JP2021074497A - Game program, game processing method and game apparatus - Google Patents

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Abstract

To provide a game program with high taste in a plurality of rounds of match using decks.SOLUTION: A game program causes a computer that executes processing of a game using decks including a plurality of game elements, the game for playing a match between a first deck group and a second deck group, to execute: a first determination step of determining a result of a match between a first deck out of decks included in the first deck group and a second deck out of decks included in the second deck group; an addition step of adding a prescribed game element to a deck other than the first deck, of the first deck group based on the match result in the first determination step; and a second determination step of determining a result of a match between the deck to which the prescribed game element has been added, and any deck out of the decks included in the second deck group.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and a game device.

複数のカードが含まれるデッキを用いて対戦相手と対戦するゲームがある(例えば、特許文献1)。 There is a game in which a deck containing a plurality of cards is used to play against an opponent (for example, Patent Document 1).

特開2014−083265号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-083265

しかしながら、複数回対戦を行う場合、対戦ごとの関連性が低いと、おもしろみに欠けてしまう懸念がある。 However, when playing multiple battles, there is a concern that it will be uninteresting if the relevance of each battle is low.

本発明のいくつかの態様は、デッキを用いた複数回対戦において興趣性の高いゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 One of an object of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game device that are highly interesting in a plurality of battles using a deck.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game device capable of exerting the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群と第2のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップと、前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。 In order to solve the above-mentioned problems, one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements, and processing of the game in which the first deck group and the second deck group compete against each other. The first deck that determines the result of the battle between the first deck among the decks included in the first deck group and the second deck among the decks included in the second deck group is determined by the computer that executes the above. Based on the determination step and the result of the battle in the first determination step, an additional step of adding a predetermined game element to a deck other than the first deck in the first deck group, and the predetermined game element are added. This is a game program for executing a second determination step of determining the result of a match between the added deck and any of the decks included in the second deck group.

また、本発明の一態様は、複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群と第2のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップと、前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定ステップと、を含むゲーム処理方法である。 Further, one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements, and is executed by a computer that executes processing of the game in which the first deck group and the second deck group compete against each other. The result of the battle between the first deck of the decks included in the first deck group and the second deck of the decks included in the second deck group is determined. Based on the first determination step and the result of the battle in the first determination step, an additional step of adding a predetermined game element to a deck other than the first deck in the first deck group, and the predetermined game. It is a game processing method including a second determination step of determining the result of a match between a deck to which an element is added and one of the decks included in the second deck group.

また、本発明の一態様は、複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群と第2のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定部と、前記第1決定部による対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加部と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定部と、を備えるゲーム装置である。 Further, one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements, and is a game device that executes processing of the game in which the first deck group and the second deck group compete against each other. The first deciding unit that determines the result of the battle between the first deck of the decks included in the first deck group and the second deck of the decks included in the second deck group. Based on the result of the battle by the first determination unit, an additional unit that adds a predetermined game element to a deck other than the first deck in the first deck group, and a deck to which the predetermined game element is added. , A game device including a second determination unit that determines the result of a battle with any of the decks included in the second deck group.

第1の実施形態に係るゲームの概要を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the outline of the game which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るカードゲームのゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of the card game which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る対戦処理における一つのターンの流れの例を示す図。The figure which shows the example of the flow of one turn in the battle process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the game system which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware configuration of the user terminal which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware configuration of the game server which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the functional structure of the user terminal and the game server which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るカードデータのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the card data which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るデッキデータのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the deck data which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る対戦状況管理データのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the battle situation management data which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る対戦処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the battle process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the card addition processing which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the card addition processing which concerns on 2nd Embodiment. 第3の実施形態に係る対戦ゲームの進行に関する制御処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the control process concerning the progress of the battle game which concerns on 3rd Embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態について説明する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment of the present invention will be described.

〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの処理の一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲームで用意されている複数のカードを使用してプレイするカードゲームである。カードは、ユーザがゲーム内で選択または操作が可能な単位となるゲーム要素の一例であり、視認可能にゲーム画面の一要素として表示される。例えば、カードは、ゲームに登場する人物、モンスター、動物、物体(例えば、乗り物)等のキャラクタを表すキャラクタカードである。なお、ゲーム要素は、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア等であってもよい。
[Game overview]
First, an outline of an example of processing a game executed by the game device according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is a card game played by using a plurality of cards prepared in the game. A card is an example of a game element that is a unit that a user can select or operate in the game, and is visibly displayed as an element of the game screen. For example, a card is a character card that represents a character such as a person, a monster, an animal, or an object (for example, a vehicle) that appears in a game. The game element is not limited to the card, but may be a medal, a figure representing the character itself, or the like.

このカードゲームでは、予め設定された複数のカードの束、またはユーザが所持するカードのうちの一部または全部をまとめたカードの束をデッキとして用意し、このデッキに含まれる複数のカードを使用して対戦相手と対戦する。例えば、ユーザは、自身が所持するカードの中からカードを選択してデッキに設定することができる。複数のデッキの設定が可能であってもよく、設定したデッキの中から選択したデッキを使用して対戦することもできる。また、対戦は、3対3のチーム戦である。各対戦では、対戦するユーザのそれぞれがデッキを使用して、デッキに含まれるカードの選択やカードの能力を発揮させるためのコマンドの選択を交互に行うターン制でプレイが進行する。なお、以下では、ゲームをプレイするユーザのことをプレイヤともいう。 In this card game, a set of preset cards or a bundle of cards that is a collection of some or all of the cards owned by the user is prepared as a deck, and multiple cards included in this deck are used. And play against the opponent. For example, the user can select a card from the cards he or she has and set it in the deck. It is possible to set multiple decks, and it is also possible to play against each other using a deck selected from the set decks. The match is a 3v3 team match. In each match, each of the competing users uses the deck, and the play progresses in a turn-based system in which the cards included in the deck are selected and the commands for demonstrating the abilities of the cards are alternately selected. In the following, the user who plays the game is also referred to as a player.

図1は、本実施形態に係るゲームの概要を説明する説明図である。この図に示す例は、プレイヤA、プレイヤB、及びプレイヤCで構成されるチームαと、プレイヤD、プレイヤE、及びプレイヤFで構成されるチームβとの3対3のチーム戦の例を示している。1回戦は、先鋒となるプレイヤAとプレイヤDの対戦である。2回戦は、中堅となるプレイヤBとプレイヤEの対戦である。3回戦は、大将となるプレイヤCとプレイヤFの対戦である。この対戦ゲームでは、対戦結果に基づいて、一方のチームの側のデッキに所定のカードを追加することができる。 FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating an outline of a game according to the present embodiment. The example shown in this figure is an example of a 3 to 3 team battle between team α composed of player A, player B, and player C and team β composed of player D, player E, and player F. Shown. The first round is a battle between player A and player D, who are the forerunners. The second round is a match between player B and player E, who are mid-level players. The third round is a match between player C and player F, who are the generals. In this battle game, a predetermined card can be added to the deck on the side of one team based on the battle result.

例えば、1回戦で、チームαのプレイヤAがデッキα1を使用し、チームβのプレイヤDがデッキβ1を使用して対戦する。この対戦で、プレイヤAが敗北しプレイヤDが勝利した場合、敗北した側のプレイヤAは、対戦に使用したデッキα1に含まれるカードを1枚、次の対戦(2回戦)の味方(チームα)のプレイヤBに渡すことができる。例えば、プレイヤAは、1回戦で対戦に使用したデッキα1に含まれるカードの中から任意のカード(例えば、対戦に有利に働く強力なカード)を1枚選択し、選択したカードを2回戦のプレイヤBが使用するデッキα2に追加することができる。 For example, in the first round, player A of team α uses deck α1 and player D of team β plays against each other using deck β1. If player A is defeated and player D wins in this match, the defeated player A has one card included in the deck α1 used in the match, and is an ally (team α) of the next match (second round). ) Can be passed to player B. For example, player A selects an arbitrary card (for example, a powerful card that works in favor of the battle) from the cards included in the deck α1 used in the battle in the first round, and selects the selected card in the second round. It can be added to the deck α2 used by player B.

2回戦では、チームαのプレイヤBは、デッキα2にプレイヤAから追加されたカードを加えた状態で、チームβのプレイヤEと対戦する。チームβのプレイヤEは、1回戦で使用されたデッキβ1をそのまま引き継ぎいで使用する。このように、敗北した側のチームは、次の対戦にカードを1枚渡すことができるため、有利な状態で次の対戦のプレイを開始できる。また、2回戦では、1回戦で敗北した側のプレイヤが先攻となる(敗北した側のプレイヤのターンから開始される)。また、通常は、先攻の1ターン目(最初のターン)では、攻撃ができないなどの制限が設けられているが、2回戦目以降の先攻のターンでは当該制限が解除される。このように、次の対戦では、敗北した側が先攻となること、及び先攻の1ターン目で攻撃ができないなどの制限も解除されることも、敗北した側のチームが次の対戦を有利に進められる可能性が高まる。 In the second round, player B of team α plays against player E of team β with the card added from player A added to deck α2. Player E of team β takes over the deck β1 used in the first round and uses it as it is. In this way, the losing team can hand over one card to the next match, and can start playing the next match in an advantageous state. Also, in the second round, the player who lost in the first round will be the first player (starting from the turn of the player who lost). In addition, normally, there are restrictions such as not being able to attack in the first turn (first turn) of the first attack, but the restrictions are lifted in the first turn after the second round. In this way, in the next match, the defeated side will be the first player, and restrictions such as not being able to attack on the first turn of the first attack will be lifted, and the defeated team will advance the next match in an advantageous manner. The possibility of being overwhelmed increases.

2回戦で、今度はチームβ側が敗北したとすると、敗北した側のプレイヤEが対戦に使用したデッキβ1に含まれるカードの中からプレイヤFに渡すカードを1枚選択することにより、選択したカードを3回戦のプレイヤFが使用するデッキβ2に追加することができる。3回戦では、チームβのプレイヤFは、デッキβ2にプレイヤEから追加されたカードを加えた状態で、チームαのプレイヤCと対戦する。チームαのプレイヤCが使用するデッキは、2回戦で使用されたデッキα2をそのまま引き継ぎいだものである。これにより、3回戦では、敗北した側のチームβが、次の対戦を有利に進められる可能性が高まる。 In the second round, if the team β side is defeated this time, the selected card is selected by selecting one card to be handed to the player F from the cards included in the deck β1 used by the defeated player E in the battle. Can be added to the deck β2 used by player F in the third round. In the third round, the player F of the team β plays against the player C of the team α with the card added from the player E added to the deck β2. The deck used by player C of team α is the same as the deck α2 used in the second round. As a result, in the third round, there is a high possibility that the defeated team β will be able to advance the next match in an advantageous manner.

なお、2回戦でもチームα側が敗北した場合には、敗北した側のプレイヤBが2回戦使用したデッキα2からカードを1枚選択して、3回戦のプレイヤCが使用するデッキに追加することができ、2回戦に続いて3回戦でもチームαが対戦を有利に進められる可能性を高めることができる。このようにすることで、どちらかのチームが勝ち続けるといったような一方的な展開が起きにくくなる。 If the team α side is defeated even in the second round, the defeated player B may select one card from the deck α2 used in the second round and add it to the deck used by the player C in the third round. It is possible to increase the possibility that Team α will be able to advance the match in an advantageous manner even in the third round following the second round. By doing this, one-sided development such as one team continuing to win is less likely to occur.

また、通常は、強力なカードを同時にデッキに設定できる枚数には制限が設けられているが、この敗北した側のデッキに強力なカードを追加する場合は、当該制限は解除される。よって、当該制限により通常では実現できない強力なデッキでプレイすることも可能である。 In addition, normally, there is a limit on the number of powerful cards that can be set in the deck at the same time, but when a powerful card is added to the defeated deck, the limit is lifted. Therefore, it is possible to play with a powerful deck that cannot normally be realized due to the limitation.

なお、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤD、プレイヤE、及びプレイヤFは、それぞれ異なるユーザがプレイするプレイヤであってもよいし、チームごとに複数のプレイヤを同一のユーザがプレイしてもよい。また、一部のプレイヤは、ユーザがプレイするのではなく、コンピュータがプレイを制御するものであってもよい。 Note that player A, player B, player C, player D, player E, and player F may be players played by different users, or a plurality of players may be played by the same user for each team. May be good. In addition, some players may be controlled by a computer instead of being played by the user.

次に、対戦ゲームの対戦方法について説明する。上述したように、このカードゲームは、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤとが各プレイヤのターンを交互に行うターン制の対戦ゲームであり、各プレイヤは自身のターンでカードの選択やコマンドの選択を行う。図2は、本実施形態に係るカードゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面G10は、対戦プレイを行う際のゲーム画面の一例であって、ここでは、チームαのプレイヤがプレイするゲーム画面であるとする。ゲーム画面G10の下半分の領域G11は、チームα側のプレイヤが使用するデッキに含まれるカードが表示される領域である。一方、上半分の領域G12は、チームβ側のプレイヤが使用するデッキに含まれるカードが表示される領域である。 Next, the battle method of the battle game will be described. As described above, this card game is a turn-based battle game in which the players of team α and the players of team β alternate the turns of each player, and each player selects a card or commands in his / her own turn. Make a selection. FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen of a card game according to the present embodiment. The illustrated game screen G10 is an example of a game screen when performing a battle play, and here, it is assumed that the game screen is played by a player of team α. The lower half area G11 of the game screen G10 is an area in which cards included in the deck used by the player on the team α side are displayed. On the other hand, the upper half area G12 is an area in which cards included in the deck used by the player on the team β side are displayed.

領域G11には、チームα側のプレイヤの手札が配置される領域PAT(以下、「手札領域PAT」という)と、チームα側のプレイヤの「場」の領域PAB(以下、「場PAB」という)とがある。同様に、領域G12には、チームβ側のプレイヤの手札が配置される領域PBT(以下、「手札領域PBT」と、チームβ側のプレイヤの「場」の領域PBB(以下、「場PBB」という)とがある。チームα側の手札領域PAT及び場PABとチームβ側の手札領域PBT及び場PBBとは向かい合わせの対称な関係で表示されている。領域G11及び領域G12のそれぞれは、同様の手札領域と場の領域とを含む構成であるため、以下では領域G11の方を中心に説明する。 Area G11 includes an area PAT in which the player's hand on the team α side is placed (hereinafter referred to as "hand area PAT") and an area PAB in the "field" of the player on the team α side (hereinafter referred to as "field PAB"). ). Similarly, in the area G12, the area PBT in which the player's hand on the team β side is arranged (hereinafter, “hand area PBT” and the area PBB in the “field” of the player on the team β side (hereinafter, “field PBB””). The hand area PAT and field PAB on the team α side and the hand area PBT and field PBB on the team β side are displayed in a symmetrical relationship facing each other. Each of the areas G11 and G12 is displayed. Since the configuration includes a similar hand area and a field area, the area G11 will be mainly described below.

まず、チームαのプレイヤが使用するデッキに含まれる複数のカードがランダムな順番で裏向きにされて山札として場PABに配置される。具体的には、山札は、場PAB内の領域PA1(以下、「山札領域PA1」という)に配置される。次に、プレイヤが自身のターンにおいて、山札から引いた所定の枚数(例えば、4枚)のカードが手札となり、手札領域PATに配置される。ここで、手札領域PATに配置されたカードは、カードの種別やパラメータが記載されている表面を視認できるように表向きに配置される。一方、対戦相手(チームβ)の手札領域PBTに配されたカードは、カードの表面をプレイヤが視認できないように裏向きに配置される。また、2回目以降のターンでは、自身のターンになる度に山札から1枚ずつカードを引き、手札とすることができる。 First, a plurality of cards included in the deck used by the players of team α are turned face down in a random order and placed in the field PAB as a deck. Specifically, the deck is arranged in the area PA1 (hereinafter referred to as "deck area PA1") in the field PAB. Next, in his / her turn, a predetermined number (for example, 4) of cards drawn from the deck becomes a hand and is placed in the hand area PAT. Here, the cards placed in the hand area PAT are arranged face up so that the surface on which the card type and parameters are described can be visually recognized. On the other hand, the cards arranged in the hand area PBT of the opponent (team β) are arranged face down so that the player cannot see the surface of the cards. Also, in the second and subsequent turns, you can draw one card from the deck each time you turn, and use it as your hand.

プレイヤは、自身の手札領域PATに配置されているカード(手札)の中のいずれかを選択して場PABに出すことにより、そのカードの効果を発動させたり、予め自分の場PABに出しておいたカードと相手の場PBBのカードとの力を比べたりすることで対戦ゲームが進行する。対戦するプレイヤのそれぞれは、はじめに所定のライフポイント(LP:例えば8000)を有し、カードの選択内容とコマンドの実行内容とに基づき所定のルールに則って互いにLPを減らしあい、先に相手のLPを0にした方が勝利となる。 The player selects one of the cards (hands) placed in his / her hand area PAT and puts it in the field PAB to activate the effect of that card or put it in his / her field PAB in advance. The battle game progresses by comparing the power of the placed card and the card of the opponent's field PBB. Each of the competing players first has a predetermined life point (LP: for example, 8000), reduces each other's LP according to a predetermined rule based on the card selection content and the command execution content, and first the opponent's opponent. The one who sets LP to 0 wins.

