JP7161151B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 A slot machine is an example of a gaming machine that rotates and then stops a plurality of reels. In the slot machine, a plurality of symbols are provided on the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols provided to each reel can be visually recognized through a display window. Then, when the player inserts medals, an effective line is set, and after that, the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as "BB") combination, a small combination, or a small combination inside the slot machine. A lottery for a combination such as a replay is performed and each reel starts to rotate, and by operating a stop switch after each reel starts to rotate, the reels are sequentially stopped and one game ends. When all the reels stop rotating and the combination of the winning combination and the corresponding symbols on the active line stops, the player wins, and the player is given the privilege of paying out medals, the privilege of changing the game state, etc. (See Patent Document 1, for example).

近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)状態を備えたものもある。 In recent years, as a game state advantageous to the player, in addition to the BB state that shifts to when a BB prize is established, the probability of winning a replay is higher than in the normal game state, and if a predetermined combination is won, a predetermined Some games have an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") state for notifying the operation order of the stop switches for establishing a prize.

特開2002-355364号公報JP-A-2002-355364

上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。 In gaming machines such as those exemplified above, there is a demand for further enhancement of amusement in games.

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 The above problem is not limited to the slot machine as exemplified above, but also applies to other game machines that cyclically display a plurality of patterns and then terminate the cyclical display based on the operation of the stop operation means. It is a problem.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of games.

請求項1記載の発明は、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第1減少モードに移行させる第1移行手段と、前記通常状態から前記第1減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第1設定手段と、前記有利状態において、前記第1減少モードから1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モードに移行させる第2移行手段と、前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第2減少モードに移行させる第3移行手段と、前記増加モードから前記第2減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第2設定手段と、前記第2減少モードら前記通常状態に移行させる第4移行手段と、前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段と、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させる遊技回数増加手段とを備え、前記第1設定手段によって設定される遊技回数は、前記第1減少モードが開始してから前記第2移行手段による前記増加モードへの移行がなされるまでに必要な遊技回数の最大値であり、前記第2設定手段によって設定される遊技回数は、前記第2減少モードが開始してから前記第4移行手段による前記通常状態への移行がなされるまでに必要な遊技回数の最大値であり、前記第2減少モードと、前記通常状態と、前記第1減少モードと、に亘って通常遊技用補助演出を実行可能な構成としたことを特徴とする。 The invention according to claim 1 comprises a plurality of cyclic display means for cyclically displaying a plurality of types of patterns, a start operation means operated to start the cyclic display of the patterns, a lottery means for performing a lottery for a winning combination, and the above. Based on a plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of patterns, and the winning patterns corresponding to the winning combination won in the lottery of the above combination forming a predetermined combination at the effective positions and stopping. In a gaming machine comprising privilege granting means for awarding a privilege to a player when a prize is established, the game state is an advantageous state in which an instruction function for informing an operation method for establishing a specific prize can be operated; and a normal state in which the instruction function does not operate, and when the normal state transitions to the advantageous state, the expected value of payout of game media per game is lower than the number of game media required for one game. a first setting means for setting information relating to the number of games played when shifting from the normal state to the first reduction mode; and in the advantageous state, the first a second transition means for shifting from a decrease mode to an increase mode in which an expected value of payout of game media per game round is higher than the number of game media required for one game round; and in the advantageous state, the increase mode ends. a third shifting means for shifting to a second reduction mode in which the expected value of the payout of game media per one game round is lower than the number of game media required for one game round in the case where the number of game media is required for one game round; When shifting to mode, second setting means for setting information related to the number of games, fourth shifting means for shifting from the second reduction mode to the normal state, and a predetermined upper limit number of games in the advantageous state and a game for increasing the number of games that can be played in the increase mode so that the number of games that can be played in the increase mode increases when the above is performed. and a number-of-games increasing means , wherein the number of games set by the first setting means is the number of games required from the start of the first reduction mode to the transition to the increase mode by the second transition means. The number of games set by the second setting means, which is the maximum value of the number of times, is the number of games required from the start of the second reduction mode to the transition to the normal state by the fourth transition means. It is the maximum value of the number of times, and is configured to be able to execute the normal game auxiliary effect over the second reduction mode, the normal state, and the first reduction mode. and

遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 It is possible to improve the game interest.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。1 is a front view of a slot machine according to one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine showing a state in which the front door is closed; 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図。Rear view of the front door. 筐体の正面図。The front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through a display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンのブロック図。A block diagram of a slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 通常処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing normal processing; 抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process. 2枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。A diagram showing an example of a lottery table in a two-card game. 3枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table in a three-card game. リール制御処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing reel control processing; 遊技区間の移行を説明するための説明図。Explanatory diagram for explaining the transition of the game section. 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing section lottery processing in a normal section; 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。A flowchart showing a game section process in a normal section. チャンスモード及び引き戻しモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the area lottery process in chance mode and pullback mode. チャンスモードAにおける遊技区間処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing game section processing in chance mode A; 終了判定処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing end determination processing; 前兆モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。A flowchart showing a game section process in the precursor mode. 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the area lottery process in alerting|reporting mode. 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game section process in alerting|reporting mode. 継続判定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing continuation determination processing; 引き戻しモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。Flowchart showing a game section process in the withdrawal mode. チャンスモードBにおける遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game section processing in chance mode B; 有利区間移行後の所有メダルの推移例を説明するための説明図。Explanatory diagram for explaining an example of transition of possessed medals after shifting to an advantageous section. チャンスモードAにおけるCZ演出処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing CZ effect processing in chance mode A; 前兆モードにおけるCZ演出処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing CZ effect processing in the portent mode; 報知モードにおけるCZ演出処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing CZ effect processing in notification mode; 引き戻しモードにおけるCZ演出処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing CZ effect processing in pullback mode; チャンスモードBにおけるCZ演出処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing CZ effect processing in chance mode B; 残りゲーム数確認処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing remaining game number confirmation processing. 第2の実施の形態におけるCZ演出を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating CZ production|presentation in 2nd Embodiment. 第3の実施の形態における遊技区間の移行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the transition of the game area in 3rd Embodiment. チャンスモードにおいて設定される移行ゲーム数を示す図。A diagram showing the number of transition games set in the chance mode. 継続判定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing continuation determination processing; チャンスモードBにおける遊技区間処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing game section processing in chance mode B;

(第1の実施の形態) (First embodiment)

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。 An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 500 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 20 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 25 pulses (=500 pulses/20 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が1~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, each reel 32L, 32M, 32R has 20 symbols arranged in a row. Numbers 1 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「ブランク」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「バー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「スイカ1」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「スイカ2」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ3」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「スイカ4」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a "cherry" symbol (eg, 19th on the left reel 32L), a "red 7" symbol (eg, 18th on the left reel 32L), a "replay" symbol (eg, 17th on the left reel 32L), "Bell" symbol (e.g. 16th on left reel 32L), "Blank" symbol (e.g. 14th on left reel 32L), "Bar" symbol (e.g. 8th on left reel 32L), "Watermelon 1" symbol (For example, 15th on the left reel 32L), "Watermelon 2" pattern (for example, 10th on the left reel 32L), "Watermelon 3" pattern (for example, 5th on the left reel 32L), "Watermelon 4" pattern (for example, , 0th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that 3 of the 20 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。 In this slot machine 10, a total of 5 combination lines are set so as to connect positions where these 9 symbols can be visually recognized, 3 in parallel in the horizontal direction and 2 in crossing in the diagonal direction. ing. More specifically, as shown in FIG. 7(a), as a horizontal combination line, an upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, 32R and middle symbols of the reels 32L, 32M, 32R. A connecting middle line L2 and a lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are set. Further, as a combination line in the diagonal direction, a right-downward line L4 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, the lower pattern of the left reel 32L, and the middle pattern of the middle reel 32M. A rightward rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R is set. Then, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the activated combination line, that is, the activated line, as a result of establishment of a prize, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or the game state is shifted. It is designed to grant benefits that

本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、右上がりラインL5のみが有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルをベットしてゲームを開始することと、2枚のメダルをベットしてゲームを開始することと、が可能であるが、いずれの場合であっても右上がりラインL5のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルをベットして行われたゲームを「3枚遊技」、2枚のメダルをベットして行われたゲームを「2枚遊技」ともいう。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 7(b), only the upward right line L5 is set as the active line. More specifically, in the slot machine 10, it is possible to start the game by betting three medals or to start the game by betting two medals. Even if there is, only the upward right line L5 is set as the valid line. The four combined lines of the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, and the downward-sloping line L4 are never regarded as effective lines. Hereinafter, a game in which three medals are betted is also referred to as a "three-card game", and a game in which two medals are betted is also referred to as a "two-card game".

図8は、条件装置の名称と、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing the correspondence between the name of the conditional device, the winning symbol combination, and the privilege given when winning.

遊技状態の移行のみが行われる条件装置としては、BB1とBB2とがある。 There are BB1 and BB2 as the conditional devices that only change the game state.

左リール32Lの「スイカ2」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「バー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32Lの「スイカ2」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となる。但し、BB1入賞は、3枚遊技においてのみ成立となる入賞態様であり、BB2入賞は、2枚遊技においてのみ成立となる入賞態様である。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the "watermelon 2" symbol on the left reel 32L, the "red 7" symbol on the middle reel 32M, and the "bar" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, BB1 wins. When the "watermelon 2" symbol on the left reel 32L and the "red 7" symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R stop on the active line, BB2 wins. However, BB1 winning is a winning mode that is established only in the three-card game, and BB2 winning is a winning mode that is established only in the two-card game. When these BB prizes are established, the game state shifts to the BB state.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技1~再遊技3がある。 Replay 1 to replay 3 are provided as conditional devices for granting a replay privilege that allows the next game to be played without inserting medals.

左リール32L及び右リール32Rの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技1入賞となる。左リール32L及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「バー」図柄,「リプレイ」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技2入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「バー」図柄,「リプレイ」図柄のいずれかと、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技3入賞となる。これら再遊技入賞が成立した場合には、3枚遊技であれば次ゲームを3枚遊技とする再遊技の特典が付与され、2枚遊技であれば次ゲームを2枚遊技とする再遊技の特典が付与される。 When the "Bell" symbol on the left reel 32L and the right reel 32R and the "Replay" symbol on the middle reel 32M are stopped on the active line, the replay 1 prize is won. When the 'replay' symbols on the left reel 32L and the right reel 32R and any of the 'red 7', 'bar', and 'replay' symbols on the middle reel 32M stop on the active line, the game is replayed. 2 prizes. The "cherry" symbol or "blank" symbol on the left reel 32L, the "red 7" symbol, the "bar" symbol, or the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R are valid. When it stops on the line, the replay 3 wins. When these replay prizes are established, if a 3-card game is awarded, the privilege of re-playing the next game as a 3-card game is granted, and if a 2-card game is selected, a re-playing privilege of making the next game a 2-card game is granted. Benefits are given.

メダル払出が行われる条件装置としては、小役1~小役25がある。 As a conditional device for medal payout, there are small winning combination 1 to small winning combination 25.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役1入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても10枚のメダル払出が行われる。小役1入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が下ラインL3上に停止する。 When the "bell" pattern on the left reel 32L, the "replay" pattern on the middle reel 32M, and the "cherry" pattern on the right reel 32R stop on the active line, one small win is won, and a three-card game is played. 10 medals are paid out in any of the 2-card games. When a small win 1 is won, the "bell" symbols of the reels 32L, 32M and 32R stop on the lower line L3.

各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、小役2入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても10枚のメダル払出が行われる。小役2入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右上がりラインL5上に停止する。 When the "bell" pattern of each of the reels 32L, 32M, 32R stops on the activated line, 2 small wins are won, and 10 medals are paid out in either the 3-coin game or the 2-coin game. . When a small winning combination 2 is won, the "bell" symbols of the respective reels 32L, 32M and 32R stop on the upward right line L5.

左リール32Lの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役3入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても10枚のメダル払出が行われる。小役3入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上段,中段,上段に停止するベル小V型となる。 When the "cherry" symbol or "blank" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, 3 small wins are won. As a result, 10 medals are paid out in either the 3-card game or the 2-card game. When 3 small wins are established, the "bell" symbols of the respective reels 32L, 32M and 32R are small bell V-shaped symbols stopped at the upper, middle and upper stages.

左リール32Lの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役4入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても10枚のメダル払出が行われる。小役4入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止する。 When the "cherry" symbol or "blank" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, 4 small wins are won. As a result, 10 medals are paid out in either the 3-card game or the 2-card game. When a 4th small win is established, the "bell" symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R stop on the right downward line L4.

左リール32Lの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役5入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても10枚のメダル払出が行われる。小役5入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する。 When the "cherry" symbol or "blank" symbol on the left reel 32L, the "cherry" symbol on the middle reel 32M and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, 5 small wins are won. As a result, 10 medals are paid out in either the 3-card game or the 2-card game. When a small winning combination of 5 is won, the "bell" symbols of the respective reels 32L, 32M and 32R stop on the upper line L1.

左リール32Lの「チェリー」図柄又は「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「バー」図柄,「ブランク」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、小役8入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても10枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄又は「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「チェリー」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役9入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても10枚のメダル払出が行われる。小役8入賞及び小役9入賞は、本スロットマシン10において見かけ上のチェリー入賞としての機能を有する。 The "Cherry" symbol or "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Cherry" symbol on the middle reel 32M, and any of the "Red 7", "Bar", and "Blank" symbols on the right reel 32R are valid. When it stops on the line, 8 small wins are won, and 10 medals are paid out in either the 3-card game or the 2-card game. When the "cherry" symbol or "replay" symbol on the left reel 32L, the "cherry" symbol on the middle reel 32M and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line, 9 small wins are won. As a result, 10 medals are paid out in either the 3-card game or the 2-card game. The 8th small winning combination and the 9th small winning combination function as apparent cherry winnings in the slot machine 10 .

小役6,小役7,小役10~小役14の入賞態様の説明については省略するが、これら入賞が成立した場合には、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても10枚のメダル払出が行われる。 The explanation of the winning modes of the small winning combination 6, the small winning combination 7, the small winning combination 10 to the small winning combination 14 will be omitted. medals will be paid out.

各リール32L,32M,32Rの「スイカ1」図柄~「スイカ4」図柄のいずれかが有効ライン上に停止した場合には、小役15入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても3枚のメダル払出が行われる。小役15入賞は、本スロットマシン10において見かけ上のスイカ入賞としての機能を有する。 When any one of the "watermelon 1" to "watermelon 4" symbols of each reel 32L, 32M, and 32R stops on the effective line, a small winning combination of 15 is won, and it is either a 3-card game or a 2-card game. 3 medals will be paid out. The 15th small winning prize has a function as an apparent watermelon winning prize in the slot machine 10 .

小役16~小役25の入賞態様の説明については省略するが、これら入賞が成立した場合には、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても1枚のメダル払出が行われる。 Although description of the winning modes of the small winning combination 16 to the small winning combination 25 is omitted, when these winnings are established, one medal is paid out in either the 3-coin game or the 2-coin game.

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、小役1図柄の組合せとは、小役1入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、小役3図柄とは、左リール32Lにおいては「チェリー」図柄及び「ブランク」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「ベル」図柄である。 In the following description, a combination of symbols corresponding to each prize is also referred to as a combination of winning symbols. For example, a combination of 1 small combination symbol is a combination of 1 small combination winning symbol combination, ie, a combination of "Bell" symbol, "Replay" symbol and "Cherry" symbol. Also, the symbols on the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to each winning are also called winning symbols. For example, the 3 small combination symbols are the "cherry" symbol and the "blank" symbol for the left reel 32L, and the "bell" symbol for the middle reel 32M and the right reel 32R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。 A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided to the left of the first credit insertion switch 56 . The second credit insert switch 57 is for inserting two virtual medals at once, and the third credit insert switch 58 is for inserting one virtual medal. The credit insertion switches 56 to 58 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。また、払出枚数表示部61の右下角隅部には、遊技区間を示す区間表示器66が設けられている。これら表示部60~62及び区間表示器66は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display section 60 for displaying the number of credited virtual medals, a remaining payout number display section 61, and a payout display section for displaying the number of medals paid out at the time of winning. A number display section 62 is also provided. A section display 66 indicating a game section is provided at the lower right corner of the payout number display section 61 . Although the display units 60 to 62 and section display 66 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, credit insertion detection sensors 56a to 58a for individually detecting the operation of each of the credit insertion switches 56 to 58, a settlement detection sensor 59a for detecting the operation of the settlement switch 59, and a reset detection for detecting the operation of the reset switch 72. Various sensors such as a sensor 72a and a setting key detection sensor 73a for detecting that a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned on are connected. The data is output to the CPU 102 via.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、区間表示器66、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a section display 66, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are connected to the input/output port 104. connected through

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65, and includes a substrate integrated with CPU, ROM, RAM, etc. for driving these. After receiving a signal from the main control device 101 , the display control device 81 independently drives and controls the upper lamp 63 , the speaker 64 and the auxiliary display section 65 . Therefore, the display control device 81 serves as a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. The various display units 60 to 62 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10~図27のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes shown in the flow charts of FIGS. 10 to 27 are stored in the ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. A backup area is provided in addition to a stop information storage area 106b for storing , a state information storage area 106c for storing game states, and a section information storage area 106d for storing game sections.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed by power failure processing (see FIG. 10) when the power is turned off, and restoration of each value written to the backup area is executed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10~図27のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be described below with reference to the flow charts of FIGS. 10 to 27. FIG.

図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。 FIG. 10 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is being output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 9) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer subtraction processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed in the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62 is performed. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set by the segment data setting process to the respective display units 60 to 62 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to games will be described with reference to the flowchart of FIG. 11 .

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS214に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S214 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技1入賞~再遊技3入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 In the start waiting process, it is determined whether or not any one of replay 1 winning to replay 3 winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, when any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay winnings has been established, sensor abnormality confirmation processing is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interrupt processing, When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do. After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、規定数として「2」及び「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" and "3" are set as the prescribed numbers. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed. If the number of bets has reached the prescribed number, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S206. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて右上がりラインL5を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のBB状態処理、ステップS213の遊技区間処理、ステップS214の演出指示処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S207, an effective line setting process is performed to set the upward right line L5 as an effective line, and in step S208, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit acceptance of bets. After that, lottery processing in step S209, reel control processing in step S210, medal payout processing in step S211, BB state processing in step S212, game section processing in step S213, and effect instruction processing in step S214 are sequentially executed, and the process proceeds to step S203. return.

次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. In this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance. , which probability of winning the internal process is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の2枚遊技において選択される抽選テーブルであり、図14は、「設定3」の3枚遊技において選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 13 is a lottery table selected in a "setting 3" two-card game, and FIG. 14 is a lottery table selected in a "setting 3" three-card game. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、小役2、小役16、小役19に当選したことを示す左右ベル1当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM106. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=5, in step S306, the left and right bell 1 winning flags indicating that the small winning combination 2, the small winning combination 16, and the small winning combination 19 are won are displayed in the winning flag storage area 106a. set to

ちなみに、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。 Incidentally, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 of normal processing).

ちなみに、セットされた当選フラグがBB1に当選したことを示すBB1当選フラグ又はBB2に当選したことを示すBB2当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB1当選フラグ又はBB2当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、BB1,BB2以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、BB1,BB2に当選していれば対応する当選フラグをセットしない。したがって、例えば2枚遊技においてBB2に当選し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選しない。 Incidentally, if the set winning flag is not the BB1 winning flag indicating that BB1 has been won or the BB2 winning flag indicating that BB2 has been won, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is not the corresponding selection flag. It is reset after the game is finished (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the BB1 winning flag or the BB2 winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the BB1 winning flag and the BB2 winning flag may be valid over a plurality of games. In step S306 in a state where the BB1 winning flag or BB2 winning flag is carried over, if a combination other than BB1 or BB2 is won, the corresponding winning flag is set, and if BB1 or BB2 is won, the corresponding winning flag is set. Do not set flags. Therefore, for example, if BB2 is won in a two-card game and a three-card game is played with the BB2 winning flag carried over, BB1 is not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ちなみに、2枚遊技において図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイ1,リプレイ2に当選となる確率はそれぞれ約14.6分の1、左中ベル1,左中ベル2,左右ベル1,左右ベル2,中左ベル1,中左ベル2,中右ベル1,中右ベル2,右ベル1,右ベル2に当選となる確率はそれぞれ約16400分の1、共通ベルに当選となる確率は約12.7分の1、弱チェリーに当選となる確率は約16400分の1、スイカに当選となる確率は約81.9分の1、チャンス役1,チャンス役2,強チェリー,強チャンス役に当選となる確率はそれぞれ約16400分の1、1枚役に当選となる確率は約1.92分の1、BB2に当選となる確率は約4.00分の1である。2枚遊技においては、いずれの役にも当選しない外れが発生せず、BB1に当選する事象も発生しない。 Incidentally, in the two-card game, when the lottery table shown in FIG. Left middle bell 2, left and right bell 1, left and right bell 2, middle left bell 1, middle left bell 2, middle right bell 1, middle right bell 2, right bell 1, right bell 2. The probability of winning is about 16400 minutes each. 1, the probability of winning the common bell is about 1/12.7, the probability of winning the weak cherry is about 1/16400, the probability of winning the watermelon is about 1/81.9, chance role 1. The probability of winning chance role 2, strong cherry, and strong chance role is about 1/16400, the probability of winning one role is about 1/1.92, and the probability of winning BB2 is about It is 1 in 4.00. In the two-card game, there is no loss in which no combination is won, and no event in which BB1 is won does not occur.

3枚遊技において図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイ1,リプレイ2に当選となる確率はそれぞれ約14.6分の1、左中ベル1,左中ベル2,左右ベル1,左右ベル2,中左ベル1,中左ベル2,中右ベル1,中右ベル2,右ベル1,右ベル2に当選となる確率はそれぞれ約13.8分の1、共通ベルに当選となる確率は約63.0分の1、弱チェリーに当選となる確率は約59.6分の1、スイカに当選となる確率は約79.9分の1、チャンス役1に当選となる確率は約400分の1、チャンス役2に当選となる確率は約799分の1、強チェリーに当選となる確率は約328分の1、強チャンス役に当選となる確率は約512分の1、BB1に当選となる確率は約12.4分の1である。3枚遊技においては、1枚役に当選する事象と、BB2に当選する事象と、が発生しない。また、3枚遊技において図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約255分の1の確率で外れが発生し、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約11.9分の1の確率で外れが発生する。 In the three-card game, when the lottery table shown in FIG. 14 is used to determine whether a winning combination is successful, the probability of winning Replay 1 and Replay 2 is about 1/14.6, with Bell 1 in the left middle and Bell in the left middle. Bell 2, left and right bell 1, left and right bell 2, middle left bell 1, middle left bell 2, middle right bell 1, middle right bell 2, right bell 1, and right bell 2 are about 13.8 minutes each. 1, the probability of winning the common bell is about 1/63.0, the probability of winning the weak cherry is about 1/59.6, the probability of winning the watermelon is about 1/79.9, The probability of winning the Chance Role 1 is about 1/400, the probability of winning the Chance Role 2 is about 1/799, the probability of winning the Strong Cherry is about 1/328, and the probability of winning the Strong Chance Role. The probability of winning is about 1/512, and the probability of winning BB1 is about 1/12.4. In the 3-card game, the event of winning the 1-card combination and the event of winning BB2 do not occur. Also, when the winning combination is judged using the lottery table shown in FIG. 14 in the three-card game, if the BB1 winning flag and the BB2 winning flag are not carried over, a loss occurs with a probability of about 1/255. However, if the BB1 winning flag or the BB2 winning flag is carried over, a loss occurs with a probability of about 1/11.9.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。 After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and section lottery processing relating to the transition of the game section is performed. In step S310, a lottery result command is set. Here, the lottery result command refers to the display control device 81 for grasping the various results of the main lottery process, specifically, the result of the win/loss determination of the winning combination and the lottery result of the section lottery process. Command to be sent. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output processing S110 of the timer interrupt processing described above.

そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。 Then, in step S311, stop information setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing ends.

次に、ステップS210のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation start process for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (about 4.1 seconds in this embodiment) has passed since the reel started rotating in the previous game. waits until the wait time elapses. When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing S106 of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405~ステップS411に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any one of the stop switches 42-44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S404. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.

ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。 In step S405, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S406, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S406, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S407, the calculated sliding number is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol to be actually stopped at the base position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S410, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S411, and the process returns to step S402.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中ベル1,左中ベル2,左右ベル1,左右ベル2,中左ベル1,中左ベル2,中右ベル1,中右ベル2,右ベル1,右ベル2のいずれかに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In this slot machine 10, left middle bell 1, left middle bell 2, left and right bell 1, left and right bell 2, middle left bell 1, middle left bell 2, middle right bell 1, middle right bell 2, right bell 1, right bell 2 (see FIG. 13), stop information second setting processing is performed to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command.

具体的には、左中ベル1又は左中ベル2に当選している場合、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作されれば小役1入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されれば小役1以外の当選小役入賞(左中ベル1当選時であれば小役16入賞又は小役19入賞)が成立するように、停止情報を変更する。左右ベル1又は左右ベル2に当選している場合には、左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43の操作順序で操作されれば小役2入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されれば小役2以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。中左ベル1又は中左ベル2に当選している場合には、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の操作順序で操作されれば小役3入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されれば小役3以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。中右ベル1又は中右ベル2に当選している場合には、中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の操作順序で操作されれば小役4入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されれば小役4以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。右ベル1又は右ベル2に当選している場合には、右ストップスイッチ44が最初に操作されれば小役5入賞が成立するように、左ストップスイッチ42又は中ストップスイッチ43が最初に操作されれば小役5以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。 Specifically, when the left middle bell 1 or the left middle bell 2 is won, if the left stop switch 42→the middle stop switch 43→the right stop switch 44 is operated in the order of operation, a small win 1 prize is established. , if the stop switches 42 to 44 are operated in a different order, a winning small winning combination other than the 1 small winning combination (16 winning small winning combination or 19 small winning winning combination when the middle left bell 1 wins) is established. to change the stop information. When the left/right bell 1 or the left/right bell 2 is won, if the left stop switch 42→right stop switch 44→middle stop switch 43 is operated in the order of operation, a small combination 2 winning prize is established. The stop information is changed so that if the stop switches 42 to 44 are operated in the order of operation, a winning minor combination other than the minor combination 2 is established. When the middle left bell 1 or the middle left bell 2 is won, if the operation order of the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated, a small win 3 winning prize is established. The stop information is changed so that if the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, a winning small combination other than the small combination 3 is established. When the middle right bell 1 or the middle right bell 2 is won, if the operation order of the middle stop switch 43 → right stop switch 44 → left stop switch 42 is operated, so that the small combination 4 winning will be established. The stop information is changed so that if the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, a winning small combination other than the small combination 4 is established. When the right bell 1 or the right bell 2 is won, the left stop switch 42 or the middle stop switch 43 is operated first so that if the right stop switch 44 is operated first, the small winning combination 5 is won. If so, the stop information is changed so that winning of a small winning combination other than the small winning combination of 5 is established.

したがって、左中ベル1,左中ベル2,左右ベル1,左右ベル2,中左ベル1,中左ベル2,中右ベル1,中右ベル2,右ベル1,右ベル2のいずれかに当選となった場合には、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば10枚のメダル払出が行われる入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば1枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。なお以下では、左中ベル1,左中ベル2,左右ベル1,左右ベル2,中左ベル1,中左ベル2,中右ベル1,中右ベル2,右ベル1,右ベル2を総称して「押し順役」又は「押し順ベル役」ともいう。 Therefore, any of left center bell 1, left center bell 2, left and right bell 1, left and right bell 2, center left bell 1, center left bell 2, center right bell 1, center right bell 2, right bell 1, and right bell 2 If the win is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the name of the winning combination, 10 medals will be paid out. By operating 44, a winning prize is established in which one medal is paid out. Below, left center bell 1, left center bell 2, left and right bell 1, left and right bell 2, center left bell 1, center left bell 2, center right bell 1, center right bell 2, right bell 1, and right bell 2 are used. It is also collectively referred to as "push order" or "push order bell".

リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞した条件装置が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞した条件装置が当選フラグと対応している場合には、入賞した条件装置と、当該条件装置と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞した条件装置が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおいて入賞した条件装置を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S412. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. When the winning is established, it is further determined whether or not the winning condition device corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning condition device corresponds to the winning flag, the winning condition device and the number of payouts corresponding to the condition device are set in a payout information storage area provided in a RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning condition device does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence processing is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, in step S413, a winning result command is set so that the display control device 81 can grasp the conditional device for winning in the current game, and the reel control process is completed.

次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、再遊技1入賞~再遊技3入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any of the re-game 1 win to re-game 3 win has been established based on the condition device set in the payout determination process. When none of the regame wins is established, the medal payout processing is terminated as it is, and when one of the regame wins is established, the regame setting processing is performed and the medal payout processing is terminated. In addition, in the start waiting process S204 described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the replay setting process has been performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed.

次に、ステップS212のBB状態処理について説明する。 Next, the BB state processing in step S212 will be described.

BB状態処理では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。 In the BB state processing, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the BB1 winning flag or the BB2 winning flag is set. If none of the BB win flags are set, set the status command and exit the BB status process. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game), and is set in the state information storage area 106c. set flags and corresponding status commands.

いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。対応するBB入賞が成立していない場合には、状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。対応するBB入賞が成立している場合には、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。このとき、BB1入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。BB2入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB2設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。その後、状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。 When any of the BB winning flags is set, it is determined whether or not the corresponding BB winning has been established based on the conditions set in the previous payout determination processing. If the corresponding BB winning has not been established, the state command is set and the BB state processing is terminated. When the corresponding BB winning is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared. At this time, if the BB1 winning has been established, the BB1 setting flag is set in the state information storage area 106c, and 30 is set in the remaining BB game number counter provided in the state information storage area 106c. When the BB2 winning has been established, the BB2 setting flag is set in the state information storage area 106c, and 30 is set in the remaining BB game number counter provided in the state information storage area 106c. Then the state command is set and the BB state processing ends.

現在の遊技状態がBB状態である場合には、残BBゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、残BBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残BBゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、状態コマンドをセットした後にBB状態処理を終了する。残BBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、BB設定フラグをクリアする。その後、状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。 When the current gaming state is the BB state, 1 is subtracted from the value of the remaining BB game number counter, and it is determined whether or not the value of the remaining BB game number counter has become zero. If the value of the remaining BB game number counter is not 0, the BB state processing is terminated after setting the state command. When the value of the remaining BB game number counter becomes 0, it means that the condition for ending the BB state is satisfied, so the BB setting flag is cleared. Then the state command is set and the BB state processing ends.

以上のとおり、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグ又はBB2設定フラグをセットした場合には、30回の遊技が行われるまで遊技状態がBB状態となる。BB1設定フラグに基づくBB状態では、3枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。したがって、BB1設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを60(=(3-1)×30)枚減少させることとなる。BB2設定フラグに基づくBB状態では、2枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。したがって、BB2設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを30(=(2-1)×30)枚減少させることとなる。 As described above, when the BB1 setting flag or the BB2 setting flag is set in the state information storage area 106c, the game state becomes the BB state until 30 games are played. In the BB state based on the BB1 setting flag, only 3-card games are possible, and a prize is established in which a 1-card role is always won and 1 medal is paid out. Therefore, when the player shifts to the BB state based on the BB1 setting flag, the player reduces the owned medals by 60 (=(3−1)×30) until the BB state ends. In the BB state based on the BB2 setting flag, only a two-card game is possible, and a prize is established in which a one-card role is always won and one medal is paid out. Therefore, when the player shifts to the BB state based on the BB2 setting flag, the player reduces the owned medals by 30 (=(2−1)×30) until the BB state ends.

本スロットマシン10では、通常状態,BB状態の2種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。 In the slot machine 10, the main controller 101 manages two types of game states, a normal state and a BB state, and two types of game sections, a normal section and an advantageous section. there is

図16は、遊技区間の移行を示す図である。 FIG. 16 is a diagram showing transition of game sections.

通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.24枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.69枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 A normal section is a game section in which a transition lottery can be performed to determine whether or not to transition to an advantageous section. In the normal section, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not reported when winning the pushing order. Therefore, in the normal section, a reduction of approximately 0.24 tokens is expected for each game played in the case of a two-card game, and approximately 0.69 tokens are expected to be lost in the case of a three-card game. A decrease in medals is expected. If the lottery for shifting to the advantageous section is won, the game section shifts to the advantageous section.

有利区間とは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードAと、チャンスモードBと、前兆モードAと、前兆モードBと、報知モードAと、報知モードBと、引き戻しモードと、の7つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードAに移行する。有利区間は、報知モードAが終了した場合と、チャンスモードBが終了した場合と、に終了する可能性がある。但し、当該有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、当該有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。 The advantageous section is a game section in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 can be notified when winning the pushing order. In other words, the advantageous section is a game section that is more advantageous to the player than the normal section in that the operation order can be notified. The advantageous section is composed of seven game modes: chance mode A, chance mode B, portent mode A, portent mode B, notification mode A, notification mode B, and withdrawal mode. When winning the lottery for transition to the advantageous section in the normal section, the game shifts to the chance mode A of the advantageous section. The advantageous section may end when the notification mode A ends and when the chance mode B ends. However, when 1,500 games have been played in the advantageous interval, and when the difference number in the advantageous interval reaches 2,400, the advantageous interval ends regardless of the game mode at that time. More specifically, the case where the difference number of medals in the advantageous section reaches 2400 is the case where the increased number of medals possessed by the player in the advantageous section reaches 2400 without becoming 0. This is a case in which the number of medals to be owned reaches 2400 from the reference point when the number of possessed medals of the player decreases the most.

チャンスモードAとは、報知モードAに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードAは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモードA下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードAが終了した場合には、前兆モードAに移行する。チャンスモードAにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードAでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.24枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.69枚のメダル減少が期待されることとなる。 Chance mode A is a game mode in which a transition lottery is performed as to whether to shift to notification mode A or not. The chance mode A ends when the transfer lottery is won and when the game is played a predetermined number of times under the chance mode A.例文帳に追加When the chance mode A ends, the mode shifts to the portent mode A. In the chance mode A, similarly to the normal section, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not reported when winning the pushing order. Therefore, in the chance mode A, a reduction of about 0.24 medals is expected for each game played in the case of a two-card game, and about 0.69 medals are expected to be lost in the case of a three-card game. medals are expected to decrease.

前兆モードAとは、報知モードAに移行する際に経由する遊技モードである。前兆モードAにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、前兆モードAでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.24枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.69枚のメダル減少が期待されることとなる。 The portent mode A is a game mode through which the notification mode A is entered. In the portent mode A, similarly to the normal section, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not reported when winning the pushing order. Therefore, in the omen mode A, a decrease of about 0.24 medals is expected for each game played in the case of a two-card game, and about 0.69 medals are expected to be lost in the case of a three-card game. medals are expected to decrease.

報知モードAとは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードAは、報知モードA下において30回の遊技が行われた場合に終了する。報知モードAが終了した場合には、引き戻しモード,チャンスモードB,通常区間のいずれかに移行する。報知モードAでは、押し順役当選時に操作順序が報知されるため、1ゲーム行う毎にメダルが約5.1枚増加することを期待できる。 The notification mode A is a game mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the pushing order is won. The notification mode A ends when 30 games have been played under the notification mode A. When the notification mode A ends, the mode shifts to any one of pullback mode, chance mode B, and normal section. In notification mode A, since the order of operations is notified when the player wins the first prize, it can be expected that the number of medals will increase by about 5.1 each time one game is played.

引き戻しモードとは、報知モードAに復帰する際に経由する遊技モードである。引き戻しモードは、移行抽選に当選した場合と、引き戻しモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。引き戻しモードにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、引き戻しモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.24枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.69枚のメダル減少が期待されることとなる。 The withdrawal mode is a game mode through which the game returns to the notification mode A. The pullback mode ends when the transfer lottery is won and when a predetermined number of games are played in the pullback mode. In the pull-back mode, similarly to the normal section, when the pushing order is won, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not reported. Therefore, in the withdrawal mode, it is expected that about 0.24 medals will be reduced for each game played in the case of a 2-card game, and about 0.69 medals will be lost in the case of a 3-card game. A decrease in medals is expected.

チャンスモードBとは、報知モードBに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードBは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモードB下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。移行抽選に当選した場合には、前兆モードBに移行し、チャンスモードB下で所定回数の遊技が行われた場合には、前兆モードB又は通常区間に移行する。チャンスモードBにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードAでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.24枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.69枚のメダル減少が期待されることとなる。 Chance mode B is a game mode in which a transition lottery is performed to determine whether to shift to notification mode B or not. The chance mode B ends when the transfer lottery is won and when the game is played a predetermined number of times under the chance mode B.例文帳に追加When the shift lottery is won, the game shifts to the portent mode B, and when the game is played a predetermined number of times under the chance mode B, the port is shifted to the portent mode B or the normal section. In the chance mode B, similarly to the normal section, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not reported when winning the pushing order. Therefore, in the chance mode A, a reduction of about 0.24 medals is expected for each game played in the case of a two-card game, and about 0.69 medals are expected to be lost in the case of a three-card game. medals are expected to decrease.

前兆モードBとは、報知モードBに移行する際に経由する遊技モードである。前兆モードBにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、前兆モードBでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.24枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.69枚のメダル減少が期待されることとなる。 The portent mode B is a game mode through which the notification mode B is entered. In the portent mode B, similarly to the normal section, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not reported when winning the pushing order. Therefore, in the omen mode B, a decrease of about 0.24 medals is expected for each game played in the case of a two-card game, and about 0.69 medals is expected to be lost in the case of a three-card game. medals are expected to decrease.

報知モードBとは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードBは、報知モードB下において30回の遊技が行われた場合に終了する。報知モードBが終了した場合には、チャンスモードB又は通常区間に移行する。報知モードBでは、押し順役当選時に操作順序が報知されるため、1ゲーム行う毎にメダルが約5.1枚増加することを期待できる。 The notification mode B is a game mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the pushing order is won. The notification mode B ends when 30 games have been played under the notification mode B. When the notification mode B ends, the mode shifts to the chance mode B or the normal section. In notification mode B, since the order of operations is notified when the player wins the first prize, it can be expected that the number of medals will increase by about 5.1 each time one game is played.

以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モードA及び報知モードBでの遊技により、所有メダルを増加させる遊技性となっている。 As described above, the present slot machine 10 has a game property of increasing owned medals by playing games in the notification mode A and the notification mode B. FIG.

以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図17以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。 Various processes performed by the main controller 101 when managing game sections will be described below with reference to flowcharts in FIG. 17 and subsequent figures. For easy understanding, various processes performed by the main controller 101 in each game section will be individually described.

先ず、通常区間における処理を説明する。 First, the processing in the normal section will be explained.

図17は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 17 is a flow chart showing the section lottery process in the normal section. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS502に進み、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図14に示すように、3枚遊技においてはBB2に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがBB2当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、BB2当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップS504にて移行フラグをセットするとともに、ステップS505にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether or not the current game is a three-card game. In the case of a three-card game, the process advances to step S502 to determine whether or not a winning flag is set in the winning flag storage area 106a, that is, whether or not a winning combination has been won. If the winning flag has been set, the process advances to step S503 to determine whether or not the winning flag has been set in the current game. Specifically, as shown in FIG. 14, the event of winning BB2 does not occur in the three-card game. Therefore, when the set winning flag is only the BB2 winning flag, it is determined that the winning flag is not set in the current game, and when the winning flag other than the BB2 winning flag is set. , it is determined that the winning flag has been set in the current game. If the winning flag has been set in the current game, the transition flag is set at step S504, the section indicator 66 is turned ON at step S505, and this processing is terminated. If the current game is a two-card game, if the winning flag is not set, or if the winning flag is set but not set in the current game, the processing is terminated as it is. do.

図18は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS211、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 18 is a flowchart showing game section processing in a normal section. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S211, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS601では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、移行フラグをクリアした後にステップS602~ステップS608に示す有利区間移行処理を行う。 In step S601, it is determined whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery has been won in the current game. In such a case, after clearing the transition flag, the advantageous section transition processing shown in steps S602 to S608 is performed.

有利区間移行処理では、ステップS602にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更するとともに、ステップS603にて区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS604では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスAフラグに変更する。ステップS605では、チャンスモードAから前兆モードAに移行させる移行ゲーム数を選択し、ステップS606では、選択した移行ゲーム数を区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。本スロットマシン10では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、前兆モードAへの移行ゲーム数として250,275,300のいずれかを取得する構成となっている。より具体的には、250が選択される割合は20%、275が選択される割合は30%、300が選択される割合は50%である。ステップS607では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS608では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。 In the advantageous interval transition process, the game interval flag stored in the interval information storage area 106d is changed to an advantageous flag in step S602, and the interval game number counter provided in the interval information storage area 106d is set to 0 in step S603. to set. In the subsequent step S604, the game mode flag stored in the interval information storage area 106d is changed to the chance A flag. In step S605, the number of transition games to shift from chance mode A to omen mode A is selected, and in step S606, the selected transition game number is stored in the transition game number storage area provided in the section information storage area 106d. The present slot machine 10 is configured to obtain any one of 250, 275, and 300 as the number of games to be shifted to the portent mode A based on the random number obtained when judging the winning combination. More specifically, the percentage of selecting 250 is 20%, the percentage of selecting 275 is 30%, and the percentage of selecting 300 is 50%. In step S607, 0 is set in the mode game number counter provided in the section information storage area 106d, and in step S608, 0 is set in the difference number counter provided in the section information storage area 106d.

ステップS601にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS608にて差枚数カウンタに0をセットした場合と、には、ステップS609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数、移行ゲーム数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS609では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドをセットする。 If it is determined in step S601 that the transition flag is not set, or if the difference number counter is set to 0 in step S608, a section command is set in step S609, and this process ends. . Here, the section command is various information related to the game section at the end of the game (that is, the game section and game mode of the next game, the number of games played in the advantageous section if it is an advantageous section, and the game played in the game mode In step S609, the game interval flag and game mode flag set in the interval information storage area 106d and various counters are set. Sets the value and the corresponding interval command.

