JP6983972B1 - Pachinko machine - Google Patents
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Abstract
【課題】公正さ等を阻害せず、設定示唆に関し、遊技者及び遊技場の利害調整を図る。【解決手段】設定を示唆させる設定示唆演出を可能にし、当該遊技機の所定基準時からの総ゲーム数と、当該遊技機における一の遊技者による連続した経過ゲーム数とを計数可能にしており、総ゲーム数及び経過ゲーム数に応じて、設定示唆演出の実行確率を変更可能にした。総ゲーム数が同じでも、経過ゲーム数が多い場合は少ない場合より、設定示唆演出の実行確率を高めた。総ゲーム数が、所定の上限に近づいた場合は遠い場合よりも、設定示唆演出の実行確率を高め、所定の上限は、遊技場係員により変更可能にした。【選択図】図63PROBLEM TO BE SOLVED: To adjust the interests of a player and a playground with respect to setting suggestion without impairing fairness and the like. SOLUTION: It is possible to make a setting suggestion effect that suggests a setting, and it is possible to count the total number of games of the gaming machine from a predetermined reference time and the number of consecutive elapsed games by one player in the gaming machine. , The execution probability of the setting suggestion effect can be changed according to the total number of games and the number of elapsed games. Even if the total number of games is the same, the probability of executing the setting suggestion effect is higher when the number of elapsed games is large than when the total number of games is small. When the total number of games approaches the predetermined upper limit, the execution probability of the setting suggestion effect is higher than when it is far, and the predetermined upper limit can be changed by the game hall staff. [Selection diagram] FIG. 63.
Description
本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine or a pachinko machine.
従来の遊技機において、筐体内部にメダルを払い出すためのホッパー装置内のゴミ対策として、ホッパー装置内部のメダルを送り出す回転板の支持板に塵落とし用の孔を設けたものが特許文献1において提案されている。In the conventional gaming machine, as a measure against dust in the hopper device for paying out medals inside the housing,
しかしながら、このような遊技機では、ホッパー装置の塵落とし用の孔から排出された埃等の異物が、ホッパー装置が設置される筐体の底板上面に溜まったり、拡散したりすることによって電気的なトラブルの原因となるおそれがあるという問題があった。However, in such a gaming machine, foreign matter such as dust discharged from the dust removing hole of the hopper device is electrically collected or diffused on the upper surface of the bottom plate of the housing in which the hopper device is installed. There was a problem that it could cause troubles.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、ホッパー装置の塵落とし用の孔から排出された埃等の異物が拡散することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing foreign matter such as dust discharged from a dust removing hole of a hopper device from diffusing. The purpose.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体を貯留可能なバケット(例えば、バケット802)と、
前記バケット内に貯留された遊技媒体を受け入れ順次搬送する回転部材(例えば、メダルディスク831)と、
前記回転部材を回転させるモータ(例えは、モータ833b)と、
前記回転部材が載置される載置板(例えば、載置板834)と、
前記バケット及び前記載置板を支持するとともに遊技機の筐体に対して着脱自在に取り付けられるベース部材(例えば、ベース部材804)と、を有し、
前記回転部材が回転することにより前記遊技媒体を払出口から外部に払い出すホッパー装置(例えば、ホッパー装置800)を備えた遊技機であって、
前記載置板には、前記回転部材が載置される載置面と前記載置板の裏面とを貫通する貫通孔(例えば、貫通孔834a)が形成され、
前記ホッパー装置は、
前記ベース部材の底部に対向するようにして設置される異物回収ケース(例えば、異物回収ケース805)と、
前記モータの駆動にかかわる基板(例えば、駆動用基板851)と、をさらに有し、
前記異物回収ケースには、前記基板を収納する基板ケース(例えば、基板ケース850)が設けられ、
前記基板ケースは、周壁の内面に複数の突起(例えば、突起850g)を有し、
前記基板は、前記複数の突起に載置されることで、前記基板ケースの底面から所定高さ位置において前記基板ケースに保持され、
前記基板ケースは、上部開口がカバー部材により閉塞され、
前記カバー部材は、
前記基板ケースの上部開口を覆う平板部(例えば、平板部853)と、
前記平板部の下面から下方に向けて突出するように形成された内壁部(例えば、内壁部852a,852b,852c,852d)と、を有し、
前記内壁部は、前記基板ケースの内面よりも内側に位置するよう構成され、
前記基板は、前記複数の突起に載置された状態で、前記内壁部の下端により上下方向の移動が規制され、
前記基板ケースの周壁の一部には、前記基板のコネクタ接続用の凹部(例えば、開口850f)が設けられ、
前記カバー部材の前記平板部には、前記コネクタ接続用の凹部の上部から外方に突出したひさし部(例えば、ひさし部854)が設けられ、
前記コネクタ接続用の凹部は、前記基板ケースの周壁のうち、前記貫通孔の下方側に位置する周壁と反対側の周壁に設けられ、
前記カバー部材には、前記基板のコネクタに接続されるハーネスを拘束するためのフック片(例えば、フック片855)が設けられ、
前記異物回収ケースには、前記フック片に対して所定間隔を空けてガイド片(例えば、ガイド片856)が設けられ、
前記フック片は、前記カバー部材の前記平板部に一体形成されている
ことを特徴とする遊技機。
A bucket that can store game media (for example, bucket 802) and
A rotating member (for example, a medal disc 831) that receives and sequentially conveys the game medium stored in the bucket.
A motor that rotates the rotating member (for example, a
A mounting plate on which the rotating member is mounted (for example, a mounting plate 834) and
It has a base member (for example, a base member 804) that supports the bucket and the above-mentioned mounting plate and is detachably attached to the housing of the gaming machine.
A gaming machine provided with a hopper device (for example, a hopper device 800) that discharges the game medium from a payout port to the outside by rotating the rotating member.
The above-mentioned mounting plate is formed with a through hole (for example, a
The hopper device is
A foreign matter recovery case (for example, a foreign matter recovery case 805) installed so as to face the bottom of the base member.
Further has a substrate (for example, a drive substrate 851) involved in driving the motor, and further comprises.
The foreign matter recovery case is provided with a substrate case (for example, a substrate case 850) for accommodating the substrate.
The substrate case has a plurality of protrusions (for example,
By placing the substrate on the plurality of protrusions, the substrate is held by the substrate case at a predetermined height position from the bottom surface of the substrate case.
In the substrate case, the upper opening is closed by a cover member, and the substrate case is closed.
The cover member is
A flat plate portion (for example, a flat plate portion 853) covering the upper opening of the substrate case and
It has an inner wall portion (for example,
The inner wall portion is configured to be located inside the inner surface of the substrate case.
The substrate is placed on the plurality of protrusions, and its movement in the vertical direction is restricted by the lower end of the inner wall portion.
A recess (for example, an
The flat plate portion of the cover member is provided with a canopy portion (for example, a canopy portion 854) protruding outward from the upper portion of the recess for connecting the connector.
The recess for connecting the connector is provided on the peripheral wall of the substrate case, which is opposite to the peripheral wall located on the lower side of the through hole.
The cover member is provided with a hook piece (for example, hook piece 855) for restraining the harness connected to the connector of the board.
The foreign matter collecting case is provided with guide pieces (for example, guide pieces 856) at predetermined intervals with respect to the hook pieces.
A gaming machine characterized in that the hook piece is integrally formed with the flat plate portion of the cover member.
本発明によれば、ホッパー装置の塵落とし用の孔から排出された埃等の異物が拡散することを防止することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent foreign matter such as dust discharged from the dust removing hole of the hopper device from diffusing.
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.
[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-
[1−1.外部構造]
[1−1−1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-
キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, an upper surface wall G4, and a bottom wall G5. In FIGS. 1 and 2, the back wall G3 and the bottom wall G5 are not shown. Further, the upper surface wall G4 of the cabinet G is formed with two openings G4a penetrating in the vertical direction at predetermined intervals in the left-right direction. Then, a wooden plate member G4b is attached to the upper surface wall G4 so as to close each of the two openings G4a.
なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。
The plate member G4b is used to fix the pachi-
また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。
Further, in the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side of the intermediate support plate G1, and a lower opening G101 that opens forward on the lower side of the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space with the intermediate support plate G1 interposed therebetween, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate for partitioning the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. There is. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the
なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device or the like is appropriately accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, the "main body frame" and "main body" are used. It may also be referred to as a "support", a "support frame", a "fixed frame", or the like.
[1−1−2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door (front door) provided on the front side of the pachi-
また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable by, for example, an opening / closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. One of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the above-mentioned opening / closing mechanism, and the other can be attached / detached only when one of the door mechanisms is opened. You can also do it.
上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。
The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided at the center thereof and an
下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。
The lower door mechanism DD has a
リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
The reel unit RU is mainly composed of three
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD has a sub
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。
Further, the lower door mechanism DD is provided in a substantially horizontal pedestal portion formed below the
MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。
The
精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
The
メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。
The
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示部14を有している。情報表示部14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。
Further, the lower door mechanism DD has an
また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD is provided below the above-mentioned pedestal portion, with a
施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。
The
また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。
Further, the lower door mechanism DD includes a
腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。
The
なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In the present embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided corresponding to the partitioning of the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space, but the opening in the cabinet G is appropriately provided. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Further, it can be configured as a door mechanism (for example, an outer door and an inner door, etc.) which are doubly configured in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as a "door" or a "door", and since they function as a member that can open and close the opening in the cabinet G, the "opening / closing member" and the "door". It can also be referred to as a "member" or a "door member".
[1−1−3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-
すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。
That is, each
また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。
Further, the
また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。
Further, an effective line is defined in the
なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。
For example, the line connecting the middle region of the
また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1〜3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the valid line to be activated, it is necessary to bet the number of medals required for this game (the number of cards that can be started) prior to the start operation of the player, but this is valid. The number of valid lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as valid lines, in the former case, the number of bets is any of 1 to 3. Even so, the "center line", "top line", and "bottom line" should be enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, if the number of bets is 2, the "center line" and the "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), enable "center line", "top line", and "bottom line".
なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。
In this embodiment, the variable display unit has three
また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。
Further, in the present embodiment, the variable display unit is supposed to display the symbol in a variable manner by rotating each
また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the variable display unit functions as a main side display unit directly related to the game, which is controlled by the
[1−1−4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-
なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, it is described as an example that a medal as a game medium is used as a game value used for a game or given according to a game result, but the game value used in this way is Not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be used. Further, the game value may be simply referred to as "value", "game value", or the like.
[1−1−5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation unit]
The pachi-
[1−1−5−1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-
[1−1−5−2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-
[1−1−5−3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-
[1−1−5−4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-
[1−1−5−5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Button for production]
As described above, the pachi-
なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。
The main uses of the effect button are to change the effect mode when executing a specific effect (for example, an operation-linked effect described later), to perform a selection / decision operation in a user menu described later, and the like. Therefore, it can be configured to provide an effect button according to the application. For example, in the former use, the
[1−1−6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payment exit]
As described above, the pachi-
[1−1−7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachi-
[1−1−8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Lumbar panel]
As described above, the pachi-
[1−1−9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示部14を備える。すなわち、情報表示部14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display unit]
As described above, the pachi-
情報表示部14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。
The
インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。
The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. When the start lamp lights up, it indicates that the game can be started by operating the
また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。
Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified in a situation where the information of the stop operation is notified to the player (for example, AT state), so that the information of the stop operation is notified. Is displayed. The "mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the push order (in this embodiment, this may be described as "hit order") "1st (first stop operation). When notifying the
このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。
As described above, in the present embodiment, under the situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means controlled by the
また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp lights up to indicate that the current state is in the advantageous section described later. For example, when the section lamp shifts from the non-advantageous section described later to the advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game of the advantageous section starts, and the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section. At that time, the light is turned off at an arbitrary timing until the game of the non-advantageous section is started. The lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when shifting from the effect section (normally advantageous section) described later in the non-advantageous section or the advantageous section to the increase section (AT state) described later in the advantageous section for the first time, any game until the game of the increase section is started. It may be turned on at the timing. That is, the section ramp may indicate that the section is in the advantageous section regardless of whether it is the production section or the increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section. It may inform the period until the end of.
また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Further, the limit lamp indicates that the limit process described later has been executed or the possibility thereof depending on the lighting mode. For example, by turning on the light when the limit process is executed, it is notified to the player that the state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, blinking when the execution of the limit processing is near indicates that the advantageous state is likely to be forcibly terminated by the execution of the limit processing. In addition to these, by providing an opportunity to turn on, blink, or turn off, other information regarding limit processing can be appropriately reported.
[1−1−10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Production display section]
As described above, the pachi-
メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。
The main
サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。
The
[1−1−11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-
なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described later include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and both end faces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. Lamps and the like can be mentioned. Since the latter includes a function of notifying the player whether or not each operation unit can be operated, the light emitting mode is not changed according to the content of the effect when such a function is exerted. , It can be controlled to emit light according to a unique light emitting mode.
[1−1−12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-
[1−1−13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
The pachi-
[1−2.内部構造]
[1−2−1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the
メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The
すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1−2−2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The
バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. The medals exceeding a certain number are guided to the medal
ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 A plurality of medal-shaped hollow portions are formed radially from the center of the disc portion, and the central axis is rotationally driven according to a drive signal to guide the medals fitted in the hollow portions to the discharge portion one by one. The rotation of the disk portion agitates the medals stored in the bucket portion. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, the medal jam).
カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals ejected from the ejection unit and counts the number of medals. For example, when paying out one medal, the disc unit starts to rotate, and then the rotation of the disc unit stops according to the count sensor counting the payout of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.
すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1−2−3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Medal auxiliary storage]
The medal
収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The storage unit is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal
すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the medal
[1−2−4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The
なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。
In this embodiment, the setting
[1−2−5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-
[1−2−5−1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The
なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。
There are various restrictions on the specifications of the
[1−2−5−2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The
[1−2−5−3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is mainly controlled by various devices connected to the
(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The
(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1〜4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized
(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The
[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machines]
Subsequently, the electrical configuration of the pachi-
上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。
As described above, the pachi-
主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。
A
副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。
On the
主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。
The
なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
The external centralized
各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。
Each stepping
設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1〜設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。
The setting
リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。
The
役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。
The role
役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。
In the role
特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。
The specific section ratio information is a stop operation that is advantageous to the player in the game section of the target number of games (for example, 175,000 games if it is "cumulative", 6000 games if it is "most recent 6000 games", and the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games (or the number of games in the advantageous section) in the game section (for example, the AT state) in which the information of the above has been notified. Further, the continuous bonus ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, and the first-class special bonus (RB) is in operation (consecutive bonuses related to the first-class special bonus). This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to (including the operation of the first-class special accessory (RB) in the state where the actuating device (BB) is operating). In addition, the bonus ratio information includes the first-class special bonus (RB), the second-class special bonus (CB), and the ordinary bonus (SB) among the medals paid out in the game section of the target game number. ) Is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation, and here, the operation of the first-class special bonus (RB) is the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). It is a concept including the operation of the first-class special bonus (RB) in the state where the BB) is operating, and the operation of the second-class special bonus (CB) is the second-class special bonus. It is a concept including the operation of the
なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「− −」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。
It should be noted that the game section (for example, the AT state) in which the information on the stop operation advantageous to the player was notified is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in each ratio information. It can also be the target of aggregation / calculation. That is, the combination
ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。
The door open /
副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア開閉監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。
The
なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
Since the
24hドア開閉監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。
The 24h door open /
[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Function flow of pachislot machine]
Subsequently, the functional flow of the pachi-
遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。
When a medal is inserted into the
内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU101 that performs the internal lottery process described later) performs lottery based on the extracted random number values, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed on the valid line is determined in advance. The types of symbol combinations are those related to "winning" where benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided. The role related to the payout of medals is called a "small role", the role related to the operation of the replay (replay) is called the "replay role", and the role related to the operation of the bonus (bonus state) is called the "bonus role". Refer to. In addition, a combination that can be won internally (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply referred to as a "role". In addition, the internal winning combination may be referred to as a "winning combination", a "preliminary decision result", a "derivation allowable condition", or the like. Further, the internal lottery means may be referred to as a "combination determination means", a "winning combination determination means", a "preliminary determination means", a "deriving allowable condition determination means", or the like.
また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。
Further, when the
パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。
In the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When the internal winning combination that permits the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually has the combination of the symbols valid within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible on the top. Further, the reel stop control means uses a specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. The stop control may be performed. In this case, the reels will be stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。
In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means (main CPU101 that performs the winning operation determination processing described later) has a combination of symbols displayed on the effective line related to the winning. (Or other predetermined ones) is determined. That is, it is determined whether or not the combination of symbols related to the winning (or the combination of other predetermined symbols) is established. Then, the displayed combination of symbols is a combination of symbols related to winning (or other predetermined one) by the winning determination means (that is, a combination of symbols related to winning (or a combination of other predetermined symbols). ) Is established), the player is given a privilege such as paying out a medal, or various controls are performed with that as an opportunity. In the pachi-
なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed on the valid line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means is applicable. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately stops and controls the stop, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently guaranteed, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so it is possible to improve security.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。
Further, in the pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the display of the image by the display device (for example, the
例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。
For example, when the
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
Next, when the effect content is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel rotation starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in the pachi-
[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of pachislot machines]
Subsequently, the basic specifications regarding the playability of the pachi-
[4−1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-
図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」〜「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。
In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotation direction of each
[4−2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11〜図14参照)を用いている。
[4-2. Symbol combination]
As described above, in the pachi-
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table defines data (for example, "display combination" or "winning operation flag") indicating the type of a plurality of predetermined symbol combinations among the combinations of symbols that can be displayed on the valid line. ing. The symbols constituting each combination of symbols can be specified by using, for example, the above-mentioned symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege or the like (for example, "payout or the like") is associated with each combination of symbols. Further, the symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. In addition, the number of types of combinations of symbols, the content of granting benefits, etc. can be changed and specified as appropriate.
[4−3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, in the pachi-
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。
In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value at which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding) for each internal winning combination are associated with each other. In the pachi-
ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process described later in the present embodiment (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, in the range of numerical values predetermined by the random number circuit (for example, 0). The random number values extracted from ~ 65535) are sequentially added and updated with the lottery values specified for each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in the predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is awarded (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after making the determination, the internal winning combination in this game is "missing". It should be noted that this is just an example of the internal lottery process, and as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability), various methods can be adopted for the lottery process. For example, the extracted random value is sequentially subtracted and updated with the lottery value specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). Whether or not) may be determined to determine the internal winning combination.
このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 As described above, in the internal lottery table, the probability of being determined (winning probability) increases as the value of the defined lottery value is larger. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
[4−4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, in the pachi-
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。
In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbol (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each
引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。
If there are multiple combinations of symbols that are allowed to be displayed in the attraction priority table, data indicating which combination of symbols should be displayed preferentially (retraction) (for example, "retraction priority"). ") Is stipulated. For example, it is assumed that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is attracted so that the symbol combination B is displayed with priority over the symbol combination A. Priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the
そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。
Then, in the
なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In the present embodiment, the stop control may be executed by performing only the "table control", or the stop control may be executed by performing only the "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search result. It is also possible to configure the configuration to execute the stop control that enables the operation.
このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。
As described above, in the pachi-
第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "missing", the combination of symbols related to any of the replay combinations, the combination of symbols related to the small combination, or the combination of the symbols related to the bonus combination is finally on the valid line. It will not be displayed. It should be noted that the "missing" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which the internal winning combination has not been determined.
第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the stop operation timing of the player (the position of the symbol (pressing position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set for four symbols, display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery processing. If the symbols that make up the combination of symbols are arranged in excess of four effective lines (or each effective line if there are multiple), the combination of the symbols depends on the stop operation timing of the player. May not be displayed. This is the so-called "missing".
第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the push order of the player (the order in which the player operates the stop button). For example, in the present embodiment, an internal winning combination to which a combination of a plurality of symbols is associated may be determined, and in this case, it is finally displayed on the effective line according to the pushing order of the player. The combination of symbols may vary. In addition, such an internal winning combination is called a "pushing order role", and if it is a replay role, it may be called a "pushing order replay", and if it is a small role, it is called a "pushing order small role". May be called.
[4−5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-
[4−5−1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachi-
ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the winning probability and its contents, the mode of stop control, etc., the same applies hereinafter) with respect to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a more disadvantageous gaming state than the non-bonus state.
ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 As the bonus role, for example, the first-class special bonus (RB), the first-class special bonus continuous operation device (BB), and the second-class special bonus (CB) (however, it is not a carry-over role). , A bonus continuous operation device (MB) related to a second-class special bonus, an ordinary bonus (SB) (but not a carry-over role), and the like. Further, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) is played. It is composed. The BB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals to be paid out (for example, the upper limit is 285) is paid out.
CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when the number of medals to be paid out exceeds an arbitrary predetermined number (for example, the upper limit is 153), or when the RB or SB is won during the MB state. To. The SB state is configured as a gaming state that ends when one game is played.
なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。
The operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. For example, during the operation of the bonus continuous actuating device (BB) related to the first-class special bonus, when the operation of the bonus continuous actuation device (BB) related to the first-class special bonus is started, the first-class special bonus It can also be configured to automatically activate the first-class special bonus (RB) at the start of the game when the object is not in operation, or at the end of the first-class special bonus. That is, it is also possible to control so that the RB is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of the symbols related to the RB. Here, the RB in operation of BB may be referred to as "JAC" or the like, and the specification in which the RB in operation of BB is automatically operated in this way may be referred to as "auto JAC" or the like. Further, during the operation of the BB, it is possible to control the operation of the RB when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the effective line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of the corresponding symbols is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operation device (MB) related to the
[4−5−2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-
RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transferred, for example, by satisfying any of the following transition conditions. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When winning RB, BB or MB (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, When a specific symbol combination is displayed when the BB or MB has not been won (not carried over) and is not in the RB state, BB state or MB state (5) (3) or (4). When a predetermined number of games have been played after the transition condition of
[4−5−3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachi-
なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, when a plurality of AT states are provided, the game period of each AT state (including the ease of extension when it is possible to extend the period (or "addition"; the same applies hereinafter)). The degree of advantage of the player can be varied by setting the type of the notification target combination to which the information of the stop operation is notified, the probability of occurrence of the notification of the information of the stop operation, and the like different from each other. Further, the transition condition and the end condition of the AT state can be appropriately set according to the playability (however, the end by executing the limit process described later is excluded). Further, the AT state may be treated as if it were the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.
また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Further, the game period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is appropriately managed (game number management), and the predetermined number of games is set as one set and the number of sets. It may be managed by (set number management). Further, it may be managed by the number of payouts or the net increase (difference number) in the AT state (payout number management, difference number management). Further, it may be managed by the number of times (navigation number of times) that the notification (for example, the push order navigation at the time of winning the push order small winning combination) that affects the payout of medals is performed in the AT state (navigation number management). The same applies when the AT state is extended. Further, the game period given when the AT state is changed may be managed by a management method different from the game period given when the AT state is extended. Further, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method or may be managed by different management methods.
[4−5−4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-
[4−5−5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game status]
In the pachi-
また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following method is adopted as a method that can change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether or not to extend the game period of the AT state in the AT state. The same shall apply hereinafter). You can also do it. For example, a "specific role" can be determined as an internal winning combination. The number of medals awarded to the specific combination varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, push order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 cards are paid out, and if inappropriate (incorrect answer), 1 card is paid out or not paid out).
そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if the specific combination is won in a specific game state, and if eight cards are paid out, whether or not to change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state in this game to an advantageous one. (It may also include a decision on whether or not to directly shift to the AT state or whether or not to directly extend the gaming period in the AT state. Hereinafter, it will be described as an "advantageous decision"). On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision is made in this game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and if eight cards are paid out, the advantageous decision is made in this game. On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision will not be made in this game.
このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when the player plays a game by a specific game method, the advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and the advantageous decision is not made (the limitation is that the advantageous decision is made). It can also be configured to be) in some cases. In addition, the player may change between this game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions are limited to this game and will not continue after the next game. Also, such restrictions are sometimes referred to as "penalties".
[4−6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-
(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of the stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and can be changed as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is not possible to control the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter described later). When the value) becomes a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. In addition, the non-advantageous section may be set on the condition that the predetermined value is referred to and the predetermined value is a specific update value even before the predetermined value becomes the specified value. In addition, when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, when the advantageous section end lottery is configured to be performed and the winning is won, etc.), that is the condition. A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift to the advantageous section) can be derived only by referring to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). In addition, which internal winning combination is determined can be referred to the data indicating the internal winning combination directly such as the winning number, or the sub-flag (multiple roles) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to the data indicating the internal winning combination indirectly, such as (the data in which is used as one determination target data).
(5) The non-advantageous section is basically one state, and a plurality of states cannot be set in the non-advantageous section. For example, the non-advantageous section after the end of the advantageous section cannot be set as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change cannot be set as the non-advantageous section B.
(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and can be changed as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section, it is necessary to end the advantageous section.
(4) In the advantageous section, the process related to the advantageous section (for example, the process of determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous section, or whether to extend a specific gaming state (mode), etc.) is performed. , Not only the processing referring to the determined internal winning combination, but also the processing referring to various parameters other than the internal winning combination such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous section can be performed. .. As another example of various parameters that can be referred to, for example, privilege information such as points that can be given according to the above-mentioned various parameters, a type of bonus state, a type of RT state, and a stop operation timing of any of the reels. , Or the push order and the like.
(5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase becomes positive when the stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the determination of the transition to the CZ state in the normal state, the CZ precursor is set as a standby state until the transition to the CZ state is actually performed, and a precursor effect suggesting the transition to the CZ state can be performed. Depending on whether the AT state transition is determined in the state, the normal state, or the CZ state, it is set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursory effect suggesting the transition to the AT state can be performed. The state such as the AT precursor state can also be set according to the playability.
(6) By lighting the section lamp (status display unit) that can notify which section is the non-advantageous section or the advantageous section, it is possible to notify that the section is in the advantageous section (the section lamp is off). If so, it can be notified that the section is in a non-advantageous section). As described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to any timing to some extent. Basically, the lighting may be started when the non-advantageous section shifts to the advantageous section and may be continued until the non-advantageous section shifts, or the non-advantageous section shifts to the advantageous section (the advantageous section starts). However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, but the lighting may be started from the time when the AT state is first reached. If the shifted advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.
[4−7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachi-
(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of games (number of games) in the advantageous section reaches "1500" times. For example, the advantageous section game number counter, which will be described later, starts counting from the time when the advantageous section is started, and adds one count each time one game is digested. Then, based on the value of the advantageous section game number counter becoming a specified value (for example, "1500" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of games in which the number of games limiter is activated can be set to any number as long as the number of games is "1500" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such a game number limiter are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of games in the advantageous section.
(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter in which the limit process is executed when the number of medals paid out in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). (Several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout counter becoming a specified value (for example, "2400" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of payouts for which the payout number limiter operates can be set to any number as long as the number of payouts is "2400" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such payout limiters are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of medals paid out in the advantageous section.
また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Further, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, counts the plus amount from the latest lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point). (That is, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). That is, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from the time when the number of medals increases in the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter to be used. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the payout number does not subtract the bet number) instead of the net increase number described above.
なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。
The
また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of times of navigation of the push order small combination in the AT state (that is, the number of times when the information of the stop operation advantageous to the player is notified about the combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation count limiter may be provided so that the limit process is executed when the limit processing is performed. That is, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game as long as the gambling can be appropriately suppressed.
[4−8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-
また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。
Further, for example, if the
また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。
Further, for example, the AT state is configured as the AT state for managing the number of sets, the
[4−9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-
主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。
The
また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command is configured to include parameters for specifying the reel to be stopped, the position where the reel is stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is confirmed, the winning operation command is transmitted. The winning operation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the start of the advantageous section, the mode (game state), and the like. Further, for example, when the advantageous section is ended, the advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the end of the advantageous section and the factors for ending the advantageous section. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be sent as needed, and unnecessary commands can be prevented from being sent.
[4−10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachi-
[4−10−1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-
(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-
また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, when the start operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after all the stop operations are performed. Further, for example, when the stop operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when a plurality of types of lock effects are provided, a period during which the progress of the game is stopped (a period during which the player's game operation is invalidated), a type of game operation to be invalidated, etc. are set for each lock effect. You can do it.
(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-
リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。
In short, the reel effect is to rotate or stop (temporarily stop) each
(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo game)
In the pachi-
疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出につて、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。
In short, the pseudo game receives the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each
ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is performed, for example, in the following flow.
(1) The actual start operation of the player (the execution condition is satisfied here and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) A pseudo stop operation is accepted, which causes each reel to temporarily stop (during a pseudo game).
(4) Each reel actually starts rotating after undergoing random delay processing (pseudo-game ends and actual game starts).
なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the situation (3) described above, and when each reel starts normal rotation in the situation (4) described above as it is, the player However, it may be easier to stop the operation using a specific symbol as a mark (it becomes an aid to so-called "pressing"), so in order to correct this, a delay period is randomly set for each reel. It is a process for starting rotation after it is generated (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). Further, when each reel is temporarily stopped in the above-mentioned situations (3) and (4), the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always predetermined so as not to be mistaken for being completely stopped. It is desirable to alternate the reels forward and backward for less than an hour (eg, 500 ms).
上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, when any combination of symbols is temporarily stopped in the situation of (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped). In the situation (4) described above, each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay processing is started. As long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such fluctuation does not occur when the first reel temporarily stops and when the second reel temporarily stops. You may do it.
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。
Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp for notifying that the pseudo-game is in progress is provided, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The pseudo-game lamp may be turned on until the random delay process is started. It is desirable that the pseudo-game lamp is installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Further, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic edge. Further, it is desirable that the pseudo-game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm) including the explanatory portion of the pseudo-game lamp. Further, the description portion of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "during pseudo-game production", or ". It is desirable that the description such as "during automatic reel production"), and it is desirable that such a description portion occupies 1/3 or more of the surface area. The pseudo game lamp may be controlled by the
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。
Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game in-game display for notifying that the pseudo-game is in progress is displayed after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), and then the above-mentioned (4). ), The
また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。
Further, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) described above to the start of the random delay process in the situation (4) described above), the instruction monitor is displayed. It is desirable to configure so that the stop operation information is not notified (when it is necessary to display the stop operation information on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). By doing so, it is possible to further suppress the player's misunderstanding that the game is actually being played during the simulated game. If any of the above measures are taken, the stop operation information may be notified to the sub-side effect device (for example, the
また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。
Further, in the actual game, the game operation of the player or the test signal corresponding to the state in which the game operation is possible is output via the
[4−10−2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the pachi-
(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal production)
In the pachi-
(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-
(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation interlocking production)
In the pachi-
なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The above-mentioned various effects can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, a content of granting a privilege, a period until the privilege is granted, and the like. Further, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these uses are just an example.
(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other production)
In the pachi-
[5.第1の遊技機]
続いて、図5〜図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the effective line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as the gaming state. Further, the non-bonus state is between the 2BB flags where the later-described "F_2BB" (a bonus combination that can be won only in the two-card bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") is carried over, and later. "F_3BB" (a bonus role that can be won only in the state of 3 bets. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over between the 3BB flags, and neither bonus role is won (carried over). It is configured to include (not) between non-flags. Further, the bonus state is configured to include a 2BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 2BB and a 3BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 3BB. To.
また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。
Further, in the first gaming machine, it is possible to play a game in a state where two medals are bet (two-card bet state) and a state where three medals are bet (three-card bet state). There is. The "bet" means that the player inserts two or three medals into the
[5−1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5〜図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Playability of the first gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. 7 and 8 are views showing an example of various tables in the first gaming machine.
図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and a normal game. An increase section (advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The effect section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section, as will be described later. , It differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. In the control state of, the effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increased section is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the medals. It should be noted that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and by mutually shifting these sections, they are configured as a series of advantageous sections.
なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。
In the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the non-advantageous section. Is determined. In addition, the sub-flag plays an internal winning role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lottery (various processes related to the advantageous section) related to playability by the
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "determined combination" is determined when the internal winning combination is either "F_determined cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "middle che" is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.
また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the advantageous section. Is determined. Further, in the advantageous section, the sub flag at the time of winning the advantageous section is determined as the secondary information (sub flag) according to the combination of the displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。
The sub-flag "
ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the combination of the "right-up rip" symbols is used between the 3BB flags. It is displayed, and a combination of "parallel rip" symbols is displayed between the 2BB flags and between the non-flags.
すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。
That is, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Through
なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_replay A" (No. "3") serves as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or between the 2BB flags. ) Is given as an example, but the mode in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, if you win such a role, the number of medals to be paid out will not be changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols will be different. The sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (stop operation timing) regardless of which flag is between (non-flag). ) Is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout occurs and the combination of "watermelon spills" symbols is displayed. If the winning combination is won, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, which is different depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs, may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance) between the 3BB flags. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination thereof, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the "right-up rip" symbol combination is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, with respect to the specific combination. It is possible to apply all the modes in which different secondary information can be determined according to different stop display modes, thereby varying the degree of advantage.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 7 (b) is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode or the like is determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the type of the mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 5), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, in the non-advantageous section, it is possible to make the specifications so that it is not decided to shift to the pseudo bonus.
ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be rephrased as a gaming state or a control state) for changing the degree of expectation of the increase section (pseudo-bonus) transition (granting) in the production section (normal game). Yes, in the production section (normal game), whether or not there is a pseudo bonus transition is determined, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined according to this mode. It is designed to do.
スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period of not shifting to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.
通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most likely to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 7 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 6, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode, which will be described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played, once the game is transferred to the non-advantageous section, and then the normal A mode is selected when the game is transferred from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.
通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally B mode is a mode that is relatively easy for the player to stay in playing a game and is relatively disadvantageous, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later).
終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when the game of 32 games is performed without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section.
終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay if the transition to the pseudo bonus does not occur after the transition to the heaven mode (including the heaven preparation mode). Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when the game of 32 games is performed without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".
保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent the deterioration of the interest caused by it.
天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 The heaven A mode may also include a pseudo-bonus (in the case of a specification in which the AT state is continued by a decision to extend (add) during the AT state, the extension (addition)). It is a mode in which the same can be expected (the same applies hereinafter), the probability of shifting to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling is also expected. It is a relatively advantageous mode in which the probability that the mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to be, or the lottery value can be set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.
天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which pseudo-bonus can be expected to be in a row, and the expectation of shifting to pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games". It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high. That is, it is a mode that is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.
天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to be considerably high. That is, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode in terms of the ceiling mode loop rate. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be collectively referred to as the "heaven mode".
なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set some of the above-mentioned modes.
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the rate of transition to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than in the case where at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make a specification such as a squeeze, or a specification in which a non-advantageous section is most likely to be an increase section. By doing so, there is an incentive to play the game even in a state where it is confirmed that the section is not advantageous, such as after changing the setting, so that it is a motivation to start the game even when the store is opened. In addition, even if the lighting of the section lamp ends when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the state will be the most disadvantageous, so that the motivation for continuing the game even in such a case. It becomes. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous aspect as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted). If it is (such as changing the role to be), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the production section (normal game), first, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed for each game by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.
なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。
In the first gaming machine, if the "winning (current game)" is determined, the game is started at the start of the current game, and if the "winning (next game)" is determined, the game is started at the start of the next game. After the operation (stop operation) is invalidated for a certain period of time and the reel effect ("red 7 aligned" effect) in which the "red 7" symbols are displayed in the
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus. In addition, as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), if it is decided to shift to the pseudo bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay"). In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game (next time) after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.
なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus. Further, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.
なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to the advantageous section, etc.), it is decided to shift to the pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or it is possible to make sure that the "winning (next game)" is decided. Also, any of these can be determined by lottery.
演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus.
なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow. Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of the sub flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section has already been decided at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined, and also. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transfer process at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus and the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 5), it shifts to the increase section (pseudo bonus). .. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 5, "the end of the advantageous section". (Via End A / B) ”), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.
増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In FIG. 8 (e), "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that the number of ceiling games is not shortened, regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo-bonus is started, but also every game during the pseudo-bonus.
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have elapsed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games may be temporarily set here). , The pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "fixed role" or "middle che" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode relatively disadvantageous compared to the current mode is migrated. In order not to be determined as the destination mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_replay A" or "F_replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous to the current mode is not determined as the transition destination mode. It may be referred to another mode transition lottery table with a different mode.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7 (d) is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lottery according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). A plurality of (maximum 255) 1G continuous stocks can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo bonus. It is also possible to configure the 1G consecutive lottery table so that a plurality of 1G consecutive stocks can be given by one 1G consecutive lottery.
疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 If the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock) at the end of the pseudo bonus, one 1G series stock is consumed (1G series stock counter is used). 1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, if you do not have 1G consecutive stock), or if you have not won the above-mentioned ceiling shortening lottery, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have elapsed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games is provisional here. It may be set), the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game).
なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be given priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried forward that there is a ceiling shortening.
第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7−赤7−BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。
In the first gaming machine, as an example, the configuration of the increase section (pseudo-bonus) is that it continues for "55 games" and a maximum of 275 cards can be obtained, but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. No. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to transfer to the pseudo-bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo-bonus transfer lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo-BB") is used. Whether to do it or to make it a "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). The value of the "pseudo RB" may be different from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than that of the "pseudo BB"). Therefore, for example, the number of continuous games is "pseudo". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (probability of notification that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when starting the "pseudo RB", a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the
また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 5, "end of advantageous section by limit processing"). ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.
なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in the state of two bets, for example, various lottery using (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. 8 and the like are not performed, and the lottery is not performed. The number of ceiling games is also not updated. Further, when the game is played in the two-card bet state during the pseudo-bonus, the medal is not increased in the two-card bet state, so that the pseudo-bonus is not an increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player is basically disadvantaged when playing a game in a two-card bet state.
ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played in a two-card bet state, a lottery related to the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are used. Although various lottery) and processing (for example, updating the number of ceiling games, etc.) are not performed, the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout number counter for the payout number limiter are updated. Should be done. Since these limiters have a function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired cards, these counters are not updated in the two-card bet state. If this is the case, the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games may be exceeded due to the intervention of the game in the two-card bet state, and as a result, the gambling may not be appropriately suppressed. To get. Therefore, it is desirable that the limiter counter is configured to be updatable every game regardless of the number of bets.
また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the gaming is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lottery using (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, when the bonus state is reached during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase value of medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state 3-card bet state). , During the pseudo-bonus may not be the increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be disadvantaged if he / she plays a game in a bonus state.
それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play the game in the state of three bets between the 2BB flags (in the present embodiment, the state of three bets between the two BB flags is the "recommended game". It may be described as a "state" and other states as a "deprecated gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus winning combination only in the 2-card bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags wins only in the 2-card bet state and wins in the 3-card bet state. It is not configured. Further, 3BB is a bonus winning combination only in the 3-card bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags wins only in the 3-card bet state and does not win in the 2-card bet state. Further, there is no case where 3BB wins between the 2BB flags, and there is no case where 2BB wins between the 3BB flags.
そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in a two-card bet state between non-flags (without winning 2BB) to make a twoBB flag interval, and then a three-card bet state. If the game is played in, it is possible to play the game in the above-mentioned recommended game state without worrying about whether or not to win the bonus role.
上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 8 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 The ceiling shortening lottery is won with a probability of / 8 (32/256), while the ceiling shortening lottery is not won in other modes. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened. The number of ceiling games is not shortened.
なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0〜31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be exerted, so that the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery is performed for each game. You may do it. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.
また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, 1G continuous lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7 (d), the 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.
なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It may be possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by allowing the 1G continuous lottery to be performed at this time.
また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.
なお、図5〜図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 5 to 8, the first gaming machine is in an advantageous state at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus when the current mode is the heaven mode. A special bonus medium effect to suggest that there is a certain probability is executed. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, the effect during this special bonus may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is performed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that you are at least staying in heaven mode, and you expect that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or with a probability of 100% even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.
このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends (for example). , In heaven mode), the period may be further shortened, so that even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when the limit processing is executed), the player It is possible to prevent the interest of the game from deteriorating by making it possible to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.
また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), the right (for example, in the case of the end mode). Since the advantageous state may be started again by granting (1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
また、図5〜図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the "determined combination" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, "F_determined cherry" or "F_". If "reach" is determined as an internal winning combination) and it is decided to shift to heaven C mode as a result of the above-mentioned mode transition lottery, there is a 1/2 probability (this probability is arbitrary). It is possible to execute a special lock effect. In addition, even when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has the "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since you can receive the same benefits as when "" is determined, when the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined, when the "fixed combination" is determined as the advantageous section winning sub-flag. Similarly, a special lock effect may be made feasible.
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。
Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo bonus transition (see (c) in FIG. 7), the player shifts to the pseudo bonus and shifts to the heaven C mode when the special lock effect is executed. It has become possible to recognize that there was a problem, and it has become very interesting for players. The special lock effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect such that each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main
ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described later, for example, even if the player stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. In some cases, it may not be desirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.
そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, if it is decided to execute the special lock effect first in a series of advantageous sections, the special lock effect is executed, but the same conditions are satisfied within the same series of advantageous sections thereafter. Even if it is established, it is controlled so that the special lock effect is not executed. As a method, once the special lock effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections after that, the special lock is originally performed. It may be possible not to make a decision as to whether or not to execute the effect, or the decision is made, but if the information is stored, it indicates that the decision result is executed. However, it may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.
なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set to a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special lock effect.
また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special lock effect is executed on condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a special lock effect is also executed in these cases. It is assumed that a decision is made as to whether or not to play, and the special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as when the winning of the "fixed role" is triggered, or it may be a different probability). It may be decided that it will be done.
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, it is assumed that whether or not the special lock effect is executed is first determined by the winning of the "fixed role", and when it is decided that the special lock effect is executed, heaven. You may shift to C mode. That is, the special lock effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special lock effect. You may want to move to.
また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , When the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more after the determination of whether or not the special lock effect is executed is performed as described above, or the advantage described later. When the value of the section payout counter or the control payout counter becomes "1201" or more, it is not determined whether or not the special lock effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.
このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 16 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special lock effect) is set each time. Is controlled so that it is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined that the pachinko machine is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) in a series of advantageous sections, triggered by the winning of a specific combination (for example, "determined combination"). , Control information with a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that the special effect (for example, the special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) according to the determined internal winning combination, and the secondary information according to the combination of the displayed symbols (for example). For example, it is possible to determine (sub-flag at the time of winning an advantageous section), and whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information on the player's stop operation is notified according to the determined secondary information. It is possible to decide.
このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of an advantageous state, so that the advantageous state can be obtained. It is possible to diversify the playability related to granting.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, so that it is in an advantageous state. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition.
また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the bet game value is the first amount (for example, 3 cards), the first special combination (for example, 3BB) can be won, while the second special combination (for example, 3 cards) can be won. , 2BB) is not possible to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right rip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags), and the first 2 It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel rip") in the special permission state (for example, between 2BB flags) (see FIG. 15 described later).
そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Then, in the first gaming machine, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed depending on which special permission state is set, which is advantageous. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.
また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.
ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are both combinations of symbols related to the re-game, it is said that the re-game is activated regardless of which one is displayed. The same benefits will be granted.
なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the addition of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary and may be another value equal to or less than the bet game value, or bet. The combination of predetermined symbols to which the game value of (which may exceed the value of the game value) (the combination of the symbols related to the addition of the game value corresponding to the "right-up lip") is displayed, and the second special permission is given. If it is in the state, the combination of specific symbols to which the same number of game values as when the predetermined combination of symbols is displayed (the combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to the "parallel lip") is displayed. You may.
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so the symbols are different from the pure "off" cases. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the values are still the same.
このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. It is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of an advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player has a direct disadvantage. It is possible to prevent it from being covered.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is performed in a specific mode in the case of the second special permission state, and it is possible to display a specific combination. It may be configured so that it is not possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in the embodiment.
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state. When the specific combination is determined as the internal winning combination, it is possible to make the advantage regarding the granting of the advantageous state different between when the combination of the specific symbols is displayed and when the combination of the specific symbols is not displayed. good.
また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode in the case of the first special permission state, and the stop operation is performed in the specific mode in the second special permission state. Is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, a predetermined combination of symbols may be displayed.
この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the present embodiment, this may be described as "pressing position ○", "pressing position correct answer", etc.). When the combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressing position ×", "incorrect answer of pressing position", etc.), the combination of predetermined symbols is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the stop operation (timing) of the player, so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.
また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can be configured as a specific small combination, and in this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific symbol is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination is not displayed and the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the combination of the specific symbols is not displayed without proper stop operation, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the combination of specific symbols is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.
また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the stop operation (procedure) of the player, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of the specific symbol is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left / right first stop, the specific symbol is not an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination is not displayed and the right first stop is performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. There is a third specific combination that does not display the combination of specific symbols, and these may be won with the same winning probability.
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game that wins the specific combination, the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation) and the advantageous section. Although it was stated that the judgment process regarding the granting of the advantageous state in (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) is changed. Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantage) can be regarded as the above-mentioned penalties. Therefore, when such a change occurs, an arbitrary effect (warning notification) for calling attention may be generated.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. It has become. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (for example, between the 2BB flags) is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). Is.
また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Further, in the first game machine, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" described later) is won, a combination of assigned symbols (for example, eight payouts) can be given regardless of the batting order in the first special permission state. The combination of symbols that becomes If the correct answer is not in the correct batting order, the combination of the given symbols will not be displayed, and the game value will not be given. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols to be paid out). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of the game value is given preferential treatment over the second special permission state.
すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player plays a game in a three-card bet state between the 3BB flags even in a deprecated gaming state, the probability of granting an advantageous state is not given preferential treatment, but the game value when the advantageous state is not operating. Since the grant probability is given preferential treatment, the game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. As described above, although the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, the state in which the player's game value is difficult to decrease can be defined as, for example, a "stable state".
一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays a game in the recommended gaming state, the probability of granting the advantageous state is given preferential treatment, but the probability of granting the game value when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so that the advantageous state operates. The game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when it is operating and when it is not operating is relatively large. As described above, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".
ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating two states, a stable state and a rough wave state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is lower than in the "stable state". Increase. In this way, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a series of villas. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags).
[5−2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1〜10が割り当てられている。
[5-2. First game machine design layout configuration]
Subsequently, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "red blank", " Ten kinds of symbols of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the
[5−3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10〜図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11〜図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the first gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of the internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) will be described.
まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11〜図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. It should be noted that the combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. Further, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to the bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to the replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to the small combination. Is shown.
「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a two-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a three-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB). It shifts to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.
「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a 3-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a 2-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In the game where "F_3BB" wins in the 3-card bet state, or in the game where "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). It shifts to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.
なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the column of "bonus state" is referred to in FIG. 10, and the internal winning combination is determined (the number of possible game starts is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state in which the RB, which is the first-class special accessory, is operating (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the RB state is once terminated and then activated again. Further, in the first gaming machine, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state is the end condition of more than 176 medals in the 3BB state. Is stipulated to have been paid out.
ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is "start mode", the transition destination The mode of is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」〜「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」〜「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and between the 2BB flags, either "REP64" to "REP72" (these are the "replay" symbols in the lower straight line or the middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up rip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.
「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel rip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」〜「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」〜「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。
"F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is at least for the
「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」〜「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」〜「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
The "F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」〜「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」〜「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
"F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」〜「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
The "F_reach eye" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」〜「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. "Watermelon") is displayed, and if a 3-card bet state, 3 medals are paid out, and if a 2-card bet state, 2 medals are paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, either “FRU08” or “FRU09” (these are not displayed side by side with the “watermelon” symbols, so these can be collectively referred to as “watermelon spills”). Is displayed and one medal is paid out. It should be noted that, in the case of the pressed position ×, it is also possible to generate a dropout so that the number of medals paid out is 0.
「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell A".
図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」〜「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」〜「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。
As shown in FIG. 15, the "pushing order bell A" is a small combination of 6 choices (the batting order of any one of "
「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_" The "bell 312B1", "F_bell 312B2", "F_bell 321B1", and "F_bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell B".
図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. If it is determined as an internal winning combination, any of the above "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, 8 medals will be paid out if the 3-card bet state, and 2 if the 2-card bet state. One medal is paid out.
また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "pushing order bell B" is pushed in a state other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between the non-flags in the 3-bet state and between the 2BB flags in the 3-bet state). It is a small winning combination, and if it is decided as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct answer pressing order, one of the above "bells" will be displayed and eight medals will be displayed. It will be paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is ○ with a probability of 1/2 in the remaining stopping operations, and the pressing position is ○. If there is, one of the winning "one-card combination" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.
「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.
「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」〜「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "one-card combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. Medal is paid out.
なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11〜図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the internal winning combination shown in FIG. 15, the stop operation mode, the display combination, etc. is only an example and is shown in these. The mode is not limited to the above.
例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, "BB02" can be displayed when "BB01" is dropped and becomes "missing" in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when it is pure "off". In the 3-bet state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in the 3-bet state between the 2BB flags, it is in the 2-bet state between the 3BB flags. As a result, "off" may occur in various states, such as when "off" occurs, when "pushing order small winning combination" is missed and "out" occurs. Therefore, in order to make the combination of symbols displayed as "missing" different in some or all of these cases, the combination of these different symbols is specified in advance in the symbol combination table, and the internal winning combination is determined. By allowing the display as a "corresponding symbol combination" according to the situation, it is possible to make the combination of the symbols related to the "missing" displayed according to the state or the like different.
[5−4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), and quasi-limit processing (number of payouts) Each limit processing of the number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.
通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.
通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. To migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the game period of the pseudo-bonus, the number of ceiling games, and the presence / absence of ceiling shortening). All the information (information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous section) are also cleared (initialized).
通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「−2枚」又は「−3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the payout number counter in the advantageous section becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or if it becomes a negative value, "0" is always maintained. Can also be configured to be). That is, the advantageous section payout number counter can count from the lowest point of the number of medals paid out in the advantageous section to the defined highest point (difference number: 2400).
通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. To migrate to. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.
特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle of the pseudo bonus. When is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition is made to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", in the first game machine, the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" (Fig.). 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit process (number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or in the middle of the pseudo-bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (number of games) is performed in the game before the continuous period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. By executing this, it is prevented that the pseudo bonus ends in the middle and the player feels distrust or loss.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。
From this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game before the continuous period (55 games x 2 sets = 110 games) for each
特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, which is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「−3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「−2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「−3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3"). However, the control payout counter does not cause "missing" (or difference) when "missing" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). As a result, the number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game in which a "push order bell A" is won with a 3-card bet, if the hitting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference is "8"). On the other hand, if the hitting order is not appropriate, the number of medals to be paid out will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and if the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" (the difference is "-3") due to the omission, but the control payout counter will be the difference in any case in the game. +5 sheets "is counted.
また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout number counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.
特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (operates), if it is in the pseudo bonus (that is, if it is in the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition to the non-advantageous section is performed. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter where the normal limit process (number of payouts) is executed (operates) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", in the first game machine, the maximum number of acquired cards (the amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275". (See FIG. 5), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit process (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after or during the start of the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). By sometimes executing a special limit process (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given, compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 sheets) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.
準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Multiplied by "55" (that is, the duration of the pseudo bonus), and is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).
準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For the quasi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout counter value (if the ceiling shortening lottery is won and "ceiling shortening is available". ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". , The quasi-limit process (number of payouts) will be executed (operated). Since the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition is applied. Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.
準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit process (number of games) or the preparation limit process (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be done. That is, the extension of the game period in the increased section is suppressed. The method of suppressing the extension of the gaming period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of the 1G consecutive lottery may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the effect section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value at which the mode transition advantageous to the player is determined in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonus to be consecutively villaged.
また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is executed (operates), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, a "fixed combination" ((FIG. 7) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example the case where the “determined combination” is “F_determined cherry” (hereinafter, may be simply described as “determined cherry”).
準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。
When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery is drawn. In, the "winning (next game)" is determined (see (c) in FIG. 7). Further, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。
Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol even in the
なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the "confirmed cherry" is won, and the "confirmed cherry lip". When the combination of the symbols of is displayed, a special winning sound is output. Also, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry rip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry rip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).
いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。
In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "
一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is activated and then the "confirmed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus shift is made. Although the "winning (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。
At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "middle stage lip" without displaying the combination of the symbols of the "determined cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop (“
なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 It should be noted that, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is performed, the "confirmed" is performed. When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.
また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of them is performed. There is a possibility that the player will be clearly aware that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game will be reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_replay A" or When "F_replay B" is determined as an internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (this time game)" can be determined with a predetermined probability. good.
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, the game period of the advantageous section is monitored by using the "number of games" and the "number of payouts" as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) and the like can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.
また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above. For example, if the "navigation count" is used to monitor the game period of the advantageous section, the normal limit processing (navigation count), the special limit processing (navigation count), or the quasi-limit processing (navigation count) is performed in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted in order to monitor the game period of the advantageous section, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.
上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example). , When the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more, or the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). ), This series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445"". When the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control is "2126" or more). In the case of an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by the natural flow accompanying the termination of the advantageous state. It is possible to make it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be.
また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, advantageous). When the value of the section game number counter becomes "1500" or more, or when the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this happens, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). When, or when the game value amount given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control is "2126" or more), the advantageous state. If not, it shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, a series of advantageous sections are terminated.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by the natural flow accompanying the termination of the advantageous state. It is possible to make it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be.
また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while giving consideration to the emotions of the player.
また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in a series of advantageous sections is a specific period. When the special period is shorter than that and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter becomes the value at which the quasi-limit processing (number of games) is executed). Or, when the amount of game value given in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, the value of the payout number counter for control is a quasi-limit). When the processing (number of payouts) reaches a value to be executed), the granting of rights is suppressed in the subsequent advantageous section. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to take into consideration the emotions of the player while suppressing the excessive increase in gambling.
また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, it should be originally given due to an operation error of the player, ignoring of instructions, and the like. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the count is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being lost, it is possible to take into consideration the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Further, in the first gaming machine, the winning combination (for example, "determined cherry") is determined to shift to the advantageous state in the state where the grant of the right is suppressed (for example, the state after the quasi-limit processing operation). At that time, a special notification is performed so as not to display a combination of special symbols (for example, "determined cherry lip") in which the winning of the definite combination can be clearly recognized. This makes it possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.
また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that the player does not feel uncomfortable even when such a special notification is performed. can.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the combination of special symbols is displayed in the winning combination in a state where the grant of the right is not suppressed, a special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, it is not possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed role in a state where the grant of rights is suppressed. This makes it possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.
また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, in the first gaming machine, whether or not to perform special notification is determined according to whether or not the winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not special notification has been performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.
また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. It is possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts).
また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter count in the three-card bet state, but do not count in the two-card bet state. Therefore, it is possible to execute special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) in the 3-card bet state, but special limit processing (number of games) and special limit in the 2-card bet state. It does not allow processing (number of payouts) to be performed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).
なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10〜図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the winning probability of a small winning combination and the number of medals paid out differ between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-card bet state. It is more disadvantageous for the player to play the game in the state of two bets than to play the game in. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when the game is played in the state of two bets during the pseudo bonus, the player may be configured to be disadvantageous by not notifying the procedure of the stop operation.
このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when the gaming value of the first amount (for example, "3 cards") is bet and the game is played, a series of advantageous sections is forced in the middle of the advantageous state. It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state without being terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, since it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such an alert, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and the player should play the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.
[5−5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17〜図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.
(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configuration of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning operation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data structure.
上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1〜26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11〜図14参照)も併せて記載する。
Each of the above-mentioned storage areas is composed of
当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning flag storage area allows the
入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning operation flag storage area allows the
図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the symbol code storage area makes it possible for the
(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover storage area)
Subsequently, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. The carry-over combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.
内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when the bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as the internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. Further, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, in addition to the internal winning combination (small combination / replay combination) determined by the internal lottery process, the carry-over combination (bonus combination) is stored in the winning flag request storage area. It is stored.
(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Subsequently, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in
なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Since the first gaming machine is not provided with the RT state, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state, but for example, an RT state is provided. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous section is separately stored in the mode flag storage area described later, but the data is stored and managed in this game state flag storage area. You can also do it. The same applies to the non-advantageous section and the game section of the advantageous section. An advantageous section flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to the gaming state such as the AT state and the ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area.
(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Subsequently, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a
(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4〜6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Activity stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data.
例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 22. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the order in which the stop buttons are pressed, that is, the pressing order (batting order).
例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0〜5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2〜5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。
For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in
[6.主制御回路による処理]
続いて、図23〜図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Subsequently, with reference to FIGS. 23 to 32, the contents of various processes executed by the
[6−1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the
まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。
First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the
続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0〜65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0〜65535の範囲、あるいは0〜255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535の範囲、0〜32767の範囲、0〜255の範囲、あるいは0〜127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
このように、パチスロ機1では、上述のS2〜S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。
As described above, in the pachi-
(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS2において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing when power is turned on)
Subsequently, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S2 of the above-mentioned main processing will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure for power-on processing.
まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。
When the
続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22〜S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。
When the
(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception / start check processing)
Subsequently, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure for medal acceptance / start check processing.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
When the
メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。
When the
続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。
Subsequently, the
メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。
When the
メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。
The
(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Subsequently, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」〜「6」以外又はベット数が「1」〜「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。
First, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。
Subsequently, the
メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
If the
メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。
If the
メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。
In S68, the
メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。
When the
(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at the start of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the start of the game.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。
Subsequently, the
メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。
When it is determined in S85 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S85 is NO), the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 28, the game start time processing during the advantageous section performed in the above-mentioned game start time state control process S91 will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure at the start of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。
Subsequently, the
メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
The
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。
Subsequently, the
なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The game start state control process shown in FIG. 27, the game end state control process shown in FIG. 30, the game start process during the advantageous section shown in FIG. 28, and the game end process during the advantageous section shown in FIG. 31 are performed. The processing configuration is basically the same. This is a process that may be performed at either the start of the game or the end of the game (for example, the process of referring to the determined internal winning combination such as the game state or the transition of the mode). Regarding the processing that the processing result should be reflected until the end of this game (or until the next game starts), it means that either one should be performed, and both are the same. It does not mean that the processing of is performed in duplicate. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.
これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, for those that need to be processed when the game is started (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.), it is assumed that the processing is performed when the game is started, and when the game is finished. For those that need to be processed (for example, processing that refers to a combination of displayed symbols), it may be performed when the game is completed. Further, for example, a process that needs to be processed at a predetermined time after the start of the game and before the end of the game, or a process that should be processed (for example, a process that refers to a stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) May be performed at that time.
(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Subsequently, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に「1」が格納される)。
First, the
続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。
Subsequently, the
メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2〜5が「0」に更新される。
When the
続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」〜「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。
When the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。
Subsequently, the
(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control processing at the end of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 30, the game end state state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 31, the game end time processing during the advantageous section performed in S141 of the above-mentioned game end state state control process will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure at the end of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Subsequently, the
メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
The
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When it is determined that the mode transition condition is satisfied (S154 is YES), the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。
Subsequently, the
[6−2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, a periodic interrupt process executed by the
ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of periodic interrupt processing is not limited to this. For example, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set, the interrupt process is actually performed for a part or all of the process. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this as a result.
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。
First, the
続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。
Subsequently, the
なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。
In the present embodiment, various command data are temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the
続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。
Subsequently, the
[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub-control circuit]
Subsequently, with reference to FIG. 33, an outline of the sub-side control process executed by the
なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。
In the pachi-
まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。
First, when the power is turned on, the
また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。
Further, when the
また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the effect of suggesting or notifying the internal winning combination, the game state, etc. (as necessary). It is decided (by lottery), and various production devices are controlled so that the production of the determined content is executed. Further, in the AT state, in addition to this, the content of the effect of notifying the advantageous stop operation mode is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.
また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, for example, when a lock command is received, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined by referring to the information of the parameter of the received lock command, and various effects are executed so that the effect of the determined content is executed. Control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and it is linked with the stop start position and the scheduled stop position (or simply what number stop operation was performed, etc.). The content of the effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed. In addition, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is given, the content of the effect linked to the given privilege is determined and determined. Control various production devices so that the production of is executed.
また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。
Further, the
また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the
[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislot machines]
As described above, the pachi-
[8−1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's production operation, a desired menu is selected in the user menu, and a selection / determination operation is appropriately performed for the selected menu, the player obtains various information. , It is possible to make various settings.
例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
For example, when the "arrangement / payout table" is selected / determined, game information indicating the symbol arrangement in the
また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
Further, for example, when "volume / light amount adjustment" is selected / determined, the brightness of various display devices in the
また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected / determined, the effect mode in the pachi-slot machine 1 (for example, the type of the character used for the effect (the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character). (Including the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of the effect (including the type of expectation when the effect occurs), or the mode of suggestion or notification (effect execution timing). Etc.)) etc.) can be set. The setting screen is displayed in the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that accepts the operation related to.
また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected and determined, it is possible to receive an information providing service using a player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such an information providing service, for example, a player logs in to start a game (may be a case where the game is started without a login operation), and a logout operation is performed at the end of the game to perform game history information (for example,). , Information according to the results of various games, such as how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, and how many cards have been acquired at the maximum) can be confirmed or acquired.
また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, for example, the game history information includes information indicating the type of character that can be displayed during the game and the type of music that can be output, depending on the result of the game (establishment of the opening condition), and the player's information. It also includes information about incidental benefits such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.
なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ〜10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Various methods can be adopted as the login / logout method in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be made to read the two-dimensional code displayed on the effect display unit to log in / log out, or the player may be entered with a password. Or store the password (specifically, at the time of logout at the end of the game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input, and it can be displayed. The player can take notes on paper media, take pictures with a mobile terminal, etc., and log in by logging in by logging in before the next game starts (the password obtained in this way can be entered). -Logout may be performed. In addition, these methods can be combined as appropriate so that login / logout can be performed.
[8−2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, the hall menu is displayed by the setting confirmation operation of the administrator on the game store side (may be the setting change operation or other operation by the administrator on the game store side), and the desired menu is selected in the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected / determined, the manager of the game store can obtain various information and make various settings.
例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。
For example, when "time setting" is selected / determined, a setting screen on which the date and time of the pachi-
また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。
Further, for example, when "total medal information" is selected / determined, historical information indicating the number of inserted and discharged sheets within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-
また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
Further, for example, when "setting change / confirmation history" is selected / determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-
また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。
Further, for example, when "monitoring history" is selected / determined, history information indicating the door opening date / time and the period within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-
また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the power saving function of the pachi-
また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when the "stop setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the stop function in the pachi-
また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when the "automatic settlement setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the automatic settlement function in the pachi-
なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function or automatic settlement function, various operation units that accept the game operation of the player in order to enable more detailed setting or to accept the operation related to the setting more easily. Can be used as a part of an operation unit that accepts an operation related to the setting (that is, an operation unit that accepts an effect operation). However, in this case, it is not desirable to increase the number of operation units that can be unnecessarily accepted. Therefore, only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as a part of the operation unit that accepts the operation related to the setting. May be possible.
[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachi-
(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
The pachinko machine is, for example, a game board having a game area in which a game ball can roll and flow, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. It has a payout unit (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out the game ball, and a board unit including various control boards that perform various controls related to the game and the production, and these are frame bodies (which may be provided outside the game area). It is supported by (sometimes referred to simply as a "frame" etc.).
また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 Further, on the front side of the pachinko machine, for example, a launch handle as one of the operating means of the player, an upper plate capable of storing the game ball to be used for the game, and a lower plate capable of storing the paid out game ball. Etc. are provided. In many cases, the above-mentioned effect buttons and movable effect devices are provided. Further, in the game area, for example, a start area through which a game ball can pass (sometimes referred to as a "start opening" or the like), a specific area (sometimes referred to as a "V winning opening" or the like), and the like. A variable winning device that can change between a state in which a game ball is easy to win and a state in which it is difficult to win (sometimes referred to as a "large winning opening"), and identification information (referred to as a "design", etc.) In some cases, a variable display device or the like capable of variablely displaying (including "special symbol" and "ordinary symbol") is provided.
そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 Then, in the pachinko machine, the player operates the firing handle and launches the game ball into the game area to play the game. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display is started. At this time, whether or not to shift the gaming state with a probability according to the current state (for example, whether it is a probabilistic gaming state with a relatively high hit probability), the type of the starting area, or the like (for example, the game). Whether or not to shift to a big hit gaming state or a small hit gaming state that is advantageous to the person is determined (that is, whether or not to shift to the gaming state is drawn (or determined)). After that, when the stop condition of the variable display (for example, that the set fluctuation time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in the stop mode according to the above determination result. At this time, if the above-mentioned determination result shifts the gaming state (hit), the stop mode to be stopped also becomes the display result corresponding to the hit, and corresponds to the hit according to the display result being displayed. It shifts to the game state to play. On the other hand, if the above determination result does not shift the gaming state (off), the stopped mode will also be the display result corresponding to the off, and the gaming state will not shift. For example, when the launched game ball passes through a specific area (the specific area is usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.
すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。
That is, the pachi-
また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。
Further, in the pachi-
なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, decorative patterns (also referred to as "identification information" or the like) are variablely displayed in the above-mentioned effect display device. As described above, the original game result is displayed by the variable display device, but the variable display device is configured to be compact, and the display result is also displayed by the lighting patterns of a plurality of LEDs. Therefore, it is often difficult for the player to recognize the game result. For this reason, the mainstream of pachinko machines is to play a game by variablely displaying (and stopping) the decorative symbol on the effect display device so as to be linked to the variable display of the variable display device. .. Then, such a variable display of the decorative symbol may be delayed for a certain period of time when the start opportunity is established, or the variable display may be started or temporarily stopped before the stop condition is satisfied. Basically, like the variable table device described above, the identification information is variablely displayed or stopped and displayed according to the progress of the game (for example, in the case of a hit, the decorative symbol is a special stop mode (for example, the symbols are aligned). ) Is stopped and displayed, while the decorative symbol is stopped and displayed in a non-special stop mode (for example, a random stitch) in the case of a missed pattern). It is also possible to apply the invention according to the embodiment.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。
That is, in the present embodiment, various matters described as the configuration of the external structure or the internal structure of the pachi-
また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。
Further, also in the pachinko machine, various controls related to the game are performed by the main control circuit as the game control unit mounted on the main control board (partly, the control related to the payout is electrically connected to the main control board). (Including this, it may be performed by the payout control circuit mounted on the payout control board), and various controls related to the effect are performed by the sub-control circuit as the effect control unit mounted on the sub-control board. The various items described as the electrical configuration of the
また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。
Further, in the pachi-
これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, even in pachinko machines, it is possible to provide various gaming states having the same properties as these. For example, in the big hit game state or the small hit game state, the variable winning device is controlled differently from the usual one, so that the game ball can be changed to a state in which it is easy to win, and the game ball is given. It is possible to maintain an easy (increasing) state for a certain period of time. Further, for example, in a time-saving game state (sometimes referred to as an "electric support state" or the like), a game ball is easily passed through the starting area by controlling the normal symbol differently from the normal state. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in the probabilistic gaming state, the special symbol is controlled differently from the usual one, so that the winning probability by the variable display device is increased (as a result, the number of gaming balls is likely to increase) for a certain period of time. Is possible.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。
That is, in the present embodiment, as the playability of the pachi-
なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。
Although it is in the time-saving game state, even in the pachinko machine, it is possible to shift to the time-saving game state according to the specified number of games in the non-time-saving game state (normal game state). There is. That is, even in the pachinko machine, when the disadvantageous state (for example, the normal gaming state) continues for a predetermined period (for example, 900 games (rotation)) without shifting to the ceiling function (advantageous state (for example, the jackpot gaming state)). Since it is possible to install an advantageous state (for example, a function that can shift to a time-saving game state) as a relief for the pachinko machine, various matters described as the configuration related to the ceiling function of the pachi-
また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。
Further, although the pachinko machine is in the time-saving gaming state, even in the non-time-saving gaming state (normal gaming state), if the stop mode of the variable display device results in a display result corresponding to a specific deviation, this is the case. It is possible to shift to a time-saving gaming state with this as an opportunity. That is, even in a pachinko machine, it is possible to transition (shift) the gaming state (not triggered by the transition to the jackpot gaming state, etc.) by displaying a specific display result (combination of specific symbols), for example. , The various items described as the configuration related to the transition (transition) of the RT state by displaying the combination of the specific symbols of the pachi-
(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。
For example, the present embodiment relates to all the forms in which a player bets a game value required for a game, a game is played based on the bet, and a privilege is given (for example, a game value is given) based on the result of the game. The invention according to the above is applicable. That is, not only the form in which medals are physically inserted (hanged) and the medals are paid out by the movement of the player, but also the game value possessed by the player is electromagnetically managed inside the pachi-slot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it can be applied to a medal-less game that can be played at least in a manner in which the player cannot directly contact the game value). Here, such a pachi-
なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the game value possessed by the player, or it may be mounted on the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a game value management device (connected) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal number control board"). Hereinafter, an example in which this game value management device is provided will be described.
遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある
The game value management device is a device provided in the pachi-
また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Further, the external game value providing device is connected to an external ball ejection management device (ball ejection management server), and the game value management device is connected to the external ball ejection management device as a communication device and an external game value. It is configured so that the payout management information can be transmitted via the providing device. Here, the payout management information is composed of various information necessary for the external payout management device to be able to manage the payout. An example of the payout management information will be described later. Further, the external game value providing device and the external ball ejection management device are connected by, for example, an internet line.
ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the “ball payout” directly means the number of game media paid out, but in the present embodiment, for example, the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts, etc. How much the benefits are given to the player (for example, how much the player is positive (how much the game store is negative), or how much the player is negative (how much the game store is positive) It is a concept that includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination thereof.
また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。
Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the possessed game value number is provided on the front side of the pachi-
なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。
The game value management device not only has a function of electromagnetically managing the game value of the player by using an external game value providing device, but also the number of game values bet by the physical movement of the player and the
また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。
Further, in addition to the above, the pachi-
この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。
An example of the flow of the game in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value to the game value providing device by either method. The game value providing device subtracts a predetermined number of valuable values according to the operation of the player to any of the lending operation means, and provides the pachi-
なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, depending on the mode of the player's return operation, the game is played. It may be configured so that only the number of game values desired by the person can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. Further, the game value providing device records the transmitted game value number on a recording medium and discharges it, but the same value is applied to the player's mobile terminal by using the above-mentioned non-contact communication antenna or the like. Information may be transmitted, and cash or cash equivalents may be discharged, for example, as long as they provide the player with equivalent value.
