JP7217918B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, the determination is made by the game ball entering the start opening (entrance), and a round game with opening of the big winning opening is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by winning the game balls in the big prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the pattern display means, which displays the symbols variably and then stop-displays the symbols in a stopped state.

また、遊技機では、特別遊技後に高確率状態を生起させ、高確率状態中において、高確率状態から通常状態へと遊技状態を復帰させるための抽選が行われることがあり、その抽選の結果を示唆する演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、高確率状態における保留情報の先読みに基づいて、転落抽選に当選している可能性があることを遊技者に報知するための特定予告表示が表示される演出が行われる。 In addition, in the gaming machine, a high probability state is generated after a special game, and a lottery is held in the high probability state to return the game state from the high probability state to the normal state. A suggestive performance is performed. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1 below, a specific advance notice display is displayed to notify the player of the possibility of winning the fall lottery based on the prefetching of the hold information in the high probability state. A performance is held.

特開2014-42802号公報JP 2014-42802 A

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの第1判定を行う第1判定手段と、前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定を行う第2判定手段と、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、記特定遊技状態は、第1期間までで終了することがあり、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記第1判定の結果に基づいて、前記特別遊技の実行の示唆を含む特別演出を実行することがあり、前記特別演出の実行前に、前記第2判定の結果に基づいて、前記第1期間の終了を示唆する示唆演出を実行することがあり、前記特別演出は、所定の前段演出と所定の後段演出とを含んで構成さ前記前段演出で前記特別遊技の実行が示唆されるときと、前記後段演出で前記特別遊技の実行が示唆されるときと、がある、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification includes first determination means for performing a first determination as to whether or not a special game advantageous to the player is to be performed, and a special game is performed before the first determination is performed. a second determination means for making a second determination as to whether or not to play, a game control means capable of making a specific game state advantageous to the player, and an effect executing means capable of executing a predetermined effect; The specific game state may end in a first period, and the effect executing means, when the first period in the specific game state ends, based on the result of the first determination, A special performance including a suggestion of execution of a special game may be executed, and before execution of the special performance, a suggestive performance suggesting the end of the first period is executed based on the result of the second determination. and the special performance includes a predetermined pre-stage performance and a predetermined post-stage performance, and when the pre- stage performance suggests execution of the special game, and when the post-stage performance suggests the execution of the special game. It is characterized by when and when is suggested .

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of interest in games through presentation.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す第1の表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a first table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの具体例である。It is a specific example of the special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。It is the first specific example of the special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの第1の具体例である。It is the 1st specific example of a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの第1の具体例である。It is the 1st specific example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの第1の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st specific example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; (A)は転落判定テーブルであり、(B)は特図関係乱数を示す第2の表示である。(A) is a fall determination table, and (B) is a second display showing a special figure-related random number. 大当たり遊技制御テーブルの第2の具体例である。This is a second specific example of the jackpot game control table. 時短状態が設定されてからの遊技状態の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the game state after a time saving state is set. 特図2変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。It is the second specific example of the special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの第2の具体例である。It is a second specific example of the prefetch determination table. 時短状態が設定されてからの演出モードの遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the production|presentation mode after a time saving state is set. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation flow of special figure fluctuation production|presentation. 大当たり確定演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of big-hit determination production|presentation. 対決リーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of confrontation reach. 復活演出Aの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a resurrection effect A; 分岐演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of branch production|presentation. 復活演出Cの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a resurrection effect C; 決着リーチの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of settlement reach; リザルト演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of result production; (A)はセリフ予告選択テーブルであり、(B)は復活煽り演出A選択テーブルである。(A) is a line notice selection table, and (B) is a revival hype effect A selection table. 復活煽り演出Aの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a resurrection inciting effect A; (A)は保留アイコン選択テーブルAであり、(B)は保留アイコン選択テーブルBであり、(C)は保留アイコン選択テーブルCであり、(D)は保留アイコンの種類を示す説明図である。(A) is a pending icon selection table A, (B) is a pending icon selection table B, (C) is a pending icon selection table C, and (D) is an explanatory diagram showing types of pending icons. . 超RUSHモード,RUSHモードにおける保留アイコンの表示例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing display examples of pending icons in super RUSH mode and RUSH mode; (A)は傘アイコン選択テーブルである。(B)はカウントダウン選択テーブルである。(A) is an umbrella icon selection table. (B) is a countdown selection table. リベンジモードにおける保留アイコンの表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example of a pending icon in revenge mode; 通常カウントダウン演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of normal countdown production|presentation. 特殊カウントダウン演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of special countdown production|presentation.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の好適な実施形態を詳細に説明するが、まず、その実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
Preferred embodiments of the gaming machine of the present invention will be described in detail later, but first, a basic embodiment that is the basis of the embodiments will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Game Machine First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22.例文帳に追加Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. A second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 that can be operated is provided on the right decorative body 32 that protrudes forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A device (a so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Also, when a game ball enters the first starting hole 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where entry of a game ball into the second starting port 12 is impossible or extremely difficult. Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general prize winning opening 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to block the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning hole 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible or extremely impossible for the game ball that has won the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging the game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Moreover, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and judgment information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop state normal pattern, i.e. winning pattern), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the result of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be acquired. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, etc., and has a display section 50a capable of displaying patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control board 100 , a production control board (hereinafter referred to as a "sub-control board") 120 that performs control related to production such as a customer waiting production, an operation promotion production that prompts the operation during the period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation valid period), In addition, a payout control board 170 and the like for controlling the payout of game balls is provided on the back side of the game board 1 from the image display device 50 . The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses the effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) It is sufficient if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . By turning the power switch 191 ON or OFF, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and a game CPU 102 for clearing information stored in the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor that detects a game ball that has entered the first starting hole 11, and a second starting hole sensor that detects a game ball that has entered the second starting hole 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has entered the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first winning opening that detects a game ball that has won a first large winning opening 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has won the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), And, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric throttle solenoid for driving the electric throttle opening/closing member 12k of the electric throttle 12D, and a normal AT opening/closing member 14k for the first prize winning device 14D. 1 big winning opening solenoid, second big winning opening solenoid for driving VAT opening/closing member 15k of second big winning device 15D, and distribution solenoid 16s for driving distribution member 16k of distribution device 16D are included. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out the prize balls, Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by a prize ball sensor for counting the game balls, and a detection signal by the prize ball sensor is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also, the firing device 72 is connected with a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid so that the game ball is shot with the strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to cause a predetermined operation to be performed. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc., and each lamp emits light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed, the game ball passing through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general pattern-related random number when a general pattern variation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal pattern lottery, variable display of general pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or more normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-shorter normal pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state, and the normal pattern fluctuation pattern determination table used in the short time state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure fluctuation pattern is determined in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . In addition, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9(C) based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long opening auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table) can be distinguished. It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot constituted by the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern X and 50% for the jackpot pattern Y, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern Z to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, uses one or more reach determination tables as shown in FIG. This is a judgment for determining whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. Is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, reach random number determination values (reach random numbers) are sorted into reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to change the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)", which is performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing", is called "losing with reach", and "no reach (does not generate reach)". )” is sometimes called “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1, and the variable display of the special figure 2 are performed It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), reach with loss, and reach without loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81. Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 and 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", and in the loss with reach, the special fluctuation pattern where the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is "N loss fluctuation", and the loss without reach Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. Is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning port 14 or second big winning port 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, the round game in which the first large winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first large winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning opening sensor, even before the maximum opening time of the big winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning port 14 and the second big winning port 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific region 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific region 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of the jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.00 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is (See FIGS. 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Moreover, the time saving state can be made easier to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (eg, 59936/65536) than the probability (eg, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), frequency setting of effects to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending production is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. The production pattern is composed of, for example, number patterns of 1 to 9, and in the variable display of the production pattern, the production pattern fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production pattern with the end of the variable display of the special figure. stops. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed. The small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numeral patterns 1 to 9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eye), and the reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to have won a battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting reach-losing. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot determination is "losing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "jackpot", it is set to 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the big win determination, it is possible to set the degree of expectation for the big win.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the special figure 1 pending number or the special figure 2 pending number, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide an icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas forming the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body presentation, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, developing into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation contents of the movable device in the movable body presentation can be changed or added as appropriate.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as this button operation valid period occurs, as shown in FIG. , an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The button operation prompting image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and a button operation valid period. and an image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, when the special button 41 is pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. , the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. A game RAM 104 is provided with counters, timers, buffers, and the like that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) ends, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and uses the game as lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 23), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. In addition, the 1st look-ahead determination is performed using the acquired Toku-zu 1 relation random number and the 1st look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first start opening sensor including a first start win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106 . In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination for determining the jackpot pattern type is performed using the jackpot pattern type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 2 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information of the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, etc. included. And, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination for determining the jackpot pattern type is performed using the jackpot pattern type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 1 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information about the result of the jackpot type determination, and the special figure 1 variation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is made to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that, in the present embodiment, if there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are not performed in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example of the method of updating the random number counter for effect determination for various effects, the same method as the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This is the same in the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound) along with various effects performed by the image control board 140, and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 are operated (various movable body effects are produced by actions). run or).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010) and sub-side timer interrupt processing (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a predetermined cycle (for example, a cycle of 1 msec) is input to the sub-control board 120. FIG. In sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), received command analysis Processing (S4105), production timer update processing (S4106), voice control processing (S4107), and production data creation processing (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation of an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is generated based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later, so as to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at the timing that matches the image effect. is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control processing, based on the performance data created in the performance data creation processing, drive data is output in order to perform a movable body performance that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing. do. That is, the effect control microcomputer 121 performs the movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In effect timer update processing, the timer for measuring the time for each effect is updated. In the audio control process, audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が行う大当たり判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、遊技状態が高確率状態のときにおいて大当たり判定を行う場合、高確率状態から通常確率状態に切り替えるか否かを判定する転落判定を行うことが可能である。遊技用ROM103には、図27(A)に示す転落判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞すると、図8(B)に示す特図関係乱数の他に転落乱数を取得し、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105aまたは特図2保留記憶部105bに特図1保留または特図2保留として記憶する。具体的には、遊技球が第1始動口11に入賞することによって取得された特図関係乱数および転落乱数は、特図1保留記憶部105aに記憶され、遊技球が第2始動口12に入賞することによって取得された特図関係乱数および転落乱数は、特図2保留記憶部105bに記憶される。第1実施形態では、特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留数の上限は「4」であり、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留数の上限は「4」である。 First, the big hit determination performed by the game control microcomputer 101 will be described. When the game control microcomputer 101 performs the jackpot determination when the game state is the high probability state, it is possible to perform the fall determination for determining whether or not to switch from the high probability state to the normal probability state. The game ROM 103 stores a fall determination table shown in FIG. 27(A). The game control microcomputer 101 acquires a falling random number in addition to the special figure related random number shown in FIG. It is stored as special figure 1 reservation or special figure 2 reservation in FIG. 1 reservation storage unit 105a or special figure 2 reservation storage unit 105b. Specifically, the special figure-related random number and the falling random number acquired by the game ball winning the first start port 11 are stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the game ball enters the second start port 12 The special figure related random number and the falling random number acquired by winning are stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. In the first embodiment, the upper limit of the special figure 1 reservation number that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is "4", and the upper limit of the special figure 2 reservation number that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b It is "4".

転落乱数は、転落判定を行うための乱数であり、図27(B)に示すように、0~79の判定値から成る。遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理または特図2判定処理において大当たり判定を行う直前に、転落判定テーブルを用いて転落判定を行う。なお、遊技状態が通常確率状態のときには転落判定は行われない。 The fall random number is a random number for judging a fall, and consists of judgment values from 0 to 79, as shown in FIG. 27(B). The game control microcomputer 101 performs the fall determination using the fall determination table immediately before performing the jackpot determination in the special figure 1 determination process or the special figure 2 determination process. In addition, when the game state is the normal probability state, the falling determination is not performed.

転落判定テーブルは、転落判定の結果である「転落当選」および「転落非当選」に、転落乱数の判定値が振り分けられている。遊技制御用マイコン101は、転落判定において、特図1保留記憶部105aまたは特図2保留記憶部105bに記憶されている転落乱数を転落判定テーブルに照合して、「転落当選」および「転落非当選」の何れであるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、「転落当選」であると判定した場合(転落乱数値が「7」の場合)には、遊技状態を高確率状態から通常確率状態に切り替え、「転落非当選」であると判定した場合(転落乱数値が「7」以外の場合)には、遊技状態を高確率状態から通常確率状態に切り替えない。つまり、「転落当選」と判定された場合は、通常確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われ、「転落非当選」と判定された場合は、高確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われる。なお、転落当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In the fall judgment table, judgment values of fall random numbers are sorted into "fall winning" and "fall not winning", which are the results of fall judgment. In the fall determination, the game control microcomputer 101 collates the fall random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a or the special figure 2 reservation storage unit 105b with the fall determination table, and determines "fall winning" and "fall non- It is determined whether it is "winning". When the game control microcomputer 101 determines that "falling won" (when the falling random number value is "7"), it switches the game state from the high probability state to the normal probability state, and "falling non-winning". When it is determined that there is (when the fall random number value is other than "7"), the game state is not switched from the high probability state to the normal probability state. In other words, when it is determined as "falling winning", the jackpot determination is performed using the normal probability jackpot determination table, and when it is determined as "falling non-winning", the high probability jackpot determination table is used to determine the jackpot. Judgment is made. It should be noted that the falling winning probability can be changed as appropriate.

次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技用ROM103には、図28に示す大当たり遊技制御テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行可能である。第1実施形態では、図28に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行することとするが、図14に示す大当たり遊技制御テーブルを併用して用いることも可能である。 Next, the jackpot game executable by the game control microcomputer 101 will be described. The game ROM 103 stores a jackpot game control table shown in FIG. The game control microcomputer 101 can execute a jackpot game using a jackpot game control table shown in FIG. In the first embodiment, the jackpot game is executed using the jackpot game control table shown in FIG. 28, but the jackpot game control table shown in FIG. 14 can also be used.

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」および「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。 The game control microcomputer 101 can determine either "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process. On the other hand, in the big hit design type determination in the special figure 2 determination process, it is possible to determine either "big hit design 3" or "big hit design 4".

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」を70%、「大当たり図柄2」を30%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」を70%、「大当たり図柄4」を30%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。遊技制御用マイコン101は、図28に示すように、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。なお、大当たり図柄の種別の決定割合については、適宜に変更することが可能である。 The game control microcomputer 101 determines the type of the jackpot pattern in the jackpot pattern type determination in the special figure 1 determination process at a rate of 70% for the "jackpot pattern 1" and 30% for the "jackpot pattern 2". On the other hand, in the jackpot pattern type determination in the special figure 2 determination process, the jackpot pattern type is determined at a ratio of 70% for "jackpot pattern 3" and 30% for "jackpot pattern 4". The game control microcomputer 101, as shown in FIG. 28, executes a jackpot game corresponding to the determined jackpot symbol type. In addition, it is possible to appropriately change the determination ratio of the type of the jackpot symbol.

ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、図28に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンドから8ラウンドまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9ラウンドから16ラウンドまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Here, the jackpot game will be described in detail. In the "jackpot game 1" executed when the "jackpot pattern 1" is determined and the "jackpot game 2" executed when the "jackpot pattern 2" is determined, as shown in FIG. A round game is played 16 times. Then, from the 1st round to the 8th round, the first big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game, and from the 9th round to the 16th round, the maximum opening time is 0.1 per round game. The first big prize winning opening 14 is opened over a period of seconds. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning hole 14 is extremely short, and in reality, winning to the first big winning hole 14 cannot be expected. In other words, although the total number of round games in this jackpot game is 16 times, the substantial number of round games is 8 times.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、図28に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンドから16ラウンドまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 Also, in the "jackpot game 3" executed when the "jackpot pattern 3" is determined, and the "jackpot game 4" executed when the "jackpot pattern 4" is determined, as shown in FIG. , 16 round games are played. In all rounds from the 1st round to the 16th round, the first big prize winning opening 14 is opened for 29.5 seconds at maximum per one round game. In other words, in this jackpot game, the total number of round games and the substantial number of round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "jackpot game 3" or "jackpot game 4" in which the number of substantial round games is 16 times is "jackpot game 1" or "jackpot game 2" in which the number of substantial round games is 8 times. A jackpot game state in which "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed is a jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 2" is executed. It can be said that this is a game state that is more advantageous to the player.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定しない(通常確率状態を設定する)。従って、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」になり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」になる。第1実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、および、大当たり判定で大当たりと判定されるまで、の何れかまで継続可能である。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。 Next, game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 saves time even after the jackpot game state in which any jackpot game of "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3" and "jackpot game 4" is executed. Set state. Further, after the jackpot game state in which one of the jackpot games of the "jackpot game 1" and the "jackpot game 3" is executed, the high probability state is set, while the "jackpot game 2" and the "jackpot game 4" are set. After the jackpot game state in which any jackpot game is executed, the high probability state is not set (the normal probability state is set). Therefore, after the jackpot game state in which one of the jackpot games of the "jackpot game 1" and "jackpot game 3" is executed, the "high-probability high base game state" in which the high-probability state and the time-saving state are set is entered. After the jackpot game state in which one of the jackpot games ``jackpot game 2'' and ``jackpot game 4'' is executed, a ``low-probability high-base game state'' in which a normal-probability state and a time-saving state are set is entered. In the first embodiment, the "high-probability, high-base gaming state" can be continued either until it is determined to be "fall-winning" in the fall determination or until it is determined to be a big hit in the jackpot determination. be. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of times of variable display of the special figure reaches 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "jackpot game 1" or "jackpot game 3" in which the high probability state is set after that is more advantageous to the player than "jackpot game 2" or "jackpot game 4" in which the high probability state is not set after that. It can be said that it is a jackpot game, and the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed gives more attention to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed. It can be said that it is an advantageous game state.

ここで、「高確率高ベース遊技状態」のときに、転落判定で「転落当選」であると判定された場合の時短状態と、大当たり判定で大当たりと判定された場合の時短状態と、について説明する。遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、転落判定で「転落当選」であると判定しても時短状態から非時短状態に切り替えない。例えば、50回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図29(A)に示すように、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるが、時短状態から非時短状態には切り替えられない。その後、100回目の特図の可変表示と停止表示とが終了すると、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、1回目~49回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、50回目~100回目までが「低確率高ベース遊技状態」となり、101回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。 Here, at the time of "high probability high base game state", the time saving state when it is determined to be "fall winning" in the fall judgment and the time saving state when it is judged to be a big hit in the big hit judgment will be explained. do. The game control microcomputer 101 determines that it is "fall winning" in the fall determination until the number of times of variable display of the special figure after entering the "high probability high base game state" reaches 100 times. Do not switch from a time-saving state to a non-time-saving state. For example, if it is determined to be "fall winning" in the fall determination related to the variable display of the 50th special figure, as shown in FIG. You cannot switch from a state to a non-time saving state. After that, when the variable display and stop display of the 100th special figure are finished, the time saving state is switched to the non-time saving state. In this case, the variable display of the special figure is the "high probability high base game state" from the 1st time to the 49th time, the "low probability high base game state" from the 50th time to the 100th time, and the 101st time and later is the "low probability high base game state". low-probability base game state”.

一方、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となっても転落判定で「転落当選」であると判定しなかった場合においては、それ以降も時短状態を継続する。そして、その後の転落判定で「転落当選」であると判定すると、特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図29(B)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるとともに、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、1回目~119回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。 On the other hand, the game control microcomputer 101 did not determine that it was a "fall winning" in the fall determination even if the number of times of variable display of the special figure after entering the "high probability high base game state" reached 100 times. In some cases, the reduced working hours state will continue thereafter. Then, when it is determined that it is "fall winning" in the subsequent fall determination, when starting the variable display of the special figure, it switches from the time saving state to the non-time saving state. For example, if it is determined to be "fall winning" in the drop determination related to the variable display of the 120th special figure, as shown in FIG. While being switched from a high probability state to a normal probability state, it is switched from a time saving state to a non-time saving state. In this case, the variable display of the special figure is "high probability high base game state" from the 1st time to 119th time, and "low probability low base game state" after the 120th time.

また、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示と停止表示とが終了するまで時短状態を継続する。一方、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が101回目以降においては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、図29(C)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、時短状態から非時短状態に切り替えられる。つまり、時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降においては、転落判定で「転落当選」であると判定された場合であっても、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合であっても、同じタイミング(特図の可変表示の開始)で時短状態から非時短状態に切り替えられる。そのため、時短状態から非時短状態への切り替えによっては、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを判別できない。この場合、特図の可変表示が、1回目~119回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目が「高確率低ベース遊技状態」となる。 In addition, the game control microcomputer 101, until the number of times of variable display of the special figure reaches 100 times after entering the "high probability high base game state", when determining that it is a "jackpot" in the jackpot determination, The time saving state is continued until the variable display and the stop display of the special figure based on the determination are completed. On the other hand, after the number of times of variable display of the special figure after entering the "high probability high base gaming state" is 101 times or later, when it is determined that it is a "jackpot" in the jackpot determination, the variable display of the special figure based on the determination When starting, switch from the time-saving state to the non-time-saving state. For example, if it is determined to be a "jackpot" in the jackpot determination related to the variable display of the 120th special figure, as shown in FIG. You can switch from the state to the non-time saving state. In other words, after the 101st variable display of the special figure in the time saving state, even if it is determined to be "fall winning" in the fall determination, it is determined to be a "jackpot" in the jackpot determination. Even in the case, it can be switched from the time saving state to the non-time saving state at the same timing (start of variable display of special figures). Therefore, depending on the switching from the time-saving state to the non-time-saving state, it is not possible to determine whether it is determined that the fall determination is ``fall winning'' or that the big hit determination is ``big hit''. In this case, the variable display of the special figure is "high probability high base game state" for the 1st to 119th times, and "high probability low base game state" for the 120th time.

また、遊技用RAM104には、特図の可変表示の回数を記憶する回数記憶部(図示なし)が設けられ、遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定してからの特図の可変表示の開始に応じて、回数記憶部に記憶されている回数を更新することによって、時短状態を設定してからの特図の可変表示の回数を計数することが可能である。なお、回数記憶部に記憶されている回数は、次回の大当たり遊技が行われることによってリセットされる。 In addition, the game RAM 104 is provided with a number storage unit (not shown) for storing the number of times of variable display of the special figure, and the game control microcomputer 101 can change the variable display of the special figure after setting the time saving state. According to the start, by updating the number of times stored in the number of times storage unit, it is possible to count the number of variable display of the special figure after setting the time saving state. The number of times stored in the number-of-times storage unit is reset when the next jackpot game is played.

次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図2変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図30(A)に示す特図2変動パターン判定テーブルAと、図30(B)に示す特図2変動パターン判定テーブルBと、図30(C)に示す特図2変動パターン判定テーブルCと、図30(D)に示す特図2変動パターン判定テーブルDと、図30(E)に示す特図2変動パターン判定テーブルEと、が格納されている。遊技制御用マイコン101は、図30(A)~図30(E)に示す、特図2変動パターン判定テーブルA、特図2変動パターン判定テーブルB、特図2変動パターン判定テーブルC、特図2変動パターン判定テーブルDまたは特図2変動パターン判定テーブルEを用いて特図2変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図30(A)~図30(E)に示す、特図2変動パターン判定テーブルA~Eを用いることとするが、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。 Next, the special figure 2 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. In the game ROM 103, the special figure 2 variation pattern determination table A shown in FIG. 30 (A), the special figure 2 variation pattern determination table B shown in FIG. 30 (B), and the special figure 2 shown in FIG. Variation pattern determination table C, special figure 2 variation pattern determination table D shown in FIG. 30 (D), and special figure 2 variation pattern determination table E shown in FIG. 30 (E) are stored. The game control microcomputer 101 is shown in FIGS. 30A to 30E, special figure 2 variation pattern determination table A, special figure 2 variation pattern determination table B, special figure 2 variation pattern determination table C, special figure It is possible to determine the special figure 2 variation pattern using the 2 variation pattern determination table D or the special figure 2 variation pattern determination table E. In the first embodiment, shown in FIGS. 30 (A) to 30 (E), the special figure 2 variation pattern determination table A to E is used, but the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 12 is also used It is also possible to use

遊技制御用マイコン101は、時短状態における特図2変動パターン判定処理において、大当たり確率の状態、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、特図変動パターン乱数および特図の可変表示の回数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。図30(A)~図30(E)に示すように、特図2変動パターンとして、「THP001」~「THP009」,「THP011」~「THP018」,「THP021」~「THP022」の19種類の特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 The game control microcomputer 101, in the special figure 2 variation pattern determination processing in the time saving state, the state of the jackpot probability, the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, the random number of the special figure variation pattern and the number of times of variable display of the special figure , determines the special figure 2 variation pattern. As shown in FIGS. 30(A) to 30(E), as special figure 2 variation patterns, 19 types of "THP001" to "THP009", "THP011" to "THP018", "THP021" to "THP022" It is possible to determine the special figure 2 variation pattern. Which Toku-zu 2 variation pattern is determined depends on the Toku-zu variation pattern random number.

特図2変動パターン判定テーブルAは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技2」,「大当たり遊技3」,「大当たり遊技4」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目~99回目の場合に用いられ、特図2変動パターン判定テーブルBは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技3」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられ、特図2変動パターン判定テーブルCは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技3」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられ、特図2変動パターン判定テーブルDは、「大当たり遊技2」,「大当たり遊技4」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられる。特図2変動パターン判定テーブルEは、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技2」,「大当たり遊技3」,「大当たり遊技4」が実行された後であって時短状態から非時短状態に切り替えられた後における特図の可変表示の回数が1回目~10回目の場合に用いられる。なお、各特図2変動パターン判定テーブルが用いられる特図の可変表示の回数については、適宜に変更することが可能である。 In the special figure 2 variation pattern determination table A, the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3", and "jackpot game 4" are executed It is used in the case of the 1st time to the 99th time, and the special figure 2 variation pattern determination table B is 100 times of variable display of the special figure in the time saving state after "jackpot game 1" and "jackpot game 3" are executed. Used in the case of the first time, the special figure 2 variation pattern determination table C is the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the "jackpot game 1" and "jackpot game 3" are executed. The special figure 2 variation pattern determination table D is used when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after "jackpot game 2" and "jackpot game 4" is executed is the 100th time. The special figure 2 variation pattern determination table E is switched from the time saving state to the non-time saving state after "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3", and "jackpot game 4" are executed. It is used when the number of times of variable display of the special figure after is the 1st to 10th times. In addition, it is possible to appropriately change the number of times of variable display of special figures in which each special figure 2 variation pattern determination table is used.

