JP7234431B1 - Game system, method, program, server, and player terminal for executing game on player terminal - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤ端末の入力装置の種類に応じたゲームを実行可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明の一実施形態のゲームシステムは、プレイヤ端末においてゲームを実行するためのゲームシステムであって、プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトの少なくとも一方のノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させる、オブジェクト表示部と、複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末における目標位置のいずれかに対応付けられたボタンの押下によるプレイヤ入力に基づいて、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、入力判定部と、プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定するゲームスコア決定部と、を備える、ゲームシステムである。【選択図】図1A game system capable of executing a game according to the type of input device of a player terminal is provided. A game system according to one embodiment of the present invention is a game system for executing a game on a player terminal, in which a second object including a first object and a direction indicator is displayed on the display device of the player terminal. A player terminal having an object display unit for moving and displaying at least one notes object so as to reach one of a plurality of target positions, and an input device including a plurality of buttons. an input determination unit that determines a player input to a notes object based on a player input by pressing a button associated with any of them; and a game score determination unit that determines a player's game score based on the determination of the player input. A game system comprising: [Selection drawing] Fig. 1

Description

本発明は、プレイヤ端末においてゲームを実行するためのゲームシステム、方法、プログラム、サーバ、及びプレイヤ端末に関する。 The present invention relates to a game system, method, program, server, and player terminal for executing a game on a player terminal.

近年、スマートフォン等に代表される通信機能を備える端末装置の普及が急速に進み、このような装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。このようなゲームとして、楽曲に合わせてタッチパネルを操作する、いわゆるリズムゲームが知られている。例えば特許文献1には、リズムゲームに関する技術が開示されている。このリズムゲームでは、プレイヤの操作位置を示す目標オブジェクトが表示され、ノーツと呼ばれる指示オブジェクトが目標オブジェクトに向けて移動表示される。プレイヤは、指示オブジェクトにより、操作位置、操作タイミング、及び操作態様を把握することができる。 2. Description of the Related Art In recent years, terminal devices equipped with communication functions, such as smartphones, have rapidly spread, and many games have been released to be executed on such devices. As such a game, a so-called rhythm game is known in which a touch panel is operated in time with music. For example, Patent Literature 1 discloses a technique related to a rhythm game. In this rhythm game, a target object indicating the player's operation position is displayed, and pointing objects called notes are displayed to move toward the target object. The player can grasp the operation position, the operation timing, and the operation mode from the pointing object.

また近年、異なるプラットフォームに応じた1つのゲームが提供されることがある。例えば、1つのゲームが、スマートフォン用プラットフォームに対応するスマートフォン版のゲームとパソコン用プラットフォームに対応するPC版のゲームの両方で提供されることがある。 Also, in recent years, one game may be provided for different platforms. For example, one game may be provided as both a smartphone version of the game corresponding to the smartphone platform and a PC version of the game corresponding to the personal computer platform.

特開2021-104444号公報JP 2021-104444 A

このような状況において、タッチパネルを用いた入力を前提としたスマートフォン用に提供されるリズムゲームなどのゲームが入力装置としてタッチパネルを備えないパソコンなどの他の種類の端末で提供される潜在的なニーズはあったものの、その試みは行われてこなかった。本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、プレイヤ端末の入力装置の種類に応じたゲームを実行可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。 Under these circumstances, there is a latent need for games such as rhythm games provided for smartphones that assume input using a touch panel to be provided on other types of terminals such as personal computers that do not have a touch panel as an input device. There was, but no attempt was made. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to provide a game system or the like capable of executing a game according to the type of input device of the player terminal.

〔1〕本発明の一実施形態のゲームシステムは、
プレイヤ端末においてゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトの少なくとも一方のノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させる、オブジェクト表示部と、
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末における目標位置のいずれかに対応付けられたボタンの押下によるプレイヤ入力に基づいて、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、入力判定部と、
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定するゲームスコア決定部と、
を備える、ゲームシステムである。
[1] A game system according to an embodiment of the present invention comprises:
A game system for executing a game on a player terminal,
causing the display device of the player terminal to move and display at least one Notes object of the first object and the second object including the direction indicator so as to reach one of a plurality of target positions; an object display unit;
an input determination unit that determines a player input to a notes object based on a player input by pressing a button associated with one of target positions in a player terminal having an input device including a plurality of buttons;
a game score determination unit that determines a player's game score based on determination of player input;
A game system comprising

〔2〕本発明の一実施形態では、
第2のオブジェクトは、一の方向の方向指示表示と該一の方向とは逆の方向の方向指示表示を含むノーツオブジェクトである、〔1〕のゲームシステムである。
[2] In one embodiment of the present invention,
The second object is the game system of [1], wherein the second object is a Notes object including a direction indicator in one direction and a direction indicator in the opposite direction to the one direction.

〔3〕本発明の一実施形態では、
前記入力判定部は、ポインティングデバイスを入力装置として備える第1の種類のプレイヤ端末の該ポインティングデバイスに対するプレイヤ入力に基づいて、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
前記ゲームスコア決定部は、複数のボタンを含む入力装置を備える第2の種類のプレイヤ端末で実行されたゲームにおいて前記ゲームスコア決定部が決定したプレイヤのゲームスコアをプレイヤ識別情報に関連付けて記憶せず、第1の種類のプレイヤ端末で実行されたゲームにおいて前記ゲームスコア決定部が決定したプレイヤのゲームスコアをプレイヤ識別情報に関連付けて記憶する、〔1〕又は〔2〕のゲームシステムである。
[3] In one embodiment of the present invention,
The input determination unit determines a player input to the notes object based on a player input to the pointing device of a player terminal of a first type having the pointing device as an input device,
The game score determining unit stores the player's game score determined by the game score determining unit in a game executed by a second type player terminal having an input device including a plurality of buttons in association with player identification information. First, in the game system of [1] or [2], the game score of the player determined by the game score determining unit in the game executed by the player terminal of the first type is stored in association with the player identification information.

〔4〕本発明の一実施形態の方法は、
プレイヤ端末においてゲームを実行するための方法であって、
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトの少なくとも一方のノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させるステップと、
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末における目標位置のいずれかに対応付けられたボタンの押下によるプレイヤ入力に基づいて、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するステップと、
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定するステップと、
を含む、方法である。
[4] A method according to an embodiment of the present invention comprises:
A method for executing a game on a player terminal, comprising:
causing a display device of a player terminal to move and display at least one of the first object and the second object including the direction indicator, the notes object, so as to reach one of a plurality of target positions; and,
a step of determining a player input to a notes object based on a player input by pressing a button associated with one of target positions in a player terminal equipped with an input device including a plurality of buttons;
determining a player's game score based on the determination of player input;
A method comprising:

〔5〕本発明の一実施形態のプログラムは、
プレイヤ端末においてゲームを実行するためのプログラムであって、プレイヤ端末又はサーバに、
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトの少なくとも一方のノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させるステップと、
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末における目標位置のいずれかに対応付けられたボタンの押下によるプレイヤ入力に基づいて、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するステップと、
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定するステップと、
を実行させる、プログラムである。
[5] A program according to an embodiment of the present invention comprises
A program for executing a game on a player terminal, comprising:
causing a display device of a player terminal to move and display at least one of the first object and the second object including the direction indicator, the notes object, so as to reach one of a plurality of target positions; and,
a step of determining a player input to a notes object based on a player input by pressing a button associated with one of target positions in a player terminal equipped with an input device including a plurality of buttons;
determining a player's game score based on the determination of player input;
It is a program that executes

〔6〕本発明の一実施形態のサーバは、
プレイヤ端末にゲームを提供するためのサーバであって、
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトの少なくとも一方のノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させ、
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末における目標位置のいずれかに対応付けられたボタンの押下によるプレイヤ入力に基づいて、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定する、
ように構成される、サーバである。
[6] A server according to an embodiment of the present invention,
A server for providing games to player terminals,
displaying, on a display device of a player terminal, at least one Notes object of a first object and a second object including a direction indicator so as to reach one of a plurality of target positions;
Determining a player input to a notes object based on a player input by pressing a button associated with one of the target positions in a player terminal equipped with an input device including a plurality of buttons;
determining a player's game score based on judging player input;
A server configured to:

〔7〕本発明の一実施形態のプレイヤ端末は、
入力装置に応じたゲームを実行するプレイヤ端末であって、
第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトの少なくとも一方のノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させ、
プレイヤ端末が複数のボタンを含む入力装置を備える場合、目標位置のいずれかに対応付けられたボタンの押下によるプレイヤ入力位置に基づいて、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定する、
ように構成される、プレイヤ端末である。
[7] A player terminal according to an embodiment of the present invention,
A player terminal that executes a game according to an input device,
moving and displaying at least one Notes object of the first object and the second object including the directional indicator so as to reach one of a plurality of target positions;
if the player terminal has an input device including a plurality of buttons, determining the player input to the notes object based on the player input position by pressing the button associated with one of the target positions;
determining a player's game score based on judging player input;
A player terminal configured as follows.

本発明によれば、プレイヤ端末の入力装置の種類に応じたゲームを実行することができる。 According to the present invention, a game can be executed according to the type of input device of the player terminal.

本発明の一実施形態のゲームシステムの全体構成図である。1 is an overall configuration diagram of a game system according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態のプレイヤ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the hardware configuration of a player terminal according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態のサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the server of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムの機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a game system according to one embodiment of the present invention; FIG. ゲーム制御部がスマートフォンのタッチパネルに表示するリズムゲームのゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen of a rhythm game displayed on the touch panel of the smartphone by the game control unit; ゲーム制御部がパソコンのディスプレイに表示するリズムゲームの設定画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a rhythm game setting screen displayed on the display of the personal computer by the game control unit; 本発明の一実施形態のゲームシステムの処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process of the game system of one Embodiment of this invention. ゲーム制御部がスマートフォンのタッチパネルに表示するリズムゲームのゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen of a rhythm game displayed on the touch panel of the smartphone by the game control unit;

以下、図面を参照して、本発明の実施形態のゲームシステム1について説明する。本明細書において、アプリは、スマートフォンやパソコンにインストールされるアプリを意味することができ、またアプリケーション全般を意味することもできる。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。 A game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this specification, an application may mean an application installed in a smartphone or a personal computer, or may mean applications in general. In this specification, for convenience of explanation, more detailed explanation than necessary may be omitted.

図1は、本発明の一実施形態のゲームシステム1の全体構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10とサーバ20とは、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。本実施形態のゲームシステム1は、既知のクライアントサーバ型のゲームシステムを想定して説明するが、これに限定されるものではない。ゲームシステム1は、プレイヤ端末10(クライアント端末)に対して、プレイヤ端末10の種類(プラットフォーム)に応じたリズムゲームを提供することができる。プレイヤ端末10は、パソコン、スマートフォンなどの異なる種類の端末、すなわち異なるプラットフォームを備える端末を含むことができる。 FIG. 1 is an overall configuration diagram of a game system 1 according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of player terminals 10 and a server 20. The player terminals 10 and the server 20 are connected to a network 2 such as the Internet and can communicate with each other. The game system 1 of this embodiment will be described assuming a known client-server type game system, but it is not limited to this. The game system 1 can provide the player terminal 10 (client terminal) with a rhythm game corresponding to the type (platform) of the player terminal 10 . The player terminals 10 can include terminals of different types, such as personal computers, smart phones, or terminals with different platforms.

図2は本発明の一実施形態のプレイヤ端末10のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、出力装置12、入力装置13、記憶装置14、及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。ゲームシステム1は、ポインティングデバイスを入力装置13として備える第1の種類のプレイヤ端末10Aと、複数のボタンを含む入力装置13を備え、かつポインティングデバイスを入力装置13として備えない第2の種類のプレイヤ端末10Bとを含む。ポインティングデバイスは、タッチパネルやタッチパッドなどの座標入力可能なデバイスであり、タッチパネルはポインティングデバイスの一例である。本実施形態では、第1の種類のプレイヤ端末10Aは、スマートフォン(スマートフォン10A)とし、第2の種類のプレイヤ端末10Bは、タッチパネルを備えていないパソコン(パソコン10B)とする。なお、説明の便宜上、本実施形態においては、ゲームシステム1が含むプレイヤ端末10は第1の種類のプレイヤ端末10Aと第2の種類のプレイヤ端末10Bを含むものとして説明するが、ゲームシステム1はいずれかの種類のプレイヤ端末10のみを含むこともできるし、タッチパネル及びキーボードを備えるプレイヤ端末10を含むこともできる。 FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the player terminal 10 according to one embodiment of the present invention. The player terminal 10 includes a processor 11 , an output device 12 , an input device 13 , a storage device 14 and a communication device 15 . Each of these components are connected by a bus 16 . It is assumed that an interface is interposed between the bus 16 and each constituent device as required. The game system 1 includes a first type player terminal 10A having a pointing device as an input device 13, and a second type player having an input device 13 including a plurality of buttons and not having a pointing device as an input device 13. terminal 10B. A pointing device is a device such as a touch panel or a touch pad that can input coordinates, and a touch panel is an example of a pointing device. In this embodiment, the first type player terminal 10A is a smart phone (smartphone 10A), and the second type player terminal 10B is a personal computer (personal computer 10B) that does not have a touch panel. For convenience of explanation, in the present embodiment, the player terminals 10 included in the game system 1 are described as including the first type player terminal 10A and the second type player terminal 10B. It can include only any type of player terminal 10, or it can include a player terminal 10 with a touch panel and a keyboard.

プロセッサ11は、プレイヤ端末10全体の動作を制御する。例えばプロセッサ11は、CPUである。なお、プロセッサ11としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。 The processor 11 controls the operation of the player terminal 10 as a whole. For example, processor 11 is a CPU. Note that an electronic circuit such as an MPU may be used as the processor 11 . The processor 11 performs various processes by reading and executing programs and data stored in the storage device 14 . In one example, processor 11 is comprised of multiple processors.

