JP2022028848A - Game system, computer program used for the same, and control method - Google Patents

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Tomoaki Fujii
圭悟 福島
Keigo Fukushima
潤 根本
Jun Nemoto
翔平 篠▲崎▼
Shohei Shinozaki
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of evaluating a play action to a partial execution period shared in a request of a plurality of kinds of play actions by evaluation methods that differ according to the kinds.
SOLUTION: A game system 1 guides each execution period through a guide screen, and when a play action is executed according to each execution period, provides a timing game for evaluating the play action. The game system 1 guides a partial execution period as an execution period common to a push operation to a push button switch BS and a touch operation to a touch pad TP through a guide screen 50. The game system 1 evaluates the push operation on the basis of a first evaluation method for evaluating the push operation when the push operation is executed according to the partial execution period, and evaluates the touch operation on the basis of a second evaluation method different from the first evaluation method when the touch operation is executed.
SELECTED DRAWING: Figure 7
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、そのプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせてプレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステム等に関する。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention displays an input device for inputting a user's play action and a guidance screen for guiding each execution time based on sequence data describing each execution time when the play action should be executed. The present invention relates to a game system, etc., which is connected to a device and provides a game that guides each execution time through a guidance screen and evaluates the play action when the play action is executed according to each execution time.

ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、そのプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせてプレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような入力装置としてタッチパネル及び押しボタンの二つの入力装置を利用し、フチに沿うように配置される円形のライン、及び真ん中からラインに向かって飛んでくるリングを含む円形の画面を通じて、リングがラインに重なるタイミングによりタッチパネルへのタッチ、或いは押しボタンを押す操作のいずれかを実行するタイミングを案内する音楽ゲームを提供するゲーム装置が知られている(例えば非特許文献1参照)。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献1が存在する。 An input device for inputting a user's play action, and a display device for displaying a guidance screen for guiding each execution time based on sequence data describing each execution time when the play action should be executed. There is a game system that provides a game that is connected, guides each execution time through a guidance screen, and evaluates the play action when the play action is executed according to each execution time. For example, using two input devices, a touch panel and a push button, as such an input device, through a circular screen arranged along the edge and a circular screen including a ring flying from the center toward the line. , There is known a game device that provides a music game that guides the timing of executing either a touch to a touch panel or an operation of pressing a push button depending on the timing at which the ring overlaps a line (see, for example, Non-Patent Document 1). In addition, Patent Document 1 exists as a prior art document related to the present invention.

maimaiデラックスDXPLUS、あそびかた、[onlin e]、[令和2年1月28日検索]、インターネット、<URL:https:// maimai.sega.jp/play/howto/>maimai deluxe DXPLUS, how to play, [online], [searched on January 28, 2nd year of Reiwa], Internet, <URL: https: // maimai. sega. jp / play / howto />

特許第6380644号公報Japanese Patent No. 6380644

非特許文献1の音楽ゲームでは、一つのリングを通じて、タッチパネル及び押しボタンの異なる二つの入力装置のいずれかへの操作の実行時期が共通に案内されている。一方、このゲームでは、その一つのリングに対してタッチパネルをタッチする操作、及び押しボタンを押す操作のいずれが実行されても、それらの操作は公平性の観点からいずれも同様に評価される。具体的には、例えば押しボタンを押す操作が実行された場合、その押す操作が検出された時期とリングを通じて指示される実行時期との間のずれ時間が評価される。同様に、タッチパネルがタッチされた場合も、そのタッチが検出された時期とリングを通じて指示される実行時期との間のずれが評価される。また、それらのずれ時間はいずれも同じ基準に基づいて評価される。つまり、押しボタンとは別にタッチパネルが設けられているものの、タッチパネルへのタッチは、操作の時期を検出するために単に押しボタンへの押す操作の代替として使用されるに過ぎない。これは使用する入力装置の相違によりゲーム結果に差がでることを避け、公平性を担保するためと考えられる。 In the music game of Non-Patent Document 1, the execution time of the operation to any of the two input devices having different touch panels and push buttons is commonly guided through one ring. On the other hand, in this game, regardless of whether the operation of touching the touch panel or the operation of pressing the push button is executed for the one ring, those operations are similarly evaluated from the viewpoint of fairness. Specifically, for example, when a push button pressing operation is executed, the time difference between the time when the pressing operation is detected and the execution time indicated through the ring is evaluated. Similarly, when the touch panel is touched, the deviation between the time when the touch is detected and the execution time indicated through the ring is evaluated. In addition, all of these deviation times are evaluated based on the same criteria. That is, although the touch panel is provided separately from the push button, the touch to the touch panel is merely used as a substitute for the push operation to the push button in order to detect the timing of the operation. It is considered that this is to avoid a difference in the game result due to the difference in the input device used and to ensure fairness.

しかし、入力装置にはそれぞれに特性がある場合が多く、異なる入力装置がプレイ行為の入力に使用される場合には、むしろ同様の評価を行う方が公平でないと考えられる場合もある。あるいは、それらの特性の相違をゲーム性の一部として積極的に利用した方が好ましいと考えられる場合もある。入力装置が同じであっても、そこに要求されるプレイ行為の種類が相違していれば同様のことが言える。 However, each input device often has its own characteristics, and when different input devices are used for inputting a play act, it may be considered unfair to make a similar evaluation. Alternatively, it may be preferable to positively utilize the difference in these characteristics as a part of the game. Even if the input device is the same, the same thing can be said if the type of play action required there is different.

また、特許文献1には、第1操作部材としての押しボタンと第2操作部材としての操作レバーとが設けられ、押しボタンは操作指示標識のタイミング指示標識への到達に合わせて実行される操作に、操作レバーはキャラクタの操作に、それぞれ利用されるゲーム装置が開示されている。しかし、このゲーム装置では、異なる入力装置がプレイに使用されているものの、それらは別々の目的に使用されているに過ぎない。 Further, Patent Document 1 is provided with a push button as a first operation member and an operation lever as a second operation member, and the push button is an operation executed in accordance with the arrival of the timing instruction sign of the operation instruction sign. Further, the game device used for the operation of the character is disclosed as the operation lever. However, in this game device, although different input devices are used for play, they are only used for different purposes.

そこで、本発明は、複数種類のプレイ行為の要求に共用される一部の実行時期へのプレイ行為を、その種類に応じて異なる評価手法により評価することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a game system or the like capable of evaluating a play act at a part of execution times shared by a request for a plurality of types of play acts by a different evaluation method according to the type. The purpose.

本発明のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムであって、前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手段と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第1評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第1評価手段と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第1評価手法と異なる第2評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第2評価手段と、を備えるものである。 The game system of the present invention has an input device for inputting a user's play action and a guidance screen for guiding each execution time based on sequence data in which each execution time to execute the play action is described. A game system that is connected to a display device for displaying and guides each execution time through the guidance screen, and provides a game that evaluates the play action when the play action is executed according to each execution time. Therefore, when the input device is used for inputting two different types of play actions as the play actions, at least a part of the execution times of the plurality of execution times described in the sequence data is set to the two types of play. When one of the two types of play actions is executed according to the time guidance means for guiding through the guidance screen as the execution time common to the actions and the partial execution time, the one play action is performed. The first evaluation means for evaluating one of the play actions based on the first evaluation method for evaluating the above, and the other play action of the two types of play actions are executed according to the execution time of a part of the above. In this case, it is provided with a second evaluation means for evaluating the other playing action based on a second evaluation method different from the first evaluation method.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to make the input device and the computer connected to the display device function as each means of the above-mentioned game system.

また、本発明の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手順と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第1評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第1評価手順と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第1評価手法と異なる第2評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第2評価手順と、を実行させる、ものである。 Further, the control method of the present invention is a guide for guiding each execution time based on an input device for inputting a user's play action and sequence data in which each execution time for executing the play action is described. A game that is connected to a display device that displays a screen, guides each execution time through the guidance screen, and provides a game that evaluates the play action when the play action is executed according to each execution time. When the input device is used to input two different types of play actions to the computer incorporated in the system, the execution time of at least a part of the plurality of execution times described in the sequence data is described as described above. When one of the two types of play actions is executed in accordance with the time guidance procedure for guiding through the guide screen as the execution time common to the two types of play actions and the partial execution time, the above-mentioned The first evaluation procedure for evaluating one of the play actions based on the first evaluation method for evaluating one play action, and the other play action of the two types of play actions according to the execution time of a part of the play actions. Is executed, the second evaluation procedure for evaluating the other playing action based on the second evaluation method different from the first evaluation method is executed.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。The figure which shows the schematic structure of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing the main parts of the control system of the game system. 音楽ゲームにおけるプレイ行為を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining a playing act in a music game. 共用オブジェクトに要求される押す操作を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the pressing operation required for a shared object. 共用オブジェクトに要求されるスライド操作を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the slide operation required for the shared object. 共用オブジェクトに押しボタンスイッチへの押す操作が実行された場合の評価手法を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an evaluation method when a push button switch push operation is executed on a shared object. 共用オブジェクトにタッチパッドへのタッチ操作が実行された場合の評価手法を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an evaluation method when a touch operation on a touch pad is executed on a shared object. シーケンスデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of sequence data. プレイデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of play data. シーケンス処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of sequence processing. タッチ標識配置処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a touch sign placement process. タッチ標識移動処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a touch sign movement process. ボタン操作評価処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the button operation evaluation process. タッチ操作評価処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of touch operation evaluation processing.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 Hereinafter, an example of the game system according to one embodiment of the present invention will be described. First, with reference to FIG. 1, the overall configuration of the game system according to one embodiment of the present invention will be described. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices that can be connected to the center server 2 via a predetermined network 5. The center server 2 is configured as one logical server device by combining the server units 2A, 2B, etc. as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing.

ゲーム機3として、ゲームを提供する適宜のコンピュータ装置(例えば後述のユーザ端末装置4を含む)が利用されてよいが、図1の例では商業用(業務用)のゲーム機が利用されている。商業用のゲーム機は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせるゲーム機である。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがあり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置される。 As the game machine 3, an appropriate computer device for providing a game (including, for example, a user terminal device 4 described later) may be used, but in the example of FIG. 1, a commercial (commercial) game machine is used. .. A commercial game machine is an example of a game device, and is a game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 is sometimes called an arcade game machine, and is installed in a predetermined facility such as a store 6 mainly for the purpose of making a large number of users repeatedly play a game and earning profits.

ゲーム機3は、タイミングゲームを提供する。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を案内、及び評価するタイプのゲームである。タイミングゲームでは、各実行時期の案内は、スピーカSPからの音声を通じた案内等、各種の出力装置を通じて適宜に実現されてよいが、一般的に表示装置に表示されるゲーム画面を通じて実現される。このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、これらの指示標識及び基準標識の位置が各実行時期において一致するように、これらの指示標識と基準標識との間に経路に沿った相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。タイミングゲームは、要求するプレイ行為の種類、実行時期の案内の仕方、或いは評価の仕方等に応じて適宜に構成される。ゲーム機3は、このような適宜のタイミングゲームを提供してよいが、一例として音楽ゲームを提供し、音楽ゲームを提供する音楽ゲーム機として構成される。 The game machine 3 provides a timing game. A timing game is a type of game that guides and evaluates the execution time of an appropriate play action. In the timing game, the guidance of each execution time may be appropriately realized through various output devices such as guidance through voice from the speaker SP, but is generally realized through the game screen displayed on the display device. Such game screens include instruction signs corresponding to each execution time and reference signs that serve as a reference for the current time, and these instructions so that the positions of these instruction signs and reference signs match at each execution time. Each execution time is guided by creating a relative displacement along the path between the marker and the reference indicator. The timing game is appropriately configured according to the type of play action requested, the method of guiding the execution time, the method of evaluation, and the like. The game machine 3 may provide such an appropriate timing game, but as an example, it is configured as a music game machine that provides a music game and provides a music game.

音楽ゲームは、タイミングゲームの一種であり、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲とともに提供するタイプのゲームである。具体的には、音楽ゲームは、楽曲のリズムと一致する時期を実行時期として利用する。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。音楽ゲームの詳細は、後述する。 A music game is a kind of timing game, and is a type of game that provides an execution time when an appropriate play action should be executed together with a music. Specifically, the music game uses a time that matches the rhythm of the music as an execution time. That is, the music game is a type of game that guides the user to the time when an appropriate play act should be executed according to the rhythm of the music, and evaluates the time when the play act is actually executed. Further, for example, in a music game, a plurality of songs are prepared for play, and the songs selected from the songs are used for actual play. The details of the music game will be described later.

ゲームシステム1には、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。 The user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via the network 5. The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for personal use by the user. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a, or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for personal use by users, such as stationary home-use game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. You can do it. By implementing various computer software, the user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。 The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using the TCP / IP protocol. Typically, the Internet 5A as a WAN and the LANs 5B and 5C connecting each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet 5A are connected via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. A local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B ... Of the center server 2 may be connected to each other in place of LAN5C or additionally by WAN5A.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its users. The service for the game machine includes a distribution service for distributing and updating the program or data of the game machine 3 via the network 5. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing a game to each game machine 3 through such a distribution service. The service for the game machine may also include a service that receives the identification information of the user from the game machine 3 and authenticates the user. Further, it may include a service of receiving and storing the play data of the authenticated user from the game machine 3 or providing the play data to be saved to the game machine 3. Further, the service for a game machine may include a matching service for matching users when a plurality of users play a common game via a network 5, a billing service for collecting a fee from the user, and the like. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the user of the user terminal device 4 via the network 5. Web services are game information services that provide various information about games provided by the game machine 3, distribution services that distribute various data or software (including updates of data, etc.) to each user terminal device 4, and user-based services. It may include services such as a community service that provides a place for exchange such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 Next, a main part of the control system of the game system 1 will be described with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage unit 22 as storage means. The control unit 21 is configured as a computer in which a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processes and operation controls according to a predetermined computer program, and an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation are combined.

記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、サーバ用プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データSDも記録される。サーバ用データSDは、各種のサービスの提供に必要な各種のデータを含む。このようなデータは、例えば後述のゲームデータGDの一部、或いは全部等の音楽ゲーム用の各種のデータを含み得るが、図2の例ではプレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。プレイデータPDの詳細は後述する。 The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all the data on one storage unit, or may be configured to distribute and store the data in a plurality of storage units. The server program PG1 is recorded in the storage unit 22 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary for providing various services to the user. In addition, the server data SD required for providing various services is also recorded in the storage unit 22. The server data SD includes various data necessary for providing various services. Such data may include various data for music games such as a part or all of the game data GD described later, but in the example of FIG. 2, the play data PD is shown. The play data PD is data in which information regarding the past play results of each user is described. The play data PD is used, for example, to inherit the play results (past achievements) up to the previous time from the next time onward, or to inherit the setting contents unique to each user. The details of the play data PD will be described later.

また、制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのサーバ用プログラムPG1との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられる。このような論理的装置には、例えば上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行するWebサービス管理部等が含まれ得るが、図2の例ではゲーム機サービス管理部24が示されている。ゲーム機サービス管理部24は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する論理的装置である。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 Further, the control unit 21 is provided with various logical devices realized by the combination of the hardware resource of the control unit 21 and the server program PG1 as the software resource. Such a logical device may include, for example, a Web service management unit that executes processing necessary for providing the above-mentioned Web service, but in the example of FIG. 2, a game machine service management unit 24 is shown. ing. The game machine service management unit 24 is a logical device that executes a process for providing the above-mentioned game machine service. An input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, and the like may be connected to the control unit 21 as needed. However, their illustration is omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPG2との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられるが、図2の例ではゲーム提供部33が示されている。ゲーム提供部33は、ゲームの提供に必要な各種の処理、或いはセンターサーバ2が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する論理的装置である。ゲーム提供部33は、このような各種の処理として、例えばシーケンス処理、タッチ標識配置処理、タッチ標識移動処理、ボタン操作評価処理、及びタッチ操作評価処理を実行する。これらの処理の手順については後述する。 On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage unit 32 as a storage means. The control unit 31 is configured as a computer in which a CPU as an example of a processor that executes various processes according to a predetermined computer program and an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation thereof are combined. The control unit 31 is provided with various logical devices realized by a combination of the hardware resource of the control unit 31 and the game program PG2 as the software resource. In the example of FIG. 2, the game providing unit 33 is shown. Has been done. The game providing unit 33 is a logical device that executes various processes necessary for providing a game or various processes necessary for enjoying a game machine service provided by the center server 2. The game providing unit 33 executes, for example, sequence processing, touch sign placement processing, touch sign movement processing, button operation evaluation processing, and touch operation evaluation processing as various such processes. The procedure for these processes will be described later.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したゲームプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図2の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPG2に従ってユーザに所定の音楽ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータGDは、例えば音楽ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図2の例ではプレイデータPD、楽曲データMD、及びシーケンスデータQDが示されている。プレイデータPD(その他のゲームデータGDがセンターサーバ2に記憶されている場合は、それも同様)は、必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。 The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk and a semiconductor storage device. Various data are recorded in the storage unit 32 together with the game program PG2 described above, and the game data GD is shown in the example of FIG. The game data GD is data for causing the user to play a predetermined music game according to the game program PG2. The game data GD may include various data such as image data for displaying various images for music games and BGM data for playing various BGMs. In the example of FIG. 2, the play data PD may be included. , Music data MD, and sequence data QD are shown. The play data PD (and the same if other game data GDs are stored in the center server 2) is provided from the center server 2 through the distribution service so as to include necessary portions.

楽曲データMDは、音楽ゲームのプレイに使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータQDは、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータQDは、このような各実行時期をユーザに案内するために使用される。また、ユーザによって実際にプレイ行為が実行された場合には、シーケンスデータQDの実行時期に基づいてそのプレイ行為が評価される。つまり、シーケンスデータQDは各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータQDには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。また、音楽ゲームにおいて、複数の楽曲或いは複数の難易度が用意される場合には、シーケンスデータQDは楽曲毎或いは難易度毎に用意される。シーケンスデータQDの詳細は後述する。 The music data MD is data for playing a music used for playing a music game. The sequence data QD is data that describes each execution time in which an appropriate play action should be executed in a music game. The sequence data QD is used to inform the user of each such execution time. Further, when the play action is actually executed by the user, the play action is evaluated based on the execution time of the sequence data QD. That is, the sequence data QD is used for guidance of each execution time and its evaluation. Therefore, in the sequence data QD, information on each execution time and an appropriate play action to be executed at the execution time is described so as to be associated with each other. Further, in a music game, when a plurality of songs or a plurality of difficulty levels are prepared, the sequence data QD is prepared for each song or each difficulty level. The details of the sequence data QD will be described later.

また、ゲーム機3には、アーケードゲーム機に必要な各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ、制御ユニット31に接続され得るが、図2の例では出力装置としてモニタMO、及びスピーカSPが、入力装置としてリーダRD、及びコントロールパネルCPが、それぞれ示されている。モニタMOは、制御ユニット31からの出力信号に従って音楽ゲームを提供するためのゲーム画面等の各種画面(画像)を表示する周知の表示装置である。同様に、スピーカSPは、制御ユニット31からの出力信号に従って楽曲等の各種音声を再生するための周知の音声再生装置である。この例においてモニタMOが本発明の表示装置として機能する。 Further, the game machine 3 is appropriately provided with various output devices and input devices necessary for the arcade game machine and can be connected to the control unit 31, but in the example of FIG. 2, the monitor MO and the speaker are used as output devices. The SP, the reader RD as the input device, and the control panel CP are shown, respectively. The monitor MO is a well-known display device that displays various screens (images) such as a game screen for providing a music game according to an output signal from the control unit 31. Similarly, the speaker SP is a well-known audio reproduction device for reproducing various audios such as music according to an output signal from the control unit 31. In this example, the monitor MO functions as the display device of the present invention.

リーダRDは、ユーザが所持する記録媒体(各種の情報を記録する媒体)から情報を取得するための周知の装置である。記録媒体は適宜に構成されてよく、リーダRDも記録媒体の種類(あるいは記録方法)に応じて適宜に構成されてよいが、図2の例では記録媒体としてカードCDが利用されている。カードCDには、ICチップ等の適宜の方法で情報が記録されてよいが、一例として所定の規則に従って生成されたコード(パターン)を介して記録される。同様に、リーダRDとして、ICチップ等の電子的記録媒体に記録された情報を各種の近距離無線通信規格を通じて受信するための受信機等の各種の装置が使用されてよいが、一例としてカードCDのコードを読み取るためのカメラが利用される。ユーザを識別するためのIDカード、或いはゲームにキャラクタを再現するためのキャラクタカード等の適宜のカードがカードCDとして使用されてよく、それらに応じて適宜の情報がコードを介してカードCDには記録される。リーダRDは、コードの読み取りを通じて、それらの情報を取得し、制御ユニット31に提供する。 The reader RD is a well-known device for acquiring information from a recording medium (a medium for recording various types of information) possessed by a user. The recording medium may be appropriately configured, and the reader RD may also be appropriately configured according to the type (or recording method) of the recording medium, but in the example of FIG. 2, a card CD is used as the recording medium. Information may be recorded on the card CD by an appropriate method such as an IC chip, but as an example, it is recorded via a code (pattern) generated according to a predetermined rule. Similarly, as the reader RD, various devices such as a receiver for receiving information recorded on an electronic recording medium such as an IC chip through various short-range wireless communication standards may be used, but as an example, a card may be used. A camera for reading the CD code is used. An appropriate card such as an ID card for identifying a user or a character card for reproducing a character in a game may be used as a card CD, and appropriate information is transmitted to the card CD via a code accordingly. Recorded. The reader RD acquires the information through reading the code and provides it to the control unit 31.

コントロールパネルCPは、ユーザの操作を入力するための各種の入力装置(あるいは操作部)が設けられる周知の装置である。コントロールパネルCPには、適宜の入力装置が設けられ得るが、図2の例では押しボタンスイッチBS、及びタッチパッドTPが示されている。押しボタンスイッチBSは、ユーザの押す操作を入力するための周知の入力装置である。タッチパッドTPは、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力する周知の入力装置である。この例において押しボタンスイッチBS、及びタッチパッドTPが本発明の二種類の入力装置としてそれぞれ機能する。なお、ゲーム機3には、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられ得る。例えば、このような入力装置には、所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれる。しかし、これらの図示は省略した。 The control panel CP is a well-known device provided with various input devices (or operation units) for inputting user operations. The control panel CP may be provided with an appropriate input device, but in the example of FIG. 2, a push button switch BS and a touch pad TP are shown. The push button switch BS is a well-known input device for inputting a user's push operation. The touch pad TP is a well-known input device that outputs a signal corresponding to a user's touch operation (finger touch operation). In this example, the push button switch BS and the touch pad TP function as the two types of input devices of the present invention, respectively. In addition, the game machine 3 may be provided with various input devices and output devices provided in the game machine for business use. For example, such an input device includes a consideration collecting device for collecting a predetermined consideration. However, these illustrations are omitted.