特図2変動パターン判定テーブルAでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP001」~「THP003」の3種類のうち何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうち「THP002」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「即大当たり変動」といい、「THP002」を「対決大当たり変動」といい、「THP003」を「対決/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table A, if the result of the jackpot determination is "jackpot", regardless of the state of the jackpot probability, there are three types of special figure 2 variation patterns, "THP001" to "THP003". One of them is determined. Of the three types of special figure 1 variation patterns, "THP002" is easier to determine than other special figure 2 variation patterns. Incidentally, "THP001" is called "immediate jackpot change", "THP002" is called "confrontation jackpot change", and "THP003" is called "confrontation/revival jackpot change".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP011」~「THP012」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち、「THP012」よりも「THP011」が決定され易くなっている。なお、「THP011」を「対決ハズレ変動」といい、「THP012」を「対決/復活ハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", regardless of the state of the jackpot probability, as a special figure 2 variation pattern, "THP011" to "THP012" Either one of the two types is determined. Of the two types of special figure 2 variation patterns, it is easier to determine "THP011" than "THP012". Note that "THP011" is referred to as "confrontation loss variation", and "THP012" is referred to as "confrontation/revival loss variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP021」~「THP022」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0~1個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図2保留数が2~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "no reach", regardless of the state of the jackpot probability, as a special figure 2 variation pattern, "THP021" to "THP022" Either one of the two types is determined. The allocation is different depending on the number of special figures 2 pending, which one of the two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined. If the number of special figures 2 pending is 0 to 1, "THP021" of 13000 ms with a relatively long special figure fluctuation time is likely to be determined, and if the number of special figures 2 pending is 2 to 4, special figures “THP022” with a relatively short fluctuation time of 4000 ms is easily determined. "THP021" is referred to as "normal A losing variation", and "THP022" is referred to as "normal B losing variation".

特図2変動パターン判定テーブルBでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP004」~「THP005」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち、「THP004」よりも「THP005」が決定され易くなっている。なお、「THP004」を「分岐大当たり変動」といい、「THP005」を「分岐/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table B, if the result of the jackpot determination is "jackpot", regardless of the state of the jackpot probability, as the special figure 2 variation pattern, "THP004" to "THP005". one of them is determined. Of the two types of special figure 2 variation patterns, it is easier to determine "THP005" than "THP004". "THP004" is referred to as "branch jackpot variation", and "THP005" is referred to as "branch/revival jackpot variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が高確率状態であった場合(100回分の転落判定の全てで「転落非当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP013」~「THP014」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち、「THP013」よりも「THP014」が決定され易くなっている。なお、「THP013」を「分岐/成功ハズレ変動」といい。「THP014」を「分岐/復活/成功ハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot judgment is "losing" and the current jackpot probability is in a high probability state (if all 100 fall judgments are judged to be "falling non-winning"), As the variation pattern in FIG. 2, one of two types of "THP013" to "THP014" is determined. Of the two types of special figure 2 variation patterns, it is easier to determine "THP014" than "THP013". Note that "THP013" is referred to as "branch/success loss variation". "THP014" is referred to as a "branch/revival/success loss variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が通常確率状態であった場合(100回分の転落判定の何れかで「転落当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP015」だけが決定される。なお、「THP015」を「分岐/復活/失敗ハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot judgment is "losing" and the current jackpot probability is in the normal probability state (if it is judged to be "fall winning" in any of the 100 fall judgments), Only "THP015" is determined as the FIG. 2 variation pattern. Note that "THP015" is referred to as "branch/revival/failure loss variation".

特図2変動パターン判定テーブルCでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図2変動パターンとして、「THP001」,「THP006」~「THP007」の3種類のうち何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうち「THP007」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP006」を「決着大当たり変動」といい、「THP007」を「決着/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table C, when the result of the jackpot determination is "jackpot", regardless of the state of the jackpot probability, as the special figure 2 variation pattern, "THP001", "THP006" to "THP007" Any one of the three types is determined. Of the three types of special figure 1 variation patterns, "THP007" is easier to determine than other special figure 2 variation patterns. Incidentally, "THP006" is referred to as "finishing jackpot variation", and "THP007" is referred to as "finishing/revival jackpot variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が通常確率状態であった場合(転落判定で「転落当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP016」だけが決定される。なお、「THP016」を「決着/復活/失敗ハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot judgment is "losing" and the current jackpot probability is in the normal probability state (if it is judged to be "falling winning" in the fall judgment), as a special figure 2 variation pattern, Only "THP016" is determined. In addition, "THP016" is referred to as "settlement/resurrection/failure loss change".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が高確率状態であった場合(転落判定で「転落非当選」であると判定された場合)は、特図2変動パターンとして、「THP021」~「THP022」の2種類のうち何れかが決定される。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0~1個の場合には、「THP021」が決定され易く、特図2保留数が2~4個の場合には、「THP022」が決定され易くなっている。 Also, if the result of the jackpot judgment is "losing" and the current jackpot probability is in a high probability state (if it is judged to be "falling non-winning" in the fall judgment), as a special figure 2 variation pattern , "THP021" to "THP022". The allocation is different depending on the number of special figures 2 pending, which one of the two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined. When the special figure 2 reservation number is 0 to 1, "THP021" is easily determined, and when the special figure 2 reservation number is 2 to 4, "THP022" is easily determined.

特図2変動パターン判定テーブルDでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP008」が決定され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP017」が決定される。なお、「THP008」を「リザルト大当たり変動」といい、「THP017」を「リザルトハズレ変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table D, if the result of the big hit determination is "big hit", "THP008" is determined as the special figure 2 variation pattern, and if the result of the big hit determination is "loss" , "THP017" is determined as a special figure 2 variation pattern. "THP008" is referred to as "result big hit variation", and "THP017" is referred to as "result losing variation".

特図2変動パターン判定テーブルEでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP009」が決定され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合は、特図2変動パターンとして「THP018」が決定される。なお、「THP009」を「リベンジ大当たり変動」といい、「THP018」を「リベンジハズレ変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table E, if the result of the big hit determination is "big hit", "THP009" is determined as the special figure 2 variation pattern, and if the result of the big hit determination is "loss" , "THP018" is determined as a special figure 2 variation pattern. In addition, "THP009" is called "revenge big hit fluctuation", and "THP018" is called "revenge loss fluctuation".

次に、遊技制御用マイコン101が行う先読み判定について説明する。遊技用ROM103には、図31(A)に示す先読み判定テーブルAと、図31(B)に示す先読み判定テーブルBと、が格納されている。遊技制御用マイコン101は、図31(A),図31(B)に示す先読み判定テーブルAまたは先読み判定テーブルBを用いて先読み判定を行うことが可能である。この先読み判定には、取得された特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」であると判定されるか否かの大当たり先読み判定と、取得された特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの変動パターン先読み判定と、取得された転落乱数が転落判定で「転落当選」であると判定されるか否かの転落先読み判定と、が含まれる。遊技制御用マイコン101は、先読み判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。第1実施形態では、図31(A),図31(B)に示す先読み判定テーブルAと先読み判定テーブルBとを用いることとするが、図13に示す先読み判定テーブルを併用して用いることも可能である。 Next, the look-ahead determination performed by the game control microcomputer 101 will be described. The game ROM 103 stores a prefetch determination table A shown in FIG. 31(A) and a prefetch determination table B shown in FIG. 31(B). The game control microcomputer 101 can make a prefetch determination using a prefetch determination table A or a prefetch determination table B shown in FIGS. 31(A) and 31(B). This look-ahead determination includes a big hit look-ahead determination whether or not the acquired special symbol random number is determined to be a "big hit" in the big hit determination, and a special figure variation pattern random number that is acquired in the special figure variation pattern determination. Variation pattern look-ahead determination of whether it is determined to be a special figure variation pattern and fall look-ahead determination of whether or not the acquired fall random number is determined to be "fall winning" in fall determination. The game control microcomputer 101 determines the start winning command based on the result of the prefetch determination. In the first embodiment, the prefetch determination table A and the prefetch determination table B shown in FIGS. 31A and 31B are used, but the prefetch determination table shown in FIG. 13 can also be used together. It is possible.

遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定しているときの第2始動口センサ処理において、大当たり先読み判定の結果、変動パターン先読み判定の結果、転落先読み判定の結果および特図の可変表示の回数に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。図31(A),図31(B)に示すように、始動入賞コマンドとして、「コマンド001」~「コマンド008」,「コマンド011」~「コマンド017」,「コマンド021」~「コマンド022」の17種類の始動入賞コマンドを決定可能である。 The game control microcomputer 101, in the second start sensor processing when the time saving state is set, the result of the big hit look-ahead determination, the result of the fluctuation pattern look-ahead determination, the result of the fall look-ahead determination, and the number of times of variable display of the special figure determines the starting winning command. As shown in FIGS. 31(A) and 31(B), "command 001" to "command 008", "command 011" to "command 017", "command 021" to "command 022" are used as starting winning commands. It is possible to determine 17 types of start winning commands.

また、遊技制御用マイコン101は、時短状態において特図2保留が発生すると、時短状態における特図の可変表示の回数と特図2保留数とに基づいて、その特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における何回目の特図の可変表示に相当するかを判断することが可能である。例えば、時短状態における特図の可変表示の回数が50回目のときに特図2保留数が「2」となる特図2保留が発生すると、その特図2保留に基づく特図の可変表示は、52回目の特図の可変表示に相当すると判断する。そして、遊技制御用マイコン101は、発生した特図2保留に基づく特図の可変表示が、何回目の特図の可変表示に相当するかの判断に応じて、始動入賞コマンドを決定可能である。 In addition, the game control microcomputer 101, when the special figure 2 reservation occurs in the time saving state, based on the number of times of variable display of the special figure in the time saving state and the special figure 2 reservation number, the special figure based on the special figure 2 reservation It is possible to determine whether the variable display of corresponds to the variable display of the special figure of what time in the time saving state. For example, when the number of variable display of special figures in the time saving state is the 50th time, special figure 2 suspension occurs when the number of special figures 2 suspension is "2", the variable display of special figures based on the special figure 2 suspension , It is determined that it corresponds to the variable display of the 52nd special figure. Then, the game control microcomputer 101 can determine a start winning command in accordance with the determination of how many times the variable display of the special figure based on the generated special figure 2 suspension corresponds to the variable display of the special figure. .

また、遊技制御用マイコン101は、時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降において特図2保留が発生すると、それ以前に発生した特図2保留に対する転落先読み判定で既に「転落当選」であると判定されているか否かに基づいて、その特図2保留に基づく特図の可変表示が、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当するか否かを判断することが可能である。例えば、時短状態における120回目の特図の可変表示に相当する特図2保留に対する転落先読み判定で「転落当選」であると判定された場合、121回目以降の特図の可変表示に相当する特図2保留が発生すると、その特図2保留に基づく特図の可変表示は、非時短状態で行われると判断する。そして、遊技制御用マイコン101は、発生した特図2保留に基づく特図の可変表示が、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当するか否かの判断に応じて、始動入賞コマンドを決定可能である。 In addition, the game control microcomputer 101 has already "fall winning Based on whether it is determined that the It is possible. For example, if it is determined that it is "fall winning" in the fall lookahead judgment for the special figure 2 hold, which corresponds to the 120th special figure variable display in the time saving state, the special figure equivalent to the 121st and later special figure variable display When the FIG. 2 hold occurs, it is determined that the variable display of the special figure based on the special figure 2 hold is performed in a non-time saving state. Then, the game control microcomputer 101, according to the determination whether or not the variable display of the special figure based on the generated special figure 2 hold corresponds to the variable display of the special figure performed in the non-time saving state, the start winning command can be determined.

先読み判定テーブルAは、時短状態における現在の特図の可変表示の回数が1回目~100回目の場合に用いられ、先読み判定テーブルBは、時短状態における現在の特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられる。 The lookahead determination table A is used when the number of times of variable display of the current special figure in the time saving state is 1 to 100 times, and the lookahead determination table B is used when the number of times of variable display of the current special figure in the time saving state is 101. It is used in the case after the first time.

先読み判定テーブルAでは、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合は、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「即大当たり変動」であった場合は「コマンド001」が決定され、「対決大当たり変動」であった場合は「コマンド002」が決定され、「対決/復活大当たり変動」であった場合は「コマンド003」が決定され、「分岐大当たり変動」であった場合は「コマンド004」が決定され、「分岐/復活大当たり変動」であった場合は「コマンド005」が決定される。なお、特図の可変表示の回数が101回目~104回目に相当する場合は、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド008」が決定される。 In the look-ahead determination table A, when the result of the look-ahead determination of big win is "big win", regardless of the result of the look-ahead determination of fall, the start winning command is determined according to the result of the look-ahead determination of the variation pattern. If the result of the fluctuation pattern look-ahead determination is "immediate jackpot fluctuation", "command 001" is determined, and if it is "confrontation jackpot fluctuation", "command 002" is decided, and "confrontation/revival jackpot fluctuation" is determined. ”, “command 003” is determined, if it is “branch jackpot variation”, “command 004” is determined, and if it is “branch/resurrection jackpot variation”, “command 005” is determined be done. It should be noted that, if the number of times of variable display of the special figure corresponds to the 101st to 104th, regardless of the result of the fluctuation pattern pre-reading determination, "command 008" is determined.

また、先読み判定テーブルAでは、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合、先読み判定の対象となる特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における100回目の特図の可変表示以外に相当するときには、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「対決ハズレ変動」であった場合は「コマンド011」が決定され、「対決/復活ハズレ変動」であった場合は「コマンド012」が決定され、「通常Aハズレ変動」であった場合は「コマンド021」が決定され、「通常Bハズレ変動」であった場合は「コマンド022」が決定される。一方、先読み判定の対象となる特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における100回目の特図の可変表示に相当するときには、転落先読み判定の結果または変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「分岐/成功ハズレ変動」であった場合は「コマンド013」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「分岐/復活成功ハズレ変動」であった場合は「コマンド014」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落当選」であった場合は「コマンド015」が決定される。なお、特図の可変表示の回数が101回目~104回目に相当する場合には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド017」が決定される。 Also, in the look-ahead determination table A, if the result of the jackpot look-ahead determination is "losing", the variable display of the special figure based on the special figure 2 pending, which is the target of the look-ahead determination, is the 100th special figure in the time saving state. When it corresponds to other than the variable display, the start winning command is determined according to the result of the fluctuation pattern look-ahead determination regardless of the fall look-ahead determination result. If the result of the fluctuation pattern prefetch determination is "confrontation loss variation", "command 011" is determined, and if it is "confrontation / revival loss variation", "command 012" is determined, and "normal A loss If it is "variation", "command 021" is determined, and if it is "normal B loss variation", "command 022" is determined. On the other hand, when the variable display of the special figure based on the special figure 2 hold, which is the target of the lookahead judgment, corresponds to the variable display of the 100th special figure in the time saving state, the result of the fall lookahead judgment or the result of the fluctuation pattern lookahead judgment A start winning command is determined accordingly. If the fall lookahead determination result is "fall not won" and the variation pattern lookahead determination result is "branch/success loss variation", "command 013" is determined, and the fall lookahead determination result is "fall not won". In addition, when the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment is "branch/resurrection success loss fluctuation", "command 014" is decided, and when the result of the fall look-ahead judgment is "fall winning", "command 015" is decided. be done. It should be noted that, when the number of times of variable display of the special figure corresponds to the 101st to 104th, regardless of the result of the fluctuation pattern prefetch determination, "command 017" is determined.

ここで、先読み判定テーブルAによって決定される始動入賞コマンドについて説明する。「コマンド008」,「コマンド017」は、特図の可変表示の回数が101回目~104回目に相当する特図2保留に対して決定されるため、その特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態から非時短状態に切り替えられた状態で行われる場合と、時短状態が継続した状態で行われる場合と、ある(図29(A),図29(B)参照)。時短状態から非時短状態に切り替えられた場合と時短状態が継続した場合とでは、用いられる特図2変動パターン判定テーブルが異なるため(図30(C),図30(E)参照)、特図の可変表示の回数が101回目~104回目に相当する特図2保留に対する先読み判定では、変動パターン先読み判定の結果は参照されず、大当たり先読み判定の結果のみに基づいて、「コマンド008」または「コマンド017」が決定されるようになっている。 Here, the starting winning command determined by the look-ahead determination table A will be described. "Command 008" and "command 017" are determined for the special figure 2 hold, which corresponds to the 101st to 104th times of the variable display of the special figure, so the variable of the special figure based on the special figure 2 hold There are cases where the display is performed in a state where the time saving state is switched to the non-time saving state, and when the display is performed in a state where the time saving state continues (see FIGS. 29A and 29B). When the time saving state is switched from the non-working time saving state to the non-working time saving state, the special figure 2 variation pattern determination table used is different (see FIG. 30 (C), FIG. 30 (E)), so the special figure In the look-ahead judgment for the special figure 2 hold, which corresponds to the 101st to 104th times of the variable display, the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment is not referred to, and based only on the result of the jackpot look-ahead judgment, "Command 008" or " command 017" is determined.

また「コマンド013」,「コマンド014」,「コマンド015」は、先読み判定の対象となる特図2保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における100回目の特図の可変表示に相当するときにしか決定されない。前述したように、時短状態における100回目の特図の可変表示では、大当たり判定の結果がハズレであった場合、特図2変動パターンとして「分岐/成功ハズレ変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」しか決定されない(図30(B)参照)。そのため、時短状態における100回目の特図の可変表示に相当する特図2保留に対する先読み判定では、「コマンド011」,「コマンド012」,「コマンド021」,「コマンド022」は決定されず、「コマンド013」,「コマンド014」,「コマンド015」が決定されるようになっている。 In addition, "command 013", "command 014", and "command 015" correspond to the variable display of special figures based on the special figure 2 suspension that is the target of prefetching determination, and corresponds to the variable display of the 100th special figure in the time saving state. determined only occasionally. As mentioned above, in the variable display of the 100th special figure in the time saving state, if the result of the jackpot determination is a loss, as a special figure 2 variation pattern "branch / success loss variation", "branch / revival / success loss Only "variation" or "branch/resurrection/failure loss variation" is determined (see FIG. 30(B)). Therefore, in the look-ahead determination for the special figure 2 hold corresponding to the 100th special figure variable display in the time saving state, "command 011", "command 012", "command 021", "command 022" are not determined, " Command 013", "Command 014", and "Command 015" are determined.

先読み判定テーブルBでは、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合は、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じた始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「即大当たり変動」であった場合は「コマンド001」が決定され、「決着大当たり変動」であった場合は「コマンド006」が決定され、「決着/復活大当たり変動」であった場合は「コマンド007」が決定される。なお、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当する場合(既に転落先読み判定で「転落当選」であると判定されている場合)には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド008」が決定される。 In the look-ahead determination table B, when the result of the look-ahead determination of big win is "big hit", regardless of the result of the look-ahead determination of fall, a start winning command is determined according to the result of the look-ahead determination of the variation pattern. If the result of the fluctuation pattern prefetch determination is "immediate jackpot fluctuation", "command 001" is determined, and if it is "finishing jackpot fluctuation", "command 006" is decided, and "finishing/revival jackpot fluctuation" is determined. , "command 007" is determined. In addition, if it corresponds to the variable display of a special figure that is performed in a non-time-saving state (if it has already been determined to be "fall winning" in the fall look-ahead judgment), regardless of the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment, " command 008" is determined.

また、先読み判定テーブルBでは、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合は、転落先読み判定の結果または変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「通常Aハズレ変動」であった場合は「コマンド021」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「通常Bハズレ変動」であった場合は「コマンド022」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落当選」であった場合は「コマンド016」が決定される。なお、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当する場合(既に転落先読み判定で「転落当選」であると判定されている場合)には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド017」が決定される。 In addition, in the look-ahead determination table B, when the result of the look-ahead determination of the big hit is "losing", the start winning command is determined according to the result of the look-ahead determination of the fall or the result of the look-ahead determination of the variation pattern. If the fall look-ahead judgment result is "fall not won" and the variation pattern look-ahead judgment result is "normal A loss variation", "command 021" is determined, and the fall look-ahead judgment result is "fall not won" and "Command 022" is determined when the result of the fluctuation pattern look-ahead determination is "Normal B Loss Fluctuation", and "Command 016" is determined when the result of the fall look-ahead determination is "Fall winning". In addition, if it corresponds to the variable display of a special figure that is performed in a non-time-saving state (if it has already been determined to be "fall winning" in the fall look-ahead judgment), regardless of the result of the fluctuation pattern look-ahead judgment, " command 017" is determined.

ここで、先読み判定テーブルBによって決定される始動入賞コマンドについて説明する。「コマンド008」,「コマンド017」は、非時短状態に切り替えられた後に行われる特図の可変表示に係る特図2保留に対して決定される。非時短状態に切り替えられた場合では、特図2変動パターン判定テーブルEが用いられるため(図30(E)参照)、非時短状態に切り替えられた後に行われる特図の可変表示に係る特図2保留に対する先読み判定では、変動パターン先読み判定の結果は参照されず、大当たり先読み判定の結果のみに基づいて、「コマンド008」または「コマンド017」が決定されるようになっている。 Here, the starting winning command determined by the look-ahead determination table B will be described. "Command 008" and "command 017" are determined for the special figure 2 suspension related to the variable display of the special figure performed after being switched to the non-time saving state. In the case of switching to the non-time saving state, because the special figure 2 variation pattern determination table E is used (see FIG. 30 (E)), the special figure related to the variable display of the special figure performed after being switched to the non-working time saving state In the look-ahead determination for 2 hold, the result of the variation pattern look-ahead determination is not referred to, and "command 008" or "command 017" is determined based only on the result of the jackpot look-ahead determination.

また、「コマンド016」は、先読み判定の対象となる特図2保留に対する転落判定で「転落当選」であると判定されるときにしか決定されない。前述したように、転落判定で「転落当選」であると判定されると、通常確率状態に切り替えられた状態で大当たり判定が行われる。この場合、特図2変動パターンとして「決着/復活/失敗ハズレ変動」しか決定されない(図30(C)参照)。そのため、転落判定で「転落当選」であると判定される特図2保留に対する先読み判定では、「コマンド021」,「コマンド022」は決定されず、「コマンド016」が決定されるようになっている。 In addition, "command 016" is determined only when it is determined to be "fall winning" in the fall determination for the special figure 2 hold that is the target of prefetch determination. As described above, when it is determined that the drop is "winning" in the drop determination, the jackpot determination is performed in a state switched to the normal probability state. In this case, only "settlement/resurrection/failure loss variation" is determined as the special figure 2 variation pattern (see FIG. 30(C)). Therefore, in the look-ahead judgment for the special figure 2 hold, which is judged to be "fall winning" in the fall judgment, "command 021" and "command 022" are not decided, and "command 016" is decided. there is

次に、図32を用いて、演出制御用マイコン121が設定可能な演出モードについて説明する。演出制御用マイコン121は、大当たり遊技状態後において、「超RUSHモード」、「RUSHモード」または「リベンジモード」を設定可能である。 Next, the production modes that can be set by the production control microcomputer 121 will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 121 can set "super RUSH mode", "RUSH mode" or "revenge mode" after the jackpot gaming state.

「超RUSHモード」は、「高確率高ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「高確率高ベース遊技状態」の開始に応じて設定される。「RUSHモード」は、「低確率高ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「低確率高ベース遊技状態」の開始に応じて設定される。「リベンジモード」は、「低確率低ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になることに応じて、または、「低確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になることに応じて設定される。各演出モードは、表示部50aの表示によって区別される。「超RUSHモード」が設定されているときは、表示部50aの上部に、「超RUSHモード」の文字が付された帯画像が表示され(図34(A)参照)、「RUSHモード」が設定されているときは、表示部50aの上部に、「RUSHモード」の文字が付された帯画像が表示され(図40(A)参照)、「リベンジモード」が設定されているときは、表示部50aの上部に、「リベンジモード」の文字が付された帯画像が表示される(図46(B)参照)。 The "super RUSH mode" is an effect mode suggesting a "high-probability high-base game state", and is set according to the start of the "high-probability high-base game state". The "RUSH mode" is an effect mode suggesting a "low-probability high-base game state", and is set according to the start of the "low-probability high-base game state". "Revenge mode" is a production mode that suggests a "low probability low base gaming state". It is set according to changing from "high probability base game state" to "low probability low base game state". Each effect mode is distinguished by the display on the display section 50a. When the "super RUSH mode" is set, a band image with the words "super RUSH mode" is displayed at the top of the display unit 50a (see FIG. 34(A)), and the "RUSH mode" is displayed. When set, a band image with the characters "RUSH mode" is displayed at the top of the display unit 50a (see FIG. 40(A)), and when "Revenge mode" is set, A band image with the characters "Revenge Mode" is displayed in the upper portion of the display section 50a (see FIG. 46(B)).

