以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。
パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。また、以下の説明では、装飾ランプLAの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLAが発光する」と示す場合がある。装飾ランプLAは、例えば、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、音声出力手段としてのスピーカSPを備える。スピーカSPは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSPは、例えば、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。本実施形態において、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、特別ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、当り抽選において大当りに当選したときには、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に大当り遊技が付与される。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
パチンコ遊技機10は、表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行する演出実行手段に相当する。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、第1始動口15を備える。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図6参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、遊技領域YBaに開口する第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図6参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる普通ソレノイドSL1を備える(図6参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる特別ソレノイドSL2を備える(図6参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図6参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図6参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、普通入賞口26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26及び第1始動口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1始動口15及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2始動口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、複数の図柄列で演出図柄を変動させて行う演出ゲームを実行可能である。即ち、本実施形態の演出ゲームでは、演出図柄が変動する変動サイクルが実行される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出図柄は、1~8の数字のうち何れか1つの数字を示す数字部と、該数字部の示す数字に対応付けられた装飾が施された装飾部と、を含んで構成されている。具体的に、本実施形態における演出図柄の装飾部には、数字部の示す数字に対応付けられた装飾として、キャラクタ(動物)を模した装飾が施されている。本実施形態では、奇数の数字には動物の親が対応付けられており、偶数の数字には動物の子どもが対応付けられている。
本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。即ち、演出ゲームは、特別ゲームの実行に伴って実行される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせ(以下、図柄組み合わせと示す)が導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組み合わせが導出される。はずれの図柄組み合わせは、一例として、「758」や「778」「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。また、第1特別ゲームと、該第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「第1変動ゲーム」と示す場合があるとともに、第2特別ゲームと、該第2特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「第2変動ゲーム」と示す場合がある。
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。また、本実施形態のスーパーリーチ演出には、演出内容の異なる複数のスーパーリーチ演出がある。具体的に、本実施形態のスーパーリーチ演出には、演出表示装置EHにおいて表示されるキャラクタ(動物)が異なる4種類のスーパーリーチ演出がある。
また、図3に示すように、本実施形態では、演出ゲームにおいて特定の図柄組み合わせ(所謂、チャンス目)で演出図柄を停止させることにより、特定の図柄組み合わせで演出図柄が停止された演出ゲームの後に実行される演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出される期待度を示唆する示唆演出としてのチャンス目演出を実行可能である。言い換えれば、本実施形態のチャンス目演出は、保留中の演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出される期待度を示唆する演出であって、該保留中の演出ゲームよりも前に実行される演出ゲームにおいて実行される演出である。なお、上述したように、本実施形態の演出ゲームでは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときに、大当りの図柄組み合わせが導出される。そして、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後には、大当り遊技が付与される、このため、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出される期待度は、大当り遊技が付与される期待度としても把握できる。以下の説明では、大当り遊技が付与される期待度を単に「大当り期待度」と示す場合がある。
本実施形態のチャンス目演出は、第1変動ゲームを対象として実行可能である。そして、本実施形態のチャンス目演出は、複数回の変動ゲームにわたって連続して実行可能である。即ち、本実施形態のチャンス目演出では、連続する複数回の演出ゲームにおいて、それぞれ特定の図柄組み合わせで演出図柄が停止されることにより、該特定の図柄組み合わせで演出図柄が停止された複数回の演出ゲームに続けて実行される演出ゲームにおける大当り期待度が示唆される。
本実施形態のチャンス目演出には、演出ゲームにおいて停止される図柄組み合わせが異なる複数種類のチャンス目演出がある。第1チャンス目演出は、演出ゲームにおいて、左図柄列に「2」、中図柄列に「1」、右図柄列に「1」がそれぞれ停止する演出である。即ち、第1チャンス目演出における特定の図柄組み合わせは、「211」である。また、第2チャンス目演出は、左図柄列に「4」、中図柄列に「3」、右図柄列に「3」が停止する演出であり、第3チャンス目演出は、左図柄列に「6」、中図柄列に「5」、右図柄列に「5」がそれぞれ停止する演出であり、第4チャンス目演出は、左図柄列に「8」、中図柄列に「7」、右図柄列に「7」がそれぞれ停止する演出である。即ち、第2チャンス目演出における特定の図柄組み合わせは「433」であり、第3チャンス目演出における特定の図柄組み合わせは「655」であり、第4チャンス目演出における特定の図柄組み合わせは「877」である。なお、本実施形態において、チャンス目演出における特定の図柄組み合わせは、左図柄列に動物の子どもを模した装飾が施された演出図柄が停止し、中図柄列及び右図柄列に動物の親を模した装飾が施された演出図柄が停止する図柄組み合わせとなっている。
本実施形態のチャンス目演出では、左図柄列の演出図柄と右図柄列の演出図柄とが特定の図柄組み合わせとなり得る組み合わせで停止されることが第1条件に相当し、左図柄列及び右図柄列の演出図柄との組み合わせによって特定の図柄組み合わせを構成する演出図柄が中図柄列に停止されることが第2条件に相当する。例えば、第1チャンス目演出では、左図柄列に「2」が停止され、右図柄列に「1」が停止されることが第1条件に相当する。また、第1チャンス目演出では、中図柄列に「1」が停止されることが第2条件に相当する。
上述したように、本実施形態では、チャンス目演出の種類によって停止される図柄組み合わせが異なる。即ち、本実施形態のチャンス目演出において成立する第1条件及び第2条件はそれぞれ複数種類ある。また、チャンス目演出において成立する第2条件は、チャンス目演出の種類に応じて異なる。言い換えれば、チャンス目演出において成立する第2条件は、該チャンス目演出において成立する第1条件に応じて異なる。
図4及び図5に示すように、チャンス目演出の演出内容には、左図柄列、右図柄列、中図柄列の順で演出図柄が停止する順次停止態様により特定の図柄組み合わせが停止される第1演出内容と、左図柄列、右図柄列、及び中図柄列の演出図柄が同時に停止する同時停止態様により特定の図柄組み合わせが停止される第2演出内容と、がある。即ち、チャンス目演出の演出内容のうち、第1演出内容は、第1条件が成立した後に第2条件が成立する演出内容であり、第2演出内容は、第1条件と第2条件とが同一のタイミングで成立する演出内容である。
