JP7117757B2 - game machine - Google Patents

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JP7117757B2 JP2018066276A JP2018066276A JP7117757B2 JP 7117757 B2 JP7117757 B2 JP 7117757B2 JP 2018066276 A JP2018066276 A JP 2018066276A JP 2018066276 A JP2018066276 A JP 2018066276A JP 7117757 B2 JP7117757 B2 JP 7117757B2
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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
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株式会社サンセイアールアンドディ
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本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a display effect using a display device when a game ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 In such a game machine, display effects using character images, patterns, and the like can be performed.

特開2016-202930号公報JP 2016-202930 A 特開2016-198339号公報JP 2016-198339 A 特開2016-182376号公報JP 2016-182376 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines described above, there is still room for improvement in terms of techniques for enhancing the interest in games.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を所定の表示画面に表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記疑似連演出では、複数回のリーチになる場合があり、
前記複数回のリーチでは、第1のリーチ演出と第2のリーチ演出とが実行されるリーチ演出パターンAと、第3のリーチ演出と第4のリーチ演出とが実行されるリーチ演出パターンBとがあり
前記リーチ演出パターンAにおいて、前記第2のリーチ演出は、前記第1のリーチ演出よりも後におこなわれて該第1のリーチ演出よりも大当たり期待度の高いリーチ演出であり、
前記リーチ演出パターンBにおいて、前記第4のリーチ演出は、前記第3のリーチ演出よりも後におこなわれて該第3のリーチ演出よりも大当たり期待度の高いリーチ演出であり、
前記リーチ演出パターンAでは、
前記第1のリーチ演出時に最終停止図柄が仮停止してハズレ図柄配列を一旦表示した後、前記第2のリーチ演出をおこなう場合があり、
前記第1のリーチ演出では、前記装飾図柄を一旦リーチ図柄配列で仮停止した後、該リーチ図柄配列がずれてリーチ状態が解消されてから最終停止図柄が仮停止して前記ハズレ図柄配列を表示する演出Aがあり、
前記第2のリーチ演出では、前記第1のリーチ演出で前記演出Aがおこなわれた場合、前記装飾図柄で前記リーチ図柄配列を表示した後に大当たり図柄配列を表示し、
前記リーチ演出パターンBでは、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記第3のリーチ演出時に最終停止図柄が仮停止してハズレ図柄配列を一旦表示した後、前記第4のリーチ演出をおこなう場合があり、
前記第3のリーチ演出では、前記第1の装飾図柄または前記第2の装飾図柄のどちらか一方で前記リーチ図柄配列を表示した後、前記ハズレ図柄配列を前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄の両方で表示する演出Bがあり、
前記第4のリーチ演出では、前記第3のリーチ演出で前記演出Bがおこなわれた場合、前記第1の装飾図柄または前記第2の装飾図柄のどちらか一方で前記リーチ図柄配列を表示した後、前記大当たり図柄配列を前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄の両方で表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns on a predetermined display screen according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
The decorative pattern display means can execute a pseudo-continuous effect,
In the pseudo-continuous production, there may be multiple reach,
In the plurality of ready-to-reach performances, a ready-to- reach performance pattern A in which a first ready-to-reach performance and a second ready-to-reach performance are performed, and a ready-to-reach performance pattern B in which a third ready-to-reach performance and a fourth ready-to-reach performance are performed. there is
In the ready-to- win production pattern A, the second ready-to-win production is performed after the first ready-to-win production and is a ready-to-win production with a higher expectation for a big hit than the first ready-to-win production,
In the ready-to-reach production pattern B, the fourth ready-to-reach production is performed after the third ready-to-reach production and is a ready-to-win production with a higher expectation for a big hit than the third ready-to-win production,
In the reach production pattern A,
There is a case where the second ready-to-win effect is performed after the final stop symbol is temporarily stopped during the first ready-to-win effect and the losing pattern arrangement is temporarily displayed,
In the first ready-to-win performance, after temporarily stopping the decorative patterns in the ready-to-win pattern arrangement, the ready-to-win pattern arrangement is displaced to eliminate the ready-to-win state, and then the final stop pattern is temporarily stopped to display the losing pattern arrangement. There is a production A to
In the second ready-to-win production, when the production A is performed in the first ready-to-win production, after the ready-to-win pattern arrangement is displayed with the decorative pattern, the jackpot pattern arrangement is displayed ,
In the reach production pattern B,
The decorative design has a first decorative design and a second decorative design,
There is a case where the fourth ready-to-win effect is performed after the final stop symbol is temporarily stopped during the third ready-to-win effect and the losing pattern array is temporarily displayed,
In the third ready-to-win effect, after the ready-to-win pattern array is displayed by either the first decorative pattern or the second decorative pattern, the losing pattern array is changed to the first decorative pattern and the second decorative pattern. There is a production B that displays both of the decorative patterns of
In the fourth ready-to-win effect, when the effect B is performed in the third ready-to-win effect, after the ready-to-win pattern arrangement is displayed in either the first decorative pattern or the second decorative pattern. , displaying the jackpot pattern array in both the first decorative pattern and the second decorative pattern ;
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine; FIG. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM; FIG. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM; FIG. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine; FIG. 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining determination tables T1 to T4; 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of jackpot classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-work-time-saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an electric chew opening pattern determination table T7; 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a large winning opening opening pattern determination table T8; V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 prior determination processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 prior determination processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is the 1st flow chart of fluctuation pattern selection processing. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is the second flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of game state reset processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of V opening/closing member operation processing; 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。9 is a flowchart of V-region sensor detection processing; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。9 is a flowchart of received command analysis processing; 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of the look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the configuration of a prior determination information storage area; FIG. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a look-ahead effect pattern determination table T51; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation production start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production|presentation pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of chance up production|presentation pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing in the middle of fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。6 is a flowchart of display control processing; 第1可動役物の第1態様を例示した説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a first mode of a first movable accessory; 第1可動役物の第2態様を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the first movable accessory; 第2可動役物の第2態様を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the second movable accessory; 第1、2可動役物の組み合わせ演出を例示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a combined performance of the first and second movable accessories; 保留画像透過視認演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a reserved image transparent visual recognition effect A; 保留画像透過視認演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a reserved image transparent visual recognition effect B; 保留画像透過視認演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a reserved image transparent visual recognition effect C; 役物透過視認演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a role object transparent visual recognition effect A; 役物透過視認演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a role object see-through visual effect B; FIG. 役物透過視認演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a role object see-through visual effect C; 特定画像透過視認演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific image transparent visual effect A; 特定画像透過視認演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific image transparent viewing effect B; 特定画像透過視認演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific image transparent visual effect C; 示唆画像透過視認演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suggestive image transparent visual recognition effect A; 示唆画像透過視認演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suggestive image transparent visual recognition effect B; FIG. 示唆画像透過視認演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suggestive image transparent visual recognition effect C; 装飾図柄透過視認演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a decorative-design transparent visual recognition production|presentation. 演出内容表示透過視認演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a performance content display transmissive viewing effect; 獲得球数表示透過視認演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the number-of-acquired-balls display transparent visual recognition effect|action. 役物連携リーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character cooperation ready-to-reach production A. FIG. 役物連携リーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character cooperation ready-to-reach production B. FIG. 役物連携リーチ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character cooperation ready-to-win production C. FIG. 特定画像被覆演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific image covering effect A; FIG. 特定画像被覆演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific image covering effect B; FIG. 特定画像被覆演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific image covering effect C; FIG. 残り時間示唆演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a remaining time suggestion effect A; 残り時間示唆演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a remaining time suggestion effect B; FIG. 残り時間示唆演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a remaining time suggestion effect C; 特定画像変化演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific image change effect A; 特定画像変化演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific image change effect B; FIG. 特定画像変化演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific image change effect C; メータ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter effect A; FIG. メータ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter effect B; FIG. メータ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter effect C; FIG. メータ・カウントダウン演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter countdown effect A; メータ・カウントダウン演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter countdown effect B; FIG. メータ・カウントダウン演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a meter countdown effect C; 巻き戻し演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a rewind effect A; 巻き戻し演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a rewind effect B; FIG. 巻き戻し演出Cを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a rewind effect C; FIG. リーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the ready-to-win production A. FIG. リーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the ready-to-win production B. FIG. リーチ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the ready-to-win production C. FIG. 大当たり確定示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot determination suggestion production|presentation A. FIG. 大当たり確定示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot determination suggestion production|presentation B. FIG. 大当たり確定示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot determination suggestion production|presentation C. FIG. 疑似連リーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo-continuous ready-to-win effect A. FIG. 疑似連リーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo-continuous ready-to-win effect B. FIG. 疑似連リーチ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo-continuous ready-to-win effect C. FIG. 保留アイコン表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon display effect A; 保留アイコン表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon display effect B; FIG. 保留アイコン表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon display effect C; 保留アイコン視認困難演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suspended icon hard-to-recognize effect A; 保留アイコン視認困難演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suspended icon hard-to-visually recognize effect B; 保留アイコン視認困難演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suspended icon hard-to-visually recognize effect C; 装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-design fluctuation|variation display production|presentation A. 装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-design fluctuation|variation display production|presentation B. FIG. 装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-design fluctuation|variation display production|presentation C. FIG. 保留対応演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation A corresponding to suspension|holding. 保留対応演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation B corresponding to suspension|holding. 保留対応演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation C corresponding to suspension|holding. 保留飛び越え演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending jumpover effect A; FIG. 保留飛び越え演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending jumpover effect B; FIG. 保留飛び越え演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending jumpover effect C; FIG. 装飾図柄表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a decorative pattern display effect A; 装飾図柄表示演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a decorative symbol display effect B; FIG. 装飾図柄表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design display production|presentation C. FIG. 当たり種別示唆画像表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning type suggestive image display effect A; 当たり種別示唆画像表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning type suggestive image display effect B; 当たり種別示唆画像表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a win type suggesting image display effect C; ツーリーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the two reach production|presentation A. FIG. ツーリーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the two reach production|presentation B. FIG. ツーリーチ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the two reach production|presentation C. FIG. 特殊図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a special symbol variation production A. 特殊図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a special symbol variation production B. 特殊図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special design variation production|presentation C. FIG. はずれ以外示唆演出Aを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a suggestive effect A other than failure; はずれ以外示唆演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a non-losing suggestion effect B; はずれ以外示唆演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a non-losing suggestion effect C; 装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation production|presentation A. FIG. 装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation production|presentation B. FIG. 装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation production|presentation C. FIG. 特殊疑似連演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special pseudo-continuous effect A. FIG. 特殊疑似連演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a special pseudo-continuous effect B; FIG. 特殊疑似連演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special pseudo-continuous effect C. FIG. 通常疑似連演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a normal pseudo continuous effect; 疑似連示唆画像使用演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pseudo-continue suggestive image usage effect A; 疑似連示唆画像使用演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining pseudo-continue suggestive image usage effect B; 全回転演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the full rotation production|presentation A. FIG. 全回転演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the full rotation production|presentation B. FIG. 全回転演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the full rotation production|presentation C. FIG. カウントダウン変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the countdown fluctuation production|presentation A. FIG. カウントダウン変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the countdown variation production|presentation B. FIG. カウントダウン変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the countdown fluctuation production|presentation C. FIG. 操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an operation section image superimposition effect A; 操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation unit image superimposition effect B; FIG. 操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation section image superimposition effect C; キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character appearance effect A; キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character appearance effect B; FIG. キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character appearance effect C; 保留連示唆演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a holding series suggestion effect A; 保留連示唆演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a holding series suggestion effect B; 保留連示唆演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a holding series suggestion effect C; 領域表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining area display effect A; 領域表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining area display effect B; FIG. 領域表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an area display effect C; FIG. 時短モード演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time saving mode production|presentation A. 時短モード演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time saving mode production|presentation B. FIG. 通常モード演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating normal mode production|presentation. 保留連無し演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a non-holding rendition effect; 保留連有り演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an effect with a holding run. 復活演出を明するための図である。It is a figure for clarifying resurrection production. 右打ち保留演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the right hitting reservation production|presentation A. FIG. 右打ち保留演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the right hitting reservation production|presentation B. FIG. 右打ち保留演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the right hitting reservation production|presentation C. FIG. 指示画像演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an indication image effect A; FIG. 指示画像演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an indication image effect B; FIG. 指示画像演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an indication image effect C; FIG. V入賞残り時間報知演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a V winning remaining time notification effect A; V入賞残り時間報知演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a V winning remaining time notification effect B. FIG. V入賞残り時間報知演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a V winning remaining time notification effect C. FIG. 大当たり図柄表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot design display production|presentation A. FIG. 大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot design display production|presentation B. FIG. 大当たり図柄表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect|action C. FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Also, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on the player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have it. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 . The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part in the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effects during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and perform sound production during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning slot 27 (ordinary winning slot 27), and a general winning It has an opening 29 (normal winning opening 29), an out opening 16, and indicators 40. - 特許庁

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game pegs for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end portion of the game area 3 and guides the game ball shot by operating the handle 60 toward the upper part of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A has a display screen 7a. The second image display device 7B has a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a first production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), a production pattern (decorative pattern) 8L, A second effect symbol display area in which other decorative symbols different from 8C and 8R are variably displayed, a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed, and a pending digested image display in which a pending digested image 9C is displayed. and a region. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called pending icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image representing the pending and is also called the pending image 9C. The first pending icon and the second pending icon are collectively referred to simply as pending icons.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The first performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A middle effect pattern (middle decoration pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area does not have to be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also called "variation effect of effect pattern", "variation effect of decorative symbol", or simply "variation effect". In this decorative pattern variation performance, the performance in the period from when the special symbols start to stop until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation performance (one cycle of variation performance). Therefore, even if the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the effect of the temporary stop is included in the variable effect of the decorative symbols.

また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。 The second effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) (not shown) is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) (not shown) is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) (not shown) is displayed in the right pattern display area. The performance designs displayed in the second performance design display area are the same designs as the performance designs 8L, 8C, and 8R displayed in the first performance design display area, and are smaller than the decorative designs 8L, 8C, and 8R. Is displayed.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display, on the display screens 7a and 7b, in addition to the effect symbol variation effect, a big win effect performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demo effect for waiting for customers, and the like. . In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The pending digested image 9C corresponds to the production pattern (the production pattern 8L, 8C, 8R) currently fluctuating on the display screen 7a or the display screen 7b. 2 It is possible to display in an easy-to-understand manner for the player that the special figure reservation is digested ("digestion of special figure suspension" described later).

画像表示装置7の左右両側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、透過性を有する左側板部材14Lと、透過性を有する右側板部材14Rを含んで構成されており。左側板部材14Lと右側板部材14Rは、それぞれ左右に移動可能あり、後述するように、画像表示装置7の全体を覆う閉状態と、画像表示装置7の中心部分を覆わない開状態とに遷移可能に構成されている。 On both left and right sides of the image display device 7, a first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 includes a transparent left plate member 14L and a transparent right plate member 14R. The left side plate member 14L and the right side plate member 14R are movable left and right, respectively, and transition between a closed state that covers the entire image display device 7 and an open state that does not cover the central portion of the image display device 7, as will be described later. configured as possible.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10. - 特許庁A stage portion 11 is formed at the lower portion of the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which the game balls flow in and an exit part from which the game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 A fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and is a first start opening (first start winning opening, first ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always unchanged. port, fixed starting port) 20. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger for the acquisition of a big hit random number and the like and the judgment of the big hit.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 A normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 is a trigger for a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 that it is easier for the ball to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers acquisition of a normal symbol random number (hit random number), hit determination, and the like.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big hit is made by comparing with the value corresponding to the "big hit". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of special symbols is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying a performance pattern is performed in synchronism with the variable display of the special pattern, and the pattern matching game informs the player of the lottery result of the big win more effectively.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, the ``lottery for normal symbols'' means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for judging normal symbols is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined ``hit''. By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and the predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged above the first starting port 20 in the game area 3, and the first big winning port (first special winning port) 30 and , a V region 39 , a non-V region 70 , and a V opening/closing member 71 . The first big winning hole 30 has an opening/closing member (first special winning hole opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first prize winning hole sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 . The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. A first state (rotating state) in which the ball is distributed to the V area 39 is entered, and a second state (stopped state) in which the game ball is positioned at the origin and distributed to the non-V area 70 is entered when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. . In addition, the V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing game balls that have passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. For example, It may be configured to move in the horizontal direction with respect to the game board 2 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it becomes a retracted state (first state) in which game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state in which game balls are distributed to the non-V area 70. (Second state). In the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. That is, the V region 39 is a variable probability operating port. On the other hand, the non-V region 70 is not a variable probability operating port. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 A second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above and to the right of the first big winning port 30 in the game area 3 , and a second big winning port (second special winning port) 35 . It has The second big prize winning opening 35 is provided with an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that inhibits or permits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big winning hole 35 when the opening/closing member 37 is in an open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3 . The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.
The general winning opening 29 is arranged in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30 .

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the game machine 1, it is possible to aim for winning to the first start hole 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim to pass through the gate 28 and to win the second starting hole 21, the first big winning hole 30, and the second big winning hole 35 by hitting to the right.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , and a normal map holding display 44 . The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of the operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. The normal pattern display device 44 displays the number of memory of the normal pattern display device 42 operation reservation (normal pattern reservation). The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 20 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". In addition, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 variably displays (changes display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on the winning of the first start port 20 or the second start port 21 is performed. , jackpot lottery) results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). Alternatively, a special game (jackpot game) for opening the second big winning hole 35 is performed. The opening patterns of the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see 1, 2 from the left like "○○●●○○●●" (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. In the case of a failure, a failure pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variable time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not in a stop display (lighting display in a specific mode). For example, all the LEDs may blink simultaneously in the aspect of the variable display.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85a (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start port 21 , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is digested when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern in a predetermined stop mode, ie, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 in an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal winning pattern with both LEDs lit is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the right LED lights up is displayed, such as "●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of the variable display is not limited to the above mode, and can be any lighting mode, as long as each LED is not stopped (lighting display in a specific mode). For example, all the LEDs may blink simultaneously in the aspect of the variable display.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 86 (FIG. 5) as the normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map holds by lighting the LEDs by the number of normal map holds.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Game Machine The electrical configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the game machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the V area. A sensor 39a, a non-V area sensor 70a, and normal winning opening sensors 27a, 29a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70 . The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 . The normal winning hole sensor 29 a detects a game ball that has passed through the normal winning hole 29 . The electric tooth solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tooth 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general design reservation. Display control for the display device 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. The rental ball dispensing device 130 discharges the rental balls. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Firing device 112 includes handle 60 ( FIG. 1 ), firing motor 113 , touch switch 114 and firing volume 115 . When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the gaming machine 1 according to a program. The production control microcomputer 91 includes a sub ROM 93 for storing programs and the like for controlling the production as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub ROM 93 for executing the programs stored. and a CPU 92 . Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 (the first image display device 7A and the second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. ) and image data such as background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes programs stored in the ROM 103 . The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . etc. is output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 106 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100. FIG.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の左右両側に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The lamp control board 107 is connected with the frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable accessory 14, and the second movable accessory 15, and controls them. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates the light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on the command received from the main control board 80 . The first movable accessory 14 is a movable so-called gimmick provided on both left and right sides of the image display device 7 . The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 . The performance control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of each of the first movable role product 14 and the second movable role product 15, and controls the first movable role product 14 and the second movable role product 15 according to the motion pattern data. 2 Control the operation of the movable accessory 15 . Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute lighting control of the lamp and operation control of the movable accessories 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and data relating to the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 An effect button detection switch 63 a and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. FIG. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (Fig. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) is pressed down, a touch sensor that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body touches it, and the like. may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94. As shown in FIG.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) contains a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a big winning opening pattern judgment table T8, and a V opening/closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 . Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 85, and a normal figure pending storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main process (described later), and includes a pre-determining command, a pending ball number command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, first prize flag, second prize flag, A V flag, a variable probability flag, a time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a probability variable counter, a time saving counter and the like are set. The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storing. In the second special figure reservation storage area 85b, the first for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general pattern reservation storage area 86 stores random number groups (reservation information) such as normal pattern random numbers (per random numbers) corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, and 4th general pattern reservations. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above areas, the main RAM 84 also contains a win type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable accessories 14 and 15 and the frame movable body 600. A drive data buffer and the like are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 . Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later). A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and variable production start commands, pre-variation end commands, fluctuation production end commands, opening production start commands, round production start commands, ending production start commands, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area where the counters used in the sub-control main process (described later) are set, such as a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , Probability variation production counter, time saving production counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control section side. there is The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at the timing described later. is configured as The “jackpot random number” is a random number used in a lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535. The “jackpot type random number” is a random number used for lottery (jackpot type determination) for the type of the winning jackpot, and takes a value ranging from 0 to 127. "Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect pattern variation effect indicating the result when the big hit judgment is lost, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is variably displayed remains, and it depends on which design the variably displayed production pattern is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a. The “fluctuation pattern random number” is a random number used to determine a fluctuation pattern including fluctuation time, and takes a value in the range of 0-127. “Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255. The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random value group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passage through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 86 .

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "prefetch effect random number" and a "chance-up random number" at the timing described later. The “read-ahead effect random number” is a random number used for determining the look-ahead effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is obtained based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .

図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". It is a table referred to for determination. In FIG. 8 (A), in the "normal probability state", if the jackpot random value is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot", and the jackpot random value is a number other than "0 to 164 (165 to 65535 )” is determined to be “losing”. Also, in the "high probability state", if the jackpot random value is "0 to 649", it is determined to be a "jackpot", and if the jackpot random value is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)" is determined to be "losing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the game control microcomputer 81 obtains a reach random number (any of 0 to 127) in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". This table is referenced to determine whether In FIG. 8 (B), in the "non-time saving state", if the reach random number is "0 to 13", it is determined to be "with reach", and the reach random number is a number other than "0 to 13 (14 to 127)” is determined to be “no reach”. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-working time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the reach at the time of loss is less likely to be applied in the time saving state than in the non-working time saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending, by selecting more reach no loss with a short fluctuation time in the time saving state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random number value (one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether to In FIG. 8 (C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a number other than "0 to 2 (3 ~ 255)” is determined to be “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined as "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined as “losing”.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). This table is referenced to In FIG. 8 (D), when the "non-time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and when the "time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "1 second". is shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired, "jack type" and "special symbol It is a table referred to in order to determine the type. In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 1 stop design (special figure stop design) is determined as "jackpot design 1". When the jackpot type random number value is "25 to 49", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure stop design is determined as "jackpot design 2". When the jackpot type random number value is "50 to 55", the jackpot type is determined as "16R (actually 15R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 3". When the jackpot type random value is "56 to 67", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 4". When the jackpot type random value is "68 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), regardless of the jackpot type random number (any of 0 to 127), the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot". It is shown that the stop pattern of special figure 2 (special figure stop design) is determined to be "jackpot design 1". By referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, special game "opening (OP) command", "round designation command", "ending (ED) command" can also be specified. For the specific contents of "16RV planned passage jackpot", "16R (real 15R) V planned passage jackpot", "16R (real 13R) V planned passage jackpot" and "16R (real 13R) V non-passage planned jackpot" will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the time saving state. Variation pattern determination table T6, game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), according to the acquired variation pattern random number (0 to 127), is a table referred to for determining the variation pattern. . In FIG. 10, for example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined as "losing" in the big hit determination table T1, and it is determined as "with reach" in the reach determination table T2, and the number of retained balls is "1 ~ 2" and the variation pattern random number is "0 to 60", the variation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table T1, and it is determined as "16RV passage scheduled jackpot" in the jackpot type determination table T5, variation pattern random value is "0 to 10", the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Also, when reach is achieved, it is also determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set. The length of the fluctuation time is SP3>SP2>SP1. In SP1-3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1-3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a referenced table. In FIG. 12A, the open pattern of the electric tube 22 is determined as "open pattern 11" in the "non-time saving state", and the open pattern is determined as "open pattern 12" in the "time saving state". is shown. FIG. 12B shows the contents of open pattern 11 and open pattern 12 . In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the power tube 22 is opened three times with an opening time of 2.0 seconds per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening opening pattern determination table T8. The game control microcomputer 81 uses the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to select the first big winning hole 30 and the second big winning hole opening pattern determination table T8 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). 35 is a table referenced to determine the T.35 opening pattern. In FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is "opening pattern 21 ”, and when the special figure stop design data is “14H” or “15H”, the open pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop design data is “13H”, the open pattern is “open Pattern 23” is determined. FIG. 13B shows the contents of open pattern 21, open pattern 22, and open pattern 23. FIG. In the opening pattern 21, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of times of opening is 1, and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The opening (long opening) of the second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is performed. In the opening pattern 22, in the 1st to 13th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and the first big winning opening 30 is opened (short opening) once for 0.1 seconds at the 15th round. . In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning port 35 is opened for 0.1 second (short opening), and at the 16th round, the second big prize winning port 35 is opened once for an opening time of 29.5 seconds (long opening). . However, the opening of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is, if there is a predetermined number of game ball wins (regular winning number, maximum 9), even if the opening time remains Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a referenced table. In FIG. 14(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H" or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined as "open pattern 31", and the special figure stop symbol data When the data is "13H", the open pattern is determined as "open pattern 32", and when the special figure stop design data is "14H", the open pattern is determined as "open pattern 33", and the special figure stop design data is It is shown that the open pattern is determined to be "open pattern 34" at "15H". FIG. 14B shows the contents of open pattern 31, open pattern 32, open pattern 33, and open pattern . In the opening pattern 31, in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is reached. A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, in the 2nd, 4th, 6th, and 12th R's, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 8th and 10th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won. The V opening/closing member 71 is opened for a long time with an opening time of maximum 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the opening pattern 34, in the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are “big wins” and “losses” as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops displaying "losing". When the jackpot is won, the jackpot game opens the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol (the jackpot type) that is stopped and displayed. ” is executed. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly classified into two types, namely, "V-passing scheduled jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". The ``V passage scheduled jackpot'' operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passage scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the big winning game. It's a big hit. Here, the special figure stop symbol data 11H to 14H, 21H jackpots correspond to the "V passage scheduled jackpot". The combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. ), or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass through the V area 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game. It is a jackpot that activates the Here, the jackpot with the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. Passage of the game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves both as the V-passing planned opening pattern and the V-non-passing planned opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "V passage scheduled jackpot" includes "16RV scheduled passage jackpot", "16R (actually 13R) V passage scheduled jackpot", and "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot". The "16RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the 2nd big prize-winning mouth 35 for maximum 29.5 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is only opened for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and the rounds are such that no prize balls can be expected. In other words, the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 33 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot", the opening time of the big winning hole is extremely short in 14R, making it a round in which no prize ball is expected. In other words, the "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 32 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the substantial total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is only opened for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big prize winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big winning hole is extremely short, making it a round in which no prize balls can be expected. That is, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, the opening is short opening (Fig. It is almost impossible for a game ball to pass through.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。 As is clear from the above description, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, in the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability short-time state (low-probability high base state). On the other hand, in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is highly certain. It becomes a time saving state (high accuracy high base state). For this reason, it becomes difficult for the player to distinguish between the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and the game state after the jackpot is not certain. It becomes difficult to determine whether it will be a time saving state (low probability high base state) or a high probability time saving state (high probability high base state). That is, the game state after "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is, when the game ball passes through the V area 39 in the first big winning hole 30, a high probability short time state (high probability high base state ), but with a high probability, it becomes a latent state (latent probability variable state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Also, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of the jackpot in the lottery for the first special symbol (special pattern 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing scheduled jackpot and 60/60 for the V non-passing scheduled jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the jackpots won in the lottery for the second special symbol (special pattern 2) are all V-passing schedule jackpots. That is, when a jackpot is won by a lottery based on winning a prize to the second starting port 21 that can enter the ball by executing the electric sapo control described later, it will always be a V passage scheduled jackpot. As described above, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) is performed by winning a game ball in the first start port 20, and the jackpot is performed by winning a game ball in the second start port 21. The lottery (lottery for the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time shortening control" for the special symbols displayed on the special symbol display device 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbols of the special symbol display device 41 is called "high probability state", and the state in which the probability variation is not controlled is simply "normal probability state ( non-high-probability state, low-probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high-probability state than in the normal-probability state as the probability variation control of the special symbols. A high probability state is realized by performing a big hit determination. Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is referred to as a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81, when in the time saving state, the variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state. The variation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41, the special symbols are variable compared to the case where the variation time shortening control is not performed. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. Incidentally, the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in synchronization with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally performs the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not perform it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81, as the probability variation control of normal symbols, normal symbol hit determination table T3 ( Using FIG. 8 (C)), hit determination (normal symbol determination) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time-saving state, the fluctuation time of normal symbols is shorter than the non-time-saving state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (Fig. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes the opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of openings on the electric chew 22 . game control microcomputer 81, the probability variation control and variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display device 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the game balls on hand. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting the winning of the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, among the probability variation control for the normal symbols of the normal symbol display device 42, the variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display device 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening number increase control for the electric chew 22 By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more likely to be opened than when the controls are not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the game machine 1, the game state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high-probability state, a short-time state and a high-base state if the passage to the V area 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a "high probability high base state" or a "high probability short working time state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 160 times), or when a big win is won and the big win game is executed. In addition, the game state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is normal probability state (non-high probability state (i.e., low-probability state) and time-saving state and high-base state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state" and "low probability time saving state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low-base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low base state may be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In a high base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start port 21 than to win the first start port 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to win the game ball to the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 . The game control microcomputer 81 corresponds to the success/failure determination means (FIG. 23) and the success/failure preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting is performed only once after the power is turned on, and is not performed after that.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 is configured to control various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variation pattern random number) shown in FIG. , Normal random number) is added by 1 and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 msec intervals). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. set in the buffer. The various sensors include, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and a normal winning opening sensor 29a (Fig. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a start sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V area sensor detection process (step S106), and a reserved ball. The number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processing, for example, based on the number of special-figure 2 reserved balls to be described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, and the first special-figure based on the number of special-figure 1 reserved balls The pending indicator 43a is controlled to display the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flowchart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol reserved ball number is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal pattern reserved balls is the number of normal pattern reservations, more specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the main RAM 84 . If the normal design reserved ball number is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal design reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal design reserved balls (step S203), normal design random number acquisition processing is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: label-TRND-H value), and stores the acquired random number in the normal symbol reservation storage area 86 of the main RAM 84. Among the fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 21. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a. When the game ball has not won the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special figure 2 reservation balls is the number of second special figure reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of second special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the number of special figure 2 pending balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. If the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: label-TRND-AS value), the reach random number counter value (Figure 7: label -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: Label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in a storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the obtained random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. stored (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 preliminary determination process (step S209). The details of the special figure 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 20. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. When the game ball has not won the first start port 20 (step S210: NO), this process is terminated. When the game ball wins the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "4 (upper limit)" ( step S211). The number of special figure 1 reservation balls is the number of the first special figure reservations, and more specifically, the value of the counter that counts the number of the first special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the special figure 1 reserved ball number is "4" (step S211: YES), this process is terminated. If the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are obtained in the same manner as the special figure 2 related random number acquisition process (step S208) described above. The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in a storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the obtained random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. stored (retained). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 preliminary determination process (step S214). The details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 pre-determination process]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). If the variable probability flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, the prior determination is not performed. On the other hand, when the variable probability flag is ON, the game control microcomputer 81 refers to the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) to perform the big-hit prior determination (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) do. Next, the game control microcomputer 81 performs prior determination of whether or not a big hit is made by using a big hit determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and a big hit random number value. Here, since it is a high probability state (probability variation flag is ON), the game control microcomputer 81 selects a table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the jackpot determination tables T1. Refer to it and determine in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number is "0" to "649", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". In addition, in this embodiment, the prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later. Pre-determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot preliminary determination is "losing" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 is, first, a jackpot type random value as a determination value temporarily stored in the buffer for pre-determination by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) to get Next, the game control microcomputer 81 performs prior determination of the jackpot type based on the obtained jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random value is any of "0" to "127", it is determined in advance as "16RV passage scheduled jackpot". It should be noted that, in the present embodiment, the prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later, but as another embodiment, different from the jackpot type determination table T5 Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs fluctuation pattern prior determination. Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, the fluctuation pattern random number value as the determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And get the reach random value. Next, here, since the time saving state (the time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state (FIG. 11), the jackpot prior determination result of step S304, Reach presence or absence pre-determined results obtained from the reach random number, and the fluctuation pattern is specified from the fluctuation pattern random number. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of held balls. Here, it is assumed that all variation patterns that can be selected depending on the difference in the number of held balls are selected. For example, from the jackpot pre-determination result and the reach presence/absence pre-determination result, it is pre-determined that there is a reach, and when the variation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "1-2 ”, and the variation pattern “P68”, which is selected when the number of held balls is “3 to 4”. It should be noted that, in this embodiment, prior determination is performed using the variation pattern determination table T6 used in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, (a jackpot type pre-determination result in the case of winning), and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 pre-determination process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the special figure 2 pre-determining process described above, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process is finished. That is, when the probability variation flag is ON, prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform the jackpot prior determination (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a judgment value temporarily stored in the preliminary judgment buffer by special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213) do. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 selects the normal probability state table (jackpot determination value is "0" to "164 ”), it is determined in advance whether it is a big hit or not. That is, when the big hit random value is "0" to "164", it is pre-determined as "big hit", and when the value is other than that, it is pre-determined as "losing". Incidentally, for the jackpot preliminary determination, a jackpot determination table for prior determination that is different from the jackpot determination table T1 may be used. After that, the processing of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the above-described special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 18), so the description is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of normal operation processing (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is fluctuating (step S502). When the normal pattern is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not fluctuating (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S503). If the number of pending balls is "0" (step S503: YES), this process is terminated. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", in step S203 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls of the normal symbol is temporarily set to "1". ”, and then, in this step S504, the reservation is digested and immediately the number of reserved balls of the normal design becomes “0”. This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. At S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, normal pattern random number value ( random number). Then, it is determined whether or not the normal symbol random number value, the game state (whether it is a time saving state), and the normal symbol winning determination table T3. For example, in the non-time saving state, when the normal symbol random number is "0" to "2", it is determined as "hit", and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as "losing". (See FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to determine the normal symbol variation. Select the fluctuation time of the normal design as a pattern. Here, when the non-time-saving state, the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and when the time-saving state, the normal symbol variation time is determined to be "1 second" (see FIG. 8 (D)). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern, thereby starting the variable display of the normal symbol (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed and ended. The variable time in the normal design is the variable time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). When the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of normal symbols is continued. On the other hand, if the variable time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variable display (step S509), (Step S510: NO), this processing ends. On the other hand, in the case of "hit" in the above hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric tube 22 is selected with reference to the electric tube opening pattern determination table T7 (FIG. 12(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the electric chew opening pattern determination table T7 to determine the opening pattern of the electric chew 22. to select. Here, "opening pattern 11" is selected in the non-time-saving state, and "opening pattern 12" is selected in the time-saving state. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chewing operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and finishes this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In the above step S501, when the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the condition for closing the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes to the electric chew 22 reaches the specified maximum winning number (for example, 6 pieces), or the time to close the electric chew 22 after the operating time of the electric chew 22 has passed Either one of the things that has been reached is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 finishes this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of special operation processing (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, each of which has a "special action status" of "1", Call them "2", "3", and "4". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), a special design determination process is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 If not stored, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes big hit determination processing (step S1402) and variation pattern selection processing (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area 85b to the side where it is read from the current position. While shifting by one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area 85b (step S1405). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) is It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the second, third, and fourth reserved images 9B from the left) are on the left side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, if the number of special-figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special-figure 1 reserved balls is "0" ( step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a If not stored, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. Along with clearing the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area 85a (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the left) are on the right side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the jackpot determination process (step S1408) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern (including information on variation time) set in step S1409).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, when the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON/OFF of a demonstration screen display flag for customer waiting. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the lapse of the predetermined standby time, and sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is a jackpot (V passage scheduled jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure reservation. It has become easier to be elected to

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the big hit determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Special figure 2 jackpot determination process (step S1402) and special figure 1 jackpot determination process (step S1408) are the same in process flow, so they will be collectively described. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the high probability state table of the big hit determination table T1 (FIG. 8) is referred to and the big hit is determined (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a big hit random number value as a determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number value to refer to. Here, since it is in a high probability state (probability variable flag is ON), whether or not it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the big hit determination tables T1 judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, when the probability variation flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the big hit determination table T1 (FIG. 8) to perform the big hit determination ( step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), it is possible to determine whether the jackpot determine whether or not

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 When the result of the big hit determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the big hit flag (step S1506) and determines the big hit type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After judging the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the identified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and the process is terminated. On the other hand, in step S1503 or step S1505, when the result of the big hit determination is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , the process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). Since the variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) are the same in process flow, they will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Determination of whether or not it is in the time saving state is made depending on whether or not the time saving flag is ON. When it is a time saving state (step S1600: YES), a process transfers to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is a special figure 2 (step S1603: YES), the process skips to step S1605 because the jackpot type is always the V passage schedule jackpot. When the jackpot is the special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop design data that has been done.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a variation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of special figure 2, the variation pattern random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot, of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ” ~ “P3” part, in the special figure 2 the variation pattern is “P21” ~ “P23” part) is referred to (address is set). From the read variation pattern random number, in special figure 1, either "P1" to "P3" as the variation pattern, in special figure 2, either "P21" to "P23" is selected.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). to select a variation pattern (step S1606). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P4” to “P6”) of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ) are referenced. One of "P4" to "P6" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the ready-to-win random number is a ready-to-win random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a reach random number as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of the reach using the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random number. Here, because it is a non-time-saving state, of the reach determination table T2, the reach based on the table for the non-time-saving state (reach determination value (reach establishment random number) is "0" to "13" part) Determine presence/absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number is the reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of reach with loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for loss with non-time-saving state reach, out of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P14", the part of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, one of "P7" to "P14" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number and the current number of special figure 1 reserved balls (1 to 4). In the special figure 2, one of the variation patterns "P24" to "P31" is selected from the read variation pattern random value and the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4). Since the variation pattern to be selected changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, in both special figures 1 and 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short fluctuation patterns are being selected more often. As a result, when the number of retained balls is large, the digestion speed of special figure retention can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 When the reach random number is not the reach establishment random number (step S1607: NO), that is, in the case of no reach loss, the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected by referring to the reach-less loss table (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state reach-less loss, of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P16", the part of the variation pattern "P32" to "P33" in the special figure 2) is referred to. In Toku-zu 1, the variation pattern random number value read out and the number of the current Tok-zu 1 reserved balls (1 to 4) are selected as variation patterns, either "P15" or "P16". In the special figure 2, the fluctuation pattern random number value read out and the number of the current special figure 2 reserved balls (1 to 4) are selected as the variation pattern, either "P32" or "P33". Also here, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。 In step S1600, when it is determined that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). After that, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, so the description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the part of the variation pattern determination table T6 referred to is the above-described steps S1605, S1606, S1608, and S1609. different from Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 for the non-time saving state (FIG. 10) is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, for the time saving state The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V passing scheduled jackpot (in the special figure 1, the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 is "P41" ~ "P43" part, in the special figure 2 the variation pattern is "P61" ~ "P63" part) is referred to. From the read variation pattern random number, either "P41" ~ "P43" as the variation pattern in the special figure 1, "P61" ~ "P63" in the special figure 2 is selected. Also, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V non-passing scheduled jackpot ("P44 ” to “P46”) are referred to. One of "P44" to "P46" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and finishes this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process ( FIG. 16 : step S108). As a result, the variable display of the special symbols is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbols started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special action status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbols with a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of time saving, and the contents thereof will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" (step S1808), and terminates this process. As a result, the jackpot game is not started, and the special symbol waiting process (FIG. 22) is performed again, and the jackpot determination and the like for the next hold are executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening/closing member according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop pattern data, and selects the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop pattern data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot, together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening/closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13(B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the variable probability flag and the time saving flag, and the contents thereof will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special action status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game State Management Processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state. Here, "160" is set to the variable probability counter at the time of transition to the high probability state. As a result of decrementing the variable probability counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). When the value of the variable probability counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the variable probability counter is "0" (step S2003: YES), the variable probability flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of variations of the special symbols executed during the time-saving state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set to the time saving counter if it is a low probability high base state, and "160" is set to the time saving counter if it is a high probability high base state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter becomes "0" as a result of decrementing the time saving counter by 1 (step S2007). When the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information (probability variable state or not, probability variable counter value, time saving state or not, time saving counter value, etc.) on the current game state set just now.

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of game state reset processing (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time saving state. In the gaming machine 1, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is in the low base state during execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “jackpot end flag” is a flag indicating that all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the opening pattern have been opened in the jackpot game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), V opening/closing member operation processing for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big winning hole 30. In the V opening/closing member operation process, , the V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period when a predetermined game ball wins. The details of the V opening/closing member operation processing will be described later. After the V opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the big winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203). The time to open the big prize gate is, for example, when the time for opening the jackpot has passed and it is time to start opening in the first round game, or when the big prize gate that was temporarily closed after opening is reopened. It includes the time when the interval time (closed time) has passed and it is time to start opening again. If it is not time to open the big winning slot (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning hole (the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35) according to the opening pattern (FIG. 13) corresponding to the kind of big win. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command contains information about the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84 . In addition, in this embodiment, the large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 determines that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first opening, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In the above-described step S2202, when the large winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the conditions for closing the large winning opening are satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes won into the big prize gate in the round game has reached a specified maximum number of prizes (for example, 9 per round), or that the time has come to close the big prize gate. (that is, that a predetermined opening time (FIG. 13) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning opening is not established (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the condition for closing the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended, depending on whether or not a predetermined interval time has passed since the big winning opening was closed. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not yet been played, this process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", a jackpot ending command is set as jackpot end processing for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled It has the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot" for the player, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" , it can be made to recognize that the game ball did not pass through the V area 39 . It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" has the same length as these. After starting the ending of the jackpot, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this processing is finished.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In the above-described step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has passed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special action status. is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special action process. After that, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation processing (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (current round) is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71 . The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the value of the round counter is "15", "13", "11", "9", "7", and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this processing ends. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball has won the first big winning hole 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning in the first big winning hole 30 in the round, and there is no need to operate the V opening/closing member 71 .

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 and performs V effective period setting processing (step S2504). The reason why the V opening/closing member 71 is short-opened is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), in either case of "short opening" or "long opening", the first ball wins. This is for the purpose of executing a short release (here, 0.1 seconds) at times. In the short opening of the V opening and closing member 71, the opening time of the V opening and closing member 71 is very short, so the first game ball that has won the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 It is configured to pass through the V region 70 . In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is opened and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 second) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and the V opening/closing member 71 is being opened. and 1 second after closing is set as the V validity period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). processing (see FIG. 33)). Further, "determine that the game ball detection by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the closing of the V opening/closing member 71 is that there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. The period until the game ball entering the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a is considered. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the V area 39) during the V valid period is detected, and the V flag is turned on when the V passage is detected outside the V valid period (V invalid period). It is supposed not to be turned ON. In addition, when the V flag is ON, the variable probability flag is turned ON, that is, the game state after the jackpot game is set to the high probability state (see the game state setting process (see FIG. 32) described later). By doing so, it is possible to prevent the V flag from being set to a high probability state by turning on the V flag based on passing through the V due to a fraudulent act. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the second ball has won in the first big winning hole 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 for a long time and performs V effective period setting processing (step S2523). The reason why the V opening/closing member 71 is opened long is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (Fig. 14(B)), in the case of "long opening", when the second ball wins, the long opening (here, maximum 31.5 seconds) ) is executed. In addition, here, since the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the big winning opening is 29.5 seconds + interval closing time is 2 seconds), generally, the winning of the second ball is The time from hour to end of round is less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the long opening of the V opening/closing member 71 has a relatively long opening time of the V opening/closing member 71, at least a part of the game balls after the second ball that has won the first big prize opening 30 will move through the V area 39. configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period during opening of the V opening/closing member 71, and sets the V invalid period together with closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening/closing member 71 is open. When the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (here, two seconds) has elapsed since the big winning opening was closed. make a judgment.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), performs the V opening/closing member closing process and the V invalid period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and several seconds (here, one second) after the closure of the V opening/closing member 71, the V invalid period. set and finish this processing.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 When the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening/closing member 71 can be exemplified by, for example, that a predetermined period of time (for example, 0.1 seconds) has elapsed after the opening of the V opening/closing member 71 in the case of short-circuit opening. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and this processing ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the process ends while the V opening/closing member 71 is kept open and the V effective period continues.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 turns off the first winning flag and the second winning flag (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set to the time saving counter (step S2303). As a result, the game state after the big hit game this time becomes "non-high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, low probability high base). This low-probability-high base state ends when either condition is satisfied, that is, the variable display of special symbols is performed 100 times, or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。 On the other hand, in step S2301, when the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets the probability variation counter to "160" (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). In addition, the game control microcomputer 81 turns ON the time saving flag (step S2307), and sets "160" to the time saving counter (step S2308). As a result, the game state after the big hit game this time becomes "high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, high probability and high base). This high-probability/high-base state ends when either the condition that the special symbols are displayed in a variable manner 160 times or the winning of the next jackpot is established.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information about the game state set just now.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection process]
FIG. 33 is a flow chart of the V area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball is detected by the V area sensor 39a (step S2601). If the game ball is not detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether it is during the V valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball brush period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds. be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V valid period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Processing of pending pitches]
FIG. 34 is a flowchart of the pending ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets a reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. . After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the operation explanation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization processing, for example, settings of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4015), and performs random number update processing (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding 1 to it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number value may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs the process during the variation effect (step S4305). The process during fluctuation production is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the fluctuation production to cause the display screen 7a to execute a specific display production, the details of which will be described later. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106 that has received various commands executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number update processing.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. The details of the look-ahead effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-described look-ahead effect determination processing is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 contains a big hit, and is executed during the variable effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a reservation ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, provided in the counter set area 94d of the sub RAM 94 The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the normal figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4455). When receiving (step S4455: YES), change production start processing is performed (step S4460). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4455: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), change effect end processing is performed (step S4470). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the decoration pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation production end processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub RAM 94.例文帳に追加Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is sent to the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. , and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4485). If received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). "Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in a special game (jackpot game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop pattern data and information on the number of rounds contained in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is transmitted to the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, when the round designation|designated command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets the information on the special figure stop pattern data included in the ending command in the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, when the ending command is not received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the performance control microcomputer 91 receives the game state designation command, the information about the game state included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time-saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control makes sub RAM94 hold|maintain the information which V passed, when V passage command is received. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Look-ahead effect determination processing]
FIG. 38 is a flowchart of the look-ahead effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a preliminary determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 is included in the advance determination command received from the main control board 80, the jackpot advance judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type advance judgment result (jackpot type information), and the variation The pattern pre-determination result (fluctuation pattern information) is stored in the pre-determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the advance determination information storage area 94c, in addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information, prefetch effect pattern information is stored. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. FIG. 39 (A) shows that as the preliminary determination results corresponding to the first to third special figures 2 pending, the jackpot determination information "losing" and the variation pattern information "P72" and "P73" are the first to third A state in which the data is stored in the storage area and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area is shown. FIG. 39(B) shows that there is a special figure 2 winning prize from the state of FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as the prior determination information, the jackpot determination information "jackpot", the jackpot type information "21H", and the variation pattern information "P61" are stored. In addition, in each of the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth special figures 2 reserved, and the area corresponding to the variation, "Pattern A ” is set. FIG. 39(C) shows a state in which the change has ended from the state of FIG. 39(B) and the advance determination information shift process has been executed. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the relevant area, the prior determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the 4, the pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the fluctuation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the preliminary determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If the look-ahead effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is newly selected and not stored. On the other hand, when the pre-read effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot". Alternatively, it is determined whether or not there is a "loss with reach" (step S4603). Whether or not it is a “big hit” or a “losing with reach” can be determined by, for example, a variation pattern preliminary determination result (variation pattern information). The effect control microcomputer 91 ends this processing when the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach" (step S4603: NO). This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, if the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot" or "loss with reach" (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute pre-reading effect, And, look-ahead effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether to perform or not, and the look-ahead effect pattern in the case of performing the look-ahead effect are determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-determination result is "jackpot" and the pre-reading effect random value is "0-55", the pre-reading effect is "none", and when the pre-reading effect random value is "56-67", the pre-reading effect is When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random number is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. Also, if the pre-judgment result is "losing with reach" and the pre-reading effect random value is "0 to 107", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "108-114", as a pre-reading effect When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be arbitrarily set.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the look-ahead performance pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also the storage area before the corresponding storage area A look-ahead effect pattern is stored in the area and also in the area. Specifically, as shown in FIG. 39B, in addition to setting "Pattern A" in the fourth storage area corresponding to the received pre-determination command, the first to third storage areas and Also set "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is executed even in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (variable effects corresponding to the area and the first to third storage areas). . It should be noted that whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance is not executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it is executed at that timing. This will be discussed later. When it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is not executed (step S4605: NO), the process is terminated.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes the game state information indicating the current game state, the pattern information indicating the pattern as the determination result of the hit determination process of the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and the pattern information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S5010). The basic production pattern determination process includes the basic configuration of the variable production (for example, the display of the background image on the image display device 7 and its switching, the display of a predetermined character and its operation, the output of the melody and sound effect using the speaker 67). , lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The performance control microcomputer 91 refers to a basic performance pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine a basic performance pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of core performance patterns for normal reach performance, multiple types of core performance patterns for SP1 performance, multiple types of core performance patterns for SP2 performance, multiple types of core performance patterns for SP3 performance, There are multiple types of basic production patterns that perform a loss production without reach. The type of basic effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is "P1", the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. In addition, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", the basic effect pattern for performing the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. A performance control microcomputer 91 acquires a counter value of a chance-up random number, refers to the acquired random number and a chance-up performance pattern determination table T53 stored in a sub ROM 93, and determines a chance-up performance pattern.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, of the chance-up production pattern determination table T53, only the portion for determining the variable production pattern of the special figure 1 in the non-time-saving state is shown. That is, FIG. 43 shows the chance-up effect pattern executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". The chance-up effect pattern determination table T53 has a portion for determining the chance-up effect pattern to be executed when the variation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, "2-NO" "2-SP1" "2-SP2" "2-SP3" "3-NO" "3-SP1" "3-SP2" "3-SP3" " 4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3" and "ANO" are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects, which will be described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and combinations of stop-display effect symbols 8L, 8C, 8R, etc. may be determined. Based on these, it is determined what kind of effect is performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized ( step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variable effect image. It is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and terminates this process. A variable time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set to the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation effect]
FIG. 44 is a flow chart of the processing during the fluctuation effect (FIG. 36: step S4305). The production control microcomputer 91 determines whether or not the variable production is in progress (step S4701). Whether or not the variable effect is being performed can be determined by, for example, whether or not the variable effect timer is zero. If the variable effect is not in progress (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variation effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command from the effect control microcomputer 91 to inform the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the change effect. When the image control board 100 receives the pre-variation end command, , the effect content is switched, a specific image is displayed, etc., in accordance with the information included in the command before the end of variation.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the timing to set the pre-fluctuation end command (step S4702: NO), this processing ends. On the other hand, if it is time to set the pre-variation end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is prefetch effect pattern information in the area of the advance determination information storage area 94c (step S4703). If there is prefetch effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-variation end command containing the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no look-ahead effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-variation end command that does not include look-ahead effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, when there is prefetch effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the preread effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the variation effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead effect for displaying a look-ahead effect image on the display screen 7 a of the image display device 7 . On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, the pre-change end command is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect of fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A RAM 104 is provided with buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 . FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a variation effect start command from the sub-control board 90 (step S5001). If received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-reading effect pattern information, reads out a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 is displayed on the display screen 7a. Further, even if the pre-variation ending command does not include the pre-reading effect pattern information, if the preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the preview fade effect of fading the preview image is performed. Do. On the other hand, if not received (step S5003: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a command to end the variation effect from the sub-control board 90 (step S5005). If it has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads the image in which the variable effect is stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Also, when the ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and this processing ends.

9.盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作
図46~図49を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。図46は、第1可動役物14の第1態様を例示した説明図である。図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。図49は、第1可動役物14と第2可動役物15の組み合わせ演出を例示した説明図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。
9. Operation of Movable Board (First Movable Accessory 14 and Second Movable Accessory 15) Operation of the movable board (first movable accessary 14 and second movable accessary 15) will be described with reference to FIGS. explain. FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating the first mode of the first movable accessory 14. FIG. FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the first movable accessory 14. FIG. FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the second movable accessory 15. As shown in FIG. 49A and 49B are explanatory diagrams exemplifying a combination effect of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15. FIG. The effect control microcomputer 91 performs drive control to operate the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like.

第1可動役物14は、左側板部材14Lと、右側板部材14Rの2つの透過性を有する板部材を含んでいる。ここで「透過性を有する板部材」とは、この板部材を介して板部材の反対側に位置する画像等の少なくとも一部分が透けて視認可能となることを意味しており、反対側の画像等が完全に透ける必要はなく、ぼんやり透けてもよい。第1可動役物14は、図46に示すように、左側板部材14Lと右側板部材14Rによって、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止することができる(第1態様)。このとき、左側板部材14Lは、表示画面7aの左側部分の前方に位置し、表示画面7aの左側部分の一部を覆う。また、右側板部材14Rは、表示画面7aの右側部分の前方に位置し、表示画面7aの右側部分の一部を覆う。第1可動役物14は、図46の状態から、左側板部材14Lがさらに右側に進出し、右側板部材14Rがさらに左側に進出することによって、図47に示す第2ポジションで静止することができる(第2態様)。この第2ポジションでは、左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、左側板部材14Lと右側板部材14Rが表示画面7aの前面に位置する。これにより、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。一方、左側板部材14Lが左側に退避し、右側板部材14Rが右側に退避することによって、図48に示す第3ポジション(ホームポジション)で静止することができる(第3態様)。この第3ポジションでは、左側板部材14Lと右側板部材14Rがそれぞれ遊技者から視認困難な状態になる。第1可動役物14は、第3態様、第1態様、第2態様と順に遷移すると、表示画面7aを覆う面積が増加するように構成されている。 The first movable accessory 14 includes two transparent plate members, a left plate member 14L and a right plate member 14R. Here, "a plate member having transparency" means that at least a part of an image or the like located on the opposite side of the plate member can be seen through the plate member. etc. need not be completely transparent, and may be vaguely transparent. As shown in FIG. 46, the first movable accessory 14 can rest at the first position covering part of the display screen 7a by the left side plate member 14L and the right side plate member 14R (first mode). At this time, the left side plate member 14L is positioned in front of the left portion of the display screen 7a and partially covers the left portion of the display screen 7a. Further, the right side plate member 14R is positioned in front of the right side portion of the display screen 7a and covers a part of the right side portion of the display screen 7a. The first movable accessory 14 can stop at the second position shown in FIG. 47 by moving the left side plate member 14L further to the right side and the right side plate member 14R to the left side from the state of FIG. Yes (second mode). In this second position, the left plate member 14L and the right plate member 14R are in contact with each other, and the left plate member 14L and the right plate member 14R are positioned in front of the display screen 7a. As a result, the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. As shown in FIG. On the other hand, the left side plate member 14L is retracted to the left side and the right side plate member 14R is retracted to the right side, so that the vehicle can rest at the third position (home position) shown in FIG. 48 (third mode). At the third position, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R are difficult to be visually recognized by the player. The first movable accessory 14 is configured such that the area covering the display screen 7a increases when transitioning from the third mode, the first mode, and the second mode in that order.

第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1や図46に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1や図46の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、図48に示すように回転演出をおこなうことができる(第2態様)。第1可動役物14が第2態様となっている状態で、第2可動役物15が第2態様となると、図49に示すように、回転している第2可動役物15の回転体を、第1可動役物14を介して視認可能となる。このように、第1可動役物14と第2可動役物15は、互いの動作を組み合わせた組み合わせ演出をおこなうことができる。 The second movable accessory 15 includes a rotating body with a face drawn on it. As shown in FIGS. 1 and 46, the second movable accessory 15 can rest at a first position (home position) where the rotating body is housed in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a portion of the lower side of the rotating body becomes visible. The rotating body of the second movable accessory 15 advances downward from the state shown in FIGS. 1 and 46, and in front of the display screen 7a, a rotating effect can be performed as shown in FIG. 48 (second mode). . When the first movable accessory 14 is in the second mode and the second movable accessory 15 is in the second mode, as shown in FIG. can be visually recognized through the first movable accessory 14. In this way, the first movable role product 14 and the second movable role product 15 can perform a combined performance in which the actions of each other are combined.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
10. Effect Examples, Effect Examples, Modifications, and Aspect Examples of the Present Embodiment Below, each effect example (display effect example, character object movable effect example) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described. The effect to be described from now on is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above, based on the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). Note that the following display effect example is executed on the display screen 7 a of the image display device 7 . Also, in some display effect examples, the pending display (holding icon) may be omitted.

以下に図50~図52を用いて保留画像透過視認演出A~Cについて説明する。この保留画像透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留画像透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。 50 to 52, the suspended image transparent visual effects A to C will be described below. This pending image transparent visual recognition effect can be executed during a variation effect of the decorative pattern or during a ready-to-win effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the pending image transparent viewing effect is included, the corresponding image data and drive data are retrieved from the ROM 103. This is an effect in which the image is read out and displayed on the display screen 7a, and the movable accessory is caused to perform a predetermined action.

[保留画像透過視認演出A]
図50は、保留画像透過視認演出Aを説明するための図である。保留画像透過視認演出Aでは、まず、図50(A)に示すように、表示画面7aに保留画像(保留アイコン)9Aと保留消化画像(当該保留画像)9Cとが表示される。このとき、第1可動役物14は、ホームポジション(第3態様)で静止しており、遊技者から第1可動役物14が視認困難な状態となっている。この状態から、図50(B)に示すように、第1可動役物14が進出し、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止する(第1態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの一部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの一部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能になる。
[Retained image transmission visual effect A]
FIG. 50 is a diagram for explaining the pending image transparent visual recognition effect A. FIG. In the pending image transmissive visual effect A, first, as shown in FIG. 50A, a pending image (a pending icon) 9A and a pending digested image (the pending image) 9C are displayed on the display screen 7a. At this time, the first movable accessory 14 is stationary at the home position (third mode), making it difficult for the player to visually recognize the first movable accessory 14 . From this state, as shown in FIG. 50(B), the first movable accessory 14 advances and stops at the first position covering part of the display screen 7a (first mode). At this time, the left plate member 14L of the first movable accessory 14 covers part of the reserved image 9C, and the right plate member 14R of the first movable accessory 14 covers part of the reserved icon 9A. As a result, a portion of the pending image 9C becomes visible through the left plate member 14L, and a portion of the pending icon 9A becomes visible through the right plate member 14R.

次に、図50(C)に示す色対応演出が実行される。色対応演出では、表示画面7aに保留画像(保留アイコン)9Aと保留消化画像(当該保留画像)9Cが表示された状態で、表示画面7aに、さらに、特定画像IMGが表示される。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、矢印の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMGの一部分は、表示画面7aのうち、第1可動役物14の右側板部材14Rに覆われた部分に表示され、右側板部材14Rを介して視認可能となっている。 Next, the color correspondence effect shown in FIG. 50(C) is executed. In the color correspondence effect, a specific image IMG is further displayed on the display screen 7a in a state in which a pending image (a pending icon) 9A and a pending digested image (the pending image) 9C are displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific target, and here it represents the shape of an arrow. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. Part of the specific image IMG is displayed on the part of the display screen 7a covered with the right side plate member 14R of the first movable accessory 14, and is visible through the right side plate member 14R.

特定画像IMGは、線状の画像であり、基端部側が表示画面7aからはみ出したように表示される。特定画像IMGの色は、当該保留画像9Cの色と同じ色となっている。ここでは、特定画像IMGと当該保留画像9Cは、ともに赤色となっている。なお、特定画像IMGの色と当該保留画像9Cの色は、特定画像IMGが表示された時点から同じ色である必要はなく、特定画像IMGと当該保留画像9Cの少なくとも一方の色が変化して互いに同じ色になってもよい。 The specific image IMG is a linear image, and is displayed as if the base end side protrudes from the display screen 7a. The color of the specific image IMG is the same as the color of the reserved image 9C. Here, both the specific image IMG and the reserved image 9C are red. The color of the specific image IMG and the color of the reserved image 9C do not have to be the same color from the time when the specific image IMG is displayed, and the color of at least one of the specific image IMG and the reserved image 9C changes They may be the same color as each other.

次に、図50(D)に示す全体透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第1態様からさらに進出し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる第2ポジションで静止する(第2態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの全部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの全部を覆う。また、左側板部材14Lと右側板部材14Rが、特定画像IMGの全体を覆う。これにより、当該保留画像9Cの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの全体が右側板部材14Rを介して視認可能になる。また、特定画像IMGの全体が左側板部材14Lと右側板部材14Rを介して視認可能になる。 Next, the overall see-through visual effect shown in FIG. 50(D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 advances further from the first mode, and stops at the second position where the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14 (second mode). At this time, the left plate member 14L of the first movable accessory 14 covers the entire reserved image 9C, and the right plate member 14R of the first movable accessory 14 covers the entire reserved icon 9A. Further, the left plate member 14L and the right plate member 14R cover the entire specific image IMG. As a result, the entire reserved image 9C becomes visible through the left plate member 14L, and the entire reserved icon 9A becomes visible through the right plate member 14R. Also, the entire specific image IMG becomes visible through the left plate member 14L and the right plate member 14R.

[保留画像透過視認演出B]
図51は、保留画像透過視認演出Bを説明するための図である。保留画像透過視認演出Bは、図50の保留画像透過視認演出Aと比較して、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されている点と、特定画像IMGの位置と、第1可動役物14の動作内容が異なる。図51(A)に示すように、表示画面7aに保留アイコン9Aと、当該保留画像9Cと、装飾図柄8L、8C、8Rと、が表示される。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示されている。第1可動役物14は、ホームポジション(第3態様)で静止しており、遊技者から第1可動役物14が視認困難な状態となっている。この状態から、図51(B)に示すように、第1可動役物14が進出し、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止する(第1態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの一部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの一部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能になる。装飾図柄8L、8C、8Rは第1可動役物14によって覆われない。
[Retained Image Transmissive Visibility Effect B]
FIG. 51 is a diagram for explaining the pending image transparent viewing effect B. FIG. The reserved image transparent visual effect B is different from the reserved image transparent visual effect A in FIG. are different. As shown in FIG. 51(A), a pending icon 9A, a pending image 9C, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. At this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed. The first movable accessory 14 is stationary at the home position (third mode), making it difficult for the player to visually recognize the first movable accessory 14 . From this state, as shown in FIG. 51(B), the first movable accessory 14 advances and stops at the first position covering part of the display screen 7a (first mode). At this time, the left plate member 14L of the first movable accessory 14 covers part of the reserved image 9C, and the right plate member 14R of the first movable accessory 14 covers part of the reserved icon 9A. As a result, a portion of the pending image 9C becomes visible through the left plate member 14L, and a portion of the pending icon 9A becomes visible through the right plate member 14R. The decorative patterns 8L, 8C, 8R are not covered with the first movable accessory 14. - 特許庁

次に、図51(C)に示す色対応演出が実行される。ここでは、第1可動役物14がさらに進出し、表示画面7aを覆う面積が増大する。なお、進出後においても、第1可動役物14は、表示画面7aの全部を覆わず一部分を覆う(第1態様)。表示画面7aには、保留画像(保留アイコン)9Aと保留消化画像(当該保留画像)9Cが表示された状態で、さらに、特定画像IMGが表示される。ここでは、特定画像IMGによって表される矢印の向きが保留アイコン9Aを向いている。特定画像IMGの先端側の一部分は、右側板部材14Rを介して視認可能となっており、特定画像IMGの基端側の一部分は、左側板部材14Lを介して視認可能となっている。 Next, the color correspondence effect shown in FIG. 51(C) is executed. Here, the first movable accessory 14 advances further, and the area covering the display screen 7a increases. Note that even after advancing, the first movable accessory 14 does not cover the entire display screen 7a, but partially covers it (first mode). On the display screen 7a, a specific image IMG is further displayed in a state in which a pending image (a pending icon) 9A and a pending digested image (the pending image) 9C are displayed. Here, the direction of the arrow represented by the specific image IMG points to the pending icon 9A. A distal portion of the specific image IMG is visible through the right plate member 14R, and a proximal portion of the specific image IMG is visible through the left plate member 14L.

特定画像IMGは、線状の画像であり、基端部側が表示画面7aからはみ出したように表示される。特定画像IMGの色は、保留アイコン9Aのうちの一つ色と同じ色となっている。なお、特定画像IMGの色と保留アイコン9Aうちの一つの色は、特定画像IMGが表示された時点から同じ色である必要はなく、特定画像IMGと保留アイコン9Aの少なくとも一方の色が変化して互いに同じ色になってもよい。装飾図柄8L、8C、8Rの一部分は第1可動役物14によって覆われる。 The specific image IMG is a linear image, and is displayed as if the base end side protrudes from the display screen 7a. The color of the specific image IMG is the same color as one of the pending icons 9A. Note that the color of the specific image IMG and the color of one of the pending icons 9A do not have to be the same color from the time the specific image IMG is displayed, and the color of at least one of the specific image IMG and the pending icon 9A changes. may be the same color as each other. A part of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is covered with the first movable accessory 14. - 特許庁

次に、図51(D)に示す全体透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第1態様からさらに進出し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる第2ポジションで静止する(第2態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの全部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの全部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの全体が右側板部材14Rを介して視認可能になる。特定画像IMGは表示されていない。 Next, the overall see-through visual effect shown in FIG. 51(D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 advances further from the first mode, and stops at the second position where the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14 (second mode). At this time, the left plate member 14L of the first movable accessory 14 covers the entire reserved image 9C, and the right plate member 14R of the first movable accessory 14 covers the entire reserved icon 9A. As a result, the entire reserved image 9C becomes visible through the left plate member 14L, and the entire reserved icon 9A becomes visible through the right plate member 14R. The specific image IMG is not displayed.

[保留画像透過視認演出C]
図52は、保留画像透過視認演出Cを説明するための図である。保留画像透過視認演出Cは、図50の保留画像透過視認演出Aと比較して、特定画像IMGの形状が異なる。図52(A)に示すように、表示画面7aに保留アイコン9Aと、当該保留画像9Cと、が表示される。このとき、第1可動役物14は、ホームポジション(第3態様)で静止しており、遊技者から第1可動役物14が視認困難な状態となっている。この状態から、図52(B)に示すように、第1可動役物14が進出し、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止する(第1態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの一部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの一部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能になる。表示画面7aの右上に特定画像IMGが表示される。ここでは特定画像IMGは、星形の形状を有している。特定画像IMGは、一部が表示画面7aからはみ出したように表示される。特定画像IMGの色は、当該保留画像9Cの色と同じ色となっている。なお、特定画像IMGの色と当該保留画像9Cの色は、特定画像IMGが表示された時点から同じ色である必要はなく、特定画像IMGと当該保留画像9Cの少なくとも一方の色が変化して互いに同じ色になってもよい。
[Retained image transparent visual effect C]
FIG. 52 is a diagram for explaining the pending image transparent visual recognition effect C. As shown in FIG. The reserved image transparent visual effect C differs from the reserved image transparent visual effect A of FIG. 50 in the shape of the specific image IMG. As shown in FIG. 52(A), a pending icon 9A and a pending image 9C are displayed on the display screen 7a. At this time, the first movable accessory 14 is stationary at the home position (third mode), making it difficult for the player to visually recognize the first movable accessory 14 . From this state, as shown in FIG. 52(B), the first movable accessory 14 advances and stops at the first position covering part of the display screen 7a (first mode). At this time, the left plate member 14L of the first movable accessory 14 covers part of the reserved image 9C, and the right plate member 14R of the first movable accessory 14 covers part of the reserved icon 9A. As a result, a portion of the pending image 9C becomes visible through the left plate member 14L, and a portion of the pending icon 9A becomes visible through the right plate member 14R. A specific image IMG is displayed on the upper right of the display screen 7a. Here, the specific image IMG has a star shape. The specific image IMG is displayed as if a part of it protrudes from the display screen 7a. The color of the specific image IMG is the same as the color of the reserved image 9C. Note that the color of the specific image IMG and the color of the pending image 9C need not be the same color from the time the specific image IMG is displayed, and the color of at least one of the specific image IMG and the pending image 9C changes. They may be the same color as each other.

次に、図52(C)に示す特定画像移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から出現した特定画像IMGは、左下方向に移動する。そして、図52(D)に示す全体透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第1態様からさらに進出し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる第2ポジションで静止する(第2態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの全部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの全部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの全体が右側板部材14Rを介して視認可能になる。また、特定画像IMGの全体が左側板部材14Lを介して視認可能になる。 Next, the specific image movement effect shown in FIG. 52(C) is executed. Specifically, the specific image IMG that appears from the upper right of the display screen 7a moves to the lower left. Then, the overall see-through visual effect shown in FIG. 52(D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 advances further from the first mode, and stops at the second position where the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14 (second mode). At this time, the left plate member 14L of the first movable accessory 14 covers the entire reserved image 9C, and the right plate member 14R of the first movable accessory 14 covers the entire reserved icon 9A. As a result, the entire reserved image 9C becomes visible through the left plate member 14L, and the entire reserved icon 9A becomes visible through the right plate member 14R. Also, the entire specific image IMG becomes visible through the left side plate member 14L.

[効果例]
以下に、保留画像透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、表示画面7aに当該保留画像9Cが表示されているとき、当該保留画像9Cの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる演出をおこなうことができる。また、表示画面7aに保留アイコン9Aが表示されているとき、保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる演出をおこなうことができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、第1可動役物14は、第1態様と第2態様とに遷移可能な可動役物であり、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aの前面を覆う面積が増加するように構成されており、第1可動役物14が第1態様のとき、当該保留画像9Cの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となり、第1可動役物14が第2態様のとき、当該保留画像9Cの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。また、第1可動役物14が第1態様のとき、保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となり、第1可動役物14が第2態様のとき、保留アイコン9Aの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50、図52に示すように、当該保留画像9Cの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる演出をおこなうことができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、表示画面7aに当該保留画像9Cまたは保留アイコン9Aが表示された状態において、表示画面7aには、さらに、特定画像IMGが表示され、特定画像IMGの少なくと一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、特定画像IMGの色は、当該保留画像9Cまたは保留アイコン9Aの色と対応する色となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有し表示画面7aの前方に位置する、左側板部材14Lと、右側板部材14Rとを備えており、当該保留画像9Cは、前左側板部材14Lを介して視認可能となり、特定画像IMGは、右側板部材14Rを介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the pending image transparent viewing effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, when the reserved image 9C is displayed on the display screen 7a, a portion of the reserved image 9C is displayed through the first movable accessory 14. Visually recognizable production can be performed. Further, when the suspended icon 9A is displayed on the display screen 7a, an effect can be performed in which a portion of the suspended icon 9A is visible through the first movable accessory 14. FIG. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the first movable accessory 14 is a movable accessory that can transition between the first mode and the second mode. When transitioning to the second mode, the area covering the front surface of the display screen 7a is increased. , and when the first movable accessory 14 is in the second mode, the entire reserved image 9C becomes visible through the first movable accessory 14 . Further, when the first movable accessory 14 is in the first mode, a part of the reserved icon 9A becomes visible through the first movable accessory 14, and when the first movable accessory 14 is in the second mode, the suspended icon 9A. becomes visible through the first movable accessory 14. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 and 52, an effect can be performed in which a portion of the reserved image 9C is visible through the first movable accessory 14. FIG. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, in a state where the pending image 9C or the pending icon 9A is displayed on the display screen 7a, the specific image IMG is further displayed on the display screen 7a. At least part of the specific image IMG is displayed and becomes visible through the first movable accessory 14 . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the color of the specific image IMG corresponds to the color of the pending image 9C or pending icon 9A. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the first movable accessory 14 includes a left side plate member 14L and a right side plate member 14L which are transmissive and positioned in front of the display screen 7a. The reserved image 9C is visible through the front left side plate member 14L, and the specific image IMG is visible through the right side plate member 14R. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留画像透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aが表示された後に、第1可動役物14が移動して第3態様から第1態様となり、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能になるものとした。しかし、第1可動役物14が第1態様となっている状態で、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aが表示され、または、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aが移動することによって、これらの一部分が第1可動役物14を介して視認可能になってもよい。
[Modification]
A modified example of the pending image transparent viewing effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the pending digestion image 9C and the pending icon 9A are displayed, the first movable accessory 14 moves from the third mode to the first mode, and the pending digestion image 9C and the pending icon 9A are displayed. A part of is made visible through the first movable accessory 14. However, when the first movable accessory 14 is in the first mode, the suspended digested image 9C and the suspended icon 9A are displayed, or by moving the suspended digested image 9C and the suspended icon 9A, a part of these may become visible through the first movable accessory 14 .

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能になるものとした。しかし、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cと保留アイコン9Aの少なくとも一方について、その全体が第1可動役物14を介して視認可能になってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the first movable accessory 14 is in the first mode, part of the pending digestion image 9C and the pending icon 9A are made visible through the first movable accessory 14. FIG. However, when the first movable accessory 14 is in the first mode, at least one of the pending digested image 9C and the suspended icon 9A may be wholly visible through the first movable accessory 14 .

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cと保留アイコン9Aの両方について、その一部分が第1可動役物14を介して視認可能になるものとした。しかし、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cと保留アイコン9Aの一方について、第1可動役物14を介して視認可能にならなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the first movable accessory 14 is in the first mode, part of both the suspended digested image 9C and the suspended icon 9A becomes visible through the first movable accessory 14. I made it. However, when the first movable accessory 14 is in the first mode, one of the pending digested image 9C and the suspended icon 9A does not have to be visible through the first movable accessory 14 .

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、色対応演出の後に全体透過視認演出が実行されるものとした。しかし、色対応演出の後に、全体視認演出が実行されなくてもよい。また、上記実施形態の遊技機1では、特定画像IMGの色が当該保留画像9Cまたは保留アイコン9Aの色と対応するいろであるとした。しかし、当該保留画像9Cと保留アイコン9Aの少なくとも一方の色が、特定画像IMGの色に対応するように変化してもよい。なお、当該保留画像9Cと保留アイコン9Aの色は、特定画像IMGの色と対応していなくてもよい。また、特定画像IMGは、表示されなくてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the overall see-through visual effect is executed after the color-based effect. However, the overall visual recognition effect may not be executed after the color correspondence effect. Further, in the gaming machine 1 of the above embodiment, the color of the specific image IMG is the color corresponding to the color of the pending image 9C or the pending icon 9A. However, the color of at least one of the pending image 9C and the pending icon 9A may change so as to correspond to the color of the specific image IMG. Note that the colors of the pending image 9C and the pending icon 9A do not have to correspond to the color of the specific image IMG. Also, the specific image IMG may not be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留画像であり、
前記表示手段に前記保留画像が表示されているとき、前記保留画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記役物は、第1の状態と第2の状態とに遷移可能な可動役物であり、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記表示手段の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記役物が前記第1の状態のとき、前記保留画像の一部分が前記役物を介して視認可能となり、
前記役物が前記第2の状態のとき、前記保留画像の全体が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-1または態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記保留画像は、当該保留に対応する当該保留画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-1から態様A1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に前記保留画像が表示された状態において、前記表示手段には、さらに、前記特定画像が表示され、前記特定画像の少なくと一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記特定画像の色は、前記保留画像の色と対応する色となっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-6]
態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記役物は、それぞれ、透過性を有し前記表示手段の前方に位置する、第1の板部材と第2の板部材とを備えており、
前記保留画像は、前記第1の板部材を介して視認可能となり、
前記特定画像は、前記第2の板部材を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect A1-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine comprising a permeable accessory,
one of the plurality of types of images is a pending image;
When the reserved image is displayed on the display means, at least a portion of the reserved image is visible through the accessory,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
The accessory is a movable accessory that can transition between a first state and a second state, and when the transition from the first state to the second state occurs, the area covering the front surface of the display means increases. is configured to
When the role product is in the first state, a part of the reserved image becomes visible through the role product,
When the character is in the second state, the entire reserved image is visible through the character,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-1 or aspect A1-2,
wherein the pending image is the pending image corresponding to the pending
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A1-4]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-3,
one of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target;
In the state where the reserved image is displayed on the display means, the specific image is further displayed on the display means, and at least a part of the specific image is visible through the accessory,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-5]
The gaming machine according to aspect A1-4,
The color of the specific image is a color corresponding to the color of the reserved image,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A1-6]
The gaming machine according to aspect A1-4,
The accessory includes a first plate member and a second plate member, each having transparency and positioned in front of the display means,
The reserved image becomes visible through the first plate member,
The specific image becomes visible through the second plate member,
A gaming machine characterized by:

以下に図53~図55を用いて役物透過視認演出A~Cについて説明する。この役物透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する駆動データを読み出して可動役物に所定の動作をさせる演出である。 53 to 55, the performances A to C of transparent visual confirmation of character objects will be described below. This character object transparent visual recognition effect can be executed during the variation effect of the decorative pattern or during the ready-to-win effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute the transparent viewing effect for the role object, the corresponding drive data is read from the ROM 103 and can be activated. It is an effect that makes the character perform a predetermined action.

[役物透過視認演出A]
図53は、役物透過視認演出Aを説明するための図である。役物透過視認演出Aでは、まず、図53(A)に示すように、第1可動役物14と第2可動役物15の両方が第1態様となっている。具体的には、第1可動役物14は、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止しており、第2可動役物15は、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止している。表示画面7aには、特定画像IMGが表示されている。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMGは、第1可動役物14に覆われていない。
[Role object transparent visual effect A]
FIG. 53 is a diagram for explaining the role object transparent visual recognition effect A. FIG. In the character transparent visual effect A, first, as shown in FIG. 53(A), both the first movable character 14 and the second movable character 15 are in the first mode. Specifically, the first movable accessory 14 is stationary at a first position covering a portion of the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is a second movable accessory whose rotating body is stored in the center decoration 10. It is stationary at position 1 (home position). A specific image IMG is displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here it represents the shape of a star. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The specific image IMG is not covered with the first movable accessory 14 .

次に、図53(B)に示すように、第1可動役物14が第2態様となる。具体的には、第1可動役物14の左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。これにより、第2可動役物15の一部分が第1可動役物14を介して視認可能となり、特定画像IMGの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 53(B), the first movable accessory 14 is in the second mode. Specifically, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 come into contact with each other, and the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. FIG. As a result, part of the second movable accessory 15 becomes visible through the first movable accessory 14 , and the entire specific image IMG becomes visible through the first movable accessory 14 .

次に、図53(C)に示すように、第2可動役物15が第2態様となる。具体的には、第2可動役物15の回転体が下方に進出する。これにより、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。そして、図53(D)に示すように、表示画面7aの前方の中央付近において、第2可動役物15の回転体による回転演出が実行される。第2可動役物15の回転体の回転は、第1可動役物14を介して視認可能である。 Next, as shown in FIG. 53(C), the second movable accessory 15 is in the second mode. Specifically, the rotating body of the second movable accessory 15 advances downward. As a result, the entire second movable accessory 15 can be visually recognized through the first movable accessory 14 . Then, as shown in FIG. 53(D), in the vicinity of the center in front of the display screen 7a, a rotation effect is performed by the rotating body of the second movable accessory 15. FIG. The rotation of the rotating body of the second movable accessory 15 can be visually recognized through the first movable accessory 14 .

[役物透過視認演出B]
図54は、役物透過視認演出Bを説明するための図である。役物透過視認演出Bは、図53の役物透過視認演出Aと比較して、第1可動役物14と第2可動役物15のそれぞれが第2態様に遷移する順番が異なる。図54(A)に示すように、第1可動役物14と第2可動役物15の両方が第1態様となっている。具体的には、第1可動役物14は、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止しており、第2可動役物15は、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止している。表示画面7aには、特定画像IMGが表示されている。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMGは、第1可動役物14に覆われていない。
[Role object transparent visual effect B]
FIG. 54 is a diagram for explaining role object transparent visual recognition effect B. FIG. The character transparent visual effect B differs from the character transparent visual effect A in FIG. 53 in the order in which the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 respectively transition to the second mode. As shown in FIG. 54(A), both the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 are in the first mode. Specifically, the first movable accessory 14 is stationary at a first position covering part of the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is a second movable accessory whose rotating body is stored in the center decoration 10. It is stationary at position 1 (home position). A specific image IMG is displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here it represents the shape of a star. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The specific image IMG is not covered with the first movable accessory 14 .

次に、図54(B)に示すように、第2可動役物15が第2態様となる。具体的には、第2可動役物15の回転体が下方に進出する。次に、図54(C)に示すように、第1可動役物14が第2態様となる。具体的には、第1可動役物14の左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。これにより、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となり、特定画像IMGの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。そして、図54(D)に示すように、表示画面7aの前方の中央付近において、第2可動役物15の回転体による回転演出が実行される。第2可動役物15の回転体の回転は、第1可動役物14を介して視認可能である。 Next, as shown in FIG. 54(B), the second movable accessory 15 is in the second mode. Specifically, the rotating body of the second movable accessory 15 advances downward. Next, as shown in FIG. 54(C), the first movable accessory 14 is in the second mode. Specifically, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 come into contact with each other, and the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. FIG. As a result, the entire second movable accessory 15 becomes visible through the first movable accessory 14 , and the entire specific image IMG becomes visible through the first movable accessory 14 . Then, as shown in FIG. 54(D), in the vicinity of the center in front of the display screen 7a, a rotation effect is performed by the rotating body of the second movable accessory 15. FIG. The rotation of the rotating body of the second movable accessory 15 can be visually recognized through the first movable accessory 14 .

[役物透過視認演出C]
図55は、役物透過視認演出Cを説明するための図である。役物透過視認演出Cは、図53の役物透過視認演出Aと比較して、第1可動役物14の第1態様の状態が異なる。図55(A)に示すように、第1可動役物14と第2可動役物15の両方が第1態様となっている。具体的には、第1可動役物14は、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止しており、第2可動役物15は、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止している。このとき、第1可動役物14は、図53の役物透過視認演出Aと比較して、表示画面7aの一部を覆う面積が大きく、第2可動役物15の一部を覆っている。言い換えれば、ここでは、第2可動役物15の一部分は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。表示画面7aには、特定画像IMGが表示されている。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1可動役物14は、特定画像IMGの一部分を覆っている。言い換えれば、特定画像IMGの一部分は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。
[Role object transparent visual effect C]
FIG. 55 is a diagram for explaining the role object transparent visual recognition effect C. FIG. The character object transparent visual recognition effect C differs from the character object transparent visual recognition effect A in FIG. 53 in the state of the first mode of the first movable character object 14 . As shown in FIG. 55(A), both the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 are in the first mode. Specifically, the first movable accessory 14 is stationary at a first position covering a portion of the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is a second movable accessory whose rotating body is stored in the center decoration 10. It is stationary at position 1 (home position). At this time, the first movable accessory 14 has a larger area covering a part of the display screen 7a and covers a part of the second movable accessory 15, as compared with the role transparent visual effect A in FIG. . In other words, here, a portion of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14 . A specific image IMG is displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here it represents the shape of a star. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The first movable accessory 14 covers part of the specific image IMG. In other words, part of the specific image IMG is visible through the first movable accessory 14 .

次に、図55(B)に示すように、第2可動役物15が第2態様となる。具体的には、第2可動役物15の回転体が下方に進出する。表示画面7aの前方の中央付近においても、第2可動役物15の一部分は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。次に、図55(C)に示すように、第1可動役物14が第2態様となる。具体的には、第1可動役物14の左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。これにより、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となり、特定画像IMGの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。そして、図55(D)に示すように、表示画面7aの前方の中央付近において、第2可動役物15の回転体による回転演出が実行される。第2可動役物15の回転体の回転は、第1可動役物14を介して視認可能である。また、このとき、特定画像IMGは、位置や大きさ、色が変化する。この変化は第1可動役物14を介して視認可能である。 Next, as shown in FIG. 55(B), the second movable accessory 15 is in the second mode. Specifically, the rotating body of the second movable accessory 15 advances downward. A part of the second movable accessory 15 is also visible through the first movable accessory 14 near the front center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 55(C), the first movable accessory 14 is in the second mode. Specifically, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 come into contact with each other, and the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. FIG. As a result, the entire second movable accessory 15 becomes visible through the first movable accessory 14 , and the entire specific image IMG becomes visible through the first movable accessory 14 . Then, as shown in FIG. 55(D), in the vicinity of the center in front of the display screen 7a, a rotation effect is performed by the rotating body of the second movable accessory 15. FIG. The rotation of the rotating body of the second movable accessory 15 can be visually recognized through the first movable accessory 14 . Also, at this time, the position, size, and color of the specific image IMG change. This change can be visually recognized through the first movable accessory 14 .

[効果例]
以下に、役物透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、透過性を有する第1可動役物14と、第2可動役物15とを備えており、第2可動役物15の一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出と、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となる第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、第1可動役物14は、第1態様と第2態様とに遷移可能であり、第1態様から第2の状態に遷移すると、第2可動役物15の前面を覆う面積が増加するように構成されており、第1の演出では、第1可動役物14が第1態様となっており、第2の演出では、第1可動役物14が第2態様となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、第2可動役物15は、第1の位置(第1態様)と第2の位置(第2態様)との間を移動可能であり、第1の演出では、第2可動役物15が第1の位置に位置しており、第2の演出では、第2可動役物15が第2の位置に位置している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、第2可動役物15は、回転可能に構成されており、第2の演出では、回転した状態の第2可動役物15が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、複数種類の画像を表示可能な表示画面7aを備え、表示画面7aに表示された特定画像IMGが第1可動役物14を介して視認可能となる第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the role object transparent visual recognition effect is shown.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 53 to 55, the gaming machine 1 of the above embodiment includes a transparent first movable role 14 and a second movable role 15. The second movable role 15 A first effect in which a part is visible through the first movable accessory 14, and a second effect in which the entire second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14. configured to run. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the first movable accessory 14 can transition between the first mode and the second mode, and can switch from the first mode to the second mode. When transitioning, the area covering the front surface of the second movable accessory 15 is increased. In the first production, the first movable accessory 14 is in the first mode, and in the second production, , the first movable accessory 14 is in the second mode. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the second movable accessory 15 moves between the first position (first mode) and the second position (second mode). It is movable, and the second movable accessory 15 is positioned at the first position in the first production, and the second movable accessory 15 is positioned at the second position in the second production. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the second movable accessory 15 is configured to be rotatable. 15 becomes visible through the first movable accessory 14 . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
As shown in FIGS. 53 to 55, the gaming machine 1 of the above embodiment has a display screen 7a capable of displaying a plurality of types of images, and the specific image IMG displayed on the display screen 7a is the first movable accessory 14. It is possible to execute a third effect that becomes visible through the . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、役物透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第2可動役物15は、第1態様から第2態様に遷移するときに、回転体が回転せずに下方に移動し、表示画面7aの中央付近に位置した後に回転を開始するものとした。しかし、第2可動役物15は、第1態様から第2態様に遷移するときに、回転体が回転しながら下方に移動し、表示画面7aの中央付近に位置した後にも回転を継続するこうせいであってもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the role object transparent visual recognition effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the second movable accessory 15 moves downward without rotating the rotating body when transitioning from the first mode to the second mode, and is positioned near the center of the display screen 7a. After that, the rotation is started. However, when the second movable accessory 15 transitions from the first mode to the second mode, the rotating body moves downward while rotating, and continues to rotate even after being positioned near the center of the display screen 7a. may be

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is composed of two plate members, the left plate member 14L and the right plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be composed of three or more plate members.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像IMGが表示されているものとした。しかし、特定画像IMGは、表示されなくてもよいし、複数表示されてもよい。また、形状が変化してもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the specific image IMG is displayed. However, the specific image IMG may not be displayed, or a plurality of specific images may be displayed. Also, the shape may change.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A2-1]
透過性を有する第1の可動役物と、
第2の可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記第2の可動役物の一部分が前記第1の可動役物を介して視認可能となる第1の演出と、
前記第2の可動役物の全体が前記第1の可動役物を介して視認可能となる第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-2]
態様A2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の可動役物は、第1の状態と第2の状態とに遷移可能であり、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記第2の可動役物の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記第1の演出では、前記第1の可動役物が前記第1の状態となっており、
前記第2の演出では、前記第1の可動役物が前記第2の状態となっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-3]
態様A2-1または態様A2-2に記載の遊技機であって、
前記第2の可動役物は、第1の位置と第2の位置との間を移動可能であり、
前記第1の演出では、前記第2の可動役物が前記第1の位置に位置しており、
前記第2の演出では、前記第2の可動役物が前記第2の位置に位置している、
ことを特徴とする遊技機。

◇[態様A2-4]
態様A2-1から態様A2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の可動役物は、回転可能に構成されており、
前記第2の演出では、回転した状態の前記第2の可動役物が前記第1の可動役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-5]
態様A2-1から態様A2-4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備え、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に表示された前記特定画像が前記第1の可動役物を介して視認可能となる第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A2-1]
a first movable role having transparency;
A gaming machine comprising a second movable accessory,
a first effect in which a portion of the second movable accessory is visible through the first movable accessory;
and a second effect in which the entire second movable accessory is visible through the first movable accessory.
◇ [Aspect A2-2]
The gaming machine according to aspect A2-1,
The first movable role can transition between a first state and a second state, and when transitioning from the first state to the second state, the front surface of the second movable role It is configured to increase the area covered,
In the first production, the first movable accessory is in the first state,
In the second production, the first movable accessory is in the second state,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A2-3]
The gaming machine according to aspect A2-1 or aspect A2-2,
the second movable accessory is movable between a first position and a second position;
In the first production, the second movable accessory is positioned at the first position,
In the second production, the second movable accessory is positioned at the second position,
A gaming machine characterized by:
.
◇ [Aspect A2-4]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-3,
The second movable accessory is configured to be rotatable,
In the second effect, the second movable accessory in a rotated state becomes visible through the first movable accessory.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A2-5]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-4, further comprising:
Equipped with display means capable of displaying multiple types of images,
one of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target;
capable of executing a third effect in which the specific image displayed on the display means is visible through the first movable accessory;
A gaming machine characterized by:

以下に図56~図58を用いて特定画像透過視認演出A~Cについて説明する。この特定画像透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。 56 to 58, the specific image transparent visual effects A to C will be described below. This specific image transmission visually recognized effect can be executed during the variation effect of the decorative pattern or during the ready-to-win effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the specific image transparent viewing effect is included, the corresponding image data and driving data are retrieved from the ROM 103. This is an effect in which the image is read out and displayed on the display screen 7a, and the movable accessory is caused to perform a predetermined action.

[特定画像透過視認演出A]
図56は、特定画像透過視認演出Aを説明するための図である。特定画像透過視認演出Aでは、まず、図56(A)の第1特定画像出現演出が実行される。第1特定画像出現演出では、表示画面7aに第1特定画像IC1と第1文字画像IW1と第2文字画像IW2が表示される。第1特定画像IC1は、表示画面7aの中心付近の第1の位置に表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。文字画像IW1、IW2は、文字によって構成された画像であり、文字の組み合わせについては任意の構成とすることができる。このとき、第1可動役物14は、第1態様となっており、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止している。第1特定画像IC1と、第1文字画像IW1は、第1可動役物14に覆われていないが、第2文字画像IW2の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)に覆われており、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は、第1特定画像IC1と重なって表示されない。
[Specific Image Transmission Visibility Effect A]
FIG. 56 is a diagram for explaining the specific image transparent visual recognition effect A. FIG. In the specific image transmissive viewing effect A, first, the first specific image appearance effect shown in FIG. 56(A) is executed. In the first specific image appearance effect, the first specific image IC1, the first character image IW1, and the second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The first specific image IC1 is displayed at a first position near the center of the display screen 7a. The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of the face. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The character images IW1 and IW2 are images composed of characters, and any combination of characters can be used. At this time, the first movable accessory 14 is in the first mode and stands still at the first position covering part of the display screen 7a. The first specific image IC1 and the first character image IW1 are not covered with the first movable accessory 14, but part of the second character image IW2 is covered with the first movable accessory 14 (the left side plate member 14L). It is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are not displayed overlapping the first specific image IC1.

次に、図56(B)の第2特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aの第1の位置から第1特定画像IC1が消え、表示画面7aの第2の位置に第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第1特定画像IC1よりも大きい顔の形状を表している。第2特定画像IC2の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われており、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能になっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は、第2特定画像IC2と重なって表示されない。 Next, the second specific image appearance effect of FIG. 56(B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 disappears from the first position on the display screen 7a, and the second specific image IC2 is displayed at the second position on the display screen 7a. The second specific image IC2 is an image representing a specific object, and here it represents a shape of a face that is larger than that of the first specific image IC1. A portion of the second specific image IC2 is covered with the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) and is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). The first character image IW1 and the second character image IW2 are not displayed overlapping the second specific image IC2.

次に、図56(C)の第3特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aの第2の位置から第2特定画像IC2が消え、表示画面7aの第3の位置に第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第2特定画像IC2よりも大きい顔の形状を表している。第3特定画像IC3の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)に覆われており、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能になっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は拡大表示される。第2文字画像IW2は、第3特定画像IC3と重なって表示される。次に、図56(D)のカウントダウン演出が実行される。具体的には、表示画面7aにカウントダウン画像ID1が表示される。カウントダウン画像ID1は、表示される数字が順次ディクリメントされる。カウントダウン画像ID1の数字は、漢字やローマ字など任意の態様とすることができる。 Next, the third specific image appearance effect of FIG. 56(C) is executed. Specifically, the second specific image IC2 disappears from the second position on the display screen 7a, and the third specific image IC3 is displayed at the third position on the display screen 7a. The third specific image IC3 is an image representing a specific object, and here represents a shape of a face that is larger than that of the second specific image IC2. A portion of the third specific image IC3 is covered with the first movable accessory 14 (left side plate member 14L) and is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are enlarged and displayed. The second character image IW2 is displayed overlapping the third specific image IC3. Next, the countdown effect of FIG. 56(D) is executed. Specifically, a countdown image ID1 is displayed on the display screen 7a. The number displayed in the countdown image ID1 is decremented sequentially. The numbers in the countdown image ID1 can be in any form, such as kanji or romaji.

[特定画像透過視認演出B]
図57は、特定画像透過視認演出Bを説明するための図である。特定画像透過視認演出Bは、図56の特定画像透過視認演出Aと比較して、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2の消えるタイミングが異なる。図57(A)の第1特定画像出現演出は、図56の特定画像透過視認演出Aと同様である。すなわち、表示画面7aの第1の位置に第1特定画像IC1が表示され、ほかに、第1文字画像IW1と第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。
[Specific Image Transmission Visibility Effect B]
FIG. 57 is a diagram for explaining the specific image transparent visual recognition effect B. FIG. The specific image transparent visual effect B differs from the specific image transparent visual effect A in FIG. 56 in the disappearance timing of the first specific image IC1 and the second specific image IC2. The first specific image appearance effect of FIG. 57(A) is the same as the specific image transmissive visual effect A of FIG. That is, the first specific image IC1 is displayed at the first position on the display screen 7a, and the first character image IW1 and the second character image IW2 are also displayed. A part of the second character image IW2 is visible through the first movable accessory 14 (the left side plate member 14L).

次に、図57(B)の第2特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aに第1特定画像IC1が表示された状態で、表示画面7aの第2の位置に第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、特定の対象を表した画像であり、第1特定画像IC1よりも大きい。第2特定画像IC2の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能になっている。 Next, the second specific image appearance effect of FIG. 57(B) is executed. Specifically, while the first specific image IC1 is displayed on the display screen 7a, the second specific image IC2 is displayed at the second position on the display screen 7a. The second specific image IC2 is an image representing a specific object and is larger than the first specific image IC1. A portion of the second specific image IC2 is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R).

次に、図57(C)の第3特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aに第1特定画像IC1および第2特定画像IC2が表示された状態で、表示画面7aの第3の位置に第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、特定の対象を表した画像であり、第2特定画像IC2よりも大きい。第3特定画像IC3の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能になっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は拡大表示される。第2文字画像IW2は、第3特定画像IC3と重なって表示される。次に、図57(D)のカウントダウン演出が実行される。具体的には、表示画面7aにカウントダウン画像ID1が表示される。カウントダウン画像ID1は、表示される数字が順次ディクリメントされる。 Next, the third specific image appearance effect of FIG. 57(C) is executed. Specifically, while the first specific image IC1 and the second specific image IC2 are displayed on the display screen 7a, the third specific image IC3 is displayed at the third position on the display screen 7a. The third specific image IC3 is an image representing a specific object and is larger than the second specific image IC2. A portion of the third specific image IC3 is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are enlarged and displayed. The second character image IW2 is displayed overlapping the third specific image IC3. Next, the countdown effect of FIG. 57(D) is executed. Specifically, a countdown image ID1 is displayed on the display screen 7a. The number displayed in the countdown image ID1 is decremented sequentially.

[特定画像透過視認演出C]
図58は、特定画像透過視認演出Cを説明するための図である。特定画像透過視認演出Cは、図56の特定画像透過視認演出Aと比較して、特定画像の変化の態様が異なる。図58(A)の特定画像出現演出では、表示画面7aの第1の位置に特定画像IC1が表示され、ほかに、第1文字画像IW1と第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。
[Specific Image Transparent Visual Effect C]
FIG. 58 is a diagram for explaining the specific image transparent visual recognition effect C. FIG. The specific image transparently visually recognized effect C differs from the specific image transparently visually recognized effect A in FIG. 56 in the manner of changing the specific image. In the specific image appearance rendering shown in FIG. 58A, the specific image IC1 is displayed at the first position on the display screen 7a, and in addition, the first character image IW1 and the second character image IW2 are displayed. A part of the second character image IW2 is visible through the first movable accessory 14 (the left side plate member 14L).

次に、図58(B)の特定画像第1移動演出が実行される。具体的には、特定画像IC1が第1の位置から第2の位置に移動する。移動後の特定画像IC1の一部分は、第1可動役物14右側板部材14R)を介して視認可能になる。次に、図58(C)の特定画像第2移動演出が実行される。具体的には、特定画像IC1が第2の位置から第3の位置に移動する。移動後の特定画像IC1の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能になる。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は拡大表示される。次に、図58(D)のカウントダウン演出が実行される。具体的には、表示画面7aにカウントダウン画像ID1が表示される。カウントダウン画像ID1は、表示される数字が順次ディクリメントされる。 Next, the specific image first movement effect of FIG. 58(B) is executed. Specifically, the specific image IC1 moves from the first position to the second position. A part of the specific image IC1 after the movement becomes visible through the right side plate member 14R of the first movable accessory 14). Next, the specific image second movement effect of FIG. 58(C) is executed. Specifically, the specific image IC1 moves from the second position to the third position. A portion of the specific image IC1 after movement becomes visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are enlarged and displayed. Next, the countdown effect of FIG. 58(D) is executed. Specifically, a countdown image ID1 is displayed on the display screen 7a. The number displayed in the countdown image ID1 is decremented sequentially.