図32(A)は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100+α回目(αは1以上の整数)の特図の可変表示以降に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移Aを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超RUSHモード」が設定される。「超RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定によって通常確率状態には切り替えられずに「高確率高ベース遊技状態」が維持されていると、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。この「超RUSHモード」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、または、大当たり判定で「大当たり」であると判定されるまで、継続する。100+α回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」中に、転落判定で「転落当選」であると判定された場合、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になるが(図29(B)参照)、この「低確率低ベース遊技状態」においても「超RUSHモード」が継続する。そして、今回の特図の可変表示の終了に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、10回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「超RUSHモード」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。 In FIG. 32(A), after the jackpot gaming state, it becomes a “high probability high base gaming state”, and after the variable display of the 100+α-th (α is an integer of 1 or more) special figure, it is determined that it is “falling winning” in the fall judgment. It is a figure which shows the transition A of the production|presentation mode in case it determines. When the "high probability high base gaming state" is started, the "super RUSH mode" is set. "Super RUSH mode" can be continued until variable display of special figures for 100 times is performed. If the "high probability high base game state" is maintained without switching to the normal probability state by all the fall judgments related to the variable display of the special figure for 100 times in the "super RUSH mode", the 101st special The "super RUSH mode" continues even after the variable display of the figure. This "super RUSH mode" continues until it is determined that it is "fall winning" in fall determination or until it is determined as "big win" in big win determination. During the "super RUSH mode" of the variable display of the 100+αth special figure, if it is determined that it is "fall winning" in the fall judgment, from "high probability high base game state" to "low probability low base game state" However, the "super RUSH mode" continues even in this "low-probability low-base game state" (see FIG. 29(B)). And "revenge mode" is set according to the end of the variable display of this special figure. The "revenge mode" continues until the variable display of special symbols for 10 times is performed, or until the next jackpot game is executed. Note that the "super RUSH mode" may be terminated when it is determined that the player has won a "fall win" in the fall determination.

図32(B)は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100+α回目の特図の可変表示以降に大当たり判定で「大当たり」であると判定される場合の演出モードの遷移Bを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超RUSHモード」が設定される。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定によって通常確率状態に切り替えられずに「高確率高ベース遊技状態」が維持されていると、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。その後、100+α回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」中に、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、「高確率高ベース遊技状態」から「高確率低ベース遊技状態」になるが(図29(C)参照)、この「高確率低ベース遊技状態」においても「超RUSHモード」が継続する。そして、大当たり遊技状態の開始に応じて大当たり演出モードが設定される。なお、「超RUSHモード」は、大当たり判定で「大当たり」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。 FIG. 32(B) shows the "high probability high base game state" after the jackpot game state, and the transition of the production mode when it is determined as "jackpot" in the jackpot determination after the variable display of the 100+α-th special figure. FIG. 3B is a diagram showing B. FIG. When the "high probability high base game state" is started, the "super RUSH mode" is set. If the "high probability high base game state" is maintained without switching to the normal probability state by all fall judgments related to the variable display of 100 special figures in the "super RUSH mode", the 101st special figure The "super RUSH mode" continues even after the variable display of . After that, if it is determined that it is a "jackpot" in the jackpot determination during the "super RUSH mode" of the variable display of the 100+αth special figure, from the "high probability high base game state" to the "high probability low base game state" (See FIG. 29C), but the "super RUSH mode" continues even in this "high probability low base game state". Then, a big win performance mode is set according to the start of the big win game state. It should be noted that the "super RUSH mode" may be terminated when it is determined to be a "jackpot" in the jackpot determination.

図32(C)は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示が行われる前に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移Cを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超RUSHモード」が設定される。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る何れかの転落判定によって通常確率状態に切り替えられて「低確率高ベース遊技状態」になっていると、100回目の特図の可変表示の終了(「低確率低ベース遊技状態」になること)に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、10回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「超RUSHモード」は、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「ハズレ」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。 FIG. 32(C) shows that after the jackpot gaming state, the "high-probability high-base gaming state" is entered, and before the variable display of the special figure for 100 times is performed, it is determined that the fall determination is "fall winning". It is a figure which shows the transition C of production|presentation mode. When the "high probability high base game state" is started, the "super RUSH mode" is set. When the normal probability state is switched to the "low probability high base game state" by any fall judgment related to the variable display of the special figure for 100 times in the "super RUSH mode", the 100th special figure A "revenge mode" is set according to the end of the variable display (becomes a "low-probability low-base game state"). The "revenge mode" continues until the variable display of special symbols for 10 times is performed, or until the next jackpot game is executed. It should be noted that the "super RUSH mode" may be terminated when it is determined to be "losing" in the jackpot determination related to the variable display of the 100th special figure.

図32(D)は、大当たり遊技状態後に「低確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示に係る全ての大当たり判定で「ハズレ」であると判定される場合の演出モードの遷移Dを示す図である。「低確率高ベース遊技状態」が開始されると「RUSHモード」が設定される。「RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示が行われても大当たり遊技が行われないと、100回目の特図の可変表示の終了(「低確率低ベース遊技状態」になること)に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、10回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「RUSHモード」は、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「ハズレ」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。 FIG. 32(D) shows a "low probability high base game state" after the jackpot game state, and the production mode when it is determined to be "losing" in all the jackpot determinations related to the variable display of the special figure for 100 times. is a diagram showing a transition D of . When the "low probability high base game state" is started, the "RUSH mode" is set. "RUSH mode" can be continued until variable display of special figures for 100 times is performed. If the jackpot game is not performed even if the variable display of the special figure is performed 100 times in the "RUSH mode", the variable display of the special figure ends for the 100th time (becomes "low probability low base game state") "Revenge Mode" is set accordingly. The "revenge mode" continues until the variable display of special symbols for 10 times is performed or until the next jackpot game is executed. It should be noted that the "RUSH mode" may be terminated when it is determined to be "losing" in the jackpot determination relating to the variable display of the 100th special figure.

なお、「リベンジモード」中に10回分の特図の可変表示が行われても大当たり遊技が行われない場合は、11回目の特図の可変表示の開始に応じて通常演出モードが設定される。 In addition, when the jackpot game is not performed even if the variable display of the special figure is performed 10 times during the "revenge mode", the normal production mode is set according to the start of the variable display of the special figure for the 11th time. .

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be described below.

(1)「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が100回になるまでは、転落判定の結果に関わらず、時短状態が継続するので、直ぐに有利な遊技状態を終了させることがなく、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) After entering the “high probability high base game state”, the time saving state continues regardless of the result of the fall judgment until the number of variable display of the special figure reaches 100 times, so it is immediately advantageous It is possible to increase interest in the game without ending the game state.

(2)「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が100回になっても、転落判定で「転落当選」であると判定されていなければ、時短状態が継続するので、有利な遊技状態を長く継続させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) After entering the "high probability high base game state", even if the number of variable display of the special figure reaches 100 times, if it is not determined to be "fall winning" in the fall determination, the time saving state continues, the advantageous game state can be continued for a long time, and the interest in the game can be enhanced.

(3)「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が100回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、同じタイミングで時短状態が終了するので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) After the number of variable display of the special figure in the "high probability high base game state" exceeds 100 times, when the fall judgment is judged to be "fall winning" and the jackpot judgment is "jackpot" If it is determined to be, the time saving state ends at the same timing, so whether it was determined to be "fall winning" in the fall determination or "jackpot" in the jackpot determination, It is possible to make it difficult to discriminate, and to enhance the interest of the game.

(4)「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が100回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、共通の「決着リーチ」が行われることがあるので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) After the number of variable display of the special figure in the "high probability high base game state" exceeds 100 times, when it is determined that it is "fall winning" in the fall judgment and "jackpot" in the jackpot judgment If it is determined that it is, a common "finishing reach" may be performed. It is possible to make it difficult to determine whether the game has been played or not, thereby increasing the interest in the game.

(5)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図の可変表示が終了して非時短状態になったときと、時短状態である「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されて非時短状態になったときとで、共通の「リベンジモード」に移行するので、非時短状態になったことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) When the variable display of the 100th special figure in the time-saving state “Super RUSH mode” and “RUSH mode” ends and it becomes a non-time-saving state, and when it falls in the time-saving state “Super RUSH mode” When it is determined that it is "fall winning" by judgment and it becomes a non-time saving state, it shifts to a common "revenge mode", so it is easy to understand that it has become a non-time saving state. It is possible to increase interest.

<第2実施形態>
以下、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
<Second embodiment>
The second embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the basic embodiment and the pachinko game machine PY1 of the first embodiment are also applied to the second embodiment.

最初に、図33~図42を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図2変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 First, using FIGS. 33 to 42, according to the special figure 2 variation pattern determined by the game control microcomputer 101, the special figure variation production that the production control microcomputer 121 can execute will be described. The production control microcomputer 121 can execute the following productions in the special figure fluctuation production.

A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation It is a production that may be performed according to the start of the variable display of the special figure. Since it is performed first in the special figure fluctuation production, it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.

B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示する演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に「対決リーチ」,「決着リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach After the "normal fluctuation", the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are the same pattern and are temporarily stopped and displayed. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, since it may develop into reach effects such as "confrontation reach" and "decision reach" after that, it also functions as an effect suggesting that there is a possibility that the reach effect will be performed.

C.大当たり確定演出
「超RUSHモード」,「RUSHモード」における「通常変動」の後に、「リーチ」が成立することなく、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動する演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にのみ行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
C. After the ``normal variation'' in the ``super RUSH mode'' and ``RUSH mode'', the upper-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k move onto the display part 50a without establishing the ``reach''. It is a performance. Since it may be performed only when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting that a jackpot game will be played.

D.対決リーチ
「超RUSHモード」,「RUSHモード」における1回目~99回目の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. Confrontation Reach In the 1st to 99th special figure fluctuation effects in "Super RUSH Mode" and "RUSH Mode", it is a production that may be performed after "Reach", and it is a reach production in which the main character battles with the enemy character. be. Since it is more likely to be played when the result of the big win determination is "big win" than when it is "losing", it functions as an effect suggesting that there is a high possibility that a big win game will be played.

E.決着リーチ
「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、転落判定の結果が「転落当選」であった場合に行われることがあるため、高確率状態から通常確率状態に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
E. Settlement reach In the 101st and later special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", this is an effect that may be performed after "reach", and is a reach effect in which the main character battles with a strong enemy character. Since it is more likely to be played when the result of the big win determination is "big win" than when it is "losing", it functions as an effect suggesting that there is a high possibility that a big win game will be played. In addition, since it may be performed when the result of the fall judgment is "fall winning", it also functions as an effect that suggests that there is a possibility of switching from the high probability state to the normal probability state.

F.分岐演出
「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、主人公キャラクタがミッションに挑戦する演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、時短状態が終了することがあるため、時短状態が終了する可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Branch production This is an production that may be performed in the 100th special figure variation production in the "super RUSH mode", and is an production in which the main character challenges a mission. After that, since the time saving state may continue, it functions as an effect suggesting that the time saving state may continue. In addition, since the time saving state may end after that, it also functions as an effect suggesting that the time saving state may end. In addition, since the jackpot game may be played after that, it also functions as an effect suggesting that the jackpot game may be played.

G.リザルト演出
「RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「RUSHモード」の終了を示唆する演出である。その後に、時短状態から非時短状態に切り替わることがあるため、時短状態が終了することまたは非時短状態が開始することを示唆する演出として機能する。また、その後に、「リベンジモード」に移行することがあるため、「リベンジモード」に移行することを示唆する演出としても機能する。
G. Result effect This is a effect that may be performed in the 100th special figure variation effect in the “RUSH mode”, and is a effect that suggests the end of the “RUSH mode”. After that, since the time saving state may be switched to the non-time saving state, it functions as an effect suggesting that the time saving state ends or the non-working time saving state starts. In addition, since it may shift to "revenge mode" after that, it also functions as an effect that suggests shifting to "revenge mode".

H.セリフ予告
「超RUSHモード」における「通常変動」中に行われることがある演出であり、主人公キャラクタがセリフを発する予告演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H. Dialog announcement This is an effect that may be performed during the "normal change" in the "super RUSH mode", and is an announcement effect in which the main character utters a line. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played.

I.復活演出A
「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
I. Resurrection production A
This is an effect sometimes performed after the hero character is defeated by the enemy character in the "showdown reach", and is an effect in which the hero character tries to revive by repeatedly pressing the normal button 40.例文帳に追加After that, since a jackpot game may be played, it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be played.

J.復活演出B
「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
J. Resurrection performance B
This is an effect that may be performed after the main character is defeated by a strong enemy character in the "finish reach", and is an effect that the main character tries to revive by repeatedly pressing the normal button 40.例文帳に追加After that, since a jackpot game may be played, it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be played.

K.復活演出C
「分岐演出」で主人公キャラクタがミッションに失敗した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタがミッションに再挑戦する演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
K. Resurrection production C
This is an effect that may be performed after the main character fails a mission in the "branch effect", and is an effect in which the main character attempts the mission again by repeatedly pressing the normal button 40.例文帳に追加After that, since the time saving state may continue, it functions as an effect suggesting that the time saving state may continue. In addition, since the jackpot game may be played after that, it also functions as an effect suggesting that the jackpot game may be played.

L.大当たり告知演出
「分岐演出」または「復活演出C」で主人公キャラクタがミッションに成功した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
L. Jackpot Announcement Effect This is a ``branch effect'' or ``resurrection effect C'' effect that may be performed after the main character succeeds in the mission. After that, since the jackpot game is performed, it functions as an effect suggesting that the jackpot game is performed.

M.復活煽り演出A
「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、「復活演出A」が行われることがあるため、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
M. Revival promotion A
This is an effect that may be performed after the main character is defeated by the enemy character in "Confrontation Reach", and is an effect in which the image of the normal button 40 is faded-in. Since "resurrection effect A" may be performed after that, it functions as an effect suggesting that "resurrection effect A" may be performed.

N.復活煽り演出B
「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、「復活演出B」が行われることがあるため、「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
N. Revival promotion B
This is an effect that may be performed after the main character is defeated by a strong enemy character in the "finish reach", and is an effect in which the image of the normal button 40 is faded-in. Since "resurrection effect B" may be performed after that, it functions as an effect suggesting that "resurrection effect B" may be performed.

次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, the production flow of the main special figure fluctuation production will be described. The effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow, and according to the display of the effect image, the light emission effect using the frame lamp 53 and the board lamp 54 and the speaker. 52 can be performed.

特図2変動パターンが「即大当たり変動」の特図変動演出では、図33(A)に示すように、「通常変動」→「大当たり確定演出」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation performance in which the special figure 2 variation pattern is "immediate big hit variation", as shown in FIG.

特図2変動パターンが「対決大当たり変動」,「対決ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「対決ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。 In the special figure variation effect of the special figure 2 variation pattern "confrontation big hit variation" and "confrontation loss variation", as shown in FIG. A production flow is executed. In addition, although the details will be described later, in the "confrontation reach" of the "confrontation loss change", the "resurrection inciting effect A" may be performed.

特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」→「復活演出A」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「対決/復活ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。 In the special figure variation production where the special figure 2 variation pattern is "confrontation / revival jackpot variation" and "confrontation / revival loss variation", as shown in FIG. ”→“Resurrection effect A” is executed. In addition, although the details will be described later, in the "confrontation reach" of the "confrontation/resurrection loss variation" and "confrontation/resurrection loss variation", the "resurrection fanning effect A" may be performed.

特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」,「分岐/成功ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(D)に示すように、「分岐演出」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation performance in which the special figure 2 variation pattern is "branch jackpot variation" and "branch/success loss variation", as shown in FIG. be.

特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(E)に示すように、「分岐演出」→「復活演出C」で構成される演出フローが実行される。 Special figure 2 variation patterns are "branch/resurrection jackpot variation", "branch/resurrection/success loss variation", and "branch/resurrection/failure loss variation" special figure variation effects, as shown in FIG. An effect flow composed of "branch effect"→"resurrection effect C" is executed.

特図2変動パターンが「決着大当たり変動」の特図変動演出では、図33(F)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」で構成される演出フローが実行される。 Special figure 2 variation pattern is "finishing jackpot variation" in the special figure variation effect, as shown in FIG. be.

特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図33(G)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」→「復活演出B」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の「決着リーチ」において、「復活煽り演出B」が行われることがある。 In the special figure variation performance of the special figure 2 variation pattern "settlement / revival jackpot variation" and "settlement / revival / failure loss variation", as shown in FIG. An effect flow composed of "Decision reach"→"Resurrection effect B" is executed. Although the details will be described later, in the "finish reach" of "finish/resurrection big hit fluctuation" and "finish/resurrection/failure loss fluctuation", "resurrection fanning production B" may be performed.

特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」,「リザルトハズレ変動」の特図変動演出では、図33(H)に示すように、「リザルト演出」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation performance in which the special figure 2 variation pattern is "result big hit variation" and "result losing variation", as shown in FIG.

特図2変動パターンが「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される(図示なし)。 In the special-figure variation performance in which the special-figure 2 variation patterns are "normal A-loss variation" and "normal-B-loss variation", a performance flow composed only of "normal variation" is executed (not shown).

次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示は省略する。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示は省略する。 Next, the main effects executed in the special figure fluctuation effect will be specifically described. It should be noted that, in the special figure variation performance described below, along with the variation display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is also performed, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is omitted. do. In addition, in the special figure fluctuation production described below, the display of the pending icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the pending icon HA is omitted.

最初に、「大当たり確定演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「即大当たり変動」の場合に「大当たり確定演出」を実行可能である。「大当たり確定演出」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における100回目の特図変動演出以外で行われることがある。「大当たり確定演出」では、「大当たり遊技3」の実行が示唆される。 First, the “jackpot determination effect” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the "jackpot determination effect" when the special figure 2 variation pattern is the "immediate jackpot variation". "Big hit fixed production" may be performed other than the 100th special figure fluctuation production in "super RUSH mode" or "RUSH mode". In the "jackpot determination effect", the execution of the "jackpot game 3" is suggested.

図34(A)~図34(C)は、「大当たり確定演出」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図34(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、「大当たり確定演出」が行われる。 FIGS. 34(A) to 34(C) are diagrams showing how the "big win confirmation effect" is performed. When the "normal fluctuation" is started in the special figure fluctuation production, as shown in FIG. 34(A), the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a. Thereafter, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, a "big win finalization performance" is performed.

「大当たり確定演出」では、図34(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示しているときに、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に出現する。具体的には、盤上可動体55kが通常の待機状態から下降し、盤下可動体56kが通常の待機状態から上昇する。その後、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが通常の待機状態に戻り、図34(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『7・7・7』のゾロ目)で停止表示する。 In the "jackpot confirmation production", as shown in FIG. 34(B), when all of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, the upper board movable body 55k and the lower board movable body 56k are displayed. Appears on part 50a. Specifically, the on-board movable body 55k is lowered from the normal standby state, and the lower-board movable body 56k is raised from the normal standby state. After that, the upper board movable body 55k and the lower board movable body 56k return to the normal standby state, and as shown in FIG. 7 7 ” stop display.

次に、「対決リーチ」,「復活演出A」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「対決大当たり変動」,「対決/復活大当たり変動」,「対決ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」の場合に「対決リーチ」を実行可能であり、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」の場合に「復活演出A」を実行可能である。「対決リーチ」,「復活演出A」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における1回目~99回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「対決リーチ」,「復活演出A」では、「大当たり遊技3」の実行の可能性が示唆される。 Next, the "fight reach" and the "resurrection effect A" will be specifically described. The performance control microcomputer 121 can execute "Confrontation Reach" when the special figure 2 variation pattern is "Confrontation big hit variation", "Confrontation/resurrection big winning variation", "Confrontation loss variation", and "Confrontation/resurrection loss variation". , and when the special figure 2 variation pattern is "confrontation/resurrection jackpot variation" and "confrontation/resurrection loss variation", "resurrection production A" can be executed. "Confrontation reach" and "resurrection effect A" may be performed in the 1st to 99th special figure variation effects in the "super RUSH mode" or "RUSH mode", but they are not performed otherwise. The possibility of execution of the "jackpot game 3" is suggested in the "confrontation reach" and "resurrection effect A".

図35(A)~図35(E)は、「対決リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図35(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図35(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「対決リーチ」が行われる。 FIGS. 35(A) to 35(E) are diagrams showing how the "showdown reach" is performed. When the "normal fluctuation" is started in the special figure fluctuation production, as shown in FIG. 35(A), the production symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are variably displayed on the display section 50a. After that, as shown in FIG. 35(B), when the "reach" is established, the "confrontation reach" is performed.

「対決リーチ」では、図35(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と敵キャラクタ画像G11とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「対決大当たり変動」であった場合には、図35(D)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図35(E)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(主人公キャラクタが倒れる場面)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後、特図2変動パターンが「対決ハズレ変動」であった場合には、このまま特図変動演出は終了するが、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、「復活演出A」が行われる。 In "Confrontation Reach", as shown in FIG. 35(C), a main character image G10 and an enemy character image G11 are displayed on the display section 50a, and a battle scene between the main character and the enemy character is displayed. After that, when the special figure 2 variation pattern is "confrontation big hit variation", as shown in FIG. , EZ2, and EZ3 stop and display in a mode suggesting a big win (for example, 5, 5, 5). On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is "Confrontation/Resurrection Jackpot Variation", "Confrontation Loss Variation", and "Confrontation/Resurrection Loss Variation", as shown in FIG. A scene in which the character is defeated (a scene in which the main character falls down) is displayed on the display part 50a, and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a failure (for example, reach failure of '5, 6, 5'). . After that, if the special figure 2 variation pattern is "confrontation loss variation", the special figure variation production ends as it is, but the special figure 2 variation pattern is "confrontation / revival jackpot variation", "confrontation / revival loss variation" , a ``resurrection effect A'' is performed.

図36(A)~図36(E)は、「復活演出A」が行われる様子を示す図である。「対決リーチ」で、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると(図35(E)参照)、「復活演出A」が行われる前に「復活煽り演出A」が行われる。なお、「復活煽り演出A」は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがあり、詳細については後述する。 36(A) to 36(E) are diagrams showing how the "resurrection effect A" is performed. A scene in which the main character is defeated by the enemy character in the "showdown reach" is displayed on the display unit 50a, and when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a failure (see FIG. 35(E)), " Before the revival performance A” is performed, the ``resurrection stirring performance A'' is performed. It should be noted that the "resurrection fanning production A" may also be performed in the special figure fluctuation production of the "confrontation loss fluctuation", and the details will be described later.

「復活煽り演出A」では、図36(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図36(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると、「復活演出A」が行われる。 As shown in FIG. 36(A), in the "resurrection fan effect A", translucent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear from the left and right sides of the display unit 50a, respectively, and the two button images G12a and G12b appear. A fade-in display is performed in which the is moved toward the center. After that, as shown in FIG. 36(B), when the two button images G12a and G12b overlap at the center of the display section 50a, the "resurrection effect A" is performed.

「復活演出A」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図36(C)に示すように、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」であった場合には、図36(D)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図36(E)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する。 In the "resurrection effect A", the button operation effective period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. , an operation prompting image G13 for prompting repeated pressing of the normal button 40 is displayed. After that, in response to the repeated operation of the normal button 40 during the valid period of button operation, or after the valid period of button operation has passed without the repeated operation of the normal button 40 during the valid period of button operation, the special figure 2 changes. When the pattern is "confrontation/revival jackpot variation", as shown in FIG. 36(D), a scene in which the main character stands up is displayed on the display section 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a jackpot. (for example, doubles of "5-5-5") and stop display. On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is "confrontation/revival loss variation", as shown in FIG. EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (for example, a reach loss of "5, 6, 5").

次に、「分岐演出」,「復活演出C」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」,「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「分岐演出」を実行可能であり、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「復活演出C」を実行可能である。「分岐演出」,「復活演出C」は、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「分岐演出」,「復活演出C」では、「超RUSHモード」の継続、「超RUSHモード」の終了または「大当たり遊技3」の実行が示唆される。 Next, the "branch effect" and the "resurrection effect C" will be specifically described. The production control microcomputer 121 has a special figure 2 variation pattern of "branch jackpot variation", "branch/resurrection jackpot variation", "branch/success loss variation", "branch/resurrection/success loss variation", "branch/resurrection/ "Branch production" can be executed in the case of "failure loss variation", and the special figure 2 variation pattern is "branch / revival jackpot variation", "branch / revival / success loss variation", "branch / revival / failure loss variation" In the case of , "resurrection effect C" can be executed. "Branch effect" and "revival effect C" may be performed in the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode", but they are not performed otherwise. In the "branch effect" and "resurrection effect C", the continuation of the "super RUSH mode", the end of the "super RUSH mode", or the execution of the "jackpot game 3" are suggested.

図37(A)~図37(D)は、「分岐演出」が行われる様子を示す図である。「分岐演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「分岐演出」では、図37(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と扉画像G14とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに挑戦する場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」であった場合には、図37(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり示唆画像G15(ここでは「大当たり」の文字画像)が表示される「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/成功ハズレ変動」であった場合には、図37(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が継続することを示唆する継続示唆画像G16(ここでは「継続」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図37(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示されて「復活演出C」が行われる。なお、ミッションに失敗する場面は、「超RUSHモード」の終了を示唆する演出である。 37(A) to 37(D) are diagrams showing how the "branch effect" is performed. "Branch production" is performed according to the start of the special figure fluctuation production. In the "branch effect", as shown in FIG. 37A, a main character image G10 and a door image G14 are displayed on the display section 50a, and a scene in which the main character challenges a mission to open a door is displayed. After that, when the special figure 2 variation pattern is "branch jackpot variation", as shown in FIG. , a "jackpot announcement effect" is performed in which a jackpot suggestion image G15 (here, a character image of "jackpot") is displayed to suggest that a jackpot game will be played. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big win (for example, doubles of "5.5.5"). Also, when the special figure 2 variation pattern is "branch/success loss variation", as shown in FIG. A continuation suggestion image G16 (here, a character image of "continue") is displayed to suggest that the "super RUSH mode" will continue. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a failure (for example, "1, 2, 3"). On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is "branch/resurrection jackpot variation", "branch/resurrection/success loss variation", and "branch/resurrection/failure loss variation", as shown in FIG. Then, a scene in which the main character cannot open the door and fails in the mission is displayed on the display section 50a, and "resurrection effect C" is performed. It should be noted that the scene in which the mission fails is an effect suggesting the end of the “super RUSH mode”.