第1演出内容でチャンス目演出が実行される場合、該チャンス目演出では、各図柄列の演出図柄が変動表示された後(図4(a))、左図柄列の演出図柄が停止したことを契機として第1セリフ演出が実行される場合がある(図4(b))。本実施形態において、第1セリフ演出は、特定の図柄組み合わせとなり得る演出図柄が左図柄列に停止したことを報知する演出であるとともに、右図柄列に停止する演出図柄の種類を示唆する演出である。例えば、本実施形態の第1セリフ演出は、「おとうさーん」の文字列を模した画像を表示するとともに「おとうさーん」の音声を出力する演出である。即ち、本実施形態の第1セリフ演出は、左図柄列に動物の子どもを模した装飾が施された演出図柄が停止したことを報知する演出であるとともに、右図柄列に動物の親を模した装飾が施された演出図柄が停止することを示唆する演出である。
また、第1演出内容でチャンス目演出が実行される場合、該チャンス目演出では、右図柄列の演出図柄が停止したことを契機として第2セリフ演出が実行される場合がある(図4(c))。本実施形態において、第2セリフ演出は、特定の図柄組み合わせとなり得る演出図柄が右図柄列に停止したことを報知する演出である。例えば、本実施形態の第2セリフ演出は、「むすこー」の文字列を模した画像を表示するとともに「むすこー」の音声を出力する演出である。即ち、本実施形態の第2セリフ演出は、左図柄列に停止した演出図柄に対応する演出図柄が右図柄列に停止したことを報知することで、特定の図柄組み合わせとなり得る演出図柄が右図柄列に停止したことを報知する演出である。本実施形態において、第2セリフ演出は、第1条件が成立したことを契機として実行される成立演出に相当する。
一方で、第2演出内容でチャンス目演出が実行される場合、該チャンス目演出では、第1セリフ演出及び第2セリフ演出が実行されない(図5(a),(b))。即ち、本実施形態において、第1セリフ演出及び第2セリフ演出は、第1演出内容でチャンス目演出が実行される場合に実行されることがある一方で、第2演出内容でチャンス目演出が実行される場合には実行されない。
以下の説明では、第1セリフ演出と第2セリフ演出とをまとめて「セリフ演出」と示す場合がある。本実施形態において、各セリフ演出の演出時間は、順次停止態様により各図柄列の演出図柄が停止される場合の、左図柄列の演出図柄が停止されてから右図柄列の演出図柄が停止されるまでの時間、及び右図柄列の演出図柄が停止されてから中図柄列の演出図柄が停止される時間の何れよりも短い時間である。このため、本実施形態において、第1セリフ演出は、左図柄列の演出図柄が停止されたことを契機として開始され、右図柄列の演出図柄が停止されるまでの間に終了される。また、第2セリフ演出は、右図柄列の演出図柄が停止されたことを契機として開始され、中図柄列の演出図柄が停止されるまでの間に終了される。したがって、本実施形態において、第1演出内容は、第1条件が成立してから少なくとも第2セリフ演出の演出時間と同一である特定時間が経過した後に第2条件が成立する演出内容となる。一方、本実施形態において、第2演出内容は、第1条件及び第2条件が同一のタイミングで成立する演出内容であるため、第1条件が成立してから第2セリフ演出の演出時間と同一である特定時間が経過するよりも前に第2条件が成立する演出内容となる。
そして、チャンス目演出では、第1演出内容と第2演出内容の何れであっても、中図柄列の演出図柄が提出したことを契機として特定報知演出が実行される(図4(d),図5(b))。本実施形態において、特定報知演出は、演出ゲームにおいて特定の図柄組み合わせが停止されたことを契機として、該特定の図柄組み合わせが停止されたことを報知する報知演出である。即ち、本実施形態において、特定報知演出は、チャンス目演出において第1条件及び第2条件が成立したことを契機として実行される。例えば、本実施形態の特定報知演出は、「チャンス」の文字列を模した画像を表示するとともに「チャンス」の音声を出力する演出である。
また、本実施形態のチャンス目演出では、特定の図柄組み合わせが停止されることに伴って、背景画像の表示態様が変化される。具体的に、本実施形態のチャンス目演出では、特定の図柄組み合わせが停止されたときに、背景画像が暗く表示される。このとき、特定の図柄組み合わせで停止された演出図柄の明るさは変化しない。これにより、本実施形態のチャンス目演出では、演出図柄が特定の図柄組み合わせで停止されたことが強調されることとなる。なお、本実施形態において、背景画像を暗く表示するための制御方法は適宜選択可能である。例えば、演出表示装置EHにおいて、背景画像が表示されるレイヤーと演出図柄が表示されるレイヤーとの間のレイヤーに、背景画像を透過する黒色の画像を表示させることにより、背景画像を暗く表示するようにしてもよい。
また、本実施形態において、チャンス目演出は、スーパーリーチ演出が実行される変動ゲームを対象として実行可能に構成されている。言い換えれば、本実施形態において、チャンス目演出は、スーパーリーチ演出が実行されない変動ゲームを対象としては実行されない。そして、本実施形態において、チャンス目演出の対象となった変動ゲームでは、該チャンス目演出において停止された特定の図柄組み合わせに対応するスーパーリーチ演出が実行されるように構成されている。具体的には、特定の図柄組み合わせとして「211」が停止される第1チャンス目演出が実行された場合には、該第1チャンス目演出の対象となった変動ゲームにおいて、「1」及び「2」の演出図柄の装飾部に示されるキャラクタ(動物)が表示されるスーパーリーチ演出が実行される。同様に、第2チャンス目演出~第4チャンス目演出の各チャンス目演出が実行された場合には、該チャンス目演出の対象となった変動ゲームにおいて、各チャンス目演出において停止された演出図柄の装飾部に示されるキャラクタ(動物)が表示されるスーパーリーチ演出が実行される。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。
本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。
図7(a)に示すように、本実施形態において、「リーチなし」のはずれ変動パターンには、例えば、変動パターンHP11と、変動パターンHP12と、がある。変動パターンHP11は、「短縮はずれ」の変動内容が定められた変動パターンであり、特別ゲームの変動時間として「3秒」を特定する変動パターンである。変動パターンHP12は、「通常はずれ」の変動内容が定められた変動パターンであり、特別ゲームの変動時間として「8秒」を特定する変動パターンである。
また、本実施形態において、「リーチあり」のはずれ変動パターンには、例えば、変動パターンHP21と、変動パターンHP22と、がある。変動パターンHP21は、「ノーマルリーチ」の変動内容が定められた変動パターンであり、特別ゲームの変動時間として「15秒」を特定する変動パターンである。変動パターンHP22は、「スーパーリーチ」の変動内容が定められた変動パターンであり、特別ゲームの変動時間として「40秒」を特定する変動パターンである。
そして、本実施形態において、大当り変動パターンには、例えば、変動パターンHP31と、変動パターンHP32と、がある。変動パターンHP31は、「ノーマルリーチ」の変動内容が定められた変動パターンであり、特別ゲームの変動時間として「15秒」を特定する変動パターンである。変動パターンHP32は、「スーパーリーチ」の変動内容が定められた変動パターンであり、特別ゲームの変動時間として「40秒」を特定する変動パターンである。
図6に示すように、主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1~SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a~13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。特に、本実施形態において、主制御CPU42は、第1特別図柄表示部13aを制御することにより第1特別ゲームを実行させることができるとともに、第2特別図柄表示部13bを制御することにより第2特別ゲームを実行させることができる。本実施形態では、主制御CPU42がゲーム実行手段としての第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを制御することにより、ゲーム制御手段が実現される。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出に関する各種の制御を行う制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU51が演出実行手段としての演出表示装置EHを制御することにより、演出制御手段が実現される。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図5に示すように、特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1始動口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。ステップSa1において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口15に遊技球が入球したと判定する。第1始動口15に遊技球が入球した場合(ステップSa1:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa2:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップSa3)。このとき、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を表示するように第1特別保留表示部13cを制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口15に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1特別始動センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(ステップSa4)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。また、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板50へと出力される。
