JP7167294B1 - Information processing program, information processing method and information processing system - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤのプレイ意欲を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、他のプレイヤのゲームのプレイに関する情報である他プレイヤ情報を取得する処理と、取得した前記他プレイヤ情報に基づいて、複数種類のコンテンツの中から一つのコンテンツを決定する処理と、決定された前記コンテンツを再生する処理と、少なくとも前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図5An object of the present invention is to improve a player's desire to play. An information processing program includes a process of acquiring other player information, which is information related to game play by another player, and selecting one content from a plurality of types of content based on the acquired other player information. a process of determining, a process of reproducing the determined content, and a process of enabling the other player information to be displayed at least while the content is being reproduced or when the content to be reproduced is determined. , is performed by the computer. [Selection drawing] Fig. 5

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

従来、特許文献1に示されるように、音楽やムービー等のコンテンツをプレイヤが選択して再生するジュークボックス機能を備えたゲームが知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, as disclosed in Patent Literature 1, a game having a jukebox function is known in which a player selects and reproduces content such as music and movies.

特表2012-513283Special table 2012-513283

ゲーム中のさまざまな場面で出力されるコンテンツを再生可能とするジュークボックス機能を備えるゲームがある。こうしたゲームでは、ジュークボックス機能が、付加的なサービスとして位置付けられており、ゲームに対するプレイヤのプレイ意欲を向上させるといった観点において改良の余地がある。 There are games that have a jukebox function that makes it possible to reproduce contents that are output in various scenes during the game. In such games, the jukebox function is positioned as an additional service, and there is room for improvement from the viewpoint of increasing the player's willingness to play the game.

本発明は、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can increase a player's willingness to play.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、
所定の中断条件が成立すると、前記コンテンツの再生を中断する処理と、
他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、
前記コンテンツの再生を中断した後、所定の再開条件が成立すると、取得した前記他プレイヤの前記選択情報に基づいて、他のプレイヤが再生した一つの前記コンテンツを決定する処理と、
決定された前記コンテンツを再生する処理と、
少なくとも他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させる。
In order to solve the above problems, the information processing program
a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content;
a process of playing back the content selected by the player;
A process of transmitting other player information, which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
a process of interrupting the reproduction of the content when a predetermined interruption condition is satisfied;
a process of acquiring the other player information of the other player;
a process of determining one of the contents reproduced by another player based on the acquired selection information of the other player when a predetermined restart condition is satisfied after the reproduction of the content is interrupted ;
a process of reproducing the determined content;
a process of enabling display of the other player information of the other player who has played back the content, at least during playback of the content played by another player or in a state where the content to be played has been determined;
is performed by a computer.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、
他のプレイヤを特定プレイヤとして複数登録可能とする処理と、
前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、
取得した前記他プレイヤ情報に基づいて、複数種類のコンテンツの中から、前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した一つのコンテンツを決定する処理と、
決定された前記コンテンツを再生する処理と、
少なくとも前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させる
In order to solve the above problems, the information processing program
a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content ;
a process of playing back the content selected by the player;
A process of transmitting other player information , which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
A process that allows multiple registration of other players as a specific player;
a process of acquiring the other player information of another player registered as the specific player;
a process of determining, from among a plurality of types of content, one content reproduced by another player registered as the specific player based on the obtained other player information;
a process of reproducing the determined content;
Said other player information of another player who played back said content, at least during playback of said content played by another player registered as said specific player, or in a state in which said content to be played back has been determined. and a process to display
is performed by a computer .

情報処理プログラムは、
再生される前記コンテンツに対して、プレイヤが評価することを可能とする処理と、
前記コンテンツに対するプレイヤの評価を示す評価情報を、他のプレイヤに伝達可能とする処理と、
他のプレイヤの前記評価情報を取得する処理と、
取得した前記評価情報を表示する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
The information processing program
a process that allows a player to rate the content being played;
a process of enabling transmission of evaluation information indicating the player's evaluation of the content to other players;
a process of acquiring the evaluation information of other players;
a process of displaying the acquired evaluation information;
may be further performed by a computer.

上記課題を解決するために、コンピュータが遂行する情報処理方法は、
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、
所定の中断条件が成立すると、前記コンテンツの再生を中断する処理と、
他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、
前記コンテンツの再生を中断した後、所定の再開条件が成立すると、取得した前記他プレイヤの前記選択情報に基づいて、他のプレイヤが再生した一つの前記コンテンツを決定する処理と、
決定された前記コンテンツを再生する処理と、
少なくとも他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、コンピュータが遂行する情報処理方法は、
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、
他のプレイヤを特定プレイヤとして複数登録可能とする処理と、
前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、
取得した前記他プレイヤ情報に基づいて、複数種類のコンテンツの中から、前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した一つのコンテンツを決定する処理と、
決定された前記コンテンツを再生する処理と、
少なくとも前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、
を含む。
In order to solve the above problems, an information processing method performed by a computer includes:
a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content;
a process of playing back the content selected by the player;
A process of transmitting other player information, which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
a process of interrupting the reproduction of the content when a predetermined interruption condition is satisfied;
a process of acquiring the other player information of the other player;
a process of determining one of the contents reproduced by another player based on the acquired selection information of the other player when a predetermined restart condition is satisfied after the reproduction of the content is interrupted ;
a process of reproducing the determined content;
a process of enabling display of the other player information of the other player who has played back the content, at least during playback of the content played by another player or in a state where the content to be played has been determined;
including.
In order to solve the above problems, an information processing method performed by a computer includes:
a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content;
a process of playing back the content selected by the player;
A process of transmitting other player information, which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
A process that allows multiple registration of other players as a specific player;
a process of acquiring the other player information of another player registered as the specific player;
a process of determining, from among a plurality of types of content, one content reproduced by another player registered as the specific player based on the obtained other player information;
a process of reproducing the determined content;
Said other player information of another player who played back said content, at least during playback of said content played by another player registered as said specific player, or in a state in which said content to be played back has been determined. and a process to display
including.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、
所定の中断条件が成立すると、前記コンテンツの再生を中断する処理と、
他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、
前記コンテンツの再生を中断した後、所定の再開条件が成立すると、取得した前記他プレイヤの前記選択情報に基づいて、他のプレイヤが再生した一つの前記コンテンツを決定する処理と、
決定された前記コンテンツを再生する処理と、
少なくとも他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、
他のプレイヤを特定プレイヤとして複数登録可能とする処理と、
前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、
取得した前記他プレイヤ情報に基づいて、複数種類のコンテンツの中から、前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した一つのコンテンツを決定する処理と、
決定された前記コンテンツを再生する処理と、
少なくとも前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、
を遂行する。
In order to solve the above problems, the information processing system
comprising one or more computers;
the computer
a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content;
a process of playing back the content selected by the player;
A process of transmitting other player information, which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
a process of interrupting the reproduction of the content when a predetermined interruption condition is satisfied;
a process of acquiring the other player information of the other player;
a process of determining one of the contents reproduced by another player based on the acquired selection information of the other player when a predetermined restart condition is satisfied after the reproduction of the content is interrupted ;
a process of reproducing the determined content;
a process of enabling display of the other player information of the other player who has played back the content, at least during playback of the content played by another player or in a state where the content to be played has been determined;
carry out
In order to solve the above problems, the information processing system
comprising one or more computers;
the computer
a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content;
a process of playing back the content selected by the player;
A process of transmitting other player information, which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
A process that allows multiple registration of other players as a specific player;
a process of acquiring the other player information of another player registered as the specific player;
a process of determining, from among a plurality of types of content, one content reproduced by another player registered as the specific player based on the obtained other player information;
a process of reproducing the determined content;
Said other player information of another player who played back said content, at least during playback of said content played by another player registered as said specific player, or in a state in which said content to be played back has been determined. and a process to display
carry out

本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the player's desire to play.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server. 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。図3Dは、楽曲再生条件設定画面の一例を説明する図である。FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an option setting screen. FIG. 3C is a diagram illustrating an example of a profile setting screen. FIG. 3D is a diagram illustrating an example of a music reproduction condition setting screen. 図4Aは、ホーム左画面の一例を説明する図である。図4Bは、ホーム右画面の一例を説明する図である。図4Cは、ホーム設定画面の一例を説明する図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an example of the home left screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the home right screen. FIG. 4C is a diagram illustrating an example of a home setting screen. 図5Aは、楽曲選択画面の一例を説明する図である。図5Bは、選択中楽曲情報画面の一例を説明する図である。図5Cは、評価履歴情報画面の一例を説明する図である。図5Dは、再生履歴情報画面の一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a music selection screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the currently selected music information screen. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of an evaluation history information screen. FIG. 5D is a diagram illustrating an example of a reproduction history information screen. 図6Aは、ランダム選曲機能が発動した際のホーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、ランダム選曲機能が発動した際のホーム右画面の一例を説明する図である。図6Cは、リクエスト者詳細画面の一例を説明する図である。図6Dは、ランダム選曲機能が発動した際の選択中楽曲情報画面の一例を説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of the home screen when the random music selection function is activated. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the home right screen when the random music selection function is activated. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a requester detail screen. FIG. 6D is a diagram for explaining an example of the currently selected music information screen when the random music selection function is activated. 図7Aは、他プレイヤリクエスト機能が発動した際の評価履歴情報画面の一例を説明する図である。図7Bは、プレイヤが楽曲を評価した際の評価履歴情報画面の一例を説明する図である。FIG. 7A is a diagram explaining an example of the evaluation history information screen when the other player request function is activated. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of an evaluation history information screen when a player evaluates a piece of music. 図8は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 8 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a player terminal and functions as a computer. 図9は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 9 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a server and functions as a computer. 図10は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 10 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal and server. 図11は、プレイヤ端末におけるログイン時楽曲再生処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining music reproduction processing at the time of login in the player terminal. 図12は、プレイヤ端末におけるトップ画面遷移処理を説明するフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart for explaining top screen transition processing in the player terminal. 図13は、プレイヤ端末における評価情報更新処理を説明するフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart for explaining evaluation information update processing in the player terminal. 図14は、サーバにおける選曲処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining music selection processing in the server. 図15は、楽曲分類および楽曲解放情報を説明する図である。FIG. 15 is a diagram for explaining music classification and music release information. 図16は、サーバにおけるキャラリクエスト楽曲決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for explaining character request music determination processing in the server. 図17は、プレイヤ端末における演出処理を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart for explaining effect processing in the player terminal. 図18は、プレイヤ端末におけるフレンド演出決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for explaining friend effect determination processing in the player terminal. 図19は、曲調タグを説明する図である。FIG. 19 is a diagram for explaining tune tags. 図20Aは、曲調タグとミニキャラの動作パターンとの関係を説明する図である。図20Bは、曲調タグとミニジュークボックス画像との関係を説明する図である。FIG. 20A is a diagram for explaining the relationship between the tune tags and the action patterns of the mini-characters. FIG. 20B is a diagram illustrating the relationship between tune tags and mini jukebox images. 図21は、プレイヤ端末におけるキャラリクエスト演出決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart for explaining character request effect determination processing in the player terminal. 図22は、楽曲ID、キャラクタIDおよびコメントIDの関係を説明する図である。FIG. 22 is a diagram illustrating the relationship among song IDs, character IDs, and comment IDs. 図23は、コメント付き通常楽曲を説明する図である。FIG. 23 is a diagram for explaining normal music with comments. 図24は、キャラクタ別曲調タグ情報を説明する図である。FIG. 24 is a diagram for explaining character-by-character melody tag information. 図25は、汎用コメント情報を説明する図である。FIG. 25 is a diagram for explaining general-purpose comment information. 図26は、プレイヤ端末における評価情報決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart for explaining evaluation information determination processing in the player terminal. 図27は、キャラクタ相関情報を説明する図である。FIG. 27 is a diagram for explaining character correlation information. 図28は、プレイヤが再生する楽曲を選択した場合のプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 28 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal and the server when the player selects a piece of music to reproduce. 図29は、プレイヤ端末におけるジュークボックス処理を説明する第1のフローチャートである。FIG. 29 is a first flowchart for explaining jukebox processing in the player terminal. 図30は、プレイヤ端末におけるジュークボックス処理を説明する第2のフローチャートである。FIG. 30 is a second flowchart for explaining jukebox processing in the player terminal.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of an embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. Numerical values and the like shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall Configuration of Information Processing System S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1 functioning as a client, that is, a game terminal, a server 1000, and a communication network N having communication base stations Na.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 1000 function as a game device G. FIG. The player terminal 1 and the server 1000 are each assigned a role to control the progress of the game, and cooperation between the player terminal 1 and the server 1000 enables the game to progress.

プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、ゲームアプリケーションがダウンロードされたスマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 1000 via the communication network N. FIG. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 1000 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include smart phones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In this embodiment, a case where a smart phone to which a game application is downloaded is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。 A server 1000 is connected for communication with a plurality of player terminals 1 . The server 1000 accumulates various types of information for each player who plays the game. In addition, the server 1000 mainly performs processing such as updating accumulated information and downloading images and various information to the player terminal 1 based on operations input from the player terminal 1 .

通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station Na is connected to the communication network N, and transmits/receives information to/from the player terminal 1 by radio. The communication network N is composed of a mobile phone network, the Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 1000 .

(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 1000)
FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server 1000. As shown in FIG. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 2B, the server 1000 includes a CPU 1010, a memory 1012, a bus 1014, an input/output interface 1016, a storage unit 1018, a communication unit 1020, an input unit 1022, and an output unit 1024.

なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 1010, the memory 1012, the bus 1014, the input/output interface 1016, the storage unit 1018, the communication unit 1020, the input unit 1022, and the output unit 1024 of the server 1000 are the same as those of the CPU 10, the memory 12, and the They are substantially the same as the bus 14 , input/output interface 16 , storage section 18 , communication section 20 , input section 22 and output section 24 . Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the description of the server 1000 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14 .

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage unit 18 , a communication unit 20 , an input unit 22 and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded by the CPU 10 into the memory 12 (RAM).

通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na, and transmits/receives information such as various data and programs to/from the server 1000 via the communication network N. In the player terminal 1 , the program or the like received from the server 1000 is stored in the memory 12 or the storage section 18 .

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel through which player's operations are input (accepts operations), buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Also, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1 . Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1 . In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output unit 24 and a touch panel provided as an input unit 22 so as to overlap the display 26 .

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。また、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
(game content)
Next, a game provided by the information processing system S and the game device G of this embodiment will be described. A player can own a character obtained by a lottery called gacha, or a character distributed by the management side. In addition, the player can possess a support card obtained by a lottery called gacha, or a support card distributed by the management side.

詳しい説明は省略するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタを、競走馬をキャラクタに擬人化したもので、競馬を模したレースに出場させながら、キャラクタを育成するといったゲーム性を有している。 Although detailed description is omitted, a training game is provided in the game according to the present embodiment. A player can train a character possessed by the player in the training game. Further, the breeding game in this embodiment is an anthropomorphic racehorse as a character, and has game characteristics such as training the character while participating in a race simulating a horse race.

図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。 FIG. 3A is a diagram illustrating an example of the home screen 100. FIG. When the game application is started on the player terminal 1, the home screen 100 is displayed on the display 26. FIG. A menu bar 102 is displayed at the bottom of the home screen 100 . The menu bar 102 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player.

ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、チーム競技場画面選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。 Here, the menu bar 102 is provided with a home screen selection operation section 102a, an enhanced screen selection operation section 102b, a story screen selection operation section 102c, a team stadium screen selection operation section 102d, and a gacha screen selection operation section 102e. In the menu bar 102, the operation unit corresponding to the screen being displayed is highlighted so that the screen being displayed on the display 26 can be identified.

ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation unit 102a is tapped, the home screen 100 shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. FIG.

強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有するキャラクタを育成することが可能となる。 When the enhanced screen selection operation unit 102b is tapped, an enhanced screen (not shown) is displayed. On the enhancement screen, characters and support cards possessed by the player can be enhanced. By strengthening characters and support cards, the player can increase the level set for the characters and support cards. Various parameters are set for characters and support cards, and the parameters increase as the level increases. By increasing the parameters of characters and support cards, the player can train characters with stronger statuses in the training game.

ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。 When the story screen selection operation portion 102c is tapped, a story screen (not shown) is displayed. Here, a story image is provided for each character appearing in the game. The player can select and view characters and story images on the story screen.

チーム競技場画面選択操作部102dがタップされると、不図示のチーム競技場画面が表示される。チーム競技場画面において、プレイヤは、自身が育成したキャラクタによってチームを編成することができる。また、チーム競技場画面では、プレイヤが編成したチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームをプレイすることができる。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。 When the team stadium screen selection operation unit 102d is tapped, a team stadium screen (not shown) is displayed. On the team stadium screen, the player can form a team using the characters trained by him/herself. Also, on the team stadium screen, it is possible to play a team competition game in which a team organized by the player is played against a team of another player selected by the computer. The team competition game has a game feature of competing with other players for ranking.

ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、キャラクタやサポートカードを抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。 When the gacha screen selection operation unit 102e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed. On the gacha screen, the player can perform a so-called gacha lottery, in which the player can spend in-game currency to obtain characters and support cards by lottery.

また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示の育成ゲーム画面が表示される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別され、プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象キャラクタに設定する。また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するサポートカードを設定する。 Also, on the home screen 100, a breeding game operating section 104 is provided above the menu bar 102. As shown in FIG. When the breeding game operating unit 104 is tapped, a breeding game screen (not shown) is displayed. The training game is roughly divided into a preparation stage and a training stage. First, in the preparation stage, the player selects one character from the characters owned by the player and sets it as a training target character. Also, in the preparation stage, the player sets support cards to be used when training the character to be trained.

育成対象キャラクタおよびサポートカードの設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲームで使用することができる。 When the setting of the character to be trained and the support card is completed, the preparation stage is shifted to the training stage, and the game for training the character to be trained is started. A player can have a character trained in the training game as a trained character. As described above, the player can organize his/her breeding characters into a team and use them in the team competition game.

このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを育成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。 As described above, the main purpose of the game of the present embodiment is to train a breeding character in the breeding game and to use the breeding character to raise the ranking of the team competition game.

また、本実施形態では、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能や、育成キャラクタまたはサポートカードを共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。 Further, in this embodiment, a function for sharing information among a plurality of players and a function for sharing breeding characters or support cards are provided. The player can set breeding characters and support cards that other players can use in the breeding game. Specifically, as shown in FIG. 3A , a setting operation section 106 is provided in the upper right portion of the home screen 100 . When the setting operation section 106 is tapped, an option setting screen 110 is displayed.

図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。 FIG. 3B is a diagram illustrating an example of the option setting screen 110. As shown in FIG. The option setting screen 110 is a screen for confirming and setting various kinds of information. The option setting screen 110 is provided with a plurality of operation units, and when an operation unit is tapped, it is possible to confirm and set information corresponding to the operation unit.

オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110a、楽曲再生条件設定操作部110bおよびクローズ操作部110cが含まれる。クローズ操作部110cがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。 The operation section of the option setting screen 110 includes a profile setting operation section 110a, a music reproduction condition setting operation section 110b, and a close operation section 110c. When the close operation portion 110c is tapped, the option setting screen 110 is closed and the home screen 100 is displayed. When the profile setting operation section 110a is tapped, a profile setting screen 120 is displayed.

図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。 FIG. 3C is a diagram illustrating an example of the profile setting screen 120. As shown in FIG. On the profile setting screen 120, the player can confirm and set his/her own profile information. The profile information includes a profile character, player name, player ID, belonging circle, representative character, and rental card.

プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。 A profile character functions as a character that is displayed when a player's information is viewed by other players. For example, the profile character is displayed when using the circle function, which is a place for sharing information with other players. A profile character image 122 that is currently being set is displayed on the profile setting screen 120 . A change button 124 is provided near the profile character image 122 . When the change button 124 is tapped, a profile character change screen (not shown) is displayed. The player can change the profile character on the profile character change screen.

また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。 The profile setting screen 120 also displays the player name set by the player, the player ID given to the player, and the name of the circle to which the player belongs. The profile setting screen 120 is also provided with a representative character setting operation section 126a and a rental card setting operation section 126b.

代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用可能となる。 When the representative character setting operation section 126a is tapped, a representative character setting screen (not shown) is displayed. On the representative character setting screen, the player can set one of the breeding characters trained by the player as the representative character. An icon image representing the currently set representative character is displayed in the representative character setting operation section 126a. It should be noted that, as described above, the representative character can be used in breeding games played by other players.

レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用可能となる。 When the rental card setting operation section 126b is tapped, a rental card setting screen (not shown) is displayed. The player can set one of the support cards owned by the player as a rental card on the rental card setting screen. An icon image indicating the rental card currently being set is displayed in the rental card setting operation section 126b. As described above, the support card set as a rental card can be used in the breeding game played by other players.

なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。 Although detailed description is omitted, when the setting of the profile information is changed on the profile setting screen 120 , the setting change information is transmitted to the server 1000 . The server 1000 stores profile information for each player.

また、オプション設定画面110において、楽曲再生条件設定操作部110bがタップされると、楽曲再生条件設定画面130が表示される。 Further, when the music reproduction condition setting operation section 110b is tapped on the option setting screen 110, a music reproduction condition setting screen 130 is displayed.

図3Dは、楽曲再生条件設定画面130の一例を説明する図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、ジュークボックス機能が搭載されている。ゲーム中には、さまざまなキャラクタ画像が表示される。例えば、育成ゲーム画面やチーム競技場画面では、ストーリ画面と同様に、さまざまな画面においてキャラクタが登場する。また、育成ゲーム画面やチーム競技場画面を構成する画面では、プレイヤが種々の選択が可能であり、プレイヤの操作入力によって、次々と画面が遷移する。また、育成ゲーム中には、さまざまな状況下で楽曲(コンテンツ)が再生される。ゲーム中に再生される楽曲には、育成ゲームやチーム競技ゲーム等のゲーム種別に対応したものや、ゲーム画面に表示されるキャラクタに対応したもの等がある。プレイヤは、ジュークボックス機能を利用することで、予め用意された複数の楽曲の中から、プレイヤが選択した楽曲を視聴することができる。また、プレイヤは、選択した楽曲をBGM(Back Ground Music)として再生した状態で、ゲームをプレイすることができる。 FIG. 3D is a diagram illustrating an example of the music reproduction condition setting screen 130. As shown in FIG. Although details will be described later, in this embodiment, a jukebox function is installed. Various character images are displayed during the game. For example, in the breeding game screen and the team arena screen, characters appear on various screens, similar to the story screen. In addition, the player can make various selections on the screens constituting the breeding game screen and the team stadium screen, and the screens are changed one after another according to the player's operation input. Also, during the breeding game, songs (contents) are played back under various circumstances. The music reproduced during the game includes those corresponding to game types such as breeding games and team competition games, and those corresponding to characters displayed on the game screen. By using the jukebox function, the player can listen to music selected by the player from a plurality of music prepared in advance. Also, the player can play the game while the selected music is reproduced as BGM (Background Music).

ただし、ジュークボックス機能によるBGMの再生が可能なゲーム画面は限られている。例えば、ストーリ画面、育成ゲーム画面、チーム競技場画面の表示中は、それぞれ専用のBGMが出力される。したがって、プレイヤが選択した楽曲がBGMとして出力されるのは、ストーリ画面、育成ゲーム画面、チーム競技場画面以外の画面が表示されている間である。以下では、プレイヤが選択した楽曲がBGMとして出力される画面をトップ画面と呼ぶ場合がある。 However, game screens on which BGM can be reproduced by the jukebox function are limited. For example, during the display of the story screen, training game screen, and team stadium screen, dedicated BGM is output. Therefore, the music selected by the player is output as BGM while screens other than the story screen, training game screen, and team arena screen are displayed. Hereinafter, a screen on which music selected by the player is output as BGM may be referred to as a top screen.

楽曲再生条件設定画面130には、バージョン設定操作部132、ランダム選曲設定操作部134、他プレイヤリクエスト設定操作部136、設定完了操作部138が設けられる。バージョン設定操作部132は、ショートバージョン選択操作部132aおよびロングバージョン選択操作部132bを含む。ジュークボックス機能によって再生可能な各楽曲は、再生時間の短いショートバージョンと、再生時間が長いロングバージョンとを備える。プレイヤは、バージョン設定操作部132への操作入力により、再生される楽曲のバージョンを選択することができる。 The music reproduction condition setting screen 130 is provided with a version setting operation section 132 , a random music selection setting operation section 134 , another player request setting operation section 136 , and a setting completion operation section 138 . The version setting operation section 132 includes a short version selection operation section 132a and a long version selection operation section 132b. Each song reproducible by the jukebox function has a short version with a short replay time and a long version with a long replay time. The player can select the version of the music to be reproduced by inputting an operation to the version setting operation section 132 .

具体的には、ショートバージョン選択操作部132aがタップされると、ショートバージョンが選択された状態となり、ロングバージョン選択操作部132bがタップされると、ロングバージョンが選択された状態となる。ショートバージョンが選択された状態では、ショートバージョンの楽曲が再生され、ロングバージョンが選択された状態では、ロングバージョンの楽曲が再生される。 Specifically, when the short version selection operation section 132a is tapped, the short version is selected, and when the long version selection operation section 132b is tapped, the long version is selected. When the short version is selected, the short version of the song is played, and when the long version is selected, the long version of the song is played.

ランダム選曲設定操作部134は、オフ操作部134aおよびオン操作部134bを含む。プレイヤは、ランダム選曲設定操作部134への操作入力により、ランダム選曲機能のオン状態およびオフ状態を切り替えることができる。ここで、ランダム選曲機能というのは、ゲーム中にトップ画面に遷移した際に楽曲がランダムに決定され、決定された楽曲がBGMとして出力される機能である。 The random music selection setting operation section 134 includes an OFF operation section 134a and an ON operation section 134b. The player can switch the random music selection function between the on state and the off state by inputting an operation to the random music selection setting operation unit 134 . Here, the random music selection function is a function in which music is randomly determined when transitioning to the top screen during the game, and the determined music is output as BGM.

ランダム選曲機能のオン状態は、ランダム選曲機能が有効化された状態である。プレイヤは、オン操作部134bをタップすることで、ランダム選曲機能をオン状態に設定することができる。一方、ランダム選曲機能のオフ状態は、ランダム選曲機能が無効化された状態である。プレイヤは、オフ操作部134aをタップすることで、ランダム選曲機能をオフ状態に設定することができる。 The ON state of the random music selection function is a state in which the random music selection function is enabled. The player can set the random music selection function to the ON state by tapping the ON operation section 134b. On the other hand, the OFF state of the random music selection function is a state in which the random music selection function is disabled. The player can turn off the random music selection function by tapping the off operation section 134a.

他プレイヤリクエスト設定操作部136は、オフ操作部136aおよびオン操作部136bを含む。プレイヤは、他プレイヤリクエスト設定操作部136への操作入力により、他プレイヤリクエスト機能のオン状態およびオフ状態を切り替えることができる。ここで、他プレイヤリクエスト機能というのは、他のプレイヤのプレイヤ端末1において、ジュークボックス機能で選択、再生された楽曲が、自身のプレイヤ端末1において、BGMとして出力される機能である。この他プレイヤリクエスト機能によってBGMが出力されることで、恰も、他のプレイヤとジュークボックスを共有しているかのような印象がもたらされる。 The other player request setting operation section 136 includes an OFF operation section 136a and an ON operation section 136b. The player can switch the on state and off state of the other player request function by performing an operation input to the other player request setting operation unit 136 . Here, the other player request function is a function in which a piece of music selected and reproduced by the jukebox function in the player terminal 1 of another player is output as BGM in the own player terminal 1 . Outputting BGM by the other player request function gives an impression as if the jukebox is shared with other players.

他プレイヤリクエスト機能のオン状態は、他プレイヤリクエスト機能が有効化された状態である。プレイヤは、オン操作部136bをタップすることで、他プレイヤリクエスト機能をオン状態に設定することができる。一方、他プレイヤリクエスト機能のオフ状態は、他プレイヤリクエスト機能が無効化された状態である。プレイヤは、オフ操作部136aをタップすることで、他プレイヤリクエスト機能をオフ状態に設定することができる。 The ON state of the other player request function is a state in which the other player request function is activated. The player can set the other player request function to the ON state by tapping the ON operation portion 136b. On the other hand, the off state of the other player request function is a state in which the other player request function is disabled. The player can turn off the other player request function by tapping the off operation section 136a.

なお、プレイヤは、ランダム選曲機能がオン状態に設定されている場合に限り、他プレイヤリクエスト機能をオン状態に設定することができる。したがって、ランダム選曲機能がオン状態に設定されている場合、プレイヤは、他プレイヤリクエスト機能を、オン状態またはオフ状態に設定することができる。これに対して、プレイヤが、オフ操作部134aをタップし、ランダム選曲機能がオフ状態に設定されると、同時に、他プレイヤリクエスト機能もオフ状態に設定される。 Note that the player can turn on the other player request function only when the random music selection function is turned on. Therefore, when the random music selection function is set to ON state, the player can set the other player request function to ON state or OFF state. On the other hand, when the player taps the OFF operation section 134a to turn off the random music selection function, the other player request function is also turned off.

したがって、プレイヤは、ランダム選曲機能および他プレイヤリクエスト機能の双方がオン状態、ランダム選曲機能および他プレイヤリクエスト機能の双方がオフ状態、ランダム選曲機能がオン状態で、かつ、他プレイヤリクエスト機能がオフ状態の3つの状態のいずれかを選択して設定することができる。 Therefore, the player has both the random music selection function and the other player request function turned on, both the random music selection function and the other player request function turned off, and the random music selection function turned on and the other player request function turned off. Any one of the three states of can be selected and set.

設定完了操作部138は、バージョン設定操作部132、ランダム選曲設定操作部134、他プレイヤリクエスト設定操作部136への操作入力により、設定が変更されることで有効化される。有効化された設定完了操作部138がタップされると、変更後の各状態が記憶され、設定変更が完了する。設定変更が完了すると、楽曲再生条件設定画面130が閉じられ、オプション設定画面110が表示される。また、設定変更が完了すると、変更後の各状態を示す設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤが設定した各状態が保存される。 The setting completion operation section 138 is activated by changing the settings through operation inputs to the version setting operation section 132 , the random music selection setting operation section 134 , and the other player request setting operation section 136 . When the enabled setting completion operation unit 138 is tapped, each state after the change is stored, and the setting change is completed. When the setting change is completed, the music reproduction condition setting screen 130 is closed and the option setting screen 110 is displayed. Further, when the setting change is completed, setting change information indicating each state after the change is transmitted to the server 1000 . In the server 1000, each state set by the player is saved.

次に、ホーム画面100について説明する。ホーム画面100は、ホーム中央画面100a、ホーム左画面100bおよびホーム右画面100cを含む。ホーム画面100に遷移した際には、図3Aに示すホーム中央画面100aがディスプレイ26に表示される。ホーム中央画面100aには、プレイヤが設定したホーム画面設定キャラクタ140が表示される。 Next, the home screen 100 will be described. The home screen 100 includes a home center screen 100a, a home left screen 100b and a home right screen 100c. When transitioning to the home screen 100, the home center screen 100a shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. FIG. A home screen setting character 140 set by the player is displayed on the home center screen 100a.

詳しくは後述するが、プレイヤは、ホーム画面設定キャラクタ140を4体設定することができる。ホーム中央画面100aには、4体のホーム画面設定キャラクタ140のうちの1体が表示される。ホーム中央画面100aに表示されるホーム画面設定キャラクタ140がタップされると、所定のメッセージ音声が出力される。 Although details will be described later, the player can set four home screen setting characters 140 . One of the four home screen setting characters 140 is displayed on the home center screen 100a. When the home screen setting character 140 displayed on the home center screen 100a is tapped, a predetermined message voice is output.

また、ホーム中央画面100aには、抽選により決定されたサブキャラクタ142が表示される。サブキャラクタ142には、吹き出し画像142aが表示される。サブキャラクタ142または吹き出し画像142aがタップされると、サブキャラクタ142が拡大表示されるとともに、所定のメッセージ画像が表示される。 Also, a sub-character 142 determined by lottery is displayed on the home center screen 100a. A balloon image 142 a is displayed on the sub-character 142 . When the sub-character 142 or the balloon image 142a is tapped, the sub-character 142 is enlarged and a predetermined message image is displayed.

ここで、ホーム画面100には、不図示の背景画像が表示されている。ここでは、育成ゲームによってキャラクタを育成することから、ゲームの世界観に合わせて、例えば、校舎内にキャラクタが存在しているような印象を与える背景画像が表示される。したがって、プレイヤがホーム画面設定キャラクタ140やサブキャラクタ142をタップすることで、校舎内のキャラクタと会話をしているかのような印象がもたらされる。 Here, a background image (not shown) is displayed on the home screen 100 . Here, since the character is trained by the training game, a background image is displayed that gives the impression that the character exists in the school building, for example, in accordance with the worldview of the game. Therefore, when the player taps the home screen setting character 140 or the sub-character 142, the player feels as if he/she is having a conversation with the character in the school building.

なお、メニューバー102の操作部、および、育成ゲーム操作部104がタップされると、上記したように、各操作部に対応したゲーム画面が表示される。各操作部がタップされて最初に表示されるトップ画面には、1または複数の操作部が設けられており、これら操作部がタップされることで、操作部に対応したゲーム画面に遷移する。トップ画面から、各ゲーム画面に遷移するのに伴って、ゲーム画面ごとに設けられたBGMの出力が開始される。また、トップ画面には、4体のうちのいずれか1体のホーム画面設定キャラクタ140が背景画像として表示されている。 It should be noted that when the operating section of the menu bar 102 and the breeding game operating section 104 are tapped, the game screen corresponding to each operating section is displayed as described above. One or a plurality of operation units are provided on the top screen that is displayed first when each operation unit is tapped, and when these operation units are tapped, the game screen transitions to the game screen corresponding to the operation unit. As the top screen transitions to each game screen, BGM provided for each game screen starts to be output. One of the four home screen setting characters 140 is displayed as a background image on the top screen.

また、ホーム中央画面100aには、通知アイコン144L、144Rが表示される。通知アイコン144L、144Rは、それぞれホーム左画面100b、ホーム右画面100cにおいて、新たな情報の確認が可能であるか否かを通知するものである。ホーム中央画面100aにおいて、右方向のスワイプ操作が入力されると、ホーム左画面100bが表示され、左方向のスワイプ操作が入力されると、ホーム右画面100cが表示される。 In addition, notification icons 144L and 144R are displayed on the home central screen 100a. The notification icons 144L and 144R notify whether or not new information can be confirmed on the home left screen 100b and the home right screen 100c, respectively. When a rightward swipe operation is input on the home central screen 100a, the home left screen 100b is displayed, and when a leftward swipe operation is input, the home right screen 100c is displayed.

図4Aは、ホーム左画面100bの一例を説明する図であり、図4Bは、ホーム右画面100cの一例を説明する図である。図4Aに示すように、ホーム左画面100bには、2体のホーム画面設定キャラクタ140と、サブキャラクタ142と、通知アイコン144Rとが表示される。ホーム左画面100bにおいて左方向のスワイプ操作が入力されると、ホーム中央画面100aが表示される。 FIG. 4A is a diagram illustrating an example of the home left screen 100b, and FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the home right screen 100c. As shown in FIG. 4A, two home screen setting characters 140, a sub-character 142, and a notification icon 144R are displayed on the home left screen 100b. When a leftward swipe operation is input on the home left screen 100b, the home center screen 100a is displayed.

また、図4Bに示すように、ホーム右画面100cには、1体のホーム画面設定キャラクタ140と、通知アイコン144Lとが表示される。ホーム右画面100cにおいて右方向のスワイプ操作が入力されると、ホーム中央画面100aが表示される。 Further, as shown in FIG. 4B, one home screen setting character 140 and a notification icon 144L are displayed on the right home screen 100c. When a rightward swipe operation is input on the home right screen 100c, the home center screen 100a is displayed.

ここで、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ140は、画面を切り替えるための操作部として機能する。具体的には、ホーム中央画面100aに表示されるホーム画面設定キャラクタ140には、ホーム画面選択操作部102aと同じ機能が割り当てられている。また、ホーム左画面100bに表示される2体のホーム画面設定キャラクタ140には、それぞれ強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102cと同じ機能が割り当てられている。さらに、ホーム右画面100cに表示されるホーム画面設定キャラクタ140には、チーム競技場画面選択操作部102dと同じ機能が割り当てられている。 Here, the home screen setting character 140 displayed on the home screen 100 functions as an operation unit for switching screens. Specifically, the home screen setting character 140 displayed on the home center screen 100a is assigned the same function as the home screen selection operation section 102a. The two home screen setting characters 140 displayed on the home left screen 100b are assigned the same functions as the enhanced screen selection operation section 102b and the story screen selection operation section 102c, respectively. Further, the home screen setting character 140 displayed on the home right screen 100c is assigned the same function as the team stadium screen selection operation section 102d.

したがって、ホーム左画面100bにおいて、例えば、左上に表示されるホーム画面設定キャラクタ140がタップされると、ホーム画面100からストーリ画面へと画面が遷移する。同様に、ホーム左画面100bにおいて、左下に表示されるホーム画面設定キャラクタ140がタップされると、ホーム画面100から強化画面へと画面が遷移する。また、ホーム右画面100cにおいて、ホーム画面設定キャラクタ140がタップされると、ホーム画面100からチーム競技場画面へと画面が遷移する。なお、ホーム画面設定キャラクタ140がタップされた場合の画面の遷移は、メニューバー102および育成ゲーム操作部104と同じである。つまり、ホーム画面設定キャラクタ140がタップされると、ホーム画面設定キャラクタ140に対応するトップ画面が表示され、その後、プレイヤの操作入力に基づいて、トップ画面から各種のゲーム画面に遷移し、BGMの出力が開始される。 Therefore, on the home left screen 100b, for example, when the home screen setting character 140 displayed on the upper left is tapped, the screen transitions from the home screen 100 to the story screen. Similarly, when the home screen setting character 140 displayed at the bottom left of the home left screen 100b is tapped, the screen transitions from the home screen 100 to the enhanced screen. Further, when the home screen setting character 140 is tapped on the home right screen 100c, the screen transitions from the home screen 100 to the team stadium screen. It should be noted that the transition of the screen when the home screen setting character 140 is tapped is the same as that of the menu bar 102 and the breeding game operating section 104 . That is, when the home screen setting character 140 is tapped, the top screen corresponding to the home screen setting character 140 is displayed, and then, based on the player's operation input, the top screen transitions to various game screens, and the BGM is played. Output is started.

ホーム画面100には、設定アイコン146が表示される。設定アイコン146がタップされると、ホーム設定画面150が表示される。 A setting icon 146 is displayed on the home screen 100 . When setting icon 146 is tapped, home setting screen 150 is displayed.

図4Cは、ホーム設定画面150の一例を説明する図である。プレイヤは、ホーム設定画面150において、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ140を設定することができる。換言すれば、プレイヤは、操作部としての機能が割り当てられるホーム画面設定キャラクタ140を設定することができる。 FIG. 4C is a diagram illustrating an example of the home setting screen 150. As shown in FIG. The player can set the home screen setting character 140 displayed on the home screen 100 on the home setting screen 150 . In other words, the player can set the home screen setting character 140 to which the function as the operating unit is assigned.

図4Cに示すように、ホーム設定画面150には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ140それぞれに対応するキャラクタ画像と、対応する操作部とが識別可能に表示される。ホーム設定画面150に表示されるキャラクタ画像がタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。プレイヤは、キャラクタ選択画面において、ホーム画面設定キャラクタ140を選択することができる。また、プレイヤは、ホーム設定画面150において、ホーム画面設定キャラクタ140の衣装を設定することができる。 As shown in FIG. 4C, on the home setting screen 150, character images corresponding to each of the currently set four home screen setting characters 140 and corresponding operating units are displayed in a identifiable manner. When the character image displayed on the home setting screen 150 is tapped, a character selection screen (not shown) is displayed. The player can select the home screen setting character 140 on the character selection screen. Also, the player can set the costume of the home screen setting character 140 on the home setting screen 150 .

また、図4Bに示すように、ホーム右画面100cには、ジュークボックス画像152およびリクエストキャラクタ画像154が表示される。ジュークボックス画像152は、ジュークボックス機能を起動させるための操作を受け付ける操作部として機能する。リクエストキャラクタ画像154は、ジュークボックス機能による楽曲の再生中、および、再生する楽曲が決定されている状態において、ジュークボックス画像152の近傍に表示される。 Further, as shown in FIG. 4B, a jukebox image 152 and a request character image 154 are displayed on the home right screen 100c. The jukebox image 152 functions as an operation unit that receives an operation for activating the jukebox function. The request character image 154 is displayed near the jukebox image 152 while music is being reproduced by the jukebox function and when the music to be reproduced has been determined.

詳しくは後述するが、ジュークボックス機能によって楽曲が再生される際には、必ず、当該楽曲をリクエストしたリクエスト者が決定される。リクエスト者は、キャラクタである。以下では、リクエスト者となるキャラクタをリクエストキャラクタと呼ぶ。ジュークボックス画像152の近傍には、リクエストキャラクタに対応するリクエストキャラクタ画像154が表示される。これにより、リクエストキャラクタがジュークボックスを操作しているかのような印象がもたらされる。以下に、ジュークボックス機能について詳述する。 Although the details will be described later, when a piece of music is reproduced by the jukebox function, the requester who requested the piece of music is always determined. A requester is a character. Hereinafter, a character who is a requester is called a request character. A request character image 154 corresponding to the request character is displayed near the jukebox image 152 . This gives the impression that the requesting character is operating a jukebox. The jukebox function is detailed below.