なお、ここでは、自分の手札領域PATからカードを自分の場PABに出すことを「召喚」ともいう。カードの種別としては、モンスターカード、魔法カード、罠カード、等がある。なお、以下では、魔法カードと罠カードとを特に区別しない場合には、「魔法・罠カード」ともいうこととする。 Here, putting out a card from your hand area PAT to your field PAB is also called "summoning". Types of cards include monster cards, magic cards, trap cards, and the like. In the following, when the magic card and the trap card are not particularly distinguished, they are also referred to as "magic / trap cards".

カードの種別によって「召喚」により自分の場PAB内で配置できる場所が定められている。領域PA2は、モンスターカードを配置可能な場所(以下、「モンスター領域PA2」という)である。このモンスター領域PA2には、モンスターカードを1枚ずつ配置可能な3つの領域PA2(1)、PA2(2)、PA2(3)があり、最大3枚のモンスターカードを同時に配置可能である。図示する例では、領域PA2(1)、PA2(2)、PA2(3)のうち、領域PA2(2)にのみモンスターカードが配置されている。また、領域PA3は、魔法カードと罠カードとを配置可能な場所(以下、「魔法・罠領域PA3」という)である。この魔法・罠領域PA3には、魔法カードまたは罠カードを1枚ずつ配置可能な3つの領域PA3(1)、PA3(2)、PA3(3)があり、魔法カードと罠カードとの合計で最大3枚を同時に配置可能である。図示する例では、魔法・罠領域PA3(1)、PA3(2)、PA3(3)のうち、魔法・罠領域PA3(3)にのみ魔法カードまたは罠カードが配置されている。また、領域PA4は、「攻撃」によって破壊されたモンスターカードや、使用済みの魔法カード及び罠カードが配置される場所(以下、「墓地領域PA4」という)である。また、領域PA5は、特殊な方法で召喚する「特殊召喚」可能なカードが配置される場所(以下、「エクストラ領域PA5」という)である。 Depending on the type of card, the place where you can place it in your place PAB by "summoning" is determined. Area PA2 is a place where monster cards can be placed (hereinafter referred to as "monster area PA2"). In this monster area PA2, there are three areas PA2 (1), PA2 (2), and PA2 (3) in which monster cards can be arranged one by one, and a maximum of three monster cards can be arranged at the same time. In the illustrated example, the monster card is arranged only in the area PA2 (2) of the areas PA2 (1), PA2 (2), and PA2 (3). Further, the area PA3 is a place where a magic card and a trap card can be placed (hereinafter, referred to as "magic / trap area PA3"). This magic / trap area PA3 has three areas PA3 (1), PA3 (2), and PA3 (3) in which one magic card or one trap card can be placed, and the total of the magic card and the trap card Up to 3 cards can be placed at the same time. In the illustrated example, of the magic / trap areas PA3 (1), PA3 (2), and PA3 (3), the magic card or the trap card is arranged only in the magic / trap area PA3 (3). The area PA4 is a place where monster cards destroyed by "attack", used magic cards, and trap cards are placed (hereinafter referred to as "graveyard area PA4"). Further, the area PA5 is a place where cards that can be "special summoned" to be summoned by a special method are placed (hereinafter, referred to as "extra area PA5").

次に、各カードについて説明する。モンスターカードには、後述の「攻撃」コマンドに基づく処理を実行する際に参照する攻撃力や、相手が「攻撃」コマンドに基づく処理を実行した際に参照する守備力といったパラメータが定められている。また、モンスターカードには、後述の「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより対戦を有利に進めることができる効果を有するモンスターカードと、当該効果を有していないモンスターカードとがある。 Next, each card will be described. The monster card has parameters such as the attack power to be referred to when executing the process based on the "attack" command described later, and the defensive power to be referred to when the opponent executes the process based on the "attack" command. .. Further, the monster card includes a monster card having an effect of advancing the battle advantageously by executing a process based on the "monster effect" command described later, and a monster card having no such effect.

魔法・罠カードは、後述の「魔法・罠」コマンドに基づく処理を実行することで、特定の処理を実行したり、対戦相手の実行しようとする処理に制限をしたり、カードのパラメータを変更したりといった「効果」を生じさせる。これらは、カードの種別や効果の種別によって様々な内容の効果と実行条件が定められている。「効果」の例としては、モンスターカードの攻撃力を上げたり、山札の一番上のカードを手札に加えたり、対戦相手のコマンドの実行を制限したりなどがある。実行条件の例としては、自分と対戦相手とのLPの差や、場のモンスターカードの数などがある。 For magic / trap cards, by executing processing based on the "magic / trap" command described later, you can execute specific processing, limit the processing that your opponent is trying to execute, or change the parameters of the card. It produces "effects" such as traps. For these, various effects and execution conditions are defined depending on the type of card and the type of effect. Examples of "effects" include increasing the attack power of monster cards, adding the top card of the deck to your hand, and restricting the execution of commands from your opponent. Examples of execution conditions include the difference in LP between you and your opponent and the number of monster cards in the field.

次に、コマンドについて説明する。コマンドの種別としては、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、「特殊召喚」、「攻撃」などがある。
「召喚」コマンドは、特定のカードを場に配置する処理に関するコマンドである。「召喚」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードが場PABに配置される。なお、配置する際には、縦向き、横向き、表向き、裏向きなど配置の向きが選択可能な場合もある。例えば、表向き且つ縦向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができる。表向き且つ横向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができないが、相手から攻撃されてもLPが減らない。裏向きに配置されたカードは対戦相手からは内容がわからない。例えば、モンスターカードを表向きに場に配置することを「表向き召喚」ともいい、裏向きに配置することを「裏向き召喚」ともいう。
Next, the command will be described. The types of commands include "summon", "change offense and defense", "magic / trap", "monster effect", "special summon", and "attack".
The "summon" command is a command related to the process of placing a specific card in the field. By executing the process based on the "summon" command, the selected monster card or the monster card to be selected is placed in the field PAB. When arranging, there are cases where the orientation of the arrangement such as portrait, landscape, face up, and face down can be selected. For example, monster cards placed face up and vertically can attack. Monster cards placed face up and sideways cannot attack, but their LP does not decrease even if they are attacked by their opponent. Cards placed face down are unknown to the opponent. For example, placing a monster card face up in the field is also called "face-up summoning", and placing it face down is also called "face-down summoning".

「攻守変更」コマンドは、場に存在するモンスターカードの配置の向き(縦向き、横向き、表向き、裏向きなど)を変更するコマンドである。「攻守変更」コマンドに基づく処理の実行により、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードの場PABに配置される際の向きが変更される。
「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードに対応付けられた効果を発動するコマンドである。「効果を発動する」とは、「効果に関連付けられている処理を実行する」ことを指す。「魔法・罠」コマンドに基づく処理の実行により、選択した魔法・罠カードまたはこれから選択する魔法・罠カードに対応付けられた効果が発動される。
「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードに対応付けられた所定の効果を発動するコマンドである。「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードに対応付けられた所定の効果が発動される。
The "offense and defense change" command is a command for changing the orientation of the monster cards in the field (portrait, landscape, face up, face down, etc.). By executing the process based on the "change offense and defense" command, the orientation when the selected monster card or the monster card to be selected is placed in the field PAB is changed.
The "magic / trap" command is a command that activates the effect associated with the magic / trap card. "Invoking an effect" means "performing the process associated with the effect". By executing the process based on the "Magic / Trap" command, the effect associated with the selected Magic / Trap card or the Magic / Trap card to be selected will be activated.
The "monster effect" command is a command that activates a predetermined effect associated with a monster card having an effect. By executing the process based on the "monster effect" command, a predetermined effect associated with the selected monster card or the monster card to be selected is activated.

「特殊召喚」コマンドは、表向き召喚及び裏向き召喚とは異なる実行条件(カードに対応付けられている条件)を満たした場合に可能なコマンドであって、モンスターカードを場に配置するコマンドである。
「攻撃」コマンドは、モンスターカードによって相手に攻撃を行うコマンドである。「攻撃」コマンドに基づく処理の実行により、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードによって相手に攻撃を行う。
The "special summon" command is a command that is possible when the execution conditions (conditions associated with the card) different from the face-up summon and the face-down summon are satisfied, and is a command for placing a monster card in the field. ..
The "attack" command is a command that attacks an opponent with a monster card. By executing the process based on the "attack" command, the opponent is attacked by the selected monster card or the monster card to be selected.

これらのコマンドのそれぞれには、ゲーム状況に応じてコマンドに基づく処理が実行可能となる実行可能条件が定められている。ゲーム状況とは、ゲームのプレイ中において、どちらのチームのターンであるか、それぞれのチームのプレイヤのLP、手札の枚数、山札の残り枚数、場にあるモンスターカードの数、墓地のモンスターカードの数、ターンの中の現在の「フェイズ」、ターンの開始からの経過時間、コマンドの選択が可能になった時点からの経過時間などといった様々な要件を指す。「フェイズ」とは各ターンの中の処理上の区切りである。一つのターンは複数のフェイズから構成されている。図3は、対戦処理における一つのターンの流れの一例を示す図である。例えば、一つのターンは、図3に示す(1)〜(6)の各フェイズの順に進行する。 Each of these commands defines an executable condition that enables processing based on the command to be executed according to the game situation. The game status is which team's turn is during game play, the LP of each team's player, the number of cards in the hand, the number of remaining cards in the deck, the number of monster cards in play, and the monster cards in the graveyard. It refers to various requirements such as the number of, the current "phase" in the turn, the elapsed time from the start of the turn, the elapsed time from the time when the command can be selected, and so on. A "phase" is a processing break in each turn. One turn consists of multiple phases. FIG. 3 is a diagram showing an example of the flow of one turn in the battle process. For example, one turn proceeds in the order of each phase (1) to (6) shown in FIG.

(1)開始フェイズ:ターンの開始で、山札からカードを引く処理が行われる。
(2)準備フェイズ:このタイミングで自動的に発生する効果の処理が行われる。
(3)メインフェイズ1:プレイヤがカード及びコマンドを選択することで、モンスターカードの「召喚」や、「魔法・罠」、「モンスター効果」等による効果の発動に関する処理が行われる。
(4)バトルフェイズ:プレイヤによるバトルを行う操作で開始され、場に配置されたカードを用いて相手に攻撃を行い、攻撃した結果について処理が行われる。なお、バトルを行わない場合には、このバトルフェイズは行われず、下記の(6)エンドフェイズに進む。
(5)メインフェイズ2:(4)のバトルフェイズが行われた場合のみ、メインフェイズ1と同様の処理が行われる。なお、このフェイズは省略されてもよい。
(6)エンドフェイズ:ターンの終了の処理が行われる。この後、相手のターンに移行する。
(1) Start phase: At the start of the turn, a process of drawing a card from the deck is performed.
(2) Preparation phase: The effect that is automatically generated at this timing is processed.
(3) Main Phase 1: When the player selects a card or command, processing related to activation of effects such as "summoning" of a monster card, "magic / trap", or "monster effect" is performed.
(4) Battle phase: It is started by the operation of performing a battle by the player, attacks the opponent using the cards placed in the field, and processing is performed on the result of the attack. If no battle is performed, this battle phase is not performed and the process proceeds to (6) End Phase below.
(5) Main Phase 2: The same processing as in Main Phase 1 is performed only when the battle phase of (4) is performed. This phase may be omitted.
(6) End phase: The process of ending the turn is performed. After this, it shifts to the opponent's turn.

例えば、「召喚」、「攻守変更」等のコマンドは、メインフェイズでのみ実行可能なコマンドである。一方、「攻撃」コマンドは、バトルフェイズでのみ実行可能なコマンドである。また、各コマンドの実行可能条件は、フェイズ以外の他のゲーム状況によっても定められている。例えば、「召喚」コマンドでは、モンスターカードが手札領域PATにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「攻守変更」コマンドは、モンスターカードが場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードが、手札領域PAT、または場PABの山札や墓地にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードが手札領域PATまたは場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「特殊召喚」コマンドは、通常の方法では召喚できない「特殊召喚」の条件対応するモンスターカードが手札領域PATまたは場PAB(領域PA5)にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「攻撃」コマンドは、モンスターカードが場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。また、「攻撃」コマンドは、各モンスターカードについて1ターンに1回のみ実行可能である。なお、これらのコマンドに基づく処理を実行可能な条件は一例であって、各カードの種別、対戦相手とのLPの大小関係、どちらのターンであるか等によって様々な条件が定められてもよい。 For example, commands such as "summon" and "change offense and defense" are commands that can be executed only in the main phase. On the other hand, the "attack" command is a command that can be executed only in the battle phase. In addition, the execution conditions of each command are also determined by the game situation other than the phase. For example, the "summon" command can be executed when the monster card is in the hand area PAT, and cannot be executed when it is not. The "change offense and defense" command can be executed when the monster card is in the field PAB, and cannot be executed when the monster card is not in the field PAB. The "monster effect" command can be executed when the monster card having the effect is in the deck or graveyard of the hand area PAT, or the field PAB, and cannot be executed if it is not. The "Magic / Trap" command can be executed when the magic / trap card is in the hand area PAT or the field PAB, and cannot be executed when it is not. The "Special Summon" command can be executed when the corresponding monster card is in the hand area PAT or the field PAB (area PA5), and cannot be executed if there is no "Special Summon" condition that cannot be summoned by the normal method. Is. The "attack" command can be executed when the monster card is in the field PAB, and cannot be executed when it is not. Also, the "attack" command can only be executed once per turn for each monster card. Note that the conditions under which processing based on these commands can be executed are examples, and various conditions may be defined depending on the type of each card, the magnitude relationship of LP with the opponent, which turn it is, and the like. ..

次に、プレイヤがコマンド及びカードの選択を行う方法について説明する。プレイヤは、自身のターンでコマンド選択画面に表示されるコマンドの選択肢に対する操作により、コマンドを選択することができる。例えば、メインフェイズにおけるコマンドの選択肢には、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、及び「特殊召喚」等が含まれる。また、コマンド選択画面には、メインフェイズからバトルフェイズへ遷移させるための操作子として機能する「バトル」アイコン、メインフェイズやバトルフェイズからエンドフェイズへ遷移させるための操作子として機能する「ターン終了」アイコンなども表示されてもよい。また、バトルフェイズおけるコマンドの選択肢には、「攻撃」等が含まれる。 Next, a method in which the player selects a command and a card will be described. The player can select a command by operating the command options displayed on the command selection screen in his / her turn. For example, command options in the main phase include "summon", "change offense and defense", "magic / trap", "monster effect", "special summon" and the like. In addition, on the command selection screen, there is a "battle" icon that functions as an operator for transitioning from the main phase to the battle phase, and "end of turn" that functions as an operator for transitioning from the main phase or battle phase to the end phase. An icon or the like may also be displayed. In addition, the command options in the battle phase include "attack" and the like.

プレイヤが、カードの選択を伴うコマンドを選択した場合には、そのコマンドで選択可能なカードの選択肢が表示されるカード選択画面に遷移し、カードの選択が可能となる。なお、先にカードを選択することにより、選択可能なコマンドの選択肢が表示されるようにしてもよい。 When the player selects a command that involves selecting a card, the screen transitions to a card selection screen in which the card options that can be selected by the command are displayed, and the card can be selected. By selecting the card first, the selectable command options may be displayed.

〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末10(10−1、10−2、10−3、・・・)と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置は通信ネットワークNWを介して接続される。
〔System configuration〕
Next, an outline of the system configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 includes a computer device of a plurality of user terminals 10 (10-1, 10-2, 10-3, ...) And a game server 30, and these computer devices provide a communication network NW. Connected via.

ユーザ端末10は、ゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、ゲーム機等である。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。 The user terminal 10 executes a game process based on the game program. For example, the user terminal 10 is a computer device used by a user, such as a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, or a game machine. In the present embodiment, the user terminal 10 will be described as a smartphone.

例えば、図1に示すプレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤD、プレイヤE、及びプレイヤFがそれぞれ異なるユーザがプレイするプレイヤである場合、各プレイヤは、それぞれのユーザ端末10のゲーム画面を見ながらカードゲームをプレイする。このとき、各プレイヤは、それぞれのユーザ端末10において、ゲームサーバ30を介して同一の対戦ゲームをプレイすることができる。 For example, when the player A, the player B, the player C, the player D, the player E, and the player F shown in FIG. 1 are players played by different users, each player looks at the game screen of each user terminal 10. While playing a card game. At this time, each player can play the same battle game on each user terminal 10 via the game server 30.

ゲームサーバ30は、ユーザ端末10で実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてゲームの処理を実行するためのゲームプログラムを、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲームプログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。 The game server 30 is a server device that provides a game that can be executed by the user terminal 10. For example, the game server 30 provides a game program for executing a game process on the user terminal 10 so that it can be downloaded from the user terminal 10. The game program downloaded by the user terminal 10 is not limited to the game server 30, and may be stored in another downloadable server device.

