JP7185915B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, the determination is made by the game ball entering the start opening (entrance), and a round game with opening of the big winning opening is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by winning the game balls in the big prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the pattern display means, which displays the symbols variably and then stop-displays the symbols in a stopped state.

また、遊技機では、図柄表示手段から退避する退避位置に盤可動役物が設けられ、盤可動役物が退避位置から作動位置に移動するギミック演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答してギミック演出が行われる。 Also, in game machines, a board movable accessory may be provided at a retracted position retracted from the symbol display means, and a gimmick effect may be performed in which the board movable accessory moves from the retracted position to the operating position. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1 below, when an input of a lever operation is detected within an operation valid period, a gimmick effect is performed in response to the input of the lever operation.

特開2017-51242号公報JP 2017-51242 A

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game.

本明細書に開示される遊技機は、所定の連動部を有する動作可能な可動体と、所定の表示領域を有する表示体と、前記可動体および前記表示体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記表示領域の第1表示領域近傍に前記連動部が位置するように前記可動体を動作させる第1演出を実行するときと、前記表示領域の第2表示領域近傍に前記連動部が位置するように前記可動体を動作させる第2演出を実行するときと、があり、前記第1演出における前記第1表示領域または前記第2演出における前記第2表示領域に、所定の連動表示を表示することがある、ことを特徴としている。 The game machine disclosed in the present specification uses an operable movable body having a predetermined interlocking part, a display body having a predetermined display area, and effect means including the movable body and the display body to perform a predetermined wherein the effect execution means executes a first effect of operating the movable body such that the interlocking part is positioned near the first display area of the display area. and executing a second effect of operating the movable body such that the interlocking portion is positioned in the vicinity of the second display area of the display area, and the first display area in the first effect or A predetermined linked display may be displayed in the second display area in the second effect.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of interest in games through presentation.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動体と盤下可動体とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動体と盤下可動体とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the upper board movable body and the lower board movable body are in a standby state, and (B) is a front view of the production unit when the upper board movable body and the lower board movable body are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す第1の表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a first table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。It is the first specific example of the special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの具体例である。It is a specific example of the special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの第1の具体例である。It is the 1st specific example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 大当たり遊技制御テーブルの第2の具体例である。This is a second specific example of the jackpot game control table. 特図1変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。It is the second specific example of the special figure 1 variation pattern determination table. (A)は盤上可動体、盤下可動体、盤左可動体および盤右可動体が待機状態のときの演出用ユニットの側面図であり、(B)は盤上可動体、盤下可動体、盤左可動体および盤右可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図であり、(C)は盤左可動体と盤左可動体とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図であり、(D)は盤左可動体と盤左可動体とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a side view of the production unit when the upper board movable body, the lower board movable body, the left board movable body, and the right board movable body are in a standby state, and (B) is the upper board movable body and the lower board movable body. FIG. 10 is a front view of the effect unit when the body, the left board movable body and the right board movable body are actuated, and (C) is the front view of the effect unit when the left board movable body and the left board movable body are in the standby state. It is a figure and (D) is a front view of the unit for production|presentation when the board left movable body and the board left movable body operate|move. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation flow of special figure fluctuation production|presentation. 表示部50aにおける第1連動表示領域、第2連動表示領域および第3連動表示領域の位置を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing positions of a first interlocked display area, a second interlocked display area, and a third interlocked display area on a display unit 50a; 予告ギミック演出選択テーブルである。It is a notice gimmick effect selection table. 特図変動演出における予告ギミック演出の第1の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a first specific example of the notice gimmick effect in the special figure fluctuation effect. 特図変動演出における予告ギミック演出の第2の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a second specific example of the notice gimmick effect in the special figure fluctuation effect. (A)は予告ギミック演出における盤上可動体および盤下可動体の動作パターンを示すタイムチャートであり、(B)は発展ギミック演出における盤上可動体および盤下可動体の動作パターンを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the motion patterns of the upper and lower movable bodies in the advance gimmick production, and (B) is the time chart showing the motion patterns of the upper and lower movable bodies in the advanced gimmick production. Chart. 特図変動演出における発展ギミック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the development gimmick production in the special figure fluctuation production. 特図変動演出におけるバトルリーチおよび最終バトルリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the battle reach and the final battle reach in the special figure fluctuation production. 特図変動演出における確定ギミック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the fixed gimmick effect in the special figure fluctuation effect. (A)は確定ギミック演出における盤左可動体および盤右可動体の動作パターンを示すタイムチャートであり、(B)は昇格ギミック演出における盤上可動体および盤下可動体の動作パターンを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the movement pattern of the left board movable body and board right movable body in the fixed gimmick production, and (B) is a time chart showing the movement pattern of the board upper movable body and the board lower movable body in the promotion gimmick production. Chart. 特図変動演出における昇格ギミック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the promotion gimmick production in the special figure fluctuation production. 昇格ギミック演出において盤下可動体の露出する正面視の面積を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the exposed area of the lower board movable body in the front view in the promotion gimmick effect.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
A first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, a basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22.例文帳に追加Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. A second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 that can be operated is provided on the right decorative body 32 that protrudes forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A device (a so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Also, when a game ball enters the first starting hole 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where entry of a game ball into the second starting port 12 is impossible or extremely difficult. Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general prize winning opening 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to block the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning hole 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible or extremely impossible for the game ball that has won the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging the game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Moreover, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and judgment information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop state normal pattern, i.e. winning pattern), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the result of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be obtained. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, etc., and has a display section 50a capable of displaying patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方且つ上方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方且つ下方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。従って、画像表示装置50の表示部50aに所定の画像が表示されると、遊技者からは、盤上可動体55kと盤下可動体56kとの間に所定の画像が表示されているように見える。 The on-board movable device 55 is arranged forward and above the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged forward and below the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k. Therefore, when a predetermined image is displayed on the display unit 50a of the image display device 50, the player will feel that the predetermined image is displayed between the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k. appear.

盤上可動体55kおよび盤下可動体56kは、盤上可動装置55の駆動源および盤下可動装置56の駆動源が駆動する前には、図5(A)に示すように、通常の待機状態(初期位置)で保持されている。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、図5(B)に示すように、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。従って、画像表示装置50の表示部50aに所定の画像が表示されているときにおいて、盤上可動体55kが移動すると、遊技者からは、盤上可動体55kが所定の画像の方向に向かって移動しているように見え、盤下可動体56kが移動すると、遊技者からは、盤下可動体56kが所定の画像の方向に向かって移動しているように見える。 Before the drive source of the on-board movable device 55 and the drive source of the under-board movable device 56 are driven, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are in a normal standby state as shown in FIG. It is held in the state (initial position). When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). do. At this time, as shown in FIG. 5B, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see. Therefore, when a predetermined image is displayed on the display unit 50a of the image display device 50, when the on-board movable body 55k moves, the player will not move the on-board movable body 55k toward the direction of the predetermined image. It appears to be moving, and when the under-board movable body 56k moves, it appears to the player that the under-board movable body 56k is moving in the direction of a predetermined image.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control board 100 , a production control board (hereinafter referred to as a "sub-control board") 120 that performs control related to production such as a customer waiting production, an operation promotion production that prompts the operation during the period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation valid period), In addition, a payout control board 170 and the like for controlling the payout of game balls is provided on the back side of the game board 1 from the image display device 50 . The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses the effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) It is sufficient if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . By turning the power switch 191 ON or OFF, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and a game CPU 102 for clearing information stored in the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor that detects a game ball that has entered the first starting hole 11, and a second starting hole sensor that detects a game ball that has entered the second starting hole 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has entered the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first winning opening that detects a game ball that has won a first large winning opening 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has won the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), And, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric throttle solenoid for driving the electric throttle opening/closing member 12k of the electric throttle 12D, and a normal AT opening/closing member 14k for the first prize winning device 14D. 1 big winning opening solenoid, second big winning opening solenoid for driving VAT opening/closing member 15k of second big winning device 15D, and distribution solenoid 16s for driving distribution member 16k of distribution device 16D are included. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out prize balls using the prize ball payout device 73 and the rental ball payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out rental balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also, the firing device 72 is connected with a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid so that the game ball is shot with the strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to cause a predetermined operation to be performed. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc., and each lamp emits light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed, the game ball passing through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is established in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or more normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern determination table, the normal figure fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) and the normal figure fluctuation pattern determination table used in the time saving state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9(C) based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12. - 特許庁When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the win is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is referred to as "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established in performing such a series of games (special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, game state setting), Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table) can be distinguished. It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot constituted by the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern X and 50% for the jackpot pattern Y, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern Z to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, uses one or more reach determination tables as shown in FIG. This is a judgment for determining whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "without reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to change the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)", which is performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing", is called "losing with reach", and "no reach (does not generate reach)". )” is sometimes called “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1, and the variable display of the special figure 2 are performed It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), reach with loss, and reach without loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 and 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 and 12, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", and in the loss with reach, the special fluctuation pattern where the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is "N loss fluctuation", and the loss without reach Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning port 14 or second big winning port 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, the round game in which the first big winning hole 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big winning hole 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning opening sensor, even before the maximum opening time of the big winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning port 14 and the second big winning port 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific region 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific region 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.00 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is (See FIGS. 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, it is possible to make it easier for the time saving state to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (eg, 59936/65536) than the probability (eg, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), frequency setting of effects to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending production is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. The production pattern is composed of, for example, number patterns of 1 to 9, and in the variable display of the production pattern, the production pattern fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production pattern with the end of the variable display of the special figure. stops. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, a small pattern area 50c can be provided in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed. The small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numeral patterns 1 to 9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach pattern), and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stopping modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting reach-losing. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot determination is "losing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "jackpot", it is set to 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the special figure 1 pending number or the special figure 2 pending number, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Also, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide an icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas forming the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d is moved to the first display area 50d1 and displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, developing into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as this button operation valid period occurs, as shown in FIG. , an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The button operation prompting image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and a button operation valid period. and an image representing the remaining time (operation effective period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, when the special button 41 is pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. , the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. A game RAM 104 is provided with counters, timers, buffers, and the like that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) ends, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and uses the game as lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the processing for updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is cut off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 23), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting hole sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the acquired Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting hole sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. Moreover, the 1st look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the 1st look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first starting port sensor including a first starting win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106 . In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination for determining the jackpot pattern type is performed using the jackpot pattern type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 2 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information of the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, etc. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed by using the jackpot pattern type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot pattern type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern table, determine the special figure 1 variation pattern. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information about the result of the jackpot type determination, and the special figure 1 It was associated with the variation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is made to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that, in the present embodiment, if there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are not performed in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example of the method of updating the random number counter for effect determination for various effects, the same method as the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This is the same in the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound) along with various effects performed by the image control board 140, and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 are operated (various movable body effects are produced by actions). run or).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010) and sub-side timer interrupt processing (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a predetermined cycle (for example, a cycle of 1 msec) is input to the sub-control board 120. FIG. In sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), received command analysis Processing (S4105), production timer update processing (S4106), voice control processing (S4107), and production data creation processing (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation of an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is generated in order to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at a timing that matches the image effect, etc., based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later. is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control processing, based on the performance data created in the performance data creation processing, drive data is output in order to perform a movable body performance that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing. do. That is, the effect control microcomputer 121 performs the movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In the production timer update process, a timer for measuring the time for each production is updated. In the audio control process, audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技用ROM103には、図27に示す大当たり遊技制御テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図27に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行可能である。第1実施形態では、図27に示す大当たり遊技制御テーブルを用いることとするが、図14に示す大当たり遊技制御テーブルを併用して用いることも可能である。 First, the jackpot game executable by the game control microcomputer 101 will be described. The game ROM 103 stores a jackpot game control table shown in FIG. The game control microcomputer 101 can execute a jackpot game using a jackpot game control table shown in FIG. In the first embodiment, the jackpot game control table shown in FIG. 27 is used, but the jackpot game control table shown in FIG. 14 can also be used.

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」および「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。 The game control microcomputer 101 can determine either "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2" in the jackpot pattern type determination in the special figure 1 determination process, while the jackpot pattern type in the special figure 2 determination process In the determination, it is possible to determine either "big win pattern 3" or "big win pattern 4".

特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」が65%、「大当たり図柄2」が35%の割合で、大当たり図柄の種別が決定される。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」が65%、「大当たり図柄4」が35%の割合で、大当たり図柄の種別が決定される。遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。なお、第1実施形態では、大当たり遊技の実行に際し、第1大入賞装置14Dが用いられる。 In the jackpot pattern type determination in the special figure 1 determination process, the jackpot pattern type is determined at a ratio of 65% for "jackpot pattern 1" and 35% for "jackpot pattern 2". On the other hand, in the jackpot pattern type determination in the special figure 2 determination process, the jackpot pattern type is determined at a rate of 65% for "jackpot pattern 3" and 35% for "jackpot pattern 4". The game control microcomputer 101, as shown in FIG. 27, executes a jackpot game corresponding to the determined jackpot symbol type. In addition, in the first embodiment, the first big winning device 14D is used when executing the jackpot game.

ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」および「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、図27に示すように、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1ラウンド目から8ラウンド目までのラウンド遊技の全てにおいて1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Here, the jackpot game will be described in detail. In the "jackpot game 1" executed when the "jackpot pattern 1" is determined and the "jackpot game 2" executed when the "jackpot pattern 2" is determined, as shown in FIG. is performed 8 times. Then, in all the round games from the 1st round to the 8th round, the first big prize winning opening 14 is opened for 29.5 seconds at maximum per round game. That is, in this jackpot game, the substantial number of round games is 8 times.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」および「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、図27に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンド目から16ラウンド目のラウンド遊技の全てにおいて1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、実質的なラウンド遊技の回数は16回である。 Also, in the "jackpot game 3" which is executed when the "jackpot pattern 3" is determined and the "jackpot game 4" which is executed when the "jackpot pattern 4" is determined, as shown in FIG. A round game is played 16 times. Then, in all round games from the 1st round to the 16th round, the first big prize winning opening 14 is opened for 29.5 seconds at maximum per round game. In other words, in this jackpot game, the substantial number of round games is 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "jackpot game 3" or "jackpot game 4" in which the number of substantial round games is 16 times is "jackpot game 1" or "jackpot game 2" in which the number of substantial round games is 8 times A jackpot game state in which "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is executed is a jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 2" is executed. It can be said that this is a game state that is more advantageous to the player.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には高確率状態を設定しない(通常確率状態を設定する)。従って、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」になり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」になる。なお、第1実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能であり、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。 Next, game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 saves time even after the jackpot game state in which any jackpot game of "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3" and "jackpot game 4" is executed. Set state. In addition, the game control microcomputer 101 sets a high probability state after the jackpot game state in which one of the jackpot games of "jackpot game 1" and "jackpot game 3" is executed, while "jackpot game 2" and A high probability state is not set (a normal probability state is set) after a jackpot game state in which any jackpot game of "jackpot game 4" is executed. Therefore, after the jackpot game state in which one of the jackpot games of the "jackpot game 1" and "jackpot game 3" is executed, the "high-probability high base game state" in which the high-probability state and the time-saving state are set is entered. After the jackpot game state in which one of the jackpot games ``jackpot game 2'' and ``jackpot game 4'' is executed, a ``low-probability high-base game state'' in which a normal-probability state and a time-saving state are set is entered. In addition, in the first embodiment, the "high probability high base gaming state" can be continued until the next jackpot game is executed, and the "low probability high base gaming state" is the number of times of variable display of the special figure. This can be continued up to 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "jackpot game 1" or "jackpot game 3" in which the high probability state is set after that is more advantageous to the player than the "jackpot game 2" or "jackpot game 4" in which the high probability state is not set after that. It can be said that it is a jackpot game, and the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed gives more attention to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed. It can be said that it is an advantageous game state.

