JP7165627B2 - Game providing device and game providing method - Google Patents

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Description

この明細書で開示する実施例はゲーム提供装置及びゲーム提供方法に関わり、より詳しくはゲームユーザーが、複数のスキルが連続的に発現するコンボスキルを直接設定して使用するに際し、スキルの配置によって当該スキルの使用で発現する効果を異にするゲーム提供装置及びゲーム提供方法に関する。 The embodiments disclosed in this specification relate to a game providing apparatus and a game providing method, and more specifically, when a game user directly sets and uses a combo skill in which a plurality of skills are continuously expressed, The present invention relates to a game providing device and a game providing method that differ in the effect that is produced by using the skill.

ゲーム人口が増加してゲーム産業が発展するにつれて、最近のゲームユーザーは既に多くの多様なゲームに接した経験があるのが一般的である。それによって、ゲームユーザーの一人一人のゲーム水準が高くなっただけでなく、大同小異なゲーム方式やユーザーインターフェースなどに退屈さを感じることになった。したがって、ゲーム産業の消費者としてゲームユーザーがゲームサービス提供者に要求するゲームの質的水準が徐々に高くなっており、新しいゲーム方式を開発する必要性も高まっている。 As the gaming population increases and the game industry develops, it is common for recent game users to have already experienced many different games. As a result, not only has the game level of each game user increased, but also the similar game methods and user interfaces have become boring. Accordingly, game users, as consumers in the game industry, are demanding a higher level of game quality from game service providers, and there is an increasing need to develop new game methods.

一方、最近は、ゲームキャラクターが各キャラクターに応じて与えられる多様なスキルを習得し、習得したスキルを適切に使用して相手を制したり、モンスターを狩猟したりする方式のゲームが倦まず弛まず人気を呼んでいる。このように、スキルを用いてプレイするゲームにおいて、ゲームユーザーは自分が楽に使おうとするスキルのボタン配列を構成し、ショートカットキー又はボタンの入力によってスキルを使うことが一般的である。一方、ゲームユーザーごとに類似した状況で自分がよく使うスキルの組合せを持っており、このようなスキルの組合せを使用順に従ってコンボで構成して自分のみのコンボスキルを設定することもある。 On the other hand, recently, games in which game characters acquire various skills that are given to each character and appropriately use the acquired skills to control opponents or hunt monsters are not boring. First of all, it is popular. As described above, in a game played using skills, it is common for game users to construct a button array for skills that they want to use comfortably, and to use skills by inputting shortcut keys or buttons. On the other hand, each game user has a combination of skills that he or she often uses in similar situations, and such skill combinations may be configured into combos according to the order of use to set a combo skill for himself/herself.

しかし、従来のゲームサービスにおけるコンボスキルシステムは、単にゲームユーザーが繰り返し使用するスキルの組合せを楽に使えるようにするためにスキルの組合せを単一ショートカットキー又は短縮ボタンで構成するにとどまっていた。よって、ゲームユーザーは自分が好むスキルの組合せを短縮ボタンに構成して使うだけで、コンボスキルを構成するか使うにあたって、より水準の高い新しいゲーム要素を見つけることが難しかった。 However, the combo skill system in the conventional game service only configures the skill combination with a single shortcut key or short button so that the game user can easily use the skill combination that is repeatedly used. Therefore, it is difficult for a game user to find a new game element of a higher level in forming or using a combo skill by simply forming a combination of skills that he/she likes into a shortcut button and using it.

これに関連して、韓国特許公開第10-2012-0151171号の“オンラインゲームのクィックスロット提供装置及び方法”には、選択されたスロットに複数のスキルを登録させれば、当該スロットを複数の拡張スロットを含むマルチスロットに変更して使用することができるようにする方法が開示されている。しかし、このような先行文献に開示された技術は、単に複数のスキルを複数の拡張スロットを有する単一マルチスロットに配置して使うようにする構成のみを含むだけで、ゲームユーザーがゲームプレイに有利なスキルの組合せ又は手順を見つけるようにしたり、スキルの組合せによって追加的な効果が発生するようにしたりするものではない。したがって、このような従来技術は手軽いゲームインターフェースを提供すること以上の新しいゲーム要素又は楽しさを提供することができない。 In this regard, Korean Patent Publication No. 10-2012-0151171, titled "Apparatus and Method for Providing Quick Slots for Online Games," discloses that if a plurality of skills are registered in a selected slot, the corresponding slot can be divided into a plurality of slots. A method is disclosed for changing to a multi-slot including an expansion slot for use. However, the technology disclosed in such a prior art document simply includes a configuration for arranging and using a plurality of skills in a single multi-slot having a plurality of expansion slots, which allows the game user to enjoy the game play. It does not attempt to find advantageous skill combinations or procedures, or to create additional effects from skill combinations. Therefore, such prior art cannot provide new game elements or enjoyment other than providing a convenient game interface.

したがって、ゲームユーザーに新しくてより水準の高いゲーム方式を提供するためにコンボスキルを構成するにあたり、スキルの配置によって多様な追加的な効果が発生するようにする必要性があった。したがって、ゲームユーザーにとってゲームプレイにもっと有利なスキルの組合せを見つける経験を提供し、これによってコンボスキルの設定過程にも新しい追加的な楽しさを感じるようにする必要性があった。 Therefore, when constructing combo skills to provide game users with a new and higher-level game method, there is a need to generate various additional effects according to the arrangement of skills. Therefore, there is a need to provide game users with an experience of finding a combination of skills that is more advantageous for game play, so that the process of setting combo skills can be newly and additionally enjoyed.

一方、前述した背景技術は発明者が本発明の導出のために保有しているか、本発明の導出過程で習得した技術情報であり、必ずしも本発明の出願前に一般の公衆に公開された公知技術であるとは言えない。 On the other hand, the above-mentioned background art is technical information that the inventor possesses for derivation of the present invention or acquired during the derivation process of the present invention, and is not necessarily publicly known to the general public before the filing of the present invention. I wouldn't say it's technology.

韓国特許公開第10-2012-0151171号公報Korean Patent Publication No. 10-2012-0151171

本明細書で開示する実施例は、コンボスキルを構成して使うようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することを目的とする。 Embodiments disclosed herein aim to provide a game providing apparatus and a game providing method for configuring and using combo skills.

また、実施例は、コンボスキルを構成するとき、スキルの配置によって各スキルに追加的な効果が付与されるようにして多様なコンボ構成ができるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することを他の目的とする。 In addition, the embodiments provide a game providing apparatus and a game providing method that enable various combo configurations by adding additional effects to each skill according to the arrangement of skills when configuring combo skills. other purpose.

また、実施例は、コンボスキルの構成のために配置されるスキルに追加的に付与される効果を可視的に表示することによってゲームユーザーにとってスキルの配置によって付与される追加的な効果の種類又は水準を確認できるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することをさらに他の目的とする。 In addition, the embodiment provides a visual display of the effect additionally given to the skill arranged for the configuration of the combo skill, thereby providing the game user with the type or effect of the additional effect given by the arrangement of the skill. It is still another object of the present invention to provide a game providing apparatus and a game providing method that enable level confirmation.

また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボを構成するスキル、特に現在発現するスキルを表示することによってゲームユーザーにとってコンボスキルの使用を円滑にするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することをさらに他の目的とする。 In addition, the embodiments provide a game providing apparatus and a game providing method that facilitate the use of combo skills for a game user by displaying the skills that constitute the combo, especially the skills that are currently occurring when the combo skills are used. to a further object.

また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボスキルの構成によって追加的に発生する効果を表示することにより、ユーザーがコンボスキルによるゲーム効果の向上を直観的に認識できるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することをさらに他の目的とする。 In addition, the embodiment is a game providing apparatus that enables a user to intuitively recognize the improvement of the game effect due to the combo skill by displaying the effect additionally generated by the configuration of the combo skill when using the combo skill. And still another object is to provide a game providing method.

上述した技術的課題を達成するための技術的手段として、一実施例によれば、複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する記憶部と、ゲームユーザーにとって一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIを提供する入出力部と、前記スキル相性情報を参照して、前記スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たした場合、発生する追加効果についての情報を前記入出力部を介して前記スキルチェーンの一側に表示させ、前記プリセットUIを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を前記記憶部に記憶させる制御部と、を含むゲーム提供装置が開示される。 As a technical means for achieving the above-described technical problem, according to one embodiment, information about an additional effect that occurs when a plurality of skills are combined into one combo skill and conditions for generating the additional effect and a preset UI including a skill chain configured to sequentially arrange multiple skills configured together into one combo skill for the game user. By referring to the output unit and the skill compatibility information, when at least one of the skills arranged in the skill chain satisfies the additional effect generation condition, the information about the additional effect to be generated is transmitted through the input/output unit. a control unit that displays the skill chain on one side, and stores skill chain arrangement information of the completed combo skill in the storage unit when presetting of the combo skill using the preset UI is completed. An apparatus is disclosed.

他の実施例によれば、ゲーム提供装置によって行われ、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIをゲームユーザーに提供する段階と、前記プリセットUIを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、を含むゲーム提供方法が開示される。 According to another embodiment, the step of providing a game user with a preset UI including a skill chain configured to sequentially arrange a plurality of skills configured together into a combo skill, performed by a game providing apparatus. and displaying information about an additional effect to be generated on one side of the skill chain when at least one of the skills arranged in the skill chain through the preset UI satisfies an additional effect generation condition; and storing skill chain arrangement information of the combo skill for which the presetting is completed, if presetting is completed.

さらに他の実施例によれば、ゲーム提供方法を行うプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体が開示される。ここで、ゲーム提供方法は、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIをゲームユーザーに提供する段階と、前記プリセットUIを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、を含むことができる。 According to still another embodiment, a computer-readable recording medium storing a program for performing a game providing method is disclosed. Here, the method for providing a game includes providing a game user with a preset UI including a skill chain configured to sequentially arrange a plurality of skills configured together into one combo skill; displaying information about an additional effect to be generated if at least one of the skills arranged in the skill chain satisfies the condition for generating the additional effect; and completing presetting of the combo skill, and storing skill chain placement information of the preset completed combo skill.