図5Aは、楽曲選択画面160の一例を説明する図である。ホーム画面100において、ジュークボックス画像152がタップされると、図5Aに示す楽曲選択画面160が表示される。楽曲選択画面160は、ゲームのプレイ中に再生される楽曲をプレイヤが選択することができる画面である。楽曲選択画面160には、複数のジャケット画像162が表示される。ジャケット画像162は、ジュークボックス機能によって再生可能な楽曲ごとに設けられている。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the music selection screen 160. FIG. When the jukebox image 152 is tapped on the home screen 100, a music selection screen 160 shown in FIG. 5A is displayed. The song selection screen 160 is a screen on which the player can select a song to be reproduced during game play. A plurality of jacket images 162 are displayed on the music selection screen 160 . A jacket image 162 is provided for each piece of music that can be played back by the jukebox function.

いずれかのジャケット画像162がタップされると、タップされたジャケット画像162が強調表示される。このとき、タップされたジャケット画像162に対応する楽曲が選択中楽曲に設定される。 When any jacket image 162 is tapped, the tapped jacket image 162 is highlighted. At this time, the song corresponding to the tapped jacket image 162 is set as the selected song.

楽曲選択画面160の上部には、楽曲情報表示欄164が設けられる。楽曲情報表示欄164には、現在の選択中楽曲に紐付けられた楽曲情報が表示される。楽曲情報には、例えば、楽曲名、ジャケット画像162、作詞、作曲者名、楽曲に関する情報等が含まれる。なお、ジャケット画像162あるいは楽曲情報表示欄164がタップされた際に、選択中楽曲が視聴用に再生されてもよい。 A music information display field 164 is provided in the upper part of the music selection screen 160 . The music information display field 164 displays music information associated with the currently selected music. The song information includes, for example, the name of the song, the jacket image 162, the lyrics, the name of the composer, information about the song, and the like. Incidentally, when the jacket image 162 or the music information display field 164 is tapped, the currently selected music may be reproduced for viewing.

また、楽曲選択画面160には、バージョン切替トグル166a、166bが設けられる。プレイヤは、バージョン切替トグル166a、166bをタップすることで、バージョン設定操作部132と同様に、再生される楽曲のバージョンを切り替えることができる。 The music selection screen 160 is also provided with version switching toggles 166a and 166b. By tapping the version switching toggles 166 a and 166 b , the player can switch the version of the music to be played, similarly to the version setting operation section 132 .

また、楽曲選択画面160の下部には、キャンセル操作部168およびリクエスト操作部170が設けられている。キャンセル操作部168がタップされると、楽曲選択画面160が非表示となり、1つ前に表示されていた画面(後述する選択中楽曲情報画面180)が表示される。なお、ジャケット画像162やバージョン切替トグル166a、166bをタップして変更操作が入力された後、キャンセル操作部168がタップされた場合、変更後の情報は保存されることなく破棄される。 A cancel operation section 168 and a request operation section 170 are provided at the bottom of the music selection screen 160 . When the cancel operation section 168 is tapped, the music selection screen 160 disappears and the previously displayed screen (selected music information screen 180 described later) is displayed. Note that if the cancel operation section 168 is tapped after a change operation is input by tapping the jacket image 162 or the version switching toggles 166a and 166b, the changed information is discarded without being saved.

リクエスト操作部170がタップされると、リクエスト再生状態が切り替えられる。リクエスト再生状態は、ジュークボックス機能によって楽曲が再生されている状態であるか否かを識別するものである。ここでは、リクエスト再生状態として、楽曲の再生中を示す再生中状態と、再生の停止中すなわち楽曲が再生されていないことを示す停止中状態とが設けられている。 When the request operation section 170 is tapped, the requested playback state is switched. The request reproduction state identifies whether or not the music is being reproduced by the jukebox function. Here, as the request reproduction state, there are provided a reproduction state indicating that the music is being reproduced, and a stop state indicating that the reproduction is stopped, that is, the music is not being reproduced.

再生中状態においてリクエスト操作部170がタップされると、リクエスト再生状態が再生中状態から停止中状態に変更される。この場合、選択中楽曲の再生が停止され、選択中楽曲を示す選択中楽曲情報が消去される。停止中状態においてリクエスト操作部170がタップされると、選択中楽曲情報が記憶されるとともに、リクエスト再生状態が停止中状態から再生中状態に変更され、選択中楽曲の再生が開始される。このとき、楽曲選択画面160から選択中楽曲情報画面180に画面が遷移する。なお、キャンセル操作部168がタップされて楽曲選択画面160から選択中楽曲情報画面180に遷移する際に、リクエスト再生状態が再生中状態に変更されてもよい。 When the request operation unit 170 is tapped in the playing state, the request playing state is changed from the playing state to the stopped state. In this case, the reproduction of the currently selected song is stopped, and the currently selected song information indicating the currently selected song is erased. When the request operation unit 170 is tapped in the stopped state, the currently selected music information is stored, the requested reproduction state is changed from the stopped state to the currently reproduced state, and reproduction of the currently selected music is started. At this time, the screen transitions from the music selection screen 160 to the currently selected music information screen 180 . Note that when the cancel operation unit 168 is tapped and the music selection screen 160 transitions to the currently selected music information screen 180, the requested playback state may be changed to the currently playing state.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、ジュークボックス機能において再生可能な楽曲とは別に、デフォルトBGMが設けられている。リクエスト再生状態の停止中状態では、デフォルトBGMが出力される。ただし、プレイヤは、オプション設定画面110において、BGMの音量を設定することができる。BGMの音量がミュートに設定された状態では、デフォルトBGMの出力が停止される。 Although detailed description is omitted, in this embodiment, default BGM is provided in addition to music that can be played back in the jukebox function. In the stopped state of the request reproduction state, the default BGM is output. However, the player can set the volume of the BGM on the option setting screen 110 . When the volume of BGM is set to mute, output of default BGM is stopped.

図5Bは、選択中楽曲情報画面180の一例を説明する図である。楽曲選択画面160においてリクエスト操作部170がタップされて選択中楽曲の再生が開始されると、図5Bの選択中楽曲情報画面180が表示される。また、ホーム画面100において、ジュークボックス画像152がタップされると、図5Bに示す選択中楽曲情報画面180が表示される。選択中楽曲情報画面180には、ジャケット画像162、リクエスト操作部170、リクエスト者名表示欄182、評価情報表示欄184、他プレイヤリクエスト設定トグル186、再生停止ボタン188、リターン操作部190が設けられる。 FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the currently selected music information screen 180. As shown in FIG. When the request operation unit 170 is tapped on the music selection screen 160 to start playing the currently selected music, the currently selected music information screen 180 of FIG. 5B is displayed. Further, when the jukebox image 152 is tapped on the home screen 100, a currently selected music information screen 180 shown in FIG. 5B is displayed. The currently selected music information screen 180 is provided with a jacket image 162, a request operation section 170, a requester name display column 182, an evaluation information display column 184, a request setting toggle 186 for other players, a playback stop button 188, and a return operation section 190. .

選択中楽曲情報画面180には、再生中の楽曲に対応するジャケット画像162が表示される。なお、デフォルトBGMの出力中に、ホーム画面100においてジュークボックス画像152がタップされた場合には、選択中楽曲情報画面180に、ジャケット画像162等の表示がなされていないデフォルト画像が表示される。また、ジャケット画像162には、演出画像162bおよびミニジュークボックス画像162cが重畳表示される。演出画像162bには、リクエスト者に対応するミニキャラアイコンと、コメント表示欄とが含まれる。 The selected music information screen 180 displays a jacket image 162 corresponding to the music being reproduced. When the jukebox image 152 is tapped on the home screen 100 while the default BGM is being output, the selected music information screen 180 displays a default image without the jacket image 162 or the like. Also, on the jacket image 162, an effect image 162b and a mini jukebox image 162c are superimposed and displayed. The effect image 162b includes a mini character icon corresponding to the requester and a comment display field.

ミニキャラアイコンは、楽曲のリズムに合わせて動作する。プレイヤが楽曲を選択した場合には、プレイヤが設定したプロフィールキャラクタがリクエスト者となる。したがって、この場合には、プロフィールキャラクタに対応するミニキャラアイコンが表示される。なお、プレイヤが楽曲を選択した場合、プレイヤが設定した代表キャラクタがリクエスト者となってもよい。 The mini character icon moves to the rhythm of the music. When the player selects a song, the profile character set by the player becomes the requester. Therefore, in this case, a mini-character icon corresponding to the profile character is displayed. Note that when the player selects a song, a representative character set by the player may be the requester.

また、上記のように、ランダム選曲機能によって楽曲が選曲される場合(他プレイヤリクエスト機能の発動時を除く)には、リクエストキャラクタが決定される。ランダム選曲機能(他プレイヤリクエスト機能の発動時を除く)によって選曲された楽曲の再生中は、リクエストキャラクタに対応するミニキャラアイコンが、演出画像162bとして表示される。 Also, as described above, when music is selected by the random music selection function (except when the other player request function is activated), the request character is determined. During playback of music selected by the random music selection function (except when the other player request function is activated), a mini character icon corresponding to the requested character is displayed as the effect image 162b.

また、他プレイヤリクエスト機能が発動して楽曲が決定された場合には、他のプレイヤが設定している代表キャラクタが、リクエスト者、すなわち、リクエストキャラクタに決定される。したがって、この場合には、他のプレイヤの代表キャラクタに対応するミニキャラアイコンが、演出画像162bとして表示される。なお、他のプレイヤが設定しているプロフィールキャラクタが、リクエストキャラクタに決定されてもよい。 Further, when the other player request function is activated and the music is determined, the representative character set by the other player is determined as the requester, that is, the request character. Therefore, in this case, a mini character icon corresponding to the representative character of another player is displayed as the effect image 162b. A profile character set by another player may be determined as the request character.

コメント表示欄には、再生中の楽曲に対応したコメントが表示される。ミニジュークボックス画像162cは、表示色が複数設けられており、再生中の楽曲に対応した色で表示される。 A comment corresponding to the music being played is displayed in the comment display column. The mini jukebox image 162c is provided with a plurality of display colors, and is displayed in a color corresponding to the song being reproduced.

また、選択中楽曲情報画面180においてリクエスト操作部170がタップされると、図5Aに示す楽曲選択画面160が表示される。このとき、選択中楽曲の再生が停止され、選択中楽曲を示す選択中楽曲情報が消去される。 Further, when the request operation section 170 is tapped on the currently selected music information screen 180, the music selection screen 160 shown in FIG. 5A is displayed. At this time, the reproduction of the currently selected music is stopped, and the currently selected music information indicating the currently selected music is erased.

リクエスト者名表示欄182には、リクエスト者の名前が表示される。プレイヤが楽曲を選択した場合、リクエスト者名表示欄182には、プレイヤが設定したプレイヤ名が表示される。また、ランダム選曲機能(他プレイヤリクエスト機能の発動時を除く)によって選曲された楽曲の再生中は、リクエストキャラクタのキャラクタ名が表示される。また、他プレイヤリクエスト機能が発動して楽曲が決定された場合には、他のプレイヤが設定しているプレイヤ名が表示される。 The requester name display field 182 displays the name of the requester. When the player selects a song, the requester name display field 182 displays the player name set by the player. In addition, the character name of the request character is displayed during playback of music selected by the random music selection function (except when the other player request function is activated). Also, when the other player request function is activated and the song is determined, the player name set by the other player is displayed.

評価情報表示欄184には、評価操作部184aおよび履歴表示ボタン184bが設けられる。プレイヤは、評価操作部184aをタップすることで、再生中の楽曲を評価することができる。評価情報表示欄184には、評価操作部184aの隣に評価数が表示されており、再生中の楽曲が評価された数が示される。 The evaluation information display field 184 is provided with an evaluation operation section 184a and a history display button 184b. The player can evaluate the song being played by tapping the evaluation operation section 184a. In the evaluation information display column 184, the number of evaluations is displayed next to the evaluation operation section 184a, and the number of evaluations of the music being reproduced is indicated.

図5Bに示すように、楽曲の再生開始時には、当該楽曲への評価数が0と表示されている。この状態で、プレイヤが評価操作部184aをタップすると、評価数が1に更新される。また、プレイヤは、選択中楽曲が設定されてから変更されるまでの間に、当該楽曲に対する評価を1回のみ実行可能である。したがって、評価操作部184aは、プレイヤによってタップされると、以後の操作を受け付けなくなる。 As shown in FIG. 5B, the number of evaluations for the song is displayed as 0 at the start of playback of the song. In this state, when the player taps the evaluation operation section 184a, the evaluation number is updated to one. In addition, the player can evaluate the currently selected music only once during the period from when the currently selected music is set until it is changed. Therefore, when the evaluation operation unit 184a is tapped by the player, the evaluation operation unit 184a does not accept subsequent operations.

履歴表示ボタン184bがタップされると、選択中楽曲に関する履歴情報画面200が表示される。 When the history display button 184b is tapped, a history information screen 200 regarding the currently selected song is displayed.

図5Cは、評価履歴情報画面200aの一例を説明する図であり、図5Dは、再生履歴情報画面200bの一例を説明する図である。履歴情報画面200は、評価履歴情報画面200aおよび再生履歴情報画面200bを含む。履歴表示ボタン184bがタップされると、図5Cに示す評価履歴情報画面200aが表示される。履歴情報画面200の上部には、評価履歴タブ202aおよび再生履歴タブ202bが設けられる。 FIG. 5C is a diagram illustrating an example of an evaluation history information screen 200a, and FIG. 5D is a diagram illustrating an example of a reproduction history information screen 200b. The history information screen 200 includes an evaluation history information screen 200a and a reproduction history information screen 200b. When the history display button 184b is tapped, an evaluation history information screen 200a shown in FIG. 5C is displayed. At the top of the history information screen 200, an evaluation history tab 202a and a playback history tab 202b are provided.

詳しくは後述するが、評価履歴情報画面200aには、図5Cに示すように、当該楽曲を評価した評価者の一覧が表示される。また、再生履歴情報画面200bには、図5Dに示すように、プレイヤ端末1において、ジュークボックス機能によって再生された楽曲の履歴情報が表示される。評価履歴情報画面200aの表示中、再生履歴タブ202bがタップされると、再生履歴情報画面200bが表示される。また、再生履歴情報画面200bの表示中、評価履歴タブ202aがタップされると、評価履歴情報画面200aが表示される。 Although details will be described later, the evaluation history information screen 200a displays a list of evaluators who have evaluated the song, as shown in FIG. 5C. Also, as shown in FIG. 5D, the reproduction history information screen 200b displays history information of songs reproduced by the jukebox function in the player terminal 1. FIG. When the playback history tab 202b is tapped while the evaluation history information screen 200a is being displayed, the playback history information screen 200b is displayed. Further, when the evaluation history tab 202a is tapped while the reproduction history information screen 200b is being displayed, the evaluation history information screen 200a is displayed.

また、プレイヤは、図5Bに示す選択中楽曲情報画面180において、他プレイヤリクエスト設定トグル186をタップすることで、上記したランダム選曲設定操作部134他プレイヤリクエスト設定操作部136と同様、ランダム選曲他プレイヤリクエスト機能のオン状態およびオフ状態を切り替えることができる。 Also, the player taps the other player request setting toggle 186 on the currently selected music information screen 180 shown in FIG. The player request function can be toggled between an on state and an off state.

再生停止ボタン188は、選択中楽曲の再生、停止を切り替える操作部として機能する。選択中楽曲の再生中に再生停止ボタン188がタップされると、リクエスト再生状態が停止中状態に切り替わり、楽曲の再生が停止される。この場合には、楽曲の一時停止状態となり、選択中楽曲情報は保持される。また、選択中楽曲の再生停止中に再生停止ボタン188がタップされると、リクエスト再生状態が再生中状態に切り替わり、楽曲が再生される。 The play/stop button 188 functions as an operation unit for switching between playing and stopping the currently selected music piece. When the playback stop button 188 is tapped during playback of the selected song, the requested playback state is switched to the stopped state, and playback of the song is stopped. In this case, the music is paused, and the selected music information is held. Further, when the playback stop button 188 is tapped while playback of the currently selected song is stopped, the request playback state is switched to the playback state, and the song is played.

選択中楽曲情報画面180においてリターン操作部190がタップされると、選択中楽曲情報画面180が非表示となり、ホーム画面100が表示される。楽曲が再生された状態でリターン操作部190がタップされると、ホーム画面100が表示された後も、楽曲の再生が継続する。これにより、プレイヤは、自身がリクエストした楽曲をBGMとして再生しながらゲームをプレイすることができる。 When the return operation section 190 is tapped on the currently selected music information screen 180, the currently selected music information screen 180 is hidden and the home screen 100 is displayed. When the return operation unit 190 is tapped while the music is being played, the music continues to be played even after the home screen 100 is displayed. Thereby, the player can play the game while reproducing the music requested by the player as BGM.

以上説明したように、ジュークボックス機能では、プレイヤが好みの楽曲を選択して視聴することができる。また、上記のように、本実施形態では、ゲーム中にトップ画面に遷移した際に楽曲がランダムに決定され、決定された楽曲がBGMとして出力されるランダム選曲機能が設けられている。以下に、ランダム選曲機能についてさらに詳述する。 As described above, the jukebox function allows the player to select and listen to his/her favorite songs. Further, as described above, in the present embodiment, a random music selection function is provided in which music is randomly determined when transitioning to the top screen during the game, and the determined music is output as BGM. The random song selection function will be described in further detail below.

本実施形態では、ランダム選曲機能の発動条件が設けられており、発動条件が成立すると、ランダムに選曲された楽曲がBGMとして再生される。なお、ランダム選曲機能の発動条件には、ストーリ画面、育成ゲーム画面またはチーム競技場画面からトップ画面に遷移したこと、ランダム選曲機能のオン状態であること、ランダム選曲機能の発動時刻を過ぎていること、リクエスト再生状態が再生中状態であることが含まれる。 In this embodiment, activation conditions for the random music selection function are provided, and when the activation conditions are met, randomly selected music is reproduced as BGM. The conditions for activating the random music selection function include transitioning from the story screen, breeding game screen, or team stadium screen to the top screen, that the random music selection function is on, and that the activation time of the random music selection function has passed. and that the request playback state is the playback state.

トップ画面への遷移時に発動条件が成立すると、サーバ1000において、プレイヤ端末1で再生する楽曲が決定される。プレイヤ端末1は、トップ画面への遷移時に、サーバ1000から、再生する楽曲に関する情報を受信し、受信した情報に基づいて楽曲を再生する。 When the activation condition is satisfied at the time of transition to the top screen, the server 1000 determines the music to be played back on the player terminal 1 . The player terminal 1 receives information about the music to be played from the server 1000 when transitioning to the top screen, and reproduces the music based on the received information.

図6Aは、ランダム選曲機能が発動した際のホーム画面100の一例を説明する図である。例えば、ホーム中央画面100aに遷移した際に、ランダム選曲機能により決定された楽曲が再生されたとする。この場合、ホーム中央画面100aには、ホーム右画面100c、より厳密には、ホーム右画面100cに表示されるジュークボックス画像152の確認をプレイヤに促す画像が表示される。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of the home screen 100 when the random music selection function is activated. For example, assume that a song determined by the random song selection function is played when the home central screen 100a is displayed. In this case, the home center screen 100a displays an image prompting the player to confirm the home right screen 100c, more strictly, the jukebox image 152 displayed on the home right screen 100c.

具体的には、ホーム中央画面100aにおいて、通知アイコン144Rが強調表示されるとともに、通知アイコン144Rの近傍に、ジュークボックスアイコン210が表示される。ジュークボックスアイコン210は、ジュークボックスを模した画像である。通知アイコン144Rの強調表示、および、ジュークボックスアイコン210の表示により、ホーム右画面100cを表示するための操作入力が促される。 Specifically, the notification icon 144R is highlighted on the home central screen 100a, and the jukebox icon 210 is displayed near the notification icon 144R. The jukebox icon 210 is an image imitating a jukebox. By highlighting notification icon 144R and displaying jukebox icon 210, an operation input for displaying home right screen 100c is prompted.

図6Bは、ランダム選曲機能が発動した際のホーム右画面100cの一例を説明する図である。図6Aに示す状態で、左方向のスワイプ操作が入力されると、図6Bに示すように、ホーム右画面100cが表示される。このとき、ジュークボックス画像152には、再生中の楽曲に対応するジャケット画像162と同様の画像が表示されている。これにより、プレイヤは、ジュークボックス画像152によって、現在再生中の楽曲を識別することができる。 FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the home right screen 100c when the random music selection function is activated. When a swipe operation in the left direction is input in the state shown in FIG. 6A, the home right screen 100c is displayed as shown in FIG. 6B. At this time, the jukebox image 152 displays an image similar to the jacket image 162 corresponding to the song being played. As a result, the player can identify the song currently being played by the jukebox image 152 .

