JP7175485B1 - GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND GAME SYSTEM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND GAME SYSTEM Download PDF

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JP7175485B1 JP2022087278A JP2022087278A JP7175485B1 JP 7175485 B1 JP7175485 B1 JP 7175485B1 JP 2022087278 A JP2022087278 A JP 2022087278A JP 2022087278 A JP2022087278 A JP 2022087278A JP 7175485 B1 JP7175485 B1 JP 7175485B1
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Abstract

Figure 0007175485000001

【課題】
モチベーションを維持しつつ、ロードを行うことを可能にする技術を提供すること。
【解決手段】
ゲーム実行処理と並行して、ゲームのセーブ・ロードを行うことを可能にするゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、実行部、取得部及び、記憶部を備え、前記実行部は、ゲームのコンテンツを実行処理し、前記取得部は、前記コンテンツの実行処理中にセーブに係る操作入力を受け付けると、実行処理中のコンテンツの状態を示す状態情報を取得し、取得順を特定可能に記憶部に格納して、前記実行部は、前記コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力を受け付けると、前記記憶部に格納された複数の前記状態情報のうち、直前に取得された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理する。
【選択図】図1

Figure 0007175485000001

【Task】
To provide a technology that enables loading while maintaining motivation.
[Solution]
A game device capable of saving and loading a game in parallel with game execution processing, the game device comprising an execution unit, an acquisition unit, and a storage unit, wherein the execution unit executes a game. a storage unit that executes content processing, and when receiving an operation input related to saving during the content execution processing, acquires state information indicating a state of the content being executed, and is capable of specifying an acquisition order; , and when an operation input related to loading is received during execution processing of the content, the execution unit stores the state information acquired immediately before among the plurality of state information stored in the storage unit. Based on this, the content is executed.
[Selection drawing] Fig. 1

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び、ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game device, a game program, a game processing method, and a game system.

従来より、ゲームシステムにおいて、どのタイミングでもセーブを行うことができる技術が、例えば、特許文献1及び、非特許文献1において提案されている。 Conventionally, in a game system, a technology that enables saving at any timing has been proposed in Patent Document 1 and Non-Patent Document 1, for example.

特許文献1には、サーバ12は、1または複数のゲーム装置20の各々からアップロード(投稿)される画像ファイルおよび状態情報データを記憶(管理)するとともに、各ゲーム装置20からの要求に応じて、投稿された画像ファイルおよび状態情報データを配信するサービスを提供する技術が記載されている。 In Patent Document 1, the server 12 stores (manages) image files and state information data uploaded (posted) from each of one or a plurality of game devices 20, and responds to requests from each game device 20. , a technique for providing a service for distributing posted image files and status information data.

非特許文献1には、プレイ中は、いつでもセーブして中断することを可能にする技術が記載されている。 Non-Patent Document 1 describes a technique that enables saving and interruption at any time during play.

特開2017-029509号公報JP 2017-029509 A

「Nintendo Switchで、どこでもスーパーファミコン! 加入者限定サービスとして無料配信!」令和元年9月5日[令和4年4月26日検索]、インターネット<URL:https://topics.nintendo.co.jp/article/631e8bcf-c9f4-11e9-b641-063b7ac45a6d>"On Nintendo Switch, anywhere Super Nintendo! Free delivery as a subscriber-only service!" September 5, 2019 [searched April 26, 2020], Internet <URL: https://topics.nintendo.co .jp/article/631e8bcf-c9f4-11e9-b641-063b7ac45a6d>

上記文献では、任意のタイミングにおいてセーブを行うことができるが、ロードを希望するセーブタイミングの選択を受け付ける為に、一度出力している画面を停止しなければならず、ユーザのプレイ意欲を削いでしまうという問題があった。 In the above document, saving can be performed at any timing, but in order to accept the selection of the desired save timing for loading, the output screen must be stopped once, which discourages the user from playing. There was a problem of hoarding.

上記に鑑み、本発明は、セーブ及びロードを効率的に行うことを可能にする技術を提供することを解決すべき課題とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a technology that enables efficient saving and loading.

上記課題を解決するために、本発明は、ゲーム実行処理と並行して、ゲームのセーブ・ロードを行うことを可能にするゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、実行部、取得部及び、記憶部を備え、前記実行部は、ゲームのコンテンツを実行処理し、前記取得部は、前記コンテンツの実行処理中にセーブに係る操作入力を受け付けると、実行処理中のコンテンツの状態を示す状態情報を取得し、取得順を特定可能に記憶部に格納して、前記実行部は、前記コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力を受け付けると、前記記憶部に格納された複数の前記状態情報のうち、直前に取得された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a game device capable of saving and loading a game in parallel with game execution processing, the game device comprising an execution unit, an acquisition unit, and a storage unit, wherein the execution unit executes game content; and the acquisition unit receives state information indicating a state of the content being executed when an operation input related to saving is received during execution processing of the content. are stored in a storage unit so that the order of acquisition can be specified, and the execution unit receives a plurality of the state information stored in the storage unit when an operation input related to loading is received during execution processing of the content. Among them, the content is executed based on the state information acquired immediately before.

上記課題を解決するために、本発明は、ゲーム実行処理と並行して、ゲームのセーブ・ロードを行うことを可能にするコンピュータを用いたゲームプログラムであって、前記コンピュータを、実行部及び、取得部として機能させ、前記実行部は、ゲームのコンテンツを実行処理し、前記取得部は、前記コンテンツの実行処理中にセーブに係る操作入力を受け付けると、実行処理中のコンテンツの状態を示す状態情報を取得し、取得順を特定可能に格納して、前記実行部は、前記コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力を受け付けると、格納された複数の前記状態情報のうち、直前に取得された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理する。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a game program using a computer that enables saving and loading of a game in parallel with game execution processing, wherein the computer comprises an execution unit and Functioning as an acquisition unit, the execution unit executes processing of content of a game, and the acquisition unit, when receiving an operation input related to saving during execution processing of the content, indicates a state of the content being executed. acquires information and stores the acquisition order so that the order of acquisition can be specified; The content is executed based on the received state information.

上記課題を解決するために、本発明は、ゲーム実行処理と並行して、ゲームのセーブ・ロードを行うことを可能にするゲーム処理方法であって、コンピュータが、ゲームのコンテンツを実行処理する実行処理ステップと、前記コンテンツの実行処理中にセーブに係る操作入力を受け付けると、実行処理中のコンテンツの状態を示す状態情報を取得し、取得順を特定可能に記憶部に格納する格納ステップと、を実行し、前記実行処理ステップにおいて、前記コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力を受け付けると、前記記憶部に格納された複数の前記状態情報のうち、直前に格納された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理する。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a game processing method that enables saving and loading of a game in parallel with game execution processing, wherein a computer executes and processes game content. a processing step of acquiring state information indicating the state of the content being executed when an operation input related to saving is received during the execution processing of the content, and storing the state information in a storage unit so that the order of acquisition can be specified; and in the execution processing step, when an operation input related to loading is received during the execution processing of the content, the state information stored immediately before among the plurality of state information stored in the storage unit is changed to Based on this, the content is executed.