次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。 Next, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. The game ROM 103 stores a special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 1 variation pattern using the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. In the first embodiment, the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 28 is used, but it is also possible to use the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 11 together.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図28に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP007」,「THP011」~「THP019」,「THP021」~「THP022」の18種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 Game control microcomputer 101 determines the special figure 1 variation pattern based on the result of jackpot determination, the result of reach determination and the special figure variation pattern random number in the special figure 1 variation pattern determination process in the non-time saving state. As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 has 18 kinds of special figures, "THP001" to "THP007", "THP011" to "THP019", and "THP021" to "THP022", as special figure 1 variation patterns. 1 variation pattern can be determined. Which Toku-zu 1 variation pattern is determined depends on the Toku-zu variation pattern random number.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合は、「THP001」~「THP007」の7種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。7種類の特図1変動パターンのうちの「THP001」,「THP002」,「THP003」,「THP005」,「THP006」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「擬似3/最終バトル大当たり変動」といい、「THP002」を「擬似2/最終バトルA大当たり変動」といい、「THP003」を「擬似2/最終バトルB大当たり変動」といい、「THP004」を「擬似2/バトル大当たり変動」といい、「THP005」を「最終バトルA大当たり変動」といい、「THP006」を「最終バトルB大当たり変動」といい、「THP007」を「バトル大当たり変動」という。 Specifically, when the result of the big hit determination is "big hit", one of the seven special figure 1 variation patterns of "THP001" to "THP007" is determined. "THP001", "THP002", "THP003", "THP005", and "THP006" of the seven types of special figure 1 variation patterns are easier to determine than other special figure 1 variation patterns. In addition, "THP001" is referred to as "pseudo 3/final battle jackpot variation", "THP002" is referred to as "pseudo 2/final battle A jackpot variation", and "THP003" is referred to as "pseudo 2/final battle B jackpot variation". Good, "THP004" is called "pseudo 2 / battle jackpot fluctuation", "THP005" is called "final battle A jackpot fluctuation", "THP006" is called "final battle B jackpot fluctuation", and "THP007" is called " Battle jackpot change".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP011」~「THP019」の9種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。9種類の特図1変動パターンのうちの「THP018」,「THP019」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「擬似3/最終バトルハズレ変動」といい、「THP012」を「擬似2/最終バトルAハズレ変動」といい、「THP013」を「擬似2/最終バトルBハズレ変動」といい、「THP014」を「擬似2/バトルハズレ変動」といい、「THP015」を「最終バトルAハズレ変動」といい、「THP016」を「最終バトルBハズレ変動」といい、「THP017」を「バトルハズレ変動」といい、「THP018」を「擬似2/Nハズレ変動」といい、「THP019」を「Nハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", one of the nine special figure 1 variation patterns of "THP011" to "THP019" is determined. be. "THP018" and "THP019" out of 9 types of Toku-zu 1 variation patterns are easier to determine than other Toku-zu 1 variation patterns. In addition, "THP011" is called "pseudo 3 / final battle losing variation", "THP012" is called "pseudo 2 / final battle A losing variation", and "THP013" is called "pseudo 2 / final battle B losing variation". Well, "THP014" is called "Pseudo 2 / Battle Loss Variation", "THP015" is called "Final Battle A Loss Variation", "THP016" is called "Final Battle B Loss Variation", and "THP017" is called " "Battle loss variation", "THP018" is referred to as "pseudo 2/N loss variation", and "THP019" is referred to as "N loss variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP021」~「THP022」の2種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうちの何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "no reach", one of the two types of special figure 1 variation patterns of "THP021" to "THP022" is determined. be. Whether it is determined to which special figure 1 variation pattern of the two types of special figure 1 variation patterns is assigned differently depending on the number of special figure 1 reservations. If the number of special figures 1 reservation is 0 to 2, "THP021" of 13000 ms with a relatively long special figure fluctuation time is likely to be determined, and if the number of special figure 1 reservations is 3 to 4, special figures “THP022” with a relatively short fluctuation time of 4000 ms is easily determined. "THP021" is referred to as "normal A losing variation", and "THP022" is referred to as "normal B losing variation".

次に、図29を用いて、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに搭載される可動装置について説明する。演出用ユニット1Uには、盤上可動装置55および盤下可動装置56の他に、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rが搭載される。図29(A),(B)は、演出用ユニット1Uの側面図であり、図29(C),(D)は、演出用ユニット1Uの正面図である。 Next, with reference to FIG. 29, the movable device mounted on the performance unit 1U of the game board unit YU will be described. In addition to the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56, the left-board movable device 57L and the right-board movable device 57R are mounted on the production unit 1U. 29(A) and (B) are side views of the production unit 1U, and FIGS. 29(C) and (D) are front views of the production unit 1U.

盤上可動装置55、盤下可動装置56、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rには、それぞれモータが接続され、各モータは、各種アクチュエータ類SAとして、サブ制御基板120に接続される。演出制御用マイコン121は、各モータを制御して、盤上可動装置55、盤下可動装置56、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rを駆動することが可能である。 Motors are connected to the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the left-board movable device 57L, and the right-board movable device 57R, respectively, and each motor is connected to the sub-control board 120 as various actuators SA. . The effect control microcomputer 121 can control each motor to drive the on-board movable device 55, the lower-board movable device 56, the left-board movable device 57L, and the right-board movable device 57R.

盤上可動装置55は、前述したように、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、前述したように、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な装飾が施された盤下可動体56kを具備する。盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rは、表示部50aよりも前方に配置され、盤左可動装置57Lは、表示部50aに沿って移動可能な装飾が施された盤左可動体57Lkを具備し、盤右可動装置57Rは、表示部50aに沿って移動可能な装飾が施された盤右可動体57Rkを具備する。図29(A)に示すように、盤上可動体55kは、盤下可動体56kよりも後方に位置し、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは、盤下可動体56kよりも前方であり、盤上可動体55kよりも後方に位置する。つまり、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの全てが同時に表示部50a上に移動した場合、図29(B)に示すように、遊技者からは、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rk、盤下可動体56k、の順に重なって見えることになる。 As described above, the on-board movable device 55 includes the decorated on-board movable body 55k that is arranged in front of the display section 50a and movable along the display section 50a. As described above, the under-board movable device 56 includes the decorated under-board movable body 56k arranged in front of the display section 50a and movable along the display section 50a. The left board movable device 57L and the right board movable device 57R are arranged in front of the display section 50a, and the left board movable device 57L includes a decorated left board movable body 57Lk that can move along the display section 50a. The board right movable device 57R has a decorated board right movable body 57Rk that can move along the display section 50a. As shown in FIG. 29A, the board top movable body 55k is located behind the board bottom movable body 56k, and the board left movable body 57Lk and the board right movable body 57Rk are located forward of the board bottom movable body 56k. and located behind the on-board movable body 55k. That is, when all of the upper-board movable body 55k, the lower-board movable body 56k, the left-board movable body 57Lk, and the right-board movable body 57Rk move simultaneously onto the display section 50a, as shown in FIG. From above, the upper board movable body 55k, the left board movable body 57Lk, the right board movable body 57Rk, and the lower board movable body 56k appear to overlap in this order.

盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rが駆動する前には、図29(C)に示すように、画像表示装置50の表示部50aが視認容易な待機状態で保持される。盤左可動装置57Lが駆動すると、盤左可動体57Lkは右向きに移動し、盤右可動装置57Rが駆動すると、盤右可動体57Rkは左向きに移動する。このとき、図29(D)に示すように、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが合体し、表示部50aは、移動した盤左可動体57Lkおよび移動した盤右可動体57Rkに覆われ、表示部50aは視認困難となる。 Before the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are driven, the display section 50a of the image display device 50 is displayed as shown in FIG. It is held in a standby state that is easily visible. When the left board movable device 57L is driven, the left board movable body 57Lk moves rightward, and when the right board movable device 57R is driven, the right board movable body 57Rk moves leftward. At this time, as shown in FIG. 29(D), the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are united, and the display section 50a is displayed on the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk. It is covered, and the display part 50a becomes difficult to see.

また、盤下可動体56kには、上端を切り欠いた連動部56H1,56H2が設けられる。連動部56H1,56H2は、盤下可動体56kが表示部50a上に移動したとき、表示部50aの所定の表示領域を指し示す。演出制御用マイコン121は、連動部56H1,56H2が指し示す表示領域に所定の演出表示を表示させることが可能である。 In addition, interlocking portions 56H1 and 56H2 are provided on the under-board movable body 56k by notching the upper end thereof. The interlocking portions 56H1 and 56H2 point to a predetermined display area of the display portion 50a when the underboard movable body 56k moves above the display portion 50a. The effect control microcomputer 121 can display a predetermined effect display in the display areas indicated by the interlocking units 56H1 and 56H2.

ここで、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの正面視の面積について説明する。盤上可動体55kの正面視の面積は、約180平方センチメートルであり、盤下可動体56kの正面視の面積は、約210平方センチメートルである。盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkの正面視の面積は、共に約135平方センチメートルであり、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが合体したときは、約270平方センチメートルの正面視の面積になる。表示部50aの面積は、約600平方センチメートルであるため、盤上可動体55kが表示部50a上に移動したときには、表示部50aの約30%が覆われ、盤下可動体56kが表示部50a上に移動したときには、表示部50aの約35%が覆われ、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが表示部50a上に移動したときには、表示部50aの約45%が覆われることになる。 Here, the areas of the upper-board movable body 55k, the lower-board movable body 56k, the left-board movable body 57Lk, and the right-board movable body 57Rk when viewed from the front will be described. The area of the on-board movable body 55k when viewed from the front is about 180 square centimeters, and the area of the lower-board movable body 56k when viewed from the front is about 210 square centimeters. The areas of the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are both about 135 square centimeters when viewed from the front. area. Since the area of the display section 50a is about 600 square centimeters, when the on-board movable body 55k moves above the display section 50a, about 30% of the display section 50a is covered, and the under-board movable body 56k moves above the display section 50a. When the left movable body 57Lk and the right movable board 57Rk move above the display section 50a, approximately 45% of the display section 50a is covered. Become.

次に、図30~図37を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 Next, with reference to FIGS. 30 to 37, according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101, the special figure variation production that can be executed by the production control microcomputer 121 will be described. The production control microcomputer 121 can execute the following productions in the special figure fluctuation production in the non-time saving state.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Fluctuation "Normal Fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed. "Normal fluctuation" is performed first in the special figure fluctuation production, so it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.

B.擬似2変動
「擬似2変動」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再変動する演出である。「擬似2変動」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
B. Pseudo 2 Fluctuation “Pseudo 2 Fluctuation” is an effect that may be performed after “Normal Fluctuation”, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are changed again. The "pseudo 2 variation" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", so it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played.

C.擬似3変動
「擬似3変動」は、「擬似2変動」の後に行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再変動する演出である。「擬似3変動」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「擬似2変動」から「擬似3変動」に発展しなかったときよりも、「擬似2変動」から「擬似3変動」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「擬似3変動」は、「擬似2変動」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「擬似3変動」は、その後に「最終バトルリーチ」が行われるため、「最終バトルリーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。
C. Pseudo 3 Fluctuation "Pseudo 3 Fluctuation" is an effect that may be performed after "Pseudo 2 Fluctuation", and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 change again. ``Pseudo 3 variation'' is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is ``jackpot'' than when the result is ``losing'', so an effect suggesting that there is a high possibility that a jackpot game will be played. function as Also, when the "pseudo 2 fluctuation" develops into the "pseudo 3 fluctuation" than when the "pseudo 2 fluctuation" does not develop into the "pseudo 3 fluctuation", the jackpot game is more likely to be played. "Pseudo 3 Fluctuation" also functions as an effect suggesting that there is a higher possibility that a big winning game will be played than "Pseudo 2 Fluctuation". In addition, since the "pseudo 3 fluctuations" will be followed by the "final battle reach", it also functions as an effect suggesting that the "final battle reach" will be performed.

D.予告ギミック演出
「予告ギミック演出」は、「通常変動」および「擬似2変動」において行われることがある演出であり、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが表示部50a上に移動する可動体演出である。「予告ギミック演出」は、その後に「擬似2変動」または「擬似3変動」に発展することがあるため、「擬似2変動」または「擬似3変動」に発展する可能性があることを示唆する演出として機能する。
D. Advance notice gimmick effect The "advance gimmick effect" is a production that may be performed in the "normal fluctuation" and "pseudo 2 fluctuation". It is a physical performance. Since the ``notice gimmick effect'' may develop into ``pseudo 2 fluctuations'' or ``pseudo 3 fluctuations'' after that, it suggests that it may develop into ``pseudo 2 fluctuations'' or ``pseudo 3 fluctuations'' It works as a performance.

E.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」、「擬似2変動」または「擬似3変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「バトルリーチ」,「最終バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
E. Reach "Reach" is an effect in which the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are stop-displayed with the same kind of performance symbols after the "normal variation", "pseudo 2 variation" or "pseudo 3 variation". "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", so it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played. In addition, since "reach" may develop into reach effects such as "battle reach" and "final battle reach" thereafter, it also functions as a direction suggesting that reach effects may be performed.

F.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
F. N-reach "N-reach" is an effect that may be performed after "reach" is established, and is a ready-to-win effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually slows down. Since "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played.

G.発展ギミック演出
「発展ギミック演出」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが表示部50a上に移動する可動体演出である。「発展ギミック演出」は、その後に「最終バトルリーチ」に発展するため、「最終バトルリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。
G. Developing Gimmick Effect “Development gimmick effect” is a effect that may be performed in “N Reach”, and is a movable body effect in which the upper-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k move onto the display section 50a. Since the ``development gimmick production'' develops into the ``final battle reach'' after that, it functions as a production that suggests that the ``final battle reach'' will be performed.

H.バトルリーチ
「バトルリーチ」は、「発展ギミック演出」が行われなかった「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
H. Battle Reach "Battle Reach" is an effect sometimes performed after "N Reach" in which the "development gimmick effect" was not performed, and is a reach effect in which the main character and the enemy character battle. "Battle Reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot" than when the result is "losing", so it is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. Function.

I.最終バトルリーチ
「最終バトルリーチ」は、「発展ギミック演出」が行われた「Nリーチ」の後または「バトルリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「最終バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「バトルリーチ」に発展したときよりも、「Nリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「最終バトルリーチ」は、「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
I. Final Battle Reach "Final Battle Reach" is a rendition that may be performed after "N Reach" or "Battle Reach" where the "development gimmick rendition" is performed. It is a performance. "Final Battle Reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot" than when the result is "loss", so a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. function as In addition, since the jackpot game is easier to play when "N reach" develops to "final battle reach" than when "N reach" develops to "battle reach", "final battle reach" is , it also functions as an effect suggesting that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "Battle Reach".

J.確定ギミック演出
「確定ギミック演出」は、「バトルリーチ」および「最終バトルリーチ」において行われることがある演出であり、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に移動する可動体演出である。「確定ギミック演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にだけ行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
J. Confirmed Gimmick Effect “Confirmed gimmick effect” is an effect that may be performed in “Battle Reach” and “Final Battle Reach”. It is a physical performance. Since the "fixed gimmick effect" is performed only when the result of the big win determination is "big win", it functions as an effect suggesting that the big win game will be played.

K.昇格ギミック演出
「昇格ギミック演出」は、「確定ギミック演出」が行われているときに行われることがある演出であり、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に移動しているときに、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが表示部50a上に移動する可動体演出である。「昇格ギミック演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であり、且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合にだけ行われるため、「大当たり遊技1」が行われることを示唆する演出、または、「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆する演出、として機能する。
K. Promotion Gimmick Effect The “promotion gimmick effect” is a effect that may be performed when the “fixed gimmick effect” is being performed. This is a movable body presentation in which the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k move onto the display section 50a when the board is on. Since the ``promotion gimmick effect'' is performed only when the result of the jackpot determination is ``jackpot'' and the result of the jackpot pattern type determination is ``jackpot pattern 1'', ``jackpot game 1'' is performed. , or as an effect suggesting that a "high-probability, high-base game state" will be reached.

次に、図30を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, with reference to FIG. 30, the production flow of the main special figure fluctuation production executed in the non-time saving state will be described. The effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect that constitutes the effect flow, and according to the display of the effect image, the light emission effect using the frame lamp 53 and the board lamp 54 and the speaker. 52 can be performed.