以上のとおり、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードAに移行する。抽選処理において説明したとおり、例えば「設定3」の場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約255分の1の確率で外れが発生し、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約11.9分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、2枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。 As described above, when winning any combination in the three-card game in the normal section, the game shifts to the chance mode A in the advantageous section. As explained in the lottery process, for example, in the case of "setting 3", if the BB1 winning flag and the BB2 winning flag are not carried over, a loss occurs with a probability of about 1/255, and the BB1 winning flag or the BB2 winning flag is set. If it is carried over, it will come off with a probability of about 1/11.9. Therefore, the normal section ends after a few games if three cards are played. It should be noted that when a two-card game is played, the transition to the advantageous section does not occur regardless of whether the winning combination is successful or not.

次に、有利区間のチャンスモードAにおける処理を説明する。 Next, the processing in the chance mode A of the advantageous section will be described.

図19は、チャンスモードAにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 19 is a flowchart showing the section lottery process in chance mode A. FIG. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS701では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS702に進み、報知モードAに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードAにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、チャンスモードAにおける移行抽選に当選となる確率は約350分の1である。ステップS703では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS704にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S701, it is determined whether or not the current game is a three-card game. In the case of a three-card game, the process proceeds to step S702, and a transition lottery is performed to determine whether to shift to the notification mode A or not. In the transition lottery in the chance mode A, determination of success or failure is performed based on the set winning flag and the random number obtained when determining the success or failure of the combination. Incidentally, the probability of winning the transition lottery in the chance mode A is about 1/350. In step S703, it is determined whether or not the transfer lottery has been won. When the transfer lottery is won, this processing is finished after setting a transfer flag in step S704, and when the transfer lottery is not won, this processing is finished as it is without setting the transfer flag. If the current game is not a three-card game but a two-card game, the processing is terminated as it is without performing the transition lottery.

図20は、チャンスモードAにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS211、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 20 is a flowchart showing game section processing in chance mode A. FIG. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S211, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS801では、終了判定処理を行う。 In step S801, end determination processing is performed.

終了判定処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS901にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS902にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS906に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS907に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。 In the end determination process, as shown in the flowchart of FIG. 21, 1 is added to the value of the section game number counter in step S901, and it is determined whether or not the value of the section game number counter has reached 1500 in step S902. . If the value of the section game number counter has not reached 1500, the process proceeds to step S906 to determine whether or not a replay win has been established. If the replay win has not been established, the process advances to step S907 to perform difference number adjustment processing for changing the value of the difference number counter.

差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。 In the difference number adjustment process, the number of medals bet (3 or 2 in this embodiment) is subtracted from the number of medals paid out in the current game, and the subtraction result is added to the difference number counter. After that, it is determined whether or not the value of the difference number counter is 0 or more. If the value of the difference number counter is less than 0, the value of the difference number counter is changed to 0, and then the difference number adjustment processing is terminated. End the adjustment process. The reason why the difference number adjustment process is not performed when a replay win is established is that the result of subtracting the number of medals bet from the number of medals paid out in this game is 0, so it is necessary to perform the difference number adjustment process. because there is no

ステップS906にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS907にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS908にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、ステップS909にて出玉カウンタA更新処理を行い、本処理を終了する。出玉カウンタAは、区間情報格納エリア106dに設けられており、インカウンタAと、アウトカウンタAと、より構成されている。出玉カウンタA更新処理では、今回のメダルベット数をインカウンタAの値に加算するとともに、今回のゲームで払い出したメダル数をアウトカウンタAの値に加算する処理を行う。 If it is determined in step S906 that the replay winning has been established, and if the difference number adjustment processing is performed in step S907, it is checked in step S908 whether or not the value of the difference number counter is greater than 2400. judge. When the value of the difference number counter is equal to or less than 2400, in step S909, processing for updating the ball counter A is performed, and this processing ends. The ball-out counter A is provided in the section information storage area 106d, and is composed of an in-counter A and an out-counter A. In the payout counter A update process, the number of medals bet this time is added to the value of the in-counter A, and the number of medals paid out in the game this time is added to the value of the out-counter A.

ステップS902にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS908にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS903~ステップS905に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS903にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS904にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS905では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、例えば区間情報格納エリア106dに設けられた出玉カウンタA等の各種カウンタを初期化する処理を実行する。 If it is determined in step S902 that the value of the section game number counter is 1500, and if it is determined that the value of the difference number counter is greater than 2400 in step S908, the advantage shown in steps S903 to S905 will be determined. Section end processing is performed, and this processing ends. In the advantageous section end processing, the game section flag stored in the section information storage area 106d is changed to the normal flag in step S903, and the section display 66 is turned off in step S904. In step S905, an initialization process is executed in response to the end of the advantageous section. In the initialization process, for example, a process of initializing various counters such as the ball-out counter A provided in the section information storage area 106d is executed.

遊技区間処理の説明に戻り、ステップS802では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS801の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS812にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 Returning to the description of the game section process, in step S802, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing has been performed in the end determination processing of step S801, so the section command is set in step S812. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS803に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS804にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS805にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数となっていない場合には、ステップS806に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、移行抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップS812にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。一方、移行フラグがセットされている場合には、報知モードAへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS807にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS808~ステップS811に示す前兆モードA移行処理を行う。その後、ステップS812にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S803, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the value of the mode game number counter is incremented by 1 in step S804, and the value of the mode game number counter is changed to the transition game number stored in the transition game number storage area in step S805. Determine whether or not they match. If the value of the mode game number counter is not the number of transition games, the process advances to step S806 to determine whether or not the transition flag is set. If the transition flag is not set, it means that the transition lottery was not won, so the section command is set in step S812, and then this process is terminated. On the other hand, if the transition flag is set, it means that the lottery for transition to the notification mode A has been won. Perform migration processing. After that, in step S812, a section command is set, and this processing ends.

前兆モードA移行処理では、ステップS808にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを前兆Aフラグに変更する。ステップS809では、前兆モードAから報知モードAに移行させる移行ゲーム数を選択し、ステップS810では、選択した移行ゲーム数を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。本スロットマシン10では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、報知モードAへの移行ゲーム数として1~20のいずれかを取得する構成となっている。より具体的には、1~20が選択される割合はそれぞれ20分の1である。移行ゲーム数を記憶した後、ステップS811では、モードゲーム数カウンタの値に0をセットする。 In the portent mode A shift processing, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to the portent A flag in step S808. In step S809, the number of transition games to be shifted from portent mode A to notification mode A is selected, and in step S810, the selected transition game number is stored in the transition game number storage area. The present slot machine 10 is configured to obtain any one of 1 to 20 as the number of games to be shifted to the notification mode A based on the random number obtained when judging the winning combination. More specifically, the ratio of 1 to 20 being selected is 1 in 20 each. After storing the transition game number, the value of the mode game number counter is set to 0 in step S811.

ステップS805にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致すると判定した場合には、移行抽選に当選した場合と同様、ステップS808~ステップS811に示す前兆モードA移行処理を行う。その後、ステップS812にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S805 that the value of the mode game number counter matches the number of transition games, the portent mode A transition processing shown in steps S808 to S811 is performed in the same manner as in the case of winning the transition lottery. After that, in step S812, a section command is set, and this processing ends.

ステップS803にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS812にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S803 that the current game is not a three-card game but a two-card game, a section command is set in step S812 without updating the mode game number counter, etc., and this processing ends. do.

以上のとおり、チャンスモードAからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、選択された移行ゲーム数(250回,275回,300回のいずれか)の3枚遊技をチャンスモードA下で行えば前兆モードAに移行する。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が1500となる事象(ステップS902、図21参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードAにおけるメダル払出の期待値は-0.24枚(2枚遊技)又は-0.69枚(3枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が2400を超える事象(ステップS908、図21参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモードA下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。 As described above, from the chance mode A, even if you do not win the transition lottery, the selected number of transition games (either 250, 275, or 300) will be played in the chance mode A. If you do it below, it will shift to omen mode A. Therefore, the event that the value of the number-of-segment-games counter becomes 1500 in the process of determining the end of the game segment process (step S902, see FIG. 21) does not occur if three cards are played. In addition, the expected value of the medal payout in the chance mode A is -0.24 (two-card game) or -0.69 (three-card game). does not exceed 2400 (step S908, see FIG. 21). That is, in the present slot machine 10, when a 3-card game is played, the event of ending the advantageous section in the chance mode A and shifting to the normal section does not occur.

次に、有利区間の前兆モードAにおける処理を説明する。 Next, the processing in the sign mode A of the advantageous section will be described.

前兆モードAにおける区間抽選処理では、何ら処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、前兆モードAにおいては、ゲームの開始段階において有利区間に関わる処理を行わない。 In the section lottery process in the portent mode A, the process is terminated as it is without performing any process. That is, in the portent mode A, no process related to the advantageous section is performed at the start of the game.

図22は、前兆モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS211、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 22 is a flowchart showing game section processing in the precursor mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S211, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1001では、上述した終了判定処理を行う。ステップS1002では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1001の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1012にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 In step S1001, the end determination process described above is performed. In step S1002, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing has been performed in the end determination processing of step S1001, so the section command is set in step S1012. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1003に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1004にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1005にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致していない場合には、ステップS1012にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S1003, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the value of the mode game number counter is incremented by 1 in step S1004, and the value of the mode game number counter is changed to the transition game number stored in the transition game number storage area in step S1005. Determine whether or not they match. If the value of the mode game number counter does not match the transition game number, the section command is set in step S1012, and then this process is terminated.

モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致する場合には、報知モードへの移行時期となったことを意味する。かかる場合には、ステップS1006にて現在の遊技モードが前兆モードAであるか否かを判定する。現在の遊技モードが前兆モードAである場合には、ステップS1007~ステップS1011に示す報知モードA移行処理を行う。その後、ステップS1012にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 When the value of the mode game number counter matches the transition game number, it means that it is time to transition to the notification mode. In such a case, it is determined whether or not the current game mode is the precursor mode A in step S1006. When the current game mode is the portent mode A, the notification mode A transition processing shown in steps S1007 to S1011 is performed. After that, in step S1012, a section command is set, and this processing ends.

報知モードA移行処理では、ステップS1007にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Aフラグに変更する。ステップS1008では、報知モードAの継続率を選択し、ステップS1009では、選択した継続率を区間情報格納エリア106dに設けられた継続率記憶エリアに記憶する。本スロットマシン10では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、継続率として0%、50%、66%、75%のいずれかを取得する構成となっている。継続率を記憶した後、ステップS1010では、モードゲーム数カウンタの値に0をセットし、ステップS1011では、区間情報格納エリア106dに設けられたセット数カウンタの値に0をセットする。 In the notification mode A transition process, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to the notification A flag in step S1007. In step S1008, the continuation rate of the notification mode A is selected, and in step S1009, the selected continuation rate is stored in the continuation rate storage area provided in the section information storage area 106d. The present slot machine 10 is configured to obtain any of 0%, 50%, 66%, and 75% as the continuation rate based on the random number obtained when judging whether the winning combination is correct or not. After storing the continuation rate, in step S1010, the value of the mode game number counter is set to 0, and in step S1011, the value of the set number counter provided in the section information storage area 106d is set to 0.

以上のとおり、前兆モードAからは、選択された移行ゲーム数(1~20回のいずれか)の3枚遊技を行えば報知モードAに移行する。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が1500となる事象(ステップS902、図21参照)は発生しない。また、前兆モードAにおけるメダル払出の期待値は-0.24枚(2枚遊技)又は-0.69枚(3枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が2400を超える事象(ステップS908、図21参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、前兆モードA下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。 As described above, from the portent mode A, the game shifts to the notification mode A when the selected transition game number (one of 1 to 20 times) of three cards is played. Therefore, the event that the value of the section game number counter becomes 1500 in the end determination process of the game section process (step S902, see FIG. 21) does not occur. In addition, since the expected value of medal payout in omen mode A is -0.24 (two-card game) or -0.69 (three-card game), the value of the difference number counter in the end determination process of the game section process does not exceed 2400 (step S908, see FIG. 21). That is, in the present slot machine 10, the event of ending the advantageous section and shifting to the normal section under the precursor mode A does not occur.

次に、有利区間の報知モードAにおける処理を説明する。 Next, the processing in the notification mode A of the advantageous section will be described.

図23は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 23 is a flowchart showing section lottery processing in the notification mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS1101では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1102に進み、押し順ベル役に当選しているか否かを判定する。押し順ベル役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベル役に当選している場合には、10枚のメダル払出が行われる入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技ではなく2枚遊技である場合には、押し順ベル役に当選している場合であっても操作順序を報知することなく、そのまま本処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether or not the current game is a three-card game. In the case of a three-card game, the process proceeds to step S1102, and it is determined whether or not the bell combination of the pushing order is won. If the pressing order bell role is not won, this processing is terminated as it is, and if the pressing order bell role is won, 10 medals are paid out. The sequence of operations 42 to 44 is notified, and this processing is terminated. If the current game is not a three-card game but a two-card game, the operation order is not notified even if the winning of the bell combination of the pressing order is completed, and the processing is terminated as it is.

図24は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS211、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 24 is a flowchart showing game section processing in the notification mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S211, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1201では、上述した終了判定処理を行い、ステップS1202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1208にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 In step S1201, the end determination process described above is performed, and in step S1202, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing has been performed in the end determination processing of step S1201, so the section command is set in step S1208. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1203にて出玉カウンタB更新処理を行う。出玉カウンタBは、区間情報格納エリア106dに設けられており、出玉カウンタAと同様、インカウンタBと、アウトカウンタBと、より構成されている。出玉カウンタB更新処理では、今回のメダルベット数をインカウンタBの値に加算するとともに、今回のゲームで払い出したメダル数をアウトカウンタBの値に加算する処理を行う。ステップS1204では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1205にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1206にてモードゲーム数カウンタの値が30となったか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が30となっていない場合には、ステップS1208にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 When the current game section is an advantageous section, a ball-out counter B update process is performed in step S1203. The ball-out counter B is provided in the section information storage area 106d, and is composed of an in-counter B and an out-counter B, similar to the ball-out counter A. In the payout ball counter B update process, the number of medals bet this time is added to the value of the in-counter B, and the number of medals paid out in the game this time is added to the value of the out-counter B. In step S1204, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S1205, and it is determined whether or not the value of the mode game number counter has reached 30 in step S1206. If the value of the mode game number counter has not reached 30, the section command is set in step S1208, and then this processing ends.

モードゲーム数カウンタの値が30となった場合、すなわち報知モード下で30回の3枚遊技が行われた場合には、報知モードの終了時期となったことを意味する。かかる場合には、ステップS1207にて継続判定処理を行うとともに、ステップS1208にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 When the value of the mode game number counter reaches 30, that is, when the 3-card game has been played 30 times in the notification mode, it means that the notification mode has ended. In such a case, a continuation determination process is performed in step S1207, a section command is set in step S1208, and this process ends.

継続判定処理では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1301にて報知モードを継続させるか否かの継続抽選を行う。継続抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、報知モードA移行処理において取得した継続率と、に基づいて、当否判定を行う。ステップS1302では、継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選に当選した場合には、ステップS1303に進み、セット数カウンタの値が9でないか否かを判定する。セット数カウンタの値が9でない場合には、ステップS1304にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを引き戻しフラグに変更するとともに、ステップS1305にてセット数カウンタの値に1を加算する。ステップS1306では、出玉カウンタBを用いて出玉率算出処理を行う。かかる出玉率算出処理では、アウトカウンタBの値をインカウンタBの値で除算する処理を行う。上記したとおり、出玉カウンタBは、報知モードにおいて更新される(ステップS1203、図24参照)。したがって、報知モードAの1セット目における出玉カウンタBを用いた出玉率算出処理では、報知モードAにおける30回の遊技結果としての出玉率が算出されることとなる。ちなみに、1セット目における出玉率の期待値は約2.7(=8.11÷3)である。 In the continuation determination process, as shown in the flowchart of FIG. 25, a continuation lottery is performed in step S1301 to determine whether or not to continue the notification mode. In the continuation lottery, the success/failure determination is performed based on the random number acquired when determining the success/failure of the winning combination and the continuation rate acquired in the notification mode A transition process. In step S1302, it is determined whether or not the continuation lottery has been won. If the continuation lottery is won, the process advances to step S1303 to determine whether or not the value of the number-of-sets counter is 9 or not. When the value of the set number counter is not 9, the game mode flag stored in the interval information storage area 106d is changed to the pullback flag in step S1304, and 1 is added to the value of the set number counter in step S1305. do. In step S1306, the payout ball counter B is used to perform the payout rate calculation process. In the payout rate calculation process, a process of dividing the value of the out-counter B by the value of the in-counter B is performed. As described above, the ball-out counter B is updated in the notification mode (step S1203, see FIG. 24). Therefore, in the payout rate calculation process using the payout counter B in the first set of the notification mode A, the payout rate as the result of 30 games in the notice mode A is calculated. Incidentally, the expected value of the ball payout rate in the first set is approximately 2.7 (=8.11/3).

ステップS1307では、出玉カウンタBを用いた出玉率算出処理にて算出した出玉率に応じた移行当選率を選択するとともに、当該選択結果を区間情報格納エリア106dに設けられた移行当選率記憶エリアに記憶する。本スロットマシン10では、移行当選率として、0、10分の1、5分の1のいずれかが選択記憶されるようになっている。より具体的には、出玉率が1.5未満である場合、移行当選率0が選択される割合は0%、移行当選率10分の1が選択される割合は20%、移行当選率5分の1が選択される割合は80%である。出玉率が1.5以上2.2未満である場合、移行当選率0が選択される割合は50%、移行当選率10分の1が選択される割合は30%、移行当選率5分の1が選択される割合は20%である。出玉率が2.2以上である場合、移行当選率0が選択される割合は60%、移行当選率10分の1が選択される割合は30%、移行当選率5分の1が選択される割合は10%である。 In step S1307, a transitional winning rate corresponding to the ball-out rate calculated in the ball-out rate calculation process using the ball-out counter B is selected, and the selection result is stored in the transitional winning rate provided in the section information storage area 106d. Store in the storage area. In this slot machine 10, one of 0, 1/10, and 1/5 is selected and stored as the transfer winning rate. More specifically, when the ball output rate is less than 1.5, the percentage of selecting the transition winning rate of 0 is 0%, the percentage of selecting the transition winning rate of 1/10 is 20%, and the transition winning rate is The percentage of 1 in 5 selected is 80%. When the ball output rate is 1.5 or more and less than 2.2, the percentage of selecting a transition winning percentage of 0 is 50%, the percentage of selecting a transition winning percentage of 1/10 is 30%, and the transition winning percentage of 5 minutes. 1 is selected at 20%. When the ball output rate is 2.2 or more, the percentage of selecting a transition winning rate of 0 is 60%, the percentage of selecting a transition winning rate of 1/10 is 30%, and the transition winning rate of 1/5 is selected. 10%.

ステップS1308では、出玉カウンタBを用いた出玉率算出処理にて算出した出玉率に応じた移行ゲーム数を選択するとともに、当該選択結果を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。本スロットマシン10では、移行ゲーム数として、10又は20が選択記憶されるようになっている。より具体的には、出玉率が1.5未満である場合、移行ゲーム数10が選択される割合は100%、移行ゲーム数20が選択される割合は0%である。出玉率が1.5以上2.2未満である場合、移行ゲーム数10が選択される割合は50%、移行ゲーム数20が選択される割合は50%である。出玉率が2.2以上である場合、移行ゲーム数10が選択される割合は0%、移行ゲーム数20が選択される割合は100%である。 In step S1308, the number of transition games corresponding to the payout rate calculated in the payout rate calculation process using the payout counter B is selected, and the selection result is stored in the number of transition games storage area. In this slot machine 10, 10 or 20 are selectively stored as the number of transition games. More specifically, when the ball output rate is less than 1.5, the percentage of selecting the number of transition games of 10 is 100%, and the percentage of selecting the number of transition games of 20 is 0%. When the ball output rate is 1.5 or more and less than 2.2, the percentage of selecting 10 transition games is 50%, and the percentage of selecting 20 transition games is 50%. When the ball output rate is 2.2 or more, the percentage of selecting 10 transition games is 0%, and the percentage of selecting 20 transition games is 100%.

移行当選率及び移行ゲーム数を選択記憶した後、ステップS1309では、モードゲーム数カウンタの値に0をセットする。その後、本処理を終了する。 After selecting and storing the transition win rate and the number of transition games, 0 is set to the value of the mode game number counter in step S1309. After that, this process is terminated.

以上のとおり、報知モードAにおいて30回の3枚遊技が行われるとともに継続抽選に当選した場合には、遊技モードが引き戻しモードに移行する。 As described above, when the 3-card game is played 30 times in the notification mode A and the continuation lottery is won, the game mode shifts to the withdrawal mode.

ここで、有利区間の引き戻しモードにおける処理を説明する。 Here, the processing in the pullback mode of the advantageous section will be described.

引き戻しモードにおける区間抽選処理については、図19に示すように、チャンスモードにおける区間抽選処理と同一の処理を行うため、説明を省略する。 As shown in FIG. 19, the section lottery process in the pullback mode is the same as the section lottery process in the chance mode, so the description is omitted.

図26は、引き戻しモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS211、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 26 is a flow chart showing game section processing in the withdrawal mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S211, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1401では、上述した終了判定処理を行い、ステップS1402では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1401の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1411にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 In step S1401, the end determination process described above is performed, and in step S1402, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing has been performed in the end determination processing of step S1401, so the section command is set in step S1411. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1403にて出玉カウンタB更新処理を行う。ステップS1404では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1405にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1406にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数となっていない場合には、ステップS1407に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、移行抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップS1411にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。一方、移行フラグがセットされている場合には、報知モードAへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1408にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1409にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Aフラグに変更する。ステップS1410では、モードゲーム数カウンタの値に0をセットする。その後、ステップS1411にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 When the current game section is the advantageous section, update processing of the ball-out counter B is performed in step S1403. In step S1404, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the value of the mode game number counter is incremented by 1 in step S1405, and the value of the mode game number counter is changed to the transition game number stored in the transition game number storage area in step S1406. Determine whether or not they match. If the value of the mode game number counter is not the transition game number, the process advances to step S1407 to determine whether or not the transition flag is set. If the transition flag is not set, it means that the transition lottery was not won, so this process is terminated after the section command is set in step S1411. On the other hand, if the transition flag is set, it means that the lottery for transition to the notification mode A has been won. The stored game mode flag is changed to the notification A flag. At step S1410, 0 is set to the value of the mode game number counter. After that, a section command is set in step S1411, and this processing ends.

ステップS1406にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致すると判定した場合には、移行抽選に当選した場合と同様、ステップS1409にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Aフラグに変更するとともに、ステップS1410にてモードゲーム数カウンタの値に0をセットする。その後、ステップS1411にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S1406 that the value of the mode game number counter matches the transition game number, the game mode flag stored in the interval information storage area 106d is cleared in step S1409, as in the case of winning the transition lottery. Along with changing to the notification A flag, 0 is set to the value of the mode game number counter in step S1410. After that, a section command is set in step S1411, and this processing ends.

ステップS1404にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS1411にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S1404 that the current game is not a three-card game but a two-card game, a section command is set in step S1411 without updating the mode game number counter, etc., and this processing ends. do.

以上のとおり、引き戻しモードからは、移行抽選に当選した場合と、選択された移行ゲーム数(10回,20回のいずれか)の3枚遊技を引き戻しモード下で行った場合と、に報知モードAに復帰する。 As described above, from the pullback mode, when the transition lottery is won, and when the selected number of transition games (either 10 or 20) of the three-card game is performed under the pullback mode, the notification mode Return to A.

引き戻しモードから復帰した報知モードAにおける継続判定処理では、図25に示すように、セット数カウンタの値が9でない状況で継続抽選に当選した場合、ステップS1306にて出玉カウンタBを用いて出玉率算出処理が行われる。上記したとおり、出玉カウンタBは、報知モードAに加えて引き戻しモードにおいても更新が行われる(ステップS1403、図26参照)。このため、ステップS1306の出玉率算出処理では、報知モードAに移行してから報知モードAが終了するまでの出玉率、さらにいえば、報知モードAは遊技者の所有メダルが増加する遊技区間であるため、メダル増加区間に移行した後の出玉率、を算出しているといえる。ちなみに、報知モードAにおいて30回の遊技を行うとともに引き戻しモードにおいて20回の遊技を行った場合には、出玉率の期待値が約1.9(=(8.11×30+2.31×20)÷(3×50))となる。したがって、報知モードAが複数セット継続した場合には、遊技者の所有メダルが増加する一方、出玉率は1セット目の約2.7から減少していくこととなる。報知モードAが10セット継続した場合における出玉率の期待値は、引き戻しモードの終了に全て20ゲームを要した場合、約2.03となり、引き戻しモードを全て1ゲームで終了させた場合、約2.65となる。 In the continuation determination process in the notification mode A returned from the withdrawal mode, as shown in FIG. Ball rate calculation processing is performed. As described above, the ball-out counter B is updated not only in the notification mode A but also in the withdrawal mode (step S1403, see FIG. 26). Therefore, in the ball payout rate calculation process of step S1306, the ball payout rate from the transition to the notification mode A to the end of the notification mode A, more specifically, the game in which the player's owned medals increase Since it is a section, it can be said that the ball output rate after shifting to the medal increase section is calculated. Incidentally, when 30 games are played in the notification mode A and 20 games are played in the pullback mode, the expected value of the ball output rate is about 1.9 (=(8.11×30+2.31×20 )÷(3×50)). Therefore, when the notification mode A continues for a plurality of sets, the number of medals possessed by the player increases, while the ball output rate decreases from about 2.7 in the first set. The expected value of the ball payout rate when the notification mode A continues for 10 sets is approximately 2.03 when 20 games are required to complete the pullback mode, and approximately 2.03 when the pullback mode is completed in one game. 2.65.

継続判定処理の説明に戻り、ステップS1302にて継続抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS1310に進み、出玉カウンタAを用いて出玉率算出処理を行う。また、継続抽選に当選したもののステップS1303にてセット数カウンタの値が9であると判定した場合、すなわち10セット目の報知モードAが終了した場合についても、ステップS1310に進み、出玉カウンタAを用いて出玉率算出処理を行う。かかる出玉率算出処理では、アウトカウンタAの値をインカウンタAの値で除算する処理を行う。上記したとおり、出玉カウンタAは、有利区間において毎回行われる終了判定処理において更新される(ステップS909、図21参照)。したがって、出玉カウンタAを用いた出玉率算出処理では、有利区間に移行してから今回のゲームまでの出玉率が算出されることとなる。ステップS1311では、出玉カウンタAに基づく出玉率が1.3以上であるか否かを判定する。出玉率が1.3以上である場合には、ステップS1312にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスBフラグに変更する。 Returning to the description of the continuation determination process, if it is determined in step S1302 that the continuation lottery has not been won, the process proceeds to step S1310, and the payout ball counter A is used to perform the payout rate calculation process. Also, when it is determined in step S1303 that the value of the set number counter is 9 even though the continuation lottery is won, that is, when the notification mode A for the 10th set ends, the process proceeds to step S1310, and the ball output counter A is used to perform the payout rate calculation process. In the payout rate calculation process, a process of dividing the value of the out-counter A by the value of the in-counter A is performed. As described above, the ball-out counter A is updated in the end determination process that is performed every time in the advantageous section (step S909, see FIG. 21). Therefore, in the payout rate calculation process using the payout counter A, the payout rate from the transition to the advantageous section to the current game is calculated. In step S1311, it is determined whether or not the payout rate based on the payout counter A is 1.3 or higher. When the payout rate is 1.3 or more, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to the chance B flag in step S1312.

ステップS1307では、出玉カウンタAを用いた出玉率算出処理にて算出した出玉率に応じた移行当選率を選択するとともに、当該選択結果を区間情報格納エリア106dに設けられた移行当選率記憶エリアに記憶する。本スロットマシン10では、チャンスモードB下での移行当選率として、0、約700分の1、約350分の1のいずれかが選択記憶されるようになっている。より具体的には、出玉率が1.5未満である場合、移行当選率として約350分の1が選択され、出玉率が1.5以上2.0未満である場合、移行当選率として約700分の1が選択され、出玉率が2.0以上である場合、移行当選率として0が選択される。 In step S1307, a transitional winning rate corresponding to the ball-out rate calculated in the ball-out rate calculation process using the ball-out counter A is selected. Store in the storage area. In this slot machine 10, any one of 0, about 1/700, and about 1/350 is selectively stored as the shift winning rate under the chance mode B. FIG. More specifically, when the ball output rate is less than 1.5, about 1/350 is selected as the transition winning rate, and when the ball output rate is 1.5 or more and less than 2.0, the transition winning rate is is selected as about 1/700, and if the payout rate is 2.0 or more, 0 is selected as the shift winning rate.

ステップS1308では、出玉カウンタAを用いた出玉率算出処理にて算出した出玉率に応じた移行ゲーム数を選択するとともに、当該選択結果を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。本スロットマシン10では、移行ゲーム数として、250、275、300のいずれかが選択記憶されるようになっている。より具体的には、出玉率が1.5未満である場合、移行ゲーム数250が選択される割合は80%、移行ゲーム数275が選択される割合は20%、移行ゲーム数300が選択される割合は0%である。出玉率が1.5以上2.0未満である場合、移行ゲーム数250が選択される割合は20%、移行ゲーム数275が選択される割合は30%、移行ゲーム数300が選択される割合は50%である。出玉率が2.0以上である場合、移行ゲーム数250が選択される割合は0%、移行ゲーム数275が選択される割合は20%、移行ゲーム数300が選択される割合は80%である。 In step S1308, the number of transition games corresponding to the payout rate calculated in the payout rate calculation process using the payout counter A is selected, and the selection result is stored in the number of transition games storage area. In this slot machine 10, one of 250, 275, and 300 is selectively stored as the number of transition games. More specifically, when the ball output rate is less than 1.5, the percentage of selecting the number of transition games of 250 is 80%, the percentage of selecting the number of transition games of 275 is 20%, and the number of transition games of 300 is selected. 0%. When the ball output rate is 1.5 or more and less than 2.0, the percentage of selecting the number of transition games of 250 is 20%, the percentage of selecting the number of transition games of 275 is 30%, and the number of transition games of 300 is selected. The percentage is 50%. When the ball output rate is 2.0 or more, the percentage of selecting the number of transition games of 250 is 0%, the percentage of selecting the number of transition games of 275 is 20%, and the percentage of selecting the number of transition games of 300 is 80%. is.

移行当選率及び移行ゲーム数を選択記憶した後、ステップS1309では、モードゲーム数カウンタの値に0をセットする。その後、本処理を終了する。 After selecting and storing the transition win rate and the number of transition games, 0 is set to the value of the mode game number counter in step S1309. After that, this process is terminated.

一方、ステップS1311にて出玉率が1.3未満であると判定した場合には、本スロットマシン10における有利区間の終了条件が成立したことを意味する。そこで、ステップS1313では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを通常フラグに変更し、ステップS1314では、区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1315では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1311 that the payout ratio is less than 1.3, it means that the condition for ending the advantageous section in the slot machine 10 has been met. Therefore, in step S1313, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to a normal flag, and in step S1314, the section indicator 66 is turned off. In step S1315, an initialization process associated with the end of the advantageous section is executed. After that, this process is terminated.

以上のとおり、報知モードAにおいて継続抽選に当選しなかった場合と、10セット目の報知モードAが終了した場合と、には、出玉カウンタAに基づく出玉率が1.3以上であれば遊技モードがチャンスモードBに移行し、出玉カウンタAに基づく出玉率が1.3未満であれば有利区間が終了する。 As described above, when the continuation lottery is not won in the notification mode A, and when the notification mode A of the tenth set ends, the ball payout rate based on the ball payout counter A is 1.3 or more. If the game mode shifts to the chance mode B and the payout rate based on the payout counter A is less than 1.3, the advantageous section ends.

ここで、有利区間のチャンスモードBにおける処理を説明する。 Here, processing in the chance mode B of the advantageous section will be described.

チャンスモードBにおける区間抽選処理については、図19に示すように、チャンスモードAにおける区間抽選処理と同一の処理を行うため、説明を省略する。 The section lottery process in chance mode B is the same as the section lottery process in chance mode A, as shown in FIG. 19, so description thereof will be omitted.

図27は、チャンスモードBにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS211、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 27 is a flowchart showing game section processing in chance mode B. FIG. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S211, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1501では、上述した終了判定処理を行い、ステップS1502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1511にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 In step S1501, the end determination process described above is performed, and in step S1502, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S1501, so the section command was set in step S1511. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1503に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1504にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1505にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードBへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1506にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1507~ステップS1510に示す前兆モードB移行処理を行う。その後、ステップS1511にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S1503, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S1504, and it is determined whether or not the shift flag is set in step S1505. If the transition flag is set, it means that the lottery for transition to the notification mode B has been won, so the transition flag is cleared in step S1506, and the portent mode B transition processing shown in steps S1507 to S1510. I do. After that, a section command is set in step S1511, and this processing ends.

前兆モードB移行処理では、ステップS1507にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを前兆Bフラグに変更する。ステップS1508では、前兆モードBから報知モードBに移行させる移行ゲーム数を選択し、ステップS1509では、選択した移行ゲーム数を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。本スロットマシン10では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、報知モードBへの移行ゲーム数として1~20のいずれかを取得する構成となっている。より具体的には、1~20が選択される割合はそれぞれ20分の1である。移行ゲーム数を記憶した後、ステップS1510では、モードゲーム数カウンタの値に0をセットする。 In the portent mode B shift processing, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to the portent B flag in step S1507. In step S1508, the number of transition games to shift from the portent mode B to the notification mode B is selected, and in step S1509, the selected transition game number is stored in the transition game number storage area. The present slot machine 10 is configured to acquire any one of 1 to 20 as the number of games to be shifted to the notification mode B based on the random number acquired when judging the winning combination. More specifically, the ratio of 1 to 20 being selected is 1 in 20 each. After storing the transition game number, the value of the mode game number counter is set to 0 in step S1510.

ステップS1505にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、移行抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップS1512に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数となっていない場合には、ステップS1511にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 If it is determined in step S1505 that the transition flag is not set, it means that the transition lottery was not won, so the process proceeds to step S1512, and the value of the mode game number counter is stored in the transition game number storage area. It is determined whether or not it matches the number of games to be transitioned. If the value of the mode game number counter is not equal to the transition game number, the section command is set in step S1511, and then this processing ends.

モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致した場合には、ステップS1513に進み、出玉カウンタAを用いて出玉率算出処理を行う。かかる出玉率算出処理では、アウトカウンタAの値をインカウンタAの値で除算する処理を行う。上記したとおり、出玉カウンタAは、有利区間において毎回行われる終了判定処理において更新される(ステップS909、図21参照)。したがって、出玉カウンタAを用いた出玉率算出処理では、有利区間に移行してから今回のゲームまでの出玉率が算出されることとなる。ステップS1514では、出玉カウンタAに基づく出玉率が1.3以上であるか否かを判定する。出玉率が1.3以上である場合には、ステップS1507~ステップS1510に示す前兆モードB移行処理を行う。その後、ステップS1511にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 When the value of the mode game number counter matches the transition game number, the process proceeds to step S1513, and the ball-out counter A is used to perform ball-out rate calculation processing. In the payout rate calculation process, a process of dividing the value of the out-counter A by the value of the in-counter A is performed. As described above, the ball-out counter A is updated in the end determination process that is performed every time in the advantageous section (step S909, see FIG. 21). Therefore, in the payout rate calculation process using the payout counter A, the payout rate from the transition to the advantageous section to the current game is calculated. In step S1514, it is determined whether or not the payout rate based on the payout counter A is 1.3 or higher. When the payout rate is 1.3 or more, the precursor mode B shift processing shown in steps S1507 to S1510 is performed. After that, a section command is set in step S1511, and this processing ends.

一方、ステップS1514にて出玉率が1.3未満であると判定した場合には、本スロットマシン10における有利区間の終了条件が成立したことを意味する。そこで、ステップS1515では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを通常フラグに変更し、ステップS1516では、区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1517では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、ステップS1511にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1514 that the ball payout rate is less than 1.3, it means that the conditions for ending the advantageous section in the slot machine 10 have been met. Therefore, in step S1515, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to a normal flag, and in step S1516, the section indicator 66 is turned off. In step S1517, an initialization process is executed upon completion of the advantageous section. After that, a section command is set in step S1511, and this processing ends.

ステップS1503にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS1511にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the current game is not a three-card game but a two-card game, a section command is set in step S1511 without updating the mode game number counter, etc., and this processing ends. do.

以上のとおり、チャンスモードBからは、移行抽選に当選すれば前兆モードBに移行する。移行抽選に当選しなかった場合には、選択された移行ゲーム数(250回,275回,300回のいずれか)の3枚遊技をチャンスモードB下で行い、かかる時点での出玉率、すなわち有利区間に移行してからチャンスモードB終了ゲームまでの出玉率が1.3以上であった場合、前兆モードBに移行する。一方、有利区間に移行してからチャンスモードB終了ゲームまでの出玉率が1.3未満であった場合には、有利区間が終了する。 As described above, the chance mode B shifts to the omen mode B if the transition lottery is won. If the transition lottery is not won, the selected number of transition games (either 250, 275, or 300) is played under the chance mode B, and the ball output rate at this time is That is, when the ball payout rate is 1.3 or more from the transition to the advantageous section to the end game of the chance mode B, the transition to the portent mode B is made. On the other hand, when the ball payout rate is less than 1.3 from the shift to the advantageous section to the end game of the chance mode B, the advantageous section ends.

次に、有利区間の前兆モードBにおける処理を説明する。 Next, the processing in the sign mode B of the advantageous section will be described.

前兆モードBにおける区間抽選処理では、何ら処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、前兆モードBにおいては、ゲームの開始段階において有利区間に関わる処理を行わない。 In the section lottery process in the portent mode B, the process is terminated as it is without performing any process. That is, in the portent mode B, no process related to the advantageous section is performed at the start of the game.

図22は、前兆モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS211、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 22 is a flowchart showing game section processing in the precursor mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S211, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1001では、上述した終了判定処理を行う。ステップS1002では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1001の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1012にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 In step S1001, the end determination process described above is performed. In step S1002, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing has been performed in the end determination processing of step S1001, so the section command is set in step S1012. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1003に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1004にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1005にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致していない場合には、ステップS1012にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S1003, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the value of the mode game number counter is incremented by 1 in step S1004, and the value of the mode game number counter is changed to the transition game number stored in the transition game number storage area in step S1005. Determine whether or not they match. If the value of the mode game number counter does not match the transition game number, the section command is set in step S1012, and then this process is terminated.

モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致する場合には、報知モードへの移行時期となったことを意味する。かかる場合には、ステップS1006にて現在の遊技モードが前兆モードAであるか否かを判定する。現在の遊技モードが前兆モードBである場合には、ステップS1013以降に示す報知モードB移行処理を行う。その後、ステップS1012にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 When the value of the mode game number counter matches the transition game number, it means that it is time to transition to the notification mode. In such a case, it is determined whether or not the current game mode is the precursor mode A in step S1006. When the current game mode is the portent mode B, the notification mode B transition processing shown in step S1013 and subsequent steps is performed. After that, in step S1012, a section command is set, and this processing ends.

報知モードB移行処理では、ステップS1013にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知Bフラグに変更する。ステップS1014では、区間情報格納エリア106dに設けられた継続率記憶エリアに、報知モードBの継続率として0を記憶する。ステップS1010では、モードゲーム数カウンタの値に0をセットし、ステップS1011では、区間情報格納エリア106dに設けられたセット数カウンタの値に0をセットする。 In the notification mode B transition process, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to the notification B flag in step S1013. In step S1014, 0 is stored as the continuation rate of the notification mode B in the continuation rate storage area provided in the section information storage area 106d. In step S1010, the value of the mode game number counter is set to 0, and in step S1011, the value of the set number counter provided in the interval information storage area 106d is set to 0.

以上のとおり、前兆モードBからは、選択された移行ゲーム数(1~20回のいずれか)の3枚遊技を行えば報知モードBに移行する。但し、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が1500となった場合には、報知モードBに移行する前に有利区間終了となって通常区間に移行する。 As described above, from the portent mode B, the transition to the notification mode B is performed when the selected transition game number (one of 1 to 20 times) of three cards is played. However, when the value of the section game number counter reaches 1500 in the end determination process of the game section process, the advantageous section ends before shifting to the notification mode B and shifts to the normal section.

次に、有利区間の報知モードBにおける処理を説明する。 Next, the processing in the advantageous section notification mode B will be described.

報知モードBにおける処理は、報知モードAにおける処理と同じである。但し、報知モードBにおいては、報知モードBの継続率として0が記憶されているため、継続判定処理(図25参照)において継続抽選に当選となる事象が発生しない。この結果、報知モードBは、必ず1セットで終了することとなり、ステップS1310において出玉カウンタAを用いた出玉率算出処理が行われることとなる。出玉率算出処理の結果、すなわち有利区間に移行してから報知モードB終了ゲームまでの出玉率が1.3以上である場合には、チャンスモードBに移行することとなり、上記出玉率が1.3未満である場合には、通常区間に移行することとなる。 The processing in notification mode B is the same as the processing in notification mode A. However, in the notification mode B, since 0 is stored as the continuation rate of the notification mode B, an event of winning the continuation lottery does not occur in the continuation determination process (see FIG. 25). As a result, the notification mode B always ends with one set, and the payout ball rate calculation process using the payout ball counter A is performed in step S1310. As a result of the ball payout rate calculation process, that is, when the ball payout rate from the transition to the advantageous section to the end game of the notification mode B is 1.3 or more, the game is shifted to the chance mode B, and the ball payout rate is is less than 1.3, it will shift to the normal section.

ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。 Here, the gaming properties of the slot machine 10 will be described.

本スロットマシン10では、2枚遊技と3枚遊技が可能である。但し、通常区間において2枚遊技を行った場合には、何らかの役に当選したとしても有利区間に移行しない。また、有利区間において2枚遊技を行った場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベル役に当選したとしてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードが報知モード以外であれば、移行抽選が行われない。加えて、2枚遊技においては、他の遊技モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる(終了判定処理、図21参照)。さらに、2枚遊技においては、約4.00分の1の確率でBB2に当選となり、BB2入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを30枚減少させる必要が生じる。したがって、2枚遊技と3枚遊技を比較した場合には、3枚遊技の方が遊技者にとって有利となる。 In this slot machine 10, a 2-card game and a 3-card game are possible. However, when a two-card game is played in the normal section, the transition to the advantageous section does not occur even if a winning combination is won. Further, when a two-card game is played in the advantageous section, if the game mode at that time is the notification mode, even if the winning order of the bell combination is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, and the operation order is not notified. If the game mode at the time is other than the notification mode, the transition lottery is not performed. In addition, in the two-card game, while the mode game number counter, which triggers the transition to another game mode, is not updated, the section game number counter, which triggers the transition to the normal section, is updated (end decision processing, see FIG. 21). Furthermore, in the two-card game, the probability of winning BB2 is about 1/4.00, and if BB2 wins, it is necessary to reduce the owned medals by 30 over 30 games. Therefore, when the 2-card game and the 3-card game are compared, the 3-card game is more advantageous for the player.