その後、主制御CPU42は、保留条件が成立した第1特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする(ステップSa5)。具体的に、主制御CPU42は、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選において大当りとなる値であるかを事前判定する。また、主制御CPU42は、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。そして、主制御CPU42は、事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態の変動パターン決定抽選では、現在の特別保留数に応じて、リーチなしのはずれ変動パターンとして決定可能な変動パターンの種類が異なる。このため、本実施形態において、主制御CPU42は、特別図柄入力処理の事前判定では、リーチなしのはずれ変動パターンのうち何れの変動パターンが決定されるかは特定不能である。
図7(b)に示すように、主制御CPU42は、取得した乱数の値が変動パターン決定抽選においてリーチなしのはずれ変動パターン(例えば、変動パターンHP11,HP12)を決定する値である場合には、先読みコマンドSC1を生成する。また、主制御CPU42は、取得した乱数の値が変動パターン決定抽選においてノーマルリーチの変動内容が定められたはずれ変動パターン(例えば、変動パターンHP21)を決定する値である場合には、先読みコマンドSC2を生成する。主制御CPU42は、取得した乱数の値が変動パターン決定抽選においてスーパーリーチの変動内容が定められたはずれ変動パターン(例えば、変動パターンHP22)を決定する値である場合には、先読みコマンドSC3を生成する。主制御CPU42は、取得した乱数の値が変動パターン決定抽選においてノーマルリーチの変動内容が定められた大当り変動パターン(例えば、変動パターンHP31)を決定する値である場合には、先読みコマンドSC4を生成する。さらに、主制御CPU42は、取得した乱数の値が変動パターン決定抽選においてスーパーリーチの変動内容が定められた大当り変動パターン(例えば、変動パターンHP32)を決定する値である場合には、先読みコマンドSC5を生成する。
これによれば、本実施形態の先読みコマンドは、変動ゲームの変動内容を特定可能な情報となる。例えば、先読みコマンドSC1~SC3は、はずれとなることを特定可能な情報となり、先読みコマンドSC4,SC5は、大当りとなることを特定可能な情報となる。また、先読みコマンドSC1は、「短縮はずれ」及び「通常はずれ」の何れかの変動内容を特定可能な情報となり、先読みコマンドSC2,SC4は、「ノーマルリーチ」の変動内容を特定可能な情報となり、先読みコマンドSC3,SC5は、「スーパーリーチ」の変動内容を特定可能な情報となる。
また、図8に示すように、第1始動口15に遊技球が入球していない場合(ステップSa1:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa2:NO)、及び、先読みコマンドを生成した場合、主制御CPU42は、第2始動口16に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa6)。ステップSa6において、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口16に遊技球が入球したと判定する。第2始動口16に遊技球が入球していない場合(ステップSa6:NO)、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口16に遊技球が入球している場合(ステップSa6:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップSa7)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa7:NO)、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa7:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップSa8)。このとき、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口16に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2特別始動センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(ステップSa9)。このとき、主制御CPU42は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。また、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
以上のような特別図柄入力処理を実行することにより、主制御CPU42は、特別ゲームの実行を保留する制御が可能である。即ち、本実施形態では、主制御CPU42が特別図柄入力処理を実行することにより、特別ゲームの実行を保留する制御が可能な保留制御手段が実現される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力する。待機状態とは、変動ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ変動ゲームが保留されていないときの状態である。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。第1特別ゲームの変動パターン決定抽選において、大当り変動パターンとして決定可能な変動パターンは、現在の第1特別保留数に関わらず同一である。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。また、はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。
図7(b)に示すように、第1特別ゲームの変動パターン決定抽選において、リーチなしのはずれ変動パターンとして決定可能な変動パターンは、現在の第1特別保留数に応じて異なる。具体的に、第1特別保留数が所定数(本実施形態では2)以上である場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームの変動パターン決定抽選において、変動パターンHP11又は変動パターンHP12を決定可能である。一方、第1特別保留数が所定数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームの変動パターン決定抽選において、変動パターンHP12を決定する。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームの変動パターン決定抽選において、変動パターンHP11は、第1特別保留数が0又は1である場合には、第1特別保留数が2又は3であるときと比較して決定されにくい。特に、本実施形態において、変動パターンHP11は、第1特別保留数が2又は3である場合に決定され得る一方で、第1特別保留数が0又は1である場合には決定されない。一方、第1特別ゲームの変動パターン決定抽選において、変動パターンHP12は、第1特別保留数が0~3の何れである場合であっても決定可能である。また、第1特別ゲームの変動パターン決定抽選において、リーチありのはずれ変動パターンとして決定可能な変動パターンは、現在の第1特別保留数に関わらず同一である。主制御CPU42は、第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
本実施形態では、以上のような特別図柄開始処理において、主制御CPU42が変動パターンを決定することにより、特別ゲームの変動内容を特定可能な変動情報を生成可能なゲーム制御手段が実現される。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。
副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
演出ゲームにて導出させる図柄組み合わせを決定するに際して、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組み合わせを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
このとき、副制御CPU51は、チャンス目演出を実行する場合、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせとして、チャンス目演出の種類に応じた特定の図柄組み合わせを決定する。例えば、第1チャンス目演出を実行する場合、副制御CPU51は、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせとして「211」を決定する。一方で、副制御CPU51は、チャンス目演出を実行しない場合、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせとして、何れのチャンス目演出における特定の図柄組み合わせとも異なる図柄組み合わせを決定する。即ち、チャンス目演出を実行しない場合、副制御CPU51は、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせとして、「211」「433」「655」「877」の何れとも異なる図柄組み合わせを決定する。