また、上記したように、ランダム選曲機能によって楽曲が決定されると、当該楽曲のリクエスト者(リクエストキャラクタ)が決定される。ホーム右画面100cには、決定されたリクエストキャラクタに対応するリクエストキャラクタ画像154が表示される。また、リクエストキャラクタ画像154の近傍には、ビックリマークが記されたアイコンが表示される。 Further, as described above, when a song is determined by the random song selection function, the requester (request character) of the song is determined. A request character image 154 corresponding to the determined request character is displayed on the home right screen 100c. An icon with an exclamation mark is displayed near the request character image 154 .

図6Cは、リクエスト者詳細画面220の一例を説明する図である。ホーム右画面100cにおいて、リクエストキャラクタ画像154がタップされると、図6Cに示すリクエスト者詳細画面220が表示される。リクエスト者詳細画面220には、リクエストキャラクタ画像154、リクエスト者の名前、および、コメントが表示される。なお、リクエスト者詳細画面220に表示されるコメントは、再生中の楽曲に紐付けられたものでもよいし、リクエストキャラクタ画像154に紐付けられたものでもよい。また、リクエスト者詳細画面220に表示されるコメントは、演出画像162bのコメント表示欄に表示されるコメントと同じでもよいし異なってもよい。 FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the requester details screen 220. As shown in FIG. When the request character image 154 is tapped on the home right screen 100c, the requester detail screen 220 shown in FIG. 6C is displayed. Requester detail screen 220 displays request character image 154, the name of the requester, and a comment. Note that the comment displayed on the requester detail screen 220 may be linked to the song being played, or may be linked to the request character image 154 . Also, the comment displayed on the requester detail screen 220 may be the same as or different from the comment displayed in the comment display field of the effect image 162b.

図6Dは、ランダム選曲機能が発動した際の選択中楽曲情報画面180の一例を説明する図である。図6Bに示すホーム右画面100cにおいてジュークボックス画像152がタップされると、図6Dに示す選択中楽曲情報画面180が表示される。選択中楽曲情報画面180の基本的な構成は、プレイヤ自身が楽曲を選択した場合と、ランダム選曲機能が発動した場合とで同じである。 FIG. 6D is a diagram illustrating an example of the currently selected music information screen 180 when the random music selection function is activated. When the jukebox image 152 is tapped on the home right screen 100c shown in FIG. 6B, the currently selected music information screen 180 shown in FIG. 6D is displayed. The basic configuration of the currently selected music information screen 180 is the same when the player himself/herself selects a music and when the random music selection function is activated.

ただし、他プレイヤリクエスト機能が発動した場合には、選択中楽曲情報画面180の評価情報表示欄184に、情報通知アイコン184cが表示される。情報通知アイコン184cがタップされると、不図示の他プレイヤ情報画面が表示される。他プレイヤ情報画面には、再生中の楽曲をリクエストした他プレイヤに関する情報が表示される。他プレイヤに関する情報には、例えば、他プレイヤのプレイヤ名、代表キャラクタ、プロフィールキャラクタ、他プレイヤが設定しているメッセージ等が含まれる。 However, when the other player request function is activated, an information notification icon 184 c is displayed in the evaluation information display column 184 of the currently selected music information screen 180 . When the information notification icon 184c is tapped, an unillustrated other player information screen is displayed. The other player information screen displays information about other players who have requested the song being played. The information about other players includes, for example, player names of other players, representative characters, profile characters, messages set by other players, and the like.

図7Aは、他プレイヤリクエスト機能が発動した際の評価履歴情報画面200aの一例を説明する図である。図7Bは、プレイヤが楽曲を評価した際の評価履歴情報画面200aの一例を説明する図である。他プレイヤリクエスト機能が発動した場合には、最初に選択中楽曲情報画面180が表示された時点で、1以上の評価数が設定されている。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the evaluation history information screen 200a when the other player request function is activated. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of an evaluation history information screen 200a when a player evaluates a song. When the other player request function is activated, an evaluation number of 1 or more is set when the currently selected music information screen 180 is displayed for the first time.

例えば、他プレイヤ自身が楽曲を選択して再生すると、プレイヤ端末1において評価者(評価キャラクタ)が決定される。また、プレイヤ端末1においてプレイヤが楽曲を選択して再生すると、プレイヤが選択した楽曲、および、評価者を示す情報である評価情報がサーバ1000において保存される。 For example, when another player himself/herself selects and reproduces a piece of music, an evaluator (evaluation character) is determined on the player terminal 1 . When the player selects and reproduces a song on the player terminal 1, the server 1000 stores the song selected by the player and the evaluation information indicating the evaluator.

そして、プレイヤは、他のプレイヤをフレンドとして登録することが可能であり、他プレイヤリクエスト機能では、登録されているフレンドの中からいずれか1のフレンドが決定される。そして、決定されたフレンドが最後に選択した楽曲が、プレイヤ端末1において再生される。 Then, the player can register other players as friends, and in the other player request function, any one of the registered friends is determined. Then, the music finally selected by the determined friend is played back on the player terminal 1 .

このとき、フレンドが最後に選択した楽曲に紐付く評価情報が取得され、取得した評価情報に基づいて、図7Aに示すように、評価履歴情報画面200aが表示される。また、この状態で、プレイヤが評価操作部184aをタップすると、図7Bに示すように、評価履歴情報画面200aに評価者が追加表示される。この場合、評価者の情報がサーバ1000に送信され、フレンドが最後に選択した楽曲に紐付けられた評価情報が更新される。 At this time, the evaluation information associated with the song selected last by the friend is acquired, and an evaluation history information screen 200a is displayed as shown in FIG. 7A based on the acquired evaluation information. Further, when the player taps the evaluation operation section 184a in this state, the evaluator is additionally displayed on the evaluation history information screen 200a as shown in FIG. 7B. In this case, the evaluator's information is sent to the server 1000, and the evaluation information linked to the song selected last by the friend is updated.

その後、さらに他のプレイヤのプレイヤ端末1において、同一のフレンドがリクエスト者に決定されたとする。この場合、この他のプレイヤのプレイヤ端末1においては、図7Bに示す評価履歴情報画面200aが最初から表示されることとなる。 After that, it is assumed that the same friend is determined as the requester in the player terminal 1 of another player. In this case, on the player terminal 1 of this other player, the evaluation history information screen 200a shown in FIG. 7B is displayed from the beginning.

また、例えば、フレンドのプレイヤ端末1において、フレンドが選択した楽曲を再生した状態、すなわち、リクエスト再生状態の再生中状態のまま、育成ゲーム画面に遷移したとする。その後、育成ゲームが終了してホーム画面100が表示されると、育成ゲームの開始前と同じ楽曲が再生される。このとき、フレンドの育成ゲーム中に、フレンドが他のプレイヤのプレイヤ端末1においてリクエスト者に決定され、しかも、他のプレイヤが当該楽曲に対して評価を行ったとする。この場合、フレンドのプレイヤ端末1において、育成ゲームの開始前には、図7Aの評価履歴情報画面200aが表示されていたところ、育成ゲームの終了後には、図7Bの評価履歴情報画面200aが表示されることとなる。 Also, for example, assume that the friend's player terminal 1 transitions to the breeding game screen while the song selected by the friend is being reproduced, that is, while the request reproduction state is still being reproduced. After that, when the raising game ends and the home screen 100 is displayed, the same music as before the raising game starts is played. At this time, it is assumed that the friend is determined as the requester in the player terminal 1 of another player during the training game of the friend, and the other player evaluates the song. In this case, the evaluation history information screen 200a of FIG. 7A is displayed on the friend's player terminal 1 before the breeding game is started, but the evaluation history information screen 200a of FIG. 7B is displayed after the breeding game ends. It will be done.

このように、本実施形態では、ジュークボックス機能によって楽曲が再生される場合に、さまざまな演出が行われる。こうした演出には、複数のプレイヤ間で共有されるものもあり、複数のプレイヤで1つのジュークボックスを使用しているかのような印象が付与される。つまり、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイしているかのような印象がもたらされ、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, various effects are performed when music is played back by the jukebox function. Some of these effects are shared among multiple players, giving the impression that multiple players are using one jukebox. In other words, it gives the impression that a plurality of players are playing the game at the same time, and the player's desire to play the game can be enhanced.

次に、上記したジュークボックス機能を実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成、および、プレイヤ端末1、サーバ1000それぞれで遂行される処理について説明する。なお、以下では、本実施形態のゲーム装置Gが有する機能的構成および処理のうち、ジュークボックス機能と関係性を有する部分についてのみ説明する。 Next, the functional configurations of the player terminal 1 and the server 1000 for realizing the jukebox function described above, and the processing performed by the player terminal 1 and the server 1000 will be described. It should be noted that, of the functional configuration and processing of the game apparatus G of the present embodiment, only those portions related to the jukebox function will be described below.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図8は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional Configuration of Player Terminal 1)
FIG. 8 is a diagram for explaining the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When the game is started, the CPU 10 stores a terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.

端末側ゲーム制御用プログラムには、送受信プログラム300、プレイヤ情報取得プログラム302、ログイン時楽曲再生プログラム304、トップ画面遷移処理プログラム306、評価情報更新処理プログラム308、演出実行プログラム310が含まれる。なお、図8に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal-side game control program includes a transmission/reception program 300, a player information acquisition program 302, a log-in music playback program 304, a top screen transition processing program 306, an evaluation information update processing program 308, and an effect execution program 310. Note that the programs listed in FIG. 8 are only examples, and many other programs are provided in the terminal-side game control program.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、選択中楽曲情報記憶部400、評価情報記憶部402、発動時刻情報記憶部404、フレンド情報記憶部406、設定情報記憶部408、リクエスト再生状態記憶部410、解放楽曲情報記憶部412等が設けられている。なお、ここでは、ジュークボックス機能に関係する情報が記憶される代表的な記憶部の一部を列挙しているが、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 In the data storage area 12b, as storage units for storing data, currently selected music information storage unit 400, evaluation information storage unit 402, activation time information storage unit 404, friend information storage unit 406, setting information storage unit 408, request playback A state storage unit 410, a release music information storage unit 412, and the like are provided. Here, some of the typical storage units that store information related to the jukebox function are listed, but the data storage area 12b is provided with a large number of other storage units as well. there is

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、送受信部300a、プレイヤ情報取得部302a、ログイン時楽曲再生部304a、トップ画面遷移処理部306a、評価情報更新処理部308a、演出実行部310aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal-side game control section 1A includes a transmission/reception section 300a, a player information acquisition section 302a, a log-in music reproduction section 304a, a top screen transition processing section 306a, an evaluation information update processing section 308a, and an effect execution section 310a.

具体的には、CPU10は、送受信プログラム300を動作させ、コンピュータを送受信部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、プレイヤ情報取得プログラム302、ログイン時楽曲再生プログラム304、トップ画面遷移処理プログラム306、評価情報更新処理プログラム308、演出実行プログラム310を動作させ、それぞれプレイヤ情報取得部302a、ログイン時楽曲再生部304a、トップ画面遷移処理部306a、評価情報更新処理部308a、演出実行部310aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the transmission/reception program 300 to cause the computer to function as the transmission/reception unit 300a. Similarly, the CPU 10 operates a player information acquisition program 302, a log-in music playback program 304, a top screen transition processing program 306, an evaluation information update processing program 308, and an effect execution program 310, and operates a player information acquisition unit 302a and a log-in processing program 310, respectively. It functions as a music playback unit 304a, a top screen transition processing unit 306a, an evaluation information update processing unit 308a, and an effect execution unit 310a.

送受信部300aは、プレイヤ端末1とサーバ1000との通信を行い、プレイヤ端末1からサーバ1000に各種情報を送信する。また、送受信部300aは、サーバ1000から各種情報をダウンロードする。 The transmitting/receiving unit 300 a communicates between the player terminal 1 and the server 1000 and transmits various information from the player terminal 1 to the server 1000 . Also, the transmission/reception unit 300 a downloads various information from the server 1000 .

プレイヤ情報取得部302aは、サーバ1000からダウンロードした情報をデータ記憶領域12bに記憶する。 The player information acquisition unit 302a stores the information downloaded from the server 1000 in the data storage area 12b.

ログイン時楽曲再生部304aは、プレイヤ端末1においてログイン処理がなされた際に、BGMの再生に係る処理を実行する。 The log-in music reproducing unit 304a executes a process related to reproduction of BGM when the player terminal 1 performs a log-in process.

トップ画面遷移処理部306aは、トップ画面に遷移した際に、BGMの再生に係る処理を実行する。 The top screen transition processing unit 306a executes processing related to reproduction of BGM when transitioning to the top screen.

評価情報更新処理部308aは、評価情報を更新する。 The evaluation information update processing unit 308a updates the evaluation information.

演出実行部310aは、楽曲の再生、および、再生中の演出に係る処理を実行する。 The effect execution unit 310a executes processing related to reproduction of music and effects during reproduction.

(サーバ1000の機能的構成)
図9は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
(Functional Configuration of Server 1000)
FIG. 9 is a diagram for explaining the configuration of memory 1012 in server 1000 and its function as a computer. The memory 1012 is provided with a program storage area 1012a and a data storage area 1012b. When the game is started, CPU 1010 stores a server-side game control program (module) in program storage area 1012a.

サーバ側ゲーム制御用プログラムには、サーバ側ログイン処理プログラム1300、プレイヤ情報更新プログラム1302、選曲プログラム1304が含まれる。なお、図9に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The server-side game control program includes a server-side login processing program 1300 , a player information update program 1302 , and a music selection program 1304 . Note that the programs listed in FIG. 9 are only examples, and many other programs are provided in the server-side game control program.

データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1400および選択楽曲情報記憶部1402が設けられている。。なお、ここでは、ジュークボックス機能に関係する情報が記憶される代表的な記憶部の一部を列挙しているが、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、ここでは、プレイヤ端末1のデータ記憶領域12bに記憶される情報は、全て、サーバ1000のデータ記憶領域1012bにも記憶される。プレイヤ端末1のデータ記憶領域12bに記憶される各種情報は、サーバ1000のプレイヤ情報記憶部1400に記憶される。 The data storage area 1012b is provided with a player information storage section 1400 and a selected song information storage section 1402 as storage sections for storing data. . It should be noted that although some of the representative storage units that store information related to the jukebox function are listed here, the data storage area 1012b is provided with a large number of other storage units as well. there is All the information stored in the data storage area 12b of the player terminal 1 is also stored in the data storage area 1012b of the server 1000 here. Various information stored in the data storage area 12b of the player terminal 1 is stored in the player information storage section 1400 of the server 1000. FIG.

CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、サーバ側ログイン処理部1300a、プレイヤ情報更新部1302a、選曲部1304aを含む。 CPU 1010 operates each program stored in program storage area 1012a and updates data in each storage unit in data storage area 1012b. CPU 1010 causes server 1000 to function as server-side game control unit 1000A by operating each program stored in program storage area 1012a. The server-side game control section 1000A includes a server-side login processing section 1300a, a player information updating section 1302a, and a music selection section 1304a.

具体的には、CPU1010は、サーバ側ログイン処理プログラム1300を動作させ、コンピュータをサーバ側ログイン処理部1300aとして機能させる。同様に、CPU1010は、プレイヤ情報更新プログラム1302、選曲プログラム1304を動作させ、それぞれプレイヤ情報更新部1302a、選曲部1304aとして機能させる。 Specifically, CPU 1010 operates server-side login processing program 1300 to cause the computer to function as server-side login processing unit 1300a. Similarly, the CPU 1010 operates a player information update program 1302 and a music selection program 1304 to function as a player information update section 1302a and a music selection section 1304a, respectively.

サーバ側ログイン処理部1300aは、プレイヤ端末1からログイン情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部1400に記憶されている各種情報をプレイヤ端末1にダウンロードさせる。 Upon receiving the login information from the player terminal 1 , the server-side login processing section 1300 a downloads various information stored in the player information storage section 1400 to the player terminal 1 .

プレイヤ情報更新部1302aは、プレイヤ端末1から受信した情報に基づき、プレイヤ情報記憶部1400におけるプレイヤ情報を更新する。 The player information update unit 1302a updates the player information in the player information storage unit 1400 based on the information received from the player terminal 1. FIG.

選曲部1304aは、ランダム選曲機能の発動に伴い、プレイヤ端末1で再生する楽曲を選曲する。 The music selection unit 1304a selects music to be reproduced on the player terminal 1 when the random music selection function is activated.

上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。 Processing performed by each functional unit in the player terminal 1 and the server 1000 will be described below using flowcharts.

(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図10は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。さらに、フレンドのプレイヤ端末1における処理をFn(nは任意の整数)と示す。
(Communication processing between player terminal 1 and server 1000)
FIG. 10 is a sequence diagram explaining basic processing of the player terminal 1 and the server 1000. As shown in FIG. In the following description, processing in the player terminal 1 will be indicated as Pn (n is an arbitrary integer). Also, processing in the server 1000 is represented by Sn (n is an arbitrary integer). Furthermore, the processing in the friend's player terminal 1 is denoted by Fn (n is an arbitrary integer).

プレイヤ端末1において、プレイヤがゲームアプリケーションを起動させる等のログイン操作を行うと、ログイン情報送信処理(P1)が行われる。ログイン情報送信処理では、送受信部300aがログイン情報をサーバ1000に送信する。 In the player terminal 1, when a player performs a login operation such as activating a game application, login information transmission processing (P1) is performed. In the login information transmission process, the transmission/reception unit 300a transmits the login information to the server 1000. FIG.

サーバ1000では、ログイン情報を受信すると、サーバ側ログイン処理部1300aがサーバ側ログイン処理を実行する(S1)。サーバ側ログイン処理では、サーバ1000に保存されているプレイヤ情報を、プレイヤ端末1に受信させるための処理が行われる。 In the server 1000, when the login information is received, the server-side login processing unit 1300a executes server-side login processing (S1). In the server-side login process, a process for causing the player terminal 1 to receive the player information stored in the server 1000 is performed.

プレイヤ端末1において、サーバ1000からプレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報取得部302aが、受信したプレイヤ情報をデータ記憶領域12bに記憶する。また、ログイン時楽曲再生部304aが、ログイン時楽曲再生処理(P2)を実行する。 In the player terminal 1, when the player information is received from the server 1000, the player information acquisition section 302a stores the received player information in the data storage area 12b. Further, the log-in music reproduction unit 304a executes the log-in music reproduction process (P2).

図11は、プレイヤ端末1におけるログイン時楽曲再生処理を説明するフローチャートである。ログイン時楽曲再生部304aは、データ記憶領域12bの選択中楽曲情報記憶部400に記憶されている選択中楽曲情報を取得する(P2-1)。なお、選択中楽曲情報というのは、ジュークボックス機能によって再生する楽曲を識別する情報であり、例えば、楽曲ごとに設けられる楽曲IDである。 FIG. 11 is a flowchart for explaining music reproduction processing at the time of login in the player terminal 1 . The log-in music reproduction unit 304a acquires the currently selected music information stored in the currently selected music information storage unit 400 of the data storage area 12b (P2-1). The currently selected music information is information for identifying music to be reproduced by the jukebox function, and is, for example, a music ID provided for each music.

選択中楽曲情報が記憶されていれば(P2-2のYES)、ログイン時楽曲再生部304aは、選択中楽曲の再生を行う(P2-3)。これにより、デフォルトBGM以外の楽曲の再生中等、デフォルトBGM以外のいずれかの楽曲が選択中楽曲として設定された状態でゲームが中断された場合には、ゲームの再開時に、中断前に設定されていた選択中楽曲が再生される。 If the currently selected music information is stored (YES in P2-2), the logged-in music reproduction unit 304a reproduces the currently selected music (P2-3). As a result, if the game is interrupted while any song other than the default BGM is set as the currently selected song, such as during the playback of a song other than the default BGM, when the game is restarted, the setting before the suspension will be displayed. The currently selected song is played.

また、選択中楽曲情報が記憶されていなければ(P2-2のNO)、ログイン時楽曲再生部304aが、デフォルトBGMを再生する(P2-4)。 If the currently selected music information is not stored (NO in P2-2), the log-in music reproduction unit 304a reproduces the default BGM (P2-4).