図38(A)~図38(D)は、「復活演出C」が行われる様子を示す図である。「復活演出C」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図38(A)に示すように、ボタン画像G12cと操作促進画像G13とが表示部50aに表示されるとともに、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに再挑戦する場面が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」であった場合には、図38(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに大当たり示唆画像G15が表示部50a表示される「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活/成功ハズレ変動」であった場合には、図38(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに継続示唆画像G16が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図38(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が終了することを示唆する超RUSH終了示唆画像G17(ここでは「終了」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。 FIGS. 38(A) to 38(D) are diagrams showing how the "resurrection effect C" is performed. In the "resurrection effect C", the button operation effective period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. A scene will be displayed where you will re-challenge the mission to open the door. After that, in response to the repeated operation of the normal button 40 during the valid period of button operation, or after the valid period of button operation has passed without the repeated operation of the normal button 40 during the valid period of button operation, the special figure 2 changes. If the pattern is "branch/revival jackpot variation", as shown in FIG. 38B, the display section 50a displays a scene in which the main character opens the door to succeed in the mission and a jackpot suggestion image G15. A “jackpot announcement performance” will be held. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big win (for example, doubles of "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is "branch/resurrection/success loss variation", as shown in FIG. An image G16 is displayed on the display unit 50a. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a failure (for example, "1, 2, 3"). Also, when the special figure 2 variation pattern is "branch/resurrection/failure loss variation", as shown in FIG. A super RUSH end suggesting image G17 (here, a character image of "end") is displayed in 50a to suggest that the "super RUSH mode" is to end. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a failure (for example, "1, 2, 3").

次に、「決着リーチ」,「復活演出B」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「決着大当たり変動」,「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「決着リーチ」を実行可能であり、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」の場合に「復活演出B」を実行可能である。「決着リーチ」,「復活演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「決着リーチ」,「復活演出B」では、「大当たり遊技3」の実行または「超RUSHモード」の終了が示唆される。 Next, "finish reach" and "resurrection effect B" will be specifically described. The production control microcomputer 121 can execute "finishing reach" when the special figure 2 fluctuation pattern is "finishing jackpot fluctuation", "finishing / revival jackpot fluctuation", "finishing / revival / failure losing fluctuation". When the fluctuation pattern in FIG. 2 is "finish/resurrection big win fluctuation" and "finish/resurrection/failure loss fluctuation", "resurrection effect B" can be executed. "Decision reach" and "resurrection effect B" may be performed in the special figure variation effect after the 101st time in the "super RUSH mode", but they are not performed otherwise. In the "finish reach" and "resurrection effect B", the execution of the "jackpot game 3" or the end of the "super RUSH mode" is suggested.

図39(A)~図39(E)は、「決着リーチ」が行われる様子を示す図である。「通常変動」が開始されると、図39(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図39(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「決着リーチ」が行われる。 FIGS. 39(A) to 39(E) are diagrams showing how the “finishing reach” is performed. When the "normal fluctuation" is started, as shown in FIG. 39(A), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a. After that, as shown in FIG. 39B, when the "reach" is established, the "finish reach" is performed.

「決着リーチ」では、図39(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と強敵キャラクタ画像G18とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「決着大当たり変動」であった場合には、図39(D)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図39(E)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後「復活煽り演出B」を介して「復活演出B」が行われる。 In "Fix Reach", as shown in FIG. 39C, a main character image G10 and a strong enemy character image G18 are displayed on the display section 50a, and a battle scene between the main character and the strong enemy character is displayed. After that, when the special figure 2 variation pattern is "decision jackpot variation", as shown in FIG. , EZ2, and EZ3 stop and display in a manner suggesting a big win (for example, 5, 5, 5). On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is "settlement/resurrection jackpot variation" and "settlement/resurrection/failure loss variation", the main character is defeated by a strong enemy character as shown in FIG. 39(E). The scene is displayed on the display unit 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (for example, reach failure of "5, 6, 5"). After that, the ``resurrection effect B'' is performed via the ``resurrection stirring effect B''.

「復活煽り演出B」では、「復活煽り演出A」と同様に、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる(図36(A)参照)。その後、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると(図36(B)参照)、「復活演出B」が行われる。 In the "resurrection fan effect B", similar to the "resurrection fan effect A", translucent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear from the left and right sides of the display unit 50a, respectively, and two button images G12a and G12b appear. fade-in display is performed in which the is moved toward the center (see FIG. 36(A)). After that, when the two button images G12a and G12b overlap at the center of the display section 50a (see FIG. 36(B)), the "resurrection effect B" is performed.

「復活演出B」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、「復活演出A」と同様に、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される(図36(C)参照)。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する(図36(D)参照)。一方、特図2変動パターンが「決着/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する(図36(E)参照)。 In the "resurrection effect B", the button operation valid period of the normal button 40 occurs, and similarly to the "resurrection effect A", the button image G12c that is not translucent is displayed on the display unit 50a, and the button image G12c is displayed below the button image G12c. , an operation prompting image G13 for prompting repeated pressing of the normal button 40 is displayed (see FIG. 36(C)). After that, in response to repeated hits of the normal button 40 during the valid period of button operation, or after the valid period of button operation has passed without the repeated operation of the normal button 40 during the valid period of button operation, the special figure 2 changes. If the pattern is "settlement/resurrection big hit change", the scene where the main character stands up is displayed on the display unit 50a, and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a big win (for example, "5.5.5 ]) and stop display (see FIG. 36(D)). On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is "settlement/resurrection/failure loss variation", a scene in which the main character cannot stand up is displayed on the display unit 50a, and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 suggest loss. Stop display is performed in the form (for example, "5, 6, 5", which is a reach-losing number) (see FIG. 36(E)).

次に、「リザルト演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」,「リザルトハズレ変動」の場合に「リザルト演出」を実行可能である。「リザルト演出」は、「RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「リザルト演出」では、「RUSHモード」の終了または「大当たり遊技3」の実行が示唆される。 Next, the “result effect” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute "result effect" when the special figure 2 variation pattern is "result big hit variation" and "result loss variation". The "result effect" may be performed in the 100th special figure variation effect in the "RUSH mode", but it is not performed otherwise. In the "result effect", the end of the "RUSH mode" or the execution of the "jackpot game 3" is suggested.

図40(A)~図40(C)は、「リザルト演出」が行われる様子を示す図である。「リザルト演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「リザルト演出」では、図40(A)に示すように、「RUSHモード」が終了することを示唆するRUSH終了示唆画像G19(ここでは「RUSH終了」の文字画像)が表示部50aに表示される。その後、特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」であった場合には、図40(B)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が、大当たり遊技が行われることを示唆する祝福画像G20(ここでは「おめでとう」の文字画像)に変化する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「リザルトハズレ変動」であった場合には、図40(C)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が変化することなく、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示し、特図変動演出は終了する。 FIGS. 40(A) to 40(C) are diagrams showing how the "result effect" is performed. "Result production" is performed according to the start of the special figure fluctuation production. In the "result effect", as shown in FIG. 40(A), a RUSH end suggesting image G19 (here, a character image of "RUSH end") is displayed on the display unit 50a to suggest that the "RUSH mode" ends. be. After that, when the special figure 2 variation pattern is "result jackpot variation", as shown in FIG. Here, it changes to a character image of "congratulations"). At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big win (for example, doubles of "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is "result loss variation", as shown in FIG. (For example, "1, 2, 3" loose eyes) to stop display, and the special figure fluctuation effect ends.

次に、「セリフ予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」において「セリフ予告」を実行可能である。「セリフ予告」には、セリフ文字が白色で表示される演出態様Aと、セリフ文字が赤色で表示される演出態様Bと、がある。演出制御用マイコン121は、図41(A)に示すセリフ予告選択テーブルを用いて、「セリフ予告」を実行するか否か、および、演出態様Aおよび演出態様Bの何れで「セリフ予告」を実行するか、を選択可能である。第2実施形態では、特図2変動パターンが「対決ハズレ変動」よりも「対決/復活ハズレ変動」の方が、演出態様Aよりも演出態様Bが選択され易くなっており、演出態様Aの「セリフ予告」よりも演出態様Bの「セリフ予告」の方が、「復活演出A」が行われる可能性が高くなるように設定されている。なお、図41(A)に示すセリフ予告選択テーブルの選択割合については、適宜に変更することが可能である。 Next, the "diaphragm notice" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the "line notice" in the "super RUSH mode". The "serif notice" includes an effect mode A in which the dialogue characters are displayed in white and an effect mode B in which the dialogue characters are displayed in red. The production control microcomputer 121 uses the dialogue advance notice selection table shown in FIG. You can choose to execute. In the second embodiment, the special figure 2 variation pattern is "confrontation / revival loss variation" rather than "confrontation loss variation", making it easier to select production mode B than production mode A, and production mode A The "dialogue notice" of the effect mode B is set so that the "resurrection effect A" is more likely to be performed than the "dialogue notice". It should be noted that the selection ratio of the dialogue announcement selection table shown in FIG. 41(A) can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、セリフ予告選択テーブルを用いて選択した「セリフ予告」を実行する。具体的には、「通常変動」中に、表示部50aの所定の表示領域にセリフ文字が表示される。「セリフ予告」は、公知の演出であるため、詳細な説明は省略する。 The effect control microcomputer 121 executes the "line notice" selected using the line notice selection table. Specifically, dialogue characters are displayed in a predetermined display area of the display section 50a during the "normal variation". Since the "dialogue notice" is a well-known presentation, detailed description thereof will be omitted.

次に、「復活煽り演出A」について詳細に説明する。「復活煽り演出A」は、その後に「復活演出A」が行われない「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがある。演出制御用マイコン121は、図41(B)に示す復活煽り演出A選択テーブルを用いて、「対決ハズレ変動」の特図変動演出において「復活煽り演出A」を実行するか否かを選択可能である。選択に際しては、図41(A)に示すセリフ予告選択テーブルを用いて選択された「セリフ予告」の演出態様が参照される。第2実施形態では、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Aよりも演出態様Bの方が、「復活煽り演出A」の実行が選択され易くなっている。具体的には、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Aの場合には、「復活煽り演出A」の実行を20%、非実行を80%の割合で選択し、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Bの場合には、「復活煽り演出A」の実行を60%、非実行を40%の割合で選択し、「セリフ予告」が非実行の場合には、「復活煽り演出A」の実行を10%、非実行を90%の割合で選択する。なお、選択割合については、適宜に変更することが可能である。 Next, the “resurrection fanning effect A” will be described in detail. The "resurrection inciting effect A" may be performed even in the special figure variation effect of the "confrontation loss variation" in which the "resurrection effect A" is not performed after that. The production control microcomputer 121 can select whether or not to execute the "resurrection agitation production A" in the special figure fluctuation production of the "confrontation loss fluctuation" by using the revival agitation production A selection table shown in FIG. 41(B). is. At the time of selection, the effect mode of the "line notice" selected using the line notice selection table shown in FIG. 41(A) is referred to. In the second embodiment, when the effect mode of the "dialogue notice" is the effect mode B, the execution of the "resurrection inciting effect A" is more likely to be selected than the effect mode A. Specifically, when the effect mode of the "line notice" is the effect mode A, 20% of the execution of the "resurrection agitation effect A" and 80% of non-execution are selected, and the effect of the "line notice" is selected. When the mode is the performance mode B, 60% of the execution of the ``resurrection stimulus performance A'' is selected, and 40% of non-execution is selected. ” at a rate of 10% and non-execution at a rate of 90%. Note that the selection ratio can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、復活煽り演出A選択テーブルに示される実行割合で「復活煽り演出A」を実行する。この「復活煽り演出A」は、その後に「復活演出A」が行われる場合の「復活煽り演出A」(図36(A)~図36(B)参照)と一部が異なる。 The performance control microcomputer 121 executes the "revival stimulus performance A" at the execution ratio shown in the revival stimulus performance A selection table. This "revival stimulus effect A" is partially different from the "revival stimulus effect A" (see FIGS. 36(A) and 36(B)) when the "revival stimulus effect A" is performed thereafter.

図42(A)~図42(B)は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出において「復活煽り演出A」が行われる様子を示す図である。「対決リーチ」において、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で停止表示した後(図35(E)参照)、図42(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図42(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なることなく、中央から左右に向かって移動するフェードアウト表示が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する。 FIGS. 42(A) and 42(B) are diagrams showing how the "resurrection fan effect A" is performed in the special figure variation effect of the "confrontation loss change". In the "Confrontation Reach", a scene in which the main character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a, and after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (so-called Reach loss) (Fig. 35 ( E)), as shown in FIG. 42A, translucent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear from the left and right sides of the display unit 50a, respectively, and two button images G12a and G12b are displayed in the center. A fade-in display moving toward is performed. After that, as shown in FIG. 42(B), a fade-out display is performed in which the two button images G12a and G12b do not overlap in the center of the display section 50a and move left and right from the center. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (for example, reach failure of "5, 6, 5").

次に、「対決リーチ」と「超RUSHモード」との関係および「決着リーチ」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後の「復活演出B」で主人公キャラクタが立ち上がらなければ(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様に変化しなければ)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「対決リーチ」後にハズレとなった場合と、「決着リーチ」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。第2実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「対決リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "confrontation reach" and the "super RUSH mode" and the relationship between the "finishing reach" and the "super RUSH mode" will be described. "Confrontation Reach" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation effects in "Super RUSH Mode", but even if the main character is defeated by the enemy character in "Confrontation Reach" (production pattern EZ1, Even if EZ2 and EZ3 stop displaying in a manner suggesting a failure), the "super RUSH mode" will not end. On the other hand, "Decision Reach" may be performed in the 101st and later special figure fluctuation effects in "Super RUSH Mode", but when the main character is defeated by a strong enemy character in "Decision Reach" (effect patterns EZ1, EZ2, If EZ3 stops displaying in a manner suggesting a loss), if the main character does not stand up in the subsequent "resurrection effect B" (if the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 do not change to a mode suggesting a big win), then "super RUSH mode” ends. In other words, the easiness of ending the time saving state differs between the case of losing after "confrontation reach" and the case of losing after "decision reach". In the second embodiment, the time-saving state is more likely to end in the case of losing after the "finishing reach" than in the case of losing after the "showdown reach". Therefore, it can be said that the "confrontation reach" has a relatively low sense of anxiety about the end of the time saving state, and it can be said that the "decision reach" has a relatively high sense of anxiety about the end of the time saving state.

次に、「復活演出A」と「超RUSHモード」との関係および「復活演出B」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「復活演出A」は、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出A」において主人公キャラクタが立ち上がれなくても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「復活演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出B」において主人公キャラクタが立ち上がれないと(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示すると)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「復活演出A」後にハズレとなった場合と、「復活演出B」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。第2実施形態では、「復活演出A」後にハズレとなった場合よりも「復活演出B」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「復活演出A」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「復活演出B」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "revival effect A" and the "super RUSH mode" and the relationship between the "revival effect B" and the "super RUSH mode" will be described. "Resurrection effect A" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation effects in "Super RUSH mode", but even if the main character does not stand up in "Resurrection effect A" (effect patterns EZ1, EZ2 , EZ3 stops displaying in a state suggesting a loss), the "super RUSH mode" will not end. On the other hand, the "resurrection effect B" may be performed as a special figure variation effect after the 101st time in the "super RUSH mode". If the EZ3 stops displaying while suggesting a loss), the "super RUSH mode" ends. That is, the easiness of ending the time saving state differs between the case of losing after the "revival effect A" and the case of losing after the "revival effect B". In the second embodiment, the time-saving state is more likely to end when the game is lost after the "revival effect B" than when the game is lost after the "revival effect A". Therefore, it can be said that the “resurrection effect A” has a relatively low sense of anxiety about the end of the time saving state, and the “revival effect B” can be said to have a relatively high feeling of anxiety about the end of the time saving state.

次に、「復活煽り演出A」と「復活演出A」との関係および「復活煽り演出B」と「復活演出B」との関係について説明する。「復活煽り演出A」は、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出A」の後には、「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方、「復活煽り演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出B」の後には、必ず「復活演出B」が行われる。つまり、「復活煽り演出A」が行われた場合と、「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。第2実施形態では、「復活煽り演出A」後よりも「復活煽り演出B」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「復活煽り演出A」は、「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活煽り演出B」は、「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "resurrection stimulus effect A" and the "resurrection effect A" and the relationship between the "revival stimulus effect B" and the "revival effect B" will be described. "Resurrection Instigation Production A" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation productions in "Super RUSH Mode", but after "Resurrection Instigation Production A", "Resurrection Production A" will be performed. Sometimes it doesn't happen. On the other hand, "Resurrection Instigation Production B" may be performed in the 101st or later special figure fluctuation production in "Super RUSH Mode", but after "Resurrection Instigation Production B", "Resurrection Production B" will always be performed. will be That is, the probability of executing the ``resurrection performance A'' or the ``resurrection performance B'' after the ``revival stimulation performance A'' and the ``revival stimulation performance B'' are different. In the second embodiment, the execution probability is higher after the "revival stimulus effect B" than after the "revival stimulus effect A". Therefore, it can be said that the "resurrection instigation effect A" has a relatively low expectation for the "revival effect A", and the "revival instigation effect B" has a relatively high expectation for the "revival effect B".

次に、「セリフ予告」と「復活煽り演出A」との関係について説明する。「セリフ予告」は、その後に行われる「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する場合(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示する場合)に行われることがあるが、演出態様Aの「セリフ予告」が行われた場合には、「復活煽り演出A」が行われることが少なく、演出態様Bの「セリフ予告」が行われた場合には、「復活煽り演出A」が行われることが多い。つまり、演出態様Aの「セリフ予告」が行われた場合と、演出態様Bの「セリフ予告」が行われた場合とで、その後に「復活煽り演出A」が実行される確率が異なる。第2実施形態では、演出態様Aの「セリフ予告」後よりも演出態様Bの「セリフ予告」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、演出態様Aの「セリフ予告」は、「復活煽り演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、演出態様Bの「セリフ予告」は、「復活煽り演出A」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "line notice" and the "resurrection inciting effect A" will be described. The "line notice" may be performed when the main character is defeated by the enemy character in the subsequent "showdown reach" (when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting failure). However, when the "dialogue notice" of the production mode A is performed, the "resurrection incitement production A" is rarely performed, and when the "dialogue notice" in the production mode B is performed, the "resurrection incitement" is performed. Performance A” is often performed. In other words, the probability of executing the "resurrection fanning effect A" is different between the case where the "dialogue notice" of the effect mode A is performed and the case where the "dialogue notice" of the effect mode B is performed. In the second embodiment, the execution probability is higher after the "line notice" in the effect mode B than after the "line notice" in the effect mode A. Therefore, it can be said that the "dialogue notice" of the production mode A has a relatively low expectation for the "resurrection inciting production A", and the "dialogue notice" in the production mode B has a relatively low expectation for the "revival inciting production A". can be said to be expensive.

次に、「大当たり告知演出」と「分岐演出」,「復活演出C」との関係について説明する。「大当たり告知演出」は、「分岐演出」または「復活演出C」において行われることがあるが、「分岐演出」においては行われ難く、「復活演出C」においては行われ易い。つまり、「分岐演出」と「復活演出C」とで、「大当たり告知演出」が行われる確率が異なる。第2実施形態では、「分岐演出」よりも「復活演出C」の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「分岐演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活演出C」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "jackpot announcement effect", the "branch effect", and the "resurrection effect C" will be described. The ``jackpot notification effect'' may be performed in the ``branch effect'' or the ``resurrection effect C'', but it is difficult to be performed in the ``branch effect'' and is likely to be performed in the ``revival effect C''. That is, the probability of performing the "jackpot announcement effect" differs between the "branch effect" and the "resurrection effect C". In the second embodiment, the execution probability of "revival effect C" is higher than that of "branch effect". Therefore, it can be said that the "branch effect" has a relatively low expectation for the "big win notification effect", and the "revival effect C" has a relatively high expectation for the "big win notification effect".

次に、「対決リーチ」と「復活演出A」との関係および「決着リーチ」と「復活演出B」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後に「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、その後に「復活演出B」が必ず行われる。つまり、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。第2実施形態では、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "confrontation reach" and the "resurrection effect A" and the relationship between the "decision reach" and the "resurrection effect B" will be described. "Confrontation Reach" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation effects in "Super RUSH Mode", but when the main character is defeated by the enemy character in "Confrontation Reach" (production patterns EZ1, EZ2, When EZ3 stops displaying in a manner suggesting a failure), there are times when "resurrection effect A" is performed after that and times when it is not performed. On the other hand, "Decision Reach" may be performed in a special figure fluctuation effect after the 101st time in "Super RUSH Mode", but even if the main character is defeated by a strong enemy character in "Decision Reach" (effect pattern EZ1, Even if EZ2 and EZ3 stop displaying in a manner suggesting a failure), the "resurrection effect B" is always performed after that. That is, the probability of execution of the "revival effect A" or the "revival effect B" is different between when the "confrontation reach" suggests a loss and when the "decision reach" indicates a loss. In the second embodiment, the execution probability is higher in the case where the "finishing reach" suggests a loss than in the case where the "confrontation reach" suggests a loss. Therefore, it can be said that the expectation for the "revival effect A" is relatively low in the "showdown reach", and the expectation for the "revival effect B" is relatively high in the "decision reach".

次に、「対決リーチ」と「決着リーチ」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われることがあるが、転落判定の結果が「転落当選」であっても「転落非当選」であっても、「対決リーチ」が行われることがある。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われるが、転落判定の結果が「転落非当選」であった場合には「決着リーチ」が行われることはなく、転落判定の結果が「転落当選」であった場合にだけ「決着リーチ」が行われる。つまり、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出が実行される確率が異なる。第2実施形態では、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合よりも、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "confrontation reach" and the "decision reach" will be described. "Confrontation Reach" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation effects in "Super RUSH Mode", but even if the result of the fall judgment is "Fall Winning", it will not be "Fall Not Winning". However, there may be a “confrontation reach”. On the other hand, "Decision Reach" is performed in the 101st and later special figure fluctuation effects in "Super RUSH Mode", but if the result of the fall judgment is "Fall Not Winning", "Decision Reach" is performed. However, only when the result of the drop determination is "fall winning", "finishing reach" is performed. In other words, when it is determined that it is "fall winning" in the fall judgment related to the 1st to 100th special figure fluctuation production in "super RUSH mode", and after the 101st special figure fluctuation production in "super RUSH mode" The probability that the ready-to-win effect is executed differs between when it is determined to be "fall winning" in the fall determination. In the second embodiment, the 101st and subsequent times in the "super RUSH mode" than when it is determined to be "fall winning" in the fall determination related to the 1st to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode" The execution probability is higher when it is determined that it is "falling winning" in the falling determination related to the special figure fluctuation effect. Therefore, it can be said that the "confrontation reach" has a relatively low anxiety about switching to the normal probability state, and the "decision reach" has a relatively high anxiety about switching to the normal probability state.

<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of Second Embodiment>
The effects of the pachinko game machine PY1 described in the second embodiment will be described below.

(6)「対決リーチ」,「決着リーチ」でハズレが示唆された場合でも、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出A」,「復活演出B」が行われることがあるので、最後まで特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) Even if the "confrontation reach" and "finish reach" suggest a loss, the "resurrection effect A" and "resurrection effect B", which are effects suggesting whether or not a jackpot game will be played, are performed afterwards. Since it may be performed, attention can be paid to the special figure variation effect until the end, and it is possible to enhance the interest of the game.

(7)「対決リーチ」,「決着リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出A」,「復活演出B」が行われる場合、「復活演出A」,「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出A」,「復活煽り演出B」が行われるので、「復活煽り演出A」,「復活煽り演出B」によって「復活演出A」,「復活演出B」が行われることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) When "Resurrection Effect A" and "Resurrection Effect B" are performed after "Confrontation Reach" and "Decision Reach" indicate a failure, "Resurrection Effect A" and "Resurrection Effect B" are performed. Since "resurrection agitation production A" and "resurrection agitation production B" are performed, which are productions suggesting that there is a possibility, "revival agitation production A" and "revival agitation production B" are performed. It is possible to suggest that the resurrection effect B" will be performed, and to enhance the interest of the game.

(8)「対決リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出A」が行われない場合でも、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出A」が行われることがあるので、「復活煽り演出A」によって「復活演出A」が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) Even if the "resurrection production A" is not performed after a loss is suggested in the "confrontation reach", the "resurrection agitation production" is a production that suggests that the "resurrection production A" may be performed. Since "A" may be performed, it is possible to make the player anticipate that the "resurrection effect A" will be performed by the "resurrection stimulus effect A", and thus it is possible to increase the interest in the game.

(9)時短状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目~100回目の期間で「復活煽り演出A」が行われた場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出A」または「復活演出B」が行われる確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、「復活演出A」または「復活演出B」が行われることへの期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (9) In the “super RUSH mode”, which is a time-saving state, when the number of times of variable display of special figures is 1 to 100 times, “revival fan effect A” is performed, and the number of times of variable display of special figures In the period after the 101st time, "Resurrection Inciting Production B" is performed, and after that, "Resurrection Production A" or "Resurrection Production B", which is a production that suggests whether or not a jackpot game will be performed. Since the probability of execution is different, it is possible to change the expectation for the execution of the ``resurrection performance A'' or the ``resurrection performance B'' depending on the number of times the special symbols are variably displayed, and it is possible to increase the interest in the game. is.

(10)時短状態である「超RUSHモード」において、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合、「超RUSHモード」が終了することがあるので、「決着リーチ」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (10) In the “super RUSH mode”, which is a time-saving state, if a loss is suggested by the “finishing reach”, which is a reach production, the “super RUSH mode” may end, so the “finishing reach” jackpot game It is possible to give a feeling of anticipation for the game and a feeling of anxiety about the end of the time saving state, and to enhance the interest of the game.