次に、図3~図7を参照して、ゲーム機3が提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、上述のとおりシーケンスデータQDに記述された各実行時期を音楽(楽曲)のリズムに合わせて案内し、各ユーザの実際のプレイ行為の時期を評価するタイプのタイミングゲームの一種である。図3は、音楽ゲームにおけるプレイ行為を説明するための説明図である。図3の例は、ゲーム機3のモニタMO、及びコントロールパネルCPを拡大して模式的に示している。図3に示すように、モニタMOには、案内画面50が表示される。案内画面50は、指示標識と基準標識との間の相対的変位を案内するためのゲーム画面である。案内画面50は、指示標識としてのオブジェクト51、基準標識としての判定ライン52、及び各オブジェクト51が配置されるべき経路としてのレーン53を含んでいる。 Next, the music game provided by the game machine 3 will be described with reference to FIGS. 3 to 7. As described above, the music game is a kind of timing game of the type that guides each execution time described in the sequence data QD according to the rhythm of the music (musical piece) and evaluates the time of the actual play action of each user. .. FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a playing act in a music game. In the example of FIG. 3, the monitor MO of the game machine 3 and the control panel CP are shown in an enlarged manner schematically. As shown in FIG. 3, the guidance screen 50 is displayed on the monitor MO. The guide screen 50 is a game screen for guiding the relative displacement between the instruction sign and the reference sign. The guidance screen 50 includes an object 51 as an instruction sign, a determination line 52 as a reference sign, and a lane 53 as a route to which each object 51 should be arranged.

案内画面50には、適宜のレーン53に適宜の数のオブジェクト51が出現し、その出現したレーン53に沿って判定ライン52に向かって移動する。つまり、レーン53は時間軸として機能し、このレーン53(時間軸)に沿って移動するオブジェクト51の判定ライン52への到達により各実行時期が案内される。具体的には、レーン53は、曲線、或いは適宜の屈曲部(折れ曲がる部分)を有する直線等の適宜の形状に構成されてよいが、図3の例では上下方向に伸びる直線として構成されている。また、レーン53の数も適宜でよいが、図3の例では9つのレーン53が設けられている。さらに、各レーン53は、視覚的に認識出来ないように設定されてもよいが、図3の例では視覚的に識別可能に構成されている。つまり、案内画面50には、上下方向に直線状に伸びる9つのレーン53が互いに区別可能に表示されている。 On the guidance screen 50, an appropriate number of objects 51 appear in an appropriate lane 53, and move toward the determination line 52 along the appearing lane 53. That is, the lane 53 functions as a time axis, and each execution time is guided by reaching the determination line 52 of the object 51 moving along the lane 53 (time axis). Specifically, the lane 53 may be configured in an appropriate shape such as a curved line or a straight line having an appropriate bent portion (bent portion), but in the example of FIG. 3, it is configured as a straight line extending in the vertical direction. .. Further, the number of lanes 53 may be appropriate, but in the example of FIG. 3, nine lanes 53 are provided. Further, each lane 53 may be set so as not to be visually recognizable, but in the example of FIG. 3, it is configured to be visually identifiable. That is, on the guide screen 50, nine lanes 53 extending linearly in the vertical direction are displayed so as to be distinguishable from each other.

また、判定ライン52は、各オブジェクト51の移動先(到達位置でも通過位置でもよい)として各レーン53の形状等に合わせて適宜の数、適宜の位置に適宜の形状で配置されてよい。例えば、判定ライン52はレーン53毎に別々の位置に異なる形状で配置されてもよいし、各レーン53と交差するように伸びる一つの判定ライン52として構成されてもよい。このように判定ライン52は適宜に構成されてよいが、図3の例では9つのレーン53と直交するように、これらのレーン53の並ぶ方向(左右方向)に伸びる一本の直線として構成され、各レーン53の下端側付近に位置するように配置されている。 Further, the determination lines 52 may be arranged in an appropriate number and in an appropriate shape according to the shape of each lane 53 as the movement destination (may be the arrival position or the passing position) of each object 51. For example, the determination line 52 may be arranged at different positions for each lane 53 in a different shape, or may be configured as one determination line 52 extending so as to intersect each lane 53. As described above, the determination line 52 may be appropriately configured, but in the example of FIG. 3, it is configured as a straight line extending in the line-up direction (left-right direction) of these lanes 53 so as to be orthogonal to the nine lanes 53. , It is arranged so as to be located near the lower end side of each lane 53.

各オブジェクト51は、図3の例では各レーン53の上端側に出現し、下端側の判定ライン52に向かって移動する。オブジェクト51は、一種類のプレイ行為を要求するように一種類だけであってもよいが、一例として複数種類のプレイ行為をそれぞれ要求する複数種類のオブジェクト51を含んでいる。具体的には、オブジェクト51は、通常オブジェクト51A、共用オブジェクト51B、及び特別オブジェクト51Cを含んでいる。通常オブジェクト51Aは、コントロールパネルCPの押しボタンスイッチBS、及びタッチパッドTPのうち、押しボタンスイッチBSを押す操作を要求するオブジェクト51である。コントロールパネルCPには、適宜の数の押しボタンスイッチBSが設けられてよいが、図3の例では9つのレーン53にそれぞれ対応する9つの押しボタンスイッチBSが設けられている。この場合、ユーザには、通常オブジェクト51の判定ライン52への到達に合わせて、その通常オブジェクト51が移動しているレーン53に対応する押しボタンスイッチBSへの押す操作が要求される。そして、このような要求時期(シーケンスデータQDの実行時期)とユーザがその押しボタンスイッチBSに押す操作を実行した実際の押す操作の時期とのずれ時間が、そのずれ時間が短いほど評価が高くなるように評価される。 In the example of FIG. 3, each object 51 appears on the upper end side of each lane 53 and moves toward the determination line 52 on the lower end side. The object 51 may be of only one type so as to request one type of play action, but as an example, it includes a plurality of types of objects 51 that each request a plurality of types of play actions. Specifically, the object 51 includes a normal object 51A, a shared object 51B, and a special object 51C. The normal object 51A is an object 51 that requests an operation of pressing the push button switch BS among the push button switch BS and the touch pad TP of the control panel CP. The control panel CP may be provided with an appropriate number of pushbutton switch BSs, but in the example of FIG. 3, nine pushbutton switch BSs corresponding to the nine lanes 53 are provided. In this case, the user is required to push the push button switch BS corresponding to the lane 53 to which the normal object 51 is moving when the normal object 51 reaches the determination line 52. The shorter the time difference between the request time (execution time of the sequence data QD) and the time of the actual pressing operation when the user executes the operation of pressing the push button switch BS, the higher the evaluation. It is evaluated to be.

特別オブジェクト51Cは、コントロールパネルCPの押しボタンスイッチBS、及びタッチパッドTPのうち、タッチパッドTPへのタッチ操作を要求するオブジェクト51である。特別オブジェクト51Cは、タッチパッドTPに対する各種のタッチ操作(例えば、円を描くような操作、左右にタッチ位置を移動させるスワイプ操作、所定の位置へのタッチ操作を維持する長押し操作、或いは単なるタッチ操作等)を要求してよいが、一例としてタッチパッドTPにおいてタッチ操作の位置を左右方向HD(破線矢印)のいずれか一方に素早く移動させるフリック操作を要求する。また、特別オブジェクト51Cは、このようなフリック操作を要求する各種の形態(形、大きさ、配色等)により適宜に構成されてよいが、一例として9つのレーン53のうち中央付近に位置するレーン53から左右方向HDに各レーン53と直交するように伸びるボックス状に構成される。 The special object 51C is an object 51 that requests a touch operation to the touch pad TP among the push button switch BS of the control panel CP and the touch pad TP. The special object 51C has various touch operations on the touch pad TP (for example, an operation like drawing a circle, a swipe operation for moving the touch position to the left or right, a long press operation for maintaining the touch operation to a predetermined position, or a simple touch operation. Operation etc.) may be requested, but as an example, a flick operation for quickly moving the position of the touch operation to either the left-right direction HD (dashed line arrow) is requested in the touch pad TP. Further, the special object 51C may be appropriately configured according to various forms (shape, size, color scheme, etc.) that require such a flick operation, and as an example, a lane located near the center of the nine lanes 53. It is configured in a box shape extending from 53 in the left-right direction HD so as to be orthogonal to each lane 53.

コントロールパネルCPには、要求されるタッチ操作に応じて適宜の形態のタッチパッドTPが設けられてよいが、図3の例では上述のフリック操作が入力可能なように左右方向HD(各レーン53が並ぶ方向)に所定の長さで伸びる矩形のタッチパッドTPが設けられている。具体的には、タッチパッドTPは、案内画面50の9つのレーン53に対応する範囲(横幅、左右方向HDの範囲)を含む長さを有するように左右方向HDに伸びる矩形状に形成される。タッチパッドTPのタッチ位置と各レーン53との対応関係は適宜に設定されてよいが、一例としてタッチパッドTPは左右方向HDに9つのレーン53にそれぞれ対応する9つの領域に区分される。この場合、ユーザには、ボックス状の特別オブジェクト51Cの判定ライン52への到達に合わせて、その特別オブジェクト51をなぞるように、その特別オブジェクト51が跨がる複数のレーン53(図3の例では真ん中から右端までの5つのレーン53)にそれぞれ対応する複数の領域へのフリック操作が要求される。この例において、左右方向HDが本発明の対応する方向、及び並ぶ方向として機能する。 The control panel CP may be provided with a touch pad TP having an appropriate form according to the required touch operation, but in the example of FIG. 3, the left-right direction HD (each lane 53) so that the above-mentioned flick operation can be input. A rectangular touch pad TP extending with a predetermined length is provided in the direction in which the touch pads are lined up. Specifically, the touch pad TP is formed in a rectangular shape extending in the left-right direction HD so as to have a length including a range (horizontal width, a range of the left-right direction HD) corresponding to the nine lanes 53 of the guidance screen 50. .. The correspondence between the touch position of the touch pad TP and each lane 53 may be appropriately set, but as an example, the touch pad TP is divided into nine regions corresponding to nine lanes 53 in the left-right direction HD. In this case, the user has a plurality of lanes 53 (example of FIG. 3) over which the special object 51 straddles so as to trace the special object 51 when the box-shaped special object 51C reaches the determination line 52. Then, a flick operation is required for a plurality of areas corresponding to each of the five lanes 53) from the center to the right end. In this example, the left-right direction HD functions as the corresponding direction and the line-up direction of the present invention.

一方、共用オブジェクト51Bは、押しボタンスイッチBSへの押す操作の要求、及びタッチパッドTPへのタッチ操作の要求の両方に共用されるオブジェクト51である。共用オブジェクト51Bは、押す操作及びタッチ操作の両方を同時に要求してもよいが、一例として押す操作及びタッチ操作のいずれか一方の実行を要求する。つまり、共用オブジェクト51Bは、押す操作の実行、及びタッチ操作の実行のいずれも適切なプレイ行為として、その両者のいずれも許容する。共用オブジェクト51Bに対して押す操作及びタッチ操作の両方が実行された場合、例えば評価の高い方等、いずれか一方の操作が適宜に優先されてよいが、一例としてタッチ操作が優先される。つまり、仮に共用オブジェクト51Bに対して押す操作及びタッチ操作の両方が実行された場合、その共用オブジェクト51Bに対するプレイ行為としてタッチ操作が優先的に採用され、評価される。この場合、押す操作の方の評価は実行されない。一方、プレイの仕方の幅を広げるために、押す操作、及びタッチ操作が混在する操作も許容される。例えば、共用オブジェクト51Bに複数のプレイ行為が要求される場合において、その一部が押す操作により、残りがタッチ操作により、それぞれ実行されてもよい。つまり、複数のプレイ行為の途中においてプレイ行為が押す操作からタッチ操作に切り替わってもよい。この例において、押しボタンスイッチBSへの押す操作、及びタッチパッドTPへのタッチ操作が本発明の二種類のプレイ行為として機能する。 On the other hand, the shared object 51B is an object 51 that is shared by both the request for the push operation to the push button switch BS and the request for the touch operation to the touch pad TP. The shared object 51B may request both the pushing operation and the touch operation at the same time, but as an example, it requests the execution of either the pushing operation or the touch operation. That is, the shared object 51B allows both the execution of the pushing operation and the execution of the touch operation as appropriate play actions. When both the pushing operation and the touch operation are executed on the shared object 51B, one of the operations may be appropriately prioritized, for example, the one with the higher evaluation, but the touch operation is prioritized as an example. That is, if both the pushing operation and the touch operation are executed on the shared object 51B, the touch operation is preferentially adopted and evaluated as the play action on the shared object 51B. In this case, the evaluation of the pressing operation is not executed. On the other hand, in order to widen the range of playing methods, a mixed operation of pushing operation and touch operation is also allowed. For example, when a plurality of play actions are required for the shared object 51B, some of them may be pressed and the rest may be touched. That is, the operation in which the play action is pressed may be switched to the touch operation in the middle of the plurality of play actions. In this example, the push operation to the push button switch BS and the touch operation to the touch pad TP function as the two types of play actions of the present invention.

また、共用オブジェクト51Bは、各種の押す操作及びタッチ操作を要求するように適宜の数、適宜の形状、或いは配色等により構成されてよい。例えば、一回の押す操作、或いはタッチ操作(いずれも連続的な操作を含む)を要求する一つのオブジェクト51(例えば特別オブジェクト51Cのような形態)として構成されてもよい。あるいは、複数の押す操作(連続的でなくてもよいが、短時間に多くの操作を含む高密度の操作が好ましい)、或いはタッチ操作を要求する一つ、或いは複数のオブジェクト51として構成されてもよい。このように共用オブジェクト51Bは、適宜に構成されてよいが、図3の例では全レーン53に跨がって時差的に位置する一連のオブジェクト群として構成されている。つまり、共用オブジェクト51Bは、全レーン53に一定時間毎にずれて各実行時期を案内する9つのオブジェクト51(以下、個別オブジェクト51Sと呼ぶ場合がある)によって構成される。そして、共用オブジェクト51Bは、一連のオブジェクト群(9つの個別オブジェクト51S)を通じて各個別オブジェクト51Sの到達順に連続的に全押しボタンスイッチBSを押す操作、或いは各個別オブジェクト51Sの到達順に各レーン53に対応するタッチパッドTPの各領域を連続的にタッチするスライド操作を要求する。この例において共用オブジェクト51Bを構成する一連のオブジェクト群(9つの個別オブジェクト51S)、及びそれらが配置される全レーン53が、本発明の一連の指示標識、及び二以上の経路としてそれぞれ機能する。 Further, the shared object 51B may be configured by an appropriate number, an appropriate shape, a color scheme, or the like so as to request various pressing operations and touch operations. For example, it may be configured as one object 51 (for example, a form such as a special object 51C) that requires a single pressing operation or a touch operation (both include continuous operations). Alternatively, it may be configured as a plurality of pressing operations (not necessarily continuous, but a high-density operation including many operations in a short time is preferable), or one or a plurality of objects 51 requiring a touch operation. May be good. As described above, the shared object 51B may be appropriately configured, but in the example of FIG. 3, it is configured as a series of objects located staggered across all lanes 53. That is, the shared object 51B is composed of nine objects 51 (hereinafter, may be referred to as individual objects 51S) that guide each execution time to all lanes 53 at regular time intervals. Then, the shared object 51B is operated to continuously press the full push button switch BS in the order of arrival of each individual object 51S through a series of objects (nine individual objects 51S), or in each lane 53 in the order of arrival of each individual object 51S. A slide operation for continuously touching each area of the corresponding touch pad TP is requested. In this example, a series of objects (nine individual objects 51S) constituting the shared object 51B and all lanes 53 in which they are arranged function as a series of indicator signs of the present invention and two or more routes, respectively.

図4及び図5を参照して、共用オブジェクト51Bに要求される押す操作、及びスライド操作について説明する。図4は、共用オブジェクト51Bに要求される押す操作を説明するための説明図である。図4の例は、案内画面50、及びコントロールパネルCPの押しボタンスイッチBSを模式的に示している。図4に示すように、共用オブジェクト51Bの一連のオブジェクト群は、判定ライン52に向かって先頭に位置する個別オブジェクト51Sから順に判定ライン52に到達する。ユーザには、一連のオブジェクト群の到達に合わせて、各個別オブジェクト51Sが移動するレーン53に対応する押しボタンスイッチBSを順に押す操作が要求される。 The pushing operation and the sliding operation required for the shared object 51B will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a pushing operation required for the shared object 51B. The example of FIG. 4 schematically shows the guide screen 50 and the push button switch BS of the control panel CP. As shown in FIG. 4, a series of objects of the shared object 51B reaches the determination line 52 in order from the individual object 51S located at the head of the determination line 52. The user is required to sequentially press the push button switch BS corresponding to the lane 53 to which each individual object 51S moves in accordance with the arrival of a series of objects.

具体的には、共用オブジェクト51Bの一連のオブジェクト群は、9つのレーン53のうち左右両端、或いはそれらの間の適宜のレーン53等の適宜のレーン53に先頭(最も早い実行時期に対応する個別オブジェクト51S)が位置するように配置されてよいが、図4の例では左端のレーン53に先頭の個別オブジェクト51Sが配置され、そこから右端に向かって順に時差的に各個別オブジェクト51Sが配置されている。結果として、共用オブジェクト51Bの一連のオブジェクト群は、左端から右端に向かって徐々に上昇する傾斜を描くように直線上に配置されている。この場合、左端の個別オブジェクト51Sが判定ライン52にまず到達し、破線の仮想オブジェクト51Vが示すように、その後はその右隣、その右隣の更に右隣といった具合に順に右隣の各レーン53の各個別オブジェクト51Sが判定ライン52に到達する。この場合、ユーザにはまず先頭(左端)の個別オブジェクト51Sの到達に合わせて、その個別オブジェクト51Sが移動した左端のレーン53に対応する左端の押しボタンスイッチBSを押す操作が要求される。以降同様に、破線矢印BA1で示すように、各レーン53の個別オブジェクト51Sの到達に合わせて左端から二番目の押しボタンスイッチBSから右端の押しボタンスイッチBSまで、連続的に順に押す操作がユーザに要求される。 Specifically, a series of objects of the shared object 51B is headed to an appropriate lane 53 such as an appropriate lane 53 at the left and right ends of the nine lanes 53, or between them (individual corresponding to the earliest execution time). The object 51S) may be arranged so as to be located, but in the example of FIG. 4, the head individual object 51S is arranged in the leftmost lane 53, and the individual individual objects 51S are arranged in order from there toward the right end. ing. As a result, the series of objects of the shared object 51B are arranged on a straight line so as to draw a slope that gradually rises from the left end to the right end. In this case, the leftmost individual object 51S first reaches the determination line 52, and as shown by the broken line virtual object 51V, each lane 53 on the right side, next to the right side, further to the right side, and so on. Each individual object 51S of the above reaches the determination line 52. In this case, the user is first required to press the leftmost push button switch BS corresponding to the leftmost lane 53 to which the individual object 51S has moved in accordance with the arrival of the first (leftmost) individual object 51S. Similarly, as shown by the broken line arrow BA1, the user can continuously press the push button switch BS from the second left end to the push button switch BS at the right end according to the arrival of the individual object 51S in each lane 53. Is required.

また、共用オブジェクト51Bの一連のオブジェクト群に対する押す操作は、適宜に評価されてよく、例えば全体で一つの操作として評価されてもよいが、一例として個別オブジェクト51S毎に個別に評価される。つまり、共用オブジェクト51Bの一連のオブジェクト群に対する押す操作は、通常オブジェクト51Aへの押す操作と同様に、各個別オブジェクト51Sに対応する実行時期(シーケンスデータQDに記述される)と、各押しボタンスイッチBS(適切な位置のもの)に対する押す操作の実際の時期との間のずれ時間に基づいて評価される。例えば、先頭(左端)の個別オブジェクト51Sへの押す操作は、判定ライン52への到達前でも後でもなく、その到達した時期に、まさに左端の押しボタンスイッチBSを押す操作が要求され、その要求時期と押す操作の実際の時期との間のずれ時間が評価される。以降においても、各個別オブジェクト51Sが仮想オブジェクト51Vに対応する位置に到達した時期に各押しボタンスイッチBSを押す操作が要求され、その要求時期と押す操作の実際の時期との間のずれ時間が評価される。このずれ時間の評価基準は、通常オブジェクト51Aの評価基準と一致していても相違していてもよく、適宜に設定されてよいが、一例として通常オブジェクト51Aよりも緩い基準(以下、緩和基準と呼ぶ場合がある)が設定される。緩和基準の詳細は後述する。 Further, the pushing operation for a series of objects of the shared object 51B may be evaluated as appropriate, for example, may be evaluated as one operation as a whole, but as an example, it is evaluated individually for each individual object 51S. That is, the push operation for a series of objects of the shared object 51B is the same as the push operation for the normal object 51A, the execution time (described in the sequence data QD) corresponding to each individual object 51S, and each push button switch. Evaluated based on the time lag between the actual timing of the push operation against the BS (the one in the proper position). For example, the operation of pushing the head (left end) individual object 51S is not before or after reaching the determination line 52, and the operation of pressing the push button switch BS at the left end is required at the time when the determination line 52 is reached, and the request is made. The time lag between the time and the actual time of the pressing operation is evaluated. Even after that, the operation of pressing each push button switch BS is requested when each individual object 51S reaches the position corresponding to the virtual object 51V, and the time difference between the requested time and the actual time of the pressing operation is required. Be evaluated. The evaluation criteria for this deviation time may be the same as or different from the evaluation criteria for the normal object 51A, and may be set as appropriate. However, as an example, the criteria are looser than those for the normal object 51A (hereinafter referred to as relaxation criteria). May be called) is set. Details of the mitigation criteria will be described later.

図5は、共用オブジェクト51Bに要求されるスライド操作を説明するための説明図である。図5の例は、図4の例と同様の共用オブジェクト51Bに対してスライド操作が実行される場合における案内画面50のレーン部分、及びタッチパッドTPを模式的に示している。図5に示すように、共用オブジェクト51Bの一連のオブジェクト群は、図4の例と同様に左端の個別オブジェクト51Sから右端の個別オブジェクト51Sに向かって順に判定ライン52に到達するが、この共用オブジェクト51Bに対してユーザがタッチパッドTPを使用する場合、ユーザには各個別オブジェクト51Sの判定ライン52への到達に合わせてタッチパッドTPを左端のレーン53に対応する領域から左端のレーン53に対応する領域までタッチ操作の位置を連続的に移動(変化)させるスライド操作が要求される。 FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the slide operation required for the shared object 51B. The example of FIG. 5 schematically shows a lane portion of the guidance screen 50 and a touch pad TP when a slide operation is executed for the shared object 51B similar to the example of FIG. As shown in FIG. 5, a series of objects of the shared object 51B reaches the determination line 52 in order from the leftmost individual object 51S to the rightmost individual object 51S as in the example of FIG. 4, but this shared object When the user uses the touch pad TP for 51B, the user uses the touch pad TP to correspond to the leftmost lane 53 from the area corresponding to the leftmost lane 53 according to the arrival of each individual object 51S at the determination line 52. A slide operation is required to continuously move (change) the position of the touch operation to the area to be touched.