また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において上記ゲームプログラムが実行されることによりプレイ可能なゲームのサーバ側の処理を実行する。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10からプレイヤの操作に基づく情報(カードの選択情報やコマンドの選択情報等)を取得し、取得した情報に基づいてゲームの処理(例えば、対戦ゲームの処理)を実行する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10から取得した各種の情報、及びゲームのプレイ結果やプレイ履歴データなどを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。 Further, the game server 30 executes a process on the server side of a game that can be played by executing the game program on the user terminal 10. For example, the game server 30 acquires information based on the player's operation (card selection information, command selection information, etc.) from the user terminal 10, and processes the game based on the acquired information (for example, processing of a competitive game). To execute. In addition, the game server 30 stores various information acquired from the user terminal 10, game play results, play history data, and the like, and transmits the game to the user terminal 10 as needed.

図5は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、通信ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)などを介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the user terminal 10 according to the present embodiment. The user terminal 10 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 11, a communication unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a storage unit 15, and is a game server 30 connected via a communication network NW. It communicates with other devices and the like via the communication unit 12. These components are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a bus (Bus) or the like. The CPU 11 executes various programs stored in the storage unit 15 and controls each unit of the user terminal 10.

通信部12は、ユーザ端末10とゲームサーバ30とが通信可能な無線LAN(Local Area Network)、有線LAN、移動体通信(LTE等)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部13は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、入力部13に対するユーザの操作に応じた操作情報である。例えば、入力部13は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部13は、ユーザの操作に応じて入力された操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部14はユーザ端末10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)であってもよい。
The communication unit 12 is a device that performs communication corresponding to a communication standard of a communication network NW such as a wireless LAN (Local Area Network), a wired LAN, and a mobile communication (LTE, etc.) capable of communicating between the user terminal 10 and the game server 30. Is.
The input unit 13 is a device capable of receiving interactive information during game execution. The interactive information is, for example, operation information according to a user's operation on the input unit 13. For example, the input unit 13 is integrally configured with the display as a touch panel. The input unit 13 outputs the input operation information to the CPU 11 in response to the user's operation. The input unit 13 may be a physical device such as a button, a keyboard, or a lever by mechanical operation, a pointing device by GUI (mouse or touch panel), a recognition device by voice or gesture (mic, camera), or the like.
The display unit 14 is a display for displaying information such as an image or text, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (Electroluminescence) display panel, and the like. The display unit 14 may be configured as a separate body from the user terminal 10, and may be, for example, a television, an external monitor, or a head-mounted display (HMD).

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲームプログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。 The storage unit 15 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Programmory), a ROM (Read-One Memory), a ROM (Read-One Memory), and a ROM (Read-One Memory). Stores various information, images, programs (including game programs) and the like processed by the user terminal 10. The storage unit 15 is not limited to the one built in the user terminal 10, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB. Further, the user terminal 10 may be configured to include a speaker (not shown), an audio output terminal, a camera, a gyro sensor, a GPS (Global Positioning System) receiving module, and the like.

図6は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、通信ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Busなど)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたサーバ側のゲームプログラムを実行し、複数のユーザ端末10で実行されるゲームの処理に必要な各種のデータを提供する。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 30 according to the present embodiment. The game server 30 includes, for example, a CPU 31, a communication unit 32, an input unit 33, and a storage unit 35, and is a communication unit 32 with a plurality of user terminals 10 and other devices connected via a communication network NW. Communicate via. These components are communicably connected to each other via a bus (such as Bus). The CPU 31 executes a server-side game program stored in the storage unit 35, and provides various data necessary for processing a game executed by a plurality of user terminals 10.

通信部32は、ユーザ端末10とゲームサーバ30とが通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE等)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部33は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等である。
The communication unit 32 is a device that performs communication corresponding to the communication standard of the communication network NW such as wireless LAN, wired LAN, mobile communication (LTE, etc.) capable of communicating between the user terminal 10 and the game server 30.
The input unit 33 is a physical device such as a button, a keyboard, or a lever by mechanical operation, a pointing device (mouse or touch panel) by GUI, a recognition device (microphone, camera) by voice or gesture, and the like.

記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲームプログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 35 includes, for example, an HDD, EEPROM, RAM, etc., and stores a game program, an application program, various setting information necessary for the game, history information, and the like. The storage unit 35 is not limited to the one built in the game server 30, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB. Further, the storage unit 35 may be an external storage device physically separated from the game server 30, or may be connected to the game server 30 via a communication network such as the Internet. Further, the game server 30 may be configured to include a hardware configuration such as a display unit (not shown), a speaker, and an audio output terminal.

〔機能構成〕
次に、図7を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図7は、本実施形態に係るユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
Next, with reference to FIG. 7, the functional configurations of the user terminal 10 and the game server 30 included in the game system 1 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 10 and the game server 30 according to the present embodiment.

〔ユーザ端末10の機能構成〕
まず、ユーザ端末10の機能構成について説明する。ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されている端末側のゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲームの処理を実行する。例えば、ゲーム制御部110は、上述した対戦ゲームの処理を実行し、対戦ゲームの処理に応じた各種ゲーム画面(例えば、図2参照)を表示部14に表示させる。ゲーム制御部110は、入力受付部111と、デッキ処理部112と、データ処理部113と、表示制御部114とを備えている。
[Functional configuration of user terminal 10]
First, the functional configuration of the user terminal 10 will be described. The user terminal 10 includes a game control unit 110 as a functional configuration realized by the CPU 11 executing a game program on the terminal side stored in the storage unit 15. The game control unit 110 executes game processing in response to a user operation on the input unit 13. For example, the game control unit 110 executes the above-mentioned processing of the battle game, and causes the display unit 14 to display various game screens (for example, see FIG. 2) according to the processing of the battle game. The game control unit 110 includes an input reception unit 111, a deck processing unit 112, a data processing unit 113, and a display control unit 114.

入力受付部111は、入力部13を介してユーザの操作を受け付ける。例えば、入力受付部111は、ユーザの操作に応じて入力部13に入力された操作情報を取得する。
デッキ処理部112は、入力受付部111が取得した操作情報に基づいて、デッキに含まれるカードの配置処理を行なう。例えば、図2に示すゲーム画面に対する操作に基づいて、カードの配置変更などを行う。
The input receiving unit 111 receives the user's operation via the input unit 13. For example, the input receiving unit 111 acquires the operation information input to the input unit 13 in response to the user's operation.
The deck processing unit 112 performs the arrangement processing of the cards included in the deck based on the operation information acquired by the input receiving unit 111. For example, the arrangement of cards is changed based on the operation on the game screen shown in FIG.

データ処理部113は、通信部12を介してゲームサーバ30とゲームの処理に必要な各種のデータを授受する。例えば、データ処理部113は、デッキ処理部112によりカードの配置変更が行われた場合、その配置情報をゲームサーバ30へ送信する。また、データ処理部113は、入力受付部111が取得した操作情報に基づいて、カードの選択やコマンドの選択の操作がされた場合には、選択されたカード及びコマンドに基づく情報をゲームサーバ30へ送信する。また、データ処理部113は、ゲームサーバ30からカードの情報や、対戦結果の情報、デッキ情報、対戦相手の情報などを必要に応じて取得する。
表示制御部114は、表示部14におけるゲーム画面の表示を制御する。
The data processing unit 113 sends and receives various data necessary for processing the game to and from the game server 30 via the communication unit 12. For example, when the deck processing unit 112 changes the arrangement of the cards, the data processing unit 113 transmits the arrangement information to the game server 30. Further, when the operation of selecting a card or selecting a command is performed based on the operation information acquired by the input receiving unit 111, the data processing unit 113 transfers the information based on the selected card and the command to the game server 30. Send to. In addition, the data processing unit 113 acquires card information, battle result information, deck information, opponent information, and the like from the game server 30 as needed.
The display control unit 114 controls the display of the game screen on the display unit 14.

〔ゲームサーバ30の機能構成〕
次に、ゲームサーバ30の機能構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているサーバ側のゲームプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。また、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、カードデータ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、デッキデータ記憶部354と、ゲーム状況記憶部355とを備えている。
[Functional configuration of game server 30]
Next, the functional configuration of the game server 30 will be described.
The game server 30 includes a server control unit 310 as a functional configuration realized by the CPU 31 executing a server-side game program stored in the storage unit 35. The server control unit 310 controls each unit of the game server 30. Further, the storage unit 35 includes a user data storage unit 351, a card data storage unit 352, a possession card data storage unit 353, a deck data storage unit 354, and a game status storage unit 355.

ユーザデータ記憶部351は、ユーザ端末10においてゲームをプレイする複数のユーザのユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部351には、ユーザデータとして、ユーザを識別するための識別情報(例えば、ユーザID)や、ユーザ名、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベル、ユーザがプレイした履歴情報などが関連付けられて記憶される。 The user data storage unit 351 stores user data of a plurality of users who play a game on the user terminal 10. For example, in the user data storage unit 351, as user data, identification information (for example, user ID) for identifying a user, a user name, a user level whose value increases according to the progress of a game, and a user have played. History information etc. are associated and stored.

カードデータ記憶部352は、ゲームで用意されている複数のカードに関するデータが記憶される。図8は、カードデータ記憶部352に記憶されるカードデータテーブルTBL301のデータ例を示す図である。カードデータテーブルTBL301には、カードID、カード名称、カード画像、カード種別、攻撃力、守備力、属性、効果種別、レベル、カードテキストなどが関連付けられて格納される。カードIDは、カードを識別可能な識別情報である。カード名称は、カードに付けられている名称である。カード画像は、ゲーム画面にカードが表示される際の画像であり、当該画像のファイルまたはファイルへのリンク情報が格納される。カード種別には、カードの種別(「モンスター」、「魔法」、「罠」など)を示す情報が格納される。攻撃力及び守備力には、モンスターカードの攻撃力及び守備力を示す情報が格納される。属性には、モンスターカードのモンスターの種別(特性)を示す情報(炎、闇、光、地など)が格納される。効果種別には、効果を有するカードには効果の種別が格納され、効果のないカードにはその旨を示す情報が格納される。レベルは、モンスターカードのモンスターのレベルである。カードテキストには、カードアイコンに記載されるテキスト情報が格納される。 The card data storage unit 352 stores data related to a plurality of cards prepared in the game. FIG. 8 is a diagram showing a data example of the card data table TBL301 stored in the card data storage unit 352. In the card data table TBL301, a card ID, a card name, a card image, a card type, an offensive power, a defensive power, an attribute, an effect type, a level, a card text, and the like are stored in association with each other. The card ID is identification information that can identify the card. The card name is the name given to the card. The card image is an image when the card is displayed on the game screen, and a file of the image or link information to the file is stored. Information indicating the card type (“monster”, “magic”, “trap”, etc.) is stored in the card type. Information indicating the offensive power and defensive power of the monster card is stored in the offensive power and defensive power. Information (flame, darkness, light, earth, etc.) indicating the type (characteristic) of the monster on the monster card is stored in the attribute. In the effect type, the type of effect is stored in the card having the effect, and the information indicating that fact is stored in the card having no effect. The level is the level of the monster on the monster card. The card text stores the text information described in the card icon.

所持カードデータ記憶部353は、各ユーザが所持するカードのデータ(所持カードデータ)が記憶される。具体的には、所持カードデータ記憶部353には、ユーザごとに、ユーザの識別情報(例えば、ユーザID)と、そのユーザが所持するカードのカードIDとが関連付けられた所持カードデータが記憶される。 The possession card data storage unit 353 stores the card data (possession card data) possessed by each user. Specifically, the possessed card data storage unit 353 stores possessed card data in which the user's identification information (for example, user ID) and the card ID of the card possessed by the user are associated with each user. To.

デッキデータ記憶部354は、デッキ設定データと、対戦中デッキデータが記憶される。デッキ設定データは、各ユーザの所持するカードが設定されたデッキを管理するためのデータである。例えば、デッキ設定データには、ユーザIDと、デッキの識別情報(例えば、デッキID)と、デッキに設定されているカードのカードIDとが関連付けられて格納される。例えば、図1に示すデッキα1、α2、α3、β1、β2、β3それぞれのデッキ設定データが記憶されている。一方、対戦中デッキデータは、対戦中のカードの配置状態を管理するためのデータであり、各ユーザがプレイヤとして対戦プレイで使用しているデッキのカードの配置状態などの情報が含まれる。カードの配置状態とは、図2に示すゲーム画面において、カードが配置される場所及び配置の向き(縦向き、横向き、表向き、裏向き等)などのことである。例えば、デッキα1とデッキβ1とを使用した対戦では、デッキα1に設定されているカードの配置状態などの情報が含まれる対戦中デッキデータと、デッキβ1に設定されているカードの配置状態などの情報が含まれる対戦中デッキデータとが生成され、対戦中は随時更新される。なお、カードの配置状態とは、ユーザの操作によって配置された状態であるため、換言すると、ユーザに操作された状態(操作状態)ともいうことができる。即ち、デッキデータ記憶部354は、ユーザに操作された状態(操作状態)を管理する。 The deck data storage unit 354 stores deck setting data and deck data during a battle. The deck setting data is data for managing the deck in which the cards possessed by each user are set. For example, in the deck setting data, the user ID, the deck identification information (for example, the deck ID), and the card ID of the card set in the deck are stored in association with each other. For example, the deck setting data of each of the decks α1, α2, α3, β1, β2, and β3 shown in FIG. 1 is stored. On the other hand, the deck data during the battle is data for managing the arrangement state of the cards during the battle, and includes information such as the arrangement state of the cards of the deck that each user is using as a player in the battle play. The card arrangement state is a place where cards are arranged and an arrangement direction (vertical orientation, horizontal orientation, face up, face down, etc.) on the game screen shown in FIG. For example, in a battle using deck α1 and deck β1, the deck data during the battle including information such as the arrangement state of the cards set in deck α1 and the arrangement state of the cards set in deck β1 are used. In-match deck data containing information is generated and updated at any time during the match. Since the card arrangement state is a state in which the cards are arranged by the user's operation, in other words, it can be said to be a state operated by the user (operation state). That is, the deck data storage unit 354 manages the state (operation state) operated by the user.

図9は、デッキデータ記憶部354に記憶される対戦中デッキデータテーブルTBL302のデータ例を示す図である。対戦中デッキデータテーブルTBL302には、デッキデータとして、エリアID、カードID、状態1、状態2等が関連付けられて格納される。エリアIDは、カードが配置される場所を識別可能な識別情報である。例えば、エリアIDは、図2に示す手札領域PAT、山札領域PA1、モンスター領域PA2、魔法・罠領域PA3、墓地領域PA4、エクストラ領域PA5などの各場所と、更にそれぞれの場所における詳細の位置(例えば、手札であれば手札領域PAT内の位置、山札であれば重ねられている順番、モンスターエリアではあれば、右、中央、左のそれぞれの位置)とを識別可能なように、それぞれの場所、位置に対して異なるエリアIDが設定されている。カードIDには、各エリアIDが示す場所に配置されているカードのカードIDが格納される。また、状態1及び状態2は、カードの配置の向きを示す情報であり、状態1には表向きか裏向きかを示す情報が格納され、状態2には縦向きか横向きかを示す情報が格納される。 FIG. 9 is a diagram showing a data example of the in-match deck data table TBL302 stored in the deck data storage unit 354. Area ID, card ID, state 1, state 2, etc. are associated and stored in the deck data table TBL302 during the battle as deck data. The area ID is identification information that can identify the place where the card is placed. For example, the area ID is each place such as the hand area PAT, the deck area PA1, the monster area PA2, the magic / trap area PA3, the graveyard area PA4, the extra area PA5 shown in FIG. 2, and the detailed positions in each place. (For example, in the case of a hand, the position in the hand area PAT, in the case of a deck, the stacking order, in the case of a monster area, the right, center, and left positions) Different area IDs are set for the location and position of. In the card ID, the card ID of the card arranged at the place indicated by each area ID is stored. Further, the states 1 and 2 are information indicating the orientation of the cards, the state 1 stores information indicating whether the card is face up or face down, and the state 2 stores information indicating whether the card is oriented vertically or horizontally. Will be done.

ゲーム状況記憶部355は、対戦中のゲームの進行状況を管理するための対戦状況管理データが記憶される。図10は、ゲーム状況記憶部355に記憶される対戦状況管理テーブルTBL303のデータ例を示す図である。対戦状況管理テーブルTBL303には、対戦状況管理データとして、対戦するチームを識別するための識別情報(チームIDまたはチーム名など)と、それぞれのチームのプレイヤを識別するための識別情報(プレイヤIDまたはプレイヤ名など)と、それぞれのプレイヤとしてプレイするユーザを識別するための識別情報(ユーザIDまたはユーザ名など)と、それぞれのLP(図示する例では、プレイヤAのLPが4000、プレイヤDのLPが3000)、プレイヤAのターンであるかプレイヤDのターンであるか(図示する例では、「プレイヤAのターン」)、実行中のフェイズ(図示する例では、メインフェイズ)、ターンが開始されてから現在までに経過したターン経過時間(図示する例では、15秒)が格納される。 The game status storage unit 355 stores battle status management data for managing the progress of the game during the battle. FIG. 10 is a diagram showing a data example of the battle situation management table TBL303 stored in the game situation storage unit 355. In the battle status management table TBL303, identification information (team ID or team name, etc.) for identifying the opposing team and identification information (player ID or player ID or) for identifying the players of each team are stored as battle status management data. (Player name, etc.), identification information (user ID, user name, etc.) for identifying the user who plays as each player, and each LP (in the illustrated example, the LP of the player A is 4000, the LP of the player D, etc.). 3000), whether it is player A's turn or player D's turn (“player A's turn” in the illustrated example), the running phase (main phase in the illustrated example), and the turn is started. The elapsed turn time (15 seconds in the illustrated example) that has elapsed since then is stored.