さらに他の実施例によれば、ゲーム提供装置によって行われ、ゲーム提供方法を行うために媒体に記憶されたコンピュータプログラムが開示される。ここで、ゲーム提供方法は、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIをゲームユーザーに提供する段階と、前記プリセットUIを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、を含むことができる。 According to yet another embodiment, a computer program stored on a medium for execution by a game providing apparatus and for performing a game providing method is disclosed. Here, the method for providing a game includes providing a game user with a preset UI including a skill chain configured to sequentially arrange a plurality of skills configured together into one combo skill; displaying information about an additional effect to be generated if at least one of the skills arranged in the skill chain satisfies the condition for generating the additional effect; and completing presetting of the combo skill, and storing skill chain placement information of the preset completed combo skill.

前述した課題解決手段の一つによれば、本明細書で開示する実施例は、コンボスキルを構成して使うようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。 According to one of the above-described problem solving means, the embodiments disclosed herein can provide a game providing apparatus and a game providing method for configuring and using combo skills.

また、実施例は、コンボスキルを構成するとき、スキルの配置によって各スキルに追加的な効果が付与されるようにして多様なコンボの構成ができるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。 In addition, the embodiment presents a game providing apparatus and a game providing method that allow various combos to be configured by adding additional effects to each skill according to the arrangement of skills when configuring combo skills. can do.

また、実施例は、コンボスキルの構成のために配置されるスキルに追加的に付与される効果を可視的に表示することによってゲームユーザーにとってスキルの配置によって付与される追加的な効果の種類又は水準を確認することができるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。 In addition, the embodiment provides a visual display of the effect additionally given to the skill arranged for the configuration of the combo skill, thereby providing the game user with the type or effect of the additional effect given by the arrangement of the skill. It is possible to present a game providing apparatus and a game providing method that enable the level to be checked.

また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボを構成するスキル、特に現在発現するスキルを表示することによってゲームユーザーにとってコンボスキルの使用を円滑にするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。 In addition, the embodiments provide a game providing apparatus and a game providing method that facilitate the use of combo skills for a game user by displaying the skills that compose the combo, especially the currently occurring skills, when using the combo skills. can be done.

また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボスキルの構成によって追加的に発生する効果を表示することにより、ユーザーがコンボスキルによるゲーム効果の向上を直観的に認識できるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。 In addition, the embodiment is a game providing apparatus that enables a user to intuitively recognize the improvement of the game effect due to the combo skill by displaying the effect additionally generated by the configuration of the combo skill when using the combo skill. And a game providing method can be presented.

開示する実施例で得られる効果は以上で言及した効果に制限されず、言及しなかった他の効果は下記の記載で開示する実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に明らかに理解可能であろう。 The effects obtained in the disclosed embodiments are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned will be clearly understood by those having ordinary knowledge in the technical field to which the embodiments disclosed in the following description belong. It would be possible.

一実施例によるゲーム提供装置の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of a game providing device according to one embodiment; FIG. ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。FIG. 4 is an exemplary diagram for explaining an embodiment of a game providing method performed by a game providing apparatus; ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。FIG. 4 is an exemplary diagram for explaining an embodiment of a game providing method performed by a game providing apparatus; ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。FIG. 4 is an exemplary diagram for explaining an embodiment of a game providing method performed by a game providing apparatus; ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。FIG. 4 is an exemplary diagram for explaining an embodiment of a game providing method performed by a game providing apparatus; ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。FIG. 4 is an exemplary diagram for explaining an embodiment of a game providing method performed by a game providing apparatus; ゲーム提供方法説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a game providing method; ゲーム提供方法説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a game providing method;

以下では添付図面に基づいて多様な実施例を詳細に説明する。以下で説明する実施例は様々な相異なる形態に変形されて実施されることもできる。実施例の特徴をより明確に説明するために、以下の実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に広く知られている事項についての詳細な説明は省略する。そして、図面で実施例の説明に関係ない部分は省略し、明細書全般にわたって類似の部分に対しては類似の図面符号を付けた。 Various exemplary embodiments are described in detail below with reference to the accompanying drawings. The embodiments described below can be modified and implemented in various different forms. In order to more clearly describe the features of the embodiments, detailed descriptions of matters widely known to those of ordinary skill in the technical field to which the following embodiments belong are omitted. In the drawings, parts that are not related to the description of the embodiments are omitted, and similar parts are given similar reference numerals throughout the specification.

明細書全般で、ある構成が他の構成と連結されていると言うとき、これは直接的に連結されている場合だけではなく、その中間に他の構成を挟んで連結されている場合も含む。また、ある構成が他の構成を含むというとき、特に反対の記載がない限り、さらに他の構成を除くものではなくて他の構成をさらに含むこともできることを意味する。 Throughout the specification, when it is said that a configuration is connected to another configuration, this includes not only cases in which it is directly connected but also cases in which it is connected with another configuration in between. . Further, when a configuration includes another configuration, it does not mean that the other configuration is excluded, and that the other configuration can be included, unless otherwise specified.

図面に基づいて実施例を詳細に説明するに先立ち、以下で使う用語の一部を定義する。 Before describing the embodiments in detail with reference to the drawings, some terms used below will be defined.

以下で、「スキル(Skill)」はゲームキャラクターが駆使することができる特殊能力を意味する。スキルはキャラクターの能力値の中で一部項目の数値を減少させるか減少させないことなしに一時的に使うことができる技術で、ゲーム内で基本的に提供される能力又はゲーム遂行過程で各キャラクターが選択的に習得する能力を意味することができる。また、スキルは攻撃スキル、防御スキル、移動スキルなどの多様な種類として提供されることができ、場合によってはパッシブスキル(Passive Skill)又はバフスキル(Buff Skill)のようにキャラクター又はアイテムの性質を既設定の時間の間に一時的に変更させる効果を発生させることができる。スキルはキャラクター別に違うように設定されることもでき、同じに設定されることもできる。また、スキルは使用条件が予め設定されて該当条件を満たす場合にのみ使用できるように設定されることもできる。また、同じスキルを相異なる複数のレベルに区分することにより、一定条件の完成によってスキルをより高いレベルにアップグレードするようにすることができる。 Hereinafter, "skill" means a special ability that a game character can use. Skill is a technique that can be used temporarily without reducing the value of some items in the character's ability value. can mean the ability to learn selectively. In addition, skills can be provided as various types such as attack skills, defense skills, movement skills, etc. In some cases, character or item characteristics such as passive skills or buff skills can be provided. It can generate effects that temporarily change for a set amount of time. Skills can be set differently for each character, or they can be set the same. In addition, a skill can be set to be used only when a use condition is set in advance and the corresponding condition is satisfied. Also, by dividing the same skill into different levels, the skill can be upgraded to a higher level by completing certain conditions.

そして、「コンボスキル」は順次発現するようにグルーピングされた二つ以上のスキルを意味し、実施例によって一度の入力でグルーピングされた全てのスキルが順次発現するように構成されるか、順次一つのスキルが一度に発現するが一つのスキルの発現が完了した後に次のスキルを発現させるためには追加的な入力が要求されるように構成されることもできる。以下では別途の言及がない限り、上述した二つの実施例を全て包括する用語として使用する。また、以下で‘順次発現する’という表現も上述した二つの実施例による発現方式を全て包括する意味として使用する。 In addition, the 'combo skill' means two or more skills that are grouped so as to be displayed sequentially. It can also be configured such that two skills are activated at once, but additional input is required to activate the next skill after the activation of one skill is completed. In the following, unless otherwise specified, the term will be used to encompass all of the two embodiments described above. In addition, the expression 'sequential expression' is also used below to include all expression methods according to the above-described two embodiments.

また、以下でスキルの「効果」はスキルの使用によって発生する効果を意味し、各スキルはその種類とレベルなどに応じてスキルの使用によって発生する効果が予め定義されることができる。例えば、特定の攻撃スキルは相手の体力を一度に-100だけ減少させる効果を有するように定義されることができる。もしくは、特定の防御スキルは相手の攻撃力を50%弱化させる効果を有するように定義されることができる。このように、スキルの効果はその効果の適用対象となる相手又は相手の特性と、効果の程度を示す数値、そして数値の適用方式、例えば所定の数値を加算するか、引き算するかなどに定義されることができる。 In addition, 'effect' of a skill means an effect caused by using the skill, and each skill can predefine the effect caused by using the skill according to its type and level. For example, a particular attack skill can be defined to have the effect of decreasing the opponent's health by -100 at a time. Alternatively, a specific defensive skill can be defined to have the effect of weakening the opponent's attack power by 50%. In this way, the effect of a skill is defined by the opponent to which the effect is applied or the characteristics of the opponent, a numerical value that indicates the extent of the effect, and the application method of the numerical value, for example, whether to add or subtract a predetermined numerical value. can be

また、以下で「追加効果」はそれぞれのスキルに対して上述したような既定義の効果以外に追加的に発生する効果を意味し、追加効果は追加効果が適用されるスキルに対して既定義の効果とその適用対象が同一であるが効果の適用程度に加減があるように定義されることもでき、適用対象も異なるように定義されることもできる。例えば、相手に対する攻撃力を高める効果を有するスキルの追加効果として相手の攻撃に対するクールタイムを増加させる付加的な効果が適用されることもできる。 Also, hereinafter, "additional effect" means an effect that occurs in addition to the predefined effects described above for each skill, and the additional effect is defined for the skill to which the additional effect is applied. Although the effect of and its application target are the same, the degree of application of the effect may be adjusted, or the application target may also be defined differently. For example, an additional effect of increasing the cool time against the opponent's attack may be applied as an additional effect of the skill having the effect of increasing the attack power against the opponent.

