JP7426139B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7426139B2
JP7426139B2 JP2022169275A JP2022169275A JP7426139B2 JP 7426139 B2 JP7426139 B2 JP 7426139B2 JP 2022169275 A JP2022169275 A JP 2022169275A JP 2022169275 A JP2022169275 A JP 2022169275A JP 7426139 B2 JP7426139 B2 JP 7426139B2
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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known that can execute a display performance using a display device when a game ball enters a winning opening (for example, see Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 Such gaming machines can perform display effects using character images, symbols, and the like.

特開2016-202930号公報JP2016-202930A 特開2016-198339号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-198339 特開2016-182376号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-182376

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned gaming machines, there is still room for improvement in terms of technology for increasing the interest of gaming.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to improve the interest of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application examples. Note that the reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this column indicate the correspondence with the embodiments described later to aid understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
役物と、を備えた遊技機であって、
前記役物は、前記役物を介して前記役物の背面側に位置する前記表示手段に表示された画像を視認可能であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記特定画像は、形状が第1の状態と、前記第1の状態よりも所定方向の長さが長い第2の状態とに遷移可能であり、
前記表示手段に前記特定画像が表示されたとき、前記特定画像のうちの前記所定方向の一方側の一部分が前記役物を介して視認可能となり、前記特定画像のうちの前記所定方向の他方側に位置する前記特定画像の残りの少なくとも一部分が前記役物を介さずに視認可能となる第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出では、前記特定画像の形状が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって前記特定画像が前記所定方向の一方側に向かって延伸し、前記役物を介して視認可能となる部分の面積が変化し、前記役物を介さずに視認可能となる部分の面積が変化しない
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
役物と、を備えた遊技機であって、
前記役物は、前記役物を介して前記役物の背面側に位置する前記表示手段に表示された画像を視認可能であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記特定画像は、形状が第1の状態と、前記第1の状態よりも所定方向の長さが長い第2の状態とに遷移可能であり、
前記表示手段に前記特定画像が表示されたとき、前記特定画像のうちの前記所定方向の一方側の一部分が前記役物を介して視認可能となり、前記特定画像のうちの前記所定方向の他方側に位置する前記特定画像の残りの少なくとも一部分が前記役物を介さずに視認可能となる第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出では、前記特定画像の形状が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって前記特定画像が前記所定方向の一方側に向かって伸展することで、前記役物を介して視認可能となる部分の面積が増加した後、前記特定画像の形状が前記第2の状態から前記第1の状態に遷移することによって前記特定画像が前記所定方向の他方側に向かって収縮することで、前記役物を介して視認可能となる部分の面積が減少する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
a display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine equipped with an accessory,
The accessory can visually recognize an image displayed on the display means located on the back side of the accessory through the accessory,
One of the plurality of types of images is a specific image,
The specific image can transition between a first state in shape and a second state in which the length in a predetermined direction is longer than the first state,
When the specific image is displayed on the display means, a portion of the specific image on one side in the predetermined direction becomes visible through the accessory, and a portion of the specific image on the other side in the predetermined direction becomes visible. It is possible to perform a first effect in which at least a portion of the remaining part of the specific image located at is visible without using the accessory,
In the first effect, the shape of the specific image changes from the first state to the second state, so that the specific image extends toward one side in the predetermined direction, and extends through the accessory. The area of the part that becomes visible through the accessory changes, and the area of the part that becomes visible without the aid does not change .
A gaming machine characterized by:
[Application example 2]
a display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine equipped with an accessory,
The accessory can visually recognize an image displayed on the display means located on the back side of the accessory through the accessory,
One of the plurality of types of images is a specific image,
The specific image can transition between a first state in shape and a second state in which the length in a predetermined direction is longer than the first state,
When the specific image is displayed on the display means, a portion of the specific image on one side in the predetermined direction becomes visible through the accessory, and a portion of the specific image on the other side in the predetermined direction becomes visible. It is possible to perform a first effect in which at least a portion of the remaining part of the specific image located at is visible without using the accessory,
In the first effect, the shape of the specific image changes from the first state to the second state, so that the specific image expands toward one side in the predetermined direction, and the accessory object After the area of the part that becomes visible through increases, the shape of the specific image changes from the second state to the first state, so that the specific image moves toward the other side in the predetermined direction. By shrinking, the area of the part that becomes visible through the accessory decreases.
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining various types of random numbers used in gaming machines. 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining determination tables T1 to T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is an explanatory diagram of the jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table T6 in a non-time saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is an explanatory diagram of fluctuation pattern judgment table T6 in a time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of an electric chew opening pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is an explanatory diagram of the big prize opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of starting port sensor detection processing. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 prior judgment processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 prior judgment processing. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state reset processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessories processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening/closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of V area sensor detection processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of pending ball number processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing sub-control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the configuration of a preliminary determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is an explanatory diagram of a look-ahead effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuating production start process. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is an explanatory diagram of a basic performance pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is an explanatory diagram of a chance up performance pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a fluctuation performance. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of display control processing. 第1可動役物の第1態様を例示した説明図である。It is an explanatory view illustrating a first mode of a first movable accessory. 第1可動役物の第2態様を例示した説明図である。It is an explanatory view illustrating a second aspect of the first movable accessory. 第2可動役物の第2態様を例示した説明図である。It is an explanatory view illustrating a second aspect of the second movable accessory. 第1、2可動役物の組み合わせ演出を例示した説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a combination effect of the first and second movable accessories. 保留画像透過視認演出Aを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a pending image transparent visual recognition effect A; 保留画像透過視認演出Bを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a pending image transparent visual recognition effect B; 保留画像透過視認演出Cを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a pending image transparent visual recognition effect C; 役物透過視認演出Aを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a transparent visual recognition effect A of an accessory. 役物透過視認演出Bを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a transparent visual recognition effect B of an accessory. 役物透過視認演出Cを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a transparent visual recognition effect C of an accessory. 特定画像透過視認演出Aを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a specific image transparent visual recognition effect A. FIG. 特定画像透過視認演出Bを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining specific image transparent visual recognition effect B; 特定画像透過視認演出Cを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a specific image transparent visual recognition effect C; 示唆画像透過視認演出Aを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a suggested image transparent visual recognition effect A; 示唆画像透過視認演出Bを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining suggested image transparent visual recognition effect B; 示唆画像透過視認演出Cを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a suggested image transparent visual recognition effect C; 装飾図柄透過視認演出を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a decorative pattern transparent visual recognition effect. 演出内容表示透過視認演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining a performance content display transparent visual recognition performance. 獲得球数表示透過視認演出を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a transparent visual recognition effect of displaying the number of acquired pitches. 役物連携リーチ演出Aを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a role-playing linked reach performance A. 役物連携リーチ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining the role-playing object cooperation reach effect B. 役物連携リーチ演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a role-playing linked reach effect C. 特定画像被覆演出Aを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining specific image covering effect A; 特定画像被覆演出Bを説明するための図である。7 is a diagram for explaining specific image covering effect B. FIG. 特定画像被覆演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining specific image covering effect C. 残り時間示唆演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining remaining time suggestion effect A. 残り時間示唆演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining remaining time suggestion effect B. 残り時間示唆演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining remaining time suggestion effect C. 特定画像変化演出Aを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining specific image change effect A. FIG. 特定画像変化演出Bを説明するための図である。7 is a diagram for explaining specific image change effect B. FIG. 特定画像変化演出Cを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a specific image change effect C. FIG. メータ演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining meter effect A. メータ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining meter effect B. メータ演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining meter effect C. メータ・カウントダウン演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining meter countdown effect A. メータ・カウントダウン演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining meter countdown effect B. メータ・カウントダウン演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining meter countdown effect C. 巻き戻し演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining rewind effect A. 巻き戻し演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining rewind effect B. 巻き戻し演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining rewind effect C. リーチ演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining reach effect A. リーチ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining reach effect B. リーチ演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining reach effect C. 大当たり確定示唆演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining jackpot confirmation suggestion performance A. 大当たり確定示唆演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining jackpot confirmation suggestion performance B. 大当たり確定示唆演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining jackpot confirmation suggestion performance C. 疑似連リーチ演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining pseudo-continuous reach effect A. 疑似連リーチ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining pseudo-continuous reach performance B. 疑似連リーチ演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a pseudo-continuous reach effect C. 保留アイコン表示演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold icon display effect A. 保留アイコン表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining pending icon display performance B. 保留アイコン表示演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold icon display effect C. 保留アイコン視認困難演出Aを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a hold icon visibility difficulty rendering A; FIG. 保留アイコン視認困難演出Bを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a hold icon difficult to visually recognize effect B; 保留アイコン視認困難演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining the hold icon visibility difficulty production C. 装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining decorative pattern variation display performance A. 装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining decorative pattern variation display effect B. 装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining decorative pattern variation display performance C. 保留対応演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold corresponding performance A. 保留対応演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold corresponding performance B. 保留対応演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold corresponding effect C. 保留飛び越え演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold jumping performance A. 保留飛び越え演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining hold jumping effect B. 保留飛び越え演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold jumping effect C. 装飾図柄表示演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining decorative pattern display effect A. 装飾図柄表示演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining decorative pattern display effect B. 装飾図柄表示演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a decorative pattern display effect C. 当たり種別示唆画像表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining the winning type suggestion image display performance A. 当たり種別示唆画像表示演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining winning type suggestion image display performance B. 当たり種別示唆画像表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining the winning type suggestion image display effect C. ツーリーチ演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining two-reach performance A. ツーリーチ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining two-reach performance B. ツーリーチ演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining two-reach performance C. 特殊図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining special symbol variation effect A. 特殊図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining special symbol variation effect B. 特殊図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining special symbol variation effect C. はずれ以外示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining the non-miss suggestion effect A. はずれ以外示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining the non-miss suggestion effect B. はずれ以外示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining the non-miss suggestion effect C. 装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining decorative pattern variation effect A. 装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining decorative pattern variation effect B. 装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining decorative pattern variation effect C. 特殊疑似連演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining special pseudo-continuous effect A. 特殊疑似連演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining special pseudo-continuous effect B. 特殊疑似連演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining special pseudo-continuous effect C. 通常疑似連演出を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a normal pseudo-connection performance. 疑似連示唆画像使用演出Aを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a production A using a pseudo-connected suggestive image. 疑似連示唆画像使用演出Bを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining production B using pseudo-linked suggestive images. 全回転演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining full rotation performance A. 全回転演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining full rotation effect B. 全回転演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining full rotation effect C. カウントダウン変動演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining countdown variation effect A. カウントダウン変動演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining countdown variation effect B. カウントダウン変動演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining countdown variation effect C. 操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an operation unit image superimposition effect A. FIG. 操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining operation unit image superimposition effect B; 操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an operation unit image superimposition effect C. キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining character appearance effect A. キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining character appearance effect B. キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining character appearance effect C. 保留連示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining pending connection suggestion performance A. 保留連示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining pending connection suggestion performance B. 保留連示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining the suspension connection suggestion performance C. 領域表示演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining area display effect A. 領域表示演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining area display effect B. 領域表示演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining area display effect C. 時短モード演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining time-saving mode effect A. 時短モード演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining time-saving mode performance B. 通常モード演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining normal mode performance. 保留連無し演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining a performance without a pending series. 保留連有り演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining a performance with a series of suspensions. 復活演出を明するための図である。It is a diagram for explaining the revival effect. 右打ち保留演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a right-handed play holding performance A. 右打ち保留演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining right-handed play reservation performance B. 右打ち保留演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining right-handed play holding performance C. 指示画像演出Aを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an instruction image effect A. FIG. 指示画像演出Bを説明するための図である。7 is a diagram for explaining instruction image performance B. FIG. 指示画像演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining instruction image production C. V入賞残り時間報知演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining V winning remaining time notification effect A. V入賞残り時間報知演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining V prize winning remaining time notification effect B. V入賞残り時間報知演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining V winning remaining time notification effect C. 大当たり図柄表示演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining jackpot symbol display effect A. 大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining jackpot symbol display performance B. 大当たり図柄表示演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining jackpot symbol display performance C.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be explained so as to correspond to the left-right direction as seen from the player facing the gaming machine 1. Further, the forward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機で
ある。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires game balls based on a player's firing operation, and when a game ball wins a prize in a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached to the inside of the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to a front frame (front frame part) 53, an outer frame (base frame part) that forms the outer shell of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. We are prepared. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a batted ball supply tray (upper tray) 61, and an excess ball tray (lower tray). ) 62, a performance button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the gaming area 3 of the gaming board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end of the right side of the front frame 53, and causes the game ball to be launched at a firing intensity that corresponds to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the batted ball supply tray (upper tray) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61. The performance button 63 is an operation unit disposed near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player during a performance performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part imitating the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during performances performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end of the sword member 64, that is, at the end of the sword handle, and is operated (pressed) by the player during performances performed as the game progresses. Ru. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs a light emitting effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged at the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound production during games and the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be movable from a stored state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it projects above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (belly button) 19, and a normal variable winning device (electronic chew) 22. , the gate (through chucker) 28, the first grand prize device (first attacker) 31, the second grand prize device (second attacker) 36, the general prize opening 27 (normal prize opening 27), and the general prize winning device It has an opening 29 (normal winning opening 29), an out opening 16, and display devices 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where game balls shot by operating the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided protrudingly. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by operating the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the gaming area 3, and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A includes a display screen 7a. The second image display device 7B includes a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a first effect pattern display area in which effect patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a effect pattern (decorative pattern) 8L, A second effect pattern display area in which decorative symbols different from 8C and 8R are displayed in a variable manner, a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed, and a pending digest image display in which a pending digest image 9C is displayed. It has an area. The hold images 9A and 9B are images representing hold, and are also called hold icons 9A and 9B. The pending digested image 9C is an image representing the pending, and is also referred to as the pending image 9C. The first hold icon and the second hold icon are collectively referred to as simply hold icons.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The first performance symbol display area includes three symbol display areas: "left", "middle", and "right". A left presentation pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium performance pattern (medium decorative pattern) 8C is displayed in the medium pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The performance symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 displays a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, by a combination of effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner to the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, in the case of winning a jackpot, the effect pattern is stopped and displayed as a zero number such as "777". If it is a miss, the effect pattern is stopped and displayed with a miss such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result not only on the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b but also on the image display device 7. Note that the position of the symbol display area does not have to be fixed. Furthermore, the manner in which the performance symbols are displayed in a variable manner may be a manner in which they are scrolled in the vertical direction, or may be in any other manner. The combination of performance symbols to be stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the performance that displays the performance symbols 8L, 8C, and 8R will also be referred to as a "variable performance of performance symbols," a "variable display of decorative symbols," or simply a "variable performance." It should be noted that the variation performance of this decorative pattern is counted as one variation performance (one cycle of variation performance) during the period from when the special symbol starts changing until it stops (also referred to as a special symbol variation period). Therefore, even if there is a case where the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts changing until it stops, the performance of the temporary stop is included in the fluctuating performance of the decorative pattern.

また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。 Further, the second performance symbol display area includes three symbol display areas: "left", "middle", and "right". A left presentation pattern (left decorative pattern), not shown, is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (medium decorative pattern), not shown, is displayed in the medium pattern display area. A right production pattern (right decorative pattern), not shown, is displayed in the right pattern display area. The effect patterns displayed in the second effect pattern display area are similar to the effect patterns 8L, 8C, and 8R displayed in the first effect pattern display area, and are smaller than the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Is displayed.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display on the display screens 7a and 7b, in addition to the performance symbol variation performance, a jackpot performance that is performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc. . In the performance symbol variation performance, performance images such as background images and character images may also be displayed in addition to the performance symbols. In addition to the production pattern, the image display device 7 also includes an identification display (fourth pattern, not shown) that can indicate that the special pattern is changing or indicate the lottery result of the special pattern. may be displayed on the display screen 7a. Note that the identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または
第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area includes a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of stored first special figures reserved, which will be described later, and a reserved image 9B, which displays reserved images 9B according to the number of stored second special figures reserved, which will be described later. and a second hold display area. By displaying the holding images 9A and 9B, the number of stored first special figure holdings displayed on the first special figure holding display 43a (described later) and the number of second special figure holding displayed on the second special figure holding display 43b are determined. The number of memories can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays the pending digest image 9C. The pending digesting image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a or the display screen 7b, and depending on the display of the pending digesting image 9C, the first special symbol pending or the first special symbol is displayed. 2. It is possible to clearly display to the player that the reserved special drawings are extinguished ("extinguishment of reserved special drawings" to be described later).

画像表示装置7の左右両側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、透過性を有する左側板部材14Lと、透過性を有する右側板部材14Rを含んで構成されており。左側板部材14Lと右側板部材14Rは、それぞれ左右に移動可能あり、後述するように、画像表示装置7の全体を覆う閉状態と、画像表示装置7の中心部分を覆わない開状態とに遷移可能に構成されている。 A first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided on both the left and right sides of the image display device 7. The first movable accessory 14 includes a left side plate member 14L having transparency and a right side plate member 14R having transparency. The left side plate member 14L and the right side plate member 14R are movable left and right, respectively, and transition between a closed state that covers the entire image display device 7 and an open state that does not cover the center portion of the image display device 7, as described later. configured to be possible.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decoration 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decoration body 10. A stage part 11 is formed at the lower part of the center decoration body 10. The stage part 11 has a shape that can guide a game ball rolling on the upper surface of the stage part 11 to a first starting port 20, which will be described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp section 12 includes an inlet section through which game balls flow in and an outlet section through which game balls flow out, and causes the game balls that flowed in through the inlet section to flow out to the stage section 11 through the exit section.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (belly button) 19 is arranged below the image display device 7 in the gaming area 3, and is located in a first starting hole (first starting winning hole, first ball entering hole) where the ease of entering the game ball always remains constant. (fixed starting port) 20. The winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting hole 20 is a trigger for obtaining a jackpot random number and the like and determining a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The normal variable prize winning device (electronic chew) 22 is arranged below the first starting hole 20 in the gaming area 3, and includes a second starting hole (second starting winning hole, second ball entering hole, variable starting hole) 21. ing. The winning of the game ball into the second starting hole 21 is an opportunity for a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. Note that the electric chew 22 only needs to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible for the ball to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big prize winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow the game ball to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to release the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for obtaining a normal symbol random number (a winning random number) and determining a winning number.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, "special symbol lottery" means that when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a random number for special symbol determination is acquired, and this acquired random number is used as a predetermined random number. It is a process of determining whether or not it is a jackpot by comparing it with the value corresponding to the "jackpot". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but a variable display of special symbols is performed on a first special symbol display 41a or a second special symbol display 41b, which will be described later, and a predetermined variation is performed. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game is performed in which performance symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of special symbols, and the jackpot lottery result is more effectively notified to the player by this pattern matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, "normal symbol lottery" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and this obtained random number is compared with a predetermined value corresponding to a "win". It is a process of determining whether or not it is a hit by doing so. Regarding the lottery result of this normal symbol, the lottery result is not announced immediately after the game ball passes through the gate 28, but the normal symbol is displayed fluctuating on the regular symbol display 42, which will be described later, and a predetermined fluctuation is performed. When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed (lit or extinguished) and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the gaming area 3, and is connected to the first big winning opening (first special winning opening) 30. , a V region 39, a non-V region 70, and a V opening/closing member 71. The first big prize opening 30 includes an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that allows or inhibits reception of game balls through a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big prize opening 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big prize winning device 31 includes a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first big prize opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas through which the game ball that has passed through the first grand prize opening 30 can pass inside the first grand prize winning device 31. . The first big winning hole sensor 30a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the winning of a game ball into the first big winning hole 30. The V area sensor 39a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening/closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to move the game ball. It is in the first state (rotating state) in which it distributes to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in the second state (stopping state) in which it is located at the origin and distributes game balls to the non-V area 70. . In addition, the V opening/closing member 71 is not limited to rotational movement, but may have the function of distributing the game ball that has passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, for example, It may be configured to move in the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V area 39 in a retracted state (first state), and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V area 70 in the advancing state. (Second state). In addition, in the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 is an opportunity for transition to a high probability state, which will be described later. In other words, the V area 39 serves as a variable probability operation opening. On the other hand, the non-V region 70 does not serve as a variable probability operation opening. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31. The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、
開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big prize winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged at the upper right of the first big winning hole 30 in the gaming area 3, and the second big winning hole (second special winning hole) 35 It is equipped with The second big prize opening 35 includes an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that obstructs or allows reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by the second big prize opening solenoid 38 (FIG. 3). The second grand prize opening 35 is
When the opening/closing member 37 is in the open state, the game ball can enter.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning hole 27 is provided at the lower part of the gaming area 3. The out port 16 is provided at the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later.
The general winning hole 29 is located at the lower right of the gaming area 3, adjacent to the right side of the first big winning hole 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The gaming area 3 includes a left gaming area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 3B on the right side. A hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the left game area 3A is called "left-handed hitting." On the other hand, a hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the right game area 3B is called "right-handed hitting." In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning in the first starting opening 20 by playing left-handed. On the other hand, it is configured so that by hitting right, you can aim to pass through the gate 28 and win a prize in the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the displays 40. The displays 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, and a second special symbol reservation display 43b. , and a general figure reservation display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The first special symbol reservation display 43a displays the number of stored operation reservations (first special symbol reservation) of the first special symbol display 41a. The second special symbol reservation display 43b displays the number of stored operation reservations (second special symbol reservation) of the second special symbol display 41b. The normal symbol reservation display 44 displays the number of stored operation reservations (common symbol reservations) of the ordinary symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the landing of a game ball into the second starting port 21. Below, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as a "special symbol." In addition, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as the "special symbol display 41." In addition, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b are also collectively referred to as the "special figure holding display 43."

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 variably displays (fluctuates) the special symbol (identification information) and then stops displaying the special symbol (identification information) to draw a lottery based on winning in the first starting port 20 or the second starting port 21 (special symbol winning lottery). , jackpot lottery) results. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) with a predetermined jackpot stopping pattern, the first jackpot 30 is opened in an opening pattern according to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed (the type of jackpot that was won). Alternatively, a special game (jackpot game) in which the second big prize opening 35 is opened is played. In addition, the opening pattern of the big winning hole (first big winning hole 30 and second big winning hole 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左
から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you can select one or two from the left as "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). , 5th and 6th LEDs are lit to display jackpot symbols. If it is a loss, a losing symbol such as "●●●●●●●○" with only the rightmost LED lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are displayed in a variable manner (variable display) for a predetermined variable time. For example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted up display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers obtained for that winning are , is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning is in the first starting opening 20, it is stored in the first special drawing holding storage area 85a (FIG. 5) as the first special drawing holding, and if it is winning in the second starting opening 21, it is stored in the first special drawing holding storage area 85a (FIG. 5). , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as a second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit in this embodiment is for both the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are 4 pieces. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. "Extinguishing the special symbol reservation" refers to determining the jackpot random number etc. corresponding to the special symbol reservation and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the special symbol based on the winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during execution of a medium or special game, the right to draw a jackpot for that prize can be reserved up to a predetermined number of prizes. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. The first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b each include, for example, four LEDs. Each special figure reservation display 43 displays the number of special symbols reserved by lighting up LEDs corresponding to the number of special symbols reserved.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stop displaying them. The normal pattern that is stopped and displayed (the normal pattern that is stopped and the normal pattern that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal pattern that is selected from among a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stopping pattern is a predetermined specific normal pattern (normal pattern with a predetermined stopping pattern, that is, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. will be held. Note that the opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit, such as "○○" (○: lit, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "●○" with only the right LED lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a normal losing symbol. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time. As for the variable display mode, for example, both LEDs may be lit alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode, and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all LEDs blink at the same time.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示
すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (winning random number) obtained for the passage is stored as a normal symbol in the normal symbol retention storage area 86 (FIG. 5). Once it is memorized. There is an upper limit to the number of regular symbols that can be stored in the regular symbol reservation storage area 86, and the upper limit in this embodiment is four. The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage area 86 is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of the reserved ordinary symbol means to determine the ordinary symbol random number (winning random number) corresponding to the ordinary symbol reserved, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passing of the game ball, in other words, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed, winnings may be won. Even if there is, it is possible to reserve the right to draw a normal symbol lottery for the passing of the symbols, up to a predetermined number. The number of general drawings on hold is displayed on the general drawing holding display 44. The common picture reservation display 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common pictures pending by lighting up the LEDs for the number of common pictures pending.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub-control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 (FIG. 4). FIG. 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effects to be executed as the game progresses, and together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the audio control board 106, constitutes a sub-control unit. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技
球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs a signal to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning port sensor 30a, the second big winning port sensor 35a, and the V area. The sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning opening sensors 27a and 29a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric chew solenoid 24, the first big winning hole solenoid 33, the second big winning hole solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting port sensor 20a is provided inside the first starting port 20, and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big winning hole sensor 30a is provided inside the first big winning hole 30, and detects a game ball that has won in the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided inside the second big winning hole 35, and detects the game ball that has entered the second big winning hole 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 inside the first big prize opening 30, and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 inside the first big prize opening 30, and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning hole sensor 27a is provided inside the normal winning hole 27, and detects a game ball that has won a prize in the normal winning hole 27. The normal winning hole sensor 29a detects the game ball that has passed into the normal winning hole 29. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 Display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol pending display 43a, a second special symbol pending display 43b, and a normal symbol pending. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for monitoring payout. A prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and a shooting device 112 is connected via a shooting control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out prize balls. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out rental balls. The payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the rental ball payout device 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out rental balls. The paid-out rental balls are detected by the rental ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the firing device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the amount of rotation of the handle 60 with the firing volume 115. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub-control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The production control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the production of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 that is used as a work memory, and a sub-ROM that executes the programs stored in the sub-ROM 93. It includes a CPU 92. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The production control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built into the production control microcomputer 91. An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 , and a relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路
105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 (first image display device 7A and second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to programs for display control, the ROM 103 stores still image data and video data displayed on the image display device 7, including characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. image data such as background images, etc.) are stored. RAM 104 is used as a memory for expanding image data. CPU 102 executes a program stored in ROM 103. The production control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on commands received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on instructions from the performance control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. etc. is output. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. Note that the voice control board 106 may include a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be equipped with a ROM, and may store acoustic data in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform audio control. Furthermore, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデー
タに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の左右両側に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
A frame lamp 66, a board lamp 5, a first movable accessory 14, and a second movable accessory 15 are connected to the lamp control board 107, and controls these. The production control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In other words, the performance control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and creates a light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The production control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on commands received from the main control board 80. The first movable accessory 14 is a movable so-called gimmick provided on both the left and right sides of the image display device 7. The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decoration body 10. The performance control microcomputer 91 creates motion pattern data (drive data) that determines the operation mode of each of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15, and controls the first movable accessory 14 and the second movable accessory according to the motion pattern data. 2. Controls the operation of the movable accessory 15. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may include a CPU, and may cause the CPU to control the lighting of the lamp and control the operation of the movable accessories 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミッ
クである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
A performance button detection switch 63a and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The production control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on commands received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the relay board 108 includes a select button detection switch that detects when the select button 68 (FIG. 1) is pressed, a touch sensor that is provided on the front frame 53, and outputs a detection signal when a human body comes into contact with it. May be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 5 and 6. FIG. 5(A) is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. FIG. 6(A) is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 6(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol fluctuation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a fluctuation pattern. A determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a big prize opening pattern determination table T8, and a V opening/closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) that the game control microcomputer 81 executes. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reservation storage area 85, and a general figure reservation memory. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) where commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main processing (described later), and includes advance determination commands, pending pitch count commands, A fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the status of the gaming machine and the gaming status are set in the main control main processing (described later), and include a jackpot flag, a jackpot end flag, a first winning flag, a second winning flag, The V flag, variable probability flag, time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in main control main processing (described later) are set, including a random number counter, a round counter, a probability variable counter, a time saving counter, and the like. The special operation status setting area 84d is an area where a status in special operation processing, which will be described later, is set. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which a first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which a second special figure reservation is stored. The first special figure reservation storage area 85a stores a group of random numbers (reservation information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storage. The second special figure reservation storage area 85b has a first memory area for storing random value groups (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The normal symbol reservation storage area 86 stores a group of random values (reservation information) such as normal symbol random numbers (hit random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth symbols of the ordinary symbol reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for. In addition, in the main RAM 84, in addition to the above-mentioned area, a winning type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable accessories 14, 15 and the frame movable body 600 are set. A drive data buffer and the like are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub ROM93 (FIG. 6(A)) stores a look-ahead performance pattern determination table T51, a basic performance pattern determination table T52, a chance-up performance pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These decision tables are referred to by the production control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) that the production control microcomputer 91 executes. The specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6(B)) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a preliminary determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in sub-control main processing (described later), including advance judgment commands, pending pitch count commands, fluctuation start commands, and fluctuation commands. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area where commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub-control main processing (described later). It is an output buffer) in which a variable performance start command, a fluctuation before end command, a variable performance end command, an opening performance start command, a round performance start command, an ending performance start command, etc. are set. The preliminary determination information storage area 94c stores preliminary determination information in sub-control main processing (described later). The counter set area 94d is an area in which counters used in the sub-control main processing (described later) are set, including a random number counter, a first special symbol reservation performance counter, a second special symbol reservation performance counter, and a regular symbol reservation performance counter. , a variable performance counter, a time saving performance counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7(A) shows the random number obtained by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 7(B) shows the random number obtained by the performance control microcomputer 91 on the sub control section side. There is. The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number," a "jackpot type random number," a "reach random number," a "fluctuation pattern random number," and a "normal symbol random number (hit random number)" at timings described later. It is configured as follows. The “jackpot random number” is a random number used for lottery to determine whether or not it is a jackpot (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65535. The “jackpot type random number” is a random number used for lottery of the winning jackpot type (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127. "Reach Random Number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the jackpot judgment is a loss, and has a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one fluctuating performance symbol remaining among multiple performance symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols indicates a jackpot (for example, a state of "7↓7"). Note that the performance symbols that are displayed in a stopped state in the ready-to-win state may be displayed as if they are shaking within the display screen 7a. The "variation pattern random number" is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "normal symbol random number (winning random number)" is used for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chew 22. Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 255. The “jackpot random number,” “jackpot type random number,” “reach random number,” and “variation pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting hole (first starting hole 20 or second starting hole 21). The random number group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is stored in the first special figure reservation storage area 85a. It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. The “normal symbol random number (winning random number)” is obtained based on passing through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the ordinary symbol retention storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後
述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "pre-read performance random number" and a "chance up random number" at timings to be described later. The "pre-read effect random number" is a random number used to determine the pre-read effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during the variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "pre-read effect random number" is acquired based on the output of a preliminary determination command from the main control section to the sub-control section. The obtained random number group is stored in the sub-RAM 94. The "chance up random number" is acquired based on a fluctuation start command being output from the main control section to the sub control section. The obtained random number value is stored in the sub-RAM 94.

図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8(A) shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8(B) shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8(C) shows a diagram for explaining the reach determination table T2. 8(D) shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8(D) shows a diagram for explaining the regular symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 In the jackpot determination table T1, the game control microcomputer 81 determines whether the obtained jackpot random number value (any of 0 to 65535) corresponds to a "jackpot" or a "loss" in the main control main processing (described later). This table is referred to for determination. In FIG. 8(A), in the "normal probability state", if the jackpot random number value is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot", and if the jackpot random number value is "a number other than 0 to 164 (165 to 65,535 )”, it is shown that it is determined to be a “lose”. In addition, in the "high probability state", if the jackpot random number is "0 to 649", it will be determined as a "jackpot", and if the jackpot random number is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)", it will be judged as a "jackpot". It is shown that this is determined to be a "loss". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 The reach determination table T2 indicates whether the reach random value (one of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to "reach exists" or "reach does not exist". This is a table that is referenced to determine whether the In FIG. 8(B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127), it is determined that there is no reach. In addition, in the "time saving state", if the reach random value is "0 to 5", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is determined that there is a reach. It is shown that it is determined that there is no reach. The contents of the "time-saving state" and "non-time-saving state" will be described later. In the reach determination table T2, it is harder to reach in the event of a loss in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is because in the time-saving state, more no-reach losses with short fluctuation times are selected, thereby speeding up the processing speed of special symbol reservations.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 The normal symbol winning determination table T3 indicates whether the normal symbol random number value (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to a "win" or a "loss". This is a table that is referenced to determine whether the In FIG. 8(C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 2", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 2 (3 255)", it is determined that the result is a "loss". In addition, in the "time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 254", it will be determined as a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)", it will be determined as a "win". , it is shown that it is determined to be a "lose".

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時
間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
The normal symbol fluctuation pattern determination table T4 is used by the game control microcomputer 81 to determine how many seconds the normal symbol fluctuation time is according to the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the table that is referenced to do this. In FIG. 8(D), when in the "non-time saving state", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and when in the "time saving state", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second". It has been shown that

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is composed of "jackpot type" and "special symbol This is a table that is referenced to determine the type. In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special symbol 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16 RV passing scheduled jackpot", and the special symbol 1 stop symbol (special symbol stop symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". When the jackpot type random number is "25 to 49", the jackpot type is determined to be "16 RV passing planned jackpot" and the special pattern stop symbol is determined to be "jackpot symbol 2". When the jackpot type random number is "50 to 55", the jackpot type is determined to be "16R (actually 15R) V passing expected jackpot" and the special pattern stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 3". When the jackpot type random number is "56 to 67", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" and the special pattern stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 4". When the jackpot type random number is "68 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V non-passing planned jackpot" and the special pattern stop symbol is determined to be "jackpot symbol 5". On the other hand, if you win in the lottery of the second special symbol (special symbol 2), regardless of the random number of the jackpot type (any number from 0 to 127), the jackpot type will be determined as "16 RV passing planned jackpot", It is shown that the stop symbol of special figure 2 (special figure stop symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". In addition, by referring to the jackpot type determination table T5, the "special pattern stop pattern data" corresponding to the special pattern stop pattern, the "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED)" of the special game can be determined. "command" can also be specified. Regarding the specific contents of "16RV passing planned jackpot", "16R (actually 15R) V passing planned jackpot", "16R (actually 13R) V passing planned jackpot", and "16R (actually 13R) V not planning jackpot" This will be explained later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time saving state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random value (0 to 127). . In FIG. 10, for example, a prize is won in the first starting slot 20 in a non-time saving state, it is determined as a "lose" in the jackpot determination table T1, it is determined as "reach" in the reach determination table T2, and the number of reserved balls is "1". ~2'', and when the fluctuation pattern random number value is between "0 and 60", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, a prize is won in the second starting port 21 in the time saving state, the jackpot determination table T1 determines that it is a "jackpot", the jackpot type determination table T5 determines that it is a "16 RV passing scheduled jackpot", and the fluctuation pattern random number value is "0 to 10", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Furthermore, when reaching a reach, it is also determined whether the reach is a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect where the fluctuation time after reach is longer than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different variation times are set. The length of the fluctuation time is SP3>SP2>SP1. SP1-3 are progressively executed after normal reach. The difference between SP1 to SP3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-association.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述
)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the gaming control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the referenced table. In FIG. 12(A), in the "non-time saving state", the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be "opening pattern 11", and in the "time saving state", the opening pattern is determined to be "opening pattern 12". It has been shown that FIG. 12(B) shows the contents of the open pattern 11 and the open pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, each opening time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval) is 1.0 seconds. However, the opening of this electric chew 22 is closed even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular winning number, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening pattern determination table T8. The big winning hole opening pattern determination table T8 is based on the first big winning hole 30 and the second big winning hole according to the special pattern stop symbol data (FIG. 9), in which the game control microcomputer 81 performs main control main processing (described later). This table is referred to in order to determine 35 open patterns. In FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is "opening pattern 21". ”, when the special pattern stop symbol data is “14H” or “15H”, the opening pattern is determined to be “open pattern 22”, and when the special pattern stop symbol data is “13H”, the opening pattern is “open pattern 22” Pattern 23" is determined. FIG. 13(B) shows the contents of the open pattern 21, the open pattern 22, and the open pattern 23. In the opening pattern 21, in the 1st to 13th and 15th R, the first big prize opening 30 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening), and in the 14th and 16th R, the opening is performed once, The second big prize opening 35 is opened for an opening time of 29.5 seconds (long opening). In the opening pattern 22, in the 1st to 13th R, the first big winning hole 30 is opened (long opening) for 1 time and 29.5 seconds, and in the 14th and 16th R, the opening is 1 time and the opening time is 29.5 seconds. Open the second grand prize opening 35 for 0.1 seconds (short opening), and at the 15th R, open the first grand prize opening 30 once for the number of openings and for an opening time of 0.1 seconds (short opening). . In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th R, the first big prize opening 30 is opened (long opening) for 1 opening time and 29.5 seconds, and in the 14th R, the opening number is 1 time and the opening time is 29.5 seconds. Open the second grand prize opening 35 for 0.1 seconds (short opening), and in the 16th R, open the second grand prize opening 35 once for the number of openings and for an opening time of 29.5 seconds (long opening). . However, the first grand prize opening 30 and the second grand prize opening 35 will be opened even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular number of prizes, maximum 9). Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では
2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 according to the special pattern stop symbol data (FIG. 9) in the main control main processing (described later). This is the table being referenced. In FIG. 14(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined to be "open pattern 31", and the special figure stop symbol When the data is "13H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 32", and when the special figure stop symbol data is "14H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 33", and the special figure stopping symbol data is determined to be "opening pattern 33". It is shown that when "15H", the open pattern is determined to be "open pattern 34". FIG. 14(B) shows the contents of the open pattern 31, the open pattern 32, the open pattern 33, and the open pattern 34. In the opening pattern 31, at the 2nd, 4th, 6th, and 8th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. At the 10th and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the opening time is The V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, at the 2nd, 4th, 6th, and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. At the 8th and 10th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the opening time is The V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds, and the second prize is won. When this happens, the V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. At the 4th, 8th, 10th, and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. In the opening pattern 34, at the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of jackpots, etc. In the gaming machine 1, there are "jackpots" and "losses" as a result of jackpot drawings (special symbol drawings). In the case of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When you win a jackpot, the jackpot game opens the jackpot (first jackpot 30 and second jackpot 35) in an opening pattern according to the type of special symbol that is stopped and displayed (jackpot type). ” is executed. A jackpot game is an example of a special game. A jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types: "V-passing planned jackpot" and "V-not-passing planned jackpot." "V passing planned jackpot" operates the opening/closing member 32, opening/closing member 37, and V opening/closing member 71 in an opening pattern that allows the game ball to pass through the V area 39 (V passing scheduled opening pattern) during the jackpot game. It's a big hit. Here, the jackpot where the special symbol stop symbol data is 11H to 14H or 21H corresponds to the "V passing planned jackpot". The combinations of the opening pattern of the opening/closing member 32 and opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 are (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33) ) or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass to the V area 39 during the jackpot game. "V non-passing expected jackpot" is an opening pattern (opening pattern not expected to pass through V) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game (opening pattern not expected to pass V), opening/closing member 32, opening/closing member 37, and V opening/closing member 71. It is a jackpot that activates the . Here, the jackpot with the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the "V non-passing planned jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V area is 39 becomes impossible for the game ball to pass through. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves as both the V passing scheduled opening pattern and the V non-passing scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放
され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
The “V passing planned jackpot” includes “16RV passing planned jackpot”, “16R (actually 13R) V passing planned jackpot”, and “16R (actually 15R) V passing planned jackpot”. The actual total number of rounds in the "16 RV jackpot" is 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second big prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 In the "16R (actually 13R) V jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big winning hole 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning hole 30 is opened for only 0.1 seconds per 1R, and in 14R and Even in 16R, the second big prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: Opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V passing expected jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the jackpot opening is extremely short, making it a round in which no prize ball is expected. In other words, the "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" is actually a jackpot of 13R. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 33), and passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 In the "16R (actually 15R) V-pass expected jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 15R. In other words, in 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R, the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R The second big prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: Opening pattern 23). Therefore, in this "16R (actually 15R) jackpot expected to pass through V", 14R is a round in which the opening time of the jackpot is extremely short and no prize balls are expected. In other words, the "16R (actually 15R) V passing expected jackpot" is actually a jackpot of 15R. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 32), and passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing planned jackpot" is the "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big winning hole 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning hole 30 is opened for only 0.1 seconds per 1R, and in 14R and Even in 16R, the second big prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: Opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V-non-passing planned jackpot", the opening time of the jackpot is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which no prize ball is expected. In other words, the "16R (actually 13R) V non-passing planned jackpot" is actually a jackpot of 13R. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, the opening is a short opening (FIG. 14: Opening pattern 34), and the V area 39 in the first big prize opening 30 is opened. It is almost impossible for game balls to pass through.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の
遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。
As is clear from the above explanation, the "16R (actually 13R) jackpot that is not expected to pass through V" and the "16R (actually 13R) jackpot that is scheduled to pass V" are the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 ( The opening patterns of the opening/closing member 32 and opening/closing member 37 are the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). In other words, in the "16R (actually 13R) jackpot not expected to pass through V", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first jackpot 30, and the gaming state after the jackpot is It becomes a low accuracy time saving state (low accuracy high base state). On the other hand, in the "16R (actually 13R) jackpot expected to pass through V", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big prize opening 30, and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a time saving state (high accuracy, high base state). For this reason, it becomes difficult for the player to distinguish between a "16R (actually 13R) jackpot that is not expected to pass" and a "16R (actually 13R) jackpot that is not expected to pass", and the gaming state after the jackpot is uncertain. It becomes difficult to determine whether the state will be a time-saving state (low-accuracy, high-base state) or a high-accuracy, time-saving state (high-accuracy, high-base state). That is, the gaming state after the "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" is a high-accuracy time-saving state (high-accuracy high base state) when the game ball passes through the V area 39 in the first big prize opening 30. ) but with a high probability is a latent state (latent probability variable state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in Figure 9, the distribution ratio of jackpots in the lottery for the first special symbol (special symbol 1) is 68/128 (approximately 53%) for jackpots scheduled to pass V and 60/128 (approximately 53%) for jackpots scheduled to pass V not. 128 (approximately 47%). On the other hand, all of the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special symbol 2) are jackpots that are scheduled to pass through V. That is, if a jackpot is won by a lottery based on a prize entered into the second starting port 21 which becomes possible to enter by executing the electric support control described later, it will always be a V-passing planned jackpot. In this way, in the gaming machine 1, the jackpot lottery that is performed when a game ball enters the second starting port 21 is more popular than the jackpot lottery that is performed when a game ball enters the second starting port 21 (first special symbol lottery). The lottery (the lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can perform "probability variation control" and "variation time reduction control" on the special symbols displayed on the special symbol display 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, a state in which the game control microcomputer 81 performs probability fluctuation control on the special symbols on the special symbol display 41 is referred to as a "high probability state", and a state in which no probability fluctuation control is performed is simply referred to as a "normal probability state". (non-high probability state, low probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8(A)) in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is greater in a high probability state than in a normal probability state, as probability fluctuation control for special symbols. A high probability state is achieved by making a jackpot determination. Therefore, the high probability state has a higher probability of hitting the jackpot than the normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes probability variation control on the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the probability variation control is not executed, The probability that the display result (stopping symbol) of the variable display of the special symbol will be a jackpot symbol is increased.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 controls the special symbols on the special symbol display 41 to shorten the fluctuation time is referred to as a "time-saving state", and the state in which the fluctuation time is not controlled to shorten is simply referred to as a "non-time-saving state". That's what it means. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variable display to the time of derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time saving state. The game control microcomputer 81 executes a variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often in a time-saving state than in a non-time-saving state. Determine the variation pattern used. In other words, when the game control microcomputer 81 executes the variable time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the variable time reduction control is not executed, the variation of the special symbol A short variation time is more likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. This allows players to aim for a jackpot while the game progresses smoothly. It should be noted that the game control microcomputer 81 may perform probability fluctuation control and fluctuation time reduction control simultaneously, or only one of them, for the special symbols on the special symbol display 41.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判
定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time reduction control for the normal symbols in the time-saving state, but does not perform them in the non-time-saving state. The game control microcomputer 81 performs normal symbol probability fluctuation control by creating a normal symbol hit determination table T3 (where the number of normal symbol random numbers (random winning numbers) that are determined to be hits is greater in the time-saving state than in the non-time-saving state. Hit determination (normal symbol determination) is performed using FIG. 8(C)). Therefore, in the time saving state, the winning probability is higher than in the normal symbol normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes probability variation control on the normal symbols on the normal symbol display 42, compared to the case where the probability variation control is not executed, the normal symbol display 42 The probability that the display result of the variable display of the normal symbol (stopped symbol) becomes a winning symbol is increased. In the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but it is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control on the electric chew 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes control to increase the number of times the electric chew 22 is opened. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42, and control for extending the opening time and increasing number of openings for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball enters the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state where these controls are being executed is called a "high base state", and a state where these controls are not being executed is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not need to execute all of the above controls. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbols on the normal symbol display 42, the variation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the control for increasing the number of openings for the electric chew 22. It is only necessary that the electric chew 22 is opened more easily by executing one or more controls than when the controls are not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the gaming machine 1, the gaming state after a jackpot game due to winning the V passing scheduled jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state if the player passes to the V area 39 during the jackpot game. . This gaming state is particularly referred to as a "high-accuracy, high-base state" or a "high-accuracy, time-saving state." The high probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (in this case, 160 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the gaming state after a jackpot game due to winning a jackpot scheduled to not pass V will be a normal probability state (non-high probability (that is, a state of low probability), a short-time state, and a high-base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability high base state" and "low probability time saving state." The low probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. When playing the gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability, low-base state is sometimes referred to as a "normal gaming state" or a "low-probability non-time-saving state (also simply referred to as a non-time-saving state)." Further, the state in which a special game (big hit game) is being executed will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific gaming state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第
1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can be progressed more advantageously if the game ball enters the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. Due to the electric support control, the electric chew 22 is opened more easily than in the low base state, and it is easier to win a prize in the second starting port 21 than to win a prize in the first starting port 20. be. Therefore, in the high base state, the game ball is hit to the right in order to enter the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is the trigger for the normal symbol lottery. This allows you to get more starting prizes (winning into the starting hole) than if you hit left-handed. In addition, in the gaming machine 1, even during the jackpot game, the game is played with the right hand. On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the ball to the left. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to win a prize in the first starting port 20 than to win a prize in the second starting port 21. This is because For this reason, in the low base state, the game ball is hit to the left in order to cause the game ball to enter the first starting port 20. This allows you to win more starting prizes than if you hit right-handed.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be explained based on FIGS. 15 to 34. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the validity determining means (FIG. 23) and the preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs initial settings (step S001). Initial settings include, for example, setting the main CPU 82 and resetting various flags, statuses, counters, and the like. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial settings are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interrupt processing (step S002), and performs normal symbol/special symbol main random number update processing (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, fluctuation pattern random number) shown in FIG. , normal symbol random number value) is updated by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows an interrupt of the interrupt process (step S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (step S005) can be executed. The main side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined period (for example, a 4 msec period). That is, the main side timer interrupt process is executed at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Then, after the main side timer interrupt processing ends and until the next main side timer interrupt processing starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing is repeatedly executed. . Note that if an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. In other words, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main side timer interrupt processing until the next main side timer interrupt processing starts). It is carried out both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data to the main RAM 84 for paying out prize balls according to the type of winning opening. Set in buffer. The various sensors include, for example, the first starting hole sensor 20a, the second starting hole sensor 21a, the first big winning hole sensor 30a, the second big winning hole sensor 35a, the normal winning hole sensor 27a, and the normal winning hole sensor 29a (Fig. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input processing, the game control microcomputer 81 performs starting port sensor detection processing (step S103), normal operation processing (step S104), special operation processing (step S105), V area sensor detection processing (step S106), and hold ball detection processing. The numerical processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After processing the number of reserved balls, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processes, for example, the second special figure holding display 43b is controlled to display the number based on the number of reserved balls for special figure 2, which will be described later, and the first special figure is displayed based on the number of reserved balls for special figure 1. The hold display 43a is controlled to display the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the starting port sensor detection process (FIG. 16: Step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the gate sensor 28a. If no game ball has passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of normal symbol reserved balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal symbols reserved is the number of normal symbols reserved, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of regular symbols reserved. If the number of normal symbols reserved balls is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the number of normal symbols reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal symbols reserved balls (step S203), a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 obtains the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: value of label -TRND-H), and stores the obtained random value in the first to Of the fourth storage area, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbols reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(
上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the second starting port 21 or not. This determination is made depending on whether or not a game ball is detected by the second starting port sensor 21a. If no game ball has entered the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines that the number of reserved balls for special drawing 2 is "4 (
(upper limit value)" (step S206). The number of special symbols 2 reserved balls is the number of reserved 2nd special symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved 2nd special symbols. If the number of special figure 2 reserved balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. When the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: Label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: Value of label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (Figure 7: Label-TRND-AS value), -TRND-RC value) and the value of the fluctuation pattern random number counter (FIG. 7: the value of label -TRND-T1). The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in the storage area corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 also temporarily stores the acquired random number group in a buffer (advance determination buffer) different from the second special figure holding storage area 85b for special figure 2 advance determination processing (FIG. 18), which will be described later. to be memorized (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 preliminary determination process (step S209). Details of the special figure 2 advance determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the first starting port 20 or not. This determination is made depending on whether a game ball is detected by the first starting port sensor 20a. If no game ball has entered the first starting port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball enters the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special drawing 1 is "4 (upper limit)" ( Step S211). The number of reserved special symbols 1 is the number of reserved first special symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved first special symbols. If the number of special figure 1 reserved balls is "4" (step S211: YES), this process is ended. When the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, similarly to the above-mentioned special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are obtained. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 also temporarily stores the acquired random number group in a buffer (advance determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for special figure 1 advance determination processing (FIG. 19), which will be described later. to be memorized (retained). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 preliminary determination process (step S214). Details of the special figure 1 preliminary determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0
」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 advance judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S301). If the probability change flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability change flag is OFF, no preliminary determination is performed. On the other hand, when the probability change flag is ON, the game control microcomputer 81 performs a preliminary jackpot judgment with reference to the high probability state table of the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value that is temporarily stored in the preliminary determination buffer through special drawing 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: Step S208). do. Next, the game control microcomputer 81 uses the reference jackpot determination table T1 (FIG. 8) and the jackpot random number value to pre-determine whether or not it is a jackpot. Here, since it is a high probability state (the probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 selects the high probability state table (the jackpot judgment value is "0") out of the jackpot judgment table T1.
” to “649”) to determine in advance whether or not it is a jackpot. That is, when the jackpot random number value is between "0" and "649", it is determined in advance that it is a "jackpot", and when it is any other value, it is determined in advance that it is a "loss". In addition, in this embodiment, the preliminary determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later, but as another embodiment, a preliminary determination table T1 different from the jackpot determination table T1 may be used. A preliminary determination may be made using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the preliminary jackpot determination is "lose" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot preliminary determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs a jackpot type preliminary determination (step S305). In the jackpot type preliminary determination, the game control microcomputer 81 first uses the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). get. Next, the game control microcomputer 81 pre-determines the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random number is any one of "0" to "127", it is determined in advance that it is a "16RV passing planned jackpot". In this embodiment, the preliminary determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later; however, in other embodiments, a preliminary determination different from the jackpot type determination table T5 may be used. A preliminary determination may be made using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs a preliminary determination of the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains a fluctuating pattern random number value as a judgment value temporarily stored in the preliminary judgment buffer by the special drawing 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And obtain the reach random value. Next, since the time-saving state is here (the time-saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time-saving state, and determines the jackpot preliminary determination result in step S304. A fluctuation pattern is identified from the preliminary judgment result of reach/absence obtained from the reach random value and the fluctuation pattern random value. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern selected may differ depending on the difference in the number of reserved pitches. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected depending on the difference in the number of reserved pitches are selected. For example, if a loss with a reach is determined in advance from the jackpot preliminary determination result and the preliminary determination result of the presence or absence of a reach, and the fluctuation pattern random value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "1 to 2". ”, the variation pattern “P64” is selected, and the number of reserved pitches is “3 to 4”, the variation pattern “P68” is selected. Note that in this embodiment, preliminary determination is performed using the fluctuation pattern determination table T6 used in the fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later; however, as another embodiment, the fluctuation pattern determination table T6 may be used. The preliminary determination may be performed using a variation pattern determination table for preliminary determination that is different from the above.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a preliminary determination command. The preliminary determination command includes a jackpot preliminary determination result (in the case of a hit, a jackpot type preliminary determination result), and a fluctuation pattern preliminary determination result. The game control microcomputer 81 sets the created advance determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(
ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 advance judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: Step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S401). Contrary to the above-mentioned special figure 2 advance judgment process, if the probability change flag is ON (
Step S401: YES), this process ends. That is, when the probability variation flag is ON, no preliminary determination is performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 performs a preliminary jackpot judgment by referring to the table for the normal probability state of the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S401: NO). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value that is temporarily stored in the preliminary determination buffer through special drawing 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213). do. Next, since the normal probability state is here (the probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 selects the table for the normal probability state (the jackpot judgment value is "0" to "164") out of the jackpot judgment table T1. ”) to determine whether or not it is a jackpot in advance. That is, when the jackpot random number value is between "0" and "164", it is determined in advance that it is a "jackpot", and when it is any other value, it is determined in advance that it is a "loss". Note that the preliminary jackpot determination may use a jackpot determination table for preliminary determination that is different from the jackpot determination table T1. Hereinafter, the processing of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the above-mentioned special drawing 2 preliminary determination processing (FIG. 18), so the explanation will be omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process moves to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbols are changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. If the normal symbols are not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls of the normal symbols is "0" (step S503). If the number of reserved pitches is "0" (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when a game ball passes through the gate 28 with the number of reserved balls of the normal symbol being "0", in step S203 of the starting port sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls of the regular symbol is "1". ”, and then, in this step S504, the reservation is extinguished and the number of reserved balls of the normal symbol becomes “0” immediately. This also applies to the number of reserved balls in the special symbol. That is, in step S207 and step S212 of the starting port sensor detection process (FIG. 17), the number of pending special symbols becomes "1", and then in step S1404 and step S212 of the special symbol standby process (FIG. 22), which will be described later. In S1410, the reservation is exhausted and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 first inputs the normal symbol random number value ( Read out the winning random value). Then, it is determined whether or not it is a hit using the normal symbol random number value, the gaming state (whether it is a time saving state or not), and the normal symbol winning determination table T3. For example, in a non-time saving state, if the normal symbol random value is between "0" and "2", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random value is other than that, it is determined to be a "lose". (See FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターン
をセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the gaming state (whether or not it is a time saving state), and uses the gaming state determination result and the normal symbol fluctuation pattern determination table T4 to determine the normal symbol fluctuation. Select the fluctuation time of the normal symbol as a pattern. Here, in the non-time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (see Figure 8 (D)) . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start variable display of the normal symbols (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed and ended. The normal symbol fluctuation time is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). If the variable time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the fluctuating display of the normal symbols continues. On the other hand, if the variation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variation display (step S509), and if the above-mentioned hit determination (step S505) is a "loss", (Step S510: NO), this process ends. On the other hand, in the case of "win" in the above hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the gaming state (whether or not it is a time saving state), and determines the opening pattern of the electric chew 22 using the gaming state determination result and the electric chew opening pattern determination table T7. Select. Here, in the non-time-saving state, "open pattern 11" is selected, and in the time-saving state, "open pattern 12" is selected. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chew operation according to the selected opening pattern (step S512), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In step S501 described above, if the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of prizes entered into the electric chew 22 reaches the specified maximum number of prizes (for example, 6 pieces), or the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the time to close the electric chew 22 has arrived. One of the things that has been achieved is that it has been fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition for the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition for the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (occlusions) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and the main processing finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the grand prize device (the first grand prize device 31 and the second grand prize device 36) is divided into four stages, and each stage is divided into "1" of the "special operation status", They are called "2", "3", and "4". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, etc. are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation processing, output of a fluctuation stop command etc. is executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of an opening command, etc. is executed at the time of a jackpot. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである
。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether the number of special symbol 2 reserved balls is "0" (step S1401). When the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), in other words, the random value group acquired due to the winning in the second starting opening 21 is stored in the second special figure reserved storage area 85b. If there is no memory, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1402) and the fluctuation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the fluctuation pattern selection process, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 changes the storage location of the reservation information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b from the current position to the side from which it is read. At the same time as shifting by one, the pending information stored in the farthest location from the read side in the second special figure pending storage area 85b is cleared (step S1405). For example, if pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared and the pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the pending information stored in the fourth storage area is cleared. Through the above steps, the second special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is displayed. It is shifted to the held digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) are respectively on the left side. Shift by one (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, a variation display of the second special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1403) (including information regarding fluctuation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A
)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" ( Step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning in the first starting slot 20 is stored in the first special figure reserved storage area 85a. If there is no memory, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408) and the fluctuation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the fluctuation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a from the current position to the side where they are read out. At the same time, the reservation information stored in the farthest location from the read side in the first special figure reservation storage area 85a is cleared (step S1411). Through the above steps, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. It is shifted to the held digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the left)
) are shifted one place to the right (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one first special symbol reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, a variation display of the first special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Furthermore, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1409) (including information regarding fluctuation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, if the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by turning on/off a demonstration screen display flag for waiting for customers. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for a predetermined standby time to elapse, and then sets a customer waiting standby command to display a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this process ends. As described above, according to the special symbol standby process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special symbol reservation is a jackpot that provides a greater profit for the player than the lottery based on the first special symbol reservation (V-passing expected jackpot) It has become easier to win.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) of the special figure 2 and the jackpot determination process (step S1408) of the special figure 1 have the same processing flow, so they will be explained together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether the probability change flag is ON (step S1501). If the probability change flag is ON (step S1501: YES), a jackpot determination is made with reference to the high probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for the special figure 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for the special figure 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reserved) of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 uses the reference jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to determine whether or not it is a jackpot. Here, since it is a high probability state (probability variable flag is ON), it is determined whether or not it is a jackpot based on the table for high probability state (jackpot judgment value is "0" to "649") of the jackpot judgment table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)で
あるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
In step S1501, if the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8). Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value using the same method as in step S1502. Next, since the normal probability state is here (the probability variable flag is OFF), it is determined whether it is a jackpot based on the table for the normal probability state (the jackpot judgment value is "0" to "164") of the jackpot judgment table T1. Determine whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the type of jackpot (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for special figure 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for special figure 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the jackpot type, the special symbol stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and the process ends. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the jackpot determination result is "lose", special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , this process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) have the same process flow, so they will be explained together. In the variation pattern selection process, first, the gaming control microcomputer 81 determines whether the gaming state is a time saving state (step S1600). Determination as to whether or not the time saving state is present is made based on whether the time saving flag is ON or not. If it is in the time saving state (step S1600: YES), the process moves to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process moves to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is the special drawing 2 (step S1603). If the jackpot is special map 2 (step S1603: YES), the jackpot type will definitely be a V-passing planned jackpot, so the process skips to step S1605. If the jackpot is special map 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is a V-passing planned jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. This is done based on the special figure stop symbol data.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(ア
ドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。
If the jackpot type is a jackpot scheduled to pass through V (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for jackpots scheduled to pass through V in a non-time-saving state among the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a fluctuating pattern random value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process for special figure 2, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process for the special figure 1, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reserved) of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random value. Here, as a table for the non-time saving state V passing scheduled jackpot, of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. ” to “P3” (in special drawing 2, the variation pattern is “P21” to “P23”) are referenced (addresses are set). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P1" to "P3" is selected as a fluctuation pattern for special drawing 1, and one of "P21" to "P23" for special drawing 2 is selected.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is a V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, a variation pattern is selected (step S1606). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, we will use the portions ("P4" to "P6") corresponding to the V non-passing scheduled jackpot of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. ) is referred to. One of "P4" to "P6" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random values.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the reach random number is a reach established random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first piece of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the variation pattern selection process of special figure 1, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure pending) of the first special figure pending storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 uses the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random value to determine whether or not there is a reach. Here, since it is a non-time saving state, the reach is determined based on the table for the non-time saving state (the part where the reach judgment value (reach establishment random number) is "0" to "13") of the reach judgment table T2. Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random value is a reach establishment random value (step S1607: YES), that is, when there is a reach and there is a loss, the game control microcomputer 81 selects the non-time saving state from the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for a loss with reach in a non-time saving state, of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. The "P14" part (in special drawing 2, the variation pattern is "P24" to "P31") is referred to. In the special figure 1, one of "P7" to "P14" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, one of "P24" to "P31" is selected as a variation pattern from the readout variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) for the special figure 2. Since the variation pattern selected changes depending on the number of balls on hold, a shortening variation function works according to the number of balls on hold. In other words, in both Special Figure 1 and Special Figure 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short fluctuation patterns are increasingly selected. Thereby, when the number of reserved balls is large, it is possible to increase the speed at which special symbols are reserved.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出し
た変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
If the reach random value is not a reach established random value (step S1607: NO), that is, if there is no reach and there is no reach, the game control microcomputer 81 selects the non-time-saving state from the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the table for no-reach loss (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state no reach loss, of the variation pattern determination table T6 for non-time saving state shown in FIG. The "P16" part (in special drawing 2, the variation pattern is "P32" to "P33" part) is referred to. In the special figure 1, either "P15" or "P16" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) for the special figure 1. In the special figure 2, either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern from the readout variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) for the special figure 2. Here, too, the variation pattern selected changes depending on the number of balls on hold, so the shortening variation function works according to the number of balls on hold.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。 In step S1600, when it is determined that the gaming state is the time saving state, the gaming control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (FIG. 25: step S1612). Thereafter, the processing in steps S1613 to S1619 is the same as the processing in steps S1603 to S1609 described above, except for the following points, so a description thereof will be omitted. The difference between the processing in steps S1613 to S1619 and the processing in steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the part of the fluctuation pattern determination table T6 that is referenced is different from. Specifically, in steps S1605, S1606, S1608, and S1609, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time-saving state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time-saving state is referred to. The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V-passing scheduled jackpot, of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. is referred to as "P41" to "P43", and in special drawing 2, the variation pattern is "P61" to "P63". From the read fluctuation pattern random number value, one of "P41" to "P43" is selected as a fluctuation pattern for special drawing 1, and one of "P61" to "P63" for special drawing 2 is selected. For example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P44 ” to “P46”) are referenced. One of "P44" to "P46" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random values.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub control board 90 in the output process (FIG. 16: Step S108). This starts the variable display of special symbols.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol fluctuation processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol variation process (FIG. 21: Step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and ended (step S1701). The variation time of the special symbol is the variation time determined according to the variation pattern selected in the above-mentioned variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the stoppage of fluctuation (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of special symbols at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 finishes this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801
)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special design confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 21: Step S1306). The game control microcomputer 81 first performs game state management processing (step S1801).
). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time saving times, and the details will be described later. After the gaming state management process, it is determined whether the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808), and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, and the process returns to the special symbol standby process (FIG. 22), and the jackpot determination for the next hold is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), The game control microcomputer 81 is An opening pattern for the jackpot and the V opening/closing member is set in accordance with the type of jackpot won (step S1803). in particular, The game control microcomputer 81 is With reference to the big prize opening pattern determination table T8 (FIG. 13), Determine the opening pattern of the big winning hole from the special pattern stop pattern data, Set the determined opening pattern. for example, If the special figure stop symbol data is “11H”, "Opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big prize opening. Also, The game control microcomputer 81 is With reference to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), Determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop pattern data, Set the determined opening pattern. for example, If the special figure stop symbol data is “11H”, “Opening pattern 31” is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. The value of the round counter along with the opening pattern set of the grand prize opening and the V opening/closing member, Set the number of rounds according to the type of jackpot won. What is a round counter? The number of unit release games (round games) executed during the jackpot game is counted. here, "16" is set in the round counter (FIG. 13(B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The gaming state reset process is a process for resetting the probability change flag and the time saving flag (returning them to OFF), and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start a jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to "4" (step S1807), and the present process ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: Step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether the probability change flag is ON or not (step S2001). If the probability change flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. If the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state. Here, "160" is set in the probability change counter at the time of transition to the high probability state. As a result of decrementing the probability change counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). If the value of the probability change counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability variation counter is "0" (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン
81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。
In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time saving counter counts the number of changes in the special symbol executed during the time saving state. Here, when transitioning to the time-saving state, the time-saving counter is set to "100" if it is in the low-accuracy/high-base state, and "160" is set to the time-saving counter if it is in the high-accuracy/high-base state. As a result of decrementing the time saving counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2007). If the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the current gaming state just set (whether or not it is a probability variable state, a probability variable counter value, whether it is a time saving state or not, a time saving counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: Step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether the probability change flag is ON or not (step S2101). If the probability change flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process ends. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, while the jackpot game is being executed, the player is in a non-high probability state and a non-time saving state. Since the gaming machine 1 is always in a low base state when in a non-time saving state, it is in a low base state while a jackpot game is being executed.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: Step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The "jackpot end flag" is a flag indicating that all openings of the jackpot devices (first jackpot device 31 and second jackpot device 36) based on the opening pattern have been completed in the jackpot game being executed. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process moves to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), a V opening/closing member operation process for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of this embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big prize opening 30, and in the V opening/closing member operation process, it is operated according to the V opening/closing member opening pattern T9. When a game ball of a predetermined number wins, the V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period. Details of the V opening/closing member operation process will be described later. After the V opening/closing member operation processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning opening (first big winning opening 30 and second big winning opening 35) is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process moves to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the big winning hole is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time to open the big winning hole (step S2203). The time to open the big winning hole may be, for example, when the opening time of the jackpot has passed and it is time to start opening in the first round game, or when the big winning hole that was temporarily closed after opening is reopened. This includes the time when the interval time (closed time) has elapsed and it is time to start opening again. If it is not time to open the big prize opening (step S2203: NO), the process moves to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体
的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
If it is the time (timing) to open the big winning hole (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning hole opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning hole (the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35) according to the opening pattern (FIG. 13) depending on the type of jackpot. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In addition, in this embodiment, the grand prize opening is not opened multiple times during one round game. However, as another embodiment, when the big winning opening is opened multiple times during one round of gaming, the game control microcomputer 81 controls the opening of the big winning opening during one round. It may be determined whether it is the first opening or not, and the round designation command may be set only if it is the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In step S2202 described above, if the grand prize opening is being opened (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the grand prize opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes entered into the grand prize opening in that round game has reached the specified maximum number of prizes (for example, 9 per round), or the time has come to close the grand prize opening. (i.e., that a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since opening the big prize opening). Then, if the condition for closing the big winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the condition for closing the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the big prize opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined period of time (here, 2 seconds) has elapsed after the big prize opening is closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended, depending on whether a predetermined interval time has elapsed since closing the big prize opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、
本処理を終える。
If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0" or not. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not yet been played, this process ends in order to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (step S2227), and a jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (actually 13R) V-passing planned jackpot" is "16R (actually 13R) V-not-passing planned jackpot". The length is the same as the ending time when the game ball does not pass into the V area 39 in "Jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 with a "16R (actually 13R) jackpot expected to pass through V", a "16R (actually 13R) jackpot expected to not pass through V" will occur to the player. ”, it can be recognized that no game ball has passed into the V area 39. In addition, the ending time when the game ball does not pass to the V area 39 in "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" is also the same length as these. After the jackpot ending starts, set the jackpot end flag to ON (step S2229),
Finish this process.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In step S2200 described above, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status. is set to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol standby process (step S1302) is executed again. Thereafter, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed and the present process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation process (FIG. 30: Step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether the current round game (the round) is an open round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71. The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the round counter values are "15", "13", "11", "9", "7", and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this process ends. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in this round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is an opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the first winning flag is ON or not (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball won in the first big winning hole 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process moves to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not a winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball is not detected (step S2503: NO), this process ends. This is because there is no prize in the first big prize opening 30 in this round, and there is no need to operate the V opening/closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する
(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-circuits the V opening/closing member 71 and performs a V validity period setting process (step S2504). In the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), the short opening of the V opening/closing member 71 is performed when the first ball wins, regardless of whether it is "short opening" or "long opening". This is to allow the short circuit to be opened (in this case, for 0.1 seconds) at the same time. In addition, in the short opening of the V opening/closing member 71, the opening time of the V opening/closing member 71 is very short, so the first game ball that enters the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 and is not played. It is configured to pass through the V region 70. In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is open and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of a game ball by the V area sensor 39a is valid. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, for 0.1 seconds) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and while the V opening/closing member 71 is open. And 1 second after closing is set as the V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when a jackpot game is not executed) as a V invalid period in which detection of a game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of a game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of a game ball by the V area sensor 39a (described later in the V area sensor detection processing (see Figure 33)). Further, "determining that the detection of a game ball by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned on even if a game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds after the V opening/closing member 71 is closed (ball brushing period) is because there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. This takes into consideration the period until the game ball that enters the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a. That is, here, the V flag is turned on only when V passing (passing of a game ball to the V area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned ON when V passing is detected outside the V valid period (V invalid period). It is assumed that it will not be turned on. Note that when the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 32) described later). This prevents the V flag from being turned on and set to a high probability state based on V passing due to fraudulent activity. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505) and moves to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (Step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the second ball has won in the first grand prize opening 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process moves to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is a long opening (step S2521). If it is not a long open (step S2521: NO), that is, if it is a short open, the process moves to step S2540. On the other hand, if it is a long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process moves to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 long and performs a V validity period setting process (step S2523). In the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), the V opening/closing member 71 is opened long when the second ball wins (in this case, a maximum of 31.5 seconds). ). In addition, since the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (29.5 seconds maximum opening time of the grand prize opening + 2 seconds interval closing time), generally speaking, the second ball will win the prize. The time from the end of the round to the end of the round will be less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, in the long opening of the V opening/closing member 71, the opening time of the V opening/closing member 71 is relatively long. configured to pass. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period while the V opening/closing member 71 is open, and sets the V invalid period when the V opening/closing member 71 is closed at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524) and moves to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してか
ら所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether the V opening/closing member 71 is open. If the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the round game has ended (step S2550). As mentioned above, the game control microcomputer 81 determines whether the round game has ended depending on whether a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed after closing the big prize opening. Make a judgment.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 If the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), and performs the V opening/closing member closing process and the V invalid period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and after several seconds (here, 1 second) have elapsed after the V opening/closing member 71 is closed, the V invalid period starts. Make the settings and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 If the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). For example, in the case of a short-circuit opening, the condition for closing the V opening/closing member 71 may include that a predetermined period (for example, 0.1 seconds) has elapsed after opening the V opening/closing member 71. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and the present processing ends. If the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), this process ends with the V opening/closing member 71 in the open state and the V valid period continuing.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game status setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether the V flag is ON or not (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and the time saving counter is set to "100" (step S2303). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a "non-high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a low probability high base). This low-probability-high base state ends when one of the following conditions is met: the variable display of the special symbol is performed 100 times, or the player wins the next jackpot.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。 On the other hand, in step S2301, if the V flag is ON (step S2301: YES), the gaming control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets the probability variation counter to "160" (step S2305), The V flag is turned OFF (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2307) and sets the time saving counter to "160" (step S2308). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a "high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a high probability high base). This high-accuracy, high-base state ends when one of the following conditions is met: the variable display of the special symbol is performed 160 times, or the player wins the next jackpot.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the gaming state that has just been set.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 16: Step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has been detected by the V area sensor 39a (step S2601). If no game ball is detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, if there is a detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the V is in the valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504, S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball brushing period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds. be done. If it is not within the V validity period (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, if it is within the V validity period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets a V pass command (step S2604), and ends this process. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Held pitch count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the pending pitch count process (FIG. 16: Step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special symbol 1 reserved balls, the special symbol 2 reserved number of balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the number of reserved balls command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the sub-control board 90 of the number of reserved balls, and includes information regarding the number of reserved balls for special pattern 1, the number of reserved balls for special pattern 2, and the number of reserved balls for normal symbols. . After setting the number of reserved balls command, the game control microcomputer 81 ends this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the production control microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be explained based on FIGS. 35 to 45. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the performance control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main process from the sub-ROM 93. In the sub-control main process, the performance control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, settings of the sub CPU 92, reset of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization process, the production control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interrupt process (step S4015), and performs the random number update process (step S4020). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding one. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Furthermore, instead of adding up the random numbers one by one, two or more may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS40
35)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the production control microcomputer 91 allows the interruption of the interrupt process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S40
35) becomes possible. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). The production control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis process will be described later. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a process during variable performance (step S4305). The process during variable performance is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variable performance to cause the display screen 7a to execute a specific display performance, and the details will be described later. After the process during the variable performance, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the production control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the production button detection switch 63a. . After the switch process, the production control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the production control microcomputer 91 sends various commands set in the production command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 by the received command analysis process to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107. , is transmitted to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute display effects according to the received commands. Furthermore, the audio control board 106 that has received various commands executes audio production to output audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that controls the light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the production control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number updating processing.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a preliminary determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). The "pre-reading effect determination process" is a process of determining whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern in the case of executing it. The details of the pre-read effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-mentioned prefetch effect determination process is skipped. The look-ahead performance is a performance that suggests that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 includes a jackpot, and is executed during the variable performance.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保
留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of reserved balls has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), a hold display process is performed (step S4450). In the reservation display process, information is set in the counter set area 94d of the sub-RAM 94 based on the information regarding the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls included in the number of reserved balls command. The values of the first special symbol reservation performance counter, the second special symbol reservation performance counter, and the regular symbol reservation performance counter are updated. Thereby, information on each number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Furthermore, the production control microcomputer 91 controls the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the hold pitch count command has not been received (step S4445: NO), the above-described hold display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), a variable effect start process is performed (step S4460). "Variation performance start processing" is a process of selecting a fluctuation performance pattern (content) to be executed during special symbol fluctuation. Details of the variable performance start process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4455: NO), the above-described variable effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), a variable effect end process is performed (step S4470). "Fluctuation performance end processing" is a process for stopping the fluctuation performance executed during special symbol fluctuation. In the fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 91 sets a counter etc. based on the analysis result of the fluctuation stop command, and also sets a fluctuating performance end command for ending the fluctuating performance. As a result, the decorative pattern corresponding to the special figure 1 or 2 which is changing is stopped and displayed. Moreover, the performance control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation production end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If it has been received (step S4475: YES), opening performance pattern determination processing is performed (step S4480). The "opening performance pattern determination process" is a process for selecting an opening performance pattern (content) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets in the sub-RAM 94 information regarding the special symbol stop pattern data that is included in the opening command and is set at the time of jackpot winning determination. Then, the opening performance start command for starting the selected opening performance is selected in the performance command set area of the sub-RAM 94 by selecting the performance pattern of the opening performance that has been set in advance in accordance with the winning type indicated by the special figure stop symbol data. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores the predetermined opening effect image in the ROM 103. The image data is read from the image display device 7 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, in step S4475, if the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。
演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it has been received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The "round performance pattern determination process" is a process for selecting an opening game performance pattern (content) to be executed during opening of the big prize opening or during an interval between openings in a special game (jackpot game). In the round performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information regarding the special figure stop symbol data and information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, select a preset round performance performance pattern corresponding to the winning type and number of rounds indicated by the special figure stop symbol data, and send a round performance start command to the sub-RAM 94 to start the selected round performance. Set it in the command set area 94b.
When the round performance start command set in the performance command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, if the round designation command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If it has been received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). The "ending performance pattern determination process" is a process for selecting an ending performance pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big win game or small win game). In the ending performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information regarding the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM 94. Then, an ending performance pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and an ending performance start command for starting the selected ending performance is set in the output buffer of the sub-RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Note that if the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-described ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the production control microcomputer 91 receives the gaming state designation command, the performance control microcomputer 91 receives information regarding the gaming state included in the gaming state designation command (whether or not it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the production control microcomputer 91 causes the sub-RAM 94 to hold information about passing the V when receiving the V passing command. Further, the performance control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.) and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Ahead production decision processing]
FIG. 38 is a flowchart of the pre-read effect determination process (FIG. 37: Step S4420). The performance control microcomputer 91 first performs advance determination information rewriting processing (step S4601). Specifically, the performance control microcomputer 91 receives the jackpot preliminary judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type preliminary judgment result (jackpot type information), and the variation included in the preliminary judgment command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (fluctuation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「2
1H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the preliminary determination information storage area 94c. In addition to the above-mentioned jackpot judgment information, jackpot type information, and fluctuation pattern information, the advance judgment information storage area 94c stores pre-read performance pattern information. The pre-read effect pattern information is information indicating the content of the pre-read effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604, which will be described later. FIG. 39(A) shows that the jackpot judgment information “Lose” and the fluctuation pattern information “P72” and “P73” are the first to third pieces as preliminary judgment results corresponding to the first to third pieces of special drawing 2 pending. A state is shown in which the data is stored in a storage area, and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area. FIG. 39(B) shows that from the state of FIG. 39(A), special drawing 2 has won, and the preliminary judgment information included in the preliminary judgment command received from the main control board 80 is added to the fourth special drawing 2 pending. A state in which the data is stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as advance judgment information, jackpot judgment information “Jackpot” and jackpot type information “2
1H" and fluctuation pattern information "P61" are stored. In addition, "Pattern A" is added as pre-read performance pattern information to the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth special drawings 2 pending and the area corresponding to the fluctuation. " is set. FIG. 39(C) shows a state in which the variation has ended from the state in FIG. 39(B) and the advance determination information shift process has been executed. Specifically, the preliminary determination information stored in the first storage area is shifted to the corresponding area, the preliminary determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the preliminary determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas. 4. Pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: Step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, the performance control microcomputer 91 then determines whether pre-read performance pattern information is stored in the advance determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the performance control microcomputer 91 determines whether or not pre-read performance pattern information is stored in the corresponding area of the advance determination information storage area 94c, or any of the first to fourth storage areas. If the prefetch effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, if the pre-read effect pattern information is stored in the corresponding area of the pre-judgment information storage area 94c, or any of the first to fourth storage areas, the pre-read effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, if the pre-read performance pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the performance control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is a "jackpot". Alternatively, it is determined whether or not there is a "reach with reach" (step S4603). Whether it is a "big hit" or "a hit with a reach" can be determined, for example, based on the variation pattern preliminary determination result (variation pattern information). If the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach loss" (step S4603: NO), the performance control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform a look-ahead performance. On the other hand, if the pre-determination result included in the received pre-judgment command is "Jackpot" or "Lose with reach" (step S4603: YES), a pre-read effect execution determination for determining whether or not to execute the pre-read effect; Then, prefetch effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the performance control microcomputer 91 acquires the counter value of the pre-read performance random number random number, and performs the pre-read performance by referring to the acquired random number value and the pre-read performance pattern determination table T51 stored in the sub-ROM 93. It is determined whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern when performing the pre-reading effect.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In Figure 40, if the pre-judgment result is "Jackpot" and the pre-read effect random number is "0-55", the pre-read effect is "none", and if the pre-read effect random value is "56-67", the pre-read effect is When "Pattern A" is selected and the pre-read effect random number is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the pre-read effect. In addition, if the pre-judgment result is "Less with reach" and the pre-reading effect random number is "0-107", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "108-114", the pre-reading effect will be When "Pattern A" is selected and the pre-read effect random number is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the pre-read effect. Note that the type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく
、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
Returning to FIG. 38, if it is determined in step S4604 that the pre-read effect is to be executed (step S4605: YES), the selected pre-read effect pattern is stored in the advance determination information storage area 94c (step S4606). Here, when storing the pre-read effect pattern in the pre-judgment information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-judgment command among the first to fourth storage areas but also the storage area before the corresponding storage area are stored. A prefetch effect pattern is stored in the area and also in the area. Specifically, as shown in FIG. 39(B), "pattern A" is not only set in the fourth storage area corresponding to the received advance determination command, but also in the first to third storage areas and the corresponding area. Set "Pattern A" to "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is executed even in the variable effects that are executed before the variable effects corresponding to the fourth storage area (variable effects corresponding to this area and the first to third storage areas). . Note that whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing to execute the pre-read effect has already passed, the pre-read effect will not be executed, but if it is before the timing to execute the pre-read effect, it will be executed at that timing. This will be discussed later. In step S4604, if it is determined that the prefetch effect will not be executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable effect start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable performance start process (FIG. 37: Step S4460). The performance control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the performance control microcomputer 91 sets information regarding the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and information regarding the fluctuation pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game state information indicating the current gaming state, symbol information indicating the symbol as a determination result of the hit determination process of special symbol 1 or special symbol 2, and the like. The gaming state information and symbol information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 performs basic performance pattern determination processing (step S5010). The basic performance pattern determination process includes the basic configuration of the variable performance (for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display of predetermined characters and their movements, the output of melodies and sound effects using the speaker 67) , lighting control of lamps, etc.). The variable performance is completed by superimposing additional performances such as chance-up production and look-ahead production on top of this basic production. The performance control microcomputer 91 determines the basic performance pattern by referring to the basic performance pattern determination table T52 stored in the sub-ROM 93.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the basic performance pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of basic performance patterns that perform normal reach performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP1 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP2 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP3 performance, Multiple types of basic performance patterns are set that perform no-reach performance. The type of basic performance pattern can be set arbitrarily. Here, for example, if the variation pattern included in the variation start command is "P1", the basic performance pattern for performing the SP1 performance is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", a basic performance pattern that performs a no-reach performance is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the basic performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs a chance-up performance pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The performance control microcomputer 91 acquires the value of the chance up random number counter, and determines the chance up performance pattern by referring to the acquired random number and the chance up performance pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実
行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time saving state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the variation patterns included in the variation start command are "P1" to "P16". The chance-up performance pattern determination table T53 includes a portion that determines the chance-up performance pattern to be executed when the variation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". You may or may not be prepared.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In Figure 43, the chance-up effect patterns are "2-NO", "2-SP1", "2-SP2", "2-SP3", "3-NO", "3-SP1", "3-SP2", "3-SP3", " 4-NO,” “4-SP1,” “4-SP2,” “4-SP3,” and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up performance pattern, the performance control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and determines the combination of the performance symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed. may be determined. Based on these, it is determined what kind of performance will be performed as a variable performance.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized. Step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 starts the variable effect image. The data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the production control microcomputer 91 sets a variable production timer (step S5030), and ends this process. A variation time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", the variation effect timer is set to "40 seconds".

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variable performance]
FIG. 44 is a flowchart of the process during fluctuation performance (FIG. 36: Step S4305). The performance control microcomputer 91 determines whether or not a variable performance is being performed (step S4701). Whether or not the variable performance is in progress can be determined, for example, by whether or not the variable performance timer has reached zero. If the variable performance is not in progress (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, if the variable performance is in progress (step SS4701: YES), the performance control microcomputer 91 determines whether or not it is the timing to set the command before the end of variation in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command from which the production control microcomputer 91 notifies the image control board 100 etc. that it is a specific timing during the variation production, and when the image control board 100 receives the variation before end command. In accordance with the information included in the pre-variation end command, the content of the presentation is switched, a specific image is displayed, etc.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。こ
れにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
If it is not the timing to set the before-variation-end command (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, if it is the timing to set the before-variation-end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-read effect pattern information in the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c (step S4703). If there is pre-read effect pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-variation end command including the pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-read effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-variation end command that does not include pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, if there is pre-read effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the pre-read effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the variable effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect that displays a prefetch effect image on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no look-ahead effect pattern information in the area, a pre-variation end command is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the variation. Here, if a preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade effect to fade the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of the image control microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described based on FIG. 45. Buffers and the like that appear in the explanation of the operation of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after CPU initialization processing, display control processing is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). If it has been received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts displaying a variable effect (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads out a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Display. On the other hand, if it has not been received (step S5001: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-variation end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts displaying a prefetch effect (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-read effect pattern information, reads a predetermined pre-read effect image from the ROM 103 and displays it on the image display device. 7 on the display screen 7a. Furthermore, even if the pre-variation end command does not include look-ahead effect pattern information, if a preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a preview fade effect that fades the preview image is performed. Let's do it. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). If it has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads from the ROM 103 the image in which the variable effect is stopped and displayed, and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 to display the variable effect stop display. (Step S5006). On the other hand, if it has not been received (step S5005: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, it reads a predetermined opening effect image instructed by the opening effect start command from the ROM 103 and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round performance start command is received, a predetermined round performance image instructed in the round performance start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, the predetermined ending effect image specified in the ending effect start command is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a, and this process is ended.

9.盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作
図46~図49を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。図46は、第1可動役物14の第1態様を例示した説明図である。図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。図49は、第1可動役物14と第2可動役物15の組み合わせ演出を例示した説明図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。
9. Operation of the board movable body (first movable accessory 14 and second movable accessory 15) Regarding the operation of the board movable body (first movable accessory 14 and second movable accessory 15) using FIGS. 46 to 49 explain. FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating the first aspect of the first movable accessory 14. FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating the second aspect of the first movable accessory 14. FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the second movable accessory 15. FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a combination effect of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15. The performance control microcomputer 91 performs drive control to operate the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 during game performance (display performance), initial operation at power-on, and the like.

第1可動役物14は、左側板部材14Lと、右側板部材14Rの2つの透過性を有する板部材を含んでいる。ここで「透過性を有する板部材」とは、この板部材を介して板部材の反対側に位置する画像等の少なくとも一部分が透けて視認可能となることを意味しており、反対側の画像等が完全に透ける必要はなく、ぼんやり透けてもよい。第1可動役物14は、図46に示すように、左側板部材14Lと右側板部材14Rによって、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止することができる(第1態様)。このとき、左側板部材14Lは、表示画面7aの左側部分の前方に位置し、表示画面7aの左側部分の一部を覆う。また、右側板部材14Rは、表示画面7aの右側部分の前方に位置し、表示画面7aの右側部分の一部を覆う。第1可動役物14は、図46の状態から、左側板部材14Lがさらに右側に進出し、右側板部材14Rがさらに左側に進出することによって、図47に示す第2ポジションで静止することができる(第2態様)。この第2ポジションでは、左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、左側板部材14Lと右側板部材14Rが表示画面7aの前面に位置する。これにより、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。一方、左側板部材14Lが左側に退避し、右側板部材14Rが右側に退避することによって、図48に示す第3ポジション(ホームポジション)で静止することができる(第3態様)。この第3ポジションでは、左側板部材14Lと右側板部材14Rがそれぞれ遊技者から視認困難な状態になる。第1可動役物14は、第3態様、第1態様、第2態様と順に遷移すると、表示画面7aを覆う面積が増加するように構成されている。 The first movable accessory 14 includes two transparent plate members: a left side plate member 14L and a right side plate member 14R. Here, the term "transparent plate member" means that at least a portion of an image, etc. located on the opposite side of the plate member can be seen through the plate member, and the image on the opposite side can be seen through the plate member. It does not have to be completely transparent; it may be slightly transparent. As shown in FIG. 46, the first movable accessory 14 can be stopped at a first position covering a part of the display screen 7a by the left side plate member 14L and the right side plate member 14R (first mode). At this time, the left side plate member 14L is located in front of the left side portion of the display screen 7a and covers a part of the left side portion of the display screen 7a. Further, the right side plate member 14R is located in front of the right side portion of the display screen 7a, and covers a part of the right side portion of the display screen 7a. From the state shown in FIG. 46, the first movable accessory 14 can come to rest at the second position shown in FIG. 47 by moving the left side plate member 14L further to the right and moving the right side plate member 14R further to the left. Yes (second aspect). In this second position, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R are in contact with each other, and the left side plate member 14L and the right side plate member 14R are located in front of the display screen 7a. Thereby, the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. On the other hand, by retracting the left side plate member 14L to the left side and retracting the right side plate member 14R to the right side, it is possible to stand still at the third position (home position) shown in FIG. 48 (third mode). In this third position, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R are in a state where it is difficult for the player to see them. The first movable accessory 14 is configured such that the area covering the display screen 7a increases as the first movable accessory 14 changes in order from the third mode to the first mode to the second mode.

第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1や図46に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1や図46の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、図48に示すように回転演出をおこなうことができる(第2態様)。第1可動役物14が第2態様となっている状態で、第2可動役物15が第2態様となると、図49に示すように、回転している第2可動役物15の回転体を、第1可動役物14を介して視認可能となる。このように、第1可動役物14と第2可動役物15は、互いの動作を組み合わせた組み合わせ演出をおこなうことができる。 The second movable accessory 15 includes a rotating body with a face drawn on it. As shown in FIGS. 1 and 46, the second movable accessory 15 can stand still at a first position (home position) where the rotating body is stored in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a portion of the lower side of the rotating body becomes visible. In the second movable accessory 15, the rotating body advances downward from the state shown in FIGS. 1 and 46, and a rotating effect can be performed as shown in FIG. 48 in front of the display screen 7a (second mode) . When the first movable accessory 14 is in the second mode and the second movable accessory 15 is in the second mode, as shown in FIG. 49, the rotating body of the second movable accessory 15 is rotated. becomes visible through the first movable accessory 14. In this way, the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 can perform a combination effect by combining each other's movements.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
10. Production Examples, Effect Examples, Modifications, and Mode Examples of the Present Embodiment Each production example (display production example, role object movable production example) of the present embodiment will be described below. In addition, examples of effects, modifications, and examples of aspects of the production example will also be explained. As mentioned above, the performance that will be described below is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, fluctuation pattern information, preliminary determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81. This is an effect realized by the image control microcomputer 101). Note that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, in some display presentation examples, a hold display (hold icon) may be omitted.

以下に図50~図52を用いて保留画像透過視認演出A~Cについて説明する。この保
留画像透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留画像透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。
The pending image transparent visual recognition performances A to C will be explained below using FIGS. 50 to 52. This pending image transparent visual recognition performance can be executed during a decorative pattern variation performance, a reach performance (super reach performance), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the pending image transparent visual recognition effect, reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103. This is an effect in which the image is read out and displayed on the display screen 7a, and the movable accessory is made to perform a predetermined action.

[保留画像透過視認演出A]
図50は、保留画像透過視認演出Aを説明するための図である。保留画像透過視認演出Aでは、まず、図50(A)に示すように、表示画面7aに保留画像(保留アイコン)9Aと保留消化画像(当該保留画像)9Cとが表示される。このとき、第1可動役物14は、ホームポジション(第3態様)で静止しており、遊技者から第1可動役物14が視認困難な状態となっている。この状態から、図50(B)に示すように、第1可動役物14が進出し、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止する(第1態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの一部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの一部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能になる。
[Pending image transparent visualization effect A]
FIG. 50 is a diagram for explaining the pending image transparent visual recognition effect A. In the held image transmission visualization effect A, first, as shown in FIG. 50(A), a held image (held icon) 9A and a held digested image (the held image) 9C are displayed on the display screen 7a. At this time, the first movable accessory 14 is stationary at the home position (third mode), making it difficult for the player to see the first movable accessory 14. From this state, as shown in FIG. 50(B), the first movable accessory 14 advances and stops at the first position covering a part of the display screen 7a (first mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable accessory 14 covers a part of the pending image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 covers a part of the pending icon 9A. Thereby, a part of the hold image 9C becomes visible through the left side plate member 14L, and a part of the hold icon 9A becomes visible through the right side board member 14R.

次に、図50(C)に示す色対応演出が実行される。色対応演出では、表示画面7aに保留画像(保留アイコン)9Aと保留消化画像(当該保留画像)9Cが表示された状態で、表示画面7aに、さらに、特定画像IMGが表示される。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、矢印の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMGの一部分は、表示画面7aのうち、第1可動役物14の右側板部材14Rに覆われた部分に表示され、右側板部材14Rを介して視認可能となっている。 Next, the color correspondence effect shown in FIG. 50(C) is executed. In the color-corresponding effect, a specific image IMG is further displayed on the display screen 7a while a pending image (pending icon) 9A and a pending digested image (the pending image) 9C are displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here represents the shape of an arrow. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. A portion of the specific image IMG is displayed on a portion of the display screen 7a covered by the right side plate member 14R of the first movable accessory 14, and is visible through the right side plate member 14R.

特定画像IMGは、線状の画像であり、基端部側が表示画面7aからはみ出したように表示される。特定画像IMGの色は、当該保留画像9Cの色と同じ色となっている。ここでは、特定画像IMGと当該保留画像9Cは、ともに赤色となっている。なお、特定画像IMGの色と当該保留画像9Cの色は、特定画像IMGが表示された時点から同じ色である必要はなく、特定画像IMGと当該保留画像9Cの少なくとも一方の色が変化して互いに同じ色になってもよい。 The specific image IMG is a linear image, and is displayed so that the base end side protrudes from the display screen 7a. The color of the specific image IMG is the same as the color of the pending image 9C. Here, both the specific image IMG and the pending image 9C are red. Note that the color of the specific image IMG and the color of the pending image 9C do not need to be the same from the time the specific image IMG is displayed, and the color of at least one of the specific image IMG and the pending image 9C has changed. They may be the same color.

次に、図50(D)に示す全体透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第1態様からさらに進出し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる第2ポジションで静止する(第2態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの全部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの全部を覆う。また、左側板部材14Lと右側板部材14Rが、特定画像IMGの全体を覆う。これにより、当該保留画像9Cの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの全体が右側板部材14Rを介して視認可能になる。また、特定画像IMGの全体が左側板部材14Lと右側板部材14Rを介して視認可能になる。 Next, the entire transparent visual recognition effect shown in FIG. 50(D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 advances further from the first mode and comes to rest at a second position where the entire display screen 7a is covered by the first movable accessory 14 (second mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable accessory 14 covers the entire pending image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 covers the entire pending icon 9A. Further, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R cover the entire specific image IMG. Thereby, the entire pending image 9C becomes visible via the left side plate member 14L, and the entire pending icon 9A becomes visible via the right side plate member 14R. Moreover, the entire specific image IMG becomes visible via the left side plate member 14L and the right side plate member 14R.

[保留画像透過視認演出B]
図51は、保留画像透過視認演出Bを説明するための図である。保留画像透過視認演出Bは、図50の保留画像透過視認演出Aと比較して、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されている点と、特定画像IMGの位置と、第1可動役物14の動作内容が異なる。図51(A)に示すように、表示画面7aに保留アイコン9Aと、当該保留画像9Cと、装飾図柄8L、8C、8Rと、が表示される。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示
されている。第1可動役物14は、ホームポジション(第3態様)で静止しており、遊技者から第1可動役物14が視認困難な状態となっている。この状態から、図51(B)に示すように、第1可動役物14が進出し、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止する(第1態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの一部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの一部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能になる。装飾図柄8L、8C、8Rは第1可動役物14によって覆われない。
[Pending image transparent visualization effect B]
FIG. 51 is a diagram for explaining the pending image transparent visual recognition effect B. Compared with the pending image transparent visual recognition performance A in FIG. The operation contents are different. As shown in FIG. 51(A), a hold icon 9A, the hold image 9C, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. At this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. The first movable accessory 14 is stationary at the home position (third mode), making it difficult for the player to see the first movable accessory 14. From this state, as shown in FIG. 51(B), the first movable accessory 14 advances and stops at the first position covering a part of the display screen 7a (first mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable accessory 14 covers a part of the pending image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 covers a part of the pending icon 9A. Thereby, a portion of the pending image 9C becomes visible via the left side plate member 14L, and a portion of the pending icon 9A becomes visible via the right side panel member 14R. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not covered by the first movable accessory 14.

次に、図51(C)に示す色対応演出が実行される。ここでは、第1可動役物14がさらに進出し、表示画面7aを覆う面積が増大する。なお、進出後においても、第1可動役物14は、表示画面7aの全部を覆わず一部分を覆う(第1態様)。表示画面7aには、保留画像(保留アイコン)9Aと保留消化画像(当該保留画像)9Cが表示された状態で、さらに、特定画像IMGが表示される。ここでは、特定画像IMGによって表される矢印の向きが保留アイコン9Aを向いている。特定画像IMGの先端側の一部分は、右側板部材14Rを介して視認可能となっており、特定画像IMGの基端側の一部分は、左側板部材14Lを介して視認可能となっている。 Next, the color correspondence effect shown in FIG. 51(C) is executed. Here, the first movable accessory 14 advances further and the area covering the display screen 7a increases. Note that even after advancing, the first movable accessory 14 does not cover the entire display screen 7a, but only partially covers the display screen 7a (first mode). On the display screen 7a, a specific image IMG is further displayed in a state where a pending image (pending icon) 9A and a pending digested image (the pending image) 9C are displayed. Here, the direction of the arrow represented by the specific image IMG points toward the hold icon 9A. A portion of the specific image IMG on the distal side is visible through the right side plate member 14R, and a portion on the proximal side of the specific image IMG is visible via the left side plate member 14L.

特定画像IMGは、線状の画像であり、基端部側が表示画面7aからはみ出したように表示される。特定画像IMGの色は、保留アイコン9Aのうちの一つ色と同じ色となっている。なお、特定画像IMGの色と保留アイコン9Aうちの一つの色は、特定画像IMGが表示された時点から同じ色である必要はなく、特定画像IMGと保留アイコン9Aの少なくとも一方の色が変化して互いに同じ色になってもよい。装飾図柄8L、8C、8Rの一部分は第1可動役物14によって覆われる。 The specific image IMG is a linear image, and is displayed with the proximal end protruding from the display screen 7a. The color of the specific image IMG is the same color as one of the pending icons 9A. Note that the color of the specific image IMG and the color of one of the pending icons 9A do not need to be the same color from the time the specific image IMG is displayed, and the color of at least one of the specific image IMG and the pending icon 9A may change. They may be the same color. Parts of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are covered by the first movable accessory 14.

次に、図51(D)に示す全体透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第1態様からさらに進出し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる第2ポジションで静止する(第2態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの全部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの全部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの全体が右側板部材14Rを介して視認可能になる。特定画像IMGは表示されていない。 Next, the entire transparent visual recognition effect shown in FIG. 51(D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 advances further from the first mode and comes to rest at a second position where the entire display screen 7a is covered by the first movable accessory 14 (second mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable accessory 14 covers the entire pending image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 covers the entire pending icon 9A. Thereby, the entire pending image 9C becomes visible via the left side plate member 14L, and the entire pending icon 9A becomes visible via the right side plate member 14R. The specific image IMG is not displayed.

[保留画像透過視認演出C]
図52は、保留画像透過視認演出Cを説明するための図である。保留画像透過視認演出Cは、図50の保留画像透過視認演出Aと比較して、特定画像IMGの形状が異なる。図52(A)に示すように、表示画面7aに保留アイコン9Aと、当該保留画像9Cと、が表示される。このとき、第1可動役物14は、ホームポジション(第3態様)で静止しており、遊技者から第1可動役物14が視認困難な状態となっている。この状態から、図52(B)に示すように、第1可動役物14が進出し、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止する(第1態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの一部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの一部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能になる。表示画面7aの右上に特定画像IMGが表示される。ここでは特定画像IMGは、星形の形状を有している。特定画像IMGは、一部が表示画面7aからはみ出したように表示される。特定画像IMGの色は、当該保留画像9Cの色と同じ色となっている。なお、特定画像IMGの色と当該保留画像9Cの色は、特定画像IMGが表示された時点から同じ色である必要はなく、特定画像IMGと当該保留画像9Cの少なくとも一方の色が変化して互いに同じ色になってもよい。
[Pending image transparent visualization effect C]
FIG. 52 is a diagram for explaining the pending image transparent visual recognition effect C. The held image transparent visual recognition effect C differs from the held image transparent visual recognition effect A in FIG. 50 in the shape of the specific image IMG. As shown in FIG. 52(A), a hold icon 9A and the hold image 9C are displayed on the display screen 7a. At this time, the first movable accessory 14 is stationary at the home position (third mode), making it difficult for the player to see the first movable accessory 14. From this state, as shown in FIG. 52(B), the first movable accessory 14 advances and stops at the first position covering a part of the display screen 7a (first mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable accessory 14 covers a part of the pending image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 covers a part of the pending icon 9A. Thereby, a portion of the pending image 9C becomes visible via the left side plate member 14L, and a portion of the pending icon 9A becomes visible via the right side panel member 14R. A specific image IMG is displayed at the upper right of the display screen 7a. Here, the specific image IMG has a star shape. The specific image IMG is displayed so that a portion thereof protrudes from the display screen 7a. The color of the specific image IMG is the same as the color of the pending image 9C. Note that the color of the specific image IMG and the color of the pending image 9C do not need to be the same from the time the specific image IMG is displayed, and the color of at least one of the specific image IMG and the pending image 9C has changed. They may be the same color.

次に、図52(C)に示す特定画像移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から出現した特定画像IMGは、左下方向に移動する。そして、図52(D)に示す全体透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第1態様からさらに進出し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる第2ポジションで静止する(第2態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの全部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの全部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの全体が右側板部材14Rを介して視認可能になる。また、特定画像IMGの全体が左側板部材14Lを介して視認可能になる。 Next, a specific image movement effect shown in FIG. 52(C) is executed. Specifically, the specific image IMG appearing from the upper right of the display screen 7a moves toward the lower left. Then, the entire transparent visual recognition effect shown in FIG. 52(D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 advances further from the first mode and comes to rest at a second position where the entire display screen 7a is covered by the first movable accessory 14 (second mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable accessory 14 covers the entire pending image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 covers the entire pending icon 9A. Thereby, the entire pending image 9C becomes visible via the left side plate member 14L, and the entire pending icon 9A becomes visible via the right side plate member 14R. Further, the entire specific image IMG becomes visible through the left side plate member 14L.

[効果例]
以下に、保留画像透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、表示画面7aに当該保留画像9Cが表示されているとき、当該保留画像9Cの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる演出をおこなうことができる。また、表示画面7aに保留アイコン9Aが表示されているとき、保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる演出をおこなうことができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、第1可動役物14は、第1態様と第2態様とに遷移可能な可動役物であり、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aの前面を覆う面積が増加するように構成されており、第1可動役物14が第1態様のとき、当該保留画像9Cの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となり、第1可動役物14が第2態様のとき、当該保留画像9Cの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。また、第1可動役物14が第1態様のとき、保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となり、第1可動役物14が第2態様のとき、保留アイコン9Aの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50、図52に示すように、当該保留画像9Cの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる演出をおこなうことができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、表示画面7aに当該保留画像9Cまたは保留アイコン9Aが表示された状態において、表示画面7aには、さらに、特定画像IMGが表示され、特定画像IMGの少なくと一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、特定画像IMGの色は、当該保留画像9Cまたは保留アイコン9Aの色と対応する色となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有し表示画面7aの前方に位置する、左側板部材14Lと、右側板部材14Rとを備えており、当該保留画像9Cは、前左側板部材14Lを介して視認可能となり、特定画像IMGは、右側板部材14Rを介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending image transparent visual recognition effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, when the pending image 9C is displayed on the display screen 7a, a part of the pending image 9C is It is possible to perform a visually recognizable performance. Further, when the hold icon 9A is displayed on the display screen 7a, a part of the hold icon 9A can be made visible through the first movable accessory 14. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the first movable accessory 14 is a movable accessory that can transition between the first mode and the second mode, and the first movable accessory 14 is a movable accessory that can transition from the first mode to the second mode. When transitioning to the second mode, the area covering the front surface of the display screen 7a is configured to increase, and when the first movable accessory 14 is in the first mode, a part of the reserved image 9C becomes the first movable accessory 14. When the first movable accessory 14 is in the second mode, the entire pending image 9C becomes visible through the first movable accessory 14. Further, when the first movable accessory 14 is in the first mode, a part of the hold icon 9A becomes visible through the first movable accessory 14, and when the first movable accessory 14 is in the second mode, the hold icon 9A The entirety becomes visible through the first movable accessory 14. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 and 52, it is possible to perform an effect in which a part of the pending image 9C becomes visible via the first movable accessory 14. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, in a state where the pending image 9C or the pending icon 9A is displayed on the display screen 7a, the specific image IMG is further displayed on the display screen 7a. displayed, and at least a portion of the specific image IMG becomes visible via the first movable accessory 14. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the color of the specific image IMG corresponds to the color of the pending image 9C or the pending icon 9A. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the first movable accessory 14 is a left side plate member 14L that has transparency and is located in front of the display screen 7a, and a right side plate member 14L, which has transparency and is located in front of the display screen 7a. The reserved image 9C becomes visible via the front left side plate member 14L, and the specific image IMG becomes visible via the right side plate member 14R. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留画像透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aが表示された後に、第1可動役物14が移動して第3態様から第1態様となり、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能になるものとした。しかし、第1可動役物14が第1態様となっている状態で、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aが表示され、または、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aが移動することによって、これらの一部分が第1可動役物14を介して視認可能になってもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the pending image transparent visual recognition effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the pending digest image 9C and the pending icon 9A are displayed, the first movable accessory 14 moves from the third mode to the first mode, and the pending digest image 9C and the pending icon 9A are moved. A part of the movable accessory 14 is made visible through the first movable accessory 14. However, when the first movable accessory 14 is in the first mode, the pending digest image 9C and the pending icon 9A are displayed, or by moving the pending digest image 9C and the pending icon 9A, a portion of these may be displayed. may become visible via the first movable accessory 14.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能になるものとした。しかし、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cと保留アイコン9Aの少なくとも一方について、その全体が第1可動役物14を介して視認可能になってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the first movable accessory 14 is in the first mode, a portion of the pending digested image 9C and the pending icon 9A become visible through the first movable accessory 14. However, when the first movable accessory 14 is in the first mode, the entirety of at least one of the reserved digested image 9C and the reserved icon 9A may become visible via the first movable accessory 14.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cと保留アイコン9Aの両方について、その一部分が第1可動役物14を介して視認可能になるものとした。しかし、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cと保留アイコン9Aの一方について、第1可動役物14を介して視認可能にならなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the first movable accessory 14 is in the first mode, a part of both the pending digested image 9C and the pending icon 9A becomes visible through the first movable accessory 14. I took it as a thing. However, when the first movable accessory 14 is in the first mode, one of the pending digested image 9C and the pending icon 9A does not need to become visible via the first movable accessory 14.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、色対応演出の後に全体透過視認演出が実行されるものとした。しかし、色対応演出の後に、全体視認演出が実行されなくてもよい。また、上記実施形態の遊技機1では、特定画像IMGの色が当該保留画像9Cまたは保留アイコン9Aの色と対応するいろであるとした。しかし、当該保留画像9Cと保留アイコン9Aの少なくとも一方の色が、特定画像IMGの色に対応するように変化してもよい。なお、当該保留画像9Cと保留アイコン9Aの色は、特定画像IMGの色と対応していなくてもよい。また、特定画像IMGは、表示されなくてもよい。
[Modification 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, the entire transparent visual recognition effect is executed after the color corresponding effect. However, the overall visual recognition effect may not be performed after the color correspondence effect. Furthermore, in the gaming machine 1 of the embodiment described above, the color of the specific image IMG corresponds to the color of the pending image 9C or the pending icon 9A. However, the color of at least one of the pending image 9C and the pending icon 9A may change to correspond to the color of the specific image IMG. Note that the colors of the pending image 9C and the pending icon 9A do not need to correspond to the color of the specific image IMG. Further, the specific image IMG does not need to be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留画像であり、
前記表示手段に前記保留画像が表示されているとき、前記保留画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記役物は、第1の状態と第2の状態とに遷移可能な可動役物であり、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記表示手段の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記役物が前記第1の状態のとき、前記保留画像の一部分が前記役物を介して視認可能となり、
前記役物が前記第2の状態のとき、前記保留画像の全体が前記役物を介して視認可能と
なる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-1または態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記保留画像は、当該保留に対応する当該保留画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-1から態様A1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に前記保留画像が表示された状態において、前記表示手段には、さらに、前記特定画像が表示され、前記特定画像の少なくと一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記特定画像の色は、前記保留画像の色と対応する色となっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-6]
態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記役物は、それぞれ、透過性を有し前記表示手段の前方に位置する、第1の板部材と第2の板部材とを備えており、
前記保留画像は、前記第1の板部材を介して視認可能となり、
前記特定画像は、前記第2の板部材を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A1-1]
a display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a transparent accessory,
One of the plurality of types of images is a reserved image,
When the pending image is displayed on the display means, at least a portion of the pending image is visible through the accessory;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
The accessory is a movable accessory that can transition between a first state and a second state, and when the accessory changes from the first state to the second state, the area covering the front surface of the display means increases. is configured to
When the accessory is in the first state, a part of the reserved image becomes visible through the accessory,
When the accessory is in the second state, the entire suspended image becomes visible through the accessory.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-1 or aspect A1-2,
The pending image is the pending image corresponding to the pending image,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-4]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-3,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific object,
In a state in which the reserved image is displayed on the display means, the specific image is further displayed on the display means, and at least a part of the specific image becomes visible through the accessory.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-5]
The gaming machine according to aspect A1-4,
The color of the specific image corresponds to the color of the reserved image,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-6]
The gaming machine according to aspect A1-4,
The accessory includes a first plate member and a second plate member, each of which has transparency and is located in front of the display means,
The held image becomes visible through the first plate member,
The specific image becomes visible through the second plate member,
A gaming machine characterized by:

以下に図53~図55を用いて役物透過視認演出A~Cについて説明する。この役物透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する駆動データを読み出して可動役物に所定の動作をさせる演出である。 The accessory transparent visual recognition performances A to C will be explained below using FIGS. 53 to 55. This role-transparent visual recognition performance can be executed during a variation performance of decorative symbols, a reach performance (super reach performance), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the role-transparent visual recognition effect, reads out the corresponding drive data from the ROM 103 and starts the movement. This is a performance in which a role model is made to perform a predetermined action.

