JP7156910B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、有利度合いを異にする複数段階の設定値が設けられた遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine provided with a plurality of stages of set values with different degrees of advantage.

従来、電源投入時における遊技機の状態を示唆する演出を行う遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been disclosed a gaming machine that performs an effect suggesting the state of the gaming machine when the power is turned on (for example, Patent Document 1).

特開2017-109082号公報JP 2017-109082 A

しかしながら、従来の遊技機は、電源断からの復帰の前後で演出の不整合が生じ得るという問題がある。 However, the conventional game machine has a problem that the performance may be inconsistent before and after the power is turned off.

本発明は、電源断からの復帰の前後で演出の不整合が生じることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing inconsistency in presentation before and after recovery from power failure.

上記課題を解決するために、本発明の一態様による遊技機は、複数段階の設定値のうち設定中の一の設定値に応じて遊技を進行させる遊技制御手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球に基づいて取得された所定の乱数および前記設定中の一の設定値に基づいて実行される抽選の結果を、所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させた図柄の態様によって報知する変動処理を実行する変動処理実行手段と、前記一の設定値が設定されていることを遊技者に示唆可能な設定値示唆手段と、を備え、前記設定値示唆手段は、電源断発生により中断された前記変動表示を該電源断から復帰したことに基づいて再開する場合に、該復帰後の特定期間内に実行される前記変動表示中において前記一の設定値が設定されていることの示唆を制限することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to one aspect of the present invention includes game control means for advancing a game according to one set value being set among a plurality of stages of set values; The result of a lottery executed based on a predetermined random number obtained based on the entry of a game ball into a starting area provided in the game area and one set value in the setting is displayed with a predetermined pattern. variation processing executing means for performing variation processing to notify the player according to the mode of the symbol stopped and displayed after the game is displayed; and setting value suggesting means capable of suggesting to the player that the one set value is set , the set value suggesting means, when resuming the variable display interrupted by the occurrence of a power failure based on recovery from the power failure, the variable display being executed within a specific period after the power failure. is limited to suggesting that the one set value is set.

また、上記本発明の一態様による遊技機において前記特定期間は、前記電源断からの復帰後に実行される複数回の前記変動演出に亘る期間であってもよい。 Further, in the gaming machine according to one aspect of the present invention, the specific period may be a period covering a plurality of times of the variable effect executed after recovery from the power shutdown.

本発明によれば、電源断からの復帰の前後で演出の不整合が生じることを防止することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent inconsistency in presentation before and after recovery from power-off.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine showing a state in which a door is opened; FIG. 遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技機の裏面図である。It is a back view of a game machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. メインRAMのメモリ領域の用途例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of usage of a memory area of a main RAM; 低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a low-probability jackpot determination random number determination table. 高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a high-probability jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and (b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) for explaining CPU initialization processing in the main control board; 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャート(その2)である。FIG. 10 is a flowchart (part 2) for explaining CPU initialization processing in the main control board; FIG. 主制御基板におけるメインループ処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main loop processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining save processing at power-off in the main control board; FIG. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. 主制御基板における設定値関連処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining set value related processing in a main control board; 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining switch management processing in a main control board; 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining gate passage processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 1st start opening passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 2nd starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol random number acquisition process in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining effect determination processing at the time of acquisition in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special game management process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation number determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a process during special symbol fluctuation in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol stop symbol display process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening pre-opening process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening open/close switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening opening control process in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a large winning opening closing effective process in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening end wait process in the main control board. 演出図柄を説明する図である。It is a figure explaining the production pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation|variation production|presentation determination table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining sub CPU initialization processing in the sub control board; 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-timer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining variation command reception processing in the sub control board; FIG. 副制御基板における電源投入時特フェーズ指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special phase specification command reception processing at the time of power-on in the sub-control board. 副制御基板における大当たり演出決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a jackpot effect determination process in the sub-control board. 副制御基板における変動演出復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the fluctuation effect return processing in the sub-control board. 副制御基板における大当たり演出復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a jackpot production return process in the sub-control board. 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining time schedule management processing in a sub control board. 副制御基板における設定示唆演出制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining setting suggestion effect control processing in the sub-control board. 変動演出中に発生した電源断および電源断からの復帰時における演出表示部の状態の変化の一例を時系列で示す図である。It is a figure which shows an example of the change of the state of the production|presentation display part at the time of the recovery from power supply interruption which occurred during fluctuation production|action, and power supply interruption in a time series. 大当たり演出中に発生した電源断および電源断からの復帰時における演出表示部の状態の変化の一例を時系列で示す図である。It is a figure which shows an example of the change of the state of the production|presentation display part at the time of the recovery from the power supply interruption which occurred during the jackpot production and the power supply interruption in time series. (a)は設定示唆演出グループAの一例を示す図であり、(b)は設定示唆演出グループBの一例を示す図であり、(c)は設定示唆演出グループCの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of setting suggestion effect group A, (b) is a diagram showing an example of setting suggestion effect group B, and (c) is a view showing an example of setting suggestion effect group C. . 変動演出中に発生した電源断および電源断からの復帰時における演出表示部の状態の変化の変形例を時系列で示す図である。It is a diagram showing in chronological order a modification of the change in the state of the effect display unit at the time of power failure occurring during the variable effect and recovery from the power failure. 大当たり演出中に発生した電源断および電源断からの復帰時における演出表示部の状態の変化の変形例を時系列で示す図である。It is a diagram showing in chronological order a modification of the change in the state of the effect display unit at the time of power failure occurring during the jackpot effect and recovery from the power failure.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described first, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた内枠104と、この内枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be openable and closable, and the inner frame 104. A front frame 106 attached to the inner frame 104 by a hinge mechanism so as to be openable and closable is provided.

内枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら内枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 As with the outer frame 102, the inner frame 104 has four sides formed in a substantially rectangular shape to form a surrounding space, and a game board 108 is held in this surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the inner frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially parallel to each other while maintaining a predetermined distance. , the game board 108 becomes visible through the transparent plate 110 .

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. FIG. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower portion of the front frame 106 . The operating handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a shooting operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operating handle 112 is applied (not shown). A game ball is shot by the shooting mechanism. The game ball shot in this manner rises between rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116 .

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and the windmills to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of game balls differs from each other according to the firing intensity of the shooting mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116b is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. located on the right side of the Since the rails 114a and 114b are located on the left side of the game area 116, the game ball fired by the shooting mechanism with a shooting intensity lower than a predetermined intensity enters the first game area 116a and is shot with a shooting intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122(図2では不図示)が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。 In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 (not shown in FIG. 2) into which game balls can enter. When game balls enter the first start port 120 and the second start port 122, predetermined prize balls are paid out to the player. The number of prize balls paid out based on the entry of game balls may be different for each winning hole.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 Although details will be described later, a first starting region is provided within the first starting port 120 and a second starting region is provided within the second starting port 122 . Then, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and enters the first start area or the second start area, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is held to determine 1 special symbol. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large winning game advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player can obtain a predetermined prize ball and at the same time obtain an opportunity to obtain rights to receive various game benefits. becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 In addition, a movable piece 122b is provided in the second starting port 122 so that it can be opened and closed. It's becoming Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 122.例文帳に追加On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of normal symbols, which will be described later, is performed. controlled to be open. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting hole 122, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 122. In addition, here, when the second starting port 122 is in the closed state, it is assumed that the game ball cannot enter the second starting port 122, but when the second starting port 122 is in the closed state In some cases, it may be configured so that the game ball can be entered with a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, the game area 116 is provided with a big winning opening 128 into which game balls can enter. An openable/closable door 128b is provided in the large winning opening 128. Normally, the opening/closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for game balls to enter the large winning opening 128. It's becoming On the other hand, when the above-mentioned big win game is executed, the opening/closing door 128b is opened, and the entry of the game ball into the big winning opening 128 becomes possible. Then, when a game ball enters the big winning hole 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 In addition, at the bottom of the game area 116, a game ball that has not entered any of the general winning opening 118, the first start opening 120, the second starting opening 122, and the big winning opening 128 is played from the game area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the board 108 .

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The game machine 100 includes a performance display device 200 made of a liquid crystal display device, a performance accessory device 202 made of a movable device, and various lighting modes and light emission colors as performance devices for performing performance during the progress of the game. An effect lighting device 204 made up of a lamp, a sound output device 206 made up of a speaker, and an effect operation device 208 that accepts the player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 is provided with a effect display unit 200a consisting of an image display unit for displaying an image. are placed. In this effect display section 200a, effect patterns 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown, and the player is notified of the result of the large role lottery by the stopped display mode of each of these effect patterns 210a, 210b, and 210c. will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and normally retreats to the back side of the game board 108. It is movable up to the front of the display part 200a to give the player a feeling of anticipation of a big win.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。演出照明装置204は例えばフルカラーLED等を有している。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, etc., and is variously controlled to be lit according to the image displayed on the effect display section 200a. The effect lighting device 204 has, for example, full-color LEDs.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 or the lowest position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with the image displayed on the effect display section 200a. to output

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of a button that receives a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position lower than the transmission plate 110 . This effect operation device 208 is activated in accordance with the image displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation valid period, various effects are produced in accordance with the operation. is executed.

なお、符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Incidentally, reference numeral 132 denotes an upper plate into which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls rented from the game ball lending device are guided. It will lead to 134. Also, the bottom surface of the lower tray 134 is formed with a ball removal hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 . This ball removal hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by sliding the ball removal knob 134a in the horizontal direction in the drawing, the opening/closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a. Then, the game ball can be discharged below the lower tray 134 through the ball extraction hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 In addition, on the game board 108, a first special symbol display device 160, a second special symbol display device 162, a first special symbol holding device, and a first special symbol display device 160, a second special symbol display device 162, and a first special symbol reserve are provided outside the game area 116 and at positions visible to the player. A display device 164, a second special symbol reservation display device 166, a normal symbol display device 168, a normal symbol reservation display device 170, and a right-handed information display device 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and the details thereof will be described later.

(遊技機裏面の構成)
図3は、遊技機100の裏面図である。遊技機100の裏面側には、主制御基板ケース103、遊技情報出力端子板312、賞球貯留タンク315、賞球払出流路317、払出球計数スイッチ316s、裏カバー331、払出制御基板ケース313および内枠開放スイッチ145s等が設置されている。この他に遊技機100の裏側には、遊技機100の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)、電源プラグを備えた電源コード109及び図示しない接続配線等が設置されている。
(Structure of the back side of the game machine)
3 is a back view of the gaming machine 100. FIG. On the back side of the gaming machine 100 are a main control board case 103, a game information output terminal board 312, a prize ball storage tank 315, a prize ball payout channel 317, a payout ball counting switch 316s, a back cover 331, and a payout control board case 313. And an inner frame open switch 145s and the like are installed. In addition, on the back side of the game machine 100, various electronic devices (including a control computer (not shown)) constituting the power system and control system of the game machine 100, a power cord 109 having a power plug, and connection wiring (not shown) are provided. etc. are installed.

遊技機100の裏面側中央には、遊技機100における遊技の基本動作を制御する主制御基板300が一部分を露出した状態で主制御基板ケース103に収容されて配置されている。主制御基板300の構成の詳細は後述する。 A main control board 300 for controlling basic game operations of the gaming machine 100 is housed in a main control board case 103 in a partially exposed state at the center of the back side of the gaming machine 100 . The details of the configuration of the main control board 300 will be described later.

遊技情報出力端子板312は、遊技機100の外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続されている。遊技機100の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、エラー情報、大当たり情報、始動口情報等)は、遊技情報出力端子板312から外部の電子機器に向けて出力される The game information output terminal board 312 is connected to electronic equipment outside the gaming machine 100 (eg, data display device, hall computer, etc.). Various external information signals (for example, prize ball information, error information, jackpot information, starter information, etc.) representing the game progress state, maintenance state, etc. of the gaming machine 100 are sent from the game information output terminal plate 312 to an external electronic device. output as

賞球貯留タンク315は、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球の払出しが行われる際には、賞球貯留タンク315に蓄えられた遊技球は、賞球払出流路317を通って遊技機100の前面側の上皿132(図2参照)に導かれる。払出球計数スイッチ316sは、賞球払出流路317を通って払い出される遊技球数を検出する。 The prize ball storage tank 315 can store game balls supplied from a supply route (not shown). When the prize balls are paid out, the game balls stored in the prize ball storage tank 315 are guided to the upper plate 132 (see FIG. 2) on the front side of the gaming machine 100 through the prize ball payout channel 317. be killed. The payout ball count switch 316 s detects the number of game balls paid out through the prize ball payout flow path 317 .

裏カバー331は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する副制御基板330を覆うカバー部材である。また、払出制御基板ケース313は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う払出制御基板310が収められたケース部材である。副制御基板330及び払出制御基板310の詳細は後述する。 The back cover 331 is a cover member that covers the sub-control board 330 that mainly controls various effects such as during play and during standby. In addition, the payout control board case 313 is a case member housing the payout control board 310 that controls the shooting of game balls and the payout of prize balls. Details of the sub control board 330 and the payout control board 310 will be described later.

払出制御基板ケース313の左下領域には、内枠開放スイッチ145sが設けられている。内枠開放スイッチ145sについては後述する。また、電源コード109は、例えば遊技店の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続される。これにより、遊技機100の動作に必要な電源(電力)が確保される。 In the lower left area of the payout control board case 313, an inner frame open switch 145s is provided. The inner frame open switch 145s will be described later. Also, the power cord 109 is connected to a power supply (for example, 24 V AC) installed in, for example, an island facility of the amusement arcade. As a result, the power supply (power) necessary for the operation of the game machine 100 is ensured.

(主制御基板の構成)
主制御基板300上の左上領域には、性能表示器300dが設けられている。本実施形態における性能表示器300dは、4つのデシマルポイント付きの7セグメントLED表示器で構成されている。具体的には、性能表示器300dは、4つの表示領域361,362,363,364を有している。表示領域361~364の7セグメントLED表示器を構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられており、カウンタ値に対応する各セグメントを点灯制御することで数字およびアルファベットが表示できる。
したがって、性能表示器300dは、最大4つの英数字を表示することができる。4つの表示領域361,362,363,364を有する性能表示器300dは、後述する設定値や賞球数に基づく算出処理結果の値(例えば、ベース値等)を表示する。
(Configuration of main control board)
A performance indicator 300 d is provided in the upper left area on the main control board 300 . The performance indicator 300d in this embodiment consists of a 7-segment LED indicator with 4 decimal points. Specifically, the performance indicator 300d has four display areas 361, 362, 363, and 364. FIG. A number (counter value) is associated with each segment constituting the 7-segment LED display in the display areas 361 to 364, and numbers and alphabets can be displayed by controlling the lighting of each segment corresponding to the counter value.
Accordingly, performance indicator 300d can display up to four alphanumeric characters. A performance indicator 300d having four display areas 361, 362, 363, and 364 displays a set value (to be described later) and a value (for example, a base value) calculated based on the number of winning balls.

性能表示器300dは、例えばベース値を確認する者(警察官等)が表示内容を誤認なく確認できれば、図3に示す位置に限られず、主制御基板300上における主制御基板300の他の構成と重なり合うことのない確認容易な位置に設けられていてもよい。主制御基板ケース103は、内部に収容した主制御基板300が外部から視認できるように透明の材料(例えばポリカーボネート)で形成されている。 The performance indicator 300d is not limited to the position shown in FIG. It may be provided at a position where it is easy to confirm without overlapping with. The main control board case 103 is made of a transparent material (for example, polycarbonate) so that the main control board 300 housed inside can be seen from the outside.

性能表示器300dの下側には、メインIC300xが配置されている。メインIC300xは、例えばV5チップであって、メインCPU300a、メインROM300b及びメインRAM300c(図3では不図示、図4参照)を内蔵している。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 A main IC 300x is arranged below the performance indicator 300d. The main IC 300x is, for example, a V5 chip, and incorporates a main CPU 300a, a main ROM 300b and a main RAM 300c (not shown in FIG. 3, see FIG. 4). The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b based on the input signals from the detection switches and timers and performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c also functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

主制御基板300上の左下端部には、RAMクリアボタン305が設けられている。主制御基板ケース103を封止した状態でRAMクリアボタン305が操作できるように、RAMクリアボタン305は主制御基板ケース103から外部に露出した状態で配置されている。RAMクリアボタン305が押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチ305s(図4参照)がRAMクリアボタン305の押圧操作を検出し、RAMクリア信号が出力される。RAMクリア信号は、例えば電源投入時において、メインCPU300aがメインRAM300cの初期化を行うか否かの判定等に用いられる。 A RAM clear button 305 is provided at the lower left end on the main control board 300 . The RAM clear button 305 is exposed outside from the main control board case 103 so that the RAM clear button 305 can be operated with the main control board case 103 sealed. When the RAM clear button 305 is pressed, the RAM clear detection switch 305s (see FIG. 4) detects the pressing operation of the RAM clear button 305 and outputs a RAM clear signal. The RAM clear signal is used, for example, at power-on to determine whether the main CPU 300a should initialize the main RAM 300c.

(設定キー操作)
主制御基板300には、RAMクリアボタン305の他に設定キー差込口306が設けられている。設定キー差込口306は、後述する設定値の変更や設定値の参照に用いられる専用鍵(設定キー)を差し込むための差込口(鍵穴)である。本実施形態による遊技機100は、設定キーの操作とともにRAMクリアボタン305を押下することによって、設定値を1~6の6段階に設定可能に構成されている。詳しくは後述するが、遊技機100は、設定中の設定値に応じて遊技が進行するものであり、設定値ごとに有利度合いが異なっている。
(Setting key operation)
The main control board 300 is provided with a setting key insertion port 306 in addition to the RAM clear button 305 . The setting key insertion port 306 is an insertion port (keyhole) for inserting a dedicated key (setting key) used for changing or referring to setting values, which will be described later. The gaming machine 100 according to the present embodiment is configured to be able to set the setting value in six stages from 1 to 6 by pressing the RAM clear button 305 together with operating the setting key. Although the details will be described later, the gaming machine 100 progresses the game according to the setting value being set, and the advantage degree differs for each setting value.

設定キー差込口306は、シリンダを有するシリンダ錠で構成されている。また、設定キー差込口306のシリンダは、主制御基板ケース103を貫通した状態(シリンダの周囲が主制御基板ケース103によって囲まれた状態)で設けられている。したがって、主制御基板300が主制御基板ケース103に封止された状態のままで設定キー差込口306に設定キーを差し込んで回転操作をすることが可能である。 The setting key insertion port 306 is composed of a cylinder lock having a cylinder. Also, the cylinder of the setting key insertion port 306 is provided in a state of penetrating the main control board case 103 (a state in which the circumference of the cylinder is surrounded by the main control board case 103). Therefore, while the main control board 300 is sealed in the main control board case 103, the setting key can be inserted into the setting key insertion port 306 and rotated.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインCPU300aは、演算処理時において、メインRAM300cやメインCPU300aの内部レジスタ(不図示)をデータのワークエリアとして用いる。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b based on the input signals from the detection switches and timers and performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. Further, the main CPU 300a uses the main RAM 300c and internal registers (not shown) of the main CPU 300a as data work areas during arithmetic processing.

ここで、メインCPU300aがワークエリアとして用いるメモリ領域のうち、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)の用途例について図5を参照して説明する。
図5に示すように、本実施形態による遊技機100において、アドレスF000H~F1FFHの領域は、格納するデータの種類に応じて第一領域から第四領域の4つの領域に分けられる。第一領域は、設定値に関連する情報(設定値関連情報)および遊技状態に関する情報(遊技状態関連情報)を格納する領域である。第二領域は、後述のCPU初期化処理(図14)において電源復帰に係る誤り検出に用られるチェックサム関連情報およびバックアップ関連情報を格納する領域である。第三領域は、エラー関連情報および第一通常遊技状態情報を格納する領域である。第4領域は、第二通常遊技情報を格納する領域およびスタックエリアとして用いられる領域である。
第一領域から第4領域を含むアドレスF000H~F1FFHの領域を、使用領域という。使用領域は、遊技機の進行に必須の情報(データ)を格納するメモリ領域であって、遊技規則によって使用容量が制限されている。
Here, a usage example of the memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c among the memory areas used by the main CPU 300a as a work area will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 5, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the area of addresses F000H to F1FFH is divided into four areas, first area to fourth area, according to the type of data to be stored. The first area is an area for storing information related to set values (set value related information) and information related to game states (game state related information). The second area is an area for storing checksum-related information and backup-related information used for error detection related to power restoration in CPU initialization processing (FIG. 14) described later. The third area is an area for storing error-related information and first normal game state information. The fourth area is an area for storing second normal game information and an area used as a stack area.
An area of addresses F000H to F1FFH including the first to fourth areas is called a used area. The usable area is a memory area for storing information (data) essential for the progress of the gaming machine, and the usable capacity is limited by game rules.

メインRAM300cにおいて、アドレスF300H~F3FFHの領域は、遊技の進行に必須でない情報の格納に用いる領域であって、使用外領域という。本例では、使用外領域には、性能表示器300dの表示制御等に係る情報(性能表示関連情報)が格納される。また、使用外領域には、試験信号の出力制御に係る情報が格納されてもよい。試験信号は、遊技機100の現在の内部状態(例えば、特別遊技管理フェーズ、普通遊技管理フェーズ、発射位置指定の状態、大役遊技の実行状況、遊技状態(高確率、低確率、時短、非時短)等)を即時的(リアルタイム)に主制御基板300の外部に通知するために出力される信号である。 In the main RAM 300c, an area of addresses F300H to F3FFH is an area used to store information that is not essential for the progress of the game, and is called an unusable area. In this example, information (performance display related information) related to display control of the performance indicator 300d is stored in the non-use area. Information related to output control of the test signal may be stored in the non-use area. The test signal is the current internal state of the gaming machine 100 (for example, special game management phase, normal game management phase, launch position designation state, execution status of big role game, game state (high probability, low probability, time saving, non-time saving ) etc.) to the outside of the main control board 300 in real time.

また、図5に示すように、使用領域と使用外領域との間の領域(アドレスF200H~F2FFの領域)は、データの格納に用いられない未使用領域である。
このように、遊技機100において、メインRAM300cは、使用領域、使用外領域および未使用領域で構成されている。本例において、メインRAM300cには1バイトごとの領域にアドレス値が割り振られている。したがって、未使用領域として256バイトに相当する領域が割り当てられている。なお、未使用領域としては、少なくとも16バイト以上の領域が割り当てられていればよい。
Also, as shown in FIG. 5, the area between the used area and the non-used area (area of addresses F200H to F2FF) is an unused area that is not used for data storage.
Thus, in the gaming machine 100, the main RAM 300c is composed of a used area, a non-used area and an unused area. In this example, the main RAM 300c is assigned an address value for each 1-byte area. Therefore, an area corresponding to 256 bytes is allocated as an unused area. It should be noted that an area of at least 16 bytes or more should be allocated as the unused area.

図4に戻って、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Returning to FIG. 4, the gaming machine 100 of this embodiment mainly includes a special game that is started by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and a game ball that passes through the gate 124. It is roughly divided into a normal game that is started by doing. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning hole 118, and a first starting hole for detecting that a game ball has entered the first starting hole 120. A detection switch 120s, a second start opening detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second start opening 122, a gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, and a large winning opening 128. A large winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 has a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a large winning prize opening solenoid 128c that operates an open/close door 128b that opens and closes the large winning prize opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the big winning port 128 .

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. A symbol holding indicator 170 and a right-handed information indicator 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these indicators.

また、遊技機100には、前枠開放スイッチ141s、アウトスイッチ143sおよび内枠開放スイッチ145sが接続されている。以下、内枠開放スイッチ145sと前枠開放スイッチ141sとを総称して開閉枠部材開放スイッチと称する場合がある。開閉枠部材開放スイッチは、内枠104や前枠106といった開閉枠部材が開放されていることを遊技機100に発生していることを検出するスイッチである。 In addition, the gaming machine 100 is connected to a front frame open switch 141s, an out switch 143s and an inner frame open switch 145s. Hereinafter, the inner frame open switch 145s and the front frame open switch 141s may be collectively referred to as an open/close frame member open switch. The opening/closing frame member open switch is a switch for detecting that the game machine 100 has opened the opening/closing frame members such as the inner frame 104 and the front frame 106 .

前枠開放スイッチ141sは、前枠106が開放されていることを検出すると、主制御基板300に開放検出信号(オン信号)を出力する。また、内枠開放スイッチ145sは、内枠104が外枠102に対して開放されていることを検出すると、主制御基板300に開放検出信号(オン信号)を出力する。 The front frame open switch 141s outputs an open detection signal (ON signal) to the main control board 300 when it detects that the front frame 106 is open. Further, the inner frame open switch 145 s outputs an open detection signal (ON signal) to the main control board 300 when detecting that the inner frame 104 is opened with respect to the outer frame 102 .

また、図4には図示しないが、遊技機100には、開閉枠部材開放スイッチの他にも、遊技機100の各構成の異常または各構成に対する不正の可能性があることを検出する種々の異常検出スイッチが設けられていてもよい。例えば、遊技機100には、異常検出スイッチとして、電波を検出する電波検出スイッチ、磁気を検出する磁気検出スイッチ等が設けられていてもよい。 Although not shown in FIG. 4, the game machine 100 has various functions other than the open/close frame member release switch for detecting the possibility of an abnormality in each configuration of the game machine 100 or an illegality with respect to each configuration. An anomaly detection switch may be provided. For example, the gaming machine 100 may be provided with a radio wave detection switch for detecting radio waves, a magnetism detection switch for detecting magnetism, and the like as the abnormality detection switches.

アウトスイッチ143sは、遊技領域116へ発射された遊技球が遊技機100の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路(不図示)を通過したことを検出すると、主制御基板300にアウト球検出信号(オン信号)を出力する。
一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122および大入賞口128の何れかに入球した遊技球、並びに何れの入賞口にも入球せずに排出口130へ入球した遊技球が、上述の遊技機球排出経路を通過する。つまり、遊技領域116へ発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球が、遊技球排出経路においてアウトスイッチ143sによって検出される。
When the out switch 143s detects that the game ball launched to the game area 116 has passed through a game ball discharge path (not shown) that passes when discharged to the outside of the gaming machine 100, the main control board 300 is out. Outputs a ball detection signal (ON signal).
A game ball that enters any one of a general winning hole 118, a first starting hole 120, a second starting hole 122 and a big winning hole 128, and a ball that enters a discharge hole 130 without entering any of the winning holes. A game ball passes through the game machine ball discharge path described above. That is, all the game balls discharged to the outside after being shot to the game area 116 are detected by the out switch 143s in the game ball discharge path.

さらに、遊技盤108の背面には、設定キースイッチ180sおよびRAMクリア検出スイッチ305sが設けられている。設定キースイッチ180sは、上述の設定キーによってアクセスが可能に構成されている。設定キースイッチ180sは、設定キー差込口306に差し込まれた設定キーの回転操作を検出すると、回転操作の状態(回転状態)を示す設定キー回転検出信号(オン信号)を主制御基板300に出力する。
また、RAMクリア検出スイッチ305sは、RAMクリアボタン305の押圧操作によってアクセス可能に構成されている。RAMクリア検出スイッチ305sは、RAMクリアボタン305の押下(押圧操作)を検出すると、押圧検出信号(オン信号)を主制御基板300に出力する。
Further, on the back surface of the game board 108, a setting key switch 180s and a RAM clear detection switch 305s are provided. The setting key switch 180s is configured to be accessible by the setting key described above. When the setting key switch 180s detects the rotation operation of the setting key inserted into the setting key insertion port 306, the setting key switch 180s sends a setting key rotation detection signal (ON signal) indicating the state of the rotation operation (rotation state) to the main control board 300. Output.
Also, the RAM clear detection switch 305 s is configured to be accessible by depressing the RAM clear button 305 . The RAM clear detection switch 305 s outputs a press detection signal (ON signal) to the main control board 300 when it detects that the RAM clear button 305 is pressed (pressing operation).

本実施形態による遊技機100は、設定キースイッチ180sにアクセス可能な設定キーおよびRAMクリアボタン305を用いることで、設定値の変更が可能となっている。
ここで、設定値の変更手順について説明する。
The gaming machine 100 according to the present embodiment can change the setting values by using the setting key that can access the setting key switch 180 s and the RAM clear button 305 .
Here, a procedure for changing the setting value will be described.

(設定値変更手順)
まず、遊技機100の電源が未投入(電源断)の状態において、設定変更を行う作業者は、専用の鍵を用いて外枠102に対して内枠104を開放する。これにより、遊技機100の裏面に配置された主制御基板300等の構成要素が視認可能となる。
遊技機100の裏面には、上述のように設定キーを挿入するための設定キー差込口306と、RAMクリアボタン305とが設けられている(図3参照)。作業者は設定キー差込口306に設定キーを挿入し、設定キーを一の方向(例えば、時計回り方向)に回転操作(変更操作)する。さらに、作業者は、RAMクリアボタン305を押下する。
(Set value change procedure)
First, while the game machine 100 is not powered on (power off), the operator who changes the settings opens the inner frame 104 with respect to the outer frame 102 using a dedicated key. As a result, components such as the main control board 300 arranged on the back surface of the gaming machine 100 can be visually recognized.
A setting key slot 306 for inserting a setting key and a RAM clear button 305 are provided on the back side of the gaming machine 100 (see FIG. 3). The operator inserts the setting key into the setting key insertion port 306 and rotates (changes) the setting key in one direction (for example, clockwise). Furthermore, the operator presses the RAM clear button 305 .

次いで、作業者は、設定キーが回転操作され、かつRAMクリアボタン305が押下された状態で遊技機100に電源を投入する。
電源が投入されると、内枠104が外枠102に対して開放されていることが内枠開放スイッチ145sによって検出され、開放検出信号(オン信号)が主制御基板300に入力される。また、電源投入によって設定キーが時計回りに回転される変更操作が行われたことが設定キースイッチ180sによって検出され、設定キー回転検出信号(オン信号)が主制御基板300に入力される。さらに、電源投入によってRAMクリアボタンが押下されたことがRAMクリア検出スイッチ305sによって検出され、押圧検出信号(オン信号)が主制御基板300に入力される。内枠開放スイッチ145s、設定キースイッチ180sおよびRAMクリア検出スイッチ305sによって、主制御基板300にオン信号が入力されたことに基づいて、遊技機100は設定値の変更(切替え)が可能な状態(設定変更状態)となる。
Next, the operator turns on the gaming machine 100 while the setting key is rotated and the RAM clear button 305 is pressed.
When the power is turned on, the inner frame open switch 145 s detects that the inner frame 104 is open with respect to the outer frame 102 , and an open detection signal (ON signal) is input to the main control board 300 . Also, the setting key switch 180 s detects that the setting key has been rotated clockwise by turning on the power, and a setting key rotation detection signal (ON signal) is input to the main control board 300 . Further, the RAM clear detection switch 305 s detects that the RAM clear button has been pressed when the power is turned on, and a press detection signal (ON signal) is input to the main control board 300 . Based on the ON signal input to the main control board 300 by the inner frame opening switch 145s, the setting key switch 180s, and the RAM clear detection switch 305s, the game machine 100 enters a state where the setting values can be changed (switched) ( setting change state).

作業者は、設定変更状態においてRAMクリアボタン305を任意の回数だけ押下し、RAMクリア検出スイッチ305sにアクセスすることにより、複数段階(例えば6段階)のうちいずれかの段階に設定値を変更することができる。このとき、設定値は、例えば、性能表示器300dの表示領域361~364に表示される。 The operator presses the RAM clear button 305 an arbitrary number of times in the setting change state to access the RAM clear detection switch 305s, thereby changing the set value to one of a plurality of steps (for example, six steps). be able to. At this time, the set values are displayed, for example, in display areas 361 to 364 of the performance indicator 300d.

作業者は、設定値を任意の値に変更すると、変更操作時に時計回りに回転させた設定キーを、反時計回りに回転させて元の位置に戻す(復帰操作)。復帰操作により、設定キーが元の位置に復帰したことが設定キースイッチ180sによって検出され、当該検出を示す信号(オフ信号)が設定キースイッチ180sから主制御基板300に入力される。主制御基板300は、当該オフ信号の入力に基づいて設定値の変更を確定する。なお、設定キースイッチ180sは、回転操作の検出に基づいて、定期的に設定キー回転検出信号(オン信号)を主制御基板300に出力し、復帰操作が検出されるまではオン信号の出力を継続し、復帰操作を検出すると主制御基板300への設定キー回転検出信号(オン信号)の出力を停止してもよい。この場合、主制御基板300は、当該オン信号の入力が停止したことに基づいて、設定値の変更を確定すればよい。 After changing the set value to an arbitrary value, the operator rotates the setting key, which was rotated clockwise during the change operation, counterclockwise to return it to its original position (return operation). By the return operation, the setting key switch 180s detects that the setting key has returned to its original position, and a signal (off signal) indicating the detection is input to the main control board 300 from the setting key switch 180s. The main control board 300 confirms the change of the set value based on the input of the off signal. The setting key switch 180s periodically outputs a setting key rotation detection signal (ON signal) to the main control board 300 based on the detection of the rotation operation, and does not output the ON signal until the return operation is detected. If the return operation is detected continuously, the output of the setting key rotation detection signal (ON signal) to the main control board 300 may be stopped. In this case, the main control board 300 may confirm the change of the set value based on the stop of the input of the ON signal.

設定値の変更が確定し、作業者が設定キーを設定キー差込口306から抜き取ると、性能表示器300dに表示されていた設定値が消去され、設定値の表示が終了する(設定値が非表示となる)。最後に、作業者は、遊技機100の内枠104を閉じて専用の鍵によって施錠する。これにより、設定の変更作業が完了する。設定の変更作業が完了すると、通常の遊技が開始される。 When the setting value change is confirmed and the operator pulls out the setting key from the setting key insertion port 306, the setting value displayed on the performance indicator 300d is erased and the display of the setting value ends (when the setting value is hidden). Finally, the operator closes the inner frame 104 of the gaming machine 100 and locks it with a dedicated key. This completes the setting change operation. When the setting change operation is completed, a normal game is started.

詳細は後述するが、設定値が変更された場合、主制御基板300のメインCPU300aは、変更後の設定値をメインRAM300cの所定の領域(例えば、バックアップの対象となる仕様領域のうち第一領域)に記憶する。これにより、遊技中において設定中の設定値を参照することができる。 Although the details will be described later, when the setting value is changed, the main CPU 300a of the main control board 300 stores the changed setting value in a predetermined area of the main RAM 300c (for example, the first area of the specification areas to be backed up). ). As a result, it is possible to refer to the set value being set during the game.