また、以下で「プリセットUI」は上述したコンボスキルを予め設定するためのユーザーインターフェースを意味し、このようなプリセットUIに含まれる「スキルチェーン」は、ゲームユーザーがそれぞれのコンボスキルに含まれる複数のスキルを順次配置することができるように、それぞれ一つのスキルを選択して配置するようにするスキルスロットが一列に配置された形態に構成されることができる。 Also, hereinafter, "preset UI" means a user interface for presetting the aforementioned combo skills, and the "skill chain" included in such a preset UI allows the game user to set multiple skills included in each combo skill. Skill slots can be arranged in a row so that each skill can be arranged in sequence.

以下、添付図面に基づいて実施例を詳細に説明する。 An embodiment will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.

図1はこの明細書の一実施例によるゲーム提供装置100の構成を示すブロック図、図2~図6は一実施例によるゲーム提供装置100を用いてゲームを提供する方法を説明するための例示図である。 FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a game providing apparatus 100 according to one embodiment of this specification, and FIGS. 2 to 6 are examples for explaining a method of providing a game using the game providing apparatus 100 according to one embodiment. It is a diagram.

ここで、ゲーム提供装置100はゲームユーザーに対してゲームを提供するコンピュータ装置から具現されることができる。実施例によれば、ゲーム提供装置100はゲームユーザーにコンボスキルを設定することができきるようにするプリセットUIを提供し、これによりコンボスキルを設定するときに発生する追加効果についての情報を提供することができる。そして、ゲーム提供装置100は、ゲームユーザーが既設定のコンボスキルを使う場合に順次発現するスキルとそれによる追加効果を直観的に認識できるように表示する。 Here, the game providing apparatus 100 can be implemented as a computer device that provides games to game users. According to an embodiment, the game providing apparatus 100 provides a preset UI that allows the game user to set combo skills, thereby providing information about additional effects that occur when setting combo skills. can do. In addition, the game providing apparatus 100 displays the skills that are sequentially developed when the game user uses the preset combo skills and the additional effects resulting therefrom so that the user can intuitively recognize them.

実施例によれば、ゲーム提供装置100はアプリケーションが組み込まれた電子端末機から具現されるかサーバー又はサーバークライアントシステムから具現されることができる。ゲーム提供装置100がサーバークライアントシステムから具現される場合、ゲームユーザーとのインタラクションのためのクライアントが組み込まれた電子端末機を含むことができる。 According to an embodiment, the game providing apparatus 100 may be implemented as an electronic terminal in which an application is installed, or implemented as a server or a server-client system. When the game providing apparatus 100 is implemented from a server-client system, it may include an electronic terminal with a built-in client for interaction with game users.

ここで、電子端末機は、ゲームユーザーとのインタラクションが可能なインターフェースを含むことができるコンピュータ、携帯用端末機、テレビ、ウェアラブルデバイス(Wearable Device)などから具現されることができる。ここで、コンピュータ、例えばウェブブラウザー(WEB Browser)が搭載されたノートブック型パソコン、デスクトップ(desktop)、ラップトップ(laptop)などを含み、携帯用端末機は例えば携帯性と移動性が保障される無線通信装置であり、PCS(Personal Communication System)、PDC(Personal Digital Cellular)、PHS(Personal Handphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile communications)、IMT(International Mobile Telecommunication)-2000、CDMA(Code Division Multiple Access)-2000、W-CDMA(W-Code Division Multiple Access)、Wibro(Wireless Broadband Internet)、スマートフォン(Smart Phone)、モバイルWiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access)などの全ての種類のハンドヘルド(Handheld)に基づく無線通信装置を含むことができる。また、テレビはIPTV(Internet Protocol Television)、インターネットTV(Internet Television)、地上波TV、ケーブルTVなどを含むことができる。また、ウェアラブルデバイスは、例えば時計、ネガネ、アクセサリー、衣服、履物など、人体に直接着用可能なタイプの情報処理装置であり、直接又は他の情報処理装置によってネットワークを介して遠隔地のサーバーに接続するか他の端末と連結されることができる。 Here, the electronic terminal may be embodied as a computer, a portable terminal, a television, a wearable device, etc., which may include an interface capable of interacting with a game user. Here, the computer includes, for example, a notebook computer, a desktop, a laptop, etc. equipped with a web browser, and the portable terminal, for example, guarantees portability and mobility.無線通信装置であり、PCS(Personal Communication System)、PDC(Personal Digital Cellular)、PHS(Personal Handphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile communications)、IMT(International Mobile Telecommunication)-2000、CDMA(Code Division Multiple Access)-2000、W-CDMA(W-Code Division Multiple Access)、Wibro(Wireless Broadband Internet)、スマートフォン(Smart Phone)、モバイルWiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access ), all kinds of handheld-based wireless communication devices. Television may also include IPTV (Internet Protocol Television), Internet Television (Internet Television), terrestrial TV, cable TV, and the like. A wearable device is a type of information processing device that can be worn directly on the human body, such as a watch, negane, accessories, clothes, and footwear. or can be connected to other terminals.

そして、サーバーはゲームユーザーとのインタラクションのためのクライアントが組み込まれた電子端末機とネットワークを介して通信可能なコンピュータ装置から具現されることができ、データを記憶することができる記憶装置を含むことができるかあるいは第3のサーバーを介してデータを記憶することもできる。 The server can be implemented by a computer device capable of communicating with an electronic terminal embedded with a client for interaction with a game user via a network, and includes a storage device capable of storing data. or the data can be stored via a third server.

以下では、一実施例によってゲーム提供装置100がゲームを提供するにあたり、ゲームユーザーがコンボスキルを設定し、これをゲームプレイに用いる過程を詳細に説明する。 Hereinafter, when the game providing apparatus 100 provides a game according to an embodiment, a process in which a game user sets a combo skill and uses it to play a game will be described in detail.

図1を参照すると、一実施例によるゲーム提供装置100は、通信部110、入出力部120、記憶部130及び制御部140を含むことができる。 Referring to FIG. 1 , the game providing apparatus 100 according to one embodiment may include a communication unit 110 , an input/output unit 120 , a storage unit 130 and a control unit 140 .

まず、通信部110は他の電子端末機又はネットワークと有無線通信を遂行することができる。このために、通信部110は、多様な有線と無線の通信方法の少なくとも一つを支援する通信モジュールを含むことができる。例えば、通信モジュールはチップセット(chipset)の形態に具現されることができる。 First, the communication unit 110 can perform wired/wireless communication with other electronic terminals or networks. To this end, the communication unit 110 may include a communication module that supports at least one of various wired and wireless communication methods. For example, the communication module can be implemented in the form of a chipset.

ここで、通信部110が支援する無線通信は、例えばWi-Fi(Wireless Fidelity)、Wi-Fi Direct、ブルートゥース(登録商標)(Bluetooth(登録商標))、UWB(Ultra Wide Band)又はNFC(Near Field Communication)などであってもよい。また、通信部110が支援する有線通信は、例えばUSB又はHDMI(登録商標)(High Definition Multimedia Interface)などであってもよい。 Here, the wireless communication supported by the communication unit 110 includes, for example, Wi-Fi (Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, Bluetooth (registered trademark), UWB (Ultra Wide Band), or NFC (Near Field Communication) or the like. Wired communication supported by the communication unit 110 may be, for example, USB or HDMI (registered trademark) (High Definition Multimedia Interface).

入出力部120はゲームの提供のために必要な情報を入力されるか表示することができる。入出力部120は、具体的に入力部と出力部を含んで構成されることができる。入力部は、例えばキーボード、マウス、タッチスクリーン、カメラ又はマイクなどの多様な形態の、ユーザーの入力を受信することができる装置を含むことができ、出力部が表示するゲーム画面内のユーザーインターフェースに対する入力を受信することができる物理的装置を含むことができる。そして、出力部は、ディスプレイパネル、スピーカー又はヘッドセットなどを含むことができる。 The input/output unit 120 can receive or display information necessary for providing the game. The input/output unit 120 may specifically include an input unit and an output unit. The input unit can include devices capable of receiving user input in various forms, such as a keyboard, mouse, touch screen, camera, or microphone. It can include a physical device capable of receiving input. And the output unit may include a display panel, a speaker, a headset, or the like.

これに関連して図2を参照すると、入出力部が出力するゲーム画面の一実施例が示されている。図2によれば、入出力部120は、ゲーム画面201を介して、キャラクター202とキャラクター202の状態情報203を表示することができる。そして、このようなキャラクター202を制御するためのゲームユーザーの入力を受信するためのユーザーインターフェース204を表示することができる。ここで、ユーザーインターフェースの一部として、例えばキャラクター202の移動方向又は速度を制御するユーザーインターフェース204を表示することができる。また、入出力部120は、キャラクター202が使うスキルを発現させる命令を入力するために、それぞれのスキルに対応するスキルボタンが配置されるユーザーインターフェース205を提供することができる。ここで、スキルボタンの中では上述したコンボスキルを発現させるゲームユーザーの命令を入力するためのコンボスキルボタン206が含まれうる。 In this connection, referring to FIG. 2, one example of a game screen output by the input/output unit is shown. According to FIG. 2, the input/output unit 120 can display a character 202 and state information 203 of the character 202 through a game screen 201 . A user interface 204 may then be displayed for receiving game user input for controlling such character 202 . Here, as part of the user interface, for example, a user interface 204 that controls the movement direction or speed of the character 202 can be displayed. In addition, the input/output unit 120 may provide a user interface 205 in which skill buttons corresponding to each skill are arranged in order to input commands for developing skills used by the character 202 . Here, the skill buttons may include a combo skill button 206 for inputting a game user's command to develop the above-described combo skill.

その他にも、入出力部120はユーザーの入力を受信する操作パネル(operation panel)及び画面を表示するディスプレイパネル(display panel)などから具現されることができる。ただ、上述した例示に限定されず、多様な入出力を支援する構成を含むことができる。 In addition, the input/output unit 120 may be implemented as an operation panel for receiving user input and a display panel for displaying a screen. However, it is not limited to the above examples, and may include a configuration that supports various inputs and outputs.