図10に戻り、オプション設定画面110等において、プレイヤが各種の設定変更操作を行って設定変更を行うと、設定情報記憶部408に設定変更後の情報が記憶される。また、送受信部300aが、設定変更情報をサーバ1000に送信する(P3)。サーバ1000では、設定変更情報を受信すると、プレイヤ情報更新部1302aが、プレイヤ情報記憶部1400のプレイヤ情報を更新する(S2)。 Returning to FIG. 10 , when the player changes settings by performing various setting change operations on the option setting screen 110 or the like, information after the setting change is stored in the setting information storage unit 408 . Also, the transmission/reception unit 300a transmits the setting change information to the server 1000 (P3). In the server 1000, upon receiving the setting change information, the player information updating unit 1302a updates the player information in the player information storage unit 1400 (S2).

サーバ1000に記憶されるプレイヤ情報には、プレイヤが所持するキャラクタに関する情報、育成キャラクタに関する情報、オプション設定画面110で設定可能な情報、ジュークボックス機能に関する情報等、プレイヤ端末1で更新される全ての情報が含まれる。 The player information stored in the server 1000 includes all information updated by the player terminal 1, such as information on the characters possessed by the player, information on breeding characters, information that can be set on the option setting screen 110, information on the jukebox function, and the like. Contains information.

また、プレイヤがトップ画面に遷移させる操作を行うと、トップ画面遷移処理部306aがトップ画面遷移処理(P4)を実行する。 Also, when the player performs an operation to transition to the top screen, the top screen transition processing unit 306a executes top screen transition processing (P4).

図12は、プレイヤ端末1におけるトップ画面遷移処理を説明するフローチャートである。遷移前の画面が育成ゲーム画面、チーム競技場画面、ストーリ画面であり(P4-1のYES)、リクエスト再生状態がオフ状態であり(P4-2のNO)、選択中楽曲情報が記憶されていない場合(P4-3のYES)、トップ画面遷移処理部306aは、デフォルトBGMを再生する(P4-4)。なお、P4-1では、トップ画面の遷移前の画面が育成ゲーム画面、チーム競技場画面、ストーリ画面であるか否かを判定しているが、トップ画面の遷移前の画面はこれに限らず、他のゲーム画面でもよい。 FIG. 12 is a flowchart for explaining top screen transition processing in the player terminal 1 . The screens before the transition are the breeding game screen, the team stadium screen, and the story screen (YES in P4-1), the request playback state is OFF (NO in P4-2), and the currently selected music information is stored. If not (YES in P4-3), the top screen transition processing unit 306a reproduces the default BGM (P4-4). In P4-1, it is determined whether the screen before transition to the top screen is the breeding game screen, the team arena screen, or the story screen, but the screen before transition to the top screen is not limited to this. , or other game screens.

また、リクエスト再生状態がオン状態である場合(P4-2のYES)には、必ず選択中楽曲情報が記憶されている。この場合、ランダム選曲機能がオン状態であり(P4-5のYES)、前回の楽曲変更から3分を超えていれば(P4-6のNO)、トップ画面遷移処理部306aは、発動時刻情報記憶部404に記憶されているランダム選曲機能発動時刻情報を取得する(P4-7)。ランダム選曲機能発動時刻情報というのは、ランダム選曲機能の発動が許可される時刻(以下、発動時刻と呼ぶ)を示す。 Also, when the request reproduction state is ON (YES in P4-2), the currently selected music information is always stored. In this case, if the random music selection function is on (YES at P4-5), and three minutes have passed since the previous music change (NO at P4-6), the top screen transition processing unit 306a outputs the activation time information Random music selection function activation time information stored in the storage unit 404 is acquired (P4-7). The random music selection function activation time information indicates the time when activation of the random music selection function is permitted (hereinafter referred to as activation time).

詳しくは後述するが、ランダム選曲機能が発動すると、再生する楽曲がサーバ1000において決定される。このとき、サーバ1000では、次にランダム選曲機能を発動可能な時刻として発動時刻が決定される。そして、トップ画面に遷移した際に、ランダム選曲機能の発動時刻を過ぎていれば(P4-8のYES)、トップ画面遷移処理部306aが、ランダム選曲要求情報をサーバ1000に送信する(P4-9)。 Although details will be described later, when the random music selection function is activated, the server 1000 determines the music to be reproduced. At this time, the server 1000 determines the activation time as the next activation time of the random music selection function. Then, when the top screen transitions to the top screen, if the activation time of the random music selection function has passed (YES in P4-8), the top screen transition processing unit 306a transmits random music selection request information to the server 1000 (P4- 9).

つまり、トップ画面遷移処理において、ランダム選曲機能の発動条件を全て満たしている場合に、ランダム選曲要求情報がサーバ1000に送信される。詳しくは後述するが、ランダム選曲要求情報を受信すると、サーバ1000において1の楽曲が決定される。 That is, in the top screen transition process, random music selection request information is transmitted to the server 1000 when all conditions for activating the random music selection function are satisfied. Although details will be described later, when the random music selection request information is received, one music piece is determined in the server 1000 .

一方、ランダム選曲機能の発動条件を1つでも満たしていない場合(P4-5NO、P4-6のNO、P4-8のNO)、トップ画面遷移処理部306aは、選択中楽曲を再生する(P4-10)。つまり、育成ゲーム画面、チーム競技場画面、ストーリ画面からトップ画面に遷移した際に、ランダム選曲機能の発動条件を全て満たしていない場合には、育成ゲーム画面、チーム競技場画面、ストーリ画面に遷移する前に再生されていた選択中楽曲が再生されることとなる。また、この場合、評価情報更新処理部308aが評価情報更新処理を実行する(P10)。 On the other hand, if even one condition for activating the random music selection function is not satisfied (P4-5 NO, P4-6 NO, P4-8 NO), the top screen transition processing unit 306a reproduces the selected music (P4 -10). In other words, when transitioning from the breeding game screen, team stadium screen, or story screen to the top screen, if all the activation conditions for the random music selection function are not met, the screen transitions to the breeding game screen, team stadium screen, and story screen. The selected song that was being played before is played. Also, in this case, the evaluation information update processing unit 308a executes evaluation information update processing (P10).

図13は、プレイヤ端末1における評価情報更新処理を説明するフローチャートである。評価情報更新処理部308aは、評価履歴情報画面200aに表示されていない未表示の評価者が存在するかを判定する(P10-1)。詳しくは後述するが、プレイヤ端末1では、楽曲を再生する際に、予め評価者(評価キャラクタ)が決定され、評価情報記憶部402に評価者を識別する情報が記憶される。評価情報記憶部402においては、評価者ごとに、未表示または表示済みのステータスが記憶されており、評価者が決定された時点では、全ての評価者のステータスが未表示となっている。 FIG. 13 is a flowchart for explaining evaluation information update processing in the player terminal 1. FIG. The evaluation information update processing unit 308a determines whether there is an undisplayed evaluator who is not displayed on the evaluation history information screen 200a (P10-1). Although the details will be described later, in the player terminal 1, an evaluator (evaluation character) is determined in advance when a piece of music is reproduced, and information identifying the evaluator is stored in the evaluation information storage unit 402. FIG. In the evaluation information storage unit 402, the undisplayed or displayed status is stored for each evaluator, and when the evaluators are determined, the statuses of all the evaluators are undisplayed.

そして、楽曲が決定された後に、当該楽曲を最初に再生する際には、予め決定されている評価者や評価数が、評価情報表示欄184および履歴情報画面200に表示されない。その後、トップ画面に遷移して、選択中楽曲の再生を行う際に、ステータスが未表示の評価者が存在していれば(P10-1のYES)、評価情報更新処理部308aが、履歴情報画面200の評価者、および、評価情報表示欄184の評価数を更新する(P10-2)。また、評価情報更新処理部308aは、履歴情報画面200に追加される評価者のステータスを表示済みに更新する(P10-3)。 After the music is determined, when the music is played for the first time, the predetermined evaluators and evaluation numbers are not displayed in the evaluation information display field 184 and the history information screen 200 . After that, when transitioning to the top screen and playing back the selected song, if there is an evaluator whose status is not displayed (YES in P10-1), the evaluation information update processing unit 308a updates the history information The evaluator on the screen 200 and the number of evaluations in the evaluation information display column 184 are updated (P10-2). Also, the evaluation information update processing unit 308a updates the status of the evaluator added to the history information screen 200 to "displayed" (P10-3).

なお、この時点では、ディスプレイ26にホーム画面100が表示されるため、評価情報更新処理が実行されるものの、選択中楽曲情報画面180および履歴情報画面200は表示されていない。選択中楽曲情報画面180および履歴情報画面200は、ホーム画面100において、プレイヤが所定の操作入力を行った場合に表示される。 At this time, the home screen 100 is displayed on the display 26, so the currently selected music information screen 180 and the history information screen 200 are not displayed, although the evaluation information update process is executed. The currently selected music information screen 180 and the history information screen 200 are displayed when the player performs a predetermined operation input on the home screen 100 .

図10に戻り、プレイヤ端末1のトップ画面遷移処理(P4)において、ランダム選曲要求情報がサーバ1000に送信されると、サーバ1000において選曲処理(S3)が実行される。 Returning to FIG. 10, when the random music selection request information is transmitted to the server 1000 in the top screen transition process (P4) of the player terminal 1, the server 1000 executes the music selection process (S3).

図14は、サーバ1000における選曲処理を説明するフローチャートである。ランダム選曲要求情報を受信すると、選曲部1304aは、他プレイヤリクエスト機能のオン状態であるかを判定する。他プレイヤリクエスト機能のオン状態であれば(S3-1のYES)、選曲部1304aは、さらに、フレンドの選択楽曲情報があるかを判定する(S3-2)。 FIG. 14 is a flowchart for explaining music selection processing in server 1000 . Upon receiving the random music selection request information, the music selection unit 1304a determines whether the other player request function is on. If the other player request function is ON (YES in S3-1), the music selection unit 1304a further determines whether there is friend's selected music information (S3-2).

サーバ1000では、プレイヤ自身が楽曲を選択して再生すると、再生された楽曲とプレイヤとが紐付けられた選択楽曲情報が選択楽曲情報記憶部1402に記憶される。ただし、選択楽曲情報記憶部1402においては、1のプレイヤに対して、最新の選択楽曲情報が1つのみ記憶される。例えば、選択楽曲情報記憶部1402に選択楽曲情報が記憶されているプレイヤが、新たにジュークボックス機能によって楽曲を再生したとする。この場合、選択楽曲情報記憶部1402に記憶されている選択楽曲情報が、新たに再生した楽曲を示す情報に更新される。なお、一度も楽曲を選択して再生していないプレイヤについては、選択楽曲情報が記憶されていない。 In the server 1000, when the player himself/herself selects and reproduces a piece of music, the selected piece of music information in which the reproduced piece of music and the player are linked is stored in the selected piece of music information storage unit 1402. FIG. However, in the selected music information storage unit 1402, only one piece of latest selected music information is stored for one player. For example, assume that a player whose selected music information is stored in the selected music information storage unit 1402 newly reproduces music using the jukebox function. In this case, the selected music information stored in the selected music information storage unit 1402 is updated to information indicating the newly played music. Note that the selected music information is not stored for a player who has never selected and reproduced a music piece.

また、プレイヤ情報記憶部1400には、各プレイヤがフレンドとして登録しているプレイヤの情報が記憶されている。ここでは、フレンドとして登録されているプレイヤについて、選択楽曲情報が選択楽曲情報記憶部1402に記憶されているかが判定される。そして、フレンドの選択楽曲情報が記憶されている場合(S3-2のYES)、選曲部1304aは、解放済みの選択楽曲があるかを判定する(S3-3)。 The player information storage unit 1400 also stores information about players registered as friends by each player. Here, it is determined whether selected music information is stored in the selected music information storage unit 1402 for the player registered as a friend. Then, if the friend's selected music information is stored (YES in S3-2), the music selection unit 1304a determines whether there is a released selected music (S3-3).

図15は、楽曲分類および楽曲解放情報を説明する図である。ジュークボックス機能によって再生可能な楽曲は、通常楽曲または専用楽曲に分類される。通常楽曲と専用楽曲とでは、演出画像162bに表示されるコメントが異なる。また、通常楽曲は、特に制限なく、プレイヤが選択して再生することができるのに対して、専用楽曲は、ランダム選曲機能が発動して選曲されるまで、プレイヤが選択することができない。 FIG. 15 is a diagram for explaining music classification and music release information. Music that can be played back by the jukebox function is classified into normal music or dedicated music. The comments displayed in the effect image 162b are different between the normal music and the dedicated music. In addition, normal music can be selected and played by the player without any particular restrictions, whereas dedicated music cannot be selected by the player until the random music selection function is activated and the music is selected.

また、通常楽曲は、ジュークボックス機能をはじめて使用するときから、楽曲選択画面160にジャケット画像162が表示される。つまり、通常楽曲は、はじめてジュークボックス機能が使用される時点で、プレイヤが再生可能であることを認識できる楽曲である。一方、専用楽曲は、ランダム選曲機能が発動して選曲されるまで、楽曲選択画面160にジャケット画像162が表示されない。つまり、専用楽曲は、ランダム選曲機能が発動して選曲されるまで、プレイヤが存在を認識できない所謂隠し楽曲とも言える。 For normal music, a jacket image 162 is displayed on the music selection screen 160 from the time the jukebox function is used for the first time. In other words, normal music is music that the player can recognize as reproducible when the jukebox function is used for the first time. On the other hand, for the dedicated music, the jacket image 162 is not displayed on the music selection screen 160 until the random music selection function is activated and the music is selected. In other words, the exclusive music can be said to be a so-called hidden music whose existence cannot be recognized by the player until the random music selection function is activated and the music is selected.

専用楽曲は、ランダム選曲機能が発動して選曲されると、以後、楽曲選択画面160においてジャケット画像162が表示される。したがって、専用楽曲は、一度選曲されるまでの間は、未解放状態(未解放楽曲)に設定されており、プレイヤ自身が選択することができない。そして、一度選曲されると、解放状態(解放済み楽曲)にステータスが更新され、以後、通常楽曲と同様に、プレイヤ自身が自由に選択することができる。 When the dedicated music is selected by activating the random music selection function, a jacket image 162 is displayed on the music selection screen 160 thereafter. Therefore, the dedicated music is set in an unreleased state (unreleased music) until it is selected once, and cannot be selected by the player himself/herself. Once the music is selected, the status is updated to the released state (released music), and after that, the player can freely select the music in the same way as normal music.

このように、専用楽曲は、当初は隠し楽曲および未解放楽曲として設定されており、通常楽曲は、解放済み楽曲として設定されている。ここでは、一例として、楽曲IDが0001から0010の10曲が通常楽曲として設けられ、楽曲IDが0011から0020の10曲が専用楽曲として設けられている。 In this way, exclusive songs are initially set as hidden songs and unreleased songs, and normal songs are set as released songs. Here, as an example, 10 songs with song IDs 0001 to 0010 are provided as normal songs, and 10 songs with song IDs 0011 to 0020 are provided as dedicated songs.

図14に戻り、S3-3において、フレンドの選択楽曲に、解放済みの選択楽曲があると判定された場合、選曲部1304aは、リクエスト種別を抽選により決定する(S3-4)。本実施形態では、リクエスト種別として、他プレイヤリクエストとキャラリクエストとが設けられている。他プレイヤリクエストは、上記のとおり、他プレイヤリクエスト機能を発動させ、他のプレイヤ、すなわち、フレンドが選択した楽曲を決定するものである。したがって、リクエスト種別が他プレイヤリクエストに決定された場合には、リクエスト者がいずれかのフレンドとなる。これに対して、キャラリクエストは、抽選によりランダムに楽曲を決定するものである。この場合、いずれかのキャラクタがリクエスト者に決定される。 Returning to FIG. 14, when it is determined in S3-3 that there is a released selection song in the friend's selection songs, the song selection unit 1304a determines the request type by lottery (S3-4). In this embodiment, other player requests and character requests are provided as request types. As described above, the other player request activates the other player request function and determines the music selected by the other player, that is, by the friend. Therefore, when the request type is determined to be another player's request, the requester becomes one of the friends. On the other hand, in the character request, a song is randomly determined by lottery. In this case, one of the characters is determined as the requester.

S3-4におけるリクエスト種別を決定する抽選では、例えば、他プレイヤリクエストが30%、キャラリクエストが70%の確率で決定される。この抽選において、他プレイヤリクエストが決定されると(S3-5のYES)、選曲部1304aは、抽選により、フレンドの選択楽曲を1つ決定する(S3-6)。具体的には、選曲部1304aは、フレンドの選択楽曲のうち、プレイヤにとっての解放済み楽曲を抽出し、抽出した解放済み楽曲から1の楽曲を抽選により決定する。 In the lottery for determining the request type in S3-4, for example, other player requests are determined with a probability of 30% and character requests with a probability of 70%. In this lottery, when the other player's request is determined (YES in S3-5), the music selection unit 1304a determines one friend's selected music by lottery (S3-6). Specifically, the music selection unit 1304a extracts released music for the player from the friend's selected music, and determines one music from the extracted released music by lottery.

つまり、ここでは、他プレイヤリクエスト機能が発動した場合、当該プレイヤにとっての解放済み楽曲のみが、選択楽曲として決定される。ただし、他プレイヤリクエスト機能が発動した場合においても、未解放楽曲が決定されてもよい。 That is, here, when the other player request function is activated, only released music for the player is determined as the selected music. However, the unreleased songs may be determined even when the other player request function is activated.

一方、他プレイヤリクエスト機能がオフの場合(S3-1のNO)、フレンドの選択楽曲情報がない場合(S3-2のNO)、フレンドの選択楽曲のうち、当該プレイヤにとっての解放済み楽曲がない場合(S3-3のNO)、リクエスト種別がキャラリクエストに決定された場合(S3-5のNO)、選曲部1304aは、キャラリクエスト楽曲決定処理(S10)を実行する。 On the other hand, if the other player request function is off (NO in S3-1), and if there is no friend's selected music information (NO in S3-2), there is no released music for the player among the friend's selected music. In the case (NO in S3-3), if the request type is determined to be a character request (NO in S3-5), the music selection unit 1304a executes character request music determination processing (S10).

図16は、サーバ1000におけるキャラリクエスト楽曲決定処理を説明するフローチャートである。選曲部1304aは、隠し楽曲があるかを判定する(S10-1)。隠し楽曲がなければ(S10-1のNO)、選曲部1304aは、解放済み楽曲の中から1の楽曲を抽選により決定する(S10-2)。一方、隠し楽曲がある場合(S10-1のYES)、選曲部1304aは、隠し楽曲解放抽選を行う(S10-3)。この隠し楽曲解放抽選は、例えば当選確率が5%に設定されている。隠し楽曲解放抽選で当選しなかった場合(S10-4のNO)、選曲部1304aは、S10-2において1の解放済み楽曲を決定する。 FIG. 16 is a flowchart for explaining character request song determination processing in the server 1000 . The music selection unit 1304a determines whether there is a hidden music (S10-1). If there is no hidden music (NO in S10-1), the music selection unit 1304a randomly selects one of the released music (S10-2). On the other hand, if there is a hidden song (YES in S10-1), the song selection unit 1304a conducts a hidden song release lottery (S10-3). For this hidden music release lottery, the winning probability is set to 5%, for example. If the player does not win the hidden music release lottery (NO in S10-4), the music selection unit 1304a determines one released music in S10-2.

隠し楽曲解放抽選で当選した場合(S10-4のYES)、選曲部1304aは、隠し楽曲の中から1つを決定し(S10-5)、解放楽曲情報を更新する(S10-6)。具体的には、選曲部1304aは、決定された隠し楽曲のステータスを、未解放状態から解放状態に更新する。 If the player wins the hidden music release lottery (YES in S10-4), the music selection unit 1304a selects one hidden music (S10-5) and updates the released music information (S10-6). Specifically, the music selection unit 1304a updates the status of the determined hidden music from the unreleased state to the released state.

図14に戻り、S3-6もしくはS10において楽曲が決定されると、選曲部1304aは、選曲情報をセットし(S3-7)、プレイヤ端末1に受信させる。ここでセットされる選曲情報には、決定された楽曲ID、および、リクエスト種別が含まれる。また、S3-6において、フレンドの選択楽曲が決定された場合には、フレンドのプロフィール情報、および、楽曲IDに紐付けられた評価情報が選曲情報に含まれる。 Returning to FIG. 14, when the music is determined in S3-6 or S10, the music selection unit 1304a sets the music selection information (S3-7) and causes the player terminal 1 to receive it. The music selection information set here includes the determined music ID and request type. Also, in S3-6, when the friend's selected music is determined, the friend's profile information and evaluation information linked to the music ID are included in the music selection information.

