JP7246693B2 - light emitting device - Google Patents

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本発明は、遊技機、及び、遊技機に接続される遊技用装置などに用いられる発光装置に関する。 The present invention relates to a game machine and a light-emitting device used in a game device connected to the game machine.

従来の遊技機や遊技機に接続される遊技用装置などには、外観上の美観を向上させるための装飾用の発光装置が設けられている。その一例として特許文献1には、端面より入れた光を面発光させる導光部材と、導光部材の端面に向けて光を照射する複数の発光手段としてのLEDとを含む発光装置を備えた遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventional gaming machines and gaming devices connected to gaming machines are provided with decorative light-emitting devices for improving the aesthetic appearance. As an example, Patent Document 1 discloses a light emitting device including a light guide member that emits light from an end face and a plurality of LEDs that emit light toward the end face of the light guide member. A game machine is disclosed.

特開2016-116909号公報JP 2016-116909 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機においては、例えば、ユーザが導光部材及びその近傍の部材を触るなどして、外部からの静電気が導光部材などを介してLEDに伝わって、LED基板が短絡して破損する問題が生じる。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, for example, static electricity from the outside is transmitted to the LED through the light guide member and the like when the user touches the light guide member and members in the vicinity thereof, and the LED The problem arises that the substrate is short-circuited and damaged.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外部からの静電気が導光部材を介して発光手段に伝わって発光手段が短絡して破損するのを抑制することができる、発光装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems. The purpose is to provide an apparatus.

本発明に係る発光装置(発光装置2001)は、
内部に収容空間を形成可能な外側パネル(外側パネル2030)と、前記収容空間(収容空間2031)に収容される発光手段(LED2005)と、前記発光手段(LED2005)からの光を導く導光部材(ライトガイドパネル2010)と、を備えた発光装置(発光装置2001)であって、
前記導光部材(ライトガイドパネル2010)は、前記発光手段(LED2005)と隣接し前記発光手段(LED2005)から照射される光が入光する入光端面(第1入光端面2015a1)を有する第1部分(第1部分2015a)と、前記入光端面(第1入光端面2015a1)から入光した光を反射して発光する発光部(発光部2016b)が形成された第2部分(第2部分2014)とを有しており、
前記第1部分(第1部分2015a)は、前記収容空間(収容空間2031)に収容されるとともに、前記第2部分(第2部分2014)は、一部が前記収容空間(収容空間2031)の外部に露出しており、
前記導光部材(ライトガイドパネル2010)には、前記導光部材(ライトガイドパネル2010)の表面(後面2016a2)と前記外側パネル(外側パネル2030)の端部(端部2009a)とが隣接している部分から、前記入光端面(第1入光端面2015a1)に至るまでの沿面距離を長くするための突起部(凸部2016a3)が設けられている。
The light-emitting device (light-emitting device 2001) according to the present invention is
An outer panel (outer panel 2030) capable of forming an accommodation space inside, a light emitting means (LED 2005) accommodated in the accommodation space (accommodation space 2031), and a light guide member for guiding light from the light emitting means (LED 2005) (Light guide panel 2010) A light emitting device (light emitting device 2001) comprising
The light guide member (light guide panel 2010) has a light incident end face (first light incident end face 2015a1) adjacent to the light emitting means (LED 2005) and into which the light emitted from the light emitting means (LED 2005) enters. One part (first part 2015a) and a second part (second portion 2014) and
The first portion (first portion 2015a) is accommodated in the accommodation space (accommodation space 2031), and the second portion (second portion 2014) is partially in the accommodation space (accommodation space 2031). exposed to the outside,
The surface (rear surface 2016a2) of the light guide member (light guide panel 2010) and the end (end 2009a) of the outer panel (outer panel 2030) are adjacent to the light guide member (light guide panel 2010). A protrusion (protrusion 2016a3) is provided for increasing the creepage distance from the portion where the light enters to the light incident end face (first light entering end face 2015a1).

上記構成によれば、導光部材に沿面距離を長くするための突起部が形成されていることで、例えば、ユーザが発光部を触っても、発光手段に静電気が伝わって短絡して破損するのを抑制することができる。 According to the above configuration, since the protrusion is formed on the light guide member to increase the creepage distance, for example, even if the user touches the light emitting unit, static electricity is transmitted to the light emitting unit, short-circuiting and damaging the light emitting unit. can be suppressed.

本発明によれば、外部からの静電気が導光部材を介して発光手段に伝わって発光手段が短絡して破損するのを抑制することができる。 According to the present invention, static electricity from the outside can be prevented from being transmitted to the light emitting means via the light guide member, short-circuiting the light emitting means, and damaging the light emitting means.

第1実施形態に係る遊技用表示装置を含む遊技システムを示す概要図。1 is a schematic diagram showing a game system including a game display device according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技用表示装置の全体斜視図。1 is an overall perspective view of a game display device according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技用表示装置の分解斜視図。1 is an exploded perspective view of a game display device according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態に係る遊技用表示装置のスクリーンユニットを背面側から示す斜視図。FIG. 2 is a perspective view showing the screen unit of the game display device according to the first embodiment from the back side; 第1実施形態に係る遊技用表示装置の表示内容を例示する概要図。FIG. 4 is a schematic diagram illustrating display contents of the gaming display device according to the first embodiment; 第2実施形態に係る遊技用表示装置の全体斜視図。The whole perspective view of the display device for games which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技用表示装置の断面図。Sectional drawing of the display device for games which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技用表示装置の断面図。Sectional drawing of the display device for games which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1に係る遊技用表示装置の断面図。Sectional drawing of the display device for games based on the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2に係る遊技用表示装置の断面図。Sectional drawing of the display device for games based on the modification 2 of 3rd Embodiment. 第4実施形態に係る遊技用装置の斜視図。The perspective view of the game apparatus which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る遊技用装置の分解斜視図。FIG. 11 is an exploded perspective view of a gaming device according to a fourth embodiment; 第4実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図。FIG. 11 is an exploded perspective view showing a game device according to a fourth embodiment from the rear side; 第4実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図。FIG. 11 is an exploded perspective view showing a game device according to a fourth embodiment from the rear side; 第4実施形態に係る導光板を進行するLEDからの光の光路パターンの一例を示す説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an optical path pattern of light from LEDs traveling through the light guide plate according to the fourth embodiment; 第4実施形態に係る導光板を進行するLEDからの光の光路パターンの一例を示す説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an optical path pattern of light from LEDs traveling through the light guide plate according to the fourth embodiment; 第4実施形態に係る導光板の照明態様の一例を示す説明図。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of an illumination mode of the light guide plate according to the fourth embodiment; 第4実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図。FIG. 11 is an exploded perspective view showing a game device according to a fourth embodiment from the rear side; 第5実施形態に係る遊技用装置が有するプロジェクタ収容体の斜視図。FIG. 11 is a perspective view of a projector container included in a game device according to a fifth embodiment; 第5実施形態に係る遊技用装置が有するプロジェクタ収容体の分解斜視図。FIG. 11 is an exploded perspective view of a projector container included in a game device according to a fifth embodiment; 第5実施形態に係るプロジェクタ収容体の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a projector housing according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る制御回路が実行する制御処理のフローチャート。12 is a flowchart of control processing executed by a control circuit according to the fifth embodiment; 第6実施形態に係るデータ表示機及び遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a data display machine and a game machine according to a sixth embodiment. 第6実施形態に係るデータ表示機の斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of a data display device according to a sixth embodiment; 第6実施形態に係るパチンコ機としての遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of a gaming machine as a pachinko machine according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係るパチスロ機としての遊技機の構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of a gaming machine as a pachi-slot machine according to a sixth embodiment; 第6実施形態に係るデータ表示機の構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of a data display device according to a sixth embodiment; 第6実施形態に係る遊技状態判定テーブルである。It is a game state determination table according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係る演出パターンテーブルである。FIG. 14 is a production pattern table according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係るパチンコ機としての遊技機の外部端子板から送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of details of signals for each terminal transmitted from an external terminal board of a gaming machine as a pachinko machine according to the sixth embodiment; 第6実施形態に係るパチスロ機としての遊技機の外部端子板から送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of details of signals for each terminal transmitted from an external terminal board of a gaming machine as a pachi-slot machine according to the sixth embodiment; 第6実施形態に係る遊技機の遊技状態の状態遷移図の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a state transition diagram of the game state of the gaming machine according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係る遊技機の演出に連動した演出表示の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of an effect display interlocked with the effect of the gaming machine according to the sixth embodiment; 第6実施形態に係る制御部が実行する演出実行処理のフローチャートである。It is a flow chart of production execution processing which the control part concerning a 6th embodiment performs. 第6実施形態の変形例に係るトップランプの点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting aspect of the top lamp which concerns on the modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例に係るトップランプの点灯態様を示す図である。It is a figure which shows the lighting aspect of the top lamp which concerns on the modification of 6th Embodiment. 第7実施形態に係る演出パターンテーブルである。FIG. 13 is a production pattern table according to the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態に係る遊技状態移行テーブルである。It is a game state transition table according to the seventh embodiment. 第7実施形態に係る演出実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production|presentation execution process which concerns on 7th Embodiment. 第8実施形態に係る遊技用装置及び遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming device and a gaming system according to an eighth embodiment; 第8実施形態に係る遊技用装置のサブCPUが実行する処理を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart showing processing executed by a sub CPU of a gaming device according to an eighth embodiment; FIG. 第8実施形態に係る遊技用装置におけるメインCPUの状態遷移図である。FIG. 20 is a state transition diagram of a main CPU in a gaming device according to an eighth embodiment; 第8実施形態に係る遊技用装置におけるサブCPUの状態遷移図である。FIG. 20 is a state transition diagram of a sub CPU in a gaming device according to an eighth embodiment; 第9実施形態に係る遊技用装置及び遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming device and gaming system according to a ninth embodiment; 第9実施形態に係る遊技用装置において実行されるスルー処理及び変更処理を示す表である。FIG. 21 is a table showing through processing and change processing executed in the gaming device according to the ninth embodiment; FIG. 第10実施形態に係る遊技用装置及び遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming device and gaming system according to a tenth embodiment; 第10実施形態に係る遊技用装置のメインCPUが実行する処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing processing executed by the main CPU of the gaming device according to the tenth embodiment; 第11実施形態に係る遊技用装置及び遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming device and gaming system according to an eleventh embodiment; 第11実施形態に係る遊技用装置に含まれる記憶ユニットの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing an electrical configuration of a storage unit included in a gaming device according to an eleventh embodiment; 第11実施形態に係る遊技用装置のサブCPUが実行する処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing processing executed by a sub CPU of the gaming device according to the eleventh embodiment; 第11実施形態に係る遊技用装置のサブCPUが実行する書込処理、第1読出処理及び第2読出処理を示す表である。FIG. 23 is a table showing write processing, first read processing, and second read processing executed by a sub CPU of the gaming device according to the eleventh embodiment; FIG. 第12実施形態に係る遊技用装置及び遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 21 is a block diagram showing electrical configurations of a game device and a game system according to a twelfth embodiment; 第12実施形態に係る遊技用装置のメインCPUが実行する処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing processing executed by the main CPU of the gaming device according to the twelfth embodiment; 第13実施形態に係る制御ユニットを幅方向の一方側から見た斜視図である。FIG. 21 is a perspective view of a control unit according to a thirteenth embodiment viewed from one side in the width direction; 第13実施形態に係る制御ユニットを図53とは反対側から見た斜視図である。FIG. 54 is a perspective view of the control unit according to the thirteenth embodiment as seen from the side opposite to that in FIG. 53 ; 第13実施形態に係る制御ユニットの分解斜視図である。FIG. 32 is an exploded perspective view of a control unit according to a thirteenth embodiment; 第13実施形態に係る制御ユニットのファンカバーの斜視図である。FIG. 32 is a perspective view of a fan cover of a control unit according to a thirteenth embodiment; 第13実施形態に係る制御ユニットのファンカバーの側面図である。FIG. 32 is a side view of the fan cover of the control unit according to the thirteenth embodiment; 第13実施形態に係る制御ユニットのファンカバーの上面図である。FIG. 32 is a top view of the fan cover of the control unit according to the thirteenth embodiment; 第13実施形態に係る制御ユニットの組立前状態のファンカバー及び排気ファンを上方側から見た斜視図である。FIG. 21 is a perspective view of a fan cover and an exhaust fan in a pre-assembly state of a control unit according to a thirteenth embodiment, viewed from above; 第13実施形態に係る制御ユニットの組立前状態のファンカバー及び排気ファンを下方側から見た斜視図である。FIG. 20 is a perspective view of the fan cover and the exhaust fan before assembly of the control unit according to the thirteenth embodiment, as viewed from below; 第14実施形態に係る遊技用装置の正面図である。It is a front view of a game device according to a fourteenth embodiment. 第14実施形態に係る遊技用装置を後方側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the apparatus for games based on 14th Embodiment from the back side. 第14実施形態に係る遊技用装置においてカメラユニットの収容空間を覆うカバーを取り外した状態を示す。FIG. 22 shows a state in which the cover covering the housing space of the camera unit is removed in the game device according to the fourteenth embodiment; FIG. 第14実施形態に係る遊技用装置においてカメラユニットを取り外した状態を示す。FIG. 20 shows a state in which the camera unit is removed from the gaming device according to the fourteenth embodiment; FIG. 第14実施形態に係る遊技用装置においてカメラユニットが装着される液晶ベース及びカメラユニットベースを示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a liquid crystal base and a camera unit base to which a camera unit is attached in a game device according to a fourteenth embodiment; 第14実施形態に係る遊技用装置のカメラユニットベース及びカメラユニットベースに装着される前のカメラユニットを下方側から見た斜視図である。FIG. 20 is a perspective view of a camera unit base of a gaming device according to a fourteenth embodiment and a camera unit before being attached to the camera unit base as seen from below; 第14実施形態に係る遊技用装置においてカメラユニットの前後を逆にした姿勢で装着する場合の説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram of a case in which the camera unit is installed in the game device according to the fourteenth embodiment with the front and back reversed. 第14実施形態に係る遊技用装置においてカメラユニットの上下を逆にした姿勢で装着する場合の説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram of the gaming device according to the fourteenth embodiment when the camera unit is installed in an upside-down posture; 第14実施形態に係る遊技用装置のカメラユニットの装着部分の断面図である。FIG. 21 is a cross-sectional view of a camera unit mounting portion of a gaming device according to a fourteenth embodiment; 第15、第16、第17実施形態に係る遊技用表示装置の正面図である。FIG. 20 is a front view of a game display device according to fifteenth, sixteenth, and seventeenth embodiments; 第15実施形態に係る遊技用表示装置のリアパネル及び発光装置を示す斜視図である。FIG. 21 is a perspective view showing a rear panel and a light emitting device of a game display device according to a fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る遊技用表示装置のリアパネル及び発光装置の要部斜視図である。FIG. 21 is a perspective view of a main part of a rear panel and a light emitting device of a game display device according to a fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る遊技用表示装置のリアパネル及び発光装置の要部正面図である。FIG. 21 is a front view of a main part of a rear panel and a light emitting device of a game display device according to a fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る遊技用表示装置のライトガイドパネルの要部斜視図である。FIG. 21 is a perspective view of a main part of a light guide panel of a game display device according to a fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る遊技用表示装置のライトガイドパネルの長尺部の断面斜視図である。FIG. 21 is a cross-sectional perspective view of a long portion of a light guide panel of a game display device according to a fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る遊技用表示装置のリアパネル及び発光装置の要部断面図である。FIG. 20 is a cross-sectional view of a main part of a rear panel and a light-emitting device of a game display device according to a fifteenth embodiment; 第15実施形態に係る遊技用表示装置の第1導光部に入光した光の第1導光部から第2導光部に進む光の経路を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing a path of light that has entered the first light guide section and travels from the first light guide section to the second light guide section of the game display device according to the fifteenth embodiment; 第16、第17実施形態に係る遊技用表示装置の上パネルであって、図70に示すライトガイドパネルの上パネルの斜視図である。71 is a perspective view of the upper panel of the light guide panel shown in FIG. 70, which is the upper panel of the gaming display device according to the sixteenth and seventeenth embodiments; FIG. 第16実施形態に係る遊技用表示装置のリアパネル及び発光装置の要部正面図である。FIG. 21 is a front view of a main part of a rear panel and a light emitting device of a game display device according to a sixteenth embodiment; 第16実施形態に係る遊技用表示装置のリアパネル及び発光装置の要部斜視図である。FIG. 20 is a perspective view of a main part of a rear panel and a light emitting device of a game display device according to a sixteenth embodiment; 第16実施形態に係る遊技用表示装置のライトガイドパネルの要部背面図である。FIG. 32 is a rear view of a main part of the light guide panel of the game display device according to the sixteenth embodiment; 第16実施形態に係る遊技用表示装置のライトガイドパネルの要部側面図である。FIG. 20 is a side view of a main part of a light guide panel of a game display device according to a sixteenth embodiment; 第16実施形態に係る遊技用表示装置のライトガイドパネルの要部平面図である。FIG. 21 is a plan view of a main part of a light guide panel of a game display device according to a sixteenth embodiment; 第17実施形態に係る遊技用表示装置のリアパネル及び発光装置であって、図70に示すリアパネル及び発光装置の要部断面図である。FIG. 71 is a cross-sectional view of the main parts of the rear panel and light emitting device shown in FIG. 70, which is the rear panel and light emitting device of the gaming display device according to the seventeenth embodiment;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係る遊技用表示装置1を含む遊技システムの基本概要について、図1を用いて説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、いわゆるパチンコ店といった遊技場に構築されるものであり、遊技用表示装置1と、遊技機2と、遊技媒体貸出装置3と、サーバ装置4とを有して構成され、各々が同図に示すように接続されている。
<First embodiment>
First, a basic overview of a gaming system including a gaming display device 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the game system according to the present embodiment is constructed in a game hall such as a so-called pachinko parlor. and devices 4, which are connected as shown in the figure.

なお、本実施形態においては、「記憶媒体」の例としてカードを用いて説明しているが、これに限られるものではなく、ICチップ等が搭載されたコイン、トークン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。 In this embodiment, a card is used as an example of a "storage medium", but it is not limited to this. It shall include everything applicable to the invention.

また、本実施形態においては、「貨幣」の例として紙幣を用いて説明しているが、これに限られるものではなく、紙幣、硬貨、コイン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。 In addition, in the present embodiment, banknotes are used as an example of "money", but the present invention is not limited to banknotes, coins, coins, etc., which can be applied to the invention according to the present embodiment. shall include

また、本実施形態において、単に「カード」と記載した場合には、遊技店の会員となった遊技者に貸与される会員カード、及び一時的に遊技店により貸与される計数カード(ビジターカード)の双方を含むものとする。 In addition, in the present embodiment, when simply described as "card", it means a membership card lent to a player who becomes a member of an amusement arcade, and a counting card (visitor card) temporarily lent by an amusement arcade. shall include both

また、本実施形態において、単に「持玉」と記載した場合には、会員カードに対応付けて記憶される貯玉、及び計数カードに対応付けて記憶される計数持玉の双方を含むものとし、単に「持玉情報」と記載した場合には、貯玉を示す持玉情報(以下、「貯玉情報」とする。)及び計数持玉を示す持玉情報(以下、「計数持玉情報」とする。)の双方を含むものとする。また、遊技者により投入された貨幣額を示す情報を「貨幣情報」(あるいは、「残額情報」ともいう。)とし、特に示す場合には、「持玉情報」に「貨幣情報」が含まれる場合があるものとする。また、会員カードは、貯玉情報、計数持玉情報及び貨幣情報を別箇に記憶可能であるものとする。さらに、説明の便宜上、通常は遊技者が保有する遊技球に関する情報を示す「持玉」という表現を用いているが、これに限られるものではなく、当該「持玉」には、遊技者が保有するメダルに関する情報、遊技者が電磁的方法により保有する遊技価値に関する情報であって、その他これに類する情報の全てを含むものとする。 In addition, in the present embodiment, when simply described as "balls", it includes both stored balls stored in association with a membership card and counted balls stored in association with a counting card. When described as "ball information", the ball information indicating the stored balls (hereinafter referred to as "stored ball information") and the ball information indicating the counted balls (hereinafter referred to as "counted balls information"). ) shall be included. Information indicating the amount of money inserted by the player is referred to as "money information" (also referred to as "balance information"). It is assumed that there is a case. Also, the membership card can separately store the stored ball information, the counted ball information, and the money information. Furthermore, for convenience of explanation, the term "balls" is usually used to indicate information about the game balls owned by the player. Information on medals owned, information on gaming value held by the player by electromagnetic means, and other similar information shall be included.

[遊技用表示装置]
図1を参照して遊技用表示装置1について簡単に説明する。なお、遊技用表示装置1の詳細な構成については後述する。
[Game display device]
A game display device 1 will be briefly described with reference to FIG. A detailed configuration of the game display device 1 will be described later.

本実施形態の遊技用表示装置1は、透過型のプロジェクタ装置により各種の遊技情報を投影像として表示するものであり、例えば遊技機2ごとにその上方に位置するように設置される。遊技情報としては、遊技媒体の獲得数(獲得枚数あるいは獲得球数)、各種のゲーム数、遊技履歴などがグラフや数値で表示される(図5参照)。遊技用表示装置1には、遊技者が操作するための後述する複数のボタン14A~14Fが設けられている(図5参照)。遊技用表示装置1は、遊技機2、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4と接続されており、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて各種の遊技情報を後述のスクリーン(被投影部)110A~110Fに表示する。なお、遊技用表示装置1は、いわゆる遊技島単位に設置されるものでもよい。 The game display device 1 of the present embodiment displays various game information as projection images by a transmissive projector device, and is installed, for example, above each game machine 2 . As the game information, the number of game media acquired (the number of acquired game media or the number of acquired balls), the number of various games played, the game history, and the like are displayed in graphs and numerical values (see FIG. 5). The game display device 1 is provided with a plurality of buttons 14A to 14F (described later) for the player to operate (see FIG. 5). The game display device 1 is connected to the game machine 2, the game medium lending device 3, and the server device 4, and displays various game information based on input signals, received signals, or player's operations. The images are displayed on screens (projection target portions) 110A to 110F, which will be described later. The game display device 1 may be installed in units of so-called game islands.

遊技用表示装置1は、電気的あるいは光学的な構成要素として、後述するプロジェクタ本体12や、これを制御するための制御ユニット(図示略)などを備える。制御ユニットは、プロジェクタ本体12の制御や、遊技機2、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4との間で通信制御を行う。また、制御ユニットは、ボタン14A~14Fの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーン110A~110F上の表示を制御する。なお、本実施形態では、物理的なボタン14A~14Fを設けているが、例えばスクリーン110A~110Fをタッチパネルにより構成し、制御ユニットは、タッチパネルに対する操作を検知するようにしてもよい。 The game display device 1 includes, as electrical or optical components, a projector main body 12, which will be described later, and a control unit (not shown) for controlling this. The control unit controls the projector main body 12 and controls communication with the game machine 2 , the game medium lending device 3 and the server device 4 . Further, when the sensor detects the operation of the buttons 14A to 14F, the control unit controls the display on the screens 110A to 110F according to the operation. Although the physical buttons 14A to 14F are provided in this embodiment, the screens 110A to 110F may be configured by touch panels, and the control unit may detect operations on the touch panels.

遊技用表示装置1は、特に図示しないが、遊技機2、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4との通信を行うためのインターフェース部を備える。このインターフェース部と遊技機2における後述の外部接続端子板との間は、接点入力方式で接続され、遊技機2から遊技用表示装置1への一方向に通信が可能である。インターフェース部と遊技媒体貸出装置3との間は、例えばハーネスにより接点出入力方式で接続され、双方向通信が可能である。また、インターフェース部とサーバ装置4との間は、例えば同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続され、双方向通信が可能である。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、例えば各々の接続において、無線LAN方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。 The game display device 1 includes an interface unit for communicating with the game machine 2, the game medium lending device 3, and the server device 4, although not shown. The interface unit and an external connection terminal board (to be described later) in the game machine 2 are connected by a contact input method, and one-way communication from the game machine 2 to the game display device 1 is possible. The interface unit and the game medium lending device 3 are connected by, for example, a harness using a contact input/output method, and two-way communication is possible. Further, the interface unit and the server device 4 are connected by a wired LAN system by, for example, a coaxial cable, and by a contact output system by a harness, so that two-way communication is possible. The connection method is not limited to these methods. For example, a wireless LAN method may be used for each connection, or an optical communication method using an optical cable may be used. Additionally, a combination of these schemes may be used.

[遊技機]
図1を参照して遊技機2について簡単に説明する。遊技機2としては、例えばパチンコ遊技機2aやパチスロ遊技機2bが適用される。以下の説明においては、特に断らない限り、パチンコ遊技機2a及びパチスロ遊技機2bをまとめて遊技機2と称する。
[Game machine]
The gaming machine 2 will be briefly described with reference to FIG. As the gaming machine 2, for example, a pachinko gaming machine 2a or a pachislot gaming machine 2b is applied. In the following description, the pachinko gaming machine 2a and the pachislot gaming machine 2b are collectively referred to as the gaming machine 2 unless otherwise specified.

パチンコ遊技機2aは、盤面上に遊技球(遊技媒体)を弾き出し、釘に当って不規則に流下する遊技球が特定の入賞口に入ると、賞球の払い出しあるいは得点の加算を行うといった遊技を主として行うものである。パチンコ遊技機2aは、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、賞球としての遊技球の払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置1に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技球貸出装置3aと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。 The pachinko game machine 2a is a game in which game balls (game media) are ejected onto the board surface, and when the game balls that hit the nails and flow down irregularly enter a specific winning hole, prize balls are paid out or points are added. is mainly performed. The pachinko game machine 2a includes a main control unit for controlling the main game device, a sub-control unit for controlling performance operations related to display and sound output, and a payout control unit for controlling the payout operation of game balls as prize balls. Equipped with units, etc. The payout control unit is connected to the game display device 1 via an external connection terminal board, and outputs a game information signal, an error signal, or the like each time a game is played or when there is a change in the internal state. output to the display device 1 for Also, this payout control unit is connected to the game ball lending device 3a via an external connection terminal board, and outputs a lending request signal and a return request signal based on the player's operation.

パチスロ遊技機2bは、コイン(遊技媒体)を投入してスタートレバーを操作することで複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンを押下することでリールを順次停止させることにより、所定役に対応する図柄が有効ライン上に揃うと、コインの払い出しを行うといった遊技を主として行うものである。パチスロ遊技機2bも、パチンコ遊技機2aと同様に、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、コインの払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置1に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介してメダル貸出装置3bと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。 The pachislot machine 2b rotates a plurality of reels with a plurality of patterns by inserting a coin (game medium) and operating a start lever, and by pressing a stop button corresponding to each reel, the reels are rotated. By sequentially stopping the machines, when the symbols corresponding to the predetermined combination are arranged on the activated line, coins are paid out. Similarly to the pachinko machine 2a, the pachislot machine 2b also has a main control unit for controlling the main game device, a sub-control unit for controlling effects related to display and sound output, and a coin payout operation. A payout control unit or the like is provided. The payout control unit is connected to the game display device 1 via an external connection terminal board, and outputs a game information signal, an error signal, or the like each time a game is played or when there is a change in the internal state. output to the display device 1 for Also, this payout control unit is connected to the medal lending device 3b via an external connection terminal board, and outputs a lending request signal and a return request signal based on the player's operation.

[遊技媒体貸出装置]
図1を参照して遊技媒体貸出装置3について簡単に説明する。遊技媒体貸出装置3としては、パチンコ遊技機2aに隣接して設置される遊技球貸出装置3aと、パチスロ遊技機2bに隣接して設置されるメダル貸出装置3bとがある。以下の説明においては、特に断らない限り、遊技球貸出装置3a及びメダル貸出装置3bをまとめて遊技媒体貸出装置3と称する。
[Game media lending device]
The game medium lending device 3 will be briefly described with reference to FIG. As the game medium lending device 3, there are a game ball lending device 3a installed adjacent to the pachinko gaming machine 2a and a token lending device 3b installed adjacent to the pachislot gaming machine 2b. In the following description, the game ball lending device 3a and the token lending device 3b are collectively referred to as the game medium lending device 3 unless otherwise specified.

遊技媒体貸出装置3は、例えば図示しないスイッチングハブやコントローラ等を介してサーバ装置4と接続される。遊技媒体貸出装置3は、遊技者によりカードが挿入されると、当該カードのICチップ等に付加されたカードIDや会員ID等の識別情報(以下、単に「識別情報」という。)をサーバ装置4に送信する。サーバ装置4は、受信した識別情報に対応付けて記憶されたその遊技者の持玉情報を遊技媒体貸出装置3に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置4は、持玉情報を更新し、遊技媒体貸出装置3は、図示しない払出装置を駆動させ、遊技媒体の払出制御を実行する。また、遊技者により紙幣が投入されると、その紙幣の額(投入金額)に応じた残額情報をサーバ装置4に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合、サーバ装置4は、残額情報を更新し、遊技媒体貸出装置3は、同様に遊技媒体の払出制御を実行する。 The game medium lending device 3 is connected to the server device 4 via, for example, a switching hub or controller (not shown). When a player inserts a card, the game medium lending device 3 sends identification information such as a card ID and a member ID added to an IC chip or the like of the card (hereinafter simply referred to as "identification information") to the server device. Send to 4. The server device 4 transmits to the game medium lending device 3 the player's ball information stored in association with the received identification information. When there is a payout instruction from the player, the server device 4 updates the ball information, and the game medium lending device 3 drives a payout device (not shown) to control the payout of game media. In addition, when the player inserts bills, the balance information corresponding to the amount of the bills (inserted amount) is transmitted to the server device 4 . Then, when there is a payout instruction from the player, the server device 4 updates the balance information, and the game medium lending device 3 similarly executes game medium payout control.

また、遊技媒体貸出装置3は、遊技者の操作により、又は遊技機2から直接的に、遊技媒体が図示しない計数装置に投入されると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果を遊技者の計数持玉情報としてサーバ装置4に送信し、サーバ装置4は、受信した計数持玉情報をカードに付加された識別情報と対応付けて記憶する。また、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて受信した計数持玉情報を記憶する。 In addition, the game medium lending device 3 counts the number of inserted game media when the game media are inserted into a counting device (not shown) by the operation of the player or directly from the gaming machine 2, and outputs the counting result. It is transmitted to the server device 4 as the player's counted ball information, and the server device 4 stores the received counted ball information in association with the identification information added to the card. When the card is not inserted, the received counted ball information is stored in association with the identification information added in advance to the counted card stored in the game medium lending device 3.例文帳に追加

なお、本実施形態においては、遊技者の持玉情報及び残額情報をサーバ装置4が管理するが、これらの情報を遊技媒体貸出装置3が管理することとしてもよい。また、カードに識別情報を付加するだけでなく記憶領域をも設け、当該記憶領域にこれらの情報を記憶させ、これらの情報の管理を行うこととしてもよい。そして、これらの情報の更新については、サーバ装置4が行うこととしても、遊技媒体貸出装置3が行うこととしてもよい。さらには、持玉情報については、遊技媒体貸出装置3又はサーバ装置4が管理し、残額情報については、カードの記憶領域に直接記憶されることとしてもよい。 In this embodiment, the server device 4 manages the player's ball information and balance information, but the game medium lending device 3 may manage these information. In addition to adding identification information to the card, a storage area may also be provided, such information may be stored in the storage area, and such information may be managed. The update of this information may be performed by the server device 4 or by the game medium lending device 3 . Further, the ball information may be managed by the game medium lending device 3 or the server device 4, and the balance information may be directly stored in the storage area of the card.

加えて、本実施形態において、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて計数持玉情報及び残額情報が記憶されるが、カードの返却要求があった場合に、遊技媒体貸出装置3、又はサーバ装置4が、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードに識別情報を新たに付加することとし、この新たに付加された識別情報と計数持玉情報又は残額情報とを対応付けて記憶することとしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when no card is inserted, the counted ball information and balance information are associated with the identification information pre-added to the count card stored in the game medium lending device 3. Although it is stored, when there is a card return request, the game medium lending device 3 or the server device 4 newly adds identification information to the counting card stored in the game medium lending device 3, The newly added identification information may be stored in association with the ball count information or the balance information.

また、遊技媒体貸出装置3は、遊技機2に遊技球等貸出装置接続端子板(以下、「貸出端子板」という。)が設けられている場合に、この貸出端子板にも接続され、当該貸出端子板から出力される貸出要求信号や返却要求信号等を受信したことに基づいて、遊技機2への払出要求信号の送信やカードの返却等を行う。 In addition, if the gaming machine 2 is provided with a game ball lending device connection terminal plate (hereinafter referred to as a “rental terminal plate”), the game medium lending device 3 is also connected to this lending terminal plate. Based on receiving a lending request signal, a return request signal, etc. output from the lending terminal board, it transmits a payout request signal to the gaming machine 2, returns the card, and the like.

また、遊技媒体貸出装置3は、コンバータ等を介して遊技用表示装置1とも接続されており、遊技機2に設けられている外部接続端子板から出力される遊技情報信号やエラー信号等を受信するとともに、遊技者の持玉情報を遊技用表示装置1に送信する。 The game medium lending device 3 is also connected to the game display device 1 via a converter or the like, and receives game information signals, error signals, etc. output from an external connection terminal board provided in the game machine 2. At the same time, the player's ball information is transmitted to the game display device 1 .

[サーバ装置]
図1を参照してサーバ装置4について簡単に説明する。サーバ装置4は、いわゆるホールコンピュータとして用いられるものであり、遊技用表示装置1と接続されるほか、遊技媒体貸出装置3とも接続される。サーバ装置4は、管理する遊技結果管理情報(例えば、過去数日分を含めた出玉履歴情報や不正検知情報等)や遊技店に関する情報(例えば、新台情報や空き台情報等)を遊技用表示装置1に送信する。
[Server device]
The server device 4 will be briefly described with reference to FIG. The server device 4 is used as a so-called hall computer, and is connected not only to the game display device 1 but also to the game medium lending device 3 . The server device 4 stores the managed game result management information (for example, ball payout history information including the past few days, fraud detection information, etc.) and information on the amusement arcade (for example, new machine information, vacant machine information, etc.) for use in the game. Send to the display device 1 .

また、サーバ装置4は、遊技店以外の第三者であるセンター事業者が管理する外部管理装置(図示せず)にも接続され、カードの識別情報や会員情報、遊技者の持玉情報を定期的(例えば、1日に1回毎)に送信する。外部管理装置は、送信された各情報をバックアップする。サーバ装置4は、外部管理装置との接続が所定日数(例えば、15日)途絶した場合、遊技者の持玉情報の更新を停止する。 The server device 4 is also connected to an external management device (not shown) managed by a center operator who is a third party other than the amusement arcade, and stores card identification information, membership information, and player ball information. Send periodically (for example, once a day). The external management device backs up each transmitted information. The server device 4 stops updating the player's ball information when the connection with the external management device is interrupted for a predetermined number of days (for example, 15 days).

以上のような遊技システムにおいて、遊技者は、遊技店(遊技場)に入ると、まず、遊技用表示装置1に表示される各種の情報を見ながら、所望の遊技機2に着席する。次に、その遊技者がその遊技店の会員である場合は、会員カードを遊技媒体貸出装置3に挿入し、本人確認(例えば、登録されている暗証番号の入力等)の後、サーバ装置4に持玉情報が記憶されている場合にはその持玉を使用し、持玉情報が記憶されていないか、持玉情報がその遊技機2で貸し出し不能な持玉数である場合には紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機2に投入することで遊技を開始する。または、その遊技者がその遊技店の会員でない場合は、紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機2に投入することで遊技を開始する。このとき、サーバ装置4に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ更新(減算)される。 In the gaming system as described above, when a player enters a game parlor (game hall), he or she first takes a seat at a desired gaming machine 2 while looking at various information displayed on the gaming display device 1 . Next, if the player is a member of the game parlor, he or she inserts the membership card into the game media lending device 3, and after identity verification (for example, inputting a registered personal identification number, etc.), the server device 4 If the ball information is stored in the game machine 2, the ball is used. is inserted, a lending request is made to receive the lending of the game medium, and the game is started by inserting the game medium into the game machine 2.例文帳に追加Alternatively, if the player is not a member of the game parlor, the player inserts banknotes, makes a lending request, receives the lending of game media, and inserts the game media into the gaming machine 2 to start a game. At this time, the ball information and balance information stored in the server device 4 are updated (decremented) by the rented amount.

そして、その遊技機2から遊技媒体の払い出しを受けることができずに、遊技を継続する場合には、貸出要求が行われる度に、サーバ装置4に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ順次更新(減算)されることとなる。一方、その遊技機2から遊技媒体の払い出しを受けることができた場合には、払い出された遊技媒体を遊技媒体貸出装置3に投入すると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果に基づいてサーバ装置4に記憶されている持玉情報が更新(加算)される。 In the case where the game is continued without being able to receive the payout of the game media from the gaming machine 2, the ball information and the balance information stored in the server device 4 are updated every time a lending request is made. , are sequentially updated (subtracted) by the rented amount. On the other hand, when it is possible to receive the payout of game media from the gaming machine 2, when the putout game media are put into the game medium lending device 3, the number of put-in game media is counted, and the count result is Based on this, the ball information stored in the server device 4 is updated (added).

その後、その遊技機2における遊技を終了する場合には、遊技者はカードの返却要求を行う。ここで、会員カードが遊技媒体貸出装置3に挿入されている場合には、本人確認(例えば、登録されている暗証番号の入力等)の後、そのまま会員カードを返却する。会員カードが遊技媒体貸出装置3に挿入されていない場合には、サーバ装置4に計数持玉情報が記憶されている場合、若しくは残額情報がある場合に、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードを返却(発行)する。サーバ装置4に計数持玉情報が記憶されておらず、かつ投入金額の残額もない場合には、計数カードは返却(発行)されない。 After that, when the game on the gaming machine 2 is finished, the player requests the card to be returned. Here, when the membership card is inserted in the game medium lending device 3, the membership card is returned as it is after identity verification (for example, input of a registered personal identification number, etc.). When the membership card is not inserted in the game medium lending device 3, when the server device 4 stores the counted ball information, or when there is the balance information, it is stored in the game medium lending device 3. Return (issue) the counting card. If the server device 4 does not store the counting ball information and there is no remaining amount of the inserted amount, the counting card is not returned (issued).

計数カードが返却(発行)された場合であって、かつ他の遊技機2で遊技を行いたい場合には、他の遊技機2に対応して設けられた遊技媒体貸出装置3にその計数カードを挿入することにより、会員カードと同様の手順(本人確認を除く)で遊技を開始(再プレイ)することができる。なお、上記の場合に、貯玉情報に基づく再プレイを「貯玉再プレイ」といい、計数持玉情報に基づく再プレイを「持玉再プレイ」という。 When the counting card is returned (issued) and the player wants to play a game on another gaming machine 2, the counting card is sent to the game medium lending device 3 provided corresponding to the other gaming machine 2. By inserting the card, the game can be started (replayed) in the same procedure as for the membership card (except for identity verification). In the above case, the replay based on the stored ball information is called "pooled ball replay", and the replay based on the counted ball information is called "ball held ball replay".

[遊技用表示装置の構成]
次に、遊技用表示装置1の構成について、図2~図5を参照して説明する。
[Configuration of game display device]
Next, the configuration of the game display device 1 will be described with reference to FIGS. 2 to 5. FIG.

図3に示すように、遊技用表示装置1は、基本的な構成要素として、筐体10、スクリーンユニット11A、プロジェクタ本体(投射手段)12、リフレクタ13、操作ユニット14を備えている。筐体10は、プロジェクタ本体12、リフレクタ13、及び操作ユニット14のほか、遊技用表示装置1全体の動作を制御するための図示しない制御ユニットを収容している。スクリーンユニット11Aは、筐体10の前面側に設けられた開口面10Aを覆うように取り付けられる。図2~図4は、標準タイプのスクリーンユニット11Aを示しており、特に断らない限り、このスクリーンユニット11Aを基本的に用いて説明するが、いずれのスクリーンユニットを用いてもよい。 As shown in FIG. 3, the game display device 1 includes a housing 10, a screen unit 11A, a projector body (projection means) 12, a reflector 13, and an operation unit 14 as basic components. The housing 10 accommodates a projector body 12, a reflector 13, an operation unit 14, and a control unit (not shown) for controlling the operation of the game display device 1 as a whole. The screen unit 11A is attached so as to cover the opening surface 10A provided on the front side of the housing 10 . 2 to 4 show a standard type screen unit 11A, and unless otherwise specified, this screen unit 11A is basically used for explanation, but any screen unit may be used.

筐体10は、図3に示すように、底面10a、左右両側の側面10b,10c、背面10d、上面10e、及び前面側の開口面10Aを有するように矩形箱状に形成されている。底面10aの後部には、プロジェクタ本体12が設置され、底面10aの前部には、操作ユニット14が設置される。背面10dの上部には、リフレクタ13が設置される。 As shown in FIG. 3, the housing 10 is formed in a rectangular box shape having a bottom surface 10a, left and right side surfaces 10b and 10c, a rear surface 10d, an upper surface 10e, and an opening surface 10A on the front side. A projector body 12 is installed on the rear portion of the bottom surface 10a, and an operation unit 14 is installed on the front portion of the bottom surface 10a. A reflector 13 is installed on the upper portion of the back surface 10d.

スクリーンユニット11Aは、筐体10の開口面10Aを覆う正面部11aと、筐体10の側面10b,10cに着脱自在に固定される左右両側の側部11b,11cとを有するように形成されている。スクリーンユニット11Aは、正面部11aの開口11aaに設けられるスクリーン(被投影部)110Aと、図4に示すように、正面部11aの後面において左右両側に設けられるLED基板111とを有する。 The screen unit 11A is formed to have a front portion 11a covering the opening surface 10A of the housing 10 and left and right side portions 11b and 11c detachably fixed to the side surfaces 10b and 10c of the housing 10. there is The screen unit 11A has a screen (projection target) 110A provided in the opening 11aa of the front portion 11a, and LED substrates 111 provided on both left and right sides of the rear surface of the front portion 11a, as shown in FIG.

正面部11aには、スクリーン110Aを配置するための開口11aaのほか、スクリーン110Aの左右側方において発光する発光面111aと、操作ユニット14のボタン14A~14Fを前方に露出させるための開口部112とが設けられている。 The front portion 11a has an opening 11aa for disposing the screen 110A, a light emitting surface 111a that emits light on the left and right sides of the screen 110A, and an opening 112 for exposing the buttons 14A to 14F of the operation unit 14 forward. and are provided.

スクリーン110Aは、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、例えば透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。スクリーンユニット11Aのスクリーン110Aは、全面にわたって均等な厚みをもつように形成されている。このようなスクリーン110Aは、プロジェクタ本体12から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面1100(図4)と、この入射面1100に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面1101(図3)とを有する。なお、他のスクリーンユニット11B,11Cのスクリーン110B,110Cは、スクリーンユニット11Aのスクリーン110Aとは入射面1100が同様である一方、表示面1101が異なるように形成されており、これについては後述する。 The screen 110A is a transmissive screen that displays a projected image from behind. , translucent or grayish. The screen 110A of the screen unit 11A is formed to have a uniform thickness over the entire surface. Such a screen 110A has a uniformly flat incident surface 1100 (FIG. 4) on the rear side on which the light projected from the projector main body 12 is incident, and the light incident on the incident surface 1100 is transmitted to form a projected image. and a front display surface 1101 (FIG. 3) onto which is projected. The screens 110B and 110C of the other screen units 11B and 11C have the same incident surface 1100 as the screen 110A of the screen unit 11A, but have a different display surface 1101, which will be described later. .

発光面111aは、図3、図4に示すように、透光性を有する板状部材により構成され、その背面側にLED基板111が設けられる。LED基板111は、特に図示しないが複数のLEDを搭載しており、コネクタ111A及びケーブル111Bを介して筐体10側の制御ユニットに接続される。なお、図4には、一方のLED基板111に対応するコネクタ111A及びケーブル111Bが示されているが、他方のLED基板111にもコネクタ及びケーブルが設けられており、他方のLED基板111もコネクタ及びケーブルを介して制御ユニットに接続される。 As shown in FIGS. 3 and 4, the light emitting surface 111a is made of a translucent plate-like member, and the LED substrate 111 is provided on the back side thereof. The LED board 111 mounts a plurality of LEDs (not shown) and is connected to the control unit on the housing 10 side via a connector 111A and a cable 111B. Although FIG. 4 shows a connector 111A and a cable 111B corresponding to one LED board 111, the other LED board 111 is also provided with a connector and a cable, and the other LED board 111 is also provided with a connector. and connected to the control unit via a cable.

この制御ユニットにより、LED基板111における複数のLEDが点灯あるいは点滅させられ、これらLEDの光は、発光面111aを通って前方に照射される。なお、他のスクリーンユニット11B,11Cには、発光部が設けられていないが、これについては後述する。 This control unit turns on or blinks a plurality of LEDs on the LED substrate 111, and the light from these LEDs is emitted forward through the light emitting surface 111a. Note that the other screen units 11B and 11C are not provided with a light emitting section, which will be described later.

発光面111aは、透光性を有する板状部材により構成されるが、これに限らず、少なくとも一部が透光性を有して部分的に透光性を有さない部材で構成されるようにしてもよい。 The light-emitting surface 111a is composed of a translucent plate-like member, but is not limited to this, and is composed of a member that is at least partially translucent and partially non-translucent. You may do so.

また、透光性を有する部分においては、装飾性を有するシートをLED基板と板状部材との間に配置したり、板状部材そのものに透光性を有する有色の装飾などを施してもよい。このような場合は、LED基板が光源を有する発光手段として機能する一方、板状部材が発光手段により装飾される装飾部材として機能することとなり、装飾部材としては、光学的に透光、拡散、偏光、屈折、反射などといった特性を有するものが適用される。 In the translucent part, a decorative sheet may be placed between the LED substrate and the plate-shaped member, or the plate-shaped member itself may be decorated with a translucent color. . In such a case, the LED substrate functions as a light emitting means having a light source, while the plate member functions as a decorative member decorated with the light emitting means. Those with properties such as polarization, refraction, reflection, etc. are applied.

プロジェクタ本体12は、遊技に関する情報を投影像としてスクリーンに表示するための光を投射するものであり、例えば液晶パネルを用いた液晶方式のもの、あるいはDMD(Digital Micromirror Device)素子を用いたDLP(登録商標:Digital Light Processing)方式のものが適用される。 The projector main body 12 projects light for displaying game-related information as a projection image on the screen. Registered trademark: Digital Light Processing) method is applied.

プロジェクタ本体(投射手段)12は、図示しない制御ユニットに接続されており、この制御ユニットにより動作が制御される。プロジェクタ本体12は、液晶パネルあるいはDMD素子のほか、光源としてのLEDあるいはランプ、ダイクロイックミラーや投影レンズなどを有する。投影レンズは、光軸方向に調整可能である。 The projector main body (projection means) 12 is connected to a control unit (not shown), and its operation is controlled by this control unit. The projector main body 12 has a liquid crystal panel or a DMD element, an LED or a lamp as a light source, a dichroic mirror, a projection lens, and the like. The projection lens is adjustable along the optical axis.

このようなプロジェクタ本体12は、投影レンズから出射した光がリフレクタ13へと直接向かうように配置されている。スクリーンユニット11A~11Cの取り付け時には、プロジェクタ本体12の投影レンズを光軸方向に微調整することでフォーカス調整を行うことができる。これにより、スクリーンユニット11A~11Cのいずれのスクリーン110A~110Cに対しても、正確にピントが合った鮮明な投影像を映し出すことができる。 Such a projector main body 12 is arranged so that the light emitted from the projection lens is directed directly to the reflector 13 . When the screen units 11A to 11C are attached, the focus can be adjusted by finely adjusting the projection lens of the projector main body 12 in the optical axis direction. As a result, a clear projected image that is accurately focused can be displayed on any of the screens 110A to 110C of the screen units 11A to 11C.

リフレクタ13は、光を反射する部材で構成されており、プロジェクタ本体12から入射した光を、筐体10の開口面10A(スクリーン110Aの入射面1100)に向けて反射するように、その開口面10Aに対して傾斜した姿勢で背面10dに設置されている。 The reflector 13 is made of a member that reflects light, and reflects the light incident from the projector main body 12 toward the opening surface 10A of the housing 10 (incident surface 1100 of the screen 110A). It is installed on the rear surface 10d in an inclined posture with respect to 10A.

操作ユニット14は、遊技者などが操作可能な複数のボタン14A~14Fを横並びに有するものである。具体的には、図5に示すように、操作ユニット14には、左側から順に、切替ボタン14A、履歴ボタン14B、呼出ボタン14C、設定ボタン14D、確認ボタン14E、及び十字ボタン14Fが設けられている。操作ユニット14は、図示しない制御ユニットに接続されており、各ボタン14A~14Fの操作が図示しないスイッチに検知されると、スイッチから制御ユニットに検知信号が供給され、制御ユニットは、検知信号に応じた表示制御を行う。 The operation unit 14 has a plurality of buttons 14A to 14F arranged horizontally that can be operated by a player or the like. Specifically, as shown in FIG. 5, the operation unit 14 is provided with a switch button 14A, a history button 14B, a call button 14C, a setting button 14D, a confirmation button 14E, and a cross button 14F in this order from the left. there is The operation unit 14 is connected to a control unit (not shown), and when an operation of each button 14A to 14F is detected by a switch (not shown), a detection signal is supplied from the switch to the control unit, and the control unit responds to the detection signal. Display control is performed accordingly.

切替ボタン14Aは、後述するグラフ表示や数値表示などを切り替えるためのボタンである。履歴ボタン14Bは、本日の遊技履歴を表示するためのボタンである。呼出ボタン14Cは、遊技場の店員を呼び出すためのボタンである。設定ボタン14Dは、表示設定などを変更するためのボタンである。確認ボタン14Eは、各種の設定を確認するためのボタンである。十字ボタン14Fは、数値変更やスクロール操作を行うためのボタンである。 The switch button 14A is a button for switching between graph display and numerical display, which will be described later. The history button 14B is a button for displaying today's game history. The call button 14C is a button for calling a store clerk at the game arcade. The setting button 14D is a button for changing display settings and the like. The confirm button 14E is a button for confirming various settings. The cross button 14F is a button for changing numerical values and performing scroll operations.

図5に例示するように、スクリーン110A上の投影像V1としては、遊技開始から獲得したメダルの枚数を折れ線グラフで示すチャート画像が表示される。投影像V2としては、本日実行されたボーナス回数や累積ゲーム数を示すテキスト画像が表示される。 As exemplified in FIG. 5, as the projection image V1 on the screen 110A, a chart image showing the number of medals obtained from the start of the game is displayed as a line graph. As the projected image V2, a text image indicating the number of bonus games played today and the cumulative number of games is displayed.

投影像V3としては、過去のボーナス回数や累積ゲーム数を履歴として示すテキスト画像が表示される。なお、光が入射する面については、入射面1100としたが、光が投影される面(表示面)としては、LED基板111の背面領域や入射面1100の上下の領域(正面部11aなど)、さらには左右の領域(側部11b,11c)も含むようにしてもよい。 As the projected image V3, a text image showing the number of past bonuses and the cumulative number of games as a history is displayed. The surface on which light is incident is assumed to be the incident surface 1100, but the surface on which light is projected (display surface) may be the rear area of the LED substrate 111 or areas above and below the incident surface 1100 (front portion 11a, etc.). Furthermore, the left and right regions (side portions 11b and 11c) may also be included.

このように光が投影される面は、スクリーンユニットの内側に含まれるものとしても、プロジェクタ本体12より前方あるいはリフレクタ13より前方の領域において投影像を投影可能であればよい。 The surface onto which the light is projected in this manner may be included inside the screen unit as long as the projected image can be projected in an area in front of the projector main body 12 or in front of the reflector 13 .

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態に係る遊技用表示装置について、図6~図7を用いて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Second embodiment>
Next, a game display device according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. In addition, the same reference numerals are given to the same or similar components as in the above-described embodiment, and the description thereof will be omitted.

本第2実施形態に係る遊技用表示装置1は、図6及び図7に示すように、スクリーンユニット11Dの前面全体が凹面状のスクリーン110Dにより構成され、スクリーン110Dの前面側全域が緩やかな傾斜をもつ凹面状の表示面1101となっている。この遊技用表示装置1には、発光面やボタンが省かれている。 In the game display device 1 according to the second embodiment, as shown in FIGS. 6 and 7, the entire front surface of the screen unit 11D is composed of a concave screen 110D, and the entire front surface side of the screen 110D is gently inclined. The display surface 1101 has a concave surface. The game display device 1 does not have a light-emitting surface and buttons.

また、図6に示すように、リフレクタ13の背面側となる筐体10の背面10dの外側には、LED基板60と反射板61とが設けられている。LED基板60には、背面10dに対して環状に位置するように複数のLED60Aが搭載されており、LED60Aは、反射板61に向けて光が照射可能となるように配置されている。このようなLED60Aの光は、反射板61で反射されることにより、遊技用表示装置1の周囲やスクリーン110Aの周縁部を後方から照らし出す。 Further, as shown in FIG. 6, an LED substrate 60 and a reflector 61 are provided outside the rear surface 10d of the housing 10, which is the rear surface side of the reflector 13. As shown in FIG. A plurality of LEDs 60A are mounted on the LED substrate 60 so as to be positioned annularly with respect to the back surface 10d, and the LEDs 60A are arranged so that light can be emitted toward the reflector 61. As shown in FIG. Such light from the LEDs 60A is reflected by the reflector 61, thereby illuminating the periphery of the game display device 1 and the periphery of the screen 110A from behind.

このような遊技用表示装置1によれば、スクリーン110Dの表示面1101全体に投影像を投影することができ、LED60Aによる後方からの光によって装飾効果を高めることができる。 According to such a game display device 1, a projected image can be projected on the entire display surface 1101 of the screen 110D, and the decoration effect can be enhanced by the light from the rear by the LEDs 60A.

また、本第2実施形態では、スクリーン110Dが凹面状に形成されているため、奥行きがある立体的な画像を表示することができる。これにより視覚的効果及び装飾効果をさらに高めることができる。 Further, in the second embodiment, since the screen 110D is formed in a concave shape, a three-dimensional image with depth can be displayed. This can further enhance the visual effect and decorative effect.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態に係る遊技用表示装置について、図8~図10を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Third Embodiment>
Next, a game display device according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 8 to 10. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

本第3実施形態は、例えば図6に示す凹面状のスクリーン110Dの上縁部を発光させることで、視覚的効果及び装飾性を向上させる構成としている。 In the third embodiment, for example, the upper edge of the concave screen 110D shown in FIG. 6 is illuminated to improve the visual effect and decorativeness.

第3実施形態に係る遊技用表示装置1は、図8に示すように、スクリーン110Dは所定厚みを有し光を透過する入射面1100(導光部)と、所定厚みを有し投影画像を表示する表示面1101(表示部)から構成される。また、スクリーン110Dの下縁部の近傍で筐体10の底面10a上に少なくとも一つの基板(LED基板)70を設置し、スクリーン110Dの入射面(導光部)1100の上縁部に光を乱反射させる凹凸部等からなる乱反射部72を設けている。 As shown in FIG. 8, the game display device 1 according to the third embodiment includes a screen 110D having an incident surface 1100 (light guide section) having a predetermined thickness and transmitting light, and a projection image having a predetermined thickness. It is composed of a display surface 1101 (display unit) for displaying. At least one substrate (LED substrate) 70 is installed on the bottom surface 10a of the housing 10 near the lower edge of the screen 110D, and light is directed to the upper edge of the incident surface (light guide portion) 1100 of the screen 110D. A diffused reflection portion 72 is provided which is composed of an uneven portion or the like for diffused reflection.

乱反射部72は、スクリーン110Dの上縁部全体に亘って設けられる。また、基板70はスクリーン110Dの下縁部全体に亘って設けてもよいが、適宜分割して設けてもよい。また、1又は複数の発光素子71の配置位置及び出射角度は、発光素子からの光が乱反射部72全体に均一に到達するように適宜調整される。 The irregular reflection portion 72 is provided over the entire upper edge of the screen 110D. Further, the substrate 70 may be provided over the entire lower edge of the screen 110D, or may be provided by dividing it appropriately. In addition, the arrangement position and emission angle of the one or more light emitting elements 71 are appropriately adjusted so that the light from the light emitting elements reaches the entire irregular reflection portion 72 uniformly.

これにより、スクリーン110Dの上縁部を縁取るような横長の反射光が形成され、視覚的効果及び装飾効果を向上させることができる。なお、図8に示す図では、リフレクタ13の背面にLED基板60と反射板61が設けられているが、これらは適宜省略することができる。 As a result, horizontally elongated reflected light that borders the upper edge of the screen 110D is formed, and the visual effect and decorative effect can be improved. Although the LED substrate 60 and the reflector 61 are provided on the back surface of the reflector 13 in the diagram shown in FIG. 8, these can be omitted as appropriate.

また、発光素子71からの光が基板70と底面10aとの間隙部から漏洩するのを防ぐため、間隙部に遮光部材73を設置し、筐体10への光の漏洩を防止する。 In order to prevent the light from the light emitting element 71 from leaking through the gap between the substrate 70 and the bottom surface 10a, a light shielding member 73 is installed in the gap to prevent the light from leaking to the housing 10. FIG.

さらに、発光素子71からの光がスクリーン110Dの表示面1101に向かわないように、発光素子71の周囲に適宜遮光部材を設けてもよい。 Furthermore, a light shielding member may be appropriately provided around the light emitting element 71 so that the light from the light emitting element 71 is not directed toward the display surface 1101 of the screen 110D.

本第3実施形態によれば、スクリーン110Dの下縁部近傍に設けた基板70の発光素子71からの光により、スクリーン110Dの上縁部を縁取るように発光させることで、遊技用表示装置1の視覚的効果及び装飾性を向上させることができる。しかも、発光素子71から筐体10内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、スクリーン110Dへの投影画像に影響を及ぼすことがない。また、基板70を、スクリーン110Dの上縁部、左縁部及び/又は右縁部の近傍に設け、それぞれに対向して乱反射部72を入射面(導光部)1100の下縁部、右縁部及び/又は左縁部に設けてもよい。これにより、スクリーン110Dの各縁部(上縁部、下縁部、右縁部及び/又は左縁部)を適宜発光させることができる。 According to the third embodiment, light emitted from the light-emitting elements 71 of the substrate 70 provided near the lower edge of the screen 110D is emitted so as to frame the upper edge of the screen 110D, thereby providing a game display device. 1 visual effect and decorativeness can be improved. Moreover, by preventing leakage of light from the light-emitting element 71 to the inside of the housing 10, the irradiation efficiency is increased and the image projected onto the screen 110D is not affected. Further, the substrate 70 is provided in the vicinity of the upper edge, the left edge and/or the right edge of the screen 110D, and the irregular reflection portion 72 is provided at the lower edge and the right edge of the incident surface (light guide portion) 1100 so as to face each of them. It may be provided on the edge and/or on the left edge. Thereby, each edge (upper edge, lower edge, right edge and/or left edge) of the screen 110D can be appropriately illuminated.

(変形例1)変形例1では、図9に示すように、発光素子71からの光が基板70と底面10aとの間隙部から筐体10内へ漏洩するのを防ぐため、遮光機能を有する底面10aを、間隙部を塞ぐように変形する。これにより、上記第3実施形態と同様な作用効果を奏するとともに、部品点数の削減を図ることができる。 (Modification 1) In modification 1, as shown in FIG. 9, a light shielding function is provided to prevent light from the light emitting element 71 from leaking into the housing 10 through the gap between the substrate 70 and the bottom surface 10a. The bottom surface 10a is deformed so as to close the gap. As a result, the same effects as those of the third embodiment can be obtained, and the number of parts can be reduced.

(変形例2)変形例2では、図10に示すように、遮光機能を有する基板70を縦方向に配置し、基板70自体により発光素子からの光が筐体10の内部に漏洩するのを防止する。これにより、上記第3実施形態と同様な作用効果を奏することができるとともに、部品点数の削減を図ることができる。 (Modification 2) In modification 2, as shown in FIG. 10, a substrate 70 having a light shielding function is arranged in the vertical direction, and the substrate 70 itself prevents the light from the light emitting element from leaking into the housing 10. To prevent. As a result, it is possible to achieve the same effects as those of the third embodiment, and to reduce the number of parts.

なお、本変形例1及び2においてもLED基板60及び反射板61を適宜省略することができる。 Note that the LED substrate 60 and the reflector 61 can be omitted as appropriate in the first and second modifications as well.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態に係る遊技用装置について、図11~図17を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
Next, a game device according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 11 to 17. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

図11は、本第4実施形態に係る遊技用装置G1の斜視図である。図11に示すように、遊技用装置G1は、筐体G10と、前面全体が凹面状のスクリーンG110により構成されたスクリーンユニットG11とを有している。筐体G10は、基体G101と、プロジェクタ収容体G102とを有している。 FIG. 11 is a perspective view of a gaming device G1 according to the fourth embodiment. As shown in FIG. 11, the gaming device G1 has a housing G10 and a screen unit G11 composed of a screen G110 whose entire front surface is concave. The housing G10 has a base G101 and a projector housing G102.

図12は、遊技用装置G1の分解斜視図である。図12に示すように、基体G101は、平板状の背面部G101aと底面部G101bとを有し、それぞれ筐体G10の背面壁及び底面壁を構成する。底面部G101bには、プロジェクタ本体12が載置されるように取り付けられる。また、背面部G101aの内壁に沿うようにリフレクタ13が配置される。 FIG. 12 is an exploded perspective view of the gaming device G1. As shown in FIG. 12, the base body G101 has a flat plate-like back surface part G101a and a bottom surface part G101b, which form the rear wall and the bottom wall of the housing G10, respectively. The projector main body 12 is mounted on the bottom surface portion G101b. Moreover, the reflector 13 is arranged along the inner wall of the back surface portion G101a.

プロジェクタ収容体G102は、プロジェクタ本体12を覆うように底面部G101bに取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体12を収容する。当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体12から出射された映像光が背面部G101aに配置されたリフレクタ13へ到達可能にされている。スクリーンユニットG11は、リフレクタ13を覆うように取り付けられ、リフレクタ13が反射した映像光がスクリーンG110に照射されるように構成される。 The projector housing G102 is attached to the bottom surface portion G101b so as to cover the projector main body 12, thereby housing the projector main body 12 in the internal space. The internal space is open at the top so that the image light emitted from the projector main body 12 can reach the reflector 13 arranged on the rear part G101a. The screen unit G11 is attached so as to cover the reflector 13, and is configured so that the image light reflected by the reflector 13 is applied to the screen G110.

このように、本第4実施形態の遊技用装置G1は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、遊技用装置は、遊技用表示装置に限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。 As described above, the game device G1 of the fourth embodiment is a game display device that functions as a transmissive projector device, as in the above-described embodiments, but is not limited to this. For example, the game device may be a game display device with a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). Also, the game device is not limited to a game display device, and may be, for example, a game medium lending device, a game machine decoration unit provided in the game machine, or the like.

本第4実施形態における以後の説明において、便宜上、背面部G101aの主面に垂直な方向を前後方向と称する場合がある。前後方向において背面部G101aのスクリーンユニットG11側を遊技用装置G1の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称す場合がある。また、前側から見て右側及び左側を遊技用装置G1の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称し、右側及び左側を含む方向を左右方向と称する場合がある。さらに、前後方向及び左右方向に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する場合がある。 In the following description of the fourth embodiment, for convenience, the direction perpendicular to the main surface of the back surface portion G101a may be referred to as the front-rear direction. In the longitudinal direction, the screen unit G11 side of the rear portion G101a may be referred to as the front side (forward direction) of the game device G1, and the opposite side to the front side may be referred to as the rear side (backward direction, depth direction). The right and left sides of the game device G1 are referred to as the right side (right direction) and the left side (left direction), respectively, and the direction including the right side and the left side is sometimes referred to as the left and right direction. Furthermore, the direction perpendicular to the front-rear direction and the left-right direction may be referred to as the up-down direction or the height direction.

図13は、遊技用装置G1を背面側から示す斜視図である。図11~図13に示すように、基体G101における背面部G101aの後側には、背面部G101aと平行となるように導光板G61が配置されている。即ち、導光板G61は、上下方向及び左右方向に平行に配置される。導光板G61は、透光性を有し、入射された光が導光可能にされている。本第4実施形態において導光板G61は、略矩形状の平板に形成されているがこれに限定されず、円形等どのような形状であってもよい。図13に示すように、導光板G61は、背面基板カバーG62によって、基体G101に固定される。 FIG. 13 is a perspective view showing the gaming device G1 from the rear side. As shown in FIGS. 11 to 13, a light guide plate G61 is arranged behind the rear surface portion G101a of the substrate G101 so as to be parallel to the rear surface portion G101a. That is, the light guide plate G61 is arranged parallel to the vertical direction and the horizontal direction. The light guide plate G61 is translucent and is capable of guiding incident light. In the fourth embodiment, the light guide plate G61 is formed in a substantially rectangular flat plate, but is not limited to this, and may be in any shape such as circular. As shown in FIG. 13, the light guide plate G61 is fixed to the base G101 by a rear substrate cover G62.

遊技用装置G1は、一般的に、遊技機2の上方に配置されると共に、スクリーンG110を前方向から下方向へ傾斜する方向へ向けて、スクリーンG110が遊技者の顔へ対向するように配置される。このとき、遊技者から、スクリーンG110の上方に導光板G61が望めるような位置、及び/また、大きさで導光板G61が構成されることが好ましい。 The gaming device G1 is generally arranged above the gaming machine 2, with the screen G110 facing the face of the player with the screen G110 facing downward from the front. be done. At this time, it is preferable that the light guide plate G61 is configured at a position and/or size that allows the player to view the light guide plate G61 above the screen G110.

図14は、遊技用装置G1を背面側から示す分解斜視図である。図14に示すように、導光板G61は、厚み方向に貫通するように形成された円環状の開口G61aを有している。即ち、導光板G61は、開口G61a側に、円環状の端面(開口側端面G61b)を有している。換言すれば、開口側端面G61bは、導光板G61の開口G61aを形成する。尚、本第4実施形態では、開口G61aは、円環状に形成されているがこれに限定されず、方形状等であってもよい。また、開口G61aは、その周縁の一部が、導光板G61の周縁に一致していてもよい。即ち、導光板G61に切欠が設けられて開口G61aが形成されてもよい。 FIG. 14 is an exploded perspective view showing the gaming device G1 from the rear side. As shown in FIG. 14, the light guide plate G61 has an annular opening G61a formed to penetrate in the thickness direction. That is, the light guide plate G61 has an annular end face (opening side end face G61b) on the opening G61a side. In other words, the opening-side end surface G61b forms the opening G61a of the light guide plate G61. In addition, in the fourth embodiment, the opening G61a is formed in an annular shape, but is not limited to this, and may be in a rectangular shape or the like. A part of the peripheral edge of the opening G61a may match the peripheral edge of the light guide plate G61. That is, the opening G61a may be formed by providing a notch in the light guide plate G61.

導光板G61と基体G101との間に挟持されるように、LED基板G60が配置されている。即ち、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられる。LED基板G60は、導光板G61側の開口側端面G61bと対向する位置に、複数のLEDG60Aを搭載している。より具体的に、複数のLEDG60Aは、LED基板G60において、開口側端面G61bに沿って開口G61aを囲うように等間隔で並設されている。尚、開口G61aが切欠によって形成されている場合には、複数のLEDG60Aは、当該切欠に沿って円弧状に配列されることになる。各LEDG60Aは、開口側端面G61bとの対向方向に出射口を有している。従って、LED基板G60は、複数のLEDG60Aから、導光板G61の開口側端面G61bに向けて放射状に光を照射する。また、複数のLEDG60Aから照射される光の光軸は、導光板G61と平行にされており、導光板G61に入射された光が導光板G61内を進行し、導光板G61の周縁を構成する外側端面G61cまで到達可能にされている。尚、導光板G61の厚みは、LEDG60Aの前後方向の長さよりも長く設定されている。これにより、導光板G61を固定する背面基板カバーG62が、導光板G61の開口G61aに位置するLEDG60Aに接触することを防止している。 An LED substrate G60 is arranged so as to be sandwiched between the light guide plate G61 and the substrate G101. That is, the plurality of LEDs G60A are provided on an LED substrate G60 that is separate from the light guide plate G61. A plurality of LEDs G60A are mounted on the LED substrate G60 at positions facing the opening-side end face G61b on the light guide plate G61 side. More specifically, the plurality of LEDs G60A are arranged side by side at equal intervals along the opening-side end face G61b on the LED substrate G60 so as to surround the opening G61a. In addition, when the opening G61a is formed by a notch, the plurality of LEDs G60A are arranged in an arc shape along the notch. Each LED G60A has an emission port in the direction facing the opening-side end surface G61b. Therefore, the LED substrate G60 radially emits light from the plurality of LEDs G60A toward the opening-side end surface G61b of the light guide plate G61. In addition, the optical axis of the light emitted from the plurality of LEDs G60A is parallel to the light guide plate G61, and the light incident on the light guide plate G61 travels through the light guide plate G61 and constitutes the periphery of the light guide plate G61. It is made possible to reach the outer end face G61c. The thickness of the light guide plate G61 is set longer than the length of the LED G60A in the front-rear direction. This prevents the rear substrate cover G62 that fixes the light guide plate G61 from coming into contact with the LEDs G60A located in the openings G61a of the light guide plate G61.

このように、導光板G61の開口G61a内に配置された複数のLEDG60Aからの光は、導光板G61の開口側端面G61bから入射された後に導光板G61内を導光され、導光板G61の外側端面G61cの領域全体を覆うように照明する。これにより、複数のLEDG60Aから出射される光は、導光板G61内において放射状に広がって外側端面G61cに到達することで導光板G61の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置G1のいずれの方向からでも照明されている導光板G61が視認可能となり遊技用装置G1が取り付けられる遊技機等の識別性を向上させることができる。 In this way, the light from the plurality of LEDs G60A arranged in the opening G61a of the light guide plate G61 is guided through the light guide plate G61 after being incident from the opening-side end surface G61b of the light guide plate G61, and is guided to the outside of the light guide plate G61. Illumination is performed so as to cover the entire area of the end surface G61c. As a result, the light emitted from the plurality of LEDs G60A spreads radially within the light guide plate G61 and reaches the outer end face G61c, thereby illuminating the entire circumference of the light guide plate G61 in a ring shape, thereby enabling the gaming device G1. The illuminated light guide plate G61 can be visually recognized from any direction, and the identification of the gaming machine or the like to which the gaming device G1 is attached can be improved.

LED基板G60は、複数のLEDG60Aを個別に点灯制御することが可能にされている。LED基板G60は、複数の点灯パターンが記憶されたメモリ(図示せず)を有し、外部信号等に応じた点灯パターンで、複数のLEDG60Aを制御する。例えば、LED基板G60は、遊技機から送信される遊技状態を示す信号や、遊技用装置G1が有する入力装置(図示せず)に対して行われた操作に応じた点灯パターンを選択し、当該点灯パターンに基づいて複数のLEDG60Aを制御する。例えば、複数のLEDG60Aを配置順に順次点灯させる点灯パターンで制御することで、導光板G61の周縁を光が流れるようなドライブ演出が可能となる。また、複数のLEDG60AにフルカラーLEDを選択することで、後述するタッチセンサの操作等により遊技者からの呼出入力が行われた場合には赤点灯、遊技機に異常が生じた場合には黄色点滅等の種々の報知を行うことが可能となる。 The LED substrate G60 is capable of individually controlling the lighting of a plurality of LEDs G60A. The LED board G60 has a memory (not shown) storing a plurality of lighting patterns, and controls the plurality of LEDs G60A with lighting patterns according to external signals and the like. For example, the LED board G60 selects a lighting pattern corresponding to a signal indicating a gaming state transmitted from the gaming machine or an operation performed on an input device (not shown) of the gaming device G1, and A plurality of LEDG60A are controlled based on the lighting pattern. For example, by controlling a lighting pattern in which a plurality of LEDs G60A are sequentially turned on in the order of arrangement, it is possible to create a driving effect in which light flows along the periphery of the light guide plate G61. In addition, by selecting full-color LEDs for the plurality of LEDG60A, when a call input from the player is performed by operating a touch sensor, etc., which will be described later, it lights up in red, and when an abnormality occurs in the gaming machine, it flashes in yellow. It is possible to perform various notifications such as.