また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。
Further, in the pachi-
ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
According to the medalless gaming machine described so far, as compared with the case where the gaming medium is physically used for the game, for example, a part of the external structure such as the
(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of a medalless gaming machine)
Subsequently, with reference to FIG. 34, a configuration example in the case where the pachi-
上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。
As described above, the medal number control board is connected to the
なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The payout management device is, for example, a server for payout management managed by the association (information center) to which the gaming machine maker belongs, and the transmitted payout management information is stored in the payout management device. Therefore, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether or not the gambling of each gaming machine is appropriate (ball ejection performance).
したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。
Therefore, from this point of view, the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachi-
<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case in the same manner as the
したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。
Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as that of the
<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Structure example 2>
In the configuration example 2 shown in FIG. 34, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case, unlike the configuration example 1 described above. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed therein shall be configured. The board shall be housed in an easily visible state.
ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of the configuration example 2 may be configured to be subjected to the same sealing process as the main control board case, or at least a part thereof may be sealed. You can also do it. For example, in the medal number control board case, the seal may be performed by caulking as in the main control board case, but the seal may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.
<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The stored data example shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball ejection management device. That is, an example of the ball ejection management information transmitted by the medal number control board to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit is shown. It should be noted that this is only an example, and among the various information shown in FIG. 34, a part thereof may be configured not to be transmitted, or information other than the various information shown in FIG. 34 may be transmitted. You can also.
また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Further, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit is arbitrary, and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball ejection management device is also arbitrary. If the payout management device can monitor the payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of a game store), the ball may be transmitted at any timing. .. For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different from the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the payout management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different depending on the type of information.
蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of input" is the cumulative number of input per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers information on the number of game values bet by the player's betting operation to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for those bet by the operation of the re-game. The unit dedicated to communication transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers the information of the game value number given by the payout process of the gaming machine to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for the one given by the operation of the re-game. The communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the amusement shop).
蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference number generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in short, the difference number obtained in the period when the game value is most increased in one unit. (Referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference number and transmits the calculated information to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed), and the communication-dedicated unit receives the information. Is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts for pachinko machines" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of payouts paid out during the operation of various pachinko machines. .. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various bonuses at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various bonuses). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBに含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of continuous payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and the continuous bonuses (RB, including RB in operation of BB). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of the continuous bonus at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of the continuous bonus). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。
Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the combination
蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-dedicated unit accumulates the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, it is transmitted to the payout management device at the end of business of the game store).
蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。
The stored data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", which is referred to as "chip ID number") of the
蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。
The stored data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the
蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。
The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the
蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Information including this individual identification number is transmitted. If the
蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The stored data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each game machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the manufacturer code. If the
蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The stored data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the product code. If the
このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」〜「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball ejection management device can store various types of information (ball ejection management information) transmitted from the gaming machine. Further, the payout management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") capable of identifying an individual of the gaming machine. Therefore, the payout management device can identify the gaming machine of the transmission source by these individual identification information, and for example, from a certain time, the "main control chip ID number" and the "medal number control chip ID number" are used. If the correspondence between the two is different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraudulent activity or unauthorized modification).
また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」〜「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the ball ejection management information includes a plurality of ball ejection information (for example, the above-mentioned "total number of inserted balls" to "number of games") that can identify the ball ejection performance per unit. Therefore, the payout management device can recognize whether or not the gambling of the source gaming machine is within an appropriate range based on the payout information. For example, if the "total number of payouts" or "instructed accessory ratio" becomes extremely high from a certain time, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been performed, or there is some defect in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was.
そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 When the above-mentioned possibility is recognized by the ball ejection management device, it can be expected that the result will be notified to the game store, the game machine maker, or the like, and appropriate measures will be taken. That is, each is based on a plurality of managed gaming machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the payout management information transmitted from the managed gaming machine to the payout management device, and the sent ball payout management information. By constructing a management system including a ball ejection management device that manages the ball ejection performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines under control.
<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values possessed by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal number control board may be provided with a medal number monitoring device (not shown) so that the manager of the game store can grasp such management status or other information.
メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
The medal number monitoring device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects various information (for example, a part or all of the above-mentioned payout management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the medal number monitoring device displays all the display contents of the combination
また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. May be good. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal number control board case. Further, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G so that various information may be displayed when the switch is operated. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the
なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。
The medal number monitoring device may display the type of the error state when various error states related to the medal state occur. For example, a communication error with the
<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball ejection management information to the outside via the connection terminal board. Here, in the present embodiment, an external centralized
例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。
For example, the connection terminal plate and the external centralized
また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。
Further, for example, the connection terminal plate and the external centralized
<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the payout management information to the payout management device. Further, in the ball ejection management device, the ball ejection performance of each medalless gaming machine can be appropriately managed by the transmitted ball ejection management information. Therefore, on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.
また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Further, the function of appropriately managing the ball ejection performance may be provided on the medal number control board, and the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. .. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.
例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board may be configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). For example, the ball ejection monitoring RWM is initialized when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball ejection. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold value, for example, the advantageous section itself is not forcibly terminated, but the probability of occurrence of navigation is reduced, the probability of AT state being extended is reduced, or the like. Alternatively, the AT state itself can be terminated to control the ball ejection performance. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball ejection performance. In this case, such a control result may be transmitted to the ball ejection management device as the ball ejection management information. That is, both the medal number control board and the ball ejection management device may be configured to be able to manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine.
(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of main control board of pachislot machine)
Subsequently, a configuration example of the
上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。
As described above, in the pachi-
<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB−00−11−22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA−00−11−22」)を新たに印字しなければならない。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board control number are printed in characters on the
そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。
After that, the model B was removed from the amusement shop, and for example, BB Co., Ltd. tried to reuse the
なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。
This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and the board control number related to both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing the model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, the following Configuration Example 2 and Configuration Example 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, it is possible to improve the reusability of a board used for controlling a game, such as the
<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Structure example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing a code including a manufacturer name and a board control number. In the configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including a manufacturer name and a board control number, but a JAN code (bar code) and others are used. Code can be used. That is, the code is any as long as it includes information that allows the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal or the like). May be good.
図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., the first reference numeral from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, when the model A is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to manufacture the model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
After that, the model B is removed from the game store, and for example, when BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the amusement shop and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the
すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number are printed (printed) on the surface of the main control board 71. ) Since space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG. 35.
<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Structure example 3>
Configuration Example 3 shown in FIG. 35 shows that a code including a manufacturer name and a substrate control number is printed in the same manner as in Configuration Example 2 described above. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two copies of AA Co., Ltd. and two copies of BB Co., Ltd. are printed. Further, on the surface of the main control board 71 (or it may be on the main control board case corresponding thereto), the code is read by caulking the portion corresponding to each code with, for example, a band-shaped member or the like. It is possible to fix it in an impossible state. Further, for example, by cutting a strip-shaped member or the like, it is possible to release the fixing and make the code readable.
図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目〜4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. Is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, model A was removed from the amusement store, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and 4 from the right. The second code is considered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目〜3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
After that, the model B was removed from the amusement store, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture the model C, only the third code from the right was readable, and the first, second and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the
また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other code unreadable, further reuse is possible, and more. It is also possible to reuse it at the game machine manufacturer. Also in the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is possible to provide only the caulking hole and to print the code at the portion corresponding to the caulking hole each time it is reused.
[10.第2の遊技機]
続いて、図36〜図46を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、第2の遊技機については、第1の遊技機との相違点を説明する。
なお、第2の遊技機は、メダルレス遊技機であり、パチスロ機1の構成は、図34と同じとなる。
また、第2の遊技機は、遊技媒体であるメダルを使用しない遊技であるため以下の説明の「メダル」は遊技価値を表す通称である。
[10. Second game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 36 to 46, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
The second gaming machine is a medalless gaming machine, and the configuration of the pachi-
Further, since the second gaming machine is a game that does not use a medal, which is a gaming medium, the "medal" in the following description is a common name indicating the gaming value.
[10−1.主制御回路]
図36を参照して、主制御回路100の構成について詳細に説明する。
[10-1. Main control circuit]
The configuration of the
図36に示すように、主制御回路100は、メインCPU101と、メインROM102と、メインRAM103とに加えて、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマ回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。主制御回路100を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
As shown in FIG. 36, in addition to the
外部バスインターフェース104は、主制御回路100の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、主制御回路100とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。
The
クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路(不図示)から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマ回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。
The
クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、メインCPU101に出力される。メインCPU101は、クロック回路105から出力されたクロックパルス信号に基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The clock pulse signal generated by the
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address TraP)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1〜3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。
The
パラレルポート111は、主制御回路100と、主制御回路100の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。
The
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマ回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。
The
電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。
When a power failure detection signal is input from the power management circuit 93, or when a timeout signal is input from the
メインCPU101は、タイマ回路103からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(図32参照)を行う。
The
タイマ回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。タイマ回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal having a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a divider (not shown)) ( Count the elapsed time). The
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first
第1の遊技機は、実際のメダルが投入又はMAXベットボタン6aが押下され、スタートレバー7(図1参照)がオンになると、内部抽籤用乱数値を抽出するが、第2の遊技機は、スタートレバー7がオンに維持されている状態でも乱数値を抽出する。
When the actual medal is inserted or the
第2の遊技機において、パラレルポート111の入力ポートPI1には、MAXベットボタン6a(図1参照)の検出信号がベットスイッチ6S(図3参照)から入力される。パラレルポート111の入力ポートPI2には、1ベットボタン6b(図1参照)の検出信号がベットスイッチ6Sから入力される。パラレルポート111の入力ポートPI3には、スタートスイッチ7Sの検出信号が入力される。
In the second gaming machine, the detection signal of the
このように、ベットスイッチ6Sは、ベット操作を検出する決定操作検出部を構成し、詳細には、MAXベットボタン6aの操作を検出する第1決定操作検出部と、1ベットボタン6bの操作を検出する第2決定操作検出部を構成する。
As described above, the
また、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sの検出信号(MAXベットボタン6aの検出信号、1ベットボタン6bの検出信号)の検出信号、精算スイッチ9S(図3参照)の検出信号及び自動投入されるベット数に基づきベット数(遊技価値数)を決定する遊技価値数決定部を構成する。
Further, the
パラレルポート111の入力ポートPI0には、図37に示すラッチ信号生成回路からラッチ信号が入力される。ラッチ信号生成回路は、MAXベットボタン6aの検出信号と1ベットボタン6bの検出信号との排他的論理和をとるXOR回路(第1回路)140と、XOR回路140の出力信号とスタートスイッチ7Sの検出信号との論理積をとるAND回路(第2回路)141とによって構成される。
A latch signal is input to the input port PI0 of the
図36において、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数更新回路(不図示)がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が乱数レジスタ0にセットされる。乱数レジスタ0にセットされたハードラッチ乱数は、乱数値取得処理(図23のS4参照)において、メインCPU101によって内部抽籤用乱数値として取得される。
In FIG. 36, in the
メインCPU101は、パラレルポート111の入力ポートPI1〜PI3に入力された各信号のレベルに基づいて、パラレルポート111の入力ポートPI0に入力されたラッチ信号が遊技の進行に対して有効であるか否かを判定する。
The
例えば、メインCPU101は、図37に示したラッチ信号生成回路により入力ポートPI0のラッチ信号が有効か否かを判定するため、入力ポートP13(スタートスイッチ7S)がオン状態か否かを判断し、オン状態なら入力ポートP11(MAXベットボタン6a)、または、入力ポートP12(1ベットボタン6b)のいずれか一方がオン状態か否かを判定し、いずれか一方がオン状態なら入力ポートPI0に入力されたラッチ信号は有効と判断し、入力ポートP13がオフ状態、入力ポートP11と入力ポートP12がオフ状態、又は、入力ポートP11と入力ポートP12がオン状態なら入力ポートPI0のラッチ信号は無効と判断する。
For example, the
パラレルポート111の入力ポートPI0に入力されたラッチ信号が有効であると判定した場合、メインCPU101は、内部抽籤処理(図23のS5参照)の実行が許可された状態になる。このように、メインCPU101は、ラッチ信号判定手段を構成する。
When it is determined that the latch signal input to the input port PI0 of the
パラレルポート111の入力ポートPI0に入力されたラッチ信号が有効でないと判定した場合、メインCPU101は、内部抽籤処理の実行が許可された状態にならない。
If it is determined that the latch signal input to the input port PI0 of the
[10−2.遊技の流れ]
第1の遊技機は、実際のメダルが投入又はMAXベット6aが押下され、スタートレバー7がオンになると、遊技を開始するが、第2の遊技機は、スタートレバー7がオンに維持されている状態でも遊技を開始する。以下、図38〜図41に示すタイムチャートを参照して、第2の遊技機の遊技の流れについて説明する。
[10-2. Game flow]
The first gaming machine starts the game when the actual medal is inserted or the MAX
[10−2−1.スタートレバーがオフである状態から遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図38に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオフである状態から再遊技を除く遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図38において、横軸は、時間経過を表し、縦軸は、上から、再遊技の作動状態(図中、再遊技)、ベットスイッチ6Sの検出状態(図中、MAXBET)、投入処理の実行状態、スタートレバー7の有効状態(図中、回胴回転装置の受付状態)、スタートレバー7の操作状態(図中、回胴回転装置の入力状態)、遊技の開始(図中、回胴回転装置の作動状態)、乱数値取得処理(図23のS4参照、図中、乱数取得処理)の実行期間、内部抽籤処理(図23のS5参照、図中、抽せん処理)の実行期間、リール回転開始時の処理(図23のS6〜S11参照、図中、回転処理)の実行期間、リール停止時の処理(図23のS12参照、図中、停止処理)の実行期間、リール停止後の処理(図23のS13〜S16、S2参照、図中、停止後処理)の実行期間を表している。
[10-2-1. Game flow when the game is started from the state where the start lever is off]
With reference to the time chart shown in FIG. 38, the flow of the game when the game excluding the re-game is started from the state where the
時刻t1で、例えば、MAXベットボタン6aがオンになると、投入処理が開始され、最大ベット数(規定数)がセットされる。時刻t2で、投入処理が終了すると、スタートレバー7(回胴回転装置)が有効状態になる。
At time t1, for example, when the
時刻t3で、スタートレバー7がオンになると、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。
When the
[10−2−2.スタートレバーがオフである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図39に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオフである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図39の横軸及び縦軸は、図38の横軸及び縦軸と同様である。
[10-2-2. Game flow when re-game is started from the state where the start lever is off]
With reference to the time chart shown in FIG. 39, the flow of the game when the re-game is started from the state where the
再遊技の作動状態において、時刻t11で、自動投入による投入処理が開始され、時刻t12で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になる。時刻t13で、スタートレバー7がオンになると、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。
In the operating state of the re-game, the charging process by automatic charging is started at time t11, and when the charging process is completed at time t12, the
[10−2−3.スタートレバーがオンである状態から遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図40に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオンである状態から再遊技を除く遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図40の横軸及び縦軸は、図38の横軸及び縦軸と同様である。
[10-2-3. Game flow when the game is started from the state where the start lever is on]
With reference to the time chart shown in FIG. 40, the flow of the game when the game excluding the re-game is started from the state where the
スタートレバー7がオンである状態において、時刻t21で、例えば、MAXベットボタン6aがオンになると、投入処理が開始され、最大ベット数(規定数)がセットされる。時刻t22で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になる。
When the
時刻t23で、MAXベットボタン6aがオフになると、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。
When the
図40において、時刻t21で、1ベットボタン6bがオンになった場合には、時刻t23で、1ベットボタン6bがオフになっても、遊技が開始されない。同様に、時刻t21で、最大ベット数未満の場合も、遊技が開始されない。但し、遊技の開始時点で、ベット数が1で遊技が実行できる遊技状態であれば、1ベットボタン6bがオフになれば遊技が開始される。
In FIG. 40, when the 1-
このように遊技が開始されない場合には、現在のベット数で遊技が可能であれば、スタートレバー7がオフになり、スタートレバー7が改めてオンになったことを契機として遊技が開始される。また、スタートレバー7がオンのままであっても、MAXベットボタン6aのオン、又は、1ベットボタン6bのオンによりベット数が最大ベット数となったことを契機としても遊技が開始される。
When the game is not started in this way, if the game is possible with the current number of bets, the
また、1遊技が終了した次の遊技が最大ベット数未満で実行することが可能であり、かつ、スタートレバー7がオンであれば、メインCPU101は、副中継基板74に接続されたスピーカ群や副制御基板72に接続されたメイン表示装置210などの報知部に対して、スタートレバー7のオフを促すメッセージを報知させる。
Further, if the next game after one game is completed can be executed with less than the maximum number of bets, and the
このように報知することにより、最大ベット数未満で遊技することが有利な場合、及び、最大ベット数未満で遊技することが不利にならない場合などにおいて、遊技者にベット数の変更の余地を与えることができる。 By notifying in this way, the player is given room to change the number of bets when it is advantageous to play with less than the maximum number of bets and when it is not disadvantageous to play with less than the maximum number of bets. be able to.
[10−2−4.スタートレバーがオンである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図41に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオンである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図41の横軸及び縦軸は、図38の横軸及び縦軸と同様である。
[10-2-4. Game flow when re-game is started from the state where the start lever is on]
With reference to the time chart shown in FIG. 41, the flow of the game when the re-game is started from the state where the
1遊技目で作動した再遊技でスタートレバー7がオンである状態において、時刻t31で、自動投入による投入処理が開始され、時刻t32で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になる。
In the state where the
時刻t33で、例えば、MAXベットボタン6aがオンになり、時刻t34で、MAXベットボタン6aがオフになると、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。
When, for example, the
なお、図41において、スタートレバー7が有効状態になっているときに、スタートレバー7がオフになっても、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。
In FIG. 41, when the
また、図41において、時刻t32で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になることなく、遊技が開始され、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行されるようにしてもよい。
Further, in FIG. 41, when the charging process is completed at time t32, the game is started and the random number acquisition process is executed without the
[10−3.主制御回路と副制御回路との間の通信の確認]
前述したように、主制御回路100から副制御回路200には、入力状態コマンド、入賞作動コマンド、メダル投入(ベット)コマンド、スタートコマンド及び初期化コマンド等の各種コマンドが送信される。入力状態コマンドには、MAXベットボタン6aの検出状態、1ベットボタン6bの検出状態及びスタートスイッチ7Sの検出状態等を表す各種データが含まれる。
[10-3. Confirmation of communication between the main control circuit and the sub control circuit]
As described above, various commands such as an input state command, a winning operation command, a medal insertion (bet) command, a start command, and an initialization command are transmitted from the
副制御回路200のサブCPU201は、初期化コマンド又は入賞作動コマンドを受信した後、第1コマンドに相当するメダル投入コマンド及び入力状態コマンドに含まれる各種データに基づいて、遊技が開始されたか否かを判定する。
After receiving the initialization command or the winning operation command, the
具体的には、メダル投入コマンドにより最大ベット数(規定数)となったことが確認され、入力状態コマンドに含まれるMAXベットボタン6a(入力ポートP11)の検出状態、1ベットボタン6b(入力ポートP12)の検出状態及びスタートスイッチ7S(入力ポートP13)の検出状態から、第1の遊技の開始条件として、スタートスイッチ7Sがオン状態であり、MAXベットボタン6aがオン状態からオフ状態に変化した場合、第2の遊技の開始条件として、スタートスイッチ7Sがオン状態であり、1ベットボタン6bがオン状態からオフ状態に変化した場合、第3の遊技の開始条件としてMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bがオフ状態であり、スタートスイッチ7Sがオフ状態からオン状態に変化した場合に、遊技が開始されたと判定する。
Specifically, it is confirmed by the medal insertion command that the maximum number of bets (specified number) has been reached, and the detection state of the
サブCPU201は、遊技が開始されたと判定してから一定時間(例えば、10msec〜100msecの間の好適な時間)以上経過しても第2コマンドに相当するスタートコマンドが受信されない場合、主制御回路100と副制御回路200との間の通信エラーを報知する等のエラー処理を実行する。
When the
遊技が開始されたとは、タイムチャートの図38の時刻t3、図39の時刻t13、図40の時刻t23、図41の時刻t34、図44の時刻t42、及び、図45時刻t52が該当する。 The start of the game corresponds to the time t3 in FIG. 38, the time t13 in FIG. 39, the time t23 in FIG. 40, the time t34 in FIG. 41, the time t42 in FIG.
通信エラー処理において、サブCPU201は、例えば、副中継基板74に接続されたスピーカ群、LED群や副制御基板72に接続されたメイン表示装置210又は/及びサブ表示装置220にエラーメッセージを出力させる。
In the communication error processing, the
[10−4.メイン処理]
図42を参照して、第2の遊技機における主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。
[10-4. Main processing]
With reference to FIG. 42, the main process (main operation process) executed by the
まず、ステップS401において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになったか否かを判断する。例えば、メインCPU101は、MAXベットボタン6aのオンエッジを検知したか否かを判断する。
First, in step S401, the
ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになったと判断した場合には(YES)、ステップS402の処理を実行する。ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS401の処理を実行する。
If it is determined that the detection state of the
ステップS402において、メインCPU101は、投入処理を実行する。投入処理で実行される処理は、図25に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS41〜S49の処理に相当する。ステップS402の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS403の処理を実行する。
In step S402, the
ステップS403において、メインCPU101は、精算ボタンチェック処理を実行する。精算ボタンチェック処理において、メインCPU101は、メダル数制御基板にクレジットされている遊技価値数(第1の遊技機では「メダル」)及びベットされている遊技価値数(1〜規定数)を送信するとともに、クレジット数及びベット数を0にリセットする。メダル数制御基板は、クレジットされている遊技価値数及びベットされている遊技価値数を遊技価値提供装置(サンド)に返却する。
In step S403, the
なお、再遊技の作動状態においては、メインCPU101は精算ボタンチェック処理をスキップする。ステップS403の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS404の処理を実行する。
In the operating state of the re-game, the
ステップS404において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sの検出状態がオフからオンになったか否かを判断する。すなわち、メインCPU101は、スタートレバー7(回胴回転装置)のオンエッジを検知したか否かを判断する。
In step S404, the
スタートスイッチ7Sの検出状態がオフからオンになったと判断した場合には(YES)、メインCPU101は、ステップS407の処理を実行する。スタートスイッチ7Sの検出状態がオフからオンになっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS405の処理を実行する。
If it is determined that the detection state of the
ステップS405において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sの検出状態がオンであるか否かを判断する。すなわち、メインCPU101は、スタートレバー7がオンであるか否かを判断する。
In step S405, the
スタートスイッチ7Sの検出状態がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU101は、ステップS406の処理を実行する。スタートスイッチ7Sの検出状態がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS403の処理を実行する。
If it is determined that the detection state of the
ステップS406において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになったか否かを判断する。例えば、メインCPU101は、MAXベットボタン6aのオフエッジを検知したか否かを判断する。
In step S406, the
ベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになったと判断した場合には(YES)、ステップS407の処理を実行する。ベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS403の処理を実行する。
If it is determined that the detection state of the
ステップS407において、メインCPU101は、乱数取得処理を実行する。乱数取得処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS4の処理に相当する、但し、内部抽籤用乱数値は、図36及び図37で説明したように乱数レジスタ0から2バイトのハードラッチ乱数を取得する。ステップS407の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS408の処理を実行する。
In step S407, the
ステップS408において、メインCPU101は、抽せん処理を実行する。抽せん処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS5の処理に相当する。ステップS408の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS409の処理を実行する。
In step S408, the
ステップS409において、メインCPU101は、回転処理を実行する。回転処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS6〜S11の処理に相当する。ステップS409の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS410の処理を実行する。
In step S409, the
ステップS410において、メインCPU101は、停止処理を実行する。停止処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS12〜S16及びS2の処理に相当する。ステップS410の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS411の処理を実行する。
In step S410, the
ステップS411において、メインCPU101は、再遊技が作動したか否かを判断する。再遊技が作動したと判断した場合には(YES)、メインCPU101は、ステップS402の処理を実行する。再遊技が作動しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS401の処理を実行する。
In step S411, the
[10−5.外部構造]
図43を参照して、第2の遊技機の好適な外部構造について説明する。なお、第2の遊技機は、図1に示した外部構造を有していてもよい。
[10-5. External structure]
A suitable external structure of the second gaming machine will be described with reference to FIG. 43. The second gaming machine may have the external structure shown in FIG.
図43において、スタートレバー7は、遊技者が片手(第2の遊技機においては左手)を置くことができるパームレストとして機能する。スタートレバー7は、付勢部材などにより上方に付勢されている状態で、台座部に設けられている。
In FIG. 43, the
スタートレバー7は、何も置かれていない無負荷状態では、台座部と上面が連続する第1位置に位置し、遊技者の左手が置かれるなどの負荷状態では、所定の角度(例えば、10°〜30°の何れかの好適な角度)範囲で下方に傾動した第2位置に位置する。
The
スタートスイッチ7S(図3参照)は、フォトインタラプタによって構成され、スタートレバー7が第1位置にあれば、スタートレバー7がオフであると検出し、スタートレバー7が第2位置にあれば、スタートレバー7がオンであると検出する。
The
このようにスタートレバー7及びスタートスイッチ7Sを構成することにより、遊技者が左手をスタートレバー7に置いておくだけで、スタートレバー7がオンに維持される。
By configuring the
MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、遊技者が左手をスタートレバー7に置いている状態で、左手の指先で容易に押下できる位置に設けられている。ベットスイッチ6S(図3参照)は、フォトインタラプタによって構成され、第1の遊技機のベットスイッチ6Sと同様に機能する。
The
第1の遊技機と同様に、情報表示部14は、クレジットランプ14aを含んで構成される。第2の遊技機において、クレジットランプ14aは、クレジットされている遊技価値数を表示する。クレジットランプ14aには、0〜99999等の適切な値を上限とした遊技価値数が表示される。
Similar to the first gaming machine, the
以上に説明した外部構造により、遊技者が左手をスタートレバー7に置いている状態で、左手の指先でMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを適宜押下することによって、容易に遊技を進行させることができる。
With the external structure described above, the game can be easily advanced by appropriately pressing the
なお、図43では、台座部の左側にスタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b及び精算ボタン9を配置し、台座部の右側に情報表示部14を配置した例を図示したが、台座部の右側にスタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b及び精算ボタン9を配置してもよく、台座部の左側に情報表示部14を配置してもよい。
Although FIG. 43 shows an example in which the
[10−6.作用効果]
以上に説明したように、第2の遊技機は、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、ベット数が最大ベット数に決定されてから、ベット操作が検出されなくなったことを契機として遊技を開始することによって、ベット操作よりも前にスタートレバー7が操作されてもスタートレバー7の操作が無効にならない。このため、第2の遊技機は、スタートレバー7がオンの状態のまま遊技者に遊技を進行させることも可能となるため、遊技操作を円滑に行わせることができる。
[10-6. Action effect]
As described above, in the second gaming machine, even when the start operation is detected by the
また、第2の遊技機は、再遊技の作動状態において、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、自動投入が完了した後にベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになったことを契機として遊技を開始するため、再遊技の作動状態においても遊技操作を円滑に行わせることができる。
Further, in the second gaming machine, even if the start operation is detected by the
また、第2の遊技機は、再遊技の作動状態において、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、自動投入が完了した後にベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになったこと又はスタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されなくなったことを契機として遊技を開始するため、再遊技の作動状態においても遊技操作を円滑に行わせることができる。
Further, in the second gaming machine, even if the start operation is detected by the
また、第2の遊技機は、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、ベット数が最大ベット数未満である場合、現在のベット数で遊技が可能であれば、スタートスイッチ7Sにより開始操作が改めて検出されたことを契機として遊技を開始するため、最大ベット数未満で遊技を開始させたいといった意図がある遊技者に対しても遊技操作を円滑に行わせることができる。
Further, even if the start operation is detected by the
また、第2の遊技機は、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態において、ベット数が最大ベット数未満である場合、ベット数が最大ベット数に決定されたことを契機として遊技を開始するため、遊技操作を円滑に行わせることができる。
Further, in the state where the start operation is detected by the
また、第2の遊技機は、1遊技が終了した次の遊技が最大ベット数未満で遊技可能であり、且つ、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であれば、スタートレバー7のオフを促すメッセージを報知するため、最大ベット数未満で遊技することが有利な場合、及び、最大ベット数未満で遊技することが不利にならない場合などにおいて、遊技者にベット数の変更の余地を与えることができる。
Further, in the second gaming machine, if the next game in which one game is completed can be played with less than the maximum number of bets and the start operation is detected by the
また、第2の遊技機は、図37に示したラッチ信号生成回路によって生成されたラッチ信号によって、乱数回路110で発生された乱数をラッチし、ラッチした乱数に基づき内部当籤役を決定するため、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態で遊技が開始された場合でも、遊技が開始されたタイミングで内部当籤役を決定することができる。
Further, the second gaming machine latches the random number generated by the
また、第2の遊技機は、MAXベットボタン6aの検出信号、1ベットボタン6bの検出信号及びスタートスイッチ7Sの検出信号に基づいて、ラッチ信号が遊技の進行に対して有効であると判定した場合に内部当籤役を決定するため、無効なラッチ信号に基づいて内部当籤役を決定してしまうことを防止することができる。
Further, the second gaming machine determines that the latch signal is effective for the progress of the game based on the detection signal of the
また、第2の遊技機は、初期化コマンド又は入賞作動コマンドを受信した後、メダル投入コマンド及び入力状態コマンドに含まれる各種データに基づいて、遊技が開始されたと判定してから一定時間以上経過してもスタートコマンドが受信されない場合、主制御回路100と副制御回路200との間の通信エラーを報知する等の通信エラー処理を実行するため、主制御回路100と副制御回路200との間の通信の状態を確認させることができる。
Further, after receiving the initialization command or the winning operation command, the second gaming machine has elapsed for a certain period of time or more since it is determined that the game has started based on various data included in the medal insertion command and the input status command. However, if the start command is not received, communication error processing such as notifying a communication error between the
[10−7.変形例]
以上に説明した第2の遊技機は、スタートレバー7がオンに維持されている状態でベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになったこと(オフエッジ)を契機に遊技を開始するが、変形例では、スタートレバー7がオンに維持されている状態で最大ベット数がセットされたことを契機に遊技を開始する。
[10-7. Modification example]
The second gaming machine described above starts the game when the detection state of the
[10−7−1.遊技の流れ(変形例)]
以下、図44〜図45に示すタイムチャートを参照して、第2の遊技機の変形例の遊技の流れについて説明する。なお、スタートレバーがオフである状態から遊技又は再遊技が開始される場合の遊技の流れについては、図38〜図39に示す各タイムチャートを参照して説明した遊技の流れと同様であるため、説明を省略する。
[10-7-1. Game flow (variation example)]
Hereinafter, the flow of the game of the modified example of the second gaming machine will be described with reference to the time charts shown in FIGS. 44 to 45. It should be noted that the flow of the game when the game or the re-game is started from the state where the start lever is off is the same as the flow of the game described with reference to each time chart shown in FIGS. 38 to 39. , The explanation is omitted.
[10−7−1−1.スタートレバーがオンである状態から遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図44に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオンである状態から再遊技を除く遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図44の横軸及び縦軸は、図38の横軸及び縦軸と同様である。
[10-7-1-1. Game flow when the game is started from the state where the start lever is on]
With reference to the time chart shown in FIG. 44, the flow of the game when the game excluding the re-game is started from the state where the
スタートレバー7がオンである状態において、時刻t41で、例えば、MAXベットボタン6aがオンになると、投入処理が開始され、最大ベット数(規定数)がセットされる。
When the
時刻t42で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になり、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。
When the charging process is completed at time t42, the
図44において、時刻t41で、1ベットボタン6bがオンになった場合には、時刻t43で、1ベットボタン6bがオフになっても、遊技が開始されない。同様に、時刻t41で、最大ベット数未満の場合も、遊技が開始されない。但し、遊技の開始時点で、ベット数が1で遊技が実行できる遊技状態であれば、1ベットボタン6bがオフになれば遊技が開始される。
In FIG. 44, when the 1-
このように遊技が開始されない場合には、現在のベット数で遊技が可能であれば、スタートレバー7がオフになり、スタートレバー7が改めてオンになったことを契機として遊技が開始される。また、スタートレバー7がオンのままであっても、MAXベットボタン6aのオン、又は、1ベットボタン6bのオンによりベット数が最大ベット数となったことを契機としても遊技が開始される。
When the game is not started in this way, if the game is possible with the current number of bets, the
また、1遊技が終了した次の遊技が最大ベット数未満で実行することが可能であり、かつ、スタートレバー7がオンであれば、メインCPU101は、副中継基板74に接続されたスピーカ群や副制御基板72に接続されたメイン表示装置210などの報知部に対して、スタートレバー7のオフを促すメッセージを報知させる。
Further, if the next game after one game is completed can be executed with less than the maximum number of bets, and the
[10−7−1−2.スタートレバーがオンである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図45に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオンである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図45の横軸及び縦軸は、図38の横軸及び縦軸と同様である。
[10-7-1-2. Game flow when re-game is started from the state where the start lever is on]
With reference to the time chart shown in FIG. 45, the flow of the game when the re-game is started from the state where the
1遊技目で作動した再遊技でスタートレバー7がオンである状態において、時刻t51で、自動投入による投入処理が開始され、時刻t52で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になり、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。
In the state where the
[10−7−2.メイン処理(変形例)]
図46を参照して、第2の遊技機の変形例における主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。
[10-7-2. Main processing (transformation example)]
With reference to FIG. 46, the main process (main operation process) executed by the
まず、ステップS421において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになったか否かを判断する。例えば、メインCPU101は、MAXベットボタン6aのオンエッジを検知したか否かを判断する。
First, in step S421, the
ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになったと判断した場合には(YES)、ステップS422の処理を実行する。ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS421の処理を実行する。
If it is determined that the detection state of the
ステップS422において、メインCPU101は、投入処理を実行する。投入処理で実行される処理は、図25に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS41〜S49の処理に相当する。ステップS422の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS423の処理を実行する。
In step S422, the
ステップS423において、メインCPU101は、精算ボタンチェック処理を実行する。なお、再遊技の作動状態においては、メインCPU101は精算ボタンチェック処理をスキップする。ステップS423の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS424の処理を実行する。
In step S423, the
ステップS424において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sの検出状態がオンであるか否かを判断する。すなわち、メインCPU101は、スタートレバー7がオンであるか否かを判断する。
In step S424, the
スタートスイッチ7Sの検出状態がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU101は、ステップS425の処理を実行する。スタートスイッチ7Sの検出状態がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS423の処理を実行する。
If it is determined that the detection state of the
ステップS425において、メインCPU101は、乱数取得処理を実行する。乱数取得処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS4の処理に相当する。但し、内部抽籤用乱数値は、図36及び図37で説明したように乱数レジスタ0から2バイトのハードラッチ乱数を取得する。ステップS425の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS426の処理を実行する。
In step S425, the
ステップS426において、メインCPU101は、抽せん処理を実行する。抽せん処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS5の処理に相当する。ステップS426の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS427の処理を実行する。
In step S426, the
ステップS427において、メインCPU101は、回転処理を実行する。回転処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS6〜S11の処理に相当する。ステップS427の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS428の処理を実行する。
In step S427, the
ステップS428において、メインCPU101は、停止処理を実行する。停止処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS12〜S16及びS2の処理に相当する。ステップS428の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS429の処理を実行する。
In step S428, the
ステップS429において、メインCPU101は、再遊技が作動したか否かを判断する。再遊技が作動したと判断した場合には(YES)、メインCPU101は、ステップS422の処理を実行する。再遊技が作動しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS421の処理を実行する。
In step S429, the
[10−7−3.作用効果(変形例)]
以上に説明したように、第2の遊技機の変形例は、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、ベット数が最大ベット数に決定されたことを契機として遊技を開始することによって、ベット操作よりも前にスタートレバー7が操作されてもスタートレバー7の操作が無効にならない。このため、第2の遊技機は、スタートレバー7がオンの状態のまま遊技者に遊技を進行させることも可能となるため、遊技操作を円滑に行わせることができる。
[10-7-3. Action effect (modification example)]
As described above, in the modified example of the second gaming machine, even if the start operation is detected by the
また、第2の遊技機の変形例は、再遊技の作動状態において、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、自動投入が完了したことを契機として遊技を開始するため、再遊技の作動状態においても遊技操作を円滑に行わせることができる。
Further, in the modified example of the second gaming machine, even if the start operation is detected by the
<付記>
従来の遊技機において、ベットボタン等が操作されることによって遊技媒体が投入された後にスタートレバーが操作されることにより遊技が開始されるものが特開2015−202330号公報に提案されている。
<Additional Notes>
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-202330 proposes a conventional gaming machine in which a gaming machine is started by operating a start lever after a gaming medium is inserted by operating a bet button or the like.
