JP7208561B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7208561B2
JP7208561B2 JP2021179372A JP2021179372A JP7208561B2 JP 7208561 B2 JP7208561 B2 JP 7208561B2 JP 2021179372 A JP2021179372 A JP 2021179372A JP 2021179372 A JP2021179372 A JP 2021179372A JP 7208561 B2 JP7208561 B2 JP 7208561B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
section
game state
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021179372A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022009910A (en
Inventor
弘節 塩原
悟史 野▲崎▼
直也 末岡
央 南條
耕平 南
和音 小黒
健 伊藤
恵子 本藤
真理子 吉田
Original Assignee
株式会社エンターライズ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2018106577A external-priority patent/JP6974736B2/en
Application filed by 株式会社エンターライズ filed Critical 株式会社エンターライズ
Priority to JP2021179372A priority Critical patent/JP7208561B2/en
Publication of JP2022009910A publication Critical patent/JP2022009910A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7208561B2 publication Critical patent/JP7208561B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

特許法第30条第2項適用 (1)株式会社エンターライズが、平成30年4月19日にウェブサイト https://www.youtube.com/watch?v=0SnGmJRh6xsで公開されたPVにて公開した。 (2)フィールズ株式会社が、平成30年4月16日に販売を開始した。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act (1) Enterrise Co., Ltd. posted a website on April 19, 2018 at https://www.enterrise.com. youtube. com/watch? Revealed in PV published at v=0SnGmJRh6xs. (2) Fields Corporation began sales on April 16, 2018.

本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。 The present invention relates to gaming machines, and more particularly to slot machines.

従来から、内部抽せんで成立した役の当せんフラグによって、または、一般遊技状態、ART(アシストリプレイタイム)あるいはボーナス(例えば1種BB)などの遊技状態によって演出映像が様々に異なる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there have been known gaming machines in which the effect images are variously different depending on the win flag of the hand established by the internal lottery, or the game state such as the normal game state, ART (assist replay time) or bonus (for example, 1 type BB). (See, for example, Patent Document 1).

この従来の遊技機においては、例えば演出制御部において、いずれの演出映像が表示されるかについての演出抽せんが行われ、演出内容が決定される。 In this conventional game machine, for example, in the effect control section, a lottery is performed as to which effect image is to be displayed, and the content of the effect is determined.

特開2018-015278号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-015278

しかしながら、表示される演出映像は、前述のとおり当せんフラグあるいは遊技進行による演出抽せんによって決められており、遊技者は演出映像を選択することができなかった。そのため、興趣に富んだ遊技機が提供されているとは言えなかった。 However, the effect image to be displayed is determined by the win flag or the effect lottery according to the progress of the game as described above, and the player cannot select the effect image. Therefore, it cannot be said that a game machine full of interest is provided.

なお、例えばボーナスにおいて「チャンス告知」、「完全告知」および「後告知」のいずれとするかを遊技者が選択することのできるシステムは多数存在するが、当該システムは、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅が広がるというものではなかった。 In addition, for example, there are many systems that allow the player to select "chance announcement", "complete announcement", or "post announcement" in the bonus, but the system Based on this, the range of selection of effects by the player was not widened.

本発明の目的は、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅を広げることのできる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to expand the range of presentation selections based on the progress of the game up to that point.

本発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
表示部と、
複数種類の第1演出のうちから選択された前記第1演出を前記表示部に表示させるとともに、所定の遊技条件が満たされた場合に前記第1演出とは異なる第2演出を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、蓄積された前記ポイントから所定量の前記ポイントが前記遊技者の選択に基づいて消費された場合に、前記遊技者の選択に対応する第2演出を前記表示部に表示させる、
遊技機である。
The present invention
a plurality of rotating reels each displaying a plurality of symbols;
a start switch for starting the rotation of the plurality of reels based on a player's operation;
a plurality of stop switches provided corresponding to each of the plurality of spinning reels and stopping the rotating spinning reels based on the player's operation;
an internal lottery unit that performs an internal lottery based on the operation of the start switch by the player and establishes one of a plurality of combination flags as a winning flag;
a display unit;
The first effect selected from among a plurality of types of first effects is displayed on the display unit, and a second effect different from the first effect is displayed when a predetermined game condition is satisfied. a production control unit that accumulates points;
with
The effect control unit causes the display unit to display a second effect corresponding to the player's selection when a predetermined amount of the accumulated points is consumed based on the player's selection. ,
It is a game machine.

また、本発明において、
一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグが前記内部抽せんによって成立した場合に前記遊技者に前記所定操作順を報知する特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部をさらに備え、
前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を、あらかじめ定められた所定のゲーム数を1単位として単位ごとに実行し、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記特別遊技状態において、現在実行中の前記特別遊技状態の前記1単位のあとにつぎの前記1単位が継続して実行されるか否かを示唆する期待度が表示された前記第2演出を前記表示部に表示させてもよい。
Moreover, in the present invention,
In a normal game state and when the operation order of the stop switch by the player is a predetermined operation order, an operation order combination flag having a specific winning combination in which a predetermined symbol stop pattern is aligned on the rotating reel is established by the internal lottery. and a special game state for informing the player of the predetermined operation order when the game is played,
The game state control unit executes the special game state in units of a predetermined number of games,
The effect control unit, when the predetermined amount of points is consumed based on the player's selection, in the special game state, after the 1 unit of the special game state currently being executed, the next The display section may display the second effect in which the degree of expectation indicating whether or not one unit will be continuously executed is displayed.

また、本発明において、
一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順である場合に前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役を備える操作順役フラグが前記内部抽せんによって成立した場合に前記遊技者に前記所定操作順を報知する特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部をさらに備え、
前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を、あらかじめ定められた所定のゲーム数を1単位として単位ごとに実行し、
前記演出制御部は、前記特別遊技状態において、現在実行中の前記特別遊技状態に関する情報が示された前記第1演出を前記表示部に表示させており、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記第1演出に代えて、現在実行中の前記特別遊技状態に関する情報のうち所定の情報が示されない前記第2演出を前記表示部に表示させてもよい。
Moreover, in the present invention,
In a normal game state and when the operation order of the stop switch by the player is a predetermined operation order, an operation order combination flag having a specific winning combination in which a predetermined symbol stop pattern is aligned on the rotating reel is established by the internal lottery. and a special game state for informing the player of the predetermined operation order when the game is played,
The game state control unit executes the special game state in units of a predetermined number of games,
The effect control unit causes the display unit to display, in the special game state, the first effect showing information about the special game state currently being executed, and a predetermined amount based on the player's selection. is consumed, instead of the first effect, the display unit may display the second effect in which predetermined information is not displayed among the information regarding the special game state currently being executed. .

また、本発明において、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記第2演出に関する演出抽せんを行い、前記演出抽せんで選択された前記2演出を前記表示部に表示させてもよい。
Moreover, in the present invention,
When the predetermined amount of points is consumed based on the player's selection, the performance control unit performs a performance lottery related to the second performance, and displays the second performance selected in the performance lottery on the display unit. may be displayed in

また、本発明において、
店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を実行する設定値制御部をさらに備え、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、設定されている前記設定値の示唆を前記表示部に表示させてもよい。
Moreover, in the present invention,
further comprising a setting value control unit that executes a game progress using one of a plurality of types of setting values based on an operation by an operator of the store;
The effect control unit may cause the display unit to display a suggestion of the set value when a predetermined amount of the points is consumed based on the player's selection.

また、本発明において、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記演出の種類を増加させてもよい。
Moreover, in the present invention,
The effect control unit may increase the type of effect when a predetermined amount of points is consumed based on the player's selection.

また、本発明において、
指示機能にかかる処理を行うことできる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部をさらに備え、
前記演出制御部は、前記遊技者の選択に基づいて所定量の前記ポイントが消費された場合に、前記遊技区間が前記有利区間であることを示す前記第2演出を前記表示部に表示させてもよい。
Moreover, in the present invention,
A zone control unit for progressing the game in one of the game zones including an advantageous zone in which the process related to the instruction function can be performed and a normal zone in which the process related to the instruction function cannot be performed. prepared,
The effect control unit causes the display unit to display the second effect indicating that the game section is the advantageous section when a predetermined amount of the points is consumed based on the player's selection. good too.

また、本発明において、
前記演出制御部は、前記所定の遊技条件とは異なる第2遊技条件が満たされた場合に前記ポイントとは異なる第2ポイントを蓄積し、蓄積された前記第2ポイントから所定量の前記第2ポイントが前記遊技者の選択に基づいて消費された場合に、前記遊技者の選択に対応する演出であって前記第1演出および前記第2演出とは異なる第3演出を前記表示部に表示させてもよい。
Moreover, in the present invention,
The effect control unit accumulates a second point different from the points when a second game condition different from the predetermined game condition is satisfied, and a predetermined amount of the second game is obtained from the accumulated second points. When the points are consumed based on the player's selection, a third effect corresponding to the player's selection and different from the first effect and the second effect is displayed on the display unit. may

本発明によれば、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅を広げることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that allows a player to expand the range of presentation selections based on the progress of the game up to that point.

本発明の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本実施形態のスロットマシンの機能的ブロック図である。3 is a functional block diagram of the slot machine of this embodiment; FIG. 本実施形態のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the arrangement of symbols on the rotating reels in the slot machine of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシンのRT状態の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining RT state transition of the slot machine of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるRT状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a combination flag established for each RT state in the internal lottery table of the slot machine of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining possible winning combinations for each pressing order in the internal lottery table of the slot machine of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシンにおけるメダルの差枚数およびメダル差数を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the difference number of medals and the number of medal difference in the slot machine of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a section transition lottery table in the slot machine of the present embodiment; FIG. 本実施形態における遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際のモード抽せんテーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining the mode lottery table when the game section in the present embodiment is shifted from the normal section to the advantageous section. 本実施形態におけるモードAが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode lottery table when mode A is selected in the embodiment; 本実施形態におけるモードBが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a mode lottery table when mode B is selected in the embodiment; 本実施形態におけるモードCが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode lottery table when mode C is selected in the embodiment; 本実施形態のスロットマシンにおけるART抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an ART lottery table in the slot machine of the present embodiment; FIG. 本実施形態のスロットマシンにおけるモード抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a lottery table for mode lottery in the slot machine of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシンにおける天井抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a lottery table for a ceiling lottery in the slot machine of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシンにおけるCZ抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a lottery table for CZ lottery in the slot machine of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシンにおける目標ゲーム数を決定する際の抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a lottery table for determining the target number of games in the slot machine of the present embodiment; FIG. 本実施形態のスロットマシンにおける通常ショップの映像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an image of a normal shop in the slot machine of this embodiment; 本実施形態のスロットマシンにおけるART関連ショップの映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image|video of the ART related shop in the slot machine of this embodiment. 本実施形態におけるポイント蓄積処理を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing point accumulation processing in this embodiment. 本実施形態における演出変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation change process in this embodiment.

[実施形態]
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
[Embodiment]
A slot machine as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below. It should be noted that the embodiments described below are merely examples of the present invention, and the embodiments of the present invention can be modified as appropriate without departing from the gist of the present invention.

<スロットマシンの筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Description of slot machine housing>
FIG. 1 is a diagram showing a housing 10 of the slot machine 1. As shown in FIG. A front door 100 is provided on the front of the housing 10 .

前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述の各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。 The front door 100 has a translucent reel window 200 in its central portion. A player can visually recognize a plurality of symbols displayed on the surface of each rotating reel 20 to be described later through the reel window 200 .

リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部101、および、スピーカ102が設けられている。 Above the reel window 200, a liquid crystal screen 3, an illumination section 101, and a speaker 102 are provided for performing various effects during the game.

表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。 The liquid crystal screen 3 as a display unit displays various animations (effect screens) during the game.

また、液晶画面3は、遊技区間が有利区間のときに後述の媒体管理部614から、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数に関する情報、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数に関する情報を受信する。これにより、液晶画面3は、差枚数およびメダル差数を表示する。 In addition, when the game section is an advantageous section, the liquid crystal screen 3 displays information about the difference in the number of medals, which is the accumulated value obtained by subtracting the number of bet medals from the number of medals paid out, from a medium management unit 614, which will be described later. Information about the number of medal differentials, which is the difference between the maximum value and the minimum value of the number of differentials, is received. Thereby, the liquid crystal screen 3 displays the difference number and the medal difference number.

さらに、液晶画面3は、後述の区間制御部616から有利区間の継続ゲーム数に関する情報を受信して、有利区間の継続ゲーム数を表示する。 Further, the liquid crystal screen 3 receives information regarding the number of continuous games in the advantageous interval from the interval control section 616, which will be described later, and displays the number of continuous games in the advantageous interval.

電飾部101は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination part 101 turns on or off in a predetermined pattern when a predetermined condition (for example, when a highly anticipated performance screen is displayed or when a specific winning combination is won) is satisfied. .

スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。 The speaker 102 outputs predetermined BGM (background music) and SE (sound effects).

リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、投入口41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、および精算スイッチ45等を備える。 An operation unit 4 is provided below the reel window 200 . The operation unit 4 includes a stop switch 40, an insertion slot 41, a bed switch 42, a lever 43, a medium display unit 44, a settlement switch 45, and the like.

各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。 Each stop switch 40 is provided corresponding to each rotating reel 20, and is used when the player stops each rotating reel 20 during rotation.

投入口41には、メダルが投入される。また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。 Medals are inserted into the slot 41 . Also, a coin sensor (not shown) is provided in the slot 41 . The medal sensor detects insertion of medals into the slot 41 by the player and outputs a detection signal.

ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。 The bet switch 42 is used when the player bets medals.

レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。 The lever 43 functions as a start switch for rotating each reel 20 .

表示部としての媒体表示部44は、後述の媒体管理部614等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびメダルのベット枚数等を表示する。 The medium display unit 44 as a display unit displays the number of medal credits, the number of medals to be paid out, the number of medals to be bet, and the like, based on information from the medium management unit 614 and the like, which will be described later.

また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。前記特定の条件が満たされた場合には、遊技区間が有利区間であることを告知するために媒体表示部44の所定のランプが点灯する。このようにランプが点灯することで、遊技者にしてみれば遊技区間が有利区間であることが一目でわかるようになるため、遊技者がやめ時を誤ることがなくなる。 Further, the medium display unit 44 displays that the game section is the advantageous section when the game section is the advantageous section and a specific condition is satisfied. When the specific condition is satisfied, a predetermined lamp of the medium display section 44 lights up to notify that the game section is an advantageous section. By turning on the lamp in this manner, the player can see at a glance that the game section is an advantageous section, so that the player will not make a mistake in stopping the game.

精算スイッチ45は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口51からメダルを払い出す際に用いられる。 The settlement switch 45 is used when the player ends the game and pays out medals from a payout port 51 which will be described later.

これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。 Each switch of these operation units 4 outputs an operation signal based on the player's operation.

さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。 Furthermore, a payout port 51 for paying out medals and a lower tray 52 for storing the medals paid out from the payout port 51 are provided in the lower part of the operation unit 4 .

また、スロットマシン1内には、媒体管理部614によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている。 Further, in the slot machine 1, a hopper unit 50 is provided which is controlled by the medium management section 614 and receives and pays out medals.

これらに加えて、図2のとおり、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。 In addition to these, the slot machine 1 includes a reel unit 2 and a control section 6, as shown in FIG. The reel unit 2 and the controller 6 are arranged inside the housing 10 together with a power supply (not shown) for turning on/off the main power of the slot machine 1 .

回転リールユニット2は、図3のような図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。 The rotating reel unit 2 includes three rotating reels 20 having patterns arranged as shown in FIG. 3, and three stepping motors 21 for driving these. The rotary reel unit 2 is arranged near the center inside the housing 10 .

本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。 The stepping motor 21 in this embodiment stops the rotation of the rotating reel 20 within 190 milliseconds after the stop switch 40 is operated. Also, the stepping motor 21 rotates once in 504 steps. As a result, the rotary reel 20 rotates at a speed of 80 rpm. That is, there are 127 steps to proceed within 190 ms.

これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。 The rotating reel 20 and the stepping motor 21 are controlled to rotate and stop by a rotation start control section 611 and a rotation stop control section 612, which will be described later.

<遊技の流れの説明>
遊技者は、まず、投入口41からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
<Description of game flow>
The player first inserts medals from the slot 41 or operates the bet switch 42 to bet medals on the slot machine 1 using accumulated (credited) medals. When a predetermined number of medals are bet on the slot machine 1, the activated line L is activated. After that, it becomes possible to operate the lever 43, that is, to start the game.

図1のとおり、本実施形態の有効ラインLは、右下がりライン1本で構成されている。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、1本のライン(右下がりライン)が有効化され、有効ラインLとなる。 As shown in FIG. 1, the effective line L of this embodiment is composed of one downward-sloping line. In the present embodiment, one line (lower right line) is activated and becomes an activated line L when a 3-coin bet (three-coin multiplication) that is a MAX BET is made.

なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT移行リプに対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。 In the following description, winning is not limited to winning a winning combination with a medal payout such as a bell or watermelon, and aligning symbols corresponding to replays and RT transitions on the effective line L is also referred to as winning.

本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。 One game (one game) in this embodiment refers to a series of operations in which the player operates the bet switch 42, the lever 43 and the stop switch 40 to obtain a game result (including medal payout processing). .

具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(図柄停止パターン)に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。 Specifically, when the lever 43 is operated (turned on) in a state in which a game can be started, an internal lottery for determining a winning flag is performed, and each rotating reel 20 starts rotating. In this state, when any one of the stop switches 40 is operated, the reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 stops. All the rotating reels 20 are stopped, and a predetermined number of medals are paid out in accordance with a combination of symbols (symbol stop pattern) aligned (winning) on the activated line L. This completes one game.

<RT状態の説明>
スロットマシン1は、図4のとおり、RT状態として、RT0~RT4を備える。RT0~RT4には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
<Description of RT status>
As shown in FIG. 4, the slot machine 1 has RT0 to RT4 as RT states. In RT0 to RT4, as will be described later, replay probabilities, which are probabilities that a replay flag, which is a winning combination that allows the player to play the next game without betting medals, are established as win flags, are respectively predetermined. ing.

RT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、RT状態がRT2のときに役のフラグ「RT0移行リプ1~6」のいずれかが成立し、RT0移行リプが入賞した後、または、1種BB(第1種特別役物にかかる役物連続作動装置)においてメダルが規定枚数払い出された後に移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。 RT0 is when the RAM provided in the control unit 6 is cleared, when the RT state is RT2, any of the winning flags "RT0 transition reply 1 to 6" is established, and after the RT0 transition reply wins, or It is the RT state that shifts after a specified number of medals are paid out in the first type BB (accessory continuous operation device for the first type special accessory). RT0 has a replay probability of 1/7.3.

なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、RT移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。 In the present specification, this replay probability is a replay combination winning probability including all replay combinations such as replays and RT transition reps. When the player wins the replay role in the previous game, the player can play the next game without betting medals.

RT1は、RT状態がRT0のときに、役のフラグ「RT1移行リプ1~6」のいずれかが成立し、かつ、RT1移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。 RT1 is an RT state to which the game moves when any of the combination flags "RT1 transition reply 1 to 6" is established when the RT state is RT0, and when the RT1 transition reply wins. Note that the replay probability of RT1 is 1/7.3.

RT2は、RT状態がRT1のときに、役のフラグ「RT2移行リプ1~6」のいずれかが成立し、かつ、RT2移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/1.4である。なお、RT状態がRT2のときに、内部抽せんによりRT0移行リプが成立し、かつ、RT0移行リプが入賞した場合には、RT状態はRT2からRT0へ移行する。 RT2 is an RT state to which the game is shifted when the RT state is RT1 and any of the combination flags "RT2 shift reply 1 to 6" is established and the RT2 shift reply wins. RT2 has a replay probability of 1/1.4. When the RT state is RT2, if the RT0 shift reply is established by internal lottery and the RT0 shift reply wins, the RT state shifts from RT2 to RT0.

なお、前記RT0移行リプ、ベルこぼし目、およびRT2移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。 Note that the above-mentioned RT0 transition reps, bell spills, and RT2 transition reps are examples of transitional hands that allow the game state to transition when the flags of the hands including these are established as winning flags and when a prize is won. be.

RT3は、RT状態がRT0~RT2のときに、後述の役のフラグ「1種BB」が成立しているが、1種BBが入賞していない場合に移行するRT状態である。すなわち、RT3は、1種BB内部中のRT状態である。RT3のリプレイ確率は1/7.3である。 RT3 is an RT state to which the game shifts when the RT state is RT0 to RT2 and the combination flag "Type 1 BB", which will be described later, is established, but the type 1 BB is not won. That is, RT3 is the state of RT inside a type 1 BB. RT3 has a replay probability of 1/7.3.

RT4は、RT状態がRT3のときに1種BBが入賞した場合に移行するRT状態である。すなわち、RT4は、1種BB中のRT状態である。RT4のリプレイ確率は0である。 RT4 is an RT state to which a transition is made when a type 1 BB wins when the RT state is RT3. That is, RT4 is the RT state in the 1st type BB. RT4 has a replay probability of zero.

また、これらのRT0~RT4の切り替えは、後述のRT状態制御部617によって行われる。 Switching of these RT0 to RT4 is performed by the RT state control section 617, which will be described later.

<ARTの説明>
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態である1種BB、ART(アシストリプレイタイム)、およびCZ(チャンスゾーン)などのいずれでもない遊技状態のことをいう。
<Description of ART>
In the following description, the normal game state refers to a game state that is not one of the special game states such as BB, ART (Assist Replay Time), and CZ (Chance Zone).

ARTは、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。 ART is one of the special game states, which is a game state more advantageous to the player than the normal game state.

例えば内部抽せんにより所定の役が当せんした場合に行われるART抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がARTに移行すると、ARTを遊技可能な遊技期間(ARTの残りゲーム数)が0(ゼロ)になってARTが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが実行される。このアシストでは、1つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。 For example, after winning an ART lottery that is performed when a predetermined winning combination is won by internal lottery, once the game state shifts to ART, the game period in which ART can be played (the number of remaining ART games) becomes 0 (zero). Until the ART ends, an assist is executed to notify the pushing order for winning the pushing order when a pushing order flag (to be described later) is established. In this assist, a pushing order for winning a specific pushing order among a plurality of pushing orders defined for each pushing order in one pushing order flag is notified.

また、本実施形態におけるARTは1セットが50ゲームで構成され、当該ARTのセット中に次のセットが継続されるか否かの継続抽せんが行われる。 In addition, one set of ART in this embodiment is composed of 50 games, and a continuation lottery is performed to determine whether or not the next set will be continued during the set of the ART.

また、ARTにおいては、内部抽せんにて高確率でリプレイが当せんするRT状態であるRT2で遊技が進行するようアシストが行われる。 In addition, in ART, assistance is provided so that the game progresses in RT2, which is an RT state in which replay wins with a high probability in an internal lottery.

具体的には、RT状態がRT2以外の場合には、RT状態がRT2となるようにアシストが行われる。例えば、ART中にRT状態がRT0へ転落しても、RT1移行リプが入賞するためのアシストがなされてRT1移行リプが入賞することでRT状態がRT1に移行する。さらに、RT2移行リプが入賞するためのアシストがなされてRT2移行リプが入賞することでRT状態がRT2へ移行する。 Specifically, when the RT state is other than RT2, the assist is performed so that the RT state becomes RT2. For example, even if the RT state falls to RT0 during ART, the RT1 shift reply is assisted to win, and the RT1 shift reply wins, so the RT state shifts to RT1. Furthermore, the RT state shifts to RT2 by assisting the RT2 shift reply to win a prize and the RT2 shift reply wins a prize.

一方、RT状態がRT2である場合には、RT状態がRT2に維持されるようアシストが行われる。 On the other hand, when the RT state is RT2, assistance is provided so that the RT state is maintained at RT2.

このように、ARTは主にRT状態がRT2の場合に実行される遊技状態であるが、RT状態がRT2以外の場合であっても、以下の場合の遊技状態はARTである。 Thus, ART is a game state that is mainly executed when the RT state is RT2, but even if the RT state is other than RT2, the game state is ART in the following cases.

具体的には、遊技状態制御部618が遊技状態をARTに移行させることを決定した後であって、まだRT状態がRT2とはなっていない、いわゆるART準備状態(例えばRT状態がRT1のときであってRT2移行リプが入賞する前の状態)の場合も、遊技状態はARTである。 Specifically, after the game state control unit 618 has decided to shift the game state to ART, the RT state has not yet become RT2, the so-called ART preparation state (for example, when the RT state is RT1 and the state before the RT2 shift reply wins), the game state is also ART.

また、ART中であってRT状態がRT2のときに役のフラグ「RT0移行リプ」が成立し、通常リプを入賞させるために報知されたアシストとは異なる押し順で遊技者がストップスイッチ40を押すことでRT0移行リプレイが入賞しRT状態がRT0へ移行してしまった場合(転落した場合)も、遊技状態はARTである。 In addition, when the RT state is RT2 during ART, the role flag "RT0 shift reply" is established, and the player presses the stop switch 40 in a different order from the assist notified to win the normal reply. Even if the RT0 shift replay is won by pressing the button and the RT state shifts to RT0 (falling), the game state is ART.

また、1セットのART終了後にゲーム数単位でARTを継続させるための上乗せゲーム数を追加するために実行される上乗せ特化ゾーンも、遊技状態はARTである。 In addition, the gaming state of the special add-on zone, which is executed to add the number of additional games for continuing the ART in units of the number of games after the end of one set of ART, is also ART.

以上のとおり、ARTは、後述のART移行信号が生成されてから一般遊技状態移行信号が生成されるまで継続する遊技状態である。 As described above, ART is a game state that continues from the generation of an ART transition signal, which will be described later, until the general game state transition signal is generated.

また、前述のとおりARTは主にRT2のときに実行されるが、ART中ではないRT2もありうる。具体的には、例えば、ARTへの移行が決定されていないRT1中にRT2移行リプが入賞することにより、RT状態がRT1からRT2へ移行する場合である。 Also, as described above, ART is mainly executed during RT2, but RT2 that is not during ART may also occur. Specifically, for example, the RT state shifts from RT1 to RT2 by receiving an RT2 shift reply during RT1 in which the shift to ART has not been determined.

<制御部6の説明>
制御部6は、図2のとおり、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62で構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
<Description of Control Unit 6>
The controller 6 is mainly composed of a main controller 61 and a sub-controller 62, as shown in FIG. The main control unit 61 and the sub-control unit 62 each include a CPU (Central Processing Unit) used for calculation, and a RAM (Random Access Memory) and a ROM (Read Only Memory) for storing programs or data necessary for game progress. ) (not shown).

<メイン制御部61の説明>
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または停止の制御を行う。
<Description of Main Control Unit 61>
The main control unit 61 performs controls such as internal lottery, control of the rotating reels 20, etc., for advancing the game. The main control unit 61 controls the stepping motor 21 and the rotation start or stop of the reel 20 based on the operation of the bet switch 42 , the lever 43 and the stop switch 40 by the player.

また、メイン制御部61は、例えば、後述する内部抽せん結果信号、ART移行信号などの特別遊技状態移行信号、一般遊技状態移行信号等の演出に必要な情報を逐次サブ制御部62へ送信する。 In addition, the main control unit 61 sequentially transmits to the sub-control unit 62 information necessary for effects such as an internal lottery result signal, a special game state transition signal such as an ART transition signal, and a normal game state transition signal, which will be described later.

メイン制御部61は、図2のとおり、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、媒体管理部614、設定値制御部615、区間制御部616、RT状態制御部617、遊技状態制御部618、および特典付与部619を備える。 As shown in FIG. 2, the main control unit 61 includes an internal lottery unit 610, a rotation start control unit 611, a rotation stop control unit 612, a game result determination unit 613, a medium management unit 614, a set value control unit 615, a section control unit 616, An RT state control unit 617, a game state control unit 618, and a privilege provision unit 619 are provided.

<内部抽せん部610の説明>
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技状態制御部618、および、演出制御部620を備えるサブ制御部62等へ送信される。
<Description of internal lottery unit 610>
The internal lottery section 610 performs an internal lottery based on a random number obtained when an operation signal of the lever 43 is output and an internal lottery table T1 provided in the internal lottery section 610 . Then, an internal lottery result signal is generated in response to the result of the internal lottery. This internal lottery result signal is transmitted from the internal lottery unit 610 to the rotation start control unit 611, the rotation stop control unit 612, the game state control unit 618, and the sub-control unit 62 having the performance control unit 620.

ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチ42がオンされた場合)に出力される。 The bet switch 42 operation signal is output when a predetermined number of medals are stored and when the bet switch 42 is operated (when the bet switch 42 is turned on) during the bet acceptance period. .

各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。 Determination as to whether or not an operation signal for each switch has been output is made for each game. Further, in the present embodiment, the operation of each switch means the operation of outputting the operation signal of each switch.

内部抽せんテーブルT1は、図5に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図6のとおり役のフラグおよび押し順に対応する当せん役(入賞可能役)の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。 The internal lottery table T1 contains information on possible winning combinations in each RT state as shown in FIG. 5, and information on winning combinations (winable combinations) corresponding to combination flags and pressing order as shown in FIG. including. In addition, although not shown, the internal lottery table T1 has a plurality of areas in which winnings corresponding to random numbers obtained when the lever 43 is operated are stored.

以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。 The internal lottery table T1 will be described in detail below.

内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。 The internal lottery table T1 includes information on possible wins (flag information on possible wins). In the internal lottery table T1, columns marked with "O" for each RT state are flags of possible wins, and blank columns are flags of unlikely wins.

例えば、図5の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、RT0、RT1およびRT3では成立する可能性があるが、RT2およびRT4では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。 For example, from the column of "pure loss" in FIG. 5, it can be seen that the winning flag "pure loss" may be established in RT0, RT1 and RT3, but not in RT2 and RT4. It should be noted that a pure loss is a state in which all the hands are unwinnable.

図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。 As shown in FIG. 6, the winning combination flags stored in the internal lottery table T1 include a pressing order flag that wins when the stop switch 40 is operated in a predetermined order, and a pressing order that can win regardless of the pressing order. Includes a no-win flag.

本実施形態において押し順役フラグは、「RT0移行リプ1~6」、「RT1移行リプ1~6」、「RT2移行リプ1~6」、および、「押し順ベル1~12」に関する役のフラグである。 In the present embodiment, the push order flags are "RT0 transition statements 1-6", "RT1 transition statements 1-6", "RT2 transition statements 1-6", and "push order bells 1-12". is a flag.

小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびRT移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。 A small winning combination is a combination of symbols in which a fixed number of medals are paid out when a prize is won. In addition, replay, RT transfer reply, etc. are replay combinations that are combinations of symbols that allow the next game to be played without betting medals when a prize is won.

また、図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている1以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。 Further, as shown in FIG. 6, the winning combination information stored in the internal lottery table T1 includes information on one or more winning combinations set for each winning combination flag. For example, the information on the pressing order that can be won when the stop switches 40 are operated in a predetermined order includes information on the set pressing order and information on the pressing order of the corresponding stop switch 40. Contains information.

なお、図6では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40a、中のストップスイッチ40b、右のストップスイッチ40cの順にストップスイッチ40が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技状態がARTとなった場合)に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。 In FIG. 6, the pressing order of the stop switches 40 in which the pressing order can win a prize is indicated by three letters at the top of the table. For example, "left center right" indicates that the stop switches 40 are operated in the order of the left stop switch 40a, the middle stop switch 40b, and the right stop switch 40c. The pushing order of the pushing order combination is assisted when a predetermined condition is satisfied (for example, when the game state becomes ART). Hereinafter, the function of assisting the pushing order so that the pushing order wins will be referred to as an instruction function.

本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「RT2移行リプ1」が成立した(当せんフラグが「RT2移行リプ1」である)場合、当せん役であるRT2移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、RT2移行リプを入賞させるための押し順(左中右)どおりに遊技者がストップスイッチ40を押したときにのみ、RT2移行リプが入賞する。 In this embodiment, all winning hands set in the winning hand flags are won at the same time. For example, as a result of the internal lottery, when the winning flag "RT2 transition reply 1" is established (the winning flag is "RT2 transition reply 1"), the RT2 transition reply and the normal reply, which are winning hands, win at the same time. . In this case, the RT2 shift reply is won only when the player presses the stop switch 40 in accordance with the pressing order (left, middle, right) for winning the RT2 shift reply.

役のフラグ「押し順ベル1~6」は、1通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、5通りのストップスイッチ40の押し順によって1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。 The combination flags "push order bells 1 to 6" are the middle bell that pays out 9 medals by pushing the stop switch 40 in one order and one medal by pushing the stop switch 40 in five ways. Consists of bell-spotted eyes.

また、役のフラグ「押し順ベル7~12」は、5通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、1通りのストップスイッチ40の押し順によって1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。 In addition, the winning flag "push order bell 7 to 12" is a middle bell that pays out 9 medals by pressing the stop switch 40 in 5 different orders, and 1 medal by pressing the stop switch 40 in 1 way. It consists of a bell spilled eye and a bell payout.

役のフラグ「1種BB」は、RT0~RT2のときにのみ成立する。また、この1種BBは、ART中においても当せんする可能性がある。 The win flag “Type 1 BB” is established only during RT0 to RT2. Also, this type BB may win during ART.

チェリー、スイカは、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役である。 Cherry and watermelon may or may not win a prize depending on the timing of pressing the stop switch 40 by the player.

本実施形態においては、役のフラグ「押し順ベル1~12」、「共通ベル」、「チェリー」、および「スイカ」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、中段ベル、ベルこぼし目、右下がりベル、チェリー、スイカが獲得当せん役である。 In the present embodiment, the combination flags "push order bells 1 to 12", "common bell", "cherry", and "watermelon" are acquisition flags. In addition, the middle bell, the bell dropout, the downward bell, the cherry, and the watermelon, which constitute these acquisition flags, are the winning combinations.

また、役のフラグ「全役」は、RT4のときにのみ成立する。なお、全役は、図6のとおり、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール20aの上段、中の回転リール20bの中段、および、右の回転リール20cの上段にベルが揃う。 Also, the win flag "whole win" is established only at RT4. As shown in FIG. 6, all the winning combinations are winning combinations regardless of the order and timing of pressing the stop switch 40 by the player. When all the winning combinations are won, for example, the bells are arranged in the upper row of the left rotating reel 20a, the middle row of the middle rotating reel 20b, and the upper row of the right rotating reel 20c.

<回転開始制御部611の説明>
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。また、回転開始制御部611は、前ゲームにおける回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。
<Description of Rotation Start Control Unit 611>
The rotation start control section 611 controls the stepping motor 21 to rotate the rotary reel 20 based on the operation signal of the lever 43 . The rotation start control unit 611 controls the stepping motor 21 so that the reel 20 rotates at a speed of 80 rpm, for example. In addition, the rotation start control unit 611 operates based on the operation of the lever 43 by the player when a certain time (4.1 seconds, which is a so-called wait time) has passed since the rotation of the reel 20 in the previous game. Rotation of the rotating reel 20 is started.

<回転停止制御部612の説明>
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄テーブルT2、図柄判定部612b、および、押し順判定部612cを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
<Description of Rotation Stop Control Unit 612>
The rotation stop control section 612 includes a rotating reel detection section 612a, a symbol table T2, a symbol determination section 612b, and a pushing order determination section 612c. The rotation stop control section 612 controls the stepping motor 21 based on the internal lottery result signal output from the internal lottery section 610, the operation signal of the stop switch 40 by the player, and the symbol table T2. As a result, the rotation of the corresponding reel 20 stops within 190 milliseconds after the player operates the stop switch 40 .

回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部612は、当せん役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。 The rotation stop control unit 612 stops the rotation of the rotating reel 20 based on the internal lottery result signal output by the internal lottery unit 610, the rotating reel position detection signal output by the rotating reel detecting unit 612a, and the symbol table T2. Perform stop control. For example, the rotation stop control unit 612 performs pull-in control of the rotating reel 20 so that the symbols corresponding to the winning combination are aligned on the activated line L, and the symbols corresponding to the winning combination are not aligned on the activated line L. Kicking control of the rotating reel 20 is performed as follows.

回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、すべての回転リール20の中段ラインがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。 The rotating reel detection unit 612a detects the position of the rotating reel 20 during rotation. Specifically, the rotating reel detection unit 612a detects passage of the reference point (not shown) of each rotating reel 20 after the rotation of the rotating reels 20 is started. When the passage of the reference point of each reel 20 is detected, the reel detector 612a outputs a detection signal indicating that the reference point of each reel 20 has passed. In the slot machine 1 of this embodiment, the middle line of all the rotating reels 20 is the detection position, which is the absolute position of the slot machine 1 .