導光板G61には、導光板G61内をLEDG60Aからの光の一部を、基体G101側の厚み方向へ反射させる反射加工が複数個所に施されている。導光板G61において、デザイン性を有する形状を構成するように反射加工が施されることで、導光板G61の主面に当該形状の照明が浮かび上がることになる。以下、具体的に、導光板G61の反射加工について、導光板G61内を進行する光の光路パターンを図示して説明する。 The light guide plate G61 is subjected to reflection processing at a plurality of locations to reflect part of the light from the LED G60A in the light guide plate G61 in the thickness direction of the substrate G101 side. The light guide plate G61 is subjected to reflection processing so as to form a shape having a design, so that the illumination of the shape appears on the main surface of the light guide plate G61. Hereinafter, the reflection processing of the light guide plate G61 will be specifically described with reference to the optical path pattern of light traveling through the light guide plate G61.

図15A及び図15Bは、導光板G61を進行するLEDG60Aからの光の光路パターンの一例を示す説明図である。図15Aに示すように、LEDG60Aからの光の光路に反射加工が施されていない場合、LEDG60Aから出射された光は、開口側端面G61bから導光板G61に入射し、導光板G61内を面方向(上下方向)に進行して外側端面G61cに到達する。これにより、導光板G61の周囲全体が環状に照明される。 15A and 15B are explanatory diagrams showing an example of an optical path pattern of light from the LED G60A traveling through the light guide plate G61. As shown in FIG. 15A, when the optical path of the light from the LED G60A is not subjected to reflection processing, the light emitted from the LED G60A enters the light guide plate G61 from the opening-side end surface G61b and passes through the light guide plate G61 in the planar direction. It advances (in the vertical direction) and reaches the outer end surface G61c. As a result, the entire periphery of the light guide plate G61 is annularly illuminated.

一方、図15Bに示すように、導光板G61は、導光板G61の面方向(上下方向)に進行する光を、反射する反射部G61dを有している。本第4実施形態では、反射部G61dは、導光板G61のLED基板G60とは逆側の主面に形成された窪みである。反射部G61dは、LEDG60Aからの光の光路に対し、法線が厚み方向(前方向)に45度傾斜した反射面を有し、反射部G61dに到達する光を導光板G61の厚み方向(前方向)のLED基板G60側へ反射させるようになっている。なお、反射部G61dはレーザー加工等の加工により導光板内部に設けられたものであってもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 15B, the light guide plate G61 has a reflecting portion G61d that reflects light traveling in the surface direction (vertical direction) of the light guide plate G61. In the fourth embodiment, the reflecting portion G61d is a depression formed in the main surface of the light guide plate G61 on the side opposite to the LED substrate G60. The reflecting portion G61d has a reflecting surface whose normal is inclined 45 degrees in the thickness direction (forward direction) with respect to the optical path of the light from the LED G60A. direction) toward the LED substrate G60. The reflecting portion G61d may be provided inside the light guide plate by processing such as laser processing.

図16は、導光板G61の照明態様の一例を示す説明図である。図16に示すように、開口G61aに配置されたLEDG60A(図14参照)から光が放射状に出射され、外側端面G61cに到達し、導光板G61の周縁を照明する。また、LEDG60A(図14参照)からの光の一部は、反射部G61dにおいて前方向に反射し、導光板G61の主面に輝点を形成する。反射部G61dがデザインを形成するように集合して設けられることで、反射部G61dが反射して形成する輝点が当該デザインを点描する。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of an illumination mode of the light guide plate G61. As shown in FIG. 16, light is radially emitted from the LED G60A (see FIG. 14) arranged in the opening G61a, reaches the outer end face G61c, and illuminates the periphery of the light guide plate G61. Part of the light from the LED G60A (see FIG. 14) is reflected forward by the reflecting portion G61d to form a bright spot on the main surface of the light guide plate G61. The reflective parts G61d are collectively provided so as to form a design, so that the bright spots formed by the reflections of the reflective parts G61d stipple the design.

図17は、遊技用装置G1を背面側から示す分解斜視図である。図17に示すように、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられる。LED基板G60および導光板G61には、複数のLEDG60Aが、導光板G61の開口側端面G61bとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせするための位置合わせ部G60eおよび位置合わせ部G61eがそれぞれ設けられている。 FIG. 17 is an exploded perspective view showing the gaming device G1 from the rear side. As shown in FIG. 17, the plurality of LEDs G60A are provided on an LED substrate G60 that is separate from the light guide plate G61. The LED substrate G60 and the light guide plate G61 are provided with alignment portions G60e and G61e for alignment so that the plurality of LEDs G60A are arranged at positions facing the opening-side end surface G61b of the light guide plate G61. are provided respectively.

具体的に、位置合わせ部G60eは、導光板G61の4つの隅角部に設けられた前後方向に貫通する4つの貫通孔である。位置合わせ部G61eは、4つの位置合わせ部G60eに対応して貫通する4つの貫通孔である。尚、LED基板G60とで導光板G61を挟持する背面基板カバーG62にも同様に位置合わせ部G62eが形成されている。 Specifically, the alignment portions G60e are four through holes that are provided at four corners of the light guide plate G61 and penetrate in the front-rear direction. The alignment portion G61e is four through holes penetrating corresponding to the four alignment portions G60e. A rear substrate cover G62 sandwiching the light guide plate G61 with the LED substrate G60 is similarly formed with an alignment portion G62e.

基体G101の背面部G101aには、LED基板G60および導光板G61の位置合わせ部G60e・G61eと連携して位置合わせを行うための位置合わせ部材G101eが設けられている。位置合わせ部材G101eは、位置合わせ部G60e・G61e・G62eに係合する断面を有した円柱形状を有し、LED基板G60、導光板G61、および、背面基板カバーG62を合わせた厚みよりも長く、基体G101から後ろ方向に突出して設けられている。 A rear surface portion G101a of the base G101 is provided with an alignment member G101e for performing alignment in cooperation with the alignment portions G60e and G61e of the LED substrate G60 and the light guide plate G61. The alignment member G101e has a cylindrical shape with a cross section that engages with the alignment portions G60e, G61e, and G62e, and is longer than the combined thickness of the LED substrate G60, the light guide plate G61, and the rear substrate cover G62. It is provided so as to protrude backward from the base G101.

このように、基体G101に対し、LED基板G60、導光板G61、および、背面基板カバーG62が、着脱自在に配置されることになる。LED基板G60、導光板G61、および、背面基板カバーG62の位置合わせ部G60e・G61e・G62eを、順次基体G101の位置合わせ部材G101eに挿通させて位置合わせがなされる。 In this manner, the LED substrate G60, the light guide plate G61, and the rear substrate cover G62 are detachably arranged with respect to the base G101. The alignment portions G60e, G61e, and G62e of the LED substrate G60, the light guide plate G61, and the rear substrate cover G62 are sequentially inserted into the alignment member G101e of the substrate G101 for alignment.

導光板G61が位置合わせされる際、まず、導光板G61の位置合わせ部G61eが基体G101の位置合わせ部材G101eの突出端部に位置合わせされ挿通される。そして、導光板G61は、位置合わせ部材G101eによって上下方向および左右方向への移動が規制されながら前方向に移動され、LED基板G60に載置されるように配置される。このように、導光板G61は、位置合わせ部材G101eによって前後方向への移動のみに規制される。これにより、位置合わせに際して、導光板G61が、LED基板G60上に載置するように設けられたLEDG60Aに対して接触してしまうことを防止することが可能となっている。 When the light guide plate G61 is aligned, first, the alignment portion G61e of the light guide plate G61 is aligned with the projecting end portion of the alignment member G101e of the base G101 and inserted. The light guide plate G61 is moved forward while being restricted from moving vertically and horizontally by the alignment member G101e, and placed on the LED substrate G60. In this way, the light guide plate G61 is restricted only to movement in the front-rear direction by the alignment member G101e. This makes it possible to prevent the light guide plate G61 from coming into contact with the LEDs G60A placed on the LED substrate G60 during alignment.

(第4実施形態の概要)
このように、本第4実施形態の遊技用装置G1は、基体G101に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面G61bが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板G61と、当該導光板G61の開口G61aを形成する開口側端面G61bと対向する位置に、それぞれ配置された複数のLEDG60Aと、を有し、複数のLEDG60Aは、開口側端面G61bに沿って並設するように配置され、導光板G61には、複数のLEDG60Aから開口側端面G61bを介して導光板G61内に導光される光の一部を、当該導光板G61の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部G61dが形成されている。
(Outline of the fourth embodiment)
As described above, the game device G1 of the fourth embodiment is detachably arranged on the base G101, and has a translucent light guide plate formed so that the opening-side end surface G61b having a predetermined shape penetrates in the thickness direction. G61, and a plurality of LEDs G60A arranged at positions facing the opening side end surface G61b forming the opening G61a of the light guide plate G61, and the plurality of LEDs G60A are arranged side by side along the opening side end surface G61b. The light guide plate G61 is subjected to reflection processing for reflecting part of the light guided into the light guide plate G61 from the plurality of LEDs G60A through the opening-side end surface G61b in the thickness direction of the light guide plate G61. is formed on the reflecting portion G61d.

上記の構成によれば、導光板G61の開口内に配置された複数のLEDG60Aからの光は、導光板G61の開口側端面G61bから入射された後に導光板G61内を導光され、導光板G61の外側端面G61cの領域全体を覆うように照明する。一方、導光板G61に施された反射加工により導光板G61内を導光される光の一部は反射加工が施された反射部G61dにより導光板G61の表面から出射される。これにより、複数のLEDG60Aから出射される光は、導光板G61内において放射状に広がって外側端面G61cに到達することで導光板G61の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置G1のいずれの方向からでも照明されている導光板G61が視認可能となり遊技用装置G1が取り付けられる遊技機の識別性を向上させることができる。さらに、導光板G61の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、尚且つ導光板G61は基体G101から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板G61に取り換え可能であるため遊技用装置G1を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。 According to the above configuration, light from the plurality of LEDs G60A arranged in the opening of the light guide plate G61 is guided through the light guide plate G61 after entering from the opening-side end surface G61b of the light guide plate G61. is illuminated so as to cover the entire region of the outer end surface G61c of the . On the other hand, part of the light guided through the light guide plate G61 by the reflection processing applied to the light guide plate G61 is emitted from the surface of the light guide plate G61 by the reflection portion G61d subjected to the reflection processing. As a result, the light emitted from the plurality of LEDs G60A spreads radially within the light guide plate G61 and reaches the outer end face G61c, thereby illuminating the entire circumference of the light guide plate G61 in a ring shape, thereby enabling the gaming device G1. The illuminated light guide plate G61 can be visually recognized from any direction, and the identifiability of the gaming machine to which the gaming device G1 is attached can be improved. Furthermore, the light emitted from the surface of the light guide plate G61 can improve the design, and since the light guide plate G61 is detachable from the base G101, the light guide plate G61 can be replaced with a light guide plate G61 having a different reflective design. Therefore, the gaming device G1 can be applied to various types of gaming machines.

また、本第4実施形態の遊技用装置G1において、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられ、LED基板G60および導光板G61は、複数のLEDG60Aが、当該導光板G61の開口側端面G61bとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせする位置合わせ部G60e・G61eが設けられている。 In addition, in the gaming device G1 of the fourth embodiment, the plurality of LEDG60A are provided on the LED substrate G60 which is separate from the light guide plate G61, and the LED substrate G60 and the light guide plate G61 are configured such that the plurality of LEDG60A Alignment portions G60e and G61e for alignment are provided so as to be arranged at positions facing the opening side end surface G61b of the light plate G61.

上記の構成によれば、着脱自在に配置される導光板G61は、位置合わせ部G60e・G61eによって、複数のLEDG60Aが導光板G61の開口側端面G61bに対向する位置となるように配置が決定される。これにより、位置合わせ部G60e・G61eによって正確に位置合わせが行われるため、位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。 According to the above configuration, the detachably arranged light guide plate G61 is arranged by the alignment portions G60e and G61e such that the plurality of LEDs G60A are positioned to face the opening side end face G61b of the light guide plate G61. be. As a result, the alignment parts G60e and G61e perform accurate alignment, so that it is possible to prevent deterioration of the visual effect due to misalignment.

また、本第4実施形態の遊技用装置G1において、基体G101には、LED基板G60および当該導光板G61の位置合わせ部G60e・G61eと連携して、位置合わせを行う位置合わせ部材G101eが設けられている。 In addition, in the game device G1 of the fourth embodiment, the substrate G101 is provided with an alignment member G101e for performing alignment in cooperation with the alignment portions G60e and G61e of the LED substrate G60 and the light guide plate G61. ing.

上記構成によれば、基体G101に設けられた位置合わせ部材G101eに対して、LED基板G60および導光板G61の位置合わせ部G60e・G61eが連携し、位置合わせが行われる。これにより、LED基板G60および導光板G61が位置合わせされるとともに、基体G101に対しても位置合わせされるため、より位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。 According to the above configuration, the alignment portions G60e and G61e of the LED substrate G60 and the light guide plate G61 cooperate with the alignment member G101e provided on the base G101, and alignment is performed. As a result, the LED substrate G60 and the light guide plate G61 are aligned and also aligned with the base G101, so that it is possible to further prevent deterioration of the visual effect due to misalignment.

また、本第4実施形態の遊技用装置G1において、開口G61aの形状は環状となっており、複数のLEDG60Aは、この環状の開口G61aにおける開口側端面G61bに沿って環状に配置されている。 In addition, in the game device G1 of the fourth embodiment, the shape of the opening G61a is ring-shaped, and the plurality of LEDs G60A are arranged in a ring along the opening-side end surface G61b of the ring-shaped opening G61a.

上記構成によれば、環状に形成された開口G61aにおける開口側端面G61bに沿って、複数のLEDG60Aが環状に配置されている。これにより、導光板G61の開口側端面G61bに沿うように複数のLEDG60Aが環状に配置されることで、LEDG60Aの数を最小限とし、さらに複数のLEDG60Aの光を導光板G61に対してより効率的に入射させ導光板G61の外側端面G61cをより効果的に光らせることが可能となる。 According to the above configuration, the plurality of LEDs G60A are annularly arranged along the opening-side end surface G61b of the annularly formed opening G61a. As a result, the plurality of LEDs G60A are arranged in an annular shape along the opening-side end surface G61b of the light guide plate G61, thereby minimizing the number of LEDs G60A and allowing the light from the plurality of LEDs G60A to pass through the light guide plate G61 more efficiently. It is possible to make the outer end surface G61c of the light guide plate G61 more effectively illuminate.

<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態に係る遊技用装置について、図18~図21を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。本第5実施形態では、第4実施形態において説明したプロジェクタ収容体G102(図12および図13参照)の異なる態様について説明し、その他の構成等は第4実施形態と同様であるため説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
Next, a game device according to a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 18 to 21. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. In the fifth embodiment, a different aspect of the projector container G102 (see FIGS. 12 and 13) explained in the fourth embodiment will be explained, and the rest of the configuration and the like are the same as those in the fourth embodiment, so the explanation will be omitted. do.

図18は、本第5実施形態に係る遊技用装置F1が有するプロジェクタ収容体F102の斜視図である。図18に示すように、プロジェクタ収容体F102は、スクリーンユニットG11の下方において、プロジェクタ本体12(図12参照)を覆うように基体G101に取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体12を収容する。第4実施形態と同様に、当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体12から出射された映像光が背面部G101aに配置されたリフレクタ13へ到達可能にされている。さらに、本第5実施形態のプロジェクタ収容体F102は、遊技者の入力を受け付ける入力装置の機能、及び、遊技者に対して報知を行う機能を有している。以下、具体的に、プロジェクタ収容体F102について説明する。 FIG. 18 is a perspective view of the projector housing F102 included in the gaming device F1 according to the fifth embodiment. As shown in FIG. 18, the projector housing F102 is attached to the base G101 below the screen unit G11 so as to cover the projector main body 12 (see FIG. 12), thereby housing the projector main body 12 in the internal space. As in the fourth embodiment, the upper part of the internal space is open so that the image light emitted from the projector main body 12 can reach the reflector 13 arranged on the rear part G101a. Further, the projector housing F102 of the fifth embodiment has the function of an input device for receiving inputs from the player and the function of notifying the player. The projector container F102 will be specifically described below.

プロジェクタ収容体F102は、プロジェクタ収容体F102の前面外形を形成する外装パネルF1021を有している。外装パネルF1021は、タッチ領域F1021aと、スピーカ部F1021cと、受光部F1021dとを有している。 The projector housing F102 has an exterior panel F1021 that forms the front contour of the projector housing F102. The exterior panel F1021 has a touch area F1021a, a speaker section F1021c, and a light receiving section F1021d.

タッチ領域F1021aは、後述するタッチセンサF1022(図19参照)の形状に応じて設定された矩形状の入力領域である。タッチ領域F1021aには、透光性を有する透光部F1021bが設けられており、裏側から照射される光が透過可能にされている。本第5実施形態において、透光部F1021bは、タッチ領域F1021aを示す矩形デザインと、矩形デザイン内に配置される「手」を示す絵柄および「CALL」を示すテキストと、により構成されるがこれに限定されない。また、本第5実施形態において、外装パネルF1021は透光性の素材で形成された上で、透光部F1021bを残すように非透過性のインクを印刷したものであるがこれに限定されない。例えば、外装パネルF1021と面一になるように透光性の素材が設けられて形成されてもよいし、単に外装パネルF1021を貫通する貫通孔であってもよい。また、透光部F1021bは、外装パネルF1021を貫通する貫通孔を形成した上で、裏側に光を乱反射させるための光学シート(光学フィルム)を設けるものであってもよい。 The touch area F1021a is a rectangular input area set according to the shape of a touch sensor F1022 (see FIG. 19), which will be described later. The touch region F1021a is provided with a translucent portion F1021b having translucency so that light emitted from the back side can be transmitted. In the fifth embodiment, the light-transmitting portion F1021b is composed of a rectangular design representing the touch area F1021a, and a pattern representing a "hand" and a text representing "CALL" arranged in the rectangular design. is not limited to In addition, in the fifth embodiment, the exterior panel F1021 is made of a translucent material and is printed with non-transmissive ink so as to leave the translucent portion F1021b, but the present invention is not limited to this. For example, it may be formed by providing a translucent material so as to be flush with the exterior panel F1021, or it may simply be a through hole penetrating the exterior panel F1021. Further, the translucent part F1021b may be formed by forming a through hole penetrating the exterior panel F1021 and then providing an optical sheet (optical film) for diffusely reflecting light on the back side.

スピーカ部F1021cは、後述のスピーカF10253(図19、図20参照)からの音声を外部へ出力するための貫通孔である。また、受光部F1021dは、外部からの赤外線等による信号を受信するための入力装置である。 The speaker portion F1021c is a through hole for outputting sound from a speaker F10253 (see FIGS. 19 and 20) to the outside. Further, the light receiving portion F1021d is an input device for receiving signals by infrared rays or the like from the outside.

図19は、プロジェクタ収容体F102の分解斜視図である。図19に示すように、プロジェクタ収容体F102は、上述した外装パネルF1021と、タッチセンサF1022と、導光板F1023と、導光板F1023の上縁に設けられたLEDアレイF1024と、基板F1025と、枠体F1026と、収容基体F1027と、を有している。 FIG. 19 is an exploded perspective view of the projector housing F102. As shown in FIG. 19, the projector housing F102 includes the exterior panel F1021 described above, the touch sensor F1022, the light guide plate F1023, the LED array F1024 provided on the upper edge of the light guide plate F1023, the substrate F1025, and the frame. It has a body F1026 and a housing base F1027.

収容基体F1027は、外装パネルF1021とでプロジェクタ収容体F102の外形状を形成すると共に、外装パネルF1021との間に、タッチセンサF1022、導光板F1023、LEDアレイF1024、及び、基板F1025を収容する。また、収容基体F1027には、上述したスピーカや受光部F1021dが外部からの光信号を受信するための受光素子が設けられる。尚、収容基体F1027の外装パネルF1021とは逆側にプロジェクタ本体12(図12参照)が収容される。また、収容基体F1027は、前面側の左上部に、スピーカ部F1021cから音声を出力するためのスピーカF10253が設けられている。 The housing base F1027 forms the outer shape of the projector housing F102 together with the exterior panel F1021, and houses the touch sensor F1022, the light guide plate F1023, the LED array F1024, and the substrate F1025 between the housing base F1021 and the exterior panel F1021. Further, the housing base F1027 is provided with a light receiving element for receiving an optical signal from the outside by the speaker and the light receiving unit F1021d described above. The projector main body 12 (see FIG. 12) is accommodated on the opposite side of the housing base F1027 from the exterior panel F1021. Further, the housing base F1027 is provided with a speaker F10253 for outputting sound from the speaker section F1021c on the upper left part of the front side.

基板F1025は、タッチセンサF1022や受光部F1021dからの入力を受け付ける機能およびLEDアレイF1024の点灯を制御する機能を有している。 The substrate F1025 has a function of receiving inputs from the touch sensor F1022 and the light receiving portion F1021d and a function of controlling lighting of the LED array F1024.

LEDアレイF1024は、複数のフルカラーLEDが並列配置されたLEDユニットであり、導光板F1023の上縁から導光板F1023に向けて面状に光を出射する。導光板F1023は、タッチセンサF1022の裏側に設けられ、LEDアレイF1024からの光を、導光板F1023の後面側に設けられた反射シートにより反射しながら進行させると共に、導光板F1023の前面側に設けられた拡散シートから面発光させる。即ち、導光板F1023は、LEDアレイF1024からの光を、前面側に設けられた外装パネルF1021の透光部F1021bの方向へ、タッチセンサF1022を介して導く機能を有している。これにより、透光性を有する透光部F1021bが照明されることになる。 The LED array F1024 is an LED unit in which a plurality of full-color LEDs are arranged in parallel, and emits planar light from the upper edge of the light guide plate F1023 toward the light guide plate F1023. The light guide plate F1023 is provided on the back side of the touch sensor F1022, and the light from the LED array F1024 is reflected by a reflective sheet provided on the rear side of the light guide plate F1023 and is provided on the front side of the light guide plate F1023. Surface light is emitted from the diffuser sheet. That is, the light guide plate F1023 has a function of guiding the light from the LED array F1024 toward the translucent portion F1021b of the exterior panel F1021 provided on the front side via the touch sensor F1022. As a result, the translucent portion F1021b having translucency is illuminated.

タッチセンサF1022は、透光性を有し、外装パネルF1021の裏側においてタッチ領域F1021aに対応付けて配置される。これにより、タッチセンサF1022は、遊技者によるタッチ領域F1021aへのタッチ入力を検出することが可能となっている。 The touch sensor F1022 has translucency, and is arranged on the back side of the exterior panel F1021 so as to correspond to the touch area F1021a. As a result, the touch sensor F1022 can detect the player's touch input to the touch area F1021a.

タッチセンサF1022、LEDアレイF1024が配置された導光板F1023、および、基板F1025は、枠体F1026に取付られた上、収容基体F1027の外装パネルF1021側中央部に取り付けられる。 The touch sensor F1022, the light guide plate F1023 on which the LED array F1024 is arranged, and the substrate F1025 are attached to the frame F1026, and are attached to the central portion of the housing base F1027 on the exterior panel F1021 side.

図20は、プロジェクタ収容体F102の電気的構成を示すブロック図である。図20に示すように、基板F1025は、制御回路F10250と、ROMF10251と、RAMF10252と、通信インターフェースF10254と、を有している。制御回路F10250は、CPU、及び、LEDアレイF1024や、スピーカF10253を制御するための回路を有する。ROMF10251は、LEDアレイを点灯制御するための点灯パターン等を記憶する。RAMF10252は、外部からの入力情報等を一時的に記憶する。通信インターフェースF10254は、遊技機2(図1参照)の他、例えばLED基板G60(図14参照)との通信を行うためのものである。尚、遊技機2からの通信は、LED基板G60またはLED基板G60を制御する制御基板(図示せず)を介して行うものであってもよい。また、遊技機から直接信号を受けるのではなく、他の装置、例えば遊技場内のサーバやコントローラ等から間接的に受信するものであってもよい。 FIG. 20 is a block diagram showing the electrical configuration of the projector housing F102. As shown in FIG. 20, the board F1025 has a control circuit F10250, a ROM F10251, a RAM F10252, and a communication interface F10254. The control circuit F10250 has a CPU and a circuit for controlling the LED array F1024 and the speaker F10253. The ROMF 10251 stores lighting patterns and the like for controlling the lighting of the LED array. The RAMF 10252 temporarily stores input information and the like from the outside. The communication interface F10254 is for communicating with, for example, the LED board G60 (see FIG. 14) in addition to the gaming machine 2 (see FIG. 1). Communication from the gaming machine 2 may be performed via the LED board G60 or a control board (not shown) that controls the LED board G60. Also, instead of directly receiving the signal from the game machine, the signal may be indirectly received from another device such as a server or a controller in the game hall.

このように、基板F1025は、タッチセンサF1022や遊技機2からの情報に基づいて透光部F1021bの照明を変更することが可能な構成にされている。また、遊技用装置G1の背面に配置される導光板G61を照明するためのLED基板G60と接続されているため、例えば、透光部F1021bの照明と、導光板G61の照明とが同期するような演出や報知を行うことが可能になっている。 Thus, the substrate F1025 is configured to be able to change the illumination of the translucent portion F1021b based on information from the touch sensor F1022 and the game machine 2. FIG. In addition, since it is connected to the LED board G60 for illuminating the light guide plate G61 arranged on the back surface of the game device G1, for example, the illumination of the translucent part F1021b and the illumination of the light guide plate G61 are synchronized. It is possible to perform various productions and notifications.

図21は、制御回路F10250が実行する制御処理のフローチャートである。図21を参照して制御回路F10250の動作を説明する。 FIG. 21 is a flowchart of control processing executed by the control circuit F10250. The operation of the control circuit F10250 will be described with reference to FIG.

図21に示すように、先ず、制御回路F10250は、入力があるか否かを判定する(S1)。入力とは、遊技者によるタッチセンサF1022への入力、遊技機2からの遊技状態を示す信号の入力、を含む。入力が無い場合(S1:NO)、ステップS1を再度実行する。尚、入力がない場合の制御処理があってもよい。例えば、タッチセンサF1022への入力が無い限り透光部F1021b(LEDアレイF1024)を所定の態様で照明することを継続してもよい。 As shown in FIG. 21, first, the control circuit F10250 determines whether or not there is an input (S1). The input includes input to the touch sensor F1022 by the player and input of a signal indicating the game state from the gaming machine 2 . If there is no input (S1: NO), step S1 is executed again. Note that there may be control processing when there is no input. For example, as long as there is no input to the touch sensor F1022, the light transmitting portion F1021b (LED array F1024) may continue to be illuminated in a predetermined manner.

入力があった場合(S1:YES)、制御回路F10250は、入力種別を判定する(S2)。その後、制御回路F10250は、制御対象を決定する(S3)。即ち、制御回路F10250は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータを選択する。アクチュエータとは、LEDアレイF1024、スピーカF10253、および、LED基板G60の複数のLEDG60Aを含む。即ち、ROMF10251は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路F10250は当該データテーブルを参照して入力種別に応じたアクチュエータを取得する。 If there is an input (S1: YES), the control circuit F10250 determines the input type (S2). After that, the control circuit F10250 determines the control target (S3). That is, the control circuit F10250 selects the actuator to be controlled according to the input type. The actuator includes LED array F1024, speaker F10253, and multiple LEDs G60A of LED substrate G60. That is, the ROM F 10251 stores a data table in which actuators to be controlled are associated with input types, and the control circuit F 10250 refers to the data table to obtain actuators corresponding to the input types.

そして、制御回路F10250は、アクチュエータをどのように制御するかを予め定めた制御パターンを選択する(S4)。即ち、ROMF10251は、入力種別に応じたアクチュエータの制御パターンが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路F10250は当該データテーブルを参照してアクチュエータごとの制御パターンを取得する。 Then, the control circuit F10250 selects a control pattern that predetermines how to control the actuator (S4). That is, the ROM F 10251 stores a data table in which actuator control patterns corresponding to input types are associated, and the control circuit F 10250 refers to the data table to obtain the control pattern for each actuator.

その後、制御回路F10250は、選択した制御パターンで、アクチュエータを制御して(S5)、処理を終了する。具体的には、遊技者からのタッチセンサF1022への入力があった場合、透光部F1021b(LEDアレイF1024)の照明態様を予め定められたパターンに変化させる制御を行う。尚、タッチセンサF1022への入力等に応じて、複数のLEDG60Aを制御する場合には、制御回路F10250は、LED基板G60、または、LED基板G60を制御する制御基板へ制御信号を送信し、複数のLEDG60Aを制御させる。 After that, the control circuit F10250 controls the actuator with the selected control pattern (S5), and ends the process. Specifically, when there is an input from the player to the touch sensor F1022, control is performed to change the lighting mode of the translucent part F1021b (LED array F1024) to a predetermined pattern. When controlling a plurality of LEDs G60A according to an input to the touch sensor F1022, the control circuit F10250 transmits a control signal to the LED board G60 or to a control board that controls the LED board G60. to control LED G60A.

また、遊技者によってタッチ操作されたときに、制御回路F10250は、前述したLED基板G60及び/又はプロジェクタ制御手段に対し所定の態様でLEDG60Aを発光、及び/又は、スクリーンG110に所定の画像を表示させるように指示してもよい。制御回路F10250がLED基板G60に対し発光指示を行う場合、遊技者正面のタッチ領域F1021aの透光部F1021bやスクリーンG110だけでなく、遊技機の側方から視認可能な本体よりも大きい導光板G61が所定の態様(例えば赤点灯)で点灯するため、呼び出されている遊技機(遊技者によって呼出入力が行われた遊技用装置G1が取り付けられた遊技機)を遊技場の管理者が特定しやすくなる。また、遊技場管理者は通常呼び出された遊技機に到着したときにはタッチセンサF1022(タッチ領域F1021a)を操作し消灯させるものであるが、LED基板F1025側でタッチ操作からの時間に応じてLEDG60Aの点灯態様を変化させるようにしてもよい。例えば、制御回路F10250は、LEDG60Aを、遊技者の操作が行われたタイミングで赤点灯させ、遊技者の操作タイミングから30秒経過後は赤点滅に変化させ、遊技者の操作タイミングから1分経過以降はそれまでよりも高速な赤点滅に変化させる等に制御してもよい。それにより、遊技者が操作したタイミングからの時間を遊技場管理者が遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、呼び出されている遊技機が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。 Further, when the player performs a touch operation, the control circuit F10250 causes the LED board G60 and/or the projector control means to emit light from the LED G60A in a predetermined manner and/or displays a predetermined image on the screen G110. You may instruct them to do so. When the control circuit F10250 issues a light emission instruction to the LED board G60, not only the translucent portion F1021b of the touch area F1021a in front of the player and the screen G110, but also the light guide plate G61 larger than the main body visible from the side of the gaming machine. lights up in a predetermined manner (e.g., red lighting), the gaming machine being called (the gaming machine to which the gaming device G1 for which the call input is performed by the player is attached) is specified by the manager of the gaming facility. easier. In addition, when the game hall manager arrives at the called game machine, the touch sensor F1022 (touch area F1021a) is normally turned off by operating the touch sensor F1022 (touch area F1021a). The lighting mode may be changed. For example, the control circuit F10250 causes the LED G60A to turn red at the timing of the player's operation, change to red flashing 30 seconds after the player's operation timing, and 1 minute after the player's operation timing. After that, it may be controlled to change to red blinking at a higher speed than before. As a result, even if the game hall manager is away from the gaming machine, it is possible to determine the time from the timing when the player operated it at a glance, and even if there are multiple gaming machines being called, the priority order of correspondence can be attached, it is possible to provide an appropriate service to the player.

このように、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があった場合に、導光板G61用の複数の光源であるLEDG60Aの点灯態様を変更させる制御を行う。また、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のLEDG60Aの点灯態様を変化させる制御を行う。ここで、点灯態様の変更とは、無灯状態から点灯状態の変更や、ある点灯状態から特定の点灯状態への変更を含む。また、LEDG60Aの点灯態様の変化は、前述のように予め定められたタイミング毎に断続的に変化するものであってもよいし、経過時間に応じて連続的に変化(徐々に色が変化、徐々に点滅間隔が変化)するものであってもよい。また、タッチ領域F1021aへのタッチ入力に基づく複数のLEDG60Aの制御は、前述のように、制御回路F10250からLED基板G60及び/又はプロジェクタ制御手段に対して指示信号を送ることによって行われることに限定されない。例えば、制御回路F10250に複数のLEDG60Aが接続されるように遊技用装置F1を構成することによって、制御回路F10250が直接的に複数のLEDG60Aを制御してもよい。 In this manner, the control circuit F10250 performs control to change the lighting mode of the LEDs G60A, which are the plurality of light sources for the light guide plate G61, when there is a touch input to the touch area F1021a. Further, the control circuit F10250 performs control to change the lighting mode of the plurality of LEDs G60A according to the elapsed time from the timing of the touch input to the touch area F1021a. Here, changing the lighting mode includes changing the lighting state from a non-lighting state and changing a certain lighting state to a specific lighting state. In addition, the change in the lighting mode of the LED G60A may intermittently change at each predetermined timing as described above, or may change continuously according to the elapsed time (gradual color change, The blinking interval may gradually change). Further, the control of the plurality of LEDs G60A based on the touch input to the touch area F1021a is limited to being performed by sending an instruction signal from the control circuit F10250 to the LED substrate G60 and/or the projector control means, as described above. not. For example, the control circuit F10250 may directly control the plurality of LEDG60A by configuring the gaming device F1 so that the plurality of LEDG60A are connected to the control circuit F10250.

(第5実施形態の概要)
本第5実施形態の遊技用装置F1は、遊技者がタッチするタッチ領域に透光性を有する透光部F1021bが設けられた外装パネルF1021と、透光性を有し、外装パネルF1021の裏側においてタッチ領域F1021aに対応付けて設けられ、タッチ領域F1021aへのタッチ入力を検出するタッチセンサF1022と、LEDアレイF1024と、タッチセンサF1022の裏側に設けられ、LEDアレイF1024からの光を外装パネルF1021の透光部F1021bの方向へ導く導光板F1023と、LEDアレイF1024の点灯制御を行う制御回路F10250と、を有している。
(Outline of the fifth embodiment)
The gaming device F1 of the fifth embodiment includes an exterior panel F1021 provided with a translucent portion F1021b having translucency in a touch area touched by a player, and a rear side of the exterior panel F1021 having translucency. A touch sensor F1022 provided in association with the touch area F1021a to detect a touch input to the touch area F1021a, an LED array F1024, and an LED array F1024 provided on the back side of the touch sensor F1022. and a control circuit F10250 for controlling lighting of the LED array F1024.

上記の構成によれば、タッチ領域F1021aに遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサF1022がタッチ入力を検出する。一方、制御回路F10250は、LEDアレイF1024の点灯制御によって点灯し、LEDアレイF1024からの光が透光部F1021bへ導光されて、遊技者は透光部F1021bからの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルF1021のタッチ領域F1021aにおける透光部F1021bがLEDアレイF1024からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域F1021aに対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。 According to the above configuration, when there is a touch input from the player on the touch area F1021a, the touch sensor F1022 detects the touch input. On the other hand, the control circuit F10250 is turned on by controlling the lighting of the LED array F1024, and the light from the LED array F1024 is guided to the transparent portion F1021b, so that the player can visually recognize the light from the transparent portion F1021b. becomes. With such a configuration, the translucent portion F1021b in the touch area F1021a of the exterior panel F1021 is illuminated by the light from the LED array F1024, so that the player can easily recognize the place to be touched, and furthermore, the conventional call button can be used. It is not a movable type, and input is performed on the touch area F1021a formed on a plane, so it is possible to prevent failures due to dust entering the operating parts and failures due to fatigue of the moving parts. Become.

本第5実施形態の遊技用装置F1において、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があった場合に、LEDアレイF1024の点灯態様を変更させる制御を行う。 In the gaming device F1 of the fifth embodiment, the control circuit F10250 performs control to change the lighting mode of the LED array F1024 when there is a touch input to the touch area F1021a.

上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、透光部F1021bを照明するLEDアレイF1024の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域F1021aを何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。 According to the above configuration, the player can recognize that his/her own touch has been input by changing the lighting mode of the LED array F1024 that illuminates the translucent portion F1021b. As a result, it is possible to prevent the player from touching the touch area F1021a many times and deteriorating the surface of the touch area until the attendant is called.

本第5実施形態の遊技用装置F1において、基体G101に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面G61bが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板G61と、当該導光板G61の開口G61aを形成する開口側端面G61bと対向する位置に、それぞれ配置された複数のLEDG60Aと、を有し、複数のLEDG60Aは、開口側端面G61bに沿って並設するように配置され、導光板G61には、複数のLEDG60Aから開口側端面G61bを介して導光板G61内に導光される光の一部を、当該導光板G61の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部G61dが形成されており、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があった場合に、複数のLEDG60Aを特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。 In the game device F1 of the fifth embodiment, a translucent light guide plate G61 is detachably disposed on a base G101 and has an opening-side end face G61b of a predetermined shape penetrating in the thickness direction; A plurality of LEDs G60A are arranged at positions facing the opening side end surface G61b forming the opening G61a of the light guide plate G61, and the plurality of LEDs G60A are arranged so as to be arranged side by side along the opening side end surface G61b. In the light guide plate G61, a part of the light guided into the light guide plate G61 from the plurality of LEDs G60A through the opening-side end face G61b is reflected in the thickness direction of the light guide plate G61. A portion G61d is formed, and the control circuit F10250 may perform control to change a plurality of LEDs G60A to a specific lighting mode when there is a touch input to the touch area F1021a.

上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数のLEDG60Aから出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板G61内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板G61の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置F1のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板G61が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置F1が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板G61の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、尚且つ導光板G61は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板G61に取り換え可能であるため遊技用装置F1を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。 According to the above configuration, the light emitted from the plurality of LEDs G60A becomes a specific lighting mode according to the player's touch input, spreads radially in the light guide plate G61, and reaches the outer end surface of the light guide plate G61. , the light guide plate G61 illuminated in a specific lighting mode can be visually recognized from any direction of the game device F1. It becomes easy to specify the game machine to which the separated game device F1 is attached. Furthermore, the light emitted from the surface of the light guide plate G61 can improve the design, and since the light guide plate G61 is detachable from the base, it can be replaced with a light guide plate G61 having a different design and reflective processing. Therefore, the gaming device F1 can be applied to various types of gaming machines.

本第5実施形態の遊技用装置F1において、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のLEDG60Aの点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。 In the gaming device F1 of the fifth embodiment, the control circuit F10250 may perform control to change the lighting mode of the plurality of LEDG60A according to the elapsed time from the timing of the touch input to the touch area F1021a. good.

上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板G61の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置F1が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。 According to the above configuration, the manager of the game hall can recognize at a glance even if the game machine is away from the game machine by visually recognizing the lighting mode of the light guide plate G61 after the timing of the touch input by the player. Even when there are a plurality of game devices F1 to which touch input has been performed, it is possible to give priority to the corresponding devices, so that appropriate services can be provided to the player.

<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態に係る遊技用装置について、図22~図35を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。また、本第6実施形態の遊技用装置は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、本実施形態において、遊技用装置はデータ表示機であるが、これに限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。
<Sixth embodiment>
Next, a gaming device according to a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 22 to 35. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. Also, the game device of the sixth embodiment is a game display device that functions as a transmissive projector device, as in the above-described embodiments, but is not limited to this. For example, the game device may be a game display device with a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). Further, in the present embodiment, the game device is a data display machine, but is not limited to this, and may be, for example, a game medium lending device, a game machine decoration unit provided in the game machine, or the like. may

(機械構成)
図22は、本第6実施形態に係るデータ表示機H1及び遊技機H2の斜視図である。図23は、本第6実施形態に係るデータ表示機H1の斜視図である。
(machine configuration)
FIG. 22 is a perspective view of the data display machine H1 and game machine H2 according to the sixth embodiment. FIG. 23 is a perspective view of the data display H1 according to the sixth embodiment.

図22に示すように、データ表示機H1は、遊技場において遊技機H2の上方に個別に設置される。データ表示機H1は、遊技機H2が設置される所謂島と呼ばれる収容台の取付部に遊技機H2に対応付けて取り付けられるようになっている(図示せず)。本発明において、遊技機H2は、遊技状態に応じて演出態様が異なるように構成され、データ表示機H1は、遊技機H2の演出態様に応じた態様の演出を実行するように構成される。即ち、データ表示機H1は、遊技機H2の演出態様に基づいて遊技機H2の遊技状態を検出可能に構成される。 As shown in FIG. 22, the data display machine H1 is individually installed above the gaming machine H2 in the gaming arcade. The data display machine H1 is attached to a mounting portion of a so-called island on which the game machine H2 is installed in association with the game machine H2 (not shown). In the present invention, the game machine H2 is configured to have different effects depending on the game state, and the data display machine H1 is configured to execute a mode of effect corresponding to the effect mode of the game machine H2. That is, the data display machine H1 is configured to detect the game state of the gaming machine H2 based on the presentation mode of the gaming machine H2.

具体的に、図22に示すように、遊技機H2は、本体H32と、本体H32に開閉自在に軸着されたベースドアH33とを有している。ベースドアH33の上端領域を構成するようにトップランプH60が配置される。トップランプH60は、フルカラーLEDを有し、ベースドアH33の筐体の一部を構成する透光部材にフルカラーLEDからの光を投射して発光させる電飾装置である。このようにトップランプH60はベースドアH33の上端領域を構成するように設けられていることにより、トップランプH60の発光態様が、遊技機H2の前面側、側面側、及び、上面側から視認可能となっている。トップランプH60は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる演出用の発光手段として機能するように遊技機H2において制御される。また、データ表示機H1は、上述の実施形態のプロジェクタ収容体G102と同様の機能を有する収容体H102を有している。尚、図22には、遊技機H2としてパチンコ遊技機にデータ表示機H1を設けた例を示しているがこれに限定されず、パチスロ遊技機であってもよい。 Specifically, as shown in FIG. 22, the game machine H2 has a main body H32 and a base door H33 pivotally attached to the main body H32 so as to be openable and closable. A top lamp H60 is arranged to form the upper end region of the base door H33. The top lamp H60 has a full-color LED, and is an illumination device that emits light by projecting light from the full-color LED onto a translucent member forming part of the housing of the base door H33. Since the top lamp H60 is provided so as to constitute the upper end region of the base door H33 in this manner, the light emission mode of the top lamp H60 can be visually recognized from the front side, the side side, and the top side of the gaming machine H2. It has become. The top lamp H60 is controlled in the game machine H2 so as to function as a light emitting means for effect that changes the lighting mode according to the game state. The data display H1 also has a container H102 having the same function as the projector container G102 of the above embodiment. Although FIG. 22 shows an example in which a pachinko game machine is provided with a data display machine H1 as the game machine H2, the game machine is not limited to this, and may be a pachislot game machine.

図22及び図23に示すように、収容体H102は、上述の実施形態のプロジェクタ収容体G102と同様の構成に加え、カメラユニットH12を収容体H102の下方を撮像可能に内蔵する。カメラユニットH12は、CMOSイメージセンサ及び当該センサを制御する制御装置を有している。カメラユニットH12は、トップランプH60の少なくとも一部を撮像可能なように、収容体H102の下部に配置される。即ち、データ表示機H1は、カメラユニットH12の撮像範囲にトップランプH60が含まれるように、遊技機H2に個別に設けられる。これにより、カメラユニットH12は、トップランプH60を撮像してトップランプH60の点灯態様を含む画像を取得する画像取得手段として機能する。したがって、データ表示機H1は、カメラユニットH12によって連続的な画像を取得し、これにより遊技機H2の点灯態様を判定し、遊技機H2の遊技状態を判定する機能を有することが可能となる。即ち、カメラユニットH12は、トップランプH60による点灯態様を検出する点灯態様検出手段として機能する。なお、点灯態様検出手段としてカメラユニットH12を例に挙げたが、これに限らず例えばセンサ等、光の点灯状態を検出できるものであればよい。 As shown in FIGS. 22 and 23, the container H102 has a built-in camera unit H12 capable of imaging the bottom of the container H102 in addition to the same configuration as the projector container G102 of the above-described embodiment. The camera unit H12 has a CMOS image sensor and a control device that controls the sensor. The camera unit H12 is arranged below the container H102 so as to be able to capture an image of at least part of the top lamp H60. That is, the data display machine H1 is individually provided in the gaming machine H2 so that the imaging range of the camera unit H12 includes the top lamp H60. Thereby, the camera unit H12 functions as an image acquiring means for capturing an image including the lighting state of the top lamp H60 by capturing an image of the top lamp H60. Therefore, the data display machine H1 acquires continuous images with the camera unit H12, thereby determining the lighting mode of the gaming machine H2, and can have the function of determining the gaming state of the gaming machine H2. That is, the camera unit H12 functions as a lighting mode detection means for detecting the lighting mode of the top lamp H60. Although the camera unit H12 is taken as an example of the lighting state detection means, it is not limited to this, and any device capable of detecting the lighting state of light, such as a sensor, may be used.

このように、データ表示機H1は、遊技機H2の遊技状態を、遊技機H2のトップランプH60による点灯態様を検出することができるように構成される。これにより、データ表示機H1は、カメラユニットH12が検出したトップランプH60による点灯態様に基づき遊技機H2の遊技状態を判定可能となる。したがって、データ表示機H1は、カメラユニットH12が検出したトップランプH60による点灯態様に応じた態様の演出を実行する機能を有することが可能となる。 In this way, the data display machine H1 is configured to be able to detect the gaming state of the gaming machine H2 and the lighting mode of the top lamp H60 of the gaming machine H2. As a result, the data display machine H1 can determine the gaming state of the gaming machine H2 based on the lighting state of the top lamp H60 detected by the camera unit H12. Therefore, the data display H1 can have a function of executing a presentation in accordance with the lighting mode of the top lamp H60 detected by the camera unit H12.

尚、遊技用装置が遊技機の遊技状態を検出する状態検出を有し、遊技機が遊技用装置に遊技状態を検出させるために遊技状態に応じて演出態様を異ならせる演出装置を有していれば、これに限定されない。例えば、遊技機に、遊技用装置が設置される方向(自機の上部)を指向する指向性スピーカを設け、遊技状態に応じて異なるパターンの演出音声を出力させてもよい。これにより、遊技用装置は、マイク(集音装置)を有することで、検出した音声による遊技機の遊技状態を検出可能となる。また、マイクで検出した音声の大きさに基づいて自機の音声であるか否かを判定してもよい。また、指向性スピーカを用いることで、遊技用装置が対応する遊技機からの音声であるか否かの判別についての精度を向上させることが可能となる。また、精度向上のため、遊技用装置に遊技機のスピーカの方向を指向する指向性マイクを設けてもよい。これにより、有線や無線等によるデータ通信経路の有無によらず、遊技用装置が遊技機の遊技状態を判定することが可能となる。 The game device has a state detection for detecting the game state of the game machine, and the game machine has an effect device that changes the effect mode according to the game state in order to cause the game device to detect the game state. is not limited to this. For example, the game machine may be provided with a directional speaker that points in the direction in which the game device is installed (upper part of the game machine), and output different patterns of effect sounds according to the game state. As a result, the gaming device can detect the gaming state of the gaming machine based on the detected sound by having a microphone (sound collector). Alternatively, it may be determined whether or not the voice is the voice of the device itself based on the volume of the voice detected by the microphone. Further, by using the directional speaker, it is possible to improve the accuracy of determining whether or not the sound is from the gaming machine that the gaming device supports. Further, in order to improve accuracy, the gaming device may be provided with a directional microphone pointing in the direction of the speaker of the gaming machine. As a result, the gaming device can determine the gaming state of the gaming machine regardless of whether there is a wired or wireless data communication path.

(電気構成:遊技機)
図24は、パチンコ機としての遊技機H2の構成を示すブロック図である。遊技機H2は、メインデバイス群H303aを制御する主制御部H301aと、サブデバイス群H304aを制御する副制御部H302aと、払出デバイス群H306を制御する払出制御部H305とを備え、主制御部H301aから副制御部H302aへは一方向通信で接続され、主制御部H301aと払出制御部H305とは双方向通信可能に接続されている。また、払出制御部H305には、外部端子板H308aが一方向通信で接続されている。なお、主制御部H301a及び副制御部H302aは、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWMを備える。
(Electrical configuration: game machine)
FIG. 24 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine H2 as a pachinko machine. The gaming machine H2 includes a main control unit H301a that controls the main device group H303a, a sub-control unit H302a that controls the sub-device group H304a, and a payout control unit H305 that controls the payout device group H306. is connected to the sub-controller H302a by one-way communication, and the main controller H301a and the payout controller H305 are connected so as to be capable of two-way communication. An external terminal board H308a is connected to the payout control unit H305 by one-way communication. The main control unit H301a and the sub control unit H302a each include a CPU, a ROM storing programs and the like, and an RWM storing information about games and effects.

メインデバイス群H303aは、例えば、始動口スイッチ、カウントスイッチ、入賞口スイッチ、普通電動役物ソレノイド、入賞口ソレノイド等から構成されており、主制御部H301aは、これらのデバイスを制御することにより、遊技機2における遊技の進行を制御する。また、主制御部H301aは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部H302a及び払出制御部H305に送信する。 The main device group H303a includes, for example, a starting switch, a count switch, a prize winning switch, a normal electric accessory solenoid, a prize winning solenoid, etc. By controlling these devices, the main control unit H301a It controls the progress of the game in the gaming machine 2 . In addition, the main control unit H301a transmits commands corresponding to changes in the game state and the like to the sub-control unit H302a and the payout control unit H305.

サブデバイス群H304aは、トップランプH60と、トップランプH60やその他のランプを制御する電飾制御回路H61とを有している。また、サブデバイス群H304aは、その他に、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等を有している。副制御部H302aは、主制御部H301aから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機2における演出を制御する。 The sub-device group H304a has a top lamp H60 and an illumination control circuit H61 that controls the top lamp H60 and other lamps. In addition, the sub-device group H304a also includes, for example, a liquid crystal module, a performance button sensor, a character control circuit, an illumination control circuit, a speaker control circuit, and the like. The sub-controller H302a controls effects in the gaming machine 2 by controlling these devices based on commands sent from the main controller H301a.

払出デバイス群H306は、例えば、払出制御回路、払出球検知スイッチ、発射制御回路、タッチスイッチ等から構成されており、払出制御部H305は、主制御部H301aから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御し、あるいは自動的にこれらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における遊技球の発射及び払出を制御する。 The payout device group H306 includes, for example, a payout control circuit, a payout ball detection switch, a launch control circuit, a touch switch, etc. The payout control unit H305 controls these based on commands transmitted from the main control unit H301a. or automatically controls the shooting and dispensing of game balls in the gaming machine H2.

また、図示しないが、遊技機H2は、払出制御部H305に接続される貸出端子板を有している。遊技機H2は、貸出端子板を介して遊技媒体貸出装置3(図1参照)と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。 Although not shown, the gaming machine H2 has a rental terminal board connected to the payout control unit H305. The game machine H2 is connected to the game medium lending device 3 (see FIG. 1) via a lending terminal board, and outputs a lending request signal and a return request signal based on the player's operation.

また、払出制御部H305は、外部端子板H308aを介してデータ表示機H1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。 In addition, the payout control unit H305 is connected to the data display machine H1 via the external terminal board H308a, and outputs a game information signal, an error signal, etc. for each game or when there is a change in the internal state. to output

尚、図25を参照して、パチスロ機としての遊技機H2の構成を示すブロック図を例示する。遊技機H2は、メインデバイス群H303bを制御する主制御部H301bと、サブデバイス群H304bを制御する副制御部H302bとを備え、主制御部H301bから副制御部H302bへは一方向通信で接続されている。また、主制御部H301bには、外部端子板H308bが一方向通信で接続されている。なお、主制御部H301b及び副制御部H302bは、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWMを備える。 Incidentally, referring to FIG. 25, a block diagram showing the configuration of the gaming machine H2 as a pachi-slot machine is illustrated. The gaming machine H2 includes a main control unit H301b that controls a main device group H303b and a sub-control unit H302b that controls a sub-device group H304b. ing. An external terminal board H308b is connected to the main controller H301b for one-way communication. The main control unit H301b and the sub control unit H302b each include a CPU, a ROM storing programs and the like, and an RWM storing information about games and effects.

メインデバイス群H303bは、例えば、リール制御回路、メダルセンサ、スタートレバーセンサ、停止ボタンセンサ、ホッパー制御回路等から構成されており、主制御部H301bは、これらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における遊技の進行を制御する。また、主制御部H301aは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部H302bに送信する。 The main device group H303b includes, for example, a reel control circuit, a medal sensor, a start lever sensor, a stop button sensor, a hopper control circuit, and the like. It controls the progress of the game in H2. In addition, the main control unit H301a transmits commands corresponding to changes in the game state, etc., to the sub control unit H302b.

サブデバイス群H304bは、トップランプH60と、トップランプH60やその他のランプを制御する電飾制御回路H61とを有している。また、サブデバイス群H304bは、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等から構成されており、副制御部H302bは、主制御部H301bから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における演出を制御する。 The sub-device group H304b has a top lamp H60 and an illumination control circuit H61 that controls the top lamp H60 and other lamps. In addition, the sub-device group H304b is composed of, for example, a liquid crystal module, a performance button sensor, a character control circuit, an illumination control circuit, a speaker control circuit, and the like. By controlling these devices based on the commands received, the effects in the gaming machine H2 are controlled.

主制御部H301bは、外部端子板H308bを介してデータ表示機H1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。 The main control unit H301b is connected to the data display machine H1 via the external terminal board H308b, and outputs a game information signal, an error signal, etc. each time a game is played or when there is a change in the internal state. do.

なお、パチスロ機としての遊技機H2においても、主制御部H301bが、貸出端子板を介して遊技媒体貸出装置3と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力するように構成してもよい。 Also in the gaming machine H2 as a pachi-slot machine, the main control unit H301b is connected to the game medium lending device 3 via a lending terminal board, and sends a lending request signal or a return request signal based on the player's operation. It may be configured to output

(電気構成:データ表示機)
図26は、データ表示機H1の構成を示すブロック図である。データ表示機H1は、カメラユニットH12と、プロジェクタ本体12及びスクリーンユニットG11等に例示される映像表示部H405と、LEDG60A等に例示される電飾部H406と、スピーカF10253等に例示される音声出力部H407と、センサ群H404と、制御部H401と、ROMH402と、RAMH403とを備える。制御部H401は、CPUやこれが設けられた制御回路基板等からなり、接続されるデバイスを駆動制御する。
(Electrical configuration: data display)
FIG. 26 is a block diagram showing the configuration of the data display H1. The data display device H1 includes a camera unit H12, a video display unit H405 exemplified by the projector main body 12 and the screen unit G11, an illumination unit H406 exemplified by the LED G60A, and an audio output exemplified by the speaker F10253. A unit H407, a sensor group H404, a control unit H401, a ROM H402, and a RAM H403. The control unit H401 is composed of a CPU and a control circuit board provided with this, and drives and controls the connected devices.

ROMH402は、データ表示機H1が有する機能を実現するための制御プログラムが格納される。制御部H401は、ROMH402に格納された制御プログラムを読み出し、実行することにより、各構成部品を制御し、遊技機H2の遊技状態を判定する機能、及び、遊技機H2の遊技状態(点灯態様)に応じた態様の演出を実行する機能等を実現する。また、制御部H401は、サーバ装置H4及び遊技機H2との通信制御を行う。 The ROM H402 stores a control program for realizing the functions of the data display H1. The control unit H401 reads out and executes a control program stored in the ROM H402 to control each component, determines the game state of the game machine H2, and determines the game state (lighting mode) of the game machine H2. It realizes a function etc. to execute the production of the mode according to. Also, the control unit H401 controls communication with the server device H4 and the gaming machine H2.

センサ群403は、上述した実施形態のタッチセンサF1022(図19参照)等を含み、外装パネルF1021のタッチ領域F1021a(図19参照)等への外部からの操作を検知するための複数のセンサである。制御部H401は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、映像表示部H405における表示内容、電飾部H406における発光態様、及び、音声出力部H407における音声出力態様を制御する。なお、映像表示部H405の表示画面をタッチパネルとして機能させる場合、センサ群H403は、このタッチパネルへのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。 The sensor group 403 includes the touch sensor F1022 (see FIG. 19) and the like of the above-described embodiment, and is a plurality of sensors for detecting an operation from the outside on the touch area F1021a (see FIG. 19) and the like of the exterior panel F1021. be. When an operation is detected by these sensors, the control unit H401 controls the display content of the image display unit H405, the light emission mode of the illumination unit H406, and the audio output mode of the audio output unit H407 in accordance with the operation. . When the display screen of the video display unit H405 is to function as a touch panel, the sensor group H403 includes sensors for detecting touch operations on this touch panel.

通信インターフェースH410は、サーバ装置H4及び遊技機H2との通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。尚、図示しないが、通信インターフェースH410は、遊技媒体貸出装置3(図1参照)と、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、通信インターフェースH410とサーバ装置H4とは、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。通信インターフェースH410と遊技機H2における外部端子板H308との間は、接点入力方式で接続されており、遊技機H2からデータ表示機H1の一方向通信となっている。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、各々の接続において、無線LAN方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。 The communication interface H410 is an interface for communicating with the server device H4 and the gaming machine H2, and is also a conversion module that converts input information into an optimum format when outputting. Although not shown, the communication interface H410 is connected to the game media lending device 3 (see FIG. 1) by a harness using a contact input/output method, and two-way communication is possible. The communication interface H410 and the server device H4 are connected by a wired LAN system through a coaxial cable and by a contact output system through a harness, enabling two-way communication. The communication interface H410 and the external terminal board H308 of the game machine H2 are connected by a contact input method, and one-way communication from the game machine H2 to the data display machine H1 is established. The connection method is not limited to these methods, and each connection may use a wireless LAN method or an optical communication method using an optical cable. Additionally, a combination of these schemes may be used.

RAMH403は、各種データを記憶する記憶手段として機能する。例えば、制御部H401は、接続される各構成部品の制御結果をRAMH403に記憶させる。また、RAMH403は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを格納する。本実施形態では、データ表示機H1は、これらデータテーブルや演出に用いる映像データ及び音声データ等をサーバ装置H4からダウンロード可能にされている。即ち、制御部H401は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを、通信インターフェースH410を介して、サーバ装置H4からダウンロードする機能を有する。即ち、サーバ装置H4は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを、データ表示機H1に配信する機能を有する。尚、これに限定されず、例えば、データ表示機H1は、通信インターフェースH410が、USB接続端子を有し、外部記憶装置等からRAMH403へデータテーブルを転送可能に構成されていてもよい。また、データ表示機H1は、センサ群H404が赤外線センサを有し、リモコン等を用いてデータテーブルの設定等が可能に構成されていてもよい。 The RAMH 403 functions as storage means for storing various data. For example, the control unit H401 causes the RAM H403 to store the control result of each connected component. The RAM H403 also stores a data table for determining the game state of the game machine H2 and a data table for executing an effect according to the game state. In this embodiment, the data display H1 can download the data table, the video data, the audio data, and the like used for presentation from the server H4. That is, the control unit H401 downloads the data table for judging the game state of the gaming machine H2 and the data table for executing an effect according to the game state from the server device H4 via the communication interface H410. have a function. That is, the server device H4 has a function of distributing to the data display machine H1 a data table for determining the game state of the gaming machine H2 and a data table for executing an effect according to the game state. For example, the data display H1 may be configured such that the communication interface H410 has a USB connection terminal so that the data table can be transferred from an external storage device or the like to the RAM H403. Further, the data display device H1 may be configured such that the sensor group H404 has an infrared sensor and the data table can be set using a remote controller or the like.

カメラユニットH12は、上述したように、遊技機H2のトップランプH60を撮像するために設けられる。制御部H401は、カメラユニットH12により遊技機H2のトップランプH60を含む画像が取得されると、当該画像に基づいて遊技状態を判定し、遊技状態に応じた演出を実行する。制御部H401は、映像表示部H405、電飾部H406、及び、音声出力部H407を制御して演出を実行する。 The camera unit H12 is provided for capturing an image of the top lamp H60 of the game machine H2, as described above. When an image including the top lamp H60 of the gaming machine H2 is acquired by the camera unit H12, the control unit H401 determines the game state based on the image and executes an effect according to the game state. The control unit H401 controls the image display unit H405, the illumination unit H406, and the audio output unit H407 to execute effects.

(電気構成:データ表示機:データテーブル)
図27及び図28を参照して、データ表示機H1のRAMH403に記憶されるデータテーブルについて説明する。図27は遊技状態を判定するための遊技状態判定テーブルである。図28は遊技状態に応じた演出を実行するため演出パターンテーブルである。
(Electrical configuration: Data display: Data table)
A data table stored in the RAM H403 of the data display H1 will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. FIG. 27 is a game state determination table for determining the game state. FIG. 28 is an effect pattern table for executing an effect corresponding to the game state.

図27に示すように、遊技状態判定テーブルは、点灯態様欄と、遊技状態欄とを有する。点灯態様欄には、トップランプH60の点灯態様が格納される。遊技状態欄には、点灯パターンに応じた遊技状態が格納される。データ表示機H1の制御部H401は、カメラユニットH12が取得した画像に基づいてトップランプH60の点灯態様を判定し、遊技状態判定テーブルを参照して、判定した点灯態様に対応する遊技状態を取得する。 As shown in FIG. 27, the game state determination table has a lighting mode column and a game state column. The lighting mode column stores the lighting mode of the top lamp H60. The game state column stores the game state corresponding to the lighting pattern. The control unit H401 of the data display machine H1 determines the lighting mode of the top lamp H60 based on the image acquired by the camera unit H12, refers to the game state determination table, and acquires the game state corresponding to the determined lighting mode. do.

ここで、遊技機H2の副制御部H302bが制御するトップランプH60の点灯態様について説明する。本実施形態では、副制御部H302bは、人に認識困難な範囲でトップランプH60の点滅周期を異ならせる制御を行うことで、トップランプH60を遊技状態に応じた点灯態様とする。本実施形態では、人に認識困難な点滅周期の範囲を50Hz以上としているがこれに限定されない。 Here, the lighting mode of the top lamp H60 controlled by the sub-controller H302b of the gaming machine H2 will be described. In this embodiment, the sub-controller H302b controls the blinking period of the top lamp H60 to vary within a range that is difficult for humans to recognize, thereby making the top lamp H60 light according to the game state. In this embodiment, the range of flickering cycles that are difficult for humans to recognize is 50 Hz or more, but the present invention is not limited to this.

例えば、トップランプH60の点滅周期が50Hzである場合、トップランプH60は1/50秒ごとに点灯及び消灯のセットを繰り返す。即ち、トップランプH60は、1/100秒点灯した後、1/100秒消灯し、これらを繰り返すことになる。このような点灯態様のトップランプH60に対して、カメラユニットH12のフレームレートが100fpsである場合、フレーム単位で点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。この場合、制御部H401は、トップランプH60の点灯態様が50Hz(1/100秒点灯、1/100秒消灯の繰り返し)と判定する。このように、制御部H401は、画像認識プログラムによりトップランプH60の点灯と消灯とのパターンを判定し、トップランプH60の点灯態様(点滅周期)を識別する。即ち、本実施形態において、遊技状態判定テーブルの点灯態様欄には、トップランプH60の点滅周期が格納される。 For example, if the blinking cycle of the top lamp H60 is 50 Hz, the top lamp H60 repeats a set of lighting and extinguishing every 1/50th of a second. That is, the top lamp H60 is turned on for 1/100th of a second and then turned off for 1/100th of a second, and this cycle is repeated. When the frame rate of the camera unit H12 is 100 fps for the top lamp H60 having such a lighting mode, an image in which lighting and lighting are alternately repeated frame by frame is obtained. In this case, the control unit H401 determines that the lighting mode of the top lamp H60 is 50 Hz (repetition of 1/100 second on and 1/100 second off). In this manner, the control unit H401 determines the pattern of lighting and extinguishing of the top lamp H60 by the image recognition program, and identifies the lighting mode (blinking cycle) of the top lamp H60. That is, in this embodiment, the flashing period of the top lamp H60 is stored in the lighting mode column of the gaming state determination table.

また、トップランプH60の点滅周期を変化させつつ、点滅における1回の点灯時間を変化させないことで、所定期間に撮像した画像の数に対する点灯状態の画像の数の割合で点滅周期を判定するようにしてもよい。 Also, by changing the blinking period of the top lamp H60 without changing the lighting time of one blink, the blinking period is determined by the ratio of the number of images in the lighting state to the number of images captured in a predetermined period. can be

尚、遊技状態に応じた点灯態様をトップランプH60の人に認識困難な範囲での点滅周期で異ならせることに限定されない。例えば、トップランプH60の点灯態様は、点滅周期がどのようなもの(例えば、50Hz未満の点滅)であってもよいし、発光色を異ならせることで遊技状態を示してもよいし、これらの組み合わせで遊技状態を示してもよい。 It should be noted that the lighting mode according to the game state is not limited to changing the flashing period of the top lamp H60 within a range that is difficult for people to recognize. For example, the lighting mode of the top lamp H60 may be any flashing cycle (for example, flashing at less than 50 Hz), or may indicate the gaming state by changing the emission color. A game state may be indicated by a combination.

また、本実施形態では、遊技状態判定テーブルで遊技状態を判定してから、遊技状態に応じた演出パターンを選択するものであるがこれに限定されない。遊技機H2のトップランプH60の点灯態様に対応付けて演出パターンを設定するものであってもよい。即ち、データ表示機H1において、遊技状態に応じた演出を実行可能な構成であればよい。 Further, in the present embodiment, the game state is determined by the game state determination table, and then the effect pattern corresponding to the game state is selected, but the present invention is not limited to this. The effect pattern may be set in association with the lighting mode of the top lamp H60 of the gaming machine H2. In other words, the data display machine H1 may be configured so as to be able to execute an effect corresponding to the game state.

尚、遊技機H2についても、遊技状態判定テーブルと同様のデータテーブルを図示しない記憶部に備える。遊技機H2は、自身の遊技状態に対応する点灯態様欄の点灯パターンを参照し、当該点灯パターンにてトップランプH60を制御する。 The game machine H2 also has a data table similar to the game state determination table in a storage unit (not shown). The gaming machine H2 refers to the lighting pattern in the lighting mode column corresponding to its own game state, and controls the top lamp H60 according to the lighting pattern.

図28に示すように、演出パターンテーブルは、遊技状態欄と、映像表示欄と、音声出力欄と、電飾欄と、終了条件欄とを有する。遊技状態欄には、遊技機H2の移行し得る遊技状態が格納される。即ち、トップランプH60の点灯態様に基づいて判定される遊技状態だけでなく、外部端子板H308を介して遊技機H2から直接送信される遊技状態についても格納される。映像表示欄には、遊技状態に対応して映像表示部H405が表示する映像パターンが格納される。例えば、映像パターンは、データ表示機H1がRAMH403に格納する映像データや映像データの組み合わせを示すものである。音声出力欄には、遊技状態に対応して音声出力部H407が出力する音声パターンが格納される。例えば、音声パターンは、データ表示機H1がRAMH403に格納する音声データや音声データの組み合わせを示すものである。電飾欄には、遊技状態に対応して電飾部H406が発光する電飾パターンが格納される。例えば、電飾パターンは、遊技機H2に設けられた各電飾の点灯パターンを示すものである。 As shown in FIG. 28, the effect pattern table has a game state column, a video display column, an audio output column, an illumination column, and an end condition column. The game state column stores game states to which the gaming machine H2 can be shifted. That is, not only the game state determined based on the lighting state of the top lamp H60 but also the game state directly transmitted from the gaming machine H2 via the external terminal board H308 are stored. The image display field stores image patterns displayed by the image display unit H405 in correspondence with the game state. For example, the image pattern indicates image data stored in the RAM H403 by the data display H1 or a combination of image data. The voice output column stores voice patterns output by the voice output unit H407 corresponding to the game state. For example, the audio pattern indicates audio data or a combination of audio data stored in the RAM H403 by the data display H1. The illumination column stores an illumination pattern that the illumination part H406 emits light corresponding to the game state. For example, the illumination pattern indicates the lighting pattern of each illumination provided in the game machine H2.

終了条件欄には、遊技状態に対応した演出の終了条件が格納される。例えば、この終了条件は、データ表示機H1における演出の開始後、遊技者の手や荷物等により遮られるなどトップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態において参照され、終了条件が満足される場合には当該演出を強制終了させる。尚、データ表示機H1による演出が、外部端子板H308から送信された情報に基づいて判別可能な遊技状態に対応する
ものである場合には、終了条件をなしとしてもよい。
The end condition column stores the end condition of the effect corresponding to the game state. For example, this termination condition is referred to in an error state in which the lighting state of the top lamp H60 cannot be detected due to obstruction by the player's hand or luggage after the performance on the data display machine H1 is started, and the termination condition is satisfied. If so, the production is forcibly terminated. Incidentally, if the effect by the data display machine H1 corresponds to a game state that can be determined based on the information transmitted from the external terminal board H308, the termination condition may be omitted.

終了条件欄に格納する終了条件の具体例を説明する。例えば、遊技状態が後述のBB遊技状態である場合について説明する。一般的に、遊技機状態がBB遊技状態である期間中、外部端子板H308においてON状態が維持される。そして、遊技機H2側でBB遊技状態の終了状態(例えば、遊技機H2が300枚を超える払出を実行したとき)が充足されたときに当該専用端子がOFF状態となる。即ち、データ表示機H1は、外部端子板H308からBB遊技状態の開始から終了までを認識することが可能となっている。したがって、データ表示機H1は、信号がOFF状態となったことを契機としてBB遊技状態に対応する演出を停止すればよく、エラーによる強制終了条件を設定する必要はない。 A specific example of the termination condition stored in the termination condition column will be described. For example, a case where the game state is a BB game state, which will be described later, will be described. Generally, the ON state is maintained at the external terminal board H308 while the gaming machine state is the BB game state. Then, when the end state of the BB game state (for example, when the gaming machine H2 executes payout of more than 300 coins) is satisfied on the gaming machine H2 side, the dedicated terminal is turned OFF. That is, the data display machine H1 can recognize the BB game state from the start to the end from the external terminal board H308. Therefore, the data display machine H1 only needs to stop the effect corresponding to the BB game state when the signal is turned OFF, and there is no need to set a forced termination condition due to an error.

また、例えば、遊技状態が後述の特別ART遊技状態である場合、ART遊技状態で開始されたゲームの直後から、後述の上乗せ特化ゾーンが開始される可能性がある。上乗せ特化ゾーンは1G以上継続することが確定しているため、特別ART遊技状態の開始を検出できた場合における特別ART遊技状態の演出の強制終了条件は、最低継続ゲーム数である1ゲーム分の演出時間を終了条件とする。本実施例におけるパチスロ機は1ゲーム間が4.1秒に設定されているため、トップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態が発生した場合には、カウントを開始し、前回のIN(投入)信号を外部端子板H308から受信してから4.1秒経過するまでに検出することができない場合には演出の終了条件とする。なお、OUT(払出)信号から4.1秒と設定してもいいし、特別ART遊技状態の開始を検出できたタイミングから4.1秒としてもいい、さらに対応する遊技機によって適宜変更してもよい。実際の動作としては、遊技機側において、ベット後スタート操作を行ったことに基づいてIN(投入)信号を外部端子板H308から送信し、上乗せ特化ゾーンがスタートする。表示機側ではIN信号を受信してからカウントを開始し、その間点灯態様が検出できない状態が発生しなかった場合には所定ゲーム数(例えば特化ゾーンが5G継続)後に点灯態様が特化ゾーン以外のものとなったときに表示機側の演出を変更する。対して1G目のカウント後1秒経過時に検出できないエラーが発生した場合には、発生時は演出を継続し、カウント開始から累計4.1秒経過してもエラーが解消されなかった場合には表示機側の演出を変更する。4.1秒経過前にエラーが解消された場合には特化ゾーンに関する演出をそのまま継続する。 Also, for example, if the gaming state is a special ART gaming state, which will be described later, there is a possibility that the add-on specialized zone, which will be described later, is started immediately after the game started in the ART gaming state. Since it is confirmed that the additional specialized zone will continue for 1G or more, the condition for forced termination of the effect of the special ART gaming state when the start of the special ART gaming state can be detected is 1 game, which is the minimum number of continuous games. The performance time of is the end condition. In the pachi-slot machine of this embodiment, one game interval is set to 4.1 seconds. Therefore, when an error occurs in which the lighting state of the top lamp H60 cannot be detected, counting is started and If the (throw-in) signal cannot be detected within 4.1 seconds from the reception of the signal from the external terminal board H308, the effect is terminated. In addition, it may be set to 4.1 seconds from the OUT (payout) signal, or may be set to 4.1 seconds from the timing when the start of the special ART game state is detected, and may be changed as appropriate depending on the corresponding game machine. good too. As an actual operation, on the gaming machine side, an IN (insertion) signal is transmitted from the external terminal board H308 based on the start operation after betting, and the special add-on zone is started. The display unit starts counting after receiving the IN signal, and if a state in which the lighting mode cannot be detected does not occur during that time, the lighting mode changes to the specialized zone after a predetermined number of games (for example, the specialized zone continues for 5G). Change the presentation on the display side when it becomes something other than. On the other hand, if an error that cannot be detected occurs 1 second after the 1G count, the effect will continue at the time of occurrence, and if the error is not resolved even after a total of 4.1 seconds have passed since the start of the count. Change the presentation on the display side. 4. If the error is resolved before 1 second elapses, the special zone production continues.