[役物透過視認演出A]
図53は、役物透過視認演出Aを説明するための図である。役物透過視認演出Aでは、まず、図53(A)に示すように、第1可動役物14と第2可動役物15の両方が第1態様となっている。具体的には、第1可動役物14は、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止しており、第2可動役物15は、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止している。表示画面7aには、特定画像IMGが表示されている。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMGは、第1可動役物14に覆われていない。
[Accessory object transparent visual recognition performance A]
FIG. 53 is a diagram for explaining the transparent visual recognition effect A of the accessory. In the accessory transparent visual recognition performance A, first, as shown in FIG. 53(A), both the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 are in the first mode. Specifically, the first movable accessory 14 is stationary at a first position covering a part of the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is at rest at a first position where the rotating body is stored in the center decorative body 10. It is stationary at the 1st position (home position). A specific image IMG is displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here represents the shape of a star. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. The specific image IMG is not covered by the first movable accessory 14.

次に、図53(B)に示すように、第1可動役物14が第2態様となる。具体的には、第1可動役物14の左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。これにより、第2可動役物15の一部分が第1可動役物14を介して視認可能となり、特定画像IMGの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 53(B), the first movable accessory 14 assumes the second mode. Specifically, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 are in contact with each other, and the entire display screen 7a is covered by the first movable accessory 14. Thereby, a part of the second movable accessory 15 becomes visible via the first movable accessory 14, and the entire specific image IMG becomes visible via the first movable accessory 14.

次に、図53(C)に示すように、第2可動役物15が第2態様となる。具体的には、第2可動役物15の回転体が下方に進出する。これにより、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。そして、図53(D)に示すように、表示画面7aの前方の中央付近において、第2可動役物15の回転体による回転演出が実行される。第2可動役物15の回転体の回転は、第1可動役物14を介して視認可能である。 Next, as shown in FIG. 53(C), the second movable accessory 15 assumes the second mode. Specifically, the rotating body of the second movable accessory 15 moves downward. Thereby, the entire second movable accessory 15 becomes visible via the first movable accessory 14. Then, as shown in FIG. 53(D), a rotation performance using the rotating body of the second movable accessory 15 is performed near the center of the front of the display screen 7a. The rotation of the rotating body of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14.

[役物透過視認演出B]
図54は、役物透過視認演出Bを説明するための図である。役物透過視認演出Bは、図53の役物透過視認演出Aと比較して、第1可動役物14と第2可動役物15のそれぞれが第2態様に遷移する順番が異なる。図54(A)に示すように、第1可動役物14と第2可動役物15の両方が第1態様となっている。具体的には、第1可動役物14は、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止しており、第2可動役物15は、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止している。表示画面7aには、特定画像IMGが表示されている。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMGは、第1可動役物14に覆われていない。
[Accessory object transparent visual recognition performance B]
FIG. 54 is a diagram for explaining the transparent visual recognition effect B of the accessory object. The accessory transparent visual recognition performance B differs from the accessory transparent visual recognition performance A in FIG. 53 in the order in which each of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 transitions to the second mode. As shown in FIG. 54(A), both the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 are in the first mode. Specifically, the first movable accessory 14 is stationary at a first position covering a part of the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is at rest at a first position where the rotating body is stored in the center decorative body 10. It is stationary at the 1st position (home position). A specific image IMG is displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here represents the shape of a star. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. The specific image IMG is not covered by the first movable accessory 14.

次に、図54(B)に示すように、第2可動役物15が第2態様となる。具体的には、第2可動役物15の回転体が下方に進出する。次に、図54(C)に示すように、第1可動役物14が第2態様となる。具体的には、第1可動役物14の左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。これにより、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となり、特定画像IMGの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。そして、図54(D)に示すように、表示画面7aの前方の中央付近において、第2可動役物15の回転体による回転演出が実行される。第2可動役物15の回転体の回転は、第1可動役物14を介して視認可能である。 Next, as shown in FIG. 54(B), the second movable accessory 15 assumes the second mode. Specifically, the rotating body of the second movable accessory 15 moves downward. Next, as shown in FIG. 54(C), the first movable accessory 14 assumes the second mode. Specifically, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 are in contact with each other, and the entire display screen 7a is covered by the first movable accessory 14. Thereby, the entire second movable accessory 15 becomes visible via the first movable accessory 14, and the entire specific image IMG becomes visible via the first movable accessory 14. Then, as shown in FIG. 54(D), a rotation performance using the rotating body of the second movable accessory 15 is performed near the center of the front of the display screen 7a. The rotation of the rotating body of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14.

[役物透過視認演出C]
図55は、役物透過視認演出Cを説明するための図である。役物透過視認演出Cは、図53の役物透過視認演出Aと比較して、第1可動役物14の第1態様の状態が異なる。図55(A)に示すように、第1可動役物14と第2可動役物15の両方が第1態様となっている。具体的には、第1可動役物14は、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止しており、第2可動役物15は、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止している。このとき、第1可動役物14は、図53の役物透過視認演出Aと比較して、表示画面7aの一部を覆う面積が大きく、第2可動役物15の一部を覆っている。言い換えれば、ここでは、第2可動役物15の一部分は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。表示画面7aには、特定画像IMGが表示されている。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1可動役物14は、特定画像IMGの一部分を覆っている。言い換えれば、特定画像IMGの一部分は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。
[Accessory object transparent visibility production C]
FIG. 55 is a diagram for explaining the accessory transparent visual recognition effect C. The accessory transparent visual recognition effect C differs from the accessory transparent visual recognition effect A in FIG. 53 in the state of the first aspect of the first movable accessory 14. As shown in FIG. 55(A), both the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 are in the first mode. Specifically, the first movable accessory 14 is stationary at a first position covering a part of the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is at rest at a first position where the rotating body is stored in the center decorative body 10. It is stationary at the 1st position (home position). At this time, the first movable accessory 14 has a larger area covering part of the display screen 7a, and covers a part of the second movable accessory 15, compared to the accessory transparent visual recognition effect A in FIG. . In other words, here, a part of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14. A specific image IMG is displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here represents the shape of a star. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. The first movable accessory 14 covers a portion of the specific image IMG. In other words, a portion of the specific image IMG is visible via the first movable accessory 14.

次に、図55(B)に示すように、第2可動役物15が第2態様となる。具体的には、第2可動役物15の回転体が下方に進出する。表示画面7aの前方の中央付近においても、第2可動役物15の一部分は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。次に、図55(C)に示すように、第1可動役物14が第2態様となる。具体的には、第1可
動役物14の左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。これにより、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となり、特定画像IMGの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。そして、図55(D)に示すように、表示画面7aの前方の中央付近において、第2可動役物15の回転体による回転演出が実行される。第2可動役物15の回転体の回転は、第1可動役物14を介して視認可能である。また、このとき、特定画像IMGは、位置や大きさ、色が変化する。この変化は第1可動役物14を介して視認可能である。
Next, as shown in FIG. 55(B), the second movable accessory 15 assumes the second mode. Specifically, the rotating body of the second movable accessory 15 moves downward. Also near the center of the front of the display screen 7a, a portion of the second movable accessory 15 is visible via the first movable accessory 14. Next, as shown in FIG. 55(C), the first movable accessory 14 assumes the second mode. Specifically, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 are in contact with each other, and the entire display screen 7a is covered by the first movable accessory 14. Thereby, the entire second movable accessory 15 becomes visible via the first movable accessory 14, and the entire specific image IMG becomes visible via the first movable accessory 14. Then, as shown in FIG. 55(D), a rotation effect by the rotating body of the second movable accessory 15 is performed near the center of the front of the display screen 7a. The rotation of the rotating body of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14. Further, at this time, the position, size, and color of the specific image IMG change. This change is visible through the first movable accessory 14.

[効果例]
以下に、役物透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、透過性を有する第1可動役物14と、第2可動役物15とを備えており、第2可動役物15の一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出と、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となる第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、第1可動役物14は、第1態様と第2態様とに遷移可能であり、第1態様から第2の状態に遷移すると、第2可動役物15の前面を覆う面積が増加するように構成されており、第1の演出では、第1可動役物14が第1態様となっており、第2の演出では、第1可動役物14が第2態様となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、第2可動役物15は、第1の位置(第1態様)と第2の位置(第2態様)との間を移動可能であり、第1の演出では、第2可動役物15が第1の位置に位置しており、第2の演出では、第2可動役物15が第2の位置に位置している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、第2可動役物15は、回転可能に構成されており、第2の演出では、回転した状態の第2可動役物15が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、複数種類の画像を表示可能な表示画面7aを備え、表示画面7aに表示された特定画像IMGが第1可動役物14を介して視認可能となる第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the role object transparent visual recognition effect is shown.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 53 to 55, the gaming machine 1 of the above embodiment includes a first movable accessory 14 having transparency and a second movable accessory 15. A first performance in which a portion of the second movable accessory 15 becomes visible through the first movable accessory 14, and a second performance in which the entire second movable accessory 15 becomes visible through the first movable accessory 14. Configured to be executable. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the first movable accessory 14 can transition between the first mode and the second mode, and from the first mode to the second mode. When the transition occurs, the area covering the front surface of the second movable accessory 15 is configured to increase, and in the first performance, the first movable accessory 14 is in the first mode, and in the second performance, the area covering the front surface of the second movable accessory 15 increases. , the first movable accessory 14 is in the second mode. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the second movable accessory 15 moves between the first position (first aspect) and the second position (second aspect). It is movable, and in the first performance, the second movable accessory 15 is located at the first position, and in the second performance, the second movable accessory 15 is located at the second position. . According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the second movable accessory 15 is configured to be rotatable, and in the second performance, the second movable accessory 15 is rotated. 15 becomes visible through the first movable accessory 14. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
As shown in FIGS. 53 to 55, the gaming machine 1 of the above embodiment includes a display screen 7a capable of displaying a plurality of types of images, and the specific image IMG displayed on the display screen 7a is displayed on the first movable accessory 14. It is possible to execute a third effect that becomes visible through the . According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に、役物透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第2可動役物15は、第1態様から第2態様に遷移するときに、回転体が回転せずに下方に移動し、表示画面7aの中央付近に位置した後に回転を開始するものとした。しかし、第2可動役物15は、第1態様から第2態様に遷移するときに、回転体が回転しながら下方に移動し、表示画面7aの中央付近に位置した後にも回転を継続するこうせいであってもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the transparent visual recognition effect of the accessory is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the second movable accessory 15 transitions from the first mode to the second mode, the rotating body moves downward without rotating and is positioned near the center of the display screen 7a. After that, the rotation will start. However, when the second movable accessory 15 transitions from the first mode to the second mode, the rotating body moves downward while rotating, and continues to rotate even after being located near the center of the display screen 7a. It may be.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the first movable accessory 14 is constituted by two plate members, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be composed of three or more plate members.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像IMGが表示されているものとした。しかし、特定画像IMGは、表示されなくてもよいし、複数表示されてもよい。また、形状が変化してもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is assumed that the specific image IMG is displayed. However, the specific image IMG may not be displayed, or a plurality of specific images IMG may be displayed. Moreover, the shape may change.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A2-1]
透過性を有する第1の可動役物と、
第2の可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記第2の可動役物の一部分が前記第1の可動役物を介して視認可能となる第1の演出と、
前記第2の可動役物の全体が前記第1の可動役物を介して視認可能となる第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-2]
態様A2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の可動役物は、第1の状態と第2の状態とに遷移可能であり、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記第2の可動役物の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記第1の演出では、前記第1の可動役物が前記第1の状態となっており、
前記第2の演出では、前記第1の可動役物が前記第2の状態となっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-3]
態様A2-1または態様A2-2に記載の遊技機であって、
前記第2の可動役物は、第1の位置と第2の位置との間を移動可能であり、
前記第1の演出では、前記第2の可動役物が前記第1の位置に位置しており、
前記第2の演出では、前記第2の可動役物が前記第2の位置に位置している、
ことを特徴とする遊技機。

◇[態様A2-4]
態様A2-1から態様A2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の可動役物は、回転可能に構成されており、
前記第2の演出では、回転した状態の前記第2の可動役物が前記第1の可動役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-5]
態様A2-1から態様A2-4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備え、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に表示された前記特定画像が前記第1の可動役物を介して視認可能となる第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A2-1]
a first movable accessory having transparency;
A gaming machine comprising a second movable accessory,
a first effect in which a portion of the second movable accessory becomes visible through the first movable accessory;
A gaming machine capable of executing a second effect in which the entire second movable accessory becomes visible through the first movable accessory.
◇[Aspect A2-2]
The gaming machine according to aspect A2-1,
The first movable accessory is capable of transitioning between a first state and a second state, and when transitioning from the first state to the second state, the front surface of the second movable accessory is It is configured to increase the area covered,
In the first performance, the first movable accessory is in the first state,
In the second performance, the first movable accessory is in the second state,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A2-3]
The gaming machine according to aspect A2-1 or aspect A2-2,
The second movable accessory is movable between a first position and a second position,
In the first performance, the second movable accessory is located at the first position,
In the second performance, the second movable accessory is located at the second position,
A gaming machine characterized by:
.
◇[Aspect A2-4]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-3,
The second movable accessory is configured to be rotatable,
In the second performance, the second movable accessory in a rotated state becomes visible through the first movable accessory,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A2-5]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-4 further includes:
Equipped with display means capable of displaying multiple types of images,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific object,
capable of executing a third effect in which the specific image displayed on the display means becomes visible via the first movable accessory;
A gaming machine characterized by:

以下に図56~図58を用いて特定画像透過視認演出A~Cについて説明する。この特
定画像透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。
Specific image transparent visual recognition effects A to C will be explained below using FIGS. 56 to 58. This specific image transparent visual recognition performance can be executed during a decorative pattern variation performance, a reach performance (super reach performance), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a specific image transparent visual recognition effect, reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103. This is an effect in which the image is read out and displayed on the display screen 7a, and the movable accessory is made to perform a predetermined action.

[特定画像透過視認演出A]
図56は、特定画像透過視認演出Aを説明するための図である。特定画像透過視認演出Aでは、まず、図56(A)の第1特定画像出現演出が実行される。第1特定画像出現演出では、表示画面7aに第1特定画像IC1と第1文字画像IW1と第2文字画像IW2が表示される。第1特定画像IC1は、表示画面7aの中心付近の第1の位置に表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。文字画像IW1、IW2は、文字によって構成された画像であり、文字の組み合わせについては任意の構成とすることができる。このとき、第1可動役物14は、第1態様となっており、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止している。第1特定画像IC1と、第1文字画像IW1は、第1可動役物14に覆われていないが、第2文字画像IW2の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)に覆われており、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は、第1特定画像IC1と重なって表示されない。
[Specific image transparent visual recognition effect A]
FIG. 56 is a diagram for explaining specific image transparent visual recognition effect A. In the specific image transmission visualization effect A, first, the first specific image appearance effect shown in FIG. 56(A) is executed. In the first specific image appearance effect, a first specific image IC1, a first character image IW1, and a second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The first specific image IC1 is displayed at a first position near the center of the display screen 7a. The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a face. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. The character images IW1 and IW2 are images composed of characters, and the combination of characters can have any configuration. At this time, the first movable accessory 14 is in the first mode and is stationary at the first position covering a part of the display screen 7a. The first specific image IC1 and the first character image IW1 are not covered by the first movable accessory 14, but a portion of the second character image IW2 is covered by the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). It is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are not displayed overlapping the first specific image IC1.

次に、図56(B)の第2特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aの第1の位置から第1特定画像IC1が消え、表示画面7aの第2の位置に第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第1特定画像IC1よりも大きい顔の形状を表している。第2特定画像IC2の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われており、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能になっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は、第2特定画像IC2と重なって表示されない。 Next, the second specific image appearance effect shown in FIG. 56(B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 disappears from the first position on the display screen 7a, and the second specific image IC2 is displayed at the second position on the display screen 7a. The second specific image IC2 is an image representing a specific object, and here represents a larger face shape than the first specific image IC1. A portion of the second specific image IC2 is covered by the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) and is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). The first character image IW1 and the second character image IW2 are not displayed overlapping the second specific image IC2.

次に、図56(C)の第3特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aの第2の位置から第2特定画像IC2が消え、表示画面7aの第3の位置に第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第2特定画像IC2よりも大きい顔の形状を表している。第3特定画像IC3の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)に覆われており、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能になっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は拡大表示される。第2文字画像IW2は、第3特定画像IC3と重なって表示される。次に、図56(D)のカウントダウン演出が実行される。具体的には、表示画面7aにカウントダウン画像ID1が表示される。カウントダウン画像ID1は、表示される数字が順次ディクリメントされる。カウントダウン画像ID1の数字は、漢字やローマ字など任意の態様とすることができる。 Next, the third specific image appearance effect shown in FIG. 56(C) is executed. Specifically, the second specific image IC2 disappears from the second position on the display screen 7a, and the third specific image IC3 is displayed at the third position on the display screen 7a. The third specific image IC3 is an image representing a specific object, and here represents a larger face shape than the second specific image IC2. A portion of the third specific image IC3 is covered by the first movable accessory 14 (left side plate member 14L) and is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are displayed in an enlarged manner. The second character image IW2 is displayed overlapping with the third specific image IC3. Next, the countdown effect shown in FIG. 56(D) is executed. Specifically, countdown image ID1 is displayed on the display screen 7a. In the countdown image ID1, the displayed numbers are sequentially decremented. The numbers in the countdown image ID1 can be in any format such as Kanji or Roman characters.

[特定画像透過視認演出B]
図57は、特定画像透過視認演出Bを説明するための図である。特定画像透過視認演出Bは、図56の特定画像透過視認演出Aと比較して、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2の消えるタイミングが異なる。図57(A)の第1特定画像出現演出は、図56の特定画像透過視認演出Aと同様である。すなわち、表示画面7aの第1の位置に第1特定画像IC1が表示され、ほかに、第1文字画像IW1と第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。
[Specific image transparent visual recognition effect B]
FIG. 57 is a diagram for explaining specific image transparent visual recognition effect B. The specific image transparent visual recognition performance B differs from the specific image transparent visual recognition performance A in FIG. 56 in the timing at which the first specific image IC1 and the second specific image IC2 disappear. The first specific image appearance effect in FIG. 57(A) is the same as the specific image transparent visual recognition effect A in FIG. 56. That is, the first specific image IC1 is displayed at the first position of the display screen 7a, and the first character image IW1 and the second character image IW2 are also displayed. A portion of the second character image IW2 is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L).

次に、図57(B)の第2特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aに第1特定画像IC1が表示された状態で、表示画面7aの第2の位置に第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、特定の対象を表した画像であり、第1特定画像IC1よりも大きい。第2特定画像IC2の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能になっている。 Next, the second specific image appearance effect shown in FIG. 57(B) is executed. Specifically, while the first specific image IC1 is displayed on the display screen 7a, the second specific image IC2 is displayed at the second position on the display screen 7a. The second specific image IC2 is an image representing a specific object, and is larger than the first specific image IC1. A portion of the second specific image IC2 is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R).

次に、図57(C)の第3特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aに第1特定画像IC1および第2特定画像IC2が表示された状態で、表示画面7aの第3の位置に第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、特定の対象を表した画像であり、第2特定画像IC2よりも大きい。第3特定画像IC3の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能になっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は拡大表示される。第2文字画像IW2は、第3特定画像IC3と重なって表示される。次に、図57(D)のカウントダウン演出が実行される。具体的には、表示画面7aにカウントダウン画像ID1が表示される。カウントダウン画像ID1は、表示される数字が順次ディクリメントされる。 Next, the third specific image appearance effect shown in FIG. 57(C) is executed. Specifically, while the first specific image IC1 and the second specific image IC2 are displayed on the display screen 7a, the third specific image IC3 is displayed at the third position on the display screen 7a. The third specific image IC3 is an image representing a specific object, and is larger than the second specific image IC2. A portion of the third specific image IC3 is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are displayed in an enlarged manner. The second character image IW2 is displayed overlapping with the third specific image IC3. Next, the countdown effect shown in FIG. 57(D) is executed. Specifically, countdown image ID1 is displayed on the display screen 7a. In the countdown image ID1, the displayed numbers are sequentially decremented.

[特定画像透過視認演出C]
図58は、特定画像透過視認演出Cを説明するための図である。特定画像透過視認演出Cは、図56の特定画像透過視認演出Aと比較して、特定画像の変化の態様が異なる。図58(A)の特定画像出現演出では、表示画面7aの第1の位置に特定画像IC1が表示され、ほかに、第1文字画像IW1と第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。
[Specific image transparent visual recognition effect C]
FIG. 58 is a diagram for explaining specific image transparent visual recognition effect C. The specific image transparent visual recognition effect C differs from the specific image transparent visual recognition effect A in FIG. 56 in the manner in which the specific image changes. In the specific image appearance effect shown in FIG. 58(A), a specific image IC1 is displayed at the first position of the display screen 7a, and a first character image IW1 and a second character image IW2 are also displayed. A portion of the second character image IW2 is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L).

次に、図58(B)の特定画像第1移動演出が実行される。具体的には、特定画像IC1が第1の位置から第2の位置に移動する。移動後の特定画像IC1の一部分は、第1可動役物14右側板部材14R)を介して視認可能になる。次に、図58(C)の特定画像第2移動演出が実行される。具体的には、特定画像IC1が第2の位置から第3の位置に移動する。移動後の特定画像IC1の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能になる。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は拡大表示される。次に、図58(D)のカウントダウン演出が実行される。具体的には、表示画面7aにカウントダウン画像ID1が表示される。カウントダウン画像ID1は、表示される数字が順次ディクリメントされる。 Next, the specific image first movement effect shown in FIG. 58(B) is executed. Specifically, the specific image IC1 moves from the first position to the second position. A portion of the specific image IC1 after the movement becomes visible via the right side plate member 14R of the first movable accessory 14. Next, the specific image second movement effect shown in FIG. 58(C) is executed. Specifically, the specific image IC1 moves from the second position to the third position. A portion of the specific image IC1 after the movement becomes visible via the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are displayed in an enlarged manner. Next, the countdown effect shown in FIG. 58(D) is executed. Specifically, countdown image ID1 is displayed on the display screen 7a. In the countdown image ID1, the displayed numbers are sequentially decremented.

[効果例]
以下に、特定画像透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、表示画面7aの第1の位置に第1特定画像IC1が表示される第1の演出と、第1の演出の後に、表示画面7aの第2の位置に第2特定画像IC2が表示される第2の演出と、を実行可能であり、第2の演出では、第2特定画像IC2の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第2の演出の後、表示画面7aの第3の位置に第3特定画像IC3が表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第3の演出では、第3特定画像IC3の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第1の演出と第2の演出では、表示画面7aに同じ文字画像IW1、IW2が表示されており、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2は、文字画像IW1、IW2と重なって表示されない。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第3の演出では、表示画面7aに第2文字画像IW2が表示されており、第3特定画像IW3は、第2文字画像IW2と重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有し表示画面7aの前方に位置する、右側板部材14Rと左側板部材14Lとを備えており、第2特定画像IC2の一部分は、右側板部材14Rを介して視認可能となり、第3特定画像IC3の一部分は、左側板部材14Lを介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of specific image transparent visual recognition effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, a first effect in which the first specific image IC1 is displayed at the first position of the display screen 7a, and after the first effect, A second effect in which the second specific image IC2 is displayed at a second position on the display screen 7a can be executed, and in the second effect, at least a part of the second specific image IC2 is the first movable accessory. It becomes visible through 14. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, after the second effect, a third effect is executed in which the third specific image IC3 is displayed at the third position of the display screen 7a. It is possible. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, in the third effect, at least a portion of the third specific image IC3 becomes visible via the first movable accessory 14. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the same character images IW1 and IW2 are displayed on the display screen 7a in the first effect and the second effect, and the first specific image IC1 and second specific image IC2 are not displayed overlapping character images IW1 and IW2.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, in the third effect, the second character image IW2 is displayed on the display screen 7a, and the third specific image IW3 is the second character image IW2. It is displayed overlapping with image IW2. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the first movable accessory 14 has a right side plate member 14R and a left side plate member 14R, which have transparency and are located in front of the display screen 7a. A portion of the second specific image IC2 is visible through the right side plate member 14R, and a portion of the third specific image IC3 is visible through the left side plate member 14L. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に、特定画像透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
図58の特定画像透過視認演出Cでは、同じ画像(特定画像IC1)が移動するものとした。しかし、図58の特定画像透過視認演出Cは、第1特定画像IC1が移動した後に第2特定画像IC2に変化し、第2特定画像IC2が移動して第3特定画像IC3に変化してもよい。変化の態様は任意であってよい。例えば、大きさが変化してもよいし、色が変化してもよい。また、第1特定画像IC1が移動中に一度消えることによって、第2特定画像IC2が表示されてもよい。この場合、第1特定画像IC1と第2特定画像IC2は、同じ態様の画像であってもよい。第3特定画像IC3についても同様である。
[Modified example]
Below, a modification of the specific image transparent visual recognition effect will be shown.
[Modification 1]
In the specific image transmission visualization effect C shown in FIG. 58, it is assumed that the same image (specific image IC1) moves. However, in the specific image transmission visualization effect C in FIG. 58, even if the first specific image IC1 moves and then changes to the second specific image IC2, and the second specific image IC2 moves and changes to the third specific image IC3, good. The mode of change may be arbitrary. For example, the size may change or the color may change. Furthermore, the second specific image IC2 may be displayed by the first specific image IC1 disappearing once during movement. In this case, the first specific image IC1 and the second specific image IC2 may be images in the same manner. The same applies to the third specific image IC3.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the first movable accessory 14 is constituted by two plate members, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be composed of three or more plate members.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、文字画像IW1、IW2が表示されるものとした。しかし、文字画像IW1、IW2は表示されなくてもよいし、3カ所以上の箇所に表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, character images IW1 and IW2 are displayed. However, the character images IW1 and IW2 may not be displayed, or may be displayed at three or more locations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段の第1の位置に第1の前記特定画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後に、前記表示手段の第2の位置に第2の前記特定画像が表示される第2の演出と、を実行可能であり、
前記第2の演出では、前記第2の特定画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記表示手段の第3の位置に第3の前記特定画像が表示される第3の演出を実行可能であり、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-3]
態様A3-2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第3の特定画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-4]
態様A3-1から態様A3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出では、前記表示手段に同じ文字画像が表示されており、前記第1の特定画像および前記第2の特定画像は、前記文字画像と重なって表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-5]
態様A3-2または態様A3-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記表示手段に文字画像が表示されており、前記第3の特定画像は、前記文字画像と重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-6]
態様A3-2または態様A3-3に記載の遊技機であって、
前記役物は、それぞれ、透過性を有し前記表示手段の前方に位置する、第1の板部材と第2の板部材とを備えており、
前記第2の特定画像の一部分は、前記第1の板部材を介して視認可能となり、
前記第3の特定画像の一部分は、前記第2の板部材を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A3-1]
a display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a transparent accessory,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific object,
a first effect in which the first specific image is displayed at a first position of the display means;
After the first performance, a second performance in which a second specific image is displayed at a second position of the display means can be performed;
In the second production, at least a portion of the second specific image becomes visible through the accessory;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-2]
The gaming machine according to aspect A3-1,
After the second performance, it is possible to perform a third performance in which a third specific image is displayed at a third position of the display means,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-3]
The gaming machine according to aspect A3-2,
In the third performance, at least a portion of the third specific image becomes visible through the accessory.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-4]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-3,
In the first effect and the second effect, the same character image is displayed on the display means, and the first specific image and the second specific image are not displayed in an overlapping manner with the character image.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-5]
The gaming machine according to aspect A3-2 or aspect A3-3,
In the third effect, a character image is displayed on the display means, and the third specific image is displayed in an overlapping manner with the character image.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A3-6]
The gaming machine according to aspect A3-2 or aspect A3-3,
The accessory includes a first plate member and a second plate member, each of which has transparency and is located in front of the display means,
A portion of the second specific image becomes visible through the first plate member,
A portion of the third specific image becomes visible through the second plate member,
A gaming machine characterized by:

以下に図59~図61を用いて示唆画像透過視認演出A~Cについて説明する。この示唆画像透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、示唆画像透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The suggested image transparent visual recognition effects A to C will be described below using FIGS. 59 to 61. This suggestive image transparent visual recognition performance can be executed during a decorative pattern variation performance, a reach performance (super reach performance), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the suggested image transparent visual recognition effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[示唆画像透過視認演出A]
図59は、示唆画像透過視認演出Aを説明するための図である。示唆画像透過視認演出Aでは、まず、図59(A)の示唆画像表示演出が実行される。示唆画像表示演出では、表示画面7aに示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1が表示される。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。示唆画像IS1は、「右打ち」と書かれた矩形形状の部分と、右方向を示す三角形状の部分とを含んで構成されている。第1可動役物14は、第1態様となっている。示唆画像IS1の一部分(三角形状の部分)は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われており、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。
[Suggestive image transparent visualization production A]
FIG. 59 is a diagram for explaining the suggested image transparent visual recognition effect A. In the suggested image transparent visual recognition effect A, first, the suggested image display effect shown in FIG. 59(A) is executed. In the suggestion image display performance, a suggestion image IS1 and an acquired pitch count image BA1 are displayed on the display screen 7a. Suggestion image IS1 is an image that suggests to the player to play right-handed. The number of balls acquired image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games. The suggestion image IS1 is configured to include a rectangular portion in which “Right-handling” is written and a triangular portion indicating the right direction. The first movable accessory 14 is in the first mode. A part of the suggested image IS1 (triangular part) is covered by the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) and is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). ing.

次に、図59(B)の示唆画像伸展演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の一部分(三角形状の部分)の水平方向の長さが長くなるように変形する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が増大する。次に、図59(C)の示唆画像収縮演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の一部分(三角形状の部分)の水平方向の長さが短くなるように変形する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が減少する。このように、示唆画像IS1は、図59(B)の伸展と、図59(C)の収縮を繰り返すように形状が変化する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積の増減が複数回繰り返される。 Next, the suggested image expansion effect shown in FIG. 59(B) is executed. Specifically, the suggested image IS1 is deformed so that the horizontal length of a portion (a triangular portion) becomes longer. As a result, the area of the portion (region) of the suggestion image IS1 that is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) increases. Next, the suggested image contraction effect shown in FIG. 59(C) is executed. Specifically, the suggested image IS1 is deformed so that the horizontal length of a portion (a triangular portion) is shortened. As a result, the area of the portion (region) of the suggestion image IS1 that is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) is reduced. In this way, the shape of the suggestion image IS1 changes so that the expansion shown in FIG. 59(B) and the contraction shown in FIG. 59(C) are repeated. As a result, the area of the portion (region) of the suggestion image IS1 that is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) is increased or decreased multiple times.

上述のように示唆画像IS1の伸縮が複数回繰り返された後、図59(D)の示唆画像移動演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1が縮小表示され、右上方向に移動する。このとき、示唆画像IS1は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われない。その後、図59(E)の示唆画像透過視認演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の右上方向への移動によって示唆画像IS1の一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われ、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。次に、図59(F)の示唆画像重畳演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の上方への移動によって、示唆画像IS1と獲得球数画像BA1とが重畳表示される。言い換えれば、示唆画像IS1の一部分が一時的に獲得球数画像BA1によって覆われ、視認困難な状態になる。 After the expansion and contraction of the suggestion image IS1 is repeated a plurality of times as described above, the suggestion image movement effect shown in FIG. 59(D) is executed. Specifically, the suggestion image IS1 is displayed in a reduced size and moved toward the upper right. At this time, the suggestion image IS1 is not covered by the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). Thereafter, the suggested image transparent visual recognition effect shown in FIG. 59(E) is executed. Specifically, by moving the suggestion image IS1 in the upper right direction, a part of the suggestion image IS1 is covered by the first movable accessory 14 (right side plate member 14R), and the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) is covered with the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). Visible through. Next, the suggested image superimposition effect shown in FIG. 59(F) is executed. Specifically, by moving the suggestion image IS1 upward, the suggestion image IS1 and the acquired pitch count image BA1 are displayed in a superimposed manner. In other words, a portion of the suggestion image IS1 is temporarily covered by the acquired pitch count image BA1, making it difficult to see.

[示唆画像透過視認演出B]
図60は、示唆画像透過視認演出Bを説明するための図である。示唆画像透過視認演出Bは、図59の示唆画像透過視認演出Aと比較して、示唆画像IS1の表示態様が異なる。図60(A)の示唆画像表示演出では、表示画面7aに第1示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1のほか、第2示唆画像IS2が表示される。第1示唆画像IS1と第2示唆画像IS2は、「右打ち」と書かれた矩形形状の部分と、右方向を示す三角形状の部分とを含んで構成されている。この第1示唆画像IS1と第2示唆画像IS2は、図60(B)、図60(C)に示すように、表示画面7aの左端から現れ、一定の距離を保ちつつ、それぞれ右方向に移動する。そして、表示画面7aの右端から順にフレームアウトする。これにより、第1示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が増減する。また、第2示唆画像IS2のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が増減する。
[Suggestive image transparent visual recognition effect B]
FIG. 60 is a diagram for explaining suggested image transparent visual recognition effect B. Suggestive image transparent visual recognition performance B differs from suggested image transparent visual recognition performance A in FIG. 59 in the display mode of the suggested image IS1. In the suggestion image display effect of FIG. 60(A), in addition to the first suggestion image IS1 and the acquired pitch count image BA1, a second suggestion image IS2 is displayed on the display screen 7a. The first suggestion image IS1 and the second suggestion image IS2 are configured to include a rectangular portion in which “Right-handling” is written and a triangular portion indicating the right direction. As shown in FIGS. 60(B) and 60(C), the first suggested image IS1 and the second suggested image IS2 appear from the left end of the display screen 7a and move to the right while maintaining a constant distance. do. Then, the frames are sequentially taken out from the right end of the display screen 7a. As a result, the area of the portion (region) of the first suggestion image IS1 that is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) increases or decreases. In addition, the area of the portion (region) of the second suggestion image IS2 that is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) increases or decreases.

上述のように第1示唆画像IS1と第2示唆画像IS2の右移動が一定期間続くいた後、図60(D)の示唆画像移動演出が実行される。具体的には、第2示唆画像IS2が縮小表示され、右上方向に移動する。このとき、第2示唆画像IS2は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われない。その後、図60(E)の示唆画像透過視認演出が実行される。具体的には、第2示唆画像IS2の右上方向への移動によって第2示唆画像IS2の一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われ、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。次に、図60(F)の示唆画像重畳演出が実行される。具体的には、第2示唆画像IS2の上方への移動によって、第2示唆画像IS2と獲得球数画像BA1とが重畳表示される。言い換えれば、示唆画像IS1の一部分が一時的に獲得球数画像BA1によって覆われ、視認困難な状態になる。 After the rightward movement of the first suggestion image IS1 and the second suggestion image IS2 continues for a certain period of time as described above, the suggestion image movement effect shown in FIG. 60(D) is executed. Specifically, the second suggestion image IS2 is displayed in a reduced size and moved toward the upper right. At this time, the second suggestion image IS2 is not covered by the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). Thereafter, the suggested image transparent visual recognition effect shown in FIG. 60(E) is executed. Specifically, by moving the second suggestion image IS2 in the upper right direction, a part of the second suggestion image IS2 is covered by the first movable accessory 14 (right side plate member 14R), and the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) covers a part of the second suggestion image IS2. It becomes visible through the member 14R). Next, the suggested image superimposition effect shown in FIG. 60(F) is executed. Specifically, by moving the second suggestion image IS2 upward, the second suggestion image IS2 and the acquired pitch count image BA1 are displayed in a superimposed manner. In other words, a portion of the suggestion image IS1 is temporarily covered by the acquired pitch count image BA1, making it difficult to see.

[示唆画像透過視認演出C]
図61は、示唆画像透過視認演出Cを説明するための図である。示唆画像透過視認演出Cは、図59の示唆画像透過視認演出Aと比較して、示唆画像IS1の表示態様が異なる
。図61(A)の示唆画像表示演出では、表示画面7aに示唆画像IS1と獲得球数画像BA1がが表示される。示唆画像IS1は、「右打ち」と書かれた文字の部分と、右方向を示す矢印の部分とを含んで構成されている。この示唆画像IS1うちの矢印部分は、図61(B)の伸展と図61(C)の伸縮を繰り返す。これにより、に示すように、水平方向に伸縮する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積の増減が複数回繰り返される。
[Suggestive image transparent visualization production C]
FIG. 61 is a diagram for explaining the suggested image transparent visual recognition effect C. Suggestive image transparent visual recognition performance C differs from suggested image transparent visual recognition performance A in FIG. 59 in the display mode of the suggested image IS1. In the suggestion image display effect of FIG. 61(A), a suggestion image IS1 and an acquired pitch count image BA1 are displayed on the display screen 7a. Suggestion image IS1 includes a text portion that reads “Right-handed” and an arrow portion indicating the right direction. The arrow portion of this suggestion image IS1 repeats the expansion and contraction of FIG. 61(B) and FIG. 61(C). This causes it to expand and contract in the horizontal direction, as shown in . As a result, the area of the portion (region) of the suggestion image IS1 that is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) is increased or decreased multiple times.

上述のように示唆画像IS1の伸縮が複数回繰り返された後、図61(D)の示唆画像移動演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1が縮小表示され、右上方向に移動する。このとき、示唆画像IS1は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われない。その後、図61(E)の示唆画像透過視認演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の右上方向への移動によって示唆画像IS1の一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われ、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。次に、図61(F)の示唆画像重畳演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の上方への移動によって、示唆画像IS1と獲得球数画像BA1とが重畳表示される。言い換えれば、示唆画像IS1の一部分が一時的に獲得球数画像BA1によって覆われ、視認困難な状態になる。 After the expansion and contraction of the suggestion image IS1 is repeated multiple times as described above, the suggestion image movement effect shown in FIG. 61(D) is executed. Specifically, the suggestion image IS1 is displayed in a reduced size and moved toward the upper right. At this time, the suggestion image IS1 is not covered by the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). Thereafter, the suggested image transparent visual recognition effect shown in FIG. 61(E) is executed. Specifically, by moving the suggestion image IS1 in the upper right direction, a part of the suggestion image IS1 is covered by the first movable accessory 14 (right side plate member 14R), and the first movable accessory 14 (right side plate member 14R) is covered with the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). Visible through. Next, the suggested image superimposition effect shown in FIG. 61(F) is executed. Specifically, by moving the suggestion image IS1 upward, the suggestion image IS1 and the acquired pitch count image BA1 are displayed in a superimposed manner. In other words, a portion of the suggestion image IS1 is temporarily covered by the acquired pitch count image BA1, making it difficult to see.

[効果例]
以下に、示唆画像透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、表示画面7aに、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像IS1が表示されたとき、示唆画像IS1の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、第1の演出では、示唆画像IS1の一部分が第1可動役物14を介して視認可能であり、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14を介して視認可能となる部分(領域)の面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図59、図61に示すように、第1の演出では、示唆画像IS1の形状が変化することによって第1可動役物14を介して視認可能となる部分の面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、第1の演出の後、示唆画像IS1の画像面積が小さくなり、表示画面7a内において第1の方向に移動する第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、第2の演出では、示唆画像IS1が第1の方向に移動しているときに、少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図59~図61に示すように、第2の演出では、表示画面7aに、当たり遊技において獲得された遊技球の数を表す獲得球数画像BA1が表示されており、示唆画像IS1は第1の方向に移動しているときに、一部分が獲得球数画像B
A1に覆われる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effects of the suggested image transparent visual recognition effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, when the suggestion image IS1 suggesting to shoot the game ball in a specific direction is displayed on the display screen 7a, the suggestion image IS1 It is possible to perform a first performance in which at least a portion of the first performance is made visible through the first movable accessory 14. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, in the first effect, a part of the suggestion image IS1 is visible through the first movable accessory 14, and part of the suggestion image IS1 is visible through the first movable accessory 14. , the area of the portion (region) that becomes visible through the first movable accessory 14 changes. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, as shown in FIGS. 59 and 61, in the first effect, the shape of the suggestion image IS1 changes so that the part that becomes visible through the first movable accessory 14 is Area changes. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, after the first effect, the image area of the suggestion image IS1 becomes smaller and the second image moves in the first direction within the display screen 7a. It is possible to perform the following. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, in the second effect, when the suggestion image IS1 is moving in the first direction, at least a portion of the first movable accessory 14 becomes visible through. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, in the second effect, an acquired ball number image BA1 representing the number of game balls acquired in the winning game is displayed on the display screen 7a. When the suggested image IS1 is moving in the first direction, a part of the suggested image IS1 is the number of pitches acquired image B.
Covered by A1. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に示唆画像透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、示唆画像IS1は、その一部分が第1可動役物14を介して視認可能となるように構成されていた。しかし、示唆画像IS1は、その全部が、第1可動役物14を介して視認可能となってもよい。
[Modified example]
A modified example of the suggested image transparent visual recognition effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the suggestion image IS1 is configured such that a portion thereof is visible through the first movable accessory 14. However, the entire suggestion image IS1 may become visible via the first movable accessory 14.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is constituted by two plate members, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be composed of three or more plate members.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、獲得球数画像BA1が表示されるものとして説明した。しかし、獲得球数画像BA1は捧持されなくてもよいし、複数表示されてもよい。
[Modification 3]
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described on the assumption that the acquired ball count image BA1 is displayed. However, the acquired pitch count image BA1 does not have to be displayed, or a plurality of them may be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A4-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像であり、
前記表示手段に前記示唆画像が表示されたとき、前記示唆画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-2]
態様A4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記示唆画像の一部分が前記役物を介して視認可能であり、前記示唆画像のうち、前記役物を介して視認可能となる部分の面積が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-3]
態様A4-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記示唆画像の形状が変化することによって前記役物を介して視認可能となる部分の面積が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-4]
態様A4-1から態様A4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記示唆画像の画像面積が小さくなり、前記表示手段内において第1の方向に移動する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-5]
態様A4-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記示唆画像が前記第1の方向に移動しているときに、少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4-6]
態様A4-4または態様A4-5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たり遊技において獲得された遊技球の数を表す獲得球数画像であり、
前記第2の演出では、前記表示手段に前記獲得球数画像が表示されており、前記示唆画像は第1の方向に移動しているときに、一部分が前記獲得球数画像に覆われる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A4-1]
a display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a transparent accessory,
One of the plurality of types of images is a suggestion image that suggests firing the game ball in a specific direction,
capable of executing a first effect in which at least a portion of the suggestion image becomes visible through the accessory when the suggestion image is displayed on the display means;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A4-2]
The gaming machine according to aspect A4-1,
In the first effect, a portion of the suggested image is visible through the accessory, and the area of the portion of the suggested image that becomes visible through the accessory changes.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A4-3]
The gaming machine according to aspect A4-2,
In the first effect, the area of the part that becomes visible through the accessory changes by changing the shape of the suggestion image.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A4-4]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-3,
After the first effect, the image area of the suggested image becomes smaller, and a second effect can be executed in which the suggested image moves in the first direction within the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A4-5]
The gaming machine according to aspect A4-4,
In the second effect, when the suggestion image is moving in the first direction, at least a portion of the suggestion image becomes visible through the accessory.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A4-6]
The gaming machine according to aspect A4-4 or aspect A4-5,
One of the plurality of types of images is an acquired ball number image representing the number of game balls acquired in a winning game,
In the second effect, the acquired pitches image is displayed on the display means, and when the suggested image is moving in the first direction, a portion of the suggested image is covered by the acquired pitches image.
A gaming machine characterized by:

以下に図62~図64を用いてその他の3つの透過視認演出について説明する。この3つの透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、後述の透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The other three transparent visual effects will be described below using FIGS. 62 to 64. These three transparent visual recognition effects can be executed during the variation effect of decorative symbols, the ready-to-reach effect (super reach effect), and the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the transparent visual effect described later, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[装飾図柄透過視認演出]
図62は、装飾図柄透過視認演出を説明するための図である。装飾図柄透過視認演出では、図62(A)の装飾図柄停止表示が実行される。装飾図柄停止表示では、表示画面7aに、第1装飾図柄8L,8C,8Rと、第2装飾図柄8l,8c,8rと、示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1とが表示される。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。第1可動役物14は、第1態様となっている。第1装飾図柄8L,8C,8Rの一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。また、獲得球数画像BA1の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。一方、第2装飾図柄8l,8c,8rと示唆画像IS1は、第1可動役物14に覆われていない。すなわち、第2装飾図柄8l,8c,8rと示唆画像IS1は、表示画面7aにおいて、前面に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示される。
[Decorative pattern transparent visibility production]
FIG. 62 is a diagram for explaining the decorative pattern transparent visual recognition effect. In the decorative pattern transparent visual recognition effect, the decorative pattern stop display shown in FIG. 62(A) is executed. In the decorative pattern stop display, first decorative patterns 8L, 8C, 8R, second decorative patterns 8l, 8c, 8r, suggestion image IS1, and acquired ball count image BA1 are displayed on the display screen 7a. The suggestion image IS1 is an image that suggests the player to play right-handed. The number of balls acquired image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games. The first movable accessory 14 is in the first mode. Parts of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). Further, a part of the acquired pitch count image BA1 is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). On the other hand, the second decorative patterns 8l, 8c, and 8r and the suggestion image IS1 are not covered by the first movable accessory 14. That is, the second decorative patterns 8l, 8c, and 8r and the suggestion image IS1 are displayed on the display screen 7a in a portion (area) in front of which the first movable accessory 14 is not located.

次に、図62(B)に示す装飾図柄変動表示が実行される。具体的には、第1装飾図柄8L,8C,8Rと、第2装飾図柄8l,8c,8rと、それぞれが変動表示される。変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rは、一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。次に、図62(C)に示すように、装飾図柄の停止表示が開始される。具体的には、第1装飾図柄8L,8C,8Rの左装飾図柄8Lと、右装飾図柄8Rが順に停止表示される。その後、図62(D)に示すように、装飾図柄が停止表示される。具体的には、第1装飾図柄8L,8C,8Rでは、中装飾図柄8Cが停止表示され、第2装飾図柄8l,8c,8rでは3つの装飾図柄のすべてが停止表示される。 Next, the decorative pattern variation display shown in FIG. 62(B) is executed. Specifically, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 8l, 8c, 8r are displayed in a variable manner. Parts of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are being displayed in a variable manner are visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R). Next, as shown in FIG. 62(C), the stop display of decorative patterns is started. Specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in order. Thereafter, the decorative pattern is stopped and displayed as shown in FIG. 62(D). Specifically, in the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the middle decorative pattern 8C is displayed in a stopped state, and in the second decorative patterns 8l, 8c, and 8r, all three decorative patterns are displayed in a stopped state.

[演出内容表示透過視認演出]
図63は、演出内容表示透過視認演出を説明するための図である。演出内容表示透過視認演出では、まず、図63(A)の演出内容示唆画像透過視認演出が実行される。ここでは、まず、表示画面7aに、継続示唆画像WPと、演出内容示唆画像CGNと、が表示される。継続示唆画像WPは、遊技者にRUSHが継続することを示唆する画像である。演出内容示唆画像CGNは、遊技者に今後開始される演出パターンの内容を示唆する画像である。ここでは、天使モードという演出が開始されることが示唆されている。演出内容示唆画像CGNは、キャラクタ画像と、吹き出し画像との組み合わせによって構成されており、吹き出し部分に演出内容が表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。演出内容示唆画像CGNの一部分(吹き出し画像の一部分)は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。
[Performance content display transparent visual performance]
FIG. 63 is a diagram for explaining the performance content display transparent visual recognition performance. In the performance content display transparent visual performance, first, the performance content suggestion image transparent visual performance shown in FIG. 63(A) is executed. Here, first, a continuation suggestion image WP and a performance content suggestion image CGN are displayed on the display screen 7a. The continuation suggestion image WP is an image that suggests to the player that RUSH will continue. The performance content suggestion image CGN is an image that suggests to the player the content of a performance pattern that will be started in the future. Here, it is suggested that a production called angel mode will begin. The performance content suggestion image CGN is composed of a combination of a character image and a speech balloon image, and the production content is displayed in the speech balloon portion. The first movable accessory 14 is in the first mode. A portion of the performance content suggestion image CGN (a portion of the speech bubble image) is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L).

次に、図63(B)に示す演出内容示唆画像移動演出が実行される。具体的には、演出内容示唆画像CGNのうち、キャラクタ画像部分が消え、吹き出し部分が右上方向に移動する。そして、図63(C)の演出内容示唆画像変形演出が実行される。具体的には、演出内容示唆画像CGNの吹き出し部分が変化し、煙画像になる。このとき、この煙状態の演出内容示唆画像CGNによって、継続示唆画像WPの一部分が覆われて視認困難な状態になる。この煙状態の演出内容示唆画像CGNの一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。その後、図63(D)に示すように、演出内容示唆画像CGNは、演出内容「天使モード」が明示される。このとき、演出内容示唆画像CGNの一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。 Next, the effect content suggestion image movement effect shown in FIG. 63(B) is executed. Specifically, the character image portion of the production content suggestion image CGN disappears, and the speech bubble portion moves toward the upper right. Then, the effect content suggestion image transformation effect shown in FIG. 63(C) is executed. Specifically, the balloon portion of the production content suggestion image CGN changes to become a smoke image. At this time, a part of the continuation suggestion image WP is covered by the performance content suggestion image CGN in the smoke state, making it difficult to see. A part of this smoke state performance content suggestion image CGN is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). Thereafter, as shown in FIG. 63(D), the performance content suggestion image CGN clearly indicates the performance content "angel mode". At this time, a part of the performance content suggestion image CGN becomes visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R).

[獲得球数表示透過視認演出]
図64は、獲得球数表示透過視認演出を説明するための図である。獲得球数表示透過視認演出では、まず、図64(A)の第1獲得球数画像透過視認演出が実行される。ここでは、まず、表示画面7aに、第1獲得球数画像BA1と、示唆画像IS1と、が表示される。第1獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。第1可動役物14は、第1態様となっている。第1獲得球数画像BA1の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。
[Transparent visual display of number of pitches acquired]
FIG. 64 is a diagram for explaining the transparent visual recognition effect of displaying the number of acquired pitches. In the acquired pitch count display transparent visual recognition performance, first, the first acquired pitch count image transparent visual recognition performance shown in FIG. 64(A) is executed. Here, first, the first acquired pitch count image BA1 and the suggestion image IS1 are displayed on the display screen 7a. The first acquired ball number image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games. Suggestion image IS1 is an image that suggests to the player to play right-handed. The first movable accessory 14 is in the first mode. A portion of the first acquired pitch count image BA1 is visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R).

次に、図64(B)に示す第2獲得球数画像透過視認演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、さらに、第2獲得球数画像BA2が表示される。第2獲得球数画像BA2は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数が所定の値となったことを表す。第2獲得球数画像BA2は、第1獲得球数画像BA1よりも大きい。このとき、第1獲得球数画像BA1の一部分と、第2獲得球数画像BA2の一部分とは、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。 Next, a second acquired pitch count image transmission visualization effect shown in FIG. 64(B) is executed. Specifically, a second acquired pitch count image BA2 is further displayed on the display screen 7a. The second acquired ball number image BA2 represents that the number of balls acquired by the player in a series of winning games has reached a predetermined value. The second acquired pitch count image BA2 is larger than the first acquired pitch count image BA1. At this time, a portion of the first acquired pitch count image BA1 and a portion of the second acquired pitch count image BA2 are visible via the first movable accessory 14 (right side plate member 14R).

[効果例]
以下に、上述の透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、表示画面7aに第1装飾図柄8L,8C,8Rが表示されたとき、第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出を実行可能である。この構成によれば、第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、第1装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示され、変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に第2装飾図柄8l,8c,8rが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、表示画面7aに獲得球数画像BA1が表示され、獲得球数画像BA1の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることがで
き、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像IS1が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the above-mentioned transparent visual recognition effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. A first performance that becomes visible through the movable accessory 14 can be executed. According to this configuration, at least a portion of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R becomes visible through the first movable accessory 14, so that the player can be visually entertained and the interest can be improved. can be achieved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, in the first performance, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, and the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. At least a portion of it becomes visible through the first movable accessory 14. According to this configuration, at least a portion of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are being displayed in a variable manner can be visually recognized through the first movable accessory 14, so that the player can be visually entertained. You can improve your interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, in the first performance, the second decorative symbols 8l, 8c are placed on the part of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not located in front. , 8r are displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, in the first performance, the acquired ball number image BA1 is displayed on the display screen 7a, and at least a part of the acquired ball number image BA1 is displayed on the first movable accessory 14. Visible through. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, in the first performance, a gaming ball is placed in a specific direction on a portion of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not located in front. A suggestion image IS1 is displayed suggesting that the target be fired. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
図62の装飾図柄透過視認演出では、第1装飾図柄8L,8C,8Rのうちの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、第1装飾図柄8L,8C,8Rの全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。また、図62(B)に示す変動表示中においても、変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rの全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。また、上述した装飾図柄透過視認演出では、獲得球数画像BA1の一部分が、第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、獲得球数画像BA1の全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。
[Modified example]
A modified example of the transparent visual recognition effect described above is shown below.
[Modification 1]
In the decorative pattern transparent visual recognition performance of FIG. 62, a portion of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R is visible through the first movable accessory 14. However, the entirety of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be visible through the first movable accessory 14. Further, even during the fluctuating display shown in FIG. 62(B), the entirety of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R being fluctuated may be visible via the first movable accessory 14. In addition, in the above-described decorative pattern transparent visual recognition performance, a part of the acquired ball count image BA1 is visible through the first movable accessory 14. However, the entire acquired pitch count image BA1 may be visible through the first movable accessory 14.

[変形例2]
図63の演出内容表示透過視認演出では、図63(A)、図63(C)、図63(D)に示す演出内容示唆画像CGNの一部分が、第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、これらの少なくとも1以上において、演出内容示唆画像CGNの全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。
[Modification 2]
In the performance content display transparent visual performance shown in FIG. 63, a part of the performance content suggestion image CGN shown in FIGS. 63(A), 63(C), and 63(D) is visible through the first movable accessory 14. It becomes. However, in at least one of these, the entire production content suggestion image CGN may be visible through the first movable accessory 14.

[変形例3]
図64は、獲得球数表示透過視認演出では、図64(A)、図64(B)に示す第1獲得球数画像BA1、および、図64(B)に示す第2獲得球数画像BA2は、それぞれ一部分が第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、第1獲得球数画像BA1と第2獲得球数画像BA2の少なくとも一方は、その全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。
[Modification 3]
FIG. 64 shows a first acquired pitch count image BA1 shown in FIGS. 64(A) and 64(B) and a second acquired pitch count image BA2 shown in FIG. 64(B) in the acquired pitch count display transparent visual recognition effect. A portion of each can be visually recognized through the first movable accessory 14. However, at least one of the first acquired pitch count image BA1 and the second acquired pitch count image BA2 may be visible in its entirety via the first movable accessory 14.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A5-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記表示手段に前記第1の装飾図柄が表示されたとき、前記第1の装飾図柄の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-2]
態様A5-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の装飾図柄が変動表示され、変動表示中の前記第1の装飾図柄の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-3]
態様A5-1または態様A5-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記第1の演出では、前記表示手段のうち、前方に前記役物が位置していない部分に前
記第2の装飾図柄が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-4]
態様A5-1から態様A5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たり遊技において獲得された遊技球の数を表す獲得球数画像であり、
前記第1の演出では、前記表示手段に前記獲得球数画像が表示され、前記獲得球数画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5-5]
態様A5-1から態様A5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像であり、
前記第1の演出では、前記表示手段のうち、前方に前記役物が位置していない部分に前記示唆画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A5-1]
a display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a transparent accessory,
One of the plurality of types of images is a first decorative pattern,
When the first decorative pattern is displayed on the display means, at least a portion of the first decorative pattern is visible through the accessory, and a first effect can be executed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A5-2]
The gaming machine according to aspect A5-1,
In the first performance, the first decorative pattern is displayed in a variable manner, and at least a portion of the first decorative pattern that is being displayed in a variable manner becomes visible through the accessory.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A5-3]
The gaming machine according to aspect A5-1 or aspect A5-2,
One of the plurality of types of images is a second decorative pattern,
In the first performance, the second decorative pattern is displayed in a portion of the display means where the accessory is not located in front.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A5-4]
The gaming machine according to any one of aspects A5-1 to A5-3,
One of the plurality of types of images is an acquired ball number image representing the number of game balls acquired in a winning game,
In the first performance, the acquired pitch number image is displayed on the display means, and at least a portion of the acquired pitch number image is made visible through the accessory.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A5-5]
The gaming machine according to any one of aspects A5-1 to A5-4,
One of the plurality of types of images is a suggestion image that suggests firing the game ball in a specific direction,
In the first performance, the suggestion image is displayed in a portion of the display means where the accessory is not located in front.
A gaming machine characterized by:

以下に図65~図67を用いて役物連携リーチ演出A~Cについて説明する。この役物連携リーチ演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物連携リーチ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。 The accessory linked reach performances A to C will be explained below using FIGS. 65 to 67. This role-linked ready-to-reach presentation can be executed during a decorative pattern variation presentation, a ready-to-reach presentation (super ready-to-reach presentation), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable production start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the role-playing linked reach production, it reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103. This is an effect in which the image is read out and displayed on the display screen 7a, and the movable accessory is made to perform a predetermined action.

[役物連携リーチ演出A]
図65は、役物連携リーチ演出Aを説明するための図である。役物連携リーチ演出Aでは、まず、図65(A)の装飾図柄リーチ演出が実行される。装飾図柄リーチ演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。装飾図柄8L,8C,8Rは、第1可動役物14に覆われていない。言い換えれば、装飾図柄8L,8C,8Rは、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示されている。
[Accessory collaboration reach production A]
FIG. 65 is a diagram for explaining the accessory collaboration reach effect A. In the accessory linked ready-to-win performance A, first, the decorative symbol ready-to-win performance shown in FIG. 65(A) is executed. In the decorative symbol ready-to-win effect, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a ready-to-reach state on the display screen 7a. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not covered by the first movable accessory 14. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a portion (area) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not located in front.

次に、図65(B)の装飾図柄移動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示画面7a内を移動する。具体的には、左装飾図柄8Lが左方向に移動し、右装飾図柄8Rが右方向に移動する。これにより、図65(C)の装飾図柄透過視認演出が実行される。装飾図柄透過視認演出では、左装飾図柄8Lの移動によって、左装飾図柄8Lの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの移動によって、右装飾図柄8Rの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能となる。左側板部材14Lと右装飾図柄8Rの間には、第1特定画像IC1が表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。 Next, the decorative pattern movement effect shown in FIG. 65(B) is executed. Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R move within the display screen 7a. Specifically, the left decorative pattern 8L moves to the left, and the right decorative pattern 8R moves to the right. As a result, the decorative pattern transparent visual recognition effect shown in FIG. 65(C) is executed. In the decorative pattern transparent visual recognition performance, by moving the left decorative pattern 8L, a part of the left decorative pattern 8L becomes visible through the left side plate member 14L, and by moving the right decorative pattern 8R, a part of the right decorative pattern 8R becomes visible through the right side plate member 14L. It becomes visible through the member 14R. A first specific image IC1 is displayed between the left side plate member 14L and the right decorative pattern 8R. The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a face. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included.

次に、図65(D)の全体透過視認演出が実行される。具体的には、図65(C)の装飾図柄透過視認演出の後、第1可動役物14が第2態様に遷移する。すなわち、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。また、左側板部材14Lと、右装飾図柄8Rと、第1特定画像IC1が表示画面7aから消え、表示画面7aに第2特定画像IC2が表示される。第1可動役物14の第2態様への遷移と、第2特定画像IC2の表示
は、遷移が先であってもよいし、表示が先であってもよい。これにより、第2特定画像IC2は、第1可動役物14によって覆われた状態となり、第1可動役物14を介して視認可能となる。
Next, the entire transparent visual recognition effect shown in FIG. 65(D) is executed. Specifically, after the decorative pattern transparent visual recognition effect shown in FIG. 65(C), the first movable accessory 14 transitions to the second mode. That is, the entire display screen 7a is covered by the first movable accessory 14. Further, the left side plate member 14L, the right decorative pattern 8R, and the first specific image IC1 disappear from the display screen 7a, and the second specific image IC2 is displayed on the display screen 7a. The transition to the second mode of the first movable accessory 14 and the display of the second specific image IC2 may be performed first or may be displayed first. As a result, the second specific image IC2 is covered by the first movable accessory 14, and becomes visible through the first movable accessory 14.

[役物連携リーチ演出B]
図66は、役物連携リーチ演出Bを説明するための図である。役物連携リーチ演出Bは、図65の役物連携リーチ演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの表示される位置が異なる。図66(A)の装飾図柄リーチ演出は、図65(A)と同様である。すなわち、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。装飾図柄8L,8C,8Rは、第1可動役物14に覆われていない。言い換えれば、装飾図柄8L,8C,8Rは、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示されている。
[Accessory collaboration reach production B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the accessory collaboration reach effect B. The role-playing ready-to-win performance B differs from the role-playing ready-to-win performance A in FIG. 65 in the positions in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed. The decorative pattern reach effect in FIG. 66(A) is the same as that in FIG. 65(A). That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a in a ready-to-reach state. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not covered by the first movable accessory 14. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a portion (area) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not located in front.

次に、図66(B)の装飾図柄移動演出が実行される。ここでは、図65(B)と同様に、左装飾図柄8Lが左方向に移動し、右装飾図柄8Rが右方向に移動する。一方、図65(B)よりも、それぞれの移動距離が長い。これにより、図66(C)の装飾図柄透過視認演出が実行される。装飾図柄透過視認演出では、左装飾図柄8Lの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの全体が右側板部材14Rを介して視認可能となる。左側板部材14Lと右装飾図柄8Rの間には、第1特定画像IC1が表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。 Next, the decorative pattern movement effect shown in FIG. 66(B) is executed. Here, similarly to FIG. 65(B), the left decorative pattern 8L moves to the left, and the right decorative pattern 8R moves to the right. On the other hand, each moving distance is longer than in FIG. 65(B). As a result, the decorative pattern transparent visual recognition effect shown in FIG. 66(C) is executed. In the decorative pattern transparent visual recognition performance, the entire left decorative pattern 8L becomes visible through the left side plate member 14L, and the entire right decorative pattern 8R becomes visible through the right side plate member 14R. A first specific image IC1 is displayed between the left side plate member 14L and the right decorative pattern 8R. The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a face.

次に、図66(D)の全体透過視認演出が実行される。具体的には、図66(C)の装飾図柄透過視認演出の後、第1可動役物14が第2態様に遷移する。すなわち、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。表示画面7aから第1特定画像IC1が消え、左側板部材14Lと右装飾図柄8Rが残った状態で、さらに、表示画面7aに第2特定画像IC2が表示される。第1可動役物14の第2態様への遷移と、第2特定画像IC2の表示は、遷移が先であってもよいし、表示が先であってもよい。これにより、第2特定画像IC2は、第1可動役物14によって覆われた状態となり、第1可動役物14を介して視認可能となる。 Next, the entire transparent visual recognition effect shown in FIG. 66(D) is executed. Specifically, after the decorative pattern transparent visual recognition effect shown in FIG. 66(C), the first movable accessory 14 transitions to the second mode. That is, the entire display screen 7a is covered by the first movable accessory 14. The first specific image IC1 disappears from the display screen 7a, and the second specific image IC2 is further displayed on the display screen 7a with the left side plate member 14L and the right decorative pattern 8R remaining. The transition to the second mode of the first movable accessory 14 and the display of the second specific image IC2 may occur first, or may occur first. Thereby, the second specific image IC2 is covered by the first movable accessory 14, and becomes visible through the first movable accessory 14.

[役物連携リーチ演出C]
図67は、役物連携リーチ演出Cを説明するための図である。役物連携リーチ演出Cは、図65の役物連携リーチ演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部が第1可動役物14を介して視認可能な状態になるプロセスが異なる。役物連携リーチ演出Cでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが移動するのではなく、第1可動役物14が移動することによって、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部が第1可動役物14を介して視認可能な状態になる。図67(A)の装飾図柄リーチ演出は、図65(A)と同様である。すなわち、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Accessory collaboration reach production C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the accessory collaboration reach effect C. In the accessory linked reach performance C, compared to the accessory linked reach performance A in FIG. The process is different. In the accessory linked reach production C, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R do not move, but the first movable accessory 14 moves, so that a part of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move 1 becomes visible through the movable accessory 14. The decorative symbol reach effect in FIG. 67(A) is the same as that in FIG. 65(A). That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a in a ready-to-reach state. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図67(B)の第1可動役物移動演出が実行される。ここでは、第1可動役物14がさらに進出し、表示画面7aを覆う面積が増大する。なお、進出後においても、第1可動役物14は、表示画面7aの全部を覆わず一部分を覆う(第1態様)。これにより、図67(C)の装飾図柄透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の移動によって、左装飾図柄8Lの一部が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの一部が右側板部材14Rを介して視認可能となる。左側板部材14Lと右装飾図柄8Rの間には、第1特定画像IC1が表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。 Next, the first movable accessory moving effect shown in FIG. 67(B) is executed. Here, the first movable accessory 14 advances further and the area covering the display screen 7a increases. Note that even after advancing, the first movable accessory 14 does not cover the entire display screen 7a, but only partially covers the display screen 7a (first mode). As a result, the decorative pattern transparent visual recognition effect shown in FIG. 67(C) is executed. Specifically, by moving the first movable accessory 14, a part of the left decorative pattern 8L becomes visible through the left side plate member 14L, and a part of the right decorative pattern 8R becomes visible through the right side plate member 14R. It becomes possible. A first specific image IC1 is displayed between the left side plate member 14L and the right decorative pattern 8R. The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a star.

次に、図67(D)の全体透過視認演出が実行される。具体的には、図67(C)の装飾図柄透過視認演出の後、第1可動役物14が第2態様に遷移する。すなわち、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。表示画面7aから第1特定画像IC1が消え、左側板部材14Lと右装飾図柄8Rが残った状態で、さらに、表示画面7aに第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は顔画像の一部が表示画面7aからはみ出た状態となるように表示される。第1可動役物14の第2態様への遷移と、第2特定画像IC2の表示は、遷移が先であってもよいし、表示が先であってもよい。これにより、第2特定画像IC2は、第1可動役物14によって覆われた状態となり、第1可動役物14を介して視認可能となる。 Next, the entire transparent visual recognition effect shown in FIG. 67(D) is executed. Specifically, after the decorative pattern transparent visual recognition effect shown in FIG. 67(C), the first movable accessory 14 transitions to the second mode. That is, the entire display screen 7a is covered by the first movable accessory 14. The first specific image IC1 disappears from the display screen 7a, and the second specific image IC2 is further displayed on the display screen 7a with the left side plate member 14L and the right decorative pattern 8R remaining. The second specific image IC2 is displayed with a part of the face image protruding from the display screen 7a. The transition to the second mode of the first movable accessory 14 and the display of the second specific image IC2 may occur first, or may occur first. Thereby, the second specific image IC2 is covered by the first movable accessory 14, and becomes visible through the first movable accessory 14.

[効果例]
以下に、役物連携リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、第1可動役物14が第1態様のときに、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に装飾図柄8L,8C,8Rが表示される第1の演出と、第1可動役物14が第1態様のときに、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置している部分に装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が表示され、装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第2の演出と、第1の演出および第2の演出の後に、第1可動役物14が第2態様に遷移する第3の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図65、図66に示すように、第1の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aを移動し、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置している部分に装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が表示されることによって第2の演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを含んでおり、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有し表示画面7aの前方に位置する、左側板部材14Lとと右側板部材14Rとを備えており、第2の演出では、左装飾図柄8Lの少なくとも一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの少なくとも一部分が右側板部材14Rを介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間に第1特定画像IC1が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aの前面を覆う面積が増加するように構成されており、第3の演出では、表示画面7aに表示される第2特定画像IC2が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effect of the reach effect with the collaboration of accessories.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, when the first movable accessory 14 is in the first mode, the first movable accessory 14 is located in front of the display screen 7a. In the first production in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in the areas that are not shown, and when the first movable accessory 14 is in the first mode, the first movable accessory 14 is displayed in front of the display screen 7a. A second effect in which at least a portion of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in the positioned portion, and at least a portion of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are visible via the first movable accessory 14; After the first performance and the second performance, a third performance in which the first movable accessory 14 transitions to the second mode can be performed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, as shown in FIGS. 65 and 66, after the first performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move on the display screen 7a, and the first one moves toward the front of the display screen 7a. The second performance is executed by displaying at least part of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the area where the movable accessory 14 is located. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R include a left decorative pattern 8L and a right decorative pattern 8R, and the first movable accessory 14 is Each includes a left side plate member 14L and a right side plate member 14R, which have transparency and are located in front of the display screen 7a, and in the second performance, at least a part of the left decorative pattern 8L is on the left side plate member 14L. At least a portion of the right decorative pattern 8R becomes visible through the right side plate member 14R. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, in the second performance, the first specific image IC1 is displayed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, as shown in FIGS. 65 to 67, the first movable accessory 14 increases the area covering the front surface of the display screen 7a when the first mode changes to the second mode. In the third performance, the second specific image IC2 displayed on the display screen 7a becomes visible via the first movable accessory 14. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に、役物連携リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1特定画像IC1が消えたあとに第2特定画像IC2が表示されるものとした。しかし、第1特定画像IC1と第2特定画像IC2は両方が表示されてもよい。また、第2特定画像ICが表示されず、第1特定画像IC1が継続して表示されてもよい。この場合、全体透過視認演出では、第1特定画像IC1の全体が第1可動役物14を介して視認可能になる。
[Modified example]
Below, a modified example of the role-playing linked reach performance is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the second specific image IC2 is displayed after the first specific image IC1 disappears. However, both the first specific image IC1 and the second specific image IC2 may be displayed. Alternatively, the second specific image IC may not be displayed, and the first specific image IC1 may continue to be displayed. In this case, in the entire transparent visual performance, the entire first specific image IC1 becomes visible through the first movable accessory 14.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、左装飾図柄8Lが左方向に移動し、右装飾図柄8Rが右方向に移動するものとした。しかし、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、これ以外の方向に移動してもよい。例えば、左装飾図柄8Lが左上方に移動し、右装飾図柄8Rが右上方に移動してもよい。この場合であっても、左装飾図柄8Lの一部または全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの一部または全体が右側板部材14Rを介して視認可能となる。
[Modification 2]
In the game machine 1 of the above embodiment, the left decorative pattern 8L moves to the left, and the right decorative pattern 8R moves to the right. However, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may be moved in other directions. For example, the left decorative pattern 8L may move to the upper left, and the right decorative pattern 8R may move to the upper right. Even in this case, a part or the whole of the left decorative pattern 8L becomes visible through the left side plate member 14L, and a part or the whole of the right decorative pattern 8R becomes visible through the right side plate member 14R.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is constituted by two plate members, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be composed of three or more plate members.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、第1特定画像IC1と第2特定画像IC2が表示されるものとした。しかし、これらの少なくとも一方が表示されなくてもよい。また、第1可動役物14が第1態様から第2態様に遷移するものとしたが、遷移しなくてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first specific image IC1 and the second specific image IC2 are displayed. However, at least one of these may not be displayed. Further, although the first movable accessory 14 is assumed to transition from the first mode to the second mode, it does not have to transition.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A6-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第1の状態と第2の状態とに遷移可能な透過性を有する可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記可動役物が前記第1の状態のときに、前記表示手段のうち、前方に前記可動役物が位置していない部分に前記装飾図柄が表示される第1の演出と、
前記可動役物が前記第1の状態のときに、前記表示手段のうち、前方に前記可動役物が位置している部分に前記装飾図柄の少なくとも一部分が表示され、前記装飾図柄の少なくとも一部分が前記可動役物を介して視認可能となる第2の演出と、
前記第1の演出および前記第2の演出の後に、前記可動役物が第2の状態に遷移する第3の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-2]
態様A6-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄が前記表示手段内を移動し、前記表示手段のうち、前方に前記可動役物が位置している部分に前記装飾図柄の少なくとも一部分が表示されることによって前記第2の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-3]
態様A6-1または態様A6-2に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、左装飾図柄と右装飾図柄を含んでおり、
前記可動役物は、それぞれ、透過性を有し前記表示手段の前方に位置する、第1の板部
材と第2の板部材とを備えており、
前記第2の演出では、前記左装飾図柄の少なくとも一部分が前記第1の板部材を介して視認可能となり、前記右装飾図柄の少なくとも一部分が前記第2の板部材を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-4]
態様A6-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した第1の特定画像であり、
前記第2の演出では、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄との間に前記第1の特定画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6-5]
態様A6-1から態様A6-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した第2の特定画像であり、
前記可動役物は、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記表示手段の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記第3の演出では、前記表示手段に表示される前記第2の特定画像が前記可動役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A6-1]
a display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a movable accessory having transparency that can transition between a first state and a second state,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which, when the movable accessory is in the first state, the decorative pattern is displayed in a portion of the display means where the movable accessory is not located in front;
When the movable accessory is in the first state, at least a portion of the decorative pattern is displayed in a portion of the display means where the movable accessory is located in front, and at least a portion of the decorative pattern is a second performance that becomes visible through the movable accessory;
after the first performance and the second performance, a third performance in which the movable accessory changes to a second state;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A6-2]
The gaming machine according to aspect A6-1,
After the first performance, the decorative pattern moves within the display means, and at least a portion of the decorative pattern is displayed in a portion of the display means in front of which the movable accessory is located. The second performance is executed by
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A6-3]
The gaming machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2,
The decorative pattern includes a left decorative pattern and a right decorative pattern,
The movable accessory includes a first plate member and a second plate member, each of which has transparency and is located in front of the display means,
In the second performance, at least a portion of the left decorative pattern becomes visible through the first plate member, and at least a portion of the right decorative pattern becomes visible through the second plate member.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A6-4]
The gaming machine according to aspect A6-3,
One of the plurality of types of images is a first specific image representing a specific object,
In the second performance, the first specific image is displayed between the left decorative pattern and the right decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A6-5]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-4,
One of the plurality of types of images is a second specific image representing a specific object,
The movable accessory is configured such that when it transitions from the first state to the second state, the area covering the front surface of the display means increases,
In the third performance, the second specific image displayed on the display means becomes visible through the movable accessory;
A gaming machine characterized by:

以下に図68~図70を用いて特定画像被覆演出A~Cについて説明する。この特定画像被覆演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像被覆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。 Specific image covering effects A to C will be explained below using FIGS. 68 to 70. This specific image covering effect can be executed during a decorative pattern variation effect, a reach effect (super reach effect), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 if an instruction to execute a specific image covering effect is included. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a and a movable accessory is made to perform a predetermined action.

[特定画像被覆演出A]
図68は、特定画像被覆演出Aを説明するための図である。特定画像被覆演出Aでは、まず、図68(A)の装飾図柄変動演出が実行される。装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。装飾図柄8L,8C,8Rは、第1可動役物14に覆われていない。言い換えれば、装飾図柄8L,8C,8Rは、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示されている。
[Specific image covering effect A]
FIG. 68 is a diagram for explaining specific image covering effect A. In the specific image covering effect A, first, the decorative pattern variation effect shown in FIG. 68(A) is executed. In the decorative pattern variation performance, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner on the display screen 7a. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not covered by the first movable accessory 14. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a portion (area) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not located in front.

次に、図68(B)に示すように、第1可動役物14が第1態様から第2態様に遷移し、表示画面7aの全体が第1可動役物14に覆われる。この状態で、表示画面7aに特定演出開始示唆画像SI1が表示され、第1可動役物14を介して視認可能となる。特定演出開始示唆画像SI1は、この後に開始される演出の内容を示唆する画像である。ここでは「かくれんぼゾーン」という演出が開始されることが示唆されている。 Next, as shown in FIG. 68(B), the first movable accessory 14 changes from the first mode to the second mode, and the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. In this state, the specific performance start suggestion image SI1 is displayed on the display screen 7a and becomes visible via the first movable accessory 14. The specific performance start suggestion image SI1 is an image that suggests the content of the performance to be started after this. It is suggested that a production called "Hide and Seek Zone" will begin here.

次に、図68(C)の特定画像表示演出が実行される。具体的には、表示画面7aに装飾図柄8L,8C,8Rと、特定画像IC1と、が表示される。特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。装飾図柄8L,8C,8Rと特定画像IC1は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。この後、装飾図柄8L,8C,8Rは、変動表示と仮停止表示を繰り返す疑似連演出が実行される。擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる
演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。仮停止表示したときの装飾図柄8L,8C,8Rの並び(出目)について一定の規則性を有する演出をおこなってもよい。例えば、「246」「682」のように仮停止表示時には、すべて偶数で仮停止するようにしてもよいし、すべて奇数で仮停止するようにしてもよい。また、「123」「234」のように前回の出目から1増えるようにしてもよいし、3減るようにしてもよい。また、例えば、「824」「246」「468」「682」のように、2、4、6、8、2のように左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのそれぞれについて、一定のパターンを繰り返してもよい。
Next, the specific image display effect shown in FIG. 68(C) is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, and 8R and a specific image IC1 are displayed on the display screen 7a. The specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a face. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. The decorative patterns 8L, 8C, 8R and the specific image IC1 are visible through the first movable accessory 14. Thereafter, a pseudo continuous effect is executed for the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, in which a fluctuating display and a temporary stop display are repeated. The pseudo-continuous effect is an effect that makes it appear as if the fluctuating display of decorative symbols is repeated a predetermined number of times in a pseudo manner, and can be performed at the start of the fluctuation, a ready-to-win effect, or the like. For example, pseudo-continuous effects include effects that repeat the effects of starting and temporarily stopping the decorative patterns, effects that repeat the effects of temporarily stopping at least part of a predetermined pattern arrangement of the decorative patterns, and effects that repeat the effects of a predetermined logo (for example, NEXT). This includes a performance that repeats a performance that temporarily stops the , or a display that associates a pseudo series such as "x2", "x3", and "pseudo", as well as a performance that executes a fluctuating performance of decorative symbols. An effect having a certain regularity may be performed regarding the arrangement (roll) of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R when temporarily stopped and displayed. For example, when a temporary stop is displayed such as "246" or "682", the temporary stop may be made with all even numbers, or the temporary stop may be made with all odd numbers. Further, the number may be increased by 1 from the previous number, such as "123" or "234", or may be reduced by 3. For example, for each of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, such as "824", "246", "468", "682", 2, 4, 6, 8, 2, A certain pattern may be repeated.

次に、図68(D)の特定画像被覆演出が開始される。具体的には、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分(ここでは全部)に、単色の変色領域VR1が出現する。この変色領域VR1は、表示画面7aの下方から出現し、上方に向かって次第に表示面積が広がっていく。そのため、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rは次第に、変色領域VR1によって塗りつぶされる。言い換えれば、特定画像被覆演出では、表示画面7aに表示される色が変色領域VR1の色に変化することによって、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。なお、特定画像被覆演出では、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化してもよい。すなわち、透過性を有する第1可動役物14が部分的に透明度を低下させつつ特定の色に変化させることができる構成を備えていれば、第1可動役物14の下方側から順に色を変化させることによって、図68(D)の状態とすることができる。第1可動役物14が次第に特定の色に変化した場合であっても、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。 Next, the specific image covering effect shown in FIG. 68(D) is started. Specifically, a monochromatic discoloration region VR1 appears in the portion (here, the entire portion) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is arranged in front. This discolored region VR1 appears from the bottom of the display screen 7a, and the display area gradually increases toward the top. Therefore, the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are gradually filled in with the discolored region VR1. In other words, in the specific image covering effect, the color displayed on the display screen 7a changes to the color of the color change area VR1, so that the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to see. Note that in the specific image covering effect, the color of the first movable accessory 14 may change instead of changing the color of the display screen 7a. In other words, if the first movable accessory 14 having transparency has a configuration that can change the color to a specific color while partially reducing the transparency, the first movable accessory 14 can be changed in color sequentially from the bottom side. By changing it, the state shown in FIG. 68(D) can be obtained. Even if the first movable accessory 14 gradually changes to a specific color, the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to see.

表示画面7aに表示される変色領域VR1が増加することによって、図68(E)に示すように、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出が実行される。なお、図68(D)の特定画像被覆演出において、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化している場合においても、第1可動役物14において特定の色に変化している領域が増加することによって、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出を実行することができる。 By increasing the discolored area VR1 displayed on the display screen 7a, a specific image hard-to-see effect is executed in which the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to see, as shown in FIG. 68(E). Ru. In addition, in the specific image covering effect of FIG. 68(D), even if the color of the first movable accessory 14 changes instead of the color of the display screen 7a, By increasing the area that has changed to a specific color, it is possible to perform a specific image difficulty effect in which the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to see.

その後、図68(F)に示すリーチ演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第2態様から第1態様に遷移し、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。また、表示画面7aには、キャラクタ画像CRAや示唆画像CGNが表示される。 Thereafter, the ready-to-reach effect shown in FIG. 68(F) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 transitions from the second mode to the first mode, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a ready-to-reach state on the display screen 7a. Further, a character image CRA and a suggestion image CGN are displayed on the display screen 7a.

[特定画像被覆演出B]
図69は、特定画像被覆演出Bを説明するための図である。特定画像被覆演出Bは、図68の特定画像被覆演出Aと比較して、変色領域VR1の表示態様が異なる。図69(A)の装飾図柄変動演出、図69(B)の特定演出開始示唆、図69(C)の特定画像表示演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。
[Specific image covering effect B]
FIG. 69 is a diagram for explaining specific image covering effect B. The specific image covering effect B differs from the specific image covering effect A in FIG. 68 in the display mode of the discolored region VR1. The decorative pattern variation effect in FIG. 69(A), the specific effect start suggestion in FIG. 69(B), and the specific image display effect in FIG. 69(C) are similar to the specific image covering effect A in FIG. 68.

次に、図69(D)の特定画像被覆演出が開始される。具体的には、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分(ここでは全部)に、単色の変色領域VR1が出現する。この変色領域VR1は、表示画面7aにおいて領域面積が次第に増加するのではなく、あらかじめ、表示画面7aの全体が領域に設定されており、領域内の色
が次第に変化する。具体的には、領域内において特定の色が次第に濃くなっていき、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rは次第に、塗りつぶされる。これにより、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。なお、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化してもよい。すなわち、透過性を有する第1可動役物14の全体が次第に透明度を低下させつつ特定の色に変化させることができる構成を備えていれば、第1可動役物14の透明度を順に低下させることによって、図69(D)の状態とすることができる。第1可動役物14が次第に特定の色に変化した場合であっても、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。
Next, the specific image covering effect shown in FIG. 69(D) is started. Specifically, a monochromatic discoloration region VR1 appears in the portion (here, the entire portion) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is arranged in front. The area of the color changing region VR1 does not gradually increase on the display screen 7a, but the entire display screen 7a is set as a region in advance, and the color within the region gradually changes. Specifically, the specific color gradually becomes darker within the area, and the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are gradually filled out. As a result, the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to see. Note that instead of changing the color of the display screen 7a, the color of the first movable accessory 14 may change. That is, if the entire first movable accessory 14 having transparency has a configuration that can be changed to a specific color while gradually decreasing the transparency, the transparency of the first movable accessory 14 can be gradually decreased. Accordingly, the state shown in FIG. 69(D) can be obtained. Even if the first movable accessory 14 gradually changes to a specific color, the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to see.

変色領域VR1内の特定の色の濃度が増加することによって、図69(E)に示すように、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出が実行される。なお、図69(D)の特定画像被覆演出において、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化している場合においても、第1可動役物14の全体の透明度が低下することによって、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出を実行することができる。その後、図69(F)に示すリーチ演出が実行される。図69(F)のリーチ演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。 As the density of the specific color in the discolored region VR1 increases, as shown in FIG. 69(E), a specific image difficulty effect is executed in which the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to see. Ru. In addition, in the specific image covering effect of FIG. 69(D), even when the color of the first movable accessory 14 changes instead of the color of the display screen 7a, the color of the first movable accessory 14 changes. By reducing the overall transparency, it is possible to perform a specific image difficulty effect in which the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to see. After that, the reach effect shown in FIG. 69(F) is executed. The reach effect in FIG. 69(F) is similar to the specific image covering effect A in FIG. 68.

[特定画像被覆演出C]
図70は、特定画像被覆演出Cを説明するための図である。特定画像被覆演出Cは、図68の特定画像被覆演出Aと比較して、変色領域VR1の表示態様と第1可動役物14の動作態様が異なる。図70(A)の装飾図柄変動演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。
[Specific image covering effect C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the specific image covering effect C. The specific image covering effect C is different from the specific image covering effect A shown in FIG. 68 in the display mode of the discoloration region VR1 and the operation mode of the first movable accessory 14. The decorative pattern variation effect in FIG. 70(A) is similar to the specific image covering effect A in FIG. 68.

次に、図70(B)に示すように、第1可動役物14がさらに進出し、表示画面7aを覆う面積が増大する。なお、進出後においても、第1可動役物14は、表示画面7aの全部を覆わず一部分を覆う(第1態様)。この状態で、表示画面7aに特定演出開始示唆画像SI1が表示され、特定演出開始示唆画像SI1の一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。なお、特定演出開始示唆画像SI1の他の一部分は、第1可動役物14に覆われておらず、直接視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 70(B), the first movable accessory 14 advances further and the area covering the display screen 7a increases. Note that even after advancing, the first movable accessory 14 does not cover the entirety of the display screen 7a but only partially covers the display screen 7a (first mode). In this state, the specific performance start suggestion image SI1 is displayed on the display screen 7a, and a part of the specific performance start suggestion image SI1 becomes visible via the first movable accessory 14. Note that the other part of the specific performance start suggestion image SI1 is not covered by the first movable accessory 14 and is directly visible.

次に、図70(C)の特定画像表示演出が実行される。具体的には、表示画面7aに装飾図柄8L,8C,8Rと、特定画像IC1と、が表示される。装飾図柄8L,8C,8Rの全体は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。特定画像IC1は、一部が第1可動役物14を介して視認可能となっており、また、他の一部分は、第1可動役物14に覆われておらず、直接視認可能となっている。 Next, the specific image display effect shown in FIG. 70(C) is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, and 8R and a specific image IC1 are displayed on the display screen 7a. The entire decorative patterns 8L, 8C, and 8R are visible through the first movable accessory 14. Part of the specific image IC1 is visible through the first movable accessory 14, and the other part is not covered by the first movable accessory 14 and is directly visible. There is.

次に、図70(D)の特定画像被覆演出が開始される。具体的には、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分に、単色の変色領域VR1が出現する。この変色領域VR1は、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分に設定されており、領域内の色が次第に変化する。具体的には、領域内において特定の色が次第に濃くなっていき、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分は次第に塗りつぶされる。これにより、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が次第に視認困難な状態になる。なお、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化してもよい。すなわち、透過性を有する第1可動役物14が次第に透明度を低下させつつ特定の色に変化させることができる構成を備えていれば、第1可動役物14の透明度を順に低下させることによって、図70(D)の状態とすることができる。第1可動役物14が次第に特定の色に変化した場合であっても、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全
部が次第に視認困難な状態になる。
Next, the specific image covering effect shown in FIG. 70(D) is started. Specifically, a monochromatic discolored region VR1 appears in a portion of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is arranged in front. This color changing region VR1 is set in a portion of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is placed in front, and the color within the region gradually changes. Specifically, the specific color gradually becomes darker within the area, and the portion of the specific image IC1 and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R where the first movable accessory 14 is placed in front is gradually filled in. . As a result, part of the specific image IC1 and all of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to see. Note that instead of changing the color of the display screen 7a, the color of the first movable accessory 14 may change. That is, if the first movable accessory 14 having transparency has a configuration that can be changed to a specific color while gradually decreasing the transparency, by sequentially decreasing the transparency of the first movable accessory 14, The state shown in FIG. 70(D) can be achieved. Even if the first movable accessory 14 gradually changes to a specific color, a part of the specific image IC1 and all of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to see.

変色領域VR1内の特定の色の濃度が増加することによって、図70(E)に示すように、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が視認困難になる特定画像視認困難演出が実行される。なお、図70(D)の特定画像被覆演出において、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化している場合においても、第1可動役物14の全体の透明度が低下することによって、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が視認困難になる特定画像視認困難演出を実行することができる。その後、図70(F)に示すリーチ演出が実行される。図70(F)のリーチ演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。 Specific image visibility in which part of the specific image IC1 and all of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to see as the density of a specific color in the discolored region VR1 increases, as shown in FIG. 70(E). A difficult performance is performed. In addition, in the specific image covering effect of FIG. 70(D), even when the color of the first movable accessory 14 changes instead of the color of the display screen 7a, the color of the first movable accessory 14 changes. By reducing the overall transparency, it is possible to perform a specific image difficulty rendering effect in which a part of the specific image IC1 and all of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R become difficult to see. Thereafter, the reach effect shown in FIG. 70(F) is executed. The reach effect in FIG. 70(F) is similar to the specific image covering effect A in FIG. 68.

[効果例]
以下に、特定画像被覆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aの前面を覆う面積が増加するように構成されており、第1可動役物14が第2態様のときに、表示画面7aに表示された、特定画像IC1が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出と、第1の演出の後、表示画面7aに表示される色、または、第1可動役物14の色が変化することによって、特定画像IC1の少なくとも一部が視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第2の演出では、表示画面7aに表示される色、または、第1可動役物14の色が変化する部分の面積が順に大きくなっていき、特定画像IC1の少なくとも一部が徐々に視認困難になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第2の演出の後、第1可動役物14が第1態様に遷移する第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第1の演出は、装飾図柄8L,8C,8Rによるリーチ演出の後に実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第2の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによる疑似連演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of specific image covering effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, the first movable accessory 14 is arranged such that the area covering the front surface of the display screen 7a increases when the first mode changes to the second mode. When the first movable accessory 14 is in the second mode, the specific image IC1 displayed on the display screen 7a is made visible through the first movable accessory 14. , after the first effect, the color displayed on the display screen 7a or the color of the first movable accessory 14 changes, so that at least a part of the specific image IC1 becomes difficult to see. It is possible to perform and. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, in the second effect, the color displayed on the display screen 7a or the area of the part where the color of the first movable accessory 14 changes gradually becomes larger, and at least a part of the specific image IC1 gradually becomes difficult to see. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, after the second performance, it is possible to execute a third performance in which the first movable accessory 14 changes to the first mode. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, the first performance is executed after the ready-to-win performance using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, in the second performance, a pseudo-coupled performance using decorative symbols 8L, 8C, and 8R is executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に、特定画像被覆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、変色領域VR1は、単色とした。しかし、変色領域VR1は、単色に限定されない。例えば、パターン画像であってもよいし、特定の模様や文字・記号等を含んでいてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the specific image covering effect will be shown.
[Modification 1]
In the game machine 1 of the embodiment described above, the color changing region VR1 is a single color. However, the color change region VR1 is not limited to a single color. For example, it may be a pattern image, or may include a specific pattern, characters, symbols, etc.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像表示演出の前に特定演出開始示唆があるものとした。しかし、特定画像表示演出の前に特定演出開始示唆がなくてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is assumed that there is a suggestion to start a specific performance before the specific image display performance. However, the specific effect start suggestion may not be given before the specific image display effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第1の状態と第2の状態とに遷移可能な透過性を有する可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表す特定画像であり、
前記可動役物は、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記表示手段の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記可動役物が前記第2の状態のときに、前記表示手段に表示された前記特定画像が前記可動役物を介して視認可能となる第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記表示手段に表示される色、または、前記可動役物の色が変化することによって、前記特定画像の少なくとも一部が視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-2]
態様A7-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記表示手段に表示される色、または、前記可動役物の色が変化する部分の面積が順に大きくなっていき、前記特定画像の少なくとも一部が徐々に視認困難になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-3]
態様A7-1または態様A7-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記可動役物が前記第1の状態に遷移する第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-4]
態様A7-1から態様A7-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記第1の演出は、前記装飾図柄によるリーチ演出の後に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-5]
態様A7-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄による疑似連演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect A7-1]
a display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a movable accessory having transparency that can transition between a first state and a second state,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific object,
The movable accessory is configured such that when it transitions from the first state to the second state, the area covering the front surface of the display means increases,
a first effect in which the specific image displayed on the display means becomes visible through the movable accessory when the movable accessory is in the second state;
After the first performance, a second performance in which at least a part of the specific image becomes difficult to see by changing the color displayed on the display means or the color of the movable accessory; , executable,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A7-2]
The gaming machine according to aspect A7-1,
In the second effect, the color displayed on the display means or the area of the part where the color of the movable accessory changes gradually increases, and at least a part of the specific image gradually becomes difficult to see. Become,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A7-3]
The gaming machine according to aspect A7-1 or aspect A7-2,
After the second performance, a third performance in which the movable accessory changes to the first state can be executed;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A7-4]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-3,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
The first performance is executed after the reach performance using the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A7-5]
The gaming machine according to aspect A7-4,
In the second performance, a pseudo continuous performance using the decorative pattern is executed.
A gaming machine characterized by:

以下に図71~図73を用いて残り時間示唆演出A~Cについて説明する。この残り時間示唆演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、残り時間示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。 The remaining time suggestion effects A to C will be explained below using FIGS. 71 to 73. This remaining time suggestion performance may be executed during a decorative pattern variation performance, a reach performance (super reach performance), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 if the instruction to execute the remaining time suggestion effect is included. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a and a movable accessory is made to perform a predetermined action.

[残り時間示唆演出A]
図71は、残り時間示唆演出Aを説明するための図である。残り時間示唆演出Aでは、まず、図71(A)に示すように、第1画像右移動演出が開始される。具体的には、まず、表示画面7aに、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、装飾図柄8L,8C,8Rとが表示される。第1画像IM1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として
認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1画像IM1は、第2画像IM2上に表示される。ここでは、第1画像IM1は、第2画像IM2上の左端に表示される。第2画像IM2は、水平方向に長い略矩形形状の図形であり、表示画面7aの下方に表示される。第3画像IM3は、保留数を表す保留アイコン(保留画像)であり、第2画像IM2上に表示される。ここでは保留数1が示唆されている。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。第1画像IM1と第2画像IM2のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Remaining time suggestion performance A]
FIG. 71 is a diagram for explaining the remaining time suggestion effect A. In the remaining time suggestion effect A, first, as shown in FIG. 71(A), a first image right movement effect is started. Specifically, first, a first image IM1, a second image IM2, a third image IM3, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smiling face. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. The first image IM1 is displayed on the second image IM2. Here, the first image IM1 is displayed at the left end on the second image IM2. The second image IM2 is a substantially rectangular figure that is long in the horizontal direction, and is displayed below the display screen 7a. The third image IM3 is a reservation icon (reservation image) representing the number of reservations, and is displayed on the second image IM2. Here, a pending number of 1 is suggested. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. Parts of each of the first image IM1 and the second image IM2 are covered with the first movable accessory 14 and are visible through the first movable accessory 14.

次に、図71(B)に示す第1画像右移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動する。第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。すなわち、第1画像IM1が第2画像IM2の右端に位置したときに所定の期間が満了したことを示唆する。所定の期間とは、例えば、1つの変動パターンの開始から終了までの期間である。そして、装飾図柄8L,8C,8Rは、変動表示と仮停止表示を繰り返す疑似連演出が実行される。第2画像IM2は、第1画像IM1の右側と左側とで表示内容が異なる。図71(B)では、第1画像IM1は、第1可動役物14に覆われていない。すなわち、第1画像IM1は、表示画面7aのうち、第1可動役物14に覆われていない部分(領域)に表示される。なお、図71(B)では、第3画像IM3は、保留数2であることを示唆している。 Next, the first image right movement effect shown in FIG. 71(B) is executed. Specifically, the first image IM1 moves rightward on the second image IM2. The first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestion images that suggest the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. That is, it is suggested that the predetermined period has expired when the first image IM1 is located at the right end of the second image IM2. The predetermined period is, for example, a period from the start to the end of one fluctuation pattern. Then, for the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, a pseudo continuous effect is performed in which a fluctuating display and a temporary stop display are repeated. The second image IM2 has different display contents on the right side and the left side of the first image IM1. In FIG. 71(B), the first image IM1 is not covered by the first movable accessory 14. That is, the first image IM1 is displayed in a portion (area) of the display screen 7a that is not covered by the first movable accessory 14. In addition, in FIG. 71(B), the third image IM3 suggests that the number of reservations is 2.

第1画像IM1の右移動が継続することにより、図71(C)に示すように、第1画像IM1と第3画像IM3とが重畳表示される。具体的には、第1画像IM1上に第3画像IM3が表示され、第1画像IM1の一部が第3画像IM3によって視認困難になる。 As the first image IM1 continues to move to the right, the first image IM1 and the third image IM3 are displayed in a superimposed manner as shown in FIG. 71(C). Specifically, the third image IM3 is displayed on the first image IM1, and a part of the first image IM1 becomes difficult to see due to the third image IM3.

所定のタイミングで図71(D)の第1画像左移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が第2画像IM2上を左方向に移動する。上述のように、第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。そのため、第1画像IM1が左方向に移動することによって、所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことが示唆される。すなわち、図71(D)の第1画像左移動演出は、所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことを示唆する期間延長演出であるといえる。図71(C)では、第3画像IM3は、保留数3であることを示唆している。 The first image left movement effect shown in FIG. 71(D) is executed at a predetermined timing. Specifically, the first image IM1 moves leftward on the second image IM2. As described above, the first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestion images that suggest the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. Therefore, by moving the first image IM1 to the left, it is suggested that the period until the predetermined period expires has been extended. That is, the first image left movement effect in FIG. 71(D) can be said to be a period extension effect that suggests that the period until the predetermined period expires has been extended. In FIG. 71(C), the third image IM3 suggests that the number of reservations is three.

図71(D)の第1画像左移動演出後、所定のタイミングで図71(E)の第1画像右再移動演出が実行される。具体的には、図71(B)と同様に、再び、第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動する。その後、図71(F)に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2の右端に位置することによって、第1画像IM1の一部分が可動役物14を介して視認可能になる第1画像透過視認演出が実行される。 After the first image left movement effect shown in FIG. 71(D), the first image right movement effect shown in FIG. 71(E) is executed at a predetermined timing. Specifically, similarly to FIG. 71(B), the first image IM1 moves rightward over the second image IM2 again. After that, as shown in FIG. 71(F), the first image IM1 is located at the right end of the second image IM2, so that a part of the first image IM1 becomes visible through the movable accessory 14. Transparent visual recognition effect is executed.

[残り時間示唆演出B]
図72は、残り時間示唆演出Bを説明するための図である。残り時間示唆演出Bは、図71の残り時間示唆演出Aと比較して、第1可動役物14の第1態様における位置が異なる。図72(A)に示すように、第1画像右移動演出が開始される時点では、図71の残り時間示唆演出Aと比較して、第1可動役物14がさらに進出しており、表示画面7aを覆う面積が増大している。表示画面7aに表示される、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、装飾図柄8L,8C,8Rとは、図71の残り時間示唆演出Aと同様である。第1可動役物14がさらに進出しているため、第1画像IM1の全部と、第2画像IM2の一部分が第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可
能になっている。
[Remaining time suggestion performance B]
FIG. 72 is a diagram for explaining the remaining time suggestion effect B. Remaining time suggestion performance B differs from remaining time suggestion performance A in FIG. 71 in the position of the first movable accessory 14 in the first mode. As shown in FIG. 72(A), at the time when the first image right movement effect is started, the first movable accessory 14 has advanced further compared to the remaining time suggestion effect A in FIG. 71, and the display The area covering the screen 7a has increased. The first image IM1, second image IM2, third image IM3, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed on the display screen 7a are the same as the remaining time suggestion effect A in FIG. 71. Since the first movable accessory 14 has further advanced, the entire first image IM1 and a part of the second image IM2 are covered by the first movable accessory 14 and are visible through the first movable accessory 14. It has become.

次に、図72(B)に示す第1画像右移動演出は、第1可動役物14の位置以外は、図71(B)と同様である。図72(C)では、第1画像IM1と第3画像IM3とが重畳表示され、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図72(D)と図72(E)は、第3画像IM3の一部分が、第1可動役物14を介して視認可能になっている。図72(F)では、第1画像IM1の全体が第1可動役物14を介して視認可能になっている。 Next, the first image right movement effect shown in FIG. 72(B) is the same as that in FIG. 71(B) except for the position of the first movable accessory 14. In FIG. 72(C), the first image IM1 and the third image IM3 are displayed in a superimposed manner, and a portion thereof is visible through the first movable accessory 14. In FIGS. 72(D) and 72(E), a part of the third image IM3 is visible through the first movable accessory 14. In FIG. 72(F), the entire first image IM1 is visible through the first movable accessory 14.

[残り時間示唆演出C]
図73は、残り時間示唆演出Cを説明するための図である。残り時間示唆演出Cは、図71の残り時間示唆演出Aと比較して、演出内容が異なる。残り時間示唆演出Cでは、図73(A)に示す特定画像落下演出が開始される。具体的には、表示画面7aに、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、第4画像IM4と、装飾図柄8L,8C,8Rとが表示される。第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、装飾図柄8L,8C,8Rは、図71の残り時間示唆演出Aと同様である。第4画像IM4は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像落下演出では、複数の第4画像IM4が表示画面7aの上端から下方に向けて落下する。
[Remaining time suggestion effect C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the remaining time suggestion effect C. Remaining time suggestion performance C differs in content from remaining time suggestion performance A in FIG. 71. In the remaining time suggestion effect C, a specific image falling effect shown in FIG. 73(A) is started. Specifically, a first image IM1, a second image IM2, a third image IM3, a fourth image IM4, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1, the second image IM2, the third image IM3, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are the same as the remaining time suggestion effect A in FIG. 71. The fourth image IM4 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smiling face. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. In the specific image falling effect, a plurality of fourth images IM4 fall downward from the upper end of the display screen 7a.

次に、図73(B)に示す特定画像堆積演出が実行される。具体的には、表示画面7aの上端から下方に向けて落下してきた複数の第4画像IM4は、表示画面7aの下端から順に堆積する。このとき、複数の第4画像IM4は、互いに一部が重畳するようにして堆積される。この堆積が順に進むことにより、図73(C)に示すように、表示画面7aにおいて、第4画像IM4が占める割合が増大する。そして、図73(D)に示すように、第4画像IM4が表示画面7aのほぼ全体を占める。 Next, a specific image accumulation effect shown in FIG. 73(B) is executed. Specifically, the plurality of fourth images IM4 that have fallen downward from the upper end of the display screen 7a are accumulated in order from the lower end of the display screen 7a. At this time, the plurality of fourth images IM4 are stacked so that some of them overlap with each other. As this accumulation progresses in order, the proportion occupied by the fourth image IM4 on the display screen 7a increases, as shown in FIG. 73(C). Then, as shown in FIG. 73(D), the fourth image IM4 occupies almost the entire display screen 7a.

[効果例]
以下に、残り時間示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、表示画面7aに第1画像IM1と第2画像IM2が表示され、第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動し、第1画像IM1の位置によって所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2上を左方向に移動し、所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことを示唆する期間延長演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、表示画面7aに第2画像IM2が表示されているときに、第2画像IM2上に第3画像IM3が表示される保留数表示演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、第2画像IM2の少なくとも一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。この構成によれば、遊
技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71~図73に示すように、第1画像IM1は、右方向への移動によって、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に表示される場合と、第1画像IM1の少なくとも一部分の前方に第1可動役物14が位置し、少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能になる場合とがある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the remaining time suggestion effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the first image IM1 and the second image IM2 are displayed on the display screen 7a, and the first image IM1 moves rightward over the second image IM2. By moving the first image IM1, it is possible to perform a remaining period suggestion effect that indicates the remaining period until the predetermined period expires depending on the position of the first image IM1. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the first image IM1 moves leftward on the second image IM2, and the period until the predetermined period expires is extended. It is possible to execute a period extension effect that suggests. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, when the second image IM2 is displayed on the display screen 7a, the third image IM3 is displayed on the second image IM2. It is possible to perform a number display effect. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, at least a portion of the second image IM2 is visible through the first movable accessory 14, as shown in FIGS. 71 to 73. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the first image IM1 is moved to the right so that the first movable accessory 14 is located in front of the display screen 7a. In some cases, the first movable accessory 14 is located in front of at least a portion of the first image IM1, and at least a portion of the first movable accessory 14 becomes visible. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に、残り時間示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1画像IM1の上端と下端が第2画像IM2からはみ出ているものとした。しかし、第1画像IM1は、全体が第2画像IM2の内側に収まる大きさであってもよい。
[Modified example]
A modified example of the remaining time suggestion effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the upper end and lower end of the first image IM1 protrude from the second image IM2. However, the first image IM1 may have a size that fits entirely inside the second image IM2.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第3画像IM3が表示されるものとした。しかし、第3画像IM3は表示されなくてもよい。上記実施形態の遊技機1では、疑似連演出が実行されるものとした。しかし、疑似連が実行されなくてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the third image IM3 is displayed. However, the third image IM3 may not be displayed. In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is assumed that a pseudo-continuous performance is executed. However, pseudo-association may not be performed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、第1画像IM1の一部が覆われるものとした。しかし、第1画像IM1は、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, a part of the first image IM1 is covered by the first movable accessory 14. However, the first image IM1 does not need to be covered by the first movable accessory 14. Similarly, the second image IM2 does not need to be covered by the first movable accessory 14.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像と前記第2の画像が表示され、前記第1の画像が前記第2の画像上を第1の方向に移動し、前記第1の画像の位置によって所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の画像が前記第2の画像上を前記第1の方向と反対の第2の方向に移動し、前記所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことを示唆する期間延長演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-3]
態様B1-1または態様B1-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留数を表す第3の画像であり、
前記表示手段に前記第2の画像が表示されているときに、前記第2の画像上に前記第3の画像が表示される保留数表示演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-4]
態様B1-1から態様B1-3までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
透過性を有する役物を備えており、
前記第2の画像の少なくとも一部分は、前記役物を介して視認可能になっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-5]
態様B1-4に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、前記移動によって、前記表示手段のうち、前方に前記役物が位置していない部分に表示される場合と、前記第1の画像の少なくとも一部分の前方に前記役物が位置し、少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能になる場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect B1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image,
The first image and the second image are displayed on the display means, the first image moves on the second image in a first direction, and a predetermined image is displayed depending on the position of the first image. It is possible to perform a remaining period suggestion effect that indicates the remaining period until the period expires,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
A period extension effect in which the first image moves on the second image in a second direction opposite to the first direction, suggesting that the period until the predetermined period expires has been extended. executable,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-3]
The gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2,
One of the plurality of types of images is a third image representing the number of reservations,
When the second image is displayed on the display means, a pending number display effect can be executed in which the third image is displayed on the second image.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-4]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-3 further includes:
Equipped with a transparent accessory,
at least a portion of the second image is visible through the accessory;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-5]
The gaming machine according to aspect B1-4,
The first image may be displayed in a portion of the display means where the accessory object is not located in front of the display means, or the first image may be displayed in front of at least a portion of the first image. at least a portion of which may be visible through the accessory;
A gaming machine characterized by:

以下に図74~図76を用いて特定画像変化演出出A~Cについて説明する。この特定画像変化演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 Specific image change effects A to C will be explained below using FIGS. 74 to 76. This specific image change performance can be executed during a decorative pattern variation performance, a reach performance (super reach performance), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a specific image change effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen. This is a display effect to be displayed on 7a.