具体的には、タッチパッドTPへのスライド操作とそれに対応するレーン53(或いは判定ライン52)の位置とは適宜に対応してよいが、図5の例ではタッチパッドTPには上述のように9つのレーン53にそれぞれ対応する9つの領域TRが形成されている。各領域TRは、各レーン53の大きさ(特に横幅)及び配置(特に左右方向HDの配置)と一致していても相違していてもよいが、図5の例では横幅及び左右方向HDにおける位置関係が一致するように配置されている。つまり、各レーン53の下方にそのレーン53に対応する同様の横幅の領域TRが配置されるように、9つの領域TRが9つのレーン53の下方に横並びに配置されている。この場合、タッチ操作の位置は、9つの領域TRのいずれに属するか、各領域TRの単位で特定されてもよいが、一例としてタッチパッドTPにおける座標まで特定される。そして、その座標が属する領域TRが判別され、そのタッチ操作がいずれの領域TRに実行されたか特定される。 Specifically, the slide operation to the touchpad TP and the position of the lane 53 (or the determination line 52) corresponding to the slide operation may correspond appropriately, but in the example of FIG. 5, the touchpad TP is described above. Nine regions TR corresponding to each of the nine lanes 53 are formed. Each region TR may be the same as or different from the size (particularly the width) and the arrangement (particularly the arrangement of the horizontal HD) of each lane 53, but in the example of FIG. 5, the horizontal width and the horizontal HD are used. They are arranged so that their positional relationships match. That is, the nine region TRs are arranged side by side below the nine lanes 53 so that the region TRs having the same width corresponding to the lanes 53 are arranged below each lane 53. In this case, the position of the touch operation may be specified in the unit of each area TR as to which of the nine areas TR belongs, but as an example, even the coordinates in the touch pad TP are specified. Then, the area TR to which the coordinates belong is determined, and it is specified to which area TR the touch operation is executed.

また、タッチパッドTPは適宜の大きさに形成されてよいが、一例として9つのレーン53を含むようにそれら全部の横幅よりも大きく形成されている。このため、タッチパッドTPの左右には予備の領域が残っている。この場合、ユーザには、各個別オブジェクト51Sの判定ライン52への到達に合わせて、その到達した個別オブジェクト51Sのレーン53に対応する各領域TRに対するタッチ操作が順に要求される。例えば、ユーザには左端の個別オブジェクト51Sの判定ライン52への到達に合わせて、左端のレーン53に対応する領域TRに対するタッチ操作が要求される。以降同様に、各レーン53の個別オブジェクト51Sの到達に合わせて左端から二番目のレーン53に対応する領域TR(9つの領域TRのうち左から二番目)から右端のレーン53に対応する領域TR(9つの領域TRのうち右端)まで連続的に各領域TRをタッチするタッチ操作がユーザに要求される。 Further, the touchpad TP may be formed to an appropriate size, but as an example, it is formed to be larger than the width of all of them so as to include nine lanes 53. Therefore, spare areas remain on the left and right sides of the touchpad TP. In this case, the user is sequentially requested to perform a touch operation on each area TR corresponding to the lane 53 of the reached individual object 51S in accordance with the arrival of the determination line 52 of each individual object 51S. For example, the user is required to perform a touch operation on the area TR corresponding to the leftmost lane 53 in accordance with the arrival of the leftmost individual object 51S at the determination line 52. Similarly thereafter, the area TR corresponding to the second lane 53 from the left end (second from the left among the nine area TRs) to the area TR corresponding to the rightmost lane 53 according to the arrival of the individual object 51S of each lane 53. The user is required to perform a touch operation of continuously touching each area TR up to (the right end of the nine areas TR).

各領域TRへのタッチ操作として、例えばレーン53毎にタッチパッドTPから指を離す領域TR毎のタッチ操作、つまり一連のオブジェクト群の数と同数だけタッチパッドTPにタッチするタッチ操作等の適宜のタッチ操作が許容されてよいが、タッチ操作の位置を前の領域TRから次の領域TRへと指を離さずに連続的に横方向にスライドするスライド操作も許容される。このため、ユーザは領域TR毎にタッチ操作を終了し、指をタッチパッドTPから離す必要はない。結果として、各個別オブジェクト51Sの到達に合わせて各レーン53に対応する位置にタッチ操作が実行されているようにタッチ操作の位置をその状態を維持したまま左端の領域TRから右端の領域TRまで横方向(破線矢印BA2で示す方向)に移動させるスライド操作が許容される。 As a touch operation to each area TR, for example, a touch operation for each area TR in which the finger is released from the touch pad TP for each lane 53, that is, a touch operation for touching the touch pad TP as many as the number of a series of objects is appropriate. A touch operation may be allowed, but a slide operation that continuously slides the position of the touch operation laterally from the previous area TR to the next area TR without releasing the finger is also allowed. Therefore, the user does not need to finish the touch operation for each area TR and release the finger from the touch pad TP. As a result, from the leftmost region TR to the rightmost region TR while maintaining the touch operation position so that the touch operation is executed at the position corresponding to each lane 53 in accordance with the arrival of each individual object 51S. A slide operation of moving in the horizontal direction (direction indicated by the broken line arrow BA2) is permitted.

各領域TRは、タッチパッドTPにおいて視覚的に識別可能に区別されていてもよいが、一例として視覚的な区別は省略される。この場合(あるいは視覚的に区別される場合も同様)、タッチ操作が実行されている領域TRとそれに対応するレーン53との間の対応関係が表示されてもされなくてもよいが、一例としてタッチ標識55を通じてこれらの対応関係が案内画面50に提示される。つまり、タッチパッドTPに対するタッチ操作の位置とその位置に対応するレーン53の位置との間の対応関係を示す補助的な標識としてタッチ標識55が案内画面50に追加的に表示される。タッチ標識55は、タッチ操作の位置とその位置に対応するレーン53の位置との間の対応関係を把握可能な適宜の位置に配置されてよいが、図5の例では判定ライン52に沿って判定ライン52の上に配置されている。 Each region TR may be visually distinguishable in the touchpad TP, but the visual distinction is omitted as an example. In this case (or even when visually distinguished), the correspondence between the area TR on which the touch operation is executed and the corresponding lane 53 may or may not be displayed, but as an example. These correspondences are presented on the guidance screen 50 through the touch sign 55. That is, the touch sign 55 is additionally displayed on the guide screen 50 as an auxiliary sign indicating the correspondence between the position of the touch operation with respect to the touch pad TP and the position of the lane 53 corresponding to the position. The touch sign 55 may be arranged at an appropriate position where the correspondence relationship between the position of the touch operation and the position of the lane 53 corresponding to the position can be grasped, but in the example of FIG. 5, the touch sign 55 is arranged along the determination line 52. It is arranged on the determination line 52.

また、タッチ標識55は、各種の表示条件に応じて適宜の位置に表示開始されてよい。例えば、押しボタンスイッチBSへの押す操作(例えば共用オブジェクト51Bが表示されている場合、或いは共用オブジェクト51Bの一部が判定ライン52への到達時期を迎える場合等の適宜に時期を限定する条件が追加されてもよい)に伴い、その押す操作が実行された押しボタンスイッチBSに対応するレーン53の位置に表示されてもよい。あるいは、タッチパッドTPへのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作の位置とは無関係に共用オブジェクト51Bの先頭の個別オブジェクト51Sに対応するレーン53の位置に表示されてもよい。また、タッチ標識55は、例えば共用オブジェクト51Bの表示が終了した場合等の適宜の消滅条件に応じて消滅(表示終了)してもよいし、常時表示されていてもよい(この場合、表示位置は例えば最終のタッチ操作に対応する位置でよく、表示条件も省略されてよい)。 Further, the touch sign 55 may be started to be displayed at an appropriate position according to various display conditions. For example, there is a condition for appropriately limiting the operation of pressing the push button switch BS (for example, when the shared object 51B is displayed, or when a part of the shared object 51B reaches the determination line 52). It may be added) and may be displayed at the position of the lane 53 corresponding to the push button switch BS on which the pressing operation is executed. Alternatively, with the touch operation to the touch pad TP, it may be displayed at the position of the lane 53 corresponding to the individual object 51S at the head of the shared object 51B regardless of the position of the touch operation. Further, the touch sign 55 may disappear (display end) according to an appropriate disappearance condition such as when the display of the shared object 51B ends, or may be always displayed (in this case, the display position). May be, for example, the position corresponding to the final touch operation, and the display condition may be omitted).

上述のように、タッチ標識55は各種の表示条件等に応じて適宜に表示されてよいが、一例としてタッチパッドTPへのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作の位置に対応するレーン53の位置を示すように判定ライン52に沿って表示される。そして、タッチ標識55は左右方向HDに対するタッチ操作の位置に応じて判定ライン52の上を同様に左右方向HDに移動する。また、タッチ操作の位置の変化(左右方向HDへの移動距離)とそれに対応するタッチ標識55の移動距離との間の対応関係は、各領域TRの横幅がレーン53の横幅と一致している場合には、その対応関係(タッチ操作の左右方向HDへの移動幅とタッチ標識55の左右方向HDへの移動幅との関係)も一致していることが好ましいが、タッチパッドTPには適宜の幅(例えばレーン53の横幅が4cmの場合、それと一致する4cm、或いは一つのレーン53に対応する4cmのスライド操作により二つ分のレーン53がカバーされるその半分の2cm等の適宜の幅)の各領域TRが形成されてよく、そのような場合(あるいは各領域TRの横幅がレーン53の横幅と一致している場合も同様)にはスライド操作の移動幅とタッチ標識55の移動幅との間の対応関係は適宜に調整されてよい。 As described above, the touch sign 55 may be appropriately displayed according to various display conditions and the like, but as an example, when the touch pad TP is touched, the position of the lane 53 corresponding to the position of the touch operation is determined. As shown, it is displayed along the determination line 52. Then, the touch sign 55 moves to the left-right direction HD in the same manner on the determination line 52 according to the position of the touch operation with respect to the left-right direction HD. Further, in the correspondence relationship between the change in the position of the touch operation (movement distance in the left-right direction HD) and the movement distance of the touch sign 55 corresponding to the change, the width of each area TR matches the width of the lane 53. In this case, it is preferable that the correspondence (relationship between the width of movement of the touch operation in the left-right direction HD and the width of movement of the touch sign 55 in the left-right direction HD) is also the same, but it is appropriate for the touch pad TP. Width (for example, if the width of the lane 53 is 4 cm, the corresponding width of 4 cm, or a suitable width such as 2 cm, which is half of the width of the lane 53 covered by a slide operation of 4 cm corresponding to one lane 53. ) May be formed, and in such a case (or the same applies when the width of each region TR matches the width of the lane 53), the movement width of the slide operation and the movement width of the touch sign 55 The correspondence with and may be adjusted as appropriate.

例えば、このような調整は、複数の楽曲が用意される場合の各楽曲、複数の難易度が用意される場合の各難易度、ユーザの熟練度を示す複数のレベル(ユーザの腕前を示す情報)が用意される場合の各レベル、或いはユーザによる設定が許容される場合の設定結果等の各種の対応条件に応じて適宜に実現されてよい。例えば、スライド操作の移動幅とタッチ標識55の移動幅との間の対応関係が、そのような対応関係を設定するためのゲーム画面(不図示)を通じてプレイ前にユーザによって設定される場合、その設定は左端のレーン53から右端のレーン53までに対応するスライド操作をタッチパッドTPに実行することにより実現されてよい。この場合、そのタッチパッドTPに実行されたスライド操作の移動幅が左端のレーン53から右端のレーン53までの移動幅に対応するように、スライド操作の移動幅とタッチ標識55の移動幅との間の対応関係(換言すれば、タッチパッドTPにおいて9つのレーン53に対応する範囲、或いは左右方向HDの幅)が設定される。このようにスライド操作の移動幅とタッチ標識55の移動幅との間の対応関係は適宜に設定されてよいが、図5の例では各領域TRの横幅がレーン53の横幅と一致しており、かつスライド操作の移動幅とタッチ標識55の移動幅との間の対応関係が一致するように設定されている。このため、ユーザは、そのタッチ標識55を目安に、各個別オブジェクト51Sの判定ライン52への到達に合わせてタッチ標識55の位置をその到達した個別オブジェクト51Sの位置と合わせる(例えば、一致させる)ようにタッチ操作の位置を左端の領域TRから右端の領域TRまで変化させる操作を共用オブジェクト51Bに対するスライド操作として実行することができる。 For example, such an adjustment is performed for each song when a plurality of songs are prepared, each difficulty level when a plurality of difficulty levels are prepared, and multiple levels indicating the user's skill level (information indicating the skill of the user). ) Is prepared, or it may be appropriately realized according to various corresponding conditions such as a setting result when the setting by the user is allowed. For example, when the correspondence between the movement width of the slide operation and the movement width of the touch sign 55 is set by the user before playing through a game screen (not shown) for setting such a correspondence, the correspondence is set. The setting may be realized by executing the slide operation corresponding to the leftmost lane 53 to the rightmost lane 53 on the touch pad TP. In this case, the movement width of the slide operation and the movement width of the touch sign 55 are set so that the movement width of the slide operation executed on the touch pad TP corresponds to the movement width from the leftmost lane 53 to the rightmost lane 53. The correspondence relationship between them (in other words, the range corresponding to the nine lanes 53 in the touchpad TP, or the width of the HD in the left-right direction) is set. In this way, the correspondence between the movement width of the slide operation and the movement width of the touch sign 55 may be appropriately set, but in the example of FIG. 5, the width of each region TR matches the width of the lane 53. , And the correspondence between the movement width of the slide operation and the movement width of the touch sign 55 is set to match. Therefore, the user aligns the position of the touch sign 55 with the position of the reached individual object 51S according to the arrival of each individual object 51S at the determination line 52, using the touch sign 55 as a guide (for example, to match). As described above, the operation of changing the position of the touch operation from the leftmost area TR to the rightmost area TR can be executed as a slide operation for the shared object 51B.

タッチ標識55の形態(大きさ、形、配色等)は、例えば各レーン53の横幅と同様の幅のボックス状の形態等、適宜であってよい。例えばユーザのスライド操作が所定の評価範囲(評価期間)に基づく評価基準によって評価される場合において、その評価基準に関連していても関連していなくてもよい。具体的には、例えば、タッチ標識55は縦方向(個別オブジェクト51Sの相対的変位の方向、つまり個別オブジェクト51Sの移動方向)の幅は、その評価範囲を示すように、その評価範囲に対応する幅に形成されてもよい。同様に、タッチ標識55の横幅も、各領域TRに対するタッチ操作の終了時期(例えば各領域TRを指が離れる時期)が同様の評価範囲よって評価される場合にやはりその評価範囲に対応する幅に形成されてもよい。このようにタッチ標識55は適宜の形態を有していてよいが、図5の例では視覚的に目につきやすいように、二つのレーン53に跨がる大きさ(レーン53の二つ分の横幅)の楕円形状に形成されている。 The form (size, shape, color scheme, etc.) of the touch sign 55 may be appropriate, for example, a box-shaped form having the same width as the width of each lane 53. For example, when the user's slide operation is evaluated by an evaluation standard based on a predetermined evaluation range (evaluation period), it may or may not be related to the evaluation standard. Specifically, for example, the width of the touch sign 55 in the vertical direction (the direction of relative displacement of the individual object 51S, that is, the moving direction of the individual object 51S) corresponds to the evaluation range so as to indicate the evaluation range. It may be formed in a width. Similarly, the width of the touch sign 55 also has a width corresponding to the evaluation range when the end time of the touch operation for each area TR (for example, the time when the finger leaves each area TR) is evaluated by the same evaluation range. It may be formed. As described above, the touch sign 55 may have an appropriate form, but in the example of FIG. 5, the size of the touch sign 55 straddles the two lanes 53 (two lanes 53) so as to be visually noticeable. It is formed in an elliptical shape (width).

具体的には、図5の例では、スライド操作に伴うタッチ操作の位置が左から二番目の領域TRの中心付近に位置している場合に、それに対応する左から二番目のレーン53の中心付近に縦方向において楕円形の幅が最も広くなる部分(最厚部分)が位置するように判定ライン52に沿ってタッチ標識55が表示されている。この場合、楕円形の縦方向の幅(例えば最も厚い部分)、及び横方向の幅(二つのレーン53分の幅)は、上述のように評価範囲と一致していても、一致していなくてもよいが、一例としていずれも評価範囲とは無関係に形成される。そして、ユーザのスライド操作に伴い、同様にタッチ操作の位置に最厚部分が位置するように、このタッチ標識55の位置もスライド操作に付随して変化する。 Specifically, in the example of FIG. 5, when the position of the touch operation accompanying the slide operation is located near the center of the second region TR from the left, the center of the second lane 53 from the left corresponding to the position is located. A touch sign 55 is displayed along the determination line 52 so that a portion (thickest portion) having the widest elliptical width in the vertical direction is located in the vicinity thereof. In this case, the vertical width of the ellipse (for example, the thickest part) and the horizontal width (width of two lanes 53 minutes) do not match even if they match the evaluation range as described above. However, as an example, all of them are formed regardless of the evaluation range. Then, with the slide operation of the user, the position of the touch sign 55 also changes with the slide operation so that the thickest portion is similarly located at the position of the touch operation.

図6、及び図7を参照して、共用オブジェクト51Bの評価に適用される評価手法について説明する。上述のように共用オブジェクト51Bには、押しボタンスイッチBSへの押す操作、及びタッチパッドTPへのタッチ操作のいずれの操作もプレイ行為として許容されるが、両操作間には操作の難易度に相違がある。このため、押す操作が実行された場合とタッチ操作が実行された場合とでは異なる評価手法が適用される。一方、共用オブジェクト51Bに押す操作が実行される場合、要求されるプレイ行為としては通常オブジェクト51Aと一致する。この場合、通常オブジェクト51Aと同様の評価手法が共用オブジェクト51Bに適用されてもよいが、一例として要求される押す操作の難易度が考慮され、通常オブジェクト51Aと異なる評価手法が共用オブジェクト51Bに適用される。 An evaluation method applied to the evaluation of the shared object 51B will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As described above, in the shared object 51B, both the push operation to the push button switch BS and the touch operation to the touch pad TP are allowed as play actions, but the difficulty of the operation is increased between the two operations. There is a difference. Therefore, different evaluation methods are applied when the pressing operation is executed and when the touch operation is executed. On the other hand, when the operation of pushing the shared object 51B is executed, the required play action is the same as that of the normal object 51A. In this case, the same evaluation method as that of the normal object 51A may be applied to the shared object 51B, but the evaluation method different from that of the normal object 51A is applied to the shared object 51B in consideration of the difficulty of the pressing operation required as an example. Will be done.

図6は、共用オブジェクト51Bに押しボタンスイッチBSへの押す操作が実行された場合の評価手法を説明するための説明図である。図6の例は、共用オブジェクト51Bの評価手法と通常オブジェクト51Aの評価手法とを対比するために、(a)通常オブジェクト用の評価基準、及び(b)共用オブジェクト用の評価基準を示している。図6に示すように、共用オブジェクト51Bの評価手法では、通常オブジェクト51Aに適用される評価基準に比べて、評価範囲が広く、かつ評価範囲のいずれにおいても一律に評価される基準が採用される。つまり、共用オブジェクト51Bの押す操作の評価には、通常オブジェクト51Aよりも評価基準が緩和された緩和基準が採用される。 FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an evaluation method when an operation of pressing the push button switch BS is executed on the shared object 51B. The example of FIG. 6 shows (a) an evaluation standard for a normal object and (b) an evaluation standard for a shared object in order to compare the evaluation method of the shared object 51B with the evaluation method of the normal object 51A. .. As shown in FIG. 6, in the evaluation method of the shared object 51B, a standard that has a wider evaluation range than the evaluation standard applied to the normal object 51A and is uniformly evaluated in any of the evaluation ranges is adopted. .. That is, for the evaluation of the pushing operation of the shared object 51B, a relaxation standard whose evaluation standard is relaxed as compared with the normal object 51A is adopted.

具体的には、まず(a)通常オブジェクト用の評価基準が示すように、通常オブジェクト51Aには評価範囲が複数段階に区分される評価基準(以下、通常評価基準と呼ぶ場合がある)が適用される。評価範囲は適宜に区分されてよいが、図6の例ではシーケンスデータQDの実行時期を基準に三つのレベルに区分されている。より具体的には、実行時期を中心とする所定期間がレベルAに、そこから前後に所定期間離れる期間がいずれもレベルBに、そのレベルBから更に前後に所定期間離れる期間がいずれもレベルCに、それぞれ区分されている。つまり、評価範囲は、レベルAを中心に、その前後の二つのレベルB、更にレベルBの前後の二つのレベルCの計五つに区分されている。これらのレベルA~Cは、レベルA、B、Cの順に評価が高い。つまり、評価範囲は、実行時期に近づくほど評価が高くなるように三つのレベルに区分されている。そして、通常オブジェクト51Aに押す操作が実行された場合、その押す操作の実際の実行時期がシーケンスデータQDの実行時期とどれだけずれているか、つまり評価範囲のいずれの区分(レベル)に属するかに応じてその押す操作が評価される。 Specifically, first, as shown in (a) the evaluation criteria for ordinary objects, the evaluation criteria in which the evaluation range is divided into a plurality of stages (hereinafter, may be referred to as ordinary evaluation criteria) are applied to the ordinary object 51A. Will be done. The evaluation range may be appropriately divided, but in the example of FIG. 6, it is divided into three levels based on the execution time of the sequence data QD. More specifically, the predetermined period centered on the execution time is level A, the period separated from the predetermined period before and after is level B, and the period further separated from the level B by the predetermined period is level C. It is divided into each. That is, the evaluation range is divided into a total of five, centering on level A, two levels B before and after the level A, and two levels C before and after the level B. These levels A to C are evaluated higher in the order of levels A, B, and C. In other words, the evaluation range is divided into three levels so that the evaluation becomes higher as the execution time approaches. Then, when the push operation is executed on the normal object 51A, how much the actual execution time of the push operation deviates from the execution time of the sequence data QD, that is, which category (level) of the evaluation range belongs to. The pressing operation is evaluated accordingly.

一方、緩和基準は通常評価基準が緩和された基準であるが、このような緩和は各種の手法により実現されてよい。例えば、緩和基準では、評価範囲の変更、及び評価範囲の区分の変更のいずれか一方のみにより実現されてもよいが、図6の例では両方の変更により基準の緩和が実現されている。具体的には、(b)共用オブジェクト用の評価基準が示すように、共用オブジェクト51Bにも押す操作用の評価範囲が設定されるが、その評価範囲は通常評価基準の評価範囲(以下、通常評価範囲と呼ぶ場合がある)よりも広く設定される。つまり、緩和基準の評価範囲(以下、緩和評価範囲と呼ぶ場合がある)は、通常評価範囲よりも広い。また、緩和評価範囲は、通常評価範囲よりも適宜に広く設定されてよいが、一例として通常評価範囲の前後が一つのレベルに対応する所定期間だけ拡大される。 On the other hand, the relaxation standard is usually a standard in which the evaluation standard is relaxed, and such relaxation may be realized by various methods. For example, in the relaxation standard, the relaxation of the standard may be realized by only one of the change of the evaluation range and the change of the classification of the evaluation range, but in the example of FIG. 6, the relaxation of the standard is realized by both changes. Specifically, as shown in (b) the evaluation standard for the shared object, the evaluation range for the operation of pushing is also set for the shared object 51B, and the evaluation range is the evaluation range of the normal evaluation standard (hereinafter, normal). It is set wider than the evaluation range). That is, the evaluation range of the mitigation standard (hereinafter, may be referred to as the mitigation evaluation range) is wider than the normal evaluation range. Further, the mitigation evaluation range may be appropriately set wider than the normal evaluation range, but as an example, the front and back of the normal evaluation range are expanded by a predetermined period corresponding to one level.

