JP7226816B2 - Game program, game processing method, and game device - Google Patents

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JP7226816B2 JP2020107206A JP2020107206A JP7226816B2 JP 7226816 B2 JP7226816 B2 JP 7226816B2 JP 2020107206 A JP2020107206 A JP 2020107206A JP 2020107206 A JP2020107206 A JP 2020107206A JP 7226816 B2 JP7226816 B2 JP 7226816B2
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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and a game device.

複数のカードが含まれるデッキを用いて対戦相手と対戦するゲームがある(例えば、特許文献1)。 There is a game in which a deck containing a plurality of cards is played against an opponent (for example, Patent Document 1).

特開2014-083265号公報JP 2014-083265 A

しかしながら、複数回対戦を行う場合、対戦ごとの関連性が低いと、おもしろみに欠けてしまう懸念がある。 However, in the case of playing multiple matches, if the relevance of each match is low, there is a concern that the game lacks interest.

本発明のいくつかの態様は、デッキを用いた複数回対戦において興趣性の高いゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 An object of some aspects of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game device that are highly entertaining in multiple battles using decks.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game device that can achieve the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群と第2のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップと、前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。 In order to solve the above-described problems, one aspect of the present invention is a game using decks including a plurality of game elements, and processing of the game in which a first deck group and a second deck group compete against each other. a first deck for determining the result of a match between a first deck included in the first deck group and a second deck included in the second deck group; a determining step; an additional step of adding a predetermined game element to a deck other than the first deck in the first deck group based on the result of the battle in the first determining step; A game program for causing execution of a second decision step of deciding a match result between the added deck and one of the decks included in the second deck group.

また、本発明の一態様は、複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群と第2のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップと、前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定ステップと、を含むゲーム処理方法である。 Further, one aspect of the present invention is a game using decks including a plurality of game elements, in which a first deck group and a second deck group are played against each other. A game processing method comprising: determining a result of a match between a first deck included in the first deck group and a second deck included in the second deck group a first determining step, an additional step of adding a predetermined game element to a deck other than the first deck in the first deck group based on the result of the battle in the first determining step, and the predetermined game The game processing method includes a deck to which an element is added and a second decision step of deciding the result of a battle with one of the decks included in the second deck group.

また、本発明の一態様は、複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群と第2のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定部と、前記第1決定部による対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加部と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定部と、を備えるゲーム装置である。 Further, one aspect of the present invention is a game using decks including a plurality of game elements, and is a game device that executes processing of the game in which a first deck group and a second deck group compete against each other. a first decision unit that decides the result of a battle between a first deck among the decks included in the first deck group and a second deck among the decks included in the second deck group; an adding unit that adds a predetermined game element to a deck other than the first deck in the first deck group based on the result of the battle by the first determining unit; and a deck to which the predetermined game element is added. , and a second decision unit that decides the result of a battle with any one of the decks included in the second deck group.

第1の実施形態に係るゲームの概要を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the outline|summary of the game which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るカードゲームのゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of the card game which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る対戦処理における一つのターンの流れの例を示す図。FIG. 7 is a diagram showing an example of the flow of one turn in the battle process according to the first embodiment; 第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。1 is a block diagram showing an example of the configuration of a game system according to a first embodiment; FIG. 第1の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。4 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a user terminal according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of the game server which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of functional configurations of a user terminal and a game server according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態に係るカードデータのデータ例を示す図。4 is a diagram showing an example of card data according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態に係るデッキデータのデータ例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of deck data according to the first embodiment; 第1の実施形態に係る対戦状況管理データのデータ例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of competition situation management data according to the first embodiment; 第1の実施形態に係る対戦処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of battle processing according to the first embodiment; 第1の実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of card addition processing according to the first embodiment; 第2の実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of card addition processing according to the second embodiment; 第3の実施形態に係る対戦ゲームの進行に関する制御処理の一例を示すフローチャート。14 is a flowchart showing an example of control processing regarding progress of a competitive game according to the third embodiment;

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態について説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment of the present invention will be described.

〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの処理の一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲームで用意されている複数のカードを使用してプレイするカードゲームである。カードは、ユーザがゲーム内で選択または操作が可能な単位となるゲーム要素の一例であり、視認可能にゲーム画面の一要素として表示される。例えば、カードは、ゲームに登場する人物、モンスター、動物、物体(例えば、乗り物)等のキャラクタを表すキャラクタカードである。なお、ゲーム要素は、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア等であってもよい。
[Overview of the game]
First, an overview of an example of game processing executed by the game device according to the present embodiment will be described. The game according to this embodiment is a card game that is played using a plurality of cards prepared for the game. A card is an example of a game element that is a unit that can be selected or operated by the user in the game, and is visually displayed as one element on the game screen. For example, the card is a character card representing a character such as a person, monster, animal, object (for example, vehicle) appearing in the game. The game elements are not limited to cards, and may be medals, figures representing the characters themselves, or the like.

このカードゲームでは、予め設定された複数のカードの束、またはユーザが所持するカードのうちの一部または全部をまとめたカードの束をデッキとして用意し、このデッキに含まれる複数のカードを使用して対戦相手と対戦する。例えば、ユーザは、自身が所持するカードの中からカードを選択してデッキに設定することができる。複数のデッキの設定が可能であってもよく、設定したデッキの中から選択したデッキを使用して対戦することもできる。また、対戦は、3対3のチーム戦である。各対戦では、対戦するユーザのそれぞれがデッキを使用して、デッキに含まれるカードの選択やカードの能力を発揮させるためのコマンドの選択を交互に行うターン制でプレイが進行する。なお、以下では、ゲームをプレイするユーザのことをプレイヤともいう。 In this card game, a bundle of cards set in advance or a bundle of cards that is a combination of some or all of the cards possessed by the user is prepared as a deck, and the cards included in this deck are used. to play against your opponent. For example, the user can select a card from among the cards owned by the user and set it in the deck. A plurality of decks may be set, and a deck selected from the set decks may be used for battle. Also, the match is a 3-on-3 team match. In each match, the play progresses in a turn-based manner, in which each of the competing users uses the deck and alternately selects cards included in the deck and selects commands for exerting the abilities of the cards. In addition, below, the user who plays a game is also called a player.

図1は、本実施形態に係るゲームの概要を説明する説明図である。この図に示す例は、プレイヤA、プレイヤB、及びプレイヤCで構成されるチームαと、プレイヤD、プレイヤE、及びプレイヤFで構成されるチームβとの3対3のチーム戦の例を示している。1回戦は、先鋒となるプレイヤAとプレイヤDの対戦である。2回戦は、中堅となるプレイヤBとプレイヤEの対戦である。3回戦は、大将となるプレイヤCとプレイヤFの対戦である。この対戦ゲームでは、対戦結果に基づいて、一方のチームの側のデッキに所定のカードを追加することができる。 FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating an overview of the game according to this embodiment. The example shown in this figure is an example of a 3-on-3 team battle between a team α consisting of players A, B, and C and a team β consisting of players D, E, and F. showing. The first round is a battle between player A and player D, who will be the vanguard. The second round is a battle between player B and player E, who are mid-ranking players. The third round is a battle between player C and player F, who will be captains. In this battle game, a predetermined card can be added to the deck of one team based on the result of the battle.

例えば、1回戦で、チームαのプレイヤAがデッキα1を使用し、チームβのプレイヤDがデッキβ1を使用して対戦する。この対戦で、プレイヤAが敗北しプレイヤDが勝利した場合、敗北した側のプレイヤAは、対戦に使用したデッキα1に含まれるカードを1枚、次の対戦(2回戦)の味方(チームα)のプレイヤBに渡すことができる。例えば、プレイヤAは、1回戦で対戦に使用したデッキα1に含まれるカードの中から任意のカード(例えば、対戦に有利に働く強力なカード)を1枚選択し、選択したカードを2回戦のプレイヤBが使用するデッキα2に追加することができる。 For example, in the first round, player A of team α uses deck α1 and player D of team β uses deck β1 to compete against each other. In this battle, if player A is defeated and player D wins, player A on the losing side will take one card included in deck α1 used in the battle, and the next battle (second round) ally (team α ) to player B. For example, player A selects an arbitrary card (for example, a powerful card that works favorably in the match) from among the cards included in deck α1 used in the match in the first round, and uses the selected card in the second match. It can be added to deck α2 used by player B.

2回戦では、チームαのプレイヤBは、デッキα2にプレイヤAから追加されたカードを加えた状態で、チームβのプレイヤEと対戦する。チームβのプレイヤEは、1回戦で使用されたデッキβ1をそのまま引き継ぎいで使用する。このように、敗北した側のチームは、次の対戦にカードを1枚渡すことができるため、有利な状態で次の対戦のプレイを開始できる。また、2回戦では、1回戦で敗北した側のプレイヤが先攻となる(敗北した側のプレイヤのターンから開始される)。また、通常は、先攻の1ターン目(最初のターン)では、攻撃ができないなどの制限が設けられているが、2回戦目以降の先攻のターンでは当該制限が解除される。このように、次の対戦では、敗北した側が先攻となること、及び先攻の1ターン目で攻撃ができないなどの制限も解除されることも、敗北した側のチームが次の対戦を有利に進められる可能性が高まる。 In the second round, player B of team α will play against player E of team β with cards added by player A added to deck α2. Player E of team β uses the deck β1 used in the first round as it is. In this way, the losing team can pass one card to the next match, so that the next match can be started with an advantage. In addition, in the second round, the player who lost in the first round goes first (starting with the turn of the player who lost). Also, normally, a restriction such as not being able to attack is set in the first turn (first turn) of the first attack, but the restriction is lifted in the first turn after the second round. In this way, in the next match, the losing team will be the first to attack, and restrictions such as not being able to attack on the first turn of the first attack will be lifted. more likely to be

2回戦で、今度はチームβ側が敗北したとすると、敗北した側のプレイヤEが対戦に使用したデッキβ1に含まれるカードの中からプレイヤFに渡すカードを1枚選択することにより、選択したカードを3回戦のプレイヤFが使用するデッキβ2に追加することができる。3回戦では、チームβのプレイヤFは、デッキβ2にプレイヤEから追加されたカードを加えた状態で、チームαのプレイヤCと対戦する。チームαのプレイヤCが使用するデッキは、2回戦で使用されたデッキα2をそのまま引き継ぎいだものである。これにより、3回戦では、敗北した側のチームβが、次の対戦を有利に進められる可能性が高まる。 In the second round, if the team β side loses this time, the player E on the losing side selects one card from among the cards included in the deck β1 used in the match to hand over to the player F, and the selected card can be added to deck β2 used by player F in the third round. In the third round, player F of team β plays against player C of team α with the cards added by player E added to deck β2. The deck used by player C of team α is the same deck α2 used in the second round. As a result, in the third round, the team β on the losing side is more likely to advance in the next match with an advantage.

なお、2回戦でもチームα側が敗北した場合には、敗北した側のプレイヤBが2回戦使用したデッキα2からカードを1枚選択して、3回戦のプレイヤCが使用するデッキに追加することができ、2回戦に続いて3回戦でもチームαが対戦を有利に進められる可能性を高めることができる。このようにすることで、どちらかのチームが勝ち続けるといったような一方的な展開が起きにくくなる。 If the team α side is defeated in the second round, the defeated player B can select one card from the deck α2 used in the second round and add it to the deck used by player C in the third round. It is possible to increase the possibility that team α will be able to proceed with the match in an advantageous manner in the third round following the second round. By doing so, a one-sided development such as one of the teams continuing to win is less likely to occur.

また、通常は、強力なカードを同時にデッキに設定できる枚数には制限が設けられているが、この敗北した側のデッキに強力なカードを追加する場合は、当該制限は解除される。よって、当該制限により通常では実現できない強力なデッキでプレイすることも可能である。 Also, usually, there is a limit to the number of powerful cards that can be set in the deck at the same time, but when adding a powerful card to the deck of the defeated side, the limit is lifted. Therefore, it is possible to play with a powerful deck that cannot normally be realized due to this restriction.

なお、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤD、プレイヤE、及びプレイヤFは、それぞれ異なるユーザがプレイするプレイヤであってもよいし、チームごとに複数のプレイヤを同一のユーザがプレイしてもよい。また、一部のプレイヤは、ユーザがプレイするのではなく、コンピュータがプレイを制御するものであってもよい。 Player A, player B, player C, player D, player E, and player F may be players played by different users, or a plurality of players for each team may be played by the same user. good too. Also, some players may be controlled by a computer rather than played by a user.

次に、対戦ゲームの対戦方法について説明する。上述したように、このカードゲームは、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤとが各プレイヤのターンを交互に行うターン制の対戦ゲームであり、各プレイヤは自身のターンでカードの選択やコマンドの選択を行う。図2は、本実施形態に係るカードゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面G10は、対戦プレイを行う際のゲーム画面の一例であって、ここでは、チームαのプレイヤがプレイするゲーム画面であるとする。ゲーム画面G10の下半分の領域G11は、チームα側のプレイヤが使用するデッキに含まれるカードが表示される領域である。一方、上半分の領域G12は、チームβ側のプレイヤが使用するデッキに含まれるカードが表示される領域である。 Next, a battle method of the battle game will be described. As described above, this card game is a turn-based competitive game in which the players of team α and the players of team β alternately take turns, and each player selects cards and commands on his or her own turn. make a choice. FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen of the card game according to this embodiment. The illustrated game screen G10 is an example of a game screen when playing against each other, and is here assumed to be a game screen played by the players of team α. An area G11 in the lower half of the game screen G10 is an area where cards included in decks used by players on the team α side are displayed. On the other hand, the upper half area G12 is an area where the cards included in the decks used by the players on the team β side are displayed.

領域G11には、チームα側のプレイヤの手札が配置される領域PAT(以下、「手札領域PAT」という)と、チームα側のプレイヤの「場」の領域PAB(以下、「場PAB」という)とがある。同様に、領域G12には、チームβ側のプレイヤの手札が配置される領域PBT(以下、「手札領域PBT」と、チームβ側のプレイヤの「場」の領域PBB(以下、「場PBB」という)とがある。チームα側の手札領域PAT及び場PABとチームβ側の手札領域PBT及び場PBBとは向かい合わせの対称な関係で表示されている。領域G11及び領域G12のそれぞれは、同様の手札領域と場の領域とを含む構成であるため、以下では領域G11の方を中心に説明する。 The area G11 includes an area PAT where the hands of the players on the side of team α are arranged (hereinafter referred to as "hand area PAT") and an area PAB for the "field" of the players on the team α side (hereinafter referred to as "field PAB"). ). Similarly, the area G12 includes an area PBT (hereinafter referred to as "hand area PBT") where the hands of the players on the team β side are arranged, and an area PBB (hereinafter referred to as "field PBB") for the "field" of the players on the team β side. The hand areas PAT and field PAB on the side of team α and the hand areas PBT and field PBB on the side of team β are displayed in a symmetrical relationship facing each other. Since the configuration includes the same hand area and field area, the area G11 will be mainly described below.

まず、チームαのプレイヤが使用するデッキに含まれる複数のカードがランダムな順番で裏向きにされて山札として場PABに配置される。具体的には、山札は、場PAB内の領域PA1(以下、「山札領域PA1」という)に配置される。次に、プレイヤが自身のターンにおいて、山札から引いた所定の枚数(例えば、4枚)のカードが手札となり、手札領域PATに配置される。ここで、手札領域PATに配置されたカードは、カードの種別やパラメータが記載されている表面を視認できるように表向きに配置される。一方、対戦相手(チームβ)の手札領域PBTに配されたカードは、カードの表面をプレイヤが視認できないように裏向きに配置される。また、2回目以降のターンでは、自身のターンになる度に山札から1枚ずつカードを引き、手札とすることができる。 First, a plurality of cards included in the deck used by the players of team α are turned face down in random order and arranged as a deck on the field PAB. Specifically, the deck is arranged in area PA1 (hereinafter referred to as "deck area PA1") within field PAB. Next, in the player's own turn, a predetermined number (for example, 4) of cards drawn from the deck becomes a hand and is placed in the hand area PAT. Here, the cards placed in the hand area PAT are placed face up so that the surface on which the card type and parameters are written can be visually recognized. On the other hand, the cards placed in the hand area PBT of the opponent (team β) are placed face down so that the player cannot visually recognize the front side of the card. Also, from the second turn onwards, each time it is your turn, you can draw one card from the deck and use it as your hand.

プレイヤは、自身の手札領域PATに配置されているカード(手札)の中のいずれかを選択して場PABに出すことにより、そのカードの効果を発動させたり、予め自分の場PABに出しておいたカードと相手の場PBBのカードとの力を比べたりすることで対戦ゲームが進行する。対戦するプレイヤのそれぞれは、はじめに所定のライフポイント(LP:例えば8000)を有し、カードの選択内容とコマンドの実行内容とに基づき所定のルールに則って互いにLPを減らしあい、先に相手のLPを0にした方が勝利となる。 The player selects one of the cards (hand) placed in his/her own hand area PAT and puts it on the field PAB to activate the effect of that card, or put it on the field PAB in advance. A battle game progresses by comparing the strength of the placed cards and the cards on the opponent's field PBB. Each of the competing players has a predetermined life point (LP: 8000, for example) at first. Whoever reaches 0 LP wins.