出力装置12は、アプリケーション画面などを表示する表示装置(ディスプレイ)及び音を出力するスピーカを含む。入力装置13は、プレイヤ端末10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースである。第1の種類のプレイヤ端末10Aが備える入力装置13は、タッチパネルであり、ディスプレイと一体となった構造である。第2の種類のプレイヤ端末10Bが備える入力装置13は、既知のキーボードである。キーボードに含まれる複数のキーが複数のボタンに対応する。キーボード又はキーボードが含む複数のキーは、複数のボタンの1つの例示である。 The output device 12 includes a display device (display) for displaying application screens and the like and a speaker for outputting sound. The input device 13 is a user interface that receives input from the user to the player terminal 10 . The input device 13 included in the player terminal 10A of the first type is a touch panel and has a structure integrated with the display. The input device 13 provided in the second type player terminal 10B is a known keyboard. Multiple keys included in the keyboard correspond to multiple buttons. A keyboard or keys included on a keyboard is one example of buttons.

記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えば情報の高速な読み書きが可能な揮発性メモリであり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであり、例えばeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリであり、着脱可能なものであってもよい。本実施形態では、記憶装置14は、端末用ゲームアプリケーションのゲームアプリCAを記憶する。ゲームアプリCAは、ゲームアプリCAを実行するためのプログラム及び該プログラム実行時に参照する各種データを含む。 The storage device 14 includes a main storage device and an auxiliary storage device. The main memory is, for example, a volatile memory capable of high-speed reading and writing of information, and is used as a storage area and work area when the processor 11 processes information. The auxiliary storage stores various programs and data used by the processor 11 when executing each program. The secondary storage device is non-volatile storage or non-volatile memory, for example flash memory such as eMMC, UFS, SSD, and may be removable. In this embodiment, the storage device 14 stores a game application CA, which is a terminal game application. The game application CA includes a program for executing the game application CA and various data referred to when executing the program.

通信装置15は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能なモジュール、デバイス、又は装置である。通信装置15は、無線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできるし、有線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできる。 The communication device 15 is a module, device, or apparatus capable of exchanging data with a user terminal or another computer such as a server via a network. The communication device 15 can be a wireless communication device or module, or can be a wired communication device or module.

サーバ20は、1又は複数のサーバ装置を含んで構成されるサーバである。サーバ20は、仮想マシン又はクラウドシステムにより実現されてもよいし、1つの装置により実現されてもよい。サーバ20は、プレイヤ端末10からのアクセスを受け付けて、ネットワーク2を介してゲームサービスを提供する既知のゲームサーバを含むものであるか、又は既知のゲームサーバの機能を備えるものである。本実施形態では、説明の便宜上、サーバ20は、1つの装置により実現されるものとして説明する。 The server 20 is a server including one or more server devices. The server 20 may be realized by a virtual machine or a cloud system, or may be realized by one device. The server 20 includes a known game server that accepts access from the player terminals 10 and provides game services via the network 2, or has the functions of a known game server. In this embodiment, for convenience of explanation, the server 20 is described as being implemented by one device.

図3は本発明の一実施形態のサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ20は、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24、及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。サーバ20は、一般的なサーバやPC等と同様の構成を含むことができる。 FIG. 3 is a block diagram showing the hardware configuration of the server 20 according to one embodiment of the invention. The server 20 comprises a processor 21 , a display device 22 , an input device 23 , a storage device 24 and a communication device 25 . Each of these components are connected by a bus 26 . It is assumed that an interface is interposed between the bus 26 and each constituent device as required. The server 20 can include a configuration similar to that of a general server, PC, or the like.

プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。例えばプロセッサ21は、CPUである。プロセッサ21は、記憶装置24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。プロセッサ21は、複数のプロセッサから構成されてもよい。 The processor 21 controls the operation of the server 20 as a whole. For example, processor 21 is a CPU. The processor 21 performs various processes by reading and executing programs and data stored in the storage device 24 . Processor 21 may be composed of a plurality of processors.

表示装置22は、アプリケーション画面などをサーバ20のユーザに表示するディスプレイである。入力装置23は、サーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えばキーボードやマウスである。 The display device 22 is a display that displays application screens and the like to the user of the server 20 . The input device 23 is a user interface that receives input from the user to the server 20, and is, for example, a keyboard or mouse.

記憶装置24は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えば情報の高速な読み書きが可能な揮発性メモリであり、プロセッサ21が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ21が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであり、例えばeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリであり、着脱可能なものであってもよい。本実施形態では、記憶装置24は、サーバ用アプリケーションのサーバ用アプリSAを記憶する。サーバ用アプリSAは、サーバ用アプリSAを実行するためのプログラム及び該プログラム実行時に参照する各種データを含む。 The storage device 24 includes a main storage device and an auxiliary storage device. The main memory is, for example, a volatile memory capable of high-speed reading and writing of information, and is used as a storage area and work area when the processor 21 processes information. The auxiliary storage stores various programs and data used by the processor 21 when executing each program. The secondary storage device is non-volatile storage or non-volatile memory, for example flash memory such as eMMC, UFS, SSD, and may be removable. In this embodiment, the storage device 24 stores the server application SA of the server application. The server application SA includes a program for executing the server application SA and various data referred to when executing the program.

通信装置25は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能なモジュール、デバイス、又は装置である。通信装置25は、無線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできるし、有線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできる。 The communication device 25 is a module, device, or apparatus capable of exchanging data with a user terminal or another computer such as a server via a network. The communication device 25 can be a device or module for wireless communication, or a device or module for wired communication.

図4は本発明の一実施形態のゲームシステム1の機能ブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム制御部30を備える。ゲーム制御部30は、音楽再生部32と、オブジェクト表示部33と、入力判定部34と、ゲームスコア決定部35とを備える。ゲームシステム1の当該機能は、既知のクライアントサーバ型のゲームシステムにおけるクライアント及びサーバと同様の処理をプレイヤ端末10及びサーバ20が実行することにより実現することができる。例えばプレイヤ端末10のプロセッサ11がプログラムを実行することにより、サーバ20のプロセッサ21がプログラムを実行することにより、又はプロセッサ11がプログラムを実行し、かつプロセッサ21がプログラムを実行することにより、(更に必要に応じてプレイヤ端末10とサーバ20間でデータを送受信することにより、)これらの機能は実現される。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つの機能部(例えばソフトウェアモジュール)の一部又は全部を他の機能部が有していてもよいし、ゲーム制御部30は、他の上記以外の機能部を有していてもよい。ただし、各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。 FIG. 4 is a functional block diagram of the game system 1 of one embodiment of the present invention. The game system 1 includes a game control section 30 . The game control section 30 includes a music reproduction section 32 , an object display section 33 , an input determination section 34 and a game score determination section 35 . The functions of the game system 1 can be realized by the player terminal 10 and the server 20 executing the same processing as the client and server in a known client-server game system. For example, the processor 11 of the player terminal 10 executes the program, the processor 21 of the server 20 executes the program, or the processor 11 executes the program and the processor 21 executes the program (further These functions are realized by transmitting and receiving data between the player terminal 10 and the server 20 as necessary. In this way, since various functions are realized by loading programs, one functional unit (for example, a software module) may be partly or wholly contained in another functional unit, and the game control unit 30 may may have functional units other than those described above. However, these functions may also be realized by hardware by configuring an electronic circuit or the like for realizing part or all of each function.

本発明の実施形態のゲーム制御部30は、ゲームアプリCAが起動したプレイヤ端末10においてリズムゲームGを実行する。本実施形態のリズムゲームGでは、プレイヤは、選択画面などを介して、楽曲を選択することができる。リズムゲーム中は、すなわち楽曲が再生されてプレイヤが再生される楽曲に合わせてプレイヤ端末10を操作してプレイする間は、再生される楽曲に合わせてミュージックビデオが表示される。本実施形態のリズムゲームGでは、目標位置に目標オブジェクトが表示され、再生される楽曲に応じて、操作位置、操作タイミング、及び操作態様を示すノーツオブジェクトが目標位置に向けて移動表示される。目標オブジェクトは、プレイヤの操作位置を示すものである。本実施形態のリズムゲームGでは、同一の楽曲に対して、難易度が異なる複数のゲーム種別が設けられてもよい。 The game control unit 30 according to the embodiment of the present invention executes the rhythm game G on the player terminal 10 on which the game application CA has started. In the rhythm game G of this embodiment, the player can select a song via a selection screen or the like. During the rhythm game, that is, while the music is played and the player operates the player terminal 10 in time with the music being played, the music video is displayed in time with the music being played. In the rhythm game G of this embodiment, a target object is displayed at a target position, and a notes object indicating an operation position, an operation timing, and an operation mode is displayed and moved toward the target position according to the music being played. The target object indicates the player's operation position. In the rhythm game G of this embodiment, a plurality of game types with different degrees of difficulty may be provided for the same piece of music.

本実施形態では、スマートフォン(第1の種類のプレイヤ端末)10Aは、ゲームアプリCA1がインストールされ、パソコン(第2の種類のプレイヤ端末)10Bは、ゲームアプリCA2がインストールされたパソコンである。ゲームアプリCA1とゲームアプリCA2は、同じ内容のゲーム(例えば同じタイトルのゲームのリズムゲームG)であり、スマートフォンとパソコンのそれぞれの種類(例えばそれぞれのプラットフォーム)に応じたゲームを実行するためのアプリである。本実施形態では、スマートフォン10AにおいてゲームアプリCA1が起動されるとタッチパネル(ポインティングデバイス)に応じたリズムゲームGが実行され、パソコン10BにおいてゲームアプリCA2が起動されるとキーボード(複数のボタン)に応じたリズムゲームGが実行される。 In this embodiment, the smartphone (first type player terminal) 10A is a personal computer in which the game application CA1 is installed, and the personal computer (second type player terminal) 10B is a personal computer in which the game application CA2 is installed. The game application CA1 and the game application CA2 are games of the same content (for example, rhythm game G of the game with the same title), and are applications for executing games corresponding to the respective types of smartphone and personal computer (for example, respective platforms). is. In the present embodiment, when the game application CA1 is activated on the smartphone 10A, the rhythm game G is executed according to the touch panel (pointing device), and when the game application CA2 is activated on the personal computer 10B, the keyboard (plurality of buttons) is activated. A rhythm game G is executed.

1つの例では、プレイヤ端末10は、プレイヤ端末10上でゲームアプリCA(例えばゲームアプリCA1又はCA2)が起動されると、プレイヤ端末10は、サーバ用アプリSAが実行されているサーバ20と通信する。サーバ20は、ゲームサービスを提供するために必要なデータをプレイヤ端末10と送受信する。1つの例では、サーバ20は、プレイヤ端末10においてゲームアプリCAが起動している間、該プレイヤ端末10と定期的又は断続的に通信し、該プレイヤ端末10でのゲーム操作入力に応じてゲームを実行し、その実行結果を該プレイヤ端末10に送信する。サーバ20は、プレイヤ端末10の種類(プラットフォーム)に応じたデータを送受信するように構成される。このとき、サーバ20は、プレイヤ端末10から受信したデータに基づいて、例えば受信データからゲームアプリCA1とCA2を識別することにより、プレイヤ端末10の種類を識別することができる。 In one example, when a game application CA (for example, game application CA1 or CA2) is activated on the player terminal 10, the player terminal 10 communicates with the server 20 running the server application SA. do. The server 20 transmits and receives data necessary for providing game services to and from the player terminals 10 . In one example, the server 20 periodically or intermittently communicates with the player terminal 10 while the game application CA is running on the player terminal 10, and executes the game according to the game operation input on the player terminal 10. is executed, and the execution result is transmitted to the player terminal 10 . The server 20 is configured to transmit and receive data according to the type (platform) of the player terminal 10 . At this time, the server 20 can identify the type of the player terminal 10 based on the data received from the player terminal 10, for example, by identifying the game applications CA1 and CA2 from the received data.

ゲーム制御部30は、プレイヤIDとゲーム情報とを関連付けて記憶する。本実施形態では、サーバ20が、プレイヤIDとゲーム情報とを関連付けて記憶装置24に記憶する。例えばゲーム情報は、プレイヤのゲーム進行状況又はスコアなどを含む。1つの例では、サーバ20は、プレイヤ端末10からプレイヤID及びパスワードを受け取ってプレイヤを認証し、認証したプレイヤのプレイヤIDに関連付けて記憶したデータを用いてプレイヤ端末10に対してゲームサービスを提供する。ゲーム制御部30は、一度プレイヤIDを認証すると、ゲームを終了するまで又はログアウト操作を受け付けるまでは当該プレイヤIDに関連付けてデータを記憶するため、以下の説明においては、プレイヤIDに関連付けて記憶することを単に記憶すると記載する場合がある。なお、プレイヤIDは、プレイヤ識別情報の1つの例示である。 The game control unit 30 associates and stores the player ID and the game information. In this embodiment, the server 20 stores the player ID and the game information in the storage device 24 in association with each other. For example, the game information includes the player's game progress or score. In one example, the server 20 receives the player ID and password from the player terminal 10, authenticates the player, and provides game services to the player terminal 10 using data stored in association with the player ID of the authenticated player. do. Once the player ID is authenticated, the game control unit 30 stores the data in association with the player ID until the game ends or the logout operation is received. It is sometimes described as simply memorizing things. Note that the player ID is one example of player identification information.

プレイヤ端末10は、プレイヤがゲームをプレイする前に予めダウンロード可能なデータをゲーム制御部30から受信してゲームアプリCAに関連するデータとして記憶するように構成されてもよい。この場合、プレイヤ端末10は、プレイヤに関連するデータの更新等のサーバ20に実装される必要のある機能を除いたゲーム制御部30の機能を備える。或いはプレイヤ端末10は、入出力用のシンクライアント端末として構成されてもよい。この場合、サーバ20は、プレイヤ端末10における入出力機能を除いたゲーム制御部30の機能を備える。 The player terminal 10 may be configured to receive downloadable data in advance from the game control unit 30 before the player plays the game, and store the data as data related to the game application CA. In this case, the player terminal 10 has the functions of the game control unit 30 excluding functions that need to be implemented in the server 20, such as updating data related to the player. Alternatively, the player terminal 10 may be configured as a thin client terminal for input/output. In this case, the server 20 has the functions of the game control unit 30 excluding the input/output function of the player terminal 10 .