また、緩和評価範囲の区分は、例えは二つのレベルにそれぞれ対応する三つの区分等、適宜に通常評価範囲の区分に比べて変更されてよいが、図6の例では緩和評価範囲は特に区分されず、緩和評価範囲のいずれにも一つのレベルが設定される。つまり、緩和基準では、緩和評価範囲に属する限り、いずれの時期に押す操作が実行されても一律に同じレベルとして評価される。また、このようなレベルとして、レベルB、或いはレベルC等の適宜のレベルが適用されてよいが、一例としてレベルAが適用される。つまり、共用オブジェクト51Bに押す操作が実行された場合、その押す操作の時期が緩和評価範囲に属するか否かが判別され、その緩和評価範囲に属する場合には一律にレベルAとして判定される。評価手法は各種の要素で構成され、共用オブジェクト51Bと通常オブジェクト51Aとの間ではそれらの各種の要素が適宜に相違していてよいが、一例としてこのように評価基準の相違により評価手法が相違する。この例において通常評価基準、及び通常評価範囲が本発明の所定の評価基準、及び第1ずれ範囲としてそれぞれ機能する。また、緩和評価範囲、及びそこに一律に設定されるレベルAが、本発明の第2ずれ範囲、及び一つの段階としてそれぞれ機能する。 Further, the classification of the mitigation evaluation range may be appropriately changed as compared with the classification of the normal evaluation range, such as three classifications corresponding to the two levels, but in the example of FIG. 6, the mitigation evaluation range is particularly classified. Instead, one level is set for each of the mitigation evaluation ranges. That is, in the mitigation standard, as long as it belongs to the mitigation evaluation range, it is uniformly evaluated as the same level regardless of the time when the pressing operation is executed. Further, as such a level, an appropriate level such as level B or level C may be applied, but level A is applied as an example. That is, when the operation of pushing the shared object 51B is executed, it is determined whether or not the timing of the pressing operation belongs to the relaxation evaluation range, and if it belongs to the relaxation evaluation range, it is uniformly determined as level A. The evaluation method is composed of various elements, and the various elements may be appropriately different between the shared object 51B and the normal object 51A, but as an example, the evaluation method is different due to the difference in the evaluation criteria. do. In this example, the normal evaluation criteria and the normal evaluation range function as the predetermined evaluation criteria and the first deviation range of the present invention, respectively. Further, the mitigation evaluation range and the level A uniformly set therein function as the second deviation range of the present invention and one step, respectively.

図7は、共用オブジェクト51BにタッチパッドTPへのタッチ操作が実行された場合の評価手法を説明するための説明図である。共用オブジェクト51Bには適宜のタッチ操作が実行されてよいが、図7の例は図5の例の共用オブジェクト51Bにスライド操作が実行される場合の評価手法を示している。また、押しボタンスイッチBSを押す操作とタッチパッドTPへのスライド操作との間では、適宜の要素において評価手法が相違していてよいが、図7の例は評価基準を適用するための基準の時期が相違する場合を示している。図7の例は、このような場合において図5の例の先頭の個別オブジェクト51Sに対するタッチ操作がスライド操作を開始するために実行される場合を示している。この場合、図7に示すように、タッチ操作を評価基準に基づいて評価するために押す操作の場合と同様に評価範囲が設定され、その評価範囲には複数段階のレベルが設定されるが、それらのレベルのいずれに属するかはタッチ操作の開始時期(タッチ時期)だけでなく、その終了時期も考慮される。つまり、タッチ操作はタッチ時期及びその終了時期の組み合わせにより各レベルのいずれに属するかが判断される。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an evaluation method when a touch operation to the touch pad TP is executed on the shared object 51B. An appropriate touch operation may be executed on the shared object 51B, but the example of FIG. 7 shows an evaluation method when a slide operation is executed on the shared object 51B of the example of FIG. Further, the evaluation method may differ in appropriate factors between the operation of pressing the push button switch BS and the operation of sliding to the touch pad TP, but the example of FIG. 7 is a standard for applying the evaluation standard. It shows the case where the time is different. The example of FIG. 7 shows a case where the touch operation for the individual object 51S at the head of the example of FIG. 5 is executed to start the slide operation in such a case. In this case, as shown in FIG. 7, an evaluation range is set as in the case of a pressing operation for evaluating a touch operation based on an evaluation criterion, and a plurality of levels are set in the evaluation range. Which of these levels belongs to is considered not only at the start time (touch time) of the touch operation but also at the end time. That is, which of the levels the touch operation belongs to is determined by the combination of the touch time and the end time.

具体的には、スライド操作の場合、最初のタッチ操作以降においてはタッチパッドTPのいずれかにタッチ操作が実行された状態が継続する。このような特性のスライド操作において押しボタンスイッチBSへの押す操作と同様に押す操作が実行された時期を基準に操作の有無が判別されてしまうと、連続的操作を実現するスライド操作を十分に活用できない可能性がある。このため、タッチパッドTPへのタッチ操作の開始時期ではスライド操作の適否は判別されず、各個別オブジェクト51Sの到達時期にその個別オブジェクト51Sが到達するレーン53に対応する領域TRにタッチ操作が実行されているか否か、換言すればその領域TRに指が位置しているか否かによって各個別オブジェクト51Sに対するタッチ操作の有無が判別される。つまり、押す操作の操作の有無の判別基準とは別の基準により各個別オブジェクト51Sに対するタッチ操作の有無が判別される。 Specifically, in the case of the slide operation, the state in which the touch operation is executed on any of the touchpad TPs continues after the first touch operation. In the slide operation with such characteristics, if the presence or absence of the operation is determined based on the time when the push operation is executed in the same manner as the push operation to the push button switch BS, the slide operation for realizing the continuous operation is sufficiently performed. It may not be possible to utilize it. Therefore, the suitability of the slide operation is not determined at the start time of the touch operation to the touch pad TP, and the touch operation is executed in the area TR corresponding to the lane 53 to which the individual object 51S arrives at the arrival time of each individual object 51S. Whether or not there is a touch operation on each individual object 51S is determined depending on whether or not the object is, in other words, whether or not the finger is located in the area TR. That is, the presence / absence of a touch operation for each individual object 51S is determined by a criterion different from the criterion for determining the presence / absence of the push operation.

また、スライド操作の開始に対応するタッチ操作の場合、それ以前にタッチパッドTPにタッチ操作が実行されていない(指がタッチパッドTPから離れている)可能性もあるため、上述の判別基準はスライド操作の開始時を除く、タッチ操作の移動において適用されてもよいが、一例としてスライド操作の開始時のタッチ操作にも適用される。このため、例えばタッチパッドTPから指を離さずに特別オブジェクト51Cに対するフリック操作から連続して共用オブジェクト51Bへのスライド操作に移行するような操作が許容される。スライド操作への移行前のタッチ操作には各種のケースが考えられるが、いずれにしても本来の実行時期(シーケンスデータQDで指示される実行時期)よりも前にタッチパッドTPのいずれかの領域TRにタッチ操作が開始されていても、各個別オブジェクト51Sの判定ライン52への到達時期にその到達した個別オブジェクト51Sのレーン53に対応する領域TRにタッチ操作が実行されていれば(指が位置していれば)その個別オブジェクト51Sへのタッチ操作が実行されていると判別される。 Further, in the case of the touch operation corresponding to the start of the slide operation, there is a possibility that the touch operation has not been executed on the touchpad TP before that (the finger is away from the touchpad TP). It may be applied to the movement of the touch operation except at the start of the slide operation, but it is also applied to the touch operation at the start of the slide operation as an example. Therefore, for example, an operation such as continuously shifting from a flick operation to the special object 51C to a slide operation to the shared object 51B is permitted without taking the finger off the touch pad TP. Various cases can be considered for the touch operation before the transition to the slide operation, but in any case, any area of the touchpad TP is before the original execution time (execution time specified by the sequence data QD). Even if the touch operation is started on the TR, if the touch operation is executed on the area TR corresponding to the lane 53 of the individual object 51S that has reached the determination line 52 of each individual object 51S (the finger is). It is determined that the touch operation to the individual object 51S is executed (if it is located).

また、タッチ操作の有無は厳密に実行時期を基準に判別されてもよいが、ある程度の判定期間を設けるために評価範囲おいてタッチ操作が実行されている場合にタッチ操作ありと判断される。具体的には、例えば図5の例において先頭に位置する個別オブジェクト51Sに対応する左端の領域TRにその個別オブジェクト51Sの到達時期にタッチ操作が実行されていれば、それ以前にタッチパッドTPのいずれの位置にタッチ操作が実行されていたとしてもタッチ操作ありと判別される。また、その到達時期(シーケンスデータQDの実行時期)よりも前に左端の領域TRからタッチ操作の位置が離れていても、或いはその到達時期よりも後に左端の領域TRにタッチ操作が実行されたとしても、そのタッチ操作の時期が評価範囲に含まれていれば、そのタッチ操作ありと判別される。つまり、タッチ操作が領域TRに位置している時期が評価範囲に含まれるか否かにより、先頭の個別オブジェクト51Sに対するタッチ操作が実行されているか否か判別される。それ以降の個別オブジェクト51Sに関しても同様である。 Further, the presence or absence of the touch operation may be determined strictly based on the execution time, but it is determined that the touch operation is performed when the touch operation is executed within the evaluation range in order to provide a certain determination period. Specifically, for example, in the example of FIG. 5, if the touch operation is executed in the leftmost region TR corresponding to the individual object 51S located at the head at the arrival time of the individual object 51S, the touch pad TP is used before that. It is determined that there is a touch operation regardless of the position where the touch operation is executed. Further, even if the position of the touch operation is separated from the leftmost region TR before the arrival time (execution time of the sequence data QD), or the touch operation is executed in the leftmost region TR after the arrival time. Even so, if the timing of the touch operation is included in the evaluation range, it is determined that the touch operation is present. That is, it is determined whether or not the touch operation for the first individual object 51S is executed depending on whether or not the time when the touch operation is located in the area TR is included in the evaluation range. The same applies to the subsequent individual objects 51S.

また、共用オブジェクト51Bにはスライド操作に限らず、各種のタッチ操作が実行されてよく、これらの各種のタッチ操作に応じて終了時期は適宜に判別されてよい。例えば、個別オブジェクト51S毎にタッチパッドTPへのタッチ操作が実行される場合には、各領域TRのタッチ操作の位置から指が離れたときがタッチ操作の終了時期と判別されてよい。このようにタッチ操作の終了時期は適宜に設定されてよいが、図7の例ではスライド操作の場合にはタッチ操作中の領域TRから次の領域TRに指が侵入したとき、換言すればタッチ操作が隣接する領域TRの境界を越えたときが終了時期として判別されている。 Further, various touch operations may be executed on the shared object 51B, not limited to the slide operation, and the end time may be appropriately determined according to these various touch operations. For example, when the touch operation to the touch pad TP is executed for each individual object 51S, the time when the finger is separated from the position of the touch operation in each area TR may be determined as the end time of the touch operation. In this way, the end time of the touch operation may be set appropriately, but in the example of FIG. 7, when a finger enters the next area TR from the area TR during the touch operation in the case of the slide operation, in other words, the touch. When the operation crosses the boundary of the adjacent region TR, it is determined as the end time.

具体的には、例えば、図5の例では左端の領域TRへのタッチ操作からスライド操作が開始し、その左端の領域TRからその隣の領域TR(左端から二番目の領域TR)にタッチ操作の位置(指の位置)が変化したとき、つまり境界を越えて左端から二番目の領域TRに指が侵入したときが終了時期(左端の領域TRから指が離れる時期)と判別され、その時期に左端の領域TRへのタッチ操作、換言すれば左端に位置する先頭の個別オブジェクト51Sへのタッチ操作が終了したと判断される。 Specifically, for example, in the example of FIG. 5, the slide operation starts from the touch operation to the left end area TR, and the touch operation is performed from the left end area TR to the adjacent area TR (the second area TR from the left end). When the position of (finger position) changes, that is, when the finger invades the second region TR from the left end beyond the boundary, it is determined as the end time (the time when the finger separates from the left end region TR), and that time. It is determined that the touch operation to the leftmost area TR, in other words, the touch operation to the first individual object 51S located at the leftmost end has been completed.

スライド操作用の評価範囲は、通常評価範囲、及び緩和評価範囲のいずれかと同様の評価範囲、或いはそれらとは全く別の評価範囲(適宜のレベルに区分されていてよい)等の適宜の評価範囲が利用されてよいが、図7の例では通常評価範囲と同様の評価範囲が利用される。そして、上述のように、このような評価範囲においてタッチ操作が実行されていれば、タッチ操作ありと判別されるが、タッチ操作の具体的評価、つまりそのタッチ操作が各レベルのいずれに属するかはタッチ時期、及び終了時期の両方により判断される。具体的には、評価範囲が設定される場合、その途中からタッチ操作が実行される場合、途中に対象の領域TRへのタッチ操作が終了する場合、或いは評価範囲の全期間に亘ってタッチ操作が実行されている場合といったケースが考えられる。これらはタッチ時期及び終了時期の組み合わせにより区別される。また、タッチ時期及び終了時期は適宜に組み合わされて評価に使用されてよいが、一例としてタッチ時期から終了時期までの間に含まれるレベルに基づいて、それらのうちの最も評価の高いレベルとして評価される。 The evaluation range for slide operation is an appropriate evaluation range such as an evaluation range similar to either the normal evaluation range or the relaxation evaluation range, or an evaluation range completely different from those (may be divided into appropriate levels). However, in the example of FIG. 7, the same evaluation range as the normal evaluation range is used. Then, as described above, if the touch operation is executed in such an evaluation range, it is determined that the touch operation is present, but the specific evaluation of the touch operation, that is, which of the levels the touch operation belongs to. Is determined by both the touch time and the end time. Specifically, when the evaluation range is set, the touch operation is executed from the middle of the evaluation range, the touch operation to the target area TR ends in the middle, or the touch operation is performed over the entire period of the evaluation range. May be the case when is being executed. These are distinguished by the combination of touch time and end time. Further, the touch time and the end time may be appropriately combined and used for the evaluation, but as an example, the evaluation is made as the highest evaluation level among them based on the level included between the touch time and the end time. Will be done.

図7の例では、ケースAがタッチ時期及び終了時期の両方が評価範囲に含まれる場合を、ケースB及びケースDがタッチ時期だけが評価範囲に含まれる場合を、ケースCは終了時期だけが評価範囲に含まれる場合を、ケースEはタッチ時期及び終了時期のいずれも評価範囲に含まれない場合を、それぞれ示している。具体的には、ケースAは、タッチ時期が先のレベルCに、離れる時期(終了時期)が後のレベルCにそれぞれ属し、レベルAに属する時期を跨ぐようにスライド操作が実行される場合を示している。このケースは、最も評価の高いレベルAにおいてタッチ操作が実行されているため、レベルAと評価される。ケースBは、タッチ時期がレベルAに属するものの、離れる時期が評価範囲外に属する場合を示している。このケースも、レベルAにおいてタッチ操作が実行されているため、レベルAと評価される。ケースCは、タッチ時期が評価範囲外の時期に、離れる時期がレベルBに属する時期に、それぞれ実行される場合を示している。このケースでは、タッチ時期から離れる時期(終了時期)までの間で最も高い評価は、離れる時期のレベルBである。このため、このケースのタッチ操作は、レベルBと評価される。ケースDは、タッチ時期が後のレベルBに、離れる時期が評価外に、それぞれ属する場合を示している。このケースでも、同様にタッチ時期から離れる時期までの間で最も高い評価はレベルBである。このため、タッチ時期が属するレベルBと評価される。一方、ケースEは、タッチ時期及び離れる時期のいずれも評価範囲外の場合を示している。この場合、タッチ時期から離れる時期までの間に評価範囲内の全てが含まれ、そこには当然レベルAも含まれる。このため、レベルAと評価される。 In the example of FIG. 7, the case A has both the touch time and the end time included in the evaluation range, the case B and the case D have only the touch time included in the evaluation range, and the case C has only the end time. Case E shows the case where it is included in the evaluation range, and the case where neither the touch time nor the end time is included in the evaluation range. Specifically, in case A, the touch time belongs to the earlier level C, the departure time (end time) belongs to the later level C, and the slide operation is executed so as to straddle the time belonging to the level A. Shows. This case is evaluated as level A because the touch operation is performed at the highest evaluation level A. Case B shows a case where the touch time belongs to the level A, but the departure time belongs to the outside of the evaluation range. This case is also evaluated as level A because the touch operation is executed at level A. Case C shows a case where the touch time is executed when the touch time is out of the evaluation range and the time when the touch time belongs to the level B. In this case, the highest evaluation between the touch time and the departure time (end time) is the level B of the departure time. Therefore, the touch operation in this case is evaluated as level B. Case D shows a case where the touch time belongs to the later level B and the departure time belongs to the non-evaluation. In this case as well, the highest evaluation is level B from the touch time to the departure time. Therefore, it is evaluated as level B to which the touch time belongs. On the other hand, Case E shows a case where both the touch time and the departure time are out of the evaluation range. In this case, everything within the evaluation range is included between the touch time and the time of leaving, and of course, level A is also included. Therefore, it is evaluated as level A.

一方、押しボタンスイッチBSへの押す操作の場合、上述のようにあくまでもその押しボタンスイッチBSに押す操作が実行された時期が実際の実行時期として判別される。例えば、図4の例において先頭に位置する個別オブジェクト51Sに対応する左端の押しボタンスイッチBSに対して、その個別オブジェクト51Sの到達前から押す操作が実行されていたとしても、到達時期に合わせて押す操作が実行されない限り、その個別オブジェクト51Sに対する押す操作が実行されたとは判別されない。このように押す操作とタッチ操作との間では、まず評価基準を適用するための時期が相違し、このような時期を使用することにより評価手法が相違する。 On the other hand, in the case of the push operation to the push button switch BS, the time when the push operation to the push button switch BS is executed is determined as the actual execution time as described above. For example, in the example of FIG. 4, even if the operation of pressing the leftmost push button switch BS corresponding to the individual object 51S located at the head is executed before the arrival of the individual object 51S, the operation is executed according to the arrival time. Unless the pushing operation is executed, it is not determined that the pushing operation for the individual object 51S has been executed. In this way, the timing for applying the evaluation criteria differs between the pressing operation and the touch operation, and the evaluation method differs depending on the use of such a timing.

また、上述のように共用オブジェクト51Bに押す操作が実行される場合、緩和基準が適用され、タッチ評価基準よりも広い緩和評価範囲を基準に押す操作の有無が判別される。そして、押す操作が実行されたと判別される場合、その押す操作の実行時期(換言すれば開始時期)は一律に最も高いレベルAと判別される。つまり、押す操作が実行される場合、その実行時期が緩和評価範囲に属する限り、一律に最高レベルとして押す操作が評価される。このため、押す操作とタッチ操作との間では、このような評価基準(一律か複数段階か)においても評価手法が相違する。この例において共用オブジェクト51Bへの押す操作に適用される評価手法、及びスライド操作に適用される評価手法が、本発明の第1評価手法、及び第2評価手法としてそれぞれ機能する。同様に、押しボタンスイッチBSへの押す操作、及びタッチパッドTPへのタッチ操作が、本発明の一方のプレイ行為、及び他方のプレイ行為としてそれぞれ機能する。また、レベルA~レベルCの三つの段階が本発明の二以上の段階として機能する。さらに、スライド操作用の評価範囲に対応する期間が、本発明の評価期間として機能する。 Further, when the operation of pushing the shared object 51B is executed as described above, the relaxation standard is applied, and it is determined whether or not the operation is performed based on the relaxation evaluation range wider than the touch evaluation standard. When it is determined that the pressing operation has been executed, the execution time (in other words, the start time) of the pressing operation is uniformly determined to be the highest level A. That is, when the pushing operation is executed, the pushing operation is uniformly evaluated as the highest level as long as the execution time belongs to the relaxation evaluation range. Therefore, the evaluation method differs between the pressing operation and the touch operation even in such an evaluation standard (uniform or a plurality of stages). In this example, the evaluation method applied to the operation of pushing the shared object 51B and the evaluation method applied to the slide operation function as the first evaluation method and the second evaluation method of the present invention, respectively. Similarly, the push operation to the push button switch BS and the touch operation to the touch pad TP function as one play action and the other play action of the present invention, respectively. Further, the three stages from level A to level C function as two or more stages of the present invention. Further, the period corresponding to the evaluation range for the slide operation functions as the evaluation period of the present invention.

次に、シーケンスデータQDの詳細について説明する。図8は、シーケンスデータQDの構成の一例を示す図である。図8に示すように、シーケンスデータQDは、各実行時期をレーン53(押しボタンスイッチBS、或いはタッチパッドTPの各領域TRでもよい)毎に管理するシーケンスレコードQDRを含んでいる。また、シーケンスデータQDは、このようなシーケンスレコードQDRを楽曲、或いは難易度毎に管理する複数のシーケンスデータQDa、QDb、QDc等を適宜に含んでいる。シーケンスレコードQDRは、各実行時期の管理を実現するために、“実行時期”、“経路”、及び“種類”の情報を含んでいる。これらはいずれも適切なプレイ行為を示す情報として機能する。 Next, the details of the sequence data QD will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the configuration of the sequence data QD. As shown in FIG. 8, the sequence data QD includes a sequence record QDR that manages each execution time for each lane 53 (may be a push button switch BS or each region TR of the touch pad TP). Further, the sequence data QD appropriately includes a plurality of sequence data QDa, QDb, QDc, etc. that manage such a sequence record QDR for each music or difficulty level. The sequence record QDR contains "execution time", "route", and "type" information in order to realize the management of each execution time. All of these function as information indicating appropriate playing behavior.

