JP7096854B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は弾球遊技機、回胴遊技機などの遊技機に係り、特には遊技機における演出制御に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a ball-and-ball gaming machine and a rotating body gaming machine, and more particularly to a staging control in the gaming machine .
弾球遊技機(いわゆるパチンコ遊技機)や回胴遊技機(いわゆるスロット遊技機)等の遊技機においては、球状やメダル状等の遊技媒体を用いて遊技が行われ、大当たり等の所定条件の成立に応じて遊技者に対し遊技媒体の付与が行われる。 In gaming machines such as bullet gaming machines (so-called pachinko gaming machines) and spinning machine gaming machines (so-called slot gaming machines), games are played using game media such as spheres and medals, and certain conditions such as big hits are met. A game medium is given to the player according to the establishment.
遊技機においては、遊技を盛り上げるための演出の一つとして、遊技者に対する遊技媒体の付与数(遊技者にとっては獲得数)を液晶表示装置等の画像表示装置上に表示することが行われている(例えば下記特許文献1を参照)。
具体的に、特許文献1の遊技機においては、可変入賞口(大入賞口:アタッカ)に遊技球が一つ入賞するごとに、該入賞による獲得数も含めた累積の遊技球獲得数を画像表示装置上に表示している。この場合、獲得数として表示される数値は、可変入賞口への入賞ごとに、入賞による獲得数(例えば「15」)ずつ徐々に増加していくことになる。
In the game machine, as one of the effects for enlivening the game, the number of game media given to the player (the number acquired for the player) is displayed on an image display device such as a liquid crystal display device. (For example, see
Specifically, in the gaming machine of
ここで、遊技機においては、遊技者を飽きさせないよう、演出の多様化が進んでいるが、これに伴い演出制御に係る処理負担が増加傾向にある。そのため、演出に係る処理の効率化を図り、適切な演出制御を実現することが望まれている。 Here, in gaming machines, the diversification of staging is progressing so as not to make the player bored, but the processing load related to the staging control tends to increase accordingly. Therefore, it is desired to improve the efficiency of the processing related to the staging and to realize appropriate staging control.
本発明は上記事情に鑑み為されたもので、適切な演出制御を実現することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize appropriate staging control .
本発明に係る遊技機は、演出画像の表示を行う表示手段を含む複数の演出手段と、受信したコマンドに応じて前記複数の演出手段の動作を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記演出画像の表示のための画像制御処理を、前記表示手段への表示データの転送に用いるフレーム同期信号に基づいて行うと共に、前記フレーム同期信号により規定される、前記表示手段で表示される画像の1フレーム期間内に、受信したコマンドの解析処理を行うように構成され、前記解析処理は、前記表示手段で表示される画像の1フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間を経過するまでのフレーム前端側期間においてのみ開始されると共に、前記1フレーム期間内において複数回実行可能とされ、前記演出手段には、音に関する演出を行う音演出手段が含まれ、前記制御手段は、前記解析処理が行われた後、次のフレーム期間が開始する前に、前記コマンドに基づく音制御情報の出力処理を行うものである。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of effect means including a display unit for displaying an effect image, and a control unit for controlling the operation of the plurality of effect means in response to a received command. Performs image control processing for displaying the effect image based on the frame synchronization signal used for transferring display data to the display means, and is displayed by the display means defined by the frame synchronization signal. It is configured to analyze the received command within one frame period of the image, and the analysis process elapses a predetermined time from the frame start timing within one frame period of the image displayed by the display means. It is started only in the period on the front end side of the frame until the image is completed , and can be executed a plurality of times within the one frame period . After the analysis process is performed and before the next frame period starts, the sound control information output process based on the command is performed.
本発明によれば、適切な演出制御を実現することができる。 According to the present invention, appropriate staging control can be realized .
以下、本発明に係る遊技機の実施形態としてパチンコ遊技機を例に挙げ、次の順序で説明する。
<1.パチンコ遊技機の構造>
<2.パチンコ遊技機の制御構成>
<3.演出制御部の構成>
<4.動作の概要>
[図柄変動表示ゲーム]
[遊技状態]
[当りについて]
<5.主制御部の処理>
<6.演出制御部の処理>
<7.実施形態の付与数表示>
[7-1.第一例]
[7-2.第二例]
[7-3.第三例]
<8.実施形態のまとめ及び変形例>
Hereinafter, a pachinko gaming machine will be taken as an example as an embodiment of the gaming machine according to the present invention, and will be described in the following order.
<1. Structure of pachinko machine>
<2. Control configuration of pachinko machine>
<3. Configuration of staging control unit>
<4. Overview of operation>
[Design fluctuation display game]
[Game state]
[About hit]
<5. Main control processing>
<6. Processing of the staging control unit>
<7. Display of the number of grants of the embodiment>
[7-1. First example]
[7-2. Second example]
[7-3. Third example]
<8. Summary of Embodiments and Modifications>
<1.パチンコ遊技機の構造>
まず図1、図2を参照して、本発明に係る実施形態としてのパチンコ遊技機1の構成を概略的に説明する。
図1は実施形態のパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図であり、図2は遊技盤の正面図である。
図1,図2に示すパチンコ遊技機1は、主に「枠部」と「遊技盤部」から成る。
「枠部」は以下説明する前枠2、外枠4、ガラス扉5、操作パネル7を有して構成される。「遊技盤部」は図2の遊技盤3から成る。以下の説明上で、「枠部」又は「枠側」とは前枠2,外枠4、ガラス扉5、操作パネル7の総称とする。また「盤部」又は「盤側」とは遊技盤3を示す。
<1. Structure of pachinko machine>
First, with reference to FIGS. 1 and 2, the configuration of the
FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of the
The
The "frame portion" includes a
図1に示すようにパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2が開閉可能に取り付けられている。図示していないが、この前枠2の裏面には遊技盤収納フレームが形成されており、その遊技盤収納フレーム内に図2に示す遊技盤3が装着される。これにより遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aが前枠2の開口部2aから図1の遊技機前面側に臨む状態となる。
なお遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉5が設けられており、遊技領域3aは透明ガラスを介して前面の遊技者側に表出される。
As shown in FIG. 1, in the
A
ガラス扉5は軸支機構6により前枠2に対して開閉可能に取り付けられている。そしてガラス扉5の所定位置に設けられた図示しない扉ロック解除用キーシリンダを操作することで、前枠2に対するガラス扉5のロック状態を解除し、ガラス扉5を前側に開放できる構造とされている。また扉ロック解除用キーシリンダの操作によっては、外枠4に対する前枠2のロック状態も解除可能な構成とされている。
またガラス扉5の前面側には、枠側の発光手段として発光部20wが各所に設けられている。発光部20wは、例えばLEDによる発光動作として、演出用の発光動作、エラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
The
Further, on the front surface side of the
ガラス扉5の下側には操作パネル7が設けられている。この操作パネル7も、図示しない軸支機構により、前枠2に対して開閉可能とされている。
操作パネル7には、上受け皿ユニット8、下受け皿ユニット9、発射操作ハンドル10が設けられている。
An
The
上受け皿ユニット8には、弾球に供される遊技球を貯留する上受け皿8aが形成されている。下受け皿ユニット9には、上受け皿8aに貯留しきれない遊技球を貯留する下受け皿9aが形成されている。
また上受け皿ユニット8には、上受け皿8aに貯留された遊技球を下受け皿9a側に抜くための球抜きボタン16が設けられている。下受け皿ユニット9には、下受け皿9aに貯留された遊技球を遊技機下方に抜くための球抜きレバー17が設けられている。
また上受け皿ユニット8には、図示しない遊技球貸出装置に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン14と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン15とが設けられている。
さらに上受け皿ユニット8には、演出ボタン11,12、十字キー13が設けられている。演出ボタン11,12は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタンとされる。また十字キー13は遊技者が演出状況に応じた操作や演出設定等のための操作を行う操作子である。
The
Further, the
Further, the
Further, the
発射操作ハンドル10は操作パネル7の右端部側に設けられ、遊技者が弾球のために図3に示す発射装置56を作動させる操作子である。
また前枠2の上部の両側と、発射操作ハンドル10の近傍には、演出音を音響出力するスピーカ25が設けられている。
The firing operation handle 10 is provided on the right end side of the
Further,
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール31が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール31に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっている。
Next, the configuration of the
この遊技領域3aの略中央部には、主液晶表示装置32M(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられ、また主液晶表示装置32Mの右側には副液晶表示装置32Sが設けられている。
主液晶表示装置32Mでは、後述する演出制御部51の制御の下、背景画像上で、たとえば左、中、右の3つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。副液晶表示装置32Sも、同様に各種演出に応じた表示が行われる。
A main liquid
In the main liquid
また遊技領域3a内には、主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示面の周囲を囲むように、センター飾り35Cが設けられている。
センター飾り35Cは、そのデザインにより装飾効果を発揮するだけでなく、周囲の遊技球から主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示面を保護する作用を持つ。さらにセンター飾り35Cは、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長による遊技球の流路の左右打ち分けを可能とする部材としても機能する。即ち球誘導レール31を介して遊技領域3a上部に打ち出された遊技球の流下経路は、センター飾り35Cによって分割された左遊技領域3bと右遊技領域3cのいずれかを流下することとなる。いわゆる左打ちの場合、遊技球は左遊技領域3bを流下していき、右打ちの場合、遊技球は右遊技領域3cを流下していく。
Further, in the
The
また左遊技領域3bの下方には、左下飾り35Lが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
同様に右遊技領域3cの下方には右下飾り35Rが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
なお、遊技領域3a(左遊技領域3b及び右遊技領域3c)内には、所要各所に釘49や風車47が設けられて遊技球の多様な流下経路を形成する。
また主液晶表示装置32Mの下方にはセンターステージ35Sが設けられており、装飾効果を発揮するとともに、遊技球の遊動領域として機能する。
なお図示していないが、センター飾り35Cには、適所に視覚的演出効果を奏する可動体役物が設けられている。
Further, a lower
Similarly, a lower
In the
Further, a
Although not shown, the
遊技領域3aの右上縁付近には、複数個のLEDを配置して形成されたドット表示器による図柄表示部33が設けられている。
この図柄表示部33では、所定のドット領域により、第1特別図柄表示部、第2特別図柄表示部、及び普通図柄表示部が形成され、第1特別図柄、第2特別図柄、及び普通図柄のそれぞれの変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)が行われる。
なお、主液晶表示装置32Mは、図柄表示部33による第1、第2特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
A
In the
The main liquid
センター飾り35Cの下方には、上始動口41(第1の特別図柄始動口)を有する入賞装置が設けられ、さらにその下方には下始動口42a(第2の特別図柄始動口)を備える普通変動入賞装置42が設けられている。
上始動口41及び下始動口42aの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(図3に示す上始動口センサ71,下始動口センサ72)が形成されている。
Below the
Inside the
上始動口41は、図柄表示部33における第1特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口で、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置となっている。
The
下始動口42aを有する普通変動入賞装置42は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。即ち下始動口42aを開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)42bを備えた、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置である。