[効果例]
以下に、特定画像透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、表示画面7aの第1の位置に第1特定画像IC1が表示される第1の演出と、第1の演出の後に、表示画面7aの第2の位置に第2特定画像IC2が表示される第2の演出と、を実行可能であり、第2の演出では、第2特定画像IC2の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第2の演出の後、表示画面7aの第3の位置に第3特定画像IC3が表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第3の演出では、第3特定画像IC3の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第1の演出と第2の演出では、表示画面7aに同じ文字画像IW1、IW2が表示されており、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2は、文字画像IW1、IW2と重なって表示されない。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第3の演出では、表示画面7aに第2文字画像IW2が表示されており、第3特定画像IW3は、第2文字画像IW2と重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有し表示画面7aの前方に位置する、右側板部材14Rと左側板部材14Lとを備えており、第2特定画像IC2の一部分は、右側板部材14Rを介して視認可能となり、第3特定画像IC3の一部分は、左側板部材14Lを介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the specific image transparent viewing effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, a first effect in which the first specific image IC1 is displayed at the first position on the display screen 7a, and after the first effect, a second effect in which the second specific image IC2 is displayed at a second position on the display screen 7a; Visible via 14. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, after the second effect, the third effect is executed in which the third specific image IC3 is displayed at the third position on the display screen 7a. It is possible. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, at least part of the third specific image IC3 becomes visible through the first movable accessory 14 in the third effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the same character images IW1 and IW2 are displayed on the display screen 7a in the first effect and the second effect, and the first specific image IC1 and the second specific image IC2 are not displayed overlapping the character images IW1 and IW2.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, in the third effect, the second character image IW2 is displayed on the display screen 7a, and the third specific image IW3 is the second character image. It is displayed overlapping with the image IW2. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the first movable accessory 14 includes a right side plate member 14R and a left side plate member 14R which are transmissive and located in front of the display screen 7a. A portion of the second specific image IC2 is visible through the right side plate member 14R, and a portion of the third specific image IC3 is visible through the left side plate member 14L. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、特定画像透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
図58の特定画像透過視認演出Cでは、同じ画像(特定画像IC1)が移動するものとした。しかし、図58の特定画像透過視認演出Cは、第1特定画像IC1が移動した後に第2特定画像IC2に変化し、第2特定画像IC2が移動して第3特定画像IC3に変化してもよい。変化の態様は任意であってよい。例えば、大きさが変化してもよいし、色が変化してもよい。また、第1特定画像IC1が移動中に一度消えることによって、第2特定画像IC2が表示されてもよい。この場合、第1特定画像IC1と第2特定画像IC2は、同じ態様の画像であってもよい。第3特定画像IC3についても同様である。
[Modification]
A modified example of the specific image transparent viewing effect will be described below.
[Modification 1]
In the specific image transparent viewing effect C in FIG. 58, the same image (specific image IC1) is assumed to move. However, even if the specific image transparent visual effect C in FIG. 58 changes to the second specific image IC2 after the first specific image IC1 moves, and changes to the third specific image IC3 after the second specific image IC2 moves. good. The mode of change may be arbitrary. For example, the size may change, and the color may change. Alternatively, the second specific image IC2 may be displayed by disappearing once during the movement of the first specific image IC1. In this case, the first specific image IC1 and the second specific image IC2 may be images of the same aspect. The same applies to the third specific image IC3.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is composed of two plate members, the left plate member 14L and the right plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be composed of three or more plate members.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、文字画像IW1、IW2が表示されるものとした。しかし、文字画像IW1、IW2は表示されなくてもよいし、3カ所以上の箇所に表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the character images IW1 and IW2 are displayed. However, the character images IW1 and IW2 may not be displayed, or may be displayed at three or more locations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段の第1の位置に第1の前記特定画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後に、前記表示手段の第2の位置に第2の前記特定画像が表示される第2の演出と、を実行可能であり、
前記第2の演出では、前記第2の特定画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記表示手段の第3の位置に第3の前記特定画像が表示される第3の演出を実行可能であり、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-3]
態様A3-2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第3の特定画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-4]
態様A3-1から態様A3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出では、前記表示手段に同じ文字画像が表示されており、前記第1の特定画像および前記第2の特定画像は、前記文字画像と重なって表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-5]
態様A3-2または態様A3-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記表示手段に文字画像が表示されており、前記第3の特定画像は、前記文字画像と重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-6]
態様A3-2または態様A3-3に記載の遊技機であって、
前記役物は、それぞれ、透過性を有し前記表示手段の前方に位置する、第1の板部材と第2の板部材とを備えており、
前記第2の特定画像の一部分は、前記第1の板部材を介して視認可能となり、
前記第3の特定画像の一部分は、前記第2の板部材を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect A3-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine comprising a permeable accessory,
one of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target;
a first effect in which the first specific image is displayed at a first position of the display means;
a second effect in which the second specific image is displayed at a second position of the display means after the first effect, and
In the second effect, at least part of the second specific image becomes visible through the accessory,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-2]
The gaming machine according to aspect A3-1,
After the second effect, it is possible to execute a third effect in which the third specific image is displayed at a third position of the display means;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A3-3]
The gaming machine according to aspect A3-2,
In the third effect, at least part of the third specific image becomes visible through the accessory,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A3-4]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-3,
In the first effect and the second effect, the same character image is displayed on the display means, and the first specific image and the second specific image are not displayed overlapping the character image.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A3-5]
The gaming machine according to aspect A3-2 or aspect A3-3,
In the third effect, a character image is displayed on the display means, and the third specific image is displayed overlapping the character image.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A3-6]
The gaming machine according to aspect A3-2 or aspect A3-3,
The accessory includes a first plate member and a second plate member, each having transparency and positioned in front of the display means,
A portion of the second specific image becomes visible through the first plate member,
A portion of the third specific image becomes visible through the second plate member,
A gaming machine characterized by:

以下に図59~図61を用いて示唆画像透過視認演出A~Cについて説明する。この示唆画像透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、示唆画像透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 Suggestive image transparent viewing effects A to C will be described below with reference to FIGS. 59 to 61. FIG. This suggestive image transparent visual recognition effect can be executed during a variation effect of decorative patterns or during a ready-to-win effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the suggestive image transparent visual effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[示唆画像透過視認演出A]
図59は、示唆画像透過視認演出Aを説明するための図である。示唆画像透過視認演出Aでは、まず、図59(A)の示唆画像表示演出が実行される。示唆画像表示演出では、表示画面7aに示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1が表示される。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。示唆画像IS1は、「右打ち」と書かれた矩形形状の部分と、右方向を示す三角形状の部分とを含んで構成されている。第1可動役物14は、第1態様となっている。示唆画像IS1の一部分(三角形状の部分)は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われており、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。
[Suggestion image transmission visual effect A]
FIG. 59 is a diagram for explaining the suggestive image transparent visual recognition effect A. FIG. In the suggestive image transparent viewing effect A, first, the suggestive image display effect of FIG. 59A is executed. In the suggestive image display effect, the suggestive image IS1 and the acquired pitch image BA1 are displayed on the display screen 7a. The suggestion image IS1 is an image that suggests the player to hit right. The acquired ball number image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games. The suggestive image IS1 includes a rectangular portion written as "Right shot" and a triangular portion indicating the right direction. The first movable accessory 14 is in the first mode. A portion (triangular portion) of the suggestive image IS1 is covered with the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) and is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). ing.

次に、図59(B)の示唆画像伸展演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の一部分(三角形状の部分)の水平方向の長さが長くなるように変形する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が増大する。次に、図59(C)の示唆画像収縮演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の一部分(三角形状の部分)の水平方向の長さが短くなるように変形する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が減少する。このように、示唆画像IS1は、図59(B)の伸展と、図59(C)の収縮を繰り返すように形状が変化する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積の増減が複数回繰り返される。 Next, the suggestive image extension effect of FIG. 59(B) is executed. Specifically, the suggestive image IS1 is deformed such that a portion (triangular portion) of the suggestive image IS1 is elongated in the horizontal direction. As a result, the area of the portion (region) visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) in the suggestive image IS1 increases. Next, the suggestive image contraction effect of FIG. 59(C) is executed. Specifically, the suggestive image IS1 is deformed such that a portion (triangular portion) of the suggestive image IS1 is shortened in the horizontal direction. As a result, the area of the portion (region) visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) in the suggestive image IS1 is reduced. Thus, the suggestive image IS1 changes its shape so as to repeat the extension shown in FIG. 59B and the contraction shown in FIG. 59C. As a result, the increase/decrease in the area of the portion (region) visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) in the suggestive image IS1 is repeated multiple times.

上述のように示唆画像IS1の伸縮が複数回繰り返された後、図59(D)の示唆画像移動演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1が縮小表示され、右上方向に移動する。このとき、示唆画像IS1は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われない。その後、図59(E)の示唆画像透過視認演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の右上方向への移動によって示唆画像IS1の一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われ、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。次に、図59(F)の示唆画像重畳演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の上方への移動によって、示唆画像IS1と獲得球数画像BA1とが重畳表示される。言い換えれば、示唆画像IS1の一部分が一時的に獲得球数画像BA1によって覆われ、視認困難な状態になる。 After the expansion and contraction of the suggestive image IS1 is repeated a plurality of times as described above, the suggestive image movement effect of FIG. 59(D) is executed. Specifically, the suggestive image IS1 is displayed in a reduced size and moved to the upper right. At this time, the suggestive image IS1 is not covered with the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). After that, the suggestive image transmissive viewing effect of FIG. 59(E) is executed. Specifically, a portion of the suggestive image IS1 is covered with the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) by moving the suggestive image IS1 in the upper right direction, and the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) is covered. visible through. Next, the suggestive image superimposition effect of FIG. 59(F) is executed. Specifically, by moving the suggestive image IS1 upward, the suggestive image IS1 and the acquired ball number image BA1 are superimposed and displayed. In other words, part of the suggestive image IS1 is temporarily covered with the acquired ball count image BA1, making it difficult to see.

[示唆画像透過視認演出B]
図60は、示唆画像透過視認演出Bを説明するための図である。示唆画像透過視認演出Bは、図59の示唆画像透過視認演出Aと比較して、示唆画像IS1の表示態様が異なる。図60(A)の示唆画像表示演出では、表示画面7aに第1示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1のほか、第2示唆画像IS2が表示される。第1示唆画像IS1と第2示唆画像IS2は、「右打ち」と書かれた矩形形状の部分と、右方向を示す三角形状の部分とを含んで構成されている。この第1示唆画像IS1と第2示唆画像IS2は、図60(B)、図60(C)に示すように、表示画面7aの左端から現れ、一定の距離を保ちつつ、それぞれ右方向に移動する。そして、表示画面7aの右端から順にフレームアウトする。これにより、第1示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が増減する。また、第2示唆画像IS2のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が増減する。
[Suggestion image transparent visual effect B]
FIG. 60 is a diagram for explaining the suggestive image transparent visual recognition effect B. FIG. The suggestive image transparent visual effect B differs from the suggestive image transparent visual effect A of FIG. 59 in the display mode of the suggestive image IS1. In the suggestive image display effect of FIG. 60(A), a second suggestive image IS2 is displayed in addition to the first suggestive image IS1 and the acquired pitch image BA1 on the display screen 7a. The first suggestive image IS1 and the second suggestive image IS2 are configured to include a rectangular portion written as "Right shot" and a triangular portion indicating the right direction. As shown in FIGS. 60(B) and 60(C), the first suggestive image IS1 and the second suggestive image IS2 appear from the left end of the display screen 7a and move rightward while maintaining a certain distance. do. Then, the frames are sequentially framed out from the right end of the display screen 7a. As a result, the area of the portion (region) visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) in the first suggestive image IS1 increases or decreases. In addition, the area of the portion (region) visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) in the second suggestive image IS2 increases or decreases.

上述のように第1示唆画像IS1と第2示唆画像IS2の右移動が一定期間続くいた後、図60(D)の示唆画像移動演出が実行される。具体的には、第2示唆画像IS2が縮小表示され、右上方向に移動する。このとき、第2示唆画像IS2は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われない。その後、図60(E)の示唆画像透過視認演出が実行される。具体的には、第2示唆画像IS2の右上方向への移動によって第2示唆画像IS2の一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われ、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。次に、図60(F)の示唆画像重畳演出が実行される。具体的には、第2示唆画像IS2の上方への移動によって、第2示唆画像IS2と獲得球数画像BA1とが重畳表示される。言い換えれば、示唆画像IS1の一部分が一時的に獲得球数画像BA1によって覆われ、視認困難な状態になる。 After the right movement of the first suggestive image IS1 and the second suggestive image IS2 continues for a certain period of time as described above, the suggestive image movement effect of FIG. 60(D) is executed. Specifically, the second suggestive image IS2 is displayed in a reduced size and moved to the upper right. At this time, the second suggestive image IS2 is not covered with the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). After that, the suggestive image transmissive viewing effect of FIG. 60(E) is executed. Specifically, a part of the second suggestive image IS2 is covered with the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) by moving the second suggestive image IS2 in the upper right direction, and the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) is covered with the second suggested image IS2. It becomes visible through the member 14R). Next, the suggestive image superimposition effect of FIG. 60(F) is executed. Specifically, by moving the second suggestive image IS2 upward, the second suggestive image IS2 and the acquired ball number image BA1 are superimposed and displayed. In other words, part of the suggestive image IS1 is temporarily covered with the acquired ball count image BA1, making it difficult to see.

[示唆画像透過視認演出C]
図61は、示唆画像透過視認演出Cを説明するための図である。示唆画像透過視認演出Cは、図59の示唆画像透過視認演出Aと比較して、示唆画像IS1の表示態様が異なる。図61(A)の示唆画像表示演出では、表示画面7aに示唆画像IS1と獲得球数画像BA1がが表示される。示唆画像IS1は、「右打ち」と書かれた文字の部分と、右方向を示す矢印の部分とを含んで構成されている。この示唆画像IS1うちの矢印部分は、図61(B)の伸展と図61(C)の伸縮を繰り返す。これにより、に示すように、水平方向に伸縮する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積の増減が複数回繰り返される。
[Suggestion image transparent visual effect C]
FIG. 61 is a diagram for explaining the suggestive image transparent visual recognition effect C. FIG. The suggestive image transparent visual effect C differs from the suggestive image transparent visual effect A of FIG. 59 in the display mode of the suggestive image IS1. In the suggestive image display effect of FIG. 61(A), the suggestive image IS1 and the acquired pitch image BA1 are displayed on the display screen 7a. The suggestive image IS1 includes a portion of characters written as "Right shot" and a portion of an arrow indicating the right direction. The arrow portion of the suggestive image IS1 repeats the extension shown in FIG. 61(B) and the expansion/contraction shown in FIG. 61(C). This causes horizontal expansion and contraction, as shown in . As a result, the increase/decrease in the area of the portion (region) visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) in the suggestive image IS1 is repeated multiple times.

上述のように示唆画像IS1の伸縮が複数回繰り返された後、図61(D)の示唆画像移動演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1が縮小表示され、右上方向に移動する。このとき、示唆画像IS1は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われない。その後、図61(E)の示唆画像透過視認演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の右上方向への移動によって示唆画像IS1の一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われ、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。次に、図61(F)の示唆画像重畳演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の上方への移動によって、示唆画像IS1と獲得球数画像BA1とが重畳表示される。言い換えれば、示唆画像IS1の一部分が一時的に獲得球数画像BA1によって覆われ、視認困難な状態になる。 After the expansion and contraction of the suggestive image IS1 is repeated a plurality of times as described above, the suggestive image movement effect of FIG. 61(D) is executed. Specifically, the suggestive image IS1 is displayed in a reduced size and moved to the upper right. At this time, the suggestive image IS1 is not covered with the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). After that, the suggestive image transmissive viewing effect of FIG. 61(E) is executed. Specifically, a portion of the suggestive image IS1 is covered with the first movable accessory 14 (the right plate member 14R) by moving the suggestive image IS1 in the upper right direction, and the first movable accessory 14 (the right plate member 14R) is covered. visible through. Next, the suggestive image superimposition effect of FIG. 61(F) is executed. Specifically, by moving the suggestive image IS1 upward, the suggestive image IS1 and the acquired ball count image BA1 are superimposed and displayed. In other words, part of the suggestive image IS1 is temporarily covered with the acquired ball count image BA1, making it difficult to see.

[効果例]
以下に、示唆画像透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、表示画面7aに、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像IS1が表示されたとき、示唆画像IS1の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、第1の演出では、示唆画像IS1の一部分が第1可動役物14を介して視認可能であり、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14を介して視認可能となる部分(領域)の面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図59、図61に示すように、第1の演出では、示唆画像IS1の形状が変化することによって第1可動役物14を介して視認可能となる部分の面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、第1の演出の後、示唆画像IS1の画像面積が小さくなり、表示画面7a内において第1の方向に移動する第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、第2の演出では、示唆画像IS1が第1の方向に移動しているときに、少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、第2の演出では、表示画面7aに、当たり遊技において獲得された遊技球の数を表す獲得球数画像BA1が表示されており、示唆画像IS1は第1の方向に移動しているときに、一部分が獲得球数画像BA1に覆われる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the suggestive image transparent viewing effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, when the suggestive image IS1 suggesting that the game ball is to be shot in a specific direction is displayed on the display screen 7a, the suggestive image IS1 is displayed. A first effect in which at least a portion is visible through the first movable accessory 14 can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, in the first effect, part of the suggestive image IS1 is visible through the first movable accessory 14, and the suggestive image IS1 is partially visible through the first movable accessory . , the area of the portion (region) that becomes visible through the first movable accessory 14 changes. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 59 and 61, in the first effect, the shape of the suggestive image IS1 changes so that the part that becomes visible through the first movable accessory 14 is displayed. Area changes. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, after the first effect, the image area of the suggestive image IS1 becomes smaller, and the second suggestive image IS1 moves in the first direction within the display screen 7a. can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, in the second effect, when the suggestive image IS1 is moving in the first direction, at least a portion of the first movable accessory 14 is displayed. becomes visible through According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, in the second effect, a winning ball number image BA1 representing the number of game balls won in the winning game is displayed on the display screen 7a. , and while the suggestive image IS1 is moving in the first direction, a portion thereof is covered with the acquired ball number image BA1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に示唆画像透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、示唆画像IS1は、その一部分が第1可動役物14を介して視認可能となるように構成されていた。しかし、示唆画像IS1は、その全部が、第1可動役物14を介して視認可能となってもよい。
[Modification]
A modified example of the suggestive image transparent viewing effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the suggestive image IS1 is configured such that a portion thereof is visible through the first movable accessory 14 . However, the suggestive image IS1 may be wholly visible through the first movable accessory 14 .

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is composed of two plate members, the left plate member 14L and the right plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be composed of three or more plate members.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、獲得球数画像BA1が表示されるものとして説明した。しかし、獲得球数画像BA1は捧持されなくてもよいし、複数表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, it has been described that the acquired ball number image BA1 is displayed. However, the acquired ball number image BA1 may not be displayed, and a plurality of images may be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A4-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像であり、
前記表示手段に前記示唆画像が表示されたとき、前記示唆画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-2]
態様A4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記示唆画像の一部分が前記役物を介して視認可能であり、前記示唆画像のうち、前記役物を介して視認可能となる部分の面積が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-3]
態様A4-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記示唆画像の形状が変化することによって前記役物を介して視認可能となる部分の面積が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-4]
態様A4-1から態様A4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記示唆画像の画像面積が小さくなり、前記表示手段内において第1の方向に移動する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-5]
態様A4-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記示唆画像が前記第1の方向に移動しているときに、少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-6]
態様A4-4または態様A4-5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たり遊技において獲得された遊技球の数を表す獲得球数画像であり、
前記第2の演出では、前記表示手段に前記獲得球数画像が表示されており、前記示唆画像は第1の方向に移動しているときに、一部分が前記獲得球数画像に覆われる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A4-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine comprising a permeable accessory,
one of the plurality of types of images is a suggestive image suggesting that a game ball is shot in a specific direction;
capable of executing a first effect in which, when the suggestive image is displayed on the display means, at least part of the suggestive image is visible through the accessory;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A4-2]
The gaming machine according to aspect A4-1,
In the first effect, a part of the suggestive image is visible through the role object, and the area of the part of the suggestive image that becomes visible through the role object changes.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A4-3]
The gaming machine according to aspect A4-2,
In the first effect, the area of the portion that becomes visible through the accessory changes as the shape of the suggestive image changes.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A4-4]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-3,
After the first effect, the image area of the suggestive image is reduced, and a second effect of moving in the first direction within the display means can be executed.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A4-5]
The gaming machine according to aspect A4-4,
In the second effect, when the suggestive image is moving in the first direction, at least part of it becomes visible through the accessory.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A4-6]
The gaming machine according to aspect A4-4 or aspect A4-5,
one of the plurality of types of images is an acquired ball number image representing the number of game balls acquired in a winning game;
In the second effect, the acquired ball number image is displayed on the display means, and a part of the suggested image is covered with the acquired ball number image when moving in the first direction.
A gaming machine characterized by:

以下に図62~図64を用いてその他の3つの透過視認演出について説明する。この3つの透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、後述の透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The other three transparent viewing effects will be described below with reference to FIGS. 62 to 64. FIG. These three see-through visual effects can be executed during variable effects of decorative symbols, ready-to-win effects (super reach effects), and the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a transparent visual effect described later, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[装飾図柄透過視認演出]
図62は、装飾図柄透過視認演出を説明するための図である。装飾図柄透過視認演出では、図62(A)の装飾図柄停止表示が実行される。装飾図柄停止表示では、表示画面7aに、第1装飾図柄8L,8C,8Rと、第2装飾図柄8l,8c,8rと、示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1とが表示される。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。第1可動役物14は、第1態様となっている。第1装飾図柄8L,8C,8Rの一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。また、獲得球数画像BA1の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。一方、第2装飾図柄8l,8c,8rと示唆画像IS1は、第1可動役物14に覆われていない。すなわち、第2装飾図柄8l,8c,8rと示唆画像IS1は、表示画面7aにおいて、前面に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示される。
[Decorative pattern transparent visibility effect]
FIG. 62 is a diagram for explaining the decorative design see-through visual effect. In the decorative design see-through effect, the decorative design stop display of FIG. 62(A) is executed. In the decorative design stop display, the display screen 7a displays the first decorative designs 8L, 8C, 8R, the second decorative designs 8l, 8c, 8r, the suggestion image IS1, and the winning ball number image BA1. The suggestion image IS1 is an image that suggests the player to hit right. The acquired ball number image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games. The first movable accessory 14 is in the first mode. A part of the first decorative patterns 8L, 8C, 8R is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). Also, part of the acquired ball number image BA1 is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). On the other hand, the second decorative patterns 8l, 8c, 8r and the suggestive image IS1 are not covered with the first movable accessory 14. As shown in FIG. That is, the second decorative patterns 8l, 8c, 8r and the suggestive image IS1 are displayed in a portion (area) where the first movable accessory 14 is not positioned in front of the display screen 7a.

次に、図62(B)に示す装飾図柄変動表示が実行される。具体的には、第1装飾図柄8L,8C,8Rと、第2装飾図柄8l,8c,8rと、それぞれが変動表示される。変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rは、一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。次に、図62(C)に示すように、装飾図柄の停止表示が開始される。具体的には、第1装飾図柄8L,8C,8Rの左装飾図柄8Lと、右装飾図柄8Rが順に停止表示される。その後、図62(D)に示すように、装飾図柄が停止表示される。具体的には、第1装飾図柄8L,8C,8Rでは、中装飾図柄8Cが停止表示され、第2装飾図柄8l,8c,8rでは3つの装飾図柄のすべてが停止表示される。 Next, the decorative symbol variation display shown in FIG. 62(B) is executed. Specifically, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 8l, 8c, 8r are variably displayed. Part of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are displayed in a variable manner is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). Next, as shown in FIG. 62(C), the stop display of decorative symbols is started. Specifically, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R of the first decorative designs 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in order. After that, as shown in FIG. 62(D), the decorative symbols are stopped and displayed. Specifically, in the first decorative designs 8L, 8C, and 8R, the middle decorative design 8C is stop-displayed, and in the second decorative designs 8l, 8c, and 8r, all three decorative designs are stop-displayed.

[演出内容表示透過視認演出]
図63は、演出内容表示透過視認演出を説明するための図である。演出内容表示透過視認演出では、まず、図63(A)の演出内容示唆画像透過視認演出が実行される。ここでは、まず、表示画面7aに、継続示唆画像WPと、演出内容示唆画像CGNと、が表示される。継続示唆画像WPは、遊技者にRUSHが継続することを示唆する画像である。演出内容示唆画像CGNは、遊技者に今後開始される演出パターンの内容を示唆する画像である。ここでは、天使モードという演出が開始されることが示唆されている。演出内容示唆画像CGNは、キャラクタ画像と、吹き出し画像との組み合わせによって構成されており、吹き出し部分に演出内容が表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。演出内容示唆画像CGNの一部分(吹き出し画像の一部分)は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。
[Production content display transparent visibility production]
FIG. 63 is a diagram for explaining the effect content display transmissive visual effect. In the effect content display transparent visual effect, first, the effect content suggestive image transparent visual effect shown in FIG. 63(A) is executed. Here, first, a continuation suggestive image WP and an effect content suggestive image CGN are displayed on the display screen 7a. The continuation suggestion image WP is an image that suggests to the player that RUSH will continue. The performance content suggestion image CGN is an image that suggests to the player the details of the performance pattern to be started in the future. Here, it is suggested that an effect called angel mode is started. The rendering content suggestion image CGN is composed of a combination of a character image and a balloon image, and the rendering content is displayed in the balloon portion. The first movable accessory 14 is in the first mode. A portion of the rendering content suggesting image CGN (a portion of the balloon image) is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L).

次に、図63(B)に示す演出内容示唆画像移動演出が実行される。具体的には、演出内容示唆画像CGNのうち、キャラクタ画像部分が消え、吹き出し部分が右上方向に移動する。そして、図63(C)の演出内容示唆画像変形演出が実行される。具体的には、演出内容示唆画像CGNの吹き出し部分が変化し、煙画像になる。このとき、この煙状態の演出内容示唆画像CGNによって、継続示唆画像WPの一部分が覆われて視認困難な状態になる。この煙状態の演出内容示唆画像CGNの一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。その後、図63(D)に示すように、演出内容示唆画像CGNは、演出内容「天使モード」が明示される。このとき、演出内容示唆画像CGNの一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。 Next, the effect content suggesting image moving effect shown in FIG. 63(B) is executed. Specifically, the character image portion disappears and the balloon portion moves in the upper right direction in the rendering content suggestive image CGN. Then, the effect content suggestion image transformation effect of FIG. 63(C) is executed. Specifically, the speech bubble portion of the rendering content suggestive image CGN changes to become a smoke image. At this time, part of the continuation suggestion image WP is covered by the effect content suggestion image CGN in the smoke state, making it difficult to see. A part of the effect content suggestive image CGN of the smoke state is visible through the first movable accessory 14 (the left side plate member 14L). Thereafter, as shown in FIG. 63(D), the rendering content suggestive image CGN clearly indicates the rendering content "Angel mode". At this time, part of the rendering content suggestive image CGN becomes visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R).

[獲得球数表示透過視認演出]
図64は、獲得球数表示透過視認演出を説明するための図である。獲得球数表示透過視認演出では、まず、図64(A)の第1獲得球数画像透過視認演出が実行される。ここでは、まず、表示画面7aに、第1獲得球数画像BA1と、示唆画像IS1と、が表示される。第1獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。第1可動役物14は、第1態様となっている。第1獲得球数画像BA1の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。
[Acquired number of balls display transparent visual effect]
FIG. 64 is a diagram for explaining the number-of-gained-balls display transparent viewing effect. In the acquired ball number display transparent visual effect, first, the first acquired ball number image transparent visual effect of FIG. 64(A) is executed. Here, first, the first acquired pitch image BA1 and the suggestive image IS1 are displayed on the display screen 7a. The first acquired ball number image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games. The suggestion image IS1 is an image that suggests the player to hit right. The first movable accessory 14 is in the first mode. A part of the first acquired ball number image BA1 is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R).

次に、図64(B)に示す第2獲得球数画像透過視認演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、さらに、第2獲得球数画像BA2が表示される。第2獲得球数画像BA2は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数が所定の値となったことを表す。第2獲得球数画像BA2は、第1獲得球数画像BA1よりも大きい。このとき、第1獲得球数画像BA1の一部分と、第2獲得球数画像BA2の一部分とは、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。 Next, the second acquired ball number image transparent viewing effect shown in FIG. 64(B) is executed. Specifically, the display screen 7a further displays the second acquired pitch image BA2. The second acquired ball number image BA2 represents that the number of balls acquired by the player in a series of winning games has reached a predetermined value. The second acquired ball number image BA2 is larger than the first acquired ball number image BA1. At this time, a portion of the first acquired pitch image BA1 and a portion of the second acquired pitch image BA2 are visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R).

[効果例]
以下に、上述の透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、表示画面7aに第1装飾図柄8L,8C,8Rが表示されたとき、第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出を実行可能である。この構成によれば、第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、第1装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示され、変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に第2装飾図柄8l,8c,8rが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、表示画面7aに獲得球数画像BA1が表示され、獲得球数画像BA1の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像IS1が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the transparent visual effect described above will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, when the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7a, at least a portion of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed as the first decorative symbols. A first effect that can be visually recognized through the movable accessory 14 can be executed. According to this configuration, since at least a part of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R can be visually recognized through the first movable accessory 14, the player can be visually entertained, and the interest can be improved. can be planned.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, in the first effect, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed, and the variably displayed first decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed. At least part of it becomes visible through the first movable accessory 14 . According to this configuration, since at least a part of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R that are displayed in a variable manner can be visually recognized through the first movable accessory 14, the player can be visually entertained. It is possible to improve interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 62, in the first effect, the second decorative patterns 8l and 8c are displayed on the display screen 7a in the portion where the first movable accessory 14 is not positioned in front. , 8r are displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, in the first effect, the acquired ball number image BA1 is displayed on the display screen 7a, and at least a part of the acquired ball number image BA1 is displayed as the first movable accessory 14. becomes visible through the According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, in the first effect, a game ball is projected in a specific direction to a portion of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not positioned in front. A suggestive image IS1 is displayed, suggesting that the target is to be fired. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
図62の装飾図柄透過視認演出では、第1装飾図柄8L,8C,8Rのうちの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、第1装飾図柄8L,8C,8Rの全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。また、図62(B)に示す変動表示中においても、変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rの全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。また、上述した装飾図柄透過視認演出では、獲得球数画像BA1の一部分が、第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、獲得球数画像BA1の全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。
[Modification]
A modified example of the above-described transmissive visual effect will be shown below.
[Modification 1]
62, a part of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R can be visually recognized through the first movable accessory 14. In the decorative symbol transparent visual effect shown in FIG. However, the entirety of the first decorative patterns 8L, 8C, 8R may be visible through the first movable accessory 14. Also, during the variable display shown in FIG. 62(B), the entirety of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R during the variable display may be visible through the first movable accessory . In addition, in the above-described decorative pattern transparent viewing effect, a part of the obtained ball number image BA1 is visible through the first movable accessory 14. As shown in FIG. However, the entire acquired ball number image BA1 may be visible through the first movable accessory 14 .

[変形例2]
図63の演出内容表示透過視認演出では、図63(A)、図63(C)、図63(D)に示す演出内容示唆画像CGNの一部分が、第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、これらの少なくとも1以上において、演出内容示唆画像CGNの全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。
[Modification 2]
63, part of the effect content suggesting image CGN shown in FIGS. 63(A), 63(C), and 63(D) is visible through the first movable accessory 14. It has become. However, in at least one or more of these, the entire rendering content suggestive image CGN may be visible through the first movable accessory 14 .

[変形例3]
図64は、獲得球数表示透過視認演出では、図64(A)、図64(B)に示す第1獲得球数画像BA1、および、図64(B)に示す第2獲得球数画像BA2は、それぞれ一部分が第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、第1獲得球数画像BA1と第2獲得球数画像BA2の少なくとも一方は、その全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。
[Modification 3]
FIG. 64 shows, in the transparent viewing effect of displaying the number of acquired balls, the first acquired number of balls image BA1 shown in FIGS. 64(A) and 64(B) and the second acquired number of balls image BA2 shown in FIG. 64(B). are partially visible through the first movable accessory 14 . However, at least one of the first acquired ball number image BA1 and the second acquired ball number image BA2 may be wholly visible through the first movable accessory .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A5-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記表示手段に前記第1の装飾図柄が表示されたとき、前記第1の装飾図柄の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-2]
態様A5-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の装飾図柄が変動表示され、変動表示中の前記第1の装飾図柄の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-3]
態様A5-1または態様A5-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記第1の演出では、前記表示手段のうち、前方に前記役物が位置していない部分に前記第2の装飾図柄が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-4]
態様A5-1から態様A5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たり遊技において獲得された遊技球の数を表す獲得球数画像であり、
前記第1の演出では、前記表示手段に前記獲得球数画像が表示され、前記獲得球数画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-5]
態様A5-1から態様A5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像であり、
前記第1の演出では、前記表示手段のうち、前方に前記役物が位置していない部分に前記示唆画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A5-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine comprising a permeable accessory,
one of the plurality of types of images is a first decorative pattern,
capable of executing a first effect in which, when the first decorative pattern is displayed on the display means, at least a portion of the first decorative pattern is visible through the accessory;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A5-2]
The gaming machine according to aspect A5-1,
In the first effect, the first decorative pattern is variably displayed, and at least a portion of the first decorative pattern being variably displayed becomes visible through the accessory.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A5-3]
A gaming machine according to aspect A5-1 or aspect A5-2,
one of the plurality of types of images is a second decorative pattern,
In the first effect, the second decorative pattern is displayed in a portion of the display means where the accessory is not positioned in front.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A5-4]
The gaming machine according to any one of aspects A5-1 to A5-3,
one of the plurality of types of images is an acquired ball number image representing the number of game balls acquired in a winning game;
In the first effect, the acquired ball number image is displayed on the display means, and at least a part of the acquired ball number image is visible through the accessory.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A5-5]
The gaming machine according to any one of aspects A5-1 to A5-4,
one of the plurality of types of images is a suggestive image suggesting that a game ball is shot in a specific direction;
In the first effect, the suggestive image is displayed in a portion of the display means where the character object is not positioned in front.
A gaming machine characterized by:

以下に図65~図67を用いて役物連携リーチ演出A~Cについて説明する。この役物連携リーチ演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物連携リーチ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。 65 to 67 will be used to explain the character object cooperation ready-to-win effects A to C. FIG. This role-linked ready-to-win effect can be executed during variable effect of decorative patterns or during ready-to-win effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the character-linked ready-to-win effect is included, the corresponding image data and drive data are retrieved from the ROM 103. This is an effect in which the image is read out and displayed on the display screen 7a, and the movable accessory is caused to perform a predetermined action.

[役物連携リーチ演出A]
図65は、役物連携リーチ演出Aを説明するための図である。役物連携リーチ演出Aでは、まず、図65(A)の装飾図柄リーチ演出が実行される。装飾図柄リーチ演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。装飾図柄8L,8C,8Rは、第1可動役物14に覆われていない。言い換えれば、装飾図柄8L,8C,8Rは、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示されている。
[Role cooperation reach production A]
FIG. 65 is a diagram for explaining the role product cooperation ready-to-win effect A. FIG. In the character cooperation ready-to-win production A, first, the decorative pattern ready-to-win production of FIG. 65(A) is executed. In the decorative pattern ready-to-win production, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in the ready-to-win state on the display screen 7a. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a. The decorative patterns 8L, 8C, 8R are not covered with the first movable accessory 14. - 特許庁In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a portion (area) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not positioned in front.

次に、図65(B)の装飾図柄移動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示画面7a内を移動する。具体的には、左装飾図柄8Lが左方向に移動し、右装飾図柄8Rが右方向に移動する。これにより、図65(C)の装飾図柄透過視認演出が実行される。装飾図柄透過視認演出では、左装飾図柄8Lの移動によって、左装飾図柄8Lの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの移動によって、右装飾図柄8Rの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能となる。左側板部材14Lと右装飾図柄8Rの間には、第1特定画像IC1が表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。 Next, the decorative symbol movement effect of FIG. 65(B) is executed. Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R move within the display screen 7a. Specifically, the left decorative design 8L moves leftward, and the right decorative design 8R moves rightward. As a result, the decorative design see-through visual effect shown in FIG. 65(C) is executed. In the decorative design transparent visual effect, movement of the left decorative design 8L makes a portion of the left decorative design 8L visible through the left side plate member 14L, and movement of the right decorative design 8R makes a portion of the right decorative design 8R visible on the right side plate. It becomes visible through the member 14R. A first specific image IC1 is displayed between the left plate member 14L and the right decorative pattern 8R. The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of the face. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included.

次に、図65(D)の全体透過視認演出が実行される。具体的には、図65(C)の装飾図柄透過視認演出の後、第1可動役物14が第2態様に遷移する。すなわち、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。また、左側板部材14Lと、右装飾図柄8Rと、第1特定画像IC1が表示画面7aから消え、表示画面7aに第2特定画像IC2が表示される。第1可動役物14の第2態様への遷移と、第2特定画像IC2の表示は、遷移が先であってもよいし、表示が先であってもよい。これにより、第2特定画像IC2は、第1可動役物14によって覆われた状態となり、第1可動役物14を介して視認可能となる。 Next, the overall see-through visual effect shown in FIG. 65(D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 transitions to the second mode after the decorative symbol see-through visual effect shown in FIG. 65(C). That is, the entire display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14 . Also, the left side plate member 14L, the right decorative pattern 8R, and the first specific image IC1 disappear from the display screen 7a, and the second specific image IC2 is displayed on the display screen 7a. The transition to the second mode of the first movable accessory 14 and the display of the second specific image IC2 may be performed first, or may be displayed first. As a result, the second specific image IC2 is covered with the first movable accessory 14 and becomes visible through the first movable accessory 14 .

[役物連携リーチ演出B]
図66は、役物連携リーチ演出Bを説明するための図である。役物連携リーチ演出Bは、図65の役物連携リーチ演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの表示される位置が異なる。図66(A)の装飾図柄リーチ演出は、図65(A)と同様である。すなわち、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。装飾図柄8L,8C,8Rは、第1可動役物14に覆われていない。言い換えれば、装飾図柄8L,8C,8Rは、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示されている。
[Role cooperation reach production B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the role-product cooperation ready-to-win effect B. FIG. In the role-linked ready-to-win production B, the position where the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed is different from that in the role-linked ready-to-win production A in FIG. The decorative symbol ready-to-win effect of FIG. 66(A) is the same as that of FIG. 65(A). That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a in a ready-to-win state. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a. The decorative patterns 8L, 8C, 8R are not covered with the first movable accessory 14. - 特許庁In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a portion (area) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not positioned in front.

次に、図66(B)の装飾図柄移動演出が実行される。ここでは、図65(B)と同様に、左装飾図柄8Lが左方向に移動し、右装飾図柄8Rが右方向に移動する。一方、図65(B)よりも、それぞれの移動距離が長い。これにより、図66(C)の装飾図柄透過視認演出が実行される。装飾図柄透過視認演出では、左装飾図柄8Lの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの全体が右側板部材14Rを介して視認可能となる。左側板部材14Lと右装飾図柄8Rの間には、第1特定画像IC1が表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。 Next, the decorative symbol movement effect of FIG. 66(B) is executed. Here, similarly to FIG. 65(B), the left decorative design 8L moves leftward, and the right decorative design 8R moves rightward. On the other hand, each moving distance is longer than that in FIG. 65(B). As a result, the decorative design see-through visual effect shown in FIG. 66(C) is executed. In the decorative design transparent visual effect, the entire left decorative design 8L becomes visible through the left side plate member 14L, and the entire right decorative design 8R becomes visible through the right side plate member 14R. A first specific image IC1 is displayed between the left plate member 14L and the right decorative pattern 8R. The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of the face.

次に、図66(D)の全体透過視認演出が実行される。具体的には、図66(C)の装飾図柄透過視認演出の後、第1可動役物14が第2態様に遷移する。すなわち、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。表示画面7aから第1特定画像IC1が消え、左側板部材14Lと右装飾図柄8Rが残った状態で、さらに、表示画面7aに第2特定画像IC2が表示される。第1可動役物14の第2態様への遷移と、第2特定画像IC2の表示は、遷移が先であってもよいし、表示が先であってもよい。これにより、第2特定画像IC2は、第1可動役物14によって覆われた状態となり、第1可動役物14を介して視認可能となる。 Next, the overall see-through visual effect shown in FIG. 66(D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 transitions to the second mode after the decorative symbol see-through visual effect shown in FIG. 66(C). That is, the entire display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14 . In a state where the first specific image IC1 disappears from the display screen 7a and the left side plate member 14L and the right decorative pattern 8R remain, a second specific image IC2 is displayed on the display screen 7a. The transition to the second mode of the first movable accessory 14 and the display of the second specific image IC2 may be performed first, or may be displayed first. As a result, the second specific image IC2 is covered with the first movable accessory 14 and becomes visible through the first movable accessory 14 .

[役物連携リーチ演出C]
図67は、役物連携リーチ演出Cを説明するための図である。役物連携リーチ演出Cは、図65の役物連携リーチ演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部が第1可動役物14を介して視認可能な状態になるプロセスが異なる。役物連携リーチ演出Cでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが移動するのではなく、第1可動役物14が移動することによって、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部が第1可動役物14を介して視認可能な状態になる。図67(A)の装飾図柄リーチ演出は、図65(A)と同様である。すなわち、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Role cooperation reach production C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the role product cooperation ready-to-win effect C. FIG. In the role-linked ready-to-reach production C, a part of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R becomes visible through the first movable role 14 as compared with the role-linked ready-to-reach production A in FIG. Different process. In the role cooperation reach effect C, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are partially moved by moving the first movable role 14 instead of moving the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. 1 becomes visible through the movable accessory 14. The decorative symbol ready-to-win effect of FIG. 67(A) is the same as that of FIG. 65(A). That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a in a ready-to-win state. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図67(B)の第1可動役物移動演出が実行される。ここでは、第1可動役物14がさらに進出し、表示画面7aを覆う面積が増大する。なお、進出後においても、第1可動役物14は、表示画面7aの全部を覆わず一部分を覆う(第1態様)。これにより、図67(C)の装飾図柄透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の移動によって、左装飾図柄8Lの一部が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの一部が右側板部材14Rを介して視認可能となる。左側板部材14Lと右装飾図柄8Rの間には、第1特定画像IC1が表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。 Next, the first movable role object movement effect of FIG. 67(B) is executed. Here, the first movable accessory 14 advances further and the area covering the display screen 7a increases. Note that even after advancing, the first movable accessory 14 does not cover the entire display screen 7a, but partially covers it (first mode). As a result, the decorative symbol see-through visual effect shown in FIG. 67(C) is executed. Specifically, by moving the first movable accessory 14, part of the left decorative pattern 8L becomes visible through the left plate member 14L, and part of the right decorative pattern 8R becomes visible through the right plate member 14R. It becomes possible. A first specific image IC1 is displayed between the left plate member 14L and the right decorative pattern 8R. The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a star.

次に、図67(D)の全体透過視認演出が実行される。具体的には、図67(C)の装飾図柄透過視認演出の後、第1可動役物14が第2態様に遷移する。すなわち、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。表示画面7aから第1特定画像IC1が消え、左側板部材14Lと右装飾図柄8Rが残った状態で、さらに、表示画面7aに第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は顔画像の一部が表示画面7aからはみ出た状態となるように表示される。第1可動役物14の第2態様への遷移と、第2特定画像IC2の表示は、遷移が先であってもよいし、表示が先であってもよい。これにより、第2特定画像IC2は、第1可動役物14によって覆われた状態となり、第1可動役物14を介して視認可能となる。 Next, the overall see-through visual effect shown in FIG. 67(D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 transitions to the second mode after the decorative symbol see-through visual effect shown in FIG. 67(C). That is, the entire display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14 . In a state where the first specific image IC1 disappears from the display screen 7a and the left side plate member 14L and the right decorative pattern 8R remain, a second specific image IC2 is displayed on the display screen 7a. The second specific image IC2 is displayed such that part of the face image protrudes from the display screen 7a. The transition to the second mode of the first movable accessory 14 and the display of the second specific image IC2 may be performed first, or may be displayed first. As a result, the second specific image IC2 is covered with the first movable accessory 14 and becomes visible through the first movable accessory 14 .

[効果例]
以下に、役物連携リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、第1可動役物14が第1態様のときに、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に装飾図柄8L,8C,8Rが表示される第1の演出と、第1可動役物14が第1態様のときに、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置している部分に装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が表示され、装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第2の演出と、第1の演出および第2の演出の後に、第1可動役物14が第2態様に遷移する第3の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図65、図66に示すように、第1の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aを移動し、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置している部分に装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が表示されることによって第2の演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを含んでおり、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有し表示画面7aの前方に位置する、左側板部材14Lとと右側板部材14Rとを備えており、第2の演出では、左装飾図柄8Lの少なくとも一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの少なくとも一部分が右側板部材14Rを介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間に第1特定画像IC1が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aの前面を覆う面積が増加するように構成されており、第3の演出では、表示画面7aに表示される第2特定画像IC2が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, the example of the effect of the character cooperation reach production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, when the first movable role 14 is in the first mode, the first movable role 14 is positioned in front of the display screen 7a. In the first effect in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in the portions not covered, and when the first movable accessory 14 is in the first mode, the first movable accessory 14 is displayed in front of the display screen 7a. a second effect in which at least a portion of the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed in the positioned portion and at least a portion of the decorative patterns 8L, 8C, 8R are visible through the first movable accessory 14; After the first effect and the second effect, a third effect in which the first movable accessory 14 transitions to the second mode can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 and 66, after the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move on the display screen 7a and move forward on the display screen 7a. The second effect is executed by displaying at least a part of the decorative patterns 8L, 8C, 8R in the portion where the 1 movable accessory 14 is positioned. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, the decorative symbols 8L, 8C, 8R include the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R, and the first movable accessory 14 is Each has a left side plate member 14L and a right side plate member 14R, which have transparency and are positioned in front of the display screen 7a. , and at least a portion of the right decorative pattern 8R becomes visible through the right side plate member 14R. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, in the second effect, the first specific image IC1 is displayed between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, when the first movable role 14 transitions from the first mode to the second mode, the area covering the front surface of the display screen 7a increases. , and in the third effect, the second specific image IC2 displayed on the display screen 7a becomes visible through the first movable accessory 14. As shown in FIG. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、役物連携リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1特定画像IC1が消えたあとに第2特定画像IC2が表示されるものとした。しかし、第1特定画像IC1と第2特定画像IC2は両方が表示されてもよい。また、第2特定画像ICが表示されず、第1特定画像IC1が継続して表示されてもよい。この場合、全体透過視認演出では、第1特定画像IC1の全体が第1可動役物14を介して視認可能になる。
[Modification]
Below, the modification of the character cooperation ready-to-win production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the second specific image IC2 is displayed after the first specific image IC1 disappears. However, both the first specific image IC1 and the second specific image IC2 may be displayed. Also, the second specific image IC may not be displayed, and the first specific image IC1 may be continuously displayed. In this case, the entire first specific image IC<b>1 becomes visible through the first movable accessory 14 in the overall see-through visual effect.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、左装飾図柄8Lが左方向に移動し、右装飾図柄8Rが右方向に移動するものとした。しかし、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、これ以外の方向に移動してもよい。例えば、左装飾図柄8Lが左上方に移動し、右装飾図柄8Rが右上方に移動してもよい。この場合であっても、左装飾図柄8Lの一部または全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの一部または全体が右側板部材14Rを介して視認可能となる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the left decorative symbol 8L moves leftward and the right decorative symbol 8R moves rightward. However, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may move in directions other than this. For example, the left decorative design 8L may move to the upper left, and the right decorative design 8R may move to the upper right. Even in this case, part or all of the left decorative pattern 8L is visible through the left side plate member 14L, and part or all of the right decorative pattern 8R is visible through the right side plate member 14R.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is composed of two plate members, the left plate member 14L and the right plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be composed of three or more plate members.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、第1特定画像IC1と第2特定画像IC2が表示されるものとした。しかし、これらの少なくとも一方が表示されなくてもよい。また、第1可動役物14が第1態様から第2態様に遷移するものとしたが、遷移しなくてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first specific image IC1 and the second specific image IC2 are displayed. However, at least one of these may not be displayed. Also, although the first movable accessory 14 transitions from the first mode to the second mode, it does not have to be transitioned.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A6-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第1の状態と第2の状態とに遷移可能な透過性を有する可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記可動役物が前記第1の状態のときに、前記表示手段のうち、前方に前記可動役物が位置していない部分に前記装飾図柄が表示される第1の演出と、
前記可動役物が前記第1の状態のときに、前記表示手段のうち、前方に前記可動役物が位置している部分に前記装飾図柄の少なくとも一部分が表示され、前記装飾図柄の少なくとも一部分が前記可動役物を介して視認可能となる第2の演出と、
前記第1の演出および前記第2の演出の後に、前記可動役物が第2の状態に遷移する第3の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-2]
態様A6-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄が前記表示手段内を移動し、前記表示手段のうち、前方に前記可動役物が位置している部分に前記装飾図柄の少なくとも一部分が表示されることによって前記第2の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-3]
態様A6-1または態様A6-2に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、左装飾図柄と右装飾図柄を含んでおり、
前記可動役物は、それぞれ、透過性を有し前記表示手段の前方に位置する、第1の板部材と第2の板部材とを備えており、
前記第2の演出では、前記左装飾図柄の少なくとも一部分が前記第1の板部材を介して視認可能となり、前記右装飾図柄の少なくとも一部分が前記第2の板部材を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-4]
態様A6-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した第1の特定画像であり、
前記第2の演出では、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄との間に前記第1の特定画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-5]
態様A6-1から態様A6-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した第2の特定画像であり、
前記可動役物は、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記表示手段の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記第3の演出では、前記表示手段に表示される前記第2の特定画像が前記可動役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A6-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine comprising a movable accessory having transparency capable of transitioning between a first state and a second state,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which, when the movable accessory is in the first state, the decorative pattern is displayed in a portion of the display means where the movable accessory is not positioned in front;
When the movable accessory is in the first state, at least a portion of the decorative pattern is displayed in a portion of the display means where the movable accessory is positioned in front, and at least a portion of the decorative pattern is displayed. a second effect that can be visually recognized through the movable accessory;
a third effect in which the movable accessory transitions to a second state after the first effect and the second effect;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A6-2]
The gaming machine according to aspect A6-1,
After the first effect, the decorative pattern moves within the display means, and at least part of the decorative pattern is displayed in a portion of the display means where the movable accessory is positioned in front. The second effect is executed by
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A6-3]
A gaming machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2,
The decorative pattern includes a left decorative pattern and a right decorative pattern,
The movable accessory comprises a first plate member and a second plate member, each of which has transparency and is positioned in front of the display means,
In the second effect, at least part of the left decorative pattern becomes visible through the first plate member, and at least part of the right decorative pattern becomes visible through the second plate member,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A6-4]
The gaming machine according to aspect A6-3,
one of the plurality of types of images is a first specific image representing a specific target;
In the second effect, the first specific image is displayed between the left decorative design and the right decorative design.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A6-5]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-4,
one of the plurality of types of images is a second specific image representing a specific target;
The movable accessory is configured such that when the first state transitions to the second state, the area covering the front surface of the display means increases,
In the third effect, the second specific image displayed on the display means becomes visible through the movable accessory.
A gaming machine characterized by:

以下に図68~図70を用いて特定画像被覆演出A~Cについて説明する。この特定画像被覆演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像被覆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。 Specific image covering effects A to C will be described below with reference to FIGS. 68 to 70. FIG. This specific image covering effect can be executed during the variation effect of the decorative pattern or the ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the specific image cover effect is included, the corresponding image data and driving data are read out from the ROM 103. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a and the movable accessory is made to perform a predetermined action.

[特定画像被覆演出A]
図68は、特定画像被覆演出Aを説明するための図である。特定画像被覆演出Aでは、まず、図68(A)の装飾図柄変動演出が実行される。装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。装飾図柄8L,8C,8Rは、第1可動役物14に覆われていない。言い換えれば、装飾図柄8L,8C,8Rは、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示されている。
[Specific image covering effect A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the specific image covering effect A. FIG. In the specific image covering effect A, first, the decorative symbol variation effect shown in FIG. 68(A) is executed. In the decorative design variation effect, the decorative designs 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner on the display screen 7a. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a. The decorative patterns 8L, 8C, 8R are not covered with the first movable accessory 14. - 特許庁In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a portion (area) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not positioned in front.

次に、図68(B)に示すように、第1可動役物14が第1態様から第2態様に遷移し、表示画面7aの全体が第1可動役物14に覆われる。この状態で、表示画面7aに特定演出開始示唆画像SI1が表示され、第1可動役物14を介して視認可能となる。特定演出開始示唆画像SI1は、この後に開始される演出の内容を示唆する画像である。ここでは「かくれんぼゾーン」という演出が開始されることが示唆されている。 Next, as shown in FIG. 68(B), the first movable accessory 14 transitions from the first mode to the second mode, and the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14 . In this state, the specific effect start suggesting image SI1 is displayed on the display screen 7a and becomes visible through the first movable accessory 14. FIG. The specific effect start suggesting image SI1 is an image suggesting the content of the effect to be started after this. Here, it is suggested that a production called "hide-and-seek zone" will start.

次に、図68(C)の特定画像表示演出が実行される。具体的には、表示画面7aに装飾図柄8L,8C,8Rと、特定画像IC1と、が表示される。特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。装飾図柄8L,8C,8Rと特定画像IC1は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。この後、装飾図柄8L,8C,8Rは、変動表示と仮停止表示を繰り返す疑似連演出が実行される。 Next, the specific image display effect of FIG. 68(C) is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, 8R and a specific image IC1 are displayed on the display screen 7a. The specific image IC1 is an image representing a specific object, and represents the shape of the face here. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The decorative patterns 8L, 8C, 8R and the specific image IC1 are visible through the first movable accessory 14. As shown in FIG. After that, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are subjected to a pseudo-continuous effect in which variable display and temporary stop display are repeated.

次に、図68(D)の特定画像被覆演出が開始される。具体的には、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分(ここでは全部)に、単色の変色領域VR1が出現する。この変色領域VR1は、表示画面7aの下方から出現し、上方に向かって次第に表示面積が広がっていく。そのため、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rは次第に、変色領域VR1によって塗りつぶされる。言い換えれば、特定画像被覆演出では、表示画面7aに表示される色が変色領域VR1の色に変化することによって、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。なお、特定画像被覆演出では、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化してもよい。すなわち、透過性を有する第1可動役物14が部分的に透明度を低下させつつ特定の色に変化させることができる構成を備えていれば、第1可動役物14の下方側から順に色を変化させることによって、図68(D)の状態とすることができる。第1可動役物14が次第に特定の色に変化した場合であっても、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。 Next, the specific image covering effect of FIG. 68(D) is started. Specifically, a monochromatic discoloration area VR1 appears in the portion (here, the whole area) where the first movable accessory 14 is arranged in front of the display screen 7a. This discoloration region VR1 appears from the bottom of the display screen 7a, and the display area gradually expands upward. Therefore, the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, 8R are gradually filled with the discolored area VR1. In other words, in the specific image covering effect, the color displayed on the display screen 7a changes to the color of the color change region VR1, thereby gradually making the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, 8R difficult to see. In addition, in the specific image covering effect, the color of the first movable accessory 14 may be changed instead of the color of the display screen 7a. That is, if the transparent first movable role product 14 has a configuration that can change the color to a specific color while partially reducing the transparency, the colors are sequentially changed from the lower side of the first movable role product 14. By changing, the state of FIG. 68(D) can be obtained. Even when the first movable accessory 14 gradually changes to a specific color, the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, 8R gradually become difficult to see.

表示画面7aに表示される変色領域VR1が増加することによって、図68(E)に示すように、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出が実行される。なお、図68(D)の特定画像被覆演出において、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化している場合においても、第1可動役物14において特定の色に変化している領域が増加することによって、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出を実行することができる。 By increasing the color change area VR1 displayed on the display screen 7a, as shown in FIG. 68(E), a specific image difficult-to-recognize effect is executed in which the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to recognize. be. 68(D), even if the color of the display screen 7a is not changed but the color of the first movable role 14 is changed, the first movable role 14 By increasing the area changed to the specific color, it is possible to execute the specific image visibility difficulty presentation in which the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to see.

その後、図68(F)に示すリーチ演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第2態様から第1態様に遷移し、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。また、表示画面7aには、キャラクタ画像CRAや示唆画像CGNが表示される。 After that, the ready-to-win effect shown in FIG. 68(F) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 transitions from the second mode to the first mode, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in the reach state on the display screen 7a. A character image CRA and a suggestive image CGN are also displayed on the display screen 7a.

[特定画像被覆演出B]
図69は、特定画像被覆演出Bを説明するための図である。特定画像被覆演出Bは、図68の特定画像被覆演出Aと比較して、変色領域VR1の表示態様が異なる。図69(A)の装飾図柄変動演出、図69(B)の特定演出開始示唆、図69(C)の特定画像表示演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。
[Specific image covering effect B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the specific image covering effect B. FIG. The specific image covering effect B differs from the specific image covering effect A in FIG. 68 in the display mode of the color change area VR1. The decorative symbol variation effect of FIG. 69(A), the specific effect start suggestion of FIG. 69(B), and the specific image display effect of FIG. 69(C) are the same as the specific image covering effect A of FIG.

次に、図69(D)の特定画像被覆演出が開始される。具体的には、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分(ここでは全部)に、単色の変色領域VR1が出現する。この変色領域VR1は、表示画面7aにおいて領域面積が次第に増加するのではなく、あらかじめ、表示画面7aの全体が領域に設定されており、領域内の色が次第に変化する。具体的には、領域内において特定の色が次第に濃くなっていき、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rは次第に、塗りつぶされる。これにより、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。なお、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化してもよい。すなわち、透過性を有する第1可動役物14の全体が次第に透明度を低下させつつ特定の色に変化させることができる構成を備えていれば、第1可動役物14の透明度を順に低下させることによって、図69(D)の状態とすることができる。第1可動役物14が次第に特定の色に変化した場合であっても、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。 Next, the specific image covering effect of FIG. 69(D) is started. Specifically, a monochromatic discoloration area VR1 appears in the portion (here, the whole area) where the first movable accessory 14 is arranged in front of the display screen 7a. This color change region VR1 does not gradually increase in area on the display screen 7a, but the entire display screen 7a is set in advance, and the color within the region gradually changes. Specifically, the specific color gradually becomes darker within the area, and the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, 8R are gradually painted over. As a result, the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, 8R gradually become difficult to see. The color of the first movable accessory 14 may be changed instead of the color of the display screen 7a. That is, if the first movable role product 14 having transparency as a whole has a structure that can change to a specific color while gradually decreasing the transparency, the transparency of the first movable role product 14 can be gradually decreased. 69(D) can be obtained. Even when the first movable accessory 14 gradually changes to a specific color, the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, 8R gradually become difficult to see.

変色領域VR1内の特定の色の濃度が増加することによって、図69(E)に示すように、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出が実行される。なお、図69(D)の特定画像被覆演出において、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化している場合においても、第1可動役物14の全体の透明度が低下することによって、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出を実行することができる。その後、図69(F)に示すリーチ演出が実行される。図69(F)のリーチ演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。 By increasing the density of the specific color in the discoloration region VR1, as shown in FIG. 69(E), the specific image making it difficult to see the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C and 8R are rendered difficult to see. be. 69(D), even if the color of the first movable accessory 14 is changed instead of the color of the display screen 7a, the color of the first movable accessory 14 is changed. By lowering the transparency of the whole, it is possible to execute the specific image visibility difficulty presentation in which the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to see. After that, the ready-to-win effect shown in FIG. 69(F) is executed. The ready-to-win effect of FIG. 69(F) is similar to the specific image covering effect A of FIG.

[特定画像被覆演出C]
図70は、特定画像被覆演出Cを説明するための図である。特定画像被覆演出Cは、図68の特定画像被覆演出Aと比較して、変色領域VR1の表示態様と第1可動役物14の動作態様が異なる。図70(A)の装飾図柄変動演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。
[Specific image covering effect C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the specific image covering effect C. FIG. The specific image covering effect C is different from the specific image covering effect A in FIG. 68 in the display mode of the color change region VR1 and the operation mode of the first movable accessory 14 . The decorative symbol variation effect of FIG. 70(A) is the same as the specific image covering effect A of FIG.

次に、図70(B)に示すように、第1可動役物14がさらに進出し、表示画面7aを覆う面積が増大する。なお、進出後においても、第1可動役物14は、表示画面7aの全部を覆わず一部分を覆う(第1態様)。この状態で、表示画面7aに特定演出開始示唆画像SI1が表示され、特定演出開始示唆画像SI1の一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。なお、特定演出開始示唆画像SI1の他の一部分は、第1可動役物14に覆われておらず、直接視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 70(B), the first movable accessory 14 advances further, and the area covering the display screen 7a increases. Note that even after advancing, the first movable accessory 14 does not cover the entire display screen 7a but partially covers it (first mode). In this state, the specific effect start suggesting image SI1 is displayed on the display screen 7a, and a part of the specific effect start suggesting image SI1 becomes visible through the first movable accessory . The other portion of the specific effect start suggesting image SI1 is not covered with the first movable accessory 14 and is directly visible.

次に、図70(C)の特定画像表示演出が実行される。具体的には、表示画面7aに装飾図柄8L,8C,8Rと、特定画像IC1と、が表示される。装飾図柄8L,8C,8Rの全体は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。特定画像IC1は、一部が第1可動役物14を介して視認可能となっており、また、他の一部分は、第1可動役物14に覆われておらず、直接視認可能となっている。 Next, the specific image display effect of FIG. 70(C) is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, 8R and a specific image IC1 are displayed on the display screen 7a. All of the decorative patterns 8L, 8C, 8R can be visually recognized through the first movable accessory 14. - 特許庁Part of the specific image IC1 is visible through the first movable accessory 14, and another part is not covered by the first movable accessory 14 and is directly visible. there is

次に、図70(D)の特定画像被覆演出が開始される。具体的には、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分に、単色の変色領域VR1が出現する。この変色領域VR1は、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分に設定されており、領域内の色が次第に変化する。具体的には、領域内において特定の色が次第に濃くなっていき、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分は次第に塗りつぶされる。これにより、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が次第に視認困難な状態になる。なお、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化してもよい。すなわち、透過性を有する第1可動役物14が次第に透明度を低下させつつ特定の色に変化させることができる構成を備えていれば、第1可動役物14の透明度を順に低下させることによって、図70(D)の状態とすることができる。第1可動役物14が次第に特定の色に変化した場合であっても、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が次第に視認困難な状態になる。 Next, the specific image covering effect of FIG. 70(D) is started. Specifically, a monochromatic discoloration area VR1 appears in the portion of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is arranged in front. This color change area VR1 is set in a portion of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is arranged in front, and the color within the area changes gradually. Specifically, the specific color gradually becomes darker in the region, and the portion of the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, 8R where the first movable accessory 14 is arranged in front is gradually painted out. . As a result, part of the specific image IC1 and all of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to see. The color of the first movable accessory 14 may be changed instead of the color of the display screen 7a. That is, if the transparent first movable role product 14 has a configuration that can change to a specific color while gradually decreasing the transparency, by sequentially decreasing the transparency of the first movable role product 14, The state of FIG. 70(D) can be obtained. Even when the first movable accessory 14 gradually changes to a specific color, part of the specific image IC1 and all of the decorative patterns 8L, 8C, 8R gradually become difficult to see.

変色領域VR1内の特定の色の濃度が増加することによって、図70(E)に示すように、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が視認困難になる特定画像視認困難演出が実行される。なお、図70(D)の特定画像被覆演出において、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化している場合においても、第1可動役物14の全体の透明度が低下することによって、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が視認困難になる特定画像視認困難演出を実行することができる。その後、図70(F)に示すリーチ演出が実行される。図70(F)のリーチ演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。 By increasing the density of the specific color in the discoloration region VR1, as shown in FIG. 70(E), part of the specific image IC1 and all of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to see. A difficult rendition is executed. 70(D), even if the color of the first movable accessory 14 is changed instead of the color of the display screen 7a, the color of the first movable accessory 14 is changed. By lowering the transparency of the whole, it is possible to execute a specific image visibility rendering effect in which part of the specific image IC1 and all of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to see. After that, the ready-to-win effect shown in FIG. 70(F) is executed. The ready-to-win effect of FIG. 70(F) is similar to the specific image covering effect A of FIG.

[効果例]
以下に、特定画像被覆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aの前面を覆う面積が増加するように構成されており、第1可動役物14が第2態様のときに、表示画面7aに表示された、特定画像IC1が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出と、第1の演出の後、表示画面7aに表示される色、または、第1可動役物14の色が変化することによって、特定画像IC1の少なくとも一部が視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第2の演出では、表示画面7aに表示される色、または、第1可動役物14の色が変化する部分の面積が順に大きくなっていき、特定画像IC1の少なくとも一部が徐々に視認困難になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第2の演出の後、第1可動役物14が第1態様に遷移する第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第1の演出は、装飾図柄8L,8C,8Rによるリーチ演出の後に実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第2の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによる疑似連演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the specific image covering rendering will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, when the first movable role 14 transitions from the first mode to the second mode, the area covering the front surface of the display screen 7a increases. and a first effect in which the specific image IC1 displayed on the display screen 7a becomes visible through the first movable accessory 14 when the first movable accessory 14 is in the second mode; , After the first effect, the color displayed on the display screen 7a or the color of the first movable accessory 14 changes, so that at least part of the specific image IC1 becomes difficult to see. It is possible to perform directing and According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, in the second effect, the area of the portion where the color displayed on the display screen 7a or the color of the first movable accessory 14 changes gradually increases, and at least part of the specific image IC1 gradually becomes difficult to see. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, it is possible to execute a third effect in which the first movable accessory 14 transitions to the first mode after the second effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, the first effect is executed after the ready-to-win effect by the decorative symbols 8L, 8C, 8R. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, in the second effect, a pseudo-continuous effect is executed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、特定画像被覆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、変色領域VR1は、単色とした。しかし、変色領域VR1は、単色に限定されない。例えば、パターン画像であってもよいし、特定の模様や文字・記号等を含んでいてもよい。
[Modification]
Modifications of the specific image covering effect are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the color change region VR1 is of a single color. However, the color change region VR1 is not limited to a single color. For example, it may be a pattern image, or may include a specific pattern, characters, symbols, or the like.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像表示演出の前に特定演出開始示唆があるものとした。しかし、特定画像表示演出の前に特定演出開始示唆がなくてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is assumed that there is a specific effect start suggestion before the specific image display effect. However, there may be no specific effect start suggestion before the specific image display effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第1の状態と第2の状態とに遷移可能な透過性を有する可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表す特定画像であり、
前記可動役物は、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記表示手段の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記可動役物が前記第2の状態のときに、前記表示手段に表示された前記特定画像が前記可動役物を介して視認可能となる第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記表示手段に表示される色、または、前記可動役物の色が変化することによって、前記特定画像の少なくとも一部が視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-2]
態様A7-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記表示手段に表示される色、または、前記可動役物の色が変化する部分の面積が順に大きくなっていき、前記特定画像の少なくとも一部が徐々に視認困難になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-3]
態様A7-1または態様A7-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記可動役物が前記第1の状態に遷移する第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-4]
態様A7-1から態様A7-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記第1の演出は、前記装飾図柄によるリーチ演出の後に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-5]
態様A7-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄による疑似連演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A7-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine comprising a movable accessory having transparency capable of transitioning between a first state and a second state,
one of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target;
The movable accessory is configured such that when the first state transitions to the second state, the area covering the front surface of the display means increases,
a first effect in which the specific image displayed on the display means is visible through the movable accessory when the movable accessory is in the second state;
a second effect in which, after the first effect, at least part of the specific image becomes difficult to see by changing the color displayed on the display means or the color of the movable accessory; , executable,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A7-2]
The gaming machine according to aspect A7-1,
In the second effect, the color displayed on the display means or the area of the portion where the color of the movable accessory changes gradually increases, and at least part of the specific image gradually becomes difficult to see. Become,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A7-3]
A gaming machine according to aspect A7-1 or aspect A7-2,
capable of executing a third effect in which the movable accessory transitions to the first state after the second effect;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A7-4]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-3,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
The first production is executed after the reach production by the decorative pattern,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A7-5]
The gaming machine according to aspect A7-4,
In the second effect, a pseudo-continuous effect with the decorative pattern is executed.
A gaming machine characterized by:

以下に図71~図73を用いて残り時間示唆演出A~Cについて説明する。この残り時間示唆演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、残り時間示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。 Remaining time indication effects A to C will be described below with reference to FIGS. 71 to 73. FIG. This remaining time suggesting effect can be executed during a variation effect of decorative patterns or a ready-to-win effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command to start the variable effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the remaining time suggestion effect is included, the corresponding image data and drive data are read out from the ROM 103. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a and the movable accessory is caused to perform a predetermined action.

[残り時間示唆演出A]
図71は、残り時間示唆演出Aを説明するための図である。残り時間示唆演出Aでは、まず、図71(A)に示すように、第1画像右移動演出が開始される。具体的には、まず、表示画面7aに、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、装飾図柄8L,8C,8Rとが表示される。第1画像IM1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1画像IM1は、第2画像IM2上に表示される。ここでは、第1画像IM1は、第2画像IM2上の左端に表示される。第2画像IM2は、水平方向に長い略矩形形状の図形であり、表示画面7aの下方に表示される。第3画像IM3は、保留数を表す保留アイコン(保留画像)であり、第2画像IM2上に表示される。ここでは保留数1が示唆されている。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。第1画像IM1と第2画像IM2のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Remaining time indication A]
FIG. 71 is a diagram for explaining the remaining time suggestion effect A. FIG. In the remaining time suggestion effect A, first, as shown in FIG. 71(A), the first image right movement effect is started. Specifically, first, a first image IM1, a second image IM2, a third image IM3, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1 is an image representing a specific object, and represents the shape of a smile here. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The first image IM1 is displayed over the second image IM2. Here, the first image IM1 is displayed on the left edge of the second image IM2. The second image IM2 is a substantially rectangular figure elongated in the horizontal direction, and is displayed at the bottom of the display screen 7a. A third image IM3 is a pending icon (a pending image) representing the number of pending orders, and is displayed on the second image IM2. A reservation number of 1 is suggested here. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a. A part of each of the first image IM1 and the second image IM2 is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14 .

次に、図71(B)に示す第1画像右移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動する。第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。すなわち、第1画像IM1が第2画像IM2の右端に位置したときに所定の期間が満了したことを示唆する。所定の期間とは、例えば、1つの変動パターンの開始から終了までの期間である。そして、装飾図柄8L,8C,8Rは、変動表示と仮停止表示を繰り返す疑似連演出が実行される。第2画像IM2は、第1画像IM1の右側と左側とで表示内容が異なる。図71(B)では、第1画像IM1は、第1可動役物14に覆われていない。すなわち、第1画像IM1は、表示画面7aのうち、第1可動役物14に覆われていない部分(領域)に表示される。なお、図71(B)では、第3画像IM3は、保留数2であることを示唆している。 Next, the first image right movement effect shown in FIG. 71(B) is executed. Specifically, the first image IM1 moves rightward on the second image IM2. The first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestive images that suggest the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. That is, it suggests that the predetermined period has expired when the first image IM1 is positioned at the right end of the second image IM2. A predetermined period is, for example, a period from the start to the end of one variation pattern. Then, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are subjected to a pseudo-continuous effect in which the variable display and the temporary stop display are repeated. The second image IM2 has different display contents on the right side and the left side of the first image IM1. In FIG. 71(B), the first image IM1 is not covered with the first movable accessory 14. In FIG. That is, the first image IM1 is displayed in a portion (region) not covered with the first movable accessory 14 on the display screen 7a. In addition, in FIG. 71B, the third image IM3 suggests that the number of reservations is two.

第1画像IM1の右移動が継続することにより、図71(C)に示すように、第1画像IM1と第3画像IM3とが重畳表示される。具体的には、第1画像IM1上に第3画像IM3が表示され、第1画像IM1の一部が第3画像IM3によって視認困難になる。 As the first image IM1 continues to move to the right, the first image IM1 and the third image IM3 are superimposed and displayed as shown in FIG. 71(C). Specifically, the third image IM3 is displayed on the first image IM1, and part of the first image IM1 becomes difficult to see due to the third image IM3.

所定のタイミングで図71(D)の第1画像左移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が第2画像IM2上を左方向に移動する。上述のように、第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。そのため、第1画像IM1が左方向に移動することによって、所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことが示唆される。すなわち、図71(D)の第1画像左移動演出は、所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことを示唆する期間延長演出であるといえる。図71(C)では、第3画像IM3は、保留数3であることを示唆している。 At a predetermined timing, the first image left movement effect of FIG. 71(D) is executed. Specifically, the first image IM1 moves leftward on the second image IM2. As described above, the first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestive images that suggest the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. Therefore, it is suggested that the period until the predetermined period expires is extended by the leftward movement of the first image IM1. That is, it can be said that the first image leftward movement effect of FIG. 71(D) is a period extension effect suggesting that the period until the predetermined period expires is extended. In FIG. 71(C), the third image IM3 suggests that the number of reservations is three.

図71(D)の第1画像左移動演出後、所定のタイミングで図71(E)の第1画像右再移動演出が実行される。具体的には、図71(B)と同様に、再び、第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動する。その後、図71(F)に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2の右端に位置することによって、第1画像IM1の一部分が可動役物14を介して視認可能になる第1画像透過視認演出が実行される。 After the effect of moving the first image to the left of FIG. 71(D), the effect of re-moving the first image to the right of FIG. 71(E) is executed at a predetermined timing. Specifically, similarly to FIG. 71B, the first image IM1 moves rightward again on the second image IM2. After that, as shown in FIG. 71(F), by positioning the first image IM1 at the right end of the second image IM2, a part of the first image IM1 becomes visible through the movable accessory 14. A see-through visual effect is executed.

[残り時間示唆演出B]
図72は、残り時間示唆演出Bを説明するための図である。残り時間示唆演出Bは、図71の残り時間示唆演出Aと比較して、第1可動役物14の第1態様における位置が異なる。図72(A)に示すように、第1画像右移動演出が開始される時点では、図71の残り時間示唆演出Aと比較して、第1可動役物14がさらに進出しており、表示画面7aを覆う面積が増大している。表示画面7aに表示される、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、装飾図柄8L,8C,8Rとは、図71の残り時間示唆演出Aと同様である。第1可動役物14がさらに進出しているため、第1画像IM1の全部と、第2画像IM2の一部分が第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Remaining time indication B]
FIG. 72 is a diagram for explaining the remaining time suggestion effect B. FIG. The remaining time suggesting effect B differs from the remaining time suggesting effect A of FIG. 71 in the position of the first movable accessory 14 in the first mode. As shown in FIG. 72(A), when the first image rightward movement effect is started, the first movable accessory 14 is further advanced compared to the remaining time suggesting effect A shown in FIG. The area covering the screen 7a is increased. The first image IM1, the second image IM2, the third image IM3, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed on the display screen 7a are the same as the remaining time suggesting effect A in FIG. Since the first movable accessory 14 has advanced further, the entire first image IM1 and part of the second image IM2 are covered with the first movable accessory 14 and are visible through the first movable accessory 14. It has become.

次に、図72(B)に示す第1画像右移動演出は、第1可動役物14の位置以外は、図71(B)と同様である。図72(C)では、第1画像IM1と第3画像IM3とが重畳表示され、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図72(D)と図72(E)は、第3画像IM3の一部分が、第1可動役物14を介して視認可能になっている。図72(F)では、第1画像IM1の全体が第1可動役物14を介して視認可能になっている。 Next, the first image right movement effect shown in FIG. 72(B) is the same as that shown in FIG. 71(B) except for the position of the first movable accessory 14 . In FIG. 72(C), the first image IM1 and the third image IM3 are superimposed and displayed, and a part of them is visible through the first movable accessory 14. In FIG. 72(D) and 72(E), a part of the third image IM3 is visible through the first movable accessory 14. FIG. In FIG. 72(F), the entire first image IM1 is visible through the first movable accessory 14. In FIG.

[残り時間示唆演出C]
図73は、残り時間示唆演出Cを説明するための図である。残り時間示唆演出Cは、図71の残り時間示唆演出Aと比較して、演出内容が異なる。残り時間示唆演出Cでは、図73(A)に示す特定画像落下演出が開始される。具体的には、表示画面7aに、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、第4画像IM4と、装飾図柄8L,8C,8Rとが表示される。第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、装飾図柄8L,8C,8Rは、図71の残り時間示唆演出Aと同様である。第4画像IM4は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像落下演出では、複数の第4画像IM4が表示画面7aの上端から下方に向けて落下する。
[Remaining time indication C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the remaining time suggestion effect C. FIG. The remaining time suggesting effect C differs from the remaining time suggesting effect A in FIG. 71 in terms of effect contents. In the remaining time suggestion effect C, the specific image drop effect shown in FIG. 73(A) is started. Specifically, a first image IM1, a second image IM2, a third image IM3, a fourth image IM4, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1, the second image IM2, the third image IM3, and the decoration patterns 8L, 8C, 8R are the same as the remaining time suggesting effect A in FIG. The fourth image IM4 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smile. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. In the specific image drop effect, a plurality of fourth images IM4 drop downward from the upper end of the display screen 7a.

次に、図73(B)に示す特定画像堆積演出が実行される。具体的には、表示画面7aの上端から下方に向けて落下してきた複数の第4画像IM4は、表示画面7aの下端から順に堆積する。このとき、複数の第4画像IM4は、互いに一部が重畳するようにして堆積される。この堆積が順に進むことにより、図73(C)に示すように、表示画面7aにおいて、第4画像IM4が占める割合が増大する。そして、図73(D)に示すように、第4画像IM4が表示画面7aのほぼ全体を占める。 Next, the specific image accumulation effect shown in FIG. 73(B) is executed. Specifically, the plurality of fourth images IM4 that have fallen downward from the upper end of the display screen 7a accumulate in order from the lower end of the display screen 7a. At this time, the plurality of fourth images IM4 are deposited so as to partially overlap each other. As this deposition progresses in order, as shown in FIG. 73(C), the proportion of the fourth image IM4 in the display screen 7a increases. Then, as shown in FIG. 73(D), the fourth image IM4 occupies substantially the entire display screen 7a.

[効果例]
以下に、残り時間示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、表示画面7aに第1画像IM1と第2画像IM2が表示され、第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動し、第1画像IM1の位置によって所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2上を左方向に移動し、所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことを示唆する期間延長演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、表示画面7aに第2画像IM2が表示されているときに、第2画像IM2上に第3画像IM3が表示される保留数表示演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、第2画像IM2の少なくとも一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、第1画像IM1は、右方向への移動によって、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に表示される場合と、第1画像IM1の少なくとも一部分の前方に第1可動役物14が位置し、少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能になる場合とがある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the remaining time indication effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the first image IM1 and the second image IM2 are displayed on the display screen 7a. It is possible to execute a remaining period suggesting effect indicating the remaining period until the predetermined period expires depending on the position of the first image IM1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the first image IM1 moves leftward over the second image IM2, and the period until the predetermined period expires is extended. It is possible to execute a period extension production that suggests According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, when the second image IM2 is displayed on the display screen 7a, the third image IM3 is displayed on the second image IM2. A number display effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, at least part of the second image IM2 is visible through the first movable accessory . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the first image IM1 is moved to the right so that the first movable accessory 14 is positioned in front of the display screen 7a. There are cases where the first image IM1 is displayed in a non-existent part, and where the first movable accessory 14 is positioned in front of at least a portion of the first image IM1 and at least a portion thereof is visible through the first movable accessory 14.例文帳に追加According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、残り時間示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1画像IM1の上端と下端が第2画像IM2からはみ出ているものとした。しかし、第1画像IM1は、全体が第2画像IM2の内側に収まる大きさであってもよい。
[Modification]
A modified example of the remaining time suggesting effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the upper end and lower end of the first image IM1 protrude from the second image IM2. However, the first image IM1 may be of a size that fits within the second image IM2 as a whole.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第3画像IM3が表示されるものとした。しかし、第3画像IM3は表示されなくてもよい。上記実施形態の遊技機1では、疑似連演出が実行されるものとした。しかし、疑似連が実行されなくてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the third image IM3 is displayed. However, the third image IM3 may not be displayed. In the gaming machine 1 of the above embodiment, a pseudo-continuous effect is executed. However, pseudo-reaming may not be performed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、第1画像IM1の一部が覆われるものとした。しかし、第1画像IM1は、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 partially covers the first image IM1. However, the first image IM1 does not have to be covered by the first movable accessory 14 . Likewise, the second image IM2 does not have to be covered with the first movable accessory 14 .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像と前記第2の画像が表示され、前記第1の画像が前記第2の画像上を第1の方向に移動し、前記第1の画像の位置によって所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の画像が前記第2の画像上を前記第1の方向と反対の第2の方向に移動し、前記所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことを示唆する期間延長演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-3]
態様B1-1または態様B1-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留数を表す第3の画像であり、
前記表示手段に前記第2の画像が表示されているときに、前記第2の画像上に前記第3の画像が表示される保留数表示演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-4]
態様B1-1から態様B1-3までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
透過性を有する役物を備えており、
前記第2の画像の少なくとも一部分は、前記役物を介して視認可能になっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-5]
態様B1-4に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、前記移動によって、前記表示手段のうち、前方に前記役物が位置していない部分に表示される場合と、前記第1の画像の少なくとも一部分の前方に前記役物が位置し、少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能になる場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect B1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image;
one of the plurality of types of images is a second image;
The first image and the second image are displayed on the display means, the first image moves on the second image in the first direction, and a predetermined image is displayed depending on the position of the first image. It is possible to execute the remaining period suggestion production that indicates the remaining period until the period expires,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
The first image moves on the second image in a second direction opposite to the first direction, and a period extension effect suggests that the period until the predetermined period expires is extended. executable,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect B1-3]
A gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2,
One of the plurality of types of images is a third image representing the number of pending,
Capable of executing a pending number display effect in which the third image is displayed on the second image when the second image is displayed on the display means,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect B1-4]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-3, further comprising:
Equipped with a transparent role,
At least part of the second image is visible through the accessory,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect B1-5]
The gaming machine according to aspect B1-4,
By the movement, the first image may be displayed in a portion of the display means where the character object is not positioned in front, or the character object may be displayed in front of at least a portion of the first image. may be positioned and at least partially visible through the accessory,
A gaming machine characterized by:

以下に図74~図76を用いて特定画像変化演出出A~Cについて説明する。この特定画像変化演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 Specific image change effects A to C will be described below with reference to FIGS. 74 to 76. FIG. This specific image change effect can be executed during the variation effect of decorative symbols or during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the specific image change effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a.

[特定画像変化演出A]
図74は、特定画像変化演出Aを説明するための図である。特定画像変化演出Aでは、まず、図74(A)に示すように、第1画像右移動演出が開始される。具体的には、まず、表示画面7aに、第1画像IM1と、第4画像IM4と、第5画像IM5と、装飾図柄8L,8C,8Rとが表示される。第1画像IM1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1画像IM1は、第4画像IM4上に表示される。ここでは、第1画像IM1は、第4画像IM4上の左端に表示される。第4画像IM4は、水平方向に長い略矩形形状の図形であり、表示画面7aの下方に表示される。第5画像IM5は、保留数を表す保留アイコン(保留画像)であり、第4画像IM4上に表示される。ここでは保留数1が示唆されている。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。第1画像IM1と第4画像IM4のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Specific image change effect A]
FIG. 74 is a diagram for explaining the specific image change effect A. FIG. In the specific image change effect A, first, as shown in FIG. 74(A), the first image right movement effect is started. Specifically, first, a first image IM1, a fourth image IM4, a fifth image IM5, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1 is an image representing a specific object, and represents the shape of a smile here. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The first image IM1 is displayed on the fourth image IM4. Here, the first image IM1 is displayed on the left edge of the fourth image IM4. The fourth image IM4 is a substantially rectangular figure elongated in the horizontal direction, and is displayed at the bottom of the display screen 7a. A fifth image IM5 is a pending icon (a pending image) representing the number of pending orders, and is displayed on the fourth image IM4. A reservation number of 1 is suggested here. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a. A part of each of the first image IM1 and the fourth image IM4 is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14 .

第1画像IM1は、第4画像IM4上を右方向に移動する。第1画像IM1と第4画像IM4は、第4画像IM4に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。すなわち、第1画像IM1が第4画像IM4の右端に位置したときに所定の期間が満了したことを示唆する。所定の期間とは、例えば、1つの変動パターンの開始から終了までの期間である。そして、装飾図柄8L,8C,8Rは、変動表示と仮停止表示を繰り返す疑似連演出が実行される。第4画像IM4は、第1画像IM1の右側と左側とで表示内容が異なる。 The first image IM1 moves rightward on the fourth image IM4. The first image IM1 and the fourth image IM4 function as remaining period suggestive images that suggest the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the fourth image IM4. That is, it suggests that the predetermined period has expired when the first image IM1 is positioned at the right end of the fourth image IM4. A predetermined period is, for example, a period from the start to the end of one variation pattern. Then, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are subjected to a pseudo-continuous effect in which the variable display and the temporary stop display are repeated. The display content of the fourth image IM4 differs between the right side and the left side of the first image IM1.

次に、図74(B)に示す第2画像出現演出が実行される。具体的には、所定のタイミングにおいて、第4画像IM4上に、第2画像IM2が表示される。第2画像IM2は、第1画像IM1の進行方向上に表示される。第2画像IM2は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、図71(B)では、第1画像IM1と第2画像IM2は、第1可動役物14に覆われていない。すなわち、第1画像IM1と第2画像IM2は、表示画面7aのうち、第1可動役物14に覆われていない部分(領域)に表示される。また、図71(B)では、第3画像IM3は、保留数2であることを示唆している。 Next, the second image appearance effect shown in FIG. 74(B) is executed. Specifically, at a predetermined timing, the second image IM2 is displayed over the fourth image IM4. The second image IM2 is displayed in the traveling direction of the first image IM1. The second image IM2 is an image representing a specific object, here representing the shape of a star. Note that the first image IM1 and the second image IM2 are not covered with the first movable accessory 14 in FIG. 71(B). That is, the first image IM1 and the second image IM2 are displayed in a portion (region) not covered with the first movable accessory 14 on the display screen 7a. Also, in FIG. 71B, the third image IM3 suggests that the number of reservations is two.

次に、図74(C)に示す第3画像出現演出が実行される。具体的には、第2画像IM2の出現後、所定のタイミングにおいて、第4画像IM4に近接した位置に、第3画像IM3が表示される。第3画像IM3は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、人の上半身の形状を表している。第3画像IM3は、第4画像IM4に接していてもよいし、接していなくてもよい。また、第3画像IM3は、少なくとも一部が第4画像IM4の内側に位置していてもよい。 Next, the third image appearance effect shown in FIG. 74(C) is executed. Specifically, after the appearance of the second image IM2, the third image IM3 is displayed at a position close to the fourth image IM4 at a predetermined timing. The third image IM3 is an image representing a specific object, and here represents the shape of the upper body of a person. The third image IM3 may or may not be in contact with the fourth image IM4. At least a part of the third image IM3 may be located inside the fourth image IM4.

第3画像IM3の出現後、図74(D)に示す第3画像特定演出が実行される。この第3画像特定演出は、第3画像IM3が第2画像IM2に対して何らかの演出をおこなうもので、ここでは、第3画像IM3から複数の丸が連なった画像が出て第2画像IM2にぶつかる演出がおこなわれる。この特定演出の内容は任意に設定することができる。この第3画像特定演出の後、図74(E)に示す第2画像変化演出が実行される。具体的には、第2画像IM2の色が変化する。例えば、第2画像IM2の色が緑色から赤色に変化する。 After the appearance of the third image IM3, the third image specifying effect shown in FIG. 74(D) is executed. In this third image specific effect, the third image IM3 performs some effect on the second image IM2. A performance that collides is performed. The contents of this specific effect can be set arbitrarily. After this third image specific effect, the second image change effect shown in FIG. 74(E) is executed. Specifically, the color of the second image IM2 changes. For example, the color of the second image IM2 changes from green to red.

第1画像IM1の右方向の移動によって、図74(F)に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2と接触する。この接触によって、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色と対応する色に変化する。対応する色とは、同じ色や似た色、関連する色を意味する。例えば、第2画像IM2が赤色の場合、第1画像IM1の色が紫色に変化する場合や、赤色と他の色と交互に変化する場合等が含まれる。 The rightward movement of the first image IM1 brings the first image IM1 into contact with the second image IM2 as shown in FIG. 74(F). This contact changes the color of the first image IM1 to a color corresponding to the color of the second image IM2. Corresponding colors mean the same colors, similar colors, and related colors. For example, when the second image IM2 is red, the first image IM1 may change to purple, or may alternate between red and another color.

[特定画像変化演出B]
図75は、特定画像変化演出Bを説明するための図である。特定画像変化演出Bは、図74の特定画像変化演出Aと比較して、第3画像IM3の表示位置が異なる。図75(A)の第1画像右移動演出が開始、および、図75(B)の第2画像出現演出は、図74(A)および図74(B)の特定画像変化演出Aと比較して、第5画像IM5が表示されていない点のみが異なり、他の部分は同様である。
[Specific image change effect B]
FIG. 75 is a diagram for explaining specific image change effect B. FIG. The specific image change effect B differs from the specific image change effect A in FIG. 74 in the display position of the third image IM3. The first image right movement effect of FIG. 75(A) starts, and the second image appearance effect of FIG. 75(B) is compared with the specific image change effect A of FIGS. , the only difference is that the fifth image IM5 is not displayed, and the other parts are the same.

図75(C)に示す第3画像出現演出では、第3画像IM3が第4画像IM4上に表示される。具体的には、第3画像IM3は、第4画像IM4上であって、第1画像IM1の左側に表示される。第3画像IM3の出現後、図75(D)に示す第3画像特定演出が実行される。ここでは、第3画像IM3から複数の丸が連なった画像が出て第2画像IM2にぶつかる演出がおこなわれる。このとき、この複数の丸が連なった画像は、第1画像IM1をまたいで第2画像IM2にぶつかる。そのため、第1画像IM1は、複数の丸が連なった画像に一時的に覆われる。第3画像特定演出の後、図75(E)に示す第2画像変化演出が実行される。具体的には、第2画像IM2の色が変化する。第1画像IM1の右方向の移動によって、図75(F)に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2と接触する。この接触によって、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色と対応する色に変化する。 In the third image appearance effect shown in FIG. 75(C), the third image IM3 is displayed over the fourth image IM4. Specifically, the third image IM3 is displayed on the fourth image IM4 and to the left of the first image IM1. After the appearance of the third image IM3, the third image specifying effect shown in FIG. 75(D) is executed. Here, an effect is performed in which an image in which a plurality of circles are connected appears from the third image IM3 and collides with the second image IM2. At this time, the image in which the plurality of circles are connected straddles the first image IM1 and collides with the second image IM2. Therefore, the first image IM1 is temporarily covered with an image of a series of circles. After the third image specific effect, the second image change effect shown in FIG. 75(E) is executed. Specifically, the color of the second image IM2 changes. By moving the first image IM1 in the right direction, the first image IM1 comes into contact with the second image IM2 as shown in FIG. 75(F). This contact changes the color of the first image IM1 to a color corresponding to the color of the second image IM2.

[特定画像変化演出C]
図76は、特定画像変化演出Cを説明するための図である。特定画像変化演出Cは、図74の特定画像変化演出Aと比較して、第3画像IM3が表示されない点が異なる。図76(A)の第1画像右移動演出が開始、および、図76(B)の第2画像出現演出は、図74(A)および図74(B)の特定画像変化演出Aと比較して、第5画像IM5が表示されていない点のみが異なり、他の部分は同様である。図76(C)および図76(D)に示すように、第1画像IM1の右方向の移動によって、第1画像IM1が第2画像IM2と接触する。この接触によって、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色と対応する色に変化する。
[Specific image change effect C]
FIG. 76 is a diagram for explaining the specific image change effect C. FIG. The specific image change effect C differs from the specific image change effect A in FIG. 74 in that the third image IM3 is not displayed. The first image right movement effect of FIG. 76(A) starts, and the second image appearance effect of FIG. 76(B) is compared with the specific image change effect A of FIGS. , the only difference is that the fifth image IM5 is not displayed, and the other parts are the same. As shown in FIGS. 76(C) and 76(D), the rightward movement of the first image IM1 brings the first image IM1 into contact with the second image IM2. This contact changes the color of the first image IM1 to a color corresponding to the color of the second image IM2.

[効果例]
以下に、特定画像変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、表示画面7aに第1画像IM1と第2画像IM2が表示された状態において、第1画像IM1が表示画面7a内を右方向に移動し、第1画像IM1の進行方向上に第2画像IM2が表示される第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第1の演出の後、第1画像IM1の移動によって、第1画像IM1が第2画像IM2と接触し、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色に対応する色に変化する第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第2画像IM2は、表示画面7aに表示された後、所定のタイミングにおいて色が他の色に変化する場合がある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第2画像IM2は、表示画面7aに第3画像IM3が表示された後に色が他の色に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第1の演出では、第1画像IM1像が第4画像IM4上を右方向に移動し、第4画像IM4上に第2画像IM2が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the specific image change rendering will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, when the first image IM1 and the second image IM2 are displayed on the display screen 7a, the first image IM1 is displayed on the right side of the display screen 7a. A first effect in which the second image IM2 is displayed in the traveling direction of the first image IM1 can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, after the first effect, the movement of the first image IM1 brings the first image IM1 into contact with the second image IM2, causing the first image IM1 to move. A second effect can be performed in which the color of IM1 changes to a color corresponding to the color of the second image IM2. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, the color of the second image IM2 may change to another color at a predetermined timing after being displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, the color of the second image IM2 changes to another color after the third image IM3 is displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, in the first effect, the first image IM1 moves rightward on the fourth image IM4 and moves to the right on the fourth image IM4. Two images IM2 are displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に特定画像変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1画像IM1の上端と下端が第2画像IM2からはみ出ているものとした。しかし、第1画像IM1は、全体が第2画像IM2の内側に収まる大きさであってもよい。
[Modification]
A modification of the specific image change effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the upper end and lower end of the first image IM1 protrude from the second image IM2. However, the first image IM1 may be of a size that fits within the second image IM2 as a whole.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第2画像IM2の色の変化前には、第3画像IM3が表示されるものとした。しかし、第2画像IM2の色の変化前に第3画像IM3が表示されなくてもよい。上記実施形態の遊技機1では、疑似連演出が実行されるものとした。しかし、疑似連が実行されなくてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the third image IM3 is displayed before the color of the second image IM2 is changed. However, the third image IM3 may not be displayed before the color of the second image IM2 changes. In the gaming machine 1 of the above embodiment, a pseudo-continuous effect is executed. However, pseudo-reaming may not be performed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、第1画像IM1の一部が覆われるものとした。しかし、第1画像IM1は、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第4画像IM4についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 partially covers the first image IM1. However, the first image IM1 does not have to be covered by the first movable accessory 14 . Likewise, the fourth image IM4 does not have to be covered with the first movable accessory 14 .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像と前記第2の画像が表示された状態において、前記第1の画像が前記表示手段内を所定方向に移動し、前記第1の画像の進行方向上に前記第2の画像が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2-2]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第1の画像の移動によって、前記第1の画像が前記第2の画像と接触し、前記第1の画像の色が前記第2の画像の色に対応する色に変化する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2-3]
態様B2-1または態様B2-2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像は、前記表示手段に表示された後、所定のタイミングにおいて色が他の色に変化する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2-4]
態様B2-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表す第3の画像であり、
前記第2の画像は、前記表示手段に前記第3の画像が表示された後に色が他の色に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2-5]
態様B2-1から態様B2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第4の画像であり、
前記第1の演出では、前記第1の画像が前記第4の画像上を前記所定方向に移動し、前記第4の画像上に前記第2の画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect B2-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image;
one of the plurality of types of images is a second image;
In a state where the first image and the second image are displayed on the display means, the first image moves in the display means in a predetermined direction, and the first image moves in the traveling direction of the first image. Capable of executing a first effect in which a second image is displayed,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
After the first rendering, the movement of the first image brings the first image into contact with the second image, and the colors of the first image correspond to the colors of the second image. Capable of executing a second production that changes color,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect B2-3]
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2,
After the second image is displayed on the display means, the color may change to another color at a predetermined timing.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B2-4]
The gaming machine according to aspect B2-3,
one of the plurality of types of images is a third image representing a specific target;
the second image changes color to another color after the third image is displayed on the display means;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect B2-5]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4,
one of the plurality of types of images is a fourth image;
In the first effect, the first image moves on the fourth image in the predetermined direction, and the second image is displayed on the fourth image.
A gaming machine characterized by:

以下に図77~図79を用いてメータ演出について説明する。このメータ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、このメータ演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。 The meter effects will be described below with reference to FIGS. 77 to 79. FIG. This meter effect is during the variable display (during one variable display) of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). It can be executed in a time saving state, an electric chew support (a state in which the electric chew 22 is frequently opened and it is easy to win a prize at the second start port 21, hereinafter also referred to as an "electric support"). It should be noted that the fluctuation time of the special symbols during which this meter effect is executed is longer than usual.

[メータ演出A]
図77は、メータ演出Aを説明するための図である。
メータ演出Aでは、まず、図77(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図77(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図77(B)、(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を動くメータであり、メータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Meter effect A]
FIG. 77 is a diagram for explaining the meter effect A. FIG.
In the meter effect A, first, as shown in FIG. 77(A), a variation start meter effect is executed when the special symbols start to change. In this fluctuation start meter effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern 8R is displayed in the right pattern display area. is displayed. In addition, in FIG. 77(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A and a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 77B and 77C). The meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A. moves to indicate the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.

次に、図77(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが擬似連(以下、「擬似連演出」ともよぶ)を実行する。
ここで、擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
Next, as shown in FIG. 77(B), during the variation of the special symbols, the during-variation meter effect is executed. In this fluctuating meter effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute a pseudo-continuation (hereinafter also referred to as "pseudo-continuation effect").
Here, the pseudo-continuous effect is an effect that makes it appear that the variable display of the decorative symbols continues a predetermined number of times in a pseudo manner, and is an effect that can be executed at the start of the variation, during the ready-to-win effect, or the like. For example, the pseudo-continuous effect includes an effect that repeats the effect of starting and temporarily stopping the variation of the decorative symbols, an effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part of the predetermined pattern arrangement of the decorative symbols, and a predetermined logo (for example, NEXT). or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as ``x2'', ``x3'', and ``pseudo'', and an effect of executing a variable effect of decorative symbols. The number of repetitions of the effect is also called the number of pseudo-runs, and can be expressed as "pseudo-2" and "x2" for two times, and "pseudo-3" and "x3" for three times.

この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A内を左から右に移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、図77(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図77(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、図77(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。また、EM4Aについては後述する。 In the pseudo-continuous effect in the variable meter effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times at maximum) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the meter effect during fluctuation, the effect is performed such that the decorative symbols are displayed in succession for a predetermined number of times while the special symbols are fluctuating once. Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves left within the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo-continuous effect (for example, according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes). to the right. That is, the meter value increases. More specifically, the meter area EM3A is positioned at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the variable start meter effect shown in FIG. 77(B), it moves to the right end (end point) P3 side of the meter frame EM2A. Note that FIG. 77B shows, for example, a state in which the pseudo decorative pattern is changed five times, and the meter area EM3A reaches the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. EM4A will be described later.

次に、図77(C)に示すように、変動終了メータ演出が実行される。この変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返されたときの、メータ値を表している。すなわち、変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数(最大回数)がおこなわれた結果、メータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。また、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図77(A)、(B)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。なお、図77(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。 Next, as shown in FIG. 77(C), a fluctuation end meter effect is executed. In this fluctuation end meter effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R after starting the fluctuation is repeated a predetermined number of times (for example, up to 10 times) during one fluctuation of the special symbols. represents. That is, in the fluctuation end meter effect, a predetermined number of pseudo consecutive effects (maximum number of times) is performed in the pseudo consecutive effect during one fluctuation of the special symbols. ) P3 is reached and the meter reading is full. Also, almost at the same time when the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, the fact that the meter value has become full and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have completely stopped indicate that one variation of the special symbol has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 77A and 77B represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In addition, in FIG. 77(C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("958").

つまり、この図77に示したメータ演出Aでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。 That is, in the meter effect A shown in FIG. 77, once the special symbol starts to change, the meter area EM3A changes to the meter frame EM2A in the meter image EM1A according to the number of executions of the pseudo-continuous effect in the decorative symbol. When the meter value rises from the start point P1 to the end point P3 of the meter frame EM2A, the meter area EM3A reaches from the start point P1 to the end point P3 of the meter frame EM2A and the meter value is full. (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are completely stopped. Thereby, it is possible to notify the one-time variation of the special symbol.

[メータ演出B]
図78は、メータ演出Bを説明するための図である。
メータ演出Bでは、まず、図78(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図78(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aと、メータ領域EM3A(図78(B)~(E)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Meter effect B]
FIG. 78 is a diagram for explaining the meter effect B. FIG.
In the meter effect B, first, as shown in FIG. 78(A), a variation start meter effect is executed when the special symbols start to change. In this fluctuation start meter effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern 8R is displayed in the right pattern display area. is displayed. In addition, in FIG. 78(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched portions shown in FIGS. 78B to 78E), and the pending icon (the pending icon corresponding to the changing special symbol) EM5B. The pending icon EM5B moves on the meter frame EM2A, and the meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pending icon EM5B. represents. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.