具体的には、“実行時期”は、各ユーザに案内されるべき実行時期、つまり押しボタンスイッチBSを押す操作、或いはタッチパッドTPへのタッチ操作(例えばフリック操作、及びスライド操作を含む)等の各種のプレイ行為を実行すべき実行時期を示す情報である。例えば、“実行時期”には、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がコンマで区切られた情報が実行時期の情報として記述される。“種類”は、オブジェクト51の種類を示す情報である。例えば、オブジェクト51は、通常オブジェクト51A、共用オブジェクト51B、及び特別オブジェクト51Cを含んでいる。このため、“種類”には、例えばこれらの通常オブジェクト51A、共用オブジェクト51B、及び特別オブジェクト51Cを識別する情報が記述される。“経路”は、各実行時期に対応するオブジェクト51が配置されるべきレーン53(経路)を示す情報である。各レーン53は、押しボタンスイッチBS毎、或いは領域TR毎に区別される。このため、“経路”の各レーン53を示す情報は、各押しボタンスイッチBS、或いは各領域TRを示す情報としても機能する(あるいは、レーン53の代わりに、これらを識別する情報が“経路”に記述されてもよい)。 Specifically, the "execution time" is an execution time to be guided to each user, that is, an operation of pressing the push button switch BS, a touch operation to the touch pad TP (including, for example, a flick operation and a slide operation), and the like. It is information indicating the execution time when various play actions should be executed. For example, in the "execution time", information in which the bar number, the number of beats, and the value indicating the time during the beat are separated by commas is described as the information of the execution time. The "type" is information indicating the type of the object 51. For example, the object 51 includes a normal object 51A, a shared object 51B, and a special object 51C. Therefore, in the "type", for example, information for identifying these normal objects 51A, shared objects 51B, and special objects 51C is described. The “route” is information indicating a lane 53 (route) in which the object 51 corresponding to each execution time should be arranged. Each lane 53 is distinguished for each push button switch BS or each area TR. Therefore, the information indicating each lane 53 of the "route" also functions as information indicating each push button switch BS or each area TR (or, instead of the lane 53, the information identifying them is the "route". May be described in).

また、“実行時期”或いは“経路”にはオブジェクト51の種類(あるいは形態)に応じて適宜に実行時期、或いはレーン53を特定するための情報が記述されてよい。例えば図5の例の一連のオブジェクト群に対応する共用オブジェクト51Bの場合(“種類”にオブジェクト51の種類として共用オブジェクト51Bを示す情報が記述される場合)、先頭の個別オブジェクト51Sが配置されるべきレーン53の情報が記述されてもよい。この場合、以降の個別オブジェクト51Sはそのレーン53を基準にその隣のレーン53、更に隣のレーン53といった具合に右端のレーン53まで順次特定されてよい。このように“経路”には先頭(或いは最後尾でもよい)等の基準となるレーン53の情報だけが記述されてもよいが、一例として一連のオブジェクト群のそれぞれが配置されるべき全レーン53の情報が記述される。“実行時期”についても同様である。例えば、“実行時期”には、先頭の個別オブジェクト51Sに対応する実行時期だけ記述され、以降は所定の時間間隔毎にその実行時期から算出されてもよいが、一例として一群のオブジェクト群に対応する全実行時期が“実行時期”の情報として記述される。 Further, in the "execution time" or "route", information for specifying the execution time or the lane 53 may be appropriately described according to the type (or form) of the object 51. For example, in the case of the shared object 51B corresponding to the series of objects in the example of FIG. 5 (when the information indicating the shared object 51B is described as the type of the object 51 in "type"), the head individual object 51S is arranged. Information on the power lane 53 may be described. In this case, the subsequent individual objects 51S may be sequentially specified up to the rightmost lane 53, such as the adjacent lane 53 and the adjacent lane 53 with reference to the lane 53. In this way, only the information of the reference lane 53 such as the beginning (or the end) may be described in the "route", but as an example, all the lanes 53 in which each of the series of objects should be arranged. Information is described. The same applies to the “execution time”. For example, in "execution time", only the execution time corresponding to the first individual object 51S may be described, and thereafter, it may be calculated from the execution time at predetermined time intervals, but as an example, it corresponds to a group of objects. All execution times to be executed are described as "execution time" information.

同様に、例えば図3の例の特別オブジェクト51Cの場合、“経路”には左端、或いは右端といった基準となるレーン53の情報等、適宜の情報(例えばフリック操作が実行されるべき方向等)が記述されてよいが、一例として特別オブジェクト51Cが配置される(横たわる)べき全レーン53の情報が記述される。シーケンスレコードQDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。この例において“実行時期”に記述される各実行時期、共用オブジェクト51Bに対応する実行時期、通常オブジェクト51Aに対応する実行時期が、本発明の各実行時期、一部の実行時期、及び別の実行時期としてそれぞれ機能する。なお、シーケンスデータQDには、これらに限定されず、要求するプレイ行為に応じて適宜の情報が記述されてよい。あるいは、上述の情報は適宜に省略されてもよい。 Similarly, for example, in the case of the special object 51C in the example of FIG. 3, the "route" contains appropriate information (for example, the direction in which the flick operation should be executed) such as information on the reference lane 53 such as the left end or the right end. Although it may be described, as an example, information on all lanes 53 in which the special object 51C should be placed (lying) is described. In the sequence record QDR, such information is recorded so as to be related to each other. In this example, each execution time described in "execution time", the execution time corresponding to the shared object 51B, and the execution time corresponding to the normal object 51A are each execution time of the present invention, a part of the execution time, and another. Each functions as an execution time. The sequence data QD is not limited to these, and appropriate information may be described according to the requested play action. Alternatively, the above information may be omitted as appropriate.

図9は、プレイデータPDの構成の一例を示す図である。図9の例は、スライド操作の移動幅とタッチ標識55の移動幅との間の対応関係(タッチパッドTPにおいて9つのレーン53に対応する範囲、或いは左右方向の幅)がユーザによって設定され、その設定結果がプレイデータPDによって管理される場合のプレイデータPDを示している。図9に示すように、プレイデータPDは音楽ゲームのプレイに関連する各種実績をユーザ毎に管理するためのプレイレコードPDRを含んでいる。また、プレイレコードPDRは、このような管理を実現するために、“ユーザID”、“レベル”、“スライド設定”、及び“プレイ実績”の情報を含んでいる。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the configuration of the play data PD. In the example of FIG. 9, the correspondence relationship between the movement width of the slide operation and the movement width of the touch sign 55 (the range corresponding to the nine lanes 53 in the touch pad TP, or the width in the left-right direction) is set by the user. The play data PD when the setting result is managed by the play data PD is shown. As shown in FIG. 9, the play data PD includes a play record PDR for managing various achievements related to the play of a music game for each user. Further, the play record PDR includes information of "user ID", "level", "slide setting", and "play record" in order to realize such management.

“ユーザID”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークなユーザIDを示す情報である。一方、“レベル”、“スライド設定”、及び“プレイ実績”の情報は、音楽ゲームのプレイに関連する各種実績を示す情報である。具体的には、例えば、“レベル”は、各ユーザのレベル(腕前)を示す情報である。各レベルはアルファベット、或いは称号等の各種の情報を通じて適宜に管理されてよいが、例えば各レベルが数値を通じて管理される場合、“レベル”にはそのような数値を示す情報が記述される。“スライド設定”は、スライド操作の移動幅とタッチ標識55の移動幅との間の対応関係(タッチパッドTPにおいて9つのレーン53に対応する範囲、或いは左右方向の幅)としてユーザによって設定されたスライド設定を示す情報である。“スライド設定”には、ユーザの設定(タッチパッドTPに9つのレーン53に対応する移動幅として実行されたスライド操作に対応する設定)に応じた情報が記述されてよいが、例えばそのような情報としてスライド設定として実行されたスライド操作の移動幅とタッチ標識55の移動幅との間の対応比率を示す情報、或いは9つの領域TRに対応する幅等が記述される。 The "user ID" is information indicating a user ID unique to each user in order to identify each user. On the other hand, the information of "level", "slide setting", and "play record" is information indicating various achievements related to the play of the music game. Specifically, for example, "level" is information indicating the level (proficiency) of each user. Each level may be appropriately managed through various information such as alphabets or titles. For example, when each level is managed through numerical values, information indicating such numerical values is described in "level". The "slide setting" is set by the user as a correspondence relationship between the movement width of the slide operation and the movement width of the touch sign 55 (the range corresponding to the nine lanes 53 in the touchpad TP, or the width in the left-right direction). Information indicating slide settings. In the "slide setting", information according to the user's setting (setting corresponding to the slide operation executed as the movement width corresponding to the nine lanes 53 on the touchpad TP) may be described, and for example, such information may be described. As information, information indicating the correspondence ratio between the movement width of the slide operation executed as the slide setting and the movement width of the touch sign 55, the width corresponding to the nine areas TR, and the like are described.

“プレイ実績”は、音楽ゲームのプレイ実績を示す情報である。プレイ実績は、音楽ゲームの管理等の都合により、プレイ日時、プレイ時間、プレイ回数、或いは所有するアイテム等の各種の情報を適宜に含んでいてよい。プレイレコードPDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、プレイデータPDには、これらに限定されず、管理の都合等に応じて音楽ゲームのプレイに関連する各種の情報が適宜に記述されてよい。あるいは、上述の情報は適宜に省略されてもよい。例えば、スライド操作の移動幅とタッチ標識55の移動幅との間の対応関係が固定的に設定される場合(例えば各領域TRの横幅が各レーン53の横幅と一致しており、それらの移動幅が固定的に一致する場合)、“スライド設定”の情報は省略されてもよい。 The "play record" is information indicating the play record of the music game. The play record may appropriately include various information such as the play date and time, the play time, the number of plays, or the items owned, for the convenience of managing the music game. The play record PDR records such information so as to be related to each other. The play data PD is not limited to these, and various information related to the play of the music game may be appropriately described depending on the convenience of management and the like. Alternatively, the above information may be omitted as appropriate. For example, when the correspondence between the movement width of the slide operation and the movement width of the touch sign 55 is fixedly set (for example, the width of each area TR matches the width of each lane 53, and the movement thereof If the widths match in a fixed way), the "slide settings" information may be omitted.

次に、図10~図14を参照して、シーケンス処理、タッチ標識配置処理、タッチ標識移動処理、ボタン操作評価処理、及びタッチ操作評価処理について説明する。シーケンス処理は、プレイ行為の実行時期を案内するための処理である。図10の例は、各オブジェクト51の判定ライン52への到達によりシーケンスデータQDの各実行時期を案内する場合を示している。この場合、ゲーム提供部33は、案内画面50の表示開始に伴い所定の周期で繰り返し図10のシーケンス処理を開始し、まず現在時刻を取得する(ステップS101)。ゲーム提供部33は、例えば楽曲の再生開始時点からの経過時間によって楽曲上の時刻を特定する。 Next, with reference to FIGS. 10 to 14, sequence processing, touch sign placement processing, touch sign movement processing, button operation evaluation processing, and touch operation evaluation processing will be described. The sequence process is a process for guiding the execution time of the play action. The example of FIG. 10 shows a case where each execution time of the sequence data QD is guided by reaching the determination line 52 of each object 51. In this case, the game providing unit 33 repeatedly starts the sequence processing of FIG. 10 at a predetermined cycle with the start of the display of the guidance screen 50, and first acquires the current time (step S101). The game providing unit 33 specifies the time on the music, for example, by the elapsed time from the playback start time of the music.

続いてゲーム提供部33は、案内画面50の表示範囲に相当する時間長に存在する各実行時期をシーケンスデータQDから取得する(ステップS102)。表示範囲は、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の二小節相当の時間範囲(例えば最も遠い出現位置から到達位置までオブジェクト51が所定の移動速度で移動する場合に要する時間範囲)が設定される。次にゲーム提供部33は、ステップS102で取得した各オブジェクト51の種類を判別する(ステップS103)。この判別は、シーケンスデータQDの“種類”の情報に基づいて実現される。例えば、ゲーム提供部33は、“種類”の情報が通常オブジェクト51Aを示す場合には通常オブジェクト51Aを、共用オブジェクト51Bを示す場合には共用オブジェクト51Bを、特別オブジェクト51Cを示す場合には特別オブジェクト51Cを、それぞれ各オブジェクト51の種類として判別する。 Subsequently, the game providing unit 33 acquires each execution time existing in the time length corresponding to the display range of the guidance screen 50 from the sequence data QD (step S102). For the display range, for example, a time range corresponding to two measures of the music from the current time to the future (for example, the time range required when the object 51 moves from the farthest appearance position to the arrival position at a predetermined moving speed) is set. To. Next, the game providing unit 33 determines the type of each object 51 acquired in step S102 (step S103). This determination is realized based on the information of the "type" of the sequence data QD. For example, the game providing unit 33 may indicate a normal object 51A when the "type" information indicates a normal object 51A, a shared object 51B when indicating a shared object 51B, and a special object when the "type" information indicates a special object 51C. 51C is determined as the type of each object 51.

続いてゲーム提供部33は、ステップS103で判別したオブジェクト51が配置されるべきレーン53を判別する(ステップS104)。この判別は、シーケンスデータQDの“経路”の情報に基づいて実現される。具体的には、ゲーム提供部33は、シーケンスデータQDの“経路”によって特定されるレーン53をオブジェクト51が配置されるべきレーン53として判別する。例えば、ゲーム提供部33は、共用オブジェクト51B或いは特別オブジェクト51Cの場合、これらが配置されるべきレーン53として“経路”に記述された全レーン53を判別する(あるいは、“経路”に基準となるレーン53の情報だけが記述されている場合、そのレーン53からその他のレーン53を特定することにより、共用オブジェクト51Bが配置されるべき全レーンが特定されてもよい)。 Subsequently, the game providing unit 33 determines the lane 53 to which the object 51 determined in step S103 should be arranged (step S104). This determination is realized based on the information of the "route" of the sequence data QD. Specifically, the game providing unit 33 determines the lane 53 specified by the "route" of the sequence data QD as the lane 53 to which the object 51 should be arranged. For example, in the case of the shared object 51B or the special object 51C, the game providing unit 33 determines all the lanes 53 described in the “route” as the lanes 53 to which they should be arranged (or becomes a reference in the “route”. When only the information of the lane 53 is described, all the lanes in which the shared object 51B should be arranged may be specified by specifying the other lanes 53 from the lane 53).

次にゲーム提供部33は、ステップS104で特定したレーン53上における各オブジェクト51の座標を演算する。例えば、ゲーム提供部33は、この演算を次のように実行してよい。すなわち、ゲーム提供部33は、まず各実行時期と現在時刻との時間差に応じて判定ライン52(到達位置)からの時間軸方向(つまり、オブジェクト51の移動方向)におけるレーン53(移動経路)上の位置を判別する。これにより、各レーン53上にオブジェクト51を判定ライン52から時間軸に沿って配置するために必要な座標が取得される。また、例えば図5の例の一連のオブジェクト群に対応する共用オブジェクト51Bの場合、一連のオブジェクト群に対応する全個別オブジェクト51Sの座標を演算する。この演算は、先頭の個別オブジェクト51Sの実行時期を基準にそれ以降の個別オブジェクト51Sの実行時期が設定される場合、先頭の個別オブジェクト51Sの座標をまずシーケンスデータQDに記述される“実行時期”に基づいて演算し、その座標を基準に所定間隔毎に順次ずれる座標を以降の各個別オブジェクト51Sの座標として算出することにより実現されてもよい。 Next, the game providing unit 33 calculates the coordinates of each object 51 on the lane 53 specified in step S104. For example, the game providing unit 33 may execute this calculation as follows. That is, the game providing unit 33 first is on the lane 53 (moving path) in the time axis direction (that is, the moving direction of the object 51) from the determination line 52 (arrival position) according to the time difference between each execution time and the current time. Determine the position of. As a result, the coordinates necessary for arranging the object 51 on each lane 53 along the time axis from the determination line 52 are acquired. Further, for example, in the case of the shared object 51B corresponding to the series of objects in the example of FIG. 5, the coordinates of all the individual objects 51S corresponding to the series of objects are calculated. In this operation, when the execution time of the individual object 51S after that is set based on the execution time of the first individual object 51S, the "execution time" in which the coordinates of the first individual object 51S are first described in the sequence data QD. It may be realized by performing a calculation based on the above and calculating the coordinates that are sequentially shifted at predetermined intervals based on the coordinates as the coordinates of the subsequent individual objects 51S.

続いてゲーム提供部33は、ステップS105で演算したオブジェクト51の座標に基づいて、各レーン53上の座標位置に各オブジェクト51が表示されるように各レーン53に各オブジェクト51を配置する(ステップS106)。また、ゲーム提供部33は、この配置にステップS103において判別したオブジェクト51の種類を反映する。具体的には、ゲーム提供部33は、例えばステップS103において通常オブジェクト51Aと判別している場合には通常オブジェクト51Aを、共用オブジェクト51Bと判別している場合には共用オブジェクト51Bを、特別オブジェクト51Cと判別している場合には特別オブジェクト51Cを、それぞれ各レーン53上の座標位置に配置する。また、一連のオブジェクト群に対応する共用オブジェクト51Bの場合、ステップS105で演算した各オブジェクト51の座標位置に一連のオブジェクト群の各個別オブジェクト51Sを配置する。そして、ゲーム提供部33は、この配置の後に今回のシーケンス処理を終了する。これにより、通常オブジェクト51A、共用オブジェクト51B、或いは特別オブジェクト51Cといった種類に応じたオブジェクト51が所定のレーン53(時間軸として機能する)上の適切な位置に表示される。また、それらのオブジェクト51の位置は、実行時期に判定ライン52の位置と一致するように時間の経過(楽曲の進行)に従って徐々に判定ライン52に向かって移動(変位)する。つまり、案内画面50において実行時期を案内するように移動するオブジェクト51の表示が実現される。 Subsequently, the game providing unit 33 arranges each object 51 in each lane 53 so that each object 51 is displayed at the coordinate position on each lane 53 based on the coordinates of the object 51 calculated in step S105 (step). S106). Further, the game providing unit 33 reflects the type of the object 51 determined in step S103 in this arrangement. Specifically, the game providing unit 33 determines, for example, the normal object 51A when it is determined to be the normal object 51A in step S103, the shared object 51B when it is determined to be the shared object 51B, and the special object 51C. If it is determined that, the special object 51C is arranged at the coordinate position on each lane 53, respectively. Further, in the case of the shared object 51B corresponding to the series of objects, each individual object 51S of the series of objects is arranged at the coordinate position of each object 51 calculated in step S105. Then, the game providing unit 33 ends the current sequence processing after this arrangement. As a result, the object 51 according to the type such as the normal object 51A, the shared object 51B, or the special object 51C is displayed at an appropriate position on the predetermined lane 53 (which functions as a time axis). Further, the positions of the objects 51 gradually move (displace) toward the determination line 52 with the passage of time (progress of the music) so as to coincide with the positions of the determination line 52 at the execution time. That is, the display of the object 51 that moves so as to guide the execution time is realized on the guidance screen 50.

タッチ標識配置処理は、案内画面50にタッチ標識55を配置(表示)するための処理である。タッチ標識55は、上述のように表示条件により適宜の位置に表示開始されてよいが、図11の例はタッチパッドTPへのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作が実行された領域TRに対応するレーン53の位置に判定ライン52に沿って表示開始される場合を示している。この場合、ゲーム提供部33は、案内画面50の表示中(あるいは、共用オブジェクト51Bの表示中等、タッチ標識55の表示に適宜の制限がある場合にはそのような制限も考慮される)においてタッチパッドTPにタッチ操作が実行される毎に図11のタッチ標識配置処理を開始し、まずタッチパッドTPからの出力信号に応じてタッチパッドTPにおけるタッチ操作の位置を特定する(ステップS201)。 The touch sign placement process is a process for arranging (displaying) the touch sign 55 on the guide screen 50. The touch sign 55 may be started to be displayed at an appropriate position depending on the display conditions as described above, but the example of FIG. 11 corresponds to the area TR in which the touch operation is executed in accordance with the touch operation to the touch pad TP. The case where the display is started along the determination line 52 at the position of the lane 53 is shown. In this case, the game providing unit 33 touches while the guidance screen 50 is being displayed (or, if there are appropriate restrictions on the display of the touch sign 55, such as during the display of the shared object 51B, such restrictions are also taken into consideration). Each time a touch operation is executed on the pad TP, the touch sign placement process of FIG. 11 is started, and first, the position of the touch operation on the touch pad TP is specified according to the output signal from the touch pad TP (step S201).

続いてゲーム提供部33は、ステップS201で特定したタッチ操作の位置に対応する判定ライン52の位置を特定する(ステップS202)。この特定は適宜に実現されてよいが、例えばゲーム提供部33はステップS201で特定したタッチ操作の位置に対応する領域TR、及びその領域TR内における左右方向HDの位置をまず判別する。そして、ゲーム提供部33は、その特定した領域TR及びそのその領域TR内における左右方向HDに対応する判定ライン52の位置を判別し、その位置をタッチ操作の位置に対応する位置として特定する。 Subsequently, the game providing unit 33 specifies the position of the determination line 52 corresponding to the position of the touch operation specified in step S201 (step S202). This specification may be appropriately realized, but for example, the game providing unit 33 first determines the position of the region TR corresponding to the position of the touch operation specified in step S201 and the position of the horizontal HD in the region TR. Then, the game providing unit 33 determines the position of the determination line 52 corresponding to the left-right direction HD in the specified area TR and the area TR, and specifies the position as the position corresponding to the position of the touch operation.

次にゲーム提供部33は、ステップS202で特定した判定ライン52の位置にタッチ標識55を配置する(ステップS203)。この配置はタッチ標識55の形態等に応じて適宜に実現されてよいが、例えばゲーム提供部33は図5の例のタッチ標識55を配置する場合、ステップS202で特定した判定ライン52の位置に最厚部分が位置するように二つのレーン53に対応する横幅を有する楕円形のタッチ標識55を配置することにより、この配置を実現する。つまり、ゲーム提供部33は、そのような配置で楕円形のタッチ標識55をモニタMOに表示させる。そして、このような配置の後にゲーム提供部33は今回のタッチ標識配置処理を終了する。これにより、タッチパッドTPへのタッチ操作の位置に対応するように案内画面50の判定ライン52に沿ってタッチ標識55が表示開始される。 Next, the game providing unit 33 arranges the touch sign 55 at the position of the determination line 52 specified in step S202 (step S203). This arrangement may be appropriately realized depending on the form of the touch sign 55 and the like, but for example, when the game providing unit 33 arranges the touch sign 55 in the example of FIG. 5, it is located at the position of the determination line 52 specified in step S202. This arrangement is achieved by arranging an elliptical touch sign 55 having a width corresponding to the two lanes 53 so that the thickest portion is located. That is, the game providing unit 33 causes the monitor MO to display the elliptical touch sign 55 in such an arrangement. Then, after such an arrangement, the game providing unit 33 ends the touch sign arrangement process this time. As a result, the touch sign 55 is started to be displayed along the determination line 52 of the guidance screen 50 so as to correspond to the position of the touch operation on the touch pad TP.