この普通変動入賞装置42の下始動口42aは、図柄表示部33における第2特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口である。そして、この下始動口42aの入賞率は可動翼片42bの作動状態に応じて変動する。即ち可動翼片42bが開いた状態では、入賞が容易となり、可動翼片42bが閉じた状態では、入賞が困難又は不可能となるように構成されている。
The ordinary variable winning
The
また普通変動入賞装置42の左右には、一般入賞口43が複数個設けられている。各一般入賞口42の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(図3に示す一般入賞口センサ74)が形成されている。
また右遊技領域3cの下部側には、遊技球が通過可能なゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口44が設けられている。この普通図柄始動口44は、図柄表示部33における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出するセンサ(図3に示すゲートセンサ73)が形成されている。
Further, a plurality of general winning
Further, on the lower side of the
右遊技領域3c内の普通図柄始動口44から普通変動入賞装置42へかけての流下経路途中には第1特別変動入賞装置45(特別電動役物)が設けられている。
第1特別変動入賞装置45は、突没式の開放扉45bにより第1大入賞口45aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第1大入賞口45aへの遊技球の通過を検出するセンサ(図3の第1大入賞口センサ75)が形成されている。
第1大入賞口45aの周囲は、右下飾り35Rが遊技盤3の表面から膨出した状態となっており、その膨出部分の上辺及び開放扉45bの上面が右流下経路3cの下流案内部を形成している。従って、開放扉45bが盤内部側に引き込まれることで、下流案内部に達した遊技球は容易に第1大入賞口45aに入る状態となる。
A first special variable winning device 45 (special electric accessory) is provided in the middle of the flow path from the normal
The first special variable winning
Around the first large winning
また普通変動入賞装置42の下方には、第2特別変動入賞装置46(特別電動役物)が設けられている。第2特別変動入賞装置46は、下部が軸支されて開閉可能な開放扉46bにより、その内側の第2大入賞口46aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第2大入賞口46aへの遊技球の通過を検出するセンサ(図3の第2大入賞口センサ76)が形成されている。
開放扉46bが開かれることで第2大入賞口46aが開放される。この状態では、左遊技領域3b或いは右遊技領域3cを流下してきた遊技球は、高い確率で第2大入賞口46aに入ることとなる。
Further, a second special variable winning device 46 (special electric accessory) is provided below the normal
When the
以上のように盤面の遊技領域には、入賞口として上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43が形成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機1においては、これら入賞口のうち、普通図柄始動口44以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に設定された入賞球1個当りの賞球数が遊技球払出装置55(図3参照)から払い出される。
例えば、上始動口41および下始動口42aは3個、第1大入賞口45a、第2大入賞口46aは15個、一般入賞口43は10個などと賞球数が設定されている。
なお、これらの各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口48を介して遊技領域3aから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、ゲートを遊技球が通過したりすることをいう。実際には入賞口ごとに形成されたセンサ(各入賞検出スイッチ)により遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
As described above, the upper starting
In the
For example, the number of prize balls is set such that the upper start opening 41 and the lower start opening 42a are 3, the first big winning
The game balls that do not win in each of these winning openings are discharged from the
Here, "winning" means that the winning opening takes in the game ball inside the winning opening or the game ball passes through the gate. Actually, when a game ball is detected by a sensor (each winning detection switch) formed for each winning opening, it is treated as if a "winning" has occurred in the winning opening. The game ball related to this prize is also referred to as a "winning ball".
以上のような盤面において、センター飾り35C、左下飾り35L、右下飾り35R、センターステージ35S、第1特別変動入賞装置45、第2特別変動入賞装置46、さらには図示していない可動体役物には、詳細には図示していないが各所に、盤側の発光手段として例えばLEDによる発光部20bが設けられている。
発光部20bは演出用の発光動作やエラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
On the board as described above, the
The
以下では説明上、盤側の発光部20w、枠側の発光部20bを「演出用発光部」と表記する場合がある。
In the following, for the sake of explanation, the
<2.パチンコ遊技機の制御構成>
次に、パチンコ遊技機1の制御系の構成について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構成の概略的なブロック図である。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、その制御構成を形成する基板として主に、主制御基板50、演出制御基板51、払出制御基板53、発射制御基板54、電源基板58が設けられている。
<2. Control configuration of pachinko machine>
Next, the configuration of the control system of the
The
主制御基板50は、マイクロコンピュータ等が搭載され、パチンコ遊技機1の遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。なお以下では、主制御基板50に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板50の構成体を「主制御部50」と表記する。
演出制御基板51は、マイクロコンピュータ等が搭載され、主制御部50から演出制御コマンドを受けて、画像表示、発光、音響出力、可動体役物を用いた各種の演出動作を実行させるための制御を行う。なお以下では、演出制御基板51に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて演出制御基板51の構成体を「演出制御部51」と表記する。
The
The
払出制御基板53は、パチンコ遊技機1に接続された遊技球払出装置55による賞球の払い出し制御を行う。
発射制御基板54は、遊技者のパチンコ遊技機1に設けられている発射装置56による遊技球の発射動作の制御を行う。
電源基板58は、外部電源(例えばAC24V)からAC/DC変換、さらにはDC/DC変換を行い、各部に動作電源電圧Vccを供給する。なお電源経路の図示は省略している。
The
The
The
まず主制御部50及びその周辺回路について述べる。
主制御部50は、CPU100(以下「主制御CPU100」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM101(以下「主制御ROM101」と表記)、RAM102(以下「主制御RAM102」と表記)等を搭載している。
主制御CPU100は制御プログラムに基づいて、遊技の進行に応じた各種演算及び制御処理を実行する。
主制御ROM101は、主制御CPU100による遊技動作の制御プログラムや、遊技動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
主制御RAM102は、主制御CPU100が各種演算処理に使用するワークエリアや、各種入出力データや処理データのバッファ領域として用いられる。
なお図示は省略したが、主制御部50は、各部とのインターフェース回路、特別図柄変動表示に係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC(Counter Timer Circuit)、主制御CPU100に割込み信号を与える割込コントローラ回路なども備えている。
First, the
The
The
The
The
Although not shown, the
主制御部50は、上述のように盤面の遊技領域の各入賞手段(上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43)に設けられるセンサの検出信号を受信する構成となっている。
即ち、上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ73、一般入賞口センサ74、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76のそれぞれの検出信号が主制御部50に供給される。
なお、これらのセンサ(71~76)は、入球した遊技球を検出する検出スイッチにより構成されるが、具体的にはフォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
As described above, the
That is, the detection signals of the upper
These sensors (71 to 76) are composed of a detection switch that detects a game ball that has entered, but specifically, a non-contact switch such as a photo switch or a proximity switch, or a contact switch such as a micro switch. It can be configured with a switch.
主制御部50は、上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ73、一般入賞口センサ74、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76のそれぞれの検出信号の受信に応じて、処理を行う。例えば抽選処理、図柄変動制御、賞球払出制御、演出制御コマンド送信制御、外部データ送信処理などを行う。
The
また主制御部50には、下始動口42の可動翼片42bを開閉駆動する普通電動役物ソレノイド77が接続され、主制御部50は遊技進行状況に応じて制御信号を送信して普通電動役物ソレノイド77の駆動動作を実行させ、可動翼片42bの開閉動作を実行させる。
さらに、主制御部50には、第1大入賞口45の開放扉45bを開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド78と、第2大入賞口46の開放扉46bを開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド79が接続されている。主制御部50は、いわゆる大当たり状況に応じて、第1大入賞口ソレノイド78又は第2大入賞口ソレノイド79を駆動制御して、第1大入賞口45又は第2大入賞口46の開放動作を実行させる。
Further, a normal
Further, the
また主制御部50には、図柄表示部33が接続されており、図柄表示部33に制御信号を送信して、各種図柄表示(LEDの消灯/点灯/点滅)を実行させる。これにより図柄表示部33における第1特別図柄表示部80、第2特別図柄表示部81、普通図柄表示部82での表示動作が実行される。
Further, a
また主制御部50には、枠用外部端子基板57が接続される。主制御部50は、遊技進行に関する情報を、枠用外部端子基板57を介して図示しないホールコンピュータに送信可能となっている。遊技進行に関する情報とは、例えば大当り当選情報、賞球数情報、図柄変動表示実行回数情報などの情報である。ホールコンピュータとは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に設置されている。
Further, a frame external
また主制御部50には、払出制御基板53が接続されている。払出制御基板53には、発射装置56を制御する発射制御基板54と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置55が接続されている。
主制御部50は、払出制御基板53に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信する。払出制御基板53は当該制御コマンドに応じて遊技球払出装置55を制御し、遊技球の払い出しを実行させる。
また払出制御基板53は、主制御部50に対して、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部50側では、この払出状態信号によって、遊技球払出装置55が正常に機能しているか否かを監視する。具体的には、賞球の払い出し動作の際に、玉詰まりや賞球の払い出し不足といった不具合が発生したか否かを監視している。
Further, a
The
Further, the
また主制御部50は、特別図柄変動表示に関する情報を含む演出制御コマンドを、演出制御部51に送信する。なお、主制御部50から演出制御部51への演出制御コマンドの送信は一方向通信により実行されるようにしている。これは、外部からの不正行為による不正な信号が演出制御部51を介して主制御部50に入力されることを防止するためである。
Further, the
続いて演出制御部51及びその周辺回路について説明する。
演出制御部51は、CPU200(以下「演出制御CPU200」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM201(以下「演出制御ROM201」と表記)、RAM202(以下「演出制御RAM202」と表記)を搭載し、マイクロコンピュータを構成している。
Subsequently, the
The
演出制御CPU200は演出制御プログラム及び主制御部50から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出手段の制御を行う。演出手段とは、本実施形態のパチンコ遊技機1の場合、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S、発光部20w、20b、スピーカ25、及び図示を省略した可動体役物となる。
また、演出制御ROM201は、演出制御CPU200による演出動作の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
演出制御RAM202(図4のD-RAM202a、内蔵CPU用ワークメモリ202b)は、演出制御CPU200が各種演算処理に使用するワークエリアや、テーブルデータ領域、各種入出力データや処理データのバッファ領域などとして用いられる。
なお後述のように演算制御部51は、1チップマイクロコンピュータとその周辺回路が搭載されている例を示すが、演出制御部51の構成は各種考えられる。例えばマイクロコンピュータに加えて、各部とのインターフェース回路、演出のための抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC、ウォッチドッグタイマ(WDT)回路、演出制御CPU200に割込み信号を与える割込コントローラ回路、音響演出のための音源ICなどを備える場合もある。
The
Further, the
The staging control RAM 202 (D-
As will be described later, the
この演出制御部51の主な役割は、主制御部50からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sの表示制御(表示データ供給)、スピーカ45の音声出力制御、発光部20w、20b(LED)の発光制御、可動体役物の動作制御(可動体役物モータ65の駆動制御)などとなる。
The main roles of the
この演出制御部51は、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sに対する制御装置としての機能も備えているため、演出制御部51には、いわゆるVDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)としての機能も備えられ、また演出制御CPU200は、液晶制御部としても機能する。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ROMとは、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されているメモリを指す。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
Since the
VDP refers to a function that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing.