検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リール20が1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再び0(ゼロ)からステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。 A detection signal is detected each time the reference point of each reel 20 passes through this detection position. Each time the reel detector 612a receives a detection signal indicating that the reference point of the reel 20 has passed the middle line (every time the reel 20 rotates once), the step measurement value of each stepping motor 21 is detected. is initialized (cleared to zero), and steps are measured again from 0 (zero). Thereby, the rotating reel detection unit 612a measures the step.

また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へ送信される。 Further, the rotating reel detection unit 612a detects the step of the reference point of each rotating reel 20 from the detection position, which is the absolute position in the slot machine 1, based on the measured steps. The position of the rotating reel 20 is detected from the step of the detected reference point. The detected position of the reel 20 is output as a reel position detection signal by the reel detector 612a. The output rotating reel position detection signal is transmitted from the rotating reel detection unit 612a to the rotation stop control unit 612 and the like.

また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へ送信される。 In addition, the rotating reel detection unit 612a outputs information on the position of the rotating reel 20 when the player operates the stop switch 40 and information on the position of the rotating reel 20 when the rotating reel 20 stops as a stop signal. do. The output stop signal is transmitted from the rotating reel detection section 612a to the symbol determination section 612b and the like.

図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へ送信される。 The symbol determining section 612b determines the symbols on the activated line L when all the rotating reels 20 are stopped based on the stop signal output from the rotating reel detecting section 612a and the symbol table T2. As a result, the symbols on the pay line L of each reel 20 are determined. This determination result is transmitted as a symbol determination signal from the symbol determination unit 612b to the game result determination unit 613 and the like.

また、押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押下信号として押し順判定部612cから遊技結果判定部613等へ送信される。 Also, the pressing order determination unit 612c determines which stop switch 40 out of the three stop switches 40 the player has operated and at what timing. This determination result is transmitted from the pressing order determination unit 612c to the game result determination unit 613 or the like as a depression signal.

なお、押下信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。 In addition, unlike the above, the push-down signal may be information about six kinds of pushing order, or information about the corresponding step of the stepping motor 21 when the player operates the stop switch 40. good.

図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ40の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。 The symbol table T2 also includes information on the stop position of the reel 20 determined according to the win flag and the symbol on the pay line L when the operation signal of the stop switch 40 is output. This information includes the order of pressing the stop switch 40, the win combination corresponding to the win flag, and the position of the rotating reel 20 when the stop switch 40 is operated. Information on the steps (the number of sliding frames of the symbol) until the reel 20 stops is included.

<遊技結果判定部613の説明>
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
<Description of Game Result Determination Unit 613>
The game result determination unit 613 determines the game result based on the internal lottery result signal output from the internal lottery unit 610 and the symbol determination signal output from the symbol determination unit 612b. The result of the game is determined based on the symbols aligned on the activated line L, depending on whether or not the winning combination is won.

具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613から媒体管理部614およびサブ制御部62へ送信される。 Specifically, when the combination of the symbols stopped on the activated line L matches the predetermined combination of symbols, it is determined that the winning combination has been won. This determination result is transmitted from the game result determination unit 613 to the medium management unit 614 and the sub control unit 62 as a game result determination signal.

<媒体管理部614の説明>
媒体管理部614は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
<Description of Medium Management Unit 614>
The medium management unit 614 reduces the credit amount according to the number of bet medals when medals are betted based on the player's operation, and reduces the credit amount when medals are credited based on the player's operation. increase the number.

また、媒体管理部614は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。 In addition, the medium management unit 614 pays out medals based on the type of the won winning combination when the winning flag is established as the winning flag by the internal lottery and the winning winning combination is won based on the operation of the player. Increase the number of credits according to the number of sheets.

また、媒体管理部614は、遊技結果判定部613により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ45を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。 In addition, the medium management unit 614 controls the hopper unit 50 based on the game result determination signal output by the game result determination unit 613 or the operation signal output by operating the settlement switch 45 of the operation unit 4. .

すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御され、メダルがホッパーユニット50から払い出される。 That is, when the medals paid out based on the game result determination signal exceed the credit upper limit (for example, 50), the medium management section 614 controls the hopper unit 50 and the medals are paid out from the hopper unit 50. be

また、クレジット数が1以上の場合(1枚以上のメダルが貯留されている場合)であって、精算スイッチ45が操作された場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。 Also, when the number of credits is 1 or more (when one or more medals are stored) and the settlement switch 45 is operated, the medium management section 614 controls the hopper unit 50 . As a result, the stored medals are dispensed from the hopper unit 50 .

また、媒体管理部614は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。 In addition, the medium management unit 614 determines the difference between the number of medals, which is the accumulated value obtained by subtracting the number of medals bet from the number of medals paid out, and the difference between the maximum value and the minimum value of the difference number. Calculate the medal difference.

図7は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、図7の例では、3ゲーム目でチェリーが入賞して遊技区間が有利区間に移行し、メダル差数の表示が開始されている。また、800ゲーム目で有利区間が終了している。 FIG. 7 is an example of calculation of the number of difference and the number of medal difference. In the example of FIG. 7, Cherry wins in the third game, the game section shifts to the advantageous section, and display of the medal difference is started. Also, the advantageous section ends at the 800th game.

図7のとおり、差枚数は3ゲーム目で最小値(-9枚)となっている。その後、遊技状態がARTなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は800ゲーム目で最大値(+1500枚)となっている。これに基づいて、媒体管理部614は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は1509枚である。 As shown in FIG. 7, the difference number is the minimum value (-9) in the third game. After that, the game state shifts to ART or the like, the number of medals obtained increases, and the difference number reaches the maximum value (+1500) at the 800th game. Based on this, the medium management unit 614 calculates the number of medal differences after the game shifted to the advantageous section. In this example, the number of medals difference is 1509 during the period from the game that transitioned to the advantageous section to the end of the advantageous section.

これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、遊技区間が有利区間のときに液晶画面3に送信される。これにより、液晶画面3にて有利区間中の差枚数およびメダル差数が表示される。 The information of the number of difference and the information of the number of medal difference are transmitted to the liquid crystal screen 3 when the game section is the advantageous section. As a result, the difference number and the medal difference number in the advantageous section are displayed on the liquid crystal screen 3 .

媒体管理部614は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を0(ゼロ)に初期化する。 The medium management unit 614 initializes the difference number and the medal difference number to 0 (zero) after the advantageous section ends.

<設定値制御部615の説明>
設定値制御部615は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値(例えば、1~6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部615によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率などが異なる。
<Description of Set Value Control Unit 615>
The setting value control unit 615 uses one of a plurality of types of setting values (eg, 1 to 6) to progress the game based on the operation of the store operator. This set value is set for each slot machine 1 . Information on the set values set by the set value control unit 615 is transmitted to the internal lottery unit 610 and the like. In this embodiment, the replay winning probability, the common bell winning probability, etc. differ depending on which set value is used.

<区間制御部616の説明>
区間制御部616は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
<Description of Section Control Unit 616>
The zone control unit 616 executes the game progress in one of the following game zones including the advantageous zone and the normal zone.

また、有利区間は、少なくとも、後述の遊技状態制御部618が遊技状態をARTなどの特別遊技状態へ移行させている区間と、遊技状態がARTなどの特別遊技状態へ移行しておらず、遊技状態制御部618が遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行うことのできる区間と、で構成される区間である。このように、有利区間は、従来のARTなどの特別遊技状態とは全く異なる概念である。 In addition, the advantageous section includes at least a section in which the game state control unit 618, which will be described later, shifts the game state to a special game state such as ART, and a section in which the game state has not transitioned to a special game state such as ART. A section in which the state control unit 618 can perform a state transition lottery as to whether or not to shift the game state to the special game state. Thus, the advantageous section is a completely different concept from the conventional special game state such as ART.

この有利区間は、前述のとおり遊技状態制御部618が遊技状態を特別遊技状態に移行させることのできる区間を含む遊技区間であるが、より詳細には、指示機能にかかる処理を行うことができる区間である。 This advantageous section is a game section including a section in which the game state control unit 618 can shift the game state to the special game state as described above. It is an interval.

指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、ART抽せん処理(ARTの継続に関する処理を含む)、ART処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。 The processing related to the instruction function includes, for example, a process of exerting the instruction function (performing an assist), a CZ lottery process, a CZ process, an AT lottery process (including a process related to continuation of AT), an AT process, an ART lottery process (ART ), ART processing, and game state changes based on predetermined conditions. The predetermined condition is, for example, the case where the number of continuous games or the number of medal differences reaches a specified value.

また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であるときに遊技状態が第1特別遊技状態であるARTから第2特別遊技状態である1種BBへ移行した場合であっても、有利区間の継続ゲーム数を計数する。 Further, the section control unit 616 counts the number of continuous games in the advantageous section while the game section is the advantageous section. Also, the zone control unit 616, when the game zone is the advantageous zone, even if the game state shifts from ART, which is the first special game state, to type 1 BB, which is the second special game state, the advantageous zone count the number of continuous games.

区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値(例えば2400枚)を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。 The section control unit 616 forcibly shifts the advantageous section to the normal section when the number of consecutive games in the advantageous section reaches 1500 games, or when the medal difference number exceeds a predetermined value (for example, 2400).

通常区間は、遊技状態制御部618が遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させることができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。 The normal section is a section in which the game state control unit 618 cannot shift the game state to the special game state, and only transition processing to the advantageous section can be executed.

具体的には、区間制御部616は、通常区間中の内部抽せんによる当せんフラグに基づいて遊技区間を通常区間のままとするか有利区間へ移行させるかを決定する。図8~図12における「その他の役」とは、チェリー、スイカ、チャンス目、および1種BB以外の役である。そして、遊技区間が通常区間のときにその他の役が当せんした場合を除き、区間制御部616は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させるか否かの区間移行抽せんを行う。 Specifically, the section control unit 616 determines whether to keep the game section as the normal section or shift to the advantageous section based on the winning flag of the internal lottery during the normal section. “Other winnings” in FIGS. 8 to 12 are winnings other than Cherry, Watermelon, Chance, and Type BB. Then, except for the case where another combination is won when the game section is the normal section, the section control unit 616 performs section transition lottery to determine whether or not to shift the game section from the normal section to the advantageous section.

具体的には、図8のとおり、遊技区間が通常区間のときにチェリーが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は50%、有利区間へ移行する確率は50%である。また、スイカが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は70%、有利区間へ移行する確率は30%である。 Specifically, as shown in FIG. 8, if the cherry wins when the game section is the normal section, the probability of remaining in the normal section is 50%, and the probability of shifting to the advantageous section is 50%. Also, when a watermelon wins, the probability of remaining in the normal section is 70%, and the probability of shifting to the advantageous section is 30%.

また、チャンス目が当せんした場合には必ず有利区間へ移行する。また、1種BBが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は50%、有利区間へ移行する確率は50%である。その他の役が当せんした場合には、必ず通常区間のままとなる。なお、純はずれ以外の役の当せん確率は設定値によって差が設けられていてもよい。 In addition, when the chance eye wins, it always shifts to the advantageous section. Also, if the type 1 BB wins, the probability of remaining in the normal section is 50%, and the probability of shifting to the advantageous section is 50%. If other roles are won, it will always remain in the normal section. It should be noted that the probability of winning a combination other than a pure win may be different depending on the set value.

また、区間制御部616は、図9のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部616は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。このモードによってARTの当せん確率が異なる。 Further, as shown in FIG. 9, when the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the section control section 616 performs mode lottery based on the winning flag. The winning probability of ART differs depending on this mode.

チェリーが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードAが選択される確率は90%、モードBが選択される確率は9%、モードCが選択される確率は1%である。一方、スイカが当せんした場合には、モードAが選択される確率は70%、モードBが選択される確率は25%、モードCが選択される確率は5%である。 When the cherry wins and the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the probability that mode A is selected is 90%, the probability that mode B is selected is 9%, and the probability that mode C is selected is 1%. On the other hand, when the watermelon wins, the probability that mode A is selected is 70%, the probability that mode B is selected is 25%, and the probability that mode C is selected is 5%.

また、チャンス目が当せんした場合には、モードAが選択される確率は0%、モードBが選択される確率は80%、モードCが選択される確率は20%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAが選択される確率は50%、モードBが選択される確率は30%、モードCが選択される確率は20%である。 If the chance wins, the probability that mode A will be selected is 0%, the probability that mode B will be selected is 80%, and the probability that mode C will be selected is 20%. Also, when the type BB wins, the probability that mode A will be selected is 50%, the probability that mode B will be selected is 30%, and the probability that mode C will be selected is 20%.

図10のとおり、モードAが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は80%、モードBに移行する確率は18%、モードCに移行する確率は2%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は60%、モードBに移行する確率は35%、モードCに移行する確率は5%である。 As shown in Fig. 10, if a cherry wins while Mode A is selected, the probability of staying in Mode A is 80%, the probability of switching to Mode B is 18%, and the probability of switching to Mode C is 18%. 2%. When the watermelon wins, the probability of remaining in mode A is 60%, the probability of shifting to mode B is 35%, and the probability of shifting to mode C is 5%.

また、チャンス目が当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBに移行する確率は70%、モードCに移行する確率は30%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBが選択される確率は50%、モードCが選択される確率は50%である。また、その他の役が当せんした場合には、モードAが必ず選択される。 Also, when the chance is won, the probability of remaining in mode A is 0%, the probability of shifting to mode B is 70%, and the probability of shifting to mode C is 30%. Also, when the type 1 BB wins, the probability that mode A remains is 0%, the probability that mode B is selected is 50%, and the probability that mode C is selected is 50%. Also, when another combination wins, mode A is always selected.

図11のとおり、モードBが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は95%、モードCに移行する確率は5%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は90%、モードCに移行する確率は10%である。 As shown in Figure 11, if a cherry wins while Mode B is selected, the probability of switching to Mode A is 0%, the probability of staying in Mode B is 95%, and the probability of switching to Mode C is 0%. 5%. Further, when a watermelon wins, the probability of shifting to mode A is 0%, the probability of remaining in mode B is 90%, and the probability of shifting to mode C is 10%.

また、チャンス目が当せんした場合には、モードCが必ず選択される。また、1種BBが当せんした場合においても、モードCが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードBが必ず選択される。 Also, when the chance wins, the mode C is always selected. Also, mode C is always selected even when one type BB wins. Also, when another combination wins, mode B is always selected.

図12のとおり、モードCが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードCが必ず選択される。 As shown in FIG. 12, when mode C is selected, mode C is always selected regardless of which hand wins.

また、区間制御部616は、遊技区間が通常区間である場合であって区間移行抽せんに当せんした場合に、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。この場合には、区間制御部616は、区間移行信号を生成する。 Further, the zone control unit 616 shifts the game zone from the normal zone to the advantageous zone when the game zone is the normal zone and the zone transition lottery is won. In this case, section control section 616 generates a section transition signal.

また、区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数に関する情報を液晶画面3に送信する。これにより、液晶画面3にて継続ゲーム数が表示される。 In addition, the section control section 616 transmits to the liquid crystal screen 3 information about the number of games to be continued in the advantageous section. As a result, the number of continuous games is displayed on the liquid crystal screen 3 .

また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部44は、クレジット数の右下に「.(ドット)」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。 Further, the section control unit 616 causes the medium display unit 44 to display that the game section is the advantageous section when the game section is the advantageous section and a specific condition is satisfied. For example, the medium display unit 44 indicates that the game section is an advantageous section by displaying ". (dot)" on the lower right of the credit amount.

なお、前記特定の条件とは、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに1種BBなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上となっている場合である。また、いったん媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることが表示された場合には、当該有利区間が終了するまでその表示が継続される。 The above-mentioned specific condition is, for example, a simulation output when the maximum number of medals paid out is won in a winning combination excluding a bonus such as 1 type BB when an assist related to a winning combination related to the ball payout rate occurs. This is the case where the ball rate is 100% or more. Further, once the medium display unit 44 displays that the game section is an advantageous section, the display is continued until the advantageous section ends.

また、区間制御部616は、特定の遊技条件が満たされた場合に、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。前記特定の遊技条件としては、例えば、前述した有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合がある。 Also, the section control unit 616 shifts the game section from the advantageous section to the normal section when a specific game condition is satisfied. As the specific game condition, for example, the number of continuous games in the above-mentioned advantageous section reaches 1500 games, or the medal difference number exceeds a predetermined value.

また、設定値制御部615が店舗の操作者の操作に基づいて設定値を変更した場合には、メダルの総ベット枚数に対するメダルの総払い出し枚数の比率である出玉率および遊技状態などの出玉ステータスはすべて初期化される。この場合において、さらに区間制御部616は、遊技区間を通常区間へ移行させるとともに継続ゲーム数を初期化する。 In addition, when the set value control unit 615 changes the set value based on the operation of the operator of the store, the output of the game state and the ball payout rate, which is the ratio of the total number of medals paid out to the total number of bet medals, is changed. All ball statuses are initialized. In this case, the section control unit 616 further shifts the game section to the normal section and initializes the number of continuous games.

<RT状態制御部617の説明>
RT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)がそれぞれあらかじめ定められている。
<Explanation of RT state control unit 617>
The RT state control unit 617 progresses the game using one RT state out of a plurality of RT states. As described above, each of the plurality of RT states has a predetermined probability (replay probability) that the replay flag is established as the winning flag.

また、RT状態制御部617は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、図4のとおり、あらかじめ定められている。 In addition, the RT state control unit 617 changes the RT state according to the progress of the game such as winning combination. Triggers for transition from each RT state to another RT state are predetermined as shown in FIG.

また、ART抽せんに当せんした場合において、後述の報知部621は、例えば、役のフラグ「RT2移行リプ1」が当せんした場合に、RT2移行リプが入賞するよう押し順(左中右)をアシストする。そして、RT状態制御部617は、RT2移行リプが入賞した場合に、RT1よりもリプレイ確率が高いRT2に移行させる。 In addition, in the case of winning the ART lottery, the notification unit 621, which will be described later, assists the pressing order (left, middle, right) so that the RT2 transition reply wins, for example, when the winning flag "RT2 transition reply 1" wins. do. Then, the RT state control unit 617 shifts to RT2, which has a higher replay probability than RT1, when the RT2 shift reply wins.

また、RT状態制御部617は、現在のRT状態を示す情報を内部抽せん部610のほか、演出制御部620、報知部621等へ送信する。これにより、液晶画面3に現在のRT状態が表示されてもよい。 Also, the RT state control unit 617 transmits information indicating the current RT state to the internal lottery unit 610, the effect control unit 620, the notification unit 621, and the like. Thereby, the current RT state may be displayed on the liquid crystal screen 3 .