このように、遊技機100は、電源投入時に設定キースイッチ180sにおいて設定キーの変更操作を検出(設定キーON)し、内枠開放スイッチ145sにおいて内枠104画解放されたことを検出(内枠開放状態)し、かつRAMクリア検出スイッチ305sにおいてRAMクリアボタン305が押圧操作されたことを検出(RAMクリア押下状態)した場合に、設定変更状態(設定変更モード)となる。
設定変更状態では、特別遊技および普通遊技等の情報を表示する各表示器160~172の表示は行われず、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技ができない状態となる。なお、設定変更状態において、各表示器160~172は、消灯状態を維持してもよいし、または設定変更状態中において専用の(特定の)点灯パターンを維持して通常の表示とは異なるようにしてもよい。
In this way, the gaming machine 100 detects a setting key change operation (setting key ON) at the setting key switch 180s when the power is turned on, and detects that the inner frame 104 screen is released at the inner frame release switch 145s (inner frame open state), and when it is detected that the RAM clear button 305 has been pressed in the RAM clear detection switch 305s (RAM clear pressed state), the setting change state (setting change mode) is entered.
In the setting change state, the displays 160 to 172 for displaying information such as special games and normal games are not displayed, and normal games such as shooting game balls and winning game balls cannot be performed. In addition, in the setting change state, each display 160 to 172 may maintain a light-off state, or may maintain a dedicated (specific) lighting pattern during the setting change state so as to differ from normal display. can be

(設定確認状態)
以上、設定値の変更について説明したが、遊技機100は設定値を変更せずに現在設定中の設定値の確認することができる。
具体的には、上述の設定変更手順において設定キーを変更操作(時計回り方向に回転操作)した状態で、RAMクリアボタン305を押下せずに、遊技機100に電源を投入すると、現在設定中の設定値の確認が可能な状態となる(設定確認状態)。
(setting confirmation state)
As described above, changing the setting value has been described, but the gaming machine 100 can confirm the setting value that is currently being set without changing the setting value.
Specifically, when the game machine 100 is turned on without pressing the RAM clear button 305 while the setting key is changed (rotated clockwise) in the setting change procedure described above, the current setting is performed. setting value can be confirmed (setting confirmation state).

つまり、遊技機100は、電源投入時に設定キースイッチ180sにおいて設定キーの変更操作を検出(設定キーON)し、内枠開放スイッチ145sにおいて内枠104画解放されたことを検出(内枠開放状態)し、かつRAMクリア検出スイッチ305sにおいてRAMクリアボタン305が押圧操作されたことを検出していない(RAMクリア未押下状態)場合に、設定確認状態(設定確認モード)となる。
設定変更状態と同様に、設定確認状態では、各表示器160~172の表示は行われず、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技ができない状態となる。なお、設定確認状態において、各表示器160~172は、消灯状態を維持してもよいし、または設定確認状態中において専用の(特定の)点灯パターンを維持して通常の表示とは異なるようにしてもよい。
That is, when the power is turned on, the game machine 100 detects that the setting key switch 180s has changed the setting key (set key ON), and the inner frame opening switch 145s detects that the inner frame 104 screen has been released (inner frame open state ), and when the RAM clear detection switch 305s does not detect that the RAM clear button 305 has been pressed (RAM clear unpressed state), the setting confirmation state (setting confirmation mode) is entered.
As in the setting change state, the display devices 160 to 172 are not displayed in the setting confirmation state, and normal games such as shooting game balls and winning game balls cannot be performed. In addition, in the setting confirmation state, each display 160 to 172 may maintain a light-off state, or may maintain a dedicated (specific) lighting pattern in the setting confirmation state so as to differ from normal display. can be

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300 .

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and payout prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate bidirectionally. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310 , and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312 . , is output to a hall computer or the like of the amusement arcade.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ315sによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ314の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ315sからの検知信号および払出球計数スイッチ316sからの計数信号が払出制御基板310に入力される。 The payout control board 310 is also connected with a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage portion to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to pay out predetermined prize balls to the player. At this time, the payout of game balls is detected by the payout detection switch 315s, the number of game balls put out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is grasped whether the prize balls to be put out have been put out to the player. It has become. When the payout motor 314 is driven to actually pay out the prize balls, a detection signal from the payout detection switch 315s and a count signal from the payout ball count switch 316s are input to the payout control board 310 each time.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected with a full-dish detection switch 318 s for detecting the full state of the lower tray 134 . The plate full detection switch 318s is provided in a passage that guides game balls paid out as prize balls to the lower plate 134, and every time a game ball passes through the passage, a game ball detection signal is input to the payout control board 310. It is designed to be

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when the lower tray 134 is filled with a predetermined amount or more of game balls, the game balls stay in the passage toward the lower tray 134, and are directed toward the payout control board 310 from the tray full detection switch 318s. , the game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, and transmits a full tray command to the main control board 300 . On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the full-dish command is transmitted, it is determined that the full-drained state is canceled, and the full-dish full-drain release command is transmitted to the main control board 300 .

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板320は、操作ハンドル112に設けられ、操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 A launch control board 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate bidirectionally. The firing control board 320 permits firing when receiving the firing control data from the payout control board 310 . The shooting control board 320 is provided on the operating handle 112, and is connected to a touch sensor 112s for detecting that the operating handle 112 is touched by the player and an operation volume 112a for detecting the operating angle of the operating handle 112. . When a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the shooting control board 320 controls the shooting solenoid 112c provided in the game ball shooting device to energize and shoot the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370を備えている。サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、少なくとも2つ以上が1つの回路で構成(例えば1パッケージ化または1チップ化)され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330 a , sub-ROM 330 b , sub-RAM 330 c , image control section 340 , audio control section 350 , lighting control section 360 and movable body control section 370 . The sub CPU 330a, the image control section 340, the audio control section 350, the lighting control section 360, and the movable body control section 370 may each be composed of separate circuits. At least two or more of the sub CPU 330a, the image control unit 340, the audio control unit 350, the lighting control unit 360, and the movable body control unit 370 are configured by one circuit (for example, one package or one chip). It may be configured as a functional block of a circuit.

副制御基板330は、主制御基板300に対して、主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370の少なくとも1つに送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub control board 330 is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330 . The sub CPU 330a reads out the program stored in the sub ROM 330b based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, etc., and performs arithmetic processing. It is transmitted to at least one of control unit 340 , audio control unit 350 , illumination control unit 360 and movable body control unit 370 . At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub-CPU 330a.

画像制御部340は、演出表示装置200の演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。画像制御部340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 The image control section 340 performs image display control for displaying an image on the effect display section 200a of the effect display device 200, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control unit 340 stores a large amount of image data such as patterns and backgrounds to be displayed on the effect display unit 200a. The information is read from the ROM to the VRAM, and the image display of the effect display section 200a is controlled.

音声制御部350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部360は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置204を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部370は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり、演出操作装置208の押下ボタン208aを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部370は、押下ボタン208aが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板330に送信する。 The audio control unit 350 performs audio output control for outputting audio from the audio output device 206 based on commands transmitted from the sub control board 330 . Also, the lighting control unit 360 performs lighting control for lighting the effect lighting device 204 based on commands transmitted from the sub control board 330 . The movable body control unit 370 moves the performance accessory device 202 based on the command transmitted from the sub-control board 330, and moves the press button 208a of the performance operation device 208 by popping out toward the player side. Controls motion. Further, the movable body control unit 370 sends a predetermined command or control signal to the sub control board 330 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the push button 208a has been pressed. Send.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. Also, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of this embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, the special game and the normal game, progress in parallel. Alternatively, the game progresses in one of the game states in which one of the high-probability game states and one of the non-time-saving game state and one of the time-saving game states are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of winning the right to execute the big win game in which the big winning opening 128 is opened is set low, and the high-probability game state. That is, it is a gaming state in which the probability of winning the right to execute the big win game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second start port 122, and the time-saving gaming state is more than the non-time-saving gaming state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot the game ball into the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player is asked to play the game. A lottery (hereinafter referred to as a "big role lottery") is held to decide whether or not to give a profit. In this big win lottery, when a big win is won, a big win game is executed in which the big win port 128 is opened and a game ball can enter the big win port 128, and after the big win game ends. The game state is set to one of the above game states. Below, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値(保留情報)がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 Although details will be described later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big role lottery (jackpot determination random number, winning pattern random number, reach group determination random number, reach Mode determination random number, variation pattern random number) are acquired, and each of these random values (reservation information) is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure reservation storage area after the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 reservation, and the game ball enters the second start port 122. Various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second start port 122, special 2 reservation is stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first start port 120, if the reservation is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, the first storage unit Store special 1 hold. Also, for example, in a state where special 1 suspension is stored in the first storage unit to the third storage unit, when the game ball enters the first start port 120, special 1 suspension is stored in the fourth storage unit Remember. Also, when the game ball enters the second start port 122, in the same manner as above, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not available.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure reservation storage area, to the first start port 120 A special 1 suspension is not newly stored by the entry of a game ball. Similarly, when the game ball enters the second start port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second start port 122 A special 2 hold is not newly memorized by the entry of a ball.

次に、遊技機100における大役抽選に用いる大当たり判定テーブルについて図6および図7を用いて説明する。
図6は、低確時大当たり判定テーブルを説明する図であり、図7は高確時大当たり判定テーブルを説明する図である。遊技機100において、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の比較数値範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態、および、設定中の設定値に応じて大当たり判定テーブル(大当たりの判定に用いる比較数値範囲)が選択され、当該選択された大当たり判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
Next, the jackpot determination table used for the big win lottery in the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG.
FIG. 6 is a diagram for explaining a low-probability jackpot determination table, and FIG. 7 is a diagram for explaining a high-probability jackpot determination table. In the gaming machine 100, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the comparative numerical value range of 0-65535. Then, when starting the big win lottery, that is, according to the game state when judging the big win and the setting value during setting, the big win judgment table (comparative numerical value range used for judging the big win) is selected, and the selection A big win lottery is performed based on the obtained big win determination table and the acquired big win determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(a)から図6(f)に示す低確時大当たり判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値に対応する低確時大当たり判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 reservation and the special 2 reservation, the low-probability jackpot determination tables shown in FIGS. 6(a) to 6(f) are referred to. Here, in the present embodiment, there are provided six levels of setting values with different degrees of advantage, and the low-probability jackpot determination table is provided for each setting value. During the game, a set value is set to one of six stages, and a big win lottery is performed with reference to a low-probability jackpot determination table corresponding to the currently set set value.

低確率遊技状態において、設定値=1に設定されている場合には、図6(a)に示す低確時大当たり判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定しする。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 1, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination table a shown in FIG. 6(a). According to this low probability jackpot determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/300.

設定値=2に設定されている場合には、図6(b)に示す低確時大当たり判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10243であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/270となる。 When the set value is set to 2, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination table b shown in FIG. 6(b). According to this low probability jackpot determination table b, when the jackpot decision random number is 10001 to 10243, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/270.

設定値=3に設定されている場合には、図6(c)に示す低確時大当たり判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10273であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/240となる。 When the set value is set to 3, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination table c shown in FIG. 6(c). According to this low probability jackpot determination table c, when the jackpot decision random number is 10001 to 10273, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/240.

設定値=4に設定されている場合には、図6(d)に示す低確時大当たり判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10312であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/210となる。 When the set value is set to 4, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination table d shown in FIG. 6(d). According to this low probability jackpot determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10312, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/210.

設定値=5に設定されている場合には、図6(e)に示す低確時大当たり判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10364であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/180となる。 When the set value is set to 5, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination table e shown in FIG. 6(e). According to this low probability jackpot determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10364, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/180.

設定値=6に設定されている場合には、図6(f)に示す低確時大当たり判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10437であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/150となる。 When the set value is set to 6, the big winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination table f shown in FIG. 6(f). According to this low probability jackpot determination table f, when the jackpot decision random number is 10001 to 10437, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/150.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図7(a)から図7(f)に示す高確時大当たり判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、低確時大当たり判定テーブルと同様に高確時大当たり判定テーブルが設定値ごとに設けられている。このため、高確率遊技状態において、現在設定されている設定値に対応する高確時大当たり判定テーブル(大当たりの判定に用いる比較数値範囲)を参照して大当たりの判定が行われる。 Also, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the high-probability jackpot determination tables shown in FIGS. 7(a) to 7(f) are referred to. Here, in the present embodiment, a high-probability big-hit determination table is provided for each set value in the same manner as the low-probability big-hit determination table. Therefore, in the high-probability gaming state, the determination of the jackpot is performed with reference to the high-probability jackpot determination table (comparative numerical value range used to determine the jackpot) corresponding to the currently set value.

高確率遊技状態において、設定値=1に設定されている場合には、図7(a)に示す高確時大当たり判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10655であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/100となる。 In the high-probability gaming state, when the set value is set to 1, a big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination table a shown in FIG. 7(a). According to the high probability jackpot determination table a, when the jackpot decision random number is 10001 to 10655, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/100.

設定値=2に設定されている場合には、図7(b)に示す高確時大当たり判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10728であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/90となる。 When the set value is set to 2, the big win lottery is performed with reference to the high probability jackpot determination table b shown in FIG. 7(b). According to the high probability jackpot determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10728, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/90.

設定値=3に設定されている場合には、図7(c)に示す高確時大当たり判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10819であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/80となる。 When the set value is set to 3, the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination table c shown in FIG. 7(c). According to the high probability jackpot determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10819, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/80.

設定値=4に設定されている場合には、図7(d)に示す高確時大当たり判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10936であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/70となる。 When the set value is set to 4, the big win lottery is performed with reference to the high probability jackpot determination table d shown in FIG. 7(d). According to the high probability jackpot determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10936, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/70.

設定値=5に設定されている場合には、図7(e)に示す高確時大当たり判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~11092であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/60となる。 When the set value is set to 5, a big win lottery is performed with reference to a high probability jackpot determination table e shown in FIG. 7(e). According to the high probability jackpot determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 11092, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/60.

設定値=6に設定されている場合には、図7(f)に示す高確時大当たり判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~11310であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/50となる。 When the set value is set to 6, the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination table f shown in FIG. 7(f). According to the high probability jackpot determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 11310, it is determined as a jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/50.

以上のように、本実施形態による遊技機100は、低確率遊技状態および高確率状態のいずれに設定されている場合にも、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。本実施形態において大役抽選は、上述の設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、設定値が高い場合の方が低い場合に比べて大当たりに当選しやすくなっている。また、本実施形態では、大当たり判定テーブルにおける比較数値範囲(大当たり決定乱数と比較する数値範囲)の下限値は同一の値(10001)となっている。これにより遊技機100は、大役抽選時において大当たり判定に係る制御処理手順を効率化することができる。大当たり判定の制御処理手順については後述する。 As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the big win lottery is performed according to the set values being set, regardless of whether the low-probability game state or the high-probability state is set. In the present embodiment, the big win lottery has different winning probabilities of big wins according to the above set values, and when the set values are high, it is easier to win big wins than when the set values are low. Further, in the present embodiment, the lower limit of the comparison numerical range (the numerical range to be compared with the jackpot determination random number) in the jackpot determination table is the same value (10001). As a result, the gaming machine 100 can streamline the control processing procedure relating to the big win determination at the time of the big win lottery. A control processing procedure for judging a big hit will be described later.

また、遊技機100において、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。また、ここでは、大当たりの当選確率は、設定値ごとに異なる構成としたが、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかにおける大当たりの当選確率を、全設定値で共通としてもよい。
また、図6では設定値ごとに低確時大当たり判定テーブルが設けられている例を示しているが、例えば遊技機100の記憶領域(例えばメインROM300b)において低確時大当たり判定テーブルは、設定ごとに異なる比較数値範囲を規定する一のテーブルとして構成されてもよい。また、高確時大当たり判定テーブルも同様に、設定ごとに異なる比較数値範囲を規定する一のテーブルとして構成されてもよい。
In addition, in the gaming machine 100, when the high-probability game state is set, the probability of winning a big win is higher than when the low-probability game state is set. Also, here, the odds of winning the jackpot differ for each set value, but the odds of winning the jackpot in either the low-probability game state or the high-probability game state may be common to all set values.
In addition, FIG. 6 shows an example in which a low-probability jackpot determination table is provided for each set value. may be configured as a single table that defines different comparative numerical ranges. Similarly, the high-probability jackpot determination table may also be configured as one table that defines a different comparison numerical range for each setting.

また、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。ここでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、全設定値で共通としたが、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を、設定値ごとに異ならせてもよい。この場合であっても、相対的に低い設定値において大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲が、相対的に高い設定値での大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲に含まれるように、大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲が設定されていればよい。 Also, in the high-probability gaming state, the probability of winning a big hit is higher than in the low-probability gaming state. Here, the winning probability of the big win in the high-probability gaming state is common for all set values, but the winning probability of the big win in the high-probability gaming state may differ for each set value. Even in this case, so that the winning range of the jackpot determined random number that wins the jackpot at a relatively low set value is included in the winning range of the jackpot determined random number that wins the jackpot at a relatively high set value. The winning range of the jackpot determination random number that wins the jackpot should be set.

図8は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 8 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the big win lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when a "jackpot" is won by the special 1 reservation, as shown in FIG. 8(a), the special 1 winning symbol random number determination table is selected, and when a "jackpot" is won by the special 2 reservation. As shown in FIG. 8(b), the winning symbol random number determination table for special 2 is selected. In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when the judgment result of the big hit is obtained is called the jackpot pattern, and the special pattern determined when the judgment result of the loss is obtained. The pattern is called a lost pattern.

図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the winning symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 8(a) and the winning symbol random number determination table for special 2 shown in FIG. 8(b), according to the value of the acquired winning symbol random number, The type of special symbol (jackpot symbol) is determined. In addition, when the lottery result of the major role is "losing", when the lottery result is derived by special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing pattern without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a losing symbol without lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "big win", and is not referred to when the big win lottery result is "loss".

図9は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the type of hold, the number of holds, and the fluctuation state set in association with the game state. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is obtained from within the range of 0-10006. As described above, when the key role lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for reporting the key role lottery result is performed. In this embodiment, when the major role lottery result is "losing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variable effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state and the variation state is set to the normal 1 variation state, based on the special 1 hold, when the big role lottery result of "losing" is derived, If the special 1 reservation number (hereinafter simply referred to as "reservation number") when performing the big role lottery is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 9(a). Similarly, if the number of pending is 1, as shown in FIG. As shown, reach group determination random number determination table 3 is selected. In addition, in FIG. 9, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as group types according to the reach group determination random number obtained and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 Thus, in this embodiment, the table for determining the variable effect pattern is determined based on the variable state in addition to the set game state. In other words, the variable state defines which table is referred to for determining the variable effect pattern, and is a concept that is set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 It should be noted that, when the big role lottery result is "jackpot", the group type is not determined when determining the variation production pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "lost", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit".

図10は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示す。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is the reach mode determination random number determination table at the time of losing selected when the big role lottery result is "losing", and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table. In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each reservation type. In addition, each ready-to-win mode decision random number determination table is provided for each game state and type of symbol. Here, FIG. 10A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x that is referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot Shown in FIG. 10(b), an example of a reach mode determination random number determination table for jackpot for special 2 is shown in FIG. 10(c).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is obtained from within the range of 0-250. Then, when the result of the big role lottery is "losing", as shown in FIG. A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at loss and the reach mode determination random number. Also, when the result of the big role lottery is "jackpot", as shown in FIGS. is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at the time of jackpot and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図8において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10~図12に「○○H」と記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation mode number and a variation pattern random number determination table described later. A random number decision table is determined. In FIG. 8, the table x described in the column of fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal. In the following, when indicating a hexadecimal number, "H" is attached, but "○○H" in FIGS. .

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is "lost", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table shown in FIG. 9 and the reach group determination random number. Then, according to the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of losing shown in FIG. 10(a).

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図10(b)および図10(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big win lottery result is "jackpot", the determined jackpot pattern (type of special pattern), the game state at the time of jackpot winning, etc. are shown in FIGS. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown at the time of the jackpot.

図11は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 11 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, a fluctuation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is obtained from within the range of 0-238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。 Thus, when the big role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the big role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of reservations, the type of reservation, and the like. These variable mode number and variable pattern number specify the variable effect pattern, and each of them is associated with the mode and time of the variable effect. Note that, hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information.

図12は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 12 is a diagram explaining a variable time determination table. As described above, when the variable mode number is determined, variable time 1 is determined according to the variable time 1 determination table shown in FIG. 12(a). According to this variable time 1 determination table, variable time 1 is associated with each variable mode number, and the corresponding variable time 1 is determined according to the determined variable mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 12(b). According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for informing the result of the big role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330 . In the sub control board 330, mainly the first half of the variable performance is determined based on the received variable mode command, and the second half of the variable performance is mainly determined based on the received variable pattern command. becomes. Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as variation commands, and the details thereof will be described later.

図13は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 13 is a diagram for explaining a special electric accessory actuation ramset table. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the big win game. The solenoid 128c is energized and controlled. In fact, a plurality of special electric role product operation ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the big win game according to the determined jackpot symbol type. , Here, for convenience of explanation, one table shows the control data of all the jackpot symbols.

大当たり図柄である特別図柄A~Dが決定されると、図13に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to D, which are the jackpot symbols, are determined, the big winning game is executed with reference to the special electric role product operating ram set table, as shown in FIG. The big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric role product operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of times of special electric role product operation (round game executed during one big role game number of times), the number of times of opening and closing the special electric accessory (the number of times the large winning opening 128 is opened during one round), the solenoid energization time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each number of times the large winning opening 128 is opened, that is, 1 opening time of the big winning mouth 128), specified number (maximum number of possible winnings to the big winning mouth 128 in one round game), effective closing time of the big winning mouth (closure time of the big winning mouth 128 between round games) That is, the interval time), the ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (fluctuation display of special symbols to be described later)) are the control data for the big role game. , are stored in advance as shown in the figure for each type of jackpot symbol.

図10に示すように、本実施形態による遊技機100において、大役抽選によって特別図柄A,Bが決定された場合には2回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には8回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Dが決定された場合には10回のラウンド遊技が実行される。1回のラウンド遊技は、大入賞口128に規定数(本例では8個)の遊技球が入球するか、予め設定された開放時間(本例では、29秒)が経過すると終了する。また、本実施形態による遊技機100では、大入賞口128へ入球した遊技球1個につき、所定数(本例では10個)の賞球が払い出される。このため、本例において1回のラウンド遊技では、最大で合計80個(=10個×規定数8)の賞球が払い出され、最大数(本例では10回)のラウンド遊技では、最大で合計800個(=80個×10ラウンド)の賞球が払い出される。このように、遊技者は、大当たりに基づく大役遊技において実行するラウンド数に応じた賞球を獲得することができる。 As shown in FIG. 10, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, two round games are executed when the special symbols A and B are determined by the winning lottery, and when the special symbol C is determined. 8 round games are executed, and when the special symbol D is determined, 10 round games are executed. One round game ends when a specified number (eight in this example) of game balls enter the big winning hole 128 or when a preset opening time (29 seconds in this example) elapses. Also, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, a predetermined number (10 in this example) of prize balls are paid out for each game ball that enters the big winning hole 128 . Therefore, in one round game in this example, a maximum total of 80 (= 10 × prescribed number 8) prize balls are paid out, and in the maximum number (10 times in this example) round game, the maximum A total of 800 (=80×10 rounds) prize balls are paid out. In this way, the player can obtain prize balls according to the number of rounds executed in the big win game based on the big win.

図14は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図14に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、高確率遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、本実施形態による遊技機100において、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。なお、遊技機100は、一の高確率遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数(例えば100回)を高確回数として設定してもよい。この場合、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big win game. As shown in FIG. 14, when the special symbol A is determined, it is set to a low probability game state after the end of the big role game, and when the special symbols B to D are determined, the high probability is after the end of the big role game. A game state is set, and a high-probability game state is set to continue until the next big win is won. In this case, when the next big win is won, the game state is set again. Therefore, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the number of times the high-probability game state continues (hereinafter referred to as "high-probability number") varies depending on the number of times the winning lottery result is derived until the big win is won. In addition, the gaming machine 100 may set the number of times (for example, 100 times) to derive a predetermined big winning lottery result in one high-probability gaming state as the high-probability number. In this case, when the high-probability game state is set after the end of the big win game, if the lottery result of the big win is not derived in the high-probability game state and the result of the losing lottery is derived 10000 times, the probability is low. The game state is changed to the game state.

また、大当たり図柄として特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、時短遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。なお、遊技機100は、一の時短遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数(例えば50回)を時短回数として設定してもよい。この場合、時短回数は一の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。したがって、本実施形態による遊技機100において特別図柄Aが決定された場合、遊技状態は遊技機100の初期状態と同様の通常遊技状態となる。 Further, when the special symbols B to D are determined as the jackpot symbols, the game state is set to the time-saving game state after the end of the big win game, and the time-saving game state continues until the next big win is won. is set to be In this case, when the next big win is won, the game state is set again. Therefore, the number of continuations of the time-saving gaming state (hereinafter referred to as "time-saving number of times") differs according to the number of derivation times of the big winning lottery results until winning the jackpot. In addition, the gaming machine 100 may set the number of derivation times (for example, 50 times) of a predetermined major role lottery result in one time saving game state as the number of time saving times. In this case, the time-saving number of times indicates the maximum number of continuations in one time-saving game state, and if a jackpot is won before the number of times of continuation is reached, the game state is set again. becomes. Also, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the non-time-saving game state after the end of the big win game. Therefore, when the special symbol A is determined in the gaming machine 100 according to this embodiment, the gaming state becomes the normal gaming state similar to the initial state of the gaming machine 100 .

このように、本実施形態による遊技機100は、大当たり図柄の種別(当たり種別)に応じて、大役遊技後の遊技状態が設定される。また、遊技機100には、大役遊技におけるラウンド遊技の回数や大役遊技後に設定される遊技状態が異なる複数種類(本例では、4種類)の大当たり図柄の種別(特別図柄A~D)が用意されている。すなわち、遊技機100における大役抽選では、遊技利益(遊技者が獲得可能な賞球数、有利遊技状態の生起等)が異なる複数種類の当たり種別の中から一の当たり種別が決定される。以降、特別図柄Aによる大当たりの当たり種別を「通常大当たり」、特別図柄B~Dによる大当たりの当たり種別を「確変時短大当たり」と称する。 Thus, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the game state after the big win game is set according to the type of the jackpot symbol (hit type). In addition, the gaming machine 100 is provided with a plurality of types (in this example, four types) of jackpot symbol types (special symbols A to D) in which the number of round games in the big win game and the game state set after the big win game are different. It is That is, in the big win lottery in the gaming machine 100, one winning type is determined from a plurality of winning types with different game profits (the number of winning balls that the player can obtain, occurrence of advantageous gaming states, etc.). Henceforth, the hit type of the jackpot by the special pattern A is called "normal jackpot", and the hit type of the jackpot by the special patterns B to D is called "probability variable short time jackpot".

なお、遊技機100において、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよいし、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In addition, in the gaming machine 100, depending on the type of the jackpot pattern, the game state, the number of times of high probability, and the number of times of time reduction may be set. You may set the game state after the end of the big winning game, the number of times of high probability, and the number of times of time saving.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 15 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as "normal figure lottery") is associated with whether or not the movable piece 122b of the second start port 122 is energized. ) is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 Although details will be described later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from within the range of 0 to 99, and four random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. is stored as the upper limit. That is, the general pattern reservation storage area has four storage units for saving the hit determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit determination random numbers are stored in all the four storage portions of the normal pattern holding storage area, the hit determination random numbers are stored based on the passage of the game ball. never. Below, the game ball passes through the gate 124 and the hit determination random number stored in the normal pattern reservation storage area is called normal pattern reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. 15(a), the non-time-saving gaming state hit determination random number determination table is referenced. According to this non-time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost pattern is determined as the type of the normal pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although details will be described later, when a winning pattern is determined in this normal drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to an open state, and when a losing pattern is determined, the second starting port 122 is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。このように、非時短遊技状態中は、普図抽選の当選確率が時短遊技状態中と比較して低確率の状態(普図低確率遊技状態)となり、時短遊技状態中は普図抽選の当選確率が非時短遊技状態中と比較して高確率の状態(普図高確率遊技状態)となる。 Further, when starting the normal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 15(b), the time saving game state hit determination random number determination table is referred to. According to this time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 99, normal A lost pattern is determined as the type of the pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100. In this way, during the non-time-saving game state, the probability of winning the normal drawing lottery is lower than during the time-saving game state (normal low-probability game state), and during the time-saving game state, the winning of the normal drawing lottery Probability becomes a high probability state (ordinary figure high probability game state) as compared with the non-time saving game state.

図16(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図16(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 16(a) is a diagram for explaining the normal symbol variation time data table, and FIG. 16(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table. As described above, when the general pattern lottery is performed, the fluctuation time of the normal pattern is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the normal symbol variation time when a winning symbol or a losing symbol is determined by a normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, when the game state is set to the non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to the time-saving game state, it fluctuates. Time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this way, the normal symbol display 168 is variable-displayed (blinking-displayed) over the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is lit, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is extinguished.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning pattern is determined by the normal drawing lottery and the normal pattern display 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting port 122 is changed to the opening and closing control pattern as shown in FIG. 16(b). Power supply is controlled by referring to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each game state, and according to the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c. However, here, for convenience of explanation, one table shows control data corresponding to each game state.

当たり図柄が決定されると、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning pattern is determined, as shown in FIG. 16(b), the opening/closing control of the second start opening 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric opening pre-opening time (waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the normal electric accessory maximum opening/closing switching frequency (the number of times the second start port 122 is opened) , Solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second start port 122, that is, opening time of the second start port 122 once), specified number (all the second start ports 122 The maximum number of winnings to the second starting port 122 during opening), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power valid state time (second starting The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the normal electricity end wait time (after the normal electricity effective state time has elapsed, the waiting time until the fluctuation display of the normal pattern, which will be described later) is resumed, is the second start port 122 control data is stored in advance for each game state as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 Thus, in the non-time-saving game state and the time-saving game state, the opening/closing control conditions for opening and closing the second starting port 122 are respectively associated as game progress conditions, and in the time-saving game state, the non-time-saving A game ball enters the second starting port 122 more easily than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the normal drawing lottery is performed one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so the player consumes the game ball. It is possible to perform a large role lottery while reducing the

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The open/close condition of the second starting port 122 defines three elements: winning probability of normal symbols, variable display time of normal symbols, and opening time of the second starting port 122 . And, in the present embodiment, in two of the three elements, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming state is better than the non-time-saving gaming state , the second starting port 122 is set so that the game ball can easily enter. However, one or three of the above three elements may be set more advantageously in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-time-saving gaming state, so the overall time-saving gaming state is the second start port than the non-time-saving gaming state. A game ball should be made to easily enter 122 . That is, when the game state is set to the non-time-saving game state, the opening and closing of the movable piece 122b is controlled according to the first condition, and when the game state is set to the time-saving game state, from the first condition The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled in accordance with the second condition that makes it easy to open the movable piece 122b.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, main processing of the main control board 300 accompanying the progress of a game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17および図18は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
17 and 18 are flowcharts for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300. FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

本実施形態による遊技機100において、電源投入時の状態(以降、「電源投入時モード」という)を4つに分けている。4つの電源投入時モードの判定には、設定キースイッチ180s、RAMクリア検出スイッチ305sおよび内枠開放スイッチを用いる。
4つの電源投入時モードの判定条件の一例は以下のとおりである。
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the power-on state (hereinafter referred to as "power-on mode") is divided into four. The setting key switch 180s, the RAM clear detection switch 305s and the inner frame open switch are used to determine the four power-on modes.
An example of determination conditions for the four power-on modes is as follows.

電源投入時にRAMクリア検出スイッチ305sがオフ状態(RAMクリアボタン305の押圧操作を検出していない)、かつ設定キースイッチ180sがオフ状態(設定キーの変更操作を検出していない)または内枠開放スイッチ145sがオフ状態(内枠104の開放が検出されていない)の場合、通常復帰モードと判定する。通常復帰モードは、通常の遊技を開始し、かつメインRAM300cにおいて一部を除き電源断前にバックアップされた情報の維持を意図して電源投入されたことを示すモードである。 When the power is turned on, the RAM clear detection switch 305s is in the off state (the operation of pressing the RAM clear button 305 is not detected) and the setting key switch 180s is in the off state (the change operation of the setting key is not detected), or the inner frame is opened. When the switch 145s is in the OFF state (opening of the inner frame 104 is not detected), it is determined that the normal return mode is selected. The normal return mode is a mode indicating that the power has been turned on with the intention of starting a normal game and maintaining the information backed up in the main RAM 300c before the power was turned off, with the exception of some.

電源投入時にRAMクリア検出スイッチ305sがオン状態(RAMクリアボタン305の押圧操作を検出している)かつ設定キースイッチ180sまたは内枠開放スイッチ145sのいずれかがオフ状態の場合、RAMクリア復帰モードと判定する。RAMクリア復帰モードは、通常の遊技を開始し、かつメインRAM300cにおいて電源断前にバックアップされた情報の初期化(クリア)を意図して電源投入されたことを示すモードである。 If the RAM clear detection switch 305s is ON (detects the pressing operation of the RAM clear button 305) and either the setting key switch 180s or the inner frame open switch 145s is OFF when the power is turned on, the RAM clear recovery mode is established. judge. The RAM clear return mode is a mode indicating that the power is turned on with the intention of starting a normal game and initializing (clearing) the information backed up in the main RAM 300c before the power was turned off.

また、上述したが、電源投入時に設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sがオン状態、かつRAMクリア検出スイッチ305sがオフ状態かつの場合、設定確認モードと判定する。設定確認モードは、通常の遊技を開始せずに、性能表示器300dにおける設定値を確認することを意図して電源投入されたことを示すモードである。 As described above, when the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s are on and the RAM clear detection switch 305s is off when the power is turned on, it is determined that the mode is the setting confirmation mode. The setting confirmation mode is a mode indicating that the power has been turned on with the intention of confirming the setting values on the performance indicator 300d without starting a normal game.

また、上述したが、電源投入時に設定キースイッチ180s、内枠開放スイッチ145sおよびRAMクリア検出スイッチ305sがいずれもオン状態の場合、設定変更モードと判定する。設定変更モードは、通常の遊技を開始せずに、RAMクリアボタン305の押下によって設定値を変更することを意図して電源投入されたことを示すモードである。 Also, as described above, when the setting key switch 180s, the inner frame opening switch 145s and the RAM clear detection switch 305s are all in the ON state when the power is turned on, the setting change mode is determined. The setting change mode is a mode indicating that the power has been turned on with the intention of changing the setting value by pressing the RAM clear button 305 without starting a normal game.

このように、電源投入時における設定キースイッチ180s、RAMクリア検出スイッチ305sおよび内枠開放スイッチの操作によって4つの電源投入モードを分けることができる。 Thus, four power-on modes can be divided by operating the setting key switch 180s, the RAM clear detection switch 305s, and the inner frame open switch when the power is turned on.