しかしながら、このような遊技機では、遊技媒体の投入が完了するよりも前にスタートレバーが操作されてしまうと、スタートレバーの操作が無効になってしまうため、遊技者によっては遊技操作を円滑に行えないことがあるという問題があった。 However, in such a gaming machine, if the start lever is operated before the loading of the gaming medium is completed, the operation of the start lever becomes invalid, so that the gaming operation is smooth depending on the player. There was a problem that there were some things that could not be done.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技操作を円滑に行わせることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing a gaming operation.
上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
《第1の発明》
遊技に使用するための遊技価値数を決定する遊技価値数決定部(例えば、メインCPU101)と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出部(例えば、スタートスイッチ7S)と、
遊技に関する制御を行う遊技制御部(例えば、主制御回路100)と、
を備え、
前記遊技制御部は、
前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されていない状態では、前記遊技価値数決定部によって遊技価値数が決定された後に、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されたことを契機として遊技を開始する
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
前記遊技制御部は、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態では、前記遊技価値数決定部によって遊技価値数が規定数(例えば、最大ベット数)に決定されたことを契機として遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記遊技制御部は、
再遊技の作動状態において、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態では、前記遊技価値数決定部によって前記再遊技に使用する遊技価値数が前記再遊技を作動させた遊技に使用された遊技価値数に決定されたことを契機として遊技を開始する ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記遊技機に預けられている遊技価値数から遊技に使用する遊技価値数を前記遊技価値数決定部に決定させる決定操作を検出する決定操作検出部(例えば、ベットスイッチ6S)を備え、
前記遊技制御部は、
前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態で、前記遊技価値数決定部によって遊技価値数が前記規定数に決定されてから、前記決定操作検出部によって前記決定操作が引き続き検出されている場合、前記決定操作検出部によって前記決定操作が検出されなくなったことを契機として遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記遊技制御部は、
再遊技の作動状態において、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態では、前記決定操作検出部によって前記決定操作が検出された状態から検出されない状態になったことを契機として前記再遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記遊技制御部は、
再遊技の作動状態において、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態では、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されなくなったことを契機として前記再遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記規定数は、遊技に使用することができる遊技価値数の最大数であり、
前記遊技制御部は、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態で前記遊技価値数決定部によって決定されている遊技価値数が前記最大数未満である場合、前記開始操作検出部により前記開始操作が改めて検出されたことを契機として前記遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記遊技制御部は、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態で前記遊技価値数決定部によって決定されている遊技価値数が前記最大数未満である場合、前記遊技価値数決定部により遊技価値数が前記最大数に決定されたことを契機として前記遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第9の発明》
遊技者に対する報知を行う報知部(例えば、スピーカ群、メイン表示装置210)を備え、
前記遊技制御部は、1遊技が終了した次の遊技が前記最大数未満の遊技価値数で遊技可能であり、且つ、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態であれば、前記開始操作の中断を促すメッセージを報知部に報知させる
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記遊技機に預けられている遊技価値数から遊技に使用する遊技価値数を前記規定数に決定するための第1決定操作を検出する第1決定操作検出部(例えば、MAXベットボタン6aの決定操作を検出するベットスイッチ6S)と、
前記遊技機に預けられている遊技価値数から遊技に使用する遊技価値数を前記規定数以下の所定数(例えば、1)に決定するための第2決定操作を検出する第2決定操作検出部(例えば、1ベットボタン6bの決定操作を検出するベットスイッチ6S)と、を備え、
前記遊技制御部は、
前記第1決定操作検出部の検出信号と前記第2決定操作検出部の検出信号との排他的論理和からなる第1信号を生成する第1回路(例えば、XOR回路140)と、
前記開始操作検出部の検出信号と前記第1信号の論理積からなるラッチ信号を生成する第2回路(例えば、AND回路141)と、
所定の周期で乱数を発生する乱数回路(例えば、乱数回路110)と、を有し、
前記乱数回路は、前記ラッチ信号によって前記所定の周期で生成した乱数をラッチし、
前記遊技制御部は、前記ラッチ信号によってラッチされた乱数に基づき遊技の当籤役を決定する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第11の発明》
前記遊技制御部は、前記第1決定操作検出部の検出信号、前記第2決定操作検出部の検出信号及び前記開始操作検出部の検出信号のレベルに基づき前記ラッチ信号が有効であるか否かを判定するラッチ信号判定手段を更に有し、
前記遊技制御部は、前記ラッチ信号が有効であると判定した場合に、前記当籤役を決定する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第12の発明》
演出に関する制御を行う演出制御部(例えば、副制御回路200)を備え、
前記遊技制御部は、
前記遊技価値数決定部及び前記開始操作検出部の状態を表す第1コマンド(例えば、入力状態コマンド)と、
遊技が開始されたことを表す第2コマンド(例えば、スタートコマンド)と、を前記演出制御部に送信し、
前記演出制御部は、
前記第1コマンドに基づき遊技が開始されたと判定してから一定時間(例えば、1ms)以上経過しても前記第2コマンドが受信されない場合、エラー処理を実行する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
<< First invention >>
A game value number determination unit (for example, main CPU101) that determines a game value number to be used for a game, and
A start operation detection unit (for example, start
A game control unit (for example, the main control circuit 100) that controls the game, and
Equipped with
The game control unit
In the state where the start operation is not detected by the start operation detection unit, the start operation is detected by the start operation detection unit after the game value number is determined by the game value number determination unit. A gaming machine characterized by starting a game.
<< Second invention >>
In the state where the start operation is detected by the start operation detection unit, the game control unit takes the opportunity that the game value number is determined by the game value number determination unit to a specified number (for example, the maximum bet number). The gaming machine described above, characterized in that the gaming is started as.
<< Third invention >>
The game control unit
In the operating state of the re-game, in the state where the start operation is detected by the start operation detection unit, the game value number used for the re-game by the game value number determination unit is the game in which the re-game is activated. The gaming machine described above, wherein the gaming is started when the number of gaming values used is determined.
<< Fourth invention >>
A determination operation detection unit (for example, a
The game control unit
While the start operation is detected by the start operation detection unit, the game value number is determined by the game value number determination unit to the specified number, and then the determination operation detection unit continues to detect the determination operation. If so, the gaming machine according to the above description, wherein the game is started when the determination operation is no longer detected by the determination operation detection unit.
<< Fifth Invention >>
The game control unit
In the operating state of the re-game, when the start operation is detected by the start operation detection unit, the decision operation detection unit changes from the detected state to the determination operation detection unit, and the determination operation is not detected. The gaming machine described above, characterized in that it initiates a replay.
<< Sixth Invention >>
The game control unit
In the operating state of the re-game, when the start operation is detected by the start operation detection unit, the re-game is started when the start operation is no longer detected by the start operation detection unit. The gaming machine described above as a feature.
<< Seventh Invention >>
The specified number is the maximum number of game values that can be used for the game.
The game control unit is the start operation detection unit when the game value number determined by the game value number determination unit is less than the maximum number while the start operation is detected by the start operation detection unit. The gaming machine according to the above description, wherein the gaming machine is started when the starting operation is detected again.
<< Eighth Invention >>
The game control unit determines the game value number when the game value number determined by the game value number determination unit is less than the maximum number while the start operation is detected by the start operation detection unit. The gaming machine according to the above description, wherein the game is started when the game value number is determined to be the maximum number by the unit.
<< Ninth invention >>
A notification unit (for example, a speaker group, a main display device 210) for notifying a player is provided.
The game control unit is in a state where the next game after one game is completed can be played with a game value number less than the maximum number, and the start operation is detected by the start operation detection unit. The gaming machine according to the above description, wherein the notification unit is notified of a message prompting the interruption of the start operation.
<< 10th invention >>
A first determination operation detection unit (for example, determination of a
A second determination operation detection unit that detects a second determination operation for determining a predetermined number (for example, 1) equal to or less than the specified number from the number of game values deposited in the game machine. (For example, a
The game control unit
A first circuit (for example, XOR circuit 140) that generates a first signal consisting of an exclusive OR of the detection signal of the first determination operation detection unit and the detection signal of the second determination operation detection unit.
A second circuit (for example, AND circuit 141) that generates a latch signal consisting of the detection signal of the start operation detection unit and the logical product of the first signal, and
It has a random number circuit (for example, a random number circuit 110) that generates random numbers in a predetermined cycle, and has.
The random number circuit latches a random number generated in the predetermined cycle by the latch signal.
The gaming machine according to the above description, wherein the gaming control unit determines a winning combination of a game based on a random number latched by the latch signal.
<< 11th invention >>
Whether or not the latch signal is valid in the game control unit based on the levels of the detection signal of the first determination operation detection unit, the detection signal of the second determination operation detection unit, and the detection signal of the start operation detection unit. Further has a latch signal determination means for determining
The gaming machine according to the above description, wherein the gaming control unit determines the winning combination when the latch signal is determined to be valid.
<< 12th invention >>
A production control unit (for example, a sub-control circuit 200) that controls the production is provided.
The game control unit
A first command (for example, an input state command) indicating the state of the game value number determination unit and the start operation detection unit, and
A second command (for example, a start command) indicating that the game has started is transmitted to the effect control unit.
The effect control unit
The above description, wherein if the second command is not received even after a lapse of a certain period of time (for example, 1 ms) or more after it is determined that the game has been started based on the first command, error processing is executed. Game machine.
上記構成の遊技機によれば、遊技操作を円滑に行わせることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the gaming operation can be smoothly performed.
[11.第3の遊技機]
続いて、図47〜図60を参照して、パチスロ機1とは異なる構成のパチスロ機であって、主制御基板ケースの保持構造、セレクタ、及びホッパー装置に特徴を有するパチスロ機401について、これを「第3の遊技機」として説明する。
[11. Third game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 47 to 60, the pachi-
[11−1.外観構造]
図47は、パチスロ機401の外部構造を示す斜視図である。図48は、パチスロ機401の外部構造を示す正面図である。
[11-1. Appearance structure]
FIG. 47 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図47に示すように、パチスロ機401は、遊技機本体の一具体例を示す外装体402を備えている。外装体402は、リールや回路基板等を収容するキャビネット402aと、キャビネット402aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア402bとを有している。
As shown in FIG. 47, the pachi-
キャビネット402aの両側面には、把手407が設けられている(図47では一側面の把手407のみを示す)。この把手407は、パチスロ機401を運搬するときに手をかける凹部である。
キャビネット402aの内部には、3つのリール403L,403C,403Rが横並びに設けられている。以下、各リール403L,403C,403Rを、それぞれ左リール403L、中リール403C、右リール403Rという。各リール403L,403C,403Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材と、リール本体の内側からシート材に光を照射するリール用光源とを有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア402bは、ドア本体409と、フロントパネル410と、発光表示装置411とを備えている。
The
ドア本体409は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット402aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機401の前方からドア本体409を見た場合に、ドア本体409における左側の端部に設けられている。
The
図47に示すように、発光表示装置411は、ドア本体409の上部に設けられている。この発光表示装置411は、マトリックス状に配置された複数の光源部によって形成されたドットマトリクス部519(図48参照)と、フロントパネル410のドットマトリクス部519に対向する発光カバーから構成されている。
As shown in FIG. 47, the light emitting
ドットマトリクス部519は、任意の箇所の光源部を点灯(点滅)することで、フロントパネル410に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態では花火の絵柄)を背面から照明する。これにより、フロントパネル410に施されたデザインの任意の箇所を発光させる演出が行われる。
The
発光表示装置411の下方には、3つのリール403L,403C,403Rに描かれた図柄を表示する表示窓404L,404C,404Rが設けられている。以下、各表示窓404L,404C,404Rを、それぞれ左表示窓404L、中表示窓404C、右表示窓404Rという。
Below the light
表示窓404L,404C,404Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓404L,404C,404Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓404L,404C,404Rを介して、表示窓404L,404C,404Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
第3の遊技機では、表示窓404L,404C,404Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓404L,404C,404Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。
In the third gaming machine, the
フロントパネル410は、ドア本体409の上部に取り付けられている。図48に示すように、フロントパネル410は、上表示部501と、リール照明部502と、リールサイド演出表示部503A,503Bと、エッジ演出表示部504A,504Bと、リール下表示部505とを有している。
The
上表示部501は、発光表示装置411の上方に配置されており、リール照明部502は、リール403L,403C,403Rと発光表示装置411との間に配置されている。リールサイド演出表示部503A,503Bは、リール403L,403C,403Rの側方に配置されており、エッジ演出表示部504A,504Bは、リールサイド演出表示部503A,503Bの側方に配置されている。リール下表示部505は、リール403L,403C,403Rの下方に配置されている。
The
上表示部501、リール照明部502、リールサイド演出表示部503A,503B、エッジ演出表示部504A,504B及びリール下表示部505は、ドア本体409に設けられた図示しない各種ランプ群を覆っている。そして、これら上表示部501,リール照明部502、リールサイド演出表示部503A,503B、104A,104Bエッジ演出表示部504A,504B及びリール下表示部505は、各種ランプ群からの光が照射されて発光する。
The
例えば、リールサイド演出表示部503Aには、上下方向に並ぶ3つのBET発光部が設けられている。3つのBET発光部の点灯する数は、1回の遊技に使用する遊技媒体としてのメダルの数を示す。
For example, the reel side
第3の遊技機では、1回の遊技に使用するメダルの数を1〜3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBET発光部(例えば一番下に位置するBET発光部)が点灯し、その他BET発光部(真ん中と一番上に位置するBET発光部)が消灯する。 In the third gaming machine, the number of medals used for one game is set to 1 to 3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET light emitting unit (for example, the BET light emitting unit located at the bottom) lights up, and the other BET light emitting unit (one with the center). The BET light emitting unit located at the top) goes out.
図47に示すように、ドア本体409の中央には、台座部412が形成されている。この台座部412には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口413、MAXベットボタン414、1ベットボタン415、スタートレバー416、ストップボタン417L,417C,417R)が設けられている。
As shown in FIG. 47, a
メダル投入口413は、遊技者によって外部からパチスロ機401に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口413から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機401の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
メダル投入口413の近傍には、リジェクトボタン413aが設けられている。遊技者によって投下されるメダルが後述するセレクタ700で詰まった場合に、リジェクトボタン413aを操作することで、詰まったメダルをメダル払出口418から排出することができる。
A
MAXベットボタン414及び1ベットボタン415は、パチスロ機401の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部412には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ機401の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー416は、全てのリール(403L,403C,403R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン417L,417C,417Rは、それぞれ、左リール403L、中リール403C、右リール403Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン417L,417C,417Rを、それぞれ左ストップボタン417L、中ストップボタン417C、右ストップボタン417Rという。
The
また、台座部412には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器406が設けられている。この7セグ表示器406は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機401の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。
Further, the
ドア本体409の下部には、メダル払出口418、メダル受皿419、スピーカ420L,420R等が設けられている。メダル払出口418は、後述するホッパー装置800の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿419は、メダル払出口418から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ420L,420Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
A
また、ドア本体409には、腰部パネル表示部506が設けられている。この腰部パネル表示部506は、スピーカ420L,420Rの上方に配置されている。腰部パネル表示部506は、ドア本体409に設けられた光源部を覆っている。そして、腰部パネル表示部506は、光源部からの光が照射されて発光する。
Further, the
[11−2.内部構造]
次に、パチスロ機401の内部構造を、図49を参照しながら説明する。
図49は、パチスロ機401のフロントドア402bを外した状態の正面図である。
[11-2. Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-
FIG. 49 is a front view of the pachi-
図49に示すように、キャビネット402aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット402a内の上部には、図示しない主制御回路を構成する回路基板としての主制御基板を収容した基板ケースとしての主制御基板ケース601が取り付けられている。主制御回路は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ機401における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。
As shown in FIG. 49, the
キャビネット402a内の中央部には、3つのリール(左リール403L、中リール403C及び右リール403R)が設けられている。なお、図49には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する不図示のステッピングモータに接続される。
Three reels (left
キャビネット402a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するホッパー装置800が設けられている。また、キャビネット402a内における、ホッパー装置800の一方の側部(図49に示す例では向かって左側)には、パチスロ機401が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置434が設けられている。
At the lower part of the
なお、フロントドア402bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、図示しない副制御回路を構成する副基板が設けられている。副制御回路は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。
An auxiliary board constituting an auxiliary control circuit (not shown) is provided on the upper portion of the
さらに、フロントドア402bの裏面側における略中央部には、後述するセレクタ700(図53参照)が設けられている。セレクタ700は、メダル投入口413(図47参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置800に案内する。また、セレクタ700内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出する後述のメダル検出センサ715(図54参照)が設けられている。
Further, a selector 700 (see FIG. 53), which will be described later, is provided at a substantially central portion on the back surface side of the
[11−3.主制御基板ケースの保持構造]
次に、図50〜図52を参照して、第3の遊技機の主制御基板ケース601の保持構造について、詳しく説明する。
[11-3. Main control board case holding structure]
Next, the holding structure of the main
第3の遊技機において、主制御基板ケース601は、図50(C)に示すように、箱状部材としての保護部材650に固定された保持部材としてのブラケット630に保持された状態で保護部材650がキャビネット402aの取付部位としての後壁内面402cに固定されることで、キャビネット402aに保持される。
In the third gaming machine, as shown in FIG. 50C, the main
[11−3−1.主制御基板ケース]
図51(A)に示すように、主制御基板ケース601は、水平方向で互いに重ね合されて略長方形の筐体状に形成される第1部材602及び第2部材603から構成されている。この主制御基板ケース601の内部には、図示しない主制御基板が収容されている。
[11-3-1. Main control board case]
As shown in FIG. 51 (A), the main
また、第1部材602と第2部材603は、主制御基板の視認性を妨げないように、無色透明な樹脂材料(光透過性樹脂)によって形成されている。主制御基板は、IC(集積回路)、設定キーシリンダーや設定変更ボタン等が実装される実装面を、第1部材602の内面に対向した状態でネジなどにより複数箇所固定されて取り付けられている。
Further, the
第1部材602は、略長方形の板状に形成された正面部602aを有し、この正面部602aに複数のコネクタ用開口部611、図示しない設定キーシリンダー用開口及び設定変更ボタン用開口が形成されている。複数のコネクタ用開口部611、設定キーシリンダー用開口及び設定変更ボタン用開口は、主制御基板に実装された電源コネクタや通信用コネクタ等のコネクタ、設定キーシリンダー用開口及び設定変更ボタン用開口を露出させる。また、第1部材602には、設定キーシリンダー用開口及び設定変更ボタン用開口を覆うカバー部材610が備えられている。カバー部材610は、第1部材602にヒンジを介して支持されており、上下方向に開閉可能である。なお、カバー部材610は、左右方向に開閉可能であってもよいし、上下方向又は左右方向に開閉するスライド式であってもよい。
The
第1部材602の下部には、第1封印部612が設けられている。この第1封印部612は、第2部材603の後述する第2封印部616と図示しないねじによって締結され、第1部材602と第2部材603の結合状態を封印する。また、第1封印部612及び第2封印部616の一部を覆うように封印シール615が貼り付けられている。第1封印部612及び第2封印部616にアクセスするためには、封印シール615を剥がす、又は破らなければならないため、主制御基板ケース601を開封しようとすると、封印シール615による痕跡が残るようになっている。さらに、封印シール615を第1部材602の正面側から覆うように封印シールカバー619が設けられている。封印シールカバー619は、主制御基板ケース601の背面側から図示しないねじにより、第1部材602に締結されている。
A
また、第2部材603の上部には、第1締結部613が設けられている。この第1締結部613は、ブラケット630の後述する第2締結部636と封印用のねじ613aによって締結され、主制御基板ケース601とブラケット630の結合状態を封印する。また、封印用のねじ613aを覆うように、無色透明な樹脂材料で形成されたねじ穴カバー613aが取り付けられている。封印用のねじ613aにアクセスするためには、ねじ穴カバー613aを破壊しなければならないため、封印用のねじ613aを取り外そうとした痕跡が残るようになっている。
Further, a
また、図51(B)に示すように、第2部材603の背面には、4つのフック部617が設けられている。フック部617は、第2部材603の背面の4つの角近傍にそれぞれ配置されている。これら4つのフック部617は、ブラケット630の後述する4つの係合穴637のそれぞれに係合するようになっている。具体的には、フック部617は、係合穴637の上方で嵌め合わされた後、下方にスライドされることで係合穴637に係合される。これにより、主制御基板ケース601がブラケット630に対して保持される。なお、フック部617を上方から下方にスライドして係合されるように係合穴637を形成しているが、左右方向にスライドして係合されるように係合穴637を形成してもよい。
Further, as shown in FIG. 51 (B), four
[11−3−2.ブラケット]
図52に示すように、ブラケット630は、主制御基板ケース601を保持するものであり、主制御基板ケース601に対向する平板状の平板部631を有するとともに、主制御基板ケース601が開口された箱型形状に形成されている。ブラケット630は、無色透明な樹脂材料(光透過性樹脂)によって形成されている。ブラケット630は、有色な樹脂材料によって形成されていてもよい。
[11-3-2. bracket]
As shown in FIG. 52, the
ブラケット630の平板部631には、上述した主制御基板ケース601の4つのフック部617がそれぞれ嵌る4つの係合穴637が形成されている。係合穴637は、平板部631の表面(主制御基板ケース601に対向する面)側と裏面(保護部材650に対向する面)側とを連通しており、上方が大きく開口され、下方が小さく開口されている。このため、フック部617が係合穴637の上方において嵌めやすく、係合穴637の下方においてぐらつくことなく安定して保持される。なお、係合穴637は、左方が大きく開口され、右方が小さく開口されるように形成されていてもよく、また、係合穴637は、右方が大きく開口され、左方が小さく開口されるように形成されていてもよい。
The
また、ブラケット630の平板部631には、締結用のねじ620を通すための貫通穴632が形成されている。ブラケット630は、ねじ620の軸部を貫通穴632に通して保護部材650の後述する締結穴652に螺合することにより、保護部材650に締結固定される。
Further, the
また、ブラケット630の平板部631には、平板部631の主制御基板ケース601側と保護部材650側とを連通する連通穴633が形成されている。連通穴633は、保護部材650を締結部材としてのねじ621によってキャビネット402aの後壁内面402cに取り付けるために開口された穴である。
Further, the
連通穴633は、ねじ621のねじ頭の直径より大きな直径に形成され、前述の貫通穴632の上方に配置されている。また、連通穴633は、保護部材650の後述する筒状部653の配置箇所に対応するようにして設けられている。
The
また、ブラケット630の上部には、平板部631から上方に突出した凸状部635が設けられている。凸状部635は、平板部631の裏面(保護部材650に対向する面)から保護部材650側に厚みを有する。
Further, a
凸状部635には、上述した主制御基板ケース601の第1締結部613が締結される締結部としての第2締結部636が設けられている。
The
[11−3−3.保護部材]
保護部材650は、ブラケット630側に開口651を有する箱状に形成されている。保護部材650は、キャビネット402aの後壁内面402cに対向する底壁部655を有している。
[11-3-3. Protective member]
The
保護部材650は、開口651がブラケット630を挟んで主制御基板ケース601に対向するとともに、底壁部655がキャビネット402aの後壁内面402cに固定されている。
In the
保護部材650は、ブラケット630を挟んで主制御基板ケース601に対向する対向面656を有している。この対向面656は、底壁部655の内側面(主制御基板ケース601に対向する面)によって構成されている。
The
対向面656の面積は、ブラケット630を挟んで保護部材650に対向する主制御基板ケース601の対向面(第2部材603の背面)の面積よりも大きい。
The area of the facing
保護部材650は、キャビネット402aの後壁内面402cから主制御基板ケース601に向かう方向(奥行方向)の厚みが主制御基板ケース601の厚みより厚くなるように、奥行方向の寸法が設定されている。
The
また、保護部材650は、主制御基板ケース601の色と異なる色の部材からなる。第3の遊技機においては、主制御基板ケース601及びブラケット630が無色透明な樹脂材料(光透過性樹脂)からなるのに対して、保護部材650は有色な樹脂材料からなる。なお、保護部材650は無色透明な樹脂材料(光透過性樹脂)から構成されてもよい。
Further, the
また、保護部材650は、ブラケット630の平板部631に対向する本体部660と、本体部660から上方に突出した突出部661と、を有している。突出部661は、ブラケット630の凸状部635に対向する位置に設けられている。
Further, the
保護部材650の本体部660には、格子状にリブ670が設けられている。リブ670は、底壁部655の内側面からブラケット630側に向かって延在するように、底壁部655の内側面に立設されている。
The
リブ670は、本体部660の内側を上下方向に延在する複数の縦リブ670Aと、本体部660の内側を左右方向に延在する複数の横リブ670Bと、からなる。縦リブ670Aは、上下の両端が本体部660の上壁及び下壁にそれぞれ接続されている。横リブ670Bは、左右の両端が本体部660の左壁及び右壁にそれぞれ接続されている。
The
また、保護部材650は、底壁部655の内側面に立設され、保護部材650をキャビネット402aの後壁内面402cに取り付けるためのねじ621を通す筒状部653を有している。図50(A)、(B)に示すように、保護部材650は、キャビネット402aの後壁内面402cに、ねじ621で固定されている。
Further, the
筒状部653は、中空な筒状に形成されており、その内径がねじ621のねじ頭の直径よりも大きな寸法で形成されている。筒状部653の底壁部655の内側面側(筒状部653の底面)には、ねじ621を螺合するための図示しない締結穴が形成されている。
The
また、筒状部653は、リブ670と一体に形成されており、第3の遊技機においては上下方向に延在する縦リブ670Aと一体に形成されている。なお、筒状部653は、横リブ670Bと一体に形成されていてもよい。
Further, the
[11−4.セレクタ]
次に、図53から図55を参照して、第3の遊技機のセレクタ700について、詳しく説明する。
[11-4. selector]
Next, the
図53に示すように、セレクタ700は、保持手段であるブラケット750に対して、後述する着脱機構によって着脱可能に構成されている。ブラケット750は、複数箇所に固定用のネジ孔751が形成されており、これらのネジ孔751にビス等を差し込むことによって、フロントドア402b(図47参照)の内部フレームの所定位置に装着される。
As shown in FIG. 53, the
ブラケット750には、セレクタ700によって真正と判断されたメダルを、所定の位置(第3の遊技機では、パチスロ機401のキャビネット402a側に設置されたホッパー装置800(図49参照)の後述するバケット802に案内する案内路753aを具備したスロープ753が一体形成されている。
In the
また、ブラケット750には、セレクタ700を着脱可能にする着脱機構が形成されており、第3の遊技機の着脱機構は、セレクタ700の矩形状のセレクタ本体731の対向する壁面の両サイドに予め設けられた4本のピン部材731a,731b,731c,731dが係合するように構成されている。
Further, the
具体的には、ブラケット750には、セレクタ本体731の一側面側に突設されたピン部材731a,731bが差し込まれる係合孔755(ピン部材731bが差し込まれる係合孔については図示されていない)と、セレクタ本体731の他側面側に突設されたピン部材731c,731d(図54参照)が係合される係合部材757とを備えている。
Specifically, the
この係合部材757は、ブラケット750に設置された図示しない弾性部材によって保持される上下一対の回動片759a(下方の回動片は図示していない)と、ピン部材731c,731d(図54参照)が係合する上下一対の係合部760a(下方の係合部は図示していない)と、を備えている。
The engaging
係合部材757は、ピン部材731c,731d(図54参照)を回動片759aの傾斜面に押し付け、回動片759aを、弾性部材の付勢力に抗して、セレクタ700側から後方に押し広げることで、ピン部材731c,731dを係合部760aに係合させるようになっている。
The engaging
すなわち、セレクタ700のブラケット750に対する装着は、セレクタ本体731に設けられたピン部材31a,31bを、それぞれブラケットの係合孔755に差し込んだ後、ピン部材731c,731d(図54参照)を、それぞれ回動片759aの傾斜面に押し付けて回動片759aを広げ、係合部760aに係合させることで行われる。そして、セレクタ700のブラケット750からの取り外しは、回動片759aを弾性部材の付勢力に抗して押し広げ、ピン部材731c,731d(図54参照)を係合部760aから外し、かつピン部材731a,731bをブラケット750の係合孔755から外すことで行われる。
That is, for mounting the
セレクタ700は、セレクタ内でメダルを案内する案内通路710が形成されたセレクタ本体731と、前述の案内通路710を構成し案内通路710を開放可能なプレート部材としてのサブプレート732と、を備えている。サブプレート732は、セレクタ本体731に対して着脱可能、かつ、所定の支点を回動支点としてセレクタ本体731に対して回動可能に構成されている。
The
セレクタ本体731の上面部には、側部がサブプレート732によって覆われ、メダル投入口413(図47参照)から落下するメダルを受け入れるメダル入口735が設けられている。
The upper surface of the
このメダル入口735から入り込むメダルは、セレクタ本体731に形成された案内通路710に沿って案内されるようになっている。この案内通路710の中間位置には、正規の大きさのメダルのみをガイドするセレクトプレート739が配置されている。
The medals entering from the
また、セレクトプレート739が配置されている部分の案内通路710(後述する第2の案内通路712)の表面には、通過するメダルによって押し込まれるメダルプレッシャ740が配置されている。
Further, a
セレクトプレート739及びメダルプレッシャ740は、投入されたメダルが規格寸法よりも小さいと、そのメダルをセレクトプレート739で案内することなく、メダルプレッシャ740によってキャンセルシュータ742に押し出す機能を有する。キャンセルシュータ742は、上述したフロントドア402b(図47参照)の正面下部のメダル払出口418に接続されている。
The
また、投入されたメダルが適正なものである場合、そのメダルは、セレクトプレート739に沿って案内され、メダルプレッシャ740を押し込みながら、案内通路710の下流側に案内される。案内通路710の下流側に案内されたメダルは、セレクタ本体731の側面に形成されたメダル出口720からセレクタ700の外部に設けられたスロープ753の案内路753aに排出される。
If the inserted medal is appropriate, the medal is guided along the
セレクトプレート739は、セレクタ本体731の背面側に設けられた図示しないソレノイドによって、メダルガイド位置又はメダル排出位置との間で変位可能に構成されている。
The
メダルガイド位置は、セレクトプレート739の下辺から第2の案内通路712の下辺までの最小距離が最短寸法となっている。この最短寸法とは、メダルの規格寸法の許容最小直径より僅かに小さい寸法である。このため、第2の案内通路712とセレクトプレート739との間を通過するメダルが規格寸法通りであれば、当該メダルの端部がセレクトプレート739に引っ掛かり、セレクトプレート739によりガイドされ、メダル出口720まで到達する。通常、セレクトプレート739は、メダルガイド位置に保持されている。
The shortest dimension of the medal guide position is the minimum distance from the lower side of the
また、案内通路710の経路には、図示しない磁石が配置されており、当該磁石に吸着するメダル(規格外のメダル)を投入した場合、それを吸着して、不正操作を防止するようにしている。案内通路710の詳細については後述する。