The image ROM refers to a memory in which image data (effect image data) for which VDP performs image expansion processing is stored.
The VRAM is an image memory area that temporarily stores the image data developed by the VDP.
演出制御部51は、これらの構成により、主制御部50からのコマンドに基づいて各種の画像データを生成し、主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sに出力する。これによって主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sにおいて各種の演出画像が表示される。
With these configurations, the
また演出制御部51には枠ドライバ部61、盤ドライバ部62が接続されている。
枠ドライバ部61は、枠側のランプ部63のLEDについて発光駆動を行う。なお、ランプ部63とは、図1に示したように枠側に設けられている発光部20wを総括的に示したものである。
盤ドライバ部62は、盤側のランプ部64のLEDについて発光駆動を行う。なお、ランプ部64とは、図2に示したように盤側に設けられている発光部20bを総括的に示したものである。
Further, a
The
The
また演出制御部51にはモータドライバ部70が接続されている。
モータドライバ部70は可動体役物モータ65を駆動して、盤側に設けられている可動体役物の動作を実行させる。
可動体役物モータ65は例えばステッピングモータが用いられる。
各可動体役物モータ65には原点位置が規定されている。原点位置は、例えば役物が図2の盤面に通常は表出しない位置などとされる。
各可動体役物モータ65が原点位置にあるか否かを演出制御部51側で確認できるようにするため、各可動体役物モータ65には原点スイッチ68が設けられている。例えばフォトインターラプタが用いられる。この原点スイッチ68の情報が演出制御CPU200によって検知される構成とされている。
Further, a
The
As the movable
The origin position is defined for each
The
また詳しくは図6、図7を用いて後述するが、本実施形態の場合、演出制御部51は、発光駆動データやモータ駆動データをシリアルデータとして、枠ドライバ部61、盤ドライバ部62、モータドライバ部70に出力する。
Further, details will be described later with reference to FIGS. 6 and 7, but in the case of the present embodiment, the
また演出制御部51は、スピーカ25からの音声出力制御を実行させる。演出制御部51は演出用の音楽、音声としての音声信号を例えばLch,Rchの2チャネルのステレオ出力信号としてアンプ部67に出力する。この音声信号はアンプ部67で増幅された後、スピーカ25に対して与えられる。
なお、図3では図示の都合上、アンプ部67及びスピーカ25を1系統しか示していないが、実際にはアンプ部67及びスピーカ25としては、例えばLch、Rchに対応した出力チャネルがそれぞれ設けられ、ステレオによる音再生が可能とされる。
Further, the
Although only one system of the
また演出制御部51には、遊技者が操作可能な操作部60が接続され、操作部60からの操作検出信号を受信可能となっている。この操作部60は、図1で説明した演出ボタン11,12、十字キー13と、それらの操作検出機構のことである。
演出制御部51は、操作部60からの操作検出信号に応じて、各種演出制御を行うことができる。
Further, an
The
演出制御部51は、主制御部50から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に演出パターンを決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sによる演出画像の表示、スピーカ25からの音の再生、ランプ部63、64(発光部20w、20b)におけるLEDの点灯点滅駆動、可動体役物モータ65による可動体役物の動作が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。これにより「演出シナリオ」に沿った演出が実現される。
The
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義する。
MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。
主制御部50からの演出制御コマンドは、演出制御部51においてコマンド受信バッファに取り込まれる。演出制御CPU200は、所定タイミングでコマンド受信バッファを確認し、受信されている演出制御コマンドの解析を行って、実行すべき演出制御を確定させることになる。
The function of the staging control command is defined by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT).
In order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 of MODE is ON and Bit7 of EVENT is OFF.
The effect control command from the
<3.演出制御部の構成>
演出制御部51の具体的な構成例を図4に示す。
図4の例の演出制御部51は、例えば1チップマイクロコンピュータ250に対して演出制御ROM201、D-RAM202a、CG-ROM206、WDT(ウォッチドッグタイマ)回路210等が外付け接続されて構成されている。
<3. Configuration of staging control unit>
FIG. 4 shows a specific configuration example of the
The
1チップマイクロコンピュータ250は、演出制御CPU200を含むとともに、図示する各部によって、上述したVDP、VRAM等の機能や、さらには発光制御、モータ制御、音制御を行う機能を有する。
構成各部について説明していく。
The one-
Each part of the structure will be explained.
1チップマイクロコンピュータ250は演出制御CPU200を搭載している。演出制御CPU200は上述したように各種の制御処理を行う。
演出制御CPU200は、CPUインターフェース203を経由してマイクロコンピュータ250の内部デバイスや外部デバイスを使用する。
即ち演出制御CPU200は、CPUインターフェース203を経由してホストインターフェース204に接続され、ホストインターフェース204を介して、主制御部50からのコマンド受信、演出制御ROM201に対する読出アクセス、WDT回路210との信号送受信、及びバス251を介した内部の各部との通信を行う。
The one-
The
That is, the
演出制御CPU200は、上述した演出制御RAM202として、D-RAM202a及び内蔵CPU用ワークメモリ202bを用いる。
D-RAM202aは、RAMインターフェース208に接続されており、演出制御CPU200は、RAMインターフェース208を介してD-RAM202aに対する書き込みや読み出しを行う。
The
The D-
システム制御レジスタ205はシステムの初期設定をするためのレジスタである。
転送回路212は、マイクロコンピュータ250の内部リソースや外部ペリフェラルを入出力とした転送を行う。
The
The
CG-ROM206は画像ROMであり、表示するキャラクタ画像データを格納する。
CG-ROM206はマイクロコンピュータ250に設けられたCGバスインターフェース207に接続されている。これによりマイクロコンピュータ250内の所要部位は、CGバスインターフェース207を介してCG-ROM206にアクセスできる。
The CG-
The CG-
マイクロコンピュータ250は例えば容量が48MバイトのVRAM209を内蔵している。VRAM209は描画素材やフレームデータを格納する。
VRAM209の使用態様は設定により各種可能であるが、本例では表示用のフレームデータの記憶領域として2つのフレームバッファ209A、209Bを設定し、各フレームバッファ209A、209Bを1フレーム毎に交互に用いて描画や表示データ出力を行うようにする。
The
Various usage modes of VRAM209 can be set by setting, but in this example, two
なお、本実施形態では、2つの表示装置(主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S)を使用するので、フレームバッファ209A、209Bとしては主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sのそれぞれに対応して用意される。
つまり図示するフレームバッファ209Aは、主液晶表示装置32用のフレームバッファ領域と副液晶表示装置32S用のフレームバッファ領域を含み、またフレームバッファ209Bは、主液晶表示装置32用のフレームバッファ領域と副液晶表示装置32S用のフレームバッファ領域を含む。
VRAM209のフレームバッファ209A、209Bにはそれぞれ、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S用の一フレーム分の画像データが各々生成されるが、所定の描画コマンドによって、フレームバッファ209A、209Bの描画位置が特定される。
In this embodiment, since two display devices (main liquid
That is, the illustrated
Image data for one frame for the main liquid
インデックステーブル211は、VRAM209の記憶領域を設定するなどVRAM209の管理を行う。
The index table 211 manages the
プリローダ220、表示回路221,222,223、GDEC(グラフィックデコーダ)223、描画回路225は、ビデオプロセッサ(VDP)としての各種処理を行う。
演出制御CPU200は、演出制御コマンドに応じて主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sで表示する画像内容を設定するディスプレイリストを作成する。このディスプレイリストとは、描画コマンドの集まりのことである。
ディスプレイリストは、描画する順番に記載された一群の描画コマンドで構成されている。描画コマンドには、一フレームのどの位置に、どのような画像を描画するかを規定するコマンドも含まれ、描画すべき画像のCG-ROM206などの記憶位置(ソースアドレス)も特定されている。
The
The
The display list consists of a group of drawing commands listed in the order in which they are drawn. The drawing command also includes a command that defines what kind of image is drawn at which position in one frame, and a storage position (source address) such as CG-ROM206 of the image to be drawn is also specified.