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行い、ステップS100-3に処理を移す。また、電源投入時において、内枠開放スイッチ145s、RAMクリア検出スイッチ305sおよび設定キースイッチ180sからの入力信号の読み込みを行う。また、内部レジスタとして使用するレジスタ数節約のため、メインCPU300aは、内枠104が閉鎖状態(内枠開放スイッチ145sがオフ状態)である場合、設定変更キー回転信号(オン信号)が入力されても設定キースイッチ180sをオフ状態に読み換える。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads the startup program from the main ROM 300b as initial setting processing, performs setting processing necessary for executing various processing, and shifts the processing to step S100-3. Also, when the power is turned on, input signals from the inner frame open switch 145s, the RAM clear detection switch 305s and the setting key switch 180s are read. In addition, in order to save the number of registers used as internal registers, the main CPU 300a receives a setting change key rotation signal (ON signal) when the inner frame 104 is in the closed state (the inner frame open switch 145s is in the OFF state). The setting key switch 180s is also read as the off state.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間(例えば、3.1秒間)を設定して、ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time (for example, 3.1 seconds) in the timer counter, and shifts the process to step S100-5.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し改めてウェイト処理時間を設定する。また、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. Note that the main control board 300 is provided with a power interruption detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, the power supply interruption warning signal is output from the power detection circuit. When the power-off notice signal is detected, the process is shifted to step S100-3, and the wait processing time is set again. Further, if the power-off warning signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセス(読み書き)を許可するために必要な処理(例えば、RAMプロテクトの解除処理)を実行してステップS100-11に処理を移す。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes the necessary processing (for example, RAM protection release processing) to permit access (reading and writing) to the main RAM 300c, and shifts the processing to step S100-11.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、電源断前の遊技機の状態を確認してステップS100-13に処理を移す。遊技機の状態(遊技機状態)には、設定変更状態、設定確認状態、遊技可能状態および異常状態の4種類の状態がある。
設定変更状態は電源投入時モードが設定変更モードであって、上述のとおり設定値の変更が可能な状態である。
変更確認状態は電源投入時モードが設定確認モードであって、上述のとおり設定値の確認が可能な状態である。
また、遊技可能状態は電源投入時モードが通常復帰モードまたはRAMクリアモードであって、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技が可能な状態である。
異常状態はメインRAM300cにおいてバックアップ異常やリードライト異常、および設定値が予め定められた範囲(本例では1~6)に含まれない値である状態(設定値異常)等の所定の不具合が発生している状態を示す。電源投入時モードが、4種類(設定変更モード、設定確認モード、通常復帰モードまたはRAMクリアモード)のいずれのモードであっても、メインRAM300cに不具合が検出された場合は遊技機状態が異常状態に設定される。
また、遊技可能状態以外の遊技機状態(設定変更状態、設定確認状態、異常状態)は、通常の遊技が実行できない状態(遊技停止状態)に該当する。
(Step S100-11)
The main CPU 300a confirms the state of the gaming machine before the power was turned off, and shifts the process to step S100-13. The state of the game machine (game machine state) includes four types of states: a setting change state, a setting confirmation state, a playable state, and an abnormal state.
The setting change state is a state in which the power-on mode is the setting change mode and the setting values can be changed as described above.
In the change confirmation state, the power-on mode is the setting confirmation mode, and the setting values can be confirmed as described above.
The playable state is a state in which the power-on mode is the normal return mode or the RAM clear mode, and normal games such as shooting game balls and winning game balls are possible.
The abnormal state occurs when a predetermined problem occurs in the main RAM 300c, such as a backup abnormality, a read/write abnormality, or a state where the set value is outside a predetermined range (1 to 6 in this example) (set value abnormality). Indicates the state of Even if the power-on mode is any of the four modes (setting change mode, setting confirmation mode, normal return mode, or RAM clear mode), if a problem is detected in the main RAM 300c, the game machine state is abnormal. is set to
Gaming machine states other than the playable state (setting change state, setting confirmation state, abnormal state) correspond to states in which normal games cannot be executed (game stop state).

本実施形態による遊技機100において、遊技機状態は遊技機状態フラグの値として保持されている。遊技機状態フラグは、メインRAM300cの使用領域(図5参照)のうち設定値関連情報および遊技状態関連情報が格納されている第一領域(アドレスF000H~F1FFH)に記憶されている。メインCPU300aは、メインRAM300cにおける使用領域の第一領域から遊技機状態フラグを既定の内部レジスタにロードして、電源断前の遊技機状態を確認する。 In the gaming machine 100 according to this embodiment, the gaming machine status is held as the value of the gaming machine status flag. The gaming machine state flag is stored in the first area (addresses F000H to F1FFH) in which the set value related information and the game state related information are stored in the area used in the main RAM 300c (see FIG. 5). The main CPU 300a loads the game machine state flag from the first area of the used area in the main RAM 300c into a predetermined internal register, and confirms the state of the game machine before the power was turned off.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、バックアップフラグが有効であり、かつチェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、電源断時においてセーブされたバックアップフラグの値をメインRAM300cの使用領域における第二領域からロードする。また、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。さらに、メインCPU300aは、ロードしたバックアップフラグの値が、バックアップが有効であることを示す値(本例では「A5H」)であるか否か判定し、また、算出したチェックサムが電源断時に保存されたチェックサムと一致しているかを判定する。メインCPU300aは、バックアップフラグの値が「A5H」であり、かつチェックサムが一致している場合にはステップS100-15に処理を移す。一方、メインCPU300aは、バックアップフラグの値が「A5H」でない、またはチェックサムが一致していない場合にはステップS100-29に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a determines whether the backup flag is valid and the checksum is normal. Specifically, the main CPU 300a loads the value of the backup flag that was saved when the power was turned off from the second area in the used area of the main RAM 300c. It also executes the processing necessary to calculate the checksum. Further, the main CPU 300a determines whether the value of the loaded backup flag is a value ("A5H" in this example) indicating that the backup is valid, and stores the calculated checksum when the power is turned off. match the provided checksum. If the value of the backup flag is "A5H" and the checksums match, the main CPU 300a shifts the process to step S100-15. On the other hand, the main CPU 300a shifts the process to step S100-29 if the value of the backup flag is not "A5H" or if the checksums do not match.

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象の領域を示すアドレスを内部レジスタにセットして、ステップS100-17に処理を移す。本例では、メインRAM300cの使用領域のうち、図5に示す第二領域および第三領域に該当するアドレスがセットされる。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address in an internal register indicating an area to be cleared in the main RAM 300c to be cleared when the power is restored (when maintaining the data before the power is turned off without clearing the main RAM 300c). The process moves to step S100-17. In this example, addresses corresponding to the second area and the third area shown in FIG. 5 are set in the used area of the main RAM 300c.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sがオン状態か否かを判定する。メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sからオン信号が入力されていて、RAMクリア検出スイッチ305sがオン状態である(RAMクリアボタン305が押下されている)と判定すると図18のステップS100-35に処理を移す。一方、メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sからオン信号が入力されていて、RAMクリア検出スイッチ305sがオン状態でない(RAMクリアボタン305が押下されていない)と判定するとステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear detection switch 305s is on. When the main CPU 300a determines that an ON signal is input from the RAM clear detection switch 305s and that the RAM clear detection switch 305s is in the ON state (the RAM clear button 305 is pressed), the process proceeds to step S100-35 in FIG. transfer processing. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the ON signal is input from the RAM clear detection switch 305s and the RAM clear detection switch 305s is not in the ON state (the RAM clear button 305 is not pressed), the process proceeds to step S100-19. Transfer.

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態、または設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sからオン信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU300aは、ステップS100-10でロードした遊技機状態フラグの値を参照し遊技可能状態であると判定した場合にステップS100-21に処理を移す。また、メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態でないと判定した場合でも、設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sからオン信号が入力されていると判定すると同様にステップS100-21に処理を移す。
一方、メインCPU300aは、遊技機状態が遊技可能状態でなく、かつ設定キースイッチ180sおよび内枠開放スイッチ145sからオン信号が入力されていないと判定した場合には、ステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state is a playable state or ON signals are input from the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s. The main CPU 300a refers to the value of the gaming machine state flag loaded in step S100-10, and when it determines that the game is ready to play, shifts the process to step S100-21. In addition, even if the main CPU 300a determines that the gaming machine state is not the playable state, the main CPU 300a proceeds to step S100-21 in the same manner as it determines that the ON signal is input from the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s. Transfer.
On the other hand, when the main CPU 300a determines that the gaming machine state is not a playable state and that the ON signal is not input from the setting key switch 180s and the inner frame opening switch 145s, the process proceeds to step S100-23. .

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態を設定確認状態に設定する。具体的には、メインCPU300aは、設定確認状態を示す値に遊技機状態フラグの値を設定し、ステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine state to the setting confirmation state. Specifically, the main CPU 300a sets the value of the gaming machine state flag to the value indicating the setting confirmation state, and shifts the process to step S100-23.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、電源復帰時にクリアすべきクリア対象のデータ、すなわちステップS100-12でセットしたメインRAM300cのアドレスの領域のデータをクリアする初期化処理を行い、ステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared when the power is restored, ie, the data in the address area of the main RAM 300c set in step S100-12, and shifts the process to step S100-25.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs transmission processing (stores the command in the transmission buffer) of a sub-command (power recovery designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been recovered from the power-off.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行うと、ステップS100-53(図18参照)に処理を移す。
(Step S100-27)
When the main CPU 300a performs transmission processing (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (power recovery designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power has been restored from the power interruption, step S100-53 (FIG. 18) reference).

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、既定の内部レジスタ(Dレジスタ)にチェックサムが異常状態であること(バックアップ異常)を示すデータを格納し、ステップS100-31に処理を移す。
(Step S100-29)
The main CPU 300a stores data indicating that the checksum is in an abnormal state (backup abnormality) in a predetermined internal register (D register), and shifts the process to step S100-31.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域についてリードライトチェック処理を実行し、書き込み読み出し結果の一致性を確認する。メインRAM300cは、チェック結果を既定の内部レジスタに格納するとステップS100-33に処理を移す。
(Step S100-31)
The main CPU 300a executes read/write check processing on the unused area of the main RAM 300c, and confirms the consistency of the write/read results. When the main RAM 300c stores the check result in the predetermined internal register, the process proceeds to step S100-33.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAM異常時にクリアすべきクリア対象の領域を示すアドレスを内部レジスタにセットしてステップS100-35に処理を移す。本例では、メインRAM300cのメモリ領域のうち、図5に示す使用領域および使用外領域に該当するアドレスがセットされる。つまり、バックアップ異常時には、メインRAM300cの全ての領域のデータがクリアされることとなる。
(Step S100-33)
The main CPU 300a sets the address indicating the area to be cleared in the main RAM 300c to be cleared when the RAM is abnormal in the internal register, and shifts the process to step S100-35. In this example, addresses corresponding to the used area and the unused area shown in FIG. 5 are set in the memory area of the main RAM 300c. In other words, when the backup is abnormal, data in all areas of the main RAM 300c are cleared.

(ステップS100-35)
図18に示すようにメインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域についてリードライトチェック処理を実行し、チェック結果を既定の内部レジスタに格納してステップS100-37に処理を移す。また、メインRAM300cは、ステップS100-15またはステップS100-33でセットしたメインRAM300cのアドレスの領域のデータをクリアする。
(Step S100-35)
As shown in FIG. 18, the main CPU 300a executes a read/write check process on the used area of the main RAM 300c, stores the check result in a predetermined internal register, and shifts the process to step S100-37. Also, the main RAM 300c clears the data in the area of the address of the main RAM 300c set in step S100-15 or step S100-33.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、ステップS100-35における使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常であるか否かを判定する。メインCPU300aは、使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常であると判定するとステップS100-39に処理を移す。一方、メインCPU300aは、使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常でないと判定するとステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the used area read/write check process in step S100-35 is normal. When the main CPU 300a determines that the result of the used area read/write check process is normal, the process proceeds to step S100-39. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the result of the used area read/write check process is not normal, the process proceeds to step S100-45.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、内部レジスタにおいて遊技機状態として設定確認状態が設定されているか否かを判定する。メインCPU300aは、内部レジスタに設定確認状態を示す値が設定されており、内部レジスタにおいて遊技機状態が設定確認状態に設定されていると判定すると、ステップS100-41に処理を移す。一方、メインCPU300aは、内部レジスタに設定確認状態以外を示す値が内部レジスタに設定されており、内部レジスタにおいて遊技機状態が設定確認状態以外に設定されていると判定すると、ステップS100-43に処理を移す。
(Step S100-39)
The main CPU 300a determines whether or not the setting confirmation state is set as the gaming machine state in the internal register. When the main CPU 300a determines that a value indicating the setting confirmation state is set in the internal register and that the gaming machine state is set to the setting confirmation state in the internal register, the process proceeds to step S100-41. On the other hand, when the main CPU 300a determines that a value indicating a state other than the setting confirmation state is set in the internal register and that the gaming machine state is set to a state other than the setting confirmation state in the internal register, the process proceeds to step S100-43. transfer processing.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、遊技機状態に対応する値として遊技可能状態を示す値を内部レジスタに設定してステップS100-43に処理を移す。
(Step S100-41)
The main CPU 300a sets a value indicating a playable state as a value corresponding to the gaming machine state in the internal register, and shifts the process to step S100-43.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、設定変更が可能な条件が満たされているか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、設定キースイッチ180s、内枠開放スイッチ145sおよびRAMクリア検出スイッチ305sからオン信号が入力されていると判定すると、設定変更が可能な条件が満たされていると判定してステップS100-47に処理を移す。一方、メインCPU300aは、設定キースイッチ180s、内枠開放スイッチ145sおよびRAMクリア検出スイッチ305sの少なくとも1つからオン信号が入力されていないと判定すると、設定変更が可能な条件が満たされていないと判定してステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-43)
The main CPU 300a determines whether or not the conditions for changing the setting are satisfied. Specifically, when the main CPU 300a determines that ON signals are input from the setting key switch 180s, the inner frame opening switch 145s, and the RAM clear detection switch 305s, it determines that the conditions for changing the setting are satisfied. Then, the process moves to step S100-47. On the other hand, when the main CPU 300a determines that an ON signal is not input from at least one of the setting key switch 180s, the inner frame opening switch 145s, and the RAM clear detection switch 305s, it determines that the conditions for changing the setting are not satisfied. After determination, the process proceeds to step S100-49.

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、遊技機状態を示す値として、設定変更状態を示す値を内部レジスタに設定してステップS100-49に処理を移す。
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、遊技機状態を示す値として、RAM異常が発生している異常状態(RAM異常状態)を示す値を内部レジスタに設定してステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-45)
The main CPU 300a sets the value indicating the setting change state in the internal register as the value indicating the gaming machine state, and shifts the processing to step S100-49.
(Step S100-47)
The main CPU 300a sets a value indicating an abnormal state in which a RAM abnormality occurs (RAM abnormal state) in an internal register as a value indicating the game machine state, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、内部レジスタに設定されている遊技機状態に対応する値を、メインRAM300cの使用領域の第一領域に記憶されている遊技機状態フラグにセーブしてステップS100-51に処理を移す。
(Step S100-49)
The main CPU 300a saves the value corresponding to the gaming machine state set in the internal register in the gaming machine state flag stored in the first area of the usage area of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-51. .

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、RAMクリア時の初期化処理を実行する。ここで、RAMクリア時とは、電源投入モードが設定変更モードまたはRAMクリアモードである場合(ステップS100-17のYES)、およびバックアップ異常が発生した場合(ステップS100-13のNOまたはステップS100-37のNO)に相当する。RAMクリア時の初期化処理においてメインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)、およびメインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行い、ステップS100-53に処理を移す。
(Step S100-51)
The main CPU 300a executes initialization processing when clearing the RAM. Here, when the RAM is cleared is when the power-on mode is the setting change mode or the RAM clear mode (YES in step S100-17), and when a backup abnormality occurs (NO in step S100-13 or step S100- 37 NO). In the initialization process when the RAM is cleared, the main CPU 300a transmits a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared (stores the command in the transmission buffer), and A payout command (RAM clear designation command) is transmitted (stored in the transmission buffer) to notify the payout control board 310 that the main RAM 300c is cleared, and the process proceeds to step S100-53.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、電源投入時の初期状態の演出制御に必要な各種演出コマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。本処理では、例えば、機種指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、発射位置指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特図1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特図2保留指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、特図2図柄確認指定コマンド等が送信バッファにセットされる。なお、メインCPU300aは、演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットすることもできる。
また、本電源投入時サブコマンドセット処理において、メインCPU300aは、現在設定中の設定値を副制御基板330に伝達するための設定値指定コマンドも送信バッファに格納される。
また、メインCPU300aは、本処理において各種の入力ポートのスイッチ状態を初期化する処理も実行する。
(Step S100-53)
The main CPU 300a executes power-on subcommand set processing (stores commands in a transmission buffer) for transmitting various effect commands necessary for effect control in the initial state when power is turned on to the sub control board 330. In this process, for example, model designation command, power-on special phase designation command, firing position designation command, special figure 1 reservation designation command indicating special 1 reservation number (X1), special figure indicating special 2 reservation number (X2) 2 pending designation command, special figure 1 design confirmation designation command, special figure 2 design confirmation designation command, etc. are set in the transmission buffer. It should be noted that the main CPU 300a can also set different values for the effect command when the power is restored and when the RAM is cleared.
In this power-on subcommand set process, the main CPU 300a also stores a setting value designation command for transmitting the setting value currently being set to the sub control board 330 in the transmission buffer.
The main CPU 300a also executes processing for initializing the switch states of various input ports in this processing.

例えば、電源復帰時において、メインCPU300aは、メインRAM300cの第一領域(図5参照)で保持されているバックアップ情報に基づいて、各演出コマンドの値を設定し、送信バッファにセットする。これらの演出コマンドが副制御基板330に対して送信されることにより、サブCPU330aは、前回の電源遮断時に実行中であった演出(例えば、変動演出や大役遊技の実行に伴う大当たり演出)を再開させることができる。なお、電源断時には副制御基板330のサブRAM330cはクリアされる。このため、電源復帰時における演出コマンドに基づいて再開される演出においては、演出表示部200aにおける表示態様や音声出力装置206での音声出力態様、演出照明装置204の点灯態様等が電源遮断時とは異なる態様となる場合がある。電源復帰時における演出制御については後述する。
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンドセット処理を実行した後に、ステップS400-55に処理を移す。
For example, when the power is restored, the main CPU 300a sets the value of each effect command based on the backup information held in the first area (see FIG. 5) of the main RAM 300c and sets it in the transmission buffer. By transmitting these effect commands to the sub-control board 330, the sub CPU 330a resumes the effect that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, the variable effect and the big win effect associated with the execution of the big win game). can be made The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 is cleared when the power is turned off. Therefore, in an effect that is resumed based on the effect command at the time of power restoration, the display mode of the effect display unit 200a, the sound output mode of the audio output device 206, the lighting mode of the effect lighting device 204, and the like are different from when the power is turned off. may take different forms. Production control at the time of power return will be described later.
After the main CPU 300a executes the power-on subcommand set process, the process proceeds to step S400-55.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期(本例では、4ミリ秒)を設定しステップS200に処理を移す。
(Step S100-55)
The main CPU 300a sets the cycle of the timer interrupt (4 milliseconds in this example), and shifts the process to step S200.

(ステップS200)
メインCPU300aは、メインループ処理を開始する。メインループ処理の詳細は、後述する。
(Step S200)
The main CPU 300a starts main loop processing. Details of the main loop processing will be described later.

次に、主制御基板300におけるメインループ処理について説明する。図19は、メインループ処理を説明するフローチャートである。遊技機100は、電力供給が保たれている間は、主制御基板300においてメインループ処理を繰り返し実行する。 Next, main loop processing in the main control board 300 will be described. FIG. 19 is a flowchart for explaining main loop processing. The gaming machine 100 repeatedly executes the main loop process in the main control board 300 while the power supply is maintained.

(ステップS200-1)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S200-1)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS200-3)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S200-3)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning design random number is updated from the winning design random number initial value update random number to the winning design random number initial value update random number -1, the winning design random number is at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning design random number.

(ステップS200-5)
メインCPU300aは、シリアル通信受信割込み処理により保存した払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。なお、シリアル通信受信割込み処理は主コマンドの保存を行う割込み処理であるが、詳細な説明は省略する。
(Step S200-5)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and stored by serial communication reception interrupt processing, and executes various processes according to the received data. Although the serial communication reception interrupt process is an interrupt process for saving the main command, detailed description thereof will be omitted.

(ステップS200-7)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されている未送信のサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S200-7)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting to the sub-control board 330 untransmitted sub-commands stored in the transmission buffer.

(ステップS200-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S200-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS200-11)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS200-1からステップS200-11の順に処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S200-11)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processes from step S200-1 to step S200-11 in this order. In the following description, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variable effect pattern are collectively referred to as variable effect random numbers.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing at power failure will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、メインループ処理の割込み許可期間中(ステップS200-1とステップS200-11の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing (XINT interrupt processing) when main control board 300 is powered off)
FIG. 20 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at power-off in main control board 300 . The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, the main CPU 300a interrupts during the interrupt permission period of the main loop processing (between steps S200-1 and S200-11) to turn off the power. Executes the shutdown process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-11, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させてメインループ処理に戻る。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register and returns to the main loop processing.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、バックアップ有効フラグにバックアップが有効であることを示す値(「A5H」)をセットするバックアップ有効設定処理を実行する。バックアップ有効フラグは、メインRAM300cの使用領域(図5参照)のうち第二領域に記憶されている。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes a backup enable setting process of setting a value (“A5H”) indicating that the backup is enabled in the backup enable flag. The backup valid flag is stored in the second area of the used area (see FIG. 5) of the main RAM 300c.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。メインCPU300aは、チェックサム設定処理において、メインRAM300cに割り当てられた全てのメモリ領域(使用領域および使用外領域)のチェックサムを、使用領域のうち第二領域に保存する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing a checksum. In the checksum setting process, the main CPU 300a saves the checksums of all memory areas (used area and non-used area) allocated to the main RAM 300c in the second area of the used areas.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protection setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、電源断監視タイマをセットする電源断発生監視時間の設定処理を実行する。本実施形態による遊技機100は、電源断監視タイマにより所定の電源断発生監視時間(例えば10ミリ秒間)を計時する。
(Step S300-17)
The main CPU 300a executes a power interruption monitoring time setting process for setting a power interruption monitoring timer in order to set a power interruption monitoring time. The gaming machine 100 according to this embodiment measures a predetermined power interruption monitoring time (for example, 10 milliseconds) by a power interruption monitoring timer.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移して新たに電源断発生監視時間の計時を開始し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, if it is determined that a power interruption warning signal has been detected, the process moves to step S300-17 to newly start timing of the power interruption occurrence monitoring time, and if a power interruption warning signal has not been detected. If so, the process moves to step S300-23.

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットした電源断発生監視時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、電源断監視タイマのタイマカウンタの値を1減算し、減算後のタイマカウンタが示す値に基づいて電源断発生監視時間の経過を判定する。メインCPU300aは、電源断発生監視時間が経過したと判定するとステップS300-3に処理を移す。これにより、電源断発生監視時間が経過するまで電源断予告信号を検出していない(予告信号がオフ状態である)ことから、電源断時退避処理を終了してメインループ処理に戻る(ステップS300-5のYESからステップS300-7の流れ)。一方、メインCPU300aは、電源断発生監視時間が経過していないと判定するとステップS300-19に処理を移す。
(Step S300-23)
The main CPU 300a determines whether or not the power interruption monitoring time set in step S300-17 has elapsed. Specifically, the main CPU 300a subtracts 1 from the timer counter value of the power interruption monitoring timer, and determines whether the power interruption occurrence monitoring time has elapsed based on the value indicated by the timer counter after the subtraction. When the main CPU 300a determines that the power failure monitoring time has elapsed, the process proceeds to step S300-3. As a result, since the power-off notice signal is not detected until the power-off occurrence monitoring time elapses (the notice signal is in the OFF state), the power-off saving process is terminated and the process returns to the main loop process (step S300). -5 from YES to step S300-7). On the other hand, when the main CPU 300a determines that the power failure monitoring time has not elapsed, the process proceeds to step S300-19.

なお、通常の電源断時には、電源断予告信号のチェックを繰り返して(ステップS300-17~ステップS300-21の処理をループして)、電圧低下による電源断を待機することになる。 It should be noted that, during a normal power-off, the power-off warning signal is repeatedly checked (by looping the processing of steps S300-17 to S300-21) to wait for a power-off due to a voltage drop.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. As shown in FIG. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as "4 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。メインCPU300aは、割込みを許可するにあたり、割込みフラグの初期化を実行する。割込みフラグは、所定のタイマ割込み周期(本例では、4ms)でセット(値「1」を設定)されるフラグである。割込みフラグがセットされている期間はタイマ割込みの発生が許可されない期間であり、割込みフラグを初期化(値「0」を設定)することでタイマ割込みが許可される。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting interrupts. The main CPU 300a initializes an interrupt flag when permitting an interrupt. The interrupt flag is a flag that is set (to a value of "1") at a predetermined timer interrupt period (4 ms in this example). The period during which the interrupt flag is set is the period during which the generation of timer interrupt is not permitted, and the timer interrupt is permitted by initializing the interrupt flag (setting the value to "0").

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、および性能表示器300dを点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, the first special symbol indicator 160, the second special symbol indicator 162, the first special symbol reserve indicator 164, the second special symbol reserve. A dynamic port output process for controlling the lighting of the indicator 166, the normal symbol indicator 168, the normal symbol reserve indicator 170, the right-handed information indicator 172, and the performance indicator 300d is executed.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。ポート入力処理においてメインCPU300aは、例えば入力ポートに入力された各種スイッチ信号を読み込むと、当該信号を正論理に変換してメインRAM300cに保存する。また、各種スイッチ信号に関し、前回入力値と今回入力値とを元に、オン検出フラグ(オフ状態からオン状態への切り替わりの検出を示すフラグ)を生成して保存する。これにより、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確なスイッチ状態を把握することができる。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state. In the port input process, the main CPU 300a, for example, reads various switch signals input to the input port, converts the signals into positive logic, and stores the signals in the main RAM 300c. For various switch signals, an ON detection flag (flag indicating detection of switching from an OFF state to an ON state) is generated and stored based on the previous input value and the current input value. As a result, it is possible to accurately grasp the switch state based on changes from the previous time in various switch signals.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードして、現在の遊技機状態を内部レジスタにセットする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag and sets the current gaming machine status in the internal register.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態か否かを判定する。メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態であると判定するとステップS400-15に処理を移す。一方、メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態でないと判定するとステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether or not the loaded gaming machine state is a playable state. When the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is the playable state, the process proceeds to step S400-15. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is not a playable state, the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が異常状態か否かを判定する。メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が異常状態であると判定するとステップS400-29に処理を移す。一方、メインCPU300aは、ロードした遊技機状態が異常状態でないと判定するとステップS410に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether or not the loaded gaming machine state is abnormal. When the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is abnormal, the main CPU 300a shifts the process to step S400-29. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the loaded gaming machine state is not an abnormal state, the process proceeds to step S410.

(ステップS410)
メインCPU300aは、設定値関連処理を実行してステップS400-29に処理を移す。設定値関連処理は、設定値の確認または変更を行うための処理であって、遊技機状態が遊技可能状態および異常状態のいずれでもない(ステップS400-11のNOかつステップS400-13のNO)、すなわち設定変更状態または設定確認状態であることに基づいて実行される。設定値関連処理については後述する。
(Step S410)
The main CPU 300a executes set value related processing and shifts the processing to step S400-29. The setting value related process is a process for confirming or changing the setting value, and the gaming machine state is neither a playable state nor an abnormal state (NO in step S400-11 and NO in step S400-13). That is, it is executed based on being in the setting change state or the setting confirmation state. The setting value related processing will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS200-3と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number in the same manner as in step S200-3.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0. The random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning design random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generator built into the main control board 300 are used as the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers. The hardware random number generator updates both the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers according to a fixed rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence completes a cycle, and resets the start value each time the system is reset. are changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not signals have been input from the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes normal game management processing for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラー管理処理では、例えば磁気、電波等の監視を行い異常発生時や異常の解除時にサブコマンドを設定する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results. In the error management process, for example, magnetism, radio waves, etc. are monitored, and subcommands are set when an abnormality occurs or when an abnormality is canceled.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、各入賞口の検出スイッチに該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the big winning opening detection switch 128s, and controls the prize balls corresponding to the detection switches of each winning opening. Winning hole switch processing for adding a counter for the game is executed.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技の進行状況(特別遊技や普通遊技の進行状況)に基づいて遊技球の発射位置を決定する発射位置指定管理処理を実行する。本処理においてメインCPU300aは、後述する特別遊技管理フェーズや普通遊技管理フェーズに基づいて、大入賞口ソレノイド128cや普通電動役物ソレノイド122cの通電状況、すなわち大入賞口128や第2始動口122の可動片122bの開閉状況を判断し、発射位置(右打ち、又は左打ち)を決定する。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes shooting position designation management processing for determining the shooting position of the game ball based on the progress of the game (progress of the special game or normal game). In this process, the main CPU 300a determines the energization status of the large winning opening solenoid 128c and the normal electric accessory solenoid 122c, that is, the power supply status of the large winning opening 128 and the second starting opening 122, based on the special game management phase and the normal game management phase, which will be described later. The opening/closing state of the movable piece 122b is determined, and the firing position (right or left) is determined. Incidentally, this process may be executed in the special game management process.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部(例えば、遊技店に設置されているホールコンピュータ)へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。外部情報管理処理では、遊技機状態が遊技停止状態(設定変更状態、設定確認状態、異常状態のいずれか)である期間中も、継続的に外部情報を出力して遊技機100の状態を外部に報知するための処理が実行される。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside (for example, a hall computer installed in an amusement arcade). In the external information management process, the state of the gaming machine 100 is kept external by continuously outputting the external information even during the period in which the gaming machine is in the game stop state (one of the setting change state, the setting confirmation state, and the abnormal state). is executed.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。また、例えばLED表示設定処理において、メインCPU300aは、メインRAM300cの設定値バッファから設定値データをロードして、性能表示器300dに設定値を表示するための表示データを生成しコモン出力バッファにセットする。これにより、性能表示器300dの表示領域361~364において設定値の表示切替え等を行うことができる。なお、性能表示器300dにおける出球率(ベース)の点灯制御は、後述するステップS400-41の性能表示モニタ制御処理で行う。
(Step S400-31)
The main CPU 300a has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol reservation display 170. , LED display setting processing for setting common data for controlling the lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed information indicator 172 to the common output buffer. Further, for example, in the LED display setting process, the main CPU 300a loads the setting value data from the setting value buffer of the main RAM 300c, generates display data for displaying the setting value on the performance indicator 300d, and sets it in the common output buffer. do. As a result, it is possible to switch the display of the set values in the display areas 361 to 364 of the performance indicator 300d. The lighting control of the ball output rate (base) on the performance indicator 300d is performed in the performance display monitor control process of step S400-41, which will be described later.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c and the big winning opening solenoid 128c, and executes solenoid output image synthesizing processing for storing in the output port buffer.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-35)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the common output buffer value stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理(割込みフラグのセット)を行う。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs processing (sets an interrupt flag) to prohibit interrupts.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、試験信号出力処理を実行する。本処理において、メインCPU300aは、遊技機100の現在の内部状態を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力する。この試験信号により、例えば遊技機100の試験時等に、主制御基板300の外部でメインCPU300aの内部状態を確認することができる。
(Step S400-39)
The main CPU 300a executes test signal output processing. In this process, the main CPU 300a generates various test signals representing the current internal state of the gaming machine 100 and outputs them through the port. With this test signal, the internal state of the main CPU 300a can be checked outside the main control board 300 when the game machine 100 is tested, for example.

(ステップS400-41)
メインCPU300aは、性能表示モニタ制御処理を実行する。本処理においてメインCPU300aは、出玉率(ベース)に関する情報を性能表示器300dに表示するためのコモンデータを生成してコモン出力バッファにセットする。これにより、性能表示器300dの表示領域361~364においてベース値の表示切替等を行うことができる。また、メインCPU300aは性能表示モニタ制御処理において、性能表示器300dに表示するベース値に関する演算処理を行ってもよい。
(Step S400-41)
The main CPU 300a executes performance display monitor control processing. In this process, the main CPU 300a generates common data for displaying information on the payout rate (base) on the performance indicator 300d and sets the common data in the common output buffer. As a result, it is possible to switch the display of the base value in the display areas 361 to 364 of the performance indicator 300d. In the performance display monitor control process, the main CPU 300a may perform arithmetic processing related to the base value to be displayed on the performance display device 300d.

(ステップS400-43)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-43)
The main CPU 300a restores the register and terminates the timer interrupt processing.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS410の設定値関連処理、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Below, among the above timer interrupt processes, the set value related process at step S410, the switch management process at step S500, the special game management process at step S600, and the normal game management process at step S700 will be described in detail.

図22は、主制御基板300における設定値関連処理を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining set value related processing in the main control board 300 .

(ステップS410-1)
メインCPU300aは、タイマ割込み処理(図21参照)のステップS400-9でロードした遊技機状態が設定変更状態か否かを判定する。メインCPU300aは、遊技機状態が設定変更状態であると判定するとステップS410-3に処理を移す。一方、メインCPU300aは、遊技機状態が設定変更状態でない、すなわち設定確認状態であると判定するとステップS410-15に処理を移す。
(Step S410-1)
The main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state loaded in step S400-9 of the timer interrupt process (see FIG. 21) is the setting change state. When the main CPU 300a determines that the gaming machine state is the setting change state, the process proceeds to step S410-3. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the gaming machine state is not the setting change state, that is, the setting confirmation state, the process proceeds to step S410-15.

(ステップS410-3)
メインCPU300aは、メインRAM300cの第一領域(図5参照)から設定値バッファをロードし、現在の設定値に対応する設定値データを内部レジスタにセットする。設定値データは「0」~「5」の6つの数値データであって、この順に、6段階の設定値(設定1~設定6)に対応している。本実施形態による遊技機100は、設定値データ(数値「0」~「5」)によって設定値の管理を行っている。
(Step S410-3)
The main CPU 300a loads the setting value buffer from the first area (see FIG. 5) of the main RAM 300c and sets the setting value data corresponding to the current setting value in the internal register. The setting value data is six numerical data from "0" to "5", corresponding to six levels of setting values (setting 1 to setting 6) in this order. The gaming machine 100 according to the present embodiment manages set values using set value data (numerical values “0” to “5”).

(ステップS410-5)
メインCPU300aは、RAMクリアボタン305が押下されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sから入力信号(オン信号)が入力され、かつRAMクリア検出スイッチ305sのオン検出フラグがセット(値「1」が設定)されており入力信号の状態の切り替わりが検出されたと判定すると、オン検出フラグをクリア(値「0」を設定)してステップS410-7に処理を移す。一方、メインCPU300aは、RAMクリア検出スイッチ305sのオン検出フラグがをクリアされており、オフ状態からオン状態への切り替わりが検出されていないと判定するとステップS410-9に処理を移す。
(Step S410-5)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear button 305 has been pressed. Specifically, the main CPU 300a receives an input signal (ON signal) from the RAM clear detection switch 305s, and the ON detection flag of the RAM clear detection switch 305s is set (value "1" is set). If it is determined that the switching of the state of is detected, the ON detection flag is cleared (set to "0"), and the process proceeds to step S410-7. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the ON detection flag of the RAM clear detection switch 305s is cleared and the switching from the OFF state to the ON state is not detected, the process proceeds to step S410-9.