なお、ここでは、自分の手札領域PATからカードを自分の場PABに出すことを「召喚」ともいう。カードの種別としては、モンスターカード、魔法カード、罠カード、等がある。なお、以下では、魔法カードと罠カードとを特に区別しない場合には、「魔法・罠カード」ともいうこととする。 Here, putting out a card from one's hand area PAT to one's field PAB is also called "summoning". Card types include monster cards, magic cards, trap cards, and the like. In the following description, when magic cards and trap cards are not particularly distinguished, they are also referred to as "magic/trap cards."

カードの種別によって「召喚」により自分の場PAB内で配置できる場所が定められている。領域PA2は、モンスターカードを配置可能な場所(以下、「モンスター領域PA2」という)である。このモンスター領域PA2には、モンスターカードを1枚ずつ配置可能な3つの領域PA2(1)、PA2(2)、PA2(3)があり、最大3枚のモンスターカードを同時に配置可能である。図示する例では、領域PA2(1)、PA2(2)、PA2(3)のうち、領域PA2(2)にのみモンスターカードが配置されている。また、領域PA3は、魔法カードと罠カードとを配置可能な場所(以下、「魔法・罠領域PA3」という)である。この魔法・罠領域PA3には、魔法カードまたは罠カードを1枚ずつ配置可能な3つの領域PA3(1)、PA3(2)、PA3(3)があり、魔法カードと罠カードとの合計で最大3枚を同時に配置可能である。図示する例では、魔法・罠領域PA3(1)、PA3(2)、PA3(3)のうち、魔法・罠領域PA3(3)にのみ魔法カードまたは罠カードが配置されている。また、領域PA4は、「攻撃」によって破壊されたモンスターカードや、使用済みの魔法カード及び罠カードが配置される場所(以下、「墓地領域PA4」という)である。また、領域PA5は、特殊な方法で召喚する「特殊召喚」可能なカードが配置される場所(以下、「エクストラ領域PA5」という)である。 Depending on the type of card, the place where it can be placed in your own field PAB by "summoning" is determined. Area PA2 is a place where monster cards can be placed (hereinafter referred to as "monster area PA2"). This monster area PA2 has three areas PA2(1), PA2(2), and PA2(3) in which one monster card can be placed, and up to three monster cards can be placed at the same time. In the illustrated example, monster cards are arranged only in the area PA2(2) among the areas PA2(1), PA2(2), and PA2(3). Area PA3 is a place where magic cards and trap cards can be placed (hereinafter referred to as "magic/trap area PA3"). This magic/trap area PA3 has three areas PA3(1), PA3(2), and PA3(3) where one magic card or one trap card can be placed. A maximum of three cards can be placed at the same time. In the illustrated example, out of the magic/trap areas PA3(1), PA3(2), and PA3(3), only the magic/trap area PA3(3) has magic cards or trap cards. The area PA4 is a place where monster cards destroyed by "attacks" and used magic cards and trap cards are placed (hereinafter referred to as "cemetery area PA4"). Area PA5 is a place where cards that can be "special summoned" to be summoned by a special method are arranged (hereinafter referred to as "extra area PA5").

次に、各カードについて説明する。モンスターカードには、後述の「攻撃」コマンドに基づく処理を実行する際に参照する攻撃力や、相手が「攻撃」コマンドに基づく処理を実行した際に参照する守備力といったパラメータが定められている。また、モンスターカードには、後述の「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより対戦を有利に進めることができる効果を有するモンスターカードと、当該効果を有していないモンスターカードとがある。 Next, each card will be explained. Monster cards have parameters such as offensive strength to be referred to when executing processing based on the "attack" command described later, and defensive strength to be referenced when the opponent executes processing based on the "attack" command. . Also, monster cards include monster cards that have an effect that allows the battle to proceed favorably by executing processing based on a "monster effect" command described later, and monster cards that do not have this effect.

魔法・罠カードは、後述の「魔法・罠」コマンドに基づく処理を実行することで、特定の処理を実行したり、対戦相手の実行しようとする処理に制限をしたり、カードのパラメータを変更したりといった「効果」を生じさせる。これらは、カードの種別や効果の種別によって様々な内容の効果と実行条件が定められている。「効果」の例としては、モンスターカードの攻撃力を上げたり、山札の一番上のカードを手札に加えたり、対戦相手のコマンドの実行を制限したりなどがある。実行条件の例としては、自分と対戦相手とのLPの差や、場のモンスターカードの数などがある。 Magic/Trap Cards can be used to execute specific actions, limit the opponent's actions, or change card parameters by executing actions based on the "Magic/Trap" commands described below. to produce an "effect" such as These have various effects and execution conditions depending on the type of card and the type of effect. Examples of "effects" include increasing the attack power of monster cards, adding the top card of the deck to your hand, and restricting the execution of your opponent's commands. Examples of execution conditions include the difference in LP between yourself and your opponent, the number of monster cards on the field, and the like.

次に、コマンドについて説明する。コマンドの種別としては、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、「特殊召喚」、「攻撃」などがある。
「召喚」コマンドは、特定のカードを場に配置する処理に関するコマンドである。「召喚」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードが場PABに配置される。なお、配置する際には、縦向き、横向き、表向き、裏向きなど配置の向きが選択可能な場合もある。例えば、表向き且つ縦向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができる。表向き且つ横向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができないが、相手から攻撃されてもLPが減らない。裏向きに配置されたカードは対戦相手からは内容がわからない。例えば、モンスターカードを表向きに場に配置することを「表向き召喚」ともいい、裏向きに配置することを「裏向き召喚」ともいう。
Next, commands will be described. Types of commands include "summon", "offense and defense change", "magic/trap", "monster effect", "special summon", and "attack".
A "summon" command is a command relating to the process of placing a specific card on the field. By executing the process based on the "summon" command, the selected monster card or the monster card to be selected from now on is placed on the field PAB. It should be noted that, when arranging, there are cases where it is possible to select the orientation of arrangement such as vertical, horizontal, front, and back. For example, a monster card placed face up and vertically can attack. Monster cards placed face up and sideways cannot attack, but their LP does not decrease even if they are attacked by the opponent. Cards placed face down are invisible to the opponent. For example, placing a monster card face up on the field is also called "face summoning", and placing it face down is also called "face down summoning".

「攻守変更」コマンドは、場に存在するモンスターカードの配置の向き(縦向き、横向き、表向き、裏向きなど)を変更するコマンドである。「攻守変更」コマンドに基づく処理の実行により、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードの場PABに配置される際の向きが変更される。
「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードに対応付けられた効果を発動するコマンドである。「効果を発動する」とは、「効果に関連付けられている処理を実行する」ことを指す。「魔法・罠」コマンドに基づく処理の実行により、選択した魔法・罠カードまたはこれから選択する魔法・罠カードに対応付けられた効果が発動される。
「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードに対応付けられた所定の効果を発動するコマンドである。「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードに対応付けられた所定の効果が発動される。
The "offense/defense change" command is a command for changing the orientation (vertical, horizontal, face up, face down, etc.) of monster cards present on the field. Execution of the process based on the "offense/defense change" command changes the orientation of the selected monster card or the monster card to be selected from now on when it is placed on the field PAB.
A "magic/trap" command is a command that activates an effect associated with a magic/trap card. "Activating an effect" means "executing the action associated with the effect". Execution of processing based on the "Spell/Trap" command activates the effect associated with the selected Spell/Trap Card or the Spell/Trap Card to be selected from now on.
A "monster effect" command is a command for activating a predetermined effect associated with a monster card having an effect. By executing processing based on the "monster effect" command, a predetermined effect associated with the selected monster card or the monster card to be selected from now on is activated.

「特殊召喚」コマンドは、表向き召喚及び裏向き召喚とは異なる実行条件(カードに対応付けられている条件)を満たした場合に可能なコマンドであって、モンスターカードを場に配置するコマンドである。
「攻撃」コマンドは、モンスターカードによって相手に攻撃を行うコマンドである。「攻撃」コマンドに基づく処理の実行により、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードによって相手に攻撃を行う。
The "special summon" command is a command that can be performed when different execution conditions (conditions associated with cards) are satisfied for face-up summoning and face-down summoning, and is a command that places a monster card on the field. .
An "attack" command is a command for attacking an opponent with a monster card. By executing the process based on the "attack" command, the selected monster card or the monster card to be selected from now on attacks the opponent.

これらのコマンドのそれぞれには、ゲーム状況に応じてコマンドに基づく処理が実行可能となる実行可能条件が定められている。ゲーム状況とは、ゲームのプレイ中において、どちらのチームのターンであるか、それぞれのチームのプレイヤのLP、手札の枚数、山札の残り枚数、場にあるモンスターカードの数、墓地のモンスターカードの数、ターンの中の現在の「フェイズ」、ターンの開始からの経過時間、コマンドの選択が可能になった時点からの経過時間などといった様々な要件を指す。「フェイズ」とは各ターンの中の処理上の区切りである。一つのターンは複数のフェイズから構成されている。図3は、対戦処理における一つのターンの流れの一例を示す図である。例えば、一つのターンは、図3に示す(1)~(6)の各フェイズの順に進行する。 Each of these commands has an execution enablement condition under which a process based on the command can be executed according to the game situation. The game situation refers to which team's turn it is during game play, the LP of each team's player, the number of cards in hand, the number of remaining cards in the deck, the number of monster cards in the field, and the monster cards in the graveyard. , the current "phase" in the turn, the elapsed time since the start of the turn, the elapsed time since the command can be selected, etc. A "phase" is a processing division within each turn. One turn consists of multiple phases. FIG. 3 is a diagram showing an example of the flow of one turn in the battle process. For example, one turn progresses in the order of phases (1) to (6) shown in FIG.

(1)開始フェイズ:ターンの開始で、山札からカードを引く処理が行われる。
(2)準備フェイズ:このタイミングで自動的に発生する効果の処理が行われる。
(3)メインフェイズ1:プレイヤがカード及びコマンドを選択することで、モンスターカードの「召喚」や、「魔法・罠」、「モンスター効果」等による効果の発動に関する処理が行われる。
(4)バトルフェイズ:プレイヤによるバトルを行う操作で開始され、場に配置されたカードを用いて相手に攻撃を行い、攻撃した結果について処理が行われる。なお、バトルを行わない場合には、このバトルフェイズは行われず、下記の(6)エンドフェイズに進む。
(5)メインフェイズ2:(4)のバトルフェイズが行われた場合のみ、メインフェイズ1と同様の処理が行われる。なお、このフェイズは省略されてもよい。
(6)エンドフェイズ:ターンの終了の処理が行われる。この後、相手のターンに移行する。
(1) Start Phase: At the start of a turn, a process of drawing cards from the deck is performed.
(2) Preparation Phase: Effects that are automatically generated at this timing are processed.
(3) Main Phase 1: The player selects cards and commands, and processes related to the activation of effects such as "summoning" monster cards, "magic/trap", and "monster effects" are performed.
(4) Battle phase: A battle phase is started by a player's operation of performing a battle, an opponent is attacked using cards placed on the field, and the result of the attack is processed. If no battle is performed, this battle phase is not performed, and the following (6) end phase is proceeded to.
(5) Main Phase 2: The same processing as Main Phase 1 is performed only when the Battle Phase of (4) is performed. Note that this phase may be omitted.
(6) End Phase: Turn end processing is performed. After this, it will shift to the opponent's turn.

例えば、「召喚」、「攻守変更」等のコマンドは、メインフェイズでのみ実行可能なコマンドである。一方、「攻撃」コマンドは、バトルフェイズでのみ実行可能なコマンドである。また、各コマンドの実行可能条件は、フェイズ以外の他のゲーム状況によっても定められている。例えば、「召喚」コマンドでは、モンスターカードが手札領域PATにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「攻守変更」コマンドは、モンスターカードが場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードが、手札領域PAT、または場PABの山札や墓地にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードが手札領域PATまたは場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「特殊召喚」コマンドは、通常の方法では召喚できない「特殊召喚」の条件対応するモンスターカードが手札領域PATまたは場PAB(領域PA5)にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「攻撃」コマンドは、モンスターカードが場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。また、「攻撃」コマンドは、各モンスターカードについて1ターンに1回のみ実行可能である。なお、これらのコマンドに基づく処理を実行可能な条件は一例であって、各カードの種別、対戦相手とのLPの大小関係、どちらのターンであるか等によって様々な条件が定められてもよい。 For example, commands such as "summon" and "offense/defense change" are commands that can be executed only in the main phase. On the other hand, the "attack" command is a command that can be executed only in the battle phase. In addition, conditions for executing each command are also determined by game situations other than phases. For example, a "summon" command can be executed when there is a monster card in the hand area PAT, and cannot be executed when there is none. The "offense and defense change" command can be executed when there is a monster card in the field PAB, and cannot be executed when there is no monster card. The "monster effect" command can be executed when a monster card with the effect is in the hand area PAT or the deck or graveyard of the field PAB, and cannot be executed when there is none. The "magic/trap" command can be executed when there is a magic/trap card in the hand area PAT or field PAB, and cannot be executed when there is none. The "Special Summon" command can be executed when there is a monster card corresponding to the "Special Summon" condition that cannot be summoned by normal methods in the hand area PAT or field PAB (area PA5), and cannot be executed if there is none. is. The "attack" command can be executed when there is a monster card in the field PAB, and cannot be executed when there is none. Also, the "attack" command can be executed only once per turn for each monster card. Note that the conditions under which processing based on these commands can be executed are just examples, and various conditions may be determined depending on the type of each card, the size of the LP with the opponent, which turn it is, etc. .

次に、プレイヤがコマンド及びカードの選択を行う方法について説明する。プレイヤは、自身のターンでコマンド選択画面に表示されるコマンドの選択肢に対する操作により、コマンドを選択することができる。例えば、メインフェイズにおけるコマンドの選択肢には、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、及び「特殊召喚」等が含まれる。また、コマンド選択画面には、メインフェイズからバトルフェイズへ遷移させるための操作子として機能する「バトル」アイコン、メインフェイズやバトルフェイズからエンドフェイズへ遷移させるための操作子として機能する「ターン終了」アイコンなども表示されてもよい。また、バトルフェイズおけるコマンドの選択肢には、「攻撃」等が含まれる。 Next, a description will be given of how the player selects commands and cards. The player can select a command by operating the command options displayed on the command selection screen on his or her turn. For example, command options in the main phase include "summon", "change attack/defense", "magic/trap", "monster effect", and "special summon". Also, on the command selection screen, there is a "Battle" icon that functions as an operator for transitioning from the main phase to the battle phase, and an "end turn" operator that functions as an operator for transitioning from the main phase or battle phase to the end phase. Icons and the like may also be displayed. Also, command options in the battle phase include “attack” and the like.

プレイヤが、カードの選択を伴うコマンドを選択した場合には、そのコマンドで選択可能なカードの選択肢が表示されるカード選択画面に遷移し、カードの選択が可能となる。なお、先にカードを選択することにより、選択可能なコマンドの選択肢が表示されるようにしてもよい。 When the player selects a command that involves selection of a card, the card selection screen that displays options of cards that can be selected by that command is displayed, and a card can be selected. Alternatively, options for selectable commands may be displayed by selecting a card first.

〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末10(10-1、10-2、10-3、・・・)と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置は通信ネットワークNWを介して接続される。
〔System configuration〕
Next, an overview of the system configuration of the game system 1 according to this embodiment will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to this embodiment. The game system 1 comprises a plurality of user terminals 10 (10-1, 10-2, 10-3, . connected through

ユーザ端末10は、ゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、ゲーム機等である。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。 The user terminal 10 executes game processing based on a game program. For example, the user terminal 10 is a computer device used by a user, such as a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smart phone or a feature phone, a game machine, or the like. In this embodiment, it is assumed that the user terminal 10 is a smart phone.

例えば、図1に示すプレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤD、プレイヤE、及びプレイヤFがそれぞれ異なるユーザがプレイするプレイヤである場合、各プレイヤは、それぞれのユーザ端末10のゲーム画面を見ながらカードゲームをプレイする。このとき、各プレイヤは、それぞれのユーザ端末10において、ゲームサーバ30を介して同一の対戦ゲームをプレイすることができる。 For example, when Player A, Player B, Player C, Player D, Player E, and Player F shown in FIG. while playing card games. At this time, each player can play the same battle game via the game server 30 on each user terminal 10 .

ゲームサーバ30は、ユーザ端末10で実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてゲームの処理を実行するためのゲームプログラムを、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲームプログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。 The game server 30 is a server device that provides games executable on the user terminal 10 . For example, the game server 30 provides a game program for executing game processing in the user terminal 10 so that it can be downloaded from the user terminal 10 . Note that the game program downloaded by the user terminal 10 may be stored not only in the game server 30 but also in another downloadable server device.