Further, a magnet (not shown) is arranged in the path of the
メダルプレッシャ740の近傍には、図示しないフォトセンサが配置されており、メダルプレッシャ740がメダルの通過によって押圧されている間、メダル通過信号をパチスロ機401の制御基板に出力する。この場合、メダルが詰まったり、不正操作等が行われると、メダルプレッシャ740が押し込まれる時間が長くなって検知信号が変化することとなり、制御基板側で異常が検出される。
A photo sensor (not shown) is arranged in the vicinity of the
上述したように、セレクトプレート739は、通常、ソレノイドによって、メダルガイド位置に保持されているが、所定の条件の場合(例えば、規定枚数のメダルが既に投入されている場合、エラー発生中の場合、遊技が開始されている場合等)、メダル排出位置に保持され、メダル投入口413(図47参照)から投入されるメダルを強制的にキャンセルシュータ742に排出する。
As described above, the
図54に示すように、案内通路710の下流側の表面には、アフタメダルプレッシャ745、及びセレクトプレートメダルストッパ部746が設置されている。メダル排出位置に保持されたセレクトプレート739によってガイドされることのないメダルは、メダルプッシャ740に押され、更に、突出したアフタメダルプレッシャ745、及びセレクトプレートメダルストッパ部746に当接してキャンセルシュータ742に排出される。
As shown in FIG. 54, an after
[11−4−1.案内通路]
次に、図54及び図55を参照して、セレクタ700の案内通路710の詳細な構成について説明する。
[11-4-1. Guidance passage]
Next, a detailed configuration of the
図54に示すように、案内通路710は、メダル投入口413(図47参照)側の第1の案内通路711と、メダル出口720(図55参照)側の第2の案内通路712と、を含んで構成されている。
As shown in FIG. 54, the
第1の案内通路711は、セレクタ本体731の前側面(サブプレート732に対向する面)とサブプレート732の後側面(セレクタ本体731に対向する面)とにより構成されている。
The
以下、第1の案内通路711のサブプレート732側の面を、サブプレート732側の通路面711a(図55(B)参照)といい、第1の案内通路711のセレクタ本体731側の面を、セレクタ本体731側の通路面711b(図55(B)参照)という。
Hereinafter, the surface of the
第2の案内通路712は、サブプレート732によって開放されるとメダルが下方に排出されるよう構成されている。例えば、セレクタ700内でメダル詰まり等が生じた場合には、リジェクトボタン413aを操作することで、ブラケット750に備えられた可動部材760の一端部が押され、可動部材760の他端部が連動することで、セレクタ本体731の裏側に設けられた図示しない回動部材を回動させ、サブプレート732をセレクタ本体731から離れる方向に移動させることによって、第2の案内通路712からメダルを下方に排出してメダル詰まりを解消することができる。
The
図55(A)に示すように、第2の案内通路712は、図55(A)中、二点鎖線で示す垂直面Vに対してサブプレート732側に前傾している。すなわち、第2の案内通路712は、その上部から下部に向かうに従いセレクタ本体731の内側に向けて傾斜している。垂直面Vは、パチスロ機401(図47参照)の前後方向に対して直交する平面である。
As shown in FIG. 55 (A), the
図55(B)に示すように、第1の案内通路711は、サブプレート732側に向けて凸状となるように湾曲している。
As shown in FIG. 55 (B), the
具体的には、第1の案内通路711は、サブプレート732側の通路面711aがサブプレート732の前面側(セレクタ本体731側と反対側)に向けて凹状に湾曲している。また、第1の案内通路711は、セレクタ本体731側の通路面711bがサブプレート732側に向けて凸状に湾曲している。これにより、第1の案内通路711が湾曲した形状に形成される。
Specifically, in the
ここで、第1の案内通路711は、セレクタ本体731側の通路面711bよりもサブプレート732側の通路面711aの方が湾曲度合いが大きくなるように形成されている。
Here, the
さらに、第1の案内通路711は、サブプレート732側の通路面711aが一様(連続的)に湾曲した形状をなしているのに対して、セレクタ本体731側の通路面711bの一部に平面部711cを有している。
Further, the
平面部711cは、セレクタ本体731側の通路面711bのうち、メダル入口735側と第2の案内通路712側との間、すなわち上下方向の中間部分に設けられている。
The
図54に示すように、第1の案内通路711は、下方において屈曲して第2の案内通路712に接続されている。また、第1の案内通路711は、第1の案内通路711の下方におけるサブプレート732側の通路面711aが、第2の案内通路712と同一の傾斜角度となるよう形成されている。換言すれば、図55(B)に示すように、第1の案内通路711は、サブプレート732側の通路面711aのうち、下方側の通路面711dが第2の案内通路712と同一の傾斜角度に形成されている。
As shown in FIG. 54, the
また、図54に示すように、セレクタ700のメダル出口720の近傍には、第2の案内通路712を通過するメダルを検出するメダル検出手段としてのメダル検出センサ715が設けられている。
Further, as shown in FIG. 54, a
図55(A)に示すように、メダル検出センサ715は、発光素子716と受光素子717とを有するフォトセンサから構成されている。これら、発光素子716と受光素子717とは、発光面及び受光面を同一方向(サブプレート732側)に向けて配置されている。
As shown in FIG. 55 (A), the
発光素子716は、第2の案内通路712の上部であって受光素子717よりもサブプレート732側に配置されている。なお、発光素子716は、受光素子717よりもサブプレート732側に配置されていなくてもよい。
The
受光素子717は、第2の案内通路712上に配置されている。具体的には、受光素子717は、第2の案内通路712に形成された開口712aを介して第2の案内通路712に受光面が露出するように設けられている。
The
また、メダル検出センサ715は、発光素子716から出射された光(図55(A)中、一点鎖線で示す)を受光素子717に向けて反射させるリフレクタ718を有している。リフレクタ718は、受光素子717の前方(サブプレート732側)に配置されている。なお、リフレクタ718は、反射させて受光素子717に向かわせる発光素子716の光が第2の案内通路712上のメダルの通過領域を通るような配置とすることが望ましい。
Further, the
メダル検出センサ715は、上述した発光素子716、受光素子717及びリフレクタ718をセンサ筐体719に収容してユニット化されている。メダル検出センサ715は、発光素子716から出射された光をメダルが遮ることにより第2の案内通路712を通過するメダルを検出する。
The
[11−5.ホッパー装置]
次に、図56から図60を参照して、第3の遊技機のホッパー装置800について、詳しく説明する。
[11-5. Hopper device]
Next, the
図56に示すように、ホッパー装置800は、メダルを貯留可能なバケット802と、バケット802内に貯留されたメダルを、メダル払出口418(図47参照)から1枚ずつ外部に放出して払い出すメダル払出ユニット803と、バケット802及びメダル払出ユニット803を搭載するベース部材804と、を含んで構成されている。バケット802及びベース部材804は、有色な、例えば黒色の樹脂材料から形成されている。
As shown in FIG. 56, the
バケット802は、メダルを投入するための平面視ほぼ四角形状で、壁面がほぼ垂直な上端開口部821と、この上端開口部821の下縁から内方に向けて一定の角度で傾斜する側壁822a〜822dを有する角錐状のバケット主体823と、このバケット主体823をベース部材804に取付けるための取付け台827とから構成されている。
The
また、バケット802は、一つの側壁、例えば側壁822aの幅方向中央部の下端部には、後述するメダル払出ユニット803を構成する回転部材としてのメダルディスク831の上面部を顕出させるための円形の開口部(図示せず)が形成されている。
Further, the
また、側壁822aの幅方向の一端側には、パチスロ機401のメダル投入口413(図47参照)に入れられ、セレクタ700(図51参照)を経由してバケット802内に投入されたメダルと衝突し、メダルをバケット802の下部に落下させるためのメダル衝突部824が設けられている。メダル衝突部824の近傍には、バケット802から溢れるメダルをバケット802の外部に排出する図示しない排出口が形成されている。
Further, on one end side in the width direction of the
メダル払出ユニット803は、バケット802内に貯留されたメダルを受け入れ、受け入れたメダルを回転しながら順次搬送するメダルディスク831と、メダルディスク831の周縁部を覆うカバー832と、ユニット本体833とから構成されている。
The
メダルディスク831には、メダルを受け入れるためのメダル受孔831dが複数(例えば4個)設けられ、これらメダル受孔831dがメダルディスク831上において周方向に所定間隔をおいて環状に配置されている。
The
このメダル受孔831dは、メダルの外径よりもやや大きな径を有し、メダルディスク831の中央において上方に膨れ上がった膨出部831bから滑り落ちてきたメダルや、隣接するメダル受孔831d間に落下したメダルがメダル受孔831d内部にスムーズに滑り落ちるように、その開口部周縁を外側に向けて緩やかに傾斜させながら拡径させている。
The
ユニット本体833は、メダルディスク831が載置される載置板834と、膨出部831bに取付けられてメダルディスク831の回転中心となるディスク回転軸835と、このディスク回転軸835を回転させるモータ833bと、を含んで構成されている。また、ユニット本体833には、メダルディスク831で搬送されるメダルをメダル払出口418(図47参照)から排出する図示しないメダル払出装置が収容されている。さらに、ユニット本体833には、外部からの電力の供給や主制御基板との通信を行うための図示しないコネクタが備えられている。
The unit
ディスク回転軸835には、図示しないが、モータ出力軸833cに噛み合う歯車が固定されており、当該歯車を介してモータ833bの回転が伝達されるようになっている。これにより、メダルディスク831は、上記歯車を介して伝達されたモータ833bの駆動力によりディスク回転軸835を回転中心として一定方向に一定速度で回転する。
Although not shown, a gear that meshes with the
メダルディスク831が回転することによりメダル受孔831dがその回転軌道上に配置された図示しないメダル払出装置まで移動し、収容したメダルをメダル払出口418(図47参照)から排出する。
As the
また、載置板834には、メダルディスク831が載置される載置面と載置板834の裏面(載置面と反対側の面)とを貫通する貫通孔834aが複数形成されている。貫通孔834aは、載置板834上を含むバケット802内のゴミや埃等のメダル以外の異物を下方(載置板834の下)に落下(排出)させるための塵落とし用の孔である。貫通孔834aは、複数でなくともよい。
Further, the mounting
上記のように構成されたメダル払出ユニット803は、メダルディスク831がバケット802の下端からバケット802の上端開口部821を臨むようにして、バケット802に取付けられる。
The
ベース部材804は、バケット802及びメダル払出ユニット803を支持している。ベース部材804は、上面が傾斜しており、上面の中央部にはメダル払出ユニット803を取付けるための凹状の装着部841が形成されている。メダル払出ユニット803は、ベース部材804の傾斜した設置面に対して、その上面がベース部材804の上面とほぼ同じ角度で傾斜するよう装着部841に取付けられる。なお、メダル払出ユニット803は、保守・点検などのため装着部841に対し、着脱できるように取付けられるものである。
The
ベース部材804の底面には、ガイド片842が設けられており、パチスロ機401のキャビネット402a(図49参照)の底面に設けられた図示しないガイドレールに案内されることにより着脱自在に取り付けられている。これにより、ホッパー装置800がキャビネット402aに着脱自在に収容される。また、ベース部材804は、底部が開口されている。
A
さらに、ベース部材804には、載置板834に形成された複数の貫通孔834aを通じてバケット802内から排出された異物を回収するための異物回収ケース805が取り付けられている。異物回収ケース805は、ベース部材804の底部に対向するようにして設置されている。
Further, the
異物回収ケース805は、上面側、すなわちメダル払出ユニット803側が開口された箱型形状に形成されている。異物回収ケース805は、底板部805aと、底板部805aの周縁に形成された周壁805bと、を有している。
The foreign
異物回収ケース805は、ベース部材804の底部の開口全てを覆うように設けられている。異物回収ケース805は、無色透明な樹脂材料(光透過性樹脂)によって形成されている。なお、異物回収ケース805は、有色な樹脂材料によって形成されていてもよい。
The foreign
図57に示すように、異物回収ケース805の底板部805aには、モータ833bの後述する駆動用基板851(図57参照)を収容する基板ケース850が設けられている。基板ケース850は、異物回収ケース805の底板部805aに一体形成されている。基板ケース850は、異物回収ケース805と別体に構成され、異物回収ケース805の底板部805aに取り付けられる構成であってもよい。
As shown in FIG. 57, the
基板ケース850は、載置板834の貫通孔834a(図56参照)の下方の領域C(図57中、破線で囲んだ箇所)に対してオフセットされた位置に配置されている。
The
具体的には、基板ケース850は、載置板834の貫通孔834a(図56参照)の下方の領域C(図57中、破線で囲んだ箇所)より後方に配置されている。載置板834の貫通孔834a(図56参照)の下方の領域Cには、複数の貫通孔834aを通じてバケット802内から排出された異物が堆積しやすい箇所である。
Specifically, the
基板ケース850は、異物回収ケース805の底板部805aから立設された周壁850a、850b、850c、850dを有し、上面が開口された箱型形状に形成されている。基板ケース850の底面は、異物回収ケース805の底板部805aの上面から構成されている。すなわち、異物回収ケース805の底板部805aの上面が基板ケース850の底面を兼ねている。
The
基板ケース850の周壁850dには、駆動用基板851の後述するコネクタ851aの接続を行うためのコネクタ接続用の開口850fが形成されている。換言すれば、コネクタ接続用の開口850fは、基板ケース850の周壁のうち、載置板834の貫通孔834a(図56参照)の下方側に位置する周壁850aと反対側の周壁850dに設けられている。
The
図58に示すように、基板ケース850の周壁850a、850b、850c、850dそれぞれの内面には、基板ケース850の内方に向かって突出する突起850gが形成されている。突起850gは、周壁850a、850dにはそれぞれ2つずつ、周壁850b、850cにはそれぞれ1つずつ設けられている。なお、いずれの周壁に突起850gをいくつ設けるかは任意であるし、少なくとも対抗する周壁に設けられていればよく、例えば、周壁850a、850dにだけ設けてもよい。
As shown in FIG. 58,
図57に示すように、突起850gの高さ方向の長さは、周壁850a、850b、850c、850dの高さよりも短く設定されている。周壁850a、850b、850c、850dそれぞれに設けられた各突起850gは、全て高さ方向の長さが同一である。
As shown in FIG. 57, the length of the
各突起850gには、駆動用基板851が載置されるようになっている。したがって、駆動用基板851は、各突起850gに載置されることで、基板ケース850の底面(底板部805aの上面)から所定高さ位置において基板ケース850に保持されている。
A
駆動用基板851には、外部から電力や駆動信号の供給を受けるためのコネクタ851aが設けられている。
The
基板ケース850は、上部開口850eがカバー部材852により閉塞されている。基板ケース850は、図示しないネジによって基板ケース850の上面に取り付けられる。
In the
図57及び図59に示すように、カバー部材852は、基板ケース850の上部開口850eを覆う平板部853と、平板部853の下面から下方に向けて突出するように形成された内壁部852a、852b、852c、852dと、を有している。
As shown in FIGS. 57 and 59, the
カバー部材852の内壁部852dは、駆動用基板851のコネクタ851aに重なる箇所に、内方に向けて凹状に窪んだ凹部852eを有している。図60に示すように、この内壁部852dの凹部852eには、コネクタ851a(図57参照)の高さに応じた開口852fが形成されている。基板ケース850にカバー部材852が取り付けられた状態においては、内壁部852dの凹部852eからコネクタ851a(図57参照)が基板ケース850の外部に露出することとなる。
The
図57に示すように、カバー部材852の内壁部852a、852b、852c、852dは、基板ケース850の内面に対してインロー嵌合されるよう構成されている。また、基板ケース850にカバー部材852が取り付けられた状態では、カバー部材852の内壁部852a、852b、852c、852dは、その下端が駆動用基板851の上面に当接又は近接するようになっている。
As shown in FIG. 57, the
したがって、駆動用基板851は、周壁850a、850b、850c、850dそれぞれに設けられた各突起850gに載置された状態で、カバー部材852の内壁部852a、852b、852c、852dの下端により上下方向の移動が規制される。
Therefore, the
また、図59に示すように、カバー部材852の平板部853には、コネクタ接続用の開口850f(図57参照)の上部から外方に突出したひさし部854が設けられている。
Further, as shown in FIG. 59, the
さらに、図57に示すように、カバー部材852の平板部853には、駆動用基板851のコネクタ851aに接続される図示しないハーネスを拘束するためのフック片855が設けられている。フック片855は、カバー部材852の平板部853に一体形成されている。
Further, as shown in FIG. 57, the
また、異物回収ケース805の底板部805aには、前述のフック片855と係合するガイド片856が設けられている。ガイド片856は、フック片855に引っ掛けられたハーネスが外れないように規制できれば、必ずしもフック片855に係合していなくてもよい。例えば、ガイド片856は、フック片855に対して所定間隔を空けて設けられていてもよい。
Further, the
[11−6−1.主制御基板ケースの保持構造に係る作用効果]
以上に説明したように、第3の遊技機は、キャビネット402aの後壁内面402cとブラケット630との間に保護部材650が設けられ、ブラケット630が保護部材650を介してキャビネット402aの後壁内面402cに取り付けられているので、キャビネット402aの外部から主制御基板にアクセスしようと不正器具等が差し込まれても、保護部材650を障害にすることができる。また、保護部材650を設けた分だけ、キャビネット402aの外部から主制御基板までの距離が長くなる。
[11-6-1. Actions and effects related to the holding structure of the main control board case]
As described above, in the third gaming machine, a
したがって、パチスロ機401に設けられる主制御基板に対して不正器具を用いて不正にアクセスされることを防止することができる。また、主制御基板ケース601及びブラケット630がキャビネット402aの後壁内面402cよりも手前に配置されるので、主制御基板ケース601又はブラケット630の交換を保護部材650がない場合と比較して容易に行うことも可能である。
Therefore, it is possible to prevent unauthorized access to the main control board provided in the pachi-
また、第3の遊技機は、主制御基板ケース601に対向する保護部材650の対向面656の面積が、保護部材650に対向する主制御基板ケース601の対向面(第2部材603の背面)の面積よりも大きいので、主制御基板ケース601を保護部材650で覆うことができる。これにより、保護部材650が、主制御基板に対する不正器具を用いた不正アクセスへの障害となることができる。
Further, in the third gaming machine, the area of the facing
また、第3の遊技機において、保護部材650は、キャビネット402aの後壁内面402cから主制御基板ケース601に向かう方向の厚みが、主制御基板ケース601の厚みより厚いので、キャビネット402aの外部から主制御基板までの距離を長くすることができる。
Further, in the third gaming machine, since the thickness of the
また、第3の遊技機において、保護部材650は、格子状にリブ670を有するので、保護部材650の強度を向上できるとともに、ブラケット630の背面(保護部材650に対向する面)を保護部材650に当接させることができ安定してブラケット630を保持することができる。
Further, in the third gaming machine, since the
また、第3の遊技機は、保護部材650が開口651を有する箱状に形成されており、その開口651がブラケット630を挟んで主制御基板ケース601に対向するとともに、保護部材650の底壁部655がキャビネット402aの後壁内面402cに固定されている。このため、保護部材650を複雑な形状とすることなく、後方及び側方から主制御基板ケース601の背面へ不正にアクセスされることを防止できる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、ブラケット630の平板部631には、保護部材650をねじ621によってキャビネット402aの後壁内面402cに取り付けるための締結箇所に対応して、平板部631の主制御基板ケース601側と保護部材650側とを連通する連通穴633が形成されている。このため、ブラケット630を保護部材650に固定したままで、キャビネット402aの後壁内面402cに対して保護部材650を取り付けたり、取り外したりすることができる。したがって、保護部材650の取り付け、取り外し作業を容易に行うことができる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、ブラケット630は、主制御基板ケース601が固着される第2締結部636を有し、第2締結部636は、ブラケット630の平板部631から突出した凸状部635に設けられている。また、保護部材650は、ブラケット630の平板部631に対向する本体部660と、本体部660から突出した突出部661とを有し、突出部661がブラケット630の凸状部635に対向する位置に設けられている。このため、保護部材650の突出部661が第2締結部636へのアクセスの障害となるので、背面側から第1締結部613と第2締結部636との固着が破られることを防止することができる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、保護部材650をキャビネット402aの後壁内面402cに取り付けるためのねじ621を通す筒状部653がリブ670と一体に設けられているので、筒状部653の強度を向上することができる。
Further, in the third gaming machine, the
さらに、筒状部653が、上下方向に延在する縦リブ670Aと一体に設けられているので、キャビネット402aの後壁内面402cに取り付けられた主制御基板ケース601、ブラケット630及び保護部材650の荷重を、筒状部653を介して縦リブ670Aで受けることができる。これにより、保護部材650が変形するようなことを防止することができる。
Further, since the
[11−6−2.セレクタに係る作用効果]
以上に説明したように、第3の遊技機は、セレクタ700の第2の案内通路712が垂直面V(図55(A)中、二点鎖線で示す)に対してサブプレート732側に前傾しているので、メダルも前傾する姿勢となる。このため、サブプレート732を回動させて第2の案内通路712を開放した際には、メダルが落下しやすい。したがって、第3の遊技機は、セレクタ700内の案内通路710に詰まったメダルの排出を容易に行うことができる。
[11-6-2. Actions and effects related to selectors]
As described above, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、セレクタ700の第1の案内通路711は、サブプレート732側の通路面711aがサブプレート732の前面側(セレクタ本体731側と反対側)に向けて凹状に湾曲しているので、メダル投入口413(図47参照)から投入されたメダルの速度を抑えることができる。これにより、投入されたメダルを第1の案内通路711から第2の案内通路712に円滑に案内することができる。
Further, in the third gaming machine, in the
また、第3の遊技機において、第1の案内通路711は、第1の案内通路711の下方におけるサブプレート732側の通路面711aが、第2の案内通路712と同一の傾斜角度となるよう形成されているので、第1の案内通路711から第2の案内通路712にメダルをスムーズに流すことができる。
Further, in the third gaming machine, in the
また、第3の遊技機において、第1の案内通路711は、セレクタ本体731側の通路面711bがサブプレート732側に向けて凸状に湾曲しているので、サブプレート732側の通路面711aと同様、メダル投入口413(図47参照)から投入されたメダルの速度を抑えることができる。
Further, in the third gaming machine, in the
また、第3の遊技機において、第1の案内通路711は、サブプレート732側に向けて凸状となるように湾曲しているので、メダル投入口413(図47参照)から投入されたメダルの速度をより抑えることができる。これにより、投入されたメダルを第1の案内通路711から第2の案内通路712により円滑に案内することができる。
Further, in the third gaming machine, since the
また、第3の遊技機において、セレクタ本体731側の通路面711bよりもサブプレート732側の通路面711aの方が湾曲度合いが大きいので、下方におけるサブプレート732側の通路面711aの傾斜角度を第2の案内通路712と同一の傾斜角度に合わせやすくなる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、第1の案内通路711は、サブプレート732側の通路面711aが一様(連続的)に湾曲した形状をなしているのに対して、セレクタ本体731側の通路面711bの一部に平面部711cを有しているので、メダル投入口413(図47参照)から投入されたメダルの姿勢を平面部711cで安定させることができる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、セレクタ700は、メダル出口720の近傍に、第2の案内通路712を通過するメダルを検出するメダル検出センサ715が設けられている。このメダル検出センサ715は、発光素子716と受光素子717とを有するフォトセンサから構成され、発光素子716と受光素子717とが同一方向を向いて配置されるとともに、発光素子716から出射された光(図55(A)中、一点鎖線で示す)を受光素子717に向けて反射させるリフレクタ718を有している。また、メダル検出センサ715は、発光素子716から出射された光をメダルが遮ることにより第2の案内通路712を通過するメダルを検出するように構成されている。
Further, in the third gaming machine, the
このメダル検出センサ715によれば、発光素子716と受光素子717とが同一方向を向いて配置されるので、発光素子と受光素子とを対向させて配置する構成と比較して、発光素子716の光の出射方向の厚みを抑えることができる。これにより、セレクタ700内において、メダル検出センサ715を設置するスペースに制約がある場合であってもメダル検出センサ715を設置することができる。
According to this
また、第3の遊技機において、メダル検出センサ715は、受光素子717が第2の案内通路712上に配置され、発光素子716が第2の案内通路712の上部に配置され、リフレクタ718が受光素子717の前方に配置されているので、コンパクトな構成のメダル検出センサ715とすることができる。
Further, in the third gaming machine, in the
[11−6−2.ホッパー装置に係る作用効果]
以上に説明したように、第3の遊技機において、ホッパー装置800は、載置板834に形成された複数の貫通孔834aを通じてバケット802内から排出された異物を回収するよう、載置板834側が開口した異物回収ケース805がベース部材804の底部に対向するようにして設置されている。このため、異物回収ケース805によって、ホッパー装置800の塵落とし用の貫通孔834aから排出された埃等の異物が拡散することを防止することができる。
[11-6-2. Actions and effects related to the hopper device]
As described above, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、異物回収ケース805がベース部材804の底部の開口全てを覆うように設けられているので、ホッパー装置800の塵落とし用の貫通孔834aから排出された埃等の異物を確実に回収することができるうえに、回収した異物をホッパー装置800内に留めておくことができる。
Further, in the third gaming machine, since the foreign
また、第3の遊技機において、異物回収ケース805が無色透明な樹脂材料から構成されているので、回収された異物があるか否かや、異物の量を目視しやすく、メンテナンスの有無を容易に判断しやすい。
Further, in the third gaming machine, since the foreign
また、第3の遊技機において、異物回収ケース805の底板部805aには、モータ833bの駆動用基板851を収容する基板ケース850が設けられているので、異物回収ケース805をユニット化して利便性を高めることができる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、基板ケース850が載置板834の貫通孔834aの下方の領域C(図57中、破線で囲んだ箇所)に対してオフセットされた位置に配置されているので、貫通孔834aを通じて落下する異物が直接、基板ケース850に降りかかることを防止することができる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、駆動用基板851は、各突起850gに載置されることで、基板ケース850の底面(底板部805aの上面)から所定高さ位置において基板ケース850に保持されている。このため、駆動用基板851の放熱に適するとともに、異物回収ケース805の底板部805aに落下しているゴミや埃等との接触を回避することができる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、基板ケース850の上部開口850eがカバー部材852により閉塞されているので、貫通孔834aを通じて落下する異物や拡散したゴミや埃等が基板ケース850内に侵入することを防止でき、これら異物、ゴミ及び埃等から駆動用基板851を守ることができる。
Further, in the third gaming machine, since the
また、第3の遊技機において、駆動用基板851は、周壁850a、850b、850c、850dそれぞれに設けられた各突起850gに載置された状態で、カバー部材852の内壁部852a、852b、852c、852dの下端により上下方向の移動が規制されるよう構成されている。これにより、駆動用基板851を締結又は固定するための締結部材を要することなく、簡単な構成で駆動用基板851を基板ケース850に固定することができる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、カバー部材852の平板部853には、コネクタ接続用の開口850fの上部から外方に突出したひさし部854が設けられているので、貫通孔834aを通じて落下する異物や拡散したゴミや埃等がコネクタ851aに降りかかることを防止することができる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、コネクタ接続用の開口850fは、基板ケース850の周壁のうち、載置板834の貫通孔834aの下方側に位置する周壁850aと反対側の周壁850dに設けられているので、貫通孔834aを通じて落下する異物がコネクタ接続用の開口850fを介して基板ケース850内に侵入することを防止することができる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機において、カバー部材852の平板部853には、駆動用基板851のコネクタ851aに接続される図示しないハーネスを拘束するためのフック片855が設けられているので、ハーネスを容易にまとめて拘束することができる。
Further, in the third gaming machine, the
さらに、フック片855がカバー部材852の平板部853に一体形成されているので、部品点数を削減することができる。
Further, since the
[試験機用第3インターフェースボードIF3の仕様]
図61に示すように、ストップボタンの押し順及び/又は押下位置に応じて表示される図柄の組合せが異なる押し順等に依存した役の当籤時、最も多いメダル払出し枚数等となる正解押し順等の指示情報に係る試験信号を試験機に出力する試験機用第2インターフェースボードIF2(302)(以下、IF2基板という)とは別個独立に、最低出玉試験等の特定の試験に適合させる試験信号を試験機に出力する試験機用第3インターフェースボードIF3(以下、IF3基板という)を用いて試験(指定試験機関での遊技機の試験)を行うようにしている。
[Specifications of the third interface board IF3 for testing machines]
As shown in FIG. 61, the combination of symbols displayed according to the pressing order and / or the pressing position of the stop button is different. The second interface board for the testing machine IF2 (302) (hereinafter referred to as the IF2 board) that outputs the test signal related to the instruction information such as The test (testing of the gaming machine at a designated testing institution) is performed using the third interface board IF3 for the testing machine (hereinafter referred to as the IF3 board) that outputs the test signal to the testing machine.
なお、図61では、試験機用第1インターフェースボードIF1(301)(以下、IF1基板という)は省略しているが、試験には、IF1基板、IF2基板、IF3基板の3種類が用いられる。 Although the first interface board IF1 (301) for a testing machine (hereinafter referred to as an IF1 substrate) is omitted in FIG. 61, three types of an IF1 substrate, an IF2 substrate, and an IF3 substrate are used for the test.
IF3基板を用いる試験では、アシストタイムAT中は当籤役に応じた正解押し順及び/又は正解押下位置に従うが、非AT中はランダムな順序及び押下位置に従って試験機から実機(主基板(主制御基板71))に停止信号を入力させる試験、押し順は特定の順番に固定するが、押下位置はランダムとした停止信号を実機に入力させる試験、押し順はランダムとするが、押下位置は特定位置に固定した停止信号を実機に入力させる試験、正解押し順や正解押下位置に背いて完全外しとなる停止信号を実機に入力させる試験などを行う。また、例えば「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6通りの押し順についての指示のうち、AT中は「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」の指示には従うが、「右中左」は指示の表示自体から指示の内容が自明ではないとしてAT中も左リールを第1番目に止める左第1停止とする等、AT中に指示内容に従うのは「指示の表示自体から指示の内容が自明である」場合に限り、これ以外の遊技については、その全ての遊技(AT中の指示以外の指示が出る遊技及び指示が出ない遊技)を通算して、最も遊技者の獲得期待値(遊技状態によって個々に期待値を計算するのではなく、全て通算して計算した期待値)が低くなる停止順(押下位置はランダム)に従う停止信号を実機に入力させる試験(遊技者が最も不利となる遊技方法の試験)を行う。 In the test using the IF3 board, the correct answer pressing order and / or the correct answer pressing position according to the winning combination is followed during the assist time AT, but during the non-AT, the test machine to the actual machine (main board (main control) according to the random order and pressing position. A test in which a stop signal is input to the board 71)), a test in which the push order is fixed in a specific order, but the push position is random, and a test in which a stop signal is input to the actual machine, the push order is random, but the push position is specified. A test is conducted in which a stop signal fixed at a position is input to the actual machine, and a test in which a stop signal that is completely removed against the correct answer pressing order or the correct answer pressing position is input to the actual machine is performed. In addition, among the six instructions for the push order of "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right left middle", and "right middle left", "left middle right" and "left middle right" during AT. Follow the instructions of "Left / Right / Middle", "Middle / Left / Right", "Middle Right / Left", and "Right / Left / Middle", but "Right / Middle / Left" is the first left reel even during AT because the content of the instruction is not obvious from the instruction display itself. Only when "the content of the instruction is obvious from the display of the instruction itself", the instruction content is obeyed during AT, such as the first stop on the left, and all other games (during AT). Expected value acquired by the most player (expected value calculated by totaling all, instead of calculating the expected value individually depending on the game state) by totaling the games that give instructions other than the instruction of ) Will be lower. A test will be conducted in which the actual machine is input with a stop signal according to the stop order (pressing position is random) (a test of a game method that is most disadvantageous to the player).
仕様1は、図61[A]に示すように、実機(主基板(主制御基板71))から停止位置信号(押し順及び/又は押下位置を特定する信号)を生成するための内部当籤役の識別情報等のデータをIF2基板及びIF3基板に出力し、IF2基板のCPUによりIF2試験に対応させるIF2試験信号にデータ変換して試験機に出力すると共に、IF3基板のCPUによりIF3試験に対応させる試験信号にデータ変換して試験機に出力するようにしている。
As shown in FIG. 61 [A], the
この場合、実機から出力されるデータは、内部当籤役の識別情報等の一種類のデータでよいが、IF2基板とIF3基板のそれぞれにおいて、試験機側に出力する試験信号をIF2試験用、IF3試験用にデータ変換する必要があり、基本的に、IF2基板とIF3基板にそれぞれ異なるROMデータを用意しておく必要があり、仕様が大きく異なる2種類の基板を試験用に特別に用意する必要がある。ただし、IF2基板とIF3基板を1枚の基板にまとめて実装し、基板に設けるディップスイッチ等の切り替え操作により、IF2試験とIF3試験とを可能にした、当該機種のみに対応させた1枚のIF2,3共通基板を用いることは可能である。 In this case, the data output from the actual machine may be one type of data such as the identification information of the internal winning combination, but the test signals output to the testing machine side on each of the IF2 board and the IF3 board are used for the IF2 test and IF3. It is necessary to convert the data for the test, basically it is necessary to prepare different ROM data for the IF2 board and the IF3 board, and it is necessary to specially prepare two types of boards with greatly different specifications for the test. There is. However, the IF2 board and the IF3 board are mounted together on one board, and the IF2 test and the IF3 test are made possible by the switching operation of the DIP switch etc. provided on the board. It is possible to use the IF2,3 common substrate.
仕様2は、図61[B]に示すように、実機(主基板)からIF2試験に対応させたIF2試験信号をIF2基板に入力させ、IF2基板ではCPUによる処理をすることなく、入力した信号を試験機に適合した信号レベルの調整等をするだけで略そのまま出力し、IF3基板ではCPUによる処理をすることなく、入力した信号を試験機に適合した信号レベルの調整等をするだけで略そのまま出力することとし、実機(主基板)で、IF2試験信号とIF3試験信号の二つの信号を切り替えるようにしている。
In
仕様2のようにした場合には、実機においてIF2試験信号を出力するIF2出力モードとIF3試験信号を出力するIF3出力モードとを切り替える処理を要し、試験用プログラムの容量は増えるが、IF2基板とIF3基板とは、実質的に同じものに共通化でき、同じ基板を2枚又は共通基板として1枚の基板を試験機関に提出すればよくなり、経済性に資する。特に、現状のIF2基板にCPUがなかったとしてもほぼそのまま流用可能になり、新規に基板を作成する労力を大きく軽減できる。
In the case of
IF2試験信号を出力するIF2出力モードとIF3試験信号を出力するIF3出力モードとは、設定キーの操作による設定確認中において、本来は設定変更ボタンとして機能するリセットスイッチを1回押す毎に設定値はそのままにして切り替わり、主基板上に実装する専用の、或は、払出枚数表示器又はクレジット表示器を流用して構成する、設定値表示用の7セグメントLEDのドット部分のデシマル表示により、例えば、ドット部分が消灯ならIF2出力モード、ドット部分が点灯ならIF3出力モードと区別できるようにしている。 The IF2 output mode that outputs the IF2 test signal and the IF3 output mode that outputs the IF3 test signal are set values each time the reset switch, which originally functions as a setting change button, is pressed during setting confirmation by operating the setting key. Is switched as it is, and by the decimal display of the dot part of the 7-segment LED for setting value display, which is configured by diverting the dedicated payout number display or credit display to be mounted on the main board, for example. If the dot part is off, it can be distinguished from the IF2 output mode, and if the dot part is on, it can be distinguished from the IF3 output mode.
IF2出力モードとIF3出力モードとの切り替えは、例えば、主基板上に設ける専用の切り替えスイッチの操作等、遊技機の製造業者及び試験機関の係員により操作でき、遊技者は操作不可能であれば、種々の変更仕様を適用できる。 Switching between the IF2 output mode and the IF3 output mode can be operated by the manufacturer of the gaming machine and the staff of the testing institution, for example, by operating a dedicated changeover switch provided on the main board, and if the player cannot operate it. , Various modified specifications can be applied.
[経過ゲーム数および台の総ゲーム数を利用した設定示唆]
本変形例は、遊技者にとっての有利度合いを示す設定の値を変更可能にしている。具体的には、例えば0〜65535の数値範囲をもつ内部抽籤用の乱数により内部当籤役(籤、当籤フラグ、条件装置の組合せ)を決定する、内部抽籤における当籤確率を、遊技者に最も不利な低確率の設定1から最も有利な高確率の設定6まで、複数段階例えば6段階について、遊技場係員により、主に営業時間外において、変更可能にしている。
[Suggestion of settings using the number of elapsed games and the total number of games]
This modification makes it possible to change the value of the setting indicating the degree of advantage for the player. Specifically, for example, the winning probability in the internal lottery, in which the internal winning combination (combination of the winning, winning flag, and conditional device) is determined by a random number for the internal lottery having a numerical range of 0 to 65535, is the most disadvantageous to the player. From the low-
また、サブCPU201の管理下でする演出の一つとして、営業時間内で遊技をする遊技者に、サブCPU201の管理下において、メインCPU101から送信される設定の値を、多くは数値そのものではなく数値に対応づけて予め定めた演出態様により、確定的或は所定の信頼度により予測させる所定の設定示唆演出を可能にしている。
Further, as one of the effects under the control of the
設定示唆演出は、特定の画像、アイテム、キャラクタ、背景色等の変更表示、或は、これに代え又はこれに付帯させる、特定の楽曲、セリフ,メッセージ等の出力により、遊技者に設定の値を予測させる。例えば、設定1は青色の王冠、設定2は緑色の王冠、設定3は黄色の王冠、設定4は赤色の王冠、設定5は金色の王冠、設定6は虹色の王冠等というように表示するアイテムの色で設定を示唆させる。 The setting suggestion effect is a value set for the player by changing the display of a specific image, item, character, background color, etc., or by outputting a specific music, dialogue, message, etc. that replaces or accompanies the specific image, item, character, background color, etc. To predict. For example, setting 1 is a blue crown, setting 2 is a green crown, setting 3 is a yellow crown, setting 4 is a red crown, setting 5 is a golden crown, setting 6 is a rainbow-colored crown, and so on. The color of the item suggests the setting.