(ステップS410-7)
メインCPU300aは、内部レジスタにセットされた設定値データを、現在の設定値データに1加算した値に更新する。例えば、ステップS410-3でロードした設定値データが「3」(設定4を示すデータ)であった場合、メインCPU300aは、本処理において内部レジスタの設定値データを「4」(設定5を示すデータ)に更新する。
(Step S410-7)
The main CPU 300a updates the set value data set in the internal register to a value obtained by adding 1 to the current set value data. For example, if the setting value data loaded in step S410-3 is "3" (data indicating setting 4), main CPU 300a sets the setting value data of the internal register to "4" (data indicating setting 5) in this process. data).

(ステップS410-9)
メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値未満か否かを判定する。ここで、設定比較値は設定値データの最大値(設定値6に対応する設定値データ「5」)よりも1大きい数値(本例では「6」)である。メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値未満であると判定するとステップS410-13に処理を移す。一方、メインCPU300aは、メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値以上であると判定するとステップS410-11に処理を移す。
(Step S410-9)
The main CPU 300a determines whether the set value data set in the internal register is less than the set comparison value. Here, the set comparison value is a numerical value ("6" in this example) that is one larger than the maximum value of the set value data (set value data "5" corresponding to set value 6). When the main CPU 300a determines that the set value data set in the internal register is less than the set comparison value, the process proceeds to step S410-13. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the set value data set in the internal register is equal to or greater than the set comparison value, the main CPU 300a shifts the process to step S410-11.

(ステップS410-11)
メインCPU300aは、設定値データとして数値「0」を内部レジスタにセットする。これにより、例えば最大の設定値6に対応する設定値データ「5」から最小の設定値1に対応する設定値データ「0」への更新が可能となる。このようにして、遊技機100は、RAMクリアボタン305を押下するごとに、設定値を1~6(設定値データ「0」~「5」)に順次更新し、設定値6の次はまた設定値1まで戻るループ処理のように設定値の更新を行うことができる。なお、ステップS410-7の処理で更新した設定値データが「6」(設定比較値と同値)だった場合に、同ステップにおいて設定値データを「0」として更新してもよい。これにより、ステップS410-9、ステップS410-11の処理は不要となる。
(Step S410-11)
The main CPU 300a sets the numerical value "0" in the internal register as set value data. As a result, it is possible to update the setting value data "5" corresponding to the maximum setting value 6 to the setting value data "0" corresponding to the minimum setting value 1, for example. In this way, the gaming machine 100 sequentially updates the set value to 1 to 6 (set value data “0” to “5”) each time the RAM clear button 305 is pressed, and after set value 6 The setting value can be updated like a loop process returning to setting value 1. If the set value data updated in step S410-7 is "6" (the same value as the set comparison value), the set value data may be updated as "0" in the same step. This eliminates the need for the processing of steps S410-9 and S410-11.

(ステップS410-13)
メインCPU300aは、内部レジスタにセットされている設定値データをメインRAM300cの設定値バッファにセーブする。これにより、設定値データがバックアップ対象として保持される。
(Step S410-13)
The main CPU 300a saves the set value data set in the internal register in the set value buffer of the main RAM 300c. As a result, the set value data is held as a backup target.

(ステップS410-15)
メインCPU300aは、設定キー差込口306において設定キーが回転操作または復帰操作されたタイミングか否かを判定するためのオン検出フラグ(設定キースイッチ180sのオン検出フラグ)を確認する。
(Step S410-15)
The main CPU 300a checks the ON detection flag (the ON detection flag of the setting key switch 180s) for determining whether or not the setting key in the setting key insertion port 306 is rotated or returned.

(ステップS410-17)
メインCPU300aは、設定キースイッチ180sからの入力信号(オン信号)の有無とオン検出フラグに基づいて、設定キー差込口306において設定キーが復帰操作されたタイミングか否かを判定する。メインCPU300aは、設定キースイッチ180sから入力信号が入力されず、かつオン検出フラグがセットされており、設定キースイッチ180sからの入力信号についてオン状態からオフ状態(入力信号なし)への切り替わりが検出されたと判定すると、オン検出フラグをクリア(値「0」を設定)してステップS410-19に処理を移す。一方、メインCPU300aは、インCPU300aは、設定キースイッチ180sから入力信号が入力されており、かつオン検出フラグがクリアされており、設定キースイッチ180sのオン状態が継続されていると判定すると、ステップS410-19以降の処理を実行せずに本処理を終了して、タイマ割込み処理(図21参照)に戻る。
(Step S410-17)
The main CPU 300a determines whether or not it is time for the setting key to return to the setting key slot 306 based on the presence or absence of an input signal (ON signal) from the setting key switch 180s and the ON detection flag. The main CPU 300a detects that the input signal from the setting key switch 180s is not input and the ON detection flag is set, and that the input signal from the setting key switch 180s is switched from the ON state to the OFF state (no input signal). If so, the ON detection flag is cleared (set to "0") and the process proceeds to step S410-19. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the in-CPU 300a has received an input signal from the setting key switch 180s, the ON detection flag has been cleared, and the ON state of the setting key switch 180s continues, step This processing ends without executing the processing after S410-19, and returns to the timer interrupt processing (see FIG. 21).

(ステップS410-19)
メインCPU300aは、設定変更状態または設定確認状態を終了することを示すサブコマンドである設定関連終了指定コマンドをセットする。設定関連終了指定コマンドには、例えば設定変更状態および設定確認状態が終了して設定値が確定したという情報や、設定値に関する情報を含めることができる。
(Step S410-19)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command, which is a sub-command indicating to end the setting change state or setting confirmation state. The setting-related termination designation command can include, for example, information indicating that the setting change state and the setting confirmation state have ended and the setting value has been determined, and information regarding the setting value.

(ステップS410-21)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を実行する。サブコマンド群セット処理では、上述の設定関連終了指定コマンド以外の設定変更状態および設定確認状態が終了し、通常の遊技が開始されることに伴って例えば演出の実行制御に係る種々のサブコマンド(例えば、機種コード指定コマンド、発射位置指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、設定値指定コマンド等)が送信バッファにセットされる。
(Step S410-21)
The main CPU 300a executes subcommand group set processing. In the subcommand group set process, the setting change state and setting confirmation state other than the above-described setting-related end designation command are terminated, and various subcommands related to the execution control of the effect ( For example, model code specification command, launch position specification command, special figure 1 pattern confirmation specification command, special figure 1 reservation specification command, special figure 2 suspension specification command, special phase specification command at power on, setting value specification command, etc.) are sent set in the buffer.

(ステップS410-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cから設定関連終了時ラムセットテーブルのアドレスを取得して内部レジスタにセットする。
(Step S410-23)
The main CPU 300a acquires the address of the RAM set table at the end of the setting relation from the main RAM 300c and sets it in the internal register.

(ステップS410-25)
メインCPU300aは、設定関連終了時ラムセットテーブルに基づくラムセット処理を実行する。
(Step S410-25)
The main CPU 300a executes the ramset processing based on the ramset table at the end of setting-related operations.

(ステップS410-27)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグに遊技可能状態を示す値をセットして、本処理を終了しタイマ割込み処理に戻る。これにより、遊技機状態が本処理開始時の状態(設定変更状態または設定確認状態)から通常の遊技が可能な遊技可能状態に変更される。
(Step S410-27)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag of the main RAM 300c to a value indicating a game ready state, ends this process, and returns to the timer interrupt process. As a result, the state of the gaming machine is changed from the state at the start of this process (setting change state or setting confirmation state) to a playable state in which a normal game can be played.

図23は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch ON is detected, that is, whether the game ball passes through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned ON. As a result, when it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510, and when it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300 a executes gate passage processing based on passage of the game ball through the gate 124 . The details of this gate passage processing will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first start hole 120 and a detection signal is input from the first start hole detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-5. to move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300 a executes the first starting opening passing process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120 . The details of the first starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second starting hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the second starting hole 122 and a detection signal is input from the second starting hole detection switch 122s. As a result, when it is determined that the second starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S530, and when it is determined that the second starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-7. to move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300 a executes the second starting hole passing process based on the entry of the game ball into the second starting hole 122 . The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the large winning opening detection switch is turned on, ie, whether a game ball enters the large winning opening 128 and a detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that it is time to detect the large winning opening detection switch ON, the process is moved to step S500-9, and if it is determined that it is not time to detect the large winning opening detection switch ON, the switch management process ends. do.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタおよび大役中入球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big win game is currently being played, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the big winning opening 128. FIG. Here, when it is determined that it is not in the big win game, predetermined fraud detection processing is executed, and when it is determined that the big win game is in progress and the game ball is properly entered into the big win opening 128 adds 1 to the big winning opening winning ball counter and the big winning ball winning ball counter, and ends the switch management process (step S500).

図24は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the gate passage processing (step S510) in the main control board 300. FIG.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit for saving the acquired winning determination random number, among the four storage units of the normal-pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in step S510-1 in the target storage section calculated in step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage processing.

図25は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the main control board 300. FIG.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start opening passage process.

図26は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the second start opening passing process (step S530) in the main control board 300. FIG.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing, which will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although the details will be described later, the ordinary game management phase indicates the stage of execution processing of the ordinary game, that is, the state of progress of the ordinary game, and is updated according to the stage of execution processing of the ordinary game.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening control process is in progress. In this normal electric accessory winning opening control process, since the normal electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second start opening 122 is controlled to be open, here, the second start opening 122 is in a state in which it can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start opening passage processing is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. to process.

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second start opening passage processing.

図27は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. FIG. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. As a result, if it is determined that it is equal to or higher than the upper limit, the process moves to step S535-23, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit, the process moves to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage section for saving the acquired jackpot decision random number among the storage sections of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS200-11で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-13, the reach group determination random number updated in step S200-11, the reach mode determination random number, and the variation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in the special symbol reservation storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The details of this effect determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure reserve specification command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations are transmitted to the sub control board 330 each time special 1 reservations or special 2 reservations are stored.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<
04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and is below the normal electric accessory winning opening control state (normal game management phase <
04H). As a result, if it is determined that it is less than the normal electric accessory winning opening control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that it is not less than the normal electric accessory winning opening control state, the special End the pattern random number acquisition process.

(ステップS535-27)
メインCPU300aは、各始動口において異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning at each starting opening, and when it is determined that there has been an abnormal winning, executes a starting opening abnormal winning error process to perform a predetermined process, and obtains the special symbol random number. The process (step S535) ends.

図28は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flow chart for explaining the effect determination process at acquisition (step S536) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、ロードした特別図柄確率状態フラグに基づいて、低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS536-3に処理を移し、低確率遊技状態でないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-1)
The main CPU 300a loads a special symbol probability state flag that identifies whether the state is a high-probability game state or a low-probability game state, and determines whether the state is a low-probability game state based on the loaded special symbol probability state flag. do. As a result, if it is determined to be in the low probability game state, the process proceeds to step S536-3, and if it is determined not to be in the low probability game state, the effect determination process at the time of acquisition ends.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)~図6(f)参照)のいずれかを選択する。そして、メインCPU300aは、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects one of the corresponding jackpot determination random number determination tables (see FIGS. 6(a) to 6(f)) based on the set value being set. Then, the main CPU 300a performs a special symbol win provisional determination process for provisionally determining either a jackpot or a loss based on the selected table and the jackpot decision random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the provisional key role lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol per temporary determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13 A random number and a reserved type are loaded, a corresponding winning pattern random number determination table (see FIG. 5) is selected to extract special design determination data, and the extracted special design determination data (big winning design type) is saved. In addition, when the result of the provisional key role lottery in step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for loss (type of the losing symbol) corresponding to the reserved type is saved.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、ステップS536-5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a look-ahead symbol type specification command (a look-ahead specification command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、詳しくは後述するように、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数が、複数の乱数識別範囲のうちのいずれの乱数識別範囲に含まれているかを示す乱数識別範囲指定コマンドを決定する。
(Step S536-9)
As will be described later in detail, the main CPU 300a performs random number identification that indicates in which random number identification range of a plurality of random number identification ranges the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13 is included. Determine the range command.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9で決定した乱数識別範囲指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the random number identification range specification command (prefetch specification command) determined in step S536-9 in the transmission buffer.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-17に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol winning provisional determination process in step S536-3 is a big win. As a result, if it is determined to be a big win, the process moves to step S536-15, and if it is determined to be not a big win (lost), the process moves to step S536-17.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、保留種別に基づいて特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(b)参照)または特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(c)参照)をセットし、ステップS536-25に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table for jackpot for special 1 (see FIG. 10(b)) or the reach mode determination random number determination table for jackpot for special 2 (see FIG. 10(c)) based on the reservation type. Then, the process moves to step S536-25.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-17)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-17でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-17でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-21に処理を移し、上記ステップS536-17でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-33に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-17 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined by referring to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8499 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set to an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-17 is a fixed value (8500 or more), the process moves to step S536-21, and the reach group determination random number loaded in step S536-17 is fixed. If it is determined not to be the value (8500 or more), the process moves to step S536-33.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 9) based on the counter value of the probability state identification counter and the pending type. Although a plurality of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations, here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-21で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)をセットし、ステップS536-21に処理を移す。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets the losing reach mode determination random number determination table (see FIG. 10A) corresponding to the group type tentatively determined in step S536-21, and shifts the process to step S536-21.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15または上記ステップS536-23でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-25)
The main CPU 300a determines the variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-15 or step S536-23 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. provisionally determined. Further, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is tentatively determined.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、上記ステップS536-25で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number provisionally determined in step S536-25.

(ステップS536-29)
メインCPU300aは、上記ステップS536-25で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-29)
The main CPU 300a temporarily determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-25 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-31)
メインCPU300aは、上記ステップS536-29で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-31)
The main CPU 300a sets the look-ahead specified variation pattern command (pre-read specification command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-29 in the transmission buffer, and terminates the effect determination process at the time of acquisition.

(ステップS536-33)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-33)
The main CPU 300a, regarding the suspension newly stored in the target storage unit, according to the number of suspensions when the suspension is read out, changes the group type, that is, the variable effect pattern (undefined value command (prefetch Specified variation mode command and look-ahead specified variation pattern command = 7FH) is set in the transmission buffer, and the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。 As described above, according to the acquisition-time effect determination process, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that results in a loss, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, a prefetching designation variation mode command and a prefetching designation variation pattern command are transmitted to the sub control board 330 as the prefetching designation command. On the other hand, when the stored suspension is a failure suspension and the reach group determination random number is an undefined value, an undefined value command is transmitted to the sub control board 330 as a prefetch designation command.

図29は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 29 is a diagram for explaining the special game management phase. As already explained, in this embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball to the first start port 120 or the second start port 122, and the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 are proceeding in parallel. The special game-related processing is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each of these special game-related processing in a special game management phase.

図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 29, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of a special game, and each special game control module is associated with a special game management phase. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", A module for executing a "special symbol fluctuating process" is called, and when the special game management phase is "02H", a module for executing a "special symbol stop symbol display process" is called and a special symbol is displayed. When the game management phase is "03H", a module for executing "pre-processing for opening the big winning gate" is called. A module for executing "control processing" is called, and when the special game management phase is "05H", a module for executing "big winning opening closing effective processing" is called, and the special game management phase is executed. If it is "06H", a module for executing "big winning opening end wait process" is called.

図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the special game control time, and terminates the special game management process.

図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flow chart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300 . This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the number of special 2 reserved balls (X2) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is not "1" or more to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the number of special 1 reserved balls (X1) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is not "1" or more to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reserve stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 pending is block-transferred to a storage unit with a lower ordinal by one. Specifically, in the above step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area The stored Special 2 hold is transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Also, in the above step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first to third storage units, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in this special symbol storage area shift process, "1" is subtracted from the counter value of the target special symbol retention ball number counter corresponding to the retention type transferred to the 0th storage unit, and special 1 suspension or special 2 suspension sets a pending decrement designation command in the transmission buffer, indicating that the has decremented by "1".

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the type of reservation, and the special symbol probability state flag that identifies whether the game state is a high-probability game state or a low-probability game state, and loads the corresponding jackpot decision random number. A determination table is selected to perform a large winning lottery, and a special symbol win determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes special symbol determination processing for determining special symbols. Here, when the big winning lottery result of step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the pending type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. In addition, when the result of the big winning lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for loss (type of losing symbol) corresponding to the reserved type is saved. After saving the special symbol determination data in this manner, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. In addition, the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S611, and determines variation time 1 and variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the total time of the determined variable times 1 and 2 is set in the special symbol variable timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the big win lottery result in step S610-9 is a big win. Check the type of pattern. Then, referring to the game state setting table, the game state to be set after the end of the big win game is determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag. Also, here, the game state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start variable display of special symbols. A counter value is associated with each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbols is set in the special symbol display symbol counter. As for the special symbol display symbol counter, a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 162 are separately provided. Here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol reserved designation command in the transmission buffer. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. Also, here, a special symbol winning prize order command corresponding to the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations and the winning order of these reservations are transmitted to the sub control board 330 each time the special 1 reservation or the special 2 reservation is completed.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and terminates the special symbol variation waiting process.

図32は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flow chart for explaining special symbol variation number determination processing in the main control board 300 .

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery in step S610-9 is a big win. As a result, when it is determined to be a big win, the process moves to step S612-3, and when it is determined to be not a big win (losing), the process moves to step S612-5.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a jackpot ready-to-win mode determination random number determination table corresponding to the current variation state, jackpot symbol type, and reservation type.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read reservation type is Special 2 reservation, and when the read reservation type is Special 1 reservation, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the type of hold. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table at the time of losing corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines the variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Decide on a number. Also, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is determined.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and terminates the special symbol variation number determination process.

図33は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flow chart for explaining the processing during special symbol variation in the main control board 300 . This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In addition, the counter value of the special symbol variation base counter is set so as to make one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, Update the counter value to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that counts the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. FIG. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the End the process during special symbol fluctuation.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the segments that make up the 7 segments are sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stop-displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 .

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and terminates the special symbol variation process.

図34は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. FIG. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-9に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a big win. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process moves to step S630-17, and when it is determined that it is not a big win, the process moves to step S630-9.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を実行する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a change state update process for updating the change state.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state confirmation designation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management processing based on the 1 reserve is finished, and when the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the processing for starting the variable display of the special symbols based on the next reserve is performed. will be

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessary product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric accessary product maximum operating frequency setting process. Specifically, referring to the data set in the above step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation counter. . It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big winning game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric role product continuous operation number counter is executed together with the start of the big winning game.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big win game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game is started.

図35は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flow chart for explaining the big winning opening pre-opening process in the main control board 300 . This big winning hole pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing before opening the big winning opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a large winning opening designation command for transmitting the start of opening the large winning opening 128 (the start of the round game) to the sub control board 330. FIG.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H" and terminates the pre-opening processing for the big winning opening.

図36は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flow chart for explaining the big winning opening open/close switching process in the main control board 300 .

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the big winning opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the big winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is shifted to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric role product operating ramset table, and based on the counter value of the special electric role product open/close switching counter, the solenoid control data for energizing and controlling the big winning opening solenoid 128c, and Timer data which is the energization time or the energization stop time of the big winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the large winning opening solenoid 128c, or energizes the large winning opening solenoid to stop energizing the large winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing this big winning opening solenoid energization control process, in steps S400-25 and S400-27, the start or stop of energization of the big winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. It should be noted that the timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the big winning opening 128 once.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization of the large winning opening solenoid 128c is started, that is, whether the control processing for starting the energization of the large winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process is moved to step S641-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図37は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flow chart for explaining the big winning opening opening control process in the main control board 300 . This big winning hole opening control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. -3 is processed.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S641. do.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合には大入賞口入賞球数カウンタを0に戻して(初期化して)ステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the grand prize winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the prescribed number, that is, the main CPU 300a checks whether the grand prize winning port 128 has the maximum number of possible wins in one round. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control processing is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the special winning opening winning ball number counter is returned to 0. (Initialize) The process moves to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops energizing the large winning opening solenoid 128c and executes a large winning opening closing process necessary to close the large winning opening 128. FIG. As a result, the big winning opening 128 is closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the valid time (interval time) for closing the big winning opening in the special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a large winning opening closing designation command indicating that the large winning opening 128 has been closed, and ends the special winning opening opening control process.

図38は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart for explaining the big winning opening closing effective process in the main control board 300. FIG. This big winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric role product continuous operation frequency counter matches the counter value of the special electric role product maximum operation frequency counter, that is, whether the preset number of round games has ended. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process is moved to step S660-9, and if it is determined that they do not match to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and terminates the special winning opening closing enable process.

図39は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart for explaining the big winning opening end wait process in the main control board 300 . This big winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、メインCPU300aは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B~Dである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定(特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグに「1」をセット)する。特別図柄確率状態フラグは、セットされた値(「0」または「1」)によって遊技状態が低確率遊技状態(「0」)であるか高確率遊技状態(「1」)であるかを識別するためのフラグである。また、普通図柄時短状態フラグは、セットされた値(「0」または「1」)によって遊技状態が非時短遊技状態(「0」)であるか時短遊技状態(「1」)であるかを識別するためのフラグである。特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグは、例えばメインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定する(特別図柄確率状態フラグを「0」および普通図柄時短状態フラグを「0」にセット)。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes state setting processing for setting the game state after the end of the big win game. Here, the game state after the end of the big win game is set based on the big winning pattern that triggered the execution of the big win game. Specifically, the main CPU 300a sets the high-probability game state and the time-saving game state (special symbol probability state flag and normal symbol Set "1" to the time saving state flag). The special symbol probability state flag identifies whether the game state is a low probability game state ("0") or a high probability game state ("1") depending on the set value ("0" or "1"). is a flag for In addition, the normal pattern time saving state flag determines whether the game state is a non-time saving game state (“0”) or a time saving game state (“1”) depending on the set value (“0” or “1”) This is a flag for identification. The special symbol probability state flag and the normal symbol time saving state flag are stored, for example, in a predetermined storage area of the main RAM 300c. In addition, when the jackpot pattern that triggered the execution of the big game is the special pattern A, it is set to the low probability game state and the non-time saving game state (the special pattern probability state flag is set to "0" and the normal pattern time saving state flag to '0').

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための大役後遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a post-big win game state change designation command for transmitting a game state to be set after the big win game ends in the transmission buffer.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, when special 1 suspension or special 2 suspension is stored, the variable display of the special symbols is resumed.

(普通遊技)
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
(Normal game)
As already described, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is stepwise and repeatedly executed. is managed by the normal game management phase.

メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 The main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and each normal game control module is associated with a normal game management phase. Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing a "normal symbol fluctuating process" is called, and when the normal game management phase is "02H", a module for executing a "normal symbol stop symbol display process" is called and normal When the game management phase is "03H", a module for executing "ordinary electric accessory winning opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal When the module for executing the "Electric Accessory Item Winning Portion Open Control Process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Normal Electric Accessory Item Winning Portion Closing Effective Processing" is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。 Here, each processing of the normal game control module will be described. In this embodiment, in the normal game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads the normal game management phase and selects the normal game control module corresponding to the loaded normal game management phase.

主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普図保留が「0」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。 In the normal game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "00H" as the normal game management phase, selects the normal symbol variation waiting process as the normal game control module, and the normal pattern hold is "0". determine whether When the main CPU 300a determines that the normal pattern suspension is "0", it ends the normal symbol variation waiting process. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the normal pattern reserve is not "0", the normal pattern that performs the normal pattern lottery for the normal pattern reserve (hit determination random number) stored in the first storage unit of the normal pattern reserve storage area. Win determination processing, setting processing of the normal design stop design number indicating whether or not the normal design indicator 168 is finally lit corresponding to the result of the normal design lottery, determination of the normal design variation time for determining the normal design variation time. Processing, setting processing of normal design display pattern counter for starting variable display of normal design, normal design designation command based on design type (hit design or losing design) determined by normal design hit determination process to transmission buffer Executes setting processing, etc. Further, the main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H", and terminates the normal symbol variation waiting process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。 In the normal pattern game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "01H" as the normal game management phase, selects normal symbol fluctuation processing as the normal game control module, and the timer value of the normal game timer is set to " 0”. When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is not "0", the counter value of the normal symbol display symbol counter (normal symbol display 168 is turned off) is used to repeat lighting and extinguishing of the normal symbol display 168. Or a counter value indicating lighting) is executed, and the normal symbol variation waiting process is terminated. By alternately updating and setting the counter value indicating turning off and the counter value indicating lighting of the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time. (flashing).

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。 On the other hand, when determining that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a sets the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the normal symbol display waiting process to the normal symbol display symbol counter. Save. As a result, the result of the normal drawing lottery will be notified. In addition, the main CPU 300a performs processing for setting a normal symbol fluctuation stop time, which is the time during which the normal symbols are stopped and displayed, and setting processing for a transmission buffer for a normal symbol stop designation command indicating that the normal symbol stop display has started. Execute, furthermore, the normal game management phase is updated to "02H", and the process during normal symbol fluctuation is ended.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。 In the normal game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "02H" as the normal game management phase, selects the normal symbol stop symbol display process as the normal game control module, and the timer value of the normal game timer is Determine whether it is not "0". When determining that the timer value of the normal game timer is not "0", the main CPU 300a terminates the normal symbol stop symbol display process.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0" and determines that the result of the normal drawing lottery is not winning (losing), the normal game management phase is set to "00H". After updating, the normal symbol stop symbol display process is ended. In addition, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is "0", and determines that the result of the general drawing lottery is a hit, the normal game timer saves the time before opening the general electric power as the timer value of the normal game timer. At the same time, the normal game management phase is updated to "03H", and the normal symbol stop symbol display process is terminated. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。 In the normal game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "03H" as the normal game management phase, selects the normal electric accessory winning opening pre-opening process as the normal game control module, and starts the normal game timer. Determine whether the timer value is "0". When determining that the timer value of the normal game timer is not "0", the main CPU 300a ends the normal electric accessory winning opening pre-opening process.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122aの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。 On the other hand, when determining that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a executes normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing. In the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process, the main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is equal to the normal electric accessory opening/closing switching frequency (the second start opening 122 can be moved during one opening/closing control). The number of times of opening and closing of piece 122a) is determined to be the upper limit value, the normal electric accessory winning opening opening and closing switching process is terminated. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the normal electric accessory solenoid 122c for starting or stopping the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. Execute the electric accessory solenoid energization control process. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, the control of energization start or energization stop of the normal electric accessory solenoid 122c is performed.

メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。 The main CPU 300a saves the timer value, which is the maximum opening time for one time of the second starting port 122, in the normal game timer based on the counter value of the normal electric accessary product open/close switching frequency counter. When the main CPU 300a determines that the energization start control process of the normal electric accessory solenoid 122c has been executed in the above-described normal electric accessory solenoid energization control process, the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is changed to the current counter value. is updated to a value obtained by adding "1" to the normal electric accessary prize opening opening/closing switching process. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the energization start control process of the normal electric role product solenoid 122c is not executed, the normal electric role product winning opening opening/closing operation is performed without updating the counter value of the normal electric role product opening/closing switching frequency counter. End the switching process.

メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。 The main CPU 300a terminates the normal electric accessory winning opening/closing switching process, updates the normal game management phase to "04H", and terminates the normal electric accessory winning opening pre-opening process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインCPU300aは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。 In the normal game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "04H" as the normal game management phase, selects the normal electric role product winning opening control process as the normal game control module, and performs the normal electric role product. It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved in the winning opening/closing switching process is "0". When determining that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory open/close switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory open/close switching frequency. When the main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value, the main CPU 300a executes the normal electric accessory closing process described later. When the main CPU 300a determines that the counter value is not the upper limit value, the main CPU 300a executes the normal electric accessory winning/closing switching process.

一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定する。メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer saved in the normal electric role winning opening/closing switching process is not "0", the normal electric role winning prize updated in the above-described second start port passing process It is determined whether or not the counter value of the ball number counter has reached a specified number and the same number of game balls as the maximum number of possible wins during one opening/closing control have entered the second start port 122 . When the main CPU 300a determines that the number of winning balls has not reached the specified number, the main CPU 300a ends the normal electric accessory winning opening control process. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the number of balls entered has reached the specified number, the main CPU 300a stops energizing the normal electric accessory solenoid 122c in order to close the second starting port 122 and The object closing process is executed, the normal electric valid state time is saved in the normal game timer, the normal game management phase is updated to "05H", and the normal electric accessory winning opening control process is terminated.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。 In the normal game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "05H" as the normal game management phase, selects the normal electric accessory winning opening closing effective process as the normal game control module, and selects the above-mentioned normal electric It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved in the accessory winning opening opening control process is not "0". When determining that the timer value of the normal game timer is not "0", the main CPU 300a ends the normal electric accessory winning opening closing valid process.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。 On the other hand, when determining that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a saves the normal electric end wait time in the normal game timer, updates the normal game management phase to "06H", Accessory prize winning opening closing valid processing is terminated.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。 In the normal game management process in the main control board 300, the main CPU 300a loads "06H" as the normal game management phase, selects the normal electric accessory winning opening end wait process as the normal game control module, and selects the above-mentioned normal electric It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved in the accessory winning opening closing valid process is "0". When determining that the timer value of the normal game timer is not "0", the main CPU 300a ends the normal electric accessory winning opening end wait process.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。 On the other hand, when determining that the timer value of the normal game timer is "0", the main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and terminates the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when normal pattern suspension is stored, the variable display of normal patterns is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, commands transmitted from the main control board 300 Based on, in the sub-control board 330, control for executing various effects is performed.

(演出図柄の説明)
図40は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Explanation of production design)
FIG. 40 is a diagram explaining the production patterns 210a, 210b, and 210c. As described above, the main control board 300 determines the variation mode number and the variation pattern number, and transmits a variation command to the sub control board 330 when the major winning lottery is performed. The sub control board 330 determines the execution pattern of the variable performance based on the received variable command, and controls the execution of the variable performance with the determined execution pattern.

変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。 Although there are many execution patterns of the variable effect, any of the effect patterns 210a, 210b, and 210c is displayed after the three symbol configuration groups 210A, 210B, and 210C are variably displayed on the effect display section 200a. They are common in that the effect display section 200a is stop-displayed, and the result of the major role lottery is informed by the final stop display mode of the effect patterns 210a, 210b, and 210c in the effect display section 200a.

図36(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1~9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。 As shown in FIG. 36(a), the symbol configuration group 210A is composed of 9 types of performance symbols 210a marked with numbers 1-9. Although illustration is omitted here, each of the performance symbols 210a includes characters and the like as well as numbers, so that the player can easily identify each of the performance symbols 210a constituting the symbol configuration group 210A. there is The symbol configuration groups 210B and 210C are also composed of nine types of performance symbols 210b and 210c, respectively, like the symbol configuration group 210A. For convenience of explanation, the symbol configuration group 210A is composed of nine types of performance symbols 210a, the symbol configuration group 210B is composed of nine types of performance symbols 210b, and the symbol configuration group 210C is composed of nine types of performance symbols 210c. The symbol configuration groups 210A, 210B, and 210C are all composed of 9 types of effect symbols in the same display mode.

変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。 In the variable effect, after the pattern configuration groups 210A, 210B, and 210C are simultaneously scroll-displayed from the top to the bottom in the effect display section 200a, one of the effect patterns 210a, 210b, and 210c is finally displayed in the effect display. Either one of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is stopped and displayed in the effect display portion 200a without being scroll-displayed.

そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図36(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A~Dが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。 Then, when a big win is won by the big win lottery, as shown in FIG. 36(b), special symbols A to D are determined as the big win symbols. When a big win is won, that is, in the variable effect of notifying the winning of a big win, finally, the same effect patterns 210a, 210b, 210c are stop-displayed on a straight line in the effect display section 200a.

ただし、特別図柄Aが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄B~Dが決定された場合には、上記の偶数図柄に加えて、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)も停止表示される。 However, when the special pattern A is determined, the production patterns 210a, 210b, and 210c with even numbers of "2", "4", "6", and "8" (hereinafter simply referred to as "even number patterns ) is stopped and displayed. On the other hand, when special symbols B to D are determined, in addition to the above even-numbered symbols, odd numbers of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are marked. Effect symbols 210a, 210b, and 210c (hereinafter simply referred to as "odd symbols") are also stop-displayed.

また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。 In addition, when the result of the big role lottery is a loss, that is, when a losing pattern is determined, all the same production patterns 210a, 210b, and 210c are finally stop-displayed in the production display section 200a. never.

(演出決定テーブルの一例)
次に、演出表示部200aにおいて実行される変動演出の態様の決定方法について説明する。図41(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図41(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出(以下、「前半変動演出」と称する)の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半変動演出(以下、「後半変動演出」と称する)の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様(例えば画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様(例えば動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
(Example of effect determination table)
Next, a method of determining the aspect of the variable effect executed in the effect display section 200a will be described. FIG. 41(a) is a diagram for explaining the first half variable effect determination table, and FIG. 41(b) is a diagram for explaining the second half variable effect determination table. In this embodiment, the aspect of the first half of the variation effect (hereinafter referred to as "first half variation effect") is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation is based on the variation pattern number (variation pattern command). A mode of production (hereinafter referred to as “second half variable production”) is determined. Specifically, in the variable effect of the reach variation pattern, the aspect of the variable effect (image pattern displayed on the effect display unit 200a) until a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed is the variable mode number. (variation mode command), and the image pattern of the moving image (reach development effect) is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Therefore, for example, in the variable effect of the reach variation pattern described later, the aspect of the variable effect (for example, the image pattern) from the start of the variable display of the effect pattern to the reach effect is determined based on the variation mode number (variation mode command). , and the form (for example, animation) of the variable production of the reach development production is determined based on the fluctuation pattern number (variation pattern command).

なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。 The non-reach pattern variation performance is executed when a variation mode number (variation mode command) indicating that the first half variation performance is not executed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. For example, when receiving a variation mode command corresponding to a variation mode number of "00H" indicating that the first half variation performance is not executed, the sub control board 330 always determines "none" as the mode of the first half variation performance. Also, based on the variation pattern command received at the same time, the aspect of the variation performance from the start to the end is determined. Therefore, the aspect (image pattern) of the variation effect of the no-reach pattern is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

図41(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。 As shown in FIG. 41(a), the sub-ROM 330b of the sub-control board 330 contains a first half variation effect determination table in which each variable mode command (variation mode number) that can be received is associated with a first half variation effect mode. is stored. This first half variation performance determination table is provided for each performance mode, and when the sub-control board 330 receives a variation mode command, it acquires a performance random number of 1 from the range of 0 to 249, and is currently set. A first half variable performance determination table corresponding to the performance mode is set. Then, based on the obtained production random number and the variation mode command (variation mode number), the aspect of the first half variation production is determined.

なお、図41(a)において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。 In addition, in FIG. 41 (a), the number written in each selection area associated with the variation mode number and the aspect of the first half variation effect is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, the selection area shows the selection ratio of For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, "none" is always determined as the aspect of the first half variation effect, and a variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is received. In this case, as the mode of the first half variable performance, the variable performance of "Reach A" is always determined, and when the variable mode command corresponding to the variable mode number = 02H is received, the first half variable performance is always performed. , “Reach B” is determined.

ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図41(a)において、前半変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。 Here, "none" in the mode of the first half variation production indicates that the first half variation production is not executed, and when this "none" is determined, it is determined based on the variation pattern command described later. Only the second half variation production is executed. In addition, in FIG. 41(a), "Reach A" and "Reach B" in the form of the first half fluctuation production are respectively until the production patterns 210a, 210b, and 210c become the reach form among the fluctuation production of the reach fluctuation pattern. 2 shows an image pattern displayed on the effect display section 200a. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variable display time of the special symbols associated with the variable mode number.

したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。 Therefore, in the effect display section 200a, when the variable effect of the no-reach pattern is executed, the variable mode command corresponding to the variable mode number=00H is always received. In other words, when the variable mode command corresponding to the variable mode number=00H is received, the variable effect of the non-reach pattern is always executed in the effect display section 200a. On the other hand, in the effect display unit 200a, when the variation effect of the reach variation pattern is executed, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 00H is always received. Become. In other words, when a variation mode command other than the variation mode command corresponding to the variation mode number=00H is received, the variation effect of the ready-to-win variation pattern is always executed in the effect display section 200a.

また、図41(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。 In addition, as shown in FIG. 41(b), the sub ROM 330b of the sub control board 330 stores the second half variation effect in which the form of the second half variation effect is associated with each of the variation pattern commands (variation pattern numbers) that can be received. A decision table is stored. This second half variation performance determination table is provided for each performance mode, and when the sub-control board 330 receives the variation pattern command, it acquires a performance random number of 1 from the range of 0 to 249, and the currently set performance random number. A second half variable performance determination table corresponding to the performance mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the variation pattern command (variation pattern number), the form of the second half variation effect is determined.

なお、図41(b)において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図41(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。 In addition, in FIG. 41(b), the numbers written in each selection area associated with the variation pattern number and the aspect of the second half variation effect are assigned to the selection area in the same manner as in FIG. 41(a). It shows the range of random numbers, that is, the selection ratio of the selected area. For example, when a variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 00H is received, as a form of the second half variation performance, the variation performance of "failure 4 seconds" is always executed, and the variation corresponding to the variation pattern number = 01H. When the pattern command is received, as a form of the second half variation performance, the variation performance of "8 seconds of loss" is always executed, and when the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 02H is received, the second half variation. As a form of production, the variable production of "12 seconds of loss" is always executed.

なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。 In addition, the aspect of the variable production of "4 seconds to lose", "8 seconds to lose", and "12 seconds to lose" is that the production patterns 210a, 210b, and 210c do not enter the ready-to-win mode after the start of the variable display. Stop display is performed in a manner to notify failure at 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds, respectively. Therefore, when the variation pattern numbers of "00H", "01H", and "02H" are determined in the main control board 300, " 00H" variation mode number (variation mode command) is determined.

また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。 Further, in the main control board 300, for example, when the variation pattern number=04H is determined, either "Pattern 1" or "Pattern 2" is determined as the aspect of the second half variation effect. "Pattern 1" and "Pattern 2" indicate, for example, the types of moving images in the reach development effect, and although the images displayed on the effect display unit 200a are different, the configuration time corresponds to the variation pattern number = 04H. Matches the time on the attached variable display.

上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。 As described above, in the sub control board 330, the first half variable effect determination table and the second half variable effect determination table are selected according to the set effect mode, and based on the selected table, the effect display unit 200a The mode of the variable production to be displayed is determined.

以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。 Processing in the sub-control board 330 for executing the above effects will be described below.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図42は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 42 is a flow chart for explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330. As shown in FIG.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。このため、例えば停電等を原因とする電源断後に遊技機100に電源が投入された際に、電源断時において実行されていた各種演出の態様等の情報はクリアされる。したがって、主制御基板300から送信される初期状態の演出制御係る各種演出コマンドに基づいて、サブCPU330aは新たに演出態様を決定する。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and initializes and sets flags stored in the sub RAM 330c. Therefore, when the gaming machine 100 is turned on after the power has been cut off due to, for example, a power failure, the information such as the mode of various effects that were being executed at the time of the power cut is cleared. Therefore, the sub CPU 330a newly determines an effect mode based on various effect commands related to the effect control in the initial state transmitted from the main control board 300. FIG.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs processing for updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the processing of step S1000-3 until interrupt processing is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図43は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 43 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330. As shown in FIG. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by command reception interrupt processing.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、大役遊技の実行に伴って実行され、大当たりに当選したことを遊技者に報知する大当たり演出の態様を決定する大当たり演出決定処理を実行する。大当たり演出は、演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204および音声出力装置206といった演出装置を用いて実行される。大当たり演出決定処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a executes a jackpot effect determination process that is executed in conjunction with the execution of the big win game and determines the mode of the jackpot effect for informing the player of the winning of the jackpot. The jackpot effect is executed using effect devices such as the effect display unit 200a, the effect accessory device 202, the effect lighting device 204 and the sound output device 206. The details of the big hit effect determination process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、変動演出復帰処理を実行する。変動演出復帰処理は、変動演出中に発生した電源断(電源が遮断された状態)から復帰した場合において、変動演出の態様を決定する処理である。大当たり演出復帰処理の詳細は後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a executes a variable effect return process. The variable production return process is a process for determining the mode of the variable production when the power supply is cut off during the variable production (state in which the power is cut off). The details of the jackpot effect return processing will be described later.

(ステップS1500)
サブCPU330aは、大当たり演出復帰処理を実行する。大当たり演出復帰処理は、大当たり演出中に発生した電源断(電源が遮断された状態)から復帰した場合において、大当たり演出の態様を決定する処理である。大当たり演出復帰処理の詳細は後述する。
(Step S1500)
The sub CPU 330a executes a jackpot effect return process. The jackpot effect recovery process is a process for determining the mode of the jackpot effect when the power is turned off during the jackpot effect. The details of the jackpot effect return processing will be described later.

(ステップS1600)
サブCPU330aは、遊技機100において実行される変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1600)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the variable effect executed in the gaming machine 100, refers to the time table set for each variable effect, and executes the process corresponding to the time stored in the time table. Performs time schedule management processing. The details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定した制御部へ送信する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330 a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 330 c to the designated controller among the image controller 340 , the audio controller 350 , the illumination controller 360 and the movable body controller 370 .

(ステップS1100-11)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-11)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.

図44は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS612-13、ステップS612-17で送信バッファにセットされ、ステップS200-7のサブコマンド送信処理(図19参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 44 is a flow chart for explaining the variable command reception process executed when a variable command is received, of the command analysis process. As described above, the variable command is set in the transmission buffer in steps S612-13 and S612-17 of FIG. It is sent to substrate 330 .

(ステップS1210-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン番号を記憶する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes the received variation pattern command and stores the variation pattern number included in the variation pattern command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数と変動パターン番号とに基づいて、後半変動演出決定テーブル(図41(b)参照)を用いて後半の変動演出の実行パターン(演出態様)を決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the variation pattern number, the second half variable effect determination table (see FIG. 41(b) ) is used to determine and store the execution pattern (performance mode) of the latter half of the variable performance.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、変動モードコマンドに含まれる変動モード番号を記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a analyzes the received variation mode command and stores the variation mode number included in the variation mode command.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数と変動モード番号とに基づいて、前半変動演出決定テーブル(図41(a)参照)を用いて前半の変動演出の実行パターン(演出態様)を決定、記憶する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the variable mode number, the first half variable effect determination table (see FIG. 41(a) ) is used to determine and store the execution pattern (performance mode) of the variable performance in the first half.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいて変動演出のタイムテーブルのタイムデータをセットする。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記のステップS1600のタイムスケジュール管理処理において、変動演出画像を演出表示部200aに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力装置206の音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理、演出役物装置202および演出操作装置208の可動制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。当該演出実行制御時においてサブCPU330aは、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうち制御対象となる制御部に対して、制御内容を含む制御コマンドを送信する。
各制御部は、制御コマンドを受信すると、当該制御コマンドに基づく動作を行う。具体的には、音声制御部350は、制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに対応する音声を音声出力装置206(すなわちスピーカ)から出力するための制御を実行する。照明制御部360は、制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに対応する光を演出照明装置204等に設けられた光源で発光するための制御を実行する。可動体制御部370は、制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに対応する動作で押下ボタン208aや演出役物装置202を可動するための制御を実行する。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table of the variable effect based on the determination of each step. Based on the time table set here, in the time schedule management process of step S1600, the process of displaying the variable effect image on the effect display unit 200a and the sound of the audio output device 206 corresponding to the variable effect image are displayed. Production execution control such as output processing, lighting control processing of the production illumination device 204, and movement control processing of the production accessory device 202 and production operation device 208 is performed. At the time of the performance execution control, the sub CPU 330a transmits a control command including control details to the control unit among the image control unit 340, the sound control unit 350, the lighting control unit 360, and the movable body control unit 370. do.
Each control unit, upon receiving a control command, performs an operation based on the control command. Specifically, upon receiving the control command, the audio control unit 350 executes control for outputting the audio corresponding to the received control command from the audio output device 206 (that is, the speaker). Upon receiving the control command, the lighting control unit 360 executes control for emitting light corresponding to the received control command from the light source provided in the effect lighting device 204 or the like. When the control command is received, the movable body control section 370 executes control for moving the press button 208a and the performance accessory device 202 by an operation corresponding to the received control command.

(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、変動演出に合わせて設定示唆演出を実行するか否かを決定する設定示唆演出実行抽選を実行してステップS1210-13に処理を移す。
設定示唆演出は、現在設定中の設定値を遊技者に示唆する演出であって、変動演出や大当たり演出と合わせて実行される。本例において設定示唆演出は、例えば変動演出中における演出表示部200aの背景色によって設定中の設定値を遊技者に示唆する演出である。設定示唆演出における背景色としては、青(設定値1に対応)、緑(設定値2に対応)、黄色(設定値3に対応)、赤(設定値4に対応)、虎柄(設定値5に対応)、およびレインボー(設定値6に対応)の6色が用意されている。遊技機100は、設定示唆演出において、これら6色のいずれかの背景色を設定することで、遊技者に設定中の設定値を示唆することができる。設定値を示唆する6色の背景色を、設定示唆態様と称する場合がある。また、設定示唆演出が実行されない場合には、デフォルトの背景色として演出表示部200aの背景色は白色に設定される。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a executes a setting suggestion effect execution lottery for determining whether or not to execute a setting suggestion effect in accordance with the variable effect, and shifts the process to step S1210-13.
The setting suggesting effect is a effect of suggesting the set value currently being set to the player, and is executed together with the variable effect and the jackpot effect. In this example, the setting suggesting effect is, for example, an effect suggesting the set value being set to the player by means of the background color of the effect display section 200a during the variable effect. The background colors in the setting suggestion effect are blue (corresponding to setting value 1), green (corresponding to setting value 2), yellow (corresponding to setting value 3), red (corresponding to setting value 4), tiger pattern (corresponding to setting value 5), and rainbow (corresponding to the set value 6). The gaming machine 100 can suggest the setting value being set to the player by setting one of these six background colors in the setting suggestion effect. Six background colors suggesting setting values may be referred to as setting suggestion mode. Further, when the setting suggestion effect is not executed, the background color of the effect display section 200a is set to white as the default background color.

サブCPU330aは、設定示唆演出実行抽選は、0~99の数値範囲でランダムに発生させた設定示唆乱数を取得すると、設定示唆演出抽選テーブルを読み込む。設定示唆演出抽選テーブルには、当選を示す「当たり」、非当選を示す「ハズレ」のそれぞれに対して、設定示唆乱数と比較する比較数値(0~99)が割り当てられている。サブCPU330aは、取得した設定示唆乱数が含まれる比較数値が「当り」、「ハズレ」のいずれに対応するかによって、設定示唆演出実行抽選に当選したか否かを決定する。 When the sub CPU 330a acquires a setting suggestion random number randomly generated within a numerical range of 0 to 99, the sub CPU 330a reads a setting suggestion effect lottery table for the setting suggestion effect execution lottery. In the setting suggestion effect lottery table, a comparative numerical value (0 to 99) to be compared with a setting suggestion random number is assigned to each of "win" indicating winning and "loss" indicating non-winning. The sub CPU 330a determines whether or not the setting suggestion effect execution lottery is won depending on whether the comparative numerical value containing the acquired setting suggestion random number corresponds to "hit" or "losing".

(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、設定示唆演出実行抽選の結果が当選か否かを判定する。サブCPU330aは、設定示唆演出実行抽選の結果が当選(当たり)であって、設定示唆演出を実行することが決定したと判定すると、ステップS1210-15に処理を移す。一方、サブCPU330aは、設定示唆演出実行抽選の結果が非当選(ハズレ)であって、設定示唆演出を実行しないことが決定したと判定すると、変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the result of the setting suggestion effect execution lottery is winning. When the sub CPU 330a determines that the result of the setting-suggestion effect execution lottery is winning (win) and it is decided to execute the setting-suggestion effect, the process proceeds to step S1210-15. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the result of the setting-suggestion effect execution lottery is non-winning (loss) and it is decided not to execute the setting-suggestion effect, the sub CPU 330a ends the variable command reception process.

(ステップS1210-13)
サブCPU330aは、設定示唆演出のタイムテーブルのタイムデータをセットする。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記のステップS1600において、演出表示部200aの背景色を設定中の設定値に対応する設定示唆態様に設定する処理等が実行される。
本実施形態による遊技機100において、設定中の設定値の情報は、主制御基板300から送信される設定値指定コマンドから取得できる。設定値指定コマンドは、主制御基板300において、図18のステップS100-53(電源復帰時)、図22のステップS410-21(設定変更の確定、設定確認の終了時)に送信バッファにセットされ、ステップS200-7のサブコマンド送信処理(図19参照)で副制御基板330に送信される。設定値コマンドには、現在設定中の設定値を示す設定値データ(数値0~5のいずれか)が含まれている。サブRAM330cは、設定値指定コマンドを受信すると、設定値指定コマンドに含まれる設定値データ(0~5のいずれか)を取得して、サブRAM330cの所定の領域に記憶する。これにより、サブCPU330aは、設定示唆演出において現在設定中の設定値を遊技者に示唆することができる。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a sets the time data of the timetable for the setting suggestion effect. Based on the timetable set here, in step S1600, the process of setting the background color of the effect display section 200a to the suggested setting mode corresponding to the set value being set is executed.
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, information on setting values being set can be obtained from setting value designation commands transmitted from the main control board 300 . The setting value designation command is set in the transmission buffer in the main control board 300 at step S100-53 in FIG. 18 (when power is restored) and step S410-21 in FIG. , is transmitted to the sub-control board 330 in the sub-command transmission process (see FIG. 19) of step S200-7. The setting value command includes setting value data (one of numerical values 0 to 5) indicating the setting value currently being set. When the sub-RAM 330c receives the setting value designation command, the sub-RAM 330c acquires the setting value data (one of 0 to 5) included in the setting value designation command and stores it in a predetermined area of the sub-RAM 330c. As a result, the sub CPU 330a can suggest the setting values currently being set to the player in the setting suggestion effect.

図45は、上記コマンド解析処理のうち、電源投入時特フェーズ指定コマンドを受信した際に実行される電源投入時特フェーズ指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、電源投入時特フェーズ指定コマンドは、電源断後に通常の遊技が可能な状態に復帰したことを副制御基板330に伝達するコマンドである。電源投入時特フェーズ指定コマンドは、主制御基板300において図18のステップS100-53、または、図22のステップS410-21で送信バッファにセットされ、ステップS200-7のサブコマンド送信処理(図19参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 45 is a flowchart for explaining the power-on special phase designation command reception process executed when the power-on special phase designation command is received in the command analysis process. As described above, the power-on special phase designation command is a command for transmitting to the sub-control board 330 that the normal game has been restored after the power is turned off. The power-on special phase designation command is set in the transmission buffer at step S100-53 in FIG. 18 or at step S410-21 in FIG. reference) to the sub-control board 330 .

(ステップS1230-1)
ステップS1230-1においてサブCPU330aは、受信した電源投入時特フェーズ指定コマンドを解析して、サブRAM330cの所定の領域に記憶し、ステップS1230-3に処理を移す。
(Step S1230-1)
In step S1230-1, sub CPU 330a analyzes the received power-on special phase designation command, stores it in a predetermined area of sub RAM 330c, and shifts the process to step S1230-3.

(ステップS1230-3)
ステップS1230-3においてサブCPU330aは、変動演出中に発生した電源断からの復帰タイミングか、すなわち電源投入に伴って再開する演出が変動演出か否かを判定する。サブCPU330aは、電源投入時特フェーズ指定コマンドが指定する復帰指定状態に基づいて、各種演出のうちいずれの演出が復帰対象であるかを判定する。復帰指定状態は、主制御基板300において電源投入によって通常の遊技が可能な状態(遊技可能状態)となった際に、復帰対象となる特別遊技の進行状態、つまり電源断時の特別遊技の進行状態である。
副制御基板330は、電源投入後に遊技機100の遊技機状態が遊技可能状態となり通常の遊技が開始される場合に、主制御基板300における電源断時の特別遊技の進行状態に対応した演出の制御を再開することとなる。また、電源投入時特フェーズ指定コマンドには、特別図柄判定データ(電源断前の変動開始時に決定されていた特別図柄の種別)が含まれていてもよい。
(Step S1230-3)
In step S1230-3, the sub CPU 330a determines whether or not it is time to return from the power cut that occurred during the variable effect, that is, whether the effect restarted upon power-on is the variable effect. The sub CPU 330a determines which of the various effects is to be returned based on the return designation state specified by the power-on special phase designation command. The return designation state is the progress state of the special game to be returned when the main control board 300 is turned on to enable a normal game (playable state), that is, the progress of the special game when the power is turned off. state.
The sub control board 330, when the gaming machine state of the gaming machine 100 becomes a playable state after the power is turned on and the normal game is started, produces an effect corresponding to the state of progress of the special game when the power is turned off in the main control board 300. Control will be resumed. In addition, the power-on special phase designation command may include special symbol determination data (type of special symbol determined at the start of fluctuation before power-off).

本例においてサブCPU330aは、電源投入時特フェーズ指定コマンドが指定する復帰指定状態が、特別図柄変動中状態(主制御基板300が特別図柄の変動表示中であることを示す状態)である場合に、変動演出中に発生した電源断からの復帰タイミングであると判定してステップS1230-5に処理を移す。一方、サブCPU330aは、電源投入時特フェーズ指定コマンドが指定する復帰指定状態が、特別図柄変動中状態でない場合に、変動演出中に発生した電源断からの復帰タイミングでないと判定してステップS1230-7に処理を移す。 In this example, the sub CPU 330a, when the return designation state designated by the power-on special phase designation command is the state during special design fluctuation (state indicating that the main control board 300 is displaying the special design with fluctuation) , it is determined that it is time to return from the power cut that occurred during the variable effect, and the process proceeds to step S1230-5. On the other hand, when the return designation state designated by the special phase designation command at power-on is not the state during special symbol fluctuation, the sub CPU 330a determines that it is not the return timing from the power cut that occurred during the fluctuation performance, and step S1230-. Move to 7.

(ステップS1230-5)
ステップS1230-5においてサブCPU330aは、変動演出中に発生した電源断からの復帰タイミングであることを示す変動演出復帰フラグをオン状態に設定して電源投入時特フェーズ指定コマンド受信処理を終了する。変動演出復帰フラグはサブRAM330cの所定の領域に記憶されている。
(Step S1230-5)
In step S1230-5, the sub CPU 330a sets the fluctuation production return flag indicating that it is the timing of returning from the power interruption that occurred during the fluctuation production to the ON state, and ends the power-on special phase designation command reception processing. The fluctuation effect return flag is stored in a predetermined area of the sub RAM 330c.

(ステップS1230-7)
ステップS1230-7においてサブCPU330aは、大当たり演出中に発生した電源断からの復帰タイミングか、すなわち遊技機100の電源投入に伴って再開する演出が大当たり演出か否かを判定する。本例において、サブCPU330aは、電源投入時特フェーズ指定コマンドが指定する復帰指定状態が、大役遊技の実行制御に係る状態である場合に、大当たり演出中に発生した電源断からの復帰タイミングであると判定してステップS1230-9に処理を移す。大役遊技の実行制御に係る復帰指定状態には、例えば、大当り時オープニング中状態、大当り時大入賞口閉鎖(ラウンド間)中状態、大当り時特別電動役物開放状態、大当り時特別電動役物閉鎖有効復帰状態、および大当り時エンディング中復帰状態がある。
一方、サブCPU330aは、電源投入時特フェーズ指定コマンド指定する復帰指定状態が、大役遊技の実行制御に係る状態でない場合に、大当たり演出中に発生した電源断からの復帰タイミングでないと判定して電源投入時特フェーズ指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
In step S1230-7, the sub CPU 330a determines whether it is the time to return from the power interruption that occurred during the jackpot effect, that is, whether the effect restarted when the power of the gaming machine 100 is turned on is the jackpot effect. In this example, the sub CPU 330a is the return timing from the power cut that occurred during the jackpot production when the return designation state designated by the power-on special phase designation command is a state related to the execution control of the big win game. , and the process proceeds to step S1230-9. The return designation state related to the execution control of the big win game includes, for example, the state during the opening at the time of the big win, the state during the closing of the big winning mouth (between rounds) at the time of the big win, the special electric accessory open state at the time of the big win, and the special electric accessory closed at the time of the big win. There is an effective return state and a return state during the ending at the time of the jackpot.
On the other hand, the sub CPU 330a determines that it is not the time to return from the power cut that occurred during the jackpot performance when the return designation state for designating the special phase designation command at power-on is not a state related to the execution control of the big win game, and the power is turned on. Ends the input special phase designation command reception processing.

(ステップS1230-9)
ステップS1230-9においてサブCPU330aは、大当たり演出中に発生した電源断からの復帰タイミングであることを示す大当たり演出復帰フラグをオン状態に設定して電源投入時特フェーズ指定コマンド受信処理を終了する。大当たり演出復帰フラグはサブRAM330cの所定の領域に記憶されている。
(Step S1230-9)
In step S1230-9, the sub CPU 330a sets the jackpot effect return flag indicating that it is time to return from the power interruption that occurred during the jackpot effect to the ON state, and ends the power-on special phase designation command reception processing. The jackpot effect return flag is stored in a predetermined area of the sub-RAM 330c.

(大当たり演出決定処理)
図46は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(図43参照)において実行される大当たり演出決定処理(ステップS1300)の一例を説明するフローチャートである。大当たり演出決定処理は、大役遊技の開始時において大当たり図柄の種別に基づいて大当たり演出の態様を決定するための処理である。
(Jackpot production decision processing)
FIG. 46 is a flow chart for explaining an example of the jackpot effect determination process (step S1300) executed in the sub timer interrupt process of the sub control board 330 (see FIG. 43). The big win effect determination process is a process for determining the mode of the big win effect based on the type of the big win symbol at the start of the big win game.

(ステップS1300-1)
ステップS1300-1において、サブCPU330aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、オープニング指定コマンドを受信しており、大役遊技の開始時であると判定すると、ステップS1300-3の処理へ移る。一方、サブCPU330aは、オープニング指定コマンドを受信しておらず、ラウンド遊技の開始時でないと判定すると、後続の処理を行わずに大当たり演出決定処理を終了する。
(Step S1300-1)
In step S1300-1, the sub CPU 330a determines whether or not it has received an opening designation command for transmitting the start of the big win game to the sub control board 330. The sub CPU 330a receives the opening designation command, and when it determines that it is time to start the big winning game, it proceeds to the process of step S1300-3. On the other hand, when the sub CPU 330a has not received the opening designation command and determines that it is not the time to start the round game, the sub CPU 330a ends the big win effect determination process without performing subsequent processes.

(ステップS1300-3)
ステップS1300-3において、サブCPU330aは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じた大当たり演出態様を決定してステップS1300-5に処理を移す。大当たり図柄の情報は、主制御基板300においてステップS610-11の処理で送信バッファにセットされた図柄種別指定コマンドからサブCPU330aによって取得され、サブRAM330cの所定の領域に記憶されている。遊技機100では、大当たり図柄A~Dのそれぞれについて、演出表示部200aの表示態様や音声出力装置206における音声出力態様や、演出役物装置202の可動態様が異なる固有の大当たり演出が用意されている。
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている大当たり図柄を読み込むと、大当たり図柄に対応する大当たり演出態様をサブROM330bで保持されている所定の大当たり演出決定テーブルから取得して大当たり演出態様を決定する。
(Step S1300-3)
In step S1300-3, the sub CPU 330a determines a jackpot performance mode corresponding to the type of special symbol (jackpot symbol), and shifts the process to step S1300-5. Information on the jackpot pattern is acquired by the sub CPU 330a from the pattern type specifying command set in the transmission buffer in the process of step S610-11 in the main control board 300, and stored in a predetermined area of the sub RAM 330c. In the gaming machine 100, for each of the jackpot symbols A to D, a unique jackpot effect is prepared in which the display mode of the effect display unit 200a, the audio output mode of the audio output device 206, and the movable mode of the performance accessory device 202 are different. there is
When the sub CPU 330a reads the big win pattern stored in the sub RAM 330c, the sub CPU 330a acquires the big win performance mode corresponding to the big win pattern from a predetermined big win performance determination table held in the sub ROM 330b and determines the big win performance mode.

(ステップS1300-5)
ステップS1300-5において、サブCPU330aは、決定した大当たり演出態様に対応するタイムテーブルのタイムデータをセットしてステップS1300-7に処理を移す。ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記のステップS1600のタイムスケジュール管理処理において、大当たり図柄に対応する大当たり演出画像(動画像を含む)を演出表示部200aに表示する処理や、大当たり演出画像に対応する音声出力装置206の音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理、演出役物装置202および演出操作装置208の可動制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1300-5)
In step S1300-5, sub CPU 330a sets the time data of the time table corresponding to the determined jackpot effect mode, and shifts the process to step S1300-7. Based on the time table set here, in the time schedule management process of step S1600, the process of displaying a big win effect image (including a moving image) corresponding to the big win pattern on the effect display unit 200a, and the process of displaying the big win effect image Production execution control such as sound output processing of the audio output device 206 corresponding to , lighting control processing of the production lighting device 204, and movement control processing of the production accessory device 202 and the production operation device 208 will be performed.

(ステップS1300-7)
ステップS1300-7において、サブCPU330aは、大当たり演出に合わせて設定示唆演出を実行するか否かを決定する設定示唆演出実行抽選を実行してステップS1300-9に処理を移す。ここで実行する設定示唆演出実行抽選は、ステップS1210-11の処理における設定示唆演出実行抽選と同様である。なお、変動演出態様の決定時における設定示唆演出実行抽選と、本ステップにおける大当たり演出態様の決定時の設定示唆演出実行抽選とで、当選確率が異なるように構成されていてもよい。例えば、変動演出態様の決定時と大当たり演出態様の決定とで異なる設定示唆演出抽選テーブルに基づいて設定示唆演出実行抽選を行ってもよい。
(Step S1300-7)
In step S1300-7, the sub CPU 330a executes a setting suggestion effect execution lottery for determining whether or not to execute a setting suggestion effect in accordance with the big win effect, and shifts the process to step S1300-9. The setting suggestion effect execution lottery executed here is the same as the setting suggestion effect execution lottery in the process of step S1210-11. The winning probabilities may be different between the lottery for execution of setting suggestion performance when determining the variable performance mode and the lottery for execution of setting suggestion performance when determining the big win performance mode in this step. For example, a setting suggestion effect execution lottery may be performed based on different setting suggestion effect lottery tables at the time of determining the variable performance mode and at the time of determining the jackpot performance mode.

(ステップS1300-9)
ステップS1300-9において、サブCPU330aは、設定示唆演出実行抽選の結果が当選か否かを判定する。サブCPU330aは、設定示唆演出実行抽選の結果が当選(当たり)であって、設定示唆演出を実行することが決定したと判定すると、ステップS1300-11に処理を移す。一方、サブCPU330aは、設定示唆演出実行抽選の結果が非当選(ハズレ)であって、設定示唆演出を実行しないことが決定したと判定すると、大当たり演出決定処理を終了してサブタイマ割込み処理(図43参照)に戻る。
(Step S1300-9)
In step S1300-9, sub CPU 330a determines whether or not the result of the setting suggestion effect execution lottery is winning. When the sub CPU 330a determines that the result of the setting-suggestion effect execution lottery is winning (winning) and it is decided to execute the setting-suggestion effect execution, the process proceeds to step S1300-11. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the result of the setting suggestion effect execution lottery is non-winning (losing) and it is decided not to execute the setting suggestion effect, the sub CPU 330a ends the big win effect determination process and sub timer interrupt processing (Fig. 43).

(ステップS1300-11)
ステップS1300-11において、サブCPU330aは、設定示唆演出のタイムテーブルのタイムデータをセットして大当たり演出決定処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記のステップS1600において、設定示唆演出の実行制御(演出表示部200aの背景色を、設定中の設定値に対応する設定示唆態様に設定する処理等)が実行される。
(Step S1300-11)
In step S1300-11, the sub CPU 330a sets the time data of the time table of the setting suggestion effect, ends the big hit effect determination process, and returns to the sub timer interrupt process. Based on the timetable set here, in step S1600, the execution control of the setting suggestion effect (the process of setting the background color of the effect display unit 200a to the setting suggestion mode corresponding to the setting value being set) etc.) are executed.

(変動演出復帰処理)
図47は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(図43参照)において実行される変動演出復帰処理(ステップS1400)の一例を説明するフローチャートである。変動演出復帰処理は、変動演出の実行期間中(変動演出中)に発生した電源断からの復帰タイミングにおいて、中断された変動演出に復帰(変動演出を再開)するための処理である。
(Variation production return processing)
FIG. 47 is a flow chart for explaining an example of the variable effect return process (step S1400) executed in the sub-timer interrupt process (see FIG. 43) of the sub-control board 330. FIG. The variable performance return processing is processing for returning to the interrupted variable performance (resuming the variable performance) at the timing of returning from the power interruption occurring during the execution period of the variable performance (during the variable performance).

(ステップS1400-1)
ステップS1400-1において、サブCPU330aは、変動演出中に発生した電源断から変動演出に復帰するタイミングか否かを判定する。サブCPU330aは、変動演出復帰フラグがオン状態であって、変動演出に復帰するタイミングであると判定すると、変動演出復帰フラグをオフ状態に設定してステップS1400-3に処理を移す。一方、サブCPU330aは、変動演出復帰フラグがオフ状態であって、変動演出に復帰するタイミングでないと判定すると、変動演出復帰処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1400-1)
In step S1400-1, the sub CPU 330a determines whether or not it is time to return to the variable effect from the power cut that occurred during the variable effect. When the sub CPU 330a determines that it is time to return to the variable effect because the variable effect return flag is ON, the sub CPU 330a sets the variable effect return flag to the OFF state and shifts the process to step S1400-3. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that it is not the time to return to the variable effect because the variable effect return flag is off, it ends the variable effect return process and returns to the sub timer interrupt process.

(ステップS1400-3)
ステップS1400-3において、サブCPU330aは、変動演出態様をデフォルト態様に決定してステップS1400-5に処理を移す。変動演出のデフォルト態様は、例えば変動パターンや変動コマンドに対応づいていない所定の変動演出態様であってもよい。この場合デフォルト態様は、変動演出中における電源断後の電源投入時や、電圧の低下時等、通常とは異なる状況において選択される態様であって、変動コマンド受信処理(ステップS1210)における通常の変動演出態様の決定時には選択されることはない。また、変動演出のデフォルト態様は、通常の変動演出の態様として決定され得る演出態様の一部と共通であってもよい。例えば、リーチA~D(図41(a)参照)の前半変動演出態様等の一部(例えば背景画像のうち、演出表示部200aの内周を縁取るフレーム画像)と演出図柄210a~210cのスクロール表示とを組み合わせて変動演出のデフォルト態様としてもよい。
(Step S1400-3)
In step S1400-3, sub CPU 330a determines the variable effect mode to be the default mode, and shifts the process to step S1400-5. The default mode of the variable effect may be, for example, a predetermined variable effect mode that does not correspond to the variable pattern or the variable command. In this case, the default mode is a mode that is selected in a situation different from normal, such as when the power is turned on after the power is turned off during the variable effect, or when the voltage drops. It is not selected at the time of determining the variable performance mode. In addition, the default mode of the variable effect may be common to some of the effect modes that can be determined as the mode of the normal variable effect. For example, reach A to D (see FIG. 41 (a)) part of the first half of the variable production mode (for example, the frame image bordering the inner circumference of the production display unit 200a in the background image) and production patterns 210a to 210c It may be combined with the scroll display as the default mode of the variable effect.

(ステップS1400-5)
ステップS1400-5において、サブCPU330aは、デフォルト態様での変動演出を実行することを示す変動演出実行コマンドを送信バッファにセットして、変動演出復帰処理を終了する。これにより、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360等は、変動演出実行コマンドを受信すると、デフォルト態様に対応する変動演出の実行に係る動作を行う。
(Step S1400-5)
In step S1400-5, the sub CPU 330a sets a variable effect execution command indicating execution of the variable effect in the default mode in the transmission buffer, and ends the variable effect return process. Accordingly, when the image control unit 340, the audio control unit 350, the lighting control unit 360, etc. receive the variable effect execution command, they perform the operation related to the execution of the variable effect corresponding to the default mode.

なお、本例において、デフォルト態様での変動演出では、変動演出開始から終了までの間、各演出装置において同じ動作が継続(例えば、演出表示部200aにおいて一の変動演出画像を継続して表示)される。このため、サブCPU330aは、通常の変動演出態様の決定時のように変動演出のタイムテーブルのタイムデータのセットは行わず、本ステップにおける変動演出実行コマンドのセットによってデフォルト態様での変動演出の実行を開始する。サブCPU330aは、特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを主制御基板300から受信すると、当該コマンドを画像制御部340に送信する。これにより、演出表示部200aにおいて演出図柄210a~210cを停止表示していデフォルト態様による変動演出を終了する。停止表示する演出図柄は、電源投入時特フェーズ指定コマンドに含まれる特別図柄判定データ(電源断前の変動開始時に決定されていた特別図柄の種別)に基づいて決定される。 In this example, in the default mode of the variable effect, the same operation continues in each effect device from the start to the end of the variable effect (for example, one variable effect image is continuously displayed in the effect display section 200a). be done. Therefore, the sub CPU 330a does not set the time data of the time table of the variable performance as in the determination of the normal variable performance mode, but executes the variable performance in the default mode by setting the variable performance execution command in this step. to start. When the sub CPU 330 a receives from the main control board 300 a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed, the sub CPU 330 a transmits the command to the image control section 340 . As a result, the effect symbols 210a to 210c are stopped and displayed in the effect display section 200a, and the variable effect in the default mode is terminated. The performance symbols to be stopped and displayed are determined based on the special symbol determination data included in the power-on special phase designation command (special symbol type determined at the start of fluctuation before power-off).

(大当たり演出復帰処理)
図48は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(図43参照)において実行される大当たり演出復帰処理(ステップS1500)の一例を説明するフローチャートである。大当たり演出復帰処理は、大当たり演出の実行期間中(大当たり演出中)に発生した電源断からの復帰タイミングにおいて、中断された大当たり演出に復帰(大当たり演出を再開)するための処理である。
(Jackpot performance return processing)
FIG. 48 is a flow chart for explaining an example of the jackpot effect return process (step S1500) executed in the sub-timer interrupt process (see FIG. 43) of the sub-control board 330. FIG. The jackpot performance return processing is processing for returning to the interrupted jackpot performance (resuming the jackpot performance) at the timing of returning from the power interruption occurring during the execution period of the jackpot performance (during the jackpot performance).