図7に戻り、サーバ制御部310は、ゲームの処理を実行する。例えば、サーバ制御部310は、対戦処理部311(第1決定部及び第2決定部の一例)と、カード追加部312(追加部の一例)と、データ処理部313とを備えている。 Returning to FIG. 7, the server control unit 310 executes the game processing. For example, the server control unit 310 includes a battle processing unit 311 (an example of a first determination unit and a second determination unit), a card addition unit 312 (an example of an additional unit), and a data processing unit 313.

対戦処理部311は、図1〜3を参照して説明した対戦ゲームの対戦処理を実行する。例えば、対戦処理部311は、各ユーザ端末10で選択されたカード及びコマンドに基づく情報を取得すると、デッキデータ記憶部354に記憶されるデッキデータ(図9参照)を参照し、各チームのプレイヤが使用するデッキにおけるカードの配置及び選択とコマンドの実行とに基づく対戦処理を実行する。また、とともに、ゲーム状況記憶部355に記憶される対戦状況管理データ(図10参照)を更新する。対戦処理部311は、対戦状況管理データにおいてLPが先に0になった方のチーム(プレイヤ)を敗北、他方のチーム(プレイヤ)を勝利として、対戦の結果を決定する。 The battle processing unit 311 executes the battle processing of the battle game described with reference to FIGS. 1 to 3. For example, when the battle processing unit 311 acquires information based on the cards and commands selected by each user terminal 10, the battle processing unit 311 refers to the deck data (see FIG. 9) stored in the deck data storage unit 354 and is a player of each team. Performs battle processing based on the placement and selection of cards in the deck used by and the execution of commands. At the same time, the battle situation management data (see FIG. 10) stored in the game situation storage unit 355 is updated. The battle processing unit 311 determines the result of the battle by defeating the team (player) whose LP becomes 0 first in the battle situation management data and winning the other team (player).

カード追加部312は、対戦処理部311が決定した対戦の結果に基づいて、対戦したチームのいずれか一方のチームに含まれる複数のデッキ(デッキ群)のうち、対戦に使用したデッキ以外のデッキに所定のカードを追加する。例えば、カード追加部312は、敗北した側のチームに含まれる複数のデッキのうち当該対戦でプレイヤが使用したデッキ以外のデッキ(例えば、次回以降の対戦で敗北した側のチームのプレイヤが使用するデッキ)に所定のカードを追加する。例えば、カード追加部312は、敗北した側のチームで対戦に使用したデッキに含まれるカードの中から、当該デッキを用いてプレイしたプレイヤにより選択されたカードを、上記追加する所定のカードとして選択する。即ち、敗北した側のプレイヤは、自身のデッキの中から任意のカード(例えば、対戦に有利に働く強力なカード)を選択して、次回以降に対戦する自チームのプレイヤが使用するデッキに追加することができる。なお、追加する所定のカードは、プレイヤが選択するものに限られるものではなく、ゲームで予め設定されたカードであってもよい。予め設定されたカードとは、例えば、ゲームで用意されているカードのうち、対戦に有利に働く強力なカードの一つである。 The card addition unit 312 is a deck other than the deck used for the battle among a plurality of decks (deck groups) included in one of the teams that have played against each other based on the result of the battle determined by the battle processing unit 311. Add the specified card to. For example, the card addition unit 312 is used by a deck other than the deck used by the player in the battle among a plurality of decks included in the defeated team (for example, the player of the defeated team in the next and subsequent battles). Add the specified card to the deck). For example, the card addition unit 312 selects a card selected by the player who played using the deck from the cards included in the deck used in the match by the defeated team as the predetermined card to be added. To do. That is, the defeated player selects an arbitrary card (for example, a powerful card that works in favor of the battle) from his / her own deck and adds it to the deck used by the players of his / her team who will play against each other from the next time onward. can do. The predetermined card to be added is not limited to the one selected by the player, and may be a card preset in the game. The preset card is, for example, one of the powerful cards prepared in the game, which is advantageous for the battle.

例えば、図1に示す例を用いて、対戦処理部311及びカード追加部312の機能を説明すると、以下のようになる。
対戦処理部311は、チームαに含まれるデッキのうちのプレイヤAが使用するデッキα1と、チームβに含まれるデッキのうちのプレイヤDが使用するデッキβ1との1回戦の対戦の結果を決定する。カード追加部312は、対戦処理部311が決定した対戦の結果に基づいて、チームαのうちデッキα1以外のデッキに所定のカードを追加する。例えば、カード追加部312は、1回戦の対戦の結果がチームα側のデッキα1の敗北である場合に、2回戦の対戦でチームα側のプレイヤBが使用するデッキα2に所定のカードを追加する。このデッキα2に追加する所定のカードは、例えば、デッキα1に含まれるカードの中から、デッキα1を用いてプレイしたプレイヤAにより選択されたカードである。
For example, the functions of the battle processing unit 311 and the card addition unit 312 will be described with reference to the example shown in FIG.
The battle processing unit 311 determines the result of the first round battle between the deck α1 used by the player A among the decks included in the team α and the deck β1 used by the player D among the decks included in the team β. To do. The card addition unit 312 adds a predetermined card to the decks other than the deck α1 of the team α based on the result of the battle determined by the battle processing unit 311. For example, the card addition unit 312 adds a predetermined card to the deck α2 used by the player B on the team α side in the second round match when the result of the first round match is the defeat of the deck α1 on the team α side. To do. The predetermined card to be added to the deck α2 is, for example, a card selected by the player A who has played using the deck α1 from the cards included in the deck α1.

ここで、カード追加部312は、所定のカードをデッキに追加する場合、例えば、追加するデッキのデッキ設定データを更新する。なお、単に、所定のカードをデッキに追加するだけではなく、対戦する際に追加する場所が定められていてもよいし、追加する場所をプレイヤが指定できるようにしてもよい。その場合、カード追加部312は、デッキ設定データに追加されたカードの場所に応じて対戦中デッキデータテーブルTBL302(図9参照)を更新する。例えば、カード追加部312は、所定のカードをデッキの手札に加える場合、所定のカードをデッキに加えるためにデッキ設定データを更新し、対戦の開始時点で、所定のカードが手札領域PATに配置されるように対戦中デッキデータテーブルTBL302を更新する。なお、カード追加部312は、所定のカードをデッキの手札以外の場所(例えば、場または場の中の山札など)に追加してもよい。 Here, when adding a predetermined card to the deck, the card addition unit 312 updates the deck setting data of the deck to be added, for example. In addition to simply adding a predetermined card to the deck, a place to be added at the time of a battle may be defined, or a player may be able to specify a place to add. In that case, the card addition unit 312 updates the in-match deck data table TBL302 (see FIG. 9) according to the location of the cards added to the deck setting data. For example, when adding a predetermined card to the hand of the deck, the card addition unit 312 updates the deck setting data in order to add the predetermined card to the deck, and at the start of the battle, the predetermined card is placed in the hand area PAT. The deck data table TBL302 is updated during the match so that it will be played. The card addition unit 312 may add a predetermined card to a place other than the deck's hand (for example, a field or a deck in the field).

次に、対戦処理部311は、次回以降の対戦で、上記所定のカードを追加したチームαに含まれるデッキと、チームβに含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する。例えば、対戦処理部311は、2回戦において、所定のカードを追加したチームα側のプレイヤBが使用するデッキα2と、チームβ側で1回戦で使用されたデッキβ1(2回戦ではプレイヤEが引き継いで使用)との対戦の結果を決定する。 Next, the battle processing unit 311 determines the result of the battle between the deck included in the team α to which the predetermined card is added and the deck included in the team β in the next and subsequent battles. For example, in the second round, the battle processing unit 311 has a deck α2 used by the player B on the team α side to which a predetermined card has been added, and a deck β1 used on the team β side in the first round (player E in the second round). Determine the result of the match against (take over and use).

また、カード追加部312は、2回戦の対戦の結果がチームβ側のデッキβ1の敗北である場合に、3回戦の対戦でチームβ側のプレイヤFが使用するデッキβ2に所定のカードを追加する。そして、対戦処理部311は、3回戦では、チームα側で2回戦で使用されたデッキα2(3回戦ではプレイヤCが引き継いで使用)と、所定のカードを追加したチームβ側のプレイヤFが使用するデッキβ2との対戦の結果を決定する。 In addition, the card addition unit 312 adds a predetermined card to the deck β2 used by the player F on the team β side in the match of the third round when the result of the match in the second round is the defeat of the deck β1 on the team β side. To do. Then, in the third round, the battle processing unit 311 has the deck α2 used in the second round on the team α side (player C takes over and uses it in the third round) and the player F on the team β side to which a predetermined card is added. Determine the result of the match against the deck β2 to be used.

データ処理部313は、通信部32を介して、複数のユーザ端末10とゲームの処理に必要な各種のデータを授受する。例えば、データ処理部313は、ユーザ端末10からデッキのカードの配置情報を取得すると、当該配置情報に基づいてデッキデータ記憶部354に記憶されるデッキデータを更新する。また、データ処理部313は、選択されたカード及びコマンドに基づく情報をユーザ端末10から取得すると、取得した情報を対戦処理部311へ受け渡す。また、データ処理部313は、カードの情報や、対戦結果の情報、デッキ情報、対戦相手の情報などを必要に応じてユーザ端末10へ送信する。 The data processing unit 313 exchanges various data necessary for processing the game with the plurality of user terminals 10 via the communication unit 32. For example, when the data processing unit 313 acquires the arrangement information of the deck cards from the user terminal 10, the data processing unit 313 updates the deck data stored in the deck data storage unit 354 based on the arrangement information. Further, when the data processing unit 313 acquires the information based on the selected card and the command from the user terminal 10, the acquired information is passed to the battle processing unit 311. In addition, the data processing unit 313 transmits card information, battle result information, deck information, opponent information, and the like to the user terminal 10 as needed.

〔対戦処理の動作〕
次に、ゲームサーバ30のCPU31が実行する対戦処理の動作について説明する。
図11は、本実施形態に係る対戦処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、図1に示すチームα(プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC)とチームβ(プレイヤD、プレイヤE、プレイヤF)との3対3の対戦を例に説明する。
[Operation of battle processing]
Next, the operation of the battle processing executed by the CPU 31 of the game server 30 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the battle process according to the present embodiment. Here, a 3v3 battle between team α (player A, player B, player C) and team β (player D, player E, player F) shown in FIG. 1 will be described as an example.

まず、CPU31は、対戦チームのマッチングを行い対戦相手(チーム)を決定する(ステップS100)。次に、CPU31は、対戦回数Nを1(N=1)に設定し(ステップS102)、1回戦の対戦処理を実行する(ステップS104)。例えば、CPU31は、対戦処理を、図3に示す各フェイズの順に進行させる。 First, the CPU 31 matches the opponent teams and determines the opponent (team) (step S100). Next, the CPU 31 sets the number of battles N to 1 (N = 1) (step S102), and executes the battle processing of the first round (step S104). For example, the CPU 31 advances the battle process in the order of each phase shown in FIG.

CPU31は、上記1回戦の対戦処理により、チームαに含まれるデッキのうちのプレイヤAが使用するデッキα1と、チームβに含まれるデッキのうちのプレイヤDが使用するデッキβ1との1回戦の対戦の結果を決定する(ステップS106)。具体的には、CPU31は、プレイヤAが使用するデッキα1とプレイヤDとのプレイヤDが使用するデッキβ1との対戦をターン制で交互に進行させ、ゲーム状況記憶部355に記憶される対戦状況管理データを参照し、LPが先に0になった方のチーム(プレイヤ)を敗北、他方のチーム(プレイヤ)を勝利として、対戦の結果を決定する。ここでは、図1に示す例のように、チームα(プレイヤA)が敗北したものとする。 The CPU 31 performs the first round of the battle process between the deck α1 used by the player A among the decks included in the team α and the deck β1 used by the player D among the decks included in the team β. The result of the match is determined (step S106). Specifically, the CPU 31 alternately advances the battle between the deck α1 used by the player A and the deck β1 used by the player D in a turn-based manner, and the battle status stored in the game status storage unit 355. With reference to the management data, the team (player) whose LP becomes 0 first is defeated, and the other team (player) wins, and the result of the match is determined. Here, it is assumed that the team α (player A) is defeated as shown in the example shown in FIG.

次に、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になったか否かを判定する(ステップS108)。この時点では対戦回数Nが1(N=1)であるため、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になっていないと判定し(NO)、ステップS110の処理に進む。 Next, the CPU 31 determines whether or not the number of battles N has reached 3 (N = 3) (step S108). At this point, since the number of battles N is 1 (N = 1), the CPU 31 determines that the number of battles N is not 3 (N = 3) (NO), and proceeds to the process of step S110.

ステップS110において、CPU31は、ステップS106において決定した対戦の結果に基づいて、対戦したチームのいずれかのチームの複数のデッキのうち対戦に使用したデッキ以外のデッキに所定のカードを追加する。例えば、CPU31は、敗北した側のチームの複数のデッキのうち当該対戦でプレイヤが使用したデッキ以外のデッキ(例えば、次回以降の対戦で敗北した側のチームのプレイヤが使用するデッキ)に所定のカードを追加する。このカード追加処理の一例について、図12を参照して説明する。 In step S110, the CPU 31 adds a predetermined card to a deck other than the deck used for the battle among a plurality of decks of any team of the teams that have played against each other, based on the result of the battle determined in step S106. For example, the CPU 31 is predetermined to a deck other than the deck used by the player in the battle among a plurality of decks of the defeated team (for example, a deck used by the player of the defeated team in the next and subsequent battles). Add a card. An example of this card addition process will be described with reference to FIG.

図12は、本実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャートである。CPU31は、ステップS106において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームαのプレイヤAに、上記の所定のカードを選択させる指示を行う(ステップS1102)。具体的には、CPU31は、プレイヤAのユーザ端末10のゲーム画面に対して、デッキα1の中から上記の所定のカードを選択するための選択画面を表示させる指示を通信部32を介して送信する。これにより、プレイヤAのユーザ端末10の表示部14に選択画面が表示され、デッキα1の中からカードの選択が可能となる。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the card addition process according to the present embodiment. Based on the result of the battle determined in step S106, the CPU 31 instructs the player A of the defeated team α to select the above-mentioned predetermined card (step S1102). Specifically, the CPU 31 transmits an instruction to display a selection screen for selecting the above-mentioned predetermined card from the deck α1 to the game screen of the user terminal 10 of the player A via the communication unit 32. To do. As a result, the selection screen is displayed on the display unit 14 of the user terminal 10 of the player A, and the card can be selected from the deck α1.

プレイヤAによりカードが選択されると、CPU31は、選択されたカードを示す情報をユーザ端末10から通信部32を介して取得する。CPU31は、デッキα1の中から選択されたカードを、上記の所定のカードとして選択する(ステップS1104)。 When a card is selected by the player A, the CPU 31 acquires information indicating the selected card from the user terminal 10 via the communication unit 32. The CPU 31 selects a card selected from the deck α1 as the above-mentioned predetermined card (step S1104).

そして、CPU31は、敗北した側のチームαで、次の2回戦の対戦でプレイヤBが使用するデッキα2に、上記の所定のカードとして選択されたカードを追加する。例えば、CPU31は、プレイヤBが使用するデッキα2のデッキデータ(図9参照)を更新することにより、上記の所定のカードとして選択されたカードをデッキα2の手札に追加する(ステップS1106)。 Then, the CPU 31 adds the card selected as the above-mentioned predetermined card to the deck α2 used by the player B in the next second round match by the defeated team α. For example, the CPU 31 updates the deck data (see FIG. 9) of the deck α2 used by the player B to add the card selected as the predetermined card to the hand of the deck α2 (step S1106).

図11に戻り、CPU31は、対戦回数Nに1を加え(N=N+1:ステップS112)、ステップS104の処理に戻る。そして、CPU31は、2回戦の対戦処理を実行する。 Returning to FIG. 11, the CPU 31 adds 1 to the number of battles N (N = N + 1: step S112), and returns to the process of step S104. Then, the CPU 31 executes the battle process of the second round.

CPU31は、上記2回戦の対戦処理により、所定のカードを追加したチームα側のプレイヤBが使用するデッキα2と、チームβ側で1回戦で使用されたデッキβ1(2回戦ではプレイヤEが引き継いで使用)との対戦の結果を決定する(ステップS106)。ここでは、図1に示す例のように、チームβ(プレイヤE)が敗北したものとする。 The CPU 31 has a deck α2 used by the player B on the team α side to which a predetermined card has been added by the battle processing in the second round, and a deck β1 used in the first round on the team β side (player E takes over in the second round). The result of the match against (used in) is determined (step S106). Here, it is assumed that the team β (player E) is defeated as shown in the example shown in FIG.

次に、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になったか否かを判定する(ステップS108)。この時点では対戦回数Nが2(N=2)であるため、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になっていないと判定し(NO)、ステップS110の処理に進む。 Next, the CPU 31 determines whether or not the number of battles N has reached 3 (N = 3) (step S108). At this point, since the number of battles N is 2 (N = 2), the CPU 31 determines that the number of battles N is not 3 (N = 3) (NO), and proceeds to the process of step S110.