特図1変動パターンが「擬似3/最終バトル大当たり変動」,「擬似3/最終バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図30(A)に示すように、「通常変動」→「擬似2変動」→「擬似3変動」→「リーチ」→「最終バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」,「擬似2変動」で「予告ギミック演出」が行われることがあり、「最終バトルリーチ」で「確定ギミック演出」,「昇格ギミック演出」が行われることがある。 In the special figure variation effect where the special figure 1 variation pattern is "pseudo 3 / final battle jackpot variation" and "pseudo 3 / final battle loss variation", as shown in FIG. Variation"→"pseudo 3 variations"→"reach"→"final battle reach" is executed. In addition, "regular fluctuation" and "pseudo 2 fluctuation" in these special fluctuation productions may cause "advance gimmick production", and in "final battle reach", "fixed gimmick production" and "promotion gimmick production" may be done.

また、特図1変動パターンが「擬似2/最終バトルA大当たり変動」,「擬似2/最終バトルAハズレ変動」の特図変動演出では、図30(B)に示すように、「通常変動」→「擬似2変動」→「リーチ」「Nリーチ」→「バトルリーチ」→「最終バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」,「擬似2変動」で「予告ギミック演出」が行われることがあり、「最終バトルリーチ」で「確定ギミック演出」,「昇格ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure variation effects in which the special figure 1 variation pattern is "pseudo 2/final battle A big hit variation" and "pseudo 2/final battle A loss variation", as shown in FIG. 30 (B), "normal variation" →“Pseudo 2 Fluctuation”→“Reach”, “N Reach”→“Battle Reach”→“Final Battle Reach” is executed. In addition, "regular fluctuation" and "pseudo 2 fluctuation" in these special fluctuation productions may cause "advance gimmick production", and in "final battle reach", "fixed gimmick production" and "promotion gimmick production" may be done.

また、特図1変動パターンが「擬似2/最終バトルB大当たり変動」,「擬似2/最終バトルBハズレ変動」の特図変動演出では、図30(C)に示すように、「通常変動」→「擬似2変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「最終バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」,「擬似2変動」で「予告ギミック演出」が行われることがあり、「Nリーチ」で「発展ギミック演出」が行われることがあり、「最終バトルリーチ」で「確定ギミック演出」,「昇格ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is "pseudo 2 / final battle B big hit variation" and "pseudo 2 / final battle B loss variation", as shown in FIG. 30 (C), "normal variation" →“Pseudo 2 Fluctuation”→“Reach”→“N Reach”→“Final Battle Reach” is executed. In addition, in these special figure fluctuation productions, "normal fluctuation" and "pseudo 2 fluctuation" may be performed with "advance gimmick production", and "N reach" may be performed with "development gimmick production". "Final Battle Reach" may have "Fixed Gimmick Production" and "Promotion Gimmick Production".

また、特図1変動パターンが「擬似2/バトル大当たり変動」,「擬似2/バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図30(D)に示すように、「通常変動」→「擬似2変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」,「擬似2変動」で「予告ギミック演出」が行われることがあり、「バトルリーチ」で「確定ギミック演出」,「昇格ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure variation performance in which the special figure 1 variation pattern is "pseudo 2 / battle jackpot variation" and "pseudo 2 / battle loss variation", as shown in FIG. An effect flow composed of "fluctuation"→"reach"→"N reach"→"battle reach" is executed. In addition, "regular fluctuation" and "pseudo 2 fluctuation" in these special fluctuation productions may cause "advance gimmick production", and in "battle reach", "fixed gimmick production" and "promotion gimmick production" are performed. sometimes be

また、特図1変動パターンが「最終バトルA大当たり変動」,「最終バトルAハズレ変動」の特図変動演出では、図30(E)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ」→「最終バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「予告ギミック演出」が行われることがあり、「最終バトルリーチ」で「確定ギミック演出」,「昇格ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is "final battle A big hit variation" and "final battle A loss variation", as shown in FIG. A production flow composed of "N reach"→"Battle reach"→"Final battle reach" is executed. It should be noted that "regular fluctuation" in these special figure fluctuation production may be performed "advance gimmick production", and "final battle reach" may be performed with "fixed gimmick production" and "promotion gimmick production".

また、特図1変動パターンが「最終バトルB大当たり変動」,「最終バトルBハズレ変動」の特図変動演出では、図30(F)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「最終バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「予告ギミック演出」が行われることがあり、「Nリーチ」で「発展ギミック演出」が行われることがあり、「最終バトルリーチ」で「確定ギミック演出」,「昇格ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is "final battle B jackpot variation" and "final battle B loss variation", as shown in FIG. An effect flow composed of "N Reach"→"Final Battle Reach" is executed. In addition, "Normal fluctuation" in these special fluctuation effects may cause "advance gimmick effect", "N reach" may cause "development gimmick effect", "Final battle reach" Fixed gimmick effects" and "promotion gimmick effects" may be performed.

また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図30(G)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「予告ギミック演出」が行われることがあり、「バトルリーチ」で「確定ギミック演出」,「昇格ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is "battle jackpot variation" and "battle losing variation", as shown in FIG. An effect flow composed of "battle reach" is executed. It should be noted that the "regular fluctuation" in these special fluctuation effects "notice gimmick effect" may be performed, and the "battle reach" may perform "fixed gimmick effect" and "promotion gimmick effect".

また、特図1変動パターンが「擬似2/Nハズレ変動」の特図変動演出では、図30(H)に示すように、「通常変動」→「擬似2変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」,「擬似2変動」で「予告ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is "pseudo 2/N loss variation", as shown in FIG. Reach” is executed. It should be noted that, in the "normal variation" and "pseudo 2 variation" in these special figure variation performance, "advance gimmick performance" may be performed.

また、特図1変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図30(I)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「予告ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure variation production in which the special figure 1 variation pattern is "N loss variation", as shown in FIG. executed. In addition, "notice gimmick effect" may be performed in "normal variation" in these special figure variation effects.

また、特図1変動パターンが、「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、図30(J)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 In addition, the special figure 1 variation pattern is "normal A losing variation", "normal B losing variation" special figure variation production, as shown in FIG. is executed.

次に、非時短状態における特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main production performed in the special figure fluctuation production in the non-time saving state will be specifically described. It should be noted that, in the special figure variation performance described below, along with the variation display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is also performed, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is omitted. I have something to do. In addition, in the special figure fluctuation production described below, the display of the pending icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the pending icon HA may be omitted.

最初に、図31を用いて、表示部50aの表示領域について説明する。表示部50aには、第1連動表示領域50f1と第2連動表示領域50f2と第3連動表示領域50f3とが設けられる。第1連動表示領域50f1は、図31(A)に示すように、表示部50aの左中部と右中部とにあり、詳細は後述するが、盤下可動体56kが表示部50aの下部位置に移動したときに、盤下可動体56kの連動部56H1,56H2の近傍位置にあたる表示領域である。また、第2連動表示領域50f2は、図31(B)に示すように、表示部50aの上部にあり、詳細は後述するが、盤下可動体56kが表示部50aの上部位置に移動したときに、盤下可動体56kの連動部56H1,56H2の近傍位置にあたる表示領域である。また、第3連動表示領域50f3は、図31(C)に示すように、表示部50aの内周にあり、詳細は後述するが、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが表示部50a上で合体するように移動したときに、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの周りの位置にあたる表示領域である。 First, the display area of the display section 50a will be described with reference to FIG. The display unit 50a is provided with a first interlocked display area 50f1, a second interlocked display area 50f2, and a third interlocked display area 50f3. As shown in FIG. 31(A), the first interlocking display area 50f1 is located in the middle left part and the middle right part of the display part 50a. This is a display area corresponding to a position near the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the under-board movable body 56k when moved. As shown in FIG. 31(B), the second interlocking display area 50f2 is located above the display section 50a. Although the details will be described later, when the underboard movable body 56k moves to the upper position of the display section 50a, 2 is a display area corresponding to positions near the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the underboard movable body 56k. Further, as shown in FIG. 31(C), the third interlocking display area 50f3 is located on the inner circumference of the display section 50a, and although the details will be described later, the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are the display sections. This is a display area corresponding to the positions around the board left movable body 57Lk and the board right movable body 57Rk when they are moved so as to unite on the board 50a.

また、演出制御用マイコン121は、第1連動表示領域50f1、第2連動表示領域50f2および第3連動表示領域50f3に、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkと連動する演出画像を表示部50aに表示可能である。 In addition, the effect control microcomputer 121 interlocks with the lower board movable body 56k, the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk in the first interlocked display area 50f1, the second interlocked display area 50f2 and the third interlocked display area 50f3. It is possible to display the effect image to be displayed on the display section 50a.

次に、「予告ギミック演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「擬似3/最終バトル大当たり変動」,「擬似3/最終バトルハズレ変動」,「擬似2/最終バトルA大当たり変動」,「擬似2/最終バトルAハズレ変動」,「擬似2/最終バトルB大当たり変動」,「擬似2/最終バトルBハズレ変動」,「擬似2/バトル大当たり変動」,「擬似2/バトルハズレ変動」,「最終バトルA大当たり変動」,「最終バトルAハズレ変動」,「最終バトルB大当たり変動」,「最終バトルBハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「擬似2/Nハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出において、「通常変動」,「擬似2変動」が行われているときに「予告ギミック演出」を実行可能である。「予告ギミック演出」では、「リーチ」,「擬似2変動」,「擬似3変動」,「バトルリーチ」,「最終バトルリーチ」が行われる可能性が示唆される。 Next, the "notice gimmick effect" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 determines that the special figure 1 variation pattern is "pseudo 3/final battle jackpot change", "pseudo 3/final battle losing change", "pseudo 2/final battle A jackpot change", "pseudo 2/final battle A Losing Variation", "Pseudo 2/Final Battle B Jackpot Variation", "Pseudo 2/Final Battle B Losing Variation", "Pseudo 2/Battle Jackpot Variation", "Pseudo 2/Battle Losing Variation", "Final Battle A Jackpot Variation", "Final Battle A Loss Variation", "Final Battle B Jackpot Variation", "Final Battle B Loss Variation", "Battle Jackpot Variation", "Battle Loss Variation", "Pseudo 2/N Loss Variation", "N In the special-figure variation effect of "losing variation", the "notice gimmick effect" can be executed when the "normal variation" and "pseudo 2 variation" are performed. In the "advance gimmick effect", it is suggested that "reach", "pseudo 2 variation", "pseudo 3 variation", "battle reach", and "final battle reach" may be performed.

演出制御用マイコン121は、図32に示す予告ギミック演出選択テーブルを用いて、「予告ギミック演出」を実行するか否かと、「予告ギミック演出」を実行する場合、第1連動表示領域50f1に表示する連動画像を選択可能である。連動画像には、「擬似2変動」への発展を示唆する擬似2発展画像G200と、「擬似3変動」への発展を示唆する擬似3発展画像G201と、「リーチ」の成立を示唆するリーチ成立画像G202と、「擬似2変動」への発展も「擬似3変動」への発展も「リーチ」の成立も示唆しない不確定画像G203と、「バトルリーチ」への発展を示唆するバトル発展画像G204と、「最終バトルリーチ」への発展を示唆する最終バトル発展画像G205と、がある。選択に際しては、特図1変動パターンが参照される。なお、図32に示す予告ギミック演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 The effect control microcomputer 121 uses the advance notice gimmick effect selection table shown in FIG. It is possible to select the linked image to be displayed. The interlocking images include a pseudo 2 development image G200 suggesting development to "pseudo 2 change", a pseudo 3 development image G201 suggesting development to "pseudo 3 change", and a reach suggesting establishment of "reach". A successful image G202, an uncertain image G203 that does not suggest development to "pseudo 2 fluctuation", development to "pseudo 3 fluctuation", or establishment of "reach", and a battle development image that suggests development to "battle reach" There is G204 and a final battle development image G205 suggesting development to "final battle reach". When selecting, the special figure 1 variation pattern is referred to. It should be noted that the selection ratio indicated by the advance notice gimmick effect selection table shown in FIG. 32 can be changed as appropriate.

図33(A)~図33(G)は、「通常変動」が行われているときに「予告ギミック演出」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図33(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上に変動表示する。その後、「通常変動」が行われているときに「予告ギミック演出」が行われる。 FIGS. 33(A) to 33(G) are diagrams showing how the "notice gimmick effect" is performed while the "normal variation" is being performed. When the "normal fluctuation" is started in the special figure fluctuation production, as shown in FIG. 33(A), the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a. After that, the "advance gimmick effect" is performed while the "normal fluctuation" is being performed.

この「予告ギミック演出」では、図33(B)に示すように、盤上可動体55kが待機状態から表示部50a上に移動する出現動作が行われるとともに、盤下可動体56kが待機状態から表示部50a上に移動する出現動作が行われる。このとき、盤下可動体56kの連動部56H1,56H2は、盤上可動体55kよりも下方側に位置する。そして、予告ギミック演出選択テーブルによって擬似2発展画像G200が選択された場合には、図33(C)に示すように、擬似2発展画像G200が第1連動表示領域50f1に表示される。また、予告ギミック演出選択テーブルによってリーチ成立画像G202が選択された場合には、図33(D)に示すように、リーチ成立画像G202が第1連動表示領域50f1に表示される。また、予告ギミック演出選択テーブルによって不確定画像G203が選択された場合には、図33(E)に示すように、不確定画像G203が第1連動表示領域50f1に表示される。また、予告ギミック演出選択テーブルによってバトル発展画像G204が選択された場合には、図33(F)に示すように、バトル発展画像G204が第1連動表示領域50f1に表示される。また、予告ギミック演出選択テーブルによって最終バトル発展画像G205が選択された場合には、図33(G)に示すように、最終バトル発展画像G205が第1連動表示領域50f1に表示される。 In this "advance gimmick effect", as shown in FIG. 33(B), the on-board movable body 55k moves from the standby state onto the display unit 50a, and the lower-board movable body 56k is moved from the standby state. An appearing action of moving onto the display unit 50a is performed. At this time, the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the under-board movable body 56k are located below the on-board movable body 55k. Then, when the pseudo 2nd development image G200 is selected by the advance notice gimmick effect selection table, the pseudo 2nd development image G200 is displayed in the first linked display area 50f1 as shown in FIG. 33(C). Also, when the ready-to-win establishment image G202 is selected by the advance notice gimmick effect selection table, the ready-to-win establishment image G202 is displayed in the first interlocking display area 50f1 as shown in FIG. Further, when the uncertain image G203 is selected by the advance notice gimmick effect selection table, the uncertain image G203 is displayed in the first linked display area 50f1 as shown in FIG. 33(E). Also, when the battle development image G204 is selected by the advance notice gimmick effect selection table, the battle development image G204 is displayed in the first linked display area 50f1 as shown in FIG. 33(F). Further, when the final battle development image G205 is selected by the advance notice gimmick effect selection table, the final battle development image G205 is displayed in the first linked display area 50f1 as shown in FIG. 33(G).

擬似2発展画像G200が第1連動表示領域50f1に表示された場合には、「通常変動」の後に「擬似2変動」に発展し、リーチ成立画像G202が第1連動表示領域50f1に表示された場合には、「通常変動」の後に「リーチ」が成立し、バトル発展画像G204が第1連動表示領域50f1に表示された場合には、「通常変動」の後に「リーチ」、「Nリーチ」を経て「バトルリーチ」に発展し、最終バトル発展画像G205が第1連動表示領域50f1に表示された場合には、「通常変動」の後に「リーチ」、「Nリーチ」を経て「最終バトルリーチ」に発展する。一方、不確定画像G203が第1連動表示領域50f1に表示された場合には、「通常変動」の後に何れの演出にも発展することがある。 When the pseudo 2 development image G200 was displayed in the first interlocked display region 50f1, the “normal fluctuation” was followed by the “pseudo 2 fluctuation”, and the ready-to-reach establishment image G202 was displayed in the first interlocked display region 50f1. In this case, when the "normal fluctuation" is followed by "reach" and the battle development image G204 is displayed in the first interlocked display area 50f1, "normal fluctuation" is followed by "reach" and "N reach". When the final battle development image G205 is displayed in the first interlocking display area 50f1, after the "normal fluctuation", "reach", "N reach", and then "final battle reach" ” develops. On the other hand, when the uncertain image G203 is displayed in the first linked display area 50f1, the "normal variation" may develop into any effect.