このように、終了条件としては、トップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態が発生したとしても確実に実行される期間を設定することが好ましい。即ち、遊技状態の最低保証ゲーム数が確定している場合には、そのゲーム数に規定時間を乗算した時間を終了条件とし、また、遊技状態が所定額の払い出しで終了される場合には、当該所定額を1ゲームにおける最大払出枚数で除算し剰余を除いた商を確定ゲーム数とし、これに規定時間を乗算した時間を終了時間とすることが好ましい。 As described above, it is preferable to set a period of time as the end condition that ensures execution even if an error state such that the lighting state of the top lamp H60 cannot be detected occurs. That is, when the minimum guaranteed number of games in the game state is fixed, the time obtained by multiplying the number of games by the specified time is set as the end condition, and when the game state ends with a payout of a predetermined amount, It is preferable to divide the predetermined amount by the maximum number of payouts in one game, remove the remainder, set the quotient as the fixed number of games, and multiply the determined number of games by a specified time, and set the end time as the end time.

(電気構成:データ表示機:外部端子板)
図29は、パチンコ機としての遊技機H2及びデータ表示機H1間の接続において、遊技機H2の外部端子板H308aから送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。尚、図27においては、遊技機H2及びデータ表示機H1の接続のみ図示し、その他の遊技媒体貸出装置3に対する接続等については図示を省略している。
(Electrical configuration: Data display: External terminal board)
FIG. 29 is a diagram showing an example of detailed signals for each terminal transmitted from the external terminal board H308a of the gaming machine H2 in the connection between the gaming machine H2 as a pachinko machine and the data display machine H1. In FIG. 27, only the connections between the game machine H2 and the data display machine H1 are shown, and other connections to the game medium lending device 3 are omitted.

図29に示すように、遊技機H2における外部端子板H308aからデータ表示機H1における通信インターフェースH410へは、遊技者に対して払い出された遊技球数を示す「賞球信号」、遊技機H2において大当りとなったこと、あるいは大当り中であること示す「外部情報1」信号、遊技機H2において確変となったこと、あるいは確変中であることを示す「外部情報2」信号、遊技機H2において特別図柄ゲームが開始したことを示す「外部情報3」信号、遊技機H2において発射された遊技球が始動口に入賞したことを示す「外部情報4」信号、遊技機H2において何らかのエラー(異常)が発生したことを示す「セキュリティー信号」、遊技機H2においてベースドアH33又はガラスドア(不図示)が開放状態であることを示す「扉・枠開放信号」が入力される。尚、「外部情報1」信号~「外部情報7」信号は、送信側である遊技機H2の仕様、受信側であるデータ表示機H1の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。 As shown in FIG. 29, from the external terminal board H308a of the gaming machine H2 to the communication interface H410 of the data display machine H1, a "prize ball signal" indicating the number of game balls paid out to the player, "external information 1" signal indicating that the jackpot has been hit or is in the process of being hit, "external information 2" signal indicating that the probability has been changed or is in the process of being hit in the game machine H2, An "external information 3" signal indicating that a special symbol game has started, an "external information 4" signal indicating that a game ball launched from the gaming machine H2 has entered the starting hole, and some error (abnormality) in the gaming machine H2. and a "door/frame open signal" indicating that the base door H33 or the glass door (not shown) of the gaming machine H2 is open. The output contents of the "external information 1" signal to "external information 7" signal can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine H2, which is the transmitting side, and the specifications of the data display machine H1, which is the receiving side. can.

また、遊技機H2において発射された遊技球がいずれの入賞口にも入賞せず、アウト口(図示せず)に入球したことを示す「アウト球情報」信号は、図示しない別装置におけるアウト球センサの検知結果に基づいて、別の信号線から入力されるが、そのアウト球センサを遊技機H2の制御により制御を行う場合には、遊技機H2における外部端子板H308aから出力することとしてもよい。 In addition, an "out ball information" signal indicating that a game ball launched in the gaming machine H2 did not enter any winning hole and entered an out hole (not shown) is output by another device (not shown). Based on the detection result of the ball sensor, it is input from another signal line, but when the out ball sensor is controlled by the control of the game machine H2, it is output from the external terminal board H308a of the game machine H2. good too.

また、データ表示機H1における通信インターフェースH410からサーバ装置H4へは、前述した、「アウト球情報」信号に基づく「アウト情報」、「賞球信号」に基づく「セーフ情報」、「外部情報1」信号に基づく「大当り情報」、「外部情報2」信号に基づく「確変情報」、「外部情報3」信号に基づく「スタート信号」、「外部情報4」信号に基づく「始動口情報」、「扉・枠開放信号」に基づく「扉開放情報」、「セキュリティー信号」に基づく「異常1情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー(異常)の種別が判別可能である場合には、エラー(異常)の種類に応じて、「異常1情報」、「異常2情報」、「異常3情報」又は「異常4情報」に変換してサーバ装置H4に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部H401の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置H4に出力することとしてもよい。加えて、通信インターフェースH410が、外部端子板H308aから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置H4に出力する(スルー信号)こととしてもよい。 Also, from the communication interface H410 of the data display H1 to the server device H4, "out information" based on the "out ball information" signal, "safe information" and "external information 1" based on the "prizing signal" are transmitted. "Big hit information" based on the signal, "probability variation information" based on the "external information 2" signal, "start signal" based on the "external information 3" signal, "starting information" based on the "external information 4" signal, "door "Door open information" based on "frame open signal" and "abnormality 1 information" based on "security signal" are input. Regarding the "security signal", if the type of error (abnormality) can be determined from the output time, "abnormality 1 information", "abnormality 2 information", " It may be converted into "abnormality 3 information" or "abnormality 4 information" and output to the server device H4. Further, as will be described later, predetermined information may be added under the control of the control unit H401 and output to the server device H4. In addition, the communication interface H410 may also receive each signal input from the external terminal board H308a and directly output each input signal to the server device H4 (through signal).

なお、遊技機H2における、「セキュリティー信号」が示すエラー(異常)の種類としては、始動口スイッチが、不正の手段又はその他の要因により、遊技球が入球していないにもかかわらずオンとなったことを示す始動口スイッチエラー、カウントスイッチが、不正の手段又はその他の要因により、入賞口ソレノイドが駆動(入賞口が開放)されていないにもかかわらずカウントされたことを示すカウントスイッチエラー、不正防止のために遊技機H2に設けられた各種のセンサ(例えば、磁気センサ)が検知状態となったことを示すセンサ検知エラー(例えば、磁気センサエラー)等を一例として挙げることができる。 As for the type of error (abnormality) indicated by the "security signal" in the game machine H2, the starter switch is turned on by illegal means or other factors even though no game ball has entered. A start switch error indicating that the count switch has been counted even though the winning opening solenoid is not driven (the winning opening is open) due to illegal means or other factors. , a sensor detection error (for example, magnetic sensor error) indicating that various sensors (for example, magnetic sensor) provided in the gaming machine H2 for fraud prevention are in a detection state.

図30を参照して、パチスロ機としての遊技機H2及びデータ表示機H1の接続において、遊技機H2の外部端子板H308bから送信される端子毎の信号の詳細を例示する。尚、図30においては、遊技機H2及びデータ表示機H1の接続のみ図示し、その他の遊技媒体貸出装置3に対する接続等については図示を省略している。 Referring to FIG. 30, in the connection between the game machine H2 as a pachi-slot machine and the data display machine H1, the details of the signal for each terminal transmitted from the external terminal board H308b of the game machine H2 are illustrated. In FIG. 30, only the connections between the game machine H2 and the data display machine H1 are shown, and other connections to the game medium lending device 3 are omitted.

遊技機H2における外部端子板H308bからデータ表示機H1における通信インターフェースH410へは、遊技者が投入したメダル数を示す「メダル投入信号」、遊技者に対して払い出されたメダル数を示す「メダル払出信号」、遊技機H2においてBBが発生したこと、あるいはBB中であることを示す「外部信号2」、遊技機H2においてRBが発生したこと、あるいはRB中であることを示す「外部信号1」、遊技機H2においてARTとなったこと、あるいはART中であることを示す「外部信号3」、遊技機H2において何らかのエラー(異常)が発生したことを示す「セキュリティー信号」が入力される。なお、遊技機H2において、フロントドア(不図示)が開放状態であることは、「セキュリティー信号」によりデータ表示機H1へ入力されることとなるが、上述のパチンコ機としての遊技機H2と同様に、例えば、「外部信号4」を「セキュリティー信号」とは別途で出力することにより、フロントドアが開放状態であることを示す信号を出力することとしてもよい。尚、「外部信号1」~「外部信号4」は、送信側である遊技機H2の仕様、受信側であるデータ表示機H1の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。 From the external terminal board H308b of the gaming machine H2 to the communication interface H410 of the data display machine H1, a "medal insertion signal" indicating the number of medals inserted by the player and a "medal insertion signal" indicating the number of medals paid out to the player are sent. "External signal 2" indicating that BB has occurred or is in progress in game machine H2; "External signal 1" that indicates that RB has occurred in game machine H2 or is in RB ', 'external signal 3' indicating that the gaming machine H2 has become ART or is in the process of ART, and 'security signal' indicating that some error (abnormality) has occurred in the gaming machine H2. In the game machine H2, the fact that the front door (not shown) is open is input to the data display machine H1 by a "security signal", which is the same as the game machine H2 as the pachinko machine described above. In addition, for example, by outputting the "external signal 4" separately from the "security signal", a signal indicating that the front door is open may be output. It should be noted that the output contents of "external signal 1" to "external signal 4" can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine H2, which is the transmitting side, and the specifications of the data display machine H1, which is the receiving side.

また、データ表示機H1における通信インターフェースH410からサーバ装置H4における通信インターフェースH410へは、前述した、「メダル投入信号」に基づく「IN情報」、「メダル払出信号」に基づく「OUT情報」、「外部信号2」に基づく「BB情報」、「外部信号1」に基づく「RB情報」、「外部信号3」に基づく「ART情報」、「セキュリティー信号」に基づく「エラー情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー(異常)の種別が判別可能である場合には、エラー(異常)の種類に応じて、「エラー情報」、「異常1情報」、「異常2情報」、「異常3情報」又は「異常4情報」に変換してサーバ装置H4に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部H401の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置H4に出力することとしてもよい。加えて、通信インターフェースH410が、外部端子板H308bから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置H4に出力する(スルー信号)こととしてもよい。 Further, the communication interface H410 of the data display device H1 to the communication interface H410 of the server device H4 is transmitted from the "IN information" based on the "medal insertion signal", the "OUT information" based on the "medal payout signal", and the "external information". "BB information" based on "signal 2", "RB information" based on "external signal 1", "ART information" based on "external signal 3", and "error information" based on "security signal" are input. Regarding the "security signal", if the type of error (abnormality) can be determined from the output time, "error information", "abnormality 1 information", "abnormality 2 information”, “abnormality 3 information” or “abnormality 4 information” and output to the server device H4. Further, as will be described later, predetermined information may be added under the control of the control unit H401 and output to the server device H4. In addition, the communication interface H410 may also receive each signal input from the external terminal board H308b and directly output each input signal to the server device H4 (through signal).

なお、遊技機H2における、「セキュリティー信号」が示すエラー(異常)の種類としては、フロントドアが開放状態であることを示すドア開放エラー、RWMの読み書きが正常に行われなかったことを示すRWMエラー、セレクタにおいて、不正の手段又はその他の要因(例えば、メダル詰まり)により、正常な検知が行われなくなったことを示すセレクタエラー、ホッパーにおいて、不正の手段又はその他の要因(例えば、メダルエンプティ)により、正常な払出が行われなくなったことを示すホッパーエラー、ホッパーに収容しきれなかった余剰分のメダルを収容するメダル補助庫において、さらにそのメダル補助庫に収容されたメダルが満杯になったことを示すメダル補助庫エラー等を一例として挙げることができる。 The types of errors (abnormalities) indicated by the "security signal" in the gaming machine H2 include a door open error indicating that the front door is in an open state, and an RWM indicating that reading and writing of RWM were not performed normally. Error, selector error indicating that normal detection is not performed due to illegal means or other factors (e.g. medal jam) in the selector, illegal means or other factors (e.g. medal empty) in the hopper Due to this, a hopper error indicating that normal payout is not performed, and the medal auxiliary storage that stores the surplus medals that could not be stored in the hopper has become full of medals stored in the medal storage. As an example, there is a medal auxiliary box error that indicates that.

このように、外部端子板H308(外部端子板H308a・H308b)は、一般的に、端子毎に1種類の信号を送るパラレル転送方式を採用しているため、外部端子板H308の端子数の上限により送信可能な信号数が制限される。従って、遊技機H2が移行し得る遊技状態の全てをデータ表示機H1へ送信することが不可である。即ち、遊技機H2は、遊技機H2が移行し得る遊技状態のうち制限された遊技状態(上記例の場合、パチンコ機であれば大当り・確変情報、パチスロ機であればBB・RB・ART情報)のみを送信可能に構成されることになる。 In this way, the external terminal board H308 (external terminal boards H308a and H308b) generally employs a parallel transfer method for sending one type of signal for each terminal, so the upper limit of the number of terminals of the external terminal board H308 is limits the number of signals that can be transmitted. Therefore, it is impossible to transmit all game states to which the gaming machine H2 can shift to the data display machine H1. In other words, the game machine H2 is limited to game states to which the game machine H2 can shift (in the case of the above example, the jackpot/probability variable information in the case of a pachinko machine, the BB/RB/ART information in the case of a pachislot machine). ) can be transmitted.

以下、このような外部端子板H308を介して送信されることで取得して判別した遊技状態を「第1遊技状態」と称す場合がある。また、遊技機H2が移行し得る遊技状態のうち、遊技機H2がトップランプH60の点灯態様で示し、且つ、データ表示機H1がカメラユニットH12によりトップランプH60の点灯態様を検出して判別する遊技状態を「第2遊技状態」と称す場合がある。尚、本実施形態では「第2遊技状態」に「第1遊技状態」を含めないものとするが、「第2遊技状態」に「第1遊技状態」の一部又は全てを含めてもよい。 Hereinafter, the game state acquired and determined by being transmitted via such an external terminal board H308 may be referred to as a "first game state". In addition, among game states to which the gaming machine H2 can shift, the gaming machine H2 indicates the lighting mode of the top lamp H60, and the data display machine H1 detects and determines the lighting mode of the top lamp H60 by the camera unit H12. A game state may be called a "2nd game state." In this embodiment, the "second game state" does not include the "first game state", but the "second game state" may include part or all of the "first game state". .

(遊技状態)
図31を参照して、遊技機H2が移行し得る遊技状態について説明する。図31は、遊技機H2の遊技状態の状態遷移図の一例を示す図である。尚、以下、主に遊技機H2がパチスロ機である場合について説明する。
(Game state)
A game state to which the gaming machine H2 can shift will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of a state transition diagram of game states of the gaming machine H2. It should be noted that the case where the game machine H2 is a pachi-slot machine will be mainly described below.

本実施形態における遊技状態は、主に、遊技機H2の主制御部H301(主制御部H301a、主制御部H301b)によって移行が制御される。主制御部H301は、内部当選役の抽選等に基づいて移行先が決定される。例えば、所定の内部当選役に当選すること、特定の内部当選役に所定回数当選すること、所定の内部当選役に入賞すること、遊技機H2において所定のゲーム回数が実行されること、所定の遊技状態へ移行するための抽選に当選する、又は所定の遊技状態へ移行することが予め定められている図柄が表示されること等である。 The gaming state in this embodiment is mainly controlled by the main controller H301 (main controller H301a, main controller H301b) of the gaming machine H2. The main control unit H301 determines the transition destination based on a lottery for the internal winning combination. For example, winning a predetermined internal winning combination, winning a specific internal winning combination a predetermined number of times, winning a predetermined internal winning combination, playing a predetermined number of games in the gaming machine H2, and performing a predetermined number of games. For example, a symbol that is determined in advance to win a lottery for shifting to a game state or to shift to a predetermined game state is displayed.

また、遊技状態の終了条件としては、所定の内部当選役に当選すること、所定の内部当選役に入賞すること、現在の遊技状態において所定額の払い出しが行われること、現在の遊技状態において所定回数のゲームが行われること、所定の遊技状態へ移行するための抽選に当選する又は他の遊技状態へ移行することが予め定められている図柄が表示されること等である。 The conditions for ending the game state include winning a predetermined internal winning combination, winning a predetermined internal winning combination, a payout of a predetermined amount in the current game state, and a predetermined amount in the current game state. The game is played the number of times, and a pattern is displayed that is determined in advance to win a lottery for shifting to a predetermined game state or to shift to another game state.

図31に示すように、遊技機H2は、通常区間、一般遊技状態、RT(リプレイタイム)遊技状態、BB(ビッグボーナス)遊技状態、有利区間1、AT(アシストタイム)遊技状態、CZ(チャンスゾーン)遊技状態、ART(アシストリプレイタイム)1遊技状態、有利区間2、プレミアムBB(ビッグボーナス)遊技状態、及び、ART2遊技状態を、移行し得る遊技状態として有する。 As shown in FIG. 31, the gaming machine H2 has a normal section, a general game state, an RT (replay time) game state, a BB (big bonus) game state, an advantageous section 1, an AT (assist time) game state, and a CZ (chance game state). Zone) game state, ART (Assist Replay Time) 1 game state, Advantageous Section 2, Premium BB (Big Bonus) game state, and ART2 game state are included as possible game states.

(遊技状態:通常区間)
通常区間には、一般遊技状態、RT遊技状態、及び、BB遊技状態が区分される。即ち、通常区間は、一般遊技状態、RT遊技状態、及び、BB遊技状態を有した遊技状態である。
(Game state: normal section)
The normal section is classified into a general gaming state, an RT gaming state, and a BB gaming state. That is, the normal section is a game state having a normal game state, an RT game state, and a BB game state.

一般遊技状態は、他の遊技状態と比較して有利となっていない遊技状態である。例えば、一般遊技状態は、RT遊技状態と比べて、内部当選役としてリプレイが当選する確率が低い(リプレイ低確率)遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスが内部当選役として決定され、持越しがされた場合、RT遊技状態へ移行する。即ち、一般遊技状態は、ボーナスが内部当選役として決定されたことを終了条件に含む。 The normal game state is a game state that is not advantageous compared to other game states. For example, the general gaming state is a gaming state in which the probability of winning a replay as an internal winning combination is low (low replay probability) compared to the RT gaming state. The normal game state shifts to the RT game state when the bonus is determined as an internal winning combination and carried over. In other words, the normal gaming state includes a termination condition that the bonus is determined as an internal winning combination.

RT遊技状態は、一般遊技状態において、ボーナスが内部当籤役として決定され、持ち越しされたことを条件に開始される。RT遊技状態は、一般遊技状態と比較し、内部当選役としてリプレイが当選する確率が高い(リプレイ高確率)遊技状態である。RT遊技状態においてボーナスに入賞した場合、BB遊技状態へ移行する。即ち、RT遊技状態は、ボーナスが入賞したことを終了条件とする。 The RT game state is started under the condition that the bonus is determined as an internal winning combination and carried over in the normal game state. The RT gaming state is a gaming state in which the probability of winning a replay as an internal winning combination is higher than in the general gaming state (replay high probability). When a bonus is won in the RT game state, the game is shifted to the BB game state. That is, the RT gaming state is terminated when the bonus is won.

BB遊技状態は、ボーナスに入賞することで開始される。BB遊技状態において、RB遊技状態(図示せず)を所定回数繰り返し、所定数の払い出しに至った場合に一般遊技状態へ移行する。即ち、BB遊技状態は、所定数の払い出しに至ったことを終了条件として有する。尚、RB遊技状態では、いずれかの小役の入賞確率が高くなるように設定された状態である。 The BB gaming state is started by winning a bonus. In the BB game state, the RB game state (not shown) is repeated a predetermined number of times, and when a predetermined number of payouts is reached, the state is shifted to the general game state. That is, the BB gaming state has as an end condition that a predetermined number of payouts has been reached. In the RB gaming state, the winning probability of any small winning combination is set to be high.

(有利区間)
遊技機H2は、有利区間として、有利区間1及び有利区間2を有している。有利区間とは、指示機能に係る性能を有することができる区間である。指示機能とは、内部当選役が所謂押し順役である場合に、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する機能であり、AT遊技状態、及び、ART遊技状態において作動される。
(advantageous section)
The gaming machine H2 has an advantageous section 1 and an advantageous section 2 as advantageous sections. The advantageous section is a section that can have performance related to the pointing function. The instruction function is a function for notifying the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player when the internally winning combination is a so-called push-up combination, and is operated in the AT game state and the ART game state.

有利区間1には、AT遊技状態、CZ遊技状態、及び、ART遊技状態が区分される。即ち、有利区間1は、CZ遊技状態、及び、ART遊技状態を有した遊技状態である。 The advantageous section 1 is divided into an AT gaming state, a CZ gaming state, and an ART gaming state. That is, the advantageous section 1 is a game state having a CZ game state and an ART game state.

AT遊技状態は、一般遊技状態において、所定役の入賞時に行われるAT遊技移行抽選の結果、当選した場合に移行される。即ち、一般遊技状態は、AT遊技移行抽選で当選することを終了条件に含む。尚、AT遊技移行抽選の当選確率は、すべての設定値で共通である。AT遊技状態は、所定回数のゲームが実行された後、CZ遊技状態へ移行される。即ち、AT遊技状態は、所定回数のゲームが実行されることを終了条件とする。 The AT game state is transferred to the ordinary game state when winning is won as a result of an AT game transition lottery performed when a predetermined winning combination is won. That is, the general gaming state includes in the end condition that it is elected in the AT game shift lottery. In addition, the winning probability of the AT game transition lottery is common for all set values. The AT gaming state is shifted to the CZ gaming state after a predetermined number of games are executed. That is, the AT gaming state is terminated when the game is executed a predetermined number of times.

CZ遊技状態は、ART遊技状態へ移行し得る遊技状態である。CZ遊技状態は、ゲーム回数の上限が定められており、その回数期間内に特定役に入賞するとART遊技状態へ移行する。尚、特定役に入賞せずに上限回数のゲームを消化した場合、CZ遊技状態とともに有利区間1が終了し、通常区間の一般遊技状態へ移行する。即ち、CZ遊技状態は、特定役に入賞すること、及び、上限回数のゲームを消化すること、を終了条件とする。 The CZ gaming state is a gaming state that can shift to the ART gaming state. In the CZ gaming state, the upper limit of the number of games is set, and if a specific winning combination is won within the period of the number of games, the state shifts to the ART gaming state. If the maximum number of games is played without winning the specific combination, the advantage section 1 ends with the CZ game state, and the game shifts to the general game state of the normal section. That is, the CZ gaming state is terminated by winning a specific role and completing the upper limit number of games.

ART遊技状態は、AT遊技状態と同様に指示機能が有効となると共に、AT遊技状態と比較し、内部当選役としてリプレイが当選する確率が高い遊技状態である。ART遊技状態は、所定回数のゲームが実行されることを終了条件とし、終了後は一般遊技状態へ移行する。 The ART gaming state is a gaming state in which the instruction function is enabled similarly to the AT gaming state, and the probability of winning a replay as an internal winning combination is higher than in the AT gaming state. The ART game state is terminated when the game is played a predetermined number of times, and after the game is finished, the game transitions to the normal game state.

有利区間2には、プレミアムBB遊技状態、及び、特別ART遊技状態が区分される。即ち、有利区間1は、プレミアムBB遊技状態、及び、特別ART遊技状態を有した遊技状態である。 The advantageous section 2 is divided into a premium BB gaming state and a special ART gaming state. That is, the advantageous section 1 is a game state having a premium BB game state and a special ART game state.

プレミアムBB遊技状態は、一般遊技状態において、プレミアムボーナスに入賞することで開始される。尚、プレミアムボーナスの当選確率は、すべての設定値で共通である。また、図示しないが、プレミアムボーナスの内部当選役が持ち越される場合、プレミアムボーナスに入賞するまで待機区間という遊技状態となり、有利区間2への移行が待機される。プレミアムBB遊技状態において、RB遊技状態(図示せず)を所定回数繰り返し、所定数の払い出しに至った場合に特別ART遊技状態へ移行する。即ち、プレミアムBB遊技状態は、所定数の払い出しに至ったことを終了条件として有する。 The premium BB gaming state is started by winning a premium bonus in the normal gaming state. The winning probability of the premium bonus is common for all set values. In addition, although not shown, when the internal winning combination of the premium bonus is carried over, the game state becomes a waiting section until the premium bonus is won, and the shift to the advantage section 2 is awaited. In the premium BB game state, the RB game state (not shown) is repeated a predetermined number of times, and when a predetermined number of payouts is reached, the state shifts to the special ART game state. That is, the premium BB gaming state has as a termination condition that a predetermined number of payouts has been reached.

特別ART遊技状態は、ART遊技状態と同様であるが、ゲーム回数が加算可能にされた上乗せ特化ゾーンを有している点で相違する。特別ART遊技状態において、特定の内部当選役となった場合、上乗せ特化ゾーンに突入し、デフォルトのゲーム回数に所定数が加算される抽選がゲーム毎に行われる。上乗せ特化ゾーンにおいて加算されたゲーム回数を含むすべてのゲームが実行されると、特別ART遊技状態とともに有利区間2が終了し、通常区間の一般遊技状態へ移行する。即ち、特別ART遊技状態は、加算された回数を含むすべてのゲームを消化すること、を終了条件とする。 The special ART gaming state is the same as the ART gaming state, but differs in that it has an additional specialized zone in which the number of games can be added. In the special ART game state, when a specific internal winning combination is obtained, a lottery is carried out for each game in which a predetermined number is added to the default number of times of games in which the player enters into an extra special zone. When all the games including the number of games added in the special zone are executed, the advantageous section 2 ends together with the special ART game state, and shifts to the general game state of the normal section. That is, the special ART gaming state is terminated by completing all the games including the added number of times.

尚、上記の遊技状態に関し、移行元の遊技状態、移行先の遊技状態、開始条件、及び、終了条件は、これに限定されない。例えば、以下に記載するようなものでもよい。 Regarding the above-described game state, the transition source game state, the transition destination game state, the start condition, and the end condition are not limited to these. For example, it may be as described below.

RT遊技状態を複数備え、上述したRT状態の他に、複数種類からなる所定のリプレイ役のいずれかが当選し且つ当選したリプレイ図柄に応じて予め定められた押し順に沿って停止操作がされた場合にのみ表示される特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときにRT遊技状態に移行するものとしてもよい。その場合、ボーナス持越しのRT状態をRT1とし、上記したRT状態をRT2としてもよい。そしてRT2への移行条件を、RT1でない場合、BB遊技状態ではない場合であって、特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されることとすればよい。 A plurality of RT game states are provided, and in addition to the above-described RT state, one of a plurality of types of predetermined replay combinations is won, and a stop operation is performed along a predetermined pressing order according to the winning replay symbols. The RT game state may be entered when a combination of specific replay symbols that are displayed only when the game is displayed is displayed. In that case, the RT state of the bonus carried over may be RT1, and the RT state described above may be RT2. Then, the conditions for shifting to RT2 are that the game is not in RT1, the BB gaming state is not in place, and a specific combination of replay symbols is displayed.

有利区間として、有利区間中通常状態、有利区間中AT遊技状態、有利区間中AT+RT遊技状態(ART遊技状態)を備え、有利区間の開始条件を、通常区間において予め定められた設定差のない又は設定差のある確率により有利区間に当選すること、又は予め定められたボーナスの開始とし、当該有利区間において入賞役に係る指示機能を1回のみ行うか、又はいずれかのボーナスの当選、あるいは指示機能による遊技を規定ゲーム数消化などの終了条件を充足するまで行うかを予め決定するようにしてもよい。その場合、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能を1回のみ行うことが決定された場合にはAT状態には移行するものの、入賞役に係る指示機能(例えば押し順ベルの停止操作ナビ)を1回行った場合に通常区間に自動的に移行する。対して有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定された場合にはAT状態に移行し、その後特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示される指示を行い特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときからART遊技状態を開始させ例えば50ゲーム行われるまで指示機能を行うこととしてもよい。 As the advantageous section, the normal state in the advantageous section, the AT gaming state in the advantageous section, and the AT + RT gaming state in the advantageous section (ART gaming state) are provided, and the starting condition of the advantageous section is set to the normal section without a predetermined setting difference or Winning an advantageous section with a set probability, or starting a predetermined bonus, and performing the instruction function related to the winning combination only once in the advantageous section, or winning or instructing any bonus It may be determined in advance whether to play the game according to the function until the completion condition such as completion of the prescribed number of games is satisfied. In that case, if it is decided to win the advantageous section and perform the instruction function related to the winning combination only once, the AT state will be changed, but the instruction function related to the winning combination (for example, the stop operation navigation of the pressing order bell) ) is performed once, it automatically shifts to the normal section. On the other hand, if it is decided to win the advantageous section and to fulfill the end conditions such as the number of instruction functions stipulated for the winning combination and the completion conditions, the AT state is entered, and then a specific combination of replay symbols is displayed. The instruction function may be performed until, for example, 50 games are played, for example, by starting the ART game state when a combination of specific replay symbols is displayed.

50ゲーム行われるまでの間に設定差のない又は設定差のある抽選に当選すること、あるいは予め定められたボーナスの開始により、上乗せ特化ゾーンに突入し、ゲーム数上乗せや50ゲームのセットを上乗せするセット上乗せを行うこととしてもよい。なお、単にARTゲーム数を上乗せするようにしてもよい。 Winning a lottery with no set difference or with a set difference before 50 games are played, or by starting a predetermined bonus, rushes into a zone specializing in addition to the number of games added or a set of 50 games. An additional set may be added. It should be noted that the number of ART games may simply be added.

上記上乗せ特化ゾーンは外部端子板H308から何ら信号を送出しないものであるが、ART状態と異なるトップランプH60の点灯態様とすることでデータ表示機H1側で上乗せ特化ゾーンが開始されたことを認識可能となり、その回数を集計するなどデータを収集することが可能となる。 Although the special add-on zone does not send any signal from the external terminal board H308, the special add-on zone is started on the side of the data display H1 by changing the lighting mode of the top lamp H60 to be different from the ART state. can be recognized, and it is possible to collect data such as counting the number of times.

また、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能を1回のみ行うことが決定されたAT状態と、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定されたAT状態(ART状態)とで遊技機の液晶等表示装置においては同一の表示とし、トップランプH60において点灯態様を異ならせるようにすることで遊技者に対しては1回で終了するのか複数回実行するのか不明としつつもデータ表示機H1側ではいずれの状態か判別できるようにする。 In addition, the AT state in which it is decided to win the advantageous section and perform the instruction function related to the winning combination only once, and the instruction function related to the advantageous section and the winning combination will be performed until the termination conditions such as the completion of the prescribed number of games are satisfied. In the AT state (ART state) in which it is determined that the state is determined, the same display is made on the display device such as the liquid crystal of the game machine, and the lighting mode of the top lamp H60 is made different. Although it is unclear whether the process is terminated or executed a plurality of times, the data display H1 side can determine which state it is.

さらに本例では、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定されたAT状態では所定のリプレイ役が当選したときに指示機能により特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示される停止順序が報知されることとする。その停止順序に従い遊技することで有利区間においてART状態に移行することとなる。外部端子板H308は特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときデータ表示機H1側に対しARTの開始を検出させるために外部信号をONすることとするが、遊技者の操作態様によっては指示が行われていないにも関わらず特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示され外部端子板H308から信号が送られてしまう場合が想定される。そのような場合においてもトップランプH60において、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定された場合であって、且つ特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときを検出可能な点灯態様で点灯させることで、偶然特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたのか、指示に従って特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたのかを判別することができ、偶然特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示された場合にはART回数を加算しないこととすれば、データ表示機H1側において正確なART回数を計測することが可能となる。 Furthermore, in this example, in the AT state in which it is decided to play until an advantageous section is won and the completion conditions such as the specified number of games for the winning combination are satisfied, the specified replay combination is selected by the instruction function when the predetermined replay combination is won. The stopping order in which the combinations of replay symbols are displayed is reported. By playing the game according to the stop order, the game will shift to the ART state in the advantageous section. The external terminal board H308 turns on an external signal to detect the start of ART for the data display machine H1 when a specific combination of replay symbols is displayed. It is conceivable that a specific combination of replay symbols is displayed and a signal is sent from the external terminal board H308 even though no replay has been performed. Even in such a case, in the top ramp H60, it is decided to win the advantageous section and continue until the end conditions such as completion of the instruction function stipulated number of games related to the winning combination are satisfied, and a specific replay symbol is used. By lighting in a lighting mode capable of detecting when a combination is displayed, it is possible to determine whether a specific replay pattern combination was displayed by chance or a specific replay pattern combination was displayed according to an instruction. If the number of ARTs is not added when a specific combination of replay symbols is displayed by chance, the number of ARTs can be accurately measured on the side of the data display device H1.

このように、遊技機H2が移行し得る遊技状態は、外部端子板H308から送信可能な「第1遊技状態」の数を越える。したがって、遊技機H2は、「第1遊技状態(本実施形態では、BB遊技状態の開始、RB遊技状態の開始、ART遊技状態)」を除く、CZ遊技状態、特別ART遊技状態、特別ART遊技状態における上乗せ特化ゾーン、及び、有利区間等を第2遊技状態としてトップランプH60の点灯態様で示し、データ表示機H1に第2遊技状態を把握させることが可能となっている。 Thus, the number of game states to which the gaming machine H2 can shift exceeds the number of "first game states" that can be transmitted from the external terminal board H308. Therefore, the game machine H2 has a CZ game state, a special ART game state, a special ART game state, except for the "first game state (in this embodiment, the start of the BB game state, the start of the RB game state, and the ART game state)". The top lamp H60 is lit to indicate the special zone and the advantageous section in the state as the second game state, so that the data display machine H1 can grasp the second game state.

尚、第2遊技状態は、主制御部H301によって決定される遊技状態に限定されず、例えば、主制御部H301によって実行が制御されるメインデバイス群H303や、副制御部H302によって実行が制御されるサブデバイス群H304の状態を示すものであってもよい。例えば、同じ遊技状態であっても、ゲーム回数が進むにつれて連続的な異なる演出を行う場合には、これらの演出を異なる第2遊技状態としてトップランプH60の点灯態様で示すことにより、遊技機H2における各演出に連動した演出をデータ表示機H1において行うことが可能となる。 The second game state is not limited to the game state determined by the main control unit H301. It may indicate the state of the sub-device group H304. For example, even if the game state is the same, if successively different effects are performed as the number of games progresses, these effects are indicated as different second game states by the lighting mode of the top lamp H60, whereby the gaming machine H2 is displayed. It is possible to perform an effect linked to each effect in the data display machine H1.

また、パチンコ機としての遊技機H2の場合、例えば、保留ランプに、大当りの信頼度が高い発光色が含まれた場合や予め定められた変動時間決定テーブルにおいて他の変動よりも比較的長い変動時間が始動入賞時に選択されたとき、この時点から当該保留ランプの大当り判定を行うまでを先読み特化ゾーンの第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。これにより、遊技機H2における先読み特化ゾーンの特別な演出に連動した演出をデータ表示機H1において行うことが可能となる。同様に特別図柄ゲームにおける特別図柄変動中のプレミアリーチなどの特定演出実行中を、第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。 Also, in the case of the gaming machine H2 as a pachinko machine, for example, when the holding lamp includes a luminescent color with high reliability of a big hit, or when a predetermined variation time determination table indicates a relatively longer variation than other variations When the time is selected at the time of start winning, the second game state of the look-ahead specialized zone may be indicated by the lighting mode of the top lamp H60 from this time until the big hit determination of the holding lamp is performed. As a result, it is possible to perform an effect on the data display machine H1 in conjunction with the special effect of the look-ahead specialized zone in the game machine H2. Similarly, the execution of a specific effect such as premium reach during special symbol variations in the special symbol game may be indicated as the second game state by the lighting mode of the top lamp H60.

また、例えば、第2種(所謂、羽根物)に区分される遊技機は、遊技球が転動する遊技盤面の中央に設けられた役物の内部において、常時回動して大当りとなるV入賞口の位置が変動されている。センサにより取得したこの役物内部への進入通路に遊技球が入ったタイミングと、このタイミングにおけるV入賞口の位置との関係が、大当りとなる可能性が高いことを示す場合、これを第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。 In addition, for example, the gaming machine classified as the second type (so-called feathers) always rotates inside the accessory provided in the center of the game board surface on which the game ball rolls to make a big hit. The position of the prize opening has been changed. If the relationship between the timing at which the game ball enters the entry passage into the inside of the accessory obtained by the sensor and the position of the V prize opening at this timing indicates that there is a high possibility of a big win, this is the second. The game state may be indicated by the lighting mode of the top lamp H60.

(データ表示機の演出表示の例)
図32は、データ表示機H1がトップランプH60の点灯態様を検出して遊技機H2の遊技状態がCZ遊技状態であると判定した場合の映像表示部H405による遊技機H2の演出に連動した演出表示の一例を示す図である。図32に示すように、遊技機H2がART遊技状態へ移行可能なCZ遊技状態において、データ表示機H1は、ART遊技状態へ移行可能であることを示す映像を映像表示部H405に表示して、遊技機H2において実行されるCZ遊技状態における演出(不図示)に連動した演出を行っている。そのときに遊技機側ではART状態とCZ状態とで液晶演出を同等のものとし、トップランプH60の点灯態様も遊技者から認識しづらい相互に異なる点灯態様である場合には表示機側を見ることの意義を創出できる。
(Example of effect display of data display machine)
FIG. 32 shows an effect interlocking with the effect of the game machine H2 by the video display unit H405 when the data display machine H1 detects the lighting state of the top lamp H60 and determines that the game state of the game machine H2 is the CZ game state. It is a figure which shows an example of a display. As shown in FIG. 32, in the CZ game state in which the game machine H2 can shift to the ART game state, the data display machine H1 displays an image indicating that the game machine H2 can shift to the ART game state on the image display portion H405. , an effect linked to the effect (not shown) in the CZ game state executed in the game machine H2 is performed. At that time, on the game machine side, the liquid crystal effect is made to be the same in the ART state and the CZ state, and if the lighting state of the top lamp H60 is also different from each other, which is difficult for the player to recognize, the display side is looked at. You can create meaning.

また、図示しないが、上記した上乗せ特化ゾーンとART状態や、AT状態とART状態とで異なる表示態様とすることで遊技機側の演出態様では判別困難な状態をデータ表示機H1の表示態様を見ることで遊技者が判別できるようにすることが望ましい。なお、対比する状態はこれに限らず、遊技者が遊技機側の演出態様で判別困難な2以上の遊技状態であれば何でもよい。 In addition, although not shown in the figure, by using different display modes for the special zone and the ART state, and between the AT state and the ART state, the data display machine H1 can display a state that is difficult to distinguish from the game machine's presentation mode. It is desirable that the player be able to discriminate by looking at the The state to be compared is not limited to this, and may be any two or more game states that are difficult for the player to distinguish from the presentation mode on the gaming machine side.

また、有利区間としてATのみで終了する有利区間、ARTまで移行することが確定している有利区間を遊技機側に持たせ、遊技機側からは判別困難な状態を第2遊技状態の信号によりデータ表示機側で判別させることも可能である。さらに、遊技機側では判別困難な所定ゲーム数に渡り有利な状態への移行を期待させるいわゆる前兆状態についても有利な状態に移行することが前提の前兆(本前兆)、有利な状態へ移行することが確定していない前兆(ガセ前兆)についても第2遊技状態の信号によりデータ表示機側で判別させることも可能である。 In addition, as advantageous intervals, the game machine is provided with an advantageous interval ending only with AT and an advantageous interval that is confirmed to shift to ART. It is also possible to make the determination on the data display side. Furthermore, regarding the so-called premonitory state that expects a transition to an advantageous state over a predetermined number of games, which is difficult to determine on the gaming machine side, a premonition that is premised on transitioning to an advantageous state (this premonition) shifts to an advantageous state. It is also possible to allow the data display machine side to discriminate an omen whose situation is not confirmed (a false omen) by the signal of the second game state.

このように、本発明に係るデータ表示機H1は、遊技機H2により遊技状態に応じて行われる特定の演出に対して、データ表示機H1が当該特定の演出に連動する特定の態様により、連動して演出を行う機能を備えることが可能に構成される。 As described above, the data display machine H1 according to the present invention can be interlocked with a specific effect performed by the gaming machine H2 according to the game state in a specific manner in which the data display machine H1 interlocks with the specific effect. It is configured to be able to have a function of performing production by

(動作)
図33を参照してデータ表示機H1の制御部H401が実行する演出実行処理について説明する。先ず、制御部H401は、遊技機H2の外部端子板H308から遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定する(S10)。遊技状態を示す信号を受信している場合(S10:YES)、制御部H401は、演出パターンテーブル(図28参照)を参照して受信信号が示す遊技状態に応じた演出に変更し、演出に応じてカウントを開始する(S11)。
(motion)
Effect execution processing executed by the control unit H401 of the data display machine H1 will be described with reference to FIG. First, the control unit H401 determines whether or not a signal indicating the gaming state is received from the external terminal board H308 of the gaming machine H2 (S10). When the signal indicating the game state is received (S10: YES), the control unit H401 refers to the effect pattern table (see FIG. 28) and changes the effect to match the game state indicated by the received signal. Accordingly, counting is started (S11).

ステップS11の終了後、又は、ステップS10において遊技状態を示す信号を受信していない場合(S10:NO)、制御部H401は、カメラユニットH12が遊技機H2のトップランプH60を撮像した画像から点灯態様を検出したか否かを判定する(S12)。点灯態様が検出された場合(S12:YES)、制御部H401は、その点灯態様が前回から変化しているか否かを判定する(S13)。点灯態様が変化している場合(S1:YES)、制御部H401は、点灯態様に応じて演出を変更し(S14)、ステップS10へ処理を戻す。一方、点灯態様が変化していない場合(S13:NO)、制御部H401は、現在の演出を継続し(S15)、ステップS10へ処理を戻す。 After the end of step S11, or when the signal indicating the gaming state is not received in step S10 (S10: NO), the control unit H401 turns on the top lamp H60 of the gaming machine H2 from the image captured by the camera unit H12. It is determined whether or not a mode has been detected (S12). If the lighting mode is detected (S12: YES), the control unit H401 determines whether the lighting mode has changed from the previous time (S13). If the lighting mode has changed (S1: YES), the control unit H401 changes the effect according to the lighting mode (S14), and returns the process to step S10. On the other hand, if the lighting mode has not changed (S13: NO), the control unit H401 continues the current effect (S15) and returns the process to step S10.

ステップS12において、点灯態様が検出されない場合(S12:NO)、制御部H401は、特定の点灯態様を検出中であるか否かを判定する(S16)。特定の点灯態様を検出中でない場合(S16:NO)、制御部H401は、ステップS10へ処理を戻す。特定の点灯態様を検出中である場合(S16:YES)、制御部H401は、エラー状態の検出を行う(S17)。そして、制御部H401は、ステップS11にてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(S18)。カウント値が終了条件を充足する場合(S18:YES)、制御部H401は、実行中の演出を停止し(S19)、ステップS10へ処理を戻す。一方、制御部H401は、カウント値が終了条件を充足しない場合(S18:NO)、ステップS10へ処理を戻す。 If the lighting mode is not detected in step S12 (S12: NO), the control unit H401 determines whether or not a specific lighting mode is being detected (S16). If the specific lighting mode is not being detected (S16: NO), the controller H401 returns the process to step S10. If the specific lighting mode is being detected (S16: YES), the controller H401 detects an error state (S17). Then, the control unit H401 determines whether or not the count value that started counting in step S11 satisfies the termination condition (S18). When the count value satisfies the termination condition (S18: YES), the control unit H401 stops the effect being executed (S19), and returns the process to step S10. On the other hand, when the count value does not satisfy the end condition (S18: NO), the control unit H401 returns the process to step S10.

(変形例1)
第6実施形態の変形例1では、トップランプH60の点灯態様として、人に認識困難な点滅周期を設定するだけでなく、1つの遊技状態において遊技機H2が複数段階からなる連続演出を実行する場合に、この遊技状態に対応する点灯態様において、複数段階の夫々に異なる点滅周期を対応付けて設定する。
(Modification 1)
In the modification 1 of the sixth embodiment, not only is the lighting mode of the top lamp H60 set to a blinking period that is difficult for humans to recognize, but the gaming machine H2 executes a continuous effect consisting of a plurality of stages in one game state. In this case, in the lighting mode corresponding to the game state, different flashing cycles are set in association with each of the plurality of stages.

具体的に、図34を参照して、トップランプH60の点灯態様について説明する。本変形例において、トップランプH60の点滅周期は50Hzから75Hzに2段階に変化される。即ち、遊技機H2は、この遊技状態において、2段階に変更される連続演出の夫々に応じて、トップランプH60の点滅周期を50Hzから75Hzに変化させる。このように、1つの遊技状態において、演出を複数ブロックに構成し、ブロック毎に点滅周期が設定されることで、たとえ遊技状態の途中で点灯態様が何らかの障害(遊技者の手や持ち物がトップランプH60に置かれた等)によりカメラユニットH12がトップランプH60の点灯態様を検出できない期間があったとしても、データ表示機H1は再度点灯態様を検出した際に、対応するブロックの演出に応じた連動演出に復帰可能となる。 Specifically, the lighting mode of the top lamp H60 will be described with reference to FIG. In this modification, the blinking period of the top lamp H60 is changed in two stages from 50 Hz to 75 Hz. That is, the game machine H2 changes the blinking period of the top lamp H60 from 50 Hz to 75 Hz in accordance with each of the two stages of continuous effects in this game state. In this way, in one game state, the effect is composed of a plurality of blocks, and the blinking period is set for each block, so that even if the lighting mode is caused by some obstacle (the player's hand or belongings are the top) in the middle of the game state Even if there is a period in which the camera unit H12 cannot detect the lighting state of the top lamp H60 due to the camera unit H12 being placed on the lamp H60, etc., when the data display H1 detects the lighting state again, the data display device H1 will respond to the effect of the corresponding block. It is possible to return to the interlocking performance.

例えば、遊技機H2においてBB中に音声として歌を出力し映像として歌に合わせたキャラクタを表示し、データ表示機H1において歌に合わせた歌詞を表示する場合、遊技機H2は、歌を複数ブロック(例えば、Aメロ、Bメロ~)に分けて、各ブロックに異なる周波数の点滅パターンを対応付けてトップランプH60の点灯態様を制御する。これにより、データ表示機H1は各ブロックの点滅パターンに応じた歌詞画像を選択して表示することが可能であり、トップランプH60の点灯態様を遊技者の手や荷物等により遮られるなどにより検出できない期間があったとしても、再度検出できるような状態となったときに遊技機H2における音声に応じた適切な歌詞を表示して、再度連動演出を行うことが可能となる。 For example, when the game machine H2 outputs a song as sound during BB and displays characters matching the song as an image, and displays lyrics matching the song on the data display machine H1, the game machine H2 displays the song in a plurality of blocks. (For example, A melody, B melody, etc.), and each block is associated with a blinking pattern of a different frequency to control the lighting mode of the top lamp H60. As a result, the data display machine H1 can select and display a lyric image corresponding to the blinking pattern of each block, and detect the lighting mode of the top lamp H60 when it is blocked by the player's hand, luggage, or the like. Even if there is a period during which detection is not possible, it is possible to display appropriate lyrics corresponding to the sound in the game machine H2 when the detection becomes possible again, and perform the interlocking effect again.

BB遊技状態である場合に遊技機H2が曲を出力する演出を行う場合に、データ表示機H1において遊技機H2が出力する曲に合わせて歌詞を表示する演出の一例を挙げる。BB遊技状態における遊技機側の演出及びデータ表示側の演出は、複数段階からなる一連の演出ブロックから構成される。ここでは、第1演出ブロック~第3演出ブロックの3段階からなる演出の例について説明する。 When the game machine H2 performs an effect of outputting a tune in the BB game state, an example of the effect of displaying lyrics in accordance with the tune output by the game machine H2 on the data display machine H1 will be given. The effect on the gaming machine side and the effect on the data display side in the BB game state are composed of a series of effect blocks consisting of a plurality of stages. Here, an example of an effect consisting of three stages from the first effect block to the third effect block will be described.

遊技機H2は、一連の第1演出ブロック~第3演出ブロックを、曲の経過時間に対応付ける。例えば、第1演出ブロックが1秒目~30秒目に対応付けられ、第2演出ブロックが31秒目~70秒目に対応付けられ、第3演出ブロックが71秒目~130秒目に対応付けられている。そして、遊技機H2は、曲の経過時間(各演出ブロック)に応じてトップランプH60の点滅周期を異ならせるように制御する。例えば、曲が第1演出ブロックの経過時間である場合は50Hzの点滅周期で点灯させ、第2演出ブロックの経過時間である場合は75Hzの点滅周期で点灯させ、第3演出ブロック経過時間である場合は80Hzの点滅周期で点灯させる。即ち、遊技機H2は、各演出ブロックに経過時間と点滅周期とが対応付けられたパターンテーブルを記憶している。データ表示機H1は、遊技機H2が出力した曲の各演出ブロックごとに、時間経過に応じて歌詞が順次示される映像を表示する。例えば、データ表示機H1は、第1演出ブロックがAメロの場合には第1演出ブロックにおいてAメロの歌詞を表示し、第2演出ブロックがBメロの場合には第2演出ブロックにおいてBメロの歌詞を表示し、第3演出ブロックがサビの場合には第3演出ブロックにおいてサビの歌詞を表示する。即ち、データ表示機H1は、各演出ブロックに点滅周期と表示する画像とが対応付けられたパターンテーブルを記憶している。 The gaming machine H2 associates a series of first effect blocks to third effect blocks with the elapsed time of the music. For example, the first production block corresponds to the 1st to 30th seconds, the second production block corresponds to the 31st to 70th seconds, and the third production block corresponds to the 71st to 130th seconds. attached. Then, the game machine H2 controls the blinking period of the top lamp H60 to vary according to the elapsed time of the music (each effect block). For example, if the song is the elapsed time of the first effect block, it is lit at a blinking frequency of 50 Hz, and if it is the elapsed time of the second effect block, it is lit at a blinking frequency of 75 Hz, which is the elapsed time of the third effect block. In that case, it is lit at a blinking cycle of 80 Hz. That is, the gaming machine H2 stores a pattern table in which each effect block is associated with an elapsed time and a blinking cycle. The data display machine H1 displays an image in which lyrics are sequentially displayed according to the passage of time for each effect block of the music output from the game machine H2. For example, the data display device H1 displays the lyrics of the A melody in the first effect block when the first effect block is the A melody, and displays the B melody in the second effect block when the second effect block is the B melody. When the third performance block is the chorus, the lyrics of the chorus are displayed in the third performance block. That is, the data display device H1 stores a pattern table in which each effect block is associated with a blinking cycle and an image to be displayed.

遊技機H2は、BB遊技状態において曲の出力を開始すると、曲の経過時間に基づいてどの段階の演出ブロックであるかを判定し、演出ブロックに応じた点滅周期でトップランプH60の点灯を制御する。具体的に、曲が開始されて1秒目~30秒目には50HzでトップランプH60を点灯させ、31秒目~70秒目には75HzでトップランプH60を点灯させ、71秒目~130秒目には80HzでトップランプH60を点灯させる。一方、データ表示機H1は、外部端子板H308からBB遊技状態のON信号を受けている状態において、遊技機H2のトップランプH60が50Hzで点滅していることを検出すると第1演出ブロックに対応したAメロの歌詞を表示し、50Hzの点滅を検出している間はAメロの歌詞の表示を継続する。また、データ表示機H1は、50Hzから75Hzへの点滅周期の変更を検出すると遊技機H2においてBメロが開始されたとみなして第2演出ブロックに対応したBメロの歌詞を表示し、75Hzの点滅を検出している間はBメロの歌詞の表示を継続する。また、75Hzから80Hzへの点滅周期の変更を検出すると遊技機H2においてサビが開始されたとみなして第3演出ブロックに対応したサビの歌詞を表示し、80Hzの点滅を検出している間はサビの歌詞の表示を継続する。このように、データ表示機H1は、点滅周期の変更を検出することにより演出ブロックの切り替わりを判定し、それを契機に次の演出ブロックに対応する演出を行う。 When the game machine H2 starts outputting the music in the BB game state, it determines which stage of the performance block it is based on the elapsed time of the music, and controls the lighting of the top lamp H60 at a flashing cycle according to the performance block. do. Specifically, the top lamp H60 is lit at 50 Hz from 1 second to 30 seconds after the start of the song, the top lamp H60 is lit at 75 Hz from 31 seconds to 70 seconds, and the top lamp H60 is lit at 75 Hz from 71 seconds to 130 seconds. At the second second, the top lamp H60 is turned on at 80 Hz. On the other hand, when the data display machine H1 detects that the top lamp H60 of the game machine H2 is blinking at 50 Hz while receiving the BB game state ON signal from the external terminal board H308, it corresponds to the first effect block. The lyrics of the A melody are displayed, and the display of the lyrics of the A melody is continued while the blinking of 50 Hz is detected. Further, when the data display machine H1 detects a change in the blinking period from 50 Hz to 75 Hz, it regards that the B melody has started in the game machine H2, and displays the lyrics of the B melody corresponding to the second effect block, blinking at 75 Hz. is detected, the display of the lyrics of the B melody is continued. Further, when a change in the flashing cycle from 75 Hz to 80 Hz is detected, it is assumed that the chorus has started in the game machine H2, and the lyrics of the chorus corresponding to the third effect block are displayed. continue to display the lyrics of In this way, the data display machine H1 determines the switching of the effect block by detecting the change of the blinking period, and performs the effect corresponding to the next effect block with this as a trigger.

例えば、データ表示機H1が第2演出ブロックの歌詞を表示している期間に、何らかの障害発生によりランプ点灯態様が認識できない状況が開始された場合、データ表示機H1はその時点で歌詞の表示を中止する。その後演出ブロック中にその障害が取り除かれて、データ表示機H1が75Hzの点灯態様で再度検出できた場合であってもその時点ではBメロの歌詞の表示は行わず、次に点灯周期が変更されたことを検出できたときに対応する歌詞を表示する。これにより、Bメロの歌詞を再開した場合に実際に遊技機H2で流れている歌詞と、データ表示機H1で表示している歌詞とにずれが生じてしまうことを防止することが可能となる。具体的に、Bメロに6行の歌詞がある場合、データ表示機H1が75HZの点灯態様で再度検出できたタイミングにおいて、データ表示機H1が遊技機H2でどの行の歌詞の音声が出力されているかを判断することは困難であり、Bメロの歌詞を最初から順次表示させたとしても実際の曲とはずれが生じる可能性が高い。従って、データ表示機H1は、点滅周期の変更を検出したタイミングで歌詞の表示を再開することにより、遊技機で出力される曲と、表示する歌詞とのずれを防止し、遊技機H2との正確な連動演出を実行することが可能となる。なお、カメラによるランプ点灯態様の検出が復帰する前にBB信号がOFFとなった場合には歌詞表示もその後復帰することを中止する。 For example, when the data display H1 is displaying the lyrics of the second effect block, if a situation occurs in which the lighting mode of the lamp cannot be recognized due to some kind of failure, the data display H1 will display the lyrics at that time. Abort. After that, even if the obstacle is removed during the performance block and the data display H1 can be detected again in the lighting mode of 75 Hz, the lyrics of the B melody will not be displayed at that time, and the lighting cycle will be changed next time. Display the corresponding lyrics when it can be detected. As a result, when the lyrics of the B melody are resumed, it is possible to prevent the lyrics actually playing on the game machine H2 from being out of sync with the lyrics displayed on the data display machine H1. . Specifically, when there are six lines of lyrics in the B melody, at the timing when the data display machine H1 can be detected again in the lighting mode of 75 Hz, the data display machine H1 outputs the voice of which line of lyrics from the game machine H2. Therefore, even if the lyrics of the B melody are displayed in order from the beginning, there is a high possibility that they will differ from the actual music. Therefore, the data display machine H1 restarts the display of the lyrics at the timing of detecting the change in the blinking period, thereby preventing the deviation between the song output by the game machine and the displayed lyrics, thereby improving the compatibility with the game machine H2. It is possible to execute an accurate interlocking performance. If the BB signal turns OFF before the detection of the lighting mode of the lamp by the camera is restored, the lyric display is also stopped after that.

なお、上記の例では、遊技機H2での一連の演出ブロックは、経過時間に対応するものとしたが、遊技の進行に応じて変化し、それに応じて点滅周期が変化するようにしてもよい、例えば最初の5G間はAメロを流し、6G目が開始されたときにBメロを開始させ、Aメロの歌詞が6G目開始前までに終了している場合にはループ又はイントロを流すようにしてもよい。 In the above example, the series of effect blocks in the game machine H2 corresponds to the elapsed time, but it may change according to the progress of the game, and the blinking period may change accordingly. For example, play the A melody during the first 5G, start the B melody when the 6G starts, and play a loop or intro if the lyrics of the A melody are finished before the start of the 6G. can be

(変形例2)
第6実施形態の変形例2では、トップランプH60の点灯態様として、人に認識困難な点滅周期を設定するだけでなく、複数の発光色(虹色)を段階的に変化させる点灯態様を採用している。
(Modification 2)
In Modified Example 2 of the sixth embodiment, as the lighting mode of the top lamp H60, a lighting mode is adopted in which a plurality of emission colors (rainbow colors) are changed in stages, in addition to setting a blinking period that is difficult for humans to recognize. are doing.

具体的に、図35を参照して、遊技状態1~3に対応するトップランプH60の点灯態様について説明する。遊技状態1には、トップランプH60の点滅周期が50Hzであり、発光色が単色である点灯態様が設定される。これに対し、100fpsのフレームレートで作動するカメラユニットH12がフレーム単位で画像を取得する場合、単色の点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。また、遊技状態2には、トップランプH60の点滅周期が50Hzであり、発光色が点灯する毎に順次5色に変化するように設定される。これに対し、100fpsのフレームレートで作動するカメラユニットH12がフレーム単位で画像を取得する場合、5色に変化する点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。即ち、データ表示機H1の制御部H401は、トップランプH60の点滅周期に加え、トップランプH60の発光色が特定数以上であるかを判定して遊技状態を判定することになる。このように、発光色の変化を点灯態様に加えることにより、同じ点滅パターンでも異なる遊技状態に対応した演出を設定することが可能となり、さらに演出パターンを増加させることが可能となる。 Specifically, with reference to FIG. 35, lighting modes of the top lamp H60 corresponding to game states 1 to 3 will be described. In game state 1, a lighting mode is set in which the top lamp H60 has a blinking cycle of 50 Hz and emits a single color. On the other hand, when the camera unit H12, which operates at a frame rate of 100 fps, obtains an image in units of frames, an image in which a single color is alternately turned on and off is obtained. Further, in the game state 2, the blinking cycle of the top lamp H60 is set to 50 Hz, and the light emission color is set to sequentially change to five colors each time it is lit. On the other hand, when the camera unit H12, which operates at a frame rate of 100 fps, obtains an image in units of frames, an image is obtained in which lighting and extinguishing that change to five colors are alternately repeated. That is, the control unit H401 of the data display machine H1 determines the gaming state by determining whether or not the number of emitted colors of the top lamp H60 is equal to or greater than a specific number in addition to the blinking period of the top lamp H60. In this way, by adding a change in the light emission color to the lighting mode, it is possible to set effects corresponding to different game states even with the same flashing pattern, and it is possible to further increase the number of effect patterns.

また、図35には、色変化態様を、「赤→橙→緑→青→紫→赤→…」の1パターンのみ示しているがこれに限定されない。例えば、これを第1色変化態様とし、これ以外に第2色変化態様(例えば、「赤→橙→緑→青→紫→白→赤→…」)、及び、第3色変化態様(例えば、「赤→橙→青→紫→緑→赤→…」)の演出パターンを備えていてもよい。これにより、遊技機H2を視認する遊技者にとっては同じような虹色点灯態様であった場合でも、データ表示機H1は異なる演出パターンとして認識可能となる。例えば、遊技機H2が3種類のBB(それぞれ異なるフラグである赤7BB、青7BB、白7BB)を有している場合、これら3種類を第1色変化態様、第2色変化態様および第3色変化態様に対応付けることが可能となる。遊技者は、遊技機H2の虹色に点灯態様が変化するトップランプH60を視認して、BBが成立したことを認識することができるが、赤7BB、青7BB、白7BBのいずれが成立しているかを判別することは困難である。しかしながら、データ表示機H1は、トップランプH60の色変化態様がいずれのBBの成立を示すものであるかを判定し、成立しているBBの種別を特定することが可能となる。そして、データ表示機H1が、判定したBBの種別に基づいて「BB確定!今回は赤7BBです」のようなBBの種別の表示を行うことにより遊技者に適切な報知を行うことができ、遊技者のメダルロスを軽減することが可能となる。このように、通常のデータ表示機では判別不可能なBBフラグの成立、及びその種別を判別可能とすることにより他のデータ表示機に対して優位性を持たせることができ、ホール経営者に導入促進効果を持たせることが可能となる。また、BBの種別報知について実行するか否か等のさまざまな条件を設定可能としてもよい。例えばサンドやデータ表示機に挿入される会員カードを認識し、遊技者が会員である場合には必ず報知を行い、ビジター遊技者に対しては所定確率でしか報知しないなど差別化することにより導入ホールの会員勧誘を促進できる。また、ART中のBBは必ず報知し、通常中のBBは所定確率で報知するなどが設定できることは言うまでもない。また、虹色で検出するのはBBに限られず、内部的に有利段階が複数あるARTや、当選時は出玉量を報知しないパチンコの大当りなどにおいて設定してもよい。また、上記例では色成分の順序を変えてパターンを識別するものであるが、例えば5色のうち点灯させない色に応じてパターンを識別するものであってもよい。具体的に、橙を含めないパターン(例えば赤→緑→青→紫→赤→…)、緑を含めないパターン(例えば赤→橙→青→紫→赤→…)、及び、青を含めないパターン(例えば赤→橙→緑→紫→赤→…)等のパターンを設けてもよい。 In addition, although FIG. 35 shows only one pattern of "red->orange->green->blue->purple->red-> . . . ," it is not limited to this. For example, this is the first color change mode, and in addition to this, a second color change mode (eg, "red→orange→green→blue→purple→white→red→...") and a third color change mode (eg, , "red→orange→blue→purple→green→red→..."). As a result, a player viewing the gaming machine H2 can recognize the data display machine H1 as a different effect pattern even if the lighting mode is the same rainbow color. For example, if the gaming machine H2 has three types of BB (red 7BB, blue 7BB, and white 7BB, which are different flags), these three types are the first color change mode, the second color change mode, and the third color change mode. It becomes possible to correspond to the color change mode. A player can recognize that BB has been established by visually recognizing the top lamp H60 of the gaming machine H2 whose lighting mode changes to rainbow colors. It is difficult to determine whether However, the data display H1 can determine which BB is established by the color change mode of the top lamp H60, and specify the type of BB that is established. Then, the data display device H1 displays the type of BB such as "BB confirmed! This time it's a red 7BB" based on the determined BB type, thereby appropriately informing the player. It is possible to reduce the medal loss of the player. In this way, by making it possible to identify the establishment of the BB flag, which cannot be determined by a normal data display device, and the type thereof, it is possible to give superiority to other data display devices, and to the pachinko parlor manager. It is possible to have an introduction promoting effect. Also, various conditions such as whether or not to execute notification of the type of BB may be settable. For example, by recognizing a member card inserted into a sandwich or a data display machine, and always notifying if the player is a member, and notifying the visiting player only with a predetermined probability. It can promote membership recruitment of the hall. Needless to say, BB during ART can always be notified, and BB during normal can be notified at a predetermined probability. Further, the rainbow color detection is not limited to BB, and may be set for ART having a plurality of internal advantageous stages, or pachinko jackpot where the amount of balls to be played is not notified when winning. Further, in the above example, the pattern is identified by changing the order of the color components, but the pattern may be identified according to, for example, the color that is not lit among the five colors. Specifically, a pattern that does not include orange (for example, red → green → blue → purple → red → …), a pattern that does not include green (eg, red → orange → blue → purple → red → …), and a pattern that does not include blue A pattern such as a pattern (for example, red->orange->green->purple->red->...) may be provided.

(変形例3)
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段等についての変形例について説明する。例えば、遊技機の上面に1以上のLEDランプを設け、これをデータ表示機に検出させてもよい。この場合、第6実施形態と同様に点滅パターンにて遊技状態を判定してもよいし、複数のLEDランプの点灯または消灯の組み合わせにより遊技状態を判定してもよい。即ち、X個のLEDランプを設け、それらを点灯または消灯させることで、2のX乗の遊技状態を判定できることになる。
(Modification 3)
Modifications of the light emitting means and the like that change the lighting mode according to the game state will be described. For example, one or more LED lamps may be provided on the upper surface of the gaming machine and detected by the data display. In this case, the game state may be determined by a blinking pattern as in the sixth embodiment, or may be determined by a combination of lighting or extinguishing of a plurality of LED lamps. That is, by providing X number of LED lamps and turning them on or off, it is possible to determine the gaming state of 2 to the Xth power.

遊技機H2に予め定めた1つのLEDを設け、データ表示機H1が当該LEDにより第2遊技状態を受信する場合、データ表示機H1は当該LEDのみを撮像できればよく、検出する撮影範囲が狭くても問題ない。また、遊技機H2に予め定めた複数のLEDを設け、データ表示機H1が当該複数のLEDにより第2遊技状態を受信する場合、上記のとおり、データ表示機H1はLEDが点灯しているか否かの組み合わせを検出するのみで第2遊技状態を判定することが可能となる。このように、遊技機H2において、演出とは別に駆動する第2遊技状態を通信するためのLEDを設けてもよい。なお、特定のLEDに定めず、トップランプの何れかのLEDとしてもよい。この場合、遊技機H2側での処理負荷を軽減することが可能となり、トップランプさえ撮像範囲に入っていればよいのでデータ表示機H1の配置の自由度が高まる。 When the gaming machine H2 is provided with one predetermined LED, and the data display machine H1 receives the second game state from the LED, the data display machine H1 only needs to be able to capture the image of the LED. is no problem. Further, when the game machine H2 is provided with a predetermined plurality of LEDs and the data display machine H1 receives the second game state from the plurality of LEDs, as described above, the data display machine H1 indicates whether or not the LEDs are lit. It is possible to determine the second game state only by detecting one of these combinations. Thus, in the game machine H2, an LED for communicating the second game state to be driven may be provided separately from the effect. It should be noted that any LED of the top lamp may be used instead of a specific LED. In this case, it is possible to reduce the processing load on the gaming machine H2 side, and since it is sufficient if even the top lamp is within the imaging range, the degree of freedom in arranging the data display machine H1 increases.

また、外乱光の影響を防止すべく、発光手段を遊技機上面の背面側に設けるとともに、点灯態様検出手段をデータ表示機の背面側に設けてもよい。また、遊技状態に応じて異なる演出を実行させるのは発光手段のみに限定されず、例えば、パチスロ機におけるリールの態様を組み合わせて遊技状態を示してもよい。この場合、撮像範囲にリールが含まれるようにカメラユニットを遊技機の前方に配置する。この構成により、例えば、変形例2において発光手段が虹色であり、且つ、リールがフリーズ演出を行っている場合にのみ連動演出を行う等、データ表示機における演出のパターンをさらに増加させることが可能となる。なお、データ表示機は、カメラで検出したリールの停止状態が、演出によるものであるか否かを、外部端子板からのIN信号を受信したことを条件として判定する。即ち、データ表示機は、IN信号を受信して所定時間内にカメラでリールの停止状態を検出した場合、リールフリーズ演出の連動演出を実行する。 Further, in order to prevent the influence of ambient light, the light emitting means may be provided on the back side of the upper surface of the game machine, and the lighting mode detection means may be provided on the back side of the data display machine. In addition, it is not limited to only the light emitting means that causes different effects to be executed depending on the game state. In this case, the camera unit is arranged in front of the game machine so that the reel is included in the imaging range. With this configuration, it is possible to further increase the pattern of effects on the data display machine, for example, in Modification 2, the interlocking effect is performed only when the light emitting means is rainbow-colored and the reels are performing the freeze effect. It becomes possible. Note that the data display determines whether or not the stopped state of the reels detected by the camera is due to an effect, on the condition that the IN signal is received from the external terminal board. That is, when the data display machine detects the stopped state of the reels with the camera within a predetermined time after receiving the IN signal, the interlocking effect of the reel freeze effect is executed.

また、遊技機が起動したとき、発光手段を所定の態様で点灯させるとともに、所定の態様で点灯する発光手段をカメラユニットで撮像及び解析して、撮像範囲における発光手段の位置を特定し、遊技状態の判定精度を向上させるものであってもよい。 Further, when the game machine is started, the light emitting means is lit in a predetermined manner, and the camera unit captures and analyzes the light emitting means that is lit in the predetermined manner to identify the position of the light emitting means in the imaging range, and the game is played. It may improve the determination accuracy of the state.

<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態に係る遊技用装置について、図35~図38を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Seventh Embodiment>
Next, a game device according to a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 35 to 38. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

(電気構成:データ表示機:データテーブル)
図36は遊技状態に応じた演出を実行するため演出パターンテーブルである。本実施形態の演出パターンテーブルは、各演出パターン毎に優先順位が設定されるで、第6実施形態の演出パターンテーブルと相違する。
(Electrical configuration: Data display: Data table)
FIG. 36 is an effect pattern table for executing an effect corresponding to the game state. The effect pattern table of this embodiment is different from the effect pattern table of the sixth embodiment in that a priority is set for each effect pattern.

図36に示すように、本実施形態の演出パターンテーブルは、第6実施形態の演出パターンテーブル(図28参照)と同様の項目に加え、優先順位欄を有している。本実施形態では、優先順位欄にすべての演出に対して優先順位が設定される。例えば、外部端子板H308からの信号、及び、トップランプH60の点灯態様の検出に基づき、それぞれから同様の遊技状態を得て、さらにそれらに異なる演出パターンが設定されている場合、設定される優先順位に応じていずれの演出パターンを実行するのかが決定される。具体的に、外部端子板H308からはBB遊技状態が送信され、トップランプH60からはプレミアムBB遊技状態を検出した場合、プレミアムBB遊技状態が優先される。 As shown in FIG. 36, the effect pattern table of this embodiment has a priority column in addition to the same items as the effect pattern table of the sixth embodiment (see FIG. 28). In the present embodiment, priority is set for all effects in the priority column. For example, based on the signal from the external terminal board H308 and the detection of the lighting mode of the top lamp H60, the same game state is obtained from each, and if different production patterns are set for them, the set priority Which production pattern is to be executed is determined according to the ranking. Specifically, when the BB game state is transmitted from the external terminal board H308 and the premium BB game state is detected from the top lamp H60, the premium BB game state is given priority.