一方、記憶部130はゲームの提供のためのアプリケーションを記憶することができ、ゲーム提供装置100の管理のためのデータなどのゲームの提供のための各種の情報を記憶することができる。また、記憶部130は、実施例で、コンボスキルを構成する複数のスキルの少なくとも一つに適用される追加効果についての情報と、このような追加効果が適用される条件、すなわち追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶することができる。 On the other hand, the storage unit 130 can store applications for providing games, and can store various information for providing games such as data for managing the game providing apparatus 100 . In addition, in the embodiment, the storage unit 130 stores information about an additional effect applied to at least one of a plurality of skills that constitute a combo skill, and a condition for applying such an additional effect, that is, an additional effect occurrence condition. can store skill compatibility information including information about

また、それぞれのゲームユーザーがプリセットUIを介して設定したそれぞれのコンボスキルのスキルチェーンの配置情報を記憶することができる。ここで、スキル相性情報とスキルチェーン配置情報については以下でより詳細に説明する。 In addition, it is possible to store skill chain arrangement information for each combo skill set by each game user via the preset UI. Here, skill compatibility information and skill chain placement information will be described in more detail below.

一方、制御部140はゲーム提供装置100の全般的な動作を制御し、CPUなどのプロセッサを含むことができる。 Meanwhile, the control unit 140 controls the overall operation of the game providing apparatus 100 and may include a processor such as a CPU.

実施例によれば、制御部140は、ゲームユーザーがプリセットUIを介してコンボスキルを設定できるようにするとともに、より効果的なコンボスキルの設定のためにゲームユーザーにプリセットUIを介してスキル配置によって発生し得る追加効果についての情報を提供することができる。 According to an embodiment, the control unit 140 allows the game user to set combo skills through the preset UI, and allows the game user to set the skill through the preset UI for more effective combo skill setting. can provide information about additional effects that may occur due to

ここで、コンボスキルに含まれるスキルの一部に、スキル配置による追加効果が適用されるようにするために、制御部140は記憶部130にスキル相性情報が記憶されるようにすることができる。ここで、スキル相性情報は、複数のスキルが単一コンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むことができる。 Here, the control unit 140 can store skill compatibility information in the storage unit 130 in order to apply an additional effect due to skill placement to some of the skills included in the combo skill. . Here, the skill compatibility information may include information about additional effects generated when a plurality of skills are combined into a single combo skill and information about additional effect generation conditions.

具体的に、スキル相性情報は、追加効果の発生条件についての情報を含むことができる。追加効果の発生条件はコンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルの少なくとも一つのスキルの種類及び配置位置、二つ以上のスキルの組合せ、配置位置及び配置順序の少なくとも一つに対する条件を含むことができる。 Specifically, the skill compatibility information may include information about conditions for generating additional effects. The conditions for generating the additional effect may include at least one of the skill type and placement position of at least one skill in the combo skill skill chain, the combination of two or more skills, the placement position, and the order of placement. can.

例えば、追加効果発生条件は少なくとも一つのスキルの種類及び配置位置の少なくとも一つについての情報を含むことができる。一例として、防御スキルがスキルチェーンの第1スロットに配置されれば追加効果が発生するように設定されることができる。 For example, the additional effect generation condition can include information about at least one of at least one skill type and placement position. For example, if a defensive skill is placed in the first slot of the skill chain, it can be set to generate an additional effect.

さらに他の例として、追加効果発生条件は二つ以上のスキルの組合せを一つの条件として有することができ、攻撃スキルが連続して配置されれば、後に配置されたスキルが追加効果発生条件を満たすものに設定されるか、特定種類の二つのスキルが単一コンボスキルにその配置順に関係なく含まれるだけで追加効果発生条件を満たすものに設定されることもできる。また、特定種類の二つのスキルが必ずある手順に配置される場合にのみ追加効果発生条件が満たされるものに設定されることもできる。 As another example, a condition for generating an additional effect can have a combination of two or more skills as one condition. It can be set to meet the conditions for generating additional effects, or it can be set to meet the conditions for generating additional effects simply by including two specific types of skills in a single combo skill regardless of their placement order. Also, it can be set that the additional effect generation condition is satisfied only when two specific types of skills are always placed in a certain procedure.

そして、追加効果についての情報は、上述したように、追加効果が適用されるスキルに対して追加効果適用対象となる対象又は特性、そして適用される追加効果の程度を示す数値情報、追加効果適用方式についての情報を含んで構成されることができる。例えば、バフスキルが追加効果発生条件を満たしてバフスキルに追加効果が適用される場合、該当スキルを使うキャラクターの攻撃アイテムの攻撃力を100%向上させるように追加効果についての情報が定義されることができる。これは、追加効果適用対象についての情報として、「攻撃アイテムの攻撃力」、追加効果の程度を示す数値についての情報「100」、そして追加効果適用方式として定義された数値を百分率で加算して適用するようにする情報の全てを含む。 As described above, the information about the additional effect is the target or characteristic to which the additional effect is applied for the skill to which the additional effect is applied, and the numerical information indicating the degree of the additional effect to be applied. It can be configured to contain information about the scheme. For example, if a buff skill satisfies the conditions for generating an additional effect and an additional effect is applied to the buff skill, information about the additional effect may be defined to increase the attack power of the attack item of the character using the skill by 100%. can. This is the information about the additional effect application target, "attack power of the attack item", the information about the numerical value indicating the degree of the additional effect, "100", and the numerical value defined as the additional effect application method. Contains all of the information that makes it applicable.

このように、制御部140は、スキルの種類又は配置位置、又は複数のスキルの組合せ又は配置位置、順序などの追加効果発生条件によって発生する追加効果についての情報をスキル相性情報として記憶部130にまず記憶させるようにすることができる。 In this way, the control unit 140 stores the information about the additional effect generated by the additional effect generation condition such as the type or arrangement position of the skill, or the combination, arrangement position, or order of a plurality of skills as skill compatibility information in the storage unit 130. It can be made to memorize first.

そして、制御部140は入出力部120を介してプリセットUIを提供することができる。プリセットUI301は、図3に示したように、それぞれのコンボスキル302に対応するスキルチェーン303を含んで構成されることができる。ここで、それぞれのコンボスキル302は図2に示したゲーム画面201内に提供されるユーザーインターフェース205内に配置されるコンボスキルボタン206のそれぞれに対応することができる。 Also, the controller 140 may provide a preset UI through the input/output unit 120 . The preset UI 301 can include skill chains 303 corresponding to each combo skill 302, as shown in FIG. Here, each combo skill 302 can correspond to each combo skill button 206 arranged within the user interface 205 provided within the game screen 201 shown in FIG.

すなわち、例えば、図2に示した5個のコンボスキルボタンにそれぞれ対応するコンボスキル302がプリセットUI301内に並んで配置され、それぞれのコンボスキル302に対応するスキルチェーン303が配置されることができる。ここで、スキルチェーン303は、一列に配置される複数のスキルスロット303を含んでなることができる。 That is, for example, combo skills 302 respectively corresponding to the five combo skill buttons shown in FIG. . Here, a skill chain 303 can comprise multiple skill slots 303 arranged in a row.

プリセットUI301は、最初には、図3に示したように、それぞれのスキルスロット303が空いたままでゲームユーザーに提供されることができる。そして、実施例によって、プリセットUI301にはそれぞれのスキルスロット303に満たされるように選択されることができる複数のスキルのリスト、例えば各スキルを示すスキルイメージのリストが一側に含まれることができる。そして、プリセットUI301は、このようなスキルのリストで各スキルを、例えばドラッグアンドドロップ(Drag and Drop)方式で各スキルスロットに配置されるように選択する方式で構成されることができる。もしくは、各スキルスロットを選択すれば、選択されたスキルスロットに配置されることができるスキルのリストが提供されるようにし、その一つをゲームユーザーにとって選択するようにすることもできる。 A preset UI 301 can initially be provided to a game user with each skill slot 303 left empty, as shown in FIG. And, depending on the embodiment, the preset UI 301 may include on one side a list of multiple skills that can be selected to fill each skill slot 303, for example, a list of skill images representing each skill. . The preset UI 301 may be configured to select each skill from the skill list so as to be placed in each skill slot by, for example, a drag and drop method. Alternatively, selecting each skill slot may provide a list of skills that can be placed in the selected skill slot, one of which may be selected by the game user.

ここで、一つのスキルチェーン303が5個のスキルスロット303を含んで構成されるように例示されているが、必ずしもそのようなものではなく、スキルスロット303の数は変更されることができる。もしくは、コンボスキルごとに違う数のスキルスロットを含むスキルチェーンに対応するように設定されることもできる。 Here, one skill chain 303 is illustrated as including five skill slots 303, but this is not necessarily the case, and the number of skill slots 303 can be changed. Alternatively, it can be configured to accommodate skill chains with different numbers of skill slots per combo skill.

このように、制御部140がプリセットUI301を提供することにより、ゲームユーザーは各コンボスキル302に対応するスキルチェーン303に所望のスキルを配置してコンボスキルを構成することができる。 As described above, the control unit 140 provides the preset UI 301 so that the game user can configure combo skills by arranging desired skills in the skill chain 303 corresponding to each combo skill 302 .

ここで、制御部140は、スキル相性情報を参照して、スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たすかを確認し、満たす場合には該当スキルが満たした追加効果発生条件に対応する追加効果についての情報を入出力部120を介してスキルチェーンの一側に表示させることができる。 Here, the control unit 140 refers to the skill compatibility information to check whether at least one of the skills arranged in the skill chain satisfies the condition for generating the additional effect. Information about the additional effect corresponding to the condition can be displayed on one side of the skill chain via the input/output unit 120 .