図34(A)~図34(G)は、「擬似2変動」が行われているときに「予告ギミック演出」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「擬似2変動」が開始されると、図34(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上に変動表示する。このとき、表示部50aには、「擬似2変動」が行われていることを示唆する擬似2示唆画像G300が表示される。その後、「擬似2変動」が行われているときに「予告ギミック演出」が行われる。 FIGS. 34(A) to 34(G) are diagrams showing how the "advance gimmick effect" is performed when the "pseudo 2 fluctuation" is being performed. When "pseudo 2 fluctuation" is started in the special figure fluctuation production, as shown in FIG. At this time, the display unit 50a displays a pseudo-2 suggestion image G300 that suggests that the "pseudo-2 fluctuation" is being performed. After that, the "advance gimmick effect" is performed while the "pseudo 2 variation" is being performed.

この「予告ギミック演出」では、図34(B)に示すように、盤上可動体55kが待機状態から表示部50a上に移動する出現動作が行われるとともに、盤下可動体56kが待機状態から表示部50a上に移動する出現動作が行われる。このとき、盤下可動体56kの連動部56H1,56H2は、盤上可動体55kよりも下方側に位置する。そして、予告ギミック演出選択テーブルによって擬似3発展画像G201が選択された場合には、図34(C)に示すように、擬似3発展画像G201が第1連動表示領域50f1に表示される。また、予告ギミック演出選択テーブルによってリーチ成立画像G202が選択された場合には、図34(D)に示すように、リーチ成立画像G202が第1連動表示領域50f1に表示される。また、予告ギミック演出選択テーブルによって不確定画像G203が選択された場合には、図34(E)に示すように、不確定画像G203が第1連動表示領域50f1に表示される。また、予告ギミック演出選択テーブルによってバトル発展画像G204が選択された場合には、図34(F)に示すように、バトル発展画像G204が第1連動表示領域50f1に表示される。また、予告ギミック演出選択テーブルによって最終バトル発展画像G205が選択された場合には、図34(G)に示すように、最終バトル発展画像G205が第1連動表示領域50f1に表示される。 In this "advance gimmick effect", as shown in FIG. 34(B), the on-board movable body 55k moves from the standby state onto the display unit 50a, and the lower-board movable body 56k is moved from the standby state. An appearing action is performed to move on the display section 50a. At this time, the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the under-board movable body 56k are located below the on-board movable body 55k. Then, when the pseudo 3rd development image G201 is selected by the advance notice gimmick effect selection table, the pseudo 3rd development image G201 is displayed in the first linked display area 50f1 as shown in FIG. 34(C). Also, when the ready-to-win establishment image G202 is selected by the advance notice gimmick effect selection table, the ready-to-win establishment image G202 is displayed in the first interlocking display area 50f1 as shown in FIG. Further, when the uncertain image G203 is selected by the advance notice gimmick effect selection table, the uncertain image G203 is displayed in the first linked display area 50f1 as shown in FIG. 34(E). Further, when the battle development image G204 is selected by the advance notice gimmick effect selection table, the battle development image G204 is displayed in the first linked display area 50f1 as shown in FIG. 34(F). Also, when the final battle development image G205 is selected by the advance notice gimmick effect selection table, the final battle development image G205 is displayed in the first linked display area 50f1 as shown in FIG. 34(G).

擬似3発展画像G201が第1連動表示領域50f1に表示された場合には、「擬似2変動」の後に「擬似3変動」に発展し、リーチ成立画像G202が第1連動表示領域50f1に表示された場合には、「擬似2変動」の後に「リーチ」が成立し、バトル発展画像G204が第1連動表示領域50f1に表示された場合には、「擬似2変動」の後に「リーチ」、「Nリーチ」を経て「バトルリーチ」に発展し、最終バトル発展画像G205が第1連動表示領域50f1に表示された場合には、「擬似2変動」の後に「リーチ」、「Nリーチ」を経て「最終バトルリーチ」に発展するときと、「擬似2変動」の後に「擬似3変動」を経て「最終バトルリーチ」に発展するときと、がある。一方、不確定画像G203が第1連動表示領域50f1に表示された場合には、「擬似2変動」の後に何れの演出にも発展することがある。 When the pseudo 3 development image G201 is displayed in the first interlocked display area 50f1, the "pseudo 2 fluctuation" is followed by the "pseudo 3 fluctuation", and the ready-to-win image G202 is displayed in the first interlock display area 50f1. In this case, "reach" is established after "pseudo 2 fluctuation", and when the battle development image G204 is displayed in the first linked display area 50f1, "pseudo 2 fluctuation" is followed by "reach", " When the final battle development image G205 is displayed in the first interlocking display area 50f1, after the "pseudo 2 fluctuation", "reach" and "N reach" are developed. There are times when it develops to "final battle reach" and times when it develops to "final battle reach" through "pseudo 3 change" after "pseudo 2 change". On the other hand, when the uncertain image G203 is displayed in the first linked display area 50f1, the "pseudo 2 fluctuation" may develop into any effect.

ここで、図35(A)を用いて、「予告ギミック演出」における盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの動作パターンについて詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、「予告ギミック演出」において、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動する出現動作を含む動作パターンで盤上可動体55kおよび盤下可動体56kを動作させることが可能である。 Here, with reference to FIG. 35(A), the operation patterns of the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k in the "notice gimmick effect" will be described in detail. In the "advance gimmick effect", the effect control microcomputer 121 controls the movement of the on-board movable body 55k and the under-board movable body 55k and the under-board movable body 55k in an action pattern including an appearance action in which the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k move onto the display unit 50a. Body 56k can be moved.

図35(A)は、「予告ギミック演出」における盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの動作パターンを示すタイムチャートである。ここでは、盤上可動体55kの待機状態の位置を第1位置とし、盤上可動体55kの出現動作によって移動する位置を第2位置とし、盤下可動体56kの待機状態の位置を第3位置とし、盤下可動体56kの出現動作によって移動する位置を第4位置として説明する。図35(A)に示すように、第1位置から第2位置までの距離および第3位置から第4位置までの距離は共に70mmである。なお、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの移動距離については、適宜に変更することが可能である。 FIG. 35(A) is a time chart showing the motion patterns of the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k in the "notice gimmick effect". Here, the position of the on-board movable body 55k in the standby state is the first position, the position to which the on-board movable body 55k appears and moves is the second position, and the position of the lower-board movable body 56k in the standby state is the third position. position, and the position to which the under-board movable body 56k appears will be described as the fourth position. As shown in FIG. 35(A), both the distance from the first position to the second position and the distance from the third position to the fourth position are 70 mm. It should be noted that the moving distances of the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k can be appropriately changed.

「予告ギミック演出」が開始されると、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの出現動作が行われる。この出現動作では、盤上可動体55kが第1位置から第2位置まで移動するとともに、盤下可動体56kが第3位置から第4位置まで移動する。そして、3000msが経過すると、盤上可動体55kが第2位置から第1位置に戻るとともに、盤下可動体56kが第4位置から第3位置に戻る。なお、前述した連動画像G200~G205は、盤上可動体55kが第2位置にあり盤下可動体56kが第4位置にある3000msの間、第1連動表示領域50f1に継続して表示される。 When the "advance gimmick effect" is started, the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k appear. In this emergence operation, the board top movable body 55k moves from the first position to the second position, and the board bottom movable body 56k moves from the third position to the fourth position. When 3000 ms have elapsed, the board top movable body 55k returns from the second position to the first position, and the board bottom movable body 56k returns from the fourth position to the third position. Note that the interlocking images G200 to G205 described above are continuously displayed in the first interlocking display area 50f1 for 3000 ms when the on-board movable body 55k is at the second position and the lower-board movable body 56k is at the fourth position. .

次に、「発展ギミック演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「擬似2/最終バトルB大当たり変動」,「擬似2/最終バトルBハズレ変動」,「最終バトルB大当たり変動」,「最終バトルBハズレ変動」の特図変動演出において、「Nリーチ」が行われているときに「発展ギミック演出」を実行可能である。「発展ギミック演出」では、「最終バトルリーチ」が行われることが示唆される。 Next, the "development gimmick effect" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 has special figure 1 variation patterns of "pseudo 2/final battle B big hit change", "pseudo 2/final battle B loss change", "final battle B big win change", and "final battle B loss change". In the special figure fluctuation production, "development gimmick production" can be executed when "N reach" is performed. In the "development gimmick production", it is suggested that the "final battle reach" will be performed.

図36(A)~図36(C)は、「Nリーチ」が行われているときに「発展ギミック演出」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「リーチ」が成立して「Nリーチ」が開始されると、図36(A)に示すように、中演出図柄EZ2が低速度で表示部50a上に変動表示する。その後、「Nリーチ」が行われているときに「発展ギミック演出」が行われる。 FIGS. 36(A) to 36(C) are diagrams showing how the "development gimmick effect" is performed while the "N reach" is being performed. When "Reach" is established and "N Reach" is started in the special figure variation performance, as shown in FIG. After that, the "development gimmick effect" is performed while the "N reach" is being performed.

「発展ギミック演出」では、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの出現動作が行われるが、「予告ギミック演出」と比較して、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの出現位置が異なる。「発展ギミック演出」では、図36(B)に示すように、盤上可動体55kが待機状態から表示部50aの下部位置まで移動する出現動作が行われるとともに、盤下可動体56kが待機状態から表示部50aの上部位置まで移動する出現動作が行われる。つまり、盤下可動体56kの連動部56H1,56H2は、盤上可動体よりも上方側に位置することになる。そして、図36(C)に示すように、「最終バトルリーチ」に発展することを示唆する画像であって、前述した最終バトル発展画像G205よりも大きい拡大最終バトル発展画像G206が第2連動表示領域50f2に表示され、盤下可動体56kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。このとき、盤下可動体56kの揺れ動作に合わせて、拡大最終バトル発展画像G206も上下に揺れるように表示される。盤下可動体56kの揺れ動作および拡大最終バトル発展画像G206の揺れ表示が行われた「Nリーチ」の後には、「バトルリーチ」を経ることなく「最終バトルリーチ」に発展する。 In the "development gimmick effect", the appearance motion of the upper board movable body 55k and the lower board movable body 56k is performed. is different. In the "development gimmick effect", as shown in FIG. 36(B), the on-board movable body 55k moves from the standby state to the lower position of the display unit 50a, and the lower-board movable body 56k is placed in the standby state. to the upper position of the display section 50a. That is, the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the under-board movable body 56k are positioned above the on-board movable body. Then, as shown in FIG. 36(C), an enlarged final battle development image G206, which is an image suggesting development to "final battle reach" and is larger than the aforementioned final battle development image G205, is second interlocked display. Displayed in the area 50f2, the underboard movable body 56k shakes up and down. At this time, the enlarged final battle development image G206 is also displayed so as to swing up and down in accordance with the swing motion of the lower board movable body 56k. After the "N reach" in which the shaking motion of the lower board movable body 56k and the shaking display of the enlarged final battle development image G206 are performed, the "final battle reach" progresses without going through the "battle reach".

ここで、図35(B)を用いて、「発展ギミック演出」における盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの動作パターンについて詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、「発展ギミック演出」において、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動する出現動作と、盤下可動体56kが上下に揺れる揺れ動作と、を含む動作パターンで盤上可動体55kおよび盤下可動体56kを動作させることが可能である。 Here, with reference to FIG. 35(B), the operation patterns of the upper-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k in the "development gimmick effect" will be described in detail. In the "development gimmick effect", the effect control microcomputer 121 performs an appearance motion in which the upper board movable body 55k and the lower board movable body 56k move onto the display unit 50a, and a shaking motion in which the lower board movable body 56k swings up and down. It is possible to operate the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k in an operation pattern including .

図35(B)は、「発展ギミック演出」における盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの動作パターンを示すタイムチャートである。ここでは、盤上可動体55kの待機状態の位置を第1位置とし、盤上可動体55kの出現動作によって移動する位置を第5位置とし、盤下可動体56kの待機状態の位置を第3位置とし、盤下可動体56kの出現動作によって移動する位置と盤下可動体56kの揺れ動作による最大出現位置とを第6位置とし、盤下可動体56kの揺れ動作による最小出現位置を第7位置として説明する。図35(B)に示すように、第1位置から第5位置までの距離および第3位置から第6位置までの距離は共に170mmであり、第3位置から第7位置までの距離は150mmである。なお、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの移動距離については、適宜に変更することが可能である。 FIG. 35(B) is a time chart showing motion patterns of the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k in the "development gimmick effect". Here, the position of the on-board movable body 55k in the standby state is defined as the first position, the position to which the on-board movable body 55k is moved by the emergence operation is defined as the fifth position, and the position of the lower-board movable body 56k in the standby state is defined as the third position. The sixth position is the position to which the under-board movable body 56k appears and the maximum appearance position due to the swing motion of the under-board movable body 56k, and the seventh position is the minimum appearance position due to the swing motion of the under-board movable body 56k. Described as a position. As shown in FIG. 35(B), the distance from the first position to the fifth position and the distance from the third position to the sixth position are both 170 mm, and the distance from the third position to the seventh position is 150 mm. be. It should be noted that the moving distances of the board top movable body 55k and the board bottom movable body 56k can be changed as appropriate.

「発展ギミック演出」が開始されると、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの出現動作が行われる。この出現動作は、盤上可動体55kが第1位置から第5位置まで移動するとともに、盤下可動体56kが第3位置から第6位置まで移動する。そして、4000msが経過すると、盤上可動体55kが第5位置から第1位置に戻るとともに、盤下可動体56kが第6位置から第3位置に戻るが、この4000msの間に、盤下可動体56kの揺れ動作が行われる。第1実施形態では、盤下可動体56kの揺れ動作は、第6位置と第7位置とを5回往復する動作パターンとするが、動作パターンはこれに限られない。なお、前述した拡大最終バトル発展画像G206は、盤上可動体55kが第5位置にあり盤下可動体56kが第6位置と第7位置とを往復しているときの4000msの間、第2連動表示領域50f2に継続して表示される。 When the "development gimmick effect" is started, the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k appear. In this appearing operation, the on-board movable body 55k moves from the first position to the fifth position, and the below-board movable body 56k moves from the third position to the sixth position. When 4000 ms elapses, the board top movable body 55k returns from the fifth position to the first position, and the board bottom movable body 56k returns from the sixth position to the third position. A rocking motion of the body 56k is performed. In the first embodiment, the swinging motion of the underboard movable body 56k has a motion pattern of reciprocating between the sixth position and the seventh position five times, but the motion pattern is not limited to this. Note that the above-described enlarged final battle development image G206 is displayed during 4000 ms when the on-board movable body 55k is at the fifth position and the lower-board movable body 56k is reciprocating between the sixth and seventh positions. It is continuously displayed in the linked display area 50f2.

次に、「バトルリーチ」,「最終バトルリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「擬似2/最終バトルA大当たり変動」,「擬似2/最終バトルAハズレ変動」,「擬似2/バトル大当たり変動」,「擬似2/バトルハズレ変動」,「最終バトルA大当たり変動」,「最終バトルAハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の特図変動演出において、「バトルリーチ」を実行可能であり、特図1変動パターンが「擬似3/最終バトル大当たり変動」,「擬似3/最終バトルハズレ変動」,「擬似2/最終バトルA大当たり変動」,「擬似2/最終バトルAハズレ変動」,「擬似2/最終バトルB大当たり変動」,「擬似2/最終バトルBハズレ変動」,「最終バトルA大当たり変動」,「最終バトルAハズレ変動」,「最終バトルB大当たり変動」,「最終バトルBハズレ変動」の特図変動演出において、「最終バトルリーチ」を実行可能である。「バトルリーチ」,「最終バトルリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される。 Next, "battle reach" and "final battle reach" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 determines that the special figure 1 variation pattern is "pseudo 2/final battle A big hit change", "pseudo 2/final battle A loss change", "pseudo 2/battle big win change", "pseudo 2/battle loss". "Battle reach" can be executed in the special figure variation effects of "variation", "final battle A big hit variation", "final battle A losing variation", "battle big winning variation", and "battle losing variation". Variation patterns are "pseudo 3 / final battle jackpot fluctuation", "pseudo 3 / final battle losing fluctuation", "pseudo 2 / final battle A jackpot fluctuation", "pseudo 2 / final battle A losing fluctuation", "pseudo 2 / final Battle B jackpot variation”, “pseudo 2/final battle B loss variation”, “final battle A jackpot variation”, “final battle A loss variation”, “final battle B jackpot variation”, “final battle B loss variation” features In the figure fluctuation effect, it is possible to execute "final battle reach". "Battle Reach" and "Final Battle Reach" suggest the possibility of a jackpot game being played.