尚、これに限定されず、第2遊技状態は、第1遊技状態と異なる遊技状態であってもよい。即ち、外部端子板H308からは制限された第1遊技状態の信号が送信され、トップランプH60は第1遊技状態を除く第2遊技状態を示すものであってもよい。この場合、例えば、第1遊技状態として一般遊技状態が判断され(外部端子板H308からの信号無し)、第2遊技状態として有利区間が送信された際には、第2遊技状態の有利区間が優先されるように演出パターンテーブルに設定されていてもよい。また、例えば、第1遊技状態としてBB遊技状態が送信され、第2遊技状態として有利区間が送信された際には、第1遊技状態のBB遊技状態が優先されるように演出パターンテーブルに設定されていてもよい。 In addition, it is not limited to this, and the second game state may be a game state different from the first game state. That is, the external terminal board H308 may transmit a restricted first game state signal, and the top lamp H60 may indicate the second game state excluding the first game state. In this case, for example, when the normal gaming state is determined as the first gaming state (no signal from the external terminal board H308) and the advantageous section is transmitted as the second gaming state, the advantageous section of the second gaming state is It may be set in the effect pattern table so as to be prioritized. Further, for example, when the BB game state is transmitted as the first game state and the advantageous section is transmitted as the second game state, the effect pattern table is set so that the BB game state of the first game state is given priority. may have been

また、上記例の変形例について説明する。外部端子板H308からの第1遊技状態の信号に基づく演出態様、及び、トップランプH60の点灯態様を検出して判別する第2遊技状態に基づく演出態様、において、一部重複するような演出パターンを記憶しておいてもよい。なお、「重複する」とは、演出を構成する要素において、同じ要素に対して設定されていることを示す。演出を構成する要素とは、例えば、ランプの色、液晶画面に表示するテキストの内容、液晶画面におけるキャラクタの有無、スピーカからの出力内容等である。例えば、ある演出パターンにおいてキャラクタが表示されて液晶画面に「A」とうテキストが表示され、他の演出パターンにおいて液晶画面に「B」というテキストが表示される場合、液晶画面に表示するテキストの内容が重複し、液晶画面におけるキャラクタの有無は重複していないことになる。 Also, a modification of the above example will be described. An effect pattern that partially overlaps the effect mode based on the signal of the first game state from the external terminal plate H308 and the effect mode based on the second game state determined by detecting the lighting mode of the top lamp H60. may be stored. Note that "overlapping" means that the same elements are set for the same element in the elements that make up the effect. The elements that constitute the effect are, for example, the color of the lamp, the content of the text displayed on the liquid crystal screen, the presence or absence of characters on the liquid crystal screen, the content of the output from the speaker, and the like. For example, if a character is displayed and the text "A" is displayed on the liquid crystal screen in one effect pattern, and the text "B" is displayed on the liquid crystal screen in another effect pattern, the contents of the text to be displayed on the liquid crystal screen overlaps, and the presence or absence of characters on the liquid crystal screen does not overlap.

ここで、同じタイミングで第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とが遊技機H2から出力される場合、両者の演出パターンにおいて重複する要素については第1遊技状態に基づく演出態様を優先し、重複しない部分は第2遊技状態に基づく演出態様を実行するようにしてもよい。例えば、BB遊技状態に関する第1遊技状態の信号には、液晶画像に「キャラクタ」を表示する、という要素と、液晶画像に「BB中!」というテキストを表示する、という要素と、を有した演出パターンが対応付けられている。また、通常BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号には、液晶画像に「BB中!」というテキストを表示する、という要素と、データ表示機H1の外周のランプ(例えば、図16に示す導光板G61による照明)を「赤」に点灯させる、という要素とを有した演出パターンが対応付けられている。従って、遊技機H2において通常BB遊技状態に移行した際にデータ表示機H1が第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とをいずれも正常に受信した場合、先ずは、第1遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「キャラクタ」と、「BB中!」というテキストとが表示される。ただし、第1遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の外周のランプを「赤」に点灯させる、という要素が有効となり、第1遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。このように、同条件・同タイミングで実行され得る演出パターンにおいて、優先度が高い演出パターンに設定されていない要素が優先度が低い演出パターンで設定されている場合には当該要素に限定して優先度が低い演出パターンの演出を実行してもよい。 Here, when the signal of the first game state and the signal of the second game state are output from the game machine H2 at the same timing, the effect mode based on the first game state is prioritized for overlapping elements in the both effect patterns. However, the non-overlapping part may execute the effect mode based on the second game state. For example, the first game state signal related to the BB game state has an element of displaying a "character" on the liquid crystal image and an element of displaying a text "BB in progress!" on the liquid crystal image. Production patterns are associated. In addition, the signal of the second game state related to the normal BB game state includes the element of displaying the text "BB!" Illumination by the light plate G61) is made to light up in "red". Therefore, when the game machine H2 shifts to the normal BB game state and the data display machine H1 normally receives both the signal of the first game state and the signal of the second game state, first, the first game state is displayed. The effect based on the signal of is given priority, and the liquid crystal image displays "character" and the text "BB in progress!". However, an element that does not overlap with the effect pattern based on the first game state and lights up the lamp on the outer periphery of the data display machine H1 in "red" is effective, and the effect is performed in addition to the effect pattern based on the first game state. will be executed. In this way, in the production patterns that can be executed under the same conditions and at the same timing, if an element that is not set in a high-priority production pattern is set in a low-priority production pattern, it is limited to that element. An effect of an effect pattern with a low priority may be executed.

なお、第1遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には、第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像の演出「BB!」に加え外周のランプを「赤」に点灯させる演出)が実行される。また、第2遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像に「キャラクタ+BB中!」を表示する演出)のみを実行し、外周のランプによる演出は行わない。第1遊技状態の信号及び第2遊技状態の信号の両方を取得できなかった場合には当然データ表示機での演出は通常中のと同じとなり、特別な演出を行わない。 If only the signal in the first game state cannot be acquired, the effect pattern (the liquid crystal image effect “BB!” lighting effect) is executed. Further, when only the signal of the second game state cannot be obtained, only the effect pattern associated with the signal of the second game state (the effect of displaying "character + BB!" on the liquid crystal image) is executed, There is no performance by the lamps on the periphery. When neither the signal of the first game state nor the signal of the second game state can be acquired, naturally the effect on the data display machine is the same as that during normal operation, and no special effect is performed.

また、上述した例では、第1遊技状態の信号と同条件同タイミングで発生する第2遊技状態の信号が1対1であったがこれに限定されない。例えば、BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号として、2種類以上の点滅パターンに対応する複数の演出を記憶していてもよい。具体的に、BB遊技状態としての第1遊技状態の信号は1種類のみであるが、遊技機H2において、BB遊技状態の種類として通常BB遊技状態と有利区間中BB遊技状態の2種類がある場合には、第2遊技状態の信号としてそれぞれを区別してもよい。即ち、遊技機H2において通常BB遊技状態が発生した場合には、データ表示機H1において第1遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンが実行されると共に、当該演出パターンで設定されていない要素において、通常BB遊技状態の第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンの演出が実行される。また、遊技機H2において有利区間中BB遊技状態が発生した場合には、データ表示機H1において第1遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンが実行されると共に、当該演出パターンで設定されていない要素において、有利区間中BB遊技状態の第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンの演出が実行される。 In the above example, the signal of the first game state and the signal of the second game state generated under the same conditions and at the same timing were one-to-one, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of effects corresponding to two or more types of flashing patterns may be stored as the second game state signal related to the BB game state. Specifically, there is only one type of signal for the first game state as the BB game state, but in the gaming machine H2, there are two types of the BB game state, a normal BB game state and an advantageous interval BB game state. In some cases, each may be distinguished as a signal of the second game state. That is, when the normal BB game state occurs in the game machine H2, the effect pattern associated with the signal of the first game state is executed in the data display machine H1, and the element not set in the effect pattern is executed. , the effect of the effect pattern associated with the signal of the second game state of the normal BB game state is executed. Further, when the BB game state occurs during the advantageous section in the game machine H2, the effect pattern associated with the signal of the first game state is executed on the data display machine H1, and the effect pattern set in the effect pattern is executed. In the element not present, the effect of the effect pattern associated with the signal of the second game state of the BB game state during the advantageous interval is executed.

具体的に、上述した例に加え、有利区間中BB遊技状態の第2遊技状態の信号には、液晶画像に「有利区間中BB!」というテキストを表示する、という要素と、データ表示機H1の外周のランプを「青」に点灯させる、という要素とを有した演出パターンが対応付けられているものとする。そして、遊技機H2において有利区間中BB遊技状態に移行した際にデータ表示機H1が第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とをいずれも正常に受信した場合、先ずは、第1遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「キャラクタ」と、「BB中!」というテキストとが表示される。ただし、第1遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の外周のランプを「青」に点灯させる、という要素が有効となり、第1遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。 Specifically, in addition to the above example, the signal of the second game state of the BB game state during the advantageous interval includes the element of displaying the text "BB during the advantageous interval!" It is assumed that a production pattern having an element of lighting the lamps on the outer periphery of the . Then, when the data display machine H1 normally receives both the first game state signal and the second game state signal when the game machine H2 shifts to the BB game state during the advantageous section, first, the first game state signal is received. The effect based on the game state signal is given priority, and the liquid crystal image displays a "character" and the text "BB!". However, an element that does not overlap with the effect pattern based on the first game state and lights the lamp on the outer periphery of the data display machine H1 in "blue" becomes effective, and the effect is performed in addition to the effect pattern based on the first game state. will be executed.

なお、第1遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には、第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像の演出「有利区間中BB!」に加え外周のランプを「青」に点灯させる演出)が実行される。また、第2遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像に「キャラクタ+BB中!」を表示する演出)のみを実行し、外周のランプによる演出は行わない。第1遊技状態の信号及び第2遊技状態の信号の両方を取得できなかった場合には当然データ表示機での演出は通常中のと同じとなり、特別な演出を行わない。 If only the signal in the first game state cannot be acquired, the effect pattern (the effect of the liquid crystal image "BB during the advantageous section!" A production that lights up in blue” is executed. Further, when only the signal of the second game state cannot be obtained, only the effect pattern associated with the signal of the second game state (the effect of displaying "character + BB!" on the liquid crystal image) is executed, There is no performance by the lamps on the periphery. When neither the signal of the first game state nor the signal of the second game state can be acquired, naturally the effect on the data display machine is the same as that during normal operation, and no special effect is performed.

また、有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号は例外的に第1遊技状態の信号に優先するようにしてもよい。その場合、第1遊技状態の信号及び有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号の両方を正常に取得できた場合には、第2遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「有利区間中BB中!」というテキストとが表示されると共に、データ表示機H1の外周のランプが「青」に点灯される。ただし、有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の液晶画面に「キャラクタ」を表示する、という要素が有効となり、第2遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。 Also, the signal of the second game state relating to the BB game state during the advantageous interval may exceptionally take precedence over the signal of the first game state. In that case, when both the signal of the first game state and the signal of the second game state relating to the BB game state during the advantageous interval can be normally obtained, the effect based on the signal of the second game state is given priority, and the liquid crystal image is displayed. , the text "BB during advantageous section!" However, the element of displaying a "character" on the liquid crystal screen of the data display machine H1, which does not overlap with the effect pattern based on the second game state related to the BB game state during the advantageous interval, becomes effective, and the effect pattern based on the second game state becomes effective. In addition, the production is executed.

このように第2遊技状態に関する信号を一律に優先順位を低くするものだけでなく、遊技者にとって有益となる情報については第1遊技状態に関する信号よりも優先順位を高くすることとしてもよい。尚、このような優先順位は、データ表示機H1を外部から設定するサーバ装置H4やデータ表示機H1本体で設定可能とする。なお、上記例では、BB遊技状態を2種類としたが、これにBBのうち有利なプレミアムBBのようなものを加えて、第2遊技状態では3種類を区別して優先順位を設定してもよいし、それ以上の種類を区別して優先順位を設定してもよい。 In this way, not only signals relating to the second game state are uniformly given lower priority, but information useful to the player may be given higher priority than signals relating to the first game state. It should be noted that such priority order can be set by the server device H4 that sets the data display device H1 from the outside or by the main body of the data display device H1. In the above example, there are two types of BB game states, but in addition to this, an advantageous premium BB is added, and in the second game state, the three types can be differentiated and the priority can be set. Alternatively, priority may be set by distinguishing more types.

また、本実施形態の演出パターンテーブルには、他のデータ表示機H1と同期した演出(以下、同期演出と称す場合がある)が設定可能にされる。同期演出は、他の遊技状態(第1遊技状態及び第2遊技状態)に基づく演出よりも優先順位が低く設定される。尚、同期演出は、複数のデータ表示機H1により実行される演出であり、サーバや本体等により予め定められた範囲(例えば並列配置、島配置など)でグループ設定された複数の遊技機の各データ表示機H1の映像表示部H405を1つの共通画面に見立てて実行する演出であり、例えば、右端の映像表示部H405から左端の映像表示部H405に向けてキャラクタ画像やテキスト画像が移動されるような演出である。尚、同期演出と他の遊技状態に基づく演出の優先順位は適宜決定可能である。また、同期演出を複数備え、それらの中で優先順位を設定可能としてもよい。例えば優先順位として、第1遊技状態>同期演出1>第2遊技状態>同期演出2など。 Also, in the effect pattern table of the present embodiment, effects synchronous with other data display machines H1 (hereinafter sometimes referred to as synchronous effects) can be set. The synchronous effect is set with a lower priority than effects based on other game states (the first game state and the second game state). Note that the synchronous effect is a effect executed by a plurality of data display machines H1, and each of a plurality of gaming machines grouped in a predetermined range (for example, parallel arrangement, island arrangement, etc.) by the server or the main body is displayed. This effect is executed by assuming the image display portion H405 of the data display H1 as one common screen. For example, a character image or a text image is moved from the rightmost image display portion H405 toward the leftmost image display portion H405. It is such a production. The order of priority between the synchronous effects and the effects based on other game states can be determined as appropriate. Also, a plurality of synchronous effects may be provided, and priority may be set among them. For example, the order of priority is first game state>synchronization effect 1>second game state>synchronization effect 2 and the like.

また、図37は、遊技状態の移行可能先を示す遊技状態移行テーブルの一例である。遊技状態移行テーブルは、設置される遊技機の種別に基づいてサーバ経由やその旨が記憶された着脱可能なROMによりデータ表示機H1のRAMH403に記憶されたり専用ROMにアクセス可能となることで実現される。なお記憶される態様はこれに限られるものではなく種々の方法が適用可能である。図37に示すように、縦軸が移行元の遊技状態であり、横軸が移行先の遊技状態であり、移行先として移行可能な遊技状態には丸印が格納される。データ表示機H1は、遊技状態の移行を検出した場合、遊技状態移行テーブルを参照し、行われた遊技状態の移行が正しいものであるかを確認する。 Also, FIG. 37 is an example of a game state transition table indicating possible transition destinations of the game state. The game state transition table is stored in the RAM H403 of the data display machine H1 via a server based on the type of gaming machine installed, or by a detachable ROM that stores information to that effect. be done. Note that the mode of storing is not limited to this, and various methods can be applied. As shown in FIG. 37, the vertical axis indicates the original game state, and the horizontal axis indicates the destination game state. When the data display machine H1 detects the transition of the game state, it refers to the game state transition table and confirms whether the performed game state transition is correct.

(動作)
図38を参照して、本実施形態のデータ表示機H1の制御部H401が実行する演出実行処理について説明する。先ず、制御部H401は、遊技機H2の外部端子板H308から遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定する(S20)。遊技状態を示す信号を受信している場合(S20:YES)、制御部H401は、演出パターンテーブル(図28参照)を参照して受信信号が示す遊技状態に応じた演出に変更し、演出に応じてカウントを開始する(S21)。
(motion)
Effect execution processing executed by the control unit H401 of the data display machine H1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. First, the control unit H401 determines whether or not a signal indicating the gaming state is received from the external terminal board H308 of the gaming machine H2 (S20). When the signal indicating the game state is received (S20: YES), the control unit H401 refers to the effect pattern table (see FIG. 28) and changes the effect to match the game state indicated by the received signal. Accordingly, counting is started (S21).

ステップS21の終了後、又は、ステップS20において遊技状態を示す信号を受信していない場合(S20:NO)、制御部H401は、カメラユニットH12が遊技機H2のトップランプH60を撮像した画像から点灯態様を検出したか否かを判定する(S22)。点灯態様が検出された場合(S22:YES)、制御部H401は、その点灯態様が前回から変化しているか否かを判定する(S23)。点灯態様が変化している場合(S23:YES)、制御部H401は、遊技状態の移行先が異常であるか否かを判定する(S24)。即ち、制御部H401は、遊技状態移行テーブル(図37参照)を参照して、変更後の演出に対応する遊技状態が、現在の遊技状態からの移行先として異常であるか否かを判定する。遊技状態の移行先が異常である場合には、制御部H401は、エラーとして検出する(S25)。ここで、エラーとして検出した場合、制御部H401は、サーバ装置H4へエラーを報知するための信号を送信したり、データ表示機H1において映像表示や音声出力を用いてエラーを報知してもよい。その後、制御部H401は、ステップS20へ処理を戻す。 After the end of step S21, or when the signal indicating the gaming state is not received in step S20 (S20: NO), the control unit H401 turns on the top lamp H60 of the game machine H2 from the image captured by the camera unit H12. It is determined whether or not a mode has been detected (S22). If the lighting mode is detected (S22: YES), the controller H401 determines whether the lighting mode has changed from the previous time (S23). If the lighting mode has changed (S23: YES), the control unit H401 determines whether or not the transition destination of the game state is abnormal (S24). That is, the control unit H401 refers to the game state transition table (see FIG. 37) and determines whether or not the game state corresponding to the effect after the change is abnormal as a transition destination from the current game state. . If the transition destination of the game state is abnormal, the control unit H401 detects it as an error (S25). Here, when an error is detected, the control unit H401 may transmit a signal for notifying the error to the server device H4, or may notify the error using video display or audio output on the data display H1. . After that, the control unit H401 returns the processing to step S20.

移行先が異常でない場合(S24:NO)、制御部H401は、同期演出も含め、演出タイミングが重複するか否かを判定する(S26)。演出タイミングが重複する場合(S26:YES)、制御部H401は、優先する演出を選択する(S27)。選択方法は、演出同士を比較するものであってもよいし、演出に関連する遊技状態を比較するものであってもよい。ステップS26において演出タイミングが重複しないと判定した場合、または、ステップS27の後、点灯態様に応じて演出を変更し(S28)、ステップS20へ処理を戻す。一方、ステップS23において点灯態様が変化していない場合(S23:NO)、制御部H401は、現在の演出を継続し(S29)、ステップS20へ処理を戻す。 If the transition destination is not abnormal (S24: NO), the control unit H401 determines whether or not the performance timing overlaps, including the synchronous performance (S26). If the effect timing overlaps (S26: YES), the control unit H401 selects a preferential effect (S27). The selection method may be a method of comparing effects, or a method of comparing game states related to effects. If it is determined in step S26 that the effect timings do not overlap, or after step S27, the effect is changed according to the lighting mode (S28), and the process returns to step S20. On the other hand, if the lighting mode has not changed in step S23 (S23: NO), the control unit H401 continues the current effect (S29) and returns the process to step S20.

ステップS22において、点灯態様が検出されない場合(S22:NO)、制御部H401は、特定の点灯態様を検出中であるか否かを判定する(S30)。特定の点灯態様を検出中でない場合(S30:NO)、制御部H401は、ステップS20へ処理を戻す。特定の点灯態様を検出中である場合(S30:YES)、制御部H401は、エラー状態の検出を行う(S31)。そして、制御部H401は、ステップS21にてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(S32)。カウント値が終了条件を充足する場合(S32:YES)、制御部H401は、実行中の演出を停止し(S33)、ステップS20へ処理を戻す。一方、制御部H401は、カウント値が終了条件を充足しない場合(S32:NO)、ステップS20へ処理を戻す。 If the lighting mode is not detected in step S22 (S22: NO), the controller H401 determines whether or not a specific lighting mode is being detected (S30). If the specific lighting mode is not being detected (S30: NO), the control unit H401 returns the process to step S20. If the specific lighting mode is being detected (S30: YES), the controller H401 detects an error state (S31). Then, the control unit H401 determines whether or not the count value that started counting in step S21 satisfies the termination condition (S32). When the count value satisfies the termination condition (S32: YES), the control unit H401 stops the effect being executed (S33), and returns the process to step S20. On the other hand, when the count value does not satisfy the end condition (S32: NO), the control unit H401 returns the process to step S20.

(変形例1)
本第7実施形態に係る変形例について説明する。例えば、データ表示機H1が複数回(または所定時間以上)、トップランプH60の点灯態様を読み取ることができない場合には、データ表示機H1の映像表示、音声出力、及び、電飾をデモ用の演出パターンに変更してもよい。
(Modification 1)
A modification according to the seventh embodiment will be described. For example, if the data display H1 cannot read the lighting state of the top lamp H60 a plurality of times (or for a predetermined period of time or more), the video display, audio output, and illumination of the data display H1 are turned off for demonstration purposes. You may change to a production pattern.

また、遊技機H2が有する発光手段は、可視光に制限されず、例えば赤外線によるものであってもよい。これにより、例えば、データ表示機H1は、センサ群H404が有する赤外線センサで発光手段の点灯態様を検出することが可能となり、演出パターンを直接指定することも可能となる。 Also, the light emitting means of the gaming machine H2 is not limited to visible light, and may be infrared light, for example. As a result, for example, the data display H1 can detect the lighting mode of the light-emitting means with the infrared sensor of the sensor group H404, and can directly specify the effect pattern.

また、優先順位の設定は、演出に限定されず、例えば、データ表示機H1を遊技者が操作することにより表示されるデータ画面表示(図5参照)についても優先順位を設定できるものであってもよい。例えば、データ画面表示は他の演出表示よりも優先させるのが好ましい。 The setting of the priority order is not limited to the effect, and for example, the priority order can be set for the data screen display (see FIG. 5) displayed by the player operating the data display machine H1. good too. For example, it is preferable to give priority to data screen display over other effect displays.

また、トップランプH60の点滅タイミングと、カメラユニットH12の画像取得タイミングとによって、画像に点灯時のトップランプH60の映像が含まれず、データ表示機H1が正確に第2遊技状態を受信できない場合があるため、以下の方法によりこれを回避してもよい。即ち、遊技機H2が、トップランプH60を点滅制御する際に、所定期間点滅させた後に、点滅タイミングがずれる程度の期間(例えば、点滅間隔よりも短い時間)待機して点滅を再開させてもよい。例えば、1秒間の点滅パターンを4回繰り返したのち、数ミリ秒待機させてから同じパターンを繰り返してもよい。また、同様に、データ表示機H1側でカメラの画像取得タイミングがずれるように、所定時間ごとに撮像を待機してもよい。また、データ表示機H1でのカメラユニットH12による撮像のタイミングを、外部端子板H308からの信号に基づいて決定してもよい。 Also, depending on the blinking timing of the top lamp H60 and the image acquisition timing of the camera unit H12, the image of the top lamp H60 when lit may not be included in the image, and the data display machine H1 may not receive the second game state accurately. Therefore, you can avoid this by the following method. That is, when the game machine H2 controls the flashing of the top lamp H60, after flashing for a predetermined period, the flashing timing may be delayed for a period (for example, a shorter period of time than the flashing interval) to resume flashing. good. For example, after repeating a one-second blinking pattern four times, the same pattern may be repeated after waiting several milliseconds. Similarly, the data display device H1 may wait for imaging at predetermined time intervals so that the image acquisition timing of the camera is shifted. Also, the timing of imaging by the camera unit H12 on the data display H1 may be determined based on the signal from the external terminal board H308.

なお、上述した実施形態では、データ表示機を例にしてあげたが、遊技機に個別に設けられるカメラユニット等を備えた演出を実行可能な遊技用装置であれば遊技機の上部に設置されたデータ表示機に限られるものではない、例えば遊技機に併設される貸出装置や、台間に設置される台間データ表示機等の種々の遊技用装置に適用可能である。 In the above-described embodiment, the data display machine is used as an example. However, if the game machine is equipped with a camera unit or the like that is individually installed in the game machine and is capable of executing an effect, it can be installed on the upper part of the game machine. The present invention is not limited to the data display machine described above, but can be applied to various game devices such as a rental device installed side by side with a game machine, an inter-machine data display machine installed between machines, and the like.

<第8実施形態>
次に、本発明の第8実施形態に係る遊技用装置及び遊技システムについて、図39~図42を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Eighth embodiment>
Next, a gaming device and gaming system according to an eighth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 39 to 42. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

(構成)
図39は、本実施形態に係る遊技用装置としての遊技用表示装置1及び遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。本実施形態に係る遊技システムは、遊技機2と、遊技用表示装置1と、遊技媒体貸出装置3と、サーバ装置(外部記憶装置)4と、を有する。
(composition)
FIG. 39 is a block diagram showing the electrical configuration of the game display device 1 as a game device and the game system according to this embodiment. The gaming system according to this embodiment includes a gaming machine 2 , a gaming display device 1 , a gaming medium lending device 3 , and a server device (external storage device) 4 .

遊技用表示装置1は、制御ユニット1pを備えており、制御ユニット1pを介して遊技機2、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれと通信可能に接続されている。制御ユニット1pは、スクリーンユニット11A、プロジェクタ本体12及び操作ユニット14等(図3参照)と接続されており、スクリーンユニット11Aやプロジェクタ本体12の制御を行う。例えば、制御ユニット1pは、操作ユニット14のボタン14A~14Fの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーンユニット11A上の表示を制御する。 The game display device 1 includes a control unit 1p, and is communicably connected to each of the game machine 2, the game medium lending device 3, and the server device 4 via the control unit 1p. The control unit 1p is connected to the screen unit 11A, the projector main body 12, the operation unit 14, and the like (see FIG. 3), and controls the screen unit 11A and the projector main body 12. FIG. For example, when the operation of the buttons 14A to 14F of the operation unit 14 is detected by the sensor, the control unit 1p controls the display on the screen unit 11A according to the operation.

制御ユニット1pは、図39に示すように、メインCPU(第1制御手段)1p1と、サブCPU(第2制御手段)1p2と、RAM(記憶手段)1p3と、を有する。メインCPU1p1及びサブCPU1p2は、互いに独立して動作する。 The control unit 1p, as shown in FIG. 39, has a main CPU (first control means) 1p1, a sub CPU (second control means) 1p2, and a RAM (storage means) 1p3. The main CPU 1p1 and the sub CPU 1p2 operate independently of each other.

メインCPU1p1は、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれと、双方向通信可能に接続されている。 The main CPU 1p1 is connected to each of the game medium lending device 3 and the server device 4 so as to be capable of two-way communication.

サブCPU1p2は、遊技機2及びメインCPU1p1のそれぞれと通信可能に接続されている。サブCPU1p2と遊技機2との間は、遊技機2からサブCPU1p2への一方向に通信が可能である。一方、サブCPU1p2とメインCPU1p1との間は、双方向通信が可能である。サブCPU1p2とメインCPU1p1とは、後述のように通信確認を行うための専用の信号線を介して接続されている。 The sub CPU 1p2 is communicably connected to each of the gaming machine 2 and the main CPU 1p1. Between the sub CPU 1p2 and the gaming machine 2, one-way communication from the gaming machine 2 to the sub CPU 1p2 is possible. On the other hand, two-way communication is possible between the sub CPU 1p2 and the main CPU 1p1. The sub CPU 1p2 and the main CPU 1p1 are connected via a dedicated signal line for confirming communication as described later.

RAM1p3は、サブCPU1p2と双方向通信可能に接続されている。RAM1p3は、サブCPU1p2が遊技機2から受信した情報を一時的に格納する。サブCPU1p2が遊技機2から受信する情報としては、上述の遊技情報(遊技媒体の獲得数(獲得枚数あるいは獲得球数)、各種のゲーム数、遊技履歴)等が挙げられる。また、サブCPU1p2は、RAM1p3に格納された情報を読み出し、メインCPU1p3に送信する。 The RAM 1p3 is connected to the sub CPU 1p2 so as to be able to communicate bidirectionally. The RAM 1p3 temporarily stores information received from the game machine 2 by the sub CPU 1p2. The information that the sub CPU 1p2 receives from the gaming machine 2 includes the aforementioned game information (the number of game media acquired (the number of acquired game media or the number of acquired balls), the number of various games, the game history), and the like. Also, the sub CPU 1p2 reads information stored in the RAM 1p3 and transmits the information to the main CPU 1p3.

(動作)
図40を参照し、サブCPU1p2が実行する処理について説明する。
(motion)
Processing executed by the sub CPU 1p2 will be described with reference to FIG.

先ず、サブCPU1p2は、メインCPU1p1との通信が可能か否かを判定する(S80:判定処理)。S80の判定処理は、一定のポーリング間隔で、サブCPU1p2とメインCPU1p1とを接続する上記専用の信号線を介して、実行される。信号線を介した通信により、当該判定処理を即時に行うことができる。 First, the sub CPU 1p2 determines whether communication with the main CPU 1p1 is possible (S80: determination processing). The determination process of S80 is executed at regular polling intervals via the dedicated signal line connecting the sub CPU 1p2 and the main CPU 1p1. The determination process can be performed immediately by communication via the signal line.

メインCPU1p1との通信が可能と判定された場合(S80:YES)、サブCPU1p2は、遊技機2から受信した情報(遊技情報等)をRAM1p3に格納し(S81:格納処理)、その後さらに、遊技機2から受信した情報(S81においてRAM1p3に格納された情報)をメインCPU1p1に送信する(S82:送信処理)。S82の後、サブCPU1p2は、当該ルーチンを終了する。 If it is determined that communication with the main CPU 1p1 is possible (S80: YES), the sub CPU 1p2 stores the information (game information, etc.) received from the gaming machine 2 in the RAM 1p3 (S81: storage processing), The information received from the machine 2 (the information stored in the RAM 1p3 in S81) is transmitted to the main CPU 1p1 (S82: transmission processing). After S82, the sub CPU 1p2 ends the routine.

メインCPU1p1との通信が不可能と判定された場合(S80:NO)、サブCPU1p2は、遊技機2から受信した情報を、メインCPU1p1に送信せず、RAM1p3に格納する(S83:一時保管処理)。S83の後、サブCPU1p2は、再度S80と同様に、メインCPU1p1との通信が可能か否かを判定する(S84:判定処理)。メインCPU1p1との通信が不可能と判定された場合(S84:NO)、サブCPU1p2は、処理をS83に戻す。メインCPU1p1との通信が可能と判定された場合(S84:YES)、サブCPU1p2は、遊技機2から受信した情報(遊技情報等)をRAM1p3に格納し(S85:格納処理)、その後さらに、遊技機2から受信した情報(S85においてRAM1p3に格納された情報)と、S83(一時保管処理)においてRAM1p3に格納された情報とを、メインCPU1p1に送信する(S86:復帰送信処理)。S86の後、サブCPU1p2は、当該ルーチンを終了する。 When it is determined that communication with the main CPU 1p1 is impossible (S80: NO), the sub CPU 1p2 stores the information received from the gaming machine 2 in the RAM 1p3 without transmitting it to the main CPU 1p1 (S83: temporary storage processing). . After S83, the sub CPU 1p2 again determines whether or not communication with the main CPU 1p1 is possible in the same manner as in S80 (S84: determination processing). If it is determined that communication with the main CPU 1p1 is impossible (S84: NO), the sub CPU 1p2 returns the process to S83. If it is determined that communication with the main CPU 1p1 is possible (S84: YES), the sub CPU 1p2 stores the information (game information, etc.) received from the gaming machine 2 in the RAM 1p3 (S85: storage processing), The information received from the machine 2 (the information stored in the RAM 1p3 in S85) and the information stored in the RAM 1p3 in S83 (temporary storage processing) are transmitted to the main CPU 1p1 (S86: return transmission processing). After S86, the sub CPU 1p2 ends the routine.

メインCPU1p1は、S82,S86で送信された情報を、サーバ装置4に送信する。サーバ装置4は、遊技機2ごとに設けられた遊技用表示装置1から送信された情報を記憶する。 The main CPU 1p1 transmits the information transmitted in S82 and S86 to the server device 4. FIG. The server device 4 stores information transmitted from the game display device 1 provided for each gaming machine 2 .

なお、メインCPU1p1の通信不可能な状態が所定時間以上継続する場合(即ち、S80:NOの判定時点から所定時間が経過してもS84:YESの判定がなされない場合)は、S83においてRAM1p3に格納された情報を、デバッグシリアル経由で抽出してもよい。 If the state in which the main CPU 1p1 cannot communicate continues for a predetermined period of time or longer (that is, if the determination of S84: YES is not made even after the predetermined period of time has elapsed since the determination of S80: NO), the RAM 1p3 The stored information may be extracted via debug serial.

(メインCPU及びサブCPUの状態遷移)
図41及び図42を参照し、メインCPU1p1及びサブCPU1p2それぞれの状態遷移について説明する。図41はメインCPU1p1の状態遷移図である。図42はサブCPU1p2の状態遷移図である。
(State transition of main CPU and sub CPU)
State transitions of the main CPU 1p1 and the sub CPU 1p2 will be described with reference to FIGS. 41 and 42. FIG. FIG. 41 is a state transition diagram of the main CPU 1p1. FIG. 42 is a state transition diagram of the sub CPU 1p2.

図41の縦軸「RDY1」は、メインCPU1p1の準備が整ったことを示すレディ信号である。メインCPU1p1が起動未完了であって非動作中の場合、レディ信号RDY1は「0(LOWレベル)である。メインCPU1p1が起動完了して動作中の場合、レディ信号RDY1は「1(HIGHレベル)」である。当該レディ信号RDY1は、サブCPU1p2に送信される。 The vertical axis "RDY1" in FIG. 41 is a ready signal indicating that the main CPU 1p1 is ready. When the main CPU 1p1 has not been activated and is not operating, the ready signal RDY1 is "0 (LOW level)." When the main CPU 1p1 has been activated and is operating, the ready signal RDY1 is "1 (HIGH level)." ”. The ready signal RDY1 is transmitted to the sub CPU 1p2.

図41の横軸「REQ」は、メインCPU1p1がサブCPU1p2に対して通信を要求することを示すリクエスト信号である。メインCPU1p1がサブCPU1p2に対して通信を要求していない場合、リクエスト信号REQは「0(LOWレベル)」である。メインCPU1p1がサブCPU1p2に対して通信を要求している場合、リクエスト信号REQは「1(HIGHレベル)」である。当該リクエスト信号REQは、サブCPU1p2に送信される。 The horizontal axis "REQ" in FIG. 41 is a request signal indicating that the main CPU 1p1 requests communication from the sub CPU 1p2. When the main CPU 1p1 does not request communication from the sub CPU 1p2, the request signal REQ is "0 (LOW level)". When the main CPU 1p1 requests communication from the sub CPU 1p2, the request signal REQ is "1 (HIGH level)". The request signal REQ is transmitted to the sub CPU 1p2.

図40におけるS80及びS84の判定処理は、レディ信号RDY1及びリクエスト信号REQに基づいて行われる。 The determination processing of S80 and S84 in FIG. 40 is performed based on the ready signal RDY1 and the request signal REQ.

図42の縦軸「RDY2」は、サブCPU1p2の準備が整ったことを示すレディ信号である。サブCPU1p2が起動未完了であって非動作中の場合、レディ信号RDY2は「0(LOWレベル)」である。サブCPU1p2が起動完了して動作中の場合、レディ信号RDY2は「1(HIGHレベル)」である。当該レディ信号RDY2は、メインCPU1p1に送信される。 The vertical axis "RDY2" in FIG. 42 is a ready signal indicating that the sub CPU 1p2 is ready. When the sub CPU 1p2 has not been activated and is not operating, the ready signal RDY2 is "0 (LOW level)". When the sub CPU 1p2 has been activated and is in operation, the ready signal RDY2 is "1 (HIGH level)". The ready signal RDY2 is transmitted to the main CPU 1p1.

図42の横軸「ACK」は、サブCPU1p2が通信要求に対して応答できることを示すアクノリッジ信号である。サブCPU1p2が通信要求に対して応答できない場合、アクノリッジ信号ACKは「0(LOWレベル)」である。サブCPU1p2が通信要求に対して応答できる場合、アクノリッジ信号ACKは「1(HIGHレベル)」である。当該アクノリッジ信号ACKは、メインCPU1p1に送信される。 The horizontal axis "ACK" in FIG. 42 is an acknowledge signal indicating that the sub CPU 1p2 can respond to the communication request. When the sub CPU 1p2 cannot respond to the communication request, the acknowledge signal ACK is "0 (LOW level)". When the sub CPU 1p2 can respond to the communication request, the acknowledge signal ACK is "1 (HIGH level)". The acknowledge signal ACK is transmitted to the main CPU 1p1.

図41中の「A1」は、メインCPU1p1が起動中(起動を開始しているが起動は未完了)の状態を示す。例えば遊技用表示装置1の電源がONされた直後は、「A1」の状態にある。このときレディ信号RDY1及びリクエスト信号REQは、共に「0(LOWレベル)」である。「a1」は、メインCPU1p1が起動完了したイベントを示す。「A1」の状態において「a1」のイベントが生じると、レディ信号RDY1が「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わると共に、「A1」から「B1」に状態遷移する。 "A1" in FIG. 41 indicates a state in which the main CPU 1p1 is starting up (starting up but not yet completed). For example, immediately after the game display device 1 is powered on, it is in the state of "A1". At this time, the ready signal RDY1 and the request signal REQ are both "0 (LOW level)". "a1" indicates an event in which the main CPU 1p1 has completed booting. When the "a1" event occurs in the "A1" state, the ready signal RDY1 switches from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)", and the state transitions from "A1" to "B1".

図41中の「B1」は、メインCPU1p1がサブCPU1p2からのステータス信号の状態を監視している状態(具体的には、レディ信号RDY2が「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わるのを待っている状態)を示す。「b1」は、レディ信号RDY2が「0(LOWレベル)」のイベントを示す。「B1」の状態において「b1」のイベントが生じると、「B1」の状態が維持される。「c1」は、レディ信号RDY2が「0(LOWレベル)」の時間が所定時間以上となったイベントを示す。「B1」の状態において「c1」のイベントが生じると、「B1」から「E1」に状態遷移する。「E1」については、後述する。 "B1" in FIG. 41 indicates a state in which the main CPU 1p1 monitors the state of the status signal from the sub CPU 1p2 (specifically, when the ready signal RDY2 changes from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)"). ”). "b1" indicates an event in which the ready signal RDY2 is "0 (LOW level)". If a "b1" event occurs in the "B1" state, the "B1" state is maintained. "c1" indicates an event in which the ready signal RDY2 is "0 (LOW level)" for a predetermined time or longer. When the event "c1" occurs in the state "B1", the state transitions from "B1" to "E1". "E1" will be described later.

図41中の「d1」は、レディ信号RDY2が「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わったイベントを示す。「B1」の状態において「d1」のイベントが生じると、リクエスト信号REQが「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わると共に、「B1」から「C1」に状態遷移する。 "d1" in FIG. 41 indicates an event in which the ready signal RDY2 is switched from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)". When the event "d1" occurs in the state "B1", the request signal REQ switches from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)" and changes state from "B1" to "C1".

図41中の「C1」は、メインCPU1p1がサブCPU1p2からのステータス信号の状態を監視している状態(具体的には、アクノリッジ信号ACKが「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わるのを待っている状態)を示す。「e1」は、アクノリッジ信号ACKが「0(LOWレベル)」のイベントを示す。「C1」の状態において「e1」のイベントが生じると、「C1」の状態が維持される。「f1」は、アクノリッジ信号ACKが「0(LOWレベル)」の時間が所定時間以上となったイベントを示す。「C1」の状態において「f1」のイベントが生じると、リクエスト信号REQが「1(HIGHレベル)」から「0(LOWレベル)」に切り替わると共に、「C1」から「E1」に状態遷移する。「E1」については、後述する。 "C1" in FIG. 41 indicates a state in which the main CPU 1p1 monitors the state of the status signal from the sub CPU 1p2 (specifically, when the acknowledge signal ACK changes from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)"). ”). "e1" indicates an event in which the acknowledge signal ACK is "0 (LOW level)". If an "e1" event occurs in the "C1" state, the "C1" state is maintained. "f1" indicates an event in which the acknowledge signal ACK is "0 (LOW level)" for a predetermined time or longer. When the event "f1" occurs in the state "C1", the request signal REQ switches from "1 (HIGH level)" to "0 (LOW level)", and the state transitions from "C1" to "E1". "E1" will be described later.

図41中の「g1」は、アクノリッジ信号ACKが「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わったイベントを示す。「C1」の状態において「g1」のイベントが生じると、「C1」から「D1」に状態遷移する。 "g1" in FIG. 41 indicates an event in which the acknowledge signal ACK is switched from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)". When an event "g1" occurs in the state "C1", the state transitions from "C1" to "D1".

図41中の「D1」は、メインCPU1p1がサブCPU1p2とUART(調歩同期式)通信を行っている状態を示す。「h1」は、レディ信号RDY2及びアクノリッジ信号ACKが共に「1(HIGHレベル)」のイベントを示す。「D1」の状態において「h1」のイベントが生じると、「D1」の状態が維持される。「i1」は、レディ信号RDY2又はアクノリッジ信号ACKが「0(LOWレベル)」のイベントを示す。「D1」の状態において「i1」のイベントが生じると、リクエスト信号REQが「1(HIGHレベル)」から「0(LOWレベル)」に切り替わると共に、「D1」から「E1」に状態遷移する。 "D1" in FIG. 41 indicates a state in which the main CPU 1p1 is performing UART (start-stop synchronization) communication with the sub CPU 1p2. "h1" indicates an event in which both the ready signal RDY2 and the acknowledge signal ACK are "1 (HIGH level)". If an "h1" event occurs in the "D1" state, the "D1" state is maintained. "i1" indicates an event in which the ready signal RDY2 or the acknowledge signal ACK is "0 (LOW level)". When an "i1" event occurs in the "D1" state, the request signal REQ switches from "1 (HIGH level)" to "0 (LOW level)", and the state transitions from "D1" to "E1".

図41中の「E1」は、サブCPU1p2のステータスが異常のためメインCPU1p1がエラー処理を行っている状態を示す。エラー処理は、例えば、サブCPU1p2に対するリセット処理、サーバ装置4へのエラー報知等を含む。サーバ装置4へのエラー報知により、サブCPU1p2の復旧作業やRAM1p3に格納された情報の抽出作業を、遊技場の管理者等に促すことができる。 "E1" in FIG. 41 indicates a state in which the main CPU 1p1 is performing error processing because the status of the sub CPU 1p2 is abnormal. The error processing includes, for example, reset processing for the sub CPU 1p2, error notification to the server device 4, and the like. By notifying the server device 4 of the error, it is possible to urge the manager of the game arcade or the like to restore the sub CPU 1p2 or extract information stored in the RAM 1p3.

図41中の「j1」は、レディ信号RDY2が「0(LOWレベル)」でかつアクノリッジ信号ACKが「1(HIGHレベル)」のイベントを示す。「E1」の状態において「j1」のイベントが生じると、「E1」の状態が維持される。「k1」は、メインCPU1p1がエラー処理を完了したイベントを示す。「E1」の状態において「k1」のイベントが生じると、「E1」から「B1」に状態遷移する。 "j1" in FIG. 41 indicates an event in which the ready signal RDY2 is "0 (LOW level)" and the acknowledge signal ACK is "1 (HIGH level)". If a "j1" event occurs in the "E1" state, the "E1" state is maintained. "k1" indicates an event in which the main CPU 1p1 has completed error processing. When an event "k1" occurs in the state "E1", the state transitions from "E1" to "B1".

図42中の「A2」は、サブCPU1p2が起動中(起動を開始しているが起動は未完了)の状態を示す。例えば遊技用表示装置1の電源がONされた直後は、「A2」の状態にある。このときレディ信号RDY2及びアクノリッジ信号ACKは、共に「0(LOWレベル)」である。「a2」は、サブCPU1p2が起動完了のイベントを示す。「A2」の状態において「a2」のイベントが生じると、レディ信号RDY2が「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わると共に、「A2」から「B2」に状態遷移する。 "A2" in FIG. 42 indicates a state in which the sub CPU 1p2 is starting up (starting up but not yet completed). For example, immediately after the game display device 1 is powered on, it is in the state of "A2". At this time, the ready signal RDY2 and the acknowledge signal ACK are both "0 (LOW level)". "a2" indicates an event that the sub CPU 1p2 has completed booting. When the event "a2" occurs in the state "A2", the ready signal RDY2 switches from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)", and the state transitions from "A2" to "B2".

図42中の「B2」は、サブCPU1p2がメインCPU1p1からのステータス信号の状態を監視している状態(具体的には、レディ信号RDY1が「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わるのを待っている状態)を示す。「b2」は、レディ信号RDY1が「0(LOWレベル)」のイベントを示す。「B2」の状態において「b2」のイベントが生じると、「B2」の状態が維持される。 "B2" in FIG. 42 indicates a state in which the sub CPU 1p2 monitors the state of the status signal from the main CPU 1p1 (specifically, when the ready signal RDY1 changes from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)"). ”). "b2" indicates an event in which the ready signal RDY1 is "0 (LOW level)". If a "b2" event occurs in the "B2" state, the "B2" state is maintained.

図42中の「d2」は、レディ信号RDY1が「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わったイベントを示す。「B2」の状態において「d2」のイベントが生じると、「B2」から「C2」に状態遷移する。 "d2" in FIG. 42 indicates an event in which the ready signal RDY1 is switched from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)". When an event "d2" occurs in the state "B2", the state transitions from "B2" to "C2".

図42中の「C2」は、サブCPU1p2がメインCPU1p1からのステータス信号の状態を監視している状態(具体的には、リクエスト信号REQが「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わるのを待っている状態)を示す。「e2」は、リクエスト信号REQが「0(LOWレベル)」のイベントを示す。「C2」の状態において「e2」のイベントが生じると、「C2」の状態が維持される。 "C2" in FIG. 42 indicates a state in which the sub CPU 1p2 monitors the state of the status signal from the main CPU 1p1 (specifically, the request signal REQ changes from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)"). ”). "e2" indicates an event in which the request signal REQ is "0 (LOW level)". If an "e2" event occurs in the "C2" state, the "C2" state is maintained.

図42中の「f2」は、レディ信号RDY1が「0(LOWレベル)」のイベントを示す。「C2」の状態において「f2」のイベントが生じると、「C2」から「B2」に状態遷移する。 "f2" in FIG. 42 indicates an event in which the ready signal RDY1 is "0 (LOW level)". When an event "f2" occurs in the state "C2", the state transitions from "C2" to "B2".

図42中の「g2」は、リクエスト信号REQが「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わったイベントを示す。「C2」の状態において「g2」のイベントが生じると、アクノリッジ信号ACKが「0(LOWレベル)」から「1(HIGHレベル)」に切り替わると共に、「C2」から「D2」に状態遷移する。 "g2" in FIG. 42 indicates an event in which the request signal REQ is switched from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)". When the event "g2" occurs in the state "C2", the acknowledge signal ACK switches from "0 (LOW level)" to "1 (HIGH level)", and the state transitions from "C2" to "D2".

図42中の「D2」は、サブCPU1p2がメインCPU1p1とUART通信を行っている状態を示す。「h2」は、レディ信号RDY1及びリクエスト信号REQが共に「1(HIGHレベル)」のイベントを示す。「D2」の状態において「h2」のイベントが生じると、「D2」の状態が維持される。「i2」は、レディ信号RDY1又はリクエスト信号REQが「0(LOWレベル)」のイベントを示す。「D2」の状態において「i2」のイベントが生じると、アクノリッジ信号ACKが「1(HIGHレベル)」から「0(LOWレベル)」に切り替わると共に、「D2」から「E2」に状態遷移する。 "D2" in FIG. 42 indicates a state in which the sub CPU 1p2 is performing UART communication with the main CPU 1p1. "h2" indicates an event in which both the ready signal RDY1 and the request signal REQ are "1 (HIGH level)". If an event "h2" occurs in the state "D2", the state "D2" is maintained. "i2" indicates an event in which the ready signal RDY1 or the request signal REQ is "0 (LOW level)". When the event "i2" occurs in the state "D2", the acknowledge signal ACK switches from "1 (HIGH level)" to "0 (LOW level)", and the state transitions from "D2" to "E2".

図42中の「E2」は、メインCPU1p1のステータスが異常のためサブCPU1p2がエラー処理を行っている状態を示す。エラー処理は、図40におけるS83の一時保管処理等を含む。 "E2" in FIG. 42 indicates a state in which the sub CPU 1p2 is performing error processing because the status of the main CPU 1p1 is abnormal. The error processing includes the temporary storage processing of S83 in FIG. 40, and the like.

図42中の「j2」は、レディ信号RDY1が「(LOWレベル)」でかつリクエスト信号REQが「1(HIGHレベル)」のイベントを示す。「E2」の状態において「j2」のイベントが生じると、「E2」の状態が維持される。「k2」は、サブCPU1p2がエラー処理を完了したイベントを示す。「E2」の状態において「k2」のイベントが生じると、「E2」から「B2」に状態遷移する。 "j2" in FIG. 42 indicates an event in which the ready signal RDY1 is "(LOW level)" and the request signal REQ is "1 (HIGH level)". If a "j2" event occurs in the "E2" state, the "E2" state is maintained. "k2" indicates an event in which the sub CPU 1p2 has completed error processing. When an event "k2" occurs in the state "E2", the state transitions from "E2" to "B2".

以上のように、サブCPU1p2は、メインCPU1p1との通信状況によって状態を遷移させ、エラー状態となった場合には遊技機2から受信した情報(遊技情報等)をRAM1p3に記憶させ、エラー状態が解除された場合にはRAM1p3に一時的に保管していた情報をメインCPU1p1に送信する処理を行う。 As described above, the sub CPU 1p2 changes the state depending on the communication status with the main CPU 1p1, and when an error state occurs, the information received from the gaming machine 2 (game information, etc.) is stored in the RAM 1p3, and the error state is When it is canceled, the information temporarily stored in the RAM 1p3 is transmitted to the main CPU 1p1.

(第8実施形態の概要)
第8実施形態の遊技用表示装置1は、メインCPU1p1と、遊技機2及びメインCPU1p1のそれぞれと通信可能に接続されるサブCPU1p2と、サブCPU1p2と通信可能に接続されるRAM1p3と、を有する。サブCPU1p2は、メインCPU1p1との通信が可能か否かを判定する判定処理(S80)を実行し、判定処理においてメインCPU1p1との通信が可能と判定された場合(S80:YES)、遊技機2から受信した情報をRAM1p3に格納する格納処理(S81)と、遊技機2から受信した情報をメインCPU1p1に送信する送信処理(S82)と、を実行し、判定処理においてメインCPU1p1との通信が不可能と判定された場合(S80:NO)、遊技機2から受信した情報をメインCPU1p1に送信せずRAM1p3に格納する一時保管処理(S83)を実行する。
(Overview of the eighth embodiment)
The gaming display device 1 of the eighth embodiment has a main CPU 1p1, a sub CPU 1p2 communicably connected to each of the gaming machine 2 and the main CPU 1p1, and a RAM 1p3 communicably connected to the sub CPU 1p2. The sub CPU 1p2 executes determination processing (S80) for determining whether or not communication with the main CPU 1p1 is possible. A storage process (S81) for storing information received from the gaming machine 2 in the RAM 1p3, and a transmission process (S82) for transmitting information received from the gaming machine 2 to the main CPU 1p1. If it is determined that it is possible (S80: NO), the information received from the gaming machine 2 is stored in the RAM 1p3 without being transmitted to the main CPU 1p1 (S83).

第8実施形態の遊技システムは、遊技機2と、遊技用表示装置1と、サーバ装置4と、を有する。遊技用表示装置1は、メインCPU1p1と、遊技機2及びメインCPU1p1のそれぞれと通信可能に接続されるサブCPU1p2と、サブCPU1p2と通信可能に接続されるRAM1p3と、を有する。サブCPU1p2は、メインCPU1p1との通信が可能か否かを判定する判定処理(S80)を実行し、判定処理においてメインCPU1p1との通信が可能と判定された場合(S80:YES)、遊技機2から受信した情報をRAM1p3に格納する格納処理(S81)と、遊技機2から受信した情報をメインCPU1p1に送信する送信処理(S82)と、を実行し、判定処理においてメインCPU1p1との通信が不可能と判定された場合(S80:NO)、遊技機2から受信した情報をメインCPU1p1に送信せずRAM1p3に格納する一時保管処理(S83)を実行する。メインCPU1p1は、サーバ装置4と通信可能に接続され、送信処理(S82)において送信された情報をサーバ装置4に送信する。 The gaming system of the eighth embodiment has a gaming machine 2 , a gaming display device 1 and a server device 4 . The gaming display device 1 includes a main CPU 1p1, a sub CPU 1p2 communicably connected to each of the gaming machine 2 and the main CPU 1p1, and a RAM 1p3 communicably connected to the sub CPU 1p2. The sub CPU 1p2 executes determination processing (S80) for determining whether or not communication with the main CPU 1p1 is possible. A storage process (S81) for storing the information received from the game machine 2 in the RAM 1p3 and a transmission process (S82) for transmitting the information received from the gaming machine 2 to the main CPU 1p1 are executed, and in the determination process communication with the main CPU 1p1 is disabled. If it is determined that it is possible (S80: NO), the information received from the gaming machine 2 is stored in the RAM 1p3 without being transmitted to the main CPU 1p1 (S83). The main CPU 1p1 is communicably connected to the server device 4 and transmits to the server device 4 the information transmitted in the transmission process (S82).

上記構成によれば、遊技用表示装置1のメインCPU1p1が通信不可能な状態の場合、遊技用表示装置1のサブCPU1p2が、遊技機2から受信した情報をRAM1p3に格納する。したがって、遊技用表示装置1の制御手段が通信不可能な状態になっても、遊技機2の履歴データが得られなくなる事態を回避することが可能である。 According to the above configuration, when the main CPU 1p1 of the gaming display device 1 cannot communicate, the sub CPU 1p2 of the gaming display device 1 stores the information received from the gaming machine 2 in the RAM 1p3. Therefore, even if the control means of the game display device 1 becomes unable to communicate, it is possible to avoid a situation where the history data of the game machine 2 cannot be obtained.

さらに、第8実施形態の遊技用表示装置1において、サブCPU1p2は、判定処理においてメインCPU1p1との通信が不可能と判定され(S80:NO)、一時保管処理が実行された(S83)後に、判定処理においてメインCPU1p1との通信が可能と判定された場合(S84:YES)、格納処理(S85)と、遊技機2から受信した情報と、一時保管処理(S83)においてRAM1p3に格納された情報とを、メインCPU1p1に送信する復帰送信処理(S86)と、を実行する。 Furthermore, in the game display device 1 of the eighth embodiment, the sub CPU 1p2 is determined to be unable to communicate with the main CPU 1p1 in the determination process (S80: NO), and after the temporary storage process is executed (S83), If it is determined in the determination process that communication with the main CPU 1p1 is possible (S84: YES), the information received from the gaming machine 2 and the information stored in the RAM 1p3 in the storage process (S85) and the temporary storage process (S83). to the main CPU 1p1 (S86).

上記構成によれば、遊技用表示装置1のメインCPU1p1が不可能な状態から通信可能な状態に復帰したときには、これまでにRAM1p3に一時保管した情報をメインCPU1p1に送信することで、遊技機2が出力した情報の全てをメインCPU1p1が受信する。これにより、確実な遊技機2の履歴データの取得が可能となる。 According to the above configuration, when the main CPU 1p1 of the game display device 1 returns from the disabled state to the communicable state, the information temporarily stored in the RAM 1p3 until now is transmitted to the main CPU 1p1. The main CPU 1p1 receives all of the information output by . As a result, it is possible to obtain the history data of the gaming machine 2 with certainty.

なお、本実施形態では、本発明に係る遊技用装置として、遊技用表示装置を例示したが、これに限定されない。本発明に係る遊技用装置は、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、サーバ装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。また、本発明に係る遊技用装置としての遊技用表示装置は、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置に限定されず、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵されたものでもよい。 In this embodiment, the game display device is exemplified as a game device according to the present invention, but the present invention is not limited to this. The game device according to the present invention may be, for example, a game medium lending device, a server device, or a game machine decoration unit provided in the game machine. Also, the game display device as the game device according to the present invention is not limited to a game display device functioning as a transmissive projector device, and may be one having a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). .

また、本実施形態では、格納処理(S81)が送信処理(S82)の前に実行されるが、格納処理(S81)及び送信処理(S82)の時間的な順番は特に限定されず、格納処理(S81)が送信処理(S82)の後又は送信処理(S82)と同時に実行されてもよい。 Further, in the present embodiment, the storage process (S81) is executed before the transmission process (S82), but the temporal order of the storage process (S81) and the transmission process (S82) is not particularly limited. (S81) may be performed after the transmission process (S82) or simultaneously with the transmission process (S82).

同様に、本実施形態では、格納処理(S85)が復帰送信処理(S86)の前に実行されるが、格納処理(S85)及び復帰送信処理(S86)の時間的な順番は特に限定されず、格納処理(S85)が復帰送信処理(S86)の後又は復帰送信処理(S86)と同時に実行されてもよい。 Similarly, in the present embodiment, the storage process (S85) is executed before the return transmission process (S86), but the temporal order of the storage process (S85) and the return transmission process (S86) is not particularly limited. , the storage process (S85) may be executed after the return transmission process (S86) or simultaneously with the return transmission process (S86).

<第9実施形態>
次に、本発明の第9実施形態に係る遊技用装置及び遊技システムについて、図43及び図44を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Ninth Embodiment>
Next, a gaming device and gaming system according to a ninth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 43 and 44. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

(構成)
図43は、本実施形態に係る遊技用装置としての遊技用表示装置1及び遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。本実施形態に係る遊技システムは、遊技機2と、遊技用表示装置1と、遊技媒体貸出装置(外部装置)3と、サーバ装置(外部装置)4と、を有する。
(composition)
FIG. 43 is a block diagram showing the electrical configuration of the game display device 1 as a game device and the game system according to this embodiment. The gaming system according to this embodiment includes a gaming machine 2 , a gaming display device 1 , a gaming media lending device (external device) 3 , and a server device (external device) 4 .

図43において、太線は電力供給線であり、細線は信号線である。 In FIG. 43, thick lines are power supply lines and thin lines are signal lines.

遊技用表示装置1は、第1電源1xと、第1電源1xから独立した第2電源1yと、第1フォトカプラ1c1と、第2フォトカプラ1c2と、セレクタ1sと、第1バッファ1b1と、第2バッファ1b2と、制御ユニット1pと、を有する。第1フォトカプラ1c1、第2フォトカプラ1c2及びセレクタ1sは、第1電源1xからの電力供給を受けて駆動する。制御ユニット(制御手段)1pは、第2電源1yからの電力供給を受けて駆動する。第1バッファ1b1及び第2バッファ1b2は、第1電源1x側の信号線と第2電源1y側の信号線とを互いに分離するデバイスである。遊技用表示装置1は、第1フォトカプラ1c1、セレクタ1s及び第2フォトカプラ1c2を介して、遊技機2、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれと通信可能に接続されている。 The game display device 1 includes a first power supply 1x, a second power supply 1y independent of the first power supply 1x, a first photocoupler 1c1, a second photocoupler 1c2, a selector 1s, a first buffer 1b1, It has a second buffer 1b2 and a control unit 1p. The first photocoupler 1c1, the second photocoupler 1c2, and the selector 1s are driven by being supplied with power from the first power supply 1x. The control unit (control means) 1p is driven by power supply from the second power supply 1y. The first buffer 1b1 and the second buffer 1b2 are devices that separate the signal line on the first power supply 1x side and the signal line on the second power supply 1y side from each other. The game display device 1 is communicably connected to the gaming machine 2, the game medium lending device 3 and the server device 4 via the first photocoupler 1c1, the selector 1s and the second photocoupler 1c2.

遊技用表示装置1には、ACアダプタ及び電源スイッチ(共に図示略)が設けられている。ACアダプタがコンセントを介して商用電源に接続されたとき、第1電源1xに電力が供給され、第1電源1xがONになる。この状態で電源スイッチがOFFからONに切り替えられると、第2電源1yにも電力が供給され、第2電源1yがONになる。即ち、第1電源1xは、ACアダプタを商用電源に接続することによって通電しONになるのに対し、第2電源1yは、ACアダプタを商用電源に接続することのみでは通電せず、さらに電源スイッチをONにすることで通電しONになる。 The game display device 1 is provided with an AC adapter and a power switch (both not shown). When the AC adapter is connected to a commercial power supply through an outlet, power is supplied to the first power supply 1x and the first power supply 1x is turned on. When the power switch is switched from OFF to ON in this state, power is also supplied to the second power supply 1y, and the second power supply 1y is turned ON. That is, the first power supply 1x is energized and turned on by connecting the AC adapter to the commercial power supply, whereas the second power supply 1y is not energized only by connecting the AC adapter to the commercial power supply. When the switch is turned on, the power is turned on.

制御ユニット1pは、CPU等から構成される。制御ユニット1pは、スクリーンユニット11A、プロジェクタ本体12及び操作ユニット14等(図3参照)と接続されており、スクリーンユニット11Aやプロジェクタ本体12の制御を行う。例えば、制御ユニット1pは、操作ユニット14のボタン14A~14Fの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーンユニット11A上の表示を制御する。 The control unit 1p is composed of a CPU and the like. The control unit 1p is connected to the screen unit 11A, the projector main body 12, the operation unit 14, and the like (see FIG. 3), and controls the screen unit 11A and the projector main body 12. FIG. For example, when the operation of the buttons 14A to 14F of the operation unit 14 is detected by the sensor, the control unit 1p controls the display on the screen unit 11A according to the operation.

第1フォトカプラ1c1及び第2フォトカプラ1c2(伝達手段)は、遊技機2から受信した情報を遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信する。第1フォトカプラ1c1及び第2フォトカプラ1c2は、それぞれ、接点入出力素子であって、内部で電気信号を光に変換し再び電気信号へ戻すことによって、電気的に絶縁しながら信号を伝達する。 The first photocoupler 1c1 and the second photocoupler 1c2 (transmitting means) transmit the information received from the game machine 2 to the game medium lending device 3 and the server device 4. FIG. Each of the first photocoupler 1c1 and the second photocoupler 1c2 is a contact input/output element, and internally converts an electrical signal into light and converts it back into an electrical signal, thereby transmitting a signal while electrically isolating it. .

第1フォトカプラ1c1及び第2フォトカプラ1c2は、それぞれ、図43では1つのみ示されているが、例えば図30に示す信号線の数に対応して、12個存在する。第1フォトカプラ1c1には、上述の「メダル投入信号」、「メダル払出信号」、「外部信号2」、「外部信号1」、「外部信号3」「セキュリティー信号」等が、遊技機2から入力される。 Although only one photocoupler 1c1 and one second photocoupler 1c2 are shown in FIG. 43, there are 12 photocouplers corresponding to the number of signal lines shown in FIG. 30, for example. The above-mentioned "medal insertion signal", "medal payout signal", "external signal 2", "external signal 1", "external signal 3", "security signal", etc. are sent from the gaming machine 2 to the first photocoupler 1c1. is entered.

第1フォトカプラ1c1は、遊技機2から入力された入力信号を第1信号として、セレクタ1sに出力し、さらに第1バッファ1b1を介して制御ユニット1pに出力する。 The first photocoupler 1c1 outputs the input signal input from the gaming machine 2 as the first signal to the selector 1s and further outputs it to the control unit 1p via the first buffer 1b1.

制御ユニット1pは、第1フォトカプラ1c1から第1信号を受信し、選択信号及び第2信号をセレクタ1sに出力する。 The control unit 1p receives the first signal from the first photocoupler 1c1 and outputs the selection signal and the second signal to the selector 1s.

セレクタ1sは、選択信号に基づいて第1信号及び第2信号の一方を選択し、選択した信号を第2フォトカプラ1c2に出力する。セレクタ1sは、選択信号がHIGHレベルの場合は第2信号を選択し、選択信号がLOWレベルの場合は第1信号を選択する。 The selector 1s selects one of the first signal and the second signal based on the selection signal and outputs the selected signal to the second photocoupler 1c2. The selector 1s selects the second signal when the selection signal is at HIGH level, and selects the first signal when the selection signal is at LOW level.

第2フォトカプラ1c2は、セレクタ1sから受信した信号を出力信号として、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれに出力する。出力信号は、例えば図30に示す「IN情報」、「OUT情報」、「BB情報」、「RB情報」、「ART情報」、「エラー情報」、「異常1情報」、「異常2情報」、「異常3情報」、「異常4情報」等を含む。 The second photocoupler 1c2 outputs the signal received from the selector 1s to each of the game medium lending device 3 and the server device 4 as an output signal. The output signals are, for example, "IN information", "OUT information", "BB information", "RB information", "ART information", "error information", "abnormality 1 information", and "abnormality 2 information" shown in FIG. , “abnormality 3 information”, “abnormality 4 information”, and the like.

(動作)
図44を参照し、遊技用表示装置1において実行されるスルー処理及び変更処理について説明する。
(motion)
With reference to FIG. 44, the through processing and change processing executed in the game display device 1 will be described.

遊技用表示装置1は、第1電源1x及び第2電源1yが共にONの場合は「スルー処理」と「変更処理」とを制御ユニット1pの制御により選択的に実行する一方、第1電源1xがONでかつ第2電源1yがOFFの場合は「スルー処理」を実行する。「スルー処理」は、第1フォトカプラ1c1が遊技機2から受信した情報に変更を加えずに(具体的には、入力信号のHIGH/LOWを変更せずに)、当該情報をそのまま遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信する処理である。「変更処理」は、第1フォトカプラ1c1が遊技機2から受信した情報に変更を加えて(具体的には、入力信号のHIGH/LOWを切り替えて)、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信可能な処理である。 When both the first power source 1x and the second power source 1y are ON, the game display device 1 selectively executes the “through processing” and the “change processing” under the control of the control unit 1p. is ON and the second power supply 1y is OFF, "through processing" is executed. The “through processing” is the information received by the first photocoupler 1c1 from the game machine 2 without being changed (specifically, without changing the HIGH/LOW of the input signal), and the information is directly transferred to the game medium. This is a process of transmitting to the rental device 3 and the server device 4 . The “change process” changes the information received by the first photocoupler 1c1 from the game machine 2 (specifically, by switching the HIGH/LOW of the input signal) to change the game medium lending device 3 and the server device 4 It is a process that can be sent to

第1電源1x及び第2電源1yが共にONの場合の「スルー処理」では、図44に示すように、入力信号、第1信号、第2信号、選択信号及び出力信号が共に「HIGHレベル」である。この場合、第1フォトカプラ1c1は、図43に示すように、遊技機2から入力された入力信号(HIGHレベル)を第1信号として、セレクタ1sに出力し、さらに第1バッファ1b1を介して制御ユニット1pに出力する。制御ユニット1pは、選択信号(HIGHレベル)及び第2信号(HIGHレベル)をセレクタ1sに出力する。セレクタ1sは、選択信号(HIGHレベル)に基づいて第2信号(HIGHレベル)を選択し、選択した第2信号(HIGHレベル)を第2フォトカプラ1c2に出力する。第2フォトカプラ1c2は、セレクタ1sから受信した第2信号(HIGHレベル)を出力信号として遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれに出力する。 In the "through processing" when both the first power supply 1x and the second power supply 1y are ON, as shown in FIG. is. In this case, as shown in FIG. 43, the first photocoupler 1c1 outputs the input signal (HIGH level) input from the gaming machine 2 as the first signal to the selector 1s, and further through the first buffer 1b1. Output to the control unit 1p. The control unit 1p outputs a selection signal (HIGH level) and a second signal (HIGH level) to the selector 1s. The selector 1s selects a second signal (HIGH level) based on the selection signal (HIGH level) and outputs the selected second signal (HIGH level) to the second photocoupler 1c2. The second photocoupler 1c2 outputs the second signal (HIGH level) received from the selector 1s to each of the game medium lending device 3 and the server device 4 as an output signal.

このように、「スルー処理」では、遊技機2が遊技用表示装置1に入力した情報に変更が加えられずに(HIGHレベルが保持された状態で)、当該情報がそのまま遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信される。 In this way, in the "through processing", the information input to the game display device 1 by the game machine 2 is not changed (while the HIGH level is maintained), and the information is sent to the game medium lending device 3 as it is. and transmitted to the server device 4 .

第1電源1x及び第2電源1yが共にONの場合の「変更処理」では、図44に示すように、入力信号、第1信号及び選択信号が共に「HIGHレベル」であるのに対し、第2信号及び出力信号が「LOWレベル」である。この場合、第1フォトカプラ1c1は、図43に示すように、遊技機2から入力された入力信号(HIGHレベル)を第1信号として、セレクタ1sに出力し、さらに第1バッファ1b1を介して制御ユニット1pに出力する。制御ユニット1pは、選択信号(HIGHレベル)及び第1信号から変更された第2信号(LOWレベル)をセレクタ1sに出力する。セレクタ1sは、第1フォトカプラ1c1から入力されている第1信号ではなく選択信号(HIGHレベル)に基づいて第2信号(LOWレベル)を選択し、選択した第2信号(LOWレベル)を第2フォトカプラ1c2に出力する。第2フォトカプラ1c2は、セレクタ1sから受信した第2信号(LOWレベル)を出力信号として遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれに出力する。 In the "change processing" when both the first power source 1x and the second power source 1y are ON, as shown in FIG. 44, the input signal, the first signal and the selection signal are all "HIGH level", 2 signal and the output signal are "LOW level". In this case, as shown in FIG. 43, the first photocoupler 1c1 outputs the input signal (HIGH level) input from the gaming machine 2 as the first signal to the selector 1s, and further through the first buffer 1b1. Output to the control unit 1p. The control unit 1p outputs the selection signal (HIGH level) and the second signal (LOW level) changed from the first signal to the selector 1s. The selector 1s selects the second signal (LOW level) based on the selection signal (HIGH level) instead of the first signal input from the first photocoupler 1c1, and converts the selected second signal (LOW level) to the 2 output to the photocoupler 1c2. The second photocoupler 1c2 outputs the second signal (LOW level) received from the selector 1s to each of the game medium lending device 3 and the server device 4 as an output signal.

このように、「変更処理」では、遊技機2が遊技用表示装置1に入力した情報に変更が加えられて(HIGHレベルがLOWレベルに切り替えられた状態で)、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信される。 In this way, in the "change processing", the information input by the game machine 2 to the game display device 1 is changed (while the HIGH level is switched to the LOW level), and the game medium lending device 3 and the server are changed. It is sent to device 4 .

第1電源1xがONでかつ第2電源1yがOFFの場合の「スルー処理」では、図44に示すように、入力信号、第1信号及び出力信号は共に「HIGHレベル」であり、第2信号及び選択信号は第2電源1yがOFFで制御ユニット1pが駆動していないため「LOWレベル」である。この場合、第1フォトカプラ1c1は、図43に示すように、遊技機2から入力された入力信号(HIGHレベル)を第1信号としてセレクタ1sに出力する。セレクタ1sは、選択信号(LOWレベル)に基づいて第1信号(HIGHレベル)を選択し、選択した第1信号(HIGHレベル)を第2フォトカプラ1c2に出力する。第2フォトカプラ1c2は、セレクタ1sから受信した第1信号(HIGHレベル)を出力信号として遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれに出力する。 In the "through processing" when the first power supply 1x is ON and the second power supply 1y is OFF, as shown in FIG. The signal and selection signal are at "LOW level" because the second power supply 1y is OFF and the control unit 1p is not driven. In this case, as shown in FIG. 43, the first photocoupler 1c1 outputs the input signal (HIGH level) input from the gaming machine 2 to the selector 1s as the first signal. The selector 1s selects the first signal (HIGH level) based on the selection signal (LOW level) and outputs the selected first signal (HIGH level) to the second photocoupler 1c2. The second photocoupler 1c2 outputs the first signal (HIGH level) received from the selector 1s to each of the game medium lending device 3 and the server device 4 as an output signal.

例えば、遊技機2から遊技用表示装置1に「セキュリティー信号」(図30参照)が入力された場合に「スルー処理」が実行されると、「セキュリティー信号」がHIGHレベルのまま遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に出力される。即ち、当該エラー(例えば、遊技機2のフロントドアが開放状態であることを示すドア開放エラー)を示す情報は、外部に伝達される。 For example, when a "security signal" (see FIG. 30) is input from the game machine 2 to the game display device 1 and the "through processing" is executed, the game media lending device is activated while the "security signal" remains at a HIGH level. 3 and the server device 4 . That is, information indicating the error (for example, a door open error indicating that the front door of the gaming machine 2 is open) is transmitted to the outside.

一方、例えば遊技機2から遊技用表示装置1に「セキュリティー信号」(図30参照)が入力された場合に「変更処理」が実行されると、「セキュリティー信号」がHIGHレベルからLOWレベルに変更された状態で遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に出力される。即ち、当該エラー(例えば、遊技機2のフロントドアが開放状態であることを示すドア開放エラー)を示す情報は、外部に伝達されない。 On the other hand, for example, when a "security signal" (see FIG. 30) is input from the game machine 2 to the game display device 1, and the "change process" is executed, the "security signal" is changed from HIGH level to LOW level. It is output to the game medium lending device 3 and the server device 4 in a state where the game medium has been set. That is, information indicating the error (for example, a door open error indicating that the front door of the gaming machine 2 is open) is not transmitted to the outside.