<遊技状態制御部618の説明>
遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態(ART、CZ、あるいは1種BBなど)との間で切り替える。
<Explanation of game state control unit 618>
The game state control section 618 switches the game state between a general game state and a special game state (ART, CZ, or 1 type BB, etc.).

遊技状態制御部618は、遊技状態が一般遊技状態であるときに所定条件が満たされた場合(例えばレア役が当せんした場合)に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態から第1特別遊技状態であるARTへ移行させるか否かのART抽せんを行う。 The game state control unit 618 changes the game state according to the mode selected in the current game when a predetermined condition is satisfied when the game state is the normal game state (for example, when a rare hand is won). An ART lottery is performed to determine whether or not to shift from the normal game state to ART, which is the first special game state.

図13のとおり、モードAが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態からARTへ移行しない確率(以下、「ART非当せん確率」という。)は40%、一般遊技状態からARTへ移行する確率(以下、「ART当せん確率」という。)は60%である。モードBが選択されている場合のART非当せん確率は20%、ART当せん確率は80%である。モードCが選択されている場合にはART当せん確率は100%である。 As shown in FIG. 13, the probability that the game state does not shift from the normal game state to ART when mode A is selected (hereinafter referred to as "art non-win probability") is 40%, and the normal game state will shift to ART. The probability (hereinafter referred to as "art winning probability") is 60%. When mode B is selected, the ART non-win probability is 20%, and the ART win probability is 80%. If mode C is selected, the ART winning probability is 100%.

また、前述のとおり、本実施形態におけるARTは1セットが50ゲームで構成される。遊技状態制御部618は、現在実行中のセットにおいて次のセットが継続されるか否かの継続抽せんを行う。 Also, as described above, one set of ART in the present embodiment consists of 50 games. The gaming state control unit 618 performs a continuation lottery to determine whether or not the next set will be continued in the set currently being executed.

具体的には、遊技状態制御部618は、ARTの開始から所定期間、玉集めパートを開始させる。玉集めパートの終了後、獲得された玉を消費してプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲーム的な要素の演出映像が液晶画面3に表示される。そして、プレイヤキャラクタがすべての玉を消費する前に敵キャラクタを討伐した場合には、ARTの継続が確定する。 Specifically, the gaming state control unit 618 starts the ball collecting part for a predetermined period from the start of ART. After the end of the ball collecting part, the liquid crystal screen 3 displays a performance image of a game-like element in which the player character fights against the enemy character by consuming the obtained balls. Then, if the player character subjugates the enemy character before consuming all the balls, the continuation of ART is confirmed.

この玉集めパートでは、内部抽せんによって成立した当せんフラグの種類に応じて、遊技者が獲得することのできる玉の種類等を決定するための玉抽せんが行われる。この玉抽せんに当せんした場合には、遊技者は玉を獲得することができる。具体的には、例えば、当せんフラグが「リプレイ」の場合には玉抽せんの当せん確率は10%、「共通ベル」の場合には当せん確率は20%、「チェリー」の場合には当せん確率は50%である。 In this ball collecting part, a ball lottery is performed to determine the type of balls that the player can win in accordance with the type of winning flag established by the internal lottery. If the player wins the ball lottery, the player can win the ball. Specifically, for example, if the winning flag is "replay", the probability of winning the ball lottery is 10%, if it is "common bell", the probability of winning is 20%, and if it is "cherry", the probability of winning is 50%.

また、この玉抽せんにおいては、遊技者が玉を獲得することができるか否かの抽せんだけではなく、ARTの継続確率をいくつにするかの継続確率抽せんも行われる。この継続確率は、当せんフラグの種類および敵キャラクタの種類に応じて様々に異なる。例えば、同じ色の玉であっても、敵キャラクタAに対しては継続確率が10%であるのに対し、敵キャラクタBに対しては継続確率が30%であるなど、玉に設定される継続確率を敵キャラクタの種類によって異ならせることができる。 In addition, in this ball lottery, not only is the lottery of whether or not the player can acquire the ball, but also the continuation probability lottery of the ART continuation probability is performed. This continuation probability varies depending on the type of win flag and the type of enemy character. For example, even if balls of the same color are used, the continuation probability against enemy character A is 10%, whereas the continuation probability against enemy character B is 30%. The continuation probability can be varied according to the type of enemy character.

また、遊技者が獲得した玉のARTの継続確率は、玉の色で表示される。例えば、白色の玉はARTの継続確率が1%であり、黄色の玉はARTの継続確率が5%であり、紫色の玉はARTの継続確率が50%などである。 Also, the ART continuation probability of the ball acquired by the player is displayed in the color of the ball. For example, a white ball has an ART continuation probability of 1%, a yellow ball has an ART continuation probability of 5%, and a purple ball has an ART continuation probability of 50%.

そして、例えばART中のバトルパートにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する戦闘シーンが表示されるたびに遊技者が所有する玉が消費される演出映像が表示される。このときに玉ごとにARTの継続抽せんが行われ、最初にセットされている玉を消費してもARTの継続が決定されなかった場合には、つぎにセットされている玉が消費され再度ARTの継続抽せんが行われる。 Then, for example, in a battle part during ART, an effect image is displayed in which balls owned by the player are consumed each time a battle scene in which a friend character and an enemy character battle each other is displayed. At this time, the ART continuation lottery is performed for each ball, and if the continuation of ART is not decided even if the first set ball is consumed, the next set ball is consumed and ART is restarted. Continuous lottery will be held.

なお、ARTの開始時点で、遊技者は玉を少なくとも1つ付与されていてもよい。この玉の個数および種類は、玉抽せんで決定されればよい。 At the start of ART, the player may be given at least one ball. The number and type of balls may be determined by a ball lottery.

遊技状態制御部618は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態からARTへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をARTへ移行させることを示す情報、およびART中に付与されるゲーム数をART移行信号として生成する。 When the game state control unit 618 determines to shift the game state from the normal game state to the ART during the advantageous interval, the game state control unit 618 provides information indicating that the game state is to be shifted to the ART in the game and during the ART. The number of games played is generated as an ART transition signal.

なお、前述のとおりART準備状態の場合あるいは転落した場合も遊技状態はARTであり、ART移行信号が生成されたときから遊技状態はARTへ移行している(ARTが開始されている。)。 As described above, the game state is ART even in the case of the ART ready state or when the player falls, and the game state has shifted to ART since the ART transition signal was generated (ART has started).

また、ART中に後述の上乗せ特化ゾーンに移行する場合も前述のとおりARTであり、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。 In addition, when the game moves to the special zone added later during ART, it is ART as described above, and a corresponding special game state transition signal is generated.

遊技状態制御部618は、ART中の上乗せ特化ゾーンであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ARTの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ART上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へ送信される。 When the game state control unit 618 receives an internal lottery result signal indicating that a specific role has been won when the zone is an additional specialized zone during ART, the game state control unit 618 determines whether or not to increase the number of continuation games of ART. Perform an additional lottery for The result of this lottery is transmitted from the game state control unit 618 to the effect control unit 620 and the notification unit 621 as an ART additional lottery result signal.

また、遊技状態制御部618は、内部抽せんにより第2特別遊技状態である1種BBに当せんした場合には、内部抽せん部610から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を1種BBに移行させることを示す情報等を1種BB移行信号として生成する。この1種BB移行信号は、演出制御部620等へと送信される。1種BBに関する状態移行抽せんは、内部抽せんで1種BBが当せんするか否かによって判定される。 In addition, when the game state control unit 618 receives the internal lottery result signal from the internal lottery unit 610 and changes the game state to the 1st type BB when the 1st type BB which is the second special game state is won by the internal lottery. Information indicating the transition is generated as a type 1 BB transition signal. This type 1 BB transition signal is transmitted to the effect control section 620 and the like. The state transition lottery for type 1 BB is determined by whether or not type 1 BB wins in the internal lottery.

また、遊技状態制御部618は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行したことを契機に遊技状態を一般遊技状態からCZへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をCZに移行させることを示す情報、およびCZ中に付与されるゲーム数をCZ移行信号として生成する。そして、CZ移行信号が生成されたゲームから遊技状態はCZである。 Further, when the game state control unit 618 determines to shift the game state from the normal game state to CZ when the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the game state control unit 618 changes the game state to CZ in the game. and the number of games given during CZ are generated as a CZ transition signal. Then, the game state is CZ from the game in which the CZ transition signal is generated.

また、遊技状態制御部618は、例えば、ART抽せんに当せんすることなくCZが10ゲーム消化されたときに、遊技状態をCZから一般遊技状態へ移行させる。 Further, the game state control unit 618 shifts the game state from CZ to the general game state, for example, when 10 games of CZ are completed without winning the ART lottery.

遊技状態制御部618は、遊技状態を特別遊技状態であるART(あるいは、1種BB、CZなど)から一般遊技状態へと移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へと送信される。 The game state control unit 618 generates a normal game state transition signal when the game state is shifted from the special game state ART (or type BB, CZ, etc.) to the normal game state. This general game state transition signal is transmitted from the game state control section 618 to the effect control section 620 and the notification section 621 .

また、遊技状態制御部618は、CZ移行信号、ART移行信号、一般遊技状態移行信号等の状態移行信号を生成することで、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態とARTと1種BBとCZとの間で切り替える。 Also, the game state control unit 618 generates state transition signals such as a CZ transition signal, an ART transition signal, a general game state transition signal, etc., thereby shifting the game state from the current game state to another game state. As a result, the game state control unit 618 switches the game state between the normal game state, ART, type 1 BB, and CZ.

<特典付与部619の説明>
また、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、その結果回数が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与する。
<Description of privilege granting unit 619>
In addition, when the game section is an advantageous section, the privilege provision unit 619 counts the number of results, which is the number of times a predetermined game result is obtained during the specific period, and when the number of times reaches a predetermined value, To give a privilege to a player.

具体的には、特典付与部619は、遊技区間が有利区間に移行した場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、継続ゲーム数が抽せんで決定されたゲーム数に達した場合に遊技状態制御部618に遊技状態をARTへ移行させる。 Specifically, when the game section shifts to the advantageous section, the privilege granting unit 619 counts the number of continuous games in the advantageous section, and when the number of continuous games reaches the number of games determined by lottery, the game state It causes the control unit 618 to shift the game state to ART.

図14は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部619が行うモード抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように設定値制御部615によって設定されている設定値によって、いずれのモードに移行するかの抽せん値が異なる。例えば、設定値が1である場合には、モードaが選択される確率は50%、モードbが選択される確率は25%、モードcが選択される確率は10%、モードdが選択される確率は15%である。 FIG. 14 is a diagram for explaining a lottery table used for the mode lottery performed by the privilege granting unit 619 when the game section shifts to the advantageous section. As can be seen from the figure, the lottery value for which mode to transition to differs depending on the set value set by the set value control unit 615 . For example, when the set value is 1, the probability that mode a is selected is 50%, the probability that mode b is selected is 25%, the probability that mode c is selected is 10%, and the mode d is selected. 15% of the time.

図15は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部619が行う天井抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。なお、この天井とは、継続ゲーム数が所定値(天井ゲーム数)となった場合に、必ず出玉的恩恵が受けられるものである。 FIG. 15 is a diagram for explaining a lottery table used for the ceiling lottery performed by the privilege granting unit 619 when the game section shifts to the advantageous section. It should be noted that this ceiling means that when the number of continuous games reaches a predetermined value (the number of ceiling games), the player can always receive the benefit of winning balls.

この例では、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、特典付与部619は遊技状態制御部618に遊技状態をARTへ移行させる。すなわち、ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合の特典は、メダルのベット数量に対するメダルの払い出しの払い出し数量の合計の割合である出玉率を上げるための処理を行うことである。 In this example, when the number of continuous games reaches the ceiling number of games, the privilege providing unit 619 causes the game state control unit 618 to shift the game state to ART. That is, the benefit when the number of games reaches the ceiling number of games is to perform processing for increasing the payout rate, which is the ratio of the total payout amount of medals to the bet amount of medals.

図15からわかるように選択されたモードによって、天井ゲーム数の当せん確率が異なる。例えば、図14におけるモード抽せんでモードcが選択されている場合には、天井ゲーム数が100ゲームとなる確率は25%、天井ゲーム数が200ゲームとなる確率は25%、天井ゲーム数が300ゲームとなる確率は50%である。また、モードdが選択されている場合には100%の確率で天井ゲーム数が100ゲームとなる。なお、この天井ゲーム数は設定値によって差が設けられていない。 As can be seen from FIG. 15, the winning probability of the number of ceiling games differs depending on the selected mode. For example, when mode c is selected in the mode lottery in FIG. The probability of being a game is 50%. Also, when mode d is selected, the number of ceiling games is 100 with a probability of 100%. Note that the number of ceiling games does not vary depending on the set value.

図16は、継続ゲーム数が特定のゲーム数となった場合に特典付与部619が遊技状態制御部618に行わせるCZ抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように、モードaが選択されている場合には、ゲーム数が100ゲームとなった場合にCZに当せんする確率は50%、ゲーム数が200ゲームとなった場合にCZに当せんする確率が10%といったように特定のゲーム数ごとにCZ抽せんの当せん確率が異なる。このCZ抽せんは、遊技状態が一般遊技状態であって遊技区間が有利区間であるときに実行される。 FIG. 16 is a diagram for explaining a lottery table used for CZ lottery that the privilege granting unit 619 causes the gaming state control unit 618 to perform when the number of continuous games reaches a specific number. As can be seen from the figure, when mode a is selected, the probability of winning the CZ when the number of games reaches 100 is 50%, and when the number of games reaches 200, the probability of winning the CZ is 50%. The probability of winning the CZ lottery differs for each specific number of games, such as 10%. This CZ lottery is executed when the game state is the normal game state and the game section is the advantageous section.

なお、図15の天井抽せんで例えばモードaのときに天井ゲーム数として300ゲームが選択された場合であって、継続ゲーム数が100ゲームあるいは200ゲームとなった場合には図16の当せん確率でCZ抽せんが行われるが、300ゲームに到達した場合には必ずARTに移行する。以下では、天井ゲーム数として選択されたゲーム数未満のゲーム数を抽せんゲーム数という。すなわち、前述の例では、300ゲームが天井ゲーム数であり、300ゲーム未満の100ゲームおよび200ゲームが抽せんゲーム数となる。 In the ceiling lottery shown in FIG. 15, for example, when 300 games are selected as the number of ceiling games in mode a, and the number of continuous games is 100 or 200, the winning probability shown in FIG. A CZ lottery is performed, but when 300 games are reached, the game always shifts to ART. Hereinafter, the number of games less than the number of games selected as the number of ceiling games is referred to as the number of lottery games. That is, in the above example, 300 games is the number of ceiling games, and 100 games and 200 games, which are less than 300 games, are the number of lottery games.

また、図16のモードaにおける900ゲーム、モードbにおける900ゲーム、モードcにおける300ゲーム以降、およびモードdにおける100ゲーム以降が「-」となっているのは、前記ゲーム数に到達した場合には天井ゲーム数に到達していることを意味し、ARTへの移行が確定するからである。 In addition, the 900th game in mode a, the 900th game in mode b, the 300th game in mode c, and the 100th game in mode d in FIG. means that the ceiling number of games has been reached, and the transition to ART is determined.

以上のとおり、継続ゲーム数が抽せんゲーム数に到達した場合の特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。 As described above, the privilege when the number of continuous games reaches the number of lottery games is not the processing for increasing the ball payout rate, but the lottery for determining whether or not to increase the ball payout rate.

また、特典付与部619は、以下のような別の処理も行う。すなわち、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数する。そして、特典付与部619は、その結果回数が所定回数に達するまでに要したゲーム数が所定条件を満たしている場合に、遊技者に特典を付与する。 Moreover, the privilege provision part 619 also performs the following other processes. That is, when the game section is the advantageous section, the privilege provision unit 619 counts the number of results, which is the number of times a predetermined game result is obtained during the specific period. Then, when the number of games required until the number of games reaches a predetermined number satisfies a predetermined condition, the privilege granting unit 619 grants a privilege to the player.

具体的には、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中のCZスルー回数を計数し、CZスルー回数が10回に達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。 Specifically, when the game section is an advantageous section, the privilege granting unit 619 counts the number of times of CZ slew during a specific period, and the game is played based on the number of games required until the number of times of CZ slew reaches 10 times. give benefits to people.

ここで、CZスルー回数とは、遊技状態がCZに移行し、そのCZ中にART抽せんが行われたにもかかわらずARTに当せんしなかった回数のことである。すなわち、CZスルー回数が10回とは、遊技状態がCZに10回移行したが、10回すべてのCZでART抽せんが非当せんであったことを示す。 Here, the number of CZ-through times is the number of times the game state shifts to CZ and the ART lottery is not won even though the ART lottery is performed during the CZ. In other words, the number of CZ through times of 10 means that the gaming state has shifted to CZ 10 times, but the ART lottery has failed in all 10 CZs.

以下では、結果回数が所定回数に達するまでに要するゲーム数が下回るべきゲーム数を目標ゲーム数という。本実施形態において、CZスルー回数が10回に到達するまでの目標ゲーム数はあらかじめ300ゲームに設定されている。 Hereinafter, the number of games to be played before the number of games required to reach the predetermined number of times is referred to as the target number of games. In this embodiment, the target number of games to be played until the number of times of CZ through reaches 10 is set in advance to 300 games.

また、本実施形態において特定期間中とは、例えば、遊技区間が有利区間となった以降のゲームにおいて、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達するまで、または、有利区間が終了するまでの期間である。なお、実行中のゲーム数は、目標ゲーム数が新たに設定されるたびにカウントが開始される。 In addition, in the present embodiment, the specific period is, for example, a period until the number of games being executed reaches the target number of games in the game after the game interval becomes the advantageous interval, or until the advantageous interval ends. is. It should be noted that the number of games being executed starts counting each time the target number of games is newly set.

この例において、CZスルー回数が10回となるまでに要したゲーム数が目標ゲーム数としてあらかじめ設定されている300ゲーム以下である場合には、所定条件が満たされているとして、特典付与部619は、遊技状態制御部618に遊技状態を特別遊技状態の1つであるARTへ移行させる。すなわち、前記所定の遊技結果がCZスルー回数の場合における特典は、出玉率を上げるための処理を行うことである。 In this example, when the number of games required for the number of CZ through times to reach 10 is 300 games or less, which is preset as the target number of games, it is assumed that the predetermined condition is satisfied, and the privilege provision unit 619 causes the game state control unit 618 to shift the game state to ART, which is one of the special game states. That is, when the predetermined game result is the number of times of CZ through, the privilege is to perform processing for increasing the payout rate.