[特定画像変化演出A]
図74は、特定画像変化演出Aを説明するための図である。特定画像変化演出Aでは、まず、図74(A)に示すように、第1画像右移動演出が開始される。具体的には、まず、表示画面7aに、第1画像IM1と、第4画像IM4と、第5画像IM5と、装飾図柄8L,8C,8Rとが表示される。第1画像IM1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1画像IM1は、第4画像IM4上に表示される。ここでは、第1画像IM1は、第4画像IM4上の左端に表示される。第4画像IM4は、水平方向に長い略矩形形状の図形であり、表示画面7aの下方に表示される。第5画像IM5は、保留数を表す保留アイコン(保留画像)であり、第4画像IM4上に表示される。ここでは保留数1が示唆されている。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。第1画像IM1と第4画像IM4のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Specific image change effect A]
FIG. 74 is a diagram for explaining specific image change effect A. In the specific image change effect A, first, as shown in FIG. 74(A), a first image right movement effect is started. Specifically, first, a first image IM1, a fourth image IM4, a fifth image IM5, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smiling face. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. The first image IM1 is displayed on the fourth image IM4. Here, the first image IM1 is displayed at the left end on the fourth image IM4. The fourth image IM4 is a substantially rectangular figure long in the horizontal direction, and is displayed below the display screen 7a. The fifth image IM5 is a reservation icon (reservation image) representing the number of reservations, and is displayed on the fourth image IM4. Here, a pending number of 1 is suggested. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. Parts of each of the first image IM1 and the fourth image IM4 are covered by the first movable accessory 14 and are visible through the first movable accessory 14.

第1画像IM1は、第4画像IM4上を右方向に移動する。第1画像IM1と第4画像IM4は、第4画像IM4に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。すなわち、第1画像IM1が第4画像IM4の右端に位置したときに所定の期間が満了したことを示唆する。所定の期間とは、例えば、1つの変動パターンの開始から終了までの期間である。そして、装飾図柄8L,8C,8Rは、変動表示と仮停止表示を繰り返す疑似連演出が実行される。第4画像IM4は、第1画像IM1の右側と左側とで表示内容が異なる。 The first image IM1 moves rightward on the fourth image IM4. The first image IM1 and the fourth image IM4 function as remaining period suggestion images that suggest the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the fourth image IM4. That is, it is suggested that the predetermined period has expired when the first image IM1 is located at the right end of the fourth image IM4. The predetermined period is, for example, a period from the start to the end of one fluctuation pattern. Then, for the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, a pseudo continuous effect is performed in which a variable display and a temporary stop display are repeated. The fourth image IM4 has different display contents on the right side and the left side of the first image IM1.

次に、図74(B)に示す第2画像出現演出が実行される。具体的には、所定のタイミングにおいて、第4画像IM4上に、第2画像IM2が表示される。第2画像IM2は、第1画像IM1の進行方向上に表示される。第2画像IM2は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、図71(B)では、第1画像IM1と第2画像IM2は、第1可動役物14に覆われていない。すなわち、第1画像IM1と第2画像IM2は、表示画面7aのうち、第1可動役物14に覆われていない部分(領域)に表示される。また、図71(B)では、第3画像IM3は、保留数2であることを示唆
している。
Next, the second image appearance effect shown in FIG. 74(B) is executed. Specifically, the second image IM2 is displayed on the fourth image IM4 at a predetermined timing. The second image IM2 is displayed in the advancing direction of the first image IM1. The second image IM2 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a star. Note that in FIG. 71(B), the first image IM1 and the second image IM2 are not covered by the first movable accessory 14. That is, the first image IM1 and the second image IM2 are displayed in a portion (area) of the display screen 7a that is not covered by the first movable accessory 14. Moreover, in FIG. 71(B), the third image IM3 suggests that the number of reservations is 2.

次に、図74(C)に示す第3画像出現演出が実行される。具体的には、第2画像IM2の出現後、所定のタイミングにおいて、第4画像IM4に近接した位置に、第3画像IM3が表示される。第3画像IM3は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、人の上半身の形状を表している。第3画像IM3は、第4画像IM4に接していてもよいし、接していなくてもよい。また、第3画像IM3は、少なくとも一部が第4画像IM4の内側に位置していてもよい。 Next, the third image appearance effect shown in FIG. 74(C) is executed. Specifically, after the second image IM2 appears, the third image IM3 is displayed at a position close to the fourth image IM4 at a predetermined timing. The third image IM3 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a person's upper body. The third image IM3 may or may not be in contact with the fourth image IM4. Further, at least a portion of the third image IM3 may be located inside the fourth image IM4.

第3画像IM3の出現後、図74(D)に示す第3画像特定演出が実行される。この第3画像特定演出は、第3画像IM3が第2画像IM2に対して何らかの演出をおこなうもので、ここでは、第3画像IM3から複数の丸が連なった画像が出て第2画像IM2にぶつかる演出がおこなわれる。この特定演出の内容は任意に設定することができる。この第3画像特定演出の後、図74(E)に示す第2画像変化演出が実行される。具体的には、第2画像IM2の色が変化する。例えば、第2画像IM2の色が緑色から赤色に変化する。 After the third image IM3 appears, the third image specifying effect shown in FIG. 74(D) is executed. This third image specific effect is such that the third image IM3 performs some effect on the second image IM2. A clashing performance takes place. The content of this specific performance can be set arbitrarily. After this third image specifying effect, the second image changing effect shown in FIG. 74(E) is executed. Specifically, the color of the second image IM2 changes. For example, the color of the second image IM2 changes from green to red.

第1画像IM1の右方向の移動によって、図74(F)に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2と接触する。この接触によって、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色と対応する色に変化する。対応する色とは、同じ色や似た色、関連する色を意味する。例えば、第2画像IM2が赤色の場合、第1画像IM1の色が紫色に変化する場合や、赤色と他の色と交互に変化する場合等が含まれる。 By moving the first image IM1 in the right direction, the first image IM1 comes into contact with the second image IM2, as shown in FIG. 74(F). Due to this contact, the color of the first image IM1 changes to a color corresponding to the color of the second image IM2. Corresponding colors mean the same, similar, or related colors. For example, when the second image IM2 is red, the color of the first image IM1 changes to purple, or the color changes alternately between red and another color.

[特定画像変化演出B]
図75は、特定画像変化演出Bを説明するための図である。特定画像変化演出Bは、図74の特定画像変化演出Aと比較して、第3画像IM3の表示位置が異なる。図75(A)の第1画像右移動演出が開始、および、図75(B)の第2画像出現演出は、図74(A)および図74(B)の特定画像変化演出Aと比較して、第5画像IM5が表示されていない点のみが異なり、他の部分は同様である。
[Specific image change effect B]
FIG. 75 is a diagram for explaining specific image change effect B. The specific image change effect B differs from the specific image change effect A in FIG. 74 in the display position of the third image IM3. The start of the first image right movement effect in FIG. 75(A) and the second image appearance effect in FIG. 75(B) are compared with the specific image change effect A in FIGS. 74(A) and 74(B). The only difference is that the fifth image IM5 is not displayed, and the other parts are the same.

図75(C)に示す第3画像出現演出では、第3画像IM3が第4画像IM4上に表示される。具体的には、第3画像IM3は、第4画像IM4上であって、第1画像IM1の左側に表示される。第3画像IM3の出現後、図75(D)に示す第3画像特定演出が実行される。ここでは、第3画像IM3から複数の丸が連なった画像が出て第2画像IM2にぶつかる演出がおこなわれる。このとき、この複数の丸が連なった画像は、第1画像IM1をまたいで第2画像IM2にぶつかる。そのため、第1画像IM1は、複数の丸が連なった画像に一時的に覆われる。第3画像特定演出の後、図75(E)に示す第2画像変化演出が実行される。具体的には、第2画像IM2の色が変化する。第1画像IM1の右方向の移動によって、図75(F)に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2と接触する。この接触によって、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色と対応する色に変化する。 In the third image appearance effect shown in FIG. 75(C), the third image IM3 is displayed on the fourth image IM4. Specifically, the third image IM3 is displayed on the fourth image IM4 and to the left of the first image IM1. After the third image IM3 appears, the third image specifying effect shown in FIG. 75(D) is executed. Here, an effect is performed in which an image of a plurality of consecutive circles appears from the third image IM3 and collides with the second image IM2. At this time, the image in which the plurality of circles are connected straddles the first image IM1 and collides with the second image IM2. Therefore, the first image IM1 is temporarily covered by an image in which a plurality of circles are connected. After the third image specific effect, the second image change effect shown in FIG. 75(E) is executed. Specifically, the color of the second image IM2 changes. By moving the first image IM1 in the right direction, the first image IM1 comes into contact with the second image IM2, as shown in FIG. 75(F). Due to this contact, the color of the first image IM1 changes to a color corresponding to the color of the second image IM2.

[特定画像変化演出C]
図76は、特定画像変化演出Cを説明するための図である。特定画像変化演出Cは、図74の特定画像変化演出Aと比較して、第3画像IM3が表示されない点が異なる。図76(A)の第1画像右移動演出が開始、および、図76(B)の第2画像出現演出は、図74(A)および図74(B)の特定画像変化演出Aと比較して、第5画像IM5が表示されていない点のみが異なり、他の部分は同様である。図76(C)および図76(D)に示すように、第1画像IM1の右方向の移動によって、第1画像IM1が第2画像IM2と接触する。この接触によって、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色と対応する
色に変化する。
[Specific image change effect C]
FIG. 76 is a diagram for explaining the specific image change effect C. The specific image change effect C differs from the specific image change effect A in FIG. 74 in that the third image IM3 is not displayed. The first image right movement effect in FIG. 76(A) starts and the second image appearance effect in FIG. 76(B) is compared with the specific image change effect A in FIGS. 74(A) and 74(B). The only difference is that the fifth image IM5 is not displayed, and the other parts are the same. As shown in FIGS. 76(C) and 76(D), the first image IM1 comes into contact with the second image IM2 due to the rightward movement of the first image IM1. Due to this contact, the color of the first image IM1 changes to a color corresponding to the color of the second image IM2.

[効果例]
以下に、特定画像変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、表示画面7aに第1画像IM1と第2画像IM2が表示された状態において、第1画像IM1が表示画面7a内を右方向に移動し、第1画像IM1の進行方向上に第2画像IM2が表示される第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第1の演出の後、第1画像IM1の移動によって、第1画像IM1が第2画像IM2と接触し、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色に対応する色に変化する第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第2画像IM2は、表示画面7aに表示された後、所定のタイミングにおいて色が他の色に変化する場合がある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第2画像IM2は、表示画面7aに第3画像IM3が表示された後に色が他の色に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図74~図76に示すように、第1の演出では、第1画像IM1像が第4画像IM4上を右方向に移動し、第4画像IM4上に第2画像IM2が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Examples of effects of specific image change effects are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, when the first image IM1 and the second image IM2 are displayed on the display screen 7a, the first image IM1 moves to the right in the display screen 7a. It is possible to perform a first effect in which the second image IM2 is displayed in the direction of movement of the first image IM1. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, after the first effect, the first image IM1 comes into contact with the second image IM2 due to the movement of the first image IM1, and the first image IM1 It is possible to perform a second effect in which the color of IM1 changes to a color corresponding to the color of second image IM2. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, the color of the second image IM2 may change to another color at a predetermined timing after being displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, the color of the second image IM2 changes to another color after the third image IM3 is displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, in the first effect, the first image IM1 moves rightward on the fourth image IM4, and the first image IM1 moves to the right on the fourth image IM4. Two images IM2 are displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に特定画像変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1画像IM1の上端と下端が第2画像IM2からはみ出ているものとした。しかし、第1画像IM1は、全体が第2画像IM2の内側に収まる大きさであってもよい。
[Modified example]
A modification example of the specific image change effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the upper and lower ends of the first image IM1 protrude from the second image IM2. However, the first image IM1 may have a size that fits entirely inside the second image IM2.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第2画像IM2の色の変化前には、第3画像IM3が表示されるものとした。しかし、第2画像IM2の色の変化前に第3画像IM3が表示されなくてもよい。上記実施形態の遊技機1では、疑似連演出が実行されるものとした。しかし、疑似連が実行されなくてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the third image IM3 is displayed before the color of the second image IM2 changes. However, the third image IM3 may not be displayed before the color of the second image IM2 changes. In the gaming machine 1 of the embodiment described above, it is assumed that a pseudo-continuous performance is executed. However, pseudo-association does not have to be performed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、第1画像IM1の一部が覆われるものとした。しかし、第1画像IM1は、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第4画像IM4についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, a part of the first image IM1 is covered by the first movable accessory 14. However, the first image IM1 does not need to be covered by the first movable accessory 14. Similarly, the fourth image IM4 does not need to be covered by the first movable accessory 14.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像と前記第2の画像が表示された状態において、前記第1の画像が前記表示手段内を所定方向に移動し、前記第1の画像の進行方向上に前記第2の画像が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2-2]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第1の画像の移動によって、前記第1の画像が前記第2の画像と接触し、前記第1の画像の色が前記第2の画像の色に対応する色に変化する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2-3]
態様B2-1または態様B2-2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像は、前記表示手段に表示された後、所定のタイミングにおいて色が他の色に変化する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2-4]
態様B2-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表す第3の画像であり、
前記第2の画像は、前記表示手段に前記第3の画像が表示された後に色が他の色に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2-5]
態様B2-1から態様B2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第4の画像であり、
前記第1の演出では、前記第1の画像が前記第4の画像上を前記所定方向に移動し、前記第4の画像上に前記第2の画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect B2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image,
In a state where the first image and the second image are displayed on the display means, the first image moves in a predetermined direction within the display means, and the first image moves in the direction of movement of the first image. capable of executing a first effect in which a second image is displayed;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
After the first effect, the first image comes into contact with the second image due to movement of the first image, and the color of the first image corresponds to the color of the second image. A second effect that changes color can be executed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B2-3]
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2,
The color of the second image may change to another color at a predetermined timing after being displayed on the display means,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B2-4]
The gaming machine according to aspect B2-3,
One of the plurality of types of images is a third image representing a specific object,
The color of the second image changes to another color after the third image is displayed on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B2-5]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4,
One of the plurality of types of images is a fourth image,
In the first effect, the first image moves in the predetermined direction on the fourth image, and the second image is displayed on the fourth image.
A gaming machine characterized by:

以下に図77~図79を用いてメータ演出について説明する。このメータ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、このメータ演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。 The meter effect will be explained below using FIGS. 77 to 79. This meter performance is performed during the variable display of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter simply referred to as "special symbol") (during one variable display), for example, when the gaming state is a high probability state, This can be executed during a time saving state, electric chew support (a condition in which the electric chew 22 is frequently opened and it becomes easier to win at the second starting port 21, hereinafter also referred to as "electric support"). In addition, the variation time of the special symbol in which this meter effect is executed is longer than usual.

[メータ演出A]
図77は、メータ演出Aを説明するための図である。
メータ演出Aでは、まず、図77(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図77(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図77(B)、(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠E
M2A内を動くメータであり、メータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Meter production A]
FIG. 77 is a diagram for explaining meter effect A.
In meter performance A, first, as shown in FIG. 77(A), a fluctuation start meter performance is executed when the special symbol starts to fluctuate. In this fluctuation start meter production, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. is displayed. In addition, in FIG. 77(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A and a meter area EM3A (the cross-hatched portion shown in FIGS.
It is a meter that moves within M2A, and the meter value is expressed by the movement of meter area EM3A. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.

次に、図77(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが擬似連(以下、「擬似連演出」ともよぶ)を実行する。
ここで、擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
Next, as shown in FIG. 77(B), a fluctuating meter effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R perform a pseudo-continuation (hereinafter also referred to as a "pseudo-continuation performance").
Here, the pseudo-continuous performance is a performance that makes it appear as if the fluctuating display of decorative symbols is repeated a predetermined number of times in a pseudo manner, and is a performance that can be performed at the start of the fluctuation, a ready-to-win performance, or the like. For example, pseudo-continuous effects include effects that repeat the effects of starting and temporarily stopping the decorative patterns, effects that repeat the effects of temporarily stopping at least part of a predetermined pattern arrangement of the decorative patterns, and effects that repeat the effects of a predetermined logo (for example, NEXT). This includes a performance that repeats a performance that temporarily stops the , or a display that associates a pseudo series such as "x2", "x3", and "pseudo", as well as a performance that executes a fluctuating performance of decorative symbols. Note that the number of times the performance is repeated is also referred to as the number of pseudo consecutive performances, and may be expressed as "pseudo 2" or "x2" if it is repeated two times, "pseudo 3" or "x3" if it is three times.

この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A内を左から右に移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、図77(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図77(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、図77(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。また、EM4Aについては後述する。 In this pseudo-continuous performance in the fluctuating meter performance, during one fluctuation of the special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the fluctuation is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 10 times). That is, in the pseudo-continuous display in this fluctuating meter display, a display is performed to make it appear as if the decorative symbols are displayed in a pseudo manner consecutively a predetermined number of times during one variation of the special symbol. In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves to the left within the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (for example, according to the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern). Move to the right. In other words, the meter value increases. More specifically, the meter area EM3A is located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter effect shown in FIG. (according to the number of changes in the decorative pattern), the meter frame EM2A moves to the right end (end point) P3 side, as shown in FIG. 77(B). In addition, FIG. 77(B) shows a state in which, for example, the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern is performed five times, and the meter area EM3A has reached the center (midpoint) P2 of the meter frame EM2A. Further, EM4A will be described later.

次に、図77(C)に示すように、変動終了メータ演出が実行される。この変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返されたときの、メータ値を表している。すなわち、変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数(最大回数)がおこなわれた結果、メータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。また、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図77(A)、(B)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。なお、図77(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。 Next, as shown in FIG. 77(C), a variation end meter effect is executed. In this variation end meter effect, the meter value is calculated when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the start of variation is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times maximum) during one variation of the special symbol. represents. That is, in the variation end meter performance, as a result of the predetermined number of pseudo consecutive performances (maximum number of times) being performed during one variation of the special symbol, the meter area EM3A is moved to the right end (end point) of the meter frame EM2A. ) P3 has been reached, indicating that the meter value is full. Further, almost at the same time when the meter value becomes full, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R come to a complete stop. In the meter image EM1A, when the meter value is full and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have completely stopped, it is reported that one variation of the special symbol has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 77(A) and 77(B) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In addition, in FIG. 77(C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("958").

つまり、この図77に示したメータ演出Aでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止
する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。
That is, in the meter effect A shown in FIG. 77, when one variation of the special symbol is started, the meter area EM3A in the meter image EM1A changes to the meter frame EM2A according to the number of executions of the pseudo continuous effect in the decorative symbol. As the meter moves from the starting point P1 to the ending point P3 side, the meter value rises, and when one variation of the special symbol ends, the meter area EM3A reaches the ending point P3 from the starting point P1 of the meter frame EM2A, and the meter value is full. (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R completely stop. This makes it possible to notify one change in the special symbol.

[メータ演出B]
図78は、メータ演出Bを説明するための図である。
メータ演出Bでは、まず、図78(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図78(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aと、メータ領域EM3A(図78(B)~(E)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Meter production B]
FIG. 78 is a diagram for explaining meter effect B.
In meter performance B, first, as shown in FIG. 78(A), a fluctuation start meter performance is executed at the start of fluctuation of the special symbol. In this fluctuation start meter production, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. is displayed. In addition, in FIG. 78(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched portion shown in FIGS. 78(B) to (E)), and the pending icon (the pending icon corresponding to the special symbol that is changing) EM5B. The hold icon EM5B moves on the meter frame EM2A, the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B, and the meter value changes as the hold icon EM5B and meter area EM3A move. represents. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.

次に、図78(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に移動する。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図78(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図78(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、図78(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 78(B), a fluctuating meter effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R perform the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo-continuous performance in the fluctuating meter performance, during one fluctuation of the special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the fluctuation is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 10 times). That is, in the pseudo-continuous display in this fluctuating meter display, a display is performed to make it appear as if the decorative symbols are displayed in a pseudo manner consecutively a predetermined number of times during one variation of the special symbol. In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B moves on the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (for example, according to the number of fluctuations of the pseudo decorative symbols). Move from left to right. The meter area EM3A moves from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. In other words, the meter value increases.
More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter effect shown in FIG. As shown in FIG. 78(B), the meter frame EM2A moves to the right end (end point) P3 side (for example, depending on the number of changes in the pseudo decorative pattern). In addition, in FIG. 78(B), for example, the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern is performed five times, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. ing. In addition, a reservation icon indicating the number of reservations of the special symbol is displayed at the right end of the meter frame EM2A, and HA1 indicates the first reservation, and HA2 indicates the second reservation. Further, EM4A will be described later.

次に、図78(C)に示すように、キャラクタ演出が実行される。このキャラクタ演出では、図78(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Bに到達した様子と、キャラクタCRAがメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に出現した様子を示している。なお、当該特別図柄の保留数は、図78(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 78(C), character presentation is performed. In this character performance, the pseudo continuous performance is performed one more time from the state shown in FIG. It shows how it appears near the hold icon EM5B above the meter frame EM2A. In addition, the number of pending special symbols indicates that the third pending HA3 is increased by one from the number shown in FIG. 78(B). Further, EM4A will be described later.

次に、図78(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、図78(C)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2BからP2Cに到達した様
子と、キャラクタCRAおよび「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)がメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に表示された様子と、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図78(D)に示す保留変化演出では、略菱形状の当該保留アイコンEM5Bが略ハート形状の当該保留アイコンEM6Bに変化した様子が示され、この場合、色も変化するようになっている(例えば、当該保留アイコンEM5Bが白、当該保留アイコンEM6Bが赤)。なお、当該特別図柄の保留数は、図78(C)に示す個数から第4保留HA4が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。なお、図示は省略するが、図78(D)に示した擬似連演出では、その後はずれ図柄配列で仮停止(例えば「767」)し、キャラクタCRAおよび文字は消去され、ハート形の当該保留アイコンEM6Bとその色(赤)は、元の菱形の当該保留アイコンEM5Bと色(白)に戻る。
Next, as shown in FIG. 78(D), a pending change effect is executed. In this hold change effect, the pseudo continuous effect is performed one more time from the state shown in FIG. And the words "Super hot!" (remarks made by the character CRA) are displayed near the hold icon EM5B above the meter frame EM2A, and the reach is reached in a pseudo continuous effect (decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped in the jackpot symbol arrangement) , the decorative pattern 8C is in the state of "7↓7") while changing. Furthermore, in the hold change effect shown in FIG. 78(D), it is shown that the approximately diamond-shaped hold icon EM5B has changed to the approximately heart-shaped hold icon EM6B, and in this case, the color also changes. (For example, the pending icon EM5B is white and the pending icon EM6B is red). In addition, the number of pending special symbols shows that the fourth pending HA4 is increased by one from the number shown in FIG. 78(C). Further, EM4A will be described later. Although not shown, in the pseudo-continuous performance shown in FIG. 78(D), there is a temporary stop (for example, "767") at a missed symbol arrangement, the character CRA and the letters are erased, and the heart-shaped pending icon EM6B and its color (red) return to the original diamond-shaped pending icon EM5B and its color (white).

次に、図78(E)に示すように、変動終了メータ演出が実行される。この変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返されたときの、メータ値を表している。すなわち、変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数(最大回数)がおこなわれた結果、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。また、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図(A)、(B)、(C)、(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。なお、図78(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。また、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコン(第1保留HA1、第2保留HA2、第3保留HA3、第4保留HA4)は、メータ枠EM2A内であってメータ領域EM3A上に表示される。 Next, as shown in FIG. 78(E), a variation end meter effect is executed. In this variation end meter effect, the meter value is calculated when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the start of variation is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times maximum) during one variation of the special symbol. represents. That is, in the variation end meter performance, as a result of the predetermined number of pseudo consecutive performances (maximum number of times) being performed during one variation of the special symbol, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are This indicates that the right end (end point) P3 of the frame EM2A has been reached and the meter value has become full. Further, almost at the same time when the meter value becomes full, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R come to a completely stopped state. In the meter image EM1A, when the meter value is full and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have completely stopped, it is notified that one variation of the special symbol has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (A), (B), (C), and (D) represents the remaining fluctuation time in one fluctuation of the special symbol. In addition, in FIG. 78(E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("958"). In addition, the reservation icons (first reservation HA1, second reservation HA2, third reservation HA3, fourth reservation HA4) indicating the number of reservations of the special symbol are displayed within the meter frame EM2A and above the meter area EM3A. .

つまり、この図78に示したメータ演出Bでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じて、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。 In other words, in the meter effect B shown in FIG. 78, when one variation of the special symbol starts, the pending icon EM5B and the meter area EM3A change to the meter frame according to the number of executions of the pseudo continuous effect in the decorative symbol. When EM2A moves from the starting point P1 to the ending point P3 side and the meter value rises, and one variation of the special symbol ends, the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the ending point P3 from the starting point P1 of the meter frame EM2A. When the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R completely stop. This makes it possible to notify one change in the special symbol.

[メータ演出C]
図79は、メータ演出C説明するための図である。
メータ演出Cでは、まず、図79(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図79(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図79(B)、(D)、(F)で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針
EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Meter production C]
FIG. 79 is a diagram for explaining meter effect C.
In meter performance C, first, as shown in FIG. 79(A), a fluctuation start meter performance is executed at the start of fluctuation of the special symbol. In this fluctuation start meter production, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. is displayed. In addition, in FIG. 79(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched parts shown in FIGS. 79(B), (D), and (F)), and a pointer EM5C, and the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A. (Rotating clockwise around point CP), the meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C, and the meter value is expressed by the movement of the pointer EM5C and the meter area EM3A. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged approximately at the center below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.

次に、図79(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図79(B)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに回転移動する(図79(B)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図79(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図79(B)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点)P3側に回転移動する。なお、図79(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点P2に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 79(B), a fluctuating meter effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R perform the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo-continuous performance in the fluctuating meter performance, during one fluctuation of the special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the fluctuation is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 10 times). That is, in the pseudo-continuous display in this fluctuating meter display, a display is performed to make it appear as if the decorative symbols are displayed in a pseudo manner consecutively a predetermined number of times during one variation of the special symbol. In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C moves the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo continuous effect (for example, according to the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern). As shown in 79(B), it rotates clockwise around point CP. The meter area EM3A rotates clockwise within the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C (cross-hatched portion shown in FIG. 79(B)). In other words, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter effect shown in FIG. , according to the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern), as shown in FIG. 79(B), the meter frame EM2A rotates toward the lower right (end point) P3 side. In addition, FIG. 79(B) shows a state in which, for example, the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern is performed five times, and the pointer EM5C and the meter area EM3A have reached the midpoint P2 of the meter frame EM2A. Note that EM4A will be described later.

次に、図79(C)に示すように、チャンスアップ演出としてのカットイン演出が実行される。このカットイン演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、比較的大当たり期待度が高いことを示唆するチャンスアップ画像であり、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)が表示されている。なお、カットイン演出は、図示は省略するが、カットイン画像H1Aと異なる比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。 Next, as shown in FIG. 79(C), a cut-in effect is performed as a chance-up effect. In this cut-in effect, cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is a chance-up image suggesting that the expectation of a jackpot is relatively high, and the character CRA and the words "Super Hot!" (remarks of the character CRA) are displayed. Although the cut-in effect is not shown, a cut-in effect (chance-up effect) that is different from the cut-in image H1A and has a relatively low jackpot expectation may be executed. In this case, the appearance rate of the cut-in effect with relatively low jackpot expectation is higher than the cut-in effect using cut-in image H1A with relatively high jackpot expectation.

次に、図79(D)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出は、カットイン演出が実行された後、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図79(D)に示す疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 79(D), a pseudo consecutive reach effect is executed. In this pseudo-continuous reach effect, after the cut-in effect has been executed, the pseudo-continuous reach effect is in reach (decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped in the jackpot pattern arrangement, decorative symbol 8C is fluctuating, "7↓7"). It shows what is happening. Furthermore, in the pseudo-continuous reach effect shown in FIG. 79(D), the entire meter image EM1A is shown to have turned red and blinked. Note that EM4A will be described later.

次に、図79(E)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図79(D)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。 Next, as shown in FIG. 79(E), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification performance shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol arrangement "777" as a result of the execution of the pseudo consecutive reach performance shown in FIG. 79(D). Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. That is, in the jackpot notification performance, during one fluctuation of the special symbol, a plurality of pseudo consecutive performances are performed in the pseudo continuous performance, and as a result, the fluctuation of the special symbol has become a jackpot. This jackpot notification performance notifies the user that one variation of the special symbol has ended. In other words, in one variation of the special symbol this time, the maximum number of times (10 times) of pseudo-continuation is not performed, and it is notified that one variation of the special symbol has ended.

一方、図79(C)に示したカットイン演出で、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出が実行された場合には、上述の図79(D)に示した疑似連リーチ演出の実行後、図79(F)に示すように、変動終了メータ演出が実行される。この変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値を表している。すなわち、変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数(最大回数)がおこなわれた結果、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの終点P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。また、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図79(B)、(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。なお、図79(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。 On the other hand, in the cut-in effect shown in FIG. 79(C), when the cut-in effect with relatively low jackpot expectation is executed, after the execution of the pseudo continuous reach effect shown in FIG. 79(D) described above, , as shown in FIG. 79(F), a variation end meter effect is executed. This variation end meter effect represents the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the start of variation is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one variation of the special symbol. ing. That is, in the variation end meter performance, as a result of the predetermined number of pseudo consecutive performances (maximum number of times) being performed during one variation of the special symbol, the pointer EM5C and the meter area EM3A change to the meter frame EM2A. This indicates that the meter has reached the end point P3 and the meter has become full. Further, almost at the same time when the meter value becomes full, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R come to a complete stop. In the meter image EM1A, when the meter value is full and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have completely stopped, it is notified that one variation of the special symbol has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 79(B) and (D) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In addition, in FIG. 79(E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("958").

[効果例]
以下に、メータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aが表示される構成になっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像で報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動開始時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1に位置し、特別図柄の1回の変動終了時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に位置し、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。この構成によれば、明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動が実行されたことを正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動中は、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになり(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。この構成によれば、極めて明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動の進捗状態を極めて正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、特別図柄の1回の変動中にメータ演出が実行されている期間は、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、特別図柄の1回の変動を、装飾図柄の変動表示が所定回数連続しておこなわれたように見せることが可能となり、遊技者は、疑似連演出により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、メータ画像EM1Aは特
別図柄の変動中は、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動の回数に応じて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動する構成になっている。この構成によれば、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動がおこなわれる度に、メータ値が所定値ずつ定量的に上昇するので、遊技者は、後何回装飾図柄の変動表示がおこなわれるかを極めて正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effects of meter effects.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 77 to 79, the gaming machine 1 of the above embodiment is configured to display a meter image EM1A that notifies one change in the special symbol. According to this configuration, it is possible to notify a single change in a monotonous special symbol with a meter image in which the meter value visually changes over time without using decorative symbols, and the player can At the same time, expectations can be maintained. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, the meter image EM1A is such that when the special symbol starts changing, the meter area EM3A is located at the starting point P1 of the meter frame EM2A, and the meter image EM1A is located at the starting point P1 of the meter frame EM2A. At the end of the variation, the meter area EM3A is located at the end point P3 of the meter frame EM2A, thereby making it possible to notify one variation of the special symbol. According to this configuration, it is possible to clearly notify the progress status of one variation of the special symbol, and the player can accurately understand that one variation of the special symbol has been executed. can. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, while the special symbol is changing, the meter area EM3A moves from the starting point P1 to the ending point P3 side of the meter frame EM2A, and the meter value rises and when one variation of the special symbol ends, the meter area EM3A reaches from the starting point P1 of the meter frame EM2A to the ending point P3, and the meter value becomes full (the remaining amount in one variation of the special symbol The variation time EM4A becomes 0), thereby making it possible to notify one variation of the special symbol. According to this configuration, it is possible to very clearly notify the progress state of one variation of the special symbol, and the player can extremely accurately grasp the progress state of one variation of the special symbol. can. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, a pseudo continuous effect is performed during a period in which the meter effect is executed during one variation of the special symbol. According to this configuration, it is possible to make one variation of the special symbol appear as if the variation display of the decorative symbol has been repeated a predetermined number of times, and the player has greater expectations for the pseudo-sequence performance. be able to. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, during the variation of the special symbol, the meter image EM1A changes to the meter area EM3A according to the number of pseudo variations of the decorative symbol in the pseudo continuous performance. is configured to move from the starting point P1 to the ending point P3 side of the meter frame EM2A. According to this configuration, the meter value quantitatively increases by a predetermined value each time a pseudo fluctuation of the decorative pattern is performed in the pseudo-sequence performance, so the player can know how many times the decorative pattern will be displayed in a variable manner. It is possible to determine very accurately whether the As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、メータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、メータ演出では、メータ画像EM1Aは矩形状や円形状のものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像EM1Aは扇形や三角形など、他の形状のものであってもよい。また、メータ画像EM1Aは、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置したが、これは、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に横向きに配置するようにしてもよいし、あるいは、装飾図柄8L、8C、8Rの左右両側に縦向きに配置するようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modification of the meter effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, the meter image EM1A has a rectangular or circular shape in the meter effect, but the present invention is not limited to this. For example, the meter image EM1A may have another shape such as a fan shape or a triangle. Although the meter image EM1A is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, it may be arranged horizontally above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, They may be arranged vertically on both the left and right sides of the symbols 8L, 8C, and 8R.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図77~図79に示すように、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの途中の任意の点の間を移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしてもよい。また、メータ領域EM3A、当該保留アイコンEM5Bおよび指針EM5Cは、水平移動や回転移動するものを示したが、これは、例えば、垂直移動や斜め移動、あるいはジクザグ移動など、他の移動形態であってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves from the starting point P1 to the ending point P3 of the meter frame EM2A, thereby controlling one change in the special symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, one change in the special symbol may be notified by moving the meter area EM3A between arbitrary points in the middle of the meter frame EM2A. Further, although the meter area EM3A, the hold icon EM5B, and the pointer EM5C are shown to move horizontally or rotationally, they may be moved in other forms, such as vertical movement, diagonal movement, or zigzag movement. Good too.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図78(D)に示すように、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる演出に代えて、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を表示し、その後バトル演出やストーリー演出などに発展するような演出を実行するようにしてもよい。また、保留変化演出では、当該保留アイコンEM5Bは、白色の菱形から赤色のハート形の当該保留アイコンEM6Bに変化するようにしたが、これらの色や形は限定されるものではない。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 78(D), in the hold change effect, the decorative symbols are displayed in a ready-to-reach state in the pseudo continuous effect, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, in a hold change production, instead of a pseudo-continuous production in which the decorative symbols are in a reach state, a predetermined logo (for example, NEXT) is displayed, and then a production that develops into a battle production, story production, etc. It may also be executed. Furthermore, in the hold change effect, the hold icon EM5B changes from a white diamond shape to a red heart-shaped hold icon EM6B, but these colors and shapes are not limited.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図79(C)に示すように、カットイン演出では、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カットイン演出では、キャラクタCRAのみを表示したり、所定の文字のみを表示したりするようにしてもよく、要は、遊技者に、比較的大当たり期待度が高いことを想起できる表示形態であればどのような表示であってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 79(C), in the cut-in effect, the character CRA and the words "Gekiatsu!" (remarks of the character CRA) are displayed. is not limited to this. For example, in the cut-in effect, only the character CRA may be displayed, or only predetermined characters may be displayed.In short, the display format allows players to remember that they have a relatively high expectation of winning the jackpot. Any display may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図77~79図に示すように、メータ演出では、メータ枠EM2Aは目盛りの無い態様を用いたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ枠EM2Aは、等間隔で仕切線を有したものでもよく、あるいはメータ枠EM2Aの上方や下方に目盛りに相当するデジタル数字を表記するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, the meter frame EM2A has no scale in the meter effect, but the present invention is not limited to this. For example, the meter frame EM2A may have partition lines at equal intervals, or digital numbers corresponding to scales may be written above or below the meter frame EM2A.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B3-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のメータ演出を実行可能であり、
前記メータ演出は、少なくとも第1の態様と第2の態様とを有し、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動表示に対応して前記第1の態様から前記第2の態様に変化することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-2]
前記メータ演出は、第1画像と第2画像とを有し、
前記第1の態様は、前記第2画像が前記第1画像の第1位置に位置する態様であり、
前記第2の態様は、前記第2画像が前記第1画像の第2位置に位置する態様である、
ことを特徴とする態様B3-1に記載の遊技機。
[態様B3-3]
前記第1の態様は、前記図柄の変動開始時に係わるものであり、
前記第2の態様は、前記図柄の変動終了時に係わるものであり、
さらに、前記メータ演出は、
前記図柄の変動中に係わり前記第2画像が前記第1画像の前記第2位置側に移動する第3の態様を有し、前記第1の態様から前記第3の態様を経て前記第2の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする態様B3-2に記載の遊技機。
[態様B3-4]
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を有し、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなう、
ことを特徴とする態様B3-3に記載の遊技機。
[態様B3-5]
前記疑似連演出は、前記図柄の1回の変動表示を、擬似的に前記装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、
前記第3の態様において、
前記第2画像は、前記疑似連演出における前記装飾図柄の擬似的な変動表示の回数に応じて移動する、
ことを特徴とする態様B3-4に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B3-1]
A display means capable of performing multiple types of display effects,
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
A gaming machine comprising:
The display means is capable of executing a predetermined meter effect as one of the plurality of display effects,
The meter performance has at least a first aspect and a second aspect, and changes from the first aspect to the second aspect in response to one fluctuating display of the symbol by the symbol display means. By doing so, it became possible to notify one change in the symbol.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B3-2]
The meter effect has a first image and a second image,
The first aspect is an aspect in which the second image is located at a first position of the first image,
The second aspect is an aspect in which the second image is located at a second position of the first image.
The gaming machine according to aspect B3-1.
[Aspect B3-3]
The first aspect is related to the start of variation of the symbol,
The second aspect is related to the end of the variation of the symbol,
Furthermore, the meter performance is
It has a third mode in which the second image moves to the second position side of the first image during the variation of the symbol, and the second image moves from the first mode to the third mode and then moves to the second position side of the first image. By changing the mode, it is possible to notify one change of the symbol by the symbol display means,
The gaming machine according to aspect B3-2, characterized in that:
[Aspect B3-4]
comprising a decorative pattern display means capable of displaying a variable display of a decorative pattern in accordance with the variable display of the pattern by the pattern display means;
The decorative pattern display means is capable of performing a pseudo-coupling effect,
During the period when the meter performance is being executed, the pseudo continuous performance is performed;
The gaming machine according to aspect B3-3, characterized in that:
[Aspect B3-5]
The pseudo-continuous display is a display that makes one fluctuating display of the symbol appear as if the fluctuating display of the decorative symbol has continued a predetermined number of times;
In the third aspect,
the second image moves according to the number of pseudo fluctuation displays of the decorative pattern in the pseudo continuous presentation;
The gaming machine according to aspect B3-4.

以下に図80~図82を用いてメータ・カウントダウン演出について説明する。このメータ・カウントダウン演出は、特別図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、このメータ・カウントダウン演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。 The meter countdown effect will be explained below using FIGS. 80 to 82. This meter countdown effect is performed while the special symbol is being displayed in fluctuation (during one fluctuation display), and for example, if the game state is high probability state, time saving state, electric chew support (electric chew 22 is frequently opened), etc. This can be executed when the second starting port 21 is in a state where it is easy to win a prize (hereinafter also referred to as "densapo"). In addition, the variation time of the special symbol in which this meter countdown effect is executed is longer than usual.

[メータ・カウントダウン演出A]
図80は、メータ・カウントダウン演出Aを説明するための図である。
メータ・カウントダウン演出Aでは、まず、図80(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カ
ウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図80(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示としてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図80(B)、(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を動くメータであり、メータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Aにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Aにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Meter countdown performance A]
FIG. 80 is a diagram for explaining meter countdown effect A.
In the meter countdown effect A, first, as shown in FIG. 80(A), a change start meter countdown effect is executed when the special symbol starts changing. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 80(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("589").
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A and a meter area EM3A (the cross-hatched parts shown in FIGS. 80(B) and (C)), where the meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A, and the meter area EM3A is a meter that moves within the meter frame EM2A. The movement represents the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC1H as a digital display is arranged at the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed within the display area of the round frame EC2H, and in the meter countdown performance A that is performed at the start of fluctuation of this special symbol, the initial value "10" is displayed. It looks like this.
That is, in this meter countdown effect A, the meter image EM1A as an analog display and the countdown display EC1H as a digital display are displayed simultaneously.

次に、図80(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、図80(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図80(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図80(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図80(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図80(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 80(B), a fluctuating meter countdown effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter countdown performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo-continuous performance in the meter countdown performance during fluctuation, during one fluctuation of the special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting their fluctuation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times). That is, in the pseudo-continuous performance in this fluctuating meter countdown performance, a performance is performed to make it appear as if the fluctuating display of the decorative pattern has continued a predetermined number of times during one fluctuation of the special symbol.
In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves from the left in the meter frame EM2A according to the number of executions of the pseudo continuous effect (according to the number of times the pseudo decorative pattern changes). Move a fixed amount to the right. In other words, the meter value increases. More specifically, the meter area EM3A is located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the variation start meter countdown effect shown in FIG. (according to the number of variations of the decorative pattern), the meter frame EM2A moves by a fixed amount to the right end (end point) P3 side, as shown in FIG. 80(B). Therefore, the rate at which the meter value increases changes depending on the execution time of one pseudo continuous performance. For example, if a performance with a long execution time (for example, a reach performance) is performed in the current pseudo-continuous performance, the meter value will rise more slowly than a performance with a short execution time (for example, a winning performance). Note that FIG. 80(B) shows a state in which the pseudo decorative pattern has been changed five times and the meter area EM3A has reached the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. Further, EM4A will be described later.
Furthermore, when the pseudo continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of executions of the pseudo continuous effect (according to the number of times the pseudo decorative symbols change). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value "10" in the variation start meter countdown effect shown in FIG. ``1'' is decremented each time ``is executed once.'' Therefore, in FIG. 80(B), the countdown display EC1H shows "5" because the number of changes in the pseudo decorative pattern has been changed five times. Furthermore, for the same reason as above, the speed at which the countdown display EC1H is counted down changes.

次に、図80(C)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返された
ときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、メータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示しており、一方、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示している。
また、カウントダウン表示EC1Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC1Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図80(A)、(B)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図80(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。
Next, as shown in FIG. 80(C), a variation end meter countdown effect is executed. In this variation end meter countdown effect, the meter value is calculated when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the start of variation is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one variation of the special symbol. and a countdown display. That is, in the variation end meter countdown performance, during one variation of the special symbol, a predetermined number of pseudo consecutive performances are performed in the pseudo continuous performance, and as a result, the meter area EM3A is changed to the right end (end point) P3 of the meter frame EM2A. This indicates that the meter value has reached and the meter value has become full, while the countdown display EC1H indicates "0".
Further, almost at the same time when the countdown display EC1H becomes "0" and the meter value becomes full, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R come to a completely stopped state. In the meter image EM1A, the meter value has become full, the countdown display EC1H has become "0", and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have completely stopped. Notify that the fluctuation of has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 80(A) and 80(B) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the remaining number of pseudo consecutives in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time). In addition, in FIG. 80(C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("958").

つまり、この図80に示したメータ・カウントダウン演出Aでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇する。また、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hは、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、初期値「10」から「1」ずつ減算された数値を示す。そして、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示し、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。すなわち、メータ・カウントダウン演出Aでは、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という2種類の表示演出により報知可能としている。 In other words, in the meter countdown effect A shown in FIG. The area EM3A moves from the starting point P1 of the meter frame EM2A toward the ending point P3, and the meter value increases. Further, the countdown display EC1H as a digital display indicates a numerical value subtracted by "1" from the initial value "10" according to the number of executions of the pseudo continuous effect in the decorative pattern. Then, when one variation of the special symbol ends, the meter area EM3A reaches from the starting point P1 to the ending point P3 of the meter frame EM2A, and the meter value becomes full (the remaining variation in one variation of the special symbol As the time EM4A becomes 0), the countdown display EC1H shows "0" and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R completely stop. That is, in the meter countdown effect A, one change in the special symbol can be notified by two types of display effects: an analog display and a digital display.

[メータ・カウントダウン演出B]
図81は、メータ・カウントダウン演出Bを説明するための図である。
メータ・カウントダウン演出Bでは、まず、図81(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図81(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示としてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図81(B)、(C)、(D)、(E)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保
留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Meter countdown performance B]
FIG. 81 is a diagram for explaining meter countdown effect B.
In meter countdown effect B, first, as shown in FIG. 81(A), a change start meter countdown effect is executed when the special symbol starts changing. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 81(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing pattern arrangement ("589").
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched parts shown in FIGS. 81(B), (C), (D), and (E)), and the pending icon (corresponding to the special symbol that is changing). The hold icon EM5B moves on the meter frame EM2A, the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B, and the hold icon EM5B and the meter area The movement of EM3A represents the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC1H as a digital display is arranged at the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed within the display area of the round frame EC2H, and in the meter countdown performance B that is performed at the start of the fluctuation of this special symbol, the initial value "10" is displayed. It looks like this.
That is, in this meter countdown effect B, the meter image EM1A including the pending icon EM5B as an analog display and the countdown display EC1H as a digital display are displayed simultaneously.

次に、図81(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ演出・カウントダウンでは、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図81(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図81(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図81(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図81(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図81(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 81(B), a fluctuating meter countdown effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter performance/countdown, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo-continuous performance in the meter countdown performance during fluctuation, during one fluctuation of the special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting their fluctuation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times). That is, in the pseudo-continuous performance in this fluctuating meter countdown performance, a performance is performed to make it appear as if the fluctuating display of the decorative pattern has continued a predetermined number of times during one fluctuation of the special symbol.
In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B moves from the left on the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of changes in the pseudo decorative pattern). Move a fixed amount to the right. The meter area EM3A moves by a fixed amount from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. In other words, the meter value increases. More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. Accordingly (according to the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern), as shown in FIG. 81(B), the meter frame EM2A moves to the right end (end point) P3 side by a fixed amount. Therefore, the rate at which the meter value increases changes depending on the execution time of one pseudo continuous performance. For example, if a performance with a long execution time (for example, a reach performance) is performed in the current pseudo-continuous performance, the meter value will rise more slowly than a performance with a short execution time (for example, a winning performance). Note that FIG. 81(B) shows that the pseudo decorative pattern has been changed five times, and the pending icon EM5B and the meter area EM3A have reached the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. . In addition, at the right end of the meter frame EM2A, a reservation icon indicating the number of reservations of the special symbol is displayed, and HA1 indicates the first reservation, and HA2 indicates the second reservation. Further, EM4A will be described later.
Furthermore, when the pseudo continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of executions of the pseudo continuous effect (according to the number of times the pseudo decorative symbols change). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value "10" in the variation start meter countdown effect shown in FIG. ``1'' is decremented each time ``is executed once.'' Therefore, in FIG. 81(B), the countdown display EC1H shows "5" because the number of changes in the pseudo decorative pattern has been changed five times. In other words, this suggests that the pseudo-run count can be executed five more times. Furthermore, for the same reason as above, the speed at which the countdown display EC1H is counted down changes.

次に、図81(C)に示すように、キャラクタ演出が実行される。このキャラクタ演出では、図81(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Bに到達した様子と、キャラクタCRAがメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に出現した様子を示している。なお、当該特別図柄の保留数は、図81(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、キャラクタ演出が実行され、図81(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれると、カウントダウン表示EC1Hは、「5」から「1」減算された数値「4」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと4回実行され得ることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 81(C), character presentation is performed. In this character performance, the pseudo continuous performance is performed one more time from the state shown in FIG. It shows how it appears near the hold icon EM5B above the meter frame EM2A. In addition, the number of pending special symbols indicates that the number of third pending HA3 is increased by one from the number shown in FIG. 81(B). Further, EM4A will be described later.
Furthermore, when the character performance is executed and the pseudo continuous performance is performed one more time from the state shown in FIG. ing. In other words, this suggests that the pseudo-run count can be executed four more times.

次に、図81(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、図81(C)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコン
EM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2BからP2Cに到達した様子と、キャラクタCRAおよび「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)がメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に表示された様子と、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図81(D)に示す保留変化演出では、略菱形状の当該保留アイコンEM5Bが略ハート形状の当該保留アイコンEM6Bに変化した様子が示され、この場合、色も変化するようになっている(例えば、当該保留アイコンEM5Bが白、当該保留アイコンEM6Bが赤)。なお、当該特別図柄の保留数は、図81(C)に示す個数から第4保留HA4が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、保留変化演出が実行され、図81(C)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれると、カウントダウン表示EC1Hは、「4」から「1」減算された数値「3」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと3回実行され得ることを示唆している。
なお、図示は省略するが、図81(D)に示した擬似連演出では、その後はずれ図柄配列で仮停止(例えば「767」)し、キャラクタCRAおよび文字は消去され、ハート形の当該保留アイコンEM6Bとその色(赤)は、元の菱形の当該保留アイコンEM5Bと色(白)に戻る。
Next, as shown in FIG. 81(D), a pending change effect is executed. In this hold change effect, the pseudo continuous effect is performed one more time from the state shown in FIG. And the words "Super Hot!" (remarks made by the character CRA) are displayed near the hold icon EM5B above the meter frame EM2A, and the reach is reached with a pseudo-continuous effect (decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped in the jackpot symbol arrangement) , the decorative pattern 8C is in a state of "7↓7") while changing. Furthermore, in the hold change effect shown in FIG. 81(D), it is shown that the approximately diamond-shaped hold icon EM5B has changed to the approximately heart-shaped hold icon EM6B, and in this case, the color also changes. (For example, the pending icon EM5B is white and the pending icon EM6B is red). In addition, the number of pending special symbols shows that the fourth pending HA4 is increased by one from the number shown in FIG. 81(C). Further, EM4A will be described later.
In addition, when the pending change effect is executed and the pseudo continuous effect is performed one more time from the state shown in FIG. It shows. In other words, this suggests that the pseudo-run count can be executed three more times.
Although not shown, in the pseudo-continuous performance shown in FIG. 81(D), there is a temporary stop (for example, "767") at a missed symbol arrangement, the character CRA and the letters are erased, and the heart-shaped pending icon EM6B and its color (red) return to the original diamond-shaped pending icon EM5B and its color (white).

次に、図81(E)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。一方、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示している。つまり、これは、擬似連回数が実行されないことを示唆している。
また、カウントダウン表示EC1Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC1Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、(A)(B)(C)(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図81(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。また、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコン(第1保留HA1、第2保留HA2、第3保留HA3、第4保留HA4)は、メータ枠EM2A内であってメータ領域EM3A上に表示される。
Next, as shown in FIG. 81(E), a variation end meter countdown effect is executed. In this variation end meter countdown effect, the meter value is calculated when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the start of variation is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one variation of the special symbol. and a countdown display. That is, in the variation end meter countdown performance, as a result of the predetermined number of pseudo consecutive performances being performed during one variation of the special symbol, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are changed to the meter frame EM2A. This indicates that the right end (end point) P3 has been reached and the meter value has become full. On the other hand, the countdown display EC1H shows "0". In other words, this suggests that the pseudo-run count is not executed.
Further, almost at the same time when the countdown display EC1H becomes "0" and the meter value becomes full, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R come to a completely stopped state. In the meter image EM1A, the meter value has become full, the countdown display EC1H has become "0", and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have completely stopped. Notify that the fluctuation of has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in (A), (B), (C), and (D) represents the remaining fluctuation time in one fluctuation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the remaining number of pseudo consecutives in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time). In addition, in FIG. 81(C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("958"). In addition, the reservation icons (first reservation HA1, second reservation HA2, third reservation HA3, fourth reservation HA4) indicating the number of reservations of the special symbol are displayed within the meter frame EM2A and above the meter area EM3A. .

つまり、この図81に示したメータ・カウントダウン演出Bでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇する。また、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hは、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、初期値「10」から「1」ずつ減算された数値を示す。そして、特別図柄の1回の変動が終了すると、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、カウントダウン表示E
C1Hは「0」を示し(当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数が0になる)、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。すなわち、メータ・カウントダウン演出Bでは、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という2種類の表示演出により報知可能としている。
In other words, in the meter countdown effect B shown in FIG. 81, when one variation of the special symbol is started, the relevant meter image EM1A as an analog display is displayed according to the number of executions of the pseudo continuous effect in the decorative pattern. The hold icon EM5B and the meter area EM3A move from the starting point P1 of the meter frame EM2A toward the ending point P3, and the meter value increases. Further, the countdown display EC1H as a digital display shows a numerical value that is subtracted by "1" from the initial value "10" according to the number of executions of the pseudo continuous effect in the decorative pattern. When one variation of the special symbol is completed, the hold icon EM5B and meter area EM3A reach from the starting point P1 to the ending point P3 of the meter frame EM2A, and the meter value becomes full (one variation of the special symbol (The remaining fluctuation time EM4A becomes 0) and the countdown display E
C1H indicates "0" (the remaining pseudo consecutive number in one variation of the special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R completely stop. That is, in the meter countdown effect B, one change in the special symbol can be notified by two types of display effects: an analog display and a digital display.

[メータ・カウントダウン演出C]
図82は、メータ・カウントダウン演出C説明するための図である。
メータ・カウントダウン演出Cでは、まず、図82(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図82(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図(B)、(D、(F))で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、メータ枠EM2Aの外周には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが配置される。カウントダウン表示EC3Hは、図82(A)に示すように、「10」~「0」までの数値が等間隔でメータ枠EM2Aの外周に沿って、指針EM5Cの針先がこれらの数値を指すように配置されている。カウントダウン表示EC3Hは、この特別図柄の変動開示時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Cにおいては、指針EM5Cが初期値「10」を指すようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Cにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。
[Meter countdown production C]
FIG. 82 is a diagram for explaining the meter countdown effect C.
In the meter countdown effect C, first, as shown in FIG. 82(A), a change start meter countdown effect is executed when the special symbol starts changing. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 82(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched portion shown in Figures (B), (D, and (F))), and a pointer EM5C, and the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A ( The meter area EM3A moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C, and the meter value is expressed by the movement of the pointer EM5C and the meter area EM3A. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged approximately at the center below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC3H as a digital display is arranged around the outer periphery of the meter frame EM2A. As shown in FIG. 82(A), the countdown display EC3H displays numbers from "10" to "0" at equal intervals along the outer periphery of the meter frame EM2A, so that the tip of the pointer EM5C points to these numbers. It is located in In the countdown display EC3H, the pointer EM5C points to the initial value "10" in the meter countdown performance C performed when the special symbol changes.
That is, in this meter countdown effect C, the meter image EM1A as an analog display and the countdown display EC3H as a digital display are displayed integrally.

次に、図82(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図82(B)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに定量ずつ回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに定量ずつ回転移動する(図82(B)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図82(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)あって、カウントダウン表示EC3Hの初期値「10」を指す位置に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図82(B)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点、カウントダウン表示EC3Hが「0」を指す位置)側にカウントダウン表示EC3Hの1目盛りずつ回転移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間に
よって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。また、同様な理由から、カウントダウン表示EC3Hは、カウントダウンされる速度が変化する。なお、図82(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点であって、カウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 82(B), a fluctuating meter countdown effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter countdown performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo-continuous performance in the meter countdown performance during fluctuation, during one fluctuation of the special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting their fluctuation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times). That is, in the pseudo-continuous performance in this fluctuating meter countdown performance, a performance is performed to make it appear as if the fluctuating display of the decorative pattern has continued a predetermined number of times during one fluctuation of the special symbol.
Furthermore, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of changes in the pseudo decorative pattern) as shown in FIG. As shown in B), it rotates clockwise around point CP by a fixed amount. The meter area EM3A rotates clockwise within the meter frame EM2A by a fixed amount in conjunction with the pointer EM5C (cross-hatched portion shown in FIG. 82(B)). In other words, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (starting point) of the meter frame EM2A in the variation start meter countdown effect shown in FIG. As shown in FIG. 82(B), depending on the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of changes in the pseudo-decoration pattern), the lower right of the meter frame EM2A (end point, countdown display EC3H) The countdown display EC3H is rotated one scale at a time toward the position (where EC3H indicates "0"). Therefore, the rate at which the meter value increases changes depending on the execution time of one pseudo continuous performance. For example, if a performance with a long execution time (for example, a reach performance) is performed in the current pseudo-continuous performance, the meter value will rise more slowly than a performance with a short execution time (for example, a winning performance). Furthermore, for the same reason, the speed at which the countdown display EC3H is counted down changes. In addition, in FIG. 82(B), the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern is performed five times, the pointer EM5C and the meter area EM3A are at the midpoint of the meter frame EM2A, and the countdown display EC3H is at the position where it shows "5". It shows how it has been reached. Note that EM4A will be described later.

次に、図82(C)に示すように、チャンスアップ演出としてのカットイン演出が実行される。このカットイン演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、比較的大当たり期待度が高いことを示唆するチャンスアップ画像であり、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)が表示されている。なお、カットイン演出は、図示は省略するが、カットイン画像H1Aと異なる比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。 Next, as shown in FIG. 82(C), a cut-in effect is performed as a chance-up effect. In this cut-in effect, cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is a chance-up image suggesting that the expectation of a jackpot is relatively high, and the character CRA and the words "Super Hot!" (remarks of the character CRA) are displayed. Although the cut-in effect is not shown, a cut-in effect (chance-up effect) that is different from the cut-in image H1A and has a relatively low jackpot expectation may be executed. In this case, the appearance rate of the cut-in effect with a relatively low jackpot expectation is higher than that of the cut-in effect using the cut-in image H1A with a relatively high jackpot expectation.

次に、図82(D)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出は、カットイン演出が実行された後、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図82(D)に示す疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 82(D), a pseudo consecutive reach effect is executed. In this pseudo-continuous reach effect, after the cut-in effect has been executed, the pseudo-continuous reach effect is in reach (decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped in the jackpot pattern arrangement, decorative symbol 8C is fluctuating, "7↓7"). It shows what is happening. Furthermore, in the pseudo-continuous reach effect shown in FIG. 82(D), the entire meter image EM1A is shown to have turned red and blinked. Note that EM4A will be described later.

次に、図82(E)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図82(D)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数(本例では5回)がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は10回おこなわれることなく、疑似連回数6回目で大当たりになり、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。 Next, as shown in FIG. 82(E), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification performance shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol arrangement "777" as a result of the execution of the pseudo consecutive reach performance shown in FIG. 82(D). Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. That is, in the jackpot notification performance, during one movement of the special symbol, multiple pseudo-sequences (5 times in this example) were performed in the pseudo-sequence presentation, and as a result, the variation of the special symbol became a jackpot. It is shown that. This jackpot notification performance notifies the user that one variation of the special symbol has ended. In other words, in this one variation of the special symbol, the number of pseudo consecutives is not performed 10 times, and the jackpot is reached on the sixth pseudo consecutive number, and it is notified that the one variation of the special symbol has ended. There is.

一方、図82(C)に示したカットイン演出で、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出が実行された場合には、上述の図82(D)に示した疑似連リーチ演出の実行後、図82(F)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ演出・カウントダウンでは、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの終点であって、カウントダウン表示EC3Hが「0」を示す位置に到達する。これは、メータ値が満タンになったことを示しているとともに、カウントダウン表示EC3Hは擬似連回数が実行されないことを示唆している。また、カウントダウン表示EC3Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC3Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図(
A)、(B)、(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC3Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図82(F)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。
On the other hand, in the cut-in effect shown in FIG. 82(C), when a cut-in effect with a relatively low jackpot expectation is executed, after the execution of the pseudo continuous reach effect shown in FIG. 82(D) described above, , as shown in FIG. 82(F), a variation end meter countdown effect is executed. In this variation end meter countdown effect, the meter value is calculated when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the start of variation is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one variation of the special symbol. and a countdown display. That is, in the variation end meter performance/countdown, as a result of a predetermined number of pseudo consecutive performances being performed during one variation of the special symbol, the pointer EM5C and the meter area EM3A reach the end point of the meter frame EM2A. Then, the countdown display EC3H reaches a position where it shows "0". This indicates that the meter value is full, and the countdown display EC3H suggests that the pseudo continuous number will not be executed. Further, almost at the same time when the countdown display EC3H becomes "0" and the meter value becomes full, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R come to a completely stopped state. In the meter image EM1A, the meter value has become full, the countdown display EC3H has become "0", and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have completely stopped. Notify that the fluctuation of has ended. Therefore, figure (
EM4A in the meter image EM1A shown in A), (B), and (D) represents the remaining fluctuation time in one fluctuation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC3H indicates the remaining number of pseudo consecutives in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time). In addition, in FIG. 82(F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("958").

[効果例]
以下に、メータ・カウントダウン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)とが表示される構成になっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像とカウントダウン表示とで報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という複数種類の報知態様で認識することができるので、遊技状況を極めて正確に把握することもできる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動開始時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点に位置し、特別図柄の1回の変動終了時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点に位置し、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。また、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、特別図柄の変動開始時には「10」を示し、その後特別図柄1回の変動に伴ってカウントダウンされ、特別図柄の1回の変動終了時には「0」を示し、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。この構成によれば、明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動が実行されたことを正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動中は、メータ領域EM3Aおよび当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2Aの始点から終点側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aおよび当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2Aの終点に到達してメータ値が満タンになり(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。また、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、特別図柄の変動中は、「1」ずつカウントダウンされ、特別図柄の1回の変動が終了すると「0」になる。この構成によれば、極めて明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動の進捗状態を極めて正確に把握することができる。また、特別図柄の1回の変動中に、当該保留アイコンEM5Bを保留変化させるような演出もおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、特別図柄の1回の変動中にメータ・カウントダウン演出が実行されている期間は、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、特別図柄の1回の変動を、装飾図柄の変動表示が所定回数連続しておこなわれたように見せることが可能となり、遊技者は、疑似連演出により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、メータ画像EM1Aは特
別図柄の変動中は、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動の回数に応じて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点から終点側に移動する構成になっている。また、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動回数が1回おこなわれる毎に、「1」ずつカウントダウンされる構成になっている。この構成によれば、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動がおこなわれる度に、メータ値が所定値ずつ定量的に上昇し、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、「1」ずつカウントダウンされるので、遊技者は、後何回装飾図柄の変動表示がおこなわれるかを、さらには残りの変動期間を極めて正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図82に示すように、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。この構成によれば、表示画面7aの表示領域を有効活用することができるとともに、判りやすい表示をおこなうことができるので、遊技者は、円滑且つ容易・安心に遊技を楽しむことがができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effects of the meter countdown effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, a meter image EM1A that notifies one change in the special symbol and a countdown display EC1H (countdown display EC3H) are displayed. There is. According to this configuration, it is possible to notify a single change in a monotonous special symbol with a meter image and a countdown display in which the meter value visually changes over time without using decorative symbols, and the player can maintain a sense of anticipation over time. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, since the player can recognize one change in the special symbol in multiple types of notification formats, such as analog display and digital display, the player can also grasp the gaming situation extremely accurately.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, the meter image EM1A is such that when the special symbol starts changing, the meter area EM3A is located at the starting point of the meter frame EM2A, and the meter area EM3A is located at the starting point of the meter frame EM2A, and when the special symbol starts changing once, the meter image EM1A is At the end, the meter area EM3A is located at the end point of the meter frame EM2A, thereby making it possible to notify one change in the special symbol. In addition, the countdown display EC1H (countdown display EC3H) shows "10" at the start of the special symbol fluctuation, then counts down with one special symbol fluctuation, and shows "0" at the end of one special symbol fluctuation. This makes it possible to notify one change in the special symbol. According to this configuration, it is possible to clearly notify the progress status of one variation of the special symbol, and the player can accurately understand that one variation of the special symbol has been executed. can. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, while the special symbol is changing, the meter image EM1A moves the meter area EM3A and the hold icon EM5B from the starting point to the ending point side of the meter frame EM2A. When the meter value rises and one variation of the special symbol ends, the meter area EM3A and the corresponding hold icon EM5B reach the end point of the meter frame EM2A, and the meter value becomes full (one variation of the special symbol (The remaining variation time EM4A in the variation becomes 0), thereby making it possible to notify one variation of the special symbol. Further, the countdown display EC1H (countdown display EC3H) counts down by "1" while the special symbol is changing, and becomes "0" when one variation of the special symbol ends. According to this configuration, it is possible to very clearly notify the progress state of one variation of the special symbol, and the player can extremely accurately grasp the progress state of one variation of the special symbol. can. Further, during one change of the special symbol, it is possible to perform an effect such as changing the hold icon EM5B to hold. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, during the period when the meter countdown effect is executed during one change of the special symbol, a pseudo continuous effect is performed. . According to this configuration, it is possible to make one variation of the special symbol appear as if the variation display of the decorative symbol has been repeated a predetermined number of times, and the player has greater expectations for the pseudo-sequence performance. be able to. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, during the variation of the special symbol, the meter image EM1A is displayed in the meter area EM3A according to the number of pseudo variations of the decorative symbol in the pseudo continuous performance. is configured to move from the starting point to the ending point side of the meter frame EM2A. Further, the countdown display EC1H (countdown display EC3H) is configured to count down by "1" each time the number of pseudo fluctuations of the decorative symbols in the pseudo continuous performance is performed. According to this configuration, each time a pseudo variation of the decorative pattern is performed in the pseudo continuous performance, the meter value quantitatively increases by a predetermined value, and the countdown display EC1H (countdown display EC3H) counts down by "1". Therefore, the player can very accurately grasp how many times the decorative symbols will be displayed in a variable manner, and furthermore, the remaining variable period. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82, the meter image EM1A as an analog display and the countdown display EC3H as a digital display are integrally displayed. According to this configuration, the display area of the display screen 7a can be effectively utilized and an easy-to-understand display can be performed, so that the player can enjoy the game smoothly, easily, and with peace of mind. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、メータ・カウントダウン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、メータ・カウントダウン演出では、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aは矩形状や円形状のものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像EM1Aは扇形や三角形など、他の形状のものであってもよい。また、メータ画像EM1Aは、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置したが、これは、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に横向きに配置するようにしてもよいし、あるいは、装飾図柄8L、8C、8Rの左右両側に縦向きに配置するようにしてもよい。さらには、アナログ表示は、メータ画像EM1A以外のものであってもよく、要は、ある量またはデータを連続的に変化し得る物理量で表現できる画像であれば、どのような画像であってもよい。
[Modified example]
A modified example of the meter countdown performance is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, in the meter countdown effect, the meter image EM1A as an analog display is rectangular or circular. It is not limited. For example, the meter image EM1A may have another shape such as a fan shape or a triangle. Although the meter image EM1A is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, it may also be arranged horizontally above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, They may be arranged vertically on both the left and right sides of the symbols 8L, 8C, and 8R. Furthermore, the analog display may be anything other than the meter image EM1A; in short, it may be any image as long as it can express a certain quantity or data as a physical quantity that can change continuously. good.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、カウントダウン表示EC1Hは、表示画面7aの左上に丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様でおこなったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、丸枠EC2Hは扇形や三角形、四角形など、他の形状のものであってもよい。さらには、デジタル表示は、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)以外のものであってもよく、要は、ある量またはデータを有限桁の数字列として表現できる画像であれば、どのような画像であってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, the countdown display EC1H is performed in such a manner that a predetermined number is displayed within the display area of the round frame EC2H at the upper left of the display screen 7a. However, the present invention is not limited thereto. For example, the round frame EC2H may have other shapes such as a sector, a triangle, or a quadrangle. Furthermore, the digital display may be other than the countdown display EC1H (countdown display EC3H); in short, any image can be used as long as it can express a certain amount or data as a finite number string. There may be.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図80~図82に示すように、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点から終点に移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの途中の任意の点の間を移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしてもよい。また、メータ領域EM3A、当該保留アイコンEM5Bおよび指針EM5Cは、水平移動や回転移動するものを示したが、これは、例えば、垂直移動や斜め移動、あるいはジクザグ移動など、他の移動形態であってもよい。また、カウントダウン表示EC3H(カウントダウン表示EC3H)は、初期値「10」から「1」ずつカウントダウンされて「0」に至るようにしたが、これらの数値は任意であり、適宜変更可能であり、例えばカウントアップする形態であってもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves from the start point to the end point of the meter frame EM2A to notify one change in the special symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, one change in the special symbol may be notified by moving the meter area EM3A between arbitrary points in the middle of the meter frame EM2A. Further, although the meter area EM3A, the hold icon EM5B, and the pointer EM5C are shown to move horizontally or rotationally, they may be moved in other forms, such as vertical movement, diagonal movement, or zigzag movement. Good too. In addition, the countdown display EC3H (countdown display EC3H) was configured to count down by "1" from the initial value "10" to "0", but these numbers are arbitrary and can be changed as appropriate, for example. It may also be in the form of counting up.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図81(D)に示すように、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる演出に代えて、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を表示し、その後バトル演出やストーリー演出などに発展するような演出を実行するようにしてもよい。また、保留変化演出では、当該保留アイコンEM5Bは、白色の菱形から赤色のハート形の当該保留アイコンEM6Bに変化するようにしたが、これらの色や形は限定されるものではない。また、キャラクタCRAの表示数も1つに限らず、例えば期待度が高いことを想起できる複数表示としてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 81(D), in the hold change effect, the decorative symbols are displayed in a ready-to-reach state in the pseudo continuous effect, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, in a hold change production, instead of a pseudo-continuous production in which the decorative symbols are in a reach state, a predetermined logo (for example, NEXT) is displayed, and then a production that develops into a battle production, story production, etc. It may also be executed. Furthermore, in the hold change effect, the hold icon EM5B changes from a white diamond shape to a red heart-shaped hold icon EM6B, but these colors and shapes are not limited. Furthermore, the number of characters CRA to be displayed is not limited to one, and may be displayed in a plurality of characters, e.g., to remind the user of high expectations.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図82(C)に示すように、カットイン演出では、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カットイン演出では、キャラクタCRAのみを表示したり、キャラクタCRAを複数表示したり、所定の文字のみを表示したり、複数の文字を表示するようにしてもよく、要は、遊技者に、比較的大当たり期待度が高いことを想起できる表示形態であればどのような表示であってもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82(C), in the cut-in effect, the character CRA and the words "Gekiatsu!" (remarks of the character CRA) are displayed. is not limited to this. For example, in the cut-in effect, only the character CRA, multiple characters CRA, only predetermined characters, or multiple characters may be displayed. , any display format may be used as long as it is possible to recall that the expectation level of jackpot is relatively high.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、少なくとも第1の態様と第2の態様とを有し、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動表示に対応して前記第1の態様から前記第2の態様に変化することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とし、
前記第2演出は、少なくとも第3の態様と第4の態様とを有し、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動表示に対応して前記第3の態様から前記第4の態様に変化することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-2]
前記第1演出はアナログ表示演出であり、前記第2演出はデジタル表示演出であり、前記アナログ表示演出と前記デジタル表示演出とは、同時に表示可能とした、
ことを特徴とする態様B4-1に記載の遊技機。
[態様B4-3]
前記アナログ表示演出は所定のメータ演出であり、前記デジタル表示演出は所定のカウントダウン表示演出である、
ことを特徴とする態様B4-2に記載の遊技機。
[態様B4-4]
前記第3の態様は、前記図柄の変動開始時に係わり第1の数値を示す態様であり、
前記第4の態様は、前記図柄の変動終了時に係わり第2の数値を示す態様であり、
さらに、前記カウントダウン表示演出は、
前記図柄の変動中に係わり第3の数値が所定回数減算される第5の態様を有し、前記第3の態様から前記第5の態様を経て前記第4の態様に変化することで、前記図柄表示手段
による前記図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする態様B4-3に記載の遊技機。
[態様B4-5]
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を有し、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出または前記カウントダウン表示演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなう、
ことを特徴とする態様B4-4に記載の遊技機。
[態様B4-6]
前記疑似連演出は、前記図柄の1回の変動表示を、擬似的に前記装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、
前記カウントダウン表示演出は、前記疑似連演出において前記装飾図柄の変動表示が所定回数おこなわれる毎に、前記第3の数値が減算される、
ことを特徴とする態様B4-5に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B4-1]
A display means capable of performing multiple types of display effects,
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
A gaming machine comprising:
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first effect has at least a first aspect and a second aspect, and changes from the first aspect to the second aspect in response to one fluctuating display of the symbol by the symbol display means. By changing, it is possible to notify one change of the symbol,
The second effect has at least a third aspect and a fourth aspect, and changes from the third aspect to the fourth aspect in response to one fluctuating display of the symbol by the symbol display means. By changing, it is possible to notify one change in the symbol.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B4-2]
The first performance is an analog display performance, the second performance is a digital display performance, and the analog display performance and the digital display performance can be displayed simultaneously.
The gaming machine according to aspect B4-1.
[Aspect B4-3]
The analog display effect is a predetermined meter effect, and the digital display effect is a predetermined countdown display effect.
The gaming machine according to aspect B4-2.
[Aspect B4-4]
The third aspect is an aspect in which the first numerical value is displayed when the symbol starts to fluctuate;
The fourth aspect is a mode in which a second numerical value is displayed when the symbol changes,
Furthermore, the countdown display performance is
It has a fifth aspect in which the third numerical value is subtracted a predetermined number of times during the fluctuation of the symbol, and by changing from the third aspect to the fourth aspect through the fifth aspect, It is possible to notify one change of the symbol by the symbol display means,
The gaming machine according to aspect B4-3, characterized in that:
[Aspect B4-5]
comprising a decorative pattern display means capable of displaying a variable display of a decorative pattern in accordance with the variable display of the pattern by the pattern display means;
The decorative pattern display means is capable of performing a pseudo-coupling effect,
performing the pseudo continuous effect during a period when the meter effect or the countdown display effect is being executed;
The gaming machine according to aspect B4-4.
[Aspect B4-6]
The pseudo-continuous display is a display that makes one fluctuating display of the symbol appear as if the fluctuating display of the decorative symbol has continued a predetermined number of times;
In the countdown display performance, the third numerical value is subtracted every time the decorative pattern is displayed a predetermined number of times in the pseudo continuous performance.
The gaming machine according to aspect B4-5.

以下に図83~図85を用いて巻き戻し演出について説明する。この巻き戻し演出は、特別図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、この巻き戻し演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。 The rewind effect will be explained below using FIGS. 83 to 85. This rewind effect is performed during the variable display of the special symbol (during one variable display), and for example, the game state is a high probability state, a time saving state, an electric chew support (the electric chew 22 is frequently opened and This can be executed during a state in which it is easy to win a prize in the 2-starting slot 21 (hereinafter also referred to as "densapo"). In addition, the variation time of the special symbol in which this rewind effect is executed is longer than usual.

[巻き戻し演出A]
図83は、巻き戻し演出Aを説明するための図である。
巻き戻し演出Aでは、まず、図83(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図83(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図83(B)、(D)、(E)、(F)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を動くメータであり、メータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Rewind performance A]
FIG. 83 is a diagram for explaining rewind effect A.
In rewind effect A, first, as shown in FIG. 83(A), a variation start meter effect is executed at the start of variation of the special symbol. In this fluctuation start meter production, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. is displayed. In addition, in FIG. 83(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A and a meter area EM3A (the cross-hatched parts shown in FIGS. It is a moving meter, and the meter value is expressed by the movement of the meter area EM3A. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.

次に、図83(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A内を左から右に移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、図83(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図83(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、図83(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回
おこなわれ、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 83(B), a fluctuating meter effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R perform the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo continuous performance in the meter performance during fluctuation, during one fluctuation of the special symbol, a performance in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped after the start of fluctuation is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 10 times). That is, in the pseudo-continuous display in this fluctuating meter display, a display is performed to make it appear as if the decorative symbols are displayed in a pseudo manner consecutively a predetermined number of times during one variation of the special symbol. Furthermore, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves to the left within the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (for example, according to the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern). Move to the right. In other words, the meter value increases. More specifically, the meter area EM3A is located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter effect shown in FIG. (according to the number of changes in the decorative pattern), the meter frame EM2A moves to the right end (end point) P3 side, as shown in FIG. 83(B). In addition, FIG. 83(B) shows a state in which, for example, the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern is performed five times, and the meter area EM3A has reached the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. Further, EM4A will be described later.

次に、図83(C)に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出が実行される。この巻き戻し示唆演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、ここから遊技が過去にさかのぼって巻き戻ることを示唆する画像であって、「繰り返す」という文字が表示されている。遊技者は、この巻き戻し示唆演出により、遊技が過去にさかのぼって繰り返しおこなわれることを想起する。 Next, as shown in FIG. 83(C), a rewind suggestion effect is executed as a chance-up effect. In this rewind suggestion effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is an image that suggests that the game will rewind from here to the past, and the words "Repeat" are displayed. This rewind suggestion effect reminds the player that the game will be played repeatedly going back in time.

次に、図83(D)に示すように、巻き戻し演出が実行される。この巻き戻し演出では、メータ領域EM3Aが、図83(B)で示したメータ枠EM2Aの中央(中点)P2から、矢印YAに示すように、今までとは逆向きのメータ枠EM2Aの左端(始点)P1側に移動し、始点P1と中点P2の間の復帰点P2Bに巻き戻る演出がおこなわれる。つまり、メータ値は、一回通過した復帰点P2Bに再び巻き戻る。また、この巻き戻し演出の実行中は、装飾図柄8L、8C、8Rは、今までとは逆向きにスクロールする。さらに、この巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する。つまり、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する。このメータ値が巻き戻る演出と、装飾図柄8L、8C、8Rが逆向きにスクロールする演出と、表示画面7aの配色がモノトーンに変化する演出とにより、遊技者は、巻き戻し演出が実行されたことを認識し、これにより大当たりの期待感が高まり遊技の趣向が向上する。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 83(D), a rewind effect is performed. In this rewind effect, the meter area EM3A moves from the center (midpoint) P2 of the meter frame EM2A shown in FIG. 83(B) to the left end of the meter frame EM2A in the opposite direction as shown by the arrow YA (Starting point) An effect of moving toward P1 and winding back to the return point P2B between the starting point P1 and the midpoint P2 is performed. In other words, the meter value returns again to the return point P2B that it passed once. Further, while this rewind effect is being executed, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are scrolled in the opposite direction. Further, while this rewind effect is being performed, the color scheme of the display screen 7a changes to monotone. That is, while the rewind effect is being performed, the display screen 7a changes to a special color scheme different from the usual color scheme. With this effect of rewinding the meter value, the effect of scrolling the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the opposite direction, and the effect of changing the color scheme of the display screen 7a to monotone, the player can feel that the rewind effect has been executed. By recognizing this fact, the expectation of winning a jackpot increases and the taste of the game improves. Further, EM4A will be described later.

次に、図83(E)に示すように、メータ移動再開演出が実行される。このメータ移動再開演出は、メータ領域EM3Aが復帰点P2Bに戻ったときにおこなわれる。メータ領域EM3Aが復帰点P2Bに復帰すると、装飾図柄8L、8C、8Rは上述した擬似連演出を再開する。また、擬似連演出が再開されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて左から右への移動を再開する。つまり、メータ値が再び上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、メータ枠EM2Aにおける点P2Bは、例えば、上述した図83(B)に示す変動中メータ演出において、擬似連演出が3回おこなわれた地点とする。つまり、これは、上述した図83(D)に示す巻き戻し演出で、メータ値が中点P2から復帰点P2Bに移動したのに伴って、擬似連演出の実行回数が5回から3回まで巻き戻ったことを意味している。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 83(E), a meter movement restart effect is executed. This meter movement restart effect is performed when the meter area EM3A returns to the return point P2B. When the meter area EM3A returns to the return point P2B, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R resume the above-mentioned pseudo-continuous performance. Furthermore, when the pseudo continuous effect is restarted, the meter area EM3A in the meter image EM1A resumes moving from left to right in accordance with the execution of the pseudo continuous effect. In other words, the meter value rises again. More specifically, the meter area EM3A moves from the return point P2B of the meter frame EM2A to the right end (end point) P3 side of the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (for example, according to the number of changes in the pseudo decorative pattern). Move to. Note that the point P2B in the meter frame EM2A is, for example, the point where the pseudo-continuous performance was performed three times in the fluctuating meter performance shown in FIG. 83(B) described above. In other words, in the rewinding effect shown in FIG. 83(D) described above, as the meter value moves from the midpoint P2 to the return point P2B, the number of executions of the pseudo continuous effect increases from 5 times to 3 times. It means rewinding. Further, EM4A will be described later.

次に、図83(F)に示すように、メータ復帰疑似連リーチ演出が実行される。このメータ復帰疑似連リーチ演出は、メータ移動再開演出が実行された後擬似連演出が2回おこなわれ、再びメータ領域EM3Aが、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから中央(中点)P2に到達したときにおこなわれる。つまり、メータ復帰疑似連リーチ演出は、上述した図83(D)に示す巻き戻し演出が開始された時点に戻ったときに実行される演出である。従って、図83(D)に示す巻き戻し演出が開始される時点と図83(F)に示すメータ復帰疑似連リーチ演出が開始される時点では、メータ値は同じ値になっている。メータ復帰疑似連リーチ演出が実行されると、装飾図柄8L、8C、8Rは擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になる。 Next, as shown in FIG. 83(F), a meter return pseudo continuous reach effect is executed. In this meter return pseudo continuous reach effect, the pseudo continuous effect is performed twice after the meter movement restart effect is executed, and again the meter area EM3A reaches the center (middle point) P2 from the return point P2B of the meter frame EM2A. It is sometimes done. In other words, the meter return pseudo continuous reach performance is a performance executed when returning to the point at which the rewind performance shown in FIG. 83(D) described above was started. Therefore, the meter value is the same value at the time when the rewind effect shown in FIG. 83(D) is started and the time when the meter return pseudo continuous reach effect shown in FIG. 83(F) is started. When the meter return pseudo consecutive reach effect is executed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R reach with the pseudo continuous effect (decorative symbols 8L and 8R temporarily stop at the jackpot symbol arrangement, decorative symbol 8C is fluctuating, and "7↓7 ”) state.

次に、図83(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図83(F)に示したメータ復帰疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。
また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
また、この大当たり報知演出は、上述した図83(D)に示す巻き戻し演出がおこなわれたときは必ず実行される演出となっている。すなわち、特別図柄の1回の変動中に、巻き戻し演出がおこなわれたときは、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる。したがって、巻き戻し演出は大当たり示唆演出(鉄板演出)でもある。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図83(A)、(B)、(D)、(E)、(F)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。
Next, as shown in FIG. 83(G), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, as a result of the meter return pseudo continuous reach performance shown in FIG. 83(F) being executed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol arrangement "777". .
Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. That is, in the jackpot notification performance, during one fluctuation of the special symbol, a plurality of pseudo consecutive performances are performed in the pseudo continuous performance, and as a result, the fluctuation of the special symbol has become a jackpot. This jackpot notification performance notifies the user that one variation of the special symbol has ended. In other words, in one variation of the special symbol this time, the maximum number of times (10 times) of pseudo-continuation is not performed, and it is notified that one variation of the special symbol has ended.
Further, this jackpot notification performance is a performance that is always performed when the rewind performance shown in FIG. 83(D) described above is performed. That is, when the rewind performance is performed during one variation of the special symbol, the result of one variation of the special symbol will always be a jackpot. Therefore, the rewind performance is also a performance that suggests a big hit (a solid performance).
If this one variation of the special symbol is repeated the maximum number of times (10 times) without becoming a jackpot, the meter area EM3A will reach the end point P3 of the meter frame EM2A. When the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R completely stop in the losing symbol arrangement. This makes it possible to notify one change in the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 83(A), (B), (D), (E), and (F) represents the remaining fluctuation time in one fluctuation of the special symbol. .

[巻き戻し演出B]
図84は、巻き戻し演出Bを説明するための図である。
巻き戻し演出Bでは、まず、図84(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図84(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示とてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図(B)、(D)、(E)、(F)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Rewind performance B]
FIG. 84 is a diagram for explaining rewind effect B.
In the rewind performance B, first, as shown in FIG. 84(A), a variation start meter countdown performance is executed when the special symbol starts to fluctuate. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 84(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("589").
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched areas shown in Figures (B), (D), (E), and (F)), and the corresponding pending icon (the pending icon corresponding to the special symbol that is changing). icon) EM5B, the hold icon EM5B moves on the meter frame EM2A, the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A The movement represents the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC1H as a digital display is arranged at the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed within the display area of the round frame EC2H, and in the meter countdown performance B that is performed at the start of the fluctuation of this special symbol, the initial value "10" is displayed. It looks like this.
That is, in this meter countdown effect B, the meter image EM1A including the pending icon EM5B as an analog display and the countdown display EC1H as a digital display are displayed simultaneously.

次に、図84(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したよ
うに見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図84(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図84(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図84(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図84(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図84(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 84(B), a fluctuating meter countdown effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter countdown performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo-continuous performance in the meter countdown performance during fluctuation, during one fluctuation of the special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting their fluctuation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times). That is, in the pseudo-continuous performance in this fluctuating meter countdown performance, a performance is performed to make it appear as if the fluctuating display of the decorative pattern has continued a predetermined number of times during one fluctuation of the special symbol.
In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B moves from the left on the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of changes in the pseudo decorative pattern). Move a fixed amount to the right. The meter area EM3A moves by a fixed amount from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. In other words, the meter value increases. More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. Accordingly (according to the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern), as shown in FIG. 84(B), the meter frame EM2A moves by a fixed amount to the right end (end point) P3 side. Therefore, the rate at which the meter value increases changes depending on the execution time of one pseudo continuous effect. For example, if a performance with a long execution time (for example, a reach performance) is performed in the current pseudo-continuous performance, the meter value will rise more slowly than a performance with a short execution time (for example, a winning performance). In addition, FIG. 84(B) shows that the pseudo decorative pattern has been changed five times and the pending icon EM5B and the meter area EM3A have reached the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. . In addition, at the right end of the meter frame EM2A, a reservation icon indicating the number of reservations of the special symbol is displayed, and HA1 indicates the first reservation, and HA2 indicates the second reservation. Further, EM4A will be described later.
Furthermore, when the pseudo continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of executions of the pseudo continuous effect (according to the number of times the pseudo decorative symbols change). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value "10" in the variation start meter countdown effect shown in FIG. ``1'' is decremented each time ``is executed once.'' Therefore, in FIG. 84(B), the number of variations of the pseudo decorative pattern is shown to have been performed five times, so the countdown display EC1H shows "5". In other words, this suggests that the pseudo-run count can be executed five more times. Furthermore, for the same reason as above, the speed at which the countdown display EC1H is counted down changes.

次に、図84(C)に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出が実行される。この巻き戻し示唆演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、ここから遊技が過去にさかのぼって巻き戻ることを示唆する画像であって、「繰り返す」という文字が表示されている。遊技者は、この巻き戻し示唆演出により、遊技が過去にさかのぼって繰り返しおこなわれることを想起する。 Next, as shown in FIG. 84(C), a rewind suggestion effect is executed as a chance-up effect. In this rewind suggestion effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is an image that suggests that the game will rewind from here to the past, and the words "Repeat" are displayed. This rewind suggestion effect reminds the player that the game will be played repeatedly going back in time.

次に、図84(D)に示すように、巻き戻し演出が実行される。この巻き戻し演出では、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、図84(B)で示したメータ枠EM2Aの中央(中点)P2から、矢印YAに示すように、今までとは逆向きのメータ枠EM2Aの左端(始点)P1側に移動し、始点P1と中点P2の間の復帰点P2Bに巻き戻る演出がおこなわれる。つまり、メータ値は、一回通過した復帰点P2Bに再び巻き戻る。
また、この巻き戻し演出では、カウントダウン表示EC1Hの値が、図84(B)(D)で示した「5」から逆にカウントアップされ、後述の図84(E)に示す「7」に巻き戻る演出がおこなわれる。つまり、カウントダウン表示EC1Hの値は、一回通過した「7」に再び巻き戻る。
また、この巻き戻し演出の実行中は、装飾図柄8L、8C、8Rは、今までとは逆向きにスクロールする。さらに、この巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する。つまり、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する。このメータ値が巻き戻る演出と、カウントダウン表示EC1Hがカウントアップされる演出と、装飾図柄8L、8C、8Rが逆向きにスクロールする演出と、表示画面7aの配色がモノトーンに変化する演出とにより、遊技者は、巻き戻し演出が実行されたことを認識し、これにより大当たりの期待感が高まり遊技の趣向
が向上する。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 84(D), a rewind effect is performed. In this rewind effect, the hold icon EM5B and the meter area EM3A move from the center (midpoint) P2 of the meter frame EM2A shown in FIG. 84(B) in the opposite direction as shown by the arrow YA. An effect is performed in which the meter frame EM2A moves to the left end (starting point) P1 side and winds back to the return point P2B between the starting point P1 and the middle point P2. In other words, the meter value returns again to the return point P2B that it passed once.
In addition, in this rewind effect, the value of the countdown display EC1H is counted up from "5" shown in FIGS. A return performance will be performed. In other words, the value of the countdown display EC1H rewinds to "7", which has passed once.
Further, while this rewind effect is being executed, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are scrolled in the opposite direction. Further, while this rewind effect is being performed, the color scheme of the display screen 7a changes to monotone. That is, while the rewind effect is being performed, the display screen 7a changes to a special color scheme different from the usual color scheme. Due to the effect of the meter value being rewound, the effect that the countdown display EC1H is counted up, the effect that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are scrolled in the opposite direction, and the effect that the color scheme of the display screen 7a changes to monotone, The player recognizes that the rewind effect has been executed, thereby increasing the expectation of a jackpot and improving the interest in the game. Further, EM4A will be described later.

次に、図84(E)に示すように、メータ・カウントダウン再開演出が実行される。このメータ・カウントダウン再開演出は、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが復帰点P2Bに戻ったとき、およびカウントダウン表示EC1Hが「7」に戻ったときにおこなわれる。当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが復帰点P2Bに、およびカウントダウン表示EC1Hが「7」に復帰すると、装飾図柄8L、8C、8Rは上述した擬似連演出を再開する。擬似連演出が再開されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて左から右への移動を再開する。つまり、メータ値が再び上昇する。また、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンを再開する。つまり、カウントダウン表示EC1Hの値が減算される。
より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。また、カウントダウン表示EC1Hは、復帰した値「7」から擬似連演出の実行に応じて、値が「1」ずつ減算される。つまり、メータ枠EM2Aにおける点P2Bおよびカウントダウン表示EC1Hが復帰した値「7」は、上述した図84(B)に示す変動中メータ・カウントダウン演出において、変動開始から擬似連演出が3回おこなわれた場合である。つまり、これは、上述した図84(D)に示す巻き戻し演出で、メータ値が中点P2から復帰点P2Bに移動およびカウントダウン表示EC1Hが「7」に復帰したのに伴って、擬似連演出の実行回数が5回から3回まで巻き戻ったことを意味している。なお、当該特別図柄の保留数は、図84(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 84(E), a meter countdown restart effect is executed. This meter countdown restart performance is performed when the pending icon EM5B and meter area EM3A return to the return point P2B and when the countdown display EC1H returns to "7". When the hold icon EM5B and the meter area EM3A return to the return point P2B and the countdown display EC1H returns to "7", the decorative symbols 8L, 8C, and 8R resume the above-described pseudo-continuous performance. When the pseudo continuous effect is restarted, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B and the meter area EM3A resume moving from left to right in accordance with the execution of the pseudo continuous effect. In other words, the meter value rises again. Further, the countdown display EC1H restarts the countdown. That is, the value of countdown display EC1H is subtracted.
More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A move from the return point P2B of the meter frame EM2A to the right end of the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (for example, according to the number of changes in the pseudo decorative pattern). (End point) Move to P3 side. Further, the countdown display EC1H is subtracted by "1" from the restored value "7" in accordance with the execution of the pseudo-continuous performance. In other words, the value "7" at which the point P2B in the meter frame EM2A and the countdown display EC1H have returned indicates that the pseudo-continuous performance has been performed three times since the start of the fluctuation in the fluctuating meter countdown performance shown in FIG. 84(B) described above. This is the case. In other words, this is the rewinding effect shown in FIG. This means that the number of executions has gone back from 5 to 3. The number of reserved special symbols indicates that the number of third reserved HA3 is increased by one from the number shown in FIG. 84(B). Further, EM4A will be described later.

次に、図84(F)に示すように、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行される。このメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、メータ・カウントダウン再開演出が実行された後擬似連演出が2回おこなわれ、再び当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから中央(中点)P2に到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hの値が「7」から「5」になったときにおこなわれる。つまり、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、上述した図84(D)に示す巻き戻し演出が開始された時点に戻ったときに実行される演出である。従って、図84(D)に示す巻き戻し演出が開始される時点と図84(F)に示すメータ復帰疑似連リーチ演出が開始される時点では、メータ値およびカウントダウン表示EC1Hの値は、同じ値になっている。メータ復帰疑似連リーチ演出が実行されると、装飾図柄8L、8C、8Rは擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になる。なお、当該特別図柄の保留数は、図84(E)に示す個数から第4保留HA4が1個増えた様子を示している。さらに、この図84(F)に示すメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出では、略菱形状の当該保留アイコンEM5Bが略ハート形状の当該保留アイコンEM6Bに変化した様子が示され、この場合、色も変化するようになっている(例えば、当該保留アイコンEM5Bが白、当該保留アイコンEM6Bが赤)。これにより、遊技者の大当たり期待度がさらに向上する。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 84(F), a meter countdown return pseudo continuous reach effect is executed. In this meter countdown return pseudo continuous reach effect, the pseudo continuous effect is performed twice after the meter countdown restart effect is executed, and the pending icon EM5B and the meter area EM3A are again centered from the return point P2B of the meter frame EM2A. (Middle point) This is performed when P2 is reached and when the value of countdown display EC1H changes from "7" to "5". In other words, the meter countdown return pseudo-continuous reach performance is a performance that is executed when the rewind performance shown in FIG. 84(D) described above is started. Therefore, the meter value and the value of the countdown display EC1H are the same value at the time when the rewind effect shown in FIG. 84(D) starts and the time when the meter return pseudo continuous reach effect shown in FIG. 84(F) starts. It has become. When the meter return pseudo consecutive reach effect is executed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R reach with the pseudo continuous effect (decorative symbols 8L and 8R temporarily stop at the jackpot symbol arrangement, decorative symbol 8C is fluctuating, and "7↓7 ”) state. In addition, the number of pending special symbols shows that the fourth pending HA4 is increased by one from the number shown in FIG. 84(E). Furthermore, in the meter countdown return pseudo continuous reach effect shown in FIG. (For example, the pending icon EM5B is white and the pending icon EM6B is red). This further improves the player's expectation of a jackpot. Further, EM4A will be described later.

次に、図84(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図84(F)に示したメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たり
になったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
また、この大当たり報知演出は、上述した図84(D)に示す巻き戻し演出がおこなわれたときは必ず実行される演出となっている。すなわち、特別図柄の1回の変動中に、巻き戻し演出がおこなわれたときは、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる。したがって、巻き戻し演出は大当たり示唆演出(鉄板演出)でもある。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともにカウントダウン表示EC1Hの値は「0」になり、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図(A)、(B)、(D)、(E)、(F)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 84(G), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, as a result of the meter countdown return pseudo continuous reach performance shown in FIG. ing. Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. That is, in the jackpot notification performance, during one fluctuation of the special symbol, a plurality of pseudo consecutive performances are performed in the pseudo continuous performance, and as a result, the fluctuation of the special symbol has become a jackpot. This jackpot notification performance notifies the user that one variation of the special symbol has ended. In other words, in one variation of the special symbol this time, the maximum number of times (10 times) of pseudo-continuation is not performed, and it is notified that one variation of the special symbol has ended.
Further, this jackpot notification effect is always performed when the rewind effect shown in FIG. 84(D) described above is performed. That is, when the rewind performance is performed during one variation of the special symbol, the result of one variation of the special symbol will always be a jackpot. Therefore, the rewind performance is also a performance that suggests a big hit (a solid performance).
If the maximum number of pseudo consecutive runs (10 times) is achieved with one variation of this special symbol without becoming a jackpot, the pending icon EM5B and meter area EM3A will become the end point of meter frame EM2A. When reaching P3, the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), and the value of the countdown display EC1H becomes "0", and the decorative symbols 8L, 8C , 8R comes to a complete stop with a losing symbol arrangement. This makes it possible to notify one change in the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (A), (B), (D), (E), and (F) represents the remaining fluctuation time in one fluctuation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the remaining number of pseudo consecutives in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time).

[巻き戻し演出C]
図85は、巻き戻し演出C説明するための図である。
巻き戻し演出Cでは、まず、図85(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図85(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図85(B)、(D)、(E)、(F)で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、メータ枠EM2Aの外周には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが配置される。カウントダウン表示EC3Hは、図85(A)に示すように、「10」~「0」までの数値が等間隔でメータ枠EM2Aの外周に沿って、指針EM5Cの針先がこれらの数値を指すように配置されている。カウントダウン表示EC3Hは、この特別図柄の変動開示時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Cにおいては、指針EM5Cが初期値「10」を指すようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Cにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。
[Rewind effect C]
FIG. 85 is a diagram for explaining rewind effect C.
In the rewind performance C, first, as shown in FIG. 85(A), a variation start meter countdown performance is executed when the special symbol starts to fluctuate. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 85(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("589"). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched parts shown in FIGS. 85(B), (D), (E), and (F)), and a pointer EM5C, where the pointer EM5C is the meter frame. The meter moves on EM2A (rotating clockwise around point CP), and the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C, and the meter value is determined by the movement of the pointer EM5C and meter area EM3A. represents. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged approximately at the center below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC3H as a digital display is arranged on the outer periphery of the meter frame EM2A. As shown in FIG. 85(A), the countdown display EC3H displays numbers from "10" to "0" at equal intervals along the outer periphery of the meter frame EM2A, so that the tip of the pointer EM5C points to these numbers. It is located in In the countdown display EC3H, the pointer EM5C points to the initial value "10" in the meter countdown performance C performed when the special symbol changes.
That is, in this meter countdown effect C, the meter image EM1A as an analog display and the countdown display EC3H as a digital display are displayed integrally.

次に、図85(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演
出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図85(B)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに定量ずつ回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに定量ずつ回転移動する(図85(B)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図85(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)あって、カウントダウン表示EC3Hの初期値「10」を指す位置に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図85(B)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点、カウントダウン表示EC3Hが「0」を指す位置)側にカウントダウン表示EC3Hの1目盛りずつ回転移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。また、同様な理由から、カウントダウン表示EC3Hは、カウントダウンされる速度が変化する。なお、図85(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点であって、カウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 85(B), a fluctuating meter countdown effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter countdown performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo-continuous performance in the meter countdown performance during fluctuation, during one fluctuation of the special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting their fluctuation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times). That is, in the pseudo-continuous performance in this fluctuating meter countdown performance, a performance is performed to make it appear as if the fluctuating display of the decorative pattern has continued a predetermined number of times during one fluctuation of the special symbol.
Furthermore, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern) as shown in FIG. As shown in B), it rotates clockwise around point CP by a fixed amount. The meter area EM3A rotates clockwise within the meter frame EM2A by a fixed amount in conjunction with the pointer EM5C (cross-hatched portion shown in FIG. 85(B)). In other words, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (starting point) of the meter frame EM2A in the variation start meter countdown effect shown in FIG. As shown in FIG. 85(B), depending on the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of changes in the pseudo-decoration pattern), the lower right of the meter frame EM2A (end point, countdown display EC3H) The countdown display EC3H is rotated one scale at a time toward the position where "0" is indicated. Therefore, the rate at which the meter value increases changes depending on the execution time of one pseudo continuous effect. For example, if a performance with a long execution time (for example, a reach performance) is performed in the current pseudo-continuous performance, the meter value will rise more slowly than a performance with a short execution time (for example, a winning performance). Furthermore, for the same reason, the speed at which the countdown display EC3H is counted down changes. In addition, in FIG. 85(B), the number of changes of the pseudo decorative pattern is performed five times, the pointer EM5C and the meter area EM3A are at the midpoint of the meter frame EM2A, and the countdown display EC3H is at the position where it shows "5". It shows how it has been reached. Note that EM4A will be described later.

次に、図85(C)に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出が実行される。この巻き戻し示唆演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、ここから遊技が過去にさかのぼって巻き戻ることを示唆する画像であって、「繰り返す」という文字が表示されている。遊技者は、この巻き戻し示唆演出により、遊技が過去にさかのぼって繰り返しおこなわれることを想起する。 Next, as shown in FIG. 85(C), a rewind suggestion effect is executed as a chance-up effect. In this rewind suggestion effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is an image that suggests that the game will start rewinding from here to the past, and the words "Repeat" are displayed. This rewind suggestion effect reminds the player that the game will be played repeatedly going back in time.

次に、図85(D)に示すように、巻き戻し演出が実行される。この巻き戻し演出では、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aが、図85(B)で示したカウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置から、矢印YAに示すように、今までとは逆向きのメータ枠EM2Aの左下(カウントダウン表示EC3Hが「10」を指す位置)側に移動し、カウントダウン表示EC3Hが「7」を示す位置に巻き戻る演出(カウントアップする演出)がおこなわれる。つまり、メータ値およびカウントダウン表示EC3Hの値は、一回通過した「7」に再び巻き戻る。
また、この巻き戻し演出の実行中は、装飾図柄8L、8C、8Rは、今までとは逆向きにスクロールする。さらに、この巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する。つまり、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する。このメータ値およびカウントダウン値が巻き戻る演出と、装飾図柄8L、8C、8Rが逆向きにスクロールする演出と、表示画面7aの配色がモノトーンに変化する演出とにより、遊技者は、巻き戻し演出が実行されたことを認識し、これにより大当たりの期待感が高まり遊技の趣向が向上する。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 85(D), a rewind effect is performed. In this rewind effect, the pointer EM5C and the meter area EM3A move from the position where the countdown display EC3H shown in FIG. An effect of moving to the lower left side of EM2A (the position where the countdown display EC3H indicates "10") and winding back to the position where the countdown display EC3H indicates "7" (a performance of counting up) is performed. In other words, the meter value and the value of the countdown display EC3H rewind to "7", which has passed once.
Further, while this rewind effect is being executed, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are scrolled in the opposite direction. Further, while this rewind effect is being performed, the color scheme of the display screen 7a changes to monotone. That is, while the rewind effect is being performed, the display screen 7a changes to a special color scheme different from the usual color scheme. The player can enjoy the rewind effect by the effect that the meter value and the countdown value rewind, the effect that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R scroll in the opposite direction, and the effect that the color scheme of the display screen 7a changes to monotone. The player recognizes that the game has been executed, which increases the expectation of a jackpot and improves the player's interest in playing the game. Further, EM4A will be described later.

次に、図85(E)に示すように、メータ・カウントダウン再開演出が実行される。このメータ・カウントダウン再開演出は、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hが「7」を示す位置に戻ったときにおこなわれる。指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hが「7」を示す位置に復帰すると、装飾図柄8L、8C、8Rは上述した擬似連演出を再開する。擬似連演出が再開されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、擬似
連演出の実行に応じて左から右への回転移動を再開する。つまり、メータ値が再び上昇し、カウントダウン表示EC1Hの目盛りが小さくなる方向に移動する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、カウントダウン表示EC1Hの目盛り「7」から擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、目盛りが1ずつ小さくなる方向(時計回りに)に回転移動する。つまり、メータ枠EM2Aでカウントダウン表示EC3Hが復帰した値「7」は、上述した図85(B)に示す変動中メータ・カウントダウン演出において、変動開始から擬似連演出が3回おこなわれた場合である。つまり、これは、上述した図85(D)に示す巻き戻し演出で、メータ値が、カウントダウン表示EC3Hの「5」が「7」に復帰したのに伴って、擬似連演出の実行回数が5回から3回まで巻き戻ったことを意味している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 85(E), a meter countdown restart effect is executed. This meter countdown restart performance is performed when the pointer EM5C and the meter area EM3A return to the position where the countdown display EC3H indicates "7". When the pointer EM5C and the meter area EM3A return to the position where the countdown display EC3H indicates "7", the decorative patterns 8L, 8C, and 8R resume the above-described pseudo-sequence performance. When the pseudo continuous effect is restarted, the pointer EM5C and the meter area EM3A in the meter image EM1A resume rotational movement from left to right in accordance with the execution of the pseudo continuous effect. That is, the meter value increases again and the scale of the countdown display EC1H moves in the direction of decreasing.
More specifically, the scale of the pointer EM5C and the meter area EM3A decreases by 1 from the scale of countdown display EC1H to "7" in accordance with the execution of the pseudo continuous effect (for example, in accordance with the number of changes in the pseudo decorative pattern). Rotate in the direction (clockwise). In other words, the value "7" at which the countdown display EC3H has returned in the meter frame EM2A is when the pseudo-continuous performance is performed three times from the start of fluctuation in the fluctuating meter countdown performance shown in FIG. 85(B) described above. . In other words, this is the rewinding effect shown in FIG. 85(D) described above, and as the meter value returns from "5" on the countdown display EC3H to "7", the number of executions of the pseudo continuous effect is 5. This means that the game has rewinded from the first time to the third time. Further, EM4A will be described later.

次に、図85(F)に示すように、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行される。このメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、メータ・カウントダウン再開演出が実行された後擬似連演出が2回おこなわれ、再び指針EM5Cとメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの目盛り「5」に到達したときにおこなわれる。つまり、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、上述した図85(D)に示す巻き戻し演出が開始された時点に戻ったときに実行される演出である。従って、図85(D)に示す巻き戻し演出が開始される時点と図85(F)に示すメータ復帰疑似連リーチ演出が開始される時点では、メータ値およびカウントダウン表示EC3Hの値は、同じ値になっている。メータ復帰疑似連リーチ演出が実行されると、装飾図柄8L、8C、8Rは擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になる。さらに、この図85(F)に示すメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 85(F), a meter countdown return pseudo continuous reach effect is executed. In this meter countdown return pseudo continuous reach effect, the pseudo continuous effect is performed twice after the meter countdown restart effect is executed, and the pointer EM5C and meter area EM3A reach the scale "5" of the countdown display EC3H again. It is sometimes done. In other words, the meter countdown return pseudo-continuous reach performance is a performance that is executed when returning to the point at which the rewind performance shown in FIG. 85(D) described above was started. Therefore, the meter value and the value of the countdown display EC3H are the same value at the time when the rewind effect shown in FIG. 85(D) starts and when the meter return pseudo continuous reach effect shown in FIG. 85(F) starts. It has become. When the meter return pseudo consecutive reach effect is executed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R reach with the pseudo continuous effect (decorative symbols 8L and 8R temporarily stop at the jackpot symbol arrangement, decorative symbol 8C is fluctuating, and "7↓7 ”) state. Further, in the meter countdown return pseudo continuous reach effect shown in FIG. 85(F), the entire meter image EM1A is shown to have turned red and blinked. Note that EM4A will be described later.