タッチ標識移動処理は、案内画面50に表示されるタッチ標識55の位置を、タッチ操作の位置の変化に対応するように移動させるための処理である。図12の例は、このようなタッチ操作の位置の変化としてスライド操作が実行される場合を示しているが、これに限らず、例えばフリック操作が実行される場合にも同様の処理が実行されてよい。この場合、ゲーム提供部33はタッチパッドTPにタッチ操作が実行された後に(換言すれば図11のタッチ標識配置処理においてタッチ標識55が配置された後に)そのタッチ操作の位置から左右方向HDに指を移動させるスライド操作が実行されたときに、リフレッシュレート、或いはフレームレートの周期等の適宜の周期で図12のタッチ標識移動処理を開始し、まず終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS301)。終了条件は、スライド操作が終了した場合に満たされる。例えば、スライド操作は、タッチパッドTPから指が離れた場合に終了する。このため、ゲーム提供部33は、ステップS301においてタッチパッドTPから指が離れたか否か判別する。そして、終了条件が満たされる場合、つまりタッチパッドTPから指が離れた(スライド操作が終了した)場合にゲーム提供部33は以降の処理をスキップし、今回のタッチ標識移動処理を終了する。 The touch sign movement process is a process for moving the position of the touch sign 55 displayed on the guidance screen 50 so as to correspond to the change in the position of the touch operation. The example of FIG. 12 shows a case where the slide operation is executed as such a change in the position of the touch operation, but the present invention is not limited to this, and the same process is executed even when the flick operation is executed, for example. You can do it. In this case, the game providing unit 33 moves from the position of the touch operation to the left-right direction HD after the touch operation is executed on the touch pad TP (in other words, after the touch sign 55 is arranged in the touch sign arrangement process of FIG. 11). When the slide operation for moving the finger is executed, the touch sign movement process of FIG. 12 is started at an appropriate cycle such as a refresh rate or a frame rate cycle, and it is first determined whether or not the end condition is satisfied (). Step S301). The end condition is satisfied when the slide operation is completed. For example, the slide operation ends when the finger is released from the touch pad TP. Therefore, the game providing unit 33 determines whether or not the finger is separated from the touch pad TP in step S301. Then, when the end condition is satisfied, that is, when the finger is separated from the touch pad TP (slide operation is completed), the game providing unit 33 skips the subsequent processing and ends the touch sign movement processing this time.

一方、終了条件が満たされない場合、つまりタッチパッドTPから指が離れていない(スライド操作が継続している)場合、ゲーム提供部33は前回(今回の処理前)のタッチ操作の位置から現在のタッチ操作の位置までの変化量、つまりタッチパッドTPにおけるスライド操作の移動量を特定する(ステップS302)。この特定は、タッチパッドTPからの出力信号に基づいて実現される。 On the other hand, if the end condition is not satisfied, that is, if the finger is not separated from the touch pad TP (slide operation is continued), the game providing unit 33 is the current position from the previous (before this processing) touch operation. The amount of change to the position of the touch operation, that is, the amount of movement of the slide operation on the touch pad TP is specified (step S302). This identification is realized based on the output signal from the touchpad TP.

続いてゲーム提供部33は、そのスライド操作の移動量に対応するタッチ標識55の移動量を特定する(ステップS303)。ゲーム提供部33は、タッチ操作の移動量とタッチ標識55の移動量とが一致している場合(換言すれば移動量の対応比率が1対1の場合)には、スライド操作の移動量からそのままタッチ標識55の移動量を特定するが、例えばタッチ操作の移動幅とタッチ標識55の移動幅との関係が対応条件に応じて調整される場合、そのような調整も実行する。具体的には、例えば対応条件としてユーザの設定結果が利用される場合、ゲーム提供部33はまずプレイデータPDの“スライド設定”を参照し、ユーザの設定結果を取得する。その設定結果に基づいてゲーム提供部33はタッチ操作の移動量に対応するタッチ標識55の移動量を適宜に調整してよいが、一例として対応比率に基づいて調整する。例えば、9つのレーン53の全横幅に対応する移動量として、その半分の幅に対応するスライド操作の移動量が設定されている場合、タッチ操作の移動量とタッチ標識55の移動量との対応比率は1対2となる。ゲーム提供部33は、このような対応比率をユーザの設定結果から算出する。そして、ゲーム提供部33は、この対応比率に基づいてスライド操作の移動量からタッチ標識55の移動量を特定する。 Subsequently, the game providing unit 33 specifies the movement amount of the touch sign 55 corresponding to the movement amount of the slide operation (step S303). When the movement amount of the touch operation and the movement amount of the touch sign 55 match (in other words, when the correspondence ratio of the movement amount is 1: 1), the game providing unit 33 starts from the movement amount of the slide operation. The movement amount of the touch sign 55 is specified as it is, but for example, when the relationship between the movement width of the touch operation and the movement width of the touch sign 55 is adjusted according to the corresponding conditions, such adjustment is also executed. Specifically, for example, when the user's setting result is used as a corresponding condition, the game providing unit 33 first refers to the "slide setting" of the play data PD and acquires the user's setting result. The game providing unit 33 may appropriately adjust the movement amount of the touch sign 55 corresponding to the movement amount of the touch operation based on the setting result, but as an example, it adjusts based on the correspondence ratio. For example, when the movement amount of the slide operation corresponding to the half width is set as the movement amount corresponding to the total width of the nine lanes 53, the correspondence between the movement amount of the touch operation and the movement amount of the touch sign 55. The ratio is 1: 2. The game providing unit 33 calculates such a correspondence ratio from the setting result of the user. Then, the game providing unit 33 specifies the movement amount of the touch sign 55 from the movement amount of the slide operation based on this correspondence ratio.

次にゲーム提供部33は、ステップS303の特定結果に基づいて移動後のタッチ標識55の位置を算出する(ステップS304)。具体的には、ゲーム提供部33は、今回の処理前の位置からステップS303で特定した移動量に対応する判定ライン52における移動方向の位置(例えば座標)を算出する。続いてゲーム提供部33は、ステップS304で算出した位置にタッチ標識55が配置されるようにタッチ標識55を今回の処理前の位置から移動させる(ステップS305)。つまり、このような移動が実現されるようにタッチ標識55の表示を制御する。そして、このような移動の後にゲーム提供部33は今回のタッチ標識移動処理を終了する。これにより、スライド操作に応じてそのスライド操作の移動量に対応するようにタッチ標識55が移動する。また、ユーザの設定結果等の対応条件に応じてその移動量が調整される場合には、そのような調整も実現される。 Next, the game providing unit 33 calculates the position of the touch sign 55 after movement based on the specific result of step S303 (step S304). Specifically, the game providing unit 33 calculates a position (for example, coordinates) in the moving direction on the determination line 52 corresponding to the moving amount specified in step S303 from the position before the current processing. Subsequently, the game providing unit 33 moves the touch sign 55 from the position before the current process so that the touch sign 55 is arranged at the position calculated in step S304 (step S305). That is, the display of the touch sign 55 is controlled so that such movement is realized. Then, after such a movement, the game providing unit 33 ends the touch sign movement processing this time. As a result, the touch sign 55 moves according to the slide operation so as to correspond to the movement amount of the slide operation. Further, when the movement amount is adjusted according to the corresponding conditions such as the setting result of the user, such adjustment is also realized.

ボタン操作評価処理は、プレイ行為として押しボタンスイッチBSへの押す操作が実行された場合にその押す操作を評価するための処理である。ゲーム提供部33は、音楽ゲームのプレイ中(案内画面50の表示中)において所定の周期で繰り返し図13のボタン操作評価処理を開始し、まずプレイ用の押す操作が実行されたか否か判別する(ステップS401)。この判別は、各押しボタンスイッチBSからの出力信号に応じて実現される。具体的には、ゲーム提供部33は、各押しボタンスイッチBSから押す操作ありの信号が出力されている場合には、その信号を出力した押しボタンスイッチBSにプレイ用の押す操作が実行されたと判別する。あるいは、いずれの押しボタンスイッチBSからも押す操作ありの信号が出力されない場合には、プレイ用の押す操作は実行されていないと判別する。押す操作が実行されてない場合、ゲーム提供部33は、以降の処理をスキップして、今回のボタン操作評価処理を終了する。 The button operation evaluation process is a process for evaluating a push operation when a push operation to the push button switch BS is executed as a play action. The game providing unit 33 repeatedly starts the button operation evaluation process of FIG. 13 at a predetermined cycle during the play of the music game (during the display of the guidance screen 50), and first determines whether or not the pressing operation for play has been executed. (Step S401). This determination is realized according to the output signal from each push button switch BS. Specifically, when the game providing unit 33 outputs a signal with a push operation from each push button switch BS, it is said that the push operation for play is executed on the push button switch BS that outputs the signal. Determine. Alternatively, if no signal with a push operation is output from any of the push button switch BSs, it is determined that the push operation for play has not been executed. If the pressing operation is not executed, the game providing unit 33 skips the subsequent processing and ends the button operation evaluation processing this time.

一方、プレイ用の押す操作が実行されている場合、ゲーム提供部33はその押す操作の詳細を判別する(ステップS402)。具体的には、ゲーム提供部33は、その押す操作が検出された押しボタンスイッチBS、及びその検出時刻を判別する。続いてゲーム提供部33は、ステップS402で判別した時刻等に対応する押す操作がシーケンスデータQDにて指示されているか否かを判別する(ステップS403)。具体的には、ゲーム提供部33は、例えば、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ押す操作が検出された押しボタンスイッチBSに対応するレーン53が指定されたシーケンスレコードQDRがシーケンスデータQDに含まれているか否かを判別する。さらに、そのシーケンスレコードQDRがプレイ行為の種類として押す操作を指示しているか否かを判別する。この判別は、シーケンスデータQDの“種類”の情報に基づいて実現される。例えば“種類”において通常オブジェクト51A或いは共用オブジェクト51Bといった押す操作をプレイ行為に採用するオブジェクト51が指定されている場合に、そのシーケンスレコードQDRはプレイ行為の種類として押す操作を指示していると判別される。対応する押す操作が指示されていない場合、ゲーム提供部33は以降の処理をスキップして今回のボタン操作評価処理を終了する。 On the other hand, when the push operation for play is executed, the game providing unit 33 determines the details of the push operation (step S402). Specifically, the game providing unit 33 determines the push button switch BS in which the pressing operation is detected and the detection time thereof. Subsequently, the game providing unit 33 determines whether or not the pressing operation corresponding to the time or the like determined in step S402 is instructed by the sequence data QD (step S403). Specifically, the game providing unit 33 specifies, for example, a time within a predetermined evaluation range with respect to the detected time, and a lane 53 corresponding to the push button switch BS in which the pressing operation is detected. It is determined whether or not the sequence record QDR is included in the sequence data QD. Further, it is determined whether or not the sequence record QDR indicates the operation to be pressed as the type of play action. This determination is realized based on the information of the "type" of the sequence data QD. For example, when an object 51 that adopts a pressing operation such as a normal object 51A or a shared object 51B is specified in the "type", it is determined that the sequence record QDR indicates the pressing operation as the type of the playing action. Will be done. If the corresponding pressing operation is not instructed, the game providing unit 33 skips the subsequent processing and ends the button operation evaluation processing this time.

一方、ステップS403が肯定判断された場合、つまりステップS401で判別された押す操作がシーケンスデータQDにて指示されている場合、ゲーム提供部33はユーザの押す操作が検出された検出時刻(実際の実行時期)と、シーケンスデータQDにてその押す操作が実行されるべき時期として指定される実行時期との間のずれ時間を取得する(ステップS404)。続いてゲーム提供部33は、シーケンスレコードQDRにて指定されたオブジェクト51の種類(押す操作の種類)に応じてユーザが実行した押す操作を評価する(ステップS405)。この評価は、シーケンスレコードQDRにて指定されたオブジェクト51の種類(押す操作の種類)に応じた評価手法により実現される。 On the other hand, when the affirmative determination is made in step S403, that is, when the pressing operation determined in step S401 is instructed by the sequence data QD, the game providing unit 33 detects the detection time when the user's pressing operation is detected (actual). The time difference between the execution time) and the execution time specified as the time when the pressing operation should be executed in the sequence data QD is acquired (step S404). Subsequently, the game providing unit 33 evaluates the pressing operation executed by the user according to the type (type of pressing operation) of the object 51 specified in the sequence record QDR (step S405). This evaluation is realized by an evaluation method according to the type (type of pressing operation) of the object 51 specified in the sequence record QDR.

具体的には、例えばオブジェクト51の種類として通常オブジェクト51Aが指定されている場合、ゲーム提供部33は通常評価基準に基づいてステップS404で取得したずれ時間を評価する。つまりずれ時間が通常評価範囲に含まれるか否か、含まれる場合には通常評価範囲のいずれのレベルの区分に属するかを判別する。そして、通常評価範囲に含まれない場合にはミス操作を、そこに含まれる場合にはずれ時間の属する区分のレベルを、それぞれユーザの押す操作の評価結果として決定する。一方、例えばオブジェクト51の種類として共用オブジェクト51Bが指定されている場合、ゲーム提供部33は緩和基準に基づいてステップS404で取得したずれ時間を評価する。つまりずれ時間が緩和評価範囲に含まれるか否か判別する。そして、緩和評価範囲に含まれない場合にはミス操作を、そこに含まれる場合には一律に同じレベルAを、それぞれユーザの押す操作の評価結果として決定する。 Specifically, for example, when the normal object 51A is designated as the type of the object 51, the game providing unit 33 evaluates the deviation time acquired in step S404 based on the normal evaluation standard. That is, it is determined whether or not the deviation time is included in the normal evaluation range, and if it is included, which level of the normal evaluation range it belongs to. Then, if it is not included in the normal evaluation range, the error operation is determined, and if it is included in the evaluation range, the level of the division to which the deviation time belongs is determined as the evaluation result of the operation pressed by the user. On the other hand, for example, when the shared object 51B is designated as the type of the object 51, the game providing unit 33 evaluates the deviation time acquired in step S404 based on the relaxation criteria. That is, it is determined whether or not the deviation time is included in the relaxation evaluation range. Then, if it is not included in the mitigation evaluation range, a mistaken operation is determined, and if it is included in the mitigation evaluation range, the same level A is uniformly determined as the evaluation result of the operation pressed by the user.

次にゲーム提供部33は、ステップS405の評価結果をユーザに提示する(ステップS406)。この提示は、適宜に実現されてよいが、一例としてモニタMO(例えば案内画面50)を通じて実現される。具体的には、ゲーム提供部33は、案内画面50に評価結果を表示するとともに、その結果に伴う得点の増加や各種エフェクト等の適宜の演出を案内画面50に付加する。また、ゲーム提供部33は、その他の各種の処理等においてこの評価結果を活用するために、この評価結果を制御ユニット31の内部メモリ、あるいは記憶部32等に適宜に保存してもよい。そして、このような提示の後にゲーム提供部33は今回のボタン操作評価処理を終了する。 Next, the game providing unit 33 presents the evaluation result of step S405 to the user (step S406). This presentation may be realized as appropriate, but as an example, it is realized through a monitor MO (for example, a guide screen 50). Specifically, the game providing unit 33 displays the evaluation result on the guidance screen 50, and adds an appropriate effect such as an increase in points and various effects accompanying the result to the guidance screen 50. Further, the game providing unit 33 may appropriately store the evaluation result in the internal memory of the control unit 31, the storage unit 32, or the like in order to utilize the evaluation result in various other processes and the like. Then, after such presentation, the game providing unit 33 ends the button operation evaluation process this time.

図13の手順により、通常オブジェクト51A或いは共用オブジェクト51B等の押す操作を要求するオブジェクト51に対して押す操作が実行された場合に、その押す操作の実際の実行時期とシーケンスデータQDの実行時期とのずれ時間に基づいてその押す操作が評価される。また、その評価には、通常オブジェクト51Aに対する押す操作の場合には通常評価基準が、共用オブジェクト51Bに対する押す操作の場合には通常評価基準よりも基準が緩和された緩和基準が、それぞれ適用される。つまり、通常オブジェクト51Aと共用オブジェクト51Bとの間で異なる評価基準(手法)が適用され、異なる評価が実現される。 When a pushing operation is executed for an object 51 requesting a pushing operation such as a normal object 51A or a shared object 51B by the procedure of FIG. 13, the actual execution time of the pushing operation and the execution time of the sequence data QD The pressing operation is evaluated based on the deviation time. Further, in the case of a pushing operation on the normal object 51A, a normal evaluation standard is applied to the evaluation, and in the case of a pushing operation on the shared object 51B, a relaxation standard whose standard is relaxed from the normal evaluation standard is applied. .. That is, different evaluation criteria (methods) are applied between the normal object 51A and the shared object 51B, and different evaluations are realized.

一方、タッチ操作評価処理は、プレイ行為としてタッチパッドTPへのタッチ操作が実行された場合にそのタッチ操作を評価するための処理である。ゲーム提供部33は、音楽ゲームのプレイ中(案内画面50の表示中)において所定の周期で繰り返し図14のタッチ操作評価処理を開始し、プレイ用のタッチ操作が実行されたか否か判別する(ステップS501)。この判別は、タッチパッドTPからの出力信号に応じて実現される。タッチ操作が実行されてない場合、ゲーム提供部33は、以降の処理をスキップして、今回のタッチ操作評価処理を終了する。 On the other hand, the touch operation evaluation process is a process for evaluating the touch operation when the touch operation to the touch pad TP is executed as a play action. The game providing unit 33 repeatedly starts the touch operation evaluation process of FIG. 14 at a predetermined cycle during the play of the music game (during the display of the guidance screen 50), and determines whether or not the touch operation for play has been executed ( Step S501). This determination is realized according to the output signal from the touch pad TP. If the touch operation is not executed, the game providing unit 33 skips the subsequent processing and ends the current touch operation evaluation processing.

一方、プレイ用のタッチ操作が実行されている場合、ゲーム提供部33はそのタッチ操作の詳細を判別する(ステップS502)。具体的には、ゲーム提供部33は、そのタッチ操作が検出された位置(領域TR)、その検出時刻、及びその終了時刻(例えばその検出された位置から離れる時期)を判別する。続いてゲーム提供部33は、ステップS502で判別した時刻等に対応するタッチ操作がシーケンスデータQDにて指示されているか否かを判別する(ステップS503)。具体的には、ゲーム提供部33は、例えば、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつタッチ操作が検出された領域TRに対応するレーン53が指定されたシーケンスレコードQDRがシーケンスデータQDに含まれているか否かを判別する。さらに、そのシーケンスレコードQDRがプレイ行為の種類としてタッチ操作を指示しているか否かを判別する。この判別は、シーケンスデータQDの“種類”の情報に基づいて実現される。例えば“種類”において特別オブジェクト51C或いは共用オブジェクト51Bといったタッチ操作をプレイ行為に採用するオブジェクト51が指定されている場合に、そのシーケンスレコードQDRはプレイ行為の種類としてタッチ操作を指示していると判別される。対応するタッチ操作が指示されていない場合、ゲーム提供部33は以降の処理をスキップして今回のタッチ操作評価処理を終了する。 On the other hand, when the touch operation for play is executed, the game providing unit 33 determines the details of the touch operation (step S502). Specifically, the game providing unit 33 determines a position (region TR) where the touch operation is detected, a detection time thereof, and an end time thereof (for example, a time when the player leaves the detected position). Subsequently, the game providing unit 33 determines whether or not the touch operation corresponding to the time or the like determined in step S502 is instructed by the sequence data QD (step S503). Specifically, the game providing unit 33 is, for example, a sequence in which a time within a predetermined evaluation range is designated with respect to the detected time, and a lane 53 corresponding to the region TR in which the touch operation is detected is designated. Determine if the record QDR is included in the sequence data QD. Further, it is determined whether or not the sequence record QDR indicates a touch operation as a type of play action. This determination is realized based on the information of the "type" of the sequence data QD. For example, when an object 51 that adopts a touch operation such as a special object 51C or a shared object 51B is specified in the "type", it is determined that the sequence record QDR indicates the touch operation as the type of the play action. Will be done. If the corresponding touch operation is not instructed, the game providing unit 33 skips the subsequent processing and ends the current touch operation evaluation processing.

なお、タッチ操作が継続的に実行されている場合には、ステップS503にて肯定判断されるまで、ステップS501~S502までの処理が繰り返し実行される。また、タッチ操作が継続的に実行されている場合、そのタッチ操作の開始時期(当初の検出時刻)は、例えばステップS504においてタッチ操作の開始時期を特定するために、タッチパッドTPから指が離れるまで等の適宜の期間保存されてよい。 When the touch operation is continuously executed, the processes of steps S501 to S502 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S503. Further, when the touch operation is continuously executed, the start time (initial detection time) of the touch operation is, for example, the finger is released from the touch pad TP in order to specify the start time of the touch operation in step S504. It may be stored for an appropriate period such as up to.

ステップS503が肯定判断された場合、ステップS501で判別されたタッチ操作のタッチ時期(そのタッチ操作が開始された時期)、及び終了時期を特定する(ステップS504)。例えば、ゲーム提供部33は、タッチ操作の検出時刻、或いはタッチ操作が継続的に実行されている場合はその継続的なタッチ操作の初期の検出時刻をタッチ時期として特定する。また、ゲーム提供部33は、例えばスライド操作の場合、シーケンスデータQDにて指示される領域TR(レーン53)からタッチ操作が離れた時期(タッチ操作の位置が隣の領域TRに移動した時期)をそのタッチ操作の終了時期として特定する。 When the affirmative determination is made in step S503, the touch time of the touch operation determined in step S501 (the time when the touch operation is started) and the end time are specified (step S504). For example, the game providing unit 33 specifies the detection time of the touch operation, or, if the touch operation is continuously executed, the initial detection time of the continuous touch operation as the touch time. Further, in the case of a slide operation, for example, the game providing unit 33 is at a time when the touch operation is separated from the area TR (lane 53) instructed by the sequence data QD (when the position of the touch operation is moved to the adjacent area TR). Is specified as the end time of the touch operation.

続いてゲーム提供部33は、シーケンスレコードQDRにて指定されたオブジェクト51の種類(タッチ操作の種類)に応じてユーザが実行したタッチ操作を評価する(ステップS505)。この評価は、シーケンスレコードQDRにて指定されたオブジェクト51の種類(タッチ操作の種類)に応じた評価手法により実現される。具体的には、例えばオブジェクト51の種類として特別オブジェクト51Cが指定されている場合、ゲーム提供部33は、所定の評価範囲において特別オブジェクト51Cが指示する全レーン53に対応する全領域TRにタッチ操作(フリック操作)が実行されているか否かまず判別する。この評価範囲は、通常評価範囲、緩和評価範囲、或いはスライド操作用の評価範囲等と一致していてもよいし、相違していてもよいが、一例として通常評価範囲と一致するように設定される。また、評価範囲内に操作対象の全領域TRにフリック操作が実行されている場合、タッチ時期におけるタッチ操作の位置や終了時期等に応じて適宜にそのフリック操作が評価されてもよいが、一例として一律のレベル(例えばレベルA等)に評価される。一方、その範囲内にフリック操作が実現されていない場合はミス操作と評価される。 Subsequently, the game providing unit 33 evaluates the touch operation executed by the user according to the type (touch operation type) of the object 51 specified in the sequence record QDR (step S505). This evaluation is realized by an evaluation method according to the type (type of touch operation) of the object 51 specified in the sequence record QDR. Specifically, for example, when the special object 51C is designated as the type of the object 51, the game providing unit 33 touches all the area TRs corresponding to all the lanes 53 designated by the special object 51C in a predetermined evaluation range. First, determine whether (flick operation) is being executed. This evaluation range may be the same as or different from the normal evaluation range, the relaxation evaluation range, the evaluation range for slide operation, etc., but is set to match the normal evaluation range as an example. To. Further, when the flick operation is executed in the entire area TR of the operation target within the evaluation range, the flick operation may be appropriately evaluated according to the position and end time of the touch operation at the touch time, but this is an example. It is evaluated to a uniform level (for example, level A, etc.). On the other hand, if the flick operation is not realized within that range, it is evaluated as a mistake operation.