一方、目標ゲーム数(300ゲーム)に到達するまでにCZスルー回数が10回とならなかった場合には、特典付与部619は、つぎの目標ゲーム数として300ゲームを設定し直すとともにCZスルー回数および実行中のゲーム数を初期化する。そして、特典付与部619は、新しい目標ゲーム数に到達するまでにCZスルー回数が10回となるか否かを判定する。 On the other hand, if the number of CZ through times does not reach 10 by the time the target number of games (300 games) is reached, the privilege granting unit 619 resets 300 games as the next target number of games and and initialize the number of games in progress. Then, the privilege granting unit 619 determines whether or not the number of CZ through times reaches 10 before reaching the new target number of games.

また、特典付与部619は、前記CZスルー回数とは別個に、遊技区間が有利区間である場合に特定の当せんフラグを構成する当せん役の入賞回数が20回に到達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。 Separately from the number of times of CZ through, the privilege granting unit 619 determines the number of games required until the number of wins of winning combination constituting a specific win flag reaches 20 when the game section is an advantageous section. awarding benefits to the player based on

例えば、特典付与部619は、目標ゲーム数である100ゲーム中に、役のフラグ「押し順ベル1~12」を構成する当せん役である中段ベルおよび役のフラグ「共通ベル」を構成する当せん役である右下がりベルのいずれかが20回入賞したか否かを判定する。この100ゲームは、例えば有利区間の移行時に図17の抽せんテーブルを用いて決定されたものである。 For example, during the target number of games of 100 games, the privilege granting unit 619 sets the middle bell as the winning combination that constitutes the winning combination flag "push order bells 1 to 12" and the winning combination that constitutes the winning combination flag "common bell". It is determined whether or not any one of the bells falling to the right, which is a winning combination, has won 20 times. These 100 games are determined using the lottery table of FIG. 17, for example, at the transition of the advantageous section.

図17の例では、スロットマシン1の設定値が1であり、抽せんテーブルは設定値1用のテーブルが使用されている。また、設定値ごとに複数のモードが設けられており、モードごとに目標ゲーム数の抽せん値が異なる。 In the example of FIG. 17, the set value of slot machine 1 is 1, and the table for set value 1 is used as the lottery table. In addition, a plurality of modes are provided for each set value, and the lottery value for the number of target games differs for each mode.

例えば、同図において滞在中のモードがモードaである場合には、目標ゲーム数は100ゲーム、300ゲーム、500ゲーム、700ゲーム、900ゲームのいずれかから抽せんで決定される。そして、斜体で表記されている900ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、900ゲームに到達するまでに中段ベルおよび右下がりベルのいずれかの入賞回数が20回に到達しなくても、900ゲームに到達したことを契機にARTへ移行する。 For example, when the mode during stay is mode a in the figure, the target number of games is determined by lottery from 100 games, 300 games, 500 games, 700 games, and 900 games. Then, if 900 games written in italics are won as the target number of games, even if the number of winnings of either the middle bell or the downward bell does not reach 20 times before reaching 900 games, Triggered by reaching 900 games, shift to ART.

この例において、目標ゲーム数である100ゲーム中に中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが20回入賞した場合には、特典付与部619は、遊技状態制御部618にCZ抽せんを行わせる。 In this example, if either the middle bell or the falling bell wins 20 times in the target number of games of 100 games, the privilege granting unit 619 causes the gaming state control unit 618 to perform a CZ lottery.

一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に到達するまでに当せん役中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが20回入賞しなかった場合には、特典付与部619は、特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、目標ゲーム数等を初期化し、これらを再抽せんを行って決定する。 On the other hand, if either the middle bell for the winning combination or the downward-sloping bell has not been won 20 times before the number of games being executed reaches the target number of games, the privilege granting unit 619 determines that the particular winning combination has won a prize. The number of times, the number of games being played, the target number of games, etc. are initialized, and these are determined by re-drawing.

前述のとおり遊技結果が特定の当せん役が入賞することである場合には、遊技結果がCZスルー回数とは異なり、CZ抽せんに当せんしないと遊技状態はCZへ移行しない。すなわち、この場合における特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。 As described above, when the game result is that a specific winning combination wins, the game state does not shift to CZ unless the game result wins the CZ lottery, unlike the number of CZ through times. In other words, the privilege in this case is not the process for increasing the ball payout rate, but a lottery for determining whether or not to increase the ball payout rate.

<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62は、図2のとおり、演出制御部620、および、報知部621を備える。また、サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、電飾部101、およびスピーカ102の制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
<Description of the sub-controller 62>
The sub-controller 62 includes an effect control section 620 and a notification section 621, as shown in FIG. Also, the sub-controller 62 determines the content of the effect based on the signal transmitted from the main controller 61 . Specifically, the sub control unit 62 controls the effect control unit 620, the notification unit 621, the illumination unit 101, and the speaker 102, and controls the output of the determined effect content.

<演出制御部620の説明>
演出制御部620は、内部抽せんの結果など、遊技進行に基づいて複数種類の第1演出映像のうちから選択された第1演出映像を表示画面3に表示させる。
<Explanation of production control unit 620>
The effect control unit 620 causes the display screen 3 to display a first effect image selected from a plurality of types of first effect images based on the progress of the game, such as the result of internal lottery.

具体的には、演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、CZ移行信号、ART移行信号、1種BB移行信号、および、一般遊技状態移行信号に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。 Specifically, the effect control unit 620, for example, according to the internal lottery result signal, the CZ transition signal, the ART transition signal, the type 1 BB transition signal, and the general gaming state transition signal, for each game, the effect pattern to select.

演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部101、およびスピーカ102を制御して、演出を液晶画面3に表示させる。 Selection of an effect pattern is performed based on a table (effect table T3) in which details of effects corresponding to winning flags or game states are stored. The effect control unit 620 controls the notification unit 621, the illumination unit 101, and the speaker 102 based on the selected effect pattern, and causes the liquid crystal screen 3 to display the effect.

また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。 Also, the effect table T3 includes, for example, an indication effect table that may be selected when a flag of a predetermined winning combination is established or when a state transition lottery is won. The portent effect table is one of areas stored in the effect table T3 that is selected only during a predetermined game period (a portent effect period) during which the portent effect is performed. Further, the premonition effect is one of the effects suggesting the degree of expectation that the game state will shift to the special game state.

また、演出制御部620は、後述の処理が実行されることにより、第1演出映像に重畳させて第2演出映像を表示させ、あるいは、第1演出映像に代えて第2演出映像を表示させる(以下、これらをあわせて、単に「第2演出映像を表示させる」という場合がある。)。 In addition, the effect control unit 620 causes the second effect image to be displayed superimposed on the first effect image or the second effect image to be displayed instead of the first effect image by executing the processing described later. (Hereinafter, these may be collectively simply referred to as "displaying the second effect image").

第2演出映像が表示されるためには、例えば、以下の処理が実行される。 In order to display the second effect image, for example, the following processing is executed.

まず、演出制御部620が、所定の遊技条件が満たされた場合に遊技者に所定のポイントを付与する。 First, the effect control unit 620 gives a predetermined point to the player when a predetermined game condition is satisfied.

前記所定の遊技条件とは、例えば、一般遊技状態において、内部抽せんによって「共通ベル」が当せんフラグとして成立した場合であって、液晶画面3に「左リールの下段に『赤7』を停止させろ!」などのようにアシストがなされた場合に、遊技者が4コマ以内のずれで左の回転リール20aに赤7を停止させたことである。 The above-mentioned predetermined game condition is, for example, the case where the "common bell" is established as a win flag by internal lottery in the normal game state, and the liquid crystal screen 3 displays the message "Stop 'red 7' on the lower row of the left reel." !”, the player stopped the red 7 on the left rotating reel 20a with a deviation of 4 frames or less.

具体的には、例えば左の回転リール20aの図柄番号1の「ベル」が上段(または、その少し上)の位置に来たときに遊技者がストップスイッチ40aを押した場合には、左の回転リール20aの下段に「赤7」が停止する。この場合は、いわゆるビタ押し(0コマのずれ)となるため、5ポイントが蓄積される。 Specifically, for example, when the player presses the stop switch 40a when the symbol number 1 "bell" of the left reel 20a reaches the upper position (or slightly above it), the left "Red 7" stops at the lower stage of the rotating reel 20a. In this case, 5 points are accumulated because it is a so-called "bite" (a deviation of 0 frames).

一方、左の回転リール20aの図柄番号16の「ベル」が上段(または、その少し上)の位置に来たときに遊技者がストップスイッチ40aを押した場合には、左の回転リール20aの下段から5コマ上に「赤7」が停止するため、ポイントが蓄積されない。 On the other hand, when the player presses the stop switch 40a when the symbol number 16 "bell" of the left reel 20a reaches the upper position (or slightly above it), the left reel 20a Points are not accumulated because "Red 7" stops five frames above the bottom row.

このように、演出制御部620は、指示した図柄の停止位置と、実際の図柄の停止位置とのずれに基づいて、ポイントを蓄積する。 In this way, the effect control section 620 accumulates points based on the deviation between the instructed symbol stop position and the actual symbol stop position.

前述に記載された例以外では、例えば、指示した停止位置と赤7の停止位置とのずれが1コマであれば4ポイントが蓄積され、前記ずれが2コマであれば3ポイントが蓄積される。 Other than the example described above, for example, if the difference between the indicated stop position and the stop position of red 7 is one frame, 4 points are accumulated, and if the difference is two frames, 3 points are accumulated. .

また、演出制御部620は、例えば当せん役の種類に基づいてショップ演出を行うか否かを決定するショップ演出抽せんに当せんした場合、あるいは、ARTの開始時に、液晶画面3にショップを表示させる。 In addition, the performance control part 620 displays the shop on the liquid crystal screen 3, for example, when winning a shop performance lottery for determining whether or not to perform the shop performance based on the type of the winning combination, or at the start of ART.

このショップでは、遊技者は、演出制御部620が液晶画面3に第2演出映像を表示させる機能を発揮するためのアイテムを購入することができる。具体的には、遊技者は自分が所有しているポイントの範囲内でアイテムを購入することができる。遊技者の選択によりアイテムが購入されると、演出制御部620は、購入されたアイテムに応じて所定量のポイントを減少させる。 At this shop, the player can purchase items for the effect control section 620 to display the second effect image on the liquid crystal screen 3 . Specifically, the player can purchase items within the range of the points owned by the player. When an item is purchased by the player's selection, the effect control section 620 reduces a predetermined amount of points according to the purchased item.

図18は、一般遊技状態中に、ショップ演出抽せんに当せんした場合に表示されるショップ(以下、「通常ショップ」という。)の例である。通常ショップにおいては、例えば、「重畳演出」、「設定示唆演出」、「バリエーション演出」、「区間演出」が購入可能である。 FIG. 18 shows an example of a shop (hereinafter referred to as "normal shop") displayed when the player wins the shop effect lottery during the normal game state. In the normal shop, for example, "superimposed effect", "setting suggestion effect", "variation effect", and "section effect" can be purchased.

図18のとおり、遊技者が「重畳演出」を選択して購入した場合には10ポイントが消費され、遊技者が「設定示唆演出」を選択して購入した場合には100ポイントが消費される。また、遊技者が「バリエーション演出」を選択して購入した場合には20ポイントが消費され、遊技者が「区間演出」を選択して購入した場合には100ポイントが消費される。 As shown in FIG. 18, 10 points are consumed when the player selects the "superimposed effect" and purchases, and 100 points are consumed when the player selects the "setting suggestion effect" and purchases. . Also, when the player selects and purchases the "variation presentation", 20 points are consumed, and when the player selects and purchases the "section presentation", 100 points are consumed.

図18の例では、遊技者は60P所有しており、「重畳演出」および「バリエーション演出」は購入可能であるため、これらのアイテムはアクティブ化されている。一方、「設定示唆演出」および「区間演出」は購入不可であるため、これらのアイテムはグレーアウト(非アクティブ化)されている。 In the example of FIG. 18, the player owns 60P, and since "superimposed effect" and "variation effect" can be purchased, these items are activated. On the other hand, since "setting suggestion effect" and "section effect" cannot be purchased, these items are grayed out (deactivated).

また、演出制御部620は、遊技者が「重畳演出」を購入した(10ポイントが消費された)場合に、第2演出映像に関する演出抽せんを行う。そして、演出制御部620は、演出抽せんで選択された第2演出映像を第1演出映像に重畳させて液晶画面3に表示させる。 In addition, the effect control unit 620 performs the effect lottery for the second effect image when the player purchases the "superimposed effect" (10 points are consumed). Then, the effect control section 620 causes the liquid crystal screen 3 to display the second effect image selected by the effect lottery so as to be superimposed on the first effect image.

例えば、演出制御部620は、演出抽せんで選択された第2演出映像が釣り演出に関するものであれば、キャラクタが釣りをしている第2演出映像を液晶画面3に表示させる。そして、内部抽せんの結果、レア役が当せんした場合にはキャラクタが鯛を釣り、純はずれが当せんした場合にはキャラクタが空き缶を釣る映像が表示される。そして、第2演出映像に関する演出抽せんとは別に行われる演出抽せんで選択された第1演出映像と、第2演出映像とが重畳して液晶画面3に表示される。 For example, if the second effect image selected in the effect lottery is related to the fishing effect, the effect control unit 620 displays the second effect image of the character fishing on the liquid crystal screen 3 . As a result of the internal lottery, if the rare combination wins, the character catches a sea bream, and if the pure win wins, the character catches an empty can. Then, the first effect image selected in the effect lottery performed separately from the effect lottery related to the second effect image and the second effect image are superimposed and displayed on the liquid crystal screen 3.例文帳に追加

また、演出制御部620は、遊技者が「設定示唆選出」を購入した(100ポイントが消費された)場合に、設定値制御部615より情報を受信して、設定されている設定値の示唆を液晶画面3に表示させる。 In addition, the effect control unit 620 receives information from the setting value control unit 615 when the player purchases "setting suggestion selection" (100 points are consumed), and suggests the setting value that has been set. is displayed on the liquid crystal screen 3.

具体的には、演出制御部620は、液晶画面3に紫色の画像あるいは青色の画像などを表示させる。例えば、紫色の画像が表示された場合には設定値が5以上であることが示唆されており、青色の画像が表示された場合には設定値が奇数(1、3、5のいずれか)であることが示唆されている。 Specifically, the effect control unit 620 causes the liquid crystal screen 3 to display a purple image, a blue image, or the like. For example, if a purple image is displayed, a setting value of 5 or greater is suggested, and if a blue image is displayed, the setting value is an odd number (either 1, 3, or 5). It has been suggested that

また、演出制御部620は、遊技者が「バリエーション演出」を購入した(20ポイントが消費された)場合に、演出映像の種類を増加させる。この場合に、演出制御部620は、第2演出映像として、「バリエーション演出」を購入しないと登場しないキャラクタおよびシーンを液晶画面3に表示させる。例えば、第1演出映像ではキャラクタAのみが登場するが、第2演出映像ではキャラクタA、およびBが登場するといったように演出のバリエーションが増加する。 In addition, the effect control unit 620 increases the types of effect images when the player purchases the "variation effect" (20 points are consumed). In this case, the effect control unit 620 causes the liquid crystal screen 3 to display characters and scenes that do not appear unless the "variation effect" is purchased as the second effect image. For example, only the character A appears in the first effect image, but the characters A and B appear in the second effect image, thus increasing variations in effect.

また、演出制御部620は、遊技者が「区間演出」を購入した(100ポイントが消費された)場合に、区間制御部616より情報を受信して遊技区間が有利区間であることを示す第2演出映像を液晶画面3に表示させる。 In addition, when the player purchases the "section effect" (100 points are consumed), the effect control unit 620 receives information from the zone control unit 616 to indicate that the game zone is an advantageous zone. 2 Display the effect image on the liquid crystal screen 3.

具体的には、遊技区間が有利区間であるが前記特定の条件が満たされておらず、遊技区間が有利区間であることが媒体表示部44などに表示されていない場合において、遊技者が「区間演出」を購入すると、遊技区間が有利区間であることが液晶画面3に表示される。 Specifically, when the game section is an advantageous section, but the specific condition is not satisfied, and the fact that the game section is an advantageous section is not displayed on the medium display unit 44, etc., the player says " When "section performance" is purchased, it is displayed on the liquid crystal screen 3 that the game section is an advantageous section.

なお、遊技区間が通常区間の場合には、遊技者が「区間演出」を購入したとしても、有利区間であることが表示されない。そのため、通常区間において遊技者が「区間演出」を購入した場合には、遊技者は遊技区間が有利区間ではない(通常区間である)ことを認識することができるというメリットがある。 When the game section is the normal section, even if the player purchases the "section effect", it is not displayed as the advantageous section. Therefore, when the player purchases the "section effect" in the normal section, there is an advantage that the player can recognize that the game section is not an advantageous section (it is a normal section).

図19は、ART開始時に表示されるショップ(以下、「ART関連ショップ」という。)の例である。ART関連ショップにおいては、例えば、「期待度示唆演出」、「目隠し演出」が表示される。 FIG. 19 is an example of a shop displayed at the start of ART (hereinafter referred to as "ART-related shop"). In the ART-related shop, for example, "expectation suggestive effect" and "blindfold effect" are displayed.

図19のとおり、遊技者が「期待度示唆演出」を購入した場合には80ポイントが消費され、遊技者が「目隠し演出」を購入した場合には10ポイントが消費される。 As shown in FIG. 19, 80 points are consumed when the player purchases the "expectation degree suggestive effect", and 10 points are consumed when the player purchases the "blindfold effect".

図19の例では、遊技者は90ポイント所有しており、「期待度示唆演出」および「目隠し演出」はいずれも購入可能であるため、これらのアイテムはアクティブ化されている。 In the example of FIG. 19, the player owns 90 points, and both the "expectation suggestive effect" and the "blindfold effect" are purchasable, so these items are activated.

また、演出制御部620は、遊技者が「期待度示唆演出」を購入した(80ポイントが消費された)場合に、ART中において、現在実行中のARTの1セットのあとにつぎの1セットが継続して実行される可能性を示唆する期待度が表示された第2演出映像を液晶画面3に表示させる。 In addition, when the player purchases the "expectation level suggestive effect" (80 points are consumed), the effect control unit 620 controls the following one set during the ART after one set of the ART currently being executed. A liquid crystal screen 3 is caused to display a second effect image showing a degree of expectation suggesting the possibility that is continuously executed.