ステップS110において、CPU31は、ステップS106において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームβで、次の3回戦の対戦でプレイヤFが使用するデッキβ2に、デッキβ1の中からプレイヤEにより上記の所定のカードとして選択されたカードを追加する。例えば、CPU31は、プレイヤFが使用するデッキβ2のデッキデータ(図9参照)を更新することにより、上記の所定のカードとして選択されたカードをデッキβ2の手札に追加する。 In step S110, based on the result of the match determined in step S106, the defeated team β is assigned to the deck β2 used by the player F in the next match of the third round, and the player E from the deck β1. Adds the card selected as the above-mentioned predetermined card. For example, the CPU 31 adds the card selected as the predetermined card to the hand of the deck β2 by updating the deck data (see FIG. 9) of the deck β2 used by the player F.

次に、CPU31は、対戦回数Nに1を加え(N=N+1:ステップS112)、ステップS104の処理に戻り、3回戦の対戦処理を実行する。 Next, the CPU 31 adds 1 to the number of battles N (N = N + 1: step S112), returns to the process of step S104, and executes the battle process of the third round.

CPU31は、上記3回戦の対戦処理により、チームα側で2回戦で使用されたデッキα2(3回戦ではプレイヤCが引き継いで使用)と、所定のカードを追加したチームβ側のプレイヤFが使用するデッキβ2との対戦の結果を決定する(ステップS106)。 The CPU 31 is used by the deck α2 used in the second round on the team α side (used by the player C in the third round) and the player F on the team β side to which a predetermined card is added by the battle processing of the third round. The result of the match against the deck β2 to be played is determined (step S106).

次に、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になったか否かを判定する(ステップS108)。この時点では対戦回数Nが3(N=3)であるため、CPU31は、対戦回数Nが3(N=3)になったと判定し(YES)、ステップS114の処理に進む。 Next, the CPU 31 determines whether or not the number of battles N has reached 3 (N = 3) (step S108). At this point, since the number of battles N is 3 (N = 3), the CPU 31 determines that the number of battles N has reached 3 (N = 3) (YES), and proceeds to the process of step S114.

ステップS114において、CPU31は、3回戦の対戦の結果に基づいて最終結果を対戦したチームのユーザ端末10に対して通知する。 In step S114, the CPU 31 notifies the user terminal 10 of the team that has played the final result based on the result of the battle in the third round.

〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、複数のカード(ゲーム要素の一例)が含まれるデッキを用いるゲームの処理を実行する。例えば、ゲームサーバ30は、第1のチーム(デッキ群の一例)と第2のチーム(デッキ群の一例)とが対戦するゲームの処理を実行する。一例として、ゲームサーバ30は、第1のチーム(例えば、チームα)に含まれるデッキのうちのプレイヤAが使用するデッキα1(第1デッキの一例)と、第2のチーム(例えば、チームβ)に含まれるデッキのうちのプレイヤDが使用するデッキβ1(第2デッキの一例)との第1の対戦(例えば、1回戦)の結果を決定する。また、ゲームサーバ30は、決定した対戦の結果に基づいて、第1のチーム(例えば、チームαのデッキ群)のうちプレイヤAが使用するデッキα1以外のデッキ(例えば、プレイヤBが使用するデッキα2)に所定のカードを追加する。そして、ゲームサーバ30は、所定のカードを追加したデッキ(例えば、プレイヤBが使用するデッキα2)と、第2のチーム(例えば、チームβ)に含まれるデッキのいずれかとの第2の対戦(例えば、2回戦)の結果を決定する。
[Summary of the first embodiment]
As described above, the game server 30 (an example of a game device) according to the present embodiment executes a game process using a deck including a plurality of cards (an example of a game element). For example, the game server 30 executes processing of a game in which a first team (an example of a deck group) and a second team (an example of a deck group) play against each other. As an example, the game server 30 has a deck α1 (an example of a first deck) used by player A among the decks included in the first team (for example, team α) and a second team (for example, team β). ), The result of the first match (for example, the first round) with the deck β1 (an example of the second deck) used by the player D is determined. Further, the game server 30 is a deck other than the deck α1 used by the player A (for example, a deck used by the player B) among the first team (for example, the deck group of the team α) based on the determined result of the battle. Add the specified card to α2). Then, the game server 30 plays a second match (for example, a deck α2 used by the player B) with a deck to which a predetermined card is added and one of the decks included in the second team (for example, the team β). For example, the result of the second round) is determined.

これにより、ゲームサーバ30は、デッキを用いた複数回対戦において、対戦結果が次回以降の対戦に用いるデッキの内容に影響するため、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, the game server 30 can be a highly entertaining game because the result of the battle affects the contents of the deck used for the next and subsequent battles in a plurality of battles using the deck.

例えば、ゲームサーバ30は、第1の対戦(例えば、1回戦)の結果がデッキα1(第1デッキの一例)の敗北である場合に、第1のチーム(例えば、チームα)のうちデッキα1以外のデッキ(例えば、デッキα2)に所定のカードを追加する。 For example, the game server 30 may use deck α1 of the first team (eg, team α) when the result of the first match (eg, first round) is the defeat of deck α1 (an example of the first deck). Add a predetermined card to a deck other than (for example, deck α2).

これにより、ゲームサーバ30は、デッキを用いた対戦を複数回行う際に、一の対戦で敗北した側が次回以降の対戦で使用するデッキに所定のカードを加えてプレイすることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で、所定のカードを加える前よりも有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, the game server 30 can play by adding a predetermined card to the deck to be used in the next and subsequent battles by the side who lost in one battle when the battle using the deck is performed a plurality of times. The player can start playing in the next and subsequent matches in a more advantageous state than before adding the predetermined card. Therefore, it is difficult to develop a one-sided game in which only one side keeps winning, and the game can be made highly interesting.

ここで、ゲームサーバ30は、デッキα1(第1デッキの一例)に含まれるカードの中から、デッキα1を用いてプレイしたプレイヤA(プレイヤの一例)により選択されたカードを、上記の所定のカードとして選択してもよい。 Here, the game server 30 selects a card selected by player A (an example of a player) who has played using the deck α1 from the cards included in the deck α1 (an example of the first deck). You may choose it as a card.

これにより、ゲームサーバ30は、一の対戦で敗北した側のデッキの中からプレイヤが選択したカードを、当該敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。例えば、敗北した側のプレイヤは、使用したデッキの中から対戦で有利な効果を発揮する強力なカードを任意に選択して、次回以降の対戦で使用するデッキに加えることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。 As a result, the game server 30 adds the card selected by the player from the decks of the defeated side in one battle to the decks used in the next and subsequent battles of the defeated side. You can start playing in an advantageous state in the battle. For example, the defeated player is defeated because he or she can arbitrarily select a powerful card that has an advantageous effect in the battle from the decks used and add it to the deck to be used in the next and subsequent battles. You can increase the chances that the side will win the next match.

なお、ゲームサーバ30は、予め設定されたカードを上記の所定のカードとして追加してもよい。 The game server 30 may add a preset card as the above-mentioned predetermined card.

これにより、ゲームサーバ30は、予め設定されたカードを、一の対戦で敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。 As a result, the game server 30 adds the preset cards to the deck used in the next and subsequent battles of the defeated side in one battle, so that the defeated side plays in an advantageous state in the next and subsequent battles. You can start.

また、ゲームサーバ30は、例えば、所定のカードを追加したデッキα2と、第2のチーム(例えば、チームβ)に含まれるデッキβ1(第2デッキの一例)の対戦の結果を決定する。即ち、ゲームサーバ30は、例えば、チームαのプレイヤAが使用するデッキα1とチームβのプレイヤDが使用するデッキβ1との対戦で、チームα側が敗北した場合、勝利したチームβ側のデッキβ1を次回以降の対戦でも使用する。 Further, the game server 30 determines, for example, the result of a match between the deck α2 to which a predetermined card is added and the deck β1 (an example of the second deck) included in the second team (for example, team β). That is, in the game server 30, for example, in a match between the deck α1 used by the player A of the team α and the deck β1 used by the player D of the team β, if the team α side is defeated, the deck β1 on the winning team β side Will be used in the next and subsequent matches.

これにより、ゲームサーバ30は、一の対戦の結果によって、次回以降に使用されるデッキが決まる(一方は、一の対戦で使用されたデッキと同じデッキとなる)ため、戦略性が向上し、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, the game server 30 is more strategic because the deck to be used from the next time onward is determined by the result of one battle (one is the same deck as the deck used in one battle). It can be a highly entertaining game.

[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第1の実施形態では、対戦の結果に基づいて、次の対戦で使用するデッキに所定のカードを追加する例を説明したが、対戦の結果に基づいて、追加するカードの数を変更してもよい。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the first embodiment, an example of adding a predetermined card to the deck to be used in the next battle based on the result of the battle has been described, but the number of cards to be added is changed based on the result of the battle. May be good.

例えば、カード追加部312は、1回戦における対戦の結果に基づいて2回戦で使用するデッキに追加する所定のカードの数を、決定してもよい。例えば、カード追加部312は、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに加えるカードの数を、勝敗の差が小さいときには少なく(例えば、1枚)、勝敗の差が大きいときには多く(例えば、2枚または3枚)してもよい。なお、カード追加部312は、対戦結果の勝敗の差を、例えば、勝敗が決したときのプレイヤのLPの差に基づいて判断してもよいし、プレイヤ(ユーザ)のレベル差、残っているカードのレベル差、またはカードの残数などに基づいて判断してもよい。 For example, the card addition unit 312 may determine the number of predetermined cards to be added to the deck used in the second round based on the result of the battle in the first round. For example, the card addition unit 312 adds a small number of cards to the deck to be used in the next and subsequent battles on the losing side when the difference between wins and losses is small (for example, one card) and large when the difference between wins and losses is large (for example). 2, 2 or 3). The card addition unit 312 may determine the difference in victory or defeat of the battle result based on, for example, the difference in LP of the player when the victory or defeat is decided, or the level difference of the player (user) remains. Judgment may be made based on the level difference of cards, the number of remaining cards, and the like.

図13は、本実施形態に係るカード追加処理の一例を示すフローチャートである。図示するカード追加処理は、図11のステップS110の処理の具体例であり、第1の実施形態の図12に示すカード追加処理の変形例に相当する。
CPU31は、図11のステップS106において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームαのプレイヤBが使用するデッキα2に追加する所定のカードの数を決定する(ステップS1100A)。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the card addition process according to the present embodiment. The illustrated card addition process is a specific example of the process of step S110 of FIG. 11, and corresponds to a modified example of the card addition process shown in FIG. 12 of the first embodiment.
The CPU 31 determines the number of predetermined cards to be added to the deck α2 used by the player B of the defeated team α based on the result of the battle determined in step S106 of FIG. 11 (step S1100A).

次に、CPU31は、ステップS106において決定した対戦の結果に基づいて、敗北した側のチームαのプレイヤAに、上記決定した数の分の所定のカードを選択させる指示を行う(ステップS1102A)。具体的には、CPU31は、プレイヤAのユーザ端末10のゲーム画面に対して、デッキα1の中から数の分の所定のカードを選択するための選択画面を表示させる指示を通信部32を介して送信する。これにより、プレイヤAのユーザ端末10の表示部14に選択画面が表示され、デッキα1の中からカードの選択が可能となる。 Next, the CPU 31 instructs the player A of the defeated team α to select a predetermined number of cards for the determined number based on the result of the battle determined in step S106 (step S1102A). Specifically, the CPU 31 gives an instruction via the communication unit 32 to display a selection screen for selecting a predetermined number of cards from the deck α1 on the game screen of the user terminal 10 of the player A. And send. As a result, the selection screen is displayed on the display unit 14 of the user terminal 10 of the player A, and the card can be selected from the deck α1.

プレイヤAにより上記の数の分のカードが選択されると、CPU31は、選択されたカードを示す情報をユーザ端末10から通信部32を介して取得する。CPU31は、デッキα1の中から選択された上記の数の分のカードを、上記の所定のカードとして選択する(ステップS1104A)。 When the player A selects the above number of cards, the CPU 31 acquires information indicating the selected cards from the user terminal 10 via the communication unit 32. The CPU 31 selects the above-mentioned number of cards selected from the deck α1 as the above-mentioned predetermined cards (step S1104A).

そして、CPU31は、敗北した側のチームαで、次の2回戦の対戦でプレイヤBが使用するデッキα2に、上記の所定のカードとして選択された上記の数の分のカードを追加する。例えば、CPU31は、プレイヤBが使用するデッキα2のデッキデータ(図9参照)を更新することにより、上記の所定のカードとして選択された上記の数の分のカードをデッキα2の手札に追加する(ステップS1106A)。そして、図11のステップS112の処理に進む。 Then, the CPU 31 adds the above-mentioned number of cards selected as the above-mentioned predetermined cards to the deck α2 used by the player B in the next second round match by the defeated team α. For example, the CPU 31 updates the deck data (see FIG. 9) of the deck α2 used by the player B to add the above number of cards selected as the predetermined cards to the hand of the deck α2. (Step S1106A). Then, the process proceeds to step S112 of FIG.

このように、ゲームサーバ30は、第1の対戦(例えば、1回戦)における対戦の結果に基づいて、上記の所定のカードの数を決定してもよい。 In this way, the game server 30 may determine the number of the predetermined cards based on the result of the battle in the first battle (for example, the first round).

これにより、ゲームサーバ30は、例えば、対戦結果の勝敗の差が大きいような場合には、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに加えるカードの数を増やすことにより、大差で負けたチームでも次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。 As a result, the game server 30 loses by a large difference by increasing the number of cards to be added to the deck to be used in the next and subsequent battles on the losing side, for example, when the difference between the wins and losses of the battle results is large. The team can also increase the chances of winning the next match.

[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、対戦ゲームの進行に関する制御について説明する。第1の実施形態において、一の対戦で勝利した側のチームは、当該一の対戦で使用したデッキを次の対戦でそのまま引き継ぎ、敗北した側のチームは新たなデッキで次の対戦を行う例を説明したが、単にデッキを引き継ぐのみではなく、対戦の結果が決したときの(即ち、勝利したときの)場の状態(場に配置されているカードの配置状態)及び手札の状態(手札として配置されているカードの配置状態)の一部または全部を引き継いで次の対戦を開始してもよい。場のカードの配置状態とは、例えば図2に示す場PABまたは場PBB内のカードの配置状態である。手札のカードの配置状態とは、例えば図2に示す手札領域PATまたは手札領域PBT内のカードの配置状態である。また、このカードの配置状態は、デッキデータ記憶部354に記憶されているデッキデータで管理されている。なお、このカードの配置状態は、対戦でプレイヤ(ユーザ)が操作した操作状態ということもできる。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. Here, control regarding the progress of the competitive game will be described. In the first embodiment, the team that won the first match takes over the deck used in the first match as it is in the next match, and the losing team plays the next match in the new deck. However, it is not just taking over the deck, but the state of the field (the state of the cards placed in the field) and the state of the hand (hand) when the result of the match is decided (that is, when the game is won). You may start the next match by taking over a part or all of the arranged state of the cards arranged as. The arrangement state of the cards in the field is, for example, the arrangement state of the cards in the field PAB or the field PBB shown in FIG. The arrangement state of the cards in the hand is, for example, the arrangement state of the cards in the hand area PAT or the hand area PBT shown in FIG. Further, the arrangement state of this card is managed by the deck data stored in the deck data storage unit 354. The arrangement state of this card can also be said to be an operation state operated by the player (user) in the battle.

例えば、図1に示す例において、2回戦では、チームαのプレイヤBは、デッキα2にプレイヤAから追加されたカードを加えた状態で、チームβのプレイヤEと対戦するが、チームβのプレイヤEは、1回戦で使用されたデッキβ1に対するプレイヤDの操作状態(場や手札に配置されているカードの配置状態など)をそのまま引き継ぎいで使用する。また、第1の実施形態でも説明したように、2回戦では、1回戦で敗北した側のプレイヤが先攻となる(敗北した側のプレイヤのターンから開始される)。また、通常は、先攻の1ターン目(最初のターン)では、攻撃ができないなど対戦に関する操作のうちの一部を受け付けないように制限が設けられているが、2回戦目以降の先攻のターンでは当該制限が解除される。このように、次の対戦では、敗北した側が先攻となることや、先攻の1ターン目で攻撃ができないなどの制限も解除されるといった制御も、敗北した側のチームが次の対戦を有利に進められる可能性を高めることになる。 For example, in the example shown in FIG. 1, in the second round, the player B of the team α plays against the player E of the team β with the card added from the player A added to the deck α2, but the player of the team β. E takes over the operation state of the player D (such as the arrangement state of the cards arranged in the field or hand) with respect to the deck β1 used in the first round and uses it as it is. Further, as described in the first embodiment, in the second round, the player on the defeated side in the first round is the first player (starting from the turn of the defeated player). In addition, normally, in the first turn (first turn) of the first attack, there is a restriction not to accept some of the operations related to the battle such as not being able to attack, but the first turn after the second round Then, the restriction is lifted. In this way, in the next match, the defeated side will be the first player, and the restrictions such as not being able to attack on the first turn of the first attack will be lifted, so the team on the defeated side will have an advantage in the next match. It will increase the possibility of proceeding.