(第9実施形態の概要)
第9実施形態の遊技用表示装置1は、遊技機2、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれと通信可能に接続される遊技用表示装置1であって、第1電源1xと、第1電源1xから独立した第2電源1yと、第1電源1xからの電力供給を受けて駆動し、遊技機2から受信した情報を遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信する第1フォトカプラ1c1及び第2フォトカプラ1c2と、第2電源1yからの電力供給を受けて駆動する制御ユニット1pと、を有する。遊技用表示装置1は、第1電源1x及び第2電源1yが共にONの場合、第1フォトカプラ1c1が遊技機2から受信した情報に変更を加えずに遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信する「スルー処理」と、第1フォトカプラ1c1が遊技機2から受信した情報に変更を加えて遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信可能な「変更処理」と、を制御ユニット1pの制御により選択的に実行し、第1電源1xがONでかつ第2電源1yがOFFの場合、「スルー処理」を実行する。
(Overview of the ninth embodiment)
The game display device 1 of the ninth embodiment is a game display device 1 communicably connected to each of the game machine 2, the game medium lending device 3, and the server device 4, and includes a first power supply 1x and a second power supply 1x. A second power supply 1y independent from the first power supply 1x and a first photocoupler driven by receiving power supply from the first power supply 1x to transmit information received from the game machine 2 to the game medium lending device 3 and the server device 4. It has 1c1, a second photocoupler 1c2, and a control unit 1p driven by receiving power supply from a second power supply 1y. When both the first power source 1x and the second power source 1y are ON, the game display device 1 displays the information received from the gaming machine 2 by the first photocoupler 1c1 without changing the information. and a "change process" in which the information received by the first photocoupler 1c1 from the game machine 2 can be changed and transmitted to the game medium lending device 3 and the server device 4. , and when the first power supply 1x is ON and the second power supply 1y is OFF, "through processing" is executed.

第9実施形態の遊技システムは、遊技機2と、遊技用表示装置1と、遊技媒体貸出装置3と、サーバ装置4と、を有する。遊技用表示装置1は、第1電源1xと、第1電源1xから独立した第2電源1yと、第1電源1xからの電力供給を受けて駆動し、遊技機2から受信した情報を遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信する第1フォトカプラ1c1及び第2フォトカプラ1c2と、第2電源1yからの電力供給を受けて駆動する制御ユニット1pと、を有する。遊技用表示装置1は、第1電源1x及び第2電源1yが共にONの場合、第1フォトカプラ1c1が遊技機2から受信した情報に変更を加えずに遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信する「スルー処理」と、第1フォトカプラ1c1が遊技機2から受信した情報に変更を加えて遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信可能な「変更処理」と、を制御ユニット1pの制御により選択的に実行し、第1電源1xがONでかつ第2電源1yがOFFの場合、「スルー処理」を実行する。 The gaming system of the ninth embodiment has a gaming machine 2 , a gaming display device 1 , a gaming media lending device 3 , and a server device 4 . The game display device 1 is driven by a first power supply 1x, a second power supply 1y independent of the first power supply 1x, and power supply from the first power supply 1x, and receives information received from the game machine 2 as a game medium. It has a first photocoupler 1c1 and a second photocoupler 1c2 that transmit data to the rental device 3 and the server device 4, and a control unit 1p that receives and drives power supplied from the second power source 1y. When both the first power source 1x and the second power source 1y are ON, the game display device 1 displays the information received from the gaming machine 2 by the first photocoupler 1c1 without changing the information. and a "change process" in which the information received by the first photocoupler 1c1 from the game machine 2 can be changed and transmitted to the game medium lending device 3 and the server device 4. , and when the first power supply 1x is ON and the second power supply 1y is OFF, "through processing" is executed.

上記構成によれば、遊技用表示装置1の第2電源1yがOFFの状態で遊技機2から遊技用表示装置1に情報が送信された場合でも、遊技用表示装置1の第1電源1xがONであれば、「スルー処理」が実行され、第1フォトカプラ1c1が遊技機2から受信した情報が、変更を加えられずに遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4に送信される。したがって、遊技用表示装置1の電源がOFFの状態で遊技機2から遊技用表示装置1に情報が送信された場合でも、当該情報の遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4への送信が可能である。 According to the above configuration, even when information is transmitted from the game machine 2 to the game display device 1 while the second power source 1y of the game display device 1 is OFF, the first power source 1x of the game display device 1 is turned off. If it is ON, "through processing" is executed, and the information received by the first photocoupler 1c1 from the game machine 2 is transmitted to the game medium lending device 3 and the server device 4 without being changed. Therefore, even when information is transmitted from the game machine 2 to the game display device 1 while the game display device 1 is powered off, the information can be transmitted to the game medium lending device 3 and the server device 4 . be.

なお、本実施形態では、本発明に係る遊技用装置として、遊技用表示装置を例示したが、これに限定されない。本発明に係る遊技用装置は、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、サーバ装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。また、本発明に係る遊技用装置としての遊技用表示装置は、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置に限定されず、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵されたものでもよい。 In this embodiment, the game display device is exemplified as a game device according to the present invention, but the present invention is not limited to this. The game device according to the present invention may be, for example, a game medium lending device, a server device, or a game machine decoration unit provided in the game machine. Also, the game display device as the game device according to the present invention is not limited to a game display device functioning as a transmissive projector device, and may be one having a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). .

また、本実施形態では、各フォトカプラ1c1,1c2が図30に示す信号線の数に対応して12個あり、12個のフォトカプラ全てが第1電源1xから電力供給を受ける構成であるが、これに限定されない。例えば、12個のフォトカプラのうちの少なくとも1つ(「セキュリティー信号」が入力されるフォトカプラ)が第1電源1xから電力供給を受け、それ以外のフォトカプラは第2電源1yから電力供給を受けてもよい。 In this embodiment, there are 12 photocouplers 1c1 and 1c2 corresponding to the number of signal lines shown in FIG. 30, and all 12 photocouplers receive power from the first power supply 1x. , but not limited to. For example, at least one of the 12 photocouplers (a photocoupler to which a "security signal" is input) receives power from the first power supply 1x, and the other photocouplers receive power from the second power supply 1y. You may receive it.

<第10実施形態>
次に、本発明の第10実施形態に係る遊技用装置及び遊技システムについて、図45及び図46を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Tenth Embodiment>
Next, a gaming device and gaming system according to a tenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

(構成)
図45は、本実施形態に係る遊技用装置としての遊技用表示装置1及び遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。本実施形態に係る遊技システムは、遊技機2と、遊技用表示装置1と、遊技媒体貸出装置3と、サーバ装置4と、を有する。
(composition)
FIG. 45 is a block diagram showing the electrical configuration of the game display device 1 as a game device and the game system according to this embodiment. The gaming system according to this embodiment includes a gaming machine 2 , a gaming display device 1 , a gaming media lending device 3 , and a server device 4 .

遊技用表示装置1は、制御ユニット1pを備えており、制御ユニット1pを介して遊技機2、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれと通信可能に接続されている。制御ユニット1pは、スクリーンユニット11A、プロジェクタ本体12及び操作ユニット14等(図3参照)と接続されており、スクリーンユニット11Aやプロジェクタ本体12の制御を行う。例えば、制御ユニット1pは、操作ユニット14のボタン14A~14Fの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーンユニット11A上の表示を制御する。 The game display device 1 includes a control unit 1p, and is communicably connected to each of the game machine 2, the game medium lending device 3, and the server device 4 via the control unit 1p. The control unit 1p is connected to the screen unit 11A, the projector main body 12, the operation unit 14, and the like (see FIG. 3), and controls the screen unit 11A and the projector main body 12. FIG. For example, when the operation of the buttons 14A to 14F of the operation unit 14 is detected by the sensor, the control unit 1p controls the display on the screen unit 11A according to the operation.

制御ユニット1pは、図45に示すように、メイン基板(第1基板)1m1と、サブ基板(第2基板)1m2と、これら基板1m1,1m2の間に介在するハーネス1hと、を有する。 As shown in FIG. 45, the control unit 1p has a main board (first board) 1m1, a sub-board (second board) 1m2, and a harness 1h interposed between these boards 1m1 and 1m2.

図45において、太線は電力供給線であり、細線は信号線である。 In FIG. 45, thick lines are power supply lines and thin lines are signal lines.

メイン基板1m1には、主電源(第1電源)1x1、メインCPU(第1制御手段)1p1及びセレクタ1sが搭載されている。メインCPU1p1及びセレクタ1sは、主電源1x1からの電力供給を受けて動作する。メインCPU1p1は、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれと、双方向通信可能に接続されている。 A main power supply (first power supply) 1x1, a main CPU (first control means) 1p1, and a selector 1s are mounted on the main board 1m1. The main CPU 1p1 and the selector 1s operate by being supplied with power from the main power supply 1x1. The main CPU 1p1 is connected to each of the game medium lending device 3 and the server device 4 so as to be capable of two-way communication.

サブ基板1m2には、副電源(第2電源)1x2及びサブCPU(第2制御手段)1p2が搭載されている。副電源1x2は、セレクタ1sを介して主電源1x1からの電力供給を受ける。サブCPU1p2は、副電源1x2からの電力供給を受けて動作する。 A sub power supply (second power supply) 1x2 and a sub CPU (second control means) 1p2 are mounted on the sub board 1m2. The sub power supply 1x2 receives power supply from the main power supply 1x1 via the selector 1s. The sub CPU 1p2 operates by being supplied with power from the sub power supply 1x2.

サブCPU1p2は、遊技機2及びメインCPU1p1のそれぞれと通信可能に接続されている。サブCPU1p2と遊技機2との間は、遊技機2からサブCPU1p2への一方向に通信が可能である。一方、サブCPU1p2とメインCPU1p1との間は、双方向通信が可能である。メインCPU1p1及びサブCPU1p2は、互いに独立して動作する。 The sub CPU 1p2 is communicably connected to each of the gaming machine 2 and the main CPU 1p1. Between the sub CPU 1p2 and the gaming machine 2, one-way communication from the gaming machine 2 to the sub CPU 1p2 is possible. On the other hand, two-way communication is possible between the sub CPU 1p2 and the main CPU 1p1. The main CPU 1p1 and the sub CPU 1p2 operate independently of each other.

(動作)
図46を参照し、メインCPU1p1が実行する処理について説明する。
(motion)
Processing executed by the main CPU 1p1 will be described with reference to FIG.

先ず、メインCPU1p1は、メイン基板1m1とサブ基板1m2とがハーネス1hを介して互いに接続されているか否かを判定する(S100:第1判定処理)。S100の判定処理は、メインCPU1p1に接続された任意の基板接続判定回路(図示略)を介して実行される。基板接続判定回路としては、公知のものを適用可能である。例えば、基板接続判定回路は、電源と抵抗とスイッチング素子とを含み、メイン基板1m1とサブ基板1m2とが適切に接続されている場合は電源からのHIGH信号がメインCPU1p1に入力されず、メイン基板1m1とサブ基板1m2とが適切に接続されていない場合は電源からのHIGH信号がメインCPU1p1に入力されるように構成される。 First, the main CPU 1p1 determines whether or not the main board 1m1 and the sub-board 1m2 are connected to each other via the harness 1h (S100: first determination process). The determination processing of S100 is executed via an arbitrary board connection determination circuit (not shown) connected to the main CPU 1p1. As the substrate connection determination circuit, a known circuit can be applied. For example, the circuit board connection determination circuit includes a power supply, a resistor, and a switching element. 1m1 and the sub-board 1m2 are not properly connected, a HIGH signal from the power supply is input to the main CPU 1p1.

メイン基板1m1とサブ基板1m2とがハーネス1hを介して互いに接続されていないと判定された場合(S100:NO)、メインCPU1p1は、当該処理を繰り返す。 When it is determined that the main board 1m1 and the sub-board 1m2 are not connected to each other via the harness 1h (S100: NO), the main CPU 1p1 repeats the process.

メイン基板1m1とサブ基板1m2とがハーネス1hを介して互いに接続されていると判定された場合(S100:YES)、メインCPU1p1は、セレクタ1sに電力供給信号を送信する(S101:電力供給開始処理)。電力供給信号は、主電源1x1から副電源1x2に電力を供給することを示す信号である。セレクタ1sが電力供給信号を受信すると、主電源1x1から副電源1x2への電力供給が開始される。 When it is determined that the main board 1m1 and the sub-board 1m2 are connected to each other via the harness 1h (S100: YES), the main CPU 1p1 transmits a power supply signal to the selector 1s (S101: power supply start process). ). The power supply signal is a signal indicating that power is to be supplied from the main power supply 1x1 to the sub power supply 1x2. When the selector 1s receives the power supply signal, power supply from the main power supply 1x1 to the sub power supply 1x2 is started.

S101の後、メインCPU1p1は、リセットを解除するためのリセット解除信号をサブCPU1p2に送信する(S102)。サブCPU1p2は、リセット解除信号を受信すると、起動可能となる。S102の後、メインCPU1p1は、サブCPU1p2の準備が整ったことを示すレディ信号がサブCPU1p2から出力されたか否か(即ち、サブCPU1p2の動作の有無)を判定する(S103:第2判定処理)。S103の判定処理は、ハーネス1hを介してサブCPU1p2とメインCPU1p1とを接続する信号線を介して、実行される。信号線を介した通信により、当該判定処理を即時に行うことができる。 After S101, the main CPU 1p1 transmits a reset release signal for releasing the reset to the sub CPU 1p2 (S102). When the sub CPU 1p2 receives the reset release signal, it becomes activatable. After S102, the main CPU 1p1 determines whether or not the sub CPU 1p2 has output a ready signal indicating that the sub CPU 1p2 is ready (that is, whether or not the sub CPU 1p2 is operating) (S103: second determination processing). . The determination process of S103 is executed via a signal line connecting the sub CPU 1p2 and the main CPU 1p1 via the harness 1h. The determination process can be performed immediately by communication via the signal line.

サブCPU1p2からレディ信号が出力されない場合(S103:NO)、メイン基板1m1とサブ基板1m2とが適切に接続されていないと推察される。この場合、メインCPU1p1は、リセットさせるためのリセット信号をサブCPU1p2に送信する(S104)。サブCPU1p2は、リセット信号を受信すると、リセット状態になる。S104の後、メインCPU1p1は、セレクタ1sに電力供給停止信号を送信する(S105:電力供給停止処理)。電力供給停止信号は、主電源1x1から副電源1x2への電力供給を停止することを示す信号である。セレクタ1sが電力供給停止信号を受信すると、主電源1x1から副電源1x2への電力供給が停止される。S105の後、メインCPU1p1は、処理をS100に戻す。即ち、メインCPU1p1は、S105(電力供給停止処理)の後、さらにS100(第1判定処理)を実行する。 If the ready signal is not output from the sub CPU 1p2 (S103: NO), it is presumed that the main board 1m1 and the sub board 1m2 are not properly connected. In this case, the main CPU 1p1 transmits a reset signal for resetting to the sub CPU 1p2 (S104). When the sub CPU 1p2 receives the reset signal, it enters a reset state. After S104, the main CPU 1p1 transmits a power supply stop signal to the selector 1s (S105: power supply stop processing). The power supply stop signal is a signal indicating to stop the power supply from the main power supply 1x1 to the sub power supply 1x2. When the selector 1s receives the power supply stop signal, power supply from the main power supply 1x1 to the sub power supply 1x2 is stopped. After S105, the main CPU 1p1 returns the process to S100. That is, the main CPU 1p1 further executes S100 (first determination process) after S105 (power supply stop process).

サブCPU1p2からレディ信号が出力されたと判定された場合(S103:YES)、メインCPU1p1は、当該ルーチンを終了する。 When it is determined that the ready signal has been output from the sub CPU 1p2 (S103: YES), the main CPU 1p1 terminates this routine.

(第10実施形態の概要)
第10実施形態の遊技用表示装置1は、遊技機2と通信可能に接続される遊技用表示装置1であって、主電源1x1、及び、主電源1x1からの電力供給を受けて動作するメインCPU1p1が搭載されたメイン基板1m1と、主電源1x1からの電力供給を受ける副電源1x2、及び、メインCPU1p1と通信可能に接続されかつ副電源1x2からの電力供給を受けて動作するサブCPU1p2が搭載されたサブ基板1m2と、を有する。メインCPU1p1は、メイン基板1m1とサブ基板1m2とが互いに接続されているか否かを判定する第1判定処理(S100)と、第1判定処理においてメイン基板1m1とサブ基板1m2とが互いに接続されていると判定された場合に(S100:YES)、主電源1x1から副電源1x2への電力供給を開始させる電力供給開始処理(S101)と、電力供給開始処理(S101)において電力供給が開始された後、サブCPU1p2の動作の有無を判定する第2判定処理(S103)と、第2判定処理においてサブCPU1p2が動作しないと判定された場合に(S103:NO)、主電源1x1から副電源1x2への電力供給を停止させる電力供給停止処理(S105)と、を実行する。
(Overview of the tenth embodiment)
The game display device 1 of the tenth embodiment is a game display device 1 that is communicably connected to the game machine 2, and includes a main power supply 1x1 and a main power supply that operates by receiving power supply from the main power supply 1x1. A main board 1m1 on which a CPU 1p1 is mounted, a sub-power supply 1x2 that receives power from the main power supply 1x1, and a sub-CPU 1p2 that is communicably connected to the main CPU 1p1 and operates by receiving power from the sub-power supply 1x2 is mounted. and a sub-board 1m2. The main CPU 1p1 performs a first determination process (S100) for determining whether or not the main board 1m1 and the sub-board 1m2 are connected to each other, and determines whether the main board 1m1 and the sub-board 1m2 are connected to each other in the first determination process. (S100: YES), power supply start processing (S101) for starting power supply from the main power source 1x1 to the secondary power source 1x2 and power supply start processing (S101). After that, second determination processing (S103) for determining whether or not the sub CPU 1p2 is operating, and if it is determined in the second determination processing that the sub CPU 1p2 does not operate (S103: NO), the power supply is switched from the main power supply 1x1 to the sub power supply 1x2. power supply stop processing (S105) for stopping the power supply of the .

第10実施形態の遊技システムは、遊技機2と、遊技機2と通信可能に接続される遊技用表示装置1と、を有する。遊技用表示装置1は、主電源1x1、及び、主電源1x1からの電力供給を受けて動作するメインCPU1p1が搭載されたメイン基板1m1と、主電源1x1からの電力供給を受ける副電源1x2、及び、メインCPU1p1と通信可能に接続されかつ副電源1x2からの電力供給を受けて動作するサブCPU1p2が搭載されたサブ基板1m2と、を有する。メインCPU1p1は、メイン基板1m1とサブ基板1m2とが互いに接続されているか否かを判定する第1判定処理(S100)と、第1判定処理においてメイン基板1m1とサブ基板1m2とが互いに接続されていると判定された場合に(S100:YES)、主電源1x1から副電源1x2への電力供給を開始させる電力供給開始処理(S101)と、電力供給開始処理(S101)において電力供給が開始された後、サブCPU1p2の動作の有無を判定する第2判定処理(S103)と、第2判定処理においてサブCPU1p2が動作しないと判定された場合に(S103:NO)、主電源1x1から副電源1x2への電力供給を停止させる電力供給停止処理(S105)と、を実行する。 The gaming system of the tenth embodiment has a gaming machine 2 and a gaming display device 1 communicably connected to the gaming machine 2 . The game display device 1 includes a main power supply 1x1, a main board 1m1 on which a main CPU 1p1 that operates by receiving power supply from the main power supply 1x1 is mounted, a sub power supply 1x2 that receives power supply from the main power supply 1x1, and , and a sub board 1m2 mounted with a sub CPU 1p2 that is communicably connected to the main CPU 1p1 and operates by receiving power supplied from the sub power supply 1x2. The main CPU 1p1 performs a first determination process (S100) for determining whether or not the main board 1m1 and the sub-board 1m2 are connected to each other, and determines whether the main board 1m1 and the sub-board 1m2 are connected to each other in the first determination process. (S100: YES), power supply start processing (S101) for starting power supply from the main power source 1x1 to the sub power source 1x2 and power supply start processing (S101). After that, second determination processing (S103) for determining whether or not the sub CPU 1p2 is operating, and if it is determined in the second determination processing that the sub CPU 1p2 does not operate (S103: NO), the main power supply 1x1 is switched to the sub power supply 1x2. power supply stop processing (S105) for stopping the power supply of the .

上記構成によれば、メインCPU1p1は、主電源1x1から副電源1x2への電力供給が開始された後、サブCPU1p2の動作の有無を判定し、サブCPU1p2が動作しないと判定された場合に、主電源1x1から副電源1x2への電力供給を停止させる。これにより、基板1m1,1m2間で接続不良が生じた場合でも、部品のショートや破損を防止できる。 According to the above configuration, the main CPU 1p1 determines whether or not the sub CPU 1p2 is operating after the power supply from the main power source 1x1 to the sub power source 1x2 is started. Power supply from the power supply 1x1 to the sub power supply 1x2 is stopped. As a result, even if connection failure occurs between the substrates 1m1 and 1m2, it is possible to prevent short-circuiting and breakage of components.

さらに、第10実施形態の遊技用表示装置1において、メインCPU1p1は、電力供給停止処理(S105)の後、さらに第1判定処理(S100)を実行する。 Furthermore, in the game display device 1 of the tenth embodiment, the main CPU 1p1 further executes the first determination process (S100) after the power supply stop process (S105).

上記構成によれば、サブCPU1p2の動作が確認されないために主電源1x1から副電源1x2への電力供給が一旦停止された後、再度、基板1m1,1m2間の接続の有無が判定される。そして、基板1m1,1m2間の接続が確認されれば、主電源1x1から副電源1x2への電力供給が開始され、サブCPU1p2の動作が確認されれば、電力供給が継続される。これにより、主電源1x1から副電源1x2への電力供給が一旦停止された後でも、基板1m1,1m2間の適切な接続が実現されれば、再度電力供給が行われ、副電源1x2によりサブCPU1p2を動作させることができる。 According to the above configuration, after the power supply from the main power supply 1x1 to the sub power supply 1x2 is temporarily stopped because the operation of the sub CPU 1p2 is not confirmed, it is determined again whether there is connection between the boards 1m1 and 1m2. When the connection between the boards 1m1 and 1m2 is confirmed, power supply from the main power supply 1x1 to the sub power supply 1x2 is started, and when the operation of the sub CPU 1p2 is confirmed, the power supply is continued. As a result, even after the supply of power from the main power supply 1x1 to the sub-power supply 1x2 is temporarily stopped, if an appropriate connection between the boards 1m1 and 1m2 is realized, power is supplied again, and the sub-CPU 1p2 is restored by the sub-power supply 1x2. can be operated.

なお、本実施形態では、本発明に係る遊技用装置として、遊技用表示装置を例示したが、これに限定されない。本発明に係る遊技用装置は、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、サーバ装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。また、本発明に係る遊技用装置としての遊技用表示装置は、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置に限定されず、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵されたものでもよい。 In this embodiment, the game display device is exemplified as a game device according to the present invention, but the present invention is not limited to this. The game device according to the present invention may be, for example, a game medium lending device, a server device, or a game machine decoration unit provided in the game machine. Also, the game display device as the game device according to the present invention is not limited to a game display device functioning as a transmissive projector device, and may be one having a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). .

<第11実施形態>
次に、本発明の第11実施形態に係る遊技用装置及び遊技システムについて、図47~図50を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Eleventh Embodiment>
Next, a gaming device and gaming system according to an eleventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 47 to 50. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

(全体構成)
図47は、本実施形態に係る遊技用装置としての遊技用表示装置1及び遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。本実施形態に係る遊技システムは、遊技機2と、遊技用表示装置1と、遊技媒体貸出装置3と、サーバ装置4と、を有する。
(overall structure)
FIG. 47 is a block diagram showing the electrical configuration of the game display device 1 as a game device and the game system according to this embodiment. The gaming system according to this embodiment includes a gaming machine 2 , a gaming display device 1 , a gaming media lending device 3 , and a server device 4 .

遊技用表示装置1は、制御ユニット1pを備えており、制御ユニット1pを介して遊技機2、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれと通信可能に接続されている。制御ユニット1pは、スクリーンユニット11A、プロジェクタ本体12及び操作ユニット14等(図3参照)と接続されており、スクリーンユニット11Aやプロジェクタ本体12の制御を行う。例えば、制御ユニット1pは、操作ユニット14のボタン14A~14Fの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーンユニット11A上の表示を制御する。 The game display device 1 includes a control unit 1p, and is communicably connected to each of the game machine 2, the game medium lending device 3, and the server device 4 via the control unit 1p. The control unit 1p is connected to the screen unit 11A, the projector main body 12, the operation unit 14, and the like (see FIG. 3), and controls the screen unit 11A and the projector main body 12. FIG. For example, when the operation of the buttons 14A to 14F of the operation unit 14 is detected by the sensor, the control unit 1p controls the display on the screen unit 11A according to the operation.

制御ユニット1pは、図47に示すように、メインCPU1p1と、サブCPU(制御手段)1p2と、記憶ユニット1rと、を有する。メインCPU1p1及びサブCPU1p2は、互いに独立して動作する。 The control unit 1p, as shown in FIG. 47, has a main CPU 1p1, a sub CPU (control means) 1p2, and a storage unit 1r. The main CPU 1p1 and the sub CPU 1p2 operate independently of each other.

メインCPU1p1は、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれと、双方向通信可能に接続されている。 The main CPU 1p1 is connected to each of the game medium lending device 3 and the server device 4 so as to be capable of two-way communication.

サブCPU1p2は、遊技機2及びメインCPU1p1のそれぞれと通信可能に接続されている。サブCPU1p2と遊技機2との間は、遊技機2からサブCPU1p2への一方向に通信が可能である。一方、サブCPU1p2とメインCPU1p1との間は、双方向通信が可能である。 The sub CPU 1p2 is communicably connected to each of the gaming machine 2 and the main CPU 1p1. Between the sub CPU 1p2 and the gaming machine 2, one-way communication from the gaming machine 2 to the sub CPU 1p2 is possible. On the other hand, two-way communication is possible between the sub CPU 1p2 and the main CPU 1p1.

記憶ユニット1rは、サブCPU1p2と双方向通信可能に接続されている。記憶ユニット1rは、サブCPU1p2が遊技機2から受信した情報を一時的に格納する。サブCPU1p2が遊技機2から受信する情報としては、上述の遊技情報(遊技媒体の獲得数(獲得枚数あるいは獲得球数)、各種のゲーム数、遊技履歴)等が挙げられる。また、サブCPU1p2は、記憶ユニット1rに格納された情報を読み出し、メインCPU1p3に送信する。 The storage unit 1r is connected to the sub CPU 1p2 so as to be able to communicate bidirectionally. The storage unit 1r temporarily stores information received from the gaming machine 2 by the sub CPU 1p2. The information that the sub CPU 1p2 receives from the gaming machine 2 includes the aforementioned game information (the number of game media acquired (the number of acquired game media or the number of acquired balls), the number of various games, the game history), and the like. Also, the sub CPU 1p2 reads out the information stored in the storage unit 1r and transmits it to the main CPU 1p3.

(記憶ユニットの構成)
図48を参照し、記憶ユニット1rの構成について詳細に説明する。
(Structure of storage unit)
Referring to FIG. 48, the configuration of storage unit 1r will be described in detail.

記憶ユニット1rは、MMU(Memory Management Unit)1dと、GPIO(General-purpose input/output)1eと、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)1fと、第1メモリ1r1(第1記憶手段)と、第2メモリ(第2記憶手段)と、を有する。第1メモリ1r1及び第2メモリ1r2は、例えばFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)から構成される。サブCPU1p2は、MMU1d及びGPIO1eのそれぞれと双方向通信可能に接続されている。ASIC1fは、セレクタ1sと、BUSY回路1gと、DELAY回路1iと、を有する。 The storage unit 1r includes an MMU (Memory Management Unit) 1d, a GPIO (General-purpose input/output) 1e, an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) 1f, a first memory 1r1 (first storage means), a second and a memory (second storage means). The first memory 1r1 and the second memory 1r2 are composed of FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory), for example. The sub CPU 1p2 is connected to each of the MMU 1d and GPIO 1e so as to be able to communicate bidirectionally. The ASIC 1f has a selector 1s, a BUSY circuit 1g, and a DELAY circuit 1i.

(動作)
図49を参照し、サブCPU1p2が実行する処理(第1メモリ1r1及び第2メモリ1r2に対する書き込み及び読み出しに係る制御)について説明する。
(motion)
Referring to FIG. 49, processing executed by the sub CPU 1p2 (control regarding writing and reading to the first memory 1r1 and the second memory 1r2) will be described.

サブCPU1p2は、遊技機2から情報を受信すると、先ず、所定の条件が満たされた(例えば、メモリ1r1,1r2に対する直近の書き込み中における電源断が生じた)か否かを判定する(S110)。 When receiving the information from the gaming machine 2, the sub CPU 1p2 first determines whether or not a predetermined condition is satisfied (for example, a power failure has occurred during the most recent writing to the memories 1r1 and 1r2) (S110). .

所定の条件が満たされていないと判定された場合(S110:NO)、サブCPU1p2は、書込処理(S111)を実行する。書込処理(S111)は、同一時点において第2メモリ1r2に書き込まれている情報が第1メモリ1r1に書き込まれている情報よりも前の情報となるように、遊技機2から受信した情報を第1メモリ1r1及び第2メモリ1r2のそれぞれにタイミングをずらして書き込む処理をいう。書込処理(S111)において、サブCPU1p2は、MMU1d及びASIC1fを制御する。サブCPU1p2の制御により、MMU1dからASIC1fのセレクタ1sに書込信号xWが入力され、第1メモリ1r1に対する情報の書き込みが行われ、その所定時間後に(DELAY回路1iによって遅延されたタイミングで)、第2メモリ1r2に対する情報の書き込みが行われる。本実施形態では、第1メモリ1r1に対する情報の書き込み完了と同時に、第2メモリ1r2に対する情報の書き込みが開始される。S111の後、サブCPU1p2は、当該ルーチンを終了する。 When it is determined that the predetermined condition is not satisfied (S110: NO), the sub CPU 1p2 executes the writing process (S111). In the writing process (S111), the information received from the gaming machine 2 is written so that the information written in the second memory 1r2 at the same point in time is prior to the information written in the first memory 1r1. This is a process of writing to the first memory 1r1 and the second memory 1r2 with different timings. In the write process (S111), the sub CPU 1p2 controls the MMU 1d and the ASIC 1f. Under the control of the sub CPU 1p2, the write signal xW is input from the MMU 1d to the selector 1s of the ASIC 1f, and the information is written to the first memory 1r1. 2 Information is written to the memory 1r2. In this embodiment, the writing of information to the second memory 1r2 is started at the same time as the writing of information to the first memory 1r1 is completed. After S111, the sub CPU 1p2 ends the routine.

所定の条件が満たされたと判定された場合(S110:YES)、サブCPU1p2は、MMU1d及びASIC1fを介して、第1メモリ1r1に書き込まれている情報を読み出す(S112:第1読出処理)。S112において読み出された情報には、遊技機2から受信した情報のデータと、当該データのチェックサムとが含まれる。 When it is determined that the predetermined condition is satisfied (S110: YES), the sub CPU 1p2 reads the information written in the first memory 1r1 via the MMU 1d and ASIC 1f (S112: first read processing). The information read in S112 includes the data of the information received from the gaming machine 2 and the checksum of the data.

S112の後、サブCPU1p2は、S112において読み出された情報が正常か否かを判定する(S113:第1判定処理)。S113の判定処理は、S112において読み出された情報に含まれるデータとチェックサムとを比較することで実行される。 After S112, the sub CPU 1p2 determines whether the information read in S112 is normal (S113: first determination process). The determination process of S113 is executed by comparing the data included in the information read out in S112 with the checksum.

情報が正常であると判定された場合(S113:YES)、サブCPU1p2は、S111に処理を進める。 If it is determined that the information is normal (S113: YES), the sub CPU 1p2 advances the process to S111.

情報が正常でないと判定された場合(S113:NO)、サブCPU1p2は、MMU1d、GPIO1e及びASIC1fを介して、第2メモリ1r2に書き込まれている情報を読み出す(S114:第2読出処理)。S114において読み出された情報には、遊技機2から受信した情報のデータと、当該データのチェックサムとが含まれる。 If it is determined that the information is not normal (S113: NO), the sub CPU 1p2 reads the information written in the second memory 1r2 via the MMU 1d, GPIO 1e and ASIC 1f (S114: second reading process). The information read in S114 includes the data of the information received from the gaming machine 2 and the checksum of the data.

S114の後、サブCPU1p2は、S114において読み出された情報が正常か否かを判定する(S115:第2判定処理)。S115の判定処理は、S114において読み出された情報に含まれるデータとチェックサムとを比較することで実行される。 After S114, the sub CPU 1p2 determines whether the information read in S114 is normal (S115: second determination process). The determination process of S115 is executed by comparing the data included in the information read out in S114 with the checksum.

情報が正常であると判定された場合(S115:YES)、サブCPU1p2は、S114において読み出された情報(第2メモリ1r2に記憶された情報)を第1メモリ1r1に書き込む(S116:復元処理)。S116において、サブCPU1p2は、MMU1d及びASIC1fを制御する。サブCPU1p2の制御により、MMU1dからASIC1fのセレクタ1sに書込信号xWが入力され、第1メモリ1r1に対して、S114において読み出された情報(第2メモリ1r2に記憶された情報)の書き込みが行われる。S116の後、サブCPU1p2は、当該ルーチンを終了する。 If it is determined that the information is normal (S115: YES), the sub CPU 1p2 writes the information read in S114 (the information stored in the second memory 1r2) to the first memory 1r1 (S116: restore processing ). In S116, the sub CPU 1p2 controls the MMU1d and the ASIC1f. Under the control of the sub CPU 1p2, the write signal xW is input from the MMU 1d to the selector 1s of the ASIC 1f, and the information read in S114 (the information stored in the second memory 1r2) is written to the first memory 1r1. done. After S116, the sub CPU 1p2 ends the routine.

情報が正常でないと判定された場合(S115:NO)、サブCPU1p2は、MMU1d、GPIO1e及びASIC1fを制御し、第1メモリ1r1及び第2メモリ1r2を初期化する(S117:初期化処理)。S117の後、サブCPU1p2は、当該ルーチンを終了する。 When it is determined that the information is not normal (S115: NO), the sub CPU 1p2 controls the MMU 1d, GPIO 1e and ASIC 1f to initialize the first memory 1r1 and the second memory 1r2 (S117: initialization processing). After S117, the sub CPU 1p2 ends the routine.

(書込処理、第1読出処理及び第2読出処理)
図50を参照し、書込処理(S111)、第1読出処理(S112)及び第2読出処理(S114)において出力される信号やメモリ1r1,1r2の状況について説明する。
(Write process, first read process, and second read process)
With reference to FIG. 50, the signals output in the write process (S111), the first read process (S112) and the second read process (S114) and the states of the memories 1r1 and 1r2 will be described.

選択信号Selectは、サブCPU1p2の制御によりGPIO1eからセレクタ1sに入力される。セレクタ1sは、選択信号SelectがHIGHレベルの場合は第2メモリ1r2が選択され、選択信号SelectがLOWレベルの場合は第1メモリ1r1が選択される。 The selection signal Select is input from the GPIO1e to the selector 1s under the control of the sub CPU1p2. The selector 1s selects the second memory 1r2 when the selection signal Select is at HIGH level, and selects the first memory 1r1 when the selection signal Select is at LOW level.

読出信号xR及び書込信号xWは、それぞれ、サブCPU1p2の制御によりMMU1dからセレクタ1sに入力される。 The read signal xR and the write signal xW are respectively input from the MMU 1d to the selector 1s under the control of the sub CPU 1p2.

書込処理(S111)では、選択信号SelectがLOWレベル、読出信号xRがLOWレベル、書込信号xWがHIGHレベルである。この場合、第1メモリ1r1が選択され、先ず、第1メモリ1r1に対する情報の書き込みが行われる。そして、所定時間後に(DELAY回路1iによって遅延されたタイミングで)、第2メモリ1r2に対する情報の書き込みが行われる。 In the write process (S111), the select signal Select is at LOW level, the read signal xR is at LOW level, and the write signal xW is at HIGH level. In this case, the first memory 1r1 is selected, and information is first written to the first memory 1r1. Then, after a predetermined time (at the timing delayed by the DELAY circuit 1i), information is written to the second memory 1r2.

第1読出処理(S112)では、選択信号SelectがLOWレベル、読出信号xRがHIGHレベル、書込信号xWがLOWレベルである。この場合、第1メモリ1r1が選択され、第1メモリ1r1からの情報の読み出しが行われる。 In the first read process (S112), the selection signal Select is at LOW level, the read signal xR is at HIGH level, and the write signal xW is at LOW level. In this case, the first memory 1r1 is selected and information is read from the first memory 1r1.

第2読出処理(S114)では、選択信号SelectがHIGHレベル、読出信号xRがHIGHレベル、書込信号xWがLOWレベルである。この場合、第2メモリ1r2が選択され、第2メモリ1r2からの情報の読み出しが行われる。 In the second read process (S114), the select signal Select is at HIGH level, the read signal xR is at HIGH level, and the write signal xW is at LOW level. In this case, the second memory 1r2 is selected and information is read from the second memory 1r2.

(第11実施形態の概要)
第11実施形態の遊技用表示装置1は、遊技機2と通信可能に接続されるサブCPU1p2と、第1メモリ1r1と、第2メモリ1r2と、を有し、サブCPU1p2は、同一時点において第2メモリ1r2に書き込まれている情報が第1メモリ1r1に書き込まれている情報よりも前の情報となるように、遊技機2から受信した情報を第1メモリ1r1及び第2メモリ1r2のそれぞれにタイミングをずらして書き込む書込処理(S111)と、所定の条件が満たされた(直近の書き込み中における電源断等の事象が生じた)場合に(S110:YES)、第1メモリ1r1書き込まれている情報を読み出す第1読出処理(S112)と、第1読出処理(S112)において読み出された情報が正常か否かを判定する第1判定処理(S113)と、記第1判定処理において情報が正常でないと判定された場合に(S113:NO)、第2メモリ1r2に書き込まれている情報を読み出す第2読出処理(S114)と、第2読出処理(S114)において読み出された情報を第1メモリ1r1に書き込む復元処理(S116)と、を実行する。
(Outline of the eleventh embodiment)
The gaming display device 1 of the eleventh embodiment has a sub CPU 1p2 communicably connected to the gaming machine 2, a first memory 1r1, and a second memory 1r2. 2. The information received from the game machine 2 is stored in the first memory 1r1 and the second memory 1r2 so that the information written in the memory 1r2 is prior to the information written in the first memory 1r1. A writing process (S111) for writing with a staggered timing, and when a predetermined condition is satisfied (an event such as a power failure occurred during the most recent writing) (S110: YES), the first memory 1r1 is written. a first reading process (S112) for reading out the information stored therein; a first determination process (S113) for determining whether the information read in the first reading process (S112) is normal; is not normal (S113: NO), the second read processing (S114) for reading the information written in the second memory 1r2, and the information read in the second read processing (S114) A restoration process (S116) for writing to the first memory 1r1 is executed.

第11実施形態の遊技システムは、遊技機2と、遊技用表示装置1と、を有する。遊技用表示装置1は、遊技機2と通信可能に接続されるサブCPU1p2と、第1メモリ1r1と、第2メモリ1r2と、を有し、サブCPU1p2は、同一時点において第2メモリ1r2に書き込まれている情報が第1メモリ1r1に書き込まれている情報よりも前の情報となるように、遊技機2から受信した情報を第1メモリ1r1及び第2メモリ1r2のそれぞれにタイミングをずらして書き込む書込処理(S111)と、所定の条件が満たされた(直近の書き込み中における電源断等の事象が生じた)場合に(S110:YES)、第1メモリ1r1書き込まれている情報を読み出す第1読出処理(S112)と、第1読出処理(S112)において読み出された情報が正常か否かを判定する第1判定処理(S113)と、記第1判定処理において情報が正常でないと判定された場合に(S113:NO)、第2メモリ1r2に書き込まれている情報を読み出す第2読出処理(S114)と、第2読出処理(S114)において読み出された情報を第1メモリ1r1に書き込む復元処理(S116)と、を実行する。 The gaming system of the eleventh embodiment has a gaming machine 2 and a gaming display device 1 . The gaming display device 1 has a sub CPU 1p2 communicably connected to the gaming machine 2, a first memory 1r1, and a second memory 1r2, and the sub CPU 1p2 writes to the second memory 1r2 at the same time. The information received from the game machine 2 is written in the first memory 1r1 and the second memory 1r2 at different timings so that the information received from the game machine 2 is prior to the information written in the first memory 1r1. When the writing process (S111) and a predetermined condition are satisfied (an event such as power failure occurred during the most recent writing) (S110: YES), the information written in the first memory 1r1 is read. 1 reading process (S112), a first determination process (S113) for determining whether the information read in the first reading process (S112) is normal, and determining that the information is not normal in the first determination process (S113: NO), the second read processing (S114) for reading the information written in the second memory 1r2, and the information read in the second read processing (S114) is stored in the first memory 1r1. Write restoration processing (S116) and execute.

上記構成によれば、書込処理(S111)で第1メモリ1r1及び第2メモリ1r2にタイミングをずらして情報が書き込まれ、同一時点において第2メモリ1r2に書き込まれている情報が第1メモリ1r1に書き込まれている情報よりも前の情報となる。ここで、所定の条件が満たされた(電源断等の事象が生じた)場合には、第1メモリ1r1に書き込まれている情報が読み出され、当該情報が正常でないときは、第2メモリ1r2に書き込まれている情報(第1メモリ1r1に書き込まれている情報よりも前の情報)が、第1メモリ1r1に書き込まれる。これにより、電源断等の事象によって情報が破壊された場合でも、記憶手段の復元が可能である。 According to the above configuration, information is written to the first memory 1r1 and the second memory 1r2 at different timings in the writing process (S111), and the information written to the second memory 1r2 at the same time is written to the first memory 1r1. This is the information that precedes the information written in the . Here, when a predetermined condition is satisfied (an event such as power failure occurs), the information written in the first memory 1r1 is read, and when the information is not normal, the second memory Information written in 1r2 (information prior to information written in first memory 1r1) is written in first memory 1r1. As a result, even if the information is destroyed by an event such as power failure, the storage means can be restored.

さらに、第11実施形態の遊技用表示装置1において、サブCPU1p2は、第2読出処理(S114)の後且つ復元処理(S116)の前に、第2読出処理(S114)において読み出された情報が正常か否かを判定する第2判定処理(S115)を実行し、第2判定処理おいて情報が正常であると判定された場合(S115:YES)、復元処理(S116)を実行し、第2判定処理おいて情報が正常でないと判定された場合(S115:NO)、復元処理(S116)を実行せず、第1メモリ1r1及び第2メモリ1r2を初期化する初期化処理(S117)を実行する。 Furthermore, in the game display device 1 of the eleventh embodiment, the sub CPU 1p2 reads the information read in the second readout process (S114) after the second readout process (S114) and before the restoration process (S116). Executes a second determination process (S115) for determining whether or not is normal, and if it is determined that the information is normal in the second determination process (S115: YES), performs a restoration process (S116), If it is determined in the second determination process that the information is not normal (S115: NO), the restoration process (S116) is not executed, and the initialization process (S117) for initializing the first memory 1r1 and the second memory 1r2. to run.

上記構成によれば、第2メモリ1r2に書き込まれている情報が正常でない場合に、当該正常でない情報が第1メモリ1r1に書き込まれてしまう事態を回避できる。 According to the above configuration, when the information written in the second memory 1r2 is not normal, it is possible to avoid the situation where the abnormal information is written in the first memory 1r1.

なお、本実施形態では、本発明に係る遊技用装置として、遊技用表示装置を例示したが、これに限定されない。本発明に係る遊技用装置は、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、サーバ装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。また、本発明に係る遊技用装置としての遊技用表示装置は、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置に限定されず、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵されたものでもよい。 In this embodiment, the game display device is exemplified as a game device according to the present invention, but the present invention is not limited to this. The game device according to the present invention may be, for example, a game medium lending device, a server device, or a game machine decoration unit provided in the game machine. Also, the game display device as the game device according to the present invention is not limited to a game display device functioning as a transmissive projector device, and may be one having a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). .

また、第1記憶手段及び第2記憶手段に対する書き込みのタイミングは、同一時点において第2記憶手段に書き込まれている情報が第1記憶手段に書き込まれている情報よりも前の情報となる限りは、任意であり、本実施形態のように第1メモリ1r1に対する情報の書き込み完了と同時に第2メモリ1r2に対する情報の書き込みが開始されることに限定されない。 Also, the timing of writing to the first storage means and the second storage means is as long as the information written in the second storage means at the same point in time is prior to the information written in the first storage means. , is optional, and is not limited to the start of writing information to the second memory 1r2 at the same time as the writing of information to the first memory 1r1 is completed, as in the present embodiment.

所定の条件として、本実施形態では記憶手段に対する直近の書き込み中に電源断が生じることを例示したが、これに限定されず、記憶手段の情報が破壊され得る任意の事象が生じることを所定の条件としてよい。 As a predetermined condition, in the present embodiment, power failure occurs during the most recent writing to the storage means, but it is not limited to this. be a condition.

第1記憶手段及び第2記憶手段として、本実施形態ではFeRAMを例示したが、これに限定されず、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)やフラッシュメモリであってもよい。また、例えば所定の条件として電源断以外の事象が適用される場合、第1記憶手段及び第2記憶手段は、上記のような不揮発性メモリに限定されず、揮発性メモリ(DRAM、SRAM等)であってもよい。 Although the FeRAM is exemplified as the first storage means and the second storage means in this embodiment, it is not limited to this, and may be EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) or flash memory. Further, for example, when an event other than power failure is applied as a predetermined condition, the first storage means and the second storage means are not limited to non-volatile memories as described above, and may be volatile memories (DRAM, SRAM, etc.). may be

<第12実施形態>
次に、本発明の第12実施形態に係る遊技用装置及び遊技システムについて、図51及び図52を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
Next, a gaming device and gaming system according to a twelfth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 51 and 52. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

(構成)
図51は、本実施形態に係る遊技用装置としての遊技用表示装置1及び遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。本実施形態に係る遊技システムは、遊技機2と、遊技用表示装置1と、遊技媒体貸出装置3と、サーバ装置4と、を有する。
(composition)
FIG. 51 is a block diagram showing the electrical configuration of the game display device 1 as a game device and the game system according to this embodiment. The gaming system according to this embodiment includes a gaming machine 2 , a gaming display device 1 , a gaming media lending device 3 , and a server device 4 .

遊技用表示装置1は、制御ユニット1pを備えており、制御ユニット1pを介して遊技機2、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれと通信可能に接続されている。制御ユニット1pは、スクリーンユニット11A、プロジェクタ本体12及び操作ユニット14等(図3参照)と接続されており、スクリーンユニット11Aやプロジェクタ本体12の制御を行う。例えば、制御ユニット1pは、操作ユニット14のボタン14A~14Fの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーンユニット11A上の表示を制御する。 The game display device 1 includes a control unit 1p, and is communicably connected to each of the game machine 2, the game medium lending device 3, and the server device 4 via the control unit 1p. The control unit 1p is connected to the screen unit 11A, the projector main body 12, the operation unit 14, and the like (see FIG. 3), and controls the screen unit 11A and the projector main body 12. FIG. For example, when the operation of the buttons 14A to 14F of the operation unit 14 is detected by the sensor, the control unit 1p controls the display on the screen unit 11A according to the operation.

制御ユニット1pは、図51に示すように、メインCPU(制御手段)1p1と、サブCPU1p2と、RAM1p3と、を有する。メインCPU1p1及びサブCPU1p2は、互いに独立して動作する。 The control unit 1p, as shown in FIG. 51, has a main CPU (control means) 1p1, a sub CPU 1p2, and a RAM 1p3. The main CPU 1p1 and the sub CPU 1p2 operate independently of each other.

メインCPU1p1は、遊技媒体貸出装置3及びサーバ装置4のそれぞれと、双方向通信可能に接続されている。 The main CPU 1p1 is connected to each of the game medium lending device 3 and the server device 4 so as to be capable of two-way communication.

サブCPU1p2は、遊技機2及びメインCPU1p1のそれぞれと通信可能に接続されている。サブCPU1p2と遊技機2との間は、遊技機2からサブCPU1p2への一方向に通信が可能である。一方、サブCPU1p2とメインCPU1p1との間は、双方向通信が可能である。 The sub CPU 1p2 is communicably connected to each of the gaming machine 2 and the main CPU 1p1. Between the sub CPU 1p2 and the gaming machine 2, one-way communication from the gaming machine 2 to the sub CPU 1p2 is possible. On the other hand, two-way communication is possible between the sub CPU 1p2 and the main CPU 1p1.

RAM1p3は、サブCPU1p2と双方向通信可能に接続されている。RAM1p3は、サブCPU1p2が遊技機2から受信した情報を一時的に格納する。サブCPU1p2が遊技機2から受信する情報としては、上述の遊技情報(遊技媒体の獲得数(獲得枚数あるいは獲得球数)、各種のゲーム数、遊技履歴)等が挙げられる。また、サブCPU1p2は、RAM1p3に格納された情報を読み出し、メインCPU1p3に送信する。 The RAM 1p3 is connected to the sub CPU 1p2 so as to be able to communicate bidirectionally. The RAM 1p3 temporarily stores information received from the game machine 2 by the sub CPU 1p2. The information that the sub CPU 1p2 receives from the gaming machine 2 includes the aforementioned game information (the number of game media acquired (the number of acquired game media or the number of acquired balls), the number of various games, the game history), and the like. Also, the sub CPU 1p2 reads information stored in the RAM 1p3 and transmits the information to the main CPU 1p3.

遊技用表示装置1は、さらに、外部接続可能な記憶手段であるSSD(Solid State Drive)1lと、DC/DCコンバータ(電力供給手段)1jと、コンデンサ(蓄電手段)1kと、を有する。図51において、太線は電力供給線であり、細線は信号線である。SSD1lは、メインCPU1p1と双方向通信可能に接続されている。SSD1lは、制御ユニット1pが実行する種々のプログラムや、メインCPU1p1によって書き込まれた遊技データやシステムデータを記憶している。DC/DCコンバータ1jは、SSD1lに対して電力供給可能に接続され、コンデンサ1kは、DC/DCコンバータ1jに搭載されている。 The gaming display device 1 further includes an SSD (Solid State Drive) 1l which is externally connectable storage means, a DC/DC converter (power supply means) 1j, and a capacitor (electricity storage means) 1k. In FIG. 51, thick lines are power supply lines and thin lines are signal lines. The SSD 1l is connected to the main CPU 1p1 so as to be able to communicate bidirectionally. The SSD 1l stores various programs executed by the control unit 1p, and game data and system data written by the main CPU 1p1. The DC/DC converter 1j is connected so as to be able to supply power to the SSD 1l, and the capacitor 1k is mounted on the DC/DC converter 1j.

記憶手段からのデータの読み出しや記憶手段へのデータの書き込みを実行している最中に電源断が生じると、正常なデータの読み出しや書き込みが行われず、記憶手段、さらには遊技用表示装置1やこれを含む遊技システムに、不具合が発生するおそれがある。そこで本発明では、電源断が生じた後も記憶手段への電力供給を一定期間継続させ、記憶手段に終了処理を完了させて、上記のような不具合を回避しようとするものである。また、記憶手段が終了処理を実行中に、メインCPU1p1から記憶手段への新たなアクセスを禁止し、新たな書き込み処理等を行わせないことで、記憶手段の終了処理を適切かつ速やかに完了させると共に、記憶手段の終了処理を含むシステム全体の終了処理を、最小限の時間で完了させるように構成している。 If power is cut off while data is being read from or written to the storage means, normal data reading or writing will not be performed, and the storage means and the game display device 1 will be affected. There is a risk that a malfunction may occur in the game system including this. Therefore, in the present invention, the power supply to the storage means is continued for a certain period of time even after the power is turned off, and the storage means is caused to complete the end processing, thereby avoiding the above problems. Also, while the storage means is executing the end processing, new access to the storage means from the main CPU 1p1 is prohibited, and new write processing, etc. are prohibited, so that the end processing of the storage means is appropriately and promptly completed. At the same time, it is constructed so as to complete the termination processing of the entire system including the termination processing of the storage means in a minimum amount of time.

(動作)
図52を参照し、メインCPU1p1が実行する処理について説明する。
(motion)
Processing executed by the main CPU 1p1 will be described with reference to FIG.

メインCPU1p1は、先ず、SSD1lに対する読出処理又は書込処理を実行する(S120)。当該処理は、遊技用表示装置1の電源ON直後に、SSD1lからプログラムを読み出し、これをサブCPU1p2を介してRAM1p3に格納する処理や、遊技機2から受信した情報(遊技情報等)をSSD1lに書き込む処理である。 The main CPU 1p1 first executes read processing or write processing for the SSD 1l (S120). This process includes reading a program from the SSD 1l immediately after the game display device 1 is powered on and storing it in the RAM 1p3 via the sub CPU 1p2, and transferring information (game information, etc.) received from the gaming machine 2 to the SSD 1l. This is the writing process.

S120の後、メインCPU1p1は、S120の処理が完了したか否かを判定する(S121)。 After S120, the main CPU 1p1 determines whether or not the processing of S120 is completed (S121).

S120の処理が完了したと判定された場合(S121:YES)、メインCPU1p1は、当該ルーチンを終了する。 When it is determined that the process of S120 has been completed (S121: YES), the main CPU 1p1 terminates the routine.

S120の処理が完了していないと判定された場合(S121:NO)、メインCPU1p1は、遊技用表示装置1の電源に異常(例えば、電源断)が生じたか否かを判定する(S122:判定処理)。 When it is determined that the process of S120 has not been completed (S121: NO), the main CPU 1p1 determines whether or not an abnormality (for example, power failure) has occurred in the power supply of the game display device 1 (S122: determination process).

電源に異常が生じていないと判定された場合(S122:NO)、メインCPU1p1は、処理をS120に戻す。 When it is determined that there is no abnormality in the power supply (S122: NO), the main CPU 1p1 returns the process to S120.

電源に異常が生じたと判定された場合(S122:YES)、メインCPU1p1は、SSD1lに対して終了コマンドを送信する(S123:終了コマンド送信処理)。メインCPU1p1は、終了コマンド送信処理(S123)後、SSD1lとの通信を行わずに、当該ルーチンを終了する。終了コマンドを受信したSSD1lは、所定の終了処理(例えば、SSD1lを安全に取り外せる状態に移行させる処理等)を実行する。
つまり、メインCPU1p1は、電源に異常が生じた際に、SSD1lに対する読出処理や書込処理を速やかに停止して、SSD1lに終了処理を実行させ、以後SSD1lとの通信を禁止して、遊技システムの終了処理を実行する。終了コマンドを受信したSSD1lは、終了処理の途中で電源断が生じた場合でも、コンデンサ1kにより蓄えられた電力を受けて、終了処理を完了させることができる。
When it is determined that an abnormality has occurred in the power supply (S122: YES), the main CPU 1p1 transmits a termination command to the SSD 1l (S123: termination command transmission processing). After the termination command transmission process (S123), the main CPU 1p1 terminates the routine without communicating with the SSD 1l. Upon receiving the termination command, the SSD 1l executes predetermined termination processing (for example, processing for transitioning the SSD 1l to a state where it can be removed safely).
In other words, when an abnormality occurs in the power supply, the main CPU 1p1 immediately stops the read processing and write processing to the SSD 1l, causes the SSD 1l to execute the end processing, and thereafter prohibits communication with the SSD 1l, so that the game system end processing. The SSD 1l that has received the termination command can complete the termination process by receiving the power stored in the capacitor 1k even if power is cut off during the termination process.

このように、電源に異常が生じた場合、SSD1lは、コンデンサ1kからの電力供給を受けつつ、終了処理を実行することができる。これにより、SSD1lに記憶されているデータが破損することを防止できる。また、メインCPU1p1は、遊技システム全体をシャットダウンする際に、SSD1lの終了処理が完了するのを待たずに、SSD1l以外のシステムの終了処理を実行できる。これにより、最小限の時間で、遊技システム全体の終了処理を完了させることができる。 In this way, when an abnormality occurs in the power supply, the SSD 1l can execute termination processing while receiving power from the capacitor 1k. Thereby, it is possible to prevent the data stored in the SSD 1l from being damaged. In addition, when shutting down the entire gaming system, the main CPU 1p1 can execute termination processing of systems other than the SSD1l without waiting for completion of the termination processing of the SSD1l. As a result, the end processing of the entire gaming system can be completed in a minimum amount of time.

(第12実施形態の概要)
第12実施形態の遊技用表示装置1は、遊技機2と通信可能に接続されるメインCPU1p1と、メインCPU1p1と通信可能に接続されたSSD1lと、SSD1lに電力を供給するDC/DCコンバータ1jと、を有し、DC/DCコンバータ1jは、電力を蓄えるコンデンサ1kを搭載している。メインCPU1p1は、遊技用表示装置1の電源に異常が生じたか否かを判定する判定処理(S122)と、判定処理において電源に異常が生じたと判定された場合に(S122:YES)、SSD1lに対して終了コマンドを送信する終了コマンド送信処理(S123)と、を実行する。
(Overview of the 12th embodiment)
The gaming display device 1 of the twelfth embodiment includes a main CPU 1p1 communicatively connected to the gaming machine 2, an SSD 1l communicatively connected to the main CPU 1p1, and a DC/DC converter 1j that supplies power to the SSD 1l. , and the DC/DC converter 1j is equipped with a capacitor 1k for storing electric power. The main CPU 1p1 performs determination processing (S122) to determine whether or not an abnormality has occurred in the power supply of the game display device 1, and if it is determined that an abnormality has occurred in the power supply in the determination processing (S122: YES), the SSD 1l An end command transmission process (S123) for transmitting an end command is executed.

第12実施形態の遊技システムは、遊技機2と、遊技用表示装置1と、を有する。遊技用表示装置1は、遊技機2と通信可能に接続されるメインCPU1p1と、メインCPU1p1と通信可能に接続されたSSD1lと、SSD1lに電力を供給するDC/DCコンバータ1jと、を有し、DC/DCコンバータ1jは、電力を蓄えるコンデンサ1kを搭載している。メインCPU1p1は、遊技用表示装置1の電源に異常が生じたか否かを判定する判定処理(S122)と、判定処理において電源に異常が生じたと判定された場合に(S122:YES)、SSD1lに対して終了コマンドを送信する終了コマンド送信処理(S123)と、を実行する。 The gaming system of the twelfth embodiment has a gaming machine 2 and a gaming display device 1 . The game display device 1 has a main CPU 1p1 communicably connected to the gaming machine 2, an SSD 1l communicably connected to the main CPU 1p1, and a DC/DC converter 1j that supplies power to the SSD 1l. The DC/DC converter 1j is equipped with a capacitor 1k that stores power. The main CPU 1p1 performs determination processing (S122) for determining whether or not an abnormality has occurred in the power supply of the game display device 1, and when it is determined that an abnormality has occurred in the power supply in the determination processing (S122: YES), the SSD 1l An end command transmission process (S123) for transmitting an end command is executed.

上記構成によれば、遊技用表示装置1の電源に異常が生じた場合、メインCPU1p1は、SSD1lに終了コマンドを送信する。SSD1lは、コンデンサ1kにより蓄えられた電力を受けて、終了処理を完了させることができる。これにより、SSD1lの作動中に遊技用表示装置1の電源に異常が生じた場合でも、SSD1lに不具合が生じることを防止できる。 According to the above configuration, when an abnormality occurs in the power supply of the game display device 1, the main CPU 1p1 transmits a termination command to the SSD 1l. SSD 1l can receive the power stored by capacitor 1k to complete the termination process. As a result, even if an abnormality occurs in the power supply of the game display device 1 while the SSD 1l is operating, it is possible to prevent the SSD 1l from malfunctioning.

さらに、第12実施形態の遊技用表示装置1において、メインCPU1p1は、終了コマンド送信処理(S123)を実行した後、SSD1lとの通信を行わない。 Furthermore, in the game display device 1 of the twelfth embodiment, the main CPU 1p1 does not communicate with the SSD 1l after executing the end command transmission process (S123).

上記構成によれば、SSD1lは、終了処理中に、メインCPU1p1からの新たなアクセスが禁止され、新たな書き込み処理等が行われないことで、終了処理を適切かつ速やかに完了させることができる。また、メインCPU1p1は、SSD1lの終了処理が完了するのとは無関係に、他のシステムの終了処理等を実行できる。したがって、SSD1lの終了処理を含むシステム全体の終了処理を、最小限の時間で完了させることができる。 According to the above configuration, the SSD 1l is prohibited from new access from the main CPU 1p1 during the termination process, and no new write process or the like is performed, so that the termination process can be completed appropriately and promptly. Also, the main CPU 1p1 can execute termination processing and the like of other systems regardless of completion of the termination processing of the SSD 1l. Therefore, the termination processing of the entire system including the termination processing of SSD1l can be completed in the minimum amount of time.

なお、本実施形態では、本発明に係る遊技用装置として、遊技用表示装置を例示したが、これに限定されない。本発明に係る遊技用装置は、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、サーバ装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。また、本発明に係る遊技用装置としての遊技用表示装置は、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置に限定されず、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵されたものでもよい。 In this embodiment, the game display device is exemplified as a game device according to the present invention, but the present invention is not limited to this. The game device according to the present invention may be, for example, a game medium lending device, a server device, or a game machine decoration unit provided in the game machine. Also, the game display device as the game device according to the present invention is not limited to a game display device functioning as a transmissive projector device, and may be one having a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). .

また、本実施形態では、記憶手段としてSSDを例示したが、これに限定されない。記憶手段は、その他のROMやRAM、HDD(Hard Disk Drive)等であってもよい。 Also, in the present embodiment, the SSD is exemplified as the storage means, but the present invention is not limited to this. The storage means may be other ROM, RAM, HDD (Hard Disk Drive), or the like.

<第13実施形態>
次に、本発明の第13実施形態に係る遊技用装置について、図53~図60を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
<Thirteenth Embodiment>
Next, a game device according to a thirteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 53 to 60. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

遊技用表示装置1は、遊技用表示装置1全体の動作を制御するための制御ユニット9を備えている。制御ユニット9は、遊技機2の後方側において、図53、図54に示すように、遊技機2が複数設置されている島設備21の所定箇所に取り付けられている。島設備21には、遊技機2の他にも遊技機2にて使用されるパチンコ球やメダルなどの遊技媒体を循環させる補給樋や球磨き装置、計数機などが設けられている。以下における制御ユニット9の上下方向の説明は、島設備21に取り付けられた状態での方向に一致させて行うこととする。また、遊技機2の前後方向に対応する方向を、島設備21に取り付けられた状態の制御ユニット9の幅方向とする。 The game display device 1 includes a control unit 9 for controlling the operation of the game display device 1 as a whole. 53 and 54, the control unit 9 is attached to a predetermined location of the island facility 21 on which a plurality of gaming machines 2 are installed, on the rear side of the gaming machine 2. As shown in FIGS. In addition to the game machine 2, the island facility 21 is provided with a supply gutter for circulating game media such as pachinko balls and medals used in the game machine 2, a ball polisher, a counter, and the like. The following description of the vertical direction of the control unit 9 will correspond to the direction when it is attached to the island facility 21 . Also, the direction corresponding to the front-rear direction of the gaming machine 2 is defined as the width direction of the control unit 9 attached to the island equipment 21 .

図55に示すように、制御ユニット9は、基板91と、基板91を内部に収容可能な基板ケース93と、を備えている。さらに、制御ユニット9は、基板ケース93の内部の空気を基板ケース93の外部へ排出可能な排気ファン99(図59、図60参照)を備えている。基板91には、CPU(Central Processing Unit)などの各種電子部品が実装されている。また、基板91の中央には、ヒートシンク91bが実装されている。 As shown in FIG. 55, the control unit 9 includes a substrate 91 and a substrate case 93 capable of housing the substrate 91 therein. Further, the control unit 9 includes an exhaust fan 99 (see FIGS. 59 and 60) capable of discharging the air inside the board case 93 to the outside of the board case 93 . Various electronic components such as a CPU (Central Processing Unit) are mounted on the board 91 . A heat sink 91 b is mounted in the center of the substrate 91 .

基板ケース93は、略直方体形状を有している。基板ケース93は、幅方向の一方側に位置する第1ケース94と、幅方向の一方側とは反対の他方側に位置する第2ケース95と、排気ファン99を覆うファンカバー96と、からなる。ファンカバー96は、第1ケース94内に固定されており、その一部が第1ケース94の上部に形成された切欠き94aから第1ケース94の外に露出している。ファンカバー96における第1ケース94の外に露出している部分には、排気ファン99から排出される空気を基板ケース93の外部に排出可能な排出口93aが形成されている。 The board case 93 has a substantially rectangular parallelepiped shape. The board case 93 is composed of a first case 94 located on one side in the width direction, a second case 95 located on the other side opposite to the one side in the width direction, and a fan cover 96 covering an exhaust fan 99 . Become. The fan cover 96 is fixed inside the first case 94 and partially exposed to the outside of the first case 94 through a notch 94 a formed in the upper portion of the first case 94 . A portion of the fan cover 96 exposed to the outside of the first case 94 is formed with an exhaust port 93 a through which the air exhausted from the exhaust fan 99 can be exhausted to the outside of the board case 93 .

図55に示すように、第1ケース94には基板91が固定されている。排気ファン99を覆うファンカバー96は、基板91に実装されたヒートシンク91bの上方において第1ケース94に固定されている。つまり、排気ファン99は、ヒートシンク91bの上方に位置しており、ヒートシンク91bからの放熱により温まった空気を効率よく基板ケース93の外部へ排出できる。 As shown in FIG. 55, the substrate 91 is fixed to the first case 94 . A fan cover 96 covering the exhaust fan 99 is fixed to the first case 94 above the heat sink 91 b mounted on the board 91 . In other words, the exhaust fan 99 is positioned above the heat sink 91b, and can efficiently discharge the air warmed by heat radiation from the heat sink 91b to the outside of the substrate case 93. FIG.

第1ケース94には、島設備21に取り付けるための取り付けベース94bが設けられている。また、基板ケース93の一側部及び下部には、コネクタ接続用の開口93bが形成されている。 The first case 94 is provided with a mounting base 94b for mounting to the island facility 21. As shown in FIG. An opening 93b for connecting a connector is formed in one side portion and the lower portion of the substrate case 93. As shown in FIG.

ここで、図56~図60を参照しつつ、ファンカバー96の構成について、より詳細に説明する。ファンカバー96は、排気ファン99を収容するための収容空間を画定する第1部分97と、第1部分97の上面に設けられた第2部分98と、を有している。第1部分97の上面は略水平である。第1部分97の上部には円形状の開口97aが形成されている。第1部分97の内部には、ネジ99aによって排気ファン99が取り付けられる。 Here, the configuration of the fan cover 96 will be described in more detail with reference to FIGS. 56 to 60. FIG. The fan cover 96 has a first portion 97 defining a housing space for housing the exhaust fan 99 and a second portion 98 provided on the upper surface of the first portion 97 . The top surface of the first portion 97 is substantially horizontal. A circular opening 97 a is formed in the upper portion of the first portion 97 . An exhaust fan 99 is attached to the inside of the first portion 97 with screws 99a.

第2部分98は、第1部分97に形成された開口97aの周縁から上方に突出するように形成された環状の突起である。第1部分97における排気ファン99を収容するための収容空間と、環状の突起である第2部分98の内側空間とは、開口97aを介して連通している。第2部分98の上端の開口が、排出口93aである。 The second portion 98 is an annular protrusion formed to protrude upward from the peripheral edge of the opening 97a formed in the first portion 97 . The housing space for housing the exhaust fan 99 in the first portion 97 and the inner space of the second portion 98, which is an annular protrusion, communicate through an opening 97a. An opening at the upper end of the second portion 98 is the discharge port 93a.

第2部分98の上方への突出量Hは、幅方向の一方側が最も大きい。第2部分98の上方への突出量Hは、幅方向の一方側とは反対の他方側に向かうほど小さくなり、幅方向の他方側において最も小さくなる。したがって、第2部分98の上端の開口である排出口93aは、幅方向の一方側が他方側よりも上方に位置するように、水平面に対して傾斜状に形成されている。 The upward protrusion amount H of the second portion 98 is the largest on one side in the width direction. The upward protrusion amount H of the second portion 98 decreases toward the other side opposite to the one side in the width direction, and is the smallest on the other side in the width direction. Therefore, the discharge port 93a, which is the opening at the upper end of the second portion 98, is inclined with respect to the horizontal plane so that one side in the width direction is positioned higher than the other side.

排出口93aには、リブ98a及びリブ98cが形成されている。リブ98aは上面視で円形状を有しており、排出口93aの略中央に位置している。リブ98aの中心部には、上方に膨らんだ膨出部98bが形成されている。リブ98cは環状であり、リブ98aと第2部分98との間に位置している。図57に示すように、リブ98cの上端は第2部分98の上端よりも上方に位置しており、リブ98aの膨出部98bを除いた部分の上端は、リブ98cの上端よりも上方に位置している。したがって、第2部分98の上端、リブ98cの上端、リブ98aの膨出部98bを除いた部分の上端、リブ98aの膨出部98bの順で高くなっている。すなわち、排出口93aには、排出口93aの周縁部から中心部に向けて高くなるようなリブ98a及びリブ98cが形成されている。 A rib 98a and a rib 98c are formed in the discharge port 93a. The rib 98a has a circular shape when viewed from above, and is positioned substantially in the center of the discharge port 93a. A bulging portion 98b that bulges upward is formed in the central portion of the rib 98a. Rib 98 c is annular and located between rib 98 a and second portion 98 . As shown in FIG. 57, the upper end of the rib 98c is located above the upper end of the second portion 98, and the upper end of the portion of the rib 98a excluding the bulging portion 98b is above the upper end of the rib 98c. positioned. Therefore, the upper end of the second portion 98, the upper end of the rib 98c, the upper end of the portion of the rib 98a excluding the expanded portion 98b, and the expanded portion 98b of the rib 98a are raised in this order. That is, ribs 98a and 98c are formed in the discharge port 93a so as to become higher from the periphery of the discharge port 93a toward the center.

(第13実施形態の概要)
本第13実施形態の制御ユニット9は、電子部品が実装された基板91と、基板91を内部に収容可能な基板ケース93と、基板ケース93の内部の空気を基板ケース93の外部へ排出可能な排気ファン99と、を備え、基板ケース93は、その上部に排気ファン99から排出される空気を基板ケース93の外部に排出可能な排出口93aを有し、排出口93aは、水平面に対して傾斜状に形成されている。
(Outline of the thirteenth embodiment)
The control unit 9 of the thirteenth embodiment includes a board 91 on which electronic components are mounted, a board case 93 capable of accommodating the board 91 therein, and capable of discharging the air inside the board case 93 to the outside of the board case 93. The substrate case 93 has an exhaust port 93a at its upper portion that can exhaust the air discharged from the exhaust fan 99 to the outside of the substrate case 93. The exhaust port 93a is oriented with respect to the horizontal plane. It is formed in a slanted shape.

上記構成によれば、排出口93aが水平面に対して傾斜状に形成されているので、排出口93a上に異物が乗った場合であっても、排出口93aの傾斜に沿って異物を排出口93aよりも下方に落下させることができる。したがって、異物によって排出口93aが塞がれるのを抑制することができる。 According to the above configuration, the discharge port 93a is formed to be inclined with respect to the horizontal surface. It can be dropped below 93a. Therefore, it is possible to prevent the outlet 93a from being clogged with foreign matter.

さらに、本第13実施形態の制御ユニット9では、排出口93aには、排出口93aの周縁部から中心部に向けて高くなるようなリブ98a及びリブ98cが形成されている。 Further, in the control unit 9 of the thirteenth embodiment, ribs 98a and 98c are formed in the discharge port 93a so as to become higher from the periphery of the discharge port 93a toward the center.

上記構成によれば、排出口93aの中心部に異物(例えば、島設備21に配置されている補給樋から落下してきた遊技球)が来た場合であっても、リブ98a及びリブ98cに沿って排出口93aの外側に異物を落下させることができる。 According to the above configuration, even if a foreign object (for example, a game ball dropped from the replenishment gutter arranged in the island facility 21) comes to the center of the discharge port 93a, The foreign matter can be dropped to the outside of the discharge port 93a.

なお、本実施形態においては、遊技用表示装置1全体の動作を制御するための制御ユニット9に本発明を適用する場合について説明したが、これには限定されない。すなわち、本発明は、基板を内部に収容可能な基板ケースを備えたものであればよく、例えば、上記したパチンコ遊技機2aやパチスロ遊技機2b、遊技媒体貸出装置3や遊技機装飾用のユニット等、遊技用表示装置1以外の遊技用装置の制御ユニットに適用することもできる。 In this embodiment, the case where the present invention is applied to the control unit 9 for controlling the operation of the entire gaming display device 1 has been described, but the present invention is not limited to this. That is, the present invention only needs to include a board case capable of housing a board inside, and may be, for example, the pachinko game machine 2a, the pachislot game machine 2b, the game medium lending device 3, or a unit for decorating the game machine. For example, it can also be applied to a control unit of a game device other than the game display device 1 .