図37(A)~図37(D)は、「バトルリーチ」または「最終バトルリーチ」が行われる様子を示す図である。「バトルリーチ」では、図37(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G400と敵キャラクタ画像G401とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。一方、「最終バトルリーチ」では、図37(B)に示すように、主人公キャラクタ画像G400と強敵キャラクタ画像G402とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。その後、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には、図37(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する一方、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には、図37(D)に示すように、大当たりを示唆する態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する前に「確定ギミック演出」が行われるが、「確定ギミック演出」については後述する。 FIGS. 37(A) to 37(D) are diagrams showing how "Battle Reach" or "Final Battle Reach" is performed. In "Battle Reach", as shown in FIG. 37A, a main character image G400 and an enemy character image G401 are displayed on the display section 50a, and a moving image of a battle between the main character and the enemy character is displayed. On the other hand, in the "final battle reach", as shown in FIG. 37B, the main character image G400 and the formidable enemy character image G402 are displayed on the display unit 50a, and a moving image of the main character and the formidable enemy character in battle is displayed. be. After that, when the result of the big hit determination is "losing", as shown in FIG. On the other hand, if the result of the jackpot determination is "jackpot", as shown in FIG. Double eyes) to stop display. It should be noted that when the result of the big win determination is "big win", "fixed gimmick effect" is performed before the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed, but the "fixed gimmick effect" will be described later.

次に、「確定ギミック演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「擬似3/最終バトル大当たり変動」,「擬似2/最終バトルA大当たり変動」,「擬似2/最終バトルB大当たり変動」,「擬似2/バトル大当たり変動」,「最終バトルA大当たり変動」,「最終バトルB大当たり変動」,「バトル大当たり変動」の特図変動演出において、「バトルリーチ」,「最終バトルリーチ」が行われているときに「確定ギミック演出」を実行可能である。「確定ギミック演出」では、大当たり遊技が行われることが示唆される。 Next, the “fixed gimmick effect” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 determines that the special figure 1 variation patterns are "pseudo 3/final battle jackpot change", "pseudo 2/final battle A jackpot change", "pseudo 2/final battle B jackpot change", "pseudo 2/battle Jackpot change”, “Final battle A jackpot change”, “Final battle B jackpot change”, and “Battle jackpot change” special figure change effects, when “Battle reach” and “Final battle reach” are being performed “ "Fixed gimmick effect" can be executed. In the "fixed gimmick effect", it is suggested that a jackpot game is performed.

図38(A)~図38(D)は、「確定ギミック演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「バトルリーチ」が行われているときに「確定ギミック演出」が行われる場合を例示する。特図変動演出において「Nリーチ」の後に「バトルリーチ」が開始されると、図38(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G400と敵キャラクタ画像G401とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。その後、「バトルリーチ」の最終局面を迎えると、「確定ギミック演出」が行われる。 FIGS. 38A to 38D are diagrams showing how the "fixed gimmick effect" is performed. Here, the case where the "fixed gimmick effect" is performed while the "battle ready-to-win" is being performed will be exemplified. When "Battle Reach" is started after "N Reach" in the special figure variation effect, as shown in FIG. A moving image in which the character and the enemy character battle is displayed. After that, when the final stage of "Battle Reach" is reached, a "fixed gimmick effect" will be performed.

「確定ギミック演出」では、図38(B)に示すように、盤左可動体57Lkが待機状態から表示部50a上に移動する出現動作が行われるとともに、盤右可動体57Rkが待機状態から表示部50a上に移動する出現動作が行われ、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが表示部50aの中央で合体する。そして、図38(C)に示すように、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkと連動するエフェクト画像G207が第3連動表示領域50f3に表示される。 In the "fixed gimmick effect", as shown in FIG. 38(B), the left board movable body 57Lk is moved from the standby state to the display section 50a, and the right board movable body 57Rk is displayed from the standby state. An appearing action of moving onto the portion 50a is performed, and the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are united at the center of the display section 50a. Then, as shown in FIG. 38(C), an effect image G207 interlocked with the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk is displayed in the third interlock display area 50f3.

盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが合体して、第3連動表示領域50f3にエフェクト画像G207が表示された後には、図38(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは、「6・6・6」のゾロ目)で停止表示する。なお、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」の場合には、「確定ギミック演出」の途中から「昇格ギミック演出」に切り替わるが、「昇格ギミック演出」については後述する。 After the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are united and the effect image G207 is displayed in the third interlocked display area 50f3, as shown in FIG. EZ3 stops and displays in a manner suggesting a big win (in this case, "6, 6, 6"). When the result of the jackpot symbol type determination is "jackpot symbol 1", the "fixed gimmick effect" is switched to the "promotion gimmick effect", which will be described later.

ここで、図39(A)を用いて、「確定ギミック演出」における盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作パターンについて詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、「確定ギミック演出」において、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが表示部50a上に移動する出現動作を含む動作パターンで盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkを動作させることが可能である。 Here, with reference to FIG. 39(A), the operation patterns of the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk in the "fixed gimmick effect" will be described in detail. The effect control microcomputer 121 moves the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and right board movable body 57Lk and 57Rk respectively. It is possible to operate the body 57Rk.

図39(A)は、「確定ギミック演出」における盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作パターンを示すタイムチャートである。ここでは、盤左可動体57Lkの待機状態の位置を第8位置とし、盤左可動体57Lkの出現動作によって移動する位置を第9位置とし、盤右可動体57Rkの待機状態の位置を第10位置とし、盤右可動体57Rkの出現動作によって移動する位置を第11位置として説明する。図39(A)に示すように、第8位置から第9位置までの距離および第10位置から第11位置までの距離は共に150mmである。なお、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの移動距離については、適宜に変更することが可能である。 FIG. 39A is a time chart showing operation patterns of the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk in the "fixed gimmick effect". Here, the position of the left board movable body 57Lk in the standby state is the eighth position, the position to which the left board movable body 57Lk moves when appearing is the ninth position, and the position of the right board movable body 57Rk in the standby state is the tenth position. position, and the position to which the board right movable body 57Rk appears is the eleventh position. As shown in FIG. 39(A), the distance from the eighth position to the ninth position and the distance from the tenth position to the eleventh position are both 150 mm. It should be noted that the moving distances of the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk can be appropriately changed.

「確定ギミック演出」が開始されると、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの出現動作が行われる。この出現動作は、盤左可動体57Lkが第8位置から第9位置まで移動するとともに、盤右可動体57Rkが第10位置から第11位置まで移動する。そして、5000msが経過すると、盤左可動体57Lkが第9位置から第8位置に戻るとともに、盤右可動体57Rkが第11位置から第10位置に戻る。なお、前述したエフェクト画像G207は、盤左可動体57Lkが第9位置にあり盤右可動体57Rkが第11位置にある5000msの間、第3連動表示領域50f3に継続して表示される。 When the “fixed gimmick effect” is started, the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk appear. In this emergence operation, the board left movable body 57Lk moves from the eighth position to the ninth position, and the board right movable body 57Rk moves from the tenth position to the eleventh position. After 5000 ms have passed, the left board movable body 57Lk returns from the ninth position to the eighth position, and the right board movable body 57Rk returns from the eleventh position to the tenth position. The aforementioned effect image G207 is continuously displayed in the third interlocking display area 50f3 for 5000 ms when the left board movable body 57Lk is at the ninth position and the right board movable body 57Rk is at the eleventh position.

次に、「昇格ギミック演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「擬似3/最終バトル大当たり変動」,「擬似2/最終バトルA大当たり変動」,「擬似2/最終バトルB大当たり変動」,「擬似2/バトル大当たり変動」,「最終バトルA大当たり変動」,「最終バトルB大当たり変動」,「バトル大当たり変動」の特図変動演出において、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」の場合にだけ、「確定ギミック演出」が行われているときに「昇格ギミック演出」を実行可能である。「昇格ギミック演出」では、大当たり遊技の後に「高確率高ベース遊技状態」になることが示唆される。 Next, the “promotion gimmick effect” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 determines that the special figure 1 variation patterns are "pseudo 3/final battle jackpot change", "pseudo 2/final battle A jackpot change", "pseudo 2/final battle B jackpot change", "pseudo 2/battle In the special figure variation effects of "jackpot variation", "final battle A jackpot variation", "final battle B jackpot variation", and "battle jackpot variation", only when the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 1", " The "promotion gimmick effect" can be executed when the "fixed gimmick effect" is being performed. In the "promotion gimmick effect", it is suggested that a "high probability high base game state" will be entered after the jackpot game.

図40(A)~図40(D)は、「確定ギミック演出」が「昇格ギミック演出」に切り替わる様子を示す図である。特図変動演出において「確定ギミック演出」が開始されると、図40(A)に示すように、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが合体する。その後、約2500msが経過すると「確定ギミック演出」が「昇格ギミック演出」に切り替わる。 FIGS. 40(A) to 40(D) are diagrams showing how the "fixed gimmick effect" is switched to the "promotion gimmick effect". When the "fixed gimmick effect" is started in the special figure variation effect, the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are united as shown in FIG. 40(A). After that, when about 2500 ms elapses, the "fixed gimmick effect" is switched to the "promotion gimmick effect".

「昇格ギミック演出」では、図40(B)に示すように、「確定ギミック演出」によって盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが合体しているときに、盤上可動体55kが待機状態から表示部50a上に移動する出現動作が行われるとともに、盤下可動体56kが待機状態から表示部50a上に移動する出現動作が行われる。そして、図40(C)に示すように、「確定ギミック演出」において第3連動表示領域50f3に表示されているエフェクト画像G207に重なるように、第2連動表示領域50f2に、「高確率高ベース遊技状態」を示唆する画像であって、盤下可動体56kの連動部56H1,56H2と連動する確変画像G208が表示され、盤下可動体56kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。このとき、盤下可動体56kの揺れ動作に合わせて、確変画像G208も上下に揺れるように表示される。このように、エフェクト画像G207上に確変画像G208が重なることによって、エフェクト画像G207よりも確変画像G208が優先的に表示される。つまり、「昇格ギミック演出」では、エフェクト画像G207の表示が制限され、盤下可動体56kの揺れ動作が強調される。 In the "promotion gimmick effect", as shown in FIG. 40(B), when the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are united by the "fixed gimmick effect", the on-board movable body 55k stands by. An appearing operation is performed to move from the state to the display unit 50a, and an appearing operation is performed to move the underboard movable body 56k from the standby state to the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 40(C), "high probability high base A variable probability image G208, which is an image suggesting a "game state" and interlocked with the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the under-board movable body 56k, is displayed, and the under-board movable body 56k swings up and down. At this time, the variable probability image G208 is also displayed so as to swing up and down in accordance with the swing motion of the lower board movable body 56k. In this way, by overlapping the probability changing image G208 on the effect image G207, the probability changing image G208 is preferentially displayed over the effect image G207. That is, in the "promoting gimmick effect", the display of the effect image G207 is restricted, and the shaking motion of the lower board movable body 56k is emphasized.

盤下可動体56kの揺れ動作に合わせて、第3連動表示領域50f3に確変画像G208が表示された後には、図40(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは、「7・7・7」のゾロ目)で停止表示する。 After the variable probability image G208 is displayed in the third interlocking display area 50f3 in accordance with the swinging motion of the lower board movable body 56k, as shown in FIG. Stop display is performed in a suggestive manner (here, "7-7-7").

ここで、図39(B)を用いて、「昇格ギミック演出」における盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの動作パターンについて詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、「昇格ギミック演出」において、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動する出現動作を含む動作パターンで盤上可動体55kおよび盤下可動体56kを動作させることが可能である。 Here, with reference to FIG. 39(B), the operation patterns of the upper-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k in the "promotion gimmick effect" will be described in detail. The effect control microcomputer 121 controls the on-board movable body 55k and the under-board movable body 55k and the under-board movable body 55k and the under-board movable body 55k in an operation pattern including an appearance motion in which the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k move onto the display unit 50a in the "promotion gimmick effect". Body 56k can be moved.

図39(B)は、「昇格ギミック演出」における盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの動作パターンを示すタイムチャートである。ここでは、盤上可動体55kの待機状態の位置を第1位置とし、盤上可動体55kの出現動作によって移動する位置を第5位置とし、盤下可動体56kの待機状態の位置を第3位置とし、盤下可動体56kの出現動作によって移動する位置と盤下可動体56kの揺れ動作による最大出現位置とを第6位置とし、盤下可動体56kの揺れ動作による最小出現位置を第7位置として説明する。図39(B)に示すように、第1位置から第5位置までの距離および第3位置から第6位置までの距離は共に170mmであり、第3位置から第7位置までの距離は150mmである。なお、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの移動距離については、適宜に変更することが可能である。 FIG. 39B is a time chart showing the motion pattern of the board top movable body 55k and the board bottom movable body 56k in the "promotion gimmick effect". Here, the position of the on-board movable body 55k in the standby state is defined as the first position, the position to which the on-board movable body 55k is moved by the emergence operation is defined as the fifth position, and the position of the lower-board movable body 56k in the standby state is defined as the third position. The sixth position is the position to which the under-board movable body 56k appears and the maximum appearance position due to the swing motion of the under-board movable body 56k, and the seventh position is the minimum appearance position due to the swing motion of the under-board movable body 56k. Described as a position. As shown in FIG. 39B, the distance from the first position to the fifth position and the distance from the third position to the sixth position are both 170 mm, and the distance from the third position to the seventh position is 150 mm. be. It should be noted that the moving distances of the board top movable body 55k and the board bottom movable body 56k can be changed as appropriate.

「確定ギミック演出」が開始されてから約2500msが経過すると、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kの出現動作が行われる。この出現動作は、盤上可動体55kが第1位置から第5位置まで移動するとともに、盤下可動体56kが第3位置から第6位置まで移動する。そして、2500msが経過すると、盤上可動体55kが第5位置から第1位置に戻るとともに、盤下可動体56kが第6位置から第3位置に戻るが、この2500msの間に、盤下可動体56kの揺れ動作が行われる。第1実施形態では、盤下可動体56kの揺れ動作は、第6位置と第7位置とを2回往復する動作パターンとするが、動作パターンはこれに限られない。なお、前述した確変画像G208は、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが合体しており、且つ盤上可動体55kが第5位置にあり盤下可動体56kが第6位置と第7位置とを往復しているときの2500msの間、第2連動表示領域50f2に継続して表示される。 When about 2500 ms have elapsed since the start of the "fixed gimmick effect", the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k appear. In this appearing operation, the board top movable body 55k moves from the first position to the fifth position, and the board bottom movable body 56k moves from the third position to the sixth position. When 2500 ms elapses, the board top movable body 55k returns from the fifth position to the first position, and the bottom board movable body 56k returns from the sixth position to the third position. A rocking motion of the body 56k is performed. In the first embodiment, the swing motion of the underboard movable body 56k has a motion pattern of reciprocating twice between the sixth position and the seventh position, but the motion pattern is not limited to this. In the above-described definite variable image G208, the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are combined, and the upper board movable body 55k is at the fifth position and the lower board movable body 56k is at the sixth position and the sixth position. During the 2500 ms during which it is reciprocating with the 7 positions, it is continuously displayed in the second interlocking display area 50f2.