また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において上記ゲームプログラムが実行されることによりプレイ可能なゲームのサーバ側の処理を実行する。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10からプレイヤの操作に基づく情報(カードの選択情報やコマンドの選択情報等)を取得し、取得した情報に基づいてゲームの処理(例えば、対戦ゲームの処理)を実行する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10から取得した各種の情報、及びゲームのプレイ結果やプレイ履歴データなどを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。 The game server 30 also executes server-side processing of a game that can be played by executing the game program on the user terminal 10 . For example, the game server 30 acquires information based on the player's operation (card selection information, command selection information, etc.) from the user terminal 10, and performs game processing (for example, battle game processing) based on the acquired information. to run. In addition, the game server 30 stores various information acquired from the user terminal 10, game play results, play history data, and the like, and transmits the information to the user terminal 10 as necessary.

図5は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、通信ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)などを介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the user terminal 10 according to this embodiment. The user terminal 10 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 11, a communication unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a storage unit 15, and a game server 30 connected via a communication network NW. , and other devices through the communication unit 12 . These components are communicably connected to each other via a bus or the like. The CPU 11 executes various programs stored in the storage section 15 and controls each section of the user terminal 10 .

通信部12は、ユーザ端末10とゲームサーバ30とが通信可能な無線LAN(Local Area Network)、有線LAN、移動体通信(LTE等)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部13は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、入力部13に対するユーザの操作に応じた操作情報である。例えば、入力部13は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部13は、ユーザの操作に応じて入力された操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部14はユーザ端末10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)であってもよい。
The communication unit 12 is a device that performs communication compatible with communication standards of a communication network NW, such as a wireless LAN (Local Area Network), a wired LAN, and mobile communication (LTE, etc.), in which the user terminal 10 and the game server 30 can communicate. is.
The input unit 13 is a device capable of receiving interactive information during game execution. Interactive information is, for example, operation information according to the user's operation on the input unit 13 . For example, the input unit 13 is configured integrally with the display as a touch panel. The input unit 13 outputs to the CPU 11 operation information input according to the user's operation. The input unit 13 may be a physical device for mechanical operation such as a button, keyboard, lever, etc., a pointing device for GUI (mouse or touch panel), a recognition device for voice or gesture (microphone, camera), or the like.
The display unit 14 is a display that displays information such as images and texts, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (Electro Luminescence) display panel, and the like. Note that the display unit 14 may be configured separately from the user terminal 10, and may be, for example, a television, an external monitor, or a head-mounted display (HMD).

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲームプログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。 The storage unit 15 includes, for example, HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), ROM (Read-Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc. It stores various information, images, programs (including game programs) and the like processed by the user terminal 10 . Note that the storage unit 15 is not limited to being built in the user terminal 10, and may be an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB. The user terminal 10 may also include a speaker, an audio output terminal, a camera, a gyro sensor, a GPS (Global Positioning System) reception module, and the like (not shown).

図6は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、通信ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Busなど)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたサーバ側のゲームプログラムを実行し、複数のユーザ端末10で実行されるゲームの処理に必要な各種のデータを提供する。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 30 according to this embodiment. The game server 30 includes, for example, a CPU 31, a communication unit 32, an input unit 33, and a storage unit 35. The communication unit 32 is connected to a plurality of user terminals 10 and other devices connected via the communication network NW. Communicate via These components are communicatively connected to each other via a bus (Bus, etc.). The CPU 31 executes a server-side game program stored in the storage unit 35 and provides various data necessary for game processing executed by the plurality of user terminals 10 .

通信部32は、ユーザ端末10とゲームサーバ30とが通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE等)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部33は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等である。
The communication unit 32 is a device that performs communication conforming to the communication standard of the communication network NW such as wireless LAN, wired LAN, mobile communication (such as LTE), etc., with which the user terminal 10 and the game server 30 can communicate.
The input unit 33 includes physical devices such as buttons, keyboards, and levers that are mechanically operated, GUI pointing devices (mouse and touch panel), voice and gesture recognition devices (microphone, camera), and the like.

記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲームプログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 35 includes, for example, an HDD, an EEPROM, a RAM, etc., and stores game programs, application programs, various setting information and history information necessary for the game, and the like. Note that the storage unit 35 is not limited to being built in the game server 30, and may be an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB. The storage unit 35 may be an external storage device physically separated from the game server 30, or may be connected to the game server 30 via a communication network such as the Internet. Also, the game server 30 may be configured including a hardware configuration such as a display unit, a speaker, and an audio output terminal (not shown).

〔機能構成〕
次に、図7を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図7は、本実施形態に係るユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
Next, functional configurations of the user terminal 10 and the game server 30 included in the game system 1 will be described with reference to FIG. 7 . FIG. 7 is a block diagram showing an example of functional configurations of the user terminal 10 and the game server 30 according to this embodiment.

〔ユーザ端末10の機能構成〕
まず、ユーザ端末10の機能構成について説明する。ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されている端末側のゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲームの処理を実行する。例えば、ゲーム制御部110は、上述した対戦ゲームの処理を実行し、対戦ゲームの処理に応じた各種ゲーム画面(例えば、図2参照)を表示部14に表示させる。ゲーム制御部110は、入力受付部111と、デッキ処理部112と、データ処理部113と、表示制御部114とを備えている。
[Functional Configuration of User Terminal 10]
First, the functional configuration of the user terminal 10 will be described. The user terminal 10 includes a game control unit 110 as a functional configuration realized by the CPU 11 executing a terminal-side game program stored in the storage unit 15 . The game control unit 110 executes game processing according to the user's operation on the input unit 13 . For example, the game control unit 110 executes the above-described battle game processing, and causes the display unit 14 to display various game screens (eg, see FIG. 2) corresponding to the battle game processing. The game control section 110 includes an input reception section 111 , a deck processing section 112 , a data processing section 113 and a display control section 114 .

入力受付部111は、入力部13を介してユーザの操作を受け付ける。例えば、入力受付部111は、ユーザの操作に応じて入力部13に入力された操作情報を取得する。
デッキ処理部112は、入力受付部111が取得した操作情報に基づいて、デッキに含まれるカードの配置処理を行なう。例えば、図2に示すゲーム画面に対する操作に基づいて、カードの配置変更などを行う。
The input reception unit 111 receives a user's operation via the input unit 13 . For example, the input reception unit 111 acquires operation information input to the input unit 13 according to user's operation.
The deck processing unit 112 performs processing for arranging cards included in the deck based on the operation information acquired by the input receiving unit 111 . For example, the arrangement of cards is changed based on the operation on the game screen shown in FIG.

データ処理部113は、通信部12を介してゲームサーバ30とゲームの処理に必要な各種のデータを授受する。例えば、データ処理部113は、デッキ処理部112によりカードの配置変更が行われた場合、その配置情報をゲームサーバ30へ送信する。また、データ処理部113は、入力受付部111が取得した操作情報に基づいて、カードの選択やコマンドの選択の操作がされた場合には、選択されたカード及びコマンドに基づく情報をゲームサーバ30へ送信する。また、データ処理部113は、ゲームサーバ30からカードの情報や、対戦結果の情報、デッキ情報、対戦相手の情報などを必要に応じて取得する。
表示制御部114は、表示部14におけるゲーム画面の表示を制御する。
The data processing unit 113 exchanges various data necessary for game processing with the game server 30 via the communication unit 12 . For example, when the deck processing unit 112 changes the placement of cards, the data processing unit 113 transmits the placement information to the game server 30 . Further, based on the operation information acquired by the input reception unit 111, the data processing unit 113 transmits information based on the selected card and command to the game server 30 when an operation for selecting a card or selecting a command is performed. Send to The data processing unit 113 also acquires card information, battle result information, deck information, opponent information, and the like from the game server 30 as necessary.
The display control unit 114 controls display of the game screen on the display unit 14 .

〔ゲームサーバ30の機能構成〕
次に、ゲームサーバ30の機能構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているサーバ側のゲームプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。また、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、カードデータ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、デッキデータ記憶部354と、ゲーム状況記憶部355とを備えている。
[Functional Configuration of Game Server 30]
Next, the functional configuration of the game server 30 will be described.
The game server 30 includes a server control unit 310 as a functional configuration realized by the CPU 31 executing a server-side game program stored in the storage unit 35 . The server control section 310 controls each section of the game server 30 . The storage unit 35 also includes a user data storage unit 351 , a card data storage unit 352 , a possessed card data storage unit 353 , a deck data storage unit 354 and a game situation storage unit 355 .

ユーザデータ記憶部351は、ユーザ端末10においてゲームをプレイする複数のユーザのユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部351には、ユーザデータとして、ユーザを識別するための識別情報(例えば、ユーザID)や、ユーザ名、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベル、ユーザがプレイした履歴情報などが関連付けられて記憶される。 The user data storage unit 351 stores user data of a plurality of users who play games on the user terminal 10 . For example, the user data storage unit 351 stores, as user data, identification information for identifying a user (for example, a user ID), a user name, a user level whose value increases as the game progresses, History information and the like are associated and stored.

カードデータ記憶部352は、ゲームで用意されている複数のカードに関するデータが記憶される。図8は、カードデータ記憶部352に記憶されるカードデータテーブルTBL301のデータ例を示す図である。カードデータテーブルTBL301には、カードID、カード名称、カード画像、カード種別、攻撃力、守備力、属性、効果種別、レベル、カードテキストなどが関連付けられて格納される。カードIDは、カードを識別可能な識別情報である。カード名称は、カードに付けられている名称である。カード画像は、ゲーム画面にカードが表示される際の画像であり、当該画像のファイルまたはファイルへのリンク情報が格納される。カード種別には、カードの種別(「モンスター」、「魔法」、「罠」など)を示す情報が格納される。攻撃力及び守備力には、モンスターカードの攻撃力及び守備力を示す情報が格納される。属性には、モンスターカードのモンスターの種別(特性)を示す情報(炎、闇、光、地など)が格納される。効果種別には、効果を有するカードには効果の種別が格納され、効果のないカードにはその旨を示す情報が格納される。レベルは、モンスターカードのモンスターのレベルである。カードテキストには、カードアイコンに記載されるテキスト情報が格納される。 The card data storage unit 352 stores data relating to a plurality of cards prepared for the game. FIG. 8 is a diagram showing a data example of the card data table TBL301 stored in the card data storage unit 352. As shown in FIG. The card data table TBL301 stores card ID, card name, card image, card type, offensive power, defensive power, attribute, effect type, level, card text, etc. in association with each other. The card ID is identification information that can identify the card. The card name is the name given to the card. The card image is an image when the card is displayed on the game screen, and the image file or link information to the file is stored. The card type stores information indicating the card type ("monster", "magic", "trap", etc.). The offensive power and defensive power store information indicating the offensive power and defensive power of the monster card. The attribute stores information (flame, darkness, light, earth, etc.) indicating the type (characteristic) of the monster of the monster card. The effect type stores the type of effect for a card with an effect, and stores information to that effect for a card without an effect. The level is the level of the monster on the monster card. The card text stores text information written on the card icon.

所持カードデータ記憶部353は、各ユーザが所持するカードのデータ(所持カードデータ)が記憶される。具体的には、所持カードデータ記憶部353には、ユーザごとに、ユーザの識別情報(例えば、ユーザID)と、そのユーザが所持するカードのカードIDとが関連付けられた所持カードデータが記憶される。 Possessed card data storage unit 353 stores card data (possessed card data) possessed by each user. Specifically, possessed card data storage unit 353 stores, for each user, possessed card data in which user identification information (for example, user ID) is associated with the card ID of the card possessed by the user. be.

デッキデータ記憶部354は、デッキ設定データと、対戦中デッキデータが記憶される。デッキ設定データは、各ユーザの所持するカードが設定されたデッキを管理するためのデータである。例えば、デッキ設定データには、ユーザIDと、デッキの識別情報(例えば、デッキID)と、デッキに設定されているカードのカードIDとが関連付けられて格納される。例えば、図1に示すデッキα1、α2、α3、β1、β2、β3それぞれのデッキ設定データが記憶されている。一方、対戦中デッキデータは、対戦中のカードの配置状態を管理するためのデータであり、各ユーザがプレイヤとして対戦プレイで使用しているデッキのカードの配置状態などの情報が含まれる。カードの配置状態とは、図2に示すゲーム画面において、カードが配置される場所及び配置の向き(縦向き、横向き、表向き、裏向き等)などのことである。例えば、デッキα1とデッキβ1とを使用した対戦では、デッキα1に設定されているカードの配置状態などの情報が含まれる対戦中デッキデータと、デッキβ1に設定されているカードの配置状態などの情報が含まれる対戦中デッキデータとが生成され、対戦中は随時更新される。なお、カードの配置状態とは、ユーザの操作によって配置された状態であるため、換言すると、ユーザに操作された状態(操作状態)ともいうことができる。即ち、デッキデータ記憶部354は、ユーザに操作された状態(操作状態)を管理する。 The deck data storage unit 354 stores deck setting data and battle deck data. The deck setting data is data for managing decks in which cards possessed by each user are set. For example, the deck setting data stores a user ID, deck identification information (for example, deck ID), and card IDs of cards set in the deck in association with each other. For example, deck setting data for each of the decks α1, α2, α3, β1, β2, and β3 shown in FIG. 1 is stored. On the other hand, the battle deck data is data for managing the arrangement of cards during a battle, and includes information such as the arrangement of cards in decks used by each user as a player in battle play. The arrangement state of the cards means the place where the cards are arranged and the orientation of the arrangement (vertical, horizontal, face up, face down, etc.) on the game screen shown in FIG. For example, in a battle using deck α1 and deck β1, the deck data during the battle, which includes information such as the arrangement of cards set in deck α1, and the arrangement of cards set in deck β1, etc. During the battle deck data containing the information is generated and updated at any time during the battle. It should be noted that the arrangement state of the cards is a state in which the cards are arranged by the user's operation. That is, the deck data storage unit 354 manages the state (operation state) operated by the user.

図9は、デッキデータ記憶部354に記憶される対戦中デッキデータテーブルTBL302のデータ例を示す図である。対戦中デッキデータテーブルTBL302には、デッキデータとして、エリアID、カードID、状態1、状態2等が関連付けられて格納される。エリアIDは、カードが配置される場所を識別可能な識別情報である。例えば、エリアIDは、図2に示す手札領域PAT、山札領域PA1、モンスター領域PA2、魔法・罠領域PA3、墓地領域PA4、エクストラ領域PA5などの各場所と、更にそれぞれの場所における詳細の位置(例えば、手札であれば手札領域PAT内の位置、山札であれば重ねられている順番、モンスターエリアではあれば、右、中央、左のそれぞれの位置)とを識別可能なように、それぞれの場所、位置に対して異なるエリアIDが設定されている。カードIDには、各エリアIDが示す場所に配置されているカードのカードIDが格納される。また、状態1及び状態2は、カードの配置の向きを示す情報であり、状態1には表向きか裏向きかを示す情報が格納され、状態2には縦向きか横向きかを示す情報が格納される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of data of the battle deck data table TBL302 stored in the deck data storage unit 354. As shown in FIG. Area ID, card ID, state 1, state 2, etc. are stored as deck data in association with each other in the battle deck data table TBL302. The area ID is identification information that can identify the location where the card is placed. For example, the area ID is the hand area PAT, the deck area PA1, the monster area PA2, the magic/trap area PA3, the graveyard area PA4, the extra area PA5, etc. shown in FIG. (For example, if it is a hand, the position in the hand area PAT, if it is a deck, it is stacked, and if it is a monster area, it is the right, center, and left positions). Different area IDs are set for the places and positions of . The card ID stores the card ID of the card placed at the location indicated by each area ID. State 1 and state 2 are information indicating the orientation of the card arrangement. State 1 stores information indicating whether the card is facing up or down, and state 2 stores information indicating whether the card is facing vertically or horizontally. be done.

ゲーム状況記憶部355は、対戦中のゲームの進行状況を管理するための対戦状況管理データが記憶される。図10は、ゲーム状況記憶部355に記憶される対戦状況管理テーブルTBL303のデータ例を示す図である。対戦状況管理テーブルTBL303には、対戦状況管理データとして、対戦するチームを識別するための識別情報(チームIDまたはチーム名など)と、それぞれのチームのプレイヤを識別するための識別情報(プレイヤIDまたはプレイヤ名など)と、それぞれのプレイヤとしてプレイするユーザを識別するための識別情報(ユーザIDまたはユーザ名など)と、それぞれのLP(図示する例では、プレイヤAのLPが4000、プレイヤDのLPが3000)、プレイヤAのターンであるかプレイヤDのターンであるか(図示する例では、「プレイヤAのターン」)、実行中のフェイズ(図示する例では、メインフェイズ)、ターンが開始されてから現在までに経過したターン経過時間(図示する例では、15秒)が格納される。 The game situation storage unit 355 stores battle situation management data for managing the progress of the game in progress. FIG. 10 is a diagram showing an example of data of the competition situation management table TBL303 stored in the game situation storage unit 355. As shown in FIG. The competition situation management table TBL303 contains, as competition situation management data, identification information (team IDs or team names) for identifying competing teams and identification information (player IDs or team names) for identifying players of each team. player name, etc.), identification information (user ID or user name, etc.) for identifying a user who plays as each player, and each LP (in the illustrated example, player A's LP is 4000, player D's LP is 3000), whether it is player A's turn or player D's turn ("Player A's turn" in the example shown), the phase being executed (the main phase in the example shown), the turn being started A turn elapsed time (15 seconds in the illustrated example) that has elapsed since the current time is stored.