また、選曲部1304aは、次回のランダム選曲機能の発動時刻を決定する(S3-8)。すなわち、選曲部1304aは、現在時刻を取得し、次にランダム選曲機能が発動可能となる時刻を決定する。なお、発動時刻の決定方法は特に限定されない。例えば、発動時刻は、現在時刻の所定時間(例えば15分)後に決定されてもよい。また、例えば、15分間隔で期間を区切り、現在の時刻が含まれる期間の次の期間(15分間)の中から、発動時刻が抽選によりランダムに決定されてもよい。発動時刻が決定されると、選曲部1304aは、決定された発動時刻を示す発動時刻情報をセット(S3-9)し、プレイヤ端末1に受信させる。プレイヤ端末1では、発動時刻情報を受信すると、発動時刻情報記憶部404に発動時刻が記憶される。 In addition, the music selection unit 1304a determines the activation time of the next random music selection function (S3-8). That is, the music selection unit 1304a acquires the current time and determines the next time when the random music selection function can be activated. Note that the method of determining the activation time is not particularly limited. For example, the activation time may be determined after a predetermined time (eg, 15 minutes) from the current time. Alternatively, for example, the period may be divided into 15-minute intervals, and the activation time may be randomly determined by lottery from the next period (15 minutes) of the period including the current time. When the activation time is determined, the music selection unit 1304a sets activation time information indicating the determined activation time (S3-9), and causes the player terminal 1 to receive it. When receiving the activation time information, the player terminal 1 stores the activation time in the activation time information storage unit 404 .

図10に戻り、選曲情報および発動時刻情報を受信すると、プレイヤ端末1において、演出処理(P5)が実行される。 Returning to FIG. 10, when the music selection information and the activation time information are received, the player terminal 1 executes the effect processing (P5).

図17は、プレイヤ端末1における演出処理を説明するフローチャートである。演出実行部310aは、受信した選曲情報に基づいて、選択中楽曲情報記憶部400の選択中楽曲を更新する(P5-1)。そして、リクエスト種別が他プレイヤリクエストである場合(P5-2のYES)、演出実行部310aは、フレンド演出決定処理(P11)を実行する。 FIG. 17 is a flowchart for explaining effect processing in the player terminal 1. FIG. The effect executing section 310a updates the currently selected music in the currently selected music information storage section 400 based on the received music selection information (P5-1). Then, if the request type is another player's request (YES in P5-2), the effect execution unit 310a executes friend effect determination processing (P11).

図18は、プレイヤ端末1におけるフレンド演出決定処理を説明するフローチャートである。演出実行部310aは、受信した選曲情報に基づいて、リクエスト者に決定されたフレンドのプロフィール情報を取得する(P11-1)。なお、フレンドのプロフィール情報は、選曲情報を受信した際に、フレンド情報記憶部406に記憶されている。 FIG. 18 is a flowchart for explaining friend effect determination processing in player terminal 1 . The effect execution unit 310a acquires the profile information of the friend determined as the requester based on the received music selection information (P11-1). Note that the friend's profile information is stored in the friend information storage unit 406 when the music selection information is received.

また、演出実行部310aは、P5-1で更新された選択中楽曲情報に基づいて、ジュークボックス画像152および選択中楽曲情報画面180に表示するジャケット画像162を決定する(P11-2)。また、演出実行部310aは、楽曲に紐付けられた曲調タグを抽選により決定する(P11-3)。 Also, the effect executing section 310a determines the jacket image 162 to be displayed on the jukebox image 152 and the selected music information screen 180 based on the selected music information updated in P5-1 (P11-2). In addition, the effect executing section 310a determines the tune tag associated with the music by lottery (P11-3).

図19は、曲調タグを説明する図である。ジュークボックス機能によって再生可能な全ての楽曲(楽曲ID)には、曲調タグ(曲調タグID)が紐付けられている。曲調タグは、各楽曲の曲調を示す情報であり、ここでは、曲調タグとして、ロック(曲調タグID=0001)、ポップ(曲調タグID=0002)、電波(曲調タグID=0003)、エレクトロ(曲調タグID=0004)、ハード(曲調タグID=0005)の5種類が設けられている。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、楽曲IDごとに曲調タグIDが紐付けられた曲調タグ情報が記憶されている。曲調タグ情報によれば、通常楽曲および専用楽曲の全ての楽曲IDに対して、少なくとも1つの曲調タグIDが紐付けられている。 FIG. 19 is a diagram for explaining tune tags. All tunes (music IDs) that can be played back by the jukebox function are associated with tune tags (tune tag IDs). The melody tag is information indicating the melody of each song. Here, as the melody tag, rock (tone tag ID=0001), pop (tone tag ID=0002), radio wave (tone tag ID=0003), electro ( Five types are provided: tune tag ID=0004) and hardware (tune tag ID=0005). The player terminal 1 and the server 1000 store tune tag information in which a tune tag ID is associated with each tune ID. According to the tune tag information, at least one tune tag ID is associated with all tune IDs of normal tunes and dedicated tunes.

図18に戻り、演出実行部310aは、P11-3において、1つの曲調タグを決定する。具体的には、演出実行部310aは、曲調タグ情報に基づき、P5-1で更新した選択中楽曲に紐付けられた1または複数の曲調タグを抽出して抽選テーブルを生成する。そして、生成した抽選テーブルを用いて、1の曲調タグを抽選により決定する。したがって、選択中楽曲に紐付けられた曲調タグが1つの場合、この曲調タグが必ず決定される。 Returning to FIG. 18, the effect executing section 310a determines one tune tag at P11-3. Specifically, based on the tune tag information, the effect execution unit 310a extracts one or a plurality of tune tags linked to the currently selected tune updated in P5-1 to generate a lottery table. Then, one tune tag is determined by lottery using the generated lottery table. Therefore, when there is one tune tag linked to the currently selected song, this tune tag is always determined.

次に、演出実行部310aは、リクエストキャラクタ画像154および演出画像162b等に表示されるミニキャラを決定する(P11-4)。ここでは、演出実行部310aは、リクエスト者に決定されたフレンドの代表キャラクタ(プロフィールキャラクタとしてもよい)をミニキャラに決定する。 Next, the effect executing section 310a determines mini characters to be displayed in the requested character image 154 and the effect image 162b (P11-4). Here, the effect execution unit 310a determines the representative character (or profile character) of the friend determined as the requester to be the mini character.

また、演出実行部310aは、P11-4で決定したミニキャラの動作パターンを決定し(P11-5)、さらに、ミニジュークボックス画像162cの色を決定する(P11-6)。 Also, the effect executing section 310a determines the action pattern of the mini character determined in P11-4 (P11-5), and further determines the color of the mini jukebox image 162c (P11-6).

図20Aは、曲調タグとミニキャラの動作パターンとの関係を説明する図である。また、図20Bは、曲調タグとミニジュークボックス画像162cとの関係を説明する図である。図20Aに示すように、プレイヤ端末1およびサーバ1000には、曲調タグIDごとにミニキャラの動作パターンが紐付けられたミニキャラ動作パターン情報が記憶されている。ミニキャラ動作パターン情報によれば、曲調タグIDに対して、1つの動作パターンが紐付けられている。 FIG. 20A is a diagram for explaining the relationship between the tune tags and the action patterns of the mini-characters. FIG. 20B is a diagram for explaining the relationship between tune tags and mini jukebox images 162c. As shown in FIG. 20A, the player terminal 1 and the server 1000 store mini-character movement pattern information in which the movement pattern of the mini-character is associated with each tune tag ID. According to the mini-character action pattern information, one action pattern is linked to the tune tag ID.

なお、選択中楽曲情報画面180においては、演出画像162bとして表示されるミニキャラが、リズムに乗って動作する演出が行われる。演出実行部310aは、ミニキャラ動作パターン情報を参照し、先に決定された曲調タグに基づいて、ミニキャラの動作パターンを決定する。ミニキャラの動作パターンは、ミニキャラの動作を規定したものであり、ここでは、パターン1からパターン5の5種類の動作パターンが設けられている。曲調タグごとにミニキャラの動作パターンが設けられることで、再生中の楽曲に合わせてミニキャラを動作させることができる。 On the currently selected music information screen 180, a mini-character displayed as the effect image 162b performs an effect in which it moves in rhythm. The effect executing section 310a refers to the mini-character action pattern information and determines the action pattern of the mini-character based on the previously determined tune tag. The motion patterns of the mini-characters define the motions of the mini-characters, and here, five types of motion patterns, pattern 1 to pattern 5, are provided. By providing a mini-character movement pattern for each tune tag, the mini-character can be moved in time with the music being played.

また、図20Bに示すように、プレイヤ端末1およびサーバ1000には、曲調タグIDごとに、ミニジュークボックス画像162cの色が紐付けられた表示色パターン情報が記憶されている。表示色パターン情報によれば、曲調タグIDに対して、1つの表示色が紐付けられている。 Further, as shown in FIG. 20B, the player terminal 1 and the server 1000 store display color pattern information in which the color of the mini jukebox image 162c is associated with each tune tag ID. According to the display color pattern information, one display color is associated with the tune tag ID.

演出実行部310aは、表示色パターン情報を参照し、先に決定された曲調タグに基づいて、ミニジュークボックス画像162cの色を決定する。ここでは、パターン1からパターン5の5種類の表示色が設けられている。曲調タグごとにミニジュークボックス画像162cの表示色が設けられることで、再生中の楽曲に合致した色のミニジュークボックス画像162cを表示させることができる。 The effect executing section 310a refers to the display color pattern information and determines the color of the mini jukebox image 162c based on the previously determined tune tag. Here, five types of display colors, pattern 1 to pattern 5, are provided. By providing the display color of the mini jukebox image 162c for each tune tag, it is possible to display the mini jukebox image 162c in a color that matches the music being played.

図18に戻り、演出実行部310aは、評価者や評価数に関する情報である評価情報を決定する(P11-7)。なお、詳しくは後述するが、プレイヤが好みの楽曲を選択して再生させると、評価情報が決定される。このとき決定された評価情報は、選択した楽曲と紐付けてサーバ1000に記憶される。その後、当該プレイヤのフレンドのプレイヤ端末1において、当該プレイヤがリクエスト者に決定されると、選曲情報として、当該プレイヤが最後に選択した楽曲と、評価情報とを、フレンドのプレイヤ端末1がサーバ1000から受信する。P11-7では、受信した選曲情報に含まれる評価情報が、表示する評価情報に決定される。したがって、他プレイヤリクエスト機能が発動した場合に、プレイヤ端末1で表示される評価情報は、リクエスト者(フレンド)のプレイヤ端末1で表示される評価情報と同じとなる。 Returning to FIG. 18, the effect executing section 310a determines evaluation information, which is information regarding the evaluator and the number of evaluations (P11-7). As will be described later in detail, evaluation information is determined when the player selects and reproduces a favorite piece of music. The evaluation information determined at this time is stored in the server 1000 in association with the selected song. After that, when the player is determined as the requester at the player terminal 1 of the friend of the player, the friend's player terminal 1 transmits the song selected last by the player and the evaluation information as the song selection information to the server 1000. receive from At P11-7, the evaluation information included in the received music selection information is determined as the evaluation information to be displayed. Therefore, when the other player request function is activated, the evaluation information displayed on the player terminal 1 is the same as the evaluation information displayed on the player terminal 1 of the requester (friend).

図17に戻り、リクエスト種別が他プレイヤリクエストではない場合(P5-2のNO)、すなわち、キャラリクエストである場合、演出実行部310aは、キャラリクエスト演出決定処理(P12)を実行する。キャラリクエスト演出決定処理では、リクエスト者(リクエストキャラクタ)、演出画像162bのコメント表示欄に表示されるコメント、ミニキャラの動作パターン、ミニジュークボックス画像162cの色が決定される。 Returning to FIG. 17, if the request type is not another player's request (NO in P5-2), that is, if it is a character request, the effect execution unit 310a executes character request effect determination processing (P12). In the character request effect determination process, the requester (request character), the comment displayed in the comment display field of the effect image 162b, the action pattern of the mini character, and the color of the mini jukebox image 162c are determined.

図21は、プレイヤ端末1におけるキャラリクエスト演出決定処理を説明するフローチャートである。演出実行部310aは、受信した選曲情報に基づいて、サーバ1000で決定された楽曲が隠し楽曲であるか、すなわち、未解放状態の楽曲が決定されたかを判定する(P12-1)。なお、プレイヤ端末1の解放楽曲情報記憶部412には、サーバ1000と同様、解放状態または未解放状態を示すステータスが楽曲ごとに記憶されている。 FIG. 21 is a flowchart for explaining character request effect determination processing in player terminal 1 . Based on the received music selection information, the effect executing section 310a determines whether the music determined by the server 1000 is a hidden music, that is, whether an unreleased music has been determined (P12-1). It should be noted that the release music information storage unit 412 of the player terminal 1 stores a status indicating a released state or an unreleased state for each song, similarly to the server 1000 .

また、演出実行部310aは、決定された楽曲が隠し楽曲ではない場合(P12-1のNO)、決定された楽曲が専用楽曲であるかを判定する(P12-2)。決定された楽曲が隠し楽曲である場合(P12-1のYES)、もしくは、専用楽曲である場合(P12-2のYES)、演出実行部310aは、第1演出パターン決定処理(P12-3)を実行する。この第1演出パターン決定処理では、リクエスト者(リクエストキャラクタ)と、コメント表示欄に表示されるコメントとが決定される。 If the determined music is not a hidden music (NO in P12-1), the effect executing section 310a determines whether the determined music is a dedicated music (P12-2). If the determined song is a hidden song (YES in P12-1) or if it is a dedicated song (YES in P12-2), the effect execution unit 310a performs first effect pattern determination processing (P12-3). to run. In this first effect pattern determination process, a requester (request character) and a comment to be displayed in the comment display column are determined.

図22は、楽曲ID、キャラクタIDおよびコメントIDの関係を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、専用楽曲の楽曲IDごとに、キャラクタIDおよびコメントIDが紐付けられた第1演出情報が記憶されている。第1演出情報によれば、全ての専用楽曲の楽曲IDそれぞれに、キャラクタIDとコメントIDとを組み合わせた組み合わせ情報が1つ以上紐付けられている。なお、キャラクタIDは、キャラクタごとに付される識別情報であり、コメントIDは、コメント表示欄に表示されるコメントごとに付与される識別情報である。 FIG. 22 is a diagram illustrating the relationship among song IDs, character IDs, and comment IDs. The player terminal 1 and the server 1000 store first effect information in which the character ID and the comment ID are associated with each music ID of the dedicated music. According to the first effect information, one or more pieces of combination information obtained by combining a character ID and a comment ID are associated with each song ID of all dedicated songs. The character ID is identification information attached to each character, and the comment ID is identification information attached to each comment displayed in the comment display field.

第1演出パターン決定処理(P12-3)では、第1演出情報に基づいて、1つの組み合わせ情報が決定される。このとき決定された組み合わせ情報に含まれるキャラクタIDに対応するキャラクタがリクエスト者(リクエストキャラクタ)となる。また、決定された組み合わせ情報に含まれるコメントIDに対応するコメントが、コメント表示欄またはリクエスト者詳細画面220に表示される。 In the first effect pattern determination process (P12-3), one combination information is determined based on the first effect information. The character corresponding to the character ID included in the combination information determined at this time becomes the requester (request character). Also, the comment corresponding to the comment ID included in the determined combination information is displayed in the comment display field or the requester details screen 220. FIG.

例えば、楽曲ID=0011には、4つの組み合わせ情報が紐付けられている。1の楽曲IDに複数の組み合わせ情報が紐付けられる場合、各組合せ情報に含まれるキャラクタIDは共通であり、コメントIDが互いに異なっている。つまり、1の専用楽曲に紐付けられるキャラクタIDは1種類である。したがって、ランダム選曲機能によって専用楽曲が選曲された場合のリクエストキャラクタは固定的となる。 For example, music ID=0011 is associated with four pieces of combination information. When a plurality of pieces of combination information are associated with one song ID, the character IDs included in each piece of combination information are common, and the comment IDs are different from each other. That is, one type of character ID is associated with one dedicated song. Therefore, the request character is fixed when the dedicated music is selected by the random music selection function.

一方で、1の楽曲IDに対して、異なる複数のコメントIDが紐付けられているものもある。したがって、例えば、ランダム選曲機能によって、楽曲ID=0011の楽曲が決定された場合、選択中楽曲情報画面180には、必ず、キャラクタID=0001のミニキャラが表示されるが、コメント表示欄には、4種類のコメントのいずれかが表示されることとなる。 On the other hand, one song ID may be associated with multiple different comment IDs. Therefore, for example, when a song with song ID=0011 is determined by the random song selection function, the currently selected song information screen 180 always displays a mini character with character ID=0001, but the comment display field is: Any one of four types of comments will be displayed.

図21に戻り、決定された楽曲が隠し楽曲および専用楽曲のいずれでもない場合(P12-2のNO)、すなわち、通常楽曲が決定された場合、演出実行部310aは、リクエスト方法を抽選により決定する(P12-4)。なお、リクエスト方法というのは、リクエスト者(リクエストキャラクタ)およびコメントの決定方法であり、ここでは、コメント付きリクエストと、タグリクエストとが設けられている。 Returning to FIG. 21, if the determined song is neither a hidden song nor a dedicated song (NO in P12-2), that is, if a normal song is decided, the effect execution unit 310a determines the request method by lottery. (P12-4). The request method is a method of determining a requester (request character) and a comment, and here, a request with a comment and a tag request are provided.

図23は、コメント付き通常楽曲を説明する図である。通常楽曲には、リクエスト者(リクエストキャラクタ)となり得るキャラクタ、および、コメント表示欄に表示されるコメントが紐付けられたコメント付き通常楽曲が含まれる。ここでは、図23に示すように、楽曲ID=0001~0005の通常楽曲が、コメント付き通常楽曲として設けられている。 FIG. 23 is a diagram for explaining normal music with comments. The normal music includes a character that can be a requester (request character) and a normal music with a comment associated with the comment displayed in the comment display field. Here, as shown in FIG. 23, normal music pieces with music ID=0001 to 0005 are provided as normal music pieces with comments.

プレイヤ端末1およびサーバ1000には、通常楽曲の楽曲IDごとに、キャラクタIDおよびコメントIDが紐付けられた第2演出情報が記憶されている。第2演出情報によれば、コメント付き通常楽曲には、リクエスト者となり得るキャラクタのキャラクタIDと、コメント表示欄に表示されるコメントのコメントIDとの組み合わせパターンが、少なくとも1つ紐付けられている。一方、楽曲ID=0006~0010の通常楽曲には、キャラクタIDおよびコメントIDのいずれも紐付けられていない。以下では、キャラクタIDおよびコメントIDのいずれも紐付けられていない通常楽曲を、コメント無し通常楽曲と呼ぶ。 The player terminal 1 and the server 1000 store second effect information in which the character ID and the comment ID are associated with each music ID of the normal music. According to the second effect information, at least one combination pattern of the character ID of the character who can be the requester and the comment ID of the comment displayed in the comment display column is linked to the normal music with comment. . On the other hand, normal songs with song IDs=0006 to 0010 are associated with neither character IDs nor comment IDs. Below, the normal music with which neither the character ID nor the comment ID are linked is referred to as a normal music without comment.

コメント付き通常楽曲には、キャラクタIDとコメントIDとの組み合わせパターンが複数紐付けられたものがある。上記したように、1の専用楽曲に紐付けられるキャラクタIDは一種類のみである。これに対して、コメント付き通常楽曲には、1の楽曲IDに対して、複数種類のキャラクタIDが紐付けられたものもある。コメント付き通常楽曲に紐付けられたコメントは、楽曲あるいはリクエストキャラクタ専用のコメントである。 Some comment-attached normal songs are associated with a plurality of combination patterns of character IDs and comment IDs. As described above, only one type of character ID is associated with one dedicated song. On the other hand, some normal music pieces with comments have multiple types of character IDs associated with one music ID. The comment associated with the comment-attached normal song is a comment dedicated to the song or request character.

図21に戻り、リクエスト方法がコメント付きリクエストに決定され(P12-5のYES)、かつ、決定された楽曲がコメント付き通常楽曲であれば(P12-6のYES)、演出実行部310aは、第2演出パターン決定処理(P12-7)を実行する。この第2演出パターン決定処理(P12-7)では、第2演出情報に基づいて、1つの組み合わせ情報が決定される。このとき決定された組み合わせ情報に含まれるキャラクタIDに対応するキャラクタがリクエスト者(リクエストキャラクタ)となる。また、決定された組み合わせ情報に含まれるコメントIDに対応するコメントが、コメント表示欄に表示される。 Returning to FIG. 21, if the request method is determined to be a request with comments (YES at P12-5) and the determined music is a normal music with comments (YES at P12-6), the effect execution unit 310a A second effect pattern determination process (P12-7) is executed. In this second effect pattern determination process (P12-7), one piece of combination information is determined based on the second effect information. The character corresponding to the character ID included in the combination information determined at this time becomes the requester (request character). Also, the comment corresponding to the comment ID included in the determined combination information is displayed in the comment display column.