例えば、遊技者が「期待度示唆演出」を購入した場合には、液晶画面3に「ART継続確率50%」を示す紫色の画像が表示される。期待度は、例えば、画像の色が、虹色、紫色、赤色、黄色、青色、白色の順で高くなる。したがって、敵キャラクタの種類によって玉に設定された継続確率が異なっていても、遊技者は「期待度示唆演出」を購入することで、玉の色だけでは知り得ないARTの継続の期待度を知ることができる。 For example, when the player purchases the "expectation suggestive effect", the liquid crystal screen 3 displays a purple image indicating "art continuation probability 50%". The degree of expectation increases in the order of rainbow, purple, red, yellow, blue, and white, for example. Therefore, even if the continuation probability set for the ball differs depending on the type of the enemy character, the player can purchase the "Expectation Suggestion Effect" to increase the expectation of the ART continuation, which cannot be known only from the color of the ball. can know.

また、演出制御部620は、ART中において、遊技者が「目隠し演出」を購入した(10ポイントが消費された)場合に、現在実行中のARTに関する情報のうち所定の情報が示されない第2演出映像を液晶画面3に表示させる。具体的には、遊技者が「目隠し演出」を購入した場合には、例えばART中の表示画面から「残りゲーム数:50G」などARTに関する情報(所定の情報)が示された第1演出映像に代えて所定の情報が消去された第2演出映像が表示される。 In addition, the effect control unit 620, when the player purchases the "blindfold effect" (10 points are consumed) during the ART, the second effect in which predetermined information is not displayed among the information regarding the ART currently being executed. A performance image is displayed on a liquid crystal screen 3. Specifically, when the player purchases the "blindfold effect", for example, a first effect image showing information (predetermined information) related to the ART such as "number of remaining games: 50G" is displayed on the display screen during the ART. Instead, a second effect image in which predetermined information is deleted is displayed.

<報知部621の説明>
報知部621は、例えば、ART抽せんに当せんしたのちART中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部61から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
<Description of notification unit 621>
For example, when the ART lottery is won and the pushing order flag is established as the winning flag during the ART, the notification unit 621 follows the signal transmitted from the main control unit 61 to indicate the plurality of pushes included in the pushing order. To assist the pushing order for winning a specific pushing order among the pushing orders.

例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル1が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左中右」が報知される。 For example, when the pressing order bell 1 is established by the internal lottery in the advantageous section and in the normal game state, the predetermined pressing order of "left, middle, right" as the correct pressing order is notified.

図20、図21を参照して、本発明のポイント蓄積処理および演出変更処理について説明する。なお、以下の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。 Point accumulation processing and effect change processing according to the present invention will be described with reference to FIGS. 20 and 21. FIG. Note that the following control means and processing procedures are examples, and the embodiments of the present invention are not limited to these. The processing procedure and the like can be appropriately changed in design without changing the gist of the present invention.

<ポイント蓄積処理の説明>
まず、遊技者のレバー43の操作に基づいて、内部抽せん部610が、内部抽せんを行う(ステップS11)。
<Description of point accumulation processing>
First, the internal lottery section 610 conducts an internal lottery based on the player's operation of the lever 43 (step S11).

ついで、内部抽せん部610が、当せんフラグが「共通ベル」であるか否かを判定する(ステップS12)。 Next, the internal lottery unit 610 determines whether or not the winning flag is "common bell" (step S12).

当せんフラグが「共通ベル」ではないと判定された場合(S12:NO)には、本発明のポイント蓄積処理は終了する。 If it is determined that the win flag is not the "common bell" (S12: NO), the point accumulation process of the present invention ends.

一方、当せんフラグが「共通ベル」であると判定された場合(S12:YES)には、演出制御部620は、「左リールの下段に『赤7』を停止させろ!」などのように図柄の停止位置を指示する(ステップS13)。 On the other hand, when it is determined that the win flag is the "common bell" (S12: YES), the effect control unit 620 displays a pattern such as "Stop 'Red 7' on the lower stage of the left reel!" is instructed (step S13).

ついで、押し順判定部612cが、4コマ以内のずれで赤7が停止したか否かを判定する(ステップS14)。 Next, the pressing order determination unit 612c determines whether or not the red 7 has stopped within four frames (step S14).

4コマ以内のずれで赤7が停止しなかったと判定された場合(S14:NO)には、ポイントが蓄積されることなく、本発明のポイント蓄積処理は終了する。 If it is determined that red 7 has not stopped within four frames (S14: NO), the point accumulation process of the present invention ends without accumulating points.

一方、4コマ以内のずれで赤7が停止したと判定された場合(S14:YES)には、演出制御部620が、指示した停止位置と実際に赤7が停止した位置とのずれの大きさに基づいて、ポイントを蓄積する。その後、本発明のポイント蓄積処理は終了する。
以上の手順により、ポイント蓄積処理が実行される。
On the other hand, if it is determined that red 7 has stopped within four frames (S14: YES), the effect control unit 620 determines the amount of deviation between the instructed stop position and the position where red 7 actually stopped. Accumulate points based on After that, the point accumulation processing of the present invention ends.
The point accumulation process is executed according to the above procedure.

<演出変更処理の説明>
まず、遊技状態制御部618が、本ゲームにてARTが開始されたか否かを判定する(ステップS21)。
<Description of production change processing>
First, the game state control unit 618 determines whether or not ART has been started in this game (step S21).

本ゲームにてARTが開始されたと判定された場合(S21:YES)には、演出制御部620が、ART関連ショップを液晶画面3に表示させる。 When it is determined that ART has started in this game (S21: YES), the effect control section 620 causes the liquid crystal screen 3 to display an ART-related shop.

ついで、演出制御部620が、遊技者が所有するポイントの量と、アイテムの購入に必要なポイントの量とを比較して、遊技者が購入可能なアイテムをアクティブ化する(ステップS23)。なお、遊技者が購入可能なアイテムでない場合には、当該アイテムはグレーアウトされる。 Next, the effect control unit 620 compares the amount of points owned by the player with the amount of points required to purchase the item, and activates the item that the player can purchase (step S23). If the item is not purchasable by the player, the item is grayed out.

ついで、演出制御部620が、アイテム購入のためのボタン操作を遊技者が行ったか否かを判定する(ステップS24)。 Next, the effect control unit 620 determines whether or not the player has operated a button to purchase an item (step S24).

アイテム購入のためのボタン操作を遊技者が行っていないと判定された場合(S24:NO)には、本発明の演出変更処理は終了する。 When it is determined that the player has not operated the button for item purchase (S24: NO), the effect change processing of the present invention ends.

一方、アイテム購入のためのボタン操作を遊技者が行ったと判定された場合(S24:YES)には、演出制御部620が、アイテムの購入に必要な分だけ遊技者が所有するポイントを減少させる(ステップS25)。 On the other hand, if it is determined that the player has operated the button to purchase the item (S24: YES), the effect control unit 620 reduces the points owned by the player by the amount necessary for purchasing the item. (Step S25).

ついで、演出制御部620が、第1演出映像に第2演出映像を重畳させて液晶画面3に表示させる、あるいは、第1演出映像に代えて第2演出映像を液晶画面3に表示させることにより、演出変更を行う。その後、本発明の演出変更処理は終了する。 Next, the effect control unit 620 causes the liquid crystal screen 3 to display the second effect image superimposed on the first effect image, or causes the liquid crystal screen 3 to display the second effect image instead of the first effect image. , change the direction. After that, the effect change processing of the present invention ends.

ステップS21へ戻って、本ゲームにてARTが開始されていないと判定された場合(S21:NO)には、遊技状態制御部618が、遊技状態が特別遊技状態(CZ中、ART中あるいは1種BB中)であるか否かを判定する(ステップS27)。 Returning to step S21, if it is determined that ART has not started in this game (S21: NO), the game state control unit 618 changes the game state to a special game state (during CZ, during ART, or 1 Seed BB) is determined (step S27).

遊技状態が特別遊技状態であると判定された場合(S27:YES)には、本発明の演出変更処理は終了する。 When it is determined that the game state is the special game state (S27: YES), the effect change processing of the present invention ends.

一方、遊技状態が特別遊技状態ではない(一般遊技状態中)と判定された場合(S27:NO)には、演出制御部620が、ショップ演出抽せんを行い、ショップ演出抽せんに当せんしたか否かを判定する(ステップS28)。 On the other hand, when it is determined that the game state is not the special game state (normal game state) (S27: NO), the effect control unit 620 performs the shop effect lottery, and determines whether the shop effect lottery is won. is determined (step S28).

ショップ演出抽せんに当せんしなかったと判定された場合(S28:NO)には、本発明の演出変更処理は終了する。 If it is determined that the player did not win the shop effect lottery (S28: NO), the effect change process of the present invention ends.

一方、ショップ演出抽せんに当せんしたと判定された場合(S28:YES)には、演出制御部620が、通常ショップを液晶画面3に表示させる(ステップS29)。ステップS23より後の処理は、前述のとおりである。
以上の手順により、演出変更処理が実行される。
On the other hand, if it is determined that the shop effect lottery has been won (S28: YES), the effect control unit 620 displays the normal shop on the liquid crystal screen 3 (step S29). The processing after step S23 is as described above.
The effect change process is executed by the above procedure.

以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール20の回転を開始させるレバー43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技者によるレバー43の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
液晶画面3と、
複数種類の第1演出映像のうちから選択された第1演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、所定の遊技条件が満たされた場合に第1演出映像とは異なる第2演出映像を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部620と、
を備え、
演出制御部620は、蓄積されたポイントから所定量のポイントが遊技者の選択に基づいて消費された(アイテムが購入された)場合に、遊技者の選択に対応する第2演出映像を液晶画面3に表示させる。
In summary, the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention is
a plurality of rotating reels 20 each displaying a plurality of symbols;
a lever 43 for starting rotation of the plurality of rotating reels 20 based on the player's operation;
a plurality of stop switches 40 provided corresponding to each of the plurality of spinning reels 20 and stopping the rotating spinning reels 20 based on the player's operation;
an internal lottery unit 610 that performs an internal lottery based on the operation of the lever 43 by the player and establishes one of the flags of a plurality of winning combinations as a winning flag;
LCD screen 3,
A first effect image selected from a plurality of kinds of first effect images is displayed on a liquid crystal screen 3, and a second effect image different from the first effect image is displayed when a predetermined game condition is satisfied. A production control unit 620 that accumulates points for
with
When a predetermined amount of accumulated points is consumed (items are purchased) based on the player's selection, the effect control unit 620 displays a second effect image corresponding to the player's selection on the liquid crystal screen. 3 is displayed.

<作用効果>
本発明によれば、それまでの遊技進行に基づいて遊技者による演出選択の幅を広げることのできる遊技機を提供することができる。
<Effect>
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that allows a player to expand the range of presentation selections based on the progress of the game up to that point.

[他の実施形態] [Other embodiments]

前記実施形態では、所定の遊技条件として、共通ベルが当せんしたときに、左の回転リールの下段に赤7をねらわせた際の遊技者の目押しの成功度合によってポイントが積算される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。 In the above-described embodiment, as a predetermined game condition, there is an example in which points are accumulated according to the degree of success of the player's eye-pressing when aiming the red 7 at the lower stage of the left rotating reel when the common bell is won. Although described, the invention is not so limited.

例えば、レバーオン時の抽せんまたは当せんフラグに基づいて行われる抽せんの結果、ならびに、小役あるいはボーナス中の払い出し枚数、ARTあるいはAT中の獲得枚数、ARTあるいはATの突入回数、遊技数、有利区間中の遊技数、および有利区間中の差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数などが所定値以上であることのいずれかが、所定の遊技条件であってもよい。 For example, the result of the lottery when the lever is turned on or the lottery performed based on the winning flag, the number of payouts during the small winning combination or bonus, the number of acquisitions during ART or AT, the number of times ART or AT enters, the number of games, and during the advantageous period and the number of medals, which is the difference between the maximum value and the minimum value of the difference number in the advantageous interval, is equal to or greater than a predetermined value.

なお、遊技者が購入したアイテムの効果は、一定期間で消滅してもよいし、所定の期間は継続して発揮されてもよい。例えば、アイテムの効果は、例えばARTの1セット分だけ発揮されてもよいし、例えば設定値が変更されるまで、あるいは電断されるまで発揮されてもよい。なお、アイテムの効果の消滅後は、遊技者は再度アイテムを購入することができる。 The effect of the item purchased by the player may disappear after a certain period of time, or may continue to be exhibited for a certain period of time. For example, the effect of the item may be exhibited for one set of ART, or may be exhibited until the set value is changed, or until the power is cut off. After the effect of the item disappears, the player can purchase the item again.

また、前記実施形態においては、第1演出および第2演出として、動画としての第1演出映像および第2演出映像がそれぞれ用いられる例が記載されているが、静止画としての第1演出画像および第2演出画像がそれぞれ用いられてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which the first effect image and the second effect image as moving images are used as the first effect and the second effect, respectively. Each of the second effect images may be used.

また、前記実施形態においては、表示部は液晶画面であり、第1演出映像および第2演出映像の双方が液晶画面に表示される例が記載されているが、スロットマシンが表示部を複数備えていてもよい。例えば、第1演出映像が表示される液晶画面とは別に、スロットマシンはさらに別のサブ液晶画面を備えており、そのサブ液晶画面に第2演出映像が表示されてもよい。 In the above-described embodiment, the display unit is a liquid crystal screen, and both the first effect image and the second effect image are displayed on the liquid crystal screen. may be For example, apart from the liquid crystal screen on which the first effect image is displayed, the slot machine may further have a sub liquid crystal screen, and the second effect image may be displayed on the sub liquid crystal screen.

また、前記実施形態とは異なり、遊技者が「区間演出」を購入した場合であっても、遊技区間が通常区間および有利区間のいずれであるか、正解が示されなくてもよい。また、これとは異なり、遊技者が有利区間であるかもしれないと期待を抱くことができる程度に示される示唆がなされてもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, even when the player purchases the "section effect", the correct answer as to whether the game section is the normal section or the advantageous section may not be indicated. Also, unlike this, a suggestion may be made to the extent that the player can have expectations that it may be an advantageous section.

また、遊技者が「目隠し演出」を購入した場合において演出制御部が第1演出映像に代えて第2演出映像を液晶画面に表示させることには、例えば、以下の態様も含む。すなわち、第1演出映像(通常演出画面)の手前に表示されている第2演出映像(コックピット)が消去されて、第1演出映像のみが表示されてもよい。 Further, when the player purchases the "blindfold effect", the effect control unit displaying the second effect image instead of the first effect image on the liquid crystal screen includes, for example, the following aspects. That is, the second effect image (cockpit) displayed in front of the first effect image (normal effect screen) may be erased and only the first effect image may be displayed.

また、演出制御部は、所定の遊技条件とは異なる第2遊技条件(例えば、遊技状態が1種BBなどの特別遊技状態に移行すること)が満たされた場合に前記ポイントとは異なる第2ポイントを蓄積することもできる。 In addition, the effect control unit, when a second game condition different from the predetermined game condition (for example, that the game state shifts to a special game state such as 1 type BB) is satisfied, a second game condition different from the point You can also accumulate points.

そして、蓄積された第2ポイントでのみ購入されうるアイテムが遊技者の選択に基づいて購入された場合に、演出制御部は、遊技者の選択に対応する演出であって第1演出映像および第2演出映像とは異なる第3演出映像を液晶画面に表示させることができる。すなわち、この場合には、遊技者は第2ポイントを消費することでしか購入することのできないアイテムを購入することができる。これにより、前記ポイントを消費して購入することのできるアイテムによる演出内容(第2演出映像)とは異なる演出内容(第3演出映像)を遊技者は楽しむことができる。 Then, when an item that can be purchased only with the accumulated second points is purchased based on the player's selection, the effect control unit controls the effect corresponding to the player's selection, the first effect image and the second effect image. A third effect image different from the second effect image can be displayed on the liquid crystal screen. That is, in this case, the player can purchase items that can only be purchased by consuming the second points. As a result, the player can enjoy an effect content (third effect image) different from the effect content (second effect image) of the item that can be purchased by consuming the points.

なお、第2遊技条件としては、前述の特別遊技状態に移行することのほか、所定の役が当せんすることなど様々な条件が考えられる。 As the second game condition, various conditions such as winning of a predetermined winning combination are conceivable in addition to the transition to the above-mentioned special game state.

またさらに、例えば、特別遊技状態であるRB(第1種特別役物)中に「『赤7』を4コマずれ以内で停止させろ」、「『赤7』を3コマずれ以内で停止させろ」などのように少しずつ許容されるずれのコマ数を減らしていく目押しゲームが複数ゲームにわたって実行されてもよい。 Furthermore, for example, during RB (first class special role) which is a special game state, ``Stop 'Red 7' within 4 frames', 'Stop 'Red 7' within 3 frames'. A push game may be executed over a plurality of games in which the number of frames in which the deviation is allowed is gradually reduced.

前記実施形態においては、玉抽せんおよび継続確率抽せんが別個に行われる例が記載されているが、本実施形態はこれには限られない。例えば、遊技者が玉を獲得することができるか否か、および、ARTの継続確率が1回の抽せんで決定されてもよい。 In the above embodiment, an example is described in which the ball lottery and the continuation probability lottery are performed separately, but the present embodiment is not limited to this. For example, whether or not a player can win a ball and the ART continuation probability may be determined in a single lottery.

また、前記実施形態においては、「左リールの下段に『赤7』を停止させろ!」などのように図柄の停止位置が指示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、液晶画面に緑色のシンボル等が表示されることで、遊技者に直感的に「目押しをしてスイカを入賞させる必要がある」と認識させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which the stop position of the symbol is instructed such as "Stop 'Red 7' on the lower stage of the left reel!", but the present invention is limited to this. can't For example, by displaying a green symbol or the like on the liquid crystal screen, the player may be intuitively aware that "it is necessary to press the eyes to win the watermelon".