図7に戻り、サーバ制御部310は、ゲームの処理を実行する。例えば、サーバ制御部310は、対戦処理部311(第1決定部及び第2決定部の一例)と、カード追加部312(追加部の一例)と、データ処理部313とを備えている。 Returning to FIG. 7, the server control unit 310 executes game processing. For example, the server control unit 310 includes a battle processing unit 311 (an example of a first determination unit and a second determination unit), a card addition unit 312 (an example of an addition unit), and a data processing unit 313 .

対戦処理部311は、図1~3を参照して説明した対戦ゲームの対戦処理を実行する。例えば、対戦処理部311は、各ユーザ端末10で選択されたカード及びコマンドに基づく情報を取得すると、デッキデータ記憶部354に記憶されるデッキデータ(図9参照)を参照し、各チームのプレイヤが使用するデッキにおけるカードの配置及び選択とコマンドの実行とに基づく対戦処理を実行する。また、とともに、ゲーム状況記憶部355に記憶される対戦状況管理データ(図10参照)を更新する。対戦処理部311は、対戦状況管理データにおいてLPが先に0になった方のチーム(プレイヤ)を敗北、他方のチーム(プレイヤ)を勝利として、対戦の結果を決定する。 The battle processing unit 311 executes the battle processing of the battle game described with reference to FIGS. For example, when acquiring information based on the cards and commands selected by each user terminal 10, the battle processing unit 311 refers to the deck data (see FIG. 9) stored in the deck data storage unit 354, Executes battle processing based on the arrangement and selection of cards in the deck used by and the execution of commands. At the same time, the battle situation management data (see FIG. 10) stored in the game situation storage unit 355 is updated. The match processing unit 311 determines the result of the match, with the team (player) whose LP becomes 0 first in the match situation management data loses and the other team (player) wins.

カード追加部312は、対戦処理部311が決定した対戦の結果に基づいて、対戦したチームのいずれか一方のチームに含まれる複数のデッキ(デッキ群)のうち、対戦に使用したデッキ以外のデッキに所定のカードを追加する。例えば、カード追加部312は、敗北した側のチームに含まれる複数のデッキのうち当該対戦でプレイヤが使用したデッキ以外のデッキ(例えば、次回以降の対戦で敗北した側のチームのプレイヤが使用するデッキ)に所定のカードを追加する。例えば、カード追加部312は、敗北した側のチームで対戦に使用したデッキに含まれるカードの中から、当該デッキを用いてプレイしたプレイヤにより選択されたカードを、上記追加する所定のカードとして選択する。即ち、敗北した側のプレイヤは、自身のデッキの中から任意のカード(例えば、対戦に有利に働く強力なカード)を選択して、次回以降に対戦する自チームのプレイヤが使用するデッキに追加することができる。なお、追加する所定のカードは、プレイヤが選択するものに限られるものではなく、ゲームで予め設定されたカードであってもよい。予め設定されたカードとは、例えば、ゲームで用意されているカードのうち、対戦に有利に働く強力なカードの一つである。 Based on the result of the match determined by the match processing unit 311, the card adding unit 312 selects decks other than the deck used in the match among a plurality of decks (deck group) included in one of the teams that have played against each other. add a given card to For example, the card adding unit 312 selects a deck other than the deck used by the player in the match among the plurality of decks included in the losing team (for example, the deck used by the player of the losing team in the next and subsequent matches). add a given card to the deck). For example, the card addition unit 312 selects a card selected by the player who played using the deck from among the cards included in the deck used in the match by the losing team as the predetermined card to be added. do. That is, the player on the losing side selects an arbitrary card (for example, a powerful card that works favorably in the battle) from his/her own deck, and adds it to the deck used by the players of his or her own team in the next battle. can do. The predetermined cards to be added are not limited to those selected by the player, and may be cards preset in the game. A preset card is, for example, one of the cards prepared in the game that is powerful and works favorably in a battle.

例えば、図1に示す例を用いて、対戦処理部311及びカード追加部312の機能を説明すると、以下のようになる。
対戦処理部311は、チームαに含まれるデッキのうちのプレイヤAが使用するデッキα1と、チームβに含まれるデッキのうちのプレイヤDが使用するデッキβ1との1回戦の対戦の結果を決定する。カード追加部312は、対戦処理部311が決定した対戦の結果に基づいて、チームαのうちデッキα1以外のデッキに所定のカードを追加する。例えば、カード追加部312は、1回戦の対戦の結果がチームα側のデッキα1の敗北である場合に、2回戦の対戦でチームα側のプレイヤBが使用するデッキα2に所定のカードを追加する。このデッキα2に追加する所定のカードは、例えば、デッキα1に含まれるカードの中から、デッキα1を用いてプレイしたプレイヤAにより選択されたカードである。
For example, using the example shown in FIG. 1, the functions of the battle processing unit 311 and the card addition unit 312 are described below.
The battle processing unit 311 determines the result of the first round battle between the deck α1 used by the player A among the decks included in the team α and the deck β1 used by the player D among the decks included in the team β. do. The card addition unit 312 adds a predetermined card to a deck other than the deck α1 of the team α based on the result of the battle determined by the battle processing unit 311 . For example, when the result of the first round match is that the deck α1 on the team α side is defeated, the card adding unit 312 adds a predetermined card to the deck α2 used by the player B on the team α side in the second round match. do. The predetermined card to be added to the deck α2 is, for example, a card selected by the player A who played using the deck α1 from among the cards included in the deck α1.

ここで、カード追加部312は、所定のカードをデッキに追加する場合、例えば、追加するデッキのデッキ設定データを更新する。なお、単に、所定のカードをデッキに追加するだけではなく、対戦する際に追加する場所が定められていてもよいし、追加する場所をプレイヤが指定できるようにしてもよい。その場合、カード追加部312は、デッキ設定データに追加されたカードの場所に応じて対戦中デッキデータテーブルTBL302(図9参照)を更新する。例えば、カード追加部312は、所定のカードをデッキの手札に加える場合、所定のカードをデッキに加えるためにデッキ設定データを更新し、対戦の開始時点で、所定のカードが手札領域PATに配置されるように対戦中デッキデータテーブルTBL302を更新する。なお、カード追加部312は、所定のカードをデッキの手札以外の場所(例えば、場または場の中の山札など)に追加してもよい。 Here, when adding a predetermined card to the deck, the card addition unit 312 updates the deck setting data of the deck to be added, for example. In addition to simply adding a predetermined card to the deck, the place to add the card may be determined when fighting, or the place to add the card may be specified by the player. In that case, the card addition unit 312 updates the battle deck data table TBL302 (see FIG. 9) according to the location of the card added to the deck setting data. For example, when adding a predetermined card to the hand of the deck, the card addition unit 312 updates the deck setting data to add the predetermined card to the deck, and the predetermined card is placed in the hand area PAT at the start of the battle. update the battle deck data table TBL302 so that Note that the card adding unit 312 may add a predetermined card to a place other than the hand of the deck (for example, a field or a stock pile in the field).

次に、対戦処理部311は、次回以降の対戦で、上記所定のカードを追加したチームαに含まれるデッキと、チームβに含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する。例えば、対戦処理部311は、2回戦において、所定のカードを追加したチームα側のプレイヤBが使用するデッキα2と、チームβ側で1回戦で使用されたデッキβ1(2回戦ではプレイヤEが引き継いで使用)との対戦の結果を決定する。 Next, the battle processing unit 311 determines the result of the battle between the decks included in the team α to which the predetermined card is added and the decks included in the team β in the next and subsequent battles. For example, the match processing unit 311 determines, in the second round, deck α2 used by player B on team α to which a predetermined card was added, and deck β1 used in the first round on team β (player E played deck β1 in the second round). to determine the outcome of the match against

また、カード追加部312は、2回戦の対戦の結果がチームβ側のデッキβ1の敗北である場合に、3回戦の対戦でチームβ側のプレイヤFが使用するデッキβ2に所定のカードを追加する。そして、対戦処理部311は、3回戦では、チームα側で2回戦で使用されたデッキα2(3回戦ではプレイヤCが引き継いで使用)と、所定のカードを追加したチームβ側のプレイヤFが使用するデッキβ2との対戦の結果を決定する。 In addition, the card addition unit 312 adds a predetermined card to the deck β2 used by the player F on the team β side in the third round match when the result of the second round match is that the deck β1 on the team β side is defeated. do. Then, in the third round, the match processing unit 311 determines that the deck α2 used in the second round on the team α side (taken over and used by player C in the third round) and the player F on the team β side who added a predetermined card are Determines the result of the battle with deck β2 to be used.

データ処理部313は、通信部32を介して、複数のユーザ端末10とゲームの処理に必要な各種のデータを授受する。例えば、データ処理部313は、ユーザ端末10からデッキのカードの配置情報を取得すると、当該配置情報に基づいてデッキデータ記憶部354に記憶されるデッキデータを更新する。また、データ処理部313は、選択されたカード及びコマンドに基づく情報をユーザ端末10から取得すると、取得した情報を対戦処理部311へ受け渡す。また、データ処理部313は、カードの情報や、対戦結果の情報、デッキ情報、対戦相手の情報などを必要に応じてユーザ端末10へ送信する。 The data processing unit 313 exchanges various data necessary for game processing with a plurality of user terminals 10 via the communication unit 32 . For example, when the data processing unit 313 acquires deck card placement information from the user terminal 10, the data processing unit 313 updates the deck data stored in the deck data storage unit 354 based on the placement information. Further, when the data processing unit 313 acquires information based on the selected card and command from the user terminal 10 , the data processing unit 313 transfers the acquired information to the battle processing unit 311 . The data processing unit 313 also transmits card information, battle result information, deck information, opponent information, and the like to the user terminal 10 as necessary.

〔対戦処理の動作〕
次に、ゲームサーバ30のCPU31が実行する対戦処理の動作について説明する。
図11は、本実施形態に係る対戦処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、図1に示すチームα(プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC)とチームβ(プレイヤD、プレイヤE、プレイヤF)との3対3の対戦を例に説明する。
[Operation of battle processing]
Next, the operation of the battle process executed by the CPU 31 of the game server 30 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing an example of battle processing according to this embodiment. Here, a 3-on-3 battle between team α (player A, player B, player C) and team β (player D, player E, player F) shown in FIG. 1 will be described as an example.

まず、CPU31は、対戦チームのマッチングを行い対戦相手(チーム)を決定する(ステップS100)。次に、CPU31は、対戦回数Nを1(N=1)に設定し(ステップS102)、1回戦の対戦処理を実行する(ステップS104)。例えば、CPU31は、対戦処理を、図3に示す各フェイズの順に進行させる。 First, the CPU 31 matches the competing teams and determines the opponent (team) (step S100). Next, the CPU 31 sets the number of matches N to 1 (N=1) (step S102), and executes the first round match process (step S104). For example, the CPU 31 advances the battle process in order of each phase shown in FIG.

CPU31は、上記1回戦の対戦処理により、チームαに含まれるデッキのうちのプレイヤAが使用するデッキα1と、チームβに含まれるデッキのうちのプレイヤDが使用するデッキβ1との1回戦の対戦の結果を決定する(ステップS106)。具体的には、CPU31は、プレイヤAが使用するデッキα1とプレイヤDとのプレイヤDが使用するデッキβ1との対戦をターン制で交互に進行させ、ゲーム状況記憶部355に記憶される対戦状況管理データを参照し、LPが先に0になった方のチーム(プレイヤ)を敗北、他方のチーム(プレイヤ)を勝利として、対戦の結果を決定する。ここでは、図1に示す例のように、チームα(プレイヤA)が敗北したものとする。 The CPU 31 performs the first-round match processing to determine the first-round match between the deck α1 used by the player A among the decks included in the team α and the deck β1 used by the player D among the decks included in the team β. A match result is determined (step S106). Specifically, the CPU 31 alternately advances the battle between the deck α1 used by the player A and the deck β1 used by the player D between the player D and the deck β1 used by the player D on a turn basis. The management data is referred to, and the team (player) whose LP reaches 0 first loses, and the other team (player) wins. Here, as in the example shown in FIG. 1, it is assumed that team α (player A) has lost.

次に、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になったか否かを判定する(ステップS108)。この時点では対戦回数Nが1(N=1)であるため、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になっていないと判定し(NO)、ステップS110の処理に進む。 Next, the CPU 31 determines whether or not the number of battles N has reached 3 (N=3) (step S108). At this time, the number of battles N is 1 (N=1), so the CPU 31 determines that the number of battles N is not 3 (N=3) (NO), and proceeds to the process of step S110.

ステップS110において、CPU31は、ステップS106において決定した対戦の結果に基づいて、対戦したチームのいずれかのチームの複数のデッキのうち対戦に使用したデッキ以外のデッキに所定のカードを追加する。例えば、CPU31は、敗北した側のチームの複数のデッキのうち当該対戦でプレイヤが使用したデッキ以外のデッキ(例えば、次回以降の対戦で敗北した側のチームのプレイヤが使用するデッキ)に所定のカードを追加する。このカード追加処理の一例について、図12を参照して説明する。 In step S110, CPU 31 adds a predetermined card to a deck other than the deck used in the match among the plurality of decks of one of the teams in the match based on the result of the match determined in step S106. For example, the CPU 31 selects a deck other than the deck used by the player in the current match (for example, the deck used by the player of the defeated team in the next and subsequent matches) among the plurality of decks of the defeated team. Add card. An example of this card addition processing will be described with reference to FIG.

図12は、本実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャートである。CPU31は、ステップS106において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームαのプレイヤAに、上記の所定のカードを選択させる指示を行う(ステップS1102)。具体的には、CPU31は、プレイヤAのユーザ端末10のゲーム画面に対して、デッキα1の中から上記の所定のカードを選択するための選択画面を表示させる指示を通信部32を介して送信する。これにより、プレイヤAのユーザ端末10の表示部14に選択画面が表示され、デッキα1の中からカードの選択が可能となる。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of card addition processing according to this embodiment. The CPU 31 instructs the player A of the defeated team α to select the predetermined card based on the result of the battle determined in step S106 (step S1102). Specifically, the CPU 31 transmits an instruction to the game screen of the user terminal 10 of the player A to display a selection screen for selecting the predetermined card from the deck α1 via the communication unit 32. do. As a result, a selection screen is displayed on the display unit 14 of the user terminal 10 of the player A, and a card can be selected from the deck α1.

プレイヤAによりカードが選択されると、CPU31は、選択されたカードを示す情報をユーザ端末10から通信部32を介して取得する。CPU31は、デッキα1の中から選択されたカードを、上記の所定のカードとして選択する(ステップS1104)。 When player A selects a card, CPU 31 acquires information indicating the selected card from user terminal 10 via communication unit 32 . The CPU 31 selects the card selected from the deck α1 as the predetermined card (step S1104).

そして、CPU31は、敗北した側のチームαで、次の2回戦の対戦でプレイヤBが使用するデッキα2に、上記の所定のカードとして選択されたカードを追加する。例えば、CPU31は、プレイヤBが使用するデッキα2のデッキデータ(図9参照)を更新することにより、上記の所定のカードとして選択されたカードをデッキα2の手札に追加する(ステップS1106)。 Then, the CPU 31 adds the card selected as the predetermined card to the deck α2 to be used by the player B in the next second round match of the defeated team α. For example, the CPU 31 adds the card selected as the predetermined card to the hand of the deck α2 by updating the deck data (see FIG. 9) of the deck α2 used by the player B (step S1106).

図11に戻り、CPU31は、対戦回数Nに1を加え(N=N+1:ステップS112)、ステップS104の処理に戻る。そして、CPU31は、2回戦の対戦処理を実行する。 Returning to FIG. 11, the CPU 31 adds 1 to the number of matches N (N=N+1: step S112), and returns to the process of step S104. Then, the CPU 31 executes the second round battle process.

CPU31は、上記2回戦の対戦処理により、所定のカードを追加したチームα側のプレイヤBが使用するデッキα2と、チームβ側で1回戦で使用されたデッキβ1(2回戦ではプレイヤEが引き継いで使用)との対戦の結果を決定する(ステップS106)。ここでは、図1に示す例のように、チームβ(プレイヤE)が敗北したものとする。 The CPU 31 selects the deck α2 used by the player B on the side of team α to which a predetermined card has been added, and the deck β1 used in the first round on the side of team β (player E takes over the deck in the second round). (used in ) to determine the result of the match (step S106). Here, as in the example shown in FIG. 1, it is assumed that team β (player E) has lost.

次に、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になったか否かを判定する(ステップS108)。この時点では対戦回数Nが2(N=2)であるため、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になっていないと判定し(NO)、ステップS110の処理に進む。 Next, the CPU 31 determines whether or not the number of battles N has reached 3 (N=3) (step S108). At this time, the number of battles N is 2 (N=2), so the CPU 31 determines that the number of battles N is not 3 (N=3) (NO), and proceeds to the process of step S110.