次に、図85(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図85(F)に示したメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
また、この大当たり報知演出は、上述した図85(D)に示す巻き戻し演出がおこなわれたときは必ず実行される演出となっている。すなわち、特別図柄の1回の変動中に、巻き戻し演出がおこなわれたときは、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる。したがって、巻き戻し演出は大当たり示唆演出(鉄板演出)でもある。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがカウントダウン表示EC3Hの目盛り「0」に到達してメータ値が満タンになり(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になり)、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図85(A)、(B)、(D)、(E)、(F)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC3Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 85(G), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, as a result of the meter countdown return pseudo continuous reach performance shown in FIG. ing. Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. That is, in the jackpot notification performance, during one fluctuation of the special symbol, a plurality of pseudo consecutive performances are performed in the pseudo continuous performance, and as a result, the fluctuation of the special symbol has become a jackpot. This jackpot notification performance notifies the user that one variation of the special symbol has ended. In other words, in one variation of the special symbol this time, the maximum number of times (10 times) of pseudo-continuation is not performed, and it is notified that one variation of the special symbol has ended.
Moreover, this jackpot notification effect is always performed when the rewind effect shown in FIG. 85(D) described above is performed. That is, when the rewind performance is performed during one variation of the special symbol, the result of one variation of the special symbol will always be a jackpot. Therefore, the rewind performance is also a performance that suggests a big hit (a solid performance).
If the maximum number of pseudo consecutive runs (10 times) is achieved with one variation of this special symbol without becoming a jackpot, the pointer EM5C and meter area EM3A will reach the scale "0" of the countdown display EC3H. '', the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R completely stop in the losing symbol arrangement. This makes it possible to notify one change in the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 85 (A), (B), (D), (E), and (F) represents the remaining fluctuation time in one fluctuation of the special symbol. . Further, the numerical value indicated by the countdown display EC3H indicates the remaining number of pseudo consecutives in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time).

[効果例]
以下に、巻き戻し演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、メータ画像は、特別図柄の変動に伴ってメータ領域EM3Aがメータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動することで上昇し、また、カウントダウン表示は、特別図柄の変動に伴ってカウントダウンすることで減算され、これにより特別図柄の変動経過を報知するようになっているが、所定条件が成立すると(例えば、乱数抽選による大当たりを引いた場合等)、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A上を右から左へと逆向きに移動し、カウントダウン表示は、カウントアップすることで加算される巻き戻し演出がおこなわれる構成になっている。この構成によれば、巻き戻し演出がおこなわれた場合には、遊技が過去にさかのぼってやり直しされることを想起させることができ、遊技者は、ハズレと思われた遊技がやり直しされて大当たりになるかもしれないという、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、特別図柄の1回の変動中にメータ・カウントダウン演出が実行されている期間は、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、特別図柄の1回の変動を、装飾図柄の変動表示が所定回数連続しておこなわれたように見せることが可能となり、遊技者は、疑似連演出により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、巻き戻し演出がおこなわれると、疑似連演出で既におこなわれたハズレの変動表示も巻き戻してリーチにするような演出もおこなうことが可能となり、これにより遊技の興趣を極めて向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する構成になっている。すなわち、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する構成になっている。この構成によれば、通常とは異なる配色の画面で巻き戻し演出を強烈にアピールすることができ、遊技者は、巻き戻し演出を見落とす蓋然性が低くなり、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、特別図柄の1回の変動中に巻き戻し演出がおこなわれると、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる構成になっている。さらに詳しくは、メータ画像およびカウントダウン表示が、巻き戻し演出がおこなわれた後、再び巻き戻し演出がおこなわれた時点まで復帰すると、その時点で疑似連演出ではリーチになる演出がおこなわれ、その後大当たり報知演出がおこなわれる構成になっている。この構成によれば、巻き戻し演出は大当たり示唆演出として機能し、遊技者は、巻き戻し演出がおこなわれた場合には、元の時点まで戻ったら大当たりになるという大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the rewind effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the meter image increases as the meter area EM3A moves by a fixed amount from left to right on the meter frame EM2A as the special symbol changes. In addition, the countdown display is subtracted by counting down as the special symbol changes, and this is to notify the progress of the change in the special symbol, but if a predetermined condition is met (for example, by random number lottery) (e.g. when you hit a jackpot), the meter area EM3A moves in the opposite direction from right to left on the meter frame EM2A, and the countdown display is configured to perform a rewinding effect that adds up as the count up. There is. According to this configuration, when a rewind effect is performed, it is possible to remind the player that the game will be redone going back in time, and the game that was thought to be a loss will be replayed and the player will be able to realize that he or she has won the jackpot. You can play the game with great anticipation of what might happen. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, during the period when the meter countdown effect is executed during one change in the special symbol, a pseudo continuous effect is performed. . According to this configuration, it is possible to make one variation of the special symbol appear as if the variation display of the decorative symbol has been repeated a predetermined number of times, and the player has greater expectations for the pseudo-sequence effect. be able to. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, when a rewind effect is performed, it becomes possible to rewind the fluctuating display of losses that has already been performed in the pseudo-continuous effect and perform an effect that makes it reachable, thereby greatly improving the interest of the game. can.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the color scheme of the display screen 7a changes to monotone while the rewind effect is being executed. That is, while the rewind effect is being performed, the display screen 7a is configured to change its color scheme to a special color scheme different from the usual color scheme. According to this configuration, it is possible to strongly emphasize the rewind effect on the screen with a color scheme different from usual, and the probability that the player will overlook the rewind effect is reduced, allowing the player to play the game with great anticipation. I can do it. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, if a rewind effect is performed during one variation of the special symbol, the result of one variation of the special symbol will always be a jackpot. It is configured. More specifically, when the meter image and countdown display return to the point where the rewinding effect is performed again after the rewinding effect is performed, at that point the pseudo continuous effect will perform a reaching effect, and then the jackpot will occur. The structure is such that a notification performance is performed. According to this configuration, the rewind effect functions as a jackpot suggestion effect, and when the rewind effect is performed, the player enters the game with great expectations that if he returns to the original point, he will win the jackpot. I can come. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、巻き戻し演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、特別図柄の1回の変動中に巻き戻し演出がおこなわれると、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特別図柄の1回の変動中に巻き戻し演出がおこなわれた場合には、必ず大当たりではなく、巻き戻し演出がおこなわれたときのほうが、おこなわれなかったときよりも大当たりになりやすい態様であって
もよい。また、この場合、大当たりに限らず、小当りや中当たりなど、遊技者に有利な特典であればよい。
[Modified example]
A modified example of the rewind effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, if a rewind effect is performed during one variation of the special symbol, the result of one variation of the special symbol will always be a jackpot. However, the present invention is not limited to this. For example, if a rewind effect is performed during one change in the special symbol, it will not always be a jackpot, but it is more likely to be a jackpot when the rewind effect is performed than when it is not performed. It may be. Furthermore, in this case, the award is not limited to a big win, but may be any benefit that is advantageous to the player, such as a small win or a medium win.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出で、「繰り返す」という文字のみが表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、巻き戻し示唆演出は、文字に代えてキャラクタなどの画像を表示するようにしてもよいし、あるいは、文字とキャラクタの両方を表示するようにしてもよい(この場合、文字は音声に替えてもよい)。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, only the words "Repeat" are displayed in the rewind suggestion effect as a chance-up effect. It is not limited. For example, the rewind suggestion effect may display images such as characters instead of text, or may display both text and characters (in this case, text may be replaced with audio). ).

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、巻き戻し示唆演出は1種類のみが表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、巻き戻し示唆演出は、期待度(信頼度)が異なる複数種類の中から選択して表示するようにしてもよい。例えば、背景画像を期待度(信頼度)が異なる朝、昼、夜の中から選択して表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, only one type of rewind suggestion effect is displayed as shown in FIGS. 83 to 85, but the present invention is not limited to this. For example, the rewind suggestion effect may be selected and displayed from among a plurality of types having different expectations (reliability). For example, the background image may be selected and displayed from among morning, noon, and night images with different expectations (reliability).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、巻き戻し演出がおこなわれている間は、表示画面7aは、全体がモノトーンに変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面7aの一部や、装飾図柄、メータ画像あるいはカウントダウン表示のみをモノトーンに変化するようにしてもよい。また、この場合、モノトーンに限ることはなく、要は、配色が通常とは異なる特別な配色に変化するようにすればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the entire display screen 7a changes to monotone while the rewind effect is being performed. It is not limited to. For example, only a part of the display screen 7a, a decorative pattern, a meter image, or a countdown display may be changed to monotone. Further, in this case, the color scheme is not limited to monotone, and the color scheme may be changed to a special color scheme different from the usual color scheme.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示すように、巻き戻し演出がおこなわれると、メータ画像のメータ値は今までと逆向きに移動し、カウントダウン表示はカウントアップ表示に切り替わり、装飾図柄は逆スクロールするようにしたが、このメータ値の逆向の移動やカウントアップ表示および装飾図柄の逆スクロールは、通常の表示に比して早回しで表示(短時間で表示)するようにしてもよい。このようにすると、恰も時間が遡行しているような演出をおこなうことができる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, when the rewind effect is performed, the meter value of the meter image moves in the opposite direction, and the countdown display switches to the countup display. , Decorative symbols are scrolled in the opposite direction, but the movement of the meter value in the opposite direction, the count-up display, and the reverse scrolling of the decorative symbols are displayed faster (displayed in a shorter time) than the normal display. You can also do this. In this way, it is possible to create an effect that makes it seem as if time has gone back.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のメータ演出を実行可能であり、
前記メータ演出は、
第1画像と第2画像とを含み、少なくとも第1の態様と第2の態様と第3の態様とを有しており、
前記第1の態様は、前記図柄の変動開始時に係わり前記第2画像が前記第1画像の第1位置に位置する態様であり、
前記第2の態様は、前記図柄の変動終了時に係わり前記第2画像が前記第1画像の第2位置に位置する態様であり、
前記第3の態様は、前記図柄の変動中に係わり前記第2画像が前記第1画像の前記第2位置側に移動する態様であり、
前記第1の態様から前記第3の態様を経て前記第2の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とし、
さらに、前記メータ演出は、
前記図柄の変動中に係わり前記第2画像が前記第1画像の前記第1位置側に移動する第4の態様を有し、
前記第4の態様は、前記第3の態様を実行中に所定条件が成立すると、所定期間前記第3の態様に代えて実行され得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-2]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のカウントダウン表示演出を実行可能であり、少なくとも第5の態様と第6の態様と第7の態様とを有しており、
前記第5の態様は、前記図柄の変動開始時に係わり第1の数値を示す態様であり、
前記第6の態様は、前記図柄の変動終了時に係わり第2の数値を示す態様であり、
前記第7の態様は、前記図柄の変動中に係わり第3の数値が所定回数減算される態様であり、
前記第5の態様から前記第7の態様を経て前記第6の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とし、
さらに、前記カウントダウン表示演出は、
前記図柄の変動中に係わり第4の数値が所定回数加算される第8の態様を有し、
前記第8の態様は、前記第7の態様を実行中に所定条件が成立すると、所定期間前記第7の態様に代えて実行され得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-3]
前記表示手段が実行する前記表示演出は、前記第4の態様または前記第8の態様が実行されていないときは第1の配色でおこなわれ、実行されているときは第2の配色でおこなわれる、
ことを特徴とする態様B5-1または態様B5-2に記載の遊技機。
[態様B5-4]
前記第4の態様または前記第8の態様が実行されたときは、実行されなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様B5-1から態様B5-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B5-5]
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を有し、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出または前記カウントダウン表示演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなう、
ことを特徴とする態様B5-1から態様B5-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B5-1]
A display means capable of performing multiple types of display effects,
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
A gaming machine comprising:
The display means is capable of executing a predetermined meter effect as one of the plurality of display effects,
The meter performance is
It includes a first image and a second image, and has at least a first aspect, a second aspect, and a third aspect,
The first aspect is a mode in which the second image is located at a first position of the first image at the time when the symbol starts to fluctuate,
The second aspect is a mode in which the second image is located at a second position of the first image at the end of the variation of the symbol,
The third aspect is a mode in which the second image moves to the second position side of the first image during the variation of the symbol,
By changing from the first aspect to the second aspect through the third aspect, it is possible to notify one variation of the symbol by the symbol display means,
Furthermore, the meter performance is
a fourth aspect in which the second image moves toward the first position of the first image during the variation of the symbol;
The fourth aspect may be executed in place of the third aspect for a predetermined period when a predetermined condition is satisfied during execution of the third aspect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B5-2]
A display means capable of performing multiple types of display effects,
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
A gaming machine comprising:
The display means is capable of executing a predetermined countdown display effect as one of the plurality of display effects, and has at least a fifth aspect, a sixth aspect, and a seventh aspect. ,
The fifth aspect is an aspect in which the first numerical value is displayed when the symbol starts to fluctuate;
The sixth aspect is a mode in which a second numerical value is displayed when the symbol changes,
The seventh aspect is a mode in which the third numerical value is subtracted a predetermined number of times during the fluctuation of the symbol,
By changing from the fifth aspect to the sixth aspect through the seventh aspect, it is possible to notify one variation of the symbol by the symbol display means,
Furthermore, the countdown display performance is
It has an eighth aspect in which the fourth numerical value is added a predetermined number of times during the fluctuation of the symbol,
The eighth aspect may be executed in place of the seventh aspect for a predetermined period if a predetermined condition is satisfied during execution of the seventh aspect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B5-3]
The display effect executed by the display means is performed in the first color scheme when the fourth aspect or the eighth aspect is not executed, and is performed in the second color scheme when the fourth aspect or the eighth aspect is executed. ,
The gaming machine according to aspect B5-1 or aspect B5-2.
[Aspect B5-4]
When the fourth aspect or the eighth aspect is executed, benefits advantageous to the player are more likely to be granted than when not executed.
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-3.
[Aspect B5-5]
comprising a decorative pattern display means capable of displaying a variable display of a decorative pattern in accordance with the variable display of the pattern by the pattern display means;
The decorative pattern display means is capable of performing a pseudo-coupling effect,
performing the pseudo continuous effect during a period when the meter effect or the countdown display effect is being executed;
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-4.

以下に図86~図88を用いてリーチ演出について説明する。このリーチ演出は、特別図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、このリーチ演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。 The reach effect will be explained below using FIGS. 86 to 88. This reach effect is performed when the special symbol is displayed in a variable manner (during a single variable display), and for example, the game state is a high probability state, a time saving state, an electric chew support (the electric chew 22 is frequently released and the second This can be executed during a state in which it is easy to win a prize in the starting slot 21 (hereinafter also referred to as "densapo"). In addition, the variation time of the special symbol in which this reach effect is executed is longer than usual.

[リーチ演出A]
図86は、リーチ演出Aを説明するための図である。
リーチ演出Aでは、まず、図86(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図86(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示とてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図86(B)、(C)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Reach performance A]
FIG. 86 is a diagram for explaining reach effect A.
In the ready-to-reach effect A, first, as shown in FIG. 86(A), a variation start meter countdown effect is executed when the special symbol starts to change. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 86(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("589").
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched portion shown in FIGS. 86(B) and (C)), and the pending icon (the pending icon corresponding to the special symbol that is changing) EM5B. , the hold icon EM5B moves on the meter frame EM2A, the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B, and the meter value is determined by the movement of the hold icon EM5B and the meter area EM3A. represents. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC1H as a digital display is arranged at the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed within the display area of the round frame EC2H, and in the meter countdown performance B that is performed at the start of the fluctuation of this special symbol, the initial value "10" is displayed. It looks like this.
That is, in this meter countdown effect B, the meter image EM1A including the pending icon EM5B as an analog display and the countdown display EC1H as a digital display are displayed simultaneously.

次に、図86(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ演出・カウントダウンでは、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図86(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図86(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図86(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳し
くは、カウントダウン表示EC1Hは、図86(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図86(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数が当該変動中のものを含めあと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 86(B), a fluctuating meter countdown effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter performance/countdown, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo-continuous performance in the meter countdown performance during fluctuation, during one fluctuation of the special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting their fluctuation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times). That is, in the pseudo-continuous performance in this fluctuating meter countdown performance, a performance is performed to make it appear as if the fluctuating display of the decorative pattern has continued a predetermined number of times during one fluctuation of the special symbol.
In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B moves from the left on the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of changes in the pseudo decorative pattern). Move a fixed amount to the right. The meter area EM3A moves by a fixed amount from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. In other words, the meter value increases. More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. Accordingly (according to the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern), as shown in FIG. 86(B), the meter frame EM2A moves by a fixed amount to the right end (end point) P3 side. Therefore, the rate at which the meter value increases changes depending on the execution time of one pseudo continuous performance. For example, if a performance with a long execution time (for example, a reach performance) is performed in the current pseudo-continuous performance, the meter value will rise more slowly than a performance with a short execution time (for example, a winning performance). In addition, FIG. 86(B) shows that the pseudo decorative pattern has been changed five times and the pending icon EM5B and the meter area EM3A have reached the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. . In addition, a reservation icon indicating the number of reservations of the special symbol is displayed at the right end of the meter frame EM2A, and HA1 indicates the first reservation, and HA2 indicates the second reservation. Further, EM4A will be described later.
Further, when the pseudo continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of executions of the pseudo continuous effect (according to the number of times the pseudo continuous effect changes). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value "10" in the variation start meter countdown effect shown in FIG. ``1'' is decremented each time ``is executed once.'' Therefore, since FIG. 86(B) shows a state in which the number of changes in the pseudo decorative pattern has been performed five times, the countdown display EC1H shows "5". In other words, this suggests that the number of pseudo-runs can be executed five more times, including the one in question. Furthermore, for the same reason as above, the speed at which the countdown display EC1H is counted down changes.

次に、図86(C)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出では、図86(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Bに到達した様子が示されている。また、カウントダウン表示EC1Hは、図86(B)に示した「5」から「1」減算された数値「4」を示している。つまり、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Bに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hの値が「4」になったときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、メータ値またはカウントダウン値が所定値になったら、疑似連演出の変動表示は必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。なお、カウントダウン表示EC1Hの「4」は、擬似連回数があと4回実行され得ることを示唆している。また、当該特別図柄の保留数は、図86(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 86(C), a pseudo consecutive reach effect is executed. In this pseudo-continuous reach effect, the pseudo-continuous reach effect is performed one more time from the state shown in FIG. ing. Further, the countdown display EC1H shows the numerical value "4" which is obtained by subtracting "1" from "5" shown in FIG. 86(B). That is, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2B and when the value of the countdown display EC1H becomes "4", the ready-to-reach performance is always executed in the pseudo continuous performance. That is, in the present invention, when the meter value or countdown value reaches a predetermined value, the fluctuating display of the pseudo-continuous effect is always performed as a reach effect (a highly anticipated effect). Note that "4" in the countdown display EC1H suggests that the number of pseudo consecutive runs can be executed four more times. Further, the number of reserved special symbols shows that the third reserved HA3 is increased by one from the number shown in FIG. 86(B). Further, EM4A will be described later.

次に、図86(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図86(E)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数(本例では6回)がおこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが始点P1からP2Bに到達し、カウントダウン表示EC1Hが初期値「10」から「4」になった結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は10回おこなわれることなく、疑似連回数7回目で大当たりになり、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともにカウントダウン表示EC1Hの値は「0」になり、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図86(A)(B)(C)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 86(D), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification performance shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol arrangement "777" as a result of the execution of the pseudo consecutive reach performance shown in FIG. 86(E). Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. That is, in the jackpot notification performance, during one variation of the special symbol, multiple pseudo-continuations (six times in this example) are performed in the pseudo-continuation performance, and the pending icon EM5B and meter area EM3A move from the starting point P1. When P2B is reached, the countdown display EC1H changes from the initial value "10" to "4", indicating that the change in the special symbol has become a jackpot. This jackpot notification performance notifies the user that one variation of the special symbol has ended. In other words, in this one variation of the special symbol, the number of pseudo consecutives is not repeated 10 times, and the jackpot is reached on the seventh pseudo consecutive number, and it is announced that the one variation of the special symbol has ended. There is.
If this one variation of the special symbol is repeated the maximum number of times (10 times) without becoming a jackpot, the meter area EM3A will reach the end point P3 of the meter frame EM2A. When the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), the value of the countdown display EC1H becomes "0", and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are losing symbols. Stop completely on the array. This makes it possible to notify one change in the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 86(A), 86(B), and 86(C) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the remaining number of pseudo consecutives in one variation of the special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time).

[リーチ演出B]
図87は、リーチ演出Bを説明するための図である。
リーチ演出Bでは、まず、図87(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図87(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示とてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図87(B)、(C)、(D)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Reach performance B]
FIG. 87 is a diagram for explaining reach effect B.
In the ready-to-reach effect B, first, as shown in FIG. 87(A), a variation start meter countdown effect is executed when the special symbol starts to change. In this fluctuation start meter countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decoration is in the right pattern display area. Symbol 8R is displayed. In addition, in FIG. 87(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing pattern arrangement ("589").
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched parts shown in FIGS. 87(B), (C), and (D)), and the corresponding pending icon (the pending icon corresponding to the special symbol that is changing) EM5B. , the hold icon EM5B moves on the meter frame EM2A, the meter area EM3A moves within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A move. represents the meter value. Note that the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC1H as a digital display is arranged at the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed within the display area of the round frame EC2H, and in the meter countdown performance B that is performed at the start of the fluctuation of this special symbol, the initial value "10" is displayed. It looks like this.
That is, in this meter countdown effect B, the meter image EM1A including the pending icon EM5B as an analog display and the countdown display EC1H as a digital display are displayed simultaneously.

次に、図87(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ演出・カウントダウンでは、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図87(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図87(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図87(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図87(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図87(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数が当該変動中のものを含めあと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 87(B), a fluctuating meter countdown effect is executed while the special symbols are fluctuating. In this fluctuating meter performance/countdown, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo-continuous performance in the meter countdown performance during fluctuation, during one fluctuation of the special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting their fluctuation is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times). That is, in the pseudo-continuous performance in this fluctuating meter countdown performance, a performance is performed to make it appear as if the fluctuating display of the decorative pattern has continued a predetermined number of times during one fluctuation of the special symbol.
In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pending icon EM5B moves from the left on the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of changes in the pseudo decorative pattern). Move a fixed amount to the right. The meter area EM3A moves by a fixed amount from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. In other words, the meter value increases. More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter countdown effect shown in FIG. Accordingly (according to the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern), as shown in FIG. 87(B), the meter frame EM2A moves to the right end (end point) P3 side by a fixed amount. Therefore, the rate at which the meter value increases changes depending on the execution time of one pseudo continuous effect. For example, if a performance with a long execution time (for example, a reach performance) is performed in the current pseudo continuous performance, the meter value will rise more slowly than a performance with a short execution time (for example, a winning performance). In addition, FIG. 87(B) shows that the pseudo decorative pattern has been changed five times and the pending icon EM5B and the meter area EM3A have reached the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. . In addition, a reservation icon indicating the number of reservations of the special symbol is displayed at the right end of the meter frame EM2A, and HA1 indicates the first reservation, and HA2 indicates the second reservation. Further, EM4A will be described later.
Further, when the pseudo continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of executions of the pseudo continuous effect (according to the number of times the pseudo continuous effect changes). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value "10" in the variation start meter countdown effect shown in FIG. ``1'' is decremented each time ``is executed once.'' Therefore, since FIG. 87(B) shows a state in which the number of changes of the pseudo decorative pattern has been performed five times, the countdown display EC1H shows "5". In other words, this suggests that the number of pseudo-runs can be executed five more times, including the one in question. Furthermore, for the same reason as above, the speed at which the countdown display EC1H is counted down changes.

次に、図87(C)に示すように、疑似連最終変動リーチ演出が実行される。この疑似連最終変動リーチ演出では、図87(B)に示した状態から擬似連演出がさらに4回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Dに到達した様子が示されている。また、カウントダウン表示EC1Hは、図87(B)に示した「5」から「4」減算された数値「1」を示している。つまり、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hの値が「1」になったときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。ここで、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達した時点、およびカウントダウン表示EC1Hが「1」を示した時点は、擬似連回数があと1回実行されることを示唆している。言い換えれば、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達した時点、およびカウントダウン表示EC1Hが「1」を示した時点は、擬似連演出における最後の変動表示が実行されることを示唆している。すなわち、本発明では、メータ値またはカウントダウン値が所定値になって擬似連演出における最後の変動表示が実行されたら、当該疑似連演出の最後の変動表示は必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。なお、当該特別図柄の保留数は、図87(B)に示す個数から第3保留HA3と第4保留HA4が増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 87(C), a pseudo-continuation final fluctuation reach effect is executed. In this pseudo-continuation final fluctuation reach performance, the pseudo-continuation performance is performed four more times from the state shown in FIG. It is shown. Further, the countdown display EC1H shows the numerical value "1" obtained by subtracting "4" from "5" shown in FIG. 87(B). That is, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D and when the value of the countdown display EC1H becomes "1", the ready-to-reach performance is always executed in the pseudo continuous performance. Here, the time when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D, and the time when the countdown display EC1H shows "1", suggests that the number of pseudo consecutive runs will be executed one more time. In other words, the time when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D and the time when the countdown display EC1H shows "1" suggests that the last variable display in the pseudo-continuous performance will be executed. That is, in the present invention, when the meter value or countdown value reaches a predetermined value and the last variable display in the pseudo-sequential effect is executed, the last variable display in the pseudo-series effect is always a reach effect (a highly anticipated effect). is now executed. Note that the number of reserved special symbols indicates that the third reserved HA3 and fourth reserved HA4 have increased from the number shown in FIG. 87(B). Further, EM4A will be described later.

次に、図87(D)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。一方、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示している。つまり、これは、擬似連回数が実行されないことを示唆している。
また、カウントダウン表示EC1Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC1Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、(A)(B)(C)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図87(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。
Next, as shown in FIG. 87(D), a variation end meter countdown effect is executed. In this variation end meter countdown effect, the meter value is calculated when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the start of variation is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one variation of the special symbol. and a countdown display. That is, in the variation end meter countdown performance, as a result of the predetermined number of pseudo consecutive performances being performed during one variation of the special symbol, the pending icon EM5B and the meter area EM3A are changed to the meter frame EM2A. This indicates that the right end (end point) P3 has been reached and the meter value has become full. On the other hand, the countdown display EC1H shows "0". In other words, this suggests that the pseudo-run count is not executed.
Further, almost at the same time when the countdown display EC1H becomes "0" and the meter value becomes full, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R come to a completely stopped state. In the meter image EM1A, the meter value has become full, the countdown display EC1H has become "0", and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have completely stopped. Notify that the fluctuation of has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in (A), (B), and (C) represents the remaining fluctuation time in one fluctuation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the remaining number of pseudo consecutives in one variation of the special symbol (it can also be said that it indicates the remaining variation time). In addition, in FIG. 87(C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown stopped in the losing symbol arrangement ("958").

[リーチ演出C]
図88は、リーチ演出C説明するための図である。
リーチ演出Cでは、まず、図88(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。なお、右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。そして、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄8L、8C、8Rの変動表
示が開始される。なお、図88(A)において、表示画面7aの左上には、時短回数を示す時短回数表示ZTCが表示されている。この時短回数表示ZTCは、残りの時短回数を表すものであって、本例では「5回」となっている。
[Reach performance C]
FIG. 88 is a diagram for explaining reach effect C.
In the ready-to-win effect C, first, as shown in FIG. 88(A), a time-saving start effect is executed when a jackpot game based on a specific jackpot ends. In this time-saving start effect, the words ``Start time-saving!'' are displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and below the words ``Start time-saving!'' is a message to encourage the player to play right. The right-handed arrow YAR is displayed. Note that within the display area of the right-handed hit arrow YAR, the words "right-handed hit" are displayed. The player is prompted by the right-hand arrow YAR to hit the game ball to the right, thereby placing the game ball in the second starting opening 21 (electronic support) where the electric chew 22 is frequently opened, making it easier to win. can be done. When a game ball enters the second starting hole 21, the display screen 7a starts to display the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in a variable manner that is synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state. In addition, in FIG. 88(A), a time saving number display ZTC indicating the number of time saving times is displayed at the upper left of the display screen 7a. This time saving number display ZTC represents the remaining number of time saving times, and is "5 times" in this example.

次に、図88(B)に示すように、時短最終変動示唆演出が実行される。この時短最終変動示唆演出では、「時短開始!」の文字、時短回数表示ZTCおよび右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「ラスト1回!」という文字が表示される。つまり、時短最終変動示唆演出は、時短遊技が開始されてから、第2特別図柄に係わる装飾図柄の変動表示が4回おこなわれ、残り1回となったときに表示される演出である。なお、時短最終変動示唆演出において、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、直前の停止図柄「589」を表示している。また、時短最終変動示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。 Next, as shown in FIG. 88(B), the time-saving final fluctuation suggestion effect is executed. In this time-saving final change suggestion performance, the characters ``Start time-saving!'', the number-of-time-savings display ZTC, and the right arrow YAR are deleted, and instead, the words ``Last time!'' are displayed in the center of the display screen 7a. That is, the time-saving final variation suggestion performance is a performance that is displayed when the variation display of the decorative pattern related to the second special symbol is performed four times and only one time remains after the time-saving game is started. In addition, in the time-saving final variation suggestion performance, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R display the immediately preceding stop symbol "589". Further, in the time-saving final variation suggestion performance, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed.

次に、図88(C)に示すように、時短状態における最後の第2特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、図88(B)に示した右上の停止図柄「589」は消去され、代わりに表示画面7a中央であって、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。つまり、表示画面7aの中央にはハズレ図柄配列「589」が大きく停止表示されている。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図88(D)、(E))で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、メータ枠EM2Aの外周には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが配置される。カウントダウン表示EC3Hは、図88(C)に示すように、「10」~「0」までの数値が等間隔でメータ枠EM2Aの外周に沿って、指針EM5Cの針先がこれらの数値を指すようにメモリ状に配置されている。カウントダウン表示EC3Hは、この第2特別図柄の変動開示時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Cにおいては、指針EM5Cが初期値「10」を指すようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Cにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 88(C), a variation start meter countdown effect is executed at the start of variation of the last second special symbol in the time saving state. In this fluctuation start meter countdown effect, the upper right stop symbol "589" shown in FIG. A medium decorative pattern 8C is displayed in the pattern display area, and a right decorative pattern 8R is displayed in the right pattern display area. That is, the losing symbol array "589" is displayed in a large stop at the center of the display screen 7a. Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A, a meter area EM3A (the cross-hatched portion shown in FIGS. The meter area EM3A moves within the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C, and the meter value is expressed by the movement of the pointer EM5C and the meter area EM3A. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged approximately at the center below the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC3H as a digital display is arranged on the outer periphery of the meter frame EM2A. As shown in FIG. 88(C), the countdown display EC3H displays numbers from "10" to "0" at equal intervals along the outer periphery of the meter frame EM2A, so that the tip of the pointer EM5C points to these numbers. are arranged in memory. In the countdown display EC3H, the pointer EM5C points to the initial value "10" in the meter countdown performance C performed when the second special symbol changes.
That is, in this meter countdown effect C, the meter image EM1A as an analog display and the countdown display EC3H as a digital display are displayed integrally.

次に、図88(D)に示すように、第2特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、第2特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、第2特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図88(D)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに定量ずつ回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに定量ずつ回転移動する(図88(D)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇
する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図88(C)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)あって、カウントダウン表示EC3Hの初期値「10」を指す位置に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図88(D)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点、カウントダウン表示EC3Hが「0」を指す位置)側にカウントダウン表示EC3Hの1目盛りずつ回転移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。また、同様な理由から、カウントダウン表示EC3Hは、カウントダウンされる速度が変化する。なお、図88(D)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点であって、カウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 88(D), a fluctuating meter countdown effect is executed while the second special symbol is fluctuating. In this fluctuating meter countdown performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-mentioned pseudo continuous performance.
In this pseudo continuous performance in the meter countdown performance during fluctuation, during one fluctuation of the second special symbol, a performance that temporarily stops the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the fluctuation starts is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times). . That is, in the pseudo-continuous performance in this fluctuating meter countdown performance, a performance is performed to make it appear as if the fluctuating display of the decorative pattern has continued a predetermined number of times during one fluctuation of the second special symbol.
Moreover, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of changes in the pseudo decorative pattern) as shown in FIG. As shown in D), it rotates clockwise around point CP by a fixed amount. The meter area EM3A rotates clockwise within the meter frame EM2A by fixed amounts in conjunction with the pointer EM5C (cross-hatched portion shown in FIG. 88(D)). In other words, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (starting point) of the meter frame EM2A in the variation start meter countdown effect shown in FIG. 88(C), and point to the initial value "10" of the countdown display EC3H. As shown in FIG. 88(D), depending on the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of changes in the pseudo-decoration pattern), the lower right of the meter frame EM2A (end point, countdown display EC3H) The countdown display EC3H is rotated one scale at a time toward the position where "0" is indicated. Therefore, the rate at which the meter value increases changes depending on the execution time of one pseudo continuous effect. For example, if a performance with a long execution time (for example, a reach performance) is performed in the current pseudo-continuous performance, the meter value will rise more slowly than a performance with a short execution time (for example, a winning performance). Furthermore, for the same reason, the speed at which the countdown display EC3H is counted down changes. In addition, in FIG. 88(D), the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern is performed five times, the pointer EM5C and the meter area EM3A are at the midpoint of the meter frame EM2A, and the countdown display EC3H is at the position where it shows "5". It shows how it has been reached. Note that EM4A will be described later.

次に、図88(E)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出は、図88(D)に示した変動中メータ・カウントダウン演出で疑似連演出が5回おこなわれた後、次の疑似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。ここで、本例では、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達したときは、擬似連演出ではリーチ演出が実行される。この擬似連演出でリーチ演出が実行されるタイミングは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達した以外でもよく、要は、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わっておこなわれる、疑似連演出のいずれかの変動表示でリーチ演出が実行されればよい。すなわち、本発明では、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わる疑似連演出では、必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。さらに、この図88(E)に示す疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。 Next, as shown in FIG. 88(E), a pseudo consecutive reach effect is executed. This pseudo-continuous reach effect is performed 5 times in the fluctuating meter countdown effect shown in FIG. It shows that the state is temporarily stopped, the decorative pattern 8C is changing, and the state is "7↓7". Here, in this example, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach a position where the value of the countdown display EC3H indicates "5", a reach effect is executed in the pseudo continuous effect. The timing at which the reach effect is executed in this pseudo continuous effect may be other than when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the position where the value of the countdown display EC3H indicates "5". The ready-to-reach effect may be executed in any of the variable displays of the pseudo-continuous effect, which is performed in conjunction with the variation of the second special symbol. That is, in the present invention, in the pseudo-continuous performance related to the variation of the last second special symbol in the time saving state, the reach performance (highly expected performance) is always executed. Furthermore, in the pseudo-continuous reach effect shown in FIG. 88(E), the entire meter image EM1A is shown turning red and blinking. Note that EM4A will be described later.

次に、図88(F)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図88(E)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、第2特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数(本例では5回)がおこなわれた結果、当該第2特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該第2特別図柄の1回の変動、すなわち時短最後の第2特別図柄の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の第2特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は10回おこなわれることなく、疑似連回数6回目で大当たりになり、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
仮に、今回の第2特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがカウントダウン表示EC3Hの目盛り「0」に到達してメータ値が満タンになり(当該第2特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になり)、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、第2特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図(C)(D)(E)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該第2特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC3Hが示す数値は、当該第2特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 88(F), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification performance shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol arrangement "777" as a result of the execution of the pseudo consecutive reach performance shown in FIG. 88(E). Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. In other words, in the jackpot notification performance, during one fluctuation of the second special symbol, multiple pseudo-continuations (5 times in this example) are performed in the pseudo-continuation performance, and as a result, the fluctuation of the second special symbol is It shows that you hit the jackpot. By this jackpot notification performance, it is reported that one variation of the second special symbol, that is, the last variation of the second special symbol to save time has ended. In other words, with one variation of the second special symbol this time, the number of pseudo series is not performed 10 times, and the jackpot is reached on the 6th number of pseudo series, and it is notified that the one variation of the special symbol has ended. are doing.
If the second special symbol changes once this time, if the maximum number of pseudo consecutive runs (10 times) is achieved without becoming a jackpot, the pointer EM5C and the meter area EM3A will change to the scale of the countdown display EC3H. When it reaches "0", the meter value becomes full (the remaining variation time EM4A in one variation of the second special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are complete in the losing symbol arrangement. Stop at. This makes it possible to notify one change in the second special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (C), (D), and (E) represents the remaining fluctuation time in one fluctuation of the second special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC3H indicates the remaining number of pseudo consecutives in one variation of the second special symbol (it can also be said to represent the remaining variation time).

[効果例]
以下に、リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aが表示される構成になっている。そして、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Bに到達したときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、メータ値が所定値になったら、疑似連演出の変動表示は必ず期待度の高い演出が実行されるようになっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像で報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、メータ値が所定値になったときは大当たりになるかもしれないとい、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)が表示される構成になっている。そして、カウントダウン表示EC1Hの値が「4」になったときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、カウントダウン値が所定値になったら、疑似連演出の変動表示は必ず期待度の高い演出が実行されるようになっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にカウントダウン表示で報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、カウントダウン値が所定値になったときは大当たりになるかもしれないとい、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)とが表示される構成になっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像とカウントダウン表示とで報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という複数種類の報知態様で認識することができるので、遊技状況を極めて正確に把握することもできる。さらに、遊技者は、メータ値またはカウントダウン値の少なくとも一方が所定値になったときは大当たりになるかもしれないとい、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86~図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)とが表示される構成になっている。そして、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hが「1」を示したときは、擬似連演出では必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、メータ値またはカウントダウン値が所定値になって擬似連演出における最後の変動表示が実行されたら、当該疑似連演出の最後の変動表示は必ず期待度の高い演出が実行されるようになっている。この構成によれば、遊技者は、疑似連演出で最後の変動表示に大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、時短状態における最後の第2特別図柄の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC3Hとが表示され、このメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC3Hとが表示される間、擬似連演出が実行される構成になっている。そして、本発明では、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わる疑似連演出では、必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。この構成によれば、遊技者は、時短状態における最後の第2特別図柄の変動表示に大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図88(A)に示す時短開始演出では、時短回数を示す時短回数表示ZTCを表示し、図88(B)に示す時短最終変動示唆演出以降の演出では、時短回数表示ZTCを表示せずに、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、時短最終変動示唆演出以降の演出では、疑似連演出において、特別図柄の最後の変動を、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれるので、遊技者に、あたかも時短回数が増えたように思わせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of reach effect is shown below.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 86 to 88, the gaming machine 1 of the above embodiment is configured to display a meter image EM1A that notifies one change in the special symbol. Then, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2B, the ready-to-reach effect is always executed in the pseudo-continuous effect. That is, in the present invention, when the meter value reaches a predetermined value, the fluctuating display of the pseudo-linked effect is always performed to provide a highly anticipated effect. According to this configuration, it is possible to notify a single change in a monotonous special symbol with a meter image in which the meter value visually changes over time without using decorative symbols, and the player can At the same time, expectations can be maintained. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, the player can play the game with a great sense of expectation, thinking that he may win a jackpot when the meter value reaches a predetermined value, and as a result, he can improve the interest of the game.
[Effect 2]
As shown in FIGS. 86 to 88, the gaming machine 1 of the above embodiment is configured to display a countdown display EC1H (countdown display EC3H) that notifies one change in the special symbol. Then, when the value of the countdown display EC1H becomes "4", the ready-to-win performance is always executed in the pseudo-continuous performance. That is, in the present invention, when the countdown value reaches a predetermined value, the fluctuating display of the pseudo-linked effect is such that a highly anticipated effect is always executed. According to this configuration, it is possible to visually notify a single change in a monotonous special symbol with a countdown display over time without using decorative symbols, and the player maintains a sense of anticipation over time. can be done. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, the player can play the game with a great sense of expectation, thinking that he may win a jackpot when the countdown value reaches a predetermined value, and as a result, he can improve the interest of the game.
[Effect 3]
As shown in FIGS. 86 to 88, the gaming machine 1 of the above embodiment has a configuration in which a meter image EM1A and a countdown display EC1H (countdown display EC3H) are displayed to notify one change in the special symbol. There is. According to this configuration, it is possible to notify a single change in a monotonous special symbol with a meter image and a countdown display in which the meter value visually changes over time without using decorative symbols, and the player can maintain a sense of anticipation over time. As a result, the interest in the game can be improved. In addition, since the player can recognize one change in the special symbol in multiple types of notification formats, such as analog display and digital display, the player can also grasp the gaming situation extremely accurately. Furthermore, when at least one of the meter value or the countdown value reaches a predetermined value, the player can play the game with great expectations, knowing that he or she may win the jackpot, and as a result, the player becomes more interested in the game. can be improved.
[Effect 4]
As shown in FIGS. 86 to 88, the gaming machine 1 of the above embodiment has a configuration in which a meter image EM1A and a countdown display EC1H (countdown display EC3H) are displayed to notify one change in the special symbol. There is. Then, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D, and when the countdown display EC1H shows "1", the reach effect (highly expected effect) is always executed in the pseudo continuous effect. It has become. That is, in the present invention, when the meter value or countdown value reaches a predetermined value and the last fluctuating display in the pseudo-sequential performance is executed, the final fluctuating display in the pseudo-synchronized performance is always a highly anticipated performance. It looks like this. According to this configuration, the player can play the game with high expectations for the final variable display in the pseudo-continuous performance, and as a result, can improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, a meter image EM1A and a countdown display EC3H are displayed, which notify the change of the last second special symbol in the time saving state, and the meter image EM1A and the countdown display EC3H are displayed. The pseudo continuous effect is executed while the is displayed. In the present invention, in the pseudo-continuous performance related to the variation of the last second special symbol in the time saving state, the reach performance (highly expected performance) is always executed. According to this configuration, the player can play the game with high expectations for the variable display of the last second special symbol in the time saving state, and as a result, can improve the interest of the game.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the time saving start effect shown in FIG. 88(A), the time saving number display ZTC indicating the number of time saving times is displayed, and in the effect after the time saving final change suggestion effect shown in FIG. 88(B), The configuration is such that a pseudo continuous performance is performed without displaying the time saving number display ZTC. According to this configuration, in the performance after the time-saving final fluctuation suggestion performance, in the pseudo-continuous performance, a performance is performed in which the last fluctuation of the special symbol is made to appear as if the fluctuation display of the decorative design has continued a predetermined number of times. , it is possible to make the player feel as if the number of time savings has increased. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図86に示すように、リーチ演出では、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2Bに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hが「4」を示したときに、擬似連演出では必ずリーチ演出を実行するようにしたが、つまり、疑似連回数が7回目の変動表示では必ずリーチ演出を実行するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、疑似連回数が7回目以外の所定回数目の変動表示で、必ずリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、図86(D)に示すように、疑似連リーチ演出の変動結果は大当たりになるようにしたが、これは限定することなく、ハズレになるようににしてもよい。また、疑似連リーチ演出を実行する前には、チャンスアップ演出としてのカットイン演出や所定のキャラクタを表示するようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the reach effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86, in the reach effect, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2B of the meter frame EM2A, and when the countdown display EC1H shows "4" In this case, the reach effect is always executed in the pseudo continuous effect, that is, the reach effect is always executed when the pseudo continuous number is displayed for the seventh time, but the present invention is not limited to this. . For example, the ready-to-win effect may be executed without fail when the pseudo consecutive number is a predetermined number of times other than the seventh time. Further, as shown in FIG. 86(D), the variation result of the pseudo-continuous reach effect is a jackpot, but this is not limited to this, and it may also be a loss. Furthermore, before executing the pseudo-continuous reach performance, a cut-in performance or a predetermined character may be displayed as a chance-up performance.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図87(C)に示すように、擬似連演出における最後の変動表示が実行されるときは、カウントダウン表示EC1Hが「1」を示すようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、この疑似連演出の最後の変動表示を示唆するカウントダウン表示EC1Hは、数字の「1」に代えて「LAST」、「最終変動」、「最後」などの文字を表示するようにしてもよい。この場合、音声も同時に用いるとさらによい。また、図87(D)に示すように、疑似連最終変動リーチ演出の変動結果はハズレになるようにしたが、これは限定することなく、大当たりになるようににしてもよい。また、疑似連最終変動リーチ演出を実行する前には、チャンスアップ演出としてのカットイン演出や所定のキャラクタを表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87(C), the countdown display EC1H is set to show "1" when the last variable display in the pseudo continuous performance is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the countdown display EC1H that suggests the final variation display of this pseudo-continuous performance may display characters such as "LAST", "final variation", "last", etc. instead of the number "1". . In this case, it is even better to use audio at the same time. Further, as shown in FIG. 87(D), the variation result of the pseudo-continuation final variation reach effect is a loss, but this is not limited to this, and it may be made to be a jackpot. Further, before executing the pseudo-continuation final fluctuation reach effect, a cut-in effect or a predetermined character may be displayed as a chance-up effect.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図88(A)に示すように、時短開始演出では、「時短開始!」という文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、「時短開始!」に代えて、「電チューサポート開始!」、「電チューを狙え」、「FULL CHARGE」などの文字を用いるようにしてもよい。この場合、音声も同時に用いるとさらによい。
また、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARを表示し、その表示領域内に「右打ち」という文字を表示するようにしたが、本発明はこ
れに限られるものではない。例えば、「右打ち」に代えて、「電チューCHARGE!」、「右を狙え」、「保留チャージ」などの文字を用いるようにしてもよい。また、右打ち矢印YARの表示領域内に文字を表示するようにしたが、これは、右打ち矢印YARの近傍に表示したり、右打ち矢印YARと一部が重なるように表示したりしてもよい。
さらには、図86~図88に示したリーチ演出中は、右打ち矢印YARを継続して表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88(A), in the time saving start effect, the words "Start time saving!" are displayed, but the present invention is not limited to this. For example, instead of "Start saving time!", characters such as "Start electric chew support!", "Aim for electric chew", or "FULL CHARGE" may be used. In this case, it is even better to use audio at the same time.
In addition, below the words "Start saving time!", a right-handed arrow YAR was displayed to encourage the player to play right-handed, and within that display area, the words "right-handed" were displayed. The present invention is not limited to this. For example, instead of "Right hit", characters such as "Denchu CHARGE!", "Aim to the right", "Hold charge", etc. may be used. In addition, characters were displayed within the display area of the right-handed arrow YAR, but this could be displayed in the vicinity of the right-handed arrow YAR or displayed so that it partially overlapped with the right-handed arrow YAR. Good too.
Furthermore, during the reach effect shown in FIGS. 86 to 88, the right hit arrow YAR may be continuously displayed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図88(E)に示すように、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達したとき、擬似連演出ではリーチ演出が実行されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似連演出でリーチ演出が実行されるタイミングは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達した以外でもよく(例えば「3」または「7」など)、すなわち、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わっておこなわれる、疑似連演出のどこかの変動表示でリーチ演出が実行されればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88(E), when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the position where the value of the countdown display EC3H indicates "5", in the pseudo continuous performance, Although the reach effect is executed, the present invention is not limited to this. For example, the timing at which the reach effect is executed in the pseudo continuous effect may be other than when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the position where the value of the countdown display EC3H indicates "5" (for example, "3" or "7'', etc.), that is, the ready-to-reach effect may be executed in some variation display of the pseudo-continuous effect, which is performed in relation to the change of the last second special symbol in the time saving state.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のメータ演出を実行可能であり、
前記メータ演出は、第1画像と第2画像とを有し、前記図柄の変動表示に応じて前記第2画像が前記第1画像上を第1位置から第2位置まで移動することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とし、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなうとともに、前記メータ演出において前記第2画像が前記第1画像の所定位置まで移動したら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B6-2]
前記メータ演出において前記第2画像が前記第1画像の前記第2位置まで移動したら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする態様B6-1に記載の遊技機。
[態様B6-3]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のカウントダウン表示演出を実行可能であり、
前記カウントダウン表示演出は、カウントダウン表示が第1の数値から所定数ずつ減算されて第2の数値になることで、当該図柄の1回の変動を報知可能とし、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記カウントダウン表示演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなうとともに、前記カウントダウン表示演出において前記カウントダウン表示が所定数値になったら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B6-4]
前記カウントダウン表示演出において前記カウントダウン表示が前記第2の数値になったら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする態様B6-3に記載の遊技機。
[態様B6-5]
第1の遊技状態と、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを有し、前記第2の遊技状態は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が予め定められた回数実行されるまで継続する遊技機であって、
前記メータ演出または前記カウントダウン表示演出は、前記第2の遊技状態における前記図柄の最終変動表示がおこなわれているときに実行する、
ことを特徴とする態様B6-1から態様B6-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B6-1]
A display means capable of performing multiple types of display effects,
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decorative pattern display means capable of displaying a variable display of a decorative pattern in accordance with the variable display of the pattern by the pattern display device;
A gaming machine comprising:
The display means is capable of executing a predetermined meter effect as one of the plurality of display effects,
The meter effect has a first image and a second image, and the second image moves on the first image from the first position to the second position according to the fluctuating display of the symbol. It is possible to notify one change in the symbol,
The decorative pattern display means is capable of performing a pseudo-coupling effect,
During the period when the meter effect is executed, the pseudo continuous effect is performed, and when the second image moves to a predetermined position of the first image in the meter effect, the variable display of the pseudo continuous effect is set to reach. ,
A gaming machine characterized by:
[Aspect B6-2]
When the second image moves to the second position of the first image in the meter effect, the variable display of the pseudo continuous effect is set to reach;
The gaming machine according to aspect B6-1, characterized in that:
[Aspect B6-3]
A display means capable of performing multiple types of display effects,
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decorative pattern display means capable of displaying a variable display of a decorative pattern in accordance with the variable display of the pattern by the pattern display device;
A gaming machine comprising:
The display means is capable of executing a predetermined countdown display effect as one of the plurality of display effects,
The countdown display performance is capable of notifying one change in the symbol by subtracting a predetermined number from the first number in the countdown display to become a second number,
The decorative pattern display means is capable of performing a pseudo-coupling effect,
During the period in which the countdown display effect is being executed, the pseudo continuous effect is performed, and when the countdown display reaches a predetermined value in the countdown display effect, the variable display of the pseudo continuous effect is set to reach;
A gaming machine characterized by:
[Aspect B6-4]
In the countdown display performance, when the countdown display reaches the second number, the variable display of the pseudo continuous performance is set to reach;
The gaming machine according to aspect B6-3, characterized in that:
[Aspect B6-5]
It has a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state, and in the second gaming state, the fluctuating display of the symbols by the symbol display means is predetermined. A gaming machine that continues until the game is executed a specified number of times,
The meter performance or the countdown display performance is executed when the final variation display of the symbols in the second gaming state is being performed.
The gaming machine according to any one of aspects B6-1 to B6-4, characterized in that:

以下に図89~図91を用いて大当たり確定示唆演出について説明する。この大当たり確定示唆演出は、特別図柄の変動表示中であって、例えば、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中、保留消化中などに実行され得る。 The jackpot confirmation suggestion effect will be explained below using FIGS. 89 to 91. This jackpot confirmation suggestion performance is performed while the special symbols are being displayed, and for example, when the gaming state is normal, high probability state, time saving state, electric chew support (the electric chew 22 is frequently opened and the second starting port 21 This may be executed during a state in which it is easy to win a prize (hereinafter also referred to as "den support"), or when a hold is being used.

[大当たり確定示唆演出A]
図89は、大当たり確定示唆演出Aを説明するための図である。
大当たり確定示唆演出Aでは、まず、図89(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して第1装飾図柄変動演出が実行される。この第1装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左第1装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中第1装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右第1装飾図柄8Rが表示される。また、表示画面7aの右上には左第2装飾図柄1L、中第2装飾図柄1C、右第2装飾図柄1Rが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっている。なお、図89(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図89(A)に示す第1装飾図柄変動演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。
[Jackpot confirmed suggestion performance A]
FIG. 89 is a diagram for explaining jackpot confirmation suggestion production A.
In the jackpot confirmation suggestion performance A, first, as shown in FIG. 89(A), the first decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this first decorative pattern variation performance, on the display screen 7a of the image display device 7, the left first decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle first decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right pattern display area is The first right decorative pattern 8R is displayed. Furthermore, a left second decorative pattern 1L, a middle second decorative pattern 1C, and a right second decorative pattern 1R are displayed at the upper right of the display screen 7a. The second decorative patterns 1L, 1C, and 1R are displayed extremely small compared to the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and are also called the fourth pattern. This fourth symbol is always displayed on the display screen 7a even if the first decorative symbol is erased due to performance or the like. Note that FIG. 89(A) shows that the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are changing (scrolling downward).
Further, in the left center of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the first decorative pattern variation performance shown in FIG. 89(A), H1 indicates "0" and H2 indicates "4". That is, it is suggested that the number of reservations for the first special symbol is "0" and the number of reservations for the second special symbol is "4".

次に、図89(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。なお、このバトル演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 89(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle performance, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed. In addition, in this battle performance, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicate that they are being changed, and the reserved numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図89(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画
面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。
Next, as shown in FIG. 89(C), a jackpot confirmation suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation suggestion production, the words "Victory!" are displayed in a large size in the center of the display screen 7a, indicating that the friendly character CRA has won as a result of the battle between the friendly character CRA and the enemy character CRB. By displaying the words "Win!", the player can be made to think that he or she will win the jackpot (an advantageous benefit will be given to the player). In addition, in this jackpot confirmation suggestion production, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicate that they are being changed, and the reserved numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図89(D)に示すように、表示画面7aでは第2装飾図柄ハズレ演出が実行される。この第2装飾図柄ハズレ演出は、図89(C)に示した味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字がそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動を停止してハズレ図柄配列「589」を表示する。つまり、この第2装飾図柄ハズレ演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、表示画面7aで動きがあるのは第2装飾図柄1L、1C、1Rのみである。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「589」は、図89(A)に示した第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果を示している。すなわち、今回の特別図柄の変動結果はハズレであったにも拘わらず、表示画面7aでは、図89(C)に示した大当たり確定示唆演出(「勝利!」という文字表示)が実行されている。なお、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 89(D), a second decorative pattern loss effect is executed on the display screen 7a. In this second decorative pattern loss effect, the characters "Victory!" indicating that the ally character CRA has won, as shown in FIG. is stopped and the losing symbol array "589" is displayed. That is, in this second decorative pattern loss performance, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a. The losing pattern array "589" shown by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicates the fluctuation results of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 89(A). In other words, even though the change result of the special symbol this time was a loss, the display screen 7a executes the jackpot confirmation suggestion (display of the words "Win!") shown in FIG. 89(C). . Note that the pending numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図89(E)に示すように、表示画面7aではハズレ保留消化演出が実行される。このハズレ保留消化演出は、図89(C)、(D)に示した味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字がそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが保留数H1、H2に応じて変動表示をおこなう演出である。このハズレ保留消化演出では、第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示(1、2個目の保留消化)は、極めて短時間でおこなわれる。
ここで、図89(E)に示すハズレ保留消化演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「4」から「2」に変更されている。つまり、このハズレ保留消化演出では、先の図89(D)に示す第2装飾図柄ハズレ演出で今回の特別図柄の変動結果(ハズレ図柄配列「589」)を示した後、第2特別図柄の保留を2個消化したことを示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示しているハズレ図柄配列「474」は、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、第2特別図柄の1個目の保留の変動結果(ハズレ)は、図示を省略している。また、第2特別図柄の保留は、第1特別図柄の保留より優先して消化される。
Next, as shown in FIG. 89(E), a loss pending performance is executed on the display screen 7a. This loss pending extinguishing performance is performed with the characters "Victory!" indicating that the ally character CRA has won, shown in FIGS. Only this is an effect in which a variable display is performed according to the pending numbers H1 and H2. In this losing pending/extinguishing effect, the variable display of the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R (first and second pending/extinguishing) is performed in an extremely short time.
Here, in the lose-holding/extinguishing effect shown in FIG. 89(E), the holding number H1 shows "0" as before, but the holding number H2 has been changed from "4" to "2". In other words, in this loss pending performance, after showing the variation result of the current special symbol (loss symbol array "589") in the second decorative symbol loss performance shown in FIG. 89(D), the second special symbol is This shows that 2 pending items have been used up. The losing symbol array "474" indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the fluctuation result of the second reservation of the second special symbol. Note that the fluctuation result (loss) of the first pending second special symbol is not shown. Further, the reservation of the second special symbol is given priority over the reservation of the first special symbol.

次に、図89(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、図89(C)、(D)、(E)に示した味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字に替えて、第1装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rも大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
ここで、図89(F)に示す大当たり確定演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「2」から「0」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図89(E)に示すハズレ保留消化演出で第2特別図柄の1、2個目の保留(共にハズレ)を消化してから、さらに3、4個目の保留を消化した様子を示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第2特別図柄の4個目の保留の変動結果を示している。なお、第2特別図柄の3個目の保留の変動結果(ハズレ)は、図示を省略している。また、この3、4個目の保留消化も、極めて短時間でおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 89(F), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation performance, instead of the words "Victory!" indicating that the ally character CRA shown in FIGS. 89(C), (D), and (E) has won, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R shows a state where it has completely stopped at the jackpot symbol arrangement "777", and the words "Jackpot~!" are displayed above the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R also show a completely stopped state in the jackpot symbol arrangement "777". This jackpot confirmation performance makes the player confident that he will win the jackpot.
Here, in the jackpot confirmation performance shown in FIG. 89(F), the pending number H1 shows "0" as before, but the pending number H2 has been changed from "2" to "0". In other words, in this jackpot confirmation performance, after the first and second hold (both are loses) of the second special symbol are exhausted in the loss hold consumption performance shown in FIG. 89(E), the third and fourth This shows that the reservations have been cleared. The jackpot symbol arrangement "777" indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the fluctuation result of the fourth reservation of the second special symbol. Note that the variation result (loss) of the third pending second special symbol is not shown. Further, the third and fourth pending digestions are also carried out in an extremely short time.

つまり、この図89に示した大当たり確定示唆演出Aでは、変動開始された特別図柄の
内容がハズレであるにも拘わらず、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、当該特別図柄の変動が停止する前から、図柄(第1、2装飾図柄)以外の画像(「勝利!」という文字)を用いて大当たり確定示唆演出をおこなうようになっている。そして、大当たり確定示唆演出の実行後は、表示画面7aで第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが動いて(第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない)、当該特別図柄および保留の変動結果(ハズレ)を短時間で表示し、その後、大当たりの保留に応じて、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rで大当たり確定演出をおこなう(大当たり図柄配列を表示する)ようになっている。
In other words, in the jackpot confirmation suggestion performance A shown in FIG. Even before the fluctuation stops, an image (the words "Victory!") other than the symbols (first and second decorative symbols) is used to create a performance that suggests a confirmed jackpot. After the jackpot confirmation suggestion effect is executed, only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a (the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed), and the special symbol and the pending The fluctuation result (loss) is displayed in a short time, and then, depending on the pending jackpot, a jackpot confirmation is performed with the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R (jackpot symbol array).

[大当たり確定示唆演出B]
図90は、大当たり確定示唆演出Bを説明するための図である。
大当たり確定示唆演出Bでは、まず、図90(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して第1装飾図柄変動演出が実行される。この第1装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左第1装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中第1装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右第1装飾図柄8Rが表示される。また、表示画面7aの右上には左第2装飾図柄1L、中第2装飾図柄1C、右第2装飾図柄1Rが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっている。なお、図90(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図90(A)に示す第1装飾図柄変動演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。
[Jackpot confirmed suggestion performance B]
FIG. 90 is a diagram for explaining jackpot confirmation suggestion production B.
In the jackpot confirmation suggestion performance B, first, as shown in FIG. 90(A), the first decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this first decorative pattern variation performance, on the display screen 7a of the image display device 7, the left first decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle first decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right pattern display area is The first right decorative pattern 8R is displayed. Furthermore, a left second decorative pattern 1L, a middle second decorative pattern 1C, and a right second decorative pattern 1R are displayed at the upper right of the display screen 7a. The second decorative patterns 1L, 1C, and 1R are displayed extremely small compared to the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and are also called the fourth pattern. This fourth symbol is always displayed on the display screen 7a even if the first decorative symbol is erased due to performance or the like. Note that FIG. 90(A) shows that the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are changing (scrolling downward).
Further, in the left center of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the first decorative pattern variation performance shown in FIG. 90(A), H1 indicates "0" and H2 indicates "4". That is, it is suggested that the number of reservations for the first special symbol is "0" and the number of reservations for the second special symbol is "4".

次に、図90(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。なお、このバトル演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 90(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle performance, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed. In addition, in this battle performance, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicate that they are being changed, and the reserved numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図90(C)に示すように、表示画面7aではハズレ示唆演出が実行される。このハズレ示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗北したことを示す「敗北!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗北!」という文字を表示することにより、遊技者に大当たりにならない(遊技者に有利な特典が付与されない)と思わせることができる。なお、このハズレ示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 90(C), a loss suggesting effect is executed on the display screen 7a. In this loss-suggesting performance, as a result of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the words "Defeat!" indicating that the ally character CRA has been defeated are displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying the words "defeat!", it is possible to make the player think that he will not win the jackpot (that he will not be given advantageous benefits). In addition, in this loss suggesting performance, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicate that they are being changed, and the reserved numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図90(D)に示すように、表示画面7aでは第2装飾図柄大当たり確定示唆演出が実行される。この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出は、図90(C)に示した味方キャラクタCRAが敗北したことを示す「敗北!」という文字がそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動を停止してハズレ図柄配列「4V4」を表示する。つまり、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、表示画面7aで動きがあるのは第2装飾図柄1L、1C、1Rのみである。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、
図90(A)に示した第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果を示している。すなわち、今回の特別図柄の変動結果はハズレであることを示している。
ここで、この第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、通常表示されるハズレ図柄配列ではなく、左第2装飾図柄1Lと右第2装飾図柄1Rが同じ目(リーチ状態)で、中第2装飾図柄1Cが「V」を示す、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出のときのみに表示される、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列となっている。つまり、このハズレ図柄配列「4V4」は、大当たり確定示唆演出も兼ねている。すなわち、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示した図柄配列「4V4」は、今回の特別図柄の変動結果はハズレでではあるものの、以降におこなわれる保留消化の中に大当たりがあることを示唆している。よって、この「4V4」という大当たり確定示唆演出を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。
Next, as shown in FIG. 90(D), a second decorative symbol jackpot confirmation suggestion performance is executed on the display screen 7a. This second decorative pattern jackpot confirmation indication effect is performed when the characters "defeat!" indicating that the ally character CRA has been defeated, as shown in FIG. stops fluctuating and displays the losing symbol arrangement "4V4". In other words, in this second decorative pattern jackpot confirmed suggestion performance, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a. . The losing pattern arrangement “4V4” shown by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R is
It shows the variation results of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 90(A). In other words, this shows that the special symbol fluctuation result is a loss.
Here, the losing pattern arrangement "4V4" shown by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R is not the normally displayed losing pattern arrangement, but the left second decorative pattern 1L and the right second decorative pattern 1R are the same number. (reach state), the middle second decorative pattern 1C shows "V", and is a loss pattern arrangement that suggests a jackpot confirmation, which is displayed only during this second decorative pattern jackpot confirmation suggestion performance. In other words, this losing symbol arrangement "4V4" also serves as a hint that the jackpot is confirmed. In other words, the symbol arrangement "4V4" indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R suggests that although the change result of this special symbol is a loss, there will be a jackpot in the subsequent pending digestion. are doing. Therefore, by displaying this "4V4" jackpot confirmation effect, it is possible to make the player think that he will win the jackpot (an advantageous benefit will be given to the player). Note that the pending numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図90(E)に示すように、表示画面7aではハズレ保留消化演出が実行される。このハズレ保留消化演出では、図90(C)、(D)に示した味方キャラクタCRAが敗北したことを示す「敗北!」という文字が、「復活!」という文字に変化する演出をおこなう。ハズレ保留消化演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「4」から「2」に変更されている。つまり、このハズレ保留消化演出では、先の図90(D)に示す第2装飾図柄大当たり確定示唆演出で今回の特別図柄の変動結果(ハズレ図柄配列「4V4」)を示した後、第2特別図柄の保留を2個消化したことを示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示しているハズレ図柄配列「9V9」は、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、第2特別図柄の1個目の保留の変動結果(ハズレ)は、図示を省略しているが、例えば「6V6」など、同様に大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列が表示される。また、このハズレ保留消化演出では、第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示(1、2個目の保留消化)は、極めて短時間でおこなわれる。ここで、「敗北!」という文字が、「復活!」という文字に変化するタイミングは、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果「9V9」が示されたときである。よって、この「復活!」という文字を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)ことをほぼ確信させることができる。また、第2特別図柄の保留は、第1特別図柄の保留より優先して消化される。 Next, as shown in FIG. 90(E), a loss pending performance is executed on the display screen 7a. In this loss pending performance, the character ``Defeat!'' indicating that the ally character CRA shown in FIGS. 90(C) and 90(D) has been defeated is changed to the character ``Resurrection!''. In the losing pending performance, the pending number H1 shows "0" as before, but the pending number H2 has been changed from "4" to "2". In other words, in this loss pending consumption performance, after showing the fluctuation result of the current special symbol (loss symbol arrangement "4V4") with the second decorative symbol jackpot confirmation suggestion performance shown in FIG. 90(D), the second special This indicates that two reserved symbols have been used up. The losing symbol arrangement "9V9" indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the fluctuation result of the second reservation of the second special symbol. Although the fluctuation result (loss) of the first reservation of the second special symbol is not shown, a losing symbol arrangement, such as "6V6", which similarly suggests a confirmed jackpot, is displayed. In addition, in this losing pending/extinguishing performance, the variable display of the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R (first and second pending/extinguishing) is performed in an extremely short time. Here, the timing at which the characters "defeat!" change to the characters "revival!" is when the second pending variation result "9V9" of the second special symbol is shown. Therefore, by displaying the words "Revival!", the player can be almost convinced that he or she will win the jackpot (an advantageous benefit will be given to the player). Further, the reservation of the second special symbol is given priority over the reservation of the first special symbol.

次に、図90(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、図90(E)に示した「復活!」という文字に替えて、第1装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。つまり、復活大当たりが確定したことが遊技者に報知される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rも大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
ここで、図90(F)に示す大当たり確定演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「2」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図90(E)に示すハズレ保留消化演出で第2特別図柄の1、2個目の保留(共にハズレ)を消化してから、さらに3個目の保留を消化した様子を示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第2特別図柄の3個目の保留の変動結果を示している。なお、この3個目の保留消化も、極めて短時間でおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 90(F), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation production, instead of the words "Resurrection!" shown in FIG. Above the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed. In other words, the player is notified that the revival jackpot has been confirmed. Further, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R also show a completely stopped state in the jackpot symbol arrangement "777". This jackpot confirmation performance makes the player confident that he will win the jackpot.
Here, in the jackpot confirmation performance shown in FIG. 90(F), the pending number H1 shows "0" as before, but the pending number H2 has been changed from "2" to "1". In other words, in this jackpot confirmation performance, the first and second holds (both losers) of the second special symbol are exhausted in the loss hold consumption performance shown in FIG. 90(E), and then the third hold is completed. It shows how it has been digested. The jackpot symbol arrangement "777" indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the fluctuation result of the third reservation of the second special symbol. Note that this third pending digestion is also performed in an extremely short time.

つまり、この図90に示した大当たり確定示唆演出Bでは、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、開始していた特別図柄の変動が停止する前から、図柄(第1、2装飾図柄)以外の画像(「敗北!」という文字)を用いてハズレ示唆演出をおこなうようになっている。そして、ハズレ示唆演出の実行後は、表示画面7aで第2装飾図柄1L、
1C、1Rのみが動いて(第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない)、当該特別図柄および保留の変動結果(ハズレ)を短時間で表示する。このとき、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列(「*V*」)でハズレを表示し、このタイミングでハズレを示唆する画像(「敗北!」という文字)が、大当たりの復活を示唆する画像(「勝利!」という文字)に切り替わる。その後、大当たりの保留に応じて、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rで大当たり確定演出をおこなう(大当たり図柄配列を表示する)ようになっている。
In other words, in the jackpot confirmation suggestion performance B shown in FIG. The system uses an image (the words ``defeat!'') other than the pattern (design) to suggest defeat. After execution of the loss suggestion effect, the second decorative pattern 1L is displayed on the display screen 7a.
Only 1C and 1R move (the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed), and the special symbol and the change result (loss) of the reservation are displayed in a short time. At this time, the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R display a loss in a loss pattern arrangement ("*V*") that suggests a confirmed jackpot, and at this timing, an image suggesting a loss (the words "defeat!" ) switches to an image (the words "Victory!") suggesting the return of the jackpot. Thereafter, in response to the suspension of the jackpot, a jackpot confirmation effect is performed (a jackpot pattern arrangement is displayed) using the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R.

[大当たり確定示唆演出C]
図91は、大当たり確定示唆演出Cを説明するための図である。
大当たり確定示唆演出Cでは、まず、図91(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。なお、右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。そして、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示が開始される。なお、図91(A)において、表示画面7aの左上には、時短回数を示す時短回数表示ZTCが表示されている。この時短回数表示ZTCは、残りの時短回数を表すものであって、本例では「5回」となっている。また、図91(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示されている。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっており、本例では、第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Jackpot confirmed suggestion performance C]
FIG. 91 is a diagram for explaining jackpot confirmation suggestion performance C.
In the jackpot confirmation suggestion performance C, first, as shown in FIG. 91(A), a time-saving start performance is executed when a jackpot game due to a specific jackpot ends. In this time-saving start effect, the words ``Start time-saving!'' are displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and below the words ``Start time-saving!'' is a message to encourage the player to play right. The right arrow YAR will be displayed. Note that within the display area of the right-handed hit arrow YAR, the words "right-handed hit" are displayed. The player is prompted by the right-hand arrow YAR to hit the game ball to the right, thereby placing the game ball in the second starting opening 21 (electronic support) where the electric chew 22 is frequently opened, making it easier to win. can be done. When the game ball enters the second starting port 21, the display screen 7a displays the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, which are synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state. A variable display of 1R is started. In addition, in FIG. 91(A), a time saving number display ZTC indicating the number of time saving times is displayed at the upper left of the display screen 7a. This time saving number display ZTC represents the remaining number of time saving times, and is "5 times" in this example. Moreover, in FIG. 91(A), the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative patterns 1L, 1C, and 1R are displayed extremely small compared to the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and are also called the fourth pattern. This fourth pattern is always displayed on the display screen 7a even if the first decorative pattern is erased due to performance, etc. In this example, the second decorative pattern 1L, 1C, 1R indicates that it is changing (scrolling downward).

次に、図91(B)に示すように、時短最終変動示唆演出が実行される。この時短最終変動示唆演出では、「時短開始!」の文字、時短回数表示ZTCおよび右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「ラスト1回!」という文字が表示される。つまり、時短最終変動示唆演出は、時短遊技が開始されてから、第2特別図柄に係わる装飾図柄の変動表示が4回おこなわれ、残り1回となったときに表示される演出である。なお、時短最終変動示唆演出において、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、直前の停止図柄「589」を表示している。また、時短最終変動示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。 Next, as shown in FIG. 91(B), a time-saving final fluctuation suggestion effect is executed. In this time-saving final change suggestion performance, the characters ``Start time-saving!'', the number-of-time-savings display ZTC, and the right arrow YAR are deleted, and instead, the words ``Last time!'' are displayed in the center of the display screen 7a. That is, the time-saving final variation suggestion performance is a performance that is displayed when the decorative symbols related to the second special symbol have been varied four times and only one display remains after the time-saving game is started. In addition, in the time saving final variation suggestion performance, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R display the immediately preceding stop symbol "589". Further, in the time-saving final variation suggestion performance, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed.

次に、図91(C)に示すように、第1装飾図柄変動演出が実行される。この第1装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左第1装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中第1装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右第1装飾図柄8Rが表示される。また、図91(C)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図91(C)に示す第1装飾図柄変動演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 91(C), the first decorative pattern variation effect is executed. In this first decorative pattern variation performance, on the display screen 7a of the image display device 7, the left first decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle first decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right pattern display area is The first right decorative pattern 8R is displayed. Moreover, FIG. 91(C) shows that the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are changing (scrolling downward).
Further, in the left center of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the first decorative pattern variation performance shown in FIG. 91(C), H1 indicates "0" and H2 indicates "4". That is, it is suggested that the number of reservations for the first special symbol is "0" and the number of reservations for the second special symbol is "4".

次に、図91(D)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。なお、このバトル演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 91(D), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle performance, an image of a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is displayed. In addition, in this battle performance, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicate that they are being changed, and the reserved numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図91(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す勝利画像VCGが表示画面7aの中央に大きく表示される。この勝利画像VCGを表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。 Next, as shown in FIG. 91(E), a jackpot confirmation suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation suggestion performance, a victory image VCG indicating that the ally character CRA has won as a result of a battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying this winning image VCG, it is possible to make the player think that he or she will win a jackpot (an advantageous benefit will be given to the player). In addition, in this jackpot confirmation suggestion performance, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicate that they are being changed, and the reserved numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図91(F)に示すように、表示画面7aでは第2装飾図柄大当たり確定示唆演出が実行される。この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出は、図91(E)に示した勝利画像VCGがそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動を停止してハズレ図柄配列「4V4」を表示する。そして、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、表示画面7aで動きがあるのは第2装飾図柄1L、1C、1Rのみである。つまり、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、図91(C)に示した第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果を示している。言い換えれば、今回の第2特別図柄の変動結果はハズレであることを示している。すなわち、今回の第2特別図柄の変動結果はハズレであったにも拘わらず、表示画面7aでは、図91(E)に示した勝利画像VCGが表示されている。
ここで、この第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、通常表示されるハズレ図柄配列ではなく、左第2装飾図柄1Lと右第2装飾図柄1Rが同じ目(リーチ状態)で、中第2装飾図柄1Cが「V」を示す、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出のときのみに表示される、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列となっている。つまり、このハズレ図柄配列「4V4」は、大当たり確定示唆演出も兼ねている。すなわち、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示した図柄配列「4V4」は、今回の第2特別図柄の変動結果はハズレでではあるものの、以降におこなわれる保留消化の中に大当たりがあることを示唆している。よって、この「4V4」という大当たり確定示唆演出を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)ことをほぼ確信させることができる。なお、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。
Next, as shown in FIG. 91(F), a second decorative symbol jackpot confirmation suggestion performance is executed on the display screen 7a. This second decorative pattern jackpot confirmation suggestion performance is such that while the winning image VCG shown in FIG. 91(E) remains still, the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R stop changing, resulting in a loss pattern arrangement "4V4". Display. Then, in this second decorative pattern jackpot confirmed suggestion performance, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a. . In other words, the losing pattern array "4V4" shown by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R indicates the fluctuation results of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 91(C). In other words, the fluctuation result of the second special symbol this time indicates that it is a loss. That is, even though the second special symbol variation result this time was a loss, the winning image VCG shown in FIG. 91(E) is displayed on the display screen 7a.
Here, the losing pattern arrangement "4V4" shown by the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R is not the normally displayed losing pattern arrangement, but the left second decorative pattern 1L and the right second decorative pattern 1R are the same number. (reach state), the middle second decorative pattern 1C shows "V", and is a loss pattern arrangement that suggests a jackpot confirmation, which is displayed only during this second decorative pattern jackpot confirmation suggestion performance. In other words, this losing symbol arrangement "4V4" also serves as a hint that the jackpot is confirmed. In other words, the symbol arrangement "4V4" indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R means that although the fluctuation result of the second special symbol this time is a loss, there will be a jackpot in the subsequent pending digestion. It suggests. Therefore, by displaying this "4V4" jackpot confirmation effect, the player can be almost convinced that he will win the jackpot (an advantageous benefit will be given to the player). Note that the pending numbers H1 and H2 indicate "0" and "4".

次に、図91(G)に示すように、表示画面7aではハズレ保留消化演出が実行される。このハズレ保留消化演出は、図91(E)、(F)に示した勝利画像VCGがそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが保留数H1、H2に応じて変動表示をおこなう演出である。このハズレ保留消化演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「4」から「3」に変更されている。つまり、このハズレ保留消化演出では、先の図91(F)に示す第2装飾図柄大当たり確定示唆演出で第2特別図柄の変動結果(ハズレ図柄配列「4V4」)を示した後、第2特別図柄の保留を1個消化したことを示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示しているハズレ図柄配列「9V9」は、今回の第2特別図柄の保留の変動結果を示している。このハズレ図柄配列「9V9」も、「4V4」と同様、大当たり確定示唆演出を兼ねている。また、このハズレ保留消化演出では、第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示は、極めて短時間でおこなわれる。なお、第2特別図柄の保留は、第1特別図柄の保留より優先して消化される。 Next, as shown in FIG. 91(G), a loss pending performance is executed on the display screen 7a. In this losing pending performance, the winning image VCG shown in FIGS. 91(E) and (F) remains stationary, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed in a variable manner according to the pending numbers H1 and H2. It is a performance that performs. In this loss pending performance, the pending number H1 shows "0" as before, but the pending number H2 has been changed from "4" to "3". In other words, in this loss pending consumption performance, after showing the fluctuation result of the second special symbol (loss symbol arrangement "4V4") in the second decorative symbol jackpot confirmation suggestion performance shown in FIG. 91(F), the second special This indicates that one symbol has been reserved. The losing symbol arrangement "9V9" indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the result of the change in the holding of the second special symbol this time. This losing symbol arrangement ``9V9'' also serves as a hint that a jackpot is guaranteed, just like ``4V4''. In addition, in this loss pending performance, the variable display of the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R is performed in an extremely short time. In addition, the reservation of the second special symbol is given priority over the reservation of the first special symbol.

次に、図91(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、図91(E)、(F)、(G)に示した勝利画像VCGに替えて、第1装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rも大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
ここで、図91(H)に示す大当たり確定演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「3」から「2」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図91(G)に示すハズレ保留消化演出で第2特別図柄の保留(ハズレ)を消化してから、さらに次の保留を消化した様子を示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第2特別図柄の今回の保留の変動結果を示している。なお、この保留消化も、極めて短時間でおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 91(H), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation production, instead of the winning images VCG shown in FIGS. 91(E), (F), and (G), the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R completely stopped at the jackpot symbol arrangement "777". Indicating the status, the words "Jackpot~!" are displayed above the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Further, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R also show a completely stopped state in the jackpot symbol arrangement "777". This jackpot confirmation performance makes the player confident that he will win the jackpot.
Here, in the jackpot confirmation performance shown in FIG. 91(H), the number of reservations H1 shows "0" as before, but the number of reservations H2 has been changed from "3" to "2". In other words, in this jackpot confirmation performance, after the second special symbol's reservation (loss) is completed in the loss-retention-extinguishment performance shown in FIG. 91(G), the next reservation is further completed. The jackpot symbol arrangement "777" indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the result of the current pending fluctuation of the second special symbol. Note that this pending digestion is also carried out in an extremely short time.

つまり、この図91に示した大当たり確定示唆演出Cでは、変動開始された特別図柄の内容がハズレであるにも拘わらず、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、当該特別図柄の変動が停止する前から、図柄(第1、2装飾図柄)以外の画像(勝利画像VCG)を用いて大当たり確定示唆演出をおこなうようになっている。そして、大当たり確定示唆演出の実行後は、表示画面7aで第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが動いて(第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない)、当該特別図柄および保留の変動結果(ハズレ)を短時間で表示する。このとき、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列(「*V*」)でハズレを表示する。その後、大当たりの保留に応じて、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rで大当たり確定演出をおこなう(大当たり図柄配列を表示する)ようになっている。 In other words, in the jackpot confirmation suggestion performance C shown in FIG. Even before the fluctuation stops, an image (winning image VCG) other than the symbols (first and second decorative symbols) is used to perform a jackpot confirmation suggestion effect. After the jackpot confirmation suggestion effect is executed, only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a (the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed), and the special symbol and the pending Display the fluctuation results (losses) in a short time. At this time, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R display a loss in a loss pattern arrangement ("*V*") that suggests a confirmed jackpot. Thereafter, in response to the suspension of the jackpot, a jackpot confirmation effect is performed (a jackpot pattern arrangement is displayed) using the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R.

[効果例]
以下に、大当たり確定示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、特別図柄の所定変動において、大当たり確定示唆画像を表示し、この特別図柄の所定変動後の変動において装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を表示する構成になっている。より詳しくは、特別図柄の所定変動において、保留の内容を先読みし、特別図柄に対応する装飾図柄の変動中または変動結果で大当たり確定示唆画像を表示する構成になっている。この構成によれば、大当たりになる変動より前の変動で、大当たりになることを示唆することが可能となり、遊技者は、いちはやく大当たりになることが確信できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、装飾図柄は、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとを有し、大当たり確定示唆画像を表示する特別図柄の所定変動と、大当たり図柄配列を表示する変動との間に変動がある場合には、その変動において、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでハズレ図柄配列を表示する構成になっている。しかも、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rに比して極めて小さく表示され、さらに第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでハズレ図柄配列を表示する時間は、極めて短時間になっている。従って、この構成によれば、大当たり確定示唆画像を表示したまま、目立たないように第2装飾図柄1L、1C、1Rのみを変動させてハズレ図柄配列を表示させ、その後第1装飾図柄8L、8C、8Rで大当たり図柄配列を表示することが可能となり、遊技者は、大当たり確定示唆画像からそのまま大当たりが確定したように感じることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、特別図柄の所定変動後の変動では、前の変動と比較して保留数が減っていることを示唆する画像を表示する構成になっている。この構成によれば、大当たり確定示唆画像を表示したまま、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみを変動させてハズレ図柄配列を表示しても、遊技者は、保留数が減っていることが判るので、この間、特別図柄の変動がおこなわれたことを理解することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、大当たり確定示唆画像は、図柄以外の画像を用いて表示する構成になっている。さらに詳しくは、大当たり確定示唆画像は、「勝利!」という文字や、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す勝利画像VCGを用いて表示する構成になっている。この構成によれば、大当たり確定示唆画像を、図柄を用いて表示する場合に比して、大当たりを間接的にアピールすることができ、その後の演出に幅を持たせることが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図91に示すように、時短最後の特別図柄の変動で、保留の内容を先読みし、当該特別図柄に対応する装飾図柄の変動中または変動結果で大当たり確定示唆画像を表示する構成になっている。この構成によれば、時短最後の変動で、大当たりになることを示唆することが可能となり、遊技者は、大いなる喜びを持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the jackpot confirmation suggestion effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, a jackpot confirmation image is displayed during a predetermined variation of the special symbol, and a decorative symbol is used to win the jackpot during a variation after the predetermined variation of the special symbol. It is configured to display a pattern array. More specifically, in a predetermined variation of the special symbol, the contents of the reservation are read in advance, and a jackpot confirmation suggestion image is displayed during or as a result of the variation of the decorative symbol corresponding to the special symbol. According to this configuration, it is possible to suggest that a jackpot will occur with a change that precedes a change that will lead to a jackpot, and the player can be sure that the jackpot will be won as soon as possible. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, the decorative patterns include first decorative patterns 8L, 8C, and 8R and second decorative patterns 1L, 1C, and 1R, which suggest jackpot confirmation. If there is a variation between the predetermined variation of the special symbol that displays the image and the variation that displays the jackpot symbol arrangement, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed in that variation, and the second decorative symbol is not displayed. It is configured to display a losing symbol arrangement only with symbols 1L, 1C, and 1R. Moreover, the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R are displayed extremely small compared to the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the time required to display the losing pattern arrangement only with the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R. is extremely short. Therefore, according to this configuration, while displaying the jackpot confirmation suggestion image, only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are inconspicuously varied to display the losing symbol arrangement, and then the first decorative symbols 8L, 8C are displayed. , 8R, it becomes possible to display a jackpot symbol arrangement, and the player can feel as if the jackpot has been confirmed directly from the jackpot confirmation suggestion image. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, an image is displayed that suggests that the number of reservations is reduced in a change after a predetermined change in the special symbol compared to the previous change. It is configured. According to this configuration, even if the losing symbol arrangement is displayed by changing only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R while the jackpot confirmation suggestion image is being displayed, the player can see that the number of pending symbols is decreasing. This makes it possible to understand that the special symbols have changed during this time. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, the jackpot confirmation suggestion image is configured to be displayed using an image other than the symbol. More specifically, the jackpot confirmation suggestion image is configured to be displayed using the words "Victory!" and a victory image VCG indicating that the ally character CRA has won. According to this configuration, compared to the case where the jackpot confirmation suggestion image is displayed using a pattern, it is possible to indirectly promote the jackpot, and it is possible to give more flexibility to the subsequent performance. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 91, the contents of the reservation are read in advance by the fluctuation of the special symbol at the end of the time saving, and the jackpot confirmation is suggested during or as a result of the fluctuation of the decorative symbol corresponding to the special symbol. It is configured to display images. According to this configuration, it is possible to suggest that a jackpot will be achieved by the final change in time saving, and the player can play the game with great joy. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり確定示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図90、図91に示すように、第2装飾図柄大当たり確定示唆演出では、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列「*V*」は、大当たりの変動がくるまで続けて表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留4個のうち、最初の3個はハズレで、4個目が大当たりの場合には、最初の3個のいずれかの保留に係わる変動で大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列「*V*」を表示するようにすればよい。あるいは、最初の3個のうち、2回、ハズレ図柄配列「*V*」を表示するようにしてもよい。要は、少なくとも1回はハズレ図柄配列「*V*」を表示するようにすればよい。
[Modified example]
A modified example of the jackpot confirmation suggestion performance is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, in the second decorative symbol jackpot confirmation suggestion performance, the losing symbol array "*V*" that suggests jackpot confirmation is displayed until the jackpot fluctuation occurs. Although the images are displayed sequentially, the present invention is not limited to this. For example, if the first 3 out of 4 pending items are a loss and the 4th is a jackpot, the loss symbol arrangement "*V *" may be displayed. Alternatively, the losing symbol arrangement "*V*" may be displayed twice out of the first three. The point is that the losing symbol array "*V*" should be displayed at least once.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、保留に大当たりがある場合に、大当たり確定示唆演出をおこなう構成について説明したが、保留に大当たりがない、つまりハズレしかない場合についても、本発明に準じて演出をおこなうことができる。例えば、保留に大当たりがない場合には、バトル演出で敵キャラクタCRBが勝利し、ハズレ示唆演出として「敗北!」の文字を表示する。そして、「敗北!」の文字が表示されたままで、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示せずに、極めて小さな表示の第2装飾図柄1L、1C、1Rのみを変動させてハズレ図柄配列(バラケ目)を表示し、これにより保留を全て短時間で消化する演出などが挙げられる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, a configuration has been described in which a jackpot confirmation suggestion effect is performed when there is a jackpot on hold, but when there is no jackpot on hold, that is, there is only a loss. It is also possible to perform effects according to the present invention. For example, if there is no jackpot on hold, the enemy character CRB wins in the battle effect, and the words "defeat!" are displayed as a loss-suggesting effect. Then, while the words "Defeat!" remain displayed, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the extremely small displayed second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are changed to complete the losing symbol arrangement. An example of this would be to display a ``disappearance'' and use this to clear up all the reservations in a short period of time.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図90に示すように、ハズレ保留消化演出では、「敗北!」という文字が、「復活!」という文字に変化するタイミングは、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果「9V9」が示されたときとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、この変化するタイミングは、第2特別図柄の2個目の保留の変動中であってもよいし、「9V9」が示された後、大当たり確定演出がおこなわれるまでであれば、どのタイミングであってもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 90, in the loss pending performance, the timing at which the words "Defeat!" change to the words "Resurrection!" is the second of the second special symbol. The present invention is not limited to this example, but the present invention is not limited to this example. For example, the timing of this change may be during the fluctuation of the second pending symbol of the second special symbol, or after "9V9" is shown until the jackpot confirmation effect is performed. It may be.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図89に示すように、大当たり確定示唆演出では、「勝利!」という文字を表示し、また、図90に示すように、ハズレ示唆演出では「敗北!」という文字を表示し、ハズレ保留消化出では「復活!」という文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これらの表示位置や表示の大きさは任意である。また、文字に代えて所定のキャラクタを用いるようにしてもよい。要は、遊技者に間接的にアピールできる図柄以外の画像であればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89, the words "Win!" are displayed in the jackpot confirmation effect, and as shown in FIG. 90, the characters "defeat!" are displayed in the loss suggestion effect. Although the characters "Resurrection!" are displayed when a loss is suspended and the game ends, the present invention is not limited to this. For example, these display positions and display sizes are arbitrary. Also, predetermined characters may be used instead of letters. In short, any image other than the symbols that indirectly appeals to the player may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図89~図91に示すように、大当たり確定示唆演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルするバトル演出を用いて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出に替えて、ストーリー演出(例えば、主人公の願いが叶うか否かの演出)やステップアップ演出(最後までステップアップできるか否かの演出)を用いるようにしてもよい。また、バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする態様でなくてもよい。例えば、バトル演出は、大勢のキャラクタが競争し、選択したキャラクタが優勝するか否かの演出であってもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, the jackpot confirmation suggestion effect is explained using a battle effect in which an ally character CRA and an enemy character CRB battle. It is not limited. For example, instead of the battle effect, a story effect (for example, an effect that shows whether the main character's wish will come true) or a step-up effect (an effect that shows whether the player can step up to the end) may be used. Moreover, the battle performance does not have to be a mode in which the friendly character CRA and the enemy character CRB battle. For example, the battle performance may be a performance in which a large number of characters compete and whether or not the selected character wins.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段による前記図柄の所定変動において、前記表示手段は大当たり確定示唆画像を表示し、
前記所定変動後の変動において、前記装飾図柄表示手段により前記装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B7-2]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記所定変動と、前記大当たり図柄配列を表示する変動との間に変動がある場合には、その変動において、前記第1の装飾図柄は表示されず、前記第2の装飾図柄のみでハズレ図柄配列を表示する、
ことを特徴とする態様B7-1に記載の遊技機。
[態様B7-3]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記所定変動では、前記第2の装飾図柄を用いて大当たり確定示唆をおこなう、
ことを特徴とする態様B7-1または態様B7-2に記載の遊技機。
[態様B7-4]
前記所定変動後の変動では、前記表示手段は、前の変動と比較して保留数が減っていることを示唆する画像を表示する、
ことを特徴とする態様B7-1から態様B7-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B7-5]
前記大当たり確定示唆画像は、図柄以外の画像を用いる、
ことを特徴とする態様B7-1から態様B7-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B7-1]
A display means capable of performing multiple types of display effects,
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decorative pattern display means capable of displaying a variable display of a decorative pattern in accordance with the variable display of the pattern by the pattern display device;
A gaming machine comprising:
In a predetermined variation of the symbol by the symbol display means, the display means displays a jackpot confirmation suggestion image;
displaying a jackpot pattern arrangement using the decorative pattern by the decorative pattern display means in the variation after the predetermined variation;
A gaming machine characterized by:
[Aspect B7-2]
The decorative pattern has a first decorative pattern and a second decorative pattern,
If there is a variation between the predetermined variation and the variation in which the jackpot symbol arrangement is displayed, in that variation, the first decorative symbol is not displayed and only the second decorative symbol is used to display the losing symbol arrangement. display,
The gaming machine according to aspect B7-1.
[Aspect B7-3]
The decorative pattern has a first decorative pattern and a second decorative pattern,
In the predetermined variation, the second decorative pattern is used to suggest a jackpot confirmation;
The gaming machine according to aspect B7-1 or aspect B7-2.
[Aspect B7-4]
In the variation after the predetermined variation, the display means displays an image suggesting that the number of reservations is reduced compared to the previous variation.
The gaming machine according to any one of aspects B7-1 to B7-3.
[Aspect B7-5]
The jackpot confirmed suggestion image uses an image other than the symbol,
The gaming machine according to any one of aspects B7-1 to B7-4, characterized in that:

以下に図92~図94を用いて擬似連リーチ演出について説明する。この擬似連リーチ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動表示中(1回の変動表示中)であって、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 The pseudo consecutive reach effect will be explained below using FIGS. 92 to 94. This pseudo consecutive reach effect is performed when the first special symbol or the second special symbol (hereinafter simply referred to as "special symbol") is being displayed in a variable manner (during a single variable display), and the gaming state is normal or high. It can be executed during a probability state, a time saving state, an electric chew support (a state in which the electric chew 22 is frequently opened and it is easy to win at the second starting port 21, hereinafter also referred to as "electric support").

[擬似連リーチ演出A]
図92は、擬似連リーチ演出Aを説明するための図である。
擬似連リーチ演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。
ここで、擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得るる演出であ。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
この擬似連開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図92(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×1」が表示されており、これにより疑似連回数が1回目であることを報知している。
[Pseudo continuous reach performance A]
FIG. 92 is a diagram for explaining pseudo consecutive reach effect A.
In the pseudo-continuous reach effect A, first, as shown in FIG. 92(A), a pseudo-continuous start effect is executed while the special symbols are changing.
Here, the pseudo-continuous effect is an effect that makes it appear as if the fluctuating display of decorative symbols is repeated a predetermined number of times in a pseudo manner, and is an effect that can be executed at the start of the fluctuation, at the ready-to-reach effect, and the like. For example, pseudo-continuous effects include effects that repeat the effects of starting and temporarily stopping the decorative patterns, effects that repeat the effects of temporarily stopping at least a part of a predetermined pattern arrangement of the decorative patterns, and effects that repeat the effects of a predetermined logo (for example, NEXT). This includes a performance that repeats a performance that temporarily stops the , or a display that associates a pseudo series such as "x2", "x3", and "pseudo", as well as a performance that executes a fluctuating performance of decorative symbols. Note that the number of times the performance is repeated is also referred to as the number of pseudo consecutive performances, and may be expressed as "pseudo 2" or "x2" if it is repeated two times, "pseudo 3" or "x3" if it is three times.
In this pseudo consecutive start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. is displayed. Note that FIG. 92(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing. Moreover, "x1" is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, thereby informing that the number of pseudo consecutive runs is the first.

次に、図92(B)に示すように、擬似連リーチ1回目演出が実行される。この擬似連リーチ1回目演出は、疑似連回数が1回目の装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で仮停止し、中装飾図柄8Cが変動中(図示では「8↓8」)のリーチ状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。 Next, as shown in FIG. 92(B), the first pseudo consecutive reach effect is executed. In this pseudo consecutive reach 1st production, when the pseudo consecutive number changes for the first time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R temporarily stop at the jackpot symbol arrangement, and the middle decorative symbol 8C The reach state is shown as being fluctuating (in the illustration, "8↓8"). Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C.

次に、図92(C)に示すように、ハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図92(B)に示したリーチの結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)である。 Next, as shown in FIG. 92(C), a losing symbol stop effect is executed. This loss symbol stop performance indicates that the result of the reach shown in FIG. 92(B) is a loss. In this example, "858" is shown as this losing symbol arrangement. Note that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a temporarily stopped state (for example, a state in which they swing up and down by two or three frames).

次に、図92(D)に示すように、擬似連3回目演出が実行される。なお、擬似連1回目の演出(擬似連リーチ1回目演出)が、図92(C)に示したハズレ図柄停止演出が実行されることで終了した後、擬似連2回目演出が実行されるが、擬似連2回目演出の図示は省略している。この擬似連2回目演出では、リーチにはならずにバラケ目の図柄配列でハズレ図柄停止演出が実行されたものとする。
擬似連3回目演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示し、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×3」が表示され、これにより疑似連回数が3回目であることを報知している。
Next, as shown in FIG. 92(D), a pseudo series third performance is executed. Furthermore, after the first pseudo-continuation performance (pseudo-continuation reach first production) ends with the execution of the losing symbol stop performance shown in FIG. 92(C), the second pseudo-continuation performance is executed. , illustration of the second pseudo-run performance is omitted. In this second pseudo series performance, it is assumed that a loss symbol stop performance is executed with a symbol arrangement of a winning result without becoming a reach.
In the third pseudo-run, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown to be changing, and "x3" is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which increases the number of pseudo-runs to 3. We are announcing that this is the second time.

次に、図92(E)に示すハズレ報知演出、または、図92(F)に示す擬似連リーチ2回目演出が実行される。まず、ハズレ報知演出について説明する。ハズレ報知演出は、図92(D)に示した擬似連3回目演出の変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。ここで、このハズレ図柄配列は
「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rが所定時間(2秒程度)完全に停止しており、これにより今回の疑似連演出に係わる変動はハズレが確定したことが報知される。そして、この図92(E)に示すハズレ報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図92(A)、(B)、(C)、(D)、(E))が終了する。
一方、図92(F)に示す擬似連リーチ2回目演出は、図92(D)に示した擬似連3回目演出の変動中にリーチ状態になったことを示しており、本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。この擬似連リーチ2回目演出がおこなわれると、次の図92(G)に示す大当たり報知演出がおこなわれる。
Next, the loss notification effect shown in FIG. 92(E) or the pseudo continuous reach second time effect shown in FIG. 92(F) is executed. First, the loss notification performance will be explained. The loss notification performance indicates that the variation result of the third pseudo series performance shown in FIG. 92(D) is a loss. In this example, "958" is shown as this losing pattern arrangement. Here, in this losing pattern arrangement "958", the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are completely stopped for a predetermined time (about 2 seconds), and as a result, the fluctuation related to this pseudo-continuous performance is confirmed to be a loss. This will be announced. Then, when the loss notification effect shown in FIG. 92(E) is executed, a series of pseudo continuous effects (FIGS. 92(A), (B), (C), (D), (E)) are completed. .
On the other hand, the pseudo consecutive reach second performance shown in FIG. 92(F) indicates that the reach state has been reached during the fluctuation of the pseudo consecutive third performance shown in FIG. 92(D), and in this example, this The reach symbol arrangement is "7↓7". Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. When this second pseudo consecutive reach performance is performed, the next jackpot notification performance shown in FIG. 92(G) is performed.

次に、図92(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図92(F)に示した疑似連リーチ2回目演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことが報知される。そして、この図92(G)に示す大当たり報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図92(A)、(B)、(C)、(D)、(F)、(G))が終了する。 Next, as shown in FIG. 92(G), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, as a result of the execution of the pseudo consecutive reach second performance shown in FIG. 92(F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol arrangement "777". . Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This notifies you that the jackpot has been confirmed. Then, when the jackpot notification effect shown in FIG. 92(G) is executed, a series of pseudo consecutive effects (FIGS. 92(A), (B), (C), (D), (F), (G) ) ends.

つまり、この図92に示した擬似連リーチ演出Aでは、一連の擬似連演出においてリーチが1回しかおこなわれなかった場合には、当該変動結果はハズレとなり、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、換言すればリーチが複数回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりとなっていることが示されている。すなわち、擬似連リーチ演出Aでは、疑似連演出で複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすいようになっている。 In other words, in the pseudo-continuous reach performance A shown in FIG. If the reach is performed twice, in other words, if the reach is performed multiple times, it is shown that the fluctuation result is a jackpot. In other words, in the pseudo-continuous reach performance A, there may be cases where a reach occurs multiple times in the pseudo-continuation performance, and when a reach occurs multiple times, benefits that are more advantageous to the player are more likely to be given than when no reach occurs. It has become.

[擬似連リーチ演出B]
図93は、擬似連リーチ演出Bを説明するための図である。
擬似連リーチ演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。この擬似連開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図93(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×1」が表示されており、これにより疑似連回数が1回目であることを報知している。
[Pseudo continuous reach performance B]
FIG. 93 is a diagram for explaining pseudo consecutive reach effect B.
In the pseudo-continuous reach performance B, first, as shown in FIG. 93(A), a pseudo-continuation start performance is executed while the special symbols are changing. In this pseudo consecutive start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. is displayed. Note that FIG. 93(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing. Moreover, "x1" is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, thereby informing that the number of pseudo consecutive runs is the first.

次に、図93(B)に示すように、擬似連リーチ1回目演出が実行される。この擬似連リーチ1回目演出は、疑似連回数が1回目の装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で仮停止し、装飾図柄8Cが変動中(図示では「8↓8」)のリーチ状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。 Next, as shown in FIG. 93(B), the first pseudo consecutive reach effect is executed. In this pseudo consecutive reach 1st production, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R fluctuate for the first pseudo consecutive number, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R temporarily stop at the jackpot symbol arrangement, and the decorative symbol 8C fluctuates. The reach state is medium (in the illustration, "8↓8"). Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R, and finally the middle decorative pattern 8C.

次に、図93(C)に示すように、擬似連リーチズレ演出が実行される。この擬似連リーチズレ演出は、図93(B)に示すリーチの図柄配列のうち、「8」を示す右装飾図柄8Rのみが1図柄ズレて「9」になる演出である。つまり、擬似連リーチズレ演出は、擬似連演出でリーチ状態になってから所定時間経過(例えば2~5秒)すると、停止している図柄のどちらか一方がズレて、リーチ状態が解消される演出となっている。 Next, as shown in FIG. 93(C), a pseudo consecutive reach shift effect is executed. This pseudo consecutive reach shift performance is a performance in which only the right decorative symbol 8R indicating "8" is shifted by one symbol to become "9" in the reach symbol arrangement shown in FIG. 93(B). In other words, in the pseudo-continuous reach-shift effect, when a predetermined period of time (for example, 2 to 5 seconds) has elapsed after the pseudo-continuous reach state is reached, one of the stopped symbols shifts and the reach-to-reach state is canceled. It becomes.

次に、図93(D)に示すように、ハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図93(B)に示したリーチの結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「859」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)である。 Next, as shown in FIG. 93(D), a losing symbol stop effect is executed. This loss symbol stop performance indicates that the result of the reach shown in FIG. 93(B) is a loss. In this example, "859" is shown as this losing pattern arrangement. Note that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a temporarily stopped state (for example, a state in which they swing up and down by two or three frames).

次に、図93(E)に示すように、擬似連3回目演出が実行される。なお、擬似連1回目の演出(擬似連リーチ1回目演出)が、図93(D)に示したハズレ図柄停止演出が実行されることで終了した後、擬似連2回目演出が実行されるが、擬似連2回目演出の図示は省略している。この擬似連2回目演出では、リーチにはならずにバラケ目の図柄配列でハズレ図柄停止演出が実行されたものとする。
擬似連3回目演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示し、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×3」が表示され、これにより疑似連回数が3回目であることを報知している。
Next, as shown in FIG. 93(E), a pseudo series third performance is executed. Furthermore, after the first pseudo-continuation performance (pseudo-continuation reach first production) ends with the execution of the losing symbol stop performance shown in FIG. 93(D), the second pseudo-continuation performance is executed. , illustration of the second pseudo-run performance is omitted. In this second pseudo series performance, it is assumed that a loss symbol stop performance is executed with a symbol arrangement of a winning result without becoming a reach.
In the third pseudo-run, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown to be changing, and "x3" is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which increases the number of pseudo-runs to 3. We are announcing that this is the second time.

次に、図93(F)に示すハズレ報知演出、または、図93(G)に示す擬似連リーチ2回目演出が実行される。まず、ハズレ報知演出について説明する。ハズレ報知演出は、図93(E)に示した擬似連3回目演出の変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。ここで、このハズレ図柄配列は「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rが所定時間(2秒程度)完全に停止しており、これにより今回の疑似連演出に係わる変動は、ハズレが確定したことが報知される。そして、この図93(E)に示すハズレ報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図93(A)、(B)、(C)、(D)、(E)、(F))が終了する。
一方、図93(G)に示す擬似連リーチ2回目演出は、図93(D)に示した擬似連3回目演出の変動中にリーチ状態になったことを示しており、本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。この擬似連リーチ2回目演出がおこなわれると、次の図93(G)に示す大当たり報知演出がおこなわれる。
Next, the loss notification effect shown in FIG. 93(F) or the pseudo continuous reach second time effect shown in FIG. 93(G) is executed. First, the loss notification performance will be explained. The loss notification performance indicates that the variation result of the third pseudo series performance shown in FIG. 93(E) is a loss. In this example, "958" is shown as this losing pattern arrangement. Here, in this losing pattern arrangement "958", the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are completely stopped for a predetermined time (about 2 seconds), so the fluctuations related to this pseudo-continuous performance are confirmed to be a loss. You will be notified of what has happened. Then, when the loss notification effect shown in FIG. 93(E) is executed, a series of pseudo continuous effects (FIGS. 93(A), (B), (C), (D), (E), (F) ) ends.
On the other hand, the pseudo consecutive reach second performance shown in FIG. 93(G) indicates that the reach state has been reached during the fluctuation of the pseudo consecutive third performance shown in FIG. 93(D), and in this example, this The reach symbol arrangement is "7↓7". Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed. When this second pseudo consecutive reach performance is performed, the next jackpot notification performance shown in FIG. 93(G) is performed.

次に、図93(H)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図93(G)に示した疑似連リーチ2回目演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことが報知される。そして、この図93(G)に示す大当たり報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図93(A)、(B)、(C)、(D)、(E)、(G)、(H))が終了する。 Next, as shown in FIG. 93(H), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, as a result of the execution of the second pseudo consecutive reach performance shown in FIG. 93(G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol arrangement "777". . Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This notifies you that the jackpot has been confirmed. Then, when the jackpot notification effect shown in FIG. 93(G) is executed, a series of pseudo continuous effects (FIGS. 93(A), (B), (C), (D), (E), (G) , (H)) ends.

つまり、この図93に示した擬似連リーチ演出Bでは、一連の擬似連演出においてリーチが1回しかおこなわれなかった場合には、当該変動結果はハズレとなり、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、換言すればリーチが複数回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりとなっていることが示されている。すなわち、擬似連リーチ演出Bでは、疑似連演出で複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすいようになっている。なお、図93(B)、(C)に示すように、擬似連において、一旦リーチ図柄配列で仮停止した後、リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合も、1回リーチが発生したとしてカウントされる。 In other words, in the pseudo-continuous reach performance B shown in FIG. If the reach is performed twice, in other words, if the reach is performed multiple times, it is shown that the fluctuation result is a jackpot. In other words, in pseudo-continuous reach performance B, there are cases where a reach occurs multiple times in the pseudo-continuous performance, and when a reach occurs multiple times, benefits that are more advantageous to the player are more likely to be granted than when no reach occurs. It has become. In addition, as shown in FIGS. 93(B) and (C), in a pseudo-run, once the reach symbol arrangement is temporarily stopped at the reach symbol arrangement, the reach symbol arrangement shifts and becomes a losing symbol arrangement, even if the reach symbol arrangement occurs once. will be counted as.