図14を参照して、ゲームサーバ30のCPU31が実行する対戦ゲームの進行に関する制御処理の動作について説明する。図14は、対戦ゲームの進行に関する制御処理の一例を示すフローチャートである。 With reference to FIG. 14, the operation of the control process relating to the progress of the battle game executed by the CPU 31 of the game server 30 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing an example of control processing relating to the progress of the battle game.

CPU31は、対戦処理において、1回戦の対戦であるか2回戦目以降の対戦であるかを判定する(ステップS200)。CPU31は、1回戦の対戦であると判定した場合には、先攻/後攻を抽選で決定し(ステップS202)、ステップS206の処理へ進む。一方、CPU31は、2回戦目以降の対戦であると判定した場合には、前回の対戦で敗北した側のチームのプレイヤを先攻に決定し(ステップS204)、ステップS210の処理へ進む。 In the battle process, the CPU 31 determines whether the battle is the first round or the second and subsequent rounds (step S200). When the CPU 31 determines that the match is the first round, the first attack / second attack is determined by lottery (step S202), and the process proceeds to step S206. On the other hand, when the CPU 31 determines that the match is from the second round onward, the player of the team defeated in the previous match is determined to be the first player (step S204), and the process proceeds to step S210.

また、ステップS206において、CPU31は、1回戦の対戦であると判定した場合には、先攻の1ターン目であるか否かを判定する。CPU31は、先攻の1ターン目であると判定した場合(YES)、攻撃ができないなどの制限ありに設定する(ステップS208)。一方、CPU31は、先攻の1ターン目でないと判定した場合(NO)、ステップS210の処理へ進む。ステップS210において、CPU31は、攻撃ができないなどの制限なしに設定する。 Further, in step S206, when it is determined that the match is the first round, the CPU 31 determines whether or not it is the first turn of the first attack. When the CPU 31 determines that it is the first turn of the first attack (YES), the CPU 31 is set to have restrictions such as not being able to attack (step S208). On the other hand, if the CPU 31 determines that it is not the first turn of the first attack (NO), the CPU 31 proceeds to the process of step S210. In step S210, the CPU 31 is set without any restrictions such as being unable to attack.

このように、ゲームサーバ30は、図1に示す例のようにチームαとチームβとが対戦するゲームの処理を実行する際に、1回戦では、チームαのデッキα1(第1デッキの一例)に含まれるカードに対するプレイヤAの操作と、チームβのデッキβ1(第2デッキの一例)に含まれるカードに対するプレイヤDの操作とに基づいて、デッキα1とデッキβ1との対戦の結果を決定する。また、ゲームサーバ30は、2回戦では、チームαのうちのデッキα1以外のデッキα2(第3デッキの一例)に含まれるカードに対するプレイヤの操作と、チームβのデッキβ1に含まれるカードに対するプレイヤEの操作とに基づいて、デッキα2とデッキβ1との対戦の結果を決定する。また、この2回戦の対戦では、デッキβ1に含まれるカードは、1回戦における対戦でプレイヤDに操作された状態を引き継いで開始される。なお、プレイヤDに操作された状態(操作状態)とは、例えば、カードの配置状態(配置される場所及び配置の向きなど)のことである。 As described above, when the game server 30 executes the processing of the game in which the team α and the team β play against each other as in the example shown in FIG. 1, in the first round, the deck α1 of the team α (an example of the first deck). ) And player D's operation on the cards included in team β's deck β1 (an example of the second deck), the result of the battle between deck α1 and deck β1 is determined. To do. Further, in the second round, the game server 30 operates the player for the cards included in the deck α2 (an example of the third deck) other than the deck α1 of the team α, and the player for the cards included in the deck β1 of the team β. Based on the operation of E, the result of the battle between the deck α2 and the deck β1 is determined. Further, in the battle of the second round, the cards included in the deck β1 are started by taking over the state operated by the player D in the battle in the first round. The state operated by the player D (operation state) is, for example, a card arrangement state (place to be arranged, orientation of arrangement, etc.).

これにより、ゲームサーバ30は、一の対戦で使用したデッキのいずれか一方のデッキに対する操作状態(場や手札に配置されているカードの配置状態など)が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。なお、プレイヤDに操作された状態(例えば、ゲーム要素の配置状態)の少なくとも一部を引き継いでもよい。 As a result, the game server 30 has a plurality of operation states (such as the arrangement state of the cards arranged in the field and the hand) for one of the decks used in one battle, which is inherited in the next battle. Since it is a series of battles that are not clearly separated even in the number of battles, the battles proceed at a good tempo, and the game can be made highly interesting. It should be noted that at least a part of the state operated by the player D (for example, the arrangement state of the game elements) may be inherited.

例えば、ゲームサーバ30は、前記第2決定ステップにおいて、1回戦における対戦の結果がチームαのデッキα1(第1デッキの一例)の敗北及びチームβのデッキβ1(第2デッキの一例)の勝利であった場合に、デッキα2(第3デッキの一例)とデッキβ1との対戦の結果を決定する。 For example, in the game server 30, in the second determination step, the result of the battle in the first round is the defeat of the deck α1 of the team α (an example of the first deck) and the victory of the deck β1 of the team β (an example of the second deck). If so, the result of the battle between the deck α2 (an example of the third deck) and the deck β1 is determined.

これにより、ゲームサーバ30は、勝利した側のデッキに対する操作状態(場や手札に配置されているカードの配置状態など)が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, the game server 30 is clearly separated even in a plurality of battles because the operation state of the winning deck (such as the arrangement state of the cards placed in the field or hand) is inherited in the next battle. Since it will be a series of battles that do not exist, the battles will proceed at a good tempo, and it will be a highly entertaining game.

また、ゲームサーバ30は、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行する際に、各回の対戦を、対戦者同士(例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ)が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させる。また、ゲームサーバ30は、最初の対戦(1回戦)の先攻側の1ターン目では、対戦に関する操作のうちの一部を受け付けないように制限する。また、ゲームサーバ30は、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の1ターン目での上記の制限を行わないように制御する。なお、上述の各回の対戦をターン制で進行させる進行部、対戦に関する操作のうちの一部を受け付けないように制限する制限部、及び先攻側の1ターン目での上記の制限を行わないように制御する制御部としての各構成は、例えば対戦処理部311が備えている。 Further, when the game server 30 executes the processing of a game in which a plurality of battles are won and the battle is performed, the opponents (for example, the player of the team α and the player of the team β) alternately perform each battle. Proceed in a turn-based system where operations related to battles are performed on the turn. In addition, the game server 30 restricts the first turn of the first match (first round) from accepting a part of the operations related to the match. Further, when the victory or defeat is determined by the result of the battle, the game server 30 controls the defeated side to be the first player in the next battle and not to impose the above restriction on the first turn of the first player. In addition, the progress part that advances each battle in a turn system, the restriction part that restricts not accepting some of the operations related to the battle, and the above restriction on the first turn of the first attack side should not be applied. For example, the battle processing unit 311 includes each configuration as a control unit that controls the game.

これにより、ゲームサーバ30は、ターン制の複数回対戦において、一の対戦で敗北した側が次の対戦では先攻となるとともに、通常設定されている先攻側の1ターン目での操作制限(例えば、攻撃できないなどの制限)が解除されるため、敗北した側が次回の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, in the turn-based multiple battles, the side defeated in one battle becomes the first player in the next battle, and the game server 30 limits the operation in the first turn of the first player, which is normally set (for example,). Since restrictions such as not being able to attack) are lifted, the defeated side can start playing in an advantageous state in the next match. Therefore, it is difficult to develop a one-sided game in which only one side keeps winning, and the game can be made highly interesting.

なお、各対戦におけるターンの数に制限があってもよい。例えば、1回の対戦には、予め設定されたターン数の制限(例えば、n回:nは自然数)があり、ゲームサーバ30は、nターンの間に決着が付かない場合には、両者を敗北として次の対戦へ進む。なお、ゲームサーバ30は、nターンの間に決着が付かない場合、両者を勝利としてもよいし、引き分けとしてもよい。 The number of turns in each match may be limited. For example, there is a preset limit on the number of turns in one match (for example, n times: n is a natural number), and the game server 30 determines both if there is no settlement during n turns. Proceed to the next match as a defeat. If the game server 30 does not settle during n turns, both may win or draw.

これにより、ゲームサーバ30は、各対戦で予め設定されたターン数の間で決着がつかない場合には、両者を敗北(或いは、勝利または引き分け)として次の対戦へ進めることにより、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。 As a result, if the game server 30 cannot settle between the preset number of turns in each match, the game server 30 defeats (or wins or draws) both of them and proceeds to the next match, so that the match is played at a good tempo. Is progressing, and it can be made into a highly entertaining game.

なお、対戦ゲームの制御として、敗北した側が先攻となることや、先攻の1ターン目で攻撃ができないなどの制限も解除されることは一例であって、本実施形態に係る対戦ゲームはこの制御に限定されるものではない。 It should be noted that, as an example of the control of the battle game, the defeated side becomes the first attack, and the restriction that the attack cannot be performed on the first turn of the first attack is released as an example, and the battle game according to this embodiment is controlled by this. It is not limited to.

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification example]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes designs and the like within a range that does not deviate from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the above embodiments can be arbitrarily combined.

なお、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに追加する所定のカードには、制限が設けられてもよい。例えば、上記の所定のカードは、所定の条件を満たすカードのみであってもよい。所定の条件を満たすカードとは、使用済みのカード、未使用のカード、手札として配置されているカード、場に配置されているカード、山札として配置されているカード、特定の種類のカード、キャラクタごとに予め決められたカード、対戦前にデッキを使用するプレイヤ自身が予め指定したカード、対戦相手によって指定されたカードなどであってもよい。 In addition, restrictions may be set on the predetermined cards to be added to the deck to be used in the next and subsequent battles of the defeated side. For example, the above-mentioned predetermined card may be only a card satisfying a predetermined condition. Cards that meet certain conditions are used cards, unused cards, cards placed as a hand, cards placed in the field, cards placed as a deck, and certain types of cards. It may be a card predetermined for each character, a card specified in advance by the player who uses the deck before the battle, a card specified by the opponent, or the like.

また、対戦の結果に基づいて所定のカードを追加するデッキは、次回の対戦で使用するデッキに限られず、次回以降のいずれかの対戦で使用するデッキとしてもよい。例えば、1回戦で敗北した側のチームの次の対戦(2回戦)ではなく、3回戦で使用するデッキに所定のカードを追加してもよい。また、どの対戦で使用するデッキに追加するかを敗北したプレイヤが選択できるようにしてもよい。また、上記実施形態では、3対3のチーム戦を例に説明したが、2対2のチーム戦としてもよいし、4対4以上のチーム戦としてもよい。 Further, the deck to which a predetermined card is added based on the result of the battle is not limited to the deck to be used in the next battle, and may be a deck to be used in any of the subsequent battles. For example, a predetermined card may be added to the deck used in the third round instead of the next match (second round) of the team that lost in the first round. In addition, the defeated player may be able to select which deck to add to the deck to be used in. Further, in the above embodiment, a 3v3 team battle has been described as an example, but a 2v2 team battle may be used, or a 4v4 or more team battle may be used.

また、最終戦で使用されるデッキには、上述した所定のカードを追加できない仕様としてもよい。例えば、図1に示す3回戦までの対戦の例において、1回戦で敗北した側のチームは2回戦において当該チーム側で使用するデッキに所定のカードを追加できるが、2回戦で敗北した側のチームは3回戦において当該チーム側で使用するデッキに所定のカードを追加できないようにしてもよい。即ち、大将戦は、前回の対戦で敗北した側であっても所定のカードを追加せずに、デッキに元々設定されていたカードのみを使用して対戦する実力勝負としてもよい。また、最終戦のみを上述した所定のカードを追加できない仕様とすることに限らず、所定のカードを追加できる対戦と追加できない対戦とを何番目の対戦とするかは、任意に設定することができる。 Further, the deck used in the final battle may be specified so that the above-mentioned predetermined card cannot be added. For example, in the example of the battle up to the third round shown in FIG. 1, the team that lost in the first round can add a predetermined card to the deck used by the team in the second round, but the side that lost in the second round The team may not be able to add a given card to the deck used by the team in the third round. That is, the general battle may be a competitive match using only the cards originally set in the deck without adding a predetermined card even if the side is defeated in the previous battle. In addition, the specifications are not limited to the specifications in which the above-mentioned predetermined card cannot be added only in the final battle, and the number of battles in which the predetermined card can be added and the battle in which the predetermined card cannot be added can be arbitrarily set. it can.

また、上記実施形態では、対戦ごとの勝敗が、いずれか一方のLPの値が0になることに決定される例を説明したが、勝敗の決定方法はこれに限られるものではない。例えば、対戦ごとの勝敗は、LPの値が所定の閾値未満となることで決定されてもよいし、互いのLPの差が一定以上開いたときにLPの値が低い方を敗北として決定してもよいし、対戦に制限時間を設け制限時間に達したときにLPの値が低い方を敗北として決定してもよい。また、LPの値に限らず、攻撃した回数、攻撃を受けた回数、カードの残数など、ゲーム内で変動する任意のパラメータに基づいて対戦ごとの勝敗を決定してもよい。 Further, in the above embodiment, an example in which the winning or losing of each match is determined so that the LP value of either one becomes 0 has been described, but the method of determining the winning or losing is not limited to this. For example, the victory or defeat for each match may be determined by the fact that the LP value is less than a predetermined threshold value, or when the difference between the LPs is more than a certain value, the one with the lower LP value is determined as the defeat. Alternatively, a time limit may be set for the match, and when the time limit is reached, the one with the lower LP value may be determined as defeat. Further, the victory or defeat for each match may be determined based on arbitrary parameters that fluctuate in the game, such as the number of attacks, the number of attacks, and the number of remaining cards, which are not limited to the LP value.

なお、上記実施形態において、勝利した側のチームは、デッキのみを引き継ぎいて次回の対戦を行う例を説明したが、プレイヤも交代せずに引き継いでもよい。また、勝利した側のチームも前の対戦のデッキを引き継ぎしないで、次回の対戦では新たなデッキを使用するようにしてもよい。 In the above embodiment, the winning team has taken over only the deck to play the next match, but the players may also take over without changing. Also, the winning team may not take over the deck of the previous match and use a new deck in the next match.

また、上記実施形態では、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに所定のカードを追加することにより有利な状態で対戦できるようにしたが、他の方法で、有利な状態で対戦できるようにしてもよい。例えば、次回以降の対戦において、敗北した側の対戦開始時の初期LPの値を増加させる、初期の手札の枚数を増加させる、魔法・罠カードがセットで場に配置されている状態で対戦開始、モンスターカードが配置されている状態で対戦開始、一つのターンで山札から手札へ引くカードの枚数を増加(ドロー増)、効果の発動にために必要なリリース(墓地に送るカード)の軽減、カードの取得に必要なコストの軽減などにより、有利な状態で対戦できるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the defeated side can play in an advantageous state by adding a predetermined card to the deck to be used in the next and subsequent battles, but it is possible to play in an advantageous state by another method. You may do so. For example, in the next and subsequent battles, increase the initial LP value at the start of the battle on the defeated side, increase the number of cards in the initial hand, and start the battle with magic / trap cards placed in the field as a set. , Start the battle with monster cards placed, increase the number of cards drawn from the deck to the hand in one turn (draw increase), reduce the release (cards sent to the graveyard) required to activate the effect , By reducing the cost required to acquire the card, it may be possible to play in an advantageous state.

一方、敗北した側を有利にするのに代えて、または加えて、勝利した側を不利にしてもよい。不利にする要素としては、例えば、次回以降の対戦において、勝利した側の対戦開始時の初期LPの値を減少させる、初期の手札の枚数を減少させる、一つのターンで山札から手札へ引くカードの枚数を減少(ドロー減)、効果の発動にために必要なリリース(墓地に送るカード)の増加、カードの取得に必要なコストの増加、特定のターンの間に何等かの制限(特定のカードを選択できない、特定のコマンドを選択できない等)などである。 On the other hand, instead of or in addition to favoring the defeated side, the winning side may be disadvantaged. Factors that make it disadvantageous include, for example, in the next and subsequent battles, the value of the initial LP at the start of the battle on the winning side is reduced, the number of cards in the initial hand is reduced, and the deck is drawn from the deck to the hand in one turn. Decrease the number of cards (decrease draw), increase the release required to activate the effect (cards sent to the graveyard), increase the cost required to acquire the card, some restrictions during a specific turn (specific) Cards cannot be selected, specific commands cannot be selected, etc.).