特に、副制御CPU51は、チャンス目演出を実行しない場合、左図柄列に停止させる演出図柄及び右図柄列に停止させる演出図柄の組み合わせが何れのチャンス目演出における特定の図柄組み合わせにもなり得ない組み合わせとなるように、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。即ち、チャンス目演出を実行しない場合、副制御CPU51は、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせとして、「2?1」「4?3」「6?5」「8?7」の何れとも異なる図柄組み合わせを決定する(「?」は任意の演出図柄)。言い換えれば、チャンス目演出を実行しない場合、副制御CPU51は、左図柄列に停止される演出図柄及び右図柄列に停止される演出図柄が、チャンス目演出における特定の図柄組み合わせになり得る組み合わせとはならないように制御する。これによれば、本実施形態において、左図柄列の演出図柄と右図柄列の演出図柄とが特定の図柄組み合わせとなり得る組み合わせで停止される第1条件は、チャンス目演出が実行されないときには成立しないこととなる。
そして、副制御CPU51は、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPを含む。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
以下、チャンス目演出を実行するための処理について説明する。
まず、チャンス目演出を実行するか否かを決定するための実行決定処理について説明する。副制御CPU51は、先読みコマンドを入力したことを契機として、実行決定処理を実行する。即ち、本実施形態では、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを対象としてチャンス目演出を実行可能である。なお、本実施形態において、実行決定処理は、通常状態であるときに実行される一方で、第1有利状態又は第2有利状態であるときには実行されない。
図9に示すように、実行決定処理において、副制御CPU51は、最初に、チャンス目演出の実行中であるか否かを判定する(ステップSb1)。このとき、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域にチャンス目演出実行フラグが設定されているか否かに基づいて、チャンス目演出の実行中であるか否かを判定する。詳しくは後述するが、本実施形態において、チャンス目演出実行フラグは、チャンス目演出の実行を決定した場合に設定(チャンス目演出実行フラグ:ON)され、チャンス目演出が終了した場合に消去(チャンス目演出実行フラグ:OFF)される。
チャンス目演出の実行中である場合(ステップSb1:YES)、副制御CPU51は、チャンス目演出の実行を決定することなく実行決定処理を終了する。即ち、チャンス目演出の実行中である場合、副制御CPU51は、新たにチャンス目演出の実行を決定しない。言い換えれば、副制御CPU51は、異なる変動ゲームを対象としたチャンス目演出を並行して実行しないように制御する。
一方、チャンス目演出の実行中ではない場合(ステップSb1:NO)、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドがスーパーリーチ演出を実行する変動内容を特定可能な先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップSb2)。例えば、本実施形態において、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3又は先読みコマンドSC5であるときには、スーパーリーチ演出を実行する変動内容を特定可能な先読みコマンドであると判定する。一方で、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC1,SC2,SC4の何れかであるときには、スーパーリーチ演出を実行する変動内容を特定可能な先読みコマンドではないと判定する。
入力した先読みコマンドがスーパーリーチ演出を実行する変動内容を特定可能な先読みコマンドではない場合(ステップSb2:NO)、副制御CPU51は、チャンス目演出の実行を決定することなく実行決定処理を終了する。即ち、副制御CPU51は、スーパーリーチ演出が実行されない変動ゲームを対象としてはチャンス目演出の実行を決定しない。
一方、入力した先読みコマンドがスーパーリーチ演出を実行する変動内容を特定可能な先読みコマンドである場合(ステップSb2:YES)、副制御CPU51は、保留中の変動ゲームの中にリーチ演出を実行する変動ゲームがあるか否かを判定する(ステップSb3)。例えば、本実施形態において、副制御CPU51は、保留中の変動ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドSC2~SC5の何れかがあるときには、保留中の変動ゲームの中にリーチ演出を実行する変動ゲームがあると判定する。一方で、副制御CPU51は、保留中の変動ゲームに対応する先読みコマンドが全て先読みコマンドSC1であるときには、保留中の変動ゲームの中にリーチ演出を実行する変動ゲームがないと判定する。保留中の変動ゲームの中にリーチ演出を実行する変動ゲームがある場合(ステップSb3:YES)、副制御CPU51は、チャンス目演出の実行を決定することなく実行決定処理を終了する。即ち、副制御CPU51は、対象とする変動ゲームが実行されるよりも前に実行される変動ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合、チャンス目演出の実行を決定しない。
一方、保留中の変動ゲームの中にリーチ演出を実行する変動ゲームがない場合(ステップSb3:NO)、副制御CPU51は、チャンス目演出を実行するか否かを決定するためのチャンス目演出抽選を実行する(ステップSb4)。本実施形態において、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドに応じて異なる確率でチャンス目演出の実行を決定するようにチャンス目演出抽選を行う。具体的に、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドが大当りの先読みコマンドSC5である場合には、入力した先読みコマンドがはずれの先読みコマンドSC3であるときと比較して、高い確率でチャンス目演出の実行を決定するようにチャンス目演出決定抽選を行う。また、このとき、副制御CPU51は、実行するチャンス目演出の種類を所定の抽選により決定し、決定したチャンス目演出の種類を特定可能な情報を副制御RWM53の所定の記憶領域に記憶させる。なお、副制御CPU51は、実行するチャンス目演出の種類を決定するに際して、入力した先読みコマンドに応じて異なる確率で決定することにより、チャンス目演出の種類に応じて示唆される大当り期待度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、実行するチャンス目演出の種類を決定するに際して、入力した先読みコマンドにかかわらず同一の確率で決定することにより、チャンス目演出の種類に応じて示唆される大当り期待度を同一としてもよい。
チャンス目演出抽選に当選した場合(ステップSb4:YES)、副制御CPU51は、チャンス目演出実行フラグを設定する(ステップSb5)。その後、副制御CPU51は、実行決定処理を終了する。一方、チャンス目演出抽選に当選しなかった場合(ステップSb4:NO)、副制御CPU51は、実行決定処理を終了する。
このような実行決定処理により、副制御CPU51は、先読みコマンドを入力したことを契機として、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを対象としてチャンス目演出を実行するか否かを決定する。言い換えれば、本実施形態において、チャンス目演出を実行させるか否かを決定するタイミングは、チャンス目演出において大当り期待度が示唆される変動ゲームの実行が保留されたタイミングである。
次に、チャンス目演出の演出内容を決定するための演出内容決定処理について説明する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として、演出内容決定処理を実行する。
図10に示すように、演出内容決定処理において、副制御CPU51は、最初に、チャンス目演出実行フラグが設定されているか否かを判定する(ステップSc1)。チャンス目演出実行フラグが設定されていない場合(ステップSc1:NO)、副制御CPU51は、演出内容決定処理を終了する。一方、チャンス目演出実行フラグが設定されている場合(ステップSc1:YES)、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドが、チャンス目演出の対象とした変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップSc2)。
入力した変動開始コマンドが、チャンス目演出の対象とした変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドではない場合(ステップSc2:NO)、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに応じて、演出図柄が一旦停止表示されるときの停止態様を決定する(ステップSc3)。このとき、副制御CPU51は、決定した停止態様を特定可能な情報を副制御RWM53の所定の記憶領域に記憶させる。上述したように、本実施形態では、チャンス目演出の対象とする変動ゲームよりも前に保留された保留中の変動ゲームの中にリーチ演出が実行される変動ゲームがあるときには、チャンス目演出の実行が決定されない(図9:ステップSb3)。このため、ステップSc3において、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンは、リーチ演出が実行されないはずれ変動パターンとなる。