また、前記実施形態において期待度示唆演出において「ART継続確率50%」を示唆する紫色の画像が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、液晶画面3上に、「白色の玉(ART継続確率1%)」、「黄色の玉(ART継続確率5%)」、「紫色の玉(ART継続確率50%)」などのように継続確率が表示された玉が表示されてもよい。または、遊技者が所有している白色の玉、黄色の玉、および紫色の玉の3つの玉の実質的な継続確率(継続確率53%)が数値で表示されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which a purple image suggesting "ART continuation probability of 50%" is displayed in the expectation suggesting effect, but the present invention is not limited to this. For example, on the liquid crystal screen 3, "white ball (ART continuation probability 1%)", "yellow ball (ART continuation probability 5%)", "purple ball (ART continuation probability 50%)", etc. A ball with a continuation probability displayed may be displayed. Alternatively, a substantial continuation probability (53% continuation probability) of the three balls owned by the player, ie, a white ball, a yellow ball, and a purple ball, may be displayed numerically.

また、前記実施形態において、設定示唆演出および区間演出などが液晶画面にて表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、これらの演出が媒体表示部など任意の表示部で表示されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which setting suggestion effects, section effects, and the like are displayed on the liquid crystal screen is described, but the present invention is not limited to this. For example, these effects may be displayed on any display unit such as a medium display unit.

また、電断復帰時あるいは設定変更時に、蓄積されているポイントは初期化されなくてもよい。 Also, the accumulated points do not have to be initialized when the power is restored or when the settings are changed.

前記特定の遊技条件としては、前述した有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合のほか、以下のものがある。例えば、遊技状態が一般遊技状態である有利区間において遊技者がメダルを1000枚消費した場合、所定の役(例えば、チェリーなどのレア役)の当せん回数が所定回数以上となった場合、有利区間の終了抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、成立役に基づいた抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、有利区間を終了させるためのCZ中の抽せんで有利区間の終了が決定された場合、継続ゲーム数の最大数を短縮させる抽せんが行われた場合などである。 The specific game conditions include the case where the number of consecutive games in the advantageous section reaches 1500 games, or the case where the number of medal differences exceeds a predetermined value, and the following are the specific game conditions. For example, if the player consumes 1000 medals in an advantageous section in which the game state is a normal game state, and if the number of wins of a predetermined combination (for example, a rare combination such as cherry) is equal to or greater than a predetermined number, then the advantageous section If the end of the advantageous section is decided by the end lottery, if the end of the advantageous section is decided by lottery based on the winning hand, the end of the advantageous section is decided by the lottery during CZ to end the advantageous section For example, when a lottery is held to reduce the maximum number of continuous games.

なお、通常区間中に1種BBが当せんした場合にも、区間制御部は区間移行抽せんを行ってもよい。そしてこの場合には、区間制御部が遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させることを決定した場合であっても、1種BBの内部中では、遊技区間は有利区間へ移行することなく、待機区間へ移行してもよい。なお、この待機区間は通常区間の一種としてもよい。 Note that the section control unit may also perform a section transition lottery even when a type 1 BB wins during the normal section. In this case, even if the section control unit determines to shift the game section from the normal section to the advantageous section, the game section does not shift to the advantageous section within the type 1 BB. You may move to the waiting section. Note that this waiting section may be a type of normal section.

また、この待機区間中においては、区間制御部は有利区間の継続ゲーム数を計数しなくてもよい。また、1種BBの内部中には、指示機能にかかる処理は行われなくてもよい。そして、遊技状態が1種BB中へ移行したときに、遊技区間が待機区間から有利区間へ移行すればよい。 Also, during this standby interval, the interval control unit does not have to count the number of continuous games in the advantageous interval. Further, the processing related to the instruction function does not have to be performed inside the type 1 BB. Then, when the game state shifts to type 1 BB, the game section may shift from the standby section to the advantageous section.

また、区間制御部は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させてもよい。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも1回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、例えばARTのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ARTの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部は、有利区間を終了させることができる。 In addition to the forced transition as described above, the section control unit may shift the advantageous section to the normal section at any timing. For example, the condition for ending the advantageous section is to perform at least one assist during the advantageous section in order to win the winning combination in which the number of medals paid out is the largest among all the favorable sections. can be done. In addition, the section control unit can end the advantageous section, for example, when all ART games have been played, or when the ART continuation lottery is not won.

また、前述のとおり、特別遊状態はARTの例が記載されているが、特別遊技状態はAT(アシストタイム)、CZ(チャンスゾーン)、いわゆる擬似ボーナス、高確モードなどであってもよい。 Also, as described above, the special game state is an example of ART, but the special game state may be AT (assist time), CZ (chance zone), so-called pseudo bonus, high accuracy mode, and the like.

なお、特別遊技状態がATの場合には、1種BBの内部中、あるいは2種BBの内部中で遊技進行が実行されればよい。また、以下において、BBという場合には、1種BBおよび2種BBのいずれかのボーナスを示す。 Incidentally, when the special game state is AT, the game progress may be executed in the inside of the 1st kind BB or the inside of the 2nd kind BB. Further, hereinafter, when referring to BB, it indicates a bonus of either 1 type BB or 2 type BB.

AT機においては、設定値が変更されるとBBの内部中ではない状態(BB非内部中)で遊技が開始される。そして、設定値変更後はじめてBBが当せんした場合(BB内部中)には遊技区間は通常区間から有利区間へ移行するが、遊技状態制御部は遊技状態を特別遊技状態へ移行させない。その代わりに、遊技状態制御部は前述の特殊処理を実行することができる。 In the AT machine, when the set value is changed, the game is started in a state where the BB is not inside (the BB is not inside). When the BB wins for the first time after changing the set value (inside the BB), the game section shifts from the normal section to the advantageous section, but the game state control section does not shift the game state to the special game state. Instead, the gaming state control section can execute the above-mentioned special processing.

また、前記実施形態とは異なり、RT2移行リプが入賞することでRT状態がRT2へ移行したときからARTが開始されてもよい。 Also, unlike the above-described embodiment, ART may be started when the RT state shifts to RT2 by winning the RT2 transition reply.

なお、スロットマシンがRB、1種BB、CT(第2種特別役物)、2種BBなどのボーナスを搭載している場合(前記実施形態のスロットマシンでは、RB、CT、2種BBは搭載していない。)に、これらのボーナスが入賞した場合には、報知部は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。 In addition, when the slot machine is equipped with bonuses such as RB, 1st class BB, CT (2nd class special accessory), 2nd class BB, etc. (in the slot machine of the above embodiment, RB, CT, and 2nd class BB are is not installed.), if these bonuses are won, the notification unit does not need to notify the correct pushing order even if the pushing order flag is established.

また、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに前記ボーナスを除いた役が払い出し枚数最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上であるとき(前記特定の条件が満たされた場合)に、遊技区間が有利区間であることが、媒体表示部などの任意の表示部に表示されてもよい。 Further, for example, when the simulation ball payout rate is 100% or more when the winning combination excluding the bonus is won with the maximum number of payouts when an assist related to the winning combination related to the ball payout rate is generated (the specific condition is satisfied), it may be displayed on any display unit such as a medium display unit that the game section is an advantageous section.

また、前記特定の条件が満たされなくとも、遊技区間が有利区間となったことを契機として、液晶画面などの任意の表示部が有利区間中である旨を報知してもよい。 Further, even if the specific condition is not satisfied, an arbitrary display unit such as a liquid crystal screen may notify that the game is in the advantageous section, triggered by the fact that the game section has become the advantageous section.

前記実施形態とは異なり、特別遊技状態においては、遊技者が正解押し順によりストップスイッチを操作することにより入賞する、RT状態を移行させるための昇格リプが当せんフラグに含まれる場合にのみ、正解押し順が報知されてもよい。 Unlike the above-described embodiment, in the special game state, the player wins by operating the stop switch in the order of pressing the correct answer. The pressing order may be notified.

また、通常区間の継続ゲーム数が奇数か偶数かによって状態移行抽せんの当せん確率を異ならせることもできる。例えば、通常区間の継続ゲーム数が偶数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合は、通常区間の継続ゲーム数が奇数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合よりもCZ中のART当せん確率を高くすることができる。 Also, the winning probability of the state transition lottery can be varied depending on whether the number of continuous games in the normal section is an odd number or an even number. For example, if the game section shifts to the advantageous section when the number of continuous games in the normal section is an even number, the ART Winning probability can be increased.

またさらに、有利区間の継続ゲーム数が長いほど、状態移行抽せんの当せん確率を高くすることもできる。例えば、有利区間中に純はずれが1回成立するごとにART当せん確率が1%ずつ高くなってもよい。 Furthermore, the longer the number of continuous games in the advantageous section, the higher the winning probability of the state transition lottery. For example, the ART winning probability may be increased by 1% each time a net loss is established during the advantageous section.

また、前記所定の遊技結果としては、前記実施形態で記載されている有利区間中のゲーム数、CZスルー回数、および特定の当せん役の入賞回数のほか、メダルの払い出し枚数、メダルの差枚数(マイナスの差枚数を含む)などがある。 In addition, the predetermined game results include the number of games in the advantageous section, the number of CZ thru, and the number of winnings of a specific winning combination, as well as the number of medals paid out and the difference in number of medals ( including the negative difference number).

また、前記実施形態における特典付与処理において、遊技状態が有利区間に移行したゲームにてモード抽せん、天井抽せん等が行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、有利区間に突入して10ゲーム後、有利区間への移行後に当せんした1種BBの終了後にモード抽せん、天井抽せん等が行われてもよい。 Further, in the privilege granting process in the above embodiment, an example is described in which mode lottery, ceiling lottery, etc. are performed in a game in which the gaming state has shifted to the advantageous section, but the present invention is not limited to this. For example, mode lottery, ceiling lottery, or the like may be performed after 10 games have passed since entering the advantageous section, and after the end of the type 1 BB won after the transition to the advantageous section.

また、前記実施形態においては、有利区間中にCZスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には遊技状態が必ずARTに移行し、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合にはCZ抽せんが行われる例が記載されている。 Further, in the above-described embodiment, when the number of games required for the number of times of CZ slew to reach a predetermined number during the advantageous interval satisfies a predetermined condition, the game state is always shifted to ART, and a specific winning flag is set. There is described an example in which a CZ lottery is performed when the number of games required for the number of times of establishment of to reach a predetermined number of times satisfies a predetermined condition.

しかしながら、本発明はこれには限られない。例えば、前記特定期間中にCZスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、ART抽せんが行われてもよい。また、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、遊技状態が必ずARTに移行してもよい。 However, the invention is not limited to this. For example, when the number of games required for the number of times of CZ slew to reach a predetermined number during the specific period satisfies a predetermined condition, an ART lottery may be performed. Further, when the number of games required until the number of establishment of a specific win flag reaches a predetermined number of times satisfies a predetermined condition, the gaming state may always shift to ART.

また、前記実施形態においては、特典としてARTへの移行、あるいはCZ抽せんが行われる例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、ARTあるいはATを利用したいわゆる擬似ボーナスへの移行、ATへの移行、または設定示唆が特典として与えられてもよい。そして、これらの遊技結果のうちから特典付与部による抽せんによって遊技結果が選択されればよい。 Further, in the above-described embodiment, an example was described in which a transfer to ART or a CZ lottery was performed as a benefit, but the present invention is not limited to this. For example, a transition to a so-called pseudo-bonus using ART or AT, a transition to AT, or a setting suggestion may be given as a privilege. Then, a game result may be selected from among these game results by lottery by the privilege granting unit.

また、特典付与部が所定の遊技結果、結果回数が満たすべき所定回数、および目標ゲーム数を決定することにより、通常時のART抽せんなどの出玉的恩恵に関する抽せんの高確率および低確率が管理されていてもよい。 In addition, by determining a predetermined game result, a predetermined number of times to be satisfied by the number of results, and a target number of games, the privilege granting unit manages the high and low probability of lottery related to benefits such as ART lottery in normal times. may have been

また、有利区間中の特定期間、遊技結果、結果回数、および所定回数などは、有利区間へ移行する契機となった当せん役、設定値、滞在中のモード、RT状態等に基づいて所定のタイミングにて抽せんで決定されてもよい。 In addition, the specific period during the advantageous interval, the game result, the number of results, the predetermined number of times, etc. are determined based on the winning combination that triggered the transition to the advantageous interval, the set value, the mode during stay, the RT state, etc. It may be determined by lottery.

例えば、有利区間中のCZ中においてART抽せんに当せんしなかった場合には、その際につぎのCZまでの結果回数が抽せんで決められてもよく、また、有利区間中の所定のゲーム数ごとに遊技結果の内容が抽せんで決定されてもよい。 For example, if you do not win the ART lottery during the CZ in the advantageous interval, the number of results until the next CZ may be determined by lottery at that time, and every predetermined number of games in the advantageous interval The content of the game result may be determined by lottery.

また、抽せんによって遊技結果、結果回数、および所定回数などを決定する場合には、これらの抽せん値は、設定値によって差が設けられていてもよい。 Further, when the game result, the number of results, the predetermined number of times, and the like are determined by lottery, these lottery values may be different depending on set values.

また、有利区間中に遊技状態がARTに移行し、そのART中でのメダルの払い出し枚数が所定値よりも少ない場合には、有利区間が維持されたまま特典付与部が結果回数を計数することができる。この場合には、特典付与部がその結果回数に応じてCZに当せんさせてもよく、また、AT、CZなどに移行するか否かの移行抽せんを行ってもよい。 Further, when the game state shifts to ART during the advantageous interval and the number of medals paid out during the ART is less than a predetermined value, the privilege giving unit counts the number of results while the advantageous interval is maintained. can be done. In this case, the privilege giving unit may win CZ according to the number of results, or may perform a transfer lottery as to whether or not to transfer to AT, CZ, or the like.

また、遊技結果の回数を決定する際に、現在のRT状態、設定値あるいは滞在中のモード等を参照して、抽せん値を変更してもよい。 Also, when determining the number of game results, the current RT state, set value, mode during stay, or the like may be referenced to change the lottery value.

また、目標ゲーム数を抽せんテーブルを用いて決定する場合には、特典付与部は、遊技者にとって厳しい条件であるほど、遊技者にとって有利な特典を付与してもよい。すなわち、CZスルー回数が10回となるまでの目標ゲーム数が100ゲームのときと200ゲームのときとでは、100ゲームが目標ゲーム数として設定されたときのほうが特典付与部は有利な特典を付与することができる。 Further, when the target number of games is determined using a lottery table, the privilege granting unit may grant a privilege that is more advantageous to the player as the conditions for the player become stricter. That is, when the target number of games until the number of CZ through times reaches 10 is 100 games and when it is 200 games, when 100 games are set as the target number of games, the privilege giving unit gives a more advantageous privilege. can do.

例えば目標ゲーム数が200ゲームのときに目標ゲーム数内でCZスルー回数が10回となった場合において特典付与部がARTへの移行時のセット数を1~3のいずれかで付与する場合に、目標ゲーム数が100ゲームのときは以下のように特典が付与されてもよい。目標ゲーム数が100ゲームのときに目標ゲーム数内でCZスルー回数が10回となった場合には、例えば、特典付与部はARTのセット数を必ず3にしたり、上乗せゲーム数として30ゲームを付加したりすることができる。 For example, when the target number of games is 200 games and the number of CZ through times is 10 times within the target number of games, the privilege granting unit grants the number of sets at the time of transition to ART at any of 1 to 3. , when the target number of games is 100, the following benefits may be given. When the target number of games is 100 and the number of CZ through times is 10 within the target number of games, for example, the privilege granting unit always sets the number of ART sets to 3, or adds 30 games as the number of additional games. can be added.

また、例えば100の倍数のゲーム数のときに結果回数が所定回数に到達した場合には、さらなる特典が付与されてもよい。例えば、前記実施形態と同様CZスルー回数が10回になったときが200ゲーム目であった場合には、特典付与部はARTを2セット付与してもよい。 Also, for example, when the number of games played is a multiple of 100 and the number of results reaches a predetermined number, a further privilege may be given. For example, when the number of times of CZ through reaches 10 as in the above-described embodiment, when it is the 200th game, the privilege giving unit may give 2 sets of ART.

また、前記実施形態においては、図17の抽せんテーブルにおいて設定値1でモードaに滞在しており、抽せんで900ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、CZスルー回数の結果回数にかかわらずARTに移行する例が記載されているが、例えば、モードaにおいて900ゲーム以外のゲーム数が当せんした場合には、異なるモードへの移行抽せんが行われたりしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the lottery table of FIG. 17, the set value is set to 1 and mode a is maintained. Although an example of shifting to ART is described, for example, if the number of games other than 900 games is won in mode a, a lottery to shift to a different mode may be performed.

また、この抽せんテーブルにおいて、設定値が大きくなればなるほど、遊技者に有利になるように目標ゲーム数を定めることができる。例えば、設定値が6であれば、モードbにおいては300ゲームで、モードcにおいては100ゲームでARTに移行することを確定させることができる。 Also, in this lottery table, the target number of games can be determined so that the larger the set value, the more advantageous the player. For example, if the set value is 6, it is possible to determine that the transition to ART will occur after 300 games in mode b and after 100 games in mode c.

また、有利区間中に2種BBが入賞して、その2種BB中に目押しが必要な役が当せんした場合に遊技者が目押しを成功させた回数で特典が付与されてもよい。なお、この目押しとは、遊技者によるストップスイッチの押し順あるいは押下タイミングが適切であった場合に、有効ライン上に特定の図柄が揃うことをいう。 In addition, if 2 types of BBs win during an advantageous section and a winning combination that requires spotting is won during the 2nd type of BBs, a privilege may be given according to the number of times the player succeeds in spotting. It should be noted that the hit means that when the order or timing of pressing the stop switch by the player is appropriate, specific symbols are aligned on the activated line.

また、例えば目標ゲーム数が300ゲームであって、実行中のゲーム数が295ゲームのときに遊技状態が7ゲーム間行われるCZに移行した場合には、特典付与部は以下の処理を実行することもできる。例えば特典付与部は、295ゲーム目で移行したCZが終了するまでCZスルー回数を初期化せず、当該CZでCZスルー回数が10回となった場合には、遊技状態制御部に遊技状態をARTに移行させてもよい。 Further, for example, when the target number of games is 300 games and the number of games being executed is 295 games, and the game state shifts to CZ where seven games are played, the privilege giving section executes the following processing. can also For example, the privilege granting unit does not initialize the number of CZ slews until the end of the CZ that shifted in the 295th game, and when the number of CZ slews reaches 10 in the CZ, the game state is changed to the game state control unit. It may be transferred to ART.