(ステップS1500-1)
ステップS1500-1において、サブCPU330aは、大当たり演出中に発生した電源断から大当たり演出に復帰するタイミングか否かを判定する。サブCPU330aは、大当たり演出復帰フラグがオン状態であって、大当たり演出に復帰するタイミングであると判定すると、大当たり演出復帰フラグをオフ状態に設定してステップS1500-3に処理を移す。一方、サブCPU330aは、大当たり演出復帰フラグがオフ状態であって、大当たり演出に復帰するタイミングでないと判定すると、大当たり演出復帰処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。
(Step S1500-1)
In step S1500-1, the sub CPU 330a determines whether or not it is time to return to the big win effect from the power cut that occurred during the big win effect. When the sub CPU 330a determines that the jackpot effect return flag is ON and it is time to return to the jackpot effect, the sub CPU 330a sets the jackpot effect return flag to the OFF state and shifts the process to step S1500-3. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that the jackpot effect return flag is in the OFF state and it is not the time to return to the jackpot effect, the sub CPU 330a ends the jackpot effect return process and returns to the sub timer interrupt process.

(ステップS1500-3)
ステップS1500-3において、サブCPU330aは、大当たり演出態様をデフォルト態様に決定してステップS1500-5に処理を移す。大当たり演出のデフォルト態様は、例えば大当たり図柄の種別(特別図柄A~D)に対応づいていない所定の大当たり演出態様であってもよい。この場合大当たり演出のデフォルト態様は、大当たり演出中における電源断後の復帰時(電源投入時)や電圧の低下時等、通常とは異なる状況において選択される態様であって、大当たり演出決定処理(ステップS1300)における通常の大当たり演出態様の決定時には選択されることはない。また、大当たり演出のデフォルト態様は、大当たり図柄の種別に対応づいた大当たり演出態様の一部と共通であってもよい。例えば、特別図柄A~Dのいずれかに対応した大当たり演出態様の一部(例えば所定の動画像(ムービー)や楽曲のうちの一部)を大当たり演出のデフォルト態様としてもよい。
(Step S1500-3)
In step S1500-3, sub CPU 330a determines the default mode as the jackpot effect mode, and shifts the process to step S1500-5. The default mode of the jackpot effect may be, for example, a predetermined jackpot mode that does not correspond to the type of the jackpot symbol (special symbols A to D). In this case, the default mode of the jackpot effect is a mode that is selected in an unusual situation, such as when the power is turned off during the jackpot effect (when the power is turned on) or when the voltage drops. It is not selected when determining the normal jackpot effect mode in step S1300). Also, the default mode of the jackpot effect may be common to a part of the jackpot effect mode corresponding to the type of the jackpot symbol. For example, a part of the jackpot effect mode corresponding to any one of the special symbols A to D (for example, part of a predetermined moving image (movie) or music) may be used as the default mode of the jackpot effect.

(ステップS1500-5)
ステップS1500-5において、サブCPU330aは、デフォルト態様での大当たり演出を実行することを示す大当たり演出コマンドを送信バッファにセットして、大当たり演出復帰処理を終了する。これにより、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360等に対してデフォルト態様による大当たり演出を実行するための制御内容を含む制御コマンドが送信され、各制御部は制御コマンドに基づいて、デフォルト態様に対応する大当たり演出の実行に係る動作を行う。
(Step S1500-5)
In step S1500-5, the sub CPU 330a sets a jackpot effect command indicating execution of the jackpot effect in the default mode in the transmission buffer, and ends the jackpot effect return process. As a result, a control command including control details for executing a jackpot effect in the default mode is transmitted to the image control unit 340, the audio control unit 350, the lighting control unit 360, etc., and each control unit operates based on the control command. , perform an operation related to the execution of the jackpot effect corresponding to the default mode.

本例において、デフォルト態様での大当たり演出では、大当たり演出開始から終了までの間、各演出装置において同じ動作が継続(例えば、演出表示部200aにおいて一の変大当たり演出画像を継続して表示)される。このため、サブCPU330aは、通常の大当たり演出態様の決定時のように大当たり演出のタイムテーブルのタイムデータのセットは行わず、本ステップにおける大当たり演出コマンドのセットによってデフォルト態様での大当たり演出の実行を開始する。サブCPU330aは、大役遊技の終了を示す大役後遊技状態変化指定コマンドを主制御基板300から受信すると、デフォルト態様による大当たり演出を終了する。 In this example, in the jackpot effect in the default mode, the same operation is continued in each effect device from the start to the end of the jackpot effect (for example, one variable jackpot effect image is continuously displayed in the effect display section 200a). be. For this reason, the sub CPU 330a does not set the time data of the time table for the jackpot performance as in determining the normal jackpot performance mode, but executes the jackpot performance in the default mode by setting the jackpot performance command in this step. Start. When the sub CPU 330a receives from the main control board 300 the post-big win game state change designation command indicating the end of the big win game, the sub CPU 330a ends the big win effect in the default mode.

次に、サブタイマ割込み処理(図43参照)におけるタイムスケジュール管理処理(ステップS1600)について説明する。図43は、タイムスケジュール管理処理の流れの一例を説明するフローチャートである。 Next, the time schedule management processing (step S1600) in the sub timer interrupt processing (see FIG. 43) will be described. FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the flow of time schedule management processing.

(ステップS1600-1)
ステップS1600-1においてサブCPU330aは、タイムテーブルにセットされているタイムデータを参照して、実行中の演出の進行状況(実行時間)を確認する。
(Step S1600-1)
In step S1600-1, the sub CPU 330a refers to the time data set in the timetable to check the progress (execution time) of the effect being executed.

(ステップS1600-3)
ステップS1600-3においてサブCPU330aは、実行中の演出の実行時間(タイムデータ等)に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1600-3)
In step S1600-3, the sub CPU 330a sets various commands in the transmission buffer, turns ON/OFF various flags, or executes each effect according to the execution time (time data, etc.) of the effect being executed. By transmitting a command to the device, execution control processing of each performance including variable performance is executed, and the time schedule management processing is terminated.

(設定示唆演出制御処理)
ここで、タイムスケジュール管理処理における各種演出の制御処理の一例として、設定示唆演出制御処理(ステップS1610)を説明する。図50は、設定示唆演出制御処理の一例を説明するフローチャートである。設定示唆演出制御処理は、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、設定示唆演出の実行を制御するための処理である。
(Setting Suggestion Effect Control Processing)
Here, setting suggestion effect control processing (step S1610) will be described as an example of control processing for various effects in the time schedule management process. FIG. 50 is a flowchart for explaining an example of setting suggestion effect control processing. The setting-suggestion effect control process is a process for controlling the execution of the setting-suggestion effect based on the time data set in the timetable.

(ステップS1610-1)
ステップS1610-1においてサブCPU330aは、タイムテーブルにおいて設定示唆演出に対応するタイムデータを参照し、設定示唆演出の開始タイミングか否かを判定する。サブCPU330aは、設定示唆演出の開始タイミングであると判定するとステップS1610-3に処理を移す。一方、サブCPU330aは、設定示唆演出の開始タイミングでないと判定するとステップS1610-7に処理を移す。
(Step S1610-1)
In step S1610-1, sub CPU 330a refers to the time data corresponding to the setting suggestion effect in the time table, and determines whether or not it is time to start the setting suggestion effect. When sub CPU 330a determines that it is time to start the setting suggestion effect, the process proceeds to step S1610-3. On the other hand, when sub CPU 330a determines that it is not the time to start the setting suggestion effect, the process proceeds to step S1610-7.

(ステップS1610-3)
ステップS1610-3においてサブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている設定値データを参照して、設定示唆態様を決定する。具体的には、サブCPU330aは、サブROM330bに記憶されている設定示唆態様決定テーブルを読み込むと、設定値データに対応する演出表示部200aの背景色(設定示唆態様)を決定する。本例において、サブCPU330aは、サブRAM330cから読み込んだ設定値データが「0」(設定値1)である場合に背景色を「青」に決定し、設定値データが「1」(設定値2)である場合に背景色を「緑」に決定し、設定値データが「2」(設定値3)である場合に背景色を「黄」に決定し、設定値データが「3」(設定値4)である場合に背景色を「赤」に決定し、設定値データが「4」(設定値5)である場合に背景色を「虎柄」に決定し、設定値データが「5」(設定値6)である場合に背景色を「レインボー」に決定する。
(Step S1610-3)
In step S1610-3, sub CPU 330a refers to the set value data stored in sub RAM 330c to determine a suggested setting mode. Specifically, when the sub CPU 330a reads the suggested setting mode determination table stored in the sub ROM 330b, the sub CPU 330a determines the background color (suggested setting mode) of the effect display section 200a corresponding to the set value data. In this example, the sub CPU 330a determines the background color to be "blue" when the setting value data read from the sub RAM 330c is "0" (setting value 1), and the setting value data is "1" (setting value 2). ), the background color is determined to be “green”, the background color is determined to be “yellow” when the setting value data is “2” (setting value 3), value 4), the background color is determined to be "red";' (set value 6), the background color is determined to be 'rainbow'.

(ステップS1610-5)
ステップS1610-5においてサブCPU330aは、設定示唆態様(演出表示部200aの背景色)を含む設定示唆開始コマンドを送信バッファにセットする。設定示唆開始コマンドは、ステップS1100-9の出力制御処理において画像制御部340に送信される。画像制御部340は、設定示唆開始コマンドを受信すると、設定示唆コマンドに含まれる設定示唆態様に基づいて演出表示部200aの背景色を設定する。これにより、遊技者に設定中の設定値を示唆することができる。
(Step S1610-5)
In step S1610-5, sub CPU 330a sets a setting suggestion start command including a setting suggestion mode (background color of effect display section 200a) in the transmission buffer. The setting suggestion start command is transmitted to image control section 340 in the output control process of step S1100-9. Upon receiving the setting suggestion start command, the image control section 340 sets the background color of the effect display section 200a based on the setting suggestion mode included in the setting suggestion command. As a result, it is possible to suggest the set value being set to the player.

(ステップS1610-7)
ステップS1610-7においてサブCPU330aは、タイムテーブルにおいて設定示唆演出に対応するタイムデータを参照し、設定示唆演出の終了タイミングか否かを判定する。サブCPU330aは、設定示唆演出の終了タイミング(例えば変動演出終了時刻および大当たり演出の終了時刻)であると判定するとステップS1610-3に処理を移す。設定示唆演出は、例えば合わせて実行されている変動演出や大当たり演出の終了と連動して終了する。一方、サブCPU330aは、設定示唆演出の終了タイミングでないと判定すると設定示唆演出制御処理を終了する。
(Step S1610-7)
In step S1610-7, the sub CPU 330a refers to the time data corresponding to the setting suggestion effect in the time table, and determines whether or not it is the end timing of the setting suggestion effect. When the sub CPU 330a determines that it is the end timing of the setting suggestion effect (for example, the end time of the variable effect and the end time of the jackpot effect), the process proceeds to step S1610-3. The setting suggesting effect ends, for example, in conjunction with the end of the variable effect or the jackpot effect being executed together. On the other hand, when the sub CPU 330a determines that it is not the end timing of the setting suggestion effect, it ends the setting suggestion effect control process.

(ステップS1610-9)
ステップS1610-9においてサブCPU330aは、設定示唆演出を終了することを示す設定示唆終了コマンドを送信バッファにセットして、設定示唆演出制御処理を終了する。設定示唆コマンドは、ステップS1100-9の出力制御処理において画像制御部340に送信される。画像制御部340は、設定示唆終了コマンドを受信すると、演出表示部200aの背景色を、設定値を示唆しないデフォルトの背景色(白色)に設定する。これにより、設定値示唆演出が終了する。
(Step S1610-9)
In step S1610-9, sub CPU 330a sets a setting suggestion end command indicating to end the setting suggestion effect in the transmission buffer, and ends the setting suggestion effect control process. The setting suggestion command is sent to image control section 340 in the output control process of step S1100-9. When the setting suggestion end command is received, the image control section 340 sets the background color of the effect display section 200a to the default background color (white) that does not suggest the setting value. As a result, the set value suggesting effect ends.

(変動演出中における電源断からの復帰)
次に、図51(a)から図51(c)を用いて、本実施形態による遊技機100において、変動演出中に発生した電源断からの復帰に伴う変動演出の開始、中断、復帰(再開)の流れを説明する。図51(a)から図51(c)はこの順に、変動演出の開始、中断、復帰(再開)の流れを時系列で示している。
(Recovery from power failure during fluctuation production)
Next, with reference to FIGS. 51(a) to 51(c), in the gaming machine 100 according to the present embodiment, a variable effect is started, interrupted, and restored (restarted) due to recovery from a power cut that occurred during the variable effect. ) will be explained. FIG. 51(a) to FIG. 51(c) show the flow of start, interruption, and return (restart) of the variable performance in chronological order.

図51(a)は、変動演出(前半変動演出)の開始時の演出表示部200aの状態を示す図である。本例では、変動コマンド受信処理(ステップS1210)において、前半変動演出態様が「リーチA」(変動時間12秒間)に決定されている。変動演出の開始時において図51(a)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄210a,210b,210cが図中の上側から下側に向かう太矢印に示す方向に高速で順次回転移動(スクロール)する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始される。また、演出図柄210a,210b,210cの背面かつ演出表示部200aの背景の前側には、「リーチA」の態様に対応する変動演出画像290aとしてハート型の画像が表示されている。 FIG. 51(a) is a diagram showing the state of the effect display section 200a at the start of the variable effect (first half variable effect). In this example, in the variation command reception process (step S1210), the first half variation effect mode is determined to be "reach A" (variation time of 12 seconds). At the start of the variable effect, as shown in FIG. 51(a), the effect patterns 210a, 210b, and 210c are indicated by thick arrows extending from the upper side to the lower side in the figure, substantially in the center of the display screen of the effect display section 200a. The variable display (variable effect) of the effect pattern that rotates (scrolls) sequentially at high speed in the direction is started. In addition, a heart-shaped image is displayed as a variable effect image 290a corresponding to the "Reach A" mode behind the effect patterns 210a, 210b, and 210c and in front of the background of the effect display section 200a.

本例では、変動コマンド受信処理(ステップS1210)において、設定示唆演出実行抽選に当選し(ステップS1210-13のYES)、設定示唆演出のタイムテーブルにタイムデータがセットされている(ステップS1210-15)。このため、変動演出に合わせて、設定示唆演出が開始される。
また、本例において、サブRAM330cには、直近の電源投入時において主制御基板300から送信された設定値指定コマンドに基づいて、設定中の設定値データとして「3」(設定値4に対応)が記憶されている。
このため、設定示唆演出制御処理(ステップS1610)においてサブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、変動演出の開始時と同時刻を設定示唆演出の開始時であると判定し(ステップS1610-1のYES)、サブRAM330cから設定値データ「3」をロードして設定示唆態様を「赤」に決定し(ステップS1610-3)、設定示唆態様「赤」を含む設定示唆開始コマンドを画像制御部340に送信する(ステップS1610-5)。画像制御部340は、設定示唆開始コマンドを受信すると、演出表示部200aの背景色を「赤」に設定する。これにより、変動演出開始時において設定値4が設定中であることが遊技者に示唆される。図51(a)では、微細な点状網掛けによって背景色「赤」を模式的に図示している。
In this example, in the variable command receiving process (step S1210), the lottery for execution of the setting suggestion effect is won (YES in step S1210-13), and the time data is set in the time table of the setting suggestion effect (step S1210-15). ). Therefore, the setting suggestion effect is started in accordance with the variable effect.
In this example, the sub-RAM 330c stores "3" (corresponding to the setting value 4) as the setting value data being set based on the setting value designation command transmitted from the main control board 300 at the time of the most recent power-on. is stored.
Therefore, in the setting suggestion effect control process (step S1610), the sub CPU 330a refers to the time table and determines that the same time as the start time of the variable effect is the start time of the setting suggestion effect (step S1610-1). YES), the setting value data "3" is loaded from the sub-RAM 330c, the setting suggestion mode is determined to be "red" (step S1610-3), and the image control unit 340 sends a setting suggestion start command including the setting suggestion mode "red". (step S1610-5). When the setting suggestion start command is received, the image control section 340 sets the background color of the effect display section 200a to "red". This suggests to the player that the set value 4 is being set at the start of the variable presentation. In FIG. 51(a), the background color "red" is schematically illustrated by fine dotted shading.

図51(b)は、図51(a)に示す変動演出の開始時から所定時間(例えば5秒間)が経過した時点の演出表示部200aの状態を示している。図51(b)は、図51(a)に示す「リーチA」の態様での変動演出中に所定の原因(例えば、停電)によって、遊技機100の電源が遮断されている(電源断の発生)状態を図示している。電源断が発生すると、例えば、演出表示部200aは通電が遮断されたことによって暗転する。図51(b)では、「電源断」の文字列表記によって、電源断により暗転した状態の演出表示部200aを模式的に示している。 FIG. 51(b) shows the state of the effect display section 200a when a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed since the start of the variable effect shown in FIG. 51(a). FIG. 51(b) shows that the power supply of the game machine 100 is cut off due to a predetermined cause (for example, a power failure) during the variable effect in the “reach A” mode shown in FIG. generation) state is illustrated. When the power is cut off, for example, the effect display section 200a turns dark due to the cutoff of power supply. FIG. 51(b) schematically shows the effect display section 200a in a state of being darkened due to the power failure by the character string notation of "power failure".

図51(c)は、図51(b)電源断の発生時から所定時間(例えば180秒間)が経過した時点の演出表示部200aの状態を示している。図51(c)に示す時点では、遊技機100において電源投入モードが「通常復帰モード(例えばRAMクリア検出スイッチ305sがオフ状態、かつ設定キースイッチ180sがオフ状態)」として電源が投入されている。したがって、主制御基板300におけるメインRAM300cにおいて例えば第三領域、第4領域(図5参照)に退避された電源断時の特別遊技の進行状況が保持されており、ステップS100-53において主制御基板300から復帰指定状態として「特別図柄変動中状態」を含む電源投入時特フェーズ指定コマンドおよび電源断時と同様の設定中の設定値データ「3」を含む設定値指定コマンドが送信される。 FIG. 51(c) shows the state of the effect display section 200a when a predetermined time (for example, 180 seconds) has passed since the power failure occurred in FIG. 51(b). At the time shown in FIG. 51(c), the gaming machine 100 is powered on with the power-on mode set to "normal recovery mode (for example, the RAM clear detection switch 305s is off and the setting key switch 180s is off)". . Therefore, in the main RAM 300c of the main control board 300, for example, the progress of the special game at the time of power failure saved in the third area and the fourth area (see FIG. 5) is held, and in step S100-53 the main control board From 300, a special phase designation command including "special symbol fluctuating state" at power on and a setting value designation command including set value data "3" during setting similar to that at power off are transmitted as a return designation state.

副制御基板330のサブCPU330aは、電源投入時特フェーズ指定コマンド受信処理(ステップS1230)において、電源復帰指定コマンドを解析、記憶し(ステップS1230-1)、電源復帰指定コマンドに含まれる復帰指定状態が「特別図柄変動中状態」であって、変動演出中に発生した電源断からの復帰タイミングであると判定し(ステップS1230-3のYES)、変動演出復帰フラグをオン状態に設定する(ステップS123-5)。また、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において設定値指定コマンドを受信すると、設定値データ「3」をサブRAM330cに記憶する。 The sub CPU 330a of the sub control board 330 analyzes and stores the power restoration designation command (step S1230-1) in the power-on special phase designation command reception process (step S1230), and determines the restoration designation state included in the power restoration designation command. is the "special symbol fluctuating state", and it is determined that it is the timing of returning from the power cut that occurred during the fluctuation production (YES in step S1230-3), and the fluctuation production return flag is set to the ON state (step S123-5). Further, sub CPU 330a stores the setting value data "3" in sub RAM 330c upon receiving the setting value specifying command in the command analysis process (step S1200).

また、サブCPU330aは、変動演出復帰処理(ステップS1400)において、変動演出復帰フラグがオン状態であって変動演出に復帰するタイミングであると判定し(ステップS1400-1のYES)、変動演出態様をデフォルト態様に決定し(ステップS1400-3)、デフォルト態様での変動演出を実行することを示す変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする(ステップS1400-5)。これにより、例えば画像制御部340は、変動演出実行コマンドを受信すると、デフォルト態様による変動演出の表示態様を演出表示部200aに表示する。これにより、図51(c)に示すように、変動演出の実行中における電源断から復帰したことに基づいて、変動演出が再開される。ただし、再開した(復帰した)変動演出態様は、図51(a)に示す電源断の発生時に実行されていた態様(本例では「リーチA」の態様)とは異なる態様(デフォルト態様)となる。 In addition, the sub CPU 330a determines that the variable effect return flag is ON and it is time to return to the variable effect (YES in step S1400-1) in the variable effect return process (step S1400), and changes the variable effect mode. The default mode is determined (step S1400-3), and a variation performance execution command indicating execution of the variation performance in the default mode is set in the transmission buffer (step S1400-5). Thereby, for example, when receiving the variable effect execution command, the image control unit 340 displays the display mode of the variable effect in the default mode on the effect display unit 200a. Thereby, as shown in FIG.51(c), a variable production|presentation is restarted based on having returned from the power supply interruption during execution of a variable production|presentation. However, the resumed (restored) variable presentation mode is a mode (default mode) different from the mode ("Reach A" mode in this example) that was executed when the power was cut off shown in FIG. 51(a). Become.

図51(c)に示すように、デフォルト態様による変動演出では、変動演出画像290が表示されず、高速でスクロール表示する演出図柄210a,210b,210cが表示される。電源投入時特フェーズ指定コマンドの復帰指定状態が特別図柄変動中状態である場合、主制御基板300においてメインRAM300cには電源断前に実行されていた特別図柄の変動表示時間(変動時間)の残り時間(特別図柄変動表示タイマのタイマカウンタ値)が保持されている。したがって、変動演出中における電源断からの復帰時には、当該残り時間に亘って変動演出が継続される。 As shown in FIG. 51(c), in the variable effect in the default mode, the variable effect image 290 is not displayed, and the effect symbols 210a, 210b, 210c scrolled at high speed are displayed. When the return designation state of the special phase designation command at power-on is the state during special symbol fluctuation, the main RAM 300c in the main control board 300 has the remainder of the fluctuation display time (fluctuation time) of the special symbols executed before the power was turned off. Time (timer counter value of special symbol variation display timer) is held. Therefore, at the time of recovery from power interruption during the variable performance, the variable performance is continued over the remaining time.

また、変動演出復帰処理(ステップS1400)には、設定示唆演出実行抽選および設定示唆演出のタイムテーブルのタイムデータのセットは行われない。したがって、演出表示部200aの背景色は、設定値を示唆しないデフォルト背景色(白色)となる。 Further, in the variable effect return process (step S1400), the time data of the setting suggestion effect execution lottery and the time table of the setting suggestion effect are not set. Therefore, the background color of the effect display section 200a is the default background color (white) that does not indicate the set value.

このように、本実施形態による遊技機100のサブCPU330aは、大役抽選の結果を報知する変動演出の実行期間(特定期間の一例)において前記電源断が発生し該変動演出の実行期間内に該電源断から復帰した場合に、該電源断の発生前に示唆していた設定中の設定値を、該電源断からの復帰後における変動演出の実行期間中には示唆しない。より具体的には、サブCPU330aは、変動演出の実行期間中に発生した電源断からの復帰時に変動演出の態様を決定するための変動演出復帰処理(ステップS1400)において、設定示唆演出の実行を決定に係る処理を実行しない。したがって、変動演出の実行期間中における電源断から復帰して再開される変動演出において設定示唆演出は実行されず(図51(c)参照)、遊技者に対する設定中の設定値の示唆が制限される。 As described above, the sub CPU 330a of the gaming machine 100 according to the present embodiment is configured to execute the variable effect during the execution period (an example of the specific period) for notifying the result of the major role lottery when the power failure occurs and within the execution period of the variable effect. When the power is restored from the power interruption, the set value being set which was suggested before the power interruption occurs is not suggested during the execution period of the variable performance after the power interruption is restored. More specifically, the sub CPU 330a executes the setting suggestive effect in the variable effect return process (step S1400) for determining the mode of the variable effect at the time of recovery from the power failure that occurred during the execution period of the variable effect. Do not perform any processing related to the decision. Therefore, the setting suggestion effect is not executed (see FIG. 51(c)) in the variable effect restarted after the power is turned off during the execution period of the variable effect, and the suggestion of the set value being set to the player is limited. be.

本実施形態による遊技機100は、電源投入時に復帰した変動演出において設定示唆演出を実行しないことにより、例えば変動演出中の電源断後に通常復帰モードによる電源投入をしたにも関わらず意図せずに設定値が変更されるような事象が発生した場合にも、電源断時とは異なる設定値を示唆する態様の設定示唆演出が実行されて、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。つまり、遊技機100は、電源断からの復帰の前後で演出の不整合が生じることを防止することができる。 The gaming machine 100 according to the present embodiment does not execute the setting suggesting effect in the variable effect restored when the power is turned on. Even when an event such as setting value change occurs, a setting suggestion effect is executed in a manner suggesting a setting value different from that at the time of power-off, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. . That is, the gaming machine 100 can prevent inconsistency in presentation before and after recovery from power-off.

(大当たり演出中における電源断からの復帰)
次に、図52(a)から図52(c)を用いて、大当たり演出中に発生した電源断からの復帰に伴う変動演出の開始、中断、復帰(再開)の流れを説明する。図52(a)から図52(c)はこの順に、大当たり演出の開始、中断、復帰(再開)の流れを時系列で示している。
(Recovery from power failure during jackpot production)
Next, with reference to FIGS. 52(a) to 52(c), the flow of the start, interruption, and return (restart) of the variable presentation accompanying the recovery from the power cut that occurred during the jackpot presentation will be described. FIGS. 52(a) to 52(c) show the flow of start, interruption, and return (restart) of the jackpot effect in this order in chronological order.

図52(a)は、大当たり演出の開始時の演出表示部200aの状態を示す図である。本例では、主制御基板300での大役抽選において、大当たり図柄の種別として「特別図柄D」が決定されている。このため、大当たり演出決定処理(ステップS1300)において、サブCPU330aは、大当たり演出の開始時において大当たり図柄(特別図柄D)に対応する大当たり演出態様を決定し(ステップS1300-3)、大当たり演出のタイムテーブルにタイムデータがセットされる(ステップS1300-5)。これにより、大当たり演出の開始時において、画像制御部340に特別図柄Dに対応する大当たり演出態様により大当たり演出の実行を指示する制御コマンドが送信され、図52(a)に示す大当たり演出態様が演出表示部200aに表示される。本例では、「特別図柄D」に対応する大当り演出態様の一例として、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央に「大当たり!!」の文字列画像が表示され、当該文字列画像の周囲に集中線画像が表示される態様の大当たり演出が開始される。 FIG. 52(a) is a diagram showing the state of the effect display section 200a at the start of the big win effect. In this example, in the big win lottery on the main control board 300, "special symbol D" is determined as the type of the jackpot symbol. Therefore, in the big win effect determination process (step S1300), the sub CPU 330a determines the big win effect mode corresponding to the big win pattern (special symbol D) at the start of the big win effect (step S1300-3), and the time of the big win effect. Time data is set in the table (step S1300-5). As a result, at the start of the big win production, a control command instructing execution of the big win production in the big winning production mode corresponding to the special symbol D is transmitted to the image control unit 340, and the big winning production mode shown in FIG. 52(a) is produced. It is displayed on the display unit 200a. In this example, as an example of the jackpot effect mode corresponding to the "special symbol D", a character string image of "big win!!" A jackpot effect is started in which a concentration line image is displayed on the .

また、本例では、大当たり演出決定処理(ステップS1300)において、設定示唆演出実行抽選に当選し(ステップS1300-9のYES)、設定示唆演出のタイムテーブルにタイムデータがセットされている(ステップS1300-11)。このため、大当たり演出に合わせて、設定示唆演出が開始される。
本例において、サブRAM330cには、直近の電源投入時において主制御基板300から送信された設定値指定コマンドに基づいて、設定中の設定値データとして「2」(設定値3に対応)が記憶されているとする。このため、サブCPU330aは、設定示唆演出制御処理において、設定示唆演出の開始時であると判定すると(ステップS1610-1のYES)、サブRAM330cから設定値データ「2」をロードして設定示唆態様を「赤」に決定し(ステップS1610-3)、設定示唆態様「黄」を含む設定示唆開始コマンドを画像制御部340に送信する(ステップS1610-5)。画像制御部340は、設定示唆開始コマンドを受信すると、演出表示部200aの背景色を「黄」に設定する。これにより、変動演出開始時において設定値3が設定中であることが遊技者に示唆される。図52(a)では、黒色点状網掛けによって背景色「黄」を模式的に図示している。
Also, in this example, in the jackpot effect determination process (step S1300), the setting suggestion effect execution lottery is won (YES in step S1300-9), and the time data is set in the time table of the setting suggestion effect (step S1300). -11). Therefore, the setting suggestion effect is started in accordance with the big hit effect.
In this example, the sub-RAM 330c stores "2" (corresponding to the setting value 3) as the setting value data being set based on the setting value designation command transmitted from the main control board 300 at the time of the most recent power-on. Suppose that Therefore, when the sub CPU 330a determines that it is time to start the setting suggestion effect in the setting suggestion effect control process (YES in step S1610-1), the sub CPU 330a loads the setting value data "2" from the sub RAM 330c and performs the setting suggestion mode. is determined to be "red" (step S1610-3), and a setting suggestion start command including the setting suggestion mode "yellow" is transmitted to the image control unit 340 (step S1610-5). When receiving the setting suggestion start command, the image control unit 340 sets the background color of the effect display unit 200a to “yellow”. This suggests to the player that the set value 3 is being set at the start of the variable presentation. In FIG. 52(a), the background color "yellow" is schematically illustrated by black dots.

図52(b)は、図52(a)に示す大当たり演出の開始時から所定時間(例えば10秒間)が経過した時点の演出表示部200aの状態を示している。図52(b)は、図52(a)に示す態様での大当たり演出中に所定の原因(例えば、停電)によって、遊技機100の電源が遮断されている(電源断の発生)状態を図示している。電源断が発生すると、例えば、演出表示部200aは通電が遮断されたことによって暗転する。図52(b)では、図51(b)と同様に「電源断」の文字列表記によって、電源断により暗転した状態の演出表示部200aを模式的に示している。 FIG. 52(b) shows the state of the effect display section 200a when a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed since the start of the big win effect shown in FIG. 52(a). FIG. 52(b) shows a state in which power to the gaming machine 100 is cut off (occurrence of power cut) due to a predetermined cause (for example, power failure) during the jackpot effect in the mode shown in FIG. 52(a). showing. When the power is cut off, for example, the effect display section 200a turns dark due to the cutoff of power supply. In FIG. 52(b), similarly to FIG. 51(b), the effect display section 200a in a state of being darkened due to power failure is schematically shown by the character string notation of "power failure".

図52(c)は、図52(b)電源断の発生時から所定時間(例えば180秒間)が経過した時点の演出表示部200aの状態を示している。図52(c)に示す時点では、遊技機100において電源投入モードが図51(c)に示す時点と同様に「通常復帰モード」として電源が投入されている。したがって、主制御基板300におけるメインRAM300cにおいて例えば第三領域、第4領域(図5参照)に退避された電源断時の特別遊技の進行状況が保持されており、ステップS100-53において主制御基板300から復帰指定状態として大役遊技の実行制御に係る状態(例えば「大当り時特別電動役物開放状態」)を含む電源投入時特フェーズ指定および電源断時と同様の設定中の設定値データ「2」を含む設定値指定コマンドが送信される。 FIG. 52(c) shows the state of the effect display section 200a when a predetermined time (for example, 180 seconds) has passed since the power failure occurred in FIG. 52(b). At the time shown in FIG. 52(c), the gaming machine 100 is powered on in the same way as the power-on mode shown in FIG. 51(c) in the "normal recovery mode". Therefore, in the main RAM 300c of the main control board 300, for example, the progress of the special game at the time of power failure saved in the third area and the fourth area (see FIG. 5) is held, and in step S100-53 the main control board From 300, the setting value data "2 ” is sent.

副制御基板330のサブCPU330aは、電源投入時特フェーズ指定コマンド受信処理(ステップS1230)において、電源復帰指定コマンドを解析、記憶し(ステップS1230-1)、電源復帰指定コマンドに含まれる復帰指定状態が「大当り時特別電動役物開放状態」であって、大当たり演出中に発生した電源断からの復帰タイミングであると判定し(ステップS1230-3のYES)、大当たり演出復帰フラグをオン状態に設定する(ステップS1230-3のNOからステップS1230-9の流れ)。また、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において設定値指定コマンドを受信すると、更新された設定値データ「2」をサブRAM330cに記憶する。 The sub CPU 330a of the sub control board 330 analyzes and stores the power restoration designation command (step S1230-1) in the power-on special phase designation command reception process (step S1230), and determines the restoration designation state included in the power restoration designation command. is the "special electric accessory open state at the time of the big hit", and it is determined that it is the timing to return from the power cut that occurred during the big win production (YES in step S1230-3), and the big win production return flag is set to the ON state. (flow from NO in step S1230-3 to step S1230-9). In addition, sub CPU 330a stores the updated setting value data "2" in sub RAM 330c upon receiving the setting value designation command in the command analysis process (step S1200).

また、サブCPU330aは、大当たり演出復帰処理(ステップS1500)において、大当たり演出復帰フラグがオン状態であって大当たり演出に復帰するタイミングであると判定し(ステップS1500-1のYES)、大当たり演出態様をデフォルト態様に決定し(ステップS1500-3)、デフォルト態様での大当たり演出を実行することを示す大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットする(ステップS1500-5)。これにより、例えば画像制御部340は、大当たり演出指定コマンドを受信すると、デフォルト態様による大当たり演出の表示態様を演出表示部200aに表示する。これにより、図52(c)に示すように、変動演出の実行中における電源断から復帰したことに基づいて、大当たり演出が再開される。ただし、再開した(復帰した)大当たり演出態様は、図52(a)に示す電源断の発生時に実行されていた態様(本例では「特別図柄D」に対応する大当り演出態様)とは異なる態様(デフォルト態様)となる。 Further, in the jackpot effect return process (step S1500), the sub CPU 330a determines that the jackpot effect return flag is in an ON state and that it is time to return to the jackpot effect (YES in step S1500-1), and returns to the jackpot effect mode. The default mode is determined (step S1500-3), and a jackpot effect designation command indicating execution of the jackpot effect in the default mode is set in the transmission buffer (step S1500-5). Thereby, for example, when the image control unit 340 receives the jackpot effect specifying command, the display mode of the jackpot effect in the default mode is displayed on the effect display unit 200a. As a result, as shown in FIG. 52(c), the jackpot effect is restarted based on the recovery from the power interruption during execution of the variable effect. However, the resumed (restored) jackpot effect mode is different from the mode executed when the power failure shown in FIG. (default mode).