設定の値を確定的に知らせる他、設定2以上、設定1,3,5何れかの奇数設定、設定2,4,6何れかの偶数設定、設定4以上の高設定、設定5又は6の特高設定であるといった曖昧な報知を、確定的な報知に代えて表示等してもよい。また、一定割合で確定的な報知を出すこともあれば、曖昧な報知を出すこともあるというようにしてもよい。 In addition to deterministically informing the value of the setting, setting 2 or more, setting 1, 3, 5 odd setting, setting 2, 4, 6 even setting, setting 4 or more high setting, setting 5 or 6 Ambiguous notifications such as extra-high settings may be displayed instead of definitive notifications. In addition, it may be said that a definite notification may be issued at a fixed rate, or an ambiguous notification may be issued.
また、当該遊技機(特定の一台の遊技機)における所定基準時からの総ゲーム数、例えば電源オフからオンした電源投入時以後に消化される総ゲーム数と、当該遊技機における特定の一の遊技者による連続した経過ゲーム数とを計数可能にしている。 In addition, the total number of games from the predetermined reference time in the gaming machine (specific one gaming machine), for example, the total number of games consumed after the power is turned on from the power off, and the specific one in the gaming machine. It is possible to count the number of consecutive elapsed games by the player.
当該遊技機の総ゲーム数は、電源投入後の一遊技毎にプラス1する、サブCPU201管理下のカウンタ(サブRAM203上のカウンタ)により計数する。なお、所定基準時は、営業開始時刻、営業開始前の遊技場が任意に定める時刻等、他の要因を基準に定めてもよい。
The total number of games of the gaming machine is counted by a counter (counter on the sub RAM 203) under the control of the
一の遊技者による経過ゲーム数は、遊技者個人が所有するスマートフォン等の携帯端末と連携する、本出願人により運営する「ユニメモ」等の情報提供サービスを利用して把握することとしており、このサービスを利用する遊技者のログイン操作後、ログアウト操作がされるまで、一遊技毎にプラス1する、サブCPU201管理下のカウンタ(サブRAM203上のカウンタ)により計数する。 The number of elapsed games by one player is to be grasped by using an information providing service such as "Unimemo" operated by the applicant, which is linked with a mobile terminal such as a smartphone owned by the individual player. After the login operation of the player who uses the service and until the logout operation is performed, the counting is performed by the counter under the control of the sub CPU 201 (counter on the sub RAM 203), which is incremented by 1 for each game.
ユニメモを開始するには、ユニメモアプリをダウンロードした遊技者個人のスマートフォンからユニメモアプリを開き、ユニメモアプリ上でパスワードの発行を選択する。次に、遊技機に備えるタッチパネルとして機能する演出表示部22(図1参照)や、これに代え又はこれと併用して別途設ける十字キースイッチ等からのタッチ操作又はスイッチ操作により、遊技機に備える液晶表示器等の演出表示装置上において、メニュー(ユーザーメニュー)を開き、「ユニメモ」→「パスワードの入力」を選択し、演出表示装置上に表示する仮想キーボード等により発行されたパスワードを入力し、「OK」が表示されたらログイン成功となる。この後、遊技を開始する。
To start Unimemo, open the Unimemo app from the player's personal smartphone that downloaded the Unimemo app, and select Issuing a password on the Unimemo app. Next, the gaming machine is provided by touch operation or switch operation from the effect display unit 22 (see FIG. 1) that functions as a touch panel provided in the gaming machine, or a cross key switch separately provided in place of or in combination with the
或は、機種によっては、スマートフォンでユニメモアプリを開くと共に、遊技機のメニューを開いて「ユニメモ」→「はじめる」を選択し、遊技機に表示されるQRコード(登録商標)をユニメモアプリのQRリーダーで読み取ってユニメモのURLにアクセスし、アクセスしたページがスマートフォン上に表示されたらログイン成功となる。 Or, depending on the model, open the Unimemo app on your smartphone, open the menu of the gaming machine, select "Unimemo" → "Start", and change the QR code (registered trademark) displayed on the gaming machine to the QR of the Unimemo app. Read it with a reader to access the URL of Unimemo, and if the accessed page is displayed on the smartphone, the login is successful.
ログアウトするときは、遊技機のメニューを開き、「ユニメモ」→「記録して終了する」を選択し、遊技機に表示されるQRコード(登録商標)をユニメモアプリのQRリーダーで読み取ってユニメモのURLにアクセスし、アクセスしたページがスマートフォン上に表示されたらログアウト成功となる。 To log out, open the menu of the gaming machine, select "Unimemo" → "Record and exit", and read the QR code (registered trademark) displayed on the gaming machine with the QR reader of the Unimemo app. If you access the URL and the accessed page is displayed on your smartphone, you have successfully logged out.
スマートフォン上では、ユニメモアプリにより、自己の遊技記録を原則として何時でも確認できる。また、遊技の途中においては、遊技機上のメニューを開き、「ユニメモ」→「途中記録を見る」を選択すると、遊技機上において記録を見ることもできる。 On your smartphone, you can check your game record at any time using the Unimemo app. In the middle of the game, if you open the menu on the gaming machine and select "Unimemo"-> "View intermediate recording", you can see the recording on the gaming machine.
「ユニメモ」等の情報提供サービスの未利用者であっても、遊技開始時に、遊技機のメニュー画面を表示し、簡易ログイン操作等を選択することにより、選択以後の遊技数をその者の経過ゲーム数としてカウントするようにしてもよい。 Even if you are not a user of an information providing service such as "Unimemo", you can display the menu screen of the gaming machine at the start of the game and select a simple login operation, etc. to check the number of games since the selection. It may be counted as the number of games.
また、遊技場係員による遊技者の入れ替わりを目視等により監視し、前遊技者の立ち去り後、スタートレバー、ストップボタン、スイッチ類等の消毒作業や忘れ物確認等の台整備作業時に、内部スイッチ等により経過ゲーム数のみを0に初期化し、後の遊技者による遊技では、0ゲームから経過ゲーム数がカウントされるようにしてもよい。 In addition, the replacement of players by the game hall staff is visually monitored, and after the previous player has left, the internal switch etc. is used during disinfection work of the start lever, stop button, switches, etc. and table maintenance work such as confirmation of lost items. Only the number of elapsed games may be initialized to 0, and the number of elapsed games may be counted from 0 games in the later games played by the player.
こうして、総ゲーム数と経過ゲーム数とをカウントし、異なる2つの変数の組合せに応じて、以下の具体例のように設定示唆演出を実行する確率を変更するようにしている。 In this way, the total number of games and the number of elapsed games are counted, and the probability of executing the setting suggestion effect is changed according to the combination of the two different variables as in the following specific example.
具体的には、総ゲーム数が、遊技場係員の操作により予め設定する上限、例えば、営業時間又は一営業時間内で想定されるゲーム数(総回転数)の上限に、近づいた場合は遠い場合よりも、設定示唆演出を実行する確率を高めている。これと共に、総ゲーム数が同じでも、経過ゲーム数が多い場合は少ない場合よりも、設定示唆演出を実行する確率を高めている。 Specifically, when the total number of games approaches the upper limit preset by the operation of the game hall staff, for example, the upper limit of the number of games (total number of rotations) expected within business hours or one business hour, it is far. The probability of executing the setting suggestion effect is higher than in the case. At the same time, even if the total number of games is the same, when the number of elapsed games is large, the probability of executing the setting suggestion effect is higher than when the total number of games is small.
図62に示すように、営業時間は、遊技場係員により、主に営業時間外に、サブCPU102管理下の演出表示部21(図1参照)に表示するホールメニューから設定可能にしている。なお、ホールメニューを制御するホールメニュータスクは、所定周期例えば33msec毎のサブCPU102の割込処理により行っている。
As shown in FIG. 62, the business hours can be set by the game hall staff mainly from the hall menu displayed on the effect display unit 21 (see FIG. 1) under the control of the
サブCPU102は、メインCPU101からの送信コマンドにより設定キーがオフからオンになったことを検出すると、演出表示部21にホールメニュー画面を表示し、現在の日時及び時刻と共に、選択可能なホールメニューを表示する。
When the
タッチパネルとして機能させる演出表示部22(図1参照)や、これに代え又はこれと併用して別途設ける十字キースイッチ等からのタッチ操作又はスイッチ操作により、ホールメニューのうち[営業時間設定]を選択する。 Select [Business Hours Setting] from the hall menu by touch operation or switch operation from the effect display unit 22 (see Fig. 1) that functions as a touch panel, or a cross key switch provided separately in place of or in combination with this. do.
この選択により、[営業時間設定]画面に変わり、営業時間を入力できる。例えば、午前10時開店、午後10時閉店の場合、列挙する選択項目等から、12時間00分と入力する。営業時間を入力するのに代え、開店時刻と閉店時刻とを入力するようにしてもよい。また、時間や時刻の入力に代え、一営業時間内で想定されるゲーム数(総回転数)の上限を直接入力可能にしてもよい。 This selection will take you to the Business Hours Settings screen where you can enter your business hours. For example, in the case of opening at 10 am and closing at 10 pm, enter 12:00 from the selection items to be listed. Instead of inputting the business hours, the opening time and the closing time may be input. Further, instead of inputting the time and time, the upper limit of the number of games (total number of rotations) expected within one business hour may be directly input.
12時間の営業時間は43200秒となり、最少遊技間隔の4.1秒間隔により休みなくゲームをし続けた場合、約10500回ほどのゲームが可能になるが、このような場合は極めて稀であり、最大約8000ゲーム前後が現実的な上限となる。このため、12時間営業の場合、サブCPU201の管理下の内部情報として、ゲーム数の上限を例えば8000ゲームに設定する。
The 12-hour business hours are 43,200 seconds, and if you continue to play games without a break due to the minimum game interval of 4.1 seconds, you will be able to play about 10500 games, but such cases are extremely rare. , A maximum of about 8000 games is a realistic upper limit. Therefore, in the case of 12-hour business, the upper limit of the number of games is set to, for example, 8000 games as internal information under the control of the
新台入れ替え当日等の場合、新台開放時刻が午後1時、午後10時閉店の場合、実営業時間は9時間となり、ゲーム数の上限を例えば6000ゲームに設定する。新台開放時刻が午後4時、午後10時閉店の場合、実営業時間は6時間となり、ゲーム数の上限を例えば4000ゲームに設定する。新台開放時刻が午後7時、午後10時閉店の場合、実営業時間は3時間となり、ゲーム数の上限を例えば2000ゲームに設定する。 On the day of replacement of new machines, if the new machines are opened at 1:00 pm and closed at 10:00 pm, the actual business hours will be 9 hours, and the upper limit of the number of games will be set to, for example, 6000 games. If the new platform is open at 4:00 pm and closed at 10:00 pm, the actual business hours will be 6 hours, and the upper limit of the number of games will be set to, for example, 4000 games. If the new platform is open at 7:00 pm and closed at 10:00 pm, the actual business hours will be 3 hours, and the upper limit of the number of games will be set to 2000 games, for example.
すなわち、営業時間×8000÷12の計算式でゲーム数の上限を設定する。ただし、解が2000ゲームを下回る場合、例えば2000ゲームに固定的に設定するのが好ましい。営業時間が12時間を越える場合は、ゲーム数の上限を8000ゲームを上回る値にしてもよいし、8000ゲームに固定してもよい。 That is, the upper limit of the number of games is set by the formula of business hours × 8000/12. However, when the solution is less than 2000 games, it is preferable to set it to 2000 games, for example. If the business hours exceed 12 hours, the upper limit of the number of games may be set to a value exceeding 8000 games, or may be fixed to 8000 games.
なお、12時間営業時の上限8000ゲームも、来店する主な遊技者の熟練度、年齢層、性別、地域差等を考慮し、遊技場側において任意に変更可能にしてもよく、営業時間の入力とは別のホールメニュー等により、ゲーム数の上限を入力可能にしてもよい。 In addition, the upper limit of 8000 games during 12-hour business hours may be changed arbitrarily on the game hall side in consideration of the skill level, age group, gender, regional differences, etc. of the main players who visit the store, and the business hours may be changed. The upper limit of the number of games may be input by a hall menu or the like different from the input.
図63に示すように、上限が8000ゲームに設定された場合、総ゲーム数が8000ゲームに到達すると、ログインした遊技開始時の総ゲーム数に拘わらず、8000ゲーム到達ゲームにおいて確率1で設定示唆演出を100%実行する。ただし、例外として、ログインした遊技開始時の総ゲーム数が所定値例えば7000ゲームを超過し、閉店間際のような場合、閉店までに8000ゲームにたとえ到達できたとしても、設定示唆演出を実行しないようにしている。 As shown in FIG. 63, when the upper limit is set to 8000 games, when the total number of games reaches 8000 games, the setting is suggested with a probability of 1 in the 8000 game arrival games regardless of the total number of games at the start of the logged-in game. Perform 100% of the production. However, as an exception, if the total number of games at the start of the logged-in game exceeds a predetermined value, for example, 7,000 games, and the store is about to close, even if 8,000 games can be reached by the time the store closes, the setting suggestion effect is not executed. I am doing it.
また、例えば、総ゲーム数が所定値例えば4000ゲーム未満の場合は確率0で設定示唆演出を実行しない。また、総ゲーム数が、4000ゲーム到達ゲームでは確率1/16、5000ゲーム到達ゲームでは確率1/8、6000ゲーム到達ゲームでは確率1/4、7000ゲーム到達ゲームでは確率1/2等というように、上限8000ゲームに近づけば近づくほど、設定示唆演出を実行する確率を高くしている。 Further, for example, when the total number of games is less than a predetermined value, for example, 4000 games, the setting suggestion effect is not executed with a probability of 0. In addition, the total number of games is 1/16 for 4000 game arrival games, 1/8 probability for 5000 game arrival games, 1/4 probability for 6000 game arrival games, 1/2 probability for 7000 game arrival games, and so on. The closer to the upper limit of 8000 games, the higher the probability of executing the setting suggestion effect.
なお、設定示唆演出を実行しない総ゲーム数は、4000ゲームから3000ゲーム、2000ゲーム等に少なくしてもよいし、4000ゲームよりも多くしてもよい。 The total number of games in which the setting suggestion effect is not executed may be reduced from 4000 games to 3000 games, 2000 games, or the like, or may be larger than 4000 games.
電源投入以後、総ゲーム数は1ゲーム消化毎にプラス1されるが、情報提供サービスを利用する者が居なかった場合、経過ゲーム数は0のまま維持される。この場合、総ゲーム数が8000ゲームに到達すると設定示唆演出を実行するが、途中の4000、5000、6000、7000ゲームに到達しても設定示唆演出は実行しない。単に総ゲーム数に応じて設定示唆演出を実行するものと変わらなくなるためである。 After the power is turned on, the total number of games is increased by 1 for each game digested, but if no one uses the information providing service, the number of elapsed games is maintained at 0. In this case, the setting suggestion effect is executed when the total number of games reaches 8000 games, but the setting suggestion effect is not executed even if the total number of games reaches 4000, 5000, 6000, and 7000 games. This is because it is no different from the one that simply executes the setting suggestion effect according to the total number of games.
また、経過ゲーム数がプラス1されることなく、総ゲーム数が4000、5000、6000、7000に到達しても、到達時点の遊技者は情報提供サービスを利用していないため、設定示唆演出を実行しないようにしている。 In addition, even if the total number of games reaches 4000, 5000, 6000, and 7000 without adding 1 to the number of elapsed games, the player at the time of reaching does not use the information providing service, so the setting suggestion effect is produced. I try not to do it.
設定示唆演出を実行する場合、その実行の可否は、サブCPU201において定義する例えば確率分母256の1バイト乱数を用いて決定している。
When the setting suggestion effect is executed, whether or not the execution is executed is determined by using, for example, a 1-byte random number having a
なお、総ゲーム数到達による設定示唆演出は実行しないまでも、ボーナスやAT等を契機に所定確率で設定示唆演出を実行してもよい。また、全遊技期間を通じて、総ゲーム数到達による設定示唆演出と、ボーナスやAT等を契機とした設定示唆演出とを併用してもよい。 Even if the setting suggestion effect by reaching the total number of games is not executed, the setting suggestion effect may be executed with a predetermined probability triggered by a bonus, AT, or the like. In addition, the setting suggestion effect by reaching the total number of games may be used in combination with the setting suggestion effect triggered by a bonus, AT, or the like throughout the entire game period.
さらに、総ゲーム数が同じでも、特定の遊技者によるログインした遊技開始時点の総ゲーム数が比較的若く、総ゲーム数に占める経過ゲーム数が多い場合は少ない場合よりも、設定示唆演出を実行する確率の高い遊技を可能にしている。 Furthermore, even if the total number of games is the same, the total number of games logged in by a specific player at the start of the game is relatively young, and when the number of elapsed games in the total number of games is large, the setting suggestion effect is executed rather than when it is small. It enables games with a high probability of playing.
例えば、図63に示すように、総ゲーム数が同じ5000ゲームに到達した場合でも、情報提供サービスにログインして遊技を開始したのが、総ゲーム数3001〜4000ゲームであった場合は1/128、同2001〜3000ゲームであった場合は1/64、同1001〜2000ゲームであった場合は1/32、同101〜1000ゲームであった場合は1/16、同0〜100ゲームあった場合は1/8等というように、ログインした遊技開始時点の総ゲーム数が比較的若く、総ゲーム数に占める経過ゲーム数が多い場合は少ない場合よりも、設定示唆演出を実行する確率の高い遊技を可能にしている。また、総ゲーム数0〜100ゲームまでに情報提供サービスにログインして遊技を開始した場合、総ゲーム数の4000ゲーム到達ゲーム、5000ゲーム到達ゲーム、6000ゲーム到達ゲーム、7000ゲーム到達ゲームにおいて、それぞれ1/16、1/8、1/4、1/2の確率で設定示唆演出を実行するが、総ゲーム数が進んでからログインして遊技を開始した場合は、ログインした遊技開始時点の総ゲーム数(ログイン時ゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を概ね低減している。ただし、一部確率の逆転は妨げず、例えば、朝一番の遊技客が減る傾向にある夕方以降、仕事終わり等に比較的短時間の勝負に挑む来店者向けに、比較的優良な空き台と考えられる4000ゲームを越えるまで前遊技者が粘った台に座り、総ゲーム数4001〜5000ゲームまでにログインする新たな遊技者に対して、総ゲーム数6000ゲーム到達時の確率を、総ゲーム数1001〜2000、2001〜3000、3001〜4000ゲームまでにログインする遊技者のそれよりも高い確率例えば1/8に高め、夕方以降の遊技機の稼動促進を図るようにしている。
For example, as shown in FIG. 63, even if the total number of games reaches the same 5000 games, if the total number of games is 3001 to 4000, the game is started by logging in to the information providing service. 128, 1/64 for 2001-3000 games, 1/32 for 1001-2000 games, 1/16 for 101-1000 games, 0-100 games. In the case of 1/8, etc., the total number of games at the start of the logged-in game is relatively young, and when the number of elapsed games in the total number of games is large, the probability of executing the setting suggestion effect is higher than when it is small. It enables high-quality games. In addition, when the information providing service is logged in and the game is started by the total number of games from 0 to 100, the total number of games reached 4000 games, 5000 games, 6000 games, and 7000 games, respectively. The setting suggestion effect is executed with a probability of 1/16, 1/8, 1/4, and 1/2, but if the game is started by logging in after the total number of games has advanced, the total at the time of starting the logged-in game. According to the number of games (the number of games at the time of login), the execution probability of the setting suggestion effect is generally reduced. However, it does not prevent the reversal of some probabilities. For new players who sit on a sticky platform until the number of possible games exceeds 4000 and log in to the total number of games 4001 to 5000, the probability of reaching the total number of
さらに、例えば、ログイン時に既に総ゲーム数が6000ゲームに達している場合、6000ゲーム到達時の設定示唆演出は行わないと共に、総ゲーム数が7000ゲームに達しても、その遊技者の経過ゲーム数は1000ゲームと比較的少ないものとなることから、総ゲーム数0〜100のときログインした場合の1/2の確率ではなく、より低い例えば1/4の確率で設定示唆演出を実行するようにしている。 Further, for example, when the total number of games has already reached 6000 games at the time of login, the setting suggestion effect is not performed when the total number of games reaches 6000 games, and even if the total number of games reaches 7000 games, the number of elapsed games of the player is not performed. Is relatively small, 1000 games, so when the total number of games is 0 to 100, the setting suggestion effect should be executed with a lower probability, for example, 1/4, instead of the probability of 1/2 when logging in. ing.
以上により、遊技者に粘り強い遊技の続行を効果的に促し得て、閉店までの遊技機の稼動率を高めることができると共に、他人により総ゲーム数が溜められた後に遊技を引き継ぐ者が他人の実績にただ乗りする行為を効果的に防止でき、主に本人のみの遊技実績により正当に設定示唆演出に結びつけることができ、遊技の公平性も高め得る。 As a result, it is possible to effectively encourage the player to continue the tenacious game, increase the operating rate of the game machine until the store closes, and the person who takes over the game after the total number of games is accumulated by another person is another person. It is possible to effectively prevent the act of riding free on the achievements, and it is possible to properly link to the setting suggestion production mainly by the game achievements of only the person himself, and the fairness of the game can be enhanced.
8000ゲームの上限は、遊技場側においてホールメニューから任意に変更可能であるため、上限ゲーム数を低く設定することも、逆に高く設定するもでき、低い上限ゲーム数であることを遊技者にアピールして遊技意欲を高める等、営業形態等によって設定示唆演出に強弱をつけることもできる。 Since the upper limit of 8000 games can be arbitrarily changed from the hall menu on the playground side, the upper limit number of games can be set low or conversely high, and the player is informed that the maximum number of games is low. It is also possible to add strength to the setting suggestion effect depending on the business form, such as appealing and increasing the motivation to play.
[ユニメモでカスタムしたキャラに対応した出目での設定示唆]
本変形例は、図64に示すように、リプ1,リプ2,ベル1,ベル2,ブランク,スイカ,青7,チェリー,赤7,BARの計10種類の図柄を図柄位置番号0〜19に対応させて配列した左リール3L,中リール3C,右リール3Rを備え、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、回転中のリールを停止させ、所定の図柄の組合せを表示させる。有効ラインは中段の1ライン、規定数(投入枚数)は常時3枚にしている。
[Suggestion of setting with a roll corresponding to the character customized with Unimemo]
In this modification, as shown in FIG. 64, a total of 10 types of symbols of
内部当籤役は、リプ1又は2が中段に揃う通常リプREP01による再遊技役、「赤7」−「赤7」−「赤7」又は「赤7」−「BAR」−「BAR」の作動図柄の組合せの表示により作動する第一種特別役物に係る役物連続作動装置で構成するビッグボーナスBBによるボーナス役、BB作動中の一般遊技中(BB一般中)に抽籤する第一種特別役物RBによるシフト役を含む。 The internal winning combination is a replaying combination by the normal rip REP01 in which rips 1 or 2 are aligned in the middle stage, and the operation of "red 7"-"red 7"-"red 7" or "red 7"-"BAR"-"BAR". A bonus role by a big bonus BB composed of a bonus continuous operation device related to a first-class special bonus that is activated by displaying a combination of symbols, and a first-class special that is drawn during a general game (BB general) during BB operation. Includes a shift role by the character RB.
図65に示すように、メダルの払出しを伴う小役に、次の1]〜7]を含む。
1]左中右の押し順正解時に払出メダル枚数が最も多くなる図柄の組合せに対応する図柄を優先引き込みする枚数優先制御により12枚役NML01を、第2停止失敗による不正解時に同一の遊技結果になる図柄の組合せに対応した図柄の種類の数が最も多くなる図柄を優先引き込みする個数優先制御により1枚役NML08を、第1停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役MML10を各入賞させる押し順ベルLCR。
As shown in FIG. 65, the following 1] to 7] are included in the small winning combination with the payout of medals.
1] The same game result when the 12-card combination NML01 is played incorrectly due to the failure of the second stop by the number priority control that preferentially draws in the symbol corresponding to the combination of the symbols that has the largest number of medals to be paid out when the right middle right push order is correct. NML08 is a 1-card combination NML08 by priority control that preferentially pulls in the symbol with the largest number of symbol types corresponding to the combination of symbols, and MML10 is a 1-card combination MML10 by number priority control when an incorrect answer is made due to the first stop failure. Push order bell LCR to win a prize.
2]左右中の押し順正解時に枚数優先制御により12枚役NML02を、第2停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役NML09を、第1停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役MML10を各入賞させる押し順ベルLRC。 2] 12-card combination NML02 by number priority control when the push order in the left and right is correct, 1-sheet combination NML09 by number priority control when the answer is incorrect due to the second stop failure, and 1 by the number priority control when the answer is incorrect due to the first stop failure. Push order bell LRC to win each prize of MML10.
3]中左右の押し順正解時に枚数優先制御により12枚役NML03を、第2停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役NML08を、第1停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役MML11を各入賞させる押し順ベルCLR。 3] 12-card combination NML03 by number priority control when the middle and left push order is correct, 1-card combination NML08 by number priority control when incorrect answer due to second stop failure, 1 by number priority control when incorrect answer due to 1st stop failure Push-order bell CLR that wins each of the MML11 cards.
4]中右左の押し順正解時に枚数優先制御により12枚役NML04を、第2停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役NML08を、第1停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役MML11を各入賞させる押し順ベルCRL。 4] 12-card combination NML04 by number priority control when the middle right and left push order is correct, 1-card combination NML08 by number priority control when incorrect answer due to 2nd stop failure, 1 by number priority control when incorrect answer due to 1st stop failure Push order bell CRL that makes each winning piece MML11 win.
5]右左中の押し順正解時に枚数優先制御により12枚役NML05を、第2停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役NML09を、第1停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役MML10を各入賞させる押し順ベルRLC。 5] 12-card combination NML05 by number priority control when the push order in the middle right and left is correct, 1-sheet combination NML09 by number priority control when the answer is incorrect due to the second stop failure, and 1 by the number priority control when the answer is incorrect due to the first stop failure. Push order bell RLC that makes each winning piece MML10 win.
6]右中左の押し順正解時に枚数優先制御により12枚役NML06を、第2停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役NML10を、第1停止失敗による不正解時に個数優先制御により1枚役MML08を各入賞させる押し順ベルRCL。 6] Right, middle, left push order: 12-card combination NML06 by number priority control when correct answer, 1-card combination NML10 by number priority control when incorrect answer due to second stop failure, number priority control when incorrect answer due to 1st stop failure Push order bell RCL that wins each prize of 1-card role MML08.
7]押し順に関係なく、5枚のメダルを払出す共通ベルNML07。 7] Common bell NML07 that pays out 5 medals regardless of the order of pressing.
図66に示すように、メダルの払出しを伴う小役に、次の8]〜10]のレア役1〜3を含む。
8]表示確率を1とし、入賞により5枚のメダルを払出すレア役1スイカNML18。
9]表示確率を1とし、同5枚のメダルを払出すレア役2チェリーNML19。
As shown in FIG. 66, the small roles accompanied by the payout of medals include the following
8] A
9]
10]表示確率1のNML07とNML18とNML19を重複当籤させ、左リール3Lを第1番目に停止させる左第1停止の場合に共通ベルNML07を、中リール3Cを第1番目に停止させる中第1停止の場合にチェリーNML19を、右リール3Rを第1番目に停止させる右第1停止の場合にスイカNML18を各入賞させ、何れの場合も5枚のメダルを払出す、遊技媒体の獲得性能に差異のない特殊役に位置付ける、レア役3特殊ベル(NML07+18+19)。
10] NML07, NML18, and NML19 with a display probability of 1 are overlapped and won, and in the case of the left first stop in which the
停止操作に関する指示情報を報知可能とする有利区間中におけるアシストタイムATの非当籤中、スイカNML18、チェリーNML19、特殊ベルNML07+18+19の何れかのレア役の当籤時、内部抽籤用乱数と別個独立に抽出する例えば1バイト乱数(0〜255)を用いた2段階抽籤により、アシストタイムATの当否、ATの当籤確率を高めたチャンスゾーンCZの当否を決定する。また、ATの当籤中及びATの作動中、ATの継続ゲーム数の上乗せの当否、上乗せ確率を高めた特化ゾーンの当否等を決定する。 During the non-winning of the assist time AT in the advantageous section that enables the notification of the instruction information regarding the stop operation, when the rare role of any of the watermelon NML18, cherry NML19, and special bell NML07 + 18 + 19 is won, it is extracted separately from the random number for internal lottery. For example, a two-step lottery using a 1-byte random number (0 to 255) determines whether or not the assist time AT is correct and whether or not the chance zone CZ with an increased probability of winning the AT is successful. In addition, during the winning of the AT and during the operation of the AT, it is determined whether or not the number of continuous games of the AT is added, and whether or not the special zone with an increased probability of addition is applied.
通常区間から有利区間へは、例えば、全小役の当籤ゲームの次ゲームから移行するものとしている。 From the normal section to the advantageous section, for example, it is assumed that the game shifts from the next game of the winning game of all small roles.
BB中役1及びBB中役2は、BB作動中のRB作動中にのみ抽籤する役であり、BB中役1は、1枚役以外のNML01〜07及びNML18,19を重複当籤させ、押し順に関係なく何れかの12枚役NML01〜06を入賞させ、BB中役2は1枚役NML08〜11を重複当籤させ、押し順に関係なく何れかの1枚役を入賞させる。
The BB
図67に示すように、遊技状態は、再遊技確率が最低確率8978/65536≒1/7.3の無限リプレイタイムRT0による「通常一般中」、このRT0においてBBに当籤し且つ当籤ゲームでBB作動図柄の組合せを表示しない場合に移行するBB当籤フラグを持ち越した「BB内部中」、BB作動図柄の組合せの表示により移行する「BB作動中」を含む。 As shown in FIG. 67, the gaming state is "normally in general" due to the infinite replay time RT0 with the lowest probability of replaying 8978/65536 ≈ 1 / 7.3, and the BB is won at this RT0 and the BB is won in the winning game. Includes "inside BB" that carries over the BB winning flag that shifts when the combination of operating symbols is not displayed, and "in operation of BB" that shifts by displaying the combination of BB operating symbols.
「BB作動中」は、BB作動図柄の組合せの表示により突入するBB作動中の一般遊技中の「BB一般中」、BB一般中にて抽籤するシフト役の第一種特別役物RBに当籤するもRB作動図柄の組合せ「ブランク」−「青7」−「ブランク」の表示を回避することにより移行するRBの当籤フラグを持ち越したシフト役内部当籤状態の「RB内部中」、RB作動図柄の組合せの表示により移行し、予め定めた回数例えば8回の入賞又は予め定めた回数例えば12回の遊技結果の何れか早い方が得られたRB作動終了条件の具備によりBB一般中に復帰する役物作動状態の「RB作動中」を有する。
"BB operating" is a prize for "BB general middle" during a general game during BB operation, which is entered by displaying a combination of BB operating symbols, and a first-class special bonus RB for a shift role drawn during BB general. However, the combination of RB operation symbols "Blank"-"
本変形例では、ATの当籤が決定されていない状態で「BB作動中」に移行させても、「BB作動中」はレア役1,2,3の当籤を契機としたAT、CZ、上乗せ等の抽籤は行わないこととしている。このため、基本的には、「BB内部中」に留まってATの当籤に期待する遊技をすることになる。
In this modification, even if the AT is shifted to "BB in operation" when the winning of AT is not decided, "BB in operation" is added to AT, CZ, and the winning of
図68に示すように、AT中、すなわちATの当籤に基づくATの作動中、「ユニメモ」等の情報提供サービスにログインして遊技をするユニメモ利用有り(以下、「ユニメモ有り」という)の場合も、ログインせずに遊技をするユニメモ利用無し(以下、「ユニメモ無し」という)の場合も、押し順ベルLCR,LRC,CLR,CRL,RLC,RCLの当籤時、対応する正解押し順をサブ側の表示装置11上の表示ナビとスピーカからの音声ナビとにより報知する。このため、容易に12枚のメダルを獲得できる。
As shown in FIG. 68, in the case of using Unimemo to log in to an information providing service such as "Unimemo" and play a game during AT, that is, while AT is operating based on the winning of AT (hereinafter referred to as "Unimemo"). However, even if you do not use Unimemo to play a game without logging in (hereinafter referred to as "No Unimemo"), the corresponding correct answer pressing order is subordinated when the push order bell LCR, LRC, CLR, CRL, RLC, RCL is won. Notification is performed by the display navigation on the
AT中、ユニメモ有りの場合は、ユニメモ利用下で選択した演出要素、具体的には複数のキャラクターの中からカスタマイズした演出表示上のキャラクターの種類に応じて、特殊ベルの当籤時、獲得性能に影響を及ぼさないサブCPU201側でのみ行う演出の一環として、所定のナビすなわち演出表示器21上の表示ナビと内蔵スピーカからの音声ナビとを出すようにしている。なお、キャラクターの選択自体はユニメモ非利用下でも可能にし、ユニメモ非利用下で選択したキャラクターをユニメモ利用下で引き継ぎ、引き継ぎにより選択したキャラクターに応じたナビをユニメモの利用下で出すようにしてもよく、この場合でも、「所定の情報提供サービスを利用する遊技者の操作に基づいて、演出要素を選択可能にした」に該当する。
If there is a uni-memo during AT, depending on the production element selected under the use of uni-memo, specifically, the type of character on the production display customized from multiple characters, the acquisition performance will be increased when the special bell is won. As a part of the effect performed only on the
例えば、ベル図柄の黄色をイメージした黄色の衣装を着たキャラクターA(キャラA)を選択した場合、ユニメモ有りのAT中、特殊ベルに当籤すると、キャラAのカットイン等と共に、NML07を入賞させる左第1停止に対応した表示ナビ(ボタン対応ナビ「1,―,―」)を演出表示部21に表示し、「右」の音声ナビを出す。
For example, if you select character A (character A) wearing a yellow costume with the image of yellow bell pattern, if you win a special bell during AT with uni-memo, you will win NML07 along with the cut-in of character A. The display navigation (button-compatible navigation "1,-,-") corresponding to the left first stop is displayed on the
また、チェリー図柄の赤色をイメージした赤色の衣装を着たキャラクターB(キャラB)を選択した場合、ユニメモ有りのAT中、特殊ベルに当籤すると、キャラBのカットイン等と共に、NML19を入賞させる中第1停止に対応した表示ナビ(ボタン対応ナビ「―,1,―」)を演出表示部21に表示し、「中」の音声ナビを出す。
Also, if you select Character B (Character B) wearing a red costume with the image of the red color of the cherry pattern, if you win a special bell during AT with Unimemo, you will win NML19 along with the cut-in of Character B. The display navigation (button-compatible navigation "-, 1,-") corresponding to the first stop in the middle is displayed on the
さらに、スイカ図柄の緑色をイメージした緑色の衣装を着たキャラクターC(キャラC)を選択した場合、ユニメモ有りのAT中、特殊ベルに当籤すると、キャラCのカットイン等と共に、NML18を入賞させる右第1停止に対応した表示ナビ(ボタン対応ナビ「―,―,1」)を演出表示部21に表示し、「右」の音声ナビを出す。
Furthermore, if you select Character C (Character C) wearing a green costume with the image of the green color of the watermelon pattern, if you win a special bell during AT with Unimemo, you will win NML18 along with the cut-in of Character C. The display navigation (button-compatible navigation "-,-, 1") corresponding to the first right stop is displayed on the
なお、「ユニメモ」にログインしていても、非AT中は、特殊ベルに当籤しても表示ナビも音声ナビも出さない。 Even if you are logged in to "Unimemo", neither the display navigation nor the voice navigation will be displayed even if you win the special bell during non-AT.