描画回路225は、VRAM209上のフレームバッファ(209A又は209B)に図形を描画する。
GDEC223は、描画で使用する圧縮画像データをデコードしVRAM209に展開する。
The
The
プリローダ220はデータ転送回路212によって送信されたディスプレイリストを解析し、その中で参照している画像素材、即ちCG-ROM206上の画像データをDRAM202aまたはVRAM209のいずれかの指定されている領域に転送する。
またこのときプリローダ220は、画像データの参照先を、転送後のアドレスに書換えたディスプレイリストを出力する。書換えられたディスプレイリストは、データ転送回路212によって描画回路225に送信される。
The
At this time, the
描画回路225による描画の実行中は、画像データへのランダムアクセスが発生するため、例えばNANDフラッシュメモリのようなランダムアクセスに弱いCG-ROM206から画像データを直接参照すると描画性能が大きく低下する。そこでプリローダ220を使って、あらかじめ画像データやディスプレイリストをD-RAM202a、または内蔵のVRAM209に転送しておくことで、高速に動画デコード、および描画を実行することができるようにしている。
Since random access to the image data occurs during the execution of drawing by the
上記の通り本実施形態では、プリローダ220を機能させているので、ディスプレイリストの画像データ(画像素材としてのCGデータ)の参照先は、CG-ROM206ではなく、D-RAM202a又はVRAM209に設定されたプリロード領域である。そのため、描画回路225による描画の実行中に生じる画像データへのランダムアクセスを迅速に実行することができ、動きの激しい高解像度の動画についても描画処理に有利である。
As described above, in the present embodiment, since the
表示回路221,222,223は、VRAM209のフレームバッファ(209A又は209B)の表示データを外部に表示出力する。
ここでマイクロコンピュータ250が3つの表示回路221,222,223を備えているのは、1系統のデジタルRGB出力と、2系統のLVDS(Low voltage differential signaling)出力を可能とする3画面出力対応の構成を採っているためである。本例の場合、例えばデジタルRGB出力を主液晶表示装置32Mへの表示データ出力として用い、1つのLVDS出力を副液晶表示装置32Sへの表示データ出力として用いる。
表示回路221,222,223からの表示データは、LCDインターフェース226によって選択されて外部機器、即ち主液晶表示装置32Mと副液晶表示装置32Sに出力される。
The
Here, the
The display data from the
表示回路221,222,223は、ノンインタレース出力としての表示データ出力を行う。また表示データについて、例えば2倍から1/2倍までの拡大・縮小を行うスケーリング処理機能や、ディザリング機能、カラー補正機能を備えている。
The
図5は、表示回路221,222,223及びLCDインターフェース226のブロック図を示している。
各表示回路221,222,223は同期信号生成部265を有し、それぞれ画像のフレームに同期して処理を行う。同期信号生成部265は、同期信号として、例えば垂直ブランク期間(非有効ライン走査期間)を示すVブランク信号、水平同期信号、垂直同期信号を生成する。これらの同期信号は、マイクロコンピュータ250の内部での制御処理に用いることができるほか、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sへの表示データ転送や表示制御動作にも用いられる。
なお、各表示回路221,222,223で用いる同期信号同士は同期させることができる。例えば主液晶表示装置32Mなどの外部ディスプレイの垂直同期信号の立ち下がりをトリガにして、表示回路221,222,223を強制的に同期させることができる。
FIG. 5 shows a block diagram of the display circuits 221,222,223 and the
Each
The synchronization signals used in the
各表示回路221,222,223は、VRAM読出部261により、VRAM210のフレームバッファ209A又は209Bから読み出したフレームデータを取得する。
表示回路221,222については、取得したフレームデータについてスケーラ262でのスケーリング処理、カラー補正部263でのカラー補正処理、ディザラー264でのディザリング処理を施すことが可能とされる。そしてディザラー264による処理の後の出力としてデジタルRGB出力とLVDS出力が行われる。表示回路223も同様であるが、この図の例では表示回路223はスケーラ262の機能を搭載していない例を挙げた。
Each
Regarding the display circuits 221,222, it is possible to perform scaling processing on the
LCDインターフェース226は、デジタルRGB出力部226aとLVDS出力部226bを有する。
デジタルRGB出力部226aには、表示回路221,222,223からのデジタルRGB出力としての表示データが供給される。デジタルRGB出力部226aは、表示回路221,222,223の1つのデジタルRGB出力を選択して、主液晶表示装置32Mに供給する。
またLVDS出力部226bには、表示回路221,222,223からのLVDS出力としての表示データが供給される。LVDS出力部226bは、表示回路221,222,223のうちで2つのLVDS出力を選択して出力することができる。本実施形態のパチンコ遊技機1の場合、表示回路221,222,223のうちの1つのLVDS出力を副液晶表示装置32Sに供給する。
もちろんこれは一例であり、1つのLVDS出力を主液晶表示装置32Mに供給することも考えられるし、デジタルRGB出力を副液晶表示装置32Sに供給することも考えられる。
The
Display data as digital RGB output from the
Further, display data as LVDS output from the
Of course, this is an example, and it is conceivable to supply one LVDS output to the main liquid
図4のマイクロコンピュータ250は音コントローラ230を有する。
音コントローラ230は、例えば音源制御部と圧縮音声データを記憶する音データ記憶部を有し、演出制御CPU200の制御に基づいて、圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部67へ出力する。
なお、音コントローラ230の搭載の有無にかかわらず、演出制御CPU200はマイクロコンピュータ250外部の音源ICを制御して、音声信号をアンプ部67へ出力するようにしてもよい。
The
The
Regardless of whether or not the
マイクロコンピュータ250は汎用ポート231を有している。例えば8ビットの入出力ポートとされる。汎用ポート231により各種の外部デバイスとの入出力が可能となる。
The
シリアル出力コントローラ240は、制御信号をシリアルデータとして外部に出力する。本実施形態の場合、シリアル出力コントローラ240にはランプコントローラ241とモータコントローラ242が設けられ、ランプ部63,64の発光駆動データの出力や可動体役物モータ65のモータ駆動データの出力が行われる。
シリアル出力コントローラ240(ランプコントローラ241及びモータコントローラ242)からの枠ドライバ部61、盤ドライバ部62への発光駆動データの出力系及びモータドライバ部70へのモータ駆動データの出力系を図6に示す。
The
FIG. 6 shows an output system of light emission drive data from the serial output controller 240 (
枠ドライバ部61は、n個のLEDドライバ90が、シリアル出力コントローラ240のシリアルデータ出力チャネルch1に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch1の信号線としては、クロック信号CLKを供給するクロック線、発光駆動データ(「LED駆動データ」或いは「ランプ駆動データ」ともいう)としてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、枠ドライバ部61を構成するn個のLEDドライバ90に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
枠ドライバ部61の各LEDドライバ90には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスIDが設定されている。即ち個々のLEDドライバ90の識別子である。説明上、仮に、図示のように各LEDドライバ90のデバイスID(スレーブアドレス)をw1、w2・・・と表記する。
In the
As the signal line of the serial data output channel ch1, a clock line for supplying the clock signal CLK and a data line for supplying serial data DATA as light emission drive data (also referred to as “LED drive data” or “ramp drive data”) are provided. Has been done. Each of these signal lines is connected so as to supply each signal in parallel to the
A device ID used by the
また盤ドライバ部62は、m個のLEDドライバ90が、演出制御CPU200のシリアルデータ出力チャネルch2に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch2の信号線もチャネルch1と同様、クロック信号CLKを供給するクロック線、発光駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、盤ドライバ部62を構成するm個のLEDドライバ90に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
盤ドライバ部62の各LEDドライバ90には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスID(個々のLEDドライバ90の識別子)が設定されている。説明上、仮に、図示のように各LEDドライバ90のデバイスID(スレーブアドレス)をb1、b2・・・と表記する。
Further, in the
Similar to channel ch1, the signal line of the serial data output channel ch2 is also provided with a clock line for supplying the clock signal CLK and a data line for supplying the serial data DATA as the light emission driving data. Each of these signal lines is connected so as to supply each signal in parallel to the
A device ID (identifier of each LED driver 90) used as a slave address by the
枠ドライバ部61及び盤ドライバ部62における各LEDドライバ90としては、例えば24チャネルLEDドライバであり24個の電流端子を備える。従って1つのLEDドライバ90によっては、最大24個の系列にLED駆動電流を供給することができる。具体的には例えば8系列のR(赤)LED駆動電流供給、8系列のG(緑)LED駆動電流供給、8系列のB(青)LED駆動電流供給を行い、8個のフルカラーLEDの発光駆動が可能である。なお、ここでは1つの「系列」とは、1つの電流端子に対して接続される1つのLED、又は1つの電流端子に対して直列又は並列で接続される複数個のLEDの群を指している。
枠ドライバ部61におけるLEDドライバ90の数nは、枠側に配置されるLED系列数(発光部20wの系列数)によって決められる。従ってnは1の場合もあるし、2以上の場合もある。枠ドライバ部61は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
また盤ドライバ部62におけるLEDドライバ90の数mは、盤側に配置されるLED系列数(発光部20bの系列数)によって決められる。従ってmは1の場合もあるし、2以上の場合もある。盤ドライバ部62は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
The
The number n of the
Further, the number m of the
図7にLEDドライバ90の要部の概略構成例を示す。
LEDドライバ90は、シリアルバスインターフェース191、アドレス設定部192、データバッファ/PWMコントローラ193、D/A変換器194、駆動電流源回路195-1~195-24を備える。
駆動電流源回路195-1~195-24は、上記の24系列の駆動電流出力を、それぞれ電流端子196-1~196-24から行う電流源である
FIG. 7 shows a schematic configuration example of a main part of the
The
The drive current source circuits 195-1 to 195-24 are current sources that perform the above-mentioned 24 series drive current outputs from the current terminals 196-1 to 196-24, respectively.
このLEDドライバ90には、シリアルバスインターフェース191に対し、シリアル出力コントローラ240からのクロック信号CLK、シリアルデータDATAが入力される。シリアルバスインターフェース191はクロック信号CLKのタイミングでシリアルデータDATAを取り込む。シリアルバスインターフェース191は、取り込んだシリアルデータをパラレルデータに変換してデータバッファ/PWMコントローラ193に転送する。
なおシリアル出力コントローラ240はスレーブアドレスを指定してLED駆動データを送信してくる。
データバッファ/PWMコントローラ193は、シリアルバスインターフェース191から転送されたパラレルデータについて、スレーブアドレス確認を行う。パラレルデータに含まれるスレーブアドレスが、アドレス設定部192に設定された自己のスレーブアドレス(w1~w(n)、b1~b(m)のいずれか)と一致していることを確認した場合に、該パラレルデータに含まれるLED駆動データを有効なデータとして、指定されたレジスタに格納する。
A clock signal CLK and serial data DATA from the
The
The data buffer /
データバッファ/PWMコントローラ193は、各系列のLED駆動データを取り込んだら、そのLED駆動データで示された輝度情報(階調値)に応じた値を、24系列の各駆動制御値としてD/A変換器194に出力する。
D/A変換器194は、輝度情報に応じた値をアナログ信号に変換し、各電流源回路195-1~195-24への制御信号とする。
When the data buffer /
The D /
電流端子196(196-1~196-24)の全部(又は一部)には24系列のLED120が接続される。なお、図は簡略化して1系列の電流端子196に1つのLED120が接続された状態を示しているが、1系列の電流端子196に、複数のLEDが接続される構成(例えば直列接続)も当然あり得る。
各系列(電流端子196-1~196-24)では、LED120及び抵抗Rの直列接続に対して電源電圧Vccが印加される。電流源回路195-1~195-24によって各系列のLED120に電流が流され、発光が行われる。
即ち各電流源回路195-1~195-24は、D/A変換器194から供給された信号に応じた電流量の駆動電流を、対応する系列のLED120に流すように動作する。
A 24-
In each series (current terminals 196-1 to 196-24), a power supply voltage Vcc is applied to the series connection of the
That is, each current source circuit 195-1 to 195-24 operates so as to pass a drive current of a current amount corresponding to the signal supplied from the D /
このようなLED駆動制御を、1つの系列について具体的にいうと、データバッファ/PWMコントローラ193は、当該系列の階調値に応じたパルスデューティに相当するデジタルデータ列をD/A変換器194に出力し、D/A変換器194は、デジタルデータ列をアナログ信号としてのパルス信号に変換して当該系列の電流源回路195に供給する。電流源回路195はパルス信号のH/Lにより出力制御され、例えば0mAと5mAの電流出力を行う。例えばこのような動作で、結果的に階調値に応じた平均電流値となる駆動電流がLED120に流れることとなる。
なお、本実施形態では、PWM駆動方式により、電流値が例えば0mAと5mAとされ、時間軸方向で(積分的に)階調制御がされるものとしているが、もちろん階調制御はこれに限らず、実際に電流値を階調に応じて変化させても良いことはいうまでもない。デューティ制御であろうと、レベル制御であろうと、あくまでも単位時間あたりの平均電流値が階調に応じたレベルとされることで適切な階調表現が可能となる。
To specifically describe such LED drive control for one series, the data buffer /
In the present embodiment, the current values are set to, for example, 0 mA and 5 mA by the PWM drive method, and the gradation control is performed (integrally) in the time axis direction, but the gradation control is of course limited to this. Needless to say, the current value may actually be changed according to the gradation. Regardless of whether it is duty control or level control, appropriate gradation expression is possible by setting the average current value per unit time to the level according to the gradation.