次に、図78(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に移動する。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図78(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図78(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、図78(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 78(B), during fluctuation meter effect is executed while the special symbol is fluctuating. In this fluctuating meter effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times at maximum) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the meter effect during fluctuation, the effect is performed such that the decorative symbols are displayed in succession for a predetermined number of times while the special symbols are fluctuating once. Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B is displayed on the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo-continuous effect (for example, according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes). Move from left to right. The meter area EM3A moves from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the reserved icon EM5B. That is, the meter value increases.
More specifically, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are positioned at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter effect shown in FIG. (For example, depending on the number of variations of the pseudo decorative pattern), as shown in FIG. 78(B), the meter frame EM2A moves to the right end (end point) P3 side. FIG. 78(B) shows, for example, that the number of times of variation of the pseudo decoration pattern is five times, and the pending icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. ing. At the right end of the meter frame EM2A, a reserve icon indicating the number of reserves of the special symbol is displayed, HA1 indicates the first reserve, and HA2 indicates the second reserve. EM4A will be described later.

次に、図78(C)に示すように、キャラクタ演出が実行される。このキャラクタ演出では、図78(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Bに到達した様子と、キャラクタCRAがメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に出現した様子を示している。なお、当該特別図柄の保留数は、図78(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 78(C), character presentation is executed. In this character effect, the pseudo-continuous effect is performed once more from the state shown in FIG. 78(B). It shows how it appears in the vicinity of the hold icon EM5B above the meter frame EM2A. It should be noted that the number of reserved special symbols shows that the third reserved HA3 is increased by one from the number shown in FIG. 78(B). EM4A will be described later.

次に、図78(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、図78(C)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2BからP2Cに到達した様子と、キャラクタCRAおよび「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)がメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に表示された様子と、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図78(D)に示す保留変化演出では、略菱形状の当該保留アイコンEM5Bが略ハート形状の当該保留アイコンEM6Bに変化した様子が示され、この場合、色も変化するようになっている(例えば、当該保留アイコンEM5Bが白、当該保留アイコンEM6Bが赤)。なお、当該特別図柄の保留数は、図78(C)に示す個数から第4保留HA4が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。なお、図示は省略するが、図78(D)に示した擬似連演出では、その後はずれ図柄配列で仮停止(例えば「767」)し、キャラクタCRAおよび文字は消去され、ハート形の当該保留アイコンEM6Bとその色(赤)は、元の菱形の当該保留アイコンEM5Bと色(白)に戻る。 Next, as shown in FIG. 78(D), a pending change effect is executed. In this hold change effect, the pseudo-continuous effect is performed once more from the state shown in FIG. and the character "Super hot!" , while the decorative pattern 8C is fluctuating, it shows a state of "7↓7"). Furthermore, in the hold change effect shown in FIG. 78(D), the approximately diamond-shaped hold icon EM5B is changed to the approximately heart-shaped hold icon EM6B, and in this case, the color also changes. (eg, the pending icon EM5B is white and the pending icon EM6B is red). It should be noted that the number of reserved special symbols shows that the fourth reserved HA4 is increased by one from the number shown in FIG. 78(C). EM4A will be described later. Although not shown, in the pseudo-continuous effect shown in FIG. 78(D), a temporary stop (for example, "767") is made in the missing pattern arrangement after that, the character CRA and the characters are erased, and the heart-shaped pending icon is displayed. EM6B and its color (red) reverts to its original diamond-shaped pending icon EM5B and its color (white).

次に、図78(E)に示すように、変動終了メータ演出が実行される。この変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返されたときの、メータ値を表している。すなわち、変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数(最大回数)がおこなわれた結果、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。また、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図(A)、(B)、(C)、(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。なお、図78(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。また、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコン(第1保留HA1、第2保留HA2、第3保留HA3、第4保留HA4)は、メータ枠EM2A内であってメータ領域EM3A上に表示される。 Next, as shown in FIG. 78(E), a fluctuation end meter effect is executed. In this fluctuation end meter effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R after starting the fluctuation is repeated a predetermined number of times (for example, up to 10 times) during one fluctuation of the special symbols. represents. That is, in the fluctuation end meter effect, a predetermined number of pseudo consecutive effects (maximum number of times) are performed in the pseudo consecutive effect during one fluctuation of the special symbols. It indicates that the right end (end point) P3 of the frame EM2A is reached and the meter value is full. Further, almost simultaneously when the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, the fact that the meter value has become full and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have completely stopped indicate that one variation of the special symbol has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (A), (B), (C), and (D) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In addition, in FIG. 78(E), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("958"). Further, the pending icons (first pending HA1, second pending HA2, third pending HA3, fourth pending HA4) indicating the number of pending special symbols are displayed on the meter area EM3A within the meter frame EM2A. .

つまり、この図78に示したメータ演出Bでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じて、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。 That is, in the meter effect B shown in FIG. 78, once the special symbol starts to change, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are displayed in the meter frame according to the number of executions of the pseudo-continuous effect in the decorative symbol. When EM2A moves from the start point P1 to the end point P3 side, the meter value rises, and one change of the special symbol is completed, the pending icon EM5B and the meter area EM3A reach the end point P3 from the start point P1 of the meter frame EM2A. When the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), the decorative symbols 8L, 8C and 8R are completely stopped. Thereby, it is possible to notify the one-time variation of the special symbol.

[メータ演出C]
図79は、メータ演出C説明するための図である。
メータ演出Cでは、まず、図79(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図79(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図79(B)、(D)、(F)で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Meter effect C]
FIG. 79 is a diagram for explaining the meter effect C. FIG.
In the meter effect C, first, as shown in FIG. 79(A), a fluctuation start meter effect is executed when the special symbol starts to fluctuate. In this fluctuation start meter effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern 8R is displayed in the right pattern display area. is displayed. In addition, in FIG. 79(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 79B, 79D, and 79F), and a pointer EM5C, and the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A. (Clockwise rotational movement around point CP), the meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C, and the movement of the pointer EM5C and the meter area EM3A indicates the meter value. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged substantially in the center below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.

次に、図79(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図79(B)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに回転移動する(図79(B)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図79(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図79(B)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点)P3側に回転移動する。なお、図79(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点P2に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 79(B), during fluctuation meter effect is executed while the special symbol is fluctuating. In this fluctuating meter effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times at maximum) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the meter effect during fluctuation, the effect is performed such that the decorative symbols are displayed in succession for a predetermined number of times while the special symbols are fluctuating once. Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C moves over the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo-continuous effect (for example, according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes). As indicated by 79(B), it rotates clockwise around the point CP. The meter area EM3A rotates clockwise within the meter frame EM2A in conjunction with the indicator EM5C (the cross-hatched portion shown in FIG. 79(B)). That is, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter effect shown in FIG. , according to the number of variations of the pseudo decorative pattern), as shown in FIG. Note that FIG. 79B shows, for example, a state in which the pseudo decorative pattern is varied five times, and the pointer EM5C and the meter area EM3A reach the midpoint P2 of the meter frame EM2A. EM4A will be described later.

次に、図79(C)に示すように、チャンスアップ演出としてのカットイン演出が実行される。このカットイン演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、比較的大当たり期待度が高いことを示唆するチャンスアップ画像であり、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)が表示されている。なお、カットイン演出は、図示は省略するが、カットイン画像H1Aと異なる比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。 Next, as shown in FIG. 79(C), a cut-in effect is executed as a chance-up effect. In this cut-in effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is a chance-up image suggesting that the degree of expectation for a big win is relatively high, and displays the character CRA and the characters "Gekiatsu!" (utterance of the character CRA). Although illustration is omitted, the cut-in effect (chance-up effect) different from the cut-in image H1A and having a relatively low degree of expectation for a big win (chance-up effect) may be executed. In this case, the appearance rate of the cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively low degree of expectation for a big win is higher than the cut-in effect with a relatively high degree of expectation for a big win.

次に、図79(D)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出は、カットイン演出が実行された後、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図79(D)に示す疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 79(D), a pseudo continuous ready-to-win effect is executed. After the cut-in effect is executed, this pseudo-continuous ready-to-win effect is in a pseudo-continuous effect (decorative patterns 8L and 8R temporarily stop in the jackpot pattern arrangement, decorative pattern 8C is changing, "7 ↓ 7"). It shows what is going on. Furthermore, in the pseudo continuous ready-to-win effect shown in FIG. 79(D), the entire meter image EM1A turns red and blinks. EM4A will be described later.

次に、図79(E)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図79(D)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。 Next, as shown in FIG. 79(E), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, as a result of the execution of the pseudo-continuous ready-to-win effect shown in FIG. 79(D), the decorative symbols 8L, 8C and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array "777". Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. In other words, in the big hit notification performance, it is shown that the variation of the special symbol becomes a big hit as a result of performing a plurality of pseudo consecutive times in the pseudo continuous performance during one variation of the special symbol. By this jackpot notification effect, it is notified that one variation of the special symbol has ended. In other words, in one variation of the special symbol this time, it is notified that one variation of the special symbol is completed without the maximum number of times (10 times) of the pseudo-running.

一方、図79(C)に示したカットイン演出で、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出が実行された場合には、上述の図79(D)に示した疑似連リーチ演出の実行後、図79(F)に示すように、変動終了メータ演出が実行される。この変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値を表している。すなわち、変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数(最大回数)がおこなわれた結果、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの終点P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。また、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図79(B)、(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。なお、図79(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。 On the other hand, in the cut-in effect shown in FIG. 79(C), when a cut-in effect with a relatively low expectation for a big win is executed, after execution of the pseudo continuous ready-to-win effect shown in FIG. 79(D). , and as shown in FIG. 79(F), a fluctuation end meter effect is executed. This fluctuation end meter effect represents the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the start of the variation is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one variation of the special symbols. ing. That is, in the fluctuation end meter effect, a predetermined number of pseudo-runs (maximum number of times) is performed in the pseudo-continue effect during one variation of the special symbols. has reached the end point P3, indicating that the meter value has become full. Further, almost simultaneously when the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, the fact that the meter value has become full and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have completely stopped indicate that one variation of the special symbol has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 79(B) and (D) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. Incidentally, FIG. 79(E) shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the failing symbol arrangement ("958").

[効果例]
以下に、メータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aが表示される構成になっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像で報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動開始時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1に位置し、特別図柄の1回の変動終了時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に位置し、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。この構成によれば、明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動が実行されたことを正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動中は、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになり(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。この構成によれば、極めて明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動の進捗状態を極めて正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、特別図柄の1回の変動中にメータ演出が実行されている期間は、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、特別図柄の1回の変動を、装飾図柄の変動表示が所定回数連続しておこなわれたように見せることが可能となり、遊技者は、疑似連演出により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動中は、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動の回数に応じて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動する構成になっている。この構成によれば、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動がおこなわれる度に、メータ値が所定値ずつ定量的に上昇するので、遊技者は、後何回装飾図柄の変動表示がおこなわれるかを極めて正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the meter effect is shown below.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 77 to 79, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is configured to display a meter image EM1A for notifying one change of special symbols. According to this configuration, it is possible to notify a single change of a monotonous special symbol by means of a meter image in which the meter value visually changes with the passage of time without using a decorative symbol, so that the player can feel the passage of time. Along with this, you can maintain a sense of expectation. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, when the meter image EM1A starts to fluctuate the special symbols, the meter area EM3A is positioned at the starting point P1 of the meter frame EM2A. At the end of the fluctuation, the meter area EM3A is located at the end point P3 of the meter frame EM2A, so that one fluctuation of the special symbol can be notified. According to this configuration, it is possible to clearly notify the progress of one variation of the special symbols, and the player can accurately grasp that the one variation of the special symbols has been executed. can. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, the meter area EM3A of the meter image EM1A moves from the start point P1 toward the end point P3 of the meter frame EM2A while the special symbols are changing, and the meter value is displayed. rises, and when one variation of the special symbol ends, the meter area EM3A reaches from the start point P1 to the end point P3 of the meter frame EM2A and the meter value becomes full (remaining in one variation of the special symbol of the variation time EM4A becomes 0), thereby making it possible to notify one variation of the special symbol. According to this configuration, it is possible to very clearly notify the progress state of the single variation of the special symbols, and the player can very accurately grasp the progress state of the single variation of the special symbols. can. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, a pseudo-continuous effect is performed during a period in which the meter effect is being executed during one variation of the special symbols. According to this configuration, one variation of the special symbol can be made to appear as if the variation display of the decorative symbol is continuously performed a predetermined number of times, and the player has a great sense of anticipation due to the pseudo continuous performance. be able to. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, the meter image EM1A is displayed in the meter area EM3A according to the number of pseudo variations of the decorative symbols in the pseudo continuous effect during the variation of the special symbols. moves from the start point P1 of the meter frame EM2A to the end point P3 side. According to this configuration, the meter value is quantitatively increased by a predetermined value each time the pseudo-variation of the decorative symbols in the pseudo-continuous effect is performed, so that the player can see how many times the variable display of the decorative symbols will be performed. It is possible to grasp very accurately whether As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、メータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、メータ演出では、メータ画像EM1Aは矩形状や円形状のものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像EM1Aは扇形や三角形など、他の形状のものであってもよい。また、メータ画像EM1Aは、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置したが、これは、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に横向きに配置するようにしてもよいし、あるいは、装飾図柄8L、8C、8Rの左右両側に縦向きに配置するようにしてもよい。
[Modification]
Modifications of the meter effects are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, the meter image EM1A has a rectangular or circular shape in the meter presentation, but the present invention is not limited to this. For example, the meter image EM1A may have other shapes such as a fan shape and a triangular shape. In addition, although the meter image EM1A is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, 8R, it may be arranged horizontally above the decorative patterns 8L, 8C, 8R. The patterns 8L, 8C, and 8R may be arranged vertically on both left and right sides.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの途中の任意の点の間を移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしてもよい。また、メータ領域EM3A、当該保留アイコンEM5Bおよび指針EM5Cは、水平移動や回転移動するものを示したが、これは、例えば、垂直移動や斜め移動、あるいはジクザグ移動など、他の移動形態であってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves from the start point P1 to the end point P3 of the meter frame EM2A so that the special symbols are changed once. However, the present invention is not limited to this. For example, the meter area EM3A may move between arbitrary points in the middle of the meter frame EM2A to inform one change of the special symbol. In addition, although the meter area EM3A, the hold icon EM5B, and the pointer EM5C have been shown moving horizontally or rotating, they may be moved vertically, diagonally, or zigzag, for example. good too.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図78(D)に示すように、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる演出に代えて、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を表示し、その後バトル演出やストーリー演出などに発展するような演出を実行するようにしてもよい。また、保留変化演出では、当該保留アイコンEM5Bは、白色の菱形から赤色のハート形の当該保留アイコンEM6Bに変化するようにしたが、これらの色や形は限定されるものではない。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 78(D), in the pending change effect, a display is shown in which the decorative symbols are in a ready-to-win state in a pseudo-continuous effect, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, in the hold change effect, instead of the effect in which the decorative pattern is in the reach state in the pseudo-continuous effect, a predetermined logo (for example, NEXT) is displayed, and then the effect that develops into a battle effect, a story effect, etc. It may be executed. Also, in the suspension change effect, the suspension icon EM5B is changed from the white rhombus to the red heart-shaped suspension icon EM6B, but these colors and shapes are not limited.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図79(C)に示すように、カットイン演出では、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カットイン演出では、キャラクタCRAのみを表示したり、所定の文字のみを表示したりするようにしてもよく、要は、遊技者に、比較的大当たり期待度が高いことを想起できる表示形態であればどのような表示であってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 79(C), in the cut-in effect, the character CRA and the characters "Super hot!" is not limited to this. For example, in the cut-in effect, only the character CRA may be displayed, or only predetermined characters may be displayed. Any display may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図77~79図に示すように、メータ演出では、メータ枠EM2Aは目盛りの無い態様を用いたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ枠EM2Aは、等間隔で仕切線を有したものでもよく、あるいはメータ枠EM2Aの上方や下方に目盛りに相当するデジタル数字を表記するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, in the meter effect, the meter frame EM2A has no scale, but the present invention is not limited to this. For example, the meter frame EM2A may have partition lines at regular intervals, or digital numbers corresponding to scales may be written above or below the meter frame EM2A.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B3-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のメータ演出を実行可能であり、
前記メータ演出は、少なくとも第1の態様と第2の態様とを有し、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動表示に対応して前記第1の態様から前記第2の態様に変化することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-2]
前記メータ演出は、第1画像と第2画像とを有し、
前記第1の態様は、前記第2画像が前記第1画像の第1位置に位置する態様であり、
前記第2の態様は、前記第2画像が前記第1画像の第2位置に位置する態様である、
ことを特徴とする態様B3-1に記載の遊技機。
[態様B3-3]
前記第1の態様は、前記図柄の変動開始時に係わるものであり、
前記第2の態様は、前記図柄の変動終了時に係わるものであり、
さらに、前記メータ演出は、
前記図柄の変動中に係わり前記第2画像が前記第1画像の前記第2位置側に移動する第3の態様を有し、前記第1の態様から前記第3の態様を経て前記第2の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする態様B3-2に記載の遊技機。
[態様B3-4]
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を有し、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなう、
ことを特徴とする態様B3-3に記載の遊技機。
[態様B3-5]
前記疑似連演出は、前記図柄の1回の変動表示を、擬似的に前記装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、
前記第3の態様において、
前記第2画像は、前記疑似連演出における前記装飾図柄の擬似的な変動表示の回数に応じて移動する、
ことを特徴とする態様B3-4に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B3-1]
display means capable of executing a plurality of types of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
A gaming machine comprising
The display means is capable of executing a predetermined meter effect as one of the plurality of display effects,
The meter effect has at least a first mode and a second mode, and changes from the first mode to the second mode in response to one time variation display of the pattern by the pattern display means. By doing so, it was possible to notify one change of the pattern,
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-2]
The meter effect has a first image and a second image,
The first aspect is an aspect in which the second image is located at a first position of the first image,
The second aspect is an aspect in which the second image is located at a second position of the first image.
The gaming machine according to aspect B3-1, characterized by:
[Aspect B3-3]
The first aspect relates to the start of fluctuation of the symbol,
The second aspect relates to the end of the pattern variation,
Furthermore, the meter effect is
It has a third aspect in which the second image moves to the second position side of the first image during the variation of the pattern, and the second image is transferred from the first aspect through the third aspect. By changing the mode, it is possible to notify one change of the pattern by the pattern display means,
The gaming machine according to aspect B3-2, characterized by:
[Aspect B3-4]
a decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
The decorative pattern display means can execute a pseudo-continuous effect,
During the period when the meter effect is being executed, the pseudo-continuous effect is performed.
The gaming machine according to aspect B3-3, characterized by:
[Aspect B3-5]
The pseudo-consecutive effect is a effect in which the one-time variable display of the pattern is simulated to appear as if the variable display of the decorative pattern continues a predetermined number of times,
In the third aspect,
The second image moves according to the number of times the decorative symbols are displayed in a pseudo-variable manner in the pseudo-continuous effect.
The gaming machine according to aspect B3-4, characterized by:

以下に図80~図82を用いてメータ・カウントダウン演出について説明する。このメータ・カウントダウン演出は、特別図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、このメータ・カウントダウン演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。 The meter countdown effect will be described below with reference to FIGS. 80 to 82. FIG. This meter countdown effect is during variable display of special symbols (during one variable display), and for example, the game state is a high probability state, a time saving state, an electric chew support (electric chew 22 is frequently opened). It can be executed while the second starting port 21 is in a state where it is easy to win a prize (hereinafter also referred to as "electric support"). It should be noted that the fluctuation time of the special symbol in which this meter countdown effect is executed is longer than usual.

[メータ・カウントダウン演出A]
図80は、メータ・カウントダウン演出Aを説明するための図である。
メータ・カウントダウン演出Aでは、まず、図80(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図80(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示としてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図80(B)、(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を動くメータであり、メータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Aにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Aにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Meter countdown effect A]
FIG. 80 is a diagram for explaining the meter countdown effect A. FIG.
In the meter countdown effect A, first, as shown in FIG. 80(A), a variation start meter countdown effect is executed when the special symbols start to vary. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is displayed in the right pattern display area. A symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 80(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("589").
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A and a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 80(B) and (C)). The meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A. moves to indicate the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.
A countdown display EC1H as a digital display is arranged on the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H, and the initial value "10" is displayed in the meter countdown effect A performed at the start of the fluctuation of this special symbol. It's like
That is, in this meter countdown effect A, the meter image EM1A as analog display and the countdown display EC1H as digital display are displayed simultaneously.

次に、図80(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、図80(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図80(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図80(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図80(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図80(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 80(B), during fluctuation meter countdown effect is executed during the fluctuation of the special symbol. In this fluctuating meter countdown effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, an effect is performed to make it appear as if the variable display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times while the special symbols are being varied once.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the meter area EM3A is displayed within the meter frame EM2A from the left in accordance with the number of executions of the pseudo-continuous effect (according to the number of variations of the pseudo-decorative symbols). Move to the right by a fixed amount. That is, the meter value increases. More specifically, the meter area EM3A is positioned at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the variable start meter countdown effect shown in FIG. (according to the number of variations of the decorative pattern), as shown in FIG. Therefore, the speed at which the meter value rises changes depending on the execution time of one pseudo-continuous effect. For example, when a long-running effect (for example, ready-to-win effect) is performed in the current pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than a short-running effect (for example, loose eye effect). Note that FIG. 80(B) shows a state in which the pseudo decorative pattern is varied five times, and the meter area EM3A reaches the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. EM4A will be described later.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of times the pseudo-continuous effect is executed (according to the number of variations of the pseudo-decorative symbols). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value “10” in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. is executed once) is decremented by "1". Therefore, in FIG. 80(B), the countdown display EC1H shows "5" because the number of variations of the pseudo decorative pattern is five times. Also, for the same reason as above, the countdown display EC1H changes the speed at which it counts down.

次に、図80(C)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、メータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示しており、一方、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示している。
また、カウントダウン表示EC1Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC1Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図80(A)、(B)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図80(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。
Next, as shown in FIG. 80(C), a variable end meter countdown effect is executed. In this fluctuation end meter countdown effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R after starting to fluctuate is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one fluctuation of the special pattern. and a countdown display. That is, in the variation end meter countdown effect, a predetermined number of pseudo-continues are performed in the pseudo-continue effect during one variation of the special symbol, and as a result, the meter area EM3A is moved to the right end (end point) P3 of the meter frame EM2A. is reached, indicating that the meter value is full, while the countdown display EC1H indicates "0".
Also, almost simultaneously when the countdown display EC1H becomes "0" and the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, the meter value is full, the countdown display EC1H is "0", and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. end of fluctuation. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 80(A) and (B) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In addition, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the number of remaining pseudo-runs in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time). In addition, in FIG. 80(C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R show a state in which they are stopped at the failing symbol arrangement ("958").

つまり、この図80に示したメータ・カウントダウン演出Aでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇する。また、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hは、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、初期値「10」から「1」ずつ減算された数値を示す。そして、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示し、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。すなわち、メータ・カウントダウン演出Aでは、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という2種類の表示演出により報知可能としている。 That is, in the meter countdown effect A shown in FIG. 80, when the special symbol starts to change once, the meter is displayed in the meter image EM1A as an analog display according to the number of executions of the pseudo continuous effect in the decorative symbol. The area EM3A moves from the start point P1 of the meter frame EM2A to the end point P3 side, and the meter value increases. Also, the countdown display EC1H as a digital display indicates a numerical value obtained by subtracting "1" from the initial value "10" according to the number of executions of the pseudo continuous effect in the decorative symbol. Then, when one variation of the special symbol ends, the meter area EM3A reaches from the start point P1 to the end point P3 of the meter frame EM2A and the meter value becomes full (the remaining variation in one variation of the special symbol When the time EM4A becomes 0), the countdown display EC1H indicates "0" and the decorative patterns 8L, 8C, 8R completely stop. That is, in the meter countdown effect A, one variation of the special symbols can be notified by two types of display effects, analog display and digital display.

[メータ・カウントダウン演出B]
図81は、メータ・カウントダウン演出Bを説明するための図である。
メータ・カウントダウン演出Bでは、まず、図81(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図81(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示としてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図81(B)、(C)、(D)、(E)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Meter Countdown B]
FIG. 81 is a diagram for explaining the meter countdown effect B. FIG.
In the meter countdown effect B, first, as shown in FIG. 81(A), a variation start meter countdown effect is executed when the special symbols start to vary. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is displayed in the right pattern display area. A symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 81(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("589").
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 81(B), (C), (D), and (E)), and the pending icon (corresponding to the changing special symbol). The pending icon EM5B moves on the meter frame EM2A, and the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pending icon EM5B, and the pending icon EM5B and the meter area. The movement of EM3A represents the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.
A countdown display EC1H as a digital display is arranged on the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a form in which a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H, and the initial value "10" is displayed in the meter countdown effect B performed at the start of the fluctuation of this special symbol. It's like
That is, in this meter countdown effect B, the meter image EM1A including the hold icon EM5B as analog display and the countdown display EC1H as digital display are displayed simultaneously.

次に、図81(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ演出・カウントダウンでは、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図81(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図81(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図81(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図81(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図81(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 81(B), during fluctuation meter countdown effect is executed during the fluctuation of the special symbol. In this fluctuating meter effect/countdown, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, an effect is performed to make it appear as if the variable display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times while the special symbols are being varied once.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B is displayed on the meter frame EM2A from the left according to the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes). Move to the right by a fixed amount. The meter area EM3A moves by fixed amounts from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the reservation icon EM5B. That is, the meter value increases. More specifically, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are positioned at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. Accordingly, as shown in FIG. 81(B), the meter frame EM2A is moved toward the right end (end point) P3 side of the meter frame EM2A by a fixed amount (according to the number of variations of the pseudo decorative pattern). Therefore, the speed at which the meter value rises changes depending on the execution time of one pseudo-continuous effect. For example, when a long-running effect (for example, ready-to-win effect) is performed in the current pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than a short-running effect (for example, loose eye effect). Note that FIG. 81(B) shows a state in which the pseudo decorative pattern is changed five times, and the pending icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. . At the right end of the meter frame EM2A, a reserve icon indicating the number of reserves of the special symbol is displayed, HA1 indicates the first reserve, and HA2 indicates the second reserve. EM4A will be described later.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of times the pseudo-continuous effect is executed (according to the number of variations of the pseudo-decorative symbols). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value “10” in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. is executed once) is decremented by "1". Therefore, in FIG. 81(B), the countdown display EC1H shows "5" because the number of variations of the pseudo decorative pattern is five times. In other words, this suggests that the number of pseudo-runs can be executed five more times. Also, for the same reason as above, the countdown display EC1H changes the speed at which it is counted down.

次に、図81(C)に示すように、キャラクタ演出が実行される。このキャラクタ演出では、図81(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Bに到達した様子と、キャラクタCRAがメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に出現した様子を示している。なお、当該特別図柄の保留数は、図81(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、キャラクタ演出が実行され、図81(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれると、カウントダウン表示EC1Hは、「5」から「1」減算された数値「4」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと4回実行され得ることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 81(C), character presentation is executed. In this character effect, the pseudo-continuous effect is performed once more from the state shown in FIG. 81(B). It shows how it appears in the vicinity of the hold icon EM5B above the meter frame EM2A. It should be noted that the number of reserved special symbols shows that the third reserved HA3 is increased by one from the number shown in FIG. 81(B). EM4A will be described later.
Further, when the character effect is executed and the pseudo-continuous effect is performed once more from the state shown in FIG. ing. In other words, this suggests that the number of pseudo-runs can be executed four more times.

次に、図81(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、図81(C)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2BからP2Cに到達した様子と、キャラクタCRAおよび「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)がメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に表示された様子と、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図81(D)に示す保留変化演出では、略菱形状の当該保留アイコンEM5Bが略ハート形状の当該保留アイコンEM6Bに変化した様子が示され、この場合、色も変化するようになっている(例えば、当該保留アイコンEM5Bが白、当該保留アイコンEM6Bが赤)。なお、当該特別図柄の保留数は、図81(C)に示す個数から第4保留HA4が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、保留変化演出が実行され、図81(C)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれると、カウントダウン表示EC1Hは、「4」から「1」減算された数値「3」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと3回実行され得ることを示唆している。
なお、図示は省略するが、図81(D)に示した擬似連演出では、その後はずれ図柄配列で仮停止(例えば「767」)し、キャラクタCRAおよび文字は消去され、ハート形の当該保留アイコンEM6Bとその色(赤)は、元の菱形の当該保留アイコンEM5Bと色(白)に戻る。
Next, as shown in FIG. 81(D), a pending change effect is executed. In this pending change effect, the pseudo-continuous effect is further performed once from the state shown in FIG. and the character "Super hot!" , while the decorative pattern 8C is fluctuating, it shows a state of "7↓7"). Further, in the hold change effect shown in FIG. 81(D), a substantially diamond-shaped hold icon EM5B is changed to a substantially heart-shaped hold icon EM6B, and in this case, the color also changes. (eg, the pending icon EM5B is white and the pending icon EM6B is red). It should be noted that the number of reserved special symbols shows that the fourth reserved HA4 is increased by one from the number shown in FIG. 81(C). EM4A will be described later.
Further, when the pending change effect is executed and the pseudo-continuous effect is performed once more from the state shown in FIG. showing. In other words, this suggests that the number of pseudo-runs can be executed three more times.
Although not shown, in the pseudo-continuous effect shown in FIG. 81(D), the character CRA and the characters are erased, and the heart-shaped pending icon is temporarily stopped (for example, "767") in the missing pattern arrangement. EM6B and its color (red) reverts to its original diamond-shaped pending icon EM5B and its color (white).

次に、図81(E)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。一方、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示している。つまり、これは、擬似連回数が実行されないことを示唆している。
また、カウントダウン表示EC1Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC1Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、(A)(B)(C)(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図81(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。また、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコン(第1保留HA1、第2保留HA2、第3保留HA3、第4保留HA4)は、メータ枠EM2A内であってメータ領域EM3A上に表示される。
Next, as shown in FIG. 81(E), a variable end meter countdown effect is executed. In this fluctuation end meter countdown effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative patterns 8L, 8C, 8R after the start of the fluctuation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during one fluctuation of the special pattern. and a countdown display. That is, in the variation end meter countdown effect, a predetermined number of pseudo-continuations are performed in the pseudo-continuous effect during one variation of the special symbol, and as a result, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are replaced by the meter frame EM2A. It shows that the right end (end point) P3 is reached and the meter value is full. On the other hand, the countdown display EC1H shows "0". In other words, this suggests that the number of pseudo-runs is not executed.
Also, almost simultaneously when the countdown display EC1H becomes "0" and the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, the meter value is full, the countdown display EC1H is "0", and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. end of fluctuation. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in (A), (B), (C), and (D) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In addition, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the number of remaining pseudo-runs in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time). In addition, in FIG. 81(C), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("958"). Further, the pending icons (first pending HA1, second pending HA2, third pending HA3, fourth pending HA4) indicating the number of pending special symbols are displayed on the meter area EM3A within the meter frame EM2A. .

つまり、この図81に示したメータ・カウントダウン演出Bでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇する。また、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hは、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、初期値「10」から「1」ずつ減算された数値を示す。そして、特別図柄の1回の変動が終了すると、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示し(当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数が0になる)、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。すなわち、メータ・カウントダウン演出Bでは、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という2種類の表示演出により報知可能としている。 That is, in the meter countdown effect B shown in FIG. 81, once the special symbol starts to change, the meter image EM1A as an analog display displays the corresponding The reserved icon EM5B and the meter area EM3A move from the start point P1 of the meter frame EM2A to the end point P3 side, and the meter value increases. Also, the countdown display EC1H as a digital display indicates a numerical value obtained by subtracting "1" from the initial value "10" according to the number of executions of the pseudo continuous effect in the decorative symbol. Then, when the special symbol changes once, the reserved icon EM5B and the meter area EM3A reach from the start point P1 to the end point P3 of the meter frame EM2A, and the meter value becomes full (one time of the special symbol The remaining variation time EM4A in the variation becomes 0), the countdown display EC1H shows "0" (the number of remaining pseudo-runs in one variation of the special symbol becomes 0), the decorative symbols 8L, 8C, 8R comes to a complete stop. That is, in the meter countdown effect B, one variation of the special symbols can be notified by two types of display effects, analog display and digital display.

[メータ・カウントダウン演出C]
図82は、メータ・カウントダウン演出C説明するための図である。
メータ・カウントダウン演出Cでは、まず、図82(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図82(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図(B)、(D、(F))で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、メータ枠EM2Aの外周には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが配置される。カウントダウン表示EC3Hは、図82(A)に示すように、「10」~「0」までの数値が等間隔でメータ枠EM2Aの外周に沿って、指針EM5Cの針先がこれらの数値を指すように配置されている。カウントダウン表示EC3Hは、この特別図柄の変動開示時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Cにおいては、指針EM5Cが初期値「10」を指すようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Cにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。
[Meter countdown effect C]
FIG. 82 is a diagram for explaining the meter countdown effect C. FIG.
In the meter countdown effect C, first, as shown in FIG. 82(A), a variation start meter countdown effect is executed when the special symbols start to vary. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is displayed in the right pattern display area. A symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 82(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. (B), (D, and (F))), and a pointer EM5C, and the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A ( The meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C, and the movement of the pointer EM5C and the meter area EM3A indicates the meter value. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged substantially in the center below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC3H as a digital display is arranged on the outer periphery of the meter frame EM2A. As shown in FIG. 82(A), the countdown display EC3H displays numerical values from "10" to "0" at regular intervals along the circumference of the meter frame EM2A so that the tip of the pointer EM5C points to these numerical values. are placed in In the countdown display EC3H, the indicator EM5C points to the initial value "10" in the meter countdown effect C that is performed when the special symbols change.
That is, in this meter countdown effect C, the meter image EM1A as analog display and the countdown display EC3H as digital display are integrally displayed.

次に、図82(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図82(B)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに定量ずつ回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに定量ずつ回転移動する(図82(B)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図82(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)あって、カウントダウン表示EC3Hの初期値「10」を指す位置に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図82(B)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点、カウントダウン表示EC3Hが「0」を指す位置)側にカウントダウン表示EC3Hの1目盛りずつ回転移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。また、同様な理由から、カウントダウン表示EC3Hは、カウントダウンされる速度が変化する。なお、図82(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点であって、カウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 82(B), during fluctuation meter countdown effect is executed during the fluctuation of the special symbol. In this fluctuating meter countdown effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, an effect is performed to make it appear as if the variable display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times while the special symbols are being varied once.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes), as shown in FIG. As shown in B), it rotates clockwise around the point CP by a fixed amount. The meter area EM3A rotates clockwise within the meter frame EM2A by a fixed amount in conjunction with the pointer EM5C (the cross-hatched portion shown in FIG. 82(B)). That is, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (starting point) of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. As shown in FIG. 82(B), according to the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of variations of the pseudo decorative symbols), the lower right of the meter frame EM2A (end point, countdown display EC3H points to "0")), the countdown display EC3H is rotated by one scale. Therefore, the speed at which the meter value rises changes depending on the execution time of one pseudo-continuous effect. For example, when a long-running effect (for example, ready-to-win effect) is performed in the current pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than a short-running effect (for example, loose eye effect). For the same reason, the speed at which the countdown display EC3H counts down changes. In FIG. 82(B), the pseudo decorative pattern is changed five times, the pointer EM5C and the meter area EM3A are at the midpoint of the meter frame EM2A, and the countdown display EC3H indicates "5". is reached. EM4A will be described later.

次に、図82(C)に示すように、チャンスアップ演出としてのカットイン演出が実行される。このカットイン演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、比較的大当たり期待度が高いことを示唆するチャンスアップ画像であり、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)が表示されている。なお、カットイン演出は、図示は省略するが、カットイン画像H1Aと異なる比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。 Next, as shown in FIG. 82(C), a cut-in effect is executed as a chance-up effect. In this cut-in effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is a chance-up image suggesting that the degree of expectation for a big win is relatively high, and displays the character CRA and the characters "Gekiatsu!" (utterance of the character CRA). Although not shown, the cut-in effect (chance-up effect) different from the cut-in image H1A and having a relatively low degree of expectation for a big win may be executed. In this case, the cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively high degree of expectation for a big win has a higher appearance rate than the cut-in effect with a relatively high degree of expectation for a big win.

次に、図82(D)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出は、カットイン演出が実行された後、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図82(D)に示す疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 82(D), a pseudo continuous ready-to-win effect is executed. After the cut-in effect is executed, this pseudo-continuous ready-to-win effect is in a pseudo-continuous effect (decorative patterns 8L and 8R temporarily stop in the jackpot pattern arrangement, decorative pattern 8C is changing, "7 ↓ 7"). It shows what is going on. Furthermore, in the pseudo continuous ready-to-win effect shown in FIG. 82(D), the entire meter image EM1A turns red and blinks. EM4A will be described later.

次に、図82(E)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図82(D)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数(本例では5回)がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は10回おこなわれることなく、疑似連回数6回目で大当たりになり、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。 Next, as shown in FIG. 82(E), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot pattern array "777" as a result of the execution of the pseudo-continuous ready-to-win effect shown in FIG. 82(D). Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. That is, in the jackpot notification effect, during one variation of the special symbol, a plurality of pseudo-continuous times (five times in this example) were performed in the pseudo-continuous effect, and as a result, the variation of the special symbol became a big hit. It is shown that. By this jackpot notification effect, it is notified that one variation of the special symbol has ended. In other words, in one variation of the special symbol this time, the number of pseudo-runs is not performed 10 times, and the jackpot is achieved at the sixth number of pseudo-runs, and the one-time variation of the special symbol is notified. there is

一方、図82(C)に示したカットイン演出で、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出が実行された場合には、上述の図82(D)に示した疑似連リーチ演出の実行後、図82(F)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ演出・カウントダウンでは、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの終点であって、カウントダウン表示EC3Hが「0」を示す位置に到達する。これは、メータ値が満タンになったことを示しているとともに、カウントダウン表示EC3Hは擬似連回数が実行されないことを示唆している。また、カウントダウン表示EC3Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC3Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図(A)、(B)、(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC3Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図82(F)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。 On the other hand, in the cut-in effect shown in FIG. 82(C), when a cut-in effect with a relatively low expectation for big win is executed, after execution of the pseudo-continuous ready-to-win effect shown in FIG. 82(D). , as shown in FIG. 82(F), a variable end meter countdown effect is executed. In this fluctuation end meter countdown effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R after starting to fluctuate is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one fluctuation of the special patterns. and a countdown display. That is, in the end-of-fluctuation meter effect/countdown, as a result of performing a predetermined number of pseudo-continuous effects in the pseudo-continuous effect during one variation of the special symbol, the pointer EM5C and the meter area EM3A reach the end point of the meter frame EM2A. and reaches the position where the countdown display EC3H indicates "0". This indicates that the meter value is full, and the countdown display EC3H suggests that the number of pseudo runs will not be executed. Also, almost simultaneously when the countdown display EC3H becomes "0" and the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, the meter value is full, the countdown display EC3H is "0", and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. end of fluctuation. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (A), (B), and (D) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In addition, the numerical value indicated by the countdown display EC3H indicates the number of remaining pseudo-runs in one variation of the special symbol (it can be said to represent the remaining variation time). In addition, in FIG. 82(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("958").

[効果例]
以下に、メータ・カウントダウン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)とが表示される構成になっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像とカウントダウン表示とで報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という複数種類の報知態様で認識することができるので、遊技状況を極めて正確に把握することもできる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動開始時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点に位置し、特別図柄の1回の変動終了時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点に位置し、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。また、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、特別図柄の変動開始時には「10」を示し、その後特別図柄1回の変動に伴ってカウントダウンされ、特別図柄の1回の変動終了時には「0」を示し、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。この構成によれば、明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動が実行されたことを正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動中は、メータ領域EM3Aおよび当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2Aの始点から終点側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aおよび当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2Aの終点に到達してメータ値が満タンになり(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。また、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、特別図柄の変動中は、「1」ずつカウントダウンされ、特別図柄の1回の変動が終了すると「0」になる。この構成によれば、極めて明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動の進捗状態を極めて正確に把握することができる。また、特別図柄の1回の変動中に、当該保留アイコンEM5Bを保留変化させるような演出もおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、特別図柄の1回の変動中にメータ・カウントダウン演出が実行されている期間は、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、特別図柄の1回の変動を、装飾図柄の変動表示が所定回数連続しておこなわれたように見せることが可能となり、遊技者は、疑似連演出により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動中は、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動の回数に応じて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点から終点側に移動する構成になっている。また、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動回数が1回おこなわれる毎に、「1」ずつカウントダウンされる構成になっている。この構成によれば、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動がおこなわれる度に、メータ値が所定値ずつ定量的に上昇し、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、「1」ずつカウントダウンされるので、遊技者は、後何回装飾図柄の変動表示がおこなわれるかを、さらには残りの変動期間を極めて正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図82に示すように、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。この構成によれば、表示画面7aの表示領域を有効活用することができるとともに、判りやすい表示をおこなうことができるので、遊技者は、円滑且つ容易・安心に遊技を楽しむことがができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the meter countdown effect is shown below.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 80 to 82, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is configured to display a meter image EM1A and a countdown display EC1H (countdown display EC3H) for notifying one change of special symbols. there is According to this configuration, it is possible to notify a single change of a monotonous special symbol by means of a meter image in which the meter value visually changes with the passage of time and a countdown display without using a decorative symbol. can sustain expectations over time. As a result, the amusement of the game can be improved. In addition, since the player can recognize the one-time variation of the special symbols in a plurality of types of notification modes, analog display and digital display, the game situation can be grasped very accurately.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, when the meter image EM1A starts to fluctuate the special symbols, the meter area EM3A is located at the starting point of the meter frame EM2A, and the special symbols fluctuate once. At the end of the game, the meter area EM3A is located at the end point of the meter frame EM2A, thereby making it possible to inform one change of the special symbols. In addition, the countdown display EC1H (countdown display EC3H) indicates "10" at the start of the special symbol variation, then counts down with one variation of the special symbol, and "0" at the end of one variation of the special symbol. By this, it is configured to be able to notify one time variation of the special symbol. According to this configuration, it is possible to clearly notify the progress of one variation of the special symbols, and the player can accurately grasp that the one variation of the special symbols has been executed. can. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, the meter area EM3A and the pending icon EM5B of the meter image EM1A move from the start point to the end point of the meter frame EM2A while the special symbols are changing. When the special symbol changes once, the meter area EM3A and the reserved icon EM5B reach the end point of the meter frame EM2A, and the meter value becomes full (one special symbol The remaining variation time EM4A in the variation becomes 0), thereby making it possible to notify one variation of the special symbol. In addition, the countdown display EC1H (countdown display EC3H) is counted down by "1" while the special symbols are fluctuating, and becomes "0" when one fluctuation of the special symbols is completed. According to this configuration, it is possible to very clearly inform the progress state of the single variation of the special symbols, and the player can very accurately grasp the progress state of the single variation of the special symbols. can. Also, during one change of the special symbol, it is possible to perform an effect such that the suspension icon EM5B is changed to suspension. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, a pseudo-continuous effect is performed during a period in which the meter countdown effect is being executed during one variation of the special symbols. . According to this configuration, one variation of the special symbol can be made to appear as if the variation display of the decorative symbol is continuously performed a predetermined number of times, and the player has a great sense of anticipation due to the pseudo-continuous performance. be able to. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, the meter image EM1A is displayed in the meter area EM3A according to the number of simulated variations of the decorative symbols in the simulated continuous effect during the variation of the special symbols. moves from the start point of the meter frame EM2A to the end point side. In addition, the countdown display EC1H (countdown display EC3H) is configured to count down by "1" each time the number of pseudo variations of the decorative symbols in the pseudo continuous effect is performed once. According to this configuration, the meter value quantitatively increases by a predetermined value each time the pseudo-variation of the decorative symbols in the pseudo-continuous effect is performed, and the countdown display EC1H (countdown display EC3H) counts down by "1". As a result, the player can very accurately grasp how many times the decorative symbols are to be variably displayed, and furthermore, the remaining variable period. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82, the meter image EM1A as analog display and the countdown display EC3H as digital display are integrally displayed. According to this configuration, the display area of the display screen 7a can be effectively used, and easy-to-understand display can be performed, so that the player can enjoy the game smoothly, easily and safely. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、メータ・カウントダウン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、メータ・カウントダウン演出では、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aは矩形状や円形状のものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像EM1Aは扇形や三角形など、他の形状のものであってもよい。また、メータ画像EM1Aは、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置したが、これは、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に横向きに配置するようにしてもよいし、あるいは、装飾図柄8L、8C、8Rの左右両側に縦向きに配置するようにしてもよい。さらには、アナログ表示は、メータ画像EM1A以外のものであってもよく、要は、ある量またはデータを連続的に変化し得る物理量で表現できる画像であれば、どのような画像であってもよい。
[Modification]
A modification of the meter countdown effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, in the meter countdown effect, the meter image EM1A as an analog display has a rectangular or circular shape. It is not limited. For example, the meter image EM1A may have other shapes such as a fan shape and a triangular shape. In addition, although the meter image EM1A is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, 8R, it may be arranged horizontally above the decorative patterns 8L, 8C, 8R. The patterns 8L, 8C, and 8R may be arranged vertically on both left and right sides. Furthermore, the analog display may be anything other than the meter image EM1A, in short, any image that can express a certain quantity or data as a continuously variable physical quantity. good.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、カウントダウン表示EC1Hは、表示画面7aの左上に丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様でおこなったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、丸枠EC2Hは扇形や三角形、四角形など、他の形状のものであってもよい。さらには、デジタル表示は、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)以外のものであってもよく、要は、ある量またはデータを有限桁の数字列として表現できる画像であれば、どのような画像であってもよい。
[Modification 2]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, the countdown display EC1H is displayed in the display area of the round frame EC2H on the upper left of the display screen 7a. , the present invention is not limited thereto. For example, the round frame EC2H may be fan-shaped, triangular, square, or other shapes. Furthermore, the digital display may be anything other than the countdown display EC1H (countdown display EC3H). There may be.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点から終点に移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの途中の任意の点の間を移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしてもよい。また、メータ領域EM3A、当該保留アイコンEM5Bおよび指針EM5Cは、水平移動や回転移動するものを示したが、これは、例えば、垂直移動や斜め移動、あるいはジクザグ移動など、他の移動形態であってもよい。また、カウントダウン表示EC3H(カウントダウン表示EC3H)は、初期値「10」から「1」ずつカウントダウンされて「0」に至るようにしたが、これらの数値は任意であり、適宜変更可能であり、例えばカウントアップする形態であってもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves from the start point of the meter frame EM2A to the end point, thereby informing one change of the special symbols. However, the present invention is not limited to this. For example, the meter area EM3A may move between arbitrary points in the middle of the meter frame EM2A to inform one change of the special symbol. In addition, although the meter area EM3A, the hold icon EM5B, and the pointer EM5C have been shown moving horizontally or rotating, they may be moved vertically, diagonally, or zigzag, for example. good too. Also, the countdown display EC3H (countdown display EC3H) counts down from the initial value "10" by "1" to "0", but these numerical values are arbitrary and can be changed as appropriate. It may be in the form of counting up.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図81(D)に示すように、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる演出に代えて、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を表示し、その後バトル演出やストーリー演出などに発展するような演出を実行するようにしてもよい。また、保留変化演出では、当該保留アイコンEM5Bは、白色の菱形から赤色のハート形の当該保留アイコンEM6Bに変化するようにしたが、これらの色や形は限定されるものではない。また、キャラクタCRAの表示数も1つに限らず、例えば期待度が高いことを想起できる複数表示としてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 81(D), in the pending change effect, a display is shown in which the decorative symbols are in a ready-to-win state in a pseudo-continuous effect, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, in the hold change effect, instead of the effect in which the decorative pattern is in the reach state in the pseudo-continuous effect, a predetermined logo (for example, NEXT) is displayed, and then the effect that develops into a battle effect, a story effect, etc. It may be executed. Also, in the suspension change effect, the suspension icon EM5B is changed from the white rhombus to the red heart-shaped suspension icon EM6B, but these colors and shapes are not limited. Also, the number of characters CRA to be displayed is not limited to one.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図82(C)に示すように、カットイン演出では、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カットイン演出では、キャラクタCRAのみを表示したり、キャラクタCRAを複数表示したり、所定の文字のみを表示したり、複数の文字を表示するようにしてもよく、要は、遊技者に、比較的大当たり期待度が高いことを想起できる表示形態であればどのような表示であってもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82(C), in the cut-in effect, the character CRA and the characters "Super hot!" is not limited to this. For example, in the cut-in effect, only the character CRA may be displayed, a plurality of characters CRA may be displayed, only predetermined characters may be displayed, or a plurality of characters may be displayed. , any form of display may be used as long as it is a form of display that makes it possible to recall that the degree of expectation for a big win is relatively high.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、少なくとも第1の態様と第2の態様とを有し、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動表示に対応して前記第1の態様から前記第2の態様に変化することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とし、
前記第2演出は、少なくとも第3の態様と第4の態様とを有し、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動表示に対応して前記第3の態様から前記第4の態様に変化することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-2]
前記第1演出はアナログ表示演出であり、前記第2演出はデジタル表示演出であり、前記アナログ表示演出と前記デジタル表示演出とは、同時に表示可能とした、
ことを特徴とする態様B4-1に記載の遊技機。
[態様B4-3]
前記アナログ表示演出は所定のメータ演出であり、前記デジタル表示演出は所定のカウントダウン表示演出である、
ことを特徴とする態様B4-2に記載の遊技機。
[態様B4-4]
前記第3の態様は、前記図柄の変動開始時に係わり第1の数値を示す態様であり、
前記第4の態様は、前記図柄の変動終了時に係わり第2の数値を示す態様であり、
さらに、前記カウントダウン表示演出は、
前記図柄の変動中に係わり第3の数値が所定回数減算される第5の態様を有し、前記第3の態様から前記第5の態様を経て前記第4の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする態様B4-3に記載の遊技機。
[態様B4-5]
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を有し、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出または前記カウントダウン表示演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなう、
ことを特徴とする態様B4-4に記載の遊技機。
[態様B4-6]
前記疑似連演出は、前記図柄の1回の変動表示を、擬似的に前記装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、
前記カウントダウン表示演出は、前記疑似連演出において前記装飾図柄の変動表示が所定回数おこなわれる毎に、前記第3の数値が減算される、
ことを特徴とする態様B4-5に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B4-1]
display means capable of executing a plurality of types of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
A gaming machine comprising
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first effect has at least a first mode and a second mode, and changes from the first mode to the second mode in response to one time variation display of the pattern by the pattern display means. By changing, it is possible to notify one change of the pattern,
The second effect has at least a third mode and a fourth mode, and changes from the third mode to the fourth mode in response to one time variation display of the pattern by the pattern display means. By changing, it is possible to notify one change of the pattern,
A gaming machine characterized by:
[Aspect B4-2]
The first effect is an analog display effect, the second effect is a digital display effect, and the analog display effect and the digital display effect can be displayed at the same time,
The gaming machine according to aspect B4-1, characterized by:
[Aspect B4-3]
The analog display effect is a predetermined meter effect, and the digital display effect is a predetermined countdown display effect,
The gaming machine according to aspect B4-2, characterized by:
[Aspect B4-4]
The third mode is a mode that indicates a first numerical value related to the start of fluctuation of the symbol,
The fourth mode is a mode in which a second numerical value is displayed at the end of the fluctuation of the symbol,
Furthermore, the countdown display effect is
It has a fifth aspect in which the third numerical value is subtracted a predetermined number of times during the variation of the symbol, and by changing from the third aspect to the fourth aspect through the fifth aspect, the It is possible to notify one change of the pattern by the pattern display means,
The gaming machine according to aspect B4-3, characterized by:
[Aspect B4-5]
a decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
The decorative pattern display means can execute a pseudo-continuous effect,
During the period when the meter effect or the countdown display effect is being executed, the pseudo-continuous effect is performed.
The gaming machine according to aspect B4-4, characterized by:
[Aspect B4-6]
The pseudo-continuous effect is a effect in which one variable display of the pattern is simulated to appear as if the variable display of the decorative pattern continues a predetermined number of times,
In the countdown display effect, the third numerical value is subtracted each time the variable display of the decorative symbols is performed a predetermined number of times in the pseudo continuous effect.
The gaming machine according to aspect B4-5, characterized by:

以下に図83~図85を用いて巻き戻し演出について説明する。この巻き戻し演出は、特別図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、この巻き戻し演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。 The rewind effect will be described below with reference to FIGS. 83 to 85. FIG. This rewind effect is during variable display of special symbols (during single variable display), and for example, the game state is a high probability state, a time saving state, an electric chew support (electric chew 22 is frequently opened and 2. It can be executed during a state in which it is easy to win a prize at the start port 21 (hereinafter also referred to as "electric support"). In addition, the fluctuation time of the special symbol in which this rewind effect is executed is longer than usual.

[巻き戻し演出A]
図83は、巻き戻し演出Aを説明するための図である。
巻き戻し演出Aでは、まず、図83(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図83(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図83(B)、(D)、(E)、(F)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を動くメータであり、メータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Rewind effect A]
FIG. 83 is a diagram for explaining the rewind effect A. FIG.
In the rewinding effect A, first, as shown in FIG. 83(A), a fluctuation start meter effect is executed when the special symbols start to fluctuate. In this fluctuation start meter effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern 8R is displayed in the right pattern display area. is displayed. In addition, in FIG. 83(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A and a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 83B, 83D, 83E, and 83F), and the meter area EM3A extends within the meter frame EM2A. It is a moving meter, and the meter value is displayed by moving the meter area EM3A. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.

次に、図83(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A内を左から右に移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、図83(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図83(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、図83(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 83(B), during fluctuation meter effect is executed during the fluctuation of the special symbols. In this fluctuating meter effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times at maximum) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the meter effect during fluctuation, the effect is performed such that the decorative symbols are displayed in succession for a predetermined number of times while the special symbols are fluctuating once. Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves left within the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo-continuous effect (for example, according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes). to the right. That is, the meter value increases. More specifically, the meter area EM3A is located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the variable start meter effect shown in FIG. (according to the number of times of variation of the decorative pattern), as shown in FIG. FIG. 83(B) shows, for example, that the pseudo decorative pattern is changed five times, and the meter area EM3A reaches the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. EM4A will be described later.

次に、図83(C)に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出が実行される。この巻き戻し示唆演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、ここから遊技が過去にさかのぼって巻き戻ることを示唆する画像であって、「繰り返す」という文字が表示されている。遊技者は、この巻き戻し示唆演出により、遊技が過去にさかのぼって繰り返しおこなわれることを想起する。 Next, as shown in FIG. 83(C), a rewind suggesting effect is executed as a chance-up effect. A cut-in image H1A is displayed in this rewinding suggestion effect. The cut-in image H1A is an image suggesting that the game is rewound from here onwards, and the characters "repeat" are displayed. The player recalls that the game will be repeated retroactively by this rewind suggesting effect.

次に、図83(D)に示すように、巻き戻し演出が実行される。この巻き戻し演出では、メータ領域EM3Aが、図83(B)で示したメータ枠EM2Aの中央(中点)P2から、矢印YAに示すように、今までとは逆向きのメータ枠EM2Aの左端(始点)P1側に移動し、始点P1と中点P2の間の復帰点P2Bに巻き戻る演出がおこなわれる。つまり、メータ値は、一回通過した復帰点P2Bに再び巻き戻る。また、この巻き戻し演出の実行中は、装飾図柄8L、8C、8Rは、今までとは逆向きにスクロールする。さらに、この巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する。つまり、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する。このメータ値が巻き戻る演出と、装飾図柄8L、8C、8Rが逆向きにスクロールする演出と、表示画面7aの配色がモノトーンに変化する演出とにより、遊技者は、巻き戻し演出が実行されたことを認識し、これにより大当たりの期待感が高まり遊技の趣向が向上する。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 83(D), a rewind effect is executed. In this rewind effect, the meter area EM3A is moved from the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A shown in FIG. (Starting point) An effect of moving to the P1 side and rewinding to a return point P2B between the starting point P1 and the middle point P2 is performed. That is, the meter value winds back to the return point P2B that has passed once. Further, during execution of this rewind effect, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are scrolled in the reverse direction. Furthermore, during execution of this rewind effect, the color scheme of the display screen 7a changes to monotone. That is, during execution of the rewind effect, the display screen 7a changes to a special color scheme different from the normal color scheme. The effect of rewinding the meter value, the effect of scrolling the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the reverse direction, and the effect of changing the color scheme of the display screen 7a to monotone allow the player to execute the rewind effect. By recognizing this, the expectation of a big win is heightened and the taste of the game is improved. EM4A will be described later.

次に、図83(E)に示すように、メータ移動再開演出が実行される。このメータ移動再開演出は、メータ領域EM3Aが復帰点P2Bに戻ったときにおこなわれる。メータ領域EM3Aが復帰点P2Bに復帰すると、装飾図柄8L、8C、8Rは上述した擬似連演出を再開する。また、擬似連演出が再開されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて左から右への移動を再開する。つまり、メータ値が再び上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、メータ枠EM2Aにおける点P2Bは、例えば、上述した図83(B)に示す変動中メータ演出において、擬似連演出が3回おこなわれた地点とする。つまり、これは、上述した図83(D)に示す巻き戻し演出で、メータ値が中点P2から復帰点P2Bに移動したのに伴って、擬似連演出の実行回数が5回から3回まで巻き戻ったことを意味している。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 83(E), a meter movement restart effect is executed. This meter movement restart effect is performed when the meter area EM3A returns to the return point P2B. When the meter area EM3A returns to the return point P2B, the decorative symbols 8L, 8C and 8R resume the above-described pseudo continuous effect. Further, when the pseudo-continuous effect is restarted, the meter area EM3A in the meter image EM1A resumes moving from left to right according to the execution of the pseudo-continuous effect. That is, the meter value rises again. More specifically, the meter area EM3A moves from the return point P2B of the meter frame EM2A to the right end (end point) P3 side of the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect (for example, in accordance with the number of variations of the pseudo decorative symbols). move to Note that the point P2B in the meter frame EM2A is, for example, the point where the pseudo continuous effect is performed three times in the fluctuating meter effect shown in FIG. 83(B). That is, this is the rewind effect shown in FIG. 83(D) described above, and as the meter value moves from the middle point P2 to the return point P2B, the pseudo continuous effect is executed from 5 times to 3 times. It means rolled back. EM4A will be described later.

次に、図83(F)に示すように、メータ復帰疑似連リーチ演出が実行される。このメータ復帰疑似連リーチ演出は、メータ移動再開演出が実行された後擬似連演出が2回おこなわれ、再びメータ領域EM3Aが、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから中央(中点)P2に到達したときにおこなわれる。つまり、メータ復帰疑似連リーチ演出は、上述した図83(D)に示す巻き戻し演出が開始された時点に戻ったときに実行される演出である。従って、図83(D)に示す巻き戻し演出が開始される時点と図83(F)に示すメータ復帰疑似連リーチ演出が開始される時点では、メータ値は同じ値になっている。メータ復帰疑似連リーチ演出が実行されると、装飾図柄8L、8C、8Rは擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になる。 Next, as shown in FIG. 83(F), a meter return pseudo continuous reach performance is executed. In this meter return pseudo-continuous ready-to-reach effect, the pseudo-continuous effect is performed twice after the meter movement restart effect is executed, and the meter area EM3A reaches the center (middle point) P2 from the return point P2B of the meter frame EM2A again. sometimes done. In other words, the meter return pseudo-continuous ready-to-win effect is an effect executed when the game returns to the point in time when the rewind effect shown in FIG. 83(D) was started. Therefore, the meter value is the same value at the time when the rewind effect shown in FIG. 83(D) is started and at the time when the meter return pseudo-continuous ready-to-win effect shown in FIG. 83(F) is started. When the meter return pseudo-continuous reach effect is executed, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R reach in the pseudo-continuous effect (the decorative patterns 8L and 8R temporarily stop in the jackpot pattern array, and the decorative pattern 8C is fluctuating, "7 ↓ 7 ”) state.

次に、図83(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図83(F)に示したメータ復帰疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
また、この大当たり報知演出は、上述した図83(D)に示す巻き戻し演出がおこなわれたときは必ず実行される演出となっている。すなわち、特別図柄の1回の変動中に、巻き戻し演出がおこなわれたときは、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる。したがって、巻き戻し演出は大当たり示唆演出(鉄板演出)でもある。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図83(A)、(B)、(D)、(E)、(F)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。
Next, as shown in FIG. 83(G), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, as a result of executing the meter return pseudo-continuous ready-to-win effect shown in FIG. . Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. In other words, in the big hit notification performance, it is shown that the variation of the special symbol becomes a big hit as a result of performing a plurality of pseudo consecutive times in the pseudo continuous performance during one variation of the special symbol. By this jackpot notification effect, it is notified that one variation of the special symbol has ended. In other words, in one variation of the special symbol this time, it is notified that one variation of the special symbol is completed without the maximum number of times (10 times) of the pseudo-running.
Also, this jackpot notification effect is an effect that is always executed when the rewind effect shown in FIG. 83(D) described above is performed. That is, when the rewind effect is performed during one variation of the special symbols, the result of one variation of the special symbols is always a big hit. Therefore, the rewind production is also a jackpot suggestion production (iron plate production).
Hypothetically, if the maximum number of pseudo-runs (10 times) is performed without a big hit in this single variation of the special symbol, the meter area EM3A reaches the end point P3 of the meter frame EM2A. When the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), the decorative symbols 8L, 8C and 8R completely stop in the losing symbol arrangement. Thereby, it is possible to notify the one-time variation of the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 83(A), (B), (D), (E), and (F) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. .

[巻き戻し演出B]
図84は、巻き戻し演出Bを説明するための図である。
巻き戻し演出Bでは、まず、図84(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図84(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示とてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図(B)、(D)、(E)、(F)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Rewind effect B]
FIG. 84 is a diagram for explaining rewind effect B. FIG.
In the rewinding effect B, first, as shown in FIG. 84(A), a variation start meter/countdown effect is executed when the special symbols start to change. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is displayed in the right pattern display area. A symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 84(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("589").
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched portions shown in FIGS. (B), (D), (E), and (F)), and the pending icon (the pending icon corresponding to the changing special symbol). icon) EM5B, the pending icon EM5B moves on the meter frame EM2A, and the meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pending icon EM5B, and the pending icon EM5B and the meter area EM3A. moves to indicate the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.
A countdown display EC1H as a digital display is arranged on the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a form in which a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H, and the initial value "10" is displayed in the meter countdown effect B performed at the start of the fluctuation of this special symbol. It's like
That is, in this meter countdown effect B, the meter image EM1A including the hold icon EM5B as analog display and the countdown display EC1H as digital display are displayed simultaneously.

次に、図84(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図84(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図84(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図84(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図84(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図84(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 84(B), during fluctuation meter countdown effect is executed during the fluctuation of the special symbol. In this fluctuating meter countdown effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, an effect is performed to make it appear as if the variable display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times while the special symbols are being varied once.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B is displayed on the meter frame EM2A from the left according to the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes). Move to the right by a fixed amount. The meter area EM3A moves by fixed amounts from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the reservation icon EM5B. That is, the meter value increases. More specifically, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are positioned at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. Accordingly, as shown in FIG. 84(B) (according to the number of variations of the pseudo decorative pattern), the meter frame EM2A moves toward the right end (end point) P3 side by a fixed amount. Therefore, the speed at which the meter value rises changes depending on the execution time of one pseudo-continuous effect. For example, when a long-running effect (for example, ready-to-win effect) is performed in the current pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than a short-running effect (for example, loose eye effect). Note that FIG. 84(B) shows a state in which the pseudo decorative pattern is changed five times, and the pending icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. . At the right end of the meter frame EM2A, a reserve icon indicating the number of reserves of the special symbol is displayed, HA1 indicates the first reserve, and HA2 indicates the second reserve. EM4A will be described later.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of times the pseudo-continuous effect is executed (according to the number of variations of the pseudo-decorative symbols). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value "10" in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. is executed once) is decremented by "1" each time. Therefore, in FIG. 84(B), the countdown display EC1H shows "5" because the number of variations of the pseudo decorative pattern is five times. In other words, this suggests that the number of pseudo-runs can be executed five more times. Also, for the same reason as above, the countdown display EC1H changes the speed at which it is counted down.

次に、図84(C)に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出が実行される。この巻き戻し示唆演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、ここから遊技が過去にさかのぼって巻き戻ることを示唆する画像であって、「繰り返す」という文字が表示されている。遊技者は、この巻き戻し示唆演出により、遊技が過去にさかのぼって繰り返しおこなわれることを想起する。 Next, as shown in FIG. 84(C), a rewind suggesting effect is executed as a chance-up effect. A cut-in image H1A is displayed in this rewinding suggestion effect. The cut-in image H1A is an image suggesting that the game is rewound from here onwards, and the characters "repeat" are displayed. The player recalls that the game will be repeated retroactively by this rewind suggesting effect.

次に、図84(D)に示すように、巻き戻し演出が実行される。この巻き戻し演出では、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、図84(B)で示したメータ枠EM2Aの中央(中点)P2から、矢印YAに示すように、今までとは逆向きのメータ枠EM2Aの左端(始点)P1側に移動し、始点P1と中点P2の間の復帰点P2Bに巻き戻る演出がおこなわれる。つまり、メータ値は、一回通過した復帰点P2Bに再び巻き戻る。
また、この巻き戻し演出では、カウントダウン表示EC1Hの値が、図84(B)(D)で示した「5」から逆にカウントアップされ、後述の図84(E)に示す「7」に巻き戻る演出がおこなわれる。つまり、カウントダウン表示EC1Hの値は、一回通過した「7」に再び巻き戻る。
また、この巻き戻し演出の実行中は、装飾図柄8L、8C、8Rは、今までとは逆向きにスクロールする。さらに、この巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する。つまり、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する。このメータ値が巻き戻る演出と、カウントダウン表示EC1Hがカウントアップされる演出と、装飾図柄8L、8C、8Rが逆向きにスクロールする演出と、表示画面7aの配色がモノトーンに変化する演出とにより、遊技者は、巻き戻し演出が実行されたことを認識し、これにより大当たりの期待感が高まり遊技の趣向が向上する。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 84(D), a rewind effect is executed. In this rewind effect, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are displayed in the opposite direction from the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A shown in FIG. An effect of moving to the left end (starting point) P1 side of the meter frame EM2A and rewinding to the return point P2B between the starting point P1 and the middle point P2 is performed. That is, the meter value rewinds to the return point P2B that has passed once.
Also, in this rewind effect, the value of the countdown display EC1H is reversely counted up from "5" shown in FIGS. A return performance is performed. That is, the value of the countdown display EC1H rewinds to "7" which passed once.
Further, during execution of this rewind effect, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are scrolled in the opposite direction. Furthermore, during execution of this rewind effect, the color scheme of the display screen 7a changes to monotone. That is, during execution of the rewind effect, the display screen 7a changes to a special color scheme different from the normal color scheme. By the effect of rewinding the meter value, the effect of counting up the countdown display EC1H, the effect of scrolling the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the opposite direction, and the effect of changing the color scheme of the display screen 7a to monotone, The player recognizes that the rewind performance has been executed, thereby increasing the expectation of a big win and enhancing the taste of the game. EM4A will be described later.

次に、図84(E)に示すように、メータ・カウントダウン再開演出が実行される。このメータ・カウントダウン再開演出は、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが復帰点P2Bに戻ったとき、およびカウントダウン表示EC1Hが「7」に戻ったときにおこなわれる。当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが復帰点P2Bに、およびカウントダウン表示EC1Hが「7」に復帰すると、装飾図柄8L、8C、8Rは上述した擬似連演出を再開する。擬似連演出が再開されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて左から右への移動を再開する。つまり、メータ値が再び上昇する。また、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンを再開する。つまり、カウントダウン表示EC1Hの値が減算される。
より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。また、カウントダウン表示EC1Hは、復帰した値「7」から擬似連演出の実行に応じて、値が「1」ずつ減算される。つまり、メータ枠EM2Aにおける点P2Bおよびカウントダウン表示EC1Hが復帰した値「7」は、上述した図84(B)に示す変動中メータ・カウントダウン演出において、変動開始から擬似連演出が3回おこなわれた場合である。つまり、これは、上述した図84(D)に示す巻き戻し演出で、メータ値が中点P2から復帰点P2Bに移動およびカウントダウン表示EC1Hが「7」に復帰したのに伴って、擬似連演出の実行回数が5回から3回まで巻き戻ったことを意味している。なお、当該特別図柄の保留数は、図84(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 84(E), a meter countdown restart effect is executed. This meter countdown restart effect is performed when the relevant pending icon EM5B and meter area EM3A return to the return point P2B and when the countdown display EC1H returns to "7". When the suspension icon EM5B and the meter area EM3A return to the return point P2B, and the countdown display EC1H returns to "7", the decorative symbols 8L, 8C, and 8R resume the above-described pseudo continuous effect. When the pseudo-continuous effect is restarted, the pending icon EM5B and the meter area EM3A in the meter image EM1A resume moving from left to right according to the execution of the pseudo-continuous effect. That is, the meter value rises again. Also, the countdown display EC1H restarts the countdown. That is, the value of the countdown display EC1H is subtracted.
More specifically, the reserved icon EM5B and the meter area EM3A move from the return point P2B of the meter frame EM2A to the right end of the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo continuous effect (for example, in accordance with the number of times the pseudo decorative symbols change). (End point) Move to the P3 side. Also, the value of the countdown display EC1H is subtracted by "1" from the restored value "7" in accordance with the execution of the pseudo continuous effect. In other words, the point P2B in the meter frame EM2A and the value "7" at which the countdown display EC1H has returned is the pseudo-continuous effect performed three times from the start of the fluctuation in the fluctuating meter countdown effect shown in FIG. 84(B). is the case. That is, this is the rewind effect shown in FIG. 84(D) described above, in which the meter value moves from the middle point P2 to the return point P2B and the countdown display EC1H returns to "7". has been rewound from 5 times to 3 times. It should be noted that the number of reserved special symbols shows that the third reserved HA3 is increased by one from the number shown in FIG. 84(B). EM4A will be described later.

次に、図84(F)に示すように、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行される。このメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、メータ・カウントダウン再開演出が実行された後擬似連演出が2回おこなわれ、再び当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから中央(中点)P2に到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hの値が「7」から「5」になったときにおこなわれる。つまり、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、上述した図84(D)に示す巻き戻し演出が開始された時点に戻ったときに実行される演出である。従って、図84(D)に示す巻き戻し演出が開始される時点と図84(F)に示すメータ復帰疑似連リーチ演出が開始される時点では、メータ値およびカウントダウン表示EC1Hの値は、同じ値になっている。メータ復帰疑似連リーチ演出が実行されると、装飾図柄8L、8C、8Rは擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になる。なお、当該特別図柄の保留数は、図84(E)に示す個数から第4保留HA4が1個増えた様子を示している。さらに、この図84(F)に示すメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出では、略菱形状の当該保留アイコンEM5Bが略ハート形状の当該保留アイコンEM6Bに変化した様子が示され、この場合、色も変化するようになっている(例えば、当該保留アイコンEM5Bが白、当該保留アイコンEM6Bが赤)。これにより、遊技者の大当たり期待度がさらに向上する。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 84(F), a meter countdown return pseudo-continuous ready-to-win effect is executed. In this meter countdown return pseudo-continuous reach effect, the pseudo-continuous effect is performed twice after the meter countdown restart effect is executed, and the suspension icon EM5B and the meter area EM3A are again centered from the return point P2B of the meter frame EM2A. (Middle point) This is done when reaching P2 and when the value of the countdown display EC1H changes from "7" to "5". That is, the meter countdown return pseudo continuous reach effect is an effect executed when the rewind effect shown in FIG. 84(D) described above is started. Therefore, at the time when the rewind effect shown in FIG. 84(D) is started and at the time when the meter return pseudo continuous reach effect shown in FIG. 84(F) is started, the meter value and the value of the countdown display EC1H are the same values. It has become. When the meter return pseudo-continuous reach effect is executed, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R reach in the pseudo-continuous effect (the decorative patterns 8L and 8R temporarily stop in the jackpot pattern array, and the decorative pattern 8C is fluctuating, "7 ↓ 7 ”) state. It should be noted that the number of reserved special symbols indicates that the fourth reserved HA4 is increased by one from the number shown in FIG. 84(E). Furthermore, in the meter countdown return pseudo continuous reach performance shown in FIG. It changes (for example, the pending icon EM5B is white and the pending icon EM6B is red). As a result, the player's expectation for a big win is further improved. EM4A will be described later.

次に、図84(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図84(F)に示したメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
また、この大当たり報知演出は、上述した図84(D)に示す巻き戻し演出がおこなわれたときは必ず実行される演出となっている。すなわち、特別図柄の1回の変動中に、巻き戻し演出がおこなわれたときは、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる。したがって、巻き戻し演出は大当たり示唆演出(鉄板演出)でもある。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともにカウントダウン表示EC1Hの値は「0」になり、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図(A)、(B)、(D)、(E)、(F)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 84(G), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, as a result of executing the meter countdown return pseudo-continuous reach effect shown in FIG. ing. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. In other words, in the big hit notification performance, it is shown that the variation of the special symbol becomes a big hit as a result of performing a plurality of pseudo consecutive times in the pseudo continuous performance during one variation of the special symbol. By this jackpot notification effect, it is notified that one variation of the special symbol has ended. In other words, in one variation of the special symbol this time, it is notified that one variation of the special symbol is completed without the maximum number of times (10 times) of the pseudo-running.
Also, this jackpot notification effect is an effect that is always executed when the above-described rewinding effect shown in FIG. 84(D) is performed. That is, when the rewind effect is performed during one variation of the special symbols, the result of one variation of the special symbols is always a big hit. Therefore, the rewind production is also a jackpot suggestion production (iron plate production).
If the maximum number of times (10 times) of the pseudo-runs is performed without a big hit in this single variation of the special symbol, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are the end points of the meter frame EM2A. When reaching P3, the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), the value of the countdown display EC1H becomes "0", and the decorative symbols 8L, 8C , 8R completely stop at the losing pattern arrangement. Thereby, it is possible to notify the one-time variation of the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (A), (B), (D), (E), and (F) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In addition, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the number of remaining pseudo-runs in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time).

[巻き戻し演出C]
図85は、巻き戻し演出C説明するための図である。
巻き戻し演出Cでは、まず、図85(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図85(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図85(B)、(D)、(E)、(F)で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、メータ枠EM2Aの外周には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが配置される。カウントダウン表示EC3Hは、図85(A)に示すように、「10」~「0」までの数値が等間隔でメータ枠EM2Aの外周に沿って、指針EM5Cの針先がこれらの数値を指すように配置されている。カウントダウン表示EC3Hは、この特別図柄の変動開示時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Cにおいては、指針EM5Cが初期値「10」を指すようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Cにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。
[Rewind effect C]
FIG. 85 is a diagram for explaining the rewind effect C. FIG.
In the rewind effect C, first, as shown in FIG. 85(A), a variation start meter/countdown effect is executed when the special symbols start to fluctuate. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is displayed in the right pattern display area. A symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 85(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 85B, 85D, 85E, and 85F), and a pointer EM5C. It is a meter that moves on EM2A (rotates clockwise around point CP), and meter area EM3A moves within meter frame EM2A in conjunction with pointer EM5C. represents. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged substantially in the center below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC3H as a digital display is arranged on the outer periphery of the meter frame EM2A. As shown in FIG. 85(A), the countdown display EC3H displays numerical values from "10" to "0" at equal intervals along the circumference of the meter frame EM2A so that the tip of the pointer EM5C points to these numerical values. are placed in In the countdown display EC3H, the indicator EM5C points to the initial value "10" in the meter countdown effect C that is performed when the special symbols change.
That is, in this meter countdown effect C, the meter image EM1A as analog display and the countdown display EC3H as digital display are integrally displayed.

次に、図85(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図85(B)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに定量ずつ回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに定量ずつ回転移動する(図85(B)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図85(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)あって、カウントダウン表示EC3Hの初期値「10」を指す位置に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図85(B)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点、カウントダウン表示EC3Hが「0」を指す位置)側にカウントダウン表示EC3Hの1目盛りずつ回転移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。また、同様な理由から、カウントダウン表示EC3Hは、カウントダウンされる速度が変化する。なお、図85(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点であって、カウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 85(B), during fluctuation meter countdown effect is executed during the fluctuation of the special symbol. In this fluctuating meter countdown effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, an effect is performed to make it appear as if the variable display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times while the special symbols are being varied once.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes). As shown in B), it rotates clockwise around the point CP by a fixed amount. The meter area EM3A rotates clockwise within the meter frame EM2A by a fixed amount in conjunction with the pointer EM5C (the cross-hatched portion shown in FIG. 85(B)). That is, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (starting point) of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. As shown in FIG. 85(B), according to the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of variations of the pseudo decorative symbol), the lower right of the meter frame EM2A (end point, countdown display EC3H points to "0")), the countdown display EC3H is rotated by one scale. Therefore, the speed at which the meter value rises changes depending on the execution time of one pseudo-continuous effect. For example, when a long-running effect (for example, ready-to-win effect) is performed in the current pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than a short-running effect (for example, loose eye effect). For the same reason, the speed at which the countdown display EC3H counts down changes. In FIG. 85(B), the pseudo decorative pattern is changed five times, the pointer EM5C and the meter area EM3A are at the midpoint of the meter frame EM2A, and the countdown display EC3H indicates "5". is reached. EM4A will be described later.

次に、図85(C)に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出が実行される。この巻き戻し示唆演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、ここから遊技が過去にさかのぼって巻き戻ることを示唆する画像であって、「繰り返す」という文字が表示されている。遊技者は、この巻き戻し示唆演出により、遊技が過去にさかのぼって繰り返しおこなわれることを想起する。 Next, as shown in FIG. 85(C), a rewind suggesting effect is executed as a chance-up effect. A cut-in image H1A is displayed in this rewinding suggestion effect. The cut-in image H1A is an image suggesting that the game is rewound from here onwards, and is displayed with the words "repeat". The player recalls that the game will be repeated retroactively by this rewind suggesting effect.

次に、図85(D)に示すように、巻き戻し演出が実行される。この巻き戻し演出では、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aが、図85(B)で示したカウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置から、矢印YAに示すように、今までとは逆向きのメータ枠EM2Aの左下(カウントダウン表示EC3Hが「10」を指す位置)側に移動し、カウントダウン表示EC3Hが「7」を示す位置に巻き戻る演出(カウントアップする演出)がおこなわれる。つまり、メータ値およびカウントダウン表示EC3Hの値は、一回通過した「7」に再び巻き戻る。
また、この巻き戻し演出の実行中は、装飾図柄8L、8C、8Rは、今までとは逆向きにスクロールする。さらに、この巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する。つまり、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する。このメータ値およびカウントダウン値が巻き戻る演出と、装飾図柄8L、8C、8Rが逆向きにスクロールする演出と、表示画面7aの配色がモノトーンに変化する演出とにより、遊技者は、巻き戻し演出が実行されたことを認識し、これにより大当たりの期待感が高まり遊技の趣向が向上する。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 85(D), a rewind effect is executed. In this rewind effect, the pointer EM5C and the meter area EM3A move from the position where the countdown display EC3H shown in FIG. An effect of moving to the lower left side of EM2A (the position where the countdown display EC3H indicates "10") and rewinding to the position where the countdown display EC3H indicates "7" (counting up effect) is performed. That is, the meter value and the value of the countdown display EC3H rewind to "7" which passed once.
Further, during execution of this rewind effect, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are scrolled in the reverse direction. Furthermore, during execution of this rewind effect, the color scheme of the display screen 7a changes to monotone. That is, during execution of the rewind effect, the display screen 7a changes to a special color scheme different from the normal color scheme. The effect of rewinding the meter value and the countdown value, the effect of scrolling the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the opposite direction, and the effect of changing the color scheme of the display screen 7a to monotone, allow the player to enjoy the rewind effect. By recognizing that it has been executed, the expectation of a big win is heightened and the amusement of the game is improved. EM4A will be described later.

次に、図85(E)に示すように、メータ・カウントダウン再開演出が実行される。このメータ・カウントダウン再開演出は、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hが「7」を示す位置に戻ったときにおこなわれる。指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hが「7」を示す位置に復帰すると、装飾図柄8L、8C、8Rは上述した擬似連演出を再開する。擬似連演出が再開されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて左から右への回転移動を再開する。つまり、メータ値が再び上昇し、カウントダウン表示EC1Hの目盛りが小さくなる方向に移動する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、カウントダウン表示EC1Hの目盛り「7」から擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、目盛りが1ずつ小さくなる方向(時計回りに)に回転移動する。つまり、メータ枠EM2Aでカウントダウン表示EC3Hが復帰した値「7」は、上述した図85(B)に示す変動中メータ・カウントダウン演出において、変動開始から擬似連演出が3回おこなわれた場合である。つまり、これは、上述した図85(D)に示す巻き戻し演出で、メータ値が、カウントダウン表示EC3Hの「5」が「7」に復帰したのに伴って、擬似連演出の実行回数が5回から3回まで巻き戻ったことを意味している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 85(E), a meter countdown restart effect is executed. This meter countdown resuming effect is performed when the hands EM5C and meter area EM3A return to the position indicating "7" on the countdown display EC3H. When the pointer EM5C and the meter area EM3A return to the position where the countdown display EC3H indicates "7", the decorative symbols 8L, 8C and 8R resume the above-described pseudo continuous effect. When the pseudo-continuous effect is restarted, in the meter image EM1A, the pointer EM5C and the meter area EM3A resume rotational movement from left to right according to the execution of the pseudo-continuous effect. That is, the meter value rises again, and the scale of the countdown display EC1H moves in the direction of decreasing.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are decremented by 1 from the scale "7" of the countdown display EC1H according to the execution of the pseudo continuous effect (for example, according to the number of variations of the pseudo decorative symbols). rotate in one direction (clockwise). That is, the value "7" at which the countdown display EC3H is restored in the meter frame EM2A is the case where the pseudo-continuous effect is performed three times from the start of the fluctuation in the variable meter countdown effect shown in FIG. 85(B). . That is, this is the rewind effect shown in FIG. 85(D) described above, and the number of times the pseudo-continuous effect is executed is five as the meter value returns from "5" of the countdown display EC3H to "7". It means that it has rewound from 1 to 3 times. EM4A will be described later.

次に、図85(F)に示すように、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行される。このメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、メータ・カウントダウン再開演出が実行された後擬似連演出が2回おこなわれ、再び指針EM5Cとメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの目盛り「5」に到達したときにおこなわれる。つまり、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、上述した図85(D)に示す巻き戻し演出が開始された時点に戻ったときに実行される演出である。従って、図85(D)に示す巻き戻し演出が開始される時点と図85(F)に示すメータ復帰疑似連リーチ演出が開始される時点では、メータ値およびカウントダウン表示EC3Hの値は、同じ値になっている。メータ復帰疑似連リーチ演出が実行されると、装飾図柄8L、8C、8Rは擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になる。さらに、この図85(F)に示すメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 85(F), a meter countdown return pseudo-continuous ready-to-win effect is executed. In this meter countdown return pseudo-continuous reach effect, the pseudo-continuous effect is performed twice after the meter countdown restart effect is executed, and the pointer EM5C and the meter area EM3A again reach the scale "5" of the countdown display EC3H. sometimes done. That is, the meter countdown return pseudo-continuous reach effect is an effect executed when the rewind effect shown in FIG. 85(D) described above is started. Therefore, at the time when the rewind effect shown in FIG. 85(D) is started and at the time when the meter return pseudo continuous reach effect shown in FIG. 85(F) is started, the meter value and the value of the countdown display EC3H are the same values. It has become. When the meter return pseudo-continuous reach effect is executed, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R reach in the pseudo-continuous effect (the decorative patterns 8L and 8R temporarily stop in the jackpot pattern array, and the decorative pattern 8C is fluctuating, "7 ↓ 7 ”) state. Further, in the meter countdown return pseudo-continuous reach performance shown in FIG. 85(F), the entire meter image EM1A turns red and blinks. EM4A will be described later.

次に、図85(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図85(F)に示したメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
また、この大当たり報知演出は、上述した図85(D)に示す巻き戻し演出がおこなわれたときは必ず実行される演出となっている。すなわち、特別図柄の1回の変動中に、巻き戻し演出がおこなわれたときは、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる。したがって、巻き戻し演出は大当たり示唆演出(鉄板演出)でもある。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがカウントダウン表示EC3Hの目盛り「0」に到達してメータ値が満タンになり(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になり)、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図85(A)、(B)、(D)、(E)、(F)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC3Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 85(G), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, as a result of executing the meter countdown return pseudo-continuous reach effect shown in FIG. ing. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. In other words, in the big hit notification performance, it is shown that the variation of the special symbol becomes a big hit as a result of performing a plurality of pseudo consecutive times in the pseudo continuous performance during one variation of the special symbol. By this jackpot notification effect, it is notified that one variation of the special symbol has ended. In other words, in one variation of the special symbol this time, it is notified that one variation of the special symbol is completed without the maximum number of times (10 times) of the pseudo-running.
Also, this jackpot notification effect is an effect that is always executed when the above-described rewind effect shown in FIG. 85(D) is performed. That is, when the rewind effect is performed during one variation of the special symbols, the result of one variation of the special symbols is always a big hit. Therefore, the rewind production is also a jackpot suggestion production (iron plate production).
Hypothetically, in this one-time variation of the special symbol, if the maximum number of times (10 times) of the pseudo-running is performed without a big win, the indicator EM5C and the meter area EM3A are set to the scale "0" of the countdown display EC3H. ”, the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R completely stop in the losing pattern arrangement. Thereby, it is possible to notify the one-time variation of the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 85(A), (B), (D), (E), and (F) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. . In addition, the numerical value indicated by the countdown display EC3H indicates the number of remaining pseudo-runs in one variation of the special symbol (it can be said to represent the remaining variation time).

[効果例]
以下に、巻き戻し演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、メータ画像は、特別図柄の変動に伴ってメータ領域EM3Aがメータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動することで上昇し、また、カウントダウン表示は、特別図柄の変動に伴ってカウントダウンすることで減算され、これにより特別図柄の変動経過を報知するようになっているが、所定条件が成立すると(例えば、乱数抽選による大当たりを引いた場合等)、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A上を右から左へと逆向きに移動し、カウントダウン表示は、カウントアップすることで加算される巻き戻し演出がおこなわれる構成になっている。この構成によれば、巻き戻し演出がおこなわれた場合には、遊技が過去にさかのぼってやり直しされることを想起させることができ、遊技者は、ハズレと思われた遊技がやり直しされて大当たりになるかもしれないという、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、特別図柄の1回の変動中にメータ・カウントダウン演出が実行されている期間は、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、特別図柄の1回の変動を、装飾図柄の変動表示が所定回数連続しておこなわれたように見せることが可能となり、遊技者は、疑似連演出により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、巻き戻し演出がおこなわれると、疑似連演出で既におこなわれたハズレの変動表示も巻き戻してリーチにするような演出もおこなうことが可能となり、これにより遊技の興趣を極めて向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する構成になっている。すなわち、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する構成になっている。この構成によれば、通常とは異なる配色の画面で巻き戻し演出を強烈にアピールすることができ、遊技者は、巻き戻し演出を見落とす蓋然性が低くなり、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、特別図柄の1回の変動中に巻き戻し演出がおこなわれると、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる構成になっている。さらに詳しくは、メータ画像およびカウントダウン表示が、巻き戻し演出がおこなわれた後、再び巻き戻し演出がおこなわれた時点まで復帰すると、その時点で疑似連演出ではリーチになる演出がおこなわれ、その後大当たり報知演出がおこなわれる構成になっている。この構成によれば、巻き戻し演出は大当たり示唆演出として機能し、遊技者は、巻き戻し演出がおこなわれた場合には、元の時点まで戻ったら大当たりになるという大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the rewind effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the meter image rises by moving the meter area EM3A on the meter frame EM2A from left to right by a fixed amount as the special symbols change. In addition, the countdown display is subtracted by counting down with the variation of the special symbol, thereby notifying the progress of the variation of the special symbol. When a jackpot is drawn, etc.), the meter area EM3A moves in the opposite direction from right to left on the meter frame EM2A, and the countdown display is configured to perform a rewind effect that adds up by counting up. there is According to this configuration, when the rewinding effect is performed, the game can be recalled that the game will be redone by going back to the past, and the player will get a big win by redoing the game that was thought to be a loss. You can face the game with a great sense of anticipation that it may become. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, during a period when the meter countdown effect is executed during one variation of the special symbols, a pseudo-continuous effect is performed. . According to this configuration, one variation of the special symbol can be made to appear as if the variation display of the decorative symbol is continuously performed a predetermined number of times, and the player has a great sense of anticipation due to the pseudo continuous performance. be able to. As a result, the amusement of the game can be improved. In addition, when the rewinding effect is performed, it is possible to rewind the fluctuation display of the loss that has already been performed in the pseudo-continuous effect to make it a ready-to-win effect, thereby greatly improving the amusement of the game. can.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the color scheme of the display screen 7a changes to monotone during execution of the rewind effect. That is, during execution of the rewind effect, the display screen 7a is configured to change to a special color scheme different from the normal color scheme. According to this configuration, the rewinding effect can be strongly appealed on the screen with a color scheme different from usual, and the probability that the player will miss the rewinding effect is reduced, and the player can face the game with a great sense of expectation. can be done. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, when the rewind effect is performed during one variation of the special symbols, the result of one variation of the special symbols always becomes a jackpot. It is configured. More specifically, when the meter image and the countdown display return to the point in time when the rewinding effect is performed again after the rewinding effect is performed, the pseudo-continuous effect of reaching the target is performed at that point, and then the jackpot. It has a configuration in which a notification effect is performed. According to this configuration, the rewinding performance functions as a jackpot suggesting performance, and when the rewinding performance is performed, the player starts the game with a great sense of anticipation that if he returns to the original point, he will win a big win. can come. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、巻き戻し演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、特別図柄の1回の変動中に巻き戻し演出がおこなわれると、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特別図柄の1回の変動中に巻き戻し演出がおこなわれた場合には、必ず大当たりではなく、巻き戻し演出がおこなわれたときのほうが、おこなわれなかったときよりも大当たりになりやすい態様であってもよい。また、この場合、大当たりに限らず、小当りや中当たりなど、遊技者に有利な特典であればよい。
[Modification]
A modified example of the rewind effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, when the rewind effect is performed during one variation of the special symbols, the result of one variation of the special symbols is always a big hit. However, the present invention is not limited to this. For example, when the rewinding effect is performed during one variation of the special symbols, the jackpot is not always achieved, and a jackpot is more likely to occur when the rewinding effect is performed than when the rewind effect is not performed. may be Also, in this case, the prize is not limited to a big win, but may be a privilege that is advantageous to the player, such as a small win or a medium win.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出で、「繰り返す」という文字のみが表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、巻き戻し示唆演出は、文字に代えてキャラクタなどの画像を表示するようにしてもよいし、あるいは、文字とキャラクタの両方を表示するようにしてもよい(この場合、文字は音声に替えてもよい)。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, only the characters "repeat" are displayed in the rewind suggesting effect as the chance-up effect. It is not limited. For example, the rewinding suggestion effect may be performed by displaying images of characters instead of characters, or by displaying both characters (in this case, the characters are replaced by voice). may be used).

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、巻き戻し示唆演出は1種類のみが表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、巻き戻し示唆演出は、期待度(信頼度)が異なる複数種類の中から選択して表示するようにしてもよい。例えば、背景画像を期待度(信頼度)が異なる朝、昼、夜の中から選択して表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, only one type of rewind suggesting effect is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the rewind suggesting effect may be selected from a plurality of types with different expectations (reliability) and displayed. For example, the background image may be selected from morning, noon, and night with different degrees of expectation (reliability) and displayed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、巻き戻し演出がおこなわれている間は、表示画面7aは、全体がモノトーンに変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面7aの一部や、装飾図柄、メータ画像あるいはカウントダウン表示のみをモノトーンに変化するようにしてもよい。また、この場合、モノトーンに限ることはなく、要は、配色が通常とは異なる特別な配色に変化するようにすればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the entire display screen 7a changes to monotone while the rewind effect is being performed. is not limited to For example, only a part of the display screen 7a, a decorative pattern, a meter image, or a countdown display may be changed to monotone. Moreover, in this case, the color scheme is not limited to monotone, and the point is that the color scheme should be changed to a special color scheme that is different from the usual color scheme.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、巻き戻し演出がおこなわれると、メータ画像のメータ値は今までと逆向きに移動し、カウントダウン表示はカウントアップ表示に切り替わり、装飾図柄は逆スクロールするようにしたが、このメータ値の逆向の移動やカウントアップ表示および装飾図柄の逆スクロールは、通常の表示に比して早回しで表示(短時間で表示)するようにしてもよい。このようにすると、恰も時間が遡行しているような演出をおこなうことができる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, when the rewind effect is performed, the meter value of the meter image moves in the opposite direction, and the countdown display is switched to the countup display. , The decorative patterns are scrolled in reverse, but the reverse movement of the meter value, the count-up display, and the reverse scrolling of the decorative patterns are displayed faster than the normal display (displayed in a short time). can be By doing so, it is possible to produce an effect as if time were going backwards.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のメータ演出を実行可能であり、
前記メータ演出は、
第1画像と第2画像とを含み、少なくとも第1の態様と第2の態様と第3の態様とを有しており、
前記第1の態様は、前記図柄の変動開始時に係わり前記第2画像が前記第1画像の第1位置に位置する態様であり、
前記第2の態様は、前記図柄の変動終了時に係わり前記第2画像が前記第1画像の第2位置に位置する態様であり、
前記第3の態様は、前記図柄の変動中に係わり前記第2画像が前記第1画像の前記第2位置側に移動する態様であり、
前記第1の態様から前記第3の態様を経て前記第2の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とし、
さらに、前記メータ演出は、
前記図柄の変動中に係わり前記第2画像が前記第1画像の前記第1位置側に移動する第4の態様を有し、
前記第4の態様は、前記第3の態様を実行中に所定条件が成立すると、所定期間前記第3の態様に代えて実行され得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-2]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のカウントダウン表示演出を実行可能であり、少なくとも第5の態様と第6の態様と第7の態様とを有しており、
前記第5の態様は、前記図柄の変動開始時に係わり第1の数値を示す態様であり、
前記第6の態様は、前記図柄の変動終了時に係わり第2の数値を示す態様であり、
前記第7の態様は、前記図柄の変動中に係わり第3の数値が所定回数減算される態様であり、
前記第5の態様から前記第7の態様を経て前記第6の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とし、
さらに、前記カウントダウン表示演出は、
前記図柄の変動中に係わり第4の数値が所定回数加算される第8の態様を有し、
前記第8の態様は、前記第7の態様を実行中に所定条件が成立すると、所定期間前記第7の態様に代えて実行され得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-3]
前記表示手段が実行する前記表示演出は、前記第4の態様または前記第8の態様が実行されていないときは第1の配色でおこなわれ、実行されているときは第2の配色でおこなわれる、
ことを特徴とする態様B5-1または態様B5-2に記載の遊技機。
[態様B5-4]
前記第4の態様または前記第8の態様が実行されたときは、実行されなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様B5-1から態様B5-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B5-5]
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を有し、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出または前記カウントダウン表示演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなう、
ことを特徴とする態様B5-1から態様B5-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B5-1]
display means capable of executing a plurality of types of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
A gaming machine comprising
The display means is capable of executing a predetermined meter effect as one of the plurality of display effects,
The meter effect is
comprising a first image and a second image and having at least a first aspect, a second aspect and a third aspect;
The first mode is a mode in which the second image is positioned at the first position of the first image in relation to the start of variation of the pattern,
The second mode is a mode in which the second image is positioned at the second position of the first image in relation to the end of the pattern variation,
The third mode is a mode in which the second image moves to the second position side of the first image during the variation of the pattern,
By changing from the first mode to the second mode through the third mode, it is possible to notify one change of the pattern by the pattern display means,
Furthermore, the meter effect is
A fourth aspect in which the second image moves to the first position side of the first image during the variation of the pattern,
The fourth mode can be executed instead of the third mode for a predetermined period of time when a predetermined condition is satisfied while the third mode is being executed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B5-2]
display means capable of executing a plurality of types of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
A gaming machine comprising
The display means is capable of executing a predetermined countdown display effect as one of the plurality of display effects, and has at least a fifth mode, a sixth mode, and a seventh mode. ,
The fifth mode is a mode that indicates a first numerical value related to the start of fluctuation of the symbol,
The sixth mode is a mode in which a second numerical value is displayed at the end of the fluctuation of the symbol,
The seventh aspect is an aspect in which the third numerical value is subtracted a predetermined number of times during the variation of the symbol,
By changing from the fifth mode through the seventh mode to the sixth mode, it is possible to notify one change of the pattern by the pattern display means,
Furthermore, the countdown display effect is
An eighth aspect in which a fourth numerical value is added a predetermined number of times during the variation of the symbol,
The eighth aspect can be executed instead of the seventh aspect for a predetermined period of time when a predetermined condition is satisfied during execution of the seventh aspect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B5-3]
The display effect executed by the display means is performed in a first color scheme when the fourth mode or the eighth mode is not performed, and is performed in a second color scheme when the fourth mode or the eighth mode is performed. ,
The gaming machine according to aspect B5-1 or aspect B5-2, characterized by:
[Aspect B5-4]
When the fourth mode or the eighth mode is executed, the player is more likely to be given a benefit that is more advantageous than when it is not executed.
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-3, characterized by:
[Aspect B5-5]
a decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
The decorative pattern display means can execute a pseudo-continuous effect,
During the period when the meter effect or the countdown display effect is being executed, the pseudo-continuous effect is performed.
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-4, characterized by:

以下に図86~図88を用いてリーチ演出について説明する。このリーチ演出は、特別図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、このリーチ演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。 The ready-to-win effect will be described below with reference to FIGS. 86 to 88. FIG. This ready-to-win effect is during variable display of special symbols (during single variable display), and for example, the game state is a high probability state, a time saving state, an electric chew support (electric chew 22 is frequently opened and the second It can be executed during a state in which it is easy to win a prize at the starting port 21 (hereinafter also referred to as "electric support"). It should be noted that the fluctuation time of the special symbol in which this ready-to-win effect is executed is longer than usual.

[リーチ演出A]
図86は、リーチ演出Aを説明するための図である。
リーチ演出Aでは、まず、図86(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図86(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示とてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図86(B)、(C)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Reach production A]
FIG. 86 is a diagram for explaining the ready-to-win effect A. FIG.
In the ready-to-win effect A, first, as shown in FIG. 86(A), a variation start meter/countdown effect is executed when the special symbols start to fluctuate. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is displayed in the right pattern display area. A symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 86(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("589").
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched portions shown in FIGS. 86B and 86C), and the pending icon (the pending icon corresponding to the changing special symbol) EM5B. , the pending icon EM5B moves on the meter frame EM2A, and the meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pending icon EM5B. represents. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.
A countdown display EC1H as a digital display is arranged on the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a form in which a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H, and the initial value "10" is displayed in the meter countdown effect B performed at the start of the fluctuation of this special symbol. It's like
That is, in this meter countdown effect B, the meter image EM1A including the hold icon EM5B as analog display and the countdown display EC1H as digital display are displayed simultaneously.

次に、図86(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ演出・カウントダウンでは、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図86(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図86(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図86(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図86(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図86(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数が当該変動中のものを含めあと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 86(B), during fluctuation meter countdown effect is executed during the fluctuation of the special symbol. In this fluctuating meter effect/countdown, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, an effect is performed to make it appear as if the variable display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times while the special symbols are being varied once.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B is displayed on the meter frame EM2A from the left according to the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes). Move to the right by a fixed amount. The meter area EM3A moves by fixed amounts from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the reservation icon EM5B. That is, the meter value increases. More specifically, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are positioned at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. Accordingly, as shown in FIG. 86(B), the meter frame EM2A is moved toward the right end (end point) P3 of the meter frame EM2A by a fixed amount (according to the number of variations of the pseudo decorative pattern). Therefore, the speed at which the meter value rises changes depending on the execution time of one pseudo-continuous effect. For example, when a long-running effect (for example, ready-to-win effect) is performed in the current pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than a short-running effect (for example, loose eye effect). Note that FIG. 86B shows a state in which the number of times of variation of the pseudo decorative pattern is performed five times, and the pending icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. . At the right end of the meter frame EM2A, a reserve icon indicating the number of reserves of the special symbol is displayed, HA1 indicates the first reserve, and HA2 indicates the second reserve. EM4A will be described later.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of times the pseudo-continuous effect is executed (according to the number of variations of the pseudo-decorative symbols). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value "10" in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. is executed once) is decremented by "1". Therefore, in FIG. 86B, the countdown display EC1H shows "5" because the number of variations of the pseudo decorative pattern is five times. In other words, this suggests that the number of pseudo-runs can be executed five more times, including the one during this fluctuation. Also, for the same reason as above, the countdown display EC1H changes the speed at which it counts down.