上記課題を解決するために、本発明は、ゲーム実行処理と並行して、ゲームのセーブ・ロードを行うことを可能にするゲームシステムであって、前記ゲームシステムは、実行部、取得部及び、記憶部を備え、前記実行部は、ゲームのコンテンツを実行処理し、前記取得部は、前記コンテンツの実行処理中にセーブに係る操作入力を受け付けると、実行処理中のコンテンツの状態を示す状態情報を取得し、取得順を特定可能に記憶部に格納して、前記実行部は、前記コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力を受け付けると、前記記憶部に格納された複数の前記状態情報のうち、直前に格納された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理する。
このような構成とすることで、ゲームの実行処理を行いながら、セーブとロードを行うことができる。これにより、セーブやロードを行う為に、わざわざ画面を停止する必要がなくなり、プレイヤーのモチベーションを維持することができる。
In order to solve the above problems, the present invention provides a game system that enables saving and loading of a game in parallel with game execution processing, the game system comprising an execution unit, an acquisition unit, and a storage unit, wherein the execution unit executes game content; and the acquisition unit receives state information indicating a state of the content being executed when an operation input related to saving is received during execution processing of the content. are stored in a storage unit so that the order of acquisition can be specified, and the execution unit receives a plurality of the state information stored in the storage unit when an operation input related to loading is received during execution processing of the content. Among them, the content is executed based on the state information stored immediately before.
With such a configuration, saving and loading can be performed while the game is being executed. This eliminates the need to stop the screen to save or load, and the player's motivation can be maintained.

より好ましい形態では、前記記憶部は、揮発性である第一記憶部及び、不揮発性である第二記憶部を含み、前記取得部は、取得した前記状態情報を前記第一記憶部及び、第二記憶部に格納し、前記実行部は、前記ロードに係る操作入力を受け付けると、前記第二記憶部に格納された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理する。
このような構成とすることで、直前にされたセーブを別の記憶部に格納することができる。これにより、電源が消された場合でも、直前のセーブポイントからロードを行うことができる。
In a more preferred form, the storage unit includes a volatile first storage unit and a nonvolatile second storage unit, and the acquisition unit stores the acquired state information in the first storage unit and the second storage unit. The content is stored in a second storage unit, and the execution unit executes the content based on the state information stored in the second storage unit when receiving an operation input related to the loading.
With such a configuration, it is possible to store the immediately preceding save in another storage unit. This allows you to load from the previous savepoint even if the power is turned off.

より好ましい形態では、前記ゲーム装置は、入力部を更に備え、前記入力部は、ボタンを有し、前記実行部は、前記ロードに係る操作入力として、前記ボタンの長押し入力を受け付けることで前記実行処理をし、更に前記ボタンの長押し入力が継続している場合には、前記第一記憶部に格納された前記状態情報であって、前記コンテンツの実行処理の為に直前に用いた前記状態情報より以前に格納された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理する。
このような構成とすることで、ゲーム実行処理中であっても、ゲーム実行中にセーブされた複数のセーブデータをロードすることができる。これにより、プレイヤーは自身の希望するセーブポイントからロードを行うことができる。
In a more preferred form, the game device further includes an input unit, the input unit has a button, and the execution unit receives a long press input of the button as the operation input related to the load. When the execution process is performed and the long-press input of the button is continued, the state information stored in the first storage unit, which is used immediately before the content execution process, is displayed. The content is executed based on the state information stored before the state information.
With such a configuration, it is possible to load a plurality of save data saved during game execution even during game execution processing. This allows the player to load from a savepoint of their choice.

より好ましい形態では、前記実行部は、前記ロードに係る操作入力として、所定時間前記ボタンの長押し入力を受け付けて、前記コンテンツを実行処理し、前記所定時間は、前記第二記憶部から前記状態情報を前記第一記憶部に取り出す時間よりも長い時間である。
このような構成とすることで、補助記憶装置からセーブデータを読み出す際に発生する時間よりも長くボタンを長押し入力することで、セーブデータのロードを行うことができる。これにより、プレイヤーにボタンの長押しをさせることによって、補助記憶装置からセーブデータを読み出す時間を感じさせることなくロードを行うことができる。
In a more preferable form, the execution unit receives a long press input of the button for a predetermined time as the operation input related to the loading, executes the content, and receives the state from the second storage unit for the predetermined time. The time is longer than the time to retrieve the information to the first storage unit.
By adopting such a configuration, it is possible to load the save data by pressing and holding the button longer than the time that occurs when reading the save data from the auxiliary storage device. As a result, the save data can be loaded from the auxiliary storage device by making the player press and hold the button for a long time without feeling the time taken to read the save data from the auxiliary storage device.

より好ましい形態では、前記ゲーム装置は、入力部を更に備え、前記入力部は、ボタンを有し、前記取得部は、前記セーブに係る操作入力として、前記ボタンの押下入力を受け付けて、前記実行部は、前記ロードに係る操作入力として、前記ボタンの長押し入力を受け付ける。
このような構成とすることで、ひとつのボタンでセーブとロードを行うことができる。これにより、容易にセーブとロードを行うことができる。
In a more preferred form, the game device further includes an input unit, the input unit has a button, and the acquisition unit receives an input by pressing the button as an operation input related to the saving, and performs the execution. The unit receives a long press input of the button as an operation input related to the loading.
With such a configuration, saving and loading can be performed with a single button. This makes it easy to save and load.

より好ましい形態では、前記ゲーム装置は、マルチスレッドによる処理を実行し、第一スレッドが実行されることで、前記実行部は、前記コンテンツを実行処理し、セーブに係る操作入力を受け付けることによって生成される第二スレッドが実行されることによって、前記取得部は、前記状態情報を前記記憶部に格納する。
このような構成とすることで、ゲームの実行処理と並行して、セーブ又はロードを行うことができる。これにより、ゲームを実行しながら、シームレスにセーブ又はロードを行うことができる。
In a more preferred embodiment, the game device executes multithreaded processing, and when the first thread is executed, the execution unit executes the content and receives an operation input related to saving to generate the content. By executing the second thread, the acquisition unit stores the state information in the storage unit.
With such a configuration, saving or loading can be performed in parallel with the game execution process. As a result, saving or loading can be performed seamlessly while the game is being executed.

より好ましい形態では、前記ゲーム装置は、複数の前記コンテンツを有し、前記取得部は、取得した前記状態情報をコンテンツに対応付けて前記記憶部に格納し、前記実行部は、前記ロードに係る操作入力を受け付けると、実行処理中のコンテンツに対応する前記複数の状態情報のうち、直前に格納された前記状態情報を取得する。
このような構成とすることで、複数のゲームコンテンツそれぞれにおいて、ゲームの実行処理を行いながら、セーブ又はロードを行うことができる。これにより、プレイヤーは、様々なゲームコンテンツに対してモチベーションを維持しながらプレイすることができる。
In a more preferred form, the game device has a plurality of the contents, the acquisition section stores the acquired state information in the storage section in association with the contents, and the execution section relates to the loading. When the operation input is received, the state information stored immediately before is acquired from among the plurality of state information corresponding to the content being executed.
With such a configuration, each of the plurality of game contents can be saved or loaded while the game is being executed. As a result, the player can play various game contents while maintaining motivation.