ゲーム制御部30が第1の種類のプレイヤ端末10Aであるスマートフォン10Aにおいて実行するリズムゲームGについて説明する。図5は、ゲーム制御部30がスマートフォン10Aのタッチパネルに表示するリズムゲームGのゲーム画面40の一例を示す図である。図5に示すように、タッチパネルの長手方向が横方向となり、短手方向が縦方向となるように、プレイヤはスマートフォンを横持ちしてリズムゲームGをプレイする。 A rhythm game G executed by the game control unit 30 in the smartphone 10A, which is the first type player terminal 10A, will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of the game screen 40 of the rhythm game G displayed on the touch panel of the smartphone 10A by the game control unit 30. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, the player plays the rhythm game G while holding the smartphone sideways so that the longitudinal direction of the touch panel is the horizontal direction and the short side direction is the vertical direction.

リズムゲーム中、プレイヤ端末10が備えるスピーカから音楽(楽曲)が出力(再生)される。1つの例では、ゲーム画面40には、再生される音楽に合わせて、キャラクタが登場するミュージックビデオを再生表示される。例えばミュージックビデオは、楽曲、ゲームモード、2Dまたは3D等の種別、高画質または低画質等の画質に対応して生成されるゲーム画面であり、1つの楽曲に対して複数のミュージックビデオが生成されてもよい。プレイヤは、生成されるミュージックビデオを特定するための情報を、所定のメニュー画面において予め設定することができる。 During the rhythm game, music (music) is output (reproduced) from the speaker of the player terminal 10 . In one example, the game screen 40 reproduces and displays a music video in which characters appear in time with the music being reproduced. For example, a music video is a game screen generated corresponding to a song, a game mode, a type such as 2D or 3D, and an image quality such as high image quality or low image quality, and a plurality of music videos are generated for one song. may The player can preset information for specifying the music video to be generated on a predetermined menu screen.

ゲーム画面40は、下部に、横方向に並んだ5つの目標オブジェクト51を含む。本実施形態では、このゲーム画面40に表示される目標オブジェクト51を、左側から順番に、第1目標オブジェクト51a、第2目標オブジェクト51b、第3目標オブジェクト51c、第4目標オブジェクト51d、及び第5目標オブジェクト51eとする。各目標オブジェクト51は、ミュージックビデオに重畳表示される。例えば目標オブジェクト51は、ミュージックビデオよりもプライオリティが高く設定されており、ミュージックビデオの画像よりも常に手前側に表示される。 The game screen 40 includes five target objects 51 arranged horizontally at the bottom. In this embodiment, the target objects 51 displayed on the game screen 40 are, in order from the left, a first target object 51a, a second target object 51b, a third target object 51c, a fourth target object 51d, and a fifth target object 51d. A target object 51e. Each target object 51 is superimposed on the music video. For example, the target object 51 has a higher priority than the music video, and is always displayed in front of the music video image.

5つの目標オブジェクト51(目標オブジェクト51a~51e)は、それぞれ設定された目標座標(目標位置)に基づいて一定の範囲に表示される。ゲーム画面40では、5つの目標オブジェクト51の中心位置が、それぞれ5つの目標座標である。1つの例では、図5の左右方向の座標をx座標、上下方向の座標をy座標とすると、5つの目標座標は、x軸方向に互いに均等に離隔して設定されており、y座標はいずれも等しい。つまり、5つの目標座標は、x座標が互いに異なり、y座標が等しく設定されている。1つの例では、各目標オブジェクト51内には、それぞれ識別画像が表示される。例えば5つの識別画像は、予めプレイヤにより設定されたキャラクタに基づいて決定される。なお、ここでは、5つの目標オブジェクト51がx軸方向に互いに離隔しているが、目標オブジェクト自体は、互いに接触してもよい。ただし、この場合には、隣り合う2つの目標オブジェクトの境界をプレイヤが識別できることが望ましい。 The five target objects 51 (target objects 51a to 51e) are displayed within a certain range based on their respective set target coordinates (target positions). On the game screen 40, the center positions of the five target objects 51 correspond to five target coordinates. In one example, if the horizontal coordinate in FIG. Both are equal. That is, the five target coordinates are set to have different x-coordinates and equal y-coordinates. In one example, each identification image is displayed within each target object 51 . For example, five identification images are determined based on a character preset by the player. Note that here the five target objects 51 are separated from each other in the x-axis direction, but the target objects themselves may touch each other. However, in this case, it is desirable for the player to be able to identify the boundary between two adjacent target objects.

リズムゲーム中、ゲーム画面40には複数のノーツN(ノーツオブジェクトN)が表示される。ノーツNは、図5のゲーム画面40に示すように、タップノーツ41(タップノーツオブジェクト41)及びフリックノーツ42(フリックノーツオブジェクト42)を含む複数の種類のノーツNを含む。 A plurality of notes N (notes objects N) are displayed on the game screen 40 during the rhythm game. The notes N include a plurality of types of notes N including tap notes 41 (tap notes objects 41) and flick notes 42 (flick notes objects 42), as shown in the game screen 40 of FIG.

目標オブジェクト51a~51eの各々に対応する目標座標(目標位置)の各々は、ノーツNの到達位置となる。リズムゲームGでは、再生される楽曲に応じて、複数の種類のノーツNが、ゲーム画面40の上方から下方に向けて移動表示され、最終的にいずれかの目標座標に到達する。換言すれば、ノーツNには、必ずいずれかの目標座標が対応しており、ノーツNは、対応する目標座標に向けて移動する。リズムゲームGでは、目標オブジェクト51がタッチ操作されると、所定の音声(操作音)が出力される。ノーツNが目標座標(目標オブジェクト51)に到達するタイミングで操作音が出力されると、ミュージックに合致した演奏をしているかのような印象が与えられる。1つの例では、ノーツNは、いずれも真円形状であり、その表示面積も全て等しく、5つの目標オブジェクト51も全て真円形状であり、その表示面積は、いずれもノーツNと等しい。この場合、ノーツN及び目標オブジェクト51は、全て同一形状である。ただし、ノーツN及び目標オブジェクト51は、種類ごとに形状や表示面積が異なってもよい。 Each of the target coordinates (target position) corresponding to each of the target objects 51a to 51e is the reached position of the note N. FIG. In the rhythm game G, a plurality of types of notes N are moved and displayed from the top to the bottom of the game screen 40 according to the music played, and finally reach any target coordinate. In other words, a note N always corresponds to some target coordinate, and the note N moves toward the corresponding target coordinate. In the rhythm game G, when the target object 51 is touch-operated, a predetermined sound (operation sound) is output. When the operation sound is output at the timing when the note N reaches the target coordinates (target object 51), it gives the impression that the player is performing in accordance with the music. In one example, the notes N are all circular and have the same display area, and the five target objects 51 are all circular and have the same display area as the note N. In this case, the notes N and the target object 51 are all of the same shape. However, the notes N and the target object 51 may differ in shape and display area for each type.

各ノーツNには、操作態様が対応付けられており、プレイヤは、ノーツNに対応する操作を所定のタイミングで行う必要がある。タップノーツ41は、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。本実施形態におけるタップ操作とは、プレイヤのタッチパネルへの新たな操作入力(接触)の開始を意味するものである。本実施形態では、例えばプレイヤがタッチパネルを長押し操作した場合、この長押し操作の開始もタップ操作に含まれる。 Each note N is associated with an operation mode, and the player needs to perform an operation corresponding to the note N at a predetermined timing. The tap notes 41 are associated with a tap operation as an operation mode. The tap operation in this embodiment means the start of a new operation input (touch) on the touch panel by the player. In this embodiment, for example, when the player performs a long press operation on the touch panel, the start of this long press operation is also included in the tap operation.

フリックノーツ42は、操作態様としてフリック操作が対応付けられている。ここでは、一定時間内にx軸方向に連続して所定距離移動し、かつ、所定の目標座標をx軸方向に超える操作が検知された場合に、フリック操作が入力されたと判定される。ただし、フリック操作が入力されたか否かを判定する条件はこれに限らず、適宜設定可能である。フリックノーツ42は、方向指示表示を含むオブジェクトであり、フリック操作の方向がプレイヤに示される。図5では、フリックノーツ42は、左又は右を示す矢印が表示されたオブジェクトであるが、一の方向の方向指示表示と該一の方向とは逆の方向の方向指示表示を含むものであればよく、例えば上又は下を示す矢印が表示されたオブジェクトであってもよい。なお、フリックノーツ42の方向指示表示は、フリックノーツ42の形状により示されるものであってもよい。例えばフリックノーツ42は、一の方向のみに突起部又は突起した形状を備えるノーツオブジェクトと該一の方向とは逆の方向のみに突起部又は突起した形状を備えるノーツオブジェクトを含むものとすることができる。 The flick notes 42 are associated with a flick operation as an operation mode. Here, it is determined that a flick operation has been input when an operation of continuously moving a predetermined distance in the x-axis direction within a predetermined time and exceeding predetermined target coordinates in the x-axis direction is detected. However, the condition for determining whether or not a flick operation has been input is not limited to this, and can be set as appropriate. A flick note 42 is an object including a direction indicating display, and indicates the direction of the flick operation to the player. In FIG. 5, the flick notes 42 are objects with left or right arrows displayed, but they may include direction indications in one direction and direction indications in the opposite direction. For example, it may be an object displaying an arrow pointing up or down. Note that the direction indication display of the flick notes 42 may be indicated by the shape of the flick notes 42 . For example, the flick notes 42 may include a note object having a protrusion or a shape that protrudes in only one direction and a note object that has a protrusion or a shape that protrudes only in the direction opposite to the one direction.

以上のように、ノーツNは、操作位置(入力位置)、操作タイミング、及び操作態様をプレイヤに指示するオブジェクトであり、リズムゲームGにおいては、プレイヤは、ノーツNに従ってタッチパネルへ入力することが要求される。また、各ノーツNには判定期間が設定されており、ノーツNが到達する目標オブジェクトに対して、ノーツNに対応した操作が判定期間内に入力されると、その入力タイミングに基づいて得点が付与される。こうして獲得した得点は累積され、ゲーム画面40の上部に設けられたスコアバー52によって、累積ポイントが示される。 As described above, the notes N are objects that instruct the player on the operation position (input position), operation timing, and operation mode. be done. A judgment period is set for each note N, and when an operation corresponding to the note N is input within the judgment period to a target object reached by the note N, a score is given based on the input timing. Granted. The points obtained in this way are accumulated, and the accumulated points are indicated by a score bar 52 provided at the top of the game screen 40 .

また、ゲーム画面40の上部には、ライフバー53が設けられる。ライフバー53は、パーティの残りのライフ値を視覚的に表示するものであり、ライフ値が0になるとリズムゲームのゲームオーバーとなる。なお、ライフ値は、ノーツNに対応する操作が適切なタイミングで入力されなかった場合に減少する。なお、例えば予めプレイヤにより設定されたキャラクタが、所定条件を満たすことでライフ値が増加する能力をもつキャラクタである場合、ライフ値が増加することもある。 Also, a life bar 53 is provided at the top of the game screen 40 . The life bar 53 visually displays the remaining life value of the party, and when the life value reaches 0, the rhythm game is over. Note that the life value decreases when the operation corresponding to Notes N is not input at appropriate timing. For example, if a character preset by the player has the ability to increase the life value by satisfying a predetermined condition, the life value may increase.

音楽再生部32は、スマートフォン10Aにおいて音楽を再生する。 The music reproduction unit 32 reproduces music on the smartphone 10A.

オブジェクト表示部33は、スマートフォン10Aのタッチパネルに、タップノーツ41及びフリックノーツ42のうちの少なくとも一方を、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させる。例えばオブジェクト表示部33は、再生される楽曲に応じて、予め設定された種類のノーツNを、予め設定された時間に、予め設定された位置を通るように表示する。ここで、目標位置に到達するように移動表示させることは、目標位置を通過するように移動表示させることを含むことができる。 The object display unit 33 moves and displays at least one of the tap notes 41 and the flick notes 42 on the touch panel of the smartphone 10A so as to reach one of the plurality of target positions. For example, the object display section 33 displays notes N of a preset type in accordance with a piece of music to be reproduced, passing through a preset position at a preset time. Here, moving and displaying to reach the target position can include moving and displaying to pass the target position.

入力判定部34は、スマートフォン10Aのタッチパネルに対するプレイヤ入力に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。本実施形態では、入力判定部34は、タッチの位置、タイミング、態様(タップやフリックなど)からプレイヤ入力を特定し、特定されたプレイヤ入力を楽曲ごとに予め定められたノーツ抽出情報と比較することにより、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。ノーツ抽出情報は、楽曲ごとに、所定の領域(目標オブジェクト51)ごとに、リズムゲームの開始時からの経過時間に操作態様を示すノーツNの種別が対応付けられた情報である。例えばオブジェクト表示部33は、ノーツ抽出情報に従って、ノーツNを表示することができる。本実施形態では、ゲーム制御部30は、リズムゲーム開始時からの経過時間を管理し(経過時間の計測などを行い)、音楽再生部32は、経過時間の管理の開始とともに音楽を再生し、オブジェクト表示部33は、経過時間に基づいてノーツNを表示し、入力判定部34は、経過時間に基づいてプレイヤ入力を判定する。1つの例では、ゲーム制御部30は、リズムゲーム開始時(楽曲再生開始時)などの所定のタイミングで、各機能部の経過時間について同期をとる処理を行う。 The input determination unit 34 determines the player's input to Notes N based on the player's input to the touch panel of the smartphone 10A. In this embodiment, the input determination unit 34 identifies player input from touch position, timing, and mode (tapping, flicking, etc.), and compares the identified player input with notes extraction information predetermined for each song. Thus, the player's input to Notes N is determined. The notes extraction information is information in which the type of notes N indicating the operation mode is associated with the elapsed time from the start of the rhythm game for each predetermined area (target object 51) for each piece of music. For example, the object display unit 33 can display notes N according to the notes extraction information. In the present embodiment, the game control unit 30 manages the elapsed time from the start of the rhythm game (measures the elapsed time, etc.), the music playback unit 32 plays back music when starting management of the elapsed time, The object display unit 33 displays notes N based on the elapsed time, and the input determination unit 34 determines player input based on the elapsed time. In one example, the game control section 30 performs a process of synchronizing the elapsed time of each functional section at a predetermined timing such as when the rhythm game starts (when music playback starts).