すなわち、制御部140は、図4に示したように、特定のスキルチェーンに配置される複数のスキルの一部が追加効果発生条件を満たした場合、満たされた条件に対応する追加効果についての情報を「X1.2」、「X1.7」、又は矢印などで示すことができる。ここで、図4に示した実施例で、スキルスロットの一側に表示された「X1.2」、「X1.7」などは該当攻撃スキルの攻撃力が1.2倍、又は1.7倍上昇する追加効果が発生することを示したものであり、スキルスロットの一側に表示された矢印はバフスキルのバフ効果が上昇することを示したものである。 That is, as shown in FIG. 4, when some of the skills arranged in a specific skill chain satisfy the additional effect generation condition, the control unit 140 controls the additional effect corresponding to the satisfied condition. Information may be indicated by "X1.2", "X1.7", arrows, or the like. Here, in the embodiment shown in FIG. 4, 'X1.2', 'X1.7', etc. displayed on one side of the skill slot increase the attack power of the corresponding attack skill by 1.2 times or 1.7 times. It indicates that an additional effect that doubles will occur, and the arrow displayed on one side of the skill slot indicates that the buff effect of the buff skill will increase.

このように、制御部140は、追加効果の具体的な数値を示すこともでき、単に追加効果が発生することを示すこともできる。ここで、制御部140は、ゲームユーザーがプリセットUIを用いてスキルチェーンにスキルを配置するうちにスキルの配置が変更される都度スキル相性情報を参照して追加効果の発生有無又は具体的な追加効果の数値をスキルスロットの一側に表示して、ゲームユーザーにとってより効果的なスキルの配置を見つけることができる機会を提供することができる。 In this way, the control unit 140 can indicate the specific numerical value of the additional effect, or simply indicate that the additional effect will occur. Here, the control unit 140 refers to the skill compatibility information each time the skill arrangement is changed while the game user arranges the skill in the skill chain using the preset UI, and determines whether or not the additional effect is generated or the specific addition effect is generated. Effect numbers can be displayed to one side of the skill slots to provide game users with an opportunity to find more effective skill placements.

すなわち、図4及び図5に示したものを比較して見ると、制御部140は、左側から二番目のスキルスロットと三番目のスキルスロットに配置されたスキルの配置手順が変更されれば、それぞれのスキル配置が満たす追加効果発生条件を探索し、該当スキル配置が満たさせた追加効果発生条件に対応する追加効果をスキルスロットの一側に表示することができる。例えば、図4に示したように、稲妻スキルが先に配置され、旋風スキルがその後に配置された場合には、それぞれのスキルにそれぞれ1.2倍と1.7倍、1.5倍と2.0倍の追加攻撃力上昇の効果が発生することによって相異なる追加効果発生条件を満たして相異なる追加効果の数値が適用されたことを確認することができる。 4 and 5, the control unit 140 changes the placement procedure of the skills placed in the second skill slot and the third skill slot from the left, You can search for additional effect generation conditions that each skill arrangement satisfies, and display additional effects corresponding to the additional effect generation conditions that the skill arrangement satisfies on one side of the skill slot. For example, as shown in FIG. 4, if the lightning skill is placed first and the whirlwind skill is placed afterwards, the respective skills will be multiplied by 1.2, 1.7, and 1.5. By generating the additional attack power increase effect of 2.0 times, it can be confirmed that different additional effect generation conditions have been met and different additional effect values have been applied.

また、図4及び図5に示した実施例で、四番目のスロットに配置されたバフスキルは、旋風スキルの後に配置されたときは剣アイテムの攻撃力に対する追加バフ効果を有するが、稲妻スキルの後に配置されたときは追加バフ効果を有することができないものであり、例示したように、スキル相性情報はスキルの組合せが同一であってもその配置によって追加効果発生条件の満足可否が違うように設定されることができる。 Also, in the embodiments shown in FIGS. 4 and 5, the buff skill placed in the fourth slot has an additional buff effect on the attack power of the sword item when placed after the whirlwind skill, but the lightning skill When placed later, it cannot have additional buff effects, and as shown in the example, the skill compatibility information is such that even if the skill combination is the same, the conditions for generating additional effects will differ depending on the placement. can be set.

それにより、制御部140は、スキル相性情報を参照しながら現在のスキルチェーンの配置状態によって発生する追加効果を持続的に確認し、追加効果が発生することが確認されれば、追加効果についての情報をゲームユーザーに提供するようにすることができる。 Accordingly, the control unit 140 continuously checks the additional effect generated by the current skill chain arrangement state by referring to the skill compatibility information, and if it is confirmed that the additional effect is generated, the additional effect is determined. Information can be made available to game users.

ここで、制御部140は、前述したように、スキルチェーンの一側に表示される追加効果についての情報に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含ませることができる。 Here, as described above, the control unit 140 controls whether or not the additional effect is generated, the type of the additional effect to be generated, the numerical value or level of the additional effect to be generated, and the information about the additional effect displayed on one side of the skill chain. can include at least one of information about

一方、制御部140は、プリセットUI301を用いて、スキルチェーンに配置されたスキルの配置情報を記憶部130に記憶させることができる。すなわち、制御部140は、プリセットUIを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットの完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する。 On the other hand, the control unit 140 can use the preset UI 301 to cause the storage unit 130 to store the placement information of the skills placed in the skill chain. That is, when the combo skill presetting using the preset UI is completed, the control unit 140 stores the skill chain arrangement information of the preset combo skill.

ここで、制御部140は、プリセットの完了したコンボスキルに対するスキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて記憶することもできる。 Here, the control unit 140 may store skill chain placement information for the preset combo skill in association with information about an additional effect generated by skill chain placement.

具体的に、制御部140は、スキルチェーンに配置されたスキルの種類と配置位置又は手順を基本的に記憶し、実施例によって追加効果が発生するスキルと該当スキルに発生する追加効果についての情報を追加的に記憶することができる。これにより、制御部140は、各コンボスキルの利用時、順次発現するスキルを確認し、このとき、追加的に適用する追加効果についての情報を参照することができる。 Specifically, the control unit 140 basically stores the types and placement positions or procedures of the skills arranged in the skill chain, and information on the skills with additional effects and the additional effects produced by the corresponding skills according to the embodiment. can be additionally stored. Accordingly, when using each combo skill, the control unit 140 can check the skills that are sequentially developed and refer to the information about the additional effect to be additionally applied at this time.

ただ、制御部140は、必ずしも追加効果についての情報をスキルチェーン配置情報とともに記憶するものではない。制御部140が追加効果についての情報をスキルチェーン配置情報とともに記憶しない場合には、コンボスキルの利用時、スキル相性情報を参照して追加効果が適用されるようにすることができる。 However, the control unit 140 does not necessarily store information about additional effects together with skill chain placement information. If the control unit 140 does not store the information about the additional effect together with the skill chain arrangement information, the additional effect can be applied by referring to the skill compatibility information when using the combo skill.

また、制御部140は、ゲームが開始すれば、上述した入出力部120を介してゲームユーザーに提供されるゲーム画面に含まれるコンボスキルボタンのイメージを決定することができる。ここで、制御部140は、プリセットの完了したそれぞれのコンボスキルのスキルチェーン配置情報を参照して、コンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージを前記コンボスキルボタンに表示されるようにすることができる。 Also, the control unit 140 can determine the image of the combo skill button included in the game screen provided to the game user through the input/output unit 120 when the game starts. Here, the control unit 140 refers to the skill chain arrangement information of each preset completed combo skill, and displays the image of the skill arranged first in the skill chain of the combo skill on the combo skill button. can be made

そして、制御部140は、入出力部120を介してコンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルが順次発現するようにするとともに、コンボスキルのボタンに表示されたイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更されるようにすることができる。 When an input to the combo skill button is generated through the input/output unit 120, the control unit 140 sequentially activates the skills arranged in the skill chain of the combo skill corresponding to the input combo skill button. In addition, the image displayed on the combo skill button can be changed to the currently developed skill image in sequence.

図6に示した例で、制御部140は、一つ以上のコンボスキルボタンの中で一つのコンボスキルボタン606が選択されたとき、該当コンボスキルボタン606のイメージを現在発現するスキルイメージに、スキル発現によって順次変更されるようにすることができる。例えば、制御部140が、入力されたコンボスキルボタン606に対応するコンボスキルのスキルチェーンの配置情報を確認して順次星スキル、旋風スキル、稲妻スキルを発現させ、現在稲妻スキルが発現している場合、図面に示したように、コンボスキルボタン606のイメージはそれぞれのスキルイメージに対応して順次変更され、現在は発現中の稲妻スキルのイメージに変更された状態が示されている。 In the example shown in FIG. 6, when one combo skill button 606 is selected from among one or more combo skill buttons, the control unit 140 changes the image of the corresponding combo skill button 606 to the current skill image, It can be changed sequentially according to skill manifestation. For example, the control unit 140 confirms the arrangement information of the skill chain of the combo skill corresponding to the input combo skill button 606, sequentially develops the star skill, the whirlwind skill, and the lightning skill, and currently the lightning skill is being developed. In this case, as shown in the drawing, the image of the combo skill button 606 is sequentially changed corresponding to each skill image, and the image of the current lightning skill is shown.

ここで、制御部140は、追加的に、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを入出力部120を介してゲーム画面に表示させることもできる。例えば、制御部140は、図面に示したように、コンボスキルボタン606に対応するコンボスキルのスキルチェーン609がゲーム画面の中央に現れるようにすることができる。 Here, the control unit 140 may additionally display the skill chain of the combo skill corresponding to the input combo skill button on the game screen through the input/output unit 120 . For example, the control unit 140 may cause a combo skill skill chain 609 corresponding to the combo skill button 606 to appear in the center of the game screen, as shown in the drawing.

ここで、制御部140は、スキルチェーン609に含まれたスキルのうち現在発現しているスキル610の大きさを他のスキルと違うように表示するか、他のイメージ効果を適用することにより、現在発現しているスキルを直観的に確認することができるように表示することもできる。 Here, the control unit 140 may display the size of the skill 610 that is currently occurring among the skills included in the skill chain 609 differently from other skills, or apply other image effects to It is also possible to display the skills that are currently manifesting so that you can intuitively check them.