本発明は、セーブ及びロードを効率的に行うことを可能にする技術を提供する効果を奏する。 Advantageous Effects of Invention The present invention has the effect of providing a technique that enables saving and loading to be performed efficiently.

一実施形態におけるシステムの構成を示すハードウェア構成図である。1 is a hardware configuration diagram showing the configuration of a system in one embodiment; FIG. 一実施形態におけるシステムの構成を示す機能ブロック図である。1 is a functional block diagram showing the configuration of a system in one embodiment; FIG. 一実施形態におけるシステムの処理フローチャートである。4 is a processing flowchart of the system in one embodiment; 一実施形態におけるシステムの処理フローチャートである。4 is a processing flowchart of the system in one embodiment;

以下、添付図面を参照して、更に詳細に説明する。図面には好ましい実施形態が示されている。しかし、多くの異なる形態で実施されることが可能であり、本明細書に記載される実施形態に限定されない。 A more detailed description is given below with reference to the accompanying drawings. Preferred embodiments are shown in the drawings. It may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein.

例えば、本実施形態ではゲーム装置の構成、動作等について説明するが、実行される方法、システム、コンピュータプログラム等によっても、同様の作用効果を奏することができる。本実施形態におけるゲームプログラム(以下、ゲームプログラムと呼ぶ)は、コンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体として提供されてもよい。ゲームプログラムは、外部からダウンロード可能に提供され、コンピュータに起動させてもよい。本実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム装置の補助記憶装置に予め格納された状態で提供され、コンピュータに起動させることによってゲームのコンテンツ(以下、単にコンテンツと呼ぶ)が実行処理され、プレイヤーから受け付けた入力に応じて、セーブ又はロードが行われる。 For example, although the configuration, operation, and the like of the game device are described in the present embodiment, similar effects can be achieved by methods, systems, computer programs, and the like that are executed. A game program (hereinafter referred to as a game program) in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium. The game program may be provided as downloadable from the outside and started by the computer. In this embodiment, the game program is provided in a state stored in advance in the auxiliary storage device of the game device, and the content of the game (hereinafter simply referred to as content) is executed by starting the computer and accepted from the player. Saving or loading is performed according to the input.

本発明においてコンテンツは、本発明におけるゲームプログラム自身が直接起動できないゲームソフトプログラムを、エミュレータを介して起動することによって実行処理される。ここで、エミュレータとは、第一プログラムと異なるアーキテクチャを持つ第二プログラムのアーキテクチャを、第一プログラムのアーキテクチャに変換するソフトウェア又はハードウェアのことである。以下では、ソフトウェアのエミュレータとしてエミュレータプログラムを用いる。 In the present invention, content is executed by activating a game software program, which cannot be directly activated by the game program itself, via an emulator. Here, the emulator is software or hardware that converts the architecture of the second program, which has an architecture different from that of the first program, into the architecture of the first program. In the following, an emulator program is used as a software emulator.

なお本実施形態において、コンテンツは、本発明におけるゲームプログラムと異なるアーキテクチャで設計されるゲームソフトプログラムによって実行処理されるが、本発明におけるゲームプログラムと同じアーキテクチャで設計されるゲームソフトプログラムによって実行処理されてもよい。即ち、エミュレータプログラムを介さずにコンテンツは実行処理されてもよい。 In this embodiment, the content is executed and processed by a game software program designed with an architecture different from that of the game program of the present invention, but is executed and processed by a game software program designed with the same architecture as the game program of the present invention. may That is, the content may be executed without going through the emulator program.

なお、本実施形態では、ひとつのゲーム装置によって構成され、以下の処理が実行されるが、ゲーム装置及び、サーバ装置等の一般的なコンピュータ装置が有線又は通信ネットワークなどの無線を介して通信可能に構成され、ゲーム装置が行う処理の一部をコンピュータ装置が実行してもよい(ゲームシステム)。 In this embodiment, one game device is configured and the following processes are executed. , and part of the processing performed by the game device may be performed by the computer device (game system).

<システム構成>
図1は、本実施形態におけるハードウェア構成である。図1は、ゲーム装置1のハードウェア構成の一例を示す図であり、ゲーム装置本体100及び、入力装置9を含む。
<System configuration>
FIG. 1 shows the hardware configuration in this embodiment. FIG. 1 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a game device 1, including a game device body 100 and an input device 9. As shown in FIG.

ゲーム装置本体100は、ハードウェアの構成要素として、処理部101、記憶部102、入力制御部109及び、各構成要素をそれぞれ接続するバス110を備える。記憶部102は、揮発性である主記憶装置(以下、第一記憶部と呼ぶ)103及び、不揮発性である補助記憶装置(以下、第二記憶部と呼ぶ)104を有する。入力装置9は、入力部91及び、送信部92を備える。なお、本実施形態においてゲーム装置1はひとつの入力装置を有するが、その数に限定されない。 The game apparatus main body 100 includes, as hardware components, a processing unit 101, a storage unit 102, an input control unit 109, and a bus 110 connecting each component. The storage unit 102 has a volatile main storage device (hereinafter referred to as first storage unit) 103 and a non-volatile auxiliary storage device (hereinafter referred to as second storage unit) 104 . The input device 9 includes an input section 91 and a transmission section 92 . Although the game apparatus 1 has one input device in this embodiment, the number of input devices is not limited.

処理部101は、CPU(Central Processing Unit)等の1又は2以上のプロセッサを含み、本発明に係るゲームプログラム、OS(Operation System)、エミュレータプログラム、ゲームソフトプログラム、その他のアプリケーションを実行することで、後述の機能構成を制御する。 The processing unit 101 includes one or more processors such as a CPU (Central Processing Unit), and executes a game program, an OS (Operation System), an emulator program, a game software program, and other applications according to the present invention. , controls the functional configuration described later.

本実施形態において処理部101は、マルチスレッドにより処理を実行する。具体的に処理部101は、第一スレッド上で、ゲームプログラムと、エミュレータプログラムを介してゲームソフトプログラムと、を実行することによって後述の実行部を制御する。また、処理部101は、ポーリング制御を行い、入力制御部109を介してセーブに係る操作入力を受け付けると、第二スレッドを生成し、当該第二スレッドを実行することによって、後述の取得部を制御する。 In this embodiment, the processing unit 101 executes processing by multithreading. Specifically, the processing unit 101 controls an execution unit, which will be described later, by executing a game program and a game software program via an emulator program on the first thread. In addition, the processing unit 101 performs polling control, and upon receiving an operation input related to saving via the input control unit 109, generates a second thread, and executes the second thread to obtain an acquisition unit, which will be described later. Control.