一方、リクエスト方法がタグリクエストに決定された場合(P12-5のNO)、あるいは、決定された楽曲がコメント無し通常楽曲である場合(P12-6のNO)、演出実行部310aは、曲調タグを抽選で決定する(P12-8)。 On the other hand, if the request method is determined to be a tag request (NO at P12-5), or if the determined music is a normal music without comment (NO at P12-6), the effect execution unit 310a generates a melody tag is determined by lottery (P12-8).

上記したように、プレイヤ端末1およびサーバ1000には、楽曲IDごとに曲調タグIDが紐付けられた曲調タグ情報が記憶されている(図19参照)。P12-8において、演出実行部310aは、P11-3と同様に、1つの曲調タグを決定する。具体的には、演出実行部310aは、曲調タグ情報に基づき、P5-1で更新した選択中楽曲に紐付けられた1または複数の曲調タグを抽出して抽選テーブルを生成する。そして、生成した抽選テーブルを用いて、1の曲調タグを抽選により決定する。 As described above, the player terminal 1 and the server 1000 store the tune tag information in which the tune tag ID is associated with each tune ID (see FIG. 19). At P12-8, the effect executing section 310a determines one tune tag, as at P11-3. Specifically, based on the tune tag information, the effect execution unit 310a extracts one or a plurality of tune tags linked to the currently selected tune updated in P5-1 to generate a lottery table. Then, one tune tag is determined by lottery using the generated lottery table.

次に、演出実行部310aは、P12-8で決定した曲調タグに基づいて、リクエストキャラクタを決定する(P12-9)。 Next, the effect executing section 310a determines a request character based on the melody tag determined in P12-8 (P12-9).

図24は、キャラクタ別曲調タグ情報を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、キャラクタIDごとに曲調タグIDが紐付けられたキャラクタ別曲調タグ情報が記憶されている。キャラクタ別曲調タグ情報によれば、キャラクタIDごとに、1または複数の曲調タグIDが紐付けられている。 FIG. 24 is a diagram for explaining character-by-character melody tag information. The player terminal 1 and the server 1000 store character-by-character melody tag information in which a melody tag ID is associated with each character ID. According to the character-by-character melody tag information, one or more melody tag IDs are associated with each character ID.

図21に戻り、P12-9において、演出実行部310aは、キャラクタ別曲調タグ情報に基づき、P12-8で決定された曲調タグが紐付けられている全てのキャラクタIDを抽出する。そして、演出実行部310aは、抽出したキャラクタIDの中から、いずれか1のキャラクタIDを決定する。このとき決定されたキャラクタIDに対応するキャラクタがリクエスト者(リクエストキャラクタ)となる。 Returning to FIG. 21, at P12-9, the effect executing unit 310a extracts all character IDs linked to the tune tag determined at P12-8, based on the character-by-character tune tag information. Then, the effect execution unit 310a determines any one character ID from among the extracted character IDs. The character corresponding to the character ID determined at this time becomes the requester (request character).

また、演出実行部310aは、コメント表示欄に表示されるコメントとして、予め用意されている汎用コメントを決定する(P12-10)。 In addition, the effect executing section 310a determines a general-purpose comment prepared in advance as a comment to be displayed in the comment display field (P12-10).

図25は、汎用コメント情報を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、キャラクタIDごとに汎用コメントIDが紐付けられた汎用コメント情報が記憶されている。各キャラクタには、コメント表示欄に表示される汎用コメントが必ず1つ紐付けられている。汎用コメントには汎用コメントIDが付されており、汎用コメント情報においては、キャラクタIDごとに、1つの汎用コメントIDが紐付けられている。 FIG. 25 is a diagram for explaining general-purpose comment information. The player terminal 1 and the server 1000 store general-purpose comment information in which a general-purpose comment ID is associated with each character ID. Each character is always associated with one general-purpose comment displayed in the comment display field. A general-purpose comment is attached with a general-purpose comment ID, and one general-purpose comment ID is associated with each character ID in the general-purpose comment information.

図21に戻り、P12-10において、演出実行部310aは、汎用コメント情報に基づいて、1つの汎用コメントを決定する。具体的には、演出実行部310aは、汎用コメント情報に基づき、P12-9で決定したリクエストキャラクタに紐付けられた汎用コメントを決定する。 Returning to FIG. 21, at P12-10, the effect executing section 310a determines one general comment based on the general comment information. Specifically, the effect execution unit 310a determines the general comment linked to the request character determined in P12-9 based on the general comment information.

上記のように、P12-3、P12-7、P12-9、P12-10において、リクエストキャラクタ、および、コメント表示欄に表示されるコメントが決定されると、演出実行部310aは、ミニキャラの動作パターンを決定し(P12-11)、さらに、ミニジュークボックス画像162cの色を決定する(P12-12)。なお、P12-11およびP12-11における処理は、フレンド演出決定処理におけるP11-5およびP11-6と同じである。 As described above, at P12-3, P12-7, P12-9, and P12-10, when the request character and the comment to be displayed in the comment display field are determined, the effect executing section 310a performs the action of the mini character. The pattern is determined (P12-11), and the color of the mini jukebox image 162c is determined (P12-12). The processing at P12-11 and P12-11 is the same as P11-5 and P11-6 in the friend effect determination processing.

図17に戻り、キャラリクエスト演出決定処理(P12)において、リクエストキャラクタ、コメント、ミニキャラの動作パターン、ミニジュークボックス画像162cの色が決定されると、演出実行部310aは、評価情報決定処理(P20)を実行する。この評価情報決定処理では、評価数および評価者(評価キャラクタ)等の評価情報が決定される。 Returning to FIG. 17, when the requested character, the comment, the action pattern of the mini character, and the color of the mini jukebox image 162c are determined in the character request effect determination process (P12), the effect execution unit 310a performs the evaluation information determination process (P20 ). In this evaluation information determination process, evaluation information such as the number of evaluations and an evaluator (evaluation character) is determined.

図26は、プレイヤ端末1における評価情報決定処理を説明するフローチャートである。また、図27は、キャラクタ相関情報を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、キャラクタ相関情報が記憶されている。演出実行部310aは、キャラクタ相関情報に基づいて、親密キャラクタを抽出する(P20-1)。 FIG. 26 is a flowchart for explaining evaluation information determination processing in the player terminal 1. FIG. FIG. 27 is a diagram for explaining character correlation information. Character correlation information is stored in the player terminal 1 and the server 1000 . The effect executing section 310a extracts a familiar character based on the character correlation information (P20-1).

具体的には、キャラクタ相関情報によれば、図27に示すように、1のキャラクタに対して、複数のキャラクタが親密キャラクタとして紐付けられている。演出実行部310aは、P20-1において、キャラクタ相関情報に基づき、先に決定されているリクエストキャラクタに紐付けられている親密キャラクタを抽出する。また、図26に示すように、演出実行部310aは、抽出した親密キャラクタによる抽選テーブルを生成し、生成した抽選テーブルを用いて、抽出した親密キャラクタのうちの1体を評価キャラクタに決定する(P20-2)。また、ここでは、決定した評価キャラクタが評価情報記憶部402に記憶される。 Specifically, according to the character correlation information, as shown in FIG. 27, one character is associated with a plurality of characters as intimate characters. At P20-1, the effect executing section 310a extracts the intimate character linked to the previously determined request character based on the character correlation information. In addition, as shown in FIG. 26, the effect executing unit 310a generates a lottery table using the extracted intimate characters, and uses the generated lottery table to determine one of the extracted intimate characters as an evaluation character ( P20-2). Also, here, the determined evaluation character is stored in the evaluation information storage unit 402 .

また、演出実行部310aは、曲調タグ情報に基づき、選択中楽曲に紐付く曲調タグを抽出する(P20-3)。また、演出実行部310aは、キャラクタ別曲調タグ情報に基づき、P20-3で抽出した曲調タグが紐付けられた全てのキャラクタを抽出する(P20-4)。そして、演出実行部310aは、抽出した全てのキャラクタのうち、リクエストキャラクタを除くキャラクタの中から、4~8体のキャラクタを評価キャラクタに決定する(P20-5)。また、ここでは、決定した評価キャラクタが評価情報記憶部402に記憶される。 In addition, the effect execution unit 310a extracts a tune tag associated with the currently selected song based on the tune tag information (P20-3). Also, based on the character-by-character tune tag information, the effect executing section 310a extracts all characters linked with the tune tags extracted in P20-3 (P20-4). Then, the effect executing section 310a determines 4 to 8 characters as evaluation characters from among all the extracted characters excluding the request character (P20-5). Also, here, the determined evaluation character is stored in the evaluation information storage unit 402 .

なお、P20-5において、評価キャラクタを決定する具体的な処理は特に限定されない。例えば、先に評価キャラクタの数が決定され、その後に評価キャラクタが決定されてもよい。あるいは、評価キャラクタの数が最大数に達するまで、抽出されたキャラクタごとに、評価キャラクタとするか否かの抽選が行われてもよい。 In P20-5, the specific processing for determining the evaluation character is not particularly limited. For example, the number of evaluation characters may be determined first, and then the evaluation characters may be determined. Or, until the number of evaluation characters reaches the maximum number, a lottery may be held for each extracted character to determine whether or not it should be used as an evaluation character.

そして、演出実行部310aは、P20-2およびP20-5において、評価情報記憶部402に記憶された評価キャラクタのステータスを未表示に設定する(P20-6)。なお、評価キャラクタが決定された時点、すなわち、ランダム選曲機能が発動して楽曲の再生が開始された時点では、評価情報が表示されない。そして、楽曲の再生が開始された後、一度、トップ画面から育成ゲーム画面等に遷移し、再度、トップ画面に遷移したときに、評価数および評価者(評価キャラクタ)が更新表示される。 At P20-2 and P20-5, the effect executing section 310a sets the status of the evaluation character stored in the evaluation information storage section 402 to non-display (P20-6). Note that the evaluation information is not displayed at the time the evaluation character is determined, that is, at the time the random music selection function is activated and the reproduction of the music is started. After the music starts to be reproduced, the top screen is changed once to a breeding game screen or the like, and when the top screen is changed again, the evaluation number and the evaluator (evaluation character) are updated and displayed.

具体的には、楽曲の再生が開始された後、トップ画面から育成ゲーム画面等に遷移し、再度、トップ画面に遷移すると、図12に示すトップ画面遷移処理(P4)が実行される。このトップ画面遷移処理では、図13に示す評価情報更新処理(P10)が実行される。このとき、評価情報記憶部402には、ステータスが未表示の評価者(評価キャラクタ)があるため、P10-2において評価者(評価キャラクタ)および評価数が更新されることとなる。 Specifically, after the music starts playing, the top screen transitions to the breeding game screen or the like, and when the top screen transitions again, the top screen transition processing (P4) shown in FIG. 12 is executed. In this top screen transition process, the evaluation information update process (P10) shown in FIG. 13 is executed. At this time, since there is an evaluator (evaluation character) whose status is not displayed in the evaluation information storage unit 402, the evaluator (evaluation character) and the number of evaluations are updated in P10-2.

図17に戻り、P11、P12、P20において、リクエスト者(ミニキャラ)、コメント、評価情報が決定されると、演出実行部310aは、選択中楽曲の再生を開始する(P5-3)。また、演出実行部310aは、各種の演出を開始する(P5-4)。ここでは、例えば、ホーム画面100における通知アイコン144Rの強調表示、ジュークボックスアイコン210、ジュークボックス画像152、リクエストキャラクタ画像154等の表示が開始される。 Returning to FIG. 17, when the requester (mini character), comment, and evaluation information are determined at P11, P12, and P20, the effect executing section 310a starts playing the currently selected music piece (P5-3). Also, the effect executing section 310a starts various effects (P5-4). Here, for example, the highlighting of the notification icon 144R, the display of the jukebox icon 210, the jukebox image 152, the request character image 154, etc. on the home screen 100 is started.

以上のようにして、ランダム選曲機能が発動した場合には、再生する楽曲がサーバ1000において決定され、プレイヤ端末1において、楽曲の再生中にさまざまな演出が実行される。 As described above, when the random music selection function is activated, the music to be reproduced is determined by the server 1000, and various effects are executed on the player terminal 1 while the music is being reproduced.

次に、プレイヤがジュークボックス機能によって好みの楽曲を選択した場合の、プレイヤ端末1の処理について説明する。 Next, processing of the player terminal 1 when the player selects a favorite piece of music using the jukebox function will be described.

図28は、プレイヤが再生する楽曲を選択した場合のプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。プレイヤ端末1において、ジュークボックス機能に関する操作入力がなされると、演出実行部310aが、ジュークボックス処理(P100)を実行する。 FIG. 28 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal 1 and the server 1000 when the player selects a piece of music to reproduce. When an operation input related to the jukebox function is performed in the player terminal 1, the effect executing section 310a executes the jukebox process (P100).

図29は、プレイヤ端末1におけるジュークボックス処理を説明する第1のフローチャートである。また、図30は、プレイヤ端末1におけるジュークボックス処理を説明する第2のフローチャートである。ジュークボックス機能に関する操作として、画面を切り替える画面切り替え操作が入力されると(P100-1のYES)、演出実行部310aは、入力された操作に応じて画面を切り替える(P100-2)。 FIG. 29 is a first flowchart for explaining jukebox processing in the player terminal 1. FIG. Also, FIG. 30 is a second flow chart for explaining the jukebox process in the player terminal 1 . When a screen switching operation for switching screens is input as an operation related to the jukebox function (YES in P100-1), effect executing section 310a switches screens according to the input operation (P100-2).

また、再生停止操作が入力されると(P100-3のYES)、演出実行部310aは、リクエスト再生状態記憶部410に記憶されているリクエスト再生状態を更新する(P100-4)。なお、再生停止操作は、リクエスト操作部170または再生停止ボタン188に入力される操作である。演出実行部310aは、リクエスト再生状態が再生中状態であれば停止中状態に更新し、停止中状態であれば再生中状態に更新する。 Further, when a reproduction stop operation is input (YES in P100-3), the effect executing section 310a updates the requested reproduction state stored in the requested reproduction state storage section 410 (P100-4). Note that the reproduction stop operation is an operation input to the request operation unit 170 or the reproduction stop button 188 . If the request reproduction state is the reproduction state, the effect execution unit 310a updates it to the stopped state, and if it is the stopped state, updates it to the reproduction state.

P100-4において、リクエスト再生状態が停止中状態に更新された場合(P100-5のYES)、演出実行部310aは、楽曲の再生を停止する(P100-6)。なお、P100-6では、リクエスト操作部170が操作されて楽曲の再生を停止する場合、選択中楽曲情報記憶部400から選択中楽曲情報が削除される。また、この場合、演出実行部310aは、デフォルトBGMの再生を開始する。ただし、楽曲の再生中にリクエスト操作部170が操作された場合にも、選択中楽曲情報が保持されてもよい。 In P100-4, if the requested playback state is updated to the stopped state (YES in P100-5), the effect executing section 310a stops playing the music (P100-6). At P100-6, when the request operation unit 170 is operated to stop the reproduction of the music, the currently selected music information is deleted from the currently selected music information storage unit 400. FIG. Also, in this case, the effect executing section 310a starts playing the default BGM. However, even when the request operation unit 170 is operated during the reproduction of music, the currently selected music information may be held.

一方、P100-4において、リクエスト再生状態が再生中状態に更新された場合(P100-5のNO)、プレイヤが選択した楽曲が、選択中楽曲から変更されたかを判定する(P100-7)。楽曲が変更されていない場合(P100-7のNO)、演出実行部310aは、選択中楽曲の再生を開始する(P100-11)。 On the other hand, in P100-4, if the requested playback state is updated to the playing state (NO in P100-5), it is determined whether the song selected by the player has been changed from the currently selected song (P100-7). If the music has not been changed (NO in P100-7), the effect executing section 310a starts playing the selected music (P100-11).

また、選択中楽曲が変更された場合(P100-7のYES)、すなわち、楽曲選択画面160において、選択中楽曲と異なる楽曲が新たに選択された状態でリクエスト操作部170が操作された場合、演出実行部310aは、選択中楽曲情報記憶部400において選択中楽曲情報を更新する(P100-8)。また、送受信部300aは、プレイヤが選択した選択中楽曲を示すリクエスト楽曲情報をサーバ1000に送信する(P100-9)。 Also, if the currently selected song is changed (YES in P100-7), that is, if the request operation unit 170 is operated while a song different from the currently selected song is newly selected on the song selection screen 160, The effect executing section 310a updates the currently selected music information in the currently selected music information storage section 400 (P100-8). Further, the transmission/reception unit 300a transmits request music information indicating the selected music selected by the player to the server 1000 (P100-9).

また、演出実行部310aは、選択中楽曲に基づいて、図26に示す評価情報決定処理(P20)を行う。そして、送受信部300aは、評価情報決定処理で決定された評価情報をサーバ1000に送信し(P100-10)、変更された楽曲の再生を開始する(P100-11)。 In addition, the effect execution unit 310a performs the evaluation information determination process (P20) shown in FIG. 26 based on the currently selected music. Then, the transmitting/receiving section 300a transmits the evaluation information determined by the evaluation information determination process to the server 1000 (P100-10), and starts playing the changed music (P100-11).

このように、プレイヤが、ジュークボックス機能によって自ら楽曲を選択して再生した場合、プレイヤが選択した楽曲、および、プレイヤ端末1で決定された評価情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、リクエスト楽曲情報および評価情報が、プレイヤIDに紐付けられて保存される。 As described above, when the player selects and reproduces a song by himself/herself using the jukebox function, the song selected by the player and the evaluation information determined by the player terminal 1 are transmitted to the server 1000 . The server 1000 stores the requested music information and the evaluation information in association with the player ID.

なお、ランダム選曲機能が発動してサーバ1000で決定された楽曲が再生される場合、決定された楽曲や評価情報はサーバ1000に保存されない。つまり、サーバ1000においては、あくまでもプレイヤ自身が選択した楽曲、および、当該楽曲の選択時に決定された評価情報のみが保存されることとなる。 Note that when the random music selection function is activated and the music determined by the server 1000 is reproduced, the determined music and evaluation information are not stored in the server 1000 . In other words, in the server 1000, only the music selected by the player himself/herself and the evaluation information determined when the music was selected are saved.

また、図30に示すように、情報通知アイコン184cが操作されると(P100-21のYES)、演出実行部310aは、他プレイヤ情報画面を表示する(P100-22)。上記したように、他プレイヤ情報画面には、再生中の楽曲をリクエストした他プレイヤに関する情報が表示される。 Further, as shown in FIG. 30, when the information notification icon 184c is operated (YES in P100-21), the effect executing section 310a displays the other player information screen (P100-22). As described above, the other player information screen displays information about the other player who has requested the song being reproduced.

また、評価操作部184aが操作されると(P100-23のYES)、演出実行部310aは、評価者を識別する情報を評価情報記憶部402に記憶する(P100-24)。ここでは、プレイヤのプロフィールキャラクタが評価者として追加され、ステータスが表示済みと記憶される。 Also, when the evaluation operation unit 184a is operated (YES in P100-23), the effect execution unit 310a stores information identifying the evaluator in the evaluation information storage unit 402 (P100-24). Here, the player's profile character is added as an evaluator, and the status is stored as displayed.

そして、演出実行部310aは、P100-24で更新された評価情報記憶部402に基づいて、履歴情報画面200を更新する(P100-25)。さらに、演出実行部310aは、評価情報表示欄184に表示される評価数を更新する(P100-26)。また、送受信部300aは、P100-24で更新された評価情報をサーバ1000に送信する。これにより、プレイヤ自身が選択した楽曲に対して評価を行ったことがサーバ1000に保存される。 Then, the effect execution unit 310a updates the history information screen 200 based on the evaluation information storage unit 402 updated in P100-24 (P100-25). Furthermore, the effect executing section 310a updates the evaluation number displayed in the evaluation information display field 184 (P100-26). Further, the transmitting/receiving section 300a transmits the evaluation information updated in P100-24 to the server 1000. FIG. As a result, the server 1000 saves the evaluation of the music selected by the player himself/herself.

また、履歴表示ボタン184bが操作されると(P100-28のYES)、演出実行部310aは、選択中楽曲に関する履歴情報画面200を表示する(P100-29)。 Further, when the history display button 184b is operated (YES in P100-28), the effect executing section 310a displays the history information screen 200 regarding the currently selected song (P100-29).

図28に戻り、プレイヤ端末1におけるジュークボックス処理(P100)で、リクエスト楽曲情報および評価情報がサーバ1000に送信されると、サーバ1000では、選択楽曲情報記憶部1402に保存されている、プレイヤIDに紐付けられた選択中楽曲情報および評価情報が更新される(S100)。また、サーバ1000では、プレイヤごとに設けられるプレイヤ情報記憶部1400においても、選択中楽曲情報および評価情報が更新される。 Returning to FIG. 28, when the requested song information and the evaluation information are transmitted to the server 1000 in the jukebox process (P100) in the player terminal 1, the server 1000 stores the player ID stored in the selected song information storage unit 1402. is updated (S100). In the server 1000, the currently selected music information and the evaluation information are also updated in the player information storage unit 1400 provided for each player.