次に、図86(C)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出では、図86(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Bに到達した様子が示されている。また、カウントダウン表示EC1Hは、図86(B)に示した「5」から「1」減算された数値「4」を示している。つまり、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Bに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hの値が「4」になったときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、メータ値またはカウントダウン値が所定値になったら、疑似連演出の変動表示は必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。なお、カウントダウン表示EC1Hの「4」は、擬似連回数があと4回実行され得ることを示唆している。また、当該特別図柄の保留数は、図86(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 86(C), a pseudo continuous ready-to-win effect is executed. In this pseudo continuous ready-to-win effect, the pseudo continuous effect is performed once more from the state shown in FIG. ing. Also, the countdown display EC1H shows a numerical value "4" obtained by subtracting "1" from "5" shown in FIG. 86(B). That is, when the pending icon EM5B and the meter area EM3A reach P2B, and when the value of the countdown display EC1H becomes "4", the ready-to-win effect is always executed in the pseudo-continuous effect. That is, in the present invention, when the meter value or the countdown value reaches a predetermined value, the variable display of the pseudo-continuous effect is always a ready-to-win effect (highly expected effect). It should be noted that "4" in the countdown display EC1H suggests that the number of pseudo-runs can be executed four more times. Also, the number of reserved special symbols shows that the third reserved HA3 is increased by one from the number shown in FIG. 86(B). EM4A will be described later.

次に、図86(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図86(E)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数(本例では6回)がおこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが始点P1からP2Bに到達し、カウントダウン表示EC1Hが初期値「10」から「4」になった結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は10回おこなわれることなく、疑似連回数7回目で大当たりになり、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともにカウントダウン表示EC1Hの値は「0」になり、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図86(A)(B)(C)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 86(D), a big hit notification effect is executed. This jackpot notification effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot pattern array "777" as a result of the execution of the pseudo-continuous ready-to-win effect shown in FIG. 86(E). Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. That is, in the jackpot notification effect, during one variation of the special symbol, a plurality of pseudo-continuous times (six times in this example) are performed in the pseudo-continuous effect, and the pending icon EM5B and the meter area EM3A are displayed from the start point P1. As a result of reaching P2B and the countdown display EC1H changing from the initial value "10" to "4", the variation of the special symbol has become a big hit. By this jackpot notification effect, it is notified that one variation of the special symbol has ended. In other words, in one variation of the special symbol this time, the number of pseudo-runs is not performed 10 times, and the jackpot is achieved at the seventh number of pseudo-runs, and the one-time variation of the special symbol is notified. there is
Hypothetically, if the maximum number of pseudo-runs (10 times) is performed without a big hit in this single variation of the special symbol, the meter area EM3A reaches the end point P3 of the meter frame EM2A. As the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), the value of the countdown display EC1H becomes "0", and decorative symbols 8L, 8C, and 8R are lost symbols. Stop completely on an array. Thereby, it is possible to notify the one-time variation of the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 86(A), (B) and (C) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In addition, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the number of remaining pseudo-runs in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time).

[リーチ演出B]
図87は、リーチ演出Bを説明するための図である。
リーチ演出Bでは、まず、図87(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図87(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示とてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図87(B)、(C)、(D)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Reach effect B]
FIG. 87 is a diagram for explaining the ready-to-win effect B. FIG.
In ready-to-win production B, first, as shown in FIG. 87(A), a fluctuation start meter/countdown production is executed at the start of fluctuation of special symbols. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is displayed in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is displayed in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is displayed in the right pattern display area. A symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 87(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern array ("589").
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 87B, 87C, and 87D), and a pending icon (a pending icon corresponding to a changing special symbol) EM5B. The pending icon EM5B moves on the meter frame EM2A, the meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pending icon EM5B, and the pending icon EM5B and the meter area EM3A move. indicates the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.
A countdown display EC1H as a digital display is arranged on the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a form in which a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H, and the initial value "10" is displayed in the meter countdown effect B performed at the start of the fluctuation of this special symbol. It's like
That is, in this meter countdown effect B, the meter image EM1A including the hold icon EM5B as analog display and the countdown display EC1H as digital display are displayed simultaneously.

次に、図87(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ演出・カウントダウンでは、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図87(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図87(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図87(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図87(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図87(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数が当該変動中のものを含めあと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 87(B), during fluctuation meter countdown effect is executed during the fluctuation of the special symbol. In this fluctuating meter effect/countdown, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during one variation of the special symbols. That is, in the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, an effect is performed to make it appear that the variable display of the decorative symbols continues a predetermined number of times while the special symbols are varied once.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B is displayed on the meter frame EM2A from the left according to the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes). Move to the right by a fixed amount. The meter area EM3A moves from left to right within the meter frame EM2A by a constant amount in conjunction with the reservation icon EM5B. That is, the meter value increases. More specifically, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. Accordingly, as shown in FIG. 87(B), the meter frame EM2A is moved toward the right end (end point) P3 of the meter frame EM2A by a fixed amount (according to the number of variations of the pseudo decorative pattern). Therefore, the speed at which the meter value rises changes depending on the execution time of one pseudo-continuous effect. For example, when a long-running effect (for example, ready-to-win effect) is performed in the current pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than a short-running effect (for example, loose eye effect). Note that FIG. 87(B) shows a state in which the pseudo decorative pattern is changed five times, and the pending icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. . At the right end of the meter frame EM2A, a reserve icon indicating the number of reserves of the special symbol is displayed, HA1 indicates the first reserve, and HA2 indicates the second reserve. EM4A will be described later.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of times the pseudo-continuous effect is executed (according to the number of variations of the pseudo-decorative symbols). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value "10" in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. is executed once) is decremented by "1". Therefore, in FIG. 87(B), the countdown display EC1H shows "5" because the number of variations of the pseudo decorative pattern is five times. In other words, this suggests that the number of pseudo-runs can be executed five more times, including the one in question. Also, for the same reason as above, the countdown display EC1H changes the speed at which it is counted down.

次に、図87(C)に示すように、疑似連最終変動リーチ演出が実行される。この疑似連最終変動リーチ演出では、図87(B)に示した状態から擬似連演出がさらに4回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Dに到達した様子が示されている。また、カウントダウン表示EC1Hは、図87(B)に示した「5」から「4」減算された数値「1」を示している。つまり、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hの値が「1」になったときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。ここで、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達した時点、およびカウントダウン表示EC1Hが「1」を示した時点は、擬似連回数があと1回実行されることを示唆している。言い換えれば、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達した時点、およびカウントダウン表示EC1Hが「1」を示した時点は、擬似連演出における最後の変動表示が実行されることを示唆している。すなわち、本発明では、メータ値またはカウントダウン値が所定値になって擬似連演出における最後の変動表示が実行されたら、当該疑似連演出の最後の変動表示は必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。なお、当該特別図柄の保留数は、図87(B)に示す個数から第3保留HA3と第4保留HA4が増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 87(C), a pseudo continuous final variation ready-to-win effect is executed. In this pseudo-continuous final variable ready-to-win effect, the pseudo-continuous effect is further performed four times from the state shown in FIG. It is shown. Also, the countdown display EC1H shows a numerical value "1" obtained by subtracting "4" from "5" shown in FIG. 87(B). That is, when the pending icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D and when the value of the countdown display EC1H becomes "1", the ready-to-win effect is always executed in the pseudo-continuous effect. Here, when the pending icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D, and when the countdown display EC1H indicates "1", it is suggested that one more pseudo-continuation will be performed. In other words, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D and when the countdown display EC1H indicates "1", it suggests that the final variation display in the pseudo-continuous effect will be performed. That is, in the present invention, when the meter value or the countdown value reaches a predetermined value and the last variation display in the pseudo-continuous effect is executed, the last variation display in the pseudo-continuous effect is always ready-to-win effect (high-expected effect). is set to run. It should be noted that the number of reserved special symbols shows that the third reserved HA3 and the fourth reserved HA4 have increased from the number shown in FIG. 87(B). EM4A will be described later.

次に、図87(D)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。一方、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示している。つまり、これは、擬似連回数が実行されないことを示唆している。
また、カウントダウン表示EC1Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC1Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、(A)(B)(C)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図87(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。
Next, as shown in FIG. 87(D), a variation end meter countdown effect is executed. In this fluctuation end meter countdown effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative patterns 8L, 8C, and 8R after starting to fluctuate is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one fluctuation of the special pattern. and a countdown display. That is, in the variation end meter countdown effect, a predetermined number of pseudo-continuations are performed in the pseudo-continuous effect during one variation of the special symbol, and as a result, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are replaced by the meter frame EM2A. It shows that the right end (end point) P3 is reached and the meter value is full. On the other hand, the countdown display EC1H shows "0". In other words, this suggests that the number of pseudo-runs is not executed.
Also, almost simultaneously when the countdown display EC1H becomes "0" and the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, the meter value is full, the countdown display EC1H is "0", and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. end of fluctuation. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in (A), (B), and (C) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In addition, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the number of remaining pseudo-runs in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time). In addition, in FIG. 87(C), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped at the losing pattern arrangement ("958").

[リーチ演出C]
図88は、リーチ演出C説明するための図である。
リーチ演出Cでは、まず、図88(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。なお、右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。そして、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。なお、図88(A)において、表示画面7aの左上には、時短回数を示す時短回数表示ZTCが表示されている。この時短回数表示ZTCは、残りの時短回数を表すものであって、本例では「5回」となっている。
[Reach effect C]
FIG. 88 is a diagram for explaining the ready-to-win effect C. FIG.
In the ready-to-win production C, first, as shown in FIG. 88(A), a time-saving start production is executed when a jackpot game with a specific jackpot ends. In this time-saving start production, on the display screen 7a of the image display device 7, the characters "Time-saving start!" A right arrow YAR is displayed. It should be noted that the character "Right hit" is displayed in the display area of the right hit arrow YAR. The player is urged by the display of the right-handed arrow YAR to hit the right, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball enters the second starting port 21 (electric sapo), which makes it easier to win. can be made Then, when the game ball wins in the second starting port 21, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state is started on the display screen 7a. In addition, in FIG. 88(A), a time saving count display ZTC indicating the number of time saving times is displayed on the upper left of the display screen 7a. This number of times of shortening of working hours display ZTC represents the number of times of remaining of shortening of hours, and is "five times" in this example.

次に、図88(B)に示すように、時短最終変動示唆演出が実行される。この時短最終変動示唆演出では、「時短開始!」の文字、時短回数表示ZTCおよび右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「ラスト1回!」という文字が表示される。つまり、時短最終変動示唆演出は、時短遊技が開始されてから、第2特別図柄に係わる装飾図柄の変動表示が4回おこなわれ、残り1回となったときに表示される演出である。なお、時短最終変動示唆演出において、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、直前の停止図柄「589」を表示している。また、時短最終変動示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。 Next, as shown in FIG. 88(B), the time saving final variation suggestive effect is executed. In this time-saving final variation suggestive effect, the characters "time-saving start!", time-saving number display ZTC and right-handed arrow YAR are erased, and instead the characters "last one time!" are displayed in the center of the display screen 7a. In other words, the time-saving final variation suggesting performance is a performance displayed when the variation display of the decorative pattern related to the second special pattern is performed four times after the time-saving game is started, and one time remains. In addition, in the time-saving final variation suggestive effect, the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R display the immediately preceding stop pattern "589". Further, in the time saving final variation suggestive effect, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R are not displayed.

次に、図88(C)に示すように、時短状態における最後の第2特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、図88(B)に示した右上の停止図柄「589」は消去され、代わりに表示画面7a中央であって、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。つまり、表示画面7aの中央にはハズレ図柄配列「589」が大きく停止表示されている。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図88(D)、(E))で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、メータ枠EM2Aの外周には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが配置される。カウントダウン表示EC3Hは、図88(C)に示すように、「10」~「0」までの数値が等間隔でメータ枠EM2Aの外周に沿って、指針EM5Cの針先がこれらの数値を指すようにメモリ状に配置されている。カウントダウン表示EC3Hは、この第2特別図柄の変動開示時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Cにおいては、指針EM5Cが初期値「10」を指すようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Cにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 88(C), a variation start meter countdown effect is executed at the start of variation of the last second special symbol in the time saving state. In this fluctuation start meter countdown effect, the upper right stop symbol "589" shown in FIG. The middle decorative pattern 8C is displayed in the pattern display area of , and the right decorative pattern 8R is displayed in the right pattern display area. In other words, the losing pattern array "589" is largely stopped and displayed in the center of the display screen 7a. Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 88(D) and (E)), and a pointer EM5C. The pointer EM5C moves on the meter frame EM2A (point CP ), the meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A in conjunction with the indicator EM5C, and the movement of the indicator EM5C and the meter area EM3A indicates the meter value. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged substantially in the center below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC3H as a digital display is arranged on the outer periphery of the meter frame EM2A. As shown in FIG. 88(C), the countdown display EC3H displays numerical values from "10" to "0" at equal intervals along the circumference of the meter frame EM2A so that the tip of the pointer EM5C points to these numerical values. are arranged in memory. In the countdown display EC3H, the pointer EM5C points to the initial value "10" in the meter countdown effect C that is performed when the variation of the second special symbol is disclosed.
That is, in this meter countdown effect C, the meter image EM1A as analog display and the countdown display EC3H as digital display are integrally displayed.

次に、図88(D)に示すように、第2特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、第2特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、第2特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図88(D)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに定量ずつ回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに定量ずつ回転移動する(図88(D)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図88(C)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)あって、カウントダウン表示EC3Hの初期値「10」を指す位置に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図88(D)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点、カウントダウン表示EC3Hが「0」を指す位置)側にカウントダウン表示EC3Hの1目盛りずつ回転移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。また、同様な理由から、カウントダウン表示EC3Hは、カウントダウンされる速度が変化する。なお、図88(D)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点であって、カウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 88(D), during the variation of the second special symbol, a variable meter countdown effect is executed. In this fluctuating meter countdown effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting to change is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during one variation of the second special symbol. . That is, in the pseudo-continuous effect in the variable meter countdown effect, an effect is performed to make it appear that the variable display of the decorative symbols continues a predetermined number of times while the second special symbol changes once.
Further, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo-decorative symbol changes). As shown in D), it rotates clockwise around the point CP by a fixed amount. The meter area EM3A rotates clockwise within the meter frame EM2A by a fixed amount in conjunction with the pointer EM5C (the cross-hatched portion shown in FIG. 88(D)). That is, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (starting point) of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. As shown in FIG. 88(D), according to the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of variations of the pseudo decorative symbols), the lower right of the meter frame EM2A (end point, countdown display EC3H points to "0")), the countdown display EC3H is rotated by one scale. Therefore, the speed at which the meter value rises changes depending on the execution time of one pseudo-continuous effect. For example, when a long-running effect (for example, ready-to-win effect) is performed in the current pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than a short-running effect (for example, loose eye effect). For the same reason, the speed at which the countdown display EC3H counts down changes. Note that in FIG. 88(D), the number of times of variation of the pseudo decorative pattern is five times, the pointer EM5C and the meter area EM3A are at the midpoint of the meter frame EM2A, and the countdown display EC3H indicates "5". is reached. EM4A will be described later.

次に、図88(E)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出は、図88(D)に示した変動中メータ・カウントダウン演出で疑似連演出が5回おこなわれた後、次の疑似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。ここで、本例では、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達したときは、擬似連演出ではリーチ演出が実行される。この擬似連演出でリーチ演出が実行されるタイミングは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達した以外でもよく、要は、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わっておこなわれる、疑似連演出のいずれかの変動表示でリーチ演出が実行されればよい。すなわち、本発明では、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わる疑似連演出では、必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。さらに、この図88(E)に示す疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 88(E), a pseudo continuous ready-to-win effect is executed. This pseudo-continuous ready-to-win effect is performed five times in the fluctuating meter countdown effect shown in FIG. , the game is temporarily stopped, and the decorative pattern 8C is in a state of "7↓7"). Here, in this example, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the position where the value of the countdown display EC3H indicates "5", the ready-to-win effect is executed in the pseudo-continuous effect. The timing at which the ready-to-win effect is executed in this pseudo-continuous effect may be other than when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the position where the value of the countdown display EC3H indicates "5". It suffices if the ready-to-win performance is executed in any one of the pseudo-continuous performances, which is performed in relation to the variation of the second special symbol. That is, in the present invention, the ready-to-win effect (high-expectation effect) is always executed in the pseudo-continuous effect related to the variation of the last second special symbol in the time-saving state. Furthermore, in the pseudo continuous ready-to-win effect shown in FIG. 88(E), the entire meter image EM1A turns red and blinks. EM4A will be described later.

次に、図88(F)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図88(E)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、第2特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数(本例では5回)がおこなわれた結果、当該第2特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該第2特別図柄の1回の変動、すなわち時短最後の第2特別図柄の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の第2特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は10回おこなわれることなく、疑似連回数6回目で大当たりになり、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
仮に、今回の第2特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがカウントダウン表示EC3Hの目盛り「0」に到達してメータ値が満タンになり(当該第2特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になり)、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、第2特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図(C)(D)(E)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該第2特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC3Hが示す数値は、当該第2特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 88(F), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot pattern array "777" as a result of the execution of the pseudo-continuous ready-to-win effect shown in FIG. 88(E). Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. That is, in the jackpot notification effect, during one variation of the second special symbol, as a result of performing a plurality of pseudo-continuous times (five times in this example) in the pseudo-continuous effect, the variation of the second special symbol is It shows that you have hit the jackpot. By this jackpot notification effect, it is notified that the variation of the second special symbol once, that is, the variation of the second special symbol at the end of time saving has ended. In other words, in one variation of the second special symbol this time, the number of pseudo-runs is not performed 10 times, and the jackpot is achieved at the sixth number of pseudo-runs, and it is notified that the one-time variation of the special symbol is completed. is doing.
Hypothetically, in this single change of the second special symbol, if the maximum number of times (10 times) of pseudo-running is performed without becoming a big hit, the indicator EM5C and the meter area EM3A are the scales of the countdown display EC3H. When it reaches "0", the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the second special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are complete in the losing pattern arrangement. to stop. Thereby, it is possible to inform one time variation of the second special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (C), (D) and (E) represents the remaining variation time in one variation of the second special symbol. In addition, the numerical value indicated by the countdown display EC3H indicates the remaining number of pseudo-runs in one variation of the second special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time).

[効果例]
以下に、リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aが表示される構成になっている。そして、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Bに到達したときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、メータ値が所定値になったら、疑似連演出の変動表示は必ず期待度の高い演出が実行されるようになっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像で報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、メータ値が所定値になったときは大当たりになるかもしれないとい、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)が表示される構成になっている。そして、カウントダウン表示EC1Hの値が「4」になったときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、カウントダウン値が所定値になったら、疑似連演出の変動表示は必ず期待度の高い演出が実行されるようになっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にカウントダウン表示で報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、カウントダウン値が所定値になったときは大当たりになるかもしれないとい、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)とが表示される構成になっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像とカウントダウン表示とで報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という複数種類の報知態様で認識することができるので、遊技状況を極めて正確に把握することもできる。さらに、遊技者は、メータ値またはカウントダウン値の少なくとも一方が所定値になったときは大当たりになるかもしれないとい、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)とが表示される構成になっている。そして、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hが「1」を示したときは、擬似連演出では必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、メータ値またはカウントダウン値が所定値になって擬似連演出における最後の変動表示が実行されたら、当該疑似連演出の最後の変動表示は必ず期待度の高い演出が実行されるようになっている。この構成によれば、遊技者は、疑似連演出で最後の変動表示に大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、時短状態における最後の第2特別図柄の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC3Hとが表示され、このメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC3Hとが表示される間、擬似連演出が実行される構成になっている。そして、本発明では、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わる疑似連演出では、必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。この構成によれば、遊技者は、時短状態における最後の第2特別図柄の変動表示に大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図88(A)に示す時短開始演出では、時短回数を示す時短回数表示ZTCを表示し、図88(B)に示す時短最終変動示唆演出以降の演出では、時短回数表示ZTCを表示せずに、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、時短最終変動示唆演出以降の演出では、疑似連演出において、特別図柄の最後の変動を、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれるので、遊技者に、あたかも時短回数が増えたように思わせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of reach production is shown.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 86 to 88, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is configured to display a meter image EM1A for notifying one change of special symbols. Then, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2B, the ready-to-win effect is always executed in the pseudo-continuous effect. That is, in the present invention, when the meter value reaches a predetermined value, the variable display of the pseudo-continuous effect is always executed with a high degree of expectation. According to this configuration, it is possible to notify a single change of a monotonous special symbol by means of a meter image in which the meter value visually changes with the passage of time without using a decorative symbol, so that the player can feel the passage of time. It is possible to maintain a sense of anticipation together. As a result, the amusement of the game can be improved. Also, the player can approach the game with a great sense of anticipation that he may win a big prize when the meter value reaches a predetermined value, and as a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 to 88, a countdown display EC1H (countdown display EC3H) for notifying one change of special symbols is displayed. Then, when the value of the countdown display EC1H becomes "4", the ready-to-win effect is always executed in the pseudo continuous effect. In other words, in the present invention, when the countdown value reaches a predetermined value, the variation display of the pseudo-continuous effect is always performed with a high degree of expectation. According to this configuration, it is possible to visually notify one time fluctuation of the monotonous special pattern with the passage of time by countdown display without using the decorative pattern, and the player maintains the sense of anticipation with the passage of time. can be made As a result, the amusement of the game can be improved. Also, the player can approach the game with a great sense of anticipation that a big win may occur when the countdown value reaches a predetermined value, and as a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
As shown in FIGS. 86 to 88, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is configured to display a meter image EM1A and a countdown display EC1H (countdown display EC3H) for notifying one-time variation of special symbols. there is According to this configuration, it is possible to notify a single change of a monotonous special pattern by means of a meter image in which the meter value visually changes with the passage of time and a countdown display without using a decorative pattern. can sustain expectations over time. As a result, the amusement of the game can be improved. In addition, since the player can recognize the one-time variation of the special symbols in a plurality of types of notification modes, analog display and digital display, the game situation can be grasped very accurately. Furthermore, the player can approach the game with a great sense of anticipation that he may win a big win when at least one of the meter value and the countdown value reaches a predetermined value, and as a result, the game is more interesting. can be improved.
[Effect 4]
As shown in FIGS. 86 to 88, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is configured to display a meter image EM1A and a countdown display EC1H (countdown display EC3H) for notifying one-time variation of special symbols. there is Then, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D, and when the countdown display EC1H indicates "1", the ready-to-win effect (highly expected effect) is always executed in the pseudo continuous effect. It's becoming That is, in the present invention, when the meter value or the countdown value reaches a predetermined value and the last variation display in the pseudo-continuous effect is executed, the last variation display in the pseudo-continuous effect is always executed with a high degree of expectation. It's like According to this configuration, the player can face the game with a great sense of anticipation for the final variation display in the pseudo-continuous effect, and as a result, the game can be more interesting.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 88, a meter image EM1A and a countdown display EC3H for notifying the variation of the last second special symbol in the time saving state are displayed, and the meter image EM1A and the countdown display EC3H are displayed. While is displayed, a pseudo continuous effect is executed. In the present invention, the ready-to-win performance (high-expectation performance) is always executed in the pseudo-continuous performance related to the variation of the last second special symbol in the time-saving state. According to this configuration, the player can face the game with a great sense of anticipation for the variable display of the last second special symbol in the time saving state, and as a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the time saving start production shown in FIG. 88 (A), the time saving number display ZTC indicating the number of time saving times is displayed, It is configured to perform a pseudo-continuous effect without displaying the time saving number display ZTC. According to this configuration, in the performance after the time-saving final variation suggestive performance, in the pseudo-continuous performance, the last variation of the special pattern is simulated so that the variable display of the decorative pattern appears to continue for a predetermined number of times. , the player can be made to feel as if the number of times of time saving has increased. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図86に示すように、リーチ演出では、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2Bに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hが「4」を示したときに、擬似連演出では必ずリーチ演出を実行するようにしたが、つまり、疑似連回数が7回目の変動表示では必ずリーチ演出を実行するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、疑似連回数が7回目以外の所定回数目の変動表示で、必ずリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、図86(D)に示すように、疑似連リーチ演出の変動結果は大当たりになるようにしたが、これは限定することなく、ハズレになるようににしてもよい。また、疑似連リーチ演出を実行する前には、チャンスアップ演出としてのカットイン演出や所定のキャラクタを表示するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of reach production|presentation is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86, in the ready-to-win effect, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2B of the meter frame EM2A, and when the countdown display EC1H indicates "4" In addition, the ready-to-win effect is always executed in the pseudo-continuous effect, that is, the ready-to-win effect is always executed in the variation display of the seventh pseudo-continuous number, but the present invention is not limited to this. . For example, the ready-to-win effect may always be executed in the variable display of a predetermined number of times other than the seventh pseudo-run. Also, as shown in FIG. 86(D), the variation result of the pseudo-continuous ready-to-win effect is a big win, but this is not limited and may be a loss. Also, before the pseudo continuous ready-to-win effect is executed, a cut-in effect as a chance-up effect or a predetermined character may be displayed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図87(C)に示すように、擬似連演出における最後の変動表示が実行されるときは、カウントダウン表示EC1Hが「1」を示すようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、この疑似連演出の最後の変動表示を示唆するカウントダウン表示EC1Hは、数字の「1」に代えて「LAST」、「最終変動」、「最後」などの文字を表示するようにしてもよい。この場合、音声も同時に用いるとさらによい。また、図87(D)に示すように、疑似連最終変動リーチ演出の変動結果はハズレになるようにしたが、これは限定することなく、大当たりになるようににしてもよい。また、疑似連最終変動リーチ演出を実行する前には、チャンスアップ演出としてのカットイン演出や所定のキャラクタを表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87(C), the countdown display EC1H indicates "1" when the last variation display in the pseudo continuous effect is executed. is not limited to this. For example, the countdown display EC1H suggesting the final variation display of this pseudo-continuous effect may display characters such as "LAST", "last variation", and "last" instead of the number "1". . In this case, it is even better if voice is also used at the same time. Also, as shown in FIG. 87(D), the variation result of the pseudo-continuous final variation ready-to-win effect is a loss, but this is not limited and may be a big win. Also, before executing the pseudo continuous final variable ready-to-reach effect, a cut-in effect as a chance-up effect or a predetermined character may be displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図88(A)に示すように、時短開始演出では、「時短開始!」という文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、「時短開始!」に代えて、「電チューサポート開始!」、「電チューを狙え」、「FULL CHARGE」などの文字を用いるようにしてもよい。この場合、音声も同時に用いるとさらによい。
また、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARを表示し、その表示領域内に「右打ち」という文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「右打ち」に代えて、「電チューCHARGE!」、「右を狙え」、「保留チャージ」などの文字を用いるようにしてもよい。また、右打ち矢印YARの表示領域内に文字を表示するようにしたが、これは、右打ち矢印YARの近傍に表示したり、右打ち矢印YARと一部が重なるように表示したりしてもよい。
さらには、図86~図88に示したリーチ演出中は、右打ち矢印YARを継続して表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88 (A), in the time saving start effect, the characters "start time saving!" are displayed, but the present invention is not limited to this, For example, characters such as "Electric chew support start!", "Aim for electric chew", "FULL CHARGE", etc. may be used instead of "Time saving start!". In this case, it is even better if voice is also used at the same time.
In addition, a right-handed arrow YAR for prompting the player to hit right-handed is displayed under the letters "time-saving start!" The present invention is not limited to this. For example, instead of "Right shot", characters such as "Denchu CHARGE!", "Aim right", and "Reserve charge" may be used. In addition, the characters are displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. good too.
Furthermore, during the ready-to-win effect shown in FIGS. 86 to 88, the right-handed arrow YAR may be continuously displayed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図88(E)に示すように、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達したとき、擬似連演出ではリーチ演出が実行されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似連演出でリーチ演出が実行されるタイミングは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達した以外でもよく(例えば「3」または「7」など)、すなわち、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わっておこなわれる、疑似連演出のどこかの変動表示でリーチ演出が実行されればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88(E), when the pending icon EM5B and the meter area EM3A reach the position where the value of the countdown display EC3H indicates "5", the pseudo continuous effect Although the ready-to-win effect is executed, the present invention is not limited to this. For example, the timing at which the ready-to-win effect is executed in the pseudo continuous effect may be other than when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the position where the value of the countdown display EC3H indicates "5" (for example, "3" or "7", etc.), that is, the ready-to-win effect may be executed in some variable display of the pseudo-continuous effect performed in relation to the variation of the last second special symbol in the time saving state.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のメータ演出を実行可能であり、
前記メータ演出は、第1画像と第2画像とを有し、前記図柄の変動表示に応じて前記第2画像が前記第1画像上を第1位置から第2位置まで移動することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とし、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなうとともに、前記メータ演出において前記第2画像が前記第1画像の所定位置まで移動したら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B6-2]
前記メータ演出において前記第2画像が前記第1画像の前記第2位置まで移動したら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする態様B6-1に記載の遊技機。
[態様B6-3]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のカウントダウン表示演出を実行可能であり、
前記カウントダウン表示演出は、カウントダウン表示が第1の数値から所定数ずつ減算されて第2の数値になることで、当該図柄の1回の変動を報知可能とし、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記カウントダウン表示演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなうとともに、前記カウントダウン表示演出において前記カウントダウン表示が所定数値になったら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B6-4]
前記カウントダウン表示演出において前記カウントダウン表示が前記第2の数値になったら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする態様B6-3に記載の遊技機。
[態様B6-5]
第1の遊技状態と、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを有し、前記第2の遊技状態は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が予め定められた回数実行されるまで継続する遊技機であって、
前記メータ演出または前記カウントダウン表示演出は、前記第2の遊技状態における前記図柄の最終変動表示がおこなわれているときに実行する、
ことを特徴とする態様B6-1から態様B6-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B6-1]
display means capable of executing a plurality of types of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
The display means is capable of executing a predetermined meter effect as one of the plurality of display effects,
The meter effect has a first image and a second image, and the second image moves from a first position to a second position on the first image in accordance with the variable display of the symbols. It is possible to notify one change of the pattern,
The decorative pattern display means can execute a pseudo-continuous effect,
During the period when the meter effect is being executed, the pseudo-continuous effect is performed, and when the second image moves to a predetermined position of the first image in the meter effect, the variable display of the pseudo-continuous effect is set to reach. ,
A gaming machine characterized by:
[Aspect B6-2]
When the second image moves to the second position of the first image in the meter effect, the variable display of the pseudo-continuous effect is set to reach.
The gaming machine according to aspect B6-1, characterized by:
[Aspect B6-3]
display means capable of executing a plurality of types of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
The display means is capable of executing a predetermined countdown display effect as one of the plurality of display effects,
In the countdown display effect, the countdown display is subtracted from the first numerical value by a predetermined number to become the second numerical value, thereby making it possible to notify the change of the symbol once,
The decorative pattern display means can execute a pseudo-continuous effect,
While the countdown display effect is being executed, the pseudo-continuous effect is performed, and when the countdown display reaches a predetermined value in the countdown display effect, the variable display of the pseudo-continuous effect is set to reach.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B6-4]
When the countdown display reaches the second numerical value in the countdown display effect, the variable display of the pseudo-continuous effect is set to reach.
The gaming machine according to aspect B6-3, characterized by:
[Aspect B6-5]
It has a first game state and a second game state which is more advantageous for the player than the first game state, and the second game state is a predetermined variable display of the symbols by the symbol display means. A gaming machine that continues until it is executed a set number of times,
The meter effect or the countdown display effect is executed when the final variation display of the symbols in the second game state is being performed.
The gaming machine according to any one of aspects B6-1 to B6-4, characterized by:

以下に図89~図91を用いて大当たり確定示唆演出について説明する。この大当たり確定示唆演出は、特別図柄の変動表示中であって、例えば、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中、保留消化中などに実行され得る。 89 to 91 will be used to explain the jackpot determination suggestive effect. This big hit confirmation suggestion effect is during the variable display of special symbols, for example, the game state is normal state, high probability state, time saving state, electric chew support (electric chew 22 is frequently opened and second start port 21 It can be executed while it is easy to win a prize (hereinafter also referred to as "electric support"), during pending digestion, and the like.

[大当たり確定示唆演出A]
図89は、大当たり確定示唆演出Aを説明するための図である。
大当たり確定示唆演出Aでは、まず、図89(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して第1装飾図柄変動演出が実行される。この第1装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左第1装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中第1装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右第1装飾図柄8Rが表示される。また、表示画面7aの右上には左第2装飾図柄1L、中第2装飾図柄1C、右第2装飾図柄1Rが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっている。なお、図89(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図89(A)に示す第1装飾図柄変動演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。
[Jackpot Confirmation Suggestion Production A]
FIG. 89 is a diagram for explaining the jackpot determination suggestion effect A. FIG.
In the jackpot determination suggestive effect A, first, as shown in FIG. 89(A), the first decorative symbol variable effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this first decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left first decorative design 8L is used in the left design display area, the middle first decorative design 8C is used in the middle design display area, and the right design display area. , the right first decorative pattern 8R is displayed. In addition, a left second decorative design 1L, a middle second decorative design 1C, and a right second decorative design 1R are displayed on the upper right of the display screen 7a. The second decorative patterns 1L, 1C, 1R are displayed extremely smaller than the first decorative patterns 8L, 8C, 8R, and are also called fourth patterns. This fourth pattern is always displayed on the display screen 7a even when the first decorative pattern is erased due to an effect or the like. FIG. 89A shows that the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are fluctuating (scrolling downward).
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically in the left middle of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the first decorative symbol variation effect shown in FIG. 89(A), H1 indicates "0" and H2 indicates "4". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "0" and the reserved number of the second special symbol is "4".

次に、図89(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。なお、このバトル演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 89(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle production, an image of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. In this battle effect, the first decorative symbols 8L, 8C and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, 1R indicate that they are fluctuating, and the reserved numbers H1, H2 indicate "0" and "4".

次に、図89(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 89(C), a jackpot determination suggestive effect is executed on the display screen 7a. As a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the character "Victory!" is displayed in a large size in the center of the display screen 7a to indicate that the ally character CRA has won. By displaying the characters "Victory!", it is possible to make the player think that he or she will win a big prize (a privilege advantageous to the player will be given). In addition, in this jackpot determination suggesting effect, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, 1R indicate that they are fluctuating, and the reserved numbers H1, H2 indicate "0" and "4".

次に、図89(D)に示すように、表示画面7aでは第2装飾図柄ハズレ演出が実行される。この第2装飾図柄ハズレ演出は、図89(C)に示した味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字がそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動を停止してハズレ図柄配列「589」を表示する。つまり、この第2装飾図柄ハズレ演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、表示画面7aで動きがあるのは第2装飾図柄1L、1C、1Rのみである。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「589」は、図89(A)に示した第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果を示している。すなわち、今回の特別図柄の変動結果はハズレであったにも拘わらず、表示画面7aでは、図89(C)に示した大当たり確定示唆演出(「勝利!」という文字表示)が実行されている。なお、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 89(D), the second decorative symbol losing effect is executed on the display screen 7a. In this second decorative symbol losing effect, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are changed while the characters "Victory!" is stopped to display the losing pattern array "589". In other words, in this second decorative pattern losing effect, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R are not displayed, and only the second decorative patterns 1L, 1C, 1R move on the display screen 7a. The missing pattern array "589" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, 1R indicates the variation results of the first decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 89(A). That is, even though the result of this special symbol change is a loss, the big hit confirmation suggestive effect (character display of "Victory!") shown in FIG. 89(C) is executed on the display screen 7a. . The pending numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図89(E)に示すように、表示画面7aではハズレ保留消化演出が実行される。このハズレ保留消化演出は、図89(C)、(D)に示した味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字がそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが保留数H1、H2に応じて変動表示をおこなう演出である。このハズレ保留消化演出では、第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示(1、2個目の保留消化)は、極めて短時間でおこなわれる。
ここで、図89(E)に示すハズレ保留消化演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「4」から「2」に変更されている。つまり、このハズレ保留消化演出では、先の図89(D)に示す第2装飾図柄ハズレ演出で今回の特別図柄の変動結果(ハズレ図柄配列「589」)を示した後、第2特別図柄の保留を2個消化したことを示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示しているハズレ図柄配列「474」は、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、第2特別図柄の1個目の保留の変動結果(ハズレ)は、図示を省略している。また、第2特別図柄の保留は、第1特別図柄の保留より優先して消化される。
Next, as shown in FIG. 89(E), the display screen 7a executes a losing pending performance effect. In this losing pending effect, second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed in a state in which the words "Victory!" Only is an effect for performing a variable display according to the numbers of reservations H1 and H2. In this loss pending digest effect, the variable display of the second decorative symbols 1L, 1C and 1R (first and second pending digestion) is performed in an extremely short time.
Here, in the unsuccessful reservation digest effect shown in FIG. 89(E), the number of reservations H1 indicates "0" as before, but the number of reservations H2 is changed from "4" to "2". In other words, in this losing reservation digest effect, after showing the result of the current special symbol change (losing symbol array "589") in the second decorative symbol losing effect shown in FIG. It shows that two retentions were digested. And, the losing pattern array "474" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicates the variation result of the second hold of the second special pattern. It should be noted that the variation result (losing) of the first hold of the second special symbol is omitted from the illustration. Also, the reservation of the second special symbol is digested with priority over the reservation of the first special symbol.

次に、図89(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、図89(C)、(D)、(E)に示した味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字に替えて、第1装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rも大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
ここで、図89(F)に示す大当たり確定演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「2」から「0」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図89(E)に示すハズレ保留消化演出で第2特別図柄の1、2個目の保留(共にハズレ)を消化してから、さらに3、4個目の保留を消化した様子を示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第2特別図柄の4個目の保留の変動結果を示している。なお、第2特別図柄の3個目の保留の変動結果(ハズレ)は、図示を省略している。また、この3、4個目の保留消化も、極めて短時間でおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 89(F), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation effect, first decorative patterns 8L, 8C and 8R are displayed instead of the characters "Victory!" is completely stopped at the jackpot pattern array "777", and characters "big hit!" are displayed above the first decorative patterns 8L, 8C, 8R. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R also show a state in which the jackpot symbol arrangement "777" is completely stopped. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance.
Here, in the jackpot determination effect shown in FIG. 89(F), the number of reservations H1 shows the same "0" as before, but the number of reservations H2 is changed from "2" to "0". In other words, in this big hit confirmation effect, after the first and second reservations (both lost) of the second special pattern are digested in the losing reservation digestion effect shown in FIG. It shows how the hold of The jackpot pattern array "777" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, 1R indicates the variation result of holding the fourth of the second special patterns. It should be noted that the variation result (losing) of the third hold of the second special symbol is omitted from the illustration. Also, these third and fourth retention digestions are also carried out in a very short time.

つまり、この図89に示した大当たり確定示唆演出Aでは、変動開始された特別図柄の内容がハズレであるにも拘わらず、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、当該特別図柄の変動が停止する前から、図柄(第1、2装飾図柄)以外の画像(「勝利!」という文字)を用いて大当たり確定示唆演出をおこなうようになっている。そして、大当たり確定示唆演出の実行後は、表示画面7aで第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが動いて(第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない)、当該特別図柄および保留の変動結果(ハズレ)を短時間で表示し、その後、大当たりの保留に応じて、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rで大当たり確定演出をおこなう(大当たり図柄配列を表示する)ようになっている。 That is, in the jackpot determination suggestion performance A shown in FIG. Before the fluctuation stops, an image (characters "Victory!") other than the symbols (first and second decorative symbols) is used to perform a jackpot determination suggestive effect. Then, after execution of the jackpot determination suggesting effect, only the second decorative patterns 1L, 1C, 1R move on the display screen 7a (the first decorative patterns 8L, 8C, 8R are not displayed), and the special patterns and the reserved (loss) is displayed in a short period of time, and after that, according to the suspension of the big hit, a big hit confirmation effect is performed with the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R (jackpot pattern display the array).

[大当たり確定示唆演出B]
図90は、大当たり確定示唆演出Bを説明するための図である。
大当たり確定示唆演出Bでは、まず、図90(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して第1装飾図柄変動演出が実行される。この第1装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左第1装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中第1装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右第1装飾図柄8Rが表示される。また、表示画面7aの右上には左第2装飾図柄1L、中第2装飾図柄1C、右第2装飾図柄1Rが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっている。なお、図90(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図90(A)に示す第1装飾図柄変動演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。
[Jackpot Confirmation Suggestion Production B]
FIG. 90 is a diagram for explaining the jackpot determination suggestion effect B. FIG.
In the jackpot determination suggestion effect B, first, as shown in FIG. 90(A), the first decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this first decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left first decorative design 8L is used in the left design display area, the middle first decorative design 8C is used in the middle design display area, and the right design display area. , the right first decorative pattern 8R is displayed. In addition, a left second decorative design 1L, a middle second decorative design 1C, and a right second decorative design 1R are displayed on the upper right of the display screen 7a. The second decorative patterns 1L, 1C, 1R are displayed extremely smaller than the first decorative patterns 8L, 8C, 8R, and are also called fourth patterns. This fourth pattern is always displayed on the display screen 7a even when the first decorative pattern is erased due to an effect or the like. FIG. 90(A) shows that the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are fluctuating (scrolling downward).
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically in the left middle of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the first decorative symbol variation effect shown in FIG. 90(A), H1 indicates "0" and H2 indicates "4". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "0" and the reserved number of the second special symbol is "4".

次に、図90(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。なお、このバトル演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 90(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle production, an image of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. In this battle effect, the first decorative symbols 8L, 8C and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, 1R indicate that they are fluctuating, and the reserved numbers H1, H2 indicate "0" and "4".

次に、図90(C)に示すように、表示画面7aではハズレ示唆演出が実行される。このハズレ示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗北したことを示す「敗北!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗北!」という文字を表示することにより、遊技者に大当たりにならない(遊技者に有利な特典が付与されない)と思わせることができる。なお、このハズレ示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 90(C), a losing suggestion effect is executed on the display screen 7a. As a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the characters "Defeated!" indicating that the ally character CRA has been defeated are displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying the characters "Loss!", the player can be made to think that he will not win a big win (the player will not be given an advantageous privilege). In addition, in this losing indication effect, the first decorative symbols 8L, 8C and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, 1R indicate that they are fluctuating, and the reserved numbers H1, H2 indicate "0" and "4".

次に、図90(D)に示すように、表示画面7aでは第2装飾図柄大当たり確定示唆演出が実行される。この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出は、図90(C)に示した味方キャラクタCRAが敗北したことを示す「敗北!」という文字がそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動を停止してハズレ図柄配列「4V4」を表示する。つまり、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、表示画面7aで動きがあるのは第2装飾図柄1L、1C、1Rのみである。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、図90(A)に示した第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果を示している。すなわち、今回の特別図柄の変動結果はハズレであることを示している。
ここで、この第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、通常表示されるハズレ図柄配列ではなく、左第2装飾図柄1Lと右第2装飾図柄1Rが同じ目(リーチ状態)で、中第2装飾図柄1Cが「V」を示す、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出のときのみに表示される、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列となっている。つまり、このハズレ図柄配列「4V4」は、大当たり確定示唆演出も兼ねている。すなわち、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示した図柄配列「4V4」は、今回の特別図柄の変動結果はハズレでではあるものの、以降におこなわれる保留消化の中に大当たりがあることを示唆している。よって、この「4V4」という大当たり確定示唆演出を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。
Next, as shown in FIG. 90(D), the second decorative symbol jackpot determination suggestive effect is executed on the display screen 7a. This second decorative symbol jackpot confirmation indication effect is performed with the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R in a state where the words "defeated!" stops fluctuation and displays the losing pattern array "4V4". In other words, in this second decorative pattern jackpot determination indication effect, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R are not displayed, and only the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are moving on the display screen 7a. . The missing pattern array "4V4" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, 1R indicates the variation results of the first decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 90(A). That is, it indicates that the fluctuation result of the special symbol this time is a loss.
Here, the losing pattern array "4V4" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R is not the normally displayed losing pattern array, but the left second decorative pattern 1L and the right second decorative pattern 1R are of the same pattern. In (ready-to-win state), the middle second decorative pattern 1C shows "V", which is displayed only at the time of this second decorative pattern big win confirmation suggesting performance, and is a losing pattern arrangement suggesting big win confirmation. In other words, this losing pattern arrangement "4V4" also serves as a jackpot determination suggestion effect. In other words, the pattern sequence "4V4" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R suggests that although the fluctuation result of the special pattern this time is a loss, there will be a jackpot in the pending digestion to be performed thereafter. is doing. Therefore, by displaying this "4V4" jackpot determination suggesting effect, the player can be made to think that the player will win a jackpot (a privilege that is advantageous to the player). The pending numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図90(E)に示すように、表示画面7aではハズレ保留消化演出が実行される。このハズレ保留消化演出では、図90(C)、(D)に示した味方キャラクタCRAが敗北したことを示す「敗北!」という文字が、「復活!」という文字に変化する演出をおこなう。ハズレ保留消化演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「4」から「2」に変更されている。つまり、このハズレ保留消化演出では、先の図90(D)に示す第2装飾図柄大当たり確定示唆演出で今回の特別図柄の変動結果(ハズレ図柄配列「4V4」)を示した後、第2特別図柄の保留を2個消化したことを示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示しているハズレ図柄配列「9V9」は、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、第2特別図柄の1個目の保留の変動結果(ハズレ)は、図示を省略しているが、例えば「6V6」など、同様に大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列が表示される。また、このハズレ保留消化演出では、第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示(1、2個目の保留消化)は、極めて短時間でおこなわれる。ここで、「敗北!」という文字が、「復活!」という文字に変化するタイミングは、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果「9V9」が示されたときである。よって、この「復活!」という文字を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)ことをほぼ確信させることができる。また、第2特別図柄の保留は、第1特別図柄の保留より優先して消化される。 Next, as shown in FIG. 90(E), the display screen 7a executes a losing pending performance effect. 90(C) and 90(D), which indicates that the friend character CRA has been defeated, changes to the characters "Resurrection!". In the unsuccessful pending digest effect, the pending number H1 shows the same "0" as before, but the pending number H2 is changed from "4" to "2". In other words, in this losing reservation digestion production, after showing the fluctuation result of this special pattern (losing pattern array "4V4") in the second decorative pattern big hit confirmation suggestion production shown in FIG. 90(D), the second special It shows that two reserved symbols have been digested. And, the losing pattern array "9V9" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, 1R indicates the result of the change of the second reserved pattern of the second special pattern. Although the variation result (losing) of the first hold of the second special symbol is not shown in the drawing, a losing pattern array, such as "6V6", similarly suggesting the determination of the jackpot is displayed. In addition, in this loss pending digest effect, the variable display of the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R (first and second pending digestion) is performed in an extremely short time. Here, the timing at which the character "defeat!" changes to the character "resurrection!" is when the second hold variation result "9V9" of the second special symbol is shown. Therefore, by displaying the characters "Resurrection!", the player can be almost convinced that a big win will be achieved (a privilege advantageous to the player will be given). Further, the reservation of the second special symbol is digested with priority over the reservation of the first special symbol.

次に、図90(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、図90(E)に示した「復活!」という文字に替えて、第1装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。つまり、復活大当たりが確定したことが遊技者に報知される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rも大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
ここで、図90(F)に示す大当たり確定演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「2」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図90(E)に示すハズレ保留消化演出で第2特別図柄の1、2個目の保留(共にハズレ)を消化してから、さらに3個目の保留を消化した様子を示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第2特別図柄の3個目の保留の変動結果を示している。なお、この3個目の保留消化も、極めて短時間でおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 90(F), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation effect, instead of the characters "Revival!" 1 Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. In other words, the player is notified that the revival jackpot has been confirmed. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R also show a state in which the jackpot symbol arrangement "777" is completely stopped. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance.
Here, in the jackpot determination effect shown in FIG. 90(F), the number of reservations H1 shows the same "0" as before, but the number of reservations H2 is changed from "2" to "1". In other words, in this big hit confirmation production, after the first and second reservations (both lose) of the second special pattern are digested in the losing reservation digestion production shown in FIG. is digested. The jackpot pattern array "777" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicates the variation result of the third hold of the second special pattern. It should be noted that this third pending digestion is also carried out in an extremely short time.

つまり、この図90に示した大当たり確定示唆演出Bでは、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、開始していた特別図柄の変動が停止する前から、図柄(第1、2装飾図柄)以外の画像(「敗北!」という文字)を用いてハズレ示唆演出をおこなうようになっている。そして、ハズレ示唆演出の実行後は、表示画面7aで第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが動いて(第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない)、当該特別図柄および保留の変動結果(ハズレ)を短時間で表示する。このとき、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列(「*V*」)でハズレを表示し、このタイミングでハズレを示唆する画像(「敗北!」という文字)が、大当たりの復活を示唆する画像(「勝利!」という文字)に切り替わる。その後、大当たりの保留に応じて、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rで大当たり確定演出をおこなう(大当たり図柄配列を表示する)ようになっている。 In other words, in the jackpot confirmation suggestion effect B shown in FIG. 90, if there is a jackpot by looking ahead to the contents of the suspension, the symbols (first and second decorations) are displayed before the fluctuation of the started special symbols Design) other than images (characters “defeat!”) are used to perform a loss-suggestion production. Then, after execution of the loss suggestive effect, only the second decorative patterns 1L, 1C, 1R move on the display screen 7a (the first decorative patterns 8L, 8C, 8R are not displayed), and the special patterns and the pending Display the fluctuation result (loss) in a short time. At this time, the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R display a losing pattern arrangement ("*V*") suggesting that the big win is confirmed, and at this timing, an image suggesting a loss (characters "defeat!") is displayed. ) is replaced with an image (the words “Victory!”) suggesting the return of the jackpot. After that, according to the suspension of the big win, the big win confirmation effect is performed (the big win pattern arrangement is displayed) with the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R.

[大当たり確定示唆演出C]
図91は、大当たり確定示唆演出Cを説明するための図である。
大当たり確定示唆演出Cでは、まず、図91(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。なお、右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。そして、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示が開始される。なお、図91(A)において、表示画面7aの左上には、時短回数を示す時短回数表示ZTCが表示されている。この時短回数表示ZTCは、残りの時短回数を表すものであって、本例では「5回」となっている。また、図91(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示されている。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっており、本例では、第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Jackpot Confirmation Suggestion Production C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the jackpot determination suggestion effect C. FIG.
In the jackpot determination suggesting effect C, first, as shown in FIG. 91(A), a time-saving start effect is executed when the jackpot game by a specific jackpot ends. In this time-saving start production, on the display screen 7a of the image display device 7, the characters "Time-saving start!" A right arrow YAR is displayed. It should be noted that the character "Right hit" is displayed in the display area of the right hit arrow YAR. The player is urged by the display of this right-handed arrow YAR to hit right-handedly, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball enters the second starting port 21 (electrical sapo), which makes it easier to win. can be made Then, when the game ball wins in the second starting port 21, the display screen 7a displays the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, which are synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state. 1R variable display is started. In addition, in FIG. 91(A), the number of times of shortening of working hours display ZTC indicating the number of times of shortening of hours of working hours is displayed on the upper left of the display screen 7a. This number of times of shortening of working hours display ZTC represents the number of times of remaining of shortening of hours, and is "five times" in this example. Also, in FIG. 91(A), the first decorative designs 8L, 8C and 8R are not displayed, and only the second decorative designs 1L, 1C and 1R are displayed. The second decorative patterns 1L, 1C, 1R are displayed extremely smaller than the first decorative patterns 8L, 8C, 8R, and are also called fourth patterns. This fourth pattern is always displayed on the display screen 7a even when the first decorative pattern is erased due to production or the like. In this example, the second decorative patterns 1L, 1C and 1R indicates that it is changing (scrolling downward).

次に、図91(B)に示すように、時短最終変動示唆演出が実行される。この時短最終変動示唆演出では、「時短開始!」の文字、時短回数表示ZTCおよび右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「ラスト1回!」という文字が表示される。つまり、時短最終変動示唆演出は、時短遊技が開始されてから、第2特別図柄に係わる装飾図柄の変動表示が4回おこなわれ、残り1回となったときに表示される演出である。なお、時短最終変動示唆演出において、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、直前の停止図柄「589」を表示している。また、時短最終変動示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。 Next, as shown in FIG. 91(B), the time saving final variation suggestion effect is executed. In this time-saving final variation suggestive effect, the characters "time-saving start!", time-saving number display ZTC and right-handed arrow YAR are erased, and instead the characters "last one time!" are displayed in the center of the display screen 7a. In other words, the time-saving final variation suggesting performance is a performance displayed when the variation display of the decorative pattern related to the second special pattern is performed four times after the time-saving game is started, and one time remains. In addition, in the time-saving final variation suggestive effect, the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R display the immediately preceding stop pattern "589". Further, in the time saving final variation suggestive effect, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R are not displayed.

次に、図91(C)に示すように、第1装飾図柄変動演出が実行される。この第1装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左第1装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中第1装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右第1装飾図柄8Rが表示される。また、図91(C)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図91(C)に示す第1装飾図柄変動演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 91(C), the first decorative symbol variation effect is executed. In this first decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left first decorative design 8L is used in the left design display area, the middle first decorative design 8C is used in the middle design display area, and the right design display area. , the right first decorative pattern 8R is displayed. Also, FIG. 91(C) shows that the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are fluctuating (scrolling downward).
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically in the left middle of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the first decorative symbol variation effect shown in FIG. 91(C), H1 indicates "0" and H2 indicates "4". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "0" and the reserved number of the second special symbol is "4".

次に、図91(D)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。なお、このバトル演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 91(D), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle production, an image of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. In this battle effect, the first decorative symbols 8L, 8C and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, 1R indicate that they are fluctuating, and the reserved numbers H1, H2 indicate "0" and "4".

次に、図91(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す勝利画像VCGが表示画面7aの中央に大きく表示される。この勝利画像VCGを表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 91(E), a jackpot determination suggestion effect is executed on the display screen 7a. As a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the victory image VCG indicating that the ally character CRA has won is displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying this winning image VCG, it is possible to make the player think that he or she will win a big prize (a privilege advantageous to the player will be given). In addition, in this jackpot determination suggesting effect, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are displayed. The second decorative patterns 1L, 1C, 1R indicate that they are fluctuating, and the reserved numbers H1, H2 indicate "0" and "4".

次に、図91(F)に示すように、表示画面7aでは第2装飾図柄大当たり確定示唆演出が実行される。この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出は、図91(E)に示した勝利画像VCGがそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動を停止してハズレ図柄配列「4V4」を表示する。そして、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、表示画面7aで動きがあるのは第2装飾図柄1L、1C、1Rのみである。つまり、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、図91(C)に示した第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果を示している。言い換えれば、今回の第2特別図柄の変動結果はハズレであることを示している。すなわち、今回の第2特別図柄の変動結果はハズレであったにも拘わらず、表示画面7aでは、図91(E)に示した勝利画像VCGが表示されている。
ここで、この第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、通常表示されるハズレ図柄配列ではなく、左第2装飾図柄1Lと右第2装飾図柄1Rが同じ目(リーチ状態)で、中第2装飾図柄1Cが「V」を示す、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出のときのみに表示される、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列となっている。つまり、このハズレ図柄配列「4V4」は、大当たり確定示唆演出も兼ねている。すなわち、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示した図柄配列「4V4」は、今回の第2特別図柄の変動結果はハズレでではあるものの、以降におこなわれる保留消化の中に大当たりがあることを示唆している。よって、この「4V4」という大当たり確定示唆演出を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)ことをほぼ確信させることができる。なお、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。
Next, as shown in FIG. 91(F), the second decorative symbol jackpot determination suggestive effect is executed on the display screen 7a. In this second decorative pattern jackpot determination suggesting effect, the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R stop changing while the winning image VCG shown in FIG. display. Then, in this second decorative pattern jackpot determination indication effect, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R are not displayed, and only the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are moving on the display screen 7a. . That is, the losing pattern array "4V4" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, 1R indicates the variation results of the first decorative patterns 8L, 8C, 8R shown in FIG. 91(C). In other words, it indicates that the variation result of the second special symbol this time is a loss. In other words, the victory image VCG shown in FIG. 91(E) is displayed on the display screen 7a although the result of the variation of the second special symbol this time is a loss.
Here, the losing pattern array "4V4" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R is not the normally displayed losing pattern array, but the left second decorative pattern 1L and the right second decorative pattern 1R are of the same pattern. In (ready-to-win state), the middle second decorative pattern 1C shows "V", which is displayed only at the time of this second decorative pattern big win confirmation suggesting performance, and is a losing pattern arrangement suggesting big win confirmation. In other words, this losing pattern arrangement "4V4" also serves as a jackpot determination suggestion effect. In other words, the symbol sequence "4V4" indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates that although the variation result of the second special symbol this time is a loss, there is a jackpot in the pending digestion to be performed thereafter. It suggests. Therefore, by displaying this "4V4" jackpot determination suggesting effect, the player can be almost convinced that the jackpot will be won (a privilege advantageous to the player will be granted). The pending numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図91(G)に示すように、表示画面7aではハズレ保留消化演出が実行される。このハズレ保留消化演出は、図91(E)、(F)に示した勝利画像VCGがそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが保留数H1、H2に応じて変動表示をおこなう演出である。このハズレ保留消化演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「4」から「3」に変更されている。つまり、このハズレ保留消化演出では、先の図91(F)に示す第2装飾図柄大当たり確定示唆演出で第2特別図柄の変動結果(ハズレ図柄配列「4V4」)を示した後、第2特別図柄の保留を1個消化したことを示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示しているハズレ図柄配列「9V9」は、今回の第2特別図柄の保留の変動結果を示している。このハズレ図柄配列「9V9」も、「4V4」と同様、大当たり確定示唆演出を兼ねている。また、このハズレ保留消化演出では、第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示は、極めて短時間でおこなわれる。なお、第2特別図柄の保留は、第1特別図柄の保留より優先して消化される。 Next, as shown in FIG. 91(G), the display screen 7a executes a losing pending performance effect. In this loss pending effect, the winning image VCG shown in FIGS. 91(E) and (F) remains stationary, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are variably displayed according to the pending numbers H1 and H2. It is a production that performs In this unsuccessful reservation digest effect, the number of reservations H1 indicates the same "0" as before, but the number of reservations H2 is changed from "4" to "3". That is, in this losing reservation digesting effect, after showing the second special symbol variation result (losing symbol array "4V4") in the second decorative symbol big hit confirmation suggesting effect shown in FIG. 91 (F), the second special It shows that one reserved symbol has been digested. And, the losing pattern array "9V9" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, 1R indicates the change result of the holding of the second special pattern this time. Like "4V4", this losing pattern array "9V9" also serves as a jackpot determination suggestion effect. In addition, in this loss pending effect, the variable display of the second decorative symbols 1L, 1C and 1R is performed in an extremely short period of time. It should be noted that the reservation of the second special symbol is digested with priority over the reservation of the first special symbol.

次に、図91(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、図91(E)、(F)、(G)に示した勝利画像VCGに替えて、第1装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rも大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
ここで、図91(H)に示す大当たり確定演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「3」から「2」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図91(G)に示すハズレ保留消化演出で第2特別図柄の保留(ハズレ)を消化してから、さらに次の保留を消化した様子を示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第2特別図柄の今回の保留の変動結果を示している。なお、この保留消化も、極めて短時間でおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 91(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation production, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot pattern array "777" in place of the winning image VCG shown in FIGS. The state is indicated, and the characters "big hit!" are displayed above the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R also show a state in which the jackpot symbol arrangement "777" is completely stopped. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance.
Here, in the jackpot determination effect shown in FIG. 91(H), the number of reservations H1 shows the same "0" as before, but the number of reservations H2 is changed from "3" to "2". In other words, in this big hit determination production, after the second special symbol reservation (losing) is digested in the loss reservation digestion production shown in FIG. The jackpot pattern array "777" indicated by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicates the result of the second special pattern's holding change this time. In addition, this retention digestion is also performed in an extremely short time.

つまり、この図91に示した大当たり確定示唆演出Cでは、変動開始された特別図柄の内容がハズレであるにも拘わらず、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、当該特別図柄の変動が停止する前から、図柄(第1、2装飾図柄)以外の画像(勝利画像VCG)を用いて大当たり確定示唆演出をおこなうようになっている。そして、大当たり確定示唆演出の実行後は、表示画面7aで第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが動いて(第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない)、当該特別図柄および保留の変動結果(ハズレ)を短時間で表示する。このとき、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列(「*V*」)でハズレを表示する。その後、大当たりの保留に応じて、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rで大当たり確定演出をおこなう(大当たり図柄配列を表示する)ようになっている。 In other words, in the jackpot determination suggestion performance C shown in FIG. 91, even though the contents of the special symbols that have started to fluctuate are lost, if the contents of the suspension are read ahead and there is a jackpot, the special symbols will be displayed. Before the fluctuation stops, the image (victory image VCG) other than the symbols (first and second decorative symbols) is used to perform the big hit confirmation suggestive effect. Then, after execution of the jackpot determination suggesting effect, only the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R are moved on the display screen 7a (the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed), and the special patterns and the reserved Display the fluctuation result (loss) in a short time. At this time, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed as a losing pattern array ("*V*") suggesting the determination of the big win. After that, according to the suspension of the big win, the big win confirmation effect is performed (the big win pattern arrangement is displayed) with the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R.

[効果例]
以下に、大当たり確定示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、特別図柄の所定変動において、大当たり確定示唆画像を表示し、この特別図柄の所定変動後の変動において装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を表示する構成になっている。より詳しくは、特別図柄の所定変動において、保留の内容を先読みし、特別図柄に対応する装飾図柄の変動中または変動結果で大当たり確定示唆画像を表示する構成になっている。この構成によれば、大当たりになる変動より前の変動で、大当たりになることを示唆することが可能となり、遊技者は、いちはやく大当たりになることが確信できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、装飾図柄は、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとを有し、大当たり確定示唆画像を表示する特別図柄の所定変動と、大当たり図柄配列を表示する変動との間に変動がある場合には、その変動において、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでハズレ図柄配列を表示する構成になっている。しかも、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rに比して極めて小さく表示され、さらに第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでハズレ図柄配列を表示する時間は、極めて短時間になっている。従って、この構成によれば、大当たり確定示唆画像を表示したまま、目立たないように第2装飾図柄1L、1C、1Rのみを変動させてハズレ図柄配列を表示させ、その後第1装飾図柄8L、8C、8Rで大当たり図柄配列を表示することが可能となり、遊技者は、大当たり確定示唆画像からそのまま大当たりが確定したように感じることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、特別図柄の所定変動後の変動では、前の変動と比較して保留数が減っていることを示唆する画像を表示する構成になっている。この構成によれば、大当たり確定示唆画像を表示したまま、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみを変動させてハズレ図柄配列を表示しても、遊技者は、保留数が減っていることが判るので、この間、特別図柄の変動がおこなわれたことを理解することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、大当たり確定示唆画像は、図柄以外の画像を用いて表示する構成になっている。さらに詳しくは、大当たり確定示唆画像は、「勝利!」という文字や、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す勝利画像VCGを用いて表示する構成になっている。この構成によれば、大当たり確定示唆画像を、図柄を用いて表示する場合に比して、大当たりを間接的にアピールすることができ、その後の演出に幅を持たせることが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図91に示すように、時短最後の特別図柄の変動で、保留の内容を先読みし、当該特別図柄に対応する装飾図柄の変動中または変動結果で大当たり確定示唆画像を表示する構成になっている。この構成によれば、時短最後の変動で、大当たりになることを示唆することが可能となり、遊技者は、大いなる喜びを持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the jackpot determination suggestion effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, when the special symbols are changed in a predetermined manner, an image suggesting the determination of the big win is displayed, and in the variation after the special symbols are changed in a predetermined manner, the decorative symbols are used to make a big win. It is configured to display the pattern array. More specifically, in the predetermined variation of the special symbol, the content of the suspension is read in advance, and the jackpot confirmation suggesting image is displayed during the variation of the decorative symbol corresponding to the special symbol or as a result of the variation. According to this configuration, it is possible to suggest that a big win will occur in the fluctuation before the big win, and the player can be sure that the big win will come sooner. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, the decorative symbols include first decorative symbols 8L, 8C, 8R and second decorative symbols 1L, 1C, 1R, suggesting that a big win is confirmed. When there is a variation between the predetermined variation of the special symbol for displaying the image and the variation for displaying the jackpot symbol arrangement, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are not displayed and the second decoration is not displayed in the variation. It is configured to display the losing pattern arrangement only with the patterns 1L, 1C, and 1R. In addition, the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are displayed in a much smaller size than the first decorative patterns 8L, 8C, 8R, and the time to display the failing pattern array only with the second decorative patterns 1L, 1C, 1R. is extremely short. Therefore, according to this configuration, while the big win confirmation suggesting image is displayed, only the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are changed inconspicuously to display the losing pattern arrangement, and then the first decorative patterns 8L, 8C are displayed. , and 8R, it is possible to display the jackpot pattern array, and the player can feel that the jackpot has been decided as it is from the jackpot decision suggestion image. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, in the variation after the predetermined variation in the special symbol, an image is displayed that suggests that the number of reservations is reduced compared to the previous variation. It is configured. According to this configuration, even if the losing pattern arrangement is displayed by changing only the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R while the big win confirmation suggestive image is displayed, the player can see that the number of pending numbers is reduced. Since it is known, it is possible to understand that the special symbol has changed during this period. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, the jackpot confirmation suggesting image is displayed using an image other than the symbol. More specifically, the jackpot confirmation suggestive image is configured to be displayed using the characters "Victory!" and a victory image VCG indicating that the teammate character CRA has won. According to this configuration, the big win can be appealed indirectly compared to the case of displaying the big win confirmation suggesting image using a pattern, and the subsequent performance can be given a range. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 91, at the time-saving last special pattern fluctuation, the contents of the hold are read ahead, and the decoration pattern corresponding to the special pattern is fluctuating or the fluctuation result suggests that the jackpot is confirmed. It is configured to display images. According to this configuration, it is possible to suggest that a big win will be achieved in the last fluctuation of time saving, and the player can face the game with great joy. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり確定示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図90、図91に示すように、第2装飾図柄大当たり確定示唆演出では、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列「*V*」は、大当たりの変動がくるまで続けて表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留4個のうち、最初の3個はハズレで、4個目が大当たりの場合には、最初の3個のいずれかの保留に係わる変動で大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列「*V*」を表示するようにすればよい。あるいは、最初の3個のうち、2回、ハズレ図柄配列「*V*」を表示するようにしてもよい。要は、少なくとも1回はハズレ図柄配列「*V*」を表示するようにすればよい。
[Modification]
Below, the modification of a big-hit decision suggestion production|presentation is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, in the second decorative symbol jackpot confirmation suggestion effect, the losing pattern array "*V*" suggesting the jackpot decision is kept until the jackpot changes. Although they are displayed continuously, the present invention is not limited to this. For example, if the first 3 out of the 4 reservations are lost and the 4th is a big hit, the losing pattern array "*V *” should be displayed. Alternatively, out of the first three symbols, the missing pattern array “*V*” may be displayed twice. In short, it is sufficient to display the losing pattern array "*V*" at least once.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、保留に大当たりがある場合に、大当たり確定示唆演出をおこなう構成について説明したが、保留に大当たりがない、つまりハズレしかない場合についても、本発明に準じて演出をおこなうことができる。例えば、保留に大当たりがない場合には、バトル演出で敵キャラクタCRBが勝利し、ハズレ示唆演出として「敗北!」の文字を表示する。そして、「敗北!」の文字が表示されたままで、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示せずに、極めて小さな表示の第2装飾図柄1L、1C、1Rのみを変動させてハズレ図柄配列(バラケ目)を表示し、これにより保留を全て短時間で消化する演出などが挙げられる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, when there is a big win in the hold, the configuration for performing the jackpot determination suggestion effect has been described. can also be produced in accordance with the present invention. For example, when there is no big hit in the pending, the enemy character CRB wins in the battle effect, and the characters "Defeated!" are displayed as the loss suggestive effect. While the characters ``Defeated!'' are displayed, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R, which are extremely small, are varied to arrange the lost patterns. (Balakake) is displayed, and the effect of digesting all the pending in a short time is exemplified.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図90に示すように、ハズレ保留消化演出では、「敗北!」という文字が、「復活!」という文字に変化するタイミングは、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果「9V9」が示されたときとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、この変化するタイミングは、第2特別図柄の2個目の保留の変動中であってもよいし、「9V9」が示された後、大当たり確定演出がおこなわれるまでであれば、どのタイミングであってもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 90, in the loss pending digest effect, the timing at which the characters "defeat!" Although the holding variation result "9V9" is shown, the present invention is not limited to this. For example, the timing of this change may be during the change of the second hold of the second special symbol, or after "9V9" is shown, until the big hit confirmation effect is performed. may be

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図89に示すように、大当たり確定示唆演出では、「勝利!」という文字を表示し、また、図90に示すように、ハズレ示唆演出では「敗北!」という文字を表示し、ハズレ保留消化出では「復活!」という文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これらの表示位置や表示の大きさは任意である。また、文字に代えて所定のキャラクタを用いるようにしてもよい。要は、遊技者に間接的にアピールできる図柄以外の画像であればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 89, the characters "Victory!" Although the character is displayed and the character "Resurrection!" For example, these display positions and display sizes are arbitrary. Also, predetermined characters may be used instead of letters. In short, any image other than the symbol that can indirectly appeal to the player may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、大当たり確定示唆演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルするバトル演出を用いて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出に替えて、ストーリー演出(例えば、主人公の願いが叶うか否かの演出)やステップアップ演出(最後までステップアップできるか否かの演出)を用いるようにしてもよい。また、バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする態様でなくてもよい。例えば、バトル演出は、大勢のキャラクタが競争し、選択したキャラクタが優勝するか否かの演出であってもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, the big win confirmation suggestive effect has been described using the battle effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle. It is not limited. For example, instead of battle effects, story effects (for example, effects of whether or not the main character's wishes are fulfilled) or step-up effects (effects of whether or not the player can step up to the end) may be used. Also, the battle presentation does not have to be a mode in which the ally character CRA and the enemy character CRB battle. For example, the battle production may be a production in which a large number of characters compete and whether the selected character wins or not.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段による前記図柄の所定変動において、前記表示手段は大当たり確定示唆画像を表示し、
前記所定変動後の変動において、前記装飾図柄表示手段により前記装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B7-2]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記所定変動と、前記大当たり図柄配列を表示する変動との間に変動がある場合には、その変動において、前記第1の装飾図柄は表示されず、前記第2の装飾図柄のみでハズレ図柄配列を表示する、
ことを特徴とする態様B7-1に記載の遊技機。
[態様B7-3]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記所定変動では、前記第2の装飾図柄を用いて大当たり確定示唆をおこなう、
ことを特徴とする態様B7-1または態様B7-2に記載の遊技機。
[態様B7-4]
前記所定変動後の変動では、前記表示手段は、前の変動と比較して保留数が減っていることを示唆する画像を表示する、
ことを特徴とする態様B7-1から態様B7-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B7-5]
前記大当たり確定示唆画像は、図柄以外の画像を用いる、
ことを特徴とする態様B7-1から態様B7-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B7-1]
display means capable of executing a plurality of types of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
In a predetermined variation of the pattern by the pattern display means, the display means displays a jackpot decision suggestion image,
In the fluctuation after the predetermined fluctuation, the decorative pattern display means displays a jackpot pattern array using the decorative pattern,
A gaming machine characterized by:
[Aspect B7-2]
The decorative design has a first decorative design and a second decorative design,
When there is a variation between the predetermined variation and the variation of displaying the jackpot pattern arrangement, the first decorative pattern is not displayed in the variation, and only the second decorative pattern is a losing pattern arrangement. to display the
The gaming machine according to aspect B7-1, characterized by:
[Aspect B7-3]
The decorative design has a first decorative design and a second decorative design,
In the predetermined variation, the second decorative pattern is used to suggest a big hit,
The gaming machine according to aspect B7-1 or aspect B7-2, characterized by:
[Aspect B7-4]
In the variation after the predetermined variation, the display means displays an image suggesting that the pending number is reduced compared to the previous variation.
The gaming machine according to any one of aspects B7-1 to B7-3, characterized by:
[Aspect B7-5]
The jackpot confirmation suggestion image uses an image other than a pattern,
The gaming machine according to any one of aspects B7-1 to B7-4, characterized by:

以下に図92~図94を用いて擬似連リーチ演出について説明する。この擬似連リーチ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動表示中(1回の変動表示中)であって、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 The pseudo continuous ready-to-win effect will be described below with reference to FIGS. 92 to 94. FIG. This pseudo continuous reach effect is during the variable display (during one variable display) of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"), and the game state is normal state, high It can be executed during a probability state, a time saving state, an electric chew support (a state in which the electric chew 22 is frequently opened to make it easier to win the second start port 21, hereinafter also referred to as "electric support").

[擬似連リーチ演出A]
図92は、擬似連リーチ演出Aを説明するための図である。
擬似連リーチ演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。
ここで、擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得るる演出であ。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
この擬似連開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図92(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×1」が表示されており、これにより疑似連回数が1回目であることを報知している。
[Pseudo continuous reach effect A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the pseudo continuous reach effect A. FIG.
In the pseudo-continuous ready-to-win effect A, first, as shown in FIG. 92(A), the pseudo-continuous start effect is executed while the special symbols are changing.
Here, the pseudo-continuous effect is a effect that makes it appear that the variable display of the decorative symbols continues a predetermined number of times in a pseudo manner, and is an effect that can be executed at the start of the variation or during the ready-to-win effect. For example, the pseudo-continuous effect includes the effect of repeating the effect of starting the variation of the decorative symbols and temporarily stopping the effect, the effect of repeating the effect of temporarily stopping at least a part of the predetermined pattern arrangement of the decorative symbols, and the predetermined logo (for example, NEXT). or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as ``x2'', ``x3'', and ``pseudo'', and an effect of executing a variable effect of decorative symbols. The number of repetitions of the effect is also called the number of pseudo-runs, and can be expressed as "pseudo-2" and "x2" for two times, and "pseudo-3" and "x3" for three times.
In this pseudo consecutive start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. is displayed. In addition, FIG. 92(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing. Moreover, "x1" is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, thereby notifying that the number of times of pseudo-runs is the first.

次に、図92(B)に示すように、擬似連リーチ1回目演出が実行される。この擬似連リーチ1回目演出は、疑似連回数が1回目の装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で仮停止し、中装飾図柄8Cが変動中(図示では「8↓8」)のリーチ状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。 Next, as shown in FIG. 92(B), the pseudo continuous reach first performance is executed. In this pseudo consecutive reach 1st performance, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped in a jackpot pattern arrangement in the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R with the pseudo consecutive number of times of 1, and the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped. The reach state during fluctuation ("8↓8" in the figure) is shown. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, the right decorative symbol 8R is stopped next, and the middle decorative symbol 8C is stopped last.

次に、図92(C)に示すように、ハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図92(B)に示したリーチの結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)である。 Next, as shown in FIG. 92(C), a losing symbol stop effect is executed. This lost symbol stop effect indicates that the reach result shown in FIG. 92(B) is lost. In this example, "858" is shown as the lost pattern array. Note that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state in which they swing up and down two or three frames).

次に、図92(D)に示すように、擬似連3回目演出が実行される。なお、擬似連1回目の演出(擬似連リーチ1回目演出)が、図92(C)に示したハズレ図柄停止演出が実行されることで終了した後、擬似連2回目演出が実行されるが、擬似連2回目演出の図示は省略している。この擬似連2回目演出では、リーチにはならずにバラケ目の図柄配列でハズレ図柄停止演出が実行されたものとする。
擬似連3回目演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示し、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×3」が表示され、これにより疑似連回数が3回目であることを報知している。
Next, as shown in FIG. 92(D), the third simulated streak effect is executed. It should be noted that after the first pseudo-run effect (first pseudo-run ready-to-win effect) is completed by executing the losing symbol stop effect shown in FIG. 92(C), the second pseudo-run effect is executed. , the illustration of the pseudo-run second performance is omitted. It is assumed that, in this pseudo-run second performance, a losing symbol stop performance is executed with a random pattern arrangement without reaching a ready-to-win state.
In the pseudo-run 3rd performance, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in the process of being changed, and "x3" is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, whereby the number of pseudo-runs is 3. We are announcing that it is the second time.

次に、図92(E)に示すハズレ報知演出、または、図92(F)に示す擬似連リーチ2回目演出が実行される。まず、ハズレ報知演出について説明する。ハズレ報知演出は、図92(D)に示した擬似連3回目演出の変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。ここで、このハズレ図柄配列は「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rが所定時間(2秒程度)完全に停止しており、これにより今回の疑似連演出に係わる変動はハズレが確定したことが報知される。そして、この図92(E)に示すハズレ報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図92(A)、(B)、(C)、(D)、(E))が終了する。
一方、図92(F)に示す擬似連リーチ2回目演出は、図92(D)に示した擬似連3回目演出の変動中にリーチ状態になったことを示しており、本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。この擬似連リーチ2回目演出がおこなわれると、次の図92(G)に示す大当たり報知演出がおこなわれる。
Next, the losing notification effect shown in FIG. 92(E) or the pseudo continuous reach second time effect shown in FIG. 92(F) is executed. First, the loss notification effect will be described. The loss notification effect indicates that the variation result of the third simulated consecutive effect shown in FIG. 92(D) is a loss. In this example, "958" is shown in this losing pattern arrangement. Here, in this lost pattern array "958", the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are completely stopped for a predetermined time (about 2 seconds), and as a result, the change related to this pseudo-continuous effect is confirmed to be lost. is notified. Then, when the failure notification effect shown in FIG. 92(E) is executed, a series of pseudo-continuous effects (FIGS. 92(A), (B), (C), (D), (E)) end. .
On the other hand, the pseudo consecutive ready-to-win second performance shown in FIG. The ready-to-win pattern array is shown as "7↓7". Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. When this pseudo-continuous reach second performance is performed, a big hit notification performance shown in FIG. 92(G) is performed.

次に、図92(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図92(F)に示した疑似連リーチ2回目演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことが報知される。そして、この図92(G)に示す大当たり報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図92(A)、(B)、(C)、(D)、(F)、(G))が終了する。 Next, as shown in FIG. 92(G), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, as a result of execution of the second pseudo-continuous reach effect shown in FIG. 92(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot pattern arrangement "777". . Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. As a result, it is notified that the jackpot has been determined. Then, when the jackpot notification effect shown in FIG. 92(G) is executed, a series of pseudo continuous effects (FIGS. 92(A), (B), (C), (D), (F), (G) ) ends.

つまり、この図92に示した擬似連リーチ演出Aでは、一連の擬似連演出においてリーチが1回しかおこなわれなかった場合には、当該変動結果はハズレとなり、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、換言すればリーチが複数回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりとなっていることが示されている。すなわち、擬似連リーチ演出Aでは、疑似連演出で複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすいようになっている。 That is, in the pseudo-continuous reach performance A shown in FIG. 92, when the reach is performed only once in a series of pseudo-continuous performances, the change result is a failure, and the reach is 2 in the series of pseudo-continuous performances. It is shown that when the game is performed multiple times, in other words, when the reach is performed multiple times, the variation result is a big win. That is, in the pseudo-continuous reach effect A, the pseudo-continuous reach effect may occur multiple times. It's becoming

[擬似連リーチ演出B]
図93は、擬似連リーチ演出Bを説明するための図である。
擬似連リーチ演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。この擬似連開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図93(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×1」が表示されており、これにより疑似連回数が1回目であることを報知している。
[Pseudo continuous reach effect B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the pseudo continuous reach effect B. FIG.
In the pseudo-continuous ready-to-win effect B, first, as shown in FIG. 93(A), the pseudo-continuous start effect is executed while the special symbol is fluctuating. In this pseudo consecutive start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. is displayed. In addition, FIG. 93(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing. Moreover, "x1" is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, thereby notifying that the number of pseudo-runs is the first.

次に、図93(B)に示すように、擬似連リーチ1回目演出が実行される。この擬似連リーチ1回目演出は、疑似連回数が1回目の装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で仮停止し、装飾図柄8Cが変動中(図示では「8↓8」)のリーチ状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。 Next, as shown in FIG. 93(B), the pseudo continuous reach first performance is executed. In this pseudo consecutive reach first performance, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped in a jackpot pattern array in the variation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R whose pseudo consecutive number is the first, and the decorative pattern 8C fluctuates. Medium ("8↓8" in the figure) reach state is shown. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, the right decorative symbol 8R is stopped next, and the middle decorative symbol 8C is stopped last.

次に、図93(C)に示すように、擬似連リーチズレ演出が実行される。この擬似連リーチズレ演出は、図93(B)に示すリーチの図柄配列のうち、「8」を示す右装飾図柄8Rのみが1図柄ズレて「9」になる演出である。つまり、擬似連リーチズレ演出は、擬似連演出でリーチ状態になってから所定時間経過(例えば2~5秒)すると、停止している図柄のどちらか一方がズレて、リーチ状態が解消される演出となっている。 Next, as shown in FIG. 93(C), a pseudo continuous reach lag effect is executed. In this pseudo-continuous reach deviation effect, only the right decorative symbol 8R representing "8" in the ready-to-win pattern arrangement shown in FIG. 93(B) is shifted by one symbol to become "9". In other words, the pseudo-continuous reach deviation effect is an effect in which, after a predetermined time (for example, 2 to 5 seconds) has passed after entering the ready-to-win state in the pseudo-continuous effect, one of the stopped symbols shifts and the ready-to-win state is canceled. It has become.

次に、図93(D)に示すように、ハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図93(B)に示したリーチの結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「859」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)である。 Next, as shown in FIG. 93(D), a losing symbol stop effect is executed. This lost symbol stop effect indicates that the reach result shown in FIG. 93(B) is lost. In this example, "859" is shown in this losing pattern arrangement. Note that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporary stop state (for example, a state in which they swing up and down two or three frames).

次に、図93(E)に示すように、擬似連3回目演出が実行される。なお、擬似連1回目の演出(擬似連リーチ1回目演出)が、図93(D)に示したハズレ図柄停止演出が実行されることで終了した後、擬似連2回目演出が実行されるが、擬似連2回目演出の図示は省略している。この擬似連2回目演出では、リーチにはならずにバラケ目の図柄配列でハズレ図柄停止演出が実行されたものとする。
擬似連3回目演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示し、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×3」が表示され、これにより疑似連回数が3回目であることを報知している。
Next, as shown in FIG. 93(E), the third simulated run effect is executed. After the first pseudo-run effect (first pseudo-run ready-to-win effect) is completed by executing the losing symbol stop effect shown in FIG. 93(D), the second pseudo-run effect is executed. , the illustration of the pseudo-run second performance is omitted. It is assumed that, in this pseudo-run second performance, a losing symbol stop performance is executed with a random pattern arrangement without reaching a ready-to-win state.
In the pseudo-run 3rd performance, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in the process of being changed, and "x3" is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, whereby the number of pseudo-runs is 3. We are announcing that it is the second time.

次に、図93(F)に示すハズレ報知演出、または、図93(G)に示す擬似連リーチ2回目演出が実行される。まず、ハズレ報知演出について説明する。ハズレ報知演出は、図93(E)に示した擬似連3回目演出の変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。ここで、このハズレ図柄配列は「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rが所定時間(2秒程度)完全に停止しており、これにより今回の疑似連演出に係わる変動は、ハズレが確定したことが報知される。そして、この図93(E)に示すハズレ報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図93(A)、(B)、(C)、(D)、(E)、(F))が終了する。
一方、図93(G)に示す擬似連リーチ2回目演出は、図93(D)に示した擬似連3回目演出の変動中にリーチ状態になったことを示しており、本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。この擬似連リーチ2回目演出がおこなわれると、次の図93(G)に示す大当たり報知演出がおこなわれる。
Next, the losing notification effect shown in FIG. 93(F) or the pseudo consecutive reach second time effect shown in FIG. 93(G) is executed. First, the loss notification effect will be described. The loss notification effect indicates that the variation result of the pseudo consecutive third effect shown in FIG. 93(E) is a loss. In this example, "958" is shown in this losing pattern arrangement. Here, in this lost pattern array "958", the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are completely stopped for a predetermined time (about 2 seconds), and as a result, the change related to this pseudo-continuous effect is confirmed to be lost. You will be informed of what has happened. Then, when the failure notification effect shown in FIG. 93(E) is executed, a series of pseudo continuous effects (FIGS. 93(A), (B), (C), (D), (E), (F) ) ends.
On the other hand, the pseudo consecutive ready-to-reach second performance shown in FIG. The ready-to-win pattern array is shown as "7↓7". Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. When this pseudo-continuous reach second performance is performed, a big hit notification performance shown in FIG. 93(G) is performed.

次に、図93(H)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図93(G)に示した疑似連リーチ2回目演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことが報知される。そして、この図93(G)に示す大当たり報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図93(A)、(B)、(C)、(D)、(E)、(G)、(H))が終了する。 Next, as shown in FIG. 93(H), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, as a result of execution of the second pseudo-continuous reach effect shown in FIG. 93(G), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot pattern arrangement "777". . Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. As a result, it is notified that the jackpot has been determined. Then, when the jackpot notification effect shown in FIG. 93(G) is executed, a series of pseudo continuous effects (FIGS. 93(A), (B), (C), (D), (E), (G) , (H)) ends.

つまり、この図93に示した擬似連リーチ演出Bでは、一連の擬似連演出においてリーチが1回しかおこなわれなかった場合には、当該変動結果はハズレとなり、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、換言すればリーチが複数回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりとなっていることが示されている。すなわち、擬似連リーチ演出Bでは、疑似連演出で複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすいようになっている。なお、図93(B)、(C)に示すように、擬似連において、一旦リーチ図柄配列で仮停止した後、リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合も、1回リーチが発生したとしてカウントされる。 That is, in the pseudo-continuous reach performance B shown in FIG. 93, when the reach is performed only once in a series of pseudo-continuous performances, the result of the change is a failure, and the reach is 2 in the series of pseudo-continuous performances. It is shown that when the game is performed multiple times, in other words, when the reach is performed multiple times, the variation result is a big win. That is, in the pseudo-continuous reach effect B, the pseudo-continuous reach effect may occur multiple times, and when the reach occurs multiple times, the player is more likely to be given a privilege that is more advantageous than when it does not occur. It's becoming In addition, as shown in FIGS. 93(B) and (C), in the pseudo-run, once the ready-to-win pattern arrangement is temporarily stopped in the ready-to-win pattern arrangement, and then the ready-to-win pattern arrangement shifts to become the losing pattern arrangement, one ready-to-win occurs. counted as

[擬似連リーチ演出C]
図94は、擬似連リーチ演出Cを説明するための図である。
擬似連リーチ演出Cでは、まず、図94(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。この擬似連開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに第1左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに第1中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには第1右装飾図柄8Rが表示される。また、表示画面7aの右上には、第2左装飾図柄1L、第2中装飾図柄1C、第2右装飾図柄1Rが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっている。なお、図94(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示している。また、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×1」が表示されており、これにより疑似連回数が1回目であることを報知している。なお、第1装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に第1左装飾図柄8Lが停止し、次に第1右装飾図柄8Rが停止し、最後に第1中装飾図柄8Cが停止するようになっている。第2装飾図柄1L、1C、1Rの停止順は、最初に第2左装飾図柄1Lが停止し、次に第2右装飾図柄1Rが停止し、最後に第2中装飾図柄1Cが停止するようになっている。
[Pseudo continuous reach effect C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the pseudo continuous reach effect C. FIG.
In the pseudo-continuous ready-to-win effect C, first, as shown in FIG. 94(A), the pseudo-continuous start effect is executed while the special symbol is fluctuating. In this pseudo consecutive start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left symbol display area is the first left decorative symbol 8L, the middle symbol display area is the first middle decorative symbol 8C, and the right symbol display area is A first right decorative pattern 8R is displayed. In addition, a second left decorative design 1L, a second middle decorative design 1C, and a second right decorative design 1R are displayed on the upper right of the display screen 7a. The second decorative patterns 1L, 1C, 1R are displayed extremely smaller than the first decorative patterns 8L, 8C, 8R, and are also called fourth patterns. This fourth pattern is always displayed on the display screen 7a even when the first decorative pattern is erased due to an effect or the like. In addition, FIG. 94(A) shows that the first decorative designs 8L, 8C, 8R and the second decorative designs 1L, 1C, 1R are in the process of changing. Moreover, "x1" is displayed above the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R, thereby notifying that the number of pseudo-runs is the first. The order in which the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped is that the first left decorative pattern 8L is stopped first, then the first right decorative pattern 8R is stopped, and finally the first middle decorative pattern 8C is stopped. It is designed to The order in which the second decorative patterns 1L, 1C and 1R are stopped is such that the second left decorative pattern 1L is stopped first, then the second right decorative pattern 1R is stopped, and finally the second middle decorative pattern 1C is stopped. It has become.

次に、図94(B)に示すように、擬似連継続演出が実行される。この擬似連継続演出は、第1装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「NEXT」という文字が表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、ハズレ図柄配列「589」を停止表示している。つまり、擬似連継続演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rが表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみで、図94(A)に示した疑似連1回目の変動結果(ハズレ)を示唆している。そして、第1装飾図柄8L、8C、8Rの代わりに「NEXT」という文字を表示して、擬似連演出が継続されることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 94(B), a pseudo continuous continuation effect is executed. In this pseudo consecutive continuation effect, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are erased, and instead, the characters "NEXT" are displayed in the center of the display screen 7a. Also, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R stop displaying the missing symbol array "589". That is, in the pseudo-continuation continuation effect, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are displayed, and the first pseudo-continuous variation shown in FIG. 94(A) is displayed. It suggests the result (loss). Then, instead of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the characters "NEXT" are displayed, suggesting that the pseudo continuous effect will be continued.

次に、図94(C)に示すように、擬似連3回目演出が実行される。なお、擬似連1回目の演出が、図94(B)に示した擬似連継続演出が実行されることで終了した後、擬似連2回目演出が実行されるが、擬似連2回目演出の図示は省略している。この擬似連2回目演出では、リーチにはならずにバラケ目の図柄配列でハズレ図柄停止演出が実行されたものとする。
擬似連3回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動中であることを示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×3」が表示され、これにより疑似連回数が3回目であることを報知している。
Next, as shown in FIG. 94(C), the third simulated streak effect is executed. It should be noted that after the first pseudo-continuous effect is completed by executing the pseudo-continuous continuation effect shown in FIG. 94(B), the second pseudo-continuous effect is executed. are omitted. It is assumed that, in this pseudo-run second performance, a losing symbol stop performance is executed with a random pattern arrangement without reaching a ready-to-win state.
In the third pseudo-continuous production, it indicates that the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are changing, and above the first decorative patterns 8L, 8C, 8R, " x3” is displayed, thereby notifying that the number of times of the pseudo-run is the third.

次に、図94(D)に示すように、擬似連リーチ1回目演出が実行される。この擬似連リーチ1回目演出は、第1装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央にキャラクタCRAが表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第2左装飾図柄1Lと第2右装飾図柄1Rが大当たり図柄配列で仮停止し、第2中装飾図柄1Cが変動中(図示では「8↓8」)のリーチを示している。つまり、擬似連リーチ1回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみで、疑似連3回目の変動がリーチになったことを示唆している。なお、キャラクタCRAは、この擬似連リーチ1回目演出において、大当たりを期待させる演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 94(D), the pseudo continuous reach first performance is executed. In this pseudo consecutive reach first effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are erased, and the character CRA is displayed in the center of the display screen 7a instead. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are temporarily stopped in the jackpot pattern arrangement of the second left decorative pattern 1L and the second right decorative pattern 1R, and the second middle decorative pattern 1C is fluctuating ("8↓" in the illustration). 8”) reach. That is, in the first pseudo-continuous reach effect, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are used, and the third pseudo-continuous change is the reach. It suggests. In addition, the character CRA is given an effect to expect a big win in the first pseudo consecutive reach effect.

次に、図94(E)に示すように、ハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図94(D)に示したリーチの結果が、ハズレたことを示している。つまり、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとでハズレ図柄配列「858」を示している。なお、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)である。 Next, as shown in FIG. 94(E), a losing symbol stop effect is executed. This lost symbol stop effect indicates that the reach result shown in FIG. 94(D) is lost. That is, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R indicate the losing pattern array "858". The first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are in a temporary stop state (for example, a state in which they swing up and down two or three frames).

次に、図94(F)に示すように、擬似連4回目演出が実行される。この擬似連4回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動中であることを示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×4」が表示され、これにより疑似連回数が4回目であることを報知している。 Next, as shown in FIG. 94(F), the fourth simulated consecutive effect is executed. In this pseudo-continuation 4th production, it is shown that the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are changing, and above the first decorative patterns 8L, 8C, 8R, "x4" is displayed, thereby notifying that the number of pseudo-runs is the fourth.

次に、図94(G)に示すように、擬似連リーチ2回目演出が実行される。この擬似連リーチ2回目演出は、第1装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央にキャラクタCRAとキャラクタCRBが表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第2左装飾図柄1Lと第2右装飾図柄1Rが大当たり図柄配列で仮停止し、第2中装飾図柄1Cが変動中(図示では「7↓7」)のリーチを示している。つまり、擬似連リーチ2回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみで、疑似連4回目の変動がリーチになったことを示唆している。なお、キャラクタCRAとキャラクタCRBは、この擬似連リーチ2回目演出において、大当たりを期待させる様々な趣向を凝らした演出がおこなわれる。つまり、擬似連リーチ2回目演出においては、擬似連リーチ1回目演出に比して、キャラクタが多く出現して趣向を凝らした大当たり信頼度の高い演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 94(G), the pseudo continuous reach second performance is executed. In this pseudo continuous reach second performance, the first decorative symbols 8L, 8C and 8R are erased, and instead the character CRA and the character CRB are displayed in the center of the display screen 7a. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are temporarily stopped in the jackpot pattern arrangement of the second left decorative pattern 1L and the second right decorative pattern 1R, and the second middle decorative pattern 1C is fluctuating ("7↓" in the illustration). 7”) reach. In other words, in the pseudo-continuous reach second performance, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are used, and the fourth pseudo-continuous change is the reach. It suggests. For the character CRA and the character CRB, in this pseudo continuous reach second performance, various elaborate performances are performed to expect a big win. That is, in the pseudo-continuous reach second performance, an elaborate performance with a high degree of reliability of big hits is performed with more characters appearing than in the pseudo-continuous reach first performance.

次に、図94(H)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図94(G)に示した疑似連リーチ2回目演出が実行された結果、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとは、大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことが報知される。そして、この図94(G)に示す大当たり報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図94(A)~(H))が終了する。 Next, as shown in FIG. 94(H), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, as a result of executing the pseudo consecutive reach second time effect shown in FIG. Array "777" indicates a completely stopped state. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. As a result, it is notified that the jackpot has been determined. Then, when the jackpot notification effect shown in FIG. 94(G) is executed, a series of pseudo-continuous effects (FIGS. 94(A) to (H)) are completed.

つまり、この図94に示した擬似連リーチ演出Cでは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとを有し、疑似連演出でリーチになる場合、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでリーチ図柄配列を表示する。一方、疑似連演出でリーチになった後、ハズレ図柄配列または大当たり図柄配列を表示するときは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとでおこなう。そして、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、換言すればリーチが複数回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりになることが示されている。 That is, the pseudo-continuous ready-to-win effect C shown in FIG. 94 has first decorative symbols 8L, 8C, 8R and second decorative symbols 1L, 1C, 1R. The decorative patterns 8L, 8C and 8R are not displayed, and the ready-to-win pattern arrangement is displayed only with the second decorative patterns 1L, 1C and 1R. On the other hand, when the losing pattern arrangement or the jackpot pattern arrangement is displayed after reaching the ready-to-win state in the pseudo-continuous effect, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are used. In addition, when the ready-to-win is performed twice in a series of pseudo continuous effects, in other words, when the ready-to-win is performed a plurality of times, the variation result is a big win.

[効果例]
以下に、擬似連リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、特別図柄の変動中に実行される擬似連演出において、複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、擬似連演出において複数回リーチが発生した場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、疑似連演出で発生するリーチは、一旦リーチ図柄配列で停止した後、該リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合がある構成になっている。この構成によれば、リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合も1回リーチが発生したことになり、このようなリーチの態様を含めて、遊技者に対し、擬似連演出で様々な態様のリーチ演出をおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、装飾図柄は、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとを有し、疑似連演出でリーチになる場合、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでリーチ図柄配列を表示する構成になっている。この構成によれば、擬似連演出において、第1装飾図柄8L、8C、8Rに替えて、表示画面7aの表示領域を有効活用して図柄以外の趣向を凝らした画像で、リーチ演出を長い時間おこなうことが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、疑似連演出でリーチになった後、ハズレ図柄配列または大当たり図柄配列を表示するときは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとでおこなう構成になっている。この構成によれば、疑似連演出でリーチになった後の変動結果を明確に遊技者に報知することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、疑似連演出で発生するリーチ回数が多いほど、遊技者に有利な特典が付与されやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、擬似連演出においてリーチが発生する度に、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the pseudo continuous reach effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, in the pseudo continuous effect executed during the variation of the special symbols, there are cases where the reach occurs multiple times, and when the reach occurs multiple times , the player is more likely to be given a benefit that is more advantageous than when it does not occur. According to this configuration, the player can approach the game with high expectations when reach occurs a plurality of times in the pseudo-continuous effect. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, the ready-to-win that occurs in the pseudo-continuous effect is once stopped in the ready-to-win pattern arrangement, and then the ready-to-win pattern arrangement shifts and becomes a losing pattern arrangement. It has become. According to this configuration, even when the ready-to-win pattern arrangement shifts and results in a losing pattern arrangement, one-time ready-to-win occurs. A ready-to-reach effect of the mode can be performed. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, the decorative symbols include first decorative symbols 8L, 8C, 8R and second decorative symbols 1L, 1C, 1R. In this case, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R are not displayed, and the ready-to-win pattern arrangement is displayed only with the second decorative patterns 1L, 1C, 1R. According to this configuration, in the pseudo continuous effect, instead of the first decorative patterns 8L, 8C, 8R, the display area of the display screen 7a is effectively utilized to provide elaborate images other than the patterns for a long reach effect. becomes possible to do. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 94, when the losing pattern array or the jackpot pattern array is displayed after reaching the ready-to-win state in the pseudo-continuous effect, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the first decorative symbols 8L, 8C, 8R It is configured to perform with 2 decorative patterns 1L, 1C, and 1R. According to this configuration, it is possible to clearly inform the player of the change result after reaching the ready-to-win state in the pseudo-continuous effect. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
As shown in FIGS. 92 to 94, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is configured such that the greater the number of ready-to-win times generated in the pseudo-continuous effect, the easier it is for the player to be given an advantageous privilege. According to this configuration, the player can approach the game with high expectations every time a reach occurs in the pseudo-continuous effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、擬似連リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、擬似連リーチズレ演出では、右装飾図柄8Rのみが1図柄下にズレる態様を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右装飾図柄8Rの代わりに、左装飾図柄8Lがズレる態様であってもよい。あるいは、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lの両者がズレる態様であってもよい。また、1図柄下にズレる代わりに、2図柄以上が上にズレる態様であってもよい。さらには、キャラクタなどが図柄を押したり、引っ張ったりする演出などを用いて、図柄がズレるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of pseudo continuous reach effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the pseudo continuous reach deviation effect, only the right decorative symbol 8R is shifted downward by one symbol, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the right decorative design 8R, the left decorative design 8L may be displaced. Alternatively, both the right decorative design 8R and the left decorative design 8L may be displaced. Also, instead of shifting downward by one pattern, two or more patterns may be shifted upward. Furthermore, the design may be displaced by using an effect such as a character pushing or pulling the design.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、擬似連リーチ演出では、疑似連回数は「×1」「×2」などを表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、疑似連1回目のときは、「START」「FIRST」、疑似連4回目のときは、「MAX」「FULL」などの文字で表示するようにしてもよい。この場合、音声とともに表示すれば、さらによい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, the number of pseudo-runs is displayed as "x1", "x2", etc. in the pseudo-run reach effect. is not limited to For example, characters such as "START" and "FIRST" may be displayed for the first pseudo-run, and "MAX" and "FULL" for the fourth pseudo-run. In this case, it would be even better if it was displayed with sound.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、擬似連リーチ演出では、擬似連リーチ1回目演出や擬似連リーチ2回目演出で、第1装飾図柄8L、8C、8Rに替えて、キャラクタを用いてリーチ演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ演出に替えて、ストーリー演出(例えば、主人公の願いが叶うか否かの演出)やステップアップ演出(最後までステップアップできるか否かの演出)を用いるようにしてもよい。この場合、擬似連リーチ2回目演出は、擬似連リーチ1回目演出に比して、大当たり信頼度の高いストーリー演出やステップアップ演出をおこなうようにすればよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 94, in the pseudo continuous reach effect, in the pseudo continuous reach first effect and the pseudo continuous reach second effect, instead of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R, Although the character is used to perform the ready-to-win effect, the present invention is not limited to this. For example, instead of the character presentation, a story presentation (for example, presentation of whether or not the main character's wish is fulfilled) or a step-up presentation (play of whether or not the player can step up to the end) may be used. In this case, the pseudo-continuous reach second performance may be a story presentation or a step-up performance with a high degree of reliability for big wins compared to the pseudo-continuous reach first performance.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、擬似連リーチ演出では、擬似連継続演出で「NEXT」という文字を表示示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、文字に代えて所定のキャラクタや場面を用いるようにしてもよい。要は、遊技者に擬似連が継続することを間接的にアピールできる画像であればよい。また、「NEXT」は、表示画面7aの中央に表示したが、この表示位置や表示の大きさは任意である。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 94, in the pseudo-continuous ready-to-win effect, the characters "NEXT" are displayed in the pseudo-continuous continuation effect, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, predetermined characters or scenes may be used instead of characters. In short, any image may be used as long as it can indirectly appeal to the player that the pseudo-run will continue. Also, although "NEXT" is displayed in the center of the display screen 7a, its display position and display size are arbitrary.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、擬似連リーチ演出では、一連の擬似連演出においてリーチが1回しかおこなわれなかった場合には、当該変動結果はハズレとなり、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりとなるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチが1回でも当該変動結果は大当たりとなる場合があり、リーチが2回にも拘わらず当該変動結果はハズレとなる場合がある。要は、疑似連演出で複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも大当たりになりやすいようになっていればよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the pseudo-continuous reach performance, if the reach is performed only once in a series of pseudo-continuous performances, the variation result is a loss. , when the ready-to-win is performed twice in a series of pseudo-continuous performances, the variation result is a big hit, but the present invention is not limited to this. For example, even if the reach is once, the variation result may be a big win, and even if the reach is two times, the variation result may be a loss. The point is that there is a case where the reach occurs multiple times in the pseudo-continuous effect, and when the reach occurs a plurality of times, the jackpot is more likely to occur than when it does not occur.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B8-1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記疑似連演出では、複数回リーチになる場合があり、
前記複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B8-2]
前記疑似連演出で発生する前記リーチは、一旦リーチ図柄配列で停止した後、該リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合がある、
ことを特徴とする態様B8-1に記載の遊技機。
[態様B8-3]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記疑似連演出でリーチになる場合、前記第1の装飾図柄は表示されず、前記第2の装飾図柄のみで前記リーチ図柄配列を表示する、
ことを特徴とする態様B8-1または態様B8-2に記載の遊技機。
[態様B8-4]
前記疑似連演出でリーチになった後、ハズレ図柄配列または大当たり図柄配列を表示するときは、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄とでおこなう、
ことを特徴とする態様B8-3に記載の遊技機。
[態様B8-5]
前記疑似連演出で発生するリーチ回数が多いほど、遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様B8-1から態様B8-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B8-1]
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
The decorative pattern display means can execute a pseudo-continuous effect,
In the above-mentioned pseudo-continuous production, it may reach multiple times,
When reach occurs multiple times, it is easier for the player to be given benefits that are more advantageous than when reach does not occur.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B8-2]
The ready-to-win that occurs in the pseudo-continuous effect may temporarily stop at the ready-to-win pattern arrangement, and then the ready-to-win pattern arrangement may shift and become a losing pattern arrangement.
The gaming machine according to aspect B8-1, characterized by:
[Aspect B8-3]
The decorative design has a first decorative design and a second decorative design,
When a ready-to-win situation is achieved in the pseudo-continuous effect, the first decorative pattern is not displayed, and the ready-to-win pattern arrangement is displayed only with the second decorative pattern.
The gaming machine according to aspect B8-1 or aspect B8-2, characterized by:
[Aspect B8-4]
When displaying a losing pattern arrangement or a jackpot pattern arrangement after reaching a ready-to-win position in the pseudo-continuous effect, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed,
The gaming machine according to aspect B8-3, characterized by:
[Aspect B8-5]
The greater the number of reach times that occur in the pseudo-continuous effect, the easier it is for the player to be given advantageous benefits.
The gaming machine according to any one of aspects B8-1 to B8-4, characterized by:

以下に図95~図97を用いて保留アイコン表示演出A~Cについて説明する。この保留アイコン表示演出は、装飾図柄の変動演出中や停止表示中などに実行され得る。例えば、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した保留球数コマンドや変動停止コマンドを解析し、保留アイコン表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The suspension icon display effects A to C will be described below with reference to FIGS. 95 to 97. FIG. This pending icon display effect can be executed during the variable effect of the decorative symbols or during the stop display. For example, the image control microcomputer 101 analyzes the pending ball count command and the fluctuation stop command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the pending icon display effect is included, the corresponding image data is transferred from the ROM 103. This is a display effect for reading out and displaying on the display screen 7a.