第一記憶部103は、RAM(Random Access Memory)、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等であって、OSによって第二記憶部104から読み出されるゲームプログラム、ゲームソフトプログラム及び、エミュレータプログラムを、処理部101が実行可能に格納する。 The first storage unit 103 is a RAM (Random Access Memory), a DRAM (Dynamic Random Access Memory), or the like, and stores a game program, a game software program, and an emulator program read from the second storage unit 104 by the OS. 101 stores executable.

また、第一記憶部103は、実行処理中のコンテンツの状態を示す状態情報を格納する。本実施形態では、第一記憶部103は、後述の取得部によって取得された順序を特定可能に、複数の状態情報を格納する。 The first storage unit 103 also stores state information indicating the state of the content being executed. In the present embodiment, the first storage unit 103 stores a plurality of pieces of state information in such a manner that the order acquired by an acquisition unit (to be described later) can be specified.

本実施形態において状態情報は、CPU内のレジスタ又は、第一記憶部103のメモリ情報等の数値情報示すスナップショット(ステートセーブ)である。より詳細には状態情報は、画面を表示する為の出力情報と、コンテンツのBGM、コンテンツのBGM等の再生時間及び、効果音等のサウンド情報と、コンテンツ内の特定の対象物がどのようなステータスをどの程度持っているかを示すフラグや数値情報と、状態情報が格納されている第一記憶部103そのもののアドレス情報及び、第一記憶部103に格納されたエミュレータが実行されるアドレス情報等と、を含んでいる。 In this embodiment, the state information is a snapshot (state save) indicating numerical information such as registers in the CPU or memory information in the first storage unit 103 . More specifically, the state information includes output information for displaying a screen, BGM of content, reproduction time of BGM of content, sound information such as sound effects, and what kind of specific object in the content is. Flags and numerical information indicating how much status is held, address information of the first storage unit 103 itself in which the state information is stored, address information stored in the first storage unit 103 where the emulator is executed, etc. and includes

なお、本実施形態において、取得された複数の状態情報は、第一記憶部103においてコンテンツ毎にスタック管理される。一方、異なるコンテンツの状態情報が、第一記憶部103において共通したスタックにより管理されてもよい。 Note that in the present embodiment, a plurality of pieces of acquired status information are stacked and managed for each content in the first storage unit 103 . On the other hand, state information of different contents may be managed by a common stack in the first storage unit 103 .

第二記憶部104は、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Drive Disk)、SSD(Solid State Drive)等であって、OS105と、エミュレータプログラム106と、OS105を協働してその機能を発揮するゲームプログラム107と、OS105及びエミュレータプログラム106を協働してその機能を発揮するゲームソフトプログラム108と、ゲーム装置本体100を動作させる為の各種情報(状態情報等を含む情報)を格納する。 The second storage unit 104 is a ROM (Read Only Memory), a HDD (Hard Drive Disk), an SSD (Solid State Drive), or the like, and the OS 105, the emulator program 106, and the OS 105 cooperate to exhibit their functions. A game program 107 that operates, a game software program 108 that cooperates with the OS 105 and the emulator program 106 to exhibit their functions, and various information (including status information and the like) for operating the game apparatus body 100 are stored.

また第二記憶部104は、コンテンツ毎にゲームソフトプログラム108を格納し、ゲームソフトプログラム108毎に1又は複数の状態情報を格納する。本実施形態において第二記憶部104は、ゲームソフトプログラム108毎にひとつの状態情報を格納する。 The second storage unit 104 also stores a game software program 108 for each content, and stores one or more pieces of status information for each game software program 108 . In this embodiment, the second storage unit 104 stores one state information for each game software program 108 .

なお本実施形態において、ゲームプログラム107は、図示しない出力部を制御することでコンテンツの選択画面(コンテンツ選択画面)を表示する選択画面表示プログラムと、実行部及び取得部を制御するコンテンツ実行プログラムを含んでいるが、コンテンツ実行プログラムのみを含み、選択画面表示プログラムは別のプログラムであってもよい。 In this embodiment, the game program 107 includes a selection screen display program that displays a content selection screen (content selection screen) by controlling an output unit (not shown), and a content execution program that controls an execution unit and an acquisition unit. Although included, only the content execution program may be included and the selection screen display program may be another program.

また、本実施形態では第二記憶部104は、ゲームプログラム107とは別のプログラムとして、エミュレータプログラム106及び、ゲームソフトプログラム108を格納するが、ゲームプログラム107、ゲームソフトプログラム108及び、エミュレータプログラム106の一部又は全部を含むプログラムを格納してもよい。 In this embodiment, the second storage unit 104 stores an emulator program 106 and a game software program 108 as programs different from the game program 107. However, the game program 107, the game software program 108, and the emulator program 106 may store a program including part or all of

入力制御部109はそれぞれ、入力装置9との通信制御を実行して、ゲーム装置本体100を動作させる為に必要な操作入力を受け付け、処理部101に当該操作入力を受け渡す。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体100は、ひとつの入力制御部109を有するが、複数の制御部109を有してもよい。この場合、各入力制御部109は、対応する入力装置9から操作入力を受け付ける。 Each of the input control units 109 executes communication control with the input device 9 , receives operation inputs necessary for operating the game apparatus body 100 , and transfers the operation inputs to the processing unit 101 . Note that the game apparatus body 100 has one input control unit 109 in this embodiment, but may have a plurality of control units 109 . In this case, each input control unit 109 receives operation input from the corresponding input device 9 .

入力部91は、ボタン等であって、ユーザによるセーブ又はロードに係る操作入力を、送信部92に入力する。送信部92は、入力部91から受け付けたセーブ又はロードに係る操作入力を入力制御部109に送信する。なお本実施形態において、セーブ及びロードに係る操作入力は、同一のボタンを介して行われるが、異なるボタンを介して行われてもよい。 The input unit 91 is a button or the like, and inputs an operation input related to saving or loading by the user to the transmission unit 92 . The transmission unit 92 transmits an operation input related to save or load received from the input unit 91 to the input control unit 109 . Note that in the present embodiment, operation inputs for saving and loading are performed via the same button, but may be performed via different buttons.

なお、本実施形態において送信部92は、受け付けたセーブ又はロードに係る操作入力としてON/OFF情報を示す信号を入力制御部109に送信するが、ON/OFF情報を示す信号を、セーブ又はロードに係る操作入力であることを示す情報に変換して入力制御部109に送信してもよい。 In this embodiment, the transmission unit 92 transmits a signal indicating ON/OFF information to the input control unit 109 as an operation input related to save or load that has been accepted. may be converted into information indicating that it is an operation input related to and transmitted to the input control unit 109 .

なお、本実施形態において、ゲーム装置本体100は入力制御部109のみを備える。即ち、ゲーム装置本体100が入力装置9と別体で有線又は無線で接続されている。一方入力制御部109に加えて、入力部91を備えていてもよい。即ち、ゲーム装置本体100が入力部91を備えていてもよい。 Note that, in the present embodiment, the game device body 100 only includes the input control section 109 . That is, the game apparatus body 100 is separate from the input device 9 and is connected by wire or wirelessly. On the other hand, an input section 91 may be provided in addition to the input control section 109 . That is, the game device body 100 may include the input section 91 .