<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「予告ギミック演出」において最終バトル発展画像G205が第1連動表示領域50f1に表示される確率と、「発展ギミック演出」において拡大最終バトル発展画像G206が第2連動表示領域50f2に表示される確率と、の関係について考察する。「予告ギミック演出」においては、最終バトル発展画像G205を含む連動画像G200~G205のうち何れかが第1連動表示領域50f1に表示される一方、「発展ギミック演出」においては、拡大最終バトル発展画像G206しか第2連動表示領域50f2に表示されない。つまり、「予告ギミック演出」において最終バトル発展画像G205が第1連動表示領域50f1に表示される確率と、「発展ギミック演出」において拡大最終バトル発展画像G206が第2連動表示領域50f2に表示される確率と、が異なると言える。第1実施形態では、「予告ギミック演出」において最終バトル発展画像G205が第1連動表示領域50f1に表示される確率よりも、「発展ギミック演出」において拡大最終バトル発展画像G206が第2連動表示領域50f2に表示される確率の方が高い。
<Consideration of the first embodiment>
The pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be considered below. First, the probability that the final battle development image G205 is displayed in the first interlocking display area 50f1 in the "notice gimmick effect" and the enlarged final battle development image G206 is displayed in the second interlocking display area 50f2 in the "development gimmick effect". We consider the relationship between the probability of In the "notice gimmick effect", one of the linked images G200 to G205 including the final battle development image G205 is displayed in the first linked display area 50f1, while in the "development gimmick effect", the enlarged final battle development image Only G206 is displayed in the second linked display area 50f2. That is, the probability that the final battle development image G205 is displayed in the first interlocking display area 50f1 in the "advance gimmick effect" and the enlarged final battle development image G206 is displayed in the second interlocking display area 50f2 in the "development gimmick effect". It can be said that the probability is different. In the first embodiment, the probability that the final battle development image G205 is displayed in the first interlocked display area 50f1 in the "advanced gimmick effect" is higher than the probability that the final battle development image G206 is displayed in the second interlocked display area in the "development gimmick effect". The probability of being displayed at 50f2 is higher.

次に、盤下可動体56kの揺れ動作について考察する。盤下可動体56kの揺れ動作は、「発展ギミック演出」において盤下可動体56kが表示部50aの上部位置に出現しているときに行われることがある。「発展ギミック演出」が行われた後には、大当たり遊技が行われる可能性が高い「最終バトルリーチ」に発展することから、「発展ギミック演出」における盤下可動体56kの揺れ動作は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する動作パターンであると言える。 Next, the rocking motion of the underboard movable body 56k will be considered. The swing motion of the lower-board movable body 56k may be performed when the lower-board movable body 56k appears at the upper position of the display section 50a in the "development gimmick effect". After the “development gimmick effect” is performed, it develops to the “final battle reach” in which there is a high possibility that a jackpot game will be played. It can be said that this is an operation pattern that suggests that there is a high possibility that

次に、「予告ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われる確率と、「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われる確率と、の関係について考察する。「予告ギミック演出」においては、盤下可動体56kが待機状態から表示部50aの下部位置に移動するだけで、盤下可動体56kの揺れ動作は行われない一方、「発展ギミック演出」においては、盤下可動体56kが待機状態から表示部50aの上部位置に移動するとともに、盤下可動体56kの揺れ動作が行われる。つまり、「予告ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われる確率と、「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われる確率と、が異なると言える。第1実施形態では、「予告ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われる確率よりも、「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われる確率の方が高い。 Next, the relationship between the probability that the lower board movable body 56k will perform the swing motion in the "advance gimmick effect" and the probability that the lower board movable body 56k will perform the swing motion in the "development gimmick effect" will be considered. In the "advance gimmick effect", the lower board movable body 56k simply moves from the standby state to the lower position of the display unit 50a, and the swing motion of the lower board movable body 56k is not performed. , the under-board movable body 56k moves from the standby state to the upper position of the display section 50a, and the swing motion of the under-board movable body 56k is performed. In other words, it can be said that the probability of the swing motion of the lower board movable body 56k being performed in the "notice gimmick effect" is different from the probability of the swing motion of the lower board movable body 56k being performed in the "development gimmick effect". In the first embodiment, the probability of the swing motion of the lower board movable body 56k being performed in the "development gimmick effect" is higher than the probability of the swing motion of the lower board movable body 56k being performed in the "advanced gimmick effect".

次に、図41を用いて、「昇格ギミック演出」において盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkから盤下可動体56kが露出する正面視の面積について考察する。「昇格ギミック演出」においては、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが表示部50a上で合体しているときに、盤下可動体56kの揺れ動作が行われるが、この盤下可動体56kの揺れ動作は、前述した第6位置と第7位置との間を往復する動作パターンである。盤下可動体56kが第6位置にあるときには、図41(A)に示すように、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkよりも上方に露出している盤下可動体56kの正面視の面積は比較的大きいが、盤下可動体56kが第7位置にあるときには、図41(B)に示すように、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkよりも上方に露出している盤下可動体56kの正面視の面積は比較的小さい。つまり、「昇格ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われた場合、この揺れ動作に応じて、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkから露出する盤下可動体56kの正面視の面積が変化すると言える。 Next, with reference to FIG. 41, the front view area where the lower board movable body 56k is exposed from the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk in the "promotion gimmick effect" will be considered. In the "promotion gimmick effect", when the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are united on the display section 50a, the swing motion of the board lower movable body 56k is performed. The swing motion of the body 56k is a motion pattern that reciprocates between the sixth position and the seventh position described above. When the under-board movable body 56k is at the sixth position, as shown in FIG. 41A, the under-board movable body 56k exposed above the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk is viewed from the front. is relatively large, but when the lower board movable body 56k is at the seventh position, it is exposed above the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk as shown in FIG. The area of the under-board movable body 56k when viewed from the front is relatively small. In other words, when the lower board movable body 56k swings in the "promoting gimmick effect", the front surface of the lower board movable body 56k exposed from the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk in response to this swinging motion. It can be said that the area of vision changes.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be described below.

(1)「予告ギミック演出」では、盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が盤上可動体55kよりも下方側の位置に移動し、「発展ギミック演出」では、盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が盤上可動体55kよりも上方側の位置に移動するので、盤下可動体56kの盤上可動体55kに対する位置を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) In the "advance gimmick effect", the interlocking parts 56H1 and 56H2 of the lower board movable body 56k are moved to positions below the upper board movable body 55k, and in the "development gimmick effect", the lower board movable body 56k is moved. Since the interlocking parts 56H1 and 56H2 move to a position above the board movable body 55k, the position of the board movable body 56k with respect to the board movable body 55k can be changed, and the amusement of the game can be enhanced. is.

(2)「予告ギミック演出」において盤下可動体の連動部56H1,56H256kが盤上可動体55kよりも下方側の位置に移動したときに、連動部56H1,56H2の近傍位置である第1連動表示領域50f1に、連動画像G200~G205が表示されることがあるので、盤下可動体56kと連動画像G200~G205とを連動させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) When the interlocking portions 56H1 and 56H256k of the lower-board movable body move to a position below the upper-board movable body 55k in the "advance gimmick effect", the first interlocking is a position near the interlocking portions 56H1 and 56H2. Since the interlocking images G200 to G205 are sometimes displayed in the display area 50f1, the underboard movable body 56k can be interlocked with the interlocking images G200 to G205, and the interest in the game can be enhanced.

(3)「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が盤上可動体55kよりも上方側の位置に移動したときに、連動部56H1,56H2の近傍位置である第2連動表示領域50f2に、拡大最終バトル発展画像G206が表示されることがあるので、盤下可動体56kと拡大最終バトル発展画像G206とを連動させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) When the interlocking parts 56H1 and 56H2 of the lower-board movable body 56k move to a position above the upper-board movable body 55k in the "development gimmick effect", the second position near the interlocking parts 56H1 and 56H2 is displayed. Since the enlarged final battle development image G206 may be displayed in the interlocking display area 50f2, the underboard movable body 56k and the enlarged final battle development image G206 can be interlocked, and the interest in the game can be enhanced. be.

(4)「予告ギミック演出」において盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が盤上可動体55kよりも下方側の位置に移動したときの第1連動表示領域50f1と、「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が盤上可動体55kよりも上方側の位置に移動したときの第2連動表示領域50f2とで、異なる画像が表示されるので、「予告ギミック演出」と「発展ギミック演出」との区別を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) The first interlocking display area 50f1 when the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the lower-board movable body 56k move to a position below the upper-board movable body 55k in the "notice gimmick effect" and the "development gimmick effect" In , a different image is displayed in the second interlocking display area 50f2 when the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the lower-board movable body 56k move to a position above the upper-board movable body 55k. ” and the “advancement gimmick effect” can be easily distinguished, and the interest in the game can be enhanced.

(5)「予告ギミック演出」において盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が表示部50aの下部位置に位置したときの第1連動表示領域50f1に、大当たり遊技が行われる可能性が高い「最終バトルリーチ」の実行を示唆する最終バトル発展画像G205が表示されることがあるので、「予告ギミック演出」によって「最終バトルリーチ」への発展を期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) In the "advance gimmick effect", when the interlocking parts 56H1 and 56H2 of the lower board movable body 56k are positioned at the lower position of the display part 50a, the first interlocking display area 50f1 has a high possibility of a jackpot game being played. Since the final battle development image G205 suggesting the execution of "Final Battle Reach" may be displayed, the development to "Final Battle Reach" can be expected by the "advance gimmick effect", and the interest in the game is heightened. is possible.

(6)「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が表示部50aの上部位置に位置したときの第2連動表示領域50f2に、大当たり遊技が行われる可能性が高い「最終バトルリーチ」の実行を示唆する拡大最終バトル発展画像G206が表示されることがあるので、「発展ギミック演出」によって「最終バトルリーチ」への発展を期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) In the "development gimmick effect", there is a high possibility that a jackpot game will be played in the second interlocking display area 50f2 when the interlocking parts 56H1 and 56H2 of the lower board movable body 56k are positioned at the upper position of the display part 50a. Since the enlarged final battle development image G206 suggesting the execution of "Final Battle Reach" may be displayed, the development to "Final Battle Reach" can be expected by the "development gimmick effect", and the interest of the game is enhanced. It is possible.

(7)「予告ギミック演出」における第1連動表示領域50f1と、「発展ギミック演出」における第2連動表示領域50f2とで、大当たり遊技が行われる可能性が高い「最終バトルリーチ」の実行を示唆する最終バトル発展画像G205または拡大最終バトル発展画像G206が表示される確率が互いに異なるので、第1連動表示領域50f1または第2連動表示領域50f2に表示される画像に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) The first interlocking display area 50f1 in the "notice gimmick effect" and the second interlocking display area 50f2 in the "development gimmick effect" suggest the execution of the "final battle reach" with a high possibility of a jackpot game being played. Since the probability of displaying the final battle development image G205 or the enlarged final battle development image G206 is different from each other, it is possible to draw attention to the image displayed in the first interlocking display area 50f1 or the second interlocking display area 50f2, and the game progresses. It is possible to increase interest.

(8)「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が表示部50aの上部位置に位置したときに、盤下可動体56kの揺れ動作が行われることがあるので、「発展ギミック演出」の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) When the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the lower board movable body 56k are positioned at the upper position of the display section 50a in the "development gimmick effect", the swing motion of the lower board movable body 56k may be performed. It is possible to change the presentation mode of "advancement gimmick presentation" and increase the interest of the game.

(9)「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が表示部50aの上部位置に位置したときに、盤下可動体56kの大当たり遊技状態になる可能性が高い揺れ動作が行われることがあるので、「発展ギミック演出」によって大当たり遊技が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (9) When the interlocking parts 56H1 and 56H2 of the lower board movable body 56k are positioned at the upper position of the display part 50a in the "development gimmick effect", a swinging motion with a high possibility of entering the jackpot game state of the lower board movable body 56k. can be performed, it is possible to make the player expect that a jackpot game will be performed by the "development gimmick effect", and to enhance the interest of the game.

(10)「予告ギミック演出」における盤下可動体56kと、「発展ギミック演出」における盤下可動体56kとで、大当たり遊技が行われる可能性が高い揺れ動作が行われる確率が互いに異なるので、盤下可動体56kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (10) Since the lower board movable body 56k in the "advance gimmick effect" and the lower board movable body 56k in the "advancement gimmick effect" have different probabilities of performing a swinging motion with a high possibility of a jackpot game, It is possible to draw the player's attention to the movement of the lower board movable body 56k, thereby enhancing the amusement of the game.

(11)「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われているときの第2連動表示領域50f2に表示される拡大最終バトル発展画像G206と、「予告ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われていないときの第1連動表示領域50f1に表示される連動画像G200~G205とで、画像の大きさが異なるので、盤下可動体56kの揺れ動作が行われているか否かを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (11) An enlarged final battle development image G206 displayed in the second interlocking display area 50f2 when the lower board movable body 56k is swinging in the "development gimmick effect", and the lower board in the "notice gimmick effect" Since the interlocking images G200 to G205 displayed in the first interlocking display area 50f1 when the movable body 56k is not swinging are different in size, the underboard movable body 56k is not swinging. It is possible to make it easy to understand whether the player is playing or not, and to increase the interest in the game.

(12)「昇格ギミック演出」において、盤下可動体56kの前方に、盤下可動体56kよりも正面視の面積が大きい盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが重なるので、盤下可動体56kと盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkとを関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (12) In the "promoting gimmick effect", in front of the lower board movable body 56k, the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk, which have a larger area in front view than the lower board movable body 56k, overlap, so that the lower board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk overlap. The body 56k can be associated with the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk, and it is possible to enhance the amusement of the game.

(13)「昇格ギミック演出」において盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkと盤下可動体56kとが重なっているときに、盤下可動体56kの揺れ動作が行われるので、「昇格ギミック演出」の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (13) When the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk overlap with the board bottom movable body 56k in the "promotion gimmick effect", the swing motion of the board bottom movable body 56k is performed. It is possible to change the performance mode of "effect", and to enhance the interest of the game.

(14)「昇格ギミック演出」において、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkから露出する盤下可動体56kの正面視の面積が変化するように、盤下可動体56kの揺れ動作が行われるので、盤下可動体56kの正面視の面積と盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの正面視の面積とを合わせた総面積を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (14) In the "promoting gimmick effect", the under-board movable body 56k swings so that the front view area of the under-board movable body 56k exposed from the left-board movable body 57Lk and the right-board movable body 57Rk changes. Therefore, the total area of the front view area of the lower board movable body 56k and the front view area of the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk can be changed, and the amusement of the game can be enhanced. It is possible.

(15)「昇格ギミック演出」において、盤下可動体56kの前方に、盤下可動体56kよりも正面視の面積が大きい盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが重なり、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの前方に、盤上可動体55kが重なるので、盤下可動体56kと盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkと盤上可動体55kとを関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (15) In the "promoting gimmick effect", in front of the lower board movable body 56k, the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk, which have a larger area in front view than the lower board movable body 56k, are overlapped to form a left board movable body. Since the on-board movable body 55k overlaps in front of 57Lk and the right-board movable body 57Rk, it is possible to associate the lower-board movable body 56k with the left-board movable body 57Lk and the right-board movable body 57Rk with the on-board movable body 55k, It is possible to enhance the interest of the game.

(16)「確定ギミック演出」では、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkだけが表示部50a上に移動し、「昇格ギミック演出」では、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkと盤下可動体56kとの両方が表示部50a上に移動するので、表示部50a上に移動する可動体数を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (16) In the "fixed gimmick effect", only the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk move onto the display unit 50a, and in the "promotion gimmick effect", the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk Since both the lower board movable body 56k moves onto the display section 50a, the number of movable bodies that move onto the display section 50a can be changed, and the interest in the game can be enhanced.