(11)時短状態である「超RUSHモード」において、リーチ演出である「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「超RUSHモード」が継続する確率が異なるので、リーチ演出の種類によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (11) In the "super RUSH mode", which is a time-saving state, when a loss is suggested in the reach production "confrontation reach" and when a loss is suggested in the reach production "final reach", " Since the probability that the "super RUSH mode" continues is different, it is possible to change the expectation for the continuation of the time-saving state depending on the type of ready-to-win effect, and it is possible to enhance the interest of the game.

(12)「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、時短状態である「超RUSHモード」が終了し易い状況下において、「復活煽り演出A」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出A」が行われる確率よりも、「復活煽り演出B」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出B」が行われる確率の方が高いため、「復活煽り演出B」後の「復活演出B」によって時短状態の終了を回避できる機会を多く与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (12) In a situation where it is easier to end the "super RUSH mode", which is a time-saving state, when a loss is suggested in the "finish reach" than when a loss is suggested in the "confrontation reach", ``Resurrection performance B'', which is a performance suggesting whether or not a big hit will be achieved after ``Resurrection agitation performance B'', is higher than the probability of performing ``Resurrection performance A'', which is a performance suggesting whether or not a big win will be achieved after ``Resurrection agitation performance A''. Since the probability of performing is higher, the ``resurrection performance B'' after the ``resurrection fanning performance B'' can provide many opportunities to avoid the end of the time-saving state, and the amusement of the game can be enhanced.

(13)時短状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目~100回目の期間で行われた「復活演出A」でハズレが示唆された場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われた「復活演出B」でハズレが示唆された場合とで、「超RUSHモード」が継続する確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (13) In the “super RUSH mode”, which is a time-saving state, if the number of variable display of special figures is 1 to 100 times, and if a loss is suggested in “Resurrection production A”, Since the probability that the "super RUSH mode" will continue is different, depending on the number of variable display times of the special figure It is possible to change the expectation for the continuation of the time saving state, and to enhance the interest of the game.

(14)時短状態である「超RUSHモード」において、大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出B」でハズレが示唆された場合、「超RUSHモード」が終了することがあるので、「復活演出B」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (14) In the "super RUSH mode", which is a time-saving state, if the "resurrection performance B", which is a performance that suggests whether or not it is a big hit, suggests a loss, the "super RUSH mode" may end. The ``resurrection performance B'' can give a feeling of expectation for the big winning game and a feeling of anxiety about the end of the time-saving state, and can enhance the interest of the game.

(15)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「超RUSHモード」の継続を示唆する継続示唆画像G16が表示されるときと、「超RUSHモード」の終了を示唆する超RUSH終了示唆画像G17が表示されるときと、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、があるので、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (15) A continuation suggestion image G16 that suggests continuation of the “super RUSH mode” is displayed in the special figure variation production performed when the number of variable display of the special figure in the “super RUSH mode”, which is a time saving state, is the 100th time. when the super RUSH end suggestion image G17 suggesting the end of the "super RUSH mode" is displayed, and when the big win suggestion image G15 suggesting the execution of the "big win game 3" is displayed. Therefore, it is possible to attract attention to the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode" and to increase the interest in the game.

(16)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆された後に、「復活演出C」で、「超RUSHモード」の継続を示唆する継続示唆画像G16が表示されるときと、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、があるので、「復活演出C」によって、時短状態が継続することと大当たり遊技が行われることとの両方を期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (16) In the special figure variation effect that is performed when the number of variable display of special figures in the time saving state “super RUSH mode” is the 100th time, the end of “super RUSH mode” was suggested in the “branch effect” Later, in the "resurrection effect C", when the continuation suggestion image G16 suggesting the continuation of the "super RUSH mode" is displayed, and when the big win suggestion image G15 suggesting the execution of the "big win game 3" is displayed. , the ``resurrection performance C'' makes it possible to expect both the continuation of the time-saving state and the performance of the big winning game, and to increase the interest in the game.

(17)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆された後、「復活演出C」で、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆されずに大当たり示唆画像G15が表示されるときと、があるので、「分岐演出」と「復活演出C」との両方で、大当たり遊技が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (17) In the special figure fluctuation effect that is performed when the number of variable display of special figures in the time saving state “super RUSH mode” is the 100th time, the end of “super RUSH mode” was suggested in the “branch effect” After that, in the ``resurrection effect C'', when a big win suggestive image G15 suggesting the execution of the ``big win game 3'' is displayed, and in the ``branch effect'' the end of the ``super RUSH mode'' is not suggested and the big win suggestive image is displayed. Since there is a time when G15 is displayed, both the ``branch performance'' and the ``resurrection performance C'' make it possible to make the player expect that a big winning game will be performed, and to increase the interest of the game. .

(18)時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」よりも「復活演出C」で「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示され易いので、「分岐演出」で大当たり示唆画像G15が表示されなくても、大当たり遊技が行われることへの期待感を低下させないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (18) In the special figure fluctuation effect that is performed when the number of variable display of the special figure in the "super RUSH mode", which is a time saving state, is the 100th time, "jackpot game 3" in "revival effect C" rather than "branch effect" is likely to be displayed, even if the big win suggestion image G15 is not displayed in the "branch effect", it is possible to prevent the expectation of the big win game from being lowered. It is possible to enhance the interest of the game.

(19)高確率状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目~100回目の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出である「対決リーチ」,「決着リーチ」が実行される確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、リーチ演出が行われたときの通常確率状態への切り替わりへの不安感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (19) In the high-probability state "super RUSH mode", when the number of variable display of the special figure is determined to be "fall winning" in the fall determination performed in the period from 1 to 100 times, When the number of times of variable display of the special figure is determined to be "fall winning" in the fall determination performed in the period after the 101st time, the reach production "confrontation reach" and "finish reach" are executed. Since the probability of winning is different, depending on the number of times of variable display of the special figure, it is possible to change the anxiety about switching to the normal probability state when the ready-to-win effect is performed, and it is possible to increase the interest of the game. .

<第3実施形態>
以下、第3実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態、第1実施形態および第2実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
<Third Embodiment>
The third embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the above-described basic embodiment, first embodiment and second embodiment is also applied to the third embodiment.

最初に、演出制御用マイコン121が表示可能な保留アイコンHAについて説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」,「リベンジモード」を設定しているときの保留演出においては、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示可能であり、「通常演出モード」を設定しているときの保留演出においては、特図1保留数を示唆する保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示可能である(図20(A)参照)。保留アイコンHAには、図43(D)に示すように、太陽アイコンA~C(第1の保留図柄に相当)と、傘アイコンA~B(第2の保留図柄に相当)と、雲アイコンの6種類の保留アイコンHAがある。 First, the pending icon HA that can be displayed by the effect control microcomputer 121 will be described. The production control microcomputer 121 puts a holding icon HA suggesting the special figure 2 holding number in a holding icon display area in the holding production when "super RUSH mode", "RUSH mode", and "revenge mode" are set. 50d, and in the pending effect when the "normal effect mode" is set, the pending icon HA suggesting the special figure 1 pending number can be displayed in the pending icon display area 50d (Fig. 20 ( A)). As shown in FIG. 43(D), the reserved icons HA include sun icons A to C (corresponding to the first reserved symbols), umbrella icons A to B (corresponding to the second reserved symbols), and cloud icons. There are six types of pending icons HA.

太陽アイコンA~Cは、「超RUSHモード」,「RUSHモード」において表示される特図2保留数を示唆する保留アイコンHAであり、通常は太陽アイコンAが表示される。太陽アイコンAは黄色で表示され、太陽アイコンBは赤色で表示され、太陽アイコンCは虹色で表示される。また、傘アイコンA~Bは、「リベンジモード」において表示される保留アイコンHAであり、通常は傘アイコンAが表示される。傘アイコンAは青色で表示され、傘アイコンBは虹色で表示される。また、雲アイコンは、「通常演出モード」において表示される特図1保留数を示唆する保留アイコンHAであり、白色で表示される。 Sun icons AC, "super RUSH mode", "RUSH mode" is a pending icon HA suggesting the number of special figure 2 pending displayed, normally the sun icon A is displayed. The sun icon A is displayed in yellow, the sun icon B is displayed in red, and the sun icon C is displayed in rainbow colors. Umbrella icons A to B are reserved icons HA displayed in the "revenge mode", and the umbrella icon A is normally displayed. Umbrella icon A is displayed in blue, and umbrella icon B is displayed in rainbow color. Further, the cloud icon is a pending icon HA suggesting the special figure 1 pending number displayed in the "normal production mode", and is displayed in white.

演出用RAM124には、遊技制御用マイコン101が決定した始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶部(図示なし)が設けられ、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド記憶部に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて、保留アイコンHAを表示可能である。なお、始動入賞コマンド記憶部に記憶された始動入賞コマンドは、その始動入賞コマンドが決定されることとなった特図2保留に基づく特図の可変表示が行われることによって消去される。 The effect RAM 124 is provided with a start winning command storage unit (not shown) for storing the start winning command determined by the game control microcomputer 101, and the effect control microcomputer 121 is stored in the start winning command storage unit. A pending icon HA can be displayed based on the start winning command. In addition, the starting winning command stored in the starting winning command storage unit is erased by the variable display of the special figure based on the special figure 2 reservation that the starting winning command is determined.

次に、図43~図48を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した始動入賞コマンドに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」,「リベンジモード」において以下の演出を実行可能である。 Next, with reference to FIGS. 43 to 48, effects that can be executed by the effect control microcomputer 121 in accordance with the start winning command determined by the game control microcomputer 101 will be described. The production control microcomputer 121 can execute the following productions in "super RUSH mode", "RUSH mode", and "revenge mode".

O.RUSH保留変化演出
「超RUSHモード」,「RUSHモード」において、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAとして、太陽アイコンB,太陽アイコンCが表示される先読み演出である。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、特図変動パターン先読み判定の結果が「対決大当たり変動」,「対決/復活大当たり変動」,「対決ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」,「決着大当たり変動」,「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活/失敗ハズレ変動」であった場合に行われることがあるため、リーチ演出である「対決リーチ」,「決着リーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
O. RUSH hold change effect In the "super RUSH mode" and "RUSH mode", it is a look-ahead effect in which the sun icon B and the sun icon C are displayed as the hold icon HA suggesting the special figure 2 hold number. Since it is easier to play when the result of the big win prefetch determination is ``big win'' than when it is ``losing'', it functions as a performance suggesting that the possibility of playing the big win game is high. In addition, the results of the special figure variation pattern look-ahead determination are "Confrontation jackpot variation", "Confrontation/revival jackpot variation", "Confrontation loss variation", "Confrontation/resurrection loss variation", "Conclusion jackpot variation", "Conclusion/revival jackpot variation" Since it may be performed in the case of "variation", "settlement / revival / failure loss variation", as a production that suggests that the reach production "confrontation reach" and "finish reach" may be performed also works.

P.リベンジ保留変化演出
「リベンジモード」において、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAとして、傘アイコンBが表示される先読み演出である。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
P. Revenge Suspension Change Effect In the “revenge mode”, this is a pre-reading effect in which an umbrella icon B is displayed as a suspension icon HA suggesting the number of special figures 2 on hold. Since it is easier to play when the result of the big win prefetch determination is ``big win'' than when it is ``losing'', it functions as a performance suggesting that the possibility of playing the big win game is high.

Q.通常カウントダウン演出
「超RUSHモード」における97回目~99回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「分岐演出」が行われるまでの特図の可変表示の回数をカウントダウンしていく演出である。その後に、「分岐演出」が行われるため、「分岐演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
Q. Normal countdown production This is a production that may be performed in the 97th to 99th special figure fluctuation production in "Super RUSH mode", and counts down the number of variable display of special figures until the "branch production" is performed. It is a performance. Since the "branching effect" is performed after that, it functions as an effect suggesting that the "branching effect" will be performed.

R.特殊カウントダウン演出
「超RUSHモード」における97回目~99回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「カウントダウン演出」とは異なる演出態様で、「分岐演出」が行われるまでの特図の可変表示の回数をカウントダウンしていく先読み演出である。その後に、「分岐演出」が行われるため、「分岐演出」が行われることを示唆する演出として機能する。また、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「分岐演出」または「復活演出C」において「大当たり告知演出」が行われる場合に行われるため、「大当たり告知演出」が行われることを示唆する演出としても機能する。
R. Special countdown production This is a production that may be performed in the 97th to 99th special figure fluctuation production in “Super RUSH mode”, and it is a production mode different from “countdown production”. It is a look-ahead effect that counts down the number of variable displays in the figure. Since the "branching effect" is performed after that, it functions as an effect suggesting that the "branching effect" will be performed. In addition, since it may be carried out when the result of the big win look-ahead determination is "big win", it also functions as an effect suggesting that there is a possibility that a big win game will be played. In addition, since it is performed when the ``jackpot notification effect'' is performed in the ``branch effect'' or the ``resurrection effect C'', it also functions as an effect suggesting that the ``jackpot notification effect'' is performed.

次に、「超RUSHモード」,「RUSHモード」,「リベンジモード」において実行される各種演出について具体的に説明する。最初に、「RUSH保留変化演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」を設定しているときに、「RUSH保留変化演出」を実行可能である。「RUSH保留変化演出」では、「大当たり遊技3」の実行の可能性が示唆される。 Next, various effects executed in the "super RUSH mode", "RUSH mode", and "revenge mode" will be specifically described. First, the “RUSH suspension change effect” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the "RUSH pending change effect" when the "super RUSH mode" and "RUSH mode" are set. In the "RUSH pending change effect", the possibility of executing the "jackpot game 3" is suggested.

演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」を設定しているときには、図43(A)に示す保留アイコン選択テーブルA、図43(B)に示す保留アイコン選択テーブルB、または、図43(C)に示す保留アイコン選択テーブルC、を用いて、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAの種類を決定可能である。 Effect control microcomputer 121, when the "super RUSH mode" and "RUSH mode" are set, the pending icon selection table A shown in FIG. 43(A), the pending icon selection table B shown in FIG. Alternatively, using the pending icon selection table C shown in FIG. 43(C), it is possible to determine the type of pending icon HA suggesting the special figure 2 pending number.

保留アイコン選択テーブルAは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目~90回目の場合に用いられ、保留アイコン選択テーブルBは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回目~100回目の場合、または、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定(大当たり先読み判定で大当たりであると判定または転落先読み判定で「転落当選」であると判定)された以降の場合、に用いられ、保留アイコン選択テーブルCは、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目から、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定(大当たり先読み判定で大当たりであると判定、または、転落先読み判定で「転落当選」であると判定)されるまでの場合に用いられる。なお、第3実施形態では、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定された特図2保留に対する保留アイコンHAの種類を、保留アイコン選択テーブルCを用いて選択することとするが、保留アイコン選択テーブルBを用いて選択しても良い。 The pending icon selection table A is used when the number of variable display of the special figure after the "super RUSH mode" or "RUSH mode" is set is 1 to 90 times, and the pending icon selection table B is " If the number of variable display of special figures since "Super RUSH mode" or "RUSH mode" is set is 91st to 100th, or "Super RUSH mode" is set. The number of times after the 101st time and the start prize command of "command 001", "command 006", "command 007", "command 016" is decided is determined), and the reserved icon selection table C is used for the 101st variable display of the special figure since the "super RUSH mode" was set, "command 001", Start of "command 006", "command 007", "command 016" until the winning command is determined Used when In addition, in the third embodiment, the type of the hold icon HA for the special figure 2 hold for which the start winning command of "command 001", "command 006", "command 007", and "command 016" is determined is set to the hold icon selection The table C is used for selection, but the reserved icon selection table B may be used for selection.

保留アイコン選択テーブルAは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目~90回目で用いられるため、遊技制御用マイコン101は、「コマンド001」~「コマンド003」,「コマンド011」,「コマンド012」,「コマンド021」,「コマンド022」の7種類の始動入賞コマンドしか決定しない(図31(A)参照)。そのため、保留アイコン選択テーブルAでは、これら7種類の始動入賞コマンドに基づいて保留アイコンHAの種類が選択される。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド001」,「コマンド002」,「コマンド003」であった場合は、太陽アイコンAが50%、太陽アイコンBが30%、太陽アイコンCが20%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド011」,「コマンド012」であった場合は、太陽アイコンAが60%、太陽アイコンBが40%、の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド021」,「コマンド022」であった場合は、太陽アイコンAが90%、太陽アイコンBが10%の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。従って、太陽アイコンA<太陽アイコンB<太陽アイコンCの順で、大当たり期待度が高くなる。 Since the reserved icon selection table A is used for the first to 90th times of variable display of the special figure after the "super RUSH mode" or "RUSH mode" is set, the game control microcomputer 101 uses the "command 001" to "Command 003", "Command 011", "Command 012", "Command 021", and "Command 022" are determined (see FIG. 31A). Therefore, in the pending icon selection table A, the type of pending icon HA is selected based on these seven types of start winning commands. Specifically, when the starting winning commands are "command 001", "command 002", and "command 003", the sun icon A is 50%, the sun icon B is 30%, and the sun icon C is 20%. Selected by percentage. Further, when the starting winning commands are "command 011" and "command 012", the sun icon A is selected at a rate of 60%, the sun icon B at 40%, and the sun icon C is not selected. Further, when the start winning commands are "command 021" and "command 022", the sun icon A is selected at a rate of 90%, the sun icon B at a rate of 10%, and the sun icon C is not selected. Therefore, in the order of sun icon A<sun icon B<sun icon C, the degree of expectation for a big win increases.

保留アイコン選択テーブルBでは、始動入賞コマンドの種類に関わらず、太陽アイコンAしか選択されない。ここで、保留アイコン選択テーブルBでは、太陽アイコンAしか選択されない理由について説明する。保留アイコン選択テーブルBは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回~100回目の場合、または、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定(大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定または転落先読み判定で「転落当選」であると判定)された以降の場合、に用いられるが、例えば、特図の可変表示の回数が98回目のときの特図2保留数が「4」の場合、2つの特図2保留が100回目の特図の可変表示までに消化されない。つまり、この2つの特図2保留は、「リベンジモード」で消化される可能性がある(図32(C),図32(D)参照)。また、例えば、特図の可変表示に回数が101回目以降に転落判定で「転落当選」であると判定されたときの特図2保留数が「4」の場合、この4つの特図2保留は、「リベンジモード」で消化される(図32(A)参照)。詳細は後述するが、「リベンジモード」では、保留アイコンHAを用いた「リベンジ保留変化演出」が行われることがある。この「リベンジ保留変化演出」が常に同じ状況下で行われるようにするために、「リベンジモード」で消化される可能性がある特図2保留については、全て太陽アイコンAが表示されるようになっている。なお、第3実施形態では、保留アイコン選択テーブルBによって、必ず太陽アイコンAが選択されるが、保留アイコン選択テーブルAまたは保留アイコン選択テーブルCよりも、太陽アイコンAが選択され易ければ、太陽アイコンB,Cが選択されるようにしても良い。 In the reserved icon selection table B, only the sun icon A is selected regardless of the type of the start winning command. Here, the reason why only the sun icon A is selected in the reserved icon selection table B will be described. In the pending icon selection table B, when the number of variable display of the special figure after "super RUSH mode" or "RUSH mode" is set is 91 times to 100 times, or when "super RUSH mode" is set The number of variable display of special figures from 101st or later and the start winning command of "command 001", "command 006", "command 007", "command 016" is decided It is used in the case after it is determined to be "falling winning" in the judgment or fall prefetch judgment), but for example, when the number of variable display of special figures is the 98th, the number of special figures 2 pending is "4" In the case of , two special figures 2 pending are not digested by the 100th special figure variable display. In other words, these two special figure 2 reserves may be digested in "revenge mode" (see FIGS. 32(C) and 32(D)). Also, for example, if the number of special figures 2 pending is "4" when it is determined that the number of times the variable display of the special figures is "fall winning" in the fall determination after the 101st time, these four special figures 2 pending is digested in 'revenge mode' (see FIG. 32(A)). Although the details will be described later, in the "revenge mode", a "revenge suspension change effect" using the suspension icon HA may be performed. In order to ensure that this "revenge pending change effect" is always performed under the same circumstances, the sun icon A will be displayed for all special figures 2 pending that may be digested in "revenge mode" It's becoming In the third embodiment, the sun icon A is always selected by the reserved icon selection table B, but if the sun icon A is more likely to be selected than the reserved icon selection table A or the reserved icon selection table C, the sun Icons B and C may be selected.

保留アイコン選択テーブルCは、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降で用いられるため、遊技制御用マイコン101は、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」,「コマンド021」,「コマンド022」の6種類の始動入賞コマンドしか決定しない(図31(B)参照)。そのため、保留アイコン選択テーブルCでは、これら6種類の始動入賞コマンドに基づいて保留アイコンHAの種類が選択される。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド001」であった場合は、太陽アイコンAが70%、太陽アイコンBが20%、太陽アイコンCが10%の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」であった場合は、太陽アイコンAが80%、太陽アイコンBが20%、の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド021」,「コマンド022」であった場合は、太陽アイコンAが90%、太陽アイコンBが10%の割合で選択され、太陽アイコンCは選択されない。従って、太陽アイコンA<太陽アイコンB<太陽アイコンCの順で、大当たり期待度が高くなる。なお、保留アイコン選択テーブルCは、保留アイコン選択テーブルAよりも太陽アイコンB,太陽アイコンCが選択され難くなっている。 Since the reserved icon selection table C is used after the 101st variable display of special symbols since the "super RUSH mode" was set, the game control microcomputer 101 selects "command 001", "command 006". , "Command 007", "Command 016", "Command 021" and "Command 022" are determined (see FIG. 31B). Therefore, in the pending icon selection table C, the type of pending icon HA is selected based on these six types of start winning commands. Specifically, when the starting winning command is "command 001", the sun icon A is selected at a rate of 70%, the sun icon B at 20%, and the sun icon C at 10%. Further, when the starting winning commands are "Command 006", "Command 007", and "Command 016", the sun icon A is selected at a rate of 80%, the sun icon B at 20%, and the sun icon C is Not selected. Further, when the start winning commands are "command 021" and "command 022", the sun icon A is selected at a rate of 90%, the sun icon B at a rate of 10%, and the sun icon C is not selected. Therefore, in the order of sun icon A<sun icon B<sun icon C, the degree of expectation for a big win increases. It should be noted that the reserved icon selection table C makes it more difficult for the sun icon B and the sun icon C to be selected than in the reserved icon selection table A.

ここで、保留アイコン選択テーブルCが、保留アイコン選択テーブルAよりも太陽アイコンB,太陽アイコンCが選択され難くなっている理由について説明する。保留アイコン選択テーブルAは、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目~90回目の場合に用いられるが、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目~90回目では、転落判定の結果に関わらずに「対決リーチ」が行われ(図30(A)参照)、たとえ転落判定で「転落当選」であると判定され且つ「対決リーチ」でハズレとなっても、「超RUSHモード」は継続する(図32(C)参照)。一方、保留アイコン選択テーブルCは、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられるが、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降では、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合および転落判定で「転落当選」であると判定された場合にのみ「決着リーチ」が行われる(図30(C)参照)。つまり、「決着リーチ」が行われた場合には、大当たりとなって大当たり演出モードに移行するかハズレとなって「リベンジモード」に移行するかの2択である(図32(A),図32(B)参照)。そのため、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降では、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定されても、太陽アイコンB,太陽アイコンCの選択を制限して、「決着リーチ」後に、大当たりとなって大当たり演出モードに移行するかハズレとなって「リベンジモード」に移行するかを判別し難くしている。 Here, the reason why the reserved icon selection table C makes it more difficult for the sun icons B and C to be selected than the reserved icon selection table A will be described. Suspended icon selection table A is used when the number of variable display of special figures after "super RUSH mode" or "RUSH mode" is set is 1 to 90 times, but "super RUSH mode" or " RUSH mode" is set, the number of times the variable display of the special figure is 1st to 90th, regardless of the result of the fall judgment, "Confrontation Reach" is performed (see FIG. 30 (A)), even if the fall Even if it is judged to be "fall winning" and the "showdown reach" is lost, the "super RUSH mode" continues (see FIG. 32(C)). On the other hand, the pending icon selection table C is used when the number of variable display of the special figure after the "super RUSH mode" is set is the 101st or later. After the 101st variable display in the figure, the "finish reach" is performed only when the jackpot judgment is judged to be a "jackpot" and when the fall judgment is judged to be a "fall win" ( See FIG. 30(C)). In other words, when the "finishing reach" is performed, there are two options: either a big hit and a shift to the big hit production mode or a loss and a shift to the "revenge mode" (Fig. 32 (A), Fig. 32(B)). Therefore, after the "super RUSH mode" is set, the number of variable display of the special figure is 101 or later, even if it is determined to be a "jackpot" in the jackpot look-ahead determination, the selection of the sun icon B and the sun icon C is restricted to make it difficult to determine whether the game is a big win and shifts to a big win production mode or a loss and shifts to a "revenge mode" after the "finishing reach".

なお、保留アイコンHAの種類を選択する選択割合については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that the selection rate for selecting the type of pending icon HA can be changed as appropriate.

「RUSH保留変化演出」が行われる保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAが表示される。特図2保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図2保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図2保留数が「3」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2と第3表示領域50d3とに保留アイコンHAが表示され、特図2保留数が「4」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2と第3表示領域50d3と第4表示領域50d4とに保留アイコンHAが表示される。また、保留アイコン表示領域50dの右側には、当該アイコン表示領域50e(図20(A)参照)が設けられ、特図変動演出が開始されることに応じて、第1表示領域50d1に表示されている保留アイコンHAが、当該アイコンTAとして当該アイコン表示領域50eに表示される。 Suspension icon display area 50d where "RUSH suspension change effect" is performed is composed of the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3 and the fourth display area 50d4, depending on the special figure 2 suspension number As a result, a hold icon HA is displayed in each of the display areas 50d1, 50d2, 50d3 and 50d4. When the special figure 2 reservation number is "1", the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 2 reservation number is "2", the first display area 50d1 and the second display A pending icon HA is displayed in the area 50d2, and when the special figure 2 pending number is "3", the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1, the second display area 50d2 and the third display area 50d3. , When the special figure 2 pending number is "4", the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3 and the fourth display area 50d4. In addition, on the right side of the pending icon display area 50d, the icon display area 50e (see FIG. 20 (A)) is provided, and in response to the start of the special figure fluctuation effect, it is displayed in the first display area 50d1. The pending icon HA is displayed in the icon display area 50e as the icon TA.