また、上記実施形態では、対戦の結果としての勝敗に基づいて、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように(または、勝利した側が不利になるように)する態様を説明したが、単なる勝敗のみではなく勝敗以外の要素を含む対戦の結果に基づいてもよい。例えば、単なる勝敗ではなく、勝敗が決着したときの差(例えば、点差)に基づいてもよい。例えば、一方的な大差(例えば、100点対10点など予め設定された閾値を超える差)で勝敗が決した場合にのみ、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように(または、勝利した側が不利になるように)してもよい。また、単なる勝敗ではなく、逆転で勝敗が決した場合にのみ、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように(または、勝利した側が不利になるように)してもよい。また、単なる勝敗ではなく、勝敗の決着までに費やした時間やターン数などに基づいてもよい。例えば、早期(例えば、3ターン以内など)に勝敗が決した場合にのみ、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように(または、勝利した側が不利になるように)してもよい。このように、単なる勝敗ではなく、対戦の経過も踏まえた結果に基づいて、敗北した側が次回以降の対戦で有利になるように(または、勝利した側が不利になるように)してもよい。 Further, in the above embodiment, the mode in which the defeated side is advantageous (or the winning side is disadvantageous) in the next and subsequent battles based on the victory or defeat as a result of the battle has been described. It may be based on the result of a match that includes not only victory or defeat but also factors other than victory or defeat. For example, it may be based on the difference (for example, point difference) when the victory or defeat is settled, not just the victory or defeat. For example, only when the victory or defeat is decided by a one-sided large difference (for example, a difference exceeding a preset threshold value such as 100 points to 10 points), the defeated side will have an advantage (or victory) in the next and subsequent matches. You may (so that the side that did it is at a disadvantage). In addition, the defeated side may be advantageous (or the winning side may be disadvantaged) only when the victory or defeat is decided by the reversal, not just the victory or defeat. In addition, it may be based on the time spent to settle the victory or defeat, the number of turns, etc., not just the victory or defeat. For example, the defeated side may be advantageous (or the winning side may be disadvantaged) only when the victory or defeat is decided early (for example, within 3 turns). In this way, the defeated side may be advantageous (or the winning side may be disadvantaged) based on the result based on the progress of the battle, not just the victory or defeat.

なお、上記実施形態では、バトル系(戦闘系)の対戦ゲームの例を説明したが、これに限られるものではなく、カードなどのゲーム要素を用いて対戦するゲームであれば、野球ゲームやサッカーゲーム等他の種類のゲームであってもよい。また、ゲーム要素は、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア等、任意のゲーム要素を適用することができる。 In the above embodiment, an example of a battle-type (battle-type) battle game has been described, but the present invention is not limited to this, and any game in which a game element such as a card is used to play a baseball game or soccer. It may be another type of game such as a game. Further, the game element is not limited to the card, and any game element such as a medal or a figure representing the character itself can be applied.

なお、本実施形態に係る対戦ゲーム(カードゲーム)の利用態様は、例えば、ゲームの主催者(運営者)によってオンラインゲームとして開催されるものであってもよい。例えば、ゲームの主催者(運営者)が公式に開催するオンラインゲームをゲームサーバ30から提供し、参加ユーザが各自のユーザ端末10等から通信ネットワークNW(インターネット)を経由してゲームサーバ30に接続することにより参加してプレイする、所謂「eスポーツ」として、本実施形態に係る対戦ゲーム(カードゲーム)が利用されてもよい。また、観戦ユーザも各自のユーザ端末10等から通信ネットワークNW(インターネット)を経由してゲームサーバ30に接続することにより、ゲーム状況を観戦することができる。例えば、ゲームサーバ30は、敗北した側のデッキに追加したカードの内容を同じチームにのみ通知し、対戦チームと観戦ユーザには通知しない。なお、ゲームサーバ30は、観戦ユーザには、敗北した側のデッキに追加したカードの内容を通知するようにしてもよい。また、所謂「eスポーツ」として利用される際には、所定の会場(イベント会場、コンサートホール、ゲームセンターなど)に参加ユーザ及び観戦ユーザを集めて開催されてもよい。 The usage mode of the battle game (card game) according to the present embodiment may be, for example, held as an online game by the game organizer (operator). For example, an online game officially held by the game organizer (operator) is provided from the game server 30, and participating users connect to the game server 30 from their own user terminals 10 or the like via the communication network NW (Internet). The battle game (card game) according to the present embodiment may be used as a so-called "e-sports" in which the player participates and plays. In addition, the watching user can also watch the game situation by connecting to the game server 30 from his / her own user terminal 10 or the like via the communication network NW (Internet). For example, the game server 30 notifies only the same team of the contents of the cards added to the defeated deck, and does not notify the opponent team and the spectator user. The game server 30 may notify the spectator user of the contents of the card added to the defeated deck. Further, when it is used as a so-called "e-sports", it may be held at a predetermined venue (event venue, concert hall, game center, etc.) by gathering participating users and watching users.

また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110またはサーバ制御部310としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 Further, a program for realizing the functions of the game control unit 110 or the server control unit 310 described above is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into the computer system and executed. As a result, processing as the game control unit 110 or the server control unit 310 may be performed. Here, "loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system" includes installing the program in the computer system. The term "computer system" as used herein includes hardware such as an OS and peripheral devices. Further, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and a dedicated line. Further, the "computer-readable recording medium" refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, or a CD-ROM, or a storage device such as a hard disk built in a computer system. As described above, the recording medium in which the program is stored may be a non-transient recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes an internal or external recording medium that can be accessed from the distribution server to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server does not matter as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. The program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and then combined by the terminal device, or the distribution server for distributing each of the divided programs may be different. Furthermore, a "computer-readable recording medium" is a volatile memory (RAM) inside a computer system that serves as a server or client when a program is transmitted via a network, and holds the program for a certain period of time. It shall also include things. Further, the above program may be for realizing a part of the above-mentioned functions. Further, a so-called difference file (difference program) may be used, which can realize the above-mentioned functions in combination with a program already recorded in the computer system.

また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 Further, some or all the functions of the game control unit 110 or the server control unit 310 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the above-mentioned functions may be made into a processor individually, or a part or all of them may be integrated into a processor. Further, the method of making an integrated circuit is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. Further, when an integrated circuit technology that replaces an LSI appears due to advances in semiconductor technology, an integrated circuit based on this technology may be used.

また、上記実施形態では、ゲームサーバ30の記憶部35が、ユーザデータ記憶部351と、カードデータ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、デッキデータ記憶部354と、ゲーム状況記憶部355とを備えている構成を説明したが、記憶部35が備える各記憶部の少なくとも一部、または、各記憶部に記憶されているデータの少なくとも一部が、ユーザ端末10の記憶部15にも記憶されてもよい。例えば、記憶部35に記憶されているデータのうち各ユーザに関連付けられているデータ(例えば、各ユーザのユーザデータ、所持カードデータ、デッキデータ、対戦状況管理データ等)が、各ユーザのユーザ端末10の記憶部15に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ30には、ゲームに登録されている全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末10には、各ユーザのそれぞれのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ30に記憶されているデータとユーザ端末10に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。また、ゲームで用意されている複数のカードのカードデータがユーザ端末10の記憶部15にも記憶されてもよい。 Further, in the above embodiment, the storage unit 35 of the game server 30 includes a user data storage unit 351, a card data storage unit 352, a possession card data storage unit 353, a deck data storage unit 354, and a game status storage unit 355. Although the configuration including the above is described, at least a part of each storage unit included in the storage unit 35 or at least a part of the data stored in each storage unit is also stored in the storage unit 15 of the user terminal 10. It may be remembered. For example, among the data stored in the storage unit 35, the data associated with each user (for example, the user data of each user, the possessed card data, the deck data, the battle situation management data, etc.) is the user terminal of each user. It may be stored in the storage unit 15 of 10. That is, the game server 30 may store the data of all the users registered in the game, and the user terminal 10 may store the data of each user. In this case, the data stored in the game server 30 and the data stored in the user terminal 10 are synchronized at a predetermined opportunity. Further, the card data of a plurality of cards prepared in the game may be stored in the storage unit 15 of the user terminal 10.

また、上記実施形態では、ゲームサーバ30が対戦処理を行う構成を説明したが、ユーザ端末10が対戦処理を行う構成としてもよい。例えば、ユーザ端末10で実行されるゲームの処理がユーザ端末10で独立して(スタンドアローンで)行われるような場合、ユーザ端末10で対戦処理を行う構成として、上記実施形態で説明したゲームサーバ30が備える少なくとも一部の構成に相当する構成をユーザ端末10が備えてもよい。 Further, in the above embodiment, the configuration in which the game server 30 performs the battle processing has been described, but the user terminal 10 may perform the battle processing. For example, when the processing of the game executed on the user terminal 10 is performed independently (stand-alone) on the user terminal 10, the game server described in the above embodiment is configured to perform the battle processing on the user terminal 10. The user terminal 10 may have a configuration corresponding to at least a part of the configuration included in the 30.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Additional Notes]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

(付記1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキ(例えば、プレイヤAが使用するデッキα1)と、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキ(例えば、プレイヤDが使用するデッキβ1)との対戦(例えば、1回戦)の結果を決定する第1決定ステップ(S108)と、前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキ(例えば、プレイヤBが使用するデッキα2)に所定のゲーム要素を追加する追加ステップ(S112)と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦(例えば、2回戦)の結果を決定する第2決定ステップ(S108)とを実行させる。 (Appendix 1) The game program according to one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (for example, cards), and is a first deck group (for example, team α) and a second deck. The computer that executes the processing of the game in which the deck group (for example, team β) competes with the first deck (for example, the deck α1 used by the player A) among the decks included in the first deck group. The first determination step (S108) for determining the result of a match (for example, the first round) with the second deck (for example, the deck β1 used by the player D) among the decks included in the second deck group. , An additional step of adding a predetermined game element to a deck other than the first deck (for example, deck α2 used by player B) in the first deck group based on the result of the battle in the first determination step. (S112), and a second determination step (S108) for determining the result of a match (for example, the second round) between the deck to which the predetermined game element is added and any of the decks included in the second deck group. To execute.

付記1の構成によれば、デッキを用いた複数回対戦において、対戦結果が次回以降の対戦に用いるデッキの内容に影響するため、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Appendix 1, in a plurality of battles using decks, the result of the battle affects the contents of the deck used for the next and subsequent battles, so that the game can be highly entertaining.

(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲームプログラムであって、前記追加ステップにおいて、前記第1決定ステップにおける対戦(例えば、1回戦)の結果が前記第1デッキ(例えば、デッキα1)の敗北である場合に、前記第1のデッキ群(例えば、チームα)のうち前記第1デッキ以外のデッキ(例えば、デッキα2)に所定のゲーム要素を追加する。 (Appendix 2) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix 1, and in the additional step, the result of the battle (for example, the first round) in the first determination step is the first deck (for example). For example, when the deck α1) is defeated, a predetermined game element is added to a deck other than the first deck (for example, deck α2) in the first deck group (for example, team α).

付記2の構成によれば、一の対戦で敗北した側が次回以降の対戦で使用するデッキに所定のゲーム要素を加えてプレイすることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で、所定のゲーム要素を加える前よりも有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Appendix 2, the defeated side can play by adding a predetermined game element to the deck to be used in the next and subsequent battles, so that the defeated side can play the predetermined game in the next and subsequent battles. You can start playing in a more advantageous state than before adding the element. Therefore, it is difficult to develop a one-sided game in which only one side keeps winning, and the game can be made highly interesting.

つまり、複数回対戦行う場合、従来は、対戦するデッキとデッキの強さに差があり対戦の度に勝利する側が同じになってしまうと、一方的な展開になってしまい、敗北している側がゲームを続ける意欲が低下してしまう懸念があるという課題があるところ、付記2の構成によれば、この課題を解決することができる。 In other words, in the case of multiple battles, in the past, if there was a difference in the strength of the decks to be played and the winning side was the same for each battle, it would be a one-sided development and defeated. There is a problem that the motivation of the side to continue the game is reduced, and according to the configuration of Appendix 2, this problem can be solved.

(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第1デッキ(例えば、デッキα1)に含まれるゲーム要素の中から、前記第1デッキを用いてプレイしたプレイヤ(例えば、プレイヤA)により選択されたゲーム要素を前記所定のゲーム要素として選択するステップ(S1124)、を実行させる。 (Appendix 3) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix 1 or Appendix 2, from among the game elements included in the first deck (for example, deck α1) in the computer. A step (S1124) of selecting a game element selected by a player (for example, player A) who has played using the first deck as the predetermined game element is executed.

付記3の構成によれば、一の対戦で敗北した側のデッキの中からプレイヤが選択したゲーム要素を、当該敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。例えば、敗北した側のプレイヤは、使用したデッキの中から対戦で有利な効果を発揮する強力なゲーム要素を任意に選択して、次回以降の対戦で使用するデッキに加えることができるため、敗北した側が次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。 According to the configuration of Appendix 3, the defeated side is added to the deck used in the next and subsequent battles of the defeated side, so that the game element selected by the player from the decks of the defeated side in one battle is added to the next deck. You can start playing in an advantageous state in subsequent battles. For example, the defeated player can arbitrarily select a powerful game element that has an advantageous effect in the battle from the decks used and add it to the deck to be used in the next and subsequent battles. You can increase the chances that the player will win the next match.

(付記4)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームプログラムであって、前記追加ステップにおいて、予め設定されたゲーム要素を前記所定のゲーム要素として追加する。 (Appendix 4) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix 1 or Appendix 2, in which a preset game element is added as the predetermined game element in the addition step.

付記4の構成によれば、予め設定されたゲーム要素を、一の対戦で敗北した側の次回以降の対戦で使用されるデッキに加えるため、敗北した側が次回以降の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。 According to the configuration of Appendix 4, the preset game elements are added to the deck used in the next and subsequent battles of the defeated side in one battle, so that the defeated side plays in an advantageous state in the next and subsequent battles. Can be started.

(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記所定のゲーム要素の数を決定するステップ(S1120A)、を実行させる。 (Supplementary Note 5) Further, one aspect of the present invention is the game program according to any one of Supplementary note 1 to Supplementary note 4, which is determined by the computer based on the result of the battle in the first determination step. The step (S1120A) of determining the number of game elements of the game is executed.

付記5の構成によれば、例えば、対戦結果の勝敗の差が大きいような場合には、敗北した側の次回以降の対戦で使用するデッキに加えるゲーム要素の数を増やすことにより、大差で負けたチームでも次回以降の対戦で勝利する可能性を高めることができる。 According to the configuration of Appendix 5, for example, if there is a large difference in the outcome of the match, the defeated side loses by a large margin by increasing the number of game elements added to the deck used in the next and subsequent matches. Even a team can increase the chances of winning the next match.

(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記第2決定ステップは、前記所定のゲーム要素を追加したデッキ(例えば、デッキα2)と、前記第2のデッキ群(例えば、チームβ)に含まれる前記第2デッキ(例えば、デッキβ1)との対戦の結果を決定する。 (Supplementary Note 6) Further, one aspect of the present invention is the game program according to any one of Supplementary notes 1 to 5, wherein the second determination step is a deck to which the predetermined game element is added (for example, The result of the battle between the deck α2) and the second deck (for example, deck β1) included in the second deck group (for example, team β) is determined.

付記6の構成によれば、一の対戦の結果によって、次回以降に使用されるデッキが決まる(一方は、一の対戦で使用されたデッキと同じデッキとなる)ため、戦略性が向上し、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Appendix 6, the deck to be used from the next time onward is determined by the result of one battle (one is the same deck as the deck used in one battle), so the strategy is improved. It can be a highly entertaining game.

(付記7)本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキ(例えば、プレイヤAが使用するデッキα1)と、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキ(例えば、プレイヤDが使用するデッキβ1)との対戦(例えば、1回戦)の結果を決定する第1決定ステップ(S108)と、前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキ(例えば、プレイヤBが使用するデッキα2)に所定のゲーム要素を追加する追加ステップ(S112)と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦(例えば、2回戦)の結果を決定する第2決定ステップ(S108)と、を含む。 (Appendix 7) The game processing method according to one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (for example, cards), and is a first deck group (for example, team α) and a second. A game processing method executed by a computer that executes processing of the game in which the deck group (for example, team β) of the game is played, and is the first deck (for example) of the decks included in the first deck group. , The result of the battle (for example, the first round) between the deck α1) used by the player A and the second deck (for example, the deck β1 used by the player D) among the decks included in the second deck group. Based on the first determination step (S108) to be determined and the result of the battle in the first determination step, decks other than the first deck in the first deck group (for example, deck α2 used by player B). The result of the additional step (S112) of adding a predetermined game element to, and the battle (for example, the second round) between the deck to which the predetermined game element is added and any of the decks included in the second deck group. A second determination step (S108) to determine is included.

(付記8)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(30、10)は、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキ(例えば、プレイヤAが使用するデッキα1)と、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキ(例えば、プレイヤDが使用するデッキβ1)との対戦(例えば、1回戦)の結果を決定する第1決定部(311)と、前記第1決定部による対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキ(例えば、プレイヤBが使用するデッキα2)に所定のゲーム要素を追加する追加部(312)と、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦(例えば、2回戦)の結果を決定する第2決定部(311)と、を備える。 (Appendix 8) Further, the game device (30, 10) according to one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (for example, cards), and is a first deck group (for example, for example). A game device that executes the processing of the game in which the team α) and the second deck group (for example, the team β) play against each other, and is the first deck (for example) of the decks included in the first deck group. , The result of the battle (for example, the first round) between the deck α1) used by the player A and the second deck (for example, the deck β1 used by the player D) among the decks included in the second deck group. Based on the result of the battle between the first determination unit (311) to be determined and the first determination unit, decks other than the first deck in the first deck group (for example, deck α2 used by player B). The result of the battle (for example, the second round) between the additional part (312) that adds a predetermined game element to the deck, the deck to which the predetermined game element is added, and any of the decks included in the second deck group. A second determination unit (311) for determining is provided.