枠ドライバ部61におけるLEDドライバ90の数nは、枠側に配置されるLED系列数(発光部20wの系列数)によって決められる。従ってnは1の場合もあるし、2以上の場合もある。枠ドライバ部61は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
また盤ドライバ部62におけるLEDドライバ90の数mは、盤側に配置されるLED系列数(発光部20bの系列数)によって決められる。従ってmは1の場合もあるし、2以上の場合もある。盤ドライバ部62は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
The number n of the
Further, the number m of the
なおLED等によるランプ部63,64としては枠側に1系統(1つのシリアルデータ出力チャネル)、盤側に1系統の例を挙げたが、もちろんこれに限られない。枠側のランプ部63について複数系統を設けても良いし、盤側のランプ部64において複数系統を設けても良い。
As the
続いてモータ駆動データの出力について説明する。図6に示したように、シリアル出力コントローラ240からモータドライバ部70へモータ駆動データとしてのシリアルデータDATAが出力される。
モータドライバ部70は、p個のモータドライバ91が、シリアル出力コントローラ240のシリアルデータ出力チャネルch3に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch3の信号線も同様に、クロック信号CLKを供給するクロック線、モータ駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、モータドライバ部70を構成するp個のモータドライバ91に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
モータドライバ部70の各モータドライバ91には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスID(個々のモータドライバ91の識別子)が設定されている。説明上、仮に、図示のように各モータドライバ91のデバイスID(スレーブアドレス)をmt1、mt2・・・と表記する。
Next, the output of the motor drive data will be described. As shown in FIG. 6, serial data DATA as motor drive data is output from the
In the
Similarly, the signal line of the serial data output channel ch3 is provided with a clock line for supplying the clock signal CLK and a data line for supplying the serial data DATA as the motor drive data. Each of these signal lines is connected so as to supply each signal in parallel to the
A device ID (identifier of each motor driver 91) used as a slave address by the
モータドライバ部70における各モータドライバ91は、LEDドライバ90と同様に図7の構成でよい。つまり同じドライバを用いることができる。
モータドライバ部70におけるモータドライバ91の数pは、可動体役物65等に用いるモータ数によって決められる。従ってpは1の場合もあるし、2以上の場合もある。モータドライバ部70は1又は複数のモータドライバ91を有する。
モータドライバ91には、可動体役物を駆動する可動体役物モータ65(図3参照)が接続される。
Each
The number p of the
A movable body accessory motor 65 (see FIG. 3) for driving a movable body accessory is connected to the
図7で上述した構成のドライバは、与えられたコマンド(シリアルデータ)によって指示される電流を電流端子196-1~196-24から出力する回路であることから、ステッピングモータやソレノイド等の物理的可動体駆動デバイスに対するモータドライバ91としても使用することができる。
可動体役物の動作は演出シナリオによって細かく設定され、それに応じて演出制御部51は駆動方向や駆動量などを制御するわけであるが、モータドライバ部70におけるモータドライバ91を利用して可動体役物を駆動することで、ランプ部63、64の各発光部(LED20w、20b)とともにシリアルデータによる可動体役物制御が可能となり、制御処理及び構成が効率化できる。
Since the driver having the configuration described above in FIG. 7 is a circuit that outputs the current indicated by the given command (serial data) from the current terminals 196-1 to 196-24, it is physically a stepping motor, a solenoid, or the like. It can also be used as a
The operation of the movable body accessory is finely set according to the effect scenario, and the
なお、1つのLEDドライバ90において、一部の電流端子がLED駆動に用いられ、他の一部の電流端子がステッピングモータやソレノイド等の駆動に用いられるという手法を採っても良い。
In one
図4において、演出制御部51は、パラレル/シリアル変換部260を有している。各可動体役物モータ65(ステッピングモータ121)のそれぞれに対しては、図3で説明した原点スイッチ68が対応して配置されており、原点スイッチ68からの信号はパラレル/シリアル変換部260に入力される。
図4では、操作部60からのユーザの操作情報もパラレル/シリアル変換部260に入力される例を示している。ユーザの操作情報とは、演出ボタン11,12、十字キー13等の操作に応じた信号である。
パラレル/シリアル変換部260は、例えば1チップマイクロコンピュータ250とは別体のICとして演出制御部(演出制御基板)51に搭載されるが、1チップマイクロコンピュータ250に内蔵されてもよい。
In FIG. 4, the
FIG. 4 shows an example in which the user's operation information from the
The parallel /
パラレル/シリアル変換部260は、例えば32系統の信号を入力し、入力したデータをシリアルデータIsに変換してモータコントローラ242に供給する。
パラレル/シリアル変換部260の動作はモータコントローラ242からの制御信号CNTによって制御される。パラレル/シリアル変換部260はクロック信号CLKを用いてシリアルデータ転送を行う。
この構成により、シリアル出力コントローラ240が、各可動体役物モータ65の原点検出状態と演出スイッチ11,12等の操作部60に対するユーザ操作をまとめて、つまり演出制御に必要な入力をまとめて効率的に検出できる。従って演出制御CPU200は効率よく演出状態を把握できる。
The parallel /
The operation of the parallel /
With this configuration, the
<4.動作の概要>
パチンコ遊技機1の動作の概要について説明する。
[図柄変動表示ゲーム]
パチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口41または下始動口42に入賞したことを条件に、主制御部50において乱数抽選による大当り抽選が行なわれる。この抽選結果に基づき、特別図柄(大当り抽選結果を報知するための識別図柄)を第1特別図柄表示部80または第2特別図柄表示部81に変動表示させて特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示部(80又は81)に表示する。
<4. Overview of operation>
The outline of the operation of the
[Design fluctuation display game]
In the
本実施形態では、上始動口41への入賞に基づく大当り抽選と下始動口42への入賞に基づく大当り抽選とは、独立して行われる。このため、上始動口41に関する大当り抽選結果は第1特別図柄表示部80側、下始動口42に関する大当り抽選結果は第2特別図柄表示部81側で導出表示されるようになっている。
なお説明上、第1特別図柄表示部80側の特別図柄変動表示ゲームを「第1特別図柄変動表示ゲーム」、第2特別図柄表示部81側の特別図柄変動表示ゲームを「第2特別図柄変動表示ゲーム」と称する。但し、第1,第2特別図柄を総称して「特別図柄」と表記し、また第1,第2特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム」と総称する。
In the present embodiment, the big hit lottery based on the winning of the
For the sake of explanation, the special symbol variation display game on the first special
特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴い、装飾図柄(遊技図柄)を主液晶表示装置32Mに変動表示させる装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が現出される。そして、第1,第2特別図柄表示部(80、81)に抽選結果が表示されると、主液晶表示装置32Mにも装飾図柄によりその結果が表示される。すなわち、この装飾図柄変動表示ゲームでは、特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出表示、つまり大当り抽選結果を反映させた演出が現出される。
When the special symbol variation display game is started, a decorative symbol variation display game in which a decorative symbol (game symbol) is variablely displayed on the main liquid
例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出となる。また、特別図柄表示部(80、81)には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様で停止表示され、主液晶表示装置32Mには、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様(例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。
For example, when the result of the special symbol variation display game is "big hit", the result of the decorative symbol variation display game also reflects the "big hit". Further, the special symbol indicating a big hit is stopped and displayed on the special symbol display unit (80, 81) in a predetermined display mode, and the main liquid
この「大当り」となった場合、例えば第1大入賞口ソレノイド78又は第2大入賞口ソレノイド79が駆動され、第1大入賞口45又は第2大入賞口46の所定パターンでの開放動作が実行され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間経過するまでか、または大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するまで開放され、いずれかを満たしたことを条件に大入賞口が所定時間閉鎖される、といったラウンド遊技があらかじめ定められた規定回数、繰り返される。
大当り遊技が開始されると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、上記ラウンド遊技が規定ラウンド数、行われる。また、ラウンド遊技中は、各ラウンド対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。
In the case of this "big hit", for example, the first big winning
When the big hit game is started, an opening effect for notifying that the big hit has been started is performed first, and after the opening effect is completed, the above-mentioned round game is performed for a predetermined number of rounds. In addition, during the round game, a round effect corresponding to each round is performed. Then, after the end of the specified number of rounds, an ending effect is performed to notify that the big hit is finished, and the big hit game is finished.
このように、特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは、その図柄遊技時間(変動表示の開始タイミングから停止表示のタイミング)とがほぼ同じとなり、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えることもできる。説明上、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have almost the same symbol game time (from the start timing to the stop display timing of the variation display), and reflect the result of the special symbol variation display game. Since things are to be expressed in the decorative symbol variation display game, these two symbol variation display games can be regarded as equivalent symbol games. For the sake of explanation, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display game".
また、遊技球がゲート44(普通図柄始動口)を通過したことに基づき、主制御部50において乱数抽選による補助当り抽選が行なわれる。この抽選結果に応じて普通図柄表示部82のLEDにより表現される普通図柄を変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の特定の組合せにて停止表示する。
Further, based on the fact that the game ball has passed through the gate 44 (ordinary symbol start port), the
そして「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド77が作動し、可動翼片42bが開いて下始動口42が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、可動翼片42bが所定時間(例えば0.2秒)開放されるか、または所定個数(例えば4個)の遊技球が入賞するまで開放され、その後、所定時間(例えば0.5秒)可動翼片42bが閉まる、といった動作が所定回数繰り返される。なお、普電開放遊技中に遊技球が下始動口42に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。
Then, in the case of "auxiliary hit", the normal
ここで、特別図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技などの最中に、さらに上始動口センサ71または下始動口センサ72もしくはゲートセンサ73からの検出信号の入力があり、始動条件が成立した場合には、この検出信号に基づいて当り抽選に利用する遊技情報を取得し、これを、各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に係るデータ(保留データ)として、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)まで保留記憶可能となっている。この保留数を遊技者に明らかにするため、保留数表示部20Hや主液晶表示装置32Mによる画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
通常は、この保留球の発生順に、各保留球に対する変動表示ゲームが実行される。本実施形態では、最大保留記憶個数と同数の4個を上限の所定個数として扱い、第1特別図柄、第2特別図柄に関する保留データをそれぞれ4個まで記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。
Here, during a special symbol variation display game, a normal symbol variation display game, a big hit game, a normal electric opening game, etc., further from the upper
Normally, a variable display game is executed for each reserved ball in the order in which the reserved balls are generated. In the present embodiment, four pieces, which is the same number as the maximum number of reserved symbols, is treated as the upper limit predetermined number, up to four pieces of reserved data related to the first special symbol and the second special symbol are stored, and the fluctuation of the special symbol or the ordinary symbol is confirmed. Hold as the number of times.
[遊技状態]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50(CPU100)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
[Game state]
The
First, the
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(例えば399分の1)から高確率(例えば39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この高確率状態下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(例えば256分の1)から高確率(例えば256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この補助当り確変状態下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片42bの作動率が向上する作動率向上状態となる。
The special symbol probability change function changes the lottery probability of a big hit from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1 / 39.9), which is more advantageous than the normal gaming state. It is a function to generate a "high probability state". Under this high probability state, the jackpot lottery probability is high, so that jackpots are likely to occur.
The normal symbol probability variation function is more advantageous than the normal gaming state by changing the lottery probability per auxiliary from a low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256), which is a predetermined probability (normal probability). It is a function to generate a "probability change state per auxiliary". Under this auxiliary hit probability variation state, the auxiliary hit lottery probability becomes a high probability state, so that auxiliary hits are likely to occur, and the open-air game occurs more frequently, and the movable wing per unit time is higher than in the normal game state. The operation rate of the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50がその機能部を担う「変動時間短縮(以下「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の二種類がある。
Further, the
特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間。つまり、特別図柄の変動時間)を短縮した「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短状態下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
なお、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示時間が保留数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol variation display game (the time from when the special symbol starts to fluctuate until it is confirmed and displayed, that is, the fluctuation time of the special symbol). It is a function to generate a "time saving state". Under the special symbol time reduction state, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened, and the number of big hit lottery per unit time is improved as compared with the normal game state.