<ゲーム装置1>
図2に示すように、ゲーム装置本体100は、機能構成要素として、取得部11、実行部12及び、音出力部13を備える。
<Game Device 1>
As shown in FIG. 2, the game device body 100 includes an acquisition unit 11, an execution unit 12, and a sound output unit 13 as functional components.

取得部11は、セーブに係る操作入力を受け付けると、状態情報を取得し、取得順を特定可能に記憶部102に状態情報を格納する。本実施形態では、セーブに係る操作入力として、ボタンの押下入力を受け付けると、取得部11は、当該押下入力を受け付けた時点の状態情報を取得し、取得順を特定可能に、複数の状態情報を第一記憶部103に格納する。具体的には取得部11は、直前に格納した状態情報に基づいて実行部12がコンテンツの実行処理を行うように、状態情報を取得した順に第一記憶部103に状態情報を格納する(いわゆる、後入れ先出し法又はLIFO(Last In First Out))。なお本実施形態において取得部11は、状態情報の取得順が特定可能に第一記憶部103に状態情報を格納すればよく、状態情報の取得方法や格納順序については特に限定されない。 Acquisition unit 11, upon receiving an operation input related to saving, acquires state information and stores the state information in storage unit 102 so that the order of acquisition can be specified. In the present embodiment, when a button press input is received as an operation input related to saving, the acquisition unit 11 acquires state information at the time when the press input is received, and obtains a plurality of state information items so that the order of acquisition can be specified. is stored in the first storage unit 103 . Specifically, the acquisition unit 11 stores the state information in the first storage unit 103 in the order in which the state information was acquired so that the execution unit 12 executes the content execution process based on the state information stored immediately before (so-called , Last In First Out or LIFO (Last In First Out). Note that in the present embodiment, the acquisition unit 11 may store the state information in the first storage unit 103 so that the acquisition order of the state information can be specified, and the acquisition method and storage order of the state information are not particularly limited.

また取得部11は、ボタンの押下入力を受け付けると、第一記憶部103に状態情報を格納するとともに、当該状態情報を第二記憶部104に格納する。具体的な処理は後述する。 Further, upon receiving a button press input, acquisition unit 11 stores the state information in first storage unit 103 and also stores the state information in second storage unit 104 . Specific processing will be described later.

実行部12は、コンテンツを実行処理する。本実施形態において実行部12は、複数のコンテンツのうち、コンテンツ選択画面において選択されたコンテンツを実行処理する。 The execution unit 12 executes content processing. In this embodiment, the execution unit 12 executes the content selected on the content selection screen from among the plurality of contents.

また、実行部12は、コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力を受け付けると、記憶部102に格納された複数の状態情報のうち、記憶部102に直前に格納された状態情報に基づいて、コンテンツを実行処理する。本実施形態において、実行部12は、コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力として、ボタンの長押し入力を受け付けると、第二記憶部104に格納された状態情報に基づいて、コンテンツを実行処理する。 In addition, upon receiving an operation input related to loading during content execution processing, the execution unit 12 performs a load based on the state information stored immediately before in the storage unit 102 among the plurality of state information stored in the storage unit 102 . , to process the content. In the present embodiment, the execution unit 12 executes the content based on the state information stored in the second storage unit 104 when receiving a long press input of the button as an operation input related to loading during the content execution process. process.

また更に実行部12は、長押し入力が継続している場合には、第一記憶部103に格納された状態情報であって、コンテンツの実行処理の為に直前に用いた状態情報より以前に格納された状態情報に基づいて、コンテンツを実行処理する。具体的な処理は後述する。 Furthermore, the execution unit 12, when the long-press input continues, is the state information stored in the first storage unit 103, which is earlier than the state information used immediately before for the execution processing of the content. The content is executed based on the stored state information. Specific processing will be described later.

音出力部13は、セーブ又はロードに係る音を出力する。本実施形態において、音出力部13は、取得部11によって第二記憶部104に状態情報が格納されると、セーブに係る音を出力する。また、音出力部13は、実行部12が第一記憶部103及び、第二記憶部104に格納された状態情報に基づいて、コンテンツの実行処理をすると、ロードに係る音を出力する。 The sound output unit 13 outputs a sound associated with saving or loading. In the present embodiment, when the acquisition unit 11 stores the state information in the second storage unit 104, the sound output unit 13 outputs a save sound. Also, the sound output unit 13 outputs a loading sound when the execution unit 12 executes content execution processing based on the state information stored in the first storage unit 103 and the second storage unit 104 .

<処理フローチャート>
次に、ゲーム装置1を用いたゲーム処理方法の説明及び、各機能構成による処理内容について図3、図4を用いて説明する。なお、図3、4ではコンテンツの実行処理に関するフローチャートが省略されている部分もあるが、ゲーム装置1が起動されると、処理部101によって常に第一スレッド上で、ゲームプログラム107及び、ゲームソフトプログラム108が実行される。そして、当該ゲームソフトプログラム108に対応するコンテンツが実行部12によって常に実行処理される。
<Processing flowchart>
Next, a game processing method using the game device 1 and processing contents of each functional configuration will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 and 4 omit a portion of the flowchart relating to content execution processing, when the game device 1 is activated, the processing unit 101 always executes the game program 107 and the game software on the first thread. Program 108 is executed. The content corresponding to the game software program 108 is always executed by the executing section 12 .

<セーブ処理に係るフローチャート>
図3は、セーブ処理の概要を示すフローチャートである。まずステップS101(以下、「ステップSXXX」を「SXXX」と省略する)において、処理部101は、ポーリング制御を行い、入力制御部109を介してセーブに係る操作入力としてボタンの押下入力を受け付けたか否かを判断する。処理部101が押下入力を受け付けていない場合(S101でNo)には、処理部101は押下入力を受け付けるまで待機する。そして、処理部101が押下入力を受け付けた場合(S102でYes)には、S102に進む。
<Flowchart for save processing>
FIG. 3 is a flowchart showing an outline of save processing. First, in step S101 (hereinafter, "step SXXX" is abbreviated as "SXXX"), the processing unit 101 performs polling control, and receives a button press input as an operation input related to saving via the input control unit 109. determine whether or not If the processing unit 101 has not received a press input (No in S101), the processing unit 101 waits until it receives a press input. Then, when the processing unit 101 has received the pressing input (Yes in S102), the process proceeds to S102.

S102に進んで、処理部101は、実行部12を制御する為の第一スレッドとは異なるスレッドであり、取得部11を制御する為の第二スレッドを生成する。そして、S103において、実行部12は継続してコンテンツを実行処理する。 Proceeding to S<b>102 , the processing unit 101 generates a second thread for controlling the acquisition unit 11 , which is different from the first thread for controlling the execution unit 12 . Then, in S103, the execution unit 12 continues to execute the content.