ステップS110において、CPU31は、ステップS106において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームβで、次の3回戦の対戦でプレイヤFが使用するデッキβ2に、デッキβ1の中からプレイヤEにより上記の所定のカードとして選択されたカードを追加する。例えば、CPU31は、プレイヤFが使用するデッキβ2のデッキデータ(図9参照)を更新することにより、上記の所定のカードとして選択されたカードをデッキβ2の手札に追加する。 In step S110, the CPU 31 selects deck β2 to be used by player F in the next third-round match of the losing team β based on the result of the match determined in step S106. Adds the card selected as the predetermined card above. For example, the CPU 31 adds the card selected as the predetermined card to the hand of the deck β2 by updating the deck data (see FIG. 9) of the deck β2 used by the player F.

次に、CPU31は、対戦回数Nに1を加え(N=N+1:ステップS112)、ステップS104の処理に戻り、3回戦の対戦処理を実行する。 Next, the CPU 31 adds 1 to the number of matches N (N=N+1: step S112), returns to the process of step S104, and executes the third round match process.

CPU31は、上記3回戦の対戦処理により、チームα側で2回戦で使用されたデッキα2(3回戦ではプレイヤCが引き継いで使用)と、所定のカードを追加したチームβ側のプレイヤFが使用するデッキβ2との対戦の結果を決定する(ステップS106)。 The CPU 31 uses the deck α2 used in the second round of the team α side (in the third round, it is taken over and used by player C) and the player F of the team β side who added a predetermined card by the match processing of the third round. The result of the battle with the deck β2 to be played is determined (step S106).

次に、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になったか否かを判定する(ステップS108)。この時点では対戦回数Nが3(N=3)であるため、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になったと判定し(YES)、ステップS114の処理に進む。 Next, the CPU 31 determines whether or not the number of battles N has reached 3 (N=3) (step S108). At this time, the number of times of competition N is 3 (N=3), so the CPU 31 determines that the number of times of competition N is 3 (N=3) (YES), and proceeds to the process of step S114.

ステップS114において、CPU31は、3回戦の対戦の結果に基づいて最終結果を対戦したチームのユーザ端末10に対して通知する。 In step S114, the CPU 31 notifies the user terminals 10 of the competing teams of the final result based on the result of the third round match.

〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、複数のカード(ゲーム要素の一例)が含まれるデッキを用いるゲームの処理を実行する。例えば、ゲームサーバ30は、第1のチーム(デッキ群の一例)と第2のチーム(デッキ群の一例)とが対戦するゲームの処理を実行する。一例として、ゲームサーバ30は、第1のチーム(例えば、チームα)に含まれるデッキのうちのプレイヤAが使用するデッキα1(第1デッキの一例)と、第2のチーム(例えば、チームβ)に含まれるデッキのうちのプレイヤDが使用するデッキβ1(第2デッキの一例)との第1の対戦(例えば、1回戦)の結果を決定する。また、ゲームサーバ30は、決定した対戦の結果に基づいて、第1のチーム(例えば、チームαのデッキ群)のうちプレイヤAが使用するデッキα1以外のデッキ(例えば、プレイヤBが使用するデッキα2)に所定のカードを追加する。そして、ゲームサーバ30は、所定のカードを追加したデッキ(例えば、プレイヤBが使用するデッキα2)と、第2のチーム(例えば、チームβ)に含まれるデッキのいずれかとの第2の対戦(例えば、2回戦)の結果を決定する。
[Summary of the first embodiment]
As described above, the game server 30 (an example of a game device) according to the present embodiment executes game processing using a deck including a plurality of cards (an example of game elements). For example, the game server 30 executes processing of a game in which a first team (an example of a deck group) and a second team (an example of a deck group) compete against each other. As an example, the game server 30 includes a deck α1 (an example of the first deck) used by player A among the decks included in the first team (eg, team α), and a second team (eg, team β). ), the result of the first match (for example, the first round) with the deck β1 (an example of the second deck) used by the player D is determined. In addition, the game server 30 selects a deck other than the deck α1 used by the player A (eg, the deck used by the player B) of the first team (eg, the deck group of the team α) based on the determined match result. A predetermined card is added to α2). Then, the game server 30 conducts a second battle (for example, deck α2 used by player B) with a deck added with a predetermined card and one of the decks included in the second team (for example, team β) ( For example, the result of the second round) is determined.

これにより、ゲームサーバ30は、デッキを用いた複数回対戦において、対戦結果が次回以降の対戦に用いるデッキの内容に影響するため、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, the game server 30 can make the game more interesting because the result of the battle affects the content of the deck used in the next and subsequent battles in multiple battles using decks.

例えば、ゲームサーバ30は、第1の対戦(例えば、1回戦)の結果がデッキα1(第1デッキの一例)の敗北である場合に、第1のチーム(例えば、チームα)のうちデッキα1以外のデッキ(例えば、デッキα2)に所定のカードを追加する。 For example, if the result of the first match (eg, first round) is that deck α1 (an example of the first deck) is defeated, the game server 30 determines that deck α1 out of the first team (eg, team α) A predetermined card is added to a deck other than the deck (for example, deck α2).

これにより、ゲームサーバ30は、デッキを用いた対戦を複数回行う際に、一の対戦で敗北した側が次回以降の対戦で使用するデッキに所定のカードを加えてプレイすることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で、所定のカードを加える前よりも有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, in the game server 30, when multiple battles are held using decks, the side that lost the first battle can play by adding a predetermined card to the deck to be used in the next and subsequent battles. In the next and subsequent battles, the side that has played can start playing in a more advantageous state than before adding the predetermined card. Therefore, it is difficult for the game to develop in a one-sided manner such that only one side keeps winning, and the game can be highly entertaining.

ここで、ゲームサーバ30は、デッキα1(第1デッキの一例)に含まれるカードの中から、デッキα1を用いてプレイしたプレイヤA(プレイヤの一例)により選択されたカードを、上記の所定のカードとして選択してもよい。 Here, the game server 30 selects a card selected by the player A (an example of the player) who played using the deck α1 from among the cards included in the deck α1 (an example of the first deck), You can choose it as a card.

これにより、ゲームサーバ30は、一の対戦で敗北した側のデッキの中からプレイヤが選択したカードを、当該敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。例えば、敗北した側のプレイヤは、使用したデッキの中から対戦で有利な効果を発揮する強力なカードを任意に選択して、次回以降の対戦で使用するデッキに加えることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。 As a result, the game server 30 adds the card selected by the player from the deck of the defeated side in the first battle to the deck used in the next and subsequent battles of the defeated side. You can start playing in an advantageous state in the match. For example, the player on the losing side can arbitrarily select a powerful card that exerts an advantageous effect in the battle from among the decks used and add it to the deck to be used in the next and subsequent battles. It is possible to increase the possibility that the side will win in the next and subsequent matches.

なお、ゲームサーバ30は、予め設定されたカードを上記の所定のカードとして追加してもよい。 Note that the game server 30 may add a preset card as the predetermined card.

これにより、ゲームサーバ30は、予め設定されたカードを、一の対戦で敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。 As a result, the game server 30 adds a preset card to the deck used in the next and subsequent matches of the side that lost the first match, so that the defeated side can play in an advantageous state in the next and subsequent matches. can start.

また、ゲームサーバ30は、例えば、所定のカードを追加したデッキα2と、第2のチーム(例えば、チームβ)に含まれるデッキβ1(第2デッキの一例)の対戦の結果を決定する。即ち、ゲームサーバ30は、例えば、チームαのプレイヤAが使用するデッキα1とチームβのプレイヤDが使用するデッキβ1との対戦で、チームα側が敗北した場合、勝利したチームβ側のデッキβ1を次回以降の対戦でも使用する。 Also, the game server 30 determines, for example, the result of the battle between the deck α2 to which a predetermined card is added and the deck β1 (an example of the second deck) included in the second team (eg, team β). That is, for example, in a match between the deck α1 used by the player A of the team α and the deck β1 used by the player D of the team β, the game server 30 selects the deck β1 of the winning team β when the team α loses. will be used in subsequent matches.

これにより、ゲームサーバ30は、一の対戦の結果によって、次回以降に使用されるデッキが決まる(一方は、一の対戦で使用されたデッキと同じデッキとなる)ため、戦略性が向上し、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, the game server 30 determines the deck to be used from the next time onwards (one deck is the same as the deck used in the first match) depending on the result of the first match. The game can be highly interesting.

[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第1の実施形態では、対戦の結果に基づいて、次の対戦で使用するデッキに所定のカードを追加する例を説明したが、対戦の結果に基づいて、追加するカードの数を変更してもよい。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the invention will be described.
In the first embodiment, an example of adding a predetermined card to the deck to be used in the next match based on the result of the match has been described. good too.

例えば、カード追加部312は、1回戦における対戦の結果に基づいて2回戦で使用するデッキに追加する所定のカードの数を、決定してもよい。例えば、カード追加部312は、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに加えるカードの数を、勝敗の差が小さいときには少なく(例えば、1枚)、勝敗の差が大きいときには多く(例えば、2枚または3枚)してもよい。なお、カード追加部312は、対戦結果の勝敗の差を、例えば、勝敗が決したときのプレイヤのLPの差に基づいて判断してもよいし、プレイヤ(ユーザ)のレベル差、残っているカードのレベル差、またはカードの残数などに基づいて判断してもよい。 For example, the card addition unit 312 may determine a predetermined number of cards to be added to the deck used in the second round based on the results of the first round match. For example, the card addition unit 312 adds fewer cards (eg, 1 card) when the difference between wins and losses is small, and increases the number of cards (eg, 1 card) when the difference between wins and losses is large. , 2 or 3). Note that the card addition unit 312 may determine the difference between the win and loss of the match result based on, for example, the difference in the player's LP when the win or loss is decided, or the player's (user's) level difference remaining. It may be judged based on the level difference of the cards or the remaining number of cards.

図13は、本実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャートである。図示するカード追加処理は、図11のステップS110の処理の具体例であり、第1の実施形態の図12に示すカード追加処理の変形例に相当する。
CPU31は、図11のステップS106において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームαのプレイヤBが使用するデッキα2に追加する所定のカードの数を決定する(ステップS1100A)。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of card addition processing according to this embodiment. The illustrated card addition process is a specific example of the process of step S110 in FIG. 11, and corresponds to a modification of the card addition process shown in FIG. 12 of the first embodiment.
CPU 31 determines the predetermined number of cards to be added to deck α2 used by player B of team α on the losing side, based on the match result determined in step S106 of FIG. 11 (step S1100A).

次に、CPU31は、ステップS106において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームαのプレイヤAに、上記決定した数の分の所定のカードを選択させる指示を行う(ステップS1102A)。具体的には、CPU31は、プレイヤAのユーザ端末10のゲーム画面に対して、デッキα1の中から数の分の所定のカードを選択するための選択画面を表示させる指示を通信部32を介して送信する。これにより、プレイヤAのユーザ端末10の表示部14に選択画面が表示され、デッキα1の中からカードの選択が可能となる。 Next, the CPU 31 instructs the player A of the defeated team α to select the predetermined number of cards based on the match result determined in step S106 (step S1102A). Specifically, the CPU 31 instructs the game screen of the user terminal 10 of the player A to display a selection screen for selecting a predetermined number of cards from the deck α1 via the communication unit 32. to send. As a result, a selection screen is displayed on the display unit 14 of the user terminal 10 of the player A, and a card can be selected from the deck α1.

プレイヤAにより上記の数の分のカードが選択されると、CPU31は、選択されたカードを示す情報をユーザ端末10から通信部32を介して取得する。CPU31は、デッキα1の中から選択された上記の数の分のカードを、上記の所定のカードとして選択する(ステップS1104A)。 When player A selects the above number of cards, the CPU 31 acquires information indicating the selected cards from the user terminal 10 via the communication unit 32 . CPU 31 selects the number of cards selected from deck α1 as the predetermined cards (step S1104A).

そして、CPU31は、敗北した側のチームαで、次の2回戦の対戦でプレイヤBが使用するデッキα2に、上記の所定のカードとして選択された上記の数の分のカードを追加する。例えば、CPU31は、プレイヤBが使用するデッキα2のデッキデータ(図9参照)を更新することにより、上記の所定のカードとして選択された上記の数の分のカードをデッキα2の手札に追加する(ステップS1106A)。そして、図11のステップS112の処理に進む。 Then, the CPU 31 adds the above-mentioned number of cards selected as the above-mentioned predetermined cards to the deck α2 used by the player B in the next second round match of the losing team α. For example, the CPU 31 updates the deck data (see FIG. 9) of the deck α2 used by the player B, thereby adding the number of cards selected as the predetermined cards to the hand of the deck α2. (Step S1106A). Then, the process proceeds to step S112 in FIG.

このように、ゲームサーバ30は、第1の対戦(例えば、1回戦)における対戦の結果に基づいて、上記の所定のカードの数を決定してもよい。 In this way, the game server 30 may determine the predetermined number of cards based on the match result of the first match (eg, first round match).

これにより、ゲームサーバ30は、例えば、対戦結果の勝敗の差が大きいような場合には、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに加えるカードの数を増やすことにより、大差で負けたチームでも次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。 As a result, for example, when the difference between winning and losing in the match result is large, the game server 30 increases the number of cards to be added to the deck used in the next and subsequent matches of the defeated side, thereby making the game server 30 lose by a large margin. The team can also increase the chances of winning the next and subsequent matches.

[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、対戦ゲームの進行に関する制御について説明する。第1の実施形態において、一の対戦で勝利した側のチームは、当該一の対戦で使用したデッキを次の対戦でそのまま引き継ぎ、敗北した側のチームは新たなデッキで次の対戦を行う例を説明したが、単にデッキを引き継ぐのみではなく、対戦の結果が決したときの(即ち、勝利したときの)場の状態(場に配置されているカードの配置状態)及び手札の状態(手札として配置されているカードの配置状態)の一部または全部を引き継いで次の対戦を開始してもよい。場のカードの配置状態とは、例えば図2に示す場PABまたは場PBB内のカードの配置状態である。手札のカードの配置状態とは、例えば図2に示す手札領域PATまたは手札領域PBT内のカードの配置状態である。また、このカードの配置状態は、デッキデータ記憶部354に記憶されているデッキデータで管理されている。なお、このカードの配置状態は、対戦でプレイヤ(ユーザ)が操作した操作状態ということもできる。
[Third embodiment]
Next, a third embodiment of the invention will be described. Here, control relating to the progress of the competitive game will be described. In the first embodiment, the winning team in one match takes over the deck used in the first match in the next match, and the losing team uses the new deck in the next match. However, instead of simply taking over the deck, the state of the field (arrangement of cards placed on the field) and the state of the hand (hand You may start the next battle by taking over part or all of the placement status of cards placed as ). The arrangement state of the cards in the field is, for example, the arrangement state of the cards in the field PAB or the field PBB shown in FIG. The arrangement state of the cards in the hand is, for example, the arrangement state of the cards in the hand area PAT or the hand area PBT shown in FIG. In addition, the arrangement state of this card is managed by deck data stored in the deck data storage unit 354 . It should be noted that this card placement state can also be said to be an operation state operated by a player (user) in a battle.

例えば、図1に示す例において、2回戦では、チームαのプレイヤBは、デッキα2にプレイヤAから追加されたカードを加えた状態で、チームβのプレイヤEと対戦するが、チームβのプレイヤEは、1回戦で使用されたデッキβ1に対するプレイヤDの操作状態(場や手札に配置されているカードの配置状態など)をそのまま引き継ぎいで使用する。また、第1の実施形態でも説明したように、2回戦では、1回戦で敗北した側のプレイヤが先攻となる(敗北した側のプレイヤのターンから開始される)。また、通常は、先攻の1ターン目(最初のターン)では、攻撃ができないなど対戦に関する操作のうちの一部を受け付けないように制限が設けられているが、2回戦目以降の先攻のターンでは当該制限が解除される。このように、次の対戦では、敗北した側が先攻となることや、先攻の1ターン目で攻撃ができないなどの制限も解除されるといった制御も、敗北した側のチームが次の対戦を有利に進められる可能性を高めることになる。 For example, in the example shown in FIG. 1, in the second round, player B of team α plays against player E of team β with cards added by player A added to deck α2. E takes over and uses the state of operation of the player D on the deck β1 used in the first round (arrangement of cards placed in the field and hand, etc.) as it is. Also, as described in the first embodiment, in the second round, the player who lost in the first round goes first (starting with the turn of the losing player). Also, normally, on the first turn of the first attack (first turn), restrictions are set so that some of the operations related to the battle, such as not being able to attack, are not accepted, but from the second round onwards, the first turn This restriction will be lifted. In this way, in the next match, the losing team will go first, and restrictions such as not being able to attack on the first turn of the first match will be lifted. It will increase your chances of progressing.

図14を参照して、ゲームサーバ30のCPU31が実行する対戦ゲームの進行に関する制御処理の動作について説明する。図14は、対戦ゲームの進行に関する制御処理の一例を示すフローチャートである。 With reference to FIG. 14, the operation of control processing relating to the progress of the competitive game executed by the CPU 31 of the game server 30 will be described. FIG. 14 is a flow chart showing an example of control processing relating to the progress of the competitive game.