ゲーム制御部30は、各目標オブジェクト51a~51eに対応する5つのタッチ判定領域(第1~第5タッチ判定領域)を予め設定する。タッチ判定領域の各々は、目標オブジェクト51a~51eの各々の表示領域を含み、例えば目標座標は、各タッチ判定領域内においてx軸方向の中心に位置している。入力判定部34は、タッチパネルへのプレイヤのタッチ操作(プレイヤ入力)を受け付け、入力された操作の操作態様を特定する。入力判定部34は、このときに、入力された操作の位置を取得するように構成することができる。1つの例では、入力判定部34は、取得されるタッチイベントによりプレイヤ入力の操作態様と位置を特定する。例えば入力判定部34は、"touchstart"のタッチイベントが発生したときのプレイヤ入力の操作態様をタップ操作であると特定し、そのイベント発生位置の座標をタップ位置として取得することができる。例えば入力判定部34は、"touchmove"のタッチイベントが発生したときのプレイヤ入力の操作態様をフリック操作であると特定し、そのイベント発生位置の座標をフリック位置として取得することができる。 The game control unit 30 presets five touch determination areas (first to fifth touch determination areas) corresponding to the target objects 51a to 51e. Each of the touch determination areas includes a display area of each of the target objects 51a to 51e, and for example, the target coordinates are located at the center of the touch determination area in the x-axis direction. The input determination unit 34 receives a player's touch operation (player input) on the touch panel, and identifies the operation mode of the input operation. The input determination unit 34 can be configured to acquire the position of the input operation at this time. In one example, the input determination unit 34 identifies the operation mode and position of the player's input based on the acquired touch event. For example, the input determination unit 34 can identify the operation mode of the player input when the touch event "touchstart" occurs as a tap operation, and acquire the coordinates of the event occurrence position as the tap position. For example, the input determination unit 34 can identify the operation mode of the player input when the touch event "touchmove" occurs as a flick operation, and acquire the coordinates of the event occurrence position as the flick position.

入力判定部34は、入力された操作がタップ操作であると特定すると、そのタップ位置がいずれかのタッチ判定領域に含まれるかを判定し、その判定結果に基づいてレーンを特定する。レーンは、目標座標と1対1で対応するものであり、本実施形態では、ゲーム制御部30は、第1レーンから第5レーンまで5つのレーンを設定する。入力判定部34は、入力された操作がフリック操作であると特定すると、そのフリック位置がいずれかのタッチ判定領域に含まれるかを判定し、その判定結果に基づいてレーンを特定する。1つの例では、入力判定部34は、プレイヤ入力がタップ操作であると特定し、かつそのタップ位置が第nタッチ判定領域(nは1~5のいずれかの整数)に含まれると判定した場合、プレイヤ入力の位置を第nレーンであると特定する。1つの例では、入力判定部34は、タップ操作の位置がいずれのタッチ判定領域にも含まれないと判定した場合には、プレイヤ入力が無効なものとして処理する。なお、レーンは、目標座標又は目標オブジェクト51と1対1で対応するものであるため、入力判定部34は、レーンを用いなくてもよく、ゲーム制御部30は、レーンを設定しなくてもよい。この場合、入力判定部34は、入力された操作がタップ操作であると特定すると、そのタップ位置がいずれかのタッチ判定領域に含まれるかを判定し、その判定結果に基づいて目標座標又は目標オブジェクト51を特定するように構成することができる。 When identifying that the input operation is a tap operation, the input determination unit 34 determines whether the tap position is included in any of the touch determination regions, and identifies the lane based on the determination result. The lanes correspond to target coordinates on a one-to-one basis, and in this embodiment, the game control unit 30 sets five lanes from the first lane to the fifth lane. When identifying that the input operation is a flick operation, the input determination unit 34 determines whether the flick position is included in any of the touch determination regions, and identifies the lane based on the determination result. In one example, the input determination unit 34 determines that the player input is a tap operation, and that the tap position is included in the n-th touch determination area (n is any integer from 1 to 5). If so, identify the position of the player input as being the n-th lane. In one example, when the input determination unit 34 determines that the position of the tap operation is not included in any touch determination area, it processes the player input as invalid. Note that the lane corresponds to the target coordinates or the target object 51 on a one-to-one basis. good. In this case, when specifying that the input operation is a tap operation, the input determination unit 34 determines whether the tap position is included in any of the touch determination regions, and based on the determination result, the target coordinate or the target coordinate is determined. It can be configured to identify the object 51 .

本実施形態では、サーバ20の記憶装置24は、楽曲ごとに、レーンごとに、リズムゲームの開始時からの経過時間にノーツ情報が対応付けられたノーツ抽出情報を記憶する。入力判定部34は、レーンを特定すると、レーンごとに設定されたノーツ抽出情報に基づいて、判定対象のノーツNを抽出する。ノーツ抽出情報では、タッチパネルに表示されるフレーム数が経過時間として設定されている。単位時間当たりのフレーム数、すなわち、フレームの更新間隔は限定されないが、例えば1秒当たりのフレーム数は30又は60である。ノーツ抽出情報は、各ノーツNに関するノーツ情報を含み、各ノーツ情報はノーツNの種別(操作態様)が対応付けられ(又はノーツNの種別を含み)、各ノーツ情報には、基準点が設定される。基準点は、リズムゲームの開始からのフレーム数で表され、基準点は、ノーツ情報を抽出する際に参照され、入力判定部34は、操作が入力されたタイミング(例えばタッチイベント発生時)から所定フレーム内に基準点があれば、その入力操作とノーツ情報とを対応付ける。入力判定部34は、対応付けた入力操作の操作態様(プレイヤ入力の操作態様)とノーツ情報の操作態様(ノーツNの種別)とが対応するものである場合に、当該ノーツ情報を判定対象として特定(決定)する。例えば入力判定部34は、ノーツ情報の操作態様がフリックであり、対応付けたタッチ操作がフリック操作であった場合、当該ノーツ情報を判定対象として特定する。例えば入力判定部34は、ノーツ情報の操作態様がフリックであり、入力されたタッチ操作がタップ操作であった場合、当該ノーツ情報を判定対象として特定しない。1つの例では、入力判定部34は、ノーツ情報を判定対象として特定しなかった場合、その操作を、いずれのノーツNにも対応しない、つまり、無効なものとして処理する。なお、1つの変形例では、入力判定部34は、ノーツ情報の操作態様がタップである場合、対応付けたタッチ操作の態様に関わらず、該ノーツ情報を判定対象として特定することもできる。1つの例では、楽曲に難易度が設けられている場合は、サーバ20の記憶装置24は、楽曲及びその難易度ごとに、レーンごとに、リズムゲームの開始時からの経過時間にノーツNの種別が対応付けられたノーツ抽出情報を記憶する。1つの変形例では、入力判定部34は、判定対象のノーツNを抽出する際に、プレイヤ入力の操作態様に対応する操作態様が対応付けられたノーツ情報のみを抽出するように構成してもよい。 In this embodiment, the storage device 24 of the server 20 stores notes extraction information in which note information is associated with elapsed time from the start of the rhythm game for each song and each lane. After specifying the lane, the input determination unit 34 extracts notes N to be determined based on the notes extraction information set for each lane. In the notes extraction information, the number of frames displayed on the touch panel is set as the elapsed time. The number of frames per unit time, that is, the frame update interval is not limited, but the number of frames per second is 30 or 60, for example. The notes extraction information includes notes information related to each note N, each note information is associated with the type (operation mode) of the notes N (or includes the type of notes N), and a reference point is set for each note information. be done. The reference point is represented by the number of frames from the start of the rhythm game. The reference point is referred to when extracting notes information. If there is a reference point within the predetermined frame, the input operation and Notes information are associated. When the operation mode of the associated input operation (operation mode of player input) and the operation mode of notes information (type of notes N) correspond to each other, the input determination unit 34 regards the notes information as a determination target. Identify (determine). For example, if the operation mode of Notes information is a flick and the associated touch operation is a flick operation, the input determination unit 34 identifies the Notes information as a determination target. For example, if the operation mode of Notes information is a flick and the input touch operation is a tap operation, the input determination unit 34 does not specify the Notes information as a determination target. In one example, if the input determination unit 34 does not specify Notes information as a determination target, the input determination unit 34 treats the operation as not corresponding to any Notes N, that is, as invalid. In one modification, when the operation mode of Notes information is a tap, the input determination unit 34 can specify the Notes information as a determination target regardless of the mode of the associated touch operation. In one example, if the music is provided with a difficulty level, the storage device 24 of the server 20 stores Notes N for each song and its difficulty level for each lane at the elapsed time from the start of the rhythm game. Notes extraction information associated with a type is stored. In one modification, the input determination unit 34 may be configured to extract only note information associated with an operation mode corresponding to an operation mode of player input when extracting notes N to be determined. good.

1つの例では、ゲーム制御部30は、入力された操作がタップ操作であると特定し、かつそのタップ位置が第5レーンであると特定した場合、リズムゲームの開始からのフレーム数(経過時間)を取得し、第5レーンに存在するノーツ情報のうち、操作の入力時点(例えば当該操作のタッチイベント発生時)のフレーム数を基準として、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報を1つ抽出し、抽出したノーツ情報がタップノーツ41であった場合に当該ノーツ情報を判定対象として特定する。所定フレーム数は、適宜設定可能であるが、例えば10フレームとすることができる。この場合、操作の入力時点のフレームよりも10フレーム前~10フレーム先に、いずれかのノーツ情報の基準点があれば、そのノーツ情報の中で最先の(フレーム数が最も小さい)ノーツ情報が判定対象として特定される。前後10フレーム内にいずれのノーツ情報もなければ、その操作は、いずれのノーツNにも対応しない、つまり、無効なものとして扱われる。 In one example, when the game control unit 30 specifies that the input operation is a tap operation and that the tap position is in the fifth lane, the number of frames from the start of the rhythm game (elapsed time ), and based on the number of frames at the time of inputting the operation (for example, when the touch event of the operation occurs), among the notes information existing in the fifth lane, the earliest One piece of notes information is extracted, and if the extracted notes information is the tap notes 41, the notes information is specified as a determination target. Although the predetermined number of frames can be set as appropriate, it can be set to 10 frames, for example. In this case, if there is a reference point for any of the Notes information 10 frames before or 10 frames after the frame at which the operation is input, the earliest Notes information (with the smallest number of frames) among the Notes information is specified as a determination target. If there is no note information within 10 frames before and after, the operation does not correspond to any note N, ie, it is treated as invalid.

入力判定部34は、いずれかのノーツ情報を判定対象として特定すると、該ノーツ情報の基準点と操作が入力されたタイミングとに基づいてプレイヤ入力のタイミングを判定する。例えば入力判定部34は、タイミング判定処理にあたって、操作が入力された時点がノーツ情報の基準点を基準として予め設定された判定期間内であるか否かを判定することにより、プレイヤ入力を成功又は失敗と判定する。入力判定部34は、ノーツ情報の基準点と操作が入力された時点との差分の大きさに応じて、複数のレベルの成功判定を行うこともできる。1つの例では、サーバ20の記憶装置24は、判定基準情報を記憶し、入力判定部34は、タイミング判定処理を、基準点を含む判定期間が設定されている判定基準情報に基づいて行う。この場合、判定期間は、ノーツNによって異なってもよいし、全てのノーツNで共通でもよく、判定期間内には、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分により、判定区間が設けられてもよい。また、判定区間の数、各判定区間のフレーム数は、全てのノーツNで共通でもよいし、ノーツNによって異なってもよい。 When any piece of notes information is identified as a determination target, the input determination unit 34 determines the timing of the player's input based on the reference point of the notes information and the timing at which the operation was input. For example, in the timing determination process, the input determination unit 34 determines whether or not the time at which the operation is input is within a predetermined determination period based on the reference point of the Notes information. judged as failure. The input determination unit 34 can also perform success determination at multiple levels according to the magnitude of the difference between the reference point of the Notes information and the time when the operation is input. In one example, the storage device 24 of the server 20 stores determination criterion information, and the input determination unit 34 performs timing determination processing based on the determination criterion information in which a determination period including a reference point is set. In this case, the determination period may differ depending on the Notes N, or may be common to all Notes N. Within the determination period, a determination interval is provided according to the difference between the reference point and the timing at which the operation is input. may Also, the number of judgment intervals and the number of frames in each judgment interval may be common to all notes N, or may differ from one note N to another.

入力判定部34は、上記のように、判定対象に特定されてタイミング判定処理が行われたノーツ情報を判定対象特定済として、少なくともリズムゲームが終了するまで判定対象に特定されないように消去又はフラグ付けなどの処理をする。そのため、同一のノーツ情報が2回以上判定対象に特定されることはない。したがって、入力判定部34があるノーツNに関するノーツ情報に対して失敗と判定した場合であっても、当該ノーツ情報を再び判定対象に抽出しない。 As described above, the input determination unit 34 determines that the notes information specified as the determination target and subjected to the timing determination process is specified as the determination target, and deletes or flags it so that it will not be specified as the determination target at least until the rhythm game ends. processing such as attachment. Therefore, the same Notes information will not be identified as a determination target more than once. Therefore, even if the input determining unit 34 determines that the notes information related to a certain note N has failed, the notes information is not extracted again as a determination target.

ゲームスコア決定部35は、プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定する。ゲームスコア決定部35は、タイミングの判定結果が成功判定である場合には、プレイヤに所定の得点を付与し、判定結果が失敗判定である場合には、得点を付与しない。1つの例では、ゲームスコア決定部35は、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分が小さいほど、プレイヤに高得点を付与する。 The game score determination unit 35 determines the player's game score based on the determination of the player's input. The game score determination unit 35 gives a predetermined score to the player when the determination result of the timing is a success determination, and does not give a score when the determination result is a failure determination. In one example, the game score determining unit 35 gives the player a higher score as the difference between the reference point and the timing at which the operation is input is smaller.