3枚遊技においては、約12.4分の1の確率でBB1に当選となり、BB1入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを60枚減少させる必要が生じる。但し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選となる事象が発生せず、BB2入賞が成立する事象も発生しない。したがって、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技となる。そこで以下では、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技が行われた場合の遊技性について説明する。 In the 3-card game, BB1 is won with a probability of about 1/12.4, and if BB1 is won, it is necessary to reduce the owned medals by 60 over 30 games. However, when a three-card game is played with the BB2 win flag carried over, the event of winning BB1 does not occur, and the event of winning BB2 does not occur either. Therefore, playing a three-card game with the BB2 winning flag carried over is the most advantageous game for the player. Therefore, in the following, the game performance when the 3-card game is played with the BB2 winning flag carried over will be described.

図28(a)は、チャンスモード及び引き戻しモードにおいて移行抽選に当選しなかった場合における、有利区間移行後の遊技者の所有メダルの推移例を示す図である。 FIG. 28(a) is a diagram showing an example of transition of the player's owned medals after transition to the advantageous section when the transition lottery is not won in the chance mode and pullback mode.

有利区間に移行した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったとしても、選択された移行ゲーム数(250回,275回,300回のいずれか)の3枚遊技をチャンスモードA下で行えば前兆モードAに移行する。前兆モードAに移行した場合には、選択された移行ゲーム数(1~20回のいずれか)の3枚遊技を前兆モードA下で行えば報知モードAに移行する。したがって、有利区間に移行した場合には、当該有利区間において320回の3枚遊技を行えば必ず報知モードAに移行する。チャンスモードA及び前兆モードAにおけるメダル払出の期待値は約2.31枚(3枚遊技)であるため、320ゲーム終了時点における出玉カウンタAに基づく出玉率は、約0.77となる。 In the case of shifting to the advantageous section, even if the lottery for shifting to the notification mode is not won, the selected number of transition games (either 250, 275, or 300) will be played in the chance mode A. If you do it below, it will shift to omen mode A. In the case of shifting to portent mode A, if a selected transition game number (one of 1 to 20 times) of three-card games is performed under portent mode A, notification mode A is transitioned to. Therefore, in the case of shifting to the advantageous section, the notification mode A is surely shifted to when 320 times of 3-card games are performed in the advantageous section. Since the expected value of medal payout in the chance mode A and the omen mode A is about 2.31 (3-card game), the ball payout rate based on the ball payout counter A at the end of 320 games is about 0.77. .

報知モードAに移行した場合には、30ゲームを1セットして、0%、50%、66%、75%のいずれかの継続率で継続抽選が行われる。継続抽選に当選した場合には、引き戻しモードを経由して報知モードAに復帰する。引き戻しモードは、移行抽選に当選しなかったとしても、選択された移行ゲーム数(10回又は20回)の3枚遊技を行えば終了する。報知モードが6セット継続するとともに、その間の引き戻しモードの移行ゲーム数が全て20回であった場合、出玉率は以下のとおりとなる。1セット目の報知モードが終了した時点(350ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約0.94となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.7となる。2セット目の報知モードが終了した時点(400ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.06となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.22となる。3セット目の報知モードが終了した時点(450ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.16となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.11となる。4セット目の報知モードが終了した時点(500ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.23となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.06となる。5セット目の報知モードが終了した時点(550ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.30となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.03となる。6セット目の報知モードが終了した時点(600ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.35となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.01となる。 When the mode is shifted to the notification mode A, one set of 30 games is played, and a continuation lottery is performed with a continuation rate of 0%, 50%, 66%, or 75%. When winning the continuation lottery, it returns to the notification mode A via the pullback mode. The withdrawal mode ends when the selected number of transition games (10 or 20) of 3 cards is played even if the transition lottery is not won. When the notification mode continues for 6 sets and the number of game transitions to the pullback mode during that time is 20, the payout rate is as follows. When the notification mode for the first set ends (at the time of 350 games), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 0.94, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.7. . When the notification mode of the second set ends (at the time of 400 games), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.06, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.22. . When the notification mode of the third set ends (at the time of 450 games), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.16, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.11. . When the notification mode of the fourth set ends (at the time of 500 games), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.23, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.06. . When the notification mode of the fifth set ends (at the time of the 550th game), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.30, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.03. . When the notification mode of the sixth set ends (at the time of 600 games), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.35, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.01. .

6セット目の継続抽選で当選しなかった場合には、上記したとおり出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.35であるため、チャンスモードBに移行する。チャンスモードBは、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、選択された移行ゲーム数(250回,275回,300回のいずれか)の3枚遊技を行うと終了する。移行ゲーム数として300回が選択されるとともに、チャンスモードB下で3枚遊技を300回行った場合には、かかる時点(900ゲームの時点)における出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.16となる。かかる場合には、出玉カウンタAに基づく出玉率が1.3未満となったため、有利区間が終了して通常区間に移行する。 If no winning is made in the 6th set of continuous lottery, the chance mode B is entered because the ball payout ratio based on the ball payout counter A is about 1.35 as described above. Chance mode B ends when three-card games of the selected number of transition games (any of 250, 275, or 300 times) are played when the lottery for transition to the notification mode is not won. When 300 is selected as the number of transition games, and 300 3-card games are played under the chance mode B, the ball payout rate based on the ball payout counter A at this point (at the time of 900 games) is about 1. .16. In such a case, the ball payout rate based on the ball payout counter A is less than 1.3, so the advantageous section ends and the normal section shifts.

通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約11.9分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は、3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。このため、図28(a)においては、通常区間の図示を省略している。 In the normal section, when winning some combination in the 3-card game, it means that the lottery for transition to the advantageous section has been won. For example, in the case of "setting 3", a deviation occurs with a probability of about 1/11.9. Therefore, the normal section can be completed in almost one game by playing a three-card game. For this reason, illustration of the normal section is omitted in FIG. 28(a).

2回目の有利区間においても、当該有利区間において320回の3枚遊技を行えば必ず報知モードAに移行する。1ゲームあたりのメダル払出の期待値がプラスである期間(すなわち報知モード、又は報知モードと引き戻しモードを合算したモード)をボーナス期間とした場合、本スロットマシン10では、1回目の有利区間におけるチャンスモードBの遊技と、通常区間における遊技と、2回目の有利区間におけるチャンスモードAの遊技と、前兆モードAにおける遊技と、を行うことでボーナス期間に至ることができる。したがって、本スロットマシン10における所謂天井回数は、最大で(600+a)回(aは通常区間における遊技回数)となり、各チャンスモードにおいて選択された移行ゲーム数によって(500+a)、(525+a)、(550+a)、(575+a)のいずれかに変化する。 Even in the second advantageous section, if the three-card game is played 320 times in the advantageous section, the notification mode A is always entered. If the period during which the expected value of medal payout per game is positive (that is, the notification mode or the combined mode of the notification mode and the withdrawal mode) is defined as the bonus period, the slot machine 10 provides a chance in the first advantageous section. The bonus period can be reached by playing the mode B game, the game in the normal section, the chance mode A game in the second advantageous section, and the sign mode A game. Therefore, the so-called ceiling number of times in the slot machine 10 is at maximum (600+a) times (a is the number of games played in the normal section). ) or (575+a).

2回目の有利区間において報知モードAに移行し、1セット目の継続抽選で当選しなかった場合、出玉カウンタAに基づく出玉率算出処理では、2回目の有利区間に移行してからの出玉率が算出される。出玉カウンタA及び出玉カウンタBは、有利区間が終了する際の初期化処理(S1315,S1517等、図25、図27参照)において初期化されるからである。この結果、図28(a)からも明らかなように1回目の有利区間からの出玉率では1を超えているものの、出玉カウンタAに基づく出玉率は約0.94となる。出玉カウンタAに基づく出玉率が1.3未満であるため、かかる場合には、チャンスモードBに移行するのではなく有利区間が終了して通常区間に移行する。 In the second advantageous section, when the notification mode A is entered and the winning is not made in the first set of continuous lottery, the ball payout rate calculation process based on the ball payout counter A is performed after the transition to the second advantageous section. A payout rate is calculated. This is because the paid-out ball counter A and the paid-out ball counter B are initialized in the initialization process (S1315, S1517, etc., see FIGS. 25 and 27) when the advantageous section ends. As a result, as is clear from FIG. 28(a), although the ball payout rate from the first advantageous section exceeds 1, the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 0.94. Since the payout ratio based on the payout ball counter A is less than 1.3, in such a case, instead of shifting to the chance mode B, the advantageous section ends and shifts to the normal section.

その後は、ほぼ1ゲームの通常区間を経て3回目の有利区間が開始されることとなる。 After that, the third advantageous section starts after the normal section of almost one game.

図28(b)は、有利区間移行後の1ゲーム目、すなわちチャンスモードAの1ゲーム目に移行抽選に当選した場合における、有利区間移行後の遊技者の所有メダルの推移例を示す図である。 FIG. 28(b) is a diagram showing an example of a change in the number of tokens possessed by a player after transitioning to an advantageous section in the case where the first game after transitioning to the advantageous section, that is, in the first game of chance mode A, the transition lottery is won. be.

有利区間の1ゲーム目で移行抽選に当選し、前兆モードAの移行ゲーム数として19回が選択された場合、前兆モードA終了となる20ゲーム終了時点における出玉カウンタAに基づく出玉率は、約0.77となる。 If the transition lottery is won in the first game of the advantageous section, and 19 times is selected as the number of transition games for the precursor mode A, the ball payout rate based on the ball counter A at the end of the 20 games when the precursor mode A ends is , approximately 0.77.

報知モードが6セット継続するとともに、その間の引き戻しモードの移行ゲーム数が全て20回であった場合、出玉率は以下のとおりとなる。1セット目の報知モードが終了した時点(50ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.93となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.7となる。2セット目の報知モードが終了した時点(100ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.93となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.22となる。3セット目の報知モードが終了した時点(150ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.93となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.11となる。4セット目の報知モードが終了した時点(200ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.93となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.06となる。5セット目の報知モードが終了した時点(250ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.93となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.03となる。6セット目の報知モードが終了した時点(300ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.93となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.01となる。 When the notification mode continues for 6 sets and the number of game transitions to the pullback mode during that time is 20, the payout rate is as follows. When the notification mode for the first set ends (at the time of 50 games), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.93, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.7. . When the notification mode of the second set ends (at the time of the 100th game), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.93, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.22. . When the notification mode of the third set ends (at the time of the 150th game), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.93, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.11. . When the notification mode of the fourth set ends (at the time of 200 games), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.93, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.06. . When the notification mode for the fifth set ends (at the time of 250 games), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.93, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.03. . When the 6th set of notification mode ends (at the time of 300 games), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.93, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.01. .

6セット目の継続抽選で当選しなかった場合には、上記したとおり出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.93であるため、チャンスモードBに移行する。チャンスモードBは、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、選択された移行ゲーム数(250回,275回,300回のいずれか)の3枚遊技を行うと終了する。移行ゲーム数として300回が選択されるとともに、チャンスモードB下で3枚遊技を300回行った場合には、かかる時点(600ゲームの時点)における出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.35となる。かかる場合には、出玉カウンタAに基づく出玉率が1.3以上であるため、前兆モードBを経て報知モードBに移行する。前兆モードBの移行ゲーム数として20回が選択されるとともに、前兆モードB下で3枚遊技を20回行った場合には、かかる時点(620ゲームの時点)における出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.33となる。 If no winning is made in the 6th set of continuous lottery, the chance mode B is entered because the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.93 as described above. Chance mode B ends when three-card games of the selected number of transition games (any of 250, 275, or 300 times) are played when the lottery for transition to the notification mode is not won. When 300 is selected as the number of transition games and 300 3-card games are played under the chance mode B, the ball payout rate based on the ball payout counter A at this point (at the time of 600 games) is about 1. .35. In such a case, since the ball payout rate based on the ball payout counter A is 1.3 or more, the system shifts to the notification mode B through the precursor mode B. When 20 times is selected as the number of games to be transitioned to omen mode B, and 20 3-card games are played under omen mode B, balls will be paid out based on the ball-out counter A at that point (at the point of 620 games). ratio is about 1.33.

報知モードBは、継続率として0%が選択されるため、必ず1セットで終了する。1セット目の報知モードが終了した時点(650ゲームの時点)では、出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.39となり、出玉カウンタBに基づく出玉率が約2.7となる。出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.39であるため、再度チャンスモードBに移行する。なお、出玉カウンタAに基づく出玉率は、報知モードBに移行した場合、チャンスモードB終了時点と比して増加する。このため、報知モードBに移行した場合には、有利区間における遊技回数が1500回に達した場合と、差枚数が2400を超えた場合と、を除き、チャンスモードBに復帰することとなる。 Since 0% is selected as the continuation rate, the notification mode B always ends with one set. When the notification mode for the first set ends (at the time of 650 games), the ball payout rate based on the ball payout counter A is about 1.39, and the ball payout rate based on the ball payout counter B is about 2.7. . Since the payout rate based on the payout counter A is approximately 1.39, the chance mode B is entered again. It should be noted that the payout rate based on the payout counter A increases when the notification mode B is entered, compared to when the chance mode B ends. Therefore, when shifting to the notification mode B, the game returns to the chance mode B except when the number of games in the advantageous section reaches 1,500 and when the difference number exceeds 2,400.

復帰後のチャンスモードBの移行ゲーム数として300回が選択されるとともに、当該チャンスモードB下で3枚遊技を300回行った場合には、かかる時点(950ゲームの時点)における出玉カウンタAに基づく出玉率が約1.20となる。かかる場合には、出玉カウンタAに基づく出玉率が1.3未満となったため、有利区間が終了して通常区間に移行する。 When 300 times is selected as the number of transition games to the chance mode B after return, and 300 times of 3-card games are played under the chance mode B, the ball-out counter A at the time (at the time of 950 games). The ball payout rate based on is about 1.20. In such a case, the ball payout rate based on the ball payout counter A is less than 1.3, so the advantageous section ends and the normal section shifts.

その後の遊技の流れについては、図28(a)の場合と同様であるため、説明を省略する。 Since the game flow after that is the same as in the case of FIG. 28(a), the explanation is omitted.

以上のとおり、本スロットマシン10では、遊技の大半が有利区間における遊技となっている。そして、ボーナス期間が終了してからの3枚遊技の遊技回数が250回,275回,300回となった場合、前兆モードを経てボーナス期間に移行する可能性がある。250回,275回,300回のいずれにおいても前兆モードに移行しなかった場合には、(500+a)回、(525+a)回、(550+a)回、(575+a)回、(600+a)回(aは通常区間における遊技回数)のいずれかで前兆モードを経てボーナス期間に移行する。 As described above, in the slot machine 10, most of the games are played in the advantageous section. When the number of times the three-card game is played after the bonus period ends is 250 times, 275 times, or 300 times, there is a possibility of transitioning to the bonus period via the sign mode. If the transition to the precursor mode is not performed in any of 250, 275, and 300 times, (500+a) times, (525+a) times, (550+a) times, (575+a) times, (600+a) times (a is The number of games played in the normal section) moves to the bonus period through the precursor mode.

次に、本スロットマシン10における補助演出について説明する。上記したとおり、主制御装置101は、遊技区間として通常区間と有利区間を管理し、有利区間の遊技モードとしてチャンスモードA,前兆モードA,報知モードA,引き戻しモード,チャンスモードB,前兆モードB,報知モードBを管理している。しかしながら、表示制御装置81は、区間コマンドによって上記遊技区間及び遊技モードを把握しつつ、本スロットマシン10が通常遊技とボーナス遊技の2種類の遊技形態で構成されているが如く補助演出を実行する。具体的には、通常区間,チャンスモードA及びチャンスモードBにおいては、通常遊技用の補助演出を実行し、報知モードA及び報知モードBにおいては、ボーナス遊技用の補助演出を実行する。このため本スロットマシン10では、遊技者が補助演出を通じていずれの遊技モードに滞在しているかを把握できないようになっている。また、本スロットマシン10では、20ゲーム等の複数の遊技回に亘って行われるCZ演出によってボーナス遊技に移行するか否かが報知されるようになっている。そこで以下では、CZ演出の実行に際して表示制御装置81が行うCZ演出処理を説明する。 Next, an auxiliary effect in the slot machine 10 will be described. As described above, the main controller 101 manages the normal section and the advantageous section as the game section, and the game modes of the advantageous section are the chance mode A, the sign mode A, the notification mode A, the withdrawal mode, the chance mode B, and the sign mode B. , notification mode B. However, the display control device 81 grasps the game section and game mode from the section command, and executes an auxiliary effect as if the slot machine 10 were configured with two types of game modes, a normal game and a bonus game. . Specifically, in the normal section, the chance mode A and the chance mode B, an auxiliary effect for the normal game is executed, and in the notification mode A and the notification mode B, the auxiliary effect for the bonus game is executed. Therefore, in this slot machine 10, it is impossible to grasp which game mode the player is staying in through the assistance effect. Further, in the present slot machine 10, whether or not to shift to a bonus game is notified by a CZ effect performed over a plurality of game rounds such as 20 games. Therefore, the CZ effect processing performed by the display control device 81 when executing the CZ effect will be described below.

図29は、チャンスモードAにおいて表示制御装置81が行うCZ演出処理を示すフローチャートである。 29 is a flow chart showing the CZ effect processing performed by the display control device 81 in the chance mode A. FIG.

ステップS1601では、区間コマンドを受信したか否かを判定し、区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。区間コマンドを受信した場合、より詳しくは、次ゲームの遊技モードがチャンスモードAであることを示す区間コマンドを受信した場合には、ステップS1602に進み、外れフラグがセットされているか否かを判定する。外れフラグがセットされていない場合には、ステップS1603に進み、CZ演出を開始するか否かのCZ演出抽選を行う。CZ演出抽選では、今回のゲームにおける役の抽選結果と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS1604では、CZ演出抽選に当選したか否かを判定し、CZ演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、CZ演出抽選に当選した場合には、ステップS1605にて外れフラグをセットするとともに、ステップS1606にて表示制御装置81のRAMに設けられた演出ゲーム数カウンタに20をセットし、本処理を終了する。 In step S1601, it is determined whether or not a section command has been received, and if the section command has not been received, the process ends. When a section command is received, more specifically, when a section command indicating that the game mode of the next game is the chance mode A is received, the process advances to step S1602 to determine whether or not the out flag is set. do. If the out flag is not set, the process proceeds to step S1603, and a CZ effect lottery is performed to determine whether or not to start the CZ effect. In the CZ effect lottery, win/loss determination is performed based on the lottery result of the combination in the current game and the random number acquired by the display control device 81 . In step S1604, it is determined whether or not the CZ effect lottery has been won, and if the CZ effect lottery has not been won, this processing is terminated as it is. On the other hand, when the CZ effect lottery is won, a loss flag is set in step S1605, and 20 is set in the effect game number counter provided in the RAM of the display control device 81 in step S1606, and this processing is executed. finish.

詳細な説明は省略するが、上記ステップS1606の処理を行った場合、表示制御装置81は、CZ演出として、補助表示部65にハイビスカスの蕾を表示する制御を開始する。CZ演出では、ハイビスカスの花が咲いた場合、ボーナス遊技(すなわち報知モードA又は報知モードB)に移行し、ハイビスカスの花が咲かなかった場合、ボーナス遊技に移行しないことが確定する。 Although detailed description is omitted, when the process of step S1606 is performed, the display control device 81 starts control to display hibiscus buds on the auxiliary display section 65 as a CZ effect. In the CZ effect, when the hibiscus flower blooms, the transition to the bonus game (that is, notification mode A or notification mode B) is made, and when the hibiscus flower does not bloom, the transition to the bonus game is not made.

ステップS1602にて外れフラグがセットされていると判定した場合には、CZ演出を実行中であることを意味する。かかる場合には、ステップS1607にて演出ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1608にて演出ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、演出ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1609にて外れフラグをクリアするとともに、ステップS1610にて外れ報知を行い、本処理を終了する。外れ報知では、補助表示部65に表示されたハイビスカスの蕾を非表示とするとともに「終了」の文字を表示する制御を実行する。 If it is determined in step S1602 that the out flag is set, it means that the CZ effect is being executed. In such a case, 1 is subtracted from the value of the effect game number counter in step S1607, and it is determined whether or not the value of the effect game number counter has become 0 in step S1608. If the value of the number-of-effects game counter is not 0, this processing is terminated as it is. In S1610, the deviation is notified, and the process ends. In the detachment notification, control is executed to hide the hibiscus bud displayed on the auxiliary display section 65 and to display the characters "end".

図30は、前兆モードA及び前兆モードBにおいて表示制御装置81が行うCZ演出処理を示すフローチャートである。 FIG. 30 is a flow chart showing the CZ effect processing performed by the display control device 81 in the portent mode A and the portent mode B. FIG.

ステップS1701では、区間コマンドを受信したか否かを判定し、区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。区間コマンドを受信した場合、より詳しくは、次ゲームの遊技モードが前兆モードであることを示す区間コマンドを受信した場合には、ステップS1702に進み、外れフラグがセットされているか否かを判定する。外れフラグがセットされている場合には、チャンスモードにおいてCZ演出を開始し、CZ演出の途中で前兆モードに移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS1703にて外れフラグをクリアするとともに、ステップS1704にて当たりフラグをセットする。ステップS1705では、演出ゲーム数カウンタの値を、区間コマンドの示す報知モードまでの移行ゲーム数に変更する。その後、本処理を終了する。 In step S1701, it is determined whether or not a section command has been received, and if the section command has not been received, the processing ends. When a section command is received, more specifically, when a section command indicating that the game mode of the next game is the portent mode is received, the process advances to step S1702 to determine whether or not the out flag is set. . When the out flag is set, it means that the CZ effect is started in the chance mode and the mode is shifted to the portent mode in the middle of the CZ effect. In such a case, the out flag is cleared in step S1703, and the win flag is set in step S1704. In step S1705, the value of the effect game number counter is changed to the transition game number to the notification mode indicated by the interval command. After that, this process is terminated.

ステップS1702にて外れフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1706に進み、当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当たりフラグがセットされていない場合には、CZ演出を実行していない状況下で前兆モードに移行したことを意味するため、ステップS1704にて当たりフラグをセットする。ステップS1705では、演出ゲーム数カウンタに、区間コマンドの示す報知モードまでの移行ゲーム数をセットする。その後、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、CZ演出を実行していない状況下で上記ステップS1705の処理を行った場合、表示制御装置81は、CZ演出として、補助表示部65にハイビスカスの蕾を表示する制御を開始する。 If it is determined in step S1702 that the out flag is not set, the process advances to step S1706 to determine whether or not the hit flag is set. If the win flag is not set, it means that the mode has been shifted to the sign mode under the condition that the CZ effect is not executed, so the win flag is set in step S1704. In step S1705, the number of transition games to the notification mode indicated by the interval command is set in the effect game number counter. After that, this process is terminated. Although detailed description is omitted, when the processing of step S1705 is performed under the condition that the CZ effect is not executed, the display control device 81 performs control to display a hibiscus bud on the auxiliary display unit 65 as the CZ effect. to start.

ステップS1706にて当たりフラグがセットされていると判定した場合には、CZ演出を実行中であることを意味する。かかる場合には、ステップS1707にて演出ゲーム数カウンタの値から1を減算し、本処理を終了する。 If it is determined in step S1706 that the hit flag is set, it means that the CZ effect is being executed. In such a case, in step S1707, 1 is subtracted from the value of the number-of-effect games counter, and this processing ends.

図31は、報知モードA及び報知モードBにおいて表示制御装置81が行うCZ演出処理を示すフローチャートである。 FIG. 31 is a flow chart showing CZ effect processing performed by the display control device 81 in the notification mode A and the notification mode B. As shown in FIG.

ステップS1801では、区間コマンドを受信したか否かを判定し、区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。区間コマンドを受信した場合、より詳しくは、次ゲームの遊技モードが報知モードであることを示す区間コマンドを受信した場合には、ステップS1802に進み、当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当たりフラグがセットされている場合には、CZ演出を実行中であってボーナス遊技への移行を未報知であること、すなわち今回のゲームが前兆モードの最終ゲームであることを意味する。かかる場合には、ステップS1803にて当たりフラグをクリアするとともに、ステップS1804にて当たり報知を行い、本処理を終了する。当たり報知では、補助表示部65に表示されたハイビスカスの花を咲かせる制御を実行する。なお、上記制御は、直ちに実行する場合と、次ゲームの開始指令が発生した際に実行する場合と、がある。つまり、ハイビスカスの花が咲くタイミングは、全リール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、開始指令発生となるスタートレバー41の操作タイミングと、の2種類がある。 In step S1801, it is determined whether or not a section command has been received, and if the section command has not been received, the process ends. When a section command is received, more specifically, when a section command indicating that the game mode of the next game is the notification mode, the process advances to step S1802 to determine whether or not the hit flag is set. . When the hit flag is set, it means that the CZ effect is being executed and the shift to the bonus game has not been notified, that is, the current game is the final game of the omen mode. In such a case, the win flag is cleared in step S1803, and the win is reported in step S1804, and the process ends. In the winning notification, control is executed to cause the hibiscus flower displayed on the auxiliary display section 65 to bloom. The above control may be executed immediately or when a command to start the next game is issued. In other words, there are two types of timings for when the hibiscus flower blooms: the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and the timing when the start lever 41 is operated to generate the start command.

ステップS1802にて当たりフラグがセットされていないと判定した場合には、CZ演出を実行していないこと、より詳しくはボーナス遊技の2ゲーム目以降であって当たり報知を実行済みであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1802 that the winning flag is not set, it means that the CZ effect is not being executed, more specifically, that the winning notification has already been executed in the second game or later of the bonus game. Therefore, this processing is terminated as it is.

以上のとおり、表示制御装置81は、CZ演出を実行している最中に次ゲームの遊技モードが報知モードであることを示す区間コマンドを受信した場合、当たり報知を実行し、演出ゲーム数カウンタの値が0となるまで次ゲームの遊技モードが報知モードであることを示す区間コマンドを受信しなかった場合、外れ報知を実行する。 As described above, when the display control device 81 receives an interval command indicating that the game mode of the next game is the notification mode while the CZ effect is being executed, the display control device 81 executes the winning notification, and the effect game number counter When the interval command indicating that the game mode of the next game is the notification mode is not received until the value of becomes 0, the deviation notification is executed.

図32は、引き戻しモードにおいて表示制御装置81が行うCZ演出処理を示すフローチャートである。 FIG. 32 is a flow chart showing CZ effect processing performed by the display control device 81 in the pullback mode.

ステップS1901では、区間コマンドを受信したか否かを判定し、区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。区間コマンドを受信した場合、より詳しくは、次ゲームの遊技モードが引き戻しモードであることを示す区間コマンドを受信した場合には、ステップS1902に進み、当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当たりフラグがセットされていない場合には、CZ演出を未実行であること、すなわち今回のゲームが報知モードの最終ゲームであることを意味する。かかる場合には、ステップS1903にて当たりフラグをセットし、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、上記ステップS1903の処理を行った場合、表示制御装置81は、CZ演出として、補助表示部65にハイビスカスの蕾を表示する制御を開始する。ステップS1902にて当たりフラグがセットされていると判定した場合には、CZ演出を実行中であること、より詳しくは引き戻しモードの2ゲーム目以降であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。なお、引き戻しモードにおけるCZ演出処理において、演出ゲーム数カウンタに区間コマンドの示す移行ゲーム数をセットしないのは、次ゲームの遊技モードが報知モードであることを示す区間コマンドを後に受信することが確定しているため、演出ゲーム数を管理する必要がないからである。 In step S1901, it is determined whether or not a section command has been received, and if the section command has not been received, the process ends. When the interval command is received, more specifically, when the interval command indicating that the game mode of the next game is the pullback mode, the process proceeds to step S1902 to determine whether or not the hit flag is set. . If the hit flag is not set, it means that the CZ effect has not been executed, that is, the current game is the final game in the notification mode. In such a case, a winning flag is set in step S1903, and this processing ends. Although detailed description is omitted, when the process of step S1903 is performed, the display control device 81 starts control to display hibiscus buds on the auxiliary display section 65 as a CZ effect. If it is determined in step S1902 that the hit flag is set, it means that the CZ effect is being executed, more specifically, it means that it is the second game or later in the pullback mode, so this process is terminated as it is. do. In the CZ effect processing in the withdrawal mode, the number of transition games indicated by the interval command is not set in the effect game number counter because the interval command indicating that the game mode of the next game is the notification mode will be received later. This is because there is no need to manage the number of directed games.

以上のとおり、表示制御装置81は、報知モードAから引き戻しモードに移行する場合、チャンスモードAにおける場合と同様、CZ演出を実行する。 As described above, the display control device 81 executes the CZ effect in the same manner as in the chance mode A when shifting from the notification mode A to the pullback mode.

図33は、チャンスモードBにおいて表示制御装置81が行うCZ演出処理を示すフローチャートである。 FIG. 33 is a flow chart showing CZ effect processing performed by the display control device 81 in the chance mode B. FIG.

ステップS2001では、区間コマンドを受信したか否かを判定し、区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。区間コマンドを受信した場合、より詳しくは、次ゲームの遊技モードがチャンスモードBであることを示す区間コマンドを受信した場合には、ステップS2002に進み、外れフラグがセットされているか否かを判定する。外れフラグがセットされていない場合には、ステップS2003に進み、次回のゲームがチャンスモードB移行ゲームであるか否か、すなわち今回のゲームが報知モード最終ゲームであったか否かを判定する。次回のゲームがチャンスモードB移行ゲームである場合には、ステップS2004にて外れフラグをセットするとともに、ステップS2005にて演出ゲーム数カウンタに20をセットし、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、上記ステップS2005の処理を行った場合、表示制御装置81は、CZ演出として、補助表示部65にハイビスカスの蕾を表示する制御を開始する。 In step S2001, it is determined whether or not a section command has been received, and if the section command has not been received, the processing ends. When a section command is received, more specifically, when a section command indicating that the game mode of the next game is the chance mode B is received, the process advances to step S2002 to determine whether or not the out flag is set. do. If the out flag is not set, the process advances to step S2003 to determine whether or not the next game is the chance mode B shift game, that is, whether or not the current game is the last game in the notification mode. If the next game is the chance mode B transition game, a loss flag is set in step S2004, and 20 is set in the effect game number counter in step S2005, and this processing ends. Although detailed description is omitted, when the process of step S2005 is performed, the display control device 81 starts control to display hibiscus buds on the auxiliary display section 65 as a CZ effect.

ステップS2002にて外れフラグがセットされていると判定した場合には、CZ演出を実行中であることを意味する。かかる場合には、ステップS2007にて演出ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS2008にて演出ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、演出ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS2009にて外れフラグをクリアするとともに、ステップS2010にて外れ報知を行い、本処理を終了する。外れ報知では、補助表示部65に表示されたハイビスカスの蕾を非表示とするとともに「終了」の文字を表示する制御を実行する。 If it is determined in step S2002 that the out flag is set, it means that the CZ effect is being executed. In such a case, 1 is subtracted from the value of the effect game number counter in step S2007, and it is determined whether or not the value of the effect game number counter has become 0 in step S2008. If the value of the number-of-effects game counter is not 0, this process is terminated as it is, and if the value of the number-of-effects game counter becomes 0, the loss flag is cleared in step S2009, and step S2009 is executed. In S2010, a deviation notification is given, and this process ends. In the detachment notification, control is executed to hide the hibiscus bud displayed on the auxiliary display section 65 and to display the characters "end".

ステップS2003にて次回のゲームがチャンスモードB移行ゲームでないと判定した場合には、ステップS2006にて残りゲーム数確認処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S2003 that the next game is not a chance mode B transition game, this processing is terminated after the number of remaining games is confirmed in step S2006.

残りゲーム数確認処理では、図34のフローチャートに示すように、ステップS2101にてチャンスモードBの残りゲーム数が40より大きいか否かを判定する。残りゲーム数については、主制御装置101から残りゲーム数の情報を含む区間コマンドを送信する構成としてもよいし、表示制御装置81側に残りゲーム数カウンタを設けて独自に管理する構成としてもよい。チャンスモードBの残りゲーム数が40より大きい場合には、ステップS2102に進み、CZ演出を開始するか否かのCZ演出抽選を行う。CZ演出抽選では、今回のゲームにおける役の抽選結果と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS2103では、CZ演出抽選に当選したか否かを判定し、CZ演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、CZ演出抽選に当選した場合には、ステップS2104にて外れフラグをセットするとともに、ステップS2105にて表示制御装置81のRAMに設けられた演出ゲーム数カウンタに20をセットし、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、上記ステップS2105の処理を行った場合、表示制御装置81は、CZ演出として、補助表示部65にハイビスカスの蕾を表示する制御を開始する。 In the remaining game number confirmation process, as shown in the flowchart of FIG. 34, it is determined whether or not the number of remaining games in the chance mode B is greater than 40 in step S2101. Regarding the number of remaining games, a section command including information on the number of remaining games may be transmitted from the main control device 101, or a remaining game number counter may be provided on the display control device 81 side and managed independently. . When the number of remaining games in the chance mode B is greater than 40, the process proceeds to step S2102, and a CZ effect lottery is performed to determine whether or not to start the CZ effect. In the CZ effect lottery, win/loss determination is performed based on the lottery result of the combination in the current game and the random number acquired by the display control device 81 . In step S2103, it is determined whether or not the CZ effect lottery has been won, and if the CZ effect lottery has not been won, this processing is terminated as it is. On the other hand, when the CZ effect lottery is won, a loss flag is set in step S2104, and 20 is set in the effect game number counter provided in the RAM of the display control device 81 in step S2105, and this process is executed. finish. Although detailed description is omitted, when the process of step S2105 is performed, the display control device 81 starts control to display hibiscus buds on the auxiliary display section 65 as a CZ effect.

ステップS2101にてチャンスモードBの残りゲーム数が40以下であると判定した場合には、ステップS2106に進み、チャンスモードBの残りゲーム数が10であるか否かを判定する。チャンスモードBの残りゲーム数が10でない場合には、そのまま本処理を終了し、チャンスモードBの残りゲーム数が10である場合には、ステップS2104にて外れフラグをセットするとともに、ステップS2105にて表示制御装置81のRAMに設けられた演出ゲーム数カウンタに20をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S2101 that the number of remaining games in chance mode B is 40 or less, the process advances to step S2106 to determine whether the number of remaining games in chance mode B is 10 or not. If the number of remaining games in chance mode B is not 10, this process is terminated. If the number of remaining games in chance mode B is 10, a loss flag is set in step S2104, and the process proceeds to step S2105. 20 is set in the effect game number counter provided in the RAM of the display control device 81, and this process is terminated.

以上のとおり、表示制御装置81は、チャンスモードBにおいて、チャンスモードB移行ゲームと、残りゲーム数が40より多い状況下でCZ演出抽選に当選した場合と、残りゲーム数が10となった場合と、にCZ演出を開始する。 As described above, in the chance mode B, the display control device 81 performs the chance mode B transition game, the case where the CZ effect lottery is won under the situation where the number of remaining games is more than 40, and the case where the number of remaining games becomes 10. Then, the CZ production is started.

ここで、チャンスモードBの残りゲーム数が10となってCZ演出を開始した場合を例として、CZ演出処理の作用を具体的に説明する。 Here, the action of the CZ effect processing will be specifically described, taking as an example the case where the number of remaining games in the chance mode B reaches 10 and the CZ effect is started.

表示制御装置81は、チャンスモードBの残りゲーム数が10となった場合、残りゲーム数確認処理のステップS2104にて外れフラグをセットするとともに、ステップS2105にて演出ゲーム数カウンタに20をセットする(図34参照)。そして、表示制御装置81は、チャンスモードBが終了するまでの間、ステップS2007にて演出ゲーム数カウンタの値を1ずつ減算する(図33参照)。チャンスモードBの残りゲーム数が10の状況下で演出ゲーム数カウンタに20をセットしているため、チャンスモードBの残りゲーム数が0となった際の演出ゲーム数カウンタの値は10である。このため、チャンスモードBの最終ゲームでは、ステップS2008にて否定判定がなされ、外れフラグがクリアされずに外れ報知も実行されない(図33参照)。 When the number of remaining games in the chance mode B becomes 10, the display control device 81 sets a loss flag in step S2104 of the remaining game number confirmation processing, and sets 20 in the effect game number counter in step S2105. (See FIG. 34). Then, the display control device 81 decrements the value of the number-of-effect games counter in step S2007 by one until the chance mode B ends (see FIG. 33). Since the effect game number counter is set to 20 when the number of remaining games in the chance mode B is 10, the value of the effect game number counter is 10 when the number of remaining games in the chance mode B becomes 0. . Therefore, in the final game of the chance mode B, a negative determination is made in step S2008, the loss flag is not cleared, and the loss notification is not executed (see FIG. 33).

チャンスモードBから前兆モードBに移行する場合には、図30に示すように、ステップS1703及びステップS1704にて外れフラグが当たりフラグに変更されるとともに、ステップS1705にて演出ゲーム数カウンタの値が前兆モードBの移行ゲーム数に変更される。そして、表示制御装置81は、次ゲームの遊技モードが報知モードBであることを示す区間コマンドを受信したゲーム、すなわち前兆モードの最終ゲームにおいて、当たりフラグをクリアするとともに当たり報知を実行する(図31参照)。 When the chance mode B is shifted to the portent mode B, as shown in FIG. It is changed to the transition game number of the sign mode B. Then, the display control device 81 clears the win flag and executes the win report in the game in which the interval command indicating that the game mode of the next game is the report mode B, that is, in the final game of the precursor mode (Fig. 31).

一方、チャンスモードBから通常区間に移行した場合、すなわち次ゲームの遊技区間が通常区間であることを示す区間コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、CZ演出処理において何ら処理を実行することなくそのまま本処理を終了する。この結果、CZ演出は、有利区間のチャンスモードBと、通常区間と、を跨いで実行されることとなる。通常区間において演出ゲーム数カウンタの値は減算されない。そして、通常区間から有利区間のチャンスモードAに移行した場合には、図29に示すように、ステップS1602にて否定判定がなされ、ステップS1607にて演出ゲーム数カウンタの値が1減算される。演出ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、外れフラグがクリアされるとともに、外れ報知が実行される。 On the other hand, when the chance mode B shifts to the normal section, that is, when the section command indicating that the game section of the next game is the normal section is received, the display control device 81 does not execute any processing in the CZ effect processing. This processing is terminated as it is. As a result, the CZ effect is executed across the chance mode B of the advantageous section and the normal section. The value of the production game number counter is not decremented in the normal section. Then, when the normal section is shifted to the chance mode A of the advantageous section, as shown in FIG. 29, a negative determination is made in step S1602, and 1 is subtracted from the effect game number counter in step S1607. When the value of the effect game number counter becomes 0, the loss flag is cleared and the loss notification is executed.

以上のとおり、本スロットマシン10では、先の有利区間におけるチャンスモードBと、通常区間と、次の有利区間におけるチャンスモードAと、を跨いでCZ演出が実行されることがある。 As described above, in the slot machine 10, the CZ effect may be executed across the chance mode B in the previous advantageous section, the normal section, and the chance mode A in the next advantageous section.

ここで、CZ演出の作用を説明する。 Here, the action of the CZ effect will be explained.

ボーナス遊技(報知モード)が終了した場合には、CZ演出が開始される。ボーナス遊技終了後の遊技モードは、引き戻しモード又はチャンスモードBである。引き戻しモードである場合には、CZ演出の20ゲーム目までに必ず当たり報知が実行される。チャンスモードBである場合には、移行抽選に当選しなければCZ演出の20ゲーム目に外れ報知が実行される。一方、チャンスモードBであって移行抽選に当選した場合には、移行抽選に当選したゲームと、前兆モードBの移行ゲーム数(以下、単に「前兆ゲーム数」ともいう。)と、により、当たり報知の実行タイミングが変化する。具体的には、移行抽選に当選したゲームと前兆ゲーム数との和が20以下である場合には、CZ演出の20ゲーム目までに当たり報知が実行されることとなる。移行抽選に当選したゲームと前兆ゲーム数との和が20より大きい場合には、CZ演出の21ゲーム目以降に当たり報知が実行されることとなる。 When the bonus game (notification mode) ends, the CZ effect is started. The game mode after the end of the bonus game is the withdrawal mode or the chance mode B. In the pullback mode, the winning notification is always executed by the 20th game of the CZ effect. In the case of the chance mode B, if the transfer lottery is not won, the loss notification is executed in the 20th game of the CZ effect. On the other hand, if the transition lottery is won in the chance mode B, the game won in the transition lottery and the number of transition games to the precursor mode B (hereinafter also simply referred to as "the number of precursor games") will win. The execution timing of notification changes. Specifically, when the sum of the game winning the transition lottery and the number of precursor games is 20 or less, the win notification is executed by the 20th game of the CZ effect. When the sum of the games won in the shift lottery and the number of precursor games is greater than 20, the winning notification is executed after the 21st game of the CZ effect.

つまり、ボーナス遊技終了後のCZ演出では、20ゲーム目までの各ゲームにおいて当たり報知が実行される可能性があるとともに、21ゲーム以上継続すると当たり報知が確定する。また、20ゲーム目までに当たり報知が実行された場合には、引き戻しモードとチャンスモードBのいずれの可能性も残るため、遊技者が仮に本スロットマシン10の遊技モードに関する知識を有していたとしても、次回のボーナス遊技が報知モードAなのか報知モードBなのかを判別できない。 That is, in the CZ effect after the end of the bonus game, there is a possibility that the winning notification will be executed in each game up to the 20th game, and the winning notification will be confirmed if the 21st game or more continues. Further, when the winning notification is executed by the 20th game, the possibility of either the pullback mode or the chance mode B remains. Also, it cannot be determined whether the next bonus game is the notification mode A or the notification mode B.