一方、S104においては、処理部101が当該押下入力を取得部11に受け渡す。そして、当該押下入力を受け取った取得部11は、S101において入力制御部109が押下入力を受け付けた時点における状態情報を第一記憶部103に格納する。具体的には、取得部11は、押下入力を受け付けると、第一記憶部103に読み出されたゲームソフトプログラム108の情報であって、当該押下入力を受け付けた時点における数値情報を、コンテンツの状態を示す状態情報として取得する。そして、取得部11は、第一記憶部103に格納する。 On the other hand, in S<b>104 , the processing unit 101 passes the press input to the acquiring unit 11 . The acquisition unit 11 that has received the press input stores the state information at the time when the input control unit 109 accepts the press input in S101 in the first storage unit 103 . Specifically, when receiving the pressing input, the acquiring unit 11 acquires the information of the game software program 108 read out to the first storage unit 103, which is the numerical information at the time when the pressing input is received, as the content. Acquired as status information indicating the status. Acquisition unit 11 then stores in first storage unit 103 .

次いで、S105において取得部11は、S104において第一記憶部103において格納した状態情報を第二記憶部104に格納する。具体的には、取得部11は、直前に第一記憶部103に格納した状態情報を第二記憶部104に格納する。そして更に、取得部11は、新たな状態情報を第一記憶部103に格納するとともに、当該新たな状態情報を第二記憶部104に格納する際、既に過去の状態情報が第二記憶部104に格納されている場合には、第二記憶部104に格納された過去の状態情報に代えて当該新たな状態情報を第二記憶部104に格納する。 Next, in S<b>105 , the acquisition unit 11 stores the state information stored in the first storage unit 103 in S<b>104 in the second storage unit 104 . Specifically, the acquisition unit 11 stores the state information stored in the first storage unit 103 immediately before in the second storage unit 104 . Furthermore, when the acquisition unit 11 stores the new state information in the first storage unit 103 and stores the new state information in the second storage unit 104, the past state information is already stored in the second storage unit 104. , the new state information is stored in the second storage unit 104 instead of the past state information stored in the second storage unit 104 .

なお、本実施形態において、第二記憶部104は、ひとつの状態情報を格納するが、複数の状態情報を格納してもよい。この場合、第二記憶部104は、取得部11が取得した順序が特定可能に状態情報を格納する。 In addition, in the present embodiment, the second storage unit 104 stores one piece of state information, but may store a plurality of pieces of state information. In this case, the second storage unit 104 stores the state information so that the order acquired by the acquisition unit 11 can be identified.

そして、S106において音出力部13は、セーブに係る音を出力する。なお、本実施形態において、取得部11は、第一記憶部103に状態情報をスナップショットすると同時に、当該状態情報を第二記憶部104に格納するが、格納する順序やタイミングはこれに限定されない。 Then, in S106, the sound output unit 13 outputs a sound related to saving. In the present embodiment, the acquisition unit 11 stores the state information in the second storage unit 104 at the same time as taking a snapshot of the state information in the first storage unit 103, but the order and timing of storing are not limited to this. .

以上S101~S106を繰り返すことによって、第一記憶部103には複数の状態情報が、第二記憶部には直前に第一記憶部103に格納した状態情報のみが格納される。
これにより、状態情報を短時間で保存することが可能になり、ゲームを継続的に実行しながら、状態情報の履歴を行うことができる。
By repeating S101 to S106, a plurality of pieces of state information are stored in the first storage unit 103, and only the state information stored in the first storage unit 103 immediately before is stored in the second storage unit.
As a result, the state information can be saved in a short period of time, and the history of the state information can be kept while the game is continuously executed.

なお、本実施形態において音出力部13は、第二記憶部104に状態情報が格納されると、セーブに係る音を出力するが、第一記憶部103に状態情報が格納されると、セーブに係る音を出力してもよい。また、音出力部13は、第二記憶部104に状態情報が格納されると、セーブに係る音を出力するが、状態情報が格納される直前にセーブに係る音を出力してもよい。 Note that in the present embodiment, the sound output unit 13 outputs a save sound when the state information is stored in the second storage unit 104, but when the state information is stored in the first storage unit 103, the save You may output the sound which concerns on. Further, the sound output unit 13 outputs a save sound when the state information is stored in the second storage unit 104, but may output a save sound immediately before the state information is stored.

<ロード処理に係るフローチャート>
図4は、ロード処理の概要を示すフローチャートである。まずS201において、処理部101は、ポーリング制御を行い、入力制御部109を介してロードに係る操作入力としてボタンの長押し入力を受け付けているか否かを判断する。処理部101が長押し入力を受け付けていない場合(S201でNo)には、処理部101は長押し入力を受け付けるまで待機する。そして、処理部101が長押し入力を受け付けた場合(S201でYes)には、S202に進む。
<Flowchart for load processing>
FIG. 4 is a flowchart showing an outline of load processing. First, in S<b>201 , the processing unit 101 performs polling control and determines whether or not a long press input of a button is received as an operation input related to loading via the input control unit 109 . If the processing unit 101 has not received a long press input (No in S201), the processing unit 101 waits until it receives a long press input. Then, when the processing unit 101 receives a long press input (Yes in S201), the process proceeds to S202.

S202に進んで、S201において受け付けた長押し入力を処理部101から受け付けた実行部12は、第二記憶部104に記憶された状態情報を読み出し(S202)、当該状態情報に基づいて、コンテンツを実行処理する。また、音出力部13は、ロードに係る音を出力する(S203)。具体的には、実行部12は、長押し入力を受け付けると、第二記憶部104に格納された状態情報を第一記憶部103に読み出すことによって、当該状態情報に基づいてコンテンツを実行処理する。 Proceeding to S202, the execution unit 12 that has received the long press input received in S201 from the processing unit 101 reads the state information stored in the second storage unit 104 (S202), and based on the state information, executes the content. Execute processing. Also, the sound output unit 13 outputs a sound related to loading (S203). Specifically, when the execution unit 12 receives a long-press input, the execution unit 12 reads the state information stored in the second storage unit 104 to the first storage unit 103, and executes the content based on the state information. .

ここで、本実施形態において長押し入力とは、ボタンの入力が所定時間されていることを指し、所定時間とは、第二記憶部104から状態情報を第一記憶部103に読み出す時間よりも長い時間である。具体的に所定時間とは、例えば、第二記憶部104から状態情報を第一記憶部103に読み出す時間と、操作入力がロードに係る操作入力であるか否かを実行部12が判断する為の閾値となる時間と、を合計した時間である。
これにより、補助記憶装置から状態情報を読み出す時間を感じさせることなく、コンテンツの実行処理を行うことができる。
Here, in this embodiment, the long-press input means that the button is input for a predetermined time, and the predetermined time is longer than the time for reading the state information from the second storage unit 104 to the first storage unit 103. It's been a long time. Specifically, the predetermined time is, for example, the time for reading the state information from the second storage unit 104 to the first storage unit 103, and the time for the execution unit 12 to determine whether the operation input is related to loading. is the sum of the threshold time of .
As a result, it is possible to perform the content execution process without making the user feel that it is time to read the status information from the auxiliary storage device.