また、制御部140は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用し、適用される追加効果についての情報を入出力部120を介してゲーム画面に表示することもできる。具体的に、制御部140はスキル相性情報を確認するか、あるいは入力されたコンボスキルに対応するスキルチェーン配置情報とともに記憶された追加効果についての情報を参照して、現在発現しているスキルに追加効果が発生するかを確認した後、追加効果を適用させることができ、適用される追加効果についての情報をゲーム画面に表示させることができる。例えば、図6に示したようなスキルチェーン609のスキルスロットの一側に追加効果についての情報を表示することができる。図面には現在発現している稲妻スキルのスキルスロットの一側に「X2.0」のような追加効果についての情報が表示されたものが例示されている。ここで、提供される追加効果についての情報は、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含むことができる。 In addition, if the currently developed skill satisfies the additional effect generation condition, the control unit 140 applies the additional effect to the currently developed skill, and displays information about the applied additional effect on the game screen via the input/output unit 120 . can also be displayed. Specifically, the control unit 140 checks the skill compatibility information or refers to the information about the additional effect stored together with the skill chain placement information corresponding to the input combo skill to determine whether the currently activated skill has After confirming whether the additional effect occurs, the additional effect can be applied, and information about the applied additional effect can be displayed on the game screen. For example, information about additional effects may be displayed on one side of the skill slot of skill chain 609 as shown in FIG. The drawing shows an example in which information about additional effects such as 'X2.0' is displayed on one side of the skill slot of the lightning skill that is currently activated. Here, the provided information on the additional effect may include at least one of information on whether or not the additional effect is generated, the type of the generated additional effect, and the numerical value or level of the generated additional effect.

このように、ゲーム提供装置100は、コンボスキルのプリセット過程でスキルの配置によって発生する追加効果についての情報をゲームユーザーに提供して、ゲームユーザーが単純によく使うスキルの組合せを設定すること以外に、ゲーム効果に優れた新しいスキルの組合せを見つける機会を提供し、これによってゲーム結果に肯定的な影響を及ぼすようにしてゲームに対する追加的な興味を誘発することができる。 In this way, the game providing apparatus 100 provides the game user with information about the additional effect caused by skill placement during the combo skill presetting process, so that the game user can simply set combinations of skills that are frequently used. In addition, it provides an opportunity to find new skill combinations that are highly effective in the game, thereby positively influencing the outcome of the game and inducing additional interest in the game.

さらに、他のユーザーが見つけることができなかった新しい配置を見つける成就感を付与してコンボスキルの設定過程も一つのゲームのように感じるようにすることができる。 In addition, the process of setting combo skills can be made to feel like a game by giving a sense of accomplishment to find new placements that other users have not been able to find.

次に、図7及び図8に基づいて実施例によるゲーム提供方法を説明する。図7及び図8はゲーム提供方法を説明するためのフローチャートである。図7及び図8に示した実施例によるゲーム提供方法は、図1に示したゲーム提供装置100で時系列的に処理される段階を含む。したがって、以下で省略した内容であると言っても、図1に示したゲーム提供装置100について以上で記述した内容は図7~図8に示した実施例によるゲーム提供方法にも適用されることができる。 Next, a game providing method according to an embodiment will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 and 8 are flowcharts for explaining the game providing method. The game providing method according to the embodiment shown in FIGS. 7 and 8 includes steps processed in time series by the game providing apparatus 100 shown in FIG. Therefore, even though the contents are omitted below, the above description of the game providing apparatus 100 shown in FIG. 1 is also applicable to the game providing method according to the embodiment shown in FIGS. can be done.

図7を参照すると、ゲーム提供装置100は、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIをゲームユーザーに提供することができる(S701)。 Referring to FIG. 7, the game providing apparatus 100 may provide a game user with a preset UI including a skill chain configured to sequentially arrange multiple skills configured together into one combo skill (see FIG. 7). S701).

ここで、プリセットUIは、上述したように、各コンボスキルに対応するスキルチェーンを含み、スキルチェーンは順次発現するスキルを配置することができるスキルスロットを含んで構成されることができる。 Here, as described above, the preset UI includes skill chains corresponding to each combo skill, and the skill chains may include skill slots in which skills that are sequentially developed can be arranged.

ついで、ゲーム提供装置100は、プリセットUIに含まれたスキルチェーンの配置が変更されれば(S702)、変更された配置が追加効果発生条件を満たすかを確認することができる(S703)。ここで、ゲーム提供装置100は、スキル相性情報を参照して、スキルチェーンの配置が追加効果発生条件を満たすかを確認することができ、このために、ゲーム提供装置100は、図面には示されていないが、優先的に複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する段階をまず遂行することができる。 Next, if the arrangement of the skill chains included in the preset UI is changed (S702), the game providing apparatus 100 can check whether the changed arrangement satisfies additional effect generation conditions (S703). Here, the game providing apparatus 100 can refer to the skill compatibility information to check whether the placement of the skill chain satisfies the condition for generating the additional effect. However, the step of memorizing skill compatibility information including information on additional effects that occur when multiple skills are combined into one combo skill and information on conditions for generating additional effects is performed first. can be carried out.

一方、ゲーム提供装置100は、S703段階でスキル相性情報を参照するとき、スキルチェーンの配置が追加効果発生条件を満たすことが確認されれば、追加効果が発生するスキルが配置されたスキルスロットの一側に、発生する追加効果についての情報を表示することができる(S704)。ここで、追加効果についての情報は、例えば、図4に示したように表示されることができるのは前述した通りである。 On the other hand, when the game providing apparatus 100 refers to the skill compatibility information in step S703, if it is confirmed that the placement of the skill chain satisfies the conditions for generating the additional effect, the skill slot in which the skill that generates the additional effect is placed is selected. On one side, information about additional effects that occur can be displayed (S704). As described above, the information about the additional effect can be displayed as shown in FIG. 4, for example.

そして、ゲーム提供装置100は、プリセットUIを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶することができる(S706)。ここで、ゲーム提供装置100はS706段階でプリセットが完了したコンボスキルについてのスキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて記憶することもできる。 When the combo skill presetting using the preset UI is completed, the game providing apparatus 100 can store the skill chain arrangement information of the preset combo skill (S706). Here, the game providing apparatus 100 may store skill chain placement information about the combo skill preset in step S706 in association with information about an additional effect generated by skill chain placement.

一方、図8に示したように、ゲーム提供装置100は、図7に示した過程によって記憶されたスキルチェーンの配置情報を用いてコンボスキルのボタンイメージを構成し、ゲームに追加効果を適用することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 8, the game providing apparatus 100 constructs a combo skill button image using the skill chain arrangement information stored through the process shown in FIG. 7, and applies an additional effect to the game. be able to.

具体的に説明すれば、ゲーム提供装置100は、ゲームが開始すれば、ゲームユーザーにそれぞれ一つのコンボスキルに対応する一つ以上のコンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供することができる。ここで、ゲーム提供装置100は、それぞれのコンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージをコンボスキルボタンに表示することができる(S801)。 Specifically, when the game starts, the game providing apparatus 100 can provide the game user with a game screen on which one or more combo skill buttons corresponding to one combo skill are displayed. Here, the game providing apparatus 100 can display the image of the skill first placed in the skill chain of each combo skill on the combo skill button (S801).

そして、ゲーム提供装置100は、コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば(S802)、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルを順次発現させることができる(S803)。ここで、ゲーム提供装置100は、複数のスキルを順次発現させるにあたり、複数のスキルが連続的に発現するとき、先に発現したスキルに対応するキャラクターのアニメーション動作が中断され、次のスキルに対応するキャラクターのアニメーション動作が繋がるように入出力部120を介して提供されるゲーム画面のアニメーション効果を構成することができる。 Then, when an input to the combo skill button is generated (S802), the game providing apparatus 100 can sequentially develop skills arranged in the skill chain of the combo skill corresponding to the input combo skill button (S803). . Here, in sequentially expressing a plurality of skills, the game providing apparatus 100 interrupts the animation motion of the character corresponding to the previously expressed skill when the plurality of skills is consecutively expressed, and the next skill is applied. The animation effect of the game screen provided through the input/output unit 120 can be configured so that the character's animation motion is connected.

また、ゲーム提供装置100は、入力されたコンボスキルボタンのイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更することができる(S804)。 In addition, the game providing apparatus 100 can sequentially change the image of the input combo skill button to the currently developed skill image (S804).

ここで、ゲーム提供装置100は、S803段階でコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルを順次発現させるにあたり、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用することができる。 Here, when the game providing apparatus 100 sequentially activates the skills arranged in the skill chain of the combo skill in step S803, if the currently activated skill satisfies the additional effect generation condition, the currently activated skill applies the additional effect to the currently activated skill. can do.

一方、実施例によって、ゲーム提供装置100は、ゲーム画面の一側にコンボスキルのスキルチェーンを表示することができる(S805)。ここで、現在発現するスキルはスキルチェーンに含まれた他のスキルとは違うように表示することができる。また、ゲーム提供装置100は、コンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルのうち追加効果発生条件を満たすスキルの一側に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含む追加効果についての情報を表示することができる。 Meanwhile, according to an embodiment, the game providing apparatus 100 may display skill chains of combo skills on one side of the game screen (S805). Here, the currently activated skill can be displayed differently from other skills included in the skill chain. In addition, the game providing apparatus 100 assigns whether or not an additional effect is generated, the type of the additional effect to be generated, and the type of the additional effect to be generated to one side of the skill that satisfies the condition for generating the additional effect among the skills arranged in the skill chain of the combo skill. Information about additional effects can be displayed, including at least one of information about numbers or levels.

また、ゲーム提供装置100は、S804段階で追加効果が適用される場合、適用される追加効果についての情報をゲーム画面に表示することができる(S806)。 In addition, when the additional effect is applied in step S804, the game providing apparatus 100 may display information about the applied additional effect on the game screen (S806).