[擬似連リーチ演出C]
図94は、擬似連リーチ演出Cを説明するための図である。
擬似連リーチ演出Cでは、まず、図94(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。この擬似連開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにお
いて、左の図柄表示エリアに第1左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに第1中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには第1右装飾図柄8Rが表示される。また、表示画面7aの右上には、第2左装飾図柄1L、第2中装飾図柄1C、第2右装飾図柄1Rが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっている。なお、図94(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示している。また、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×1」が表示されており、これにより疑似連回数が1回目であることを報知している。なお、第1装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に第1左装飾図柄8Lが停止し、次に第1右装飾図柄8Rが停止し、最後に第1中装飾図柄8Cが停止するようになっている。第2装飾図柄1L、1C、1Rの停止順は、最初に第2左装飾図柄1Lが停止し、次に第2右装飾図柄1Rが停止し、最後に第2中装飾図柄1Cが停止するようになっている。
[Pseudo continuous reach performance C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the pseudo consecutive reach effect C.
In the pseudo-continuous reach performance C, first, as shown in FIG. 94(A), a pseudo-continuation start performance is executed while the special symbols are changing. In this pseudo consecutive start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the first left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the first medium decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right symbol display area is the first left decorative symbol 8L. The first right decorative pattern 8R is displayed. Furthermore, a second left decorative pattern 1L, a second middle decorative pattern 1C, and a second right decorative pattern 1R are displayed at the upper right of the display screen 7a. The second decorative patterns 1L, 1C, and 1R are displayed extremely small compared to the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and are also called the fourth pattern. This fourth symbol is always displayed on the display screen 7a even if the first decorative symbol is erased due to performance or the like. In addition, in FIG. 94(A), the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are shown to be changing. Moreover, "x1" is displayed above the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R, thereby informing that the number of pseudo consecutive runs is the first. In addition, the stopping order of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R is that the first left decorative pattern 8L stops first, then the first right decorative pattern 8R stops, and finally the first medium decorative pattern 8C stops. It is supposed to be done. The stopping order of the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R is such that the second left decorative pattern 1L stops first, then the second right decorative pattern 1R stops, and finally the second medium decorative pattern 1C stops. It has become.

次に、図94(B)に示すように、擬似連継続演出が実行される。この擬似連継続演出は、第1装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「NEXT」という文字が表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、ハズレ図柄配列「589」を停止表示している。つまり、擬似連継続演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rが表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみで、図94(A)に示した疑似連1回目の変動結果(ハズレ)を示唆している。そして、第1装飾図柄8L、8C、8Rの代わりに「NEXT」という文字を表示して、擬似連演出が継続されることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 94(B), a pseudo-continuation effect is executed. In this pseudo-continuation effect, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are erased, and instead, the word "NEXT" is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R stop displaying the losing symbol array "589". In other words, in the pseudo continuous continuous performance, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed, and the first variation of the pseudo continuous shown in FIG. 94(A) is displayed. It suggests a result (loss). Then, the characters "NEXT" are displayed in place of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R, suggesting that the pseudo continuous performance will be continued.

次に、図94(C)に示すように、擬似連3回目演出が実行される。なお、擬似連1回目の演出が、図94(B)に示した擬似連継続演出が実行されることで終了した後、擬似連2回目演出が実行されるが、擬似連2回目演出の図示は省略している。この擬似連2回目演出では、リーチにはならずにバラケ目の図柄配列でハズレ図柄停止演出が実行されたものとする。
擬似連3回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動中であることを示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×3」が表示され、これにより疑似連回数が3回目であることを報知している。
Next, as shown in FIG. 94(C), a pseudo series third performance is executed. Note that after the first pseudo-sequence performance ends with the execution of the pseudo-series continuation performance shown in FIG. 94(B), the second pseudo-series performance is executed, but the illustration of the second pseudo-series performance is omitted. In this second pseudo series performance, it is assumed that a loss symbol stop performance is executed with a symbol arrangement of a winning result without becoming a reach.
In the third pseudo-sequence performance, it is shown that the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are changing, and above the first decorative patterns 8L, 8C, 8R, "×3" is displayed, thereby informing that the number of pseudo-repeat times is the third.

次に、図94(D)に示すように、擬似連リーチ1回目演出が実行される。この擬似連リーチ1回目演出は、第1装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央にキャラクタCRAが表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第2左装飾図柄1Lと第2右装飾図柄1Rが大当たり図柄配列で仮停止し、第2中装飾図柄1Cが変動中(図示では「8↓8」)のリーチを示している。つまり、擬似連リーチ1回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみで、疑似連3回目の変動がリーチになったことを示唆している。なお、キャラクタCRAは、この擬似連リーチ1回目演出において、大当たりを期待させる演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 94(D), the first pseudo consecutive reach effect is executed. In this first pseudo consecutive reach performance, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are erased, and the character CRA is displayed in the center of the display screen 7a instead. In addition, in the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R, the second left decorative pattern 1L and the second right decorative pattern 1R are temporarily stopped in the jackpot pattern arrangement, and the second medium decorative pattern 1C is fluctuating (in the illustration, "8↓ 8”). In other words, in the first pseudo-run reach, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed, and the third variation of the pseudo-run becomes a reach. It suggests. It should be noted that the character CRA performs a performance that makes the player expect a big hit in this first pseudo consecutive reach performance.

次に、図94(E)に示すように、ハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図94(D)に示したリーチの結果が、ハズレたことを示している。つまり、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとでハズレ図柄配列「858」を示している。なお、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)である。 Next, as shown in FIG. 94(E), a losing symbol stop effect is executed. This loss symbol stop performance indicates that the result of the reach shown in FIG. 94(D) is a loss. In other words, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R represent a losing symbol arrangement "858". Note that the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R are in a temporarily stopped state (for example, a state in which they swing up and down by two or three frames).

次に、図94(F)に示すように、擬似連4回目演出が実行される。この擬似連4回目
演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動中であることを示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×4」が表示され、これにより疑似連回数が4回目であることを報知している。
Next, as shown in FIG. 94(F), the fourth pseudo series effect is executed. In this fourth pseudo-series performance, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are shown to be changing, and above the first decorative patterns 8L, 8C, 8R, "x4" is displayed, thereby informing that the number of pseudo-runs is the fourth.

次に、図94(G)に示すように、擬似連リーチ2回目演出が実行される。この擬似連リーチ2回目演出は、第1装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央にキャラクタCRAとキャラクタCRBが表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第2左装飾図柄1Lと第2右装飾図柄1Rが大当たり図柄配列で仮停止し、第2中装飾図柄1Cが変動中(図示では「7↓7」)のリーチを示している。つまり、擬似連リーチ2回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみで、疑似連4回目の変動がリーチになったことを示唆している。なお、キャラクタCRAとキャラクタCRBは、この擬似連リーチ2回目演出において、大当たりを期待させる様々な趣向を凝らした演出がおこなわれる。つまり、擬似連リーチ2回目演出においては、擬似連リーチ1回目演出に比して、キャラクタが多く出現して趣向を凝らした大当たり信頼度の高い演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 94(G), a second pseudo consecutive reach effect is executed. In this second pseudo consecutive reach performance, the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R are erased, and instead, the characters CRA and CRB are displayed in the center of the display screen 7a. In addition, in the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R, the second left decorative pattern 1L and the second right decorative pattern 1R are temporarily stopped in the jackpot pattern arrangement, and the second medium decorative pattern 1C is fluctuating (in the illustration, "7↓ 7”). In other words, in the second pseudo-receive reach, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed, and the fourth variation of the pseudo-receive is a reach. It suggests. In addition, character CRA and character CRB perform various elaborate performances in this pseudo consecutive reach second performance to make the players expect a big hit. In other words, in the second pseudo consecutive reach performance, compared to the first pseudo continuous reach performance, more characters appear and an elaborate performance with high jackpot reliability is performed.

次に、図94(H)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図94(G)に示した疑似連リーチ2回目演出が実行された結果、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとは、大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことが報知される。そして、この図94(G)に示す大当たり報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図94(A)~(H))が終了する。 Next, as shown in FIG. 94(H), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, as a result of the execution of the second pseudo consecutive reach performance shown in FIG. Array "777" indicates a completely stopped state. Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This notifies you that the jackpot has been confirmed. Then, when the jackpot notification effect shown in FIG. 94(G) is executed, a series of pseudo-continuous effects (FIGS. 94(A) to (H)) are completed.

つまり、この図94に示した擬似連リーチ演出Cでは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとを有し、疑似連演出でリーチになる場合、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでリーチ図柄配列を表示する。一方、疑似連演出でリーチになった後、ハズレ図柄配列または大当たり図柄配列を表示するときは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとでおこなう。そして、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、換言すればリーチが複数回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりになることが示されている。 In other words, in the pseudo-continuous reach effect C shown in FIG. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, and the reach pattern arrangement is displayed only with the second decorative patterns 1L, 1C, and 1R. On the other hand, when displaying a losing pattern arrangement or a jackpot pattern arrangement after becoming a reach in the pseudo-continuous performance, the first decorative patterns 8L, 8C, 8R and the second decorative patterns 1L, 1C, 1R are used. Furthermore, it is shown that if the reach is performed twice in a series of pseudo-continuous performances, or in other words, if the reach is performed multiple times, the fluctuation result becomes a jackpot.

[効果例]
以下に、擬似連リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、特別図柄の変動中に実行される擬似連演出において、複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、擬似連演出において複数回リーチが発生した場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、疑似連演出で発生するリーチは、一旦リーチ図柄配列で停止した後、該リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合がある構成になっている。この構成によれば、リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合も1回リーチが発生したことになり、このようなリーチの態様を含めて、遊技者に対し、擬似連演出で様々な態様のリーチ演出をおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、装飾図柄は、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとを有し、疑似連演出でリーチになる場合、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでリーチ図柄配列を表示する構成になっている。この構成によれば、擬似連演出において、第1装飾図柄8L、8C、8Rに替えて、表示画面7aの表示領域を有効活用して図柄以外の趣向を凝らした画像で、リーチ演出を長い時間おこなうことが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、疑似連演出でリーチになった後、ハズレ図柄配列または大当たり図柄配列を表示するときは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとでおこなう構成になっている。この構成によれば、疑似連演出でリーチになった後の変動結果を明確に遊技者に報知することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、疑似連演出で発生するリーチ回数が多いほど、遊技者に有利な特典が付与されやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、擬似連演出においてリーチが発生する度に、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effect of the pseudo-continuous reach effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, in the pseudo-continuous performance executed while the special symbols are changing, there may be a case where the reach occurs multiple times, and when the reach occurs multiple times, , the configuration is such that advantageous benefits are more likely to be awarded to the player than if the event had not occurred. According to this configuration, the player can face the game with great expectations when a reach occurs multiple times in the pseudo-continuous performance. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, the reach that occurs in the pseudo-continuous performance is configured such that after once stopping at the reach symbol arrangement, the reach symbol arrangement may shift and become a losing symbol arrangement. It has become. According to this configuration, even if the reach symbol arrangement shifts and becomes a losing symbol arrangement, it is considered that a reach has occurred once, and including this form of reach, the player is given various possibilities in pseudo-continuous performance. It is possible to perform reach effects in different ways. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, the decorative symbols include first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and second decorative symbols 1L, 1C, and 1R, and the pseudo-continuous effect increases reach. In this case, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and the reach symbol arrangement is displayed only with the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R. According to this configuration, in the pseudo continuous effect, instead of the first decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the display area of the display screen 7a is effectively utilized to display a reach effect for a long time with elaborately elaborated images other than the symbols. It becomes possible to do so. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, when displaying the losing symbol arrangement or the jackpot symbol arrangement after reaching reach in the pseudo-continuous performance, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the first decorative symbols 8L, 8C, 8R It is configured to be performed with two decorative patterns 1L, 1C, and 1R. According to this configuration, it becomes possible to clearly notify the player of the fluctuation result after reaching the reach in the pseudo-continuous performance. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, the larger the number of reach times that occur in the pseudo-continuous performance, the more advantageous benefits are likely to be given to the player. According to this configuration, the player can face the game with great expectations every time a reach occurs in the pseudo-continuous performance. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、擬似連リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、擬似連リーチズレ演出では、右装飾図柄8Rのみが1図柄下にズレる態様を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右装飾図柄8Rの代わりに、左装飾図柄8Lがズレる態様であってもよい。あるいは、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lの両者がズレる態様であってもよい。また、1図柄下にズレる代わりに、2図柄以上が上にズレる態様であってもよい。さらには、キャラクタなどが図柄を押したり、引っ張ったりする演出などを用いて、図柄がズレるようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the pseudo-continuous reach effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the pseudo consecutive reach shift effect, only the right decorative symbol 8R is shifted down by one symbol, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the right decorative pattern 8R, the left decorative pattern 8L may be shifted. Alternatively, both the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L may be shifted. Furthermore, instead of shifting one symbol downward, two or more symbols may shift upward. Furthermore, the symbols may be shifted by using an effect in which a character or the like pushes or pulls the symbols.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、擬似連リーチ演出では、疑似連回数は「×1」「×2」などを表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、疑似連1回目のときは、「START」「FIRST」、疑似連4回目のときは、「MAX」「FULL」などの文字で表示するようにしてもよい。この場合、音声とともに表示すれば、さらによい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, in the pseudo continuous reach effect, the pseudo continuous number is displayed as "x1", "x2", etc. It is not limited to. For example, the first pseudo-run may be displayed using characters such as "START" and "FIRST," and the fourth pseudo-run may be displayed using characters such as "MAX" and "FULL." In this case, it is even better if it is displayed with audio.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、擬似連リーチ演出では、擬似連リーチ1回目演出や擬似連リーチ2回目演出で、第1装飾図柄8L、8C、8Rに替えて、キャラクタを用いてリーチ演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ演出に替えて、ストーリー演出(例えば、主人公の願いが叶うか否かの演出)やステップアップ演出(最後までステップアップできるか否かの演出)を用いるようにしてもよい。この場合、擬似連リーチ2回目演出は、擬似連リーチ1回目演出に比して、大当たり信頼度の高いストーリー演出やステップアップ演出をおこなうようにすればよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, in the pseudo consecutive reach performance, in the pseudo consecutive reach first performance and the pseudo consecutive reach second performance, instead of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R, Although the reach effect is performed using the characters, the present invention is not limited to this. For example, instead of the character presentation, a story presentation (for example, a presentation indicating whether the main character's wish will come true) or a step-up presentation (a presentation indicating whether or not he can step up to the end) may be used. In this case, the second pseudo consecutive reach performance may be a story performance or step-up performance that has a higher jackpot reliability compared to the first pseudo consecutive reach performance.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、擬似連リーチ演出では、擬似連継続演出で「NEXT」という文字を表示示するようにしたが、本発明はこれに限られるも
のではない。例えば、文字に代えて所定のキャラクタや場面を用いるようにしてもよい。要は、遊技者に擬似連が継続することを間接的にアピールできる画像であればよい。また、「NEXT」は、表示画面7aの中央に表示したが、この表示位置や表示の大きさは任意である。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, the characters "NEXT" are displayed in the pseudo continuous reach effect in the pseudo continuous reach effect, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, predetermined characters or scenes may be used instead of letters. In short, any image may be used as long as it can indirectly appeal to the player that the pseudo-series continues. Further, although "NEXT" is displayed at the center of the display screen 7a, the display position and display size are arbitrary.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、擬似連リーチ演出では、一連の擬似連演出においてリーチが1回しかおこなわれなかった場合には、当該変動結果はハズレとなり、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりとなるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチが1回でも当該変動結果は大当たりとなる場合があり、リーチが2回にも拘わらず当該変動結果はハズレとなる場合がある。要は、疑似連演出で複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも大当たりになりやすいようになっていればよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the pseudo-continuous reach effect, if the reach is performed only once in a series of pseudo-continuous effects, the fluctuation result becomes a loss. , when the reach is performed twice in a series of pseudo-continuous performances, the fluctuation result becomes a jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, the variation result may be a jackpot even if the reach is once, and the variation result may be a loss even if the reach is twice. In short, there are cases where a reach is achieved multiple times due to a pseudo-continuous performance, and when the reach occurs multiple times, it is sufficient that the jackpot is more likely to occur than when it does not occur.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B8-1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記疑似連演出では、複数回リーチになる場合があり、
前記複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B8-2]
前記疑似連演出で発生する前記リーチは、一旦リーチ図柄配列で停止した後、該リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合がある、
ことを特徴とする態様B8-1に記載の遊技機。
[態様B8-3]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記疑似連演出でリーチになる場合、前記第1の装飾図柄は表示されず、前記第2の装飾図柄のみで前記リーチ図柄配列を表示する、
ことを特徴とする態様B8-1または態様B8-2に記載の遊技機。
[態様B8-4]
前記疑似連演出でリーチになった後、ハズレ図柄配列または大当たり図柄配列を表示するときは、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄とでおこなう、
ことを特徴とする態様B8-3に記載の遊技機。
[態様B8-5]
前記疑似連演出で発生するリーチ回数が多いほど、遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様B8-1から態様B8-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B8-1]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decorative pattern display means capable of displaying a variable display of a decorative pattern in accordance with the variable display of the pattern by the pattern display device;
A gaming machine comprising:
The decorative pattern display means is capable of performing a pseudo-coupling effect,
In the above-mentioned pseudo-continuous performance, there may be multiple reaches,
When reach occurs multiple times, advantageous benefits are more likely to be granted to the player than when reach does not occur.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B8-2]
The above-mentioned reach that occurs in the pseudo-continuous performance may once stop at the reach symbol arrangement, and then the reach symbol arrangement may shift and become a losing symbol arrangement.
The gaming machine according to aspect B8-1.
[Aspect B8-3]
The decorative pattern has a first decorative pattern and a second decorative pattern,
When the pseudo-continuous performance results in a reach, the first decorative pattern is not displayed and the reach pattern arrangement is displayed only with the second decorative pattern.
The gaming machine according to aspect B8-1 or aspect B8-2.
[Aspect B8-4]
When displaying a losing pattern arrangement or a jackpot pattern arrangement after becoming a reach in the pseudo-continuous performance, the first decorative pattern and the second decorative pattern are used;
The gaming machine according to aspect B8-3, characterized in that:
[Aspect B8-5]
The greater the number of reaches that occur in the pseudo-continuous performance, the more advantageous benefits are likely to be granted to the player.
The gaming machine according to any one of aspects B8-1 to B8-4.

以下に図95~図97を用いて保留アイコン表示演出A~Cについて説明する。この保留アイコン表示演出は、装飾図柄の変動演出中や停止表示中などに実行され得る。例えば、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した保留球数コマンドや変動停止コマンドを解析し、保留アイコン表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である
The pending icon display effects A to C will be explained below using FIGS. 95 to 97. This pending icon display performance can be executed during a fluctuating display of decorative symbols, a stopped display, or the like. For example, when the image control microcomputer 101 analyzes the held pitch count command and fluctuation stop command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a held icon display effect, the image control microcomputer 101 reads the corresponding image data from the ROM 103. This is a display effect that is read out and displayed on the display screen 7a.

[保留アイコン表示演出A]
図95は、保留アイコン表示演出Aを説明するための図である。保留アイコン表示演出Aでは、まず、図95(A)の4個保留表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1保留画像9A1は、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番左側の保留画像であり、第2保留画像9A2は、保留画像9Aのうちの左から2番目の保留画像であり、第3保留画像9A3は、保留画像9Aのうちの左から3番目の保留画像であり、第4保留画像9A4は、保留画像9Aのうちの一番右側の保留画像である。4つの保留画像9A1~9A4は、大きさがほぼ等しい。
[Pending icon display effect A]
FIG. 95 is a diagram for explaining the hold icon display effect A. In the hold icon display effect A, first, four hold icons are displayed as shown in FIG. 95(A). Specifically, first, the display screen 7a displays the first pending image 9A1, the second pending image 9A2, the third pending image 9A3, the fourth pending image 9A4, the pending image 9C, and the first image IM1. , a second image IM2, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed. The first held image 9A1 is the leftmost held image among the held images (held icons) 9A, and the second held image 9A2 is the second held image from the left among the held images 9A. The third pending image 9A3 is the third pending image from the left among the pending images 9A, and the fourth pending image 9A4 is the rightmost pending image among the pending images 9A. The four reserved images 9A1 to 9A4 have approximately the same size.

第1画像IM1は、略半円状の画像であり、円周部に4つの保留画像9A1~9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、第1保留画像9A1と第4保留画像9A4は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。また、第2保留画像9A2と第3保留画像9A3は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第3保留画像9A3は、第4保留画像9A4よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1~9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。 The first image IM1 is a substantially semicircular image, and four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged at substantially equal intervals around the circumference. Thereby, the first pending image 9A1 and the fourth pending image 9A4 are at the same position in the vertical direction (up and down direction) of the display screen 7a. Further, the second pending image 9A2 and the third pending image 9A3 are at the same position in the vertical direction (up and down direction) of the display screen 7a. That is, the second pending image 9A2 is located above the first pending image 9A1, and the third pending image 9A3 is located above the fourth pending image 9A4. The sizes of the four pending images 9A1 to 9A4 are smaller than the corresponding pending image 9C. Further, the upper end of the held image 9C is located above the display screen 7a than the upper end of the first held image 9A1, and is located below the display screen 7a than the upper end of the second held image 9A2. are doing. The four pending images 9A1 to 9A4 have different positions in the horizontal direction (left and right direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, a first pending image 9A1, a second pending image 9A2, a third pending image 9A3, and a fourth pending image 9A4 are arranged at approximately equal intervals from the left side.

第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図95(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。 The second image IM2 is a horizontally elongated substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and is in contact with the reserved image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a portion of the pending image 9C and the second image IM2 are visible through the first movable accessory 14. In FIG. 95(A), decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図95(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図95(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が所定の角度、左回転し、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図95(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。 After the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed, the pending consumption effect shown in FIG. 95(B) is executed. Specifically, the held image 9C disappears, and the first held image 9A1 moves to the position where the held image 9C was located. Thereafter, the pending icon movement effect shown in FIG. 95(C) is executed. Specifically, the first image IM1 is rotated to the left by a predetermined angle, and the second pending image 9A2 is moved to the position where the first pending image 9A1 was. Further, the third pending image 9A3 moves to the position where the second pending image 9A2 was located. Further, the fourth pending image 9A4 moves to the position where the third pending image 9A3 was located. Thereafter, as the game ball enters the first starting port 20, additional display of the hold icon shown in FIG. 95(D) is executed. Specifically, the fifth pending image 9A5 is displayed at the position where the fourth pending image 9A4 was located.

[保留アイコン表示演出B]
図96は、保留アイコン表示演出Bを説明するための図である。保留アイコン表示演出Bは、図95の保留アイコン表示演出Aと比較して、4つの保留画像9A1~9A4の互いの位置関係が異なる。図96(A)の4個保留表示では、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第4画像IM4と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。
[Pending icon display effect B]
FIG. 96 is a diagram for explaining the hold icon display effect B. Pending icon display effect B differs from the pending icon display effect A in FIG. 95 in the mutual positional relationships of the four pending images 9A1 to 9A4. In the four-holding display of FIG. 96(A), the display screen 7a displays a first holding image 9A1, a second holding image 9A2, a third holding image 9A3, a fourth holding image 9A4, and the holding image 9C. , a fourth image IM4, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed.

第4画像IM4は、略階段状の画像であり、4つの保留画像9A1~9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、第2保留画像9A2と第3保留画像9A3は、表示画
面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。一方、第1保留画像9A1と第4保留画像9A4と第2保留画像9A2は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が互いに異なっている。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第4保留画像9A4は、第2保留画像9A2よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1~9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。
The fourth image IM4 is a substantially step-like image, and four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged at substantially equal intervals. Thereby, the second pending image 9A2 and the third pending image 9A3 are at the same position in the vertical direction (up and down direction) of the display screen 7a. On the other hand, the first pending image 9A1, the fourth pending image 9A4, and the second pending image 9A2 have different positions in the vertical direction (up and down direction) of the display screen 7a. That is, the second pending image 9A2 is located above the first pending image 9A1, and the fourth pending image 9A4 is located above the second pending image 9A2. The sizes of the four pending images 9A1 to 9A4 are smaller than the corresponding pending image 9C. Further, the upper end of the held image 9C is located above the display screen 7a than the upper end of the first held image 9A1, and is located below the display screen 7a than the upper end of the second held image 9A2. are doing. The four pending images 9A1 to 9A4 have different positions in the horizontal direction (left and right direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, a first pending image 9A1, a second pending image 9A2, a third pending image 9A3, and a fourth pending image 9A4 are arranged at approximately equal intervals from the left side.

第4画像IM4の左側には、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第4画像IM4は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図96(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。 The left side of the fourth image IM4 is in contact with the pending image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a portion of the reserved image 9C and the fourth image IM4 are visible through the first movable accessory 14. In FIG. 96(A), decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図96(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図96(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図96(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。 After the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed, the pending consumption effect shown in FIG. 96(B) is executed. Specifically, the held image 9C disappears, and the first held image 9A1 moves to the position where the held image 9C was located. Thereafter, the pending icon movement effect shown in FIG. 96(C) is executed. Specifically, the second pending image 9A2 moves to the position where the first pending image 9A1 was located. Further, the third pending image 9A3 moves to the position where the second pending image 9A2 was located. Further, the fourth pending image 9A4 moves to the position where the third pending image 9A3 was located. Thereafter, as the game ball enters the first starting port 20, additional display of the hold icon shown in FIG. 96(D) is executed. Specifically, the fifth pending image 9A5 is displayed at the position where the fourth pending image 9A4 was located.

[保留アイコン表示演出C]
図97は、保留アイコン表示演出Cを説明するための図である。保留アイコン表示演出Cは、図95の保留アイコン表示演出Aと比較して、4つの保留画像9A1~9A4の互いの位置関係が異なる。図97(A)の4個保留表示では、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第5画像IM5と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。
[Pending icon display effect C]
FIG. 97 is a diagram for explaining the hold icon display effect C. Pending icon display effect C differs from the pending icon display effect A in FIG. 95 in the mutual positional relationships of the four pending images 9A1 to 9A4. In the four-holding display of FIG. 97(A), the display screen 7a displays a first holding image 9A1, a second holding image 9A2, a third holding image 9A3, a fourth holding image 9A4, and the holding image 9C. , a fifth image IM5, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed.

第5画像IM5は、略斜面状の画像であり、4つの保留画像9A1~9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、
4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が互いに異なっている。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第3保留画像9A3は、第2保留画像9A2よりも上方に位置し、第4保留画像9A4は、第3保留画像9A3よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1~9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。
The fifth image IM5 is a substantially sloped image, and four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged at substantially equal intervals. This results in
The four held images 9A1 to 9A4 have different positions in the vertical direction (up and down direction) of the display screen 7a. That is, the second pending image 9A2 is located above the first pending image 9A1, the third pending image 9A3 is located above the second pending image 9A2, and the fourth pending image 9A4 is located above the third pending image 9A2. It is located above image 9A3. The sizes of the four pending images 9A1 to 9A4 are smaller than the corresponding pending image 9C. Further, the upper end of the held image 9C is located above the display screen 7a than the upper end of the first held image 9A1, and is located below the display screen 7a than the upper end of the second held image 9A2. are doing. The four pending images 9A1 to 9A4 have different positions in the horizontal direction (left and right direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, a first pending image 9A1, a second pending image 9A2, a third pending image 9A3, and a fourth pending image 9A4 are arranged at approximately equal intervals from the left side.

第5画像IM5の左側には、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第5画像IM5は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図97(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは
変動表示されている。
The left side of the fifth image IM5 is in contact with the pending image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a portion of the reserved image 9C and the fifth image IM5 are visible through the first movable accessory 14. In FIG. 97(A), decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図97(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図97(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図97(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。 After the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed, the pending consumption effect shown in FIG. 97(B) is executed. Specifically, the held image 9C disappears, and the first held image 9A1 moves to the position where the held image 9C was located. Thereafter, the pending icon movement effect shown in FIG. 97(C) is executed. Specifically, the second pending image 9A2 moves to the position where the first pending image 9A1 was located. Further, the third pending image 9A3 moves to the position where the second pending image 9A2 was located. Further, the fourth pending image 9A4 moves to the position where the third pending image 9A3 was located. Thereafter, as the game ball enters the first starting port 20, additional display of the hold icon shown in FIG. 97(D) is executed. Specifically, the fifth pending image 9A5 is displayed at the position where the fourth pending image 9A4 was located.

[効果例]
以下に、保留アイコン表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、表示画面7aに第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4とが表示されているとき、第1保留画像9A1と第2保留画像9A2は、表示画面7aの上下方向における位置が異なり、第3保留画像9A3と第4保留画像9A4は、表示画面7aの上下方向における位置が異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図95、図96に示すように、表示画面7aに表示される第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3は、表示画面7aの上下方向における位置が等しい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、表示画面7aに表示される第1保留画像9A1と、第4保留画像9A4は表示画面7aの上下方向における位置が等しい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第1保留画像9A1は、当該保留画像9Cよりも小さい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、表示画面7aに表示される第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4は、表示画面7aの左右方向における位置が互いに異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the hold icon display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, the display screen 7a includes a first pending image 9A1, a second pending image 9A2, a third pending image 9A3, and a fourth pending image 9A4. is displayed, the first pending image 9A1 and the second pending image 9A2 have different positions in the vertical direction of the display screen 7a, and the third pending image 9A3 and the fourth pending image 9A4 have different positions in the vertical direction of the display screen 7a. The position in is different. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 and 96, the second pending image 9A2 and the third pending image 9A3 displayed on the display screen 7a are at the same position in the vertical direction of the display screen 7a. . According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, the first pending image 9A1 and the fourth pending image 9A4 displayed on the display screen 7a are at the same position in the vertical direction of the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, the first pending image 9A1 is smaller than the pending image 9C. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, the first pending image 9A1, the second pending image 9A2, the third pending image 9A3, and the fourth pending image displayed on the display screen 7a are The images 9A4 have different positions in the left-right direction of the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の保留アイコン表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、4つの保留画像9A1~9A4、および、当該保留画像9Cは、円形形状とした。しかし、これらの保留画像の形状は任意の形状とすることができる。
[Modified example]
A modification of the above-described hold icon display performance will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the four pending images 9A1 to 9A4 and the pending image 9C have a circular shape. However, these retained images can have any shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、当該保留画像9Cは、4つの保留画像9A1~9A4よ
りも大きさが大きいものとした。しかし、当該保留画像9Cの大きさは、4つの保留画像9A1~9A4と同じ大きさであってもよいし、これらよりも小さくてもよい。また、4つの保留画像9A1~9A4の形状や色は互いに異なっていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pending image 9C is larger in size than the four pending images 9A1 to 9A4. However, the size of the pending image 9C may be the same size as the four pending images 9A1 to 9A4, or may be smaller than these. Further, the shapes and colors of the four reserved images 9A1 to 9A4 may be different from each other.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、当該保留画像9Cの一部が覆われるものとした。しかし、当該保留画像9Cは、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2、第4画像IM4、第5画像IM5についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 partially covers the reserved image 9C. However, the reserved image 9C does not need to be covered by the first movable accessory 14. Similarly, the second image IM2, the fourth image IM4, and the fifth image IM5 do not need to be covered with the first movable accessory 14.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第4保留アイコンであり、
前記表示手段に前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンと前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンとが表示されているとき、前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンは、前記表示手段の第1の方向における位置が異なり、前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第2保留アイコンと、前記第3保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しい、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-3]
態様C1-1または態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第1保留アイコンと、前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しい、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留画像あり、
前記第1保留アイコンは、前記当該保留画像よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-5]
態様C1-1から態様C1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第1保留アイコンと、前記第2保留アイコンと、前記第3保留アイコンと、前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第2の方向における位置が互いに異なっている、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect C1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first hold icon,
One of the plurality of types of images is a second hold icon,
One of the plurality of types of images is a third hold icon,
One of the plurality of types of images is a fourth pending icon,
When the first hold icon, the second hold icon, the third hold icon, and the fourth hold icon are displayed on the display means, the first hold icon and the second hold icon are The means have different positions in the first direction, and the third hold icon and the fourth hold icon have different positions in the first direction of the display means,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
The second hold icon and the third hold icon displayed on the display means are at the same position in the first direction of the display means,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-1 or aspect C1-2,
The first hold icon and the fourth hold icon displayed on the display means are at the same position in the first direction of the display means,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect C1-4]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
One of the plurality of types of images includes the pending image,
the first hold icon is smaller than the hold image;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect C1-5]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-4,
The first hold icon, the second hold icon, the third hold icon, and the fourth hold icon displayed on the display means have different positions in the second direction of the display means. There is,
A gaming machine characterized by:

以下に図98~図100を用いて保留アイコン視認困難演出A~Cについて説明する。この保留アイコン視認困難演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン視認困難演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7a
に表示させる表示演出である。
The hold icon visibility difficulty effects A to C will be explained below using FIGS. 98 to 100. This hold icon visibility difficulty effect may be executed during a decorative pattern variation effect, a reach effect (super reach effect), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the hold icon visibility effect, reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays it. Screen 7a
This is a display effect that is displayed on the screen.

[保留アイコン視認困難演出A]
図98は、保留アイコン視認困難演出Aを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Aでは、図98(A)の保留消化演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、略半円状の画像であり、第1画像IM1の円周部に4つの保留画像9Aが略等間隔に並んで配置される。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Difficult to see hold icon A]
FIG. 98 is a diagram for explaining the hold icon visibility difficulty effect A. In the hold icon visibility difficulty effect A, the hold extinguishing effect shown in FIG. 98(A) is executed. Specifically, four pending images 9A, the pending image 9C, a first image IM1, a second image IM2, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1 is a substantially semicircular image, and four reserved images 9A are arranged at substantially equal intervals around the circumference of the first image IM1. The sizes of the four pending images 9A are smaller than the corresponding pending image 9C. The second image IM2 is a horizontally elongated substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and is in contact with the reserved image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a portion of the reserved image 9C and the second image IM2 are visible through the first movable accessory 14.

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図98(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図98(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が所定の角度、左回転し、左から2番目にあった保留画像9Aが一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。すなわち、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1が回転動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。 When the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed after being displayed in a variable manner, as shown in FIG. moves to the position where the pending image 9C was located. Thereafter, the pending icon movement effect shown in FIG. 98(B) is executed. Specifically, the first image IM1 is rotated to the left by a predetermined angle, and the second reserved image 9A from the left is moved to the leftmost position. Furthermore, the reserved image 9A that was third from the left moves to the second position from the left. Further, the rightmost reserved image 9A is also moved one place to the left. That is, the first image IM1 rotates as the reserved image 9A is shifted. Then, variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図98(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、保留画像9Aと第1画像IM1が次第に薄くなることで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が次第に薄くなることで、図98(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。 During the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, a pending icon fade-out effect shown in FIG. 98(C) is executed. Here, the pending image 9A and the first image IM1 fade out from the display screen 7a, making them difficult to see. Specifically, the reserved image 9A and the first image IM1 become gradually thinner, and thus become increasingly difficult to visually recognize. At this time, the pending image 9C and the second image IM2 do not fade out from the display screen 7a. By gradually fading the pending image 9A and the first image IM1, the pending icon visibility difficulty effect shown in FIG. 98(D) is executed. That is, due to the pending icon fade-out effect, the pending image 9A and the first image IM1 become difficult to visually recognize. On the other hand, the pending image 9C and the second image IM2 are not difficult to view.

[保留アイコン視認困難演出B]
図99は、保留アイコン視認困難演出Bを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Bは、図98の保留アイコン視認困難演出Aと比較して、第1画像IM1の態様が異なる。図99(A)の保留消化演出では、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、矩形形状の枠画像であり、枠内に4つの保留画像9Aが一つずつ配置される。ここでも、保留画像9Aは第1画像IM1上に表示されている。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Difficult to see hold icon B]
FIG. 99 is a diagram for explaining the hold icon visibility difficulty effect B. The hold icon hard-to-see effect B differs from the hold icon hard-to-see effect A in FIG. 98 in the aspect of the first image IM1. 99(A), the display screen 7a displays four pending images 9A, the corresponding pending image 9C, a first image IM1, a second image IM2, and decorative patterns 8L, 8C, 8R, is displayed. The first image IM1 is a rectangular frame image, and each of the four reserved images 9A is arranged within the frame. Also here, the reserved image 9A is displayed on the first image IM1. The sizes of the four pending images 9A are smaller than the corresponding pending image 9C. The second image IM2 is a horizontally elongated substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and is in contact with the reserved image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a portion of the pending image 9C and the second image IM2 are visible through the first movable accessory 14.

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図99(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図99(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1の内部の枠が所定の距離左方向に移動し、左から2番目にあった保留画像9Aが枠ごと一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保
留画像9Aも一つ左側に移動する。第1画像IM1の右端には保留画像9Aが入っていない枠画像が右端から左方向に向かって現れる。言い換えれば、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1がスライド動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。
When the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed after being displayed in a variable manner, as shown in FIG. moves to the position where the pending image 9C was located. Thereafter, the pending icon movement effect shown in FIG. 99(B) is executed. Specifically, the frame inside the first image IM1 moves to the left by a predetermined distance, and the reserved image 9A, which was second from the left, moves together with the frame to the leftmost position. Furthermore, the reserved image 9A that was third from the left moves to the second position from the left. Further, the rightmost reserved image 9A is also moved one place to the left. At the right end of the first image IM1, a frame image that does not include the reserved image 9A appears from the right end toward the left. In other words, the first image IM1 slides as the reserved image 9A shifts. Then, variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図99(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、保留画像9Aと第1画像IM1が下方向に移動することで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が下方向に移動することで、図99(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。 During the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, a pending icon fade-out effect shown in FIG. 99(C) is executed. Here, the pending image 9A and the first image IM1 fade out from the display screen 7a, making them difficult to see. Specifically, as the reserved image 9A and the first image IM1 move downward, it becomes increasingly difficult to visually recognize them. At this time, the pending image 9C and the second image IM2 do not fade out from the display screen 7a. By moving the pending image 9A and the first image IM1 downward, the pending icon visibility difficulty effect shown in FIG. 99(D) is executed. That is, due to the pending icon fade-out effect, the pending image 9A and the first image IM1 become difficult to visually recognize. On the other hand, the pending image 9C and the second image IM2 are not difficult to view.

[保留アイコン視認困難演出C]
図100は、保留アイコン視認困難演出Cを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Cは、図98の保留アイコン視認困難演出Aと比較して、第1画像IM1の態様が異なる。図100(A)の保留消化演出では、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、コンベアー(ベルトコンベアー)を表した画像であり、コンベアー上に4つの保留画像9Aがほぼ等間隔に配置される。すなわち、ここでも、保留画像9Aは第1画像IM1上に表示されている。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、7aの下端に沿って設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cと、第1画像IM1が接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Difficult to see hold icon C]
FIG. 100 is a diagram for explaining the hold icon visibility difficulty effect C. The hold icon difficult-to-see effect C differs from the hold icon difficult-to-see effect A in FIG. 98 in the aspect of the first image IM1. 100(A), on the display screen 7a, four pending images 9A, the corresponding pending image 9C, a first image IM1, a second image IM2, and decorative patterns 8L, 8C, 8R, is displayed. The first image IM1 is an image representing a conveyor (belt conveyor), and four pending images 9A are arranged at approximately equal intervals on the conveyor. That is, here as well, the pending image 9A is displayed on the first image IM1. The sizes of the four pending images 9A are smaller than the corresponding pending image 9C. The second image IM2 is a horizontally elongated substantially rectangular image provided along the lower end of 7a, and the reserved image 9C and the first image IM1 are in contact with each other. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a portion of the reserved image 9C and the second image IM2 are visible through the first movable accessory 14.

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図100(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図100(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1のコンベアーが駆動し、左から2番目にあった保留画像9Aが一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。言い換えれば、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1が駆動動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。 When the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed after being displayed in a variable manner, as shown in FIG. moves to the position where the pending image 9C was located. Thereafter, the pending icon movement effect shown in FIG. 100(B) is executed. Specifically, the conveyor for the first image IM1 is driven, and the second pending image 9A from the left moves to the leftmost position. Furthermore, the reserved image 9A that was third from the left moves to the second position from the left. Further, the rightmost reserved image 9A is also moved one place to the left. In other words, the first image IM1 performs a driving operation as the reserved image 9A is shifted. Then, variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図100(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、表示画面7aの右下から矩形形状の第3画像IM3が現れ、保留画像9Aと第1画像IM1を覆うことで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、第3画像IM3に覆われず、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が第3画像IM3に覆われることで、図100(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。 During the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, a pending icon fade-out effect shown in FIG. 100(C) is executed. Here, the pending image 9A and the first image IM1 fade out from the display screen 7a, making them difficult to see. Specifically, a rectangular third image IM3 appears from the lower right of the display screen 7a and covers the reserved image 9A and first image IM1, making it gradually difficult to see. At this time, the pending image 9C and the second image IM2 are not covered by the third image IM3 and do not fade out from the display screen 7a. By covering the pending image 9A and the first image IM1 with the third image IM3, the pending icon visibility difficulty effect shown in FIG. 100(D) is executed. That is, due to the pending icon fade-out effect, the pending image 9A and the first image IM1 become difficult to visually recognize. On the other hand, the pending image 9C and the second image IM2 are not difficult to view.

[効果例]
以下に、保留アイコン視認困難演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、表示画面7aに第1画像IM1が表示された状態で、第1画像IM1上に保留画像9Aが表示される第1の演出と、第1画像IM1が次第に視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第2の演出では、第1画像IM1が次第に薄くなることによって視認困難な状態になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第1画像IM1上に保留画像9Aが表示されている状態で、保留画像9Aの移動にともなって第1画像IM1が動作する第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第1の演出では、表示画面7aに第2画像IM2が表示された状態で、当該保留画像9Cが第2画像IM2の少なくとも一部分に接するように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第2の演出では、表示画面7aに第2画像IM2と当該保留画像9Cとが表示され、第1画像IM1が次第に視認困難な状態になる一方、第2画像IM2と当該保留画像9Cは視認困難な状態にならない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of rendering the hold icon difficult to see is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, the first image IM1 is displayed on the display screen 7a, and the first image 9A is displayed on the first image IM1. It is possible to execute the effect and the second effect in which the first image IM1 gradually becomes difficult to see. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, in the second effect, the first image IM1 gradually becomes thinner, making it difficult to see. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, in a state where the reserved image 9A is displayed on the first image IM1, the first image IM1 operates as the reserved image 9A moves. It is possible to perform the third performance. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, in the first effect, while the second image IM2 is displayed on the display screen 7a, the pending image 9C is the second image IM2. displayed so as to be in contact with at least a portion of it. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, in the second effect, the second image IM2 and the pending image 9C are displayed on the display screen 7a, and the first image IM1 is gradually visible. Although the situation becomes difficult, the second image IM2 and the pending image 9C do not become difficult to see. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の保留アイコン視認困難演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像9A、および、当該保留画像9Cは、円形形状とした。しかし、これらの保留画像の形状は任意の形状とすることができる。
[Modified example]
A modified example of the above-described hold icon rendering difficult to visually recognize is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the pending image 9A and the pending image 9C have a circular shape. However, these retained images can have any shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、当該保留画像9Cは、保留画像9Aよりも大きさが大きいものとした。しかし、当該保留画像9Cの大きさは、保留画像9Aと同じ大きさであってもよいし、これらよりも小さくてもよい。また、保留画像9Aの形状や色は互いに異なっていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pending image 9C is larger in size than the pending image 9A. However, the size of the pending image 9C may be the same as that of the pending image 9A, or may be smaller than these. Furthermore, the shapes and colors of the reserved images 9A may be different from each other.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、当該保留画像9Cの一部が覆われるものとした。しかし、当該保留画像9Cは、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 partially covers the pending image 9C. However, the reserved image 9C does not need to be covered by the first movable accessory 14. Similarly, the second image IM2 does not need to be covered by the first movable accessory 14.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像上に前記保留アイコンが表示される第1の演出と、
前記第1の画像が次第に視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像が次第に薄くなることによって視認困難な状態になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-3]
態様C2-1または態様C2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の画像上に前記保留アイコンが表示されている状態で、保留アイコンの移動にともなって前記第1の画像が動作する第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記第1の演出では、前記表示手段に前記第2の画像が表示された状態で、前記当該保留画像が前記第2の画像の少なくとも一部分に接するように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2-5]
態様C2-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記前記表示手段に前記第2の画像と前記当該保留画像とが表示され、前記第1の画像が次第に視認困難な状態になる一方、前記第2の画像と前記当該保留画像は視認困難な状態にならない、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect C2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
One of the plurality of types of images is a first image,
a first effect in which the hold icon is displayed on the first image while the first image is displayed on the display means;
A second effect in which the first image becomes gradually difficult to see;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
In the second effect, the first image gradually becomes thinner and becomes difficult to see.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1 or aspect C2-2,
capable of executing a third effect in which the first image moves as the hold icon moves while the hold icon is displayed on the first image;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3,
One of the plurality of types of images is the pending image,
One of the plurality of types of images is a second image,
In the first effect, with the second image displayed on the display means, the pending image is displayed so as to be in contact with at least a portion of the second image.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect C2-5]
The gaming machine according to aspect C2-4,
In the second effect, the second image and the pending image are displayed on the display means, and while the first image gradually becomes difficult to see, the second image and the pending image are displayed on the display means. The retained image will not become difficult to view.
A gaming machine characterized by:

以下に図101~図103を用いて装飾図柄変動表示演出について説明する。この装飾図柄変動表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 The decorative pattern variation display performance will be explained below using FIGS. 101 to 103. This decorative pattern variation display performance is performed during the variation display of the decorative symbol (during one variation display) that is synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). , the gaming state is normal, high probability state, time saving state, during electric chew support (a state where the electric chew 22 is opened frequently and it is easier to win at the second starting opening 21, hereinafter also referred to as "electric support"). etc. can be executed.

[装飾図柄変動表示演出A]
図101は、装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Aでは、まず、図101(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図101(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Decorative pattern variation display effect A]
FIG. 101 is a diagram for explaining the decorative pattern variation display effect A.
In the decorative pattern variation display effect A, first, as shown in FIG. 101(A), a decorative pattern variation start effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative pattern variation start production, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L is in the left pattern display area, the middle decorative pattern 8C is in the middle pattern display area, and the right decorative pattern is in the right pattern display area. 8R is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in parallel at the same height, as shown in FIG. 101(A), and are scrolled downward as shown by arrows YL and YR. . The middle decorative pattern 8C is located above the left and right decorative patterns 8L and 8R, and rotates and scrolls counterclockwise as shown by the arrow YC. In addition, in this decorative symbol variation start performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown in a stopped state in the losing symbol arrangement ("589"). Moreover, the order of stopping of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops.

次に、図101(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。 Next, as shown in FIG. 101(B), a decorative symbol reach effect is executed. In this decorative pattern ready-to-win performance, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuated, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop at the jackpot pattern arrangement, and the middle decorative pattern 8C shows a fluctuating ready-to-win state. In addition, in this example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop at "9", and the middle decorative pattern 8C shows that it is changing with the arrow YC.

次に、図101(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図101(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図101(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図101(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方に下降した位置であって、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下がった位置に、表示位置が変化する。そして、中装飾図柄8Cは、その下がった位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。 Next, as shown in FIG. 101(C), a medium decorative pattern display position change effect is executed. This medium decorative symbol display position change effect shows how the display position of the medium decorative symbol 8C changes downward from the ready-to-reach symbol arrangement shown in FIG. 101(B) when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R change. There is. More specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R show a ready-to-reach pattern arrangement at the display positions shown in FIG. 101(B). On the other hand, the middle decorative pattern 8C is in a position that is straight downward from the display position shown in FIG. 101(B) as shown by the arrow YD, and is lower than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R The display position changes depending on the position. Then, the medium decorative pattern 8C changes in a manner such that it rotates and scrolls counterclockwise in its lowered position.

つまり、この図101に示した装飾図柄変動表示演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチになる前の変動では、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも上側で変動表示をおこない、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下側で変動表示をおこなう。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Aは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する構成となっている。
In other words, in the decorative pattern fluctuation display performance A shown in FIG. When variable display is performed on the upper side and a reach is formed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the display position of the middle decorative pattern 8C changes and it is displayed below the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. to display the fluctuation.
That is, in the decorative pattern fluctuation display performance A, the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative pattern fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the middle decorative pattern 8C as the second decorative pattern changes in the vertical direction as the first direction. When the first decorative pattern becomes a reach as a predetermined pattern arrangement, the display position of the second decorative pattern is changed.

[装飾図柄変動表示演出B]
図102は、装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Bでは、まず、図102(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始・保留消化演出が実行される。この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図102(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
また、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、表示画面7aの中央下部に保留演出画像HGが表示される。保留演出画像HGは円弧形状に表示され、その表示領域内には、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示されている。なお、図102(A)には、保留アイコンとして第1保留H1と第2保留H2が表示されている。また、保留演出画像HGの左方には、当該保留アイコンHTが表示されている。保留演出画像HGは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始時に、矢印YH1に示すように、反時計回りに回転する。従って、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンも反時計回りに回転する。保留演出画像HGが回転すると、第1保留H1は、矢印YH2に示すように、当該保留アイコンHTの位置に移動し、同時に、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンが1個ずつズレる(例えば、第2保留H2は第1保留H1の表示位置に移動する態様で、その
他の第3、4保留も同様)。なお、図102(A)では、保留が3つあった状態で装飾図柄の変動が開始されたときの状態を示している。
つまり、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄の変動開時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、矢印YL、矢印YRに示すように上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは矢印YCに示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、矢印YH1に示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに移動する。つまり、中装飾図柄8Cと保留アイコンとは、互いに反対方向に移動する。
[Decorative pattern variation display effect B]
FIG. 102 is a diagram for explaining the decorative pattern variation display effect B.
In the decorative symbol fluctuation display effect B, first, as shown in FIG. 102(A), a decorative symbol fluctuation start/suspension extinguishment effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol variation start/suspension extinguishment performance, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right symbol display area is The right decorative pattern 8R is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in parallel at the same height position, as shown in FIG. 102(A), and are scrolled downward as shown by arrows YL and YR. . The middle decorative pattern 8C is located above the left and right decorative patterns 8L and 8R, and rotates and scrolls counterclockwise as shown by the arrow YC. In addition, in this decorative symbol variation start/suspension extinguishment performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown in a stopped state in the losing symbol arrangement ("589"). Moreover, the order of stopping of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops.
In addition, in the decorative symbol variation start/suspension performance, a suspension performance image HG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The hold effect image HG is displayed in an arc shape, and a hold icon indicating the number of hold of the special symbol is displayed within the display area. Note that in FIG. 102(A), a first hold H1 and a second hold H2 are displayed as hold icons. Moreover, the hold icon HT is displayed on the left side of the hold effect image HG. The pending effect image HG rotates counterclockwise as shown by the arrow YH1 when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing. Therefore, the hold icon within the display area of the hold effect image HG also rotates counterclockwise. When the hold effect image HG rotates, the first hold H1 moves to the position of the hold icon HT, as shown by the arrow YH2, and at the same time, the hold icons within the display area of the hold effect image HG are shifted one by one. (For example, the second reservation H2 is moved to the display position of the first reservation H1, and the other third and fourth reservations are similarly moved). In addition, FIG. 102(A) shows the state when the variation of the decorative pattern is started in a state where there are three pending items.
In other words, in the decorative pattern variation start/suspension performance, when the decorative pattern is opened, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move vertically as shown by arrows YL and YR, and the middle decorative pattern 8C moves vertically as shown by arrows YL and YR. As shown by arrow YC, the hold icon moves counterclockwise along the arc, and the hold icon moves counterclockwise along the arc, as shown by arrow YH1. In other words, the medium decorative pattern 8C and the hold icon move in opposite directions.

次に、図102(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。また、この装飾図柄リーチ演出では、当該特別図柄の保留数は、図102(A)に示す個数から第3保留H3および第4保留H4が増えた(2個増えた)様子を示している。 Next, as shown in FIG. 102(B), a decorative symbol reach effect is executed. In this decorative pattern ready-to-win performance, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuated, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop at the jackpot pattern arrangement, and the middle decorative pattern 8C shows a fluctuating ready-to-win state. In addition, in this example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop at "9", and the middle decorative pattern 8C shows that it is changing with the arrow YC. In addition, in this decorative symbol ready-to-win performance, the number of reserved special symbols indicates that the third reserved H3 and the fourth reserved H4 have increased (increased by two) from the number shown in FIG. 102(A).

次に、図102(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図102(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図102(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図102(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置であって、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下がった位置に、表示位置が変化する。そして、中装飾図柄8Cは、その下がった位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。 Next, as shown in FIG. 102(C), a medium decoration symbol display position change effect is executed. This medium decorative symbol display position change effect shows how the display position of the medium decorative symbol 8C changes downward from the ready-to-reach symbol arrangement shown in FIG. 102(B) when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R change. There is. More specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R show a ready-to-reach pattern arrangement at the display position shown in FIG. 102(B). On the other hand, the middle decorative pattern 8C is at a position lowered from the display position shown in FIG. 102(B) in a direction approaching the hold icon (hold effect image HG) straight downward, as shown by the arrow YD, and The display position changes to a position lower than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Then, the medium decorative pattern 8C changes in a manner such that it rotates and scrolls counterclockwise in its lowered position.

つまり、この図102に示した装飾図柄変動表示演出Bでは、装飾図柄の変動開始時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、円弧に沿った方向であって中装飾図柄8Cとは反対方向の反時計回りに移動する。また、装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチになる前の変動では、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも上側で変動表示をおこない、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降し、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下側で変動表示をおこなう。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Bは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての左右方向に移動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化する構成となっている。
In other words, in the decorative pattern fluctuation display performance B shown in FIG. The pending icon moves counterclockwise in the direction along the circular arc, which is opposite to the medium decorative pattern 8C. In addition, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R fluctuate before reaching reach, the middle decorative pattern 8C performs a variable display above the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern When a reach is formed with the pattern 8R, the display position of the medium decorative pattern 8C changes and it moves downward toward the hold icon (hold effect image HG) side, and is lower than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Fluctuations are displayed at the bottom.
That is, in the decorative pattern fluctuation display performance B, the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative pattern fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the middle decorative pattern 8C as the second decorative pattern fluctuates in the vertical direction as the first direction. The hold icon moves in the left-right direction as the second direction, and the hold icon moves in the left-right direction as the third direction, which is the opposite direction to the second direction, and the first decorative pattern is in the reach as a predetermined pattern arrangement. When this happens, the second decorative pattern is configured such that the display position of the variable display changes in a direction closer to the hold icon side.

[装飾図柄変動表示演出C]
図103は、装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Cでは、まず、図103(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始・保留消化演出が実行される。この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするよう
に変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
また、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、表示画面7aの中央下部に保留演出画像HGが表示される。保留演出画像HGは円弧形状に表示され、その表示領域内には、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示されている。なお、図103(A)には、保留アイコンとして第1保留H1と第2保留H2が表示されている。また、保留演出画像HGの左方には、当該保留アイコンHTが表示されている。保留演出画像HGは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始時に、矢印YH1に示すように、反時計回りに回転する。従って、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンも反時計回りに回転する。保留演出画像HGが回転すると、第1保留H1は、矢印YH2に示すように、当該保留アイコンHTの位置に移動し、同時に、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンが1個ずつズレる(例えば、第2保留H2は第1保留H1の表示位置に移動する態様で、その他の第3、4保留も同様)。なお、図103(A)では、保留が3つあった状態で装飾図柄の変動が開始されたときの状態を示している。
つまり、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄の変動開時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、矢印YL、矢印YRに示すように上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは矢印YCに示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、矢印YH1に示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに移動する。つまり、中装飾図柄8Cと保留アイコンとは、互いに反対方向に移動する。
[Decorative design variation display production C]
FIG. 103 is a diagram for explaining the decorative pattern variation display effect C.
In the decorative symbol variation display effect C, first, as shown in FIG. 103(A), a decorative symbol variation start/suspension extinguishment effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol variation start/suspension extinguishment performance, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right symbol display area is The right decorative pattern 8R is displayed. As shown in Figure (A), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in parallel at the same height position, and scroll downward as shown by arrows YL and YR. The middle decorative pattern 8C is located above the left and right decorative patterns 8L and 8R, and rotates and scrolls counterclockwise as shown by the arrow YC. In addition, in this decorative symbol variation start/suspension extinguishment performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shown in a stopped state in the losing symbol arrangement ("589"). Moreover, the order of stopping of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative pattern 8L stops first, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops.
In addition, in the decorative symbol variation start/suspension performance, a suspension performance image HG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The hold effect image HG is displayed in an arc shape, and a hold icon indicating the number of hold of the special symbol is displayed within the display area. Note that in FIG. 103(A), a first hold H1 and a second hold H2 are displayed as hold icons. Moreover, the hold icon HT is displayed on the left side of the hold effect image HG. The pending effect image HG rotates counterclockwise as shown by the arrow YH1 when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing. Therefore, the hold icon within the display area of the hold effect image HG also rotates counterclockwise. When the hold effect image HG rotates, the first hold H1 moves to the position of the hold icon HT, as shown by the arrow YH2, and at the same time, the hold icons within the display area of the hold effect image HG are shifted one by one. (For example, the second reservation H2 is moved to the display position of the first reservation H1, and the other third and fourth reservations are similarly moved). In addition, FIG. 103(A) shows the state when the variation of the decorative pattern is started in a state where there are three pending items.
In other words, in the decorative pattern variation start/suspension performance, when the decorative pattern is opened, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move vertically as shown by arrows YL and YR, and the middle decorative pattern 8C moves vertically as shown by arrows YL and YR. As shown by arrow YC, the hold icon moves counterclockwise along the arc, and the hold icon moves counterclockwise along the arc, as shown by arrow YH1. In other words, the medium decorative pattern 8C and the hold icon move in opposite directions.

次に、図103(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。また、この装飾図柄リーチ演出では、当該特別図柄の保留数は、図103(A)に示す個数から第3保留H3および第4保留H4が増えた(2個増えた)様子を示している。 Next, as shown in FIG. 103(B), a decorative symbol reach effect is executed. In this decorative pattern ready-to-win performance, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuated, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop at the jackpot pattern arrangement, and the middle decorative pattern 8C shows a fluctuating ready-to-win state. In addition, in this example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop at "9", and the middle decorative pattern 8C shows that it is changing with the arrow YC. In addition, in this decorative symbol ready-to-win performance, the number of reserved special symbols shows that the third reserved H3 and the fourth reserved H4 have increased (increased by two) from the number shown in FIG. 103(A).

次に、図103(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図103(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図103(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図103(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置に、表示位置が変化する。 Next, as shown in FIG. 103(C), a medium decorative pattern display position change effect is executed. This medium decorative symbol display position change effect shows how the display position of the medium decorative symbol 8C changes downward from the ready-to-reach symbol arrangement shown in FIG. 103(B) when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R change. There is. More specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R show a ready-to-reach pattern arrangement at the display position shown in FIG. 103(B). On the other hand, the medium decorative pattern 8C is displayed at a position lowered from the display position shown in FIG. changes.

次に、図103(D)に示すように、中装飾図柄変動演出が実行される。この中装飾図柄変動演出では、図103(C)に示中装飾図柄表示位置変化演出が実行された後の、中装飾図柄8Cの変動表示態様が示されている。中装飾図柄8Cは、この下降した位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。このとき、中装飾図柄8Cは、図103(D)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動する。したがって、この中装飾図柄8Cの変動により、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、その一部の表示が中装飾図柄8Cと重なって見えなくなる。また、中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのほぼ真ん中に到達したときは、中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rとほぼ同じ高さに位置している。なお、中装飾図柄変動演出では、中装飾図柄8Cは、「8」が左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に位置し、「9」が左装
飾図柄8Lと重なり、「7」が右装飾図柄8Rと重なった様子を示している。
Next, as shown in FIG. 103(D), a medium decorative pattern variation effect is executed. In this medium decorative pattern variation performance, the changing display mode of the medium decorative pattern 8C is shown after the medium decorative pattern display position change performance shown in FIG. 103(C) is executed. In this lowered position, the medium decorative pattern 8C rotates and scrolls counterclockwise. At this time, the middle decorative pattern 8C moves in front of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, as shown in FIG. 103(D). Therefore, due to this variation of the middle decorative pattern 8C, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R partially overlap with the middle decorative pattern 8C and become invisible. Further, when the middle decorative pattern 8C reaches approximately the middle of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the middle decorative pattern 8C is located at almost the same height as the left and right decorative patterns 8L and 8R. In addition, in the medium decorative pattern variation performance, in the medium decorative pattern 8C, "8" is located between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, "9" overlaps with the left decorative pattern 8L, and "7" is located between the right decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8L. It shows how it overlaps with the decorative pattern 8R.

次に、図103(E)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図103(D)に示した中装飾図柄変動演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「999」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことを報知する。
ここで、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列で停止した状態では、水平線HLに示すように、中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rとほぼ同じ高さに位置して水平状に並列停止する。つまり、中装飾図柄8Cは、リーチを経ずにバラケ目でハズレ図柄配列になる場合には、図103(A)に示すように、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に停止し、リーチを経たハズレ図柄配列および大当たり図柄配列になる場合には、図103(E)に示すように、左右装飾図柄8L、8Rと直線状に並んで停止する。
Next, as shown in FIG. 103(E), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification performance shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol arrangement "999" as a result of executing the medium decorative symbol variation performance shown in FIG. 103(D). Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed. This notifies you that the jackpot has been confirmed.
Here, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped in the jackpot pattern arrangement, the middle decorative pattern 8C is located at almost the same height as the left and right decorative patterns 8L, 8R, and is horizontally aligned, as shown by the horizontal line HL. Stop in parallel. In other words, if the middle decorative pattern 8C is a losing pattern in the winning combination without going through the reach, it will stop above the left and right decorative patterns 8L and 8R, as shown in FIG. In the case of a losing pattern arrangement or a jackpot pattern arrangement, as shown in FIG. 103(E), the symbols stop aligned in a straight line with the left and right decorative symbols 8L and 8R.

つまり、この図103に示した装飾図柄変動表示演出Cでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降し、この下降した位置で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動し、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に水平状に並列停止する。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Cは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rが所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第1の装飾図柄の前側を通って、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する構成となっている。
In other words, in the decorative pattern variation display performance C shown in FIG. It descends in a direction approaching the production image HG) side, and at this lowered position, it moves passing in front of the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R, and is paralleled horizontally between the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R. Stop.
That is, in the decorative pattern variation display performance C, when the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative pattern reach the reach as a predetermined pattern arrangement, the middle decorative pattern 8C as the second decorative pattern is It passes in front of the first decorative pattern and stops in line with the first decorative pattern.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図103に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する構成になっている。この構成によれば、リーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化するので、遊技者は、リーチが発生した場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図102、図103に示すように、装飾図柄の変動開始時に、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての円弧に沿った左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての円弧に沿った左右方向に移動する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄が変動を開始すると、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と保留アイコンは、それぞれ異なる方向に異なる態様で移動するので、遊技者は、装飾図柄の変動開始時における様々な動きによる演出を大いに楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図102、図103に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての円弧に沿った左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての円弧に沿った左右方向に移動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化する構成になっている。この構
成によれば、リーチになったとき、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化し、第2の装飾図柄と保留アイコンとが接近した状態で互いに反対方向に円弧に沿った移動をするので、遊技者は、リーチ時における第2の装飾図柄と保留アイコンの動きによる演出を大いに楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rが所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第1の装飾図柄の前側を通って、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する構成になっている。この構成によれば、リーチになったとき、最終停止図柄である第2の装飾図柄がクローズアップされるので、遊技者は、第2の装飾図柄の変動表示に集中して大当たりになるか否かで一喜一憂することができる。さらに、第2の装飾図柄が停止した状態では、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止するので、確定した図柄配列が極めて見やすくなり、遊技者は、容易に確定した図柄配列を確認することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the decorative pattern variation display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative pattern fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the second decorative pattern The medium decorative pattern 8C moves in the horizontal direction, which is the second direction, and when the first decorative pattern reaches the reach as a predetermined pattern arrangement, the second decorative pattern moves to the display position of the variable display. The structure is such that it changes. According to this configuration, when the reach is reached, the display position of the second decorative symbol changes, so the player can play the game with high expectations when the reach is reached. I can do it. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, at the start of the variation of the decorative symbols, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols fluctuate in the vertical direction as the first direction. However, the medium decorative pattern 8C as the second decorative pattern moves in the left-right direction along the arc as the second direction, and the hold icon moves in the third direction opposite to the second direction. It is configured to move left and right along an arc. According to this configuration, when the decorative pattern starts to fluctuate, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the hold icon move in different directions and in different manners, so that the player can easily understand when the decorative pattern starts to fluctuate. You can enjoy the effects of various movements over time. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative pattern fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the second decorative pattern The medium decorative pattern 8C moves in the left-right direction along the arc as the second direction, and the hold icon moves in the left-right direction along the arc as the third direction, which is the opposite direction to the second direction. When the first decorative pattern moves and reaches a reach as a predetermined pattern arrangement, the second decorative pattern is configured such that the display position of the variable display changes in a direction closer to the reservation icon side. According to this configuration, when the reach is reached, the display position of the variable display of the second decorative pattern changes in a direction approaching the pending icon side, and the second decorative pattern and the pending icon are close to each other. Since the movement is made along the arc in the opposite direction, the player can greatly enjoy the effect produced by the movement of the second decorative symbol and the hold icon at the time of reach. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbol reach the reach as a predetermined symbol arrangement, they are used as the second decorative symbol. The middle decorative pattern 8C is configured to pass in front of the first decorative pattern and stop in line with the first decorative pattern in a straight line. According to this configuration, when the reach is reached, the second decorative symbol, which is the final stop symbol, is shown in close-up, so the player concentrates on the fluctuating display of the second decorative symbol to see if he or she will hit the jackpot. You can have joys and sorrows all at once. Furthermore, when the second decorative pattern is stopped, it stops in line with the first decorative pattern, so the determined pattern arrangement is extremely easy to see, and the player can easily confirm the determined pattern pattern. be able to. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図103に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは左右方向に変動するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは左右方向に変動し、中装飾図柄8Cは上下方向に変動するようにしてもよい。要は、最終停止図柄以外の図柄と最終停止図柄との変動方向が、異なる方向であればよい。
[Modified example]
Below, a modification of the decorative pattern variation display performance will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are made to move vertically, and the middle decorative pattern 8C is made to change horizontally. The present invention is not limited to this. For example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may vary in the horizontal direction, and the middle decorative pattern 8C may vary in the vertical direction. In short, it is sufficient that the fluctuation directions of the symbols other than the final stop symbol and the final stop symbol are different directions.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図101~図103に示すように、リーチになったときは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で、中装飾図柄8Cの表示位置が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cの表示位置は変化せず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で表示位置を変化するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, when the reach is reached, the display position of the middle decorative pattern 8C changes while the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are stopped. However, the present invention is not limited to this. For example, when it becomes a reach, the display position of the middle decorative pattern 8C may not change, and the display position may be changed while the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図102、図103に示すように、リーチになったときは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で、中装飾図柄8Cの表示位置が、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置に、表示位置が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cが下方に揺れ動きながら保留アイコン側に近づくようにしてもよい。あるいは、中装飾図柄8Cが保留アイコン側に近づくとともに、保留アイコンも中装飾図柄8C側に近づくように表示位置を上昇させてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, when the reach is reached, the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are stopped, and the display position of the middle decorative pattern 8C is Although the display position is changed to a position lowered in a direction approaching the hold icon (hold effect image HG) straight down, the present invention is not limited to this. For example, when the game reaches a reach, the medium decorative pattern 8C may swing downward as it approaches the hold icon side. Alternatively, the display position may be raised so that the medium decorative pattern 8C approaches the pending icon side and the pending icon also approaches the medium decorative pattern 8C side.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、リーチになったときは、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動し、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、その一部の表示が中装飾図柄8Cと重なって見えなくなるようになっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがまったく見えなくなるように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動するようにしてもよい。この場合、中装飾図柄8Cのみを拡大表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when it becomes a reach, the middle decorative pattern 8C passes through the front side of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, and moves between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Although a part of the right decorative pattern 8R overlaps with the middle decorative pattern 8C and becomes invisible, the present invention is not limited to this. For example, when reaching reach, the middle decorative pattern 8C moves in front of the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R so that the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are completely invisible. Good too. In this case, only the medium decorative pattern 8C may be displayed in an enlarged manner.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、リーチになって中装飾図柄8Cの表示位置が保留アイコン(保留演出画像HG)側に下降したときには、中装飾図柄8Cと保留アイコン(保留演出画像HG)との間には、所定の間隔が形成されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになって中装飾図柄8Cの表示位置が下降したときには、中装飾図柄8Cと保留アイコン(保留演出画像HG)とが接触、または一部が重なるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when the display position of the medium decorative pattern 8C descends to the hold icon (hold effect image HG) side when the medium decorative pattern 8C and the hold icon ( Although a predetermined interval is formed between the hold effect image HG), the present invention is not limited to this. For example, when it becomes a reach and the display position of the medium decorative pattern 8C is lowered, the medium decorative pattern 8C and the hold icon (hold effect image HG) may contact or partially overlap.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3-1]
装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段は、
少なくとも第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを変動表示可能であり、
前記第1の装飾図柄は第1の方向に変動し、
前記第2の装飾図柄は第2の方向に変動し、前記第1の装飾図柄の後で停止し、
前記第1の装飾図柄が所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3-2]
保留アイコンを表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記装飾図柄の変動開始時に前記保留アイコンを前記第2の方向と反対方向である第3の方向に移動する、
ことを特徴とする態様C3-1に記載の遊技機。
[態様C3-3]
前記第1の装飾図柄が前記所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は、前記保留アイコン側に近づく方向に変動表示の表示位置が変化する、
ことを特徴とする態様C3-2に記載の遊技機。
[態様C3-4]
前記第1の装飾図柄は、左右装飾図柄とし、前記第2の装飾図柄は中装飾図柄とし、
前記第1の方向は上下方向とし、前記第2の方向と前記第3の方向は円弧に沿った方向である、
ことを特徴とする態様C3-2または態様C3-3に記載の遊技機。
[態様C3-5]
前記第1の装飾図柄が前記所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は、前記第1の装飾図柄の前側を通って、前記第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する、
ことを特徴とする態様C3-1から態様C3-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C3-1]
A gaming machine equipped with a decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns,
The decorative pattern display means includes:
At least a first decorative pattern and a second decorative pattern can be displayed variably,
the first decorative pattern varies in a first direction;
the second decorative pattern varies in a second direction and stops after the first decorative pattern;
When the first decorative pattern becomes a predetermined pattern arrangement, the display position of the variable display of the second decorative pattern changes;
A gaming machine characterized by:
[Aspect C3-2]
Equipped with a display means capable of displaying a pending icon,
The display means moves the hold icon in a third direction that is opposite to the second direction when the decorative pattern starts changing.
The gaming machine according to aspect C3-1, characterized in that:
[Aspect C3-3]
When the first decorative pattern is in the predetermined pattern arrangement, the display position of the second decorative pattern changes in a direction closer to the reservation icon.
The gaming machine according to aspect C3-2, characterized in that:
[Aspect C3-4]
The first decorative pattern is a left and right decorative pattern, the second decorative pattern is a middle decorative pattern,
The first direction is an up-down direction, and the second direction and the third direction are directions along an arc.
The gaming machine according to aspect C3-2 or aspect C3-3.
[Aspect C3-5]
When the first decorative pattern is in the predetermined pattern arrangement, the second decorative pattern passes in front of the first decorative pattern and is lined up in a straight line with the first decorative pattern. Stop,
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4.

以下に図104~図106を用いて保留対応演出について説明する。この保留対応演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The hold response effect will be explained below using FIGS. 104 to 106. This suspension corresponding performance may be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.

[保留対応演出A]
図104は、保留対応演出Aを説明するための図である。
まず、保留対応演出Aでは、図104(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Holding performance A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the hold response effect A.
First, in the hold corresponding effect A, as shown in FIG. 104(A), a hold display effect is executed. In this hold display effect, a hold display area C41 and a character CRA are displayed. The hold display area C41 is a display area for displaying hold icons, and displays a first hold icon 9A and a second hold icon 9C. The hold display area C41 is divided into five sections so that four first hold icons 9A and one second hold icon 9C can be stored therein. In addition, in the hold display performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed. In addition, in this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white.

次に、図104(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応する4つの領域を備えている。次に、図104(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42の4つの領域のうちのいずれかにおいて、複数の演出の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。次に、図104(D)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、保留変化を示唆する表示が行われる。図104(D)の例では、保留変化を示唆する表示は、「保変」と表されている。次に、図104(E)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aを対象として、保留アイコンを変化させる表示を行う。この場合、第1保留アイコン9Aの色を赤色等に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図104(C)~(E)は、少なくとも同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 104(B), a corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a hold corresponding area C42 corresponding to the hold display area C41 is displayed. The hold corresponding area C42 is provided adjacent to the hold display area C41, and more specifically, is provided connected to the upper part of the hold display area C41. The hold corresponding area C42 includes four areas respectively corresponding to the four sections storing the first hold icon 9A in the hold display area C41. Next, as shown in FIG. 104(C), a corresponding area selection effect is executed. In this corresponding area selection performance, a plurality of performance options are variably displayed in any of the four areas of the pending corresponding area C42. These options include displays that suggest pending changes, displays that suggest reach effects that will develop in the future, displays that suggest increased chances such as "super hot" and "chance," displays that suggest a jackpot, etc. . Next, as shown in FIG. 104(D), a pending change suggestion effect is executed. In this suspension change suggestion performance, the options that have been fluctuating in the corresponding area selection performance in the suspension corresponding area C42 are stopped, and a display suggesting a suspension change is performed. In the example of FIG. 104(D), the display suggesting a pending change is expressed as "permanent change." Next, as shown in FIG. 104(E), a pending change effect is executed. In this hold change production, a display that changes the hold icon is performed for the first hold icon 9A in the section of the hold display area C41 that corresponds to the area in which the display suggesting the hold change has been displayed in the hold corresponding area C42. . In this case, the color of the first hold icon 9A is changed to red or the like. There are multiple types of colors in which the pending icon changes, such as blue, yellow, and green, and each may have a different jackpot expectation.
Note that FIGS. 104(C) to 104(E) are performances with at least the same variation.

[保留対応演出B]
図105は、保留対応演出Bを説明するための図である。
まず、保留対応演出Bでは、図105(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。次に、図105(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応する4つの領域を備えている。次に、図105(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42の4つの領域のうちのいずれかにおいて、複数の演出の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。
[Holding compatible performance B]
FIG. 105 is a diagram for explaining the hold response effect B.
First, in the hold corresponding effect B, as shown in FIG. 105(A), a hold display effect is executed. In this hold display effect, a hold display area C41 and a character CRA are displayed. The hold display area C41 is a display area for displaying hold icons, and displays a first hold icon 9A and a second hold icon 9C. The hold display area C41 is divided into five areas so that four first hold icons 9A and one second hold icon 9C can be stored therein. In addition, in the hold display performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed. In addition, in this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white. Next, as shown in FIG. 105(B), a corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a hold corresponding area C42 corresponding to the hold display area C41 is displayed. The hold corresponding area C42 is provided adjacent to the hold display area C41, and more specifically, is provided connected to the upper part of the hold display area C41. The hold corresponding area C42 includes four areas respectively corresponding to the four sections storing the first hold icon 9A in the hold display area C41. Next, as shown in FIG. 105(C), a corresponding area selection effect is executed. In this corresponding area selection performance, a plurality of performance options are variably displayed in any of the four areas of the pending corresponding area C42. These options include displays that suggest pending changes, displays that suggest reach effects that will develop in the future, displays that suggest increased chances such as "super hot" and "chance," displays that suggest a jackpot, etc. .

次に、図105(D)に示すように、リーチ示唆演出が実行される。このリーチ示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、今後に展開するリーチ演出を示唆する表示が行われる。図105(D)の例では、リーチ演出を示唆する表示は、「スーパーリーチA」と表されており、すなわち、今後に展開するリーチ演出がスーパーリーチ演出であり、スーパーリーチ演出の中のスーパーリーチAであることが表されている。次に、図105(E)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が行われる。このスーパーリーチ演出は、図105(D)のリーチ示唆演
出が行われた変動とは異なる変動で行われ、具体的には、リーチ示唆演出において、保留対応領域C42のリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aが当該保留となった変動で行われる。
Next, as shown in FIG. 105(D), a reach suggestion effect is executed. In this reach-suggesting performance, the options that have been fluctuating in the corresponding area selection performance are stopped in the pending corresponding area C42, and a display suggesting a future likely-to-reach performance is performed. In the example of FIG. 105(D), the display suggesting the reach effect is expressed as "Super Reach A", that is, the reach effect to be developed in the future is the super reach effect, and the super reach effect in the super reach effect is expressed as "Super Reach A". It is shown that reach is A. Next, as shown in FIG. 105(E), a super reach effect is executed. In this super reach performance, a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is performed. This super reach effect is performed with a variation different from the variation in which the reach suggestion effect in FIG. The first hold icon 9A in the section of the hold display area C41 that corresponds to the area where the hold has been performed is changed to be held.

[保留対応演出C]
図106は、保留対応演出Cを説明するための図である。
まず、保留対応演出Cでは、図106(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。次に、図106(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画に対応する1つの領域を備えている。次に、図106(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42において、複数の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。
[Holding performance C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the hold response effect C.
First, in the hold corresponding effect C, as shown in FIG. 106(A), a hold display effect is executed. In this hold display effect, a hold display area C41 and a character CRA are displayed. The hold display area C41 is a display area for displaying hold icons, and displays a first hold icon 9A and a second hold icon 9C. The hold display area C41 is divided into five areas so that four first hold icons 9A and one second hold icon 9C can be stored therein. In addition, in the hold display performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed. In addition, in this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white. Next, as shown in FIG. 106(B), a corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a hold corresponding area C42 corresponding to the hold display area C41 is displayed. The hold corresponding area C42 is provided adjacent to the hold display area C41, and more specifically, is provided connected to the upper part of the hold display area C41. The hold corresponding area C42 includes one area corresponding to the four sections that store the first hold icons 9A in the hold display area C41. Next, as shown in FIG. 106(C), a corresponding area selection effect is executed. In this corresponding area selection effect, a plurality of options are variably displayed in the pending corresponding area C42. These options include displays that suggest pending changes, displays that suggest reach effects that will develop in the future, displays that suggest increased chances such as "super hot" and "chance," displays that suggest a jackpot, etc. .

次に、図106(D)に示すように、リーチ示唆演出が実行される。このリーチ示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、今後に展開するリーチ演出を示唆する表示が行われる。図106(D)の例では、リーチ演出を示唆する表示は、「スーパーリーチA」と表されており、すなわち、今後に展開するリーチ演出がスーパーリーチ演出であり、スーパーリーチ演出の中のスーパーリーチAであることが表されている。次に、図106(E)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が行われる。このスーパーリーチ演出は、図106(D)のリーチ示唆演出が行われた変動、または、図106(D)のリーチ示唆演出が行われた変動とは異なる変動とは異なる変動で行われる。 Next, as shown in FIG. 106(D), a reach suggestion effect is executed. In this reach-suggesting performance, the options that have been fluctuating in the corresponding area selection performance are stopped in the pending corresponding area C42, and a display suggesting a future likely-to-reach performance is performed. In the example of FIG. 106(D), the display suggesting the reach effect is expressed as "Super Reach A", that is, the reach effect to be developed in the future is the super reach effect, and the super reach effect in the super reach effect is expressed as "Super Reach A". It is shown that reach is A. Next, as shown in FIG. 106(E), a super reach effect is executed. In this super reach performance, a battle between an ally character CRA and an enemy character CRB is performed. This super reach effect is performed with a variation different from the variation in which the reach suggestion effect of FIG. 106(D) is performed or the variation in which the reach suggestion effect is performed in FIG. 106(D).

[効果例]
以下に、保留対応演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中から一つを選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、複数の演出のうちの一つの演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中から保留変化を示唆する表示を選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、保留表示領域C41において保留変化を示唆する表示が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中からリーチ演出
を示唆する表示を選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、保留表示領域C41においてリーチ演出を示唆する表示が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留対応領域C42は、保留表示領域C41に対応するように、複数の領域に区分されている。この構成によれば、保留表示領域C41の保留アイコンに対応させて、保留対応領域C42に所定の演出の示唆表示することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して配置される。この構成によれば、保留表示領域C41の保留アイコンに対応させて、保留対応領域C42に所定の演出の示唆表示をすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the hold response effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold-compatible performance, a plurality of performance options are variably displayed in the hold-compatible area C42 corresponding to the hold display area C41, one of the options is selected, and the selected performance is selected. I am trying to execute it. According to this configuration, since one of the plurality of performances is performed, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold-compatible performance, a plurality of performance options are displayed in a variable manner in the hold-compatible area C42 corresponding to the hold display area C41, and a display suggesting a hold change is selected from among the options. , to execute the selected performance. According to this configuration, since a display suggesting a change in reservation is performed in the reservation display area C41, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold-compatible performance, a plurality of performance options are displayed in a variable manner in the hold-compatible area C42 corresponding to the hold display area C41, and a display suggesting a reach effect is selected from among the options. , to execute the selected performance. According to this configuration, since a display suggesting a reach effect is performed in the hold display area C41, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, in the hold-compatible performance, the hold-compatible area C42 is divided into a plurality of areas so as to correspond to the hold display area C41. According to this configuration, a suggestion of a predetermined effect can be displayed in the hold corresponding area C42 in correspondence with the hold icon in the hold display area C41, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold-compatible performance, the hold-compatible area C42 is arranged adjacent to the hold display area C41. According to this configuration, a suggestion of a predetermined performance can be displayed in the reservation corresponding area C42 in correspondence with the reservation icon in the reservation display area C41, so that the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留対応演出演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出Aの保留変化演出において、保留変化させる第1保留アイコン9Aの対象を、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aとしているが、本発明はこれに限られるものではなく、保留変化させる第1保留アイコン9Aの対象を、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画以外の第1保留アイコン9Aとしてもよいし、第2保留アイコン9Cとしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the suspension-compatible performance is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold changing performance of the hold compatible performance A, the target of the first hold icon 9A to be changed on hold corresponds to the area where the display suggesting the hold change is displayed in the hold compatible area C42. Although the first hold icon 9A is located in a section of the hold display area C41, the present invention is not limited to this, and the target of the first hold icon 9A to be changed to hold is indicated by a hold change in the hold corresponding area C42. The first hold icon 9A or the second hold icon 9C may be used in a section other than the hold display area C41 corresponding to the area where the display is performed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出Bのスーパーリーチ演出において、リーチ示唆演出で示唆されたリーチ演出をする対象を、保留対応領域C42においてリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aとしているが、本発明はこれに限られるものではなく、リーチ示唆演出で示唆されたリーチ演出をする対象を、保留対応領域C42においてリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画以外の第1保留アイコン9Aとしてもよいし、第2保留アイコン9Cとしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the super reach performance of the hold compatible performance B, the target to perform the reach performance suggested by the reach suggestion performance is moved to the area where the display suggesting the reach performance is performed in the hold compatible area C42. Although the first hold icon 9A is located in the section of the corresponding hold display area C41, the present invention is not limited to this. The first hold icon 9A or the second hold icon 9C may be used in a section other than the hold display area C41 corresponding to the area where the display suggesting the performance is performed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出A~Cにおいて、第2保留アイコン9Cに対応する保留対応領域C42を設けるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold-compatible performances A to C, a hold-compatible area C42 corresponding to the second hold icon 9C may be provided.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出A,Bにおいて、保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応するように4つの領域に区画されているが、本発明はこれに限られるものではなく、2つ、3つの領域に区分されていてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold compatible effects A and B, the hold compatible area C42 is divided into four areas corresponding to the four areas storing the first hold icon 9A in the hold display area C41. However, the present invention is not limited to this, and may be divided into two or three areas.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留を表示する保留表示領域に対応した保留対応領域に、第1の態様の表示を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示領域に対応した前記保留対応領域に、第2の態様の表示を行う演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の態様と前記第2の態様を含む複数の態様のうちの一つの態様を選択し、選択した態様の表示をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出の前記第1の態様の表示として、保留が変化することを示唆する保留変化示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出の前記第2の態様の表示として、当該変動で行われるリーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留表示領域は、第1の保留表示領域と第2の保留表示領域とを含む複数の領域に区分され、
前記保留対応領域は、前記保留表示領域において区分された複数の領域に、それぞれ対応する複数の対応領域を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留対応領域は、前記保留表示領域に隣接して配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C4-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays the first mode in a hold corresponding area corresponding to a hold display area that displays a hold,
The second display performance is a performance that displays a second mode in the hold corresponding area corresponding to the hold display area,
The third display performance is a performance that selects one aspect from a plurality of aspects including the first aspect and the second aspect, and displays the selected aspect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The display of the first aspect of the first display effect includes a hold change suggestion display that suggests that the hold is changing;
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The display of the second aspect of the second display effect includes a reach suggestion display that suggests the type of reach effect to be performed with the variation;
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The hold display area is divided into a plurality of areas including a first hold display area and a second hold display area,
The hold corresponding area includes a plurality of corresponding areas respectively corresponding to the plurality of areas divided in the hold display area.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The hold corresponding area is arranged adjacent to the hold display area,
A gaming machine characterized by:

以下に図107~図109を用いて保留対応演出について説明する。この保留飛び越え演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The hold response effect will be explained below using FIGS. 107 to 109. This hold jumping effect may be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.

[保留飛び越え演出A]
図107は、保留飛び越え演出Aを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Aでは、図107(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Jumping over hold performance A]
FIG. 107 is a diagram for explaining the hold jumping effect A.
First, in the hold jumping effect A, as shown in FIG. 107(A), a hold display effect is executed. In this hold display effect, a hold display area C51 and a character CRA are displayed. The hold display area C51 is a display area for displaying hold icons, and displays a first hold icon 9A and a second hold icon 9C. The hold display area C51 is divided into five areas so that four first hold icons 9A and one second hold icon 9C can be stored therein. In addition, in the hold display performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed. In addition, in this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white.

次に、図107(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色となっている。次に、図107(C)
に示すように、保留変化示唆画像重畳演出が実行される。この保留変化示唆画像重畳演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cのところまで移動して、擬似保留アイコンC52と第2保留アイコン9Cとが重畳する演出である。次に、図107(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が移動して重畳した第2保留アイコン9Cを変化させる表示を行う。この場合、第2保留アイコン9Cの色を擬似保留アイコンC52と同様の赤色に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図107(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 107(B), a pending change suggestion effect is executed. In this hold change suggestion performance, the ally character CRA throws a pseudo hold icon C52 having the same shape as the hold icon and moves it so as to straddle the hold icon displayed in the hold display area C51. Note that the pseudo-hold icon C52 is red. Next, FIG. 107(C)
As shown in , the pending change suggestion image superimposition effect is executed. In this hold change suggestion image superimposition performance, the pseudo hold icon C52 thrown by the ally character CRA in the hold change suggestion effect moves to the second hold icon 9C, and the pseudo hold icon C52 and the second hold icon 9C are superimposed. It is a performance that Next, as shown in FIG. 107(D), a pending change effect is executed. In this hold change effect, in the hold display area C51, a display is performed in which the pseudo hold icon C52 moves and the superimposed second hold icon 9C changes. In this case, the color of the second hold icon 9C is changed to red, which is the same as the pseudo hold icon C52. There are multiple types of colors in which the pending icon changes, such as blue, yellow, and green, and each may have a different level of jackpot expectation.
Note that FIGS. 107(A) to 107(D) are performances with the same variation.

[保留飛び越え演出B]
図108は、保留飛び越え演出Bを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Bでは、図108(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Jumping over hold performance B]
FIG. 108 is a diagram for explaining hold jumping effect B.
First, in hold jumping effect B, as shown in FIG. 108(A), a hold display effect is executed. In this hold display effect, a hold display area C51 and a character CRA are displayed. The hold display area C51 is a display area for displaying hold icons, and displays a first hold icon 9A and a second hold icon 9C. The hold display area C51 is divided into five sections so that four first hold icons 9A and one second hold icon 9C can be stored therein. In addition, in the hold display performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed. In addition, in this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white.

次に、図108(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色である。次に、図108(C)に示すように、保留変化示唆画像消滅演出が実行させる。この保留変化示唆画像消滅演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cを通り越して、擬似保留アイコンC52が画面から消える演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cを通り越さずに、画面から消えてもいい。例えば、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cと第1保留アイコン9Aとの間を通って画面から消えてもいい。次に、図108(D)に示すように、保留非変化演出が実行される。この保留非変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が作用せずに、第2保留アイコン9C、第1保留アイコン9A共に保留変化しない演出である。
なお、図108(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 108(B), a pending change suggestion effect is executed. In this hold change suggestion performance, the ally character CRA throws a pseudo hold icon C52 having the same shape as the hold icon and moves it so as to straddle the hold icon displayed in the hold display area C51. Note that the pseudo-hold icon C52 is red. Next, as shown in FIG. 108(C), the pending change suggestion image disappearing effect is executed. In this suspension change suggestion image disappearance performance, the pseudo suspension icon C52 thrown by the ally character CRA in the suspension change suggestion performance passes the second suspension icon 9C, and the pseudo suspension icon C52 disappears from the screen. Note that the pseudo hold icon C52 may disappear from the screen without passing over the second hold icon 9C. For example, the pseudo hold icon C52 may pass between the second hold icon 9C and the first hold icon 9A and disappear from the screen. Next, as shown in FIG. 108(D), a pending non-change effect is executed. In this hold non-change effect, the pseudo hold icon C52 does not act in the hold display area C51, and neither the second hold icon 9C nor the first hold icon 9A changes to hold.
Note that FIGS. 108(A) to 108(D) are performances with the same variation.

[保留飛び越え演出C]
図109は、保留飛び越え演出Cを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Bでは、図109(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Jumping over hold performance C]
FIG. 109 is a diagram for explaining the hold jumping effect C.
First, in hold jumping effect B, as shown in FIG. 109(A), a hold display effect is executed. In this hold display effect, a hold display area C51 and a character CRA are displayed. The hold display area C51 is a display area for displaying hold icons, and displays a first hold icon 9A and a second hold icon 9C. The hold display area C51 is divided into five areas so that four first hold icons 9A and one second hold icon 9C can be stored therein. In addition, in the hold display performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed. In addition, in this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white.

次に、図109(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色となっている。次に、図109(C)
に示すように、保留変化示唆画像消滅演出が実行させる。この保留変化示唆画像消滅演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cを通り越して、擬似保留アイコンC52が画面から消える演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cを通り越さずに、画面から消えてもいい。例えば、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cと第1保留アイコン9Aとの間を通って画面から消えてもいい。
Next, as shown in FIG. 109(B), a pending change suggestion effect is executed. In this hold change suggestion performance, the ally character CRA throws a pseudo hold icon C52 having the same shape as the hold icon and moves it so as to straddle the hold icon displayed in the hold display area C51. Note that the pseudo-hold icon C52 is red. Next, FIG. 109(C)
As shown in , the pending change suggestion image disappearing effect is executed. In this suspension change suggestion image disappearance performance, the pseudo suspension icon C52 thrown by the ally character CRA in the suspension change suggestion performance passes the second suspension icon 9C, and the pseudo suspension icon C52 disappears from the screen. Note that the pseudo hold icon C52 may disappear from the screen without passing over the second hold icon 9C. For example, the pseudo hold icon C52 may pass between the second hold icon 9C and the first hold icon 9A and disappear from the screen.

次に、図109(D)に示すように、保留非変化演出が実行される。この保留非変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が作用せずに、第2保留アイコン9C、第1保留アイコン9A共に保留変化しない演出である。次に、図109(E)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、再度、擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。次に、図109(F)に示すように、保留変化示唆画像重畳演出が実行される。この保留変化示唆画像重畳演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cのところまで移動して、擬似保留アイコンC52と第2保留アイコン9Cとが重畳する演出である。次に、図109(G)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が移動して重畳した第2保留アイコン9Cを変化させる表示を行う。この場合、第2保留アイコン9Cの色を擬似保留アイコンC52と同様の赤色に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図109(A)~(G)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 109(D), a pending non-change effect is executed. In this hold non-change effect, the pseudo hold icon C52 does not act in the hold display area C51, and neither the second hold icon 9C nor the first hold icon 9A changes to hold. Next, as shown in FIG. 109(E), a pending change suggestion effect is executed. In this hold change suggestion performance, the ally character CRA throws the pseudo hold icon C52 again and moves it so as to straddle the hold icon displayed in the hold display area C51. Next, as shown in FIG. 109(F), a pending change suggestion image superimposition effect is executed. In this hold change suggestion image superimposition performance, the pseudo hold icon C52 thrown by the ally character CRA in the hold change suggestion effect moves to the second hold icon 9C, and the pseudo hold icon C52 and the second hold icon 9C are superimposed. It is a performance that Next, as shown in FIG. 109(G), a pending change effect is executed. In this hold change effect, in the hold display area C51, a display is performed in which the pseudo hold icon C52 moves and the superimposed second hold icon 9C changes. In this case, the color of the second hold icon 9C is changed to red, which is the same as the pseudo hold icon C52. There are multiple types of colors in which the pending icon changes, such as blue, yellow, and green, and each may have a different jackpot expectation.
Note that FIGS. 109(A) to 109(G) are performances with the same variation.

[効果例]
以下に、保留飛び越え演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留表示領域C51をおこなっているときに、保留変化示唆演出をおこない、その後、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆演出および保留変化演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像重畳演出を行い、その後に、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像重畳演出の後に保留変化演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像消滅演出を行い、その後に、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像消滅演出により遊技者を一旦落胆させてから、その後に、保留変化演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像消滅演出を行い、その後に、保留変化示唆演出が再び行われてから保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像消滅演出により遊技者を一旦落胆させてから、その後に、保留変化示唆演出を介して保留変化演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、擬似保留アイコンC52は、保留アイコンと同形状となっている。この構成によれば、遊技者は、擬似保留アイコン
C52を見て保留変化を期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the hold jumping effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold jumping performance, when the hold display area C51 is being displayed, the hold change suggestion effect is performed, and then the hold change effect is performed. According to this configuration, the interest of the game can be improved by the reservation change suggestion performance and the reservation change performance.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold jumping performance, after the hold change suggestion performance, the hold change suggestion image superimposition performance is performed, and then the hold change performance is performed. According to this configuration, since the hold change performance is performed after the hold change suggestion image superimposed performance, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, in the hold jumping performance, after the hold change suggestion performance, the hold change suggestion image disappearing performance is performed, and then the hold change performance is performed. According to this configuration, after the player is once discouraged by the retention change suggestion image disappearing performance, the retention change performance is performed thereafter, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold jumping performance, after the hold change suggestion performance, the hold change suggestion image disappearing performance is performed, and after that, the hold change suggestion performance is performed again, and then the hold change performance is performed. It has become. According to this configuration, after the player is once discouraged by the retention change suggestion image disappearing performance, the retention change performance is performed through the retention change suggestion performance after that, so that the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold jumping effect, the pseudo hold icon C52 has the same shape as the hold icon. According to this configuration, the player can expect a change in holding by looking at the pseudo-holding icon C52, and can improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、保留飛び越え演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出A,Cにおいて、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cに重畳して、当該第2保留アイコン9Cが保留変化をする構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似保留アイコンC52は、第1保留アイコン9Aに重畳して、当該第1保留アイコン9Aが保留変化してもよい。
[Modified example]
A modified example of the hold jumping effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold jumping effects A and C, the pseudo hold icon C52 is superimposed on the second hold icon 9C, and the second hold icon 9C changes to hold. However, the present invention is not limited thereto. For example, the pseudo hold icon C52 may be superimposed on the first hold icon 9A, and the first hold icon 9A may change to hold.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出A~Cにおいて、擬似保留アイコンC52は第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cと同様の形状であるが、本発明はこれに限られるものではなく、擬似保留アイコンC52は、異なる形状でもよい。この場合も、擬似保留アイコンC52の色は、保留変化させたい色とする。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold jumping effects A to C, the pseudo hold icon C52 has the same shape as the first hold icon 9A and the second hold icon 9C, but the present invention is not limited to this. Instead, the pseudo-hold icon C52 may have a different shape. In this case as well, the color of the pseudo hold icon C52 is set to the color in which the hold change is desired.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の保留アイコンを表示可能な手段であり、
前記保留アイコンは、保留を表すアイコンと、当該保留を表すアイコンとを含み、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記保留アイコンを表示する保留表示領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、保留の変化を示唆する保留変化示唆画像を、前記保留表示領域に表示される前記保留アイコンを跨ぐように移動させる演出であり、
前記第3の表示演出は、保留を変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出をおこなっているときに、前記第2の表示演出をおこない、前記第2の表示演出の後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記保留変化示唆画像を、前記保留表示領域に表示される特定の保留アイコンに重畳させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記保留変化示唆画像を、前記保留表示領域外で一旦消滅させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後、再び、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留変化示唆画像は、前記保留アイコンと同様の形状である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C5-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
The display means is a means capable of displaying a plurality of pending icons,
The hold icon includes an icon representing a hold and an icon representing the hold,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a hold display area that displays the hold icon,
The second display effect is an effect that moves a hold change suggestion image that suggests a change in hold so as to straddle the hold icon displayed in the hold display area,
The third display performance is a performance that changes the hold,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed, and after the second display effect, the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect that superimposes the hold change suggestion image on a specific hold icon displayed in the hold display area,
The combination performance is a performance that may include the fourth display performance,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the second display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display performance is a performance that temporarily causes the hold change suggestion image to disappear outside the hold display area,
The combination performance is a performance that may include the fifth display performance,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-4]
The gaming machine according to aspect 3,
In the combination effect, after the second display effect, the fifth display effect is performed, then the second display effect is performed again, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C5-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The suspension change suggestion image has a similar shape to the suspension icon,
A gaming machine characterized by:

以下に図110~図112を用いて装飾図柄表示演出A~Cについて説明する。この装飾図柄表示演出は、装飾図柄の変動演出中や停止表示前などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The decorative pattern display performances A to C will be explained below using FIGS. 110 to 112. This decorative pattern display performance can be executed during the fluctuating performance of the decorative pattern or before the stop display. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a decorative pattern display performance, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen. This is a display effect to be displayed on 7a.

[装飾図柄表示演出A]
図110は、装飾図柄表示演出Aを説明するための図である。装飾図柄表示演出Aでは、まず、図110(A)の装飾図柄回転演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。装飾図柄8L,8C,8Rは、右装飾図柄8Rが中装飾図柄8Cよりも大きく、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lよりも大きい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、表示画面7aの上下方向を回転軸にして横回転をしている。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Decorative pattern display effect A]
FIG. 110 is a diagram for explaining the decorative pattern display performance A. In the decorative pattern display effect A, first, the decorative pattern rotation effect shown in FIG. 110(A) is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. In the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the right decorative pattern 8R is larger than the middle decorative pattern 8C, and the middle decorative pattern 8C is larger than the left decorative pattern 8L. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each horizontally rotated with the vertical direction of the display screen 7a as a rotation axis. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図110(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。また、右装飾図柄8Rが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lよりも大きく表示される。右装飾図柄8Rの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が左方向を向いている。主面とは、立体的な形状の装飾図柄8L,8C,8Rにおいて、数字が表されている主たる面であり、図110(A)に示す端面の両側に形成されている。ここでは、数字の「7」の向いている方向がみな左方向という意味である。 Next, the decorative pattern right superimposition effect shown in FIG. 110(B) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a portion of the left decorative pattern 8L, and the right decorative pattern 8R is displayed overlapping a portion of the middle decorative pattern 8C. Further, the right decorative pattern 8R is displayed larger than the middle decorative pattern 8C, and the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the left decorative pattern 8L. A part of the right decorative pattern 8R is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14. The main surfaces of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R each face leftward. The main surface is the main surface on which numbers are expressed in the three-dimensional decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and is formed on both sides of the end surface shown in FIG. 110(A). Here, the direction in which the number "7" is facing is all to the left.

次に、図110(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。また、左装飾図柄8Lが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが右装飾図柄8Rよりも大きく表示される。左装飾図柄8Lの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が右方向を向いている。す
なわち、数字の「7」の向いている方向がみな右方向という意味である。
Next, the decorative pattern left superimposition effect shown in FIG. 110(C) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a portion of the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L is displayed overlapping a portion of the middle decorative pattern 8C. Further, the left decorative pattern 8L is displayed larger than the middle decorative pattern 8C, and the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the right decorative pattern 8R. A part of the left decorative pattern 8L is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R have their main surfaces facing right. In other words, the direction in which the number "7" is facing is all to the right.

次に、図110(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。また、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面の向きが異なって表示される。ここでは、数字の「7」の向いている方向がそれぞれ異なっているという意味である。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。 Next, the medium decorative pattern small display effect shown in FIG. 110(D) is executed. Specifically, a medium decorative pattern 8C smaller than both the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R is displayed without overlapping both the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Further, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed with their main surfaces facing different directions. Here, it means that the direction in which the number "7" is facing is different. Parts of each of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are covered by the first movable accessory 14 and are visible through the first movable accessory 14.

次に、図110(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出した状態となるように表示される。次に、図110(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。 Next, the decorative pattern center superimposition effect shown in FIG. 110(E) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a portion of each of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. Further, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed so that a portion of each of them protrudes from the display screen 7a. Next, the shape rendering of decorative patterns and the like shown in FIG. 110(F) is executed. Specifically, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R have the same size and are displayed at regular intervals.

[装飾図柄表示演出B]
図111は、装飾図柄表示演出Bを説明するための図である。装飾図柄表示演出Bは、図110の装飾図柄表示演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの態様が異なる。図111(A)の装飾図柄回転演出では、図110の装飾図柄表示演出Aと同様に、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。一方、図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさが等しい。
[Decorative pattern display performance B]
FIG. 111 is a diagram for explaining the decorative pattern display performance B. Decorative pattern display effect B differs from decorative pattern display effect A in FIG. 110 in the aspects of left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R. In the decorative symbol rotation performance of FIG. 111(A), decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a, similar to the decorative symbol display performance A of FIG. 110. On the other hand, unlike the decorative pattern display performance A in FIG. 110, in the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the sizes of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are equal.

次に、図111(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、図110の装飾図柄表示演出Aと同様に、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。一方、図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。次に、図111(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。 Next, the decorative pattern right superimposition effect shown in FIG. 111(B) is executed. Specifically, similar to the decorative pattern display effect A in FIG. 110, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a part of the left decorative pattern 8L, and the right decorative pattern 8R is overlapped with a part of the middle decorative pattern 8C. On the other hand, unlike the decorative pattern display performance A of FIG. 110, the sizes of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are equal. Next, the decorative pattern left superimposition effect shown in FIG. 111(C) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a portion of the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L is displayed overlapping a portion of the middle decorative pattern 8C. The sizes of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are equal.

次に、図111(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が同じ方向を向いている。 Next, the medium decorative pattern small display effect shown in FIG. 111(D) is executed. Specifically, a medium decorative pattern 8C smaller than both the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R is displayed without overlapping both the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Unlike the decorative pattern display effect A in FIG. 110, the main surfaces of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R face the same direction.

次に、図111(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、表示画面7aからはみ出でいない。次に、図111(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。 Next, the decorative pattern center superimposition effect shown in FIG. 111(E) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a portion of each of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. Unlike the decorative pattern display effect A in FIG. 110, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R do not protrude from the display screen 7a. Next, the shape rendering of decorative patterns and the like shown in FIG. 111(F) is executed. Specifically, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R have the same size and are displayed at regular intervals.

[装飾図柄表示演出C]
図112は、装飾図柄表示演出Cを説明するための図である。装飾図柄表示演出Cは、図110の装飾図柄表示演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装
飾図柄8Rの態様が異なる。図112(A)では、装飾図柄反転演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさが等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、左右反転した数字が表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Decorative pattern display production C]
FIG. 112 is a diagram for explaining the decorative pattern display effect C. The decorative pattern display effect C is different from the decorative pattern display effect A in FIG. 110 in the aspects of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. In FIG. 112(A), a decorative pattern reversal effect is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. In the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the sizes of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are equal. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each display a horizontally inverted number. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図112(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。次に、図112(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。 Next, the decorative pattern right superimposition effect shown in FIG. 112(B) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a portion of the left decorative pattern 8L, and the right decorative pattern 8R is displayed overlapping a portion of the middle decorative pattern 8C. The sizes of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are equal. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each have their main surfaces facing forward. Next, the decorative pattern left superimposition effect shown in FIG. 112(C) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a portion of the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L is displayed overlapping a portion of the middle decorative pattern 8C. The sizes of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are equal. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each have their main surfaces facing forward.

次に、図112(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。 Next, the medium decorative pattern small display effect shown in FIG. 112(D) is executed. Specifically, a medium decorative pattern 8C smaller than both the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R is displayed without overlapping both the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. The main surfaces of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R each face the front.

次に、図112(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、表示画面7aからはみ出でいない。次に、図112(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。 Next, the decorative pattern center superimposition effect shown in FIG. 112(E) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a portion of each of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R do not protrude from the display screen 7a. Next, the shape rendering of decorative patterns and the like shown in FIG. 112(F) is executed. Specifically, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R have the same size and are displayed at regular intervals.

[効果例]
以下に、装飾図柄表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、表示画面7aに左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが表示された状態で、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される第1の演出と、第1の演出の後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、第2の演出の後、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、第1の演出では、左装飾図柄8Lが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが右装飾図柄8Rよりも大きく表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、第2の演出では、左
装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面の向きが異なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the decorative pattern display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a, and the right decorative pattern A first effect in which the middle decorative pattern 8C overlaps a part of 8R and a left decorative pattern 8L overlaps a part of the middle decorative pattern 8C, and after the first effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed. It is possible to perform a second effect in which a medium decorative pattern 8C smaller than both of the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R is displayed without overlapping with each other. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, after the second performance, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a portion of each of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. The third effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, in the first performance, the left decorative pattern 8L is displayed larger than the middle decorative pattern 8C, and the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the right decorative pattern 8R. is also displayed larger. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, in the second performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed with their main surfaces facing different directions. be done. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、第3の演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出した状態となるように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, in the third effect, a portion of each of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R protrudes from the display screen 7a. will be displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の装飾図柄表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄8L,8C,8Rはいずれも「7」とした。しかし、装飾図柄表示演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが「7」以外の数字の場合でも実行可能である。また、装飾図柄表示演出は、装飾図柄8L,8C,8Rがそれぞれ違う数字の場合に実行されてもよい。
[Modified example]
A modification of the above-described decorative pattern display performance will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are all set to "7". However, the decorative pattern display effect can be performed even when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are numbers other than "7". Further, the decorative pattern display effect may be executed when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are different numbers.

[変形例2]
図112(A)の装飾図柄反転演出は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが一瞬でも左右反転した状態となればよい。すなわち、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ縦回転や横回転をしており、一時的に、左右反転した状態となってもよいし、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが全体として縦回転または横回転し、一時的に、左右反転した状態となってもよい。
[Modification 2]
The decorative pattern reversal effect of FIG. 112(A) only needs to be such that the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are left and right reversed even momentarily. That is, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rotated vertically and horizontally, respectively, and may temporarily be in a horizontally reversed state, or the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern The pattern 8C and the right decorative pattern 8R may be rotated vertically or horizontally as a whole, and temporarily be in a horizontally reversed state.

