JP7135067B2 - ゲーム-生成された動きベクトルのためのシステムおよび方法 - Google Patents
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Description
エンコードプロセスをビデオレンダリングプロセスに統合させることは、エンコード向上のために活用される追加のデータソースへのアクセス(access)を提供する。例えば、ゲームエンジンに含まれるようないくつかの3Dグラフィックスエンジンは、各ビデオフレームで各ピクセルの移動を完全に説明する動きベクトル(motion vector)を生成することができる。最終的にレンダリングされたフレームを提供し、適切にフォーマット化された(formatted)動きベクトルデータをエンコーダに注入することにより、ビデオエンコーダでは、最も計算が複雑でありながら時間消耗のある段階である動き推定が各インタ(inter)フレームごとにスキップ(skip)されるようになる。これに加え、グラフィックスエンジンによって供給される動きベクトルは、ブロック基盤の動き推定アルゴリズムによって近似化されたものよりも正確であるはずであり、これはエンコードされたビデオ品質の向上に繋がるであろう。
米国特許公開出願第2011/0261885 A1号(「‘885公報」)では、動き推定およびマクロブロック(macro block)エンコードの統合による帯域幅減少に関するシステムおよび方法を開示している。このようなシステムにおいて、動き推定は、動きベクトルを含む動き推定関連情報を生成するために、フェッチ(fetched)ビデオデータを使用して実行されるようになる。このような動きベクトルは、バッファにキャッシュされた(cashed)対応するビデオデータを使用するが、これは現在のマクロブロックに対応する。言い換えれば、‘885公開技術は、少なくともビデオコーデックエンジンへの注入のために、最終的にレンダリングされたフレームと適切にフォーマット化された動きベクトルデータの両方を提供するグラフィックスエンジンを開示するか使用しないため、本発明に比べて不足であり、したがって、ビデオコーデックエンジンは、リモートクライアントコーディングエンジンにエンコードされたビデオデータを送信する前に、いかなる動き推定も実行する必要がない。したがって、‘885公報の技術は、エンコード時間と計算能力の減少、および本発明が提供するエンコードされたビデオ品質の向上を提供することができない。
図4は、図1のサーバ120のグラフィックスエンジン100で生成された動きベクトルを図1のサーバ120のコーディングエンジン102に注入することにより、計算的に複雑である動き推定プロセスをスキップするための方法を示している。後述するように、エンコードされたビデオデータ108の結果ビットストリームは、リモートクライアントコンピュータシステム116に送信される。図4に示す方法は、単一インタ(inter)フレーム、特に、ビデオコーデック標準のMPEGファミリ(family)によって定義されるようなPフレームのためのエンコードプロセスを示している。動き補償406は、イントラ(intra)フレーム(Iフレーム)生成では実行されないため、Iフレームは変更されない。クロマサブサンプリングされた(chroma subsampled)ビデオフレーム402およびブロックあたりの動きベクトルデータ404は、利用可能なグラフィックスエンジン100から即時に送信されるであろう。ゲーム-生成された(game-generated)動きベクトル404は、H.264/MPEG-4AVC標準に示されるように、一般的な動き推定426段階で実行される動きベクトル生成を避けるために使用される。動き推定426段階はスキップされるようになり、コーディングエンジンのソフトウェアの実現で非活性化されてよい。ブロック基盤の動き推定426段階のスキップは、エンコード時間の相当な減少をもたらすようになるが、これは、図3を参照しながら説明したように、速度バッファデータを適切な形式に変換するのにかかる時間を相殺する以上となるであろう。
非ブロック化(deblocking)段階は、実現で選択されたデコード標準が求められると、実行されなければならない。非ブロック化設定420と非ブロック化されたイメージ428は、逆量子化414、逆変換およびスケーリング416に続き、非ブロック化418に対するコーディング標準のアルゴリズムを適用することによって計算される。スキャンされた係数(coefficient)412は、ビットストリーム108として、リモートクライアントコンピュータシステムのコーデック110でのデコードのために、リモートクライアントコンピューターシステム116に送信される前に、非ブロック化設定420と結合し、エントロピコーダ(entropy coder)422でエンコードされる。非ブロック化されたイメージ428は、次のフレームの動き補償406のための入力となる。ビットストリーム(エンコードされたビデオデータを含む)108は、H.264/MPEG-4AVCのような実現で使用されるエンコード標準によって定義されるものと同一の形式を維持する。このような例示は、H.264/MPEG-4AVC標準に固有し、一般的に動き推定426と動き補償406技術を使用する類似のコーディング標準のために使用されてよい。
一般的なH.264互換コーディングにおいて、動き推定段階は、最も計算的に複雑でありながら時間が消耗的な段階である。本文書で開示するように、ゲーム-生成された動きベクトルを再使用することは、エンコード時間の相当な減少をもたらすことができる。
テスト環境において、グラフィックスエンジンは、1秒あたり60フレームで1280×720の解像度で出力を生成した。エンコード時間は、単一スレッド(threaded)を実行する×264エンコーダからキャプチャされた(captured)。エンコーダが単一スレッドを実行することは、実際の使用よりも長いエンコード時間を生成するはずであるため、1つのコア(core)で測定値を正規化し、これらが互いに直接に比較可能となるであろう。エンコード時間は、先ず、エンコーダ内で修正されていない動き推定によって測定された後、活性化されたゲーム-生成された動き推定の特徴を使用して同一環境で再測定された。