ボーナス遊技終了後の21ゲーム目以降においては、CZ演出抽選に当選した場合にCZ演出が開始される。CZ演出の途中で移行抽選に当選しなかった場合には、CZ演出の20ゲーム目に外れ報知が実行される。一方、移行抽選に当選した場合には、移行抽選に当選したゲームと、前兆ゲーム数と、により、当たり報知の実行タイミングが変化する。具体的には、移行抽選に当選したゲームと前兆ゲーム数との和が20以下である場合には、CZ演出の20ゲーム目までに当たり報知が実行されることとなる。移行抽選に当選したゲームと前兆ゲーム数との和が20より大きい場合には、CZ演出の21ゲーム目以降に当たり報知が実行されることとなる。また、CZ演出は、CZ演出抽選に当選した場合に限らず、報知モードへの移行抽選に当選した場合にも開始される。かかる場合には、CZ演出の20ゲーム目までに必ず当たり報知が実行される。加えて、CZ演出は、チャンスモードBの残りゲーム数が10となった場合にも開始される。チャンスモードBの残りゲーム数が10となって開始されたCZ演出は、途中に通常区間を挟むと21ゲーム以上継続することとなる。したがって、チャンスモードBの残りゲーム数が10となって開始されたCZ演出では、21ゲーム以上継続したとしても当たり報知が確定しない。21ゲーム以上継続したとしても当たり報知が確定しないCZ演出としては、移行ゲーム数として250が選択されている状況でボーナス遊技終了後の241ゲーム目から開始されたCZ演出と、移行ゲーム数として275が選択されている状況でボーナス遊技終了後の266ゲーム目から開始されたCZ演出と、移行ゲーム数として300が選択されている状況でボーナス遊技終了後の291ゲーム目から開始されたCZ演出と、がある。 After the 21st game after the end of the bonus game, the CZ effect is started when the CZ effect lottery is won. When the transfer lottery is not won in the middle of the CZ effect, the loss notification is executed in the 20th game of the CZ effect. On the other hand, when the transition lottery is won, the execution timing of the winning notification changes depending on the game in which the transition lottery was won and the number of precursor games. Specifically, when the sum of the game winning the transition lottery and the number of precursor games is 20 or less, the win notification is executed by the 20th game of the CZ effect. When the sum of the games won in the shift lottery and the number of precursor games is greater than 20, the winning notification is executed after the 21st game of the CZ effect. In addition, the CZ effect is started not only when the CZ effect lottery is won, but also when the change to the notification mode lottery is won. In such a case, the winning notification is always executed by the 20th game of the CZ effect. In addition, the CZ effect is also started when the number of remaining games in the chance mode B becomes 10. The CZ effect started when the number of remaining games in the chance mode B is 10 will continue for 21 games or more if a normal section is interposed in the middle. Therefore, in the CZ effect started when the number of remaining games in the chance mode B is 10, the winning notification is not confirmed even if the game continues for 21 games or more. As the CZ effect in which the winning notification is not confirmed even if the game continues for 21 games or more, the CZ effect started from the 241st game after the end of the bonus game in a situation where 250 is selected as the number of transition games, and 275 as the number of transition games. CZ effect started from the 266th game after the bonus game is selected, and CZ effect started from the 291st game after the bonus game is ended when 300 is selected as the number of transition games. , there is.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

報知モードA終了後の継続抽選に当選しなかった場合には、遊技者の所有メダルの減少が期待されるチャンスモードBに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、例えば報知モードA終了後の継続抽選に当選しなかった場合に通常区間へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くのメダルを獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the player does not win the continuation lottery after the end of the notification mode A, the game is shifted to the chance mode B in which the player's owned medals are expected to decrease. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the frequency of occurrence of a so-called consecutive residence, compared with a configuration in which, for example, if the continuation lottery after the end of the notification mode A is not won, the transition to the normal section occurs. It is possible to reduce the frequency with which a player obtains many medals in a short time. As a result, it is possible to improve the interest in the game by ensuring the soundness of the game.

かかる一方、報知モードAが終了した場合にチャンスモードBに移行する構成とした場合には、報知モードAが終了した段階で遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。有利区間は1500回の遊技が行われた場合に終了しなければならないという規定があるため、チャンスモードBにおいて遊技を継続することと、チャンスモードAにおいて遊技を行うことと、を比較した場合には、有利区間の残りゲーム数が多い後者の方が遊技者にとって有利となり得るからである。 On the other hand, if the configuration is such that when the notification mode A is terminated, the game is shifted to the chance mode B, there is a possibility that the player's desire to play will decrease when the notification mode A is terminated. Since there is a rule that the advantageous section must end when the game is played 1500 times, when continuing the game in the chance mode B and playing the game in the chance mode A are compared, This is because the latter, which has a greater number of remaining games in the advantageous section, can be advantageous to the player.

そこで本スロットマシン10では、所謂天井機能を設け、天井回数の最大値が、チャンスモードBにおいて設定される移行ゲーム数と、通常区間に滞在したゲーム数と、チャンスモードAにおいて設定される移行ゲーム数と、の和である(600+a)回(aは通常区間における遊技回数)となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者がチャンスモードBにおける遊技が無駄なものであるとの印象を抱いてしまうことを緩和することが可能となり、次回の報知モードに向けて遊技を継続する意欲を高めることが可能となる。最悪でも600回の3枚遊技を行えば前兆モードを経て増加モードに移行するという安心感を遊技者に与えることができるからである。 Therefore, in the present slot machine 10, a so-called ceiling function is provided, and the maximum number of ceiling times is determined by the number of transition games set in chance mode B, the number of games stayed in the normal section, and the number of transition games set in chance mode A. and (600+a) times (a is the number of games played in the normal section). By adopting such a configuration, it is possible to alleviate the player's impression that the game in the chance mode B is useless, and to motivate the player to continue the game for the next notification mode. can be increased. This is because it is possible to provide the player with a sense of security that, at the worst, 600 times of 3-card games will lead to transition to the increase mode through the precursor mode.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

報知モード終了後の継続抽選に当選しなかった場合には、有利区間に移行してからの出玉率を算出し、当該算出結果が1.3未満であれば有利区間が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、例えば遊技機の設計者が想定する以上のメダルを遊技者が獲得した状態で有利区間が終了する事態を回避することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。さらにいうと、一般的には、1600回の遊技を行った際の出玉率(以下、「長期出玉率」ともいう。)が1.5以下である場合、遊技の健全性が確保されているといわれている。有利区間の上限回数は1500回であるため、例えば有利区間が上限回数に到達したことを以って終了し、次回の有利区間の1ゲーム目で移行抽選に当選した場合には、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまう可能性が生じ、遊技の健全性を確保できない可能性が生じる。一方、有利区間に移行してからの出玉率が1.3未満となった場合に有利区間が終了する本スロットマシン10においては、仮に次回の有利区間において早期に報知モードへ移行したとしても、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまう機会を低減することができ、遊技の健全性を確保することができる。 If the player does not win the continuation lottery after the end of the notification mode, the ball output rate after shifting to the advantageous section is calculated, and if the calculated result is less than 1.3, the advantageous section ends. . By adopting such a configuration, it is possible to avoid a situation in which the advantageous section ends with the player winning more medals than expected by the designer of the gaming machine, for example, thereby ensuring soundness of the game. It becomes possible. Furthermore, in general, if the ball payout rate (hereinafter also referred to as "long-term ball payout rate") after 1600 games are played is 1.5 or less, the soundness of the game is ensured. It is said that Since the upper limit number of times of the advantageous section is 1500 times, for example, when the advantageous section ends when the upper limit number of times is reached, and the transition lottery is won in the first game of the next advantageous section, 1600 times There is a possibility that the payout rate of the game will exceed 1.5, and the soundness of the game cannot be ensured. On the other hand, in the present slot machine 10, in which the advantageous interval ends when the ball output rate after shifting to the advantageous interval becomes less than 1.3, even if the next advantageous interval shifts to the notification mode early, , it is possible to reduce the chance that the ball payout rate exceeds 1.5 when playing 1600 times of the game, and to ensure the soundness of the game.

有利区間に移行してからの出玉率を、報知モード終了後の継続抽選に当選しなかった場合に算出する構成とした。かかる構成とすることにより、有利区間を終了させる出玉率として適正値を設定することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。有利区間がチャンスモードAから開始される構成においては、報知モードAに移行した時点での出玉率が1未満となっている可能性が高い。このため、出玉率に基づいて有利区間を終了させる構成において、報知モードAの途中で出玉率に基づいて有利区間が終了してしまうことを回避するためには、出玉率を低く設定する必要が生じてしまうからである。また、かかる構成とすることにより、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。例えば、チャンスモードA及び前兆モードAの遊技によって減少したメダル以上のメダルを報知モードA下で獲得できなかった場合には、チャンスモードBに移行することなく有利区間が終了することを意味し、次回の報知モードAまでの天井回数が減少するからである。 It is configured such that the ball output rate after shifting to the advantageous section is calculated when the continuous lottery after the termination of the notification mode is not won. By adopting such a configuration, it becomes possible to set an appropriate value as the payout rate for ending the advantageous section, and it is possible to ensure soundness of the game. In a configuration in which the advantageous section starts from the chance mode A, there is a high possibility that the payout rate is less than 1 when the notification mode A is entered. For this reason, in the structure in which the advantageous interval ends based on the ball payout rate, in order to avoid the advantageous interval ending based on the ball payout rate in the middle of the notification mode A, the ball payout rate is set low. This is because it becomes necessary to do so. Also, by adopting such a configuration, it is possible to increase the player's willingness to play. For example, if the number of medals equal to or greater than the number of medals reduced by playing the chance mode A and the omen mode A cannot be obtained under the notification mode A, the advantageous section ends without transitioning to the chance mode B, This is because the ceiling number of times until the next notification mode A is decreased.

報知モード終了後の継続抽選に当選しなかった場合には、有利区間に移行してからの出玉率を算出し、当該算出結果が1.3以上であればチャンスモードBに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードAが終了した際に本スロットマシン10の設計者が想定する以上のメダルが払い出されていた場合、チャンスモードBで遊技者の所有メダルを減少させることが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。 When the continuous lottery after the end of the notification mode is not won, the ball output rate after shifting to the advantageous section is calculated, and if the calculated result is 1.3 or more, the game shifts to the chance mode B. did. With such a configuration, if more medals than expected by the designer of the slot machine 10 have been paid out when the notification mode A ends, the player's owned medals can be reduced in the chance mode B. It becomes possible, and it becomes possible to ensure the soundness of the game.

報知モードAからチャンスモードBに移行する場合には、有利区間に移行してからの出玉率に基づいて移行ゲーム数を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、次回の報知モードに当選となるまでに必要な遊技回数を、有利区間に移行してからの出玉率によって変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When shifting from the notification mode A to the chance mode B, the number of transition games is set based on the ball-out rate after shifting to the advantageous section. By adopting such a configuration, it is possible to change the number of games required until winning the next notification mode according to the payout rate after shifting to the advantageous section, thereby improving the interest in the game. It becomes possible.

報知モードAからチャンスモードBに移行する場合には、有利区間に移行してからの出玉率に基づいて移行抽選の当選確率を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、次回の報知モードに当選となるまでに必要な遊技回数を、有利区間に移行してからの出玉率によって変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、出玉率が1.5以上である場合には、チャンスモードAにおける移行抽選の当選確率よりも低い約700分の1又は0が設定される構成とした。かかる構成とすることにより、移行抽選当選に基づいてチャンスモードBから報知モードBに移行する機会を低下させることが可能となり、チャンスモードB移行後の遊技によって出玉率を確実に低下させることが可能となる。この結果、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまう機会を低減することができ、遊技の健全性を確保することができる。 When shifting from the notification mode A to the chance mode B, the winning probability of the shifting lottery is set based on the ball output rate after shifting to the advantageous section. By adopting such a configuration, it is possible to change the number of games required until winning the next notification mode according to the payout rate after shifting to the advantageous section, thereby improving the interest in the game. It becomes possible. Further, when the ball output rate is 1.5 or more, the winning probability of the shift lottery in the chance mode A is set to about 1/700 or 0, which is lower. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance of shifting from the chance mode B to the notification mode B based on the shift lottery winning, and it is possible to reliably reduce the ball payout rate by the game after shifting to the chance mode B. It becomes possible. As a result, it is possible to reduce the chances of the payout rate exceeding 1.5 when playing 1600 times of the game, and to ensure the soundness of the game.

チャンスモードBにおいて移行ゲーム数の3枚遊技が行われた場合には、有利区間に移行してからの出玉率を算出し、当該算出結果が1.3未満であれば有利区間が終了して通常区間に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまう機会を低減することができ、遊技の健全性を確保することができる。また、移行ゲーム数終了後の出玉率に基づいて有利区間を終了させる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば、チャンスモードBにおいて3枚遊技が行われる毎に出玉率を算出し、当該算出結果が1.3未満となった場合に有利区間が終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、報知モードAからチャンスモードBに移行した際の出玉率やチャンスモードBにおける役の抽選結果等によってチャンスモードBの滞在ゲーム数が大きく変化することとなる。これは、天井回数が不定のものとなることを意味し、遊技者がチャンスモードBにおける遊技に意味を見出せなくなってしまう可能性が懸念されるからである。 In the chance mode B, when three games are played with the number of transition games, the ball output rate after shifting to the advantageous section is calculated, and if the calculated result is less than 1.3, the advantageous section ends. It was configured to shift to the normal section when By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances that the ball payout ratio exceeds 1.5 when 1600 games are played, and to ensure the soundness of the game. In addition, by terminating the advantageous section based on the payout rate after the number of transition games is completed, it is possible to prevent the player from losing motivation to play. For example, it is possible to calculate the payout rate every time a three-card game is played in the chance mode B, and terminate the advantageous section when the calculated result is less than 1.3. However, in the case of such a configuration, the number of staying games in the chance mode B greatly changes depending on the ball output rate when the information mode A is shifted to the chance mode B, the lottery result of the combination in the chance mode B, and the like. . This means that the ceiling number of times will be indefinite, and it is feared that the player will not be able to find the meaning in the game in the chance mode B.

チャンスモードBにおいて移行ゲーム数の3枚遊技が行われた場合には、有利区間に移行してからの出玉率を算出し、当該算出結果が1.3以上であれば前兆モードBを経て報知モードBに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。遊技の健全性の観点のみから考えた場合には、上記時点での出玉率が1.3以上であった場合、チャンスモードBに再度移行させる構成とすればよい。しかしながら、かかる構成とした場合には、次回の報知モードに移行するまでに必要な遊技回数が増加することとなり、報知モードAが終了した時点で遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。一方、上記時点での出玉率が1.3以上であった場合に報知モードBに移行させる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。天井回数の最大値を、チャンスモードBにおいて設定される移行ゲーム数と、通常区間に滞在したゲーム数と、チャンスモードAにおいて設定される移行ゲーム数と、の和である(600+a)回(aは通常区間における遊技回数)とすることができ、さらに、チャンスモードBにおいて設定される移行ゲーム数の最大値である300回に仮天井機能を持たせることができるからである。 In the chance mode B, when the number of transition games is 3, the ball output rate after transition to the advantageous section is calculated, and if the calculation result is 1.3 or more, the sign mode B is performed. It was set as the structure which transfers to the alerting|reporting mode B. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the players from losing their desire to play while ensuring the soundness of the game. From the point of view of soundness of the game, if the ball payout ratio at the time point is 1.3 or higher, the chance mode B may be selected again. However, in the case of such a configuration, the number of games required to shift to the next notification mode will increase, and there is a possibility that the desire to play will decrease when the notification mode A ends. . On the other hand, in the case of a configuration in which the notification mode B is shifted to when the payout rate at the time point is 1.3 or more, the above concerns can be preferably resolved. The maximum number of ceiling times is the sum of (600+a) times (a is the number of games played in the normal section), and further, 300, which is the maximum number of transition games set in the chance mode B, can have a false ceiling function.

このように、チャンスモードB終了時における出玉率が1.3以上であれば報知モードBに移行する構成とした場合には、チャンスモードB下で減少させたメダル数以上のメダル払出が報知モードB下で行われた場合、有利区間に移行してからの出玉率が1.3未満とならずに、1500回の遊技が行われて有利区間が終了する事象や、差枚数が2400枚に達して有利区間が終了する事象が発生し得る。これは、次の有利区間で速やかに報知モードAに移行した場合に、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまい、遊技の健全性を確保できなくなることに繋がり得る。そこで本スロットマシン10では、報知モードBが必ず1セットで終了する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードBが複数セット継続した結果として上記各懸念が生じてしまうことを回避することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。 In this way, when the configuration is such that if the ball payout rate at the end of the chance mode B is 1.3 or more, the transition to the notification mode B is made, the payout of medals equal to or greater than the number of medals decreased under the chance mode B is notified. When played under mode B, the event that the advantageous interval ends after 1500 games are played without the payout rate being less than 1.3 after shifting to the advantageous interval, or the difference in the number of sheets is 2400 An event may occur in which the number of sheets is reached and the advantageous section ends. This means that if the notification mode A is quickly shifted to in the next advantageous section, the ball payout rate will exceed 1.5 when the game is played 1600 times, and the soundness of the game cannot be ensured. can connect. Therefore, the present slot machine 10 is configured so that the notification mode B always ends after one set. By adopting such a configuration, it becomes possible to avoid the occurrence of each of the above concerns as a result of a plurality of sets of the notification mode B being continued, and it becomes possible to ensure the soundness of the game.

報知モードを1セット遊技した場合に期待されるメダル増加数を約153枚とし、チャンスモードBの最小移行ゲーム数である250回の3枚遊技を行った場合に期待されるメダル減少数を約173枚とした。かかる構成とすることにより、チャンスモードB下で減少させたメダル数以上のメダル払出が報知モードB下で行われる機会を好適に低減させることが可能となるとともに、報知モードによって遊技者の所有メダルの減少速度を緩和しつつ、有利区間に移行してからの出玉率を低下させることが可能となる。 The number of tokens expected to increase when one set of the notification mode is played is about 153, and the expected number of medals to decrease when three games are played 250 times, which is the minimum number of transition games to the chance mode B, is about 173 sheets. By adopting such a configuration, it is possible to preferably reduce the chances of paying out more medals than the number of medals reduced under the chance mode B under the notification mode B, and the notification mode can reduce the number of medals owned by the player. It is possible to decrease the ball output rate after moving to the advantageous section while mitigating the decrease speed of the.

有利区間が終了する場合には、初期化処理が行われる。かかる構成においては、例えば所定の有利区間において移行した報知モードと、次回の有利区間において移行する報知モードと、を関連付けることができず、遊技の単調化が懸念される。具体的に説明すると、チャンスモードBを備えず、チャンスモードAのみで天井回数を設定する従来のスロットマシンにおいては、先の有利区間における遊技結果を参照できないため、天井到達(600回遊技)→報知モード1セット終了→天井到達(600回遊技)→報知モード1セット終了というループが発生し得る。一方、本スロットマシン10においては、チャンスモードA下で300回遊技→報知モード1セット終了という事象が発生した場合、有利区間に移行してからの出玉率が1.3未満となるため、チャンスモードBへ移行せずに有利区間が終了する。したがって、本スロットマシン10においては、従来のスロットマシンにおいて懸念されていた上記ループが発生しない。また、600回の遊技を必要とする事象が発生するのは、報知モードA(複数セット継続した場合には最終セットの報知モードA)が終了した際の出玉率が1.3以上であって、チャンスモードB下で300回の遊技を行った際の出玉率が1.3未満となった場合のみである。このように、本スロットマシン10では、所定の有利区間において移行した報知モードと、次回の有利区間において移行する報知モードと、を関連付けることができる。この結果、新規の遊技性を提供することで遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。 When the advantageous section ends, initialization processing is performed. In such a configuration, for example, it is not possible to associate the notification mode that is shifted in a predetermined advantageous section and the notification mode that is shifted in the next advantageous section, and there is a concern that the game will become monotonous. Specifically, in a conventional slot machine that does not have a chance mode B and sets the number of ceiling times only in the chance mode A, since the game result in the previous advantageous section cannot be referred to, reaching the ceiling (600 times of the game) → A loop of completion of 1 set of notification mode→reaching the ceiling (600 times of games)→completion of 1 set of notification mode can occur. On the other hand, in the present slot machine 10, when the phenomenon of 300 games played under the chance mode A → the end of one set of the notification mode occurs, the payout rate after shifting to the advantageous section becomes less than 1.3. The advantageous section ends without shifting to the chance mode B. Therefore, in the present slot machine 10, the above-mentioned loop, which has been a concern in conventional slot machines, does not occur. In addition, an event that requires 600 games occurs when the payout rate is 1.3 or more at the end of the notification mode A (the notification mode A of the final set when multiple sets are continued). This is only when the ball payout rate is less than 1.3 when 300 games are played under the chance mode B. In this manner, in the slot machine 10, the notification mode shifted in a predetermined advantageous section can be associated with the notification mode shifted in the next advantageous section. As a result, it is possible to preferably suppress the monotony of the game by providing new game features.

報知モードA終了後の継続抽選に当選した場合には、引き戻しモードを経て報知モードAに復帰する構成とした。そして、引き戻しモードでは、1ゲーム行う毎に遊技者の所有メダルの減少が期待される構成とした。かかる構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。一般的には、400回の遊技を行った際の出玉率が2.2以下である場合、遊技の健全性が確保されているといわれている。本スロットマシン10における報知モードの出玉率の期待値は約2.7であるため、継続抽選に当選した場合に報知モードに直ちに復帰する構成とした場合には、13セット以上継続した場合に遊技の健全性を確保できなくなる可能性が懸念されるからである。また、400回の遊技を行った際の出玉率(以下、「短期出玉率」ともいう。)を2.2以下とするためには、報知モードにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値を6.6枚以下とする構成も考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、報知モード下で400回継続遊技可能な構成とすることが可能となるものの、遊技者が所有メダルの増加速度に物足りなさを感じてしまう可能性が懸念されるからである。 When winning the continuation lottery after the termination of the notification mode A, it is configured to return to the notification mode A through the pullback mode. In the pullback mode, the medals possessed by the player are expected to decrease each time one game is played. By adopting such a configuration, it is possible to improve the interest in the game while ensuring the soundness of the game. In general, it is said that the soundness of the game is ensured when the ball payout ratio is 2.2 or less when the game is played 400 times. Since the expected value of the payout rate of the notification mode in the slot machine 10 is about 2.7, if the configuration is such that the notification mode is immediately returned when the continuous lottery is won, the number of sets of 13 or more will be reduced. This is because there is a concern that the soundness of the game may not be ensured. In addition, in order to keep the ball payout rate (hereinafter also referred to as "short-term ball payout rate") after 400 games to be 2.2 or less, the expected value of medal payout per game in the notification mode is 6.6 or less. However, in the case of such a configuration, although it is possible to have a configuration in which the game can be played continuously 400 times in the notification mode, there is a concern that the player may feel unsatisfied with the increasing speed of the owned medals. This is because that.

報知モードAの最大継続回数を10回とした。かかる構成とすることにより、報知モードA移行ゲームを基点として短期出玉率を算出した場合であっても、100ゲームを引き戻しモード又はチャンスモードB下での遊技とすることが可能となり、短期出玉率が2.2を超えてしまう機会を低減させることが可能となる。 The maximum number of continuations of the notification mode A is set to 10 times. With such a configuration, even when the short-term ball payout rate is calculated based on the game shifted to the notification mode A, the 100th game can be played under the pullback mode or the chance mode B, resulting in a short-term payout rate. It is possible to reduce the chance that the ball rate exceeds 2.2.

継続抽選に当選した場合には、報知モードAに移行してからの出玉率を算出し、当該算出結果に基づいて引き戻しモードの移行ゲーム数及び移行当選率を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が短期間にメダルを大量獲得する機会を低減することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。これに加えて、報知モードAに移行してからの遊技結果によって引き戻しモードに滞在する長さを変化させることが可能となるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When winning the continuation lottery, the payout rate after shifting to the notification mode A is calculated, and the number of games to shift to the pullback mode and the shift winning rate are set based on the calculation result. By adopting such a configuration, it is possible to reduce opportunities for the player to acquire a large amount of medals in a short period of time, and it is possible to ensure soundness of the game. In addition to this, since it is possible to change the length of stay in the withdrawal mode depending on the game result after shifting to the notification mode A, it is possible to improve the game interest.

2セット目以降の継続抽選に当選した場合の出玉率の算出では、直前の報知モードAにおける出玉率を算出するのではなく、1セット目の報知モードA移行ゲームから直前の報知モードA終了ゲームまでの出玉率を算出する構成とした。かかる構成とすることにより、次回の引き戻しモードにおける移行ゲーム数及び移行当選率を、報知モードAにおける遊技結果に引き戻しモードにおける遊技結果も加味した上で設定することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the calculation of the ball payout rate when winning the continuation lottery of the second set or later, instead of calculating the ball payout rate in the immediately preceding notification mode A, the immediately preceding notification mode A is calculated from the notification mode A transition game of the first set. It is configured to calculate the ball output rate up to the end game. With such a configuration, it is possible to set the number of transition games and the transition winning rate in the next pullback mode by taking into account the game results in the pullback mode as well as the game results in the notification mode A, thereby improving the interest in the game. It is possible to plan

引き戻しモードにおける移行ゲーム数及び移行当選率の設定に際しては、出玉率が高いほど、長い移行ゲーム数が選択され易く、低い移行当選率が選択され易くなる構成とした。かかる構成とすることにより、短期出玉率が2.2を超えてしまう機会を低減させつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。引き戻しモードにおける遊技結果も加味した出玉率を算出する本スロットマシン10においては、報知モードAが継続するほど出玉率が低下することとなるため、報知モードAが継続するほど引き戻しモードの滞在ゲーム数を短くすることが可能となるからである。 When setting the transition game number and the transition winning rate in the pullback mode, the higher the ball-out rate is, the easier it is for a longer transition game number to be selected and the lower the transition winning rate to be selected. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of the short-term ball payout rate exceeding 2.2 and improve the game interest. In the present slot machine 10 that calculates the ball payout rate in consideration of the game results in the pullback mode, the longer the notification mode A continues, the lower the ball payout rate. This is because the number of games can be shortened.

本スロットマシン10のように、報知モードの継続率がチャンスモードAとチャンスモードBのいずれから移行したかによって異なるとともに、チャンスモードAとチャンスモードBで移行当選率が異なる構成においては、例えばチャンスモードBに滞在していることを遊技者が把握した場合、遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。そこで、通常区間,チャンスモードA及びチャンスモードBにおいては、通常遊技用の補助演出を実行し、報知モードA及び報知モードBにおいては、ボーナス遊技用の補助演出を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が補助演出を通じていずれの遊技モードに滞在しているかを把握してしまうことを回避することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 As in the present slot machine 10, in a configuration in which the notification mode continuation rate differs depending on which of the chance mode A and the chance mode B is transferred, and the transition winning rate differs between the chance mode A and the chance mode B, for example, the chance If the player finds out that he or she is staying in mode B, there is a concern that the player may lose motivation to play. Therefore, in the normal section, the chance mode A and the chance mode B, the auxiliary performance for the normal game is executed, and in the notification mode A and the notification mode B, the auxiliary performance for the bonus game is executed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid grasping which game mode the player is staying in through the assistance effect, and it is possible to preferably solve the above concerns.

有利区間においてON点灯され、通常区間においてOFF消灯される区間表示器66を設けた。かかる構成においては、通常区間,チャンスモードA及びチャンスモードBにおいて通常遊技用の補助演出を実行しているにも関わらず、区間表示器66を通じてそのときの遊技区間を遊技者に察知されてしまう可能性が懸念される。 A section indicator 66 is provided which is turned ON during an advantageous section and turned OFF during a normal section. In such a configuration, the player perceives the game section at that time through the section display 66 in spite of the fact that the auxiliary effect for the normal game is executed in the normal section, the chance mode A, and the chance mode B. I am concerned about the possibility.

そこで本スロットマシン10では、有利区間から通常区間に移行する場合、全リール32L,32M,32Rを停止させてメダル払出も終了した後、すなわち有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器66をOFF消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回の途中で有利区間が終了することを遊技者が察知してしまうことを回避することが可能となる。また、通常区間から有利区間に移行する場合には、役の抽選が終了した後であってリール回転処理を開始する前、すなわち通常区間終了ゲームの開始段階において区間表示器66をON消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、区間表示器66がOFF消灯されている期間を可能な限り短くすることが可能となり、区間表示器66を通じて遊技者が通常区間であることを察知する機会を低減させることが可能となる。 Therefore, in the present slot machine 10, when transitioning from the advantageous interval to the normal interval, all the reels 32L, 32M, 32R are stopped and the medal payout is completed, that is, after the advantageous interval end game is completed, the interval indicator 66 is turned off. It was configured to By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from sensing that the advantageous section ends in the middle of the game round. Further, in the case of shifting from the normal section to the advantageous section, the section indicator 66 is turned on and off after the winning combination lottery is completed and before the reel rotation process is started, that is, at the start stage of the normal section ending game. and By adopting such a configuration, it is possible to shorten the period in which the section display 66 is turned off as short as possible, and reduce the chances of the player perceiving through the section display 66 that it is a normal section. becomes possible.

加えて、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、通常区間からチャンスモードAに移行する構成とした。そして、3枚遊技を行えば約11.9分の1の確率でしか外れが発生せず、通常区間がほぼ1ゲームで終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が通常区間であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。さらにいうと、通常区間を跨いだ天井機能を備えた本スロットマシン10においては、通常区間に滞在するゲーム数をほぼ1ゲームとすることにより、チャンスモードAのみで天井機能を設定する従来のスロットマシンと同等の天井機能を確保することが可能となる。 In addition, when winning some combination in the three-card game in the normal section, the normal section is shifted to the chance mode A.例文帳に追加In addition, if a three-card game is played, there is only a probability of about 1/11.9 that a failure will occur, and the normal section can be completed in almost one game. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player perceiving that it is a normal section, and it is possible to preferably solve the above concerns. Furthermore, in the slot machine 10 having the ceiling function that straddles the normal section, the number of games that stay in the normal section is approximately one game, so that the conventional slot machine that sets the ceiling function only in the chance mode A is used. It is possible to secure the same ceiling function as the machine.

チャンスモードBの残りゲーム数が10ゲームとなった場合には、少なくとも20ゲームに亘って実行されるCZ演出を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、チャンスモードBと、通常区間と、チャンスモードAと、を跨いでCZ演出を実行することが可能となり、遊技者が通常区間に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技者の関心をCZ演出に向けさせるとともに区間表示器66から遠ざけることが可能となる。この結果、区間表示器66を備えた構成であっても、区間表示器66を通じて遊技者が通常区間であることを察知する機会を低減させることが可能となる。 When the number of remaining games in the chance mode B becomes 10 games, the CZ effect executed over at least 20 games is started. By adopting such a configuration, it becomes possible to execute the CZ effect straddling the chance mode B, the normal section, and the chance mode A, and the game is terminated upon sensing that the player has shifted to the normal section. It is possible to reduce the chance of doing so. Further, in such a configuration, it is possible to direct the player's attention to the CZ effect and keep it away from the section display 66 . As a result, even with the configuration having the section display 66, it is possible to reduce the chances of the player perceiving the normal section through the section display 66. FIG.

CZ演出を、チャンスモードBの残りゲーム数が10ゲームとなった場合に加えて、チャンスモードB下でCZ演出抽選に当選した場合にも開始する構成とした。かかる構成とすることにより、CZ演出が開始されたことを以って遊技者にチャンスモードBの残りゲーム数が10ゲームとなったと把握されてしまうことを回避することが可能となる。また、CZ演出を、チャンスモードA下でCZ演出抽選に当選した場合にも開始する構成とした。かかる構成とすることにより、CZ演出が開始されたことを以って遊技者に現在の遊技モードがチャンスモードBであると把握されてしまうことを回避することが可能となる。加えて、CZ演出を、報知モードが終了した場合にも開始する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード終了後のCZ演出において当たり報知が実行された場合に、引き戻しモードから報知モードAに移行するのか、チャンスモードB下で移行抽選に当選して報知モードBに移行するのか、を遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。以上の結果、遊技者がCZ演出を通じて現在の遊技モード等を察知する機会を低減することが可能となる。また、かかる構成とすることにより、通常区間,チャンスモードA及びチャンスモードBが通常遊技と対応すること等の内部仕様を理解している遊技者に対して、現在の遊技モード等を推測させながら通常遊技やボーナス遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。 The CZ performance is started not only when the number of remaining games in the chance mode B reaches 10, but also when the CZ performance lottery is won under the chance mode B.例文帳に追加With such a configuration, it is possible to prevent the player from knowing that the number of remaining games in the chance mode B is 10 games due to the start of the CZ effect. Also, the CZ performance is configured to start even when the CZ performance lottery is won under the chance mode A.例文帳に追加By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from grasping that the current game mode is the chance mode B due to the start of the CZ effect. In addition, the CZ effect is configured to start even when the notification mode ends. With such a configuration, when the winning notification is executed in the CZ performance after the termination of the notification mode, whether the pullback mode is shifted to the notification mode A or the transition lottery is won under the chance mode B and the notification mode B is selected. It is possible to make it difficult for the player to grasp whether to shift. As a result of the above, it is possible to reduce the opportunity for the player to perceive the current game mode or the like through the CZ effect. In addition, by adopting such a configuration, the player who understands the internal specifications such as that the normal section, chance mode A and chance mode B correspond to the normal game, can guess the current game mode etc. It is possible to perform normal games and bonus games, and it is possible to suitably suppress the monotony of games.

(第2の実施の形態) (Second embodiment)

上記第1の実施の形態では、通常区間を跨いでCZ演出を実行する場合、通常区間では演出ゲーム数カウンタの値を減算しない構成としたが、通常区間でも演出ゲーム数カウンタの値を減算する構成としてもよい。なお、基本構成については上記第1の実施の形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment, when the CZ effect is executed across the normal section, the value of the effect game number counter is not decremented in the normal section, but the value of the effect game number counter is decremented even in the normal section. may be configured. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.

図35は、本実施の形態におけるCZ演出を説明するための図である。 FIG. 35 is a diagram for explaining the CZ effect in this embodiment.

通常区間でも演出ゲーム数カウンタの値を減算する構成の場合、チャンスモードBの残りゲーム数が10となって開始されたCZ演出は、図35(a)に示すように、1ゲーム目~10ゲーム目までが先の有利区間におけるチャンスモードBと対応し、11ゲーム目が通常区間と対応し、通常区間における役の抽選結果によって変化するものの、12ゲーム目~20ゲーム目までが次の有利区間におけるチャンスモードAとほぼ対応することとなる。 In the case of the configuration in which the value of the effect game number counter is subtracted even in the normal section, the CZ effect started when the number of remaining games in the chance mode B is 10, as shown in FIG. Up to the 12th game corresponds to the chance mode B in the previous advantageous section, and the 11th game corresponds to the normal section. It almost corresponds to the chance mode A in the section.

表示制御装置81が通常区間において行うCZ演出処理については図示を省略するが、表示制御装置81は、図29に示すステップS1607~ステップS1610の処理を行う。すなわち、次ゲームの遊技区間が通常区間であることを示す区間コマンドを受信した場合には、演出ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、演出ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、演出ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、外れフラグをクリアするとともに外れ報知を行い、本処理を終了する。 Although illustration of the CZ effect processing performed by the display control device 81 in the normal section is omitted, the display control device 81 performs the processing of steps S1607 to S1610 shown in FIG. That is, when a section command indicating that the game section of the next game is a normal section is received, 1 is subtracted from the value of the effect game number counter, and whether or not the value of the effect game number counter has become 0. judge. If the value of the number-of-effect games counter is not 0, this processing is terminated as it is. End the process.

主制御装置101は、チャンスモードBから前兆モードBに移行させる場合、ステップS1508の移行ゲーム数の選択(図27参照)において、以下に示す処理を行う。 When shifting from chance mode B to omen mode B, main controller 101 performs the following processing in selecting the number of transition games in step S1508 (see FIG. 27).

先ず、移行ゲーム数からモードゲーム数を減算し、チャンスモードBの残りゲーム数を算出する。チャンスモードBの残りゲーム数が10以上である場合には、上記第1の実施の形態と同様、前兆ゲーム数として1~20のいずれかを取得する。1~20が選択される割合はそれぞれ20分の1である。チャンスモードBの残りゲーム数が9以下である場合には、図35(b)に示すように、取得され得る前兆ゲーム数の最大値が残りゲーム数に応じて少なくなるとともに、取得される可能性の高い前兆ゲーム数が残りのゲーム数に応じて変化する。チャンスモードBの残りゲーム数が9である場合には、前兆ゲーム数として1~14のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として15~19のいずれかが取得される割合が80%となる。チャンスモードBの残りゲーム数が8である場合には、前兆ゲーム数として1~13のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として14~18のいずれかが取得される割合が80%となる。チャンスモードBの残りゲーム数が7である場合には、前兆ゲーム数として1~12のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として13~17のいずれかが取得される割合が80%となる。チャンスモードBの残りゲーム数が6である場合には、前兆ゲーム数として1~11のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として12~16のいずれかが取得される割合が80%となる。チャンスモードBの残りゲーム数が5である場合には、前兆ゲーム数として1~10のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として11~15のいずれかが取得される割合が80%となる。チャンスモードBの残りゲーム数が4である場合には、前兆ゲーム数として1~9のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として10~14のいずれかが取得される割合が80%となる。チャンスモードBの残りゲーム数が3である場合には、前兆ゲーム数として1~8のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として9~13のいずれかが取得される割合が80%となる。チャンスモードBの残りゲーム数が2である場合には、前兆ゲーム数として1~7のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として8~12のいずれかが取得される割合が80%となる。チャンスモードBの残りゲーム数が1である場合には、前兆ゲーム数として1~6のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として7~11のいずれかが取得される割合が80%となる。チャンスモードBの残りゲーム数が0である場合には、前兆ゲーム数として1~5のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として6~10のいずれかが取得される割合が80%となる。 First, the number of mode games is subtracted from the number of transition games to calculate the remaining number of chance mode B games. When the number of remaining games in the chance mode B is 10 or more, any one of 1 to 20 is obtained as the number of precursor games, as in the first embodiment. The ratio of 1 to 20 being selected is 1 in 20 respectively. When the number of remaining games in chance mode B is 9 or less, as shown in FIG. The number of predictive games with high probability changes according to the number of remaining games. When the number of remaining games in the chance mode B is 9, the percentage of acquiring any one of 1 to 14 as the number of precursor games is 20%, and the percentage of acquiring any one of 15 to 19 as the number of precursor games. becomes 80%. When the number of remaining games in the chance mode B is 8, the ratio of acquiring any of 1 to 13 as the number of precursor games is 20%, and the ratio of acquiring any of 14 to 18 as the number of precursor games. becomes 80%. When the remaining number of games in the chance mode B is 7, the percentage of acquiring any one of 1 to 12 as the number of precursor games is 20%, and the percentage of acquiring any one of 13 to 17 as the number of precursor games. becomes 80%. When the number of remaining games in the chance mode B is 6, the percentage of acquiring any one of 1 to 11 as the number of precursor games is 20%, and the percentage of acquiring any one of 12 to 16 as the number of precursor games. becomes 80%. When the number of remaining games in the chance mode B is 5, the percentage of acquiring any one of 1 to 10 as the number of precursor games is 20%, and the percentage of acquiring any one of 11 to 15 as the number of precursor games. becomes 80%. When the number of remaining games in the chance mode B is 4, the percentage of acquiring any one of 1 to 9 as the number of precursor games is 20%, and the percentage of acquiring any one of 10 to 14 as the number of precursor games. becomes 80%. When the number of remaining games in the chance mode B is 3, the ratio of acquiring any of 1 to 8 as the number of precursor games is 20%, and the ratio of acquiring any of 9 to 13 as the number of precursor games. becomes 80%. When the number of remaining games in the chance mode B is 2, the ratio of acquiring any of 1 to 7 as the number of precursor games is 20%, and the ratio of acquiring any of 8 to 12 as the number of precursor games. becomes 80%. When the number of remaining games in the chance mode B is 1, the ratio of acquiring any one of 1 to 6 as the number of precursor games is 20%, and the ratio of acquiring any of 7 to 11 as the number of precursor games. becomes 80%. When the number of remaining games in the chance mode B is 0, the ratio of acquiring any one of 1 to 5 as the number of precursor games is 20%, and the ratio of acquiring any of 6 to 10 as the number of precursor games. becomes 80%.

また、主制御装置101は、チャンスモードAから前兆モードAに移行させる場合、ステップS809の移行ゲーム数の選択(図20参照)において、モードゲーム数カウンタの値を参照した上で移行ゲーム数を取得する。具体的には、図35(b)に示すように、モードゲーム数カウンタの値が1である場合、前兆ゲーム数として1~3のいずれかが取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として4~8のいずれかが取得される割合が80%となる。モードゲーム数カウンタの値が2である場合には、前兆ゲーム数として1又は2が取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として3~7のいずれかが取得される割合が80%となる。モードゲーム数カウンタの値が3である場合には、前兆ゲーム数として1が取得される割合が20%となり、前兆ゲーム数として2~6のいずれかが取得される割合が80%となる。モードゲーム数カウンタの値が4である場合には、前兆ゲーム数として1~5のいずれかが均等な割合で取得される。モードゲーム数カウンタの値が5である場合には、前兆ゲーム数として1~4のいずれかが均等な割合で取得される。モードゲーム数カウンタの値が6である場合には、前兆ゲーム数として1~3のいずれかが均等な割合で取得される。モードゲーム数カウンタの値が7である場合には、前兆ゲーム数として1又は2が均等な割合で取得される。モードゲーム数カウンタの値が8である場合には、前兆ゲーム数として1が取得される。 Further, when shifting from chance mode A to portent mode A, main controller 101 selects the number of transition games in step S809 (see FIG. 20), referring to the value of the mode game number counter, and selects the number of transition games. get. Specifically, as shown in FIG. 35(b), when the value of the mode game number counter is 1, the ratio of acquiring any one of 1 to 3 as the number of precursor games is 20%. The ratio of acquiring any one of 4 to 8 is 80%. When the value of the mode game number counter is 2, the percentage of acquiring 1 or 2 as the number of precursor games is 20%, and the percentage of acquiring any of 3 to 7 as the number of precursor games is 80%. Become. When the value of the mode game number counter is 3, the percentage of acquiring 1 as the number of precursor games is 20%, and the percentage of acquiring any one of 2 to 6 as the number of precursor games is 80%. When the value of the mode game number counter is 4, any one of 1 to 5 is obtained as the precursor game number at an equal rate. When the value of the mode game number counter is 5, one of 1 to 4 is obtained as the precursor game number at an equal rate. When the value of the mode game number counter is 6, one of 1 to 3 is obtained as the precursor game number at an equal rate. When the value of the mode game number counter is 7, 1 or 2 is obtained as the precursor game number at an equal rate. When the value of the mode game number counter is 8, 1 is acquired as the precursor game number.