ゲーム制御部30が第2の種類のプレイヤ端末10Bであるパソコン10Bにおいて実行するリズムゲームGについて説明する。本実施形態では、スマートフォン10Aで実行されるリズムゲームG(スマートフォン版ゲーム)とパソコン10Bで実行されるリズムゲームG(PC版ゲーム)は、同じ内容のゲームであり、これらのリズムゲームGに関するデータは、サーバ20の記憶装置24や各ゲームアプリCAに記憶される。なお、これらのリズムゲームGに関するデータは、例えば出現するノーツNや判定タイミングなどのゲームの動作内容が同じになるようなデータであれば、完全に同一のデータである必要はなく、例えば異なるデータ形式やデータ構造のデータであってもよい。例えばパソコン10Bで実行するリズムゲームGのゲーム画面は、スマートフォン10Aで実行するリズムゲームGのゲーム画面40と同じであり、リズムゲーム中に再生される音楽なども同じである。例えば音楽再生部32は、パソコン10Bにおいて音楽を再生する。オブジェクト表示部33は、パソコン10Bのディスプレイに、タップノーツ41及びフリックノーツ42のうちの少なくとも一方を、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させる。したがって、以下では、パソコン10Bで実行するリズムゲームGの、スマートフォン10Aで実行するリズムゲームGとの相違点を主に説明する。 A rhythm game G executed by the personal computer 10B, which is the second type of player terminal 10B, by the game control section 30 will be described. In the present embodiment, the rhythm game G (smartphone version game) executed on the smartphone 10A and the rhythm game G (PC version game) executed on the personal computer 10B have the same content, and data relating to these rhythm games G are stored in the storage device 24 of the server 20 and each game application CA. It should be noted that these data relating to the rhythm game G do not have to be completely the same data as long as the game operations such as the notes N that appear and the determination timing are the same. It may be data in a format or data structure. For example, the game screen of the rhythm game G executed on the personal computer 10B is the same as the game screen 40 of the rhythm game G executed on the smartphone 10A, and the music played during the rhythm game is also the same. For example, the music reproducing unit 32 reproduces music on the personal computer 10B. The object display unit 33 moves and displays at least one of the tap notes 41 and the flick notes 42 on the display of the personal computer 10B so as to reach one of a plurality of target positions. Therefore, the differences between the rhythm game G executed on the personal computer 10B and the rhythm game G executed on the smartphone 10A will be mainly described below.

入力判定部34は、パソコン10Bが備えるキーボードのうちの目標位置のいずれかに対応付けられたキーの押下によるプレイヤ入力に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。パソコン10Bで実行するリズムゲームGでは、各目標オブジェクト51a~51e(各目標オブジェクト51a~51eへのタッチ)が、パソコン10Bのいずれかのキー(キーの押下)に対応付けられる(割り当てられる)。ゲーム制御部30は、割り当てられたキーの押下による入力を、該キーに対応付けられた目標オブジェクト51へのタッチ入力(例えば目標オブジェクト51の所定領域又は領域全体へのタッチ入力)として受け付ける。パソコン10Bで実行するリズムゲームGでは、入力判定部34は、操作態様については判定しない。パソコン10Bで実行するリズムゲームGは、入力判定部34が、操作態様については判定せず、受け付けたキーの押下による入力を、対応付けられた目標オブジェクト51へのタッチ入力(タップやフリックなどを含む入力)として処理する以外は、スマートフォン10Aで実行するリズムゲームGの処理と同様である。したがって、例えば入力判定部34は、入力されたキーとタイミングからプレイヤ入力を特定し、特定されたプレイヤ入力を楽曲ごとに予め定められたノーツ抽出情報(操作態様を除いたノーツ抽出情報)と比較することにより、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。パソコン10Bで実行するリズムゲームGでは、入力判定部34は、操作態様については判定しないため、1つの目標オブジェクト51に対するタップ操作及びフリック操作が同一のキーに割り当てられる。1つの例では、各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作は、それぞれ1つのキーに割り当てられるか、又は、それぞれ1つ若しくは2つのキーに割り当てられる。 The input determining unit 34 determines the player's input to Notes N based on the player's input by pressing a key associated with one of the target positions on the keyboard of the personal computer 10B. In the rhythm game G executed on the personal computer 10B, each of the target objects 51a to 51e (touching each of the target objects 51a to 51e) is associated (assigned) to one of the keys (pressing of the key) of the personal computer 10B. The game control unit 30 accepts an input by pressing the assigned key as a touch input to the target object 51 associated with the key (for example, a touch input to a predetermined area or the entire area of the target object 51). In the rhythm game G executed by the personal computer 10B, the input determination section 34 does not determine the operation mode. In the rhythm game G executed on the personal computer 10B, the input determination unit 34 does not determine the operation mode, but converts the received input by pressing the key into a touch input (tapping, flicking, etc.) to the associated target object 51. The processing is the same as the processing of the rhythm game G executed on the smartphone 10A, except that the processing is performed as an input including the input. Therefore, for example, the input determination unit 34 identifies the player input from the input key and timing, and compares the identified player input with notes extraction information (notes extraction information excluding the operation mode) predetermined for each piece of music. By doing so, the player's input to Notes N is determined. In the rhythm game G executed by the personal computer 10B, the input determination unit 34 does not determine the operation mode, so the tap operation and flick operation for one target object 51 are assigned to the same key. In one example, tapping and flicking operations for each target object 51a-51e are assigned to one key each, or assigned to one or two keys each.

ゲーム制御部30は、キーボードのキーを目標オブジェクト51に対応付けるための設定画面を表示することができる。図6は、ゲーム制御部30がパソコン10Bのディスプレイに表示するリズムゲームGの設定画面60の一例を示す図である。タップ/フリック1のL2、L1、C、R1、R2の設定領域は、それぞれ各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作に割り当てられる1つのキーを設定するための領域である。L2は一番左側に位置する第1目標オブジェクト51aに対するタップ操作及びフリック操作を表し、L1はL2の右隣に位置する第2目標オブジェクト51bに対するタップ操作及びフリック操作を表し、Cは中央に位置する第3目標オブジェクト51cに対するタップ操作及びフリック操作を表し、R1はCの右隣に位置する第4目標オブジェクト51dに対するタップ操作及びフリック操作を表し、R2は一番右側に位置する第5目標オブジェクト51eに対するタップ操作及びフリック操作を表す。タップ/フリック2も同様である。この場合、タップ/フリック1とタップ/フリック2でそれぞれ5箇所のキー(合計10個のキー)の割り当てをすることができる。例えば、デフォルト設定は、タップ/フリック1が左から順番にASDFG、タップ/フリック2が左から順番にZXCVBとすることができる。この場合、プレイヤは右手と左手の両方で操作することが可能である。 The game control unit 30 can display a setting screen for associating the keys of the keyboard with the target object 51 . FIG. 6 is a diagram showing an example of a rhythm game G setting screen 60 displayed on the display of the personal computer 10B by the game control unit 30. As shown in FIG. The setting areas of L2, L1, C, R1, and R2 of tap/flick 1 are areas for setting one key assigned to each of the target objects 51a to 51e for the tap operation and flick operation. L2 represents the tapping and flicking operations on the first target object 51a located on the leftmost side, L1 represents the tapping and flicking operations on the second target object 51b located on the right side of L2, and C is located in the center. R1 represents a tap operation and a flick operation to the third target object 51c located on the right side of C, R2 represents a tap operation and a flick operation to the fourth target object 51d located to the right of C, and R2 represents the fifth target object located on the rightmost 51e represents a tap operation and a flick operation. Tap/flick 2 is the same. In this case, tap/flick 1 and tap/flick 2 can be assigned to 5 keys (total of 10 keys). For example, the default settings may be ASDFG for tap/flick 1 from left to right and ZXCVB for tap/flick 2 from left to right. In this case, the player can operate with both the right and left hands.

ゲーム制御部30は、例えば図6に示す設定画面60を介してプレイヤからの入力を受け付けることにより、各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作に割り当てるキーを受け付ける。1つの例では、タップ/フリック2は、設定されなくてもよい。この場合、ゲーム制御部30は、各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作に割り当てる1つのキーを受け付ける。1つの例では、タップ/フリック1とタップ/フリック2で割り当てられる合計10個のキーは、すべて異なるキーのみ設定することができる。この場合、ゲーム制御部30は、各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作に割り当てる2つのキーを、合計10個のキーがすべて異なる場合のみ、受け付ける。 The game control unit 30 receives input from the player via the setting screen 60 shown in FIG. 6, for example, to receive keys assigned to tap operations and flick operations on the target objects 51a to 51e. In one example, tap/flick 2 may not be set. In this case, the game control unit 30 receives one key assigned to the tap operation and flick operation on each of the target objects 51a to 51e. In one example, a total of 10 keys assigned by tap/flick 1 and tap/flick 2 can only be set to different keys. In this case, the game control unit 30 accepts the two keys assigned to the tap operation and the flick operation on each of the target objects 51a to 51e only when all ten keys in total are different.

ゲームスコア決定部35は、プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定する。ゲームスコア決定部35は、スマートフォン10Aで実行されたゲームにおいてゲームスコア決定部35が決定したプレイヤのゲームスコアをプレイヤIDに関連付けて記憶する。一方、ゲームスコア決定部35は、パソコン10Bで実行されたゲームにおいてゲームスコア決定部35が決定したプレイヤのゲームスコアをプレイヤIDに関連付けて記憶しない。したがって、プレイヤは、リズムゲームGをプレイする際に、スマートフォン10Aでプレイする場合は最高スコアなどを自身のスコアとして記録を残すことができる一方、パソコン10Bでプレイする場合は、参考のスコアを残すことはできるものの、最高スコアなどを自身のスコアとして記録を残すことができない。 The game score determination unit 35 determines the player's game score based on the determination of the player's input. The game score determining unit 35 stores the player's game score determined by the game score determining unit 35 in the game executed on the smartphone 10A in association with the player ID. On the other hand, the game score determination unit 35 does not store the player's game score determined by the game score determination unit 35 in the game executed on the personal computer 10B in association with the player ID. Therefore, when playing the rhythm game G, the player can record the highest score as his or her own score when playing on the smartphone 10A, while leaving a reference score when playing on the personal computer 10B. Although it can be done, it is not possible to record the highest score etc. as its own score.

図7は、本発明の一実施形態のゲーム制御部30の処理のフローチャートを示す図である。ゲーム制御部30は、一定時間ごとに、例えばプレイヤ端末10のフレームレートに対応する1/30秒や1/60秒ごとに、本フローチャートの処理を実行する。 FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of processing of the game control unit 30 according to one embodiment of the present invention. The game control unit 30 executes the process of this flowchart at regular intervals, for example, at intervals of 1/30 seconds or 1/60 seconds corresponding to the frame rate of the player terminal 10 .

ステップ101で、オブジェクト表示部33は、プレイヤ端末10のディスプレイに、タップノーツ41及びフリックノーツ42のうちの少なくとも一方を、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させる。 In step 101, the object display unit 33 causes at least one of the tap notes 41 and the flick notes 42 to move and display on the display of the player terminal 10 so as to reach one of a plurality of target positions. Let

ステップ102で、入力判定部34は、プレイヤ端末10が第1の種類のプレイヤ端末(スマートフォン)の場合、タッチパネルに対するプレイヤ入力に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。入力判定部34は、プレイヤ端末10が第2の種類のプレイヤ端末(パソコン)の場合、該プレイヤ端末10が備えるキーボードのうちの目標位置のいずれかに対応付けられたキーの押下によるプレイヤ入力に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。 In step 102, if the player terminal 10 is the first type of player terminal (smartphone), the input determination unit 34 determines the player's input to Notes N based on the player's input to the touch panel. When the player terminal 10 is the second type of player terminal (personal computer), the input determination unit 34 responds to player input by pressing a key associated with one of the target positions on the keyboard of the player terminal 10. Based on this, the player input for Notes N is determined.

ステップ103で、ゲームスコア決定部35は、プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定する。 At step 103, the game score determining unit 35 determines the player's game score based on the determination of the player's input.

ステップ104で、楽曲が終了してゲームが終了しない限り、又はプレイヤによりゲーム終了操作がされない限り、本フローチャートはステップ101へ戻る。 At step 104, the flow returns to step 101 unless the music ends and the game ends, or unless the player performs a game end operation.

次に、本発明の実施形態のゲームシステム1の主な作用効果について説明する。ゲームシステム1は、スマートフォン10Aとパソコン10BにおいてリズムゲームGを実行することができ、或いはこれらの端末にリズムゲームGを提供することができる。入力判定部34は、スマートフォン10Aでは、既知のリズムゲームと同様にして、タッチパネルに対するプレイヤのタッチ操作(位置、タイミング、操作態様)に基づいて、プレイヤのタッチ操作(プレイヤ入力)を判定する。入力判定部34は、パソコン10Bでは、パソコン10Bが備えるキーボードのうちの目標位置のいずれかに対応付けられたキーの押下に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。 Next, main functions and effects of the game system 1 according to the embodiment of the present invention will be described. The game system 1 can execute the rhythm game G on the smartphone 10A and the personal computer 10B, or can provide the rhythm game G to these terminals. In the smartphone 10A, the input determination unit 34 determines the player's touch operation (player input) based on the player's touch operation (position, timing, operation mode) on the touch panel in the same manner as in a known rhythm game. In the personal computer 10B, the input determination unit 34 determines the player's input to the Notes N based on the depression of a key associated with any of the target positions on the keyboard of the personal computer 10B.

従来、タッチパネルを用いた入力を前提としたスマートフォン用に提供されるリズムゲームを、タッチパネルを備えていないプラットフォームに対応させることは行われてこなかった。本実施形態のゲームシステム1は、従来考えられなかったこの課題を解決するためのシステムであり、本実施形態のように、各目標オブジェクト51a~51eへのタッチ入力のそれぞれをキーボードのキーの押下に対応付けることにより、スマートフォンなどのタッチパネルを備える端末用に提供される(タッチパネルを備える端末で実行される)リズムゲームをパソコンなどのタッチパネルを備えない端末用にも提供する(タッチパネルを備えない端末で実行する)ことが可能となる。これにより、プレイヤ端末の入力装置の種類に応じたゲームを提供する(実行する)ことが可能となる。 Conventionally, rhythm games provided for smartphones that assume input using a touch panel have not been made compatible with platforms that do not have a touch panel. The game system 1 of the present embodiment is a system for solving this conventionally unthinkable problem. By associating with , the rhythm game provided for terminals with touch panels such as smartphones (running on terminals with touch panels) can also be provided for terminals without touch panels such as personal computers (terminals without touch panels execution). As a result, it is possible to provide (execute) a game according to the type of input device of the player terminal.