In the
普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの時間。つまり、普通図柄の変動時間)を短縮した「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短状態下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal symbol time reduction function shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the time from the start of fluctuation of the normal symbol to the final display, that is, the fluctuation time of the normal symbol). It is a function to generate a "time saving state". Under the normal symbol time reduction state, the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variation display game is shortened, and the number of lottery per auxiliary per unit time is improved as compared with the normal game state. ..
また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
開放延長機能は、可動翼片42bを開動作させる期間およびその開放回数を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。開放延長状態下では、可動翼片42bの開動作期間(始動口開状態時間)が、例えば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、例えば1回から2回に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片42bの作動率が向上する作動率向上状態となる。
Further, the
The open extension function is a function to generate an "open extension state" in which the period for opening the
以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。
本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としており、各機能が同じ契機にて動作することになる。
By operating one or a plurality of types of each of the above functions, it is possible to bring about a change in the internal gaming state of the gaming machine.
In the present embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are the same as the operation start conditions of the special symbol time reduction function, and each function operates at the same trigger. Become.
ここで、上記の確変状態や時短状態の下での遊技は、通常の遊技状態よりも特別遊技状態への移行が容易である特典遊技と言うことができる。
すなわち、主制御部50は、遊技者にこれら確変や時短等の特典遊技を付与する機能を有している。
Here, it can be said that the game under the above-mentioned probability change state or time-saving state is a privilege game in which the transition to the special game state is easier than the normal game state.
That is, the
[当りについて]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄変動表示ゲームにて抽選される当りの種類、つまり大当り抽選対象となる当り種別として、「15R低ベース非確変大当り」、「15R低ベース確変α大当り」、「15R低ベース確変β大当り」、「15R高ベース確変大当り」、「2R低ベース確変大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが設けられている。
[About hit]
In the
<5.主制御部の処理>
以下、本実施形態の制御処理につき説明する。まずここでは主制御部(主制御基板)50によるメイン処理について述べる。
図8は、主制御部50のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板58によって各制御基板に電圧が供給される。この場合に主制御部50(主制御CPU100)は図8に示すメイン処理を開始する。
<5. Main control processing>
Hereinafter, the control process of this embodiment will be described. First, the main processing by the main control unit (main control board) 50 will be described here.
FIG. 8 is a flowchart showing the main processing of the
この主制御側メイン処理において、主制御CPU100はステップS11で、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する。例えば最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。
次に主制御CPU100はステップS12で、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する。RAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号である。RAMクリア信号としては通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。
In this main control side main process, the
Next, in step S12, the
RAMクリア信号がON状態であった場合、主制御CPU100は処理をステップS12からS16に進め、RAMの全領域のゼロクリアを行う。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
続いてステップS17で主制御CPU100は、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する。そしてステップS18で、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、例えば30秒を格納する。
When the RAM clear signal is in the ON state, the
Subsequently, in step S17, the
次に主制御CPU100はステップS19で、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して、CPUを割込み許可状態に設定する。
その後はステップS20、S21、S22の処理として、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する。このステップS21の各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
なお、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数とは、例えばインクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数)などである。また初期値変更のために使用する乱数とは、特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数などである。
Next, in step S19, the
After that, as the processing of steps S20, S21, and S22, the interrupt prohibition state and the interrupt enable state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time. In the various random number update processes in step S21, the random numbers used for changing the initial value (start value) of various random numbers used for the special symbol fluctuation display and the normal symbol fluctuation display, and the fluctuations used for selecting the fluctuation pattern. Update the random number for the pattern.
The various random numbers used for the special symbol variation display and the normal symbol variation display are, for example, random numbers related to the jackpot lottery circulating in a predetermined numerical range by increment processing (random numbers for special symbol determination used for the symbol lottery). Or, a random number related to the auxiliary hit lottery (a random number for determining the auxiliary hit used for the winning lottery per auxiliary). Further, the random numbers used for changing the initial value are an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for auxiliary hit determination, and the like.
主制御RAM102には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。
ステップS21の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0~238とすると、主制御RAM102の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。主制御CPU100は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
In the
In the various random number update processes in step S21, two initial value generation counters that generate initial values of the above-mentioned special symbol determination random number counter and auxiliary hit determination random number counter, a
以上はステップS12でRAMクリアスイッチONと判定された場合について述べた。RAMクリアスイッチOFFの場合を続いて説明する。例えば停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である。このような場合、主制御CPU100はステップS12からS13に処理を進め、バックアップフラグ値を判定する。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理でOFF状態にリセットされるよう構成されている。
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。そこで、バックアップフラグがOFF状態である場合には、主制御CPU100は処理をステップS13からS16に進め、遊技機の動作を初期状態に戻す。
The above has described the case where it is determined in step S12 that the RAM clear switch is ON. The case where the RAM clear switch is OFF will be described subsequently. For example, when recovering from a power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state. In such a case, the
Therefore, when the power is turned on or when the power is restored from the power failure state, the backup flag should normally be in the ON state. However, if the predetermined process is not completed by the time the power is turned off for some reason, the backup flag is reset (OFF). Therefore, when the backup flag is in the OFF state, the
一方、バックアップフラグがON状態であれば、主制御CPU100は処理をステップS13からS14に進め、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、主制御RAM102のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。
そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、主制御RAM102のSUM番地の記憶値と比較をする。このSUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM102の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS14の判定によって両者が一致するはずである。
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もある。このような場合にはステップS14の判定結果は不一致となる。
判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には、主制御CPU100はステップS14からS16の処理に進んでRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。
On the other hand, if the backup flag is in the ON state, the
Then, when the checksum value is calculated, this calculation result is compared with the stored value of the SUM address of the
However, there are cases where the checksum operation cannot be executed when the power is turned off, or even if the checksum operation can be executed, the data in the work area is damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S14 will be inconsistent.
When data corruption is detected due to a discrepancy in the determination results, the
ステップS14でのチェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には、主制御CPU100はステップS15に進み、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
そしてステップS15の遊技復旧処理を終えると、ステップS19の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS20~S22)。
If the checksum value obtained by the checksum calculation in step S14 and the stored value at the SUM address match, the
When the game recovery process of step S15 is completed, the process proceeds to step S19, the CTC is initially set and the CPU is set to the interrupt enabled state, and then the interrupt prohibited state and the interrupt permitted state are set until an interrupt occurs. In the meantime, various random number update processes described above are executed (steps S20 to S22).
次に主制御CPU100のタイマ割込処理について説明する。図9に主制御CPU100のタイマ割込処理を示している。この主制御タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、上述したメイン処理実行中に割り込んで実行される。
Next, the timer interrupt process of the
タイマ割込みが生じると、主制御CPU100はレジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず図9のステップS51として電源基板58からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、例えば電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。
When a timer interrupt occurs, the
次にステップS52で、主制御CPU100は遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値は、この処理で管理(更新)される。
Next, in step S52, the
ステップS53では、主制御CPU100は入力管理処理を行う。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、例えば上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ(普通図柄始動口センサ)73、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76、一般入賞口センサ74などの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。
このステップS53の処理により、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施形態では、主制御RAM102の所定領域に、上始動口41用の上始動口入賞カウンタ、下始動口42a用の下始動口入賞カウンタ、ゲート44用の普通図柄始動口入賞カウンタ、第1大入賞口45a用の第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口46a用の第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば大当り遊技中でないにもかかわらず第1、第2大入賞口センサ75,76が遊技球を検出したような場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のステップS55のエラー管理処理において所定のエラー処理が行われるようになっている。
In step S53, the
By the process of this step S53, it is monitored for each interrupt whether or not the winning is detected (the winning is generated) in each winning opening. Further, the above-mentioned "winning counter" is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of winning game balls (number of winning balls). In the present embodiment, in a predetermined area of the
Further, in this input management process, it is also monitored whether or not there is an illegal prize based on whether or not the detection information from the prize detection switch has won a prize during the period in which the prize should be allowed. For example, if the first and second big
ステップS54では、主制御CPU100は各変動表示に係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。例えば特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
In step S54, the
ステップS55では、主制御CPU100は、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、例えば基板間に断線が生じたか否かの監視や、不正入賞があったか否かの監視などをして、これらの動作異常(エラー)が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。
エラー処理としては、例えば所定の遊技動作(例えば遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部51に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
In step S55, the
As error processing, for example, the progress of a predetermined game operation (for example, a game ball payout operation, a game ball launch operation, etc.) is stopped, or an error notification command is transmitted to the
ステップS56では、主制御CPU100は賞球管理処理を行う。この賞球管理処理では、ステップS53の入力管理処理で格納したデータを把握して、上述の入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板53に送信する。
この払出制御コマンドを受信した払出制御基板53は、遊技球払出装置55を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数が払い出されるようになっている。入賞口に対応した賞球数とは、入賞口別に設定された入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数である。
In step S56, the
Upon receiving this payout control command, the
ステップS57では主制御CPU100は、普通図柄管理処理を行う。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示における補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成したり、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。
In step S57, the
ステップS58では、主制御CPU100は、普通電動役物管理処理を行う。この普通電動役物管理処理では、ステップS57の普通図柄管理処理の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普通電動役物ソレノイド77に対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS64のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド77に対して出力され、これにより可動翼片42bの動作が制御される。
ステップS59では、主制御CPU100は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示における大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。
ステップS60では、主制御CPU100は特別電動役物管理処理を行う。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。
In step S58, the
In step S59, the
In step S60, the
ステップS61では、主制御CPU100は右打ち報知情報管理処理を行う。この右打ち報知情報管理処理では、例えば第1、第2大入賞口45a,46aが開放される機会や可動翼片42bが駆動される電サポ状態など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。右打ち指示とは、具体的には、右遊技領域3cを狙う旨を遊技者に指示する演出動作であり、例えば主液晶表示装置32Mに「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させたり、スピーカ25から右打ちメッセージ音声を発生させる。
右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、右打ち報知演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部51に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部51が、画像や音声による右打ち報知の実行制御を行う。
ステップS62では、主制御CPU100は、LED管理処理を行う。このLED管理処理は、図柄表示部33に対して普通図柄表示や第1,第2特別図柄表示のための表示データを出力する処理である。この処理により、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なお、ステップS57の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS59の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。
In step S61, the
When a right-handed notification effect is performed, in this right-handed notification information management process, a "right-handed instruction command" for instructing execution of the right-handed notification effect is transmitted to the
In step S62, the
ステップS63では、主制御CPU100は、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板57を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報としては、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示が実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。
ステップS64では、主制御CPU100は、ソレノイド管理処理を行う。このソレノイド管理処理では、ステップS58の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド77に対する励磁信号の出力処理や、ステップS60の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく第1,第2大入賞口ソレノイド78,79に対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片42bや開放扉45b、46bが所定のパターンで動作し、下始動口42aや大入賞口45a、46bが開閉される。
In step S63, the
In step S64, the
主制御CPU100は、以上のステップS51~ステップS64の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて、ステップS65で割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の図8の主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御メイン処理を行う。
After completing the above steps S51 to S64, the
以上の処理内において、主制御部50(主制御CPU100)は逐次必要なコマンドを演出制御部51に対して送信する。
コマンドの例として、特別図柄変動表示ゲームの当落抽選にかかる変動パターンコマンド、入賞時コマンドの一部を図10Aに示し、また図柄指定コマンドの一部を図10Bに示している。
変動パターンコマンド、入賞時コマンドは、上位バイトと下位バイトで変動パターンの種別が規定され、外れ/当たりに応じて上位バイトが異なるように構成されている。
図柄指定コマンドは、上位バイトで第1、第2特別図柄が示され、下位バイトで当たりの種別が指定される構成となっている。
In the above processing, the main control unit 50 (main control CPU 100) sequentially transmits necessary commands to the
As an example of the command, a part of the fluctuation pattern command and the winning command related to the winning lottery of the special symbol variation display game are shown in FIG. 10A, and a part of the symbol designation command is shown in FIG. 10B.