モードゲーム数カウンタの値が9である場合には、図22に示すステップS1007以降の処理を行う。つまり、モードゲーム数カウンタの値が9である場合には、前兆モードAを経ることなく報知モードAに移行させる。モードゲーム数カウンタの値が10以上である場合には、上記第1の実施の形態と同様、前兆ゲーム数として1~20のいずれかを均等な割合で取得する。 When the value of the mode game number counter is 9, the processing after step S1007 shown in FIG. 22 is performed. In other words, when the value of the mode game number counter is 9, the system shifts to the notification mode A without going through the portent mode A. When the value of the mode game number counter is 10 or more, any one of 1 to 20 is obtained as the precursor game number at an equal rate, as in the first embodiment.

ここで、主制御装置101が上記前兆ゲーム数の取得を行った場合の作用について説明する。 Here, the operation when main controller 101 acquires the number of precursor games will be described.

表示制御装置81は、チャンスモードBの残りゲーム数が10となった場合、CZ演出を開始する。このため、チャンスモードBの残りゲーム数が9~0の際に主制御装置101が前兆ゲーム数を取得する場合には、CZ演出の前半で報知モードBへの移行抽選に当選したことを意味する。図35(b)に示すように、例えばチャンスモードBの残りゲーム数が8の際に移行抽選に当選した場合、主制御装置101は、前兆ゲーム数として1~18のいずれかを取得する。チャンスモードBの残りゲーム数8は、CZ演出の2ゲーム目に相当する。したがって、主制御装置101がいずれの前兆ゲーム数を取得した場合であっても、CZ演出の20ゲーム目までに当たり報知を実行することができる。換言すれば、主制御装置101は、チャンスモードBの残りゲーム数からCZ演出の現在のゲーム数(以下、「CZゲーム数」ともいう。)を把握し、CZゲーム数と前兆ゲーム数の和が20以下となるよう、前兆ゲーム数を取得している、ともいえる。 When the number of remaining games in the chance mode B reaches 10, the display control device 81 starts the CZ effect. Therefore, if the main controller 101 acquires the number of precursor games when the number of remaining games in chance mode B is 9 to 0, it means that the lottery for transition to notification mode B has been won in the first half of the CZ effect. do. As shown in FIG. 35(b), for example, when the transition lottery is won when the number of remaining games in chance mode B is 8, main controller 101 acquires any one of 1 to 18 as the number of predictive games. The number of remaining games 8 in the chance mode B corresponds to the second game of the CZ effect. Therefore, regardless of the number of precursor games acquired by main controller 101, it is possible to execute the winning notification by the 20th game of the CZ effect. In other words, main controller 101 grasps the current number of games of CZ effect from the number of remaining games in chance mode B (hereinafter also referred to as "the number of CZ games"), and sums the number of CZ games and the number of precursor games. It can be said that the number of premonitory games is acquired so that the is 20 or less.

チャンスモードAの1ゲーム目~9ゲーム目のいずれかの際に主制御装置101が前兆ゲーム数を取得する場合には、CZ演出の後半で報知モードAへの移行抽選に当選したことを意味する。図35(b)に示すように、例えばチャンスモードAの4ゲーム目で移行抽選に当選した場合、主制御装置101は、前兆ゲーム数として1~5のいずれかを取得する。チャンスモードAの4ゲーム目は、CZ演出の(14+a)ゲーム目に相当する。aは、通常区間に滞在したゲーム数であり、ほぼ1となる。したがって、主制御装置101がいずれの前兆ゲーム数を取得した場合であっても、通常区間に2ゲーム以上滞在した場合を除き、CZ演出の20ゲーム目までに当たり報知を実行することができる。換言すれば、主制御装置101は、チャンスモードAのゲーム数からCZゲーム数を把握し、CZゲーム数と前兆ゲーム数の和が20以下となるよう、前兆ゲーム数を取得している、ともいえる。 If the main controller 101 acquires the number of precursor games in any of the 1st to 9th games of the chance mode A, it means that the lottery for transition to the notification mode A has been won in the second half of the CZ effect. do. As shown in FIG. 35(b), for example, when the shift lottery is won in the fourth game of chance mode A, main controller 101 acquires any one of 1 to 5 as the number of precursor games. The fourth game in the chance mode A corresponds to the (14+a) game in the CZ effect. a is the number of games stayed in the normal section, and is approximately 1; Therefore, regardless of the number of precursor games acquired by the main controller 101, the win notification can be executed by the 20th game of the CZ effect, except for the case where two games or more are stayed in the normal section. In other words, main controller 101 grasps the number of CZ games from the number of games in chance mode A, and acquires the number of precursor games such that the sum of the number of CZ games and the number of precursor games is 20 or less. I can say.

また、主制御装置101は、図35(b)に示すように、チャンスモードB,チャンスモードAのいずれの遊技モードであっても、CZゲーム数と前兆ゲーム数の和が16~20となる際の前兆ゲーム数の取得割合が80%となるよう、前兆ゲーム数を取得する。この結果、図35(c)に示すように、移行抽選に当選した際の遊技モードに関わらず、CZ演出の16ゲーム目~20ゲーム目に80%の割合で当たり報知が実行され、CZ演出の1ゲーム目~15ゲーム目に20%の割合で当たり報知が実行される構成とすることができる。 In addition, as shown in FIG. 35(b), the main controller 101 sets the sum of the number of CZ games and the number of precursor games to 16 to 20 in either the chance mode B or the chance mode A. The number of precursor games is acquired so that the acquisition ratio of the number of precursor games at the time is 80%. As a result, as shown in FIG. 35(c), regardless of the game mode when winning the shift lottery, the winning notification is executed at a rate of 80% in the 16th to 20th games of the CZ production, and the CZ production 20% of the 1st to 15th games, the winning notification is executed.

チャンスモードBの残りゲーム数が10以上である場合と、チャンスモードAの10ゲーム目以降である場合と、には、前兆ゲーム数として1~20のいずれかを均等な割合で取得する。上記したとおり、表示制御装置81は、チャンスモードA及びチャンスモードBにおいて、すなわち移行抽選に当選していない状況において、CZ演出抽選を独自に行い、当該CZ演出抽選に当選すればCZ演出を開始する(図29、図34参照)。また、表示制御装置81は、主制御装置101の出力側に接続される一方で入力側に接続されていない(図9参照)。このため、主制御装置101は、チャンスモードBの残りゲーム数が10以上である場合と、チャンスモードAの10ゲーム目以降である場合と、において、表示制御装置81がCZ演出を実行しているか否かを判断することができない。そこで、チャンスモードBの残りゲーム数が10以上である場合と、チャンスモードAの10ゲーム目以降である場合と、においては、前兆ゲーム数として1~20のいずれかを均等な割合で取得することにより、CZ演出の途中で移行抽選に当選した場合にCZ演出が必要以上に長くなってしまうことを回避することができる。 When the number of remaining games in the chance mode B is 10 or more and in the case of the 10th game or later in the chance mode A, any one of 1 to 20 is obtained as the precursor game number at an equal rate. As described above, the display control device 81 independently performs the CZ effect lottery in the chance mode A and the chance mode B, that is, in a situation where the transition lottery is not won, and if the CZ effect lottery is won, the CZ effect is started. (see FIGS. 29 and 34). Also, the display control device 81 is connected to the output side of the main control device 101 but is not connected to the input side (see FIG. 9). Therefore, the main controller 101 causes the display control device 81 to execute the CZ effect when the number of remaining games in the chance mode B is 10 or more and when the chance mode A is the 10th game or later. cannot determine whether there is Therefore, when the number of remaining games in the chance mode B is 10 or more and in the case of the 10th game or later in the chance mode A, any one of 1 to 20 is obtained as the precursor game number at an equal rate. Thus, it is possible to avoid the CZ effect from becoming longer than necessary when the transition lottery is won in the middle of the CZ effect.

以上のとおり、本実施の形態では、通常区間においても演出ゲーム数カウンタの値を減算する構成としたため、CZ演出が21ゲーム以上続いたとしても当たり報知が確定しない事象が発生することを回避することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, since the value of the effect game number counter is subtracted even in the normal section, even if the CZ effect continues for 21 games or more, the occurrence of an event in which the winning notification is not confirmed is avoided. becomes possible. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

チャンスモードBの残り10ゲームから開始されるCZ演出では、移行抽選に当選した際の遊技モードに関わらず、CZ演出の16ゲーム目~20ゲーム目に80%の割合で当たり報知が実行され、CZ演出の1ゲーム目~15ゲーム目に20%の割合で当たり報知が実行される構成とした。かかる構成とすることにより、当たり報知が実行されたタイミングによって報知モードAと報知モードBのいずれに移行するのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば上記第1の実施の形態のように均等な割合で前兆ゲーム数を設定した場合には、CZ演出の1~10ゲーム目に当たり報知が実行された場合、報知モードBへの移行が確定してしまい、所有メダルの増加を期待できる報知モードBに移行したにも関わらず、報知モードAでないことにがっかりして報知モードBにおける遊技を十分に楽しめない可能性が懸念されるからである。 In the CZ production started from the remaining 10 games of the chance mode B, regardless of the game mode when winning the transition lottery, the winning notification is executed at a rate of 80% in the 16th game to the 20th game of the CZ production, In the 1st game to the 15th game of the CZ effect, the hit notification is executed at a rate of 20%. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of being detected as to which of the notification mode A and the notification mode B the transition is to, depending on the timing at which the winning notification is executed, thereby improving the amusement of the game. It becomes possible. For example, when the number of precursor games is set at an even ratio as in the first embodiment, when the notification is executed in the 1st to 10th games of the CZ effect, the transition to the notification mode B is confirmed. This is because there is a possibility that the player may not be able to fully enjoy the game in the notification mode B due to being disappointed that the notification mode is not the notification mode A despite the shift to the notification mode B in which an increase in owned medals can be expected.

(第3の実施の形態) (Third Embodiment)

上記第1の実施の形態では、出玉カウンタAに基づく出玉率に基づいてチャンスモードBから通常区間に移行させる構成としたが、チャンスモードBから通常区間に移行させる構成であればよく、出玉率算出処理機能を有さない構成であってもよい。そこで以下では、かかる構成について具体的に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施の形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the above-described first embodiment, the configuration is such that the chance mode B is shifted to the normal section based on the ball payout ratio based on the ball paid-out counter A. A configuration without the ball payout rate calculation processing function may be used. Therefore, the configuration will be specifically described below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.

図36は、本実施の形態における遊技区間の移行を示す図である。 FIG. 36 is a diagram showing transition of game sections in the present embodiment.

本実施の形態では、前兆モードB及び報知モードBを有しておらず、チャンスモードBに移行した場合には、必ず通常区間に移行する。 This embodiment does not have the portent mode B and the notification mode B, and when it shifts to the chance mode B, it always shifts to the normal section.

次に、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理のうち、上記第1の実施の形態との相違点を説明する。 Next, among the various processes performed by the main controller 101 when managing game sections, differences from the first embodiment will be described.

本実施の形態では、出玉カウンタA及び出玉カウンタBを備えていない。これに伴い、本実施の形態では、出玉カウンタA更新処理(ステップS909、図21参照)及び出玉カウンタB更新処理(ステップS1203、図24参照、ステップS1403、図26参照)を備えていない。 In this embodiment, the paid ball counter A and the paid ball counter B are not provided. Along with this, in the present embodiment, the ball-out counter A update process (step S909, see FIG. 21) and the ball-out counter B update process (step S1203, see FIG. 24, step S1403, see FIG. 26) are not provided. .

また、本実施の形態では、前兆モードB及び報知モードBを有していない。これに伴い、本実施の形態では、前兆モードB及び報知モードBに関わる処理(ステップS1006、ステップS1013、ステップS1014、図22参照)を備えていない。 Moreover, in this embodiment, the portent mode B and the notification mode B are not provided. Along with this, in the present embodiment, there is no processing (steps S1006, S1013, S1014, see FIG. 22) related to the portent mode B and the notification mode B. FIG.

本実施の形態では、通常区間における遊技区間処理が相違する。 In the present embodiment, game section processing in the normal section is different.

具体的には、上記第1の実施の形態では、図18に示すように、ステップS604にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスAフラグに変更し、ステップS605にてチャンスモードAから前兆モードAに移行させる移行ゲーム数を選択している。本実施の形態では、ステップS604にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスAフラグに変更した場合、ステップS604.5において、区間情報格納エリア106dに有利区間状況フラグをセットする。本実施の形態では、有利区間状況として、通常状況と、地獄状況と、天国状況と、の3つの有利区間状況を有している。ステップS604.5では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、50%の割合で通常状況フラグをセットし、25%の割合で地獄状況フラグをセットし、25%の割合で天国状況フラグをセットする。続くステップS605では、セットされている有利区間状況フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、チャンスモードAから前兆モードAに移行させる移行ゲーム数を選択する。具体的には、通常状況である場合には、図37(a)に示すように、1~50のいずれかを30%の割合で取得し、151~200のいずれかを30%の割合で取得し、301~350のいずれかを20%の割合で取得し、451~500のいずれかを20%の割合で取得する。地獄状況である場合には、図37(b)に示すように、1~50のいずれかを30%の割合で取得し、151~200のいずれかを30%の割合で取得し、301~350のいずれかを20%の割合で取得し、451~500のいずれかを20%の割合で取得する。天国状況である場合には、図37(c)に示すように、1~50のいずれかを30%の割合で取得し、151~200のいずれかを30%の割合で取得し、301~350のいずれかを20%の割合で取得し、451~500のいずれかを20%の割合で取得する。 Specifically, in the first embodiment, as shown in FIG. 18, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to the chance A flag in step S604, and the The number of transition games to shift from the chance mode A to the omen mode A is selected. In this embodiment, when the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to the chance A flag in step S604, the advantageous section status flag is set in the section information storage area 106d in step S604.5. do. In this embodiment, there are three advantageous section situations, normal situation, hell situation, and heaven situation, as advantageous section situations. In step S604.5, the normal situation flag is set at a rate of 50%, the hell situation flag is set at a rate of 25% and the Set heaven status flag. In the subsequent step S605, the number of transition games to be shifted from the chance mode A to the portent mode A is selected based on the set advantageous section status flag and the random number obtained when judging the suitability of the combination. Specifically, in the normal situation, as shown in FIG. Acquire one of 301 to 350 at a rate of 20% and one of 451 to 500 at a rate of 20%. In case of hell situation, as shown in FIG. Any one of 350 is acquired at a rate of 20%, and one of 451 to 500 is acquired at a rate of 20%. If it is the state of Heaven, as shown in FIG. Any one of 350 is acquired at a rate of 20%, and one of 451 to 500 is acquired at a rate of 20%.

図38は、本実施の形態における継続判定処理を示すフローチャートである。継続判定処理は、報知モードにおける遊技区間処理において行われる処理である(ステップS1207、図24参照)。 FIG. 38 is a flowchart showing continuation determination processing in this embodiment. The continuation determination process is a process performed in the game section process in the notification mode (step S1207, see FIG. 24).

ステップS2201では、報知モードを継続させるか否かの継続抽選を行う。継続抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、報知モードA移行処理において取得した継続率と、に基づいて、当否判定を行う。ステップS2202では、継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選に当選した場合には、ステップS2203にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを引き戻しフラグに変更するとともに、ステップS2204にてセット数カウンタの値に1を加算する。ステップS2205では、移行ゲーム数を選択するとともに、当該選択結果を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。引き戻しモードの移行ゲーム数を選択記憶する場合には、セットされている有利区間状況フラグに関わらず、移行ゲーム数記憶エリアに20を記憶する。続くステップS2206では、モードゲーム数カウンタの値に0をセットする。その後、本処理を終了する。 In step S2201, a continuation lottery is performed to determine whether or not to continue the notification mode. In the continuation lottery, the success/failure determination is performed based on the random number acquired when determining the success/failure of the winning combination and the continuation rate acquired in the notification mode A transition process. In step S2202, it is determined whether or not the continuation lottery has been won. When the continuation lottery is won, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to a pullback flag in step S2203, and 1 is added to the value of the set number counter in step S2204. In step S2205, the number of transition games is selected, and the selection result is stored in the number of transition games storage area. When selecting and storing the number of transition games in the withdrawal mode, 20 is stored in the number of transition games storage area regardless of the set advantageous section status flag. In the subsequent step S2206, 0 is set to the value of the mode game number counter. After that, this process is terminated.

ステップS2202にて継続抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS2207に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスBフラグに変更する。ステップS2205では、移行ゲーム数を選択するとともに、当該選択結果を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。チャンスモードBの移行ゲーム数を選択記憶する場合には、セットされている有利区間状況フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、チャンスモードBの移行ゲーム数を選択記憶する。具体的には、通常状況である場合には、図37(a)に示すように、1~50のいずれかを25%の割合で取得し、201~250のいずれかを25%の割合で取得し、401~450のいずれかを50%の割合で取得する。地獄状況である場合には、図37(b)に示すように、101~150のいずれかを25%の割合で取得し、301~350のいずれかを25%の割合で取得し、50%の割合で501を取得する。天国状況である場合には、図37(c)に示すように、1~50のいずれかを取得する。続くステップS2206では、モードゲーム数カウンタの値に0をセットする。その後、本処理を終了する。 If it is determined in step S2202 that the continuation lottery was not won, the process advances to step S2207 to change the game mode flag stored in the interval information storage area 106d to the chance B flag. In step S2205, the number of transition games is selected, and the selection result is stored in the number of transition games storage area. When selecting and storing the number of games to transition to the chance mode B, the number of games to transition to the chance mode B is selected based on the set advantageous interval status flag and the random number obtained when judging the suitability of the combination. Select and store. Specifically, in the case of normal conditions, as shown in FIG. Acquire one of 401 to 450 at a rate of 50%. In the hell situation, as shown in FIG. 501 is obtained at a rate of If the state is heaven, one of 1 to 50 is obtained as shown in FIG. 37(c). In the subsequent step S2206, 0 is set to the value of the mode game number counter. After that, this process is terminated.

以上のとおり、本実施の形態では、継続抽選に当選しなかった場合、遊技モードがチャンスモードBに移行する。このとき、チャンスモードBの移行ゲーム数は、通常区間から有利区間に移行する際に決定された有利区間状況に応じた値が取得される。また、本実施の形態では、上記第1の実施の形態とは異なり、継続抽選に当選しさえすれば報知モードが際限なく継続する。 As described above, in the present embodiment, the game mode shifts to the chance mode B when the continuation lottery is not won. At this time, the number of transition games to chance mode B is acquired as a value corresponding to the advantageous section situation determined when transitioning from the normal section to the advantageous section. Further, in the present embodiment, unlike the first embodiment, the notification mode continues endlessly as long as the continuation lottery is won.

ここで、チャンスモードBにおける相違点を説明する。 Here, the difference in the chance mode B will be explained.

チャンスモードBにおける区間抽選処理では、上記第1の実施の形態と同様の処理を行う(図19参照)。但し、ステップS702にて行う移行抽選は、報知モードに移行させるか否かの抽選ではなく、通常区間に移行させるか否かの抽選であり、換言すれば有利区間を終了させるか否かの転落抽選である。なお、転落抽選に当選となる確率は、有利状況によって異なる構成としてもよいし、有利状況に関わらず同一であってもよい。 In the section lottery process in chance mode B, the same process as in the first embodiment is performed (see FIG. 19). However, the transition lottery performed in step S702 is not a lottery for whether to shift to the notification mode, but a lottery for whether to shift to the normal section, in other words, a fall to determine whether to end the advantageous section. It is a lottery. It should be noted that the probability of winning the fall lottery may differ depending on the advantageous situation, or may be the same regardless of the advantageous situation.

図39は、本実施の形態におけるチャンスモードBの遊技区間処理を示すフローチャートである。 FIG. 39 is a flow chart showing the game section processing of chance mode B in the present embodiment.

ステップS2301では、上述した終了判定処理を行い、ステップS2302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS2301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS2310にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 In step S2301, the end determination process described above is performed, and in step S2302, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing has been performed in the end determination processing of step S2301, so the section command is set in step S2310. Afterwards, this processing is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS2303に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS2304にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS2305にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、有利区間を終了させる転落抽選に当選したことを意味するため、ステップS2306にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS2307にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更する。ステップS2308では、区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS2309では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、ステップS2310にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S2303, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S2304, and it is determined in step S2305 whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the fall lottery for ending the advantageous section has been won. Change the game section flag to the normal flag. In step S2308, the section indicator 66 is turned off. In step S2309, an initialization process is executed in response to the end of the advantageous section. After that, in step S2310, a section command is set, and this processing ends.

ステップS2305にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、転落抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップS2311に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数となっていない場合には、ステップS2310にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 If it is determined in step S2305 that the transition flag is not set, it means that the falling lottery was not won, so the process proceeds to step S2311, and the value of the mode game number counter is stored in the transition game number storage area. It is determined whether or not it matches the number of games to be transitioned. If the value of the mode game number counter is not equal to the transition game number, the section command is set in step S2310, and then this process is terminated.

モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致した場合には、ステップS2307に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更する。ステップS2308では、区間表示器をOFF消灯させる。ステップS2309では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、ステップS2310にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 When the value of the mode game number counter matches the transition game number, the process advances to step S2307 to change the game interval flag stored in the interval information storage area 106d to the normal flag. In step S2308, the section indicator is turned off. In step S2309, an initialization process is executed in response to the end of the advantageous section. After that, in step S2310, a section command is set, and this processing ends.

ステップS2303にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS2310にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S2303 that the current game is not a three-card game but a two-card game, a section command is set in step S2310 without updating the mode game number counter, etc., and this processing ends. do.

以上のとおり、チャンスモードBに移行した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する。 As described above, when the game shifts to the chance mode B, the advantageous section ends and the normal section shifts.

次に、本実施の形態における遊技性の作用を説明する。 Next, the action of the playability in this embodiment will be described.

本実施の形態においては、チャンスモードBから報知モードに移行しないため、ボーナス期間が終了した場合、当該有利区間におけるチャンスモードBの遊技と、通常区間における遊技と、次回の有利区間におけるチャンスモードAの遊技と、を行うことで次回のボーナス期間に至ることができる。チャンスモードBの移行ゲーム数の最大値は、地獄状況において取得され得る501である。チャンスモードAの移行ゲーム数の最大値は、いずれの有利区間状況においても取得され得る500である。このため、本スロットマシン10における所謂天井回数は、最大で(1001+a)回(aは通常区間における遊技回数)となる。 In the present embodiment, since the transition from the chance mode B to the notification mode is not performed, when the bonus period ends, the game of the chance mode B in the advantageous interval, the game in the normal interval, and the chance mode A in the next advantageous interval The next bonus period can be reached by playing . The maximum number of transition games for Chance Mode B is 501 that can be obtained in hell situations. The maximum number of transition games for chance mode A is 500, which can be obtained in any advantageous zone situation. Therefore, the so-called ceiling number of times in the slot machine 10 is (1001+a) times at maximum (a is the number of games played in the normal section).

ここで、本実施の形態のようにボーナス期間の終了後にチャンスモードBに移行するのではなく、有利区間が終了して通常区間に移行する構成とした場合を考える。 Here, instead of shifting to the chance mode B after the end of the bonus period as in the present embodiment, consider a configuration in which the advantageous section ends and shifts to the normal section.

かかる構成とした場合には、チャンスモードAの移行ゲーム数の最大値を1001とすれば、本実施の形態と同様の遊技性を実現可能であるように考えられる。 With such a configuration, if the maximum value of the number of transition games in the chance mode A is set to 1001, it is considered possible to realize the same game performance as in the present embodiment.

しかしながら、かかる構成においては、有利区間において遊技可能な遊技回数は1500回と規定されているため、天井に到達してしまった場合、ボーナス期間において遊技可能な遊技回数が499回しか残されていない。また、天井到達後は前兆モードを経てボーナス期間に至るため、ボーナス期間において遊技可能な遊技回数は499回よりも少なくなる。さらに、所有メダルが増加する報知モードは1セット30回であり、継続抽選に当選した場合には、所有メダルが減少する引き戻しモード下での遊技を行う必要がある。引き戻しモードは最大20ゲーム継続する。したがって、かかる構成とした場合には、報知モードの継続回数に上限値を設けなかったとしても、報知モードを11セット以上継続させることが困難であり、仮に報知モードが11セット以上継続したとしても、報知モードの途中で有利区間が終了してしまう可能性が高くなる。これでは、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことが懸念される。 However, in this configuration, the number of games that can be played in the advantageous section is stipulated to be 1500, so if the ceiling is reached, the number of games that can be played during the bonus period is only 499. . Further, after reaching the ceiling, the bonus period is reached through the omen mode, so the number of games that can be played during the bonus period is less than 499 times. Furthermore, the notification mode in which the number of possessed medals increases is 30 times per set, and if the continuation lottery is won, it is necessary to play the game in the withdrawal mode in which the number of owned medals decreases. The withdrawal mode lasts up to 20 games. Therefore, in the case of such a configuration, even if no upper limit is set for the number of times the notification mode is continued, it is difficult to continue the notification mode for 11 sets or more, and even if the notification mode continues for 11 sets or more , there is a high possibility that the advantageous section ends in the middle of the notification mode. In this case, there is a concern that the player's desire to play will be greatly reduced.

一方、本実施の形態においては、天井回数がチャンスモードBの移行ゲーム数とチャンスモードAの移行ゲーム数の合算となるため、仮に天井に到達してしまったとしても、ボーナス期間において遊技可能な遊技回数が1000(=1500-500)回も残されている。20ゲームの前兆モードを経て報知モードに移行し、引き戻しモードを全て20ゲームで終了させたとしても、本実施の形態では、報知モードを20セット継続させることができる。但し、有利区間には遊技回数の他に差枚数の上限値として2400が規定されているため、実際には、理論上18セット目の途中で差枚数が2400に達して終了することとなる。 On the other hand, in the present embodiment, since the ceiling number of times is the sum of the number of transition games to the chance mode B and the number of transition games to the chance mode A, even if the ceiling is reached, the game can be played during the bonus period. The number of games left is 1000 (=1500-500). Even if the indication mode is shifted to the notification mode after 20 games, and the pullback mode is ended after 20 games, the notification mode can be continued for 20 sets in the present embodiment. However, since 2400 is defined as the upper limit of the difference number in addition to the number of games played in the advantageous section, the difference number reaches 2400 in the middle of the 18th set and ends theoretically.

ここで、差枚数が2400に達したことを以って有利区間が終了した場合には、上記した他の例と同様、報知モードの途中で有利区間が終了してしまったことに対して遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことが懸念される。しかしながら、本実施の形態においては、差枚数が2400に達したことを以って有利区間が終了した場合と、有利区間における遊技回数が1500に達したことを以って有利区間が終了した場合と、のいずれにおいても、次回のボーナス期間までの天井回数が短縮されたことと等しくなる。チャンスモードBに移行することなく有利区間が終了しているため、次回の有利区間におけるチャンスモードAの移行ゲーム数を消化するだけでよいからである。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 Here, when the advantageous interval ends due to the number of difference reaching 2400, similar to the above-described other examples, the game There is a concern that players may lose their desire to play. However, in the present embodiment, the advantageous section ends when the difference number reaches 2400, and the advantageous section ends when the number of games played in the advantageous section reaches 1500. , and so on, it is equivalent to shortening the ceiling number until the next bonus period. This is because the advantage interval has ended without transitioning to the chance mode B, so it is only necessary to complete the number of games to transition to the chance mode A in the next advantage interval. Therefore, it is possible to preferably solve the above concerns.

さらに、本実施の形態では、上記したような差枚数上限や遊技回数上限に到達するまで報知モードを継続させなくても、報知モードを11セット以上継続させれば次回のボーナス期間までの天井回数を短縮させることが可能となる。仮にチャンスモードBの移行ゲーム数として501が取得されたとしても、チャンスモードBの途中で遊技回数上限に到達して有利区間が終了する可能性が生じるからである。故に、本実施の形態では、ボーナス期間の終了後にチャンスモードBに移行する構成とすることにより、報知モードを継続させることができれば所有メダルを増加させつつ次回のボーナス期間までの天井回数を短縮させることが可能となるという新たな遊技性を提供することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, even if the notification mode is not continued until the difference number upper limit or the game number upper limit is reached, if the notification mode is continued for 11 sets or more, the ceiling number until the next bonus period can be shortened. This is because, even if 501 is obtained as the number of transition games to the chance mode B, there is a possibility that the upper limit of the number of games played is reached in the middle of the chance mode B and the advantageous section ends. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which a transition is made to the chance mode B after the end of the bonus period, if the notification mode can be continued, the number of owned medals can be increased and the peak number of times until the next bonus period can be shortened. It is possible to provide a new game property that it becomes possible.

以上のとおり、本実施の形態では、チャンスモードBにおいて報知モードへの移行抽選を行わない構成としたため、仮に遊技者が報知モードで多量のメダルを獲得したとしてもチャンスモードBで所有メダルを減少させることが可能となる。この結果、継続抽選に当選すれば報知モードAが際限なく継続する構成とした場合であっても、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, since the lottery for transition to the notification mode is not performed in the chance mode B, even if the player wins a large amount of medals in the notification mode, the owned medals are reduced in the chance mode B. It is possible to As a result, even in the case where the notification mode A continues endlessly if the continuation lottery is won, it is possible to improve the interest in the game by ensuring the soundness of the game.

かかる一方、チャンスモードB下で移行抽選を行わない構成とした場合には、報知モードAが終了した段階で遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。そこで本スロットマシン10では、通常区間に移行させるか否かの転落抽選を行う構成とした。かかる構成とすることにより、新規の遊技性を提供することで上記懸念を好適に解消することが可能となる。転落抽選に当選した場合には、チャンスモードBの残りゲーム数分だけ天井回数を減少させることができる。このため、チャンスモードBにおける遊技を、天井回数の削減を図ることが可能な遊技とすることができるからである。 On the other hand, if the configuration is such that the transition lottery is not performed under the chance mode B, there is a possibility that the player will lose his/her willingness to play when the notification mode A ends. Therefore, the present slot machine 10 is configured to perform a fall lottery to determine whether or not to shift to the normal section. With such a configuration, it is possible to preferably solve the above concerns by providing new gameplay. When the falling lottery is won, the ceiling number can be reduced by the number of remaining games in the chance mode B.例文帳に追加Therefore, the game in the chance mode B can be a game capable of reducing the ceiling number of times.

なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.

(1)上記各実施の形態では、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て報知モードに至る構成としたが、チャンスモードから報知モードへ直接移行する構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, when the lottery is won in the chance mode, the notification mode is entered via the sign mode, but the chance mode may be changed directly to the notification mode.

(2)上記第1の実施の形態では、報知モードAが最大で10セットまで継続する構成としたが、継続抽選に当選すれば際限なく継続する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。報知モードの継続抽選に当選した場合には、チャンスモードBの途中で有利区間の上限回数の遊技となり、チャンスモードBにおいて設定された移行ゲーム数よりも少ないゲーム数で有利区間を終了させることができる可能性が生じる。天井機能を設けた構成においては、継続抽選に当選した場合、報知モードにおいて所有メダルをさらに増加させつつ、天井回数を減少させることが可能となるからである。 (2) In the above-described first embodiment, the notification mode A is configured to continue up to 10 sets at maximum. With such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game by providing new playability. If the continuation lottery of the notification mode is won, the upper limit of the number of games in the advantageous section is played in the middle of the chance mode B, and the advantageous section can be ended with the number of games smaller than the number of transition games set in the chance mode B. the possibility arises. This is because, in the configuration provided with the ceiling function, when the continuation lottery is won, the number of ceiling times can be reduced while further increasing the owned medals in the notification mode.

(3)上記各実施の形態では、前兆モードにおいて遊技モード等に関する抽選を行わない構成としたが、前兆ゲーム数を短縮させるか否かの短縮抽選を行う構成としてもよいし、報知モードのゲーム数を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う構成としてもよい。 (3) In each of the above-described embodiments, the lottery for the game mode, etc. is not performed in the precursor mode, but it may be configured to perform a shortened lottery to determine whether or not the number of precursor games should be shortened. It is good also as a structure which performs an additional lottery of whether to increase a number.

(4)上記各実施の形態において、報知モード下で当該報知モードのゲーム数を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う構成としてもよい。また、報知モード下で継続率をアップさせるか否かの継続率変更抽選を行う構成としてもよい。 (4) In each of the above-described embodiments, an additional lottery may be performed under the notification mode to determine whether or not to increase the number of games in the notification mode. Moreover, it is good also as a structure which performs the continuation rate change lottery of whether to raise a continuation rate under information mode.

(5)上記各実施の形態では、継続抽選に当選した場合に引き戻しモードを経て報知モードに復帰する構成としたが、引き戻しモードを経ることなく報知モードに直接復帰する構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、報知モードにおける1ゲームあたりの純増メダル数の期待値を3枚以下とすることが望ましい。遊技の健全性を考えた場合には、報知モードに移行してからの出玉率を220%以下とすることが望ましいからである。 (5) In each of the above-described embodiments, when the continuation lottery is won, the notification mode is returned to through the pullback mode, but the notification mode may be returned directly without going through the pullback mode. However, in such a configuration, it is desirable to set the expected number of net additional medals per game in the notification mode to 3 or less. This is because, in consideration of the soundness of the game, it is desirable to set the payout rate to 220% or less after shifting to the notification mode.

(6)上記各実施の形態では、報知モードにおいて遊技可能な遊技回数が継続抽選によって増加する構成としたが、上乗せ抽選によって増加する構成としてもよいことはいうまでもない。但し、かかる構成とする場合には、報知モードにおける1ゲームあたりの純増メダル数の期待値を3枚以下とすることが望ましい。遊技の健全性を考えた場合には、報知モードに移行してからの出玉率を220%以下とすることが望ましいからである。 (6) In each of the above-described embodiments, the number of games that can be played in the notification mode is increased by continuous lottery. However, in such a configuration, it is desirable to set the expected number of net additional medals per game in the notification mode to 3 or less. This is because, in consideration of the soundness of the game, it is desirable to set the payout rate to 220% or less after shifting to the notification mode.

(7)上記第1の実施の形態では、報知モードBが必ず1セットで終了する構成としたが、報知モードAと同様に2セット以上継続し得る構成としてもよい。 (7) In the above-described first embodiment, the notification mode B is configured to always end after one set.

(8)上記第1の実施の形態では、チャンスモードBにおける移行当選率がチャンスモードAにおける移行当選率以下となる構成としたが、出玉率に関わらずチャンスモードAにおける移行当選率と等しい構成としてもよい。かかる構成とする場合には、出玉率に基づいて移行ゲーム数が変化する構成とすれば、上記第1の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (8) In the above-described first embodiment, the transition winning rate in chance mode B is less than or equal to the transition winning rate in chance mode A, but it is equal to the transition winning rate in chance mode A regardless of the payout rate. may be configured. In the case of such a configuration, if the number of transition games is changed based on the payout rate, it can be expected that the same effects as those of the above-described first embodiment can be obtained.

(9)上記第1の実施の形態では、チャンスモードBにおける移行ゲーム数が出玉率に基づいて変化する構成としたが、変化しない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、出玉率に基づいて移行当選率が変化する構成とすれば、上記第1の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (9) In the above-described first embodiment, the number of transition games in the chance mode B is changed based on the ball-out rate, but it may not be changed. In the case of such a configuration, it can be expected that the same effects as those of the above-described first embodiment can be obtained if the shift winning rate is changed based on the payout rate.

(10)上記第1の実施の形態では、チャンスモードBにおいて移行ゲーム数の3枚遊技が行われた場合に出玉カウンタAを用いて出玉率を算出する構成としたが、チャンスモードBにおいて3枚遊技が行われる毎に出玉カウンタAを用いて出玉率を算出し、当該算出結果が1.3未満となった場合に有利区間が終了する構成としてもよい。このように、3枚遊技が行われる毎に出玉率を算出して有利区間の終了判定を実行する構成とした場合には、移行ゲーム数を設定しない構成としてもよい。 (10) In the above-described first embodiment, the ball-out ratio is calculated using the ball-out counter A when three games are played in the number of transition games in the chance mode B. , the pay-out rate is calculated using the pay-out counter A each time a 3-coin game is played, and when the calculated result is less than 1.3, the advantageous section ends. In this way, in the case where the payout ratio is calculated every time a three-coin game is played and the end determination of the advantageous section is executed, the number of transition games may not be set.

(11)上記第1の実施の形態では、引き戻しモードにおいて押し順役に当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない構成としたが、前記操作順序が所定確率で報知される構成としてもよい。このとき、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が3枚未満となるように前記所定確率を設定すれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。チャンスモード及び前兆モードについても同様である。 (11) In the above-described first embodiment, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the pushing order is won in the pullback mode, but the order of operation is notified with a predetermined probability. may be At this time, if the predetermined probability is set so that the expected value of medal payout per game is less than 3, it can be expected that the same effects as those of the above embodiments can be obtained. The same applies to the chance mode and the omen mode.

(12)上記第1の実施の形態では、報知モード終了ゲームにおいて継続抽選を行う構成としたが、報知モード移行ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよいし、報知モード下の所定のゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。 (12) In the above-described first embodiment, the continuous lottery is performed in the information mode end game, but the continuous lottery may be performed in the information mode transition game, or the continuous lottery may be continued in a predetermined game under the information mode. It is good also as composition which performs lottery.

(13)上記第1の実施の形態では、継続抽選に当選した場合に引き戻しモードに移行する構成としたが、かかる構成を変更する。 (13) In the above-described first embodiment, when the player wins the continuation lottery, the mode is shifted to the withdrawal mode. However, this configuration is changed.

報知モードが終了した場合には、必ず高確率モードに移行する構成とする。高確率モードに移行する場合には、出玉カウンタBを用いて出玉率を算出し、当該算出結果に基づいて、高確率モードの移行ゲーム数及び移行当選率を設定する。移行ゲーム数及び移行当選率の詳細については、上記第1の実施の形態における引き戻しモードと同様でよい。そして、高確率モードにおいて移行抽選に当選した場合には、報知モードAに移行し、高確率モードにおいて移行抽選に当選することなく移行ゲーム数の3枚遊技が行われた場合には、出玉カウンタAを用いて出玉率を算出する。当該算出結果が1.3未満であった場合には、有利区間を終了して通常区間に移行させ、前記算出結果が1.3以上であった場合には、チャンスモードBに移行させる構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第1の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 When the notification mode ends, it is configured to always shift to the high-probability mode. When switching to the high-probability mode, the ball-out rate is calculated using the ball-out counter B, and the number of games to be switched to the high-probability mode and the winning rate are set based on the calculation result. The details of the transition game number and the transition winning rate may be the same as those in the pullback mode in the first embodiment. When the transition lottery is won in the high-probability mode, the system shifts to the notification mode A, and when three transition games are played without winning the transition lottery in the high-probability mode, balls are dispensed. The counter A is used to calculate the payout rate. When the calculation result is less than 1.3, the advantageous section is terminated and the normal section is entered, and when the calculation result is 1.3 or more, the chance mode B is entered. do. Even with such a configuration, it can be expected that effects similar to those of the first embodiment can be obtained.

なお、上記構成において出玉カウンタBを備えない構成とする場合には、高確率モードを例えば20ゲームの3枚遊技又は移行抽選当選で終了する構成、すなわち1種類の高確率モードのみを備えた構成としてもよいし、移行ゲーム数と移行当選率の少なくとも一方が異なる複数の高確率モードを備え、所定の抽選によっていずれの高確率モードに移行させるかを決定する構成としてもよい。 In addition, in the above configuration, if the ball counter B is not provided, the high-probability mode is terminated with, for example, 20 games of 3-card game or transition lottery winning, that is, only one type of high-probability mode is provided. Alternatively, a plurality of high-probability modes having different at least one of the transition game number and the transition winning rate may be provided, and a predetermined lottery may be used to determine which high-probability mode to transition to.

(14)上記第1の実施の形態では、CZ演出の11ゲーム目に通常区間に移行する構成としたが、CZ演出の途中で通常区間に移行する構成であればよく、CZ演出の開始タイミングは任意である。 (14) In the above-described first embodiment, the transition to the normal section is performed in the eleventh game of the CZ effect, but any configuration may be adopted as long as the transition is made to the normal section during the CZ effect, and the start timing of the CZ effect. is optional.

(15)上記第1の実施の形態では、チャンスモードBの残りゲーム数が10ゲーム以下となった場合に必ずCZ演出を開始する構成としたが、CZ演出が開始されない構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、チャンスモードBが終了するまでにCZ演出抽選に当選しなかった場合、通常区間において演出が実行されない事象が発生し得る。 (15) In the first embodiment, the CZ effect is always started when the number of remaining games in the chance mode B becomes 10 games or less, but the CZ effect may not be started. However, in the case of such a configuration, if the CZ effect lottery is not won before the chance mode B ends, an event may occur in which the effect is not executed in the normal section.

(16)上記第3の実施の形態では、通常区間から有利区間に移行する場合に有利区間状況フラグをセットする構成としたが、チャンスモードBに移行する場合に有利区間状況フラグをセットする構成としてもよい。 (16) In the third embodiment, the advantageous section status flag is set when shifting from a normal section to an advantageous section. However, when shifting to chance mode B, the advantageous section status flag is set. may be

(17)上記第3の実施の形態では、チャンスモードBにおける各ゲームにおいて転落抽選を行う構成としたが、所定の期間に限って転落抽選を行う構成としてもよい。図37(a)を例として説明すると、通常状況において移行ゲーム数として450を設定した場合には、チャンスモードBの1~50ゲーム目と、201~250ゲーム目と、401~450ゲーム目と、に転落抽選を行う構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (17) In the above-described third embodiment, the falling lottery is performed in each game in the chance mode B, but the falling lottery may be performed only during a predetermined period. Taking FIG. 37(a) as an example, when 450 is set as the transition game number in the normal situation, the 1st to 50th games, the 201st to 250th games, and the 401st to 450th games of the chance mode B are performed. , to perform a drop lottery. Even with such a configuration, it can be expected that the same effects as those of the third embodiment can be obtained.