図44(A)は、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目~90回目の場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「1」になると、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルAによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が1回目~90回目の場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れもが表示される。つまり、特図2保留数の上限が「4」であることから、最大で、特図の可変表示の回数が2回目~94回目に相当する特図2保留までが、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示されることになる。 FIG. 44(A) is displayed when the game ball enters the second starting port 12 when the number of variable display of the special figure after the "super RUSH mode" is set is 1st to 90th. FIG. 10 is a diagram showing types of pending icons HA. When the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "1", the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1. Since the type of this pending icon HA is selected by the pending icon selection table A, any one of the sun icon A, sun icon B and sun icon C is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "2", the reservation icon HA is displayed in the second display area 50d2. Since the type of this pending icon HA is also selected by the pending icon selection table A, any one of the sun icon A, sun icon B and sun icon C is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "3", the reservation icon HA is displayed in the third display area 50d3. Since the type of this pending icon HA is also selected by the pending icon selection table A, any one of the sun icon A, sun icon B and sun icon C is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "4", the reservation icon HA is displayed in the fourth display area 50d4. Since the type of this pending icon HA is also selected by the pending icon selection table A, any one of the sun icon A, sun icon B and sun icon C is displayed. In this way, when the number of variable display of special symbols after the "super RUSH mode" is set is 1st to 90th, the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C are displayed as the pending icon HA. Anything is displayed. In other words, since the upper limit of the number of special figures 2 pending is "4", the maximum number of times of variable display of special figures is 2 to special figures 2 pending corresponding to the 2nd to 94th times, as the pending icon HA, the sun Any one of icon A, sun icon B and sun icon C will be displayed.

図44(B)は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回~100回目の場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「1」になると、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルBによって選択される。前述したように、保留アイコン選択テーブルBでは太陽アイコンAしか選択されないため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が91回目~100回目の場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示される。つまり、特図2保留数の上限が「4」であることから、最大で、特図の可変表示の回数が92回目~104回目に相当する特図2保留までが、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示されることになる。 In FIG. 44(B), when the number of variable display of the special figure after the "super RUSH mode" or "RUSH mode" is set is 91 times to 100 times, the game ball wins the second start port 12 It is a figure which shows the kind of pending|holding icon HA displayed when it carries out. When the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "1", the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1. The type of this pending icon HA is selected by the pending icon selection table B. FIG. As described above, only the sun icon A is selected in the reserved icon selection table B, so the sun icon A is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "2", the reservation icon HA is displayed in the second display area 50d2. Since the type of this pending icon HA is also selected by the pending icon selection table B, the sun icon A is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "3", the reservation icon HA is displayed in the third display area 50d3. Since the type of this pending icon HA is also selected by the pending icon selection table B, the sun icon A is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "4", the reservation icon HA is displayed in the fourth display area 50d4. Since the type of this pending icon HA is also selected by the pending icon selection table B, the sun icon A is displayed. Thus, when the number of variable display of the special figure after the "super RUSH mode" is set is the 91st to 100th, only the sun icon A is displayed as the pending icon HA. In other words, since the upper limit of the number of special figures 2 pending is "4", the maximum number of times of variable display of special figures is 92nd to 104th to special figures 2 pending, as the pending icon HA, the sun Only icon A will be displayed.

図44(C)は、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目から、「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定されるまでの場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「1」になると、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d2に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルCによって選択されるため、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目から「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定されるまでの場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れもが表示される。つまり、最大で、特図の可変表示の回数が102回目に相当する特図2保留から大当たり判定で「大当たり」であると判定または転落判定で「転落当選」であると判定されることとなる特図2保留までが、保留アイコンHAとして、太陽アイコンA、太陽アイコンBおよび太陽アイコンCの何れかが表示されることになる。 Figure 44 (C), from the 101st time the number of variable display of the special figure after the "super RUSH mode" is set, "command 001", "command 006", "command 007", "command 016" It is a figure which shows the kind of pending|holding icon HA displayed when a game ball wins the 2nd starting opening|mouth 12 until a starting prize-winning command is determined. When the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "1", the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1. Since the type of this pending icon HA is selected by the pending icon selection table C, any one of the sun icon A, sun icon B and sun icon C is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "2", the reservation icon HA is displayed in the second display area 50d2. Since the type of this pending icon HA is selected by the pending icon selection table C, any one of the sun icon A, sun icon B and sun icon C is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "3", the reservation icon HA is displayed in the third display area 50d3. Since the type of this pending icon HA is also selected by the pending icon selection table C, any one of the sun icon A, sun icon B and sun icon C is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "4", the reservation icon HA is displayed in the fourth display area 50d4. Since the type of this pending icon HA is also selected by the pending icon selection table C, any one of the sun icon A, sun icon B and sun icon C is displayed. In this way, from the 101st time the number of variable display of the special figure after the "super RUSH mode" is set, the start prize command of "command 001", "command 006", "command 007", "command 016" Until it is determined, any of the sun icon A, the sun icon B, and the sun icon C is displayed as the pending icon HA. In other words, at the maximum, the number of times of variable display of the special figure is determined to be "jackpot" in the jackpot determination from the special figure 2 hold corresponding to the 102nd time, or it is determined to be "fall winning" in the fall determination. Any one of the sun icon A, the sun icon B and the sun icon C will be displayed as the pending icon HA until the special figure 2 pending.

図44(D)は、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定された以降の場合に、遊技球が第2始動口12に入賞したときに表示される保留アイコンHAの種類を示す図である。ここでは、現在の特図2保留数が「1」であり、第1表示領域50d1に太陽アイコンAが表示されていることとする。遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「2」になると、第2表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類は、保留アイコン選択テーブルBによって選択される。前述したように、保留アイコン選択テーブルBでは太陽アイコンAしか選択されないため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「3」になると、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。その後、遊技球が第2始動口12に入賞して特図2保留数が「4」になると、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。この保留アイコンHAの種類も、保留アイコン選択テーブルBによって選択されるため、太陽アイコンAが表示される。このように、「超RUSHモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が101回目以降且つ「コマンド001」,「コマンド006」,「コマンド007」,「コマンド016」の始動入賞コマンドが決定された以降の場合には、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示される。つまり、特図2保留数の上限が「4」であることから、最大で、大当たり判定で「大当たり」であると判定または転落判定で「転落当選」であると判定されることとなる特図2保留以降4つの特図2保留が、保留アイコンHAとして、太陽アイコンAだけが表示されることになる。 FIG. 44(D) shows that the number of variable display of the special figure since the "super RUSH mode" was set is 101 times or later and "command 001", "command 006", "command 007", and "command 016" It is a figure which shows the kind of pending|holding icon HA displayed when a game ball wins the 2nd starting opening|mouth 12 in the case after starting winning a prize command was determined. Here, it is assumed that the current special figure 2 pending number is "1" and the sun icon A is displayed in the first display area 50d1. When the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "2", the reservation icon HA is displayed in the second display area 50d3. The type of this pending icon HA is selected by the pending icon selection table B. FIG. As described above, only the sun icon A is selected in the reserved icon selection table B, so the sun icon A is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "3", the reservation icon HA is displayed in the third display area 50d3. Since the type of this pending icon HA is also selected by the pending icon selection table B, the sun icon A is displayed. After that, when the game ball wins the second starting port 12 and the special figure 2 reservation number becomes "4", the reservation icon HA is displayed in the fourth display area 50d4. Since the type of this pending icon HA is also selected by the pending icon selection table B, the sun icon A is displayed. In this way, the number of times of variable display of special figures since "super RUSH mode" is set is 101 or later and "command 001", "command 006", "command 007", "command 016" start winning command is determined, only the sun icon A is displayed as the pending icon HA. In other words, since the upper limit of the number of special figures 2 reserved is "4", it is determined that it is a "jackpot" in the jackpot judgment or "fall winning" in the fall judgment at the maximum. Only the sun icon A will be displayed as the reservation icon HA for the four special figure 2 reservations after the 2 reservation.

次に、「リベンジ保留変化演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、「リベンジモード」を設定しているときに、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAを用いて、「リベンジ保留変化演出」を実行可能である。「リベンジ保留変化演出」では、「大当たり遊技3」の実行が示唆される。 Next, the “revenge pending change effect” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the "revenge pending change effect" by using the pending icon HA suggesting the special figure 2 pending number when the "revenge mode" is set. In the "revenge pending change effect", the execution of the "jackpot game 3" is suggested.

演出制御用マイコン121は、「リベンジモード」を設定しているときに、特図2保留数を示唆する保留アイコンHAを、「超RUSHモード」,「RUSHモード」を設定しているときと同じ保留アイコン表示領域50d(図20(A)参照)に表示可能である。 The performance control microcomputer 121, when the "revenge mode" is set, sets the pending icon HA suggesting the special figure 2 pending number to be the same as when the "super RUSH mode" and "RUSH mode" are set. It can be displayed in the pending icon display area 50d (see FIG. 20(A)).

また、演出制御用マイコン121は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」から「リベンジモード」に移行することに応じて、第1表示領域50d1~第4表示領域50d4に表示されている太陽アイコンAを、傘アイコンAまたは傘アイコンBに変更することが可能である。演出制御用マイコン121は、図45(A)に示す傘アイコン選択テーブルを用いて、太陽アイコンAを傘アイコンAに変更するか傘アイコンBに変更するかを選択可能である。選択に際しては、始動入賞コマンド記憶部に記憶されている始動入賞コマンドが参照される。具体的には、太陽アイコンAが表示されることとなった始動入賞コマンドが、「コマンド017」である場合(大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」の場合)には、傘アイコンAが100%の割合で選択され、「コマンド008」である場合(大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合)には、傘アイコンAが30%、傘アイコンBが70%の割合で選択される。なお、第3実施形態では、時短状態における100回目の特図の可変表示の終了(第1の終了条件に相当)によって「リベンジモード」に移行した場合と、転落判定で「転落当選」であると判定されること(第2の終了条件に相当)によって「リベンジモード」に移行した場合とで、太陽アイコンAが傘アイコンBに変更される確率を同じとしているが、異なる確率としても良い。また、選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In addition, the effect control microcomputer 121, in response to the transition from the "super RUSH mode" or the "RUSH mode" to the "revenge mode", the sun icon displayed in the first display area 50d1 to the fourth display area 50d4 A can be changed to umbrella icon A or umbrella icon B. The effect control microcomputer 121 can select whether to change the sun icon A to the umbrella icon A or the umbrella icon B using the umbrella icon selection table shown in FIG. Upon selection, the starting winning command stored in the starting winning command storage unit is referred to. Specifically, when the start winning command that causes the sun icon A to be displayed is "command 017" (when the result of the jackpot prediction determination is "loss"), the umbrella icon A is 100%. , and if it is "command 008" (when the result of the big win look-ahead determination is "big win"), the umbrella icon A is selected at a rate of 30% and the umbrella icon B is selected at a rate of 70%. In addition, in the third embodiment, when the transition to "revenge mode" occurs due to the end of the variable display of the 100th special figure in the time saving state (equivalent to the first end condition), and the fall judgment is "fall winning" (corresponding to the second termination condition), the probability of changing the sun icon A to the umbrella icon B is the same as in the case of shifting to the “revenge mode”, but the probability may be different. Also, the selection ratio can be changed as appropriate.

図46(A)~図46(B)は、「リベンジモード」に移行する際の保留アイコンHAを示す図である。「超RUSHモード」または「RUSHモード」における最終回目の特図の可変表示(100回目の特図の可変表示または転落判定で「転落当選」であると判定された特図の可変表示)が終了すると、非時短状態である「リベンジモード」に移行する。このとき、図46(A)に示すように、第1表示領域50d1~第4表示領域50d4に太陽アイコンAが表示されていたとすると、傘アイコンAに変更することが選択されていた場合には、太陽アイコンAが傘アイコンAに変更される一方、傘アイコンBに変更することが選択されていた場合には、太陽アイコンAが傘アイコンBに変更される。図46(B)は、第3表示領域50d3に表示されている太陽アイコンAに対してだけ、傘アイコンBに変更することが選択された場合を示す図である。 46(A) and 46(B) are diagrams showing the pending icon HA when shifting to the "revenge mode". The variable display of the final special figure in "Super RUSH mode" or "RUSH mode" (variable display of the 100th special figure or variable display of the special figure determined to be "fall winning" in the fall judgment) ends Then, it shifts to "revenge mode" which is a non-time saving state. At this time, assuming that the sun icon A is displayed in the first display area 50d1 to the fourth display area 50d4 as shown in FIG. 46A, if changing to the umbrella icon A is selected, , the sun icon A is changed to the umbrella icon A, while the sun icon A is changed to the umbrella icon B when changing to the umbrella icon B is selected. FIG. 46B is a diagram showing a case where only the sun icon A displayed in the third display area 50d3 is selected to be changed to the umbrella icon B. FIG.

次に、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンに関わらず、「超RUSHモード」における97回目~99回目の特図変動演出で「通常カウントダウン演出」または「特殊カウントダウン演出」を実行可能である。演出制御用マイコン121は、図45(B)に示すカウントダウン選択テーブルを用いて、「通常カウントダウン演出」を実行するのか「特殊カウントダウン演出」を実行するのかを選択可能である。選択に際しては、特図の可変表示が100回目に相当する特図2保留に対する先読み判定の結果が参照される。第3実施形態では、特図の可変表示の回数が100回目に相当する特図2保留に対する大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合にのみ、「特殊カウントダウン演出」を選択することが可能になっている。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド004」の場合には、「通常カウントダウン演出」を70%の割合で選択し、「特殊カウントダウン演出」を30%の割合で選択する。また、始動入賞コマンドが「コマンド005」の場合には、「通常カウントダウン演出」を30%の割合で選択し、「特殊カウントダウン演出」を70%の割合で選択する。また、始動入賞コマンドが「コマンド013」,「コマンド014」,「コマンド015」の場合には、「通常カウントダウン演出」を100%の割合で選択する。また、97回目の特図変動演出の開始の際に、特図の可変表示が100回目に相当する特図2保留が発生していない場合には、「通常カウントダウン演出」を100%の割合で選択する。なお、図45(B)に示すカウントダウン選択テーブルの選択割合については、適宜に変更することが可能である。 Next, the "normal countdown effect" and the "special countdown effect" will be specifically described. The production control microcomputer 121 can execute "normal countdown production" or "special countdown production" in the 97th to 99th special figure fluctuation production in the "super RUSH mode" regardless of the special figure 2 fluctuation pattern. The effect control microcomputer 121 can select whether to execute the "normal countdown effect" or the "special countdown effect" by using the countdown selection table shown in FIG. 45(B). When selecting, the result of the prefetch determination for the special figure 2 hold corresponding to the 100th variable display of the special figure is referred to. In the third embodiment, it is possible to select "special countdown effect" only when the result of the big hit prediction judgment for the special figure 2 hold corresponding to the 100th variable display of the special figure is "big hit". It's becoming Specifically, when the starting winning command is "command 004", the "normal countdown effect" is selected at a rate of 70%, and the "special countdown effect" is selected at a rate of 30%. Further, when the starting winning command is "command 005", "normal countdown effect" is selected at a rate of 30%, and "special countdown effect" is selected at a rate of 70%. In addition, when the starting winning command is "command 013", "command 014", or "command 015", "normal countdown effect" is selected at a rate of 100%. Also, at the start of the 97th special figure fluctuation effect, if the special figure 2 hold corresponding to the 100th variable display of the special figure does not occur, the "normal countdown effect" at a rate of 100% select. Note that the selection ratio of the countdown selection table shown in FIG. 45(B) can be changed as appropriate.

図47(A)~図47(C)は、「通常カウントダウン演出」が行われる様子を示す図である。「超RUSHモード」における97回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図47(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、「分岐演出」までの特図の可変表示回数を示唆するカウント画像G21a(『3』の数字画像)が表示される。その後、「超RUSHモード」における98回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図47(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21b(『2』の数字画像)が表示される。その後、「超RUSHモード」における99回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図47(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21c(『1』の数字画像)が表示される。その後、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出の開始に応じて「分岐演出」が行われる(図37(A)参照)。この「分岐演出」または「分岐演出」後の「復活演出C」では、大当たり示唆画像G15が表示される「大当たり告知演出」が行われるときと(図37(B),図38(B)参照)、「大当たり告知演出」が行われないときと(図37(C),図38(C),図38(D)参照)、がある。 FIGS. 47A to 47C are diagrams showing how the "normal countdown effect" is performed. When the "normal variation" is started in the 97th special figure variation effect in the "super RUSH mode", as shown in FIG. At the same time, a count image G21a (numeral image of "3") is displayed in the center of the display section 50a, suggesting the number of variable display times of special symbols up to the "branch effect". After that, when the "normal variation" is started in the 98th special figure variation effect in the "super RUSH mode", as shown in FIG. Along with the display, a count image G21b (numeral image of "2") is displayed in the center of the display section 50a. After that, when the "normal variation" is started in the 99th special figure variation effect in the "super RUSH mode", as shown in FIG. Along with the display, a count image G21c (numeral image of "1") is displayed in the center of the display section 50a. After that, a "branch effect" is performed according to the start of the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode" (see FIG. 37(A)). In the "branch effect" or the "resurrection effect C" after the "branch effect", when the "jackpot announcement effect" in which the big win suggestion image G15 is displayed is performed (see FIGS. 37(B) and 38(B)). ), and when the "jackpot announcement effect" is not performed (see FIGS. 37(C), 38(C), and 38(D)).

図48(A)~図48(C)は、「特殊カウントダウン演出」が行われる様子を示す図である。「超RUSHモード」における97回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図48(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21aと、大当たり示唆画像G15の半透明画像である擬似大当たり示唆画像G15gと、が表示される。その後、「超RUSHモード」における98回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図48(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21bと擬似大当たり示唆画像G15gとが表示される。その後、「超RUSHモード」における99回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図48(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示するとともに、表示部50aの中央に、カウント画像G21cと擬似大当たり示唆画像G15gとが表示される。その後、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出の開始に応じて「分岐演出」が行われる(図37(A)参照)。この「分岐演出」または「分岐演出」後の「復活演出C」では、大当たり示唆画像G15が表示される「大当たり告知演出」が必ず行われる(図37(B),図38(B)参照)。そのため、擬似大当たり示唆画像G15gの表示は、大当たり示唆画像G15が表示される「大当たり告知演出」が行われることを示唆する演出として機能する。 FIGS. 48(A) to 48(C) are diagrams showing how the "special countdown effect" is performed. When the "normal variation" is started in the 97th special figure variation effect in the "super RUSH mode", as shown in FIG. At the same time, a count image G21a and a pseudo-jackpot suggestion image G15g, which is a translucent image of the jackpot suggestion image G15, are displayed in the center of the display section 50a. After that, when the "normal variation" is started in the 98th special figure variation effect in the "super RUSH mode", as shown in FIG. Along with the display, a count image G21b and a pseudo-jackpot suggestion image G15g are displayed in the center of the display section 50a. After that, when the "normal variation" is started in the 99th special figure variation effect in the "super RUSH mode", as shown in FIG. Along with the display, a count image G21c and a pseudo-jackpot suggestion image G15g are displayed in the center of the display section 50a. After that, a "branch effect" is performed according to the start of the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode" (see FIG. 37(A)). In the "branch effect" or the "revival effect C" after the "branch effect", the "jackpot announcement effect" in which the big win suggestion image G15 is displayed is always performed (see FIGS. 37(B) and 38(B)). . Therefore, the display of the pseudo-big-win suggestive image G15g functions as an effect suggesting that the "jackpot announcement effect" in which the big-win suggestive image G15 is displayed will be performed.

次に、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」との関係について説明する。「RUSH保留変化演出」では、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であっても「ハズレ」であっても、太陽アイコンBまたは太陽アイコンCが表示されることがある(図45参照)。一方、「リベンジ保留変化演出」では、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であったときにだけ、傘アイコンBが表示される。つまり、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで大当たり期待度が異なる。第3実施形態では、「RUSH保留変化演出」よりも「リベンジ保留変化演出」の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、「RUSH保留変化演出」は、大当たり遊技が行われることに対する期待感が比較的低いと言え、「リベンジ保留変化演出」は、大当たり遊技が行われることに対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "RUSH pending change effect" and the "revenge pending change effect" will be described. In the "RUSH pending change effect", the sun icon B or the sun icon C may be displayed regardless of whether the result of the big win look-ahead determination is "big win" or "losing" (see FIG. 45). On the other hand, in the "revenge pending change effect", the umbrella icon B is displayed only when the result of the big win look-ahead determination is "big win". In other words, the degree of expectation for a big hit differs between the "RUSH pending change effect" and the "revenge pending change effect". In the third embodiment, the degree of expectation for a big hit is higher in the "revenge pending change effect" than in the "RUSH pending change effect". Therefore, it can be said that the "RUSH pending change effect" has a relatively low expectation for the performance of the big win game, and the "revenge pending change effect" has a relatively high expectation for the performance of the big win game.

次に、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図変動演出の終了によって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されることによって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、の関係について説明する。前者の「リベンジモード」であっても後者の「リベンジモード」であっても、「リベンジ保留変化演出」で傘アイコンBが表示される確率は同じである。そのため、どのような状況によって「リベンジモード」に移行したとしても、「リベンジ保留変化演出」に対する期待感は同じと言える。 Next, "Revenge pending change production" in "Revenge mode" shifted by the end of the 100th special figure fluctuation production in "Super RUSH mode" and "RUSH mode", and Fall judgment in "Super RUSH mode" The relationship between the "revenge pending change effect" in the "revenge mode" shifted by being determined to be "fall winning" will be described. In both the former "revenge mode" and the latter "revenge mode", the probability that the umbrella icon B is displayed in the "revenge pending change effect" is the same. Therefore, it can be said that the expectation for the "revenge pending change effect" is the same regardless of the situation in which the game shifts to the "revenge mode".

次に、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」と「大当たり告知演出」との関係について説明する。「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」は、「分岐演出」の開始前に行われることがあるが、「通常カウントダウン演出」が行われた場合には、「分岐演出」または「復活演出C」において「大当たり告知演出」が行われるときと行われないときとがある一方、「特殊カウントダウン演出」が行われた場合には、「分岐演出」または「復活演出C」において「大当たり告知演出」が必ず行われる。つまり、「通常カウントダウン演出」が行われた場合と、「特殊カウントダウン演出」が行われた場合とで、その後に「大当たり告知演出」が実行される確率が異なる。第3実施形態では、「通常カウントダウン演出」後よりも「特殊カウントダウン演出」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「通常カウントダウン演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「特殊カウントダウン演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "normal countdown effect", the "special countdown effect" and the "jackpot announcement effect" will be described. "Normal countdown effect" and "special countdown effect" may be performed before the start of "branch effect". ”, there are times when the ``jackpot announcement effect'' is performed and when it is not performed, while when the ``special countdown effect'' is performed, the ``jackpot announcement effect'' is performed in the ``branch effect'' or the ``resurrection effect C''. is always done. That is, the probability that the "jackpot notification effect" will be executed after the "normal countdown effect" is different from the case where the "special countdown effect" is performed. In the third embodiment, the execution probability is higher after the "special countdown effect" than after the "normal countdown effect". Therefore, it can be said that the "normal countdown effect" has relatively low expectations for the "big win announcement effect", and the "special countdown effect" has relatively high expectations for the "big win announcement effect".

次に、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われる「RUSH保留変化演出」と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われる「RUSH保留変化演出」と、の関係について説明する。「RUSH保留変化演出」は、大当たり先読み判定の結果または転落先読み判定で「転落当選」であると判定されたことに基づいて行われることがあるが、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出においては、転落先読み判定が行われることなく、「RUSH保留変化演出」が行われる一方、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においては、転落先読み判定で「転落当選」であると判定された場合に、「RUSH保留変化演出」が行われる。つまり、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出において転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」が行われる確率と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」が行われる確率とが異なる。第3実施形態では、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出においてよりも「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」の実行確率が高くなっている。そのため、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出において行われる「RUSH保留変化演出」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに対する不安感が比較的低いと言え、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において行われる「RUSH保留変化演出」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに対する不安感が比較的高いと言える。 Next, "RUSH hold change effect" performed in the 1st to 100th special figure fluctuation effects in "super RUSH mode" and "RUSH hold" performed in the 101st and later special figure fluctuation effects in "super RUSH mode" I will explain the relationship between "change performance". "RUSH pending change effect" may be performed based on the result of the jackpot look-ahead judgment or the fall look-ahead judgment determined to be "fall winning", but the 1st to 100th times in the "super RUSH mode" In the special figure fluctuation production, the "RUSH pending change production" is performed without the fall look-ahead judgment being performed, while in the special figure fluctuation production after the 101st time in the "super RUSH mode", the fall look-ahead judgment is " When it is determined that it is "fall winning", "RUSH suspension change effect" is performed. In other words, the probability that the "RUSH pending change production" is performed based on the result of the fall lookahead judgment in the 1st to 100th special figure fluctuation production in "super RUSH mode", and the special figure after the 101st time in "super RUSH mode" It is different from the probability that the "RUSH suspension change effect" is performed based on the result of the fall lookahead determination in the variable effect. In the third embodiment, in the 101st and later special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode" than in the 1st to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", the result of the fall look-ahead determination The execution probability of "RUSH pending change effect" based on is high. Therefore, the "RUSH pending change effect" performed in the 1st to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode" is relatively low. However, the "RUSH pending change effect" performed in the special figure fluctuation effect after the 101st time in the "super RUSH mode" has a relatively high sense of anxiety about being judged to be "fall winning" in the fall judgment. I can say

<第3実施形態の効果>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the third embodiment>
The effects of the pachinko game machine PY1 described in the third embodiment will be described below.