具体的に、図11に示すように、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから変動パターンHP11を特定した場合、演出図柄の停止態様として同時停止態様を決定する。言い換えれば、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから変動パターンHP11を特定した場合、チャンス目演出の演出内容として第2演出内容を決定する。本実施形態において、変動パターンHP11は、複数の図柄列の全てについて同一のタイミングで演出図柄を停止させる変動内容を特定する特定の変動情報に相当する。一方で、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから変動パターンHP12を特定した場合、演出図柄の停止態様として順次停止態様を決定する。言い換えれば、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから変動パターンHP12を特定した場合、チャンス目演出の演出内容として第1演出内容を決定する。
図10に示すように、副制御CPU51は、演出図柄の停止態様を決定すると、副制御RWM53内の所定の記憶領域に初回終了フラグが設定されているか否かを判定する(ステップSc4)。詳しくは後述するが、本実施形態において、初回終了フラグは、実行決定処理において実行を決定したチャンス目演出が最初に実行されたときに設定(初回終了フラグ:ON)され、チャンス目演出の対象とした変動ゲームが開始されたときに消去(初回終了フラグ:OFF)される。初回終了フラグが設定されている場合(ステップSc4:YES)、副制御CPU51は、演出内容決定処理を終了する。
一方、初回終了フラグが設定されていない場合(ステップSc4:NO)、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが通常はずれの変動パターン(変動パターンHP12)であるか否かを判定する(ステップSc5)。通常はずれの変動パターンである場合(ステップSc5:YES)、副制御CPU51は、セリフ演出の実行を決定する(ステップSc6)。このとき、副制御CPU51は、セリフ演出の実行を決定したことを特定可能な情報を副制御RWM53の所定の記憶領域に記憶させる。その後、副制御CPU51は、初回終了フラグを設定する(ステップSc7)。一方、通常はずれの変動パターンではない場合(ステップSc5:NO)、副制御CPU51は、セリフ演出の実行を決定することなく、初回終了フラグを設定する(ステップSc7)。そして、初回終了フラグを設定すると、副制御CPU51は、演出内容決定処理を終了する。
また、入力した変動開始コマンドが、チャンス目演出の対象とした変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドである場合(ステップSc2:YES)、副制御CPU51は、初回終了フラグを消去する(ステップSc8)。続いて、副制御CPU51は、チャンス目演出実行フラグを消去する(ステップSc9)。即ち、副制御CPU51は、チャンス目演出の対象とした変動ゲームが開始されることに伴って、チャンス目演出を終了させるように制御する。そして、副制御CPU51は、実行したチャンス目演出の種類に応じて、該チャンス目演出の対象とした変動ゲームにおいて実行するスーパーリーチ演出の種類を決定する(ステップSc10)。このとき、副制御CPU51は、チャンス目演出の対象とした変動ゲームにおいて実行するスーパーリーチ演出の種類として、実行されたチャンス目演出において停止された演出図柄の装飾部に示されるキャラクタ(動物)が表示されるスーパーリーチ演出を決定する。その後、副制御CPU51は、演出内容決定処理を終了する。
このような演出内容決定処理により、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づいてチャンス目演出の演出内容を決定する。言い換えれば、本実施形態において、チャンス目演出の演出内容を決定するタイミングは、チャンス目演出が実行される変動ゲームが開始されるタイミングである。なお、上述したように、本実施形態において、チャンス目演出を実行させるか否かを決定するタイミングは、チャンス目演出において大当り期待度が示唆される変動ゲームの実行が保留されたタイミングである。即ち、本実施形態において、チャンス目演出を実行させるか否かを決定するタイミングと、チャンス目演出の演出内容を決定するタイミングとは、異なる。
また、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づいて、同時停止態様及び順次停止態様のうち何れの停止態様で演出図柄を一旦停止表示させるかを決定することにより、チャンス目演出の演出内容を決定する。言い換えれば、副制御CPU51は、チャンス目演出を実行させるに際しては、順次停止態様で演出図柄を停止させる第1演出内容、及び、同時停止態様で演出図柄を停止させる第2演出内容のうち何れの演出内容でチャンス目演出を実行させるかを変動パターンに基づいて決定する。特に、副制御CPU51は、変動内容として「短縮はずれ」が定められた変動パターンである変動パターンHP11を特定したときには、チャンス目演出の演出内容として第2演出内容を決定する。本実施形態において、変動パターンHP11は、特定の変動情報に相当する。また、副制御CPU51は、変動内容として「通常はずれ」が定められた変動パターンである変動パターンHP12を特定した場合、チャンス目演出の実行を決定してから最初にチャンス目演出を実行するときには、セリフ演出の実行を決定する。一方で、副制御CPU51は、変動内容として「通常はずれ」が定められた変動パターンである変動パターンHP12を特定した場合、チャンス目演出の実行を決定してから2回目以降にチャンス目演出を実行するときには、セリフ演出の実行を決定しない。
また、副制御CPU51は、演出内容決定処理とは別の処理により、チャンス目演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、演出内容決定処理において決定した停止態様で、実行決定処理において実行を決定したチャンス目演出の種類に応じた図柄組み合わせを停止させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、演出内容決定処理においてセリフ演出の実行を決定した場合、左図柄列の演出図柄を一旦停止表示させたときに第1セリフ演出を実行させるとともに、右図柄列の演出図柄を一旦停止表示させたときに第2セリフ演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。さらに、副制御CPU51は、中図柄列の演出図柄を一旦停止表示させたときに特定報知演出を実行させるとともに、背景画像を暗く表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、チャンス目演出の対象とした変動ゲームにおいて、演出内容決定処理により決定したスーパーリーチ演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
以下、チャンス目演出が実行されるときの演出の流れの具体的な一例について説明する。なお、以下の説明では、特に断らない限り、「変動ゲーム」は第1特別ゲームとそれに伴って実行される演出ゲームを指す。
図12に示す例では、変動ゲームの実行中であって、3回の変動ゲームが保留されているものとする(時点t0)。ここで、新たに変動ゲームの保留条件が成立したとする(時点t1)。このとき、副制御CPU51は、先読みコマンドを入力したことを契機として、チャンス目演出を実行するか否かを決定するための実行決定処理を行う。副制御CPU51は、この実行決定処理においてチャンス目演出の実行を決定すると、チャンス目演出実行フラグを設定する。その後、副制御CPU51は、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させる(時点t2~時点t4)。
また、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームの終了に伴って次の変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドを入力すると、チャンス目演出の演出内容を決定するための演出内容決定処理を行う(時点t5)。なお、ここで開始される変動ゲームは、チャンス目演出の対象とした変動ゲームの3回前の変動ゲームとなる。このとき、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが通常はずれの変動内容が定められた変動パターンであることから、チャンス目演出の演出内容として、順次停止態様で演出図柄を停止させる第1演出内容を決定する。また、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが通常はずれの変動内容が定められた変動パターンであり、且つ、初回終了フラグが設定されていないことから、セリフ演出の実行を決定する。その後、副制御CPU51は、初回終了フラグを設定する。
続いて、副制御CPU51は、左図柄列の演出図柄を停止させたときに第1セリフ演出を実行させ(時点t6)、右図柄列の演出図柄を停止させたときに第2セリフ演出を実行させる(時点t7)。そして、副制御CPU51は、中図柄列の演出図柄を停止させたときに特定報知演出を実行させる(時点t8)。またこのとき、副制御CPU51は、演出図柄の背景画像を暗く表示させるように制御する。
また、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームの終了に伴って次の変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドを入力すると、再び演出内容決定処理を行う(時点t9)。なお、ここで開始される変動ゲームは、チャンス目演出の対象とした変動ゲームの2回前の変動ゲームとなる。このとき、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが短縮はずれの変動内容が定められた変動パターンであることから、チャンス目演出の演出内容として、同時停止態様で演出図柄を停止させる第2演出内容を決定する。また、ここでは、副制御CPU51は、初回終了フラグが設定されていることから、セリフ演出の実行を決定しない。その後、副制御CPU51は、各図柄列の演出図柄を同時に停止させるとともに、特定報知演出を実行させる(時点t10)。またこのとき、副制御CPU51は、演出図柄の背景画像を暗く表示させるように制御する。