(18)上記第3の実施の形態では、上記第3の実施の形態では、チャンスモードBにおける各ゲームにおいて転落抽選を行う構成としたが、100ゲーム毎等の所定の周期で転落抽選を行う構成としてもよい。また、役の抽選結果に基づいてポイントを獲得する構成とし、獲得ポイントが10ポイント等の所定値に達する毎に転落抽選を行う構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (18) In the third embodiment, the fall lottery is performed in each game in the chance mode B, but the fall lottery is performed at a predetermined cycle such as every 100 games. may be configured. Also, it may be configured such that points are obtained based on the lottery result of the winning combination, and a falling lottery is performed each time the acquired points reach a predetermined value such as 10 points. Even with these configurations, it can be expected that the same effects as those of the third embodiment can be obtained.

(19)上記各実施の形態において、チャンスモードAとチャンスモードBの少なくとも一方の移行ゲーム数を300ゲーム等の固定値としてもよい。 (19) In each of the above embodiments, the number of transition games in at least one of chance mode A and chance mode B may be a fixed value such as 300 games.

(20)上記各実施の形態において、チャンスモードA移行ゲームにおいて約5分の1の確率で移行抽選に当選し、その後は100ゲーム毎に約10分の1の確率で移行抽選に当選する構成としてもよい。このように、チャンスモードAの滞在ゲーム数によって移行当選率が変化する構成とした場合であっても、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (20) In each of the above embodiments, the transition lottery is won with a probability of about 1/5 in the chance mode A transition game, and after that, the transition lottery is won with a probability of about 1/10 every 100 games. may be In this manner, even in the case where the shift winning rate is changed depending on the number of staying games in the chance mode A, it can be expected that the same effects as those of the above-described embodiments can be obtained.

(21)上記各実施の形態では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードAに移行し、約11.9分の1の確率でしか外れが発生しない構成としたが、外れとなる確率は任意である。但し、通常区間に滞在するゲーム数が多くなるほど遊技者が通常区間であることを察知する機会が高まるため、外れとなる確率よりも何らかの役に当選する確率の方が高い構成とすることが望ましい。 (21) In each of the above-described embodiments, when a winning combination is won in a 3-card game, the normal section shifts to the chance mode A, and a loss occurs only with a probability of about 1/11.9. , the probability of being out is arbitrary. However, as the number of games in which the player stays in the normal section increases, the chances for the player to perceive that it is a normal section increase. .

(22)上記各実施の形態において、報知モードが終了してから行われた3枚遊技の遊技回数を補助表示部65に表示する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、遊技者にチャンスモードB,通常区間,チャンスモードAのいずれに滞在しているかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 (22) In each of the above-described embodiments, the configuration may be such that the auxiliary display section 65 displays the number of times the 3-card game has been played after the notification mode ends. Even with such a configuration, it is possible to reduce the chances that the player will perceive which of the chance mode B, normal section, and chance mode A the player is staying.

(23)上記各実施の形態において、演出用の操作スイッチを設け、有利区間終了ゲーム又は通常区間の各ゲームにおいて上記演出スイッチを操作させる補助演出を実行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、遊技者の関心を区間表示器66から演出スイッチ及び補助演出に向けることが可能となるため、遊技者が通常区間に移行したことを察知する機会を低減することが可能となる。なお、上記演出スイッチを操作させる補助演出を、チャンスモードAや引き戻しモード等の他の遊技モードにおいて実行してもよいことはいうまでもない。 (23) In each of the above-described embodiments, an operation switch for effect may be provided, and an auxiliary effect may be executed by operating the effect switch in each game of the end game of the advantageous section or the normal section. With such a configuration, it is possible to turn the player's interest from the section display 66 to the effect switch and the auxiliary effect, thereby reducing the chances of the player perceiving the shift to the normal section. It becomes possible. Needless to say, the auxiliary effect for operating the effect switch may be executed in other game modes such as the chance mode A and the pullback mode.

(24)上記各実施の形態では、区間表示器66を払出枚数表示部61の右下角隅部に設ける構成としたが、区間表示器66を設ける位置は任意である。但し、遊技者が有利区間終了ゲームであること等を察知する機会を低減するためには、補助表示部65から離間した位置に配置することが望ましく、例えば精算スイッチ59に設けること等が望ましい。 (24) In each of the above embodiments, the section indicator 66 is provided at the lower right corner of the payout number display section 61, but the section indicator 66 can be provided at any position. However, in order to reduce the chances that the player will perceive that the game is the end of the advantageous section, it is desirable to place it at a position away from the auxiliary display section 65, for example, it is desirable to provide it at the settlement switch 59.

(25)上記各実施の形態では、3枚遊技であることを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としたが、3枚遊技であってBB状態でないことを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としてもよい。 (25) In each of the above-described embodiments, the processing related to the game mode, such as the transition lottery, is performed on the condition that the game is three-card game. It is good also as a structure which performs the process regarding game modes, such as.

(26)上記各実施の形態では、区間表示器66を、遊技区間処理においてOFF消灯させる構成としたが、開始待ち処理においてOFF消灯させる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器66をOFF消灯させる構成となるため、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。同様に、区間表示器66を、区間抽選処理においてON点灯させる構成としたが、回転開始処理の後であってストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する前にON点灯させる構成としてもよい。 (26) In each of the above embodiments, the section display 66 is turned off during the game section process, but may be turned off during the start waiting process. Even with such a configuration, the section indicator 66 is turned off after the end of the advantageous section end game, so that the same effects as those of the above-described embodiments can be expected. Similarly, the section indicator 66 is configured to be lit ON in the section lottery process, but it is configured to be lit ON after the rotation start process and before it is determined whether the stop switches 42 to 44 have been operated. good too.

(27)上記各実施の形態において、報知モードA又は報知モードBからチャンスモードBに移行する構成としたが、チャンスモードAからチャンスモードBに移行する構成としてもよいし、チャンスモードBからチャンスモードBに再度移行する構成としてもよい。 (27) In each of the above embodiments, it is configured to shift from the notification mode A or notification mode B to the chance mode B, but it may be configured to shift from the chance mode A to the chance mode B, or from the chance mode B to the chance mode. A configuration may be adopted in which mode B is entered again.

(28)上記各実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。 (28) In each of the above embodiments, the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified when the transition to the advantageous section is performed. It may be configured to be notified, or may be configured to be notified of the operation timing and the operation method. That is, the advantageous section may be any game section in which the instruction function of the stop switch can operate. It should be noted that the normal section may be a game section in which the instruction function of the stop switch for establishing a small winning combination does not operate.

(29)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (29) In each of the above-described embodiments, the combinations of symbols that result in winnings are examples, and the combinations of symbols are not limited to these combinations. Also, the number of symbol combinations that result in winning is arbitrary.

(30)上記各実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。 (30) In each of the above embodiments, slot machines having a BB state have been described, but the configuration is not limited to such a configuration, and a slot machine without a BB state may be used. It may be a slot machine with states as well. Further, it may be a slot machine having other game states such as CB state and MB state.

(31)上記各実施の形態では、メダルが3枚ベット又は2枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。 (31) In each of the above embodiments, it is determined whether or not a start command has been generated after three or two medals have been betted. Needless to say, it may be configured to determine whether or not.

(32)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (32) In each of the above-described embodiments, in addition to the privilege of transitioning the game state and the privilege of replaying, the privilege of paying out medals is provided as the privilege to be granted, but it is limited to such a configuration. Any configuration may be used as long as the player is provided with some kind of privilege. For example, instead of paying out medals, prizes other than medals may be paid out. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.

(33)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。 (33) In each of the above embodiments, the slot machine has three reels arranged side by side and one effective line. It may be a slot machine equipped with a slot machine or a slot machine having 5 activated lines.

(34)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (34) In each of the above-described embodiments, a specific example of the slot machine 10 has been shown, but the present invention may be applied to a game machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having a ball-inserting and ball-paying function like a pachinko machine instead of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第1減少モード(チャンスモードA)に移行させる第1移行手段(主制御装置101のチャンスモードA移行機能S604)と、
前記通常状態から前記第1減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第1設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S605)と、
前記有利状態において、前記第1減少モードから1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード(報知モード)に移行させる第2移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S1007)と、
前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第2減少モード(チャンスモードB)に移行させる第3移行手段(主制御装置101のチャンスモードB移行機能S1312)と、
前記増加モードから前記第2減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第2設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S1308)と、
前記第2減少モードから前記通常状態に移行させる第4移行手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1515~S1517)と
を備え、
前記増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数の最大値が、前記第2設定手段の設定する遊技回数と、前記通常状態に滞在する遊技回数と、前記第1設定手段の設定する遊技回数と、の和となる構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine A1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
As game states, an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can operate, and a normal state (normal section) in which the instruction function does not operate, has
When shifting from the normal state to the advantageous state, a shift is made to a first reduction mode (chance mode A) in which the expected value of the payout of game media per one game is lower than the number of game media required for one game. first transition means (chance mode A transition function S604 of main controller 101);
When shifting from the normal state to the first reduction mode, a first setting means (transition game number selection function S605 of the main controller 101) for setting information related to the number of games played;
In the advantageous state, second shift means for shifting from the first decrease mode to an increase mode (notification mode) in which the expected value of payout of game media per one game is higher than the number of game media required for one game. (Notification mode A shift function S1007 of main controller 101);
In the advantageous state, when the increase mode ends, a shift is made to a second reduction mode (chance mode B) in which the expected value of payout of game media per game round is lower than the number of game media required for one game round. a third transition means (chance mode B transition function S1312 of main controller 101),
a second setting means for setting information related to the number of games played when shifting from the increase mode to the second decrease mode (shift game number selection function S1308 of the main controller 101);
A fourth transition means (advantageous section end functions S1515 to S1517 of the main controller 101) for shifting from the second reduction mode to the normal state,
The maximum value of the number of games required until winning the next increase mode after the end of the increase mode is the number of games set by the second setting means, the number of games to stay in the normal state, and the number of games to stay in the normal state. A gaming machine characterized in that it is configured to be the sum of the number of games set by the first setting means and the number of games.

本遊技機によれば、有利状態において増加モードに移行し、当該増加モードが終了した場合に、第2減少モードを経て通常状態に移行する。かかる構成とすることにより、例えば増加モードが終了した場合に通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the game machine shifts to the increase mode in an advantageous state, and shifts to the normal state through the second decrease mode when the increase mode ends. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the frequency of occurrence of a so-called consecutive game as compared with a configuration in which, for example, when the increase mode ends, the state is shifted to a normal state, and the player can increase the number of games in a short time. It is possible to reduce the frequency of acquiring game media. As a result, it is possible to improve the interest in the game by ensuring the soundness of the game.

かかる一方、増加モードが終了した場合に第2減少モードに移行する構成とした場合には、増加モードが終了した段階で遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数の最大値が、通常状態から第1減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、増加モードから第2減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、の和となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が第2減少モードにおける遊技が無駄なものであるとの印象を抱いてしまうことを緩和することが可能となり、次回の増加モードに向けて遊技を継続する意欲を高めることが可能となる。 On the other hand, if the configuration is such that when the increase mode ends, the second decrease mode is entered, there is a concern that the player may lose motivation to play when the increase mode ends. Therefore, in this gaming machine, the maximum value of the number of games required until winning the next increase mode after the end of the increase mode is equal to the number of games set when shifting from the normal state to the first decrease mode. , the number of games for staying in the normal state and the number of games set when shifting from the increase mode to the second decrease mode. By adopting such a configuration, it is possible to alleviate the player's impression that the game in the second decrease mode is useless, and the desire to continue the game for the next increase mode. can be increased.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機A2.上記遊技機A1において、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903~S905)と、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数又は前記増加モードへの移行回数を増加させる遊技回数増加手段(主制御装置101の継続抽選機能S1301)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine A2. In the gaming machine A1, when a predetermined upper limit number of games (1500 times) are played in the advantageous state, the termination means (advantageous section of the main controller 101) for terminating the advantageous state and shifting to the normal state End functions S903 to S905) and game number increasing means (main controller) for increasing the number of games that can be played in the increase mode or the number of transitions to the increase mode so that the number of games that can be played in the increase mode increases 101 continuous lottery function S1301).

本遊技機によれば、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数は増加することがあり、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成を上記遊技機A1に適用することにより、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させることができた場合には、第2減少モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となり、第2設定手段の設定した遊技回数よりも少ない遊技回数で有利状態を終了させることができる可能性が生じる。増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数の最大値が、通常状態から第1減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、増加モードから第2減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、の和となる構成においては、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加した場合、増加モードにおいて遊技媒体をさらに増加させつつ、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を減少させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, the number of games that can be played in the increase mode may increase, and the advantageous state ends when the predetermined upper limit number of games are played. By applying such a configuration to the game machine A1, it is possible to improve the interest in the game by providing new game features. When the number of games that can be played can be increased in the increase mode, the game becomes the upper limit number of games in an advantageous state in the middle of the second decrease mode, and the number of games is less than the number of games set by the second setting means. The possibility arises that the advantage can be terminated. The maximum value of the number of games required until winning the next increase mode after the end of the increase mode is the number of games set when shifting from the normal state to the first decrease mode, and the number of games stays in the normal state. In the configuration where the number of games is the sum of the number of games and the number of games set when shifting from the increase mode to the second decrease mode, when the number of games that can be played in the increase mode increases, the game medium is used in the increase mode. This is because it is possible to reduce the number of games required until winning the next increase mode while further increasing the number of games.

遊技機A3.上記遊技機A1又は遊技機A2において、前記有利状態に移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記有利状態に移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率を導出する出玉率導出手段(主制御装置101の出玉カウンタAを用いた出玉率算出処理機能S1310,S1513)と、前記出玉率導出手段の導出結果が予め定めた特定値(1.3)未満となった場合に前記有利状態を終了させる特定値終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1313~S1315,S1515~S1517)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine A3. In the gaming machine A1 or A2, by dividing the total number of game media paid out after shifting to the advantageous state by the total number of gaming media used in the game after shifting to the advantageous state, A ball payout rate derivation means for deriving a ball payout rate (ball payout rate calculation processing functions S1310 and S1513 using the ball payout counter A of the main control device 101), and a predetermined specification of the derivation result of the ball payout rate derivation means. and a specific value end means (advantageous section end functions S1313 to S1315, S1515 to S1517 of the main controller 101) for ending the advantageous state when the value becomes less than (1.3). game machine.

本遊技機によれば、有利状態に移行してから払い出した遊技媒体の総数を、有利状態に移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率が導出される。そして、導出された出玉率が特定値未満となった場合に有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、例えば遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体を遊技者が獲得した状態で有利状態が終了する事態を回避することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, the total number of game media paid out after the transition to the advantageous state is divided by the total number of game media used in the game after the transition to the advantageous state to derive the ball payout rate. . Then, when the derived ball payout rate becomes less than a specific value, the advantageous state ends. By adopting such a configuration, it becomes possible to avoid a situation in which an advantageous state ends in a state in which a player acquires more game media than the designer of the gaming machine assumes, for example, and to ensure soundness of the game. becomes possible.

遊技機A4.上記遊技機A3において、前記出玉率導出手段は、前記増加モードが終了した遊技回で前記出玉率を導出する一方、前記増加モードの途中の遊技回で前記出玉率を導出しないことを特徴とする遊技機。 Game machine A4. In the gaming machine A3, the ball payout rate deriving means derives the ball payout rate in a game round in which the increase mode ends, but does not derive the ball payout rate in a game round in the middle of the increase mode. Characteristic game machine.

本遊技機によれば、出玉率は、増加モードが終了した遊技回で導出される一方、増加モードの途中の遊技回で導出されない。増加モードの途中の遊技回で出玉率を導出しない構成とすることにより、特定値として適正値を設定することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。有利状態が第1減少モードから開始される構成においては、増加モードに移行した時点での出玉率が1未満となっている可能性が高い。このため、出玉率が特定値未満となった場合に有利状態を終了させる構成において、増加モードの途中で出玉率に基づいて有利状態が終了してしまうことを回避するためには、特定値を低く設定する必要が生じてしまうからである。また、増加モードが終了した遊技回で出玉率を導出する構成とすることにより、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。本遊技機においては、増加モードが終了した際に当該増加モードで遊技機の設計者が想定する遊技媒体が払い出されなかった場合、出玉率が特定値未満となって有利状態が終了することとなる。このことは、第2減少モードに移行することなく有利状態が終了することを意味し、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数が減少することを意味するからである。 According to this gaming machine, the pay-out rate is derived in a game cycle in which the increase mode ends, but is not derived in a game cycle in the middle of the increase mode. By adopting a configuration in which the payout rate is not derived in the game round in the middle of the increase mode, it becomes possible to set an appropriate value as the specific value, and to ensure the soundness of the game. In a configuration in which the advantageous state starts from the first decrease mode, there is a high possibility that the ball payout rate is less than 1 at the time of shifting to the increase mode. For this reason, in the configuration in which the advantageous state ends when the ball payout rate is less than a specific value, in order to avoid the advantageous state ending based on the ball payout rate in the middle of the increase mode, the specific This is because it becomes necessary to set the value low. Further, by adopting a configuration in which the payout rate is derived in the game round in which the increase mode ends, it is possible to increase the player's willingness to play. In this game machine, when the game medium expected by the designer of the game machine is not paid out in the increase mode when the increase mode ends, the ball payout rate becomes less than a specific value and the advantageous state ends. It will happen. This means that the advantageous state ends without shifting to the second reduction mode, and that the number of games required to win the next increase mode is reduced.

遊技機A5.上記遊技機A4において、前記第3移行手段は、前記出玉率導出手段の導出結果が前記特定値未満とならなかった場合、前記第2減少モードに移行させることを特徴とする遊技機。 Game machine A5. In the gaming machine A4, the third shift means shifts to the second reduction mode when the result of the ball payout rate deriving means does not become less than the specific value.

本遊技機によれば、増加モードが終了した遊技回での出玉率が特定値未満でない場合に第2減少モードに移行する。かかる構成とすることにより、増加モードが終了した際に当該増加モードで遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体が払い出された場合、第2減少モードで遊技者の所有する遊技媒体を減少させることが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, when the pay-out rate in the game cycle in which the increase mode is finished is not less than the specific value, the game machine shifts to the second decrease mode. By adopting such a configuration, when game media more than expected by the designer of the gaming machine are paid out in the increase mode when the increase mode ends, the game media owned by the player are replaced in the second decrease mode. It is possible to reduce it, and it becomes possible to ensure the soundness of the game.

遊技機A6.上記遊技機A5において、前記第2設定手段は、前記出玉率導出手段の導出結果に基づいて、前記遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine A6. In the gaming machine A5, the second setting means sets the information relating to the number of games based on the derivation result of the ball payout rate deriving means.

本遊技機によれば、第2減少モードにおける遊技回数は、増加モードが終了した時点での出玉率に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を、先の増加モードが終了した時点での出玉率によって変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the number of games played in the second decrease mode is set based on the payout rate at the time when the increase mode ends. By adopting such a configuration, the number of games required to win the next increase mode can be changed according to the ball output rate at the time when the previous increase mode ends, thereby improving the game interest. becomes possible.

遊技機A7.上記遊技機A3乃至遊技機A6のいずれかにおいて、前記出玉率導出手段は、前記第2減少モードにおいて前記第2設定手段の設定した回数の遊技が行われた場合、前記出玉率を導出することを特徴とする遊技機。 Game machine A7. In any one of the gaming machines A3 to A6, the ball payout rate deriving means derives the ball payout rate when the game is played the number of times set by the second setting means in the second decrease mode. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、出玉率は、第2減少モードにおいて第2設定手段の設定した回数の遊技が行われた場合に導出される。かかる構成とすることにより、第2設定手段の設定した回数の遊技が第2減少モードで行われ、かかる時点での出玉率が特定値未満となった場合、有利状態を終了させることが可能となる。 According to this gaming machine, the ball output rate is derived when the game is played the number of times set by the second setting means in the second decrease mode. With such a configuration, the number of games set by the second setting means is played in the second reduction mode, and when the ball payout rate at this point becomes less than the specific value, the advantageous state can be terminated. becomes.

遊技機A8.上記遊技機A7において、前記第2減少モードにおいて前記第2設定手段の設定した回数の遊技が行われた際の前記出玉率導出手段の導出結果が前記特定値以上であった場合、前記増加モードに移行させることを特徴とする遊技機。 Game machine A8. In the gaming machine A7, when the result of deriving the ball output rate deriving means when the number of games set by the second setting means is played in the second decrease mode is equal to or greater than the specific value, the increase A game machine characterized by shifting to a mode.

本遊技機によれば、第2設定手段の設定した回数の遊技が第2減少モードで行われ、かかる時点での出玉率が特定値以上であった場合、増加モードに移行する。かかる構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。遊技の健全性の観点のみから考えた場合には、上記時点での出玉率が特定値以上であった場合、第2減少モードに再度移行させる構成とすればよい。しかしながら、かかる構成とした場合には、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数が増加することとなり、第1減少モードから移行した増加モードが終了した時点で遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。一方、上記時点での出玉率が特定値以上であった場合に増加モードに移行させる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数の最大値を、通常状態から第1減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、増加モードから第2減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、の和とすることができる、換言すれば上記最大値の遊技までに次回の増加モード当選を期待できるという安心感を遊技者に与えることができるからである。 According to this gaming machine, the game is played the number of times set by the second setting means in the second decrease mode, and when the payout rate at this point is equal to or higher than the specific value, the game shifts to the increase mode. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the players from losing their desire to play while ensuring the soundness of the game. From the point of view of the soundness of the game, if the payout rate at the time point is equal to or higher than a specific value, the configuration may be such that the second decrease mode is entered again. However, in the case of such a configuration, the number of games required to win the next increase mode will increase, and when the increase mode shifted from the first decrease mode ends, the desire to play will be reduced. There is concern about the possibility of On the other hand, in the case of a configuration in which the mode is shifted to the increase mode when the payout rate at the time point is equal to or higher than the specific value, the above concerns can be suitably resolved. The maximum value of the number of games required until winning the next increase mode after the end of the increase mode is set to the number of games set when shifting from the normal state to the first decrease mode, and the number of times to stay in the normal state. It can be the sum of the number of games played and the number of games set when shifting from the increase mode to the second decrease mode. This is because the player can be given a sense of security.

遊技機A9.上記遊技機A8において、前記第2設定手段の設定した遊技回数の遊技を前記第2減少モードにおいて行った場合に期待される遊技媒体の減少数は、前記第2減少モードから移行した前記増加モードを終了するまで遊技した場合に期待される遊技媒体の増加数より多いことを特徴とする遊技機。 Game machine A9. In the gaming machine A8, the expected decrease in the number of game media when the number of games set by the second setting means is played in the second decrease mode is the increase mode to which the second decrease mode is shifted. A gaming machine characterized in that the number of game media increases is larger than expected when a game is played until the game is completed.

本遊技機によれば、第2設定手段の設定した遊技回数の遊技を第2減少モードにおいて行った場合に期待される遊技媒体の減少数は、第2減少モードから移行した増加モードを終了するまで遊技した場合に期待される遊技媒体の増加数より多い。かかる構成とすることにより、増加モードによって遊技者の所有遊技媒体の減少速度を緩和しつつ、有利状態に移行してからの出玉率を低下させることが可能となる。 According to this gaming machine, the expected decrease in the number of game media when the number of games set by the second setting means is played in the second decrease mode ends the increase mode shifted from the second decrease mode. It is larger than the increase in the number of game media expected when playing up to By adopting such a configuration, it is possible to reduce the rate of payout of balls after shifting to an advantageous state while moderating the decrease speed of the game media owned by the player by the increase mode.

遊技機A10.上記遊技機A1乃至遊技機A9のいずれかにおいて、前記有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106d)と、前記有利状態が終了する場合に前記一時記憶手段を初期化する初期化手段(主制御装置101の初期化処理機能S905,S1315,S1517)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine A10. In any one of the game machines A1 to A9, a temporary storage means (section information storage area 106d of the main controller 101) for temporarily storing information used in the advantageous state; and initialization means (initialization processing functions S905, S1315, S1517 of the main control device 101) for initializing the storage means.

本遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段が初期化される。かかる構成においては、例えば所定の有利状態において移行した増加モードと、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることができず、遊技の単調化が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機A1乃至遊技機A9のいずれかに適用した場合には、増加モードの遊技結果に基づいて第2設定手段が遊技回数に関わる情報を設定可能なため、所定の有利状態において移行した増加モードと、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることが可能となる。この結果、新規の遊技性を提供することで遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the advantageous state ends, the temporary storage means for temporarily storing information used in the advantageous state is initialized. In such a configuration, for example, it is not possible to associate an increase mode that is shifted in a predetermined advantageous state and an increase mode that is shifted in the next advantageous state, and there is a concern that the game will become monotonous. However, when this configuration is applied to any one of the game machines A1 to A9, the second setting means can set the information related to the number of games based on the game results in the increase mode. It is possible to associate the increase mode that has been transitioned in the state with the increase mode that will be transitioned in the next advantageous state. As a result, it is possible to preferably suppress the monotony of the game by providing new game features.

遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第1減少モード(チャンスモードA)に移行させる第1移行手段(主制御装置101のチャンスモードA移行機能S604)と、
前記有利状態において、前記第1減少モードから1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード(報知モード)に移行させる第2移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S1007)と、
前記有利状態に移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記有利状態に移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率を導出する出玉率導出手段(主制御装置101の出玉カウンタAを用いた出玉率算出処理機能S1310,S1513)と、
前記出玉率導出手段の導出結果が予め定めた特定値(1.3)未満となった場合に前記有利状態を終了させる特定値終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1313~S1315,S1515~S1517)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine B1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
As a game state, it has an advantageous state in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can operate, and a normal state in which the instruction function does not operate,
When shifting from the normal state to the advantageous state, a shift is made to a first reduction mode (chance mode A) in which the expected value of the payout of game media per one game is lower than the number of game media required for one game. first transition means (chance mode A transition function S604 of main controller 101);
In the advantageous state, second shift means for shifting from the first decrease mode to an increase mode (notification mode) in which the expected value of payout of game media per one game is higher than the number of game media required for one game. (Notification mode A shift function S1007 of main controller 101);
Ball payout rate derivation for deriving the ball payout rate by dividing the total number of the game media paid out after shifting to the advantageous state by the total number of the game media used in the game after shifting to the advantageous state. means (ball payout rate calculation processing functions S1310 and S1513 using the ball payout counter A of the main controller 101);
Specific value termination means (advantage zone termination functions S1313 to S1315 of main controller 101, S1515 to S1517).

本遊技機によれば、有利状態に移行してから払い出した遊技媒体の総数を、有利状態に移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率が導出される。そして、導出された出玉率が特定値未満となった場合に有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、例えば遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体を遊技者が獲得した状態で有利状態が終了する事態を回避することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, the total number of game media paid out after the transition to the advantageous state is divided by the total number of game media used in the game after the transition to the advantageous state to derive the ball payout rate. . Then, when the derived ball payout rate becomes less than a specific value, the advantageous state ends. By adopting such a configuration, it becomes possible to avoid a situation in which an advantageous state ends in a state in which a player acquires more game media than the designer of the gaming machine assumes, for example, and to ensure soundness of the game. becomes possible.

遊技機B2.上記遊技機B1において、前記出玉率導出手段は、前記増加モードが終了した遊技回で前記出玉率を導出する一方、前記増加モードの途中の遊技回で前記出玉率を導出しないことを特徴とする遊技機。 Game machine B2. In the gaming machine B1, the ball payout rate deriving means derives the ball payout rate in a game round in which the increase mode is terminated, and does not derive the ball payout rate in a game round in the middle of the increase mode. Characteristic game machine.

本遊技機によれば、出玉率は、増加モードが終了した遊技回で導出される一方、増加モードの途中の遊技回で導出されない。増加モードの途中の遊技回で出玉率を導出しない構成とすることにより、特定値として適正値を設定することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。有利状態が第1減少モードから開始される構成においては、増加モードに移行した時点での出玉率が1未満となっている可能性が高い。このため、出玉率が特定値未満となった場合に有利状態を終了させる構成において、増加モードの途中で出玉率に基づいて有利状態が終了してしまうことを回避するためには、特定値を低く設定する必要が生じてしまうからである。 According to this gaming machine, the pay-out rate is derived in a game cycle in which the increase mode ends, but is not derived in a game cycle in the middle of the increase mode. By adopting a configuration in which the payout rate is not derived in the game round in the middle of the increase mode, it becomes possible to set an appropriate value as the specific value, and to ensure the soundness of the game. In a configuration in which the advantageous state starts from the first decrease mode, there is a high possibility that the ball payout rate is less than 1 at the time of shifting to the increase mode. For this reason, in the configuration in which the advantageous state ends when the ball payout rate is less than a specific value, in order to avoid the advantageous state ending based on the ball payout rate in the middle of the increase mode, the specific This is because it becomes necessary to set the value low.

遊技機B3.上記遊技機B2において、前記有利状態において、前記増加モードが終了した際の前記出玉率導出手段の導出結果が前記特定値未満とならなかった場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第2減少モード(チャンスモードB)に移行させる第3移行手段(主制御装置101のチャンスモードB移行機能S1312)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B3. In the gaming machine B2, in the advantageous state, if the derivation result of the ball payout rate deriving means when the increase mode ends does not become less than the specific value, the payout of game media per game round is expected. It is characterized by having a third shift means (chance mode B shift function S1312 of the main controller 101) for shifting to a second decrease mode (chance mode B) in which the value is lower than the number of game media required for one game round. Amusement machine.

本遊技機によれば、有利状態において増加モードに移行し、当該増加モードが終了した遊技回での出玉率が特定値未満でない場合に、第2減少モードに移行する。かかる構成とすることにより、増加モードにおける遊技によって上昇した出玉率を、第2減少モードにおける遊技によって特定値未満となるまで低下させることが可能となる。また、かかる構成とすることにより、例えば増加モードが終了した場合に通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the game machine shifts to the increase mode in an advantageous state, and shifts to the second decrease mode when the payout rate in the game round in which the increase mode ends is not less than a specific value. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the payout rate, which has been increased by playing games in the increase mode, to less than a specific value by playing games in the second decrease mode. In addition, by adopting such a configuration, it is possible to reduce the frequency of occurrence of so-called consecutive villas as compared with a configuration in which, for example, when the increase mode ends, the state shifts to the normal state, and the player can enjoy the game in a short time. It is possible to reduce the frequency of acquiring many game media. As a result, it is possible to improve the interest in the game by ensuring the soundness of the game.

遊技機B4.上記遊技機B3において、前記増加モードから前記第2減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第2設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S1308)を備え、前記第2設定手段は、前記出玉率導出手段の導出結果に基づいて、前記遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine B4. In the game machine B3, when shifting from the increase mode to the second decrease mode, a second setting means (shift game number selection function S1308 of the main controller 101) for setting information related to the number of games played is provided, 2. The gaming machine, wherein the setting means sets the information related to the number of games based on the derivation result of the ball payout rate deriving means.

本遊技機によれば、第2減少モードにおける遊技回数は、増加モードが終了した時点での出玉率に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を、先の増加モードが終了した時点での出玉率によって変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the number of games played in the second decrease mode is set based on the payout rate at the time when the increase mode ends. By adopting such a configuration, the number of games required to win the next increase mode can be changed according to the ball output rate at the time when the previous increase mode ends, thereby improving the game interest. becomes possible.

遊技機B5.上記遊技機B4において、前記出玉率導出手段は、前記第2減少モードにおいて前記第2設定手段の設定した回数の遊技が行われた場合、前記出玉率を導出することを特徴とする遊技機。 Game machine B5. In the gaming machine B4, the ball payout rate deriving means derives the ball payout rate when the game is played the number of times set by the second setting means in the second decrease mode. machine.

本遊技機によれば、出玉率は、第2減少モードにおいて第2設定手段の設定した回数の遊技が行われた場合に導出される。かかる構成とすることにより、第2設定手段の設定した回数の遊技が第2減少モードで行われ、かかる時点での出玉率が特定値未満となった場合、有利状態を終了させることが可能となる。 According to this gaming machine, the ball output rate is derived when the game is played the number of times set by the second setting means in the second decrease mode. With such a configuration, the number of games set by the second setting means is played in the second reduction mode, and when the ball payout rate at this point becomes less than the specific value, the advantageous state can be terminated. becomes.

遊技機B6.上記遊技機B5において、前記第2減少モードにおいて前記第2設定手段の設定した回数の遊技が行われた際の前記出玉率導出手段の導出結果が前記特定値以上であった場合、前記増加モードに移行させることを特徴とする遊技機。 Game machine B6. In the gaming machine B5, when the result of deriving the ball payout rate deriving means when the number of games set by the second setting means is played in the second decrease mode is equal to or greater than the specific value, the increase A game machine characterized by shifting to a mode.

本遊技機によれば、第2設定手段の設定した回数の遊技が第2減少モードで行われ、かかる時点での出玉率が特定値以上であった場合、増加モードに移行する。かかる構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。遊技の健全性の観点のみから考えた場合には、上記時点での出玉率が特定値以上であった場合、第2減少モードに再度移行させる構成とすればよい。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が次回の増加モードに当選となるまでの展望を描けなくなり、第1減少モードから移行した増加モードが終了した時点で遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。一方、上記時点での出玉率が特定値以上であった場合に増加モードに移行させる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。第2設定手段の設定した回数の遊技を第2減少モードで行えば増加モードに移行するチャンスがあるからである。 According to this gaming machine, the game is played the number of times set by the second setting means in the second decrease mode, and when the payout rate at this point is equal to or higher than the specific value, the game shifts to the increase mode. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the players from losing their desire to play while ensuring the soundness of the game. From the point of view of the soundness of the game, if the payout rate at the time point is equal to or higher than a specific value, the configuration may be such that the second decrease mode is entered again. However, if such a configuration is adopted, the player will not be able to envision the prospect of winning the next increase mode, and may lose the desire to play when the increase mode shifted from the first decrease mode ends. Gender is a concern. On the other hand, in the case of a configuration in which the mode is shifted to the increase mode when the payout rate at the time point is equal to or higher than the specific value, the above concerns can be suitably resolved. This is because there is a chance to shift to the increase mode if the number of games set by the second setting means is played in the second decrease mode.

遊技機B7.上記遊技機B6において、前記第2設定手段の設定した遊技回数の遊技を前記第2減少モードにおいて行った場合に期待される遊技媒体の減少数は、前記第2減少モードから移行した前記増加モードを終了するまで遊技した場合に期待される遊技媒体の増加数より多いことを特徴とする遊技機。 Game machine B7. In the gaming machine B6, the expected decrease in the number of game media when the number of games set by the second setting means is played in the second decrease mode is the increase mode to which the second decrease mode is shifted. A gaming machine characterized in that the number of game media increases is larger than expected when a game is played until the game is completed.

本遊技機によれば、第2設定手段の設定した遊技回数の遊技を第2減少モードにおいて行った場合に期待される遊技媒体の減少数は、第2減少モードから移行した増加モードを終了するまで遊技した場合に期待される遊技媒体の増加数より多い。かかる構成とすることにより、増加モードによって遊技者の所有遊技媒体の減少速度を緩和しつつ、有利状態に移行してからの出玉率を低下させることが可能となる。 According to this gaming machine, the expected decrease in the number of game media when the number of games set by the second setting means is played in the second decrease mode ends the increase mode shifted from the second decrease mode. It is larger than the increase in the number of game media expected when playing up to By adopting such a configuration, it is possible to reduce the rate of payout of balls after shifting to an advantageous state while moderating the decrease speed of the game media owned by the player by the increase mode.

遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第1減少モード(チャンスモードA)に移行させる第1移行手段(主制御装置101のチャンスモードA移行機能S604)と、
前記通常状態から前記第1減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第1設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S605)と、
前記有利状態において、前記第1減少モード下で前記第1設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード(報知モード)に移行させる第2移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S1007)と、
前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第2減少モード(チャンスモードB)に移行させる第3移行手段(主制御装置101のチャンスモードB移行機能S1312)と、
前記増加モードから前記第2減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第2設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S1308)と、
前記第2減少モードから前記通常状態に移行させる第4移行手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1515~S1517)と
を備え、
前記第2設定手段は、予め記憶された複数の遊技回数に関わる情報から1の遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。
Game machine C1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
As a game state, it has an advantageous state in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can operate, and a normal state in which the instruction function does not operate,
When shifting from the normal state to the advantageous state, a shift is made to a first reduction mode (chance mode A) in which the expected value of the payout of game media per one game is lower than the number of game media required for one game. first transition means (chance mode A transition function S604 of main controller 101);
When shifting from the normal state to the first reduction mode, a first setting means (transition game number selection function S605 of the main controller 101) for setting information related to the number of games played;
In the advantageous state, when the number of games set by the first setting means is played under the first reduction mode, the expected value of the payout of the game medium per one game is the game required for one game. Second transition means (notification mode A transition function S1007 of main controller 101) for shifting to an increase mode (notification mode) higher than the number of media;
In the advantageous state, when the increase mode ends, a shift is made to a second reduction mode (chance mode B) in which the expected value of payout of game media per game round is lower than the number of game media required for one game round. a third transition means (chance mode B transition function S1312 of main controller 101),
a second setting means for setting information related to the number of games played when shifting from the increase mode to the second decrease mode (shift game number selection function S1308 of the main controller 101);
A fourth transition means (advantageous section end functions S1515 to S1517 of the main controller 101) for shifting from the second reduction mode to the normal state,
The gaming machine, wherein the second setting means sets one piece of information relating to the number of games played from a plurality of pre-stored information relating to the number of games played.

本遊技機によれば、有利状態において増加モードに移行し、当該増加モードが終了した場合に、第2減少モードを経て通常状態に移行する。そして、通常状態から第1減少モードに移行し、当該第1減少モード下で第1設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合には、増加モードに移行する。かかる構成とすることにより、例えば増加モードが終了した場合に通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the game machine shifts to the increase mode in an advantageous state, and shifts to the normal state through the second decrease mode when the increase mode ends. Then, the normal state is shifted to the first reduction mode, and when the number of games set by the first setting means is played under the first reduction mode, the game is shifted to the increase mode. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the frequency of occurrence of a so-called consecutive game as compared with a configuration in which, for example, when the increase mode ends, the state is shifted to a normal state, and the player can increase the number of games in a short time. It is possible to reduce the frequency of acquiring game media. As a result, it is possible to improve the interest in the game by ensuring the soundness of the game.

また、かかる構成においては、有利状態の増加モード→有利状態の第2減少モード→通常状態→有利状態の第1減少モード→有利状態の増加モードというように、所謂天井機能を通常状態を跨いで設けることが可能となる。これに加えて、第2設定手段を、予め記憶された複数の遊技回数に関わる情報から1の遊技回数に関わる情報を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、天井到達となる遊技回数を第2設定手段の設定結果によって変化させることが可能となる。 In addition, in such a configuration, the so-called ceiling function straddles the normal state, such as the increasing mode of the advantageous state → the second decreasing mode of the advantageous state → the normal state → the first decreasing mode of the advantageous state → the increasing mode of the advantageous state. It is possible to set In addition to this, the second setting means is configured to set information relating to one number of games from a plurality of pre-stored information relating to the number of games played. By adopting such a configuration, it is possible to change the number of games that reach the ceiling according to the setting result of the second setting means.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機C2.上記遊技機C1において、前記第2減少モードと、前記通常状態と、前記第1減少モードと、を跨いで補助演出を実行する補助演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine C2. The gaming machine C1 includes auxiliary effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing an auxiliary effect across the second decrease mode, the normal state, and the first decrease mode. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、第2減少モードと、通常状態と、第1減少モードと、を跨いで補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the auxiliary effect is executed across the second reduction mode, the normal state, and the first reduction mode. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances that the player will end the game by sensing that the game has shifted to the normal state.

遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記第1移行手段を、前記通常状態において前記役の抽選結果が所定結果(何らかの役に当選)となった場合、前記第1減少モードに移行させる構成とし、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となる確率を、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果とならない確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine C3. In the game machine C1 or the game machine C2, the first transition means is configured to shift to the first decrease mode when the lottery result of the role in the normal state is a predetermined result (some role is won). A gaming machine characterized in that the probability that the lottery result of the winning combination in the normal state becomes the predetermined result is higher than the probability that the lottery result of the winning combination does not become the predetermined result in the normal state.

本遊技機によれば、通常状態において役の抽選結果が所定結果となった場合、通常状態から第1減少モードに移行する。かかる構成においては、役の抽選結果が所定結果となるか否かによって通常状態に滞在する遊技回数が変化することとなり、通常状態に長く滞在した場合には、遊技者が通常状態であることを察知して遊技を終了してしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、通常状態において役の抽選結果が所定結果となる確率を、通常状態において役の抽選結果が所定結果とならない確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第1減少モードに移行しない確率よりも第1減少モードに移行する確率を高くすることができ、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。これに加えて、通常状態を跨いだ天井機能を備えた本遊技機においては、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることにより、例えば第1減少モードのみで天井機能を設定する構成と同等の天井機能を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, when the result of the lottery for the winning combination is the predetermined result in the normal state, the normal state is shifted to the first reduction mode. In such a configuration, the number of games in which the player stays in the normal state changes depending on whether or not the result of the lottery for the winning combination is a predetermined result. There is concern about the possibility that the game will be ended by detecting it. Therefore, in this game machine, the probability that the lottery result of the role in the normal state is the predetermined result is higher than the probability that the lottery result of the role is not the predetermined result in the normal state. With such a configuration, the probability of shifting to the first reduction mode can be made higher than the probability of not shifting to the first reduction mode, and the number of games in which the player stays in the normal state can be reduced. As a result, it is possible to reduce the chances of the player perceiving the normal state, and it is possible to solve the above concern. In addition to this, in this gaming machine equipped with a ceiling function that straddles the normal state, by reducing the number of games that stay in the normal state, for example, the configuration equivalent to setting the ceiling function only in the first reduction mode It becomes possible to secure the ceiling function.

遊技機C4.上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかにおいて、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903~S905)と、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数又は前記増加モードへの移行回数を増加させる遊技回数増加手段(主制御装置101の継続抽選機能S1301)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine C4. In any of the gaming machines C1 to C3, when a predetermined upper limit number of games (1500 times) is played in the advantageous state, an ending means ( Advantageous section end function S903-S905) of the main control device 101, and a game that increases the number of games that can be played in the increase mode or the number of transitions to the increase mode so that the number of games that can be played in the increase mode increases. A gaming machine characterized by comprising: number-of-times increasing means (continuous lottery function S1301 of main control device 101).