次いでS204において、処理部101は、更にポーリング制御を行い、長押し入力を受け付けているか否かを判断する。そして処理部101が長押し入力を継続して受け付けていない場合(S204でNo)には、実行部12は、S203において実行処理したコンテンツを継続して実行処理し、S201に戻る。 Next, in S204, the processing unit 101 further performs polling control and determines whether or not a long press input is accepted. If the processing unit 101 continues to receive no long-press input (No in S204), the execution unit 12 continues to execute the content executed in S203, and returns to S201.

処理部101が継続して長押し入力を受け付けている場合(S204でYes)には、S205において実行部12は、第一記憶部103に状態情報が格納されているか否かを判断する。第一記憶部103に状態情報が格納されていない場合(S205でNo)には、実行部12は、S203において実行処理したコンテンツを継続して実行処理し、S201に戻る。 If the processing unit 101 continues to accept long-press input (Yes in S204), the execution unit 12 determines in S205 whether state information is stored in the first storage unit 103 or not. If the state information is not stored in the first storage unit 103 (No in S205), the execution unit 12 continues executing the content executed in S203, and returns to S201.

第一記憶部103に状態情報が格納されている場合(S205でYes)には、S206において実行部12は、第一記憶部103に格納された状態情報のうち、取得部11による取得順序が、S203においてコンテンツの実行処理に用いた状態情報の直前である状態情報を読み出し(S206)、当該状態情報に基づいて、コンテンツを実行処理する。また、音出力部13は、ロードに係る音を出力する(S207)。 If state information is stored in the first storage unit 103 (Yes in S205), the execution unit 12 determines in S206 whether the order of acquisition by the acquisition unit 11 of the state information stored in the first storage unit 103 is , the state information immediately preceding the state information used for the content execution processing in S203 is read (S206), and the content is executed based on the state information. Also, the sound output unit 13 outputs a sound related to loading (S207).

以上S204~S207を繰り返すことによって、継続して長押し入力を受け付けた場合、実行部12は、第一記憶部103に格納された状態情報及び、状態情報の取得順に基づいて、取得順が新しい順に連続的にコンテンツを実行処理する。
これにより、ゲーム実行継続を感じさせながら連続的な状態情報の読み出しを行うことができる。従来技術では、オープニング動画等の長時間の表示処理を行うことで、状態情報を不揮発性メモリから読み出す時間を隠蔽していたが、揮発性メモリにセーブデータを格納することで、状態情報の読出し時間を気にすることなく、画面遷移なしに状態情報の読出しを行うことができる。
By repeating S204 to S207 above, when long-press input is continuously received, the execution unit 12 determines that the acquisition order is new based on the state information stored in the first storage unit 103 and the acquisition order of the state information. Execute and process the contents continuously in order.
As a result, it is possible to continuously read out the state information while making the player feel that the game is being continued. In the conventional technology, the time to read the status information from the non-volatile memory was hidden by performing a long display process such as an opening animation. State information can be read without screen transition without worrying about time.

なお本実施形態においては、ゲーム装置1が再起動されると、実行部12は、取得部11が第二記憶部104に格納した状態情報を、S104において最新の状態情報を格納する第一記憶部103のアドレスと同じ第一記憶部103のアドレスに読み出すことで、上述のコンテンツの実行処理を行う。一方、実行部12は、ゲーム装置1が再起動されても、第一記憶部103には状態情報が読み出されず、新しく取得部11によって第一記憶部103に格納された状態情報に基づいて上述のコンテンツの実行処理を行ってもよい。 Note that in this embodiment, when the game device 1 is restarted, the execution unit 12 stores the state information stored in the second storage unit 104 by the acquisition unit 11 in S104 in the first storage where the latest state information is stored. By reading to the address of the first storage unit 103 that is the same as the address of the unit 103, the above-described content execution processing is performed. On the other hand, even if the game apparatus 1 is restarted, the execution unit 12 does not read out the state information to the first storage unit 103, and the execution unit 12 reads the above-described state information based on the state information newly stored in the first storage unit 103 by the acquisition unit 11. content execution processing may be performed.

また、複数の状態情報が第二記憶部104に格納される場合には、ゲーム装置1が再起動されると、実行部12は、当該複数の状態情報を第一記憶部103に読み出し、上述のコンテンツの実行処理を行ってもよい。一方、実行部12は、第一記憶部103には状態情報が読み出されず、新しく取得部11によって第一記憶部103に格納された状態情報に基づいて上述のコンテンツの実行処理を行ってもよい。 Further, when a plurality of pieces of state information are stored in the second storage unit 104, when the game device 1 is restarted, the execution unit 12 reads the plurality of pieces of state information into the first storage unit 103, content execution processing may be performed. On the other hand, the execution unit 12 may execute the above-described content execution processing based on the state information newly stored in the first storage unit 103 by the acquisition unit 11 without reading the state information to the first storage unit 103. .

また、本実施形態において実行部12は、長押し入力が継続している場合には、状態情報に基づいて、状態情報報取得順が新しい順にコンテンツを実行処理するが、長押し入力の時間と、ロードの対象となる状態情報の格納された順序を示す番号と、が対応付いた対応表に基づいて、長押し入力の時間に応じた状態情報に基づいて、コンテンツを実行処理してもよい。 Further, in the present embodiment, when the long-press input continues, the execution unit 12 executes the content based on the state information in order of the newest acquisition order of the status information information. , and the number indicating the order in which the state information to be loaded is stored, and based on the correspondence table, the content may be executed based on the state information according to the time of the long press input. .

また、音出力部13は、実行部12によって第一記憶部103又は、第二記憶部104に格納された状態情報に基づいてコンテンツが実行処理される直前に、ロードに係る音を出力するが、コンテンツが実行処理された後にロードに係る音を出力してもよい。 Further, the sound output unit 13 outputs a loading sound immediately before the content is executed based on the state information stored in the first storage unit 103 or the second storage unit 104 by the execution unit 12. , a loading sound may be output after the content is executed.

1 :ゲーム装置
100 :ゲーム装置本体
101 :処理部
102 :記憶部
103 :第一記憶部
104 :第二記憶部
105 :OS
106 :エミュレータプログラム
107 :ゲームプログラム
108 :ゲームソフトプログラム
109 :入力制御部
110 :バス
11 :取得部
12 :実行部
13 :音出力部
9 :入力装置
91 :入力部
92 :送信部
1: game device 100: game device main body 101: processing unit 102: storage unit 103: first storage unit 104: second storage unit 105: OS
106: emulator program 107: game program 108: game software program 109: input control unit 110: bus 11: acquisition unit 12: execution unit 13: sound output unit 9: input device 91: input unit 92: transmission unit

Claims (9)