[変形例3]
図110~図112の装飾図柄表示演出は、装飾図柄右重畳演出、装飾図柄左重畳演出、中装飾図柄小表示演出、装飾図柄中央重畳演出、装飾図柄等形状演出などの演出を含むものとした。しかし、これらの一部を含んでいなくてもよい。また、これらの演出以外の演出を含んでいてもよい。
[Modification 3]
The decorative pattern display effects shown in FIGS. 110 to 112 include effects such as a decorative pattern overlapping effect on the right side, a decorative pattern overlapping effect on the left side, a medium decorative pattern small display effect, a decorative pattern center overlapping effect, and a shape effect such as a decorative pattern etc. . However, it is not necessary to include some of these. Furthermore, performances other than these performances may be included.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、左装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、中装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、右装飾図柄であり、
前記表示手段に前記左装飾図柄と前記中装飾図柄と前記右装飾図柄とが表示された状態で、前記右装飾図柄の一部分に前記中装飾図柄が重なり、前記中装飾図柄の一部分に前記左装飾図柄が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄の両方よりも小さい前記中装飾図柄が、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄の両方と重ならずに表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-2]
態様D1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記右装飾図柄と前記左装飾図柄のそれぞれの一部分に前記中装飾図柄が重なって表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-3]
態様D1-1または態様D1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記左装飾図柄が前記中装飾図柄よりも大きく表示され、前記中装飾図柄が前記右装飾図柄よりも大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-4]
態様D1-1から態様D1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記左装飾図柄と前記中装飾図柄と前記右装飾図柄は、それぞれ主面の向きが異なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-5]
態様D1-4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄は、それぞれの一部分が前記表示手段からはみ出した状態となるように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect D1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a left decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a medium decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a right decorative pattern,
In a state where the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern are displayed on the display means, the middle decorative pattern overlaps a part of the right decorative pattern, and the left decorative pattern overlaps a part of the middle decorative pattern. A first effect in which the designs are displayed overlapping each other,
After the first performance, a second display is performed in which the medium decorative pattern, which is smaller than both the left decorative pattern and the right decorative pattern, is displayed without overlapping with both the left decorative pattern and the right decorative pattern. capable of directing and executing
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect D1-1,
After the second performance, a third performance can be performed in which the middle decorative pattern is displayed overlapping a portion of each of the right decorative pattern and the left decorative pattern,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D1-3]
The gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
In the first performance, the left decorative pattern is displayed larger than the middle decorative pattern, and the middle decorative pattern is displayed larger than the right decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D1-4]
The gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-3,
In the second performance, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern are displayed with their main surfaces facing different directions.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D1-5]
The gaming machine according to aspect D1-4,
In the third performance, the left decorative pattern and the right decorative pattern are displayed such that a portion of each of them protrudes from the display means,
A gaming machine characterized by:

以下に図113~図115を用いて当たり種別示唆画像表示演出A~Cについて説明する。この当たり種別示唆画像表示演出は、例えば、ラッシュ時の装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当たり種別示唆画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The winning type suggestion image display performances A to C will be explained below using FIGS. 113 to 115. This winning type suggesting image display performance may be executed, for example, during a fluctuating display of decorative symbols during rush hours. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the winning type suggestion image display performance, reads the corresponding image data from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[当たり種別示唆画像表示演出A]
図113は、当たり種別示唆画像表示演出Aを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Aでは、まず、図113(A)の装飾図柄変動演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHが表示される。当たり種別示唆画像SHは、ラッシュ時において一連の当たり遊技の内容を示唆する画像である。言い換えれば、当たり種別示唆画像SHは、過去に実行された大当たり種別を示唆する画像である。図113(A)では、「Super」「Miracle」「Bonus」の3種
類の大当たり種別が表示されている。また、図113(A)では、8つの当たり種別示唆画像SHが2列に並んで表示されており、過去に8回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。図113(A)では、1回目~5回目までの大当たり種別が上段に表示され、6回目~8回目の大当たり種別が下段に表示されている。当たり種別示唆画像SHは、表示画面7aの中央付近において、左側から右側に向かって順に表示される。第1可動役物14は、第1態様となっており、当たり種別示唆画像SHの一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Win type suggestion image display effect A]
FIG. 113 is a diagram for explaining the win type suggestion image display effect A. In the winning type suggestion image display effect A, first, the decorative symbol variation effect shown in FIG. 113(A) is executed. Specifically, decorative symbols 8L, 8C, and 8R and a winning type suggestion image SH are displayed on the display screen 7a. The winning type suggestion image SH is an image that suggests the contents of a series of winning games during rush hours. In other words, the winning type suggestion image SH is an image that suggests the type of jackpot executed in the past. In FIG. 113(A), three types of jackpots are displayed: "Super", "Miracle", and "Bonus". Further, in FIG. 113(A), eight winning type suggestion images SH are displayed in two rows, suggesting that eight jackpot games have been executed in the past. In FIG. 113(A), the first to fifth jackpot types are displayed in the upper row, and the sixth to eighth jackpot types are displayed in the lower row. The winning type suggestion images SH are displayed in order from the left side to the right side near the center of the display screen 7a. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a portion of the winning type suggestion image SH is visible through the first movable accessory 14.

装飾図柄8L,8C,8Rは、図113(A)~図113(C)の順に示すように、変動表示から停止表示に移行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図113(A)~図113(C)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図113(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図113(C)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。図113(C)の装飾図柄停止表示後、図113(D)に示すように再度、装飾図柄変動演出が実行される。このときも、装飾図柄8L,8C,8Rは、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R shift from a variable display to a stationary display as shown in the order of FIGS. 113(A) to 113(C). At this time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping a portion of the winning type suggestion image SH, as shown in FIGS. 113(A) to 113(C). That is, some of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping the hit type suggestion image SH even when the variable display shown in FIG. It is displayed overlapping the hit type suggestion image SH. After the decorative pattern is stopped and displayed in FIG. 113(C), the decorative pattern variation effect is executed again as shown in FIG. 113(D). Also at this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping a part of the winning type suggestion image SH.

[当たり種別示唆画像表示演出B]
図114は、当たり種別示唆画像表示演出Bを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Bは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと比較して、示唆画像I
S1、獲得球数画像BA1、残り期間示唆画像が表示される点が異なる。図114(A)の装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHと、示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1と、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、が表示される。当たり種別示唆画像SHは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと同様である。なお、ここでは、9つの当たり種別示唆画像SHが2列に並んで表示されており、過去に9回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。
[Win type suggestion image display effect B]
FIG. 114 is a diagram for explaining the win type suggestion image display effect B. The winning type suggestion image display effect B is different from the winning type suggestion image display effect A in FIG.
The difference is that S1, the acquired pitches image BA1, and the remaining period suggestion image are displayed. In the decorative symbol variation effect of FIG. 114(A), the display screen 7a displays decorative symbols 8L, 8C, 8R, a hit type suggestion image SH, a suggestion image IS1, an acquired ball count image BA1, and a first image IM1. , a second image IM2, and a third image IM3 are displayed. The win type suggestion image SH is similar to the win type suggestion image display effect A in FIG. 113. Here, nine winning type suggestion images SH are displayed in two rows, suggesting that nine jackpot games have been executed in the past. The suggestion image IS1 is an image that suggests the player to play right-handed. The number of balls acquired image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games.

第1画像IM1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1画像IM1は、第2画像IM2上に表示される。ここでは、第1画像IM1は、第2画像IM2上の左端に表示される。第2画像IM2は、水平方向に長い略矩形形状の図形であり、表示画面7aの下方に表示される。第3画像IM3は、保留数を表す保留アイコン(保留画像)であり、第2画像IM2上に表示される。ここでは保留数4が示唆されている。 The first image IM1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smiling face. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. The first image IM1 is displayed on the second image IM2. Here, the first image IM1 is displayed at the left end on the second image IM2. The second image IM2 is a substantially rectangular figure that is long in the horizontal direction, and is displayed below the display screen 7a. The third image IM3 is a reservation icon (reservation image) representing the number of reservations, and is displayed on the second image IM2. Here, a pending number of 4 is suggested.

第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動する。第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。すなわち、第1画像IM1が第2画像IM2の右端に位置したときに所定の期間が満了したことを示唆する。所定の期間とは、例えば、1つの変動パターンの開始から終了までの期間である。 The first image IM1 moves rightward on the second image IM2. The first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestion images that suggest the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. That is, it is suggested that the predetermined period has expired when the first image IM1 is located at the right end of the second image IM2. The predetermined period is, for example, a period from the start to the end of one fluctuation pattern.

第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1と、第1画像IM1と、第2画像IM2と、当たり種別示唆画像SHと、のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。 The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. A portion of each of the suggestion image IS1, the acquired pitch count image BA1, the first image IM1, the second image IM2, and the hit type suggestion image SH is covered with the first movable accessory 14, and the first movable It is visible through the accessory 14.

装飾図柄8L,8C,8Rは、図114(A)~図114(C)の順に示すように、変動表示から停止表示に移行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図114(A)~図114(C)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図114(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図114(C)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。図114(C)の装飾図柄停止表示後、図114(D)に示すように再度、装飾図柄変動演出が実行される。このときも、装飾図柄8L,8C,8Rは、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R shift from a variable display to a stationary display as shown in the order of FIGS. 114(A) to 114(C). At this time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping a portion of the winning type suggestion image SH, as shown in FIGS. 114(A) to 114(C). That is, some of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping the hit type suggestion image SH even during the fluctuating display shown in FIG. It is displayed overlapping the hit type suggestion image SH. After the decorative pattern is stopped and displayed in FIG. 114(C), the decorative pattern variation effect is executed again as shown in FIG. 114(D). Also at this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping a part of the winning type suggestion image SH.

[当たり種別示唆画像表示演出C]
図115は、当たり種別示唆画像表示演出Cを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Cは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと比較して、第2装飾図柄8l,8c,8r、残り期間示唆画像が表示される点が異なる。図115(A)の装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHと、第2装飾図柄8l,8c,8rと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、が表示される。当たり種別示唆画像SHは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと同様である。なお、ここでは、3つの当たり種別示唆画像SHが1列に並んで表示されており、過去に3回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。ここでは、第2装飾図柄8l,8c,8rの一回の変動表示から停止表示までの期間中、装飾図柄8L,8C,8Rは複数回の変動表示と仮停止表示とを繰り返す疑似連演出をおこなう。
[Win type suggestion image display performance C]
FIG. 115 is a diagram for explaining the win type suggestion image display effect C. The win type suggestion image display effect C differs from the win type suggestion image display effect A in FIG. 113 in that second decorative symbols 8l, 8c, 8r and remaining period suggestion images are displayed. In the decorative pattern variation effect of FIG. 115(A), the display screen 7a displays decorative patterns 8L, 8C, 8R, a hit type suggestion image SH, second decorative patterns 8l, 8c, 8r, and a first image IM1. A second image IM2 and a third image IM3 are displayed. The win type suggestion image SH is similar to the win type suggestion image display effect A in FIG. 113. Note that here, three winning type suggestion images SH are displayed in a row, suggesting that three jackpot games have been executed in the past. Here, during the period from a single fluctuating display of the second decorative symbols 8l, 8c, and 8r to a stop display, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R perform a pseudo continuous effect that repeats multiple fluctuating displays and temporary stop displays. Let's do it.

第1画像IM1と第2画像IM2と第3画像は、図114の当たり種別示唆画像表示演出Bと同様である。すなわち、第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。ここでは、第2装飾図柄8l,8c,8rの一回の変動表示から停止表示までの期間と対応している。 The first image IM1, the second image IM2, and the third image are the same as the win type suggestion image display effect B in FIG. 114. That is, the first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestion images that suggest the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. Here, it corresponds to the period from the one-time variable display to the stop display of the second decorative symbols 8l, 8c, and 8r.

第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。第2装飾図柄8l,8c,8rと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、当たり種別示唆画像SHと、のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。 The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. A portion of each of the second decorative patterns 8l, 8c, 8r, the first image IM1, the second image IM2, and the winning type suggestion image SH is covered with the first movable accessory 14, and the first movable accessory It is visible through the object 14.

装飾図柄8L,8C,8Rは、図115(A)~図115(D)の順に示すように、疑似連演出を実行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図115(A)~図114(D)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図115(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図115(B)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R perform a pseudo-connection effect as shown in the order of FIGS. 115(A) to 115(D). At this time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping a part of the winning type suggestion image SH, as shown in FIGS. 115(A) to 114(D). That is, some of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping the hit type suggestion image SH even when the variable display shown in FIG. It is displayed overlapping the hit type suggestion image SH.

[効果例]
以下に、当たり種別示唆画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、表示画面7aに、過去に実行された大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像SHが表示された状態において、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって装飾図柄8L,8C,8Rが表示される第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rが当たり種別示唆画像SHに少なくとも一部分が重なった状態で変動演出が開始される第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、第1の演出では、所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆画像IM1、IM2が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図114に示すように、第1の演出では、過去に実行された大当たりによって獲得された球数を示す獲得球数画像BA1が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図114に示すように、獲得球数画像BA1の少なくとも一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the winning type suggesting image display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, in a state where the hit type suggestion image SH suggesting the jackpot type executed in the past is displayed on the display screen 7a, the hit type suggestion image A first effect in which decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping a part of SH can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, the second effect is such that the variable effect is started with the decorative patterns 8L, 8C, and 8R at least partially overlapping the winning type suggestion image SH. is possible. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, in the first effect, remaining period suggestion images IM1 and IM2 indicating the remaining period until the predetermined period expires are displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 114, in the first performance, an acquired ball number image BA1 indicating the number of balls acquired by jackpots executed in the past is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, at least a portion of the acquired ball count image BA1 is visible via the first movable accessory 14, as shown in FIG. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に当たり種別示唆画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図113~図115で示した、当たり種別示唆画像SHの内容は上記に限定されず任意
の当たり種別とすることができる。また、当たり種別示唆画像SHの形状や、配置についても上記に限定されず任意の形状、配置とすることができる。
[Modified example]
A modified example of the type-suggesting image display effect is shown below.
[Modification 1]
The contents of the winning type suggestion image SH shown in FIGS. 113 to 115 are not limited to the above, and can be any winning type. Further, the shape and arrangement of the winning type suggestion image SH are not limited to those described above, and may be any shape or arrangement.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は第1態様であるものとした。しかし、第1可動役物14は、それ以外の態様であってもよい。例えば、第1可動役物14は、第3態様としてホームポジションで静止しており、視認困難な状態となっていてもよいし、第2態様として表示画面7aの全体を覆っていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is in the first mode. However, the first movable accessory 14 may have other aspects. For example, the first movable accessory 14 may be stationary at the home position and difficult to see in the third mode, or may cover the entire display screen 7a as the second mode.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、過去に実行された大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段に前記当たり種別示唆画像が表示された状態において、前記当たり種別示唆画像の一部分に重なって前記装飾図柄が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-2]
態様D2-1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄が前記当たり種別示唆画像に少なくとも一部分が重なった状態で変動演出が開始される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-3]
態様D2-1または態様D2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-4]
態様D2-1から態様D2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、過去に実行された大当たりによって獲得された球数を示す獲得球数画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-5]
態様D2-4に記載の遊技機は、さらに、
透過性を有する役物を備え、
前記獲得球数画像の少なくとも一部分は、前記役物を介して視認可能になっている、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect D2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hit type suggestion image that suggests the type of jackpot executed in the past,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
in a state where the win type suggestion image is displayed on the display means, a first effect can be executed in which the decorative pattern is displayed overlapping a part of the win type suggestion image;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect D2-1,
capable of executing a second performance in which a variable performance is started in a state where the decorative pattern at least partially overlaps the winning type suggestion image;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D2-3]
The gaming machine according to aspect D2-1 or aspect D2-2,
In the first performance, a remaining period suggestion image indicating the remaining period until the predetermined period expires is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D2-4]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-3,
In the first performance, an acquired pitch number image indicating the number of pitches acquired by jackpots executed in the past is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D2-5]
The gaming machine according to aspect D2-4 further includes:
Equipped with a transparent accessory,
At least a portion of the acquired pitch count image is visible through the accessory;
A gaming machine characterized by:

以下に図116~図118を用いてツーリーチ演出について説明する。このツーリーチ演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。
[ツーリーチ演出A]
図116は、ツーリーチ演出Aを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Aでは、図116(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図116(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図116(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図116
(C)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動する演出である。図116(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図116(A)~(C)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。
The two-reach effect will be explained below using FIGS. 116 to 118. This two-reach performance may be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.
[Two reach performance A]
FIG. 116 is a diagram for explaining the two-reach effect A.
First, in the two-reach effect A, as shown in FIG. 116(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing. Next, as shown in FIG. 116(B), the first reach effect is executed. In this first reach effect, a reach state is formed in which the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and the decorative pattern 8C is fluctuating, and in the reach state, the decorative pattern 8C moves from left to right. It's a performance. In FIG. 116(B), a reach state is formed using seven symbols. Next, Figure 116
As shown in (C), the second reach effect is executed. In this second reach effect, a ready-to-reach state is formed in which the decorative symbols 8L and 8R stop at the same symbol, and the decorative symbol 8C is fluctuating, and in the ready-to-reach state, the decorative symbol 8C moves from right to left. It's a performance. In FIG. 116(C), a reach state is formed using seven symbols.
Note that FIGS. 116(A) to 116(C) are effects of the same variation. Therefore, in the same variation, the first reach effect and the second reach effect are executed, in other words, two different reach effects are executed.

[ツーリーチ演出B]
図117は、ツーリーチ演出Bを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Bでは、図117(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図117(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図117(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図117(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連を示唆する図柄(以下では擬似連示唆図柄とも呼ぶ)で停止される演出である。なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。以下で示される擬似連演出も同様である。
[Two reach performance B]
FIG. 117 is a diagram for explaining the two-reach effect B.
First, in the two-reach effect B, as shown in FIG. 117(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing. Next, as shown in FIG. 117(B), the first reach effect is executed. In this first reach effect, a ready-to-reach state is formed in which the decorative symbols 8L and 8R stop at the same symbol, and the decorative symbol 8C is fluctuating, and in the ready-to-reach state, the decorative symbol 8C moves from left to right. It's a performance. In FIG. 117(B), a reach state is formed using seven symbols. Next, as shown in FIG. 117(C), a pseudo-continuous effect is executed. In this pseudo-coupling performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at a pattern suggesting a pseudo-coupling (hereinafter also referred to as a pseudo-coupling-suggesting pattern). In addition, a pseudo-continuous performance is a performance that is executed at the start of a fluctuating change or a reach performance, etc., for example, a performance that repeats a performance in which decorative symbols start to fluctuate and temporarily stop, or a performance that repeats a performance in which decorative symbols start changing and temporarily stop, or when a predetermined pattern arrangement of decorative symbols is performed. Along with a display that repeatedly temporarily stops at least a part of the logo, a display that repeatedly temporarily stops a predetermined logo, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", Includes a performance that executes a fluctuating display of decorative patterns. The same applies to the pseudo-continuous performance shown below.

次に、図117(D)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動する演出である。図117(D)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図117(A)~(D)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 117(D), a second reach effect is executed. In this second reach effect, a ready-to-reach state is formed in which the decorative symbols 8L and 8R stop at the same symbol, and the decorative symbol 8C is fluctuating, and in the ready-to-reach state, the decorative symbol 8C moves from right to left. It's a performance. In FIG. 117(D), a reach state is formed using seven symbols.
Note that FIGS. 117(A) to (D) are effects of the same variation. Therefore, in the same variation, the first reach effect and the second reach effect are executed, in other words, two different reach effects are executed.

[ツーリーチ演出C]
図118は、ツーリーチ演出Cを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Cでは、図118(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図118(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図118(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図118(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連を示唆する図柄(以下では擬似連示唆図柄とも呼ぶ)で停止される演出である。
[Two reach performance C]
FIG. 118 is a diagram for explaining the two-reach effect C.
First, in the two-reach effect C, as shown in FIG. 118(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing. Next, as shown in FIG. 118(B), the first reach effect is executed. In this first reach effect, a reach state is formed in which the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and the decorative pattern 8C is fluctuating, and in the reach state, the decorative pattern 8C moves from left to right. It's a performance. In FIG. 118(B), a reach state is formed using seven symbols. Next, as shown in FIG. 118(C), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-coupling performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at a pattern suggesting a pseudo-coupling (hereinafter also referred to as a pseudo-coupling-suggesting pattern).

次に、図118(D)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが下から上方向に移動する演出である。図118(D)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。なお、図118(A)~(D)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ
演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 118(D), a second reach effect is executed. In this second reach effect, a reach state is formed in which the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern and the decorative pattern 8C is fluctuating, and in the reach state, the decorative pattern 8C moves from the bottom to the top. It's a performance. In FIG. 118(D), a reach state is formed using seven symbols. Note that FIGS. 118(A) to 118(D) are effects of the same variation. Therefore, in the same variation, the first reach effect and the second reach effect are executed, in other words, two different reach effects are executed.

[効果例]
以下に、ツーリーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、同一変動で、第1リーチ演出と第2リーチ演出を行うようにしている。この構成によれば、同一変動で、2つの態様のリーチ演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出が行われる構成となっている。この構成によれば、2つのリーチ演出が順番に行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出は、装飾図柄が左方向に変動し、第2リーチ演出では、装飾図柄が右方向に変動する演出である。この構成によれば、2つのリーチ演出において、異なる方向に装飾図柄が変動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出は、装飾図柄が左方向に変動し、第2リーチ演出では、装飾図柄が右方向に変動する演出である。この構成によれば、2つのリーチ演出において、反対方向に装飾図柄が変動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、
前記第4の表示演出は、擬似連をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Effect example]
Below is an example of the effect of two-reach performance.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first reach effect and the second reach effect are performed with the same variation in the two reach effect. According to this configuration, since two types of reach effects are performed with the same variation, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, in the two-reach performance, the second reach performance is performed after the first reach performance. According to this configuration, since the two ready-to-win effects are performed in sequence, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the two-reach performance, the first reach performance is a performance in which the decorative symbols move to the left, and the second reach performance is a performance in which the decorative symbols change to the right. According to this configuration, since the decorative symbols vary in different directions in the two ready-to-reach performances, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the two-reach performance, the first reach performance is a performance in which the decorative symbols move to the left, and the second reach performance is a performance in which the decorative symbols change to the right. According to this configuration, since the decorative symbols change in opposite directions in the two ready-to-win performances, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the two-reach performance,
The fourth display performance is a performance that performs a pseudo series,
In the combination effect, after the first display effect, the fourth display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[変形例]
以下に、ツーリーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが左から右に移動し、第2リーチ演出において変動する中装飾図柄8Cが右から左に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが右から左に移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが左から右に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよいし、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが下から上に移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが上から下に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。また、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが停止する装飾図柄8L,8Rの手前を移動し、第2リーチ演出において変動する中装飾図柄8Cが停止する装飾図柄8L,8Rの後ろ側を移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
また、第1リーチ演出においてリーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rと、第2のリーチ演出においてリーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとの図柄を異なるようにすることで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
さらに、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cがランダムに移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cもランダムに移動することで、同一変動において、
異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
なお、第1リーチ演出と第2リーチ演出の順番を逆にして、第2リーチ演出の後に第1リーチ演出を実行するようにしてもよい。
[Modified example]
A modified example of the two-reach performance is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbols 8C that fluctuate in the first ready-to-win performance move from left to right, and the medium decorative symbols 8C that fluctuate in the second ready-to-win performance move from right to left, resulting in the same fluctuation. Although the configuration is such that two different reach performances are realized, the present invention is not limited to this. For example, the decorative symbol 8C that fluctuates in the first reach effect moves from right to left, and the fluctuating decorative symbol 8C moves from left to right in the second reach effect, thereby creating two different reach effects in the same variation. It is also possible to have a configuration in which the decorative pattern 8C that changes in the first reach performance moves from the bottom to the top, and the decorative pattern 8C that changes in the second reach performance moves from the top to the bottom, so that in the same fluctuation, It may be configured to realize two different reach effects. Also, in the first reach performance, the fluctuating decorative symbol 8C moves in front of the stopping decorative symbols 8L, 8R, and in the second reach performance, the fluctuating medium decorative symbol 8C moves behind the stopping decorative symbols 8L, 8R. By doing so, it may be configured to realize two different reach effects in the same variation.
In addition, by making the decorative symbols 8L and 8R that form a ready-to-reach state in the first ready-to-reach performance different from the decorative symbols 8L and 8R that form a ready-to-reach state in the second ready-to-reach performance, in the same variation, It may be configured to realize two different reach effects.
Furthermore, the decorative symbols 8C that fluctuate in the first reach performance move randomly, and the decorative symbols 8C that fluctuate in the second reach performance also move randomly, so that in the same fluctuation,
It may be configured to realize two different reach effects.
Note that the order of the first ready-to-win performance and the second ready-to-win performance may be reversed, and the first ready-to-win performance may be executed after the second ready-to-win performance.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を用いて第1の態様のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を用いて前記第1の態様とは異なる第2の態様のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、同一変動において、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の態様のリーチ状態は、停止された装飾図柄と変動する装飾図柄とを含んでおり、前記変動する装飾図柄が第1の方向に移動する態様であり、
前記第2の態様のリーチ状態は、停止された装飾図柄と変動する装飾図柄とを含んでおり、前記変動する装飾図柄が前記第1の方向とは異なる第2の方向に移動する態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の方向は、前記第1の方向の反対方向である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、擬似連をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D3-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that forms a reach state of the first aspect using a decorative pattern,
The second display performance is a performance that uses the decorative pattern to form a ready-to-reach state in a second mode different from the first mode,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance and the second display performance are performed in the same variation,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D3-2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D3-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The reach state of the first aspect includes a stopped decorative pattern and a fluctuating decorative pattern, and is a mode in which the fluctuating decorative pattern moves in a first direction,
The reach state of the second aspect includes a stopped decorative pattern and a fluctuating decorative pattern, and is an aspect in which the fluctuating decorative pattern moves in a second direction different from the first direction. ,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D3-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
the second direction is opposite to the first direction,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D3-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that performs a pseudo series,
In the combination effect, after the first display effect, the fourth display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図119~図121を用いて特殊図柄変動演出について説明する。この特殊図柄変動演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。
[特殊図柄変動演出A]
図119は、特殊図柄変動演出Aを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Aでは、図119(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、数字図柄のみから構成される装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この数字図柄のみから構成される装飾図柄8L,8C,8Rを、通常装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。次に、図119(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。次に、図119(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rでは、数字図柄が異なっていてもすべての図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された状態である。次に、図119(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第1特殊装飾図柄8Lと第1特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第1特殊装飾図柄8Lと第1特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図119(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
The special symbol variation effect will be explained below using FIGS. 119 to 121. This special symbol variation performance may be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.
[Special symbol variation effect A]
FIG. 119 is a diagram for explaining the special symbol variation effect A.
First, in special symbol variation performance A, as shown in FIG. 119(A), a first symbol variation performance is executed. In this first symbol variation performance, a variation performance is performed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R consisting only of numerical symbols. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R composed of only numerical patterns are also called normal decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Next, as shown in FIG. 119(B), the first symbol pseudo continuous effect is executed. This first pattern pseudo-connection presentation is a presentation in which the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggestion pattern while the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped. The decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a state where the number of the numerical pattern is different by one. Next, as shown in FIG. 119(C), a second symbol variation effect is executed. In this second symbol variation performance, the variation performance is performed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in which the viewing character image D41 is added to the numerical symbol. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R in which the viewing character image D41 is added to the numerical pattern are also referred to as first special decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In the first special decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the viewing character image D41 is added to all the patterns even if the numerical patterns are different. Next, as shown in FIG. 119(D), a second symbol pseudo continuous effect is executed. This second pattern pseudo-connection presentation is a presentation in which the first special decorative pattern 8L and the first special decorative pattern 8R are stopped, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggestion pattern. The first special decorative pattern 8L and the first special decorative pattern 8R are in a state where the number of the numerical pattern is different by one.
Note that FIGS. 119(A) to 119(D) are effects of the same variation.

[特殊図柄変動演出B]
図120は、特殊図柄変動演出Bを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Bでは、図120(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。次に、図120(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。次に、図120(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された第1特殊装飾図柄にさらに見方キャラクタの名前画像D42が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この第1特殊装飾図柄にさらに見方キャラクタの名前画像D42が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。図120(C)の名前画像D42は、「OARO」と表されている。第特殊装飾図柄8L,8C,8Rでは、数字図柄が異なっていてもすべての図柄に名前画像D42が付加された状態である。次に、図120(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第2特殊装飾図柄8Lと第2特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第2特殊装飾図柄8Lと第2特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図120(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
[Special symbol variation effect B]
FIG. 120 is a diagram for explaining special symbol variation effect B.
First, in special symbol variation performance B, as shown in FIG. 120(A), a first symbol variation performance is executed. In this first symbol variation performance, a variation performance is performed using the first special decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Next, as shown in FIG. 120(B), the first symbol pseudo-continuous performance is executed. This first pattern pseudo-connection presentation is a presentation in which the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggestion pattern. The decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a state where the number of the numerical pattern is different by one. Next, as shown in FIG. 120(C), a second symbol variation effect is executed. In this second symbol variation effect, the variation effect is executed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which are the first special decorative symbols in which the viewpoint character image D41 is added to the numerical symbol and the name image D42 of the viewpoint character is added. be done. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R in which the name image D42 of the viewing character is added to the first special decorative pattern are also referred to as second special decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The name image D42 in FIG. 120(C) is expressed as "OARO". In the special decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the name image D42 is added to all the patterns even if the numerical patterns are different. Next, as shown in FIG. 120(D), a second symbol pseudo continuous effect is executed. This second pattern pseudo-connection presentation is a presentation in which the second special decorative pattern 8L and the second special decorative pattern 8R are stopped, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggestion pattern. The second special decorative pattern 8L and the second special decorative pattern 8R are in a state where the number of the numerical pattern is different by one.
Note that FIGS. 120(A) to 120(D) are effects of the same variation.

[特殊図柄変動演出C]
図121は、特殊図柄変動演出Cを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Cでは、図121(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される状態となっている。この第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄とキャラクタ画像とが付加され、数字図柄ごとに付加されるキャラクタが異なる構成となっている。例えば、数字図柄が7の装飾図柄には、見方キャラクタ画像D41が付加され、数字図柄が6の装飾図柄には、敵キャラクタD43が付加される。次に、図121(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、第3
特殊装飾図柄8Lと第3特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。次に、図121(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄とキャラクタ画像と名前画像とが付加され、数字図柄ごとに付加されるキャラクタおよび名前画像とが異なる構成となっている。例えば、数字図柄が7の装飾図柄には、見方キャラクタ画像D41と名前画像D42が付加され、数字図柄が6の装飾図柄には、敵キャラクタD43と名前画像D44が付加される。名前画像D44は、「OORO」と表されている。次に、図121(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第4特殊装飾図柄8Lと第4特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第4特殊装飾図柄8Lと第4特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図121(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
[Special symbol variation effect C]
FIG. 121 is a diagram for explaining the special symbol variation effect C.
First, in special symbol variation performance C, as shown in FIG. 121(A), a first symbol variation performance is executed. In this first symbol variation performance, the variation performance is executed using the third special decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The third special decorative patterns 8L, 8C, and 8R have numerical designs and character images added, and the characters added to each numerical design are different. For example, a viewing character image D41 is added to a decorative pattern with a number pattern of 7, and an enemy character D43 is added to a decorative pattern with a number pattern of 6. Next, as shown in FIG. 121(B), the first symbol pseudo-continuous performance is executed. This first pattern pseudo continuous effect is the third
This is an effect in which the special decorative pattern 8L and the third special decorative pattern 8R are stopped, and the decorative pattern 8C is stopped as a pseudo-connection pattern. The decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a state where the number of the numerical pattern is different by one. Next, as shown in FIG. 121(C), a second symbol variation effect is executed. In this second symbol variation performance, a variation performance is performed using the fourth special decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The fourth special decorative patterns 8L, 8C, and 8R have a numeric pattern, a character image, and a name image added, and the characters and name images added to each numeric pattern are different. For example, to a decorative pattern with a number design of 7, a viewpoint character image D41 and a name image D42 are added, and to a decorative pattern with a number design of 6, an enemy character D43 and a name image D44 are added. The name image D44 is expressed as "OORO". Next, as shown in FIG. 121(D), a second symbol pseudo continuous effect is executed. This second pattern pseudo-connection presentation is a presentation in which the fourth special decorative pattern 8L and the fourth special decorative pattern 8R are stopped, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggestion pattern. The fourth special decorative pattern 8L and the fourth special decorative pattern 8R are in a state where the number of the numerical pattern is different by one.
Note that FIGS. 121(A) to 121(D) are effects of the same variation.

[効果例]
以下に、演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、第1図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rは、1つ以上の要素を含み、第2図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rは、第1図柄変動演出での装飾図柄8L,8C,8Rに含まれる要素に加えて、第1図柄変動演出での装飾図柄8L,8C,8Rにはない新たな要素を含む構成となっている。この構成によれば、要素が異なる装飾図柄によって2つの変動演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、第1図柄変動演出の後に第2図柄変動演出が実行される。この構成によれば、第1図柄変動演出の後に、第2図柄変動演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、同一変動において、第1図柄変動演出と第2図柄変動演出とは行われる。この構成によれば、同一変動で第1図柄変動演出と第2図柄変動演出とが行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出Bにおいて、第2図柄変動演出では、特殊図柄変動演出における第2図柄変動演出の装飾図柄に含まれる要素(見方キャラクタ画像D41)を用いて、所定の演出がおこなわれる(後述の変形例3)。この構成によれば、装飾図柄に含まれる要素を用いた演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、数字図柄を含む装飾図柄による変動演出を行い、数字図柄と見方キャラクタ画像D41を含む装飾図柄による変動演出を行い、その後、数字図柄と見方キャラクタ画像D41とさらに味方キャラクタの名前画像D42とを含む装飾図柄による変動演出を行う(後述の変形例1)。この構成によれば、要素の数がそれぞれ異なる3つの変動演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effect of the production.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation production, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the first symbol variation production include one or more elements, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the second symbol variation production, In addition to the elements included in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the first symbol variation performance, 8R has a configuration that includes new elements that are not present in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the first symbol variation production. ing. According to this configuration, two variable performances are performed using decorative symbols having different elements, so it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation performance, the second symbol variation performance is executed after the first symbol variation performance. According to this configuration, since the second symbol variation performance is performed after the first symbol variation performance, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation performance, the first symbol variation performance and the second symbol variation performance are performed in the same variation. According to this configuration, since the first symbol variation performance and the second symbol variation performance are performed with the same variation, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation production B, in the second symbol variation production, elements (view character image D41) included in the decorative symbols of the second symbol variation production in the special symbol variation production, A predetermined effect is performed (Variation 3, which will be described later). According to this configuration, since a performance is performed using elements included in the decorative patterns, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation production, a variation production is performed using a decorative pattern including a numerical pattern, a variation production is performed using a decorative pattern including a numerical pattern and a viewpoint character image D41, and then a variation performance is performed using a decorative pattern including a numerical pattern and a viewpoint character image D41. A variable effect is performed using a decorative pattern including a character image D41 and a name image D42 of an ally character (Modification 1 to be described later). According to this configuration, since three variable effects each having a different number of elements are performed, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、通常装飾図柄8L,8C,
8R、第1特殊装飾図柄8L,8C,8R、第2特殊装飾図柄8L,8C,8R、第3特殊装飾図柄8L,8C,8R、および、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rのうちの3つ以上を組み合わせて、同一変動内で、変動演出を実現するようにしてもよい。
例えば、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
さらに、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、これらの演出の順番を組み替えてもいい。例えば、同一変動内において、第2装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、これらの装飾図柄8L,8C,8Rの組み合わせ演出をモードごとに対応させてもいい。例えば、モードAでは、特殊図柄変動演出Aを行い、モードBでは、特殊図柄変動演出Bを行い、モードCでは、特殊図柄変動演出Cを行うようにしてもよい。
[Modified example]
Below, examples of modified effects are shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation production, the normal decorative symbols 8L, 8C,
8R, the first special decorative pattern 8L, 8C, 8R, the second special decorative pattern 8L, 8C, 8R, the third special decorative pattern 8L, 8C, 8R, and the fourth special decorative pattern 8L, 8C, 8R. Three or more may be combined to realize a variation effect within the same variation.
For example, within the same variation, a performance is performed using the normal decorative patterns 8L, 8C, and 8R, then a performance is performed using the first special decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and then a performance is performed using the second special decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The effect may be performed using 8L, 8C, and 8R.
Also, within the same variation, a performance is performed using the normal decorative patterns 8L, 8C, and 8R, then a performance is performed using the third special decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and then a performance is performed using the fourth special decorative pattern. The effect may be performed using 8L, 8C, and 8R.
Furthermore, within the same variation, a performance is performed using the normal decorative patterns 8L, 8C, and 8R, then a performance is performed using the first special decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and then a performance is performed using the second special decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The effect may be performed using 8L, 8C, and 8R, and then the effect may be performed using the third special decorative patterns 8L, 8C, and 8R.
Furthermore, the order of these performances may be rearranged. For example, within the same variation, a performance is performed using the second decorative patterns 8L, 8C, and 8R, then a performance is performed using the first special decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and then a normal decorative pattern 8L is performed. , 8C, and 8R may be used to perform the effect.
Moreover, the combination effect of these decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be made to correspond to each mode. For example, in mode A, special symbol variation performance A may be performed, in mode B, special symbol variation performance B may be performed, and in mode C, special symbol variation performance C may be performed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出を同一変動内で行うようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、複数の変動に別けて行うようにしてもよい。例えば、特殊図柄変動演出Aにおいて、図119(A),(B)を同一変動内で行い、図119(C),(D)を次の変動内で行うようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the special symbol variation performance is performed within the same variation, but the present invention is not limited to this, and may be performed separately in a plurality of variations. For example, in the special symbol variation performance A, FIGS. 119(A) and (B) may be performed within the same variation, and FIGS. 119(C) and (D) may be performed within the next variation.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出A~Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rに含まれる要素を含む画像を用いて所定の演出(例えば、リーチ演出、擬似連演出、チャンスアップ演出、先読み演出、大当たり示唆演出)を行うようにしてもよい。例えば、特殊図柄変動演出Aの第2図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rが含む見方キャラクタ画像D41を用いて、チャンスアップ演出を行うようにしてもよい。この場合、見方キャラクタ画像D41を用いたチャンスアップ演出を第2図柄変動演出の後に行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation performances A to C, images including elements included in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are used to perform predetermined performances (for example, reach performance, pseudo continuous performance, chance up performance, A presentation, a look-ahead presentation, a jackpot suggestion presentation) may be performed. For example, a chance-up effect may be performed using the viewing character image D41 included in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R of the second symbol variation effect of the special symbol variation effect A. In this case, the chance-up effect using the viewpoint character image D41 may be performed after the second symbol variation effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を第1の態様で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を前記第1の態様とは異なる前記第2の態様で表示する演出であり、
前記第1の態様の装飾図柄は、1つ以上の要素を含み、
前記第2の態様の装飾図柄は、前記第1の態様の装飾図柄に含まれる要素に加えて、前記第1の態様の装飾図柄にはない新たな要素を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4-3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、同一変動において、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第2の態様の前記装飾図柄に含まれる要素を含む画像とを用いておこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を前記第2の態様とは異なる第3の態様で表示する演出であり、
前記第3の態様の装飾図柄は、前記第2の態様の装飾図柄に含まれる要素に加えて、前記第2の態様の装飾図柄にはない新たな要素を含み、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D4-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a decorative pattern in a first manner,
The second display performance is a performance that displays the decorative pattern in the second mode different from the first mode,
The decorative pattern of the first aspect includes one or more elements,
In addition to the elements included in the decorative pattern of the first aspect, the decorative pattern of the second aspect includes new elements not included in the decorative pattern of the first aspect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D4-3]
The gaming machine according to aspect 2,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect in the same variation;
A gaming machine characterized by:
[Aspect D4-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance performed using an image including an element included in the decorative pattern of the second aspect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D4-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that displays the decorative pattern in a third mode different from the second mode,
In addition to the elements included in the decorative pattern of the second aspect, the decorative pattern of the third aspect includes new elements not included in the decorative pattern of the second aspect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the fourth display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and the fourth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:

以下に図122~図124を用いてはずれ以外示唆演出について説明する。このはずれ以外示唆演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。
[はずれ以外示唆演出A]
図122は、はずれ以外示唆演出Aを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Aでは、図122(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図122(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図122(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Rに6図柄が用いられ、装飾図柄8Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで大当たりすることを示唆している。次に、図122(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動
させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図122(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図122(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図122(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図122(C),(D)が次変動にかかる演出である。図122(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図122(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図122(C),(D)が実行される。この場合、図122(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図122(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。
The non-miss suggestion effect will be described below with reference to FIGS. 122 to 124. This non-missing suggestion performance may be executed, for example, at the start of the variable display of the special symbol.
[Suggestive performance A other than the failure]
FIG. 122 is a diagram for explaining the non-miss suggestion effect A.
First, in the non-missing suggestion performance A, as shown in FIG. 122(A), the fluctuation performance is executed. This variation performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, as shown in FIG. 122(B), a losing symbol arrangement stop effect is executed. This missed pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the missed symbol array that represents a miss. In FIG. 122(B), as a missed pattern arrangement, 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, 6 patterns are used for the decorative pattern 8R, and a special pattern is used for the decorative pattern 8C. A missed pattern arrangement including this special symbol suggests something other than a missed spot. Specifically, a losing symbol arrangement including this special symbol suggests that, apart from losing, you will hit the jackpot either by holding or not. Next, as shown in FIG. 122(C), the next variation effect is executed. This next variation performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, as shown in FIG. 122(D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the jackpot pattern array that represents a jackpot. In FIG. 122(D), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form a row of seven symbols as the jackpot symbol arrangement.
Note that FIGS. 122(A) and 122(B) are effects related to this variation, and FIGS. 122(C) and (D) are effects related to the next variation. Figures 122 (C) and (D) may be effects related to the next change for the relevant change effect, or effects related to the next next change for the change concerned, or effects related to the next change after the change concerned. It may be a performance that involves the next next next change. That is, after the losing symbol arrangement including the special symbol is stopped in FIG. 122(B), FIGS. 122(C) and (D) are executed in a variation with a jackpot. In this case, after the effects related to the fluctuations in FIGS. 122(A) and (B) are performed, and until the effects related to the changes in FIGS. 122(C) and (D) (the jackpot effect) are performed, the predetermined If there is a fluctuation, the out-of-place symbol array including the special symbol is stopped and displayed even during that fluctuation.

[はずれ以外示唆演出B]
図123は、はずれ以外示唆演出Bを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Bでは、図123(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、また、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きく形成されている。次に、図123(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる共に、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを用いてはずれ図柄配列を停止させる演出である。図123(B)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたはずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられている。また、装飾図柄9L,9C,9Rを用いたはずれ図柄配列として、装飾図柄9Lに7図柄、装飾図柄9Rに6図柄が用いられ、装飾図柄9Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含む装飾図柄9L,9C,9Rによるはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含む装飾図柄9L,9C,9Rによるはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで大当たりすることを示唆している。
[Suggestive performance B other than the failure]
FIG. 123 is a diagram for explaining the non-miss suggestion effect B.
First, in the non-missing suggestion effect B, as shown in FIG. 123(A), the variation effect is executed. This variation effect changes the decorative patterns 8L, 8C, and 8R at approximately the center of the display screen 7a, and also changes the decorative patterns 9L, 9C, and 9R at the upper right of the display screen 7a, and makes various characters appear. This is an effect that displays various things. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are formed larger than the decorative patterns 9L, 9C, and 9R. Next, as shown in FIG. 123(B), a losing symbol arrangement stop effect is executed. This effect of stopping the missing symbol array uses the decorative symbols 8L, 8C, and 8R approximately in the center of the display screen 7a to stop the missing symbol array that represents the missed symbol, and also uses the decorative symbols 9L, 9C, and 9R at the upper right of the display screen 7a. This is a performance that stops the pattern arrangement using . In FIG. 123(B), as a missed pattern arrangement using decorative patterns 8L, 8C, and 8R, 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative pattern 8C and the decorative pattern 8R. Moreover, as a pattern arrangement using the decorative patterns 9L, 9C, and 9R, 7 patterns are used for the decorative pattern 9L, 6 patterns are used for the decorative pattern 9R, and a special pattern is used for the decorative pattern 9C. The out-of-place pattern arrangement by the decorative patterns 9L, 9C, and 9R including this special pattern suggests something other than out-of-place. Specifically, the losing pattern arrangement by the decorative patterns 9L, 9C, and 9R including this special pattern suggests that a jackpot will be won in either the hold or the loss.

次に、図123(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、また、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図123(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させると共に、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たり図柄配列を停止させる演出である。図123(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。なお、図123(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図123(C),(D)が次変動にかかる演出である。図123(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図123(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図123(C),(D)が実行される。この場合、図123(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図123(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる
Next, as shown in FIG. 123(C), the next variation effect is executed. This next variation effect changes the decorative patterns 8L, 8C, and 8R at approximately the center of the display screen 7a, and also changes the decorative patterns 9L, 9C, and 9R at the upper right of the display screen 7a, and makes various characters appear. This is an effect that displays various things. Next, as shown in FIG. 123(D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern array stop effect uses decorative patterns 8L, 8C, and 8R at approximately the center of the display screen 7a to stop the jackpot pattern array that represents a jackpot, and also stops the jackpot pattern array that represents a jackpot using decorative patterns 8L, 8C, and 8R at the upper right of the display screen 7a. This is a performance that stops the jackpot symbol arrangement using . In FIG. 123(D), the jackpot symbol arrangement uses decorative symbols 8L, 8C, 8R and decorative symbols 9L, 9C, 9R to form a grid of 7 symbols. Note that FIGS. 123(A) and 123(B) are effects related to this variation, and FIGS. 123(C) and (D) are effects related to the next variation. Figures 123 (C) and (D) may be effects related to the next change to the fluctuation effect, or effects related to the next next change to the change; It may be a performance that involves the next next next change. That is, after the losing symbol arrangement including the special symbol is stopped in FIG. 123(B), FIGS. 123(C) and (D) are executed in a variation with a jackpot. In this case, after the effects related to the fluctuations in FIGS. 123(A) and (B) are performed, and until the effects related to the changes in FIGS. 123(C) and (D) are performed (the jackpot effect), the predetermined If there is a fluctuation, the out-of-place symbol array including the special symbol is stopped and displayed even during the fluctuation.

[はずれ以外示唆演出C]
図124は、はずれ以外示唆演出Cを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Cでは、図124(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Suggestive performance C other than the failure]
FIG. 124 is a diagram for explaining the non-miss suggestion effect C.
First, in the non-missing suggesting effect C, as shown in FIG. 124(A), the variation effect is executed. This variation performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、図124(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図124(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Rに6図柄が用いられ、装飾図柄8Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで擬似連演出が起こることを示唆している。次に、図124(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図124(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。なお、図124(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図124(C),(D)が次変動にかかる演出である。図124(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図124(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図124(C),(D)が実行される。この場合、図124(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図124(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。 Next, as shown in FIG. 124(B), a losing symbol arrangement stop effect is executed. This missed pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the missed symbol array that represents a miss. In FIG. 124(B), as a missed pattern arrangement, 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, 6 patterns are used for the decorative pattern 8R, and a special pattern is used for the decorative pattern 8C. A missed pattern arrangement including this special symbol suggests something other than a missed spot. Specifically, a losing symbol arrangement including this special symbol suggests that a pseudo-continuous performance will occur in either a pending state, in addition to a missed state. Next, as shown in FIG. 124(C), the next variation effect is executed. This next variation performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, as shown in FIG. 124(D), a pseudo-continuous effect is executed. This pseudo-connection performance is a performance in which the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggestion pattern. Note that FIGS. 124(A) and 124(B) are effects related to this variation, and FIGS. 124(C) and (D) are effects related to the next variation. Figures 124 (C) and (D) may be effects related to the next change for the relevant change effect, or effects related to the next next change for the change concerned, or effects related to the next change after the change concerned. It may be a performance that involves the next next next change. That is, after the losing symbol arrangement including the special symbol is stopped in FIG. 124(B), FIGS. 124(C) and (D) are executed in a variation with a jackpot. In this case, after the effects related to the fluctuations in FIGS. 124(A) and (B) are performed, and until the effects related to FIGS. 124(C) and (D) (the jackpot effect) are performed, the predetermined If there is a fluctuation, the out-of-place symbol array including the special symbol is stopped and displayed even during the fluctuation.

[効果例]
以下に、はずれ以外示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、変動演出の後にはずれ図柄配列停止演出が行われ、はずれ図柄配列停止演出で停止表示されるはずれ図柄配列は、はずれ以外の所定の示唆を行う特殊図柄を含む。この構成によれば、はずれ図柄配列が停止されても特殊図柄により所定の示唆が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、装飾図柄9L,9C,9Rを変動表示させるときに、装飾図柄8L,8C,8Rを変動表示させる構成となっている。この構成によれば、2つの装飾図柄による変動表示がおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、保留に大当たりがあることを示唆する表示を含む構成である。この構成によれば、はずれ図柄配列により保留に大当たりがあることが示唆されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、当該変動演出の後、特殊図柄を含むはずれ図柄配列で停止表示させた後、次変動でも特殊図柄を含むはずれ図柄配列で停止表示させる。この構成によれば、特殊図柄による所定の示唆が継続されるので、
遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出Bにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列停止演出の後、次の変動において、大当たり図柄配列停止演出がおおこなわれ、大当たり図柄配列には特殊図柄は含まない構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the effect of suggesting other than a failure is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the non-missing suggestion performance, the missing symbol array stop performance is performed after the fluctuating performance, and the losing symbol array that is stopped and displayed in the losing symbol array stop performance does not give a predetermined suggestion other than losing. Contains special designs. According to this configuration, even if the missed symbol arrangement is stopped, a predetermined suggestion is made using the special symbol, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
The gaming machine 1 of the above embodiment is configured to display the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in a variable manner when the decorative symbols 9L, 9C, and 9R are displayed in a variable manner in the non-loss suggesting performance. According to this configuration, since the two decorative symbols are displayed in a variable manner, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the non-loss suggesting performance, the losing symbol array including the special symbol includes a display suggesting that there is a jackpot on hold. According to this configuration, the losing symbol arrangement suggests that there is a jackpot on hold, so it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the non-losing suggestive performance, after the fluctuation performance, a losing symbol array including special symbols is stopped and displayed, and then a losing symbol array including special symbols is stopped and displayed in the next variation. According to this configuration, since the predetermined suggestion by the special symbol continues,
It is possible to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the non-loss suggestion performance B, after the losing symbol array stop performance including a special symbol, the jackpot symbol array stop performance is performed in the next variation, and the special symbol is included in the jackpot symbol array. The configuration does not include. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、はずれ以外示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出A~Cにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆として、保留のいずれかで大当たりすることの示唆や保留のいずれで擬似連演出が起こることの示唆をおこなっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆として、保留のいずれかで特定のリーチ演出(例えば、ストリーリーチ演出やプレミアムリーチ演出)が出現することの示唆、または、保留のいずれかで特定のキャラクタ(例えば、プレミアムキャラクタ)が出現することの示唆などをおこなうようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the non-missing suggestive effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the non-loss suggestion performances A to C, a losing symbol arrangement including special symbols is used as a suggestion other than a loss, such as a suggestion of hitting the jackpot in any of the pending situations, or a pseudo-continuation in any of the pending situations. Although it is suggested that a performance will occur, the present invention is not limited to this. For example, a losing symbol arrangement that includes a special symbol is a suggestion other than a losing one that a specific reach effect (for example, a story reach effect or a premium reach effect) will appear in one of the pending cases, or a suggestion that a specific reach effect (for example, a story reach effect or a premium reach effect) will appear in one of the pending cases. It may also be possible to suggest that a specific character (for example, a premium character) will appear.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出Bにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rにのみ特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成される構成であったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rのいずれか一方、または、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成される構成としてもよい。この場合、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合には、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rのいずれか一方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合よりも遊技者に有利な状態になることを示唆する構成であってもよい。例えば、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合には、保留内に2つ以上の大当たりが存在することを示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the non-losing suggestion effect B, a losing symbol array including special symbols is formed only in the decorative symbols 9L, 9C, and 9R, but the present invention is not limited to this. isn't it. For example, if one of the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R, or both of the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R have a missed pattern arrangement that includes a special pattern, It is good also as a structure where it is formed. In this case, if a missed pattern array including special patterns is formed in both the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, It may be configured to suggest that the player will be in a more advantageous situation than when a missing symbol array including a special symbol is formed on either one of 8R. For example, if a losing symbol array is formed that includes special symbols in both decorative symbols 9L, 9C, and 9R and decorative symbols 8L, 8C, and 8R, this suggests that there are two or more jackpots in the hold. You can do it like this.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出A~Cにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動までの間に所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる構成としているが、本発明はこれに限られるものではなく、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させないようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, in the non-loss suggestion performances A to C, if there is a predetermined variation after stopping the losing symbol array including special symbols until the variation with a jackpot, in that variation, Although the configuration is such that the missing symbol array including the special symbol is stopped and displayed, the present invention is not limited to this, and the missing symbol array including the special symbol may not be stopped and displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を複数の態様のうちの一つの態様であるはずれ図柄配列で停止させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合
があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記装飾図柄を第1の態様のはずれ図柄配列で停止させる場合があり、
前記第1の態様のはずれ図柄配列は、はずれ以外の所定の示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記装飾図柄よりも大きい他の装飾図柄を変動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出のときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の態様のはずれ図柄配列は、前記所定の示唆表示として、保留に当たりがあることを示唆する表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記装飾図柄を前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させた後、次の変動において、再度、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、当該第2の表示演出において、前記所定の示唆表示として特定の図柄を含む前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を大当たり図柄配列で停止させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記装飾図柄を前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させた後、次の変動において、再度、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第4の表示演出がおこなわれ、
前記装飾図柄の大当たり配列は、前記所定の示唆表示を含まない
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D5-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that changes a decorative pattern,
The second display performance is a performance that causes the decorative pattern to stop in an out-of-place pattern arrangement that is one of a plurality of modes,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the second display performance may be performed after the first display performance, and in the second display performance, the decorative symbols may be stopped in an out-of-line pattern arrangement of the first aspect. ,
The missed pattern arrangement of the first aspect includes a predetermined suggestion display other than missed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D5-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance that changes another decorative pattern that is larger than the decorative pattern,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed at the time of the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D5-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The missed symbol arrangement of the first aspect includes, as the predetermined suggestion display, a display suggesting that there is a hit on hold.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D5-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the combination performance, after the decorative symbols are stopped in the outlying pattern arrangement of the first mode, the first display performance is performed again in the next variation, and then the second display performance is performed. and in the second display performance, the predetermined suggestion display is stopped at the outlying symbol arrangement of the first aspect that includes a specific symbol;
A gaming machine characterized by:
[Aspect D5-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that causes the decorative symbols to stop at a jackpot symbol arrangement,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, after the decorative patterns are stopped in the out-of-line pattern arrangement of the first mode, the first display effect is performed again in the next variation, and then the fourth display effect is performed. It is done,
A gaming machine characterized in that the jackpot arrangement of decorative patterns does not include the predetermined suggestion display.

以下に図125~図127を用いて装飾図柄移動演出について説明する。この装飾図柄移動演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The decorative pattern moving effect will be explained below using FIGS. 125 to 127. This decorative symbol movement effect may be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.

[装飾図柄移動演出A]
図125は、装飾図柄移動演出Aを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Aでは、図125(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図125(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左か
ら右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図125(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図125(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図125(A)~(C)は同じ変動の演出である。
[Decorative pattern movement effect A]
FIG. 125 is a diagram for explaining decorative pattern movement effect A.
First, in the decorative symbol movement effect A, as shown in FIG. 125(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing. Next, as shown in FIG. 125(B), the decorative symbol front movement reach effect is executed. In this reach direction movement of decorative symbols, a reach state is formed in which the decorative symbols 8L and 8R stop at the same pattern, and the decorative symbols 8C are fluctuating.In the reach state, the decorative symbols 8C move from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative patterns 8L and 8R. In FIG. 125(B), a reach state is formed using seven symbols. Next, as shown in FIG. 125(C), a pseudo-continuous effect is executed. In this pseudo-continuous performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive pattern. The decorative pattern 8C is arranged adjacent to the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R, and stops between the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R.
Note that FIGS. 125(A) to 125(C) are effects of the same variation.

[装飾図柄移動演出B]
図126は、装飾図柄移動演出Bを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Bでは、図126(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図126(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図126(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図126(C)に示すように、装飾図柄後方移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄後方移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの後方側を移動する演出である。図126(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図126(C)の装飾図柄後方移動リーチ演出の後に、図126(B)の装飾図柄手前移動リーチ演出を行うようにしてもよい。次に、図126(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図126(A)~(D)は同じ変動の演出である。
[Decorative pattern movement effect B]
FIG. 126 is a diagram for explaining decorative pattern movement effect B.
First, in the decorative symbol movement effect B, as shown in FIG. 126(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing. Next, as shown in FIG. 126(B), the decorative symbol front movement reach effect is executed. In this reach direction movement of decorative symbols, a reach state is formed in which the decorative symbols 8L and 8R stop at the same pattern, and the decorative symbols 8C are fluctuating.In the reach state, the decorative symbols 8C move from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative patterns 8L and 8R. In FIG. 126(B), a reach state is formed using seven symbols. Next, as shown in FIG. 126(C), a decorative symbol backward movement reach effect is executed. In this decorative pattern backward moving reach effect, a reach state is formed in which the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and the decorative pattern 8C is fluctuating, and in the reach state, the decorative pattern 8C moves from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves behind the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R. In FIG. 126(C), a reach state is formed using seven symbols.
Note that the decorative symbol forward moving ready-to-reach effect shown in FIG. 126(B) may be performed after the decorative symbol backward moving ready-to-reach effect shown in FIG. 126(C). Next, as shown in FIG. 126(D), a pseudo-continuous effect is executed. In this pseudo-continuous performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive pattern. The decorative pattern 8C is arranged adjacent to the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R, and stops between the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R.
Note that FIGS. 126(A) to 126(D) are effects of the same variation.

[装飾図柄移動演出C]
図127は、装飾図柄移動演出Cを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Cでは、図127(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図127(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図127(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図127(C)に示すように、装飾図柄後方移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄後方移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの後方側を移動する演出である。図127(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図127(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図127(A)~(D)は同じ変動の演出である。
[Decorative pattern movement effect C]
FIG. 127 is a diagram for explaining the decorative pattern movement effect C.
First, in the decorative symbol movement effect C, as shown in FIG. 127(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing. Next, as shown in FIG. 127(B), the decorative symbol front movement reach effect is executed. In this reach direction movement of decorative symbols, a reach state is formed in which the decorative symbols 8L and 8R stop at the same pattern, and the decorative symbols 8C are fluctuating.In the reach state, the decorative symbols 8C move from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative patterns 8L and 8R. In FIG. 127(B), a reach state is formed using seven symbols. Next, as shown in FIG. 127(C), a decorative symbol backward movement reach effect is executed. In this decorative pattern backward moving reach effect, a reach state is formed in which the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern and the decorative pattern 8C is fluctuating, and in the reach state, the decorative pattern 8C moves from right to left. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves behind the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R. In FIG. 127(C), a reach state is formed using seven symbols. Next, as shown in FIG. 127(D), a pseudo-continuous effect is executed. In this pseudo-continuous presentation, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive pattern. The decorative pattern 8C is arranged adjacent to the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R, and stops between the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R.
Note that FIGS. 127(A) to 127(D) are effects of the same variation.

[効果例]
以下に、装飾図柄移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、変動開始演出後、装飾図柄手前移動リーチ演出が行われる。この構成によれば、装飾図柄が他の装飾図柄の手前を通過するように移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、装飾図柄8L,8Rとでリーチ状態が形成された状態で、装飾図柄8Cを装飾図柄8L,8Rの手前を通過させる演出である。この構成によれば、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を通過するように移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、変動開始演出における装飾図柄8Cの移動方向は下方向であり、装飾図柄手前移動リーチ演出における装飾図柄8Cの移動方向は横方向である。この構成によれば、遊技者は装飾図柄の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出Bにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出が行われ、その後、装飾図柄後方移動リーチ演出が行われる。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、装飾図柄手前移動リーチ演出の後、装飾図柄8Cを装飾図柄8L,8Rに隣接して停止表示させる擬似連演出が行われる。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern movement effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement performance, after the fluctuation start performance, the decorative symbol front movement reach performance is performed. According to this configuration, since the decorative pattern moves so as to pass in front of other decorative patterns, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol moving performance, the decorative symbol 8C is passed in front of the decorative symbols 8L and 8R in a state where a reach state is formed with the decorative symbols 8L and 8R. According to this configuration, since the decorative pattern 8C moves so as to pass in front of the decorative patterns 8L and 8R, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement performance, the moving direction of the decorative symbol 8C in the variation start performance is downward, and the moving direction of the decorative symbol 8C in the decorative symbol front movement reach performance is the horizontal direction. According to this configuration, the player can enjoy the movement of the decorative symbols and can improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement performance B, the decorative symbol forward movement reach effect is performed, and then the decorative symbol backward movement reach effect is performed. According to this configuration, the player can enjoy the movement of the decorative symbols and can improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement performance, after the decorative symbol front movement reach performance, a pseudo continuous performance is performed in which the decorative symbol 8C is stopped and displayed adjacent to the decorative symbols 8L and 8R. According to this configuration, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、装飾図柄移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A~Cにおいて、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rから離れて停止される構成でもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the decorative pattern movement effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative pattern movement effects A to C, the decorative pattern 8C is arranged adjacent to the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R, and between the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R. Although it is configured to stop, the present invention is not limited to this, and the decorative pattern 8C may be configured to be stopped apart from the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A~Cにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出は、リーチ状態(装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが同じ図柄)のときに、装飾図柄8Cが停止した装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが異なる図柄で停止しているときにおいて、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成でもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effects A to C, the decorative symbol front movement reach effect is such that when the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in the reach state (the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are the same pattern), the decorative pattern 8C stops. However, the present invention is not limited to this. For example, when the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at different patterns, the decorative pattern 8C may move in front of the decorative patterns 8L and 8R.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A~Cにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが停止状態のときに、装飾図柄8Cが、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前を移動する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが動いている状態のときに、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative pattern movement effects A to C, the decorative pattern front movement reach effect is such that when the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a stopped state, the decorative pattern 8C moves with the decorative pattern 8L. Although it is configured to move in front of the decorative pattern 8R, the present invention is not limited to this. For example, when the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a moving state, the decorative pattern 8C may move in front of the decorative patterns 8L and 8R.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D6-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを含む複数の装飾図柄を変動表示させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄を停止状態とし、前記第2の装飾図柄を前記第1の装飾図柄の手前を通過するように移動させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄を含む装飾図柄によってリーチ状態が形成された状態で、前記第2の装飾図柄が前記第1の装飾図柄の手前を通過するように移動させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出において、前記第2の装飾図柄の変動方向は、第1の方向であり、
前記第2の表示演出において、前記第2の装飾図柄の移動方向は、前記第1の方向とは異なる第2の方向である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の装飾図柄を停止状態とし、前記第2の装飾図柄を前記第1の装飾図柄の後方を通過するように移動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出または前記第3の表示演出のうちのどちらか一方がおこなわれ、その後に、他方の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、停止状態の前記第1の装飾図柄に隣接させて、前記第2の装飾図柄を停止させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D6-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that variably displays a plurality of decorative patterns including a first decorative pattern and a second decorative pattern,
The second display performance is a performance in which the first decorative pattern is stopped and the second decorative pattern is moved so as to pass in front of the first decorative pattern,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D6-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The second display effect is to move the second decorative pattern so as to pass in front of the first decorative pattern in a state where a reach state is formed by decorative patterns including the first decorative pattern. It is a performance,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D6-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
In the first display performance, the direction of variation of the second decorative pattern is a first direction,
In the second display performance, the moving direction of the second decorative pattern is a second direction different from the first direction.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D6-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance that causes the first decorative pattern to be in a stopped state and moves the second decorative pattern to pass behind the first decorative pattern,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, after the first display effect, either the second display effect or the third display effect is performed, and then the other display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D6-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that causes the second decorative pattern to stop adjacent to the first decorative pattern in a stopped state,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and then the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図128~図130を用いて特殊擬似連演出A~Cについて説明する。この特殊擬似連演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The special pseudo-continuous effects A to C will be explained below using FIGS. 128 to 130. This special pseudo-continuous performance may be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.

[特殊擬似連演出A]
図128は、特殊擬似連演出Aを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Aでは、図128(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special pseudo-continuous performance A]
FIG. 128 is a diagram for explaining the special pseudo-continuous effect A.
First, in special pseudo continuous effect A, as shown in FIG. 128(A), a fluctuation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start changing.

次に、図128(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 128(B), a first pseudo-continuous effect is executed. In this first pseudo-connection performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggesting pattern D72. This pseudo-continuation suggestion pattern D72 includes a NEXT image representing a continuation of the pseudo-continuation, and a reach effect suggestion image D71. The reach effect suggestion image D71 represents an ally character, and in other words, suggests that the reach effect will develop into a reach effect in which an ally character appears. That is, the reach effect suggestion image D71 represents the type of reach effect that will develop in the future. Moreover, the reach effect suggestion image D71 is used as a background image of the pseudo-connection suggestion pattern D72. The reach effect suggestion image D71 is expressed in a color based on blue.

次に、図128(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72Aで停止される演出である。擬似連示唆図柄D72Aは、NEXT画像のみが示される。 Next, as shown in FIG. 128(C), a second pseudo-continuous effect is executed. In this second pseudo-continuous presentation, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive pattern D72A. Only the NEXT image is shown for the pseudo-connection suggestive pattern D72A.

[特殊擬似連演出B]
図129は、特殊擬似連演出Bを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Bでは、図129(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special pseudo-continuous performance B]
FIG. 129 is a diagram for explaining special pseudo-continuous effect B.
First, in the special pseudo-continuous effect B, as shown in FIG. 129(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start changing.

次に、図129(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 129(B), the first pseudo-continuous effect is executed. In this first pseudo-connection performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggesting pattern D72. This pseudo-continuation suggestion pattern D72 includes a NEXT image representing a continuation of the pseudo-continuation, and a reach effect suggestion image D71. The reach effect suggestion image D71 represents an ally character, and in other words, suggests that the reach effect will develop into a reach effect in which an ally character appears. That is, the reach effect suggestion image D71 represents the type of reach effect that will develop in the future. Moreover, the reach effect suggestion image D71 is used as a background image of the pseudo-connection suggestion pattern D72. The reach effect suggestion image D71 is expressed in a color based on blue.

次に、図129(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D73で停止される演出である。擬似連示唆図柄D73には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D74とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D74は、敵キャラクタを表しており、言い換えれば、敵キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D74は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D74は、赤色を基調とした色で表される。リーチ演出示唆画像D74は、リーチ演出示唆画像D71と比較して、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することを示唆している。言い換えれば、リーチ演出示唆画像D74の色(赤色)は、リーチ演出示唆画像D71の色(青色)よりも大当たり期待度が高いことを示唆している。 Next, as shown in FIG. 129(C), a second pseudo-continuous effect is executed. In this second pseudo-connection presentation, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggestion pattern D73. The pseudo-continuation suggestion pattern D73 includes a NEXT image representing a continuation of the pseudo-continuation, and a reach effect suggestion image D74. The reach effect suggestion image D74 represents an enemy character, and in other words, suggests that the reach effect will develop into a reach effect in which an enemy character appears. That is, the reach effect suggestion image D74 represents the type of reach effect that will develop in the future. Moreover, the reach effect suggestion image D74 is used as a background image of the pseudo-connection suggestion pattern D72. The reach effect suggestion image D74 is expressed in a color based on red. The ready-to-win effect suggestion image D74 suggests that the ready-to-win effect will develop with a high expectation of a jackpot compared to the ready-to-win effect suggestion image D71. In other words, the color (red) of the ready-to-win effect suggestion image D74 suggests that the jackpot expectation level is higher than the color (blue) of the ready-to-win effect suggestion image D71.

[特殊擬似連演出C]
図130は、特殊擬似連演出Cを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Cでは、図130(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special pseudo-continuous performance C]
FIG. 130 is a diagram for explaining the special pseudo-continuous effect C.
First, in the special pseudo-continuous effect C, as shown in FIG. 130(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing.

次に、図130(B)に示すように、第1リーチ予告演出が実行される。第1リーチ予告演出は、リーチ予告画像D75が表示される演出である。リーチ予告画像D75は、今後に発展するリーチ演出を予告している。図130(B)に示されるリーチ予告画像D75は、リーチ予告として、味方キャラクタが出現するOAROリーチに発展することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 130(B), the first reach preview effect is executed. The first reach preview performance is a performance in which the reach preview image D75 is displayed. The reach preview image D75 foretells the reach performance that will develop in the future. The reach preview image D75 shown in FIG. 130(B) suggests that the reach will develop into an OARO reach where an ally character will appear.

次に、図130(C)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。このリーチ演出示唆画像D71は、リーチ予告画像D75と連携しており、共に味方キャラクタが出現するOAROリーチに発展することを示唆している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 130(C), a first pseudo-continuous effect is executed. In this first pseudo-connection performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggesting pattern D72. This pseudo-continuation suggestion pattern D72 includes a NEXT image representing a continuation of the pseudo-continuation, and a reach effect suggestion image D71. The reach effect suggestion image D71 represents an ally character, and in other words, suggests that the reach effect will develop into a reach effect in which an ally character appears. That is, the reach effect suggestion image D71 represents the type of reach effect that will develop in the future. This reach effect suggestion image D71 is linked with the reach preview image D75, and both suggest that the reach effect will develop into an OARO reach in which an ally character will appear. Moreover, the reach effect suggestion image D71 is used as a background image of the pseudo-connection suggestion pattern D72. The reach effect suggestion image D71 is expressed in a color based on blue.

次に、図130(D)に示すように、第2リーチ予告演出が実行される。第2リーチ予告演出は、リーチ予告画像D76が表示される演出である。リーチ予告画像D76は、今後に発展するリーチ演出を予告している。図130(D)に示されるリーチ予告画像D76は、リーチ予告として、敵キャラクタが出現するOOROリーチに発展することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 130(D), a second reach preview effect is executed. The second reach preview performance is a performance in which the reach preview image D76 is displayed. The reach preview image D76 foretells the reach performance that will develop in the future. The reach preview image D76 shown in FIG. 130(D) suggests that the reach will develop into an OORO reach where an enemy character will appear.

次に、図130(E)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D73で停止される演出である。擬似連示唆図柄D73には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D74とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D74は、敵キャラクタを表しており、言い換えれば、敵キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D74は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。このリーチ演出示唆画像D74は、リーチ予告画像D76と連携しており、共に敵キャラクタが出現するOOROリーチに発展することを示唆している。また、リーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D74は、赤色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 130(E), a second pseudo-continuous effect is executed. In this second pseudo-connection presentation, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-connection suggestion pattern D73. The pseudo-continuation suggestion pattern D73 includes a NEXT image representing a continuation of the pseudo-continuation, and a reach effect suggestion image D74. The reach effect suggestion image D74 represents an enemy character, and in other words, suggests that the reach effect will develop into a reach effect in which an enemy character appears. That is, the reach effect suggestion image D74 represents the type of reach effect that will develop in the future. This reach effect suggestion image D74 is linked with the reach preview image D76, and both suggest that the reach effect will develop into an OORO reach in which an enemy character will appear. Moreover, the reach effect suggestion image D74 is used as a background image of the pseudo-connection suggestion pattern D72. The reach effect suggestion image D74 is expressed in a color based on red.

[効果例]
以下に、特殊擬似連演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出が行われ、第1擬似連演出では、擬似連演出を示唆する擬似連示唆図柄D72が表示され、擬似連示唆図柄D72内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D71が表示される。この構成によれば、擬似連示唆図柄D72内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D71が表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出Bにおいて、第1擬似連演出の後に、第2擬似連演出が行われ、第2擬似連演出でも、擬似連演出を示唆する擬似連示唆図柄D73が表示され、擬似連示唆図柄D73内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D74が表示される。この構成によれば、第1擬似連演出に加えて第2擬似連演出でも、擬似連示唆図柄D73内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D74が表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、リーチ演出の種類を示唆する画像である。この構成によれば、リーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の背景画像である。この構成によれば、背景画像によりリーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、キャラクタ画像である。この構成によれば、キャラクタ画像により容易にリーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effects of special pseudo-continuous effects is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first pseudo-continuation presentation is performed in the special pseudo-continuation presentation, and in the first pseudo-continuation presentation, the pseudo-continuation suggestion pattern D72 that suggests the pseudo-continuation presentation is displayed, and the pseudo-continuation suggestion pattern D72 is displayed. A ready-to-win effect suggestion image D71 that makes a suggestion different from the pseudo-continuous effect is displayed within D72. According to this configuration, the ready-to-win effect suggestion image D71 that makes a suggestion different from the pseudo-continuation effect is displayed within the pseudo-continuation suggestion pattern D72, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous performance B, the second pseudo-continuous performance is performed after the first pseudo-continuous performance, and also in the second pseudo-continuous performance, a pseudo-continuous suggestion symbol suggesting a pseudo-continuous performance D73 is displayed, and a ready-to-win effect suggestion image D74 that makes a suggestion different from the pseudo-continuation effect is displayed within the pseudo-continuation suggestion pattern D73. According to this configuration, in addition to the first pseudo-continuous presentation, in the second pseudo-continuous presentation, the reach effect suggestion image D74 that makes a suggestion different from the pseudo-continuous presentation is displayed within the pseudo-continuous suggestion pattern D73, so that the game can be improved. It can improve your interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous presentation, the ready-to-reach effect suggestion image D71 and the ready-to-reach effect suggestion image D74 used in the first pseudo-continuous presentation and the second pseudo-continuous presentation are images that suggest the type of ready-to-win presentation. It is. According to this configuration, since the player can know the type of reach effect, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo continuous performance, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 used in the first pseudo continuous effect and the second pseudo continuous effect are This is a background image of the suggestive pattern D72 and the pseudo-connected suggestive pattern D73. According to this configuration, since the player can know the type of reach effect from the background image, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous presentation, the ready-to-reach presentation suggestion image D71 and the ready-to-reach presentation suggestion image D74 used in the first pseudo-continuous presentation and the second pseudo-continuous presentation are character images. According to this configuration, since the player can easily know the type of reach effect based on the character image, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、特殊擬似連演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出Aにおいて、第1擬似連演出で擬似連示唆図柄D72の背景画像としてリーチ演出示唆画像D71を表示し、第2擬似連演出では、リーチ演出示唆画像D71を含まない擬似連示唆図柄D72Aを表示するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第3擬似連演出がある場合に、第2擬似連演出で擬似連示唆図柄D72の背景画像としてリーチ演出示唆画像D71を表示し、第3擬似連演出では、リーチ演出示唆画像D71を含まない擬似連示唆図柄D72Aを表示するようにしてもよい。
[Modified example]
A modified example of the special pseudo-continuous performance is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous presentation A, the ready-to-reach effect suggestion image D71 is displayed as the background image of the pseudo-continuous suggestion pattern D72 in the first pseudo-continuous presentation, and the ready-to-reach effect suggestion is displayed in the second pseudo-continuous presentation. Although the pseudo-association suggesting pattern D72A that does not include the image D71 is displayed, the present invention is not limited to this. For example, when there is a third pseudo continuous effect, the second pseudo continuous effect displays the reach effect suggestion image D71 as the background image of the pseudo continuous suggestion pattern D72, and the third pseudo continuous effect includes the reach effect suggestion image D71. A pseudo-connection suggesting pattern D72A that does not exist may be displayed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A~Cにおいて、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73内に表示するリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、特定のリーチ演出への発展を示唆しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73内に、チャンスアップを示唆するチャンスアップ示唆画像を表示してもいいし、大当たりを示唆する大当たり示唆画像を表示してもいいし、先読み演出を示唆する先読み演出示唆画像を表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effects A to C, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 displayed within the pseudo-connection suggestion pattern D72 and the pseudo-connection suggestion pattern D73 are based on the specific reach effect. However, the present invention is not limited to this. For example, a chance-up suggestion image suggesting a chance up may be displayed within the pseudo-coupling suggestion pattern D72 or the pseudo-coupling suggestion pattern D73, a jackpot suggestion image suggesting a jackpot may be displayed, or a pre-reading effect may be displayed. A look-ahead effect suggestion image may be displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A~Cにおいて、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の背景画像として表示されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の一部分として表示されてもいいし、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の前面に表示され、N
EXT画像が背景にある状態でもいい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effects A to C, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 are displayed as background images of the pseudo-continuous suggestion pattern D72 and the pseudo-continuous suggestion pattern D73. However, the present invention is not limited to this. For example, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 may be displayed as a part of the pseudo-connection suggestion pattern D72 and the pseudo-connection suggestion pattern D73, and the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 are It is displayed on the front of the connected pattern D72 and the pseudo connected pattern D73, and the N
The EXT image may be in the background.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A~Cにおいて、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、キャラクタ画像であるが、本発明はこれに限られるものではなく、文字画像や風景画像など他の画像でもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo continuous effects A to C, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 are character images, but the present invention is not limited to this, and character images Other images such as or landscape images may also be used.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D7-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の擬似連演出を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の擬似連演出とは異なる第2の擬似連演出を行う演出であり、
前記第1の擬似連演出は、擬似連演出を示唆する第1の擬似連示唆画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出では、前記第1の擬似連示唆画像内に擬似連演出とは異なる演出の示唆をする第1の特定示唆画像が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第2の擬似連演出は、擬似連演出を示唆する第2の擬似連示唆画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示表示では、前記第2の擬似連示唆画像内に擬似連演出とは異なる演出の示唆をする第2の特定示唆画像が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、リーチ演出の種類を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、前記擬似連示唆画像の背景画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、キャラクタ画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D7-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that performs a first pseudo continuous performance,
The second display performance is a performance that performs a second pseudo continuous performance different from the first pseudo continuous performance,
The first pseudo-connection performance is a performance that displays a first pseudo-connection suggestion image that suggests a pseudo-connection performance,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and in the first display effect, a different effect from the pseudo-connection effect is included in the first pseudo-connection suggestion image. A first specific suggestion image may be displayed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D7-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The second pseudo-connection performance is a performance that displays a second pseudo-connection suggestion image that suggests a pseudo-connection performance,
In the combination production, in the second display, a second specific suggestion image that suggests a production different from the pseudo-coupling production may be displayed within the second pseudo-coupling suggestion image;
A gaming machine characterized by:
[Aspect D7-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The specific suggestive image is an image that suggests the type of reach production.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D7-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The specific suggestion image is a background image of the pseudo-coupled suggestion image,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D7-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
the specific suggestion image is a character image;
A gaming machine characterized by:

以下に図131~図133を用いて通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出A,Bについて説明する。この保留対応演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行
され得る。
The normal pseudo-connection effects and the effects A and B using pseudo-related suggestive images will be described below with reference to FIGS. 131 to 133. This suspension corresponding performance may be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.

[通常擬似連演出]
図131は、通常擬似連演出を説明するための図である。
まず、通常擬似連演出では、図131(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Normal pseudo continuous performance]
FIG. 131 is a diagram for explaining the normal pseudo-continuous effect.
First, in the normal pseudo continuous effect, as shown in FIG. 131(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing.

次に、図131(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。この擬似連示唆図柄は、擬似連演出を示唆するNEXT画像D81を含んでいる。 Next, as shown in FIG. 131(B), a first pseudo-continuous effect is executed. In this first pseudo-continuous performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive pattern. This pseudo-coupling suggestion pattern includes a NEXT image D81 that suggests a pseudo-coupling performance.

次に、図131(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。この擬似連示唆図柄は、擬似連演出を示唆するNEXT画像D81を含んでいる。
なお、図131(A)~(C)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 131(C), a second pseudo-continuous effect is executed. In this second pseudo-continuous presentation, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive pattern. This pseudo-coupling suggestion pattern includes a NEXT image D81 that suggests a pseudo-coupling performance.
Note that FIGS. 131(A) to 131(C) are performances with the same variation.

[擬似連示唆画像使用演出A]
図132は、擬似連示唆画像使用演出Aを説明するための図である。
まず、擬似連示唆画像使用演出Aでは、図132(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Production A using pseudo-linked suggestive images]
FIG. 132 is a diagram for explaining the effect A using pseudo-connected suggestive images.
First, in the pseudo connected suggestive image use effect A, as shown in FIG. 132(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing.

次に、図132(B)に示すように、大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出では、通常擬似連演出で使用したNEXT画像D81が表示される。このNEXT画像D81は、大当たりを示唆する画像として機能する。 Next, as shown in FIG. 132(B), a jackpot suggesting effect is executed. In this jackpot suggestion performance, the NEXT image D81 used in the normal pseudo continuous performance is displayed. This NEXT image D81 functions as an image suggesting a jackpot.

次に、図132(C)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 132(C), a reach effect is executed. In this reach effect, an ally character CRA is displayed and takes various actions.

次に、図132(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図132(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図132(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 132(D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the jackpot pattern array that represents a jackpot. In FIG. 132(D), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form a row of 7 patterns as the jackpot pattern arrangement.
Note that FIGS. 132(A) to 132(D) are performances with the same variation.

[擬似連示唆画像使用演出B]
図133は、擬似連示唆画像使用演出Bを説明するための図である。
まず、擬似連示唆画像使用演出Bでは、図133(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Production B using pseudo-linked suggestive images]
FIG. 133 is a diagram for explaining production B using pseudo-connected suggestive images.
First, in the pseudo-connected suggestive image use effect B, as shown in FIG. 133(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing.

次に、図133(B)に示すように、大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出では、通常擬似連演出で使用したNEXT画像D81が表示されると共に、第2可動役物15が可動して第2態様(図48参照)となる演出である。このNEXT画像D81は、大当たりを示唆する画像として機能する。 Next, as shown in FIG. 133(B), a jackpot suggesting effect is executed. In this jackpot suggestion performance, the NEXT image D81 used in the normal pseudo continuous performance is displayed, and the second movable accessory 15 moves to take on the second mode (see FIG. 48). This NEXT image D81 functions as an image suggesting a jackpot.

次に、図133(C)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 133(C), a reach effect is executed. In this reach effect, an ally character CRA is displayed and takes various actions.

次に、図133(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図133(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図133(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 133(D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the jackpot pattern array that represents a jackpot. In FIG. 133(D), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form a row of seven patterns as the jackpot pattern arrangement.
Note that FIGS. 133(A) to 133(D) are performances with the same variation.

[効果例]
以下に、通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、通常擬似連演出において、NEXT画像D81を用いた擬似連演出を行い、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を用いて大当たり示唆演出を実行している。この構成によれば、NEXT画像D81に種々の作用を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出Bにおいて、NEXT画像D81を用いた大当たり示唆演出をおこなっているときに、第2可動役物15を可動させて役物演出を実行するようにしている。この構成によれば、NEXT画像D81の大当たり示唆の作用をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出は、大当たり遊技終了直後の変動においておこなわれる。この構成によれば、NEXT画像D81の出現により大当たり示唆をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出で用いられる。この構成によれば、NEXT画像D81は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出で用いられ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81は、遊技状態を示唆する示唆演出で用いられる(変形例1)。この構成によれば、NEXT画像D81は、遊技状態を示唆する示唆演出で用いられ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, examples of effects of the normal pseudo-connection effect and the effect using pseudo-connection suggestive images are shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the normal pseudo continuous effect, a pseudo continuous effect is performed using the NEXT image D81, and in the pseudo continuous suggestion image use effect, a jackpot suggestion effect is executed using the NEXT image D81. According to this configuration, the NEXT image D81 can have various effects, and the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when performing the jackpot suggestion performance using the NEXT image D81 in the pseudo-sequential suggestive image use performance B, the second movable accessory 15 is moved to execute the accessory performance. That's what I do. According to this configuration, the effect of the jackpot suggestion of the NEXT image D81 can be further emphasized, and the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the performance using the pseudo-linked suggestive image is performed in the fluctuation immediately after the end of the jackpot game. According to this configuration, the appearance of the NEXT image D81 can further emphasize the suggestion of a jackpot, and can improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the NEXT image D81 is used in the jackpot suggestion presentation that suggests a jackpot in the presentation using pseudo-continuous suggestion images. According to this configuration, the NEXT image D81 is used in a jackpot suggestion effect that suggests a jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used in the suggestive effect that suggests the gaming state in the pseudo-sequential suggestive image use effect (Modification 1). According to this configuration, the NEXT image D81 is used in a suggestive effect that suggests the gaming state, and can improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を大当たり示唆として用いているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、NEXT画像D81を、チャンスアップ演出の示唆として用いてもいいし、先読み演出の示唆として用いてもいいし、遊技状態の示唆として用いてもいい。この場合において、NEXT画像D81がチャンスアップ演出を示唆している場合には、その後に、チャンスアップ演出を行う。また、NEXT画像D81が先読み演出を示唆している場合には、その後に、先読み演出を行う。また、NEXT画像D81が遊技状態を示唆している場合には、その後に、遊技状態の報知を行う。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を大当たり示唆として用いているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、NEXT画像D81を、チャンスアップ演出として用いてもいいし、先読み演出としても用いてもいいし、遊技状態報知として用いてもいい。
[Modified example]
Below, modified examples of the normal pseudo-connection effect and the effect using pseudo-connection suggestive images are shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the NEXT image D81 is used as a jackpot suggestion in the pseudo-sequential suggestion image use effect, but the present invention is not limited to this. For example, the NEXT image D81 may be used as a suggestion for a chance-up effect, a suggestion for a look-ahead effect, or a suggestion for a gaming state. In this case, if the NEXT image D81 suggests a chance-up effect, then the chance-up effect is performed. Furthermore, if the NEXT image D81 suggests a pre-read effect, then the pre-read effect is performed. Further, when the NEXT image D81 indicates a gaming state, the gaming state is notified afterwards.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the NEXT image D81 is used as a jackpot suggestion in the pseudo-sequential suggestion image use effect, but the present invention is not limited to this. For example, the NEXT image D81 may be used as a chance-up effect, a look-ahead effect, or a game status notification.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出は、大当たり遊技終了直後(大当たり遊技終了後の1回転目)の変動において行われるようにしてもよいし、時短中に行われるようにしてもよいし、大当たり遊技中に行われるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pseudo-suggestive image use effect may be performed in the fluctuation immediately after the end of the jackpot game (the first rotation after the end of the jackpot game), or may be performed during the time saving. Alternatively, it may be performed during a jackpot game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D8-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、特定画像を用いて擬似連演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記所定の演出は、前記特定画像を用いた演出であり、
前記特定画像は、少なくとも擬似連演出を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、所定の役物を用いた役物演出がおこなわれる演出であり、
前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、大当たり遊技終了直後の変動においておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の示唆演出は、遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D8-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that performs a pseudo continuous performance using a specific image,
The second display performance is a performance that performs a predetermined performance,
The predetermined performance is a performance using the specific image,
The specific image is an image that suggests at least a pseudo-coupling effect;
A gaming machine characterized by:
[Aspect D8-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance in which a performance using a predetermined character is performed,
A combination effect including the second display effect and the third display effect may be performed,
In the combination effect, when the second display effect is being performed, the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D8-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The predetermined performance is performed in the fluctuation immediately after the end of the jackpot game,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D8-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The predetermined performance is a jackpot suggesting performance that suggests a jackpot,
A gaming machine characterized by:
[Aspect D8-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The predetermined suggestive performance is a gaming state suggestive performance that suggests a gaming state;
A gaming machine characterized by:

以下に図134~図136を用いて全回転演出について説明する。この全回転演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The full rotation performance will be explained below using FIGS. 134 to 136. This full rotation performance may be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.

[全回転演出A]
図134は、全回転演出Aを説明するための図である。
まず、全回転演出Aでは、図134(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation performance A]
FIG. 134 is a diagram for explaining full rotation effect A.
First, in the full rotation effect A, as shown in FIG. 134(A), a fluctuation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing.

次に、図134(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 134(B), a reach effect is executed. In this reach effect, an ally character CRA is displayed and takes various actions.

次に、図134(C)に示すように、スクロール演出が実行される。このスクロール演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが消えて、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。 Next, as shown in FIG. 134(C), a scrolling effect is executed. In this scroll effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R disappear, and the decorative patterns 9L, 9C, and 9R scroll downward in the same pattern state (matched state).

次に、図134(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。図134(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。なお、大当たり図柄停止演出においても装飾図柄8L,8C,8Rは消えた状態となっている。 Next, as shown in FIG. 134(D), a jackpot symbol stop effect is executed. This jackpot pattern array stop performance is a performance that displays a jackpot pattern array representing a jackpot by stopping the scrolling decorative patterns 9L, 9C, and 9R. In FIG. 134(D), the decorative patterns 9L, 9C, and 9R are used to form a row of 7 patterns as the jackpot pattern arrangement. It should be noted that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R also disappear in the jackpot symbol stop production.

なお、図134(A)~(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。 Note that FIGS. 134(A) to 134(D) are performances with the same variation. Furthermore, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variation start performance, reach performance, scroll performance, and jackpot symbol stop performance are the same.

[全回転演出B]
図135は、全回転演出Bを説明するための図である。
まず、全回転演出Bでは、図135(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation performance B]
FIG. 135 is a diagram for explaining full rotation effect B.
First, in full rotation effect B, as shown in FIG. 135(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing.

次に、図135(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 135(B), a reach effect is executed. In this reach effect, an ally character CRA is displayed and takes various actions.

次に、図135(C)に示すように、スクロール演出が実行される。このスクロール演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが消えて、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。 Next, as shown in FIG. 135(C), a scroll effect is executed. In this scroll effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R disappear, and the decorative patterns 9L, 9C, and 9R scroll downward in the same pattern state (matched state).

次に、図135(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。また、この大当たり図柄配列停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rも大当たり図柄配列を形成して停止表示される。図135(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いてそれぞれ7図柄のぞろ目を形成している。 Next, as shown in FIG. 135(D), a jackpot symbol stop effect is executed. This jackpot pattern array stop performance is a performance that displays a jackpot pattern array representing a jackpot using the decorative patterns 9L, 9C, and 9R by stopping the scrolling decorative patterns 9L, 9C, and 9R. In addition, in this jackpot pattern array stop performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are also stopped and displayed forming a jackpot pattern array. In FIG. 135(D), as a jackpot symbol arrangement, decorative symbols 8L, 8C, 8R and decorative symbols 9L, 9C, 9R are used to form a grid of 7 symbols, respectively.

なお、図135(A)~(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。 Note that FIGS. 135(A) to 135(D) are performances with the same variation. Furthermore, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variation start performance, reach performance, scroll performance, and jackpot symbol stop performance are the same.

[全回転演出C]
図136は、全回転演出Cを説明するための図である。
まず、全回転演出Cでは、図136(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation performance C]
FIG. 136 is a diagram for explaining the full rotation effect C.
First, in the full rotation effect C, as shown in FIG. 136(A), a variation start effect is executed. This fluctuation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R start changing.

次に、図136(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 136(B), a reach effect is executed. In this reach effect, an ally character CRA is displayed and takes various actions.

次に、図136(C)に示すように、第1スクロール演出が実行される。この第1スクロール演出では、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールすると共に、装飾図柄8L,8C,8Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rにおいて図柄の配列を同期させてスクロールさせてもいいし、同期させずにスクロールさせてもよい。 Next, as shown in FIG. 136(C), a first scroll effect is executed. In this first scroll effect, the decorative patterns 9L, 9C, and 9R are scrolled downward with the same pattern (aligned pattern), and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each in the same pattern (aligned pattern). This is an effect that scrolls downwards when the eyes are closed. The arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the decorative patterns 9L, 9C, 9R may be scrolled while being synchronized, or may be scrolled without being synchronized.

次に、図136(D)に示すように、第2スクロール演出が実行される。この第2スクロール演出では、装飾図柄9L,9C,9Rは、第1スクロール演出と同様にスクロールし、装飾図柄8L,8C,8Rは、第1スクロール演出よりも大きくなった状態でスクロールする演出である。なお、装飾図柄8L,8C,8Rは、第1スクロール演出よりも小さくなった状態でスクロールするようにしてもよい。また、装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rにおいて図柄の配列を同期させてスクロールさせてもいいし、同期させずにスクロールさせてもよい。 Next, as shown in FIG. 136(D), a second scroll effect is executed. In this second scrolling effect, the decorative patterns 9L, 9C, and 9R scroll in the same way as the first scrolling effect, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R scroll in a state that is larger than in the first scrolling effect. be. Note that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be scrolled while being smaller than the first scroll effect. Further, the arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the decorative patterns 9L, 9C, 9R may be scrolled while being synchronized, or may be scrolled without being synchronized.

次に、図136(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示すると共に、スクロールする装飾図柄8L,8C,8Rを停止させることにより、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。図136(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いてそれぞれ7図柄のぞろ目を形成している。 Next, as shown in FIG. 136(D), a jackpot symbol stop effect is executed. This jackpot pattern array stop production displays a jackpot pattern array representing a jackpot using the decorative patterns 9L, 9C, and 9R by stopping the scrolling decorative patterns 9L, 9C, and 9R, and also displays the scrolling decorative patterns 8L, 9C, and 9R. By stopping 8C and 8R, this is an effect that displays a jackpot pattern array representing a jackpot using decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In FIG. 136(D), as the jackpot symbol arrangement, decorative symbols 8L, 8C, 8R and decorative symbols 9L, 9C, 9R are used to form a grid of 7 symbols, respectively.

なお、図136(A)~(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。 Note that FIGS. 136(A) to 136(D) are performances with the same variation. Furthermore, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variation start performance, reach performance, scroll performance, and jackpot symbol stop performance are the same.

[効果例]
以下に、演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出において、装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rとを用いて変動開始演出が行われ、装飾図柄9L,9C,9Rを大当たり図柄配列の状態でスクロールするスクロール演出が行われる構成となっている。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rよりも小さい装飾図柄9L,9C,9Rを用いてスクロール演出が実行されるので、遊技者を驚かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A、Bにおいて、スクロール演出で装飾図柄9L,9C,9Rをスクロールしているときに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示されない構成となっている。この構成によれば、装飾図柄9L,9C,9Rに注目することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出B,Cにおいて、大当たり図柄停止処理で装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方を用いて大当たり図柄配列を停止表示するようにしている。この構成によれば、遊技者に大当たりをしっかりと強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出において、装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは変化しない構成となっている。この構成によれば、スクロール演出以外の遊技演出に注目をもっていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの大きさを第1スクロール演出から第2スクロール演出で変化させるようにしている。この構成によれば、装飾図柄の抑揚により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the production is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the full rotation performance, a variation start performance is performed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the decorative symbols 9L, 9C, 9R, and the decorative symbols 9L, 9C, 9R are used as jackpot symbols. The configuration is such that a scroll effect is performed that scrolls in an array. According to this configuration, since the scroll effect is executed using the decorative patterns 9L, 9C, and 9R smaller than the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game. I can do it.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed when the decorative symbols 9L, 9C, and 9R are scrolled in the scrolling performance in the full-rotation performances A and B. . According to this configuration, attention can be drawn to the decorative symbols 9L, 9C, and 9R, thereby increasing the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the full rotation presentations B and C, the jackpot symbol arrangement is stopped and displayed using both the decorative symbols 9L, 9C, 9R and the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the jackpot symbol stop processing. I have to. According to this configuration, it is possible to firmly emphasize the jackpot to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R do not change in the full rotation performance. According to this configuration, it is possible to attract attention to game effects other than scroll effects, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the full rotation performance C, the sizes of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed from the first scroll performance to the second scroll performance. According to this configuration, the interest of the game can be improved by the inflection of the decorative patterns.

[変形例]
以下に、演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A~Cにおいて、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じであったが本発明はこれに限られるものではなく、それぞれ異なっていても良いし、一部の演出でのみ異なっていてもよい。例えば、変動開始演出、リーチ演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさと、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさが異なっていてもよい。
[Modified example]
Below, examples of modified effects are shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variable start performance, reach performance, scroll performance, and jackpot symbol stop performance are the same in the full rotation performances A to C. The present invention is not limited to this, and each may be different, or only some effects may be different. For example, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variable start performance and reach-to-win performance may be different from the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the scroll performance and jackpot pattern stop performance.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A,Bにおいて、スクロール演出時に、装飾図柄8L,8C,8Rは消える構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、スクロール演出時に、装飾図柄8L,8C,8Rは一瞬だけ消える場合があってもよい。また、スクロール演出時、装飾図柄8L,8C,8Rを表示し続けてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R disappear during the scrolling effects in the full rotation effects A and B, but the present invention is not limited to this, and for example, During the scroll effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may disappear for a moment. Furthermore, during the scroll effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may continue to be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D9-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄を変動させる演出を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄よりも小さい第2の装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第2の装飾図柄を大当たり図柄配列とした状態でスクロールさせる全回転演出を行う演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と、前記第2の表示演出とがおこなわれた後、第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第1の装飾図柄を表示しない非表示演出を行う演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の
表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を停止表示し、さらに、前記第2の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を停止表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記第2の装飾図柄と、前記第3の表示演出における前記第2の装飾図柄の大きさは、変化しない、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の装飾図柄の大きさが変化する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D9-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that causes a first decorative pattern to vary,
The second display performance is a performance that fluctuates a second decorative pattern smaller than the first decorative pattern,
The third display performance is a performance that performs a full rotation performance in which the second decorative symbols are scrolled in a jackpot pattern arrangement,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, after the first display effect and the second display effect are performed, a third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D9-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that performs a non-display performance in which the first decorative pattern is not displayed,
The combination performance is a performance that may include the fourth display performance,
In the combination effect, when the third display effect is being performed, the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D9-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display performance is a performance that uses the first decorative pattern to stop and display the jackpot pattern array, and further uses the second decorative pattern to stop and display the jackpot pattern array,
The combination performance is a performance that may include the fifth display performance,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the third display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D9-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The size of the second decorative pattern in the second display performance and the second decorative pattern in the third display performance do not change;
A gaming machine characterized by:
[Aspect D9-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display performance is a performance in which the size of the first decorative pattern changes,
The combination performance is a performance that may include the sixth display performance,
In the combination effect, when the third display effect is being performed, the sixth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図137~図139を用いてカウントダウン変動演出A~Cについて説明する。このカウントダウン変動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、カウントダウン変動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The countdown variation effects A to C will be explained below using FIGS. 137 to 139. This countdown fluctuating performance can be executed during the fluctuating display of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the countdown fluctuation performance, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. This is a display effect that is displayed on the screen.

[カウントダウン変動演出A]
図137は、カウントダウン変動演出Aを説明するための図である。カウントダウン変動演出Aでは、まず、図137(A)のカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、数値画像IN1が表示される。数値画像IN1は、特定の値の数値であり、ここではローマ字で表記されている。なお、ここでは、数値画像IN1はローマ字表記としたが、これ以外の表記であってもよい。また、ここでは、数値として4が示されているが、これも例示であり、数値は、任意の値とすることができる。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect A]
FIG. 137 is a diagram for explaining countdown variation effect A. In countdown variation effect A, first, the countdown display of FIG. 137(A) is executed. Specifically, first, the numerical image IN1 is displayed on the display screen 7a. The numerical image IN1 is a numerical value of a specific value, which is written in Roman letters here. Note that although the numerical image IN1 is written in Roman letters here, it may be written in other ways. Further, although 4 is shown here as a numerical value, this is also an example, and the numerical value can be any value. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a.

次に、図137(B)に示す順方向変動演出が実行される。具体的には、数値画像IN1の表示後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。中装飾図柄8Cは既に変動表示されている。 Next, the forward variation effect shown in FIG. 137(B) is executed. Specifically, after displaying the numerical image IN1, variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is started. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move downward and begin to fluctuate in the forward direction appearing from above the display screen 7a. The medium decorative pattern 8C has already been displayed in a variable manner.

次に、図137(C)に示す右装飾図柄停止前演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lが停止表示中、中装飾図柄8Cが変動表示中の状態において、右装飾図柄8Rの変動が減速する。そして、左装飾図柄8Lで停止表示されている数値(ここでは「6」)
と同じ数値の右装飾図柄8Rが停止表示されると遊技者に思わせる程度に減速した後、図137(D)に示す右装飾図柄すべり停止表示が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lで停止表示されている数値(ここでは「6」)と同じ数値の右装飾図柄8Rが停止表示されず、次の数値(ここでは「5」)が停止表示される。
Next, the right decorative pattern before stop effect shown in FIG. 137(C) is executed. Specifically, in a state where the left decorative pattern 8L is being displayed in a stopped state and the middle decorative pattern 8C is being displayed in a variable manner, the fluctuation of the right decorative pattern 8R is decelerated. And the number that is stopped and displayed on the left decorative pattern 8L (here "6")
After the speed is decelerated to such an extent as to make the player think that the right decorative symbol 8R having the same numerical value as , is stopped and displayed, the right decorative symbol sliding stop display shown in FIG. 137(D) is executed. Specifically, the right decorative pattern 8R, which has the same numerical value (here, "6") that is stopped and displayed in the left decorative pattern 8L, is not stopped and displayed, and the next number (here, "5") is stopped and displayed. be done.

次に、図137(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、表示画面7aに、図137(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2が表示される。ここでは、数値画像IN2は、3を示す画像であり、数値画像IN1と同様に、ローマ字で表記されている。 Next, a countdown display shown in FIG. 137(E) is executed. Specifically, on the display screen 7a, a numerical image IN2 having a numerical value that is one decrement (subtraction) from the numerical image IN1 displayed in FIG. 137(A) is displayed. Here, the numeric image IN2 is an image indicating 3, and is written in Roman letters like the numeric image IN1.

次に、図137(F)に示す逆方向変動演出が実行される。具体的には、数値画像IN2の表示後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。中装飾図柄8Cは既に変動表示されている。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 137(F) is executed. Specifically, after displaying the numerical image IN2, variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is started. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move upward and begin to fluctuate in opposite directions appearing from below the display screen 7a. The medium decorative pattern 8C has already been displayed in a variable manner.

次に、図137(G)に示す左右装飾図柄停止前演出が実行される。具体的には、中装飾図柄8Cが変動表示中の状態において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが並行して減速する。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、同じ数値(ここでは「6」)となっている。そして、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示されることで、図137(H)に示すリーチ演出が実行される。 Next, the left and right decorative symbol pre-stop performance shown in FIG. 137(G) is executed. Specifically, in a state where the middle decorative pattern 8C is being displayed in a variable manner, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are decelerated in parallel. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R have the same numerical value (here, "6"). Then, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, so that the ready-to-win effect shown in FIG. 137(H) is executed.

[カウントダウン変動演出B]
図138は、カウントダウン変動演出Bを説明するための図である。カウントダウン変動演出Bは、図137のカウントダウン変動演出Aと比較して、数値画像IN1の態様が異なる。図138(A)のカウントダウン表示では、表示画面7aに、枠で囲まれた数値画像IN1が表示される。ここでは、数値として1が示されているが、これも例示であり、数値は、任意の値とすることができる。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect B]
FIG. 138 is a diagram for explaining countdown variation effect B. The countdown variation effect B differs from the countdown variation effect A in FIG. 137 in the aspect of the numerical image IN1. In the countdown display of FIG. 138(A), a numerical image IN1 surrounded by a frame is displayed on the display screen 7a. Although 1 is shown here as a numerical value, this is also an example, and the numerical value can be any value. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a.

次に、図138(B)に示す順方向変動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中、数値画像IN1の表示が継続される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。 Next, the forward variation effect shown in FIG. 138(B) is executed. Here, the numerical image IN1 continues to be displayed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being displayed in a variable manner. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R each move downward and begin to fluctuate in the forward direction appearing from above the display screen 7a.

図138(C)の右装飾図柄停止前演出と、図138(D)の右装飾図柄すべり停止表示は、数値画像IN1の表示が継続されている点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。 The right decorative symbol before stop display in FIG. 138(C) and the right decorative symbol sliding stop display in FIG. 138(D) are the same as the countdown variation performance A in FIG. 137, except that the numerical image IN1 continues to be displayed. The same is true.

次に、図138(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、図138(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2が枠に囲まれて表示される。ここでは、数値画像IN2は、0(ゼロ)を示す画像である。 Next, a countdown display shown in FIG. 138(E) is executed. Specifically, first, on the display screen 7a, a numerical image IN2 having a numerical value that is one decrement (subtraction) from the numerical image IN1 displayed in FIG. 138(A) is displayed surrounded by a frame. Here, the numerical image IN2 is an image indicating 0 (zero).

次に、図138(F)に示す逆方向変動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中、数値画像IN1の表示が継続される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 138(F) is executed. Here, the numerical image IN1 continues to be displayed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being displayed in a variable manner. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R each move upward and begin to fluctuate in the opposite direction appearing from below the display screen 7a.

図138(G)の左右装飾図柄停止前演出と、図138(H)のリーチ演出は、数値画像IN2の表示が継続されている点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様
である。
The left and right decorative pattern before stop effect in FIG. 138(G) and the ready-to-reach effect in FIG. 138(H) are the same as the countdown variation effect A in FIG. 137, except that the numerical image IN2 continues to be displayed.

[カウントダウン変動演出C]
図139は、カウントダウン変動演出Cを説明するための図である。カウントダウン変動演出Cは、図137のカウントダウン変動演出Aと比較して、カウントダウン変動演出Bは、図137のカウントダウン変動演出Aと比較して、数値画像IN1の態様、および、特定画像IMCが表示される点が異なる。図139(A)のカウントダウン表示では、表示画面7aに、半透明の数値画像IN1と、特定画像IMCと、が表示される。ここでは、数値画像IN1はローマ字表記としたが、これ以外の表記であってもよい。数値は、任意の値とすることができる。特定画像IMCは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMCは、半透明の数値画像IN1と重なって表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect C]
FIG. 139 is a diagram for explaining countdown variation effect C. The countdown variation effect C is compared with the countdown variation effect A in FIG. 137, and the countdown variation effect B is different from the countdown variation effect A in FIG. The difference is that In the countdown display of FIG. 139(A), a translucent numerical image IN1 and a specific image IMC are displayed on the display screen 7a. Here, the numerical image IN1 is written in Roman letters, but other writings may be used. The numerical value can be any value. The specific image IMC is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smiling face. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. The specific image IMC is displayed overlapping the semi-transparent numerical image IN1. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a.

次に、図139(B)に示す順方向変動演出が実行される。ここでは、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される。すなわち、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に特定画像IMCが表示された状態で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。 Next, the forward variation effect shown in FIG. 139(B) is executed. Here, a specific image IMC is displayed instead of the medium decorative pattern 8C. That is, in a state where the specific image IMC is displayed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move downward and appear from above the display screen 7a in the forward direction. to start the fluctuation.

図139(C)の右装飾図柄停止前演出と、図139(D)の右装飾図柄すべり停止表示は、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。 The right decorative symbol before stop display in FIG. 139(C) and the right decorative symbol sliding stop display in FIG. 139(D) are the countdown in FIG. 137, except that the specific image IMC is displayed instead of the middle decorative symbol 8C. This is the same as variation effect A.

次に、図139(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、図139(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2と、特定画像IMCと、が表示される。ここでは、数値画像IN2は、ローマ字表記で3を示す画像であり、数値画像IN1と同様に半透明で表示される。特定画像IMCは、半透明の数値画像IN2と重なって表示される。 Next, a countdown display shown in FIG. 139(E) is executed. Specifically, first, on the display screen 7a, a numerical image IN2 whose numerical value is 1 decrement (subtraction) from the numerical image IN1 displayed in FIG. 139(A) and a specific image IMC are displayed. . Here, the numerical image IN2 is an image indicating 3 in Roman letters, and is displayed semitransparently like the numerical image IN1. The specific image IMC is displayed overlapping the semi-transparent numerical image IN2.

次に、図139(F)に示す逆方向変動演出が実行される。ここでは、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される。すなわち、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に特定画像IMCが表示された状態で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 139(F) is executed. Here, a specific image IMC is displayed instead of the medium decorative pattern 8C. That is, in a state where the specific image IMC is displayed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move upward and appear from the bottom of the display screen 7a in the opposite direction. to start the fluctuation.