(17)「確定ギミック演出」において盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に移動しているときには、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの周りの第3連動表示領域50f3に、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkと連動するエフェクト画像G207が表示される一方、「昇格ギミック演出」において盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動しているときには、エフェクト画像G207の表示が制限されるので、盤下可動体56kの出現を強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (17) When the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are moving on the display part 50a in the "fixed gimmick effect", third interlocking display around the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk An effect image G207 linked with the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk is displayed in the region 50f3, while the left board movable body 57Lk, the right board movable body 57Rk, and the bottom movable body 56k are displayed in the "promotion gimmick effect". is moving on the display unit 50a, the display of the effect image G207 is restricted, so the appearance of the underboard movable body 56k can be emphasized, and the interest in the game can be enhanced.

(18)「昇格ギミック演出」において表示部50a上に移動している盤下可動体56kの連動部56H1,56H2の近傍位置である第2連動表示領域50f2に、連動部56H1,56H2と連動する確変画像G208が表示されるので、盤下可動体56kの出現を強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (18) In the "promoting gimmick effect", the second interlocking display area 50f2, which is the position near the interlocking parts 56H1 and 56H2 of the lower board movable body 56k moving above the display part 50a, is interlocked with the interlocking parts 56H1 and 56H2. Since the variable probability image G208 is displayed, the appearance of the lower board movable body 56k can be emphasized, and the interest in the game can be enhanced.

(19)「昇格ギミック演出」では、盤下可動体56kの揺れ動作が2往復行われ、「発展ギミック演出」では、盤下可動体56kの揺れ動作が5往復行われるので、「昇格ギミック演出」と「発展ギミック演出」との区別を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (19) In the "promotion gimmick effect", the swing motion of the lower board movable body 56k is performed two reciprocations, and in the "development gimmick effect", the swing motion of the lower board movable body 56k is performed five reciprocations, so the "promotion gimmick effect" ” and the “advancement gimmick effect” can be easily distinguished, and the interest in the game can be enhanced.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modified Example of Basic Embodiment and First Embodiment>
Modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

第1実施形態では、「確定ギミック演出」,「昇格ギミック演出」において、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとの2つの可動体を表示部50a上に移動させるようにしているが、1つの可動体だけを表示部50a上に移動させるようにしても良い。この場合、1つの可動体の正面視の面積を盤下可動体56kの正面視の面積よりも大きくするのが好ましい。 In the first embodiment, the two movable bodies, the board left movable body 57Lk and the board right movable body 57Rk, are moved onto the display section 50a in the "fixed gimmick effect" and the "promotion gimmick effect". Only one movable body may be moved onto the display section 50a. In this case, it is preferable that the area of one movable body when viewed from the front is larger than the area of the under-board movable body 56k when viewed from the front.

また、第1実施形態では、「予告ギミック演出」において、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動するようにしているが、盤下可動体56kだけが表示部50a上に移動するようにしても良い。この場合であっても、盤上可動体55kが表示部50aの上部の待機状態から動かないため、「予告ギミック演出」において、盤下可動体56kの連動部56H1,56H2は、盤上可動体55kよりも下方側に位置することになる。 Further, in the first embodiment, in the "advance gimmick effect", the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are arranged to move above the display section 50a, but only the lower-board movable body 56k is displayed on the display section. It may be moved above 50a. Even in this case, since the on-board movable body 55k does not move from the standby state above the display section 50a, the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the on-board movable body 56k are not moved in the "advance gimmick effect". It is positioned below 55k.

また、第1実施形態では、「予告ギミック演出」では、盤上可動体55kよりも下方側に盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が位置し、「発展ギミック演出」では、盤上可動体55kよりも上方側に盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が位置するようにしているが、盤上可動体55kに対して盤下可動体56kの連動部56H1,56H2が位置する方向については、上下方向に限られない。例えば、盤上可動体55kと盤下可動体56kとを回転可能に構成し、「予告ギミック演出」では、盤上可動体55kよりも左方側に盤下可動体の連動部56H1,56H2が位置し、「発展ギミック演出」では、盤上可動体55kよりも右方側に盤下可動体の連動部56H1,56H2が位置するようにしても良い。また、「予告ギミック演出」では、盤上可動体55kよりも上方側に盤下可動体の連動部56H1,56H2が位置し、「発展ギミック演出」では、盤上可動体55kよりも下方側に盤下可動体の連動部56H1,56H2が位置するようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the under-board movable body 56k are positioned below the on-board movable body 55k in the "notice gimmick effect", and the on-board movable body 56k is positioned in the "development gimmick effect". The interlocking portions 56H1 and 56H2 of the under-board movable body 56k are positioned above the body 55k, but the direction in which the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the under-board movable body 56k are positioned with respect to the on-board movable body 55k. is not limited to the vertical direction. For example, the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are configured to be rotatable. In the "advanced gimmick effect", the interlocking portions 56H1 and 56H2 of the under-board movable body may be positioned on the right side of the on-board movable body 55k. In addition, in the "advance gimmick effect", the interlocking parts 56H1 and 56H2 of the lower board movable body are positioned above the on-board movable body 55k, and in the "development gimmick effect", they are positioned below the on-board movable body 55k. The interlocking portions 56H1 and 56H2 of the underboard movable body may be positioned.

また、第1実施形態では、「予告ギミック演出」における第1連動表示領域50f1または「発展ギミック演出」における第2連動表示領域50f2に表示される画像の種類を7種類(G200~G206)としているが、6種類以下としても良いし、8種類以上としても良い。 Further, in the first embodiment, seven types of images (G200 to G206) are displayed in the first interlocking display area 50f1 in the "notice gimmick effect" or in the second interlocking display area 50f2 in the "development gimmick effect". However, the number may be six or less, or may be eight or more.

また、第1実施形態では、「予告ギミック演出」において最終バトル発展画像G205が第1連動表示領域50f1に表示される確率よりも、「発展ギミック演出」において拡大最終バトル発展画像G206が第2連動表示領域50f2に表示される確率の方が高くなるようにしているが、「発展ギミック演出」において拡大最終バトル発展画像G206が第2連動表示領域50f2に表示される確率よりも、「予告ギミック演出」において最終バトル発展画像G205が第1連動表示領域50f1に表示される確率の方が高くなるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the probability that the final battle development image G205 is displayed in the first linked display area 50f1 in the "development gimmick effect" is higher than the probability that the final battle development image G206 is displayed in the second linked display area 50f1 in the "development gimmick effect". Although the probability of being displayed in the display area 50f2 is higher than the probability that the enlarged final battle development image G206 is displayed in the second interlocking display area 50f2 in the "development gimmick effect", the "advance gimmick effect , the probability that the final battle development image G205 is displayed in the first linked display area 50f1 may be increased.

また、第1実施形態では、「予告ギミック演出」においては、盤下可動体56kの揺れ動作が行われないようにしているが、「予告ギミック演出」においても、盤下可動体56kの揺れ動作が行われるようにしても良い。この場合、「予告ギミック演出」においてよりも「発展ギミック演出」においての方が、盤下可動体56kの揺れ動作が行われ易くするのが好ましい。 In addition, in the first embodiment, in the "advance gimmick effect", the swing motion of the lower board movable body 56k is prevented. may be performed. In this case, it is preferable that the swing motion of the underboard movable body 56k is more easily performed in the "development gimmick effect" than in the "notice gimmick effect".

また、第1実施形態では、「発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが上下に揺れる動作パターンの揺れ動作が行われるようにしているが、盤下可動体56kの動作パターンは上下に揺れる動作パターンに限られない。例えば、盤下可動体56kを回転可能に構成し、盤下可動体56kが左右に揺れる動作パターンの揺れ動作が行われるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "development gimmick effect", the motion pattern of the lower board movable body 56k swings up and down. It is not limited to operation patterns. For example, the under-board movable body 56k may be configured to be rotatable so that the under-board movable body 56k swings from side to side in a swinging motion pattern.

また、第1実施形態では、「予告ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われる確率よりも、「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われる確率の方が高くなるようにしているが、「発展ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われる確率よりも、「予告ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われる確率の方が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the probability that the lower board movable body 56k swings in the "development gimmick effect" is higher than the probability that the lower board movable body 56k swings in the "advance gimmick effect". Although it is set to be higher, the probability that the lower board movable body 56k shakes in the "advance gimmick effect" is higher than the probability that the lower board movable body 56k swings in the "development gimmick effect". You can make it higher.

また、第1実施形態では、「予告ギミック演出」において第1連動表示領域50f1に表示される連動画像G200~G205よりも、「発展ギミック演出」において第2連動表示領域50f2に表示される拡大最終バトル発展画像G206の方を大きくしているが、「発展ギミック演出」において第2連動表示領域50f2に表示される拡大最終バトル発展画像G206よりも、「予告ギミック演出」において第1連動表示領域50f1に表示される連動画像G200~G205の方を大きくしても良い。 Further, in the first embodiment, the enlarged final image displayed in the second interlocked display area 50f2 in the "development gimmick effect" is more likely than the interlocked images G200 to G205 displayed in the first interlocked display area 50f1 in the "advancement gimmick effect". Although the battle development image G206 is made larger, the enlarged final battle development image G206 displayed in the second interlock display area 50f2 in the "development gimmick effect" is larger in the first interlock display area 50f1 in the "advance gimmick effect". The interlocking images G200 to G205 displayed on the screen may be made larger.

また、第1実施形態では、「昇格ギミック演出」において、盤下可動体56kの揺れ動作によって、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkから露出する盤下可動体56kの正面視の面積が変化するようにしているが、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作によって、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkから露出する盤下可動体56kの正面視の面積が変化するようにしても良い。例えば、盤下可動体56kの前方に盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが合体して重なっているときに、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの両方または一方が左右に揺れるようにして、盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとの間に露出する盤下可動体56kの正面視の面積が変化するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "promoting gimmick effect", due to the shaking motion of the lower board movable body 56k, the area of the lower board movable body 56k exposed from the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk is increased in front view. However, the area of the lower board movable body 56k exposed from the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk changes in front view due to the rocking motion of the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk. You can make it work. For example, when the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are combined and overlapped in front of the lower board movable body 56k, both or one of the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk move left and right. The area of the lower board movable body 56k exposed between the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk may be changed by swinging.

また、第1実施形態では、「昇格ギミック演出」において盤左可動体57Lkと盤右可動体57Rkとが合体しているときに、その前方に重なる盤上可動体55kは動かないようにしているが、盤上可動体55kが所定の動作パターンで動くようにしても良い。例えば、「昇格ギミック演出」において盤下可動体56kの揺れ動作が行われているときに、盤下可動体56kの揺れ動作と同期して、盤上可動体55kの揺れ動作が行われるようにしても良い。この場合、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkと盤上可動体55kとが重なる位置が変化するので、「昇格ギミック演出」の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the first embodiment, when the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk are united in the "promotion gimmick effect", the on-board movable body 55k overlapping in front thereof does not move. However, the on-board movable body 55k may move in a predetermined operation pattern. For example, when the lower board movable body 56k is swinging in the "promotion gimmick effect", the upper board movable body 55k is made to swing in synchronization with the swinging motion of the lower board movable body 56k. can be In this case, since the overlapping positions of the left board movable body 57Lk and the right board movable body 57Rk and the board top movable body 55k are changed, the performance mode of the ``promotion gimmick performance'' can be changed to enhance the interest of the game. is possible.

また、第1実施形態では、「昇格ギミック演出」において、第3連動表示領域50f3に表示されるエフェクト画像G207上に、第2連動表示領域50f2に表示される確変画像G208を重ねることによって、エフェクト画像G207の表示が制限されるようにしているが、確変画像G208の表示の際に、エフェクト画像G207を消去することによって、エフェクト画像G207の表示が制限されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "promoting gimmick effect", by superimposing the probability changing image G208 displayed in the second interlocked display area 50f2 on the effect image G207 displayed in the third interlocked display area 50f3, the effect Although the display of the image G207 is restricted, the display of the effect image G207 may be restricted by deleting the effect image G207 when the probability variation image G208 is displayed.

また、第1実施形態では、「発展ギミック演出」では、第2連動表示領域50f2に、拡大最終バトル発展画像G206が表示され、「昇格ギミック演出」では、第2連動表示領域50f2に、拡大最終バトル発展画像G206とは異なる確変画像G208が表示されるようにしているが、「発展ギミック演出」における第2連動表示領域50f2と、「昇格ギミック演出」における第2連動表示領域50f2とで、同じ画像が表示されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the enlarged final battle development image G206 is displayed in the second interlocked display area 50f2 in the "development gimmick effect", and the enlarged final battle image G206 is displayed in the second interlocked display area 50f2 in the "promotion gimmick effect". Although a variable probability image G208 different from the battle development image G206 is displayed, the second interlocking display area 50f2 in the "development gimmick effect" and the second interlocking display area 50f2 in the "promotion gimmick effect" are the same. An image may be displayed.

また、第1実施形態では、「昇格ギミック演出」において、盤下可動体56kが上下に揺れる動作パターンの揺れ動作が行われるようにしているが、盤下可動体56kの動作パターンは上下に揺れる動作パターンに限られない。例えば、盤下可動体56kを回転可能に構成し、盤下可動体56kが左右に揺れる動作パターンの揺れ動作が行われるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "promoting gimmick effect", the motion pattern of the lower board movable body 56k swings up and down. It is not limited to operation patterns. For example, the under-board movable body 56k may be configured to be rotatable so that the under-board movable body 56k swings from side to side in a swinging motion pattern.

また、第1実施形態では、特図1変動パターンに基づいて、「予告ギミック演出」,「発展ギミック演出」,「確定ギミック演出」,「昇格ギミック演出」が行われるようにしているが、特図2変動パターンや始動入賞コマンドやオープニングコマンドなどに基づいて行われるようにしても良い。 Also, in the first embodiment, based on the special figure 1 variation pattern, "advance gimmick effect", "development gimmick effect", "fixed gimmick effect", and "promotion gimmick effect" are performed. It may be performed based on the FIG. 2 variation pattern, the start winning command, the opening command, or the like.

また、第1実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」において、「予告ギミック演出」,「発展ギミック演出」,「確定ギミック演出」,「昇格ギミック演出」が行われるようにしているが、「高確率高ベース遊技状態」や大当たり遊技状態において行われるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the "low-probability low-base game state", the "advance gimmick effect", the "development gimmick effect", the "fixed gimmick effect", and the "promotion gimmick effect" are performed. It may be performed in the "high probability high base game state" or the jackpot game state.

また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Also, in the basic embodiment, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in synchronism with the special figure variable display. , 2, etc., other than three patterns may be used. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one design common with the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may be used for display, and the sub-control board 120 may be used for control. Further, in areas other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying symbols may be provided. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Also, for the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number, the special figure determination process may be performed in the order stored in the reservation storage unit.

また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Also, in the basic embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.

また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the basic embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the effect according to the progress of the game (game control). Although the control of the game and the control of the effect are performed by different substrates, they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Also, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Fが開示されている。発明A~発明Fの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C5の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D5の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E4の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F3の総称である。
<Invention Disclosed in First Embodiment>
The following Inventions A to F have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying out the Invention]. In the descriptions of inventions A to F, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for the following inventions A1 to A3, Invention B is a generic term for the following inventions B1 to B3, Invention C is a generic term for the following inventions C1 to C5, and Invention D is a generic term for the following inventions C1 to C5. , Invention E is a generic term for inventions E1 to E4 below, and Invention F is a generic term for inventions F1 to F3 below.