その後、S100において選択中楽曲情報が更新されたプレイヤのフレンドのプレイヤ端末1(以下、フレンド端末と呼ぶ)において、トップ画面遷移処理(F100)が実行され、サーバ1000にランダム選曲要求情報が送信されたとする。サーバ1000では、選曲処理(S101)が実行され、フレンド端末で再生する楽曲が決定される。フレンド端末では、選曲情報および評価情報を受信すると、演出処理(F101)が実行され、サーバ1000で決定された楽曲が再生される。 After that, the top screen transition process (F100) is executed in the player terminal 1 of the player's friend whose selected music information has been updated in S100 (hereinafter referred to as a friend terminal), and random music selection request information is transmitted to the server 1000. Suppose In the server 1000, music selection processing (S101) is executed to determine music to be reproduced on the friend terminal. When the music selection information and the evaluation information are received, the friend terminal executes the effect processing (F101) and reproduces the music determined by the server 1000. FIG.

このとき、フレンド端末の演出処理において、図28に示すP100でプレイヤが選択した楽曲が再生されたとする。この場合、フレンド端末で表示される評価履歴情報画面200aには、プレイヤ端末1の評価履歴情報画面200aと同じ評価情報が表示される。 At this time, it is assumed that the song selected by the player at P100 shown in FIG. 28 is reproduced in the effect processing of the friend terminal. In this case, the same evaluation information as the evaluation history information screen 200a of the player terminal 1 is displayed on the evaluation history information screen 200a displayed on the friend terminal.

その後、プレイヤ端末1においてジュークボックス処理(P101)が再度行われ、プレイヤが、自身が選択した楽曲を評価したとする。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に評価情報が送信され、サーバ1000において評価情報が更新される(S102)。 After that, it is assumed that the jukebox process (P101) is performed again in the player terminal 1 and the player evaluates the music selected by himself/herself. In this case, the evaluation information is transmitted from the player terminal 1 to the server 1000, and the evaluation information is updated in the server 1000 (S102).

その後、フレンド端末とサーバ1000との間で通信処理(F102)が行われると、サーバ1000において、S102で更新された評価情報がセットされる(S103)。フレンド端末では、この評価情報を受信した後、トップ画面遷移処理(F103)が実行されると、更新後の評価情報が表示される。つまり、F103では、P101で行ったプレイヤの評価に係る情報が表示可能となる。 After that, when communication processing (F102) is performed between the friend terminal and the server 1000, the evaluation information updated in S102 is set in the server 1000 (S103). After receiving this evaluation information, the friend terminal displays the updated evaluation information when the top screen transition process (F103) is executed. In other words, in F103, it is possible to display information related to the player's evaluation performed in P101.

なお、この後、フレンド端末において、再生中の楽曲をフレンドが評価すると、この評価情報がサーバ1000に記憶される。その後、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理がなされると、プレイヤ端末1が、更新された評価情報を受信する。そして、その後、プレイヤ端末1においてトップ画面遷移処理が実行されると、追加された評価情報が表示される。これにより、プレイヤ自身の選曲が、恰も他のプレイヤによって評価されたかのような印象が与えられ、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。 After that, when the friend evaluates the song being reproduced on the friend terminal, the evaluation information is stored in the server 1000 . Thereafter, when communication processing is performed between the player terminal 1 and the server 1000, the player terminal 1 receives the updated evaluation information. After that, when the top screen transition process is executed in the player terminal 1, the added evaluation information is displayed. As a result, the player's selection of music is given an impression as if it were evaluated by another player, and the player's desire to play the game can be enhanced.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is obvious that a person skilled in the art can conceive various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also belong to the technical scope.

上記実施形態では、ゲームジャンルが育成ゲームである場合について説明したが、ゲームジャンルおよびゲーム性は特に限定されるものではない。 In the above embodiment, the game genre is a breeding game, but the game genre and game nature are not particularly limited.

また、上記実施形態では、ジュークボックス機能により、コンテンツとして楽曲が再生される場合について説明した。ただし、コンテンツは楽曲に限らない。例えば、コンテンツとして、複数のムービーあるいは静止画が設けられ、これらのコンテンツが、プレイヤ自身の選択、あるいは、上記のランダム選曲機能によって選択されてもよい。 Further, in the above embodiment, a case has been described in which music is played back as content by the jukebox function. However, content is not limited to music. For example, a plurality of movies or still images may be provided as contents, and these contents may be selected by the player himself or by the random music selection function described above.

また、上記実施形態では、ランダム選曲機能および他プレイヤリクエスト機能が設けられることとした。つまり、上記実施形態では、コンテンツを決定する処理は、プレイヤの操作入力に拘わらず、抽選により一つのコンテンツを決定する処理を含む。ただし、ランダム選曲機能および他プレイヤリクエスト機能は必須ではない。 Also, in the above embodiment, a random song selection function and a request function for other players are provided. That is, in the above embodiment, the process of determining content includes the process of determining one content by lottery regardless of the player's operation input. However, the random song selection function and other player request function are not essential.

また、上記実施形態では、複数種類のコンテンツの中から一つのコンテンツをプレイヤに選択させる処理と、プレイヤにより選択されたコンテンツを再生する処理と、が実行される。ただし、プレイヤが好みの楽曲を選択して再生させる機能は必須ではなく、ランダム選曲機能および他プレイヤリクエスト機能のみによって楽曲が選択されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a process of causing the player to select one content from a plurality of types of content and a process of reproducing the content selected by the player are executed. However, the function for the player to select and play back a favorite song is not essential, and the song may be selected only by the random song selection function and the other player request function.

いずれにしても、複数種類のコンテンツの中から一つのコンテンツを決定する処理と、決定されたコンテンツを再生する処理が実行されればよく、コンテンツの決定方法は特に限定されるものではない。 In any case, the process of determining one content from a plurality of types of content and the process of reproducing the determined content may be executed, and the content determination method is not particularly limited.

また、上記実施形態では、他プレイヤリクエスト機能によって楽曲を再生するための他プレイヤ情報として、他のプレイヤが選択した楽曲に関する情報をプレイヤ端末1が取得することとした。より具体的には、プレイヤが選択したコンテンツを示す選択情報を、他のプレイヤに伝達可能とする処理が実行され、他プレイヤ情報には、他のプレイヤの選択情報が含まれ、選択情報に基づき、他のプレイヤにより選択されたコンテンツが決定されることとした。 Further, in the above-described embodiment, the player terminal 1 obtains the information about the music selected by the other player as the other player information for reproducing the music by the other player request function. More specifically, selection information indicating the content selected by the player can be transmitted to other players. , the content selected by other players is determined.

ただし、他プレイヤリクエスト機能によって楽曲を再生するために必要な他プレイヤ情報はこれに限らない。例えば、他プレイヤが所定のストーリ画像を表示したこと、あるいは、他プレイヤが所定のゲームをクリアしたこと等を他プレイヤ情報として取得し、これらの取得した他プレイヤ情報に基づいて、いずれかのコンテンツが再生されてもよい。 However, the other player information necessary for reproducing music by the other player request function is not limited to this. For example, other player information such as that another player displayed a predetermined story image or that another player cleared a predetermined game is acquired as other player information, and based on this acquired other player information, any content may be played.

いずれにしても、他プレイヤリクエスト機能を実現する処理は、他のプレイヤのゲームのプレイに関する情報である他プレイヤ情報を取得する処理と、取得した他プレイヤ情報に基づいて、複数種類のコンテンツの中から一つのコンテンツを決定する処理と、決定されたコンテンツを再生する処理と、を含めばよく、他プレイヤ情報の内容、および、他プレイヤ情報と決定されるコンテンツとの相関性は特に限定されない。 In any case, the process of realizing the other player request function includes the process of acquiring other player information, which is information related to the game play of other players, and the process of acquiring the other player information among multiple types of content based on the acquired other player information. The contents of the other player information and the correlation between the other player information and the determined content are not particularly limited.

また、上記実施形態では、他プレイヤ情報に基づいて決定されたコンテンツの再生を許可する許可状態(他プレイヤリクエスト機能のオン状態)、および、他プレイヤ情報に基づいて決定されたコンテンツの再生を不許可とする不許可状態(他プレイヤリクエスト機能のオフ状態)を切り替え可能とし、許可状態に設定されていることを条件として、他プレイヤ情報に基づいて決定されたコンテンツが再生されることとした。ただし、許可状態および不許可状態の切り替えは必須ではなく、常に、他プレイヤリクエスト機能が許可されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the permission state (on state of the other player request function) in which reproduction of content determined based on other player information is permitted, and the state in which reproduction of content determined based on other player information is prohibited. The non-permission state (off state of the other player request function) to be permitted can be switched, and on the condition that the permission state is set, the content determined based on the other player information is reproduced. However, switching between the permitted state and the non-permitted state is not essential, and the other player request function may always be permitted.

また、上記実施形態では、他プレイヤリクエスト機能によるリクエスト者となり得るのは、フレンドとして登録されているプレイヤに限られる。ただし、リクエスト者となり得るプレイヤはフレンドに限らない。例えば、全てのプレイヤがリクエスト者となり得るようにしてもよいし、所定の条件を満たしたプレイヤがリクエスト者となるように設定されてもよい。 Further, in the above embodiment, only players registered as friends can be requesters using the other player request function. However, players who can be requesters are not limited to friends. For example, all players may be allowed to be requesters, or players who satisfy a predetermined condition may be set to be requesters.

また、上記実施形態では、楽曲の再生中、および、再生する楽曲が決定された状態において、再生される楽曲に対応付けられたオブジェクトとして、ミニキャラ、コメント、ミニジュークボックス画像162c、リクエストキャラクタ画像154、ジュークボックス画像152が表示される。また、上記実施形態では、オブジェクトがキャラクタであり、表示パターンによってキャラクタの表示態様(動作)が異なる。ただし、再生される楽曲に対応付けられるオブジェクトは特に限定されるものではない。いずれにしても、再生されるコンテンツに対応付けられたオブジェクトの表示パターンを決定する処理と、少なくともコンテンツの再生中、および、再生するコンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、決定された表示パターンでオブジェクトを表示する処理と、が実行されればよい。 In the above-described embodiment, while the music is being played and when the music to be played has been determined, the objects associated with the played music are the mini characters, the comments, the mini jukebox image 162c, and the request character image 154. , the jukebox image 152 is displayed. Further, in the above embodiment, the object is a character, and the display mode (movement) of the character differs depending on the display pattern. However, the object associated with the reproduced music is not particularly limited. In any case, either the process of determining the display pattern of the object associated with the content to be played, or the determined display pattern at least during the playback of the content or in the state in which the content to be played has been determined and a process of displaying an object in .

また、上記実施形態におけるミニキャラ等の表示は、コンテンツの再生中にのみ表示されてもよいし、再生するコンテンツが決定されており、かつ、コンテンツの再生が停止された状態においてのみ表示されてもよい。 In addition, the display of mini-characters and the like in the above embodiment may be displayed only while content is being played, or may be displayed only when the content to be played is determined and the playback of the content is stopped. good.

また、上記実施形態では、再生されるコンテンツに対してプレイヤが評価することが可能である。また、コンテンツに対するプレイヤの評価を示す評価情報を、他のプレイヤに伝達可能とする処理、他のプレイヤの評価情報を取得する処理、取得した評価情報を表示する処理が実行される。ただし、上記の評価機能は必須ではない。 Further, in the above embodiment, the player can evaluate the reproduced content. Further, a process of enabling evaluation information indicating the player's evaluation of the content to be transmitted to other players, a process of obtaining evaluation information of other players, and a process of displaying the obtained evaluation information are executed. However, the above evaluation function is not essential.

また、上記実施形態では、他プレイヤリクエスト機能によって選曲された場合、リクエスト者である他のプレイヤの情報が表示可能であるが、このとき表示される他のプレイヤの情報は特に限定されない。いずれにしても、他のプレイヤに関する何らかの情報が表示されればよい。また、他のプレイヤに関する情報の表示は必須ではなく、また、他のプレイヤに関する情報の表示タイミングも特に限定されない。いずれにしても、少なくともコンテンツの再生中、および、再生するコンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、他プレイヤ情報を表示可能とする処理が実行されてもよい。 Also, in the above embodiment, when a song is selected by the other player request function, the information of the other player who is the requester can be displayed, but the information of the other player displayed at this time is not particularly limited. In any case, it is sufficient if some kind of information regarding other players is displayed. Further, the display of information about other players is not essential, and the timing of displaying information about other players is not particularly limited. In any case, the process of enabling display of the other player information may be executed at least either during the reproduction of the content or when the content to be reproduced has been determined.

また、上記実施形態では、ランダム選曲機能および他プレイヤリクエスト機能の発動時、サーバ1000において選曲がなされ、ミニキャラ等、プレイヤ端末1に表示される演出については、プレイヤ端末1で決定されることとした。ただし、選曲および演出の全てがサーバ1000で決定されてもよい。あるいは、選曲および演出の全てがプレイヤ端末1で決定されてもよい。さらには、選曲がプレイヤ端末1でなされ、演出がサーバ1000で決定されてもよい。いずれにしても、上記実施形態におけるプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理は一例にすぎず、各処理をどのように役割分担するかは特に限定されるものではない。 Further, in the above embodiment, when the random music selection function and the other player request function are activated, the music is selected by the server 1000, and the player terminal 1 determines the effects displayed on the player terminal 1, such as mini-characters. . However, the server 1000 may determine all of the music selection and production. Alternatively, the player terminal 1 may determine all of the music selection and production. Furthermore, music may be selected by the player terminal 1 and the rendering may be determined by the server 1000 . In any case, the processing of the player terminal 1 and the server 1000 in the above embodiment is merely an example, and there is no particular limitation as to how the respective processes are divided.

なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The information processing program for executing the processes in the above embodiments and various modifications may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium and provided as a storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above-described embodiment and various modifications may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
1 player terminal 1000 server S information processing system

Claims (7)

複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、
所定の中断条件が成立すると、前記コンテンツの再生を中断する処理と、
他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、
前記コンテンツの再生を中断した後、所定の再開条件が成立すると、取得した前記他プレイヤの前記選択情報に基づいて、他のプレイヤが再生した一つの前記コンテンツを決定する処理と、
決定された前記コンテンツを再生する処理と、
少なくとも他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content;
a process of playing back the content selected by the player;
A process of transmitting other player information, which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
a process of interrupting the reproduction of the content when a predetermined interruption condition is satisfied;
a process of acquiring the other player information of the other player;
a process of determining one of the contents reproduced by another player based on the acquired selection information of the other player when a predetermined restart condition is satisfied after the reproduction of the content is interrupted ;
a process of reproducing the determined content;
a process of enabling display of the other player information of the other player who has played back the content, at least during playback of the content played by another player or in a state where the content to be played has been determined;
An information processing program that causes a computer to carry out
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、
他のプレイヤを特定プレイヤとして複数登録可能とする処理と、
前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、
取得した前記他プレイヤ情報に基づいて、複数種類のコンテンツの中から、前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した一つのコンテンツを決定する処理と、
決定された前記コンテンツを再生する処理と、
少なくとも前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content ;
a process of playing back the content selected by the player;
A process of transmitting other player information , which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
A process that allows multiple registration of other players as a specific player;
a process of acquiring the other player information of another player registered as the specific player;
a process of determining, from among a plurality of types of content, one content reproduced by another player registered as the specific player based on the obtained other player information;
a process of reproducing the determined content;
Said other player information of another player who played back said content, at least during playback of said content played by another player registered as said specific player, or in a state in which said content to be played back has been determined. and a process to display
An information processing program that causes a computer to carry out
再生される前記コンテンツに対して、プレイヤが評価することを可能とする処理と、
前記コンテンツに対するプレイヤの評価を示す評価情報を、他のプレイヤに伝達可能とする処理と、
他のプレイヤの前記評価情報を取得する処理と、
取得した前記評価情報を表示する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させる請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
a process that allows a player to rate the content being played;
a process of enabling transmission of evaluation information indicating the player's evaluation of the content to other players;
a process of acquiring the evaluation information of other players;
a process of displaying the acquired evaluation information;
3. The information processing program according to claim 1 or 2 , further causing the computer to perform:
コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、
所定の中断条件が成立すると、前記コンテンツの再生を中断する処理と、
他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、
前記コンテンツの再生を中断した後、所定の再開条件が成立すると、取得した前記他プレイヤの前記選択情報に基づいて、他のプレイヤが再生した一つの前記コンテンツを決定する処理と、
決定された前記コンテンツを再生する処理と、
少なくとも他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、
を含む情報処理方法。
An information processing method performed by a computer,
a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content;
a process of playing back the content selected by the player;
A process of transmitting other player information, which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
a process of interrupting the reproduction of the content when a predetermined interruption condition is satisfied;
a process of acquiring the other player information of the other player;
a process of determining one of the contents reproduced by another player based on the acquired selection information of the other player when a predetermined restart condition is satisfied after the reproduction of the content is interrupted ;
a process of reproducing the determined content;
a process of enabling display of the other player information of the other player who has played back the content, at least during playback of the content played by another player or in a state where the content to be played has been determined;
Information processing method including.
コンピュータが遂行する情報処理方法であって、 An information processing method performed by a computer,
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、 a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content;
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、 a process of playing back the content selected by the player;
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、 A process of transmitting other player information, which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
他のプレイヤを特定プレイヤとして複数登録可能とする処理と、 A process that allows multiple registration of other players as a specific player;
前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、a process of acquiring the other player information of another player registered as the specific player;
取得した前記他プレイヤ情報に基づいて、複数種類のコンテンツの中から、前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した一つのコンテンツを決定する処理と、 a process of determining, from among a plurality of types of content, one content reproduced by another player registered as the specific player based on the obtained other player information;
決定された前記コンテンツを再生する処理と、 a process of reproducing the determined content;
少なくとも前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、 Said other player information of another player who played back said content, at least during playback of said content played by another player registered as said specific player, or in a state in which said content to be played back has been determined. and a process to display
を含む情報処理方法。Information processing method including.
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、
所定の中断条件が成立すると、前記コンテンツの再生を中断する処理と、
他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、
前記コンテンツの再生を中断した後、所定の再開条件が成立すると、取得した前記他プレイヤの前記選択情報に基づいて、他のプレイヤが再生した一つの前記コンテンツを決定する処理と、
決定された前記コンテンツを再生する処理と、
少なくとも他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、
を遂行する情報処理システム。
comprising one or more computers;
the computer
a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content;
a process of playing back the content selected by the player;
A process of transmitting other player information, which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
a process of interrupting the reproduction of the content when a predetermined interruption condition is satisfied;
a process of acquiring the other player information of the other player;
a process of determining one of the contents reproduced by another player based on the acquired selection information of the other player when a predetermined restart condition is satisfied after the reproduction of the content is interrupted ;
a process of reproducing the determined content;
a process of enabling display of the other player information of the other player who has played back the content, at least during playback of the content played by another player or in a state where the content to be played has been determined;
Information processing system that carries out
1または複数のコンピュータを備え、 comprising one or more computers;
前記コンピュータが、 the computer
複数種類のコンテンツの中から一つの前記コンテンツをプレイヤに選択させる処理と、 a process of allowing a player to select one content from among a plurality of types of content;
プレイヤにより選択された前記コンテンツを再生する処理と、 a process of playing back the content selected by the player;
ゲームのプレイに関する情報であって、プレイヤが再生した前記コンテンツを示す選択情報を含む他プレイヤ情報を、他のプレイヤに伝達する処理と、 A process of transmitting other player information, which is information related to game play and includes selection information indicating the content reproduced by the player, to the other player;
他のプレイヤを特定プレイヤとして複数登録可能とする処理と、 A process that allows multiple registration of other players as a specific player;
前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を取得する処理と、 a process of acquiring the other player information of another player registered as the specific player;
取得した前記他プレイヤ情報に基づいて、複数種類のコンテンツの中から、前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した一つのコンテンツを決定する処理と、 a process of determining, from among a plurality of types of content, one content reproduced by another player registered as the specific player based on the obtained other player information;
決定された前記コンテンツを再生する処理と、 a process of reproducing the determined content;
少なくとも前記特定プレイヤとして登録されている他のプレイヤが再生した前記コンテンツの再生中、および、再生する前記コンテンツが決定された状態のいずれかにおいて、該コンテンツを再生した他のプレイヤの前記他プレイヤ情報を表示可能とする処理と、 Said other player information of another player who played back said content, at least during playback of said content played by another player registered as said specific player, or in a state in which said content to be played back has been determined. and a process to display
を遂行する情報処理システム。Information processing system that carries out
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