また、例えばオブジェクト51の種類として共用オブジェクト51Bが指定されている場合、ゲーム提供部33はスライド操作用の評価範囲を利用し、タッチ時期と終了時期との組み合わせにより、そのタッチ操作を評価する。具体的には、ゲーム提供部33は、タッチ時期から終了時期までの間の評価範囲に含まれる最も評価の高いレベルとしてタッチ操作を評価する。つまり、ゲーム提供部33は、図7の例のケースA~ケースEの例に従ってタッチ操作を評価する。 Further, for example, when the shared object 51B is designated as the type of the object 51, the game providing unit 33 uses the evaluation range for the slide operation and evaluates the touch operation by the combination of the touch time and the end time. Specifically, the game providing unit 33 evaluates the touch operation as the highest evaluation level included in the evaluation range from the touch time to the end time. That is, the game providing unit 33 evaluates the touch operation according to the examples of cases A to E in the example of FIG. 7.

また、タッチ標識55は単に位置の目安として機能してもよいが、ユーザのスライド設定等を通じてタッチ操作の位置(あるいは移動量)とタッチ標識55の位置(あるいは移動量)との間の対応関係が変化している場合等、適宜の場合にはタッチパッドTPへのタッチ操作の位置ではなく、タッチ時期等はタッチ標識55の位置に基づいて判別されてもよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部33は、タッチ標識55の所定部分(例えば左右いずれかの端部でもよいし、最厚部分でもよい)がシーケンスデータQDで指示されるレーン53の位置に入ったときをタッチ時期と、そこから離れた時期を終了時期と判別してよい。つまり、タッチ標識55の位置が指示対象のレーン53と合っているか否かに応じて、ゲーム提供部33はタッチ時期及び終了時期を判別してもよい。そして、それらのタッチ時期、及び終了時期(換言すれば、タッチ標識55の位置)に基づいてスライド操作を評価してもよい。 Further, the touch sign 55 may simply function as a guideline for the position, but the correspondence relationship between the position (or movement amount) of the touch operation and the position (or movement amount) of the touch sign 55 through the user's slide setting or the like. When appropriate, such as when is changing, the touch timing or the like may be determined based on the position of the touch sign 55 instead of the position of the touch operation on the touch pad TP. Specifically, for example, in the game providing unit 33, a predetermined portion of the touch sign 55 (for example, either the left or right end portion or the thickest portion may be) is located at the position of the lane 53 indicated by the sequence data QD. The time when the player enters may be determined as the touch time, and the time when the player leaves the touch time may be determined as the end time. That is, the game providing unit 33 may determine the touch time and the end time depending on whether or not the position of the touch sign 55 matches the lane 53 to be instructed. Then, the slide operation may be evaluated based on the touch time and the end time (in other words, the position of the touch sign 55).

次にゲーム提供部33は、ステップS505の評価結果をユーザに提示する(ステップS506)。この提示は、適宜に実現されてよいが、一例としてモニタMO(例えば案内画面50)を通じて実現される。具体的には、ゲーム提供部33は、案内画面50に評価結果を表示するとともに、その結果に伴う得点の増加や各種エフェクト等の適宜の演出を案内画面50に付加する。また、ゲーム提供部33は、その他の各種の処理等においてこの評価結果を活用するために、この評価結果を制御ユニット31の内部メモリ、あるいは記憶部32等に適宜に保存してもよい。そして、このような提示の後にゲーム提供部33は今回のタッチ操作評価処理を終了する。 Next, the game providing unit 33 presents the evaluation result of step S505 to the user (step S506). This presentation may be realized as appropriate, but as an example, it is realized through a monitor MO (for example, a guide screen 50). Specifically, the game providing unit 33 displays the evaluation result on the guidance screen 50, and adds an appropriate effect such as an increase in points and various effects accompanying the result to the guidance screen 50. Further, the game providing unit 33 may appropriately store the evaluation result in the internal memory of the control unit 31, the storage unit 32, or the like in order to utilize the evaluation result in various other processes and the like. Then, after such presentation, the game providing unit 33 ends the touch operation evaluation process this time.

図14の手順により、特別オブジェクト51C或いは共用オブジェクト51B等のタッチ操作を要求するオブジェクト51に対してタッチ操作(フリック操作、或いはスライド操作)が実行された場合に、そのタッチ操作が押す操作とは異なる評価手法により評価される。具体的には、例えばフリック操作、及びスライド操作のいずれの場合も、タッチパッドTPがタッチされた時期ではなく、タッチ操作が指示に対応する領域TRに位置しているか否かに応じて評価される。さらに、スライド操作の場合、そのようなタッチ操作に伴い、タッチ時期及び終了時期の組み合わせによりそのスライド操作が評価される。また、そのようなタッチ時期及び終了時期を評価する評価基準は、共用オブジェクト51Bに押す操作が実行される場合とは異なり、通常オブジェクト51Aに使用される基準と同様の基準が適用される。つまり、共用オブジェクト51Bにタッチ操作が実行された場合には、押す操作の場合とは異なる評価手法がそのタッチ操作の評価に適用される。 When a touch operation (flick operation or slide operation) is executed on an object 51 that requires a touch operation such as a special object 51C or a shared object 51B according to the procedure of FIG. 14, what is the operation pressed by the touch operation? It is evaluated by different evaluation methods. Specifically, for example, in both the flick operation and the slide operation, the evaluation is made not according to the time when the touch pad TP is touched, but according to whether or not the touch operation is located in the area TR corresponding to the instruction. To. Further, in the case of a slide operation, the slide operation is evaluated by the combination of the touch time and the end time in connection with such a touch operation. Further, the evaluation criteria for evaluating such touch timing and end timing are different from the case where the operation of pushing the shared object 51B is executed, and the same criteria as those used for the normal object 51A are applied. That is, when the touch operation is executed on the shared object 51B, an evaluation method different from that in the case of the pressing operation is applied to the evaluation of the touch operation.

以上に説明したように、この形態によれば、共用オブジェクト51Bを通じて一部の実行時期が、押しボタンスイッチBSを押す操作、及びタッチパッドTPへのタッチ操作の二種類のプレイ行為に共通する実行時期として案内画面50により案内される。また、その一部の実行時期に合わせて、より具体的には共用オブジェクト51Bの判定ライン52への到達に合わせて、押す操作が実行された場合には緩和基準を利用する押す操作用の評価手法により、タッチ操作が実行された場合にはタッチ時期等を組み合わせた基準を利用するタッチ操作(スライド操作)用の評価手法により、それぞれのプレイ行為が評価される。つまり、同じオブジェクト51Bに対するプレイ行為であっても、押す操作がプレイ行為として実行される場合と、タッチ操作がプレイ行為として実行される場合とでは異なる評価手法が適用される。このため、共用オブジェクト51Bに要求されるプレイ行為を、実際に実行されたプレイ行為の種類に応じて異なる評価手法により評価することができる。これにより、例えば押す操作はレーン53との対応関係が明確であるものの、連続操作が難しい一方で、タッチ操作は連続的操作が比較的容易であるが、レーン53との対応関係が押す操作ほど明確ではないといった、押す操作、及びタッチ操作のそれぞれの特性をそれぞれの評価結果に反映することができる。結果として、特性の相違をゲーム性の一部として活用することもできる。 As described above, according to this embodiment, a part of the execution time is common to two types of play actions, that is, the operation of pressing the push button switch BS and the operation of touching the touch pad TP. The guide screen 50 will guide you as the time. Further, when the pushing operation is executed according to the arrival of the determination line 52 of the shared object 51B according to the execution time of a part of the execution time, the evaluation for the pushing operation using the relaxation criterion is used. When the touch operation is executed by the method, each play action is evaluated by the evaluation method for the touch operation (slide operation) using the reference combined with the touch timing and the like. That is, even if the play action is performed on the same object 51B, different evaluation methods are applied depending on whether the pressing operation is executed as the play action or the touch operation is executed as the play action. Therefore, the play action required for the shared object 51B can be evaluated by a different evaluation method depending on the type of the play action actually executed. As a result, for example, the push operation has a clear correspondence with the lane 53, but the continuous operation is difficult, while the touch operation is relatively easy with the continuous operation, but the correspondence with the lane 53 is as much as the push operation. The characteristics of the pressing operation and the touch operation, such as not being clear, can be reflected in each evaluation result. As a result, the difference in characteristics can be utilized as a part of the game.

また、タッチ操作に関しては、例えば評価範囲にタッチ操作が実行されていればそのタッチ操作が評価範囲外から開始されていてもタッチ操作ありと判断される場合には、スライド操作等、タッチパッドTPの特性を利用した連続的な操作の利用を促進することもできる。一方、タッチ操作の位置を示すタッチ標識55が表示される場合には、タッチパッドTPへのタッチ操作の位置とその位置に対応する案内画面50の位置との間の対応関係の目安を案内画面50に提示することができる。このため、レーン53との対応関係が押す操作ほど明確ではない、といったタッチ操作のデメリットを補強することができる。さらに、スライド操作の移動量とそれに対応するタッチ標識55の移動量との間の対応関係が対応条件に応じて変更される場合、それらの対応関係を適宜調整することができる。一般的にこれらの対応関係が感覚的に相違している場合、スライド操作の難易度は高くなる傾向にあるが、例えば少ないスライド操作でより大きくタッチ標識55を動かせる場合には素早く適切な位置にタッチ標識55を配置することができる。このため、このような対応関係の方が好ましいと感じるユーザも存在する。したがって、例えば対応条件としてユーザの設定結果が利用される場合、これらのトレードオフの関係をユーザの意思に委ねることができる。あるいは、対応条件として、ユーザのレベル(腕前)、或いは難易度が利用される場合、腕前が高いほどタッチ標識55の操作を難しく(例えばより繊細にスライド操作と連動させる)したり、難易度に応じてタッチ操作の操作を難しくしたりすることにより、タッチ標識55の操作をゲームの難易度に反映することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性の向上を図ることができる。 Regarding the touch operation, for example, if the touch operation is executed in the evaluation range, even if the touch operation is started from outside the evaluation range, if it is determined that the touch operation is present, the touch pad TP such as a slide operation is performed. It is also possible to promote the use of continuous operations utilizing the characteristics of. On the other hand, when the touch sign 55 indicating the position of the touch operation is displayed, the guide screen provides a guideline for the correspondence between the position of the touch operation on the touch pad TP and the position of the guide screen 50 corresponding to the position. Can be presented at 50. Therefore, it is possible to reinforce the demerit of the touch operation that the correspondence with the lane 53 is not as clear as the pressing operation. Further, when the correspondence between the movement amount of the slide operation and the movement amount of the touch sign 55 corresponding to the movement amount is changed according to the correspondence condition, the correspondence relationship can be appropriately adjusted. Generally, when these correspondences are sensuously different, the difficulty of the slide operation tends to be high, but for example, when the touch sign 55 can be moved larger with a small number of slide operations, it is quickly moved to an appropriate position. The touch sign 55 can be placed. Therefore, there are some users who feel that such a correspondence is preferable. Therefore, for example, when the user's setting result is used as a correspondence condition, the relationship of these trade-offs can be left to the user's will. Alternatively, when the user's level (proficiency) or difficulty level is used as a corresponding condition, the higher the skill level, the more difficult the operation of the touch sign 55 (for example, more delicately linked with the slide operation), or the difficulty level. By making the touch operation difficult accordingly, the operation of the touch sign 55 can be reflected in the difficulty level of the game. As a result, it is possible to improve the fun of the game.

以上の形態において、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図10の手順のステップS106を実行することにより本発明の時期案内手段として機能する。また、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図13の手順のステップS405を実行することにより本発明の第1評価手段として機能する。同様に、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図14の手順のステップS505を実行することにより本発明の第2評価手段として機能する。さらに、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図11の手順のステップS203、或いは図12の手順のステップS305を実行することにより本発明のタッチ標識配置手段として機能する。 In the above embodiment, the game providing unit 33 of the game machine 3 functions as the time guidance means of the present invention by executing step S106 of the procedure of FIG. Further, the game providing unit 33 of the game machine 3 functions as the first evaluation means of the present invention by executing step S405 of the procedure of FIG. Similarly, the game providing unit 33 of the game machine 3 functions as the second evaluation means of the present invention by executing step S505 of the procedure of FIG. Further, the game providing unit 33 of the game machine 3 functions as the touch sign arranging means of the present invention by executing step S203 of the procedure of FIG. 11 or step S305 of the procedure of FIG.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、入力装置として、押しボタンスイッチBS、及びタッチパッドTPが利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各種の押しボタンスイッチ、タッチパネル(モニタMOの表示面に配置される)、スライダ(所定方向のスライド操作を入力するもの)、つまみ(指でつまんで回転させる回転操作を入力するもの)、レバー、或いはターンテーブルを模した回転可能なテーブル等の各種楽器を模した入力装置等の各種の入力装置が適宜に使用されてよい。そして、これらの各種の入力装置に応じて適宜のプレイ行為が音楽ゲームに適用されてよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and may be carried out in a form in which appropriate modifications or changes are made. For example, in the above-described embodiment, the push button switch BS and the touch pad TP are used as the input device. However, the present invention is not limited to such a form. For example, various push button switches, touch panels (located on the display surface of the monitor MO), sliders (for inputting slide operations in a predetermined direction), knobs (for inputting rotation operations that are pinched and rotated with fingers), Various input devices such as a lever or an input device imitating various musical instruments such as a rotatable table imitating a turntable may be appropriately used. Then, an appropriate play act may be applied to the music game according to these various input devices.

具体的には、例えば、入力装置としてスッティク型の方向指示器と押しボタンスイッチとの組み合わせが採用されてもよい。この場合、例えば、方向指示器によって対象のレーン53を決定し、ボタンスイッチにより各種オブジェクト51への攻撃が実行されてもよい。つまり、これらによりオブジェクト51を打ち落とすシューティングゲームの要素を音楽ゲームは含んでいてもよい。一方で、その他の押しボタンスイッチBS、或いはタッチパッドTPにより通常の音楽ゲームも実現されてよい。この場合、通常の音楽ゲームに対応する操作は当然適切なタイミングで実行されているか否か評価される一方で、シューティングゲームに対応する操作はオブジェクト51を判定ライン52への到達前に打ち落とせたか否か(あるいは更に出来るだけ早期に打ち落とせたか否かで評価が相違してもよい)評価される。このため、これらの二種類のプレイ行為もその種類に応じて異なる評価手法を適用することができる。 Specifically, for example, a combination of a stick-type turn signal and a push button switch may be adopted as the input device. In this case, for example, the target lane 53 may be determined by a turn signal, and an attack on various objects 51 may be executed by a button switch. That is, the music game may include an element of a shooting game in which the object 51 is shot down by these. On the other hand, a normal music game may be realized by another push button switch BS or a touch pad TP. In this case, it is evaluated whether or not the operation corresponding to the normal music game is executed at an appropriate timing, while the operation corresponding to the shooting game can shoot down the object 51 before reaching the determination line 52. It is evaluated whether or not (or the evaluation may differ depending on whether or not it was shot down as soon as possible). Therefore, different evaluation methods can be applied to these two types of play actions depending on the type.

また、ゲーム機3はアーケードゲーム機に限定されず、据え置き型のいわゆる家庭用ゲーム装置やユーザ端末装置4等がゲーム機3として利用されてもよい。また、ゲーム機3はこれらのユーザ端末装置4等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ2等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ2として機能してもよい。つまり、上述の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してよい。あるいは、その反対にゲーム機3の役割の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。この場合、一台のセンターサーバ2(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。 Further, the game machine 3 is not limited to the arcade game machine, and a stationary so-called home-use game device, a user terminal device 4, or the like may be used as the game machine 3. Further, the game machine 3 may be configured as a game device that virtually operates on a server such as a center server 2 while using these user terminal devices 4 and the like as remote input / output devices. Further, the game device may function as the center server 2. That is, the center server 2 may execute all or part of the roles (various processes, etc.) of the game machine 3 in the above-described form. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention. Alternatively, on the contrary, the center server 2 may execute all or part of the role of the game machine 3. In this case, one center server 2 (including the case where it is realized by a combination of a plurality of server devices) may function as the game system of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various embodiments of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications are described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, the corresponding members shown in the accompanying drawings are added in parentheses, whereby the present invention is limited to the illustrated form. It's not a thing.

本発明のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(CP)と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて各実行時期を案内するための案内画面(50)を表示する表示装置(MO)と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手段(33)と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第1評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第1評価手段(33)と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第1評価手法と異なる第2評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第2評価手段(33)と、を備えるものである。 The game system of the present invention guides each execution time based on an input device (CP) for inputting a user's play action and sequence data (QD) describing each execution time to execute the play action. When the play action is executed according to each execution time while being connected to a display device (MO) that displays a guidance screen (50) for guiding each execution time through the guidance screen. A game system (1) that provides a game for evaluating a play action, and when the input device is used for inputting two different types of play actions as the play action, a plurality of described in the sequence data. A timing guidance means (33) that guides at least a part of the execution time through the guidance screen as an execution time common to the two types of play actions, and the two types of play according to the part of the execution time. A first evaluation means (33) for evaluating the one play action based on the first evaluation method for evaluating the one play action when one of the play actions is executed, and a part thereof. A second evaluation means for evaluating the other play action based on a second evaluation method different from the first evaluation method when the other play action of the two types of play actions is executed according to the execution time of the above. (33) and.

本発明によれば、一部の実行時期が二種類のプレイ行為に共通する実行時期として案内画面を通じて案内される。また、その一部の実行時期に合わせて、それらの二種類のプレイ行為の一方が実行された場合には第1評価手法により、他方が実行された場合には第1評価手法とは異なる第2手法により、各プレイ行為がそれぞれ評価される。このため、二種類のプレイ行為の要求に共用される一部の実行時期へのプレイ行為を、その種類に応じて異なる評価手法により評価することができる。これにより、二種類のプレイ行為のそれぞれの特性を各プレイ行為の評価結果に反映することができるとともに、これらの特性の相違をゲーム性の一部として活用することもできる。結果として、ゲームの興趣性の向上を図ることができる。 According to the present invention, a part of the execution time is guided through the guidance screen as the execution time common to the two types of play actions. Further, according to the execution time of a part of the play actions, if one of the two types of play acts is executed, the first evaluation method is used, and if the other is executed, the first evaluation method is different. Each play action is evaluated by two methods. Therefore, it is possible to evaluate the play act at a part of the execution time shared by the two types of play act requests by different evaluation methods according to the type. As a result, the characteristics of each of the two types of play actions can be reflected in the evaluation result of each play action, and the difference between these characteristics can be utilized as a part of the game characteristics. As a result, it is possible to improve the fun of the game.

入力装置は、適宜に構成されてよい。例えば、二種類のプレイ行為を入力する一つの入力装置として構成されてもよいし、二種類のプレイ行為をそれぞれ入力する二種類の入力装置として構成されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置は、前記二種類のプレイ行為をそれぞれ入力するための二種類の入力装置(BS、TP)を含んでいてもよい。 The input device may be appropriately configured. For example, it may be configured as one input device for inputting two types of play actions, or may be configured as two types of input devices for inputting two types of play actions, respectively. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the input device may include two types of input devices (BS, TP) for inputting the two types of play actions, respectively. ..

二種類の入力装置として、適宜の入力装置が利用されてよい。例えば、押しボタンスイッチ、タッチパネル(あるいはタッチパッド)、スライダ(所定方向のスライド操作を入力するもの)、つまみ(指でつまんで回転させる回転操作を入力するもの)、レバー、或いはターンテーブルを模した回転可能なテーブル等の各種楽器を模した入力装置等の各種の入力装置が適宜に使用されてよい。そして、それらの各種の入力装置を介して入力されるプレイ行為の種類、及びその特性に応じて第1評価手法及び第2評価手法として適宜の評価手法が採用されてよい。例えば、二種類の入力装置を利用する態様において、前記二種類の入力装置として、押す操作を入力する押しボタンスイッチ(BS)、及びタッチ操作を入力するためのタッチパッド(TP)がそれぞれ利用され、前記第1評価手段は、前記押す操作が前記一方のプレイ行為として利用される場合に前記第1評価手法として前記押す操作の実行時期と前記一部の実行時期との間のずれ時間を評価する手法を利用し、前記ずれ時間に基づいて前記押す操作を評価し、前記第2評価手段は、前記タッチ操作が前記他方のプレイ行為として利用される場合に前記第2評価手法として前記一部の実行時期に基づく評価期間における前記タッチ操作の有無を評価する手法を利用し、前記評価期間において前記タッチ操作が実行されているか否かに応じて前記タッチ操作を評価してもよい。 As the two types of input devices, an appropriate input device may be used. For example, it imitates a push button switch, a touch panel (or touch pad), a slider (for inputting a slide operation in a predetermined direction), a knob (for inputting a rotation operation to be pinched and rotated with a finger), a lever, or a turntable. Various input devices such as an input device imitating various musical instruments such as a rotatable table may be appropriately used. Then, an appropriate evaluation method may be adopted as the first evaluation method and the second evaluation method according to the type of play action input via the various input devices and the characteristics thereof. For example, in a mode in which two types of input devices are used, a push button switch (BS) for inputting a pressing operation and a touch pad (TP) for inputting a touch operation are used as the two types of input devices, respectively. When the pushing operation is used as one of the playing actions, the first evaluation means evaluates the time difference between the execution time of the pushing operation and the execution time of a part of the pushing operation as the first evaluation method. The second evaluation means evaluates the pushing operation based on the deviation time, and the second evaluation means is a part of the second evaluation method when the touch operation is used as the other play action. The touch operation may be evaluated depending on whether or not the touch operation is executed in the evaluation period by using a method of evaluating the presence or absence of the touch operation in the evaluation period based on the execution time of the above.

入力装置としてタッチパッドが利用され、第2評価手法として評価期間におけるタッチ操作の有無を評価する手法が採用される場合において、タッチ操作は評価期間に実行されていれば、評価期間前から継続的に実行されていても、評価期間の途中から実行されてもよい。具体的には、例えば、入力装置としてタッチパッドが利用され、第2評価手法として評価期間におけるタッチ操作の有無を評価する手法が採用される態様において、前記第2評価手法は、前記タッチ操作が前記評価期間よりも前に開始されていても前記評価期間において実行されている場合には前記タッチ操作が前記評価期間に実行されていると判断されるように構成されてもよい。この場合、タッチ操作を維持しつつその位置を連続的に変化させるスライド操作等、タッチパッドの特性を利用した各種の連続的な操作の利用を促進することができる。 When a touch pad is used as an input device and a method of evaluating the presence or absence of a touch operation during the evaluation period is adopted as the second evaluation method, if the touch operation is executed during the evaluation period, the touch operation is continuous from before the evaluation period. It may be executed in the middle of the evaluation period. Specifically, for example, in an embodiment in which a touch pad is used as an input device and a method of evaluating the presence or absence of a touch operation in an evaluation period is adopted as a second evaluation method, the second evaluation method is based on the touch operation. Even if it is started before the evaluation period, if it is executed in the evaluation period, it may be configured so that it is determined that the touch operation is executed in the evaluation period. In this case, it is possible to promote the use of various continuous operations utilizing the characteristics of the touch pad, such as a slide operation that continuously changes the position while maintaining the touch operation.