In the fluctuation pattern command and the winning command, the type of fluctuation pattern is defined by the upper byte and the lower byte, and the upper byte is configured to be different depending on the loss / hit.
The symbol specification command has a configuration in which the first and second special symbols are indicated by the upper byte and the hit type is specified by the lower byte.
<6.演出制御部の処理>
続いて演出制御部51の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を図11、図12で説明する。図11Aは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御RAM202(例えば内蔵CPU用ワークメモリ202b)に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルsCH0~sCH63の64個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルsCHに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
<6. Processing of the staging control unit>
Next, the processing of the
The structure of the scenario registration information will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11A shows the structure of scenario registration information as a main scenario and a sub-scenario. This scenario registration information is set using the work area provided in the staging control RAM 202 (for example, the built-in
In the present embodiment, the scenario registration information has 64 channels of scenario channels sCH0 to SCH63. The scenarios registered in each scenario channel SCH can be executed at the same time.
図示のように各シナリオチャネルsCHに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ(scTm)、前回時間(scPrevTm)、音/モータのサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン(scIx)、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ(msTm)、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン(mcIx)、メインシナリオ番号(mcNo)、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション(mcOpt)、ユーザオプション(userFn)、待機時間(delay)、チェックサム(checkSum)がある。 As shown in the figure, the information that can be registered in each scenario channel sCH includes the sub-scenario timer (scTm) used in the sub-scenario update process, the previous time (scPrevTm), and the sub-scenario execution line showing the execution line of the sound / motor sub-scenario table. (ScIx), sub-scenario execution line lmp (lmpIx) indicating the execution line of the ramp sub-scenario table, main scenario timer (msTm) used for scenario update processing, main scenario execution line (mcIx) indicating the execution line of the main scenario table, There are a main scenario number (mcNo), a main scenario option (mcOpt), a user option (userFn), a waiting time (delay), and a checksum (checkSum), which are optional data that can be added to the main scenario.
スピーカ25による音出力、ランプ部63,64による発光、及び可動体役物モータ65による可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間(delay)とメインシナリオ番号(mcNo)をシナリオチャネルsCH0~sCH63のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間(delay)は、シナリオチャネルsCHに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間(delay)は所定の処理タイミング(例えば後述の図15のステップS104)で1減算される。待機時間(delay)が0の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
When starting the production by the sound output by the
The wait time (delay) indicates the time from registration to the scenario channel sCH to the start of the scenario. The waiting time (delay) is subtracted by 1 at a predetermined processing timing (for example, step S104 in FIG. 15 described later). When the waiting time (delay) is 0, the process corresponding to the registered data is executed.
図13には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号1,2,3の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データとしてメインシナリオタイマ(msTm)の値が記述されるとともに、サブシナリオ番号(scNo)、オプション(OPT)を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ(msTm)による時間として、実行されるべきサブシナリオ(及び場合によってはオプション)が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ(msTm)の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング(例えば後述の図15のステップS104)で+1される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ(msTm)の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号2の場合、タイマ値“1500”の時間としてサブシナリオ番号2の動作が指定され、次のタイマ値“500”の時間としてサブシナリオ番号20の動作が指定され、次のタイマ値“2000”の時間としてサブシナリオ番号21の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報(ワーク)から、このシナリオが削除される。
FIG. 13 shows an example of
The value of the main scenario timer (msTm) is incremented by 1 at a predetermined processing timing (for example, step S104 in FIG. 15 described later) from the start of the main scenario.
The scenario table of each scenario number advances to the next row after the time of the main scenario timer (msTm) in one row elapses. The time data for each row indicates when that row ends.
For example, in the case of
次に図11Bでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ちランプ部63,64による演出動作(点灯パターン)を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルdwCH0~dwCH15の16個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルdwCH0~dwCH15には優先順位が設定されており、ランプチャネルdwCH0からdwCH15に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルdwCH15に登録されたシナリオ(ランプサブシナリオ)が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルdwCH3、dwCH10にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルdwCH10に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルdwCH0は主にBGM(Back Ground Music)に付随するランプ演出、ランプチャネルdwCH15はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルdwCH1~dwCH14が通常演出に用いられる。
Next, the structure of the lamp data registration information will be described with reference to FIG. 11B. As the lamp data registration information, information indicating a scenario selected from the lamp sub-scenario table, that is, an effect operation (lighting pattern) by the
In the present embodiment, the lamp data registration information has 16 channels of the lamp channels dwCH0 to dwCH15. Priority is set for each lamp channel dwCH0 to dwCH15, and the priority increases in order from the lamp channel dwCH0 to dwCH15. Therefore, the scenario (ramp sub-scenario) registered in the ramp channel dwCH15 is executed with the highest priority. Further, for example, if a scenario is registered in the lamp channels dwCH3 and dwCH10, the scenario registered in the lamp channel dwCH10 is preferentially executed.
The lamp channel dwCH0 is mainly used for a lamp effect associated with BGM (Back Ground Music), the lamp channel dwCH15 is used for an error-related lamp effect, and the lamp channels dwCH1 to dwCH14 are used for a normal effect.
各ランプチャネルdwCHに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ(lmpNew)、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ(lmpNo)、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット(offset)、実行時間(time)、チェックサム(checkSum)がある。 As shown in the figure, the information that can be registered in each lamp channel dwCH includes a registered lighting number (lmpNew) indicating the registered lighting pattern number, an execution lighting number (lmpNo) indicating the execution lighting pattern number, and a lamp subscenario. There is an offset (offset), an execution time (time), and a checksum (checkSum) that indicate the execution line.
図14Aにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号1,2,3の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されるとともに、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。
FIG. 14A shows an example of
このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ(time)は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
上述のメインシナリオタイマ(msTm)と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図11Bのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルdwCHは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルsCHにおいて、図13に示したシナリオ番号2が登録され、サブシナリオ番号2が参照されるとする。図14Aに示したランプサブシナリオ番号2では、1ライン目に時間データ(time)=0としてランプチャネル5(dwCH5)及びランプナンバ5が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ(msTm)=0の時点で、まず当該1ライン目の情報が図11Bのランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=5として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値は、次のラインの値(2ライン目)に更新される。これはランプチャネルdwCH5という比較的低い優先度で、点灯ナンバ5の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
2ライン目については、メインシナリオタイマ(msTm)が“500”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=6(つまり点灯ナンバ6の点灯パターンの指示)が登録される。
なお、時間データ(time)が連続する2ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
In this ramp subscenario table, the time data (time) of each line indicates the time when the line is started after the subscenario is started.
The time data in the table is compared with the main scenario timer (msTm) described above, and if they match, the lamp number of the line is registered in the lamp data registration information of FIG. 11B. The registered ramp channel dwCH is the channel indicated by the line.
For example, it is assumed that the
For the second line, the same processing is performed when the main scenario timer (msTm) reaches "500". That is, the registered lighting number (lmpNew) = 6 (that is, the instruction of the lighting pattern of the lighting number 6) is registered in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information.
If the time data (time) is the same value in two consecutive lines, the processing for each line will be started at the same time.
In the lamp drive data creation process described later, the lamp drive data is created based on the lamp data registration information updated in this way.
次に図11Cでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、モータデータ登録情報は、例えば8個のモータに対応してモータチャネルmCH0~mCH7の8個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルmCHに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ(no)、登録動作ナンバ(noNew)、動作カウント(lcnt)、励磁カウンタ(tcnt)、実行ステップ(step)、動作ライン(offset)、親(移行元)/子(移行先)の属性(attribute)、親ナンバ(retNo)、戻りアドレス(retAddr)、ループ開始ポイント(roopAddr)、ループ回数(roopCnt)、エラーカウンタ(errCnt)、現在の入力情報(currentSw)、ソフト上のスイッチ情報(softSw)、ソフト上のカウント(softCnt)がある。
Next, the structure of the motor data registration information will be described with reference to FIG. 11C. As the motor data registration information, information indicating a scenario selected from the motor sub-scenario table is registered. This motor data registration information is also set using the work area of the
In the present embodiment, the motor data registration information is assumed to have eight channels of motor channels mCH0 to mCH7 corresponding to, for example, eight motors.
As shown in the figure, the information that can be registered in each motor channel mCH includes the execution operation number (no), the registration operation number (noNew), the operation count (lcnt), the excitation counter (tcnt), the execution step (step), and the operation line. (Offset), parent (migration source) / child (migration destination) attribute (attribute), parent number (retNo), return address (retAddr), loop start point (roopAddr), loop count (roopCnt), error counter (errCnt) ), Current input information (currentSw), switch information on the software (softSw), count on the software (softCnt).
図14Cにモータサブシナリオテーブルの一部として、モータサブシナリオ番号1の例を示している。各番号のモータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値(ms)が記述されるとともに、モータ、ソレノイド/ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_MSENDが記述される。 FIG. 14C shows an example of the motor sub-scenario No. 1 as a part of the motor sub-scenario table. As the motor sub-scenario of each number, the time data (time) value (ms) is described in each line (row) of the scenario, and the motor and solenoid / user option information is described. The scenario data end code D_MSEND is described in the last line.
このモータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、このモータサブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)-(前回ラインの時間データ)の値である。
モータのデータ(モータ0~3,4~7)は、モータ1個につき1バイトでモータの動作パターンの番号(後述する図20のモータ動作テーブルの番号)を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ(noNew)及び実行動作ナンバ(no)に動作パターンの番号がセットされる。
後述する図19のステップS202では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップS203では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
Regarding this motor sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) becomes 0 (it is 0 at the beginning), the time data (time) value of this motor sub-scenario table is set in the sub-scenario timer (scTm). do. The time data (time) of each line indicates the timing at which the line ends. The absolute time is described in the sub-scenario timer (scTm), and therefore, the time data value to be set is the value of (time data of the relevant line)-(time data of the previous line).