ついで、ゲーム提供装置100は、ゲームが終了するまで(S807)、上述した段階を繰り返し実行することができる。 Then, the game providing apparatus 100 can repeatedly perform the above steps until the game ends (S807).

これにより、ゲームユーザーは、ゲームプレイの際、コンボスキルの構成によって追加的に発生する効果を直観的に確認することができ、より効果的な組合せのコンボスキルの構成の必要性を体感することができる。よって、コンボスキルの組合せにより高い興味を感じることができる。 As a result, the game user can intuitively check the effect additionally generated by the composition of the combo skill during game play, and can experience the necessity of constructing the combo skill with more effective combinations. can be done. Therefore, it is possible to feel a high degree of interest in the combination of combo skills.

以上の実施例で使われる「~部」という用語はソフトウェア又はFPGA(field programmable gate array)又はASICのようなハードウェア構成要素を意味し、「~部」はある役割を担う。しかし、「~部」はソフトウェア又はハードウェアに限定される意味ではない。「~部」はアドレス可能な記憶媒体にあるように構成されることもでき、一つ又はそれ以上のプロセッサを再生させるように構成されることもできる。よって、一例として、「~部」はソフトウェア構成要素、オブジェクト指向ソフトウェア構成要素、クラス構成要素及びタスク構成要素のような構成要素と、プロセス、関数、属性、プロシージャ、サブルーチン、プログラム特許コードのセグメント、ドライバー、ファームウエア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、アレイ、及び変数を含む。 The term "unit" used in the above embodiments means a software or hardware component such as FPGA (field programmable gate array) or ASIC, and "unit" plays a role. However, "part" is not meant to be limited to software or hardware. A "section" may be configured to reside on an addressable storage medium and may be configured to run on one or more processors. Thus, by way of example, "section" refers to components such as software components, object-oriented software components, class components and task components, as well as processes, functions, attributes, procedures, subroutines, segments of program proprietary code, Includes drivers, firmware, microcode, circuits, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.

構成要素及び「~部」内で提供される機能は、より小さな数の構成要素及び「~部」と結合するか追加的な構成要素及び「~部」から分離されることができる。 Functionality provided within components and "sections" may be combined with fewer components and "sections" or separated from additional components and "sections."

それだけでなく、構成要素及び「~部」はデバイス又は保安マルチメディアカード内の一つ又はそれ以上のCPUを再生させるように具現されることもできる。 In addition, the components and "parts" can also be embodied to play one or more CPUs in the device or secure multimedia card.

図7及び図8に基づいて説明した実施例によるゲーム提供方法は、コンピュータによって実行可能な命令語及びデータを記憶する、コンピュータ可読の媒体の形態にも具現されることができる。ここで、命令語及びデータはプログラムコードの形態として記憶されることができ、プロセッサによって実行されたとき、所定のプログラムモジュールを生成して所定の動作を行うことができる。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータによってアクセス可能な任意の可用媒体であってもよく、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体のいずれも含む。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータ記録媒体であってもよい。コンピュータ記録媒体はコンピュータ可読の命令語、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータのような情報の記憶のための任意の方法又は技術によって具現された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体のいずれも含むことができる。例えば、コンピュータ記録媒体は、HDD及びSSDなどのマグネチック記憶媒体、CD、DVD及びブルーレイディスクなどの光学的記録媒体、又はネットワークを介して接近可能なサーバーに含まれるメモリであってもよい。 The game providing method according to the embodiments described with reference to FIGS. 7 and 8 can also be embodied in the form of a computer-readable medium storing computer-executable commands and data. Here, the instructions and data can be stored in the form of program code, and when executed by a processor, can generate predetermined program modules to perform predetermined operations. Also, computer-readable media can be any available media that can be accessed by the computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. Also, the computer-readable medium may be a computer storage medium. Computer storage media are volatile and non-volatile, separable and non-separable embodied by any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Any of the media can be included. For example, the computer storage medium may be magnetic storage media such as HDD and SSD, optical storage media such as CD, DVD and Blu-ray discs, or memory contained in a server accessible via a network.

また、図7及び8を介して説明した実施例によるゲーム提供方法はコンピュータによって実行可能な命令語を含むコンピュータプログラム(又はコンピュータプログラム商品)で具現されることもできる。コンピュータプログラムはプロセッサによって処理されるプログラミング可能な機械命令語を含み、高レベルプログラミング言語(High-level Programming Language)、オブジェクト指向プログラミング言語(Object-oriented Programming Language)、アセンブリー言語又は機械言語などで具現されることができる。また、コンピュータプログラムは類型のコンピュータ判読可能記録媒体(例えば、メモリ、ハードディスク、磁気/光学媒体又はSSD(Solid-State Drive)など)に記録されることができる。 Also, the game providing method according to the embodiments described with reference to FIGS. 7 and 8 can be embodied as a computer program (or computer program product) including computer-executable instructions. A computer program includes a programmable machine instruction language processed by a processor, and is embodied in a high-level programming language, an object-oriented programming language, an assembly language, a machine language, or the like. can Also, the computer program can be recorded on any type of computer-readable recording medium (eg, memory, hard disk, magnetic/optical medium, SSD (Solid-State Drive), etc.).

したがって、図7及び図8を介して説明した実施例によるゲーム提供方法は上述したようなコンピュータプログラムがコンピュータ装置によって実行されることによって具現されることができる。コンピュータ装置は、プロセッサと、メモリと、記憶装置と、メモリ及び高速拡張ポートに接続している高速インターフェースと、低速バスと記憶装置に接続している低速インターフェースの少なくとも一部を含むことができる。このような成分のそれぞれは多様なバスを用いて互いに接続されており、共通マザーボードに搭載されるとか他の適切な方式で装着されることができる。 Therefore, the game providing method according to the embodiments described with reference to FIGS. 7 and 8 can be implemented by executing the computer program as described above on a computer device. A computing device may include at least a portion of a processor, a memory, a storage device, a high speed interface connecting to the memory and the high speed expansion port, and a low speed interface connecting to the low speed bus and the storage device. Each such component is connected to each other using various buses and can be mounted on a common motherboard or attached in any other suitable manner.

ここで、プロセッサはコンピュータ装置内で命令語を処理することができる。このような命令語としては、例えば高速インターフェースに接続されたディスプレイのように外部入力及び出力装置上にGUI(Graphic User Interface)を提供するためのグラフィック情報を表示するためにメモリ又は記憶装置に記憶された命令語を有することができる。他の実施例として、多数のプロセッサ及び/又は多数のバスが適切に多数のメモリ及びメモリ形態と一緒に用いられることができる。また、プロセッサは独立的な多数のアナログ及び/又はデジタルプロセッサを含むチップからなるチップセットで具現されることができる。 Here, the processor can process instructions within the computer device. Such commands may be stored in a memory or storage device to display graphic information for providing a GUI (Graphic User Interface) on an external input and output device such as a display connected to a high-speed interface. can have a command word As another example, multiple processors and/or multiple buses may suitably be used with multiple memories and memory configurations. Also, the processor may be embodied in a chipset consisting of chips containing multiple independent analog and/or digital processors.

また、メモリはコンピュータ装置内に情報を記憶する。一例として、メモリは揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。他の例として、メモリは不揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。また、メモリは、例えば磁気又は光ディスクのような他の形態のコンピュータ可読の媒体であってもよい。 The memory also stores information within the computing device. As an example, the memory can consist of volatile memory units or collections thereof. As another example, the memory may consist of non-volatile memory units or collections thereof. The memory may also be other forms of computer-readable media, such as magnetic or optical disks.

そして、記憶装置はコンピュータ装置に大容量の記憶空間を提供することができる。記憶装置はコンピュータ可読の媒体であるかこのような媒体を含む構成であってもよく、例えばSAN(Storage Area Network)内の装置又は他の構成も含むことができ、フロッピーディスク装置、ハードディスク装置、光ディスク装置、又はテープ装置、フラッシュメモリー、それと類似した他の半導体メモリ装置又は装置アレイであってもよい。 And the storage device can provide a large amount of storage space for the computer device. The storage device may be a computer-readable medium or a configuration that includes such a medium, and may include, for example, a device in a SAN (Storage Area Network) or other configuration, such as a floppy disk device, hard disk device, It may be an optical disk drive, or a tape drive, flash memory, or other similar semiconductor memory device or array of devices.

上述した実施例は例示のためのものであり、上述した実施例が属する技術分野の通常の知識を有する者は、上述した実施例が有する技術的思想又は必須な特徴を変更せず他の具体的な形態に易しく変形可能であることを理解することができるであろう。したがって、上述した実施例は全ての面で例示的なもので、限定的なものではないことを理解しなければならない。例えば、単一型として説明されている各構成要素は分散されて実施されることもでき、同様に分散されたものとして説明されている構成要素も結合された形態に実施されることができる。 The above-described embodiments are for illustrative purposes only, and a person having ordinary knowledge in the technical field to which the above-described embodiments belong may make other specific modifications without changing the technical ideas or essential features of the above-described embodiments. It will be understood that it can be easily transformed into any suitable form. Accordingly, the above-described embodiments are to be understood in all respects as illustrative and not restrictive. For example, each component described as a single type may be implemented in a distributed manner, and likewise, components described as distributed may also be implemented in a combined form.