また本実施形態では、ゲームスコア決定部35は、スマートフォン10Aで実行されたリズムゲームGではプレイヤのゲームスコアをプレイヤIDに関連付けて記憶する一方、パソコン10Bで実行されたリズムゲームGではプレイヤのゲームスコアをプレイヤIDに関連付けて記憶しないように構成することができる。このような構成とすることにより、ゲームシステム1は、複数の種類のプレイヤ端末10でゲームを実行することを可能としつつ、リズムゲームGが本来要求する難易度のゲームのプレイによるゲームスコアのみを記憶することが可能となる。これにより、様々なプレイヤに対するゲームの興趣性を高めることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the game score determination unit 35 stores the game score of the player in association with the player ID in the rhythm game G executed on the smartphone 10A, while storing the game score of the player in the rhythm game G executed on the personal computer 10B. It can be configured so that scores are not stored in association with player IDs. By adopting such a configuration, the game system 1 enables the game to be executed on a plurality of types of player terminals 10, while calculating only the game score obtained by playing the game with the difficulty originally required by the rhythm game G. It is possible to memorize. This makes it possible to enhance the interest of the game for various players.

上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や変形例においても同様である。 The above effects are the same in other embodiments and modifications unless otherwise specified.

本発明の1又は複数の実施形態では、ノーツNは、スライドノーツ43を含むことができる。この実施形態におけるスマートフォン10Aで実行するリズムゲームGについて説明する。図8は、ゲーム制御部30がスマートフォン10Aのタッチパネルに表示するリズムゲームGのゲーム画面40の一例を示す図である。スライドノーツ43は、先頭スライドノーツ43a、中間スライドノーツ43b、及び最終スライドノーツ43cを含み、スライドノーツ群と呼ぶことができる。 In one or more embodiments of the invention, notes N may include slide notes 43 . A rhythm game G executed on the smartphone 10A in this embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the game screen 40 of the rhythm game G displayed on the touch panel of the smartphone 10A by the game control unit 30. As shown in FIG. The slide notes 43 include a leading slide note 43a, an intermediate slide note 43b, and a final slide note 43c, and can be called a slide note group.

先頭スライドノーツ43aは、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。したがって、先頭スライドノーツ43aについては、タップノーツ41と同様に処理する。また、中間スライドノーツ43bは、操作態様として継続操作が対応付けられている。本実施形態において、継続操作とは、途切れることなく連続して検知される長押し操作であって、連続する2回の操作検知位置が、タッチパネルの一定の範囲内である操作を言う。したがって、例えば、タッチパネルの異なる複数の位置で同時に接触を維持している場合、連続して検知される操作位置が一定の範囲を超えることになるため、これら複数の操作は継続操作と判断されない。最終スライドノーツ43cは、操作態様として継続終了操作が対応付けられている。本実施形態において、継続終了操作とは、上記の継続操作、すなわち長押し操作の終了を言う。したがって、継続終了操作の前には、必ず継続操作があり、継続操作の前には、必ずタップ操作がある。例えば入力判定部34は、"touchstart"のタッチイベントが発生して"touchend"のタッチイベントが発生していないプレイヤ入力の操作態様を継続操作であると特定し、最後に検出したイベント発生位置の座標を継続操作位置として取得することができる。例えば入力判定部34は、"touchend"のタッチイベントが発生したときのプレイヤ入力の操作態様を終了操作(又は継続終了操作)であると特定し、そのイベント発生位置の座標を終了操作位置として取得することができる。特にこの場合、入力判定部34は、"touchstart"のタッチイベントが発生してから所定時間経過後に"touchend"のタッチイベントが発生したときのプレイヤ入力の操作態様を継続終了操作であると特定し、そのイベント発生位置の座標を継続終了操作位置として取得することができる。 The top slide note 43a is associated with a tap operation as an operation mode. Therefore, the leading slide note 43a is processed in the same manner as the tap note 41. FIG. Further, the intermediate slide notes 43b are associated with continuous operation as an operation mode. In the present embodiment, a continuous operation is a long press operation that is continuously detected without interruption, and that two consecutive operation detection positions are within a certain range of the touch panel. Therefore, for example, when a touch is maintained at a plurality of different positions on the touch panel at the same time, the continuously detected operation positions exceed a certain range, so these multiple operations are not determined as continuous operations. The final slide note 43c is associated with a continuation end operation as an operation mode. In the present embodiment, the continuation end operation refers to the end of the above continuation operation, that is, the long press operation. Therefore, a continuation end operation is always preceded by a continuation operation, and a continuation operation is always preceded by a tap operation. For example, the input determination unit 34 identifies an operation mode of a player input in which a touch event of "touchstart" has occurred but a touch event of "touchend" has not occurred as a continuous operation. Coordinates can be obtained as the continued manipulation position. For example, the input determination unit 34 identifies the operation mode of the player input when the touch event "touchend" occurs as the end operation (or continuous end operation), and acquires the coordinates of the event occurrence position as the end operation position. can do. Particularly in this case, the input determination unit 34 identifies the operation mode of the player input when the touch event "touchend" occurs after a predetermined time has passed since the touch event "touchstart" occurred as the continuation end operation. , the coordinates of the event occurrence position can be acquired as the continuation end operation position.

スライドノーツ43は、タッチパネルの表示開始タイミング、目標座標への到達タイミング、及びタッチパネルからの消去タイミングが異なる複数のノーツNで構成される。スライドノーツ43において、最初に表示されるノーツN、すなわち、先頭のノーツNが先頭スライドノーツ43aとなり、最後に表示されるノーツN、すなわち、最後尾のノーツNが最終スライドノーツ43cとなる。そして、スライドノーツ群SNが3以上のノーツNを含んで構成される場合、先頭スライドノーツ43aと最終スライドノーツ43cとの間に配されるノーツNが、中間スライドノーツ43bとなる。このように、スライドノーツ43は、少なくとも先頭スライドノーツ43a及び最終スライドノーツ43cを含む。なお、先頭スライドノーツ43a、中間スライドノーツ43b、最終スライドノーツ43cは、いずれもタップノーツ41と表示態様が等しい(白色の真円形状)。ただし、スライドノーツ43を構成するノーツNは、スライドガイド43dで結ばれている。スライドガイド43dは、表示順が連続する2つのノーツNに跨って表示され、ノーツNと一体となって移動表示される。したがって、スライドガイド43dは、スライド方向や最適な移動速度をプレイヤに示唆するものと言える。また、スライドガイド43dにより、プレイヤは、タップノーツ41と、先頭スライドノーツ43a、中間スライドノーツ43b、最終スライドノーツ43cとを識別可能となる。 The slide notes 43 are composed of a plurality of notes N with different display start timings on the touch panel, arrival timings at target coordinates, and erasure timings from the touch panel. In the slide notes 43, the note N to be displayed first, ie, the leading note N, is the leading slide note 43a, and the note N to be displayed last, ie, the last note N, is the final slide note 43c. When the slide note group SN includes three or more notes N, the note N arranged between the leading slide note 43a and the last slide note 43c is the middle slide note 43b. Thus, the slide notes 43 include at least a leading slide note 43a and a trailing slide note 43c. The top slide note 43a, the middle slide note 43b, and the last slide note 43c all have the same display mode as the tap note 41 (white circular shape). However, the notes N constituting the slide notes 43 are connected by a slide guide 43d. The slide guide 43d is displayed across two notes N that are consecutive in display order, and is displayed moving together with the notes N. As shown in FIG. Therefore, it can be said that the slide guide 43d suggests the slide direction and the optimum movement speed to the player. Further, the slide guide 43d allows the player to identify the tap notes 41, the leading slide notes 43a, the intermediate slide notes 43b, and the last slide notes 43c.

この実施形態では、オブジェクト表示部33は、スマートフォン10Aのタッチパネルに、タップノーツ41、フリックノーツ42、及びスライドノーツ43のうちの少なくとも1つのノーツNを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させる。入力判定部34も、他のノーツNと同様に処理を行う。1つの例では、スマートフォン10Aで実行するリズムゲームGでは、入力判定部34は、入力された操作がタッチ継続操作であると特定した場合、そのタッチ継続位置がいずれかのタッチ判定領域に含まれるかを判定し、その判定結果に基づいてレーンを特定する。入力判定部34は、レーンを特定すると、リズムゲームの開始からのフレーム数を取得し、ノーツ抽出情報に含まれる特定したレーンに存在するノーツ情報のうち、操作の入力時点のフレーム数を基準として、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報を1つ抽出し、抽出したノーツ情報が中間スライドノーツ43bであった場合に当該ノーツ情報を判定対象として特定し、該ノーツ情報の基準点と操作が入力されたタイミングとに基づいてプレイヤ入力のタイミングを判定する。1つの例では、スマートフォン10Aで実行するリズムゲームGでは、入力判定部34は、入力された操作がタッチ継続終了操作であると特定した場合、そのタッチ終了位置がいずれかのタッチ判定領域に含まれるかを判定し、その判定結果に基づいてレーンを特定する。入力判定部34は、レーンを特定すると、リズムゲームの開始からのフレーム数を取得し、ノーツ抽出情報に含まれる特定したレーンに存在するノーツ情報のうち、操作の入力時点のフレーム数を基準として、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報を1つ抽出し、抽出したノーツ情報が最終スライドノーツ43cであった場合に当該ノーツ情報を判定対象として特定し、該ノーツ情報の基準点と操作が入力されたタイミングとに基づいてプレイヤ入力のタイミングを判定する。 In this embodiment, the object display unit 33 displays at least one note N among the tap notes 41, the flick notes 42, and the slide notes 43 on the touch panel of the smartphone 10A, and displays any one of the plurality of target positions. Move and display to reach the position. The input determination unit 34 also performs the same processing as other Notes N. In one example, in the rhythm game G executed on the smartphone 10A, when the input determination unit 34 identifies that the input operation is a touch continuation operation, the touch continuation position is included in one of the touch determination areas. or not, and the lane is specified based on the result of the determination. After specifying the lane, the input determination unit 34 acquires the number of frames from the start of the rhythm game, and uses the number of frames at the time of input of the operation among the notes information existing in the specified lane included in the notes extraction information as a reference. , extracts one piece of the earliest note information having a reference point within a predetermined frame before and after, and if the extracted note information is the middle slide note 43b, specifies the note information as a judgment object, and determines the note information. The timing of player input is determined based on the reference point and the timing at which the operation is input. In one example, in the rhythm game G executed on the smartphone 10A, when the input determination unit 34 identifies that the input operation is the touch continuation end operation, the touch end position is included in one of the touch determination areas. The lane is specified based on the determination result. After specifying the lane, the input determination unit 34 acquires the number of frames from the start of the rhythm game, and uses the number of frames at the time of input of the operation among the notes information existing in the specified lane included in the notes extraction information as a reference. , extracts one piece of the earliest note information having a reference point in a predetermined frame before and after it, and if the extracted note information is the last slide note 43c, specifies the note information as a judgment object, and determines the note information. The timing of player input is determined based on the reference point and the timing at which the operation is input.

次に、この実施形態におけるパソコン10Bで実行するリズムゲームGについて説明する。ゲーム制御部30は、割り当てられたキーの押下による入力を、該キーに対応付けられた目標オブジェクト51の領域へのタッチ入力として受け付けるが、入力判定部34は、スライド継続については判定しない。したがって、入力判定部34は、先頭スライドノーツ43a及び中間スライドノーツ43bをタップノーツ41と同様に処理する。ゲーム制御部30は、キーが押下された状態から離された状態とするプレイヤ入力を該キーに対応付けられた目標オブジェクト51の領域へのタッチ終了として受け付ける。そのため、入力判定部34は、最終スライドノーツ43cについては、受け付けたキーの押下状態から離れた状態とする入力を対応付けられた目標オブジェクト51の領域におけるタッチ終了として処理する以外は、スマートフォン10Aで実行するリズムゲームGでの入力判定部34と同様の判定処理を行う。ただし、入力判定部34は、スライド継続については判定しないため、スマートフォン10Aで実行するリズムゲームGとは異なり、プレイヤは、対応するキーを押下してすぐにキーを離すことで最終スライドノーツ43cに対する入力とすることができる。 Next, the rhythm game G executed by the personal computer 10B in this embodiment will be explained. The game control unit 30 accepts an input by pressing the assigned key as a touch input to the area of the target object 51 associated with the key, but the input determination unit 34 does not determine slide continuation. Therefore, the input determination unit 34 processes the leading slide notes 43 a and the middle slide notes 43 b in the same manner as the tap notes 41 . The game control unit 30 accepts a player input indicating that a key is released from being pressed down as a touch end to the area of the target object 51 associated with the key. Therefore, with respect to the final slide note 43c, the input determination unit 34 processes the input indicating that the received key is released from the depressed state as the end of the touch in the area of the associated target object 51. The same determination processing as that of the input determination unit 34 in the rhythm game G to be executed is performed. However, since the input determination unit 34 does not determine whether or not to continue the slide, unlike the rhythm game G executed on the smartphone 10A, the player presses the corresponding key and then immediately releases the key to move to the last slide note 43c. can be an input.

本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム制御部30は、5つのタッチ判定領域を予め設定せずに、5つのタップ判定領域、フリック判定領域、及びスライド判定領域をそれぞれ予め設定することができる。入力判定部34は、入力された操作の態様に応じて、対応する判定領域を用いて判定することができる。例えば、各スライド判定領域を各タップ判定領域よりも広く設定することができる。 In one or a plurality of embodiments of the present invention, the game control unit 30 may preset five tap determination areas, flick determination areas, and slide determination areas without presetting five touch determination areas. can. The input determination unit 34 can make a determination using the corresponding determination area according to the mode of the input operation. For example, each slide determination area can be set wider than each tap determination area.

本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム制御部30は、5つではない任意の数の目標座標(目標オブジェクト51)を設定することができる。この場合においても、ノーツNの各々は、いずれかの目標座標が対応付けられ、例えばオブジェクト表示部33は、対応する目標座標のいずれかに向けて上から下へ移動するノーツNを移動表示させる。この実施形態の変形実施形態として、ゲーム制御部30は、1つのみの目標座標(目標オブジェクト51)を設定することができる。この場合、例えばゲーム制御部30は、1つのレーンのみ設定する。 In one or more embodiments of the present invention, game controller 30 can set any number of target coordinates (target objects 51) other than five. Also in this case, each of the notes N is associated with one of the target coordinates, and for example, the object display unit 33 moves and displays the note N moving from top to bottom toward one of the corresponding target coordinates. . As a variant of this embodiment, the game control unit 30 can set only one target coordinate (target object 51). In this case, for example, the game control unit 30 sets only one lane.