〔付記1〕
段階を含むグラフィックスを生成するためのコンピュータで実現される方法であって、
段階は、
1つ以上のピクセルあたり(per-pixel)の動きベクトル(motion vector)を生成する段階、
グラフィックスエンジン(graphics engine)において、前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルを1つ以上のブロックあたり(per-block)の動きベクトルに変換する段階、および
前記ブロックあたりの動きベクトルをビデオエンコードエンジンに注入する段階
を含み、
前記ビデオエンコードエンジンは、
リモートクライアントコーディングエンジンへの送信のために、前記1つ以上のブロックあたりの動きベクトルをエンコードされたビデオデータに変換する、方法。
〔付記2〕
前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルは、
変換の前に、速度バッファ(velocity buffer)に格納される、
付記1に記載の方法。
〔付記3〕
前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルの生成は、
ピクセルあたりの結果を取得するために、コンピュータシェーダ(compute shader)において、前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルをカメラ速度(camera velocity)に結合する段階、および
前記ピクセルあたりの結果を動きベクトルバッファに格納する段階
を含む、付記1に記載の方法。
〔付記4〕
グラフィックスエンジンは、
ブロックあたりの動きベクトルデータを1つ以上のクロマサブサンプリングされた(chromasub sampled)ビデオフレームと同時に、前記ビデオエンコードエンジンにリアルタイムで注入する、
付記1に記載の方法。
〔付記5〕
前記エンコードされたビデオデータは、
リモートクライアントコンピュータシステムでの再生のためにデコードされる、
付記1に記載の方法。
〔付記6〕
前記ビデオエンコードエンジンは、
前記1つ以上のブロックあたりの動きベクトルをエンコードされたビデオデータに変換するために、動き補償(motion compensation)および残余変換(residual transformation)を実行する、
付記1に記載の方法。
〔付記7〕
前記エンコードされたビデオデータは、
1つ以上の逆量子化アルゴリズム(inverse quantization algorithm)、逆変換(inverse transform)およびスケーリング(scale)、および/または非ブロック化(deblocking)を適用することにより、前記リモートクライアントコーディングエンジンへの送信のために備える、
付記1に記載の方法。
〔付記8〕
前記1つ以上のピクセルあたりのベクトルは、
算術平均(arithmetic mean)を適用する変換方法を使用して1つ以上のブロックあたりの動きベクトルに変換される、
付記1に記載の方法。
〔付記9〕
1つ以上のグラィックスエンジンとビデオコーデックエンジンからなる、コンピュータで実現されるグラフィックス生成システムであって、
前記グラフィックスエンジンは、
1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルを生成し、前記ピクセルあたりの動きベクトルを1つ以上のブロックあたりの動きベクトルに変換し、前記ブロックあたりの動きベクトルを前記ビデオコーデックエンジンに直接に注入し、
前記ビデオコーデックエンジンは、
前記ブロックあたりの動きベクトルをエンコードされたビデオデータに変換し、前記エンコードされたビデオデータをリモートクライアントコンピューターシステムで実行されるリモートクライアントコーディングエンジンに送信する、
システム。
〔付記10〕
前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルは、
変換の前に、速度バッファに格納される、
付記9に記載のシステム。
〔付記11〕
前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルは、
ピクセルあたりの結果を取得するために、コンピュータシェーダにおいて、前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルをカメラ速度に追加し、前記ピクセルあたりの結果を動きベクトルバッファに格納することによって生成される、
付記9に記載のシステム。
〔付記12〕
前記グラフィックスエンジンは、
ブロックあたりの動きベクトルデータを1つ以上のクロマサブサンプリングされたビデオフレームと同時に、前記ビデオコーデックエンジンにリアルタイムで注入する、
付記8に記載のシステム。
〔付記13〕
前記ビデオコーデックエンジンは、
前記1つ以上のブロックあたりの動きベクトルをエンコードされたビデオデータに変換するために、動き補償および残余変換を実行する、
付記9に記載のシステム。
〔付記14〕
前記エンコードされたビデオデータは、
1つ以上の逆量子化アルゴリズム、逆変換およびスケーリング、および/または非ブロック化を適用することにより、前記リモートクライアントコーディングエンジンへの送信のために備える、
付記9に記載のシステム。
〔付記15〕
前記エンコードされたビデオデータは、
デコードされ、ディスプレイコントローラ(display controller)によって駆動されるディスプレイで再生されるように構成される、
付記9に記載のシステム。
〔付記16〕
前記グラフィックスエンジンは、
算術平均を適用する変換方法を使用し、前記1つ以上のピクセルあたりのベクトルを1つ以上のブロックあたりの動きベクトルに変換する、
付記9に記載のシステム。
〔付記17〕
段階を含むグラフィックスを生成するためのコンピュータで実現される方法であって、
段階は、