本明細書によって保護を受けようとする範囲は前記詳細な説明よりは後述する特許請求範囲によって決定され、特許請求範囲の意味及び範囲とその均等な概念から導出される全ての変更又は変形の形態を含むものに解釈されなければならない。 The scope of protection sought by this specification is determined by the claims which follow rather than the foregoing detailed description, and any modifications or variations derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents. must be interpreted to include

100 ゲーム提供装置
110 通信部
120 入出力部
130 記憶部
140 制御部
100 game providing device 110 communication unit 120 input/output unit 130 storage unit 140 control unit

Claims (18)

複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する記憶部と、
ゲームユーザーにとって一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIを提供するようにし、ゲームが開始すれば、ゲームユーザーにそれぞれ一つのコンボスキルに対応する一つ以上のコンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供する入出力部と、
前記スキル相性情報を参照して、前記スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たした場合、発生する追加効果についての情報を前記入出力部を介して前記スキルチェーンの一側に表示させ、前記プリセットUIを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を前記記憶部に記憶させる制御部と、
を含み、
前記スキルチェーンは、前記スキルが1つずつ配置された複数のスキルスロットを備え、前記スキルスロットが順次配置されており、
前記制御部は、
前記入出力部を介して前記コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルが順次発現するようにし、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを前記入出力部を介してゲーム画面に表示させ、前記スキルチェーンが備える前記スキルスロットのうち現在発現する前記スキルに対応するスキルスロットと、その他のスキルスロットとを区別して表示させる、ゲーム提供装置。
a storage unit for storing skill compatibility information including information on additional effects generated when a plurality of skills are combined into one combo skill and information on conditions for generating additional effects;
A preset UI including a skill chain configured to sequentially arrange a plurality of skills configured together into one combo skill is provided to the game user, and when the game starts, each game user can receive one combo. an input/output unit providing a game screen displaying one or more combo skill buttons corresponding to skills;
With reference to the skill compatibility information, when at least one of the skills arranged in the skill chain satisfies the additional effect generation condition, information about the additional effect to be generated is sent to one of the skill chains via the input/output unit. a control unit for displaying skill chain arrangement information of the combo skill for which presetting is completed in the storage unit when combo skill presetting using the presetting UI is completed;
including
The skill chain includes a plurality of skill slots in which the skills are arranged one by one, and the skill slots are arranged in order,
The control unit
When an input to the combo skill button is generated through the input/output unit, the skills arranged in the skill chain of the combo skill corresponding to the input combo skill button are sequentially generated, and the input combo skill button is activated. The skill chain of the combo skill corresponding to is displayed on the game screen via the input/output unit, and the skill slot corresponding to the skill that is currently manifested among the skill slots provided in the skill chain and other skill slots are displayed. A game providing device that distinguishes and displays.
前記制御部は、プリセットが完了したコンボスキルについての前記スキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて前記記憶部に記憶させる、請求項1に記載のゲーム提供装置。 2. The game according to claim 1, wherein the control unit causes the memory unit to store information about an additional effect generated by skill chain placement in association with the skill chain placement information about the preset combo skill. delivery device. 前記制御部は、前記入出力部を介して前記スキルチェーンの一側に表示される追加効果についての情報に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含ませる、請求項1に記載のゲーム提供装置。 The control unit controls the information about the additional effect displayed on one side of the skill chain through the input/output unit, including whether or not the additional effect is generated, the type of the additional effect to be generated, the numerical value or level of the additional effect to be generated. 2. The game provider of claim 1, including at least one of information about. 前記追加効果発生条件は、コンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルの少なくとも一つのスキルの種類及び配置位置、二つ以上のスキルの組合せ、配置位置及び配置順序の少なくとも一つに対する条件である、請求項1に記載のゲーム提供装置。 The additional effect generation condition is a condition for at least one of the skill type and arrangement position of at least one skill arranged in the skill chain of the combo skill, the combination of two or more skills, the arrangement position and arrangement order. The game providing device according to claim 1. 前記制御部は、プリセットが完了したそれぞれのコンボスキルのスキルチェーン配置情報を参照し、コンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージを前記コンボスキルボタンに表示させる、請求項1に記載のゲーム提供装置。 2. The control unit according to claim 1, wherein the control unit refers to skill chain placement information of each combo skill whose preset has been completed, and displays an image of the skill placed first in the skill chain of the combo skill on the combo skill button. A game provider as described. 前記制御部は、前記入出力部を介して前記コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、前記コンボスキルのボタンに表示されたイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更させる、請求項5に記載のゲーム提供装置。 6. The method of claim 5, wherein when an input to the combo skill button is generated through the input/output unit, the control unit sequentially changes the image displayed on the combo skill button to a currently developed skill image. Game provider. 前記制御部は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用し、適用される追加効果についての情報を前記入出力部を介して前記ゲーム画面に表示させる、請求項6に記載のゲーム提供装置。 The control unit applies an additional effect to the currently occurring skill if the currently occurring skill satisfies the additional effect occurrence conditions, and displays information about the applied additional effect on the game screen through the input/output unit. 7. The game providing device according to claim 6. 前記制御部は、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを前記入出力部を介してゲーム画面に表示させる、請求項6に記載のゲーム提供装置。 7. The game providing apparatus according to claim 6, wherein said control unit displays a skill chain of a combo skill corresponding to an input combo skill button on a game screen via said input/output unit. ゲーム提供装置によって行われ、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルをゲームユーザが順次配置するように構成されるスキルチェーンを含み、前記スキルチェーンは、前記スキルが1つずつ配置された複数のスキルスロットを備え、前記スキルスロットが順次配置されているプリセットUIをゲームユーザーに提供する段階と、
前記プリセットUIを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、
前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、
ゲームが開始すれば、ゲームユーザーにコンボスキルに対応するコンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供する段階と、
前記コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルを順次発現させる段階と、
入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンが表示されたゲーム画面を提供する段階であって、前記スキルチェーンが備える前記スキルスロットのうち現在発現する前記スキルに対応するスキルスロットと、その他のスキルスロットとを区別して表示させる段階を含む、ゲーム提供方法。
A skill chain performed by a game providing device and configured to cause a game user to sequentially arrange a plurality of skills that are configured together into a combo skill, wherein the skill chain is arranged one by one. providing a game user with a preset UI having a plurality of skill slots arranged sequentially;
displaying information about an additional effect to be generated on one side of the skill chain when at least one of the skills arranged in the skill chain through the preset UI satisfies an additional effect generation condition;
if the presetting of the combo skill is completed, storing skill chain arrangement information of the preset combo skill;
providing the game user with a game screen on which combo skill buttons corresponding to combo skills are displayed when the game starts;
when an input to the combo skill button occurs, sequentially developing skills arranged in a skill chain of the combo skill corresponding to the input combo skill button;
providing a game screen displaying a skill chain of a combo skill corresponding to the input combo skill button, the skill slot corresponding to the skill currently occurring among the skill slots included in the skill chain; A method for providing a game, including the step of displaying the skill slots in a manner distinguishable from other skill slots.
前記ゲーム提供方法は、複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する段階をさらに含み、
前記表示する段階は、前記スキル相性情報に基づき、スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たすかを判断する段階を含む、請求項9に記載のゲーム提供方法。
The game providing method further comprises storing skill compatibility information including information about additional effects generated when a plurality of skills are combined into one combo skill and information about conditions for generating the additional effects;
10. The game providing method according to claim 9, wherein said step of displaying includes a step of determining whether at least one skill arranged in a skill chain satisfies an additional effect generation condition based on said skill compatibility information.
前記記憶する段階は、前記プリセットが完了したコンボスキルについての前記スキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて記憶する段階を含む、請求項10に記載のゲーム提供方法。 11. The method of claim 10, wherein the storing step includes storing in association with the skill chain placement information for the preset completed combo skill information about an additional effect caused by the placement of the skill chain. Game delivery method. 前記スキルを順次発現させる段階は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用する段階をさらに含む、請求項10に記載のゲーム提供方法。 11. The method of claim 10, wherein the step of sequentially manifesting skills further comprises applying an additional effect to the currently developed skill if the currently developed skill satisfies an additional effect generation condition. 前記コンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供する段階は、それぞれのコンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージをコンボスキルボタンに表示する段階を含み、
前記スキルを順次発現させる段階は、入力されたコンボスキルボタンのイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更させる段階を含む、請求項12に記載のゲーム提供方法。
The step of providing the game screen on which the combo skill button is displayed includes displaying an image of the skill placed first in the skill chain of each combo skill on the combo skill button;
13. The method of claim 12, wherein the step of sequentially developing the skills includes the step of sequentially changing the image of the input combo skill button to the currently developed skill image.
前記スキルを順次発現させる段階は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに適用される追加効果についての情報を前記ゲーム画面に表示する段階をさらに含む、請求項12に記載のゲーム提供方法。 13. The step of sequentially manifesting the skill further comprises displaying information about an additional effect applied to the currently developed skill on the game screen if the currently developed skill satisfies an additional effect generation condition. The game delivery method described in . 前記コンボスキルのスキルチェーンが表示されたゲーム画面を提供する段階は、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを前記ゲーム画面の中央に表示する段階をさらに含む、請求項9に記載のゲーム提供方法。 10. The method of claim 9, wherein providing the game screen displaying the skill chain of the combo skill further comprises displaying the skill chain of the combo skill corresponding to the input combo skill button in the center of the game screen. How to provide the game as described. 前記表示する段階は、コンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルのうち追加効果発生条件を満たすスキルの一側に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含む追加効果についての情報を表示する段階を含む、請求項10に記載のゲーム提供方法。 In the step of displaying, on one side of the skill satisfying the condition for generating the additional effect among the skills arranged in the skill chain of the combo skill, whether or not the additional effect is generated, the type of the additional effect to be generated, the value of the additional effect to be generated, or 11. A method of providing a game as recited in claim 10, comprising displaying information about additional effects including at least one of information about levels. 請求項9に記載の方法を行うプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。 A computer-readable recording medium in which a program for performing the method according to claim 9 is recorded. ゲーム提供装置によって行われ、請求項9に記載の方法を行うために記録媒体に記憶されたコンピュータプログラム。 A computer program stored on a recording medium for performing the method of claim 9, executed by a game providing device.
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Kanuch et al. TreeMap. prototype. concat= function (data){if (data instanceof TreeMap){this. frames= this. frames. concat (data. frames);} else {throw" Argument to TreeMap. concat must be a TreeMap object"

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