また、本実施形態においては、排出口93aに、排出口93aの略中央に位置するリブ98aと、リブ98aの外側に配置された環状のリブ98cとを備えている場合について説明したが、これには限定されない。排出口93aに配置されるリブは、例えば、排出口93aの周縁部から中心部に向けて延びており、排出口93aの周縁部から中心部に向けて高くなるようなものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the discharge port 93a is provided with the rib 98a located substantially in the center of the discharge port 93a and the annular rib 98c arranged outside the rib 98a has been described. is not limited to The ribs arranged in the discharge port 93a may, for example, extend from the periphery of the discharge port 93a toward the center and become higher from the periphery toward the center of the discharge port 93a. .

<第14実施形態>
次に、本発明の第14実施形態に係る遊技用装置について、図61~図69を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。本第14実施形態に係る遊技用装置は、遊技機2に接続され、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて各種の遊技情報を表示する遊技用表示装置である。
<14th Embodiment>
Next, a game device according to a fourteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 61 to 69. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. The gaming device according to the fourteenth embodiment is a gaming display device that is connected to the gaming machine 2 and displays various game information based on input signals, received signals, or player's operations. be.

本第14実施形態に係る遊技用装置J1は、図61に示すように、正面視で上下方向に長尺な矩形形状を有する筐体J10を備えている。筐体J10は、図61に示すように、スクリーンJ110の前面側の縁部を覆う前側部分J101と、図62に示すように、装置の背面全体を覆う後側部分J102とからなる。後で詳述するように、筐体J10の下端部には、カメラユニットJ12(図63~図66参照)が収容されている。カメラユニットJ12は、筐体J10の下方を撮像可能である。 As shown in FIG. 61, the gaming device J1 according to the fourteenth embodiment includes a housing J10 having a vertically elongated rectangular shape when viewed from the front. As shown in FIG. 61, the housing J10 consists of a front portion J101 that covers the edge of the front side of the screen J110, and a rear portion J102 that covers the entire rear surface of the device as shown in FIG. As will be described in detail later, a camera unit J12 (see FIGS. 63 to 66) is housed in the lower end of the housing J10. The camera unit J12 can capture an image of the lower side of the housing J10.

図62、図63に示すように、筐体J10の後側部分J102における下端部の右側には、筐体J10内のカメラユニットJ12の収容空間を覆うカバーJ103が配置されている。図63、図64に示すように、カメラユニットJ12は、筐体J10内において液晶ベースJ104とカメラユニットベースJ105との間に装着される。より詳細には、液晶ベースJ104は、カメラユニットJ12の収容空間の上方に位置しており、カメラユニットベースJ105は、カメラユニットJ12の収容空間の下方に位置している。 As shown in FIGS. 62 and 63, on the right side of the lower end portion of the rear portion J102 of the housing J10, a cover J103 is arranged to cover the accommodation space of the camera unit J12 inside the housing J10. As shown in FIGS. 63 and 64, the camera unit J12 is mounted between the liquid crystal base J104 and the camera unit base J105 inside the housing J10. More specifically, the liquid crystal base J104 is positioned above the accommodation space of the camera unit J12, and the camera unit base J105 is positioned below the accommodation space of the camera unit J12.

図64、図65に示すように、カメラユニットJ12は、互いに係合する上ケースJ122及び下ケースJ123を有する収容ケースJ121を備えている。収容ケースJ121は、上ケースJ122及び下ケースJ123によって形成された内部空間に光学レンズJ127を含む電子機器を収容している。カメラユニットJ12は、上ケースJ122が上方、下ケースJ123が下方となる姿勢で、筐体J10内に収容される。以下の説明において、カメラユニットJ12における上ケースJ122の表面を「上面J122a」、下ケースJ123の表面を「下面J123a」と称する。 As shown in FIGS. 64 and 65, the camera unit J12 includes a storage case J121 having an upper case J122 and a lower case J123 that engage with each other. The accommodation case J121 accommodates an electronic device including an optical lens J127 in an internal space formed by an upper case J122 and a lower case J123. The camera unit J12 is accommodated in the housing J10 with the upper case J122 facing upward and the lower case J123 facing downward. In the following description, the surface of the upper case J122 of the camera unit J12 is called "upper surface J122a", and the surface of the lower case J123 is called "lower surface J123a".

カメラユニットJ12の上面J122a側には、係合爪部J124及びスライド凸部J125が設けられている。係合爪部J124は、上面J122aから上方に突出しており、図63~図65に示すように、液晶ベースJ104に形成された開口J104aに係合する。係合爪部J124が開口J104aに係合することで、カメラユニットJ12は筐体J10内で固定される。係合爪部J124は、上面J122a内において、カメラユニットJ12の筐体J10内への取付方向D(以降の説明においては、単に「取付方向D」と称する)と直交する方向(以降の説明においては、「幅方向W」と称する)に関して収容ケースJ121の略中央に位置している。 An engaging claw portion J124 and a slide convex portion J125 are provided on the upper surface J122a side of the camera unit J12. The engaging claw portion J124 protrudes upward from the upper surface J122a and engages with an opening J104a formed in the liquid crystal base J104, as shown in FIGS. The camera unit J12 is fixed within the housing J10 by engaging the engaging claw portion J124 with the opening J104a. The engaging claw portion J124 is arranged in the upper surface J122a in a direction ( is positioned substantially at the center of the storage case J121 with respect to the "width direction W").

スライド凸部J125は、上面J122aから上方に突出している。スライド凸部J125は、上面J122aにおける取付方向Dの後方側の端部において幅方向Wに沿って延びる第1部分J125aと、第1部分J125aの両端にそれぞれ接続されており且つ取付方向Dに沿って延びる第2部分J125b及び第3部分J125cと、からなる。第2部分J125bの取付方向Dに関する長さは、第3部分J125cの取付方向Dに関する長さよりも十分に長い。 The slide protrusion J125 protrudes upward from the upper surface J122a. The slide projection J125 is connected to a first portion J125a extending along the width direction W at the rear end portion of the upper surface J122a in the mounting direction D, and to both ends of the first portion J125a. and a second portion J125b and a third portion J125c extending in the same direction. The length in the mounting direction D of the second portion J125b is sufficiently longer than the length in the mounting direction D of the third portion J125c.

スライド凸部J125は、上ケースJ122における取付方向Dの後方側において、幅方向Wに関して係合爪部J124と並んで配置されている。すなわち、スライド凸部J125は、幅方向Wに関して収容ケースJ121の中央からずれた位置に形成されている。 The slide convex portion J125 is arranged side by side with the engaging claw portion J124 in the width direction W on the rear side in the mounting direction D of the upper case J122. That is, the slide protrusion J125 is formed at a position shifted from the center of the storage case J121 in the width direction W.

図63~図65に示すように、液晶ベースJ104には、カメラユニットJ12のスライド凸部J125を案内する切欠きJ104bが形成されている。切欠きJ104bの幅方向Wに関する長さは、スライド凸部J125の第1部分J125aの幅方向Wに沿う長さよりも若干長くなっている。切欠きJ104bの取付方向Dに関する長さは、スライド凸部J125の第2部分J125bの取付方向Dに沿う長さよりも若干長くなっている。 As shown in FIGS. 63 to 65, the liquid crystal base J104 is formed with a notch J104b for guiding the slide projection J125 of the camera unit J12. The length in the width direction W of the notch J104b is slightly longer than the length in the width direction W of the first portion J125a of the slide protrusion J125. The length in the mounting direction D of the notch J104b is slightly longer than the length in the mounting direction D of the second portion J125b of the slide projection J125.

図66に示すように、カメラユニットJ12の下面J123a側における取付方向Dの後方側において、光学レンズJ127が収容ケースJ121の外部に臨んでいる。カメラユニットJ12の下面123a側には、光学レンズJ127の周囲において下面J123aから下方に突出する環状の凸部J126が設けられている。カメラユニットベースJ105には、カメラユニットJ12の凸部J126を案内する切欠きJ105aが形成されている。 As shown in FIG. 66, the optical lens J127 faces the outside of the storage case J121 on the rear side in the mounting direction D on the lower surface J123a side of the camera unit J12. On the side of the lower surface 123a of the camera unit J12, an annular convex portion J126 that protrudes downward from the lower surface J123a around the optical lens J127 is provided. The camera unit base J105 is formed with a notch J105a for guiding the projection J126 of the camera unit J12.

カメラユニットJ12が筐体J10内に正しい向きで挿入された場合には、カメラユニットJ12の上面J122a側に形成されたスライド凸部J125が、液晶ベースJ104の切欠きJ104bの縁に当接する。また、カメラユニットJ12の下面J123a側に形成された凸部J126が、カメラユニットベースJ105の切欠きJ105aの縁に当接する。そして、スライド凸部J125は切欠きJ104b内で、凸部J126は切欠きJ105a内、それぞれ取付方向Dにスライドする。 When the camera unit J12 is inserted into the housing J10 in the correct direction, the slide projection J125 formed on the upper surface J122a of the camera unit J12 contacts the edge of the notch J104b of the liquid crystal base J104. Also, a convex portion J126 formed on the lower surface J123a side of the camera unit J12 contacts the edge of the notch J105a of the camera unit base J105. The slide projection J125 slides in the notch J104b and the projection J126 slides in the notch J105a in the mounting direction D, respectively.

ここで、例えば図67に示すように、本来取付方向Dの後方側となる側を前方にした姿勢で、カメラユニットJ12を筐体J10内に挿入しようとした場合には、スライド凸部J125の端部が、液晶ベースJ104における取付方向Dの後方側の端縁に当接する。より詳細には、スライド凸部J125の端部が、液晶ベースJ104における開口J104aが形成されている部分を挟んで切欠きJ104bが形成されている側とは反対側の部分において、取付方向Dの後方側の端縁に当接する。したがって、カメラユニットJ12を筐体J10内に挿入することはできない。 Here, for example, as shown in FIG. 67, when the camera unit J12 is to be inserted into the housing J10 with the side that is originally the rear side in the mounting direction D facing forward, the slide convex portion J125 will not move. The end abuts on the edge on the rear side in the mounting direction D of the liquid crystal base J104. More specifically, the end portion of the slide projection J125 is positioned in the mounting direction D at the portion opposite to the side where the notch J104b is formed across the portion where the opening J104a is formed in the liquid crystal base J104. It abuts against the edge on the rear side. Therefore, the camera unit J12 cannot be inserted into the housing J10.

また、図68は、カメラユニットJ12の上下を本来とは逆にした状態、すなわち上面J122aが下方を向き、下面J123aが上方を向く姿勢で、カメラユニットJ12を筐体J10内に挿入しようとした場合を示す。上述のように、上面J122aに形成されているスライド凸部J125の形状と、下面J123aに形成されている凸部J126の形状とは異なっている。したがって、カメラユニットJ12の収容空間の上方に位置する液晶ベースJ104の切欠きJ104bは、凸部J126を案内することはできない。また、カメラユニットJ12の収容空間の下方に位置するカメラユニットベースJ105の切欠きJ105aは、スライド凸部J125を案内することはできない。したがって、カメラユニットJ12を筐体J10内に装着することはできない。 FIG. 68 shows an attempt to insert the camera unit J12 into the housing J10 with the camera unit J12 turned upside down, that is, with the upper surface J122a facing downward and the lower surface J123a facing upward. indicate the case. As described above, the shape of the slide protrusion J125 formed on the upper surface J122a is different from the shape of the protrusion J126 formed on the lower surface J123a. Therefore, the notch J104b of the liquid crystal base J104 located above the housing space of the camera unit J12 cannot guide the protrusion J126. Further, the notch J105a of the camera unit base J105 positioned below the housing space of the camera unit J12 cannot guide the slide protrusion J125. Therefore, the camera unit J12 cannot be mounted inside the housing J10.

図66及び図69に示すように、カメラユニットベースJ105の下面には、下方に突出するリブJ105bが取付方向Dに沿って形成されている。なお、図69においては、リブ105bを太線で示す。リブJ105bの下方への突出量は、取付方向Dの前方側ほど大きくなっている。したがって、図69に示すように、カメラユニットベースJ105に装着されたカメラユニットJ12は、取付方向Dの前方側が後方側よりも上方に位置するように傾斜した状態となる。 As shown in FIGS. 66 and 69, a rib J105b projecting downward is formed along the mounting direction D on the lower surface of the camera unit base J105. In addition, in FIG. 69, the rib 105b is indicated by a thick line. The amount of downward protrusion of the rib J105b increases toward the front in the mounting direction D. As shown in FIG. Therefore, as shown in FIG. 69, the camera unit J12 attached to the camera unit base J105 is inclined such that the front side in the mounting direction D is positioned higher than the rear side.

上述のようにカメラユニットJ12が傾斜していることで、カメラユニットJ12が水平に配置されている場合に比べて、装置の前面からカメラユニットJ12の収容ケースJ121内に収容された電子機器までの距離Lを大きくすることができる。したがって、装置の前面を遊技者などが触れた際に、静電気によってカメラユニットJ12の電子機器が破損するのを抑制することができる。 Since the camera unit J12 is tilted as described above, compared to the case where the camera unit J12 is arranged horizontally, the distance from the front of the apparatus to the electronic device housed in the housing case J121 of the camera unit J12 is greater. Distance L can be increased. Therefore, it is possible to prevent the electronic device of the camera unit J12 from being damaged by static electricity when a player or the like touches the front surface of the device.

(第14実施形態の概要)
本第14実施形態の遊技用装置J1は、収容ケースJ121に電子機器を収容してなるカメラユニットJ12と、カメラユニットJ12を装着可能な液晶ベースJ104及びカメラユニットベースJ105と、を備えた遊技用装置J1であって、収容ケースJ121には、上面J122a側に設けられたスライド凸部J125と、上面J122aとは反対側の下面J123a側に設けられており且つスライド凸部J125とは異なる形状の凸部J126と、が形成されており、液晶ベースJ104及びカメラユニットベースJ105には、スライド凸部J125を案内する切欠きJ104bと、凸部J126を案内する切欠きJ105aと、が形成されている。
(Overview of the 14th embodiment)
The gaming device J1 of the 14th embodiment includes a camera unit J12 containing an electronic device in a storage case J121, and a liquid crystal base J104 and a camera unit base J105 to which the camera unit J12 can be attached. In the device J1, the storage case J121 has a slide protrusion J125 provided on the upper surface J122a side and a lower surface J123a side opposite to the upper surface J122a and having a different shape from the slide protrusion J125. The liquid crystal base J104 and the camera unit base J105 are formed with a cutout J104b for guiding the slide projection J125 and a cutout J105a for guiding the projection J126. .

上記の構成によれば、収容ケースJ121の上面J122a側に設けられたスライド凸部J125と、下面J123a側に設けられた凸部J126との形状が異なっている。したがって、上面J122aと下面J123aとが本来とは反対になるような姿勢でカメラユニットJ12を液晶ベースJ104及びカメラユニットベースJ105に装着しようとしても、切欠きJ104b、J105aでスライド凸部J125、凸部J126を案内することはできない。したがって、カメラユニットJ12の誤装着を抑制し、且つ、誤装着による部材の破損も抑制することができる。 According to the above configuration, the slide convex portion J125 provided on the upper surface J122a side of the storage case J121 and the convex portion J126 provided on the lower surface J123a side have different shapes. Therefore, even if the camera unit J12 is attached to the liquid crystal base J104 and the camera unit base J105 in such a posture that the upper surface J122a and the lower surface J123a are opposite to each other, the notches J104b and J105a slide the convex portion J125 and convex portion J125. It is not possible to guide J126. Therefore, erroneous attachment of the camera unit J12 can be suppressed, and damage to members due to erroneous attachment can be suppressed.

また、本第14実施形態の遊技用装置J1では、電子機器は、少なくとも一部分が収容ケースJ121の外部に臨むように収容ケースJ121に収容されており、凸部J126は、電子機器の収容ケースJ121の外部に臨んでいる部分の周囲に形成されている。 In addition, in the game device J1 of the fourteenth embodiment, the electronic device is housed in the housing case J121 so that at least a portion of it faces the outside of the housing case J121, and the convex portion J126 is formed in the housing case J121 of the electronic device. formed around the part facing the exterior of the

上記の構成によれば、収容ケースJ121の外部に臨む電子機器を凸部J126によって保護することができる。 According to the above configuration, the electronic device facing the outside of the storage case J121 can be protected by the protrusion J126.

さらに、本第14実施形態の遊技用装置J1では、電子機器は光学レンズJ127を備えており、凸部J126は光学レンズJ127の周囲に形成されている。 Furthermore, in the gaming device J1 of the fourteenth embodiment, the electronic device is provided with an optical lens J127, and the convex portion J126 is formed around the optical lens J127.

上記構成によれば、凸部J126によって光学レンズJ127を保護することができるので、光学レンズJ127に傷が付いたり破損したりするのを防止できる。 According to the above configuration, since the optical lens J127 can be protected by the convex portion J126, it is possible to prevent the optical lens J127 from being scratched or damaged.

さらに、本第14実施形態の遊技用装置J1では、スライド凸部J125は、上面J122aにおいて、カメラユニットJ12の液晶ベースJ104及びカメラユニットベースJ105への取付方向Dと直交する幅方向Wに関して収容ケースJ121の中央からずれた位置に形成されている。 Further, in the gaming device J1 of the fourteenth embodiment, the slide convex portion J125 is arranged on the upper surface J122a such that the width direction W perpendicular to the mounting direction D of the camera unit J12 to the liquid crystal base J104 and the camera unit base J105 is the housing case. It is formed at a position shifted from the center of J121.

上記構成によれば、取付方向Dの前後を本来とは反対になるような姿勢でカメラユニットJ12を液晶ベースJ104及びカメラユニットベースJ105に装着しようとした場合、スライド凸部J125と、スライド凸部J125を案内する切欠きJ104Bとの、幅方向Wに関する位置関係がずれるため、カメラユニットJ12を装着することができない。したがって、カメラユニットJ12の誤装着をより確実に抑制できる。 According to the above configuration, when the camera unit J12 is attached to the liquid crystal base J104 and the camera unit base J105 in a posture in which the front and back of the mounting direction D are reversed from the original, the slide convex portion J125 and the slide convex portion Since the positional relationship in the width direction W with respect to the notch J104B that guides J125 is displaced, the camera unit J12 cannot be attached. Therefore, erroneous attachment of the camera unit J12 can be more reliably suppressed.

また、本第14実施形態の遊技用装置J1では、スライド凸部J125の端部は、上面J122aにおける取付方向Dの後方側の端部に位置している。 In addition, in the gaming device J1 of the fourteenth embodiment, the end of the slide projection J125 is located at the end on the rear side in the mounting direction D on the upper surface J122a.

カメラユニットJ12が本来とは異なる姿勢で、液晶ベースJ104及びカメラユニットベースJ105で画定される収容空間内に少しでも挿入された場合には、部品が破損する可能性がある。上記構成によれば、取付方向Dの前後方向を本来とは反対になるような姿勢でカメラユニットJ12を液晶ベースJ104及びカメラユニットベースJ105に装着しようとした場合、スライド凸部J125の端部が液晶ベースJ104における取付方向Dの後方側の端縁に当接する。したがって、取付方向Dの前後方向を本来とは反対になるような姿勢で、液晶ベースJ104及びカメラユニットベースJ105で画定される収容空間内にカメラユニットJ12が挿入されることがないので、部品の損傷をより確実に抑制できる。 If the camera unit J12 is inserted into the housing space defined by the liquid crystal base J104 and the camera unit base J105 in an attitude different from the original one, the parts may be damaged. According to the above configuration, when the camera unit J12 is attached to the liquid crystal base J104 and the camera unit base J105 in a posture in which the front and rear directions of the attachment direction D are reversed from the original, the ends of the slide protrusions J125 are It abuts on the edge on the rear side in the mounting direction D of the liquid crystal base J104. Therefore, the camera unit J12 will not be inserted into the housing space defined by the liquid crystal base J104 and the camera unit base J105 in a posture that reverses the front-to-rear direction of the mounting direction D. Damage can be suppressed more reliably.

なお、本実施形態においては、各種の遊技情報を表示する遊技用表示装置に本発明を適用する場合について説明したが、これには限定されない。本発明は、例えば、遊技媒体貸出装置や遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等、遊技用表示装置以外の遊技用装置に適用することができる。 In this embodiment, the case where the present invention is applied to a game display device that displays various game information has been described, but the present invention is not limited to this. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to a game device other than a game display device, such as a game medium lending device or a game machine decoration unit provided in the game machine.

また、本実施形態においては、カメラユニットJ12を備えた遊技用装置J1について説明したが、これには限定されない。遊技用装置J1は、例えばLEDランプなどの電子機器を収容可能な収容ユニットなど、カメラユニットJ12以外の収容ユニットを備えたものであってもよい。 Also, in the present embodiment, the gaming device J1 including the camera unit J12 has been described, but the present invention is not limited to this. The gaming device J1 may include a housing unit other than the camera unit J12, such as a housing unit capable of housing an electronic device such as an LED lamp.

また、本実施形態においては、収容ケースJ121の外部に臨む光学レンズJ127の周囲に凸部J126が形成されている場合について説明したが、これには限定されない。凸部J126は、光学レンズJ127以外の収容ケースJ121の外部に臨む電子機器の周囲に形成されていてもよい。さらに、凸部J126は、収容ケースJ121の外部に臨む電子機器の周囲に形成されるものでなくてもよい。 Moreover, in the present embodiment, the case where the convex portion J126 is formed around the optical lens J127 facing the outside of the storage case J121 has been described, but the present invention is not limited to this. The convex portion J126 may be formed around the electronic device facing the outside of the storage case J121 other than the optical lens J127. Furthermore, the convex portion J126 may not be formed around the electronic device facing the outside of the housing case J121.

さらに、本実施形態においては、スライド凸部J125が、上面J122aにおいて、取付方向Dと直交する幅方向Wに関して収容ケースJ121の中央からずれた位置に形成されている場合について説明したが、これには限定されない。スライド凸部J125は、幅方向Wに関して収容ケースJ121の中央に形成されていてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the slide protrusion J125 is formed on the upper surface J122a at a position shifted from the center of the storage case J121 in the width direction W orthogonal to the mounting direction D. is not limited. The slide protrusion J125 may be formed in the center of the storage case J121 in the width direction W.

加えて、本実施形態においては、スライド凸部J125の端部が、上面J122aにおける取付方向Dの後方側の端部に位置している場合について説明したが、スライド凸部J125の端部の位置はこれに限定されるものではない。 In addition, in the present embodiment, the end of the slide protrusion J125 is positioned at the end of the upper surface J122a on the rear side in the mounting direction D, but the position of the end of the slide protrusion J125 is not limited to this.

<第15実施形態>
次に、本発明の第15実施形態に係る発光装置2001が採用された遊技用表示装置2000について、図70~図77を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。また、本第15実施形態に係る発光装置2001は、遊技用表示装置のみならず、遊技機などに採用されてもよく、特に限定するものではない。
<Fifteenth embodiment>
Next, a game display device 2000 employing the light emitting device 2001 according to the fifteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 70 to 77. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. Moreover, the light emitting device 2001 according to the fifteenth embodiment may be employed not only in a game display device but also in a game machine and the like, and is not particularly limited.

第15実施形態に係る遊技用表示装置2000は、液晶ユニット2003が内蔵された遊技用表示装置であるが、例えば、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置や有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。遊技用表示装置2000は、図70に示すように、筐体2002、筐体2002内に収容された液晶ユニット2003、及び、発光装置2001などを含む。なお、本実施形態における遊技用表示装置2000は、図70中紙面手前側を前方、紙面奥側を後方として、図70に示す左右方向、及び、上下方向を基準として、以下に説明する。また、図70に示す前後方向、左右方向、及び、上下方向を、図71~図77にも反映して示す。 A game display device 2000 according to the fifteenth embodiment is a game display device in which a liquid crystal unit 2003 is incorporated. It may be a built-in game display device. The game display device 2000 includes a housing 2002, a liquid crystal unit 2003 accommodated in the housing 2002, a light emitting device 2001, and the like, as shown in FIG. The game display device 2000 according to the present embodiment will be described below with reference to the left-right direction and the up-down direction shown in FIG. 71 to 77 also reflect the front-back direction, left-right direction, and up-down direction shown in FIG.

筐体2002は、合成樹脂からなる複数の部材により構成されている。より詳細には、筐体2002は、図70及び図71に示すように、フロントパネル2006と、クリアカバー2007と、保護パネル2008と、リアパネル2009とで構成されており、内部に液晶ユニット2003、制御ユニット(不図示)及び発光装置2001の一部を構成するLED基板2004などが収容されている。フロントパネル2006とリアパネル2009は、互いに係合することで、内部に液晶ユニット2003等を収容可能な収容空間2031を形成する外側パネル2030としての機能を有する。この外側パネル2030は、発光装置2001に含まれていてもよい。液晶ユニット2003は、上下に長尺な矩形平面形状を有し、その前面に、遊技媒体の獲得数(獲得枚数あるいは獲得球数)、各種のゲーム数、遊技履歴などがグラフや数値で表示される遊技情報を表示するための表示部が形成された、公知の液晶ユニットである。液晶ユニット2003は、筐体2002内に配置された支持フレーム(不図示)によって支持されている。 The housing 2002 is composed of a plurality of members made of synthetic resin. More specifically, as shown in FIGS. 70 and 71, the housing 2002 includes a front panel 2006, a clear cover 2007, a protection panel 2008, and a rear panel 2009. The liquid crystal unit 2003, A control unit (not shown), an LED board 2004 forming part of the light emitting device 2001, and the like are accommodated. The front panel 2006 and the rear panel 2009 have a function as an outer panel 2030 that forms an accommodation space 2031 in which the liquid crystal unit 2003 and the like can be accommodated by engaging with each other. This outer panel 2030 may be included in the light emitting device 2001 . The liquid crystal unit 2003 has a vertically elongated rectangular planar shape, and on its front surface, the number of game media acquired (the number of acquired game media or the number of acquired balls), the number of various games, the game history, etc. are displayed in graphs and numerical values. It is a known liquid crystal unit formed with a display section for displaying game information. The liquid crystal unit 2003 is supported by a support frame (not shown) arranged inside the housing 2002 .

フロントパネル2006は、図70に示すように、枠形状を有しており、中央に開口部2006aが形成されている。開口部2006aは、上下に長尺な矩形平面形状に開口している。クリアカバー2007及び保護パネル2008は、透明な合成樹脂から構成されている。クリアカバー2007は、開口部2006aよりも一回り大きな平面サイズを有しており、当該開口部2006aを前方から全体を覆うようにして、フロントパネル2006の前面に取り付けられている。保護パネル2008は、開口部2006a内に配置された液晶ユニット2003とクリアカバー2007との間に配置され、液晶ユニット2003の前面の表示部を覆って保護している。 As shown in FIG. 70, the front panel 2006 has a frame shape with an opening 2006a formed in the center. The opening 2006a has a vertically elongated rectangular plane shape. The clear cover 2007 and protective panel 2008 are made of transparent synthetic resin. The clear cover 2007 has a planar size one size larger than the opening 2006a, and is attached to the front surface of the front panel 2006 so as to cover the entire opening 2006a from the front. The protective panel 2008 is arranged between the liquid crystal unit 2003 arranged in the opening 2006a and the clear cover 2007, and covers and protects the display section on the front surface of the liquid crystal unit 2003. FIG.

図71は、図70に示すフロントパネル2006や液晶ユニット2003などを外してリアパネル2009の内部側を斜視したものである。発光装置2001は、図70及び図71に示すように、LED基板2004と、ライトガイドパネル2010と、収容空間2031を内部に構成する外側パネル2030とを有する。本実施形態におけるLED基板2004は、上基板2004a、右基板2004b及び左基板2004cの3つの基板2004a~2004cから構成されている。上基板2004aは、リアパネル2009の上部に設置されており、左右に長尺な矩形平面形状を有している。上基板2004aの前面には、図72及び図73に示すように、複数のLED2005が表面実装されている。これらLED2005は、前方に向かって光を照射することが可能なように設けられている。つまり、LED2005の光を照射する照射面2005aは、LED2005の前面に形成されている。また、これらLED2005の光の照射は、制御ユニットからの指令により、適宜制御される。なお、本実施形態のLED2005は、公知のフルカラーLEDである。複数のLED2005は、上基板2004aの上辺近傍及び外側の左右辺近傍において、各辺に沿って互いに離隔して配置されている。また、複数のLED2005は、上辺の両端近傍に配置されたLED2005を除いて、各辺に沿って配置された複数のLED2005が等間隔で配置されている。 FIG. 71 is a perspective view of the inner side of the rear panel 2009 with the front panel 2006, liquid crystal unit 2003, etc. shown in FIG. 70 removed. As shown in FIGS. 70 and 71, the light emitting device 2001 has an LED substrate 2004, a light guide panel 2010, and an outer panel 2030 forming a housing space 2031 inside. The LED board 2004 in this embodiment is composed of three boards 2004a to 2004c, an upper board 2004a, a right board 2004b and a left board 2004c. The upper substrate 2004a is installed on the upper part of the rear panel 2009 and has a rectangular planar shape elongated in the left and right direction. As shown in FIGS. 72 and 73, a plurality of LEDs 2005 are surface-mounted on the front surface of the upper substrate 2004a. These LEDs 2005 are provided so as to be able to emit light forward. In other words, the irradiation surface 2005a for irradiating the light of the LED 2005 is formed on the front surface of the LED 2005. As shown in FIG. In addition, the irradiation of light from these LEDs 2005 is appropriately controlled by commands from the control unit. In addition, LED2005 of this embodiment is a well-known full-color LED. The plurality of LEDs 2005 are arranged apart from each other along each side in the vicinity of the upper side and the outer left and right sides of the upper substrate 2004a. In addition, the plurality of LEDs 2005 are arranged at regular intervals along each side except for the LEDs 2005 arranged near both ends of the upper side.

右基板2004bは、リアパネル2009の右部に設置されており、上下に長尺な矩形平面形状を有している。右基板2004bの前面にも、図71に示すように、複数のLED2005が表面実装されている。これらLED2005も、前方に向かって光を照射することが可能なように設けられている。複数のLED2005は、右基板2004bの右辺近傍において、右辺に沿って互いに等間隔で配置されている。 The right substrate 2004b is installed on the right side of the rear panel 2009 and has a vertically elongated rectangular planar shape. A plurality of LEDs 2005 are also surface-mounted on the front surface of the right substrate 2004b as shown in FIG. These LEDs 2005 are also provided so as to be able to emit light forward. The plurality of LEDs 2005 are arranged at regular intervals along the right side of the right substrate 2004b near the right side.

左基板2004cは、リアパネル2009の左部に設けられており、上下に長尺な矩形平面形状を有している。左基板2004cの前面にも、複数のLED2005が表面実装されている。これらLED2005も、前方に向かって光を照射することが可能なように設けられている。複数のLED2005は、左基板2004cの左辺近傍において、左辺に沿って互いに等間隔で配置されている。 The left substrate 2004c is provided on the left side of the rear panel 2009 and has a vertically elongated rectangular planar shape. A plurality of LEDs 2005 are also surface-mounted on the front surface of the left substrate 2004c. These LEDs 2005 are also provided so as to be able to emit light forward. The plurality of LEDs 2005 are arranged at equal intervals along the left side near the left side of the left substrate 2004c.

本実施形態におけるライトガイドパネル2010は、透明な合成樹脂からなる、上パネル2010a、右パネル2010b及び左パネル2010cの3つのパネル2010a~2010cが組み合わされて構成されている。上パネル2010aは、図74に示すように、逆U字形状に形成されており、左右方向に長尺に延在する長尺部2011と、長尺部2011の各端部から下方に延在した2つの短尺部2012,2013とを有している。右パネル2010bは、上下方向に長尺に形成されており、短尺部2012とほぼ同様に形成され、短尺部2012の下端に連続して接続可能に形成されている。左パネル2010cも、上下方向に長尺に形成されており、短尺部2013とほぼ同様に形成され、短尺部2013の下端に連続して接続可能に形成されている。 The light guide panel 2010 in this embodiment is configured by combining three panels 2010a to 2010c, an upper panel 2010a, a right panel 2010b and a left panel 2010c, which are made of transparent synthetic resin. As shown in FIG. 74, the upper panel 2010a is formed in an inverted U shape, with a long portion 2011 extending in the left-right direction and downward extending from each end of the long portion 2011. and two short portions 2012 and 2013. The right panel 2010b is elongated in the vertical direction, is formed substantially in the same manner as the short portion 2012, and is formed so as to be continuously connectable to the lower end of the short portion 2012. As shown in FIG. The left panel 2010c is also elongated in the vertical direction, is formed in substantially the same manner as the short portion 2013, and is formed so as to be continuously connectable to the lower end of the short portion 2013. As shown in FIG.

長尺部2011と短尺部2012,2013とでは、その延在方向が直交して異なるものの、ほぼ同様な構成であるため、長尺部2011について以下に説明し、短尺部2012,2013の詳細の説明を省略する。なお、短尺部2012,2013は、長尺部2011の構成を90°傾けた状態とほぼ同様な構成となる。また、右パネル2010b及び左パネル2010cについても短尺部2012,2013と同様な構成であるため、詳細の説明を省略する。長尺部2011は、図75及び図76に示すように、第1導光部2015と、第1導光部2015の上方に配置され、下端が当該第1導光部2015の上端と繋がった第2導光部2016とを有している。 Although the long portion 2011 and the short portions 2012 and 2013 extend in orthogonal directions, they have substantially the same configuration. Description is omitted. Note that the short portions 2012 and 2013 have substantially the same configuration as the configuration of the long portion 2011 tilted by 90°. Further, since the right panel 2010b and the left panel 2010c have the same configuration as the short portions 2012 and 2013, detailed description thereof will be omitted. As shown in FIGS. 75 and 76, the elongated portion 2011 is arranged above the first light guide portion 2015 and the first light guide portion 2015, and the lower end thereof is connected to the upper end of the first light guide portion 2015. and a second light guide portion 2016 .

第1導光部2015は、図76に示すように、LED2005の光を照射する照射面2005aと対向(隣接)し、照射面2005aからの光が入光する第1入光部2015aと、複数の個別導光部2015bとを有している。第1入光部2015aは、図75及び図76に示すように、前後方向に延在しつつ左右方向に沿って長尺に延在した平板形状を有している。また、第1入光部2015aは、入光したLED2005からの光を上方に反射する反射面2015cを有している。反射面2015cは、第1入光部2015aの前面に形成され、左右方向に沿って延在している。また、反射面2015cは、図76に示すように、水平面に対してほぼ45°の角度をなすように形成されている。なお、反射面2015cの傾斜角度は、LED2005からの光を第2導光部2016に向けて反射させることが可能であれば、特に限定するものではなく、適宜設定すればよい。 As shown in FIG. 76, the first light guiding portion 2015 faces (adjacent to) an irradiation surface 2005a that emits light from the LED 2005, and receives light from the irradiation surface 2005a. and individual light guide portions 2015b. As shown in FIGS. 75 and 76, the first light entrance portion 2015a has a flat plate shape extending in the front-rear direction and elongated in the left-right direction. In addition, the first light entrance portion 2015a has a reflection surface 2015c that reflects upward the incident light from the LED 2005 . The reflective surface 2015c is formed on the front surface of the first light entrance section 2015a and extends in the left-right direction. Also, as shown in FIG. 76, the reflecting surface 2015c is formed to form an angle of approximately 45° with respect to the horizontal plane. The inclination angle of the reflecting surface 2015c is not particularly limited as long as the light from the LED 2005 can be reflected toward the second light guide section 2016, and may be set as appropriate.

複数の個別導光部2015bは、第1入光部2015aの前方上部において、LED2005毎に個別に対応するように、左右方向に沿って等間隔に配置されている。つまり、複数の個別導光部2015bは、図73に示すように、等間隔に配置された複数のLED2005との間隔が同じになるように、配置されている。より詳細には、個別導光部2015bは、図73に示すように、前方から見て、その中心が対応するLED2005の中心と重なる位置に配置されている。各個別導光部2015bは、図75及び図77に示すように、略半円柱形状を有し、その上面は円弧状に湾曲した出光面2015dとなっている。図76に示すように、LED2005からの光は、反射面2015cが拡散させつつ上方に反射させる。出光面2015dは、図77中矢印で示すように、反射面2015cが反射させ拡散させた光を集光して鉛直上方(一方向)に出光させる。つまり、各個別導光部2015bは、当該個別導光部2015bの配列方向(すなわち、左右方向に配列されている個別導光部2015bにおいては左右方向、短尺部2012,2013などにおいて上下方向に配列されている個別導光部2015bにおいては上下方向)の幅を所定の範囲L2001として、対応するLED2005の光であって反射面2015cで反射してきた光を拡散しつつ一方向(配列方向と直交する方向)に出光させる。 The plurality of individual light guide portions 2015b are arranged at equal intervals along the left-right direction so as to individually correspond to each LED 2005 in the front upper portion of the first light entrance portion 2015a. That is, as shown in FIG. 73, the plurality of individual light guide portions 2015b are arranged so that the distances between them and the plurality of LEDs 2005 arranged at regular intervals are the same. More specifically, as shown in FIG. 73, the individual light guide portion 2015b is arranged at a position where its center overlaps the center of the corresponding LED 2005 when viewed from the front. As shown in FIGS. 75 and 77, each individual light guide portion 2015b has a substantially semi-cylindrical shape, and its top surface is a light exit surface 2015d curved in an arc. As shown in FIG. 76, the light from the LED 2005 is diffused and reflected upward by the reflecting surface 2015c. As indicated by the arrow in FIG. 77, the light emitting surface 2015d collects the light reflected and diffused by the reflecting surface 2015c and emits the light vertically upward (one direction). That is, the individual light guide portions 2015b are arranged in the direction in which the individual light guide portions 2015b are arranged (that is, in the horizontal direction in the individual light guide portions 2015b arranged in the horizontal direction, and in the vertical direction in the short portions 2012, 2013, etc.). The width of the individual light guide portion 2015b (in the vertical direction) is set to a predetermined range L2001, and the light of the corresponding LED 2005 and reflected by the reflecting surface 2015c is diffused in one direction (perpendicular to the arrangement direction). direction).

第2導光部2016は、図75及び図76に示すように、複数の出光面2015dと上下方向に対向し出光面2015dから出光された光が入光する第2入光部2016aと、第2入光部2016aから入光した光を反射して発光させる発光部2016bとを有している。第2入光部2016aは、上下方向に延在しつつ左右方向に長尺に延在している。第2入光部2016aは、図76に示すように、その下端の一部が第1導光部2015と繋がっている。第2入光部2016aの下面の一部であって複数の出光面2015dと上下方向に対向する部分は、出光面2015dと上下方向に離隔している。第2入光部2016aは、出光面2015dからの光を鉛直上方に導く。 As shown in FIGS. 75 and 76, the second light guide section 2016 includes a second light entrance section 2016a which faces the plurality of light exit surfaces 2015d in the vertical direction and receives light emitted from the light exit surfaces 2015d, and a second light entrance section 2016a. 2 and a light-emitting portion 2016b that reflects the light incident from the light-incident portion 2016a and emits light. The second light entrance portion 2016a extends in the vertical direction and elongates in the horizontal direction. As shown in FIG. 76, the second light entrance portion 2016a is partially connected to the first light guide portion 2015 at its lower end. A portion of the lower surface of the second light entrance portion 2016a that vertically faces the plurality of light exit surfaces 2015d is vertically separated from the light exit surfaces 2015d. The second light entrance portion 2016a guides the light from the light exit surface 2015d vertically upward.

発光部2016bは、第2入光部2016aの上端と一体的に繋がって形成されている。発光部2016bは、図76に示すように、その頂部から後端に亘って段階的に傾斜した複数の面によって形成された反射面2016cを有している。反射面2016cは、第2入光部2016aによって上方に導かれた光を前方に反射させて、発光させる。 The light emitting portion 2016b is formed integrally connected to the upper end of the second light entering portion 2016a. As shown in FIG. 76, the light-emitting portion 2016b has a reflecting surface 2016c formed by a plurality of surfaces that are gradually inclined from the top to the rear end. The reflecting surface 2016c forwardly reflects the light guided upward by the second light entrance portion 2016a to emit light.

続いて、ライトガイドパネル2010に入光した光の経路について説明する。LED2005からライトガイドパネル2010に入光した光は、図76に示すように、まずは、第1入光部2015aで前方に向かって進む。この後、LED2005からの光は、図76及び図77に示すように、反射面2015cで反射して上方に拡散しつつ進み、個別導光部2015bにおいて、出光面2015dで集光されて鉛直上方に出光される。個別導光部2015bは、LED2005毎に対応して設けられているため、1つのLED2005の光のほとんどが、対応する1つの個別導光部2015bから一方向(個別導光部2015bの配列方向と直交する方向:図77中鉛直上方)に出光される。つまり、各個別導光部2015bが、第1入光部2015aからの光をLED2005毎の所定範囲L2001に拡散させつつ一方向に出光させる。 Next, the path of light entering the light guide panel 2010 will be described. Light entering the light guide panel 2010 from the LED 2005 first travels forward through the first light entrance portion 2015a, as shown in FIG. After that, as shown in FIGS. 76 and 77, the light from the LED 2005 is reflected by the reflective surface 2015c, diffuses upward, and is condensed by the light exit surface 2015d of the individual light guide portion 2015b and emitted vertically upward. is emitted to Since the individual light guide portion 2015b is provided corresponding to each LED 2005, most of the light from one LED 2005 is emitted from the corresponding one individual light guide portion 2015b in one direction (the arrangement direction of the individual light guide portions 2015b). The light is emitted in an orthogonal direction: vertically upward in FIG. That is, each individual light guide portion 2015b emits light in one direction while diffusing the light from the first light entrance portion 2015a in a predetermined range L2001 for each LED 2005. FIG.

次に、個別導光部2015b(第1導光部2015)から出光した光は、第2導光部2016の第2入光部2016aに入光する。第2導光部2016に入光した光は、図76及び図77に示すように、第2入光部2016aにおいて、鉛直上方に進む。この後、光は、発光部2016bの反射面2016cで反射して、前方に照射される。このとき、光は、図77に示すように、発光部2016bにおける一定の範囲L2002(すなわち、個別導光部2015bの幅である所定範囲L2001に対応した範囲)毎に、LED2005毎の光を発光させる。このように、LED2005毎の光が、個別導光部2015bで一方向に出光されるため、第2導光部2016に入光した光も、第2入光部2016aにおいて一方向に進み、発光部2016bの反射面2016cにおける一定の範囲L2002毎に、LED2005毎の光を反射して発光させることが可能となる。つまり、発光部2016bにおいて、一のLED2005の光が当該一のLED2005に隣接する他のLED2005の光と混じりにくくなる。このため、各LED2005の光を鮮明に発光させることが可能となる。 Next, the light emitted from the individual light guide portion 2015b (the first light guide portion 2015) enters the second light entrance portion 2016a of the second light guide portion 2016. As shown in FIG. As shown in FIGS. 76 and 77, the light entering the second light guiding section 2016 travels vertically upward in the second light entering section 2016a. After that, the light is reflected by the reflecting surface 2016c of the light emitting section 2016b and emitted forward. At this time, as shown in FIG. 77, light is emitted from each LED 2005 in each predetermined range L2002 of the light emitting section 2016b (that is, the range corresponding to the predetermined range L2001 that is the width of the individual light guide section 2015b). Let In this way, since the light of each LED 2005 is emitted in one direction from the individual light guide portion 2015b, the light entering the second light guide portion 2016 also travels in one direction at the second light entrance portion 2016a and emits light. Light from each LED 2005 can be reflected and emitted in each fixed range L2002 on the reflecting surface 2016c of the portion 2016b. That is, in the light-emitting part 2016b, the light of one LED2005 becomes difficult to mix with the light of other LED2005 adjacent to the said one LED2005. For this reason, it becomes possible to make the light of each LED2005 emit light clearly.

以上のように、本実施形態における発光装置2001によると、複数のLED2005のそれぞれに対応して形成された複数の個別導光部2015bが、第1入光部2015aからの光をLED2005毎の所定の範囲L2001に拡散させつつ一方向に出光するため、発光部2016bにおける一定の範囲L2002毎に、LED2005毎の光を鮮明に発光させることができる。したがって、隣接するLED2005からの発光色が混じり合うのを抑制することができる。
仮に、筐体2002の周囲の発光させたい箇所に直接的にLEDを設置することで発光色が混じり合うのを抑制することも可能であるが、この場合、LEDの設置数が多くなり、コストが上昇する。さらには、LED基板2004を筐体2002の外側にまで設ける必要が生じて、見栄えが悪くなる。しかしながら、本実施形態においては、ライトガイドパネル2010に複数の個別導光部2015bを設けることで、上述したようにLED2005の設置数を抑制することが可能となり、コストの上昇も抑制することが可能となる。さらに、筐体2002の外側にまでLED基板2004を設置する必要がなくなるため、見栄えが悪くなるのを防ぐことが可能となる。また、ライトガイドパネル2010でLED2005からの光を導くため、LED基板2004などの電子部品を筐体2002内でコンパクトにまとめることが可能となる。
As described above, according to the light emitting device 2001 of this embodiment, the plurality of individual light guide portions 2015b formed corresponding to the plurality of LEDs 2005 direct light from the first light entrance portion 2015a to a predetermined Since the light is emitted in one direction while being diffused in the range L2001 of , the light of each LED 2005 can be clearly emitted in each fixed range L2002 in the light emitting section 2016b. Therefore, it is possible to prevent the colors of light emitted from adjacent LEDs 2005 from being mixed.
For example, it is possible to suppress mixing of emitted colors by directly installing LEDs in places around the housing 2002 where light is desired to be emitted. rises. Furthermore, it becomes necessary to provide the LED substrate 2004 to the outside of the housing 2002, which deteriorates the appearance. However, in this embodiment, by providing a plurality of individual light guide portions 2015b in the light guide panel 2010, it is possible to suppress the number of LEDs 2005 to be installed as described above, and it is possible to suppress an increase in cost. becomes. Furthermore, since it is not necessary to install the LED substrate 2004 to the outside of the housing 2002, it is possible to prevent deterioration of the appearance. In addition, since the light from the LEDs 2005 is guided by the light guide panel 2010 , electronic components such as the LED substrate 2004 can be compactly arranged within the housing 2002 .

<変形例>
変形例として、第1導光部2015には反射面2015cが形成されていなくてもよい。この場合、LED2005を個別導光部2015bに対向させて配置させ、個別導光部2015bでその対向するLED2005の光を所定の範囲L2001に拡散させつつ一方向に出光させればよい。これにおいても上述の実施形態と同様な効果を得ることができる。また、上述の実施形態及び変形例においてはLED2005以外の発光手段を採用してもよい。
<Modification>
As a modification, the reflecting surface 2015c may not be formed on the first light guide section 2015. FIG. In this case, the LEDs 2005 are arranged to face the individual light guide portions 2015b, and the individual light guide portions 2015b diffuse the light from the facing LEDs 2005 within a predetermined range L2001 and emit the light in one direction. Also in this case, the same effect as the above-described embodiment can be obtained. Further, in the above-described embodiment and modifications, light emitting means other than the LED 2005 may be employed.

<第16実施形態>
次に、本発明の第16実施形態に係る発光装置2001が採用された遊技用表示装置2000について、図70及び図78~図83を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。また、本第16実施形態に係る発光装置2001は、遊技用表示装置のみならず、遊技機などに採用されてもよく、特に限定するものではない。
<Sixteenth Embodiment>
Next, a game display device 2000 employing the light emitting device 2001 according to the sixteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 70 and 78 to 83. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. Also, the light emitting device 2001 according to the sixteenth embodiment may be employed not only in game display devices but also in game machines and the like, and is not particularly limited.

第16実施形態に係る遊技用表示装置2000も、液晶ユニット2003が内蔵された遊技用表示装置であるが、例えば、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置や有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。遊技用表示装置2000は、図70に示すように、筐体2002、筐体2002内に収容された液晶ユニット2003、及び、発光装置2001などを含む。なお、図70に示す前後方向、左右方向、及び、上下方向を、図78~図83にも反映して示す。 The game display device 2000 according to the sixteenth embodiment is also a game display device in which the liquid crystal unit 2003 is incorporated. It may be a built-in game display device. The game display device 2000 includes a housing 2002, a liquid crystal unit 2003 accommodated in the housing 2002, a light emitting device 2001, and the like, as shown in FIG. Note that the front-back direction, left-right direction, and up-down direction shown in FIG. 70 are also shown reflected in FIGS.

遊技用表示装置2000の発光装置2001は、上述の第15実施形態とほぼ同様であり、LED基板2004と、上パネル2010aを有するライトガイドパネル2010と、収容空間2031を内部に構成する外側パネル2030とを含む。上パネル2010aは、図78に示すように、逆U字形状に形成されており、左右方向に長尺に延在する長尺部2011と、長尺部2011の各端部から下方に延在した2つの短尺部2012,2013とを有している。 The light emitting device 2001 of the game display device 2000 is substantially the same as that of the fifteenth embodiment described above, and includes an LED substrate 2004, a light guide panel 2010 having an upper panel 2010a, and an outer panel 2030 inside which a housing space 2031 is formed. including. As shown in FIG. 78, the upper panel 2010a is formed in an inverted U shape, with a long portion 2011 extending in the left-right direction and extending downward from each end of the long portion 2011. and two short portions 2012 and 2013.

長尺部2011と短尺部2012,2013とでは、その延在方向が直交して異なるものの、ほぼ同様な構成であるため、長尺部2011について以下に説明し、短尺部2012,2013の詳細の説明を省略する。なお、短尺部2012,2013は、長尺部2011の構成を90°傾けた状態とほぼ同様な構成となる。長尺部2011は、上述の第15実施形態と同様に、第1導光部2015と、第1導光部2015の上方に配置され、下端が当該第1導光部2015の上端と繋がった第2導光部2016とを有している。 Although the long portion 2011 and the short portions 2012 and 2013 extend in orthogonal directions, they have substantially the same configuration. Description is omitted. Note that the short portions 2012 and 2013 have substantially the same configuration as the configuration of the long portion 2011 tilted by 90°. The long part 2011 is arranged above the first light guide part 2015 and the first light guide part 2015, and the lower end is connected to the upper end of the first light guide part 2015, as in the fifteenth embodiment described above. and a second light guide portion 2016 .

第1導光部2015は、図78及び図79に示すように、LED2005の光を照射する照射面2005aと対向し、照射面2005aからの光が入光する第1入光部2015aと、複数の個別導光部2015bとを有している。第1入光部2015aは、図78に示すように、前後方向に延在しつつ左右方向に沿って長尺に延在した平板形状を有している。また、第1入光部2015aは、図78及び図79に示すように、照射面2005aと対向し光が入光する第1入光端面2015a1と、第1入光端面2015a1から入光した光を反射させるように構成された反射面2015cを有している。 As shown in FIGS. 78 and 79, the first light guiding portion 2015 faces the irradiation surface 2005a that irradiates the light of the LED 2005, and receives the light from the irradiation surface 2005a. and individual light guide portions 2015b. As shown in FIG. 78, the first light entrance portion 2015a has a flat plate shape extending in the front-rear direction and elongated in the left-right direction. As shown in FIGS. 78 and 79, the first light incident portion 2015a has a first light incident end surface 2015a1 facing the irradiation surface 2005a, into which light enters, and light incident from the first light incident end surface 2015a1. has a reflective surface 2015c configured to reflect the

反射面2015cは、図79に示すように、第1入光部2015aの前面に形成され、第1入光部2015aの延在方向(ここでは左右方向)に沿って延在している。また、反射面2015cは、水平面に対してほぼ45°の角度をなすように形成されている。なお、反射面2015cの傾斜角度は、LED2005からの光を第2導光部2016に向けて反射させることが可能であれば、特に限定するものではなく、適宜設定すればよい。また、反射面2015cは、図80に示すように、左右の両端部において、扇形状に形成されている。 As shown in FIG. 79, the reflective surface 2015c is formed on the front surface of the first light entrance section 2015a and extends along the extending direction of the first light entrance section 2015a (here, the horizontal direction). Also, the reflecting surface 2015c is formed to form an angle of approximately 45° with respect to the horizontal plane. The inclination angle of the reflecting surface 2015c is not particularly limited as long as the light from the LED 2005 can be reflected toward the second light guide section 2016, and may be set as appropriate. Moreover, as shown in FIG. 80, the reflecting surface 2015c is formed in a sector shape at both left and right ends.

第1入光部2015aは、図79及び図80に示すように、左右方向の両端部(図中は右端部のみ示す)において、扇形状の反射面2015c1及びその反射面2015c1と上下方向に向かい合って形成された出光面2015d1を有している。LED2005は、前後方向において、第1入光端面2015a1の反射面2015c1と対向する部分と、対向して配置されている。つまり、LED2005から照射された光は、反射面2015c1によって放射状に拡散しつつ出光面2015d1に向かう。出光面2015d1は、所定の第1曲率半径R1を有する曲面からなり、反射面2015c1で反射された光を出光面2015d1の法線方向に沿って出光させる。 As shown in FIGS. 79 and 80, the first light entrance portion 2015a faces the fan-shaped reflecting surface 2015c1 and the reflecting surface 2015c1 vertically at both ends in the horizontal direction (only the right end is shown in the drawings). It has a light exit surface 2015d1 formed by The LED 2005 is arranged to face a portion of the first light incident end surface 2015a1 facing the reflecting surface 2015c1 in the front-rear direction. That is, the light emitted from the LED 2005 is radially diffused by the reflecting surface 2015c1 and directed toward the light emitting surface 2015d1. The light emitting surface 2015d1 is a curved surface having a predetermined first curvature radius R1, and emits light reflected by the reflecting surface 2015c1 along the normal direction of the light emitting surface 2015d1.

第2導光部2016は、上述の第15実施形態とほぼ同様な、第2入光部2016aと発光部2016bとを有している。第2入光部2016aは、図79及び図80に示すように、複数の個別導光部2015bの出光面2015d及び出光面2015d1から出光した光が入光する第2入光端面2016a1を有する。第2入光端面2016a1は、左右方向の両端部以外の部分(すなわち、出光面2015dと対向する部分)が平面に形成され、両端部(出光面2015d1と対向する部分)において、第1曲率半径R1よりも大きな曲率半径R2を有する曲面に形成されている。また、本実施形態においては、第2入光端面2016a1の両端部における曲面部分は、出光面2015d1の相似形状となっている。 The second light guide section 2016 has a second light entrance section 2016a and a light emission section 2016b, which are substantially similar to those of the fifteenth embodiment described above. As shown in FIGS. 79 and 80, the second light entrance portion 2016a has a second light entrance end surface 2016a1 into which light emitted from the light exit surfaces 2015d and 2015d1 of the individual light guide portions 2015b enters. The second light incident end surface 2016a1 has a portion other than both ends in the left-right direction (that is, the portion facing the light exit surface 2015d) formed flat, and both ends (the portion facing the light exit surface 2015d1) have a first radius of curvature. It is formed into a curved surface having a curvature radius R2 larger than R1. Further, in this embodiment, the curved portions at both ends of the second light incident end face 2016a1 have a shape similar to the light exiting face 2015d1.

発光部2016bは、図78に示すように、長尺部2011の外周縁部分に形成され、第2導光部2016の外周に沿った逆U字形状を有しており、2つのアール部2017と、3つのストレート部2018,2019とで構成されている。発光部2016bのストレート部2018は、左右方向に沿って直線状に延在している。発光部2016bの2つのストレート部2019は、上下方向に沿って直線状に延在している。発光部2016bの各アール部2017は、図79に示すように、第1曲率半径R1よりも大きな第2曲率半径R3を有している。また、本実施形態における各アール部2017は、出光面2015d1の相似形状となっている。また、各アール部2017は、ストレート部2018と2つのストレート部2019との間に配置され、両端がストレート部2018、2019と繋がっている。 As shown in FIG. 78, the light emitting portion 2016b is formed on the outer peripheral portion of the long portion 2011 and has an inverted U shape along the outer periphery of the second light guide portion 2016. , and three straight portions 2018 and 2019 . A straight portion 2018 of the light emitting portion 2016b extends linearly in the left-right direction. The two straight portions 2019 of the light emitting portion 2016b extend linearly along the vertical direction. Each rounded portion 2017 of the light emitting portion 2016b has a second radius of curvature R3 larger than the first radius of curvature R1, as shown in FIG. Further, each rounded portion 2017 in this embodiment has a shape similar to the light exit surface 2015d1. Each rounded portion 2017 is arranged between a straight portion 2018 and two straight portions 2019 and both ends thereof are connected to the straight portions 2018 and 2019 .

各ストレート部2018,2019は、図81に示すように、出光面2015d1から出光された光、すなわち、出光面2015d1の法線方向に沿って出光した光と重なる位置に配置されている。 As shown in FIG. 81, the straight portions 2018 and 2019 are arranged at positions overlapping light emitted from the light exit surface 2015d1, that is, light emitted along the normal direction of the light exit surface 2015d1.

発光部2016bは、図81~図83に示すように、その頂部から後端に亘って段階的に傾斜した複数の面によって形成された反射面2016cを有している。反射面2016cは、発光部2016bの延在方向に沿って形成されている。つまり、反射面2016cも逆U字形状を有している。そして、反射面2016cは、第2入光部2016aによって上方に導かれた光を前方に反射させて、発光させる。また、反射面2016cは、アール部2017において、アール部2017の第2曲率半径R3と同様の曲率半径を有している。このため、反射面2016cのアール部2017部分に形成された反射アール面2016c1は、出光面2015d1から出光された光を反射しやすくなり、発光部2016bのアール部2017が発光しやすくなる。 As shown in FIGS. 81 to 83, the light-emitting portion 2016b has a reflecting surface 2016c formed by a plurality of surfaces that are gradually inclined from the top to the rear end. The reflecting surface 2016c is formed along the extending direction of the light emitting section 2016b. That is, the reflective surface 2016c also has an inverted U shape. The reflecting surface 2016c reflects forward the light guided upward by the second light entrance portion 2016a to emit light. In addition, the reflecting surface 2016c has a curvature radius similar to the second curvature radius R3 of the rounded portion 2017 at the rounded portion 2017 . Therefore, the reflecting rounded surface 2016c1 formed on the curved portion 2017 of the reflecting surface 2016c can easily reflect the light emitted from the light emitting surface 2015d1, and the curved portion 2017 of the light emitting portion 2016b can easily emit light.

発光部2016bには、図81~図83に示すように、各アール部2017近傍において、7つの補助発光面2016c2が形成されている。図81に示すように、7つの補助発光面2016c2のうち、上方に配置された3つの補助発光面2016c2がアール部2017のストレート部2018側端部とストレート部2018のアール部2017側端部において左右方向に並んで形成されている。より詳細には、図81及び図83に示すように、1つの補助発光面2016c2がアール部2017のストレート部2018側端部に形成され、2つの補助発光面2016c2がストレート部2018のアール部2017側端部に形成されている。この2つの補助発光面2016c2は、図81において、ストレート部2018の出光面2015d1の上方に平行な法線と直交する部分とアール部2017との間に形成されている。これら3つの補助発光面2016c2は、出光面2015d1の法線に直交する方向を面内方向に含みつつ、出光面2015d1からの光を前方に反射して発光することが可能な平面として形成されている。 As shown in FIGS. 81 to 83, the light-emitting portion 2016b has seven auxiliary light-emitting surfaces 2016c2 near the rounded portions 2017. As shown in FIGS. As shown in FIG. 81, among the seven auxiliary light emitting surfaces 2016c2, the three upper auxiliary light emitting surfaces 2016c2 are arranged at the straight portion 2018 side end of the rounded portion 2017 and the rounded portion 2017 side end of the straight portion 2018. They are formed side by side in the left-right direction. More specifically, as shown in FIGS. 81 and 83, one auxiliary light-emitting surface 2016c2 is formed at the straight portion 2018 side end of the rounded portion 2017, and the two auxiliary light-emitting surfaces 2016c2 are formed at the rounded portion 2017 of the straight portion 2018. It is formed at the side edge. These two auxiliary light emitting surfaces 2016c2 are formed between the curved portion 2017 and a portion perpendicular to the normal line parallel to the upper side of the light emitting surface 2015d1 of the straight portion 2018 in FIG. These three auxiliary light emitting surfaces 2016c2 are formed as planes capable of forwardly reflecting and emitting light from the light emitting surface 2015d1 while including the direction perpendicular to the normal to the light emitting surface 2015d1 in the in-plane direction. there is

また、7つの補助発光面2016c2のうち、下方に配置された4つの補助発光面2016c2がアール部2017のストレート部2019側端部とストレート部2019のアール部2017側端部において上下方向に並んで形成されている。より詳細には、図81及び図82に示すように、1つの補助発光面2016c2がアール部2017のストレート部2019側端部に形成され、3つの補助発光面2016c2がストレート部2019のアール部2017側端部に形成されている。この3つの補助発光面2016c2は、図81において、ストレート部2019の出光面2015d1の右方に平行な法線と直交する部分とアール部2017との間に形成されている。これら4つの補助発光面2016c2は、出光面2015d1の法線に直交する方向を面内方向に含みつつ、出光面2015d1からの光を前方に反射して発光することが可能な平面として形成されている。 In addition, among the seven auxiliary light emitting surfaces 2016c2, the lower four auxiliary light emitting surfaces 2016c2 are vertically aligned at the straight portion 2019 side end of the rounded portion 2017 and the rounded portion 2017 side end of the straight portion 2019. formed. More specifically, as shown in FIGS. 81 and 82, one auxiliary light emitting surface 2016c2 is formed on the straight portion 2019 side end of the rounded portion 2017, and the three auxiliary light emitting surfaces 2016c2 are formed on the curved portion 2017 of the straight portion 2019. It is formed at the side edge. These three auxiliary light emitting surfaces 2016c2 are formed between the curved portion 2017 and a portion orthogonal to the normal line parallel to the right side of the light emitting surface 2015d1 of the straight portion 2019 in FIG. These four auxiliary light emitting surfaces 2016c2 are formed as planes capable of forwardly reflecting the light from the light emitting surface 2015d1 and emitting light while including the direction perpendicular to the normal to the light emitting surface 2015d1 in the in-plane direction. there is

続いて、ライトガイドパネル2010に入光した光の経路のうち、第1入光端面2015a1の反射面2015c1と対向する部分と対向するLED2005から照射された光の経路について説明する。LED2005からライトガイドパネル2010に入光した光は、第1入光端面2015a1から前方に進み、反射面2015c1によって出光面2015d1に向かって反射し、出光面2015d1から出光面2015d1の法線方向に沿って出光する。 Next, among the paths of light incident on the light guide panel 2010, the paths of light emitted from the LEDs 2005 facing the portion of the first light incident end face 2015a1 facing the reflecting surface 2015c1 will be described. Light entering the light guide panel 2010 from the LED 2005 travels forward from the first light incident end surface 2015a1, is reflected by the reflecting surface 2015c1 toward the light emitting surface 2015d1, and travels from the light emitting surface 2015d1 along the normal direction of the light emitting surface 2015d1. Idemitsu.

次に、出光面2015d1から出光した光は、第2導光部2016の第2入光端面2016a1の曲面部分から入光する。第2導光部2016に入光した光は、図81中矢印で示すように、第2入光部2016aにおいて、出光面2015d1の法線方向に進む。なお、第2入光端面2016a1の曲面部分(出光面2015d1と対向する部分)は、出光面2015d1の法線に垂直な面となるように構成されている。この後、光は、発光部2016bの反射面2016cで反射して、前方に照射される。 Next, the light emitted from the light exit surface 2015d1 enters from the curved surface portion of the second light entrance end surface 2016a1 of the second light guide section 2016. As shown in FIG. The light entering the second light guide portion 2016 travels in the normal direction of the light exit surface 2015d1 at the second light entrance portion 2016a, as indicated by the arrow in FIG. The curved surface portion of the second light incident end surface 2016a1 (the portion facing the light exit surface 2015d1) is configured to be a surface perpendicular to the normal line of the light exit surface 2015d1. After that, the light is reflected by the reflecting surface 2016c of the light emitting section 2016b and emitted forward.

より詳細には、ストレート部2018,2019の出光面2015d1の法線に直交する部分においては、当該部分に形成された反射面2016cによって光が前方に反射されて発光する。そして、ストレート部2018,2019の出光面2015d1の法線に直交する部分とアール部2017との間の部分、及び、アール部2017の各ストレート部2018,2019側の端部においては、各補助発光面2016c2によって光が前方に反射されて発光する。これは、補助発光面2016c2が、出光面2015d1の法線に直交する方向を面内方向に含みつつ出光面2015d1からの光を前方に反射させることが可能なように、構成されているためである。アール部2017の中央部においては、反射アール面2016c1によって光が前方に反射されて発光する。このため、LED2005の光を、アール部2017及びこのアール部2017に接続されるストレート部2018,2019のアール部2017近傍部分においても、鮮明に発光させることが可能となる。 More specifically, in the portions of the straight portions 2018 and 2019 perpendicular to the normal to the light exit surface 2015d1, light is reflected forward by the reflecting surfaces 2016c formed in the portions to emit light. At the portion between the portion of the straight portions 2018 and 2019 perpendicular to the normal to the light output surface 2015d1 and the rounded portion 2017, and the end portion of the curved portion 2017 on the side of the straight portions 2018 and 2019, each auxiliary light emission Light is reflected forward by the surface 2016c2 to emit light. This is because the auxiliary light emitting surface 2016c2 is configured such that the light from the light emitting surface 2015d1 can be reflected forward while the direction perpendicular to the normal to the light emitting surface 2015d1 is included in the in-plane direction. be. At the central portion of the rounded portion 2017, light is reflected forward by the reflecting curved surface 2016c1 to emit light. Therefore, the light of the LED 2005 can be clearly emitted from the rounded portion 2017 and the portions of the straight portions 2018 and 2019 connected to the rounded portion 2017 near the curved portion 2017 .

以上のように、本実施形態における発光装置2001によると、発光部2016bのストレート部2018及びストレート部2019の出光面2015d1の法線と直交する部分とアール部2017との間のそれぞれに、出光面2015d1の法線に直交する方向を面内方向に含む補助発光面2016c2が形成されているため、出光面2015d1から出光された光が補助発光面2016c2で発光しやすくなる。このため、アール部2017の端部に繋がる各ストレート部2018,2019のアール部2017近傍部分においても光を鮮明に発光させることができる。 As described above, according to the light-emitting device 2001 of the present embodiment, the light-emitting surfaces are formed between the curved portions 2017 and the portions of the straight portions 2018 and 2019 of the light-emitting portion 2016b perpendicular to the normal to the light-emitting surfaces 2015d1. Since the auxiliary light emitting surface 2016c2 is formed so that the direction orthogonal to the normal to 2015d1 is included in the in-plane direction, the light emitted from the light emitting surface 2015d1 is easily emitted from the auxiliary light emitting surface 2016c2. Therefore, the straight portions 2018 and 2019 connected to the end portion of the rounded portion 2017 can emit light clearly even in the vicinity of the curved portion 2017 .

<変形例>
変形例として、補助発光面2016c2は、ストレート部2018,2019にだけ形成されておればよく、アール部2017に形成されていなくてもよい。この場合、アール部2017における反射アール面2016c1全体が出光面2015d1から出光された光を前方に反射させることが可能に構成されておればよい。また、上述の実施形態及び変形例においてはLED2005以外の発光手段を採用してもよい。
<Modification>
As a modification, the auxiliary light emitting surface 2016 c 2 may be formed only on the straight portions 2018 and 2019 and may not be formed on the rounded portion 2017 . In this case, it is sufficient that the entire reflecting rounded surface 2016c1 in the curved portion 2017 can reflect forward the light emitted from the light emitting surface 2015d1. Further, in the above-described embodiment and modified examples, light emitting means other than the LED 2005 may be employed.

<第17実施形態>
次に、本発明の第17実施形態に係る発光装置2001が採用された遊技用表示装置2000について、図70、図78及び図84を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。また、本第17実施形態に係る発光装置2001は、遊技用表示装置のみならず、遊技機などに採用されてもよく、特に限定するものではない。
<Seventeenth Embodiment>
Next, a game display device 2000 employing the light emitting device 2001 according to the seventeenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 70, 78 and 84. FIG. Components identical or similar to those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. Moreover, the light emitting device 2001 according to the seventeenth embodiment may be employed not only in game display devices but also in game machines and the like, and is not particularly limited.

第17実施形態に係る遊技用表示装置2000も、液晶ユニット2003が内蔵された遊技用表示装置であるが、例えば、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置や有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。遊技用表示装置2000は、図70に示すように、筐体2002、筐体2002内に収容された液晶ユニット2003、及び、発光装置2001などを含む。なお、図70に示す前後方向、左右方向、及び、上下方向を、図84にも反映して示す。 The game display device 2000 according to the seventeenth embodiment is also a game display device in which the liquid crystal unit 2003 is built. It may be a built-in game display device. The game display device 2000 includes a housing 2002, a liquid crystal unit 2003 accommodated in the housing 2002, a light emitting device 2001, and the like, as shown in FIG. Note that the front-rear direction, left-right direction, and up-down direction shown in FIG. 70 are reflected in FIG. 84 as well.

遊技用表示装置2000の発光装置2001は、上述の第15実施形態とほぼ同様であり、LED基板2004と、上パネル2010aを有するライトガイドパネル2010と、収容空間2031を内部に構成する外側パネル2030とを含む。LED基板2004は、図84に示すように、筐体2002の一部を構成するリアパネル2009に支持されている。上パネル2010aは、図78に示すように、逆U字形状に形成されており、左右方向に長尺に延在する長尺部2011と、長尺部2011の各端部から下方に延在した2つの短尺部2012,2013とを有している。 The light emitting device 2001 of the game display device 2000 is substantially the same as that of the fifteenth embodiment described above, and includes an LED substrate 2004, a light guide panel 2010 having an upper panel 2010a, and an outer panel 2030 inside which a housing space 2031 is formed. including. The LED board 2004 is supported by a rear panel 2009 forming part of the housing 2002, as shown in FIG. As shown in FIG. 78, the upper panel 2010a is formed in an inverted U shape, with a long portion 2011 extending in the left-right direction and extending downward from each end of the long portion 2011. and two short portions 2012 and 2013.

長尺部2011と短尺部2012,2013とでは、その延在方向が直交して異なるものの、ほぼ同様な構成であるため、長尺部2011について以下に説明し、短尺部2012,2013の詳細の説明を省略する。なお、短尺部2012,2013は、長尺部2011の構成を90°傾けた状態とほぼ同様な構成となる。長尺部2011は、上述の第15実施形態と同様に、図84に示すように、第1導光部2015と、第1導光部2015の上方に配置され、下端が当該第1導光部2015の上端と繋がった第2導光部2016とを有している。 Although the long portion 2011 and the short portions 2012 and 2013 extend in orthogonal directions, they have substantially the same configuration. Description is omitted. Note that the short portions 2012 and 2013 have substantially the same configuration as the configuration of the long portion 2011 tilted by 90°. As in the fifteenth embodiment described above, the long part 2011 is arranged above the first light guide part 2015 and the first light guide part 2015 as shown in FIG. It has a second light guide portion 2016 connected to the upper end of the portion 2015 .

第1導光部2015は、図78及び図84に示すように、LED基板2004に実装されたLED2005の光を照射する照射面2005aと対向(隣接)し、照射面2005aからの光が入光する第1入光部2015aと、複数の個別導光部2015bとを有している。第1入光部2015aは、前後方向に延在しつつ左右方向に沿って長尺に延在した平板形状を有している。また、第1入光部2015aは、照射面2005aと対向(隣接)し光が入光する第1入光端面2015a1と、第1入光端面2015a1から入光した光を反射させるように構成された反射面2015cを有している。 As shown in FIGS. 78 and 84, the first light guide portion 2015 faces (adjacent to) an irradiation surface 2005a that emits light from the LEDs 2005 mounted on the LED substrate 2004, and the light from the irradiation surface 2005a enters. and a plurality of individual light guide portions 2015b. The first light entrance portion 2015a has a flat plate shape extending in the front-rear direction and elongated in the left-right direction. The first light incident portion 2015a is configured to face (adjacent to) the irradiation surface 2005a and receive light therethrough, and to reflect the light received from the first light incident end surface 2015a1. has a reflective surface 2015c.