グラフィックスエンジンにおいて、1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルを1つ以上のブロックあたりの動きベクトルに変換する段階(ブロックあたりの動きベクトルデータは、受信時にコーデックエンジンに送信される)、および
グラフィックスエンジンにおいて、1つ以上のクロマサブサンプリングされたビデオフレームを受信する段階(前記クロマサブサンプリングされたビデオフレームは、受信時に前記コーデックエンジンに送信される)を含み、
前記コーデックエンジンは、リモートクライアントコンピュータシステムへの送信のためにビデオデータをエンコードするために、前記ブロックあたりの動きベクトルデータと前記クロマサブサンプリングされたビデオフレームとを結合し、
動き推定計算は、前記ビデオデータのエンコードの間に非活性化される、
方法。
〔付記18〕
前記結合されたブロックあたりの動きベクトルデータとクロマサブサンプリングされたビデオフレームは、
残像(residual image)を形成する、
付記17に記載の方法。
〔付記19〕
前記残像は、
エンコードの前に、残余変換およびスケーリング、量子化、および/またはスキャン(scanning)によってさらに処理される、
付記18に記載の方法。
〔付記20〕
逆量子化、逆変換、およびスケーリングを計算する段階、および
前記残像を非ブロック化する段階
をさらに含む、付記18に記載の方法。
Claims (10)
- 段階を含むグラフィックスを生成するためのコンピュータで実現される方法であって、
段階は、
1つ以上のピクセルあたり(per-pixel)の動きベクトル(motion vector)を生成する段階、
前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルを1つ以上のブロックあたり(per-block)の動きベクトルに変換する段階、および
前記ブロックあたりの動きベクトルをビデオエンコードエンジンに注入する段階
を含み、
前記ビデオエンコードエンジンは、
前記1つ以上のブロックあたりの動きベクトルをエンコードされたビデオデータに変換し、
前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルの生成は、
ピクセルあたりの結果を取得するために、コンピュータシェーダ(compute shader)において、動的オブジェクトに対する1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルを、静的オブジェクトに対するカメラ速度(camera velocity)に結合する段階、および
前記ピクセルあたりの結果を動きベクトルバッファに格納する段階
を含む、方法。 - 前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルは、
変換の前に、速度バッファ(velocity buffer)に格納される、
請求項1に記載の方法。 - グラフィックスエンジンは、
ブロックあたりの動きベクトルデータを1つ以上のクロマサブサンプリングされた(chromasub sampled)ビデオフレームと同時に、前記ビデオエンコードエンジンにリアルタイムで注入する、
請求項1に記載の方法。 - 前記エンコードされたビデオデータは、
1つ以上の逆量子化アルゴリズム(inverse quantization algorithm)、逆変換(inverse transform)およびスケーリング(scale)、および/または非ブロック化(deblocking)を適用することにより、リモートクライアントコーディングエンジンへの送信のために備える、
請求項1に記載の方法。 - 前記1つ以上のピクセルあたりのベクトルは、
算術平均(arithmetic mean)を適用する変換方法を使用して1つ以上のブロックあたりの動きベクトルに変換される、
請求項1に記載の方法。 - グラフィックスエンジンとビデオコーデックエンジンとを含むコンピュータで実現されるグラフィックス生成システムであって、
前記グラフィックスエンジンは、
1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルを生成し、前記ピクセルあたりの動きベクトルを1つ以上のブロックあたりの動きベクトルに変換し、前記ブロックあたりの動きベクトルを前記ビデオコーデックエンジンに直接に注入し、
前記ビデオコーデックエンジンは、
前記ブロックあたりの動きベクトルをエンコードされたビデオデータに変換し、前記エンコードされたビデオデータをリモートクライアントコンピューターシステムに送信し、
前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルは、
ピクセルあたりの結果を取得するために、コンピュータシェーダにおいて、動的オブジェクトに対する1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルを、静的オブジェクトに対するカメラ速度に追加し、前記ピクセルあたりの結果を動きベクトルバッファに格納することによって生成される、
システム。 - 前記1つ以上のピクセルあたりの動きベクトルは、
変換の前に、速度バッファに格納される、
請求項6に記載のシステム。 - 前記グラフィックスエンジンは、
ブロックあたりの動きベクトルデータを1つ以上のクロマサブサンプリングされたビデオフレームと同時に、前記ビデオコーデックエンジンにリアルタイムで注入する、
請求項6に記載のシステム。 - 前記ビデオコーデックエンジンは、
前記1つ以上のブロックあたりの動きベクトルをエンコードされたビデオデータに変換するために、動き補償および残余変換を実行する、
請求項6に記載のシステム。 - 前記エンコードされたビデオデータは、
デコードされ、ディスプレイコントローラ(display controller)によって駆動されるディスプレイで再生されるように構成される、
請求項6に記載のシステム。
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