(20)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」において発生した特図2保留に対して、非時短状態である「リベンジモード」に移行した後に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出である「リベンジ保留変化演出」が行われることがあるので、「リベンジモード」に移行しても「リベンジ保留変化演出」に対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (20) There is a possibility that a jackpot game will be played after shifting to the non-time-saving state “revenge mode” for the special figure 2 hold that occurred in the time-saving state “super RUSH mode” and “RUSH mode”. Since the ``revenge pending change effect'', which is a effect suggesting a high price, may be performed, even if it shifts to the ``revenge mode'', it is possible to give a sense of expectation to the ``revenge pending change effect'', and the interest of the game. can be increased.

(21)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」において発生した特図2保留が、非時短状態である「リベンジモード」に移行した後に消化される場合、その特図2保留に対して「RUSH保留変化演出」が行われないので、「リベンジモード」を常に同じ状況下で行うことができ、「リベンジモード」の演出効果が低下しないようにすることが可能である。 (21) If the special figure 2 hold that occurred in the time saving state “super RUSH mode” and “RUSH mode” is digested after transitioning to the non-time saving state “revenge mode”, the special figure 2 hold On the other hand, since the ``RUSH pending change performance'' is not performed, the ``revenge mode'' can always be performed under the same conditions, and the performance effect of the ``revenge mode'' can be prevented from deteriorating.

(22)「RUSH保留変化演出」では太陽アイコンBまたは太陽アイコンCが表示され、「リベンジ保留変化演出」では傘アイコンBが表示されるので、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで演出態様を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (22) Since the sun icon B or the sun icon C is displayed in the "RUSH pending change effect", and the umbrella icon B is displayed in the "revenge pending change effect", "RUSH pending change effect" and "revenge pending change effect" , it is possible to make the game more interesting.

(23)「RUSH保留変化演出」では、「リベンジ保留変化演出」で表示される傘アイコンBが表示されないので、「リベンジ保留変化演出」を特別な演出として位置付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (23) In the "RUSH pending change effect", the umbrella icon B that is displayed in the "revenge pending change effect" is not displayed, so the "revenge pending change effect" can be positioned as a special effect, increasing the interest of the game. Is possible.

(24)「RUSH保留変化演出」が行われたときよりも「リベンジ保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度が高いので、「リベンジ保留変化演出」を価値のある演出として位置付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (24) When the “Revenge pending change effect” is performed than when the “RUSH pending change effect” is performed, the expectation for the big hit is higher, so the “Revenge pending change effect” is regarded as a valuable effect. It can be positioned, and it is possible to enhance the interest of the game.

(25)時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図の可変表示が終了して非時短状態になったときと、時短状態である「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されて非時短状態になったときとで、「リベンジモード」における「リベンジ保留変化演出」の実行確率が同じなので、「リベンジ保留変化演出」に対する期待度が変化しないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (25) When the variable display of the 100th special figure in the time-saving state “super RUSH mode” and “RUSH mode” ends and it becomes a non-time-saving state, and the time-saving state “super RUSH mode” falls Since the execution probability of "Revenge pending change effect" in "Revenge mode" is the same as when it is determined to be "Falling winning" in the judgment and it becomes a non-time saving state, the degree of expectation for "Revenge pending change effect" It is possible to prevent the change and increase the interest of the game.

(26)時短状態である「超RUSHモード」の終了が近づくと、「通常カウントダウン演出」または「特殊カウントダウン演出」が行われるので、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」によって、「超RUSHモード」の終了タイミングを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (26) When the "super RUSH mode", which is a time-saving state, is about to end, a "normal countdown effect" or a "special countdown effect" is performed. It is possible to make the end timing of the "mode" easier to understand, and to enhance the interest of the game.

(27)時短状態である「超RUSHモード」が終了する可能性がある100回目の特図変動演出において「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示される場合に、「特殊カウントダウン演出」が行われることがあるので、「特殊カウントダウン演出」によって、「大当たり遊技3」が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (27) When the jackpot suggestion image G15 that suggests the execution of the “jackpot game 3” is displayed in the 100th special figure variation effect that the “super RUSH mode”, which is a time saving state, may end, “special Since the "countdown effect" may be performed, the "special countdown effect" can make the players expect that the "jackpot game 3" will be performed, and it is possible to increase the amusement of the game.

(28)高確率状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回~100回目の期間で行われる転落判定によって通常確率状態に切り替わる場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われる転落判定によって通常確率状態に切り替わる場合とで、転落先読み判定に基づく「RUSH保留変化演出」が行われる確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、「RUSH保留変化演出」が行われたときの通常確率状態への切り替わりに対する不安感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (28) In the high probability state "super RUSH mode", when the number of times of variable display of special figures switches to the normal probability state by the fall judgment performed in the period of 1 to 100 times, and when the variable display of special figures is switched Since the probability of "RUSH pending change effect" based on the fall look-ahead judgment is different, depending on the number of times of variable display of the special figure, It is possible to change the feeling of uneasiness about switching to the normal probability state when the "RUSH suspension change effect" is performed, and to increase the interest of the game.

(29)高確率状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が101回目以降の期間では、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合に、「決着リーチ」の実行を示唆する「RUSH保留変化演出」の実行が制限されるので、「RUSH保留変化演出」によって、大当たり遊技が実行される大当たり演出モードに移行するのか通常確率状態である「リベンジモード」に移行するのかを判り難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (29) In the period after the 101st time, the number of variable displays of special figures in the high probability state "super RUSH mode" is determined to be "jackpot" in the jackpot look-ahead determination, "finish reach" Since the execution of the "RUSH pending change performance" suggesting execution is restricted, the "RUSH pending change performance" shifts to a jackpot performance mode in which a jackpot game is executed or shifts to a "revenge mode" which is a normal probability state. It is possible to make it difficult to understand whether to play or not, and to enhance the interest of the game.

<基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態の変更例>
以下、基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modified Examples of Basic Embodiment, First Embodiment, Second Embodiment, and Third Embodiment>
Hereinafter, modified examples of the pachinko game machine PY1 described in the basic embodiment, first embodiment, second embodiment and third embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

第1実施形態では、「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が1回目~99回目までにおいては、転落判定で「転落当選」であると判定されても、時短状態が継続するようにしているが、時短状態が終了するようにしても良い。この場合、特図の可変表示の回数が1回目~99回までにおいて、図30(C)に示すような特図2変動パターン判定テーブルCを用いて特図2変動パターンを決定し、転落判定で「転落当選」であると判定された場合には、リーチ演出が行われるようにするのが好ましい。 In the first embodiment, the number of times of variable display of special figures in "super RUSH mode" is 1st to 99th, even if it is determined that it is "fall winning" in the fall determination, the time saving state continues However, the time saving state may be terminated. In this case, the number of times of variable display of the special figure is the first to 99 times, the special figure 2 variation pattern is determined using the special figure 2 variation pattern determination table C as shown in FIG. 30 (C), and the fall determination , it is preferable to perform a ready-to-win effect.

また、第1実施形態では、「超RUSHモード」において用いられる特図2変動パターン判定テーブルとして、特図の可変表示の回数が1回目~99回目のとき用の特図2変動パターン判定テーブルAと、特図の可変表示の回数が100回目のとき用の特図2変動パターン判定テーブルBと、特図の可変表示の回数が101回目以降のとき用の特図2変動パターン判定テーブルCと、の3種類が用いられるようにしているが、1種類または4種類以上としても良い。 Also, in the first embodiment, as the special figure 2 variation pattern determination table used in the "super RUSH mode", the special figure 2 variation pattern determination table A for when the number of variable display of the special figure is 1st to 99th And, the special figure 2 variation pattern determination table B for when the number of variable display of the special figure is the 100th time, and the special figure 2 variation pattern determination table C for when the number of variable display of the special figure is 101st or later , are used, but one type or four or more types may be used.

また、第1実施形態では、高確率状態を、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に通常確率状態に切り替えているが、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合に切り替えるようにしても良い。この場合、大当たり遊技の時間を短くするのが好ましく、例えば、大当たり遊技におけるラウンド遊技を2回で構成し、1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放されるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the high probability state is switched to the normal probability state when it is determined that the fall is "winning" in the fall determination. You may make it switch to . In this case, it is preferable to shorten the time of the jackpot game. For example, the round game in the jackpot game is composed of two times, and the first big winning port 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per round game. You can do so.

また、第2実施形態では、「対決リーチ」を主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出内容にし、「決着リーチ」を主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする演出内容にして、演出内容を異ならせているが、「対決リーチ」と「決着リーチ」とで、同じ演出内容としても良い。 In addition, in the second embodiment, the production contents are changed so that the ``confrontation reach'' is the production content of a battle between the main character and the enemy character, and the production content of the ``decision reach'' is the production content of a battle between the main character and the strong enemy character. However, the contents of the presentation may be the same for the “confrontation reach” and the “decision reach”.

また、第2実施形態では、「復活演出A」と「復活演出B」とで、通常ボタン40を用いた同じ演出内容にしているが、「復活演出A」と「復活演出B」とで、演出内容を異ならせても良い。例えば、「復活演出A」では通常ボタン40を用いた演出内容にし、「復活演出B」では特殊ボタン41を用いた演出内容にして、演出内容を異ならせても良い。 In addition, in the second embodiment, the "revival effect A" and the "revival effect B" have the same effect contents using the normal button 40. The contents of the performance may be changed. For example, the "resurrection effect A" may have effect contents using the normal button 40, and the "resurrection effect B" may have effect contents using the special button 41, so that the effect contents may be different.

また、第2実施形態では、「復活煽り演出A」と「復活煽り演出B」とで、ボタン画像G12a,G12bのフェードイン表示を行う同じ演出内容にしているが、「復活煽り演出A」と「復活煽り演出B」とで、演出内容を異ならせても良い。例えば、「復活煽り演出A」ではボタン画像G12a,G12bのフェードイン表示を行う演出内容にし、「復活煽り演出B」ではボタン画像G12aだけのフェードイン表示を行う演出内容にして、演出内容を異ならせても良い。 In addition, in the second embodiment, the same effect content of fade-in display of the button images G12a and G12b is used for the "resurrection stimulus effect A" and the "revival stimulus effect B". The contents of the production may be different between the "resurrection inciting production B". For example, in the "resurrection fan effect A", the effect contents are such that the button images G12a and G12b fade in, and in the "revival fan effect B", only the button image G12a is fade-in displayed. You can let

また、第2実施形態では、「復活煽り演出B」が行われた場合には、必ず「復活演出B」を行われるようにしているが、「復活煽り演出B」が行われても「復活演出B」が行われないようにしても良い。この場合、「復活煽り演出A」後に「復活演出A」が行われる確率よりも「復活煽り演出B」後に「復活演出B」が行われる確率の方が高くなるように設定するのが好ましい。 In addition, in the second embodiment, when the "resurrection instigation production B" is performed, the "resurrection production B" is always performed. Effect B" may be prevented from being performed. In this case, it is preferable to set the probability that the ``resurrection performance B'' is performed after the ``revival stimulation performance B'' is higher than the probability that the ``resurrection performance A'' is performed after the ``revival stimulation performance A''.

また、第2実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしているが、「決着リーチ」後にハズレとなった場合よりも「対決リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしても良い。 In addition, in the second embodiment, the time-saving state is more likely to end in the case of losing after the "finishing reach" than when losing after the "showdown reach", but after the "finishing reach" The time-saving state may be terminated more easily in the case of losing after the “confrontation reach” than in the case of losing.

また、第2実施形態では、「復活演出A」後にハズレとなった場合よりも「復活演出B」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしているが、「復活演出B」後にハズレとなった場合よりも「復活演出A」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしても良い。 In addition, in the second embodiment, the time saving state is more likely to be ended in the case of losing after the "revival production B" than in the case of losing after the "revival production A". The time-saving state may be terminated more easily in the case of failure after the "resurrection effect A" than in the case of failure after the "B".

また、第2実施形態では、「復活煽り演出A」後に「復活演出A」が行われる確率よりも「復活煽り演出B」後に「復活演出B」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、「復活煽り演出B」後に「復活演出B」が行われる確率よりも「復活煽り演出A」後に「復活演出A」が行われる確率の方が、実行確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the execution probability is higher when the "resurrection effect B" is performed after the "resurrection stimulus effect B" than when the "revival effect A" is performed after the "revival stimulus effect A". However, the execution probability is set so that the probability of performing "Resurrection effect A" after "Resurrection effect A" is higher than the probability of "Resurrection effect B" being performed after "Resurrection effect B". can be

また、第2実施形態では、「復活演出A」または「復活演出B」において、「大当たり遊技3」の実行が示唆されるときと示唆されないときとがあるようにしているが、「復活演出A」または「復活演出B」において、必ず「大当たり遊技3」の実行が示唆されるようにしても良い。この場合、「復活演出A」または「復活演出B」が行われると、必ず「大当たり遊技3」が行われるので、「復活演出A」または「復活演出B」の実行によって「大当たり遊技3」の実行を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the second embodiment, there are times when the execution of the "jackpot game 3" is suggested and when it is not suggested in the "revival effect A" or the "revival effect B". ' or 'resurrection effect B', execution of 'jackpot game 3' may always be suggested. In this case, when "resurrection effect A" or "resurrection effect B" is performed, "jackpot game 3" is always performed. It is possible to suggest execution and increase interest in the game.

また、第2実施形態では、「セリフ予告」の演出態様に基づいて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしているが、他の条件に基づいて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしても良い。例えば、特図2変動パターンだけが参照されて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしても良いし、「セリフ予告」以外の予告演出が参照されて「復活煽り演出A」の実行が選択されるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the execution of the "revival stimulus effect A" is selected based on the effect mode of the "line notice", but the execution of the "revival stimulus effect A" is executed based on other conditions. may be selected. For example, only the special figure 2 fluctuation pattern may be referred to and the execution of "revival fan effect A" may be selected, or "revival fan effect A" may be selected by referring to notice effects other than "line notice". Execution may be selected.

また、第2実施形態では、「対決リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出A」が行われる確率よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出B」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、「決着リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出B」が行われる確率よりも「対決リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出A」が行われる確率の方が、実行確率が高なるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the probability that the "resurrection effect B" is performed after the "finish reach" suggests a loss is higher than the probability that the "resurrection effect A" is performed after the "confrontation reach" suggests a loss. The probability of execution is higher, but after the loss is suggested in the "confrontation reach" than the probability that the "revival production B" is performed after the loss is suggested in the "finish reach", the "revival production A ' is performed, the execution probability may be higher.

また、第2実施形態では、転落判定で「転落当選」であると判定された場合にだけ「決着リーチ」が行われるようにしているが、転落判定で「転落非当選」であると判定された場合にも「決着リーチ」が行われるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the "decision reach" is performed only when it is determined that the drop determination is "fall win". The “finishing reach” may be performed even when the

また、第2実施形態では、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「対決リーチ」が行われる確率よりも、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「決着リーチ」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「決着リーチ」が行われる確率よりも、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「対決リーチ」が行われる確率の方が、実行確率が高くなるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, when it is determined that the fall determination is "fall winning", the probability of "showdown reach" is performed when it is determined that the fall determination is "fall winning". The probability of "finish reach" is higher than the probability of execution, but the probability of "finish reach" being performed when it is determined that it is "fall winning" in the fall judgment is " The execution probability may be higher than the probability of performing "Confrontation Reach" when it is determined that "fall winning".

また、第3実施形態では、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における「RUSH保留変化演出」を、保留アイコンHAを用いた先読み演出としているが、保留アイコンHAを用いない先読み演出としても良い。例えば、表示部50aに強敵キャラクタが表示されるようにしても良い。また、「リベンジモード」における「リベンジ保留変化演出」を、保留アイコンHAを用いた先読み演出としているが、保留アイコンHAを用いない先読み演出としても良い。例えば、表示部50aに主人公キャラクタが表示されるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, the "RUSH pending change effect" in the "super RUSH mode" and "RUSH mode" is a pre-reading effect using the pending icon HA, but it may be a pre-reading effect that does not use the pending icon HA. . For example, a strong enemy character may be displayed on the display section 50a. Further, the "revenge pending change effect" in the "revenge mode" is a pre-read effect using the suspend icon HA, but it may be a pre-read effect without using the suspend icon HA. For example, the main character may be displayed on the display section 50a.

また、第3実施形態では、「RUSH保留変化演出」では太陽アイコンB,太陽アイコンCが表示され、「リベンジ保留変化演出」では傘アイコンBが表示されるようにし、「RUSH保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで、演出態様を異ならせているが、同じ演出態様としても良い。例えば、「RUSH保留変化演出」でも「リベンジ保留変化演出」でも、傘アイコンBが表示されるようにしても良い。 Further, in the third embodiment, the sun icon B and the sun icon C are displayed in the "RUSH pending change effect", the umbrella icon B is displayed in the "revenge pending change effect", and the "RUSH pending change effect" is displayed. Although the presentation mode is different for the "revenge pending change presentation", the same presentation mode may be used. For example, the umbrella icon B may be displayed in both the "RUSH pending change effect" and the "revenge pending change effect".

また、第3実施形態では、「RUSH保留変化演出」が行われたときよりも「リベンジ保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度を高くしているが、「リベンジ保留変化演出」が行われたときよりも「RUSH保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度が高くなるようにしても良い。 Also, in the third embodiment, when the "revenge pending change effect" is performed than when the "RUSH pending change effect" is performed, the expectation of the big hit is higher. The degree of expectation for a big win may be higher when the "RUSH pending change effect" is performed than when the "effect" is performed.

また、第3実施形態では、「超RUSHモード」,「RUSHモード」では太陽アイコンA~Cが表示され、「リベンジモード」では傘アイコンA~Bが表示されるようにし、「超RUSHモード」,「RUSHモード」と「リベンジモード」とで、保留アイコンHAを異ならせているが、同じ保留アイコンHAが表示されるようにしても良い。例えば、「超RUSHモード」,「RUSHモード」でも「リベンジモード」でも、太陽アイコンA~Cが表示されるようにしても良い。 In the third embodiment, the sun icons A to C are displayed in the "super RUSH mode" and "RUSH mode", and the umbrella icons A to B are displayed in the "revenge mode". , the "RUSH mode" and the "revenge mode" have different pending icons HA, but the same pending icons HA may be displayed. For example, the sun icons A to C may be displayed in "super RUSH mode", "RUSH mode" and "revenge mode".

また、第3実施形態では、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図変動演出の終了によって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されることによって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」とで、傘アイコンBが表示される確率を同じとしているが、異なる確率で傘アイコンBが表示されるようにしても良い。 Also, in the third embodiment, "super RUSH mode", "revenge pending change production" in "revenge mode" shifted by the end of the 100th special figure fluctuation production in "RUSH mode", and "super RUSH mode" The probability that the umbrella icon B is displayed is the same as the “revenge pending change effect” in the “revenge mode” that is shifted by being determined to be “fall winning” in the fall judgment in , but with a different probability An umbrella icon B may be displayed.

また、第3実施形態では、「通常カウントダウン演出」,「特殊カウントダウン演出」の演出内容を、特図変動演出の回数をカウントする演出内容としているが、他の演出内容にしても良い。 In addition, in the third embodiment, the production contents of "normal countdown production" and "special countdown production" are the production contents for counting the number of special figure fluctuation productions, but other production contents may be used.

また、第3実施形態では、特図の可変表示の回数が100回目に相当する特図2保留に対する大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合にのみ、「特殊カウントダウン演出」が実行されるようにしているが、特図の可変表示の回数が100回目に相当する特図2保留に対する大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」の場合であっても、所謂ガセ演出として、「特殊カウントダウン演出」が実行されるようにしても良い。 Also, in the third embodiment, only when the result of the jackpot look-ahead determination for the special figure 2 hold corresponding to the 100th variable display of the special figure is "big hit", the "special countdown effect" is executed However, even if the result of the big hit prediction judgment for the special figure 2 hold corresponding to the 100th variable display of the special figure is "losing", the "special countdown effect" is performed as a so-called fake effect. It may be executed.

また、第3実施形態では、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出においてよりも101回目以降の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」の実行確率を高くしているが、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においてよりも1回目~100回目の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「RUSH保留変化演出」の実行確率が高くなるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, the 101st and later special figure fluctuation effects are more likely to occur than the 1st to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode". Although the execution probability of "change effect" is high, the 1st to 100th special figure fluctuation effects are better than the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in "super RUSH mode". The execution probability of the "RUSH pending change effect" based on is increased.

また、第3実施形態では、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出においてよりも101回目以降の特図変動演出においての方が、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合の「RUSH保留変化演出」の実行確率を高くしているが、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出においてよりも1回目~100回目の特図変動演出においての方が、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合の「RUSH保留変化演出」の実行確率が高くなるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, the 101st and subsequent special figure fluctuation productions than the 1st to 100th special figure fluctuation productions in the "super RUSH mode" are "jackpots" in the jackpot look-ahead determination. Although the execution probability of "RUSH pending change effect" when determined is high, in the special figure variation effect of the 1st to 100th than in the special figure variation effect after the 101st time in "super RUSH mode" The execution probability of the "RUSH pending change effect" when it is determined to be a "big win" in the big win look-ahead determination may be higher.

また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Also, in the basic embodiment, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in synchronism with the special figure variable display. , 2, etc., other than three patterns may be used. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one design common with the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may be used for display, and the sub-control board 120 may be used for control. Also, in areas other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying symbols may be provided. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Also, for the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number, the special figure determination process may be performed in the order stored in the reservation storage unit.

また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Also, in the basic embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It can be configured as follows.

また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the basic embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the effect according to the progress of the game (game control). Although the control of the game and the control of the effect are performed by different substrates, they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Also, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.

<第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Lが開示されている。発明A~発明Lの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B2の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C2の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E4の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F3の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G4の総称であり、発明Hは、以下の発明H1~H3の総称であり、発明Iは、以下の発明I1~I2の総称であり、発明Jは、以下の発明J1~J2の総称であり、発明Kは、以下の発明K1~K3の総称であり、発明Lは、以下の発明L1~L3の総称である。
<Inventions Disclosed in First, Second and Third Embodiments>
The following Inventions A to L are disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying out the Invention]. In the descriptions of inventions A to L, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for the following inventions A1 to A3, Invention B is a generic term for the following inventions B1 to B2, Invention C is a generic term for the following inventions C1 to C2, and Invention D is a generic term for the following inventions C1 and C2. , the following inventions D1 to D4, invention E is the following inventions E1 to E4, invention F is the following inventions F1 to F3, and invention G is the following invention G1 to G4, invention H is a generic term for the following inventions H1 to H3, invention I is a generic term for the following inventions I1 to I2, and invention J is a generic term for the following inventions J1 to J2. Invention K is a generic term for inventions K1 to K3 below, and invention L is a generic term for inventions L1 to L3 below.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回~100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること(主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面)が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われることを示唆可能な特定演出(復活演出A、復活演出B)を実行することがあり、
前記特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出(復活煽り演出A、復活煽り演出B)を実行可能にし、
前記特定演出は、前記煽り演出が実行された後に実行されるときと実行されないときとがあり、
前記第1期間において前記煽り演出が実行された後と、前記第2期間において前記煽り演出が実行された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention A1 is
Determination means for determining whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a specific game state (time saving state) advantageous to the player,
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The period of the specific game state includes a first period (the number of times the special figure is displayed 1 to 100 times) and a second period (the number of times the special figure is displayed is 101 times or later),
The production executing means is
When it is in the specific game state, based on the result of the determination, a special effect (confrontation reach, settlement reach) that suggests the possibility that the specific special game will be performed may be executed. ,
It is possible to suggest that the specific special game will be played after the possibility that the specific special game will not be played in the special effect (a scene where the main character is defeated by an enemy character or a strong enemy character) is suggested. A specific effect (revival effect A, revival effect B) may be executed,
making it possible to execute a stimulating effect (resurrection stimulating effect A, reviving stimulating effect B) that suggests that the specific effect may be executed;
The specific effect may or may not be executed after the fanning effect is executed,
The probabilities of execution of the specific effect are different between after the fanning effect is executed in the first period and after the fanning effect is executed in the second period,
It is characterized by

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第1期間において前記煽り演出が実行された後よりも、前記第2期間において前記煽り演出が実行された後の方が、前記特定演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The specific effect is more likely to be executed after the fanning effect is executed in the second period than after the fanning effect is executed in the first period.
It is characterized by

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合、前記特定遊技状態を終了させることがあり、
前記第1期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合よりも、前記第2期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合の方が、前記特定遊技状態が終了し易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
The game control means is
When it is suggested that the specific special game may not be played in the special effect, the specific game state may be terminated,
The possibility that the specific special game will not be played in the special effect in the second period is higher than the possibility that the specific special game will not be played in the special effect in the first period. When it is suggested that there is a possibility, the specific game state is likely to end,
It is characterized by

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回~100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること(主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面)が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われるか否かを示唆する特定演出(復活演出A、復活演出B)を実行可能にし、
前記遊技制御手段は、
前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合、前記特定遊技状態を継続させるときと終了させるときとがあり、
前記第1期間における前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合と、前記第2期間における前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合とで、前記特定遊技状態が継続する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention B1 is
Determination means for determining whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a specific game state (time saving state) advantageous to the player,
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The period of the specific game state includes a first period (the number of times the special figure is displayed 1 to 100 times) and a second period (the number of times the special figure is displayed is 101 times or later),
The production executing means is
When it is in the specific game state, based on the result of the determination, a special effect (confrontation reach, settlement reach) that suggests the possibility that the specific special game will be performed may be executed. ,
After suggesting in the special effect that the specific special game may not be played (a scene in which the main character is defeated by an enemy character or a strong enemy character), it is determined whether or not the specific special game will be played. Making the suggested specific effects (resurrection effect A, resurrection effect B) executable,
The game control means is
When it is suggested that the specific special game is not performed in the specific effect, there are times when the specific game state is continued and times when it is terminated,
When it is suggested that the specific special game is not performed in the specific effect in the first period, and when it is suggested that the specific special game is not performed in the specific effect in the second period and the probability that the specific game state continues is different from each other,
It is characterized by