タッチパッドへのタッチ操作の位置とその位置に対応する案内画面の位置との間の対応関係は、視覚的に提示されてもよいし、提示されなくてもよい。また、視覚的に提示される場合において、タッチパッド側に案内画面の位置を示す情報(例えば案内画面が複数の範囲に区分される場合にそれらの各範囲を示す境界線等)が提示されてもよいし、案内画面側にタッチパッドのタッチ位置を示す補助的な標識が表示されてもよい。案内画面側に補助的な標識が表示される場合、その表示は各種の表示条件に応じて適宜に実現されてよい。例えば、タッチパッドへのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作に対応する位置に表示開始されてもよいし、タッチ操作の位置にかかわらず所定の位置に表示開始されてもよい。あるいは、補助的な標識は押しボタンスイッチへの押す操作に伴い、適宜の条件で各種の位置に表示開始されてもよい。例えば、入力装置としてタッチパッドを利用する態様として、前記タッチ操作が実行された場合に当該タッチ操作に対応する前記案内画面の位置を示すためのタッチ標識(55)を前記案内画面に配置するタッチ標識配置手段を備える態様が採用されてもよい。この場合、タッチパッドへのタッチ操作の位置とその位置に対応する案内画面の位置との間の対応関係の目安を案内画面に提示することができる。 The correspondence between the position of the touch operation on the touch pad and the position of the guidance screen corresponding to the position may or may not be presented visually. Further, when visually presented, information indicating the position of the guidance screen (for example, when the guidance screen is divided into a plurality of ranges, a boundary line indicating each range, etc.) is presented on the touch pad side. Alternatively, an auxiliary sign indicating the touch position of the touch pad may be displayed on the guidance screen side. When an auxiliary sign is displayed on the guidance screen side, the display may be appropriately realized according to various display conditions. For example, with the touch operation on the touch pad, the display may be started at a position corresponding to the touch operation, or the display may be started at a predetermined position regardless of the position of the touch operation. Alternatively, the auxiliary sign may be started to be displayed at various positions under appropriate conditions in accordance with the operation of pressing the push button switch. For example, as an embodiment in which a touch pad is used as an input device, a touch for arranging a touch sign (55) for indicating the position of the guidance screen corresponding to the touch operation when the touch operation is executed is arranged on the guidance screen. An embodiment including a sign placing means may be adopted. In this case, a guideline for the correspondence between the position of the touch operation on the touch pad and the position of the guidance screen corresponding to the position can be presented on the guidance screen.

また、タッチ標識は、タッチ操作の位置の目安として機能する限り、適宜の形態により適宜の位置に配置されてよい。例えば、各実行時期が各実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識との間の相対的変位により案内される場合に、タッチ標識は、基準標識の近く(基準標識上でもよい)に配置されてもよいし、基準標識の近くでなくとも基準標識をユーザが見た場合にその視野に含まれる範囲に配置されてもよい。具体的には、例えば、タッチ標識が案内画面に表示される態様において、前記時期案内手段は、前記案内画面が各実行時期に対応する指示標識(51)、現在時刻に対応する基準標識(52)、及び前記指示標識が配置される経路(53)を含む場合に、前記基準標識及び前記一部の実行時期に対応する前記指示標識の位置が前記一部の実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に相対的変位を前記経路に沿って生じさせることにより前記案内画面を通じて前記一部の実行時期を案内し、前記タッチ標識配置手段は、前記案内画面の前記基準標識に沿って前記タッチ標識を配置してもよい。また、この態様において、前記案内画面は、前記経路として複数の経路を含み、前記基準標識は、前記複数の経路の並ぶ方向(HD)に伸びることにより前記複数の経路と交差するように配置され、前記押しボタンスイッチは、前記複数の経路にそれぞれ対応する複数の押しボタンスイッチを含み、前記タッチパッドは、前記並ぶ方向に対応する方向(HD)に所定の長さを有し、前記タッチ標識配置手段は、前記タッチパッドにおいて前記対応する方向に前記タッチ操作の位置を連続的に変化させるスライド操作が実行された場合に当該スライド操作に合わせて前記基準標識に沿って前記タッチ標識の位置を前記並ぶ方向に変化させてもよい。 Further, the touch sign may be arranged at an appropriate position according to an appropriate form as long as it functions as a guideline for the position of the touch operation. For example, if each run time is guided by a relative displacement between the indicator sign corresponding to each run time and the reference sign corresponding to the current time, the touch sign is near the reference sign (may be on the reference sign). ), Or the reference sign may be placed within the range included in the field of view when the user sees the reference sign, even if it is not near the reference sign. Specifically, for example, in a mode in which the touch sign is displayed on the guidance screen, the time guidance means has an instruction sign (51) corresponding to each execution time and a reference sign (52) corresponding to the current time. ), And the route (53) in which the indicator is placed so that the positions of the reference indicator and the indicator corresponding to the partial execution time coincide with each other at the partial execution time. By causing a relative displacement between the instruction sign and the reference sign along the path, the partial execution time is guided through the guidance screen, and the touch sign arranging means is the reference on the guidance screen. The touch sign may be placed along the sign. Further, in this embodiment, the guide screen includes a plurality of routes as the route, and the reference sign is arranged so as to intersect the plurality of routes by extending in the direction (HD) in which the plurality of routes are arranged. , The push button switch includes a plurality of push button switches corresponding to the plurality of paths, respectively, and the touch pad has a predetermined length in a direction (HD) corresponding to the line-up direction, and the touch sign. When a slide operation for continuously changing the position of the touch operation in the corresponding direction is executed on the touch pad, the arranging means positions the touch sign along the reference sign in accordance with the slide operation. It may be changed in the line-up direction.

タッチパッドにスライド操作が実行される場合において、スライド操作の移動量とそれに対応して移動すべきタッチ標識の移動量とは固定的であっても、可変的であってもよい。例えば、タッチパッドにスライド操作が実行される態様において、前記タッチ標識配置手段は、前記スライド操作と当該スライド操作に対応する前記タッチ標識の前記並ぶ方向における位置の変化との対応関係を所定の対応条件に応じて調整してもよい。 When the slide operation is executed on the touch pad, the movement amount of the slide operation and the movement amount of the touch sign to be moved correspondingly may be fixed or variable. For example, in an embodiment in which a slide operation is performed on the touch pad, the touch sign arranging means has a predetermined correspondence between the slide operation and a change in the position of the touch signs corresponding to the slide operation in the line-up direction. It may be adjusted according to the conditions.

また、対応条件として、ユーザのプレイ状況を利用する条件、ユーザの選択結果を利用する条件、或いはランダム等のユーザの行為とは無関係の条件等の各種の条件が適宜に利用されてよい。例えば、対応条件を利用する態様において、前記タッチ標識配置手段は、前記入力装置を介して前記対応関係が設定される場合の設定結果、前記ゲームに選択的に複数の難易度が用意されている場合の各難易度、或いは前記ゲームをプレイするユーザに腕前を示す複数のレベルが設定されている場合の各レベルの少なくともいずれか一つを前記所定の対応条件として利用してもよい。例えば、少しのスライド操作で大きくタッチ標識が移動する場合、ユーザには繊細なスライド操作が要求される。このため、一般的にユーザが実際に実行するスライド操作の移動量とそれに対応して移動するタッチ標識の移動量とが感覚的に相違している場合、タッチ標識を適切な位置に配置するための難易度は高くなる傾向にある。一方で、少ない移動量のスライド操作により複数のレーンの多くをカバーできるほどタッチ標識を移動させることができれば、素早く所望の位置にタッチ標識を配置することができる。このため、例えば、対応条件としてユーザの設定結果が利用される場合、このようなトレードオフの関係をユーザの意思に委ねることができる。あるいは、対応条件としてユーザの腕前、或いは難易度が利用される場合、腕前が高いほどタッチ標識の操作を難しくしたり、難易度に応じてタッチ標識の操作を難しくしたりすることにより、タッチ標識の操作をゲームの難易度に反映することができる。 Further, as the corresponding conditions, various conditions such as a condition for using the play situation of the user, a condition for using the selection result of the user, a condition unrelated to the user's action such as randomness, and the like may be appropriately used. For example, in the embodiment of using the correspondence condition, the touch sign arranging means selectively prepares a plurality of difficulty levels in the game as a result of setting when the correspondence relationship is set via the input device. Each difficulty level in the case, or at least one of each level when a plurality of levels showing the skill to the user playing the game are set may be used as the predetermined correspondence condition. For example, when the touch sign moves greatly with a small slide operation, the user is required to perform a delicate slide operation. For this reason, in general, when the movement amount of the slide operation actually performed by the user and the movement amount of the touch sign that moves correspondingly are different sensuously, the touch sign is placed in an appropriate position. The difficulty level tends to be high. On the other hand, if the touch sign can be moved enough to cover most of the plurality of lanes by a slide operation with a small amount of movement, the touch sign can be quickly placed at a desired position. Therefore, for example, when the user's setting result is used as a correspondence condition, such a trade-off relationship can be left to the user's will. Alternatively, when the skill or difficulty level of the user is used as a corresponding condition, the higher the skill level, the more difficult the operation of the touch sign, or the more difficult the operation of the touch sign according to the difficulty level, the touch sign. The operation of can be reflected in the difficulty level of the game.

また、案内画面に複数の経路が設けられる場合において、タッチパッドにおけるタッチ操作の位置は、固定的に各経路と対応していても、それらの対応関係は可変的であってもよい。例えば、複数の経路に跨がるようなスライド操作が要求される場合において、そのスライド操作の初期位置としてタッチパッドにタッチ操作した位置が、その複数の経路のいずれかの端に位置する経路に対応してもよい。つまり、スライド操作の開始時のタッチ位置に応じてタッチ操作の位置と各経路との関係が相対的(可変的)に設定されてもよい。このような場合、タッチパッドにおけるタッチ操作の絶対的な位置の評価が必ずしも適切とは限らない。このため、タッチ操作が実行される場合、その絶対的な位置ではなく、相対的な位置が評価されてもよい。タッチ標識が表示される場合、いずれにしてもタッチ標識の位置がタッチパッドにおけるタッチ操作の位置とその位置に対応する経路との関係をしめしている。このため、タッチ操作の位置とその位置に対応する経路との関係が固定的であっても可変的であっても、その関係の適切性はタッチ標識の位置に基づいて判断されてもよい。あるいは、実行時期におけるタッチ操作の有無は、タッチ標識の位置と指示標識の位置との一致度に応じて判断されてもよい。いずれにしても第2評価手法は、タッチ標識の位置を利用するように構成されてよい。 Further, when a plurality of routes are provided on the guidance screen, the position of the touch operation on the touch pad may be fixedly corresponding to each route, or the correspondence between them may be variable. For example, when a slide operation that straddles a plurality of paths is required, the position where the touch pad is touched as the initial position of the slide operation becomes the path located at any end of the plurality of paths. It may correspond. That is, the relationship between the position of the touch operation and each path may be set relative (variable) according to the touch position at the start of the slide operation. In such a case, the evaluation of the absolute position of the touch operation on the touch pad is not always appropriate. Therefore, when the touch operation is performed, the relative position may be evaluated instead of the absolute position. When the touch sign is displayed, the position of the touch sign indicates the relationship between the position of the touch operation on the touch pad and the path corresponding to the position. Therefore, whether the relationship between the position of the touch operation and the path corresponding to the position is fixed or variable, the appropriateness of the relationship may be determined based on the position of the touch sign. Alternatively, the presence or absence of the touch operation at the execution time may be determined according to the degree of coincidence between the position of the touch sign and the position of the instruction sign. In any case, the second evaluation method may be configured to utilize the position of the touch sign.

具体的には、例えば、案内画面に複数の経路が設けられる態様において、前記第1評価手段は、前記シーケンスデータに各実行時期が各実行時期に対応する経路と関連づけられるように記述され、各実行時期に対応する経路において前記相対的変位が生じる場合に、前記第1評価手法として前記一部の実行時期に対応する経路と当該経路に対応する押しボタンスイッチとが合っているか否かを評価する手法を利用し、前記複数のボタンスイッチのうち前記押す操作が実行された押しボタンスイッチに基づいて前記押す操作を評価し、前記第2評価手段は、前記第2評価手法として前記一部の実行時期に対応する経路と前記タッチ標識の位置とが合っているか否かを評価する手法を利用し、前記タッチ標識に位置に基づいて前記タッチ操作を評価してもよい。 Specifically, for example, in an embodiment in which a plurality of routes are provided on the guidance screen, the first evaluation means is described in the sequence data so that each execution time is associated with a route corresponding to each execution time. When the relative displacement occurs in the path corresponding to the execution time, as the first evaluation method, it is evaluated whether or not the path corresponding to the part of the execution time and the push button switch corresponding to the path match. The second evaluation means evaluates the push operation based on the push button switch on which the push operation is executed among the plurality of button switches, and the second evaluation means is a part of the second evaluation method. The touch operation may be evaluated based on the position of the touch sign by using a method of evaluating whether or not the path corresponding to the execution time and the position of the touch sign match.

各実行時期が指示標識を通じて案内される場合、一部の実行時期は各種の指示標識を通じて適宜に案内されてよい。例えば、各実行時期が指示標識を通じて案内される態様において、前記時期案内手段は、前記二種類のプレイ行為のいずれかを連続的に要求するように前記複数の経路の二以上の経路に跨がって時差的に位置する一連の指示標識(51B)を前記一部の実行時期に対応する前記指示標識として利用し、当該一連の指示標識の前記相対的変位を通じて前記一部の実行時期を案内してもよい。 When each execution time is guided through instruction signs, some execution times may be appropriately announced through various instruction signs. For example, in an embodiment in which each execution time is guided through an instruction sign, the time guidance means straddles two or more routes of the plurality of routes so as to continuously request one of the two types of play actions. Therefore, a series of instruction signs (51B) located staggeredly are used as the instruction signs corresponding to the partial execution time, and the partial execution time is guided through the relative displacement of the series of instruction signs. You may.

シーケンスデータは、二種類のプレイ行為に対応する一部の実行時期だけでなく、その他にも各種のプレイ行為に対応する実行時期を含んでいてよい。例えば、このような実行時期は、二種類のプレイ行為のうちの一方だけに対応する実行時期が含まれていてもよい。つまり、シーケンスデータは、同じ一方のプレイ行為に対応するものの、他方のプレイ行為にも対応するものと、他方のプレイ行為には対応しないものを含んでいてもよい。この場合において、それらの間の評価手法は一致していても、相違していてもよい。例えば、押す操作のずれ時間を評価する態様において、前記第1評価手段は、前記複数の実行時期に前記一部の実行時期とは別の実行時期が前記押す操作のための実行時期として含まれ、前記別の実行時期と前記押す操作の実際の実行時期との間のずれ時間が所定の評価基準に基づいて評価される場合に、前記第1評価手法として前記一部の実行時期と前記押す操作との間のずれ時間を前記所定の評価基準よりも緩和された緩和基準により評価する手法を利用し、前記緩和基準により前記押す操作を評価してもよい。 The sequence data may include not only a part of the execution time corresponding to the two types of play actions but also the execution time corresponding to various other play actions. For example, such an execution time may include an execution time corresponding to only one of the two types of play actions. That is, the sequence data may include data corresponding to the same one playing action, but corresponding to the other playing action, and data not corresponding to the other playing action. In this case, the evaluation methods between them may be the same or different. For example, in the embodiment of evaluating the deviation time of the pushing operation, the first evaluation means includes the execution time different from the partial execution time as the execution time for the pushing operation in the plurality of execution times. When the time difference between the other execution time and the actual execution time of the pressing operation is evaluated based on a predetermined evaluation criterion, the partial execution time and the pressing are used as the first evaluation method. A method of evaluating the deviation time from the operation by a relaxation standard relaxed from the predetermined evaluation standard may be used, and the pushing operation may be evaluated by the relaxation standard.

また、緩和基準は、各種の手法を通じて所定の評価基準よりも緩和されていてよい。例えば、緩和基準は、所定の評価基準よりも適切と評価される範囲が広く設定されていてもよい。あるいは、緩和基準は、高評価とされる範囲が所定の評価基準よりも広く設定されていてもよい。例えば、緩和基準を利用する態様において、前記緩和基準は、前記別の実行時期と前記押す操作の実際の実行時期との間のずれ時間を複数の段階(例えばレベルA~C)に区分される第1ずれ範囲のいずれの段階に属するかに応じて評価するように前記所定の評価基準が構成される場合に、前記複数の段階のいずれか一つに一律に区分される第2ずれ範囲に属するか否かに応じて前記一部の実行時期と前記押す操作との間のずれ時間を一律に前記一つの段階として評価することにより前記所定の評価基準よりも緩和されていてもよい。 In addition, the mitigation criteria may be relaxed more than the predetermined evaluation criteria through various methods. For example, the mitigation criteria may be set in a wider range to be evaluated as more appropriate than the predetermined evaluation criteria. Alternatively, the mitigation criteria may be set so that the range of high evaluation is wider than the predetermined evaluation criteria. For example, in an embodiment using the relaxation criterion, the relaxation criterion divides the time difference between the other execution time and the actual execution time of the pushing operation into a plurality of stages (for example, levels A to C). When the predetermined evaluation standard is configured to evaluate according to which stage of the first deviation range, the second deviation range is uniformly classified into any one of the plurality of stages. It may be relaxed from the predetermined evaluation standard by uniformly evaluating the deviation time between the partial execution time and the pushing operation as one step depending on whether or not it belongs.

同様に、タッチ操作は、適宜の評価基準により評価されてよい。例えば、タッチ操作は、一部の実行時期に実行されている限り、一律に評価されてもよいし、各種の条件により複数段階に評価されてもよい。このような条件として、タッチ操作の位置等の各種の条件が適宜に使用されてよい。例えば、タッチ操作は、そのタッチ操作の開始時期、或いは終了時期のいずれか一方に基づいて、或いはそれらの両方に基づいて、それぞれ複数段階のいずれかとして判別されてもよい。さらに、タッチ操作は、タッチ操作の開始期間から終了期間までの間に評価範囲が含まれる場合に、そこに含まれる評価用の段階の適宜の段階として評価されてもよい。具体的には、例えば、他方のプレイ行為としてタッチ操作を利用する態様において、前記第2評価手段は、前記評価期間として二以上の段階(例えばレベルA~C)に区分される期間を利用する場合に、前記第2評価手法として前記タッチ操作の開始時期から終了時期までの間の前記評価期間に含まれる段階に応じて評価する手法を利用し、前記開始時期から前記終了時期までの間の前記評価期間に含まれる最も評価の高い段階として前記タッチ操作を評価してもよい。 Similarly, the touch operation may be evaluated according to an appropriate evaluation standard. For example, the touch operation may be evaluated uniformly as long as it is executed at a part of the execution time, or may be evaluated in a plurality of stages depending on various conditions. As such a condition, various conditions such as the position of the touch operation may be appropriately used. For example, a touch operation may be determined as one of a plurality of stages, based on either the start time or the end time of the touch operation, or both. Further, the touch operation may be evaluated as an appropriate stage of the evaluation stage included in the evaluation range when the evaluation range is included from the start period to the end period of the touch operation. Specifically, for example, in an embodiment in which the touch operation is used as the other play action, the second evaluation means uses a period divided into two or more stages (for example, levels A to C) as the evaluation period. In this case, as the second evaluation method, a method of evaluating according to the stage included in the evaluation period between the start time and the end time of the touch operation is used, and the method from the start time to the end time is used. The touch operation may be evaluated as the highest evaluation stage included in the evaluation period.

一方、本発明のコンピュータプログラム(PG2)は、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program (PG2) of the present invention is configured to make the input device and the computer (31) connected to the display device function as each means of the above-mentioned game system.

また、本発明の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(CP)と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて各実行時期を案内するための案内画面(50)を表示する表示装置(MO)と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手順と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第1評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第1評価手順と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第1評価手法と異なる第2評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第2評価手順と、を実行させる、ものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Further, the control method of the present invention is based on an input device (CP) for inputting a user's play action and sequence data (QD) in which each execution time for executing the play action is described. When the play action is executed according to each execution time while being connected to a display device (MO) that displays a guidance screen (50) for guiding the game and guiding each execution time through the guidance screen. The sequence when the input device is used to input two different types of play actions as the play actions in a computer (31) incorporated in a game system (1) that provides a game for evaluating the play actions. The timing guidance procedure for guiding at least a part of the execution time of the plurality of execution times described in the data as the execution time common to the two types of play actions through the guidance screen, and the above-mentioned according to the partial execution time. When one of the two types of play acts is executed, the first evaluation procedure for evaluating the one play act based on the first evaluation method for evaluating the one play act and the above-mentioned one. A second evaluation that evaluates the other play action based on a second evaluation method different from the first evaluation method when the other play action of the two types of play actions is executed according to the execution time of the unit. It is the one that makes the procedure and execution. The game system of the present invention can be realized by executing the computer program or the control method of the present invention.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
33 ゲーム提供部(コンピュータ、時期案内手段、第1評価手段、第2評価手段、タッチ標識配置手段)
50 案内画面
51 オブジェクト(指示標識)
52 判定ライン(基準標識)
53 レーン(経路)
BS 押しボタンスイッチ(入力装置)
HD 左右方向(並ぶ方向、対応する方向)
MO モニタ(表示装置)
TP タッチパッド(入力装置)
QD シーケンスデータ
PG2 ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
1 Game system 3 Game machine 33 Game provider (computer, time guidance means, first evaluation means, second evaluation means, touch sign placement means)
50 Guidance screen 51 Object (instruction sign)
52 Judgment line (reference sign)
53 lanes (route)
BS push button switch (input device)
HD left-right direction (line-up direction, corresponding direction)
MO monitor (display device)
TP touch pad (input device)
QD sequence data PG2 game program (computer program)

Claims (1)

ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手段と、
前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第1評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第1評価手段と、
前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第1評価手法と異なる第2評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第2評価手段と、
を備える、ゲームシステム。
An input device for inputting a user's play action, and a display device for displaying a guidance screen for guiding each execution time based on sequence data in which each execution time for executing the play action is described. It is a game system that provides a game that is connected, guides each execution time through the guidance screen, and evaluates the play action when the play action is executed according to each execution time.
When the input device is used for inputting two different types of play actions as the play actions, at least a part of the execution times of the plurality of execution times described in the sequence data is common to the two types of play actions. As the execution time to be performed, the time guidance means for guiding through the guidance screen and
When one of the two types of play acts is executed according to the partial execution time, the one play act is performed based on the first evaluation method for evaluating the one play act. The first evaluation means to evaluate and
When the other play action of the two types of play actions is executed at the time of the partial execution, the other play action is evaluated based on the second evaluation method different from the first evaluation method. 2 Evaluation means and
A game system equipped with.
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