本遊技機によれば、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数は増加することがあり、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成を上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかに適用することにより、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させることができた場合には、第2減少モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となり、第2設定手段の設定した遊技回数よりも少ない遊技回数で有利状態を終了させることができる可能性が生じる。増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数が、増加モードから第2減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、通常状態から第1減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、の和となる構成においては、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加した場合、増加モードにおいて遊技媒体をさらに増加させつつ、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を減少させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, the number of games that can be played in the increase mode may increase, and the advantageous state ends when the predetermined upper limit number of games are played. By applying such a configuration to any one of the game machines C1 to C3, it is possible to improve the interest in the game by providing new playability. When the number of games that can be played can be increased in the increase mode, the game becomes the upper limit number of games in an advantageous state in the middle of the second decrease mode, and the number of games is less than the number of games set by the second setting means. The possibility arises that the advantage can be terminated. The number of games required to win the next increase mode after the end of the increase mode is the number of games set when shifting from the increase mode to the second decrease mode and the number of games to stay in the normal state. , and the number of games set when shifting from the normal state to the first reduction mode, when the number of games that can be played in the increase mode increases, the game medium is further increased in the increase mode. At the same time, it is possible to reduce the number of games required until winning the next increase mode.

遊技機C5.上記遊技機C1乃至遊技機C4のいずれかにおいて、前記第2設定手段は、前記増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて前記遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine C5. In any one of the game machines C1 to C4, the second setting means sets the information relating to the number of games based on the game results until the increase mode is ended.

本遊技機によれば、第2減少モードにおける遊技回数は、増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、所定の有利状態における増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて、次の有利状態における増加モードへの移行に必要な遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、例えば第1減少モードのみで天井機能を設定する遊技機では実現し得ない斬新な遊技性を提供することが可能となる。 According to this gaming machine, the number of games played in the second decrease mode is set based on the game results until the end of the increase mode. With this configuration, it is possible to change the number of games required to shift to the increase mode in the next advantageous state based on the game results until the increase mode in the predetermined advantageous state ends. As a result, it is possible to provide novel game features that cannot be realized in a game machine that sets the ceiling function only in the first reduction mode, for example.

遊技機C6.上記遊技機C5において、前記有利状態に移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記有利状態に移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率を導出する出玉率導出手段(主制御装置101の出玉カウンタAを用いた出玉率算出処理機能S1310,S1513)を備え、前記第2設定手段は、前記増加モードが終了した際の前記出玉率導出手段の導出結果に基づいて、前記遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine C6. In the gaming machine C5, the total number of game media paid out after shifting to the advantageous state is divided by the total number of game media used in the game after shifting to the advantageous state, thereby increasing the payout rate. (S1310, S1513 processing functions for calculating the payout rate using the payout counter A of the main controller 101), and the second setting means calculates the payout rate when the increase mode ends. A gaming machine, wherein the information relating to the number of games is set based on the derivation result of the ball rate deriving means.

本遊技機によれば、有利状態に移行してから払い出した遊技媒体の総数を、有利状態に移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率が導出される。そして、第2減少モードにおける遊技回数は、増加モードが終了するまでの出玉率に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、例えば増加モードが終了した際に遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体を遊技者が獲得していた場合、第2減少モードによって遊技者の獲得した遊技媒体を遊技機の設計者が想定する範囲内に収まるよう調整することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the total number of game media paid out after the transition to the advantageous state is divided by the total number of game media used in the game after the transition to the advantageous state to derive the ball payout rate. . The number of games played in the second decrease mode is set based on the payout rate until the end of the increase mode. By adopting such a configuration, for example, when the player has acquired more game media than expected by the designer of the gaming machine when the increase mode ends, the game media acquired by the player are reduced by the second decrease mode. It is possible to make adjustments within the range assumed by the game machine designer. As a result, it is possible to improve the interest in the game by ensuring the soundness of the game.

遊技機C7.上記遊技機C1乃至遊技機C6のいずれかにおいて、前記有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106d)と、前記有利状態が終了する場合に前記一時記憶手段を初期化する初期化手段(主制御装置101の初期化処理機能S905,S1315,S1517)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine C7. In any one of the game machines C1 to C6, a temporary storage means (section information storage area 106d of the main controller 101) for temporarily storing information used in the advantageous state, and a temporary and initialization means (initialization processing functions S905, S1315, S1517 of the main control device 101) for initializing the storage means.

本遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段が初期化される。かかる構成においては、例えば所定の有利状態において移行した増加モードと、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることができず、遊技の単調化が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機C1乃至遊技機C6のいずれかに適用した場合には、増加モードの遊技結果に基づいて第2設定手段が遊技回数に関わる情報を設定可能なため、所定の有利状態において移行した増加モードと、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることが可能となる。この結果、新規の遊技性を提供することで遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the advantageous state ends, the temporary storage means for temporarily storing information used in the advantageous state is initialized. In such a configuration, for example, it is not possible to associate an increase mode that is shifted in a predetermined advantageous state and an increase mode that is shifted in the next advantageous state, and there is a concern that the game will become monotonous. However, when this configuration is applied to any one of the game machines C1 to C6, the second setting means can set the information related to the number of games based on the game results in the increase mode. It is possible to associate the increase mode that has been transitioned in the state with the increase mode that will be transitioned in the next advantageous state. As a result, it is possible to preferably suppress the monotony of the game by providing new game features.

遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第1減少モード(チャンスモードA)に移行させる第1移行手段(主制御装置101のチャンスモードA移行機能S604)と、
前記通常状態から前記第1減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第1設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S605)と、
前記有利状態において、前記第1減少モード下で前記第1設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード(報知モード)に移行させる第2移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S1007)と、
前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第2減少モード(チャンスモードB)に移行させる第3移行手段(主制御装置101のチャンスモードB移行機能S1312)と、
前記増加モードから前記第2減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第2設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S1308)と、
前記第2減少モードから前記通常状態に移行させる第4移行手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1515~S1517)と
を備え、
前記第1移行手段を、前記通常状態において前記役の抽選結果が所定結果(何らかの役に当選)となった場合、前記第1減少モードに移行させる構成とし、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となる確率を、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果とならない確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine D1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
As a game state, it has an advantageous state in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can operate, and a normal state in which the instruction function does not operate,
When shifting from the normal state to the advantageous state, a shift is made to a first reduction mode (chance mode A) in which the expected value of the payout of game media per one game is lower than the number of game media required for one game. first transition means (chance mode A transition function S604 of main controller 101);
When shifting from the normal state to the first reduction mode, a first setting means (transition game number selection function S605 of the main controller 101) for setting information related to the number of games played;
In the advantageous state, when the number of games set by the first setting means is played under the first reduction mode, the expected value of the payout of the game medium per one game is the game required for one game. Second transition means (notification mode A transition function S1007 of main controller 101) for shifting to an increase mode (notification mode) higher than the number of media;
In the advantageous state, when the increase mode ends, a shift is made to a second reduction mode (chance mode B) in which the expected value of payout of game media per game round is lower than the number of game media required for one game round. a third transition means (chance mode B transition function S1312 of main controller 101),
a second setting means for setting information related to the number of games played when shifting from the increase mode to the second decrease mode (shift game number selection function S1308 of the main controller 101);
A fourth transition means (advantageous section end functions S1515 to S1517 of the main controller 101) for shifting from the second reduction mode to the normal state,
The first shifting means is configured to shift to the first reduction mode when the result of the lottery for the winning combination in the normal state is a predetermined result (won some winning combination), and the result of the lottery for the winning combination in the normal state. is higher than the probability that the lottery result of the winning combination does not result in the predetermined result in the normal state.

本遊技機によれば、有利状態において増加モードに移行し、当該増加モードが終了した場合に、第2減少モードを経て通常状態に移行する。そして、通常状態から第1減少モードに移行し、当該第1減少モード下で第1設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合には、増加モードに移行する。かかる構成とすることにより、例えば増加モードが終了した場合に通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the game machine shifts to the increase mode in an advantageous state, and shifts to the normal state through the second decrease mode when the increase mode ends. Then, the normal state is shifted to the first reduction mode, and when the number of games set by the first setting means is played under the first reduction mode, the game is shifted to the increase mode. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the frequency of occurrence of a so-called consecutive game as compared with a configuration in which, for example, when the increase mode ends, the state is shifted to a normal state, and the player can increase the number of games in a short time. It is possible to reduce the frequency of acquiring game media. As a result, it is possible to improve the interest in the game by ensuring the soundness of the game.

また、かかる構成においては、有利状態の増加モード→有利状態の第2減少モード→通常状態→有利状態の第1減少モード→有利状態の増加モードというように、所謂天井機能を通常状態を跨いで設けることが可能となる。 In addition, in such a configuration, the so-called ceiling function straddles the normal state, such as the increasing mode of the advantageous state → the second decreasing mode of the advantageous state → the normal state → the first decreasing mode of the advantageous state → the increasing mode of the advantageous state. It is possible to set

加えて、通常状態において役の抽選結果が所定結果となった場合、通常状態から第1減少モードに移行する。かかる構成においては、役の抽選結果が所定結果となるか否かによって通常状態に滞在する遊技回数が変化することとなり、通常状態に長く滞在した場合には、遊技者が通常状態であることを察知して遊技を終了してしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、通常状態において役の抽選結果が所定結果となる確率を、通常状態において役の抽選結果が所定結果とならない確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第1減少モードに移行しない確率よりも第1減少モードに移行する確率を高くすることができ、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。これに加えて、通常状態を跨いだ天井機能を備えた本遊技機においては、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることにより、例えば第1減少モードのみで天井機能を設定する構成と同等の天井機能を確保することが可能となる。 In addition, when the lottery result of the winning combination is a predetermined result in the normal state, the normal state is shifted to the first reduction mode. In such a configuration, the number of games in which the player stays in the normal state changes depending on whether or not the result of the lottery for the winning combination is a predetermined result. There is concern about the possibility that the game will be ended by detecting it. Therefore, in this game machine, the probability that the lottery result of the role in the normal state is the predetermined result is higher than the probability that the lottery result of the role is not the predetermined result in the normal state. With such a configuration, the probability of shifting to the first reduction mode can be made higher than the probability of not shifting to the first reduction mode, and the number of games in which the player stays in the normal state can be reduced. As a result, it is possible to reduce the chances of the player perceiving the normal state, and it is possible to solve the above concern. In addition to this, in this gaming machine equipped with a ceiling function that straddles the normal state, by reducing the number of games that stay in the normal state, for example, the configuration equivalent to setting the ceiling function only in the first reduction mode It becomes possible to secure the ceiling function.

遊技機D2.上記遊技機D1において、前記通常状態において消灯表示されるとともに前記有利状態において点灯表示される表示手段(区間表示器66)と、前記表示手段を制御する制御手段(主制御装置101)と、を備え、前記制御手段は、前記有利状態から前記通常状態に移行する場合、前記有利状態が終了する遊技回の遊技が終了してから次遊技回の遊技が開始される前までに前記表示手段を消灯表示させることを特徴とする遊技機。 Game machine D2. In the game machine D1, a display means (section display 66) that is turned off in the normal state and lit in the advantageous state, and a control means (main controller 101) that controls the display means. When the advantageous state is shifted to the normal state, the control means displays the display means from the end of the game round in which the advantageous state ends to the start of the next game round. A gaming machine characterized in that the display is turned off.

本遊技機によれば、表示手段は、有利状態から通常状態に移行する場合、有利状態が終了する遊技回の遊技が終了してから次遊技回の遊技が開始される前までに消灯表示される。かかる構成とすることにより、遊技回の途中で有利状態が終了することを遊技者が察知してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the advantageous state is shifted to the normal state, the display means is extinguished and displayed from the end of the game round in which the advantageous state ends to the start of the next game round. be. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from sensing that the advantageous state ends in the middle of the game.

遊技機D3.上記遊技機D2において、前記制御手段は、前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、前記通常状態が終了する遊技回の遊技が終了する前までに前記表示手段を点灯表示させることを特徴とする遊技機。 Game machine D3. In the gaming machine D2, when the normal state is shifted to the advantageous state, the control means causes the display means to light up and display before the end of the game round in which the normal state ends. game machine.

本遊技機によれば、表示手段は、通常状態から有利状態に移行する場合、通常状態が終了する遊技回の遊技が終了する前までに点灯表示される。かかる構成とすることにより、遊技回の途中で有利状態に移行することを遊技者に察知させることが可能となる。また、本構成を上記遊技機D1及び遊技機D2に適用することにより、表示手段が消灯表示されている期間を短くすることが可能となり、表示手段を通じて遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となる。 According to this game machine, when the normal state is shifted to the advantageous state, the display means lights up before the end of the game round in which the normal state ends. By adopting such a configuration, it is possible for the player to perceive that the state will shift to an advantageous state in the middle of the game round. Further, by applying this configuration to the gaming machine D1 and the gaming machine D2, it is possible to shorten the period during which the display means is extinguished, and the player perceives through the display means that the player is in the normal state. Opportunities can be reduced.

遊技機D4.上記遊技機D3において、前記制御手段は、前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、前記役の抽選結果が前記所定結果となってから前記絵柄の循環表示を停止させることが可能となる前までに前記表示手段を点灯表示させることを特徴とする遊技機。 Game machine D4. In the gaming machine D3, when the normal state is shifted to the advantageous state, the control means is configured to stop the cyclic display of the symbols after the lottery result of the winning combination reaches the predetermined result. A gaming machine characterized in that the display means is lit up until.

本遊技機によれば、表示手段は、通常状態から有利状態に移行する場合、役の抽選結果が所定結果となってから絵柄の循環表示を停止させることが可能となる前までに点灯表示される。かかる構成を上記遊技機D1乃至遊技機D3に適用することにより、通常状態の1回目の遊技において役の抽選結果が所定結果となった場合には、表示手段の消灯表示されている期間を1遊技回未満とすることができる。この結果、表示手段を通じて遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the normal state is shifted to the advantageous state, the display means is lighted and displayed after the result of the lottery for the role reaches the predetermined result and before the cyclic display of the pattern can be stopped. be. By applying such a configuration to the game machines D1 to D3, when the result of the lottery for the winning combination is a predetermined result in the first game in the normal state, the period during which the display means is extinguished is reduced to 1. It can be less than the game times. As a result, it is possible to reduce the chances of the player perceiving the normal state through the display means.

遊技機D5.上記遊技機D1乃至遊技機D4のいずれかにおいて、前記第2減少モードと、前記通常状態と、前記第1減少モードと、を跨いで補助演出を実行する補助演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine D5. In any one of the game machines D1 to D4, the auxiliary effect executing means (display control device 81, A game machine characterized by comprising an auxiliary display section 65).

本遊技機によれば、第2減少モードと、通常状態と、第1減少モードと、を跨いで補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。また特に、本構成を上記遊技機D2乃至遊技機D4のいずれかに適用した場合には、遊技者の関心を補助演出に向けさせるとともに表示手段から遠ざけることが可能となる。この結果、表示手段を備えた構成であっても、表示手段を通じて遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となる。 According to this game machine, the auxiliary effect is executed across the second reduction mode, the normal state, and the first reduction mode. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances that the player will end the game by sensing that the game has shifted to the normal state. In particular, when this configuration is applied to any one of the game machines D2 to D4, it is possible to direct the player's attention to the auxiliary effect and keep it away from the display means. As a result, it is possible to reduce the chances of the player perceiving the normal state through the display means even in the configuration having the display means.

遊技機D6.上記遊技機D1乃至遊技機D5のいずれかにおいて、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903~S905)と、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数又は前記増加モードへの移行回数を増加させる遊技回数増加手段(主制御装置101の継続抽選機能S1301)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine D6. In any of the gaming machines D1 to D5, when a predetermined upper limit number of games (1500 times) is played in the advantageous state, the ending means ( Advantageous section end function S903-S905) of the main control device 101, and a game that increases the number of games that can be played in the increase mode or the number of transitions to the increase mode so that the number of games that can be played in the increase mode increases. A gaming machine characterized by comprising: number-of-times increasing means (continuous lottery function S1301 of main control device 101).

本遊技機によれば、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数は増加することがあり、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成を上記遊技機D1乃至遊技機D5のいずれかに適用することにより、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させることができた場合には、第2減少モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となり、第2設定手段の設定した遊技回数よりも少ない遊技回数で有利状態を終了させることができる可能性が生じる。増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数が、増加モードから第2減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、通常状態から第1減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、の和となる構成においては、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加した場合、増加モードにおいて遊技媒体をさらに増加させつつ、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を減少させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, the number of games that can be played in the increase mode may increase, and the advantageous state ends when the predetermined upper limit number of games are played. By applying such a configuration to any one of the game machines D1 to D5, it is possible to improve the interest in the game by providing new playability. When the number of games that can be played can be increased in the increase mode, the game becomes the upper limit number of games in an advantageous state in the middle of the second decrease mode, and the number of games is less than the number of games set by the second setting means. The possibility arises that the advantage can be terminated. The number of games required to win the next increase mode after the end of the increase mode is the number of games set when shifting from the increase mode to the second decrease mode and the number of games to stay in the normal state. , and the number of games set when shifting from the normal state to the first reduction mode, when the number of games that can be played in the increase mode increases, the game medium is further increased in the increase mode. At the same time, it is possible to reduce the number of games required until winning the next increase mode.

遊技機D7.上記遊技機D1乃至遊技機D6のいずれかにおいて、前記第2設定手段は、前記増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて前記遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine D7. In any one of the game machines D1 to D6, the second setting means sets the information related to the number of games based on the game results until the increase mode is ended.

本遊技機によれば、第2減少モードにおける遊技回数は、増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、所定の有利状態における増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて、次の有利状態における増加モードへの移行に必要な遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、例えば第1減少モードのみで天井機能を設定する遊技機では実現し得ない斬新な遊技性を提供することが可能となる。 According to this gaming machine, the number of games played in the second decrease mode is set based on the game results until the end of the increase mode. With this configuration, it is possible to change the number of games required to shift to the increase mode in the next advantageous state based on the game results until the increase mode in the predetermined advantageous state ends. As a result, it is possible to provide novel game features that cannot be realized in a game machine that sets the ceiling function only in the first reduction mode, for example.

遊技機E1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第1減少モード(チャンスモードA)に移行させる第1移行手段(主制御装置101のチャンスモードA移行機能S604)と、
前記有利状態において、前記第1減少モードから1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード(報知モード)に移行させる第2移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S1007)と、
前記有利状態に移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記有利状態に移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、第1出玉率を導出する第1出玉率導出手段(主制御装置101の出玉カウンタAを用いた出玉率算出処理機能S1310,S1513)と、
前記増加モードに移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記増加モードに移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、第2出玉率を導出する第2出玉率導出手段(主制御装置101の出玉カウンタBを用いた出玉率算出処理機能S1306)と、
前記増加モードが終了した場合、前記第2出玉率導出手段の導出結果に基づいて、前記有利状態における遊技モードの移行先を決定する移行先決定手段(主制御装置101の引き戻しモード設定機能S1307,S1308)と、
前記第1出玉率導出手段の導出結果に基づいて、前記有利状態を終了させるか否かを決定する終了決定手段(主制御装置101の出玉率確認機能S1311,S1514)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine E1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
As a game state, it has an advantageous state in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can operate, and a normal state in which the instruction function does not operate,
When shifting from the normal state to the advantageous state, a shift is made to a first reduction mode (chance mode A) in which the expected value of the payout of game media per one game is lower than the number of game media required for one game. first transition means (chance mode A transition function S604 of main controller 101);
In the advantageous state, second shift means for shifting from the first decrease mode to an increase mode (notification mode) in which the expected value of payout of game media per one game is higher than the number of game media required for one game. (Notification mode A shift function S1007 of main controller 101);
A first for deriving a first ball payout rate by dividing the total number of game media paid out after shifting to the advantageous state by the total number of game media used in the game after shifting to the advantageous state a ball payout rate derivation means (ball payout rate calculation processing functions S1310 and S1513 using a ball payout counter A of the main control device 101);
A second ball payout rate is derived by dividing the total number of game media paid out after shifting to the increase mode by the total number of game media used in the game after shifting to the increase mode. a ball payout rate deriving means (ball payout rate calculation processing function S1306 using a ball payout counter B of the main control device 101);
When the increase mode ends, based on the derivation result of the second ball payout rate derivation means, transition destination determination means for determining the transition destination of the game mode in the advantageous state (pull-back mode setting function S1307 of the main controller 101 , S1308) and
End determination means (ball payout rate confirmation functions S1311, S1514 of main controller 101) for determining whether or not to end the advantageous state based on the derivation result of the first ball payout rate derivation means. A game machine characterized by

本遊技機によれば、有利状態に移行してから払い出した遊技媒体の総数を、有利状態に移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数で除算することにより、第1出玉率が導出される。そして、導出された第1出玉率に基づいて有利状態を終了させるか否かが決定される。かかる構成とすることにより、例えば遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体を遊技者が獲得した状態で有利状態が終了する事態を回避すること等が可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, by dividing the total number of game media paid out after shifting to an advantageous state by the total number of game media used in a game after shifting to an advantageous state, the first ball payout rate is derived. be done. Then, it is determined whether or not to end the advantageous state based on the derived first ball payout rate. By adopting such a configuration, it becomes possible, for example, to avoid a situation in which the advantageous state ends while the player has acquired more game media than the designer of the gaming machine assumes, thereby ensuring soundness of the game. becomes possible.

また、増加モードに移行してから払い出した遊技媒体の総数を、増加モードに移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数で除算することにより、第2出玉率が導出される。そして、増加モードが終了した場合、導出された第2出玉率に基づいて有利状態における遊技モードの移行先が決定される。増加モードは遊技者の所有する遊技媒体が増加する遊技モードであるため、かかる構成とすることにより、遊技者が短期間に遊技媒体を大量獲得する機会を低減することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。これに加えて、移行先の遊技モードを増加モードに移行してからの遊技結果と関連付けることが可能となるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Further, the second payout rate is derived by dividing the total number of game media paid out after shifting to the increase mode by the total number of game media used in the game after shifting to the increase mode. Then, when the increase mode ends, the transition destination of the game mode in the advantageous state is determined based on the derived second payout rate. Since the increase mode is a game mode in which the number of game media owned by the player increases, by adopting such a configuration, it is possible to reduce opportunities for the player to acquire a large amount of game media in a short period of time, thereby improving the soundness of the game. It becomes possible to ensure the reliability. In addition to this, since it is possible to associate the game mode of the shift destination with the game result after shifting to the increase mode, it is possible to improve the game interest.

以上の結果、長期間遊技と短期間遊技のいずれにおいても遊技の健全性を確保しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result, it is possible to improve the interest in the game while ensuring the soundness of the game in both the long-term game and the short-term game.

遊技機E2.上記遊技機E1において、前記増加モードに移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を記憶する払出数記憶手段(アウトカウンタB)と、前記増加モードに移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数を記憶する使用数記憶手段(インカウンタB)と、を備え、前記払出数記憶手段及び前記使用数記憶手段を、前記有利状態が終了した場合に初期化される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine E2. In the gaming machine E1, a payout number storage means (out counter B) for storing the total number of the game media paid out after shifting to the increase mode, and the game media used in the game after shifting to the increase mode. and a used number storage means (in-counter B) for storing the total number of the number of payouts, and the payout number storage means and the used number storage means are initialized when the advantageous state ends. Amusement machine.

本遊技機によれば、増加モードに移行してから払い出した遊技媒体の総数を記憶する払出数記憶手段と、増加モードに移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数を記憶する使用数記憶手段と、は、有利状態が終了した場合に初期化される。かかる構成とすることにより、例えば増加モードが所謂連荘をした場合において、最初の増加モードにおける遊技結果と、移行先の遊技モードにおける遊技結果と、2回目の増加モードにおける遊技結果と、を纏めた出玉率を第2出玉率として導出することが可能となる。この結果、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。2回目の増加モードが終了した後の遊技モードは、移行先の遊技モードにおける遊技結果も加味した上で決定されるからである。 According to this gaming machine, the payout number storage means stores the total number of game media paid out after shifting to the increase mode, and the used number storage stores the total number of game media used in the game after shifting to the increase mode. The means and are initialized when the advantageous state ends. By adopting such a configuration, for example, when the increase mode is a so-called continuous game, the game result in the first increase mode, the game result in the transition destination game mode, and the game result in the second increase mode are summarized. It is possible to derive the ball payout rate thus obtained as the second ball payout rate. As a result, it is possible to suitably improve the amusement of the game. This is because the game mode after the end of the second increase mode is determined in consideration of the game results in the transition destination game mode.

遊技機E3.上記遊技機E1又は遊技機E2において、前記遊技モードとして、前記増加モードへの移行確率が高い第1遊技モードと、前記増加モードへの移行確率が低い第2遊技モードと、を有し、前記移行先決定手段が前記第1遊技モードに移行させると決定する割合が、前記第2出玉率導出手段の導出結果に応じて異なる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine E3. The game machine E1 or the game machine E2 has, as the game modes, a first game mode with a high probability of transition to the increase mode and a second game mode with a low probability of transition to the increase mode, and A gaming machine characterized in that a ratio for determining transition to the first game mode by the transition destination determining means differs according to the derivation result of the second ball payout rate deriving means.

本遊技機によれば、増加モードに移行してからの出玉率によって増加モード終了後の増加モードへの移行確率が変化する。かかる構成とすることにより、増加モードに移行してからの出玉率によって増加モードが連荘する頻度や連荘回数を変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, the probability of shifting to the increasing mode after the increasing mode is ended changes depending on the payout rate after shifting to the increasing mode. By adopting such a configuration, it is possible to change the frequency of consecutive games in the increasing mode and the number of times of consecutive games depending on the payout rate after shifting to the increasing mode, and it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機E4.上記遊技機E1乃至遊技機E3のいずれかにおいて、前記遊技モードとして、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなるとともに第1回数の遊技が行われた場合に終了する第3遊技モードと、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなるとともに前記第1回数より多い第2回数の遊技が行われた場合に終了する第4遊技モードと、を有し、前記移行先決定手段が前記第3遊技モードに移行させると決定する割合が、前記第2出玉率導出手段の導出結果に応じて異なる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine E4. In any one of the gaming machines E1 to E3, as the game mode, the expected value of payout of game media per one game is lower than the number of game media required for one game, and the first number of games is played. and a second game mode in which the expected value of payout of game media per game round is lower than the number of game media required for one game round and is greater than the first number of times. and a fourth game mode that ends when the game is played, and the ratio determined by the transition destination determination means to shift to the third game mode is derived by the second ball payout rate derivation means. A gaming machine characterized in that it has a different configuration depending on the result.

本遊技機によれば、増加モードに移行してからの出玉率によって増加モード終了後の遊技媒体の減少数が変化する。かかる構成とすることにより、所定の増加モードにおいて想定以上の遊技媒体を払い出した場合であっても、その後の遊技モードによって遊技者の遊技媒体を減少させて第2出玉率を適正値に近付けることが可能となる。 According to this gaming machine, the number of game media to be decreased after the end of the increase mode changes depending on the payout rate after shifting to the increase mode. By adopting such a configuration, even if game media more than expected are paid out in the predetermined increase mode, the game media of the player are decreased in subsequent game modes to bring the second payout rate closer to the proper value. becomes possible.

遊技機E5.上記遊技機E1乃至遊技機E4のいずれかにおいて、前記増加モードが終了した後に前記増加モードに再度移行させるか否かを決定する再移行決定手段(主制御装置101の継続抽選機能S1301)を備え、前記移行先決定手段は、前記再移行決定手段が前記増加モードに再度移行させると決定した場合、次回の増加モードに至る前の遊技モードを決定することを特徴とする遊技機。 Game machine E5. Any one of the game machines E1 to E4 is provided with re-transition determining means (continuous lottery function S1301 of the main controller 101) for determining whether or not to re-transition to the increase mode after the increase mode ends. A gaming machine characterized in that, when the re-transition determining means determines to shift to the increasing mode again, the transition destination determining means determines a game mode before reaching the next increasing mode.

本遊技機によれば、1の有利状態において増加モードに複数回移行する場合、遊技モードの流れは、増加モード→移行先決定手段の決定した遊技モード→増加モードとなる。このように、増加モードと増加モードの間に他の遊技モードを挟む構成とすることにより、増加モードが連続する構成と比して第2出玉率の低減を図ることが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。 According to this game machine, when shifting to the increase mode multiple times in one advantageous state, the flow of the game mode is the increase mode→the game mode determined by the transition destination determination means→the increase mode. In this way, by sandwiching another game mode between the increase mode and the increase mode, it is possible to reduce the second payout rate compared to the configuration in which the increase mode is continuous, and the game is improved. Soundness can be ensured.

遊技機E6.上記遊技機E5において、前記終了決定手段は、前記第1出玉率導出手段の導出結果が予め定めた特定値(1.3)未満となった場合に前記有利状態を終了させると決定することを特徴とする遊技機。 Game machine E6. In the gaming machine E5, the end determination means determines to end the advantageous state when the derivation result of the first ball payout rate derivation means is less than a predetermined specific value (1.3). A game machine characterized by

本遊技機によれば、導出された第1出玉率が特定値未満となった場合に有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、例えば遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体を遊技者が獲得した状態で有利状態が終了する事態を回避することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state ends when the derived first ball payout rate becomes less than the specific value. By adopting such a configuration, it becomes possible to avoid a situation in which an advantageous state ends in a state in which a player acquires more game media than the designer of the gaming machine assumes, for example, and to ensure soundness of the game. becomes possible.

遊技機E7.上記遊技機E6において、前記第1出玉率導出手段は、前記増加モードが終了した遊技回で前記第1出玉率を導出する一方、前記増加モードの途中の遊技回で前記第1出玉率を導出しないことを特徴とする遊技機。 Game machine E7. In the gaming machine E6, the first ball payout rate derivation means derives the first ball payout rate in a game round in which the increase mode is finished, and the first ball payout rate in a game round in the middle of the increase mode. A game machine characterized by not deriving a rate.

本遊技機によれば、第1出玉率は、増加モードが終了した遊技回で導出される一方、増加モードの途中の遊技回で導出されない。増加モードの途中の遊技回で第1出玉率を導出しない構成とすることにより、特定値として適正値を設定することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。有利状態が第1減少モードから開始される構成においては、増加モードに移行した時点での第1出玉率が1未満となっている可能性が高い。このため、第1出玉率が特定値未満となった場合に有利状態を終了させる構成において、増加モードの途中で第1出玉率に基づいて有利状態が終了してしまうことを回避するためには、特定値を低く設定する必要が生じてしまうからである。 According to this gaming machine, the first ball payout rate is derived in game rounds in which the increase mode ends, but is not derived in game rounds in the middle of the increase mode. By adopting a configuration in which the first ball payout rate is not derived in a game round in the middle of the increase mode, it is possible to set an appropriate value as the specific value, and to ensure soundness of the game. In a configuration in which the advantageous state starts from the first decrease mode, there is a high possibility that the first ball payout rate is less than 1 at the time of shifting to the increase mode. For this reason, in the configuration in which the advantageous state ends when the first ball payout rate is less than a specific value, in order to avoid the advantageous state ending based on the first ball payout rate in the middle of the increase mode. This is because it is necessary to set the specific value to a low value.

遊技機E8.上記遊技機E7において、前記終了決定手段が前記有利状態を終了させないと決定した場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第2減少モード(チャンスモードB)に移行させる第3移行手段(主制御装置101のチャンスモードB移行機能S1312)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine E8. In the gaming machine E7, when the end determination means determines not to end the advantageous state, the expected value of the payout of game media per game round is lower than the number of game media required for one game round. A game machine characterized by comprising a third shift means (chance mode B shift function S1312 of main controller 101) for shifting to a reduction mode (chance mode B).

本遊技機によれば、増加モードが終了した遊技回での出玉率が特定値未満でない場合に第2減少モードに移行する。かかる構成とすることにより、増加モードが終了した際に当該増加モードで遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体が払い出された場合、第2減少モードで遊技者の所有する遊技媒体を減少させることが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。また、本構成を上記遊技機E7に適用することにより、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。本遊技機においては、増加モードが終了した際に当該増加モードで遊技機の設計者が想定する遊技媒体が払い出されなかった場合、出玉率が特定値未満となって有利状態が終了することとなる。このことは、第2減少モードに移行することなく有利状態が終了することを意味し、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数が減少することを意味するからである。 According to this gaming machine, when the pay-out rate in the game cycle in which the increase mode is finished is not less than the specific value, the game machine shifts to the second decrease mode. By adopting such a configuration, when game media more than expected by the designer of the gaming machine are paid out in the increase mode when the increase mode ends, the game media owned by the player are replaced in the second decrease mode. It is possible to reduce it, and it becomes possible to ensure the soundness of the game. Further, by applying this configuration to the gaming machine E7, it is possible to increase the player's willingness to play. In this game machine, when the game medium expected by the designer of the game machine is not paid out in the increase mode when the increase mode ends, the ball payout rate becomes less than a specific value and the advantageous state ends. It will happen. This means that the advantageous state ends without shifting to the second reduction mode, and that the number of games required to win the next increase mode is reduced.

遊技機FF1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記第1遊技モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第1設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S605、S1308)と、
前記第1遊技モードにおいて前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う第1移行抽選手段(主制御装置101のチャンスモードにおける移行抽選機能S702)と、
前記移行抽選に当選した場合に前記第2遊技モード(報知モード)に移行させる第2移行手段(主制御装置101の報知モード移行機能S1007、S1013)と、
前記第1遊技モード下で前記第1設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、前記第1遊技モードから前記通常状態に移行させる第3移行手段(主制御装置101の通常移行機能S1515)と、
補助演出(CZ演出)を実行する補助演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記補助演出実行手段は、
前記第1遊技モードの残り遊技回数が所定回数(10回)となった場合、前記補助演出を実行する演出期間として、前記所定回数と、前記通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数(20回)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の演出ゲーム数設定機能S2105)と、
前記演出期間において、前記移行抽選に当選した場合に所定の報知(当たり報知)を実行する報知実行手段(表示制御装置81の当たり報知設定機能S1804、補助表示部65)と
を備え、
前記演出期間設定手段により、先の有利状態の第1遊技モードと、通常状態と、次の有利状態の第1遊技モードと、を跨いで前記補助演出が実行される構成とし、
前記報知実行手段は、前記先の有利状態の第1遊技モードにおいて前記移行抽選に当選した場合に、前記次の有利状態の第1遊技モードにおいて前記移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で前記所定の報知を実行し得ることを特徴とする遊技機。
Game machine FF1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
As a game state, it has an advantageous state in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can operate, and a normal state in which the instruction function does not operate,
The advantageous state has a first game mode (chance mode) and a second game mode (announcement mode) in which the expected value of payout of game media per game round is higher than that in the first game mode. ,
When shifting to the first game mode, first setting means for setting information related to the number of games (shift game number selection functions S605 and S1308 of the main controller 101);
A first transition lottery means (transition lottery function S702 in the chance mode of the main controller 101) that performs a transition lottery to determine whether or not to shift to the second game mode in the first game mode;
Second transition means (notification mode transition functions S1007, S1013 of main controller 101) for shifting to the second game mode (notification mode) when the transition lottery is won;
When the number of games set by the first setting means is played under the first game mode, third transition means (normal transition function of main controller 101) for shifting from the first game mode to the normal state S1515) and
Equipped with an auxiliary effect executing means (display control device 81, auxiliary display unit 65) that executes an auxiliary effect (CZ effect),
The auxiliary performance execution means is
When the number of remaining games in the first game mode reaches a predetermined number of times (10 times), the predetermined number of times and the number of games expected to stay in the normal state are set as an effect period for executing the auxiliary effect. , effect period setting means (effect game number setting function S2105 of the display control device 81) for setting a specific number of times (20 times) greater than the sum of
In the production period, a notification execution means (hit notification setting function S1804 of the display control device 81, auxiliary display unit 65) that executes a predetermined notification (hit notification) when the transition lottery is won,
By the effect period setting means, the auxiliary effect is executed across the first game mode of the previous advantageous state, the normal state, and the first game mode of the next advantageous state,
When the transition lottery is won in the previous advantageous first game mode, the notification executing means is the same game round as when the transition lottery is won in the next advantageous first game mode. A game machine capable of executing a predetermined notification.

本遊技機によれば、補助演出を、第1遊技モードの残り遊技回数が所定回数となってから、前記所定回数と、通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数の期間に行われる構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出を、先の有利状態の第1遊技モードと、通常状態と、次の有利状態の第1遊技モードと、を跨いで実行することが可能となり、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, after the number of remaining games in the first game mode reaches the predetermined number of times, the auxiliary effect is greater than the sum of the predetermined number of times and the number of games expected to stay in the normal state. It was configured to be performed during a specific number of times. By adopting such a configuration, it becomes possible to execute the auxiliary performance across the preceding advantageous first game mode, the normal state, and the next advantageous first game mode. It is possible to reduce the chances of terminating the game by sensing that the game has shifted to the normal state.

また、補助演出では、先の有利状態の第1遊技モードにおいて移行抽選に当選した場合、次の有利状態の第1遊技モードにおいて移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で所定の報知が実行され得る。かかる構成とすることにより、所定の報知が実行されたタイミングによっていずれの有利状態において移行抽選に当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 In addition, in the auxiliary effect, when the transition lottery is won in the first game mode of the previous advantageous state, a predetermined notification is executed in the same game round as when the transition lottery is won in the next advantageous first game mode. obtain. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of finding out in which advantageous state the transition lottery is won, depending on the timing at which the predetermined notification is executed.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機FF2.上記遊技機FF1において、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903~S905)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine FF2. In the gaming machine FF1, when a predetermined upper limit number of games (1500 times) have been played in the advantageous state, the termination means (advantageous section of the main controller 101) for terminating the advantageous state and shifting to the normal state A game machine characterized by comprising end functions (S903 to S905).

本遊技機によれば、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成においては、先の有利状態の第1遊技モードにおいて移行抽選に当選した場合と、次の有利状態の第1遊技モードにおいて移行抽選に当選した場合と、で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数の上限値に差異が生じることとなる。このため、遊技者が先の有利状態の第1遊技モードにおいて移行抽選に当選したことを察知した場合には、第2遊技モードに移行したにも関わらず、上限回数の遊技を以って第2遊技モード及び有利状態が終了してしまうことを懸念して、第2遊技モードにおける遊技を十分に楽しめない可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機FF1に適用した場合には、いずれの有利状態において移行抽選に当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state ends when the game is played a predetermined upper limit number of times. In this configuration, the game is played under the second game mode in the case where the transition lottery is won in the first game mode with the previous advantageous state and when the transition lottery is won in the first game mode with the next advantageous state. A difference will occur in the upper limit of the possible number of games. Therefore, when the player perceives that he/she has won the shift lottery in the first game mode in the previous advantageous state, the second game is played with the upper limit number of times despite the shift to the second game mode. There is a possibility that the game in the second game mode may not be fully enjoyed due to the fear that the second game mode and the advantageous state will end. However, when this configuration is applied to the gaming machine FF1, it is possible to reduce the chances of being detected in which advantageous state the transfer lottery is won, so the above concern is preferably resolved. becomes possible.

遊技機F0.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モードと、第2遊技モードと、を少なくとも有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、前記第1遊技モード(チャンスモードA)に移行させる第1移行手段(主制御装置101のチャンスモードA移行機能S604)と、
前記第1遊技モードにおいて第1移行抽選を行う第1移行抽選手段(主制御装置101のチャンスモードAにおける移行抽選機能S702)と、
前記有利状態において前記第1移行抽選に当選した場合、前記第1遊技モードよりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が高くなる第3遊技モード(報知モードA)に移行させる第3移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S1007)と、
前記第2遊技モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第2設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S1308)と、
前記第2遊技モード下で前記第2設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行させる通常移行手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1515~S1517)と、
前記第2遊技モードにおいて第2移行抽選を行う第2移行抽選手段(主制御装置101のチャンスモードBにおける移行抽選機能S702)と、
前記有利状態において前記第2移行抽選に当選した場合、前記第2遊技モードよりも1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が高くなる第4遊技モード(報知モードB)に移行させる第4移行手段(主制御装置101の報知モードB移行機能S1013)と、
補助演出(CZ演出)を実行する補助演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記補助演出実行手段は、
前記第2遊技モードの残り遊技回数が所定回数(10回)となった場合、前記補助演出を実行する演出期間として、前記所定回数と、前記通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数(20回)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の演出ゲーム数設定機能S2105)と、
前記演出期間において、前記第1移行抽選に当選した場合と、前記第2移行抽選に当選した場合と、に、所定の報知(当たり報知)を実行する報知実行手段(表示制御装置81の当たり報知設定機能S1804、補助表示部65)と
を備え、
前記報知実行手段は、前記演出期間において前記第2移行抽選に当選した場合に、前記演出期間において前記第1移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で前記所定の報知を実行し得ることを特徴とする遊技機。
Game machine F0. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
As a game state, it has an advantageous state in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can operate, and a normal state in which the instruction function does not operate,
The advantageous state has at least a first game mode and a second game mode,
When shifting from the normal state to the advantageous state, a first transition means (chance mode A transition function S604 of the main controller 101) for shifting to the first game mode (chance mode A);
A first transition lottery means (transition lottery function S702 in the chance mode A of the main controller 101) for performing a first transition lottery in the first game mode;
A third game mode (announcement mode A) that shifts to a third game mode (announcement mode A) in which an expected value of payout of game media per game round is higher than that of the first game mode when the first transition lottery is won in the advantageous state. Transition means (notification mode A transition function S1007 of main controller 101);
When shifting to the second game mode, second setting means (shift game number selection function S1308 of the main controller 101) for setting information related to the number of games played;
When the number of games set by the second setting means is played under the second game mode, normal transition means (advantageous section end function of main controller 101) for shifting from the second game mode to the normal state S1515 to S1517) and
Second transition lottery means for performing a second transition lottery in the second game mode (transition lottery function S702 in chance mode B of main controller 101);
A fourth game mode (notification mode B) in which an expected value of payout of game media per game round is higher than that in the second game mode when the second transition lottery is won in the advantageous state. Transition means (notification mode B transition function S1013 of main controller 101);
Equipped with an auxiliary effect executing means (display control device 81, auxiliary display unit 65) that executes an auxiliary effect (CZ effect),
The auxiliary performance execution means is
When the number of remaining games in the second game mode reaches a predetermined number of times (10 times), the predetermined number of times and the number of games expected to stay in the normal state are set as an effect period for executing the auxiliary effect. , effect period setting means (effect game number setting function S2105 of the display control device 81) for setting a specific number of times (20 times) greater than the sum of
In the effect period, when the first transition lottery is won and when the second transition lottery is won, a notification execution means (win notification of the display control device 81) is performed to execute a predetermined notification (win notification). Equipped with a setting function S1804 and an auxiliary display unit 65),
The notification execution means is characterized in that, when the second transition lottery is won during the presentation period, the predetermined notification can be executed in the same game round as when the first transition lottery is won during the presentation period. Amusement machine.