また、「ユニメモ」にログインしていても、キャラクターの選択をしなかった場合は、例えば、デフォルトとするキャラクターA(キャラA)が選択されているものとみなし、ユニメモ有りのAT中、特殊ベルに当籤すると、キャラAのカットイン等と共に、NML07を入賞させる左第1停止に対応した表示ナビ(ボタン対応ナビ「1,―,―」)を演出表示部21に表示し、「左」の音声ナビを出す。
Also, if you do not select a character even if you are logged in to "Unimemo", for example, it is assumed that the default character A (Character A) is selected, and during AT with Unimemo, a special bell If you win, the display navigation (button-compatible navigation "1,-,-") corresponding to the left first stop that wins NML07 will be displayed on the
図69に示すように、特殊ベル(F_レア役3特殊ベル)は、設定1では抽籤値170、設定6では抽籤値1500というように、高設定ほど抽籤値が大きく、低設定ほど抽籤値が小さいという、設定による差を比較的大きく確保している。
As shown in FIG. 69, the special bell (
よって、ユニメモ有りの場合、特殊ベルの当籤頻度が高い高設定か低い低設定かを、選択したキャラクターのカットイン、これに対応する第1停止ナビ、表示される図柄の組合せ(停止出目)により、比較的容易に知ることができ、設定推測が容易になる特典が停止出目等とリンクして実体感できる。 Therefore, if there is a uni-memo, the cut-in of the selected character, the corresponding first stop navigation, and the combination of the displayed symbols (stop roll) are selected depending on whether the special bell has a high winning frequency or a low setting. As a result, it is relatively easy to know, and the privilege that makes it easy to guess the setting can be linked to the stop result and the like and can be felt.
なお、スイカ(F_レア役1スイカ)、チェリー(F_レア役2チェリー)についても、高設定ほど抽籤値が若干大きく、低設定ほど抽籤値が若干小さいという、設定による比較的小さな差を設けている。
For watermelon (
図70に示すように、ユニメモ有りの場合、ログアウト時、或は、遊技の途中において、遊技者は、遊技履歴2ページ目を開くことができ、当籤役毎の当籤回数を知ることができ、特殊ベルの当籤確率(特殊ベル当籤回数/経過ゲーム数)を知ることができる。なお、当籤役毎の確率自体は画面に表示せず、当籤役毎の当籤回数と経過ゲーム数とを画面に表示するものでもよい。 As shown in FIG. 70, when there is a uni-memo, the player can open the second page of the game history at the time of log-out or in the middle of the game, and can know the number of winnings for each winning combination. You can know the winning probability of the special bell (number of winning special bells / number of elapsed games). It should be noted that the probability itself for each winning combination may not be displayed on the screen, but the number of winnings and the number of elapsed games for each winning combination may be displayed on the screen.
このため、遊技中の第1停止ナビの頻度等による体感に基づく設定判別のみならず、遊技結果からの数字的な設定判別も可能になる。なお、当籤役毎の確率は、遊技機の攻略雑誌、遊技機の情報サイト等により、遊技者は知ることができる。 Therefore, it is possible not only to discriminate the setting based on the experience based on the frequency of the first stop navigation during the game, but also to discriminate the setting numerically from the game result. The probability of each winning combination can be known by the player from the game machine strategy magazine, the game machine information site, and the like.
一方、ユニメモ無しの場合、AT中、特殊ベルに当籤しても、共通ベル(F_共通ベル)等の当籤時と同様に、第1停止ナビも、キャラクターのカットインも出さず、音声ナビも出さない。 On the other hand, if there is no uni-memo, even if you win a special bell during AT, the first stop navigation, the character cut-in will not be issued, and the voice navigation will be done as well as the common bell (F_common bell). Not issued.
共通ベル(F_共通ベル)は、設定1では抽籤値1500、設定6では抽籤値100というように、高設定ほど抽籤値が小さく、低設定ほど抽籤値が大きいという、特殊ベルと逆の関係にした設定差を設けており、共通ベルと特殊ベルの抽籤値を足した値に、大きな設定差が付かないようにしている。 The common bell (F_common bell) has a lottery value of 1500 in setting 1 and a lottery value of 100 in setting 6. The higher the setting, the smaller the lottery value, and the lower the setting, the larger the lottery value, which is the opposite of the special bell. The setting difference is provided so that the value obtained by adding the lottery values of the common bell and the special bell does not have a large setting difference.
このため、ユニメモ無しの場合、AT中のナビ無し時、多くは最も操作性が良く、また古くから標準的な打ち方とされる、左第1停止をすると考えられ、特殊ベルの当籤時も共通ベルの当籤時も表示されるのは同じNML07の図柄の組合せとなる。よって、特殊ベルの当籤と共通ベルの当籤とを区別することはできず、設定を推測することは困難となる。しかも、ユニメモ有りの場合のようにログアウト時又は遊技途中において特殊ベルの当籤回数を知ることもできず、数字的な設定判別もできない。 For this reason, in the case of no uni-memo, when there is no navigation during AT, it is thought that the left first stop, which is the most operable and has been the standard way of hitting since ancient times, is considered, and even when the special bell is hit. The same NML07 symbol combination is displayed even when the common bell is won. Therefore, it is not possible to distinguish between the winning of the special bell and the winning of the common bell, and it is difficult to guess the setting. Moreover, unlike the case with Unimemo, it is not possible to know the number of winnings of the special bell at the time of logout or during the game, and it is not possible to determine the numerical setting.
本変形例では、ユニメモ無しの遊技者に対して、AT中あるいは遊技全般を通じた適タイミングにおいて、演出表示部21に「ユニメモをすればもっと楽しくなるよ」とか、「ユニメモをすれば、設定示唆に有利かも?」等といったメッセージを出し、ユニメモの利用促進を図っている。
In this modification, for a player without a uni-memo, "If you do a uni-memo, it will be more fun" or "If you do a uni-memo, the setting will be suggested" to the
もっとも、ユニメモ有りと無しとで、特殊ベルの当籤時、メダルの獲得性能は変わらないため、遊技の公正さ公平さを阻害するものではないし、特殊ベルの当籤時のナビを演出の一環で出すことができ、遊技の進行を制御するメイン側のプログラム容量を圧迫することなく、所期の目的を達成できる。 However, since the medal acquisition performance does not change when the special bell is won, with or without uni-memo, it does not hinder the fairness and fairness of the game, and the navigation when the special bell is won is put out as part of the production. It is possible to achieve the desired purpose without squeezing the program capacity on the main side that controls the progress of the game.
ユニメモ無しの場合も、特殊ベルの当籤時、左第1停止ナビ及び/又はキャラクターのカットインを出すようにしてもよく、このようにすると、隣で打つユニメモ有り遊技者との遊技感覚の違いもほとんど感じさせず、違和感のない遊技を提供できる。 Even if there is no uni-memo, when the special bell is won, the left first stop navigation and / or the character's cut-in may be issued. It is possible to provide a game that does not make you feel uncomfortable.
以上のものでは、特殊ベルの当籤確率の設定差を比較的大きく確保したが、レア役1スイカやレア役2チェリーのように、比較的小さな設定差を付けるようにしてもよい。また、特殊役は、小役で構成する他、再遊技役で構成してもよいし、外れ相当役(不当籤に対応する籤)で構成してもよい。
また、ユニメモ利用下で選択可能なキャラクターは、第1キャラクターと第2キャラクターとの少なくとも2種類以上あればよく、図68に示したように、ベル(NML07)、チェリー(NML19)、スイカ(NML18)のように押し順に応じて3種類の図柄の組合せを表示できる場合に、ユニメモ非利用下ではナビ無し、第1キャラクター選択時はチェリーが表示される押し順ナビ、第2キャラクター選択時はスイカが表示される押し順ナビを出すようにしてもよい。
あるいは、ユニメモ利用下の選択は、特定のキャラクターが出るというキャラ有り演出要素と特定のキャラクターが出ないというキャラ無し演出要素を選ぶものでもよく、図68に示したように、ベル(NML07)、チェリー(NML19)、スイカ(NML18)のように押し順に応じて3種類の図柄の組合せを表示できる場合に、ユニメモ非利用下ではナビ無し、ユニメモ利用下のキャラ有り演出要素の選択時はチェリーが表示される押し順ナビ、ユニメモ利用下のキャラ無し演出要素の選択時はスイカが表示される押し順ナビを出すようにしてもよい。
さらに、AT下における共通ベル(図65のNML07)の当籤時、ユニメモ有りの場合、キャラクターのカットイン無しで特殊ベルの当籤時と同じ押し順ナビを出し、ユニメモ無しの場合も、特殊ベルの当籤時において出すこととする左第1停止ナビ等と同じナビを出すようにしてもよい。
また、特殊役を、例えば、特殊ベル1と特殊ベル2といったように複数種類定義し、選択したキャラクターがキャラAの場合は、特殊ベル1に当籤した場合は設定示唆が可能になるキャラクター対応のナビを出すが、特殊ベル2に当籤した場合はキャラクター対応のナビは出さず、選択したキャラクターがキャラBの場合は、特殊ベル1に当籤した場合も特殊ベル2に当籤した場合も、設定示唆が可能になるキャラクター対応のナビを出すようにしてもよい。
さらに、ユニメモ非利用下でも、選択範囲を狭めた中からキャラクターの選択を可能にし、ユニメモ利用下では、選択範囲を広げた中からキャラクターを選択可能とし、キャラAはユニメモ非利用下でも選択でき、キャラBはユニメモ利用下でのみ選択可能にし、キャラBの選択時に、キャラA選択時とは異なるチェリー等が表示可能なナビを出すようにしてもよい。
さらにまた、ユニメモ利用下で選択可能な演出要素は、演出表示器21に表示する演出表示上のものに限らず、表示ランプの点灯態様、内蔵スピーカから出力する楽曲や効果音等としてもよい。
In the above, the setting difference of the winning probability of the special bell is secured to be relatively large, but a relatively small setting difference may be added, such as a
In addition, at least two types of characters, a first character and a second character, may be selectable when using Unimemo, and as shown in FIG. 68, a bell (NML07), a cherry (NML19), and a watermelon (NML18) can be selected. ), When the combination of 3 types of symbols can be displayed according to the push order, there is no navigation when not using Unimemo, the cherry is displayed when the first character is selected, and the watermelon when the second character is selected. May be displayed in the push order navigation.
Alternatively, the selection under the use of Unimemo may be to select a production element with a character that a specific character appears and a production element without a character that a specific character does not appear, and as shown in FIG. 68, the bell (NML07), When a combination of three types of symbols can be displayed according to the pressing order, such as cherry (NML19) and watermelon (NML18), there is no navigation when not using unimemo, and there is a character when using unimemo. When selecting the displayed push order navigation or the characterless production element under the use of Unimemo, the push order navigation in which the watermelon is displayed may be displayed.
Furthermore, when the common bell (NML07 in Fig. 65) is won under AT, if there is a uni-memo, the same push order navigation as when the special bell is won is displayed without the character cut-in, and even if there is no uni-memo, the special bell The same navigation as the left first stop navigation, etc., which is to be issued at the time of winning, may be output.
In addition, multiple types of special roles are defined, for example,
Furthermore, even when Unimemo is not used, it is possible to select a character from a narrow selection range, and when Unimemo is used, a character can be selected from a wider selection range, and character A can be selected even when Unimemo is not used. , Character B may be selectable only when using Unimemo, and when character B is selected, a navigation system that can display cherries and the like different from those when character A is selected may be displayed.
Furthermore, the effect elements that can be selected under the use of Unimemo are not limited to those on the effect display displayed on the
[リアプロ可動式スクリーンにおける光漏れ対策]
図71に示す変形例は、サブCPU201により制御する、リアプロ(リアプロジェクタ)可動式スクリーンを用いた演出表示手段900を設けている。
[Countermeasures against light leakage in rear-projection movable screens]
In the modified example shown in FIG. 71, an effect display means 900 using a rear projection (rear projector) movable screen, which is controlled by the
この演出表示手段900は、上ドア機構UDの背後に配置する映像光投射用のプロジェクタ90による投射手段91と、この投射手段91から前方側の被投射面へ投射される映像光を遊技者に対する演出画像として画像表示面901に表示可能な複数の可動スクリーン9L,9C,9Rから成る表示手段92を含む。
The effect display means 900 directs the projection means 91 by the
可動スクリーン9L,9C,9Rは、[A]谷形形状、[B]平面形状、[C]山形形状に画像表示面901を変位させる。画像表示面901の前方は、アクリル板等による透明を基調としたフロント化粧板902によりカバーしており、遊技者は表示手段92及び投射手段91を含む内部構造物に手を触れることはできない。
The
投射手段91は、表示手段92の上部等に配置し、屈折反射させる一又は複数の平面ミラー或は曲面ミラー等により、表示手段92の背後から映像光を投射してもよい。 The projection means 91 may be arranged on the upper portion of the display means 92 and may project the image light from behind the display means 92 by one or a plurality of plane mirrors or curved mirrors that reflect and reflect.
図72〜75に示すように、表示手段92は、一の投射手段91から投射する映像光を背面側から受ける、例えば中可動スクリーン9Cによる第1表示手段921と、例えば左可動スクリーン9L及び/又は右可動スクリーン9Rによる第2表示手段922とを少なくとも有する。
As shown in FIGS. 72 to 75, the display means 92 receives the image light projected from one projection means 91 from the rear side, for example, the first display means 921 by the medium
第1表示手段921と第2表示手段922は、左右分割式とする他、上下分割式、斜め分割式等でもよい。3面構造とする他、2面構造、4面以上の構造でもよい。 The first display means 921 and the second display means 922 may be a left-right split type, a vertical split type, a diagonal split type, or the like. In addition to the three-sided structure, a two-sided structure or a four-sided or more structure may be used.
各スクリーン9L,9C,9Rは、背面側から入射した映像光を前面側から見せるブルーオーシャンシート等によるリアプロジェクタ用のスクリーンシート9Sを備え、透明アクリル部材等により形成する前カバー92F、上カバー92U、下カバー92Dから成るスクリーンカバー920により保持している。
Each
各上カバー92Uには、後述する駆動手段93に連動させる一対の連動脚94を設けている。中可動スクリーン9Cの下カバー92Dには、下部台座プレート95(図77参照)に設ける前後方向直線状の第1ガイド溝951に受入れるローラ960から成る一対の凸部96を設けている。左可動スクリーン9L及び右可動スクリーン9Rの下カバー92Dには、下部台座プレート95に設ける左右方向直線状の第2ガイド溝952に受入れるローラ960から成る一つの凸部96を設けている。
Each
図72に示すように、スクリーンシート9Sの上下枠部は両面テープTPによりスクリーンカバー920の前カバー92Fの背面に貼り付け、図74に示すように前面側に貼付面を目立たなくするベゼルシート923を貼り付けている。
As shown in FIG. 72, the upper and lower frame portions of the
上カバー92U及び下カバー92Dにはスクリーンシート9Sを位置決めする凸部924を、スクリーンシート9Sの対応個所には凹部925を各設け、スクリーンシート9Sをスクリーンカバー920に位置ズレなく貼付可能にしている。
The
スクリーンシート9Sは、両面テープによる貼り付けによらず、スクリーンカバー920の上下に返し或は差込み溝等を設けてスクリーンシート9Sを側方等から差し込んで保持する構成にしてもよい。その場合は、スクリーンシート9Sを固定するためにスクリーンシート9Sの差し込み口に開閉機構を設け、スクリーンシート9Sの挿入後、スクリーンの稼動によってスクリーンシート9Sが抜け落ちるのを防止するために、スクリーンシート9Sの四方を囲むことにより固定し、両面テープTPによって固定しないものとしてもよい。この場合、温度変化によるスクリーンシート9Sの膨張や伸縮による撓みなどを防止するため、一定の稼動許容範囲を設けて機構を設計することが望ましい。さらに、この場合、位置決め用の凸部924及び凹部925はスクリーンシート9Sの挿入を阻害する恐れがあるため、これを排除する構成としても良い。
The
また、スクリーンシート9Sを平板状のスクリーンカバーで前後から挟み付け、奥行方向にカバー、スクリーンシート、カバーの三層構造になるようにしてもよい。これらの場合、両面テープもベゼルシートも不要にできる。更に、前カバー92Fを、スクリーンシート9Sの役割を有する素材で形成し、部材数をさらに削減してもよい。本構成においても、前述と同様にスクリーンシート9Sの撓み対策を講じることができる。
Further, the
図76に示すように、第1表示手段921及び第2表示手段922は、他方の表示手段と隣接する辺である隣接辺926を有し、第1表示手段921におけるスクリーンシート9S及び前カバー92Fの端部エッジを構成する第1隣接辺9261は、背面の被投射面側が第2表示手段922に対して突出する第1突出部927を有し、第2表示手段922における前カバー92Fの端部エッジを構成する第2隣接辺9262は、前面の画像表示面901側が第1表示手段921に対して突出する第2突出部928を有する。
As shown in FIG. 76, the first display means 921 and the second display means 922 have an
第1表示手段921と第2表示手段922とは、第1突出部927と第2突出部928との間に形成される所定の空間を介して互いに接点なく配置している。所定の空間は、投射手段91から投射される光(映像光)が各表示手段921,922の前面側へ直接漏れることがない形状で屈折している。
The first display means 921 and the second display means 922 are arranged without contact with each other via a predetermined space formed between the
すなわち、第1突出部927と第2突出部928は、前後方向に重なり合うように対面するが、非接触状態で配置しており、各表示手段921,922が相対的に変位しても隣接辺926の突き合わせ部分の隙間を介して投射手段91からの光(映像光)が直接前方に漏れるのを防いでいる。
That is, the first protruding
これにより、スクリーンの隣接部による輝度や濃淡の不連続性を緩和し、画像の区切り感等を低減している。 This alleviates the discontinuity of brightness and shading due to the adjacent portion of the screen, and reduces the feeling of image separation and the like.
第2突出部928のうち少なくとも一部、すなわち、第2突出部928の前面928F、背面928B、側面928E、上面928U、下面928Dの全部又は一部、例えば背面928Bには、レーザー、サンドブラスト、印刷等を利用したシボ加工等による非平坦加工を施し、この加工による非平坦部9280により、第1及び第2突出部927,928同士が重複する部分の画像表示面側に、映像の輝度や濃淡の不連続さを際立たせることなく疑似的に連続性を高めた自然な映像を映し出せるようにしている。
Laser, sandblast, and printing are applied to at least a part of the
図77に示すように、各スクリーン9L,9C,9Rの上部には、複数の開口981,982,983,984,985を左右対称に設けた上部台座プレート98を配している。
As shown in FIG. 77, an
また、その上部に、駆動機構93に連動して変位する第1リンク971と、該第1リンクにジョイント部970により回転自由に連結する左右対称の第2リンク972(972L,972R)とを配している。ジョイント部970は、隣合う可動スクリーンにおけるスクリーンシート9Sのエッジ部分が対向する空隙部に中心軸を置く。
Further, on the upper part, a
上部台座プレート98の左側には、中可動スクリーン9Cの左側の連結脚94の前後直線移動を許容させる第1開口981、ジョイント部970の端部ローラ9700を受入れて前後直線移動を円滑に案内する第2開口982、左可動スクリーン9Lの右側の連結脚94の左右移動を伴いながらの前後移動を許容させる第3開口983、左可動スクリーン9Lの左側の連結脚94の左右移動を伴いながらの前後移動を許容させる第4開口984、自由端とする突部973の端部ローラ9730を受入れて左右直線移動を円滑に案内する第5開口985を設けている。自由端とする突部973は、左可動スクリーン9Lの下部に設けた凸部96と概ね同軸上にある。
On the left side of the
上部台座プレート98の右側には、中可動スクリーン9Cの右側の連結脚94の前後直線移動を許容させる第1開口981、ジョイント部970の端部ローラ9700を受入れて前後直線移動を円滑に案内する第2開口982、右可動スクリーン9Rの左側の連結脚94の左右移動を伴いながらの前後移動を許容させる第3開口983、右可動スクリーン9Rの右側の連結脚94の左右移動を伴いながらの前後移動を許容させる第4開口984、自由端とする突部973の端部ローラ9730を受入れて左右直線移動を円滑に案内する第5開口985を設けている。自由端とする突部973は、右可動スクリーン9Rの下部に設けた凸部96と概ね同軸上にある。
On the right side of the
図78に示すように、第1リンク971及び第2リンク972の上部には、表示手段92を変位させるための駆動手段93を備える。
As shown in FIG. 78, the upper part of the
駆動手段93は、ステッピングモータ等から成るモータ93M、そのシャフトに直結するギア930に連動する、第1ギア931、第2ギア932、第3ギア933、第4ギア934を含み、モータ93Mの回転動力が第1ギア931、第2ギア932、第3ギア933、第4ギア934の順に伝わる。
The drive means 93 includes a motor 93M including a stepping motor and the like, a
図79に示すように、第3ギア933は、小径の上段ギア933Uと大径の下段ギア933Dとの二段歯車構造であり、上段ギア933Uにより第2ギア932から動力を受け、下段ギア933Dにより第4ギア934へ動力を伝達する。
As shown in FIG. 79, the
第4ギア934の上面における90度変位した位置には、一対のセンサ用の検出片9341,9342を備え、静止部材側に互いに90度変位させて支持した3個のセンサ9343,9344,9345(図78参照)の検出状況によって回転位置を把握している。すなわち、3個のセンサに対して2つの検出片を有し、いずれのセンサが検出片を検出しているかでサブCPU側において回転位置を管理する。具体的には、センサ9343,9344で検出片を検出している場合には、平面形状に対応した回転位置であることを把握し、センサ9344,9345で検出片を検出している場合には、谷形形状に対応した回転位置であることを把握し、センサ9343のみで検出片を検出している場合には、山形形状に対応した回転位置であることを把握している。
Three sensors 9343, 9344, 9345 (3 sensors 9343, 9344, 9345) are provided with
図80に示すように、第3ギア933における下段ギア933Dと第4ギア934とは同径(同歯数)に形成しており、第4ギア934と下段ギア933Dとの各底面における左右対称な位置に、回転自由なローラ950をそれぞれ備える一対の凸部95L,95Rを設けている。第3ギア933及び第4ギア934の回転により、左右の凸部95L,95Rは、円弧を描きながら、奥行き方向前後に移動する。
As shown in FIG. 80, the
図81に示すように、第1リンク971は、中可動スクリーン9Cを前後に平行移動させるものであり、該リンク971に設ける一対の受入穴9710,9710に、中可動スクリーン9Cの連結脚94,94を受入れていると共に、矩形溝から成る左右一対のガイド溝97L,96Rに、第4ギア934と第3ギア933(下段ギア933D)に設けた左右の凸部95L,95Rを受入れている。
As shown in FIG. 81, the
ギア933,934の回転に伴う凸部95L,95Rの前後の円弧移動により、第1リンク971及び中可動スクリーン9Cは画像表示面901を平行に保ちつつ前後に移動する。なお、凸部95L,95Rの円弧移動を許容するため、ガイド溝96L,96Rは、ローラ95の径よりも横方向に長くしている。
The
左リンク972L及び右リンク972Rから成る第2リンク972は、第1リンク971の前後の平行移動に伴い追従して揺動するものであり、左右のリンク972L,972Rに一対の受入穴9720,9720を各設け、左可動スクリーン9Lの連結脚94,94、右可動スクリーン9Rの連結脚94,94をそれぞれ受入れている。
The
第1リンク971の前後移動に追従した第2リンク972(972L,972R)の揺動により、図82に示すように、左右の可動スクリーン9L,9Rは、ジョイント部970の中心軸ひいては隣接辺926を折曲線に略対応させて、平行な中可動スクリーン9Cを中間に挟む谷形形状、平面形状、山形形状に、ブレることなく円滑に姿勢変更可能になり、映像及び/又は効果音に応じた迫力のある演出を遊技者に提供できる。
As shown in FIG. 82, due to the swing of the second link 972 (972L, 972R) following the forward / backward movement of the
なお、図82では、各スクリーン9L,9C,9Rの谷形、平面、山形の姿勢変更状態を重ねて描いている。平面と谷形との間、平面と山形との間の任意の位置に位置決めさせることもできる。その場合、3個のセンサ9343,9344,9345の検出によって位置を管理するものとせず、モータをステップ数で管理することで細かな位置管理を行うことができる。
In FIG. 82, the posture changing states of the valley shape, the plane, and the chevron of each
演出として、中可動スクリーン7Cを前後に連続移動させて山形と谷形とを交互に繰り返したり、ガタガタと揺らす演出等も可能になる。
また、演出の一例として、遊技状態(演出状態)の切り替わりと共にスクリーン形状を切り替えるようにし、遊技状態(演出状態)に応じて、投影する映像に好適なスクリーン形状を維持させるような使い方ができる。
さらに、遊技者に有利なATやボーナスなどの特典を与えるか否かを決定する連続演出において複数の態様に稼動させ、遊技者の期待を煽るような態様で使用することも考えられる。この場合、連続演出毎に、連続演出におけるスクリーン稼動演出パターンを予め設定し、遊技者による次遊技開始操作によって次の態様へと切り替えるような構成とすることが考えられる。また、演出パターンを実行したにもかかわらず次遊技開始操作が検知されない場合には、特定のスクリーン稼動演出パターンを繰り返し実行(ループ稼動)するようにしても良いし、演出パターンの最後の状態で維持させるようにしても良い。ループさせた場合、一定時間経過後も遊技者による次遊技開始操作が検知されないと、遊技者が離席しているものと判断し、ループ稼動を停止させることができる。停止までの時間は任意で設定可能であるが、遊技機毎に設定されている、遊技者の非操作時間に応じて演出を中断するとともにデモ演出を開始する所謂「デモ出し」までの期間と統一することなどが考えられる。
上記の演出態様においては、スクリーンに投射された映像に合わせたスクリーン稼働演出パターンを予め設定することが考えられるが、演出態様はそれらに限られるものではない。例えば、特定のスクリーン稼働演出パターンにおける特定のタイミングにおいて、遊技者による演出ボタンの操作を受け付け可能とし、当該操作に応じてスクリーンを稼働させるような演出も可能である。
As an effect, the medium movable screen 7C can be continuously moved back and forth to alternately repeat the mountain shape and the valley shape, or the effect of rattling and shaking can be achieved.
Further, as an example of the effect, the screen shape can be switched at the same time as the game state (effect state) is switched, and the screen shape suitable for the projected image can be maintained according to the game state (effect state).
Further, it is also conceivable to operate in a plurality of modes in a continuous production for determining whether or not to give a privilege such as an AT or a bonus advantageous to the player, and to use it in a mode that arouses the player's expectations. In this case, it is conceivable to set the screen operation effect pattern in the continuous effect in advance for each continuous effect, and switch to the next mode by the player's operation to start the next game. Further, if the next game start operation is not detected even though the effect pattern is executed, a specific screen operation effect pattern may be repeatedly executed (loop operation), or in the final state of the effect pattern. You may try to maintain it. In the case of looping, if the player's next game start operation is not detected even after a certain period of time has elapsed, it is determined that the player is away from the seat, and the loop operation can be stopped. The time until the stop can be set arbitrarily, but it is the period until the so-called "demo release" that interrupts the production and starts the demo production according to the non-operation time of the player, which is set for each gaming machine. It is possible to unify them.
In the above-mentioned effect mode, it is conceivable to set a screen operation effect pattern according to the image projected on the screen in advance, but the effect mode is not limited to them. For example, it is possible to accept the operation of the effect button by the player at a specific timing in the specific screen operation effect pattern, and it is also possible to operate the screen according to the operation.
図83に示すように、中可動スクリーン9Cが斜めに変位するようにしても良い。例えば、第3ギア933と第4ギア934を干渉させず、第4ギア934側にもモータを設け、夫々別個で制御し、左可動スクリーン9Lと中可動スクリーン9Cとは谷で連続させる一方で、右可動スクリーン9Rと中可動スクリーン9Cとは山で連続させるN型姿勢等を可能にしてもよい。
As shown in FIG. 83, the medium
この場合、上下部の台座プレート95,98には、中可動スクリーン7Cの斜め姿勢を許容するためにある程度幅を持たせた円弧に沿う第1ガイド溝を開口し、左可動スクリーン9L及び右可動スクリーン9Rの比較的大きな左右変位を受け入れる長めの第2ガイド溝を開口すればよい。
In this case, the upper and
なお、図83では、各スクリーン9L,9C,9Rの平面姿勢とN型姿勢を重ねて描いている。左可動スクリーン9Lと中可動スクリーン9Cとを山で連続させ、右可動スクリーン9Rと中可動スクリーン9Cとを谷で連続させる逆N型姿勢にもできる。
In FIG. 83, the plane postures of the
本実施形態ではスクリーンの背面にプロジェクタ90を配置したが、これに限られずスクリーンの前面に配置したプロジェクタから画像を投射するタイプにおいても転用することが可能である。
この場合、前面側の突出部にはシボ加工を行う必要が無く、スクリーンと同様の素材の突出部を設けることで、スクリーンが稼働してもつなぎ目を目立たせることなく全面に画像を投射することが可能になる。
In the present embodiment, the
In this case, it is not necessary to perform grain processing on the protruding part on the front side, and by providing a protruding part made of the same material as the screen, the screen operates and the image is projected on the entire surface without making the seams stand out. Will be possible.
本実施形態では、凸部96、ジョイント部970、突部973、凸部95L,95Rにローラを備えるものとしたが、ガイド溝等に対して滑らかに移動可能な部材で構成されていれば、ローラを備えない形態でもよい。
In the present embodiment, the
<付記>
従来の遊技機において、回路基板を収納するベース体及びカバー体とからなる基板ケースを、遊技機の筐体に回動自在に取り付けられた可動ベースに固定したものが特開2016−105799号公報に提案されている。
<Additional Notes>
In a conventional gaming machine, a substrate case composed of a base body for accommodating a circuit board and a cover body is fixed to a movable base rotatably attached to a housing of the gaming machine. Has been proposed to.
しかしながら、このような遊技機では、基板ケースが可動ベースを介して遊技機の筐体の背面側内壁に固定されているだけのため、回路基板に対して筐体の裏面側から不正器具を用いて不正にアクセスされるおそれがあるという問題があった。 However, in such a gaming machine, since the board case is only fixed to the inner wall on the back side of the housing of the gaming machine via the movable base, an illegal instrument is used from the back side of the housing with respect to the circuit board. There was a problem that there was a risk of unauthorized access.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機に設けられる回路基板に対して不正器具を用いて不正にアクセスされることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of preventing unauthorized access to a circuit board provided in a gaming machine by using an unauthorized instrument. With the goal.
上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
《第1の発明》
回路基板が収納された基板ケースと、
前記基板ケースを保持する保持部材と、
前記保持部材を固定する箱状部材と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
遊技機の取付部位と前記保持部材との間に前記箱状部材が設けられ、
前記保持部材は、前記箱状部材を介して前記取付部位に取り付けられている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記箱状部材は、前記基板ケースに対向する対向面を有し、
前記箱状部材の対向面の面積が、前記箱状部材に対向する前記基板ケースの対向面の面積よりも大きい
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記箱状部材は、前記取付部位から前記基板ケースに向かう方向の厚みが、前記基板ケースの厚みより厚い
ことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記箱状部材の色は、前記基板ケースの色と異なる
ことを特徴とする請求項2から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記箱状部材は、有色な部材から構成され、
前記基板ケース及び前記保持部材は、無色な部材から構成される
ことを特徴とする請求項2から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記箱状部材は、格子状にリブを有する
ことを特徴とする請求項2から請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記箱状部材は、開口を有し、
前記開口が前記基板ケースに対向するとともに、前記箱状部材の底壁部が前記取付部位に固定されている
ことを特徴とする請求項2から請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
《第9の発明》
前記保持部材は、前記基板ケースを保持する平板部を有し、
前記平板部には、前記箱状部材を締結部材によって前記取付部位に取り付けるための締結箇所に対応して、前記平板部の前記基板ケース側と前記箱状部材側とを連通する連通穴が形成されている
ことを特徴とする請求項2から請求項8のいずれか1項に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記保持部材は、前記基板ケースが締結される締結部を有し、
前記締結部は、前記保持部材の前記平板部から突出した凸状部に設けられており、
前記箱状部材は、
前記保持部材の前記平板部に対向する本体部と、
前記本体部から突出した突出部と、を有し、
前記突出部は、前記保持部材の前記凸状部に対向する位置に設けられている
ことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
《第11の発明》
前記箱状部材は、前記底壁部に立設され、前記箱状部材を前記取付部位に取り付けるための締結部材を通す筒状部を有し、
前記箱状部材は、格子状にリブを有し、
前記筒状部が前記リブと一体に設けられている
ことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
《第12の発明》
前記筒状部は、上下方向に延在するリブと一体に設けられている
ことを特徴とする請求項11に記載の遊技機。
<< First invention >>
A board case containing a circuit board and
A holding member that holds the substrate case and
A gaming machine including a box-shaped member for fixing the holding member.
<< Second invention >>
The box-shaped member is provided between the mounting portion of the gaming machine and the holding member.
The gaming machine according to
<< Third invention >>
The box-shaped member has a facing surface facing the substrate case and has a facing surface.
The gaming machine according to
<< Fourth invention >>
The gaming machine according to
<< Fifth Invention >>
The gaming machine according to any one of
<< Sixth Invention >>
The box-shaped member is composed of colored members.
The gaming machine according to any one of
<< Seventh Invention >>
The gaming machine according to any one of
<< Eighth Invention >>
The box-shaped member has an opening and has an opening.
The gaming machine according to any one of
<< Ninth invention >>
The holding member has a flat plate portion for holding the substrate case.
In the flat plate portion, a communication hole for communicating the substrate case side and the box-shaped member side of the flat plate portion is formed corresponding to the fastening portion for attaching the box-shaped member to the mounting portion by the fastening member. The gaming machine according to any one of
<< 10th invention >>
The holding member has a fastening portion to which the substrate case is fastened.
The fastening portion is provided on a convex portion protruding from the flat plate portion of the holding member.
The box-shaped member is
The main body of the holding member facing the flat plate and
It has a protruding portion protruding from the main body portion, and has.
The gaming machine according to
<< 11th invention >>
The box-shaped member is erected on the bottom wall portion and has a cylindrical portion through which a fastening member for attaching the box-shaped member to the mounting portion is passed.
The box-shaped member has ribs in a grid pattern and has ribs.