さらに、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームの終了に伴って次の変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドを入力すると、再び演出内容決定処理を行う(時点t11)。なお、ここで開始される変動ゲームは、チャンス目演出の対象とした変動ゲームの1回前の変動ゲームとなる。このとき、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが通常はずれの変動内容が定められた変動パターンであることから、チャンス目演出の演出内容として、順次停止態様で演出図柄を停止させる第1演出内容を決定する。また、ここでは、副制御CPU51は、初回終了フラグが設定されていることから、セリフ演出の実行を決定しない。その後、副制御CPU51は、各図柄列の演出図柄を順番に停止させ、全ての図柄列の演出図柄を停止させたときに特定報知演出を実行させる(時点t12~時点t14)。またこのとき、副制御CPU51は、演出図柄の背景画像を暗く表示させるように制御する。
そして、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームの終了に伴って次の変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドを入力すると、再び演出内容決定処理を行う(時点t15)。なお、ここで開始される変動ゲームは、チャンス目演出の対象とした変動ゲームである。このため、副制御CPU51は、演出内容決定処理において、チャンス目演出の演出内容を決定することなく、チャンス目演出実行フラグを消去するとともに、初回終了フラグを消去する。その後、副制御CPU51は、左図柄列及び右図柄列の演出図柄を順番に停止させる(時点t16~時点t17)。そして、副制御CPU51は、実行させたチャンス目演出の種類に応じたスーパーリーチ演出を実行させる(時点t17)。その後、副制御CPU51は、中図柄列の演出図柄を停止させる(時点t18)。
このように、本実施形態において、副制御CPU51は、複数回の変動ゲームにわたってチャンス目演出を連続して実行させる場合、最初に順次停止態様で演出図柄が停止される変動ゲームでは、セリフ演出を伴ってチャンス目演出を実行させる一方で、2回目以降に順次停止態様で演出図柄が停止される変動ゲームでは、セリフ演出を実行させない。即ち、副制御CPU51は、複数回の変動ゲームにわたってチャンス目演出を連続して実行させる場合、最初に第1演出内容で実行されるチャンス目演出においては、左図柄列の演出図柄と右図柄列の演出図柄とが特定の図柄組み合わせとなり得る組み合わせで停止されたことを契機として第2セリフ演出を実行させる。一方で、副制御CPU51は、2回目以降に第1演出内容で実行されるチャンス目演出においては、第2セリフ演出を実行させない。
図13に示す例では、変動ゲームの実行中であって、2回の変動ゲームが保留されているときに、新たに変動ゲームの保留条件が成立し、チャンス目演出の実行を決定したとする(時点t20~時点t21)。その後、副制御CPU51は、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させる(時点t22~時点t24)。
また、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームの終了に伴って次の変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドを入力すると、演出内容決定処理を行う(時点t25)。なお、ここで開始される変動ゲームは、チャンス目演出の対象とした変動ゲームの2回前の変動ゲームとなる。このとき、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが短縮はずれの変動内容が定められた変動パターンであることから、チャンス目演出の演出内容として、同時停止態様で演出図柄を停止させる第2演出内容を決定する。また、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが短縮はずれの変動内容が定められた変動パターンであることから、セリフ演出の実行を決定しない。その後、副制御CPU51は、初回終了フラグを設定する。そして、副制御CPU51は、各図柄列の演出図柄を同時に停止させるとともに、特定報知演出を実行させる(時点t26)。またこのとき、副制御CPU51は、演出図柄の背景画像を暗く表示させるように制御する。
さらに、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームの終了に伴って次の変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドを入力すると、再び演出内容決定処理を行う(時点t27)。なお、ここで開始される変動ゲームは、チャンス目演出の対象とした変動ゲームの1回前の変動ゲームとなる。このとき、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが通常はずれの変動内容が定められた変動パターンであることから、チャンス目演出の演出内容として、順次停止態様で演出図柄を停止させる第1演出内容を決定する。また、ここでは、副制御CPU51は、初回終了フラグが設定されていることから、セリフ演出の実行を決定しない。その後、副制御CPU51は、各図柄列の演出図柄を順番に停止させ、全ての図柄列の演出図柄を停止させたときに特定報知演出を実行させる(時点t28~時点t30)。またこのとき、副制御CPU51は、演出図柄の背景画像を暗く表示させるように制御する。
そして、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームの終了に伴って次の変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドを入力すると、再び演出内容決定処理を行う(時点t31)。なお、ここで開始される変動ゲームは、チャンス目演出の対象とした変動ゲームである。このため、副制御CPU51は、演出内容決定処理において、チャンス目演出の演出内容を決定することなく、チャンス目演出実行フラグを消去するとともに、初回終了フラグを消去する。その後、副制御CPU51は、左図柄列及び右図柄列の演出図柄を順番に停止させる(時点t32~時点t33)。そして、副制御CPU51は、実行させたチャンス目演出の種類に応じたスーパーリーチ演出を実行させる(時点t33)。その後、副制御CPU51は、中図柄列の演出図柄を停止させる(時点t34)。
このように、本実施形態において、副制御CPU51は、複数回の変動ゲームにわたってチャンス目演出を連続して実行させる場合、最初にチャンス目演出が実行される変動ゲームが同時停止態様で演出図柄を停止させる変動ゲームであったときには、該変動ゲームでは、セリフ演出を実行させない。さらに、副制御CPU51は、複数回の変動ゲームにわたってチャンス目演出を連続して実行させる場合、先に実行された変動ゲームにおいてセリフ演出を実行させていないときであっても、2回目以降にチャンス目演出が実行される変動ゲームでは、セリフ演出を実行させない。つまり、セリフ演出は、チャンス目演出の実行が決定されてから1回目の変動ゲームである条件と、演出図柄の停止態様が順次停止態様である条件と、の両方の条件が成立した場合に実行されるようになっており、何れか一方の条件でも成立していない場合には実行されない。
本実施形態の効果について説明する。
(1)チャンス目演出では、各図柄列の演出図柄が順番に停止されることで特定の図柄組み合わせが導出される第1演出内容と、各図柄列の演出図柄が同時に停止されることで特定の図柄組み合わせが導出される第2演出内容と、によって遊技者を楽しませることができる。特に、チャンス目演出の演出内容は、該チャンス目演出が実行される変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンに基づいて決定されるため、変動ゲームの変動内容に応じて、複数種類の演出内容の中からチャンス目演出の演出内容として適切な演出内容を決定できる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)第1演出内容でチャンス目演出が実行される場合には、左図柄列の演出図柄と右図柄列の演出図柄とが特定の図柄組み合わせとなり得る組み合わせで停止されたことを契機として第2セリフ演出が実行されることがある。このため、左図柄列の演出図柄と右図柄列の演出図柄とが特定の図柄組み合わせとなり得る組み合わせで停止されたときの遊技者の興趣を高めることができる。一方、第2演出内容でチャンス目演出が実行される場合には、第2セリフ演出が実行されることなく特定報知演出が実行される。これによれば、各図柄列の演出図柄が同時に停止される第2演出内容でチャンス目演出が実行される場合であっても、例えば、第2セリフ演出と特定報知演出との実行タイミングが重複してしまうことにより、特定報知演出を効果的に楽しませられなくなってしまうことを抑制できる。
(3)チャンス目演出において導出される図柄組み合わせは、チャンス目演出の種類に応じて異なる。このため、チャンス目演出では、左図柄列及び右図柄列に停止された演出図柄に応じて異なる演出図柄が中図柄列に停止されることとなる。特に、順次停止態様で演出図柄が停止される第1演出内容でチャンス目演出が実行される場合、該チャンス目演出では、左図柄列及び右図柄列に停止された演出図柄に応じて、その後に中図柄列に停止される演出図柄が異ならされるため、チャンス目演出の流れを多様化して楽しませることができる。