[保留アイコン表示演出A]
図95は、保留アイコン表示演出Aを説明するための図である。保留アイコン表示演出Aでは、まず、図95(A)の4個保留表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1保留画像9A1は、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番左側の保留画像であり、第2保留画像9A2は、保留画像9Aのうちの左から2番目の保留画像であり、第3保留画像9A3は、保留画像9Aのうちの左から3番目の保留画像であり、第4保留画像9A4は、保留画像9Aのうちの一番右側の保留画像である。4つの保留画像9A1~9A4は、大きさがほぼ等しい。
[Holding icon display effect A]
FIG. 95 is a diagram for explaining the pending icon display effect A. FIG. In the hold icon display effect A, first, the four hold display of FIG. 95(A) is executed. Specifically, first, a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, a fourth reserved image 9A4, the reserved image 9C, and a first image IM1 are displayed on the display screen 7a. , the second image IM2 and the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed. The first reserved image 9A1 is the leftmost reserved image among the reserved images (holding icons) 9A, and the second reserved image 9A2 is the second reserved image from the left among the reserved images 9A. The third reserved image 9A3 is the third reserved image from the left among the reserved images 9A, and the fourth reserved image 9A4 is the rightmost reserved image among the reserved images 9A. The four reserved images 9A1-9A4 are approximately equal in size.

第1画像IM1は、略半円状の画像であり、円周部に4つの保留画像9A1~9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、第1保留画像9A1と第4保留画像9A4は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。また、第2保留画像9A2と第3保留画像9A3は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第3保留画像9A3は、第4保留画像9A4よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1~9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。 The first image IM1 is a substantially semicircular image, and four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged at substantially equal intervals on the circumference. As a result, the positions of the first reserved image 9A1 and the fourth reserved image 9A4 in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a are the same. Also, the second reserved image 9A2 and the third reserved image 9A3 have the same position in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a. That is, the second reserved image 9A2 is positioned above the first reserved image 9A1, and the third reserved image 9A3 is positioned above the fourth reserved image 9A4. The sizes of the four reserved images 9A1 to 9A4 are smaller than the reserved image 9C. In addition, the upper end of the reserved image 9C is located above the upper end of the first reserved image 9A1 on the display screen 7a, and is positioned below the upper end of the second reserved image 9A2 on the display screen 7a. is doing. The four reserved images 9A1 to 9A4 are different in position in the horizontal direction (horizontal direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, and a fourth reserved image 9A4 are arranged at approximately equal intervals from the left side.

第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図95(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。 The second image IM2 is a horizontally long substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and is in contact with the reserved image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 can be visually recognized through the first movable accessory 14 . In FIG. 95(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図95(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図95(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が所定の角度、左回転し、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図95(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。 After the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stop-displayed, the pending consumption effect shown in FIG. 95(B) is executed. Specifically, the reserved image 9C disappears, and the first reserved image 9A1 moves to the position where the reserved image 9C was. After that, the suspended icon movement effect shown in FIG. 95(C) is executed. Specifically, the first image IM1 is rotated left by a predetermined angle, and the second reserved image 9A2 moves to the position where the first reserved image 9A1 was. Also, the third reserved image 9A3 moves to the position where the second reserved image 9A2 was. Also, the fourth reserved image 9A4 moves to the position where the third reserved image 9A3 was. After that, as the game ball enters the first start hole 20, the pending icon addition display shown in FIG. 95(D) is executed. Specifically, the fifth reserved image 9A5 is displayed at the position where the fourth reserved image 9A4 was.

[保留アイコン表示演出B]
図96は、保留アイコン表示演出Bを説明するための図である。保留アイコン表示演出Bは、図95の保留アイコン表示演出Aと比較して、4つの保留画像9A1~9A4の互いの位置関係が異なる。図96(A)の4個保留表示では、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第4画像IM4と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。
[Holding icon display effect B]
FIG. 96 is a diagram for explaining pending icon display effect B. FIG. The suspension icon display effect B differs from the suspension icon display effect A of FIG. 95 in the mutual positional relationship of the four suspension images 9A1 to 9A4. In the four reserved display of FIG. 96(A), the display screen 7a includes a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, a fourth reserved image 9A4, and the reserved image 9C. , fourth image IM4, and decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed.

第4画像IM4は、略階段状の画像であり、4つの保留画像9A1~9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、第2保留画像9A2と第3保留画像9A3は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。一方、第1保留画像9A1と第4保留画像9A4と第2保留画像9A2は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が互いに異なっている。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第4保留画像9A4は、第2保留画像9A2よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1~9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。 The fourth image IM4 is a substantially stepped image, in which four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged side by side at substantially equal intervals. As a result, the second reserved image 9A2 and the third reserved image 9A3 have the same position in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a. On the other hand, the positions of the first reserved image 9A1, the fourth reserved image 9A4, and the second reserved image 9A2 in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a are different from each other. That is, the second reserved image 9A2 is positioned above the first reserved image 9A1, and the fourth reserved image 9A4 is positioned above the second reserved image 9A2. The sizes of the four reserved images 9A1 to 9A4 are smaller than the reserved image 9C. In addition, the upper end of the reserved image 9C is located above the upper end of the first reserved image 9A1 on the display screen 7a, and is positioned below the upper end of the second reserved image 9A2 on the display screen 7a. is doing. The four reserved images 9A1 to 9A4 are different in position in the horizontal direction (horizontal direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, and a fourth reserved image 9A4 are arranged at approximately equal intervals from the left side.

第4画像IM4の左側には、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第4画像IM4は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図96(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。 The reserved image 9C is in contact with the left side of the fourth image IM4. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the fourth image IM4 can be visually recognized through the first movable accessory 14 . In FIG. 96(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図96(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図96(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図96(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。 After the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stop-displayed, the pending digest effect shown in FIG. 96(B) is executed. Specifically, the reserved image 9C disappears, and the first reserved image 9A1 moves to the position where the reserved image 9C was. After that, the suspended icon movement effect shown in FIG. 96(C) is executed. Specifically, the second reserved image 9A2 moves to the position where the first reserved image 9A1 was. Also, the third reserved image 9A3 moves to the position where the second reserved image 9A2 was. Also, the fourth reserved image 9A4 moves to the position where the third reserved image 9A3 was. After that, as the game ball enters the first start hole 20, the pending icon addition display shown in FIG. 96(D) is executed. Specifically, the fifth reserved image 9A5 is displayed at the position where the fourth reserved image 9A4 was.

[保留アイコン表示演出C]
図97は、保留アイコン表示演出Cを説明するための図である。保留アイコン表示演出Cは、図95の保留アイコン表示演出Aと比較して、4つの保留画像9A1~9A4の互いの位置関係が異なる。図97(A)の4個保留表示では、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第5画像IM5と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。
[Hold icon display effect C]
FIG. 97 is a diagram for explaining the pending icon display effect C. FIG. The suspension icon display effect C differs from the suspension icon display effect A of FIG. 95 in the mutual positional relationship of the four suspension images 9A1 to 9A4. In the four reserved display of FIG. 97(A), the display screen 7a includes a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, a fourth reserved image 9A4, and the reserved image 9C. , fifth image IM5, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed.

第5画像IM5は、略斜面状の画像であり、4つの保留画像9A1~9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、
4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が互いに異なっている。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第3保留画像9A3は、第2保留画像9A2よりも上方に位置し、第4保留画像9A4は、第3保留画像9A3よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1~9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。
The fifth image IM5 is a substantially slant image, and four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged side by side at substantially equal intervals. This will
The positions of the four reserved images 9A1 to 9A4 in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a are different from each other. That is, the second reserved image 9A2 is positioned above the first reserved image 9A1, the third reserved image 9A3 is positioned above the second reserved image 9A2, and the fourth reserved image 9A4 is positioned above the third reserved image. It is located above the image 9A3. The sizes of the four reserved images 9A1 to 9A4 are smaller than the reserved image 9C. In addition, the upper end of the reserved image 9C is positioned above the display screen 7a than the upper end of the first reserved image 9A1, and is positioned below the display screen 7a than the upper end of the second reserved image 9A2. is doing. The four reserved images 9A1 to 9A4 are different in position in the horizontal direction (horizontal direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, and a fourth reserved image 9A4 are arranged at approximately equal intervals from the left side.

第5画像IM5の左側には、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第5画像IM5は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図97(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。 The reserved image 9C is in contact with the left side of the fifth image IM5. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the fifth image IM5 can be visually recognized through the first movable accessory 14 . In FIG. 97(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図97(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図97(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図97(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。 After the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stop-displayed, the pending execution effect shown in FIG. 97(B) is executed. Specifically, the reserved image 9C disappears, and the first reserved image 9A1 moves to the position where the reserved image 9C was. After that, the suspended icon movement effect shown in FIG. 97(C) is executed. Specifically, the second reserved image 9A2 moves to the position where the first reserved image 9A1 was. Also, the third reserved image 9A3 moves to the position where the second reserved image 9A2 was. Also, the fourth reserved image 9A4 moves to the position where the third reserved image 9A3 was. After that, as the game ball enters the first start hole 20, the pending icon addition display shown in FIG. 97(D) is executed. Specifically, the fifth reserved image 9A5 is displayed at the position where the fourth reserved image 9A4 was.

[効果例]
以下に、保留アイコン表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、表示画面7aに第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4とが表示されているとき、第1保留画像9A1と第2保留画像9A2は、表示画面7aの上下方向における位置が異なり、第3保留画像9A3と第4保留画像9A4は、表示画面7aの上下方向における位置が異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図95、図96に示すように、表示画面7aに表示される第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3は、表示画面7aの上下方向における位置が等しい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、表示画面7aに表示される第1保留画像9A1と、第4保留画像9A4は表示画面7aの上下方向における位置が等しい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第1保留画像9A1は、当該保留画像9Cよりも小さい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、表示画面7aに表示される第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4は、表示画面7aの左右方向における位置が互いに異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, and a fourth reserved image 9A4 are displayed on the display screen 7a. is displayed, the positions of the first reserved image 9A1 and the second reserved image 9A2 are different in the vertical direction of the display screen 7a, and the positions of the third reserved image 9A3 and the fourth reserved image 9A4 are different in the vertical direction of the display screen 7a. different positions in According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 and 96, the second reserved image 9A2 and the third reserved image 9A3 displayed on the display screen 7a are positioned at the same position in the vertical direction of the display screen 7a. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, the first reserved image 9A1 displayed on the display screen 7a and the fourth reserved image 9A4 are positioned at the same position in the vertical direction of the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, the first reserved image 9A1 is smaller than the reserved image 9C. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, the first reserved image 9A1, the second reserved image 9A2, the third reserved image 9A3, and the fourth reserved image displayed on the display screen 7a The images 9A4 have different positions in the horizontal direction of the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の保留アイコン表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、4つの保留画像9A1~9A4、および、当該保留画像9Cは、円形形状とした。しかし、これらの保留画像の形状は任意の形状とすることができる。
[Modification]
A modified example of the pending icon display effect described above will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the four reserved images 9A1 to 9A4 and the reserved image 9C are circular. However, the shape of these reserved images can be any shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、当該保留画像9Cは、4つの保留画像9A1~9A4よりも大きさが大きいものとした。しかし、当該保留画像9Cの大きさは、4つの保留画像9A1~9A4と同じ大きさであってもよいし、これらよりも小さくてもよい。また、4つの保留画像9A1~9A4の形状や色は互いに異なっていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved image 9C is larger than the four reserved images 9A1 to 9A4. However, the size of the reserved image 9C may be the same size as the four reserved images 9A1 to 9A4, or may be smaller than these. Also, the shapes and colors of the four reserved images 9A1 to 9A4 may be different from each other.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、当該保留画像9Cの一部が覆われるものとした。しかし、当該保留画像9Cは、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2、第4画像IM4、第5画像IM5についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 partially covers the reserved image 9C. However, the reserved image 9C does not have to be covered by the first movable accessory 14 . Similarly, the second image IM2, the fourth image IM4, and the fifth image IM5 do not have to be covered with the first movable object 14, either.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第4保留アイコンであり、
前記表示手段に前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンと前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンとが表示されているとき、前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンは、前記表示手段の第1の方向における位置が異なり、前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第2保留アイコンと、前記第3保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しい、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-3]
態様C1-1または態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第1保留アイコンと、前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しい、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留画像あり、
前記第1保留アイコンは、前記当該保留画像よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-5]
態様C1-1から態様C1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第1保留アイコンと、前記第2保留アイコンと、前記第3保留アイコンと、前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第2の方向における位置が互いに異なっている、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect C1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first pending icon;
one of the plurality of types of images is a second pending icon;
one of the plurality of types of images is a third pending icon;
one of the plurality of types of images is a fourth pending icon;
When the first pending icon, the second pending icon, the third pending icon and the fourth pending icon are displayed on the display means, the first pending icon and the second pending icon are displayed The positions of the means in the first direction are different, and the positions of the third reserved icon and the fourth reserved icon are different in the first direction of the display means.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
The second pending icon displayed on the display means and the third pending icon are at the same position in the first direction of the display means,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-1 or aspect C1-2,
The first pending icon and the fourth pending icon displayed on the display means are at the same position in the first direction of the display means,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C1-4]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
one of the plurality of types of images is the pending image;
wherein the first pending icon is smaller than the pending image;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect C1-5]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-4,
The first reserved icon, the second reserved icon, the third reserved icon, and the fourth reserved icon displayed on the display means are different in position in the second direction of the display means. there is
A gaming machine characterized by:

以下に図98~図100を用いて保留アイコン視認困難演出A~Cについて説明する。この保留アイコン視認困難演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン視認困難演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 98 to 100, the pending icon visual recognition difficulty effects A to C will be described below. This reserved icon difficult-to-recognize effect can be executed during a variation effect of decorative symbols or during a ready-to-win effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the suspended icon invisible effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[保留アイコン視認困難演出A]
図98は、保留アイコン視認困難演出Aを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Aでは、図98(A)の保留消化演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、略半円状の画像であり、第1画像IM1の円周部に4つの保留画像9Aが略等間隔に並んで配置される。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Holding icon hard to see effect A]
FIG. 98 is a diagram for explaining the suspended icon hard-to-recognize effect A. FIG. In the pending icon hard-to-recognize effect A, the pending digestion effect shown in FIG. 98(A) is executed. Specifically, four reserved images 9A, the reserved image 9C, a first image IM1, a second image IM2, and decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1 is a substantially semicircular image, and four reserved images 9A are arranged at substantially equal intervals along the circumference of the first image IM1. The size of the four reserved images 9A is smaller than the reserved image 9C. The second image IM2 is a horizontally long substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and is in contact with the reserved image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 can be visually recognized through the first movable accessory 14 .

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図98(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図98(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が所定の角度、左回転し、左から2番目にあった保留画像9Aが一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。すなわち、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1が回転動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。 When the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stationary manner after the variable display, as shown in FIG. moves to the position of the reserved image 9C. After that, the suspended icon moving effect shown in FIG. 98(B) is executed. Specifically, the first image IM1 is rotated by a predetermined angle to the left, and the second retained image 9A from the left moves to the leftmost position. Also, the held image 9A located third from the left moves to the second position from the left. In addition, the rightmost reserved image 9A is also moved leftward by one. That is, the first image IM1 rotates along with the shift of the reserved image 9A. Then, the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図98(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、保留画像9Aと第1画像IM1が次第に薄くなることで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が次第に薄くなることで、図98(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。 During the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the suspended icon fade-out effect shown in FIG. 98(C) is executed. Here, the pending image 9A and the first image IM1 are faded out from the display screen 7a and become difficult to see. Specifically, the reserved image 9A and the first image IM1 gradually become faint, so that they become gradually difficult to see. At this time, the pending image 9C and the second image IM2 do not fade out from the display screen 7a. By gradually fading the pending image 9A and the first image IM1, the pending icon hard-to-recognize effect shown in FIG. 98(D) is executed. That is, the pending icon fade-out effect makes the pending image 9A and the first image IM1 difficult to see. On the other hand, the reserved image 9C and the second image IM2 are not difficult to see.

[保留アイコン視認困難演出B]
図99は、保留アイコン視認困難演出Bを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Bは、図98の保留アイコン視認困難演出Aと比較して、第1画像IM1の態様が異なる。図99(A)の保留消化演出では、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、矩形形状の枠画像であり、枠内に4つの保留画像9Aが一つずつ配置される。ここでも、保留画像9Aは第1画像IM1上に表示されている。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Holding icon hard to see effect B]
FIG. 99 is a diagram for explaining the suspended icon hard-to-recognize effect B. FIG. The suspended icon difficult-to-recognize effect B differs from the suspended icon difficult-to-recognize effect A of FIG. 98 in the aspect of the first image IM1. In the pending digest effect of FIG. 99(A), four pending images 9A, the pending image 9C, the first image IM1, the second image IM2, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. is displayed. The first image IM1 is a rectangular frame image, and four reserved images 9A are arranged one by one in the frame. Again, the pending image 9A is displayed on the first image IM1. The size of the four reserved images 9A is smaller than the reserved image 9C. The second image IM2 is a horizontally long substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and is in contact with the reserved image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 can be visually recognized through the first movable accessory 14 .

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図99(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図99(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1の内部の枠が所定の距離左方向に移動し、左から2番目にあった保留画像9Aが枠ごと一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。第1画像IM1の右端には保留画像9Aが入っていない枠画像が右端から左方向に向かって現れる。言い換えれば、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1がスライド動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。 When the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stationary after the variable display, as shown in FIG. 99(A), the reserved image 9C disappears and the leftmost reserved image 9A of the four reserved images 9A is displayed. moves to the position of the reserved image 9C. After that, the suspended icon movement effect shown in FIG. 99(B) is executed. Specifically, the frame inside the first image IM1 is moved leftward by a predetermined distance, and the reserved image 9A, which was second from the left, is moved together with the frame to the leftmost position. Also, the held image 9A located third from the left moves to the second position from the left. In addition, the rightmost reserved image 9A is also moved leftward by one. At the right end of the first image IM1, a frame image without the reserved image 9A appears leftward from the right end. In other words, the first image IM1 slides along with the shift of the pending image 9A. Then, the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図99(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、保留画像9Aと第1画像IM1が下方向に移動することで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が下方向に移動することで、図99(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。 During the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the suspended icon fade-out effect shown in FIG. 99(C) is executed. Here, the pending image 9A and the first image IM1 are faded out from the display screen 7a and become difficult to see. Specifically, as the pending image 9A and the first image IM1 move downward, they gradually become difficult to see. At this time, the pending image 9C and the second image IM2 do not fade out from the display screen 7a. By moving the pending image 9A and the first image IM1 downward, the pending icon hard-to-recognize effect shown in FIG. 99(D) is executed. That is, the pending icon fade-out effect makes the pending image 9A and the first image IM1 difficult to see. On the other hand, the reserved image 9C and the second image IM2 are not difficult to see.

[保留アイコン視認困難演出C]
図100は、保留アイコン視認困難演出Cを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Cは、図98の保留アイコン視認困難演出Aと比較して、第1画像IM1の態様が異なる。図100(A)の保留消化演出では、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、コンベアー(ベルトコンベアー)を表した画像であり、コンベアー上に4つの保留画像9Aがほぼ等間隔に配置される。すなわち、ここでも、保留画像9Aは第1画像IM1上に表示されている。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、7aの下端に沿って設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cと、第1画像IM1が接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Holding icon hard-to-see effect C]
FIG. 100 is a diagram for explaining the pending icon hard-to-recognize effect C. FIG. The suspended icon difficult-to-recognize effect C differs from the suspended icon difficult-to-recognize effect A of FIG. 98 in the aspect of the first image IM1. In the pending digestion effect of FIG. 100(A), four pending images 9A, the pending image 9C, the first image IM1, the second image IM2, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. is displayed. The first image IM1 is an image representing a conveyor (belt conveyor), and four reserved images 9A are arranged at approximately equal intervals on the conveyor. That is, even here, the reserved image 9A is displayed on the first image IM1. The size of the four reserved images 9A is smaller than the reserved image 9C. The second image IM2 is a horizontally long substantially rectangular image provided along the lower end of 7a, and the reserved image 9C and the first image IM1 are in contact. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 can be visually recognized through the first movable accessory 14 .

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図100(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図100(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1のコンベアーが駆動し、左から2番目にあった保留画像9Aが一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。言い換えれば、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1が駆動動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。 When the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed stationary after the variable display, as shown in FIG. moves to the position of the reserved image 9C. After that, the suspended icon movement effect shown in FIG. 100(B) is executed. Specifically, the conveyor for the first image IM1 is driven, and the second retained image 9A from the left moves to the leftmost position. Also, the held image 9A located third from the left moves to the second position from the left. In addition, the rightmost reserved image 9A is also moved leftward by one. In other words, the first image IM1 performs a driving operation with the shift of the reserved image 9A. Then, the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図100(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、表示画面7aの右下から矩形形状の第3画像IM3が現れ、保留画像9Aと第1画像IM1を覆うことで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、第3画像IM3に覆われず、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が第3画像IM3に覆われることで、図100(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。 During the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the suspended icon fade-out effect shown in FIG. 100(C) is executed. Here, the reserved image 9A and the first image IM1 are faded out from the display screen 7a and become difficult to see. Specifically, a rectangular third image IM3 appears from the lower right of the display screen 7a, and by covering the reserved image 9A and the first image IM1, it becomes gradually difficult to see. At this time, the pending image 9C and the second image IM2 are not covered with the third image IM3 and do not fade out from the display screen 7a. By covering the pending image 9A and the first image IM1 with the third image IM3, the pending icon hard-to-see effect shown in FIG. 100(D) is executed. That is, the pending icon fade-out effect makes the pending image 9A and the first image IM1 difficult to see. On the other hand, the reserved image 9C and the second image IM2 are not difficult to see.

[効果例]
以下に、保留アイコン視認困難演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、表示画面7aに第1画像IM1が表示された状態で、第1画像IM1上に保留画像9Aが表示される第1の演出と、第1画像IM1が次第に視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第2の演出では、第1画像IM1が次第に薄くなることによって視認困難な状態になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第1画像IM1上に保留画像9Aが表示されている状態で、保留画像9Aの移動にともなって第1画像IM1が動作する第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第1の演出では、表示画面7aに第2画像IM2が表示された状態で、当該保留画像9Cが第2画像IM2の少なくとも一部分に接するように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第2の演出では、表示画面7aに第2画像IM2と当該保留画像9Cとが表示され、第1画像IM1が次第に視認困難な状態になる一方、第2画像IM2と当該保留画像9Cは視認困難な状態にならない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon visibility difficulty effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, the first image IM1 is displayed on the display screen 7a, and the pending image 9A is displayed on the first image IM1. An effect and a second effect in which the first image IM1 becomes gradually difficult to see can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, in the second effect, the first image IM1 gradually becomes faint and becomes difficult to see. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, the first image IM1 moves along with the movement of the pending image 9A while the pending image 9A is displayed on the first image IM1. It is possible to execute a third effect to perform. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, in the first effect, the second image IM2 is displayed on the display screen 7a, and the pending image 9C is displayed as the second image IM2. Displayed so as to touch at least a portion. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, in the second effect, the second image IM2 and the pending image 9C are displayed on the display screen 7a, and the first image IM1 is gradually visible. While it becomes difficult, the second image IM2 and the reserved image 9C do not become difficult to see. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の保留アイコン視認困難演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像9A、および、当該保留画像9Cは、円形形状とした。しかし、これらの保留画像の形状は任意の形状とすることができる。
[Modification]
A modified example of the above-described pending icon visual recognition difficulty effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved image 9A and the reserved image 9C are circular. However, the shape of these reserved images can be any shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、当該保留画像9Cは、保留画像9Aよりも大きさが大きいものとした。しかし、当該保留画像9Cの大きさは、保留画像9Aと同じ大きさであってもよいし、これらよりも小さくてもよい。また、保留画像9Aの形状や色は互いに異なっていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved image 9C is larger than the reserved image 9A. However, the size of the reserved image 9C may be the same size as the reserved image 9A, or may be smaller than these. Further, the shape and color of the reserved images 9A may be different from each other.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、当該保留画像9Cの一部が覆われるものとした。しかし、当該保留画像9Cは、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 partially covers the reserved image 9C. However, the reserved image 9C does not have to be covered by the first movable accessory 14 . Likewise, the second image IM2 does not have to be covered with the first movable accessory 14 .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像上に前記保留アイコンが表示される第1の演出と、
前記第1の画像が次第に視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像が次第に薄くなることによって視認困難な状態になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-3]
態様C2-1または態様C2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の画像上に前記保留アイコンが表示されている状態で、保留アイコンの移動にともなって前記第1の画像が動作する第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記第1の演出では、前記表示手段に前記第2の画像が表示された状態で、前記当該保留画像が前記第2の画像の少なくとも一部分に接するように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-5]
態様C2-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記前記表示手段に前記第2の画像と前記当該保留画像とが表示され、前記第1の画像が次第に視認困難な状態になる一方、前記第2の画像と前記当該保留画像は視認困難な状態にならない、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect C2-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a pending icon;
one of the plurality of types of images is a first image;
a first effect in which the hold icon is displayed on the first image in a state where the first image is displayed on the display means;
A second effect in which the first image becomes gradually difficult to see, and
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
In the second effect, the first image gradually fades to become difficult to see,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1 or aspect C2-2,
In a state where the pending icon is displayed on the first image, it is possible to execute a third effect in which the first image moves as the pending icon moves,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3,
one of the plurality of types of images is the pending image;
one of the plurality of types of images is a second image;
In the first effect, the second image is displayed on the display means, and the pending image is displayed so as to be in contact with at least a portion of the second image.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C2-5]
The gaming machine according to aspect C2-4,
In the second effect, the second image and the pending image are displayed on the display means, and the first image gradually becomes difficult to see, while the second image and the pending image are displayed. Suspended images do not become difficult to see,
A gaming machine characterized by:

以下に図101~図103を用いて装飾図柄変動表示演出について説明する。この装飾図柄変動表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 101 to 103, the decorative symbol variation display effect will be described below. This decorative design variable display effect is during the variable display of the decorative design synchronized with the variation of the first special design or the second special design (hereinafter also simply referred to as "special design") (during one time variable display). , game state is normal state, high probability state, time saving state, electric chew support (state in which the electric chew 22 is frequently opened to make it easier to win the second start port 21, hereinafter also referred to as "electric support") and so on.

[装飾図柄変動表示演出A]
図101は、装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Aでは、まず、図101(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図101(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Decorative pattern fluctuation display effect A]
FIG. 101 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect A. FIG.
In the decorative symbol variation display effect A, first, as shown in FIG. 101(A), the decorative symbol variation start effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design is displayed in the right design display area. 8R is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in parallel at the same height position as shown in FIG. . The middle decorative pattern 8C is located above the left and right decorative patterns 8L and 8R, and fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise as indicated by the arrow YC. In addition, in this decorative design variation start effect, the decorative designs 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped in the losing design array ("589"). The order of stopping the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped.

次に、図101(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。 Next, as shown in FIG. 101(B), a decorative symbol ready-to-win effect is executed. In this decorative pattern ready-to-win performance, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the jackpot pattern arrangement, and the middle decorative pattern 8C is showing a ready-to-win state in the variation of the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In this example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped at "9", and the middle decorative pattern 8C is indicated by the arrow YC during fluctuation.

次に、図101(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図101(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図101(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図101(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方に下降した位置であって、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下がった位置に、表示位置が変化する。そして、中装飾図柄8Cは、その下がった位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。 Next, as shown in FIG. 101(C), a middle decorative symbol display position change effect is executed. In this medium decorative pattern display position change effect, the display position of the medium decorative pattern 8C changes downward from the ready-to-win pattern arrangement shown in FIG. there is More specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R show the ready-to-win pattern arrangement at the display position shown in FIG. 101(B). On the other hand, the middle decorative pattern 8C is positioned straight downward from the display position shown in FIG. In position, the display position changes. Then, the middle decorative pattern 8C fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise at the lowered position.

つまり、この図101に示した装飾図柄変動表示演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチになる前の変動では、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも上側で変動表示をおこない、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下側で変動表示をおこなう。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Aは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する構成となっている。
In other words, in the decorative design variation display effect A shown in FIG. 101, the decorative designs 8L, 8C, and 8R are more varied than the left decorative design 8L and the right decorative design 8R in the variation before the reach. When the variable display is performed on the upper side and reach is formed by the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the display position of the middle decorative pattern 8C is changed to be lower than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. , the variable display is performed.
That is, in the decorative design fluctuation display effect A, the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative patterns fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the middle decorative pattern 8C as the second decorative pattern is displayed in the first direction. 2, and when the first decorative pattern reaches reach as a predetermined pattern arrangement, the display position of the variable display of the second decorative pattern changes.

[装飾図柄変動表示演出B]
図102は、装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Bでは、まず、図102(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始・保留消化演出が実行される。この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図102(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
また、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、表示画面7aの中央下部に保留演出画像HGが表示される。保留演出画像HGは円弧形状に表示され、その表示領域内には、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示されている。なお、図102(A)には、保留アイコンとして第1保留H1と第2保留H2が表示されている。また、保留演出画像HGの左方には、当該保留アイコンHTが表示されている。保留演出画像HGは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始時に、矢印YH1に示すように、反時計回りに回転する。従って、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンも反時計回りに回転する。保留演出画像HGが回転すると、第1保留H1は、矢印YH2に示すように、当該保留アイコンHTの位置に移動し、同時に、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンが1個ずつズレる(例えば、第2保留H2は第1保留H1の表示位置に移動する態様で、その他の第3、4保留も同様)。なお、図102(A)では、保留が3つあった状態で装飾図柄の変動が開始されたときの状態を示している。
つまり、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄の変動開時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、矢印YL、矢印YRに示すように上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは矢印YCに示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、矢印YH1に示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに移動する。つまり、中装飾図柄8Cと保留アイコンとは、互いに反対方向に移動する。
[Decorative pattern fluctuation display effect B]
FIG. 102 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect B. FIG.
In the decorative symbol variation display effect B, first, as shown in FIG. 102(A), the decorative symbol variation start/suspension digestion effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In the display screen 7a of the image display device 7, in the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C in the middle pattern display area, and the middle decorative pattern 8C in the right pattern display area. The right decorative pattern 8R is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in parallel at the same height position as shown in FIG. . The middle decorative pattern 8C is positioned above the left and right decorative patterns 8L and 8R, and fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise as indicated by the arrow YC. In addition, in this decorative symbol variation start/suspend digest effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state in which they are stopped in the losing pattern array ("589"). The order of stopping the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped.
In addition, in the decorative symbol variation start/suspension digestion effect, a suspension effect image HG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The pending effect image HG is displayed in an arc shape, and a pending icon indicating the number of pending special symbols is displayed in the display area. In addition, in FIG. 102(A), the first suspension H1 and the second suspension H2 are displayed as suspension icons. Also, the suspension icon HT is displayed to the left of the suspension effect image HG. The pending effect image HG rotates counterclockwise as indicated by an arrow YH1 when the decorative symbols 8L, 8C and 8R start to change. Accordingly, the hold icon within the display area of the hold effect image HG also rotates counterclockwise. When the pending effect image HG rotates, the first pending H1 moves to the position of the relevant pending icon HT as indicated by the arrow YH2, and at the same time, the pending icons within the display area of the pending effect image HG are shifted one by one. (For example, the second hold H2 moves to the display position of the first hold H1, and the other third and fourth holds are the same). In addition, FIG. 102(A) shows the state when the variation of the decorative design is started in the state where there are three reservations.
That is, in the decorative design fluctuation start/suspend digest effect, when the decorative design fluctuation is opened, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R fluctuate in the vertical direction as shown by the arrow YL and the arrow YR, and the middle decorative design 8C As shown by the arrow YC, it oscillates counterclockwise along the arc, and the hold icon moves counterclockwise along the arc, as shown by the arrow YH1. That is, the middle decorative pattern 8C and the reserved icon move in opposite directions.

次に、図102(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。また、この装飾図柄リーチ演出では、当該特別図柄の保留数は、図102(A)に示す個数から第3保留H3および第4保留H4が増えた(2個増えた)様子を示している。 Next, as shown in FIG. 102(B), a decorative symbol ready-to-win effect is executed. In this decorative design ready-to-win performance, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the jackpot design arrangement, and the middle decorative design 8C is changing in the variation of the decorative designs 8L, 8C and 8R. In this example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped at "9", and the middle decorative pattern 8C is indicated by the arrow YC during fluctuation. In addition, in this decorative design ready-to-win effect, the number of reservations of the special design concerned shows that the third reservation H3 and the fourth reservation H4 have increased (increased by two) from the number shown in FIG. 102(A).

次に、図102(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図102(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図102(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図102(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置であって、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下がった位置に、表示位置が変化する。そして、中装飾図柄8Cは、その下がった位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。 Next, as shown in FIG. 102(C), a middle decorative symbol display position change effect is executed. In this medium decorative pattern display position change effect, the display position of the medium decorative pattern 8C changes downward from the ready-to-win pattern arrangement shown in FIG. there is More specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R show the ready-to-win pattern arrangement at the display position shown in FIG. 102(B). On the other hand, the middle decorative pattern 8C is positioned downward from the display position shown in FIG. The display position changes to a position lower than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Then, the middle decorative pattern 8C fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise at the lowered position.

つまり、この図102に示した装飾図柄変動表示演出Bでは、装飾図柄の変動開始時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、円弧に沿った方向であって中装飾図柄8Cとは反対方向の反時計回りに移動する。また、装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチになる前の変動では、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも上側で変動表示をおこない、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降し、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下側で変動表示をおこなう。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Bは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての左右方向に移動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化する構成となっている。
That is, in the decorative design variation display effect B shown in FIG. 102, when the decorative design starts to vary, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R fluctuate in the vertical direction, and the middle decorative design 8C moves along the arc. The holding icon moves counterclockwise in the direction along the circular arc and in the opposite direction to the middle decorative symbol 8C. In addition, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R fluctuate before becoming ready-to-win, the middle decorative pattern 8C is displayed above the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern are displayed. When reach is formed with the pattern 8R, the middle decorative pattern 8C changes its display position and descends in a direction approaching the holding icon (holding effect image HG) side, and is lower than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Variable display is performed on the lower side.
That is, in the decorative design variation display effect B, the left and right decorative designs 8L and 8R as the first decorative designs are varied in the vertical direction as the first direction, and the middle decorative design 8C as the second decorative design is displayed in the first direction. 2, the holding icon moves in the left-right direction as a third direction opposite to the second direction, and the first decorative pattern moves to the reach as a predetermined pattern arrangement. When it becomes, the second decorative pattern is configured such that the display position of the variable display changes in the direction of approaching the holding icon side.

[装飾図柄変動表示演出C]
図103は、装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Cでは、まず、図103(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始・保留消化演出が実行される。この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
また、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、表示画面7aの中央下部に保留演出画像HGが表示される。保留演出画像HGは円弧形状に表示され、その表示領域内には、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示されている。なお、図103(A)には、保留アイコンとして第1保留H1と第2保留H2が表示されている。また、保留演出画像HGの左方には、当該保留アイコンHTが表示されている。保留演出画像HGは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始時に、矢印YH1に示すように、反時計回りに回転する。従って、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンも反時計回りに回転する。保留演出画像HGが回転すると、第1保留H1は、矢印YH2に示すように、当該保留アイコンHTの位置に移動し、同時に、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンが1個ずつズレる(例えば、第2保留H2は第1保留H1の表示位置に移動する態様で、その他の第3、4保留も同様)。なお、図103(A)では、保留が3つあった状態で装飾図柄の変動が開始されたときの状態を示している。
つまり、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄の変動開時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、矢印YL、矢印YRに示すように上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは矢印YCに示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、矢印YH1に示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに移動する。つまり、中装飾図柄8Cと保留アイコンとは、互いに反対方向に移動する。
[Decorative pattern variation display effect C]
FIG. 103 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect C. FIG.
In the decorative symbol variation display effect C, first, as shown in FIG. 103(A), the decorative symbol variation start/suspend digestion effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In the display screen 7a of the image display device 7, in the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C in the middle pattern display area, and the middle decorative pattern 8C in the right pattern display area. The right decorative pattern 8R is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in parallel at the same height position as shown in FIG. The middle decorative pattern 8C is positioned above the left and right decorative patterns 8L and 8R, and fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise as indicated by the arrow YC. In addition, in this decorative symbol variation start/suspend digest effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R show a state in which they are stopped at the losing symbol arrangement ("589"). The order of stopping the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped.
In addition, in the decorative symbol variation start/suspend digest effect, a suspend effect image HG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The pending effect image HG is displayed in an arc shape, and a pending icon indicating the number of pending special symbols is displayed in the display area. In addition, in FIG. 103A, the first pending H1 and the second pending H2 are displayed as pending icons. Also, the suspension icon HT is displayed to the left of the suspension effect image HG. The pending effect image HG rotates counterclockwise as indicated by an arrow YH1 when the decorative symbols 8L, 8C and 8R start to change. Accordingly, the hold icon within the display area of the hold effect image HG also rotates counterclockwise. When the pending effect image HG rotates, the first pending H1 moves to the position of the relevant pending icon HT as indicated by the arrow YH2, and at the same time, the pending icons within the display area of the pending effect image HG are shifted one by one. (For example, the second hold H2 moves to the display position of the first hold H1, and the other third and fourth holds are the same). It should be noted that FIG. 103(A) shows a state when variation of decorative symbols is started in a state in which there are three reservations.
That is, in the decorative design fluctuation start/suspend digest effect, when the decorative design fluctuation is opened, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R fluctuate in the vertical direction as shown by the arrow YL and the arrow YR, and the middle decorative design 8C As shown by the arrow YC, it oscillates counterclockwise along the arc, and the hold icon moves counterclockwise along the arc, as shown by the arrow YH1. That is, the middle decorative pattern 8C and the reserved icon move in opposite directions.

次に、図103(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。また、この装飾図柄リーチ演出では、当該特別図柄の保留数は、図103(A)に示す個数から第3保留H3および第4保留H4が増えた(2個増えた)様子を示している。 Next, as shown in FIG. 103(B), a decorative symbol ready-to-win effect is executed. In this decorative pattern ready-to-win performance, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the jackpot pattern arrangement, and the middle decorative pattern 8C is showing a ready-to-win state in the variation of the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In this example, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped at "9", and the middle decorative design 8C is shown to be fluctuating with the arrow YC. In addition, in this decorative design ready-to-win effect, the number of reservations of the special design is increased (by two) from the number shown in FIG. 103(A) to the third reservation H3 and the fourth reservation H4.

次に、図103(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図103(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図103(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図103(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置に、表示位置が変化する。 Next, as shown in FIG. 103(C), a middle decorative symbol display position change effect is executed. In this medium decorative pattern display position change effect, the display position of the medium decorative pattern 8C changes downward from the ready-to-win pattern arrangement shown in FIG. there is More specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R show the ready-to-win pattern arrangement at the display position shown in FIG. 103(B). On the other hand, the middle decorative pattern 8C is moved from the display position shown in FIG. changes.

次に、図103(D)に示すように、中装飾図柄変動演出が実行される。この中装飾図柄変動演出では、図103(C)に示中装飾図柄表示位置変化演出が実行された後の、中装飾図柄8Cの変動表示態様が示されている。中装飾図柄8Cは、この下降した位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。このとき、中装飾図柄8Cは、図103(D)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動する。したがって、この中装飾図柄8Cの変動により、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、その一部の表示が中装飾図柄8Cと重なって見えなくなる。また、中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのほぼ真ん中に到達したときは、中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rとほぼ同じ高さに位置している。なお、中装飾図柄変動演出では、中装飾図柄8Cは、「8」が左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に位置し、「9」が左装飾図柄8Lと重なり、「7」が右装飾図柄8Rと重なった様子を示している。 Next, as shown in FIG. 103(D), a medium decorative symbol variation effect is executed. In this medium decorative design variation effect, the variable display mode of the medium decorative design 8C after execution of the medium decorative design display position change performance shown in FIG. 103(C) is shown. The middle decorative pattern 8C fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise in this lowered position. At this time, as shown in FIG. 103(D), the middle decorative design 8C moves through the front side of the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. Therefore, due to the variation of the middle decorative design 8C, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R partially overlap with the middle decorative design 8C and disappear. Further, when the middle decorative pattern 8C reaches substantially the middle between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the middle decorative pattern 8C is positioned at substantially the same height as the left and right decorative patterns 8L and 8R. In addition, in the middle decorative design variation effect, the middle decorative design 8C has "8" positioned between the left decorative design 8L and the right decorative design 8R, "9" overlapping the left decorative design 8L, and "7" on the right. It shows how it overlaps with the decorative pattern 8R.

次に、図103(E)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図103(D)に示した中装飾図柄変動演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「999」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことを報知する。
ここで、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列で停止した状態では、水平線HLに示すように、中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rとほぼ同じ高さに位置して水平状に並列停止する。つまり、中装飾図柄8Cは、リーチを経ずにバラケ目でハズレ図柄配列になる場合には、図103(A)に示すように、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に停止し、リーチを経たハズレ図柄配列および大当たり図柄配列になる場合には、図103(E)に示すように、左右装飾図柄8L、8Rと直線状に並んで停止する。
Next, as shown in FIG. 103(E), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, as a result of executing the middle decorative pattern variation performance shown in FIG. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. Thereby, it is notified that the jackpot has been decided.
Here, in a state where the decorative patterns 8L, 8C, 8R are stopped in the jackpot pattern array, the middle decorative pattern 8C is positioned at substantially the same height as the left and right decorative patterns 8L, 8R and is positioned horizontally as indicated by the horizontal line HL. stop in parallel to In other words, if the middle decorative pattern 8C becomes a loose pattern arrangement without going through the reach, as shown in FIG. In the case of the lost pattern arrangement and the jackpot pattern arrangement, as shown in FIG. 103(E), the left and right decorative patterns 8L and 8R are aligned linearly and stopped.

つまり、この図103に示した装飾図柄変動表示演出Cでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降し、この下降した位置で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動し、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に水平状に並列停止する。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Cは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rが所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第1の装飾図柄の前側を通って、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する構成となっている。
That is, in the decorative design variation display effect C shown in FIG. 103, when the reach is formed by the left decorative design 8L and the right decorative design 8R, the display position of the middle decorative design 8C changes and the reserved icon (hold It descends in a direction approaching the performance image HG) side, and at this descending position, it moves through the front side of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, and is horizontally arranged between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Stop.
That is, in the decorative design variation display effect C, when the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative patterns become reach as a predetermined pattern arrangement, the middle decorative design 8C as the second decorative design is It is configured to pass through the front side of the first decorative pattern and stop in line with the first decorative pattern in a straight line.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図103に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する構成になっている。この構成によれば、リーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化するので、遊技者は、リーチが発生した場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図102、図103に示すように、装飾図柄の変動開始時に、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての円弧に沿った左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての円弧に沿った左右方向に移動する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄が変動を開始すると、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と保留アイコンは、それぞれ異なる方向に異なる態様で移動するので、遊技者は、装飾図柄の変動開始時における様々な動きによる演出を大いに楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図102、図103に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての円弧に沿った左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての円弧に沿った左右方向に移動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化する構成になっている。この構成によれば、リーチになったとき、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化し、第2の装飾図柄と保留アイコンとが接近した状態で互いに反対方向に円弧に沿った移動をするので、遊技者は、リーチ時における第2の装飾図柄と保留アイコンの動きによる演出を大いに楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rが所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第1の装飾図柄の前側を通って、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する構成になっている。この構成によれば、リーチになったとき、最終停止図柄である第2の装飾図柄がクローズアップされるので、遊技者は、第2の装飾図柄の変動表示に集中して大当たりになるか否かで一喜一憂することができる。さらに、第2の装飾図柄が停止した状態では、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止するので、確定した図柄配列が極めて見やすくなり、遊技者は、容易に確定した図柄配列を確認することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern variation display production will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the second decorative symbols , the middle decorative pattern 8C fluctuates in the left-right direction as the second direction, and when the first decorative pattern reaches the reach as a predetermined pattern arrangement, the second decorative pattern is displayed in a variable display position. is configured to change. According to this configuration, when the ready-to-win situation occurs, the display position of the variable display of the second decorative pattern changes, so that the player can face the game with high expectations when the ready-to-win situation occurs. can be done. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, when the decorative symbols start to fluctuate, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols fluctuate in the vertical direction as the first direction. The middle decorative pattern 8C as the second decorative pattern moves in the left-right direction along the arc as the second direction, and the suspended icon moves in the third direction opposite to the second direction. It is configured to move left and right along an arc. According to this configuration, when the decorative symbols start to fluctuate, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the reserved icon move in different directions in different manners, so that the player can start the decorative patterns to fluctuate. You can enjoy the production of various movements in time. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the second decorative symbols The middle decorative pattern 8C as moves in the left-right direction along the arc as the second direction, and the reserved icon moves in the left-right direction along the arc as the third direction opposite to the second direction. When the first decorative pattern is moved and becomes ready-to-win as a predetermined pattern arrangement, the second decorative pattern is configured such that the display position of the variable display changes in the direction of approaching the holding icon side. According to this configuration, when the ready-to-win state is reached, the display position of the variable display of the second decorative pattern changes in the direction of approaching the holding icon side, and the second decorative pattern and the holding icon approach each other. Since the player moves along the arc in the opposite direction, the player can greatly enjoy the performance by the movement of the second decorative symbol and the hold icon at the time of reach. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 103, when the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols become the ready-to-win as the predetermined pattern arrangement, the second decorative symbols are displayed. The middle decorative pattern 8C passes through the front side of the first decorative pattern and stops in line with the first decorative pattern. According to this configuration, when the ready-to-win state is achieved, the second decorative pattern, which is the final stop pattern, is closed up, so that the player can concentrate on the variable display of the second decorative pattern to see whether or not the player will win the jackpot. You can live happily ever after. Furthermore, when the second decorative pattern is stopped, it is stopped in line with the first decorative pattern, so that the fixed pattern arrangement is extremely easy to see, and the player can easily confirm the fixed pattern arrangement. be able to. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図103に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは左右方向に変動するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは左右方向に変動し、中装飾図柄8Cは上下方向に変動するようにしてもよい。要は、最終停止図柄以外の図柄と最終停止図柄との変動方向が、異なる方向であればよい。
[Modification]
Below, a modification of the decorative pattern variation display effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R fluctuate in the vertical direction, and the middle decorative pattern 8C fluctuates in the horizontal direction. The present invention is not limited to this. For example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may fluctuate in the horizontal direction, and the middle decorative pattern 8C may fluctuate in the vertical direction. In short, it suffices that the fluctuation directions of symbols other than the final stop symbol and the final stop symbol are different directions.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図103に示すように、リーチになったときは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で、中装飾図柄8Cの表示位置が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cの表示位置は変化せず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で表示位置を変化するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, when reaching reach, the display position of the middle decorative symbol 8C changes while the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped. However, the present invention is not limited to this. For example, when reaching reach, the display position of the middle decorative pattern 8C may not be changed, and the display position may be changed while the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図102、図103に示すように、リーチになったときは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で、中装飾図柄8Cの表示位置が、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置に、表示位置が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cが下方に揺れ動きながら保留アイコン側に近づくようにしてもよい。あるいは、中装飾図柄8Cが保留アイコン側に近づくとともに、保留アイコンも中装飾図柄8C側に近づくように表示位置を上昇させてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, when the ready-to-win state is reached, the display position of the middle decorative pattern 8C is set to Although the display position is changed to the lower position in the direction of approaching the holding icon (holding effect image HG) straight below, the present invention is not limited to this. For example, when reaching reach, the middle decorative pattern 8C may swing downward and approach the holding icon side. Alternatively, the display position may be raised so that the middle decorative design 8C approaches the reserved icon side and the reserved icon also approaches the middle decorative design 8C side.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、リーチになったときは、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動し、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、その一部の表示が中装飾図柄8Cと重なって見えなくなるようになっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがまったく見えなくなるように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動するようにしてもよい。この場合、中装飾図柄8Cのみを拡大表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when the ready-to-win state is reached, the middle decorative symbol 8C moves through the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R in front of the left decorative symbol 8L. The display of the right decorative pattern 8R is partially overlapped with the middle decorative pattern 8C so that it cannot be seen, but the present invention is not limited to this. For example, when reaching the reach, the middle decorative pattern 8C is changed so as to pass in front of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R so that the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R cannot be seen at all. good too. In this case, only the middle decorative pattern 8C may be enlarged and displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、リーチになって中装飾図柄8Cの表示位置が保留アイコン(保留演出画像HG)側に下降したときには、中装飾図柄8Cと保留アイコン(保留演出画像HG)との間には、所定の間隔が形成されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになって中装飾図柄8Cの表示位置が下降したときには、中装飾図柄8Cと保留アイコン(保留演出画像HG)とが接触、または一部が重なるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when reaching reach and the display position of the middle decorative pattern 8C is lowered toward the holding icon (holding effect image HG), the middle decorative pattern 8C and the holding icon ( Although a predetermined gap is formed between the holding effect image HG), the present invention is not limited to this. For example, when the display position of the middle decorative pattern 8C is lowered in reach, the middle decorative pattern 8C and the pending icon (holding effect image HG) may contact or partially overlap each other.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3-1]
装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段は、
少なくとも第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを変動表示可能であり、
前記第1の装飾図柄は第1の方向に変動し、
前記第2の装飾図柄は第2の方向に変動し、前記第1の装飾図柄の後で停止し、
前記第1の装飾図柄が所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3-2]
保留アイコンを表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記装飾図柄の変動開始時に前記保留アイコンを前記第2の方向と反対方向である第3の方向に移動する、
ことを特徴とする態様C3-1に記載の遊技機。
[態様C3-3]
前記第1の装飾図柄が前記所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は、前記保留アイコン側に近づく方向に変動表示の表示位置が変化する、
ことを特徴とする態様C3-2に記載の遊技機。
[態様C3-4]
前記第1の装飾図柄は、左右装飾図柄とし、前記第2の装飾図柄は中装飾図柄とし、
前記第1の方向は上下方向とし、前記第2の方向と前記第3の方向は円弧に沿った方向である、
ことを特徴とする態様C3-2または態様C3-3に記載の遊技機。
[態様C3-5]
前記第1の装飾図柄が前記所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は、前記第1の装飾図柄の前側を通って、前記第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する、
ことを特徴とする態様C3-1から態様C3-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C3-1]
A gaming machine equipped with decorative pattern display means capable of displaying variable display of decorative patterns,
The decorative pattern display means includes:
At least the first decorative pattern and the second decorative pattern can be variably displayed,
The first decorative pattern fluctuates in a first direction,
the second decorative design varies in a second direction and stops after the first decorative design;
When the first decorative pattern becomes a predetermined pattern arrangement, the display position of the second decorative pattern changes in the variable display.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C3-2]
Equipped with display means capable of displaying a pending icon,
The display means moves the pending icon in a third direction opposite to the second direction at the start of the variation of the decorative pattern.
The gaming machine according to aspect C3-1, characterized by:
[Aspect C3-3]
When the first decorative pattern becomes the predetermined pattern arrangement, the display position of the variable display of the second decorative pattern changes in a direction approaching the holding icon side,
The gaming machine according to aspect C3-2, characterized by:
[Aspect C3-4]
The first decorative design is a left and right decorative design, the second decorative design is a middle decorative design,
The first direction is a vertical direction, and the second direction and the third direction are directions along an arc.
The gaming machine according to aspect C3-2 or aspect C3-3, characterized by:
[Aspect C3-5]
When the first decorative pattern is in the predetermined pattern arrangement, the second decorative pattern passes through the front side of the first decorative pattern and is aligned linearly with the first decorative pattern. Stop,
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4, characterized by:

以下に図104~図106を用いて保留対応演出について説明する。この保留対応演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 104 to 106, description will be given of the performance corresponding to suspension. This pending effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[保留対応演出A]
図104は、保留対応演出Aを説明するための図である。
まず、保留対応演出Aでは、図104(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Holding corresponding production A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the suspension corresponding effect A. FIG.
First, in the suspension corresponding effect A, as shown in FIG. 104(A), a suspension display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C41 and the character CRA are displayed. The pending display area C41 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C41 is divided into five so as to store four first pending icons 9A and one second pending icon 9C. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white.

次に、図104(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応する4つの領域を備えている。次に、図104(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42の4つの領域のうちのいずれかにおいて、複数の演出の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。次に、図104(D)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、保留変化を示唆する表示が行われる。図104(D)の例では、保留変化を示唆する表示は、「保変」と表されている。次に、図104(E)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aを対象として、保留アイコンを変化させる表示を行う。この場合、第1保留アイコン9Aの色を赤色等に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図104(C)~(E)は、少なくとも同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 104(B), the corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a pending corresponding area C42 corresponding to the pending display area C41 is displayed. The pending corresponding region C42 is provided adjacent to the pending display region C41, and more specifically, is provided in connection with the upper portion of the pending display region C41. The reservation corresponding area C42 includes four areas respectively corresponding to the four sections storing the first reservation icon 9A in the reservation display area C41. Next, as shown in FIG. 104(C), a corresponding area selection effect is executed. In this corresponding area selection effect, a plurality of effect options are variably displayed in one of the four areas of the reserved corresponding area C42. This option includes a display that suggests a pending change, a display that suggests a reach production that will develop in the future, a display that suggests a chance increase such as "hot" or "chance", a display that suggests a big hit, etc. . Next, as shown in FIG. 104(D), a pending change suggestion effect is executed. In this pending change suggesting effect, the options that have changed in the corresponding region selection effect are stopped in the pending corresponding region C42, and a display suggesting pending change is performed. In the example of FIG. 104(D), the display suggesting pending change is expressed as "maintained change". Next, as shown in FIG. 104(E), a pending change effect is executed. In this pending change effect, the first pending icon 9A in the division of the pending display area C41 corresponding to the area where the display suggesting the pending change is performed in the pending corresponding area C42 is displayed to change the pending icon. . In this case, the color of the first pending icon 9A is changed to red or the like. A plurality of colors such as blue, yellow, and green may be prepared for the pending icon to change, and the specification may be such that the expected degree of jackpot is different for each color.
Note that FIGS. 104(C) to (E) are effects with at least the same variation.

[保留対応演出B]
図105は、保留対応演出Bを説明するための図である。
まず、保留対応演出Bでは、図105(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。次に、図105(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応する4つの領域を備えている。次に、図105(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42の4つの領域のうちのいずれかにおいて、複数の演出の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。
[Holding corresponding production B]
FIG. 105 is a diagram for explaining the suspension corresponding effect B. FIG.
First, in the suspension corresponding effect B, as shown in FIG. 105(A), a suspension display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C41 and the character CRA are displayed. The pending display area C41 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C41 is divided into five so as to store four first pending icons 9A and one second pending icon 9C. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white. Next, as shown in FIG. 105(B), the corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a pending corresponding area C42 corresponding to the pending display area C41 is displayed. The pending corresponding region C42 is provided adjacent to the pending display region C41, and more specifically, is provided in connection with the upper portion of the pending display region C41. The reservation corresponding area C42 includes four areas respectively corresponding to the four sections storing the first reservation icon 9A in the reservation display area C41. Next, as shown in FIG. 105(C), a corresponding area selection effect is executed. In this corresponding area selection effect, a plurality of effect options are variably displayed in one of the four areas of the reserved corresponding area C42. This option includes a display that suggests a pending change, a display that suggests a reach production that will develop in the future, a display that suggests a chance increase such as "hot" or "chance", a display that suggests a big hit, etc. .

次に、図105(D)に示すように、リーチ示唆演出が実行される。このリーチ示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、今後に展開するリーチ演出を示唆する表示が行われる。図105(D)の例では、リーチ演出を示唆する表示は、「スーパーリーチA」と表されており、すなわち、今後に展開するリーチ演出がスーパーリーチ演出であり、スーパーリーチ演出の中のスーパーリーチAであることが表されている。次に、図105(E)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が行われる。このスーパーリーチ演出は、図105(D)のリーチ示唆演出が行われた変動とは異なる変動で行われ、具体的には、リーチ示唆演出において、保留対応領域C42のリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aが当該保留となった変動で行われる。 Next, as shown in FIG. 105(D), a ready-to-win suggestion effect is executed. In this ready-to-win suggesting effect, the option that has been changed in the corresponding area selection effect in the reserved corresponding area C42 is stopped, and a display to suggest the ready-to-win effect to be developed in the future is performed. In the example of FIG. 105(D), the display suggesting the ready-to-win effect is indicated as "super ready-to-win effect A". Reach A is indicated. Next, as shown in FIG. 105(E), a super ready-to-win effect is executed. In this super ready-to-win production, a production is performed in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. This super reach effect is performed with a variation different from the variation in which the reach suggestion effect of FIG. 105 (D) is performed. The first suspension icon 9A in the partition of the suspension display area C41 corresponding to the performed area is performed by the suspension.

[保留対応演出C]
図106は、保留対応演出Cを説明するための図である。
まず、保留対応演出Cでは、図106(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。次に、図106(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画に対応する1つの領域を備えている。次に、図106(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42において、複数の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。
[Holding corresponding production C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the suspension corresponding effect C. FIG.
First, in the suspension corresponding effect C, as shown in FIG. 106(A), a suspension display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C41 and the character CRA are displayed. The pending display area C41 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C41 is divided into five so as to store four first pending icons 9A and one second pending icon 9C. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white. Next, as shown in FIG. 106(B), the corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a pending corresponding area C42 corresponding to the pending display area C41 is displayed. The pending corresponding region C42 is provided adjacent to the pending display region C41, and more specifically, is provided in connection with the upper portion of the pending display region C41. The reservation corresponding area C42 has one area corresponding to the four sections storing the first reservation icon 9A in the reservation display area C41. Next, as shown in FIG. 106(C), a corresponding area selection effect is executed. In this corresponding area selection effect, a plurality of options are variably displayed in the reserved corresponding area C42. This option includes a display that suggests a pending change, a display that suggests a reach production that will develop in the future, a display that suggests a chance increase such as "hot" or "chance", a display that suggests a big hit, etc. .

次に、図106(D)に示すように、リーチ示唆演出が実行される。このリーチ示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、今後に展開するリーチ演出を示唆する表示が行われる。図106(D)の例では、リーチ演出を示唆する表示は、「スーパーリーチA」と表されており、すなわち、今後に展開するリーチ演出がスーパーリーチ演出であり、スーパーリーチ演出の中のスーパーリーチAであることが表されている。次に、図106(E)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が行われる。このスーパーリーチ演出は、図106(D)のリーチ示唆演出が行われた変動、または、図106(D)のリーチ示唆演出が行われた変動とは異なる変動とは異なる変動で行われる。 Next, as shown in FIG. 106(D), a ready-to-win suggestion effect is executed. In this ready-to-win suggesting effect, the option that has been changed in the corresponding area selection effect in the reserved corresponding area C42 is stopped, and a display to suggest the ready-to-win effect to be developed in the future is performed. In the example of FIG. 106(D), the display suggesting the ready-to-win effect is indicated as "super ready-to-win effect A". Reach A is indicated. Next, as shown in FIG. 106(E), a super ready-to-win effect is executed. In this super ready-to-win production, a production is performed in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. This super ready-to-win effect is performed with a variation different from the variation in which the ready-to-win suggestive effect of FIG. 106(D) is performed or the variation different from the variation in which the ready-to-win suggestive effect of FIG. 106(D) is performed.

[効果例]
以下に、保留対応演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中から一つを選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、複数の演出のうちの一つの演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中から保留変化を示唆する表示を選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、保留表示領域C41において保留変化を示唆する表示が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中からリーチ演出を示唆する表示を選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、保留表示領域C41においてリーチ演出を示唆する表示が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留対応領域C42は、保留表示領域C41に対応するように、複数の領域に区分されている。この構成によれば、保留表示領域C41の保留アイコンに対応させて、保留対応領域C42に所定の演出の示唆表示することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して配置される。この構成によれば、保留表示領域C41の保留アイコンに対応させて、保留対応領域C42に所定の演出の示唆表示をすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the suspension corresponding production will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suspension corresponding effect, a plurality of options of the effect are variably displayed in the suspension corresponding area C42 corresponding to the suspension display area C41, one of the options is selected, and the selected effect I am trying to run According to this configuration, since one of the plurality of effects is executed, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the suspension corresponding effect, a plurality of options for the effect are variably displayed in the suspension corresponding area C42 corresponding to the suspension display area C41, and the display suggesting the suspension change is selected from among the options. , to execute the selected rendition. According to this configuration, since a display suggesting a pending change is performed in the pending display area C41, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the suspension corresponding effect, a plurality of effect options are variably displayed in the suspension corresponding area C42 corresponding to the suspension display area C41, and the display suggesting the ready-to-win effect is selected from among the options. , to execute the selected rendition. According to this configuration, a display suggesting a ready-to-win effect is performed in the reserved display area C41, so that the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suspension corresponding effect, the suspension corresponding area C42 is divided into a plurality of areas so as to correspond to the suspension display area C41. According to this configuration, it is possible to suggest and display a predetermined effect in the suspension corresponding area C42 in association with the suspension icon in the suspension display area C41, so that the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the suspension corresponding area C42 is arranged adjacent to the suspension display area C41 in the suspension corresponding effect. According to this configuration, it is possible to display a suggestive display of a predetermined effect in the suspension corresponding area C42 corresponding to the suspension icon in the suspension display area C41, so that the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留対応演出演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出Aの保留変化演出において、保留変化させる第1保留アイコン9Aの対象を、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aとしているが、本発明はこれに限られるものではなく、保留変化させる第1保留アイコン9Aの対象を、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画以外の第1保留アイコン9Aとしてもよいし、第2保留アイコン9Cとしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the production|presentation production corresponding to suspension|holding is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold change effect of the hold corresponding effect A, the target of the first hold icon 9A to be changed to hold corresponds to the area where the display suggesting the change of hold is performed in the hold corresponding area C42. Although the first suspension icon 9A in the partition of the suspension display area C41 is used, the present invention is not limited to this, and the target of the first suspension icon 9A to be subjected to the suspension change is suggested to be the suspension change in the suspension corresponding area C42. It is good also as the 1st suspension icon 9A other than division of suspension display area C41 corresponding to the field where the display was performed, and it is good also as the 2nd suspension icon 9C.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出Bのスーパーリーチ演出において、リーチ示唆演出で示唆されたリーチ演出をする対象を、保留対応領域C42においてリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aとしているが、本発明はこれに限られるものではなく、リーチ示唆演出で示唆されたリーチ演出をする対象を、保留対応領域C42においてリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画以外の第1保留アイコン9Aとしてもよいし、第2保留アイコン9Cとしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the super ready-to-win effect of the suspension corresponding effect B, the target for the ready-to-win effect suggested by the ready-to-win effect is set to the area where the display suggesting the ready-to-win effect is performed in the pending corresponding area C42. Although the first pending icon 9A in the section of the corresponding pending display area C41 is used, the present invention is not limited to this, and the target to perform the ready-to-win effect suggested by the ready-to-win suggesting effect is displayed in the pending corresponding area C42. It may be the first pending icon 9A or the second pending icon 9C other than the section of the pending display area C41 corresponding to the area where the display suggesting the effect was performed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出A~Cにおいて、第2保留アイコン9Cに対応する保留対応領域C42を設けるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suspension corresponding effects A to C, a suspension corresponding area C42 corresponding to the second suspension icon 9C may be provided.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出A,Bにおいて、保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応するように4つの領域に区画されているが、本発明はこれに限られるものではなく、2つ、3つの領域に区分されていてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suspension corresponding effects A and B, the suspension corresponding area C42 is divided into four areas so as to respectively correspond to the four compartments storing the first suspension icon 9A in the suspension display area C41. However, the present invention is not limited to this, and may be divided into two or three regions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留を表示する保留表示領域に対応した保留対応領域に、第1の態様の表示を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示領域に対応した前記保留対応領域に、第2の態様の表示を行う演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の態様と前記第2の態様を含む複数の態様のうちの一つの態様を選択し、選択した態様の表示をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出の前記第1の態様の表示として、保留が変化することを示唆する保留変化示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出の前記第2の態様の表示として、当該変動で行われるリーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留表示領域は、第1の保留表示領域と第2の保留表示領域とを含む複数の領域に区分され、
前記保留対応領域は、前記保留表示領域において区分された複数の領域に、それぞれ対応する複数の対応領域を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留対応領域は、前記保留表示領域に隣接して配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect that displays a first mode in a hold corresponding area corresponding to a hold display area that displays a hold,
The second display effect is an effect of displaying a second mode in the holding corresponding area corresponding to the holding display area,
The third display effect is an effect of selecting one mode from a plurality of modes including the first mode and the second mode and displaying the selected mode.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
As the display of the first aspect of the first display effect, including a hold change suggestion display that suggests that the hold will change,
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
As the display of the second aspect of the second display effect, including a reach suggestion display that suggests the type of reach effect performed with the variation,
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The reserved display area is divided into a plurality of areas including a first reserved display area and a second reserved display area,
The reserved corresponding area comprises a plurality of corresponding areas respectively corresponding to the plurality of areas divided in the reserved display area,
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The reserved corresponding area is arranged adjacent to the reserved display area.
A gaming machine characterized by:

以下に図107~図109を用いて保留対応演出について説明する。この保留飛び越え演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 107 to 109, description will be given of the performance corresponding to suspension. This pending jumping performance can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[保留飛び越え演出A]
図107は、保留飛び越え演出Aを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Aでは、図107(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Hold Jumpover Production A]
FIG. 107 is a diagram for explaining the pending jump over effect A. FIG.
First, as shown in FIG. 107(A), in the holding jump over effect A, the holding display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C51 and the character CRA are displayed. The pending display area C51 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C51 is divided into five so that four first pending icons 9A and one second pending icon 9C can be stored. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white.

次に、図107(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色となっている。次に、図107(C)に示すように、保留変化示唆画像重畳演出が実行される。この保留変化示唆画像重畳演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cのところまで移動して、擬似保留アイコンC52と第2保留アイコン9Cとが重畳する演出である。次に、図107(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が移動して重畳した第2保留アイコン9Cを変化させる表示を行う。この場合、第2保留アイコン9Cの色を擬似保留アイコンC52と同様の赤色に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図107(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 107(B), a pending change suggestion effect is executed. In this pending change suggesting effect, the ally character CRA throws a pseudo pending icon C52 having the same shape as the pending icon and moves it across the pending icon displayed in the pending display area C51. Note that the pseudo hold icon C52 is red. Next, as shown in FIG. 107(C), a pending change suggestion image superimposition effect is executed. In this pending change suggesting image superimposition effect, the pseudo pending icon C52 thrown by the ally character CRA in the pending change suggesting effect moves to the second pending icon 9C, and the pseudo pending icon C52 and the second pending icon 9C are superimposed. It is a performance to do. Next, as shown in FIG. 107(D), a pending change effect is executed. In this pending change effect, the second pending icon 9C superimposed by moving the pseudo pending icon C52 is displayed to change in the pending display area C51. In this case, the color of the second pending icon 9C is changed to red like the pseudo pending icon C52. A plurality of colors such as blue, yellow, and green may be prepared for the pending icon to change, and the specification may be such that the expected degree of jackpot is different for each color.
Note that FIGS. 107A to 107D are effects with the same variation.

[保留飛び越え演出B]
図108は、保留飛び越え演出Bを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Bでは、図108(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Hold Jumpover Production B]
FIG. 108 is a diagram for explaining the pending jumpover effect B. FIG.
First, in the holding jump over effect B, as shown in FIG. 108(A), the holding display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C51 and the character CRA are displayed. The pending display area C51 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C51 is divided into five so that four first pending icons 9A and one second pending icon 9C can be stored. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white.

次に、図108(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色である。次に、図108(C)に示すように、保留変化示唆画像消滅演出が実行させる。この保留変化示唆画像消滅演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cを通り越して、擬似保留アイコンC52が画面から消える演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cを通り越さずに、画面から消えてもいい。例えば、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cと第1保留アイコン9Aとの間を通って画面から消えてもいい。次に、図108(D)に示すように、保留非変化演出が実行される。この保留非変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が作用せずに、第2保留アイコン9C、第1保留アイコン9A共に保留変化しない演出である。
なお、図108(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 108(B), a pending change suggestion effect is executed. In this pending change suggesting effect, the ally character CRA throws a pseudo pending icon C52 having the same shape as the pending icon and moves it across the pending icon displayed in the pending display area C51. Note that the pseudo hold icon C52 is red. Next, as shown in FIG. 108(C), a pending change suggestive image disappearing effect is executed. In this pending change suggesting image disappearing effect, the pseudo pending icon C52 thrown by the ally character CRA in the pending change suggesting effect passes the second pending icon 9C and the pseudo pending icon C52 disappears from the screen. The pseudo hold icon C52 may disappear from the screen without passing the second hold icon 9C. For example, the pseudo pending icon C52 may pass between the second pending icon 9C and the first pending icon 9A and disappear from the screen. Next, as shown in FIG. 108(D), a pending non-change effect is executed. In this hold non-change effect, the pseudo hold icon C52 does not act in the hold display area C51, and both the second hold icon 9C and the first hold icon 9A do not change hold.
Note that FIGS. 108A to 108D are effects with the same variation.

[保留飛び越え演出C]
図109は、保留飛び越え演出Cを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Bでは、図109(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Hold Jumpover Production C]
FIG. 109 is a diagram for explaining the pending jumpover effect C. FIG.
First, in the holding jump over effect B, as shown in FIG. 109(A), the holding display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C51 and the character CRA are displayed. The pending display area C51 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C51 is divided into five so that four first pending icons 9A and one second pending icon 9C can be stored. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white.

次に、図109(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色となっている。次に、図109(C)に示すように、保留変化示唆画像消滅演出が実行させる。この保留変化示唆画像消滅演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cを通り越して、擬似保留アイコンC52が画面から消える演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cを通り越さずに、画面から消えてもいい。例えば、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cと第1保留アイコン9Aとの間を通って画面から消えてもいい。 Next, as shown in FIG. 109(B), a pending change suggestion effect is executed. In this pending change suggesting effect, the ally character CRA throws a pseudo pending icon C52 having the same shape as the pending icon and moves it across the pending icon displayed in the pending display area C51. Note that the pseudo hold icon C52 is red. Next, as shown in FIG. 109(C), a pending change suggesting image disappearing effect is executed. In this pending change suggesting image disappearing effect, the pseudo pending icon C52 thrown by the ally character CRA in the pending change suggesting effect passes the second pending icon 9C and the pseudo pending icon C52 disappears from the screen. The pseudo hold icon C52 may disappear from the screen without passing the second hold icon 9C. For example, the pseudo pending icon C52 may pass between the second pending icon 9C and the first pending icon 9A and disappear from the screen.

次に、図109(D)に示すように、保留非変化演出が実行される。この保留非変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が作用せずに、第2保留アイコン9C、第1保留アイコン9A共に保留変化しない演出である。次に、図109(E)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、再度、擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。次に、図109(F)に示すように、保留変化示唆画像重畳演出が実行される。この保留変化示唆画像重畳演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cのところまで移動して、擬似保留アイコンC52と第2保留アイコン9Cとが重畳する演出である。次に、図109(G)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が移動して重畳した第2保留アイコン9Cを変化させる表示を行う。この場合、第2保留アイコン9Cの色を擬似保留アイコンC52と同様の赤色に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図109(A)~(G)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 109(D), a pending non-change effect is executed. In this hold non-change effect, the pseudo hold icon C52 does not act in the hold display area C51, and both the second hold icon 9C and the first hold icon 9A do not change hold. Next, as shown in FIG. 109(E), a pending change suggestion effect is executed. In this hold change suggesting effect, the ally character CRA throws the pseudo hold icon C52 again and moves it across the hold icon displayed in the hold display area C51. Next, as shown in FIG. 109(F), a pending change suggestion image superimposition effect is executed. In this pending change suggesting image superimposition effect, the pseudo pending icon C52 thrown by the ally character CRA in the pending change suggesting effect moves to the second pending icon 9C, and the pseudo pending icon C52 and the second pending icon 9C are superimposed. It is a performance to do. Next, as shown in FIG. 109(G), a pending change effect is executed. In this pending change effect, the second pending icon 9C superimposed by moving the pseudo pending icon C52 is displayed to change in the pending display area C51. In this case, the color of the second pending icon 9C is changed to red like the pseudo pending icon C52. A plurality of colors such as blue, yellow, and green may be prepared for the pending icon to change, and the specification may be such that the expected degree of jackpot is different for each color.
Note that FIGS. 109A to 109G are effects with the same variation.

[効果例]
以下に、保留飛び越え演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留表示領域C51をおこなっているときに、保留変化示唆演出をおこない、その後、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆演出および保留変化演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像重畳演出を行い、その後に、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像重畳演出の後に保留変化演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像消滅演出を行い、その後に、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像消滅演出により遊技者を一旦落胆させてから、その後に、保留変化演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像消滅演出を行い、その後に、保留変化示唆演出が再び行われてから保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像消滅演出により遊技者を一旦落胆させてから、その後に、保留変化示唆演出を介して保留変化演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、擬似保留アイコンC52は、保留アイコンと同形状となっている。この構成によれば、遊技者は、擬似保留アイコンC52を見て保留変化を期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the holding jump over effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold over jump effect, when the hold display area C51 is being performed, the hold change suggestion effect is performed, and then the hold change effect is performed. According to this configuration, the attraction of the game can be improved by the suspension change suggestion effect and the suspension change effect.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold jump over effect, the hold change suggesting image superimposition effect is performed after the hold change suggesting effect, and then the hold change effect is performed. According to this configuration, the hold change effect is performed after the hold change suggestion image superimposed effect, so that the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold jump over effect, after the hold change suggesting effect, the hold change suggesting image disappearing effect is performed, and then the hold change effect is performed. According to this configuration, the player is once discouraged by the suspension change suggesting image disappearance effect, and then the suspension change effect is performed, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the holding jump over effect, after the hold change suggesting effect, the hold change suggesting image disappearing effect is performed, and then the hold change suggesting effect is performed again, and then the hold change effect is performed. It's becoming According to this configuration, the game player is once discouraged by the suspension change suggesting image disappearance effect, and then the suspension change effect is performed through the suspension change suggesting effect, so that the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo hold icon C52 has the same shape as the hold icon in the holding jumping effect. According to this configuration, the player can look at the pseudo-hold icon C52 and expect a change in hold, thereby enhancing the interest in the game.

[変形例]
以下に、保留飛び越え演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出A,Cにおいて、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cに重畳して、当該第2保留アイコン9Cが保留変化をする構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似保留アイコンC52は、第1保留アイコン9Aに重畳して、当該第1保留アイコン9Aが保留変化してもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the holding jump over effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo hold icon C52 is superimposed on the second hold icon 9C, and the second hold icon 9C changes to hold in the hold jump effects A and C. , the present invention is not limited thereto. For example, the pseudo pending icon C52 may be superimposed on the first pending icon 9A, and the first pending icon 9A may be changed to pending.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出A~Cにおいて、擬似保留アイコンC52は第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cと同様の形状であるが、本発明はこれに限られるものではなく、擬似保留アイコンC52は、異なる形状でもよい。この場合も、擬似保留アイコンC52の色は、保留変化させたい色とする。
[Modification 2]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo hold icon C52 has the same shape as the first hold icon 9A and the second hold icon 9C in the holding jumping effects A to C, but the present invention is not limited to this. Instead, the pseudo hold icon C52 may have a different shape. Also in this case, the color of the pseudo hold icon C52 is set to the color desired to be changed to hold.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の保留アイコンを表示可能な手段であり、
前記保留アイコンは、保留を表すアイコンと、当該保留を表すアイコンとを含み、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記保留アイコンを表示する保留表示領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、保留の変化を示唆する保留変化示唆画像を、前記保留表示領域に表示される前記保留アイコンを跨ぐように移動させる演出であり、
前記第3の表示演出は、保留を変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出をおこなっているときに、前記第2の表示演出をおこない、前記第2の表示演出の後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記保留変化示唆画像を、前記保留表示領域に表示される特定の保留アイコンに重畳させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記保留変化示唆画像を、前記保留表示領域外で一旦消滅させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後、再び、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留変化示唆画像は、前記保留アイコンと同様の形状である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
The display means is means capable of displaying a plurality of pending icons,
The pending icon includes an icon representing pending and an icon representing the pending,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a pending display area displaying the pending icon,
The second display effect is an effect of moving a pending change suggesting image that suggests a change in pending so as to straddle the pending icon displayed in the pending display area,
The third display effect is a effect of changing the hold,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed, and the third display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of superimposing the suspension change suggesting image on a specific suspension icon displayed in the suspension display area,
The combined effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the second display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of temporarily disappearing the pending change suggesting image outside the pending display area,
The combined effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-4]
The gaming machine according to aspect 3,
In the combination effect, after the second display effect, the fifth display effect is performed, then the second display effect is performed again, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The pending change suggestive image has a shape similar to the pending icon,
A gaming machine characterized by:

以下に図110~図112を用いて装飾図柄表示演出A~Cについて説明する。この装飾図柄表示演出は、装飾図柄の変動演出中や停止表示前などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 110 to 112, decorative pattern display effects A to C will be described below. This decorative design display effect can be executed during the decorative design fluctuation effect or before the stop display. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the decorative pattern display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a.

[装飾図柄表示演出A]
図110は、装飾図柄表示演出Aを説明するための図である。装飾図柄表示演出Aでは、まず、図110(A)の装飾図柄回転演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。装飾図柄8L,8C,8Rは、右装飾図柄8Rが中装飾図柄8Cよりも大きく、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lよりも大きい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、表示画面7aの上下方向を回転軸にして横回転をしている。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Decorative pattern display effect A]
FIG. 110 is a diagram for explaining the decorative symbol display effect A. FIG. In the decorative symbol display effect A, first, the decorative symbol rotation effect of FIG. 110(A) is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. In the decorative designs 8L, 8C, 8R, the right decorative design 8R is larger than the middle decorative design 8C, and the middle decorative design 8C is larger than the left decorative design 8L. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each rotate horizontally about the vertical direction of the display screen 7a as a rotation axis. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図110(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。また、右装飾図柄8Rが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lよりも大きく表示される。右装飾図柄8Rの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が左方向を向いている。主面とは、立体的な形状の装飾図柄8L,8C,8Rにおいて、数字が表されている主たる面であり、図110(A)に示す端面の両側に形成されている。ここでは、数字の「7」の向いている方向がみな左方向という意味である。 Next, the decorative symbol right superimposition effect shown in FIG. 110(B) is executed. Specifically, the left decorative design 8L is partially overlaid with the middle decorative design 8C, and the middle decorative design 8C is partially overlaid with the right decorative design 8R. Also, the right decorative pattern 8R is displayed larger than the middle decorative pattern 8C, and the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the left decorative pattern 8L. A part of the right decorative pattern 8R is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14. - 特許庁The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each face leftward. The main surfaces are main surfaces on which numbers are represented in the three-dimensional decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and are formed on both sides of the end surface shown in FIG. 110(A). Here, it means that the direction in which the number "7" is facing is the left direction.

次に、図110(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。また、左装飾図柄8Lが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが右装飾図柄8Rよりも大きく表示される。左装飾図柄8Lの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が右方向を向いている。すなわち、数字の「7」の向いている方向がみな右方向という意味である。 Next, the decorative symbol left superimposition effect shown in FIG. 110(C) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on a part of the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L is superimposed on a part of the middle decorative pattern 8C. Also, the left decorative pattern 8L is displayed larger than the middle decorative pattern 8C, and the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the right decorative pattern 8R. A part of the left decorative pattern 8L is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14. - 特許庁The main faces of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are directed rightward. In other words, it means that the direction in which the number "7" is facing is the right direction.

次に、図110(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。また、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面の向きが異なって表示される。ここでは、数字の「7」の向いている方向がそれぞれ異なっているという意味である。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。 Next, the middle decorative design small display effect shown in FIG. 110(D) is executed. Specifically, the middle decorative design 8C smaller than both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R is displayed without overlapping with both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. Also, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are displayed with their main faces facing different directions. Here, it means that the direction in which the number "7" faces is different. A part of each of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14. - 特許庁

次に、図110(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出した状態となるように表示される。次に、図110(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。 Next, the decorative symbol center superimposition effect shown in FIG. 110(E) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on each part of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. Also, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed so that a part of each protrudes from the display screen 7a. Next, a shape effect such as a decorative symbol shown in FIG. 110(F) is executed. Specifically, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in the same size and arranged at regular intervals.

[装飾図柄表示演出B]
図111は、装飾図柄表示演出Bを説明するための図である。装飾図柄表示演出Bは、図110の装飾図柄表示演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの態様が異なる。図111(A)の装飾図柄回転演出では、図110の装飾図柄表示演出Aと同様に、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。一方、図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさが等しい。
[Decorative pattern display effect B]
FIG. 111 is a diagram for explaining the decorative symbol display effect B. FIG. The decorative design display effect B differs from the decorative design display effect A of FIG. 110 in the aspects of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. In the decorative design rotation effect of FIG. 111(A), decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7a, similarly to the decorative design display effect A of FIG. On the other hand, unlike the decorative design display effect A of FIG. 110, the decorative designs 8L, 8C and 8R are equal in size to the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R.

次に、図111(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、図110の装飾図柄表示演出Aと同様に、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。一方、図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。次に、図111(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。 Next, the decorative symbol right superimposition effect shown in FIG. 111(B) is executed. Specifically, similarly to the decorative design display performance A of FIG. 110, the middle decorative design 8C is superimposed on a part of the left decorative design 8L, and the right decorative design 8R is superimposed on a part of the middle decorative design 8C. On the other hand, unlike the decorative design display effect A of FIG. 110, the sizes of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R are the same. Next, the decorative symbol left superimposition effect shown in FIG. 111(C) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on a part of the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L is superimposed on a part of the middle decorative pattern 8C. The size of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are the same.

次に、図111(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が同じ方向を向いている。 Next, the medium decorative design small display effect shown in FIG. 111(D) is executed. Specifically, the middle decorative design 8C smaller than both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R is displayed without overlapping with both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. Unlike the decorative design display effect A of FIG. 110, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R have their main surfaces facing the same direction.

次に、図111(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、表示画面7aからはみ出でいない。次に、図111(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。 Next, the decorative symbol center superimposition effect shown in FIG. 111(E) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on each part of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. Unlike the decorative design display effect A of FIG. 110, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R do not protrude from the display screen 7a. Next, a shape effect such as a decorative symbol shown in FIG. 111(F) is executed. Specifically, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in the same size and arranged at regular intervals.

[装飾図柄表示演出C]
図112は、装飾図柄表示演出Cを説明するための図である。装飾図柄表示演出Cは、図110の装飾図柄表示演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの態様が異なる。図112(A)では、装飾図柄反転演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさが等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、左右反転した数字が表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Decorative pattern display effect C]
FIG. 112 is a diagram for explaining the decorative symbol display effect C. FIG. The decorative design display effect C differs from the decorative design display effect A of FIG. 110 in the aspects of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R. In FIG. 112(A), a decorative symbol reversal effect is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. As for the decorative designs 8L, 8C and 8R, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R are equal in size. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed with a horizontally reversed number. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図112(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。次に、図112(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。 Next, the decorative symbol right superimposition effect shown in FIG. 112(B) is executed. Specifically, the left decorative design 8L is partially overlaid with the middle decorative design 8C, and the middle decorative design 8C is partially overlaid with the right decorative design 8R. The size of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are the same. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each face the front. Next, the decorative symbol left superimposition effect shown in FIG. 112(C) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on a part of the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L is superimposed on a part of the middle decorative pattern 8C. The size of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are the same. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each face the front.

次に、図112(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。 Next, the middle decorative design small display effect shown in FIG. 112(D) is executed. Specifically, the middle decorative design 8C smaller than both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R is displayed without overlapping with both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each face the front.

次に、図112(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、表示画面7aからはみ出でいない。次に、図112(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。 Next, the decorative symbol center superimposition effect shown in FIG. 112(E) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on each part of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R do not protrude from the display screen 7a. Next, a shape effect such as a decorative symbol shown in FIG. 112(F) is executed. Specifically, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in the same size and arranged at regular intervals.

[効果例]
以下に、装飾図柄表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、表示画面7aに左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが表示された状態で、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される第1の演出と、第1の演出の後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、第2の演出の後、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、第1の演出では、左装飾図柄8Lが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが右装飾図柄8Rよりも大きく表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面の向きが異なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the decorative pattern display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the display screen 7a displays the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. A first effect in which the middle decorative pattern 8C overlaps a part of the 8R and the left decorative pattern 8L overlaps a part of the middle decorative pattern 8C, and after the first production, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed. A second effect in which the middle decorative pattern 8C smaller than both of the above is displayed without overlapping both the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, after the second effect, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. A third effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, in the first effect, the left decorative pattern 8L is displayed larger than the middle decorative pattern 8C, and the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the right decorative pattern 8R. is also displayed large. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, in the second effect, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed with their main surfaces facing in different directions. be done. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、第3の演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出した状態となるように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, in the third effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are arranged so that a part of each protrudes from the display screen 7a. to be displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の装飾図柄表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄8L,8C,8Rはいずれも「7」とした。しかし、装飾図柄表示演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが「7」以外の数字の場合でも実行可能である。また、装飾図柄表示演出は、装飾図柄8L,8C,8Rがそれぞれ違う数字の場合に実行されてもよい。
[Modification]
A modified example of the above-described decorative pattern display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are all set to "7". However, the decorative pattern display effect can be executed even when the decorative patterns 8L, 8C, 8R are numbers other than "7". Also, the decorative design display effect may be executed when the decorative designs 8L, 8C, and 8R have different numbers.

[変形例2]
図112(A)の装飾図柄反転演出は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが一瞬でも左右反転した状態となればよい。すなわち、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ縦回転や横回転をしており、一時的に、左右反転した状態となってもよいし、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが全体として縦回転または横回転し、一時的に、左右反転した状態となってもよい。
[Modification 2]
In the decorative design reversal effect of FIG. 112(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are left and right reversed even for a moment. That is, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R rotate vertically and horizontally, respectively, and may be temporarily reversed horizontally, or the left decorative pattern 8L and the middle decorative pattern The pattern 8C and the right decorative pattern 8R may rotate vertically or horizontally as a whole, and may be temporarily reversed horizontally.

[変形例3]
図110~図112の装飾図柄表示演出は、装飾図柄右重畳演出、装飾図柄左重畳演出、中装飾図柄小表示演出、装飾図柄中央重畳演出、装飾図柄等形状演出などの演出を含むものとした。しかし、これらの一部を含んでいなくてもよい。また、これらの演出以外の演出を含んでいてもよい。
[Modification 3]
110 to 112, the decorative pattern display effects include a decorative pattern right superimposed effect, a decorative pattern left superimposed effect, a middle decorative pattern small display effect, a decorative pattern center superimposed effect, and a shape effect such as a decorative pattern. . However, some of these may not be included. Also, effects other than these effects may be included.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、左装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、中装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、右装飾図柄であり、
前記表示手段に前記左装飾図柄と前記中装飾図柄と前記右装飾図柄とが表示された状態で、前記右装飾図柄の一部分に前記中装飾図柄が重なり、前記中装飾図柄の一部分に前記左装飾図柄が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄の両方よりも小さい前記中装飾図柄が、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄の両方と重ならずに表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-2]
態様D1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記右装飾図柄と前記左装飾図柄のそれぞれの一部分に前記中装飾図柄が重なって表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-3]
態様D1-1または態様D1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記左装飾図柄が前記中装飾図柄よりも大きく表示され、前記中装飾図柄が前記右装飾図柄よりも大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-4]
態様D1-1から態様D1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記左装飾図柄と前記中装飾図柄と前記右装飾図柄は、それぞれ主面の向きが異なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-5]
態様D1-4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄は、それぞれの一部分が前記表示手段からはみ出した状態となるように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a left decorative design,
one of the plurality of types of images is a middle decorative pattern,
one of the plurality of types of images is a right decorative pattern,
In a state in which the left decorative design, the middle decorative design and the right decorative design are displayed on the display means, the middle decorative design overlaps a part of the right decorative design, and the left decoration is partially superimposed on the middle decorative design. A first effect in which the patterns are overlapped and displayed;
After the first effect, the middle decorative design smaller than both the left decorative design and the right decorative design is displayed without overlapping both the left decorative design and the right decorative design. Directing and performing,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect D1-1,
After the second effect, it is possible to execute a third effect in which the middle decorative pattern is displayed overlapping a part of each of the right decorative pattern and the left decorative pattern,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
In the first effect, the left decorative pattern is displayed larger than the middle decorative pattern, and the middle decorative pattern is displayed larger than the right decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D1-4]
The gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-3,
In the second effect, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern are displayed with different orientations of their main surfaces.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D1-5]
The gaming machine according to aspect D1-4,
In the third effect, the left decorative pattern and the right decorative pattern are displayed such that a portion of each protrudes from the display means.
A gaming machine characterized by:

以下に図113~図115を用いて当たり種別示唆画像表示演出A~Cについて説明する。この当たり種別示唆画像表示演出は、例えば、ラッシュ時の装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当たり種別示唆画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 113 to 115, the winning type suggestive image display effects A to C will be described below. This win type suggestive image display effect can be executed, for example, during a variation effect of decorative symbols at the time of rush. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the winning type suggesting image display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[当たり種別示唆画像表示演出A]
図113は、当たり種別示唆画像表示演出Aを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Aでは、まず、図113(A)の装飾図柄変動演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHが表示される。当たり種別示唆画像SHは、ラッシュ時において一連の当たり遊技の内容を示唆する画像である。言い換えれば、当たり種別示唆画像SHは、過去に実行された大当たり種別を示唆する画像である。図113(A)では、「Super」「Miracle」「Bonus」の3種類の大当たり種別が表示されている。また、図113(A)では、8つの当たり種別示唆画像SHが2列に並んで表示されており、過去に8回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。図113(A)では、1回目~5回目までの大当たり種別が上段に表示され、6回目~8回目の大当たり種別が下段に表示されている。当たり種別示唆画像SHは、表示画面7aの中央付近において、左側から右側に向かって順に表示される。第1可動役物14は、第1態様となっており、当たり種別示唆画像SHの一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Hit type suggestion image display effect A]
FIG. 113 is a diagram for explaining the winning type suggestive image display effect A. FIG. In the hit type suggestive image display effect A, first, the decorative symbol variation effect shown in FIG. 113(A) is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, 8R and a winning type suggestion image SH are displayed on the display screen 7a. The winning type suggesting image SH is an image that suggests the content of a series of winning games during the rush. In other words, the winning type suggesting image SH is an image that suggests the big winning type executed in the past. In FIG. 113(A), three kinds of jackpot types of "Super", "Miracle" and "Bonus" are displayed. Also, in FIG. 113(A), eight winning type suggesting images SH are displayed in two rows, suggesting that eight big winning games have been executed in the past. In FIG. 113(A), the jackpot types of the first to fifth times are displayed in the upper row, and the jackpot types of the sixth to eighth times are displayed in the lower row. The winning type suggesting images SH are displayed in order from the left side to the right side near the center of the display screen 7a. The first movable role 14 is in the first mode, and a part of the winning type suggestion image SH is visible through the first movable role 14 .

装飾図柄8L,8C,8Rは、図113(A)~図113(C)の順に示すように、変動表示から停止表示に移行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図113(A)~図113(C)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図113(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図113(C)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。図113(C)の装飾図柄停止表示後、図113(D)に示すように再度、装飾図柄変動演出が実行される。このときも、装飾図柄8L,8C,8Rは、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R shift from variable display to stationary display as shown in the order of FIGS. 113(A) to 113(C). At this time, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed overlapping part of the winning type suggestion image SH, as shown in FIGS. 113(A) to 113(C). That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are partially overlapped with the hit type suggestion image SH during the variable display shown in FIG. It is displayed superimposed on the winning type suggestion image SH. After the decorative symbol stop display of FIG. 113(C), the decorative symbol variation effect is executed again as shown in FIG. 113(D). Also at this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping part of the winning type suggesting image SH.

[当たり種別示唆画像表示演出B]
図114は、当たり種別示唆画像表示演出Bを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Bは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと比較して、示唆画像IS1、獲得球数画像BA1、残り期間示唆画像が表示される点が異なる。図114(A)の装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHと、示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1と、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、が表示される。当たり種別示唆画像SHは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと同様である。なお、ここでは、9つの当たり種別示唆画像SHが2列に並んで表示されており、過去に9回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。
[Hit type suggestion image display effect B]
FIG. 114 is a diagram for explaining the winning type suggestive image display effect B. FIG. The winning type suggesting image display effect B differs from the winning type suggesting image display effect A in FIG. 113 in that the suggesting image IS1, the number of acquired balls image BA1, and the remaining period suggesting image are displayed. In the decorative design variation effect of FIG. 114(A), the display screen 7a displays decorative patterns 8L, 8C, 8R, a hit type suggestive image SH, a suggestive image IS1, a winning ball image BA1, and a first image IM1. , a second image IM2 and a third image IM3 are displayed. The winning type suggesting image SH is the same as the winning type suggesting image display effect A in FIG. Here, nine winning type suggestive images SH are displayed side by side in two rows, suggesting that nine big winning games have been executed in the past. The suggestion image IS1 is an image that suggests the player to hit right. The acquired ball number image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games.

第1画像IM1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1画像IM1は、第2画像IM2上に表示される。ここでは、第1画像IM1は、第2画像IM2上の左端に表示される。第2画像IM2は、水平方向に長い略矩形形状の図形であり、表示画面7aの下方に表示される。第3画像IM3は、保留数を表す保留アイコン(保留画像)であり、第2画像IM2上に表示される。ここでは保留数4が示唆されている。 The first image IM1 is an image representing a specific object, and represents the shape of a smile here. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The first image IM1 is displayed over the second image IM2. Here, the first image IM1 is displayed on the left edge of the second image IM2. The second image IM2 is a substantially rectangular figure elongated in the horizontal direction, and is displayed at the bottom of the display screen 7a. A third image IM3 is a pending icon (a pending image) representing the number of pending orders, and is displayed on the second image IM2. A reservation number of 4 is suggested here.

第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動する。第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。すなわち、第1画像IM1が第2画像IM2の右端に位置したときに所定の期間が満了したことを示唆する。所定の期間とは、例えば、1つの変動パターンの開始から終了までの期間である。 The first image IM1 moves rightward on the second image IM2. The first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestive images that suggest the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. That is, it suggests that the predetermined period has expired when the first image IM1 is positioned at the right end of the second image IM2. A predetermined period is, for example, a period from the start to the end of one variation pattern.

第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1と、第1画像IM1と、第2画像IM2と、当たり種別示唆画像SHと、のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。 The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a. A portion of each of the suggestive image IS1, the acquired ball number image BA1, the first image IM1, the second image IM2, and the winning type suggestive image SH is covered with the first movable accessory 14, and the first movable Visual recognition is possible through the accessory 14. - 特許庁

装飾図柄8L,8C,8Rは、図114(A)~図114(C)の順に示すように、変動表示から停止表示に移行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図114(A)~図114(C)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図114(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図114(C)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。図114(C)の装飾図柄停止表示後、図114(D)に示すように再度、装飾図柄変動演出が実行される。このときも、装飾図柄8L,8C,8Rは、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。 The decorative patterns 8L, 8C, 8R shift from the variable display to the stationary display as shown in the order of FIGS. 114(A) to 114(C). At this time, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed overlapping part of the winning type suggestion image SH, as shown in FIGS. 114(A) to 114(C). That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are partially overlapped with the hit type suggestion image SH during the variable display shown in FIG. It is displayed superimposed on the winning type suggestion image SH. After the decorative symbol stop display of FIG. 114(C), the decorative symbol variation effect is executed again as shown in FIG. 114(D). Also at this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping part of the winning type suggesting image SH.