付記7及び付記8の構成によれば、デッキを用いた複数回対戦において、対戦結果が次回以降の対戦に用いるデッキの内容に影響するため、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configurations of Appendix 7 and Appendix 8, in a plurality of battles using decks, the result of the battle affects the contents of the deck used in the next and subsequent battles, so that the game can be made highly interesting.

また、以上の記載から本発明は例えば以下のようにも把握される。 Further, from the above description, the present invention can be grasped as follows, for example.

(付記9)また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第1のデッキ群のうちの第1デッキ(例えば、デッキα1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤA)の操作と、前記第2のデッキ群のうちの第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤD)の操作とに基づいて、前記第1デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップ(S108)と、前記第1のデッキ群のうちの前記第1デッキ以外の第3デッキ(例えば、デッキα2)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤB)の操作と、前記第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤE)の操作とに基づいて、前記第3デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第2決定ステップ(S108)と、を実行させ、前記第2決定ステップにおける対戦では、前記第2デッキに含まれるゲーム要素は、前記第1決定ステップにおける対戦でユーザに操作された状態を引き継いで開始される。なお、ユーザに操作された状態(操作状態)とは、例えば、ゲーム要素の配置状態(配置される場所及び配置の向きなど)のことである。 (Appendix 9) Further, the game program according to one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (for example, cards), and is a first deck group (for example, team α) and a first. A user (for example, a user (for example, deck α1) for a game element included in the first deck (for example, deck α1) of the first deck group on a computer that executes processing of the game in which two deck groups (for example, team β) play against each other. For example, based on the operation of the player A) and the operation of the user (for example, player D) on the game element included in the second deck (for example, deck β1) of the second deck group, the first It is included in the first determination step (S108) for determining the result of the battle between the deck and the second deck, and the third deck (for example, deck α2) other than the first deck in the first deck group. Based on the operation of the user (for example, player B) on the game element and the operation of the user (for example, player E) on the game element included in the second deck (for example, deck β1), the third deck and the said The second determination step (S108) for determining the result of the battle with the second deck is executed, and in the battle in the second determination step, the game elements included in the second deck are in the first determination step. It is started by taking over the state operated by the user in the battle. The state operated by the user (operation state) is, for example, an arrangement state of game elements (place to be arranged, orientation of arrangement, etc.).

付記9の構成によれば、一の対戦で使用したデッキのいずれか一方のデッキに対する操作状態(場や手札に配置されているゲーム要素の配置状態など)が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。なお、ユーザに操作された状態(例えば、ゲーム要素の配置状態)の少なくとも一部を引き継いでもよい。 According to the configuration of Appendix 9, the operating status of one of the decks used in one battle (such as the placement of game elements placed in the field or hand) will be carried over to the next battle. Since it is a series of battles that are not clearly separated even in multiple battles, the battles proceed at a good tempo, and the game can be highly entertaining. It should be noted that at least a part of the state operated by the user (for example, the arrangement state of the game element) may be inherited.

(付記10)また、本発明の一態様は、付記9に記載のゲームプログラムであって、前記第2決定ステップにおいて、前記第1決定ステップにおける対戦の結果が前記第1デッキの敗北及び前記第2デッキの勝利であった場合に、前記第3デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する。 (Appendix 10) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix 9, and in the second determination step, the result of the battle in the first determination step is the defeat of the first deck and the first determination step. If the two decks are won, the result of the battle between the third deck and the second deck is determined.

付記10の構成によれば、勝利した側のデッキに対する操作状態(場や手札に配置されているカードの配置状態など)が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Appendix 10, the operating status of the winning deck (such as the placement status of the cards placed in the field or hand) will be inherited in the next battle, so it will be clearly separated even in multiple battles. Since it will be a series of battles that do not exist, the battles will proceed at a good tempo, and it will be a highly entertaining game.

(付記11)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記第1のデッキ群のうちの第1デッキ(例えば、デッキα1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤA)の操作と、前記第2のデッキ群のうちの第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤD)の操作とに基づいて、前記第1デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップ(S108)と、前記第1のデッキ群のうちの前記第1デッキ以外の第3デッキ(例えば、デッキα2)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤB)の操作と、前記第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤE)の操作とに基づいて、前記第3デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第2決定ステップ(S108)と、を含み、前記第2決定ステップにおける対戦では、前記第2デッキに含まれるゲーム要素は、前記第1決定ステップにおける対戦でユーザに操作された状態を引き継いで開始される。 (Appendix 11) Further, the game processing method according to one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (for example, cards), and is combined with a first deck group (for example, team α). A game processing method executed by a computer that executes processing of the game in which a second deck group (for example, team β) plays against the first deck (for example, a deck) of the first deck group. The operation of the user (for example, player A) for the game element included in α1) and the user (for example, player D) for the game element included in the second deck (for example, deck β1) of the second deck group. The first determination step (S108) for determining the result of the battle between the first deck and the second deck based on the operation of, and the third deck other than the first deck in the first deck group. The operation of the user (for example, player B) on the game element included in the deck (for example, deck α2) and the operation of the user (for example, player E) for the game element included in the second deck (for example, deck β1). The game includes a second determination step (S108) for determining the result of the battle between the third deck and the second deck based on the above, and in the battle in the second determination step, the game included in the second deck. The element is started by taking over the state operated by the user in the battle in the first determination step.

(付記12)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(30、10)は、複数のゲーム要素(例えば、カード)が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群(例えば、チームα)と第2のデッキ群(例えば、チームβ)とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、前記第1のデッキ群のうちの第1デッキ(例えば、デッキα1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤA)の操作と、前記第2のデッキ群のうちの第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤD)の操作とに基づいて、前記第1デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定部(311)と、前記第1のデッキ群のうちの前記第1デッキ以外の第3デッキ(例えば、デッキα2)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤB)の操作と、前記第2デッキ(例えば、デッキβ1)に含まれるゲーム要素に対するユーザ(例えば、プレイヤE)の操作とに基づいて、前記第3デッキと前記第2デッキとの対戦の結果を決定する第2決定部(311)と、を備え、前記第2決定ステップにおける対戦では、前記第2デッキに含まれるゲーム要素は、前記第1決定ステップにおける対戦でユーザに操作された状態を引き継いで開始される。 (Appendix 12) Further, the game device (30, 10) according to one aspect of the present invention is a game using a deck including a plurality of game elements (for example, cards), and is a first deck group (for example, for example). The computer that executes the processing of the game in which the team α) and the second deck group (for example, team β) play against each other is included in the first deck (for example, deck α1) of the first deck group. Based on the user's (eg, player A) operation on the game element and the user's (eg, player D) operation on the game element included in the second deck (eg, deck β1) of the second deck group. The first determination unit (311) that determines the result of the battle between the first deck and the second deck, and the third deck (for example, a deck) other than the first deck in the first deck group. Based on the operation of the user (for example, player B) on the game element included in α2) and the operation of the user (for example, player E) on the game element included in the second deck (for example, deck β1). A second determination unit (311) for determining the result of the battle between the third deck and the second deck is provided, and in the battle in the second determination step, the game element included in the second deck is the first. 1 The state of being operated by the user in the battle in the determination step is taken over and started.

付記11及び付記12の構成によれば、一の対戦で使用したデッキのいずれか一方のデッキに対する操作状態(場や手札に配置されているカードの配置状態など)が、次回の対戦でも引き継がれるため、複数回の対戦でも明確に区切られない一連の対戦となるため、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configurations of Appendix 11 and Appendix 12, the operating status of one of the decks used in one battle (such as the placement of cards placed in the field or hand) will be carried over to the next battle. Therefore, since it is a series of battles that are not clearly separated even in a plurality of battles, the battles proceed at a good tempo, and the game can be made highly interesting.

(付記13)また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行するコンピュータに、各回の対戦を、対戦者同士(例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ)が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させるステップ(S106)と、最初の対戦(1回戦)の先攻側の1ターン目では、前記操作のうちの一部を受け付けないように制限するステップ(S208)と、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の1ターン目での前記制限を行わないように制御するステップ(S210)と、を実行させる。 (Appendix 13) Further, in the game program according to one aspect of the present invention, each battle is played against each other (for example, a player of team α) on a computer that executes a game process in which a plurality of battles are won and the battle is performed. And team β players) alternately perform operations related to the battle in their own turn (S106), and in the first turn of the first battle (first round) of the first battle (first round), of the above operations If the victory or defeat is decided based on the step (S208) that restricts partial acceptance and the result of the match, the defeated side will be the first player in the next match, and the above restriction will not be applied on the first turn of the first player. The step (S210) of controlling the above is executed.

付記13の構成によれば、ターン制の複数回対戦において、一の対戦で敗北した側が次の対戦では先攻となるとともに、通常設定されている先攻側の1ターン目での操作制限(例えば、攻撃できないなどの制限)が解除されるため、敗北した側が次回の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Appendix 13, in multiple turn-based battles, the side that loses in one battle becomes the first player in the next battle, and the operation restriction on the first turn of the first player that is normally set (for example, Since restrictions such as not being able to attack) are lifted, the defeated side can start playing in an advantageous state in the next match. Therefore, it is difficult to develop a one-sided game in which only one side keeps winning, and the game can be made highly interesting.

つまり、複数回対戦行う場合、従来は、対戦するデッキとデッキの強さに差があり対戦の度に勝利する側が同じになってしまうと、一方的な展開になってしまい、敗北している側がゲームを続ける意欲が低下してしまう懸念があるという課題があるところ、付記13の構成によれば、この課題を解決することができる。 In other words, in the case of multiple battles, in the past, if there was a difference in the strength of the decks to be played and the winning side was the same for each battle, it would be a one-sided development and defeated. There is a problem that the side may be less motivated to continue the game, and according to the configuration of Appendix 13, this problem can be solved.

(付記14)また、本発明の一態様は、付記11に記載のゲームプログラムであって、各対戦におけるターンの数に制限があってもよい。 (Appendix 14) Further, one aspect of the present invention is the game program described in Appendix 11, and the number of turns in each match may be limited.

付記14の構成によれば、各対戦で予め設定されたターン数の間で決着がつかない場合には、両者を敗北(或いは、勝利または引き分け)として次の対戦へ進めることにより、テンポよく対戦が進行されて、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configuration of Appendix 14, if there is no conclusion between the preset number of turns in each match, both players will be defeated (or won or drawn) and proceed to the next match at a good tempo. Can be made into a highly entertaining game.

(付記15)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、各回の対戦を、対戦者同士(例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ)が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させるステップ(S106)と、最初の対戦(1回戦)の先攻側の1ターン目では、前記操作のうちの一部を受け付けないように制限するステップ(S208)と、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の1ターン目での前記制限を行わないように制御するステップ(S210)と、を含む。 (Appendix 15) Further, the game processing method according to one aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes processing of a game in which a plurality of battles are won and performed in a battle, and each battle is performed. A turn-based step (S106) in which opponents (for example, a player of team α and a player of team β) alternately perform operations related to the battle in their own turn, and a step (S106) on the first side of the first battle (first round). In the first turn, if the victory or defeat is decided based on the step (S208) that restricts the acceptance of a part of the above operations and the result of the match, the defeated side will be the first player in the next match, and the first player will be the first player. A step (S210) of controlling not to perform the limitation on the first turn is included.

(付記16)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(30、10)は、複数回の対戦を勝ち抜き対戦で行うゲームの処理を実行するコンピュータに、各回の対戦を、対戦者同士(例えば、チームαのプレイヤとチームβのプレイヤ)が交互に自身のターンで対戦に関する操作を行うターン制で進行させる進行部(311)と、最初の対戦(1回戦)の先攻側の1ターン目では、前記操作のうちの一部を受け付けないように制限する制限部(311)と、対戦の結果により勝敗が決定すると、次の対戦では敗北した側を先攻とするとともに、先攻側の1ターン目での前記制限を行わないように制御部(311)と、を備える。 (Appendix 16) Further, the game device (30, 10) according to one aspect of the present invention is used to play each battle against each other (for example,) on a computer that executes a game process in which a plurality of battles are won and the battle is performed. , The player of team α and the player of team β) alternately perform operations related to the battle in their own turn. , The restriction part (311) that restricts not accepting a part of the above operations, and if the victory or defeat is decided based on the result of the match, the defeated side will be the first player in the next match, and the first turn of the first player A control unit (311) is provided so as not to perform the above limitation in.

付記15及び付記16の構成によれば、ターン制の複数回対戦において、一の対戦で敗北した側が次の対戦では先攻となるとともに、通常設定されている先攻側の1ターン目での操作制限(例えば、攻撃できないなどの制限)が解除されるため、敗北した側が次回の対戦で有利な状態でプレイを開始することができる。よって、いずれか一方の側ばかり勝ち続けてしまうような一方的な展開になりにくく、興趣性の高いゲームとすることができる。 According to the configurations of Appendix 15 and Appendix 16, in multiple turn-based battles, the side that lost in one battle will be the first player in the next battle, and the operation restriction on the first turn of the first player, which is normally set, will be the first. Since (for example, restrictions such as not being able to attack) are lifted, the defeated side can start playing in an advantageous state in the next match. Therefore, it is difficult to develop a one-sided game in which only one side keeps winning, and the game can be made highly interesting.

1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、31 CPU、32 通信部、33 入力部、35 記憶部、110 ゲーム制御部、111 入力受付部、112 デッキ処理部、113 データ処理部、114 表示制御部、310 サーバ制御部、311 対戦処理部、312 カード追加部、313 データ処理部、351 ユーザデータ記憶部、352 カードデータ記憶部、353 所持カードデータ記憶部、354 デッキデータ記憶部、355 ゲーム状況記憶部 1 game system, 10 user terminals, 11 CPU, 12 communication unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 storage unit, 30 game server, 31 CPU, 32 communication unit, 33 input unit, 35 storage unit, 110 game control unit , 111 Input reception unit, 112 deck processing unit, 113 data processing unit, 114 display control unit, 310 server control unit, 311 battle processing unit, 312 card addition unit, 313 data processing unit, 351 user data storage unit, 352 card data Storage unit, 353 possession card data storage unit, 354 deck data storage unit, 355 game status storage unit

Claims (7)

複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群と第2のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータに、
前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップと、
前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、
前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
A computer that executes the processing of the game in which the first deck group and the second deck group compete against each other in a game using a deck containing a plurality of game elements.
A first determination step for determining the result of a match between the first deck of the decks included in the first deck group and the second deck of the decks included in the second deck group, and
Based on the result of the battle in the first determination step, an additional step of adding a predetermined game element to a deck other than the first deck in the first deck group, and
A second determination step for determining the result of a match between the deck to which the predetermined game element is added and one of the decks included in the second deck group.
A game program to run.
前記追加ステップにおいて、
前記第1決定ステップにおける対戦の結果が前記第1デッキの敗北である場合に、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the additional step
When the result of the battle in the first determination step is the defeat of the first deck, a predetermined game element is added to the decks other than the first deck in the first deck group.
The game program according to claim 1.
前記追加ステップにおいて、
予め設定されたゲーム要素を前記所定のゲーム要素として追加する、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
In the additional step
Adding a preset game element as the predetermined game element,
The game program according to claim 1 or 2.
前記コンピュータに、
前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記所定のゲーム要素の数を決定するステップ、
を実行させる請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
On the computer
A step of determining the number of predetermined game elements based on the result of the match in the first determination step.
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記第2決定ステップは、前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれる前記第2デッキとの対戦の結果を決定する、
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The second determination step determines the result of a match between the deck to which the predetermined game element is added and the second deck included in the second deck group.
The game program according to any one of claims 1 to 4.
複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群と第2のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定ステップと、
前記第1決定ステップにおける対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加ステップと、
前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定ステップと、
を含むゲーム処理方法。
A game using a deck including a plurality of game elements, which is a game processing method executed by a computer that executes processing of the game in which the first deck group and the second deck group compete against each other.
A first determination step for determining the result of a match between the first deck of the decks included in the first deck group and the second deck of the decks included in the second deck group, and
Based on the result of the battle in the first determination step, an additional step of adding a predetermined game element to a deck other than the first deck in the first deck group, and
A second determination step for determining the result of a match between the deck to which the predetermined game element is added and one of the decks included in the second deck group.
Game processing methods including.
複数のゲーム要素が含まれるデッキを用いるゲームであって、第1のデッキ群と第2のデッキ群とが対戦する前記ゲームの処理を実行するゲーム装置であって、
前記第1のデッキ群に含まれるデッキのうちの第1デッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのうちの第2デッキとの対戦の結果を決定する第1決定部と、
前記第1決定部による対戦の結果に基づいて、前記第1のデッキ群のうち前記第1デッキ以外のデッキに所定のゲーム要素を追加する追加部と、
前記所定のゲーム要素を追加したデッキと、前記第2のデッキ群に含まれるデッキのいずれかとの対戦の結果を決定する第2決定部と、
を備えるゲーム装置。
A game using a deck including a plurality of game elements, which is a game device that executes processing of the game in which the first deck group and the second deck group compete against each other.
A first decision unit that determines the result of a match between the first deck of the decks included in the first deck group and the second deck of the decks included in the second deck group.
Based on the result of the battle by the first determination unit, an additional unit that adds a predetermined game element to a deck other than the first deck in the first deck group, and an additional unit.
A second determination unit that determines the result of a match between a deck to which the predetermined game element is added and one of the decks included in the second deck group.
A game device equipped with.
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