図139(G)の左右装飾図柄停止前演出と、図139(H)のリーチ演出は、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。 The effect before the left and right decorative symbols stop in FIG. 139(G) and the reach effect in FIG. 139(H) are the same as the countdown variation effect A in FIG. 137, except that the specific image IMC is displayed instead of the middle decorative symbol 8C. The same is true.

[効果例]
以下に、カウントダウン変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図139に示すように、表示画面7aに数値画像IN1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図139に示すように、第2の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示される第3の演出と、第3の演出の後、第1の演出で
表示された数値画像IN2よりも1ディクリメントされた数値画像IN2が表示される第4の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図139に示すように、第4の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示とは反対の方向に移動する逆変動表示がおこなわれる第5の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図139に示すように、第3の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによるリーチ演出は実行されず、第5の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図137~図139に示すように、第5の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが下方向から上方向に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of countdown variation effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, the first effect in which the numerical image IN1 is displayed on the display screen 7a, and after the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R can be performed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, after the second performance, there is a third performance in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed; , and a fourth effect in which a numerical image IN2 that is one decrement from the numerical image IN2 displayed in the first effect is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, after the fourth performance, a reverse fluctuation display is performed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move in the opposite direction to the fluctuation display. The fifth effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, in the third performance, the reach performance using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is not executed, and after the fifth performance, the decorative symbol 8L , 8C, and 8R perform a reach effect. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, in the fifth performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move from the bottom to the top. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に上述のカウントダウン変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、カウントダウン表示の後、順方向変動演出が開始されるものとした。しかし、カウントダウン表示の後、順方向変動演出の前に他の演出が実行されてもよい。例えば、装飾図柄8L,8C,8Rのが停止表示された状態が表示されてもよい。カウントダウン表示と逆方向変動演出との間においても同様である。また、上記のカウントダウン変動演出は、図137~図139で示した各演出の一部を含んでよい。例えば、カウントダウン変動演出は、右装飾図柄すべり停止演出を含んでいなくてもよい。
[Modified example]
A modification of the above-mentioned countdown variation effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the forward fluctuation performance is started after the countdown display. However, after the countdown display, other effects may be performed before the forward fluctuation effect. For example, a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state may be displayed. The same applies between the countdown display and the reverse direction fluctuation effect. Further, the countdown variation effect described above may include a part of each effect shown in FIGS. 137 to 139. For example, the countdown variation effect does not need to include the right decorative symbol sliding stop effect.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、順方向変動演出は、表示画面7aの上方向から下方向に装飾図柄が移動するものとした。しかし、順方向変動演出は、これ以外の変動態様の演出であってもよい。例えば、順方向変動演出は、表示画面7aの左方向から右方向に装飾図柄が移動する演出であってもよい。逆方向変動演出についても同様である。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the forward variation effect is such that the decorative pattern moves from the top to the bottom of the display screen 7a. However, the forward fluctuation performance may be a performance with a variation mode other than this. For example, the forward variation performance may be a performance in which a decorative pattern moves from the left to the right of the display screen 7a. The same applies to the reverse direction variation performance.

[変形例3]
上記のカウントダウン変動演出では、カウントダウン表示は2回(例えば、図137(A)、図137(E))実行されていた。しかし、カウントダウン表示の回数は任意の回数設定することができる。例えば、カウントダウン変動演出Aにおいて、図137(A)~図137(D)を複数回繰り返し、その後、図137(E)~図137(H)を実行してもよい。このとき、数値画像IN1は、順次、1ディクリメントされる。
[Modification 3]
In the countdown variation effect described above, the countdown display was executed twice (for example, in FIG. 137(A) and FIG. 137(E)). However, the number of times the countdown is displayed can be set to an arbitrary number. For example, in countdown variation effect A, FIGS. 137(A) to 137(D) may be repeated multiple times, and then FIGS. 137(E) to 137(H) may be executed. At this time, the numerical image IN1 is sequentially decremented by 1.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D10-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、数値画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段に前記数値画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄が変動表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10-2]
態様D10-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄が停止表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第1の演出で表示された前記数値画像よりも1ディクリメントされた数値画像が表示される第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10-3]
態様D10-2に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、前記装飾図柄が前記変動表示とは反対の方向に移動する逆変動表示がおこなわれる第5の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10-4]
態様D10-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記装飾図柄によるリーチ演出は実行されず、
前記第5の演出の後、前記装飾図柄によってリーチ演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10-5]
態様D10-3または態様D10-4に記載の遊技機であって、
前記第5の演出では、前記装飾図柄が下方向から上方向に向かって移動する、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect D10-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a numerical image,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which the numerical image is displayed on the display means;
After the first performance, a second performance in which the decorative pattern is displayed in a variable manner;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D10-2]
The gaming machine according to aspect D10-1,
a third performance in which the decorative pattern is stopped and displayed after the second performance;
After the third effect, a fourth effect is displayed in which a numerical image that is one decrement from the numerical image displayed in the first effect is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D10-3]
The gaming machine according to aspect D10-2,
After the fourth performance, a fifth performance can be performed in which a reverse fluctuation display is performed in which the decorative pattern moves in a direction opposite to the fluctuation display.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D10-4]
The gaming machine according to aspect D10-3,
In the third performance, the reach performance using the decorative pattern is not executed,
After the fifth performance, a reach performance is performed using the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect D10-5]
The gaming machine according to aspect D10-3 or aspect D10-4,
In the fifth performance, the decorative pattern moves from the bottom to the top.
A gaming machine characterized by:

以下に図140~図142を用いて操作部画像重畳演出A~Cについて説明する。この操作部画像重畳演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The operation section image superimposition effects A to C will be explained below using FIGS. 140 to 142. This operation unit image superimposition effect may be executed during a variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the operation part image superimposition effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[操作部画像重畳演出A]
図140は、操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。操作部画像重畳演出Aでは、まず、図140(A)の特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、操作部画像BI1と、第1特定画像IC1と、文字画像IW1と、が表示される。操作部画像BI1は、遊技機1が備える操作手段の外観を表した画像であり、ここでは演出ボタン63の外観を表している。なお、操作部画像BI1は、遊技機1が備える操作手段であれば、演出ボタン63以外の操作手段の外観を表していてもよい。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の下側の一部分を覆うように表示される。文字画像IW1は、操作部画像BI1の操作方法に関連する文字が表されている。ここでは、操作部画像BI1が表す演出ボタン63の操作方法に関連する文字として「押せ!」が表示されている。なお、操作部画像BI1が演出ボタン63を表している場合、操作方法に関連する文字画像としては、ほかに、「連打」や「PUSH」などを例示できる。文字画像IW1は、第1特定画像IC1に重なって表示される。
[Operation unit image superimposition effect A]
FIG. 140 is a diagram for explaining the operation unit image superimposition effect A. In operation unit image superimposition effect A, first, the specific image/operation unit image superimposition effect shown in FIG. 140(A) is executed. Specifically, first, the operation unit image BI1, the first specific image IC1, and the character image IW1 are displayed on the display screen 7a. The operation unit image BI1 is an image showing the appearance of the operation means provided in the gaming machine 1, and here represents the appearance of the performance button 63. Note that the operation unit image BI1 may represent the appearance of an operation means other than the production button 63 as long as it is an operation means provided in the gaming machine 1. The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smiling face. Note that a specific object means anything that can be recognized as an independent object, including images such as characters and objects, as well as abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. etc. are also included. The operation unit image BI1 is displayed so as to cover a portion of the lower side of the first specific image IC1. The character image IW1 represents characters related to the operation method of the operation unit image BI1. Here, "Press!" is displayed as a character related to the operation method of the effect button 63 represented by the operation unit image BI1. In addition, when the operation unit image BI1 represents the performance button 63, other examples of character images related to the operation method include "repeat hit" and "PUSH". The character image IW1 is displayed overlapping the first specific image IC1.

次に、図140(B)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第1特定画像IC1が上下方向に移動(振動)する。すなわち、操作部画像BI1が表す演出ボタン63は、操作方向が上下方向となるためである。例えば、第1特定画像IC1がハンドル60を表している場合、第1特定画像IC1は、左右に回転する。 Next, the movement effect corresponding to the specific image shown in FIG. 140(B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 moves in a direction corresponding to the operating direction of the operating unit image BI1. Here, the first specific image IC1 moves (vibrates) in the vertical direction. That is, the operation direction of the effect button 63 represented by the operation section image BI1 is the up-down direction. For example, when the first specific image IC1 represents the handle 60, the first specific image IC1 rotates left and right.

次に、図140(C)に示す特定画像巨大化演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1の代わりに第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、第1特定画像IC1と同じ特定の対象を表す画像であり、第1特定画像IC1よりも大きさが大きい。すなわち、特定画像巨大化演出では、第1特定画像IC1から第2特定画像IC2に切り替わることによって、特定の対象(ここでは笑顔)を表す画像が巨大化する演出がおこなわれる。第1特定画像IC1と同様に、第2特定画像IC2の下側の一部分は、操作部画像BI1に覆われている。文字画像IW1は、継続して表示されており、第2特定画像IC2に重なって表示される。 Next, the specific image enlarging effect shown in FIG. 140(C) is executed. Specifically, the second specific image IC2 is displayed instead of the first specific image IC1. The second specific image IC2 is an image representing the same specific object as the first specific image IC1, and is larger in size than the first specific image IC1. That is, in the specific image enlarging effect, by switching from the first specific image IC1 to the second specific image IC2, an effect is performed in which an image representing a specific object (here, a smiling face) is enlarged. Similar to the first specific image IC1, a portion of the lower side of the second specific image IC2 is covered with the operation unit image BI1. The character image IW1 is continuously displayed and is displayed overlapping the second specific image IC2.

次に、図140(D)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1と同様に、第2特定画像IC2が操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。すなわち、上下方向に振動する。図140(A)~図140(D)の一連の流れにより、上下方向に振動している第1特定画像IC1が上下方向に振動している第2特定画像IC2に切り替わる演出がおこなわれる。 Next, the movement effect corresponding to the specific image shown in FIG. 140(D) is executed. Specifically, like the first specific image IC1, the second specific image IC2 moves in the direction corresponding to the operating direction of the operating unit image BI1. That is, it vibrates in the vertical direction. Through a series of flows shown in FIGS. 140(A) to 140(D), an effect is performed in which the first specific image IC1 vibrating in the vertical direction is switched to the second specific image IC2 vibrating in the vertical direction.

次に、図140(E)に示す特定画像巨大化演出が実行される。具体的には、第2特定画像IC2の代わりに第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、第2特定画像IC2と同じ特定の対象を表す画像であり、第2特定画像IC2よりも大きさが大きい。すなわち、図140(C)と図140(E)の特定画像巨大化演出によって、第1特定画像IC1から第2特定画像IC2に切り替わり、さらに、第2特定画像IC1から第3特定画像IC2に切り替わることによって、特定の対象(ここでは笑顔)を表す画像が次第に巨大化する演出がおこなわれる。第1特定画像IC1および第2特定画像IC2と同様に、第3特定画像IC3の下側の一部分は、操作部画像BI1に覆われている。文字画像IW1は、継続して表示されており、第3特定画像IC3に重なって表示される。 Next, the specific image enlarging effect shown in FIG. 140(E) is executed. Specifically, the third specific image IC3 is displayed instead of the second specific image IC2. The third specific image IC3 is an image representing the same specific object as the second specific image IC2, and is larger in size than the second specific image IC2. That is, by the specific image enlarging effect shown in FIGS. 140(C) and 140(E), the first specific image IC1 is switched to the second specific image IC2, and further, the second specific image IC1 is switched to the third specific image IC2. As a result, an image representing a specific object (in this case, a smiling face) gradually becomes larger in size. Similar to the first specific image IC1 and the second specific image IC2, a portion of the lower side of the third specific image IC3 is covered by the operation unit image BI1. The character image IW1 is continuously displayed and is displayed overlapping the third specific image IC3.

次に、図140(F)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2と同様に、第3特定画像IC3が操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。すなわち、上下方向に振動する。図140(A)~図140(F)の一連の流れにより、上下方向に振動している第1特定画像IC1が上下方向に振動している第2特定画像IC2に切り替わり、さらに、上下方向に振動している第3特定画像IC3に切り替わる演出がおこなわれる。 Next, the movement effect corresponding to the specific image shown in FIG. 140(F) is executed. Specifically, like the first specific image IC1 and the second specific image IC2, the third specific image IC3 moves in the direction corresponding to the operating direction of the operating unit image BI1. That is, it vibrates in the vertical direction. Through the series of steps in FIGS. 140(A) to 140(F), the first specific image IC1 vibrating in the vertical direction is switched to the second specific image IC2 vibrating in the vertical direction, and then An effect of switching to the vibrating third specific image IC3 is performed.

[操作部画像重畳演出B]
図141は、操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。操作部画像重畳演出Bは、図140の操作部画像重畳演出Aと比較して、特定画像の変化の態様が異なる。図141(A)の特定画像・操作部画像重畳演出では、表示画面7aに、第1操作部画像BI1と、第1特定画像IC1と、第1文字画像IW1と、が表示される。第1文字画像IW1の文字内容以外の点は、図140(A)の特定画像・操作部画像重畳演出と同様である。
[Operation unit image superimposition effect B]
FIG. 141 is a diagram for explaining the operation unit image superimposition effect B. The operation section image superimposition effect B differs from the operation section image superposition effect A in FIG. 140 in the manner in which the specific image changes. In the specific image/operation unit image superimposition effect shown in FIG. 141(A), a first operation unit image BI1, a first specific image IC1, and a first character image IW1 are displayed on the display screen 7a. The points other than the character content of the first character image IW1 are the same as the specific image/operation part image superimposition effect shown in FIG. 140(A).

次に、図141(B)に示す巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、次第に巨大化しつつ、第1操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第1特定画像IC1が上下方向に移動(振動)する。すなわち、第1操作部画像BI1が表す演出ボタン63は、操作方向が上下方向となるためである。そして、さらに、図141(C)に示すに巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、さらに、次第に巨大化しつつ、第1操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。 Next, the enlargement/corresponding movement effect shown in FIG. 141(B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 gradually becomes larger and moves in a direction corresponding to the operating direction of the first operating unit image BI1. Here, the first specific image IC1 moves (vibrates) in the vertical direction. That is, the operation direction of the effect button 63 represented by the first operation section image BI1 is the up-down direction. Further, as shown in FIG. 141(C), an enlarging/corresponding movement effect is executed. Specifically, the first specific image IC1 further gradually becomes larger and moves in the direction corresponding to the operating direction of the first operating unit image BI1.

次に、図141(D)に示す特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2操作部画像AS1と、第4特定画像IC4と、第2文字画像IW
2と、が表示される。第2操作部画像AS1は、遊技機1が備える操作手段の外観を表した画像であり、ここでは剣ボタン65を含む剣部材64の外観を表している。第4特定画像IC4は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第1特定画像IC1とは異なる笑顔の形状を表している。第2操作部画像AS1は、第4特定画像IC4の一部分を覆うように表示される。第2文字画像IW2は、第2操作部画像AS1の操作方法に関連する文字が表されている。ここでは、第2操作部画像AS1が表す剣部材64の操作方法に関連する文字として「押し込め!」が表示されている。第2文字画像IW2は、第4特定画像IC4に重なって表示される。
Next, the specific image/operation unit image superimposition effect shown in FIG. 141(D) is executed. Specifically, the display screen 7a displays the second operation unit image AS1, the fourth specific image IC4, and the second character image IW.
2 is displayed. The second operation unit image AS1 is an image showing the appearance of the operation means provided in the gaming machine 1, and here, it shows the appearance of the sword member 64 including the sword button 65. The fourth specific image IC4 is an image representing a specific object, and here represents a smile shape different from that of the first specific image IC1. The second operation unit image AS1 is displayed so as to partially cover the fourth specific image IC4. The second character image IW2 represents characters related to the operation method of the second operation section image AS1. Here, "Push!" is displayed as a character related to the operation method of the sword member 64 represented by the second operation section image AS1. The second character image IW2 is displayed overlapping the fourth specific image IC4.

次に、図141(E)に示す巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第4特定画像IC4が、次第に巨大化しつつ、第2操作部画像AS1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第4特定画像IC4が上下方向に移動する。すなわち、第2操作部画像AS1が表す剣部材64は、操作方向が上下方向となるためである。そして、さらに、図141(F)に示すに巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第4特定画像IC4が、さらに、次第に巨大化しつつ、第2操作部画像AS1の操作方向に対応する方向に移動する。 Next, the enlarging/corresponding movement effect shown in FIG. 141(E) is executed. Specifically, the fourth specific image IC4 gradually becomes larger and moves in the direction corresponding to the operating direction of the second operating section image AS1. Here, the fourth specific image IC4 moves in the vertical direction. That is, this is because the operation direction of the sword member 64 represented by the second operation section image AS1 is the vertical direction. Further, the enlargement/corresponding movement effect shown in FIG. 141(F) is executed. Specifically, the fourth specific image IC4 further gradually becomes larger and moves in the direction corresponding to the operating direction of the second operating section image AS1.

[操作部画像重畳演出C]
図142は、操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。操作部画像重畳演出Cでは、まず、図142(A)の特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、操作部画像BI1と、特定画像IC1と、第1文字画像IW1と、が表示される。特定画像IC1が上下に動作しない点以外の点は、図140(A)の特定画像・操作部画像重畳演出と同様である。
[Operation unit image superimposition effect C]
FIG. 142 is a diagram for explaining the operation unit image superimposition effect C. In operation section image superimposition effect C, first, the specific image/operation section image superposition effect shown in FIG. 142(A) is executed. Specifically, an operation unit image BI1, a specific image IC1, and a first character image IW1 are displayed on the display screen 7a. This is the same as the specific image/operation unit image superimposition effect shown in FIG. 140(A), except that the specific image IC1 does not move up and down.

次に、図142(B)に示す特定画像視認困難演出が実行される。具体的には、遊技者による演出ボタン63の操作によって、特定画像IC1が爆発して消滅し、特定画像IC1が視認困難な状態になる。このとき、表示画面7aには、操作部画像BI1と、第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2は、遊技者による操作が検出されたことを示唆する文字であり、ここでは「やったー」と表示される。次に、図142(C)に示すに操作部画像視認困難演出が実行される。具体的には、操作部画像BI1が表示画面7aから消えて、表示画面7aには、特定画像IC1と、第2文字画像IW2が表示される。次に、図142(D)に示す特定画像変化演出が実行される。具体的には、特定画像IC1の態様が変化する。態様の変化とは、例えば、色や形状が変化することである。ここでは、特定画像IC1の色が第1の色から第2の色に変化する。なお、特定画像IC1の色の変化は第1の色と第2の色を交互に繰り返す態様であってもよい。 Next, the specific image visibility difficulty effect shown in FIG. 142(B) is executed. Specifically, when the player operates the effect button 63, the specific image IC1 explodes and disappears, making the specific image IC1 difficult to see. At this time, the operation unit image BI1 and the second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The second character image IW2 is a character indicating that an operation by the player has been detected, and is displayed here as "Yay!". Next, as shown in FIG. 142(C), the operation unit image visibility difficulty effect is executed. Specifically, the operation unit image BI1 disappears from the display screen 7a, and the specific image IC1 and the second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. Next, a specific image change effect shown in FIG. 142(D) is executed. Specifically, the aspect of the specific image IC1 changes. A change in aspect means, for example, a change in color or shape. Here, the color of the specific image IC1 changes from the first color to the second color. Note that the color of the specific image IC1 may be changed in a manner in which the first color and the second color are alternately repeated.

[効果例]
以下に、操作部画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、表示画面7aに第1特定画像IC1が表示された状態で、第1特定画像IC1の少なくとも一部分を覆うように操作部画像BI1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1特定画像IC1よりも大きい第2特定画像IC2が表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、第2の演出の後、第2特定画像IC2よりも大きい第3特定画像IC3が表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、第2の演出では、第2特定画像IC2の少なくとも一部分が操作部画像BI1に覆われている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、第3の演出では、第3特定画像IC3の少なくとも一部分が操作部画像BI1に覆われている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、第1の演出では、第1特定画像IC1は、操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図140~図142に示すように、第1の演出では、第1特定画像IC1の少なくとも一部分に操作部画像BI1の操作方法に関連する画像が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation unit image superimposition effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, with the first specific image IC1 being displayed on the display screen 7a, the operation unit image is displayed so as to cover at least a portion of the first specific image IC1. A first effect in which BI1 is displayed and a second effect in which, after the first effect, a second specific image IC2 larger than the first specific image IC1 is displayed can be performed. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, after the second effect, it is possible to execute a third effect in which a third specific image IC3 larger than the second specific image IC2 is displayed. It is. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the second effect, at least a portion of the second specific image IC2 is covered with the operation unit image BI1. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the third effect, at least a portion of the third specific image IC3 is covered by the operation unit image BI1. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the first effect, the first specific image IC1 moves in the direction corresponding to the operating direction of the operating unit image BI1. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the first effect, an image related to the operating method of the operating unit image BI1 is displayed in at least a portion of the first specific image IC1. According to this configuration, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[変形例]
以下に操作部画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
図140の操作部画像重畳演出Aでは、操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の少なくとも一部分を覆うものとした。しかし、操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の全部を覆ってもよい。また、操作部画像BI1は、第2特定画像IC2、および、第3特定画像IC3のそれぞれの一部を覆うものとした。しかし、操作部画像BI1は、第2特定画像IC2と第3特定画像IC3の少なくとも一方を覆わなくてもよい。
[Modified example]
A modified example of the operation unit image superimposition effect is shown below.
[Modification 1]
In the operation unit image superimposition effect A in FIG. 140, the operation unit image BI1 covers at least a portion of the first specific image IC1. However, the operation unit image BI1 may cover the entire first specific image IC1. Further, the operation unit image BI1 covers a portion of each of the second specific image IC2 and the third specific image IC3. However, the operation unit image BI1 does not need to cover at least one of the second specific image IC2 and the third specific image IC3.

[変形例2]
図140~図142で示した操作部画像重畳演出A~Cは、一部の例示であり、図140~図142で示した一連の演出の一部を備えていなくてもよい。また、図140~図142で示した一連の演出間に他の演出が入っていてもよい。例えば、図140の操作部画像重畳演出Aでは、特定画像巨大化演出を2回おこなっているが1回であってもよいし、3回以上であってもよい。
[Modification 2]
The operation unit image superimposition effects A to C shown in FIGS. 140 to 142 are only some examples, and a part of the series of effects shown in FIGS. 140 to 142 may not be provided. Further, other effects may be included between the series of effects shown in FIGS. 140 to 142. For example, in the operation unit image superimposition effect A in FIG. 140, the specific image enlargement effect is performed twice, but it may be performed once, or three times or more.

[変形例3]
図140~図142で示した操作部画像重畳演出A~Cは、一部の例示であり、図140~図142の表示画面7aで表示されている画像の一部が表示されていなくてもよいし、他の画像がさらに表示されていてもよい。例えば、図140の操作部画像重畳演出Aでは、文字画像IW1が表示されていなくてもよい。
[Modification 3]
The operation unit image superimposition effects A to C shown in FIGS. 140 to 142 are only some examples, and even if a part of the image displayed on the display screen 7a in FIGS. 140 to 142 is not displayed, Alternatively, other images may also be displayed. For example, in the operation unit image superimposition effect A of FIG. 140, the character image IW1 may not be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表した操作手段画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に第1の前記特定画像が表示された状態で、前記第1の特定画像の少なくとも一部分を覆うように前記操作手段画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の特定画像よりも大きい第2の前記特定画像が表示され
る第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-2]
態様E1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記第2の特定画像よりも大きい第3の前記特定画像が表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-3]
態様E1-1または態様E1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2の特定画像の少なくとも一部分が前記操作手段画像に覆われている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-4]
態様E1-2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第3の特定画像の少なくとも一部分が前記操作手段画像に覆われている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-5]
態様E1-1から態様E1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の特定画像は、前記操作手段の操作方向に対応する方向に移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-6]
態様E1-1から態様E1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の特定画像の少なくとも一部分に前記操作手段の操作方法に関連する画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect E1-1]
An operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is an operating means image representing an appearance of the operating means,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific object,
a first effect in which the operating means image is displayed so as to cover at least a portion of the first specific image while the first specific image is displayed on the display means;
After the first performance, a second performance in which a second specific image larger than the first specific image is displayed;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect E1-2]
The gaming machine according to aspect E1-1,
After the second performance, a third performance can be executed in which a third specific image larger than the second specific image is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect E1-3]
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2,
In the second effect, at least a portion of the second specific image is covered with the operation means image;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect E1-4]
The gaming machine according to aspect E1-2,
In the third effect, at least a portion of the third specific image is covered with the operation means image.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4,
In the first effect, the first specific image moves in a direction corresponding to an operating direction of the operating means;
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect E1-6]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5,
In the first effect, an image related to the operating method of the operating means is displayed in at least a portion of the first specific image.
A gaming machine characterized by:

以下に図143~図145を用いてキャラクタ出現演出について説明する。このキャラクタ出現演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The character appearance effect will be explained below using FIGS. 143 to 145. This character appearance effect may be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.

[キャラクタ出現演出A]
図143は、キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Aでは、図143(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図143(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。次に、図143(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。また、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。
[Character appearance production A]
FIG. 143 is a diagram for explaining character appearance effect A.
First, in character appearance effect A, as shown in FIG. 143(A), a variation start effect is executed. In this variation start production, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are the production that starts variation. Further, this variation start effect indicates that the effect mode is mode A, as shown in the lower left of FIG. 143(A). Next, as shown in FIG. 143(B), a first character appearance effect is executed. This first character appearance performance is a performance in which the smiling character E21 appears to fill the edge of the display screen 7a while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a. Furthermore, in the first character appearance effect, the smiling character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a, but it may also appear in a part of the edge of the display screen 7a.

次に、図143(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖する演出である。この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。次に、図143(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更す
る演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図143(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 143(C), a second character appearance effect is performed. This second character appearance performance is a performance in which the smiling characters E21 further proliferate from the state of the first character appearance performance to the vicinity of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In this case, in the second character appearance effect, the smiling characters E21 multiply (move) toward the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiling characters E21 are multiplying (moving) toward a predetermined spot. Next, as shown in FIG. 143(D), a mode change effect is executed. This mode change performance is a performance that changes the performance mode from mode A to mode B, and is a performance in which a mode B image E22 is displayed. Mode B image E22 is an image that suggests mode B.
Note that FIGS. 143(A) to 143(D) are effects of the same variation.

[キャラクタ出現演出B]
図144は、キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Bでは、図144(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図144(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。次に、図144(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。なお、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。次に、図144(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖し、ついには、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを埋め尽くし、装飾図柄8L,8C,8Rが見えなくなる演出である。
[Character appearance B]
FIG. 144 is a diagram for explaining character appearance effect B.
First, in character appearance effect B, as shown in FIG. 144(A), a variation start effect is executed. In this variation start production, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are the production that starts variation. Further, this variation start effect indicates that the effect mode is mode A, as shown in the lower left of FIG. 144(A). Next, as shown in FIG. 144(B), a first character appearance effect is performed. This first character appearance performance is a performance in which the smiling character E21 appears to fill the edge of the display screen 7a while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a. In the first character appearance effect, the smiling character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a, but it may also appear in a part of the edge of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 144(C), a second character appearance effect is executed. In this second character appearance production, the smiling characters E21 further proliferate from the state of the first character appearance production to the vicinity of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and finally, the smiling characters E21 fill up the display screen 7a, and the decorative symbols This is an effect where 8L, 8C, and 8R become invisible.

この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。次に、図144(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図144(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
In this case, in the second character appearance effect, the smiling characters E21 multiply (move) toward the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiling characters E21 are multiplying (moving) toward a predetermined spot. Next, as shown in FIG. 144(D), a mode change effect is executed. This mode change performance is a performance that changes the performance mode from mode A to mode B, and is a performance in which a mode B image E22 is displayed. Mode B image E22 is an image that suggests mode B.
Note that FIGS. 144(A) to 144(D) are effects of the same variation.

[キャラクタ出現演出C]
図145は、キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Cでは、図145(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図145(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。次に、図145(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。この場合、装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄と共に、ニコニコ図柄E23を含んでいる。ニコニコ図柄E23は、ニコニコキャラクタE21と同じ画像である。なお、ニコニコ図柄E23は、ニコニコキャラクタE21の一部が同じであってもよい。また、ニコニコ図柄E23の一部と、ニコニコキャラクタE21の一部とが同じであってもよい。また、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。次に、図145(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖し、ついには、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを埋め尽くし、装飾図柄8L,8C,8Rが見えなくなる演出である。
[Character appearance production C]
FIG. 145 is a diagram for explaining character appearance effect C.
First, in character appearance effect C, as shown in FIG. 145(A), a variation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are effects that start variation. Further, this variation start effect indicates that the effect mode is mode A, as shown in the lower left of FIG. 145(A). Next, as shown in FIG. 145(B), a first character appearance effect is executed. This first character appearance performance is a performance in which the smiling character E21 appears filling the edge of the display screen 7a while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a. In this case, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R include the smiling pattern E23 along with the numerical pattern. The smiling pattern E23 is the same image as the smiling character E21. Note that the smiling pattern E23 may be partially the same as the smiling character E21. Moreover, a part of the smiling face pattern E23 and a part of the smiling character E21 may be the same. Furthermore, in the first character appearance effect, the smiling character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a, but may instead appear in a part of the edge of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 145(C), a second character appearance effect is performed. In this second character appearance production, the smiling characters E21 further proliferate from the state of the first character appearance production to the vicinity of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and finally, the smiling characters E21 fill up the display screen 7a, and the decorative symbols This effect makes 8L, 8C, and 8R invisible.

この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラク
タE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。次に、図145(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図145(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
In this case, in the second character appearance effect, the smiling characters E21 multiply (move) toward the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiling characters E21 are multiplying (moving) toward a predetermined spot. Next, as shown in FIG. 145(D), a mode change effect is executed. This mode change performance is a performance that changes the performance mode from mode A to mode B, and is a performance in which a mode B image E22 is displayed. Mode B image E22 is an image that suggests mode B.
Note that FIGS. 145(A) to 145(D) are effects of the same variation.

[効果例]
以下に、キャラクタ出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21が出現する第1キャラクタ出現演出が行われ、その後、第1キャラクタ出現演出よりも多くのニコニコキャラクタE21が出現する第2キャラクタ出現演出が行われ、その後に、モード変更演出が行われる。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21の増加によってモード変更演出への移行期待が高まり、そして、モード変更演出へ移行する場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出の第2キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8Rに向かって移動する演出を含む構成になっている。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8Rに向かって移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出B,Cにおいて、第2キャラクタ出現演出で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを覆い尽くすように構成されている。この構成によれば、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出Cにおいて、第1キャラクタ出現演出で、ニコニコキャラクタE21と同じニコニコ図柄E23を備える装飾図柄8L,8C,8Rが変動する構成となっている。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21とニコニコ図柄E23とを用いて、ニコニコキャラクタを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、第2キャラクタ出現演出の後に、モード変更演出が実行される。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21が増えることによってモード変更の期待度が向上し、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the character appearance effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect, a first character appearance effect in which a smiling character E21 appears is performed, and then a second character appearance effect in which more smiling characters E21 appear than in the first character appearance effect is performed. A performance is performed, and then a mode change performance is performed. According to this configuration, as the number of smiling characters E21 increases, the expectation for transition to the mode change performance increases, and the transition to the mode change performance may occur, so it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the second character appearance effect of the character appearance effect includes an effect in which the smiling character E21 moves toward the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. According to this configuration, since the smiling character E21 moves toward the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects B and C, the smiling character E21 is configured to completely cover the display screen 7a in the second character appearance effect. According to this configuration, it is possible to give an impact to the player and improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, in the character appearance performance C, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R having the same smiling symbol E23 as the smiling character E21 are changed in the first character appearance performance. According to this configuration, it is possible to emphasize the smiling character using the smiling character E21 and the smiling symbol E23, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect, the mode change effect is executed after the second character appearance effect. According to this configuration, as the number of smiling characters E21 increases, the expectation level of changing the mode increases, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、キャラクタ出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A~Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が出現する構成となっていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L,8C,8Rが変動した状態で、ニコニコキャラクタE21が出現する構成でもよい。
[Modified example]
Modified examples of character appearance effects are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the smiling character E21 appears while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the character appearance effects A to C. It is not limited. For example, a configuration may be adopted in which the smiling character E21 appears while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A~Cにおいて、第2キャラクタ出現演出の後、モード変更演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2キャラクタ出現演出の後、チャンスアップ演出、先読み演出、大当たり示唆演出、擬似連演出、大当たり報知演出、リーチ予告演出などの演出を実行するようにし
てもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, in the character appearance effects A to C, the mode change effect is executed after the second character appearance effect, but the present invention is not limited to this. For example, after the second character appearance performance, performances such as a chance-up performance, a look-ahead performance, a jackpot suggestion performance, a pseudo-continuation performance, a jackpot notification performance, a reach preview performance, etc. may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A~Cにおいて、ニコニコキャラクタE21と同じキャラクタである第2可動役物15を可動する役物可動演出を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance performances A to C, an accessory movable performance may be performed in which the second movable accessory 15, which is the same character as the smiling character E21, is moved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、所定のキャラクタが出現する第1のキャラクタ演出がおこなわれる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のキャラクタ演出よりも多くの前記所定のキャラクタが出現する第2のキャラクタ演出がおこなわれる演出であり、
前記第3の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記所定のキャラクタが前記表示手段の所定位置に向かって移動する演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記所定のキャラクタが前記表示手段の所定領域を覆い尽くす演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、装飾図柄の変動を行う演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出は、前記第5の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、
前記装飾図柄の一部と、前記所定のキャラクタの一部とが同じ形状している、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、モードを変更するモード変更演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance in which a first character performance in which a predetermined character appears,
The second display performance is a performance in which a second character performance is performed in which more of the predetermined characters appear than in the first character performance,
The third display performance is a performance that performs a predetermined performance,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The second display effect includes an effect in which the predetermined character moves toward a predetermined position on the display means,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect in which the predetermined character covers a predetermined area of the display means,
The combination performance is a performance that may include the fourth display performance,
In the combination effect, after the second display effect is performed, the fifth display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display performance is a performance that changes the decorative pattern,
The combination performance is a performance that may include the fifth display performance,
In the combination effect, the first display effect is performed while the fifth display effect is being performed,
A part of the decorative pattern and a part of the predetermined character have the same shape;
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The predetermined performance is a mode change performance for changing the mode,
A gaming machine characterized by:

以下に図146~図148を用いて保留連示唆演出について説明する。この保留連示唆演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The suspended connection suggestion effect will be explained below using FIGS. 146 to 148. This pending series suggestion performance may be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.

[保留連示唆演出A]
図146は、保留連示唆演出Aを説明するための図である。
まず、保留連示唆演出Aでは、図146(A)に示すように、第1特定保留演出が実行される。この第1特定保留演出は、第1の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。この第1特定保留演出は、例えば、第1保留を第1の特定保留として、第1保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第1特定保留演出は、例えば、第1保留と第2保留とを第1の特定保留として、第1保留または第2保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。
[Suspended connection suggestion performance A]
FIG. 146 is a diagram for explaining the suspension connection suggestion performance A.
First, in the holding combination suggestion effect A, as shown in FIG. 146(A), a first specific holding effect is executed. This first specific reservation performance is a performance that targets the first specific reservation and predicts whether the target reservation is a jackpot or not, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the production button 63. This first specific hold performance, for example, uses the first hold as the first specific hold and predicts whether the first hold is a jackpot or not. Further, this first specific reservation performance, for example, uses the first reservation and the second reservation as the first specific reservation, and predicts whether the first reservation or the second reservation is a jackpot or not.

なお、例えば、保留が4つがある場合、最も古い保留が第1保留となり、次に古い保留が第2保留となり、その次に古い保留が第3保留となり、最も新しい保留が第4保留となる。これは、以下も同様にである。第1の特定保留に大当たりがある場合には、第1特定保留演出の後に、図146(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1の特定保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図146(C)に示す保留連失敗演出に移行する。 For example, if there are 4 holds, the oldest hold will be the 1st hold, the next oldest hold will be the 2nd hold, the next oldest hold will be the 3rd hold, and the newest hold will be the 4th hold. . This also applies to the following. If there is a jackpot in the first specific hold, the first specific hold effect is followed by a hold success effect shown in FIG. 146(B). On the other hand, if there is no jackpot in the first specific hold, the first specific hold effect is followed by a hold consecutive failure effect shown in FIG. 146(C).

第1特定保留演出の後、図146(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。第1特定保留演出の後、図146(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。 After the first specific hold effect, a hold consecutive success effect may be executed, as shown in FIG. 146(B). When the player presses the performance button 63, this holding consecutive success effect displays a light image E33 in the place where the button image E31 was, indicating that there is a jackpot in the first specific holding, Below the light image E33, a character image E32 indicating that there is a jackpot in the first specified reservation is displayed. The light image E33 is an image showing how the light is shining, and the character image E32 is an image showing the characters "success". After the first specific hold effect, a hold consecutive failure effect may be executed as shown in FIG. 146(C). In this hold consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the text image suggests that there is no jackpot in the first specific hold. Display E34. The character image E34 is an image representing the characters "failure".

次に、図146(D)に示すように、第2特定保留演出が実行される。この第2特定保留演出は、第1の特定保留とは異なる第2の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第2特定保留演出は、例えば、第3保留を第2の特定保留として、第3保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第2特定保留演出は、例えば、第3保留と第4保留とを第2の特定保留として、第3保留または第4保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。第2の特定保留に大当たりがある場合には、第2特定保留演出の後に、図146(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2の特定保留に大当たりがない場合には、第2特定保留演出の後に、図146(F)に示す保留連失敗演出に移行する。 Next, as shown in FIG. 146(D), a second specific hold effect is executed. This second specific reservation performance is a performance that targets a second specific reservation different from the first specific reservation and predicts whether the target reservation is a jackpot or not, and a button image E31 is shown. This second specific hold performance, for example, sets the third hold as the second specific hold and predicts whether the third hold is a jackpot or not. In addition, this second specific hold performance, for example, uses the third hold and the fourth hold as the second specific hold, and predicts whether the third hold or the fourth hold is a jackpot or not. If there is a jackpot in the second specific hold, the second specific hold effect is followed by a hold success effect shown in FIG. 146(E). On the other hand, if there is no jackpot in the second specific hold, the second specific hold effect is followed by a hold consecutive failure effect shown in FIG. 146(F).

第2特定保留演出の後、図146(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第2特定保留演出の後、図146(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図146(A)~(F)に示す演出は、同じ変動の演出である。
After the second specific suspension performance, as shown in FIG. 146(E), a suspension series success performance may be executed. In this holding success effect, when the player presses the effect button 63, a light image E33 is displayed in the place where the button image E31 was, indicating that there is a jackpot in the first specific holding, and Below the light image E33, a character image E32 indicating that there is a jackpot in the first specified reservation is displayed. After the second specific hold effect, a hold consecutive failure effect may be executed as shown in FIG. 146(F). In this hold consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the text image suggesting that there is no jackpot in the first specific hold. Display E34.
Note that the effects shown in FIGS. 146(A) to (F) are effects with the same variation.

[保留連示唆演出B]
図147は、保留連示唆演出Bを説明するための図である。この保留連示唆演出Bは、少なくとも保留が4つある場合の演出である。
まず、保留連示唆演出Bでは、図147(A)に示すように、第1保留演出が実行される。この第1保留演出は、第1保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。
[Suspended connection suggestion performance B]
FIG. 147 is a diagram for explaining the suspension-related suggestion performance B. This suspension series suggestion performance B is a performance when there are at least four suspensions.
First, in the holding combination suggestion effect B, as shown in FIG. 147(A), a first holding effect is executed. This first reservation performance is a performance for predicting whether the first reservation is a jackpot or not, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the production button 63.

第1保留に大当たりがある場合には、第1保留演出の後に、図147(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図147(C)に示す保留連失敗演出に移行する。 If there is a jackpot in the first hold, after the first hold effect, the process shifts to the hold consecutive success effect shown in FIG. 147(B). On the other hand, if there is no jackpot in the first hold, the first specific hold effect is followed by a hold consecutive failure effect shown in FIG. 147(C).

第1保留演出の後、図147(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。第1保留演出の後、図147(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。 After the first hold effect, a hold consecutive success effect may be executed as shown in FIG. 147(B). When the player presses the performance button 63, this holding consecutive success effect displays a light image E33 in the place where the button image E31 was, and also displays a light Below the image E33, a character image E32 indicating that there is a jackpot on the first reservation is displayed. The light image E33 is an image showing how the light is shining, and the character image E32 is an image showing the characters "success". After the first hold effect, a hold consecutive failure effect may be executed as shown in FIG. 147(C). In this holding series failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image E34 indicating that there is no jackpot in the first hold is displayed. Display. The character image E34 is an image representing the characters "failure".

次に、図147(D)に示すように、第2保留演出が実行される。この第2保留演出は、第2保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。第2保留に大当たりがある場合には、第2保留演出の後に、図147(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2保留に大当たりがない場合には、第2保留演出の後に、図147(F)に示す保留連失敗演出に移行する。第2保留演出の後、図147(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第2保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第2保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 Next, as shown in FIG. 147(D), a second hold effect is executed. This second reservation performance is a performance for predicting whether the second reservation is a jackpot or not, and a button image E31 is shown. If there is a jackpot in the second hold, the second hold effect is followed by a hold success effect shown in FIG. 147(E). On the other hand, if there is no jackpot in the second hold, the second hold effect is followed by a hold consecutive failure effect shown in FIG. 147(F). After the second hold effect, a hold success effect may be executed as shown in FIG. 147(E). When the player presses the performance button 63, this holding success effect displays a light image E33 in the place where the button image E31 was, and also displays a light Below the image E33, a character image E32 indicating that there is a jackpot on the second reservation is displayed.

第2保留演出の後、図147(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第2保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。次に、図147(G)に示すように、第3保留演出が実行される。この第3保留演出は、第3保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。第3保留に大当たりが
ある場合には、第3保留演出の後に、図147(H)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第3保留に大当たりがない場合には、第3保留演出の後に、図147(I)に示す保留連失敗演出に移行する。
After the second hold performance, as shown in FIG. 147(F), a hold consecutive failure performance may be executed. In this holding series failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the text image E34 is displayed indicating that there is no jackpot in the second hold. Display. Next, as shown in FIG. 147(G), the third hold effect is executed. This third reservation performance is a performance for predicting whether the third reservation is a jackpot or not, and a button image E31 is shown. If there is a jackpot in the third hold, after the third hold effect, the process shifts to the hold consecutive success effect shown in FIG. 147(H). On the other hand, if there is no jackpot in the third hold, after the third hold effect, the process shifts to the hold consecutive failure effect shown in FIG. 147(I).

第3保留演出の後、図147(H)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第3保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第3保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第3保留演出の後、図147(I)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第3保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。 After the third hold performance, a hold consecutive success performance may be executed as shown in FIG. 147(H). When the player presses the performance button 63, this holding consecutive success effect displays a light image E33 in the place where the button image E31 was, indicating that there is a jackpot in the third hold; Below the image E33, a character image E32 indicating that there is a jackpot on the third reservation is displayed. After the third hold performance, as shown in FIG. 147(I), a hold consecutive failure performance may be executed. In this holding series failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image E34 indicating that there is no jackpot in the third hold is displayed. Display.

次に、図147(J)に示すように、第4保留演出が実行される。この第4保留演出は、第4保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。第4保留に大当たりがある場合には、第4保留演出の後に、図147(K)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第4保留に大当たりがない場合には、第4保留演出の後に、図147(L)に示す保留連失敗演出に移行する。第4保留演出の後、図147(K)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第4保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第4保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 第4保留演出の後、図147(L)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第4保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図147(A)~(L)に示す演出は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 147(J), a fourth hold effect is executed. This fourth reservation performance is a performance for predicting whether the fourth reservation is a jackpot or not, and a button image E31 is shown. If there is a jackpot in the fourth hold, after the fourth hold effect, the process shifts to the hold consecutive success effect shown in FIG. 147(K). On the other hand, if there is no jackpot in the fourth hold, after the fourth hold effect, the process shifts to the hold consecutive failure effect shown in FIG. 147(L). After the fourth hold performance, a hold consecutive success performance may be executed as shown in FIG. 147(K). When the player presses the effect button 63, this holding consecutive success effect displays a light image E33 in the place where the button image E31 was, indicating that there is a jackpot in the fourth hold; Below the image E33, a character image E32 indicating that there is a jackpot on the fourth reservation is displayed. After the fourth hold performance, as shown in FIG. 147(L), a hold consecutive failure performance may be executed. In this holding series failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the text image E34 is displayed indicating that there is no jackpot in the fourth hold. Display.
Note that the effects shown in FIGS. 147(A) to (L) are effects of the same variation.

[保留連示唆演出C]
図148は、保留連示唆演出Cを説明するための図である。
まず、保留連示唆演出Cでは、図148(A)に示すように、当該保留演出が実行される。この当該保留演出は、当該保留を対象として、当該保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。当該保留が大当たりである場合には、当該保留演出の後に、図148(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、当該保留が大当たりでない場合には、当該保留演出の後に、図148(C)に示す保留連失敗演出に移行する。当該保留演出の後、図148(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、当該保留が大当たりであることを示唆(当該変動で大当たりすることを示唆)する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、当該保留が大当たりであることを示唆(当該変動で大当たりすることを示唆)する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。当該保留演出の後、図148(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。
[Suspended connection suggestion performance C]
FIG. 148 is a diagram for explaining the suspension combination suggestion effect C.
First, in the holding combination suggestion performance C, as shown in FIG. 148(A), the holding performance is executed. This hold effect is a play that predicts whether the hold is a jackpot or not, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the production button 63. If the hold is a jackpot, after the hold effect, the process moves to the hold success effect shown in FIG. 148(B). On the other hand, if the hold is not a jackpot, after the hold effect, the process shifts to the hold consecutive failure effect shown in FIG. 148(C). After the holding performance, as shown in FIG. 148(B), a holding success performance may be executed. When the player presses the performance button 63, this hold consecutive success effect suggests that the hold is a jackpot in the place where the button image E31 was (suggests that the change will lead to a jackpot) The optical image E33 is displayed, and a character image E32 suggesting that the hold is a jackpot (suggesting that the fluctuation is a jackpot) is displayed below the optical image E33. The light image E33 is an image showing how the light is shining, and the character image E32 is an image showing the characters "success". After the hold effect, a hold consecutive failure effect may be executed, as shown in FIG. 148(C). In this hold consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the text image suggests that there is no jackpot in the first specific hold. Display E34. The character image E34 is an image representing the characters "failure".

次に、図148(D)に示すように、第1特定保留演出が実行される。この第1特定保留演出は、第1の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりで
ないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第1特定保留演出は、例えば、第1保留を第1の特定保留として、第1保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第1特定保留演出は、例えば、第1保留と第2保留とを第1の特定保留として、第1保留または第2保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。第1の特定保留に大当たりがある場合には、第1特定保留演出の後に、図148(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1の特定保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図148(F)に示す保留連失敗演出に移行する。第1特定保留演出の後、図148(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第1特定保留演出の後、図148(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
Next, as shown in FIG. 148(D), the first specific suspension effect is executed. This first specific reservation performance is a performance for predicting whether the first specific reservation is a jackpot or not, and a button image E31 is shown. This first specific hold performance, for example, uses the first hold as the first specific hold and predicts whether the first hold is a jackpot or not. Further, this first specific reservation performance, for example, uses the first reservation and the second reservation as the first specific reservation, and predicts whether the first reservation or the second reservation is a jackpot or not. If there is a jackpot in the first specific hold, the first specific hold effect is followed by a hold success effect shown in FIG. 148(E). On the other hand, if there is no jackpot in the first specific hold, after the first specific hold effect, the process shifts to the hold consecutive failure effect shown in FIG. 148(F). After the first specific hold effect, a hold consecutive success effect may be executed, as shown in FIG. 148(E). When the player presses the performance button 63, this holding consecutive success effect displays a light image E33 in the place where the button image E31 was, indicating that there is a jackpot in the first specific holding, Below the light image E33, a character image E32 indicating that there is a jackpot in the first specified reservation is displayed. After the first specific hold effect, a hold consecutive failure effect may be executed as shown in FIG. 148(F). In this hold consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the text image suggests that there is no jackpot in the first specific hold. Display E34.

次に、図148(G)に示すように、第2特定保留演出が実行される。この第2特定保留演出は、第1の特定保留とは異なる第2の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第2特定保留演出は、例えば、第3保留を第2の特定保留として、第3保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第2特定保留演出は、例えば、第3保留と第4保留とを第2の特定保留として、第3保留または第4保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。第2の特定保留に大当たりがある場合には、第2特定保留演出の後に、図148(H)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2の特定保留に大当たりがない場合には、第2特定保留演出の後に、図148(I)に示す保留連失敗演出に移行する。第2特定保留演出の後、図148(H)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第2特定保留演出の後、図148(I)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図148(A)~(I)に示す演出は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 148(G), a second specific hold effect is executed. This second specific reservation performance is a performance that targets a second specific reservation different from the first specific reservation and predicts whether the target reservation is a jackpot or not, and a button image E31 is shown. This second specific hold performance, for example, sets the third hold as the second specific hold and predicts whether the third hold is a jackpot or not. In addition, this second specific hold performance, for example, uses the third hold and the fourth hold as the second specific hold, and predicts whether the third hold or the fourth hold is a jackpot or not. If there is a jackpot in the second specific hold, the second specific hold effect is followed by a hold success effect shown in FIG. 148(H). On the other hand, if there is no jackpot in the second specific hold, the second specific hold effect is followed by a hold consecutive failure effect shown in FIG. 148(I). After the second specific suspension performance, as shown in FIG. 148(H), a suspension series success performance may be executed. When the player presses the performance button 63, this holding consecutive success effect displays a light image E33 in the place where the button image E31 was, indicating that there is a jackpot in the first specific holding, Below the light image E33, a character image E32 indicating that there is a jackpot in the first specified reservation is displayed. After the second specific suspension performance, as shown in FIG. 148(I), a suspension series failure performance may be executed. In this hold consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the text image suggests that there is no jackpot in the first specific hold. Display E34.
Note that the effects shown in FIGS. 148(A) to (I) are effects with the same variation.

[効果例]
以下に、保留連示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A,Cにおいて、第1特定保留演出、保留連成功または保留連失敗の後、第2特定保留演出,保留連成功または保留連失敗が実行される。また、保留連示唆演出Bにおいて、第1保留演出,保留連成功または保留連失敗の後、第2保留演出、保留連成功または保留連失敗が実行される。この構成によれば、2つ以上の保留連を示唆することが可能となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、同一変動において実行される。この構成によれば、一回の変動で、複数の保留連を報知可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出Cにおいて、複数の保留連示唆に加えて
、当該変動において大当たりの場合には、当該変動が大当たりであることを示唆する演出を実行するようにしている。この構成によれば、複数の保留連の報知に加えて、当該変動の大当たりの報知を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなわれる。この構成によれば、大当たり後の余韻が強いときに、保留連示唆を可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、大当たり遊技中におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技をより興趣あるものにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the suspended connection suggestion effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the holding combination suggestion performances A and C, after the first specific holding performance, success in holding combination, or failure in holding combination, the second specific holding performance, success in holding combination, or failure in holding combination is executed. Ru. In addition, in the holding combination suggestion performance B, after the first holding performance, the success of the holding sequence, or the failure of the holding sequence, the second holding performance, the success of the holding sequence or the failure of the holding sequence, is executed. According to this configuration, it is possible to suggest two or more pending combinations, so it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the holding combination suggestion performance is executed in the same variation. According to this configuration, it is possible to notify a plurality of pending combinations with a single change, so it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in addition to a plurality of pending combination suggestions, in the holding combination suggestion performance C, if the fluctuation is a jackpot, a performance suggesting that the fluctuation is a jackpot is executed. ing. According to this configuration, in addition to the notification of a plurality of pending series, it is possible to notify the jackpot of the fluctuation, so it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the holding series suggestion performance is performed within a predetermined number of times after the jackpot game. According to this configuration, when the lingering feeling after a jackpot is strong, it is possible to suggest a pending series, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the holding series suggestion performance is performed during the jackpot game. According to this configuration, the jackpot game can be made more interesting, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留連示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A~Cは、同じ変動の演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、保留連示唆演出の一部を未来の変動で行うようにしてもよい。例えば、保留連示唆演出Aにおいて、図146(A)~(C)を当該変動でおこない、図146(D)~(F)を次の変動でおこなうようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the suspended connection suggestion performance is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the suspended combination suggestion performances A to C are performances with the same fluctuation, but the present invention is not limited to this, and part of the suspension combination suggestion performance is performed with future fluctuations. You can do it like this. For example, in the suspended combination suggestion performance A, FIGS. 146(A) to 146(C) may be performed with the corresponding variation, and FIGS. 146(D) to 146(F) may be performed with the next variation.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A~Cは、特に、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなうようにしてもよい。また、保留連示唆演出A~Cは、大当たり遊技中におこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the holding combination suggestion effects A to C may be performed within a predetermined number of times after the jackpot game. Moreover, the pending series suggestion performances A to C may be performed during a jackpot game.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出Bは、保留が4つある場合の演出例としたが、保留が3つある場合には、図148(A)~(I)を行うようにしてもよいし、保留が2つある場合には、図148(A)~(F)を行うようにしてもよいし、保留が1つある場合には、図148(A)~(C)を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the holding combination suggestion effect B is an example of the effect when there are four holds, but when there are three holds, the processes shown in FIGS. 148(A) to (I) are performed. 148(A) to (F) when there are two holds, or perform the steps in FIGS. 148(A) to (C) when there is one hold. ).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の保留に大当たりがあるか否かを示唆する第1の保留連示唆演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の保留とは異なる第2の保留に大当たりがあるか否かを示唆する第2の保留連示唆演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、同一変動において、おこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、当該変動において、大当たりの場合には、当該変動が大当たりであることを示唆する当該変動大当たり示唆演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留示唆演出または前記第2の保留示唆演出は、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留示唆演出または前記第2の保留示唆演出は、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E3-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that performs a first hold combination suggestion performance that suggests whether or not there is a jackpot in the first hold;
The second display performance is a performance that performs a second hold combination suggestion performance that suggests whether there is a jackpot in a second hold different from the first hold,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The combination performance is performed in the same variation,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance that, in the case of a jackpot in the fluctuation, performs a fluctuation jackpot suggesting performance that suggests that the fluctuation is a jackpot;
The combination effect includes the fifth display effect,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The first hold suggestion performance or the second hold suggestion performance is performed within a predetermined number of fluctuations after the jackpot game;
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The first hold suggestion performance or the second hold suggestion performance is performed during a jackpot game.
A gaming machine characterized by:

以下に図149~図151を用いて領域表示演出について説明する。この領域表示演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The area display effects will be explained below using FIGS. 149 to 151. This area display effect may be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[領域表示演出A]
図149は、領域表示演出Aを説明するための図である。
まず、領域表示演出Aでは、図149(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。次に、図149(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。次に、図149(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第1領域表示演出時と変わらない。
[Area display effect A]
FIG. 149 is a diagram for explaining area display effect A.
First, in area display effect A, as shown in FIG. 149(A), a variation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary, and the pending display area C41 is displayed. The pending display area C41 shows a pending image 9A and a pending digested image 9C. Next, as shown in FIG. 149(B), a first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 149(C), a second area display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed on the right periphery of the display screen 7a. In this second area display effect, the state of the first area E41 is the same as in the first area display effect.

次に、図149(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が上方向に移動する演出である。詳しくは、第2領域E42は、保留表示領域C41を基準に移動する。なお、これに限られず、第2領域E42は、他の基準位置(例えば、第2保留アイコン9C、装飾図柄8L,8C,8R、表示画面7aの角、表示画面7aに現れた基準点)を基準に移動してもいい。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第1領域表示演出時と変わらない。次に、図149(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。 Next, as shown in FIG. 149(D), a second area movement effect is executed. In this second area movement effect, the second area E42 is moved upward. Specifically, the second area E42 moves based on the hold display area C41. However, the second area E42 is not limited to this, and the second area E42 can also be used for other reference positions (for example, the second reservation icon 9C, decorative patterns 8L, 8C, 8R, corners of the display screen 7a, reference points appearing on the display screen 7a). You can move to the standard. In this second area display effect, the state of the first area E41 is the same as in the first area display effect. Next, as shown in FIG. 149(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a chance-up display is performed within the second area E42. This chance-up display is expressed as "super hot," suggesting that there is a high expectation of a jackpot.

[領域表示演出B]
図150は、領域表示演出Bを説明するための図である。
まず、領域表示演出Bでは、図150(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示され
ている。次に、図150(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。
[Area display effect B]
FIG. 150 is a diagram for explaining area display effect B.
First, in area display effect B, as shown in FIG. 150(A), a variation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary, and the pending display area C41 is displayed. The pending display area C41 shows a pending image 9A and a pending digested image 9C. Next, as shown in FIG. 150(B), the first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a.

次に、図150(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。また、この第2領域表示演出では、第1領域E41は、第1領域表示演出時よりも縮小される。次に、図150(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が拡大しながら上方向に移動する演出である。詳しくは、第2領域E42は、保留表示領域C41を基準に移動する。なお、これに限られず、第2領域E42は、他の基準位置(例えば、第2保留アイコン9C、装飾図柄8L,8C,8R、表示画面7aの角、表示画面7aに現れた基準点)を基準に移動してもいい。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第2領域表示演出時よりも縮小される。次に、図150(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。このチャンスアップ演出では、第1領域E41は、所滅している。 Next, as shown in FIG. 150(C), a second area display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed on the right periphery of the display screen 7a. Furthermore, in this second area display performance, the first area E41 is reduced in size compared to the first area display performance. Next, as shown in FIG. 150(D), a second area movement effect is executed. In this second area movement effect, the second area E42 moves upward while expanding. Specifically, the second area E42 moves based on the hold display area C41. However, the second area E42 is not limited to this, and the second area E42 can also be used for other reference positions (for example, the second reservation icon 9C, decorative patterns 8L, 8C, 8R, corners of the display screen 7a, reference points appearing on the display screen 7a). You can move to the standard. In this second area display effect, the state of the first area E41 is reduced compared to the second area display effect. Next, as shown in FIG. 150(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a chance-up display is performed within the second area E42. This chance-up display is expressed as "super hot," suggesting that there is a high expectation of a jackpot. In this chance-up effect, the first area E41 is completely destroyed.

[領域表示演出C]
図151は、領域表示演出Cを説明するための図である。
まず、領域表示演出Cでは、図151(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。次に、図151(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。次に、図151(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。また、この第2領域表示演出では、第1領域E41は、保留表示領域C41を回転軸として、反時計回りに回転移動し、一部が表示画面7aから消えることで、第1領域表示演出時よりも縮小される。
[Area display effect C]
FIG. 151 is a diagram for explaining area display effect C.
First, in area display effect C, as shown in FIG. 151(A), a variation start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary, and the pending display area C41 is displayed. The pending display area C41 shows a pending image 9A and a pending digested image 9C. Next, as shown in FIG. 151(B), a first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 151(C), a second area display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed on the right periphery of the display screen 7a. In addition, in this second area display performance, the first area E41 rotates counterclockwise about the hold display area C41 as the rotation axis, and a part of it disappears from the display screen 7a, so that during the first area display performance will be reduced.

次に、図151(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が保留表示領域C41を回転軸として反時計回りに回転移動し、第2領域E42の領域を拡大していく演出である。この第2領域表示演出では、第1領域E41は、保留表示領域C41を回転軸として反時計回りに回転移動し、一部が表示画面7aから消えることで、第2領域表示演出時よりもさらに縮小される。次に、図151(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。このチャンスアップ演出では、第1領域E41は、所滅している。 Next, as shown in FIG. 151(D), a second area movement effect is executed. In this second area movement effect, the second area E42 rotates counterclockwise about the hold display area C41 as the rotation axis, and the area of the second area E42 is expanded. In this second area display effect, the first area E41 rotates counterclockwise about the hold display area C41 as the rotation axis, and a part of the area disappears from the display screen 7a, so that the first area E41 is further moved than in the second area display effect. Reduced. Next, as shown in FIG. 151(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a chance-up display is performed within the second area E42. This chance-up display is expressed as "super hot," suggesting that there is a high expectation of a jackpot. In this chance-up effect, the first area E41 is completely destroyed.

[効果例]
以下に、領域表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出において、第1領域表示演出を行い、その後、第2領域表示演出を行い、その後、第2領域移動演出を行い、その後、チャンスアップ演出を行う構成となっている。この構成によれば、領域の変化で所定の期待感を付与でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第2領域E42を拡大させる第2領域移動演出を実行するようにしている。この構成によれば、第2領域E42を遊技者に注目させることができ、遊
技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第1領域E41を縮小させる第2領域移動演出を実行するようにしている。この構成によれば、第2領域E42をより遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第1領域E41を縮小させる第2領域移動演出を実行し、さらに、第1領域E41を消滅させるチャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、第2領域E42を強調することができ、すなわち、第2領域E42を用いた演出をより強調することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出Cにおいて、第2領域E42を移動させる場合には、保留表示領域C41を回転軸として、第2領域E42を回転移動させる。この構成によれば、第2領域E42の移動をダイナミックに行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of area display effects is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effect, a first area display effect is performed, then a second area display effect is performed, then a second area movement effect is performed, and then a chance up effect is performed. It becomes. According to this configuration, it is possible to give a predetermined sense of anticipation by changing the area, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in area display effects B and C, after the second area display effect that displays the second area E42, a second area movement effect that enlarges the second area E42 is executed. . According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the second area E42, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect that displays the second area E42, the second area movement effect that reduces the first area E41 is executed. . According to this configuration, it is possible to draw the player's attention more to the second area E42, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect to display the second area E42, the second area movement effect to reduce the first area E41 is executed, and further, the second area movement effect to reduce the first area E41 is executed. A chance-increasing performance to eliminate one area E41 is executed. According to this configuration, the second area E42 can be emphasized, that is, the effect using the second area E42 can be further emphasized. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when moving the second area E42 in the area display performance C, the second area E42 is rotated and moved using the hold display area C41 as the rotation axis. According to this configuration, the movement of the second area E42 can be performed dynamically, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、領域表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出A~Cにおいて、第2領域移動演出の後、第2領域E42を用いてチャンスアップ演出を行っているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2領域移動演出の後、第2領域E42を用いて、モード示唆演出、先読み演出、大当たり示唆演出、リーチ予告演出、保留変化示唆演出など種々の演出を行うようにしてもよい。
[Modified example]
Below, modified examples of area display effects are shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects A to C, after the second area movement effect, the second area E42 is used to perform the chance-up effect, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, after the second region movement performance, the second area E42 may be used to perform various performances such as a mode suggestion performance, a look-ahead performance, a jackpot suggestion performance, a reach preview performance, and a hold change suggestion performance.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段の表示画面に第1の領域を表示させる演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段の表示画面に第2の領域を表示させる演出をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第2の領域をある基準に対して移動する演出をおこなう演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第2の領域で所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれた後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第4の表
示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第2の領域を拡大させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の領域を縮小させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-4]
態様3のに記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第7の表示演出をおこなう場合があり、
前記第7の表示演出は、前記第1の領域を消滅させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第7の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第6の表示演出の後に、前記第7の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の表示演出は、前記第2の領域をある基準軸に対して回転移動する演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E4-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect that causes a first area to be displayed on the display screen of the display means,
The second display performance is a performance that displays a second area on the display screen of the display means,
The third display performance is a performance that moves the second area with respect to a certain standard,
The fourth display performance is a performance that performs a predetermined performance in the second area,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect may be performed,
In the combination effect, after the first display effect is performed, the second display effect is performed, then the third display effect is performed, and then the fourth display effect is performed. It is carried out,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display performance is a performance for enlarging the second area,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E4-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display performance is a performance that reduces the first area,
The combination performance is a performance that may include the sixth display performance,
In the combination effect, the sixth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E4-4]
The gaming machine according to aspect 3,
A seventh display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The seventh display performance is a performance that causes the first area to disappear,
The combination performance is a performance that may include the seventh display performance,
In the combination effect, the seventh display effect is performed after the sixth display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E4-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The third display performance is a performance that rotates and moves the second area with respect to a certain reference axis,
A gaming machine characterized by:

以下に図152~図154を用いて時短モード演出について説明する。この時短モード演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The time-saving mode effect will be explained below using FIGS. 152 to 154. This time-saving mode performance may be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.

[時短モード演出A]
図152は、時短モード演出Aを説明するための図である。この時短モード演出Aは、2変動分のはずれ時の演出を表している。遊技状態が時短状態の場合には、このようなはずれ時の演出が継続して行われる。まず、時短モード演出Aでは、図152(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図152(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図152(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。
[Time-saving mode production A]
FIG. 152 is a diagram for explaining time-saving mode effect A. This time-saving mode performance A represents the performance when the two fluctuations are off. When the gaming state is in the time saving state, such performance at the time of loss continues to be performed. First, in the time-saving mode performance A, as shown in FIG. 152(A), the variable performance is executed. This variation performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, as shown in FIG. 152(B), a losing symbol arrangement stop effect is executed. This missed pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the missed symbol array that represents a miss. In FIG. 152(B), 7 symbols are used for the decorative symbol 8L and 6 symbols are used for the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R as a mismatched symbol arrangement.

次に、図152(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装
飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図152(D)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図152(D)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。このように、時短モード演出Aでは、変動が開始されてから、リーチ演出などの時間のかかる演出を挟まずに比較的短時間ではずれ報知が行われる。
Next, as shown in FIG. 152(C), the next variation effect is executed. This next variation performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, as shown in FIG. 152(D), a losing symbol arrangement stop effect is executed. This missed pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the missed symbol array that represents a miss. In FIG. 152(D), 7 symbols are used for the decorative symbol 8L and 6 symbols are used for the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R as a mismatched symbol arrangement. In this way, in the time-saving mode performance A, the failure notification is performed in a relatively short period of time after the fluctuation is started, without intervening time-consuming performances such as reach performance.

[時短モード演出B]
図153は、時短モード演出Bを説明するための図である。この時短モード演出Bは、遊技状態が時短状態の場合に行われる演出であり、1変動分のはずれ時の演出の後に、大当たりする変動の演出を表している。まず、時短モード演出Bでは、図153(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Time-saving mode production B]
FIG. 153 is a diagram for explaining time-saving mode effect B. This time-saving mode performance B is a performance performed when the gaming state is a time-saving state, and represents a variation performance in which the player wins a jackpot after a loss performance by one variation. First, in time-saving mode performance B, as shown in FIG. 153(A), the variable performance is executed. This variation performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、図153(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図153(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。次に、図153(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。 Next, as shown in FIG. 153(B), a losing symbol arrangement stop effect is executed. This missed pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the missed symbol array that represents a miss. In FIG. 153(B), seven symbols are used for the decorative symbol 8L, and six symbols are used for the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R as a mismatched symbol arrangement. Next, as shown in FIG. 153(C), the next variation effect is executed. This next variation performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、図153(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図153(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。このように、時短モード演出Bでは、大当たりの場合の変動であっても、変動が開始されてから、リーチ演出などの時間のかかる演出を挟まずに比較的短時間で大当たり報知が行われる。 Next, as shown in FIG. 153(D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the jackpot pattern array that represents a jackpot. In FIG. 153(D), a row of seven symbols is formed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R as a jackpot symbol arrangement. In this manner, in the time-saving mode performance B, even if the fluctuation is a jackpot, the jackpot notification is performed in a relatively short time after the fluctuation is started without intervening time-consuming performances such as reach performance.

[通常モード演出]
図154は、通常モード演出を説明するための図である。この通常モード演出は、遊技状態が通常状態の場合に行われる演出であり、1変動分のはずれ時の演出を表している。まず、通常モード演出では、図154(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Normal mode performance]
FIG. 154 is a diagram for explaining the normal mode effect. This normal mode performance is a performance performed when the gaming state is the normal state, and represents a performance when the game loses by one variation. First, in the normal mode performance, the variable performance is executed as shown in FIG. 154(A). This variation performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、図154(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリー演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAが種々の演出を繰り広げる。次に、図154(C)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図154(C)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。なお、遊技状態が通常状態の場合において、大当たりする場合には、リーチ演出を経由して大当たり報知が行われる。また、遊技状態が通常状態の場合において、はずれの場合には、図152(A),(B)や図152(C),(D)のような比較的短い演出も含む Next, as shown in FIG. 154(B), a reach effect is executed. In this Li performance, a reach state is formed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the ally character CRA performs various performances. Next, as shown in FIG. 154(C), a losing symbol arrangement stop effect is executed. This missed pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the missed symbol array that represents a miss. In FIG. 154(C), seven symbols are used for the decorative symbol 8L, and six symbols are used for the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R as a mismatched symbol arrangement. In addition, when the gaming state is the normal state, when a jackpot is achieved, a jackpot notification is performed via a reach effect. In addition, when the gaming state is the normal state, in the case of a loss, relatively short effects such as those shown in FIGS. 152 (A), (B) and 152 (C), (D) are also included.

遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりするまで時短モード演出Aの図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う。すなわち、時短状態のときのはずれの場合の変動(はずれ変動)では、時間を使う演出、例えば、リーチ演出などが実行されないので、変動時間が比較的短い。一方、遊技状態が通常状態
のときのはずれ変動では、図154の通常モード演出が示すように、リーチ演出などをの比較的長い演出が行われる場合もあり、変動時間が比較的長い。
また、時短状態のときの大当たりの場合の変動(大当たり変動)では、時間を使う演出、例えば、リーチ演出などが実行されないので、変動時間が比較的短い。一方、遊技状態が通常状態のときの大当たり変動では、リーチ演出などの比較的長い演出が行われる場合もあり、変動時間が比較的長い。言い換えれば、時短状態のはずれ変動では、平均変動時間が比較的短い。一方、通常状態のはずれ変動では、平均変動時間が比較的長い。
また、時短状態の大当たり変動では、平均変動時間が比較的短い。一方、通常状態の大当たり変動では、平均変動時間が比較的長い。
When the game state is in the time saving state (time saving), the time saving mode performance A shown in FIGS. 152(A) and 152(B) and FIGS. 152(C) and 152(D) continues to be performed until a jackpot is achieved. That is, in the variation in the case of a loss in the time-saving state (loss variation), the time-consuming effect such as a reach effect is not executed, so the variation time is relatively short. On the other hand, in the loss fluctuation when the gaming state is the normal state, as shown in the normal mode performance in FIG. 154, a relatively long performance such as a reach performance may be performed, and the fluctuation time is relatively long.
In addition, in the case of a jackpot in a time-saving state (jackpot variation), since time-consuming effects such as reach effects are not executed, the variation time is relatively short. On the other hand, in the jackpot fluctuation when the gaming state is the normal state, a relatively long performance such as a reach performance may be performed, and the fluctuation time is relatively long. In other words, in the out-of-time fluctuations in the time-saving state, the average fluctuation time is relatively short. On the other hand, the average fluctuation time is relatively long for fluctuations outside the normal state.
In addition, in the jackpot fluctuation in the time-saving state, the average fluctuation time is relatively short. On the other hand, in the normal jackpot fluctuation, the average fluctuation time is relatively long.

[効果例]
以下に、時短モード演出、通常モード演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、時短モード演出では、はずれの場合には、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずに装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出がおこなわれ、通常モード演出では、はずれの場合には、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由して装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出がおこなわれる。この構成によれば、時短モード演出では、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出は、大当たり後の所定の変動回数まで、図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う(後述の変形例1参照)。この構成によれば、大当たり後の所定の変動回数まで、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出は、大当たりするまで時短モード演出Aの図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う。この構成によれば、大当たりするまで、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、通常モード演出は、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由して装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出と、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずに装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出とを含む複数の演出のうちの一つの演出が行われる。この構成によれば、通常モード演出では、間のある遊技者を楽しめる演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出の変動時間(平均変動時間)は、通常モード演出の変動時間(平均変動時間)よりも短い。この構成によれば、時短モード演出では、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of effects of time-saving mode performance and normal mode performance are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the time-saving mode performance, in the case of a miss, after the decorative symbols start to fluctuate, a performance is performed in which the decorative symbols are stopped and displayed in the symbol arrangement without going through the reach state, and normally In the mode performance, in the case of a miss, after the decorative symbols start changing, a performance is performed in which the decorative symbols are stopped and displayed in a symbol arrangement through a reach state. According to this configuration, in the time-saving mode performance, it becomes possible to perform the game at high speed, and it becomes possible to quickly obtain the next jackpot. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the time-saving mode performance continues the loss fluctuation performance of FIGS. (See Modification 1 below). According to this configuration, it becomes possible to perform high-speed consumption up to a predetermined number of fluctuations after a jackpot, and it becomes possible to quickly obtain the next jackpot. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the time-saving mode performance continues to perform the losing fluctuation performance of the time-saving mode performance A shown in FIGS. 152(A), (B) and 152(C), (D) until a jackpot is achieved. . According to this configuration, it becomes possible to perform high-speed digestion until the jackpot is reached, and it becomes possible to quickly obtain the next jackpot. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the normal mode production includes a production in which after the decorative symbols start to fluctuate, the decorative symbols go through the ready-to-reach state and are stopped and displayed in the pattern array, and after the decorative symbols start to fluctuate, the ready-to-win state is displayed. One of a plurality of performances is performed, including a performance in which decorative patterns are removed without passing through the display and stopped and displayed in the pattern arrangement. According to this configuration, in the normal mode performance, it is possible to provide a performance that can be enjoyed by a player with a short time, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the fluctuation time (average fluctuation time) of the time-saving mode performance is shorter than the fluctuation time (average fluctuation time) of the normal mode performance. According to this configuration, in the time-saving mode performance, it becomes possible to perform the game at high speed, and it becomes possible to quickly obtain the next jackpot. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、時短モード演出、通常モード演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりするまで時短モード演出Aの図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりしない限り、大当たり後の所定の変動回数まで、図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続
して行うようにしてもよい。
[Modified example]
Below, modified examples of the time-saving mode performance and the normal mode performance are shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the gaming state is in the time-saving state (time-saving mode), the time-saving mode performance A shown in FIGS. Although the configuration is such that the deviation variation effect is continuously performed, the present invention is not limited to this. For example, when the gaming state is in the time-saving state (during time-saving), unless there is a jackpot, the deviation fluctuations in FIGS. 152(A), (B) and 152(C), (D) The performance may be continued.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の大当たり後に突入する第1のモード演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の大当たりとは異なる第2の大当たり後に突入する第2のモード演出をおこなう演出であり、
前記第1のモード演出では、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずにハズレ図柄の確定停止をおこなうハズレ変動演出がおこなわれ、
前記第2のモード演出では、前記装飾図柄の変動開始後、前記リーチ状態を経由してハズレ図柄の確定停止をおこなうリーチ変動演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、前記第1の大当たり後の所定の変動回数まで、前記ハズレ変動演出が継続される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、前記第1の大当たり後の次の大当たりまで、前記ハズレ変動演出が継続される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2のモード演出では、前記リーチ変動演出と前記ハズレ変動演出とを含む複数の変動演出のうちの一つの演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、大当たりする変動における変動時間は、前記リーチ変動演出の変動時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E5-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that performs a first mode performance that enters after the first jackpot,
The second display performance is a performance that performs a second mode performance that enters after a second jackpot that is different from the first jackpot,
In the first mode production, after the decorative symbols start to fluctuate, a loss variation production is performed in which the loss symbols are confirmed and stopped without going through the reach state,
In the second mode performance, after the decorative pattern starts to fluctuate, a reach variation performance is performed in which the winning pattern is confirmed and stopped via the reach state.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the first mode production, the loss variation production continues until a predetermined number of variations after the first jackpot.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
In the first mode performance, the loss fluctuation performance continues until the next jackpot after the first jackpot.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the second mode production, one of a plurality of variation productions including the reach variation production and the loss variation production is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
In the first mode production, the variation time in the jackpot variation is shorter than the variation time in the reach variation production.
A gaming machine characterized by:

以下に図155~図157を用いて保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出について説明する。これらの演出は、例えば、時短中における大当たり遊技後の所定回転数経過後の変動、時短状態の最後の変動、大当たり遊技後の1回目の変動、または、確変状態の最後の変動などに実行され得る。 Below, using FIGS. 155 to 157, a performance without a suspended sequence, a performance with a suspended sequence, and a resurrection performance will be explained. These performances are executed, for example, after a predetermined number of rotations have passed after a jackpot game during time saving, the last variation in a time saving state, the first variation after a jackpot game, or the last variation in a probability variable state. obtain.

[保留連無し演出]
図155は、保留連無し演出を説明するための図である。
まず、保留連無し演出では、図155(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演
出が行われる(上述の図146(A)等参照)。次に、図155(B)に示すように、保留連無し示唆演出が実行される。この保留連無し示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Aとが表示される。ボタン画像E61は、後述する光画像E64を含まない画像であり、保留内に大当たりがないことを示唆する画像である。また、文字画像E62Aも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「失敗」の文字を表す画像である。次に、図155(C)に示すように、リザルト演出が実行される。このリザルト演出では、リザルト画面E63が表示される。このリザルト画面E63は、時短状態が終了することを示唆する画像であり、RUSH回数(連チャン回数)を表したり、RUSH中(時短中、連チャン中)における獲得出玉を表している。
この保留連無し演出が終了すると、時短状態(RUSH)が終了する。
なお、図155(A),(B),(C)は、同一変動の演出である。
[Production without hold sequence]
FIG. 155 is a diagram illustrating the no-retention effect.
First, in the no-suspension effect, a fluctuation start effect is executed as shown in FIG. 155(A). This variation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, a suggestion effect is performed that suggests the presence or absence of a pending jackpot (see FIG. 146(A) and the like described above). Next, as shown in FIG. 155(B), a no-holding series suggestion effect is executed. In this no-retention suggestion effect, a button image E61 and a character image E62A are displayed. The button image E61 is an image that does not include a light image E64, which will be described later, and is an image that suggests that there is no jackpot on hold. The character image E62A is also an image that suggests that there is no jackpot in the hold, and is an image that represents the word "failure". Next, as shown in FIG. 155(C), a result effect is executed. In this result performance, a result screen E63 is displayed. This result screen E63 is an image that suggests the end of the time-saving state, and represents the number of RUSHs (number of consecutive attempts) and the number of balls acquired during RUSH (during time-saving and consecutive attempts).
When this performance without a pending series ends, the time saving state (RUSH) ends.
Note that FIGS. 155(A), (B), and (C) are effects of the same variation.

[保留連有り演出]
図156は、保留連有り演出を説明するための図である。
まず、保留連有り演出では、図156(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図146(A)等参照)。次に、図156(B)に示すように、保留連有り示唆演出が実行される。この保留連有り示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Bと光画像E64とが表示される。光画像E64は、光っている様子を表す画像であり、保留内に大当たりがあることを示唆する画像である。また、文字画像E62Bも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「成功」の文字を表す画像である。次に、図156(C)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図156(C)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。なお、図156(A),(B)は、当該変動の演出であるが、図156(C)は、その後の変動であって、保留内の大当たりである変動の演出である。
この保留連有り演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。
[Production with pending series]
FIG. 156 is a diagram for explaining the effect with a series of reservations.
First, in the holding series effect, as shown in FIG. 156(A), a fluctuation start effect is executed. This variation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, a suggestion effect is performed that suggests the presence or absence of a pending jackpot (see FIG. 146(A) and the like described above). Next, as shown in FIG. 156(B), the presence of a pending series suggestion effect is executed. In this suspension series suggestion effect, a button image E61, a character image E62B, and a light image E64 are displayed. The light image E64 is an image showing a shining state, and is an image suggesting that there is a jackpot in the hold. Further, the character image E62B is also an image that suggests that there is no jackpot in the hold, and is an image representing the character "success". Next, as shown in FIG. 156(C), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the jackpot pattern array that represents a jackpot. In FIG. 156(C), a row of seven symbols is formed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R as a jackpot symbol arrangement. Note that FIGS. 156(A) and 156(B) are effects of this variation, and FIG. 156(C) is a subsequent variation, which is a variation that is a jackpot in the hold.
When this performance with a series of reservations ends, the game becomes a jackpot game, and thereafter, the time saving state (RUSH) continues.

[復活演出]
図157は、復活演出を説明するための図である。
まず、復活演出では、図157(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Resurrection performance]
FIG. 157 is a diagram for explaining the revival effect.
First, in the revival effect, as shown in FIG. 157(A), a fluctuation start effect is executed. This variation start performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図146(A)等参照)。次に、図157(B)に示すように、保留連無し示唆演出が実行される。この保留連無し示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Aとが表示される。ボタン画像E61は、後述する光画像E64を含まない画像であり、保留内に大当たりがないことを示唆する画像である。また、文字画像E62Aも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「失敗」の文字を表す画像である。 Next, a suggestion effect is performed that suggests the presence or absence of a pending jackpot (see FIG. 146(A) and the like described above). Next, as shown in FIG. 157(B), a no-holding series suggestion effect is executed. In this no-retention suggestion effect, a button image E61 and a character image E62A are displayed. The button image E61 is an image that does not include a light image E64, which will be described later, and is an image that suggests that there is no jackpot on hold. The character image E62A is also an image that suggests that there is no jackpot in the hold, and is an image that represents the word "failure".

次に、図157(C)に示すように、リザルト演出が実行される。このリザルト演出では、リザルト画面E63が表示される。このリザルト画面E63は、時短状態が終了することを示唆する画像であり、RUSH回数(連チャン回数)を表したり、RUSH中(時短中、連チャン中)における獲得出玉を表している。次に、図157(D)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、保留内に大当たりがあることを示唆する表示を行うと共に、第2可動役物15が可動して第2態様(図48参照)となる演出
である。保留内に大当たりがあることを示唆する表示としては、装飾図柄8L,8C,8Rにおいて装飾図柄8Cに特殊図柄を停止させ、さらに、保留内大当たり示唆画像E65を表示させる。この保留内大当たり示唆画像E65は、「これから来るよ」と記載されている。この役物可動演出では、盤ランプ5と枠ランプ66を用いてランプ演出が行われる。これらの演出により、保留に大当たりがあることを示唆することができる。
Next, as shown in FIG. 157(C), a result effect is executed. In this result performance, a result screen E63 is displayed. This result screen E63 is an image that suggests the end of the time saving state, and represents the number of RUSHs (number of consecutive attempts), and the number of balls acquired during RUSH (during time saving, during consecutive attempts). Next, as shown in FIG. 157(D), a movable accessory effect is performed. This accessory movable performance is a performance in which a display suggesting that there is a jackpot in the hold is displayed, and the second movable accessory 15 moves to become the second mode (see FIG. 48). As a display suggesting that there is a jackpot in the hold, a special symbol is stopped at the decorative pattern 8C in the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and a jackpot suggestion image E65 in the hold is displayed. This on-hold jackpot suggestion image E65 has a description of "It's coming soon." In this accessory movable performance, a lamp performance is performed using the board lamp 5 and the frame lamp 66. These performances can suggest that there is a big hit on hold.

次に、図157(E)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図157(E)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
この復活演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。なお、図157(A)~(D)は、当該変動の演出であるが、図157(E)は、その後の変動であって、保留内の大当たりである変動の演出である。
この保留連有り演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。
Next, as shown in FIG. 157(E), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern array stop performance is a performance that uses the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to stop the jackpot pattern array that represents a jackpot. In FIG. 157(E), as a jackpot pattern arrangement, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form a grid of 7 patterns.
When this revival performance ends, the game becomes a jackpot game, and thereafter, the time saving state (RUSH) continues. Note that FIGS. 157(A) to 157(D) are effects of this variation, and FIG. 157(E) is a subsequent variation, which is a variation that is a jackpot in the hold.
When this performance with a series of reservations ends, the game becomes a jackpot game, and thereafter, the time saving state (RUSH) continues.

[効果例]
以下に、保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、復活演出では、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われ、その後、リザルト演出が実行され、その後、保留に大当たりがあることを示唆する表示(役物可動演出)が実行される。この構成によれば、遊技者は、リザルト演出によって落胆するが、その後に、役物可動演出が実行されて大きな喜びを得ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行っているときに、第2可動役物15を可動させる演出が実行される。この構成によれば、第2可動役物15の可動によって、保留に大当たりがあることを示唆することを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行っているときに、盤ランプ5と枠ランプ66を用いてランプ演出が実行される。この構成によれば、ランプ演出によって、保留に大当たりがあることを示唆することを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行われた後、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この構成によれば、遊技者は保留連を認識してからまもなく大当たりを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、大当たり図柄配列停止演出で大当たり図柄配列を形成する場合に、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの少なくとも一つに特殊な図柄を用いて大当たり図柄配列を形成する(上述の変形例2参照)。この構成によれば、遊技者は、リザルト演出後の復活からさらに保留連もゲットできるので、大きな喜びを得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, examples of effects of a performance without a suspended sequence, a performance with a suspended sequence, and a revival performance are shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the revival performance, a suggestion performance is performed that suggests the presence or absence of a pending jackpot, then a result performance is performed, and then a display (accessories) suggesting that there is a pending jackpot is performed. Movable performance) is executed. According to this configuration, the player is disappointed by the result performance, but afterwards, the player is able to experience great joy when the accessory movable performance is performed. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, in the revival performance, when a display suggesting that there is a jackpot on hold is displayed, a performance that moves the second movable accessory 15 is executed. According to this configuration, by moving the second movable accessory 15, it is possible to emphasize that there is a jackpot on hold, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, when a display suggesting that there is a jackpot on hold is displayed in the revival performance, a lamp performance is executed using the board lamp 5 and the frame lamp 66. According to this configuration, it is possible to emphasize that there is a jackpot on hold by the lamp effect, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after a display suggesting that there is a jackpot on hold is displayed in the revival performance, a jackpot symbol arrangement stop performance is executed. According to this configuration, the player can recognize the jackpot soon after recognizing the pending series, and can improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when forming a jackpot pattern array with the jackpot pattern arrangement stop effect in the revival effect, a special pattern is used for at least one of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to create the jackpot pattern. form an array (see Variation 2 above). According to this configuration, the player can obtain the reserved series from the resurrection after the result presentation, and therefore can obtain great pleasure and improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1において、保留連無し演出の図155(B),(C)、保留連
有り演出の図156(B)、復活演出の図157(B)~(D)を大当たり遊技中に実行してもよい。
[Modified example]
Below, modified examples of a performance without a suspended sequence, a performance with a suspended sequence, and a resurrection performance are shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot game is performed in FIGS. 155(B) and (C) without a pending series, in FIG. 156(B) with a pending series, and in FIGS. 157(B) to (D) with a revived production. It may be executed during

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の復活演出において、図157(E)の大当たり図柄配列停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目で大当たり図柄配列を形成するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留内に大当たりがある場合などには、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの少なくとも一つに特殊な図柄を用いて大当たり図柄配列を形成するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the revival production of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol arrangement stop production shown in FIG. However, the present invention is not limited to this. For example, when there is a jackpot in the hold, a special symbol may be used for at least one of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R to form a jackpot symbol arrangement.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留連無し演出、または、復活演出において、図155(C)のリザルト演出、または、図157(C)のリザルト演出で、リザルト画面E63の色を変化させたり、所定のキャラクタを登場させることで、時短状態(RUSH)の継続期待度(以下では、復活期待度とも呼ぶ)を示唆するようにしてもよい。例えば、図155(C)のリザルト演出において、リザルト画面E63の色を復活期待度の低い青色とする確率を高く設定し、図157(C)のリザルト演出において、リザルト画面E63の色を復活期待度の高い赤色とする確率を高く設定することで、遊技者は、リザルト画面E63の出現時に、青色だった場合には、復活期待度が低いことを認識することができ、赤色だった場合には、復活期待度が高いことを認識することができる。
[Modification 3]
In the no-suspension effect or the revival effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the color of the result screen E63 is changed in the result effect shown in FIG. 155(C) or the result effect shown in FIG. 157(C), By making a predetermined character appear, the degree of expectation for continuation of the time saving state (RUSH) (hereinafter also referred to as the degree of expectation for revival) may be suggested. For example, in the result presentation shown in FIG. 155(C), the probability of setting the color of the result screen E63 to blue, which has low expectations for revival, is set high, and in the result presentation shown in FIG. By setting a high probability of making the result screen E63 red, the player can recognize that if it is blue when the result screen E63 appears, the player has low expectations for revival, and if the result screen E63 is red, can be recognized as having high expectations for revival.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E6-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記示唆演出において、保留に大当たりがないことが示唆された場合に、リザルト画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、保留に大当たりがあることを示唆する画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、役物を可動する役物演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、装飾ランプを用いてランプ演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれる場合に、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6-5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄を用いた大当たり図柄配列は、特定の図柄を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E6-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of executing multiple types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that performs a suggestive performance that suggests the presence or absence of a pending jackpot,
The second display performance is a performance that displays a result image when it is suggested in the suggestion performance that there is no jackpot on hold;
The third display performance is a performance that displays an image suggesting that there is a jackpot on hold,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E6-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that performs a moving role model,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, when the third display effect is being performed, the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E6-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a lamp effect using a decorative lamp,
The combination performance is a performance that may include the fifth display performance,
In the combination effect, when the third display effect is being performed, the fifth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E6-4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display performance is a performance that displays a jackpot pattern arrangement using decorative patterns,
The combination performance is a performance that may include the sixth display performance,
In the combination effect, when the third display effect is performed, the sixth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E6-5]
The gaming machine according to aspect 4,
The jackpot pattern arrangement using the decorative pattern includes a specific pattern,
A gaming machine characterized by:

以下に図158~図160を用いて右打ち保留演出について説明する。この右打ち保留演出は、右打ちをすることにより始動口や大入賞口などの特定入賞口に入賞しやすくなっいる遊技状態であって、通常状態、大当たり状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 The right hit holding effect will be explained below using FIGS. 158 to 160. This right hit hold performance is a game state in which it is easier to win a specific winning hole such as a starting hole or a big winning hole by hitting right, and includes a normal state, a jackpot state, a high probability state, a time saving state, and a power saving state. This can be executed during chew support (a state in which the electric chew 22 is frequently opened and it becomes easier to win at the second starting port 21, hereinafter also referred to as "electric support").

[右打ち保留演出A]
図158は、右打ち保留演出Aを説明するための図である。
右打ち保留演出Aでは、まず、図158(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Right-handed holding performance A]
FIG. 158 is a diagram for explaining the right-handed play holding effect A.
In the right-handed hold performance A, first, as shown in FIG. 158(A), a time-saving (electronic support) start performance that is performed when a jackpot game due to a specific jackpot ends is executed. In this time saving (electronic support) start effect, the characters "Start time saving!" are displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and below the characters "Start time saving!" A right-handed arrow YAR is displayed to encourage hitting. In the display area of the right-handed arrow YAR, a message MGU consisting of the words "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YAR, the player easily places the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. You can win the prize. Note that when a game ball enters the second starting hole 21, the display screen 7a starts to display the decorative symbols in a variable manner that is synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state.

次に、図158(B)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「時短開始!」の文字が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。このキャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図158(B)に示す右打ち矢印YARは、図158(A)に示したものに比して、大きく、且
つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図158(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図158(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図158(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図158(B)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図158(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、より詳しくは、電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す表示である。
Next, as shown in FIG. 158(B), a right-handed hold charge effect is executed. This right-hitting holding charge performance is a performance that prompts the occurrence of a hold related to the second starting port 21 by winning a game ball by hitting right into the second starting port 21 which is in the power support state in a time-saving state. In this right-handed hold charging effect, the characters "Start time saving!" are erased, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and an effect that urges the occurrence of a hold is performed. A right-handed arrow YAR is displayed on the right side and slightly below the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 158(B) is larger and displayed closer to the right than that shown in FIG. 158(A). Furthermore, the message MGU for "right-handed hitting" shown in FIG. 158(B) is larger than that shown in FIG. 158(A), and its display position is in the upper left corner from the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed protruding from the screen. In other words, the "right-handed hitting" message MGU shown in FIG. 158(B) is displayed so as to partially overlap the display area of the right-handed hitting arrow YAR from the front side. A message MG1 consisting of the characters "CHARGE" is displayed within the display area of the right-handed arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 158(B), a message MG1 of "CHARGE" is displayed instead of the "right-handed" message MGU shown in FIG. 158(A). This "CHARGE" message MG1 is a display that prompts the occurrence of a hold, and more specifically, the message MG1 of "CHARGE" is a display that prompts the occurrence of a hold, and more specifically, the occurrence of a hold related to the second start hole 21 by placing a game ball into the second start hole 21 during electric support. This is a prompting display.

次に、図158(C)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。すなわち、図158(B)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったとき、表示画面7aで右打ち保留チャージ演出から切り替わっておこなわれる演出である。つまり、図158(B)に示す右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になるまで継続して表示される演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの右隣りにキャラクタCRBが表示され、これらのキャラクタCRA、CRBは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。これらキャラクタCRA、CRBの右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図158(C)に示す右打ち矢印YARは、図158(A)、(B)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図158(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図158(A)、(B)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図158(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図158(B)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、図158(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図158(B)に示した「CHARGE」のメッセージMG1に替えて、「MAX」のメッセージMG2が表示される。この「MAX」のメッセージMG2は、保留数が最大になったことを報知する表示であって、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。 Next, as shown in FIG. 158(C), a right hit holding MAX effect is executed. This right-handed hold MAX performance is a performance that suggests that the number of holds related to the second starting port 21 has reached the maximum. That is, the right-hand hit pending charge effect shown in FIG. 158(B) is executed, and then, when the number of holds related to the second starting port 21 reaches the maximum, the display screen 7a is switched from the right-hand hit held charge effect to be performed. It's a performance. That is, the right-handed hold charge performance shown in FIG. 158(B) is a performance that is continuously displayed until the number of holds related to the second starting port 21 reaches the maximum. In this right-handed hold MAX effect, the character CRB is displayed to the right of the character CRA, and these characters CRA and CRB perform effects that suggest that the number of holds has reached the maximum. A right-handed arrow YAR is displayed on the lower right side of these characters CRA and CRB. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 158(C) is smaller than those shown in FIGS. 158(A) and (B), and its display position is displayed closer to the lower right. There is. Furthermore, the message MGU for "right-handed hitting" shown in FIG. 158(C) is displayed smaller than those shown in FIGS. 158(A) and (B). Note that the display mode of the message MGU for "Right-handed batting" shown in FIG. 158(C) is the same as that of FIG. 158(B), and it protrudes from the display area of the right-handed batting arrow YAR to the upper left, and a portion of the "Right-handed batting arrow YAR" is displayed. They are displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 consisting of the characters "MAX" is displayed within the display area of the right-handed arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 158(C), a message MG2 of "MAX" is displayed instead of the message MG1 of "CHARGE" shown in FIG. 158(B). This "MAX" message MG2 is a display to notify that the number of reservations has reached the maximum, and more specifically, it is a display to notify that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached the maximum. .

つまり、この図158に示した右打ち保留演出Aでは、時短の開始時に右打ちすを促す演出(時短(電サポ)開始演出)と、右打ちすることで電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(右打ち保留チャージ演出)と、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出(右打ち保留MAX演出)とを、右打ち矢印YARの表示領域に遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。 In other words, in the right-hand hit holding effect A shown in FIG. A production that prompts the occurrence of a hold related to the second starting port 21 by placing a game ball in a prize (right hit pending charging performance), and then suggests that the number of holds related to the second starting port 21 has reached the maximum. The effect (right play pending MAX effect) is executed by displaying messages in various manners in association with the game state in the display area of the right play arrow YAR.

[右打ち保留演出B]
図159は、右打ち保留演出Bを説明するための図である。
右打ち保留演出Bでは、まず、図159(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くな
っている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Right-handed holding performance B]
FIG. 159 is a diagram for explaining the right-handed play reservation effect B.
In the right-handed hold performance B, first, as shown in FIG. 159(A), a time-saving (electronic support) start performance that is performed when a jackpot game due to a specific jackpot ends is executed. In this time saving (electronic support) start effect, the characters "Start time saving!" are displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and below the characters "Start time saving!" A right-handed arrow YAR is displayed to encourage hitting. In the display area of the right-handed arrow YAR, a message MGU consisting of the words "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YAR, the player easily places the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. You can win the prize. Note that when a game ball enters the second starting hole 21, the display screen 7a starts to display the decorative symbols in a variable manner that is synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state.

次に、図159(B)に示すように、保留促進報知演出が実行される。この保留促進報知演出は、「時短開始!」の文字と右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aに「TRY CHARGE」という文字からなるメッセージMGLが表示される。この保留促進報知演出は、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。保留促進報知演出は、表示画面7aのほぼ一杯に大きく表示され、その他の画像は一切表示されない。なお、保留促進報知演出は、保留の発生に要する時間を鑑み、比較的短い期間(例えば2~3秒)で報知される演出である。 Next, as shown in FIG. 159(B), a hold promotion notification effect is executed. In this hold promotion notification performance, the characters "Time saving start!" and the right arrow YAR are deleted, and instead, a message MGL consisting of the characters "TRY CHARGE" is displayed on the display screen 7a. This hold promotion notification performance is a performance that urges the occurrence of a hold related to the second starting port 21. The hold promotion notification effect is displayed in a large size to almost fill up the display screen 7a, and no other images are displayed at all. Note that the hold promotion notification performance is a performance that is notified in a relatively short period (for example, 2 to 3 seconds) in consideration of the time required for the hold to occur.

次に、図159(C)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「TRY CHARGE」のメッセージMGLが消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。図159(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行される前に、図159(B)に示す保留促進報知演出を実行することで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すことが可能になる。キャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図159(C)に示す右打ち矢印YARは、図159(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図159(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図159(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図159(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図159(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図159(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、図159(B)に示す「TRY CHARGE」のメッセージMGLとほぼ同等の意味を持つ。 Next, as shown in FIG. 159(C), a right-handed hold charge effect is executed. This right-hitting holding charge performance is a performance that prompts the occurrence of a hold related to the second starting port 21 by winning a game ball by hitting right into the second starting port 21 which is in the power support state in a time-saving state. In this right-handed hold charge effect, the message MGL of "TRY CHARGE" is erased, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and an effect that urges the occurrence of hold is performed. Before the right-handed hold charge effect shown in FIG. 159(C) is executed, the hold promotion notification effect shown in FIG. This makes it possible to more reliably encourage the occurrence of reservations. A right-handed arrow YAR is displayed to the right and slightly below the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 159(C) is larger and displayed closer to the right than that shown in FIG. 159(A). Furthermore, the message MGU for "right-handed hitting" shown in FIG. 159(C) is larger than that shown in FIG. 159(A), and its display position is in the upper left corner from the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed protruding from the screen. That is, the message MGU for "right-handed hitting" shown in FIG. 159(C) is displayed so as to partially overlap the display area of the right-handed hitting arrow YAR from the front side. A message MG1 consisting of the characters "CHARGE" is displayed within the display area of the right-handed arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 159(C), a message MG1 of "CHARGE" is displayed instead of the "right-handed" message MGU shown in FIG. 159(A). This "CHARGE" message MG1 is a display prompting the occurrence of a hold, and has almost the same meaning as the "TRY CHARGE" message MGL shown in FIG. 159(B).

次に、図159(D)に示すように、保留非MAX報知演出が実行される。この保留非MAX報知演出は、表示画面7aに「NO FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGNが表示される。この「NO FULL CHARGE」のメッセージMGNは、図159(B)に示す「TRY CHARGE」のメッセージMGL、または図159(C)に示す「CHARGE」のメッセージMG1が表示されてから所定時間(例えば5~10秒)経過しても、未だ第2始動口21に係わる保留が最大になっていないときに表示される。言い換えれば、所定時間経過する前に保留が最大になったときは、この保留非MAX報知演出は実行されない。この保留非MAX報知演出による「NO FULL CHARGE」のメッセージMGNの表示により、未だ第2始動口21に係わる保留が最大になっていないことを遊技者に報知する。
次に、図159(E)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。すなわち、図159(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったとき、表示画面7aで右打ち保留チャージ演出から切り替わっておこなわれる演出である。つまり、図159(C)に示す右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になるまで継続して表示される演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの右隣りにキャラクタCR
Bが表示され、これらのキャラクタCRA、CRBは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。これらキャラクタCRA、CRBの右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図159(E)に示す右打ち矢印YARは、図159(A)、(C)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図159(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図159(A)、(C)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図159(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図159(C)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、図159(E)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図159(C)に示した「CHARGE」のメッセージMG1に替えて、「MAX」のメッセージMG2が表示される。この「MAX」のメッセージMG2は、保留数が最大になったことを報知する表示であって、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。
Next, as shown in FIG. 159(D), a pending non-MAX notification effect is executed. In this pending non-MAX notification performance, a message MGN consisting of the words "NO FULL CHARGE" is displayed on the display screen 7a. This message MGN of "NO FULL CHARGE" is displayed for a predetermined period of time (for example, 5 seconds after the message MGL of "TRY CHARGE" shown in FIG. This is displayed when the hold related to the second starting port 21 has not reached the maximum even after 10 seconds) have elapsed. In other words, when the hold reaches the maximum before the predetermined time elapses, this hold non-MAX notification effect is not executed. By displaying the message MGN of "NO FULL CHARGE" by this hold non-MAX notification performance, the player is informed that the hold related to the second starting port 21 has not reached the maximum yet.
Next, as shown in FIG. 159(E), a right hit holding MAX effect is executed. This right-handed hold MAX performance is a performance that suggests that the number of holds related to the second starting port 21 has reached the maximum. That is, the right-hand hit pending charge effect shown in FIG. 159(C) is executed, and then, when the number of holds related to the second starting port 21 reaches the maximum, the display screen 7a is switched from the right-hand hit held charge effect to be performed. It's a performance. That is, the right-handed hold charge performance shown in FIG. 159(C) is a performance that is continuously displayed until the number of holds related to the second starting port 21 reaches the maximum. In this right-handed holding MAX production, the character CR is placed to the right of the character CRA.
B is displayed, and these characters CRA and CRB perform a performance that suggests that the number of reservations has reached the maximum. A right-handed arrow YAR is displayed on the lower right side of these characters CRA and CRB. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 159(E) is smaller than those shown in FIGS. 159(A) and (C), and its display position is displayed closer to the lower right. There is. Furthermore, the message MGU for "right-handed hitting" shown in FIG. 159(E) is displayed smaller than those shown in FIGS. 159(A) and (C). Note that the display mode of the "Right-handed batting" message MGU shown in FIG. 159(E) is the same as that of FIG. 159(C), and it extends to the upper left from the display area of the right-handed batting arrow YAR, and a portion of the "Right-handed batting" message MGU extends beyond the display area of the right-handed batting arrow YAR. They are displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 consisting of the characters "MAX" is displayed within the display area of the right-handed arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 159(E), a message MG2 of "MAX" is displayed instead of the message MG1 of "CHARGE" shown in FIG. 159(C). This "MAX" message MG2 is a display to notify that the number of reservations has reached the maximum, and more specifically, it is a display to notify that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached the maximum. .

つまり、この図159に示した右打ち保留演出Bでは、時短の開始時に右打ちすを促す演出(時短(電サポ)開始演出)と、右打ちすることで電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(右打ち保留チャージ演出)と、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出(右打ち保留MAX演出)とを、右打ち矢印YARの表示領域に遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。さらに、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(保留促進報知演出)を、右打ち保留チャージ演出が実行される前におこなうことで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すようになっている。 In other words, in the right-hand hit holding effect B shown in FIG. A production that prompts the occurrence of a hold related to the second starting port 21 by placing a game ball in a prize (right hit pending charging performance), and then suggests that the number of holds related to the second starting port 21 has reached the maximum. The effect (right play pending MAX effect) is executed by displaying messages in various manners in association with the game state in the display area of the right play arrow YAR. Furthermore, by performing a performance that prompts the occurrence of a hold related to the second starting port 21 (a holding promotion notification performance) before the right hit pending charge performance is executed, the player is alerted and the second starting port 21 The system is designed to more reliably encourage the occurrence of reservations related to

[右打ち保留演出C]
図160は、右打ち保留演出Cを説明するための図である。
右打ち保留演出Cでは、まず、図160(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Right-handed holding performance C]
FIG. 160 is a diagram for explaining the right-handed hold effect C.
In the right-handed hold effect C, first, as shown in FIG. 160(A), a time-saving (electronic support) start effect is executed when a jackpot game due to a specific jackpot ends. In this time saving (electronic support) start effect, the characters "Start time saving!" are displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and below the characters "Start time saving!" A right-handed arrow YAR is displayed to encourage hitting. In the display area of the right-handed arrow YAR, a message MGU consisting of the words "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YAR, the player easily places the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. You can win the prize. Note that when a game ball enters the second starting hole 21, the display screen 7a starts to display the decorative symbols in a variable manner that is synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state.

次に、図160(B)に示すように、保留促進報知演出が実行される。この保留促進報知演出は、「時短開始!」の文字と右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aに「TRY CHARGE」という文字からなるメッセージMGL1が表示される。この保留促進報知演出は、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。保留促進報知演出は、表示画面7aのほぼ一杯に大きく表示され、その他の画像は一切表示されない。なお、保留促進報知演出は、保留の発生に要する時間を鑑み、比較的短い期間(例えば2~3秒)で報知される演出である。 Next, as shown in FIG. 160(B), a hold promotion notification effect is executed. In this hold promotion notification performance, the characters "Time saving start!" and the right arrow YAR are deleted, and instead, a message MGL1 consisting of the characters "TRY CHARGE" is displayed on the display screen 7a. This hold promotion notification performance is a performance that urges the occurrence of a hold related to the second starting port 21. The hold promotion notification effect is displayed in a large size to almost fill up the display screen 7a, and no other images are displayed at all. Note that the hold promotion notification performance is a performance that is notified in a relatively short period (for example, 2 to 3 seconds) in consideration of the time required for the hold to occur.

次に、図160(C)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「TRY CHARGE」のメッセージMGL1が消去され、代
わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。図160(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行される前に、図160(B)に示す保留促進報知演出を実行することで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すことが可能になる。キャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図160(C)に示す右打ち矢印YARは、図160(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図160(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図160(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図160(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図160(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図160(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、図160(B)に示す「TRY CHARGE」のメッセージMGL1とほぼ同等の意味を持つ。
Next, as shown in FIG. 160(C), a right-handed hold charge effect is executed. This right-hitting holding charge performance is a performance that prompts the occurrence of a hold related to the second starting port 21 by winning a game ball by hitting right into the second starting port 21 which is in the power support state in a time-saving state. In this right-handed hold charge effect, the message MGL1 of "TRY CHARGE" is erased, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a to perform an effect that urges the occurrence of hold. Before the right-handed hold charge effect shown in FIG. 160(C) is executed, the hold promotion notification effect shown in FIG. This makes it possible to more reliably encourage the occurrence of reservations. A right-handed arrow YAR is displayed to the right and slightly below the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 160(C) is larger and displayed closer to the right than that shown in FIG. 160(A). Furthermore, the message MGU for "right-handed hitting" shown in FIG. 160(C) is larger than that shown in FIG. 160(A), and its display position is in the upper left corner from the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed protruding from the screen. In other words, the "right-handed hitting" message MGU shown in FIG. 160(C) is displayed so as to partially overlap the display area of the right-handed hitting arrow YAR from the front side. A message MG1 consisting of the characters "CHARGE" is displayed within the display area of the right-handed arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 160(C), a message MG1 of "CHARGE" is displayed instead of the "right-handed" message MGU shown in FIG. 160(A). This "CHARGE" message MG1 is a display prompting the occurrence of a hold, and has almost the same meaning as the "TRY CHARGE" message MGL1 shown in FIG. 160(B).