CPU31は、対戦処理において、1回戦の対戦であるか2回戦目以降の対戦であるかを判定する(ステップS200)。CPU31は、1回戦の対戦であると判定した場合には、先攻/後攻を抽選で決定し(ステップS202)、ステップS206の処理へ進む。一方、CPU31は、2回戦目以降の対戦であると判定した場合には、前回の対戦で敗北した側のチームのプレイヤを先攻に決定し(ステップS204)、ステップS210の処理へ進む。 In the battle process, the CPU 31 determines whether the battle is the first round or the second and subsequent rounds (step S200). If the CPU 31 determines that it is a first-round match, it decides by lottery whether to attack first or second (step S202), and proceeds to the process of step S206. On the other hand, when the CPU 31 determines that the match is the second round or later, it determines the player of the team that lost the previous match to go first (step S204), and proceeds to the process of step S210.

また、ステップS206において、CPU31は、1回戦の対戦であると判定した場合には、先攻の1ターン目であるか否かを判定する。CPU31は、先攻の1ターン目であると判定した場合(YES)、攻撃ができないなどの制限ありに設定する(ステップS208)。一方、CPU31は、先攻の1ターン目でないと判定した場合(NO)、ステップS210の処理へ進む。ステップS210において、CPU31は、攻撃ができないなどの制限なしに設定する。 Further, in step S206, when the CPU 31 determines that the match is the first round, it determines whether or not it is the first turn of the first player. When the CPU 31 determines that it is the first turn of the first attack (YES), the CPU 31 sets restrictions, such as not being able to attack (step S208). On the other hand, when the CPU 31 determines that it is not the first turn of the first attack (NO), the process proceeds to step S210. In step S210, the CPU 31 sets no restrictions, such as not being able to attack.

このように、ゲームサーバ30は、図1に示す例のようにチームαとチームβとが対戦するゲームの処理を実行する際に、1回戦では、チームαのデッキα1(第1デッキの一例)に含まれるカードに対するプレイヤAの操作と、チームβのデッキβ1(第2デッキの一例)に含まれるカードに対するプレイヤDの操作とに基づいて、デッキα1とデッキβ1との対戦の結果を決定する。また、ゲームサーバ30は、2回戦では、チームαのうちのデッキα1以外のデッキα2(第3デッキの一例)に含まれるカードに対するプレイヤの操作と、チームβのデッキβ1に含まれるカードに対するプレイヤEの操作とに基づいて、デッキα2とデッキβ1との対戦の結果を決定する。また、この2回戦の対戦では、デッキβ1に含まれるカードは、1回戦における対戦でプレイヤDに操作された状態を引き継いで開始される。なお、プレイヤDに操作された状態(操作状態)とは、例えば、カードの配置状態(配置される場所及び配置の向きなど)のことである。 In this way, the game server 30, when executing the processing of the game in which team α and team β compete as in the example shown in FIG. ) and player D's operation on the cards included in deck β1 (an example of the second deck) of team β, the result of the battle between deck α1 and deck β1 is determined. do. In addition, in the second round, the game server 30 controls the player's operation on the cards included in the deck α2 (an example of the third deck) other than the deck α1 of the team α, and the player's operation on the cards included in the deck β1 of the team β. Based on the operation of E, the result of the battle between deck α2 and deck β1 is determined. Also, in the second round match, the cards included in the deck β1 are started taking over the state operated by the player D in the first round match. Note that the state of being operated by the player D (operation state) is, for example, the arrangement state of the cards (the place where the card is arranged, the orientation of the arrangement, etc.).

これにより、ゲームサーバ30は、一の対戦で使用したデッキのいずれか一方のデッキに対する操作状態(場や手札に配置されているカードの配置状態など)が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。なお、プレイヤDに操作された状態(例えば、ゲーム要素の配置状態)の少なくとも一部を引き継いでもよい。 As a result, the game server 30 can take over the operation state of one of the decks used in one match (arrangement of cards placed in the field or hand, etc.) in the next match. Since each battle is a series of battles that are not clearly separated, the battles progress at a good tempo and the game can be highly entertaining. Note that at least a part of the state operated by the player D (for example, the arrangement state of game elements) may be inherited.

例えば、ゲームサーバ30は、前記第2決定ステップにおいて、1回戦における対戦の結果がチームαのデッキα1(第1デッキの一例)の敗北及びチームβのデッキβ1(第2デッキの一例)の勝利であった場合に、デッキα2(第3デッキの一例)とデッキβ1との対戦の結果を決定する。 For example, in the second determination step, the game server 30 determines that the result of the match in the first round is the defeat of the deck α1 (an example of the first deck) of the team α and the victory of the deck β1 (an example of the second deck) of the team β. , the result of the battle between the deck α2 (an example of the third deck) and the deck β1 is determined.

これにより、ゲームサーバ30は、勝利した側のデッキに対する操作状態(場や手札に配置されているカードの配置状態など)が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, in the game server 30, the operating state of the deck of the winning side (arrangement state of cards placed in the field or hand, etc.) is inherited in the next battle, so even multiple battles are clearly separated. Since the series of battles are not repeated, the battles proceed at a good tempo, making it possible to make the game highly entertaining.

また、ゲームサーバ30は、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行する際に、各回の対戦を、対戦者同士(例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ)が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させる。また、ゲームサーバ30は、最初の対戦(1回戦)の先攻側の1ターン目では、対戦に関する操作のうちの一部を受け付けないように制限する。また、ゲームサーバ30は、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の1ターン目での上記の制限を行わないように制御する。なお、上述の各回の対戦をターン制で進行させる進行部、対戦に関する操作のうちの一部を受け付けないように制限する制限部、及び先攻側の1ターン目での上記の制限を行わないように制御する制御部としての各構成は、例えば対戦処理部311が備えている。 In addition, when the game server 30 executes the processing of a game in which a plurality of matches are played in a winning match, the game server 30 alternates between the players (for example, a player of the team α and a player of the team β) in each match. Make progress on a turn-based basis by performing operations related to battle on the turn of. In addition, the game server 30 restricts some of the operations related to the battle during the first turn of the first player in the first battle (first round). In addition, when the game server 30 decides the victory or defeat based on the result of the battle, the defeated side goes first in the next battle, and the above-mentioned restriction is not applied to the first turn of the first turn. In addition, there is a progress section that makes each match progress on a turn basis, a restriction section that restricts some of the operations related to the match, and a restriction section that prevents the first turn of the first player from performing the above restrictions. For example, the battle processing unit 311 is provided with each configuration as a control unit that performs control.

これにより、ゲームサーバ30は、ターン制の複数回対戦において、一の対戦で敗北した側が次の対戦では先攻となるとともに、通常設定されている先攻側の1ターン目での操作制限(例えば、攻撃できないなどの制限)が解除されるため、敗北した側が次回の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, the game server 30, in multiple turn-based battles, allows the side that lost in one battle to go first in the next battle, and limits the normally set operation of the first side in the first turn (for example, Since restrictions such as not being able to attack) are lifted, the defeated side can start playing in an advantageous state in the next battle. Therefore, it is difficult for the game to develop in a one-sided manner such that only one side keeps winning, and the game can be highly entertaining.

なお、各対戦におけるターンの数に制限があってもよい。例えば、1回の対戦には、予め設定されたターン数の制限(例えば、n回:nは自然数)があり、ゲームサーバ30は、nターンの間に決着が付かない場合には、両者を敗北として次の対戦へ進む。なお、ゲームサーバ30は、nターンの間に決着が付かない場合、両者を勝利としてもよいし、引き分けとしてもよい。 Note that the number of turns in each battle may be limited. For example, one battle has a limit of the number of turns set in advance (for example, n times: n is a natural number). Proceed to the next match as a defeat. In addition, the game server 30 may regard both of them as a victory or a draw if no settlement is reached within n turns.

これにより、ゲームサーバ30は、各対戦で予め設定されたターン数の間で決着がつかない場合には、両者を敗北(或いは、勝利または引き分け)として次の対戦へ進めることにより、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, if the game server 30 does not reach a conclusion within a preset number of turns in each match, the game server 30 considers both players to be defeated (or victorious or drawn) and advances to the next match, thereby ensuring a good tempo. is progressed to make the game highly interesting.

なお、対戦ゲームの制御として、敗北した側が先攻となることや、先攻の1ターン目で攻撃ができないなどの制限も解除されることは一例であって、本実施形態に係る対戦ゲームはこの制御に限定されるものではない。 It should be noted that, as the control of the battle game, the defeated side becomes the first to go first, and the restrictions such as not being able to attack in the first turn of the first attack are also lifted, and the battle game according to the present embodiment is controlled by this control. is not limited to

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described above in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes design and the like within the scope of the gist of the present invention. For example, the configurations described in the above embodiments can be combined arbitrarily.

なお、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに追加する所定のカードには、制限が設けられてもよい。例えば、上記の所定のカードは、所定の条件を満たすカードのみであってもよい。所定の条件を満たすカードとは、使用済みのカード、未使用のカード、手札として配置されているカード、場に配置されているカード、山札として配置されているカード、特定の種類のカード、キャラクタごとに予め決められたカード、対戦前にデッキを使用するプレイヤ自身が予め指定したカード、対戦相手によって指定されたカードなどであってもよい。 It should be noted that a predetermined card added to the deck to be used in the next and subsequent battles of the losing side may be restricted. For example, the predetermined cards may be only cards that satisfy predetermined conditions. Cards that meet the specified conditions are used cards, unused cards, cards placed in the hand, cards placed in the field, cards placed in the deck, cards of a specific type, A card predetermined for each character, a card designated in advance by the player who uses the deck before the battle, or a card designated by the opponent may be used.

また、対戦の結果に基づいて所定のカードを追加するデッキは、次回の対戦で使用するデッキに限られず、次回以降のいずれかの対戦で使用するデッキとしてもよい。例えば、1回戦で敗北した側のチームの次の対戦(2回戦)ではなく、3回戦で使用するデッキに所定のカードを追加してもよい。また、どの対戦で使用するデッキに追加するかを敗北したプレイヤが選択できるようにしてもよい。また、上記実施形態では、3対3のチーム戦を例に説明したが、2対2のチーム戦としてもよいし、4対4以上のチーム戦としてもよい。 Also, the deck to which a predetermined card is added based on the result of the battle is not limited to the deck to be used in the next battle, and may be the deck to be used in any battle after the next time. For example, a predetermined card may be added to the deck used in the third round, instead of the next match (second round) of the team that lost the first round. Also, the defeated player may be allowed to select which deck to use in which match. Also, in the above embodiment, a 3-on-3 team game has been described as an example, but a 2-on-2 team game, or a 4-on-4 or more team game may be used.

また、最終戦で使用されるデッキには、上述した所定のカードを追加できない仕様としてもよい。例えば、図1に示す3回戦までの対戦の例において、1回戦で敗北した側のチームは2回戦において当該チーム側で使用するデッキに所定のカードを追加できるが、2回戦で敗北した側のチームは3回戦において当該チーム側で使用するデッキに所定のカードを追加できないようにしてもよい。即ち、大将戦は、前回の対戦で敗北した側であっても所定のカードを追加せずに、デッキに元々設定されていたカードのみを使用して対戦する実力勝負としてもよい。また、最終戦のみを上述した所定のカードを追加できない仕様とすることに限らず、所定のカードを追加できる対戦と追加できない対戦とを何番目の対戦とするかは、任意に設定することができる。 Also, the deck used in the final battle may have a specification in which the above-described predetermined cards cannot be added. For example, in the example of the match up to the third round shown in FIG. A team may be prevented from adding a predetermined card to the deck used by the team in the third round. In other words, the general battle may be a battle of strength, in which even the defeated side in the previous battle does not add a predetermined card and uses only the cards originally set in the deck. In addition, it is not limited to the specification that only the final game cannot be added with the above-mentioned predetermined cards. can.

また、上記実施形態では、対戦ごとの勝敗が、いずれか一方のLPの値が0になることに決定される例を説明したが、勝敗の決定方法はこれに限られるものではない。例えば、対戦ごとの勝敗は、LPの値が所定の閾値未満となることで決定されてもよいし、互いのLPの差が一定以上開いたときにLPの値が低い方を敗北として決定してもよいし、対戦に制限時間を設け制限時間に達したときにLPの値が低い方を敗北として決定してもよい。また、LPの値に限らず、攻撃した回数、攻撃を受けた回数、カードの残数など、ゲーム内で変動する任意のパラメータに基づいて対戦ごとの勝敗を決定してもよい。 Also, in the above embodiment, an example has been described in which the win/loss of each match is determined when the value of one of the LPs becomes 0, but the method of determining the win/loss is not limited to this. For example, the victory or defeat of each match may be determined by the LP value being less than a predetermined threshold, or when the LP difference between each other is greater than a certain value, the one with the lower LP value is determined as the loser. Alternatively, a time limit may be set for the match, and the player with the lower LP value when the time limit is reached may be determined as the loser. Moreover, victory or defeat for each battle may be determined based on arbitrary parameters that fluctuate in the game, such as the number of attacks, the number of times attacked, the number of remaining cards, and the like, in addition to the LP value.

なお、上記実施形態において、勝利した側のチームは、デッキのみを引き継ぎいて次回の対戦を行う例を説明したが、プレイヤも交代せずに引き継いでもよい。また、勝利した側のチームも前の対戦のデッキを引き継ぎしないで、次回の対戦では新たなデッキを使用するようにしてもよい。 In the above embodiment, the winning team takes over only the deck for the next match. Also, the team on the winning side may use a new deck in the next match without taking over the deck from the previous match.

また、上記実施形態では、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに所定のカードを追加することにより有利な状態で対戦できるようにしたが、他の方法で、有利な状態で対戦できるようにしてもよい。例えば、次回以降の対戦において、敗北した側の対戦開始時の初期LPの値を増加させる、初期の手札の枚数を増加させる、魔法・罠カードがセットで場に配置されている状態で対戦開始、モンスターカードが配置されている状態で対戦開始、一つのターンで山札から手札へ引くカードの枚数を増加(ドロー増)、効果の発動にために必要なリリース(墓地に送るカード)の軽減、カードの取得に必要なコストの軽減などにより、有利な状態で対戦できるようにしてもよい。 Also, in the above embodiment, the defeated side can play in an advantageous state by adding a predetermined card to the deck to be used in the next and subsequent battles, but it is possible to play in an advantageous state by other methods. You may do so. For example, in subsequent matches, increase the initial LP value of the defeated side at the start of the match, increase the number of cards in the initial hand, or start the match with a set of magic/trap cards placed on the field. , Start the battle with monster cards placed, increase the number of cards drawn from the deck to the hand in one turn (increase draw), reduce the release (cards sent to the graveyard) required to activate the effect , the cost required to acquire cards may be reduced so that players can compete in an advantageous manner.

一方、敗北した側を有利にするのに代えて、または加えて、勝利した側を不利にしてもよい。不利にする要素としては、例えば、次回以降の対戦において、勝利した側の対戦開始時の初期LPの値を減少させる、初期の手札の枚数を減少させる、一つのターンで山札から手札へ引くカードの枚数を減少(ドロー減)、効果の発動にために必要なリリース(墓地に送るカード)の増加、カードの取得に必要なコストの増加、特定のターンの間に何等かの制限(特定のカードを選択できない、特定のコマンドを選択できない等)などである。 On the other hand, instead of or in addition to favoring the losing side, the winning side may be disadvantaged. As a disadvantageous element, for example, in the next and subsequent battles, the initial LP value of the winning side at the start of the battle will be reduced, the number of cards in the initial hand will be reduced, and the deck will be drawn from the deck to the hand in one turn. Decrease the number of cards (draw reduction), increase the release required to activate the effect (cards sent to the graveyard), increase the cost required to acquire the card, limit some restrictions during a specific turn (specific cards cannot be selected, specific commands cannot be selected, etc.).

また、上記実施形態では、対戦の結果としての勝敗に基づいて、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように(または、勝利した側が不利になるように)する態様を説明したが、単なる勝敗のみではなく勝敗以外の要素を含む対戦の結果に基づいてもよい。例えば、単なる勝敗ではなく、勝敗が決着したときの差(例えば、点差)に基づいてもよい。例えば、一方的な大差(例えば、100点対10点など予め設定された閾値を超える差)で勝敗が決した場合にのみ、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように(または、勝利した側が不利になるように)してもよい。また、単なる勝敗ではなく、逆転で勝敗が決した場合にのみ、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように(または、勝利した側が不利になるように)してもよい。また、単なる勝敗ではなく、勝敗の決着までに費やした時間やターン数などに基づいてもよい。例えば、早期(例えば、3ターン以内など)に勝敗が決した場合にのみ、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように(または、勝利した側が不利になるように)してもよい。このように、単なる勝敗ではなく、対戦の経過も踏まえた結果に基づいて、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように(または、勝利した側が不利になるように)してもよい。 Further, in the above embodiment, based on the result of the match, the defeated side has an advantage (or the winning side is disadvantaged) in the next and subsequent matches. It may be based on the result of the battle including factors other than winning or losing instead of winning or losing. For example, instead of simply winning or losing, the difference (for example, point difference) when the winning or losing is settled may be used. For example, only if the victory or defeat is decided by a one-sided large difference (for example, a difference that exceeds a preset threshold such as 100 points vs. 10 points), the defeated side will have an advantage in the next and subsequent matches (or may be at a disadvantage). Also, only when the victory or defeat is decided by reversal instead of simply winning or losing, the losing side may be given an advantage (or the winning side may be disadvantaged) in the next and subsequent matches. Also, instead of simply winning or losing, it may be based on the time or the number of turns spent until the victory or defeat is decided. For example, only when the winner is decided early (for example, within 3 turns), the losing side may be given an advantage (or the winning side may be disadvantaged) in the next and subsequent battles. In this way, the losing side may be given an advantage (or the winning side may be disadvantaged) in the next and subsequent matches based on the result of the match, not just the win or loss.