[当たり種別示唆画像表示演出C]
図115は、当たり種別示唆画像表示演出Cを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Cは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと比較して、第2装飾図柄8l,8c,8r、残り期間示唆画像が表示される点が異なる。図115(A)の装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHと、第2装飾図柄8l,8c,8rと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、が表示される。当たり種別示唆画像SHは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと同様である。なお、ここでは、3つの当たり種別示唆画像SHが1列に並んで表示されており、過去に3回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。ここでは、第2装飾図柄8l,8c,8rの一回の変動表示から停止表示までの期間中、装飾図柄8L,8C,8Rは複数回の変動表示と仮停止表示とを繰り返す疑似連演出をおこなう。
[Hit type suggestive image display effect C]
FIG. 115 is a diagram for explaining the winning type suggesting image display effect C. FIG. The winning type suggesting image display effect C differs from the winning type suggesting image display effect A in FIG. 113 in that the second decorative symbols 8l, 8c, 8r and the remaining period suggesting image are displayed. In the decorative design variation production shown in FIG. 115(A), the display screen 7a displays the decorative designs 8L, 8C, 8R, the hit type suggestion image SH, the second decorative designs 8l, 8c, 8r, the first image IM1, A second image IM2 and a third image IM3 are displayed. The winning type suggesting image SH is the same as the winning type suggesting image display effect A in FIG. Here, three winning type suggestive images SH are displayed side by side in one row, suggesting that the big winning game has been executed three times in the past. Here, the second decorative patterns 8l, 8c, 8r undergo a pseudo-continuous effect in which the second decorative patterns 8l, 8c, 8r repeat a plurality of times of variable display and temporary stop display during the period from one time variable display to stop display. Do.

第1画像IM1と第2画像IM2と第3画像は、図114の当たり種別示唆画像表示演出Bと同様である。すなわち、第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。ここでは、第2装飾図柄8l,8c,8rの一回の変動表示から停止表示までの期間と対応している。 The first image IM1, the second image IM2, and the third image are the same as the winning type suggestive image display effect B in FIG. That is, the first image IM1 and the second image IM2 function as a remaining period suggestive image that suggests the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. Here, it corresponds to the period from the one-time variable display of the second decorative symbols 8l, 8c, 8r to the stop display.

第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。第2装飾図柄8l,8c,8rと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、当たり種別示唆画像SHと、のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。 The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a. Part of each of the second decorative symbols 8l, 8c, 8r, the first image IM1, the second image IM2, and the winning type suggesting image SH is covered with the first movable accessory 14, and the first movable role Visible through the object 14 .

装飾図柄8L,8C,8Rは、図115(A)~図115(D)の順に示すように、疑似連演出を実行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図115(A)~図114(D)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図115(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図115(B)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。 The decorative symbols 8L, 8C, 8R execute a pseudo-continuous effect as shown in the order of FIGS. 115(A) to 115(D). At this time, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed overlapping part of the winning type suggestion image SH, as shown in FIGS. 115(A) to 114(D). That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are partially overlapped with the hit type suggestion image SH during the variable display shown in FIG. 115A, and partially displayed during the stop display shown in FIG. It is displayed superimposed on the winning type suggestion image SH.

[効果例]
以下に、当たり種別示唆画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、表示画面7aに、過去に実行された大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像SHが表示された状態において、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって装飾図柄8L,8C,8Rが表示される第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rが当たり種別示唆画像SHに少なくとも一部分が重なった状態で変動演出が開始される第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、第1の演出では、所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆画像IM1、IM2が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図114に示すように、第1の演出では、過去に実行された大当たりによって獲得された球数を示す獲得球数画像BA1が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図114に示すように、獲得球数画像BA1の少なくとも一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the winning type suggestion image display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, in a state in which a winning type suggesting image SH suggesting a jackpot type executed in the past is displayed on the display screen 7a, a winning type suggesting image is displayed. It is possible to execute a first effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed overlapping part of the SH. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are hit, and at least a part thereof overlaps with the type suggesting image SH. is executable. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, in the first effect, remaining period suggestive images IM1 and IM2 indicating the remaining period until the predetermined period expires are displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 114, in the first effect, a won ball number image BA1 indicating the number of balls won by past big wins is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 114, at least a portion of the acquired ball count image BA1 is visible through the first movable accessory . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に当たり種別示唆画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図113~図115で示した、当たり種別示唆画像SHの内容は上記に限定されず任意の当たり種別とすることができる。また、当たり種別示唆画像SHの形状や、配置についても上記に限定されず任意の形状、配置とすることができる。
[Modification]
A modification of the hit type suggestive image display effect is shown below.
[Modification 1]
The content of the winning type suggestion image SH shown in FIGS. 113 to 115 is not limited to the above, and can be any winning type. Also, the shape and arrangement of the winning type suggestion image SH are not limited to the above, and can be any shape and arrangement.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は第1態様であるものとした。しかし、第1可動役物14は、それ以外の態様であってもよい。例えば、第1可動役物14は、第3態様としてホームポジションで静止しており、視認困難な状態となっていてもよいし、第2態様として表示画面7aの全体を覆っていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is assumed to be in the first mode. However, the first movable accessory 14 may be in other modes. For example, the first movable accessory 14 may be stationary at the home position as a third mode, and may be in a state where it is difficult to see, or may cover the entire display screen 7a as a second mode.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、過去に実行された大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段に前記当たり種別示唆画像が表示された状態において、前記当たり種別示唆画像の一部分に重なって前記装飾図柄が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-2]
態様D2-1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄が前記当たり種別示唆画像に少なくとも一部分が重なった状態で変動演出が開始される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-3]
態様D2-1または態様D2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-4]
態様D2-1から態様D2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、過去に実行された大当たりによって獲得された球数を示す獲得球数画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-5]
態様D2-4に記載の遊技機は、さらに、
透過性を有する役物を備え、
前記獲得球数画像の少なくとも一部分は、前記役物を介して視認可能になっている、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect D2-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a winning type suggesting image that suggests a jackpot type executed in the past,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
In a state where the winning type suggesting image is displayed on the display means, a first effect can be executed in which the decorative pattern is displayed overlapping a part of the winning type suggesting image,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect D2-1,
It is possible to execute a second effect in which a variable effect is started in a state where the decorative pattern overlaps at least a part of the winning type suggesting image,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D2-3]
A gaming machine according to aspect D2-1 or aspect D2-2,
In the first effect, a remaining period suggestion image indicating the remaining period until the predetermined period expires is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D2-4]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-3,
In the first effect, a winning ball number image showing the number of balls won by past big wins is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D2-5]
The gaming machine according to aspect D2-4 further comprises
Equipped with a transparent role,
At least part of the acquired ball number image is visible through the accessory,
A gaming machine characterized by:

以下に図116~図118を用いてツーリーチ演出について説明する。このツーリーチ演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。
[ツーリーチ演出A]
図116は、ツーリーチ演出Aを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Aでは、図116(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図116(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図116(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図116(C)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動する演出である。図116(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図116(A)~(C)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。
The two-reach effect will be described below with reference to FIGS. 116 to 118. FIG. This two-reach effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.
[Two reach production A]
FIG. 116 is a diagram for explaining the two-reach effect A. FIG.
First, in the two reach effect A, as shown in FIG. 116(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change. Next, as shown in FIG. 116(B), the first ready-to-win effect is executed. In this first ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-win state is formed in which the decorative pattern 8C fluctuates, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves from left to right. It is a performance. In FIG. 116(B), a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 116(C), the second ready-to-win effect is executed. In this second ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-win state is formed in which the decorative pattern 8C fluctuates, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves from right to left. It is a performance. In FIG. 116(C), a reach state using 7 symbols is formed.
Note that FIGS. 116A to 116C show the same variation effects. Therefore, in the same variation, the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are executed, in other words, two different ready-to-reach effects are executed.

[ツーリーチ演出B]
図117は、ツーリーチ演出Bを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Bでは、図117(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図117(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図117(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図117(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連を示唆する図柄(以下では擬似連示唆図柄とも呼ぶ)で停止される演出である。なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。以下で示される擬似連演出も同様である。
[Two reach production B]
FIG. 117 is a diagram for explaining the two-reach effect B. FIG.
First, in the two-reach effect B, as shown in FIG. 117(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change. Next, as shown in FIG. 117(B), the first ready-to-win effect is executed. In this first ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-win state is formed in which the decorative pattern 8C fluctuates, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves from left to right. It is a performance. In FIG. 117(B), a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 117(C), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuous effect, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at a pattern suggesting a pseudo-continuous run (hereinafter also referred to as a pseudo-continuous suggesting pattern). The pseudo-continuous effect is a effect that is executed at the start of the variable change or during the ready-to-win effect. An effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part, an effect that repeats the effect of temporarily stopping a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as “x2”, “x3”, “pseudo”, Including the effect to execute the variable effect of the decorative pattern. The same applies to the pseudo-continuous effects shown below.

次に、図117(D)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動する演出である。図117(D)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図117(A)~(D)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 117(D), the second ready-to-win effect is executed. In this second ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-win state is formed in which the decorative pattern 8C fluctuates, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves from right to left. It is a performance. In FIG. 117(D), a reach state using 7 symbols is formed.
Note that FIGS. 117A to 117D show the same variation effects. Therefore, in the same variation, the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are executed, in other words, two different ready-to-reach effects are executed.

[ツーリーチ演出C]
図118は、ツーリーチ演出Cを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Cでは、図118(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図118(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図118(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図118(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連を示唆する図柄(以下では擬似連示唆図柄とも呼ぶ)で停止される演出である。
[Two reach production C]
FIG. 118 is a diagram for explaining the two-reach effect C. FIG.
First, in the two-reach effect C, as shown in FIG. 118(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change. Next, as shown in FIG. 118(B), the first ready-to-win effect is executed. In this first ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-win state is formed in which the decorative pattern 8C fluctuates, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves from left to right. It is a performance. In FIG. 118(B), a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 118(C), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuous effect, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at a pattern suggesting a pseudo-continuous run (hereinafter also referred to as a pseudo-continuous suggesting pattern).

次に、図118(D)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが下から上方向に移動する演出である。図118(D)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。なお、図118(A)~(D)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 118(D), the second ready-to-win effect is executed. In this second ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, a ready-to-win state is formed in which the decorative pattern 8C fluctuates, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves upward from the bottom. It is a performance. In FIG. 118(D), a reach state using 7 symbols is formed. Note that FIGS. 118A to 118D show the same variation effects. Therefore, in the same variation, the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are executed, in other words, two different ready-to-reach effects are executed.

[効果例]
以下に、ツーリーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、同一変動で、第1リーチ演出と第2リーチ演出を行うようにしている。この構成によれば、同一変動で、2つの態様のリーチ演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出が行われる構成となっている。この構成によれば、2つのリーチ演出が順番に行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出は、装飾図柄が左方向に変動し、第2リーチ演出では、装飾図柄が右方向に変動する演出である。この構成によれば、2つのリーチ演出において、異なる方向に装飾図柄が変動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出は、装飾図柄が左方向に変動し、第2リーチ演出では、装飾図柄が右方向に変動する演出である。この構成によれば、2つのリーチ演出において、反対方向に装飾図柄が変動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、
前記第4の表示演出は、擬似連をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Effect example]
An example of the effect of the two-reach production is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are performed with the same variation in the two-to-reach effect. According to this configuration, since two modes of ready-to-win effects are performed with the same variation, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the two reach effect, the second reach effect is performed after the first reach effect. According to this configuration, since the two ready-to-win effects are performed in order, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the two-reach effect, the decorative symbols fluctuate to the left in the first ready-to-reach effect, and the decorative symbols fluctuate to the right in the second ready-to-win effect. According to this configuration, in the two ready-to-win productions, the decorative symbols change in different directions, so that the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the two-reach effect, the decorative symbols fluctuate to the left in the first ready-to-reach effect, and the decorative symbols fluctuate to the right in the second ready-to-win effect. According to this configuration, in the two ready-to-win effects, the decorative symbols change in opposite directions, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the two-reach production,
The fourth display effect is a effect of performing a pseudo-continuation,
In the combination effect, after the first display effect, the fourth display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[変形例]
以下に、ツーリーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが左から右に移動し、第2リーチ演出において変動する中装飾図柄8Cが右から左に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが右から左に移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが左から右に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよいし、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが下から上に移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが上から下に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。また、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが停止する装飾図柄8L,8Rの手前を移動し、第2リーチ演出において変動する中装飾図柄8Cが停止する装飾図柄8L,8Rの後ろ側を移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
また、第1リーチ演出においてリーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rと、第2のリーチ演出においてリーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとの図柄を異なるようにすることで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
さらに、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cがランダムに移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cもランダムに移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
なお、第1リーチ演出と第2リーチ演出の順番を逆にして、第2リーチ演出の後に第1リーチ演出を実行するようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of the two-reach effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the variable decorative pattern 8C moves from left to right in the first reach effect, and the middle decorative pattern 8C fluctuates in the second reach effect moves from right to left. , the configuration is such that two different ready-to-win effects are realized, but the present invention is not limited to this. For example, the decorative pattern 8C fluctuating in the first ready-to-win production moves from right to left, and the decorative pattern 8C fluctuating in the second ready-to-win production moves from left to right. It may be configured to be realized, the decorative pattern 8C fluctuating in the first reach production moves from bottom to top, and the decorative pattern 8C fluctuating in the second reach production moves from top to bottom, In the same fluctuation, It may be configured to realize two different ready-to-win effects. Also, in the first ready-to-win performance, the variable decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative symbols 8L, 8R, and in the second ready-to-win performance, the variable middle decorative pattern 8C moves behind the stationary decorative symbols 8L, 8R. By doing so, in the same fluctuation, it may be configured to realize two different ready-to-win effects.
In addition, by making the decorative patterns 8L and 8R forming the ready-to-win state in the first ready-to-win effect different from the decorative patterns 8L and 8R to form the ready-to-win state in the second ready-to-win effect, in the same variation, It may be configured to realize two different ready-to-win effects.
Further, the variable decorative pattern 8C is randomly moved in the first ready-to-win production, and the variable decorative pattern 8C in the second ready-to-win production is also randomly moved, so that two different ready-to-win productions are realized in the same fluctuation. good too.
The order of the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect may be reversed so that the first ready-to-win effect is executed after the second ready-to-win effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を用いて第1の態様のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を用いて前記第1の態様とは異なる第2の態様のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、同一変動において、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の態様のリーチ状態は、停止された装飾図柄と変動する装飾図柄とを含んでおり、前記変動する装飾図柄が第1の方向に移動する態様であり、
前記第2の態様のリーチ状態は、停止された装飾図柄と変動する装飾図柄とを含んでおり、前記変動する装飾図柄が前記第1の方向とは異なる第2の方向に移動する態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の方向は、前記第1の方向の反対方向である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、擬似連をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of forming a reach state of the first mode using a decorative pattern,
The second display effect is a effect of forming a ready-to-reach state of a second mode different from the first mode using the decorative pattern,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed in the same variation.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D3-2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D3-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The reach state of the first aspect includes a stopped decorative pattern and a fluctuating decorative pattern, and is a mode in which the fluctuating decorative pattern moves in the first direction,
The ready-to-reach state of the second mode includes a stopped decorative pattern and a fluctuating decorative pattern, and the fluctuating decorative pattern moves in a second direction different from the first direction. ,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D3-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
the second direction is opposite to the first direction,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D3-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of performing a pseudo-continuation,
In the combination effect, after the first display effect, the fourth display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図119~図121を用いて特殊図柄変動演出について説明する。この特殊図柄変動演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。
[特殊図柄変動演出A]
図119は、特殊図柄変動演出Aを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Aでは、図119(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、数字図柄のみから構成される装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この数字図柄のみから構成される装飾図柄8L,8C,8Rを、通常装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。次に、図119(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。次に、図119(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rでは、数字図柄が異なっていてもすべての図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された状態である。次に、図119(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第1特殊装飾図柄8Lと第1特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第1特殊装飾図柄8Lと第1特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図119(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
119 to 121, the special symbol variation effect will be described below. This special symbol variation effect can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.
[Special symbol variation effect A]
FIG. 119 is a diagram for explaining the special symbol variation effect A. FIG.
First, in the special symbol variation effect A, as shown in FIG. 119(A), the first symbol variation effect is executed. In this first symbol variation performance, the variation performance is executed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R composed only of number symbols. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R composed only of these numerical patterns are also called normal decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Next, as shown in FIG. 119(B), the first symbol pseudo continuous effect is executed. The first symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by the pseudo-continuous suggestive symbol while the decorative symbols 8L and 8R are stopped. The decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a state in which the numbers of the numerical patterns are different by one. Next, as shown in FIG. 119(C), the second symbol variation effect is executed. In this second pattern variation effect, the variation effect is executed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R in which the character image D41 is added to the number pattern. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R in which the character image D41 is added to the numerical patterns are also called first special decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In the first special decoration patterns 8L, 8C, 8R, even if the number patterns are different, all the patterns are added with the perspective character image D41. Next, as shown in FIG. 119(D), the second symbol pseudo continuous effect is executed. This second symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by a pseudo-continuous suggesting symbol while the first special decorative symbol 8L and the first special decorative symbol 8R are stopped. The first special decorative pattern 8L and the first special decorative pattern 8R are in a state in which the number of the number pattern is different by one.
Note that FIGS. 119A to 119D show the same variation effects.

[特殊図柄変動演出B]
図120は、特殊図柄変動演出Bを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Bでは、図120(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。次に、図120(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。次に、図120(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された第1特殊装飾図柄にさらに見方キャラクタの名前画像D42が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この第1特殊装飾図柄にさらに見方キャラクタの名前画像D42が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。図120(C)の名前画像D42は、「OARO」と表されている。第特殊装飾図柄8L,8C,8Rでは、数字図柄が異なっていてもすべての図柄に名前画像D42が付加された状態である。次に、図120(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第2特殊装飾図柄8Lと第2特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第2特殊装飾図柄8Lと第2特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図120(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
[Special symbol variation effect B]
FIG. 120 is a diagram for explaining the special symbol variation effect B. FIG.
First, in the special symbol variation effect B, as shown in FIG. 120(A), the first symbol variation effect is executed. In this first symbol variation effect, the variation effect is executed using the first special decorative symbols 8L, 8C, 8R. Next, as shown in FIG. 120(B), the first symbol pseudo continuous effect is executed. The first symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by the pseudo-continuous suggestive symbol while the decorative symbols 8L and 8R are stopped. The decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a state in which the numbers of the numerical patterns are different by one. Next, as shown in FIG. 120(C), the second symbol variation effect is executed. In this second pattern variation performance, the variation performance is executed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R in which the name image D42 of the viewpoint character is added to the first special decoration pattern in which the viewpoint character image D41 is added to the number pattern. be done. The decorative patterns 8L, 8C, 8R in which the name image D42 of the viewpoint character is added to the first special decorative patterns are also called second special decorative patterns 8L, 8C, 8R. The name image D42 in FIG. 120(C) is represented as "OARO". In the special decoration patterns 8L, 8C, 8R, the name image D42 is added to all patterns even if the number patterns are different. Next, as shown in FIG. 120(D), the second symbol pseudo continuous effect is executed. This second symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by a pseudo-continuous suggesting symbol while the second special decorative symbol 8L and the second special decorative symbol 8R are stopped. The second special decorative pattern 8L and the second special decorative pattern 8R are in a state in which the number of the number pattern is different by one.
Note that FIGS. 120A to 120D are effects of the same variation.

[特殊図柄変動演出C]
図121は、特殊図柄変動演出Cを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Cでは、図121(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される状態となっている。この第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄とキャラクタ画像とが付加され、数字図柄ごとに付加されるキャラクタが異なる構成となっている。例えば、数字図柄が7の装飾図柄には、見方キャラクタ画像D41が付加され、数字図柄が6の装飾図柄には、敵キャラクタD43が付加される。次に、図121(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、第3特殊装飾図柄8Lと第3特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。次に、図121(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄とキャラクタ画像と名前画像とが付加され、数字図柄ごとに付加されるキャラクタおよび名前画像とが異なる構成となっている。例えば、数字図柄が7の装飾図柄には、見方キャラクタ画像D41と名前画像D42が付加され、数字図柄が6の装飾図柄には、敵キャラクタD43と名前画像D44が付加される。名前画像D44は、「OORO」と表されている。次に、図121(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第4特殊装飾図柄8Lと第4特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第4特殊装飾図柄8Lと第4特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図121(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
[Special symbol variation effect C]
FIG. 121 is a diagram for explaining the special symbol variation effect C. FIG.
First, in the special symbol variation effect C, as shown in FIG. 121(A), the first symbol variation effect is executed. In this first symbol variation effect, the variation effect is executed using the third special decorative symbols 8L, 8C, 8R. The third special decoration patterns 8L, 8C, 8R are added with a number pattern and a character image, and the characters added are different for each number pattern. For example, a decorative pattern with a number design of 7 is added with a view character image D41, and a decorative pattern with a number design of 6 is added with an enemy character D43. Next, as shown in FIG. 121(B), the first symbol pseudo continuous effect is executed. This first symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by a pseudo-continuous suggesting symbol while the third special decorative symbol 8L and the third special decorative symbol 8R are stopped. The decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a state in which the numbers of the numerical patterns are different by one. Next, as shown in FIG. 121(C), the second symbol variation effect is executed. In this second symbol variation effect, the variation effect is executed using the fourth special decorative symbols 8L, 8C, 8R. The fourth special decoration patterns 8L, 8C, 8R are added with a number pattern, a character image and a name image, and the character and name image added for each number pattern are different. For example, a decoration design with a number design of 7 is added with a view character image D41 and a name image D42, and a decoration design with a number design of 6 is added with an enemy character D43 and a name image D44. The name image D44 is represented as "OORO". Next, as shown in FIG. 121(D), a second symbol pseudo continuous effect is executed. This second symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by a pseudo-continuous suggesting symbol while the fourth special decorative symbol 8L and the fourth special decorative symbol 8R are stopped. The fourth special decorative pattern 8L and the fourth special decorative pattern 8R are in a state in which the number of the number pattern is different by one.
121(A) to (D) show the same variation effects.

[効果例]
以下に、演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、第1図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rは、1つ以上の要素を含み、第2図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rは、第1図柄変動演出での装飾図柄8L,8C,8Rに含まれる要素に加えて、第1図柄変動演出での装飾図柄8L,8C,8Rにはない新たな要素を含む構成となっている。この構成によれば、要素が異なる装飾図柄によって2つの変動演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、第1図柄変動演出の後に第2図柄変動演出が実行される。この構成によれば、第1図柄変動演出の後に、第2図柄変動演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、同一変動において、第1図柄変動演出と第2図柄変動演出とは行われる。この構成によれば、同一変動で第1図柄変動演出と第2図柄変動演出とが行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出Bにおいて、第2図柄変動演出では、特殊図柄変動演出における第2図柄変動演出の装飾図柄に含まれる要素(見方キャラクタ画像D41)を用いて、所定の演出がおこなわれる(後述の変形例3)。この構成によれば、装飾図柄に含まれる要素を用いた演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、数字図柄を含む装飾図柄による変動演出を行い、数字図柄と見方キャラクタ画像D41を含む装飾図柄による変動演出を行い、その後、数字図柄と見方キャラクタ画像D41とさらに味方キャラクタの名前画像D42とを含む装飾図柄による変動演出を行う(後述の変形例1)。この構成によれば、要素の数がそれぞれ異なる3つの変動演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the production is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the first symbol variation effect include one or more elements, and the decorative symbols 8L, 8C, In addition to the elements included in the decorative patterns 8L, 8C, 8R in the first pattern variation effect, 8R is configured to include new elements not found in the decorative patterns 8L, 8C, 8R in the first pattern variation effect. ing. According to this configuration, two variable performances are performed by decorative symbols having different elements, so that the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the second symbol variation effect is executed after the first symbol variation effect in the special symbol variation effect. According to this configuration, the second symbol variation effect is performed after the first symbol variation effect, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first symbol variation effect and the second symbol variation effect are performed in the same variation in the special symbol variation effect. According to this configuration, since the first symbol variation effect and the second symbol variation effect are performed with the same variation, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special symbol variation effect B, in the second symbol variation effect, the element (viewpoint character image D41) included in the decorative symbol of the second symbol change effect in the special symbol variation effect is used, A predetermined effect is performed (Modification 3, which will be described later). According to this configuration, since an effect is performed using the elements included in the decorative pattern, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special symbol variation effect, the variation effect is performed by the decorative symbols including the numerical symbols, the variable effect is performed by the decorative symbols including the numerical symbols and the appearance character image D41, and then the numerical symbols and the appearance are performed. A variation effect is performed by a decoration design including a character image D41 and a name image D42 of an ally character (Modification 1 to be described later). According to this configuration, since three variable performances each having a different number of elements are performed, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、通常装飾図柄8L,8C,8R、第1特殊装飾図柄8L,8C,8R、第2特殊装飾図柄8L,8C,8R、第3特殊装飾図柄8L,8C,8R、および、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rのうちの3つ以上を組み合わせて、同一変動内で、変動演出を実現するようにしてもよい。
例えば、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
さらに、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、これらの演出の順番を組み替えてもいい。例えば、同一変動内において、第2装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、これらの装飾図柄8L,8C,8Rの組み合わせ演出をモードごとに対応させてもいい。例えば、モードAでは、特殊図柄変動演出Aを行い、モードBでは、特殊図柄変動演出Bを行い、モードCでは、特殊図柄変動演出Cを行うようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effect, the normal decorative symbols 8L, 8C, 8R, the first special decorative symbols 8L, 8C, 8R, the second special decorative symbols 8L, 8C, 8R, the third special decorative symbols Three or more of the symbols 8L, 8C, 8R and the fourth special decorative symbols 8L, 8C, 8R may be combined to achieve a variable performance within the same variation.
For example, within the same fluctuation, the normal decorative patterns 8L, 8C, 8R are used for the production, then the first special decorative patterns 8L, 8C, 8R are used for the production, and then the second special decorative pattern is used. 8L, 8C, and 8R may be used to produce an effect.
Also, within the same variation, the normal decorative patterns 8L, 8C, 8R are used for production, then the third special decorative patterns 8L, 8C, 8R are used for production, and then the fourth special decorative pattern is used. 8L, 8C, and 8R may be used to produce an effect.
Furthermore, within the same variation, the normal decorative patterns 8L, 8C, 8R are used to produce an effect, then the first special decorative patterns 8L, 8C, 8R are used to produce an effect, and then the second special decorative pattern is used. 8L, 8C, and 8R may be used to produce an effect, and then the third special decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be used to produce an effect.
Also, the order of these productions may be rearranged. For example, within the same variation, effects are performed using the second decorative patterns 8L, 8C, 8R, then the effects are performed using the first special decorative patterns 8L, 8C, 8R, and then the normal decorative patterns 8L. , 8C, and 8R may be used to produce an effect.
Also, the combination effects of these decorative patterns 8L, 8C, and 8R may correspond to each mode. For example, in mode A, special symbol variation performance A may be performed, in mode B, special symbol variation performance B may be performed, and in mode C, special symbol variation performance C may be performed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出を同一変動内で行うようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、複数の変動に別けて行うようにしてもよい。例えば、特殊図柄変動演出Aにおいて、図119(A),(B)を同一変動内で行い、図119(C),(D)を次の変動内で行うようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the special symbol variation effect is performed within the same variation, but the present invention is not limited to this, and may be performed separately for a plurality of variations. For example, in the special symbol variation production A, FIGS. 119(A) and (B) may be performed within the same variation, and FIGS. 119(C) and (D) may be performed within the next variation.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出A~Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rに含まれる要素を含む画像を用いて所定の演出(例えば、リーチ演出、擬似連演出、チャンスアップ演出、先読み演出、大当たり示唆演出)を行うようにしてもよい。例えば、特殊図柄変動演出Aの第2図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rが含む見方キャラクタ画像D41を用いて、チャンスアップ演出を行うようにしてもよい。この場合、見方キャラクタ画像D41を用いたチャンスアップ演出を第2図柄変動演出の後に行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effects A to C, images including elements included in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are used to perform predetermined effects (for example, ready-to-win effects, pseudo-continuous effects, chance-up effects, etc.). Production, look-ahead production, jackpot suggestion production) may be performed. For example, the chance-up effect may be performed using the perspective character images D41 included in the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the second symbol change effect of the special symbol change effect A. In this case, the chance-up effect using the viewpoint character image D41 may be performed after the second symbol variation effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を第1の態様で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を前記第1の態様とは異なる前記第2の態様で表示する演出であり、
前記第1の態様の装飾図柄は、1つ以上の要素を含み、
前記第2の態様の装飾図柄は、前記第1の態様の装飾図柄に含まれる要素に加えて、前記第1の態様の装飾図柄にはない新たな要素を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4-3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、同一変動において、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第2の態様の前記装飾図柄に含まれる要素を含む画像とを用いておこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を前記第2の態様とは異なる第3の態様で表示する演出であり、
前記第3の態様の装飾図柄は、前記第2の態様の装飾図柄に含まれる要素に加えて、前記第2の態様の装飾図柄にはない新たな要素を含み、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying the decorative pattern in a first mode,
The second display effect is a effect of displaying the decorative pattern in the second mode different from the first mode,
The decorative pattern of the first aspect includes one or more elements,
The decorative pattern of the second aspect includes, in addition to the elements included in the decorative pattern of the first aspect, new elements not found in the decorative pattern of the first aspect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D4-3]
The gaming machine according to aspect 2,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect in the same variation,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D4-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect performed using an image including elements included in the decorative pattern of the second aspect,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of displaying the decorative pattern in a third mode different from the second mode,
The decorative pattern of the third aspect includes, in addition to the elements included in the decorative pattern of the second aspect, new elements not found in the decorative pattern of the second aspect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the fourth display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and the fourth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:

以下に図122~図124を用いてはずれ以外示唆演出について説明する。このはずれ以外示唆演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。
[はずれ以外示唆演出A]
図122は、はずれ以外示唆演出Aを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Aでは、図122(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図122(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図122(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Rに6図柄が用いられ、装飾図柄8Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで大当たりすることを示唆している。次に、図122(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図122(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図122(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図122(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図122(C),(D)が次変動にかかる演出である。図122(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図122(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図122(C),(D)が実行される。この場合、図122(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図122(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。
122 to 124, the suggestive effect other than losing will be described below. This non-losing suggestion effect can be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.
[Suggestive production A other than failure]
FIG. 122 is a diagram for explaining the suggestion effect A other than failure.
First, as shown in FIG. 122(A), in the suggestive effect A other than losing, the variable effect is executed. This variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays. Next, as shown in FIG. 122(B), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C and 8R. In FIG. 122(B), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, 6 patterns are used for the decorative pattern 8R, and a special pattern is used for the decorative pattern 8C as the missing pattern array. A losing pattern array containing this special symbol suggests something other than losing. Specifically, the winning pattern arrangement including this special symbol suggests that a big win will be achieved by either holding, apart from losing. Next, as shown in FIG. 122(C), the next variation effect is executed. This next variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays. Next, as shown in FIG. 122(D), a jackpot pattern arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production for stopping the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 122(D), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7-pattern grids.
Incidentally, FIGS. 122(A) and (B) are effects related to the change, and FIGS. 122(C) and (D) are effects related to the next change. Figure 122 (C), (D) may be an effect related to the next next variation with respect to the variation effect, or may be an effect related to the next next next change with respect to the variation, or the variation It may be a production that depends on the next next next next next change. That is, after stopping the losing pattern arrangement including special symbols in FIG. 122(B), FIGS. In this case, a predetermined If there is a variation, the lost pattern array including the special symbol is stopped and displayed even in that variation.

[はずれ以外示唆演出B]
図123は、はずれ以外示唆演出Bを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Bでは、図123(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、また、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きく形成されている。次に、図123(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる共に、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを用いてはずれ図柄配列を停止させる演出である。図123(B)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたはずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられている。また、装飾図柄9L,9C,9Rを用いたはずれ図柄配列として、装飾図柄9Lに7図柄、装飾図柄9Rに6図柄が用いられ、装飾図柄9Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含む装飾図柄9L,9C,9Rによるはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含む装飾図柄9L,9C,9Rによるはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで大当たりすることを示唆している。
[Suggestion production B other than failure]
FIG. 123 is a diagram for explaining the suggestion effect B other than failure.
First, in the suggestive effect B other than losing, as shown in FIG. 123(A), the variable effect is executed. In this variable effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are changed in the approximate center of the display screen 7a, and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are changed in the upper right of the display screen 7a, and various characters appear. It is a production that makes various displays. The decorative patterns 8L, 8C, 8R are formed larger than the decorative patterns 9L, 9C, 9R. Next, as shown in FIG. 123(B), a losing pattern arrangement stop effect is executed. In this losing pattern arrangement stopping effect, the losing pattern arrangement representing the losing is stopped using the decorative patterns 8L, 8C, 8R at the approximate center of the display screen 7a, and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are displayed at the upper right of the display screen 7a. is used to stop the missing pattern arrangement. In FIG. 123(B), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative patterns 8C and 8R as the missing pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In addition, as the missing pattern arrangement using the decorative patterns 9L, 9C and 9R, 7 patterns are used for the decorative pattern 9L, 6 patterns are used for the decorative pattern 9R, and a special pattern is used for the decorative pattern 9C. The lost pattern arrangement by the decorative patterns 9L, 9C, and 9R including the special symbols suggests other than lost. Specifically, the winning pattern arrangement by the decorative symbols 9L, 9C, and 9R including the special symbols suggests that, apart from the losing, a big hit will be achieved by either holding.

次に、図123(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、また、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図123(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させると共に、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たり図柄配列を停止させる演出である。図123(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。なお、図123(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図123(C),(D)が次変動にかかる演出である。図123(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図123(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図123(C),(D)が実行される。この場合、図123(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図123(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。 Next, as shown in FIG. 123(C), the next variation effect is executed. In this next variation effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are changed in the approximate center of the display screen 7a, and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are changed in the upper right of the display screen 7a, and various characters appear. It is a production that makes various displays. Next, as shown in FIG. 123(D), a jackpot pattern arrangement stop effect is executed. In this jackpot pattern arrangement stopping effect, the jackpot pattern arrangement representing the jackpot is stopped using the decorative patterns 8L, 8C and 8R at the approximate center of the display screen 7a, and the decorative patterns 9L, 9C and 9R are displayed at the upper right of the display screen 7a. is used to stop the jackpot pattern arrangement. In FIG. 123(D), as the jackpot pattern arrangement, decorative patterns 8L, 8C, 8R and decorative patterns 9L, 9C, 9R are used to form 7 patterns. Incidentally, FIGS. 123(A) and (B) are effects related to the change, and FIGS. 123(C) and (D) are effects related to the next change. Figure 123 (C), (D) may be an effect related to the next next change for the change effect, or an effect related to the next next next change for the change, or the change It can also be a production that depends on the next next next next next change. That is, after stopping the losing pattern arrangement including special symbols in FIG. 123(B), FIGS. In this case, a predetermined If there is a variation, the lost pattern array including the special symbol is stopped and displayed even in that variation.

[はずれ以外示唆演出C]
図124は、はずれ以外示唆演出Cを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Cでは、図124(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Suggestion production C other than failure]
FIG. 124 is a diagram for explaining the hint effect C other than failure.
First, in the suggestive performance C other than losing, as shown in FIG. 124(A), the variable performance is executed. This variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図124(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図124(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Rに6図柄が用いられ、装飾図柄8Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで擬似連演出が起こることを示唆している。次に、図124(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図124(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。なお、図124(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図124(C),(D)が次変動にかかる演出である。図124(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図124(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図124(C),(D)が実行される。この場合、図124(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図124(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。 Next, as shown in FIG. 124(B), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 124(B), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, 6 patterns are used for the decorative pattern 8R, and a special pattern is used for the decorative pattern 8C as the missing pattern array. A losing pattern array containing this special symbol suggests something other than losing. Specifically, the losing pattern array including this special symbol suggests that a pseudo-continuous effect will occur in either of the holdings, apart from the losing. Next, as shown in FIG. 124(C), the next variation effect is executed. This next variation effect is a effect of varying the decorative symbols 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays. Next, as shown in FIG. 124(D), a pseudo continuous effect is executed. This pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by the pseudo-continuous suggesting symbol in a state where the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped. Incidentally, FIGS. 124(A) and (B) are effects related to the change, and FIGS. 124(C) and (D) are effects related to the next change. Figure 124 (C), (D) may be an effect related to the next next variation with respect to the change effect, may be an effect related to the next next next change with respect to the change, or may be an effect related to the change It may be a production that depends on the next next next next next change. That is, after stopping the losing pattern arrangement including special symbols in FIG. 124(B), FIGS. In this case, a predetermined If there is a variation, the lost pattern array including the special symbol is stopped and displayed even in that variation.

[効果例]
以下に、はずれ以外示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、変動演出の後にはずれ図柄配列停止演出が行われ、はずれ図柄配列停止演出で停止表示されるはずれ図柄配列は、はずれ以外の所定の示唆を行う特殊図柄を含む。この構成によれば、はずれ図柄配列が停止されても特殊図柄により所定の示唆が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、装飾図柄9L,9C,9Rを変動表示させるときに、装飾図柄8L,8C,8Rを変動表示させる構成となっている。この構成によれば、2つの装飾図柄による変動表示がおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、保留に大当たりがあることを示唆する表示を含む構成である。この構成によれば、はずれ図柄配列により保留に大当たりがあることが示唆されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、当該変動演出の後、特殊図柄を含むはずれ図柄配列で停止表示させた後、次変動でも特殊図柄を含むはずれ図柄配列で停止表示させる。この構成によれば、特殊図柄による所定の示唆が継続されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出Bにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列停止演出の後、次の変動において、大当たり図柄配列停止演出がおおこなわれ、大当たり図柄配列には特殊図柄は含まない構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the suggestive effect other than losing will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestive effect, the losing pattern arrangement stop effect is performed after the variable effect, and the losing pattern arrangement stopped and displayed in the losing pattern arrangement stop effect provides a predetermined suggestion other than the losing. Includes special symbols to do. According to this configuration, even if the winning pattern arrangement is stopped, a predetermined suggestion is made by the special pattern, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed when the decorative symbols 9L, 9C, 9R are variably displayed in the suggestive effect other than losing. According to this configuration, since the variable display is performed by the two decorative symbols, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestive effect, the winning symbol arrangement including the special symbols includes a display suggesting that there is a big win in the hold. According to this configuration, the losing pattern arrangement suggests that there is a big win in the hold, so the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestion performance, after the variation performance, the lost pattern array including the special pattern is stopped and displayed, and then the next variation is also stopped and displayed with the lost pattern array including the special pattern. According to this configuration, since the predetermined suggestion by the special symbol is continued, the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestive effect B, after the losing pattern arrangement stop effect including the special symbol, in the next variation, the big win pattern arrangement stop effect is performed, and the special symbol is placed in the big win pattern arrangement. is not included. According to this configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、はずれ以外示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出A~Cにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆として、保留のいずれかで大当たりすることの示唆や保留のいずれで擬似連演出が起こることの示唆をおこなっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆として、保留のいずれかで特定のリーチ演出(例えば、ストリーリーチ演出やプレミアムリーチ演出)が出現することの示唆、または、保留のいずれかで特定のキャラクタ(例えば、プレミアムキャラクタ)が出現することの示唆などをおこなうようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the suggestive effect other than failure will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestion effects A to C, the losing pattern arrangement including the special pattern is a pseudo-continuous either of a suggestion of a big hit in any of the holdings or holding as a suggestion of non-losing. Although it is suggested that a performance will occur, the present invention is not limited to this. For example, the missing pattern arrangement including special symbols suggests that a specific reach production (for example, story reach production or premium reach production) will appear in any of the holds as a suggestion other than loss, or either hold may suggest that a specific character (for example, a premium character) will appear.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出Bにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rにのみ特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成される構成であったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rのいずれか一方、または、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成される構成としてもよい。この場合、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合には、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rのいずれか一方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合よりも遊技者に有利な状態になることを示唆する構成であってもよい。例えば、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合には、保留内に2つ以上の大当たりが存在することを示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestive effect B, the winning pattern array including the special symbols is formed only in the decorative symbols 9L, 9C, and 9R, but the present invention is limited to this. is not. For example, either one of the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R, or both the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R include a special pattern. It is good also as a structure formed. In this case, when a missing pattern array including a special pattern is formed in both the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, It may be a configuration suggesting that the player will be in a more advantageous state than when a lost symbol array including a special symbol is formed in either one of the 8Rs. For example, when a losing pattern arrangement including special patterns is formed in both the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R, it suggests that two or more jackpots are present in the reserve. You may do so.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出A~Cにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動までの間に所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる構成としているが、本発明はこれに限られるものではなく、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させないようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestive effects A to C, after stopping the losing pattern arrangement including the special pattern, if there is a predetermined fluctuation until the fluctuation with the big hit, in that fluctuation Also, the lost pattern arrangement including the special pattern is stopped and displayed, but the present invention is not limited to this, and the lost pattern arrangement including the special pattern may not be stopped and displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を複数の態様のうちの一つの態様であるはずれ図柄配列で停止させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記装飾図柄を第1の態様のはずれ図柄配列で停止させる場合があり、
前記第1の態様のはずれ図柄配列は、はずれ以外の所定の示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記装飾図柄よりも大きい他の装飾図柄を変動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出のときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の態様のはずれ図柄配列は、前記所定の示唆表示として、保留に当たりがあることを示唆する表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記装飾図柄を前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させた後、次の変動において、再度、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、当該第2の表示演出において、前記所定の示唆表示として特定の図柄を含む前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を大当たり図柄配列で停止させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記装飾図柄を前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させた後、次の変動において、再度、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第4の表示演出がおこなわれ、
前記装飾図柄の大当たり配列は、前記所定の示唆表示を含まない
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of varying the decorative pattern,
The second display effect is a effect of stopping the decorative pattern in a lost pattern arrangement, which is one aspect of a plurality of aspects,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and in the second display effect, the decorative pattern may be stopped in the first pattern layout of the first mode. ,
The lost pattern arrangement of the first aspect includes a predetermined suggestive display other than lost,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D5-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect of varying a decorative pattern larger than the decorative pattern,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed at the time of the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D5-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The losing pattern arrangement of the first aspect includes, as the predetermined suggestive display, a display suggesting that there is a hit on hold,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D5-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the combination effect, after the decorative symbols are stopped in the displaced pattern arrangement of the first mode, the first display effect is performed again in the next variation, and then the second display effect is performed. is performed, and in the second display effect, the predetermined suggestive display is stopped at the lost pattern arrangement of the first mode including a specific pattern,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D5-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of stopping the decorative pattern in a jackpot pattern arrangement,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, after the decorative symbols are stopped in the layout of the missing symbols in the first mode, the first display effect is performed again in the next variation, and then the fourth display effect is performed. done,
A gaming machine, wherein the jackpot arrangement of the decorative symbols does not include the predetermined suggestive display.

以下に図125~図127を用いて装飾図柄移動演出について説明する。この装飾図柄移動演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 125 to 127, the decorative symbol moving effect will be described below. This decorative symbol movement effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[装飾図柄移動演出A]
図125は、装飾図柄移動演出Aを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Aでは、図125(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図125(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図125(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図125(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図125(A)~(C)は同じ変動の演出である。
[Decorative pattern moving effect A]
125 is a diagram for explaining the decorative symbol movement effect A. FIG.
First, in the decorative symbol movement effect A, as shown in FIG. 125(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change. Next, as shown in FIG. 125(B), a decorative symbol near side movement ready-to-win effect is executed. In this ready-to-reach effect of moving the decorative pattern to the front, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-reach state is formed in which the decorative pattern 8C is fluctuating. In the ready-to-reach state, the decorative pattern 8C moves from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R as the decorative pattern 8C moves. In FIG. 125(B), a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 125(C), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuous performance, the decorative symbols 8L and 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol. The decorative design 8C is arranged adjacent to the decorative design 8L and the decorative design 8R, and stops between the decorative design 8L and the decorative design 8R.
Note that FIGS. 125A to 125C are effects of the same variation.

[装飾図柄移動演出B]
図126は、装飾図柄移動演出Bを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Bでは、図126(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図126(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図126(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図126(C)に示すように、装飾図柄後方移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄後方移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの後方側を移動する演出である。図126(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図126(C)の装飾図柄後方移動リーチ演出の後に、図126(B)の装飾図柄手前移動リーチ演出を行うようにしてもよい。次に、図126(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図126(A)~(D)は同じ変動の演出である。
[Decorative pattern moving effect B]
FIG. 126 is a diagram for explaining the decorative symbol movement effect B. FIG.
First, in the decorative symbol movement effect B, as shown in FIG. 126(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change. Next, as shown in FIG. 126(B), the decorative symbol near side movement ready-to-win effect is executed. In this ready-to-reach effect of moving the decorative pattern to the front, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-reach state is formed in which the decorative pattern 8C is fluctuating. In the ready-to-reach state, the decorative pattern 8C moves from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R as the decorative pattern 8C moves. In FIG. 126(B), a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 126(C), a decorative symbol rearward moving ready-to-win effect is executed. In the ready-to-reach effect of moving the decorative design backward, the decorative design 8L and the decorative design 8R are stopped at the same design, and a ready-to-reach state is formed in which the decorative design 8C is fluctuating. In the ready-to-reach state, the decorative design 8C moves from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves behind the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R as the decorative pattern 8C moves. In FIG. 126(C), a reach state using 7 symbols is formed.
It should be noted that after the decorative symbol rearward moving ready-to-win effect shown in FIG. 126(C), the decorative symbol forward moving ready-to-reach effect shown in FIG. 126(B) may be performed. Next, as shown in FIG. 126(D), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuous performance, the decorative symbols 8L and 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol. The decorative design 8C is arranged adjacent to the decorative design 8L and the decorative design 8R, and stops between the decorative design 8L and the decorative design 8R.
Note that FIGS. 126A to 126D show the same variation effects.

[装飾図柄移動演出C]
図127は、装飾図柄移動演出Cを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Cでは、図127(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図127(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図127(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図127(C)に示すように、装飾図柄後方移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄後方移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの後方側を移動する演出である。図127(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図127(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図127(A)~(D)は同じ変動の演出である。
[Decorative pattern moving effect C]
FIG. 127 is a diagram for explaining the decorative symbol movement effect C. FIG.
First, in the decorative symbol movement effect C, as shown in FIG. 127(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change. Next, as shown in FIG. 127(B), the decorative symbol forward moving ready-to-win effect is executed. In this ready-to-reach effect of moving the decorative pattern to the front, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-reach state is formed in which the decorative pattern 8C is fluctuating. In the ready-to-reach state, the decorative pattern 8C moves from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R as the decorative pattern 8C moves. In FIG. 127(B), a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 127(C), a decorative symbol rearward moving ready-to-win effect is executed. In this decorative design rearward moving ready-to-win performance, the decorative design 8L and the decorative design 8R are stopped at the same design, and a ready-to-reach state is formed in which the decorative design 8C is fluctuating. In the ready-to-reach state, the decorative design 8C moves from right to left. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves behind the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R as the decorative pattern 8C moves. In FIG. 127(C), a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 127(D), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuous performance, the decorative symbols 8L and 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol. The decorative design 8C is arranged adjacent to the decorative design 8L and the decorative design 8R, and stops between the decorative design 8L and the decorative design 8R.
Note that FIGS. 127A to 127D show the same variation effects.

[効果例]
以下に、装飾図柄移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、変動開始演出後、装飾図柄手前移動リーチ演出が行われる。この構成によれば、装飾図柄が他の装飾図柄の手前を通過するように移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、装飾図柄8L,8Rとでリーチ状態が形成された状態で、装飾図柄8Cを装飾図柄8L,8Rの手前を通過させる演出である。この構成によれば、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を通過するように移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、変動開始演出における装飾図柄8Cの移動方向は下方向であり、装飾図柄手前移動リーチ演出における装飾図柄8Cの移動方向は横方向である。この構成によれば、遊技者は装飾図柄の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出Bにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出が行われ、その後、装飾図柄後方移動リーチ演出が行われる。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、装飾図柄手前移動リーチ演出の後、装飾図柄8Cを装飾図柄8L,8Rに隣接して停止表示させる擬似連演出が行われる。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative symbol movement production will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol movement effect, after the variation start effect, the decorative symbol forward movement ready-to-reach effect is performed. According to this configuration, since the decorative pattern moves so as to pass in front of other decorative patterns, it is possible to improve the amusement of the game.
[Effect 2]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, the decorative pattern movement performance is a performance in which the decorative pattern 8C is passed in front of the decorative patterns 8L and 8R in a state where the decorative patterns 8L and 8R form a reach state. According to this configuration, the decorative pattern 8C moves so as to pass in front of the decorative patterns 8L and 8R, so that the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effect, the moving direction of the decorative symbol 8C in the variable start effect is the downward direction, and the moving direction of the decorative symbol 8C in the decorative symbol forward movement ready-to-reach effect is the horizontal direction. According to this configuration, the player can enjoy the movement of the decorative symbols, thereby enhancing the interest in the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol movement effect B, the decorative symbol frontward movement ready-to-reach effect is performed, and thereafter the decorative symbol backward movement ready-to-reach effect is performed. According to this configuration, the player can enjoy the movement of the decorative symbols and can improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol movement effect, after the decorative symbol forward moving ready-to-win effect, a pseudo-continuous effect is performed in which the decorative symbol 8C is stop-displayed adjacent to the decorative symbols 8L and 8R. According to this configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、装飾図柄移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A~Cにおいて、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rから離れて停止される構成でもよい。
[Modification]
A modification of the decorative symbol movement effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effects A to C, the decorative symbol 8C is arranged adjacent to the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R, and between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. Although it is configured to be stopped, the present invention is not limited to this, and the decorative pattern 8C may be configured to be separated from the decorative patterns 8L and 8R and stopped.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A~Cにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出は、リーチ状態(装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが同じ図柄)のときに、装飾図柄8Cが停止した装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが異なる図柄で停止しているときにおいて、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成でもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol moving effects A to C, the decorative symbol frontward moving ready-to-win effect is when the decorative symbol 8C is stopped when the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are the same symbol. Although it is configured to move in front of the decorative patterns 8L and 8R, the present invention is not limited to this. For example, when the decorative patterns 8L and 8R are stopped at different patterns, the decorative pattern 8C may move in front of the decorative patterns 8L and 8R.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A~Cにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが停止状態のときに、装飾図柄8Cが、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前を移動する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが動いている状態のときに、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol movement effects A to C, the decorative symbol frontward moving reach effect is such that when the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are in a stopped state, the decorative symbol 8C moves to the decorative symbol 8L. Although it is configured to move in front of the decorative pattern 8R, the present invention is not limited to this. For example, when the decorative patterns 8L and 8R are moving, the decorative pattern 8C may move in front of the decorative patterns 8L and 8R.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D6-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを含む複数の装飾図柄を変動表示させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄を停止状態とし、前記第2の装飾図柄を前記第1の装飾図柄の手前を通過するように移動させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄を含む装飾図柄によってリーチ状態が形成された状態で、前記第2の装飾図柄が前記第1の装飾図柄の手前を通過するように移動させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出において、前記第2の装飾図柄の変動方向は、第1の方向であり、
前記第2の表示演出において、前記第2の装飾図柄の移動方向は、前記第1の方向とは異なる第2の方向である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の装飾図柄を停止状態とし、前記第2の装飾図柄を前記第1の装飾図柄の後方を通過するように移動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出または前記第3の表示演出のうちのどちらか一方がおこなわれ、その後に、他方の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、停止状態の前記第1の装飾図柄に隣接させて、前記第2の装飾図柄を停止させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D6-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of variably displaying a plurality of decorative symbols including a first decorative symbol and a second decorative symbol,
The second display effect is a effect in which the first decorative pattern is in a stopped state and the second decorative pattern is moved so as to pass in front of the first decorative pattern,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D6-2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the second display effect, the second decorative pattern is moved to pass in front of the first decorative pattern in a state where the reach state is formed by the decorative patterns including the first decorative pattern. is a performance,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D6-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
In the first display effect, the variation direction of the second decorative pattern is the first direction,
In the second display effect, the movement direction of the second decorative pattern is a second direction different from the first direction,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D6-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect in which the first decorative pattern is stopped and the second decorative pattern is moved so as to pass behind the first decorative pattern,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, either the second display effect or the third display effect is performed after the first display effect, and then the other display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D6-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of stopping the second decorative pattern adjacent to the first decorative pattern in the stopped state,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, after the first display effect, the second display effect is performed, and then the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図128~図130を用いて特殊擬似連演出A~Cについて説明する。この特殊擬似連演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The special pseudo continuous effects A to C will be described below with reference to FIGS. 128 to 130. FIG. This special pseudo continuous effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[特殊擬似連演出A]
図128は、特殊擬似連演出Aを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Aでは、図128(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special Pseudo Continuous Performance A]
FIG. 128 is a diagram for explaining the special pseudo continuous effect A. FIG.
First, in the special pseudo continuous effect A, as shown in FIG. 128(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図128(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 128(B), the first pseudo continuous effect is executed. In this first pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D72 while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-run suggesting pattern D72 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-run and a ready-to-win effect suggesting image D71. The ready-to-win effect suggesting image D71 represents an ally character, and in other words, suggests that the ready-to-win effect will develop in which the friendly character appears. That is, the ready-to-win effect suggestion image D71 represents the type of ready-to-win effect that will develop in the future. Also, the ready-to-win effect suggesting image D71 is used as a background image of the pseudo-run suggesting symbol D72. The ready-to-win effect suggestion image D71 is represented in a color based on blue.

次に、図128(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72Aで停止される演出である。擬似連示唆図柄D72Aは、NEXT画像のみが示される。 Next, as shown in FIG. 128(C), the second pseudo continuous effect is executed. In this second pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D72A. The pseudo-continuous suggestive symbol D72A shows only the NEXT image.

[特殊擬似連演出B]
図129は、特殊擬似連演出Bを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Bでは、図129(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special Simulated Continuous Performance B]
FIG. 129 is a diagram for explaining the special pseudo continuous effect B. FIG.
First, in the special pseudo continuous effect B, as shown in FIG. 129(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図129(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 129(B), the first pseudo continuous effect is executed. In this first pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D72 while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-run suggesting pattern D72 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-run and a ready-to-win effect suggesting image D71. The ready-to-win effect suggesting image D71 represents an ally character, and in other words, suggests that the ready-to-win effect will develop in which the friendly character appears. That is, the ready-to-win effect suggestion image D71 represents the type of ready-to-win effect that will develop in the future. Also, the ready-to-win effect suggesting image D71 is used as a background image of the pseudo-run suggesting symbol D72. The ready-to-win effect suggestion image D71 is represented in a color based on blue.

次に、図129(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D73で停止される演出である。擬似連示唆図柄D73には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D74とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D74は、敵キャラクタを表しており、言い換えれば、敵キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D74は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D74は、赤色を基調とした色で表される。リーチ演出示唆画像D74は、リーチ演出示唆画像D71と比較して、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することを示唆している。言い換えれば、リーチ演出示唆画像D74の色(赤色)は、リーチ演出示唆画像D71の色(青色)よりも大当たり期待度が高いことを示唆している。 Next, as shown in FIG. 129(C), the second pseudo continuous effect is executed. In this second pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D73 while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-run suggestive pattern D73 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-run and a ready-to-win effect suggestive image D74. The ready-to-win effect suggestion image D74 represents an enemy character, and in other words, suggests that the ready-to-reach effect will develop in which the enemy character appears. That is, the ready-to-win effect suggestion image D74 represents the type of ready-to-win effect that will develop in the future. Also, the ready-to-win effect suggestive image D74 is used as a background image of the pseudo-run suggestive symbol D72. The ready-to-win effect suggesting image D74 is represented in a color based on red. The ready-to-win effect suggesting image D74 suggests development of a ready-to-win effect with a high expectation for a big win compared to the ready-to-win effect suggesting image D71. In other words, the color (red) of the ready-to-win effect suggesting image D74 suggests that the expectation of a big win is higher than the color (blue) of the ready-to-win effect suggesting image D71.

[特殊擬似連演出C]
図130は、特殊擬似連演出Cを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Cでは、図130(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special Simulated Continuous Performance C]
FIG. 130 is a diagram for explaining the special pseudo-continuous effect C. FIG.
First, in the special pseudo continuous effect C, as shown in FIG. 130(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図130(B)に示すように、第1リーチ予告演出が実行される。第1リーチ予告演出は、リーチ予告画像D75が表示される演出である。リーチ予告画像D75は、今後に発展するリーチ演出を予告している。図130(B)に示されるリーチ予告画像D75は、リーチ予告として、味方キャラクタが出現するOAROリーチに発展することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 130(B), the first ready-to-win announcement effect is executed. The first ready-to-win announcement effect is an effect in which a ready-to-win announcement image D75 is displayed. The ready-to-win preview image D75 foreshadows a ready-to-win effect that will develop in the future. A reach notice image D75 shown in FIG. 130(B) suggests, as a reach notice, development of an OARO reach in which an ally character appears.

次に、図130(C)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。このリーチ演出示唆画像D71は、リーチ予告画像D75と連携しており、共に味方キャラクタが出現するOAROリーチに発展することを示唆している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 130(C), the first pseudo continuous effect is executed. In this first pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D72 while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-run suggesting pattern D72 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-run and a ready-to-win effect suggesting image D71. The ready-to-win effect suggesting image D71 represents an ally character, and in other words, suggests that the ready-to-win effect will develop in which the friendly character appears. That is, the ready-to-win effect suggestion image D71 represents the type of ready-to-win effect that will develop in the future. This ready-to-win effect suggestive image D71 is linked with the ready-to-win preview image D75, and both suggest that the game will develop into an OARO ready-to-win game in which an ally character appears. Also, the ready-to-win effect suggesting image D71 is used as a background image of the pseudo-run suggesting symbol D72. The ready-to-win effect suggestion image D71 is represented in a color based on blue.

次に、図130(D)に示すように、第2リーチ予告演出が実行される。第2リーチ予告演出は、リーチ予告画像D76が表示される演出である。リーチ予告画像D76は、今後に発展するリーチ演出を予告している。図130(D)に示されるリーチ予告画像D76は、リーチ予告として、敵キャラクタが出現するOOROリーチに発展することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 130(D), the second ready-to-win announcement effect is executed. The second ready-to-win announcement effect is an effect in which a ready-to-win announcement image D76 is displayed. The ready-to-win preview image D76 foreshadows a ready-to-win effect that will develop in the future. A reach notice image D76 shown in FIG. 130(D) suggests as a reach notice that the game will develop into an OORO reach in which an enemy character appears.

次に、図130(E)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D73で停止される演出である。擬似連示唆図柄D73には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D74とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D74は、敵キャラクタを表しており、言い換えれば、敵キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D74は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。このリーチ演出示唆画像D74は、リーチ予告画像D76と連携しており、共に敵キャラクタが出現するOOROリーチに発展することを示唆している。また、リーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D74は、赤色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 130(E), the second pseudo continuous effect is executed. In this second pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D73 while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-run suggestive pattern D73 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-run and a ready-to-win effect suggestive image D74. The ready-to-win effect suggestion image D74 represents an enemy character, and in other words, suggests that the ready-to-reach effect will develop in which the enemy character appears. That is, the ready-to-win effect suggestion image D74 represents the type of ready-to-win effect that will develop in the future. This ready-to-win effect suggesting image D74 is linked with the ready-to-win preview image D76, and both suggest that the game will develop into an OORO ready-to-win where an enemy character appears. Also, the ready-to-win effect suggestive image D74 is used as a background image of the pseudo-run suggestive symbol D72. The ready-to-win effect suggestion image D74 is represented in a color based on red.

[効果例]
以下に、特殊擬似連演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出が行われ、第1擬似連演出では、擬似連演出を示唆する擬似連示唆図柄D72が表示され、擬似連示唆図柄D72内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D71が表示される。この構成によれば、擬似連示唆図柄D72内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D71が表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出Bにおいて、第1擬似連演出の後に、第2擬似連演出が行われ、第2擬似連演出でも、擬似連演出を示唆する擬似連示唆図柄D73が表示され、擬似連示唆図柄D73内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D74が表示される。この構成によれば、第1擬似連演出に加えて第2擬似連演出でも、擬似連示唆図柄D73内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D74が表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、リーチ演出の種類を示唆する画像である。この構成によれば、リーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の背景画像である。この構成によれば、背景画像によりリーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、キャラクタ画像である。この構成によれば、キャラクタ画像により容易にリーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the special pseudo-continuous effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effect, the first pseudo-continuous effect is performed, and in the first pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous suggestive symbol D72 suggesting the pseudo-continuous effect is displayed, and the pseudo-continuous suggestive symbol is displayed. A ready-to-win effect suggesting image D71 that suggests a different effect from the pseudo-continuous effect is displayed in D72. According to this configuration, the ready-to-win effect suggesting image D71 that suggests a different effect from the pseudo-continuous effect is displayed in the pseudo-continuous suggestive symbol D72, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special pseudo-continuous effect B, after the first pseudo-continuous effect, the second pseudo-continuous effect is performed, and in the second pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous suggestive symbol suggesting the pseudo-continuous effect D73 is displayed, and a ready-to-win effect suggesting image D74 that suggests a different effect from the pseudo-continuous effect is displayed in the pseudo-continuous suggesting pattern D73. According to this configuration, in addition to the first pseudo-continuous effect, the second pseudo-continuous effect also displays the ready-to-win effect suggesting image D74 suggesting a different suggestion from the pseudo-continuous effect in the pseudo-continuous effect pattern D73, thereby improving the game. Interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effect, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 used in the first pseudo-continuous effect and the second pseudo-continuous effect are images suggesting the type of the ready-to-win effect. is. According to this configuration, the player can know the type of ready-to-win effect, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special pseudo-continuous effect, the ready-to-reach effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 used in the first pseudo-continuous effect and the second pseudo-continuous effect are pseudo-continuous effects. This is the background image of the suggestive symbol D72 and the pseudo-continuous suggestive symbol D73. According to this configuration, since the player can know the type of ready-to-win effect from the background image, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effect, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 used in the first pseudo-continuous effect and the second pseudo-continuous effect are character images. According to this configuration, the player can easily know the type of ready-to-win effect from the character image, so that the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、特殊擬似連演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出Aにおいて、第1擬似連演出で擬似連示唆図柄D72の背景画像としてリーチ演出示唆画像D71を表示し、第2擬似連演出では、リーチ演出示唆画像D71を含まない擬似連示唆図柄D72Aを表示するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第3擬似連演出がある場合に、第2擬似連演出で擬似連示唆図柄D72の背景画像としてリーチ演出示唆画像D71を表示し、第3擬似連演出では、リーチ演出示唆画像D71を含まない擬似連示唆図柄D72Aを表示するようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of the special pseudo continuous effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effect A, the ready-to-reach effect suggesting image D71 is displayed as the background image of the pseudo-continuous suggesting pattern D72 in the first pseudo-continuous effect, and in the second pseudo-continuous effect, the ready-to-win effect suggesting image D71 is displayed. Although the pseudo-run suggesting pattern D72A that does not include the image D71 is displayed, the present invention is not limited to this. For example, when there is a third pseudo-continuous effect, the ready-to-reach effect suggesting image D71 is displayed as the background image of the pseudo-continuous suggesting pattern D72 in the second pseudo-continuous effect, and the ready-to-win effect suggesting image D71 is included in the third pseudo-continuous effect. A pseudo-run suggestive symbol D72A may be displayed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A~Cにおいて、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73内に表示するリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、特定のリーチ演出への発展を示唆しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73内に、チャンスアップを示唆するチャンスアップ示唆画像を表示してもいいし、大当たりを示唆する大当たり示唆画像を表示してもいいし、先読み演出を示唆する先読み演出示唆画像を表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 displayed in the pseudo-continuous suggestive symbol D72 and the pseudo-continuous suggestive symbol D73 in the special pseudo-continuous effects A to C are the specific ready-to-win effect. However, the present invention is not limited to this. For example, in the pseudo-continue suggestive symbol D72 or the pseudo-continuous suggestive symbol D73, a chance-up suggestive image suggesting a chance-up may be displayed, a big win suggestive image suggesting a big win may be displayed, or a look-ahead effect may be displayed. You may make it display the look-ahead effect suggestion image which suggests.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A~Cにおいて、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の背景画像として表示されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の一部分として表示されてもいいし、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の前面に表示され、NEXT画像が背景にある状態でもいい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 are displayed as background images of the pseudo-continuous suggestive symbol D72 and the pseudo-continuous suggestive symbol D73 in the special pseudo-continuous effects A to C. However, the present invention is not limited to this. For example, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 may be displayed as part of the pseudo-continue suggesting symbol D72 and the pseudo-continuous suggesting symbol D73. It may be displayed in front of the consecutive suggesting pattern D72 or the pseudo consecutive suggesting pattern D73, and the NEXT image may be in the background.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A~Cにおいて、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、キャラクタ画像であるが、本発明はこれに限られるものではなく、文字画像や風景画像など他の画像でもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 are character images in the special pseudo-continuous effects A to C, but the present invention is not limited to this. or other images such as landscape images.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D7-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の擬似連演出を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の擬似連演出とは異なる第2の擬似連演出を行う演出であり、
前記第1の擬似連演出は、擬似連演出を示唆する第1の擬似連示唆画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出では、前記第1の擬似連示唆画像内に擬似連演出とは異なる演出の示唆をする第1の特定示唆画像が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第2の擬似連演出は、擬似連演出を示唆する第2の擬似連示唆画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示表示では、前記第2の擬似連示唆画像内に擬似連演出とは異なる演出の示唆をする第2の特定示唆画像が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、リーチ演出の種類を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、前記擬似連示唆画像の背景画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、キャラクタ画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D7-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for performing a first pseudo-continuous effect,
the second display effect is an effect for performing a second pseudo-continuous effect different from the first pseudo-continuous effect;
The first pseudo-continuous effect is an effect of displaying a first pseudo-continuous suggestive image suggesting the pseudo-continuous effect,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and in the first display effect, an effect different from the pseudo-continuous effect is displayed in the first pseudo-continuous suggestive image. A first specific suggestive image that suggests may be displayed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D7-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The second pseudo-continuous effect is an effect of displaying a second pseudo-continuous suggestive image suggesting the pseudo-continuous effect,
In the combined effect, in the second display, a second specific suggestive image that suggests a different effect than the pseudo-continuous effect may be displayed within the second pseudo-continuous suggestive image.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D7-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The specific suggestion image is an image that suggests the type of reach production,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D7-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The specific suggestive image is a background image of the pseudo-continuous suggestive image,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D7-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The specific suggestion image is a character image,
A gaming machine characterized by:

以下に図131~図133を用いて通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出A,Bについて説明する。この保留対応演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 131 to 133, normal pseudo-continuation effects and pseudo-continuation suggestive image usage effects A and B will be described below. This pending effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[通常擬似連演出]
図131は、通常擬似連演出を説明するための図である。
まず、通常擬似連演出では、図131(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Normal pseudo-continuous effect]
FIG. 131 is a diagram for explaining the normal pseudo continuous effect.
First, in the normal pseudo continuous effect, as shown in FIG. 131(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図131(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。この擬似連示唆図柄は、擬似連演出を示唆するNEXT画像D81を含んでいる。 Next, as shown in FIG. 131(B), the first pseudo continuous effect is executed. In this first pseudo-continuous performance, the decorative symbols 8L and 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol. This pseudo-continuation suggesting pattern includes a NEXT image D81 suggesting a pseudo-continuation effect.

次に、図131(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。この擬似連示唆図柄は、擬似連演出を示唆するNEXT画像D81を含んでいる。
なお、図131(A)~(C)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 131(C), the second pseudo continuous effect is executed. In this second pseudo-continuous performance, the decorative symbols 8L and 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol. This pseudo-continuation suggesting pattern includes a NEXT image D81 suggesting a pseudo-continuation effect.
It should be noted that FIGS. 131(A) to (C) are effects with the same variation.

[擬似連示唆画像使用演出A]
図132は、擬似連示唆画像使用演出Aを説明するための図である。
まず、擬似連示唆画像使用演出Aでは、図132(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Production A using pseudo-continue suggestive image]
FIG. 132 is a diagram for explaining pseudo-rep suggestive image usage effect A. FIG.
First, in pseudo-continue suggestive image usage effect A, as shown in FIG. 132(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図132(B)に示すように、大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出では、通常擬似連演出で使用したNEXT画像D81が表示される。このNEXT画像D81は、大当たりを示唆する画像として機能する。 Next, as shown in FIG. 132(B), a jackpot suggestion effect is executed. In this jackpot suggestion effect, the NEXT image D81 used in the normal pseudo continuous effect is displayed. This NEXT image D81 functions as an image suggesting a big win.

次に、図132(C)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 132(C), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win production, the ally character CRA is displayed and causes various actions.

次に、図132(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図132(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図132(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 132(D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production for stopping the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 132(D), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7-pattern grids.
Note that FIGS. 132A to 132D are effects with the same variation.

[擬似連示唆画像使用演出B]
図133は、擬似連示唆画像使用演出Bを説明するための図である。
まず、擬似連示唆画像使用演出Bでは、図133(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Performance B using pseudo-continue suggestive image]
FIG. 133 is a diagram for explaining pseudo-repeat suggestive image usage effect B. FIG.
First, in pseudo-continue suggestive image usage effect B, as shown in FIG. 133(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図133(B)に示すように、大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出では、通常擬似連演出で使用したNEXT画像D81が表示されると共に、第2可動役物15が可動して第2態様(図48参照)となる演出である。このNEXT画像D81は、大当たりを示唆する画像として機能する。 Next, as shown in FIG. 133(B), a jackpot suggestion effect is executed. In this jackpot suggestion effect, the NEXT image D81 used in the normal pseudo-continuous effect is displayed, and the second movable accessory 15 moves to the second mode (see FIG. 48). This NEXT image D81 functions as an image suggesting a big win.

次に、図133(C)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 133(C), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win production, the ally character CRA is displayed and causes various actions.

次に、図133(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図133(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図133(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 133(D), a jackpot pattern arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production for stopping the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 133(D), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7 patterns of grids.
Note that FIGS. 133A to 133D show effects with the same variation.

[効果例]
以下に、通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、通常擬似連演出において、NEXT画像D81を用いた擬似連演出を行い、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を用いて大当たり示唆演出を実行している。この構成によれば、NEXT画像D81に種々の作用を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出Bにおいて、NEXT画像D81を用いた大当たり示唆演出をおこなっているときに、第2可動役物15を可動させて役物演出を実行するようにしている。この構成によれば、NEXT画像D81の大当たり示唆の作用をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出は、大当たり遊技終了直後の変動においておこなわれる。この構成によれば、NEXT画像D81の出現により大当たり示唆をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出で用いられる。この構成によれば、NEXT画像D81は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出で用いられ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81は、遊技状態を示唆する示唆演出で用いられる(変形例1)。この構成によれば、NEXT画像D81は、遊技状態を示唆する示唆演出で用いられ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of the effects of the normal pseudo-continuation effect and pseudo-continuation suggestive image usage effect are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pseudo-continuous effect using the NEXT image D81 is performed in the normal pseudo-continuous effect, and the big win suggestive effect is performed using the NEXT image D81 in the pseudo-continuous suggestive image use effect. According to this configuration, the NEXT image D81 can have various effects, and the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the second movable accessory 15 is moved to execute the accessory presentation when the big win suggestion presentation using the NEXT image D81 is performed in the pseudo-ream suggestive image use presentation B. I'm trying According to this configuration, it is possible to further emphasize the effect of the NEXT image D81 suggesting a big win, thereby enhancing the amusement of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo-continue suggestive image usage effect is performed in a variation immediately after the jackpot game ends. According to this configuration, the appearance of the NEXT image D81 can further emphasize the suggestion of a big win, and the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used in the big win suggestive effect suggesting a big win in the pseudo-continuous suggestive image usage effect. According to this configuration, the NEXT image D81 is used in a big win suggestive effect that suggests a big win, and the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used in a suggestive effect that suggests a game state in the pseudo-continuous suggestive image use effect (Modification 1). According to this configuration, the NEXT image D81 is used in a suggestive effect that suggests the game state, and can enhance the interest of the game.

[変形例]
以下に、通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を大当たり示唆として用いているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、NEXT画像D81を、チャンスアップ演出の示唆として用いてもいいし、先読み演出の示唆として用いてもいいし、遊技状態の示唆として用いてもいい。この場合において、NEXT画像D81がチャンスアップ演出を示唆している場合には、その後に、チャンスアップ演出を行う。また、NEXT画像D81が先読み演出を示唆している場合には、その後に、先読み演出を行う。また、NEXT画像D81が遊技状態を示唆している場合には、その後に、遊技状態の報知を行う。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を大当たり示唆として用いているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、NEXT画像D81を、チャンスアップ演出として用いてもいいし、先読み演出としても用いてもいいし、遊技状態報知として用いてもいい。
[Modification]
Modified examples of the normal pseudo-continuation effect and pseudo-continuation suggestive image use effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used as a jackpot suggestion in the pseudo-continue suggestive image usage effect, but the present invention is not limited to this. For example, the NEXT image D81 may be used to suggest a chance-up effect, to suggest a look-ahead effect, or to suggest a game state. In this case, if the NEXT image D81 suggests a chance-up effect, then the chance-up effect is performed. Further, when the NEXT image D81 suggests a look-ahead effect, the look-ahead effect is performed thereafter. Further, when the NEXT image D81 suggests a game state, the game state is reported after that.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used as a jackpot suggestion in the pseudo-continue suggestive image usage effect, but the present invention is not limited to this. For example, the NEXT image D81 may be used as a chance-up effect, as a look-ahead effect, or as a game state notification.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出は、大当たり遊技終了直後(大当たり遊技終了後の1回転目)の変動において行われるようにしてもよいし、時短中に行われるようにしてもよいし、大当たり遊技中に行われるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo-continuation suggestive image usage effect may be performed in the variation immediately after the end of the jackpot game (the first rotation after the end of the jackpot game), or may be performed during time saving. Alternatively, it may be performed during a jackpot game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D8-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、特定画像を用いて擬似連演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記所定の演出は、前記特定画像を用いた演出であり、
前記特定画像は、少なくとも擬似連演出を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、所定の役物を用いた役物演出がおこなわれる演出であり、
前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、大当たり遊技終了直後の変動においておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の示唆演出は、遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D8-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the first display effect is a effect of performing a pseudo-continuous effect using a specific image;
The second display effect is a effect for performing a predetermined effect,
The predetermined effect is a effect using the specific image,
The specific image is an image suggesting at least a pseudo-continuous effect,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D8-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect in which a character effect using a predetermined character is performed,
A combination effect including the second display effect and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the third display effect is performed while the second display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D8-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The predetermined effect is performed in the fluctuation immediately after the end of the jackpot game,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D8-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The predetermined production is a jackpot suggestion production that suggests a jackpot,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D8-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The predetermined suggestive effect is a game state suggestive effect that suggests a game state,
A gaming machine characterized by:

以下に図134~図136を用いて全回転演出について説明する。この全回転演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The full rotation effect will be described below with reference to FIGS. 134 to 136. FIG. This full rotation effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[全回転演出A]
図134は、全回転演出Aを説明するための図である。
まず、全回転演出Aでは、図134(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation effect A]
134 is a diagram for explaining the full rotation effect A. FIG.
First, in the full rotation effect A, as shown in FIG. 134(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図134(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 134(B), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win production, the ally character CRA is displayed and causes various actions.

次に、図134(C)に示すように、スクロール演出が実行される。このスクロール演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが消えて、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。 Next, as shown in FIG. 134(C), a scroll effect is executed. In this scrolling effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R disappear and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are scrolled downward in the same pattern state (zigzag state).

次に、図134(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。図134(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。なお、大当たり図柄停止演出においても装飾図柄8L,8C,8Rは消えた状態となっている。 Next, as shown in FIG. 134(D), a jackpot symbol stop effect is executed. This jackpot pattern array stop production is a production for displaying a jackpot pattern array representing a jackpot by stopping the scrolling decorative patterns 9L, 9C, and 9R. In FIG. 134(D), as the jackpot pattern array, decorative patterns 9L, 9C, and 9R are used to form 7 patterns of grids. Note that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a state of disappearing even in the jackpot symbol stop effect.

なお、図134(A)~(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。 Note that FIGS. 134A to 134D show effects with the same variation. Also, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R are the same in the variation start effect, the ready-to-win effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect.

[全回転演出B]
図135は、全回転演出Bを説明するための図である。
まず、全回転演出Bでは、図135(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation effect B]
FIG. 135 is a diagram for explaining the full rotation effect B. FIG.
First, in the full rotation production B, as shown in FIG. 135(A), a variable start production is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図135(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 135(B), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed and causes various actions.

次に、図135(C)に示すように、スクロール演出が実行される。このスクロール演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが消えて、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。 Next, as shown in FIG. 135(C), a scroll effect is executed. In this scroll effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R disappear and the decorative patterns 9L, 9C, 9R scroll downward in the same pattern state (in a grid state).

次に、図135(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。また、この大当たり図柄配列停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rも大当たり図柄配列を形成して停止表示される。図135(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いてそれぞれ7図柄のぞろ目を形成している。 Next, as shown in FIG. 135(D), a jackpot symbol stop effect is executed. This jackpot pattern array stop production is a production of displaying a jackpot pattern array representing a jackpot using the decorative patterns 9L, 9C and 9R by stopping the scrolling decorative patterns 9L, 9C and 9R. In addition, in this jackpot pattern arrangement stop effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are also stop-displayed forming a jackpot pattern arrangement. In FIG. 135(D), as the jackpot pattern arrangement, decorative patterns 8L, 8C, 8R and decorative patterns 9L, 9C, 9R are used to form 7 patterns.

なお、図135(A)~(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。 Note that FIGS. 135A to 135D show effects with the same variation. Also, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R are the same in the variation start effect, the ready-to-win effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect.

[全回転演出C]
図136は、全回転演出Cを説明するための図である。
まず、全回転演出Cでは、図136(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation effect C]
FIG. 136 is a diagram for explaining the full rotation effect C. FIG.
First, in the full rotation effect C, as shown in FIG. 136(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図136(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 136(B), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed and causes various actions.

次に、図136(C)に示すように、第1スクロール演出が実行される。この第1スクロール演出では、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールすると共に、装飾図柄8L,8C,8Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rにおいて図柄の配列を同期させてスクロールさせてもいいし、同期させずにスクロールさせてもよい。 Next, as shown in FIG. 136(C), the first scroll effect is executed. In this first scroll effect, the decorative patterns 9L, 9C, and 9R are scrolled downward in the same pattern state (square pattern state), and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the same pattern state (or zigzag state). It is a production that scrolls downward in the state of the eyes). The arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the decorative patterns 9L, 9C, 9R may be synchronized and scrolled, or may be scrolled without synchronization.

次に、図136(D)に示すように、第2スクロール演出が実行される。この第2スクロール演出では、装飾図柄9L,9C,9Rは、第1スクロール演出と同様にスクロールし、装飾図柄8L,8C,8Rは、第1スクロール演出よりも大きくなった状態でスクロールする演出である。なお、装飾図柄8L,8C,8Rは、第1スクロール演出よりも小さくなった状態でスクロールするようにしてもよい。また、装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rにおいて図柄の配列を同期させてスクロールさせてもいいし、同期させずにスクロールさせてもよい。 Next, as shown in FIG. 136(D), the second scroll effect is executed. In this second scroll effect, the decorative patterns 9L, 9C and 9R are scrolled in the same manner as in the first scroll effect, and the decorative patterns 8L, 8C and 8R are scrolled in a state larger than the first scroll effect. be. Note that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be scrolled while being smaller than the first scroll effect. Further, the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the decorative patterns 9L, 9C, 9R may be scrolled in synchronization with each other, or may be scrolled without synchronization.

次に、図136(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示すると共に、スクロールする装飾図柄8L,8C,8Rを停止させることにより、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。図136(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いてそれぞれ7図柄のぞろ目を形成している。 Next, as shown in FIG. 136(D), a jackpot symbol stop effect is executed. In this jackpot pattern array stop performance, the scrolling decorative patterns 9L, 9C, 9R are stopped to display the jackpot pattern array representing the jackpot using the decorative patterns 9L, 9C, 9R, and the scrolling decorative patterns 8L, 9R are displayed. By stopping 8C and 8R, the effect is to display a jackpot pattern array representing a jackpot using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 136(D), as the jackpot pattern arrangement, decorative patterns 8L, 8C, 8R and decorative patterns 9L, 9C, 9R are used to form 7 patterns.

なお、図136(A)~(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。 Note that FIGS. 136A to 136D are effects with the same variation. Also, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R are the same in the variation start effect, the ready-to-win effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect.

[効果例]
以下に、演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出において、装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rとを用いて変動開始演出が行われ、装飾図柄9L,9C,9Rを大当たり図柄配列の状態でスクロールするスクロール演出が行われる構成となっている。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rよりも小さい装飾図柄9L,9C,9Rを用いてスクロール演出が実行されるので、遊技者を驚かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A、Bにおいて、スクロール演出で装飾図柄9L,9C,9Rをスクロールしているときに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示されない構成となっている。この構成によれば、装飾図柄9L,9C,9Rに注目することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出B,Cにおいて、大当たり図柄停止処理で装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方を用いて大当たり図柄配列を停止表示するようにしている。この構成によれば、遊技者に大当たりをしっかりと強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出において、装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは変化しない構成となっている。この構成によれば、スクロール演出以外の遊技演出に注目をもっていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの大きさを第1スクロール演出から第2スクロール演出で変化させるようにしている。この構成によれば、装飾図柄の抑揚により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the variation start effect is performed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the decorative patterns 9L, 9C, 9R in the full rotation effect, and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are used as the jackpot patterns. It is configured to perform a scrolling effect that scrolls in an array state. According to this configuration, the scroll performance is executed using the decorative patterns 9L, 9C, 9R which are smaller than the decorative patterns 8L, 8C, 8R, so that the player can be surprised and the amusement of the game can be improved. can be done.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative patterns 8L, 8C and 8R are not displayed while the decorative patterns 9L, 9C and 9R are scrolled in the full rotation effects A and B. . According to this configuration, since the decorative symbols 9L, 9C, and 9R can be paid attention to, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot pattern array is stopped and displayed using both the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R in the jackpot pattern stop processing in the full rotation productions B and C. I have to. According to this configuration, it is possible to firmly emphasize the big win to the player and improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R do not change during the full rotation effect. According to this configuration, it is possible to draw attention to game effects other than scroll effects, and to improve the interest in the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the all-rotation effect C, the sizes of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed from the first scroll effect to the second scroll effect. According to this configuration, the amusement of the game can be improved by the intonation of the decorative symbols.

[変形例]
以下に、演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A~Cにおいて、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じであったが本発明はこれに限られるものではなく、それぞれ異なっていても良いし、一部の演出でのみ異なっていてもよい。例えば、変動開始演出、リーチ演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさと、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさが異なっていてもよい。
[Modification]
A modification of the effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variable start effect, reach effect, scroll effect, and jackpot symbol stop effect are the same in all rotation effects A to C. The present invention is not limited to this, and may be different, or may be different only in part of the presentation. For example, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C and 9R in the variable start effect and ready-to-win effect may be different from the sizes of the decorative symbols 9L, 9C and 9R in the scroll effect and the jackpot symbol stop effect.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A,Bにおいて、スクロール演出時に、装飾図柄8L,8C,8Rは消える構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、スクロール演出時に、装飾図柄8L,8C,8Rは一瞬だけ消える場合があってもよい。また、スクロール演出時、装飾図柄8L,8C,8Rを表示し続けてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decoration patterns 8L, 8C, 8R disappear during the scrolling effect in the full rotation effects A, B, but the present invention is not limited to this. The decorative patterns 8L, 8C, 8R may disappear for a moment during the scroll effect. Also, during the scroll effect, the decorative patterns 8L, 8C and 8R may be continuously displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D9-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄を変動させる演出を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄よりも小さい第2の装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第2の装飾図柄を大当たり図柄配列とした状態でスクロールさせる全回転演出を行う演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と、前記第2の表示演出とがおこなわれた後、第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第1の装飾図柄を表示しない非表示演出を行う演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を停止表示し、さらに、前記第2の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を停止表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記第2の装飾図柄と、前記第3の表示演出における前記第2の装飾図柄の大きさは、変化しない、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の装飾図柄の大きさが変化する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D9-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for performing an effect of varying the first decorative pattern,
The second display effect is a effect of varying a second decorative design smaller than the first decorative design,
The third display effect is a effect of performing a full rotation effect in which the second decorative symbols are scrolled in a jackpot pattern arrangement,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, after the first display effect and the second display effect are performed, a third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D9-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a non-display effect in which the first decorative pattern is not displayed,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D9-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is to stop display the jackpot pattern array using the first decorative pattern, and further stop display the jackpot pattern array using the second decorative pattern,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the third display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D9-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The size of the second decorative pattern in the second display effect and the size of the second decorative pattern in the third display effect do not change,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D9-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is a effect in which the size of the first decorative pattern changes,
The combined effect is a effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed while the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図137~図139を用いてカウントダウン変動演出A~Cについて説明する。このカウントダウン変動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、カウントダウン変動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The countdown variation effects A to C will be described below with reference to FIGS. 137 to 139. FIG. This countdown variation effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the countdown variable effect is included, the corresponding image data is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. It is a display effect to be displayed on.

[カウントダウン変動演出A]
図137は、カウントダウン変動演出Aを説明するための図である。カウントダウン変動演出Aでは、まず、図137(A)のカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、数値画像IN1が表示される。数値画像IN1は、特定の値の数値であり、ここではローマ字で表記されている。なお、ここでは、数値画像IN1はローマ字表記としたが、これ以外の表記であってもよい。また、ここでは、数値として4が示されているが、これも例示であり、数値は、任意の値とすることができる。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect A]
FIG. 137 is a diagram for explaining the countdown variation effect A. FIG. In the countdown variation effect A, first, the countdown display of FIG. 137(A) is executed. Specifically, first, the numerical image IN1 is displayed on the display screen 7a. Numerical image IN1 is a numerical value of a specific value, which is represented here in Roman letters. Although the numerical image IN1 is written in Roman letters here, it may be written in other ways. Also, although 4 is shown as the numerical value here, this is also an example, and the numerical value can be any value. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a.

次に、図137(B)に示す順方向変動演出が実行される。具体的には、数値画像IN1の表示後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。中装飾図柄8Cは既に変動表示されている。 Next, the forward direction fluctuation effect shown in FIG. 137(B) is executed. Specifically, after displaying the numerical image IN1, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is started. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move downward and start moving in the forward direction appearing from above the display screen 7a. The middle decorative pattern 8C has already been variably displayed.

次に、図137(C)に示す右装飾図柄停止前演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lが停止表示中、中装飾図柄8Cが変動表示中の状態において、右装飾図柄8Rの変動が減速する。そして、左装飾図柄8Lで停止表示されている数値(ここでは「6」)と同じ数値の右装飾図柄8Rが停止表示されると遊技者に思わせる程度に減速した後、図137(D)に示す右装飾図柄すべり停止表示が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lで停止表示されている数値(ここでは「6」)と同じ数値の右装飾図柄8Rが停止表示されず、次の数値(ここでは「5」)が停止表示される。 Next, the effect before stopping the right decorative symbol shown in FIG. 137(C) is executed. Specifically, in a state where the left decorative design 8L is stopped and displayed and the middle decorative design 8C is being variably displayed, the movement of the right decorative design 8R slows down. Then, after decelerating to such an extent that the player thinks that the right decorative symbol 8R of the same numerical value (here, "6") as the number (here, "6") stopped and displayed in the left decorative symbol 8L is stopped and displayed, FIG. The right decorative symbol slide stop display shown in is executed. Specifically, the right decorative pattern 8R having the same numeric value (here, "6") stopped in the left decorative pattern 8L is not stop-displayed, and the next numeric value (here, "5") is stopped-displayed. be done.

次に、図137(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、表示画面7aに、図137(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2が表示される。ここでは、数値画像IN2は、3を示す画像であり、数値画像IN1と同様に、ローマ字で表記されている。 Next, the countdown display shown in FIG. 137(E) is executed. Specifically, the display screen 7a displays a numerical image IN2 having numerical values decremented (subtracted) by one from the numerical image IN1 displayed in FIG. 137(A). Here, the numerical image IN2 is an image representing 3, and is written in romaji like the numerical image IN1.

次に、図137(F)に示す逆方向変動演出が実行される。具体的には、数値画像IN2の表示後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。中装飾図柄8Cは既に変動表示されている。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 137(F) is executed. Specifically, after displaying the numerical image IN2, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move upward and start to move in opposite directions appearing from below the display screen 7a. The middle decorative pattern 8C has already been variably displayed.

次に、図137(G)に示す左右装飾図柄停止前演出が実行される。具体的には、中装飾図柄8Cが変動表示中の状態において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが並行して減速する。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、同じ数値(ここでは「6」)となっている。そして、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示されることで、図137(H)に示すリーチ演出が実行される。 Next, the effect before stopping the left and right decorative symbols shown in FIG. 137(G) is executed. Specifically, while the middle decorative pattern 8C is being variably displayed, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are decelerated in parallel. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R have the same numerical value (here, "6"). Then, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stop-displayed, and the ready-to-win effect shown in FIG. 137(H) is executed.

[カウントダウン変動演出B]
図138は、カウントダウン変動演出Bを説明するための図である。カウントダウン変動演出Bは、図137のカウントダウン変動演出Aと比較して、数値画像IN1の態様が異なる。図138(A)のカウントダウン表示では、表示画面7aに、枠で囲まれた数値画像IN1が表示される。ここでは、数値として1が示されているが、これも例示であり、数値は、任意の値とすることができる。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect B]
FIG. 138 is a diagram for explaining the countdown variation effect B. FIG. The countdown variation effect B differs from the countdown variation effect A in FIG. 137 in the aspect of the numerical image IN1. In the countdown display of FIG. 138(A), a numerical image IN1 surrounded by a frame is displayed on the display screen 7a. Here, 1 is shown as the numerical value, but this is also an example, and the numerical value can be any value. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a.

次に、図138(B)に示す順方向変動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中、数値画像IN1の表示が継続される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。 Next, the forward direction fluctuation effect shown in FIG. 138(B) is executed. Here, the display of the numerical image IN1 is continued while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each move downward and start moving in the forward direction appearing from above the display screen 7a.

図138(C)の右装飾図柄停止前演出と、図138(D)の右装飾図柄すべり停止表示は、数値画像IN1の表示が継続されている点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。 138(C) and the right decorative symbol slide stop display of FIG. It is the same.

次に、図138(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、図138(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2が枠に囲まれて表示される。ここでは、数値画像IN2は、0(ゼロ)を示す画像である。 Next, the countdown display shown in FIG. 138(E) is executed. Specifically, first, a numerical image IN2 having a numerical value decremented (subtracted) by one from the numerical image IN1 displayed in FIG. 138A is displayed surrounded by a frame on the display screen 7a. Here, the numerical image IN2 is an image representing 0 (zero).

次に、図138(F)に示す逆方向変動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中、数値画像IN1の表示が継続される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。 Next, the reverse direction fluctuation effect shown in FIG. 138(F) is executed. Here, the display of the numerical image IN1 is continued while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each move upward and start moving in the opposite direction appearing from below the display screen 7a.

図138(G)の左右装飾図柄停止前演出と、図138(H)のリーチ演出は、数値画像IN2の表示が継続されている点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。 138(G) left and right decorative symbol stop pre-stop effect and FIG. 138(H) ready-to-win effect are the same as the countdown variation effect A in FIG. 137 except that the display of the numerical image IN2 is continued.

[カウントダウン変動演出C]
図139は、カウントダウン変動演出Cを説明するための図である。カウントダウン変動演出Cは、図137のカウントダウン変動演出Aと比較して、カウントダウン変動演出Bは、図137のカウントダウン変動演出Aと比較して、数値画像IN1の態様、および、特定画像IMCが表示される点が異なる。図139(A)のカウントダウン表示では、表示画面7aに、半透明の数値画像IN1と、特定画像IMCと、が表示される。ここでは、数値画像IN1はローマ字表記としたが、これ以外の表記であってもよい。数値は、任意の値とすることができる。特定画像IMCは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMCは、半透明の数値画像IN1と重なって表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect C]
FIG. 139 is a diagram for explaining the countdown variation effect C. FIG. Countdown change effect C is compared with countdown change effect A of FIG. 137, and countdown change effect B is compared with countdown change effect A of FIG. The difference is that In the countdown display of FIG. 139(A), a translucent numerical image IN1 and a specific image IMC are displayed on the display screen 7a. Here, the numerical image IN1 is written in Roman letters, but may be written in other ways. The numeric value can be any value. The specific image IMC is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smile. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The specific image IMC is displayed overlapping the translucent numerical image IN1. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a.

次に、図139(B)に示す順方向変動演出が実行される。ここでは、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される。すなわち、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に特定画像IMCが表示された状態で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。 Next, the forward direction fluctuation effect shown in FIG. 139(B) is executed. Here, the specific image IMC is displayed instead of the middle decorative pattern 8C. That is, in a state where the specific image IMC is displayed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move downward and appear from above the display screen 7a in the forward direction. to start changing.

図139(C)の右装飾図柄停止前演出と、図139(D)の右装飾図柄すべり停止表示は、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。 139(C), and the right decorative symbol sliding stop display of FIG. 139(D), the countdown of FIG. It is the same as the variable production A.

次に、図139(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、図139(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2と、特定画像IMCと、が表示される。ここでは、数値画像IN2は、ローマ字表記で3を示す画像であり、数値画像IN1と同様に半透明で表示される。特定画像IMCは、半透明の数値画像IN2と重なって表示される。 Next, the countdown display shown in FIG. 139(E) is executed. Specifically, first, a numerical image IN2 having numerical values decremented (subtracted) by one from the numerical image IN1 displayed in FIG. 139A and a specific image IMC are displayed on the display screen 7a. . Here, the numerical image IN2 is an image showing 3 in Roman letters, and is displayed translucent like the numerical image IN1. The specific image IMC is displayed overlapping the translucent numerical image IN2.

次に、図139(F)に示す逆方向変動演出が実行される。ここでは、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される。すなわち、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に特定画像IMCが表示された状態で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 139(F) is executed. Here, the specific image IMC is displayed instead of the middle decorative pattern 8C. That is, in a state where the specific image IMC is displayed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move upward and appear from below the display screen 7a in the opposite direction. to start changing.

図139(G)の左右装飾図柄停止前演出と、図139(H)のリーチ演出は、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。 139(G) left and right decorative pattern stop before production and FIG. 139(H) ready-to-win production are similar to the countdown fluctuation production A of FIG. It is the same.

[効果例]
以下に、カウントダウン変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図139に示すように、表示画面7aに数値画像IN1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図139に示すように、第2の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示される第3の演出と、第3の演出の後、第1の演出で表示された数値画像IN2よりも1ディクリメントされた数値画像IN2が表示される第4の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図139に示すように、第4の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示とは反対の方向に移動する逆変動表示がおこなわれる第5の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図139に示すように、第3の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによるリーチ演出は実行されず、第5の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図139に示すように、第5の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが下方向から上方向に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the countdown variation effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, a first effect in which the numerical image IN1 is displayed on the display screen 7a, and after the first effect, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. A second effect in which is variably displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, after the second effect, the third effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stop-displayed, and after the third effect , and a fourth effect in which a numerical image IN2 decremented by one from the numerical image IN2 displayed in the first effect is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, after the fourth effect, reverse variation display is performed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move in the direction opposite to the variation display. A fifth effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, in the third effect, the reach effect by the decorative symbols 8L, 8C, 8R is not executed, and after the fifth effect, the decorative symbol 8L is executed. , 8C and 8R execute the ready-to-win effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, in the fifth effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R move upward from downward. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に上述のカウントダウン変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、カウントダウン表示の後、順方向変動演出が開始されるものとした。しかし、カウントダウン表示の後、順方向変動演出の前に他の演出が実行されてもよい。例えば、装飾図柄8L,8C,8Rのが停止表示された状態が表示されてもよい。カウントダウン表示と逆方向変動演出との間においても同様である。また、上記のカウントダウン変動演出は、図137~図139で示した各演出の一部を含んでよい。例えば、カウントダウン変動演出は、右装飾図柄すべり停止演出を含んでいなくてもよい。
[Modification]
A modified example of the above-described countdown variation effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the countdown display, the forward direction fluctuation effect is started. However, after the countdown display, other effects may be executed before the forward fluctuation effect. For example, a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed may be displayed. The same is true between the countdown display and the reverse direction variation effect. Also, the countdown variable effect may include a part of each effect shown in FIGS. 137 to 139. For example, the countdown variation effect may not include the right decorative symbol slide stop effect.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、順方向変動演出は、表示画面7aの上方向から下方向に装飾図柄が移動するものとした。しかし、順方向変動演出は、これ以外の変動態様の演出であってもよい。例えば、順方向変動演出は、表示画面7aの左方向から右方向に装飾図柄が移動する演出であってもよい。逆方向変動演出についても同様である。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the forward-direction variation effect is such that the decorative symbols move from the top to the bottom of the display screen 7a. However, the forward direction fluctuation effect may be a change mode effect other than this. For example, the forward direction variation effect may be an effect in which the decorative pattern moves from left to right on the display screen 7a. The same applies to the reverse direction fluctuation effect.

[変形例3]
上記のカウントダウン変動演出では、カウントダウン表示は2回(例えば、図137(A)、図137(E))実行されていた。しかし、カウントダウン表示の回数は任意の回数設定することができる。例えば、カウントダウン変動演出Aにおいて、図137(A)~図137(D)を複数回繰り返し、その後、図137(E)~図137(H)を実行してもよい。このとき、数値画像IN1は、順次、1ディクリメントされる。
[Modification 3]
In the above countdown variation effect, the countdown display was executed twice (for example, FIG. 137(A), FIG. 137(E)). However, the number of countdown displays can be set arbitrarily. For example, in the countdown variable effect A, FIGS. 137(A) to 137(D) may be repeated multiple times, and then FIGS. 137(E) to 137(H) may be executed. At this time, the numerical image IN1 is sequentially decremented by one.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D10-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、数値画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段に前記数値画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄が変動表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10-2]
態様D10-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄が停止表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第1の演出で表示された前記数値画像よりも1ディクリメントされた数値画像が表示される第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10-3]
態様D10-2に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、前記装飾図柄が前記変動表示とは反対の方向に移動する逆変動表示がおこなわれる第5の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10-4]
態様D10-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記装飾図柄によるリーチ演出は実行されず、
前記第5の演出の後、前記装飾図柄によってリーチ演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10-5]
態様D10-3または態様D10-4に記載の遊技機であって、
前記第5の演出では、前記装飾図柄が下方向から上方向に向かって移動する、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect D10-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a numerical image;
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which the numerical image is displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which the decorative pattern is variably displayed,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D10-2]
The gaming machine according to aspect D10-1,
a third effect in which the decorative pattern is stopped and displayed after the second effect;
After the third effect, a fourth effect in which a numerical image decremented by one from the numerical image displayed in the first effect is displayed,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D10-3]
The gaming machine according to aspect D10-2,
After the fourth effect, it is possible to execute a fifth effect in which a reverse variable display is performed in which the decorative pattern moves in a direction opposite to the variable display,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D10-4]
The gaming machine according to aspect D10-3,
In the third production, the reach production by the decorative pattern is not executed,
After the fifth production, reach production is executed by the decorative pattern,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D10-5]
The gaming machine according to aspect D10-3 or aspect D10-4,
In the fifth effect, the decorative pattern moves upward from the downward direction,
A gaming machine characterized by:

以下に図140~図142を用いて操作部画像重畳演出A~Cについて説明する。この操作部画像重畳演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 Operation section image superimposition effects A to C will be described below with reference to FIGS. 140 to 142. FIG. This operation section image superimposition effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the operation unit image superimposition effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[操作部画像重畳演出A]
図140は、操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。操作部画像重畳演出Aでは、まず、図140(A)の特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、操作部画像BI1と、第1特定画像IC1と、文字画像IW1と、が表示される。操作部画像BI1は、遊技機1が備える操作手段の外観を表した画像であり、ここでは演出ボタン63の外観を表している。なお、操作部画像BI1は、遊技機1が備える操作手段であれば、演出ボタン63以外の操作手段の外観を表していてもよい。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の下側の一部分を覆うように表示される。文字画像IW1は、操作部画像BI1の操作方法に関連する文字が表されている。ここでは、操作部画像BI1が表す演出ボタン63の操作方法に関連する文字として「押せ!」が表示されている。なお、操作部画像BI1が演出ボタン63を表している場合、操作方法に関連する文字画像としては、ほかに、「連打」や「PUSH」などを例示できる。文字画像IW1は、第1特定画像IC1に重なって表示される。
[Operation unit image superimposition effect A]
FIG. 140 is a diagram for explaining the operation unit image superimposition effect A. FIG. In the operation unit image superimposition effect A, first, the specific image/operation unit image superimposition effect shown in FIG. 140(A) is executed. Specifically, first, an operation section image BI1, a first specific image IC1, and a character image IW1 are displayed on the display screen 7a. The operation unit image BI1 is an image representing the appearance of the operation means provided in the gaming machine 1, and represents the appearance of the effect button 63 here. It should be noted that the operation unit image BI1 may represent the appearance of operation means other than the effect button 63 as long as the operation means is included in the gaming machine 1 . The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smile. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The operation section image BI1 is displayed so as to cover a portion of the lower side of the first specific image IC1. The character image IW1 represents characters related to the operation method of the operation unit image BI1. Here, "Press!" is displayed as characters related to the operation method of the effect button 63 represented by the operation portion image BI1. When the operation portion image BI1 represents the effect button 63, the character image related to the operation method can also be exemplified by "continuous hits" and "PUSH". The character image IW1 is displayed overlapping the first specific image IC1.