マルチスレッドで ゲーム実行処理をうゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、実行部、取得部及び、記憶部を備え、
第一スレッドが実行されることで、 前記実行部は、ゲームのコンテンツを実行処理し、
前記コンテンツの実行処理中にセーブに係る操作入力を受け付けることによって生成される第二スレッドが実行されることによって、 前記取得部は、実行処理中のコンテンツの状態を示す状態情報を取得し、取得順を特定可能に記憶部に格納して、
前記実行部は、前記コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力を受け付けると、前記記憶部に格納された複数の前記状態情報のうち、直前に取得された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理するゲーム装置。
with multithreading gameofexecutionreasonlineUgea room device,
The game device comprises an execution unit, an acquisition unit, and a storage unit,
By executing the first thread, The execution unit executes game content,
By executing a second thread generated by receiving an operation input related to saving during the content execution process, The acquisition unit,fruitAcquiring state information indicating the state of the content being processed, storing it in a storage unit so that the acquisition order can be specified,
When receiving an operation input related to loading during execution processing of the content, the execution unit reads the content based on the state information acquired immediately before among the plurality of state information stored in the storage unit. A game device that executes and processes.
前記記憶部は、揮発性である第一記憶部及び、不揮発性である第二記憶部を含み、
前記取得部は、取得した前記状態情報を前記第一記憶部及び、第二記憶部に格納し、
前記実行部は、前記ロードに係る操作入力を受け付けると、前記第二記憶部に格納された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理する請求項1に記載のゲーム装置。
The storage unit includes a volatile first storage unit and a nonvolatile second storage unit,
The acquisition unit stores the acquired state information in the first storage unit and the second storage unit,
2. The game apparatus according to claim 1, wherein said execution unit executes said content based on said state information stored in said second storage unit upon receiving an operation input relating to said loading.
前記ゲーム装置は、入力部を更に備え、
前記入力部は、ボタンを有し、
前記実行部は、前記ロードに係る操作入力として、前記ボタンの長押し入力を受け付けることで前記実行処理をし、
更に前記ボタンの長押し入力が継続している場合には、前記第一記憶部に格納された前記状態情報であって、前記コンテンツの実行処理の為に直前に用いた前記状態情報より以前に格納された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理する請求項2に記載のゲーム装置。
The game device further comprises an input unit,
The input unit has a button,
The execution unit performs the execution process by receiving a long press input of the button as an operation input related to the loading,
Further, when the long-pressing input of the button continues, the state information stored in the first storage unit is stored before the state information used immediately before for the execution processing of the content. 3. The game device according to claim 2, wherein the content is executed based on the stored state information.
前記実行部は、前記ロードに係る操作入力として、前記ボタンの長押し入力を所定時間受け付けて、前記コンテンツを実行処理し、
前記所定時間は、前記第二記憶部から前記状態情報を前記第一記憶部に取り出す時間よりも長い時間である請求項3に記載のゲーム装置。
The execution unit receives a long press input of the button for a predetermined time as an operation input related to the loading, and executes the content,
4. The game apparatus according to claim 3, wherein said predetermined time is longer than the time taken to retrieve said state information from said second storage unit to said first storage unit.
前記ゲーム装置は、入力部を更に備え、
前記入力部は、ボタンを有し、
前記取得部は、前記セーブに係る操作入力として、前記ボタンの押下入力を受け付けて、
前記実行部は、前記ロードに係る操作入力として、前記ボタンの長押し入力を受け付ける請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
The game device further comprises an input unit,
The input unit has a button,
The acquisition unit receives a press input of the button as an operation input related to the save,
3. The game apparatus according to claim 1, wherein the execution unit receives a long press input of the button as an operation input related to the loading.
前記ゲーム装置は、複数の前記コンテンツを有し、
前記取得部は、取得した前記状態情報をコンテンツに対応付けて前記記憶部に格納し、
前記実行部は、前記ロードに係る操作入力を受け付けると、実行処理中のコンテンツに対応する複数の前記状態情報のうち、直前に格納された前記状態情報を取得する請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
The game device has a plurality of the contents,
the acquisition unit stores the acquired state information in the storage unit in association with content;
2. The execution unit acquires, upon receiving an operation input related to the loading, the state information stored immediately before among a plurality of the state information corresponding to the content being executed. 3. The game device according to 2.
マルチスレッドで実行される ゲームプログラムであって、
ンピュータに、
第一スレッドにおいてゲームのコンテンツを実行処理するステップと
記コンテンツの実行処理中にセーブに係る操作入力を受け付けることによって生成される第二スレッドにおいて、実行処理中のコンテンツの状態を示す状態情報を取得し、取得順を特定可能に格納するステップと
記コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力を受け付けると、格納された複数の前記状態情報のうち、直前に取得された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理するステップと、を実行させるゲームプログラム。
run in multiple threads a game program,
unitcomputerto the
in the first threadExecution processing of game contentand,
PreviousReceiving operation input related to saving during the execution process of the above contentIn the second thread spawned byAcquires status information that indicates the status of content being executed, and stores the acquisition order in a identifiable manner.and,
PreviousWhen an operation input related to loading is received during execution processing of the content, the content is executed based on the state information obtained immediately before among the plurality of stored state information.let step andgame program.
マルチスレッドで ゲーム実行処理を行うことを可能にするゲーム処理方法であって、
コンピュータが、
第一スレッドが実行されることで、 ゲームのコンテンツを実行処理する実行処理ステップと、
前記コンテンツの実行処理中にセーブに係る操作入力を受け付けることによって生成される第二スレッドが実行されることによって実行処理中のコンテンツの状態を示す状態情報を取得し、取得順を特定可能に記憶部に格納する格納ステップと、を実行し、
前記実行処理ステップにおいて、前記コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力を受け付けると、前記記憶部に格納された複数の前記状態情報のうち、直前に格納された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理することを含むゲーム処理方法。
with multithreading gameofexecutionreasonA game processing method that enables to:
the computer
By executing the first thread, an execution processing step for executing game content;
Receiving operation input related to saving during execution processing of the contentBy executing the second thread created bya storing step of acquiring state information indicating the state of the content being executed and storing it in a storage unit so that the acquisition order can be specified;
In the execution processing step, when an operation input related to loading is received during execution processing of the content, based on the state information stored immediately before among the plurality of state information stored in the storage unit, the A game processing method including execution processing of content.
マルチスレッドで ゲーム実行処理を行うことを可能にするゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、実行部、取得部及び、記憶部を備え、
第一スレッドが実行されることで、 前記実行部は、ゲームのコンテンツを実行処理し、
前記コンテンツの実行処理中にセーブに係る操作入力を受け付けることによって生成される第二スレッドが実行されることによって、 前記取得部は、実行処理中のコンテンツの状態を示す状態情報を取得し、取得順を特定可能に記憶部に格納して、
前記実行部は、前記コンテンツの実行処理中にロードに係る操作入力を受け付けると、前記記憶部に格納された複数の前記状態情報のうち、直前に格納された前記状態情報に基づいて、前記コンテンツを実行処理するゲームシステム。
with multithreading gameofexecutionreasonA game system that allows you to:
The game system comprises an execution unit, an acquisition unit, and a storage unit,
By executing the first thread, The execution unit executes game content,
By executing a second thread generated by receiving an operation input related to saving during the content execution process, The acquisition unit,fruitAcquiring state information indicating the state of the content being processed, storing it in a storage unit so that the acquisition order can be specified,
When receiving an operation input related to loading during execution processing of the content, the execution unit loads the content based on the state information stored immediately before among the plurality of state information stored in the storage unit. A game system that executes and processes.
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