なお、上記実施形態では、バトル系(戦闘系)の対戦ゲームの例を説明したが、これに限られるものではなく、カードなどのゲーム要素を用いて対戦するゲームであれば、野球ゲームやサッカーゲーム等他の種類のゲームであってもよい。また、ゲーム要素は、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア等、任意のゲーム要素を適用することができる。 In the above-described embodiment, an example of a battle-based (combat-based) fighting game has been described, but the present invention is not limited to this. Any game in which players compete using game elements such as cards can be used in a baseball game or a soccer game. Other types of games such as games may also be used. Also, game elements are not limited to cards, and arbitrary game elements such as medals and figures representing characters themselves can be applied.

なお、本実施形態に係る対戦ゲーム(カードゲーム)の利用態様は、例えば、ゲームの主催者(運営者)によってオンラインゲームとして開催されるものであってもよい。例えば、ゲームの主催者(運営者)が公式に開催するオンラインゲームをゲームサーバ30から提供し、参加ユーザが各自のユーザ端末10等から通信ネットワークNW(インターネット)を経由してゲームサーバ30に接続することにより参加してプレイする、所謂「eスポーツ」として、本実施形態に係る対戦ゲーム(カードゲーム)が利用されてもよい。また、観戦ユーザも各自のユーザ端末10等から通信ネットワークNW(インターネット)を経由してゲームサーバ30に接続することにより、ゲーム状況を観戦することができる。例えば、ゲームサーバ30は、敗北した側のデッキに追加したカードの内容を同じチームにのみ通知し、対戦チームと観戦ユーザには通知しない。なお、ゲームサーバ30は、観戦ユーザには、敗北した側のデッキに追加したカードの内容を通知するようにしてもよい。また、所謂「eスポーツ」として利用される際には、所定の会場(イベント会場、コンサートホール、ゲームセンターなど)に参加ユーザ及び観戦ユーザを集めて開催されてもよい。 Note that the mode of use of the fighting game (card game) according to the present embodiment may be, for example, an online game held by a game organizer (operator). For example, an online game officially held by a game sponsor (operator) is provided from the game server 30, and participating users connect to the game server 30 from their user terminals 10 or the like via the communication network NW (Internet). The battle game (card game) according to the present embodiment may be used as a so-called "e-sports" in which players participate in and play by playing. In addition, spectator users can also observe the game situation by connecting to the game server 30 from their own user terminals 10 or the like via the communication network NW (Internet). For example, the game server 30 notifies only the same team of the contents of the card added to the deck of the defeated side, and does not notify the opposing team and the spectator user. Note that the game server 30 may notify the spectator user of the contents of the cards added to the deck of the losing side. Also, when used as a so-called "e-sports", it may be held at a predetermined venue (event venue, concert hall, game center, etc.) with participating users and spectator users gathered.

また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110またはサーバ制御部310としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 Also, a program for realizing the functions of the game control unit 110 or the server control unit 310 described above is recorded in a computer-readable recording medium, and the program recorded in this recording medium is read by the computer system and executed. Accordingly, processing as the game control unit 110 or the server control unit 310 may be performed. Here, "loading and executing the program recorded on the recording medium into the computer system" includes installing the program in the computer system. The "computer system" here includes hardware such as an OS and peripheral devices. Also, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including communication lines such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated lines. The term "computer-readable recording medium" refers to portable media such as flexible discs, magneto-optical discs, ROMs and CD-ROMs, and storage devices such as hard discs incorporated in computer systems. Thus, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. Recording media also include internal or external recording media accessible from the distribution server for distributing the program. The program code stored in the recording medium of the distribution server may be different from the program code in a format executable by the terminal device. That is, as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed on the terminal device, the form stored in the distribution server does not matter. It should be noted that the program may be divided into a plurality of parts, and the divided programs may be downloaded at different timings and then merged in the terminal device, or the distribution servers that distribute the divided programs may be different. In addition, "computer-readable recording medium" is a volatile memory (RAM) inside a computer system that acts as a server or client when the program is transmitted via a network, and retains the program for a certain period of time. It shall also include things. Further, the program may be for realizing part of the functions described above. Further, it may be a so-called difference file (difference program) that can realize the above functions by combining with a program already recorded in the computer system.

また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 Also, part or all of the functions of the game control unit 110 or the server control unit 310 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the functions described above may be individually processorized, or part or all of them may be integrated and processorized. Also, the method of circuit integration is not limited to LSI, but may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. In addition, when an integration circuit technology that replaces LSI appears due to advances in semiconductor technology, an integrated circuit based on this technology may be used.

また、上記実施形態では、ゲームサーバ30の記憶部35が、ユーザデータ記憶部351と、カードデータ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、デッキデータ記憶部354と、ゲーム状況記憶部355とを備えている構成を説明したが、記憶部35が備える各記憶部の少なくとも一部、または、各記憶部に記憶されているデータの少なくとも一部が、ユーザ端末10の記憶部15にも記憶されてもよい。例えば、記憶部35に記憶されているデータのうち各ユーザに関連付けられているデータ(例えば、各ユーザのユーザデータ、所持カードデータ、デッキデータ、対戦状況管理データ等)が、各ユーザのユーザ端末10の記憶部15に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ30には、ゲームに登録されている全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末10には、各ユーザのそれぞれのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ30に記憶されているデータとユーザ端末10に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。また、ゲームで用意されている複数のカードのカードデータがユーザ端末10の記憶部15にも記憶されてもよい。 In the above embodiment, the storage unit 35 of the game server 30 includes the user data storage unit 351, the card data storage unit 352, the possessed card data storage unit 353, the deck data storage unit 354, and the game situation storage unit 355. However, at least part of each storage unit provided in the storage unit 35 or at least part of the data stored in each storage unit is also stored in the storage unit 15 of the user terminal 10 may be stored. For example, among the data stored in the storage unit 35, data associated with each user (for example, each user's user data, possessed card data, deck data, competition situation management data, etc.) is stored in each user's user terminal. 10 may be stored in the storage unit 15 . That is, the game server 30 may store the data of all users registered in the game, and the user terminal 10 may store the data of each user. In this case, the data stored in the game server 30 and the data stored in the user terminal 10 are synchronized at a predetermined trigger. Card data of a plurality of cards prepared for the game may also be stored in the storage unit 15 of the user terminal 10 .

また、上記実施形態では、ゲームサーバ30が対戦処理を行う構成を説明したが、ユーザ端末10が対戦処理を行う構成としてもよい。例えば、ユーザ端末10で実行されるゲームの処理がユーザ端末10で独立して(スタンドアローンで)行われるような場合、ユーザ端末10で対戦処理を行う構成として、上記実施形態で説明したゲームサーバ30が備える少なくとも一部の構成に相当する構成をユーザ端末10が備えてもよい。 Further, in the above embodiment, the game server 30 performs the battle process, but the user terminal 10 may perform the battle process. For example, when the processing of a game executed on the user terminal 10 is performed independently (standalone) on the user terminal 10, the game server described in the above embodiment may be configured to perform the battle processing on the user terminal 10. The user terminal 10 may have a configuration corresponding to at least a part of the configuration provided by the user terminal 10 .

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

(付記1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキ(例えば、プレイヤAが使用するデッキα1)と、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキ(例えば、プレイヤDが使用するデッキβ1)との対戦(例えば、1回戦)の結果を決定する第1決定ステップ(S108)と、前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキ(例えば、プレイヤBが使用するデッキα2)に所定のゲーム要素を追加する追加ステップ(S112)と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦(例えば、2回戦)の結果を決定する第2決定ステップ(S108)とを実行させる。 (Appendix 1) A game program according to an aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (eg, cards), and includes a first deck group (eg, team α) and a second deck group (eg, team α). The first deck (eg, deck α1 used by player A) among the decks included in the first deck group (eg, deck α1 used by player A) and , a first determination step (S108) of determining the result of a match (for example, the first round) against a second deck (for example, deck β1 used by player D) among the decks included in the second deck group; , an additional step of adding a predetermined game element to a deck other than the first deck (for example, deck α2 used by player B) of the first deck group based on the result of the battle in the first determination step; (S112); and a second determination step (S108) of determining the result of a battle (for example, a second round) between the deck to which the predetermined game element is added and one of the decks included in the second deck group; to run.

付記1の構成によれば、デッキを用いた複数回対戦において、対戦結果が次回以降の対戦に用いるデッキの内容に影響するため、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 1, in multiple battles using decks, the result of the battle affects the content of the decks used in the next and subsequent battles, so the game can be highly entertaining.

(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲームプログラムであって、前記追加ステップにおいて、前記第1決定ステップにおける対戦(例えば、1回戦)の結果が前記第1デッキ(例えば、デッキα1)の敗北である場合に、前記第1のデッキ群(例えば、チームα)のうち前記第1デッキ以外のデッキ(例えば、デッキα2)に所定のゲーム要素を追加する。 (Supplementary Note 2) Also, one aspect of the present invention is the game program according to Supplementary Note 1, wherein in the adding step, the result of the battle (for example, the first round) in the first determining step is the first deck ( For example, when the deck α1) is defeated, a predetermined game element is added to a deck other than the first deck (eg, deck α2) of the first deck group (eg, team α).

付記2の構成によれば、一の対戦で敗北した側が次回以降の対戦で使用するデッキに所定のゲーム要素を加えてプレイすることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で、所定のゲーム要素を加える前よりも有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 2, the side that lost the first match can play the deck used in the next and subsequent matches with a predetermined game element added, so that the defeated side can play the predetermined game in the next and subsequent matches. You can start playing with a better advantage than before adding the element. Therefore, it is difficult for the game to develop in a one-sided manner such that only one side keeps winning, and the game can be highly entertaining.

つまり、複数回対戦行う場合、従来は、対戦するデッキとデッキの強さに差があり対戦の度に勝利する側が同じになってしまうと、一方的な展開になってしまい、敗北している側がゲームを続ける意欲が低下してしまう懸念があるという課題があるところ、付記2の構成によれば、この課題を解決することができる。 In other words, when fighting multiple times, conventionally, if there is a difference in the strength of the deck and the strength of the deck, and the side that wins each time is the same, the development becomes one-sided and the player loses. Although there is a concern that the side may lose motivation to continue playing the game, the configuration of Supplementary Note 2 can solve this problem.

(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第1デッキ(例えば、デッキα1)に含まれるゲーム要素の中から、前記第1デッキを用いてプレイしたプレイヤ(例えば、プレイヤA)により選択されたゲーム要素を前記所定のゲーム要素として選択するステップ(S1124)、を実行させる。 (Supplementary Note 3) Further, one aspect of the present invention is the game program according to Supplementary Note 1 or Supplementary Note 2, wherein the computer, out of the game elements included in the first deck (for example, deck α1), A step (S1124) of selecting the game element selected by the player (for example, player A) who played using the first deck as the predetermined game element is executed.

付記3の構成によれば、一の対戦で敗北した側のデッキの中からプレイヤが選択したゲーム要素を、当該敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。例えば、敗北した側のプレイヤは、使用したデッキの中から対戦で有利な効果を発揮する強力なゲーム要素を任意に選択して、次回以降の対戦で使用するデッキに加えることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。 According to the configuration of appendix 3, in order to add the game element selected by the player from the deck of the defeated side in the first match to the deck used in the next and subsequent matches of the defeated side, the defeated side You can start playing in an advantageous state in subsequent battles. For example, the player on the losing side can arbitrarily select powerful game elements from the decks used that will have an advantageous effect in the match, and add them to the deck to be used in the next match. It is possible to increase the possibility that the side that has done so will win in the next and subsequent matches.

(付記4)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームプログラムであって、前記追加ステップにおいて、予め設定されたゲーム要素を前記所定のゲーム要素として追加する。 (Supplementary Note 4) Also, one aspect of the present invention is the game program according to Supplementary Note 1 or Supplementary Note 2, wherein in the adding step, a preset game element is added as the predetermined game element.

付記4の構成によれば、予め設定されたゲーム要素を、一の対戦で敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。 According to the configuration of Supplementary Note 4, since the preset game element is added to the deck used in the next and subsequent matches of the side that lost the first match, the defeated side plays in an advantageous state in the next and subsequent matches. can be started.

(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記所定のゲーム要素の数を決定するステップ(S1120A)、を実行させる。 (Supplementary Note 5) Further, one aspect of the present invention is the game program according to any one of Supplementary Notes 1 to 4, wherein the computer determines the predetermined determining the number of game elements (S1120A).

付記5の構成によれば、例えば、対戦結果の勝敗の差が大きいような場合には、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに加えるゲーム要素の数を増やすことにより、大差で負けたチームでも次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 5, for example, when the difference between winning and losing in the match result is large, by increasing the number of game elements added to the deck used in the next and subsequent matches of the defeated side, the player loses by a large margin. Even a team that has been defeated can increase the chances of winning in the next and subsequent matches.

(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記第2決定ステップは、前記所定のゲーム要素を追加したデッキ(例えば、デッキα2)と、前記第2のデッキ群(例えば、チームβ)に含まれる前記第2デッキ(例えば、デッキβ1)との対戦の結果を決定する。 (Supplementary Note 6) Further, one aspect of the present invention is the game program according to any one of Supplementary Notes 1 to 5, wherein the second determining step includes a deck to which the predetermined game element is added (for example, The result of the battle between the deck α2) and the second deck (for example, deck β1) included in the second deck group (for example, team β) is determined.

付記6の構成によれば、一の対戦の結果によって、次回以降に使用されるデッキが決まる(一方は、一の対戦で使用されたデッキと同じデッキとなる)ため、戦略性が向上し、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 6, the deck to be used from the next time onwards is determined by the result of one match (one deck is the same deck as the one used in the first match), which improves strategy, The game can be highly interesting.

(付記7)本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキ(例えば、プレイヤAが使用するデッキα1)と、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキ(例えば、プレイヤDが使用するデッキβ1)との対戦(例えば、1回戦)の結果を決定する第1決定ステップ(S108)と、前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキ(例えば、プレイヤBが使用するデッキα2)に所定のゲーム要素を追加する追加ステップ(S112)と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦(例えば、2回戦)の結果を決定する第2決定ステップ(S108)と、を含む。 (Appendix 7) A game processing method according to an aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (eg, cards), in which a first deck group (eg, team α) and a second deck group (eg, team α) A game processing method executed by a computer that executes processing of the game in which a deck group (for example, team β) of the , the deck α1 used by the player A) and the second deck (eg, the deck β1 used by the player D) among the decks included in the second deck group (for example, the result of the match (for example, the first round). A first decision step (S108) for deciding, and a deck other than the first deck (for example, deck α2 used by player B) in the first deck group based on the result of the battle in the first decision step an additional step (S112) of adding a predetermined game element to the second deck group, and the result of a match (for example, a second round) between the deck to which the predetermined game element is added and one of the decks included in the second deck group. and a second determining step (S108) of determining.

(付記8)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(30、10)は、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキ(例えば、プレイヤAが使用するデッキα1)と、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキ(例えば、プレイヤDが使用するデッキβ1)との対戦(例えば、1回戦)の結果を決定する第1決定部(311)と、前記第1決定部による対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキ(例えば、プレイヤBが使用するデッキα2)に所定のゲーム要素を追加する追加部(312)と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦(例えば、2回戦)の結果を決定する第2決定部(311)と、を備える。 (Appendix 8) Further, the game device (30, 10) according to one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (e.g., cards), and a first deck group (e.g., A game device for executing the processing of the game in which a team α) and a second deck group (for example, team β) compete, wherein the first deck (for example, , the deck α1 used by the player A) and the second deck (eg, the deck β1 used by the player D) among the decks included in the second deck group (for example, the result of the match (for example, the first round). A first decision unit (311) that decides, and a deck other than the first deck (for example, deck α2 used by player B) among the first deck group based on the result of the battle by the first decision unit an addition unit (312) for adding a predetermined game element to the second deck group, and the result of a match (for example, the second round) between the deck to which the predetermined game element is added and one of the decks included in the second deck group. and a second decision unit (311) for deciding.

付記7及び付記8の構成によれば、デッキを用いた複数回対戦において、対戦結果が次回以降の対戦に用いるデッキの内容に影響するため、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configurations of Supplementary Notes 7 and Supplementary Notes 8, in multiple battles using decks, the result of the battle affects the content of the decks used in subsequent battles, so the game can be highly entertaining.

また、以上の記載から本発明は例えば以下のようにも把握される。 Moreover, the present invention can also be grasped as follows from the above description.