本発明の1又は複数の実施形態では、パソコン10Bで実行するリズムゲームGにおいて、各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作は、それぞれ隣接する2つのキーに割り当てられるように構成されてもよい。例えば、第1目標オブジェクト51a~第5目標オブジェクト51eに割り当てられるキーは、順番にAS、DF、GH、JP、L;とすることができる。1つの変形例では、パソコン10Bで実行するリズムゲームGにおいて、1つの目標オブジェクト51に対するタップ操作及びフリック操作が異なるキーに割り当てられてもよい。当該変形例においては、ゲーム制御部30は、例えば目標オブジェクト51aにおける右を示す矢印が表示されたフリックノーツ42に対するフリック操作としてA→S(ASの順番でキーを押下)を割り当て、目標オブジェクト51aにおける左を示す矢印が表示されたフリックノーツ42に対するフリック操作としてS→A(SAの順番でキーを押下)を割り当てることができるように構成されてもよい。或いは、当該変形例においては、ゲーム制御部30は、例えば目標オブジェクト51aにおける右を示す矢印が表示されたフリックノーツ42に対するフリック操作としてA or S→D or F(A又はS、D又はFの順番(例えばA→Dの順番)でキーを押下)を割り当て、目標オブジェクト51aにおける左を示す矢印が表示されたフリックノーツ42に対するフリック操作としてD or F→A or S(D又はF、A又はSの順番(例えばD→Aの順番)でキーを押下)を割り当てることができるように構成されてもよい。 In one or more embodiments of the present invention, in the rhythm game G executed on the personal computer 10B, tap operations and flick operations for each of the target objects 51a to 51e may be assigned to two adjacent keys. good. For example, the keys assigned to the first target object 51a to the fifth target object 51e may be AS, DF, GH, JP, L; in order. In one modification, in the rhythm game G executed on the personal computer 10B, tap operations and flick operations on one target object 51 may be assigned to different keys. In this modification, the game control unit 30 assigns A→S (pressing keys in the order of AS) as the flick operation to the flick notes 42 displayed with an arrow pointing to the right of the target object 51a. It may be configured such that S→A (pressing keys in the order of SA) can be assigned as a flick operation to the flick notes 42 on which an arrow pointing to the left is displayed. Alternatively, in the modified example, the game control unit 30 performs, for example, A or S→D or F (A or S, D or F) as a flick operation on the flick notes 42 on which an arrow pointing to the right of the target object 51a is displayed. (for example, pressing the keys in the order of A→D)), and D or F→A or S (D or F, A or It may be configured to be able to assign a key press in the order of S (for example, the order of D→A).

本発明の1又は複数の実施形態では、プレイヤ端末10は、タッチパネル及びキーボードを備えるプレイヤ端末10においてリズムゲームGを実行することができる。この実施形態では、ゲーム制御部30は、プレイヤ入力を受け付けると、タッチパネルに対するタッチ入力であるか又はボタンの押下による入力であるかを判定することができる。或いは、ゲーム制御部30は、リズムゲームGの入力方法、すなわちタッチパネルにより入力操作を行うか又はボタン押下により入力操作を行うかを、設定画面などを介してプレイヤから受け付けることができる。入力判定部34は、タッチパネルに対する入力を受け付けた場合、既知のリズムゲームと同様にしてタッチパネルに対するプレイヤのタッチ操作に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定し、ボタンの押下による入力を受け付けた場合、プレイヤ端末10が備える複数のボタンのうちの目標位置のいずれかに対応付けられたボタンの押下に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定することができる。 In one or more embodiments of the present invention, the player terminal 10 can execute the rhythm game G on the player terminal 10 having a touch panel and a keyboard. In this embodiment, when receiving a player input, the game control unit 30 can determine whether it is a touch input on the touch panel or an input by pressing a button. Alternatively, the game control unit 30 can receive from the player, via a setting screen or the like, the input method of the rhythm game G, that is, whether the input operation is performed using the touch panel or the input operation is performed by pressing a button. When an input to the touch panel is received, the input determination unit 34 determines a player's input to Notes N based on the player's touch operation on the touch panel in the same manner as in a known rhythm game, and receives an input by pressing a button. , the player's input to the notes N can be determined based on the pressing of a button associated with one of the target positions among the plurality of buttons provided on the player terminal 10 .

本発明の変形実施形態では、入力判定部34は、経過時間に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定せずに、オブジェクト表示部33が表示するノーツNとプレイヤによりタッチ操作された目標オブジェクト51との当たり判定に基づいて、プレイヤ入力の位置及びタイミングを判定する。この実施形態では、スマートフォン10Aで実行するリズムゲームGでは、入力判定部34は、当たり判定の対象のノーツNの種別に基づいて、プレイヤ入力により特定された操作態様についても判定する。 In the modified embodiment of the present invention, the input determination unit 34 does not determine the player's input to the notes N based on the elapsed time. The position and timing of the player input are determined based on the hit determination with the . In this embodiment, in the rhythm game G executed by the smartphone 10A, the input determination unit 34 also determines the operation mode specified by the player's input based on the type of the note N targeted for hit determination.

本発明の変形実施形態では、リズムゲームGはスタンドアロン型のゲームとすることができる。この場合、プレイヤ端末10は、スタンドアロン型の端末とすることができる。サーバ20は、例えばウェブページを介して、プレイヤ端末10の種類(プラットフォーム)に応じたゲームアプリCAをダウンロードさせることができるように構成することができる。この実施形態では、プレイヤ端末10がゲーム制御部30を備える。入力判定部34は、プレイヤ端末が第2の種類のプレイヤ端末10Bである場合、プレイヤ端末10Bが備える複数のボタンのうちの目標位置のいずれかに対応付けられたボタンの押下に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。 In a variant embodiment of the invention, the rhythm game G can be a standalone game. In this case, the player terminal 10 can be a standalone terminal. The server 20 can be configured to download a game application CA corresponding to the type (platform) of the player terminal 10, for example, via a web page. In this embodiment, the player terminal 10 has a game control section 30 . If the player terminal is the second type of player terminal 10B, the input determination unit 34 determines whether the Notes input is based on the pressing of a button associated with any one of the target positions among the plurality of buttons provided on the player terminal 10B. Determine player input for N.

本発明の変形実施形態では、スマートフォン10Aで実行するリズムゲームGにおいて、入力判定部34は、プレイヤの操作態様とノーツ情報が対応付けられた操作態様とが対応しないものも含めてノーツ情報を判定対象として特定することができる。この場合、入力判定部34は、いずれかのノーツ情報を判定対象として特定した後に、該ノーツ情報の操作態様とプレイヤ入力の操作態様とが対応するものであるかを判定し、該ノーツ情報の基準点と操作が入力されたタイミングとに基づいてプレイヤ入力のタイミングを判定することができる。例えば入力判定部34は、ノーツ情報の操作態様がフリックであり、入力されたタッチ操作がフリック操作であった場合、対応するノーツであると判定し、続いてタイミングを判定することができる。例えば入力判定部34は、ノーツ情報の操作態様がフリックであり、入力されたタッチ操作がタップ操作であった場合、対応しないノーツであると判定し、タイミングを判定しないか、又はタイミングの判定に関わらずプレイヤ入力を失敗と判定することができる。 In the modified embodiment of the present invention, in the rhythm game G executed on the smartphone 10A, the input determination unit 34 determines the notes information including those in which the operation mode of the player and the operation mode associated with the notes information do not correspond. Can be specified as a target. In this case, after specifying any piece of notes information as a determination target, the input determination unit 34 determines whether the operation mode of the notes information and the operation mode of the player's input correspond to each other. The timing of player input can be determined based on the reference point and the timing at which the operation is input. For example, if the operation mode of Notes information is a flick and the input touch operation is a flick operation, the input determination unit 34 can determine that it is the corresponding Notes and then determine the timing. For example, if the operation mode of the notes information is a flick and the input touch operation is a tap operation, the input determination unit 34 determines that the notes do not correspond, and either does not determine the timing or does not determine the timing. Regardless, the player input can be determined to be a failure.

本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。 In another embodiment of the present invention, a computer-readable storage medium storing a program for realizing the functions of the above-described embodiments of the present invention and the information processing shown in the flow charts and the program can be used. In other embodiments, the functions of the embodiments of the present invention described above and methods for realizing the information processing shown in the flowcharts can also be used. In another embodiment, a server can supply a computer with a program for realizing the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts.

以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。例えば、リズムゲームGの楽曲は、リズムだけのものであってもよい。例えば、第1の種類のプレイヤ端末10Aとしてのスマートフォン10Aは1つの例示であり、第1の種類のプレイヤ端末10Aは、ポインティングデバイス(例えばタッチパネル)を入力装置13として備える任意のプレイヤ端末とすることができる。例えば、第2の種類のプレイヤ端末10Bとしてのパソコン10Bは1つの例示であり、第2の種類のプレイヤ端末10Bは、タッチパネルを入力装置13として備えない任意のプレイヤ端末とすることができる。例えば第2の種類のプレイヤ端末10Bが備える入力装置13は、複数のボタンを備える任意の入力装置とすることができる。例えば、スマートフォンAで実行するリズムゲームGにおける入力判定部34の判定処理は、既知のリズムゲームにおける判定処理と同様の処理を行うことができる。この場合においても、パソコン10Bで実行するリズムゲームGは、入力判定部34が、操作態様については判定せず、受け付けたキーの押下による入力を、対応付けられた目標オブジェクト51へのタッチ入力として処理する以外は、スマートフォン10Aで実行するリズムゲームGでの入力判定部34と同様の処理を行うことができる。例えばノーツ抽出情報は、楽曲ごとに、リズムゲームの開始時からの経過時間に対応付けられたノーツNの情報を含む、プレイヤの入力を判定するのに必要な任意の情報とすることができる。 Each embodiment described above is an illustration for explaining the present invention, and the present invention is not limited to these examples. The present invention can be embodied in various forms without departing from the gist thereof. For example, the music for the rhythm game G may be composed only of rhythm. For example, the smart phone 10A as the player terminal 10A of the first type is one example, and the player terminal 10A of the first type may be any player terminal having a pointing device (for example, a touch panel) as the input device 13. can be done. For example, the personal computer 10B as the second type player terminal 10B is one example, and the second type player terminal 10B can be any player terminal that does not have a touch panel as the input device 13. For example, the input device 13 provided in the second type player terminal 10B can be any input device provided with a plurality of buttons. For example, the determination process of the input determination unit 34 in the rhythm game G executed by the smart phone A can perform the same process as the determination process in the known rhythm game. In this case as well, in the rhythm game G executed on the personal computer 10B, the input determination unit 34 does not determine the operation mode, and treats the received input by pressing the key as a touch input to the associated target object 51. Except for processing, the same processing as that of the input determination unit 34 in the rhythm game G executed by the smartphone 10A can be performed. For example, the notes extraction information can be any information necessary to determine the player's input, including information on notes N associated with the elapsed time from the start of the rhythm game for each piece of music.

1 情報処理システム
2 ネットワーク
10 プレイヤ端末
11 プロセッサ
12 出力装置
13 入力装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
20 サーバ
21 プロセッサ
22 表示装置
23 入力装置
24 記憶装置
25 通信装置
26 バス
30 ゲーム制御部
32 音楽再生部
33 オブジェクト表示部
34 入力判定部
35 ゲームスコア決定部
40 ゲーム画面
41 タップノーツ(タップノーツオブジェクト)
42 フリックノーツ(フリックノーツオブジェクト)
43 スライドノーツ(スライドノーツオブジェクト)
51 目標オブジェクト
52 スコアバー
53 ライフバー
60 設定画面
1 information processing system 2 network 10 player terminal 11 processor 12 output device 13 input device 14 storage device 15 communication device 16 bus 20 server 21 processor 22 display device 23 input device 24 storage device 25 communication device 26 bus 30 game control unit 32 music reproduction Part 33 Object display part 34 Input determination part 35 Game score determination part 40 Game screen 41 Tap notes (tap notes objects)
42 Flick Notes (Flick Notes Object)
43 Slide Notes (Slide Notes Object)
51 target object 52 score bar 53 life bar 60 setting screen

Claims (12)