なお、前記実施形態では、目標ゲーム数内に所定の結果回数が所定回数に到達するか否かが判定される例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、あらかじめ定めれている目標ゲーム数までに所定の遊技結果が何回得られたかによって、特典付与部は、その後の抽せん内容を変化させてもよい。 In the above embodiment, an example was described in which it is determined whether or not the number of predetermined results reaches the predetermined number of times within the target number of games, but the present invention is not limited to this. For example, depending on how many times a predetermined game result is obtained by the predetermined target number of games, the privilege granting unit may change the content of the subsequent lottery.

例えば、特典付与部は有利区間中の40ゲームのうちに払い出されたメダルの枚数が多いほどARTの当せん確率を高くすることができる。 For example, the privilege granting unit can increase the winning probability of ART as the number of medals paid out in 40 games in the advantageous section increases.

また、特典付与部は、有利区間中の40ゲームのうちにメダルが120枚以上払い出された場合にはCZ抽せんを行い、140枚以上払い出された場合にはART抽せんを行ってもよい。 Further, the privilege granting unit may perform CZ lottery when 120 or more medals are paid out in 40 games in the advantageous section, and may perform ART lottery when 140 or more medals are paid out. .

前記実施形態においては、遊技状態制御部と特典付与部とが別個に記載されていたが、遊技状態制御部に特典付与部の機能を持たせてもよい。この場合には、遊技状態制御部が遊技者に特典を付与する。 In the above embodiment, the game state control section and the privilege provision section are described separately, but the game state control section may have the function of the privilege provision section. In this case, the game state control unit provides the player with a privilege.

前記実施形態においては、液晶画面に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体表示部に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合は、媒体表示部に表示されるクレジット数あるいはメダルの払い出し枚数の横に継続ゲーム数が表示されればよい。 In the above embodiment, an example is described in which the number of consecutive games in the advantageous section and the number of medal differences are displayed on the liquid crystal screen, but the present invention is not limited to this. For example, the medium display section may display the number of continuous games in the advantageous section and the number of medal differences. In this case, the number of continuous games may be displayed next to the number of credits or the number of medals to be paid out displayed on the medium display section.

また、メイン制御部と接続される7セグメントディスプレイ、あるいは、例えば所定のタイミングで作動する、いわゆるギミック(役モノ)と呼ばれる機構に継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。 Further, the number of continued games and the number of medal differences may be displayed on a 7-segment display connected to the main control unit, or on a mechanism called a so-called gimmick that operates at a predetermined timing, for example.

また、スロットマシンの液晶画面あるいは媒体表示部ではなく、スロットマシンの外部において電気的・物理的に直接的あるいは間接的に接続される外部表示部としてのデータカウンタに有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合には、区間制御部が継続ゲーム数に関する情報を前記データカウンタに送信すればよい。 In addition, the number of continuous games and medals in the advantageous section are displayed on the data counter as an external display unit that is electrically and physically connected directly or indirectly outside the slot machine, not the liquid crystal screen or media display unit of the slot machine. A difference number may be displayed. In this case, the section control section may transmit information regarding the number of continuous games to the data counter.

また、前記実施形態において、遊技区間が有利区間のときに必ず有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定の役(ベル、リプレイなど)が3回連続して入賞した場合、あるいは、継続ゲーム数が500ゲームとなった場合に継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which the number of continuous games in the advantageous section and the medal difference number are always displayed on the liquid crystal screen when the game section is the advantageous section, but the present invention is not limited to this. . For example, when a predetermined combination (bell, replay, etc.) is won three times in a row, or when the number of continued games reaches 500, the number of continued games and the medal difference may be displayed on the liquid crystal screen. .

また、例えば、レア役が入賞した際に遊技者が3番目のストップスイッチを長押しした場合に、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, for example, when the player long presses the third stop switch when a rare combination is won, the number of continuous games and the number of medal differences may be displayed on the liquid crystal screen.

また、遊技者がとるべき操作内容に関する抽せんが行われて、当せんした操作内容を遊技者が実行したときにのみ、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。例えば、遊技者がベットスイッチを押すこと、レバーを操作すること、第三停止を長押しすることなどの中から抽せんで操作内容が選択され、その当せんした操作内容を遊技者が行った場合に継続ゲーム数が表示されてもよい。 Further, a lottery may be held regarding the operation details that the player should take, and the number of continuous games and the medal difference number may be displayed on the liquid crystal screen only when the player executes the winning operation details. For example, if the player selects an operation by lottery from pressing the bet switch, operating the lever, and long-pressing the third stop, and the player performs the winning operation The number of continuous games may be displayed.

また、特定のRT状態(例えば、RT1)あるいは特定のモード(例えば、モードC)のときに継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, the number of continuous games and the medal difference number may be displayed on the liquid crystal screen in a specific RT state (eg RT1) or a specific mode (eg mode C).

また、遊技区間が有利区間に移行する契機となった当せん役の種類で継続ゲーム数およびメダル差数が表示されるか否か、あるいは、表示されやすいか否かが決定されてもよい。 Further, it may be determined whether or not the number of consecutive games and the number of medal differences are to be displayed, or whether they are likely to be displayed, depending on the type of the winning combination that triggered the shift of the game section to the advantageous section.

また、継続ゲーム数およびメダル差数が表示される割合によって設定示唆がなされてもよい。例えば、設定値が高いほど、有利区間において継続ゲーム数が表示されやすくすることができる。 In addition, setting suggestions may be made based on the display ratio of the number of continuous games and the medal difference number. For example, the higher the set value, the easier it is for the number of continuous games to be displayed in the advantageous section.

また、継続ゲーム数およびメダル差数を示す色は遊技進行、具体的には、出玉要素をもとに変化させることができる。例えば、スロットマシンが有利区間中の遊技結果に関連する天井機能を備えており、その天井機能が発揮されるまでのゲーム数が少なければ少なくなるほど継続ゲーム数を示す色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、紫色、虹色と段階的に変化していってもよい。この場合には、天井機能が発揮されるときが近づいているという期待感を持って遊技者は遊技を楽しむことができる。 In addition, the color indicating the number of continuous games and the number of medal differences can be changed based on the progress of the game, more specifically, on the payout factor. For example, if the slot machine has a ceiling function related to the game result in the advantageous period, the fewer the number of games played until the ceiling function is exhibited, the more colors indicating the number of continuous games are white, blue, yellow, etc. Green, red, purple, and rainbow colors may be changed step by step. In this case, the player can enjoy the game with anticipation that the time when the ceiling function will be exhibited is approaching.

また、前記実施形態とは異なり、ART当せん確率が高かったり、ARTに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。 Also, unlike the above-described embodiment, different effects may be exerted even in the same one advantageous section, such as a high ART hit probability or being able to hit an ART with a direct hit.

前記のほか、有利区間であって所定の条件が満たされている場合のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。例えば、有利区間のうちART中である有利区間のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。 In addition to the above, the number of continuous games in the advantageous section may be displayed only when the advantageous section satisfies a predetermined condition. For example, the number of continuous games in the advantageous section may be displayed only for the advantageous section during ART among the advantageous sections.

前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。 In the above embodiment, the probability of the game section switching from the normal section to the advantageous section is described as an example in which a difference is provided by the set value, but the difference may not be provided by the set value.

また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の特定役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which the section transition lottery is performed when a rare combination is won, but the present invention is not limited to this. For example, a section transition lottery may be performed based on the winning of a specific combination other than a pure loser.

また、内部抽せんによって特定役が当せんした場合には、区間移行抽せんが実行されることなく、必ず遊技区間が有利区間へ移行してもよい。 Also, when a specific winning combination is won by the internal lottery, the game section may always shift to the advantageous section without executing the section transition lottery.

また、有利区間は、その移行確率があらかじめ定められた所定値以下(例えば、1/17500以下)であること、特定のRT状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないことなどの制限が設けられた区間であってもよい。 In addition, the advantageous section has a transition probability of a predetermined value or less (for example, 1/17500 or less), and there are restrictions such as that the section transition lottery is not performed in replays that appear only in a specific RT state. may be provided.

また、遊技区間が有利区間へ移行する際の当せん役には、ボーナスの内部中とボーナスの非内部中とで当せん確率が異なる当せん役以外の当せん役が用いられてもよい。 Further, a winning combination other than a winning combination having different winning probabilities during the bonus period and during the non-bonus period may be used as the winning combination when the game section shifts to the advantageous section.

また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数(2400枚)となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。 Further, in the above embodiment, when the number of continuous games reaches 1500 games, or when the number of medals difference reaches a predetermined number (2400), the advantageous section is forcibly ended. However, the present invention is not limited to this.

なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、17500ゲームが実行された場合に、その17500ゲームの遊技区間のうちの7割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。 Although no particular limitation is set in the above-described embodiment, for example, when 17,500 games are executed, the advantageous section should not be executed in more than 70% of the game sections of the 17,500 games. Limits may be provided.

また、本発明は、1種BBなどのボーナスおよび指示機能にかかる処理が実行された場合におけるメダルの払い出し枚数が全体の払い出し枚数の7割未満である遊技機に適用されてもよい。 Further, the present invention may be applied to a gaming machine in which the number of medals to be paid out is less than 70% of the total number of medals to be paid out when processing related to a bonus such as 1 type BB and an instruction function is executed.

また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、上乗せ抽せん、ATあるいはARTの継続抽せんについても同様である。 In addition, while there is no difference in the set value for the probability of winning a small combination, there may be a difference in the set value for the probability of transition to an advantageous section even for the same small combination. The fact that a difference may be provided in the set values is the same for the mode lottery, the additional lottery, and the AT or ART continuation lottery.

なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理および抽せんの例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理および抽せんであれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における特定期間中の遊技結果に応じてATあるいはARTに直撃当せんさせてもよい。 Although examples of processing and lottery related to the instruction function have been described in the above-described embodiments, these are only examples, and any mode of processing and lottery related to the instruction function can be included. For example, an AT or an ART may be caused to hit directly according to the game result during a specific period in the advantageous section.

また、前記とは異なり、有利区間に移行したときに、媒体表示部において遊技区間が有利区間であることを示すランプが必ず点灯してもよい。 Also, unlike the above, when the game is shifted to the advantageous section, a lamp indicating that the game section is the advantageous section may always light up in the medium display section.

また、有利区間が終了して遊技区間が通常区間へ移行したときに、指示機能にかかるステータスが初期化されてもよい。 Further, when the advantageous section ends and the game section shifts to the normal section, the status related to the instruction function may be initialized.

また、店舗の操作者の操作によってスロットマシンの設定値が変更された場合には、区間制御部は有利区間を終了させてもよい。 Further, when the setting value of the slot machine is changed by the operator of the store, the section control unit may terminate the advantageous section.

1 スロットマシン
10 筐体
100 前面扉
2 回転リールユニット
20(20a、20b、20c) 回転リール
200 リール窓
3 液晶画面(表示部)
4 操作部
40(40a、40b、40c) ストップスイッチ
41 投入口
42 ベットスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)
44 媒体表示部
45 精算スイッチ
50 ホッパーユニット
51 払出口
52 下皿
6 制御部
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転開始制御部
612 回転停止制御部
612a 回転リール検出部
612b 図柄判定部
612c 押し順判定部
613 遊技結果判定部
614 媒体管理部
615 設定値制御部
616 区間制御部
617 RT状態制御部
618 遊技状態制御部
619 特典付与部
62 サブ制御部
620 演出制御部
621 報知部
T1 内部抽せんテーブル
T2 図柄テーブル
T3 演出テーブル
1 slot machine 10 housing 100 front door 2 rotating reel unit 20 (20a, 20b, 20c) rotating reel 200 reel window 3 liquid crystal screen (display unit)
4 Operation unit 40 (40a, 40b, 40c) Stop switch 41 Insertion port 42 Bed switch 43 Lever (start switch)
44 Medium display unit 45 Settlement switch 50 Hopper unit 51 Payout port 52 Lower tray 6 Control unit 61 Main control unit 610 Internal lottery unit 611 Rotation start control unit 612 Rotation stop control unit 612a Rotating reel detection unit 612b Symbol determination unit 612c Push order determination Unit 613 Game result determination unit 614 Medium management unit 615 Setting value control unit 616 Section control unit 617 RT state control unit 618 Game state control unit 619 Bonus giving unit 62 Sub control unit 620 Effect control unit 621 Notification unit T1 Internal lottery table T2 Design Table T3 Production table

Claims (4)

複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
表示部と、
複数種類の第1演出のうちから選択された前記第1演出を前記表示部に表示させるとともに、所定の遊技条件が満たされた場合に前記第1演出とは異なる第2演出を表示させるためのポイントを蓄積する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は
蓄積された前記ポイントから所定量の前記ポイントを消費することで表示される前記第2演出が選択された場合に、前記第2演出を前記表示部に表示させ、かつ、
前記ポイントを蓄積するにあたって、遊技機以外の装置を用いない、
遊技機。
a plurality of rotating reels each displaying a plurality of symbols;
a start switch for starting the rotation of the plurality of reels based on a player's operation;
an internal lottery unit that performs an internal lottery based on the operation of the start switch by the player and establishes one of a plurality of combination flags as a winning flag;
a display unit;
The first effect selected from among a plurality of types of first effects is displayed on the display unit, and a second effect different from the first effect is displayed when a predetermined game condition is satisfied. a production control unit that accumulates points;
with
The production control unit is
displaying the second effect on the display unit when the second effect displayed by consuming a predetermined amount of points from the accumulated points is selected ; and
When accumulating the points, do not use devices other than gaming machines,
game machine.
前記第2演出は、
前記第1演出にかかる画像に前記第2演出にかかる画像を重ね合わせて表示する演出、
出玉に直結する数値である複数種類の設定値のうちから選択されている設定値を示唆する演出、
演出画像の種類を増加させる演出、
指示機能にかかる処理を実行することができない通常区間と前記指示機能にかかる処理を実行することのできる有利区間とで構成される遊技区間が設けられており、前記遊技区間が前記有利区間である場合にその旨を示す演出、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な特別遊技状態とで構成される遊技状態が設けられており、前記特別遊技状態の成否に関する情報を示唆する演出、ならびに、
前記遊技状態が前記特別遊技状態であるときに、前記特別遊技状態に関する情報のいずれか少なくとも1つが表示されなくなる演出、
の少なくともいずれか1つである、
請求項1に記載の遊技機。
The second production is
an effect of displaying the image of the second effect superimposed on the image of the first effect;
A production that suggests a set value selected from among multiple types of set values that are directly linked to the number of balls released,
Production that increases the types of production images,
There is provided a game section composed of a normal section in which the process related to the instruction function cannot be executed and an advantageous section in which the process related to the instruction function can be executed, and the game section is the advantageous section. In the case of directing to that effect,
A game state composed of a normal game state and a special game state more advantageous for the player than the normal game state is provided, and an effect suggesting information regarding the success or failure of the special game state;
When the game state is the special game state, an effect that at least one of the information related to the special game state is not displayed,
is at least one of
The game machine according to claim 1.
前記演出制御部は、前記遊技者による前記操作部への操作態様によって前記ポイントを蓄積するか否かを決定する、あるいは、前記操作態様によって前記ポイントの蓄積量を決定する、
請求項1または2に記載の遊技機。
The effect control unit determines whether to accumulate the points according to the operation mode of the operation unit by the player, or determines the accumulation amount of the points according to the operation mode.
The game machine according to claim 1 or 2.
前記ポイントには、第1条件が成立することによって蓄積される第1ポイントと、前記第1条件とは異なる第2条件が成立することによって蓄積される第2ポイントと、が用意されており、
前記演出制御部は、前記遊技者によって消費された前記ポイントが前記第1ポイントであるか、前記第2ポイントであるかによって、表示する演出の演出内容を異ならせる、
請求項1~3のいずれか1項に記載の遊技機。
The points are prepared as first points accumulated when a first condition is satisfied and second points accumulated when a second condition different from the first condition is satisfied,
The effect control unit changes the effect contents of the effect to be displayed depending on whether the points consumed by the player are the first points or the second points,
A game machine according to any one of claims 1 to 3.
JP2021179372A 2018-06-04 2021-11-02 game machine Active JP7208561B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021179372A JP7208561B2 (en) 2018-06-04 2021-11-02 game machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018106577A JP6974736B2 (en) 2018-06-04 2018-06-04 Pachinko machine
JP2021179372A JP7208561B2 (en) 2018-06-04 2021-11-02 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018106577A Division JP6974736B2 (en) 2018-06-04 2018-06-04 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022009910A JP2022009910A (en) 2022-01-14
JP7208561B2 true JP7208561B2 (en) 2023-01-19

Family

ID=87888845

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021179372A Active JP7208561B2 (en) 2018-06-04 2021-11-02 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7208561B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006223614A (en) 2005-02-18 2006-08-31 Samii Kk Slot machine
JP2009072478A (en) 2007-09-21 2009-04-09 Aruze Corp Game machine
JP2009125483A (en) 2007-11-27 2009-06-11 Aruze Corp Game machine
JP2013138713A (en) 2011-12-28 2013-07-18 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013183931A (en) 2012-03-08 2013-09-19 Sankyo Co Ltd Game system, management device and application program

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006223614A (en) 2005-02-18 2006-08-31 Samii Kk Slot machine
JP2009072478A (en) 2007-09-21 2009-04-09 Aruze Corp Game machine
JP2009125483A (en) 2007-11-27 2009-06-11 Aruze Corp Game machine
JP2013138713A (en) 2011-12-28 2013-07-18 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013183931A (en) 2012-03-08 2013-09-19 Sankyo Co Ltd Game system, management device and application program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022009910A (en) 2022-01-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6554206B1 (en) Game machine
JP6605236B2 (en) Slot machine
JP6591593B2 (en) Game machine
JP7189461B2 (en) game machine
JP6625678B2 (en) Gaming machine
JP6566979B2 (en) Game machine
JP6757822B1 (en) Game machine
JP7187271B2 (en) game machine
JP2020032262A (en) Game machine
JP6777660B2 (en) Game machine
JP7068057B2 (en) Pachinko machine
JP6974736B2 (en) Pachinko machine
JP2019130112A (en) Game machine
JP6084729B1 (en) Game machine
JP7208561B2 (en) game machine
JP7025645B2 (en) Pachinko machine
JP7257861B2 (en) game machine
JP7216294B2 (en) game machine
JP2019187812A (en) Game machine
JP7193746B2 (en) game machine
JP7037071B2 (en) Pachinko machine
JP7117685B2 (en) game machine
JP7476476B2 (en) Gaming Machines
JP7089197B2 (en) Pachinko machine
JP6907258B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211126

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211126

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220622

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220628

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220826

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220913

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221111

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221219

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7208561

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150