反射面2015cは、図84に示すように、第1入光部2015aの前面に形成され、第1入光部2015aの延在方向(ここでは左右方向)に沿って延在している。また、反射面2015cは、水平面に対してほぼ45°の角度をなすように形成されている。なお、反射面2015cの傾斜角度は、LED2005からの光を第2導光部2016に向けて反射させることが可能であれば、特に限定するものではなく、適宜設定すればよい。 As shown in FIG. 84, the reflective surface 2015c is formed on the front surface of the first light entrance section 2015a and extends along the extending direction of the first light entrance section 2015a (here, the horizontal direction). Also, the reflecting surface 2015c is formed to form an angle of approximately 45° with respect to the horizontal plane. The inclination angle of the reflecting surface 2015c is not particularly limited as long as the light from the LED 2005 can be reflected toward the second light guide section 2016, and may be set as appropriate.

複数の個別導光部2015bは、第1入光部2015aの前方上部において、LED2005毎に個別に対応するように、左右方向に沿って等間隔に配置されている。各個別導光部2015bは、略半円柱形状を有し、その上面は円弧状に湾曲した出光面2015dとなっている。図84に示すように、LED2005からの光は、反射面2015cが拡散させつつ上方に反射させる。出光面2015dは、図84中矢印で示すように、反射面2015cが反射させ拡散させた光を集光して鉛直上方(一方向)に出光させる。つまり、各個別導光部2015bは、当該個別導光部2015bの配列方向(すなわち、左右方向に配列されている個別導光部2015bにおいては左右方向、上下方向に配列されている個別導光部2015bにおいては上下方向)の幅を所定の範囲として、対応するLED2005の光であって反射面2015cで反射してきた光を拡散しつつ一方向(配列方向と直交する方向)に出光させる。 The plurality of individual light guide portions 2015b are arranged at equal intervals along the left-right direction so as to individually correspond to each LED 2005 in the front upper portion of the first light entrance portion 2015a. Each individual light guide portion 2015b has a substantially semi-cylindrical shape, and its upper surface is a light exit surface 2015d curved in an arc shape. As shown in FIG. 84, the light from the LED 2005 is diffused and reflected upward by the reflecting surface 2015c. As indicated by an arrow in FIG. 84, the light emitting surface 2015d collects the light reflected and diffused by the reflecting surface 2015c and emits the light vertically upward (one direction). That is, the individual light guide portions 2015b are aligned in the direction in which the individual light guide portions 2015b are arranged (that is, in the individual light guide portions 2015b arranged in the horizontal direction, the individual light guide portions 2015b are arranged in the horizontal direction and the vertical direction). In 2015b, the width in the vertical direction) is set to a predetermined range, and the light from the corresponding LED 2005 that has been reflected by the reflecting surface 2015c is diffused and emitted in one direction (direction perpendicular to the arrangement direction).

第2導光部2016は、図84に示すように、複数の出光面2015dと上下方向に対向し出光面2015dから出光された光が入光する第2入光部2016aと、第2入光部2016aから入光した光を反射して発光させる発光部2016bとを有している。第2入光部2016aは、図78に示すように、上下方向に延在しつつ左右方向に長尺に延在している。第2入光部2016aは、図84に示すように、その下端の一部が第1導光部2015と繋がっている。第2入光部2016aの下面の一部であって複数の出光面2015dと上下方向に対向する部分は、出光面2015dと上下方向に離隔している。第2入光部2016aは、出光面2015dからの光を発光部2016bへと導く。 As shown in FIG. 84, the second light guide section 2016 includes a second light entrance section 2016a that faces the plurality of light exit surfaces 2015d in the vertical direction and receives light emitted from the light exit surfaces 2015d, and a second light entrance section 2016a. and a light-emitting portion 2016b that reflects light incident from the portion 2016a and emits light. As shown in FIG. 78, the second light entrance portion 2016a extends vertically and horizontally and elongates. As shown in FIG. 84, the second light entrance portion 2016a is partially connected to the first light guide portion 2015 at its lower end. A portion of the lower surface of the second light entrance portion 2016a that vertically faces the plurality of light exit surfaces 2015d is vertically separated from the light exit surfaces 2015d. The second light entrance portion 2016a guides the light from the light exit surface 2015d to the light emitting portion 2016b.

発光部2016bは、図84に示すように、第2入光部2016aの上端(先端)と一体的に繋がって形成されている。発光部2016bは、その頂部から後端に亘って段階的に傾斜した複数の面によって形成された反射面2016cを有している。反射面2016cは、第2入光部2016aによって上方に導かれた光を前方に反射させて、発光させる。 As shown in FIG. 84, the light emitting portion 2016b is formed integrally connected to the upper end (tip) of the second light entering portion 2016a. The light-emitting portion 2016b has a reflecting surface 2016c formed by a plurality of surfaces that are gradually inclined from the top to the rear end. The reflecting surface 2016c forwardly reflects the light guided upward by the second light entrance portion 2016a to emit light.

このように導光部材としてのライトガイドパネル2010(ここでは長尺部2011)は、図84に示すように、第1部分(以下、第1部分2015aと称することがある)としての第1入光部2015aと、その第1入光部2015aの上面2015a2から上方に延在し、個別導光部2015bと第2導光部2016とで構成された第2部分2014とを含み、略L字形状の断面を有している。第1部分2015aは、収容空間2031内に収容されている。第2部分2014は、個別導光部2015bと第2入光部2016aの下端部は収容空間2031に収容されているものの、他の部位(第2入光部2016aの下端部よりも上部部分および発光部2016bなどの一部)が外部に露出している。また、本実施形態においては、外側パネル2030の一部であるリアパネル2009の端部2009aと第2入光部2016aの後面2016a2は突き合わせた状態で接している(隣接している)。そして、第2導光部2016の第2入光部2016aの後面(表面)2016a2には、図78及び図84に示すように、後方に突出して形成された凸部2016a3が形成されている。 As shown in FIG. 84, the light guide panel 2010 (here, the elongated portion 2011) as the light guide member is the first input as the first portion (hereinafter sometimes referred to as the first portion 2015a). It includes a light portion 2015a and a second portion 2014 extending upward from an upper surface 2015a2 of the first light entrance portion 2015a and composed of an individual light guide portion 2015b and a second light guide portion 2016, and is substantially L-shaped. It has a shaped cross section. The first portion 2015a is housed within the housing space 2031 . The second portion 2014 is accommodated in the accommodation space 2031 at the lower ends of the individual light guide portions 2015b and the second light entrance portion 2016a, but the other portions (the portion above the lower end of the second light entrance portion 2016a and part of the light emitting portion 2016b) is exposed to the outside. Further, in the present embodiment, the end portion 2009a of the rear panel 2009, which is a part of the outer panel 2030, and the rear surface 2016a2 of the second light entrance portion 2016a are in contact with each other (adjacent). A rear surface (front surface) 2016a2 of the second light entrance portion 2016a of the second light guide portion 2016 is formed with a convex portion 2016a3 that protrudes rearward as shown in FIGS.

凸部(突起部)2016a3は、第2部分2014の後面2016a2の下端から突出しており、第2部分2014の延在方向(中央部は左右方向、その両端においては上下方向)に沿って延在し、第2部分2014の全長に亘って形成されている。また、凸部2016a3は、ライトガイドパネル2010の下部が外側パネル2030の収容空間2031に収容された状態において、ちょうどリアパネル2009の内面と近接(隣接)可能に形成されている。つまり、凸部2016aは、ライトガイドパネル2010が外側パネル2030(筐体2002)に取り付けられた状態において、筐体2002内に位置し、外部に露出されていない。このように、ライトガイドパネル2010とリアパネル2009の隙間を通ってLED基板2004上の回路に短絡する静電気に対して、凸部2016a3が形成されていない場合と比較して沿面距離を長くとることができるので、LED基板2004上の電子部品が静電気によって破損することを防止することができる。 The projection (protrusion) 2016a3 protrudes from the lower end of the rear surface 2016a2 of the second portion 2014 and extends along the extending direction of the second portion 2014 (horizontal direction at the central portion and vertical direction at both ends). , and is formed over the entire length of the second portion 2014 . Further, the convex portion 2016 a 3 is formed so as to be able to approach (adjacent) the inner surface of the rear panel 2009 when the lower portion of the light guide panel 2010 is accommodated in the accommodation space 2031 of the outer panel 2030 . That is, when the light guide panel 2010 is attached to the outer panel 2030 (housing 2002), the convex portion 2016a is located inside the housing 2002 and is not exposed to the outside. As described above, it is possible to secure a longer creepage distance against static electricity that short-circuits to the circuit on the LED substrate 2004 through the gap between the light guide panel 2010 and the rear panel 2009, compared to the case where the convex portion 2016a3 is not formed. Therefore, it is possible to prevent electronic components on the LED substrate 2004 from being damaged by static electricity.

また、本実施形態における凸部2016a3の後面2016a2からの突出長は、図84に示すように、発光部2016bから後面2016a2及び上面2015a2を経由して第1入光端面2015a1に至る第1沿面距離L2003(ライトガイドパネル2010の後方側において図84中破線で示す部分の距離)が、発光部2016bから第2部分2014の前面2016a4及び第1部分2015aの下面2015a3を経由して第1入光端面2015a1に至る第2沿面距離L2004(ライトガイドパネル2010の前方側において図84中破線で示す部分の距離)以上となるように、設定される。換言すると、第1沿面距離L2003内であってライトガイドパネル2010の後面2016a2とリアパネル2009の端部2009aとが隣接している部分(接している部分)から、上面2015a2を経由して第1入光端面2015a1に至るまでの沿面距離が、第2沿面距離L2004内であってライトガイドパネル2010の前面2016a4とフロントパネル2006の端部(ここでは上端部:不図示)とが隣接している部分(本実施例においては接している)から、第1部分の2015aの下面2015a3を経由して第1入光端面2015a1に至るまでの沿面距離以上となるように、設定される。このことによって、遊技者がライトガイドパネル2010の発光部2016bに触れることによって、LED基板2004に近い外側パネル2030(筐体2002)の背面側から侵入してくる静電気に対しても、外側パネル2030の前面側から侵入してくる静電気に対する沿面距離と同等以上の長さを確保できるので、LED2005等の電子部品が破損することを防止できる。 84, the projection length from the rear surface 2016a2 of the convex portion 2016a3 in this embodiment is the first creepage distance from the light emitting portion 2016b to the first light incident end surface 2015a1 via the rear surface 2016a2 and the upper surface 2015a2. L2003 (the distance of the portion indicated by the dashed line in FIG. 84 on the rear side of the light guide panel 2010) extends from the light emitting portion 2016b through the front surface 2016a4 of the second portion 2014 and the bottom surface 2015a3 of the first portion 2015a to the first light incident end surface. It is set to be longer than the second creepage distance L2004 (the distance of the portion indicated by the dashed line in FIG. 84 on the front side of the light guide panel 2010) reaching 2015a1. In other words, from the portion where the rear surface 2016a2 of the light guide panel 2010 and the end portion 2009a of the rear panel 2009 are adjacent (contacting portion) within the first creepage distance L2003, the first input through the upper surface 2015a2. A portion where the creepage distance to the light end surface 2015a1 is within the second creepage distance L2004 and the front surface 2016a4 of the light guide panel 2010 and the edge of the front panel 2006 (here, upper edge: not shown) are adjacent to each other (In this embodiment, they are in contact with each other) to the first light incident end surface 2015a1 via the lower surface 2015a3 of the first portion 2015a or more. As a result, when the player touches the light emitting portion 2016b of the light guide panel 2010, the static electricity that enters from the back side of the outer panel 2030 (housing 2002) near the LED board 2004 is prevented. Since it is possible to secure a creepage distance equal to or greater than the creepage distance against static electricity entering from the front side of the LED 2005, it is possible to prevent electronic parts such as the LED 2005 from being damaged.

以上のように、本実施形態における発光装置2001によると、L字断面形状のライトガイドパネル2010を有し、ライトガイドパネル2010の第2部分2014の後面2016a2には凸部2016a1が形成されている。したがって、例えば、ユーザが発光部2016bを触っても、LED2005に静電気が伝わって短絡して破損するのを抑制することができる。なお、上述した発光装置2001の構造は、遊技用表示装置に限らず、例えば、上記したパチンコ遊技機2aやパチスロ遊技機2b、遊技媒体貸出装置3や遊技機装飾用のユニット等の発光装置にも適用することができる。 As described above, according to the light emitting device 2001 of this embodiment, the light guide panel 2010 having an L-shaped cross section is provided, and the rear surface 2016a2 of the second portion 2014 of the light guide panel 2010 is formed with the convex portion 2016a1. . Therefore, for example, even if the user touches the light-emitting portion 2016b, it is possible to prevent static electricity from being transmitted to the LED 2005, short-circuiting the LED 2005, and damaging it. The structure of the above-described light-emitting device 2001 is not limited to the game display device, and can be applied to the above-described pachinko game machine 2a, pachi-slot game machine 2b, game medium lending device 3, a game machine decoration unit, or the like. can also be applied.

以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は、上記の各実施形態や変形例等に限定されるものではない。 Although the embodiments according to the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments and modifications.

遊技用表示装置は、遊技機ごとに異なるスクリーンユニットを適用してもよいし、いわゆる島単位に同種のスクリーンユニットを適用するようにしてもよい。 The game display device may apply a different screen unit for each game machine, or may apply the same type of screen unit for each so-called island.

遊技用表示装置としては、透過型のプロジェクタ装置として構成されるとともに、スクリーンの形態が異なるスクリーンユニットに取り替え可能な構成であればよく、例えば筐体の上面あるいは側面にプロジェクタ本体を設置するようにしてもよい。また、例えばリフレクタを用いずにプロジェクタ本体から投射された光がスクリーンの背面側の入射面に直接入射するようにしてもよい。 The game display device may be configured as a transmissive projector device and may be configured to be replaceable with a screen unit having a different screen form. may Further, for example, the light projected from the projector body may directly enter the incident surface on the back side of the screen without using a reflector.

スクリーンユニットの取り替え可能な種類は、上記実施形態の3種類に限らず、スクリーンの形態が異なるものであれば2種類でも4種類以上でもよい。また、スクリーンの形態に限らず、スクリーンの素材が異なるようにしてもよい。 The types of replaceable screen units are not limited to the three types in the above embodiment, and may be two types or four types or more as long as the screens have different forms. In addition, the material of the screen may be different without being limited to the form of the screen.

発光面の位置は、前面の左右両端部に限らず、例えば前面の上部や下部、あるいは側面であってもよい。 The position of the light-emitting surface is not limited to the left and right ends of the front surface, and may be, for example, the top or bottom of the front surface, or the side surface.

第2表示面は、先述した形状に限らず、第1表示面より前方に厚みをもつものであれば、例えば平行四辺形、ひし形、あるいは円形の形状であってもよい。 The second display surface is not limited to the shape described above, and may be, for example, a parallelogram, a rhombus, or a circular shape as long as it has a thickness in front of the first display surface.

ボタンを含む操作ユニットは、スクリーンユニットに一体的に設けるようにしてもよい。 An operation unit including buttons may be provided integrally with the screen unit.

スクリーンユニットを取り替える際には、スクリーンの形態や特性が異なることから投影像に対応する投影データの変更や投影像の光学補正が必要な場合がある。このような場合に対処すべく、遊技用表示装置の制御ユニットには、各スクリーンの形態等に応じた投影像データや光学補正データに係る設定情報を予め記憶しておき、スクリーンごとに対応する設定情報を呼び出して適用するようにしてもよい。 When replacing the screen unit, it may be necessary to change the projection data corresponding to the projected image or optically correct the projected image because the form and characteristics of the screen are different. In order to cope with such a case, the control unit of the game display device stores in advance the setting information related to the projected image data and the optical correction data according to the form of each screen, etc. The setting information may be called and applied.

また、スクリーンユニットの取り替えに際して対応する設定情報を適用可能な構成を実現するためには、(1)LED基板(ケーブル)の接続有無を制御ユニットで判定する処理を設けたり、(2)スクリーンユニットに別途制御装置を設け、スクリーンユニットの取り替え後で筐体の制御ユニットの起動時、その制御装置から制御ユニットに特定のコマンドを送信し、いずれのスクリーンユニットにおける制御装置が接続されたかを制御ユニットにおいて判定する処理を設けたり、(3)操作ユニットのボタンを操作することで設定画面を表示させ、この設定画面において管理者が取り替え後のスクリーンユニットの種類を設定情報として入力可能とすればよい。 In addition, in order to realize a configuration in which the corresponding setting information can be applied when replacing the screen unit, (1) a process for determining whether or not the LED board (cable) is connected is provided in the control unit, and (2) the screen unit A separate control device is provided in the screen unit, and when the control unit of the housing is started after the screen unit is replaced, the control device transmits a specific command to the control unit, and the control unit determines in which screen unit the control device is connected. or (3) display a setting screen by operating a button on the operation unit, and enable the administrator to input the type of screen unit after replacement as setting information on this setting screen. .

このような設定情報は、一の画像データをどのような投影方式(方法)で投影するのかを決定付ける情報といえる。また、設定情報は、ホールコンピュータとしてのサーバ装置から変更可能としてもよいし、マスタースレーブ方式によって一の遊技用表示装置において変更された場合に他の遊技用表示装置でも同様に変更されるようにしてもよい。 Such setting information can be said to be information that determines by what projection method (method) one image data is to be projected. Also, the setting information may be changeable from the server device as the hall computer, or if the setting information is changed in one game display device by the master-slave system, it is changed in the other game display devices in the same way. may

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態の遊技機では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン、若しくは1ベットボタンを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置が駆動してメダル払出口からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machine according to the present embodiment]
In the gaming machine of the present embodiment, the operation of inserting medals by the player (that is, the operation of inserting the medals in hand into the medal insertion slot, or operating the MAX bet button or the 1 bet button for the credited medals. When the game is started by the operation of inserting a coin into the game, and when the game is finished and medals are to be paid out, the hopper device is driven to pay out the medals from the medal payout port or to credit the medals. However, it is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路(主制御基板)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路(主制御基板)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a player inserts game media necessary for a game, plays a game based on the game, and grants a privilege (e.g., pays out medals) based on the result of the game. be able to. In other words, not only is the game medium inserted (played) and paid out by the physical actions of the player, but also the main control circuit (main control board) itself electromagnetically transfers the game medium held by the player. It may be managed systematically and the game can be played without medals. Further, the game media held by the player may be electromagnetically managed by a game media management device mounted (connected) to the main control circuit (main control board) to manage the game media.

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In this case, the game media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and communicates with an external game media handling device (not shown) via a predetermined interface. A game medium lending operation (i.e., an operation of providing a necessary game medium when a player inserts a game medium) or winning a prize related to the payout of a game medium ( game media payout operation (that is, the action of acquiring the game media necessary for paying out the game media to the player) when the relevant combination is established), or the game media to be used for the game What is necessary is just to be able to perform the operation|movement which records electromagnetically. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media on the front of the gaming machine based on the management result of the number of game media, for example. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to the case where is operated directly, if it has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and if an external connection terminal plate (not shown) is provided between the external game media handling device , it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money, etc. from a mobile terminal, other operation means such as lending operation means, return operation means, etc., external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をク
リアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
As a game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like for prize exchange, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent on the side of the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. Moreover, it is not limited to ejecting the recording medium, and cash or cash equivalents may be ejected, or may be stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to perform a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information such as a one-time password that is known only to the player may be set, or the player may be stored by imaging means provided in the game machine or game medium handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路(主制御基板)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。 As described above, this game medium management device may allow a game to be played only without medals, or a game medium may be inserted (played) by a physical action of a player, and a game medium may be paid out, and a form in which a game can be played without medals, or in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above. Based on the transmission of the result, the total number of game media that the player can use for the game is recorded by an electromagnetic method, and a method of controlling display can be adopted. .

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ遊技機に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game medium management device is applied to a pachislot machine. Player's game media can also be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタやホッパー装置等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the game medium management device described above, it is possible to reduce selectors, hopper devices, etc. inside the game machine, compared with the case where the game medium is physically provided for the game, thereby reducing the cost of the game machine. And not only can the manufacturing cost be reduced, but also the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of devices. It will also reduce power consumption. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is enumerated below.

従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン(被投影部)に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある(例えば、特開2005-99743号公報参照)。 In a conventional game machine, light is projected upward from a projection means provided below the housing, and light is reflected forward by a reflecting surface provided inside the housing. There is a display device that includes a so-called transmissive projector device that projects an image onto a front screen (projection target) as a display device (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-99743).

また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。 Also, as this type of display device, there is a game display device that displays various information related to a game corresponding to a game machine, and it has been proposed to configure such a game display device with a projector device. .

しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。 However, in recent years, there is a demand for a display form of a game display device that conforms to the layout and visual effects of a game arcade, as well as the design of a corresponding game machine. However, it is not possible to freely change such a display form, and there is room for improvement in terms of the design and diversity of the display form.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、例えば遊技場や遊技機に応じて表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points. An object of the present invention is to provide a display device for

(付記A1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置(例えば、遊技用表示装置1)は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(例えば、プロジェクタ本体12)と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面(例えば、開口面10A)と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部(例えば、スクリーン110A)と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面(例えば、(第1)表示面1101)を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
(Appendix A1)
A game display device (for example, a game display device 1) according to one aspect of the present invention includes projection means (for example, a projector main body 12) for projecting light for displaying information about a game as a projection image, and the projection A light passage surface (for example, an aperture surface 10A) through which light projected from means passes through, and a projection target portion (for example, a screen 110A) on which a projected image is projected by the light passing through the light passage surface. , wherein the projection target part has a display surface (for example, a (first) display surface 1101) on which a projection image is projected, is arranged replaceably with respect to the light passage surface, and the display surface is 2. The projector is characterized in that the visual impression of the projected image can be changed in accordance with the replacement of the projected portion.

このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。 According to such a configuration, the visual impression of the projected image on the display surface can be changed by replacing the projected portion. It is possible to freely change the display form by simply changing the display form, and the design and diversity of the display form can be enhanced.

(付記A2)
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面(例えば、発光面111a)を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
(Appendix A2)
A preferred embodiment of the present invention has at least another display surface (e.g., light emitting surface 111a) different from the display surface, and the other display surface is capable of displaying by a method different from the display of the projected image. It is characterized by

このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to display the information about the game by dividing the display surface on which the projected image is displayed and the other display surface. Since it is possible to display by different methods, it is possible to further improve the design and diversity of the display form.

従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン(被投影部)に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある(例えば、特開2005-99743号公報参照)。 In a conventional game machine, light is projected upward from a projection means provided below the housing, and light is reflected forward by a reflecting surface provided inside the housing. There is a display device that includes a so-called transmissive projector device that projects an image onto a front screen (projection target) as a display device (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-99743).

また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。このようなプロジェクタ装置には、スクリーンを凹凸状に変形することにより、視覚的効果を高めたものもある(例えば、特開2012-147828号公報参照)。 Also, as this type of display device, there is a game display device that displays various information related to a game corresponding to a game machine, and it has been proposed to configure such a game display device with a projector device. . Some of such projector apparatuses have enhanced visual effects by deforming the screen into an uneven shape (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-147828).

しかしながら、上記特開2012-147828号公報に記載のものでは、スクリーンの表裏全体が凹凸状となるため、投射手段からスクリーンまでの投影距離が凹凸に応じて著しく不均等となり、このような凹凸状のスクリーンを透過型のプロジェクタ装置に適用した場合は、投射レンズや反射面などといった光学系の調整や配置が複雑になるという難点があった。 However, in the method disclosed in JP-A-2012-147828, since the entire front and back surfaces of the screen are uneven, the projection distance from the projection means to the screen becomes significantly uneven depending on the unevenness. When this screen is applied to a transmissive projector device, there is a problem that the adjustment and arrangement of the optical system such as the projection lens and the reflecting surface become complicated.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、投影用の光学系を複雑化することなく簡素な構成としつつも視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and provides a game display device that can easily enhance visual effects while having a simple configuration without complicating the optical system for projection. for the purpose.

(付記B1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置(例えば、遊技用表示装置1)は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(例えば、プロジェクタ本体12)と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部(例えば、スクリーン110A)と、を備え、前記被投影部は、前記投射手段から投射された光が入射する入射面(例えば、入射面1100)と、前記入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される表示面(例えば、(第1)表示面1101)と、を有し、前記入射面は、一様な面で構成され、前記表示面は、第1領域と、当該第1領域とは異なる厚みを設けて区画された第2領域とを少なくとも有することを特徴とする。
(Appendix B1)
A game display device (for example, a game display device 1) according to one aspect of the present invention includes projection means (for example, a projector main body 12) for projecting light for displaying information about a game as a projection image; a projection target (for example, a screen 110A) on which a projection image is projected by light projected from the projection means, and the projection target is an incidence surface (for example, an incidence and a display surface (for example, the (first) display surface 1101) on which a projection image is projected by transmitting light incident on the incident surface. The display surface has at least a first area and a second area divided by providing a thickness different from that of the first area.

このような構成によれば、被投影部の入射面が一様な面で構成され、投射手段から入射面までの距離が一定になるので、投射手段から入射面までの投影用の光学系を簡素に構成することができる一方、表示面の第1領域と第2領域とで厚みが異なるようにするだけで、投影像の視覚的印象を変化させることで視覚的効果を容易に高めることができる。 With such a configuration, the entrance surface of the projection target is formed of a uniform surface, and the distance from the projection means to the entrance surface is constant. While the configuration can be simple, the visual effect can be easily enhanced by changing the visual impression of the projected image simply by making the thickness of the first region and the second region of the display surface different. can.

(付記B2)
本発明の好ましい実施の形態は、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面(例えば、開口面10A)を備え、前記被投影部は、前記光通過面に対して取り替え可能に配置されることを特徴とする。
(Appendix B2)
A preferred embodiment of the present invention comprises a light passage surface (for example, an aperture surface 10A) through which the light projected from the projection means passes, and the projected portion is arranged replaceably with respect to the light passage surface. characterized by being

このような構成によれば、光通過面に配置される被投影部を取り替えるだけで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、表示形態を自由に変更することができるとともに、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。 According to such a configuration, the visual impression of the projected image on the display surface can be changed simply by replacing the projection target arranged on the light passage surface, so that the display form can be freely changed. , the design and diversity of the display form can be enhanced.

従来の遊技機には、シート部材(装飾シート)を備え、このシート部材の裏面に光を照射してシート部材に描かれた絵柄(画像)を表面側から視認可能とすることにより、視覚的効果を高めたものがある(例えば、特開2013-165868号公報参照)。 Conventional game machines are equipped with a sheet member (decorative sheet), and by irradiating the back side of this sheet member with light to make the pattern (image) drawn on the sheet member visible from the front side, Some have enhanced effects (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-165868).

また、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置にも、シート部材を適用することが提案されている。 In addition, there is a game display device for displaying various information related to a game corresponding to a game machine, and application of the sheet member to such a game display device has also been proposed.

しかしながら、上記特開2013-165868号公報に記載のものでは、比較的薄いシート部材の特性上、光の明暗を調節し難いため、シート部材上に表示される画像のコントラストを変化させることが難しいという難点があった。 However, in the method disclosed in JP-A-2013-165868, it is difficult to adjust the brightness of the light due to the characteristics of the relatively thin sheet member, so it is difficult to change the contrast of the image displayed on the sheet member. There was a difficulty.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、シート部材に表示される画像のコントラストを簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置及び遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points. The purpose is to provide gaming machines.

(付記C1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置(例えば、遊技用表示装置1)は、光を発する発光手段と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材を他方のシート部材に対して相対的に変位可能として第1位置と第2位置との間で移動させる駆動手段と、を備え、前記一方のシート部材が前記第1位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第1位置から前記第2位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
(Appendix C1)
A game display device (for example, a game display device 1) according to one aspect of the present invention includes light emitting means for emitting light, and a plurality of light guides for guiding the light from the light emitting means from the back side to the front side. a plurality of sheet members arranged so as to face each other, and at least one sheet member among the plurality of sheet members being displaceable relative to the other sheet member and having a first position and a first position; and a driving means for moving between two positions, wherein when the one sheet member is at the first position, the plurality of light guide portions of the one sheet member move the light guide portions of the other sheet member. When the one sheet member partially or wholly overlaps with the plurality of light guide portions and moves from the first position to the second position, the plurality of light guide portions of the one sheet member may It is characterized by being in a position-shifted state with respect to the plurality of light guide portions of the other sheet member.

このような構成によれば、例えば一方のシート部材が第1位置から第2位置へと移動するのに従い、双方のシート部材における導光部どうしの重なった部分が徐々に小さくなり、これらの導光部を通じて裏面側の発光手段から表面側へと導かれる光が次第に減少する。すなわち、一方のシート部材を他方のシート部材に対して適宜変位させるようにし、双方の導光部どうしの重なり具合に応じて照度を変化させることができるので、互いに対向した複数のシート部材によって表示される画像のコントラストを照度調整によって簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。 With such a configuration, for example, as one of the sheet members moves from the first position to the second position, the overlapped portion of the light guide portions of both sheet members gradually becomes smaller, and these guide portions become smaller. The amount of light that is guided from the light emitting means on the back side to the front side through the light portion gradually decreases. That is, one sheet member can be appropriately displaced with respect to the other sheet member, and the illuminance can be changed according to the degree of overlap between the two light guide portions. The contrast of the displayed image can be easily changed by adjusting the illumination, and thus the visual effect can be easily enhanced.

(付記C2)
本発明の好ましい実施の形態は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(例えば、プロジェクタ本体12)と、前記投射手段を収容する本体部(例えば、筐体10)と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部(例えば、スクリーン110A)と、前記被投影部を保持しつつ前記本体部を外装するカバー部(例えば、スクリーンユニット11A)と、を備え、前記一方のシート部材は、前記本体部に設けられ、前記他方のシート部材は、前記カバー部に設けられ、前記カバー部は、前記本体部に対して取り替え可能であることを特徴とする。
(Appendix C2)
A preferred embodiment of the present invention comprises projection means (for example, a projector main body 12) for projecting light for displaying game-related information as a projection image, and a main body section (for example, housing 10) for accommodating the projection means. a projection target portion (for example, a screen 110A) on which a projection image is projected by the light projected from the projection means; ), wherein the one sheet member is provided on the body portion, the other sheet member is provided on the cover portion, and the cover portion is replaceable with respect to the body portion characterized by

このような構成によれば、被投影部と一体にカバー部を取り替えることで投影部における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じてカバー部を取り替えるだけで投影像の表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。 According to such a configuration, the visual impression of the projected image in the projection section can be changed by replacing the cover section integrally with the projection target section. The display form of the projected image can be freely changed simply by replacing the cover portion, and the design and diversity of the display form can be enhanced.

(付記C3)
本発明の他の側面に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機2a、パチスロ遊技機2b)は、光を発する発光手段と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材を他方のシート部材に対して相対的に変位可能として第1位置と第2位置との間で移動させる駆動手段と、を備え、前記一方のシート部材が前記第1位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第1位置から前記第2位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
(Appendix C3)
A gaming machine according to another aspect of the present invention (for example, a pachinko gaming machine 2a and a pachislot gaming machine 2b) includes light emitting means for emitting light, and a plurality of light emitting means for guiding the light from the light emitting means from the back side to the front side. a plurality of sheet members arranged to face each other, and at least one sheet member among the plurality of sheet members being displaceable relative to the other sheet member. and a driving means for moving between a position and a second position, wherein when the one sheet member is at the first position, the plurality of light guide portions of the one sheet member move to the other sheet member. When the one sheet member partially or wholly overlaps with the plurality of light guide portions of the member and the one sheet member moves from the first position to the second position, the plurality of light guide portions of the one sheet member is shifted with respect to the plurality of light guide portions of the other sheet member.

このような構成によれば、本発明の一側面に係る遊技用表示装置と同様の作用効果を奏する遊技機を実現することができる。 According to such a configuration, it is possible to realize a gaming machine that exhibits the same effects as the gaming display device according to one aspect of the present invention.

遊技用表示装置及び遊技機を含む遊技システムとしては、例えば特開2015-96100公報に記載されたものが知られている。しかしながら、この遊技システムでは、本発明のような遊技用表示装置や遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技用表示装置及び遊技機を提供することを目的とする。 A game system including a game display device and a game machine is known, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-96100. However, since this game system does not have the configuration and functions of a game display device and a game machine as in the present invention, it has not been possible to improve interest. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game display device and a game machine that can improve the entertainment.

(付記D1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
(Appendix D1)
A game display device according to one aspect of the present invention comprises projection means for projecting light for displaying game-related information as a projection image, a light passing surface through which the light projected from the projection means passes, and the light a projection target portion onto which a projection image is projected by transmission of light that has passed through the passage surface, the projection target portion having a display surface onto which the projection image is projected; The display surface is arranged to be replaceable, and the display surface is configured to be able to change the visual impression of the projected image according to the replacement of the projection target portion.

このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。 According to such a configuration, the visual impression of the projected image on the display surface can be changed by replacing the projected portion. It is possible to freely change the display form by simply changing the display form, and the design and diversity of the display form can be enhanced.

(付記D2)
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
(Appendix D2)
A preferred embodiment of the present invention is characterized in that it has at least another display surface different from the display surface, and the other display surface is capable of displaying by a method different from the display of the projected image. .

このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to display the information about the game by dividing the display surface on which the projected image is displayed and the other display surface. Since it is possible to display by different methods, it is possible to further improve the design and diversity of the display form.

また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用表示装置に関する。 The present invention also relates to a game display device compatible with a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine.

従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン(被投影部)に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある(例えば、特開2005-99743号公報参照)。 In a conventional game machine, light is projected upward from a projection means provided below the housing, and light is reflected forward by a reflecting surface provided inside the housing. There is a display device that includes a so-called transmissive projector device that projects an image onto a front screen (projection target) as a display device (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-99743).

また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。 Also, as this type of display device, there is a game display device that displays various information related to a game corresponding to a game machine, and it has been proposed to configure such a game display device with a projector device. .

しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。 However, in recent years, there is a demand for a display form of a game display device that conforms to the layout and visual effects of a game arcade, as well as the design of a corresponding game machine. However, it is not possible to freely change such a display form, and there is room for improvement in terms of the design and diversity of the display form.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、表示形態のデザイン性や多様性及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game display device capable of enhancing the design and diversity of display forms and visual effects.

(付記E1)
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用表示装置は、遊技用表示装置の筐体(10)内に設けられ遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(プロジェクタ本体12)と、前記投影像が投影される被投影部(スクリーン110A)と、を有する遊技用表示装置において、前記被投影部の少なくとも1つの縁部(例えば、被投影部の下縁部)の近傍に設けられ、少なくとも1つの発光素子が搭載された基板(70)と、前記被投影部の前記縁部に対向する縁部(例えば、被投影部の上縁部)に設けられた乱反射部(72)と、前記基板と前記筐体との間に形成された間隙部に設けられた遮光部材(73)と、を備えることを特徴とする。
(Appendix E1)
In order to achieve the above object, the game display device according to the present invention includes projection means provided in a housing (10) of the game display device for projecting light for displaying game-related information as a projection image. (projector main body 12) and a projection target (screen 110A) on which the projection image is projected, in which at least one edge of the projection target (for example, the lower edge of the projection target) ), and provided on a substrate (70) on which at least one light emitting element is mounted, and on an edge facing the edge of the projection target (for example, the upper edge of the projection target) and a light shielding member (73) provided in a gap formed between the substrate and the housing.

本発明によれば、投射手段による投影像に加え、投影画面の少なくとも一つの縁部を縁取るような発光手段を備えることで、表示形態の視覚的効果及び装飾効果を高めることができる。 According to the present invention, in addition to the image projected by the projection means, by providing the light emitting means for framing at least one edge of the projection screen, the visual effect and decorative effect of the display form can be enhanced.

また、発光素子から筐体内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、被投影部へ投影される投影画像の明度や解像度に影響を及ぼすことがない。 In addition, by preventing leakage of light from the light emitting element into the housing, the irradiation efficiency is increased, and the brightness and resolution of the projection image projected onto the projection target are not affected.

(付記E2)
また、本発明に係る遊技用表示装置は、前記被投影部はそれぞれ所定厚みを有する導光部(入射面1100)と表示部(表示面1101)からなり、前記導光部は前記発光素子からの光を前記乱反射部に導くことを特徴とする。本発明によれば、発光素子からの光を効率的に乱反射部に導くことができる。
(Appendix E2)
Further, in the game display device according to the present invention, the projected portion includes a light guide portion (incidence surface 1100) and a display portion (display surface 1101) each having a predetermined thickness, and the light guide portion is formed from the light emitting element. of light is guided to the irregular reflection portion. According to the present invention, the light from the light emitting element can be efficiently guided to the irregular reflection portion.

本発明によれば、表示形態のデザイン性や多様性及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game display device capable of enhancing the design and diversity of the display form and visual effects.

また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用装置に関する。 The present invention also relates to a game device compatible with a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine.

従来の遊技機には、種々の遊技用装置が接続され、遊技機から送信される情報に基づく制御が行われる。例えば、遊技機には、遊技結果等の統計情報を表示する遊技用表示装置(所謂、データ表示機)が接続可能となっている。遊技用表示装置では、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示可能である(特開2005-99743号公報参照)。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and controls are performed based on information transmitted from the gaming machines. For example, a game display device (so-called data display device) for displaying statistical information such as game results can be connected to the game machine. The game display device can display game information such as the number of wins in bonus games, etc., the number of games after the end of the previous win game state, and the number of medals obtained during the win game state. (see publication).

一般的に、遊技用表示装置には呼出ボタンが設けられ、遊技機にトラブルが発生した場合等には、遊技者によって呼出ボタンが押下されることで、遊技用表示装置に設けられたランプや島のコーナーに設けられたコーナーランプが点灯され、係員の注意を引くことが可能となっている。 In general, a game display device is provided with a call button, and when a problem occurs in the game machine, the call button is pressed by the player to turn on the lamp provided on the game display device. The corner lamps installed at the corners of the island are lit to attract the attention of the staff.

ところで、一般的な呼出ボタンは遊技者による押下により押下方向に移動する可動式であり、その移動を検出するセンサからの信号に基づきランプの点灯制御が行われる。このような可動式の呼出ボタンは、構造的に移動部分に隙間が存在するため水分やホコリ等が入り込み易く、さらには遊技機にトラブルが発生した場合には遊技を早く継続したい遊技者が呼出ボタンを連打し稼働箇所が疲労する可能性があり、これらを要因とする故障が発生し易いという問題があった。また、遊技者は、通常時は主に遊技を行うことに対して注意を払うため、このような呼出ボタンの配置態様には注意を払うことが少なく、何らかのトラブルが発生した際に、初めて呼出ボタンがどこに配置されているかを探すことが多い。従って、呼出ボタンが遊技者にとって分かりやすい位置に配置されていることが好ましい。 By the way, a general call button is of a movable type that moves in the pressing direction when pressed by a player, and lighting control of the lamp is performed based on a signal from a sensor that detects the movement. Since such a movable call button has a gap in the moving part, it is easy for moisture and dust to enter. There is a possibility that the operating part will be fatigued by pressing the button repeatedly, and there is a problem that failures due to these factors are likely to occur. In addition, since the player normally pays attention mainly to playing the game, he/she rarely pays attention to such an arrangement of the call button. I often look for where the buttons are located. Therefore, it is preferable that the call button is arranged at a position that is easy for the player to understand.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the possibility of failure and making it easy for a player to understand where to operate. .

(付記F1)
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置(遊技用装置F1)は、
遊技者がタッチするタッチ領域(タッチ領域F1021a)に透光性を有するデザイン部(デザイン部F1021b)が設けられた外装パネル(外装パネルF1021)と、
透光性を有し、前記外装パネルの裏側において前記タッチ領域に対応付けて設けられ、前記タッチ領域へのタッチ入力を検出するタッチセンサ(タッチセンサF1022)と、
光源(LEDアレイF1024)と、
前記タッチセンサの裏側に設けられ、前記光源からの光を前記外装パネルの前記デザイン部の方向へ導く導光板(導光板F1023)と、
前記光源の点灯制御を行う制御手段(制御回路F10250)と、を有していることを特徴とする。
(Appendix F1)
In order to achieve the above object, a gaming device (gaming device F1) according to the present invention includes:
an exterior panel (exterior panel F1021) provided with a translucent design portion (design portion F1021b) in a touch area (touch area F1021a) touched by a player;
a touch sensor (touch sensor F1022) having translucency and provided in association with the touch area on the back side of the exterior panel to detect a touch input to the touch area;
a light source (LED array F1024);
a light guide plate (light guide plate F1023) provided on the back side of the touch sensor and guiding light from the light source toward the design portion of the exterior panel;
and a control means (control circuit F10250) for controlling lighting of the light source.

上記の構成によれば、タッチ領域に遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサがタッチ入力を検出する。一方、制御手段は、光源の点灯制御によって点灯し、光源からの光がデザイン部へ導光されて、遊技者はデザイン部からの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルのタッチ領域におけるデザイン部が光源からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域に対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。 According to the above configuration, when there is a touch input from the player on the touch area, the touch sensor detects the touch input. On the other hand, the control means is turned on by lighting control of the light source, the light from the light source is guided to the design section, and the player can visually recognize the light from the design section. With such a configuration, the design part in the touch area of the exterior panel is illuminated by the light from the light source, so that the player can easily recognize the place to be touched. Since the input is performed on the touch area formed in a plane, it is possible to prevent failures due to dust or the like entering the operating parts and failures due to fatigue of the movable parts.

(付記F2)
また、本発明に係る遊技用装置において、
前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記光源の点灯態様を変更させる制御を行ってもよい。
(Appendix F2)
Further, in the gaming device according to the present invention,
The control means may perform control to change the lighting mode of the light source when there is a touch input to the touch area.

上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、デザイン部を照明する光源の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域を何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。 According to the above configuration, the player can recognize that his/her own touch has been input by changing the lighting mode of the light source that illuminates the design section. As a result, it is possible to prevent deterioration of the surface of the touch area caused by the player repeatedly touching the touch area until an attendant is called.

(付記F3)
また、本発明に係る遊技用装置において、
基体(基体G101)に着脱自在に配置され、所定形状の開口(開口G61a)が厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板(導光板G61)と、
当該導光板の前記開口を形成する開口側端面(開口側端面G61b)と対向する位置に、それぞれ配置された複数の導光板用光源(LEDG60A)と、を有し、
前記複数の導光板用光源は、前記開口側端面に沿って並設するように配置され、
前記導光板には、前記複数の導光板用光源から前記開口側端面を介して前記導光板内に導光される光の一部を、当該導光板の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部(反射部G61d)が形成されており、
前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記複数の導光板用光源を特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。
(Appendix F3)
Further, in the gaming device according to the present invention,
a translucent light guide plate (light guide plate G61) which is detachably arranged on the base (base G101) and has an opening (opening G61a) of a predetermined shape formed so as to penetrate in the thickness direction;
a plurality of light guide plate light sources (LED G60A) arranged at positions facing the opening-side end surface (opening-side end surface G61b) forming the opening of the light guide plate,
the plurality of light guide plate light sources are arranged side by side along the opening-side end face;
The light guide plate is subjected to reflection processing for reflecting part of the light guided into the light guide plate from the plurality of light guide plate light sources through the opening-side end face in the thickness direction of the light guide plate. A reflecting portion (reflecting portion G61d) is formed,
The control means may perform control to change the plurality of light sources for the light guide plate to a specific lighting mode when there is a touch input to the touch area.

上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数の光源から出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、尚且つ導光板は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板に取り換え可能であるため遊技用装置を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。 According to the above configuration, the light emitted from the plurality of light sources takes on a specific lighting mode according to the player's touch input, spreads radially within the light guide plate, reaches the outer end surface, and reaches the periphery of the light guide plate. It becomes possible to illuminate the entirety in a circular manner, and the light guide plate illuminated in a specific lighting mode can be visually recognized from any direction of the game device. It becomes easier to specify the game machine to which the device is attached. Furthermore, the light emitted from the surface of the light guide plate can improve the design, and the light guide plate is detachable from the substrate, so that it can be replaced with a light guide plate having a different design and reflective processing. It becomes possible to apply the gaming device to various types of gaming machines.

(付記F4)
また、本発明に係る遊技用装置において、
前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、前記複数の導光板用光源の点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。
(Appendix F4)
Further, in the gaming device according to the present invention,
The control means may perform control to change the lighting mode of the plurality of light sources for the light guide plate according to the elapsed time from the timing of the touch input to the touch area.

上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。 According to the above configuration, the manager of the game hall can recognize at a glance even if the position is away from the game machine by visually recognizing the lighting state of the light guide plate for the time from the timing of the touch input by the player, Even if there are a plurality of gaming devices to which touch input has been performed, it is possible to give appropriate service to the player by making it possible to assign priorities to the devices.

本発明によれば、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game device that can reduce the possibility of failure and that allows the player to easily understand the operation points.

従来の遊技機には、種々の遊技用装置が接続され、遊技機から送信される情報に基づく制御が行われる。例えば、遊技機には、遊技結果等の統計情報を表示する遊技用表示装置(所謂、データ表示機)が接続可能となっている。遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示や遊技情報に基づく演出が可能に構成される。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines, and controls are performed based on information transmitted from the gaming machines. For example, a game display device (so-called data display device) for displaying statistical information such as game results can be connected to the game machine. The game display device can display game information such as the number of wins in bonus games, etc., the number of games played since the end of the previous win game state, and the number of medals won during the win game state, etc., and can perform effects based on the game information. Configured.

一般的に、データ表示機は、遊技機が有する外部端子板を介して、遊技機からの情報を受信するように構成され、遊技機からの情報に基づいて遊技情報の表示や演出等を行う。例えば、特開2016-036585号公報では、データ表示機は、遊技機からの情報に基づいて、遊技機における演出と連動した演出を行うように構成されている。 In general, the data display machine is configured to receive information from the gaming machine via an external terminal board provided by the gaming machine, and displays game information and effects based on the information from the gaming machine. . For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-036585, the data display machine is configured to perform an effect interlocked with an effect in the game machine based on information from the game machine.

ところで、一般的な外部端子板がデータ表示機への信号の送信に用いることができる端子数には制限があり、信号の種類ごとに端子を用いる必要があるため、遊技機からデータ表示機へ送ることが可能な遊技情報の種類は限られたものであった。従って、データ表示機が遊技情報に基づく演出パターンを増加させることは困難であった。 By the way, there is a limit to the number of terminals that a general external terminal board can use to transmit signals to the data display machine. The types of game information that can be sent are limited. Therefore, it was difficult for the data display machine to increase the production patterns based on the game information.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技情報に基づく演出パターンを増加させることが可能な遊技用装置、及び、遊技システムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game device and a game system capable of increasing the number of performance patterns based on game information.

(付記G1)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
(Appendix G1)
A game device (data display machine H1) according to the present invention includes:
A game device (data display machine H1) provided individually in a game machine (game machine H2) having light emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
Effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects in a mode corresponding to the lighting mode detected by the lighting mode detection means (camera unit H12); ,
have

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
A game system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2) in the game machine (game machine H2),
Light emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state;
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
Effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects in a mode corresponding to the lighting mode detected by the lighting mode detection means (camera unit H12); ,
have

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from the external terminal board of the gaming machine. The game state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine.

(付記G2)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と外部に信号を送信可能な端子板とを有する遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ、前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した遊技状態に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
(Appendix G2)
A game device (data display machine H1) according to the present invention includes:
A game machine (game machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state and a terminal board capable of transmitting a signal to the outside is provided individually for the game machine (game machine H2). ), a game device (data display machine H1) capable of receiving a signal relating to a predetermined type of game state among the game states to which the game machine (game machine H2) can shift via the terminal plate of ,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
game state determination means (control unit H401) capable of determining a game state different from the predetermined type of game state based on the lighting state detected by the lighting state detection means (camera unit H12);
Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects in accordance with the game state determined by the game state determination unit (control unit H401);
have

本発明に係る遊技システムは、
外部に信号を送信可能な端子板を有する遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した遊技状態に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
A gaming system according to the present invention includes:
a game machine (game machine H2) having a terminal board capable of transmitting a signal to the outside; a game device (data display machine H1) capable of receiving a signal relating to a predetermined type of game state among the game states to which the machine (gaming machine H2) can shift,
Light emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state;
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
game state determination means (control unit H401) capable of determining a game state different from the predetermined type of game state based on the lighting state detected by the lighting state detection means (camera unit H12);
Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects in accordance with the game state determined by the game state determination unit (control unit H401);
have

上記構成によれば、遊技用装置は、外部に信号を送信可能な端子板から所定種類の遊技状態に関する信号を受信するほかに、所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device receives a signal related to a predetermined type of game state from the terminal board capable of transmitting a signal to the outside, and also emits light from the gaming machine to indicate a game state different from the predetermined type of game state. A determination is made based on the means, and an effect corresponding to the game state of the game machine is executed. In general, there is a limit to the types of signals transmitted from the terminal board of the gaming machine. The state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine.

(付記G3)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出を実行可能な演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
(Appendix G3)
A game device (data display machine H1) according to the present invention includes:
It is a game device (data display machine H1) provided individually in a game machine (game machine H2) having light emitting means (top lamp H60) that is used for presentation on the game side and changes the lighting mode according to the game state. hand,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
When the lighting state detection means (camera unit H12) detects the lighting state of the light emitting means (top lamp H60), game state determination means (control unit H401) for determining a game state indicated by the lighting state;
An effect executing means capable of executing an effect interlocking with an effect of the game machine (game machine H2) executed by the game machine (game machine H2) in the game state determined by the game state determination means (control unit H401). (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.);
have

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、
前記遊技機(遊技機H2)に配置され遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出を実行可能な演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
A gaming system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2),
Light-emitting means (top lamp H60) arranged in the game machine (game machine H2) and used for presentation on the game side to change the lighting mode according to the game state;
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
When the lighting state detection means (camera unit H12) detects the lighting state of the light emitting means (top lamp H60), game state determination means (control unit H401) for determining a game state indicated by the lighting state;
Effect executing means capable of executing an effect interlocking with the effect of the game machine (game machine H2) executed by the game machine (game machine H2) in the game state determined by the game state determination means (control unit H401) (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.);
have

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機に配置された発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から遊技用装置に送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means arranged in the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals sent from gaming machines to gaming devices. The game state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine.

(付記G4)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記点灯態様が継続されている期間、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出の実行を継続する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
有する。
(Appendix G4)
A gaming device (data display machine H1) according to the present invention includes:
It is a game device (data display machine H1) provided individually in a game machine (game machine H2) having light emitting means (top lamp H60) that is used for presentation on the game side and changes the lighting mode according to the game state. hand,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
When the lighting state detection means (camera unit H12) detects the lighting state of the light emitting means (top lamp H60), game state determination means (control unit H401) for determining a game state indicated by the lighting state;
During the period in which the lighting mode is continued, in the game machine (game machine H2) side effect executed by the game machine (game machine H2) in the game state determined by the game state determination means (control unit H401) Effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that continues execution of interlocked effects,
have.

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、
遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記点灯態様が継続されている期間、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出の実行を継続する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
有する。
A gaming system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2),
A light emitting means (top lamp H60) used for the effect on the game side and changing the lighting mode according to the game state;
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
When the lighting state detection means (camera unit H12) detects the lighting state of the light emitting means (top lamp H60), game state determination means (control unit H401) for determining a game state indicated by the lighting state;
During the period in which the lighting mode is continued, the game machine (game machine H2) side effect executed by the game machine (game machine H2) in the game state determined by the game state determination means (control unit H401) Effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that continues execution of interlocked effects,
have.

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、遊技用装置は、遊技機において点灯態様が継続されている期間、対応する演出の実行を継続する。これにより、点灯態様があれば同じ期間演出を行うという単純な処理で実行可能となり、リソースを軽減し演出パターンの増加に寄与することが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from gaming machines, but gaming devices limit the gaming status of the gaming machine because they use light-emitting means with lighting modes that differ depending on the gaming status of the gaming machine. can be determined without As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine. In addition, the gaming device continues execution of the corresponding effect while the lighting mode is continued in the gaming machine. As a result, if there is a lighting mode, it is possible to perform a simple process of performing an effect for the same period, and it is possible to reduce resources and contribute to an increase in effect patterns.

(付記G5)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、
前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記点滅周期を検出した場合、前記点滅周期が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
(Appendix G5)
A game device (data display machine H1) according to the present invention includes:
A game device (data display) provided individually in a game machine (game machine H2) having a light emitting means (top lamp H60) that is used for presentation on the game side and changes the blinking period within a range difficult to recognize according to the game state machine H1),
image acquisition means for acquiring an image by imaging the light emitting means (top lamp H60);
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting a blinking cycle based on the image;
game state determination means (control unit H401) for determining a game state indicated by the blink period when the lighting state detection means (camera unit H12) detects the blink period;
Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects corresponding to the game state determined by the game state determination unit (control unit H401);
have

上記構成によれば、遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技機(遊技機H2)の遊技状態を、遊技機(遊技機H2)の発光手段(トップランプH60)の点滅周期に基づいて判定し、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機(遊技機H2)から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機(データ表示機H1)H1は、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態毎に異なる点灯態様のトップランプH60の点滅周期で判定するため、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、データ表示機(データ表示機H1)H1は、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device (data display machine H1) displays the gaming state of the gaming machine (gaming machine H2) based on the flashing period of the light emitting means (top lamp H60) of the gaming machine (gaming machine H2). A game machine (game machine H2) executes an effect according to the game state of the game machine H2. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from the game machine (game machine H2), but the data display machine (data display machine H1) H1 can be used for each game state of the game machine (game machine H2) H2. Since the determination is made based on the flashing cycle of the top lamp H60 with different lighting modes, the game state of the gaming machine (game machine H2) H2 can be determined without restriction. As a result, the data display machine (data display machine H1) H1 can increase the effect pattern based on the game state of the gaming machine (gaming machine H2) H2.

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、
遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、
前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記点滅周期を検出した場合、前記点滅周期が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
A game system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2),
a light emitting means (top lamp H60) used for the effect on the game side and varying the flashing period within a range difficult to recognize according to the game state;
image acquisition means for acquiring an image by imaging the light emitting means (top lamp H60);
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting a blinking cycle based on the image;
game state determination means (control unit H401) for determining a game state indicated by the blink period when the lighting state detection means (camera unit H12) detects the blink period;
Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects corresponding to the game state determined by the game state determination unit (control unit H401);
have

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段の点滅周期に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点滅周期の発光手段の点滅周期で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the blinking period of the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from gaming machines, but since gaming devices make decisions based on the flashing cycle of the light emitting means, which flashes at different flashing cycles for each game state of the gaming machine, The state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine.

(付記G6)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
複数段階からなる一連の遊技側の演出に用いられ前記段階毎に認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、
前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点滅周期を検出した場合、前記点滅周期に基づいて前記遊技側の演出の何れの段階であるかを判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記段階に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
(Appendix G6)
A game device (data display machine H1) according to the present invention includes:
A game provided individually in a game machine (game machine H2) having a light emitting means (top lamp H60) used for a series of game-side presentations consisting of a plurality of stages and varying the blinking period within a range difficult to recognize for each stage. device (data display H1),
image acquisition means for acquiring an image by imaging the light emitting means (top lamp H60);
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting a blinking cycle based on the image;
When the lighting mode detection means (camera unit H12) detects the flashing cycle of the light emitting means (top lamp H60), the game state is determined based on the flashing cycle to determine which stage of the game side effect is present. determination means (control unit H401);
Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing the effect corresponding to the stage determined by the game state determination unit (control unit H401). .

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、
複数段階からなる一連の遊技側の演出に用いられ前記段階毎に認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、
前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点滅周期を検出した場合、前記点滅周期に基づいて前記遊技側の演出の何れの段階であるかを判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記段階に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
A game system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2),
Light emitting means (top lamp H60) used for a series of game-side productions consisting of a plurality of stages, and for varying the blinking period within a range that is difficult to recognize for each stage;
image acquisition means for acquiring an image by imaging the light emitting means (top lamp H60);
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting a blinking cycle based on the image;
When the lighting mode detection means (camera unit H12) detects the flashing period of the light emitting means (top lamp H60), the game state is determined based on the flashing period to determine which stage of the game side effect is present. determination means (control unit H401);
Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects corresponding to the stages determined by the game state determination unit (control unit H401). .

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた複数段階からなる演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態の複数段階からなる一連の演出の各段階を異なる点滅態様の発光手段で判定するため、一時的に発光手段の判定が不可能であっても、復旧時にはいずれの段階の演出が実行されているのかが容易に判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の複雑な演出にも、これに連動する演出を行うことができ、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect consisting of a plurality of stages according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals sent from gaming machines, but gaming devices determine each stage of a series of effects consisting of multiple stages of the game state of the gaming machine with light emitting means that flash differently. Therefore, even if it is temporarily impossible to determine the lighting means, it is possible to easily determine which stage of the performance is being executed at the time of restoration. As a result, the game device can perform effects interlocking with complicated effects of the game machine, and can increase the number of effect patterns based on the game state of the game machine.

(付記G7)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップラン
プH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を選択して当該演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
予め、前記遊技状態毎の終了条件を対応付けて記憶する終了条件記憶手段と、
実行中の前記演出の前記遊技状態に対応する前記終了条件が満足する場合、当該演出を終了させる演出終了手段と、
を有する。
(Appendix G7)
A game device (data display machine H1) according to the present invention includes:
It is a game device (data display machine H1) provided individually in a game machine (game machine H2) having light emitting means (top lamp H60) that is used for presentation on the game side and changes the lighting mode according to the game state. hand,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
When the lighting state detection means (camera unit H12) detects the lighting state of the light emitting means (top lamp H60), game state determination means (control unit H401) for determining a game state indicated by the lighting state;
Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit for selecting an effect corresponding to the game state determined by the game state determination unit (control unit H401) and executing the effect H407 etc.) and
end condition storage means for pre-corresponding and storing end conditions for each game state;
effect terminating means for terminating the effect when the end condition corresponding to the game state of the effect being executed is satisfied;
have

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、
遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を選択して当該演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
予め、前記遊技状態毎の終了条件を対応付けて記憶する終了条件記憶手段と、
実行中の前記演出の前記遊技状態に対応する前記終了条件が満足する場合、当該演出を終了させる演出終了手段と、
を有する。
A gaming system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2),
A light emitting means (top lamp H60) used for the effect on the game side and changing the lighting mode according to the game state;
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
When the lighting state detection means (camera unit H12) detects the lighting state of the light emitting means (top lamp H60), game state determination means (control unit H401) for determining a game state indicated by the lighting state;
Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit for selecting the effect corresponding to the game state determined by the game state determination unit (control unit H401) and executing the effect H407 etc.) and
end condition storage means for storing in advance the end conditions for each game state in association with each other;
effect ending means for terminating the effect when the end condition corresponding to the game state of the effect being executed is satisfied;
have

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。そして、当該演出の終了条件が成立する場合には、当該演出を終了させる。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、終了条件が設定されることで、たとえ発光手段の点灯態様が検出できない事態になっても遊技用装置において可能な限りの演出を実行することが可能となる According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. Then, when the condition for ending the performance is satisfied, the performance is terminated. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from gaming machines, but gaming devices limit the gaming status of the gaming machine because they use light-emitting means with lighting modes that differ depending on the gaming status of the gaming machine. can be determined without As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine. Further, by setting the end condition, even if the lighting mode of the light emitting means cannot be detected, the game device can perform as many effects as possible.

(付記G8)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
遊技の演出に用いられる複数色で発光可能な発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像をフレーム単位で取得する画像取得手段と、
前記画像取得手段が所定期間内において取得した複数の画像において、前記発光手段(トップランプH60)の発光色が特定数以上である場合、特定の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
(Appendix G8)
A game device (data display machine H1) according to the present invention includes:
A game device (data display machine H1) provided individually in a game machine (game machine H2) having light emitting means (top lamp H60) capable of emitting light in a plurality of colors used for game presentation,
an image acquiring means for acquiring an image in units of frames by imaging the light emitting means (top lamp H60);
In a plurality of images acquired by the image acquisition means within a predetermined period, when the light emission color of the light emission means (top lamp H60) is a specific number or more, the effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.),
have

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、
遊技の演出に用いられる複数色で発光可能な発光手段(トップランプH60)と、
前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像をフレーム単位で取得する画像取得手段と、
前記画像取得手段が所定期間内において取得した複数の画像において、前記発光手段(トップランプH60)の発光色が特定数以上である場合、特定の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
A gaming system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) individually provided in the game machine (game machine H2),
Light emitting means (top lamp H60) capable of emitting light in a plurality of colors used for game production;
an image acquiring means for acquiring an image in units of frames by imaging the light emitting means (top lamp H60);
In a plurality of images acquired by the image acquisition means within a predetermined period, when the light emission color of the light emission means (top lamp H60) is a specific number or more, the effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.),
have

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様(点滅態様及び発光色)の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from gaming machines, but since gaming devices use light-emitting means with different lighting modes (blinking modes and light-emitting colors) for each gaming state of the gaming machine, To determine the game state of a game machine without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine.

(付記G9)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
サーバと通信可能に接続され、遊技の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記サーバから前記遊技機(遊技機H2)の機種ごとに設定され前記点灯態様と遊技状態とが対応付けられた演出パターンをダウンロード可能な演出取得手段と、
前記演出取得手段により取得した演出パターンを記憶する記憶手段と、
前記発光手段による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段が検出した前記点灯態様に応じて、前記記憶手段に記憶した前記演出パターンによる演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
(Appendix G9)
A game device (data display machine H1) according to the present invention includes:
A game device (game machine H2) individually provided in a game machine (game machine H2) that is communicably connected to a server and has light-emitting means (top lamp H60) that is used for game effects and that changes the lighting mode according to the game state. a data display H1),
an effect acquisition means capable of downloading from the server an effect pattern set for each model of the gaming machine (gaming machine H2) and associated with the lighting mode and the game state;
a storage means for storing the effect pattern acquired by the effect acquisition means;
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means;
Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit) for executing the effect according to the effect pattern stored in the storage unit according to the lighting state detected by the lighting state detection unit H407 etc.) and
have

本発明に係る遊技システムは、
サーバと、遊技機(遊技機H2)と、前記サーバと通信可能に接続され前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)と、を有する遊技システムであって、
遊技の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記サーバから前記遊技機(遊技機H2)の機種ごとに設定され前記点灯態様と遊技状態とが対応付けられた演出パターンをダウンロード可能な演出取得手段と、
前記演出取得手段により取得した演出パターンを記憶する記憶手段と、
前記発光手段による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段が検出した前記点灯態様に応じて、前記記憶手段に記憶した前記演出パターンによる演出を選択して実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
を有する。
A gaming system according to the present invention includes:
A game system comprising a server, a game machine (game machine H2), and a game device (data display machine H1) that is communicably connected to the server and provided individually in the game machine (game machine H2). hand,
Light emitting means (top lamp H60) used for game production and changing the lighting mode according to the game state;
an effect acquisition means capable of downloading from the server an effect pattern set for each model of the gaming machine (gaming machine H2) and associated with the lighting mode and the game state;
a storage means for storing the effect pattern acquired by the effect acquisition means;
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means;
Effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.),
have

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段をあらかじめサーバからダウンロードした演出パターンで判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、データ表示機は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there is a limit to the types of signals transmitted from the external terminal board of a gaming machine, but the gaming device has an effect pattern downloaded in advance from a server with light-emitting means having different lighting modes for each gaming state of the gaming machine. , the game state of the gaming machine can be determined without restriction. As a result, the data display machine can increase the number of production patterns based on the game state of the gaming machine.

(付記G10)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、
設定された前記優先順位に従って実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、
を有する。
(Appendix G10)
A game device (data display machine H1) according to the present invention includes:
A game device (data display machine H1) provided individually and communicatively with a game machine (game machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state,
Signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects based on signals transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication; ,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
Lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a performance in a mode corresponding to the lighting state detected by the lighting state detection unit (camera unit H12) )and,
The effect by the signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and the lighting-linked effect execution unit (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) Priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting priority with production,
Effect selection means (control unit H401) for selecting the effect to be executed according to the set priority order;
have

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)と、を有する遊技システムであって、
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、
設定された前記優先順位に従って実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、
を有する。
A gaming system according to the present invention includes:
A gaming system comprising a gaming machine (gaming machine H2) and a gaming device (data display machine H1) provided separately and communicatively with the gaming machine (gaming machine H2),
Light emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state;
Signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects based on signals transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication; ,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
Lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a performance in a mode corresponding to the lighting state detected by the lighting state detection unit (camera unit H12) )and,
The effect by the signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and the lighting-linked effect execution unit (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) Priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting priority with production,
Effect selection means (control unit H401) for selecting the effect to be executed according to the set priority order;
have

上記構成によれば、データ表示機は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、演出に対応して優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。 According to the above configuration, the data display machine determines the game state of the game machine based on the light emitting means of the game machine, and executes an effect according to the game state of the game machine. In general, there are restrictions on the types of signals sent from the external terminal board of a game machine. The game state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine. In addition, since the priority is set according to the effect, the gaming device can reduce the management load by increasing the effect pattern based on the game state of the gaming machine.

(付記G11)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と外部に信号を送信可能な端子板とを有する遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ、前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいて前記所定種類の遊技状態を特定する端子板信号遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記所定種類の遊技状態と、前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、
設定された前記優先順位に従って演出を実行する遊技状態を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
(Appendix G11)
A gaming device (data display machine H1) according to the present invention includes:
A game machine (game machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state and a terminal board capable of transmitting a signal to the outside is provided individually for the game machine (game machine H2). ), a game device (data display machine H1) capable of receiving a signal relating to a predetermined type of game state among the game states to which the game machine (game machine H2) can shift via the terminal plate of ,
terminal board signal game state determination means (control unit H401) for specifying the predetermined type of game state based on the signal transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication;
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
game state determination means (control unit H401) capable of determining a game state different from the predetermined type of game state based on the lighting state detected by the lighting state detection means (camera unit H12);
Priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting the order of priority between the predetermined type of game state and the game state different from the predetermined type of game state;
It has an effect selection means (control unit H401) for selecting a game state in which the effect is executed according to the set priority order.

本発明に係る遊技システムは、
外部に信号を送信可能な端子板を有する遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいて前記所定種類の遊技状態を特定する外部端子板信号遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、
前記所定種類の遊技状態と、前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、
設定された前記優先順位に従って演出を実行する遊技状態を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
A game system according to the present invention includes:
a game machine (game machine H2) having a terminal board capable of transmitting a signal to the outside; a game device (data display machine H1) capable of receiving a signal relating to a predetermined type of game state among the game states to which the machine (gaming machine H2) can shift,
Light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state;
external terminal board signal game state determination means (control unit H401) for specifying the predetermined type of game state based on the signal transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication;
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
game state determination means (control unit H401) capable of determining a game state different from the predetermined type of game state based on the lighting state detected by the lighting state detection means (camera unit H12);
Priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting the order of priority between the predetermined type of game state and the game state different from the predetermined type of game state;
It has an effect selection means (control unit H401) for selecting a game state in which the effect is executed according to the set priority order.

上記構成によれば、遊技用装置は、外部に信号を送信可能な端子板から所定種類の遊技状態が送信されるほかに、所定種類の遊技状態所定種類の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。また、遊技状態ごとに優先順位が設定されるため、遊技状態を判定して、優先度の高い遊技状態を選択してこれに対応する演出をおこなえばよく、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device transmits a predetermined type of game state from the terminal board capable of transmitting a signal to the outside, and also emits a predetermined type of game state to the light emitting means of the gaming machine. , and an effect corresponding to the game state of the game machine is executed. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from the external terminal board of the gaming machine. The game state can be determined without restriction. In addition, since the order of priority is set for each game state, it is sufficient to determine the game state, select a game state with a high priority, and perform an effect corresponding thereto. It is possible to reduce the management load by increasing the production patterns based on the state.

(付記G12)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
抽選に基づいて遊技状態を移行させ、前記遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、
設定された前記優先順位に従って実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、
前記遊技状態の移行パターンを記憶する移行記憶手段と、
前記演出が実行される毎に前記移行パターンとの照合を行い、前記移行パターンに合致しない場合に、エラーとして検出するエラー検出手段と、
を有する。
(Appendix G12)
A gaming device (data display machine H1) according to the present invention includes:
A game device (gaming device (game machine H2) provided individually to communicate with a game machine (game machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that shifts the game state based on a lottery and changes the lighting mode according to the game state a data display H1),
Signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects based on signals transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication; ,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
Lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a performance in a mode corresponding to the lighting state detected by the lighting state detection unit (camera unit H12) )and,
The effect by the signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and the lighting-linked effect execution unit (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) Priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting priority with production,
Effect selection means (control unit H401) for selecting the effect to be executed according to the set priority order;
transition storage means for storing transition patterns of the game state;
error detection means for performing collation with the transition pattern each time the effect is executed and detecting an error when the transition pattern is not matched;
have

本発明に係る遊技システムは、
抽選に基づいて遊技状態を移行させる遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)と、を有する遊技システムであって、
前記遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、
設定された前記優先順位に従って実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、
前記遊技状態の移行パターンを記憶する移行記憶手段と、
前記演出が実行される毎に前記移行パターンとの照合を行い、前記移行パターンに合致しない場合に、エラーとして検出するエラー検出手段と、
を有する。
A game system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine H2) that shifts the game state based on a lottery, and a game device (data display machine H1) that is individually provided in the game machine (game machine H2) so as to be communicable. There is
Light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state;
Signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects based on signals transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication; ,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
Lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a performance in a mode corresponding to the lighting state detected by the lighting state detection unit (camera unit H12) )and,
The effect by the signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and the lighting-linked effect execution unit (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) Priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) capable of setting priority with production,
Effect selection means (control unit H401) for selecting the effect to be executed according to the set priority order;
transition storage means for storing transition patterns of the game state;
error detection means for performing collation with the transition pattern each time the effect is executed and detecting an error when the transition pattern is not matched;
have

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、演出に対応して優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。さらに、遊技状態の移行パターンを記憶しておき、実際の移行がこれに沿わない場合には、エラーを検出することができ、セキュリティー性を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. In general, there are restrictions on the types of signals sent from gaming machines, but the data display machine determines the gaming status of the gaming machine by means of light-emitting means that have different lighting modes for each gaming status. can be determined without As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine. In addition, since the priority is set according to the effect, the gaming device can reduce the management load by increasing the effect pattern based on the game state of the gaming machine. Furthermore, a game state transition pattern is stored, and an error can be detected when the actual transition does not conform to the pattern, and security can be improved.

(付記G13)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、
他の遊技用装置(データ表示機H1)と同期した演出を実行可能な同期演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記同期した演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、
設定された前記優先順位に従って実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、
を有する。
(Appendix G13)
A game device (data display machine H1) according to the present invention includes:
A game device (data display machine H1) provided individually and communicatively with a game machine (game machine H2) having light-emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state,
Synchronous effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) capable of executing effects synchronized with other game devices (data display machine H1);
Signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects based on signals transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication; ,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
Lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a performance in a mode corresponding to the lighting state detected by the lighting state detection unit (camera unit H12) )and,
The effect by the signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and the lighting-linked effect execution unit (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) that can set the priority of the production and the synchronized production,
Effect selection means (control unit H401) for selecting the effect to be executed according to the set priority order;
have

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、
他の遊技用装置(データ表示機H1)と同期した演出を実行可能な同期演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、
前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、
前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記同期した演出との優先順位を設定する優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、
設定された前記優先順位に従って実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、
を有する。
A game system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine H2) and a game device (data display machine H1) separately provided so as to be communicable with the game machine (game machine H2),
Light emitting means (top lamp H60) that changes the lighting mode according to the game state;
Synchronous effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) capable of executing effects synchronized with other game devices (data display machine H1);
Signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) for executing effects based on signals transmitted from the game machine (game machine H2) through the communication; ,
lighting mode detection means (camera unit H12) for detecting the lighting mode of the light emitting means (top lamp H60);
Lighting-linked effect execution means (control unit H401, video display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) that executes a performance in a mode corresponding to the lighting state detected by the lighting state detection unit (camera unit H12) )and,
The effect by the signal-linked effect execution means (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and the lighting-linked effect execution unit (control unit H401, image display unit H405, illumination unit H406, audio output unit H407, etc.) and priority order setting means (production pattern table shown in FIG. 36, etc.) for setting the priority of the production and the synchronized production,
Effect selection means (control unit H401) for selecting the effect to be executed according to the set priority order;
have

上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。そして、当該演出の終了条件が成立する場合には、当該演出を終了させる。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、複数の遊技用装置が参加する同期演出を含む演出の優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。 According to the above configuration, the gaming device determines the gaming state of the gaming machine based on the light emitting means of the gaming machine, and executes an effect according to the gaming state of the gaming machine. Then, when the condition for ending the performance is satisfied, the performance is terminated. In general, there are restrictions on the types of signals transmitted from the external terminal board of the gaming machine. The game state can be determined without restriction. As a result, the gaming device can increase the number of production patterns based on the gaming state of the gaming machine. In addition, since the priority order of effects including synchronous effects in which a plurality of gaming devices participate is set, the gaming devices can reduce the management load by increasing the performance pattern based on the game state of the gaming machine. becomes possible.