プレイヤ端末においてゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトのいずれかであるノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動させて表示する、オブジェクト表示部と、
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末において、ボタンの押下によプレイヤから入力を受け付け、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、入力判定部と、
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定するゲームスコア決定部と、
を備え
目標位置又は目標位置に表示される目標オブジェクトのそれぞれは、プレイヤ端末の入力装置が含むボタンのいずれかに対応付けられ、
前記入力判定部は、
一の目標位置に到達するように移動する第1のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、該一の目標位置又は該一の目標位置に表示される目標オブジェクトに対応付けられたボタンの押下による入力に基づいて、該第1のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
前記一の目標位置に到達するように移動する第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、前記一の目標位置又は前記一の目標位置に表示される目標オブジェクトに対応付けられたボタンの押下による入力に基づいて、該第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、
ゲームシステム。
A game system for executing a game on a player terminal,
A Notes object, which is either a first object or a second object including a direction indicator, is moved to reach one of a plurality of target positions on the display device of the player terminal. an object display for displaying ;
an input determination unit for receiving an input from a player by pressing a button in a player terminal provided with an input device including a plurality of buttons and determining player input to a notes object;
a game score determination unit that determines a player's game score based on determination of player input;
with
Each target position or target object displayed at the target position is associated with one of the buttons included in the input device of the player terminal,
The input determination unit
Input by pressing a button associated with the target position or the target object displayed at the target position when determining a player input to the first object moving to reach the target position determining player input to the first object based on
By pressing a button associated with the one target position or the target object displayed at the one target position when determining the player input to the second object moving to reach the one target position determining player input for the second object based on the input;
game system.
プレイヤ端末においてゲームを実行するためのゲームシステムであって、 A game system for executing a game on a player terminal,
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトのいずれかであるノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動させて表示する、オブジェクト表示部と、 A Notes object, which is either a first object or a second object including a direction indicator, is moved to reach one of a plurality of target positions on the display device of the player terminal. an object display for displaying;
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末において、ボタンの押下によりプレイヤから入力を受け付け、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、入力判定部と、 an input determination unit for receiving an input from a player by pressing a button in a player terminal provided with an input device including a plurality of buttons and determining player input to a notes object;
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定するゲームスコア決定部と、 a game score determination unit that determines a player's game score based on determination of player input;
を備え、 with
目標位置又は目標位置に表示される目標オブジェクトのそれぞれにおける所定の操作は、プレイヤ端末の入力装置が含むボタンのうちのいずれかの少なくとも2つのボタンに対応付けられ、 A predetermined operation on each of the target position or the target object displayed at the target position is associated with at least two buttons among the buttons included in the input device of the player terminal,
前記入力判定部は、一の目標位置に到達するように移動する第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、該一の目標位置又は該一の目標位置に表示される目標オブジェクトにおける所定の操作に対応付けられた少なくとも2つのボタンの押下による入力に基づいて、該第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、 The input determination unit, when determining a player input to a second object moving to reach a target position, performs a predetermined operation on the target position or the target object displayed at the target position. Determining player input for the second object based on input from pressing at least two buttons associated with
ゲームシステム。 game system.
第2のオブジェクトは、一の方向の方向指示表示と該一の方向とは逆の方向の方向指示表示を含むノーツオブジェクトである、請求項1又は2に記載のゲームシステム。 3. A game system according to claim 1 or 2 , wherein the second object is a Notes object including a directional indicator in one direction and a directional indicator in the opposite direction to the one direction. 前記入力判定部は、ポインティングデバイスを入力装置として備える第1の種類のプレイヤ端末の該ポインティングデバイスに対するプレイヤ入力に基づいて、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
前記ゲームスコア決定部は、複数のボタンを含む入力装置を備える第2の種類のプレイヤ端末で実行されたゲームにおいて前記ゲームスコア決定部が決定したプレイヤのゲームスコアをプレイヤ識別情報に関連付けて記憶せず、第1の種類のプレイヤ端末で実行されたゲームにおいて前記ゲームスコア決定部が決定したプレイヤのゲームスコアをプレイヤ識別情報に関連付けて記憶する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The input determination unit determines a player input to the notes object based on a player input to the pointing device of a player terminal of a first type having the pointing device as an input device,
The game score determining unit stores the player's game score determined by the game score determining unit in a game executed by a second type player terminal having an input device including a plurality of buttons in association with player identification information. 4. The method according to any one of claims 1 to 3, wherein the player's game score determined by the game score determination unit in the game executed on the player terminal of the first type is first stored in association with the player identification information. game system.
プレイヤ端末においてゲームを実行するための方法であって、
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトのいずれかであるノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動させて表示するステップと、
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末において、ボタンの押下によプレイヤから入力を受け付け、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するステップと、
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定するステップと、
を含
目標位置又は目標位置に表示される目標オブジェクトのそれぞれは、プレイヤ端末の入力装置が含むボタンのいずれかに対応付けられ、
前記判定するステップでは、
一の目標位置に到達するように移動する第1のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、該一の目標位置又は該一の目標位置に表示される目標オブジェクトに対応付けられたボタンの押下による入力に基づいて、該第1のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
前記一の目標位置に到達するように移動する第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、前記一の目標位置又は前記一の目標位置に表示される目標オブジェクトに対応付けられたボタンの押下による入力に基づいて、該第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、
方法。
A method for executing a game on a player terminal, comprising:
A Notes object, which is either a first object or a second object including a direction indicator, is moved to reach one of a plurality of target positions on the display device of the player terminal. a step to display ;
a step of receiving an input from a player by pressing a button in a player terminal provided with an input device including a plurality of buttons, and determining the player's input to the notes object;
determining a player's game score based on the determination of player input;
including
Each target position or target object displayed at the target position is associated with one of the buttons included in the input device of the player terminal,
In the determining step,
Input by pressing a button associated with the target position or the target object displayed at the target position when determining a player input to the first object moving to reach the target position determining player input to the first object based on
By pressing a button associated with the one target position or the target object displayed at the one target position when determining the player input to the second object moving to reach the one target position determining player input for the second object based on the input;
Method.
プレイヤ端末においてゲームを実行するための方法であって、 A method for executing a game on a player terminal, comprising:
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトのいずれかであるノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動させて表示するステップと、 A Notes object, which is either a first object or a second object including a direction indicator, is moved to reach one of a plurality of target positions on the display device of the player terminal. a step to display;
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末において、ボタンの押下によりプレイヤから入力を受け付け、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するステップと、 a step of receiving an input from a player by pressing a button in a player terminal provided with an input device including a plurality of buttons, and determining the player's input to the notes object;
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定するステップと、 determining a player's game score based on the determination of player input;
を含み、 including
目標位置又は目標位置に表示される目標オブジェクトのそれぞれにおける所定の操作は、プレイヤ端末の入力装置が含むボタンのうちのいずれかの少なくとも2つのボタンに対応付けられ、 A predetermined operation on each of the target position or the target object displayed at the target position is associated with at least two buttons among the buttons included in the input device of the player terminal,
前記判定するステップでは、一の目標位置に到達するように移動する第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、該一の目標位置又は該一の目標位置に表示される目標オブジェクトにおける所定の操作に対応付けられた少なくとも2つのボタンの押下による入力に基づいて、該第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、 In the determining step, when determining a player input to the second object moving to reach the target position, a predetermined operation at the target position or at the target object displayed at the target position Determining player input for the second object based on input from pressing at least two buttons associated with
方法。 Method.
プレイヤ端末においてゲームを実行するためのプログラムであって、プレイヤ端末又はサーバに、
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトのいずれかであるノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動させて表示するステップと、
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末において、ボタンの押下によプレイヤから入力を受け付け、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するステップと、
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定するステップと、
を実行させ
目標位置又は目標位置に表示される目標オブジェクトのそれぞれは、プレイヤ端末の入力装置が含むボタンのいずれかに対応付けられ、
前記判定するステップでは、
一の目標位置に到達するように移動する第1のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、該一の目標位置又は該一の目標位置に表示される目標オブジェクトに対応付けられたボタンの押下による入力に基づいて、該第1のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
前記一の目標位置に到達するように移動する第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、前記一の目標位置又は前記一の目標位置に表示される目標オブジェクトに対応付けられたボタンの押下による入力に基づいて、該第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、
プログラム。
A program for executing a game on a player terminal, comprising:
A Notes object, which is either a first object or a second object including a direction indicator, is moved to reach one of a plurality of target positions on the display device of the player terminal. a step to display ;
a step of receiving an input from a player by pressing a button in a player terminal provided with an input device including a plurality of buttons, and determining the player's input to the notes object;
determining a player's game score based on the determination of player input;
and
Each target position or target object displayed at the target position is associated with one of the buttons included in the input device of the player terminal,
In the determining step,
Input by pressing a button associated with the target position or the target object displayed at the target position when determining a player input to the first object moving to reach the target position determining player input to the first object based on
By pressing a button associated with the one target position or the target object displayed at the one target position when determining the player input to the second object moving to reach the one target position determining player input for the second object based on the input;
program.
プレイヤ端末においてゲームを実行するためのプログラムであって、プレイヤ端末又はサーバに、 A program for executing a game on a player terminal, comprising:
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトのいずれかであるノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動させて表示するステップと、 A Notes object, which is either a first object or a second object including a direction indicator, is moved to reach one of a plurality of target positions on the display device of the player terminal. a step to display;
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末において、ボタンの押下によりプレイヤから入力を受け付け、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するステップと、 a step of receiving an input from a player by pressing a button in a player terminal provided with an input device including a plurality of buttons, and determining the player's input to the notes object;
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定するステップと、 determining a player's game score based on the determination of player input;
を実行させ、 and
目標位置又は目標位置に表示される目標オブジェクトのそれぞれにおける所定の操作は、プレイヤ端末の入力装置が含むボタンのうちのいずれかの少なくとも2つのボタンに対応付けられ、 A predetermined operation on each of the target position or the target object displayed at the target position is associated with at least two buttons among the buttons included in the input device of the player terminal,
前記判定するステップでは、一の目標位置に到達するように移動する第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、該一の目標位置又は該一の目標位置に表示される目標オブジェクトにおける所定の操作に対応付けられた少なくとも2つのボタンの押下による入力に基づいて、該第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、 In the determining step, when determining a player input to the second object moving to reach the target position, a predetermined operation at the target position or at the target object displayed at the target position Determining player input for the second object based on input from pressing at least two buttons associated with
プログラム。 program.
プレイヤ端末にゲームを提供するためのサーバであって、
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトのいずれかであるノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動させて表示
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末において、ボタンの押下によプレイヤから入力を受け付け、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定する、
ように構成され
目標位置又は目標位置に表示される目標オブジェクトのそれぞれは、プレイヤ端末の入力装置が含むボタンのいずれかに対応付けられ、
前記サーバは、
一の目標位置に到達するように移動する第1のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、該一の目標位置又は該一の目標位置に表示される目標オブジェクトに対応付けられたボタンの押下による入力に基づいて、該第1のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
前記一の目標位置に到達するように移動する第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、前記一の目標位置又は前記一の目標位置に表示される目標オブジェクトに対応付けられたボタンの押下による入力に基づいて、該第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、
サーバ。
A server for providing games to player terminals,
A Notes object, which is either a first object or a second object including a direction indicator, is moved to reach one of a plurality of target positions on the display device of the player terminal. display and
In a player terminal provided with an input device including a plurality of buttons, receiving an input from a player by pressing a button, determining player input to a notes object,
determining a player's game score based on judging player input;
configured as
Each target position or target object displayed at the target position is associated with one of the buttons included in the input device of the player terminal,
The server is
Input by pressing a button associated with the target position or the target object displayed at the target position when determining a player input to the first object moving to reach the target position determining player input to the first object based on
By pressing a button associated with the one target position or the target object displayed at the one target position when determining the player input to the second object moving to reach the one target position determining player input for the second object based on the input;
server.
プレイヤ端末にゲームを提供するためのサーバであって、 A server for providing games to player terminals,
プレイヤ端末の表示装置に、第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトのいずれかであるノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動させて表示し、 A Notes object, which is either a first object or a second object including a direction indicator, is moved to reach one of a plurality of target positions on the display device of the player terminal. display and
複数のボタンを含む入力装置を備えるプレイヤ端末において、ボタンの押下によりプレイヤから入力を受け付け、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、 In a player terminal provided with an input device including a plurality of buttons, receiving an input from a player by pressing a button, determining player input to a notes object,
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定する、 determining a player's game score based on judging player input;
ように構成され、 configured as
目標位置又は目標位置に表示される目標オブジェクトのそれぞれにおける所定の操作は、プレイヤ端末の入力装置が含むボタンのうちのいずれかの少なくとも2つのボタンに対応付けられ、 A predetermined operation on each of the target position or the target object displayed at the target position is associated with at least two buttons among the buttons included in the input device of the player terminal,
前記サーバは、一の目標位置に到達するように移動する第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、該一の目標位置又は該一の目標位置に表示される目標オブジェクトにおける所定の操作に対応付けられた少なくとも2つのボタンの押下による入力に基づいて、該第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、 When the server determines a player input to a second object that moves to reach a target position, the server corresponds to a predetermined operation at the target position or at the target object displayed at the target position. Determining player input to the second object based on input from pressing the at least two attached buttons;
サーバ。 server.
入力装置に応じたゲームを実行するプレイヤ端末であって、
第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトのいずれかであるノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動させて表示し、
プレイヤ端末が複数のボタンを含む入力装置を備える場合、タンの押下によプレイヤから入力を受け付け、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定する、
ように構成され
目標位置又は目標位置に表示される目標オブジェクトのそれぞれは、プレイヤ端末の入力装置が含むボタンのいずれかに対応付けられ、
前記プレイヤ端末は、
一の目標位置に到達するように移動する第1のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、該一の目標位置又は該一の目標位置に表示される目標オブジェクトに対応付けられたボタンの押下による入力に基づいて、該第1のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、
前記一の目標位置に到達するように移動する第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、前記一の目標位置又は前記一の目標位置に表示される目標オブジェクトに対応付けられたボタンの押下による入力に基づいて、該第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、
プレイヤ端末。
A player terminal that executes a game according to an input device,
moving and displaying a notes object, which is one of the first object and a second object including a direction indicator, to reach one of a plurality of target positions ;
When the player terminal has an input device including a plurality of buttons, receiving input from the player by pressing the button , determining the player's input to the notes object,
determining a player's game score based on judging player input;
configured as
Each target position or target object displayed at the target position is associated with one of the buttons included in the input device of the player terminal,
The player terminal is
Input by pressing a button associated with the target position or the target object displayed at the target position when determining a player input to the first object moving to reach the target position determining player input to the first object based on
By pressing a button associated with the one target position or the target object displayed at the one target position when determining the player input to the second object moving to reach the one target position determining player input for the second object based on the input;
player terminal.
入力装置に応じたゲームを実行するプレイヤ端末であって、 A player terminal that executes a game according to an input device,
第1のオブジェクト及び方向指示表示を含む第2のオブジェクトのいずれかであるノーツオブジェクトを、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動させて表示し、 moving and displaying a notes object, which is one of the first object and a second object including a direction indicator, to reach one of a plurality of target positions;
プレイヤ端末が複数のボタンを含む入力装置を備える場合、ボタンの押下によりプレイヤから入力を受け付け、ノーツオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定し、 When the player terminal has an input device including a plurality of buttons, receiving input from the player by pressing the button, determining the player's input to the notes object,
プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤのゲームスコアを決定する、 determining a player's game score based on judging player input;
ように構成され、 configured as
目標位置又は目標位置に表示される目標オブジェクトのそれぞれにおける所定の操作は、プレイヤ端末の入力装置が含むボタンのうちのいずれかの少なくとも2つのボタンに対応付けられ、 A predetermined operation on each of the target position or the target object displayed at the target position is associated with at least two buttons among the buttons included in the input device of the player terminal,
前記プレイヤ端末は、一の目標位置に到達するように移動する第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定するとき、該一の目標位置又は該一の目標位置に表示される目標オブジェクトにおける所定の操作に対応付けられた少なくとも2つのボタンの押下による入力に基づいて、該第2のオブジェクトに対するプレイヤ入力を判定する、 When determining a player input to a second object that moves to reach a target position, the player terminal performs a predetermined operation on the target position or the target object displayed at the target position. Determining player input to the second object based on input from pressing the associated at least two buttons;
プレイヤ端末。 player terminal.
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