次に、図140(B)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第1特定画像IC1が上下方向に移動(振動)する。すなわち、操作部画像BI1が表す演出ボタン63は、操作方向が上下方向となるためである。例えば、第1特定画像IC1がハンドル60を表している場合、第1特定画像IC1は、左右に回転する。 Next, the specific image corresponding moving effect shown in FIG. 140(B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 moves in the direction corresponding to the operation direction of the operation portion image BI1. Here, the first specific image IC1 moves (vibrates) in the vertical direction. This is because the operation direction of the effect button 63 represented by the operation portion image BI1 is the vertical direction. For example, when the first specific image IC1 represents the steering wheel 60, the first specific image IC1 rotates left and right.

次に、図140(C)に示す特定画像巨大化演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1の代わりに第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、第1特定画像IC1と同じ特定の対象を表す画像であり、第1特定画像IC1よりも大きさが大きい。すなわち、特定画像巨大化演出では、第1特定画像IC1から第2特定画像IC2に切り替わることによって、特定の対象(ここでは笑顔)を表す画像が巨大化する演出がおこなわれる。第1特定画像IC1と同様に、第2特定画像IC2の下側の一部分は、操作部画像BI1に覆われている。文字画像IW1は、継続して表示されており、第2特定画像IC2に重なって表示される。 Next, the specific image enlarging effect shown in FIG. 140(C) is executed. Specifically, the second specific image IC2 is displayed instead of the first specific image IC1. The second specific image IC2 is an image representing the same specific object as the first specific image IC1, and is larger in size than the first specific image IC1. That is, in the specific image enlarging effect, an effect is performed in which an image representing a specific object (here, a smile) is enlarged by switching from the first specific image IC1 to the second specific image IC2. As with the first specific image IC1, a portion of the lower side of the second specific image IC2 is covered with the operation section image BI1. The character image IW1 is continuously displayed and is displayed overlapping the second specific image IC2.

次に、図140(D)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1と同様に、第2特定画像IC2が操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。すなわち、上下方向に振動する。図140(A)~図140(D)の一連の流れにより、上下方向に振動している第1特定画像IC1が上下方向に振動している第2特定画像IC2に切り替わる演出がおこなわれる。 Next, the specific image corresponding moving effect shown in FIG. 140(D) is executed. Specifically, similarly to the first specific image IC1, the second specific image IC2 moves in the direction corresponding to the operation direction of the operation section image BI1. That is, it vibrates in the vertical direction. 140(A) to 140(D), an effect is performed in which the first specific image IC1 vibrating in the vertical direction is switched to the second specific image IC2 vibrating in the vertical direction.

次に、図140(E)に示す特定画像巨大化演出が実行される。具体的には、第2特定画像IC2の代わりに第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、第2特定画像IC2と同じ特定の対象を表す画像であり、第2特定画像IC2よりも大きさが大きい。すなわち、図140(C)と図140(E)の特定画像巨大化演出によって、第1特定画像IC1から第2特定画像IC2に切り替わり、さらに、第2特定画像IC1から第3特定画像IC2に切り替わることによって、特定の対象(ここでは笑顔)を表す画像が次第に巨大化する演出がおこなわれる。第1特定画像IC1および第2特定画像IC2と同様に、第3特定画像IC3の下側の一部分は、操作部画像BI1に覆われている。文字画像IW1は、継続して表示されており、第3特定画像IC3に重なって表示される。 Next, the specific image enlarging effect shown in FIG. 140(E) is executed. Specifically, the third specific image IC3 is displayed instead of the second specific image IC2. The third specific image IC3 is an image representing the same specific object as the second specific image IC2, and is larger in size than the second specific image IC2. 140(C) and 140(E), the first specific image IC1 is switched to the second specific image IC2, and further the second specific image IC1 is switched to the third specific image IC2. As a result, an effect is produced in which an image representing a specific object (here, a smile) gradually becomes larger. Similar to the first specific image IC1 and the second specific image IC2, a portion of the lower side of the third specific image IC3 is covered with the operation section image BI1. The character image IW1 is continuously displayed, and is displayed overlapping the third specific image IC3.

次に、図140(F)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2と同様に、第3特定画像IC3が操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。すなわち、上下方向に振動する。図140(A)~図140(F)の一連の流れにより、上下方向に振動している第1特定画像IC1が上下方向に振動している第2特定画像IC2に切り替わり、さらに、上下方向に振動している第3特定画像IC3に切り替わる演出がおこなわれる。 Next, the specific image corresponding moving effect shown in FIG. 140(F) is executed. Specifically, similarly to the first specific image IC1 and the second specific image IC2, the third specific image IC3 moves in the direction corresponding to the operation direction of the operation portion image BI1. That is, it vibrates in the vertical direction. 140(A) to 140(F), the first specific image IC1 vibrating in the vertical direction is switched to the second specific image IC2 vibrating in the vertical direction. An effect of switching to the vibrating third specific image IC3 is performed.

[操作部画像重畳演出B]
図141は、操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。操作部画像重畳演出Bは、図140の操作部画像重畳演出Aと比較して、特定画像の変化の態様が異なる。図141(A)の特定画像・操作部画像重畳演出では、表示画面7aに、第1操作部画像BI1と、第1特定画像IC1と、第1文字画像IW1と、が表示される。第1文字画像IW1の文字内容以外の点は、図140(A)の特定画像・操作部画像重畳演出と同様である。
[Operation unit image superimposition effect B]
FIG. 141 is a diagram for explaining operation unit image superimposition effect B. FIG. Operation unit image superimposition effect B differs from operation unit image superimposition effect A in FIG. 140 in the mode of change of the specific image. In the specific image/operation section image superimposition effect shown in FIG. 141A, the first operation section image BI1, the first specific image IC1, and the first character image IW1 are displayed on the display screen 7a. Points other than the character content of the first character image IW1 are the same as the specific image/operation unit image superimposition effect of FIG. 140(A).

次に、図141(B)に示す巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、次第に巨大化しつつ、第1操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第1特定画像IC1が上下方向に移動(振動)する。すなわち、第1操作部画像BI1が表す演出ボタン63は、操作方向が上下方向となるためである。そして、さらに、図141(C)に示すに巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、さらに、次第に巨大化しつつ、第1操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。 Next, the enlarging/corresponding movement effect shown in FIG. 141(B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 gradually enlarges and moves in a direction corresponding to the operation direction of the first operation section image BI1. Here, the first specific image IC1 moves (vibrates) in the vertical direction. This is because the operation direction of the effect button 63 represented by the first operation portion image BI1 is the vertical direction. Further, as shown in FIG. 141(C), the enlarging/corresponding movement effect is executed. Specifically, the first specific image IC1 further gradually enlarges and moves in the direction corresponding to the operation direction of the first operation section image BI1.

次に、図141(D)に示す特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2操作部画像AS1と、第4特定画像IC4と、第2文字画像IW2と、が表示される。第2操作部画像AS1は、遊技機1が備える操作手段の外観を表した画像であり、ここでは剣ボタン65を含む剣部材64の外観を表している。第4特定画像IC4は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第1特定画像IC1とは異なる笑顔の形状を表している。第2操作部画像AS1は、第4特定画像IC4の一部分を覆うように表示される。第2文字画像IW2は、第2操作部画像AS1の操作方法に関連する文字が表されている。ここでは、第2操作部画像AS1が表す剣部材64の操作方法に関連する文字として「押し込め!」が表示されている。第2文字画像IW2は、第4特定画像IC4に重なって表示される。 Next, the specific image/operation section image superimposition effect shown in FIG. 141(D) is executed. Specifically, a second operation section image AS1, a fourth specific image IC4, and a second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The second operation unit image AS1 is an image representing the appearance of the operation means provided in the game machine 1, and here represents the appearance of the sword member 64 including the sword button 65. As shown in FIG. The fourth specific image IC4 is an image representing a specific object, and here represents a smile shape different from that of the first specific image IC1. The second operation section image AS1 is displayed so as to cover part of the fourth specific image IC4. The second character image IW2 represents characters related to the operation method of the second operation section image AS1. Here, "push!" is displayed as characters related to the operation method of the sword member 64 represented by the second operation portion image AS1. The second character image IW2 is displayed overlapping the fourth specific image IC4.

次に、図141(E)に示す巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第4特定画像IC4が、次第に巨大化しつつ、第2操作部画像AS1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第4特定画像IC4が上下方向に移動する。すなわち、第2操作部画像AS1が表す剣部材64は、操作方向が上下方向となるためである。そして、さらに、図141(F)に示すに巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第4特定画像IC4が、さらに、次第に巨大化しつつ、第2操作部画像AS1の操作方向に対応する方向に移動する。 Next, the enlarging/corresponding movement effect shown in FIG. 141(E) is executed. Specifically, the fourth specific image IC4 gradually enlarges and moves in the direction corresponding to the operation direction of the second operation section image AS1. Here, the fourth specific image IC4 moves vertically. This is because the operation direction of the sword member 64 represented by the second operation portion image AS1 is the vertical direction. Further, as shown in FIG. 141(F), the enlarging/corresponding movement effect is executed. Specifically, the fourth specific image IC4 moves in a direction corresponding to the operation direction of the second operation section image AS1 while gradually increasing in size.

[操作部画像重畳演出C]
図142は、操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。操作部画像重畳演出Cでは、まず、図142(A)の特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、操作部画像BI1と、特定画像IC1と、第1文字画像IW1と、が表示される。特定画像IC1が上下に動作しない点以外の点は、図140(A)の特定画像・操作部画像重畳演出と同様である。
[Operation unit image superimposition effect C]
FIG. 142 is a diagram for explaining the operation section image superimposition effect C. FIG. In the operation section image superimposition effect C, first, the specific image/operation section image superimposition effect shown in FIG. 142(A) is executed. Specifically, an operation section image BI1, a specific image IC1, and a first character image IW1 are displayed on the display screen 7a. Except for the fact that the specific image IC1 does not move up and down, it is the same as the specific image/operation section image superimposed effect of FIG. 140(A).

次に、図142(B)に示す特定画像視認困難演出が実行される。具体的には、遊技者による演出ボタン63の操作によって、特定画像IC1が爆発して消滅し、特定画像IC1が視認困難な状態になる。このとき、表示画面7aには、操作部画像BI1と、第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2は、遊技者による操作が検出されたことを示唆する文字であり、ここでは「やったー」と表示される。次に、図142(C)に示すに操作部画像視認困難演出が実行される。具体的には、操作部画像BI1が表示画面7aから消えて、表示画面7aには、特定画像IC1と、第2文字画像IW2が表示される。次に、図142(D)に示す特定画像変化演出が実行される。具体的には、特定画像IC1の態様が変化する。態様の変化とは、例えば、色や形状が変化することである。ここでは、特定画像IC1の色が第1の色から第2の色に変化する。なお、特定画像IC1の色の変化は第1の色と第2の色を交互に繰り返す態様であってもよい。 Next, the specific image visibility difficulty rendering shown in FIG. 142(B) is executed. Specifically, when the player operates the effect button 63, the specific image IC1 explodes and disappears, making the specific image IC1 difficult to see. At this time, an operation portion image BI1 and a second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The second character image IW2 is a character suggesting that an operation by the player has been detected, and is displayed here as "yay!". Next, as shown in FIG. 142(C), the operation section image visibility rendering effect is executed. Specifically, the operation section image BI1 disappears from the display screen 7a, and the specific image IC1 and the second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. Next, the specific image change effect shown in FIG. 142(D) is executed. Specifically, the aspect of the specific image IC1 changes. A change in mode is, for example, a change in color or shape. Here, the color of the specific image IC1 changes from the first color to the second color. Note that the color change of the specific image IC1 may alternately repeat the first color and the second color.

[効果例]
以下に、操作部画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、表示画面7aに第1特定画像IC1が表示された状態で、第1特定画像IC1の少なくとも一部分を覆うように操作部画像BI1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1特定画像IC1よりも大きい第2特定画像IC2が表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、第2の演出の後、第2特定画像IC2よりも大きい第3特定画像IC3が表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、第2の演出では、第2特定画像IC2の少なくとも一部分が操作部画像BI1に覆われている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、第3の演出では、第3特定画像IC3の少なくとも一部分が操作部画像BI1に覆われている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、第1の演出では、第1特定画像IC1は、操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、第1の演出では、第1特定画像IC1の少なくとも一部分に操作部画像BI1の操作方法に関連する画像が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation unit image superimposition effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in a state where the first specific image IC1 is displayed on the display screen 7a, the operation unit image is displayed so as to cover at least a portion of the first specific image IC1. A first effect in which BI1 is displayed and a second effect in which a second specific image IC2 larger than the first specific image IC1 is displayed after the first effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, after the second effect, a third effect in which a third specific image IC3 larger than the second specific image IC2 is displayed can be executed. is. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the second effect, at least a portion of the second specific image IC2 is covered with the operating section image BI1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the third effect, at least part of the third specific image IC3 is covered with the operating section image BI1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the first effect, the first specific image IC1 moves in the direction corresponding to the operating direction of the operating portion image BI1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the first effect, an image related to the operating method of the operating portion image BI1 is displayed in at least a portion of the first specific image IC1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に操作部画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
図140の操作部画像重畳演出Aでは、操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の少なくとも一部分を覆うものとした。しかし、操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の全部を覆ってもよい。また、操作部画像BI1は、第2特定画像IC2、および、第3特定画像IC3のそれぞれの一部を覆うものとした。しかし、操作部画像BI1は、第2特定画像IC2と第3特定画像IC3の少なくとも一方を覆わなくてもよい。
[Modification]
A modification of the operation section image superimposition effect will be shown below.
[Modification 1]
In the operation portion image superimposition effect A of FIG. 140, the operation portion image BI1 covers at least a portion of the first specific image IC1. However, the operation section image BI1 may cover the entire first specific image IC1. Further, the operation section image BI1 covers part of each of the second specific image IC2 and the third specific image IC3. However, the operation section image BI1 does not have to cover at least one of the second specific image IC2 and the third specific image IC3.

[変形例2]
図140~図142で示した操作部画像重畳演出A~Cは、一部の例示であり、図140~図142で示した一連の演出の一部を備えていなくてもよい。また、図140~図142で示した一連の演出間に他の演出が入っていてもよい。例えば、図140の操作部画像重畳演出Aでは、特定画像巨大化演出を2回おこなっているが1回であってもよいし、3回以上であってもよい。
[Modification 2]
The operation unit image superimposed effects A to C shown in FIGS. 140 to 142 are examples of a part, and a part of the series of effects shown in FIGS. 140 to 142 may not be provided. Further, another effect may be included between the series of effects shown in FIGS. 140-142. For example, in the operation section image superimposition effect A of FIG. 140, the specific image enlarging effect is performed twice, but it may be performed once, or may be performed three times or more.

[変形例3]
図140~図142で示した操作部画像重畳演出A~Cは、一部の例示であり、図140~図142の表示画面7aで表示されている画像の一部が表示されていなくてもよいし、他の画像がさらに表示されていてもよい。例えば、図140の操作部画像重畳演出Aでは、文字画像IW1が表示されていなくてもよい。
[Modification 3]
Operation section image superimposition effects A to C shown in FIGS. Alternatively, other images may be further displayed. For example, in the operation unit image superimposition effect A in FIG. 140, the character image IW1 may not be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表した操作手段画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に第1の前記特定画像が表示された状態で、前記第1の特定画像の少なくとも一部分を覆うように前記操作手段画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の特定画像よりも大きい第2の前記特定画像が表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-2]
態様E1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記第2の特定画像よりも大きい第3の前記特定画像が表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-3]
態様E1-1または態様E1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2の特定画像の少なくとも一部分が前記操作手段画像に覆われている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-4]
態様E1-2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第3の特定画像の少なくとも一部分が前記操作手段画像に覆われている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-5]
態様E1-1から態様E1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の特定画像は、前記操作手段の操作方向に対応する方向に移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-6]
態様E1-1から態様E1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の特定画像の少なくとも一部分に前記操作手段の操作方法に関連する画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E1-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is an operation means image representing an appearance of the operation means;
one of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target;
a first effect in which the operation means image is displayed so as to cover at least a portion of the first specific image in a state where the first specific image is displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which the second specific image larger than the first specific image is displayed,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E1-2]
The gaming machine according to aspect E1-1,
After the second effect, a third effect in which the third specific image larger than the second specific image is displayed,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect E1-3]
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2,
In the second effect, at least part of the second specific image is covered with the operation means image.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to aspect E1-2,
In the third effect, at least part of the third specific image is covered with the operation means image.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4,
In the first effect, the first specific image moves in a direction corresponding to the operating direction of the operating means.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect E1-6]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5,
In the first effect, an image related to the operation method of the operation means is displayed in at least part of the first specific image.
A gaming machine characterized by:

以下に図143~図145を用いてキャラクタ出現演出について説明する。このキャラクタ出現演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The character appearance effect will be described below with reference to FIGS. 143 to 145. FIG. This character appearance effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[キャラクタ出現演出A]
図143は、キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Aでは、図143(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図143(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。次に、図143(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。また、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。
[Character appearance effect A]
143 is a diagram for explaining the character appearance effect A. FIG.
First, in the character appearance effect A, as shown in FIG. 143(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are produced to start fluctuation. Also, this variable start effect indicates that the effect mode is mode A, as shown in the lower left of FIG. 143(A). Next, as shown in FIG. 143(B), the first character appearance effect is executed. This first character appearance effect is a state in which the decoration patterns 8L, 8C, 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a, and the smiley character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a. In addition, in the first character appearance effect, the smiley character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a, but it may appear in a part of the edge of the display screen 7a.

次に、図143(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖する演出である。この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。次に、図143(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図143(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 143(C), a second character appearance effect is executed. This second character appearance effect is an effect in which the smiley character E21 proliferates to the vicinity of the decoration patterns 8L, 8C, and 8R from the state of the first character appearance effect. In this case, in the second character appearance effect, the smiley character E21 proliferates (moves) toward the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiley character E21 grows (moves) toward a predetermined spot. Next, as shown in FIG. 143(D), a mode change effect is executed. This mode change effect is a effect of changing the effect mode from mode A to mode B, and is an effect of displaying the mode B image E22. The mode B image E22 is an image suggesting mode B.
Note that FIGS. 143A to 143D show the same variation effects.

[キャラクタ出現演出B]
図144は、キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Bでは、図144(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図144(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。次に、図144(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。なお、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。次に、図144(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖し、ついには、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを埋め尽くし、装飾図柄8L,8C,8Rが見えなくなる演出である。
[Character Appearance Effect B]
144 is a diagram for explaining the character appearance effect B. FIG.
First, in the character appearance effect B, as shown in FIG. 144(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are produced to start fluctuation. Also, this variable start effect indicates that the effect mode is mode A, as shown in the lower left of FIG. 144(A). Next, as shown in FIG. 144(B), the first character appearance effect is executed. This first character appearance effect is a state in which the decoration patterns 8L, 8C, 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a, and the smiley character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a. In addition, in the first character appearance effect, the smiling character E21 appears so as to fill the edge portion of the display screen 7a, but may appear in a part of the edge portion of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 144(C), a second character appearance effect is executed. In this second character appearance effect, the smiley character E21 further proliferates from the state of the first character appearance effect to the vicinity of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and finally, the smiley character E21 fills the display screen 7a and becomes the decorative pattern. The effect is that 8L, 8C, and 8R become invisible.

この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。次に、図144(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図144(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
In this case, in the second character appearance effect, the smiley character E21 proliferates (moves) toward the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiley character E21 grows (moves) toward a predetermined spot. Next, as shown in FIG. 144(D), a mode change effect is executed. This mode change effect is a effect of changing the effect mode from mode A to mode B, and a effect of displaying a mode B image E22. The mode B image E22 is an image suggesting mode B.
144(A) to (D) show the same variation effects.

[キャラクタ出現演出C]
図145は、キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Cでは、図145(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図145(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。次に、図145(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。この場合、装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄と共に、ニコニコ図柄E23を含んでいる。ニコニコ図柄E23は、ニコニコキャラクタE21と同じ画像である。なお、ニコニコ図柄E23は、ニコニコキャラクタE21の一部が同じであってもよい。また、ニコニコ図柄E23の一部と、ニコニコキャラクタE21の一部とが同じであってもよい。また、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。次に、図145(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖し、ついには、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを埋め尽くし、装飾図柄8L,8C,8Rが見えなくなる演出である。
[Character Appearance Effect C]
FIG. 145 is a diagram for explaining the character appearance effect C. FIG.
First, in the character appearance effect C, as shown in FIG. 145(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are produced to start fluctuation. Also, this variable start effect indicates that the effect mode is mode A, as shown in the lower left of FIG. 145(A). Next, as shown in FIG. 145(B), the first character appearance effect is executed. This first character appearance effect is a state in which the decoration patterns 8L, 8C, 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a, and the smiley character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a. In this case, the decorative designs 8L, 8C, 8R include the number design and the smiling design E23. The smiling pattern E23 is the same image as the smiling character E21. Incidentally, the smiley symbol E23 may be partially the same as the smiley character E21. Also, part of the smiley pattern E23 and part of the smiley character E21 may be the same. In addition, in the first character appearance effect, the smiley character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a, but it may appear in a part of the edge of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 145(C), a second character appearance effect is executed. In this second character appearance effect, the smiley character E21 further proliferates from the state of the first character appearance effect to the vicinity of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and finally, the smiley character E21 fills the display screen 7a and becomes the decorative pattern. The effect is that 8L, 8C, and 8R become invisible.

この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。次に、図145(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図145(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
In this case, in the second character appearance effect, the smiley character E21 proliferates (moves) toward the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiley character E21 grows (moves) toward a predetermined spot. Next, as shown in FIG. 145(D), a mode change effect is executed. This mode change effect is a effect of changing the effect mode from mode A to mode B, and is an effect of displaying the mode B image E22. The mode B image E22 is an image suggesting mode B.
145(A) to (D) show the same variation effects.

[効果例]
以下に、キャラクタ出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21が出現する第1キャラクタ出現演出が行われ、その後、第1キャラクタ出現演出よりも多くのニコニコキャラクタE21が出現する第2キャラクタ出現演出が行われ、その後に、モード変更演出が行われる。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21の増加によってモード変更演出への移行期待が高まり、そして、モード変更演出へ移行する場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出の第2キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8Rに向かって移動する演出を含む構成になっている。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8Rに向かって移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出B,Cにおいて、第2キャラクタ出現演出で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを覆い尽くすように構成されている。この構成によれば、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出Cにおいて、第1キャラクタ出現演出で、ニコニコキャラクタE21と同じニコニコ図柄E23を備える装飾図柄8L,8C,8Rが変動する構成となっている。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21とニコニコ図柄E23とを用いて、ニコニコキャラクタを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、第2キャラクタ出現演出の後に、モード変更演出が実行される。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21が増えることによってモード変更の期待度が向上し、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the character appearance production will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect, a first character appearance effect in which the smiling character E21 appears is performed, and then a second character appearance in which more smiling characters E21 appear than in the first character appearance effect is performed. An effect is performed, and then a mode change effect is performed. According to this configuration, an increase in the number of smiley characters E21 raises expectations for the shift to the mode change effect, and there is a case where the mode change effect is shifted to, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the second character appearance effect of the character appearance effect includes an effect in which the smiley character E21 moves toward the decorative symbols 8L, 8C and 8R. According to this configuration, the smiley character E21 moves toward the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, so that the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects B and C, the smiling character E21 completely covers the display screen 7a in the second character appearance effect. According to this configuration, it is possible to give an impact to the player and improve the amusement of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect C, the decoration patterns 8L, 8C, 8R having the same smiley pattern E23 as the smiley character E21 fluctuate in the first character appearance effect. According to this configuration, the smiley character can be emphasized by using the smiley character E21 and the smiley pattern E23, and the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect, the mode change effect is executed after the second character appearance effect. According to this configuration, the number of smiley characters E21 increases, thereby increasing the degree of expectation for the mode change, and as a result, it is possible to enhance the interest of the game.

[変形例]
以下に、キャラクタ出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A~Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が出現する構成となっていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L,8C,8Rが変動した状態で、ニコニコキャラクタE21が出現する構成でもよい。
[Modification]
A modification of the character appearance effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects A to C, the smiling character E21 appears while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. It is not limited. For example, the configuration may be such that the smiley character E21 appears while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A~Cにおいて、第2キャラクタ出現演出の後、モード変更演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2キャラクタ出現演出の後、チャンスアップ演出、先読み演出、大当たり示唆演出、擬似連演出、大当たり報知演出、リーチ予告演出などの演出を実行するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects A to C, the mode change effect is executed after the second character appearance effect, but the present invention is not limited to this. For example, after the second character appearance effect, a chance-up effect, a look-ahead effect, a big-win suggestion effect, a pseudo-continuous effect, a big-win notification effect, a ready-to-win announcement effect, etc. may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A~Cにおいて、ニコニコキャラクタE21と同じキャラクタである第2可動役物15を可動する役物可動演出を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects A to C, an accessory movement effect may be performed in which the second movable accessory 15, which is the same character as the smiley character E21, is moved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、所定のキャラクタが出現する第1のキャラクタ演出がおこなわれる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のキャラクタ演出よりも多くの前記所定のキャラクタが出現する第2のキャラクタ演出がおこなわれる演出であり、
前記第3の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記所定のキャラクタが前記表示手段の所定位置に向かって移動する演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記所定のキャラクタが前記表示手段の所定領域を覆い尽くす演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、装飾図柄の変動を行う演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出は、前記第5の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、
前記装飾図柄の一部と、前記所定のキャラクタの一部とが同じ形状している、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、モードを変更するモード変更演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect in which a first character effect in which a predetermined character appears is performed,
The second display effect is a effect in which a second character effect is performed in which more of the predetermined characters appear than in the first character effect,
The third display effect is a effect for performing a predetermined effect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The second display effect includes an effect in which the predetermined character moves toward a predetermined position on the display means,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the fourth display effect is a effect in which the predetermined character completely covers a predetermined area of the display means;
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of changing the decorative pattern,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed while the fifth display effect is being performed,
A part of the decorative pattern and a part of the predetermined character have the same shape,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The predetermined effect is a mode change effect that changes the mode,
A gaming machine characterized by:

以下に図146~図148を用いて保留連示唆演出について説明する。この保留連示唆演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 146 to 148, the holding consecutive suggestion effect will be described below. This holding consecutive suggesting effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[保留連示唆演出A]
図146は、保留連示唆演出Aを説明するための図である。
まず、保留連示唆演出Aでは、図146(A)に示すように、第1特定保留演出が実行される。この第1特定保留演出は、第1の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。この第1特定保留演出は、例えば、第1保留を第1の特定保留として、第1保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第1特定保留演出は、例えば、第1保留と第2保留とを第1の特定保留として、第1保留または第2保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。
[Holding group suggestion production A]
FIG. 146 is a diagram for explaining the holding consecutive suggestion effect A. FIG.
First, in the holding consecutive suggestion effect A, as shown in FIG. 146(A), the first specific holding effect is executed. This first specific hold effect is an effect for predicting whether the target hold is a big win or not with respect to the first specific hold, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the effect button 63 . For example, the first specific reservation effect is determined whether the first reservation is a jackpot or not, with the first reservation being the first specific reservation. In addition, this first specific reservation effect predicts whether the first reservation or the second reservation is a jackpot or not, for example, with the first reservation and the second reservation as the first specific reservation.

なお、例えば、保留が4つがある場合、最も古い保留が第1保留となり、次に古い保留が第2保留となり、その次に古い保留が第3保留となり、最も新しい保留が第4保留となる。これは、以下も同様にである。第1の特定保留に大当たりがある場合には、第1特定保留演出の後に、図146(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1の特定保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図146(C)に示す保留連失敗演出に移行する。 For example, if there are four holds, the oldest hold becomes the first hold, the next oldest hold becomes the second hold, the next oldest hold becomes the third hold, and the newest hold becomes the fourth hold. . This also applies to the following. When there is a jackpot in the first specific hold, after the first specific hold effect, the process shifts to a hold succession success effect shown in FIG. 146(B). On the other hand, when there is no jackpot in the first specific suspension, after the first specific suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 146(C).

第1特定保留演出の後、図146(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。第1特定保留演出の後、図146(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。 After the first specific holding effect, as shown in FIG. 146(B), a holding succession success effect can be executed. When the player presses the effect button 63, this hold consecutive success effect displays a light image E33 suggesting that the first specific hold is a big win at the place where the button image E31 was, and A character image E32 is displayed below the light image E33, suggesting that there is a big win in the first specific hold. The light image E33 is an image representing a shining state, and the character image E32 is an image representing characters of "success". After the first specific suspension effect, as shown in FIG. 146(C), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure performance, even if the player presses the performance button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image suggests that there is no big win in the first specific suspension. Display E34. The character image E34 is an image representing characters of "failure".

次に、図146(D)に示すように、第2特定保留演出が実行される。この第2特定保留演出は、第1の特定保留とは異なる第2の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第2特定保留演出は、例えば、第3保留を第2の特定保留として、第3保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第2特定保留演出は、例えば、第3保留と第4保留とを第2の特定保留として、第3保留または第4保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。第2の特定保留に大当たりがある場合には、第2特定保留演出の後に、図146(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2の特定保留に大当たりがない場合には、第2特定保留演出の後に、図146(F)に示す保留連失敗演出に移行する。 Next, as shown in FIG. 146(D), the second specific holding effect is executed. This second specific reservation performance is a performance for predicting whether the target reservation is a big hit or not, targeting a second specific reservation different from the first specific reservation, and a button image E31 is shown. For example, this second specific reservation performance predicts whether the third reservation is a big hit or not, with the third reservation being the second specific reservation. In addition, this second specific reservation effect predicts whether the third reservation or the fourth reservation is a big hit or not, for example, with the third reservation and the fourth reservation as the second specific reservation. When there is a jackpot in the second specific hold, after the second specific hold effect, the process shifts to a hold succession success effect shown in FIG. 146(E). On the other hand, when there is no jackpot in the second specific suspension, after the second specific suspension effect, the process shifts to a suspension consecutive failure effect shown in FIG. 146(F).

第2特定保留演出の後、図146(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第2特定保留演出の後、図146(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図146(A)~(F)に示す演出は、同じ変動の演出である。
After the second specific hold effect, as shown in FIG. 146(E), a hold consecutive success effect can be executed. When the player presses the effect button 63, this hold consecutive success effect displays a light image E33 suggesting that the first specific hold is a big win at the place where the button image E31 was, and Below the light image E33, a character image E32 suggesting that the first specific hold is a big hit is displayed. After the second specific suspension effect, as shown in FIG. 146(F), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this holding consecutive failure performance, even if the player presses the performance button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image suggests that there is no big hit in the first specific holding. Display E34.
Note that the effects shown in FIGS. 146A to 146F are effects of the same variation.

[保留連示唆演出B]
図147は、保留連示唆演出Bを説明するための図である。この保留連示唆演出Bは、少なくとも保留が4つある場合の演出である。
まず、保留連示唆演出Bでは、図147(A)に示すように、第1保留演出が実行される。この第1保留演出は、第1保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。
[Holding group suggestion production B]
FIG. 147 is a diagram for explaining the holding consecutive suggestion effect B. FIG. This holding series suggestion performance B is a production in the case where there are at least four holds.
First, in the holding consecutive suggestion effect B, as shown in FIG. 147(A), the first holding effect is executed. This first suspension effect is directed to the first suspension and predicts whether the target suspension is a big win or not, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the effect button 63 .

第1保留に大当たりがある場合には、第1保留演出の後に、図147(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図147(C)に示す保留連失敗演出に移行する。 When there is a jackpot in the first hold, after the first hold effect, the process shifts to a hold succession success effect shown in FIG. 147(B). On the other hand, when there is no jackpot in the first suspension, after the first specific suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 147(C).

第1保留演出の後、図147(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。第1保留演出の後、図147(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。 After the first suspension effect, as shown in FIG. 147(B), a suspension consecutive success effect can be executed. In this hold consecutive success effect, when the player presses the effect button 63, a light image E33 is displayed at the place where the button image E31 was, indicating that there is a big win in the first hold. A character image E32 is displayed below the image E33, suggesting that there is a big win in the first hold. The light image E33 is an image representing a shining state, and the character image E32 is an image representing characters of "success". After the first suspension effect, as shown in FIG. 147(C), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image E34 suggests that there is no big win in the first hold. display. The character image E34 is an image representing characters of "failure".

次に、図147(D)に示すように、第2保留演出が実行される。この第2保留演出は、第2保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。第2保留に大当たりがある場合には、第2保留演出の後に、図147(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2保留に大当たりがない場合には、第2保留演出の後に、図147(F)に示す保留連失敗演出に移行する。第2保留演出の後、図147(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第2保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第2保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 Next, as shown in FIG. 147(D), the second suspension effect is executed. This second suspension effect is an effect for predicting whether the second suspension is a big hit or not, and a button image E31 is shown. When there is a jackpot in the second hold, after the second hold effect, the process shifts to a hold succession success effect shown in FIG. 147(E). On the other hand, when there is no jackpot in the second suspension, after the second suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 147(F). After the second holding effect, as shown in FIG. 147(E), a holding succession success effect can be executed. In this hold consecutive success effect, when the player presses the effect button 63, a light image E33 is displayed at the place where the button image E31 was, indicating that there is a big win in the second hold, and a light image is displayed. Below the image E33, a character image E32 suggesting that there is a big win in the second reserve is displayed.

第2保留演出の後、図147(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第2保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。次に、図147(G)に示すように、第3保留演出が実行される。この第3保留演出は、第3保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。第3保留に大当たりがある場合には、第3保留演出の後に、図147(H)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第3保留に大当たりがない場合には、第3保留演出の後に、図147(I)に示す保留連失敗演出に移行する。 After the second suspension effect, as shown in FIG. 147(F), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this holding consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image E34 suggests that there is no big hit in the second hold. display. Next, as shown in FIG. 147(G), the third suspension effect is executed. This third suspension performance is directed to the third suspension, and is a performance for predicting whether the target suspension is a big win or not, and a button image E31 is shown. When there is a jackpot in the third hold, after the third hold effect, the process moves to a hold succession success effect shown in FIG. 147(H). On the other hand, when there is no jackpot in the third suspension, after the third suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 147(I).

第3保留演出の後、図147(H)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第3保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第3保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第3保留演出の後、図147(I)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第3保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。 After the third suspension effect, as shown in FIG. 147(H), a suspension consecutive success effect can be executed. In this hold consecutive success effect, when the player presses the effect button 63, a light image E33 is displayed in the place where the button image E31 was, indicating that there is a big hit in the third hold, and a light image is displayed. A character image E32 is displayed below the image E33, suggesting that there is a big win in the third hold. After the third suspension effect, as shown in FIG. 147(I), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image E34 suggests that there is no big hit in the third hold. display.

次に、図147(J)に示すように、第4保留演出が実行される。この第4保留演出は、第4保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。第4保留に大当たりがある場合には、第4保留演出の後に、図147(K)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第4保留に大当たりがない場合には、第4保留演出の後に、図147(L)に示す保留連失敗演出に移行する。第4保留演出の後、図147(K)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第4保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第4保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 第4保留演出の後、図147(L)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第4保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図147(A)~(L)に示す演出は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 147(J), the fourth suspension effect is executed. This fourth suspension effect is an effect for predicting whether the target suspension is a big win or not with the fourth suspension as a target, and a button image E31 is shown. When there is a jackpot in the fourth hold, after the fourth hold effect, the process shifts to the hold succession success effect shown in FIG. 147(K). On the other hand, when there is no jackpot in the fourth suspension, after the fourth suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 147(L). After the fourth holding effect, as shown in FIG. 147(K), a holding succession success effect can be executed. In this hold consecutive success effect, when the player presses the effect button 63, a light image E33 is displayed in the place where the button image E31 was, suggesting that the fourth hold is a big win, and a light image is displayed. Below the image E33, a character image E32 suggesting that there is a big win in the fourth reserve is displayed. After the fourth suspension effect, as shown in FIG. 147(L), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this holding consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image E34 suggests that there is no jackpot in the fourth hold. display.
Note that the effects shown in FIGS. 147A to 147L are the same fluctuation effects.

[保留連示唆演出C]
図148は、保留連示唆演出Cを説明するための図である。
まず、保留連示唆演出Cでは、図148(A)に示すように、当該保留演出が実行される。この当該保留演出は、当該保留を対象として、当該保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。当該保留が大当たりである場合には、当該保留演出の後に、図148(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、当該保留が大当たりでない場合には、当該保留演出の後に、図148(C)に示す保留連失敗演出に移行する。当該保留演出の後、図148(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、当該保留が大当たりであることを示唆(当該変動で大当たりすることを示唆)する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、当該保留が大当たりであることを示唆(当該変動で大当たりすることを示唆)する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。当該保留演出の後、図148(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。
[Holding group suggestion production C]
FIG. 148 is a diagram for explaining the holding consecutive suggestion effect C. FIG.
First, in the holding consecutive suggestion effect C, the holding effect is executed as shown in FIG. 148(A). This suspension effect is an effect for predicting whether the suspension is a big win or not, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the effect button 63 . When the suspension is a jackpot, after the suspension effect, the process shifts to the success effect of the success of the suspension series shown in FIG. 148(B). On the other hand, when the suspension is not a jackpot, after the suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 148(C). After the suspension effect, as shown in FIG. 148(B), a suspension consecutive success effect can be executed. When the performance button 63 is pressed by the player, this hold succession success effect suggests that the hold is a big win at the place where the button image E31 was (suggests that the change will make a big win). An optical image E33 is displayed, and a character image E32 is displayed below the optical image E33, suggesting that the hold is a big win (indicating that the change will result in a big win). The light image E33 is an image representing a shining state, and the character image E32 is an image representing characters of "success". After the suspension effect, as shown in FIG. 148(C), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this holding consecutive failure performance, even if the player presses the performance button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image suggests that there is no big hit in the first specific holding. Display E34. The character image E34 is an image representing characters of "failure".

次に、図148(D)に示すように、第1特定保留演出が実行される。この第1特定保留演出は、第1の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第1特定保留演出は、例えば、第1保留を第1の特定保留として、第1保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第1特定保留演出は、例えば、第1保留と第2保留とを第1の特定保留として、第1保留または第2保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。第1の特定保留に大当たりがある場合には、第1特定保留演出の後に、図148(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1の特定保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図148(F)に示す保留連失敗演出に移行する。第1特定保留演出の後、図148(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第1特定保留演出の後、図148(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。 Next, as shown in FIG. 148(D), the first specific pending effect is executed. This first specific hold effect is an effect for predicting whether the target hold is a jackpot or not, with the first specific hold as a target, and a button image E31 is shown. For example, the first specific reservation effect is determined whether the first reservation is a jackpot or not, with the first reservation being the first specific reservation. In addition, this first specific reservation effect predicts whether the first reservation or the second reservation is a jackpot or not, for example, with the first reservation and the second reservation as the first specific reservation. When there is a jackpot in the first specific hold, after the first specific hold effect, the process shifts to a hold consecutive success effect shown in FIG. 148(E). On the other hand, when there is no jackpot in the first specific suspension, after the first specific suspension effect, the process shifts to a suspension consecutive failure effect shown in FIG. 148(F). After the first specific holding effect, as shown in FIG. 148(E), a holding succession success effect can be executed. When the player presses the effect button 63, this hold consecutive success effect displays a light image E33 suggesting that the first specific hold is a big win at the place where the button image E31 was, and A character image E32 is displayed below the light image E33, suggesting that there is a big win in the first specific hold. After the first specific suspension effect, as shown in FIG. 148(F), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure performance, even if the player presses the performance button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image suggests that there is no big win in the first specific suspension. Display E34.

次に、図148(G)に示すように、第2特定保留演出が実行される。この第2特定保留演出は、第1の特定保留とは異なる第2の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第2特定保留演出は、例えば、第3保留を第2の特定保留として、第3保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第2特定保留演出は、例えば、第3保留と第4保留とを第2の特定保留として、第3保留または第4保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。第2の特定保留に大当たりがある場合には、第2特定保留演出の後に、図148(H)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2の特定保留に大当たりがない場合には、第2特定保留演出の後に、図148(I)に示す保留連失敗演出に移行する。第2特定保留演出の後、図148(H)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第2特定保留演出の後、図148(I)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図148(A)~(I)に示す演出は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 148(G), the second specific holding effect is executed. This second specific reservation performance is a performance for predicting whether the target reservation is a big hit or not, targeting a second specific reservation different from the first specific reservation, and a button image E31 is shown. This second specific reservation effect predicts whether the third reservation is a jackpot or not, for example, with the third reservation being the second specific reservation. In addition, this second specific reservation effect predicts whether the third reservation or the fourth reservation is a jackpot or not, for example, with the third reservation and the fourth reservation as the second specific reservation. When there is a jackpot in the second specific hold, after the second specific hold effect, the process shifts to a hold succession success effect shown in FIG. 148(H). On the other hand, when there is no jackpot in the second specific suspension, after the second specific suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 148(I). After the second specific holding effect, as shown in FIG. 148(H), a holding succession success effect can be executed. When the player presses the effect button 63, this hold consecutive success effect displays a light image E33 suggesting that the first specific hold is a big win at the place where the button image E31 was, and A character image E32 is displayed below the light image E33, suggesting that there is a big win in the first specific hold. After the second specific suspension effect, as shown in FIG. 148(I), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this holding consecutive failure performance, even if the player presses the performance button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image suggests that there is no big hit in the first specific holding. Display E34.
Note that the effects shown in FIGS. 148A to 148I are effects of the same variation.

[効果例]
以下に、保留連示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A,Cにおいて、第1特定保留演出、保留連成功または保留連失敗の後、第2特定保留演出,保留連成功または保留連失敗が実行される。また、保留連示唆演出Bにおいて、第1保留演出,保留連成功または保留連失敗の後、第2保留演出、保留連成功または保留連失敗が実行される。この構成によれば、2つ以上の保留連を示唆することが可能となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、同一変動において実行される。この構成によれば、一回の変動で、複数の保留連を報知可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出Cにおいて、複数の保留連示唆に加えて、当該変動において大当たりの場合には、当該変動が大当たりであることを示唆する演出を実行するようにしている。この構成によれば、複数の保留連の報知に加えて、当該変動の大当たりの報知を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなわれる。この構成によれば、大当たり後の余韻が強いときに、保留連示唆を可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、大当たり遊技中におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技をより興趣あるものにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the holding series suggestion effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the holding streak suggesting effects A and C, after the first specific holding effect, the holding streak success or the holding streak failure, the second specific holding streak effect, the holding streak success or the holding streak failure is executed. be. In addition, in the holding series suggestion performance B, after the first holding production, the holding series success or the holding series failure, the second holding production, the holding series success or the holding series failure is executed. According to this configuration, since it is possible to suggest two or more holding trains, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding consecutive suggestion effect is executed in the same variation. According to this configuration, it is possible to notify a plurality of holding series with one change, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in addition to a plurality of holding consecutive suggestions in the holding consecutive suggestion effect C, if the variation results in a big win, an effect suggesting that the change is a big win is executed. ing. According to this configuration, in addition to the notification of a plurality of holding trains, it is possible to notify the big win of the change, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding consecutive suggestion effect is performed within a predetermined number of times after the jackpot game. According to this configuration, when the reverberation after the big win is strong, it is possible to suggest a series of holdings, and the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding consecutive suggestion effect is performed during the jackpot game. According to this configuration, the jackpot game can be made more interesting, and the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留連示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A~Cは、同じ変動の演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、保留連示唆演出の一部を未来の変動で行うようにしてもよい。例えば、保留連示唆演出Aにおいて、図146(A)~(C)を当該変動でおこない、図146(D)~(F)を次の変動でおこなうようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the holding consecutive suggestion effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding continuation suggesting effects A to C are the same fluctuation effects, but the present invention is not limited to this, and part of the holding continuation suggesting effects are performed by future fluctuation. You may do so. For example, in the holding series suggestion effect A, FIGS. 146(A) to (C) may be performed with the relevant variation, and FIGS. 146(D) to (F) may be performed with the next variation.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A~Cは、特に、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなうようにしてもよい。また、保留連示唆演出A~Cは、大当たり遊技中におこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding consecutive suggestion effects A to C may be performed within a predetermined number of times after the big winning game. Further, the holding consecutive suggestion performances A to C may be performed during the jackpot game.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出Bは、保留が4つある場合の演出例としたが、保留が3つある場合には、図148(A)~(I)を行うようにしてもよいし、保留が2つある場合には、図148(A)~(F)を行うようにしてもよいし、保留が1つある場合には、図148(A)~(C)を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding consecutive suggestion effect B is an example of the effect in the case where there are four holds. 148 (A) to (F) may be performed if there are two pending, and if there is one pending, FIG. 148 (A) to (C) ) may be performed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の保留に大当たりがあるか否かを示唆する第1の保留連示唆演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の保留とは異なる第2の保留に大当たりがあるか否かを示唆する第2の保留連示唆演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、同一変動において、おこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、当該変動において、大当たりの場合には、当該変動が大当たりであることを示唆する当該変動大当たり示唆演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留示唆演出または前記第2の保留示唆演出は、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留示唆演出または前記第2の保留示唆演出は、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for performing a first holding consecutive suggestion effect suggesting whether or not there is a jackpot in the first holding,
The second display effect is an effect for performing a second hold consecutive suggestion effect suggesting whether or not there is a big win in a second hold different from the first hold,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The combination effect is performed in the same variation,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is, in the case of a big win in the variation, a performance of performing the variation jackpot suggesting effect suggesting that the variation is a big win,
The combination effect includes the fifth display effect,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The first holding suggestion effect or the second holding suggestion effect is performed within a predetermined number of times after the jackpot game,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The first holding suggestion effect or the second holding suggestion effect is performed during a jackpot game,
A gaming machine characterized by:

以下に図149~図151を用いて領域表示演出について説明する。この領域表示演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The area display effects will be described below with reference to FIGS. 149 to 151. FIG. This area display effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[領域表示演出A]
図149は、領域表示演出Aを説明するための図である。
まず、領域表示演出Aでは、図149(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。次に、図149(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。次に、図149(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第1領域表示演出時と変わらない。
[Area display effect A]
149 is a diagram for explaining the area display effect A. FIG.
First, in the area display effect A, as shown in FIG. 149(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to fluctuate, and the reserved display area C41 is displayed. A reserved image 9A and a reserved digested image 9C are displayed in the reserved display area C41. Next, as shown in FIG. 149(B), the first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 149(C), the second area display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed on the right periphery of the display screen 7a. In this second area display effect, the state of the first area E41 is the same as in the first area display effect.

次に、図149(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が上方向に移動する演出である。詳しくは、第2領域E42は、保留表示領域C41を基準に移動する。なお、これに限られず、第2領域E42は、他の基準位置(例えば、第2保留アイコン9C、装飾図柄8L,8C,8R、表示画面7aの角、表示画面7aに現れた基準点)を基準に移動してもいい。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第1領域表示演出時と変わらない。次に、図149(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。 Next, as shown in FIG. 149(D), the second area moving effect is executed. This second area moving effect is an effect in which the second area E42 moves upward. Specifically, the second area E42 moves based on the reserved display area C41. Note that the second area E42 is not limited to this, and other reference positions (for example, the second reserved icon 9C, decorative patterns 8L, 8C, 8R, corners of the display screen 7a, reference points appearing on the display screen 7a) You can move to the standard. In this second area display effect, the state of the first area E41 is the same as in the first area display effect. Next, as shown in FIG. 149(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a chance-up display is performed in the second area E42. This chance-up display is expressed as “extra hot”, suggesting that expectations for a big win are high.

[領域表示演出B]
図150は、領域表示演出Bを説明するための図である。
まず、領域表示演出Bでは、図150(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。次に、図150(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。
[Area display effect B]
FIG. 150 is a diagram for explaining area display effect B. FIG.
First, in the area display effect B, as shown in FIG. 150(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to fluctuate, and the reserved display area C41 is displayed. A reserved image 9A and a reserved digested image 9C are displayed in the reserved display area C41. Next, as shown in FIG. 150(B), the first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a.

次に、図150(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。また、この第2領域表示演出では、第1領域E41は、第1領域表示演出時よりも縮小される。次に、図150(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が拡大しながら上方向に移動する演出である。詳しくは、第2領域E42は、保留表示領域C41を基準に移動する。なお、これに限られず、第2領域E42は、他の基準位置(例えば、第2保留アイコン9C、装飾図柄8L,8C,8R、表示画面7aの角、表示画面7aに現れた基準点)を基準に移動してもいい。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第2領域表示演出時よりも縮小される。次に、図150(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。このチャンスアップ演出では、第1領域E41は、所滅している。 Next, as shown in FIG. 150(C), the second area display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed on the right periphery of the display screen 7a. Also, in this second area display effect, the first area E41 is reduced more than in the first area display effect. Next, as shown in FIG. 150(D), the second area moving effect is executed. This second region moving effect is a effect in which the second region E42 moves upward while expanding. Specifically, the second area E42 moves based on the reserved display area C41. Note that the second area E42 is not limited to this, and other reference positions (for example, the second reserved icon 9C, decorative patterns 8L, 8C, 8R, corners of the display screen 7a, reference points appearing on the display screen 7a) You can move to the standard. In this second area display effect, the state of the first area E41 is reduced more than in the second area display effect. Next, as shown in FIG. 150(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a chance-up display is performed in the second area E42. This chance-up display is expressed as “extra hot”, suggesting that expectations for a big win are high. In this chance-up effect, the first area E41 is dead.

[領域表示演出C]
図151は、領域表示演出Cを説明するための図である。
まず、領域表示演出Cでは、図151(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。次に、図151(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。次に、図151(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。また、この第2領域表示演出では、第1領域E41は、保留表示領域C41を回転軸として、反時計回りに回転移動し、一部が表示画面7aから消えることで、第1領域表示演出時よりも縮小される。
[Area display effect C]
FIG. 151 is a diagram for explaining the area display effect C. FIG.
First, in the area display effect C, as shown in FIG. 151(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to fluctuate, and the reserved display area C41 is displayed. A reserved image 9A and a reserved digested image 9C are displayed in the reserved display area C41. Next, as shown in FIG. 151(B), the first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 151(C), the second area display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed on the right periphery of the display screen 7a. In addition, in this second area display effect, the first area E41 rotates counterclockwise about the reserved display area C41 as a rotation axis, and part of it disappears from the display screen 7a. is smaller than

次に、図151(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が保留表示領域C41を回転軸として反時計回りに回転移動し、第2領域E42の領域を拡大していく演出である。この第2領域表示演出では、第1領域E41は、保留表示領域C41を回転軸として反時計回りに回転移動し、一部が表示画面7aから消えることで、第2領域表示演出時よりもさらに縮小される。次に、図151(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。このチャンスアップ演出では、第1領域E41は、所滅している。 Next, as shown in FIG. 151(D), the second area moving effect is executed. In this second area movement effect, the second area E42 rotates counterclockwise about the reserved display area C41 as a rotation axis to expand the area of the second area E42. In this second area display effect, the first area E41 rotates counterclockwise about the reserved display area C41 as a rotation axis, and part of it disappears from the display screen 7a. reduced. Next, as shown in FIG. 151(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a chance-up display is performed in the second area E42. This chance-up display is expressed as “extra hot”, suggesting that expectations for a big win are high. In this chance-up effect, the first area E41 is dead.

[効果例]
以下に、領域表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出において、第1領域表示演出を行い、その後、第2領域表示演出を行い、その後、第2領域移動演出を行い、その後、チャンスアップ演出を行う構成となっている。この構成によれば、領域の変化で所定の期待感を付与でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第2領域E42を拡大させる第2領域移動演出を実行するようにしている。この構成によれば、第2領域E42を遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第1領域E41を縮小させる第2領域移動演出を実行するようにしている。この構成によれば、第2領域E42をより遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第1領域E41を縮小させる第2領域移動演出を実行し、さらに、第1領域E41を消滅させるチャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、第2領域E42を強調することができ、すなわち、第2領域E42を用いた演出をより強調することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出Cにおいて、第2領域E42を移動させる場合には、保留表示領域C41を回転軸として、第2領域E42を回転移動させる。この構成によれば、第2領域E42の移動をダイナミックに行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the area display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effect, the first area display effect is performed, then the second area display effect is performed, then the second area movement effect is performed, and then the chance up effect is performed. It has become. According to this configuration, a predetermined sense of anticipation can be imparted by the change of the area, and the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect of displaying the second area E42, the second area movement effect of enlarging the second area E42 is executed. . According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the second area E42, thereby enhancing the interest in the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect of displaying the second area E42, the second area moving effect of shrinking the first area E41 is executed. . According to this configuration, it is possible to make the player pay more attention to the second area E42, and to improve the amusement of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect of displaying the second area E42, the second area moving effect of reducing the first area E41 is executed, A chance-up effect is executed in which the 1 area E41 is extinguished. According to this configuration, the second area E42 can be emphasized, that is, the effect using the second area E42 can be more emphasized. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the second area E42 is moved in the area display effect C, the second area E42 is rotationally moved around the reserved display area C41 as a rotation axis. According to this configuration, the movement of the second area E42 can be dynamically performed, and the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、領域表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出A~Cにおいて、第2領域移動演出の後、第2領域E42を用いてチャンスアップ演出を行っているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2領域移動演出の後、第2領域E42を用いて、モード示唆演出、先読み演出、大当たり示唆演出、リーチ予告演出、保留変化示唆演出など種々の演出を行うようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the area display rendering will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects A to C, after the second area moving effect, the second area E42 is used to perform the chance-up effect, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, after the second area moving effect, the second area E42 may be used to perform various effects such as a mode suggesting effect, a look-ahead effect, a jackpot suggesting effect, a ready-to-win advance notice effect, and a pending change suggesting effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段の表示画面に第1の領域を表示させる演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段の表示画面に第2の領域を表示させる演出をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第2の領域をある基準に対して移動する演出をおこなう演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第2の領域で所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれた後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第2の領域を拡大させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の領域を縮小させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-4]
態様3のに記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第7の表示演出をおこなう場合があり、
前記第7の表示演出は、前記第1の領域を消滅させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第7の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第6の表示演出の後に、前記第7の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の表示演出は、前記第2の領域をある基準軸に対して回転移動する演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for displaying a first area on the display screen of the display means,
The second display effect is a effect for displaying a second area on the display screen of the display means,
The third display effect is a effect of moving the second area with respect to a certain reference,
The fourth display effect is a effect for performing a predetermined effect in the second area,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect may be performed,
In the combination effect, after the first display effect is performed, the second display effect is performed, then the third display effect is performed, and then the fourth display effect is performed. It is carried out,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect for enlarging the second area,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E4-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is a effect for performing an effect of shrinking the first area,
The combined effect is a effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E4-4]
A gaming machine according to aspect 3,
A seventh display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The seventh display effect is a effect for performing an effect of extinguishing the first area,
The combined effect is a effect that may include the seventh display effect,
In the combination effect, the seventh display effect is performed after the sixth display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The third display effect is a effect of rotating and moving the second area about a reference axis.
A gaming machine characterized by:

以下に図152~図154を用いて時短モード演出について説明する。この時短モード演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The time saving mode effect will be described below with reference to FIGS. 152 to 154. FIG. This time-saving mode effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[時短モード演出A]
図152は、時短モード演出Aを説明するための図である。この時短モード演出Aは、2変動分のはずれ時の演出を表している。遊技状態が時短状態の場合には、このようなはずれ時の演出が継続して行われる。まず、時短モード演出Aでは、図152(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図152(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図152(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。
[Time saving mode production A]
FIG. 152 is a diagram for explaining the time saving mode effect A. FIG. This time-saving mode production A represents the production at the time of deviation for two fluctuations. When the game state is the time-saving state, such an effect at the time of loss is continuously performed. First, in the time saving mode production A, as shown in FIG. 152(A), the variable production is executed. This variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays. Next, as shown in FIG. 152(B), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C and 8R. In FIG. 152(B), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative patterns 8C and 8R as the missing pattern array.

次に、図152(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図152(D)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図152(D)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。このように、時短モード演出Aでは、変動が開始されてから、リーチ演出などの時間のかかる演出を挟まずに比較的短時間ではずれ報知が行われる。 Next, as shown in FIG. 152(C), the next variation effect is executed. This next variation effect is a effect of varying the decorative symbols 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays. Next, as shown in FIG. 152(D), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C and 8R. In FIG. 152(D), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative patterns 8C and 8R as the missing pattern array. In this way, in the time saving mode effect A, after the fluctuation is started, the shift notification is performed in a relatively short time without inserting a time-consuming effect such as a ready-to-win effect.

[時短モード演出B]
図153は、時短モード演出Bを説明するための図である。この時短モード演出Bは、遊技状態が時短状態の場合に行われる演出であり、1変動分のはずれ時の演出の後に、大当たりする変動の演出を表している。まず、時短モード演出Bでは、図153(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Time saving mode production B]
FIG. 153 is a diagram for explaining the time saving mode effect B. FIG. This time-saving mode effect B is an effect performed when the game state is the time-saving state, and represents a change effect of a big win after the effect of losing by one change. First, in the time saving mode production B, as shown in FIG. 153(A), the variable production is executed. This variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図153(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図153(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。次に、図153(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。 Next, as shown in FIG. 153(B), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C and 8R. In FIG. 153(B), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative patterns 8C and 8R as the missing pattern array. Next, as shown in FIG. 153(C), the next variation effect is executed. This next variation effect is a effect of varying the decorative symbols 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図153(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図153(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。このように、時短モード演出Bでは、大当たりの場合の変動であっても、変動が開始されてから、リーチ演出などの時間のかかる演出を挟まずに比較的短時間で大当たり報知が行われる。 Next, as shown in FIG. 153(D), a jackpot pattern arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production to stop the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 153(D), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7 patterns of grids. Thus, in the time saving mode performance B, even if it is a variation in the case of a big win, the big win is reported in a relatively short time after the start of the variation without inserting a time-consuming performance such as a ready-to-win performance.

[通常モード演出]
図154は、通常モード演出を説明するための図である。この通常モード演出は、遊技状態が通常状態の場合に行われる演出であり、1変動分のはずれ時の演出を表している。まず、通常モード演出では、図154(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Normal mode effect]
FIG. 154 is a diagram for explaining the normal mode effect. This normal mode effect is a effect that is performed when the game state is the normal state, and represents the effect at the time of loss for one variation. First, in the normal mode effect, as shown in FIG. 154(A), the variable effect is executed. This variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図154(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリー演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAが種々の演出を繰り広げる。次に、図154(C)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図154(C)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。なお、遊技状態が通常状態の場合において、大当たりする場合には、リーチ演出を経由して大当たり報知が行われる。また、遊技状態が通常状態の場合において、はずれの場合には、図152(A),(B)や図152(C),(D)のような比較的短い演出も含む Next, as shown in FIG. 154(B), a ready-to-win effect is executed. In this Lee effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form a ready-to-win state, and the ally character CRA performs various effects. Next, as shown in FIG. 154(C), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C and 8R. In FIG. 154(C), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative patterns 8C and 8R as the missing pattern array. In addition, when the game state is the normal state, when a big win is achieved, a big win notification is performed via a ready-to-win effect. In addition, when the game state is the normal state, in the case of losing, relatively short effects such as those shown in FIGS. 152(A) and (B) and FIGS.

遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりするまで時短モード演出Aの図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う。すなわち、時短状態のときのはずれの場合の変動(はずれ変動)では、時間を使う演出、例えば、リーチ演出などが実行されないので、変動時間が比較的短い。一方、遊技状態が通常状態のときのはずれ変動では、図154の通常モード演出が示すように、リーチ演出などをの比較的長い演出が行われる場合もあり、変動時間が比較的長い。
また、時短状態のときの大当たりの場合の変動(大当たり変動)では、時間を使う演出、例えば、リーチ演出などが実行されないので、変動時間が比較的短い。一方、遊技状態が通常状態のときの大当たり変動では、リーチ演出などの比較的長い演出が行われる場合もあり、変動時間が比較的長い。言い換えれば、時短状態のはずれ変動では、平均変動時間が比較的短い。一方、通常状態のはずれ変動では、平均変動時間が比較的長い。
また、時短状態の大当たり変動では、平均変動時間が比較的短い。一方、通常状態の大当たり変動では、平均変動時間が比較的長い。
When the game state is the time saving state (during time saving), the time saving mode production A in Figs. 152(A), (B) and Figs. That is, in the variation in the case of losing (loss variation) in the time-saving state, the variation time is relatively short because the performance that uses time, for example, the ready-to-win performance is not executed. On the other hand, in the loss variation when the game state is the normal state, as shown in the normal mode presentation in FIG. 154, a relatively long presentation such as a ready-to-win presentation may be performed, and the variation time is relatively long.
In addition, in the fluctuation (jackpot fluctuation) in the case of a big hit in the time saving state, the production that uses time, for example, the ready-to-win production is not executed, so the fluctuation time is relatively short. On the other hand, when the game state is the normal state, the big hit variation may involve a relatively long effect such as a ready-to-win effect, and the variation time is relatively long. In other words, the average fluctuation time is relatively short in the deviation fluctuation of the time saving state. On the other hand, the average fluctuation time is relatively long in the deviation fluctuation of the normal state.
In addition, the average fluctuation time is relatively short in the jackpot fluctuation in the time saving state. On the other hand, in the normal state jackpot fluctuation, the average fluctuation time is relatively long.

[効果例]
以下に、時短モード演出、通常モード演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、時短モード演出では、はずれの場合には、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずに装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出がおこなわれ、通常モード演出では、はずれの場合には、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由して装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出がおこなわれる。この構成によれば、時短モード演出では、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出は、大当たり後の所定の変動回数まで、図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う(後述の変形例1参照)。この構成によれば、大当たり後の所定の変動回数まで、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出は、大当たりするまで時短モード演出Aの図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う。この構成によれば、大当たりするまで、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、通常モード演出は、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由して装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出と、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずに装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出とを含む複数の演出のうちの一つの演出が行われる。この構成によれば、通常モード演出では、間のある遊技者を楽しめる演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出の変動時間(平均変動時間)は、通常モード演出の変動時間(平均変動時間)よりも短い。この構成によれば、時短モード演出では、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effects of the time saving mode production and the normal mode production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the time-saving mode effect, in the case of a loss, after the start of the variation of the decorative pattern, the decorative pattern is removed without going through the ready-to-win state. In the mode production, in the case of losing, after the start of variation of the decorative patterns, the decorative patterns are stopped via the ready-to-win state and displayed in a pattern arrangement. According to this configuration, in the time-saving mode effect, high-speed digestion becomes possible, and the next big win can be obtained quickly. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the time-saving mode production continues the deviation fluctuation production of FIGS. 152 (A), (B) and FIGS. (See Modification 1 described later). According to this configuration, high-speed digestion is possible up to a predetermined number of fluctuations after the big win, and the next big win can be obtained quickly. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, the time saving mode production continues to perform the deviation fluctuation production of Figs. 152 (A), (B) and Figs. . According to this configuration, high-speed digestion is possible until a big win is made, and the next big win can be obtained quickly. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the normal mode effects include effects in which the decorative symbols are removed via the ready-to-win state after the decorative symbols start to fluctuate and the decorative symbols are stopped and displayed in a pattern arrangement, and after the decorative symbols start to fluctuate, the ready-to-win state is displayed. One of a plurality of performances including a performance of stopping and displaying the decorative pattern in the pattern arrangement without passing through is performed. According to this configuration, in the normal mode effect, it is possible to provide an effect that can be enjoyed by the player who has a pause, and to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the fluctuation time (average fluctuation time) of the time saving mode production is shorter than the fluctuation time (average fluctuation time) of the normal mode production. According to this configuration, in the time-saving mode effect, high-speed digestion becomes possible, and the next big win can be obtained quickly. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、時短モード演出、通常モード演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりするまで時短モード演出Aの図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりしない限り、大当たり後の所定の変動回数まで、図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行うようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of time saving mode production and normal mode production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the game state is the time saving state (during time saving), the time saving mode production A of FIGS. 152 (A), (B) and FIGS. 152 (C), (D) Although it is configured to continuously perform the losing variation effect, the present invention is not limited to this. For example, when the game state is a time saving state (during time saving), unless the jackpot is hit, up to a predetermined number of fluctuations after the jackpot, Figures 152 (A), (B) and Figures 152 (C), (D) deviation fluctuation The production may be continued.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の大当たり後に突入する第1のモード演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の大当たりとは異なる第2の大当たり後に突入する第2のモード演出をおこなう演出であり、
前記第1のモード演出では、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずにハズレ図柄の確定停止をおこなうハズレ変動演出がおこなわれ、
前記第2のモード演出では、前記装飾図柄の変動開始後、前記リーチ状態を経由してハズレ図柄の確定停止をおこなうリーチ変動演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、前記第1の大当たり後の所定の変動回数まで、前記ハズレ変動演出が継続される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、前記第1の大当たり後の次の大当たりまで、前記ハズレ変動演出が継続される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2のモード演出では、前記リーチ変動演出と前記ハズレ変動演出とを含む複数の変動演出のうちの一つの演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、大当たりする変動における変動時間は、前記リーチ変動演出の変動時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for performing a first mode effect that enters after the first jackpot,
The second display effect is a effect for performing a second mode effect that enters after a second jackpot different from the first jackpot,
In the first mode effect, after the decorative pattern starts to fluctuate, the losing pattern is fixed and stopped without going through the ready-to-win state.
In the second mode production, after the decorative pattern starts to fluctuate, a reach fluctuation production is performed in which the losing pattern is fixed and stopped via the reach state.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the first mode production, the loss fluctuation production is continued until a predetermined number of fluctuations after the first jackpot.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
In the first mode production, the loss variation production is continued until the next big win after the first big win.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the second mode production, one production out of a plurality of variable productions including the reach fluctuation production and the loss fluctuation production is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
In the first mode production, the fluctuation time in the big hit fluctuation is shorter than the fluctuation time in the reach fluctuation production.
A gaming machine characterized by:

以下に図155~図157を用いて保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出について説明する。これらの演出は、例えば、時短中における大当たり遊技後の所定回転数経過後の変動、時短状態の最後の変動、大当たり遊技後の1回目の変動、または、確変状態の最後の変動などに実行され得る。 155 to 157, description will be given of the non-holding continuation effect, the holding continuation effect, and the revival effect. These effects are, for example, fluctuations after a predetermined number of rotations after the jackpot game during time saving, the last fluctuation of the time saving state, the first fluctuation after the jackpot game, or the last fluctuation of the probability variable state. obtain.

[保留連無し演出]
図155は、保留連無し演出を説明するための図である。
まず、保留連無し演出では、図155(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図146(A)等参照)。次に、図155(B)に示すように、保留連無し示唆演出が実行される。この保留連無し示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Aとが表示される。ボタン画像E61は、後述する光画像E64を含まない画像であり、保留内に大当たりがないことを示唆する画像である。また、文字画像E62Aも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「失敗」の文字を表す画像である。次に、図155(C)に示すように、リザルト演出が実行される。このリザルト演出では、リザルト画面E63が表示される。このリザルト画面E63は、時短状態が終了することを示唆する画像であり、RUSH回数(連チャン回数)を表したり、RUSH中(時短中、連チャン中)における獲得出玉を表している。
この保留連無し演出が終了すると、時短状態(RUSH)が終了する。
なお、図155(A),(B),(C)は、同一変動の演出である。
[Direction without holding group]
FIG. 155 is a diagram for explaining the non-holding rendition effect.
First, as shown in FIG. 155(A), the variable start effect is executed in the non-holding ream effect. This variation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, a suggestive effect that suggests the presence or absence of a pending jackpot is performed (see FIG. 146(A) and the like described above). Next, as shown in FIG. 155(B), the non-holding ream suggestion effect is executed. A button image E61 and a character image E62A are displayed in this non-holding ream suggestion effect. The button image E61 is an image that does not include an optical image E64, which will be described later, and is an image that suggests that there is no jackpot in the hold. In addition, the character image E62A is also an image suggesting that there is no jackpot in the hold, and is an image representing the characters "failure". Next, as shown in FIG. 155(C), a result effect is executed. In this result effect, a result screen E63 is displayed. This result screen E63 is an image suggesting that the time saving state ends, and indicates the number of times of RUSH (the number of times of consecutive games) and the number of balls obtained during RUSH (during time saving, during consecutive games).
When this performance without holding ream ends, the time saving state (RUSH) ends.
Note that FIGS. 155(A), (B), and (C) are effects of the same variation.

[保留連有り演出]
図156は、保留連有り演出を説明するための図である。
まず、保留連有り演出では、図156(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図146(A)等参照)。次に、図156(B)に示すように、保留連有り示唆演出が実行される。この保留連有り示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Bと光画像E64とが表示される。光画像E64は、光っている様子を表す画像であり、保留内に大当たりがあることを示唆する画像である。また、文字画像E62Bも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「成功」の文字を表す画像である。次に、図156(C)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図156(C)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。なお、図156(A),(B)は、当該変動の演出であるが、図156(C)は、その後の変動であって、保留内の大当たりである変動の演出である。
この保留連有り演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。
[Performance with hold group]
FIG. 156 is a diagram for explaining an effect with a holding run.
First, in the effect with holding consecutive, as shown in FIG. 156(A), a variable start effect is executed. This variation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, a suggestive effect that suggests the presence or absence of a pending jackpot is performed (see FIG. 146(A) and the like described above). Next, as shown in FIG. 156(B), an effect indicating that there is a holding stanza is executed. A button image E61, a character image E62B, and a light image E64 are displayed in this holding streak suggestion effect. The light image E64 is an image showing a state of shining, and is an image suggesting that there is a big win in the reserve. Further, the character image E62B is also an image suggesting that there is no jackpot in the reserve, and is an image representing the characters "success". Next, as shown in FIG. 156(C), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production for stopping the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 156(C), as the jackpot pattern arrangement, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7 patterns. 156(A) and (B) show the effect of the change, and FIG. 156(C) shows the effect of the change after that, which is a big win in the pending state.
When the performance with the holding tandem ends, a jackpot game is started, and then the time saving state (RUSH) continues.

[復活演出]
図157は、復活演出を説明するための図である。
まず、復活演出では、図157(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Resurrection production]
FIG. 157 is a diagram for explaining the resurrection effect.
First, in the resurrection effect, as shown in FIG. 157(A), a variable start effect is executed. This variation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図146(A)等参照)。次に、図157(B)に示すように、保留連無し示唆演出が実行される。この保留連無し示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Aとが表示される。ボタン画像E61は、後述する光画像E64を含まない画像であり、保留内に大当たりがないことを示唆する画像である。また、文字画像E62Aも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「失敗」の文字を表す画像である。 Next, a suggestion effect is performed to suggest the presence or absence of a pending jackpot (see FIG. 146(A), etc. described above). Next, as shown in FIG. 157(B), the non-holding ream suggestion effect is executed. A button image E61 and a character image E62A are displayed in this non-holding ream suggestion effect. The button image E61 is an image that does not include an optical image E64, which will be described later, and is an image that suggests that there is no jackpot in the hold. In addition, the character image E62A is also an image suggesting that there is no jackpot in the hold, and is an image representing the characters "failure".

次に、図157(C)に示すように、リザルト演出が実行される。このリザルト演出では、リザルト画面E63が表示される。このリザルト画面E63は、時短状態が終了することを示唆する画像であり、RUSH回数(連チャン回数)を表したり、RUSH中(時短中、連チャン中)における獲得出玉を表している。次に、図157(D)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、保留内に大当たりがあることを示唆する表示を行うと共に、第2可動役物15が可動して第2態様(図48参照)となる演出である。保留内に大当たりがあることを示唆する表示としては、装飾図柄8L,8C,8Rにおいて装飾図柄8Cに特殊図柄を停止させ、さらに、保留内大当たり示唆画像E65を表示させる。この保留内大当たり示唆画像E65は、「これから来るよ」と記載されている。この役物可動演出では、盤ランプ5と枠ランプ66を用いてランプ演出が行われる。これらの演出により、保留に大当たりがあることを示唆することができる。 Next, as shown in FIG. 157(C), a result effect is executed. In this result effect, a result screen E63 is displayed. This result screen E63 is an image suggesting that the time saving state ends, and indicates the number of times of RUSH (the number of times of consecutive games) and the number of balls obtained during RUSH (during time saving, during consecutive games). Next, as shown in FIG. 157(D), a character movable effect is executed. This movable accessory effect is an effect in which a display indicating that there is a big win in the reserve is performed, and the second movable accessory 15 is moved to the second state (see FIG. 48). As a display suggesting that there is a jackpot in the reserve, the special pattern is stopped in the decorative pattern 8C in the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the in-hold jackpot suggesting image E65 is displayed. This on-hold jackpot suggestive image E65 is described as "I'm coming". In this accessory movable production, a lamp production is performed using the board lamp 5 and the frame lamp 66. - 特許庁These effects can suggest that there is a jackpot in the hold.

次に、図157(E)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図157(E)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
この復活演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。なお、図157(A)~(D)は、当該変動の演出であるが、図157(E)は、その後の変動であって、保留内の大当たりである変動の演出である。
この保留連有り演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。
Next, as shown in FIG. 157(E), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production for stopping the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 157(E), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7 patterns of grids.
When this resurrection effect is finished, a jackpot game is started, and then the time saving state (RUSH) continues. FIG. 157(A) to (D) show the effect of the change, and FIG. 157(E) shows the effect of the change after that, which is a jackpot in the reserve.
When the performance with the holding tandem ends, a jackpot game is started, and then the time saving state (RUSH) continues.

[効果例]
以下に、保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、復活演出では、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われ、その後、リザルト演出が実行され、その後、保留に大当たりがあることを示唆する表示(役物可動演出)が実行される。この構成によれば、遊技者は、リザルト演出によって落胆するが、その後に、役物可動演出が実行されて大きな喜びを得ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行っているときに、第2可動役物15を可動させる演出が実行される。この構成によれば、第2可動役物15の可動によって、保留に大当たりがあることを示唆することを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行っているときに、盤ランプ5と枠ランプ66を用いてランプ演出が実行される。この構成によれば、ランプ演出によって、保留に大当たりがあることを示唆することを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行われた後、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この構成によれば、遊技者は保留連を認識してからまもなく大当たりを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、大当たり図柄配列停止演出で大当たり図柄配列を形成する場合に、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの少なくとも一つに特殊な図柄を用いて大当たり図柄配列を形成する(上述の変形例2参照)。この構成によれば、遊技者は、リザルト演出後の復活からさらに保留連もゲットできるので、大きな喜びを得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of the effects of the non-holding continuation effect, the holding continuation effect, and the resurrection effect are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the resurrection effect, a suggestive effect suggesting whether or not there is a pending jackpot is performed. movable effect) is executed. According to this configuration, although the player is disappointed by the result presentation, the player is then able to obtain great pleasure from the execution of the movable character presentation. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the resurrection effect, the effect of moving the second movable accessory 15 is executed while the display suggesting that there is a big win in the hold. According to this configuration, by moving the second movable accessory 15, it is possible to emphasize the suggestion that there is a big win in the hold, and to improve the amusement of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the ramp effect is executed using the board lamp 5 and the frame lamp 66 during the resurrection effect, when the display suggesting that there is a big win in the hold. According to this configuration, it is possible to emphasize the suggestion that a big win will occur in the hold by means of the lamp effect, thereby enhancing the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the resurrection effect, a display indicating that there is a big win in the pending state is performed, and then the big win pattern arrangement stop effect is executed. According to this configuration, the player can recognize the big win soon after recognizing the reserved group, and can improve the amusement of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the resurrection effect, when forming the jackpot pattern arrangement in the jackpot pattern arrangement stop production, a special pattern is used for at least one of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. Form an array (see variant 2 above). According to this configuration, the player can obtain the holding group after the resurrection after the result effect, so that the player can obtain great pleasure and improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1において、保留連無し演出の図155(B),(C)、保留連有り演出の図156(B)、復活演出の図157(B)~(D)を大当たり遊技中に実行してもよい。
[Modification]
Modified examples of the non-holding continuation effect, the holding continuation effect, and the resurrection effect are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a jackpot game is shown in FIGS. You can run it during

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の復活演出において、図157(E)の大当たり図柄配列停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目で大当たり図柄配列を形成するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留内に大当たりがある場合などには、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの少なくとも一つに特殊な図柄を用いて大当たり図柄配列を形成するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the resurrection effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the jackpot pattern arrangement stop effect shown in FIG. However, the present invention is not limited to this. For example, when there is a big win in the reserve, a special pattern may be used for at least one of the decorative patterns 8L, 8C, 8R to form a big win pattern arrangement.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留連無し演出、または、復活演出において、図155(C)のリザルト演出、または、図157(C)のリザルト演出で、リザルト画面E63の色を変化させたり、所定のキャラクタを登場させることで、時短状態(RUSH)の継続期待度(以下では、復活期待度とも呼ぶ)を示唆するようにしてもよい。例えば、図155(C)のリザルト演出において、リザルト画面E63の色を復活期待度の低い青色とする確率を高く設定し、図157(C)のリザルト演出において、リザルト画面E63の色を復活期待度の高い赤色とする確率を高く設定することで、遊技者は、リザルト画面E63の出現時に、青色だった場合には、復活期待度が低いことを認識することができ、赤色だった場合には、復活期待度が高いことを認識することができる。
[Modification 3]
155(C) or the result effect of FIG. 157(C), the color of the result screen E63 is changed, You may make it suggest the continuation expectation (below, it is also called revival expectation) of a time saving state (RUSH) by making a predetermined|prescribed character appear. For example, in the result rendering of FIG. 155(C), the probability of setting the color of the result screen E63 to blue, which has a low degree of recovery expectation, is set high, and in the result rendering of FIG. By setting a high probability of red with a high degree of redness, the player can recognize that the degree of recovery expectation is low if the result screen E63 is blue when the result screen E63 appears. can recognize that there is a high degree of expectation for revival.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E6-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記示唆演出において、保留に大当たりがないことが示唆された場合に、リザルト画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、保留に大当たりがあることを示唆する画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、役物を可動する役物演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、装飾ランプを用いてランプ演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれる場合に、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6-5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄を用いた大当たり図柄配列は、特定の図柄を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E6-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect that performs a suggestive effect suggesting the presence or absence of a pending jackpot,
The second display effect is a effect of displaying a result image when it is suggested in the suggestive effect that there is no jackpot in the hold,
The third display effect is a effect of displaying an image suggesting that there is a jackpot in the hold,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E6-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect for performing a character effect that moves the character,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E6-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of performing a lamp effect using a decorative lamp,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed while the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E6-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is a effect of displaying a jackpot pattern array using decorative patterns,
The combined effect is a effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed when the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E6-5]
The gaming machine according to aspect 4,
The jackpot pattern array using the decorative pattern includes a specific pattern,
A gaming machine characterized by:

以下に図158~図160を用いて右打ち保留演出について説明する。この右打ち保留演出は、右打ちをすることにより始動口や大入賞口などの特定入賞口に入賞しやすくなっいる遊技状態であって、通常状態、大当たり状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 158 to 160, the right-handed holding effect will be described below. This right-handed suspension effect is a gaming state in which it is easier to win a specific winning opening such as a starting opening or a large winning opening by hitting right, and is a normal state, a jackpot state, a high probability state, a time saving state, an electric It can be executed during a chew support (a state in which the electric chew 22 is frequently opened to make it easier to win a prize at the second starting port 21, hereinafter also referred to as an "electric support").

[右打ち保留演出A]
図158は、右打ち保留演出Aを説明するための図である。
右打ち保留演出Aでは、まず、図158(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Right shot hold effect A]
FIG. 158 is a diagram for explaining the right-handed holding effect A. FIG.
In the right-handed holding production A, first, as shown in FIG. 158(A), a time-saving (electrical support) start production is executed when the jackpot game by a specific jackpot ends. In this time-saving (electrical support) start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the characters "Time-saving start!" A right hitting arrow YAR is displayed to prompt the player to hit. A message MGU consisting of the characters "Right Hit" is displayed in the display area of the right hit arrow YAR. The player is urged by the display of this right-handed arrow YAR to hit right-handedly, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball can be easily thrown into the second starting port 21 (electrical sapo) where it is easy to win a prize. can win a prize. In addition, when the game ball wins in the second starting port 21, the display screen 7a starts the variable display of the decorative symbol synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state.

次に、図158(B)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「時短開始!」の文字が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。このキャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図158(B)に示す右打ち矢印YARは、図158(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図158(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図158(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図158(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図158(B)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図158(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、より詳しくは、電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す表示である。 Next, as shown in FIG. 158(B), a right hitting pending charge effect is executed. This right-handed holding charge performance is a performance to promote the occurrence of a holding related to the second starting port 21 by winning a game ball by right-handed hitting to the second starting port 21 which is in the electric sapo in the time-saving state. In this right-handed pending charge effect, the characters "Time-saving start!" A right-handed arrow YAR is displayed to the right of the character CRA and slightly below it. Here, the rightward arrow YAR shown in FIG. 158(B) is larger than that shown in FIG. 158(A), and its display position is displayed closer to the right. 158(B) is larger than that shown in FIG. 158(A), and its display position is above and to the left of the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed protruding into the . In other words, the message MGU for "hit to the right" shown in FIG. 158B is displayed so that a part of it overlaps from the front side of the display area of the arrow YAR to hit to the right. A message MG1 composed of characters "CHARGE" is displayed in the display area of the right arrow YAR. That is, in the display area of the arrow YAR shown in FIG. 158B, the message MG1 of "CHARGE" is displayed instead of the message MGU of "hit right" shown in FIG. 158A. This "CHARGE" message MG1 is a display prompting the occurrence of a hold, and more specifically, the occurrence of a hold related to the second start port 21 by winning a game ball into the second start port 21 in the electric support. It is a display to prompt.

次に、図158(C)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。すなわち、図158(B)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったとき、表示画面7aで右打ち保留チャージ演出から切り替わっておこなわれる演出である。つまり、図158(B)に示す右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になるまで継続して表示される演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの右隣りにキャラクタCRBが表示され、これらのキャラクタCRA、CRBは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。これらキャラクタCRA、CRBの右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図158(C)に示す右打ち矢印YARは、図158(A)、(B)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図158(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図158(A)、(B)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図158(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図158(B)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、図158(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図158(B)に示した「CHARGE」のメッセージMG1に替えて、「MAX」のメッセージMG2が表示される。この「MAX」のメッセージMG2は、保留数が最大になったことを報知する表示であって、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。 Next, as shown in FIG. 158(C), a right hitting hold MAX effect is executed. This right-handed reserved MAX effect is an effect suggesting that the number of reserved balls related to the second starting port 21 has reached the maximum. 158(B) is executed, and after that, when the number of reservations relating to the second starting port 21 reaches the maximum, the display screen 7a is switched from the right-handed reservation charge effect. It is a performance. In other words, the right-handed pending charge effect shown in FIG. 158(B) is an effect that is continuously displayed until the number of pending strokes related to the second starting port 21 reaches the maximum. In this right-handed reserved MAX effect, the character CRB is displayed to the right of the character CRA, and these characters CRA and CRB perform effects such as suggesting that the number of reserved balls has reached the maximum. A right arrow YAR is displayed below the right side of these characters CRA and CRB. Here, the rightward arrow YAR shown in FIG. 158C is smaller than those shown in FIGS. there is Also, the message MGU of "Right shot" shown in FIG. 158(C) is displayed smaller than those shown in FIGS. 158(A) and (B). 158(C) is the same as that shown in FIG. 158(B). It is displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 consisting of characters "MAX" is displayed in the display area of the right arrow YAR. In other words, instead of the message MG1 of "CHARGE" shown in FIG. 158B, the message MG2 of "MAX" is displayed in the display area of the right arrow YAR shown in FIG. 158(C). This "MAX" message MG2 is a display for notifying that the number of reservations has reached its maximum, and more specifically, it is a display for notifying that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached its maximum. .

つまり、この図158に示した右打ち保留演出Aでは、時短の開始時に右打ちすを促す演出(時短(電サポ)開始演出)と、右打ちすることで電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(右打ち保留チャージ演出)と、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出(右打ち保留MAX演出)とを、右打ち矢印YARの表示領域に遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。 That is, in the right-handed suspension effect A shown in this FIG. A game ball is made to win a prize (right-handed holding charge performance) to prompt the occurrence of a hold related to the second start port 21 (right-handed hold charge performance), and then suggests that the number of holds related to the second start port 21 has reached the maximum. The effect (right-handed reserved MAX effect) is executed by displaying in various modes a message corresponding to the game state in the display area of the right-handed arrow YAR.

[右打ち保留演出B]
図159は、右打ち保留演出Bを説明するための図である。
右打ち保留演出Bでは、まず、図159(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Right shot hold production B]
FIG. 159 is a diagram for explaining the right-handed holding effect B. FIG.
In the right-handed holding production B, first, as shown in FIG. 159(A), a time-saving (electrical support) start production is executed when a jackpot game by a specific jackpot ends. In this time-saving (electrical support) start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the characters "Time-saving start!" A right hitting arrow YAR is displayed to prompt the player to hit. A message MGU consisting of characters "Right hit" is displayed in the display area of the right hit arrow YAR. The player is urged by the display of this right-handed arrow YAR to hit right-handedly, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball can be easily thrown into the second starting port 21 (electrical sapo) where it is easy to win a prize. can win prizes. In addition, when the game ball wins in the second starting port 21, the display screen 7a starts the variable display of the decorative symbol synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state.

次に、図159(B)に示すように、保留促進報知演出が実行される。この保留促進報知演出は、「時短開始!」の文字と右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aに「TRY CHARGE」という文字からなるメッセージMGLが表示される。この保留促進報知演出は、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。保留促進報知演出は、表示画面7aのほぼ一杯に大きく表示され、その他の画像は一切表示されない。なお、保留促進報知演出は、保留の発生に要する時間を鑑み、比較的短い期間(例えば2~3秒)で報知される演出である。 Next, as shown in FIG. 159(B), a hold promotion notification effect is executed. In this hold promotion notification effect, the characters "time saving start!" and the right arrow YAR are erased, and instead, a message MGL consisting of characters "TRY CHARGE" is displayed on the display screen 7a. This hold promotion notification effect is an effect that encourages the occurrence of a hold related to the second starting port 21 . The hold promotion notification effect is displayed largely on almost the entire display screen 7a, and other images are not displayed at all. Note that the hold promotion notification effect is an effect that is notified in a relatively short period of time (for example, 2 to 3 seconds) in consideration of the time required for the occurrence of a hold.

次に、図159(C)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「TRY CHARGE」のメッセージMGLが消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。図159(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行される前に、図159(B)に示す保留促進報知演出を実行することで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すことが可能になる。キャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図159(C)に示す右打ち矢印YARは、図159(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図159(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図159(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図159(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図159(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図159(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、図159(B)に示す「TRY CHARGE」のメッセージMGLとほぼ同等の意味を持つ。 Next, as shown in FIG. 159(C), a right hitting pending charge effect is executed. This right-handed holding charge performance is a performance to promote the occurrence of a holding related to the second starting port 21 by winning a game ball by right-handed hitting to the second starting port 21 which is in the electric sapo in the time-saving state. In this right-handed holding charge effect, the message MGL of "TRY CHARGE" is erased, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a to perform an effect to prompt the occurrence of holding. Before the right-handed holding charge effect shown in FIG. 159 (C) is executed, the player is alerted by executing the holding promotion notification effect shown in FIG. It is possible to more reliably prompt the occurrence of the hold. A hitting right arrow YAR is displayed to the right of the character CRA and slightly below. Here, the rightward arrow YAR shown in FIG. 159(C) is larger than that shown in FIG. 159(A), and its display position is displayed on the right side. 159(C) is larger than that shown in FIG. 159(A), and its display position is above and to the left of the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed protruding into the . In other words, the message MGU of "hit to the right" shown in FIG. 159(C) is displayed so that a part of it overlaps from the front side of the display area of the arrow YAR to hit to the right. A message MG1 composed of characters "CHARGE" is displayed in the display area of the right arrow YAR. That is, in the display area of the arrow YAR shown in FIG. 159(C), the message MG1 of "CHARGE" is displayed instead of the message MGU of "hit right" shown in FIG. 159(A). This "CHARGE" message MG1 is a display prompting the occurrence of a hold, and has almost the same meaning as the "TRY CHARGE" message MGL shown in FIG. 159(B).

次に、図159(D)に示すように、保留非MAX報知演出が実行される。この保留非MAX報知演出は、表示画面7aに「NO FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGNが表示される。この「NO FULL CHARGE」のメッセージMGNは、図159(B)に示す「TRY CHARGE」のメッセージMGL、または図159(C)に示す「CHARGE」のメッセージMG1が表示されてから所定時間(例えば5~10秒)経過しても、未だ第2始動口21に係わる保留が最大になっていないときに表示される。言い換えれば、所定時間経過する前に保留が最大になったときは、この保留非MAX報知演出は実行されない。この保留非MAX報知演出による「NO FULL CHARGE」のメッセージMGNの表示により、未だ第2始動口21に係わる保留が最大になっていないことを遊技者に報知する。
次に、図159(E)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。すなわち、図159(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったとき、表示画面7aで右打ち保留チャージ演出から切り替わっておこなわれる演出である。つまり、図159(C)に示す右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になるまで継続して表示される演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの右隣りにキャラクタCRBが表示され、これらのキャラクタCRA、CRBは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。これらキャラクタCRA、CRBの右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図159(E)に示す右打ち矢印YARは、図159(A)、(C)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図159(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図159(A)、(C)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図159(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図159(C)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、図159(E)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図159(C)に示した「CHARGE」のメッセージMG1に替えて、「MAX」のメッセージMG2が表示される。この「MAX」のメッセージMG2は、保留数が最大になったことを報知する表示であって、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。
Next, as shown in FIG. 159(D), a pending non-MAX notification effect is executed. In this pending non-MAX notification effect, a message MGN consisting of characters "NO FULL CHARGE" is displayed on the display screen 7a. This "NO FULL CHARGE" message MGN is generated after a predetermined time (for example, 5 hours) after the "TRY CHARGE" message MGL shown in FIG. 10 seconds), it is displayed when the hold related to the second starting port 21 has not yet reached its maximum. In other words, when the hold becomes maximum before the predetermined time elapses, this hold non-MAX notification effect is not executed. By displaying the message MGN of "NO FULL CHARGE" by this hold non-MAX notification effect, the player is informed that the hold related to the second starting port 21 has not yet reached the maximum.
Next, as shown in FIG. 159(E), a right hitting hold MAX effect is executed. This right-handed reserved MAX effect is an effect suggesting that the number of reserved balls related to the second starting port 21 has reached the maximum. 159(C) is executed, and after that, when the number of reservations related to the second starting port 21 reaches the maximum, the display screen 7a is switched from the right-handed reservation charge effect. It is a performance. In other words, the right-handed pending charge effect shown in FIG. 159(C) is an effect that is continuously displayed until the number of pending strokes related to the second starting port 21 reaches the maximum. In this right-handed reserved MAX effect, the character CRB is displayed to the right of the character CRA, and these characters CRA and CRB perform effects such as suggesting that the number of reserved balls has reached the maximum. A right arrow YAR is displayed below the right side of these characters CRA and CRB. Here, the rightward arrow YAR shown in FIG. 159(E) is smaller than those shown in FIGS. there is Also, the message MGU of "Right shot" shown in FIG. 159(E) is displayed smaller than those shown in FIGS. 159(A) and (C). 159(E) is the same as that shown in FIG. 159(C). It is displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 consisting of characters "MAX" is displayed in the display area of the right arrow YAR. That is, in the display area of the right arrow YAR shown in FIG. 159(E), the message MG2 of "MAX" is displayed instead of the message MG1 of "CHARGE" shown in FIG. 159(C). This "MAX" message MG2 is a display for notifying that the number of reservations has reached its maximum, and more specifically, it is a display for notifying that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached its maximum. .

つまり、この図159に示した右打ち保留演出Bでは、時短の開始時に右打ちすを促す演出(時短(電サポ)開始演出)と、右打ちすることで電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(右打ち保留チャージ演出)と、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出(右打ち保留MAX演出)とを、右打ち矢印YARの表示領域に遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。さらに、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(保留促進報知演出)を、右打ち保留チャージ演出が実行される前におこなうことで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すようになっている。 That is, in the right-handed suspension production B shown in this FIG. A game ball is made to win a prize (right-handed holding charge performance) to prompt the occurrence of a hold related to the second start port 21 (right-handed hold charge performance), and then suggests that the number of holds related to the second start port 21 has reached the maximum. The effect (right-handed reserved MAX effect) is executed by displaying in various modes a message corresponding to the game state in the display area of the right-handed arrow YAR. Furthermore, the player's attention is called by performing an effect (holding promotion notification effect) to prompt the occurrence of a hold related to the second starting port 21 before the right-handed hitting holding charge effect is executed, and the second starting port 21 This is designed to more reliably encourage the occurrence of a hold related to

[右打ち保留演出C]
図160は、右打ち保留演出Cを説明するための図である。
右打ち保留演出Cでは、まず、図160(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Right shot hold effect C]
FIG. 160 is a diagram for explaining the right-handed holding effect C. FIG.
In the right-handed holding performance C, first, as shown in FIG. 160(A), a time-saving (electrical support) start performance is executed when a jackpot game by a specific jackpot ends. In this time-saving (electrical support) start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the characters "Time-saving start!" A right hitting arrow YAR is displayed to prompt the player to hit. A message MGU consisting of characters "Right hit" is displayed in the display area of the right hit arrow YAR. The player is urged by the display of this right-handed arrow YAR to hit right-handedly, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball can be easily thrown into the second starting port 21 (electrical sapo) where it is easy to win a prize. can win prizes. In addition, when the game ball wins in the second starting port 21, the display screen 7a starts the variable display of the decorative symbol synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state.

次に、図160(B)に示すように、保留促進報知演出が実行される。この保留促進報知演出は、「時短開始!」の文字と右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aに「TRY CHARGE」という文字からなるメッセージMGL1が表示される。この保留促進報知演出は、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。保留促進報知演出は、表示画面7aのほぼ一杯に大きく表示され、その他の画像は一切表示されない。なお、保留促進報知演出は、保留の発生に要する時間を鑑み、比較的短い期間(例えば2~3秒)で報知される演出である。 Next, as shown in FIG. 160(B), a hold promotion notification effect is executed. In this hold promotion notification effect, the characters "time saving start!" and the right arrow YAR are erased, and instead a message MGL1 consisting of characters "TRY CHARGE" is displayed on the display screen 7a. This hold promotion notification effect is an effect that encourages the occurrence of a hold related to the second starting port 21 . The hold promotion notification effect is displayed largely on almost the entire display screen 7a, and other images are not displayed at all. Note that the hold promotion notification effect is an effect that is notified in a relatively short period of time (for example, 2 to 3 seconds) in consideration of the time required for the occurrence of a hold.

次に、図160(C)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「TRY CHARGE」のメッセージMGL1が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。図160(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行される前に、図160(B)に示す保留促進報知演出を実行することで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すことが可能になる。キャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図160(C)に示す右打ち矢印YARは、図160(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図160(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図160(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図160(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図160(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図160(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、図160(B)に示す「TRY CHARGE」のメッセージMGL1とほぼ同等の意味を持つ。 Next, as shown in FIG. 160(C), a right hitting pending charge effect is executed. This right-handed holding charge performance is a performance to promote the occurrence of a holding related to the second starting port 21 by winning a game ball by right-handed hitting to the second starting port 21 which is in the electric sapo in the time-saving state. In this right-handed holding charge effect, the message MGL1 of "TRY CHARGE" is erased, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a to perform an effect to prompt the occurrence of holding. 160(C) before the right-handed hold charge effect shown in FIG. 160(C) is executed, the player is alerted by executing the hold promotion notification effect shown in FIG. It is possible to more reliably prompt the occurrence of the hold. A hitting right arrow YAR is displayed to the right of the character CRA and slightly below. Here, the rightward arrow YAR shown in FIG. 160(C) is larger than that shown in FIG. 160(A), and its display position is displayed closer to the right. 160(C) is larger than that shown in FIG. 160(A), and its display position is above and to the left of the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed protruding into the . In other words, the message MGU of "hit to the right" shown in FIG. 160(C) is displayed such that a part of it overlaps from the front side of the display area of the arrow YAR to hit to the right. A message MG1 composed of characters "CHARGE" is displayed in the display area of the right arrow YAR. That is, in the display area of the arrow YAR shown in FIG. 160(C), the message MG1 of "CHARGE" is displayed instead of the message MGU of "hit right" shown in FIG. 160(A). This "CHARGE" message MG1 is a display prompting the occurrence of a hold, and has almost the same meaning as the "TRY CHARGE" message MGL1 shown in FIG. 160(B).

次に、図160(D)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。すなわち、図160(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったとき、表示画面7aで右打ち保留チャージ演出から切り替わっておこなわれる演出である。つまり、図160(C)に示す右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になるまで継続して表示される演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの右隣りにキャラクタCRBが表示され、これらのキャラクタCRA、CRBは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。これらキャラクタCRA、CRBの右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図160(D)に示す右打ち矢印YARは、図160(A)、(C)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図160(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図160(A)、(C)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図160(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図160(C)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、図160(D)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図160(C)に示した「CHARGE」のメッセージMG1に替えて、「MAX」のメッセージMG2が表示される。この「MAX」のメッセージMG2は、保留数が最大になったことを報知する表示であって、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。 Next, as shown in FIG. 160(D), a right hitting hold MAX effect is executed. This right-handed reserved MAX effect is an effect suggesting that the number of reserved balls related to the second starting port 21 has reached the maximum. 160(C) is executed, and after that, when the number of reservations related to the second starting port 21 reaches the maximum, the display screen 7a is switched from the right-handed reservation charge effect. It is a performance. In other words, the right-handed pending charge effect shown in FIG. 160(C) is an effect that is continuously displayed until the number of pending balls related to the second starting port 21 reaches the maximum. In this right-handed reserved MAX effect, the character CRB is displayed to the right of the character CRA, and these characters CRA and CRB perform effects such as suggesting that the number of reserved balls has reached the maximum. A right arrow YAR is displayed below the right side of these characters CRA and CRB. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 160(D) is smaller than those shown in FIGS. there is Also, the message MGU of "Right shot" shown in FIG. 160(D) is displayed smaller than those shown in FIGS. 160(A) and (C). 160(D) is the same as that shown in FIG. 160(C). It is displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 consisting of characters "MAX" is displayed in the display area of the right arrow YAR. That is, in the display area of the right arrow YAR shown in FIG. 160(D), the message MG2 of "MAX" is displayed instead of the message MG1 of "CHARGE" shown in FIG. 160(C). This "MAX" message MG2 is a display for notifying that the number of reservations has reached its maximum, and more specifically, it is a display for notifying that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached its maximum. .

次に、図160(E)に示すように、保留最大報知演出が実行される。この保留最大報知演出は、キャラクタCRA、CRBと右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aに「FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGL2が表示される。この保留最大報知演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する演出である。保留最大報知演出は、表示画面7aのほぼ一杯に大きく表示され、その他の画像は一切表示されない。なお、保留促進報知演出は、比較的短い期間(例えば2~3秒)で報知される演出である。図160(D)に示す右打ち保留MAX演出が実行され、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆した後に、図160(E)に示す保留最大報知演出を実行することで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことをより確実に報知することが可能になる。 Next, as shown in FIG. 160(E), the maximum pending notification effect is executed. In this pending maximum notification effect, the characters CRA and CRB and the rightward arrow YAR are erased, and instead, a message MGL2 consisting of characters "FULL CHARGE" is displayed on the display screen 7a. This maximum reservation notification effect is an effect for notifying that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached the maximum. The maximum pending notification effect is displayed largely on almost the entire display screen 7a, and no other images are displayed. Note that the hold promotion notification effect is a effect that is notified in a relatively short period of time (for example, 2 to 3 seconds). 160(D) is executed, and after suggesting that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached the maximum, the maximum reservation notification effect shown in FIG. 160(E) is executed. As a result, it is possible to alert the player and more reliably notify that the number of reservations related to the second start port 21 has reached its maximum.