図52(c)に示すように、デフォルト態様による大当たり演出では、図52(1)に示す集中線画像が表示されず、「大当たり!!!」の文字列画像だけが演出表示部200aの中央に表示される。電源投入時特フェーズ指定コマンドの復帰指定状態が大役遊技の実行制御に係る状態である場合、主制御基板300においてメインRAM300cには電源断前に実行されていた大役遊技の残り時間(特別遊技タイマのタイマカウンタ値)が保持されている。したがって、大当たり演出中における電源断からの復帰時には、当該残り時間に亘る大役遊技に合わせて大当たり演出が継続される。 As shown in FIG. 52(c), in the jackpot effect in the default mode, the concentration line image shown in FIG. 52(1) is not displayed, and only the character string image "Big Win!!!" to be displayed. When the return designation state of the power-on special phase designation command is a state related to the execution control of the big role game, the main RAM 300c in the main control board 300 stores the remaining time (special game timer timer counter value) is held. Therefore, when the power is turned off during the big win performance, the big win performance is continued in accordance with the big win game over the remaining time.

また、大当たり演出復帰処理(ステップS1500)には、設定示唆演出実行抽選および設定示唆演出のタイムテーブルのタイムデータのセットは行われない。したがって、演出表示部200aの背景色は、設定値を示唆しないデフォルト背景色(白色)となる。 Also, in the jackpot effect return process (step S1500), setting of the setting suggestion effect execution lottery and the time data of the time table of the setting suggestion effect are not set. Therefore, the background color of the effect display section 200a is the default background color (white) that does not indicate the set value.

このように、本実施形態による遊技機100のサブCPU330aは、大入賞口128が開閉する大役遊技の実行期間(特定期間の一例)において電源断が発生し該大当たり演出の実行期間内に該電源断から復帰した場合に、該電源断の発生前に示唆していた設定中の設定値を、該電源断からの復帰後における大当たり演出の実行期間中には示唆しない。より具体的には、サブCPU330aは、大当たり演出の実行期間中に発生した電源断からの復帰時に変動演出の態様を決定するための大当たり演出復帰処理(ステップS1500)において、設定示唆演出の実行を決定に係る処理を実行しない。したがって、大当たり演出の実行期間中における電源断から復帰して再開される大当たり演出において設定示唆演出は実行されず(図52(c)参照)、遊技者に対する設定中の設定値の示唆が制限される。 In this way, the sub CPU 330a of the gaming machine 100 according to the present embodiment is powered off during the execution period of the big win game in which the big winning opening 128 opens and closes (an example of a specific period), and the power supply is interrupted during the execution period of the jackpot effect. When recovering from the power failure, the set value being set which was suggested before the occurrence of the power failure is not suggested during the execution period of the jackpot presentation after the recovery from the power failure. More specifically, the sub CPU 330a executes the setting suggestive effect in the jackpot effect return process (step S1500) for determining the aspect of the variable effect at the time of recovery from the power failure that occurred during the execution period of the big win effect. Do not perform any processing related to the decision. Therefore, in the jackpot performance restarted after the power is turned off during the execution period of the jackpot performance, the setting suggestion performance is not executed (see FIG. 52(c)), and the suggestion of the set value being set to the player is restricted. be.

本実施形態による遊技機100は、電源投入時に復帰した大当たり演出において設定示唆演出を実行しないことにより、例えば大当たり演出中の電源断後に通常復帰モードによる電源投入をしたにも関わらず意図せずに設定値が変更されるような事象が発生した場合にも、電源断時とは異なる設定値を示唆する態様の設定示唆演出が実行されて、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。つまり、遊技機100は、電源復帰の前後で演出の不整合が生じることを防止することができる。 The gaming machine 100 according to the present embodiment does not execute the setting suggesting effect in the jackpot effect that is restored when the power is turned on. Even when an event such as setting value change occurs, a setting suggestion effect is executed in a manner suggesting a setting value different from that at the time of power-off, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. . That is, the gaming machine 100 can prevent inconsistency in presentation before and after the power is restored.

以上説明したように、本実施形態による遊技機100において、サブCPU330a(設定値示唆手段の一例)は、電源断が発生し該電源断から復帰した場合に、該復帰後の特定期間中(変動演出の実行期間中または大当たり演出の実行期間中)における設定中の一の設定値の示唆を制限する。
この構成により、遊技機100は、電源復帰の前後で演出の不整合が生じることを防止することができる。
As described above, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the sub CPU 330a (an example of the set value suggesting means), when a power failure occurs and recovers from the power failure, during a specific period after the power failure (variation (during the execution period of the performance or during the execution period of the jackpot performance).
With this configuration, the gaming machine 100 can prevent inconsistency in presentation before and after the power is restored.

また、本実施形態では、変動演出中に電源断が発生し該電源断からの復帰時に変動演出を再開した場合において、再開された一の変動演出の実行期間が終了するまで、設定中の設定値の示唆(設定示唆演出の実行)を制限する例を説明した(図47、図51参照)が、本発明はこれに限られない。遊技機100は、電源復帰時に再開された一の変動演出の実行期間において、部分的に設定示唆演出の実行を制限するように構成されてもよい。例えば、遊技機100は、一の変動演出における前半部分(例えばリーチ変動パターンの前半変動演出)の実行中に電源断が発生した場合に、電源断からの復帰後に再開した前半変動演出では設定示唆演出の実行を制限し、再開された前半変動演出につづく後半の変動演出(例えばリーチ変動パターンの後半変動演出)において設定示唆演出の実行を制限しないようにしてもよい。このように、遊技機100は、電源復帰時に再開された一の変動演出の実行期間の前半において設定中の設定値の示唆を制限し、後半において設定中の設定値の示唆を制限しない、すなわち設定中の設置値の示唆を可能としてもよい。 Further, in the present embodiment, in the case where a power cut occurs during a variable performance and the variable performance is resumed when the power is restored from the power cut, the setting under setting is continued until the execution period of the restarted one variable performance ends. An example of restricting value suggestion (execution of setting suggestion effect) has been described (see FIGS. 47 and 51), but the present invention is not limited to this. The gaming machine 100 may be configured to partially restrict the execution of the setting suggestion effect during the execution period of one variable effect restarted when the power is restored. For example, the game machine 100, when a power failure occurs during the execution of the first half of one variable performance (for example, the first half variation performance of the reach variation pattern), suggests setting in the first half of the variable performance that resumes after returning from the power failure. Execution of the performance may be restricted, and the execution of the setting suggesting performance may not be restricted in the latter half of the variable performance following the resumed first half of the variable performance (for example, the latter half of the reach variable performance of the reach variation pattern). In this way, the gaming machine 100 limits the suggestion of the setting value being set in the first half of the execution period of one variable effect restarted when the power is restored, and does not limit the suggestion of the setting value being set in the second half. It may be possible to suggest setting values during configuration.

また、本実施形態において、設定示唆演出は変動演出および大当たり演出のうち少なくとも一方と合わせて実行されるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機100は、客待ち状態中(デモ表示演出中)において設定示唆演出を実行可能に構成されてもよい。この場合も、電源断からの復帰時に再開されるデモ表示演出においては、設定示唆演出を実行しないよう構成されてもよい。つまり、上述の特定期間にデモ表示演出の実行期間が含まれてもよい。 Further, in the present embodiment, the setting suggestion effect is performed together with at least one of the variable effect and the big win effect, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 may be configured to be able to execute the setting suggesting effect during the customer waiting state (during the demonstration display effect). Also in this case, the setting suggesting effect may not be executed in the demonstration display effect that is resumed when the power is restored from the power-off. In other words, the period during which the demonstration display effect is executed may be included in the specific period described above.

電源断からの復帰時にデモ表示演出が再開される場合として、例えば電源投入時モードが通常復帰モード以外である場合、すなわち電源投入時にRAMクリアボタン305が押下されている場合が想定される。RAMクリアボタン305主制御基板300のメインRAM300cの第3領域、第4領域(図5参照)がクリアされ、電源断時の特別遊技の進行状況が保持されない。このため、RAMクリアボタン305が押下された状態での電源投入時には、復帰指定状態が「特別図柄変動開始待ち状態」である電源投入時特フェーズ指定コマンドが主制御基板300から送信される。これに基づいて、副制御基板330のサブCPU330aは、電源断からの復帰時においてデモ表示演出を開始する。 As a case where the demonstration display effect is resumed when the power is turned off, for example, it is assumed that the power-on mode is other than the normal return mode, that is, the RAM clear button 305 is pressed when the power is turned on. RAM clear button 305 Clears the third and fourth areas (see FIG. 5) of the main RAM 300c of the main control board 300, and does not hold the progress of the special game when the power is turned off. Therefore, when the power is turned on while the RAM clear button 305 is pressed, the main control board 300 transmits a power-on special phase designation command whose return designation state is "special symbol variation start waiting state". Based on this, the sub-CPU 330a of the sub-control board 330 starts the demonstration display presentation when the power is restored from the power-off.

また、電源断からの復帰時においてデモ表示演出が開始される場合、設定変更モードによる電源投入に基づいて、設定中の設定値が電源断時から変更されている場合がある。遊技機100は、電源断からの復帰時においてデモ表示演出を開始する場合に、設定示唆演出を実行しないよう構成されていることで、電源断時とは異なる値に変更された設定値は遊技者に示唆されない。したがって遊技機100は、電源断の復帰直後における設定示唆演出において、電源断前とは異なる設定値を示唆する設定示唆態様での設定示唆演出が実行されて、遊技者に違和感を与えることを防止し、ひいては電源断からの復帰の前後で演出の不整合が生じることを防止することができる。 Further, when the demonstration display effect is started when the power is restored from the power-off, the set values being set may have been changed since the power-off based on the power-on in the setting change mode. The game machine 100 is configured not to execute the setting suggestion effect when starting the demonstration display effect when the power is restored from the power off. not suggested to anyone. Therefore, the game machine 100 prevents the setting suggestion performance in the setting suggestion mode suggesting a setting value different from that before the power failure in the setting suggestion performance immediately after the power is restored, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. In addition, it is possible to prevent inconsistency in presentation before and after recovery from power-off.

また、遊技機100は、特定期間中に副制御基板330のみがリセットされた場合(例えば、何らかの要因で副制御基板330の通信が切断された場合等)にも、特定期間中において復帰した演出(変動演出、大当たり演出、またはデモ表示演出)において、設定示唆演出を実行しないように構成されていてもよい。この場合、サブCPU330aは、サブCPU初期化処理(ステップS1000)の実行時にサブRAM330cがクリアされたことを示すフラグ(サブRAMクリアフラグ)をオン状態に設定し、サブタイマ割込み処理(ステップS1100)において当該フラグがオン状態の時には、設定示唆演出を伴わないデモ表示演出を実行してもよい。
また、遊技機100は、副制御基板330がリセットされた場合に、主制御基板300から電源投入時特フェーズ指定コマンドが送信されるように構成されてもよい。この場合、サブCPU330aは、副制御基板330のリセットからの復帰時においても、電源投入時と同様にリセット時に実行していた演出を再開することができる。このときも、サブCPU330aは、設定示唆演出を実行しないように制御することができる。
In addition, even when only the sub-control board 330 is reset during the specific period (for example, when the communication of the sub-control board 330 is cut off for some reason), the gaming machine 100 can be restored during the specific period. In (variation effect, jackpot effect, or demonstration display effect), the setting suggestion effect may be configured not to be executed. In this case, the sub CPU 330a sets a flag (sub RAM clear flag) indicating that the sub RAM 330c has been cleared during execution of the sub CPU initialization process (step S1000) to the ON state, and in the sub timer interrupt process (step S1100) When the flag is in an ON state, a demonstration display effect without setting suggestion effect may be executed.
Also, the gaming machine 100 may be configured such that when the sub control board 330 is reset, the main control board 300 transmits a power-on special phase designation command. In this case, even when the sub-control board 330 returns from the reset, the sub-CPU 330a can resume the rendering that was being executed at the time of the reset in the same manner as when the power is turned on. Also at this time, the sub CPU 330a can control not to execute the setting suggestion effect.

ここで、遊技機100における設定値の示唆の制限(設定示唆演出の実行の制限)は、設定値示唆演出を実行しないことに限られない。例えば、遊技機100は、特定期間中において設定示唆演出実行抽選の当選確率が低くなる(当選確率の低い設定示唆演出抽選テーブルを用いて設定示唆演出実行抽選を実行する)ように構成されてもよい。また、この他にも、設定値の示唆の制限を、設定示唆演出の表示範囲の制限(例えば、演出表示部200aの背景の全領域ではなく、背景の一部の領域を設定示唆態様とする)としてもよいし、設定示唆演出の実行時間の制限(例えば、変動演出、大当たり演出の開始後または終了前の短時間(例えば2秒間)だけ設定示唆演出を実行する)としてもよい。 Here, the restriction on setting value suggestion (restriction on execution of the setting suggestion effect) in the gaming machine 100 is not limited to not executing the setting value suggestion effect. For example, the gaming machine 100 may be configured such that the winning probability of the setting suggestion effect execution lottery is low during a specific period (the setting suggestion effect execution lottery is executed using a setting suggestion effect lottery table with a low winning probability). good. In addition to this, the restriction on setting value suggestion may be limited to the display range of the setting suggestion effect (for example, not the entire background area of the effect display section 200a, but a part of the background may be set as the setting suggestion mode). ), or the execution time of the setting suggestion effect may be limited (for example, the setting suggestion effect is executed only for a short time (for example, 2 seconds) after the start or end of the variable effect or the jackpot effect).

また、本実施形態において、設定示唆演出における演出表示部200aの背景色は、設定中の設定値が2以上の場合に「青」を選択可能とし、設定中の設定値が3以上の場合に「青」または「緑」を選択可能とし、設定中の設定値が4以上の場合に「青」「緑」または「黄」を選択可能とし、設定中の設定値が5以上の場合に「青」「緑」「黄」または「赤」を選択可能とし、設定中の設定値が6の場合に「青」「緑」「黄」「赤」または「レインボー」を選択可能な構成であってもよい。つまり、背景色として「レインボー」が選択されると設定値6が設定中であることが確定的に遊技者に報知されることとなる。このような設定示唆演出を実行する場合に、遊技機100は、電源の復帰時に再開される演出において設定示唆演出を行わないことで、設定示唆態様の格下げ(例えば、設定値6の設定中であることを示す「レインボー」から設定値2が設定されている可能性が高いことを示す「青」に設定態様が変更されること)により電源断からの復帰の前後で演出の不整合が生じることを防止することができる。また、遊技機100は、このような演出の不整合によって遊技者の遊技意欲の低減を招くことを防止することができる。 Further, in the present embodiment, the background color of the effect display section 200a in the setting suggestion effect is selectable when the setting value being set is 2 or more, and when the setting value being set is 3 or more, "Blue" or "Green" can be selected, and if the setting value being set is 4 or more, "Blue", "Green" or "Yellow" can be selected, and if the setting value being set is 5 or more, " Blue, green, yellow, or red can be selected, and when the set value is 6, blue, green, yellow, red, or rainbow can be selected. may That is, when "rainbow" is selected as the background color, the player is definitely informed that the set value 6 is being set. When executing such a setting suggestion effect, the gaming machine 100 does not perform the setting suggestion effect in the effect that is restarted when the power is restored, so that the setting suggestion mode is downgraded (for example, during the setting of the set value 6). The setting mode is changed from "rainbow" indicating that there is a high probability that the setting value 2 is set to "blue" indicating that there is a high possibility that the setting value 2 is set). can be prevented. In addition, the gaming machine 100 can prevent a player's willingness to play from being reduced due to such inconsistency in presentation.

また、本実施形態による遊技機100には、図53に示すように所定の設定示唆演出態様を組み合わせた複数(本例では3つ)のグループ(設定示唆演出グループ)が用意されていてもよい。この場合、サブCPU330aは、例えば変動コマンド受信処理(図44参照)において設定示唆演出実行抽選に当選したと判定すると(ステップS1210-13のYES)、抽選により複数の設定示唆演出グループA~Cのうちいずれかのグループを決定し、当該抽選で決定された設定示唆演出グループに含まれる態様の演出を実行するためのタイムテーブルをセット(ステップS1210-15)すればよい。 Further, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, as shown in FIG. 53, a plurality of (three in this example) groups (setting suggestion effect groups) combining predetermined setting suggestion effect modes may be prepared. . In this case, when the sub CPU 330a determines that the setting suggestion effect execution lottery is won in the variable command reception process (see FIG. 44), for example (YES in step S1210-13), a plurality of setting suggestion effect groups A to C are selected by lottery. One of the groups may be determined, and a timetable for executing the effects included in the setting suggestion effect group determined by the lottery may be set (step S1210-15).

ここで、図53(a)から図53(c)に示す設定示唆演出グループA,B,Cについて説明する。
図53(a)に示す設定示唆演出グループAは、複数種類の設定示唆演出態様(本例では、3種類)のそれぞれの出現頻度によって、設定中の設定値を示唆する演出態様のグループである。例えば、変動コマンド受信処理中で設定示唆演出グループAが決定されたとする。この場合、サブCPU330aは、設定示唆演出制御処理(図50参照)のステップS1610-3において、設定中の設定値に対応づいた確率で「キャラクタ演出」、「カットイン予告」、および「特定リーチ演出」のそれぞれの実行有無を決定する。
Here, setting suggestion effect groups A, B, and C shown in FIGS. 53(a) to 53(c) will be described.
The setting suggestion effect group A shown in FIG. 53(a) is a group of effect modes that suggest the set value being set according to the appearance frequency of each of a plurality of types of setting suggestion effect modes (three types in this example). . For example, it is assumed that setting suggestion effect group A is determined during the variable command reception process. In this case, in step S1610-3 of the setting suggestion effect control process (see FIG. 50), the sub CPU 330a selects "character effect", "cut-in notice", and "specific reach" with a probability corresponding to the set value being set. It decides whether or not to execute each of the effects.

本例では、設定示唆演出グループAにおいて、「キャラクタ演出」は、設定値1が最も実行確率が高い(1/100)、すなわち実行頻度が高くなっており、設定値6が最も実行確率が低い(1/150)、すなわち実行頻度が低く設定されている。また、「キャラクタ演出」の実行頻度は設定値1~6にかけて順次低くなるように設定されている。つまり、「キャラクタ演出」の態様の設定示唆演出の実行頻度が高いほど設定中の設定値が低いことが遊技者に示唆され、「キャラクタ演出」の実行頻度が低いほど設定中の設定値が高いことが遊技者に示唆される。 In this example, in the setting suggestion effect group A, the setting value 1 has the highest execution probability (1/100), that is, the execution frequency is high, and the setting value 6 has the lowest execution probability. (1/150), that is, the execution frequency is set low. Further, the execution frequency of the "character effect" is set so as to gradually decrease from setting values 1 to 6. FIG. That is, the higher the execution frequency of the setting suggestive effect of the "character effect" mode, the lower the setting value being set is suggested to the player, and the lower the execution frequency of the "character effect", the higher the setting value being set. is suggested to the player.

また、設定示唆演出グループAにおいて、「カットイン予告」は、設定値1、6における実行確率が高い(1/110、1/100)すなわち実行頻度が高く設定されており、設定値3、4において実行確率が低い(1/310、1/300)、すなわち実行頻度が低く設定されている。つまり、「カットイン予告」の態様の設定示唆演出の実行頻度が低いことで設定中の設定値が中程度であることが遊技者に示唆され、「カットイン予告」の実行頻度が高いことで設定中の設定値が中程度(3、4)よりも下限値(1)または上限値(6)に近い値であることが遊技者に示唆される。 In addition, in the setting suggestion effect group A, the "cut-in notice" has a high execution probability (1/110, 1/100) at setting values 1 and 6, that is, the execution frequency is set high, and setting values 3 and 4 are set. , the execution probability is low (1/310, 1/300), that is, the execution frequency is set low. In other words, the low execution frequency of the setting suggestion effect of the "cut-in notice" mode suggests to the player that the set value being set is moderate, and the high execution frequency of the "cut-in notice" It is suggested to the player that the setting value being set is closer to the lower limit (1) or the upper limit (6) than the medium (3, 4).

また、設定示唆演出グループAにおいて、「特定リーチ演出」は、設定値1が最も実行確率が低い(1/150)、すなわち実行頻度が低くなっており、設定値6が最も実行確率が高い(1/100)、すなわち実行頻度が高く設定されている。また、「特定リーチ演出」の実行頻度は設定値1~6にかけて順次高くなるように設定されている。つまり、「特定リーチ演出」の態様の設定示唆演出の実行頻度が低いほど設定中の設定値が低いことが遊技者に示唆され、「特定リーチ演出」の実行頻度が高いほど設定中の設定値が高いことが遊技者に示唆される。 In addition, in the setting suggestion effect group A, the "specific reach effect" has the lowest execution probability (1/150) with the setting value 1, that is, the execution frequency is low, and the setting value 6 has the highest execution probability ( 1/100), that is, the execution frequency is set high. Further, the frequency of execution of the "specific ready-to-win effect" is set to be higher from set values 1 to 6 in sequence. In other words, the lower the execution frequency of the setting suggestion effect of the "specific reach effect" mode, the lower the set value being set is suggested to the player, and the higher the execution frequency of the "specific reach effect", the higher the setting value being set. is high.

このように、設定示唆演出グループAによる設定示唆演出では、複数種類の演出態様の実行頻度によって、設定中の設定値を示唆することができる。また、設定示唆演出の態様として複数種類の態様を組み合わせて実行可能であるため、遊技者に変化に富んだ遊技を提供することができる。 Thus, in the setting suggestion effect by the setting suggestion effect group A, it is possible to suggest the set value being set according to the execution frequency of the plurality of types of effect modes. In addition, since it is possible to combine a plurality of kinds of modes as modes of the setting suggestion effect, it is possible to provide the player with a game rich in variety.

図53(b)に示す設定示唆演出グループBは、複数種類の画像の表示色または演出照明装置204の発光色によって設定中の設定値を示唆する演出態様のグループである。図53(b)において、「アイコン表示」の項目は演出表示部200aに表示される所定のアイコン表示画像を示し、「スタンプ表示」の項目は演出表示部200aに表示される所定のスタンプ表示画像(アイコン表示画像とは異なる態様の画像)を示している。また、「ランプ発光演出」の項目は演出照明装置204の所定のLEDランプを発光させる演出を示している。また、図53(b)において、各設定値と「アイコン表示」、「スタンプ表示」「ランプ発光演出」が交わる領域には、各設定値に対応する表示色(画像の表示態様またはLEDランプの発光態様)が表示されている。 The setting suggestion effect group B shown in FIG. 53(b) is a group of effect modes in which the set values being set are suggested by the display colors of a plurality of types of images or the emission colors of the effect lighting device 204. FIG. In FIG. 53(b), the item "icon display" indicates a predetermined icon display image displayed in the effect display portion 200a, and the item "stamp display" indicates a predetermined stamp display image displayed in the effect display portion 200a. (an image in a mode different from the icon display image). Further, the item "Lamp light emission effect" indicates the effect of causing a predetermined LED lamp of the effect lighting device 204 to emit light. In addition, in FIG. 53(b), in the area where each setting value and "icon display", "stamp display", and "lamp light effect" intersect, the display color (image display mode or LED lamp lighting) corresponding to each setting value is displayed. light emission mode) is displayed.

例えば、変動コマンド受信処理中で設定示唆演出グループBが決定されたとする。この場合、サブCPU330aは、設定示唆演出制御処理(図50参照)のステップS1610-3において、アイコン表示画像、スタンプ表示画像の態様(表示色)および演出照明装置204の所定のLEDランプの点灯態様(発光色)を設定中の設定値に対応した態様に決定する。これにより、設定示唆演出グループBによる設定示唆演出では、演出表示部200aに表示される画像の表示色や、演出照明装置204の発光色によって設定中の設定値を示唆することができる。なお、設定示唆演出グループBが決定された場合、アイコン表示画像、スタンプ表示画像および演出照明装置204の全てによる設定値示唆演出を実行してもよいし、アイコン表示画像、スタンプ表示画像または演出照明装置204のうち少なくとも1つによる設定示唆演出を実行してもよい。 For example, it is assumed that the setting suggestion effect group B is determined during the variable command reception process. In this case, in step S1610-3 of the setting suggestion effect control process (see FIG. 50), sub CPU 330a changes the mode (display color) of the icon display image and the stamp display image and the lighting mode of the predetermined LED lamp of effect illumination device 204. (emission color) is determined in a mode corresponding to the set value being set. As a result, in the setting suggestion effect by the setting suggestion effect group B, the setting value being set can be suggested by the display color of the image displayed on the effect display section 200 a or the light emission color of the effect lighting device 204 . Incidentally, when the setting suggestion effect group B is determined, the setting value suggestion effect may be executed by all of the icon display image, the stamp display image, and the effect lighting device 204, or the icon display image, the stamp display image, or the effect lighting may be executed. A setting suggestion presentation by at least one of the devices 204 may be performed.

図53(c)に示す設定示唆演出グループCは、演出表示部200aの背景画像の表示色によって設定中の設定値の下限値を示唆する演出態様のグループである。図53(c)において、「背景演出」の項目は演出表示部200aの背景画像の表示演出を示している。また、図53(c)において、各設定値と「背景演出」とが交わる領域には、各設定値に対応する背景画像の表示色が表示されている。本例では、演出表示部200aの背景画像の表示色が「白背景」である場合には、設定中の設定値が「1以上」であることが示唆される。同様に、背景画像の表示色が「青背景」である場合には設定中の設定値が「2以上」であることが示唆され、背景画像の表示色が「緑背景」である場合には設定中の設定値が「3以上」であることが示唆され、背景画像の表示色が「黄背景」である場合には設定中の設定値が「4以上」であることが示唆され、背景画像の表示色が「赤背景」である場合には設定中の設定値が「5以上」であることが示唆され、背景画像の表示色が「レインボー背景」である場合には設定中の設定値が「6以上」であることが示唆される。 The setting suggesting effect group C shown in FIG. 53(c) is a group of effect modes in which the lower limit value of the set value being set is suggested by the display color of the background image of the effect display section 200a. In FIG. 53(c), the item "background effect" indicates the display effect of the background image of the effect display section 200a. In addition, in FIG. 53(c), the display color of the background image corresponding to each setting value is displayed in the area where each setting value and "background effect" intersect. In this example, when the display color of the background image of the effect display section 200a is "white background", it is suggested that the set value being set is "1 or more". Similarly, when the display color of the background image is "blue background", it is suggested that the setting value in the setting is "2 or more", and when the display color of the background image is "green background" It is suggested that the setting value being set is "3 or more", and if the display color of the background image is "yellow background", it is suggested that the setting value being set is "4 or more", and the background When the display color of the image is "red background", it is suggested that the setting value in the setting is "5 or more", and when the display color of the background image is "rainbow background", the setting under setting A value of "6 or more" is suggested.

例えば、変動コマンド受信処理中で設定示唆演出グループCが決定されたとする。この場合、サブCPU330aは、設定示唆演出制御処理(図50参照)のステップS1610-3において、背景画像の表示色を設定中の設定値に対応づいた態様に決定する。これにより、設定示唆演出グループCによる設定示唆演出では、演出表示部200aに表示される背景画像の表示色によって設定中の設定値の下限値(最低値)を示唆することができる。本例では、設定中の設定値が1である場合には、背景画像の表示色として決定可能な表示色は設定値1以上を示す「白背景」のみであるが、設定中の設定値が2以上である場合には、複数色の中から背景画像の表示色を決定することができる。例えば、設定値中の設定値が「3」である場合には、設定値1以上を示す「白背景」、設定値2以上を示す「青背景」および設定値3以上を示す「緑背景」のいずれかを背景画像の表示色に決定することができる。したがって、設定中の設定値が6の場合には、全6色の表示色のうちのいずれかを背景画像の表示色として決定できる。なお、設定中の設定値が中程度(例えば4)以上の場合には、背景画像の表示色として設定値4以上を示す表示色が決定され易いように構成されていてもよい。 For example, it is assumed that the setting suggestion effect group C is determined during the variable command reception process. In this case, sub CPU 330a determines the display color of the background image to correspond to the set value being set in step S1610-3 of the setting suggestion effect control process (see FIG. 50). Thus, in the setting suggestion effect by the setting suggestion effect group C, the lower limit value (minimum value) of the set value being set can be suggested by the display color of the background image displayed on the effect display section 200a. In this example, when the setting value during setting is 1, the display color that can be determined as the display color of the background image is only "white background" indicating a setting value of 1 or more. If the number is two or more, the display color of the background image can be determined from among a plurality of colors. For example, if the set value in the set values is "3", "white background" indicates a set value of 1 or more, "blue background" indicates a set value of 2 or more, and "green background" indicates a set value of 3 or more. can be determined as the display color of the background image. Therefore, when the set value being set is 6, any one of the six display colors can be determined as the display color of the background image. If the set value being set is intermediate (for example, 4) or higher, a display color indicating a set value of 4 or higher may be easily determined as the display color of the background image.

このように、本実施形態による遊技機100は、上述した設定示唆演出グループA,B,Cのいずれかの態様の設定示唆演出を実行可能に構成されていてもよい。また、電源断からの復帰時(例えば復帰直後)は、主制御基板300と副制御基板330との間におけるコマンド送受信が不安定な状態(通常の状態と異なる状態)となる場合も生じ得る。このため、サブCPU330aは、例えば電源断からの復帰直後は設定示唆演出グループA,B,Cのいずれも実行しないように制限してもよいし、設定示唆演出グループA,B,Cのうち一のグループ(例えば設定示唆グループA)の態様のみを実行可能というように制限してもよい。これにより、遊技機100は、複数の設定示唆演出グループによる設定値の示唆を実行可能な場合にも、電源断の前後で演出上の不整合を低減させることができる。 As described above, the gaming machine 100 according to the present embodiment may be configured to be able to execute the setting suggestion effect of any one of the setting suggestion effect groups A, B, and C described above. Also, at the time of recovery from power-off (for example, immediately after recovery), command transmission/reception between the main control board 300 and the sub-control board 330 may become unstable (a state different from the normal state). For this reason, the sub CPU 330a may limit execution of none of the setting suggestion effect groups A, B, and C immediately after power-off, for example, or may limit one of the setting suggestion effect groups A, B, and C to be executed. (for example, setting suggestion group A) may be restricted to be executable. As a result, the game machine 100 can reduce inconsistencies in effects before and after the power is turned off even when setting values can be suggested by a plurality of setting suggestion effect groups.

また、本実施形態による遊技機100において、特定期間は、複数回の変動演出に亘る期間であってもよい。つまり、遊技機100は、電源断が発生し該電源断から復帰した場合に、該復帰後に実行される複数回の変動演出に亘る期間を特定期間とし、該特定期間において設定中の一の設定値の示唆を制限する(例えば設定示唆演出の実行を制限する)ように構成されていてもよい。例えば特定期間は、電源断からの復帰時に再開される演出が変動演出である場合には、再開された変動演出および、該再開された変動演出に連続して実行される一又は複数の変動演出に亘る期間であってもよい。この場合、該電源断の復帰時に再開された変動演出を1回目、該再開された変動演出後に開始された最初の変動演出を2回目とし、該最初の変動演出に続く変動演出が3回目以降となる。 In addition, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the specific period may be a period that spans a plurality of variable effects. In other words, the gaming machine 100 sets a period over a plurality of variable performances executed after the power-off when the power-off occurs and recovers from the power-off as a specific period, and sets one setting in the specific period. It may be configured to limit value suggestions (for example, limit execution of setting suggestion effects). For example, in a specific period, if the production that is restarted when the power is restored is a variable production, the restarted variable production and one or more variable productions that are executed continuously with the restarted variable production. It may be a period of time. In this case, the variable performance restarted at the time of recovery from the power cut is set as the first time, the first variable performance started after the restarted variable performance is set as the second time, and the variable performance following the first variable performance is set as the third and subsequent times. becomes.

例えば、遊技機100において、電源断からの復帰後の変動演出の実行回数(復帰後変動回数)が、予め任意に設定された回数(例えば50回等)に到達するまでの期間を特定期間としてもよい。
この場合、副制御基板330のサブCPU330aは、電源断からの復帰時(例えば、変動演出復帰処理(図47参照))および変動演出の開始時(例えば、変動コマンド受信処理(図44参照))において、復帰後変動回数を計数する処理を実行すればよい。これにより、電源断からの復帰時に再開された変動演出を含めて復帰後変動回数を計数することができる。なお、サブCPU330aは、変動演出復帰処理において復帰後変動回数の計数を行わなくてもよい。これにより、復帰後変動回数には、再開された変動演出は含まれないこととなる。
For example, in the gaming machine 100, the period until the number of executions of the variable effect after recovery from power failure (variation number after recovery) reaches an arbitrarily set number of times (for example, 50 times) is defined as a specific period. good too.
In this case, the sub CPU 330a of the sub-control board 330, at the time of recovery from power failure (for example, fluctuation production return processing (see FIG. 47)) and at the start of the fluctuation production (for example, fluctuation command reception processing (see FIG. 44)) , the process of counting the number of post-restoration fluctuations may be executed. This makes it possible to count the number of post-recovery fluctuations, including the recommencement of the fluctuation performance at the time of recovery from power-off. It should be noted that the sub CPU 330a does not have to count the number of post-return fluctuations in the fluctuation effect return process. As a result, the number of post-recovery fluctuations does not include the restarted fluctuation effect.

また、例えば、電源断から復帰した際に遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、当該時短遊技状態が継続している期間(次に大当たりに当選するまでの期間、または時短遊技状態開始以降の大役抽選結果の導出回数が予め定められた時短回数に到達するまでの期間)を特定期間としてもよい。また、電源断から復帰した際に、遊技機100の遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、当該高確率遊技状態が継続している期間(次に大当たりに当選するまでの期間、または高確率遊技状態開始以降の大役抽選結果の導出回数が高確回数に到達するまでの期間)を特定期間としてもよい。
この場合、サブCPU330aは、変動演出の開始時(例えば、変動コマンド受信処理(図44参照))において、時短遊技状態または高確率遊技状態が終了しているか否かを判断する処理を実行すればよい。これにより、時短遊技状態または高確率遊技状態の終了に伴って特定期間を終了することができる。なお、電源断からの復帰時に再開された変動演出後の最初の変動演出の開始時に、時短遊技状態または高確率遊技状態が終了していると判断された場合、特定期間は、再開された変動演出を含めて2回の変動演出に亘る期間となる。
Also, for example, if the gaming state of the gaming machine 100 is in the time-saving gaming state when the power is turned off, the period during which the time-saving gaming state continues (the period until the next jackpot is won, or The period until the number of derivation of the big winning lottery result after the start of the time saving gaming state reaches a predetermined time saving number of times) may be the specific period. In addition, when the game state of the gaming machine 100 is in the high probability game state when the power supply is restored, the period during which the high probability game state continues (the period until the next jackpot is won, Or the period until the number of derivation of the big winning lottery result after the start of the high probability game state reaches the high probability number) may be the specific period.
In this case, the sub CPU 330a executes a process of determining whether or not the time-saving game state or the high-probability game state has ended at the start of the variable effect (for example, the variable command reception process (see FIG. 44)). good. Thereby, the specific period can be ended with the end of the time saving game state or the high probability game state. In addition, if it is determined that the time-saving game state or high-probability game state has ended at the start of the first variable effect after the restarted variable effect when returning from power off, the restarted fluctuation It will be a period covering two times of variable production including production.