(付記9)また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第1のデッキ群のうちの第1デッキ(例えば、デッキα1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤA)の操作と、前記第2のデッキ群のうちの第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤD)の操作とに基づいて、前記第1デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップ(S108)と、前記第1のデッキ群のうちの前記第1デッキ以外の第3デッキ(例えば、デッキα2)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤB)の操作と、前記第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤE)の操作とに基づいて、前記第3デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第2決定ステップ(S108)と、を実行させ、前記第2決定ステップにおける対戦では、前記第2デッキに含まれるゲーム要素は、前記第1決定ステップにおける対戦でユーザに操作された状態を引き継いで開始される。なお、ユーザに操作された状態(操作状態)とは、例えば、ゲーム要素の配置状態(配置される場所及び配置の向きなど)のことである。 (Appendix 9) Further, a game program according to an aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (eg, cards), in which a first deck group (eg, team α) and a first deck group (eg, team α) are used. A user (for example, a user ( For example, based on the operation of player A) and the operation of the user (eg, player D) on game elements included in the second deck (eg, deck β1) of the second deck group, the first A first determination step (S108) of determining the result of the battle between the deck and the second deck; The third deck and the A second decision step (S108) of determining the result of the match with the second deck is executed, and in the match in the second decision step, the game elements included in the second deck are determined in the first decision step. It is started by taking over the state operated by the user in the battle. Note that the user-operated state (operation state) is, for example, the arrangement state of game elements (arrangement location, orientation of arrangement, etc.).

付記9の構成によれば、一の対戦で使用したデッキのいずれか一方のデッキに対する操作状態(場や手札に配置されているゲーム要素の配置状態など)が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。なお、ユーザに操作された状態(例えば、ゲーム要素の配置状態)の少なくとも一部を引き継いでもよい。 According to the configuration of Supplementary Note 9, the operational state of one of the decks used in one match (arrangement of game elements placed in the field or hand, etc.) is carried over to the next match. Since the series of battles are not clearly separated even if the battles are played a plurality of times, the battles progress at a good tempo and the game can be highly entertaining. Note that at least a part of the state operated by the user (for example, the arrangement state of the game elements) may be inherited.

(付記10)また、本発明の一態様は、付記9に記載のゲームプログラムであって、前記第2決定ステップにおいて、前記第1決定ステップにおける対戦の結果が前記第1デッキの敗北及び前記第2デッキの勝利であった場合に、前記第3デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する。 (Supplementary Note 10) Further, one aspect of the present invention is the game program according to Supplementary Note 9, wherein in the second determination step, the result of the battle in the first determination step is the defeat of the first deck and the When two decks win, the result of the battle between the third deck and the second deck is determined.

付記10の構成によれば、勝利した側のデッキに対する操作状態(場や手札に配置されているカードの配置状態など)が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 10, the operating state of the deck of the winning side (arrangement of cards placed in the field and hand, etc.) is inherited in the next battle, so even multiple battles are clearly separated. Since the series of battles are not repeated, the battles proceed at a good tempo, making it possible to make the game highly entertaining.

(付記11)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第1のデッキ群のうちの第1デッキ(例えば、デッキα1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤA)の操作と、前記第2のデッキ群のうちの第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤD)の操作とに基づいて、前記第1デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップ(S108)と、前記第1のデッキ群のうちの前記第1デッキ以外の第3デッキ(例えば、デッキα2)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤB)の操作と、前記第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤE)の操作とに基づいて、前記第3デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第2決定ステップ(S108)と、を含み、前記第2決定ステップにおける対戦では、前記第2デッキに含まれるゲーム要素は、前記第1決定ステップにおける対戦でユーザに操作された状態を引き継いで開始される。 (Appendix 11) Further, a game processing method according to an aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (eg, cards), in which a first deck group (eg, team α) and A game processing method executed by a computer that executes processing of the game in which a second deck group (e.g., team β) competes, wherein the first deck (e.g., deck A user's (for example, player A) operation on game elements included in α1), and a user (for example, player D) operation on game elements included in the second deck (for example, deck β1) of the second deck group. a first decision step (S108) of deciding the result of the battle between the first deck and the second deck, and a third decision step (S108) of the first deck group other than the first deck A user (eg, player B) operation on game elements included in a deck (eg, deck α2) and a user (eg, player E) operation on game elements included in the second deck (eg, deck β1). and a second determination step (S108) of determining the result of the battle between the third deck and the second deck based on the game included in the second deck in the battle in the second determination step The element is started by taking over the state operated by the user in the battle in the first determination step.

(付記12)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(30、10)は、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第1のデッキ群のうちの第1デッキ(例えば、デッキα1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤA)の操作と、前記第2のデッキ群のうちの第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤD)の操作とに基づいて、前記第1デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定部(311)と、前記第1のデッキ群のうちの前記第1デッキ以外の第3デッキ(例えば、デッキα2)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤB)の操作と、前記第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤE)の操作とに基づいて、前記第3デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第2決定部(311)と、を備え、前記第2決定ステップにおける対戦では、前記第2デッキに含まれるゲーム要素は、前記第1決定ステップにおける対戦でユーザに操作された状態を引き継いで開始される。 (Appendix 12) Further, the game device (30, 10) according to one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (eg, cards), and the first deck group (eg, Included in the first deck (for example, deck α1) of the first deck group in the computer that executes the processing of the game in which team α) and the second deck group (for example, team β) play against each other Based on the user's (for example, player A) operation on the game element and the user's (for example, player D) operation on the game element included in the second deck (for example, deck β1) of the second deck group a first decision unit (311) that decides the result of the battle between the first deck and the second deck; and a third deck (for example, deck α2) based on the user's (eg, player B) operation on the game elements included in the second deck (eg, deck β1) and the user's (eg, player E)'s operation on the game elements included in the second deck (eg, deck β1). a second decision unit (311) that decides the result of the match between the third deck and the second deck, and in the match in the second decision step, the game elements included in the second deck It is started by taking over the state operated by the user in the battle in the 1 determination step.

付記11及び付記12の構成によれば、一の対戦で使用したデッキのいずれか一方のデッキに対する操作状態(場や手札に配置されているカードの配置状態など)が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of appendix 11 and appendix 12, the operation state of one of the decks used in one match (arrangement of cards placed in the field or hand, etc.) is carried over to the next match. Therefore, even if the game is played a plurality of times, it becomes a series of battles that are not clearly separated, so the battles progress at a good tempo, and the game can be highly entertaining.

(付記13)また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行するコンピュータに、各回の対戦を、対戦者同士(例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ)が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させるステップ(S106)と、最初の対戦(1回戦)の先攻側の1ターン目では、前記操作のうちの一部を受け付けないように制限するステップ(S208)と、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の1ターン目での前記制限を行わないように制御するステップ(S210)と、を実行させる。 (Appendix 13) Further, a game program according to an aspect of the present invention causes a computer that executes processing of a game in which a plurality of matches are played in a winning match, each match being played between opponents (for example, players of team α). and a player of team β) alternately perform operations related to the match on their own turns (S106), and in the first turn of the first match (first round), A step (S208) of restricting a part so that it is not accepted, and if the result of the battle determines the victory or defeat, in the next battle, the defeated side goes first, and the first turn does not apply the above-mentioned restriction. A step (S210) of controlling so as to be executed.

付記13の構成によれば、ターン制の複数回対戦において、一の対戦で敗北した側が次の対戦では先攻となるとともに、通常設定されている先攻側の1ターン目での操作制限(例えば、攻撃できないなどの制限)が解除されるため、敗北した側が次回の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 13, in multiple turn-based battles, the side that loses in one battle becomes the first in the next battle, and the usually set operation restrictions on the first turn of the side (for example, Since restrictions such as not being able to attack) are lifted, the defeated side can start playing in an advantageous state in the next battle. Therefore, it is difficult for the game to develop in a one-sided manner such that only one side keeps winning, and the game can be highly entertaining.

つまり、複数回対戦行う場合、従来は、対戦するデッキとデッキの強さに差があり対戦の度に勝利する側が同じになってしまうと、一方的な展開になってしまい、敗北している側がゲームを続ける意欲が低下してしまう懸念があるという課題があるところ、付記13の構成によれば、この課題を解決することができる。 In other words, when fighting multiple times, conventionally, if there is a difference in the strength of the deck and the strength of the deck, and the side that wins each time is the same, the development becomes one-sided and the player loses. Although there is a concern that the side may lose motivation to continue the game, this problem can be solved according to the configuration of Supplementary Note 13.

(付記14)また、本発明の一態様は、付記11に記載のゲームプログラムであって、各対戦におけるターンの数に制限があってもよい。 (Appendix 14) Further, one aspect of the present invention is the game program according to appendix 11, wherein the number of turns in each battle may be limited.

付記14の構成によれば、各対戦で予め設定されたターン数の間で決着がつかない場合には、両者を敗北(或いは、勝利または引き分け)として次の対戦へ進めることにより、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Supplementary Note 14, if a conclusion cannot be reached within a preset number of turns in each match, both players are defeated (or won or drawn) and advanced to the next match, so that the match can be played at a good tempo. is progressed to make the game highly interesting.

(付記15)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、各回の対戦を、対戦者同士(例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ)が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させるステップ(S106)と、最初の対戦(1回戦)の先攻側の1ターン目では、前記操作のうちの一部を受け付けないように制限するステップ(S208)と、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の1ターン目での前記制限を行わないように制御するステップ(S210)と、を含む。 (Appendix 15) Further, a game processing method according to an aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes processing of a game in which a plurality of matches are played in an elimination match, wherein each match is performed by: A step (S106) in which the opponents (for example, a player of team α and a player of team β) alternately perform operations related to the battle in their own turns, and a step (S106) of progressing in a first battle (first round). In the first turn, a step (S208) of restricting part of the above-described operations to be accepted, and when the result of the match determines the winner, in the next match, the defeated side goes first, and the first side goes first. and a step (S210) of controlling so as not to apply the restriction in the first turn.

(付記16)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(30、10)は、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行するコンピュータに、各回の対戦を、対戦者同士(例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ)が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させる進行部(311)と、最初の対戦(1回戦)の先攻側の1ターン目では、前記操作のうちの一部を受け付けないように制限する制限部(311)と、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の1ターン目での前記制限を行わないように制御部(311)と、を備える。 (Appendix 16) In addition, the game device (30, 10) according to one aspect of the present invention allows a computer that executes processing of a game in which a plurality of matches are played in an elimination match, each match being played between opponents (for example, , a player of team α and a player of team β) alternately perform operations related to the battle on their own turn (311), in which the progress is made on a turn-based basis, and in the first turn of the first battle (first round), , a restriction unit (311) that restricts some of the above operations from being accepted, and when the result of the match determines the winner, in the next match, the defeated side goes first, and the first turn of the first attack is decided. and a control unit (311) so as not to perform the restriction in.

付記15及び付記16の構成によれば、ターン制の複数回対戦において、一の対戦で敗北した側が次の対戦では先攻となるとともに、通常設定されている先攻側の1ターン目での操作制限(例えば、攻撃できないなどの制限)が解除されるため、敗北した側が次回の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of appendices 15 and 16, in multiple turn-based battles, the side that loses in one battle becomes the first in the next battle, and the usually set operational restrictions on the first turn are imposed. (For example, restrictions such as not being able to attack) are lifted, so the defeated side can start playing in an advantageous state in the next battle. Therefore, it is difficult for the game to develop in a one-sided manner such that only one side keeps winning, and the game can be highly entertaining.

1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、31 CPU、32 通信部、33 入力部、35 記憶部、110 ゲーム制御部、111 入力受付部、112 デッキ処理部、113 データ処理部、114 表示制御部、310 サーバ制御部、311 対戦処理部、312 カード追加部、313 データ処理部、351 ユーザデータ記憶部、352 カードデータ記憶部、353 所持カードデータ記憶部、354 デッキデータ記憶部、355 ゲーム状況記憶部 1 game system, 10 user terminal, 11 CPU, 12 communication unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 storage unit, 30 game server, 31 CPU, 32 communication unit, 33 input unit, 35 storage unit, 110 game control unit , 111 input reception unit, 112 deck processing unit, 113 data processing unit, 114 display control unit, 310 server control unit, 311 battle processing unit, 312 card addition unit, 313 data processing unit, 351 user data storage unit, 352 card data storage unit 353 possessed card data storage unit 354 deck data storage unit 355 game situation storage unit

Claims (8)

複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群に含まれるデッキのうちのいずれかのデッキと第2のデッキ群に含まれるデッキのうちのいずれかのデッキとが少なくとも3回以上対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、
1回目の対戦において、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップと、
前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外の2回目以降のいずれか選択された対戦で用いるデッキであって前記第1デッキを用いてプレイしたプレイヤにより選択された対戦で用いるデッキ所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、
2回目以降のいずれか選択された対戦において、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
A game using decks including a plurality of game elements, in which one of the decks included in the first deck group and one of the decks included in the second deck group A computer that executes the processing of the game that is played at least three times or more,
a first deck for determining the result of a match between a first deck included in the first deck group and a second deck included in the second deck group in a first match; a decision step;
Based on the result of the battle in the first determination step, the first deck is selected from among the first decks other than the first deck to be used in the second or later battle , and the first deck is used . an additional step of adding a predetermined game element to a deck for use in a match selected by a player who played
a second determination step of determining a result of a match between the deck to which the predetermined game element is added and one of the decks included in the second deck group in the match selected from the second time onward;
A game program for executing
前記追加ステップにおいて、
前記第1決定ステップにおける対戦の結果が前記第1デッキの敗北である場合に、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外の2回目以降のいずれか選択された対戦で用いるデッキに所定のゲーム要素を追加する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the additional step,
If the result of the battle in the first determination step is that the first deck is defeated, a predetermined deck other than the first deck to be used in the second or later battle selected from the first deck group add game elements of
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記第1デッキに含まれるゲーム要素の中から、前記第1デッキを用いてプレイしたプレイヤにより選択されたゲーム要素を前記所定のゲーム要素として選択するステップ、
を実行させる請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
to the computer;
a step of selecting, as the predetermined game element, a game element selected by a player who played using the first deck from among the game elements included in the first deck;
3. The game program according to claim 1 or 2, causing the execution of the game program.
前記追加ステップにおいて、
予め設定されたゲーム要素を前記所定のゲーム要素として追加する、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
In the additional step,
adding a preset game element as the predetermined game element;
3. The game program according to claim 1 or 2.
前記コンピュータに、
前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記所定のゲーム要素の数を決定するステップ、
を実行させる請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
to the computer;
determining the number of the predetermined game elements based on the result of the match in the first determining step;
5. The game program according to any one of claims 1 to 4, causing the execution of the game program.
前記第2決定ステップは、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれる前記第2デッキとの対戦の結果を決定する、
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The second determination step determines a result of a battle between the deck to which the predetermined game element is added and the second deck included in the second deck group.
A game program according to any one of claims 1 to 5.
複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群含まれるデッキのうちのいずれかのデッキと第2のデッキ群に含まれるデッキのうちのいずれかのデッキとが少なくとも3回以上対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
1回目の対戦において、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップと、
前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外の2回目以降のいずれか選択された対戦で用いるデッキであって前記第1デッキを用いてプレイしたプレイヤにより選択された対戦で用いるデッキ所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、
2回目以降のいずれか選択された対戦において、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定ステップと、
を含むゲーム処理方法。
A game using decks including a plurality of game elements, in which one of the decks included in the first deck group and one of the decks included in the second deck group A game processing method executed by a computer that executes processing of the game in which players compete at least three times or more,
a first deck for determining the result of a match between a first deck included in the first deck group and a second deck included in the second deck group in a first match; a decision step;
Based on the result of the battle in the first determination step, the first deck is selected from among the first decks other than the first deck to be used in the second or later battle , and the first deck is used . an additional step of adding a predetermined game element to a deck for use in a match selected by a player who played
a second determination step of determining a result of a match between the deck to which the predetermined game element is added and one of the decks included in the second deck group in the match selected from the second time onward;
game processing methods, including;
複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群含まれるデッキのうちのいずれかのデッキと第2のデッキ群に含まれるデッキのうちのいずれかのデッキとが少なくとも3回以上対戦する前記ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、
1回目の対戦において、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定部と、
前記第1決定部による対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外の2回目以降のいずれか選択された対戦で用いるデッキであって前記第1デッキを用いてプレイしたプレイヤにより選択された対戦で用いるデッキ所定のゲーム要素を追加する追加部と、
2回目以降のいずれか選択された対戦において、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定部と、
を備えるゲーム装置。
A game using decks including a plurality of game elements, in which one of the decks included in the first deck group and one of the decks included in the second deck group A game device that executes the processing of the game in which the player competes at least three times or more,
a first deck for determining the result of a match between a first deck included in the first deck group and a second deck included in the second deck group in a first match; a decision unit;
Based on the result of the battle by the first determining unit , a deck other than the first deck is selected from among the first decks for the second and subsequent battles, and the first deck is used. an addition unit that adds a predetermined game element to a deck used in a battle selected by a player who played the game ;
a second determination unit that determines the result of a match between the deck to which the predetermined game element is added and one of the decks included in the second deck group in the match selected from the second time onward;
game device.
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