The gaming machine according to
<< 12th invention >>
The gaming machine according to
上記構成の遊技機によれば、遊技機に設けられる回路基板に対して不正器具を用いて不正にアクセスされることを防止することができる。また、基板ケース及び保持部材が遊技機の取付部位よりも手前に配置されるので、基板ケース又は保持部材の交換を箱状部材がない場合と比較して容易に行うことも可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to prevent unauthorized access to the circuit board provided in the gaming machine by using an unauthorized device. Further, since the board case and the holding member are arranged in front of the mounting portion of the gaming machine, it is possible to easily replace the board case or the holding member as compared with the case where there is no box-shaped member.
従来の遊技機において、メダルセレクタ内のメダル通路でメダル詰まりが発生した場合に、メダル返却ボタンの操作に応じてメダル返却装置がメダル通路を開放することでメダル通路に詰まったメダルをシュート内に落下させてメダル受皿に返却するものが特開2007−89939号公報に提案されている。 In a conventional game machine, when a medal jam occurs in the medal passage in the medal selector, the medal return device opens the medal passage in response to the operation of the medal return button, so that the medal stuck in the medal passage is inserted into the shoot. A method of dropping the medal and returning it to the medal tray is proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-89939.
しかしながら、このような遊技機では、メダルセレクタ内のメダル通路のうちメダル返却装置により開放可能なメダル通路を構成し当該メダル返却装置に対向するガイド面が垂直であるため、メダル通路に詰まったメダルの排出が困難となるおそれがあるという問題があった。 However, in such a game machine, among the medal passages in the medal selector, a medal passage that can be opened by the medal return device is configured, and the guide surface facing the medal return device is vertical, so that the medals are clogged in the medal passage. There was a problem that it might be difficult to discharge.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、セレクタ内の案内通路に詰まったメダルの排出を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily ejecting medals clogged in a guide passage in a selector.
上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
《第1の発明》
メダル投入口に投入されたメダルの選別を行うセレクタを備えた遊技機であって、
前記セレクタは、
前記セレクタ内でメダルを案内する案内通路が形成されたセレクタ本体と、
前記案内通路を構成し、前記案内通路を開放可能なプレート部材と、を有し、
前記案内通路は、
前記メダル投入口側の第1の案内通路と、
前記セレクタの出口側の第2の案内通路と、を有し、
前記第2の案内通路は、前記プレート部材によって開放されると前記メダルが下方に排出されるよう構成され、
前記第2の案内通路が垂直面に対して前記プレート部材側に前傾している
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
前記第1の案内通路は、前記プレート部材側の通路面が前記プレート部材の前面側に向けて凹状に湾曲している
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記第1の案内通路は、下方において屈曲して前記第2の案内通路に接続されており、
前記第1の案内通路の下方における前記プレート部材側の通路面が、前記第2の案内通路と同一の傾斜角度となるよう形成されている
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記第1の案内通路は、前記セレクタ本体側の通路面が前記プレート部材側に向けて凸状に湾曲している
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記第1の案内通路は、前記セレクタ本体側の通路面の一部に平面部を有する
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記第1の案内通路は、前記プレート部材側に向けて凸状となるように湾曲している
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記第1の案内通路は、前記セレクタ本体側の通路面よりも前記プレート部材側の通路面の方が湾曲度合いが大きい
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記セレクタの出口近傍に、前記第2の案内通路を通過するメダルを検出するメダル検出手段が設けられ、
前記メダル検出手段は、
発光素子と受光素子とを有するフォトセンサから構成され、
前記発光素子と前記受光素子とが同一方向を向いて配置されるとともに、前記発光素子から出射された光を前記受光素子に向けて反射させるリフレクタを有し、
前記発光素子から出射された光をメダルが遮ることにより前記第2の案内通路を通過するメダルを検出する
ことを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
《第9の発明》
前記受光素子は、前記第2の案内通路上に配置され、
前記発光素子は、前記第2の案内通路の上部に配置され、
前記リフレクタは、前記受光素子の前方に配置されている
ことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記受光素子は、前記発光素子から出射され前記リフレクタで反射された光を受光面に対して斜め上方から受光する
ことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
<< First invention >>
It is a gaming machine equipped with a selector that sorts medals inserted into the medal slot.
The selector is
A selector body in which a guide passage for guiding medals is formed in the selector, and
It has a plate member that constitutes the guide passage and can open the guide passage.
The guide passage is
The first guide passage on the medal slot side and
It has a second guide passage on the exit side of the selector, and has.
The second guide passage is configured to eject the medal downward when opened by the plate member.
A gaming machine characterized in that the second guide passage is tilted forward toward the plate member with respect to a vertical surface.
<< Second invention >>
The gaming machine according to
<< Third invention >>
The first guide passage is bent downward and connected to the second guide passage.
The gaming machine according to
<< Fourth invention >>
The first guide passage according to any one of
<< Fifth Invention >>
The gaming machine according to
<< Sixth Invention >>
The gaming machine according to
<< Seventh Invention >>
The gaming machine according to
<< Eighth Invention >>
A medal detecting means for detecting a medal passing through the second guide passage is provided in the vicinity of the exit of the selector.
The medal detecting means is
It is composed of a photo sensor having a light emitting element and a light receiving element.
The light emitting element and the light receiving element are arranged so as to face the same direction, and have a reflector that reflects the light emitted from the light emitting element toward the light receiving element.
The gaming machine according to any one of
<< Ninth invention >>
The light receiving element is arranged on the second guide passage, and the light receiving element is arranged on the second guide passage.
The light emitting element is arranged in the upper part of the second guide passage.
The gaming machine according to
<< 10th invention >>
The gaming machine according to
上記構成の遊技機によれば、セレクタ内の案内通路に詰まったメダルの排出を容易に行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to easily eject the medals stuck in the guide passage in the selector.
従来の遊技機において、筐体内部にメダルを払い出すためのホッパー装置内のゴミ対策として、ホッパー装置内部のメダルを送り出す回転板の支持板に塵落とし用の孔を設けたものが特開2012−10721号公報に提案されている。 In a conventional gaming machine, as a measure against dust in the hopper device for paying out medals inside the housing, the support plate of the rotating plate for sending out medals inside the hopper device is provided with a hole for removing dust. It is proposed in JP-A-10721.
しかしながら、このような遊技機では、ホッパー装置の塵落とし用の孔から排出された埃等の異物が、ホッパー装置が設置される筐体の底板上面に溜まったり、拡散したりすることによって電気的なトラブルの原因となるおそれがあるという問題があった。 However, in such a gaming machine, foreign matter such as dust discharged from the dust removing hole of the hopper device is electrically collected or diffused on the upper surface of the bottom plate of the housing in which the hopper device is installed. There was a problem that it could cause troubles.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、ホッパー装置の塵落とし用の孔から排出された埃等の異物が拡散することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing foreign matter such as dust discharged from a dust removing hole of a hopper device from diffusing. The purpose.
上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
《第1の発明》
遊技媒体を貯留可能なバケットと、
前記バケット内に貯留された遊技媒体を受け入れ順次搬送する回転部材と、
前記回転部材を回転させるモータと、
前記回転部材が載置される載置板と、
前記バケット及び前記載置板を支持するとともに遊技機の筐体に対して着脱自在に取り付けられるベース部材と、を有し、
前記回転部材が回転することにより前記遊技媒体を払出口から外部に払い出すホッパー装置を備えた遊技機であって、
前記ホッパー装置は、前記バケット内に侵入した異物を回収する異物回収ケースを備える
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
前記異物回収ケースは、前記ベース部材の底部に対向するようにして設置されている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記異物回収ケースが透明な部材から構成されている
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記異物回収ケースは、前記ベース部材の底部の開口全てを覆うように設けられている
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記ホッパー装置は、前記モータの駆動用基板をさらに有し、
前記異物回収ケースには、前記駆動用基板を収容する基板ケースが設けられている
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記載置板には、前記回転部材が載置される載置面と前記載置板の裏面とを貫通する貫通孔が形成され、
前記基板ケースは、前記貫通孔の下方に対してオフセットされた位置に配置されている
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記基板ケースは、周壁の内面に複数の突起を有し、
前記駆動用基板は、前記複数の突起に載置されることで、前記基板ケースの底面から所定高さ位置において前記基板ケースに保持されている
ことを特徴とする請求項5又は請求項6に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記基板ケースは、上部開口がカバー部材により閉塞されている
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
《第9の発明》
前記カバー部材は、
前記基板ケースの上部開口を覆う平板部と、
前記平板部の下面から下方に向けて突出するように形成された内壁部と、を有し、
前記内壁部は、前記基板ケースの内面に対してインロー嵌合されるよう構成され、
前記駆動用基板は、前記複数の突起に載置された状態で、前記内壁部の下端により上下方向の移動が規制される
ことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記基板ケースの周壁の一部には、前記駆動用基板のコネクタ接続用の開口が設けられており、
前記カバー部材の前記平板部には、前記コネクタ接続用の開口の上部から外方に突出したひさし部が設けられている
ことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
《第11の発明》
前記コネクタ接続用の開口は、前記基板ケースの周壁のうち、前記貫通孔の下方側に位置する周壁と反対側の周壁に設けられている
ことを特徴とする請求項10に記載の遊技機。
《第12の発明》
前記カバー部材には、前記駆動用基板のコネクタに接続されるハーネスを拘束するためのフック片が設けられており、
前記異物回収ケースには、前記フック片と係合するガイド片が設けられており、
前記フック片は、前記カバー部材の前記平板部に一体形成されている
ことを特徴とする請求項10又は請求項11に記載の遊技機。
<< First invention >>
A bucket that can store game media and
A rotating member that receives and sequentially conveys the game medium stored in the bucket, and
A motor that rotates the rotating member and
The mounting plate on which the rotating member is mounted and
It has a base member that supports the bucket and the above-mentioned mounting plate and is detachably attached to the housing of the gaming machine.
A gaming machine provided with a hopper device that discharges the gaming medium from a payout port to the outside by rotating the rotating member.
The hopper device is a gaming machine including a foreign matter collecting case for collecting foreign matter that has entered the bucket.
<< Second invention >>
The gaming machine according to
<< Third invention >>
The gaming machine according to
<< Fourth invention >>
The gaming machine according to any one of
<< Fifth Invention >>
The hopper device further includes a driving board for the motor.
The gaming machine according to any one of
<< Sixth Invention >>
The above-mentioned mounting plate is formed with a through hole penetrating the mounting surface on which the rotating member is mounted and the back surface of the previously described mounting plate.
The gaming machine according to
<< Seventh Invention >>
The substrate case has a plurality of protrusions on the inner surface of the peripheral wall.
According to
<< Eighth Invention >>
The gaming machine according to
<< Ninth invention >>
The cover member is
A flat plate portion that covers the upper opening of the substrate case and
It has an inner wall portion formed so as to project downward from the lower surface of the flat plate portion, and has.
The inner wall portion is configured to be in-row fitted to the inner surface of the substrate case.
The gaming machine according to
<< 10th invention >>
An opening for connecting a connector of the drive board is provided in a part of the peripheral wall of the board case.
The gaming machine according to
<< 11th invention >>
The gaming machine according to
<< 12th invention >>
The cover member is provided with a hook piece for restraining the harness connected to the connector of the drive board.
The foreign matter recovery case is provided with a guide piece that engages with the hook piece.
The gaming machine according to claim 10 or 11, wherein the hook piece is integrally formed with the flat plate portion of the cover member.
上記構成の遊技機によれば、ホッパー装置の塵落とし用の孔から排出された埃等の異物が拡散することを防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to prevent foreign matter such as dust discharged from the dust removing hole of the hopper device from diffusing.
[第4の遊技機]
従来、特開2016−10461号公報に記載されているように、遊技者にとっての有利度合いを示す設定を、最も確率の低い設定1から最も確率の高い設定6までの6段階等について内部で設定変更可能とし、遊技者に内部設定した設定値のヒントとなる設定示唆演出を行う遊技機が知られている。
[Fourth game machine]
Conventionally, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-10461, the setting indicating the degree of advantage for the player is internally set for the six stages from the setting 1 having the lowest probability to the
ところで、遊技者は、遊技開始からできるだけ早い段階で設定示唆演出に接することを欲し、これが叶うと後の遊技続行の可否を判断する有益な材料が得られて好ましいが、遊技場側にとっては、低設定であることが早い段階で明らかになると以後の遊技機の稼働が落ちる恐れがあり不利益を被る。そこで、開店から計数する総ゲーム数が多いほど、設定示唆演出を高確率で実行し、開店からあまり早い段階で設定示唆演出を出さないようにすれば、遊技者及び遊技場双方の利害を上手く調整できると考えられる。 By the way, the player wants to come into contact with the setting suggestion effect at the earliest possible stage from the start of the game, and if this is realized, it is preferable to obtain useful material for judging whether or not the game can be continued later. If it becomes clear at an early stage that the setting is low, there is a risk that the operation of subsequent gaming machines will decline, which is a disadvantage. Therefore, the larger the total number of games counted from the opening of the store, the higher the probability that the setting suggestion effect will be executed, and if the setting suggestion effect is not issued at an early stage after the opening of the store, the interests of both the player and the amusement park will be improved. It seems that it can be adjusted.
しかし、このようにした場合、開店から相当程度の時間が経過し、台自体或は台上部のデータ表示器等により総ゲーム数がかなり進んだ台であることを確認した後に遊技を引き継ぐ者に、前の遊技者の遊技実績により設定示唆演出が出易いという利益をただ乗りさせることにもなりかねず、遊技の公正さ或は公平さが阻害される恐れがある。 However, if this is done, a considerable amount of time has passed since the store opened, and after confirming that the total number of games has advanced considerably by the table itself or the data display on the table, etc., the person who will take over the game However, there is a possibility that the fairness or fairness of the game may be hindered because the profit that the setting suggestion effect is likely to be produced may be freed by the game performance of the previous player.
第4の遊技機は、このような点に鑑みて発明されたものであり、遊技の公正さ或は公平さを阻害せずに、設定示唆演出についての、遊技者及び遊技場双方の利害を上手く調整できる遊技機を提供することを課題とする。 The fourth pachinko / pachislot machine was invented in view of such a point, and has the interests of both the player and the pachinko / pachislot machine regarding the setting suggestion effect without impairing the fairness or fairness of the game. The challenge is to provide a gaming machine that can be adjusted well.
上記課題を解決するために、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, a gaming machine having the following configuration is provided.
遊技者にとっての有利度合いを示す設定の値を示唆させる設定示唆演出を可能にした遊技機において、
当該遊技機の所定基準時(例えば、電源投入時)からの総ゲーム数と、当該遊技機における一の遊技者による連続した経過ゲーム数とを計数可能にしており、
前記総ゲーム数及び前記経過ゲーム数に応じて、前記設定示唆演出を実行する確率を変更可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
これにより、当該遊技機の所定基準時からの総ゲーム数だけでなく、当該遊技機における一の遊技者による連続した経過ゲーム数に応じて設定示唆演出を実行する確率を変更するため、遊技者本人の経過ゲーム数を設定示唆演出の実行に反映させることができる。
In a gaming machine that enables a setting suggestion effect that suggests a setting value that indicates the degree of advantage for the player.
It is possible to count the total number of games from a predetermined reference time (for example, when the power is turned on) of the gaming machine and the number of consecutive elapsed games by one player in the gaming machine.
A gaming machine characterized in that the probability of executing the setting suggestion effect can be changed according to the total number of games and the number of elapsed games.
As a result, not only the total number of games from the predetermined reference time of the gaming machine but also the probability of executing the setting suggestion effect according to the number of consecutive elapsed games by one player in the gaming machine is changed. The number of games progressed by the player can be reflected in the execution of the setting suggestion effect.
以上の遊技機において、
前記総ゲーム数が同じでも、前記経過ゲーム数が多い場合は少ない場合よりも、前記設定示唆演出を実行する確率の高い遊技を可能にしている。
これにより、前の遊技者の遊技実績のただ乗り行為を効果的に抑止でき、遊技の公正さ或は公平さを一層高め得る。
In the above gaming machines
Even if the total number of games is the same, when the number of elapsed games is large, it is possible to play a game with a higher probability of executing the setting suggestion effect than when the total number of games is small.
As a result, the free-riding act of the previous player's game record can be effectively suppressed, and the fairness or fairness of the game can be further enhanced.
また、以上の各遊技機において、
前記総ゲーム数が、所定の上限に近づいた場合は遠い場合よりも、前記設定示唆演出を実行する確率を高め、
前記所定の上限は、遊技場係員の操作により変更可能にしている。
これにより、粘り強く遊技を続けることも効果的に促し得ると共に、遊技場側の営業戦略に柔軟に対応させることもできる。
In addition, in each of the above gaming machines,
When the total number of games approaches a predetermined upper limit, the probability of executing the setting suggestion effect is increased as compared with the case where the total number of games approaches a predetermined upper limit.
The predetermined upper limit can be changed by the operation of the game hall staff.
As a result, it is possible to effectively encourage the player to continue playing the game persistently, and it is also possible to flexibly respond to the sales strategy of the game hall side.
この発明によれば、遊技の公正さ或は公平さを阻害せずに、設定示唆演出についての、遊技者及び遊技場双方の利害を上手く調整できる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of satisfactorily adjusting the interests of both the player and the playing field with respect to the setting suggestion effect without impairing the fairness or fairness of the gaming.
[第5の遊技機]
従来、特開2018−11790号公報に記載されているように、スマートフォン等の携帯端末と連携する所定の情報提供サービスにログインして遊技をする遊技者に、液晶表示器等に動画表示等するキャラクターを選択可能にしていると共に、内部当籤役毎の当籤回数を確認可能にした遊技機が知られている。
[Fifth gaming machine]
Conventionally, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-11790, a player who logs in to a predetermined information providing service linked with a mobile terminal such as a smartphone and plays a game is displayed a moving image on a liquid crystal display or the like. There is known a gaming machine that makes it possible to select a character and check the number of winnings for each internal winning combination.
しかし、上記従来のものは、内部当籤役の当籤確率に設定差(設定による確率の差)がある場合、当籤回数を消化ゲーム数で割った当籤確率を求めることにより、設定推測が可能になるが、ログイン、ログアウトを含む遊技者操作の煩雑さの割に、設定示唆と選択キャラクターとの関連づけも特になく、遊技中は遊技者の興味を惹く要素に乏しく、改良の余地がある。 However, in the above-mentioned conventional one, when there is a setting difference (difference in probability due to setting) in the winning probability of the internal winning combination, the setting can be estimated by obtaining the winning probability by dividing the number of winnings by the number of digested games. However, despite the complexity of the player's operation including login and logout, there is no particular relationship between the setting suggestion and the selected character, and there are few elements that attract the player's interest during the game, and there is room for improvement.
第5の遊技機は、このような点に鑑みて発明されたものであり、遊技者操作と関連づけて、遊技中に、遊技者の興味をより惹起できる遊技機を提供することを課題とする。 The fifth gaming machine was invented in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can further arouse the interest of the player during the game in connection with the player operation. ..
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
所定の情報提供サービスを利用する遊技者の操作に基づいて、演出要素(例えば、キャラクター等)を選択可能にした遊技機において、
前記内部当籤役に、設定の違いに応じて当籤確率が異なり、停止操作の態様に応じて異なる図柄の組合せを停止させる特殊役(例えば、特殊ベル等)を含み、
前記特殊役の当籤時、前記情報提供サービスを利用する遊技者に、選択した前記演出要素に対応した停止操作の態様を知らせる
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which production elements (for example, characters, etc.) can be selected based on the operation of a player who uses a predetermined information providing service.
The internal winning combination includes a special winning combination (for example, a special bell or the like) in which the winning probability differs depending on the setting and the combination of different symbols is stopped according to the mode of the stop operation.
A gaming machine characterized in that, when the special role is won, the player who uses the information providing service is notified of the mode of the stop operation corresponding to the selected effect element.
これにより、特殊役の当籤時、情報提供サービスを利用する遊技者に、選択した演出要素に対応した停止操作の態様が知らされる。これにより、選択した演出要素に対応した図柄の組合せを停止でき、遊技者は、特殊役の当籤を知ることができ、特殊役の当籤の頻度から、設定を推測することができる。一方、情報提供サービスを利用しない遊技者は、このような演出要素と関連づけた設定の推測は行えない。 As a result, when the special role is won, the player who uses the information providing service is informed of the mode of the stop operation corresponding to the selected effect element. As a result, the combination of symbols corresponding to the selected effect element can be stopped, the player can know the winning of the special role, and the setting can be inferred from the frequency of winning the special role. On the other hand, a player who does not use the information providing service cannot infer the setting associated with such an effect element.
以上の遊技機において、
前記演出要素は、前記特殊役の当籤時に停止可能な図柄の組合せに対応させる、演出表示上のキャラクターから成る。
これにより、キャラクターに対応した図柄の組合せの停止により、特殊役の当籤を遊技者に強く印象づけることができ、遊技興趣がより高まる。
以上の各遊技機において、
前記特殊役は、表示される図柄の組合せに関わらず、遊技媒体の獲得性能を同じにしている。
これにより、特殊役の当籤時のナビを演出の一環で出すことができ、遊技の進行を制御するメイン側のプログラム容量を圧迫することなく、所期の目的を達成できる。
In the above gaming machines
The effect element is composed of a character on the effect display corresponding to a combination of symbols that can be stopped at the time of winning the special role.
As a result, the winning of the special role can be strongly impressed on the player by stopping the combination of the symbols corresponding to the character, and the game fun is further enhanced.
In each of the above gaming machines
The special role has the same acquisition performance of the game medium regardless of the combination of the displayed symbols.
As a result, the navigation at the time of winning the special role can be put out as a part of the production, and the intended purpose can be achieved without squeezing the program capacity on the main side that controls the progress of the game.
この発明によれば、遊技者操作と関連づけて、遊技中に、遊技者の興味をより惹起できる遊技機を提供するすることができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can further arouse the interest of the player during the game in relation to the player operation.
[第6の遊技機]
従来、遊技機に備えたスクリーンに対し、スクリーン背面からプロジェクタによって映像を投影し、演出を行う遊技機が知られていた(例えば、特開平6−35066号公報参照)。
[Sixth gaming machine]
Conventionally, a gaming machine has been known in which an image is projected from the back of the screen by a projector onto a screen provided in the gaming machine to produce an effect (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-35066).
このような遊技機によれば、液晶表示器を用いた場合等と比べてコストの増加を抑えて表示画面を大型化し、効果的な演出を行うことができる。 According to such a gaming machine, it is possible to suppress an increase in cost, increase the size of the display screen, and perform an effective effect as compared with the case of using a liquid crystal display.
ところで、近年の遊技機においては、複数の表示画面を組み合せて用い、相対的な移動や姿勢変更あるいは時間差振動等といった変位を可能とし、演出に応じて適宜表示画面を変位させることにより遊技の興趣を高めるようなものが増えつつある。 By the way, in recent gaming machines, a plurality of display screens are used in combination to enable displacement such as relative movement, posture change, time difference vibration, etc., and the display screen is appropriately displaced according to the effect to enjoy the game. There are an increasing number of things that enhance.
しかし、スクリーンに対し背面からプロジェクタにより映像を出射するような遊技機において、複数のスクリーンを可動式に並置した場合、その可動式のスクリーン同士の干渉を防いで円滑な可動を担保するために、各スクリーン間にある程度の隙間を設ける必要が生じ、この隙間からプロジェクタの光がスクリーンの前方へ漏れ、プロジェクタ及びスクリーンに対向する位置で遊技を行う遊技者に対して不快感を与えてしまうことが懸念されていた。 However, in a game machine that emits images from the back of the screen by a projector, when multiple screens are movably juxtaposed, in order to prevent interference between the movable screens and ensure smooth movement. It becomes necessary to provide a certain gap between the screens, and the light of the projector leaks from this gap to the front of the screen, which may cause discomfort to the player playing the game at the position facing the projector and the screen. I was worried.
第6の遊技機は、このような点に鑑みて発明されたものであり、り、複数のスクリーンを可動式に並置した場合であっても、スクリーン同士の隙間から光を前方へ漏らすことなく、遊技者に快適に遊技をさせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The sixth gaming machine was invented in view of these points, and even when a plurality of screens are movably juxtaposed, light does not leak forward through the gaps between the screens. , It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of allowing a player to play a game comfortably.
上記目的を達成するために、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, a gaming machine having the following configuration can be provided.
光を投射する投射手段(例えば、プロジェクタ90等)と、
前記投射手段から被投射面へ投射される光を、画像として画像表示面に表示可能な複数の表示手段(例えば、複数の可動スクリーン9L,9C,9R等)と、
前記表示手段を変位させるための駆動手段(例えば、駆動手段93等)と、
を備え、
前記複数の表示手段は、前記投射手段の前面側に配置されるとともに、共通の前記投射手段から光を投射される第1表示手段(例えば、中可動スクリーン9C等)と、第2表示手段(例えば、左可動スクリーン9L及び/又は右可動スクリーン9R等)と、を少なくとも有し、
前記第1表示手段と、前記第2表示手段とは、前記駆動手段の駆動に連動して変位可能に隣接して配置されるとともに、それぞれの前記表示手段は、他方の表示手段と隣接する辺である隣接辺(例えば、隣接辺926等)を有し、
前記第1表示手段の隣接辺は、被投射面側が前記第2表示手段に対して突出する第1突出部(例えば、第1突出部927等)を有し、
前記第2表示手段の隣接辺は、画像表示面側が前記第1表示手段に対して突出する第2突出部(例えば、第2突出部928等)を有し、
それぞれの前記表示手段は、前記第1突出部と、前記第2突出部が、前後方向に重なり合うように配置される
ことを特徴とする遊技機。
これにより、投射手段からの光が直接前面に漏れるのを防ぐことができ、第1表示手段と第2表示手段の隣接部による輝度や濃淡の不連続性を緩和できる。
A projection means that projects light (for example, a
A plurality of display means (for example, a plurality of
A driving means for displacing the display means (for example, a driving means 93, etc.) and
Equipped with
The plurality of display means are arranged on the front side of the projection means, and a first display means (for example, a medium
The first display means and the second display means are arranged adjacent to each other in a displaceable manner in conjunction with the drive of the drive means, and each of the display means is adjacent to the other display means. Has adjacent edges (eg,
The adjacent side of the first display means has a first projecting portion (for example, a first projecting
The adjacent side of the second display means has a second protrusion (for example, a
Each of the display means is a gaming machine characterized in that the first protruding portion and the second protruding portion are arranged so as to overlap each other in the front-rear direction.
As a result, it is possible to prevent the light from the projection means from directly leaking to the front surface, and it is possible to alleviate the discontinuity of brightness and shading due to the adjacent portions of the first display means and the second display means.
以上の遊技機において、
前記第1表示手段と、前記第2表示手段とは、前記第1突出部と、前記第2突出部とから形成される所定の空間を介して互いに接点なく配置されており、
所定の空間は、前記投射手段から投射される光が前記表示手段の前面側へ直接漏れることがない形状で屈折していることを特徴とする。
これにより、プロジェクタからの光が直接前面に漏れることをより効果的に防ぐことができ、表示手段の隣接部による区切り感も少なくできる。
In the above gaming machines
The first display means and the second display means are arranged without contact with each other via a predetermined space formed from the first protrusion and the second protrusion.
The predetermined space is characterized in that the light projected from the projection means is refracted in a shape that does not directly leak to the front side of the display means.
As a result, it is possible to more effectively prevent the light from the projector from leaking directly to the front surface, and it is possible to reduce the feeling of separation due to the adjacent portion of the display means.
また、以上の各遊技機において、
前記第2突出部のうち少なくとも一部は、表面に非平坦加工(例えば、シボ加工等)が施されていることを特徴とする。
これにより、第1、第2の突出部同士が重複する部分の画像表示面側が非平坦加工されていることで疑似的に映像を映し出すことも可能になる。
In addition, in each of the above gaming machines,
At least a part of the second protruding portion is characterized in that the surface is subjected to non-flat processing (for example, texture processing or the like).
As a result, it is possible to project a pseudo image by making the image display surface side of the portion where the first and second protrusions overlap each other non-flat.
この発明によれば、複数のスクリーンを可動式に並置した場合であっても、スクリーン同士の隙間から光を前方へ漏らすことなく、遊技者に快適に遊技をさせることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of allowing a player to comfortably play a game without leaking light forward through a gap between the screens even when a plurality of screens are movably juxtaposed. can do.
1、401 パチスロ機(遊技機)
402a キャビネット
402b フロントドア
403L,403C,403R リール
404L,404C,404R 表示窓
409 ドア本体
413 メダル投入口
414 MAXベットボタン
415 1ベットボタン
416 スタートレバー
417L,417C,417R ストップボタン
418 メダル払出口
601 主制御基板ケース(基板ケース)
602 第1部材
603 第2部材
612 第1封印部
613 第1締結部
616 第2封印部
617 フック部
620 ねじ
621 ねじ(締結部材)
630 ブラケット(保持部材)
631 平板部
632 貫通穴
633 連通穴
635 凸状部
636 第2締結部(締結部)
637 係合穴
650 保護部材(箱状部材)
651 開口
652 締結穴
653 筒状部
655 底壁部
656 対向面(保護部材の対向面)
660 本体部
661 突出部
670 リブ
670A 縦リブ
670B 横リブ
700 セレクタ
710 案内通路
711 第1の案内通路
711a 通路面(プレート部材側の通路面)
711b 通路面(セレクタ本体側の通路面)
711c 平面部
712 第2の案内通路
712a 開口
715 メダル検出センサ(メダル検出手段)
716 発光素子
717 受光素子
718 リフレクタ
719 センサ筐体
720 メダル出口
731 セレクタ本体
731a,731b,731c,731d ピン部材
732 サブプレート(プレート部材)
735 メダル入口
739 セレクトプレート
740 メダルプレッシャ
742 キャンセルシュータ
745 アフタメダルプレッシャ
746 セレクトプレートメダルストッパ部
750 ブラケット
751 ネジ孔
753 スロープ
753a 案内路
755 係合孔
757 係合部材
759a 回動片
760a 係合部
800 ホッパー装置
802 バケット
803 メダル払出ユニット
804 ベース部材
805 異物回収ケース
805a 底板部
805b 周壁
821 上端開口部
822a,822b,822c,822d 側壁
823 バケット主体
824 メダル衝突部
827,827 取付け台
831 メダルディスク(回転部材)
831b 膨出部
831d メダル受孔
832 カバー
833 ユニット本体
833b モータ
833c モータ出力軸
834 載置板
834a 貫通孔
835 ディスク回転軸
841 装着部
850 基板ケース
850a,850b,850c,850d 周壁
850e 上部開口
850f 開口(コネクタ接続用の開口)
850g 突起
851 駆動用基板
851a コネクタ
852 カバー部材
852a,852b,852c,852d 内壁部
852e 凹部
852f 開口
853 平板部
854 ひさし部
855 フック片
856 ガイド片
21;演出表示器
90;プロジェクタ、 91;投射手段
9L,9C,9R;可動スクリーン、92;表示手段
93;駆動手段93
926;隣接辺
927;第1突出部、928;第2突出部
1,401 Pachislot machine (game machine)
602
630 bracket (holding member)
631
651
660
711b Passage surface (passage surface on the selector body side)
711c
716
831b
9L, 9C, 9R; Movable screen, 92; Display means 93; Drive means 93
926;
Claims (1)
前記バケット内に貯留された遊技媒体を受け入れ順次搬送する回転部材と、
前記回転部材を回転させるモータと、
前記回転部材が載置される載置板と、
前記バケット及び前記載置板を支持するとともに遊技機の筐体に対して着脱自在に取り付けられるベース部材と、を有し、
前記回転部材が回転することにより前記遊技媒体を払出口から外部に払い出すホッパー装置を備えた遊技機であって、
前記載置板には、前記回転部材が載置される載置面と前記載置板の裏面とを貫通する貫通孔が形成され、
前記ホッパー装置は、
前記ベース部材の底部に対向するようにして設置される異物回収ケースと、
前記モータの駆動にかかわる基板と、をさらに有し、
前記異物回収ケースには、前記基板を収納する基板ケースが設けられ、
前記基板ケースは、周壁の内面に複数の突起を有し、
前記基板は、前記複数の突起に載置されることで、前記基板ケースの底面から所定高さ位置において前記基板ケースに保持され、
前記基板ケースは、上部開口がカバー部材により閉塞され、
前記カバー部材は、
前記基板ケースの上部開口を覆う平板部と、
前記平板部の下面から下方に向けて突出するように形成された内壁部と、を有し、
前記内壁部は、前記基板ケースの内面よりも内側に位置するよう構成され、
前記基板は、前記複数の突起に載置された状態で、前記内壁部の下端により上下方向の移動が規制され、
前記基板ケースの周壁の一部には、前記基板のコネクタ接続用の凹部が設けられ、
前記カバー部材の前記平板部には、前記コネクタ接続用の凹部の上部から外方に突出したひさし部が設けられ、
前記コネクタ接続用の凹部は、前記基板ケースの周壁のうち、前記貫通孔の下方側に位置する周壁と反対側の周壁に設けられ、
前記カバー部材には、前記基板のコネクタに接続されるハーネスを拘束するためのフック片が設けられ、
前記異物回収ケースには、前記フック片に対して所定間隔を空けてガイド片が設けられ、
前記フック片は、前記カバー部材の前記平板部に一体形成されている
ことを特徴とする遊技機。 A bucket that can store game media and
A rotating member that receives and sequentially conveys the game medium stored in the bucket, and
A motor that rotates the rotating member and
The mounting plate on which the rotating member is mounted and
It has a base member that supports the bucket and the above-mentioned mounting plate and is detachably attached to the housing of the gaming machine.
A gaming machine provided with a hopper device that discharges the gaming medium from a payout port to the outside by rotating the rotating member.
The above-mentioned mounting plate is formed with a through hole penetrating the mounting surface on which the rotating member is mounted and the back surface of the previously described mounting plate.
The hopper device is
A foreign matter recovery case installed so as to face the bottom of the base member,
Further having a substrate involved in driving the motor,
The foreign matter recovery case is provided with a board case for accommodating the board.
The substrate case has a plurality of protrusions on the inner surface of the peripheral wall.
By placing the substrate on the plurality of protrusions, the substrate is held by the substrate case at a predetermined height position from the bottom surface of the substrate case.
In the substrate case, the upper opening is closed by a cover member, and the substrate case is closed.
The cover member is
A flat plate portion that covers the upper opening of the substrate case and
It has an inner wall portion formed so as to project downward from the lower surface of the flat plate portion, and has.
The inner wall portion is configured to be located inside the inner surface of the substrate case.
The substrate is placed on the plurality of protrusions, and its movement in the vertical direction is restricted by the lower end of the inner wall portion.
A recess for connecting a connector of the board is provided in a part of the peripheral wall of the board case.
The flat plate portion of the cover member is provided with a canopy portion protruding outward from the upper portion of the recess for connecting the connector.
The recess for connecting the connector is provided on the peripheral wall of the substrate case, which is opposite to the peripheral wall located on the lower side of the through hole.
The cover member is provided with a hook piece for restraining the harness connected to the connector of the board.
The foreign matter recovery case is provided with guide pieces at predetermined intervals with respect to the hook pieces.
A gaming machine characterized in that the hook piece is integrally formed with the flat plate portion of the cover member.
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