発明A1に係る遊技機は、
動作可能な可動体と、
前記可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤上可動体55k)と、所定の連動部(連動部56H1,56H2)を有する第2の可動体(盤下可動体56k)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体の第1方向側(第4位置)に前記連動部が位置するように前記第2の可動体を動作させる第1演出(予告ギミック演出)を実行するときと、前記第1の可動体の第2方向側(第6位置)に前記連動部が位置するように前記第2の可動体を動作させる第2演出(発展ギミック演出)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention A1 is
a operable movable body;
An effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using the effect means including the movable body,
The movable bodies include a first movable body (on-board movable body 55k) and a second movable body (under-board movable body 56k) having predetermined interlocking portions (interlocking portions 56H1 and 56H2),
The production executing means is
when executing a first effect (advance gimmick effect) in which the second movable body is operated such that the interlocking portion is positioned on the first direction side (fourth position) of the first movable body; When executing a second effect (advancement gimmick effect) that moves the second movable body so that the interlocking part is positioned on the second direction side (sixth position) of the first movable body,
It is characterized by

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示領域(表示部50a)を有する表示体(画像表示装置50)が含まれ、
前記表示領域には、前記連動部に対応する特定表示領域(第1連動表示領域50f1、第2連動表示領域50f2)があり、
前記演出実行手段は、
前記第1演出または前記第2演出において、所定の連動表示(連動画像G200~G205、拡大最終バトル発展画像G206)を前記特定表示領域に表示することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The rendering means includes a display (image display device 50) having a predetermined display area (display unit 50a),
The display area includes a specific display area (first interlocked display area 50f1, second interlocked display area 50f2) corresponding to the interlocked portion,
The production executing means is
In the first effect or the second effect, a predetermined linked display (linked images G200 to G205, enlarged final battle development image G206) may be displayed in the specific display area.
It is characterized by

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記第1演出において前記連動表示が前記特定表示領域に表示されるときと、前記第2演出において前記連動表示が前記特定表示領域に表示されるときとで、前記連動表示の表示内容が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
Display contents of the interlocked display are different between when the interlocked display is displayed in the specific display area in the first effect and when the interlocked display is displayed in the specific display area in the second effect. ,
It is characterized by

発明B1に係る遊技機は、
所定の連動部(連動部56H1,56H2)を有する動作可能な可動体(盤下可動体56k)と、
所定の表示領域(表示部50a)を有する表示体(画像表示装置50)と、
前記可動体および前記表示体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示領域の第1表示領域(第1連動表示領域50f1)近傍(第4位置)に前記連動部が位置するように前記可動体を動作させる第1演出(予告ギミック演出)を実行するときと、前記表示領域の第2表示領域(第2連動表示領域50f2)近傍(第6位置)に前記連動部が位置するように前記可動体を動作させる第2演出(発展ギミック演出)を実行するときと、があり、
前記第1演出における前記第1表示領域または前記第2演出における前記第2表示領域に、所定の連動表示(連動画像G200~G205、拡大最終バトル発展画像G206)を表示することがある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention B1 is
an operable movable body (underboard movable body 56k) having predetermined interlocking portions (interlocking portions 56H1 and 56H2);
a display (image display device 50) having a predetermined display area (display unit 50a);
An effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using the effect means including the movable body and the display body,
The production executing means is
when executing a first effect (advance gimmick effect) in which the movable body is operated such that the interlocking portion is positioned in the vicinity (fourth position) of the first display region (first interlocking display region 50f1) of the display region; , when executing a second effect (advancement gimmick effect) in which the movable body is moved such that the interlocking part is positioned in the vicinity (sixth position) of the second display area (second interlocking display area 50f2) of the display area; and there is
A predetermined interlocking display (interlocking images G200 to G205, enlarged final battle development image G206) may be displayed in the first display area in the first effect or the second display area in the second effect.
It is characterized by

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出または前記第2演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(最終バトルリーチ)を実行することがあり、
前記連動表示には、前記特別演出の実行を示唆する特別連動表示(最終バトル発展画像G205、拡大最終バトル発展画像G206)がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a special game state (jackpot game state, high probability state) advantageous to the player is further provided,
The production executing means is
After the first effect or the second effect, a special effect (final battle reach) that suggests a high possibility of entering the special game state may be executed,
The interlocking display includes a special interlocking display (final battle development image G205, enlarged final battle development image G206) that suggests execution of the special effect.
It is characterized by

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第1演出における前記第1表示領域と前記第2演出における前記第2表示領域とで、前記特別連動表示が表示される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
Probabilities of displaying the special interlocking display are different between the first display area in the first effect and the second display area in the second effect,
It is characterized by

発明C1に係る遊技機は、
所定の連動部(連動部56H1,56H2)を有する動作可能な可動体(盤下可動体56k)と、
前記可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の位置(第4位置)に前記連動部が位置するように前記可動体を動作させる第1演出(予告ギミック演出)を実行するときと、第2の位置(第6位置)に前記連動部が位置するように前記可動体を動作させる第2演出(発展ギミック演出)を実行するときと、があり、
前記第1演出において前記連動部が前記第1の位置に位置しているときに、または、前記第2演出において前記連動部が前記第2の位置に位置しているときに、前記可動体を所定の動作パターンで動作させることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C1 is
an operable movable body (underboard movable body 56k) having predetermined interlocking portions (interlocking portions 56H1 and 56H2);
An effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using the effect means including the movable body,
The production executing means is
When executing a first effect (advance gimmick effect) in which the movable body is operated so that the interlocking part is positioned at the first position (fourth position), and when the interlocking at the second position (sixth position) and when executing a second effect (advancement gimmick effect) that moves the movable body so that the part is positioned,
When the interlocking part is positioned at the first position in the first effect, or when the interlocking part is positioned at the second position in the second effect, the movable body is It may operate with a predetermined operation pattern,
It is characterized by

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記動作パターンには、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定動作パターン(揺れ動作)がある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a special game state (jackpot game state, high probability state) advantageous to the player is further provided,
The motion pattern includes a specific motion pattern (shaking motion) that suggests that the special game state is likely to occur.
It is characterized by

発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記第1演出においてと前記第2演出においてとで、前記可動体が前記特定動作パターンで動作する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention C3 is
A gaming machine according to the invention C2,
In the first effect and in the second effect, the probability that the movable body operates in the specific action pattern is different from each other,
It is characterized by

発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示領域(表示部50a)を有する表示体(画像表示装置50)が含まれ、
前記表示領域には、前記連動部に対応する特定表示領域(第1連動表示領域50f1、第2連動表示領域50f2)があり、
前記演出実行手段は、
前記第1演出または前記第2演出において、所定の連動表示(連動画像G200~G205、拡大最終バトル発展画像G206)を前記特定表示領域に表示することがある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention C4 is
A gaming machine according to the invention C3,
The rendering means includes a display (image display device 50) having a predetermined display area (display unit 50a),
The display area includes a specific display area (first interlocked display area 50f1, second interlocked display area 50f2) corresponding to the interlocked portion,
The production executing means is
In the first effect or the second effect, a predetermined linked display (linked images G200 to G205, enlarged final battle development image G206) may be displayed in the specific display area.
It is characterized by

発明C5に係る遊技機は、
発明C4に係る遊技機であって、
前記可動体が前記特定動作パターンで動作しているときに前記連動表示が前記特定表示領域に表示されるときと、前記可動体が前記特定動作パターンで動作していないときに前記連動表示が前記特定表示領域に表示されるときとで、前記連動表示の大きさが互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C5 is
A gaming machine according to invention C4,
When the interlocking display is displayed in the specific display area while the movable body is operating in the specific action pattern, and when the movable body is not operating in the specific action pattern, the interlocking display is the When displayed in a specific display area, the size of the interlocking display is different from each other,
It is characterized by

発明D1に係る遊技機は、
動作可能な可動体と、
前記可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤下可動体56k)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第2の可動体よりも前方に前記第1の可動体が重なるように、前記第1の可動体および前記第2の可動体を動作させる重複演出(昇格ギミック演出)を実行することがあり、
前記第1の可動体の正面視の面積(約270平方センチメートル)は、前記第2の可動体の正面視の面積(約210平方センチメートル)よりも大きい、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D1 is
a operable movable body;
An effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using the effect means including the movable body,
The movable bodies include a first movable body (board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk) and a second movable body (board bottom movable body 56k),
The production executing means is
An overlap effect (promoting gimmick effect) may be executed in which the first movable body and the second movable body are operated so that the first movable body overlaps in front of the second movable body. ,
The front view area of the first movable body (about 270 square centimeters) is larger than the front view area of the second movable body (about 210 square centimeters),
It is characterized by

発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記重複演出において、前記第2の可動体が前記第1の可動体から露出する正面視の面積が変化する動作パターン(揺れ動作)で前記第1の可動体または前記第2の可動体を動作させることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
The production executing means is
In the overlapping effect, the first movable body or the second movable body is operated in a motion pattern (swing motion) in which the area of the front view of the second movable body exposed from the first movable body changes. may cause
It is characterized by

発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記可動体には、第3の可動体(盤上可動体55k)があり、
前記演出実行手段は、
前記重複演出において、前記第1の可動体よりも前方に前記第3の可動体が重なるように、前記第3の可動体を動作させることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D1 or invention D2,
The movable body includes a third movable body (on-board movable body 55k),
The production executing means is
In the overlap effect, the third movable body may be operated so that the third movable body overlaps in front of the first movable body.
It is characterized by

発明D4に係る遊技機は、
発明D3に係る遊技機であって、
前記第1の可動体の正面視の面積は、前記第3の可動体の正面視の面積(約180平方センチメートル)よりも大きい、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D4 is
A gaming machine according to invention D3,
The front view area of the first movable body is larger than the front view area (about 180 square centimeters) of the third movable body,
It is characterized by

発明D5に係る遊技機は、
発明D4に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記重複演出において、前記第3の可動体が前記第1の可動体と重なる位置が変化する動作パターン(揺れ動作)で前記第3の可動体を動作させることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D5 is
A gaming machine according to invention D4,
The production executing means is
In the overlapping effect, the third movable body may be operated in a motion pattern (swing motion) in which the position where the third movable body overlaps the first movable body changes,
It is characterized by

発明E1に係る遊技機は、
動作可能な可動体と、
前記可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤下可動体56k)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体および前記第2の可動体のうち前記第1の可動体だけを動作させる単独演出(確定ギミック演出)を実行するときと、前記第1の可動体および前記第2の可動体の両方を動作させる重複演出(昇格ギミック演出)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E1 is
a operable movable body;
An effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using the effect means including the movable body,
The movable bodies include a first movable body (board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk) and a second movable body (board bottom movable body 56k),
The production executing means is
When executing a single effect (fixed gimmick effect) in which only the first movable body of the first movable body and the second movable body is operated, and when executing the first movable body and the second movable body There is a time to perform a duplicate effect (promotion gimmick effect) that moves both bodies,
It is characterized by

発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示領域(表示部50a)を有する表示体(画像表示装置50)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記単独演出においては、前記第1の可動体と連動する第1連動表示(エフェクト画像G207)を前記表示領域に表示させる一方、
前記重複演出においては、前記第1連動表示の表示を制限する、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
The rendering means includes a display (image display device 50) having a predetermined display area (display unit 50a),
The production executing means is
In the single effect, a first interlocking display (effect image G207) interlocking with the first movable body is displayed in the display area,
Limiting the display of the first interlocking display in the overlapping effect,
It is characterized by

発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記重複演出において、前記第2の可動体と連動する第2連動表示(確変画像G208)を前記表示領域に表示させる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E2,
The production executing means is
In the overlapping effect, a second interlocking display (variable probability image G208) that interlocks with the second movable body is displayed in the display area,
It is characterized by

発明E4に係る遊技機は、
発明E3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体および前記第2の可動体のうち前記第2の可動体だけを前記表示領域と重なるように動作させる特殊演出(予告ギミック演出、発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記特殊演出において、前記第2の可動体と連動する表示であって前記第2連動表示と同じまたは異なる第3連動表示(連動画像G200~G205、拡大最終バトル発展画像G206)を前記表示領域に表示させる、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention E4 is
A gaming machine according to invention E3,
The production executing means is
A special effect (advance gimmick effect, advanced gimmick effect) may be executed in which only the second movable body of the first movable body and the second movable body is operated so as to overlap the display area,
In the special effect, a third interlocked display (interlocked images G200 to G205, enlarged final battle development image G206) which is interlocked with the second movable body and is the same as or different from the second interlocked display is displayed in the display area. to display
It is characterized by

発明F1に係る遊技機は、
動作可能な可動体と、
前記可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤下可動体56k)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体と前記第2の可動体とが重なるように、前記第1の可動体および前記第2の可動体を動作させる重複演出(昇格ギミック演出)を実行することがあり、
前記重複演出において、所定の特定動作パターン(揺れ動作(2往復))で前記第2の可動体を動作させることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F1 is
a operable movable body;
An effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using the effect means including the movable body,
The movable bodies include a first movable body (board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk) and a second movable body (board bottom movable body 56k),
The production executing means is
An overlapping effect (promoting gimmick effect) may be executed in which the first movable body and the second movable body are operated so that the first movable body and the second movable body overlap,
In the overlapping effect, the second movable body may be operated with a predetermined specific action pattern (swing action (two reciprocations)).
It is characterized by

発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体および前記第2の可動体のうち前記第2の可動体だけを動作させる特殊演出(予告ギミック演出、発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記特殊演出において、前記特定動作パターンで前記第2の可動体を動作させない、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
The production executing means is
A special effect (advance gimmick effect, advanced gimmick effect) may be executed in which only the second movable body of the first movable body and the second movable body is operated,
In the special effect, the second movable body is not operated in the specific action pattern,
It is characterized by

発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出において、前記特定動作パターンとは異なる特殊動作パターン(揺れ動作(5往復))で前記第2の可動体を動作させることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
The production executing means is
In the special effect, the second movable body may be operated with a special action pattern (swing action (5 reciprocations)) different from the specific action pattern.
It is characterized by

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
50a…表示部
50f1…第1連動表示領域
50f2…第2連動表示領域
50f3…第3連動表示領域
55…盤上可動装置
55k…盤上可動体
56…盤下可動装置
56k…盤下可動体
56H1,56H2…連動部
57L…盤左可動装置
57Lk…盤左可動体
57R…盤右可動装置
57Rk…盤右可動体
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G200~G205…連動画像
G206…拡大最終バトル発展画像
G207…エフェクト画像
G208…確変画像
PY1 Pachinko machine 1 Game board 50 Image display device 50a Display unit 50f1 First interlocking display area 50f2 Second interlocking display area 50f3 Third interlocking display area 55 Movable device on board 55k Movable on board Body 56... Lower board movable device 56k... Lower board movable body 56H1, 56H2... Interlocking part 57L... Left board movable device 57Lk... Left board movable body 57R... Right board movable device 57Rk... Right board movable body 101... Microcomputer 121 for game control … Production control microcomputers G200 to G205 … Interlocking image G206 … Enlarged final battle development image G207 … Effect image G208 … Certain variable image

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
所定の連動部を有する動作可能な可動体と、
所定の表示領域を有する表示体と、
前記可動体および前記表示体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示領域の第1表示領域近傍に前記連動部が位置するように前記可動体を動作させる第1演出を実行するときと、前記表示領域の前記第1表示領域とは異なる第2表示領域近傍に前記連動部が位置するように前記可動体を動作させる第2演出を実行するときと、があり、
前記第1演出における前記第1表示領域にも前記第2演出における前記第2表示領域にも、所定の連動表示を表示することがあり、
前記第1演出または前記第2演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行するときと実行しないときとがあり、
前記連動表示には、前記特別演出の実行を示唆する特別連動表示と、前記特別演出の実行を示唆しない非特別連動表示と、があり、
前記第1演出における前記第1表示領域には、前記特別連動表示が表示されるときと前記非特別連動表示が表示されるときとがある一方、前記第2演出における前記第2表示領域には、前記特別連動表示が表示される
ことを特徴とする遊技機。
a game control means capable of creating a special game state advantageous to the player;
an operable movable body having a predetermined interlocking portion;
a display body having a predetermined display area;
an effect executing means capable of executing a predetermined effect using the effect means including the movable body and the display body;
The production executing means is
When executing a first effect of operating the movable body so that the interlocking part is positioned near the first display area of the display area, and near the second display area different from the first display area of the display area and when executing a second effect of operating the movable body so that the interlocking part is positioned,
A predetermined interlocking display may be displayed in both the first display area in the first effect and the second display area in the second effect,
After the first effect or the second effect, there are times when the special effect suggesting that the special game state is highly likely to be executed and times when the special effect is not executed,
The interlocking display includes a special interlocking display suggesting execution of the special effect and a non-special interlocking display not suggesting execution of the special effect,
In the first display area in the first effect, there are times when the special interlocking display is displayed and times when the non-special interlocking display is displayed, while in the second display area in the second effect, , the special interlocking display is displayed ,
A gaming machine characterized by:
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