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後と、前記第2期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
After it is suggested that the specific special game may not be played in the special effect in the first period, and the possibility that the specific special game will not be played in the special effect in the second period. After it is suggested that there is, the probability that the specific effect is executed is different from each other,
It is characterized by

発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること(主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面)が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われるか否かを示唆する特定演出(復活演出A、復活演出B)を実行可能にし、
前記遊技制御手段は、
前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆される場合、前記特定遊技状態を継続させるときと終了させるときとがあり、
前記特別演出には、第1特別演出(対決リーチ)と第2特別演出(決着リーチ)とが含まれ、
前記第1特別演出後の前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合と、前記第2特別演出後の前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合とで、前記特定遊技状態が継続する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C1 is
Determination means for determining whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a specific game state (time saving state) advantageous to the player,
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The production executing means is
When it is in the specific game state, based on the result of the determination, a special effect (confrontation reach, settlement reach) that suggests the possibility that the specific special game will be performed may be executed. ,
After suggesting in the special effect that the specific special game may not be played (a scene in which the main character is defeated by an enemy character or a strong enemy character), it is determined whether or not the specific special game will be played. Making the suggested specific effects (resurrection effect A, resurrection effect B) executable,
The game control means is
When it is suggested that the specific special game is not performed in the specific effect, there are times when the specific game state is continued and times when it is terminated,
The special effects include a first special effect (confrontation reach) and a second special effect (decision reach),
When it is suggested that the specific special game is not performed in the specific effect after the first special effect, and when the specific special game is not performed in the specific effect after the second special effect The probability that the specific game state continues is different from the suggested case,
It is characterized by

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第1特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後と、前記第2特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
After it is suggested that the specific special game may not be played in the first special effect, and it is suggested that the specific special game may not be played in the second special effect. After and after, the probability that the specific effect is executed is different from each other,
It is characterized by

発明D1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な第1の遊技状態(時短状態)にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態(非時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態における前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出(RUSH保留変化演出、リベンジ保留変化演出)を実行することがあり、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第1の遊技状態においての実行を制限する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D1 is
A first determination means for performing a first determination (jackpot determination) as to whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
a storage means (suspension storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
a second determination means for performing a second determination (prefetch determination) as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed for the right stored in the storage means;
A game control means (which is capable of making a first game state (time-saving state) advantageous to the player and then making it a second game state (non-time-saving state) more disadvantageous to the player than the first game state. game control microcomputer 101),
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
Based on the result of the second determination in the first game state, a prefetch effect (RUSH pending change effect, revenge pending change effect) for the right may be executed,
When executing a look-ahead effect for the right for which the first determination is made after entering the second game state, restricting execution in the first game state,
It is characterized by

発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第1の遊技状態においては実行しないで、前記第2の遊技状態になった後において実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
The production executing means is
When executing the look-ahead effect for the right for which the first determination is made after entering the second game state, it is not executed in the first game state, but after entering the second game state. Execute,
It is characterized by

発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1の遊技状態において前記先読み演出が実行されるときと、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行されるときとで、前記先読み演出の演出態様が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D1 or invention D2,
When the look-ahead effect is executed in the first game state and when the look-ahead effect is executed after the second game state is entered, the effect mode of the look-ahead effect is different from each other.
It is characterized by

発明D4に係る遊技機は、
発明D1から発明D3の何れかに係る遊技機であって、
前記第1の遊技状態において前記先読み演出が実行されたときと、前記第2の遊技状態において前記先読み演出が実行されたときとで、前記特別遊技が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D4 is
A gaming machine according to any one of inventions D1 to D3,
When the prefetch effect is executed in the first game state and when the prefetch effect is executed in the second game state, the probability that the special game is performed is different from each other.
It is characterized by

発明E1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な第1の遊技状態(時短状態)にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態(非時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態における前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出(RUSH保留変化演出、リベンジ保留変化演出)を実行することがあり、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、通常とは異なる特別の先読み演出(リベンジ保留変化演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E1 is
A first determination means for performing a first determination (jackpot determination) as to whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
a storage means (suspension storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
a second determination means for performing a second determination (prefetch determination) as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed for the right stored in the storage means;
A game control means (which is capable of making a first game state (time-saving state) advantageous to the player and then making it a second game state (non-time-saving state) more disadvantageous to the player than the first game state. game control microcomputer 101),
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
Based on the result of the second determination in the first game state, a prefetch effect (RUSH pending change effect, revenge pending change effect) for the right may be executed,
When executing a prefetch effect for the right for which the first determination is performed after entering the second game state, a special prefetch effect (revenge pending change effect) different from the usual may be executed.
It is characterized by

発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記記憶手段に前記権利が記憶されていることを示唆する保留図柄(保留アイコンHA)を所定の表示手段(画像表示装置50)に表示することがあり、
前記特別の先読み演出には、前記保留図柄が通常とは異なる特殊表示態様(傘アイコンB)で表示される演出が含まれる、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
The production executing means is
In the first game state, a reserved symbol (a reserved icon HA) indicating that the right is stored in the storage means may be displayed on a predetermined display means (image display device 50),
The special look-ahead effect includes an effect in which the reserved pattern is displayed in a special display mode (umbrella icon B) different from usual,
It is characterized by

発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記保留図柄を表示する場合、前記第1の遊技状態においては第1の保留図柄(太陽アイコンA~C)を表示する一方、前記第2の遊技状態になった後においては第2の保留図柄(傘アイコンA~B)に変更して表示し、
前記特別の先読み演出には、前記第2の保留図柄が前記特殊表示態様で表示される演出が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E2,
The production executing means is
When the reserved symbols are displayed, the first reserved symbols (sun icons A to C) are displayed in the first game state, while the second reserved symbols are displayed after the second game state is entered. (Umbrella icons A to B) are changed and displayed,
The special look-ahead effect includes an effect in which the second reserved pattern is displayed in the special display mode,
It is characterized by

発明E4に係る遊技機は、
発明E3に係る遊技機であって、
前記特別の先読み演出には、前記第1の保留図柄が前記特殊表示態様で表示される演出が含まれない、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention E4 is
A gaming machine according to invention E3,
The special look-ahead effect does not include the effect in which the first reserved pattern is displayed in the special display mode,
It is characterized by

発明F1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な第1の遊技状態(時短状態)にしてから前記第1の遊技状態よりも遊技者に不利な第2の遊技状態(非時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1の遊技状態にしているときに所定の終了条件が成立することによって前記第2の遊技状態にし、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態における前記第2判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出(RUSH保留変化演出、リベンジ保留変化演出)を実行することがあり、
前記第2の遊技状態になった後に前記第1判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出(傘アイコンB)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F1 is
A first determination means for performing a first determination (jackpot determination) as to whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
a storage means (suspension storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
a second determination means for performing a second determination (prefetch determination) as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed for the right stored in the storage means;
A game control means (which is capable of making a first game state (time-saving state) advantageous to the player and then making it a second game state (non-time-saving state) more disadvantageous to the player than the first game state. game control microcomputer 101),
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The game control means is
When a predetermined termination condition is established while the game state is in the first game state, the game state is changed to the second game state;
The production executing means is
Based on the result of the second determination in the first game state, a prefetch effect (RUSH pending change effect, revenge pending change effect) for the right may be executed,
When executing the prefetch effect for the right for which the first determination is made after the second game state is entered, the prefetch effect (umbrella icon B) is executed after the second game state is entered. there is
It is characterized by

発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の遊技状態にしているときに、第1の終了条件(特図の可変表示の回数が100回)が成立することに応じて前記第2の遊技状態にする場合と、第2の終了条件(転落判定で転落当選であると判定)が成立することに応じて前記第2の遊技状態にする場合と、があり、
前記第1の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合と、前記第2の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合とで、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行される確率が同じである、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
The game control means is
When in the first game state, when the second game state is set in response to the establishment of the first end condition (the number of variable display of the special figure is 100 times), and the second There is a case where the second game state is set in response to the establishment of the end condition (determined that it is a fall win in the fall determination),
When the second game state is entered due to the establishment of the first end condition, and when the second game state is entered due to the establishment of the second end condition, the second game state is entered. The probability that the look-ahead effect is executed after becoming is the same,
It is characterized by

発明F3に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記第1の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合と、前記第2の終了条件の成立によって前記第2の遊技状態になった場合とで、前記第2の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F1,
When the second game state is entered due to the establishment of the first end condition, and when the second game state is entered due to the establishment of the second end condition, the second game state is entered. The probability of executing the look-ahead effect after becoming different from each other,
It is characterized by

発明G1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回~100回)で終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行することがあり、
前記特別演出には、前記特定遊技状態が継続することを示唆する第1特別演出(「分岐/成功ハズレ変動」の特図変動演出)と、前記特定遊技状態が終了することを示唆する第2特別演出(「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出)と、前記特定の特別遊技が行われることを示唆する第3特別演出(「分岐大当たり変動」の特図変動演出、「分岐/復活大当たり変動」の特図変動演出)と、が含まれる、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention G1 is
Determination means for determining whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a specific game state (time saving state) advantageous to the player,
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The specific game state, when it ends in the first period (the number of times the variable display of the special figure is 1 to 100 times), and when it continues beyond the first period,
The production executing means is
When the first period in the specific game state ends, a predetermined special effect may be executed based on the result of the determination,
The special effects include a first special effect (a special figure variation effect of “branch/successful loss variation”) that suggests that the specific game state continues, and a second that suggests that the specific game state ends. A special effect (“branch/resurrection/failure loss variation” special pattern variation effect) and a third special effect suggesting that the specific special game is performed (“branch jackpot variation” special pattern variation effect, “branch / Resurrection Jackpot Fluctuation ”Special Variation Production) and,
It is characterized by

発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別演出において、所定の前段演出(分岐演出)を実行した後、所定の後段演出(復活演出C)を実行することがあり、
前記第1特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、があり、
前記第2特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出でも前記特定遊技状態の終了を示唆することがあり、
前記第3特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention G2 is
A gaming machine according to invention G1,
The production executing means is
In the special effect, after executing a predetermined front stage effect (branch effect), a predetermined rear stage effect (resurrection effect C) may be executed,
In the first special effect, when suggesting the continuation of the specific game state in the preceding stage effect, and after suggesting the end of the specific game state in the preceding stage effect, continuing the specific game state in the latter stage effect When suggesting, there is,
In the second special effect, after suggesting the end of the specific game state in the former stage effect, the end of the specific game state may be suggested in the latter stage effect,
In the third special effect, after the former stage effect suggests the end of the specific game state, the latter stage effect may suggest execution of the specific special game.
It is characterized by

発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第3特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、前記前段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention G3 is
A gaming machine according to invention G2,
The production executing means is
In the third special effect, when the preceding stage effect suggests the end of the specific game state and then the latter stage effect suggests the execution of the specific special game, and the preceding stage effect suggests the execution of the specific special game. When suggesting execution, and when
It is characterized by

発明G4に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回~100回)で終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention G4 is
Determination means for determining whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a specific game state (time saving state) advantageous to the player,
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The specific game state, when it ends in the first period (the number of times the variable display of the special figure is 1 to 100 times), and when it continues beyond the first period,
The production executing means is
When the first period in the specific game state ends, a predetermined special effect may be executed based on the result of the determination,
In the special effect, when suggesting the continuation of the specific game state after suggesting the end of the specific game state, and when suggesting the execution of the specific special game after suggesting the end of the specific game state and there is
It is characterized by

発明H1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回~100回)で終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態が継続する可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定の特別遊技の実行を示唆することがあり、
前記特別演出は、所定の前段演出(分岐演出)と所定の後段演出(復活演出C)とを含んで構成され、
前記前段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、がある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention H1 is
Determination means for determining whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a specific game state (time saving state) advantageous to the player,
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The specific game state, when it ends in the first period (the number of times the variable display of the special figure is 1 to 100 times), and when it continues beyond the first period,
The production executing means is
When the first period in the specific game state ends, based on the result of the determination, a special effect that suggests that the specific game state may continue may be executed,
In the special effect, it may suggest execution of the specific special game,
The special effect includes a predetermined pre-stage effect (branch effect) and a predetermined post-stage effect (resurrection effect C),
There is a time when the execution of the specific special game is suggested in the preceding stage production, and a time when the execution of the specific special game is suggested in the latter stage production,
It is characterized by

発明H2に係る遊技機は、
発明H1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆しないで前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention H2 is
A gaming machine according to invention H1,
The production executing means is
When suggesting the end of the specific game state in the preceding stage production and then suggesting the execution of the specific special game in the latter stage production, and when the specific special game is suggested without suggesting the end of the specific game state in the preceding stage production When suggesting the execution of a game, and when
It is characterized by

発明H3に係る遊技機は、
発明H2に係る遊技機であって、
前記前段演出と前記後段演出とで、前記特定の特別遊技の実行が示唆される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention H3 is
A gaming machine according to invention H2,
The probabilities of suggesting execution of the specific special game are different between the preceding stage effect and the latter stage effect,
It is characterized by

発明I1に係る遊技は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技(大当たり遊技3)が含まれ、
前記特定遊技状態は、第1期間まで(特図の可変表示の回数が1回~100回)で終了することがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態が終了する可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定の特別遊技の実行を示唆する特殊演出(大当たり告知演出)を実行することがあり、
前記特別演出の実行前に、前記第2判定の結果に基づいて、前記特別演出の実行を示唆する示唆演出(カウントダウン演出)を実行することがあり、
前記示唆演出には、第1示唆演出(通常カウントダウン演出)と第2示唆演出(特殊カウントダウン演出)とが含まれ、
前記第2示唆演出は、前記特別演出において前記特殊演出が実行される可能性があることを示唆する演出(擬似大当たり示唆画像G15g)である、
ことを特徴とする。
The game according to invention I1 is
A first determination means for performing a first determination (jackpot determination) as to whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A second determination means for performing a second determination (prefetch determination) as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed;
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a specific game state (time saving state) advantageous to the player,
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game includes a specific special game (jackpot game 3),
The specific game state may end in the first period (the number of variable display of the special figure is 1 to 100 times),
The production executing means is
When the first period in the specific game state ends, based on the result of the determination, there is a case where a special effect suggesting that the specific game state may end,
In the special effect, a special effect (jackpot announcement effect) that suggests execution of the specific special game may be executed,
Before executing the special effect, a suggestive effect (countdown effect) suggesting execution of the special effect may be executed based on the result of the second determination,
The suggestive effects include a first suggestive effect (normal countdown effect) and a second suggestive effect (special countdown effect),
The second suggesting effect is a effect (pseudo jackpot suggesting image G15g) that suggests that the special effect may be executed in the special effect,
It is characterized by

発明I2に係る遊技機は、
発明I1に係る遊技機であって、
前記特別演出には、前記特定遊技状態の終了の示唆を含む特定の特別演出(「分岐/復活大当たり変動」の特図変動演出)が含まれ、
前記特定の特別演出が実行される場合に、前記第2示唆演出が実行されることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention I2 is
A gaming machine according to invention I1,
The special effect includes a specific special effect (special figure variation effect of "branch/resurrection jackpot variation") including a suggestion of the end of the specific game state,
When the specific special effect is executed, the second suggestive effect may be executed.
It is characterized by

発明J1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率(約1/298)で行われる第1確率状態(通常確率状態)にするときと、前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(約1/44)で行われる第2確率状態(高確率状態)にするときと、がある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記第2確率状態において前記第1判定が行われる際に、前記第1確率状態にするか否かの第2判定(転落判定)を行う第2判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記第2確率状態において、前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第2判定が行われる前に、前記第1確率状態になるか否かの第3判定(転落先読み判定)を行う第3判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2確率状態における前記第3判定によって前記第1確率状態になると判定されたことに基づいて、前記権利に対する先読み演出を実行することがあり、
前記第2確率状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回~100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記第1期間と前記第2期間とで、前記先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention J1 is
A first determination means for performing a first determination (jackpot determination) as to whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
When the probability that the special game is determined by the first determination is the first probability (about 1/298) when the first probability state (normal probability state) is performed, and the probability is the first A game control means (game control microcomputer 101) that is set to a second probability state (high probability state) performed with a second probability (about 1/44) higher than the probability,
a second determination means for performing a second determination (fall determination) as to whether or not to set the first probability state when the first determination is performed in the second probability state;
a storage means (suspension storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
In the second probability state, before the second determination is made for the right stored in the storage means, a third determination (fall look-ahead determination) of whether or not the first probability state will occur is performed. a third determination means;
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
Based on the determination that the first probability state is reached by the third determination in the second probability state, a prefetch effect for the right may be executed,
The period of the second probability state includes the first period (the number of variable display of the special figure is 1 to 100 times) and the second period (the number of variable display of the special figure is 101 times or later),
The probabilities of executing the look-ahead effect are different between the first period and the second period,
It is characterized by

発明J2に係る遊技機は、
発明J1に係る遊技機であって、
前記第1期間では、前記先読み演出が実行されない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention J2 is
A gaming machine according to invention J1,
In the first period, the look-ahead effect is not executed,
It is characterized by

発明K1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率(約1/298)で行われる第1確率状態(通常確率状態)にするときと、前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(約1/44)で行われる第2確率状態(高確率状態)にするときと、がある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記第2確率状態において前記第1判定が行われる際に、前記第1確率状態にするか否かの第2判定(転落判定)を行う第2判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1確率状態または前記第2確率状態における前記第1判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記第2確率状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回~100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記第1期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合と、前記第2期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合とで、前記特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention K1 is
A first determination means for performing a first determination (jackpot determination) as to whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
When the probability that the special game is determined by the first determination is the first probability (about 1/298) when the first probability state (normal probability state) is performed, and the probability is the first A game control means (game control microcomputer 101) that is set to a second probability state (high probability state) performed with a second probability (about 1/44) higher than the probability,
a second determination means for performing a second determination (fall determination) as to whether or not to set the first probability state when the first determination is performed in the second probability state;
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
Based on the result of the first determination in the first probability state or the second probability state, it is possible to execute a special effect (confrontation reach, settlement reach) suggesting that the special game may be performed. can be,
The period of the second probability state includes the first period (the number of variable display of the special figure is 1 to 100 times) and the second period (the number of variable display of the special figure is 101 times or later),
When it is determined to be in the first probability state by the second determination in the first period and when it is determined to be in the first probability state by the second determination in the second period, the special effect are executed with different probabilities,
It is characterized by

発明K2に係る遊技機は、
発明K1に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合よりも、前記第2期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合の方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention K2 is
A gaming machine according to invention K1,
The case where it is determined to be in the first probability state by the second determination in the second period is more likely than the case where the second determination in the first period is to be in the first probability state. Special production is easy to execute,
It is characterized by

発明K3に係る遊技機は、
発明K2に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記第1判定によって前記特別遊技を行わないと判定された場合よりも、前記第2期間における前記第1判定によって前記特別遊技を行わないと判定された場合の方が、前記特別演出が実行され難い、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention K3 is
A gaming machine according to invention K2,
When it is determined not to perform the special game by the first determination in the second period than when it is determined not to perform the special game by the first determination in the first period Special production is difficult to execute,
It is characterized by

発明L1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率(約1/298)で行われる第1確率状態(通常確率状態)にするときと、前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(約1/44)で行われる第2確率状態(高確率状態)にするときと、がある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記第2確率状態において前記第1判定が行われる際に、前記第1確率状態にするか否かの第2判定(転落判定)を行う第2判定手段と、
前記第1判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段(保留記憶部105)と、
前記第2確率状態において、前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第3判定(大当たり先読み判定)を行う第3判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1確率状態または第2確率状態における前記第1判定の結果または第2判定の結果に基づいて、所定の特別演出(対決リーチ、決着リーチ)を実行することがあり、
前記第2確率状態における前記第3判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出を実行することがあり、
前記第2確率状態の期間には、第1期間(特図の可変表示の回数が1回~100回)と第2期間(特図の可変表示の回数が101回以降)とが含まれ、
前記先読み演出には、前記特別演出が行われる可能性があることを示唆する特定の先読み演出(太陽アイコンB、太陽アイコンC)が含まれ、
前記第1期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合と、前記第2期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合とで、前記特定の先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention L1 is
A first determination means for performing a first determination (jackpot determination) as to whether or not to perform a special game (jackpot game) advantageous to the player;
When the probability that the special game is determined by the first determination is the first probability (about 1/298) when the first probability state (normal probability state) is performed, and the probability is the first A game control means (game control microcomputer 101) that is set to a second probability state (high probability state) performed with a second probability (about 1/44) higher than the probability,
a second determination means for performing a second determination (fall determination) as to whether or not to set the first probability state when the first determination is performed in the second probability state;
a storage means (suspension storage unit 105) capable of storing the right to receive the first determination;
In the second probability state, before the first determination is performed for the right stored in the storage means, a third determination (jackpot prediction determination) of whether or not the special game is performed is performed. 3 determination means;
Equipped with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
Based on the result of the first judgment or the result of the second judgment in the first probability state or the second probability state, there is a case where a predetermined special effect (confrontation reach, settlement reach) is executed,
Based on the result of the third determination in the second probability state, a prefetch effect for the right may be executed,
The period of the second probability state includes the first period (the number of variable display of the special figure is 1 to 100 times) and the second period (the number of variable display of the special figure is 101 times or later),
The look-ahead effect includes a specific look-ahead effect (sun icon B, sun icon C) that suggests that the special effect may be performed,
When it is determined that the special game is performed by the third determination in the first period, and when it is determined that the special game is performed by the third determination in the second period, the specific The probability that the look-ahead effect is executed is different from each other,
It is characterized by

発明L2に係る遊技機は、
発明L1に係る遊技機であって、
前記第1期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合よりも、前記第2期間における前記第3判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合の方が、前記特定の先読み演出が実行され難い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention L2 is
A gaming machine according to invention L1,
The case where it is determined that the special game is performed by the third determination in the second period is more likely than the case where the special game is performed by the third determination in the first period. It is difficult to execute a specific look-ahead effect,
It is characterized by

発明L3に係る遊技機は、
発明L2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第2確率状態において、通常よりも前記第1判定が行われ易い時短状態にすることが可能であり、
前記第1期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合には前記時短状態を継続する一方、前記第2期間における前記第2判定によって前記第1確率状態にすると判定された場合には前記時短状態を終了する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention L3 is
A gaming machine according to invention L2,
The game control means is
In the second probability state, it is possible to set the time saving state in which the first determination is easier to make than usual,
If it is determined to be in the first probability state by the second determination in the first period, while continuing the time saving state, it is determined to be in the first probability state by the second determination in the second period In the case of ending the time saving state,
It is characterized by

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
50d…保留アイコン表示領域
101…遊技制御用マイコン
105…保留記憶部
121…演出制御用マイコン
HA…保留アイコン
G10…主人公キャラクタ画像
G11…敵キャラクタ画像
G12a,G12b,G12c…ボタン画像
G13…操作促進画像
G14…扉画像
G15…大当たり示唆画像
G15g…擬似大当たり示唆画像
G16…継続示唆画像
G17…超RUSH終了示唆画像
G18…強敵キャラクタ画像
G21a,G21b,G21c…カウント画像
PY1...Pachinko machine 1...Game board 40...Normal button 50...Image display device 50a...Display unit 50d...Holding icon display area 101...Game control microcomputer 105...Holding storage unit 121...Production control microcomputer HA...Holding icon G10 Main character image G11 Enemy character images G12a, G12b, G12c Button image G13 Operation prompting image G14 Door image G15 Jackpot suggestion image G15g Pseudo jackpot suggestion image G16 Continuation suggestion image G17 Super RUSH end suggestion image G18 ... strong enemy character images G21a, G21b, G21c ... count image

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの第1判定を行う第1判定手段と、
前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定を行う第2判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、予め定めた回数の前記第1判定が行われる第1期間までで終了するときと、前記第1期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第1期間が終了する際に、前記第1判定の結果に基づいて、前記特別遊技の実行の示唆を含む第1特別演出を実行するときと、前記特定遊技状態の継続の示唆を含む第2特別演出を実行するときと、があり、
前記第1特別演出または前記第2特別演出の実行前に、前記第2判定の結果に基づいて、前記第1期間の終了を示唆する示唆演出を実行することがあり、
前記第1特別演出は、所定の前段演出と所定の後段演出とを含んで構成され、
前記前段演出で前記特別遊技の実行が示唆されるときと、前記後段演出で前記特別遊技の実行が示唆されるときと、があり、
前記示唆演出には、前記特別遊技の実行を示唆する演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
a first determination means for performing a first determination as to whether or not to play a special game advantageous to the player;
A second determination means for performing a second determination as to whether or not the special game is performed before the first determination is performed;
a game control means capable of making a specific game state advantageous to the player;
and a production execution means capable of executing a predetermined production,
Said specific game state, there are times when it ends in the first period in which the first determination is made a predetermined number of times, and times when it continues beyond the first period ,
The production executing means is
When the first period in the specific game state ends, the execution of the first special effect including the suggestion of execution of the special game based on the result of the first determination, and the continuation of the specific game state There is a time to execute the second special effect including the suggestion of
Before executing the first special effect or the second special effect , a suggestive effect suggesting the end of the first period may be executed based on the result of the second determination,
The first special effect includes a predetermined front stage effect and a predetermined rear stage effect,
There are a time when the execution of the special game is suggested in the pre-stage production and a time when the execution of the special game is suggested in the post-stage production,
The suggestive effect includes an effect suggesting execution of the special game.
A gaming machine characterized by:
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