(4)副制御CPU51は、チャンス目演出を実行させないときには、左図柄列の演出図柄と右図柄列の演出図柄とが特定の図柄組み合わせとなり得る組み合わせにならないように制御する。これによれば、チャンス目演出が実行されないにもかかわらず、左図柄列の演出図柄と右図柄列の演出図柄とが特定の図柄組み合わせとなり得る組み合わせとなることで、チャンス目演出が実行されることに期待する遊技者の興趣を損ねてしまうことを抑制できる。
(5)チャンス目演出が実行される変動ゲームの開始時において、保留されている変動ゲームの数が所定数未満である場合には、チャンス目演出の演出内容として、順次停止態様で演出図柄が停止される第1演出内容が決定されるため、特定の図柄組み合わせが導出されるか否かを段階的に楽しませることができる。一方で、チャンス目演出が実行される変動ゲームの開始時において、保留されている変動ゲームの数が所定数以上である場合には、チャンス目演出の演出内容として、同時停止態様で演出図柄が停止される第2演出内容が決定され得るため、チャンス目演出を過度に間延びさせることなく楽しませることができる。
(6)複数回変動ゲームにわたってチャンス目演出が連続して実行される場合において、2回目以降に第1演出内容でチャンス目演出が実行されるときにはセリフ演出が実行されない。これによれば、先に実行されたチャンス目演出で既にセリフ演出が実行されたにもかかわらず、チャンス目演出が実行される度にセリフ演出が実行されることを抑制でき、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
(7)短縮はずれの変動内容が定められた変動パターンに基づいて実行される変動ゲームにおいてチャンス目演出が実行される場合には、各図柄列の演出図柄が同時に停止されることによって特定の図柄組み合わせが導出されるため、遊技者に驚きを与えて遊技を楽しませることができる。
(8)副制御CPU51は、チャンス目演出を実行するか否かを決定するタイミングとは異なるタイミングでチャンス目演出の演出内容を決定できる。これによれば、チャンス目演出の実行を決定してから実際にチャンス目演出を実行させるまでの間に遊技の状況が変化した場合であっても、適切にチャンス目演出の演出内容を決定することができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(9)特に、副制御CPU51は、変動ゲームの実行が保留されたタイミングでチャンス目演出を実行するか否かを決定するため、チャンス目演出を実行可能な期間を長く確保することができる。一方で、副制御CPU51は、チャンス目演出が実行される変動ゲームが開始されるタイミングでチャンス目演出の演出内容を決定するため、チャンス目演出が実行されるときの遊技の状況に応じて適切にチャンス目演出の演出内容を決定することができる。
(10)チャンス目演出において特定の図柄組み合わせが停止されるときには、背景画像が暗く表示されるため、演出図柄が特定の図柄組み合わせで停止されたことを強調することができる。したがって、チャンス目演出が実行されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(11)チャンス目演出の対象とした変動ゲームでは、チャンス目演出の種類に応じたスーパーリーチ演出が実行されるため、チャンス目演出の対象とした変動ゲームと、チャンス目演出が実行される変動ゲームとの関連性を高めることができる。これにより、連続する複数の変動ゲームについて、継続して遊技者の興趣を向上できる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・副制御CPU51は、途中まではチャンス目演出と同様の演出内容で実行され、最終的に特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを停止するチャンス目ガセ演出を実行可能であってもよい。チャンス目ガセ演出には、例えば、左図柄列の演出図柄が停止した後に、左図柄列に停止した演出図柄に対して特定の図柄組み合わせとはならない演出図柄が右図柄列に停止する演出内容で実行される第1チャンス目ガセ演出があってもよい。このとき、副制御CPU51は、左図柄列に演出図柄が停止したことを契機として第1セリフ演出を実行可能とする一方で、右図柄列に演出図柄が停止したときには第2セリフ演出を実行させないようにするとよい。また、チャンス目ガセ演出には、例えば、左図柄列及び右図柄列に特定の図柄組み合わせとなり得る組み合わせで演出図柄が停止した後に、左図柄列及び右図柄列に停止した演出図柄に対して特定の図柄組み合わせとはならない演出図柄が中図柄列に停止する演出内容で実行される第2チャンス目ガセ演出があってもよい。このとき、副制御CPU51は、左図柄列に演出図柄が停止したことを契機として第1セリフ演出を実行可能とし、右図柄列に演出図柄が停止したことを契機として第2セリフ演出を実行可能とする一方で、中図柄列に演出図柄が停止したときには特定報知演出を実行させないようにするとよい。なお、本変更例において、副制御CPU51は、第1チャンス目ガセ演出及び第2チャンス目ガセ演出の両方を実行可能であってもよいし、何れか一方のみを実行可能であってもよい。
・副制御CPU51は、チャンス目演出が実行されない場合であっても、左図柄列及び右図柄列において特定の図柄組み合わせとなり得る組み合わせで演出図柄を停止させることがあるようにしてもよい。この場合であっても、副制御CPU51は、チャンス目演出が実行されないときには、演出ゲームにおいて停止される演出図柄の図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせとはならないようにするとよい。
・チャンス目演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、チャンス目演出の種類は、1~3種類であってもよいし、5種類以上あってもよい。
・チャンス目演出において停止される特定の図柄組み合わせは、適宜変更してもよい。例えば、特定の図柄組み合わせは、チャンス目演出が実行されないときには停止されない特殊な演出図柄を含んで構成されていてもよい。また、特定の図柄組み合わせは、全図柄列のうち一部の図柄列に特定の演出図柄が停止される図柄組み合わせとしてもよく、その他の図柄列に停止される演出図柄については任意としてもよい。例えば、特定の図柄組み合わせは、左図柄列に「1」が停止され、右図柄列に「2」が停止される図柄組み合わせであって、中図柄列に停止される演出図柄については任意としてもよい。この場合、左図柄列に「1」が停止されることが第1条件の成立に相当し、右図柄列に「2」が停止されることが第2条件に相当する。
・各チャンス目演出における特定の図柄組み合わせは、チャンス目演出の種類に応じて異なる一方で、予め定めた特定の図柄列に停止される演出図柄が同一であってもよい。例えば、各チャンス目演出における特定の図柄組み合わせは、チャンス目演出の種類に応じて、左図柄列に停止される演出図柄と右図柄に停止される演出図柄とが異なる一方で、中図柄に停止される演出図柄が同一であってもよい。これによれば、各チャンス目演出について、チャンス目演出の種類に応じて、第1条件が異ならされる一方で、第2条件が同一となる。
・チャンス目演出の演出内容を決定するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、実行決定処理においてチャンス目演出の実行を決定したときに、保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドの種類に応じてチャンス目演出の演出内容を決定するようにしてもよい。即ち、チャンス目演出を実行させるか否かを決定するタイミングと、チャンス目演出の演出内容を決定するタイミングとは、同一であってもよい。
・副制御CPU51は、複数回の変動ゲームにわたってチャンス目演出を連続して実行させる場合、最初に実行されるチャンス目演出の演出内容が第2演出内容であって、2回目以降に実行されるチャンス目演出の演出内容が第1演出内容であるときには、該2回目以降に実行されるチャンス目演出の実行に伴ってセリフ演出を実行可能としてもよい。即ち、副制御CPU51は、チャンス目演出の実行を決定してから最初に第1演出内容でチャンス目演出が実行されるときにセリフ演出を実行させてもよい。つまり、セリフ演出は、チャンス目演出の実行が決定されてから今回の変動ゲームが開始されるまでの間にセリフ演出が実行されていない条件と、演出図柄の停止態様が順次停止態様である条件と、の両方の条件が成立した場合に実行されるようにしてもよい。
・副制御CPU51は、複数回の変動ゲームにわたってチャンス目演出を連続して実行させる場合、先に実行されたチャンス目演出の実行に伴ってセリフ演出が実行されているときであっても、セリフ演出を実行可能としてもよい。即ち、副制御CPU51は、第1演出内容でチャンス目演出を実行する場合には、既にセリフ演出が実行されているか否かにかかわらず、チャンス目演出の実行に伴ってセリフ演出を実行可能としてもよい。つまり、セリフ演出は、演出図柄の停止態様が順次停止態様である条件が成立した場合に実行されるようにしてもよい。
・セリフ演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、セリフ演出は、演出表示装置EH及びスピーカSPのうち何れか一方のみによって実行されてもよい。また、第1セリフ演出及び第2セリフ演出のうち何れか一方又は両方を実行しないようにしてもよい。
・チャンス目演出において、各図柄列の演出図柄が停止されたときに実行される演出は、セリフ演出でなくてもよい。例えば、所定の画像が表示される表示演出であってもよいし、所定の音声が出力される音声演出であってもよいし、所定の発光体が発光する発光演出であってもよい。
・特定報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、特定報知演出は、特定の図柄組み合わせで停止された演出図柄に所定のエフェクト画像を重ねて表示させる演出であってもよい。また、例えば、特定報知演出は、演出表示装置EH及びスピーカSPのうち何れか一方のみによって実行されてもよい。また、特定報知演出を実行しないようにしてもよい。