つまり、この図160に示した右打ち保留演出Cでは、時短の開始時に右打ちすを促す演出(時短(電サポ)開始演出)と、右打ちすることで電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(右打ち保留チャージ演出)と、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出(右打ち保留MAX演出)とを、右打ち矢印YARの表示領域に遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。さらに、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(保留促進報知演出)を、右打ち保留チャージ演出が実行される前におこなうことで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すようになっている。また、さらに、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する演出(保留最大報知演出)を、右打ち保留MAX演出の実行後におこなうことで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことをより確実に報知することが可能になる。 That is, in the right hitting suspension effect C shown in this FIG. A game ball is made to win a prize (right-handed holding charge performance) to prompt the occurrence of a hold related to the second start port 21 (right-handed hold charge performance), and then suggests that the number of holds related to the second start port 21 has reached the maximum. The effect (right-handed reserved MAX effect) is executed by displaying in various modes a message corresponding to the game state in the display area of the right-handed arrow YAR. Furthermore, the player's attention is called by performing an effect (holding promotion notification effect) to prompt the occurrence of a hold related to the second starting port 21 before the right-handed hitting holding charge effect is executed, and the second starting port 21 This is designed to more reliably encourage the occurrence of a hold related to In addition, an effect (maximum pending notification effect) for notifying that the number of reservations related to the second start port 21 has reached the maximum is performed after execution of the right-handed reserved MAX effect, thereby calling the player's attention, It is possible to more reliably notify that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached its maximum.

[効果例]
以下に、右打ち保留演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図158~図160に示すように、右打ちすることにより所定の始動口へ入球し易くなっている遊技状態のときに表示可能な第一の表示としての右打ちを促す表示と、第二の表示としての保留数が最大になったことを報知する表示と、を表示可能であり、第二の表示は、第一の表示が表示され、所定の始動口に係わる保留数が最大になったときに第一の表示上に表示し得る構成になっている。この構成によれば、第一の表示上に第二の表示を関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図160に示すように、第二の表示は、第一の表示が消された後に、第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る構成になっている。この構成によれば、所定の始動口に係わる保留数が最大になったことを示唆した後に報知するので、遊技者にその旨を注意喚起することができる。その結果、所定の始動口に係わる保留数が最大になったことを、より確実に報知することが可能になる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図159、図160に示すように、第三の表示としての保留の発生を促す表示を表示可能であり、第一の表示が表示されたときは、第二の表示を表示する前に、第三の表示を第一の表示上に表示し得る構成になっている。この構成によれば、第一の表示上に第三の表示を関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図159、図160に示すように、第三の表示は、第一の表示が表示される前に、第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る構成になっている。この構成によれば、所定の始動口に係わる保留の発生を促す表示を、右打ちを促す表示が実行される前におこなうことで、遊技者にその旨を注意喚起することができる。その結果、所定の始動口に係わる保留の発生をより確実に促すことが可能になる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図158~図160に示すように、第二の表示または第三の表示は、第一の表示の表示領域内に表示される構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域を有効活用できるとともに、第一の表示に第二の表示または第三の表示を関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the right-handed holding production will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, the first display that can be displayed when the game state is such that the ball is easily entered into a predetermined starting hole by hitting to the right. It is possible to display a display that prompts the player to hit to the right, and a display that notifies that the number of holds has reached the maximum as a second display. It is configured to be displayed on the first display when the maximum number of mouth-related holds has been reached. According to this configuration, it is possible to display the second display in various modes in association with the first display. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 160, after the first display is turned off, the second display is configured to be displayed in a larger size than when displayed on the first display. ing. According to this configuration, it is notified after suggesting that the number of reservations related to the predetermined starting port has reached the maximum, so that the player can be alerted to that effect. As a result, it is possible to more reliably notify that the number of reservations related to a predetermined starting port has reached its maximum.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 and 160, it is possible to display a display prompting the occurrence of a hold as a third display, and when the first display is displayed, the second The third display can be displayed on the first display before displaying the display of . According to this configuration, it is possible to display the third display in various modes in association with the first display. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 and 160, the third display is displayed larger than the first display before the first display is displayed. It is configured to obtain According to this configuration, the player can be alerted to that effect by performing the display prompting the occurrence of the hold related to the predetermined starting hole before the display prompting the right shot is executed. As a result, it is possible to more reliably promote the occurrence of a hold related to a predetermined starting port.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, the second display or the third display is displayed within the display area of the first display. According to this configuration, the display area of the first display can be effectively used, and the first display can be associated with the second display or the third display and displayed in various modes. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、右打ち保留演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図158~図160に示すように、右打ち保留チャージ演出では、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1と、キャラクタCRAとを表示し、保留の発生を促す演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち保留チャージ演出においては、「CHARGE」のメッセージMG1は、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているような表示にしてもよい。さらに、この場合には「CHARGE」を音声により発音させるようにしてもよい。同様に、右打ち保留MAX演出同様においても、これに準じておこなうようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the right hitting holding effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, in the right-handed hold charge effect, a message MG1 consisting of characters "CHARGE" and a character CRA are displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. is displayed to perform an effect to prompt the occurrence of a hold, but the present invention is not limited to this. For example, in the right-hand shot pending charge effect, the message MG1 of "CHARGE" may be displayed as if the character CRA were speaking. Furthermore, in this case, "CHARGE" may be pronounced by voice. Similarly, in the same manner as the right-handed hold MAX effect, it may be performed according to this.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図158~図160に示すように、右打ち保留MAX演出では、保留数が最大になったとき、右打ち矢印YARの表示領域内に「MAX」のメッセージMG2を表示するとともに、右打ち保留チャージ演出では一体だったキャラクタCRAに、さらにもう一体キャラクタCRBを追加して二体とすることで、保留数が最大になったことを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタの数は、保留の数に応じて変化するようにしてもよい。具体的には、保留数が1であればキャラクタ一体、2になったらキャラクタ二体というように、キャラクタの数を保留の数に応じて増加させる。そして、保留数が最大の4になったとき、右打ち矢印YARの表示領域内に「MAX」のメッセージMG2を表示するとともに、キャラクタの数を四体にするようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, in the right-handed hold MAX effect, when the number of holds reaches the maximum, a message MG2 of "MAX" is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. is displayed, and by adding another character CRB to the character CRA, which was one in the right-handed pending charge effect, to make two characters, it is suggested that the number of pending is maximized. The present invention is not limited to this. For example, the number of characters may change according to the number of holds. Specifically, the number of characters is increased according to the number of reservations, such as one character when the number of reservations is 1, and two characters when the number is 2. Then, when the number of reserved characters reaches the maximum of 4, a message MG2 of "MAX" may be displayed in the display area of the right-handed arrow YAR, and the number of characters may be set to four.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図159、図160に示すように、時短(電サポ)開始演出が実行された後の保留促進報知演出では、「TRY CHARGE」という文字を表示して保留の発生を促す演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、時短最後の変動時に係わって保留促進報知演出をおこなうこともできる。つまり、時短が開始されてから所定数の変動表示がおこなわれ、時短における変動回数が残り1回となったときに保留促進報知演出をおこなう。この場合の保留促進報知演出では、「TRY CHARGE」に代えて「LAST CHARGE」という文字を表示して保留の発生を促すようにすればよい。このように「LAST CHARGE」という文字を表示すると、遊技者に対して時短最後の変動時に保留数を最大にすることをアピールすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 and 160, in the hold promotion notification effect after the time saving (electrical support) start effect is executed, the character "TRY CHARGE" is displayed to indicate the hold. Although an effect to prompt the generation is performed, the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to perform a hold promotion notification effect in relation to the time of the last change in working hours. In other words, a predetermined number of variable displays are performed after the start of the time saving, and when the remaining number of times of variation in the time saving becomes one time, a hold promotion notification effect is performed. In this case, in the hold promotion notification effect, characters "LAST CHARGE" may be displayed instead of "TRY CHARGE" to prompt the occurrence of a hold. When the characters "LAST CHARGE" are displayed in this manner, it is possible to appeal to the player that the number of holdings should be maximized at the time of the final change in time saving, and as a result, the interest in the game can be improved.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図158~図160に示すように、「右打ち」のメッセージMGUは、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「右打ち」のメッセージMGUが右打ち矢印YARの表示領域からはみ出す位置は、右打ち矢印YARの表示領域内のメッセージと重ならなければ、任意である。また、右打ち矢印YARの形や大きさ、表示位置も、上記した例に限られるものではなく、また、遊技状態に応じ右打ち矢印YARの表示領域と関連して表示される各種メッセージも、同様な意味をもつ異なるメッセージであってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, the display position of the message MGU of "Right-handed" protrudes to the upper left from the display area of the right-handed arrow YAR. Although the arrow YAR is displayed so as to overlap from the front side of the display area, the present invention is not limited to this. For example, the position where the message MGU "hit right" protrudes from the display area of the right arrow YAR is arbitrary as long as it does not overlap the message within the display area of the right arrow YAR. Also, the shape, size, and display position of the right-handed arrow YAR are not limited to the above examples. It may be different messages with similar meaning.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E7-1]
複数の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、右打ちを促す表示のことであり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、保留数が最大になったことを報知する表示のことであり、
前記第一の表示は、第一の遊技状態になっているときに表示可能な表示であり、
前記第一の遊技状態とは、右打ちすることにより所定の始動口へ入球し易くなっている遊技状態であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示が表示され、前記所定の始動口に係わる保留数が最大になったときに前記第一の表示上に表示し得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E7-2]
前記第二の表示は、前記第一の表示が消された後に、前記第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る、
ことを特徴とする態様E7-1に記載の遊技機。
[態様E7-3]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、保留の発生を促す表示のことであり、
前記第一の表示が表示されたときは、前記第二の表示を表示する前に、前記第三の表示を前記第一の表示上に表示し得る、
ことを特徴とする態様E7-1または態様E7-2に記載の遊技機。
[態様E7-4]
前記第三の表示が表示された後、所定時間経過しても前記所定の始動口に係わる保留数が最大になっていないときは、該保留数が最大になっていないことを報知する、
ことを特徴とする態様E7-3に記載の遊技機。
[態様E7-5]
前記第三の表示は、前記第一の表示が表示される前に、前記第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る、
ことを特徴とする態様E7-3または態様E7-4に記載の遊技機。
[態様E7-6]
前記第二の表示または前記第三の表示は、前記第一の表示の表示領域内に表示される、
ことを特徴とする態様E7-1から態様E7-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E7-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of displays,
one of the plurality of representations is a first representation;
The first display is a display that encourages hitting to the right,
one of the plurality of representations is a second representation;
The second display is a display that notifies that the number of reservations has reached the maximum,
The first display is a display that can be displayed when in the first gaming state,
The first game state is a game state in which it is easier for the ball to enter a predetermined starting hole by hitting to the right,
The second display may be displayed on the first display when the first display is displayed and the number of reservations related to the predetermined start port reaches a maximum.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E7-2]
the second display may be displayed larger than when displayed on the first display after the first display is turned off;
The gaming machine according to aspect E7-1, characterized by:
[Aspect E7-3]
one of the plurality of representations is a third representation;
The third display is a display prompting the occurrence of a hold,
when the first representation is displayed, displaying the third representation over the first representation before displaying the second representation;
The gaming machine according to aspect E7-1 or aspect E7-2, characterized by:
[Aspect E7-4]
After the third display is displayed, if the number of reservations related to the predetermined start port has not reached the maximum even after a predetermined time has passed, the number of reservations has not reached the maximum,
The gaming machine according to aspect E7-3, characterized by:
[Aspect E7-5]
the third representation may be displayed larger than when displayed over the first representation before the first representation is displayed;
The gaming machine according to aspect E7-3 or aspect E7-4, characterized by:
[Aspect E7-6]
wherein the second display or the third display is displayed within a display area of the first display;
The gaming machine according to any one of aspects E7-1 to E7-4, characterized by:

以下に図161~図163を用いて指示画像演出について説明する。この指示画像演出は、装飾図柄の変動表示中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中、または、右打ちをすることにより始動口や大入賞口などの特定入賞口に入賞しやすくなっいる遊技状態であって、通常状態、大当たり状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 161 to 163 are used to describe the indication image effect. This instruction image effect is displayed during variable display of decorative patterns, during a reach effect (super reach effect), or in a game state in which it is easier to enter a specific winning hole such as a starting hole or a big winning hole by hitting right. There is a normal state, a jackpot state, a high probability state, a time saving state, an electric chew support (a state in which the electric chew 22 is frequently opened and it is easy to win the second start port 21, hereinafter also referred to as "electric support" ), etc.

[指示画像演出A]
図161は、指示画像演出Aを説明するための図である。
指示画像演出Aでは、まず、図161(A)に示すように、装飾図柄の変動表示中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などにおこなわれるボタン表示演出が実行される。このボタン表示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に演出ボタン63を示唆したボタン画像BOGと、ボタン画像BOGの上に「READY」という文字が表示される。このボタン画像BOGと「READY」という表示により、遊技者に、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感させる。
[Direction image effect A]
161 is a diagram for explaining the instruction image effect A. FIG.
In instruction image effect A, first, as shown in FIG. 161(A), a button display effect that is performed during variable display of decorative symbols or during ready-to-win effect (super ready-to-win effect) is executed. In this button display effect, the button image BOG suggesting the effect button 63 is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and the characters "READY" are displayed above the button image BOG. The display of the button image BOG and "READY" makes the player feel that the effect using the effect button 63 will be executed from now on.

次に、図161(B)に示すように、ボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、下向き矢印YADと、下向き矢印YADの上に「ボタンPUSH!」という文字とが表示される。下向き矢印YADは、図161(B)に示すように、ボタン画像BOGの表示領域に一部が前側から重なるように表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 161(B), a button operation instruction effect is executed. This button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, it is an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, in the button operation instruction rendering, a downward arrow YAD is displayed above the button image BOG displayed in the center of the display screen 7a, and the text "Button PUSH!" is displayed above the downward arrow YAD. . As shown in FIG. 161(B), the downward arrow YAD is displayed so as to partially overlap the display area of the button image BOG from the front side. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect is executed that causes the player to press the effect button 63 . In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim below the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed. is displayed to fill up.

次に、図161(C)に示すように、ボタン操作OK演出が実行される。このボタン操作OK演出は、演出ボタン63の有効操作期間中に、演出ボタン63が操作されたときにおこなわれる演出である。このボタン操作OK演出では、ボタン画像BOGは、図161(A)、(B)に示したものに比して、大きく表示されている。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この大きく表示されたボタン画像BOGと、「OK!」のメッセージMG1とにより、遊技者にボタン操作指示が遂行されたこと(ミッション成功)を示唆している。 Next, as shown in FIG. 161(C), a button operation OK effect is executed. This button operation OK effect is an effect performed when the effect button 63 is operated during the effective operation period of the effect button 63.例文帳に追加In this button operation OK presentation, the button image BOG is displayed larger than those shown in FIGS. 161(A) and 161(B). A message MG1 of "OK!" is displayed in the display area of the button image BOG. This large button image BOG and the message MG1 of "OK!" suggest to the player that the button operation instruction has been carried out (mission successful).

一方、演出ボタン63の有効操作期間中に、演出ボタン63が操作されなかったときは、図161(D)に示すように、ボタン操作NO演出が実行される。このボタン操作NO演出では、ボタン画像BOGは、図161(A)、(B)に示したものに比して小さく、図161(C)に示したものに比して著しく小さく表示されている。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「NO!」のメッセージMG2が表示されている。この小さく表示されたボタン画像BOGと、「NO!」のメッセージMG2とにより、遊技者にボタン操作指示が遂行されなかったたこと(ミッション失敗)を示唆している。 On the other hand, when the effect button 63 is not operated during the valid operation period of the effect button 63, as shown in FIG. 161(D), the button operation NO effect is executed. In this button operation NO effect, the button image BOG is displayed smaller than those shown in FIGS. 161(A) and (B), and significantly smaller than that shown in FIG. 161(C). . A message MG2 of "NO!" is displayed in the display area of the button image BOG. The button image BOG displayed in a small size and the message MG2 of "NO!" suggest to the player that the button operation instruction was not carried out (mission failure).

つまり、この図161に示した指示画像演出Aは、遊技を指示する指示画像としてのボタン画像BOGの表示領域に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。 In other words, the instruction image effect A shown in FIG. 161 is executed by displaying in various modes a message corresponding to the game state in the display area of the button image BOG as an instruction image for instructing a game. It is designed to

[指示画像演出B]
図162は、指示画像演出Bを説明するための図である。
指示画像演出Bでは、まず、図162(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Instruction image effect B]
162 is a diagram for explaining instruction image effect B. FIG.
In the instruction image effect B, first, as shown in FIG. 162(A), a time-saving (electrical support) start effect is executed when a jackpot game with a specific jackpot ends. In this time-saving (electrical support) start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the characters "Time-saving start!" A right hitting arrow YAR is displayed to prompt the player to hit. A message MGU consisting of characters "Right hit" is displayed in the display area of the right hit arrow YAR. The player is urged by the display of this right-handed arrow YAR to hit right-handedly, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball can be easily thrown into the second starting port 21 (electrical sapo) where it is easy to win a prize. can win prizes. In addition, when the game ball wins in the second starting port 21, the display screen 7a starts the variable display of the decorative symbol synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state.

次に、図162(B)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「時短開始!」の文字が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。このキャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図162(B)に示す右打ち矢印YARは、図162(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図162(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図162(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図162(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図162(B)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図162(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、より詳しくは、電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す表示である。また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図162(B)に示す右打ち保留チャージ演出では、H1は「0」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 162(B), a right hitting pending charge effect is executed. This right-handed holding charge performance is a performance to promote the occurrence of a holding related to the second starting port 21 by winning a game ball by right-handed hitting to the second starting port 21 which is in the electric sapo in the time-saving state. In this right-handed pending charge effect, the characters "Time-saving start!" A right-handed arrow YAR is displayed to the right of the character CRA and slightly below it. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 162(B) is larger than that shown in FIG. 162(A), and its display position is displayed closer to the right. 162(B) is larger than that shown in FIG. 162(A), and its display position is above and to the left of the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed protruding into the . In other words, the message MGU of "hit to the right" shown in FIG. 162(B) is displayed so as to partially overlap from the front side of the display area of the arrow YAR to hit to the right. A message MG1 composed of characters "CHARGE" is displayed in the display area of the right arrow YAR. That is, in the display area of the arrow YAR shown in FIG. 162B, the message MG1 of "CHARGE" is displayed instead of the message MGU of "hit right" shown in FIG. 162A. This "CHARGE" message MG1 is a display prompting the occurrence of a hold, and more specifically, the occurrence of a hold related to the second start port 21 by winning a game ball into the second start port 21 in the electric support. It is a display to prompt. H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically in the left middle of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the right-handed pending charge effect shown in FIG. 162(B), H1 indicates "0" and H2 indicates "0". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "0" and the reserved number of the second special symbol is "0".

次に、図162(C)に示すように、右打ち保留アイコン演出が実行される。この右打ち保留アイコン演出は、図162(B)に示した右打ち保留チャージ演出で遊技者が右打ちをおこない、第2始動口21に遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留が1個発生した様子を示している。この右打ち保留アイコン演出では、右打ち矢印YARの表示領域内には、「CHARGE」のメッセージMG1から、保留アイコンの画像が切り替わって表示される。この保留アイコンは、第2始動口21に係わる保留であって、「○」で表示され、A1は第1保留、A2は第2保留、A3は第3保留、A4は第4保留を示している。右打ち保留アイコン演出では、第2始動口21に係わる保留が1個発生しているので、保留数H1は「0」を示しているが、保留数H2は「0」から「1」に変更され、第1保留A1は、「○」から「●」に変更され、第2、第3、第4保留A2、A3、A4は、「○」を示している。つまり、保留アイコンは、「○」から「●」に変わることで保留の発生を示唆する。なお、図162(C)に示す右打ち矢印YARおよび右打ち」のメッセージMGUは、図162(B)に示したものと同じ大きさで、同じ表示位置に示されている。また、キャラクタCRAは、図162(B)の右打ち保留チャージ演出と同様、保留の発生を促す演出などをおこなう。 Next, as shown in FIG. 162(C), a right hitting hold icon effect is executed. In this right-handed reserved icon effect, the player hits right-handedly in the right-handed reserved charge effect shown in FIG. It shows how one hold has occurred. In this right-handed reserved icon effect, the image of the reserved icon is switched and displayed from the message MG1 of "CHARGE" in the display area of the right-handed arrow YAR. This hold icon is a hold related to the second starting port 21, and is displayed as "○". A1 indicates the first hold, A2 the second hold, A3 the third hold, and A4 the fourth hold. there is In the right-handed hold icon effect, one hold related to the second start port 21 occurs, so the hold number H1 indicates "0", but the hold number H2 is changed from "0" to "1". , the first reservation A1 is changed from "○" to "●", and the second, third and fourth reservations A2, A3 and A4 indicate "◯". In other words, the pending icon indicates the occurrence of pending by changing from "○" to "●". Note that the right-handed arrow YAR and the "right-handed hit" message MGU shown in FIG. 162(C) are shown in the same size and at the same display position as those shown in FIG. 162(B). In addition, the character CRA performs an effect for prompting the occurrence of a hold, similar to the right-handed hold charge effect shown in FIG. 162(B).

次に、図162(D)に示すように、右打ち保留アイコン変化演出が実行される。この右打ち保留アイコン変化演出は、図162(C)に示した右打ち保留アイコン演出から、さらに第2始動口21に遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留が3個発生した様子を示している。この右打ち保留アイコン変化演出では、第2始動口21に係わる保留が3個発生しているので、保留数H1は「0」を示しているが、保留数H2は「1」から「3」に変更され、第1保留A1は「●」を示しているが、第2保留A2は「○」から「●」に変更され、第3保留A3は「○」から「■」に変更され、第4保留A4は、「○」を示している。ここで、第3保留A3は、通常では「●」で示されるものが、「■」に変化することで、第3保留A3が大当たりを期待できる内容であることを示唆している。具体的には、この保留変化は、例えば白色アイコンが、青、緑、赤、金色などのアイコンに変化するものが挙げられる。なお、図162(D)に示す右打ち矢印YARおよび右打ち」のメッセージMGUは、図162(B)、(C)に示したものと同じ大きさで、同じ表示位置に示されている。また、キャラクタCRAは、図162(B)、(C)の右打ち保留チャージ演出、右打ち保留アイコン演出と同様、保留の発生を促す演出などをおこなう。 Next, as shown in FIG. 162(D), a right hitting hold icon change effect is executed. In this right-handed reserved icon change effect, the right-handed reserved icon effect shown in FIG. It shows how it was done. In this right-handed holding icon change effect, since three holdings related to the second starting port 21 have occurred, the number of holdings H1 indicates "0", but the number of holdings H2 is from "1" to "3". , the first reservation A1 shows "●", the second reservation A2 is changed from "○" to "●", the third reservation A3 is changed from "○" to "■", The fourth reservation A4 indicates "o". Here, the third reservation A3, which is usually indicated by "●", is changed to "▪", suggesting that the third reservation A3 is a content that can expect a big win. Specifically, this pending change includes, for example, changing a white icon to an icon of blue, green, red, gold, or the like. Note that the right-handed arrow YAR and the right-handed message MGU shown in FIG. 162(D) are shown in the same size and at the same display position as those shown in FIGS. 162(B) and (C). In addition, the character CRA performs an effect to prompt the occurrence of a hold in the same way as the right-hand shot reservation charge effect and right-hand shot reservation icon effect shown in FIGS. 162(B) and (C).

次に、図162(E)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。つまり、図162(B)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったときにおこなわれる演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの上に「FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGLが表示される。このメッセージMGLは、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているように演出され、つまり、キャラクタCRAは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。キャラクタCRA右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図162(E)に示す右打ち矢印YARは、図162(A)、(B)、(C)、(D)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図162(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図162(A)、(B)、(C)、(D)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図162(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図162(B)、(C)、(D)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、この「MAX」のメッセージMG2は、図示は省略したが、保留アイコン全て(第1、第2、第3、第4保留A1、A2、A3、A4)が「●」になったときに、保留アイコンに切り替わって表示されるメッセージである。したがって、この右打ち保留MAX演出では、第2始動口21に係わる保留が4個発生しているので、保留数H1は「0」を示し、保留数H2は「4」を示している。つまり、右打ち保留MAX演出では、「FULL CHARGE」および「MAX」のメッセージMGL、MG2により、保留数が最大になったこと、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。 Next, as shown in FIG. 162(E), a right hitting hold MAX effect is executed. This right-handed reserved MAX effect is an effect suggesting that the number of reserved balls related to the second starting port 21 has reached the maximum. 162(B) is executed, and after that, it is an effect performed when the number of reservations related to the second starting port 21 reaches a maximum. In this right-handed hold MAX effect, a message MGL consisting of characters "FULL CHARGE" is displayed above the character CRA. This message MGL is produced as if the character CRA were speaking, that is, the character CRA produces an effect such as suggesting that the number of reservations has reached its maximum. A right-handed arrow YAR is displayed below the right side of the character CRA. Here, the rightward arrow YAR shown in FIG. 162(E) is smaller than those shown in FIGS. , is displayed in the lower right corner. Also, the message MGU of "Right shot" shown in FIG. 162(E) is displayed smaller than those shown in FIGS. 162(A), (B), (C) and (D). 162(E) is the same as in FIGS. 162(B), (C), and (D), and the display area of the right-handed arrow YAR It is displayed so as to overlap from the front side of the display area of the right arrow YAR. A message MG2 consisting of characters "MAX" is displayed in the display area of the right arrow YAR. In other words, although not shown, the message MG2 of "MAX" is displayed when all the pending icons (first, second, third, fourth pending A1, A2, A3, A4) become "●". , is a message that is displayed by switching to a hold icon. Therefore, in this right-handed reservation MAX effect, since four reservations related to the second starting port 21 are generated, the reservation number H1 indicates "0" and the reservation number H2 indicates "4". That is, in the right-handed hold MAX effect, the number of holds is maximized by the messages MGL and MG2 of "FULL CHARGE" and "MAX", more specifically, the number of holds related to the second starting port 21 is maximized. This is a display to notify that

つまり、この図162に示した指示画像演出Bは、遊技を指示する指示画像としての右打ち矢印YARの表示領域に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。 In other words, the instruction image effect B shown in FIG. 162 is displayed in various modes in association with a message corresponding to the game state in the display area of the right-handed arrow YAR as an instruction image for instructing a game. It's supposed to run.

[指示画像演出C]
図163は、指示画像演出Cを説明するための図である。
指示画像演出Cでは、まず、図163(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。また、図163(A)において、表示画面7aの左上には、時短回数を示す時短回数表示ZTCが表示されている。この時短回数表示ZTCは、残りの時短回数を表すものであって、本例では「5回」となっている。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される
[Instruction image effect C]
FIG. 163 is a diagram for explaining the indication image effect C. FIG.
In instruction image effect C, first, as shown in FIG. 163(A), a time-saving (electrical support) start effect is executed when a jackpot game with a specific jackpot ends. In this time-saving (electrical support) start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the characters "Time-saving start!" A right hitting arrow YAR is displayed to prompt the player to hit. A message MGU consisting of characters "Right hit" is displayed in the display area of the right hit arrow YAR. The player is urged by the display of this right-handed arrow YAR to hit right-handedly, so that the electric chew 22 is frequently opened and the game ball can be easily thrown into the second starting port 21 (electrical sapo) where it is easy to win a prize. can win prizes. In addition, in FIG. 163(A), a time saving count display ZTC indicating the number of time saving counts is displayed on the upper left of the display screen 7a. This number of times of shortening of working hours display ZTC represents the number of times of remaining of shortening of hours, and is "five times" in this example. In addition, when the game ball wins the second starting port 21, on the display screen 7a, the variable display of the decorative design that is synchronized with the variable display of the second special design in the time saving state is started.

次に、図163(B)に示すように、時短最終変動示唆演出が実行される。この時短最終変動示唆演出では、「時短開始!」の文字と右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「ラスト1回!」という文字が表示される。したがって、時短回数表示ZTCは「1回」を示している。つまり、時短最終変動示唆演出は、時短遊技が開始されてから、第2特別図柄に係わる装飾図柄の変動表示が4回おこなわれ、残り1回となったときに表示される演出である。 Next, as shown in FIG. 163(B), the time saving final variation suggestive effect is executed. In this time-saving final variation suggestive effect, the characters "time-saving start!" and the right-handed arrow YAR are erased, and instead, the characters "last one!" are displayed in the center of the display screen 7a. Therefore, the number of time reduction display ZTC indicates "once". That is, the time-saving final variation suggesting performance is a performance displayed when the variation display of the decorative pattern related to the second special pattern is performed four times after the time-saving game is started, and one time remains.

次に、図163(C)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短最終変動時に、第2始動口21に係わる保留を最大にすべく、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。つまり、この右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留を最大にするのに最後のチャンスであることを示唆している。この右打ち保留チャージ演出では、「ラスト1回!」の文字が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。このキャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図163(C)に示す右打ち矢印YARは、図158(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図158(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図163(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図163(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図163(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図158(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、より詳しくは、電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す表示である。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。ここで、図163(C)に示す右打ち保留チャージ演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。これは、例えば、時短最終変動示唆演出が実行されている間に、右打ちにより第2始動口21に遊技球が入賞して、右打ち保留チャージ演出が始まる前に、すでに第2始動口21に係わる保留数が最大になる場合があるからである。すなわち、この図163(C)に示す右打ち保留チャージ演出では、第2特別図柄の保留数がすでに最大になっているにも拘わらず実行されている。
Next, as shown in FIG. 163(C), a right hitting pending charge effect is executed. In this right-handed holding charge performance, in order to maximize the holding related to the second starting hole 21 at the time of the time-saving final fluctuation, the game ball is hit rightward to the second starting hole 21 that is in the power supply state in the time-saving state. This is an effect for prompting the occurrence of a hold related to the second starting port 21 by winning a prize. In other words, it suggests that this right-handed hold charge effect is the last chance to maximize the hold related to the second starting port 21 . In this right-handed hold charge effect, the characters "Last one time!" A right-handed arrow YAR is displayed to the right of the character CRA and slightly below it. Here, the rightward arrow YAR shown in FIG. 163(C) is larger than that shown in FIG. 158(A), and its display position is displayed on the right side. 158(B) is larger than the one shown in FIG. 163(A), and its display position is above and to the left of the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed protruding into the In other words, the message MGU of "hit to the right" shown in FIG. 163(C) is displayed such that a part of it overlaps from the front side of the display area of the arrow YAR to hit to the right. A message MG1 composed of characters "CHARGE" is displayed in the display area of the right arrow YAR. That is, in the display area of the right arrow YAR shown in FIG. 163(C), the "CHARGE" message MG1 is displayed instead of the "right hit" message MGU shown in FIG. 158(A). This "CHARGE" message MG1 is a display prompting the occurrence of a hold. It is a display to prompt.
Further, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically in the left middle of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. Here, in the right-handed pending charge effect shown in FIG. 163(C), H1 indicates "0" and H2 indicates "4". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "0" and the reserved number of the second special symbol is "4". This is, for example, while the time-saving final variation suggestive effect is being executed, the game ball enters the second starting port 21 by hitting to the right, and the second starting port 21 is already in place before the right-handed holding charge effect starts. This is because there are cases where the number of holds related to . That is, in the right-handed pending charge effect shown in FIG. 163(C), it is executed even though the number of pending second special symbols has already reached the maximum.

次に、図163(D)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。つまり、図162(B)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったときにおこなわれる演出である。しかしながら、本例では、この右打ち保留MAX演出がおこなわれる前に、すでに、第2始動口21に係わる保留数が最大になっているので、右打ち保留MAX演出は、右打ち保留チャージ演出が短期間で実行された後におこなわれることになる。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの上に「FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGLが表示される。このメッセージMGLは、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているように演出され、つまり、キャラクタCRAは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。キャラクタCRA右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図163(D)に示す右打ち矢印YARは、図163(A)、(C)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図163(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図162(A)、(C)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図163(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図163(C)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、この「MAX」のメッセージMG2は、「CHARGE」のメッセージMG1に切り替わって表示されるメッセージである。なお、右打ち保留MAX演出では、右打ち保留チャージ演出と同様、保留数H1は「0」を示し、保留数H2は「4」を示している。つまり、右打ち保留MAX演出では、「FULL CHARGE」および「MAX」のメッセージMGL、MG2により、保留数が最大になったこと、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。 Next, as shown in FIG. 163(D), a right hitting hold MAX effect is executed. This right-handed reserved MAX effect is an effect suggesting that the number of reserved balls related to the second starting port 21 has reached the maximum. 162(B) is executed, and after that, it is an effect performed when the number of reservations related to the second starting port 21 reaches a maximum. However, in this example, since the number of reservations related to the second starting port 21 has already reached the maximum before this right-handed reserved MAX effect is performed, the right-handed reserved MAX effect is a right-handed reserved charge effect. It will be done after a short period of execution. In this right-handed hold MAX effect, a message MGL consisting of characters "FULL CHARGE" is displayed above the character CRA. This message MGL is produced as if the character CRA were speaking, that is, the character CRA produces an effect such as suggesting that the number of reservations has reached its maximum. A right-handed arrow YAR is displayed below the right side of the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 163(D) is smaller than those shown in FIGS. there is Also, the message MGU of "Right shot" shown in FIG. 163(D) is displayed smaller than those shown in FIGS. 162(A) and (C). 163(D) is the same as that shown in FIG. 163(C). It is displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 consisting of characters "MAX" is displayed in the display area of the right arrow YAR. In other words, this message MG2 of "MAX" is a message displayed after switching to the message MG1 of "CHARGE". In addition, in the right-handed reserved MAX effect, the reserved number H1 indicates "0" and the reserved number H2 indicates "4", as in the right-handed reserved charge effect. That is, in the right-handed hold MAX effect, the number of holds is maximized by the messages MGL and MG2 of "FULL CHARGE" and "MAX", more specifically, the number of holds related to the second starting port 21 is maximized. This is a display to notify that

つまり、この図163に示した指示画像演出Cは、遊技を指示する指示画像としての右打ち矢印YARの表示領域に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。特に、指示画像演出Cでは、指示がすでに達成されているときであっても、指示画像を表示するようになっている。 In other words, the instruction image effect C shown in FIG. 163 is displayed in various modes in association with a message corresponding to the game state in the display area of the right-handed arrow YAR as an instruction image for instructing a game. It's supposed to run. In particular, in the instruction image effect C, the instruction image is displayed even when the instruction has already been completed.

[効果例]
以下に、指示画像演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図161~図163に示すように、第一の表示としての遊技を指示する指示画像を表示可能であり、第一の演出は、第一の表示の表示領域を使った演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域を使って遊技指示に関連する様々な演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図161~図163に示すように、第一の演出は、第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを表示する構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図161~図163に示すように、メッセージは、第一の表示の表示領域内に、または第一の表示の表示領域と一部が重なるように表示する構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図162、図163に示すように、第一の表示は、右打ちを指示する矢印であり、メッセージは、保留に係わるメッセージを表示する構成になっている。この構成によれば、右打ちを指示する矢印の表示領域上に、保留に係わるメッセージをを関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図163に示すように、メッセージは、保留数の発生を促すメッセージであり、該保留数の発生を促すメッセージは、すでに保留数が最大になっている場合であっても、表示される場合がある構成になっている。この構成によれば、保留数に係わらず、右打ちを指示する矢印の表示領域上に、保留数の発生を促す演出をおこなうことが実行し得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図161~図163に示すように、第一の表示の表示領域は、遊技状態に応じて大きさまたは表示位置が変化する構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示態様を遊技状態に応じて様々に変化することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the indication image presentation is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, an instruction image for instructing a game can be displayed as the first display, and the first effect is the display area of the first display. It is configured to perform a production using According to this configuration, it is possible to perform various effects related to the game instruction using the display area of the first display. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, the first effect is configured to display a message corresponding to the game state on the display area of the first display. According to this configuration, it is possible to perform various effects in the display area of the first display by associating the message according to the game state. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, the message is displayed within the display area of the first display or so as to partially overlap the display area of the first display. It has become. According to this configuration, it is possible to display messages in various modes in association with the game state on the display area of the first display. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 162 and 163, the first display is an arrow that instructs to hit to the right, and the message is configured to display a message regarding suspension. According to this configuration, it is possible to display, in various forms, a message related to suspension on the display area of the arrow instructing the right shot. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 163, the message is a message prompting the generation of the number of holds, and the message prompting the generation of the number of holds is when the number of holds has already reached the maximum. Even if there is, it is configured so that it may be displayed. According to this configuration, regardless of the number of reservations, it is possible to perform an effect that prompts the generation of the number of reservations on the display area of the arrow that instructs hitting to the right. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, the display area of the first display is configured such that its size or display position changes according to the game state. According to this configuration, it is possible to change the display mode of the first display in various ways according to the game state. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、指示画像演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図161~図163に示すように、遊技を指示する指示画像として、演出ボタン63の操作を指示する画像や、右打ちを指示する画像を例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、複数のキャラクタや画像の中から一つを選択させるときに、セレクトボタン68の操作を指示する画像や、「10分以内にリーチを出せ!」というような所定のミッションを指示する画像などであってもよい。
[Modification]
Modifications of the instruction image rendering are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, as instruction images for instructing a game, an image for instructing the operation of the effect button 63 and an image for instructing a right-hand shot are exemplified. The invention is not limited to this. For example, when one character or image is selected from a plurality of characters or images, an image instructing the operation of the select button 68, an image instructing a predetermined mission such as "Reach within 10 minutes!" may be

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図161(C)に示すように、ボタン操作OK演出では、ボタン画像BOGの表示領域内に「OK!」のメッセージMG1を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「OK!」のメッセージMG1は、その一部がボタン画像BOGの表示領域からはみ出し、ボタン画像BOGの表示領域の前側から重なるように表示するようにしてもよい。また、この場合、「OK!」のメッセージに代えて、「成功」や「完了」などのメッセージにしてもよい。要は、意図する意味を示唆するメッセージであればよい。さらに、この場合、字体や色などを変化させるようにしてもよい。なお、これらの変形例は、図161(D)に示すボタン操作NO演出に適用してもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 161(C), in the button operation OK effect, the message MG1 of "OK!" is displayed within the display area of the button image BOG. is not limited to this. For example, the message MG1 of "OK!" may be displayed so that part of it protrudes from the display area of the button image BOG and overlaps from the front side of the display area of the button image BOG. In this case, instead of the message "OK!", a message such as "success" or "completion" may be used. In short, any message may be used as long as it suggests the intended meaning. Furthermore, in this case, the font, color, etc. may be changed. Note that these modifications may be applied to the button operation NO effect shown in FIG. 161(D).

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図163(B)に示すように、時短最終変動示唆演出では、遊技者に時短における最終変動をアピールする「ラスト1回!」という文字を目立たせるため、右打ち矢印YARが表示されないようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち矢印YARは、図163(A)に示したものと同等、もしくは小さく表示するようにしてもよい。この場合、表示位置も、なるべく目立たないよう、表示画面7aの隅などに配置するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. Although the arrow YAR is not displayed, the present invention is not limited to this. For example, the right arrow YAR may be displayed in a size equivalent to or smaller than that shown in FIG. 163(A). In this case, the display position may be arranged in a corner of the display screen 7a so as to be as inconspicuous as possible.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図161(B)に示すように、ボタン画像BOG下部の鍔部に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATを表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータMATを表示する代わりに、タイマを表示してカウントダウンするようにしてもよい。あるいは、ボタン画像BOG下部の鍔部にメータMATを表示する代わりに、ボタン画像BOGとは別体のメータを表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 161(B), a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim below the button image BOG. , the present invention is not limited thereto. For example, instead of displaying the meter MAT, a timer may be displayed to count down. Alternatively, instead of displaying the meter MAT on the brim below the button image BOG, a meter separate from the button image BOG may be displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図163(D)に示すように、右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの上に「FULL CHARGE」のメッセージMGLを表示さし、このメッセージMGLを、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているような演出にしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち保留MAX演出では、「FULL CHARGE」のメッセージMGLを表示せず、右打ち保留MAX演出の画面を切り替えて、「FULL CHARGE」のメッセージMGLのみを、表示画面7a一杯に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 163(D), the message MGL of "FULL CHARGE" is displayed above the character CRA, and this message MGL is displayed as if it were a character. Although the presentation is made as if the CRA is speaking, the present invention is not limited to this. For example, in the right-handed hold MAX effect, the message MGL of "FULL CHARGE" is not displayed, the screen of the right-handed hold MAX effect is switched, and only the message MGL of "FULL CHARGE" is displayed on the full display screen 7a. can be

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E8-1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、遊技を指示する指示画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示の表示領域を使った演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E8-2]
前記第一の演出は、前記第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを表示する、
ことを特徴とする態様E8-1に記載の遊技機。
[態様E8-3]
前記メッセージは、前記第一の表示の表示領域内に表示する、
ことを特徴とする態様E8-2に記載の遊技機。
[態様E8-4]
前記メッセージは、前記第一の表示の表示領域と一部が重なるように表示する、
ことを特徴とする態様E8-2に記載の遊技機。
[態様E8-5]
前記第一の表示は、右打ちを指示する矢印であり、
前記メッセージは、保留に係わるメッセージである、
ことを特徴とする態様E8-2から態様E8-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E8-6]
前記メッセージは、保留数の発生を促すメッセージであり、該保留数の発生を促すメッセージは、すでに保留数が最大になっている場合であっても、表示される場合がある、
ことを特徴とする態様E8-5に記載の遊技機。
[態様E8-7]
前記第一の表示の表示領域は、遊技状態に応じて大きさまたは表示位置が変化する、
ことを特徴とする態様E8-1から態様E8-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E8-1]
production means capable of executing a plurality of productions;
display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine comprising
one of the plurality of representations is a first representation;
The first display is a display of an instruction image for instructing a game,
One of the plurality of productions is a first production,
The first effect is a effect using the display area of the first display,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E8-2]
The first effect displays a message corresponding to the game state on the display area of the first display.
The gaming machine according to aspect E8-1, characterized by:
[Aspect E8-3]
the message is displayed within a display area of the first display;
The gaming machine according to aspect E8-2, characterized by:
[Aspect E8-4]
the message is displayed so as to partially overlap the display area of the first display;
The gaming machine according to aspect E8-2, characterized by:
[Aspect E8-5]
The first display is an arrow pointing to the right,
wherein the message is a pending message;
The gaming machine according to any one of aspects E8-2 to E8-4, characterized by:
[Aspect E8-6]
The message is a message prompting the occurrence of the number of holds, and the message prompting the occurrence of the number of holds may be displayed even if the number of holds has already reached the maximum.
The gaming machine according to aspect E8-5, characterized by:
[Aspect E8-7]
The display area of the first display changes in size or display position according to the game state.
The gaming machine according to any one of aspects E8-1 to E8-6, characterized by:

以下に図164~図166を用いてV入賞残り時間報知演出について説明する。このV入賞残り時間報知演出は、右打ちをすることによりV領域を有する可変入賞口に入賞しやすくなっいる遊技状態であって、通常状態、大当たり状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 164 to 166, the V prize remaining time notification effect will be described below. This V winning remaining time notification effect is a game state in which it is easy to win a variable winning opening having a V area by hitting to the right, and is a normal state, a big win state, a high probability state, a time saving state, and an electronic chew support. It can be executed during (a state in which the electric chew 22 is frequently opened to make it easier to win the second starting port 21, hereinafter also referred to as an "electric sapo").

[V入賞残り時間報知演出A]
図164は、V入賞残り時間報知演出Aを説明するための図である。
V入賞残り時間報知演出Aでは、まず、図164(A)に示すように、上述したV通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時に、右打ちV入賞指示演出がおこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。
[V prize remaining time notification effect A]
FIG. 164 is a diagram for explaining the V winning remaining time notification effect A. FIG.
In the V winning remaining time notification effect A, first, as shown in FIG. At the start of a round game in which it is easy to pass through, a right-handed V winning instruction performance is performed. In this right-handed V winning instruction effect, a message MGL consisting of characters "Aim for V!" is displayed larger (about twice as large) than the characters of . Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 is displayed to prompt the player to hit right-handed, and a message MGU1 consisting of characters "Right-handed" is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR1. . The player is prompted by the display of this right-handed arrow YAR1 to hit right-handedly, thereby allowing the game ball to enter the V area 39 in the first big prize-winning opening 30.例文帳に追加

次に、図164(B)に示すように、残り時間表示演出が実行される。この残り時間表示演出では、「Vを狙え!」のメッセージMGLと、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGUが消去され、代わりに表示画面7a一杯に「残り時間 5.00秒」という残り時間示唆画像NZTが表示される。この残り時間示唆画像NZTは、「5.00」の数字が他の文字よりも大きく(3倍程度)表示されるようになっている。ここで、残り時間表示演出が実行されるタイミングは、つまり、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する5秒前のタイミングである。より詳しくは、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技において、第1大入賞口30が開放されてからの時間を計時し、この計時した時間が第1大入賞口30の開放時間の5秒前に到達したとき、いまだV領域39に入球がない場合には、このタイミングで残り時間表示演出が実行される。なお、この残り時間表示演出における5秒の設定は、残り時間表示演出が実行された時に遊技者が右打ちして発射した遊技球が、第1大入賞口30内のV領域39を通過するのに、充分に間に合う余裕を持った時間設定となっている。すなわち、残り時間示唆画像NZTへの切り替え表示は、発射した遊技球がV領域39へ入球するのに間に合うタイミングとなっている。 Next, as shown in FIG. 164(B), the remaining time display effect is executed. In this remaining time display effect, the message MGL of "Aim for V!", the right arrow YAR1 and the message MGU of "Right shot" are erased, and instead the display screen 7a is filled with the message "Remaining time 5.00 seconds". A remaining time suggestive image NZT is displayed. In this remaining time suggestive image NZT, the number "5.00" is displayed larger (approximately three times) than the other characters. Here, the timing at which the remaining time display effect is executed, that is, the timing at which the remaining time suggestive image NZT is switched and displayed is that the first big winning opening 30 as a variable winning opening is the first big winning opening 30 in which a game ball can enter. This is the timing 5 seconds before the state changes to the second state in which the game ball cannot enter the V area 39 even if the state 1 is reached. More specifically, in a round game in which it is easy to pass through the V area 39 in the first big prize winning port 30, the time after the first big prize winning port 30 is opened is measured, and this measured time is When it reaches 5 seconds before the opening time of the first big winning hole 30, if the ball has not yet entered the V area 39, the remaining time display effect is executed at this timing. It should be noted that the setting of 5 seconds in this remaining time display effect means that the game ball shot rightward by the player when the remaining time display effect is executed passes through the V area 39 in the first big winning hole 30. However, the time is set with enough time to make it. That is, the switching display to the remaining time suggesting image NZT is timed for the launched game ball to enter the V region 39 .

次に、図164(C)に示すように、残り時間カウントダウン演出が実行される。この残り時間カウントダウン演出は、図164(B)に示した残り時間示唆画像NZTの残り時間(5秒)が、カウントダウンされる演出となっている。この残り時間カウントダウン演出では、0.01秒ずつカウントダウンされるようになっており、本例では、2.50秒までカウントダウンされた時点の残り時間示唆画像NZTの様子を示している。ここで、図164(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、図164(B)に示したものと比して、小さく表示されており、また、図164(B)に示した「残り時間」の文字は、「終了まで残り」に変更されている。なお、この残り時間示唆画像NZTは、「2.50」の数字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上下には、左右に表示画面7a一杯に延びる水平状の帯LINが表示され、その帯LINの表示領域内には、右打ち矢印YAR2と、右打ち矢印YAR2の左側に「右打ち」という文字からなるメッセージMGU2が表示されている。つまり、カウントダウンを実行している残り時間示唆画像NZTは、上下の帯LINに、言い換えれば、上下の右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2の間に、表示されるようになっている。上と下に表示される帯LIN、右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、同じ表示になっており、また、図164(C)に示す右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、図164(A)に示す右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、小さく表示され、且つ、図164(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、特に、カウントダウン表示の数字は、上下の右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、大きく表示されている。 Next, as shown in FIG. 164(C), a remaining time countdown effect is executed. In this remaining time countdown effect, the remaining time (5 seconds) of the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 164(B) is counted down. In this remaining time countdown rendering, the remaining time is counted down by 0.01 seconds, and in this example, the state of the remaining time suggestive image NZT at the time of the countdown to 2.50 seconds is shown. Here, the remaining time suggestive image NZT shown in FIG. 164(C) is displayed smaller than that shown in FIG. ' has been changed to 'Remain until the end'. In this remaining time suggestion image NZT, the number "2.50" is displayed larger (approximately twice) than the other characters. In addition, above and below the remaining time indication image NZT, a horizontal band LIN extending to the left and right to fill the display screen 7a is displayed. A message MGU2 consisting of characters "Right shot" is displayed on the left side. That is, the remaining time indication image NZT that is counting down is displayed in the upper and lower strips LIN, in other words, between the upper and lower right arrows YAR2 and the message MGU2. The band LIN, the right arrow YAR2, and the message MGU2 displayed above and below are the same display, and the right arrow YAR2 and message MGU2 shown in FIG. The remaining time suggestive image NZT shown in FIG. 164(C) is displayed smaller than the arrow YAR1 and the message MGU1, and especially the numbers in the countdown display are smaller than the arrow YAR1 and the message MGU1. and is displayed large.

[V入賞残り時間報知演出B]
図165は、V入賞残り時間報知演出Bを説明するための図である。
V入賞残り時間報知演出Bでは、まず、図165(A)に示すように、上述したV通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時に、右打ちV入賞指示演出がおこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。
[V Prize Remaining Time Notification Production B]
FIG. 165 is a diagram for explaining the V winning remaining time notification effect B. FIG.
In the V winning remaining time notification effect B, first, as shown in FIG. At the start of a round game in which it is easy to pass through, a right-handed V winning instruction performance is performed. In this right-handed V winning instruction effect, a message MGL consisting of characters "Aim for V!" is displayed larger (about twice as large) than the characters of . Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 is displayed to prompt the player to hit right-handed, and a message MGU1 consisting of characters "Right-handed" is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR1. . The player is prompted by the right-handed arrow YAR1 to hit right-handedly, thereby making it possible for the game ball to enter the V area 39 in the first big prize-winning opening 30.例文帳に追加

次に、図165(B)に示すように、残り時間メータ表示演出が実行される。この残り時間メータ表示演出では、「Vを狙え!」のメッセージMGLと、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGUが消去され、代わりに表示画面7a一杯に「残り時間 5.00秒」という残り時間示唆画像NZTが表示される。この残り時間示唆画像NZTは、「5.00」の数字が他の文字よりも大きく(3倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの下には、メータ画像MATが表示される。メータ画像MATは、メータ枠MAWとメータ領域MAR(図165(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域MARがメータ枠MAW内を動くメータであり、メータ領域MARが動くことでメータ値を表している。メータ枠MAWは、その上側に、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間を表すメモリ(5~0)が付してあり、メータ領域MARは、始点となるメモリ5(5.00秒)から終点となるメモリ0(0.00秒)に向かって移動する。なお、図165(B)に示す残り時間メータ表示演出では、メータ領域MARは始点となる「5」から動いていない。また、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、残り時間示唆画像NZTの下方に横向きに配置される。なお、メータ画像MATにおけるMANについては後述する。ここで、残り時間メータ表示演出が実行されるタイミングは、つまり、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する5秒前のタイミングである。より詳しくは、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技において、第1大入賞口30が開放されてからの時間を計時し、この計時した時間が第1大入賞口30の開放時間の5秒前に到達したとき、いまだV領域39に入球がない場合には、このタイミングで残り時間メータ表示演出が実行される。なお、この残り時間メータ表示演出における5秒の設定は、残り時間メータ表示演出が実行された時に遊技者が右打ちして発射した遊技球が、第1大入賞口30内のV領域39を通過するのに、充分に間に合う余裕を持った時間設定となっている。すなわち、残り時間示唆画像NZTへの切り替え表示は、発射した遊技球がV領域39へ入球するのに間に合うタイミングとなっている。 Next, as shown in FIG. 165(B), a remaining time meter display effect is executed. In this remaining time meter display effect, the message MGL of "Aim for V!", the right-handed arrow YAR1 and the message MGU of "right-handed" are deleted, and instead, the display screen 7a is filled with "remaining time 5.00 seconds". A remaining time suggestive image NZT is displayed. In this remaining time suggestive image NZT, the number "5.00" is displayed larger (approximately three times) than the other characters. A meter image MAT is displayed below the remaining time suggestive image NZT. The meter image MAT has a meter frame MAW and a meter area MAR (the cross-hatched portion shown in FIG. 165(C)). The meter area MAR is a meter that moves within the meter frame MAW. It represents the meter value. The meter frame MAW has a memory (5 to 0) indicating the remaining time displayed in the remaining time suggesting image NZT on its upper side, and the meter area MAR has a memory 5 (5.00 seconds) as a starting point. to memory 0 (0.00 seconds), which is the end point. In the remaining time meter display effect shown in FIG. 165(B), the meter area MAR does not move from "5" which is the starting point. Further, the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the remaining time suggestive image NZT. MAN in the meter image MAT will be described later. Here, the timing at which the remaining time meter display effect is executed, that is, the timing at which the remaining time hinting image NZT is switched and displayed is that the first big winning opening 30 as a variable winning opening is open for a game ball to enter. This is the timing 5 seconds before the change to the second state in which the game ball cannot enter the V area 39 without entering the first state. More specifically, in a round game in which it is easy to pass through the V area 39 in the first big prize winning port 30, the time after the first big prize winning port 30 is opened is measured, and this measured time is When it reaches 5 seconds before the opening time of the first big winning hole 30, if the ball has not yet entered the V area 39, the remaining time meter display effect is executed at this timing. It should be noted that the setting of 5 seconds in the remaining time meter display effect is such that when the remaining time meter display effect is executed, the game ball that the player hits to the right and shoots does not enter the V area 39 in the first big winning hole 30. The time is set with enough time to pass through. That is, the switching display to the remaining time suggesting image NZT is timed for the launched game ball to enter the V region 39 .

次に、図165(C)に示すように、残り時間カウントダウン・メータ演出が実行される。この残り時間カウントダウン・メータ演出は、図165(B)に示した残り時間示唆画像NZTの残り時間(5秒)がカウントダウンされ、メータ画像MATのメータ値がカウントダウンに合わせて移動する演出となっている。この残り時間カウントダウン・メータ演出では、0.01秒ずつカウントダウンされるようになっており、本例では、2.00秒までカウントダウンされた時点の残り時間示唆画像NZTとメータ画像MATの様子を示している。つまり、本例では、カウントダウンされた時間は3.00秒となり、メータ領域MARは、メータ枠MAWのメモリが2.00のところまで到達している。よって、メータ枠MAWのメータ領域MAR以外の部分を示すMAN(図165(B)、(C)で示す白抜き部分)は、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と一致する。すなわち、MANは、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と同じ時間を示している。ここで、図165(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、図165(B)に示したものと比して、小さく表示されており、また、図165(B)に示した「残り時間」の文字は、「終了まで残り」に変更されている。なお、この残り時間示唆画像NZTは、「2.00」の数字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上下には、右打ち矢印YAR2と、右打ち矢印YAR2の左側に「右打ち」という文字からなるメッセージMGU2が水平状に表示されている。つまり、カウントダウンを実行している残り時間示唆画像NZTは、上下の右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2の間に、表示されるようになっている。上と下に表示される右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、同じ表示になっており、また、図165(C)に示す右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、図165(A)に示す右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、小さく表示され、且つ、図165(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、特に、カウントダウン表示の数字は、上下の右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、大きく表示されている。 Next, as shown in FIG. 165(C), a remaining time countdown meter effect is executed. In this remaining time countdown meter effect, the remaining time (5 seconds) of the remaining time indication image NZT shown in FIG. there is In this remaining time countdown meter effect, the countdown is made by 0.01 seconds, and in this example, the remaining time indication image NZT and the meter image MAT at the time of counting down to 2.00 seconds are shown. ing. That is, in this example, the counted down time is 3.00 seconds, and the meter area MAR has reached the memory of 2.00 in the meter frame MAW. Therefore, MAN indicating a portion of meter frame MAW other than meter area MAR (white portions shown in FIGS. 165B and 165C) matches the remaining time displayed in remaining time suggesting image NZT. That is, MAN indicates the same time as the remaining time displayed in the remaining time suggesting image NZT. Here, the remaining time suggestive image NZT shown in FIG. 165(C) is displayed smaller than that shown in FIG. ' has been changed to 'Remain until the end'. In this remaining time suggestion image NZT, the number "2.00" is displayed larger (approximately twice as large) than the other characters. In addition, above and below the remaining time suggesting image NZT, a right hitting arrow YAR2 and a message MGU2 composed of characters "right hitting" are horizontally displayed on the left side of the right hitting arrow YAR2. That is, the remaining time indication image NZT that is counting down is displayed between the up and down arrows YAR2 and the message MGU2. The right arrow YAR2 and message MGU2 displayed above and below are the same display, and the right arrow YAR2 and message MGU2 shown in FIG. 165(C) are the same as the right arrow YAR1 shown in FIG. and the message MGU1, and the remaining time suggestive image NZT shown in FIG. displayed large.

[V入賞残り時間報知演出C]
図166は、V入賞残り時間報知演出Cを説明するための図である。
V入賞残り時間報知演出Cでは、まず、図166(A)に示すように、上述したV通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時に、右打ちV入賞指示演出がおこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。
[V prize remaining time notification effect C]
FIG. 166 is a diagram for explaining the V winning remaining time notification effect C. FIG.
In the V winning remaining time notification effect C, first, as shown in FIG. At the start of a round game in which it is easy to pass through, a right-handed V winning instruction performance is performed. In this right-handed V winning instruction effect, a message MGL consisting of characters "Aim for V!" is displayed larger (about twice as large) than the characters of . Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 is displayed to urge the player to hit right-handed, and a message MGU1 consisting of characters "Right-handed" is displayed in the display area of this right-handed arrow YAR1. . The player is prompted by the right-handed arrow YAR1 to hit right-handedly, thereby making it possible for the game ball to enter the V area 39 in the first big prize-winning opening 30.例文帳に追加

次に、図166(B)に示すように、残り時間表示演出が実行される。この残り時間表示演出では、「Vを狙え!」のメッセージMGLが消去され、代わりに表示画面7aに「残り時間 5.00秒」という残り時間示唆画像NZTが表示される。この残り時間示唆画像NZTは、「5.00」の数字が他の文字よりも大きく(3倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上には、図166(A)に示した右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1と、新たに追加された右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2が表示されている。この新たに追加された右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1の表示領域の前側から重なるように表示される。このように表示することにより、遊技者に右打ちをアピールできる。なお、「右打ち」という文字からなるメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR2の左側に隣接して水平状に表示される。また、右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、小さく表示される。ここで、残り時間表示演出が実行されるタイミングは、つまり、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する5秒前のタイミングである。より詳しくは、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技において、第1大入賞口30が開放されてからの時間を計時し、この計時した時間が第1大入賞口30の開放時間の5秒前に到達したとき、いまだV領域39に入球がない場合には、このタイミングで残り時間表示演出が実行される。なお、この残り時間表示演出における5秒の設定は、残り時間表示演出が実行された時に遊技者が右打ちして発射した遊技球が、第1大入賞口30内のV領域39を通過するのに、充分に間に合う余裕を持った時間設定となっている。すなわち、残り時間示唆画像NZTへの切り替え表示は、発射した遊技球がV領域39へ入球するのに間に合うタイミングとなっている。 Next, as shown in FIG. 166(B), the remaining time display effect is executed. In this remaining time display presentation, the message MGL of "Aim for V!" is erased, and instead, a remaining time indication image NZT of "Remaining time 5.00 seconds" is displayed on the display screen 7a. In this remaining time suggestive image NZT, the number "5.00" is displayed larger (approximately three times) than the other characters. In addition, above the remaining time suggestive image NZT, the right arrow YAR1 and the message "Right strike" MGU1 shown in FIG. MGU2 is displayed. The newly added right arrow YAR2 and "right hit" message MGU2 are displayed so as to overlap from the front side of the display area of the right hit arrow YAR1 and "right hit" message MGU1. By displaying in this way, it is possible to appeal to the player that he is right-handed. Note that the message MGU2 consisting of the characters "Right-handed" is horizontally displayed adjacent to the left side of the right-handed arrow YAR2. Also, the right arrow YAR2 and the message MGU2 are displayed smaller than the right arrow YAR1 and the message MGU1. Here, the timing at which the remaining time display effect is executed, that is, the timing at which the remaining time suggestive image NZT is switched and displayed is that the first big winning opening 30 as a variable winning opening is the first big winning opening 30 in which a game ball can enter. This is the timing 5 seconds before the state changes to the second state in which the game ball cannot enter the V area 39 even if the state 1 is reached. More specifically, in a round game in which it is easy to pass through the V area 39 in the first big prize winning port 30, the time after the first big prize winning port 30 is opened is measured, and this measured time is When it reaches 5 seconds before the opening time of the first big winning hole 30, if the ball has not yet entered the V area 39, the remaining time display effect is executed at this timing. It should be noted that the setting of 5 seconds in this remaining time display effect means that the game ball shot rightward by the player when the remaining time display effect is executed passes through the V area 39 in the first big winning hole 30. However, the time is set with enough time to make it. That is, the switching display to the remaining time suggesting image NZT is timed for the launched game ball to enter the V region 39 .

次に、図166(C)に示すように、残り時間カウントダウン・メータ演出が実行される。この残り時間カウントダウン・メータ演出は、図166(B)に示した残り時間示唆画像NZTの残り時間(5秒)がカウントダウンされ、メータ画像MATのメータ値がカウントダウンに合わせて移動する演出となっている。メータ画像MATは、メータ枠MAWとメータ領域MAR(図166(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域MARがメータ枠MAW内を動くメータであり、メータ領域MARが動くことでメータ値を表している。メータ枠MAWは、その上側に、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間を表すメモリ(5~0)が付してあり、メータ領域MARは、始点となるメモリ5(5.00秒)から終点となるメモリ0(0.00秒)に向かって移動する。この残り時間カウントダウン・メータ演出では、0.01秒ずつカウントダウンされるようになっており、本例では、2.00秒までカウントダウンされた時点の残り時間示唆画像NZTとメータ画像MATの様子を示している。つまり、本例では、カウントダウンされた時間は3.00秒となり、メータ領域MARは、メータ枠MAWのメモリが2.00のところまで到達している。よって、メータ枠MAWのメータ領域MAR以外の部分を示すMAN(図166(C)で示す白抜き部分)は、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と一致する。すなわち、MANは、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と同じ時間を示している。ここで、図166(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、図166(B)に示したものと比して、小さく表示されており、また、図166(B)に示した「残り時間」の文字は、「終了まで残り」に変更されている。なお、この残り時間示唆画像NZTは、「2.00」の数字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上には、図166(B)に示した右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2が、同様に表示され、さらに、この残り時間カウントダウン・メータ演出では、残り時間示唆画像NZTの下にも右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2が表示される。 Next, as shown in FIG. 166(C), a remaining time countdown meter effect is executed. In this remaining time countdown meter effect, the remaining time (5 seconds) of the remaining time indication image NZT shown in FIG. there is The meter image MAT has a meter frame MAW and a meter area MAR (the cross-hatched portion shown in FIG. 166(C)). The meter area MAR is a meter that moves within the meter frame MAW. It represents the meter value. The meter frame MAW has a memory (5 to 0) indicating the remaining time displayed in the remaining time suggesting image NZT on its upper side, and the meter area MAR has a memory 5 (5.00 seconds) as a starting point. to memory 0 (0.00 seconds), which is the end point. In this remaining time countdown meter effect, the countdown is made by 0.01 seconds, and in this example, the remaining time indication image NZT and the meter image MAT at the time of counting down to 2.00 seconds are shown. ing. That is, in this example, the counted down time is 3.00 seconds, and the meter area MAR has reached the memory of 2.00 in the meter frame MAW. Therefore, MAN indicating the portion of meter frame MAW other than meter area MAR (white portion shown in FIG. 166(C)) matches the remaining time displayed in remaining time suggesting image NZT. That is, MAN indicates the same time as the remaining time displayed in the remaining time suggesting image NZT. Here, the remaining time suggestive image NZT shown in FIG. 166(C) is displayed smaller than that shown in FIG. ' has been changed to 'Remain until the end'. In this remaining time suggestion image NZT, the number "2.00" is displayed larger (approximately twice as large) than the other characters. Also, above the remaining time suggestive image NZT, the right-handed arrow YAR2 and the "right-handed" message MGU2 shown in FIG. 166(B) are similarly displayed. A right-handed arrow YAR2 and a "right-handed" message MGU2 are also displayed below the remaining time indication image NZT.

[効果例]
以下に、V入賞残り時間報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、V領域に遊技球が入球し易い第1状態と入球し難い第2状態とに変化可能な可変入賞口を有し、V領域への入球を促す第一の表示と、可変入賞口が第1状態から第2状態に変化する所定時間前になっても、V領域に入球がない場合に、V領域への入球が可能な残り時間を示す第二の表示を表示可能な構成になっている。この構成によれば、遊技者は、たとえ第一の表示を見落とした場合であっても、第二の表示を確認することで、確実に遊技球をV領域へ入球させることが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、右打ちを促す第三の表示を表示可能であり、第三の表示は、第一の表示に係わって表示される第一態様と、第二の表示に係わって表示される第二態様とがある構成になっている。この構成によれば、遊技状態に応じて、第三の表示が第一態様と第二態様とに変化することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、第二態様は、第一の右打ち表示と第二の右打ち表示とを有し、第二の表示は、第一の右打ち表示と第二の右打ち表示との間であって、該第一の右打ち表示および該第二の右打ち表示に比して大きく表示される構成になっている。この構成によれば、第二の表示が第一の右打ち表示と第二の右打ち表示との間で強調されるので、遊技者がV領域への入球が可能な残り時間を失念することを抑制することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、第二の表示への切り替え表示は、発射した遊技球がV領域へ入球するのに間に合うタイミングでおこなわれる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第二の表示を確認して遊技球を発射しても、確実に遊技球をV領域へ入球させることが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、第二の表示は、カウントダウン表示でおこなわれる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、リアルタイムでV領域への入球が可能な残り時間を把握することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the V prize remaining time notification effect will be shown below.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 164 to 166, the gaming machine 1 of the above-described embodiment has a variable winning opening that can be changed between a first state in which a game ball easily enters the V region and a second state in which it is difficult to enter the game ball. A first display prompting the player to enter the ball into the V area, and a display of the V area when the ball does not enter the V area even after a predetermined time before the variable winning opening changes from the first state to the second state. It is configured to be able to display a second display showing the remaining time that the ball can be entered into. According to this configuration, even if the player overlooks the first display, the player can surely enter the game ball into the V area by checking the second display. . As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, it is possible to display a third display prompting a player to hit to the right. It is configured to have one mode and a second mode displayed in relation to the second display. According to this configuration, the third display can be changed between the first mode and the second mode according to the game state. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the second mode has a first right-handed display and a second right-handed display, and the second display It is configured to be displayed between the right-handed display and the second right-handed display and is displayed larger than the first right-handed display and the second right-handed display. According to this configuration, the second display is emphasized between the first right-handed display and the second right-handed display, so that the player forgets the remaining time in which the ball can enter the V area. It is possible to suppress As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the switching display to the second display is configured to be performed in time for the launched game ball to enter the V region. ing. According to this configuration, even if the player confirms the second display and shoots the game ball, the game ball can surely enter the V region. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the second display is a countdown display. According to this configuration, the player can grasp the remaining time during which the ball can be entered into the V area in real time. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、V入賞残り時間報知演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する所定時間(5秒)前としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口が第1状態になってから所定時間経過してもV領域に入球がない場合におこなうようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the V winning remaining time notification effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the timing of switching and displaying the remaining time suggesting image NZT is that the first big winning hole 30 as a variable winning hole Even if the game ball enters the possible first state, there is no ball entering the V area 39, and the predetermined time (5 seconds) before changing to the second state where the game ball cannot enter, but the present invention is limited to this. It is not something that can be done. For example, the timing of switching display to the remaining time suggesting image NZT may be performed when no ball is entered in the V region even after a predetermined time has elapsed since the variable winning opening was changed to the first state.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、V入賞残り時間報知演出は、V通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなうようにしたが、つまり、V入賞残り時間報知演出は、通称V-ST機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、V入賞残り時間報知演出は、可変始動口(特2)で当たりとなり、V領域を有する2種アタッカが開放するときにおこなう、つまり、通称1種2種混合機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the V winning remaining time notification effect is a V passing scheduled jackpot, the V opening/closing member 71 is long opened, and Although it is performed at the start of the round game in which it is easy to pass through the V area 39, that is, the V prize remaining time notification effect is performed by a game machine commonly called a V-ST machine. The invention is not limited to this. For example, the V prize remaining time notification effect is performed when the variable starter (Special 2) wins and the two types of attackers with V areas are released. You may do so.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、残り時間カウントダウン演出または残り時間カウントダウン・メータ演出では、残り時間示唆画像NZTにおいてカウントダウンすることにより、または、メータ値が移動することにより残り時間を報知するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カウントダウンまたはメータ値が示す残り時間が予め設定されている時間(例えば残り2秒)になったら、カウントダウン表示を点滅したり、配色を変更(例えば白から赤に変更)したり、さらには、サイレン音などの音を発するようにしてもよい。また、メータ画像MATでは、予め設定されている時間以下のメータ枠MAWの部分(2~0秒)を、レッドゾーンとして目立つように表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, in the remaining time countdown effect or the remaining time countdown meter effect, the remaining time indication image NZT counts down or the meter value moves. However, the present invention is not limited to this. For example, when the remaining time indicated by the countdown or meter value reaches a preset time (for example, 2 seconds remaining), the countdown display can be flashed, the color scheme can be changed (for example, from white to red), or even , a siren sound, or the like. Further, in the meter image MAT, the portion of the meter frame MAW (2 to 0 seconds) below a preset time may be conspicuously displayed as a red zone.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、残り時間示唆画像NZTの上下に配置される右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、同じ表示になるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、形や色、大きさなどが上下で異なる表示にしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the right arrow YAR2 and the message MGU2 arranged above and below the remaining time suggesting image NZT are displayed in the same manner. is not limited to this. For example, the right arrow YAR2 and the message MGU2 may be displayed differently in shape, color, size, and the like.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図166(B)に示すように、残り時間表示演出では、右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1の表示領域の前側から重なるように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、逆に、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1を、右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2の表示領域の前側から重なるように表示してもよい。あるいは、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1と、右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2とは、重なることなく、残り時間示唆画像NZTの上下に配置して表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 166(B), in the remaining time display effect, the right-handed arrow YAR2 and the message MGU2 of "hit right" are replaced by the right-handed arrow YAR1 and the message "hit right". Although the images are displayed so as to overlap from the front side of the display area of the MGU 1, the present invention is not limited to this. For example, the right arrow YAR1 and the "right hit" message MGU1 may be displayed so as to overlap from the front side of the right arrow YAR2 and the "right hit" message MGU2. Alternatively, the right hitting arrow YAR1 and the "right hitting" message MGU1 and the right hitting arrow YAR2 and the "right hitting" message MGU2 are arranged and displayed above and below the remaining time suggestive image NZT without overlapping. may

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E9-1]
複数の表示を表示可能な表示手段と、
V領域を有し、該V領域に遊技球が入球し易い第1状態と入球し難い第2状態とに変化可能な可変入賞口と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、前記V領域への入球を促す表示のことであり、
前記可変入賞口が前記第1状態から前記第2状態に変化する所定時間前になっても、前記V領域に入球がない場合には、前記第一の表示を所定の表示に切り替える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E9-2]
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記V領域への入球が可能な残り時間を示す表示のことであり、
前記可変入賞口が前記第1状態から前記第2状態に変化する所定時間前になっても、前記V領域に入球がない場合には、前記第一の表示を前記第二の表示に切り替える、
ことを特徴とする態様E9-1に記載の遊技機。
[態様E9-3]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、右打ちを促す表示のことであり、
前記第三の表示は、前記第一の表示に係わって表示される第一態様と、前記第二の表示に係わって表示される第二態様とがある、
ことを特徴とする態様E9-2に記載の遊技機。
[態様E9-4]
前記第二態様は、第一の右打ち表示と第二の右打ち表示とを有し、
前記第二の表示は、前記第一の右打ち表示と前記第二の右打ち表示との間であって、該第一の右打ち表示および該第二の右打ち表示に比して大きく表示される、
ことを特徴とする態様E9-3に記載の遊技機。
[態様E9-5]
前記第二の表示への切り替え表示は、発射した遊技球が前記V領域へ入球するのに間に合うタイミングである、
ことを特徴とする態様E9-2から態様E9-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E9-6]
前記第二の表示は、カウントダウン表示である、
ことを特徴とする態様E9-2から態様E9-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E9-1]
display means capable of displaying a plurality of displays;
a variable prize winning port having a V region and capable of changing between a first state in which a game ball easily enters the V region and a second state in which it is difficult to enter the game ball;
A gaming machine comprising
one of the plurality of representations is a first representation;
The first display is a display prompting the ball to enter the V area,
Switching the first display to a predetermined display if no ball is entered in the V area even after a predetermined time before the variable winning port changes from the first state to the second state,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E9-2]
one of the plurality of representations is a second representation;
The second display is a display indicating the remaining time in which the ball can enter the V area,
The first display is switched to the second display if no ball is entered in the V area even before the predetermined time before the variable winning hole changes from the first state to the second state. ,
The gaming machine according to aspect E9-1, characterized by:
[Aspect E9-3]
one of the plurality of representations is a third representation;
The third display is a display that encourages hitting to the right,
The third display has a first mode displayed in relation to the first display and a second mode displayed in relation to the second display,
The gaming machine according to aspect E9-2, characterized by:
[Aspect E9-4]
The second aspect has a first right-handed display and a second right-handed display,
The second display is between the first hitting to right display and the second hitting to right display and is displayed larger than the first hitting to right display and the second hitting to right display. to be
The gaming machine according to aspect E9-3, characterized by:
[Aspect E9-5]
The switching display to the second display is timing in time for the launched game ball to enter the V area.
The gaming machine according to any one of aspects E9-2 to E9-4, characterized by:
[Aspect E9-6]
The second display is a countdown display,
The gaming machine according to any one of aspects E9-2 to E9-5, characterized by:

以下に図167~図169を用いて大当たり図柄表示演出について説明する。この大当たり図柄表示演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の終了時)などに実行され得る。 167 to 169, the big hit symbol display effects will be described below. This jackpot symbol display effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols (for example, at the end of the reach effect (super reach effect)).

[大当たり図柄表示演出A]
図167は、大当たり図柄表示演出Aを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Aでは、まず、図167(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L、8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「5」図柄でリーチ状態となっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示されている。
[Jackpot pattern display effect A]
FIG. 167 is a diagram for explaining the jackpot symbol display effect A. FIG.
In the jackpot symbol display effect A, first, as shown in FIG. 167(A), a ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "5" symbol is in the ready-to-win state. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Reach!" is displayed.

次に、図167(B)に示すように、大当たり通常報知演出が実行される。この大当たり通常報知演出では、装飾図柄8L、8C、8Rを用いた大当たり図柄配列が表示される。この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見たように表示される。以下、大当たり通常報知演出は、正面視表示演出とも呼ぶ。なお、図167(B)では、大当たり図柄配列は、5図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されている。 Next, as shown in FIG. 167(B), a jackpot normal notification effect is executed. In this jackpot normal notification effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed. This jackpot pattern array is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C and 8R were viewed from the front. Hereinafter, the jackpot normal notification effect is also referred to as a front view display effect. In addition, in FIG. 167(B), the jackpot pattern arrangement is a double double pattern of 5 patterns. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed the words "big hit!".

次に、図167(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右斜め前方からやや見下ろして見たように表示される。この右斜め方向視表示演出により、装飾図柄8L、8C、8Rが立体的になっていることを報知できる。 Next, as shown in FIG. 167(C), a right oblique view display effect is executed. In this right oblique view display effect, the big winning pattern arrangement is displayed in the right oblique view. In other words, this jackpot pattern arrangement is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, 8R were looked down slightly from the front right. With this right oblique direction display effect, it is possible to notify that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are three-dimensional.

次に、図167(D)に示すように、背面視表示演出が実行される。この背面視表示演出では、背面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面と反対側から見たように表示される。
背面視表示演出が実行されると、再び装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見た図167(B)に示す正面視表示演出が実行され、その後、大当たり遊技が開始されて、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 167(D), rear view display effect is executed. In this rear view display effect, the jackpot pattern array is displayed in the rear view. That is, this jackpot pattern array is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, 8R were viewed from the opposite side to the front.
When the rear view display effect is executed, the front view display effect shown in FIG. 167(B) in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are viewed from the front is executed again, after which the big win game is started and this big win game is executed. is executed.

[大当たり図柄表示演出B]
図168は、大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Bでは、まず、図168(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L、8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「5」図柄でリーチ状態となっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示されている。
[Jackpot pattern display effect B]
FIG. 168 is a diagram for explaining the jackpot symbol display effect B. FIG.
In the jackpot symbol display effect B, first, as shown in FIG. 168(A), a ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "5" symbol is in the ready-to-win state. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Reach!" is displayed.

次に、図168(B)に示すように、大当たり通常報知演出(正面視表示演出)が実行される。この大当たり通常報知演出では、装飾図柄8L、8C、8Rを用いた大当たり図柄配列が表示される。この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見たように表示される。なお、図168(B)では、大当たり図柄配列は、5図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されている。 Next, as shown in FIG. 168(B), a jackpot normal notification effect (front view display effect) is executed. In this jackpot normal notification effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed. This jackpot pattern array is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C and 8R were viewed from the front. In addition, in FIG. 168(B), the jackpot pattern arrangement is a double double pattern of 5 patterns. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed the words "big hit!".

次に、図168(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右斜め前方からやや見下ろして見たように表示される。この右斜め方向視表示演出により、装飾図柄8L、8C、8Rが立体的になっていることを報知できる。 Next, as shown in FIG. 168(C), a right oblique view display effect is executed. In this right oblique view display effect, the big winning pattern arrangement is displayed in the right oblique view. In other words, this jackpot pattern arrangement is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, 8R were looked down slightly from the front right. With this right oblique direction display effect, it is possible to notify that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are three-dimensional.

次に、図168(D)に示すように、右側面視表示演出が実行される。この右側面視表示演出では、右側面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右側面から見たように表示される。 Next, as shown in FIG. 168(D), a right side view display effect is executed. In this right side view display effect, the jackpot pattern array is displayed in the right side view. That is, the jackpot pattern array is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, 8R were viewed from the right side.

次に、図168(E)に示すように、背面視表示演出が実行される。この背面視表示演出では、背面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面と反対側から見たように表示される。 Next, as shown in FIG. 168(E), rear view display effect is executed. In this back view display effect, the jackpot pattern array is displayed in the back view. That is, this jackpot pattern array is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, 8R were viewed from the opposite side to the front.

次に、図168(F)に示すように、左側面視表示演出が実行される。この左側面視表示演出では、左側面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを左側面から見たように表示される。
左側面視表示演出が実行されると、再び装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見た図165(B)に示す正面視表示演出が実行され、その後、大当たり遊技が開始されて、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 168(F), a left side view display effect is executed. In this left side view display effect, the jackpot pattern array is displayed in the left side view. That is, the jackpot pattern array is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, 8R were viewed from the left side.
When the left side view display effect is executed, the front view display effect shown in FIG. 165(B) in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are viewed from the front is executed again, after which the big win game is started and this big win is performed. An effect related to the game is executed.

[大当たり図柄表示演出C]
図169は、大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Bでは、まず、図169(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L、8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「5」図柄でリーチ状態となっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示されている。
[Jackpot pattern display effect C]
FIG. 169 is a diagram for explaining the jackpot symbol display effect B. FIG.
In the jackpot symbol display effect B, first, as shown in FIG. 169(A), the ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during the ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same symbols. The ready-to-win production includes a normal reach-to-win production with a relatively low degree of expectation for a big hit and a super ready-to-win production with a relatively high degree of expectation for a big hit. The super ready-to-win effect is an effect that may be developed and executed from the normal ready-to-win effect. In addition, in this ready-to-win production, the "5" symbol is in the ready-to-win state. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Reach!" is displayed.

次に、図169(B)に示すように、大当たり通常報知演出(正面視表示演出)が実行される。この大当たり通常報知演出では、装飾図柄8L、8C、8Rを用いた大当たり図柄配列が表示される。この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見たように表示される。なお、図169(B)では、大当たり図柄配列は、5図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されている。 Next, as shown in FIG. 169(B), a jackpot normal notification effect (front view display effect) is executed. In this jackpot normal notification effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed. This jackpot pattern array is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C and 8R were viewed from the front. In addition, in FIG. 169(B), the jackpot pattern arrangement is a double double pattern of 5 patterns. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed the words "big hit!".

次に、図169(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右斜め前方からやや見下ろして見たように表示される。この右斜め方向視表示演出により、装飾図柄8L、8C、8Rが立体的になっていることを報知できる。 Next, as shown in FIG. 169(C), a right oblique view display effect is executed. In this right oblique view display effect, the big winning pattern arrangement is displayed in the right oblique view. In other words, this jackpot pattern arrangement is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, 8R were looked down slightly from the front right. With this right oblique direction display effect, it is possible to notify that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are three-dimensional.

次に、図169(D)に示すように、右側面視表示演出が実行される。この右側面視表示演出では、右側面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右側面から見たように表示される。 Next, as shown in FIG. 169(D), a right side view display effect is executed. In this right side view display effect, the jackpot pattern array is displayed in the right side view. That is, the jackpot pattern array is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, 8R were viewed from the right side.

次に、図169(E)に示すように、背面視表示演出が実行される。この背面視表示演出では、背面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面と反対側から見たように表示される。 Next, as shown in FIG. 169(E), rear view display effect is executed. In this back view display effect, the jackpot pattern array is displayed in the back view. That is, this jackpot pattern array is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, 8R were viewed from the opposite side to the front.

次に、図169(F)に示すように、正面視拡大表示演出が実行される。この正面視拡大表示演出では、正面視で大当たり図柄配列が表示されるとともに、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも拡大されて表示される。 Next, as shown in FIG. 169(F), front view enlarged display effect is executed. In this front view enlarged display effect, the big win pattern array is displayed in the front view, and the big win pattern array is displayed in a larger size than the big win pattern array shown in FIGS. 169(B) to 169(E). .

次に、図169(G)に示すように、正面視縮小表示演出が実行される。この正面視縮小表示演出では、正面視で大当たり図柄配列が表示されると共に、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも縮小されて表示される。また、この正面視縮小表示演出では、縮小された大当たり図柄配列は、表示画面7a下側の左右方向中央に表示される。 Next, as shown in FIG. 169(G), front view reduction display effect is executed. In this front view reduction display effect, the big win pattern array is displayed in front view, and the big win pattern array is displayed in a smaller size than the big win pattern array shown in FIGS. 169(B) to 169(E). . Also, in this front-view reduction display effect, the reduced jackpot pattern array is displayed in the center in the horizontal direction on the lower side of the display screen 7a.

次に、図169(H)に示すように、正面視移動表示演出が実行される。この正面視移動表示演出では、図169(F)に示した正面視縮小表示演出で、表示画面7a下側の左右方向中央に表示された縮小された大当たり図柄配列が、矢印YAGに示すように上方に移動し、表示画面7a上側の左右方向中央に停止した状態で表示される。
正面視移動表示演出が実行されると、再び装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見た図169(B)に示す正面視表示演出が実行され、その後、大当たり遊技が開始されて、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 169(H), front view movement display effect is executed. In this front view moving display effect, the reduced jackpot pattern array displayed at the center in the horizontal direction on the lower side of the display screen 7a in the front view reduction display effect shown in FIG. It moves upward and is displayed in a stopped state in the center in the left-right direction on the upper side of the display screen 7a.
When the front view moving display effect is executed, the front view display effect shown in FIG. 169(B) in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are viewed from the front is executed again, after which the big win game is started, and the big win is started. An effect related to the game is executed.

[効果例]
以下に、大当たり図柄表示演出の効果例を示す
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図167~図169に示すように、装飾図柄を正面から視た第一の表示と、装飾図柄を正面と反対側から視た第二の表示とを表示可能であり、第一の演出は、第一の表示を実行した後に第二の表示を実行する構成になっている。この構成によれば、第一の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第二の表示を表示する演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図168、図169に示すように、装飾図柄を側面から視た第二の表示を表示可能であり、第二の演出は、第一の表示を実行した後に第三の表示を実行し、第三の表示を実行した後に第二の表示を実行する構成になっている。この構成によれば、第二の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第三の表示を表示し、その後、さらに回転させて第二の表示を表示する演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図169に示すように、装飾図柄を縮小または拡大する第四の表示を表示可能であり、第三の演出は、第二の演出を実行した後に第四の表示を実行する構成になっている。この構成によれば、第三の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第三の表示を表示し、その後、さらに回転させて第二の表示を表示し、その後、装飾図柄を縮小または拡大する演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図169に示すように、第四の演出は、第三の演出を実行した後に装飾図柄の表示位置を移動する構成になっている。この構成によれば、第四の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第三の表示を表示し、その後、さらに回転させて第二の表示を表示し、その後、装飾図柄を縮小または拡大表示し、その後、この縮小または拡大表示した装飾図柄を所望の位置に移動することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図167~図169に示すように、第一の表示、第二の表示、第三の表示および第四の表示は大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、様々な態様で大当たり図柄配列を表示可能となるので、大当たりをより強調し、これにより遊技者に祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effect of the jackpot pattern display effect
[Effect 1]
As shown in FIGS. 167 to 169, the gaming machine 1 of the above embodiment can display a first display in which the decorative symbols are viewed from the front and a second display in which the decorative symbols are viewed from the opposite side to the front. , and the first effect is configured to execute the second display after executing the first display. According to this configuration, in the first effect, for example, after the first display, it is possible to perform the effect of rotating the decorative pattern in the horizontal direction to display the second display. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 168 and 169, it is possible to display the second display in which the decorative pattern is viewed from the side, and the second effect is performed after the first display is executed. The third display is executed, and after the third display is executed, the second display is executed. According to this configuration, the second effect is, for example, after the first display, the decorative pattern is rotated horizontally to display the third display, and then further rotated to display the second display. It becomes possible to perform As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169, it is possible to display a fourth display that reduces or enlarges the decorative pattern, and the third effect is the fourth effect after the second effect is executed. It is configured to display. According to this configuration, the third effect is, for example, after the first display, rotate the decorative pattern in the horizontal direction to display the third display, then rotate it further to display the second display, After that, it is possible to perform an effect of reducing or enlarging the decorative pattern. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169, the fourth effect is configured to move the display position of the decorative pattern after executing the third effect. According to this configuration, the fourth effect is, for example, after the first display, rotate the decorative pattern in the horizontal direction to display the third display, then rotate it further to display the second display, After that, the decorative pattern is reduced or enlarged, and then the reduced or enlarged decorative pattern can be moved to a desired position. As a result, the amusement of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, the first display, second display, third display, and fourth display are arranged in a jackpot pattern arrangement. According to this configuration, it is possible to display the jackpot pattern array in various modes, thereby emphasizing the jackpot and showing congratulations to the player. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり図柄表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図167~図169に示すように、大当たり図柄表示演出A、B、Cにおいて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行されるが、これらの表示演出の報知順番は、大当たり図柄表示演出A~Dの表示順に限定されず、種々の表示順で実行可能である。例えば、大当たり図柄表示演出Aにおいて、まず、正面視表示演出が実行され、次に、背面視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行されてもよい。また、大当たり図柄表示演出Bにおいて、まず、正面視表示演出が実行され、次に、左側面視表示演出が実行され、次に、背面視表示演出が実行され、次に、右側面視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行されてもよい。さらに、大当たり図柄表示演出Cにおいて、まず、正面視表示演出が実行され、次に、正面視縮小表示演出が実行され、次に、正面視移動表示演出が実行され、次に、背面視表示演出が実行され、次に、左側面視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行され、次に、正面視拡大表示演出が実行されてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the big hit symbol display effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, in the jackpot symbol display effects A, B, and C, the front view display effect, the right diagonal direction view display effect, the rear view display effect, and the right side view effect are displayed. A display effect, a left side view display effect, a front view enlarged display effect, a front view reduced display effect, or a front view moving display effect is executed, and the notification order of these display effects is the jackpot symbol display effects A to D. is not limited to the display order of , and can be executed in various display orders. For example, in the big win symbol display effect A, the front view display effect may be executed first, then the rear view display effect may be executed, and then the right oblique direction view display effect may be executed. In addition, in the jackpot symbol display effect B, the front view display effect is first executed, then the left side view display effect is executed, then the rear view display effect is executed, and then the right side view display effect is executed. is executed, and then a right oblique view display effect may be executed. Furthermore, in the jackpot symbol display effect C, the front view display effect is first executed, then the front view reduced display effect is executed, then the front view moving display effect is executed, and then the rear view display effect is executed. is executed, then the left side view display effect is executed, then the right diagonal direction view display effect is executed, and then the front view enlarged display effect is executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図167~図169に示すように、大当たり図柄表示演出A、B、Cにおいて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、大当たり図柄表示演出において、大当たり図柄配列を左斜め方向から見たように表示される左斜め方向視表示演出が実行されてもよいし、大当たり図柄配列を下方斜め方向から見たように表示される下方斜め方向視表示演出が実行されてもよい。また、大当たり図柄配列を構成する装飾図柄をくるくる回転させて表示させる図柄回転表示演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, in the jackpot symbol display effects A, B, and C, the front view display effect, the right diagonal direction view display effect, the rear view display effect, and the right side view effect are displayed. A display effect, a left side view display effect, a front view enlarged display effect, a front view reduced display effect, or a front view moving display effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, in the jackpot pattern display effect, a left diagonal view display effect may be executed in which the jackpot pattern array is displayed as if viewed from the left diagonal direction, or the jackpot pattern array is displayed as if viewed diagonally from below. A downward oblique view display effect may be executed. Also, a symbol rotation display effect may be executed in which the decorative symbols constituting the jackpot symbol array are rotated and displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図167~図169に示すように、大当たり図柄表示演出A~Cにおいて、大当たり図柄配列を用いる大当たり報知時に、大当たり図柄表示演出A、B、Cにおいて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、これらの演出を、装飾図柄を仮停止させる演出、例えば、擬似連演出、リーチ演出などに適用してもよい。この場合、装飾図柄を仮停止させた場合における図柄配列を用いて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行され得る。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, in the jackpot pattern display effects A to C, when the jackpot is notified using the jackpot pattern array, the jackpot pattern display effects A, B, and C are viewed from the front. A display effect, a right diagonal direction display effect, a rear view display effect, a right side view display effect, a left side view display effect, a front view enlarged display effect, a front view reduced display effect, or a front view moving display effect is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, these effects may be applied to effects for temporarily stopping the decorative symbols, such as pseudo-continuous effects and ready-to-win effects. In this case, using the pattern arrangement when the decorative symbols are temporarily stopped, front view display effect, right oblique view display effect, rear view display effect, right side view display effect, left side view display effect, front view enlargement effect A display effect, a front view reduced display effect, or a front view moving display effect can be executed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図169(F)に示すように、正面視拡大表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも拡大されて表示されるようにしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、正面視拡大表示演出は、大当たり図柄配列の少なくとも1つの装飾図柄(装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも1つ)が、図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも拡大されて表示されるようにしてもよい。あるいは、正面視図柄拡大表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示されるいずれかの図柄配列よりも拡大されて表示される構成としてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 169(F), the front view enlarged display effect has a larger winning pattern arrangement than the big winning pattern arrangements shown in FIGS. 169(B) to 169(E). Although the images are enlarged and displayed, the present invention is not limited to this. For example, in the front view enlarged display effect, at least one decorative pattern (at least one of decorative patterns 8L, 8C, and 8R) in the jackpot pattern array is the jackpot pattern shown in FIGS. You may make it display enlarged rather than an arrangement|sequence. Alternatively, the front-view symbol enlargement display effect may be configured such that the jackpot symbol array is displayed in a larger size than any of the symbol arrays shown in FIGS. 169(B) to 169(E).

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図169(G)に示すように、正面視縮小表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも縮小されて表示されるようにしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、正面視縮小表示演出は、大当たり図柄配列の少なくとも1つの装飾図柄(装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも1つ)が、図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも縮小されて表示されるようにしてもよい。あるいは、正面視図柄縮小表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示されるいずれかの図柄配列よりも縮小されて表示される構成としてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 169(G), the front-view reduction display effect is such that the jackpot pattern array is larger than the jackpot pattern arrays shown in FIGS. 169(B) to 169(E). Although the image is reduced and displayed, the present invention is not limited to this. For example, in the front view reduced display effect, at least one decorative pattern (at least one of decorative patterns 8L, 8C, and 8R) in the jackpot pattern array is the jackpot pattern shown in FIGS. You may make it reduce and display rather than an arrangement|sequence. Alternatively, the front-view symbol reduction display effect may be configured such that the jackpot symbol array is displayed in a smaller size than any of the symbol arrays shown in FIGS. 169(B) to 169(E).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図169(H)に示すように、正面視移動表示演は、大当たり図柄配列が、矢印YAGに示すようにまっすぐ上方に移動し、表示画面7a上側の左右方向中央に停止した状態で表示するようにしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、大当たり図柄配列は、曲がりくねったように、あるいは、上がったり下がったりしながら、表示画面7aの所定位置(例えば、表示画面7aの左上側、右上側)に停止した状態で表示するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169(H), in the front view moving display performance, the jackpot pattern array moves straight upward as indicated by the arrow YAG, and moves in the horizontal direction on the upper side of the display screen 7a. Although it is displayed in a state of being stopped in the center, the present invention is not limited to this. For example, the jackpot pattern array may be displayed in a state of being stopped at a predetermined position (for example, the upper left side and the upper right side of the display screen 7a) on the display screen 7a while winding or going up and down. good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E10-1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、装飾図柄を正面から視た表示であり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記装飾図柄を正面と反対側から視た表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示を実行した後に前記第二の表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E10-2]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、前記装飾図柄を側面から視た表示であり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記第一の表示を実行した後に前記第三の表示を実行し、前記第三の表示を実行した後に前記第二の表示を実行する、
ことを特徴とする態様E10-1に記載の遊技機。
[態様E10-3]
前記複数の表示の1つは、第四の表示であり、
前記第四の表示は、前記装飾図柄の縮小または拡大表示であり、
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、前記第二の演出を実行した後に前記第四の表示を実行する、
ことを特徴とする態様E10-2に記載の遊技機。
[態様E10-4]
前記複数の演出の1つは、第四の演出であり、
前記第四の演出は、前記第三の演出を実行した後に前記装飾図柄の表示位置を移動する、
ことを特徴とする態様E10-3に記載の遊技機。
[態様E10-5]
前記第一の表示、前記第二の表示、前記第三の表示および前記第四の表示は大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E10-1から態様E10-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E10-1]
production means capable of executing a plurality of productions;
display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine comprising
one of the plurality of representations is a first representation;
The first display is a display when the decorative pattern is viewed from the front,
one of the plurality of representations is a second representation;
The second display is a display of the decorative pattern viewed from the front and the opposite side,
One of the plurality of productions is a first production,
The first effect executes the second display after executing the first display,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E10-2]
one of the plurality of representations is a third representation;
The third display is a display of the decorative pattern viewed from the side,
One of the plurality of productions is a second production,
The second effect executes the third display after executing the first display, and executes the second display after executing the third display,
The gaming machine according to aspect E10-1, characterized by:
[Aspect E10-3]
one of the plurality of representations is a fourth representation;
The fourth display is a reduced or enlarged display of the decorative pattern,
One of the plurality of productions is a third production,
The third effect executes the fourth display after executing the second effect,
The gaming machine according to aspect E10-2, characterized by:
[Aspect E10-4]
One of the plurality of productions is a fourth production,
The fourth effect moves the display position of the decorative pattern after executing the third effect,
The gaming machine according to aspect E10-3, characterized by:
[Aspect E10-5]
The first display, the second display, the third display and the fourth display are jackpot symbol arrays,
The gaming machine according to any one of aspects E10-1 to E10-4, characterized by:

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects, or may include effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit to be operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the button image representing the effect button 63 may be used to execute the display effect. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像
14…第1可動役物
15…第2可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game machine 3... Game area 7... Image display device 9A, 9B... Reservation image (reservation icon)
9C... Retained image 14... First movable accessory 15... Second movable accessory 20... First starting port (first entrance)
21 … Second starting port (second entrance)
81... Game control microcomputer 91... Production control microcomputer 101... Image control microcomputer

Claims (1)

図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を所定の表示画面に表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記疑似連演出では、複数回のリーチになる場合があり、
前記複数回のリーチでは、第1のリーチ演出と第2のリーチ演出とが実行されるリーチ演出パターンAと、第3のリーチ演出と第4のリーチ演出とが実行されるリーチ演出パターンBとがあり
前記リーチ演出パターンAにおいて、前記第2のリーチ演出は、前記第1のリーチ演出よりも後におこなわれて該第1のリーチ演出よりも大当たり期待度の高いリーチ演出であり、
前記リーチ演出パターンBにおいて、前記第4のリーチ演出は、前記第3のリーチ演出よりも後におこなわれて該第3のリーチ演出よりも大当たり期待度の高いリーチ演出であり、
前記リーチ演出パターンAでは、
前記第1のリーチ演出時に最終停止図柄が仮停止してハズレ図柄配列を一旦表示した後、前記第2のリーチ演出をおこなう場合があり、
前記第1のリーチ演出では、前記装飾図柄を一旦リーチ図柄配列で仮停止した後、該リーチ図柄配列がずれてリーチ状態が解消されてから最終停止図柄が仮停止して前記ハズレ図柄配列を表示する演出Aがあり、
前記第2のリーチ演出では、前記第1のリーチ演出で前記演出Aがおこなわれた場合、前記装飾図柄で前記リーチ図柄配列を表示した後に大当たり図柄配列を表示し、
前記リーチ演出パターンBでは、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記第3のリーチ演出時に最終停止図柄が仮停止してハズレ図柄配列を一旦表示した後、前記第4のリーチ演出をおこなう場合があり、
前記第3のリーチ演出では、前記第1の装飾図柄または前記第2の装飾図柄のどちらか一方で前記リーチ図柄配列を表示した後、前記ハズレ図柄配列を前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄の両方で表示する演出Bがあり、
前記第4のリーチ演出では、前記第3のリーチ演出で前記演出Bがおこなわれた場合、前記第1の装飾図柄または前記第2の装飾図柄のどちらか一方で前記リーチ図柄配列を表示した後、前記大当たり図柄配列を前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄の両方で表示する、
ことを特徴とする遊技機。
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns on a predetermined display screen according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
The decorative pattern display means can execute a pseudo-continuous effect,
In the above-mentioned pseudo-continuous production, it may be reached multiple times,
In the plurality of ready-to-reach performances, a ready-to- reach performance pattern A in which a first ready-to-reach performance and a second ready-to-reach performance are performed, and a ready-to-reach performance pattern B in which a third ready-to-reach performance and a fourth ready-to-reach performance are performed. there is
In the ready-to- reach production pattern A, the second ready-to-reach production is performed after the first ready-to-win production and is a ready-to-win production with a higher expectation for a big hit than the first ready-to-win production,
In the ready-to-reach production pattern B, the fourth ready-to-reach production is performed after the third ready-to-reach production and is a ready-to-win production with a higher expectation for a big hit than the third ready-to-win production,
In the reach production pattern A,
There is a case where the second ready-to-win effect is performed after the final stop symbol is temporarily stopped during the first ready-to-win effect and the losing pattern arrangement is temporarily displayed,
In the first ready-to-win performance, after temporarily stopping the decorative patterns in the ready-to-win pattern arrangement, the ready-to-win pattern arrangement is displaced to eliminate the ready-to-win state, and then the final stop pattern is temporarily stopped to display the losing pattern arrangement. There is a production A to
In the second ready-to-win production, when the production A is performed in the first ready-to-win production, after the ready-to-win pattern arrangement is displayed with the decorative pattern, the jackpot pattern arrangement is displayed ,
In the reach production pattern B,
The decorative design has a first decorative design and a second decorative design,
During the third ready-to-win effect, the fourth ready-to-win effect may be performed after the final stop symbol is temporarily stopped and the losing pattern array is temporarily displayed,
In the third ready-to-win production, after the ready-to-win pattern array is displayed with either the first decorative pattern or the second decorative pattern, the losing pattern array is changed to the first decorative pattern and the second decorative pattern. There is a production B that displays both of the decorative patterns of
In the fourth ready-to-win effect, when the effect B is performed in the third ready-to-win effect, after the ready-to-win pattern arrangement is displayed in either the first decorative pattern or the second decorative pattern. , displaying the jackpot pattern array in both the first decorative pattern and the second decorative pattern ;
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