本遊技機によれば、補助演出は、第2遊技モードの残り遊技回数が所定回数となってから、前記所定回数と、通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数の期間に行われる。かかる構成とすることにより、補助演出を、第2遊技モードと、通常状態と、第1遊技モードと、を跨いで実行することが可能となり、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the auxiliary effect is greater than the sum of the predetermined number of times and the number of games expected to stay in the normal state after the number of times of remaining games in the second game mode reaches the predetermined number. It is done for a certain number of times. By adopting such a configuration, it becomes possible to execute the auxiliary performance across the second game mode, the normal state, and the first game mode, and the player perceives that he has shifted to the normal state. It is possible to reduce the chance of ending the game.

さらに、演出期間において第2移行抽選に当選した場合には、演出期間において第1移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で所定の報知が実行され得る。かかる構成とすることにより、所定の報知が実行されたタイミングによって第2移行抽選と第1移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 Further, when the second transition lottery is won during the presentation period, the predetermined notification can be executed in the same game round as when the first transition lottery is won during the presentation period. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of finding out which of the second transition lottery and the first transition lottery has been won depending on the timing at which the predetermined notification is executed.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機F1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第1減少モード(チャンスモードA)に移行させる第1移行手段(主制御装置101のチャンスモードA移行機能S604)と、
前記通常状態から前記第1減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第1設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S605)と、
前記第1減少モードにおいて第1移行抽選を行う第1移行抽選手段(主制御装置101のチャンスモードAにおける移行抽選機能S702)と、
前記有利状態において、前記第1減少モード下で前記第1設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合と、前記第1移行抽選に当選した場合と、に、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第1増加モード(報知モードA)に移行させる第2移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S1007)と、
前記有利状態において、前記第1増加モードが終了した場合に1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第2減少モード(チャンスモードB)に移行させる第3移行手段(主制御装置101のチャンスモードB移行機能S1312)と、
前記第1増加モードから前記第2減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第2設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S1308)と、
前記第2減少モード下で前記第2設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、前記第2減少モードから前記通常状態に移行させる第4移行手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1515~S1517)と、
前記第2減少モードにおいて第2移行抽選を行う第2移行抽選手段(主制御装置101のチャンスモードBにおける移行抽選機能S702)と、
前記有利状態において、前記第2移行抽選に当選した場合に、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第2増加モード(報知モードB)に移行させる第5移行手段(主制御装置101の報知モードB移行機能S1013)と、
補助演出(CZ演出)を実行する補助演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記補助演出実行手段は、
前記第2減少モードの残り遊技回数が所定回数(10回)となった場合、前記補助演出を実行する演出期間として、前記所定回数と、前記通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数(20回)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の演出ゲーム数設定機能S2105)と、
前記演出期間において、前記第1移行抽選に当選した場合と、前記第2移行抽選に当選した場合と、に、所定の報知(当たり報知)を実行する報知実行手段(表示制御装置81の当たり報知設定機能S1804、補助表示部65)と
を備え、
前記報知実行手段は、前記演出期間において前記第2移行抽選に当選した場合に、前記演出期間において前記第1移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で前記所定の報知を実行し得ることを特徴とする遊技機。
Game machine F1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
As a game state, it has an advantageous state in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can operate, and a normal state in which the instruction function does not operate,
When shifting from the normal state to the advantageous state, a shift is made to a first reduction mode (chance mode A) in which the expected value of the payout of game media per one game is lower than the number of game media required for one game. first transition means (chance mode A transition function S604 of main controller 101);
When shifting from the normal state to the first reduction mode, a first setting means (transition game number selection function S605 of the main controller 101) for setting information related to the number of games played;
a first transition lottery means (transition lottery function S702 in chance mode A of main controller 101) for performing a first transition lottery in the first reduction mode;
In the advantageous state, when the number of games set by the first setting means is played under the first reduction mode, and when the first transition lottery is won, a game is played per one game. Second transition means (notification mode A transition function S1007 of the main controller 101) for shifting to a first increase mode (notification mode A) in which the expected value of the medium payout is higher than the number of game media required for one game round; ,
In the advantageous state, a second decrease mode (chance mode B) in which the expected value of the payout of game media per one game is lower than the number of game media required for one game when the first increase mode ends. A third transition means (chance mode B transition function S1312 of main controller 101) for shifting to
second setting means for setting information relating to the number of games played when shifting from the first increase mode to the second decrease mode (shift game number selection function S1308 of the main controller 101);
When the number of games set by the second setting means is played under the second reduction mode, fourth transition means for shifting from the second reduction mode to the normal state (advantageous section end of main controller 101) functions S1515 to S1517);
second transition lottery means (transition lottery function S702 in chance mode B of main controller 101) for performing a second transition lottery in the second decrease mode;
A second increase mode (announcement mode B) in which the expected value of payout of game media per game is higher than the number of game media required for one game when the second transfer lottery is won in the advantageous state. ) to shift to the fifth transition means (notification mode B transition function S1013 of the main controller 101),
Equipped with an auxiliary effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) that executes an auxiliary effect (CZ effect),
The auxiliary performance execution means is
When the number of remaining games in the second reduction mode reaches a predetermined number (10 times), the predetermined number of times and the number of games expected to stay in the normal state are set as an effect period for executing the auxiliary effect. , effect period setting means (effect game number setting function S2105 of the display control device 81) for setting a specific number of times (20 times) greater than the sum of
In the effect period, when the first transition lottery is won and when the second transition lottery is won, a notification execution means (win notification of the display control device 81) is performed to execute a predetermined notification (win notification). Equipped with a setting function S1804 and an auxiliary display unit 65),
The notification execution means is characterized in that, when the second transition lottery is won during the presentation period, the predetermined notification can be executed in the same game round as when the first transition lottery is won during the presentation period. Amusement machine.

本遊技機によれば、有利状態において第1増加モードに移行し、当該第1増加モードが終了した場合に、第2減少モードを経て通常状態に移行する。そして、通常状態から第1減少モードに移行し、当該第1減少モード下で第1設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合には、第1増加モードに移行する。かかる構成とすることにより、例えば第1増加モードが終了した場合に通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the mode is shifted to the first increase mode in an advantageous state, and when the first increase mode ends, the mode is shifted to the normal state via the second decrease mode. Then, when the normal state is shifted to the first reduction mode, and the number of games set by the first setting means is played under the first reduction mode, the game is shifted to the first increase mode. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the frequency of occurrence of a so-called consecutive villa compared to, for example, a configuration that shifts to a normal state when the first increase mode is terminated, and the player can quickly complete the game. It is possible to reduce the frequency of acquiring many game media. As a result, it is possible to improve the interest in the game by ensuring the soundness of the game.

また、かかる構成においては、例えば、有利状態の第1増加モード→有利状態の第2減少モード→通常状態→有利状態の第1減少モード→有利状態の第1増加モードというように、所謂天井機能を通常状態を跨いで設けることが可能となる。 Also, in such a configuration, for example, the so-called ceiling function is performed in the order of the first increase mode in an advantageous state→the second decrease mode in an advantageous state→the normal state→the first decrease mode in an advantageous state→the first increase mode in an advantageous state. can be provided across the normal state.

加えて、補助演出を、第2減少モードの残り遊技回数が所定回数となってから、前記所定回数と、通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数の期間に行われる構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出を、第2減少モードと、通常状態と、第1減少モードと、を跨いで実行することが可能となり、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 In addition, after the number of remaining games in the second reduction mode reaches a predetermined number, the auxiliary performance is performed for a period of a specific number of times greater than the sum of the predetermined number of times and the number of games expected to stay in the normal state. It was configured to be performed in By adopting such a configuration, it becomes possible to execute the auxiliary performance across the second reduction mode, the normal state, and the first reduction mode, and the player perceives the transition to the normal state. It is possible to reduce the chance of ending the game.

さらに、演出期間において第2移行抽選に当選した場合には、演出期間において第1移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で所定の報知が実行され得る。かかる構成とすることにより、所定の報知が実行されたタイミングによって第2移行抽選と第1移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 Further, when the second transition lottery is won during the presentation period, the predetermined notification can be executed in the same game round as when the first transition lottery is won during the presentation period. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of finding out which of the second transition lottery and the first transition lottery has been won depending on the timing at which the predetermined notification is executed.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機F2.上記遊技機F1において、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903~S905)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine F2. In the gaming machine F1, when a predetermined upper limit number of games (1500 times) are played in the advantageous state, the termination means (advantageous section of the main controller 101) for terminating the advantageous state and shifting to the normal state A game machine characterized by comprising end functions (S903 to S905).

本遊技機によれば、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成においては、例えば第2減少モード下で第2移行抽選に当選して第2増加モードに移行した場合、第2増加モードの途中で有利状態が終了してしまう事象が発生し得る。このため、遊技者が第2移行抽選に当選したことを察知した場合には、所有遊技媒体の増加を期待できる第2増加モードに移行したにも関わらず、第1増加モードでないことにがっかりして第2増加モードにおける遊技を十分に楽しめない可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機F1に適用した場合には、第2移行抽選と第1移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state ends when the game is played a predetermined upper limit number of times. In such a configuration, for example, when winning the second transition lottery under the second decrease mode and shifting to the second increase mode, an event may occur in which the advantageous state ends in the middle of the second increase mode. Therefore, when the player senses that he or she has won the second shift lottery, the player may be disappointed that the player is not in the first increase mode even though the player has shifted to the second increase mode in which an increase in owned game media can be expected. Therefore, there is a possibility that the player cannot fully enjoy the game in the second increase mode. However, when this configuration is applied to the gaming machine F1, it is possible to reduce the chances of being detected as to which of the second transition lottery and the first transition lottery has been won. It is possible to solve the problem in a suitable manner.

遊技機F3.上記遊技機F1又は遊技機F2において、前記報知実行手段は、前記演出期間において前記第2移行抽選に当選した場合、前記所定回数の遊技回までよりも前記所定回数以降の遊技回の方が前記所定の報知を実行する割合が高いことを特徴とする遊技機。 Game machine F3. In the game machine F1 or the game machine F2, when the second transition lottery is won in the performance period, the notification executing means is more likely to perform the game rounds after the predetermined number of times than the game rounds up to the predetermined number of times. A gaming machine characterized by a high rate of execution of a predetermined notification.

本遊技機によれば、演出期間において第2移行抽選に当選した場合、所定回数の遊技回までよりも所定回数以降の遊技回の方が所定の報知が実行される割合が高い。かかる構成とすることにより、補助演出を、演出期間の所定回数以降の遊技回において所定の報知が実行される割合が高い演出とすることが可能となる。この結果、所定の報知が実行されたタイミングによって第2移行抽選と第1移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, when the second shift lottery is won in the performance period, the rate of execution of the predetermined notification is higher after the predetermined number of game rounds than before the predetermined number of game rounds. By adopting such a configuration, it is possible to make the auxiliary effect an effect in which the predetermined notification is executed at a high rate in the game times after the predetermined number of times in the effect period. As a result, it is possible to reduce the chances of finding out which of the second transition lottery and the first transition lottery has been won depending on the timing at which the predetermined notification is executed.

遊技機F4.上記遊技機F1乃至遊技機F3のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段は、前記第1減少モードにおいて前記補助演出を開始するか否かを判定する開始判定手段(表示制御装置81のCZ演出抽選機能S1603)と、前記開始判定手段が前記補助演出を開始すると判定した場合、前記演出期間として前記特定回数を設定する演出期間第2設定手段(表示制御装置81の演出ゲーム数設定機能S1606)と、を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine F4. In any one of the game machines F1 to F3, the auxiliary effect execution means includes start determination means (CZ effect lottery of the display control device 81) that determines whether or not to start the auxiliary effect in the first decrease mode. function S1603); and effect period second setting means (effect game number setting function S1606 of the display control device 81) for setting the specific number of times as the effect period when the start determination means determines to start the auxiliary effect. A game machine characterized by comprising:

本遊技機によれば、補助演出は第1減少モードから開始される場合がある。かかる構成とすることにより、演出期間の所定回数の遊技回までに所定の報知が実行された場合であっても、第2移行抽選ではなく第1移行抽選に当選している事象を発生させることが可能となる。この結果、所定の報知が実行されたタイミングによって第2移行抽選と第1移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。また、通常状態を跨がない補助演出を実行することが可能となるため、補助演出を通じて第1減少モードと第2減少モードのいずれに滞在しているかを察知されてしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, the auxiliary effect may be started from the first reduction mode. By adopting such a configuration, even when the predetermined notification is executed before the predetermined number of game rounds in the presentation period, the event of winning the first transition lottery instead of the second transition lottery is generated. becomes possible. As a result, it is possible to reduce the chances of finding out which of the second transition lottery and the first transition lottery has been won depending on the timing at which the predetermined notification is executed. In addition, since it is possible to execute an auxiliary effect that does not straddle the normal state, it is possible to avoid being detected through the auxiliary effect whether the player is staying in the first reduction mode or the second reduction mode. It becomes possible.

遊技機F5.上記遊技機F1乃至遊技機F4のいずれかにおいて、前記第2移行抽選に当選した場合、前記第2増加モードに移行させるまでの遊技回数を設定する遊技回数設定手段(主制御装置101の前兆ゲーム数設定機能S1508、図35)を備え、前記遊技回数設定手段は、前記第2減少モードの残り遊技回数が前記所定回数より少ない場合、前記遊技回数として前記残り遊技回数より多い回数を設定し得ることを特徴とする遊技機。 Game machine F5. In any one of the game machines F1 to F4, when the second transition lottery is won, the number of games setting means (precursor game of the main controller 101) for setting the number of games until the transition to the second increase mode is performed. A number setting function (S1508, FIG. 35) is provided, and when the number of remaining games in the second reduction mode is less than the predetermined number, the number of games can be set to a number larger than the number of remaining games. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、第2移行抽選に当選した場合、遊技回数設定手段の設定した遊技回数の遊技を経て第2増加モードに移行する。このとき、遊技回数設定手段は、第2減少モードの残り遊技回数が所定回数より少ない場合、遊技回数として前記残り遊技回数より多い回数を設定し得る。かかる構成とすることにより、演出期間において第2移行抽選に当選した場合に、所定回数より後の遊技回において第2増加モードに移行させることが可能となる。この結果、移行した増加モードが第1増加モードと第2増加モードのいずれであるかを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the second shift lottery is won, the number of games set by the number-of-games setting means is played, and then the game is shifted to the second increase mode. At this time, when the number of remaining games in the second reduction mode is less than a predetermined number, the number-of-games setting means can set the number of games to be larger than the remaining number of games. With such a configuration, when the second transition lottery is won during the performance period, it is possible to shift to the second increase mode in the game round after the predetermined number of times. As a result, it is possible to reduce the chances that the player will perceive which of the first increase mode and the second increase mode the shifted increase mode is.

遊技機F6.上記遊技機F1乃至遊技機F5のいずれかにおいて、前記第1移行抽選に当選する確率と、前記第2移行抽選に当選する確率と、が異なることを特徴とする遊技機。 Game machine F6. A gaming machine characterized in that, in any one of the gaming machines F1 to F5, the probability of winning the first transition lottery is different from the probability of winning the second transition lottery.

本遊技機によれば、第1移行抽選に当選する確率と、第2移行抽選に当選する確率と、が異なる。かかる構成においては、例えば移行抽選に当選する確率の低い減少モードに滞在していることを遊技者が察知した場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本遊技機のように、第2減少モードと、通常状態と、第1減少モードと、を跨いで補助演出を実行する構成とした場合には、少なくとも補助演出が終了するまで遊技意欲を継続させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the probability of winning the first transition lottery differs from the probability of winning the second transition lottery. In such a configuration, there is a concern that, for example, when the player perceives that the player is staying in the decrease mode in which the probability of winning the transition lottery is low, the player may lose his/her willingness to play. However, in the case of a configuration in which the auxiliary performance is executed across the second reduction mode, the normal state, and the first reduction mode, as in the present game machine, at least until the auxiliary performance is completed, the player will be motivated to play. It becomes possible to continue, and it is possible to suitably solve the above concerns.

遊技機F7.上記遊技機F1乃至遊技機F6のいずれかにおいて、前記第1増加モードに移行した場合と、前記第2増加モードに移行した場合と、で遊技者の有利度合いが異なることを特徴とする遊技機。 Game machine F7. In any one of the game machines F1 to F6, the game machine is characterized in that the degree of advantage for the player differs between when the first increase mode is entered and when the second increase mode is entered. .

本遊技機によれば、第1増加モードに移行した場合と、第2増加モードに移行した場合と、で遊技者の有利度合いが異なる。かかる構成においては、例えば遊技者の有利度合いが低い増加モードに移行する移行抽選に当選したことを遊技者が察知した場合、その後の増加モードにおける遊技を十分に楽しめない可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機F1乃至遊技機F6のいずれかに適用した場合には、第2移行抽選と第1移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the degree of advantage for the player differs between when shifting to the first increase mode and when shifting to the second increase mode. In such a configuration, for example, when a player perceives that he or she has won a transition lottery to shift to an increase mode with a low degree of advantage for the player, there is a possibility that the player cannot fully enjoy the game in the subsequent increase mode. However, when this configuration is applied to any one of the game machines F1 to F6, it is possible to reduce the chances of being detected as to which of the second transfer lottery and the first transfer lottery has been won. Therefore, it is possible to preferably solve the above concern.

遊技機F8.上記遊技機F1乃至遊技機F7のいずれかにおいて、前記第1移行手段を、前記通常状態において前記役の抽選結果が所定結果(何らかの役に当選)となった場合、前記第1減少モードに移行させる構成とし、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となる確率を、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果とならない確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine F8. In any one of the game machines F1 to F7, the first shift means shifts to the first reduction mode when the result of the lottery for the winning combination in the normal state is a predetermined result (won some winning combination). and the probability that the lottery result of the winning combination in the normal state becomes the predetermined result is higher than the probability that the lottery result of the winning combination does not become the predetermined result in the normal state. game machine.

本遊技機によれば、通常状態において役の抽選結果が所定結果となった場合、通常状態から第1減少モードに移行する。かかる構成においては、役の抽選結果が所定結果となるか否かによって通常状態に滞在する遊技回数が変化することとなり、通常状態に長く滞在した場合には、遊技者が通常状態であることを察知し、補助演出の途中で遊技を終了してしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、通常状態において役の抽選結果が所定結果となる確率を、通常状態において役の抽選結果が所定結果とならない確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第1減少モードに移行しない確率よりも第1減少モードに移行する確率を高くすることができ、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when the result of the lottery for the winning combination is the predetermined result in the normal state, the normal state is shifted to the first reduction mode. In such a configuration, the number of games in which the player stays in the normal state changes depending on whether or not the result of the lottery for the winning combination is a predetermined result. There is a concern that the game may be ended in the middle of the auxiliary effect. Therefore, in this game machine, the probability that the lottery result of the role in the normal state is the predetermined result is higher than the probability that the lottery result of the role is not the predetermined result in the normal state. With such a configuration, the probability of shifting to the first reduction mode can be made higher than the probability of not shifting to the first reduction mode, and the number of games in which the player stays in the normal state can be reduced. As a result, it is possible to reduce the chances of the player perceiving the normal state, and it is possible to solve the above concern.

なお、上記遊技機F2乃至遊技機F8に記載の構成を、第1減少モードを第1遊技モード、第2減少モードを第2遊技モード、第1増加モードを第3遊技モード、第2増加モードを第4遊技モードとした上で、上記遊技機F0に適用してもよい。かかる場合であっても、上記した作用効果を奏することは明らかである。 The configuration described in the game machines F2 to F8 is the first game mode for the first decrease mode, the second game mode for the second decrease mode, the third game mode for the first increase mode, and the second increase mode. may be applied to the game machine F0 after setting the above as the fourth game mode. Even in such a case, it is clear that the above effects are achieved.

遊技機G1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第1減少モード(チャンスモードA)に移行させる第1移行手段(主制御装置101のチャンスモードA移行機能S604)と、
前記通常状態から前記第1減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第1設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S605)と、
前記有利状態において、前記第1減少モード下で前記第1設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード(報知モード)に移行させる第2移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S1007)と、
前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第2減少モード(チャンスモードB)に移行させる第3移行手段(主制御装置101のチャンスモードB移行機能S1312)と、
前記増加モードから前記第2減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第2設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数選択機能S1308)と、
前記第2減少モード下で前記第2設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合に、前記第2減少モードから前記通常状態に移行させる第4移行手段(主制御装置101の有利区間終了機能S2307~S2309)と
を備え、
前記第2減少モード下で前記増加モードに移行させるか否かの移行抽選を行う手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
Game machine G1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (such as medal payout processing S211 of the main controller 101),
As a game state, it has an advantageous state in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can operate, and a normal state in which the instruction function does not operate,
When shifting from the normal state to the advantageous state, a shift is made to a first reduction mode (chance mode A) in which the expected value of the payout of game media per one game is lower than the number of game media required for one game. first transition means (chance mode A transition function S604 of main controller 101);
When shifting from the normal state to the first reduction mode, a first setting means (transition game number selection function S605 of the main controller 101) for setting information related to the number of games played;
In the advantageous state, when the number of games set by the first setting means is played under the first reduction mode, the expected value of the payout of the game medium per one game is the game required for one game. Second transition means (notification mode A transition function S1007 of main controller 101) for shifting to an increase mode (notification mode) higher than the number of media;
In the advantageous state, when the increase mode ends, a shift is made to a second reduction mode (chance mode B) in which the expected value of payout of game media per game round is lower than the number of game media required for one game round. a third transition means (chance mode B transition function S1312 of main controller 101),
a second setting means for setting information related to the number of games played when shifting from the increase mode to the second decrease mode (shift game number selection function S1308 of the main controller 101);
When the number of games set by the second setting means is played under the second reduction mode, fourth transition means (advantageous section of main controller 101) for shifting from the second reduction mode to the normal state end functions S2307 to S2309),
A game machine characterized in that means for performing a transition lottery for determining whether or not to shift to the increase mode under the second decrease mode is deficient.

本遊技機によれば、遊技の基本的な流れは、通常状態→第1減少モード→増加モード→第2減少モード→通常状態となる。このように、増加モードから通常状態に移行するのではなく第2減少モードに移行する構成とすることにより、増加モードから通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, the basic flow of the game is normal state→first decrease mode→increase mode→second decrease mode→normal state. In this way, by adopting a configuration in which the transition is made to the second decrease mode instead of shifting from the increase mode to the normal state, the frequency of occurrence of so-called consecutive villas is reduced compared to a configuration in which the increase mode is shifted to the normal state. In addition, it is possible to reduce the frequency with which a player acquires many game media in a short time.

また、第2減少モードでは増加モードに移行させるか否かの移行抽選を行わない構成としたため、例えば遊技者が増加モードで多量の遊技媒体を獲得したとしても第2減少モードで上記遊技媒体を減少させることが可能となる。 In addition, in the second decrease mode, a lottery for transition to the increase mode is not performed. Therefore, even if the player obtains a large amount of game media in the increase mode, the game media can be used in the second decrease mode. can be reduced.

以上の結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result, it is possible to improve the interest in the game by ensuring the soundness of the game.

遊技機G2.上記遊技機G1において、前記第2減少モードにおいて移行抽選を行う移行抽選手段(主制御装置101のチャンスモードBにおける移行抽選機能S702)を備え、前記第4移行手段は、前記移行抽選に当選した場合、前記第2減少モードから前記通常状態に移行させることを特徴とする遊技機。 Game machine G2. The gaming machine G1 is provided with a transition lottery means (transition lottery function S702 in the chance mode B of the main controller 101) for performing a transition lottery in the second reduction mode, and the fourth transition means wins the transition lottery. case, the gaming machine is characterized in that it shifts from the second reduction mode to the normal state.

本遊技機によれば、第2減少モードでは、増加モードへの移行抽選は行われないものの通常状態への移行抽選が行われる。増加モードが終了した場合に第2減少モードに移行する構成とした場合には、増加モードが終了した段階で遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本遊技機のように通常状態への移行抽選を行う構成とすることにより、新規の遊技性を提供することで上記懸念を好適に解消することが可能となる。本遊技機においては、増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数、すなわち増加モードに至るまでの天井回数が、第2設定手段の設定する遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、第1設定手段の設定する遊技回数と、の和となる。第2減少モードにおいて通常状態への移行抽選が行われるため、本遊技機においては、第2減少モードにおける遊技を、上記天井回数の削減を図ることが可能な遊技とすることができるからである。 According to this gaming machine, in the second decrease mode, the lottery for transition to the increase mode is not performed, but the lottery for transition to the normal state is performed. In the case of a configuration in which the game shifts to the second decrease mode when the increase mode ends, there is a concern that the player may lose motivation to play when the increase mode ends. However, by adopting a configuration in which a lottery for transition to the normal state is performed as in the present gaming machine, it is possible to preferably solve the above concerns by providing new game features. In this game machine, the number of games required to win the next increase mode after the end of the increase mode, that is, the ceiling number of times until reaching the increase mode is the number of games set by the second setting means, It is the sum of the number of games in which the player stays in the normal state and the number of games set by the first setting means. This is because, in the second decrease mode, a lottery for transition to the normal state is performed, so that in the present gaming machine, the game in the second decrease mode can be a game capable of reducing the ceiling number of times. .

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機G3.上記遊技機G1又は遊技機G2において、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903~S905)と、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数又は前記増加モードへの移行回数を増加させる遊技回数増加手段(主制御装置101の継続抽選機能S2201)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine G3. In the gaming machine G1 or gaming machine G2, when a predetermined upper limit number of games (1500 times) is played in the advantageous state, an end means (main controller) for terminating the advantageous state and shifting to the normal state 101 advantageous section end function (S903 to S905), and the number of games increasing means for increasing the number of games that can be played in the increase mode or the number of transitions to the increase mode so that the number of games that can be played in the increase mode increases. (Continuation lottery function S2201 of main controller 101).

本遊技機によれば、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数は増加することがあり、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成を上記遊技機G1又は遊技機G2に適用することにより、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させることができた場合には、第2減少モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となり、第2設定手段の設定した遊技回数よりも少ない遊技回数で有利状態を終了させることができる可能性が生じる。このため、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加した場合、増加モードにおいて遊技媒体をさらに増加させつつ、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を減少させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, the number of games that can be played in the increase mode may increase, and the advantageous state ends when the predetermined upper limit number of games are played. By applying such a configuration to the game machine G1 or the game machine G2, it is possible to improve the interest in the game by providing a new playability. When the number of games that can be played can be increased in the increase mode, the game becomes the upper limit number of games in an advantageous state in the middle of the second decrease mode, and the number of games is less than the number of games set by the second setting means. The possibility arises that the advantage can be terminated. Therefore, when the number of games that can be played increases in the increase mode, it is possible to further increase the game media in the increase mode and reduce the number of games required until winning the next increase mode. is.

また、本遊技機においては、増加モードから通常状態へ移行する構成と比して、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。第2減少モードに移行しない構成において本遊技機と同等の出玉性能を実現するためには、第1設定手段の設定する遊技回数を、本遊技機の第1設定手段の設定する遊技回数と第2設定手段の設定する遊技回数との和とする必要が生じる。これは、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数の最大値が((有利状態の上限回数)-(第1設定手段の設定する遊技回数)-(第2設定手段の設定する遊技回数))に制限されてしまうことを意味する。そして、増加モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となって増加モード及び有利状態が終了した場合には、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。一方、本遊技機においては、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数の最大値が((有利状態の上限回数)-(第1設定手段の設定する遊技回数))となるため、遊技回数増加手段が増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させたとしても有利状態の上限回数を上回る機会を低減することができるからである。 In addition, in this gaming machine, it is possible to reduce the chances that the player loses the desire to play, as compared with the configuration in which the increase mode is shifted to the normal state. In order to achieve the same ball payout performance as this gaming machine in a configuration that does not shift to the second reduction mode, the number of games set by the first setting means of this gaming machine should be the same as the number of games set by the first setting means of this gaming machine. It is necessary to add the number of games set by the second setting means. This limits the maximum number of games that can be played in the increase mode to ((upper limit number of times of advantageous state) - (number of games set by first setting means) - (number of games set by second setting means)). It means that it will be done. In addition, when the increase mode and the advantageous state are ended when the upper limit number of games in the advantageous state is reached in the middle of the increasing mode, there is a possibility that the player may lose the desire to play. On the other hand, in this gaming machine, the maximum number of games that can be played in the increase mode is ((upper limit number of times of advantageous state) - (number of games set by the first setting means)). This is because even if the number of games that can be played is increased in the increase mode, the chances of exceeding the upper limit number of times of the advantageous state can be reduced.

遊技機G4.上記遊技機G1乃至遊技機G3のいずれかにおいて、前記第2設定手段は、予め記憶された複数の遊技回数に関わる情報から1の遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine G4. In any one of the gaming machines G1 to G3, the second setting means sets one information relating to the number of games from a plurality of pre-stored information relating to the number of games played.

本遊技機によれば、第2設定手段は、予め記憶された複数の遊技回数に関わる情報から1の遊技回数に関わる情報を設定する。かかる構成とすることにより、天井到達となる遊技回数を第2設定手段の設定結果によって変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second setting means sets the information relating to the number of games played from a plurality of information relating to the number of games stored in advance. By adopting such a configuration, it is possible to change the number of games that reach the ceiling according to the setting result of the second setting means.

遊技機G5.上記遊技機G1乃至遊技機G4のいずれかにおいて、前記第2減少モードと、前記通常状態と、前記第1減少モードと、を跨いで補助演出を実行する補助演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine G5. In any one of the game machines G1 to G4, the auxiliary effect executing means (display control device 81, A game machine characterized by comprising an auxiliary display section 65).

本遊技機によれば、第2減少モードと、通常状態と、第1減少モードと、を跨いで補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the auxiliary effect is executed across the second reduction mode, the normal state, and the first reduction mode. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances that the player will end the game by sensing that the game has shifted to the normal state.

遊技機G6.上記遊技機G5において、前記補助演出実行手段は、前記第2減少モードの残り遊技回数が所定回数(10回)となった場合、前記補助演出を実行する演出期間として、前記所定回数と、前記通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数(20回)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の演出ゲーム数設定機能S2105)と、前記演出期間において前記増加モードに移行する場合に所定の報知(当たり報知)を実行する報知実行手段(表示制御装置81の当たり報知設定機能S1804、補助表示部65)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine G6. In the gaming machine G5, when the number of remaining games in the second reduction mode reaches a predetermined number of times (10 times), the auxiliary effect executing means sets the effect period for executing the auxiliary effect as the predetermined number of times and the Effect period setting means (effect game number setting function S2105 of display control device 81) for setting a specific number of times (20 times) larger than the sum of the number of games expected to stay in the normal state, and in the effect period A game machine characterized by comprising notification execution means (win notification setting function S1804 of display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a predetermined notification (win notification) when shifting to the increase mode. .

本遊技機によれば、補助演出は、第2減少モードの残り遊技回数が所定回数となってから、前記所定回数と、通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数の期間に行われる。そして、演出期間において報知モードに移行する場合には、所定の報知が実行される。かかる構成とすることにより、補助演出を、第2減少モードと、通常状態と、第1減少モードと、を跨いで実行することが可能となり、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the auxiliary performance is greater than the sum of the predetermined number of times and the number of games expected to stay in the normal state after the number of remaining games in the second reduction mode reaches the predetermined number of times. It is done for a certain number of times. Then, when shifting to the notification mode during the performance period, a predetermined notification is executed. By adopting such a configuration, it becomes possible to execute the auxiliary performance across the second reduction mode, the normal state, and the first reduction mode, and the player perceives the transition to the normal state. It is possible to reduce the chance of ending the game.

遊技機G7.上記遊技機G6において、前記補助演出実行手段は、前記第1減少モードにおいて前記補助演出を開始するか否かを判定する開始判定手段(表示制御装置81のCZ演出抽選機能S1603)と、前記開始判定手段が前記補助演出を開始すると判定した場合、前記演出期間として前記特定回数を設定する演出期間第2設定手段(表示制御装置81の演出ゲーム数設定機能S1606)と、を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine G7. In the gaming machine G6, the auxiliary effect execution means includes start determination means (CZ effect lottery function S1603 of the display control device 81) for determining whether or not to start the auxiliary effect in the first decrease mode, and the start A second effect period setting means (effect game number setting function S1606 of the display control device 81) for setting the specific number of times as the effect period when the determination means determines to start the auxiliary effect. game machine.

本遊技機によれば、補助演出は第1減少モードから開始される場合がある。かかる構成とすることにより、通常状態を跨がない補助演出を実行することが可能となり、補助演出を通じて第1減少モードと第2減少モードのいずれに滞在しているかを察知されてしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, the auxiliary effect may be started from the first reduction mode. By adopting such a configuration, it is possible to execute an auxiliary performance that does not straddle the normal state, and it is possible to avoid being detected through the auxiliary performance whether the player is staying in the first reduction mode or the second reduction mode. It becomes possible to

遊技機G8.上記遊技機G1乃至遊技機G7のいずれかにおいて、前記第1移行手段を、前記通常状態において前記役の抽選結果が所定結果(何らかの役に当選)となった場合、前記第1減少モードに移行させる構成とし、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となる確率を、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果とならない確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine G8. In any one of the game machines G1 to G7, the first shift means shifts to the first reduction mode when the result of the lottery for the winning combination in the normal state is a predetermined result (won some winning combination). and the probability that the lottery result of the winning combination in the normal state becomes the predetermined result is higher than the probability that the lottery result of the winning combination does not become the predetermined result in the normal state. game machine.

本遊技機によれば、通常状態において役の抽選結果が所定結果となった場合、通常状態から第1減少モードに移行する。かかる構成においては、役の抽選結果が所定結果となるか否かによって通常状態に滞在する遊技回数が変化することとなり、通常状態に長く滞在した場合には、遊技者が通常状態であることを察知して遊技を終了してしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、通常状態において役の抽選結果が所定結果となる確率を、通常状態において役の抽選結果が所定結果とならない確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第1減少モードに移行しない確率よりも第1減少モードに移行する確率を高くすることができ、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。これに加えて、通常状態を跨いだ天井機能を備えた本遊技機においては、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることにより、例えば第1減少モードのみで天井機能を設定する構成と同等の天井機能を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, when the result of the lottery for the winning combination is the predetermined result in the normal state, the normal state is shifted to the first reduction mode. In such a configuration, the number of games in which the player stays in the normal state changes depending on whether or not the result of the lottery for the winning combination is a predetermined result. There is concern about the possibility that the game will be ended by detecting it. Therefore, in this game machine, the probability that the lottery result of the role in the normal state is the predetermined result is higher than the probability that the lottery result of the role is not the predetermined result in the normal state. With such a configuration, the probability of shifting to the first reduction mode can be made higher than the probability of not shifting to the first reduction mode, and the number of games in which the player stays in the normal state can be reduced. As a result, it is possible to reduce the chances of the player perceiving the normal state, and it is possible to solve the above concern. In addition to this, in this gaming machine equipped with a ceiling function that straddles the normal state, by reducing the number of games that stay in the normal state, for example, the configuration equivalent to setting the ceiling function only in the first reduction mode It becomes possible to secure the ceiling function.

遊技機G9.上記遊技機G1乃至遊技機G8のいずれかにおいて、前記有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106d)と、前記有利状態が終了する場合に前記一時記憶手段を初期化する初期化手段(主制御装置101の初期化処理機能S905,S1315,S1517)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine G9. In any one of the game machines G1 to G8, temporary storage means (section information storage area 106d of the main controller 101) for temporarily storing information used in the advantageous state, and initialization means (initialization processing functions S905, S1315, S1517 of the main control device 101) for initializing the storage means.

本遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段が初期化される。かかる構成においては、例えば所定の有利状態における遊技結果と、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることができず、遊技の単調化が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機G1乃至遊技機G8のいずれかに適用した場合には、第2減少モードによって天井到達となる遊技回数が変化するため、所定の有利状態における遊技結果と、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることが可能となる。この結果、新規の遊技性を提供することで遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the advantageous state ends, the temporary storage means for temporarily storing information used in the advantageous state is initialized. In such a configuration, for example, the game result in a predetermined advantageous state cannot be associated with the increase mode to be shifted in the next advantageous state, and there is a concern that the game will become monotonous. However, when this configuration is applied to any one of the gaming machines G1 to G8, the number of games reaching the ceiling changes depending on the second reduction mode. Increased mode transitions in advantageous conditions can be associated. As a result, it is possible to preferably suppress the monotony of the game by providing new game features.

遊技機G10.上記遊技機G1乃至遊技機G9のいずれかにおいて、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S903~S905)と、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が予め定めた上限枚数(2400枚)に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の差枚数カウンタ値2400超に基づく有利区間終了処理機能S903~S905)と、を備え、前記第1設定手段が設定する遊技回数の最大値と、前記増加モードにおける1遊技回あたりの遊技媒体の純増枚数の期待値で前記上限枚数を除算した場合に得られる終了期待回数と、の和が前記上限回数以下となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine G10. In any of the gaming machines G1 to G9, when a predetermined upper limit number of games (1500 times) has been played in the advantageous state, the ending means ( Advantageous section end function S903-S905) of the main control unit 101, and when the difference number of sheets from the base point when the number of game media decreases most in the advantageous state reaches a predetermined upper limit number (2400), a second end means (advantageous section end processing functions S903 to S905 based on the differential number counter value exceeding 2400 of the main controller 101) for ending the advantageous state and shifting to the normal state; and the first setting means The sum of the maximum value of the number of games set by and the expected number of ending times obtained by dividing the upper limit number by the expected value of the net increase in the number of game media per game in the increase mode is equal to or less than the upper limit number of times. A gaming machine characterized in that it has a configuration of

本遊技機によれば、第1設定手段が設定する遊技回数の最大値と、増加モードにおける1遊技回あたりの遊技媒体の純増枚数の期待値で上限枚数を除算した場合に得られる終了期待回数と、の和が上限回数以下となる。かかる構成とすることにより、増加モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となって増加モード及び有利状態が終了する機会よりも、増加モードの途中で差枚数が上限枚数となって増加モード及び有利状態が終了する機会を多くすることが可能となる。この結果、有利状態が遊技回数によって制約を受ける構成であったとしても、かかる制約によって遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the expected end count obtained by dividing the upper limit by the maximum number of games set by the first setting means and the expected net increase in the number of game media per game in the increase mode. , is equal to or less than the upper limit number of times. By adopting such a configuration, the difference number becomes the upper limit number during the increase mode and the increase mode and It is possible to increase the chances that the advantageous state ends. As a result, even if the advantageous state is restricted by the number of games played, it is possible to reduce the chances of the player's willingness to play reduced due to such restriction.

なお、上記遊技機A群~上記遊技機G群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 Note that the game machine group A to the game machine group G may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... A slot machine as a game machine, 32... A reel as a circulation display means and a revolving body, 41... A start operation means or a start lever as a start operation means, 42 to 44... A stop switch as a stop operation means, 56... First credit input switch as start operation means or input operation means, 57... Second credit input switch as start operation means or input operation means, 58... Third credit input switch as start operation means or input operation means , 63 . Display control device constituting a sub control board or specific effect execution means, 101 Main control device as a main control board, 102 CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第1減少モードに移行させる第1移行手段と、
前記通常状態から前記第1減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第1設定手段と、
前記有利状態において、前記第1減少モードから1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モードに移行させる第2移行手段と、
前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に1遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が1遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第2減少モードに移行させる第3移行手段と、
前記増加モードから前記第2減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第2設定手段と、
前記第2減少モードら前記通常状態に移行させる第4移行手段と
前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段と、
前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させる遊技回数増加手段と
を備え、
前記第1設定手段によって設定される遊技回数は、前記第1減少モードが開始してから前記第2移行手段による前記増加モードへの移行がなされるまでに必要な遊技回数の最大値であり、
前記第2設定手段によって設定される遊技回数は、前記第2減少モードが開始してから前記第4移行手段による前記通常状態への移行がなされるまでに必要な遊技回数の最大値であり、
前記第2減少モードと、前記通常状態と、前記第1減少モードと、に亘って通常遊技用補助演出を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
a plurality of cyclic display means for cyclically displaying a plurality of patterns;
a start operation means operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means for lottery for a role;
a plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A game provided with privilege giving means for giving a privilege to a player as winning establishment based on the fact that the winning combination won in the lottery of the said role and the corresponding winning pattern form a predetermined combination at the valid position and stop. on the machine,
As game states, there are an advantageous state in which an instruction function for notifying an operation method for establishing a specific prize can be activated, and a normal state in which the instruction function is not activated,
a first shift means for shifting to a first reduction mode in which the expected value of the payout of game media per game round is lower than the number of game media required for one game round when the normal state is shifted to the advantageous state; ,
a first setting means for setting information relating to the number of games played when shifting from the normal state to the first reduction mode;
second shifting means for shifting from the first decrease mode to an increase mode in which the expected value of the payout of game media per game round is higher than the number of game media required for one game round in the advantageous state;
Third shift means for shifting to a second decrease mode in which the expected value of payout of game media per game round is lower than the number of game media required for one game round when the increase mode ends in the advantageous state. When,
a second setting means for setting information relating to the number of games played when shifting from the increase mode to the second decrease mode;
fourth transition means for transitioning from the second reduction mode to the normal state ;
a termination means for terminating the advantageous state and shifting to the normal state when a predetermined upper limit number of games have been played in the advantageous state;
a game number increasing means for increasing the number of games that can be played in the increase mode so as to increase the number of games that can be played in the increase mode;
with
The number of games set by the first setting means is the maximum value of the number of games required from the start of the first reduction mode to the transition to the increase mode by the second transition means,
The number of games set by the second setting means is the maximum value of the number of games required from the start of the second reduction mode to the transition to the normal state by the fourth transition means,
A game machine characterized by being configured to be able to execute a normal game auxiliary effect over the second reduction mode, the normal state, and the first reduction mode .
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