また、サブCPU330aは、複数の変動演出に亘る特定期間中は、変動コマンド受信処理において、設定示唆演出の実行に係る処理(ステップS1210-11~ステップS1210-15)を実行しないことで、設定示唆演出の実行を制限してもよい。これにより、サブCPU330aは、電源断が発生し該電源断から復帰した場合に、該復帰後の特定期間(ここでは複数の変動演出に亘る特定期間)内に実行される変動演出中において、設定中の一の設定値の示唆を制限可能となる。ここで、特定期間内に実行される変動演出には、例えば復帰後変動回数が所定数に達するまでの期間、または時短遊技状態、高確率遊技状態が終了するまでの期間における変動演出が該当する。
また、サブCPU330aは、複数の変動演出に亘る特定期間中は、大当たり演出決定処理(図46)において、設定示唆演出の実行に係る処理(ステップS1300-7~ステップS1300-11)を実行しないことで、設定示唆演出の実行を制限してもよい。また、同様に、サブCPU330aは、上述の特定期間中はデモ表示演出において設定示唆演出の実行に係る処理を実行しないことで、設定示唆演出の実行を制限してもよい。これにより、サブCPU330aは、上述の特定期間中、つまり複数回の変動演出に亘る期間において、変動演出以外の演出中にも設定示唆演出の実行を制限することができる。
なお、サブCPU330aは、復帰後変動回数が所定数に到達しているか否か、または時短遊技状態、高確率遊技状態が終了しているか否かに関わらず、複数の変動演出に亘る特定期間中において大当たりに当選した場合に特定期間を終了してもよい。この場合、大役遊技に伴う大当たり演出の終了後から設定示唆演出を実行可能としてもよいし、当該大当たり演出の開始時から設定示唆演出を実行可能としてもよい。
Further, the sub CPU 330a does not execute the setting suggestion effect execution processing (steps S1210-11 to S1210-15) in the variation command reception process during a specific period of time over a plurality of variable effects. You may restrict execution of production. As a result, the sub CPU 330a, when a power failure occurs and recovers from the power failure, sets It becomes possible to limit the suggestion of one setting value in Here, the variable performance executed within a specific period corresponds to, for example, the variable performance in the period until the number of fluctuations after returning reaches a predetermined number, or in the period until the time-saving game state or high-probability game state ends. .
In addition, the sub CPU 330a does not execute the process (steps S1300-7 to S1300-11) related to the execution of the setting suggestion effect in the jackpot effect determination process (FIG. 46) during the specific period over a plurality of variable effects. , the execution of the setting suggestion effect may be restricted. Further, similarly, the sub CPU 330a may limit the execution of the setting suggestion effect by not executing the process related to the setting suggestion effect execution in the demonstration display effect during the specific period described above. Thereby, the sub CPU 330a can limit the execution of the setting suggestion effect even during the performance other than the variable performance during the above-described specific period, that is, the period over a plurality of times of the variable performance.
In addition, the sub CPU 330a determines whether or not the number of fluctuations after return has reached a predetermined number, or whether the time-saving game state or the high-probability game state has ended, during a specific period over a plurality of variable effects The specific period may be terminated when a jackpot is won in In this case, the setting suggesting effect may be executable after the big win effect is completed, or the setting suggesting effect may be executable from the start of the big win effect.

このように、遊技機100は、特定期間を電源復帰後に再開された一の大当たり演出や、同様に再開された一の変動演出の実行期間に限らず、一の大当たり演出または一の変動演出実行時間と比較して長期間となる複数回の変動演出に亘る期間を特定期間として、設定示唆演出の実行を制限してもよい。これにより、遊技機100は、電源復帰後に設定示唆演出を実行するまでの猶予期間を設けることができる。このため、遊技機100は、主制御基板300が副制御基板330に設定値指定コマンドを送信する契機を少なく構成された場合でも、副制御基板330において設定値指定コマンドを受信してサブCPU330aが設定中の設定値を認識、記憶するまでの期間を十分に確保した上で、設定示唆演出を実行することができる。また、遊技機100は、上述のように電源断からの復帰後において、コマンド送受信が不安定な状態から通常の状態に戻る間の期間を十分に確保して、演出上の不整合を低減することができる In this way, the gaming machine 100 is not limited to the execution period of one jackpot effect restarted after the power is restored during the specific period or the execution period of one variable effect similarly restarted, and the execution of one jackpot effect or one variable effect. Execution of the setting suggestion effect may be restricted by setting a period over a plurality of times of variable effects, which is long compared to time, as a specific period. Thereby, the gaming machine 100 can provide a grace period until the setting suggestion effect is executed after the power is restored. Therefore, even when the main control board 300 is configured to have fewer opportunities to transmit the setting value designation command to the sub control board 330, the gaming machine 100 receives the setting value designation command in the sub control board 330 and the sub CPU 330a The setting suggesting effect can be executed after sufficiently securing a period until the setting value being set is recognized and stored. In addition, the gaming machine 100 ensures a sufficient period of time for returning from an unstable state of command transmission and reception to a normal state after the power is turned off as described above, thereby reducing inconsistencies in performance. be able to

また、複数回の変動演出に亘る特定期間中において、サブCPU330aは、図53(a)から図53(c)に示す複数(本例では3つ)の設定示唆演出グループの態様による設定示唆演出の実行を、部分的に制限してもよい。具体的には、サブCPU330aは、3つの設定示唆演出グループのうち一部のグループの態様による設定示唆演出を実行可能とし、残余のグループの態様による設定示唆演出を実行しないように設定示唆演出の態様を制御してもよい。例えば、サブCPU330aは、複数回の変動演出に亘る特定期間中において、設定示唆演出グループA(図53(a)参照)の態様の設定示唆演出を実行可能とし、設定示唆演出グループBおよび設定示唆演出グループC(図53(b)、図53(c)参照)の態様の設定示唆演出を実行しないように設定示唆演出を制御してもよい。
これにより、複数回の変動演出に亘る特定期間中において、上述のように電源断からの復帰直後における、コマンド送受信が不安定な状態での演出上の不整合を低減することができるとともに、特定期間中に亘って演出上の不整合を低減させることができる。
Further, during a specific period over a plurality of variable effects, the sub CPU 330a generates a setting suggestion effect according to a mode of a plurality of (three in this example) setting suggestion effect groups shown in FIGS. 53(a) to 53(c). may be partially restricted. Specifically, the sub CPU 330a makes it possible to execute the setting suggestion effect according to the mode of some of the three setting suggestion effect groups, and the setting suggestion effect so as not to execute the setting suggestion effect according to the mode of the remaining groups. aspects may be controlled. For example, the sub CPU 330a can execute a setting suggestion effect in the mode of the setting suggestion effect group A (see FIG. 53(a)) during a specific period over a plurality of variable effects, and the setting suggestion effect group B and the setting suggestion effect The setting-suggestion effect may be controlled so as not to execute the setting-suggestion effect of the mode of the effect group C (see FIGS. 53(b) and 53(c)).
As a result, it is possible to reduce the inconsistency in the production in a state where command transmission/reception is unstable immediately after the power is turned off as described above during the specific period over a plurality of variable productions. It is possible to reduce inconsistencies in performance over the period.

また、遊技機100は、電源断からの復帰時に再開された演出が、デモ表示演出や大当たり演出であった場合には、該再開された演出後に開始された所定数の変動演出に亘る期間を特定期間として、設定示唆演出の実行を制限してもよい。ここで、再開された演出後に開始された所定数の変動演出は、再開された演出後に開始された最初の変動演出のみ(一の変動演出)でもよいし、該最初の変動演出に連続して実行される一又は複数の変動演出であってもよい。例えば、電源復帰時に再開された演出(デモ表示演出、大当たり演出等)の後に開始された最初の変動演出が1回目の変動演出となり、以降、該1回目の変動演出に連続して開始される変動演出が2回目以降の変動演出となる。これにより、遊技機100は、電源断からの復帰時に再開された演出がデモ表示演出や大当たり演出であった場合にも、電源復帰後に設定示唆演出を実行するまでの猶予期間を設けることができる。 In addition, if the effect restarted at the time of recovery from power failure is a demonstration display effect or a jackpot effect, the gaming machine 100 sets a period over a predetermined number of variable effects started after the restarted effect. Execution of the setting suggestion effect may be restricted as the specific period. Here, the predetermined number of variable effects started after the restarted production may be only the first variable production (one variable production) started after the restarted production, or may be continuous with the first variable production. It may be one or more variable effects to be executed. For example, the first variable performance started after the performance (demonstration display performance, jackpot performance, etc.) restarted when the power is restored becomes the first variable performance, and thereafter, the first variable performance is started continuously. The variable performance is the second and subsequent variable performance. Thereby, the game machine 100 can provide a grace period until the setting suggesting performance is executed after the power is restored even when the performance resumed when the power is restored is the demonstration display performance or the jackpot performance. .

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.

(変形例1)
上記実施形態において、遊技機100は、特定期間中(変動演出の実行期間中または大当たり演出の実行期間中)に電源断が発生し該特定期間内に該電源断から復帰した場合に、該復帰後の該特定期間中における設定中の一の設定値の示唆を制限するとしたが、本発明はこれに限られない。
(Modification 1)
In the above-described embodiment, the gaming machine 100, when a power failure occurs during a specific period (during the execution period of the variable performance or during the execution period of the jackpot performance) and recovers from the power failure within the specific period, the recovery Although the suggestion of one set value being set during the later specified period is limited, the present invention is not limited to this.

例えば、本変形例による遊技機100は、特定期間中(変動演出の実行期間中または大当たり演出の実行期間中)に電源断が発生し該特定期間内に該電源断から復帰した場合にも、設定示唆演出を実行可能に構成されていてもよい。
この場合、サブCPU330aは、変動演出復帰処理(ステップS1400)および大当たり演出復帰処理(ステップS1500)においても、設定示唆演出の実行を決定に係る処理(ステップS1210-11からステップS1210-15の処理、ステップS1300-5からステップS1300-11の処理と同様の処理)を実行するように構成されていればよい。これにより、サブCPU330aは、電源断から復帰して再開される変動演出および大当たり演出において、電源断前と同様に設定示唆演出を実行可能となる。
For example, in the gaming machine 100 according to this modification, even if a power failure occurs during a specific period (during the execution period of the variable effect or during the execution period of the jackpot effect) and the power is restored within the specific period, It may be configured to be able to execute a setting suggestion effect.
In this case, the sub CPU 330a performs the processing related to the determination of execution of the setting suggestion effect (step S1210-11 to step S1210-15, The same processing as the processing from step S1300-5 to step S1300-11) may be executed. As a result, the sub CPU 330a can execute the setting suggesting effect in the same way as before the power is cut off in the variable effect and the jackpot effect that are restarted after the power is turned off.

図54(a)から図54(c)は、本変形例による遊技機100において、変動演出中に発生した電源断からの復帰に伴う変動演出の開始、中断、復帰(再開)の流れを時系列で説明する図である。図54(a)および図54(b)は、図51(a)および図51(b)と同様に、変動演出、設定示唆演出の開始時および電源断の発生時の状態を示す図であるため、説明は割愛する。 FIGS. 54(a) to 54(c) show the flow of the start, interruption, and return (restart) of the variable effect accompanying recovery from the power interruption that occurred during the variable effect in the gaming machine 100 according to this modification. It is a figure explained in series. FIGS. 54(a) and 54(b), like FIGS. 51(a) and 51(b), are diagrams showing the states at the start of the variable effect and setting suggestion effect and at the time of power failure. Therefore, the explanation is omitted.

図54(c)は、図54(b)電源断の発生時から所定時間(例えば180秒間)が経過した時点の演出表示部200aの状態を示している。図54(c)に示す時点では、遊技機100において電源投入モードが「通常復帰モード」として電源が投入され、ステップS100-53において主制御基板300から復帰指定状態として「特別図柄変動中状態」を含む電源投入時特フェーズ指定コマンドおよび電源断時と同様の設定中の設定値データ「3」を含む設定値指定コマンドが送信される。 FIG. 54(c) shows the state of the effect display section 200a when a predetermined time (for example, 180 seconds) has passed since the power failure occurred in FIG. 54(b). At the time shown in FIG. 54(c), the gaming machine 100 is powered on with the power-on mode set to the "normal return mode", and at step S100-53 the main control board 300 designates the return state as the "special symbol fluctuating state". , and a set value designation command including set value data "3" during setting, which is the same as when the power is turned off.

副制御基板330のサブCPU330aは、電源投入時特フェーズ指定コマンド受信処理(ステップS1230)において、変動演出復帰フラグをオン状態に設定する(ステップS1230-5)。また、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において設定値指定コマンドを受信すると、設定値データ「3」をサブRAM330cに記憶する。
サブCPU330aは、変動演出復帰処理(ステップS1400)において、変動演出態様をデフォルト態様に決定し(ステップS1400-3)、デフォルト態様での変動演出を実行することを示す変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする(ステップS1400-5)。さらに本変形例においてサブCPU330aは、変動演出実行コマンドの作成後にステップS1210-11からステップS1210-15の処理と同様に設定示唆演出の実行を決定に係る処理を実行し、設定示唆演出の実行を決定(設定示唆演出のタイムテーブルにタイムデータをセット)したとする。
The sub CPU 330a of the sub control board 330 sets the fluctuation performance return flag to the ON state in the power-on special phase designation command reception process (step S1230) (step S1230-5). Further, sub CPU 330a stores the setting value data "3" in sub RAM 330c upon receiving the setting value specifying command in the command analysis process (step S1200).
The sub CPU 330a, in the variable effect return process (step S1400), determines the variable effect mode to be the default mode (step S1400-3), and transmits a variable effect execution command indicating execution of the variable effect in the default mode to the transmission buffer. set (step S1400-5). Furthermore, in this modification, the sub CPU 330a executes a process related to determining the execution of the setting suggestive effect in the same manner as the processes of steps S1210-11 to S1210-15 after creating the variable effect execution command, and executes the setting suggestive effect. Suppose that the decision is made (time data is set in the time table for the setting suggestion effect).

これにより、例えば画像制御部340は、変動演出実行コマンドを受信すると、図54(c)に示すように、デフォルト態様による変動演出を再開する。また、変動演出の再開時においてサブCPU330aは、設定示唆演出制御処理(ステップS1610)を実行し、サブRAM330cから設定値データ「3」をロードして設定示唆態様を「赤」に決定し(ステップS1610-3)、設定示唆態様「赤」を含む設定示唆開始コマンドを画像制御部340に送信する(ステップS1610-5)。画像制御部340は、設定示唆開始コマンドを受信すると、演出表示部200aの背景色を「赤」に設定する。これにより、電源断後の電源投入時に再開(復帰)された変動演出において、電源断前と同様に、設定値4が設定中であることが遊技者に示唆される。 Thereby, for example, when the image control unit 340 receives the variable effect execution command, as shown in FIG. 54(c), the variable effect in the default mode is resumed. Further, when restarting the variable effect, the sub CPU 330a executes the setting suggestion effect control process (step S1610), loads the setting value data "3" from the sub RAM 330c, and determines the setting suggestion mode to be "red" (step S1610). S1610-3), a setting suggestion start command including the setting suggestion mode "red" is transmitted to the image control unit 340 (step S1610-5). When the setting suggestion start command is received, the image control section 340 sets the background color of the effect display section 200a to "red". As a result, the player is suggested that the set value 4 is being set in the same manner as before the power cutoff in the variable performance resumed (restored) when the power is turned on after the power cutoff.

このように、本変形例による遊技機100のサブCPU330aは、大役抽選の結果を報知する変動演出の実行期間(特定期間の一例)において前記電源断が発生し該変動演出の実行期間内に該電源断から復帰した場合に、該電源断の発生前に示唆していた設定中の設定値を、該電源断からの復帰後における変動演出の実行期間中に示唆可能であってもよい。より具体的には、サブCPU330aは、変動演出の実行期間中に発生した電源断からの復帰時に変動演出の態様を決定するための変動演出復帰処理(ステップS1400)において、設定示唆演出の実行を決定に係る処理を実行してもよい。これにより、変動演出の実行期間中における電源断から復帰して再開される変動演出において設定示唆演出が実行可能となり(図54(c)参照)、遊技者に対する設定中の設定値の示唆が可能となる。 In this way, the sub CPU 330a of the gaming machine 100 according to the present modification can be executed within the execution period of the variable performance when the power interruption occurs during the execution period of the variable performance (an example of the specific period) for notifying the result of the major role lottery. When the power is restored from the power interruption, the set value that was being set before the occurrence of the power interruption may be suggested during the execution period of the variable performance after the power interruption is restored. More specifically, the sub CPU 330a executes the setting suggestive effect in the variable effect return process (step S1400) for determining the mode of the variable effect at the time of recovery from the power failure that occurred during the execution period of the variable effect. A decision-making process may be performed. As a result, the setting suggestion effect can be executed in the variable effect that is restarted after the power is turned off during the execution period of the variable effect (see FIG. 54(c)), and it is possible to suggest the set value being set to the player. becomes.

図55(a)から図55(c)は、本変形例による遊技機100において、大当たり演出中に発生した電源断からの復帰に伴う大当たり演出の開始、中断、復帰(再開)の流れを時系列で説明する図である。図55(a)および図55(b)は、図52(a)および図52(b)と同様に、大当たり演出、設定示唆演出の開始時および電源断の発生時の状態を示す図であるため、説明は割愛する。 FIGS. 55(a) to 55(c) show the flow of the start, interruption, and return (restart) of the jackpot effect accompanying the recovery from the power interruption that occurred during the jackpot effect in the gaming machine 100 according to this modification. It is a figure explained in series. FIGS. 55(a) and 55(b), like FIGS. 52(a) and 52(b), are diagrams showing states at the start of the big win effect and setting suggestion effect and at the time of power failure. Therefore, the explanation is omitted.

図55(c)は、図55(b)電源断の発生時から所定時間(例えば180秒間)が経過した時点の演出表示部200aの状態を示している。図55(c)に示す時点では、遊技機100において電源投入モードが「通常復帰モード」として電源が投入され、ステップS100-53において主制御基板300から復帰指定状態として「大当り時特別電動役物開放状態」を含む電源投入時特フェーズ指定コマンドおよび電源断時と同様の設定中の設定値データ「2」を含む設定値指定コマンドが送信される。 FIG. 55(c) shows the state of the effect display section 200a when a predetermined time (for example, 180 seconds) has passed since the power failure occurred in FIG. 55(b). At the time point shown in FIG. 55(c), the game machine 100 is powered on with the power-on mode set to the "normal return mode", and in step S100-53, the main control board 300 sets the return-specified state to the "special electric accessory at the time of the jackpot." A power-on special phase designation command including "open state" and a setting value designation command including setting value data "2" during setting similar to that at power-off are transmitted.

副制御基板330のサブCPU330aは、電源投入時特フェーズ指定コマンド受信処理(ステップS1230)において、大当たり演出復帰フラグをオン状態に設定する(ステップS1230-9)。また、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において設定値指定コマンドを受信すると、設定値データ「2」をサブRAM330cに記憶する。
サブCPU330aは、大当たり演出復帰処理(ステップS1500)において、大当たり演出態様をデフォルト態様に決定し(ステップS1500-3)、デフォルト態様での大当たり演出を実行することを示す大当たり演出指定コマンドを送信バッファにセットする(ステップS1500-5)。さらに本変形例においてサブCPU330aは、大当たり演出指定コマンドの作成後にステップS1300-5からステップS1300-11の処理と同様に設定示唆演出の実行を決定に係る処理を実行し、設定示唆演出の実行を決定(設定示唆演出のタイムテーブルにタイムデータをセット)したとする。
The sub CPU 330a of the sub control board 330 sets the jackpot production return flag to the ON state in the power-on special phase designation command reception process (step S1230) (step S1230-9). Further, sub CPU 330a stores setting value data "2" in sub RAM 330c upon receiving the setting value specifying command in the command analysis process (step S1200).
The sub CPU 330a, in the jackpot effect return process (step S1500), determines the jackpot effect mode to be the default mode (step S1500-3), and sends a jackpot effect designation command indicating that the jackpot effect is to be executed in the default mode to the transmission buffer. set (step S1500-5). Furthermore, in this modification, the sub CPU 330a executes a process related to determining the execution of the setting suggesting effect in the same manner as the process from step S1300-5 to step S1300-11 after creating the jackpot effect specifying command, and executes the setting suggesting effect. Suppose that the decision is made (time data is set in the time table for the setting suggestion effect).

これにより、例えば画像制御部340は、大当たり演出指定コマンドを受信すると、図55(c)に示すように、デフォルト態様による大当たり演出を再開する。また、大当たり演出の再開時においてサブCPU330aは、設定示唆演出制御処理(ステップS1610)を実行し、サブRAM330cから設定値データ「2」をロードして設定示唆態様を「黄」に決定し(ステップS1610-3)、設定示唆態様「黄」を含む設定示唆開始コマンドを画像制御部340に送信する(ステップS1610-5)。画像制御部340は、設定示唆開始コマンドを受信すると、演出表示部200aの背景色を「黄」に設定する。これにより、電源断後の電源投入時に再開(復帰)された大当たり演出において、電源断前と同様に、設定値3が設定中であることが遊技者に示唆される。 Thereby, for example, when the image control section 340 receives the jackpot effect designation command, as shown in FIG. 55(c), the jackpot effect in the default mode is restarted. Further, when restarting the jackpot effect, the sub CPU 330a executes the setting suggestion effect control process (step S1610), loads the setting value data "2" from the sub RAM 330c, and determines the setting suggestion mode to be "yellow" (step S1610). S1610-3), a setting suggestion start command including the setting suggestion mode "yellow" is transmitted to the image control unit 340 (step S1610-5). When receiving the setting suggestion start command, the image control unit 340 sets the background color of the effect display unit 200a to “yellow”. As a result, in the jackpot effect resumed (restored) when the power is turned on after the power is turned off, it is suggested to the player that the set value 3 is being set in the same way as before the power was turned off.

このように、本変形例による遊技機100のサブCPU330aは、大入賞口128が開閉する大役遊技の実行期間(特定期間の一例)において前記電源断が発生し該大当たり演出の実行期間内に該電源断から復帰した場合に、該電源断の発生前に示唆していた設定中の設定値を、該電源断からの復帰後における大当たり演出の実行期間中において示唆してもよい。より具体的には、サブCPU330aは、大当たり演出の実行期間中に発生した電源断からの復帰時に変動演出の態様を決定するための大当たり演出復帰処理(ステップS1500)において、設定示唆演出の実行を決定に係る処理を実行してもよい。これにより、変動演出の実行期間中における電源断から復帰して再開される大当たり演出において設定示唆演出が実行可能となり(図55(c)参照)、遊技者に対する設定中の設定値の示唆が可能となる。 In this way, the sub CPU 330a of the gaming machine 100 according to the present modification can be executed during the execution period of the big win game (one example of the specific period) in which the big win opening 128 is opened and closed, and the power supply is interrupted during the execution period of the jackpot effect. When the power is restored from the power interruption, the set value that was being set before the occurrence of the power interruption may be suggested during the execution period of the jackpot performance after the power interruption is restored. More specifically, the sub CPU 330a executes the setting suggestive effect in the jackpot effect return process (step S1500) for determining the aspect of the variable effect at the time of recovery from the power failure that occurred during the execution period of the big win effect. A decision-making process may be performed. As a result, the setting suggestion effect can be executed in the jackpot effect restarted after the power is turned off during the execution period of the variable effect (see FIG. 55(c)), and it is possible to suggest the set value being set to the player. becomes.

以上説明したように、本変形例による遊技機100において、サブCPU330a(設定値示唆手段の一例)は、特定期間中(変動演出の実行期間中または大当たり演出の実行期間中)に電源断が発生し該特定期間内に該電源断から復帰した場合に、該復帰後の該特定期間中における設定中の一の設定値を示唆可能であってもよい。
この構成により、遊技機100は、電源断前と同じ設定値を示唆する設定示唆演出を、電源断からの復帰後において再開可能となり、電源断からの復帰の前後の演出に一体感を持たせることができ、結果として演出の不整合が生じることを防止することができる。また、電源断前に設定示唆演出が実行されていない場合にも、電源の復帰時に再開される演出に合わせて、新たに設定示唆演出を開始し、遊技者に設定中の設定値を示唆することができる。
As described above, in the gaming machine 100 according to the present modification, the sub CPU 330a (an example of the setting value suggesting means) is powered off during a specific period (during the execution period of the variable effect or the execution period of the jackpot effect). However, when the power is recovered from the power failure within the specified period, it may be possible to suggest one set value during the specified period after the recovery.
With this configuration, the game machine 100 can restart the setting suggestion performance suggesting the same set value as before the power cutoff after the power is restored, and the performances before and after the recovery from the power cut have a sense of unity. As a result, it is possible to prevent inconsistency in performance from occurring. In addition, even if the setting suggesting effect is not executed before the power is turned off, the setting suggesting effect is newly started in accordance with the effect that is resumed when the power is restored, and the set value being set is suggested to the player. be able to.

(その他の変形例)
また、上記実施形態において、設定示唆演出は、演出表示部200aの背景色によって設定中の設定値を遊技者に示唆する演出であるとしたが、本発明はこれに限られない。
例えば、設定示唆演出において設定示唆演出における背景色として各設定値に対応する6色が用意されているとしたが、設定値をランク(例えば、低、中、高)分けし、各ランクに対応付けた背景色(3色)によって、遊技者に設定値のランクを示唆してもよい。
また、設定中の設定値が比較的高い値(例えば4以上)である場合に、通常は表示されない画像(例えば、所定のキャラクタ)を表示することで、遊技者に比較的高い値の設定値が設定されていることを示唆してもよい。
また、設定示唆演出の実行頻度により、設定中の設定値の高低を遊技者に示唆してもよい。この場合、設定中の設定値が比較的高い値(例えば4以上)である場合には、設定示唆演出実行抽選の当選割合が高い(例えば、70/100以上)設定示唆演出抽選テーブルを使用し、設定中の設定値が比較的低い値(例えば3以下)である場合には、設定示唆演出実行抽選の当選割合が低い(例えば、30/100以下)設定示唆演出抽選テーブルを使用するように構成されていてもよい。
また、設定値中の設定値が奇数の場合のみ、または偶数の場合のみに上述のような設定示唆演出を実行してもよい。
また、遊技機100は、上述のような複数の種類の設定示唆演出から、任意の設定示唆演出を選択するように構成されていてもよい。この場合、例えば、電源断からの復帰時において、設定示唆演出の実行頻度によって設定中の設定値の高低を遊技者に示唆する演出を可能とし、これ以外の設定示唆演出を選択不可能とすることで、設定示唆演出の制限としてもよい。
(Other modifications)
Further, in the above-described embodiment, the setting suggesting effect is an effect of suggesting the set value being set to the player by the background color of the effect display section 200a, but the present invention is not limited to this.
For example, in the setting suggestion effect, six colors corresponding to each setting value are prepared as the background color in the setting suggestion effect, but the setting value is divided into ranks (for example, low, medium, high), and each rank corresponds The background colors (three colors) attached may suggest the rank of the set value to the player.
In addition, when the set value being set is a relatively high value (for example, 4 or more), by displaying an image (for example, a predetermined character) that is not normally displayed, the set value of the relatively high value is displayed to the player. may suggest that is set.
Also, depending on the execution frequency of the setting suggestion effect, it is possible to suggest to the player whether the set value being set is high or low. In this case, if the set value being set is a relatively high value (for example, 4 or more), the setting suggestion effect lottery table with a high winning ratio of the setting suggestion effect execution lottery (for example, 70/100 or more) is used. , when the setting value being set is a relatively low value (for example, 3 or less), a setting suggestion effect lottery table with a low winning ratio of the setting suggestion effect execution lottery (for example, 30/100 or less) is used. may be configured.
Also, the setting suggestion effect as described above may be executed only when the set value among the set values is an odd number or only when it is an even number.
Also, the gaming machine 100 may be configured to select an arbitrary setting suggestion effect from the plurality of types of setting suggestion effects as described above. In this case, for example, at the time of recovery from power failure, it is possible to perform an effect that suggests to the player the level of the set value being set depending on the execution frequency of the setting suggestion effect, and it is not possible to select any other setting suggestion effect. This may serve as a restriction on setting suggestion effects.

また、上記実施形態において、設定値指定コマンドは、図18のステップS100-53(電源復帰時)、図22のステップS410-21(設定変更の確定、設定確認の終了時)に送信バッファにセットされて副制御基板330に送信されるとしたが、本発明はこれに限られない。設定値指定コマンドは、例えば、変動演出の開始ごとに副制御基板330に送信されてもよい。具体的には、設定値指定コマンドは、ステップS612-17における変動パターンコマンドのセットに次いで送信バッファにセットされ、副制御基板330に送信されてもよい。これにより、副制御基板330のサブCPU330aは、変動演出の開始時において、設定値指定コマンドを受信したことに基づいて、設定示唆演出を実行してもよい。 In the above embodiment, the setting value designation command is set in the transmission buffer at step S100-53 in FIG. 18 (when power is restored) and step S410-21 in FIG. and transmitted to the sub-control board 330, the present invention is not limited to this. The setting value designation command may be transmitted to the sub control board 330, for example, each time the variable effect is started. Specifically, the set value designation command may be set in the transmission buffer after the variation pattern command is set in step S612-17 and transmitted to the sub control board 330. FIG. Thereby, the sub CPU 330a of the sub control board 330 may execute the setting suggestion effect based on the reception of the setting value designation command at the start of the variable effect.

また、上記実施形態において、大当たり判定に用いる低確時大当たり判定テーブルおよび高確時大当たり判定テーブルをいずれも設定値別としているが、これに限られず、大当たり判定に用いる低確時大当たり判定テーブルおよび高確時大当たり判定テーブルのいずれかにおいて、大当たり判定を全設定値共通としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the low-probability jackpot determination table and the high-probability jackpot determination table used for the jackpot determination are both set values, but not limited to this, the low-probability jackpot determination table used for the jackpot determination and In any of the high-probability jackpot determination tables, the jackpot determination may be common to all set values.

また、上記実施形態において、各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技に加えて、大入賞口128が開閉する小当たり遊技の実行可否が対応付けられていてもよい。つまり、遊技機100は、大役抽選において、大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかを決定するように構成されていてもよい。この場合、大当たり遊技および小当たり遊技を総称して当たり遊技と称する。また、大入賞口128における小当たり遊技の実行に併せて、演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204および音声出力装置206といった演出装置を用いて小当たりに当選したことを遊技者に報知する小当たり演出を実行してもよい。この場合、サブCPU330aは、大当たり演出決定処理(図46参照)と同様に、小当たり図柄(小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄)に基づいて大当たり演出態様を決定する小当たり演出決定処理を実行してもよい。
また、この場合遊技機100は、大入賞口128が開閉する当たり遊技(大役遊技または小当たり遊技)の実行期間(特定期間の一例)において電源断が発生し、当たり演出(大当たり演出または小当たり演出)の実行期間内に該電源断から復帰した場合に、該電源断の発生前に示唆していた設定中の設定値を、該電源断からの復帰後における当たり演出の実行期間中には示唆しないように構成されてもよい。この場合、サブCPU330aは、大当たり演出復帰処理(図48参照)と同様に、電源断から復帰した場合において小当たり演出の態様を決定する小当たり演出復帰処理を実行してもよい。これにより、サブCPU330aは、電源断からの復帰時において、デフォルト態様による小当たり演出を実行することができる。
Further, in the above-described embodiment, each special symbol may be associated with whether or not to execute a small winning game in which the big winning opening 128 opens and closes, in addition to the big winning game that is advantageous to the player. That is, the gaming machine 100 may be configured to determine any one of a big win, a small win, or a loss in the big win lottery. In this case, the big winning game and the small winning game are collectively called the winning game. In addition, along with the execution of the small winning game at the big winning opening 128, the game that the winning of the small winning is performed using the production device such as the production display unit 200a, the production accessory device 202, the production lighting device 204 and the sound output device 206. A small hit effect to be notified to the player may be executed. In this case, the sub CPU 330a determines the jackpot effect mode based on the small win pattern (the special pattern determined when the small win determination result is obtained) in the same manner as in the jackpot effect determination process (see FIG. 46). A small hit effect determination process may be executed.
Also, in this case, the gaming machine 100 is powered off during the execution period (example of a specific period) of the winning game (big winning game or small winning game) in which the big winning opening 128 opens and closes, and the winning performance (big winning performance or small winning When the power is restored from the power interruption during the execution period of the power interruption, the setting value that was being set before the power interruption occurred is changed during the execution period of the winning production after the power interruption is restored. It may be configured not to suggest. In this case, the sub CPU 330a may execute a small hit effect return process for determining the mode of the small win effect when the power is restored from the power failure, similarly to the big hit effect return process (see FIG. 48). As a result, the sub CPU 330a can execute a small winning effect according to the default mode at the time of recovery from power failure.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。 It should be noted that the above-mentioned game characteristics, that is, the game progress conditions and various control methods are only examples. , contents, etc., of the game profit to be given to the player can be appropriately designed within a range in which the object of the present invention can be achieved.

なお、上記実施形態において、設定値に基づいて特別遊技を制御するメインCPU300aが遊技制御手段に相当する。また、上記実施形態において、大役抽選を実行するメインCPU300aが抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、主制御基板300からの変動コマンドに基づいて変動演出を実行するサブCPU330aが変動演出実行手段の一例に相当する。 In the above embodiment, the main CPU 300a that controls the special game based on the set value corresponds to game control means. Further, in the above-described embodiment, the main CPU 300a that executes the big winning lottery corresponds to the lottery means. Further, in the above-described embodiment, the sub CPU 330a that executes the variable effect based on the variable command from the main control board 300 corresponds to an example of the variable effect executing means.

100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 game machine 300 main control board 300a main CPU
300b Main ROM
300c Main RAM
330 sub-control board 330a sub-CPU
330b sub ROM
330c sub-RAM

Claims (1)

複数段階の設定値のうち設定中の一の設定値に応じて遊技を進行させる遊技制御手段と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球に基づいて取得された所定の乱数および前記設定中の一の設定値に基づいて実行される抽選の結果を、所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させた図柄の態様によって報知する変動処理を実行する変動処理実行手段と、
前記一の設定値が設定されていることを遊技者に示唆可能な設定値示唆手段と、
を備え、
前記設定値示唆手段は、電源断発生により中断された前記変動表示を該電源断から復帰したことに基づいて再開する場合に、該復帰後の特定期間内に実行される前記変動表示中において前記一の設定値が設定されていることの示唆を制限すること
を特徴とする遊技機。
A game control means for progressing a game according to one set value being set among a plurality of stages of set values;
A result of a lottery executed based on a predetermined random number obtained based on the entry of a game ball into a starting area provided in a game area where the game ball can flow down and one set value in the setting, a variation processing execution means for performing variation processing for notifying according to the mode of the stopped display of the symbol after the predetermined symbol is variably displayed;
setting value suggesting means capable of suggesting to the player that the one setting value is set;
with
When the variable display interrupted due to the occurrence of power failure is resumed on the basis of recovery from the power failure, the set value suggesting means is configured to: A gaming machine characterized in that it restricts suggestions that the one setting value is set.
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