次に、図160(D)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。すなわち、図160(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったとき、表示画面7aで右打ち保留チャージ演出から切り替わっておこなわれる演出である。つまり、図160(C)に示す右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になるまで継続して表示される演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの右隣りにキャラクタCRBが表示され、これらのキャラクタCRA、CRBは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。これらキャラクタCRA、CRBの右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図160(D)に示す右打ち矢印YARは、図160(A)、(C)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図160(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図160(A)、(C)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図160(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図160(C)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、図160(D)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図160(C)に示した「CHARGE」のメッセージMG1に替えて、「MAX」のメッセージMG2が表示される。この「MAX」のメッセージMG2は、保留数が最大になったことを報知する表示であって、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。 Next, as shown in FIG. 160(D), a right hit holding MAX effect is executed. This right-handed hold MAX performance is a performance that suggests that the number of holds related to the second starting port 21 has reached the maximum. That is, the right-hand hit pending charge effect shown in FIG. 160(C) is executed, and then, when the number of holds related to the second starting port 21 reaches the maximum, the display screen 7a is switched from the right-hand hit held charge effect to be performed. It's a performance. In other words, the right-handed hold charge performance shown in FIG. 160(C) is a performance that is continuously displayed until the number of holds related to the second starting port 21 reaches the maximum. In this right-handed hold MAX effect, the character CRB is displayed to the right of the character CRA, and these characters CRA and CRB perform effects that suggest that the number of holds has reached the maximum. A right-handed arrow YAR is displayed on the lower right side of these characters CRA and CRB. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 160(D) is smaller than those shown in FIGS. 160(A) and (C), and its display position is displayed closer to the lower right. There is. Furthermore, the “right-handed hitting” message MGU shown in FIG. 160(D) is displayed smaller than those shown in FIGS. 160(A) and (C). Note that the display mode of the "Right-handed player" message MGU shown in FIG. 160(D) is the same as that in FIG. 160(C), and it protrudes from the display area of the right-handed player arrow YAR to the upper left, and a portion of the message MGU indicates "Right-handed player". They are displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 consisting of the characters "MAX" is displayed within the display area of the right-handed arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 160(D), a message MG2 of "MAX" is displayed instead of the message MG1 of "CHARGE" shown in FIG. 160(C). This "MAX" message MG2 is a display to notify that the number of reservations has reached the maximum, and more specifically, it is a display to notify that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached the maximum. .

次に、図160(E)に示すように、保留最大報知演出が実行される。この保留最大報知演出は、キャラクタCRA、CRBと右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aに「FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGL2が表示される。この保留最大報知演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する演出である。保留最大報知演出は、表示画面7aのほぼ一杯に大きく表示され、その他の画像は一切表示されない。なお、保留促進報知演出は、比較的短い期間(例えば2~3秒)で報知される演出である。図160(D)に示す右打ち保留MAX演出が実行され、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆した後に、図160(E)に示す保留最大報知演出を実行することで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことをより確実に報知することが可能になる。 Next, as shown in FIG. 160(E), the maximum pending notification effect is executed. In this maximum pending notification performance, the characters CRA, CRB and the right arrow YAR are deleted, and instead, a message MGL2 consisting of the characters "FULL CHARGE" is displayed on the display screen 7a. This maximum hold notification performance is a performance to notify that the number of holds related to the second starting port 21 has reached the maximum. The maximum pending notification effect is displayed in a large size to almost fill the entire display screen 7a, and no other images are displayed at all. Note that the hold promotion notification performance is a performance that is notified in a relatively short period (for example, 2 to 3 seconds). After the right-handed hold MAX effect shown in FIG. 160(D) is executed and it is suggested that the number of holds related to the second starting port 21 has reached the maximum, the hold maximum notification effect shown in FIG. 160(E) is executed. This makes it possible to alert the player and more reliably notify that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached the maximum.

つまり、この図160に示した右打ち保留演出Cでは、時短の開始時に右打ちすを促す演出(時短(電サポ)開始演出)と、右打ちすることで電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(右打ち保留チャージ演出)と、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出(右打ち保留MAX演出)とを、右打ち矢印YARの表示領域に遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。さらに、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(保留促進報知演出)を、右打ち保留チャージ演出が実行される前におこなうことで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すようになっている。また、さらに、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する演出(保留最大報知演出)を、右打ち保留MAX演出の実行後におこなうことで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことをより確実に報知することが可能になる。 In other words, in the right-handed hold performance C shown in FIG. A production that prompts the occurrence of a hold related to the second starting port 21 by placing a game ball in a prize (right hit pending charging performance), and then suggests that the number of holds related to the second starting port 21 has reached the maximum. The effect (right play pending MAX effect) is executed by displaying messages in various manners in association with the game state in the display area of the right play arrow YAR. Furthermore, by performing a performance that prompts the occurrence of a hold related to the second starting port 21 (a holding promotion notification performance) before the right hit pending charge performance is executed, the player is alerted and the second starting port 21 The system is designed to more reliably encourage the occurrence of reservations related to Furthermore, by performing a performance to notify that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached the maximum (maximum reservation notification performance) after executing the right-handed reservation MAX performance, the player is alerted. It becomes possible to more reliably notify that the number of reservations related to the second starting port 21 has reached the maximum.

[効果例]
以下に、右打ち保留演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図158~図160に示すように、右打ちすることにより所定の始動口へ入球し易くなっている遊技状態のときに表示可能な第一の表示としての右打ちを促す表示と、第二の表示としての保留数が最大になったことを報知する表示と、を表示可能であり、第二の表示は、第一の表示が表示され、所定の始動口に係わる保留数が最大になったときに第一の表示上に表示し得る構成になっている。この構成によれば、第一の表示上に第二の表示を関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図160に示すように、第二の表示は、第一の表示が消された後に、第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る構成になっている。この構成によれば、所定の始動口に係わる保留数が最大になったことを示唆した後に報知するので、遊技者にその旨を注意喚起することができる。その結果、所定の始動口に係わる保留数が最大になったことを、より確実に報知することが可能になる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図159、図160に示すように、第三の表示としての保留の発生を促す表示を表示可能であり、第一の表示が表示されたときは、第二の表示を表示する前に、第三の表示を第一の表示上に表示し得る構成になっている。この構成によれば、第一の表示上に第三の表示を関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図159、図160に示すように、第三の表示は、第一の表示が表示される前に、第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る構成になっている。この構成によれば、所定の始動口に係わる保留の発生を促す表示を、右打ちを促す表示が実行される前におこなうことで、遊技者にその旨を注意喚起することができる。その結果、所定の始動口に係わる保留の発生をより確実に促すことが可能になる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図158~図160に示すように、第二の表示または第三の表示は、第一の表示の表示領域内に表示される構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域を有効活用できるとともに、第一の表示に第二の表示または第三の表示を関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effect of the right-handed hold performance.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, the first display that can be displayed when the ball is in a gaming state in which it is easier for the ball to enter the predetermined starting hole by hitting the ball to the right. It is possible to display a display that prompts you to hit the ball to the right, and a second display that notifies you that the number of reservations has reached the maximum. The configuration is such that it can be displayed on the first display when the number of reservations related to the mouth reaches the maximum. According to this configuration, the second display can be displayed in various manners in association with the first display. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 160, the second display is configured to be displayed larger than when displayed on the first display after the first display is erased. ing. According to this configuration, since the notification is made after indicating that the number of reservations related to the predetermined starting opening has reached the maximum, it is possible to alert the player to this fact. As a result, it becomes possible to more reliably notify that the number of reservations related to a predetermined starting port has reached the maximum.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 and 160, it is possible to display a display prompting the occurrence of a hold as a third display, and when the first display is displayed, a second display is displayed. The configuration is such that a third display can be displayed on the first display before displaying the display. According to this configuration, it becomes possible to display the third display in various manners in association with the first display. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 and 160, the third display is displayed larger than when it is displayed on the first display before the first display is displayed. It is structured so that you can get it. According to this configuration, by displaying the display prompting the occurrence of a hold related to the predetermined starting opening before the display prompting the player to hit right, it is possible to alert the player to this effect. As a result, it becomes possible to more reliably prompt the occurrence of suspension related to a predetermined starting port.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, the second display or the third display is configured to be displayed within the display area of the first display. According to this configuration, the display area of the first display can be effectively utilized, and the second display or the third display can be displayed in various manners in association with the first display. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、右打ち保留演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図158~図160に示すように、右打ち保留チャージ演出では、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1と、キャラクタCRAとを表示し、保留の発生を促す演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち保留チャージ演出においては、「CHARGE」のメッセージMG1は、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているような表示にしてもよい。さらに、この場合には「CHARGE」を音声により発音させるようにしてもよい。同様に、右打ち保留MAX演出同様においても、これに準じておこなうようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the right-handed hold presentation is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, in the right-handed play pending charge performance, a message MG1 consisting of the characters "CHARGE" and a character CRA are displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this. For example, in the right-handed hold charge performance, the message MG1 of "CHARGE" may be displayed as if the character CRA is speaking. Furthermore, in this case, "CHARGE" may be pronounced audibly. Similarly, even in the case of the right-hand hit holding MAX effect, it may be performed in accordance with this.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図158~図160に示すように、右打ち保留MAX演出では、保留数が最大になったとき、右打ち矢印YARの表示領域内に「MAX」のメッセージMG2を表示するとともに、右打ち保留チャージ演出では一体だったキャラクタCRAに、さらにもう一体キャラクタCRBを追加して二体とすることで、保留数が最大になったことを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタの数は、保留の数に応じて変化するようにしてもよい。具体的には、保留数が1であればキャラクタ一体、2になったらキャラクタ二体というように、キャラクタの数を保留の数に応じて増加させる。そして、保留数が最大の4になったとき、右打ち矢印YARの表示領域内に「MAX」のメッセージMG2を表示するとともに、キャラクタの数を四体にするようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, in the right-hand play reservation MAX effect, when the number of reservations reaches the maximum, a "MAX" message MG2 is displayed within the display area of the right-hand play arrow YAR. In addition to displaying the character CRA, which was one character in the right-handed hold charge performance, another character CRB was added to make it two characters, suggesting that the number of holds was maximized, The present invention is not limited to this. For example, the number of characters may change depending on the number of reservations. Specifically, the number of characters is increased according to the number of pending characters, such as one character when the number of pending characters is 1, and two characters when the number of pending characters is 2. Then, when the number of pending characters reaches the maximum of four, the message MG2 of "MAX" may be displayed within the display area of the right-handed arrow YAR, and the number of characters may be set to four.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図159、図160に示すように、時短(電サポ)開始演出が実行された後の保留促進報知演出では、「TRY CHARGE」という文字を表示して保留の発生を促す演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、時短最後の変動時に係わって保留促進報知演出をおこなうこともできる。つまり、時短が開始されてから所定数の変動表示がおこなわれ、時短における変動回数が残り1回となったときに保留促進報知演出をおこなう。この場合の保留促進報知演出では、「TRY CHARGE」に代えて「LAST CHARGE」という文字を表示して保留の発生を促すようにすればよい。このように「LAST CHARGE」という文字を表示すると、遊技者に対して時短最後の変動時に保留数を最大にすることをアピールすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 and 160, in the hold promotion notification performance after the time saving (electricity support) start effect is executed, the characters "TRY CHARGE" are displayed and the hold is announced. Although the present invention is designed to promote the occurrence of such occurrence, the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to perform a hold promotion notification effect in relation to the last change in time reduction. That is, a predetermined number of variable displays are performed after the start of time saving, and when the number of changes in time saving is one remaining, the hold promotion notification effect is performed. In this case, in the hold promotion notification effect, the characters ``LAST CHARGE'' may be displayed instead of ``TRY CHARGE'' to encourage the occurrence of a hold. By displaying the words "LAST CHARGE" in this manner, it is possible to appeal to the player that the number of reservations should be maximized at the time of the last change in time saving, and as a result, the interest in the game can be improved.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図158~図160に示すように、「右打ち」のメッセージMGUは、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「右打ち」のメッセージMGUが右打ち矢印YARの表示領域からはみ出す位置は、右打ち矢印YARの表示領域内のメッセージと重ならなければ、任意である。また、右打ち矢印YARの形や大きさ、表示位置も、上記した例に限られるものではなく、また、遊技状態に応じ右打ち矢印YARの表示領域と関連して表示される各種メッセージも、同様な意味をもつ異なるメッセージであってもよい。
[Modification 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, the display position of the "Right-handed player" message MGU extends beyond the display area of the right-handed player arrow YAR to the upper left, and a portion of the message MGU indicates "Right-handed player". Although the display area is displayed so as to overlap from the front side of the display area indicated by the arrow YAR, the present invention is not limited to this. For example, the position where the "Right-handed player" message MGU protrudes from the display area of the right-handed player arrow YAR is arbitrary as long as it does not overlap with the message within the display area of the right-hander arrow YAR. In addition, the shape, size, and display position of the right-handed arrow YAR are not limited to the above-mentioned examples, and various messages displayed in relation to the display area of the right-handed arrow YAR depending on the gaming state may also be They may be different messages with similar meanings.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E7-1]
複数の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、右打ちを促す表示のことであり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、保留数が最大になったことを報知する表示のことであり、
前記第一の表示は、第一の遊技状態になっているときに表示可能な表示であり、
前記第一の遊技状態とは、右打ちすることにより所定の始動口へ入球し易くなっている遊技状態であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示が表示され、前記所定の始動口に係わる保留数が最大になったときに前記第一の表示上に表示し得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E7-2]
前記第二の表示は、前記第一の表示が消された後に、前記第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る、
ことを特徴とする態様E7-1に記載の遊技機。
[態様E7-3]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、保留の発生を促す表示のことであり、
前記第一の表示が表示されたときは、前記第二の表示を表示する前に、前記第三の表示を前記第一の表示上に表示し得る、
ことを特徴とする態様E7-1または態様E7-2に記載の遊技機。
[態様E7-4]
前記第三の表示は、前記第一の表示が表示される前に、前記第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る、
ことを特徴とする態様E7-3に記載の遊技機。
[態様E7-5]
前記第二の表示または前記第三の表示は、前記第一の表示の表示領域内に表示される、
ことを特徴とする態様E7-1から態様E7-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E7-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of displays,
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is a display encouraging right-handed hitting,
One of the plurality of displays is a second display,
The second display is a display notifying that the number of pending items has reached the maximum,
The first display is a display that can be displayed when in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state in which the ball is easily entered into a predetermined starting hole by hitting the ball to the right,
The second display may be displayed on the first display when the first display is displayed and the number of reservations related to the predetermined starting port reaches a maximum.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E7-2]
The second display may be displayed larger than when displayed on the first display after the first display is erased.
The gaming machine according to aspect E7-1.
[Aspect E7-3]
One of the plurality of displays is a third display,
The third display is a display prompting the occurrence of suspension,
When the first display is displayed, the third display may be displayed on the first display before displaying the second display.
The gaming machine according to aspect E7-1 or aspect E7-2.
[Aspect E7-4]
The third display may be displayed larger than when displayed on the first display before the first display is displayed.
The gaming machine according to aspect E7-3, characterized in that:
[Aspect E7-5]
The second display or the third display is displayed within a display area of the first display,
The gaming machine according to any one of aspects E7-1 to E7-3.

以下に図161~図163を用いて指示画像演出について説明する。この指示画像演出は、装飾図柄の変動表示中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中、または、右打ちをすることにより始動口や大入賞口などの特定入賞口に入賞しやすくなっいる遊技状態であって、通常状態、大当たり状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 Instruction image rendering will be explained below using FIGS. 161 to 163. This instruction image performance is performed during the display of fluctuating decorative symbols, during reach performance (super reach performance), or in game states where it is easier to win in specific winning openings such as starting openings and big winning openings by hitting right. There is a normal state, a jackpot state, a high probability state, a time saving state, and an electric chew support (a state in which the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win at the second starting port 21, hereinafter also referred to as "electric support"). ), etc.

[指示画像演出A]
図161は、指示画像演出Aを説明するための図である。
指示画像演出Aでは、まず、図161(A)に示すように、装飾図柄の変動表示中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などにおこなわれるボタン表示演出が実行される。このボタン表示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に演出ボタン63を示唆したボタン画像BOGと、ボタン画像BOGの上に「READY」という文字が表示される。このボタン画像BOGと「READY」という表示により、遊技者に、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感させる。
[Instruction image production A]
FIG. 161 is a diagram for explaining instruction image rendering A.
In instruction image performance A, first, as shown in FIG. 161(A), a button display performance that is performed during variable display of decorative symbols or during a ready-to-reach performance (super reach performance) is executed. In this button display effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a button image BOG indicating the effect button 63 is displayed in the center, and the word "READY" is displayed above the button image BOG. This button image BOG and the display of "READY" give the player a feeling that a performance using the performance button 63 will be executed from now on.

次に、図161(B)に示すように、ボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、下向き矢印YADと、下向き矢印YADの上に「ボタンPUSH!」という文字とが表示される。下向き矢印YADは、図161(B)に示すように、ボタン画像BOGの表示領域に一部が前側から重なるように表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には
、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。
Next, as shown in FIG. 161(B), a button operation instruction effect is executed. This button operation instruction performance is an image for prompting the player to operate the performance button 63. In other words, it is an image indicating that the performance button 63 is in a valid operation period. Specifically, the button operation instruction performance is such that a downward arrow YAD is displayed above the button image BOG displayed in the center of the display screen 7a, and the words "Button PUSH!" are displayed above the downward arrow YAD. . The downward arrow YAD is displayed so as to partially overlap the display area of the button image BOG from the front side, as shown in FIG. 161(B). By this button operation instruction performance, an operation instruction performance that causes the player to press the performance button 63 is executed. Note that a meter MAT indicating the remaining period of the valid operation period of the effect button 63 is displayed on the flange at the bottom of the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross hatched part) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed, and when the remaining valid operation period of the effect button 63 runs out, the meter value increases. is displayed as if it is full.

次に、図161(C)に示すように、ボタン操作OK演出が実行される。このボタン操作OK演出は、演出ボタン63の有効操作期間中に、演出ボタン63が操作されたときにおこなわれる演出である。このボタン操作OK演出では、ボタン画像BOGは、図161(A)、(B)に示したものに比して、大きく表示されている。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この大きく表示されたボタン画像BOGと、「OK!」のメッセージMG1とにより、遊技者にボタン操作指示が遂行されたこと(ミッション成功)を示唆している。 Next, as shown in FIG. 161(C), a button operation OK effect is executed. This button operation OK performance is a performance performed when the performance button 63 is operated during the valid operation period of the performance button 63. In this button operation OK effect, the button image BOG is displayed larger than that shown in FIGS. 161(A) and 161(B). Furthermore, within the display area of the button image BOG, a message MG1 of "OK!" is displayed. The large displayed button image BOG and the "OK!" message MG1 suggest to the player that the button operation instruction has been carried out (mission success).

一方、演出ボタン63の有効操作期間中に、演出ボタン63が操作されなかったときは、図161(D)に示すように、ボタン操作NO演出が実行される。このボタン操作NO演出では、ボタン画像BOGは、図161(A)、(B)に示したものに比して小さく、図161(C)に示したものに比して著しく小さく表示されている。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「NO!」のメッセージMG2が表示されている。この小さく表示されたボタン画像BOGと、「NO!」のメッセージMG2とにより、遊技者にボタン操作指示が遂行されなかったたこと(ミッション失敗)を示唆している。 On the other hand, when the performance button 63 is not operated during the valid operation period of the performance button 63, a button operation NO performance is executed as shown in FIG. 161(D). In this button operation NO effect, the button image BOG is displayed smaller than those shown in FIGS. 161(A) and (B), and significantly smaller than that shown in FIG. 161(C). . Furthermore, within the display area of the button image BOG, a message MG2 of "NO!" is displayed. This small displayed button image BOG and the "NO!" message MG2 suggest to the player that the button operation instruction was not carried out (mission failure).

つまり、この図161に示した指示画像演出Aは、遊技を指示する指示画像としてのボタン画像BOGの表示領域に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。 In other words, the instruction image effect A shown in FIG. 161 is executed by displaying messages in various ways in association with the game status in the display area of the button image BOG as an instruction image for instructing the game. It is supposed to be done.

[指示画像演出B]
図162は、指示画像演出Bを説明するための図である。
指示画像演出Bでは、まず、図162(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Instruction image production B]
FIG. 162 is a diagram for explaining instruction image rendering B.
In instruction image effect B, first, as shown in FIG. 162(A), a time saving (electricity support) start effect that is performed when a jackpot game due to a specific jackpot ends is executed. In this time-saving (electric support) start effect, the words "Start time-saving!" are displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and below the words "Start time-saving!" A right-handed arrow YAR is displayed to encourage hitting. In the display area of this right-handed arrow YAR, a message MGU consisting of the characters "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YAR, the player easily places the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. You can win the prize. In addition, when a game ball enters the second starting hole 21, the display screen 7a starts to display a variable display of decorative symbols that is synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state.

次に、図162(B)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「時短開始!」の文字が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。このキャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図162(B)に示す右打ち矢印YARは、図162(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図162(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図162(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図162(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「C
HARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図162(B)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図162(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、より詳しくは、電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す表示である。また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図162(B)に示す右打ち保留チャージ演出では、H1は「0」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 162(B), a right-handed hold charge effect is executed. This right-hitting holding charge performance is a performance that prompts the occurrence of a hold related to the second starting port 21 by winning a game ball by hitting right into the second starting port 21 which is in the power support state in a time-saving state. In this right-handed hold charging effect, the characters "Start time saving!" are erased, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and an effect that urges the occurrence of a hold is performed. A right-handed arrow YAR is displayed on the right side and slightly below the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 162(B) is larger and displayed closer to the right than that shown in FIG. 162(A). Furthermore, the message MGU for "right-handed hitting" shown in FIG. 162(B) is larger than that shown in FIG. 162(A), and its display position is in the upper left corner from the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed protruding from the screen. In other words, the “right-handed hitting” message MGU shown in FIG. 162(B) is displayed so as to partially overlap the display area of the right-handed hitting arrow YAR from the front side. Then, in the display area of the right-handed arrow YAR, there is “C”.
A message MG1 consisting of the characters "HARGE" is displayed. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 162(B), a message MG1 of "CHARGE" is displayed instead of the "right-handed" message MGU shown in FIG. 162(A). This "CHARGE" message MG1 is a display that prompts the occurrence of a hold, and more specifically, the message MG1 of "CHARGE" is a display that prompts the occurrence of a hold, and more specifically, the occurrence of a hold related to the second start hole 21 by placing a game ball into the second start hole 21 during electric support. This is a prompting display. Further, in the left center of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the right-handed hold charge effect shown in FIG. 162(B), H1 indicates "0" and H2 indicates "0". That is, it is suggested that the number of reservations for the first special symbol is "0" and the number of reservations for the second special symbol is "0".

次に、図162(C)に示すように、右打ち保留アイコン演出が実行される。この右打ち保留アイコン演出は、図162(B)に示した右打ち保留チャージ演出で遊技者が右打ちをおこない、第2始動口21に遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留が1個発生した様子を示している。この右打ち保留アイコン演出では、右打ち矢印YARの表示領域内には、「CHARGE」のメッセージMG1から、保留アイコンの画像が切り替わって表示される。この保留アイコンは、第2始動口21に係わる保留であって、「○」で表示され、A1は第1保留、A2は第2保留、A3は第3保留、A4は第4保留を示している。右打ち保留アイコン演出では、第2始動口21に係わる保留が1個発生しているので、保留数H1は「0」を示しているが、保留数H2は「0」から「1」に変更され、第1保留A1は、「○」から「●」に変更され、第2、第3、第4保留A2、A3、A4は、「○」を示している。つまり、保留アイコンは、「○」から「●」に変わることで保留の発生を示唆する。なお、図162(C)に示す右打ち矢印YARおよび右打ち」のメッセージMGUは、図162(B)に示したものと同じ大きさで、同じ表示位置に示されている。また、キャラクタCRAは、図162(B)の右打ち保留チャージ演出と同様、保留の発生を促す演出などをおこなう。 Next, as shown in FIG. 162(C), a right hit hold icon effect is executed. This right-hitting pending icon performance is performed when the player performs a right-handed hitting in the right-hitting pending charging performance shown in FIG. This figure shows that one item is on hold. In this right-hitting pending icon presentation, images of the pending icon are switched and displayed in the display area of the right-handed arrow YAR, starting with the message MG1 of "CHARGE." This hold icon is a hold related to the second starting port 21, and is displayed as "○", with A1 indicating the first hold, A2 the second hold, A3 the third hold, and A4 the fourth hold. There is. In the right-handed hold icon production, one hold related to the second starting port 21 has occurred, so the hold count H1 shows "0", but the hold count H2 changes from "0" to "1". The first reservation A1 is changed from "○" to "●", and the second, third, and fourth reservations A2, A3, and A4 are changed to "○". In other words, the hold icon changes from "○" to "●" to indicate the occurrence of a hold. Note that the right-handed arrow YAR and the "Right-handed shot" message MGU shown in FIG. 162(C) are shown in the same size and at the same display position as those shown in FIG. 162(B). In addition, the character CRA performs a performance that urges the occurrence of a hold, similar to the right-handed hold charge effect shown in FIG. 162(B).

次に、図162(D)に示すように、右打ち保留アイコン変化演出が実行される。この右打ち保留アイコン変化演出は、図162(C)に示した右打ち保留アイコン演出から、さらに第2始動口21に遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留が3個発生した様子を示している。この右打ち保留アイコン変化演出では、第2始動口21に係わる保留が3個発生しているので、保留数H1は「0」を示しているが、保留数H2は「1」から「3」に変更され、第1保留A1は「●」を示しているが、第2保留A2は「○」から「●」に変更され、第3保留A3は「○」から「■」に変更され、第4保留A4は、「○」を示している。ここで、第3保留A3は、通常では「●」で示されるものが、「■」に変化することで、第3保留A3が大当たりを期待できる内容であることを示唆している。具体的には、この保留変化は、例えば白色アイコンが、青、緑、赤、金色などのアイコンに変化するものが挙げられる。なお、図162(D)に示す右打ち矢印YARおよび右打ち」のメッセージMGUは、図162(B)、(C)に示したものと同じ大きさで、同じ表示位置に示されている。また、キャラクタCRAは、図162(B)、(C)の右打ち保留チャージ演出、右打ち保留アイコン演出と同様、保留の発生を促す演出などをおこなう。 Next, as shown in FIG. 162(D), a right hit pending icon change effect is executed. This right-hand play pending icon change production is based on the right-hand play pending icon display shown in FIG. It shows how it was done. In this right-handed hold icon change production, three holds related to the second starting port 21 have occurred, so the hold number H1 shows "0", but the hold number H2 changes from "1" to "3". , the first pending A1 shows "●", the second pending A2 is changed from "○" to "●", the third pending A3 is changed from "○" to "■", The fourth pending A4 indicates "○". Here, the third reservation A3, which is normally indicated by "●", changes to "■", suggesting that the third reservation A3 is content that can be expected to be a big hit. Specifically, this pending change includes, for example, a change from a white icon to a blue, green, red, or gold icon. Note that the right-handed arrow YAR and the "Right-handed shot" message MGU shown in FIG. 162(D) have the same size and are shown in the same display position as those shown in FIGS. 162(B) and (C). Further, the character CRA performs a performance that urges the occurrence of a hold, similar to the right-hand hit hold charge performance and the right-hand hit hold icon performance shown in FIGS. 162(B) and 162(C).

次に、図162(E)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。つまり、図162(B)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったときにおこなわれる演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの上に「FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGLが表示される。このメッセージMGLは、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているように演出され、つまり、キャラクタCRAは、保留数が最大になっ
たことを示唆するような演出などをおこなう。キャラクタCRA右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図162(E)に示す右打ち矢印YARは、図162(A)、(B)、(C)、(D)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図162(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図162(A)、(B)、(C)、(D)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図162(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図162(B)、(C)、(D)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、この「MAX」のメッセージMG2は、図示は省略したが、保留アイコン全て(第1、第2、第3、第4保留A1、A2、A3、A4)が「●」になったときに、保留アイコンに切り替わって表示されるメッセージである。したがって、この右打ち保留MAX演出では、第2始動口21に係わる保留が4個発生しているので、保留数H1は「0」を示し、保留数H2は「4」を示している。つまり、右打ち保留MAX演出では、「FULL CHARGE」および「MAX」のメッセージMGL、MG2により、保留数が最大になったこと、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。
Next, as shown in FIG. 162(E), a right hit holding MAX effect is executed. This right-handed hold MAX performance is a performance that suggests that the number of holds related to the second starting port 21 has reached the maximum. In other words, this is a performance that is performed when the right-handed hold charge effect shown in FIG. 162(B) is executed, and thereafter, the number of holds related to the second starting port 21 reaches the maximum. In this right-handed hold MAX effect, a message MGL consisting of the words "FULL CHARGE" is displayed above the character CRA. This message MGL is produced as if the character CRA is speaking, that is, the character CRA performs a production that suggests that the number of reservations has reached the maximum. A right-handed arrow YAR is displayed on the lower right side of the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 162(E) is smaller and its display position is smaller than that shown in FIGS. 162(A), (B), (C), and (D). , is displayed near the bottom right. Furthermore, the “right-handed hitting” message MGU shown in FIG. 162(E) is displayed smaller than those shown in FIGS. 162(A), (B), (C), and (D). Note that the display mode of the "Right-handed batting" message MGU shown in FIG. 162(E) is the same as that of FIGS. It protrudes and is displayed so as to partially overlap the display area of the right-handed arrow YAR from the front side. A message MG2 consisting of the characters "MAX" is displayed within the display area of the right-handed arrow YAR. In other words, this "MAX" message MG2 is not shown, but when all the pending icons (1st, 2nd, 3rd, 4th pending A1, A2, A3, A4) become "●" , this message is displayed as a hold icon. Therefore, in this right-handed hold MAX effect, four holds related to the second starting port 21 occur, so the hold number H1 shows "0" and the hold number H2 shows "4". In other words, in the right-handed hold MAX production, the number of holds is maximized due to the messages MGL and MG2 of "FULL CHARGE" and "MAX", and more specifically, the number of holds related to the second starting port 21 is maximized. This is a display to inform you that something has happened.

つまり、この図162に示した指示画像演出Bは、遊技を指示する指示画像としての右打ち矢印YARの表示領域に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。 In other words, the instruction image production B shown in FIG. 162 displays messages in various ways in association with the gaming state in the display area of the right-handed arrow YAR as an instruction image for instructing the game. It is set to run.

[指示画像演出C]
図163は、指示画像演出Cを説明するための図である。
指示画像演出Cでは、まず、図163(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。また、図163(A)において、表示画面7aの左上には、時短回数を示す時短回数表示ZTCが表示されている。この時短回数表示ZTCは、残りの時短回数を表すものであって、本例では「5回」となっている。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される
[Instruction image production C]
FIG. 163 is a diagram for explaining instruction image rendering C.
In instruction image performance C, first, as shown in FIG. 163(A), a time saving (electricity support) start performance that is performed when a jackpot game due to a specific jackpot ends is executed. In this time-saving (electric support) start effect, the words "Start time-saving!" are displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and below the words "Start time-saving!" A right-handed arrow YAR is displayed to encourage hitting. In the display area of this right-handed arrow YAR, a message MGU consisting of the characters "Right-handed" is displayed. By hitting right when prompted by the right-hand arrow YAR, the player easily places the game ball into the second starting opening 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and it is easier to win. You can win the prize. Further, in FIG. 163(A), a time saving number display ZTC indicating the number of time saving times is displayed at the upper left of the display screen 7a. This time saving number display ZTC represents the remaining number of time saving times, and is "5 times" in this example. In addition, when a game ball enters the second starting port 21, the display screen 7a starts to display a variable display of decorative symbols that is synchronized with the variable display of the second special symbol in the time saving state.

次に、図163(B)に示すように、時短最終変動示唆演出が実行される。この時短最終変動示唆演出では、「時短開始!」の文字と右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「ラスト1回!」という文字が表示される。したがって、時短回数表示ZTCは「1回」を示している。つまり、時短最終変動示唆演出は、時短遊技が開始されてから、第2特別図柄に係わる装飾図柄の変動表示が4回おこなわれ、残り1回となったときに表示される演出である。 Next, as shown in FIG. 163(B), a time-saving final fluctuation suggestion effect is executed. In this time-saving final change suggestion performance, the characters "Start time-saving!" and the right arrow YAR are deleted, and instead, the characters "Last time!" are displayed in the center of the display screen 7a. Therefore, the time saving number display ZTC indicates "one time". That is, the time-saving final variation suggestion performance is a performance that is displayed when the variation display of the decorative pattern related to the second special symbol is performed four times and only one time remains after the time-saving game is started.

次に、図163(C)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短最終変動時に、第2始動口21に係わる保留を最大にすべく、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。つまり、この右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留を最大にするのに最後のチャンスであることを示唆
している。この右打ち保留チャージ演出では、「ラスト1回!」の文字が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。このキャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図163(C)に示す右打ち矢印YARは、図158(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図158(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図163(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図163(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図163(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図158(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、より詳しくは、電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す表示である。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。ここで、図163(C)に示す右打ち保留チャージ演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。これは、例えば、時短最終変動示唆演出が実行されている間に、右打ちにより第2始動口21に遊技球が入賞して、右打ち保留チャージ演出が始まる前に、すでに第2始動口21に係わる保留数が最大になる場合があるからである。すなわち、この図163(C)に示す右打ち保留チャージ演出では、第2特別図柄の保留数がすでに最大になっているにも拘わらず実行されている。
Next, as shown in FIG. 163(C), a right-handed hold charge effect is executed. This right-handed hold charge performance is designed to maximize the hold related to the second starting port 21 at the time of the final change in time saving, by hitting the game ball right to the second starting port 21 that is under power support in the time saving state. This is an effect that encourages the winning of a prize and the occurrence of a reservation related to the second starting port 21. In other words, this right-handed hold charge performance suggests that this is the last chance to maximize the hold related to the second starting port 21. In this right-handed hold charge effect, the characters "Last charge!" are erased, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and an effect is performed to encourage the occurrence of a hold charge. A right-handed arrow YAR is displayed on the right side and slightly below the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 163(C) is larger and displayed closer to the right than that shown in FIG. 158(A). Furthermore, the message MGU for "right-handed hitting" shown in FIG. 158(B) is larger than that shown in FIG. 163(A), and its display position is in the upper left corner from the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed protruding from the screen. In other words, the "right-handed hitting" message MGU shown in FIG. 163(C) is displayed so as to partially overlap the display area of the right-handed hitting arrow YAR from the front side. A message MG1 consisting of the characters "CHARGE" is displayed within the display area of the right-handed arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 163(C), a message MG1 of "CHARGE" is displayed instead of the "right-handed" message MGU shown in FIG. 158(A). This "CHARGE" message MG1 is a display that prompts the occurrence of a hold, and more specifically, the message MG1 of "CHARGE" is a display that prompts the occurrence of a hold, and more specifically, the occurrence of a hold related to the second start hole 21 by placing a game ball into the second start hole 21 during electric support. This is a prompting display.
Further, in the left center of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. Here, in the right-handed hold charge effect shown in FIG. 163(C), H1 indicates "0" and H2 indicates "4". That is, it is suggested that the number of reservations for the first special symbol is "0" and the number of reservations for the second special symbol is "4". For example, while the time saving final fluctuation suggestion performance is being executed, a game ball enters the second starting port 21 due to a right hit, and before the right hitting pending charge performance starts, the second starting port 21 has already entered the game ball. This is because the number of reservations related to may reach the maximum. That is, the right-handed pending charge performance shown in FIG. 163(C) is executed even though the number of pending second special symbols has already reached the maximum.

次に、図163(D)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。つまり、図162(B)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったときにおこなわれる演出である。しかしながら、本例では、この右打ち保留MAX演出がおこなわれる前に、すでに、第2始動口21に係わる保留数が最大になっているので、右打ち保留MAX演出は、右打ち保留チャージ演出が短期間で実行された後におこなわれることになる。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの上に「FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGLが表示される。このメッセージMGLは、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているように演出され、つまり、キャラクタCRAは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。キャラクタCRA右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図163(D)に示す右打ち矢印YARは、図163(A)、(C)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図163(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図162(A)、(C)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図163(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図163(C)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、この「MAX」のメッセージMG2は、「CHARGE」のメッセージMG1に切り替わって表示されるメッセージである。なお、右打ち保留MAX演出では、右打ち保留チャージ演出と同様、保留数H1は「0」を示し、保留数H2は「4」を示している。つまり、右打ち保留MAX演出では、「FULL CHARGE」および「MAX」のメッセージMGL、MG2により、保留数が最大になったこと、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。 Next, as shown in FIG. 163(D), a right hit holding MAX effect is executed. This right-handed hold MAX performance is a performance that suggests that the number of holds related to the second starting port 21 has reached the maximum. In other words, this is a performance that is performed when the right-handed hold charge effect shown in FIG. 162(B) is executed, and thereafter, the number of holds related to the second starting port 21 reaches the maximum. However, in this example, the number of holds related to the second starting port 21 has already reached the maximum before this right-hand ball holding MAX effect is performed, so the right-hand ball holding MAX effect is different from the right-hand ball holding charge effect. This will be done after a short period of time. In this right-handed hold MAX effect, a message MGL consisting of the words "FULL CHARGE" is displayed above the character CRA. This message MGL is produced as if the character CRA is speaking, that is, the character CRA performs a production that suggests that the number of reservations has reached the maximum. A right-handed arrow YAR is displayed on the lower right side of the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 163(D) is smaller than those shown in FIGS. 163(A) and (C), and its display position is displayed closer to the lower right. There is. Furthermore, the message MGU for "right-handed hitting" shown in FIG. 163(D) is displayed smaller than those shown in FIGS. 162(A) and (C). Note that the display mode of the "Right-handed player" message MGU shown in FIG. 163(D) is the same as that in FIG. 163(C), and it protrudes from the display area of the right-handed player arrow YAR to the upper left, and a portion of the message MGU shows the "Right-handed player" arrow. They are displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 consisting of the characters "MAX" is displayed within the display area of the right-handed arrow YAR. In other words, this "MAX" message MG2 is a message that is displayed in place of the "CHARGE" message MG1. In addition, in the right-hand hit holding MAX performance, the hold number H1 shows "0" and the hold number H2 shows "4", similarly to the right-hand hit hold charge performance. In other words, in the right-handed hold MAX production, the number of holds is maximized due to the messages MGL and MG2 of "FULL CHARGE" and "MAX", and more specifically, the number of holds related to the second starting port 21 is maximized. This is a display to inform you that something has happened.

つまり、この図163に示した指示画像演出Cは、遊技を指示する指示画像としての右打ち矢印YARの表示領域に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。特に、指示画像演出Cでは、指示がすでに達成されているときであっても、指示画像を表示するようになっている。 In other words, the instruction image production C shown in FIG. 163 displays messages in various ways in association with the gaming state in the display area of the right-handed arrow YAR as an instruction image for instructing the game. It is set to run. In particular, in the instruction image production C, the instruction image is displayed even when the instruction has already been fulfilled.

[効果例]
以下に、指示画像演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図161~図163に示すように、第一の表示としての遊技を指示する指示画像を表示可能であり、第一の演出は、第一の表示の表示領域を使った演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域を使って遊技指示に関連する様々な演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図161~図163に示すように、第一の演出は、第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを表示する構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図161~図163に示すように、メッセージは、第一の表示の表示領域内に、または第一の表示の表示領域と一部が重なるように表示する構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図162、図163に示すように、第一の表示は、右打ちを指示する矢印であり、メッセージは、保留に係わるメッセージを表示する構成になっている。この構成によれば、右打ちを指示する矢印の表示領域上に、保留に係わるメッセージをを関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図163に示すように、メッセージは、保留数の発生を促すメッセージであり、該保留数の発生を促すメッセージは、すでに保留数が最大になっている場合であっても、表示される場合がある構成になっている。この構成によれば、保留数に係わらず、右打ちを指示する矢印の表示領域上に、保留数の発生を促す演出をおこなうことが実行し得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図161~図163に示すように、第一の表示の表示領域は、遊技状態に応じて大きさまたは表示位置が変化する構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示態様を遊技状態に応じて様々に変化することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the instruction image presentation is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, it is possible to display an instruction image instructing a game as a first display, and the first effect is a display area of the first display. It is configured to perform performances using . According to this configuration, it is possible to perform various effects related to game instructions using the display area of the first display. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, the first effect is configured to display a message according to the gaming state on the display area of the first display. According to this configuration, it is possible to perform various effects by associating messages according to the gaming state on the display area of the first display. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, the message is displayed within the display area of the first display or so as to partially overlap the display area of the first display. It has become. According to this configuration, messages depending on the gaming state can be displayed in various manners in association with each other on the display area of the first display. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 162 and 163, the first display is an arrow instructing right-handed play, and the message is configured to display a message related to suspension. According to this configuration, it becomes possible to display messages related to the hold in various manners in association with the display area of the arrow instructing right-handed hitting. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 163, the message is a message prompting the generation of the number of reservations, and the message prompting the generation of the number of reservations is sent even when the number of reservations has already reached the maximum. The configuration is such that it may be displayed even if it exists. According to this configuration, regardless of the number of reservations, it is possible to perform an effect that encourages the generation of the number of reservations on the display area of the arrow instructing right-handed hitting. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, the display area of the first display is configured to change in size or display position depending on the gaming state. According to this configuration, the display mode of the first display can be variously changed depending on the gaming state. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、指示画像演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図161~図163に示すように、遊技を指示する指示画像として、演出ボタン63の操作を指示する画像や、右打ちを指示する画像を例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、複数のキャラクタや画像の中から一
つを選択させるときに、セレクトボタン68の操作を指示する画像や、「10分以内にリーチを出せ!」というような所定のミッションを指示する画像などであってもよい。
[Modified example]
Below, a modification of the instruction image presentation will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, as instruction images for instructing a game, an image for instructing to operate the effect button 63 and an image for instructing to play right are exemplified. The invention is not limited to this. For example, an image that instructs the user to operate the select button 68 when selecting one from multiple characters or images, or an image that instructs a predetermined mission such as "Reach within 10 minutes!" It may be.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図161(C)に示すように、ボタン操作OK演出では、ボタン画像BOGの表示領域内に「OK!」のメッセージMG1を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「OK!」のメッセージMG1は、その一部がボタン画像BOGの表示領域からはみ出し、ボタン画像BOGの表示領域の前側から重なるように表示するようにしてもよい。また、この場合、「OK!」のメッセージに代えて、「成功」や「完了」などのメッセージにしてもよい。要は、意図する意味を示唆するメッセージであればよい。さらに、この場合、字体や色などを変化させるようにしてもよい。なお、これらの変形例は、図161(D)に示すボタン操作NO演出に適用してもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 161(C), in the button operation OK effect, the message MG1 of "OK!" is displayed within the display area of the button image BOG. is not limited to this. For example, the "OK!" message MG1 may be displayed so that a part thereof protrudes from the display area of the button image BOG and overlaps the display area of the button image BOG from the front side. Further, in this case, instead of the message "OK!", a message such as "success" or "completed" may be used. In short, any message that suggests the intended meaning is sufficient. Furthermore, in this case, the font, color, etc. may be changed. Note that these modifications may be applied to the button operation NO effect shown in FIG. 161(D).

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図163(B)に示すように、時短最終変動示唆演出では、遊技者に時短における最終変動をアピールする「ラスト1回!」という文字を目立たせるため、右打ち矢印YARが表示されないようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち矢印YARは、図163(A)に示したものと同等、もしくは小さく表示するようにしてもよい。この場合、表示位置も、なるべく目立たないよう、表示画面7aの隅などに配置するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 163(B), in the time-saving final change suggestion effect, in order to make the words "Last one time!" that appeal to the player about the final change in time-saving stand out, Although the arrow YAR is not displayed, the present invention is not limited to this. For example, the right-handed arrow YAR may be displayed the same as or smaller than that shown in FIG. 163(A). In this case, the display position may be placed at a corner of the display screen 7a or the like so as to be as inconspicuous as possible.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図161(B)に示すように、ボタン画像BOG下部の鍔部に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATを表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータMATを表示する代わりに、タイマを表示してカウントダウンするようにしてもよい。あるいは、ボタン画像BOG下部の鍔部にメータMATを表示する代わりに、ボタン画像BOGとは別体のメータを表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 161(B), a meter MAT indicating the remaining period of the valid operation period of the production button 63 is displayed on the flange at the bottom of the button image BOG. However, the present invention is not limited thereto. For example, instead of displaying the meter MAT, a timer may be displayed and counted down. Alternatively, instead of displaying the meter MAT on the flange at the bottom of the button image BOG, a meter separate from the button image BOG may be displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図163(D)に示すように、右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの上に「FULL CHARGE」のメッセージMGLを表示さし、このメッセージMGLを、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているような演出にしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち保留MAX演出では、「FULL CHARGE」のメッセージMGLを表示せず、右打ち保留MAX演出の画面を切り替えて、「FULL CHARGE」のメッセージMGLのみを、表示画面7a一杯に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 163(D), in the right-handed hold MAX effect, a message MGL of "FULL CHARGE" is displayed above the character CRA, and this message MGL is displayed as if it were a character. Although the effect is made to look like the CRA is talking, the present invention is not limited to this. For example, in the right-hand hit hold MAX effect, the message MGL of "FULL CHARGE" is not displayed, but the screen of the right-hand hit hold MAX effect is switched, and only the message MGL of "FULL CHARGE" is displayed on the entire display screen 7a. You can also do this.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E8-1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、遊技を指示する指示画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示の表示領域を使った演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E8-2]
前記第一の演出は、前記第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを表示する、
ことを特徴とする態様E8-1に記載の遊技機。
[態様E8-3]
前記メッセージは、前記第一の表示の表示領域内に表示する、
ことを特徴とする態様E8-2に記載の遊技機。
[態様E8-4]
前記メッセージは、前記第一の表示の表示領域と一部が重なるように表示する、
ことを特徴とする態様E8-2に記載の遊技機。
[態様E8-5]
前記第一の表示は、右打ちを指示する矢印であり、
前記メッセージは、保留に係わるメッセージである、
ことを特徴とする態様E8-2から態様E8-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E8-6]
前記メッセージは、保留数の発生を促すメッセージであり、該保留数の発生を促すメッセージは、すでに保留数が最大になっている場合であっても、表示される場合がある、
ことを特徴とする態様E8-5に記載の遊技機。
[態様E8-7]
前記第一の表示の表示領域は、遊技状態に応じて大きさまたは表示位置が変化する、
ことを特徴とする態様E8-1から態様E8-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E8-1]
A production means capable of performing multiple productions,
a display means capable of displaying multiple displays;
A gaming machine comprising:
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is a display of an instruction image for instructing a game,
One of the plurality of performances is a first performance,
The first performance is a performance using the display area of the first display,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E8-2]
The first performance displays a message according to the gaming state on the display area of the first display.
The gaming machine according to aspect E8-1.
[Aspect E8-3]
the message is displayed within a display area of the first display;
The gaming machine according to aspect E8-2, characterized in that:
[Aspect E8-4]
The message is displayed so as to partially overlap the display area of the first display.
The gaming machine according to aspect E8-2, characterized in that:
[Aspect E8-5]
The first display is an arrow indicating right-handed hitting,
The message is a message related to suspension;
The gaming machine according to any one of aspects E8-2 to E8-4.
[Aspect E8-6]
The message is a message prompting the generation of a pending number, and the message prompting the generation of a pending number may be displayed even when the pending number has already reached the maximum.
The gaming machine according to aspect E8-5.
[Aspect E8-7]
The display area of the first display changes in size or display position depending on the gaming state.
The gaming machine according to any one of aspects E8-1 to E8-6.

以下に図164~図166を用いてV入賞残り時間報知演出について説明する。このV入賞残り時間報知演出は、右打ちをすることによりV領域を有する可変入賞口に入賞しやすくなっいる遊技状態であって、通常状態、大当たり状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 The V winning remaining time notification effect will be described below with reference to FIGS. 164 to 166. This V winning remaining time notification effect is a game state in which it is easier to win a prize in a variable winning hole with a V area by hitting right, and includes a normal state, a jackpot state, a high probability state, a time saving state, and an electric chew support state. (The state in which the electric chew 22 is frequently opened and it is easy to win a prize in the second starting port 21, hereinafter also referred to as "electric support"), etc. can be executed.

[V入賞残り時間報知演出A]
図164は、V入賞残り時間報知演出Aを説明するための図である。
V入賞残り時間報知演出Aでは、まず、図164(A)に示すように、上述したV通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時に、右打ちV入賞指示演出がおこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。
[V Prize Remaining Time Announcement Performance A]
FIG. 164 is a diagram for explaining V winning remaining time notification effect A.
In the V winning remaining time notification performance A, first, as shown in FIG. 164(A), in the above-mentioned V passing scheduled jackpot, the V opening/closing member 71 is opened long and goes to the V area 39 in the first big winning opening 30. At the start of the round game when it is easy to pass, a right-handed V winning instruction performance is performed. In this right-handed V winning instruction performance, a message MGL consisting of the characters "Aim for V!" is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and this message MGL has the characters "V" and The text is displayed larger (about twice as large) than the text. Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 is displayed to encourage the player to play right-handed, and within the display area of this right-handed arrow YAR1, a message MGU1 consisting of the words "Right-handed" is displayed. . The player can win the game ball into the V area 39 in the first big winning hole 30 by hitting the ball to the right as prompted by the display of the right hitting arrow YAR1.

次に、図164(B)に示すように、残り時間表示演出が実行される。この残り時間表示演出では、「Vを狙え!」のメッセージMGLと、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGUが消去され、代わりに表示画面7a一杯に「残り時間 5.00秒」という残り時間示唆画像NZTが表示される。この残り時間示唆画像NZTは、「5.00」の数字が他の文字よりも大きく(3倍程度)表示されるようになっている。ここで、残り時間表示演出が実行されるタイミングは、つまり、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する5秒前のタイミングである。より詳しくは、第1大入賞口30内のV領域39へ
の通過が容易になっているラウンド遊技において、第1大入賞口30が開放されてからの時間を計時し、この計時した時間が第1大入賞口30の開放時間の5秒前に到達したとき、いまだV領域39に入球がない場合には、このタイミングで残り時間表示演出が実行される。なお、この残り時間表示演出における5秒の設定は、残り時間表示演出が実行された時に遊技者が右打ちして発射した遊技球が、第1大入賞口30内のV領域39を通過するのに、充分に間に合う余裕を持った時間設定となっている。すなわち、残り時間示唆画像NZTへの切り替え表示は、発射した遊技球がV領域39へ入球するのに間に合うタイミングとなっている。
Next, as shown in FIG. 164(B), a remaining time display effect is executed. In this remaining time display effect, the message MGL that says "Aim for V!", the right-handed arrow YAR1, and the message MGU that says "right-handed hit" are erased, and instead, the message "Remaining time 5.00 seconds" is displayed all over the display screen 7a. A remaining time suggestion image NZT is displayed. In this remaining time suggestion image NZT, the number "5.00" is displayed larger (about three times) than other characters. Here, the timing at which the remaining time display effect is executed, that is, the timing at which the remaining time suggestion image NZT is switched and displayed is that the first grand prize opening 30 as a variable winning opening is the first one in which a game ball can enter. This is the timing 5 seconds before the state changes to the second state in which no ball enters the V area 39 even after entering the first state, and no ball enters the V area 39. More specifically, in a round game where it is easy to pass to the V area 39 in the first big prize opening 30, the time elapsed after the first big prize opening 30 was opened is measured, and this measured time is When reaching 5 seconds before the opening time of the first big prize opening 30, if no ball has entered the V area 39 yet, the remaining time display effect is executed at this timing. In addition, the setting of 5 seconds in this remaining time display performance means that the game ball fired by the player with a right hit when the remaining time display performance is executed passes through the V area 39 in the first grand prize opening 30. However, the time has been set to give you plenty of time to arrive in time. That is, the switching display to the remaining time suggestion image NZT is timed in time for the shot game ball to enter the V area 39.

次に、図164(C)に示すように、残り時間カウントダウン演出が実行される。この残り時間カウントダウン演出は、図164(B)に示した残り時間示唆画像NZTの残り時間(5秒)が、カウントダウンされる演出となっている。この残り時間カウントダウン演出では、0.01秒ずつカウントダウンされるようになっており、本例では、2.50秒までカウントダウンされた時点の残り時間示唆画像NZTの様子を示している。ここで、図164(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、図164(B)に示したものと比して、小さく表示されており、また、図164(B)に示した「残り時間」の文字は、「終了まで残り」に変更されている。なお、この残り時間示唆画像NZTは、「2.50」の数字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上下には、左右に表示画面7a一杯に延びる水平状の帯LINが表示され、その帯LINの表示領域内には、右打ち矢印YAR2と、右打ち矢印YAR2の左側に「右打ち」という文字からなるメッセージMGU2が表示されている。つまり、カウントダウンを実行している残り時間示唆画像NZTは、上下の帯LINに、言い換えれば、上下の右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2の間に、表示されるようになっている。上と下に表示される帯LIN、右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、同じ表示になっており、また、図164(C)に示す右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、図164(A)に示す右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、小さく表示され、且つ、図164(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、特に、カウントダウン表示の数字は、上下の右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、大きく表示されている。 Next, as shown in FIG. 164(C), a remaining time countdown effect is performed. This remaining time countdown effect is an effect in which the remaining time (5 seconds) of the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 164(B) is counted down. In this remaining time countdown effect, the time is counted down in increments of 0.01 seconds, and in this example, the remaining time suggestion image NZT is shown when the time has been counted down to 2.50 seconds. Here, the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 164(C) is displayed smaller than that shown in FIG. 164(B), and the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. " has been changed to "Remain until end." Note that in this remaining time suggestion image NZT, the number "2.50" is displayed larger (about twice) than other characters. Further, above and below the remaining time suggestion image NZT, a horizontal band LIN extending to the left and right to fill the display screen 7a is displayed, and within the display area of the band LIN, a right-handed arrow YAR2 and a right-handed arrow YAR2 are displayed. A message MGU2 consisting of the words "Right-handed hitter" is displayed on the left side. That is, the remaining time suggestion image NZT that is performing the countdown is displayed in the upper and lower bands LIN, in other words, between the upper and lower right arrow YAR2 and the message MGU2. The band LIN, right-handed arrow YAR2, and message MGU2 displayed at the top and bottom are the same display, and the right-handed arrow YAR2 and message MGU2 shown in FIG. 164(C) are displayed in the right-handed arrow YAR2 and message MGU2 shown in FIG. The remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 164(C) is displayed smaller than the arrow YAR1 and the message MGU1, and especially the numbers in the countdown display are smaller than the arrow YAR1 and the message MGU1. and is displayed in a larger size.

[V入賞残り時間報知演出B]
図165は、V入賞残り時間報知演出Bを説明するための図である。
V入賞残り時間報知演出Bでは、まず、図165(A)に示すように、上述したV通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時に、右打ちV入賞指示演出がおこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。
[V winning time remaining time notification performance B]
FIG. 165 is a diagram for explaining V winning remaining time notification effect B.
In the V winning remaining time notification performance B, first, as shown in FIG. 165(A), in the above-mentioned V passing scheduled jackpot, the V opening/closing member 71 is opened long and goes to the V area 39 in the first big winning opening 30. At the start of a round game where it is easy to pass, a right-handed V winning instruction performance is performed. In this right-handed V winning instruction performance, a message MGL consisting of the characters "Aim for V!" is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. The text is displayed larger (approximately twice as large) than the text. Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 is displayed to encourage the player to play right-handed, and within the display area of this right-handed arrow YAR1, a message MGU1 consisting of the words "Right-handed" is displayed. . The player can win the game ball into the V area 39 in the first big winning hole 30 by hitting the ball to the right as prompted by the display of the right hitting arrow YAR1.

次に、図165(B)に示すように、残り時間メータ表示演出が実行される。この残り時間メータ表示演出では、「Vを狙え!」のメッセージMGLと、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGUが消去され、代わりに表示画面7a一杯に「残り時間
5.00秒」という残り時間示唆画像NZTが表示される。この残り時間示唆画像NZTは、「5.00」の数字が他の文字よりも大きく(3倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの下には、メータ画像MATが表示される。メータ画像MATは、メータ枠MAWとメータ領域MAR(図165(C)で示すクロスハッチ
ング部分)とを有し、メータ領域MARがメータ枠MAW内を動くメータであり、メータ領域MARが動くことでメータ値を表している。メータ枠MAWは、その上側に、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間を表すメモリ(5~0)が付してあり、メータ領域MARは、始点となるメモリ5(5.00秒)から終点となるメモリ0(0.00秒)に向かって移動する。なお、図165(B)に示す残り時間メータ表示演出では、メータ領域MARは始点となる「5」から動いていない。また、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、残り時間示唆画像NZTの下方に横向きに配置される。なお、メータ画像MATにおけるMANについては後述する。ここで、残り時間メータ表示演出が実行されるタイミングは、つまり、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する5秒前のタイミングである。より詳しくは、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技において、第1大入賞口30が開放されてからの時間を計時し、この計時した時間が第1大入賞口30の開放時間の5秒前に到達したとき、いまだV領域39に入球がない場合には、このタイミングで残り時間メータ表示演出が実行される。なお、この残り時間メータ表示演出における5秒の設定は、残り時間メータ表示演出が実行された時に遊技者が右打ちして発射した遊技球が、第1大入賞口30内のV領域39を通過するのに、充分に間に合う余裕を持った時間設定となっている。すなわち、残り時間示唆画像NZTへの切り替え表示は、発射した遊技球がV領域39へ入球するのに間に合うタイミングとなっている。
Next, as shown in FIG. 165(B), a remaining time meter display effect is executed. In this remaining time meter display effect, the message MGL "Aim for V!", the right-handed arrow YAR1, and the message MGU "Right-handed" are deleted, and instead, "Remaining time 5.00 seconds" is displayed completely on the display screen 7a. A remaining time suggestion image NZT is displayed. In this remaining time suggestion image NZT, the number "5.00" is displayed larger (about three times) than other characters. Furthermore, a meter image MAT is displayed below the remaining time suggestion image NZT. The meter image MAT has a meter frame MAW and a meter area MAR (the cross-hatched part shown in FIG. 165(C)), and the meter area MAR is a meter that moves within the meter frame MAW. It represents the meter value. The meter frame MAW has a memory (5 to 0) attached above it that represents the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT, and the meter area MAR has a memory 5 (5.00 seconds) that is the starting point. It moves from there toward memory 0 (0.00 seconds), which is the end point. Note that in the remaining time meter display effect shown in FIG. 165(B), the meter area MAR does not move from "5", which is the starting point. Further, the meter image EM1A has a rectangular shape and is arranged horizontally below the remaining time suggestion image NZT. Note that the MAN in the meter image MAT will be described later. Here, the timing at which the remaining time meter display effect is executed, that is, the timing at which the remaining time suggestion image NZT is switched and displayed is when the first big prize opening 30 as a variable winning opening is open to which game balls can enter. Even in the first state, no ball enters the V area 39, and the timing is 5 seconds before the state changes to the second state in which no game balls can enter. More specifically, in a round game where it is easy to pass to the V area 39 in the first big prize opening 30, the time elapsed after the first big prize opening 30 was opened is measured, and this measured time is When reaching 5 seconds before the opening time of the first big prize opening 30, if no ball has entered the V area 39 yet, the remaining time meter display effect is executed at this timing. The setting of 5 seconds in this remaining time meter display effect means that the game ball fired by the player right-handed when the remaining time meter display effect is executed hits the V area 39 in the first grand prize opening 30. The time has been set to give you plenty of time to get through. That is, the switching display to the remaining time suggestion image NZT is timed in time for the shot game ball to enter the V area 39.

次に、図165(C)に示すように、残り時間カウントダウン・メータ演出が実行される。この残り時間カウントダウン・メータ演出は、図165(B)に示した残り時間示唆画像NZTの残り時間(5秒)がカウントダウンされ、メータ画像MATのメータ値がカウントダウンに合わせて移動する演出となっている。この残り時間カウントダウン・メータ演出では、0.01秒ずつカウントダウンされるようになっており、本例では、2.00秒までカウントダウンされた時点の残り時間示唆画像NZTとメータ画像MATの様子を示している。つまり、本例では、カウントダウンされた時間は3.00秒となり、メータ領域MARは、メータ枠MAWのメモリが2.00のところまで到達している。よって、メータ枠MAWのメータ領域MAR以外の部分を示すMAN(図165(B)、(C)で示す白抜き部分)は、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と一致する。すなわち、MANは、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と同じ時間を示している。ここで、図165(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、図165(B)に示したものと比して、小さく表示されており、また、図165(B)に示した「残り時間」の文字は、「終了まで残り」に変更されている。なお、この残り時間示唆画像NZTは、「2.00」の数字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上下には、右打ち矢印YAR2と、右打ち矢印YAR2の左側に「右打ち」という文字からなるメッセージMGU2が水平状に表示されている。つまり、カウントダウンを実行している残り時間示唆画像NZTは、上下の右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2の間に、表示されるようになっている。上と下に表示される右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、同じ表示になっており、また、図165(C)に示す右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、図165(A)に示す右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、小さく表示され、且つ、図165(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、特に、カウントダウン表示の数字は、上下の右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、大きく表示されている。 Next, as shown in FIG. 165(C), a remaining time countdown meter effect is executed. This remaining time countdown meter effect is an effect in which the remaining time (5 seconds) of the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 165(B) is counted down, and the meter value of the meter image MAT moves in accordance with the countdown. There is. In this remaining time countdown meter effect, the countdown is made in increments of 0.01 seconds, and in this example, the remaining time suggestion image NZT and meter image MAT are shown at the time when the countdown is down to 2.00 seconds. ing. That is, in this example, the counted down time is 3.00 seconds, and the meter area MAR has reached a point where the memory of the meter frame MAW is 2.00. Therefore, MAN indicating the portion of the meter frame MAW other than the meter area MAR (the white portion shown in FIGS. 165(B) and 165(C)) matches the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT. That is, MAN indicates the same time as the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT. Here, the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 165(C) is displayed smaller than that shown in FIG. 165(B), and the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. " has been changed to "Remain until end." Note that in this remaining time suggestion image NZT, the number "2.00" is displayed larger (about twice) than other characters. Additionally, above and below the remaining time suggestion image NZT, a right-handed arrow YAR2 and a message MGU2 consisting of the words "Right-handed" are displayed horizontally on the left side of the right-handed arrow YAR2. In other words, the remaining time suggestion image NZT that is performing the countdown is displayed between the upper and lower right arrows YAR2 and the message MGU2. The right-handed arrow YAR2 and message MGU2 displayed at the top and bottom are the same display, and the right-handed arrow YAR2 and message MGU2 shown in FIG. 165(C) are the same as the right-handed arrow YAR1 shown in FIG. 165(A). In the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 165(C), which is displayed smaller than the message MGU1 and the message MGU1, the numbers in the countdown display are smaller than the up and down arrows YAR1 and the message MGU1. It is displayed large.

[V入賞残り時間報知演出C]
図166は、V入賞残り時間報知演出Cを説明するための図である。
V入賞残り時間報知演出Cでは、まず、図166(A)に示すように、上述したV通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39へ
の通過が容易になっているラウンド遊技の開始時に、右打ちV入賞指示演出がおこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。
[V winning time remaining time announcement production C]
FIG. 166 is a diagram for explaining the V winning remaining time notification effect C.
In the V winning remaining time notification effect C, first, as shown in FIG. 166(A), in the above-mentioned V passing planned jackpot, the V opening/closing member 71 is opened long and goes to the V area 39 in the first big winning opening 30. At the start of the round game when it is easy to pass, a right-handed V winning instruction performance is performed. In this right-handed V winning instruction performance, a message MGL consisting of the characters "Aim for V!" is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and this message MGL has the characters "V" and The text is displayed larger (about twice as large) than the text. Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 is displayed to encourage the player to play right-handed, and within the display area of this right-handed arrow YAR1, a message MGU1 consisting of the words "Right-handed" is displayed. . The player can win the game ball into the V area 39 in the first big winning hole 30 by hitting the ball to the right as prompted by the display of the right hitting arrow YAR1.

次に、図166(B)に示すように、残り時間表示演出が実行される。この残り時間表示演出では、「Vを狙え!」のメッセージMGLが消去され、代わりに表示画面7aに「残り時間 5.00秒」という残り時間示唆画像NZTが表示される。この残り時間示唆画像NZTは、「5.00」の数字が他の文字よりも大きく(3倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上には、図166(A)に示した右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1と、新たに追加された右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2が表示されている。この新たに追加された右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1の表示領域の前側から重なるように表示される。このように表示することにより、遊技者に右打ちをアピールできる。なお、「右打ち」という文字からなるメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR2の左側に隣接して水平状に表示される。また、右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、小さく表示される。ここで、残り時間表示演出が実行されるタイミングは、つまり、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する5秒前のタイミングである。より詳しくは、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技において、第1大入賞口30が開放されてからの時間を計時し、この計時した時間が第1大入賞口30の開放時間の5秒前に到達したとき、いまだV領域39に入球がない場合には、このタイミングで残り時間表示演出が実行される。なお、この残り時間表示演出における5秒の設定は、残り時間表示演出が実行された時に遊技者が右打ちして発射した遊技球が、第1大入賞口30内のV領域39を通過するのに、充分に間に合う余裕を持った時間設定となっている。すなわち、残り時間示唆画像NZTへの切り替え表示は、発射した遊技球がV領域39へ入球するのに間に合うタイミングとなっている。 Next, as shown in FIG. 166(B), a remaining time display effect is executed. In this remaining time display performance, the message MGL "Aim for V!" is deleted, and instead, the remaining time suggesting image NZT "Remaining time 5.00 seconds" is displayed on the display screen 7a. In this remaining time suggestion image NZT, the number "5.00" is displayed larger (about three times) than other characters. Additionally, above the remaining time suggestion image NZT, there are the right-handed arrow YAR1 and the message MGU1 of "right-handed batter" shown in FIG. 166(A), and the newly added right-handed arrow YAR2 and the "right-handed batter" message. MGU2 is displayed. The newly added right-handed arrow YAR2 and the "right-handed batter" message MGU2 are displayed so as to overlap from the front side of the display area of the right-handed arrow YAR1 and the "right-handed batter" message MGU1. By displaying in this way, it is possible to appeal to the player that he/she plays right-handed. Note that the message MGU2 consisting of the characters "Right-handling" is displayed horizontally adjacent to the left side of the right-handling arrow YAR2. Further, the right-handed arrow YAR2 and the message MGU2 are displayed smaller than the right-handed arrow YAR1 and the message MGU1. Here, the timing at which the remaining time display effect is executed, that is, the timing at which the remaining time suggestion image NZT is switched and displayed is that the first grand prize opening 30 as a variable winning opening is the first one in which a game ball can enter. This is the timing 5 seconds before the state changes to the second state in which no ball enters the V area 39 even after entering the first state, and no ball enters the V area 39. More specifically, in a round game where it is easy to pass to the V area 39 in the first big prize opening 30, the time elapsed after the first big prize opening 30 was opened is measured, and this measured time is When reaching 5 seconds before the opening time of the first big prize opening 30, if no ball has entered the V area 39 yet, the remaining time display effect is executed at this timing. In addition, the setting of 5 seconds in this remaining time display performance means that the game ball fired by the player with a right hit when the remaining time display performance is executed passes through the V area 39 in the first grand prize opening 30. However, the time has been set to give you plenty of time to arrive in time. That is, the switching display to the remaining time suggestion image NZT is timed in time for the shot game ball to enter the V area 39.

次に、図166(C)に示すように、残り時間カウントダウン・メータ演出が実行される。この残り時間カウントダウン・メータ演出は、図166(B)に示した残り時間示唆画像NZTの残り時間(5秒)がカウントダウンされ、メータ画像MATのメータ値がカウントダウンに合わせて移動する演出となっている。メータ画像MATは、メータ枠MAWとメータ領域MAR(図166(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域MARがメータ枠MAW内を動くメータであり、メータ領域MARが動くことでメータ値を表している。メータ枠MAWは、その上側に、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間を表すメモリ(5~0)が付してあり、メータ領域MARは、始点となるメモリ5(5.00秒)から終点となるメモリ0(0.00秒)に向かって移動する。この残り時間カウントダウン・メータ演出では、0.01秒ずつカウントダウンされるようになっており、本例では、2.00秒までカウントダウンされた時点の残り時間示唆画像NZTとメータ画像MATの様子を示している。つまり、本例では、カウントダウンされた時間は3.00秒となり、メータ領域MARは、メータ枠MAWのメモリが2.00のところまで到達している。よって、メータ枠MAWのメータ領域MAR以外の部分を示すMAN(図166(C)で示す白抜き部分)は、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と一致する。すなわち、MANは、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と同
じ時間を示している。ここで、図166(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、図166(B)に示したものと比して、小さく表示されており、また、図166(B)に示した「残り時間」の文字は、「終了まで残り」に変更されている。なお、この残り時間示唆画像NZTは、「2.00」の数字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上には、図166(B)に示した右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2が、同様に表示され、さらに、この残り時間カウントダウン・メータ演出では、残り時間示唆画像NZTの下にも右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2が表示される。
Next, as shown in FIG. 166(C), a remaining time countdown meter effect is executed. This remaining time countdown meter effect is an effect in which the remaining time (5 seconds) of the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 166(B) is counted down, and the meter value of the meter image MAT moves in accordance with the countdown. There is. The meter image MAT has a meter frame MAW and a meter area MAR (the cross-hatched part shown in FIG. 166(C)), and the meter area MAR is a meter that moves within the meter frame MAW. It represents the meter value. The meter frame MAW has a memory (5 to 0) attached above it that represents the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT, and the meter area MAR has a memory 5 (5.00 seconds) that is the starting point. It moves from there toward memory 0 (0.00 seconds), which is the end point. In this remaining time countdown meter effect, the countdown is made in increments of 0.01 seconds, and in this example, the remaining time suggestion image NZT and meter image MAT are shown at the time when the countdown is down to 2.00 seconds. ing. That is, in this example, the counted down time is 3.00 seconds, and the meter area MAR has reached a point where the memory of the meter frame MAW is 2.00. Therefore, MAN (the white part shown in FIG. 166(C)) indicating the part of the meter frame MAW other than the meter area MAR matches the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT. That is, MAN indicates the same time as the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT. Here, the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 166(C) is displayed smaller than that shown in FIG. 166(B), and the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. " has been changed to "Remain until end." Note that in this remaining time suggestion image NZT, the number "2.00" is displayed larger (about twice) than other characters. Additionally, above the remaining time suggestion image NZT, the right-handed arrow YAR2 and the "right-handed" message MGU2 shown in FIG. 166(B) are similarly displayed, and furthermore, in this remaining time countdown meter effect, A right-handed arrow YAR2 and a "right-handed" message MGU2 are also displayed below the remaining time suggestion image NZT.

[効果例]
以下に、V入賞残り時間報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、V領域に遊技球が入球し易い第1状態と入球し難い第2状態とに変化可能な可変入賞口を有し、V領域への入球を促す第一の表示と、可変入賞口が第1状態から第2状態に変化する所定時間前になっても、V領域に入球がない場合に、V領域への入球が可能な残り時間を示す第二の表示を表示可能な構成になっている。この構成によれば、遊技者は、たとえ第一の表示を見落とした場合であっても、第二の表示を確認することで、確実に遊技球をV領域へ入球させることが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、右打ちを促す第三の表示を表示可能であり、第三の表示は、第一の表示に係わって表示される第一態様と、第二の表示に係わって表示される第二態様とがある構成になっている。この構成によれば、遊技状態に応じて、第三の表示が第一態様と第二態様とに変化することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、第二態様は、第一の右打ち表示と第二の右打ち表示とを有し、第二の表示は、第一の右打ち表示と第二の右打ち表示との間であって、該第一の右打ち表示および該第二の右打ち表示に比して大きく表示される構成になっている。この構成によれば、第二の表示が第一の右打ち表示と第二の右打ち表示との間で強調されるので、遊技者がV領域への入球が可能な残り時間を失念することを抑制することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、第二の表示への切り替え表示は、発射した遊技球がV領域へ入球するのに間に合うタイミングでおこなわれる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第二の表示を確認して遊技球を発射しても、確実に遊技球をV領域へ入球させることが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、第二の表示は、カウントダウン表示でおこなわれる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、リアルタイムでV領域への入球が可能な残り時間を把握することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the V winning remaining time notification effect will be shown.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 164 to 166, the gaming machine 1 of the above embodiment has a variable winning opening that can be changed between a first state in which it is easy for a game ball to enter the V area and a second state in which it is difficult for the ball to enter the V area. However, if the first display prompting the ball to enter the V area and the predetermined time before the variable winning hole changes from the first state to the second state, the ball does not enter the V area, the V area is displayed. The configuration is such that it can display a second display indicating the remaining time during which the ball can be entered. According to this configuration, even if the player overlooks the first display, by checking the second display, the player can reliably bring the game ball into the V area. . As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, it is possible to display a third display that urges players to play right, and the third display is the third display that is displayed in conjunction with the first display. The configuration includes one mode and a second mode displayed in relation to the second display. According to this configuration, the third display can change between the first mode and the second mode depending on the gaming state. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the second aspect has a first right-handed game display and a second right-handed game display, and the second display has a first right-handed game display. between the right-hand hitting display and the second right-hand hitting display, and is configured to be displayed larger than the first right-hand hitting display and the second right-hand hitting display. According to this configuration, since the second display is emphasized between the first right-handed hitting display and the second right-handed hitting display, the player does not forget the remaining time in which the ball can enter the V area. It becomes possible to suppress this. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the switching display to the second display is configured to be performed in time for the shot game ball to enter the V area. ing. According to this configuration, even if the player confirms the second display and shoots the game ball, he or she can reliably cause the game ball to enter the V area. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the second display is configured to be a countdown display. According to this configuration, the player can grasp the remaining time in which the ball can enter the V area in real time. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、V入賞残り時間報知演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な
第2状態に変化する所定時間(5秒)前としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口が第1状態になってから所定時間経過してもV領域に入球がない場合におこなうようにしてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the V winning remaining time notification effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the timing at which the remaining time suggestion image NZT is switched and displayed is that the first big winning hole 30 as a variable winning hole is opened when the game ball enters. Although the game ball is set to the predetermined time (5 seconds) before changing to the second state in which no ball enters the V area 39 even when the first state is possible, no ball enters the V area 39, the present invention is limited to this. It's not something you can do. For example, the timing at which the remaining time suggestion image NZT is displayed may be determined when no ball enters the V area even after a predetermined period of time has elapsed since the variable winning hole entered the first state.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、V入賞残り時間報知演出は、V通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなうようにしたが、つまり、V入賞残り時間報知演出は、通称V-ST機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、V入賞残り時間報知演出は、可変始動口(特2)で当たりとなり、V領域を有する2種アタッカが開放するときにおこなう、つまり、通称1種2種混合機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the V winning remaining time notification effect is a V passing scheduled jackpot, the V opening/closing member 71 is opened long, and the V opening/closing member 71 is opened for a long time, It was designed to be performed at the start of a round game when it is easier to pass to the V area 39. In other words, the V winning time remaining notification effect was performed on a gaming machine commonly known as a V-ST machine, but the actual The invention is not limited to this. For example, the V winning remaining time notification effect is performed when a variable start opening (special 2) is won and a 2nd type attacker with a V area opens, that is, it is performed in a gaming machine commonly known as a 1 type and 2 type mixed machine. You can do it like this.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、残り時間カウントダウン演出または残り時間カウントダウン・メータ演出では、残り時間示唆画像NZTにおいてカウントダウンすることにより、または、メータ値が移動することにより残り時間を報知するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カウントダウンまたはメータ値が示す残り時間が予め設定されている時間(例えば残り2秒)になったら、カウントダウン表示を点滅したり、配色を変更(例えば白から赤に変更)したり、さらには、サイレン音などの音を発するようにしてもよい。また、メータ画像MATでは、予め設定されている時間以下のメータ枠MAWの部分(2~0秒)を、レッドゾーンとして目立つように表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, in the remaining time countdown effect or the remaining time countdown/meter effect, the meter value moves by counting down in the remaining time suggestion image NZT. However, the present invention is not limited to this. For example, when the remaining time indicated by the countdown or meter value reaches a preset time (for example, 2 seconds remaining), the countdown display can be blinked, the color scheme can be changed (for example, from white to red), or even , a siren sound, or other sound may be emitted. Further, in the meter image MAT, a portion of the meter frame MAW (2 to 0 seconds) that is less than or equal to a preset time may be displayed conspicuously as a red zone.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図164~図166に示すように、残り時間示唆画像NZTの上下に配置される右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、同じ表示になるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、形や色、大きさなどが上下で異なる表示にしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the right-handed arrow YAR2 and the message MGU2 arranged above and below the remaining time suggestion image NZT are displayed in the same manner. is not limited to this. For example, the right-handed arrow YAR2 and the message MGU2 may be displayed with different shapes, colors, sizes, etc. at the top and bottom.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図166(B)に示すように、残り時間表示演出では、右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1の表示領域の前側から重なるように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、逆に、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1を、右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2の表示領域の前側から重なるように表示してもよい。あるいは、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1と、右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2とは、重なることなく、残り時間示唆画像NZTの上下に配置して表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 166(B), in the remaining time display effect, the right-handed arrow YAR2 and the message MGU2 of "right-handed" are replaced by the right-handed arrow YAR1 and the "right-handed" message. Although the display area of the MGU 1 is displayed so as to overlap from the front side, the present invention is not limited to this. For example, conversely, the right-handed hitting arrow YAR1 and the "right-handed hitting" message MGU1 may be displayed so as to overlap from the front side of the display area of the right-handed hitting arrow YAR2 and the "right-handed hitting" message MGU2. Alternatively, the right-handed arrow YAR1 and the "right-handed" message MGU1 and the right-handed arrow YAR2 and the "right-handed" message MGU2 may be displayed above and below the remaining time suggestion image NZT without overlapping. It's okay.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E9-1]
複数の表示を表示可能な表示手段と、
V領域を有し、該V領域に遊技球が入球し易い第1状態と入球し難い第2状態とに変化可能な可変入賞口と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、前記V領域への入球を促す表示のことであり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記V領域への入球が可能な残り時間を示す表示のことであり、
前記第二の表示は、所定の遊技状態になると前記第一の表示から切り替え表示されるものであり、
前記所定の遊技状態とは、前記可変入賞口が前記第1状態から前記第2状態に変化する所定時間前になっても、前記V領域に入球がない場合である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E9-2]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、右打ちを促す表示のことであり、
前記第三の表示は、前記第一の表示に係わって表示される第一態様と、前記第二の表示に係わって表示される第二態様とがある、
ことを特徴とする態様E9-1に記載の遊技機。
[態様E9-3]
前記第二態様は、第一の右打ち表示と第二の右打ち表示とを有し、
前記第二の表示は、前記第一の右打ち表示と前記第二の右打ち表示との間であって、該第一の右打ち表示および該第二の右打ち表示に比して大きく表示される、
ことを特徴とする態様E9-2に記載の遊技機。
[態様E9-4]
前記第二の表示への切り替え表示は、発射した遊技球が前記V領域へ入球するのに間に合うタイミングである、
ことを特徴とする態様E9-1から態様E9-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E9-5]
前記第二の表示は、カウントダウン表示である、
ことを特徴とする態様E9-1から態様E9-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E9-1]
a display means capable of displaying multiple displays;
A variable winning hole that has a V area and can change between a first state in which it is easy for a game ball to enter the V area and a second state in which it is difficult for the ball to enter the V area;
A gaming machine comprising:
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is a display encouraging the ball to enter the V area,
One of the plurality of displays is a second display,
The second display is a display indicating the remaining time during which the ball can enter the V area,
The second display is switched from the first display when a predetermined gaming state is reached;
The predetermined gaming state is a case where no ball enters the V area even after a predetermined time before the variable winning hole changes from the first state to the second state.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E9-2]
One of the plurality of displays is a third display,
The third display is a display encouraging right-handed hitting,
The third display has a first mode displayed in relation to the first display and a second mode displayed in relation to the second display.
The gaming machine according to aspect E9-1.
[Aspect E9-3]
The second aspect has a first right-handed display and a second right-handed display,
The second display is between the first right-handed hitting display and the second right-handed hitting display, and is displayed larger than the first right-handed hitting display and the second right-handed hitting display. be done,
The gaming machine according to aspect E9-2.
[Aspect E9-4]
The switching display to the second display is the timing in time for the fired game ball to enter the V area,
The gaming machine according to any one of aspects E9-1 to E9-3, characterized in that:
[Aspect E9-5]
the second display is a countdown display;
The gaming machine according to any one of aspects E9-1 to E9-4.

以下に図167~図169を用いて大当たり図柄表示演出について説明する。この大当たり図柄表示演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の終了時)などに実行され得る。 The jackpot symbol display performance will be explained below using FIGS. 167 to 169. This jackpot symbol display performance may be executed during a fluctuating display of decorative symbols (for example, at the end of a reach performance (super reach performance)).

[大当たり図柄表示演出A]
図167は、大当たり図柄表示演出Aを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Aでは、まず、図167(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L、8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「5」図柄でリーチ状態となっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示されている。
[Jackpot symbol display effect A]
FIG. 167 is a diagram for explaining jackpot symbol display effect A.
In the jackpot symbol display effect A, first, as shown in FIG. 167(A), a ready-to-reach effect is executed. This ready-to-win performance is performed during a ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same design. The reach performance includes a normal reach performance with a relatively low expectation of a jackpot and a super reach performance with a relatively high expectation of a jackpot. A super reach performance is a performance that may be developed and executed from a normal reach performance. In addition, in this reach effect, the "5" symbol is in the reach state. Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed.

次に、図167(B)に示すように、大当たり通常報知演出が実行される。この大当たり通常報知演出では、装飾図柄8L、8C、8Rを用いた大当たり図柄配列が表示される。この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見たように表示される。以下、大当たり通常報知演出は、正面視表示演出とも呼ぶ。なお、図167(B)では、大当たり図柄配列は、5図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されている。 Next, as shown in FIG. 167(B), a jackpot normal notification effect is executed. In this jackpot normal notification performance, a jackpot pattern arrangement using decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed. This jackpot pattern arrangement is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, and 8R were viewed from the front. Hereinafter, the jackpot normal notification performance will also be referred to as a front view display performance. In addition, in FIG. 167(B), the jackpot symbol arrangement is a set of 5 symbols with zeros. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed.

次に、図167(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当
たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右斜め前方からやや見下ろして見たように表示される。この右斜め方向視表示演出により、装飾図柄8L、8C、8Rが立体的になっていることを報知できる。
Next, as shown in FIG. 167(C), a diagonal right direction display effect is executed. In this diagonal right direction display performance, the jackpot symbol arrangement is displayed in the right diagonal direction. In other words, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were viewed from diagonally forward to the right, looking down a little. This diagonal right direction display effect makes it possible to notify that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are three-dimensional.

次に、図167(D)に示すように、背面視表示演出が実行される。この背面視表示演出では、背面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面と反対側から見たように表示される。
背面視表示演出が実行されると、再び装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見た図167(B)に示す正面視表示演出が実行され、その後、大当たり遊技が開始されて、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 167(D), a rear view display effect is executed. In this rear view display effect, a jackpot symbol arrangement is displayed in the rear view. That is, this jackpot pattern arrangement is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, and 8R were viewed from the front and the opposite side.
When the rear view display effect is executed, the front view display effect shown in FIG. 167(B) in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are viewed from the front is executed again, and then the jackpot game is started. The performance related to is executed.

[大当たり図柄表示演出B]
図168は、大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Bでは、まず、図168(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L、8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「5」図柄でリーチ状態となっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示されている。
[Jackpot symbol display performance B]
FIG. 168 is a diagram for explaining jackpot symbol display effect B.
In the jackpot symbol display effect B, first, as shown in FIG. 168(A), a ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during a ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same design. The reach performance includes a normal reach performance with a relatively low expectation of a jackpot and a super reach performance with a relatively high expectation of a jackpot. A super reach performance is a performance that may be developed and executed from a normal reach performance. In addition, in this reach effect, the "5" symbol is in the reach state. Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed.

次に、図168(B)に示すように、大当たり通常報知演出(正面視表示演出)が実行される。この大当たり通常報知演出では、装飾図柄8L、8C、8Rを用いた大当たり図柄配列が表示される。この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見たように表示される。なお、図168(B)では、大当たり図柄配列は、5図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されている。 Next, as shown in FIG. 168(B), a jackpot normal notification effect (front view display effect) is executed. In this jackpot normal notification performance, a jackpot pattern arrangement using decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed. This jackpot pattern arrangement is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, and 8R were viewed from the front. In addition, in FIG. 168(B), the jackpot symbol arrangement is a combination of 5 symbols on both sides. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot!" are displayed.

次に、図168(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右斜め前方からやや見下ろして見たように表示される。この右斜め方向視表示演出により、装飾図柄8L、8C、8Rが立体的になっていることを報知できる。 Next, as shown in FIG. 168(C), a diagonal right direction display effect is executed. In this diagonal right direction display performance, the jackpot symbol arrangement is displayed in the right diagonal direction. In other words, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were viewed from diagonally forward to the right, looking down a little. This diagonal right direction display effect makes it possible to notify that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are three-dimensional.

次に、図168(D)に示すように、右側面視表示演出が実行される。この右側面視表示演出では、右側面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右側面から見たように表示される。 Next, as shown in FIG. 168(D), a right side view display effect is executed. In this right side view display performance, a jackpot symbol array is displayed in the right side view. That is, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were viewed from the right side.

次に、図168(E)に示すように、背面視表示演出が実行される。この背面視表示演出では、背面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面と反対側から見たように表示される。 Next, as shown in FIG. 168(E), a rear view display effect is executed. In this rear view display effect, a jackpot symbol arrangement is displayed in the rear view. That is, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were viewed from the front and the opposite side.

次に、図168(F)に示すように、左側面視表示演出が実行される。この左側面視表示演出では、左側面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを左側面から見たように表示される。
左側面視表示演出が実行されると、再び装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見た図165(B)に示す正面視表示演出が実行され、その後、大当たり遊技が開始されて、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 168(F), a left side view display effect is executed. In this left side view display performance, a jackpot symbol array is displayed in the left side view. In other words, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were viewed from the left side.
When the left side view display effect is executed, the front view display effect shown in FIG. 165(B) in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are viewed from the front is executed again, and then the jackpot game is started and this jackpot A performance related to the game is executed.

[大当たり図柄表示演出C]
図169は、大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Bでは、まず、図169(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L、8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「5」図柄でリーチ状態となっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示されている。
[Jackpot symbol display performance C]
FIG. 169 is a diagram for explaining jackpot symbol display effect B.
In the jackpot symbol display effect B, first, as shown in FIG. 169(A), a ready-to-win effect is executed. This ready-to-win performance is performed during a ready-to-win state in which the decorative symbols 8L and 8R are the same design. The reach performance includes a normal reach performance with a relatively low expectation of a jackpot and a super reach performance with a relatively high expectation of a jackpot. A super reach performance is a performance that may be developed and executed from a normal reach performance. In addition, in this reach effect, the "5" symbol is in the reach state. Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the words "Reach!" are displayed.

次に、図169(B)に示すように、大当たり通常報知演出(正面視表示演出)が実行される。この大当たり通常報知演出では、装飾図柄8L、8C、8Rを用いた大当たり図柄配列が表示される。この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見たように表示される。なお、図169(B)では、大当たり図柄配列は、5図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されている。 Next, as shown in FIG. 169(B), a jackpot normal notification effect (front view display effect) is executed. In this jackpot normal notification performance, a jackpot pattern arrangement using decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed. This jackpot pattern arrangement is displayed as if the decorative patterns 8L, 8C, and 8R were viewed from the front. In addition, in FIG. 169(B), the jackpot symbol arrangement is a combination of 5 symbols on both sides. Further, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the words "Jackpot~!" are displayed.

次に、図169(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右斜め前方からやや見下ろして見たように表示される。この右斜め方向視表示演出により、装飾図柄8L、8C、8Rが立体的になっていることを報知できる。 Next, as shown in FIG. 169(C), a diagonal right direction display effect is executed. In this diagonal right direction display performance, the jackpot symbol arrangement is displayed in the right diagonal direction. In other words, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were viewed from diagonally forward to the right, looking down a little. This diagonal right direction display effect makes it possible to notify that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are three-dimensional.

次に、図169(D)に示すように、右側面視表示演出が実行される。この右側面視表示演出では、右側面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右側面から見たように表示される。 Next, as shown in FIG. 169(D), a right side view display effect is executed. In this right side view display performance, a jackpot symbol array is displayed in the right side view. That is, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were viewed from the right side.

次に、図169(E)に示すように、背面視表示演出が実行される。この背面視表示演出では、背面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面と反対側から見たように表示される。 Next, as shown in FIG. 169(E), a rear view display effect is executed. In this rear view display effect, a jackpot symbol arrangement is displayed in the rear view. That is, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, and 8R were viewed from the front and the opposite side.

次に、図169(F)に示すように、正面視拡大表示演出が実行される。この正面視拡大表示演出では、正面視で大当たり図柄配列が表示されるとともに、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも拡大されて表示される。 Next, as shown in FIG. 169(F), a front view enlarged display effect is executed. In this front view enlarged display performance, the jackpot symbol array is displayed in a front view, and the jackpot symbol array is displayed in a larger size than the jackpot symbol array shown in FIGS. 169(B) to 169(E). .

次に、図169(G)に示すように、正面視縮小表示演出が実行される。この正面視縮小表示演出では、正面視で大当たり図柄配列が表示されると共に、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも縮小されて表示される。また、この正面視縮小表示演出では、縮小された大当たり図柄配列は、表示画面7a下側の左右方向中央に表示される。 Next, as shown in FIG. 169(G), a front view reduction display effect is executed. In this front view reduced display performance, the jackpot symbol array is displayed in front view, and the jackpot symbol array is displayed in a smaller size than the jackpot symbol array shown in FIGS. 169(B) to 169(E). . In addition, in this front-view reduced display performance, the reduced jackpot symbol array is displayed at the center of the lower side of the display screen 7a in the left-right direction.

次に、図169(H)に示すように、正面視移動表示演出が実行される。この正面視移動表示演出では、図169(F)に示した正面視縮小表示演出で、表示画面7a下側の左右方向中央に表示された縮小された大当たり図柄配列が、矢印YAGに示すように上方に移動し、表示画面7a上側の左右方向中央に停止した状態で表示される。
正面視移動表示演出が実行されると、再び装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見た図169(B)に示す正面視表示演出が実行され、その後、大当たり遊技が開始されて、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 169(H), a front view moving display effect is executed. In this front-view moving display performance, in the front-view reduced display performance shown in FIG. It moves upward and is displayed in a state where it is stopped at the upper left-right center of the display screen 7a.
When the front view moving display effect is executed, the front view display effect shown in FIG. 169(B) in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are viewed from the front is executed again, and then the jackpot game is started and this jackpot A performance related to the game is executed.

[効果例]
以下に、大当たり図柄表示演出の効果例を示す
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図167~図169に示すように、装飾図柄を正面から視た第一の表示と、装飾図柄を正面と反対側から視た第二の表示とを表示可能であり、第一の演出は、第一の表示を実行した後に第二の表示を実行する構成になっている。この構成によれば、第一の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第二の表示を表示する演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図168、図169に示すように、装飾図柄を側面から視た第二の表示を表示可能であり、第二の演出は、第一の表示を実行した後に第三の表示を実行し、第三の表示を実行した後に第二の表示を実行する構成になっている。この構成によれば、第二の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第三の表示を表示し、その後、さらに回転させて第二の表示を表示する演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図169に示すように、装飾図柄を縮小または拡大する第四の表示を表示可能であり、第三の演出は、第二の演出を実行した後に第四の表示を実行する構成になっている。この構成によれば、第三の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第三の表示を表示し、その後、さらに回転させて第二の表示を表示し、その後、装飾図柄を縮小または拡大する演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図169に示すように、第四の演出は、第三の演出を実行した後に装飾図柄の表示位置を移動する構成になっている。この構成によれば、第四の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第三の表示を表示し、その後、さらに回転させて第二の表示を表示し、その後、装飾図柄を縮小または拡大表示し、その後、この縮小または拡大表示した装飾図柄を所望の位置に移動することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図167~図169に示すように、第一の表示、第二の表示、第三の表示および第四の表示は大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、様々な態様で大当たり図柄配列を表示可能となるので、大当たりをより強調し、これにより遊技者に祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effect of the jackpot symbol display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, it is possible to display a first display in which the decorative pattern is viewed from the front, and a second display in which the decorative pattern is viewed from the opposite side. The first performance is configured to perform the second display after the first display is performed. According to this configuration, the first display can be performed, for example, by rotating the decorative pattern in the horizontal direction and displaying the second display after the first display. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 168 and 169, it is possible to display a second display in which the decorative pattern is viewed from the side, and the second display is performed after the first display is executed. The third display is executed, and after the third display is executed, the second display is executed. According to this configuration, the second display is, for example, after the first display, the decorative pattern is rotated in the horizontal direction to display the third display, and then further rotated to display the second display. It becomes possible to do this. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169, it is possible to display a fourth display that reduces or enlarges the decorative pattern, and the third display is performed after the second display is executed. It is configured to display. According to this configuration, the third display is, for example, after the first display, the decorative pattern is rotated in the horizontal direction to display the third display, and then further rotated to display the second display, Thereafter, it becomes possible to perform an effect of reducing or enlarging the decorative pattern. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169, the fourth effect is configured to move the display position of the decorative pattern after the third effect is executed. According to this configuration, the fourth effect is, for example, after the first display, the decorative pattern is rotated in the horizontal direction to display the third display, and then further rotated to display the second display, Thereafter, the decorative pattern can be displayed in a reduced or enlarged manner, and then the reduced or enlarged decorative pattern can be moved to a desired position. As a result, the interest in the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, the first display, second display, third display, and fourth display are configured to be a jackpot symbol arrangement. According to this configuration, the jackpot symbol arrangement can be displayed in various ways, so that the jackpot can be further emphasized and congratulations can be shown to the player. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり図柄表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図167~図169に示すように、大当たり図柄表示演出A、B、Cにおいて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行されるが、これらの表示演出の報知順番は、大当たり図柄表示演出A~Dの表示順に限定されず、種々の表示順で実行可能である。例えば、大当たり図柄表示演出Aにおいて、まず、正面視表示演出が実行され、次に、背面視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行されてもよい。また、大当たり図柄表示演出Bにおいて、まず、正面視表示演出が実行され、次に、左側面視表示演出が実行され、次に、背面視表示演出が実行され、次に、右側面視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行されてもよい。さらに、大当たり図柄表示演出Cにおいて、まず、正面視表示演出が実行され、次に、正面視縮小表示演出が実行され、次に、正面視移動表示演出
が実行され、次に、背面視表示演出が実行され、次に、左側面視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行され、次に、正面視拡大表示演出が実行されてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the jackpot symbol display performance is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, in the jackpot symbol display performances A, B, and C, front view display performance, right diagonal direction display performance, rear view display performance, right side view display performance, A display effect, a left side view display effect, a front view enlarged display effect, a front view reduced display effect, or a front view moving display effect are executed, but the notification order of these display effects is jackpot symbol display effects A to D. It is not limited to the display order, but can be executed in various display orders. For example, in the jackpot symbol display performance A, first, a front view display performance may be performed, then a rear view display performance may be performed, and then a right diagonal view display performance may be performed. In addition, in jackpot symbol display performance B, first, a front view display performance is performed, then a left side view display performance is performed, then a rear view display performance is performed, and then a right side view display performance is performed. may be executed, and then a diagonal right direction display effect may be executed. Furthermore, in jackpot symbol display performance C, first, a front view display performance is performed, then a front view reduction display performance is performed, then a front view moving display performance is performed, and then a rear view display performance is performed. is executed, then a left side view display effect is executed, then a right diagonal view display effect is executed, and then a front view enlarged display effect may be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図167~図169に示すように、大当たり図柄表示演出A、B、Cにおいて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、大当たり図柄表示演出において、大当たり図柄配列を左斜め方向から見たように表示される左斜め方向視表示演出が実行されてもよいし、大当たり図柄配列を下方斜め方向から見たように表示される下方斜め方向視表示演出が実行されてもよい。また、大当たり図柄配列を構成する装飾図柄をくるくる回転させて表示させる図柄回転表示演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, in the jackpot symbol display performances A, B, and C, front view display performance, right diagonal direction display performance, rear view display performance, right side view display performance, Although a display performance, a left side view display performance, a front view enlarged display performance, a front view reduced display performance, or a front view movement display performance is executed, the present invention is not limited to these. For example, in the jackpot symbol display performance, a diagonal left view display performance may be performed in which the jackpot symbol array is displayed as if viewed from diagonally to the left, or a jackpot symbol array may be displayed as if viewed from diagonally downward. A downward diagonal viewing display effect may be performed. Further, a symbol rotation display performance may be performed in which decorative symbols constituting the jackpot symbol array are rotated and displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図167~図169に示すように、大当たり図柄表示演出A~Cにおいて、大当たり図柄配列を用いる大当たり報知時に、大当たり図柄表示演出A、B、Cにおいて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、これらの演出を、装飾図柄を仮停止させる演出、例えば、擬似連演出、リーチ演出などに適用してもよい。この場合、装飾図柄を仮停止させた場合における図柄配列を用いて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行され得る。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, in the jackpot symbol display performances A to C, when the jackpot is notified using the jackpot symbol arrangement, in the jackpot symbol display performances A, B, and C, when viewed from the front, A display effect, a diagonal right direction display effect, a rear view display effect, a right side view display effect, a left side view display effect, a front view enlarged display effect, a front view reduced display effect, or a front view moving display effect is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, these effects may be applied to effects that temporarily stop the decorative symbols, such as a pseudo continuous effect, a reach effect, and the like. In this case, using the pattern arrangement when the decorative pattern is temporarily stopped, the front view display effect, right diagonal view display effect, rear view display effect, right side view display effect, left side view display effect, and front view enlargement are used. A display effect, a front view reduced display effect, or a front view moving display effect may be executed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図169(F)に示すように、正面視拡大表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも拡大されて表示されるようにしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、正面視拡大表示演出は、大当たり図柄配列の少なくとも1つの装飾図柄(装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも1つ)が、図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも拡大されて表示されるようにしてもよい。あるいは、正面視図柄拡大表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示されるいずれかの図柄配列よりも拡大されて表示される構成としてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169(F), in the front view enlarged display effect, the jackpot symbol arrangement is larger than the jackpot symbol arrangement shown in FIG. 169(B) to FIG. 169(E). Although the display is enlarged, the present invention is not limited to this. For example, in the front view enlarged display performance, at least one decorative pattern (at least one of decorative patterns 8L, 8C, and 8R) of the jackpot pattern arrangement is the jackpot pattern shown in FIGS. 169(B) to 169(E). It may be displayed larger than the array. Alternatively, the front view symbol enlargement display performance may be configured such that the jackpot symbol array is displayed in a manner that is enlarged more than any of the symbol arrays shown in FIGS. 169(B) to 169(E).

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図169(G)に示すように、正面視縮小表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも縮小されて表示されるようにしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、正面視縮小表示演出は、大当たり図柄配列の少なくとも1つの装飾図柄(装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも1つ)が、図169(B)~図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも縮小されて表示されるようにしてもよい。あるいは、正面視図柄縮小表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)~図169(E)で示されるいずれかの図柄配列よりも縮小されて表示される構成としてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169(G), in the front view reduced display effect, the jackpot symbol arrangement is larger than the jackpot symbol arrangement shown in FIG. 169(B) to FIG. 169(E). Although the image is displayed in a reduced size, the present invention is not limited to this. For example, in the front view reduction display performance, at least one decorative pattern (at least one of decorative patterns 8L, 8C, and 8R) of the jackpot pattern arrangement is the jackpot pattern shown in FIGS. 169(B) to 169(E). It may be displayed in a smaller size than the array. Alternatively, the front view symbol reduction display performance may be configured such that the jackpot symbol array is displayed in a smaller size than any of the symbol arrays shown in FIGS. 169(B) to 169(E).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図169(H)に示すように、正面視移動表示演は、大当たり図柄配列が、矢印YAGに示すようにまっすぐ上方に移動し、表示画面7a上側の左右方向中央に停止した状態で表示するようにしたが、本発明は、これに限られるもので
はない。例えば、大当たり図柄配列は、曲がりくねったように、あるいは、上がったり下がったりしながら、表示画面7aの所定位置(例えば、表示画面7aの左上側、右上側)に停止した状態で表示するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169(H), in the front view moving display performance, the jackpot symbol array moves straight upward as shown by the arrow YAG, and in the horizontal direction on the upper side of the display screen 7a. Although the image is displayed while stopped at the center, the present invention is not limited to this. For example, the jackpot symbol arrangement may be displayed in a winding manner, or while rising and falling, while stopping at a predetermined position on the display screen 7a (for example, on the upper left or upper right side of the display screen 7a). good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E10-1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、装飾図柄を正面から視た表示であり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記装飾図柄を正面と反対側から視た表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示を実行した後に前記第二の表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E10-2]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、前記装飾図柄を側面から視た表示であり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記第一の表示を実行した後に前記第三の表示を実行し、前記第三の表示を実行した後に前記第二の表示を実行する、
ことを特徴とする態様E10-1に記載の遊技機。
[態様E10-3]
前記複数の表示の1つは、第四の表示であり、
前記第四の表示は、前記装飾図柄の縮小または拡大表示であり、
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、前記第二の演出を実行した後に前記第四の表示を実行する、
ことを特徴とする態様E10-2に記載の遊技機。
[態様E10-4]
前記複数の演出の1つは、第四の演出であり、
前記第四の演出は、前記第三の演出を実行した後に前記装飾図柄の表示位置を移動する、
ことを特徴とする態様E10-3に記載の遊技機。
[態様E10-5]
前記第一の表示、前記第二の表示、前記第三の表示および前記第四の表示は大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E10-1から態様E10-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E10-1]
A production means capable of performing multiple productions,
a display means capable of displaying multiple displays;
A gaming machine comprising:
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is a display of the decorative pattern viewed from the front,
One of the plurality of displays is a second display,
The second display is a display of the decorative pattern viewed from the front and the opposite side,
One of the plurality of performances is a first performance,
The first effect is to execute the second display after executing the first display.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E10-2]
One of the plurality of displays is a third display,
The third display is a display of the decorative pattern viewed from the side,
One of the plurality of performances is a second performance,
The second display includes executing the third display after executing the first display, and executing the second display after executing the third display.
The gaming machine according to aspect E10-1.
[Aspect E10-3]
One of the plurality of displays is a fourth display,
The fourth display is a reduced or enlarged display of the decorative pattern,
One of the plurality of performances is a third performance,
The third effect executes the fourth display after executing the second effect,
The gaming machine according to aspect E10-2.
[Aspect E10-4]
One of the plurality of performances is a fourth performance,
The fourth performance moves the display position of the decorative pattern after executing the third performance.
The gaming machine according to aspect E10-3.
[Aspect E10-5]
The first display, the second display, the third display and the fourth display are jackpot symbol arrangements;
The gaming machine according to any one of aspects E10-1 to E10-4.

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
Among the various display effects described above, a configuration that does not include some effects or effects other than those described above may be included.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 Although the gaming machine 1 of the above embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, it is not limited to this. For example, instead of a pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel type game machine such as a slot machine, an arranged ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 Although the game machine 1 of the above embodiment is provided with the effect button 63 as an operation section to be operated by a player, the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger, etc. may be used as an operation section to be operated by a player. . Further, in the display performance in the gaming machine 1 of the above embodiment, the display performance may be executed using a button image representing the performance button 63, but instead of this, the display performance may be executed using an image representing the sword member 64. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 Although the gaming machine 1 of the embodiment described above is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1 described above, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 Furthermore, two or more of the above-mentioned production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-described display effect may be executed on the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present aspect has been described above based on the embodiments and modified examples, the embodiments of the above-described aspect are for facilitating understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像
14…第1可動役物
15…第2可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1...Game machine 3...Game area 7...Image display device 9A, 9B...Pending image (pending icon)
9C...The suspended image 14...First movable accessory 15...Second movable accessory 20...First starting port (first ball entrance)
21...Second starting port (second ball entry port)
81...Microcomputer for game control 91...Microcomputer for performance control 101...Microcomputer for image control

Claims (2)

複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
役物と、を備えた遊技機であって、
前記役物は、前記役物を介して前記役物の背面側に位置する前記表示手段に表示された画像を視認可能であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記特定画像は、形状が第1の状態と、前記第1の状態よりも所定方向の長さが長い第2の状態とに遷移可能であり、
前記表示手段に前記特定画像が表示されたとき、前記特定画像のうちの前記所定方向の一方側の一部分が前記役物を介して視認可能となり、前記特定画像のうちの前記所定方向の他方側に位置する前記特定画像の残りの少なくとも一部分が前記役物を介さずに視認可能となる第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出では、前記特定画像の形状が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって前記特定画像が前記所定方向の一方側に向かって延伸し、前記役物を介して視認可能となる部分の面積が変化し、前記役物を介さずに視認可能となる部分の面積が変化しない
ことを特徴とする遊技機。
a display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine equipped with an accessory,
The accessory can visually recognize an image displayed on the display means located on the back side of the accessory through the accessory,
One of the plurality of types of images is a specific image,
The specific image can transition between a first state in shape and a second state in which the length in a predetermined direction is longer than the first state,
When the specific image is displayed on the display means, a portion of the specific image on one side in the predetermined direction becomes visible through the accessory, and a portion of the specific image on the other side in the predetermined direction becomes visible. It is possible to perform a first effect in which at least a portion of the remaining part of the specific image located at is visible without using the accessory,
In the first effect, the shape of the specific image changes from the first state to the second state, so that the specific image extends toward one side in the predetermined direction, and extends through the accessory. The area of the part that becomes visible through the accessory changes, and the area of the part that becomes visible without the aid does not change .
A gaming machine characterized by:
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、 a display means capable of displaying multiple types of images;
役物と、を備えた遊技機であって、 A game machine equipped with an accessory,
前記役物は、前記役物を介して前記役物の背面側に位置する前記表示手段に表示された画像を視認可能であり、 The accessory can visually recognize an image displayed on the display means located on the back side of the accessory through the accessory,
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、 One of the plurality of types of images is a specific image,
前記特定画像は、形状が第1の状態と、前記第1の状態よりも所定方向の長さが長い第2の状態とに遷移可能であり、 The specific image can transition between a first state in shape and a second state in which the length in a predetermined direction is longer than the first state,
前記表示手段に前記特定画像が表示されたとき、前記特定画像のうちの前記所定方向の一方側の一部分が前記役物を介して視認可能となり、前記特定画像のうちの前記所定方向の他方側に位置する前記特定画像の残りの少なくとも一部分が前記役物を介さずに視認可能となる第1の演出を実行可能であり、 When the specific image is displayed on the display means, a portion of the specific image on one side in the predetermined direction becomes visible through the accessory, and a portion of the specific image on the other side in the predetermined direction becomes visible. It is possible to perform a first effect in which at least a portion of the remaining part of the specific image located at is visible without using the accessory,
前記第1の演出では、前記特定画像の形状が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって前記特定画像が前記所定方向の一方側に向かって伸展することで、前記役物を介して視認可能となる部分の面積が増加した後、前記特定画像の形状が前記第2の状態から前記第1の状態に遷移することによって前記特定画像が前記所定方向の他方側に向かって収縮することで、前記役物を介して視認可能となる部分の面積が減少する、 In the first effect, the shape of the specific image changes from the first state to the second state, so that the specific image expands toward one side in the predetermined direction, and the accessory object After the area of the part that becomes visible through increases, the shape of the specific image changes from the second state to the first state, so that the specific image moves toward the other side in the predetermined direction. By shrinking, the area of the part that becomes visible through the accessory decreases.
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by:
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