・チャンス目演出の実行に伴って背景画像を暗く表示させるときの演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、チャンス目演出を実行させる場合、左図柄列の演出図柄を停止させたときに、演出表示装置EHの画像表示部GHの表示領域のうち、左図柄列の演出図柄が表示されている表示領域を含む一部の表示領域において背景画像を暗く表示させる。続いて、副制御CPU51は、右図柄列の演出図柄を停止させたときに、左図柄列の演出図柄が表示されている表示領域を含む一部の表示領域に加えて、右図柄列の演出図柄が表示されている表示領域を含む一部の表示領域において背景画像を暗く表示させる。そして、副制御CPU51は、中図柄列の演出図柄を停止させたときに、全ての表示領域において背景画像を暗く表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、チャンス目演出を実行するときであっても背景画像を暗く表示させないようにしてもよい。
・1回の演出ゲーム中に複数回の変動サイクルを実行する擬似連続演出を実行可能な遊技機に具体化してもよい。この場合、チャンス目演出は、1回の演出ゲームにおける複数回の変動サイクルにわたって連続して実行可能であってもよい。
・演出図柄の停止態様には、全図柄列のうち一部である複数の図柄列について同一のタイミングで演出図柄を停止させる一部同時停止態様があってもよい。例えば、一部同時停止態様では、左図柄列の演出図柄が停止された後に、中図柄列と右図柄列の演出図柄が同時に停止されるようになっていてもよい。この場合、一部同時停止態様により特定の図柄組み合わせが停止される演出内容は、第2演出内容に相当する。また、本変更例において、副制御CPU51は、一部同時停止態様でチャンス目演出を実行する際には、セリフ演出を実行させないようにしてもよい。
・演出図柄の停止態様には、全図柄列の演出図柄を所定の順序で停止させる停止態様であって、順次停止態様と比較して各図柄列の演出図柄を停止させる時間間隔が短い短縮停止態様があってもよい。このとき、各図柄列の演出図柄を停止させる時間間隔は、セリフ演出の演出時間よりも短い時間であってもよい。この場合、短縮停止態様により特定の図柄組み合わせが停止される演出内容は、第1条件が成立してからセリフ演出の演出時間と同一である特定時間が経過するよりも前に第2条件が成立する第2演出内容に相当する。また、本変更例において、副制御CPU51は、短縮停止態様でチャンス目演出を実行する際には、セリフ演出を実行させないようにしてもよい。
・チャンス目演出における演出図柄の停止態様は、適宜変更してもよい。例えば、一部同時停止態様や短縮停止態様を備える場合、同時停止態様を備えていなくてもよい。
・チャンス目演出では、特定の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせで演出図柄が一旦停止表示された後に、一部又は全部の図柄列の演出図柄が再び変動表示され、特定の図柄組み合わせで演出図柄が停止される場合があってもよい。また、チャンス目演出では、特定の図柄組み合わせとはならない組み合わせで左図柄列及び右図柄列の演出図柄が一旦停止表示された後に、左図柄列及び右図柄列のうち一方又は両方の図柄列の演出図柄が再び変動表示され、特定の図柄組み合わせとなり得る図柄組み合わせで演出図柄が停止される場合があってもよい。この場合、左図柄列及び右図柄列において再び変動表示された演出図柄は、中図柄列の演出図柄と同一のタイミングで停止されるようにしてもよい。
・チャンス目演出における演出図柄の停止態様は、変動パターン毎に一義的に定められていなくてもよい。例えば、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として、所定の抽選により演出図柄の停止態様を決定してもよい。この場合、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定した変動パターンにかかわらず所定の決定割合で演出図柄の停止態様を決定してもよいし、変動開始コマンドから特定した変動パターンに応じて異なる決定割合で演出図柄の停止態様を決定してもよい。
・変動パターンの決定態様は適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU42は、第1特別保留数が所定数(例えば2)未満である場合であっても、第1特別ゲームの変動パターンとして短縮はずれの変動内容が定められた変動パターンHP11を決定可能であってもよい。この場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が所定数未満であるときには、第1特別保留数が所定数以上であるときと比較して、変動パターンHP11を決定し難いようにしてもよい。また、主制御CPU42は、第1特別ゲームが保留されていない場合には、第1特別ゲームの変動パターンとして短縮はずれの変動内容が定められた変動パターンHP11を決定しない一方で、第1特別ゲームが保留されているときには、変動パターンHP11を決定可能としてもよい。
・副制御CPU51は、実行決定処理において、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームがスーパーリーチ演出を実行しない変動ゲームである場合であっても、チャンス目演出の実行を決定可能であってもよい。
・副制御CPU51は、実行決定処理において、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に保留されている変動ゲームの中にリーチ演出を実行する変動ゲームがある場合であっても、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを対象としてチャンス目演出の実行を決定可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、リーチ演出を実行する変動ゲームの次の変動ゲームからチャンス目演出を実行させるようにしてもよい。
・主制御CPU42は、特別図柄入力処理において、第2特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成して副制御CPU51に出力するようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、第2特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを入力したことを契機として実行決定処理を行うことにより、第2変動ゲームを対象としてチャンス目演出の実行を決定可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、第1有利状態又は第2有利状態においてチャンス目演出を実行可能に制御するとよい。
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数を上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。また、大当り遊技において、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記特別ゲームの実行を保留する制御が可能な保留制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記変動情報のうち特定の変動情報に基づいて前記示唆演出の演出内容を決定する場合に、前記第2演出内容を決定するようになっており、前記特定の変動情報は、前記特別ゲームが所定数以上保留されている場合に決定され得る一方で、前記特別ゲームが所定数以上保留されていない場合には決定されない又は前記特別ゲームが所定数以上保留されているときと比較して決定されにくい。
(ロ)前記演出ゲームでは、演出図柄が変動する変動サイクルが実行されるようになっており、前記示唆演出は、複数回の前記変動サイクルにわたって連続して実行可能であり、前記演出制御手段は、複数回の前記変動サイクルにわたって前記示唆演出を連続して実行させる場合、最初に前記第1演出内容で実行される前記示唆演出においては、前記第1条件が成立したことを契機として前記成立演出を実行させる一方で、2回目以降に前記第1演出内容で実行される前記示唆演出においては、前記成立演出を実行させない。
(ハ)前記特定の変動情報は、前記複数の図柄列のうち少なくとも一部である複数の図柄列について同一のタイミングで演出図柄を停止させる変動内容を特定する変動情報である。
(ニ)当り抽選の結果に基づいて特別ゲームを実行可能であって、前記当り抽選において大当りに当選したときには、前記特別ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与する遊技機において、前記特別ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの変動内容を特定可能な変動情報を生成可能であり、前記演出実行手段において実行可能な演出には、前記特別ゲームの実行に伴って複数の図柄列で演出図柄を変動させて行う演出ゲームと、前記演出ゲームにおいて特定の組み合わせで演出図柄を停止させることにより、前記大当り遊技が付与される期待度を示唆する示唆演出と、があり、前記示唆演出では、該示唆演出において予め定めた第1条件及び第2条件が成立したことを契機として、前記特定の組み合わせで演出図柄が停止されたことを報知する報知演出が実行され、前記示唆演出の演出内容には、前記第1条件が成立してから少なくとも特定時間の経過後に前記第2条件が成立する第1演出内容と、前記第1条件が成立してから前記特定時間が経過するよりも前に前記第2条件が成立する第2演出内容と、があり、前記第1演出内容では、前記第1条件が成立したことを契機として成立演出が実行される一方で、前記第2演出内容では、前記成立演出が実行されないようになっており、前記特定時間は、前記成立演出の演出時間と同一又は略同一の時間であり、前記演出制御手段は、前記示唆演出を実行させるに際しては、前記第1演出内容及び前記第2演出内容を含む複数種類の演出内容のうち何れの演出内容で前記示唆演出を実行させるかを前記変動情報に基づいて決定することを特徴とする遊技機。