遊技用装置は、遊技機から受信した情報に基づいて、種々の制御を行う。例えば、遊技用装置の一例である遊技用表示装置は、遊技機から遊技情報を受信し、遊技情報に基づく演出を実行可能に構成されている。 The gaming device performs various controls based on the information received from the gaming machine. For example, a game display device, which is an example of a game device, is configured to receive game information from a game machine and execute an effect based on the game information.

特開2005-074170号公報には、遊技機から当該遊技機の動作状況等の情報を受信し、遊技機の履歴データを表示する遊技用表示装置が示されている。また、特開2005-074170号公報には、遊技用表示装置のCPUにエラーが発生した場合、CPUをリセットすることが示されている。 Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2005-074170 discloses a game display device that receives information such as the operation status of the game machine from the game machine and displays history data of the game machine. Further, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-074170 discloses resetting the CPU when an error occurs in the CPU of the game display device.

遊技用装置の制御手段が通信不可能な状態になった場合に、特開2005-074170号公報のように制御手段(CPU)をリセットしてしまうと、遊技機からの情報が保持されず、遊技機の履歴データが得られなくなる事態が生じ得る。 If the control means (CPU) of the game machine becomes incapable of communication and the control means (CPU) is reset as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-074170, the information from the game machine is not retained. A situation may arise in which the history data of the game machine cannot be obtained.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技用装置の制御手段が通信不可能な状態になっても、遊技機の履歴データが得られなくなる事態を回避することが可能な遊技用装置、及び、遊技システムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is possible to avoid a situation in which the history data of a game machine cannot be obtained even when the control means of the game machine becomes unable to communicate. It is an object of the present invention to provide a game device and a game system.

(付記H)
本発明に係る遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
第1制御手段(メインCPU1p1)と、
遊技機(遊技機2)及び前記第1制御手段(メインCPU1p1)のそれぞれと通信可能に接続される第2制御手段(サブCPU1p2)と、
前記第2制御手段(サブCPU1p2)と通信可能に接続される記憶手段(RAM1p3)と、を有し、
前記第2制御手段(サブCPU1p2)は、
前記第1制御手段(メインCPU1p1)との通信が可能か否かを判定する判定処理(S80)を実行し、
前記判定処理において前記第1制御手段(メインCPU1p1)との通信が可能と判定された場合(S80:YES)、前記遊技機(遊技機2)から受信した情報を前記記憶手段(RAM1p3)に格納する格納処理(S81)と、前記遊技機(遊技機2)から受信した情報を前記第1制御手段(メインCPU1p1)に送信する送信処理(S82)と、を実行し、
前記判定処理において前記第1制御手段(メインCPU1p1)との通信が不可能と判定された場合(S80:NO)、前記遊技機(遊技機2)から受信した情報を前記第1制御手段(メインCPU1p1)に送信せず前記記憶手段(RAM1p3)に格納する一時保管処理(S83)を実行する。
(Appendix H)
A game device (game display device 1) according to the present invention includes:
a first control means (main CPU 1p1);
a second control means (sub CPU 1p2) communicably connected to each of the game machine (game machine 2) and the first control means (main CPU 1p1);
a storage means (RAM1p3) communicably connected to the second control means (sub CPU1p2);
The second control means (sub CPU 1p2)
executing determination processing (S80) for determining whether or not communication with the first control means (main CPU 1p1) is possible;
When it is determined in the determination process that communication with the first control means (main CPU 1p1) is possible (S80: YES), the information received from the game machine (game machine 2) is stored in the storage means (RAM 1p3). and a transmission process (S82) for transmitting the information received from the game machine (game machine 2) to the first control means (main CPU 1p1),
When it is determined in the determination process that communication with the first control means (main CPU 1p1) is impossible (S80: NO), the information received from the game machine (game machine 2) is transferred to the first control means (main CPU 1p1). A temporary storage process (S83) is executed to store the data in the storage means (RAM 1p3) without transmitting it to the CPU 1p1).

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機2)と、遊技用装置(遊技用表示装置1)と、外部記憶装置(サーバ装置4)と、を有する遊技システムであって、
前記遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
第1制御手段(メインCPU1p1)と、
前記遊技機(遊技機2)及び前記第1制御手段(メインCPU1p1)のそれぞれと通信可能に接続される第2制御手段(サブCPU1p2)と、
前記第2制御手段(サブCPU1p2)と通信可能に接続される記憶手段(RAM1p3)と、を有し、
前記第2制御手段(サブCPU1p2)は、
前記第1制御手段(メインCPU1p1)との通信が可能か否かを判定する判定処理(S80)を実行し、
前記判定処理において前記第1制御手段(メインCPU1p1)との通信が可能と判定された場合(S80:YES)、前記遊技機(遊技機2)から受信した情報を前記記憶手段(RAM1p3)に格納する格納処理(S81)と、前記遊技機(遊技機2)から受信した情報を前記第1制御手段(メインCPU1p1)に送信する送信処理(S82)と、を実行し、
前記判定処理において前記第1制御手段(メインCPU1p1)との通信が不可能と判定された場合(S80:NO)、前記遊技機(遊技機2)から受信した情報を前記第1制御手段(メインCPU1p1)に送信せず前記記憶手段(RAM1p3)に格納する一時保管処理(S83)を実行し、
前記第1制御手段(メインCPU1p1)は、前記外部記憶装置(サーバ装置4)と通信可能に接続され、前記送信処理(S82)において送信された情報を前記外部記憶装置(サーバ装置4)に送信する。
A gaming system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine 2), a game device (game display device 1), and an external storage device (server device 4),
The game device (game display device 1) is
a first control means (main CPU 1p1);
a second control means (sub CPU 1p2) communicably connected to each of the game machine (game machine 2) and the first control means (main CPU 1p1);
a storage means (RAM1p3) communicably connected to the second control means (sub CPU1p2);
The second control means (sub CPU 1p2)
executing determination processing (S80) for determining whether or not communication with the first control means (main CPU 1p1) is possible;
When it is determined in the determination process that communication with the first control means (main CPU 1p1) is possible (S80: YES), the information received from the game machine (game machine 2) is stored in the storage means (RAM 1p3). and a transmission process (S82) for transmitting the information received from the game machine (game machine 2) to the first control means (main CPU 1p1),
When it is determined in the determination process that communication with the first control means (main CPU 1p1) is impossible (S80: NO), the information received from the game machine (game machine 2) is transferred to the first control means (main CPU 1p1). Execute temporary storage processing (S83) to store in the storage means (RAM1p3) without transmitting to CPU1p1),
The first control means (main CPU 1p1) is communicably connected to the external storage device (server device 4), and transmits the information transmitted in the transmission process (S82) to the external storage device (server device 4). do.

上記構成によれば、遊技用装置の第1制御手段が通信不可能な状態の場合、遊技用装置の第2制御手段が、遊技機から受信した情報を記憶手段に格納する。したがって、遊技用装置の制御手段が通信不可能な状態になっても、遊技機の履歴データが得られなくなる事態を回避することが可能である。 According to the above configuration, when the first control means of the game device cannot communicate, the second control means of the game device stores the information received from the game machine in the storage means. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the history data of the gaming machine cannot be obtained even if the control means of the gaming device becomes unable to communicate.

また、本発明に係る遊技用装置(遊技用表示装置1)において、
前記第2制御手段(サブCPU1p2)は、
前記判定処理において前記第1制御手段(メインCPU1p1)との通信が不可能と判定され(S80:NO)、前記一時保管処理が実行された(S83)後に、前記判定処理において前記第1制御手段(メインCPU1p1)との通信が可能と判定された場合(S84:YES)、
前記格納処理(S85)と、
前記遊技機(遊技機2)から受信した情報と、前記一時保管処理(S83)において前記記憶手段(RAM1p3)に格納された情報とを、前記第1制御手段(メインCPU1p1)に送信する復帰送信処理(S86)と、を実行することが好ましい。
Further, in the game device (game display device 1) according to the present invention,
The second control means (sub CPU 1p2)
In the determination process, it is determined that communication with the first control means (main CPU 1p1) is impossible (S80: NO), and after the temporary storage process is executed (S83), the first control means in the determination process If it is determined that communication with (main CPU 1p1) is possible (S84: YES),
the storage process (S85);
Return transmission for transmitting the information received from the game machine (game machine 2) and the information stored in the storage means (RAM1p3) in the temporary storage process (S83) to the first control means (main CPU1p1) It is preferable to perform processing (S86).

上記構成によれば、遊技用装置の第1制御手段が不可能な状態から通信可能な状態に復帰したときには、これまでに記憶手段に一時保管した情報を第1制御手段に送信することで、遊技機が出力した情報の全てを第1制御手段が受信する。これにより、確実な遊技機の履歴データの取得が可能となる。 According to the above configuration, when the first control means of the gaming device returns from the disabled state to the communicable state, by transmitting the information temporarily stored in the storage means to the first control means, The first control means receives all of the information output by the gaming machine. As a result, it is possible to obtain the history data of the gaming machine with certainty.

遊技用装置は、遊技機から受信した情報に基づいて種々の制御を行ったり、当該情報を外部装置に送信したりする。例えば、遊技用装置の一例である遊技用表示装置は、遊技機から遊技情報を受信し、遊技情報に基づく演出を実行可能に構成されている。 The gaming device performs various controls based on information received from the gaming machine, and transmits the information to an external device. For example, a game display device, which is an example of a game device, is configured to receive game information from a game machine and execute an effect based on the game information.

特開2015-16259号公報には、遊技機の外部端子板に、遊技用装置と電気的に絶縁した状態で信号を送受可能とするフォトリレー回路を設ける技術が示されている。 Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-16259 discloses a technique of providing a photorelay circuit on an external terminal plate of a gaming machine, which enables transmission and reception of signals while being electrically insulated from the gaming device.

遊技用装置の電源がOFFになっていると、遊技機から遊技用装置に送信された情報は、外部装置に送信されない。特開2015-16259号公報には、このような場合における対処方法について、何ら記載がない。特開2015-16259号公報の技術では、遊技用装置の電源がOFFの状態で、遊技機から遊技用装置に情報が送信されると、当該情報が外部装置に送信されず、種々の不都合が生じ得る。 When the gaming device is powered off, the information transmitted from the gaming machine to the gaming device is not transmitted to the external device. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16259 does not describe any method for coping with such a case. In the technique disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-16259, when information is transmitted from the gaming machine to the gaming device while the gaming device is powered off, the information is not sent to the external device, causing various inconveniences. can occur.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技用装置の電源がOFFの状態で遊技機から遊技用装置に情報が送信された場合でも、当該情報の外部装置への送信が可能な遊技用装置、及び、遊技システムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems. To provide a game device and a game system capable of

(付記I)
本発明に係る遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
遊技機(遊技機2)及び外部装置(遊技媒体貸出装置3、サーバ装置4)のそれぞれと通信可能に接続される遊技用装置(遊技用表示装置1)であって、
第1電源(第1電源1x)と、
前記第1電源(第1電源1x)から独立した第2電源(第2電源1y)と、
前記第1電源(第1電源1x)からの電力供給を受けて駆動し、前記遊技機(遊技機2)から受信した情報を前記外部装置(遊技媒体貸出装置3、サーバ装置4)に送信する伝達手段(第1フォトカプラ1c1、第2フォトカプラ1c2)と、
前記第2電源(第2電源1y)からの電力供給を受けて駆動する制御手段(制御ユニット1p)と、を有し、
前記第1電源(第1電源1x)及び前記第2電源(第2電源1y)が共にONの場合、前記伝達手段(第1フォトカプラ1c1)が前記遊技機(遊技機2)から受信した情報に変更を加えずに前記外部装置(遊技媒体貸出装置3、サーバ装置4)に送信するスルー処理と、前記伝達手段(第1フォトカプラ1c1)が前記遊技機(遊技機2)から受信した情報に変更を加えて前記外部装置(遊技媒体貸出装置3、サーバ装置4)に送信可能な変更処理と、を前記制御手段(制御ユニット1p)の制御により選択的に実行し、
前記第1電源(第1電源1x)がONでかつ前記第2電源(第2電源1y)がOFFの場合、前記スルー処理を実行する。
(Appendix I)
A game device (game display device 1) according to the present invention includes:
A game device (game display device 1) communicably connected to each of a game machine (game machine 2) and an external device (game medium lending device 3, server device 4),
a first power supply (first power supply 1x);
a second power supply (second power supply 1y) independent from the first power supply (first power supply 1x);
Driven by being supplied with power from the first power source (first power source 1x), and transmits information received from the game machine (game machine 2) to the external device (game medium lending device 3, server device 4). transmission means (first photocoupler 1c1, second photocoupler 1c2);
and a control means (control unit 1p) driven by receiving power supply from the second power supply (second power supply 1y),
When both the first power supply (first power supply 1x) and the second power supply (second power supply 1y) are ON, the information received by the transmission means (first photocoupler 1c1) from the game machine (game machine 2) Through processing for transmitting to the external device (game medium lending device 3, server device 4) without changing the information, and information received by the transmission means (first photocoupler 1c1) from the gaming machine (gaming machine 2) is selectively executed under the control of the control means (control unit 1p);
When the first power supply (first power supply 1x) is ON and the second power supply (second power supply 1y) is OFF, the through processing is executed.

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機2)と、遊技用装置(遊技用表示装置1)と、外部装置(遊技媒体貸出装置3、サーバ装置4)と、を有する遊技システムであって、
前記遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
前記遊技機(遊技機2)及び前記外部装置(遊技媒体貸出装置3、サーバ装置4)のそれぞれと通信可能に接続され、
第1電源(第1電源1x)と、
前記第1電源(第1電源1x)から独立した第2電源(第2電源1y)と、
前記第1電源(第1電源1x)からの電力供給を受けて駆動し、前記遊技機(遊技機2)から受信した情報を前記外部装置(遊技媒体貸出装置3、サーバ装置4)に送信する伝達手段(第1フォトカプラ1c1、第2フォトカプラ1c2)と、
前記第2電源(第2電源1y)からの電力供給を受けて駆動する制御手段(制御ユニット1p)と、を有し、
前記遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
前記第1電源(第1電源1x)及び前記第2電源(第2電源1y)が共にONの場合、前記伝達手段(第1フォトカプラ1c1)が前記遊技機(遊技機2)から受信した情報に変更を加えずに前記外部装置(遊技媒体貸出装置3、サーバ装置4)に送信するスルー処理と、前記伝達手段(第1フォトカプラ1c1)が前記遊技機(遊技機2)から受信した情報に変更を加えて前記外部装置(遊技媒体貸出装置3、サーバ装置4)に送信可能な変更処理と、を前記制御手段(制御ユニット1p)の制御により選択的に実行し、
前記第1電源(第1電源1x)がONでかつ前記第2電源(第2電源1y)がOFFの場合、前記スルー処理を実行する。
A gaming system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine 2), a game device (game display device 1), and an external device (game medium lending device 3, server device 4),
The game device (game display device 1) is
communicably connected to each of the game machine (game machine 2) and the external device (game medium lending device 3, server device 4);
a first power supply (first power supply 1x);
a second power supply (second power supply 1y) independent from the first power supply (first power supply 1x);
Driven by being supplied with power from the first power source (first power source 1x), and transmits information received from the game machine (game machine 2) to the external device (game medium lending device 3, server device 4). transmission means (first photocoupler 1c1, second photocoupler 1c2);
and a control means (control unit 1p) driven by receiving power supply from the second power supply (second power supply 1y),
The game device (game display device 1) is
When both the first power supply (first power supply 1x) and the second power supply (second power supply 1y) are ON, the information received by the transmission means (first photocoupler 1c1) from the game machine (game machine 2) Through processing for transmitting to the external device (game medium lending device 3, server device 4) without changing the information, and information received by the transmission means (first photocoupler 1c1) from the gaming machine (gaming machine 2) is selectively executed under the control of the control means (control unit 1p);
When the first power supply (first power supply 1x) is ON and the second power supply (second power supply 1y) is OFF, the through processing is executed.

上記構成によれば、遊技用装置の第2電源がOFFの状態で遊技機から遊技用装置に情報が送信された場合でも、遊技用装置の第1電源がONであれば、スルー処理が実行され、伝達手段が遊技機から受信した情報が、変更を加えられずに外部装置に送信される。したがって、遊技用装置の電源がOFFの状態で遊技機から遊技用装置に情報が送信された場合でも、当該情報の外部装置への送信が可能である。 According to the above configuration, even if information is transmitted from the gaming machine to the gaming device while the second power source of the gaming device is OFF, if the first power source of the gaming device is ON, the through processing is executed. and the information received by the transmission means from the game machine is transmitted to the external device without being changed. Therefore, even when information is transmitted from the gaming machine to the gaming device while the gaming device is powered off, the information can be transmitted to the external device.

遊技用装置は、遊技機から受信した情報に基づいて、種々の制御を行う。例えば、遊技用装置の一例である遊技用表示装置は、遊技機から遊技情報を受信し、遊技情報に基づく演出を実行可能に構成されている。 The gaming device performs various controls based on the information received from the gaming machine. For example, a game display device, which is an example of a game device, is configured to receive game information from a game machine and execute an effect based on the game information.

特開2003-210798号公報には、メイン制御基板と、信号線を介してメイン制御基板に接続するサブ制御基板と、信号線及び電源線を介してサブ制御基板に接続するドライバ基板とを備えた演出装置(遊技用装置)が示されている。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-210798 discloses a main control board, a sub-control board connected to the main control board via signal lines, and a driver board connected to the sub-control board via signal lines and power lines. A production device (game device) is shown.

基板間で接続不良が生じた場合に、一方の基板から他方の基板への電力供給が継続されると、他方の基板の部品がショートし破損する問題が生じ得る。特開2003-210798号公報には、当該問題に対する対処方法について、何ら記載がない。 If a connection failure occurs between the boards and power is continuously supplied from one board to the other board, there may arise a problem that parts on the other board may be short-circuited and damaged. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-210798 does not describe any method for coping with this problem.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、基板間で接続不良が生じた場合でも、部品のショートや破損を防止できる遊技用装置、及び、遊技システムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game device and a game system that can prevent parts from being short-circuited or damaged even when a connection failure occurs between boards. and

(付記J)
本発明に係る遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
遊技機(遊技機2)と通信可能に接続される遊技用装置(遊技用表示装置1)であって、
第1電源(主電源1x1)、及び、前記第1電源(主電源1x1)からの電力供給を受けて駆動する第1制御手段(メインCPU1p1)が搭載された第1基板(メイン基板1m1)と、
前記第1電源(主電源1x1)からの電力供給を受ける第2電源(副電源1x2)、及び、前記第1制御手段(メインCPU1p1)と通信可能に接続されかつ前記第2電源(副電源1x2)からの電力供給を受けて駆動する第2制御手段(サブCPU1p2)が搭載された第2基板(サブ基板1m2)と、を有し、
前記第1制御手段(メインCPU1p1)は、
前記第1基板(メイン基板1m1)と前記第2基板(サブ基板1m2)とが互いに接続されているか否かを判定する第1判定処理(S100)と、
前記第1判定処理において前記第1基板(メイン基板1m1)と前記第2基板(サブ基板1m2)とが互いに接続されていると判定された場合に(S100:YES)、前記第1電源(主電源1x1)から前記第2電源(副電源1x2)への電力供給を開始させる電力供給開始処理(S101)と、
前記電力供給開始処理(S101)において電力供給が開始された後、前記第2制御手段(サブCPU1p2)の駆動の有無を判定する第2判定処理(S103)と、
前記第2判定処理において前記第2制御手段(サブCPU1p2)が駆動しないと判定された場合に(S103:NO)、前記第1電源(主電源1x1)から前記第2電源(副電源1x2)への電力供給を停止させる電力供給停止処理(S105)と、を実行する。
(Appendix J)
A game device (game display device 1) according to the present invention includes:
A game device (game display device 1) communicably connected to a game machine (game machine 2),
a first board (main board 1m1) on which a first power supply (main power supply 1x1) and a first control means (main CPU 1p1) driven by receiving power supply from the first power supply (main power supply 1x1) are mounted; ,
a second power supply (sub power supply 1x2) that receives power supply from the first power supply (main power supply 1x1); a second board (sub board 1m2) on which a second control means (sub CPU 1p2) driven by receiving power supply from ) is mounted,
The first control means (main CPU 1p1)
a first determination process (S100) for determining whether or not the first board (main board 1m1) and the second board (sub board 1m2) are connected to each other;
When it is determined in the first determination process that the first board (main board 1m1) and the second board (sub board 1m2) are connected to each other (S100: YES), the first power supply (main Power supply start processing (S101) for starting power supply from the power source 1x1) to the second power source (sub power source 1x2);
a second determination process (S103) for determining whether or not the second control means (sub CPU 1p2) is driven after power supply is started in the power supply start process (S101);
When it is determined in the second determination process that the second control means (sub CPU 1p2) is not driven (S103: NO), the first power source (main power source 1x1) is switched to the second power source (sub power source 1x2). power supply stop processing (S105) for stopping the power supply of the .

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機2)と、前記遊技機(遊技機2)と通信可能に接続される遊技用装置(遊技用表示装置1)と、を有する遊技システムであって、
前記遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
第1電源(主電源1x1)、及び、前記第1電源(主電源1x1)からの電力供給を受けて駆動する第1制御手段(メインCPU1p1)が搭載された第1基板(メイン基板1m1)と、
前記第1電源(主電源1x1)からの電力供給を受ける第2電源(副電源1x2)、及び、前記第1制御手段(メインCPU1p1)と通信可能に接続されかつ前記第2電源(副電源1x2)からの電力供給を受けて駆動する第2制御手段(サブCPU1p2)が搭載された第2基板(サブ基板1m2)と、を有し、
前記第1制御手段(メインCPU1p1)は、
前記第1基板(メイン基板1m1)と前記第2基板(サブ基板1m2)とが互いに接続されているか否かを判定する第1判定処理(S100)と、
前記第1判定処理において前記第1基板(メイン基板1m1)と前記第2基板(サブ基板1m2)とが互いに接続されていると判定された場合に(S100:YES)、前記第1電源(主電源1x1)から前記第2電源(副電源1x2)への電力供給を開始させる電力供給開始処理(S101)と、
前記電力供給開始処理(S101)において電力供給が開始された後、前記第2制御手段(サブCPU1p2)の駆動の有無を判定する第2判定処理(S103)と、
前記第2判定処理において前記第2制御手段(サブCPU1p2)が駆動しないと判定された場合に(S103:NO)、前記第1電源(主電源1x1)から前記第2電源(副電源1x2)への電力供給を停止させる電力供給停止処理(S105)と、を実行する。
A gaming system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine 2) and a game device (game display device 1) communicably connected to the game machine (game machine 2),
The game device (game display device 1) is
a first board (main board 1m1) on which a first power supply (main power supply 1x1) and a first control means (main CPU 1p1) driven by receiving power supply from the first power supply (main power supply 1x1) are mounted; ,
a second power supply (sub power supply 1x2) that receives power supply from the first power supply (main power supply 1x1); a second board (sub board 1m2) on which a second control means (sub CPU 1p2) driven by receiving power supply from ) is mounted,
The first control means (main CPU 1p1)
a first determination process (S100) for determining whether or not the first board (main board 1m1) and the second board (sub board 1m2) are connected to each other;
When it is determined in the first determination process that the first board (main board 1m1) and the second board (sub board 1m2) are connected to each other (S100: YES), the first power supply (main Power supply start processing (S101) for starting power supply from the power source 1x1) to the second power source (sub power source 1x2);
a second determination process (S103) for determining whether or not the second control means (sub CPU 1p2) is driven after power supply is started in the power supply start process (S101);
When it is determined in the second determination process that the second control means (sub CPU 1p2) is not driven (S103: NO), the first power source (main power source 1x1) is switched to the second power source (sub power source 1x2). power supply stop processing (S105) for stopping the power supply of the .

上記構成によれば、第1制御手段は、第1電源から第2電源への電力供給が開始された後、第2制御手段の駆動の有無を判定し、第2制御手段が駆動しないと判定された場合に、第1電源から第2電源への電力供給を停止させる。これにより、基板間で接続不良が生じた場合でも、部品のショートや破損を防止できる。 According to the above configuration, the first control means determines whether or not the second control means is driven after the power supply from the first power supply to the second power supply is started, and determines that the second control means is not driven. If so, the power supply from the first power supply to the second power supply is stopped. As a result, even if a connection failure occurs between the boards, it is possible to prevent short-circuiting and damage to the parts.

また、本発明に係る遊技用表示装置(遊技用表示装置1)において、
前記第1制御手段(メインCPU1p1)は、前記電力供給停止処理(S105)の後、さらに前記第1判定処理(S100)を実行することが好ましい。
Further, in the game display device (game display device 1) according to the present invention,
Preferably, the first control means (main CPU 1p1) further executes the first determination process (S100) after the power supply stop process (S105).

上記構成によれば、第2制御手段の駆動が確認されないために第1電源から第2電源への電力供給が一旦停止された後、再度、基板間の接続の有無が判定される。そして、基板間の接続が確認されれば、第1電源から第2電源への電力供給が開始され、第2制御手段の駆動が確認されれば、電力供給が継続される。これにより、第1電源から第2電源への電力供給が一旦停止された後でも、基板間の適切な接続が実現されれば、再度電力供給が行われ、第2電源により第2制御手段を駆動させることができる。 According to the above configuration, after the power supply from the first power supply to the second power supply is temporarily stopped because the driving of the second control means is not confirmed, the presence or absence of connection between the boards is determined again. Then, if the connection between the boards is confirmed, power supply from the first power supply to the second power supply is started, and if the drive of the second control means is confirmed, the power supply is continued. As a result, even after the power supply from the first power supply to the second power supply is temporarily stopped, power is supplied again if appropriate connection between the boards is realized, and the second control means is operated by the second power supply. can be driven.

遊技用装置は、遊技機から受信した情報に基づいて、種々の制御を行う。例えば、遊技用装置の一例である遊技用表示装置は、遊技機から遊技情報を受信し、遊技情報に基づく演出を実行可能に構成されている。 The gaming device performs various controls based on the information received from the gaming machine. For example, a game display device, which is an example of a game device, is configured to receive game information from a game machine and execute an effect based on the game information.

遊技用装置は、一般に、遊技機から受信した情報を記憶する記憶手段を備えている。記憶手段に記憶された情報に不具合が生じた場合の対処法として、特開2007-72695号公報には、2つのメモリを設け、各メモリへの情報の書き込み及び読み出しを行い、一方のメモリに記憶された情報が正常でない場合、他方のメモリに記憶された情報を読み出して一方のメモリに書き込むことが示されている。 A gaming device generally includes storage means for storing information received from a gaming machine. As a countermeasure when a problem occurs in the information stored in the storage means, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-72695 discloses that two memories are provided, information is written to and read from each memory, and information is stored in one memory. It is shown that if the stored information is not correct, the information stored in the other memory is read and written to the one memory.

メモリへの情報の書き込み中に電源断等の事象が生じた場合、当該情報が破壊され得る。この場合において、2つのメモリ(記憶手段)に同一の情報(当該破壊された情報)が書き込まれていると、記憶手段の復元を行うことができない。 If an event such as a power failure occurs while information is being written to memory, the information may be destroyed. In this case, if the same information (corrupted information) is written in two memories (storage means), the storage means cannot be restored.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、電源断等の事象によって情報が破壊された場合でも記憶手段の復元が可能な、遊技用装置、及び、遊技システムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to solve the above problems, and to provide a game device and a game system capable of restoring storage means even when information is destroyed by an event such as power failure. With the goal.

(付記K)
本発明に係る遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
遊技機(遊技機2)と通信可能に接続される制御手段(サブCPU1p2)と、
第1記憶手段(第1メモリ1r1)と、
第2記憶手段(第2メモリ1r2)と、を有し、
前記制御手段(サブCPU1p2)は、
同一時点において前記第2記憶手段(第2メモリ1r2)に書き込まれている情報が前記第1記憶手段(第1メモリ1r1)に書き込まれている情報よりも前の情報となるように、前記遊技機(遊技機2)から受信した情報を前記第1記憶手段(第1メモリ1r1)及び前記第2記憶手段(第2メモリ1r2)のそれぞれにタイミングをずらして書き込む書込処理(S111)と、
所定の条件が満たされた(直近の書き込み中における電源断等の事象が生じた)場合に(S110:YES)、前記第1記憶手段(第1メモリ1r1)に書き込まれている情報を読み出す第1読出処理(S112)と、
前記第1読出処理(S112)において読み出された情報が正常か否かを判定する第1判定処理(S113)と、
前記第1判定処理において前記情報が正常でないと判定された場合に(S113:NO)、前記第2記憶手段(第2メモリ1r2)に書き込まれている情報を読み出す第2読出処理(S114)と、
前記第2読出処理(S114)において読み出された情報を前記第1記憶手段(第1メモリ1r1)に書き込む復元処理(S116)と、を実行する。
(Appendix K)
A game device (game display device 1) according to the present invention includes:
a control means (sub CPU 1p2) communicably connected to the game machine (game machine 2);
a first storage means (first memory 1r1);
and a second storage means (second memory 1r2),
The control means (sub CPU 1p2)
The game is played so that the information written in the second storage means (second memory 1r2) at the same point in time is prior to the information written in the first storage means (first memory 1r1). a writing process (S111) for writing the information received from the machine (gaming machine 2) to the first storage means (first memory 1r1) and the second storage means (second memory 1r2) at different timings;
When a predetermined condition is satisfied (an event such as power failure occurred during the most recent writing) (S110: YES), the information written in the first storage means (first memory 1r1) is read out. 1 reading process (S112);
a first determination process (S113) for determining whether or not the information read in the first read process (S112) is normal;
a second reading process (S114) for reading the information written in the second storage means (second memory 1r2) when it is determined in the first determination process that the information is not normal (S113: NO); ,
and a restoration process (S116) for writing the information read in the second read process (S114) into the first storage means (first memory 1r1).

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機2)と、遊技用装置(遊技用表示装置1)と、を有する遊技システムであって、
前記遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
前記遊技機(遊技機2)と通信可能に接続される(サブCPU1p2)と、
第1記憶手段(第1メモリ1r1)と、
第2記憶手段(第2メモリ1r2)と、を有し、
前記制御手段(サブCPU1p2)は、
同一時点において前記第2記憶手段(第2メモリ1r2)に書き込まれている情報が前記第1記憶手段(第1メモリ1r1)に書き込まれている情報よりも前の情報となるように、前記遊技機(遊技機2)から受信した情報を前記第1記憶手段(第1メモリ1r1)及び前記第2記憶手段(第2メモリ1r2)のそれぞれにタイミングをずらして書き込む書込処理(S111)と、
所定の条件が満たされた(直近の書き込み中における電源断等の事象が生じた)場合に(S110:YES)、前記第1記憶手段(第1メモリ1r1)に書き込まれている情報を読み出す第1読出処理(S112)と、
前記第1読出処理(S112)において読み出された情報が正常か否かを判定する第1判定処理(S113)と、
前記第1判定処理において前記情報が正常でないと判定された場合に(S113:NO)、前記第2記憶手段(第2メモリ1r2)に書き込まれている情報を読み出す第2読出処理(S114)と、
前記第2読出処理(S114)において読み出された情報を前記第1記憶手段(第1メモリ1r1)に書き込む復元処理(S116)と、を実行する。
A game system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine 2) and a game device (game display device 1),
The game device (game display device 1) is
When the gaming machine (gaming machine 2) is communicably connected (sub CPU 1p2),
a first storage means (first memory 1r1);
and a second storage means (second memory 1r2),
The control means (sub CPU 1p2)
The game is played so that the information written in the second storage means (second memory 1r2) at the same point in time is prior to the information written in the first storage means (first memory 1r1). a writing process (S111) for writing the information received from the machine (gaming machine 2) to the first storage means (first memory 1r1) and the second storage means (second memory 1r2) at different timings;
When a predetermined condition is satisfied (an event such as power failure occurred during the most recent writing) (S110: YES), the information written in the first storage means (first memory 1r1) is read out. 1 reading process (S112);
a first determination process (S113) for determining whether or not the information read in the first read process (S112) is normal;
a second reading process (S114) for reading the information written in the second storage means (second memory 1r2) when it is determined in the first determination process that the information is not normal (S113: NO); ,
and a restoration process (S116) for writing the information read in the second read process (S114) into the first storage means (first memory 1r1).

上記構成によれば、書込処理で第1記憶手段及び第2記憶手段にタイミングをずらして情報が書き込まれ、同一時点において第2記憶手段に書き込まれている情報が第1記憶手段に書き込まれている情報よりも前の情報となる。ここで、所定の条件が満たされた(電源断等の事象が生じた)場合には、第1記憶手段に書き込まれている情報が読み出され、当該情報が正常でないときは、第2記憶手段に書き込まれている情報(第1記憶手段に書き込まれている情報よりも前の情報)が、第1記憶手段に書き込まれる。これにより、電源断等の事象によって情報が破壊された場合でも、記憶手段の復元が可能である。 According to the above configuration, information is written to the first storage means and the second storage means at different timings in the writing process, and the information written to the second storage means is written to the first storage means at the same point in time. It is the information that precedes the information that is currently being used. Here, when a predetermined condition is satisfied (an event such as power failure occurs), the information written in the first storage means is read, and when the information is not normal, the second storage means Information written in the means (information prior to information written in the first storage means) is written in the first storage means. As a result, even if the information is destroyed by an event such as power failure, the storage means can be restored.

また、本発明に係る遊技用装置(遊技用表示装置1)において、
前記制御手段(サブCPU1p2)は、
前記第2読出処理(S114)の後且つ前記復元処理(S116)の前に、前記第2読出処理(S114)において読み出された情報が正常か否かを判定する第2判定処理(S115)を実行し、
前記第2判定処理おいて前記情報が正常であると判定された場合(S115:YES)、前記復元処理(S116)を実行し、
前記第2判定処理おいて前記情報が正常でないと判定された場合(S115:NO)、前記復元処理(S116)を実行せず、前記第1記憶手段(第1メモリ1r1)及び前記第2記憶手段(第2メモリ1r2)を初期化する初期化処理(S117)を実行することが好ましい。
Further, in the game device (game display device 1) according to the present invention,
The control means (sub CPU 1p2)
After the second reading process (S114) and before the restoration process (S116), a second determination process (S115) for determining whether or not the information read in the second reading process (S114) is normal. and run
When it is determined that the information is normal in the second determination process (S115: YES), the restoration process (S116) is executed,
When it is determined that the information is not normal in the second determination process (S115: NO), the restoration process (S116) is not executed, and the first storage means (first memory 1r1) and the second storage It is preferable to execute an initialization process (S117) for initializing the means (second memory 1r2).

上記構成によれば、第2記憶手段に書き込まれている情報が正常でない場合に、当該正常でない情報が第1記憶手段に書き込まれてしまう事態を回避できる。 According to the above configuration, when the information written in the second memory means is not normal, it is possible to avoid the situation where the abnormal information is written in the first memory means.

遊技用装置は、遊技機から受信した情報に基づいて、種々の制御を行う。例えば、遊技用装置の一例である遊技用表示装置は、遊技機から遊技情報を受信し、遊技情報に基づく演出を実行可能に構成されている。 The gaming device performs various controls based on the information received from the gaming machine. For example, a game display device, which is an example of a game device, is configured to receive game information from a game machine and execute an effect based on the game information.

特開2007-7031号公報には、遊技機からの情報を記憶する外部記憶装置を備えた遊技用装置が示されている。 Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2007-7031 discloses a game device provided with an external storage device for storing information from a game machine.

ところで、外部記憶装置(記憶手段)の作動中に、遊技用装置の電源に異常(電源断等)が生じた場合、記憶手段に不具合が生じ得る。特開2007-7031号公報には、当該問題に対する対処方法について、何ら記載がない。 By the way, if an abnormality (such as power failure) occurs in the power supply of the game device while the external storage device (storage means) is in operation, the storage means may malfunction. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-7031 does not describe any method for dealing with this problem.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、記憶手段の作動中に遊技用装置の電源に異常が生じた場合でも、記憶手段に不具合が生じることを防止できる遊技用装置、及び、遊技システムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems. And it aims at providing a game system.

(付記L)
本発明に係る遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
遊技機(遊技機2)と通信可能に接続される制御手段(メインCPU1p1)と、
前記制御手段(メインCPU1p1)と通信可能に接続された記憶手段(SSD1l)と、
前記記憶手段(SSD1l)に電力を供給する電力供給手段(DC/DCコンバータ1j)と、を有し、
前記電力供給手段(DC/DCコンバータ1j)は、電力を蓄える蓄電手段(コンデンサ1k)を搭載し、
前記制御手段(メインCPU1p1)は、
前記遊技用装置(遊技用表示装置1)の電源に異常が生じたか否かを判定する判定処理(S122)と、
前記判定処理において前記電源に異常が生じたと判定された場合に(S122:YES)、前記記憶手段(SSD1l)に対して終了コマンドを送信する終了コマンド送信処理(S123)と、を実行する。
(Appendix L)
A game device (game display device 1) according to the present invention includes:
a control means (main CPU 1p1) communicably connected to the gaming machine (gaming machine 2);
Storage means (SSD1l) communicably connected to the control means (main CPU1p1);
a power supply means (DC/DC converter 1j) for supplying power to the storage means (SSD 1l);
The power supply means (DC/DC converter 1j) is equipped with power storage means (capacitor 1k) for storing power,
The control means (main CPU 1p1)
a determination process (S122) for determining whether or not an abnormality has occurred in the power supply of the game device (game display device 1);
If it is determined in the determination process that the power source has failed (S122: YES), an end command transmission process (S123) of transmitting an end command to the storage means (SSD1l) is executed.

本発明に係る遊技システムは、
遊技機(遊技機2)と、遊技用装置(遊技用表示装置1)と、を有する遊技システムであって、
前記遊技用装置(遊技用表示装置1)は、
遊技機(遊技機2)と通信可能に接続される制御手段(メインCPU1p1)と、
前記制御手段(メインCPU1p1)と通信可能に接続された記憶手段(SSD1l)と、
前記記憶手段(SSD1l)に電力を供給する電力供給手段(DC/DCコンバータ1j)と、を有し、
前記電力供給手段(DC/DCコンバータ1j)は、電力を蓄える蓄電手段(コンデンサ1k)を搭載し、
前記制御手段(メインCPU1p1)は、
前記遊技用装置(遊技用表示装置1)の電源に異常が生じたか否かを判定する判定処理(S122)と、
前記判定処理において前記電源に異常が生じたと判定された場合に(S122:YES)、前記記憶手段(SSD1l)に対して終了コマンドを送信する終了コマンド送信処理(S123)と、を実行する。
A gaming system according to the present invention includes:
A game system having a game machine (game machine 2) and a game device (game display device 1),
The game device (game display device 1) is
a control means (main CPU 1p1) communicably connected to the gaming machine (gaming machine 2);
Storage means (SSD1l) communicably connected to the control means (main CPU1p1);
a power supply means (DC/DC converter 1j) for supplying power to the storage means (SSD 1l);
The power supply means (DC/DC converter 1j) is equipped with power storage means (capacitor 1k) for storing power,
The control means (main CPU 1p1)
a determination process (S122) for determining whether or not an abnormality has occurred in the power supply of the game device (game display device 1);
If it is determined in the determination process that the power source has failed (S122: YES), an end command transmission process (S123) of transmitting an end command to the storage means (SSD1l) is executed.

上記構成によれば、遊技用装置の電源に異常が生じた場合、制御手段は、記憶手段に終了コマンドを送信する。記憶手段は、蓄電手段により蓄えられた電力を受けて、終了処理を完了させることができる。これにより、記憶手段の作動中に遊技用装置の電源に異常が生じた場合でも、記憶手段に不具合が生じることを防止できる。 According to the above configuration, when an abnormality occurs in the power supply of the gaming device, the control means transmits the end command to the storage means. The storage means can receive the power stored by the power storage means to complete the termination process. As a result, even if an abnormality occurs in the power source of the game device while the storage means is operating, it is possible to prevent the storage means from malfunctioning.

また、本発明に係る遊技用装置(遊技用表示装置1)において、
前記制御手段(メインCPU1p1)は、
前記終了コマンド送信処理(S123)を実行した後、前記記憶手段(SSD1l)との通信を行わないことが好ましい。
Further, in the game device (game display device 1) according to the present invention,
The control means (main CPU 1p1)
After executing the termination command transmission process (S123), it is preferable not to perform communication with the storage means (SSD1l).

上記構成によれば、記憶手段は、終了処理中に、制御手段からの新たなアクセスが禁止され、新たな書き込み処理等が行われないことで、終了処理を適切かつ速やかに完了させることができる。また、制御手段は、記憶手段の終了処理が完了するのとは無関係に、他のシステムの終了処理等を実行できる。したがって、記憶手段の終了処理を含むシステム全体の終了処理を、最小限の時間で完了させることができる。 According to the above configuration, the storage means prohibits new access from the control means during the termination process, and no new writing process or the like is performed, so that the termination process can be completed appropriately and promptly. . Also, the control means can execute termination processing and the like of other systems regardless of completion of the termination processing of the storage means. Therefore, the termination processing of the entire system including the termination processing of the storage means can be completed in the minimum amount of time.

特開2008-167874号公報には、画像表示装置を備えた遊技機が開示されている。かかる遊技機においては、画像表示装置全体を制御する制御基板を内部に収容する筐体としての略直方体のフレームが、遊技盤の背面側に取り付けられている。フレームの上面部には、フレーム内の空気を排出する排気口が形成されている。これにより、制御基板で発生した熱により温度が上昇したフレーム内の空気を排気口から排出することができるので、フレーム内の温度が高くなりすぎるのを抑制することができる。 Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-167874 discloses a gaming machine provided with an image display device. In such a game machine, a substantially rectangular parallelepiped frame as a housing for housing a control board for controlling the entire image display device is attached to the back side of the game board. The upper surface of the frame is formed with an exhaust port for discharging the air inside the frame. As a result, the air in the frame whose temperature has risen due to the heat generated by the control board can be discharged from the exhaust port, so that the temperature in the frame can be prevented from becoming too high.

上述のような制御基板を収容するフレームは、例えば、パチンコ機が並べられた島の上方に設置された補給樋から落下した遊技球が、排気口上に乗ってしまう場合がある。このように、排気口から排出される空気の流れだけでは除去できないような重さの異物が排気口の上部に堆積した場合、異物により排気口が塞がれることで排気効率が低下する虞がある。 In the frame housing the control board as described above, for example, game balls falling from a replenishment gutter installed above an island on which pachinko machines are arranged may land on the exhaust port. In this way, when the foreign matter is so heavy that it cannot be removed only by the flow of air discharged from the exhaust port, the foreign matter may clog the exhaust port and reduce the exhaust efficiency. be.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり空気を排出する排出口が異物で塞がれるのを抑制することができる基板収容ケースを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a circuit board storage case capable of suppressing clogging of an air discharge port with foreign matter.

(付記M)
本発明に係る基板収容ケース(制御ユニット9)は、
電子部品が実装された基板(基板91)と、
前記基板(基板91)を内部に収容可能な基板ケース(基板ケース93)と、
前記基板ケース(基板ケース93)の内部の空気を前記基板ケース(基板ケース93)の外部へ排出可能な排気手段(排気ファン99)と、を備え、
前記基板ケース(基板ケース93)は、その上部に前記排気手段(排気ファン99)から排出される空気を前記基板ケース(基板ケース93)の外部に排出可能な排出口(排出口93a)を有し、
前記排出口(排出口93a)は、水平面に対して傾斜状に形成されている。
(Appendix M)
The substrate housing case (control unit 9) according to the present invention is
A substrate (substrate 91) on which electronic components are mounted;
A substrate case (substrate case 93) capable of accommodating the substrate (substrate 91) therein;
an exhaust means (exhaust fan 99) capable of discharging the air inside the board case (board case 93) to the outside of the board case (board case 93),
The substrate case (board case 93) has an exhaust port (exhaust port 93a) at its upper portion that can exhaust the air discharged from the exhaust means (exhaust fan 99) to the outside of the substrate case (board case 93). death,
The discharge port (discharge port 93a) is formed to be inclined with respect to the horizontal plane.

上記構成によれば、排出口が水平面に対して傾斜状に形成されているので、排出口上に異物が乗った場合であっても、排出口の傾斜に沿って異物を排出口よりも下方に落下させることができる。したがって、異物によって排出口が塞がれるのを抑制することができる。 According to the above configuration, the discharge port is formed to be inclined with respect to the horizontal surface. can be dropped into Therefore, it is possible to prevent the outlet from being clogged with foreign matter.

また、本発明に係る基板収容ケース(制御ユニット9)において、
前記排出口(排出口93a)には、前記排出口(排出口93a)の周縁部から中心部に向けて高くなるようなリブ(リブ98a、リブ98c)が形成されている。
Further, in the substrate housing case (control unit 9) according to the present invention,
The discharge port (discharge port 93a) is formed with ribs (ribs 98a and 98c) that rise from the periphery of the discharge port (discharge port 93a) toward the center.

上記構成によれば、排出口の中心部に異物が来た場合であっても、リブに沿って排出口の外側に異物を落下させることができる。 According to the above configuration, even if foreign matter reaches the center of the discharge port, the foreign matter can be dropped outside the discharge port along the ribs.

従来の遊技機には、種々の遊技用装置が接続されている。遊技用装置は、その内部に各種の電子機器を備えており、遊技機から送信される情報に基づく制御が行われる。特開2016-047306号公報には、カメラユニットを備えた遊技用装置が開示されている。 Various gaming devices are connected to conventional gaming machines. The game device includes various electronic devices inside, and is controlled based on information transmitted from the game machine. Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-047306 discloses a gaming device provided with a camera unit.

上述のような遊技用装置において、電子機器が収容された収容ユニットを遊技用装置の取付ベースに装着する際、取付けベースに対する収容ユニットの装着方向を間違ってしまう場合がある。収容ユニットの装着方向を間違うことで、誤装着や部材の破損が生じる虞がある。 In the game device as described above, when the housing unit housing the electronic device is mounted on the mounting base of the game device, the mounting direction of the housing unit with respect to the mounting base may be incorrect. If the housing unit is mounted in the wrong direction, there is a risk of erroneous mounting or damage to the member.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり電子機器を収容する収容ケースの誤装着及び部材の破損を避けることができる遊技用装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game device capable of avoiding erroneous attachment of a housing case housing an electronic device and breakage of members.

(付記N)
本発明に係る遊技用装置(遊技用装置J1)は、
収容ケース(収容ケースJ121)に電子機器を収容してなる収容ユニット(カメラユニットJ12)と、前記収容ユニット(カメラユニットJ12)を装着可能な取付ベース(液晶ベースJ104、カメラユニットベースJ105)と、を備えた遊技用装置(遊技用装置J1)であって、
前記収容ケース(収容ケースJ121)には、第1面(上面J122a)側に設けられた第1ガイド部(スライド凸部J125)と、前記第1面(上面J122a)とは反対側の第2面(下面J123a)側に設けられており且つ前記第1ガイド部(スライド凸部J125)とは異なる形状の第2ガイド部(凸部J126)と、が形成されており、
前記取付ベース(液晶ベースJ104、カメラユニットベースJ105)には、前記第1ガイド部(スライド凸部J125)を案内する第1案内部(切欠きJ104b)と、前記第2ガイド部(凸部J126)を案内する第2案内部(切欠きJ105a)と、が形成されている。
(Appendix N)
A game device (game device J1) according to the present invention includes:
an accommodation unit (camera unit J12) containing an electronic device in an accommodation case (accommodation case J121); a mounting base (liquid crystal base J104, camera unit base J105) to which the accommodation unit (camera unit J12) can be attached; A game device (game device J1) comprising
The accommodation case (accommodation case J121) includes a first guide portion (slide convex portion J125) provided on the first surface (upper surface J122a) side and a second guide portion (slide convex portion J125) provided on the side opposite to the first surface (upper surface J122a). A second guide portion (convex portion J126) provided on the surface (lower surface J123a) side and having a different shape from the first guide portion (slide convex portion J125) is formed,
The mounting base (liquid crystal base J104, camera unit base J105) includes a first guide portion (notch J104b) for guiding the first guide portion (slide convex portion J125), a second guide portion (convex portion J126 ) and a second guide portion (notch J105a) are formed.

上記構成によれば、収容ケースの第1面側に設けられた第1ガイド部と、第2面側に設けられた第2ガイド部との形状が異なっている。したがって、第1面と第2面とが本来とは反対になるような姿勢で収容ユニットを取付ベースに装着しようとしても、第1案内部、第2案内部で第1ガイド部、第2ガイド部を案内することはできない。したがって、収容ユニットの誤装着を抑制し、且つ、誤装着による部材の破損も抑制することができる。 According to the above configuration, the shape of the first guide portion provided on the first surface side of the storage case is different from that of the second guide portion provided on the second surface side. Therefore, even if the housing unit is to be attached to the mounting base in such a posture that the first surface and the second surface are opposite to each other, the first guide portion and the second guide portion do not cause the first guide portion and the second guide portion to move. I can't guide the department. Therefore, erroneous attachment of the storage unit can be suppressed, and damage to members due to erroneous attachment can be suppressed.

また、本発明に係る遊技用装置(遊技用装置J1)において、
前記電子機器は、少なくとも一部分が前記収容ケース(収容ケースJ121)の外部に臨むように前記収容ケース(収容ケースJ121)に収容されており、
前記第2ガイド部(凸部J126)は、前記電子機器の前記収容ケース(収容ケースJ121)の外部に臨んでいる部分の周囲に形成されている。
Further, in the game device (game device J1) according to the present invention,
The electronic device is housed in the housing case (housing case J121) so that at least a portion thereof faces the outside of the housing case (housing case J121),
The second guide portion (convex portion J126) is formed around a portion facing the outside of the housing case (housing case J121) of the electronic device.

上記構成によれば、収容ケースの外部に臨む電子機器を第2ガイド部によって保護することができる。 According to the above configuration, the electronic device facing the outside of the storage case can be protected by the second guide portion.

また、本発明に係る遊技用装置(遊技用装置J1)において、
前記電子機器は、光学レンズ(光学レンズJ127)を備えており、
前記第2ガイド部(凸部J126)は、前記光学レンズ(光学レンズJ127)の周囲に形成されている。
Further, in the game device (game device J1) according to the present invention,
The electronic device includes an optical lens (optical lens J127),
The second guide portion (convex portion J126) is formed around the optical lens (optical lens J127).

上記構成によれば、第2ガイド部によって光学レンズを保護することができるので、光学レンズに傷が付いたり破損したりするのを防止できる。 According to the above configuration, the optical lens can be protected by the second guide portion, so that the optical lens can be prevented from being scratched or damaged.

さらに、本発明に係る遊技用装置(遊技用装置J1)において、
前記第1ガイド部(スライド凸部J125)は、前記第1面(上面J122a)において、前記収容ユニット(カメラユニットJ12)の前記取付ベース(液晶ベースJ104、カメラユニットベースJ105)への取付方向と直交する方向に関して前記収容ケース(収容ケースJ121)の中央からずれた位置に形成されている。
Furthermore, in the game device (game device J1) according to the present invention,
The first guide portion (slide convex portion J125) is arranged on the first surface (upper surface J122a) in the direction in which the accommodation unit (camera unit J12) is attached to the attachment base (liquid crystal base J104, camera unit base J105). It is formed at a position shifted from the center of the storage case (accommodation case J121) in the orthogonal direction.

上記構成によれば、取付ベースへの取付方向の前後を本来とは反対になるような姿勢で収容ユニットを取付ベースに装着しようとした場合、第1ガイド部と、第1ガイド部を案内する第1案内部との、取付方向と直交する方向に関する位置関係がずれるため、収容ユニットを装着することができない。したがって、収容ユニットの誤装着をより確実に抑制できる。 According to the above configuration, when an attempt is made to mount the housing unit on the mounting base in a posture in which the front and back of the mounting direction to the mounting base are reversed from the original orientation, the first guide portion and the first guide portion are guided. Since the positional relationship with respect to the direction orthogonal to the mounting direction is shifted from the first guide portion, the accommodation unit cannot be mounted. Therefore, erroneous attachment of the storage unit can be more reliably suppressed.

加えて、本発明に係る遊技用装置(遊技用装置J1)において、
前記第1ガイド部(スライド凸部J125)の端部は、前記第1面(上面J122a)における前記取付方向の後方側の端部に位置している。
In addition, in the game device (game device J1) according to the present invention,
The end portion of the first guide portion (slide convex portion J125) is located at the rear end portion of the first surface (upper surface J122a) in the mounting direction.

収容ユニットが本来とは異なる姿勢で、取付ベースで画定される収容空間内に少しでも挿入された場合には、部品が破損する可能性がある。上記構成によれば、取付方向の前後を本来とは反対になるような姿勢で収容ユニットを取付ベースに装着しようとした場合、第1ガイド部の端部が取付ベースにおける取付方向の後方側の端縁に当接する。したがって、取付方向の前後を本来とは反対になるような姿勢で、取付ベースで画定される収容空間内に収容ユニットが挿入されることがないので、部品の損傷をより確実に抑制できる。 If the housing unit is inserted even slightly into the housing space defined by the mounting base in a position different from the original, there is a possibility that the parts will be damaged. According to the above configuration, when an attempt is made to mount the housing unit on the mounting base in a posture in which the front and back of the mounting direction are reversed from the original, the end of the first guide portion is located on the rear side of the mounting base in the mounting direction. Abut the edge. Therefore, since the housing unit is not inserted into the housing space defined by the mounting base in such a posture that the front and rear of the mounting direction are reversed from the original, damage to the parts can be more reliably suppressed.

従来の遊技機や遊技機に接続される遊技用装置などには、外観上の美観を向上させるための装飾用の発光装置が設けられている。その一例として特開2016-116909号公報には、端面より入れた光を面発光させる導光部材と、導光部材の端面に向けて光を照射する複数の発光手段としてのLEDとを含む発光装置を備えた遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventional gaming machines and gaming devices connected to gaming machines are provided with decorative light-emitting devices for improving the aesthetic appearance. As an example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-116909 describes a light guide member that emits surface light from the light entering from the end surface, and a plurality of light emitting means that emit light toward the end surface of the light guide member. A game machine with a device is disclosed.

上記特開2016-116909号公報に記載の遊技機においては、隣接するLEDを互いに異なる色彩で発光させて導光部材で面発光させた場合、隣接するLEDの発光エリアが部分的に重なって発光色同士が混じり合い、各LEDからの発光色とは異なる色彩の演出が生じる問題がある。 In the gaming machine described in JP-A-2016-116909, when the adjacent LEDs are caused to emit light in different colors from each other and surface light is emitted by the light guide member, the light emitting areas of the adjacent LEDs partially overlap and emit light. There is a problem in that the colors are mixed with each other, resulting in a presentation of colors different from the colors of light emitted from the respective LEDs.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、隣接する発光手段からの発光色が混じり合うのを抑制する、発光装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a light-emitting device that suppresses mixing of colors of light emitted from adjacent light-emitting means.

(付記O)
本発明に係る発光装置(発光装置2001)は、
複数の発光手段(LED2005)と、前記発光手段(LED2005)からの光を導く導光部材(ライトガイドパネル2010)と、を備えた発光装置(発光装置2001)であって、
前記複数の発光手段(LED2005)は、前記導光部材(ライトガイドパネル2010)に対向する位置に所定の間隔をもって配置され、
前記導光部材(ライトガイドパネル2010)は、第1導光部(第1導光部2015)と、第2導光部(第2導光部2016)と、を有し、
前記第1導光部(第1導光部2015)は、前記発光手段(LED2005)から照射される光が入光する第1入光部(第1入光部2015a)と、前記複数の発光手段(LED2005)のそれぞれに対応して形成され、前記第1入光部(第1入光部2015a)から入光した光を対応する前記発光手段(LED2005)毎の所定の範囲に拡散させつつ一方向に出光する複数の個別導光部(個別導光部2015b)とを含み、
前記第2導光部(第2導光部2016)は、前記複数の個別導光部(個別導光部2015b)から出光された光が入光する第2入光部(第2入光部2016a)と、前記第2入光部(第2入光部2016a)から入光した光を反射する発光部(発光部2016b)と、を含んでいる。
(Appendix O)
The light-emitting device (light-emitting device 2001) according to the present invention is
A light-emitting device (light-emitting device 2001) comprising a plurality of light-emitting means (LEDs 2005) and a light guide member (light guide panel 2010) for guiding light from the light-emitting means (LEDs 2005),
The plurality of light emitting means (LEDs 2005) are arranged at predetermined intervals at positions facing the light guide member (light guide panel 2010),
The light guide member (light guide panel 2010) has a first light guide portion (first light guide portion 2015) and a second light guide portion (second light guide portion 2016),
The first light guide portion (first light guide portion 2015) includes a first light entrance portion (first light entrance portion 2015a) into which light emitted from the light emitting means (LED 2005) enters, and the plurality of light emitting portions. means (LEDs 2005), and diffuses the light received from the first light entrance portion (first light entrance portion 2015a) into a predetermined range for each of the corresponding light emitting means (LEDs 2005). including a plurality of individual light guide portions (individual light guide portions 2015b) that emit light in one direction,
The second light guide portion (second light guide portion 2016) is a second light entrance portion (second light entrance portion) into which light emitted from the plurality of individual light guide portions (individual light guide portions 2015b) enters. 2016a), and a light emitting portion (light emitting portion 2016b) that reflects the light incident from the second light entering portion (second light entering portion 2016a).

上記構成によれば、複数の発光手段のそれぞれに対応して形成された複数の個別導光部が、第1入光部からの光を発光手段毎の所定の範囲に拡散させつつ一方向に出光するため、発光部における一定の範囲毎に、発光手段毎の光を鮮明に発光させることができる。このため、隣接する発光手段からの発光色が混じり合うのを抑制することができる。 According to the above configuration, the plurality of individual light guide portions formed corresponding to each of the plurality of light emitting means diffuses the light from the first light entrance portion to a predetermined range for each light emitting means while diffusing it in one direction. Since the light is emitted, it is possible to clearly emit light from each of the light emitting means in each fixed range of the light emitting section. Therefore, it is possible to suppress the mixture of the colors of light emitted from the adjacent light emitting means.

従来の遊技機や遊技機に接続される遊技用装置などには、外観上の美観を向上させるための装飾用の発光装置が設けられている。その一例として特開2016-116909号公報には、端面より入れた光を面発光させる導光部材と、導光部材の端面に向けて光を照射する複数の発光手段としてのLEDとを含む発光装置を備えた遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventional gaming machines and gaming devices connected to gaming machines are provided with decorative light-emitting devices for improving the aesthetic appearance. As an example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-116909 describes a light guide member that emits surface light from the light entering from the end surface, and a plurality of light emitting means that emit light toward the end surface of the light guide member. A game machine with a device is disclosed.

上記特開2016-116909号公報に記載の遊技機においては、複数のLEDを設置して導光部材の端面から光を入光させることで、導光部材を均一に面発光させているが、例えば、導光部材の外周縁であって、所定の曲率半径を有するアール部(角部)とこのアール部の両端に接続される2つのストレート部とで構成された略L字形状部分の外周縁を発光させる場合、当該アール部を発光させるために、LEDからアール部に向かって放射状に光が照射されるようにLEDが設置することが考えられる。しかしながら、LEDから照射された放射状の光は、アール部では反射して発光しやすいものの、ストレート部のアール部近傍部分では当該光が反射しにくくなって発光しにくくなる。このため、アール部近傍におけるLEDからの光の発光が小さくなるという問題が生じる。 In the gaming machine described in JP-A-2016-116909, a plurality of LEDs are installed to allow light to enter from the end face of the light guide member, thereby causing the light guide member to emit light evenly from the surface. For example, the outside of the substantially L-shaped portion, which is the outer peripheral edge of the light guide member and is composed of a rounded portion (corner) having a predetermined radius of curvature and two straight portions connected to both ends of the rounded portion. When the periphery is to emit light, it is conceivable to install the LEDs so that light is emitted radially from the LEDs toward the rounded portion in order to cause the rounded portion to emit light. However, although the radial light emitted from the LED is likely to be reflected by the rounded portion and emit light, the portion of the straight portion near the rounded portion is less likely to reflect and emit light. For this reason, there arises a problem that light emission from the LED is reduced in the vicinity of the rounded portion.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、アール部の端部に繋がる各直線部のアール部近傍部分においても光を鮮明に発光させることができる、発光装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a light-emitting device capable of clearly emitting light even in the vicinity of the round portion of each linear portion connected to the end portion of the round portion. With the goal.

(付記P)
本発明に係る発光装置(発光装置2001)は、
発光手段(LED2005)と、前記発光手段(LED2005)からの光を導く導光部材(ライトガイドパネル2010)と、を備えた発光装置(発光装置2001)であって、
前記導光部材(ライトガイドパネル2010)は、第1導光部(第1導光部2015)と、第2導光部(第2導光部2016)と、を有し、
前記第1導光部(第1導光部2015)は、前記発光手段から照射される光が入光する第1入光端面(第1入力端面2015a1)と、第1曲率半径を有する曲面であって、前記第1入光端面(第1入力端面2015a1)から入光した光を出光する出光面(出光面2015d1)とを含み、
前記第2導光部(第2導光部2016)は、前記出光面(出光面2015d1)から出光された光が入光する第2入光端面(第2入光端面2016a1)と、前記第2入光端面(第2入光端面2016a1)から入光した光を反射して発光する発光部(発光部2016)とを、含んでおり、
前記発光部(発光部2016)は、前記出光面(出光面2015d1)の法線と交差し、第2曲率半径を有するアール部(アール部2017)と、前記アール部(アール部2017)の一端から直線状に延在し前記出光面(出光面2015d1)の法線と交差する第1直線部(ストレート部2018)と、前記アール部(アール部2017)の他端から前記第1直線部(ストレート部2018)とは交差する方向に直線状に延在し前記出光面(出光面2015d1)の法線と交差する第2直線部(ストレート部2019)とを有しており、
前記発光部(発光部2016)には、前記第1直線部(ストレート部2018)及び前記第2直線部(ストレート部2019)の前記出光面(出光面2015d1)の法線と直交する部分と前記アール部(アール部2017)との間のそれぞれに、前記出光面(出光面2015d1)の法線に直交する方向を面内方向に含む補助発光面(補助発光面2016c2)が形成されている。
(Appendix P)
The light-emitting device (light-emitting device 2001) according to the present invention is
A light emitting device (light emitting device 2001) comprising light emitting means (LED 2005) and a light guide member (light guide panel 2010) for guiding light from the light emitting means (LED 2005),
The light guide member (light guide panel 2010) has a first light guide portion (first light guide portion 2015) and a second light guide portion (second light guide portion 2016),
The first light guide portion (first light guide portion 2015) has a first light incident end face (first input end face 2015a1) into which light emitted from the light emitting means enters and a curved surface having a first curvature radius. and a light output surface (light output surface 2015d1) for outputting light incident from the first light input end surface (first input end surface 2015a1),
The second light guide portion (second light guide portion 2016) includes a second light incident end surface (second light incident end surface 2016a1) into which light emitted from the light exit surface (light exit surface 2015d1) enters, 2 a light-emitting portion (light-emitting portion 2016) that reflects and emits light incident from the light-incident end face (second light-incident end face 2016a1),
The light-emitting portion (light-emitting portion 2016) includes a rounded portion (rounded portion 2017) that intersects with the normal line of the light exit surface (light exit surface 2015d1) and has a second radius of curvature, and one end of the rounded portion (rounded portion 2017). A first linear portion (straight portion 2018) extending linearly from and intersecting the normal line of the light output surface (light output surface 2015d1), and the other end of the rounded portion (rounded portion 2017) extending from the first linear portion ( It has a second straight portion (straight portion 2019) extending linearly in a direction intersecting with the straight portion 2018) and intersecting with the normal line of the light output surface (light output surface 2015d1),
In the light-emitting portion (light-emitting portion 2016), the portion orthogonal to the normal to the light exit surface (light exit surface 2015d1) of the first straight portion (straight portion 2018) and the second straight portion (straight portion 2019) and the An auxiliary light-emitting surface (auxiliary light-emitting surface 2016c2) is formed between each of the rounded portions (rounded portion 2017), the in-plane direction of which is perpendicular to the normal line of the light emitting surface (light-emitting surface 2015d1).

上記構成によれば、発光部の第1直線部及び第2直線部の出光面の法線と直交する部分とアール部との間のそれぞれに、補助発光面が形成されているため、出光面から出光された光が補助発光面で発光しやすくなる。このため、アール部の端部に繋がる各直線部のアール部近傍部分においても光を鮮明に発光させることができる。 According to the above configuration, since the auxiliary light emitting surface is formed between the rounded portion and the portion perpendicular to the normal to the light emitting surface of the first straight portion and the second straight portion of the light emitting portion, the light emitting surface The light emitted from is more likely to be emitted from the auxiliary light emitting surface. Therefore, it is possible to emit light clearly even in the vicinity of the rounded portion of each linear portion connected to the end portion of the rounded portion.

従来の遊技機や遊技機に接続される遊技用装置などには、外観上の美観を向上させるための装飾用の発光装置が設けられている。その一例として特開2016-116909号公報には、端面より入れた光を面発光させる導光部材と、導光部材の端面に向けて光を照射する複数の発光手段としてのLEDとを含む発光装置を備えた遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventional gaming machines and gaming devices connected to gaming machines are provided with decorative light-emitting devices for improving the aesthetic appearance. As an example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-116909 describes a light guide member that emits surface light from the light entering from the end surface, and a plurality of light emitting means that emit light toward the end surface of the light guide member. A game machine with a device is disclosed.

しかしながら、上記特開2016-116909号公報に記載の遊技機においては、例えば、ユーザが導光部材及びその近傍の部材を触るなどして、外部からの静電気が導光部材などを介してLEDに伝わって、LED基板が短絡して破損する問題が生じる。 However, in the gaming machine described in JP-A-2016-116909, for example, when the user touches the light guide member and members in the vicinity thereof, static electricity from the outside is applied to the LED through the light guide member and the like. This causes a problem that the LED substrate is short-circuited and damaged.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外部からの静電気が導光部材を介して発光手段に伝わって発光手段が短絡して破損するのを抑制することができる、発光装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems. The purpose is to provide an apparatus.

(付記Q)
本発明に係る発光装置(発光装置2001)は、
内部に収容空間を形成可能な外側パネル(外側パネル2030)と、前記収容空間(収容空間2031)に収容される発光手段(LED2005)と、前記発光手段(LED2005)からの光を導く導光部材(ライトガイドパネル2010)と、を備えた発光装置(発光装置2001)であって、
前記導光部材(ライトガイドパネル2010)は、前記発光手段(LED2005)と隣接し前記発光手段(LED2005)から照射される光が入光する入光端面(第1入光端面2015a1)を有する第1部分(第1部分2015a)と、前記入光端面(第1入光端面2015a1)から入光した光を反射して発光する発光部(発光部2016b)が形成された第2部分(第2部分2014)とを有しており、
前記第1部分(第1部分2015a)は、前記収容空間(収容空間2031)に収容されるとともに、前記第2部分(第2部分2014)は、一部が前記収容空間(収容空間2031)の外部に露出しており、
前記導光部材(ライトガイドパネル2010)には、前記導光部材(ライトガイドパネル2010)の表面(後面2016a2)と前記外側パネル(外側パネル2030)の端部(端部2009a)とが隣接している部分から、前記入光端面(第1入光端面2015a1)に至るまでの沿面距離を長くするための突起部(凸部2016a3)が設けられている。
(Appendix Q)
The light-emitting device (light-emitting device 2001) according to the present invention is
An outer panel (outer panel 2030) capable of forming an accommodation space inside, a light emitting means (LED 2005) accommodated in the accommodation space (accommodation space 2031), and a light guide member for guiding light from the light emitting means (LED 2005) (Light guide panel 2010) A light emitting device (light emitting device 2001) comprising
The light guide member (light guide panel 2010) has a light incident end face (first light incident end face 2015a1) adjacent to the light emitting means (LED 2005) and into which the light emitted from the light emitting means (LED 2005) enters. One part (first part 2015a) and a second part (second portion 2014) and
The first portion (first portion 2015a) is accommodated in the accommodation space (accommodation space 2031), and the second portion (second portion 2014) is partially in the accommodation space (accommodation space 2031). exposed to the outside,
The surface (rear surface 2016a2) of the light guide member (light guide panel 2010) and the end (end 2009a) of the outer panel (outer panel 2030) are adjacent to the light guide member (light guide panel 2010). A protrusion (protrusion 2016a3) is provided for increasing the creepage distance from the portion where the light enters to the light incident end face (first light entering end face 2015a1).

上記構成によれば、導光部材に沿面距離を長くするための突起部が形成されていることで、例えば、ユーザが発光部を触っても、発光手段に静電気が伝わって短絡して破損するのを抑制することができる。 According to the above configuration, since the protrusion is formed on the light guide member to increase the creepage distance, for example, even if the user touches the light emitting unit, static electricity is transmitted to the light emitting unit, short-circuiting and damaging the light emitting unit. can be suppressed.

1…遊技用表示装置、2…遊技機、2a…パチンコ遊技機、2b…パチスロ遊技機、3…遊技媒体貸出装置、3a…遊技球貸出装置、3b…メダル貸出装置、10…筐体、11A~11F…スクリーンユニット、110A~110F…スクリーン(被投影部)、1100…入射面(導光部)、1101…表示面(表示部)、12…プロジェクタ本体(投射手段)、13…リフレクタ、14…操作ユニット、30…可動装飾シート、40…固定装飾シート、70…基板、71…発光素子(LED)、72…乱反射部、73~75…遮光部材、G1…遊技用装置、G101…基体、G61a…開口、G61…導光板、G61b…開口側端面、G60A…LED、G61d…反射部、G60…LED基板、G60e・G61e…位置合わせ部、G101e…位置合わせ部材、F1…遊技用装置、F1021b…透光部、F1021…外装パネル、F1021a…タッチ領域、F1022…タッチセンサ、F1024…LEDアレイ、F1023…導光板、F10250…制御回路 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game display device 2... Game machine 2a... Pachinko game machine 2b... Pachislot game machine 3... Game medium lending device 3a... Game ball lending device 3b... Medal lending device 10... Housing 11A 11F Screen unit 110A to 110F Screen (projected part) 1100 Incidence surface (light guide part) 1101 Display surface (display part) 12 Projector body (projection means) 13 Reflector 14 Operation unit 30 Movable decorative sheet 40 Fixed decorative sheet 70 Substrate 71 Light emitting element (LED) 72 Diffuse reflection part 73 to 75 Light shielding member G1 Game device G101 Substrate G61a... Opening, G61... Light guide plate, G61b... Opening side end face, G60A... LED, G61d... Reflecting portion, G60... LED substrate, G60e/G61e... Positioning portion, G101e... Positioning member, F1... Gaming device, F1021b Translucent portion F1021 Exterior panel F1021a Touch area F1022 Touch sensor F1024 LED array F1023 Light guide plate F10250 Control circuit

Claims (1)

内部に収容空間を形成可能な外側パネルと、前記収容空間に収容される発光手段と、前記発光手段からの光を導く導光部材と、を備えた発光装置であって、
前記導光部材は、前記発光手段と隣接し前記発光手段から照射される光が入光する入光端面を有する第1部分と、前記入光端面から入光した光を反射して発光する発光部が形成された第2部分とを有しており、
前記第1部分は、前後方向に延在しつつ左右方向に沿って長尺に延在した平板形状であり、前記収容空間に収容されるとともに、前記第2部分は、一部が前記収容空間の外部に露出しており、
前記導光部材には、前記導光部材の表面と前記外側パネルの端部とが隣接している部分から、前記入光端面に至るまでの沿面距離を長くするための突起部が設けられていることを特徴とする発光装置。
A light-emitting device comprising an outer panel capable of forming an accommodation space therein, a light-emitting means accommodated in the accommodation space, and a light guide member for guiding light from the light-emitting means,
The light guide member includes a first portion adjacent to the light emitting means and having a light incident end face into which the light emitted from the light emitting means enters; a second portion having a portion formed thereon;
The first portion has a flat plate shape extending in the front-rear direction and elongated in the left-right direction, and is accommodated in the accommodation space. exposed to the outside of the
The light guide member is provided with a projection for increasing a creepage distance from a portion where the surface of the light guide member and the edge of the outer panel are adjacent to the light incident end face. A light-emitting device characterized by:
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