The motor data (
In step S202 of FIG. 19, which will be described later, the motor data registration information is updated, and in step S203, motor drive data is created based on the update of the motor data registration information.
図12は音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音サブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、音データ登録情報は、音チャネルaCH0~aCH15の16個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルaCHに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量(frzVq)、ボリューム(frzVl)、遷移量変化(rsv2)、ボリューム変化(rsv1)、フレーズ変化(rsv0)、ステレオ(frzSt)、ループ(frzLp)、フレーズ番号hi(frzHi)、フレーズ番号low(frzLo)がある。
FIG. 12 shows sound data registration information. As the sound data registration information, information indicating a scenario selected from the sound sub-scenario table is registered. This sound data registration information is also set using the work area of the
In the present embodiment, the sound data registration information has 16 channels of sound channels aCH0 to aCH15.
As shown in the figure, the information that can be registered in each sound channel aCH includes volume transition amount (frzVq), volume (frzVl), transition amount change (rsv2), volume change (rsv1), phrase change (rsv0), and stereo (frzSt). ), Loop (frzLp), phrase number hi (frzHi), phrase number low (frzLo).
図14Bに音サブシナリオテーブルの一部として、音サブシナリオ番号1,2の例を示している。各番号の音/モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値(ms)が記述されるとともに、BGM、予告音、エラー音、音コントロールの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、この音サブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)-(前回ラインの時間データ)の値である。
当該ラインのBGMのデータは、BGMのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルaCH0(ステレオの場合は加えてaCH1)にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH2~aCH14の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH15にセットされる。
音コントロールのデータは、下位6バイトでチャネル情報、上位2バイトでコントロール情報とされている。
後述する図15のステップS133では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
FIG. 14B shows an example of sound
Regarding this sound sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) becomes 0 (it is 0 at the beginning), the time data (time) value of this sound sub-scenario table is set in the sub-scenario timer (scTm). do. The time data (time) of each line indicates the timing at which the line ends. The absolute time is described in the sub-scenario timer (scTm), and therefore, the time data value to be set is the value of (time data of the relevant line)-(time data of the previous line).
The BGM data of the line is composed of information registered in the sound data registration information such as the phrase number and volume value of the BGM, and is set in the sound channel aCH0 (in the case of stereo, aCH1 in addition) in the sound data registration information. ..
The warning sound data of the line is composed of information registered in the sound data registration information such as the phrase number and the volume value of the warning sound, and is set in a vacant place of the sound channels aCH2 to aCH14.
The error sound data of the line is composed of information registered in the sound data registration information such as the phrase number and the volume value of the error sound, and is set in the sound channel aCH15.
The sound control data has the lower 6 bytes as channel information and the upper 2 bytes as control information.
In step S133 of FIG. 15, which will be described later, playback output control is performed based on the scenario update process and the updated sound data registration information.
なお、音サブシナリオテーブルとモータサブシナリオテーブルは時間(time)の各ラインに対して一体化されたテーブル構造とされてもよい。 The sound sub-scenario table and the motor sub-scenario table may have a table structure integrated for each time line.
以上のようなシナリオデータ構造を用いた演出制御を行う演出制御部51の処理、特には演出制御CPU200の処理の例を図15で説明する。
演出制御CPU200は、遊技機本体に対して電源が投入されると図15の処理を開始する。
An example of the processing of the
The
演出制御CPU200は、まずステップS100で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、インターフェース系の初期化、割込設定、外部メモリの初期化、WDT初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、シリアル出力コントローラ240の初期化、スケジューラ(シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ)の初期化、システムタイマの初期化、液晶制御初期化等を行う。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
First, in step S100, the
Each scheduler refers to the above-mentioned scenario registration information, motor data registration information, lamp data registration information, sound data registration information, or the progress of scenario control based on these. As the initialization process, the work area for storing the scenario registration information and the like is initialized.
ステップS100の初期設定処理を終えると、演出制御CPU200はステップS101以降の処理を繰り返し行う。
特に本実施形態では、演出制御CPU200は、液晶制御も同時に行うために、ステップS101以降の処理を、表示データのフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるVブランク信号に基づく制御を行う。Vブランク信号等の表示データの同期信号は、1チップマイクロコンピュータ250内のVDP機能を実現する部位で生成される。例えば同期信号生成部265で生成される。なお、本実施形態では、表示画像の1フレーム期間である1/30秒(33.3ms)の間においてVブランク信号が2回発生される。
演出制御CPU200は、Vブランク信号に応じてVブランク割込カウンタをカウントアップするため、Vブランク割込カウンタは1/60秒(16.6ms)毎にカウントアップされることになる。
なお当然、演出制御CPU200の個々の処理はVブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。図15の各処理は、Vブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップS103~S106が1回行われ、その後はVブランク割込カウンタの値によって1フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップS121~S143がくり返し行われる。1フレーム期間の終了を検知した時点でステップS150~S151が行われる。
When the initial setting process of step S100 is completed, the
In particular, in the present embodiment, the
Since the
As a matter of course, the individual processing of the
ステップS101で演出制御CPU200は、WDT回路210に対するクリア制御を行う。従ってWDT回路210は演出制御CPU200が正常な処理状態であれば1フレーム毎にリセットされる。
ステップS102で演出制御CPU200は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている(フレーム終了時に後述するステップS151でオフとするため)。
従ってフレーム開始タイミングでは、演出制御CPU200はステップS102からS103に進む。
In step S101, the
In step S102, the
The frame update flag is turned off at the start of a certain frame of the display data (because it is turned off in step S151 described later at the end of the frame).
Therefore, at the frame start timing, the
ステップS103で演出制御CPU200は、描画更新を行う。例えば上述のように描画する順番に記載された一群の描画コマンドであるディスプレイリストの作成や、プリロードの実行開始制御を行う。
なお、本例では、液晶表示装置32としては主液晶表示装置32Mと副液晶表示装置32Sとが設けられているため、ステップS103の描画更新処理ではこれらの液晶表示装置に表示されるべき画像データについてのディスプレイリスト作成やプリロードがそれぞれ行われる。このように主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sそれぞれについての処理を行う点は、ステップS150のフレーム終了時処理における各処理(描画完了待ち、表示画面の切替え、プリロード完了待ち、描画開始)についても同様である。
In step S103, the
In this example, since the main liquid
ステップS104で演出制御CPU200はシナリオスケジューラのフレーム更新を行う。これは具体的には、図11Aのシナリオ登録情報の待機時間(delay)、メインシナリオタイマ(msTm)、サブシナリオタイマ(scTm)の更新を行う処理となる。つまりフレーム開始時点で演出シナリオのタイマを1タイミング進める処理ということができる。
そして演出制御CPU200はステップS105でフレーム更新フラグをONにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
また演出制御CPU200はステップS106でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容(シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報)の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップS101に戻る。演出制御CPU200はWDT回路210のクリアを行った後、ステップS102ではフレーム更新フラグはONになっているためステップS120に進むことになる。
In step S104, the
Then, the
Further, the
Then, the process returns to step S101. After the
なお、以上のようにフレーム開始タイミング後の最初の1回だけ、ステップS103~S106が行われ、ステップS104ではシナリオ登録情報のタイマ更新が行われる。以降説明するようにシナリオのタイマ進行に応じた内容更新や制御が実行されるが、このため演出のためのシナリオは、1フレーム期間である33.3ms毎に進行することになる。例えばメインシナリオタイマ(msTm)は33.3ms毎に進行する。図13のメインシナリオテーブルにおける1行のメインシナリオタイマ(msTm)の時間は、表記する値×33.3msの時間に相当する。また図14のサブシナリオテーブルの時間(time)で示す1行の時間も、表記する値×33.3msの時間に相当する。 As described above, steps S103 to S106 are performed only once after the frame start timing, and in step S104, the timer of the scenario registration information is updated. As will be described later, content update and control are executed according to the progress of the timer of the scenario, and for this reason, the scenario for the effect progresses every 33.3 ms, which is one frame period. For example, the main scenario timer (msTm) advances every 33.3 ms. The time of the main scenario timer (msTm) in one row in the main scenario table of FIG. 13 corresponds to the time of the indicated value × 33.3 ms. Further, the time in one line indicated by the time in the sub-scenario table of FIG. 14 also corresponds to the time of the indicated value × 33.3 ms.
演出制御CPU200はステップS120ではVブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“2”に達していなければ(つまり“0”又は“1”であれば)、ステップS121に進む。
Vブランク割込カウンタはステップS150でフレーム終了時にクリアされるとともに、1フレームに2回インクリメントされる。従ってVブランク割込カウンタ=0はフレームの前半期間を、またVブランク割込カウンタ=1はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のVブランク信号でVブランク割込カウンタ=2となる。
演出制御CPU200は、Vブランク割込カウンタが“0”又は“1”であるフレーム期間中は、ステップS121~S143を可能な回数、繰り返すようにステップS120からS121に進む。
In step S120, the
The V-blank interrupt counter is cleared at the end of the frame in step S150 and is incremented twice in one frame. Therefore, the V blank interrupt counter = 0 indicates the first half period of the frame, and the V blank interrupt counter = 1 indicates the second half period of the frame. The V blank interrupt counter = 2 at the V blank signal at the end of the frame.
The
ステップS121で演出制御CPU200は、Vブランク割込カウンタが“0”であるか“1”であるかで処理を分岐する。つまり現在が或るフレーム期間の前半であるか後半であるかである。
現在、Vブランク割込カウンタ=0、つまりフレーム前半であれば、ステップS122に進んで、主制御部50からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド受信バッファに1つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップS130に進む。
1又は複数の受信コマンドがあれば演出制御CPU200はステップS123でコマンド解析処理を行う。
In step S121, the
Currently, if the V blank interrupt counter = 0, that is, the first half of the frame, the process proceeds to step S122 to confirm the reception command from the
If there is one or a plurality of received commands, the
そして演出制御CPU200はステップS124でスケジューラ更新フラグをオフにする。なお、このステップS124でスケジューラ更新フラグのオフとすることは、現在のフレーム期間中において、以前に一旦ステップS131でスケジューラ更新フラグをオフにした後であっても、コマンド受信があった場合は再びオフにするという意味を持つ。
Then, the
ステップS123のコマンド解析処理の例を図17,図18で説明する。
上記のように演出制御CPU200は図15のステップS122で、主制御部50から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを図17の処理で読み出すことになる。
An example of the command analysis process in step S123 will be described with reference to FIGS. 17 and 18.
As described above, in step S122 of FIG. 15, the
演出制御部51には、主制御部50から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、演出制御RAM202(例えばD-RAM202a)に用意される。
演出制御CPU200は、まず図17のステップS301で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新(ステップS302)される。従って、もしリードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ=ライトポインタでなければステップS302に進み、演出制御CPU200はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し(ロード)のためにリードポインタをインクリメントしておく。
In the
First, in step S301 of FIG. 17, the
The light pointer is updated in response to command reception, and the received effect control command is stored at the address indicated by the light pointer accordingly. The read pointer is updated (step S302) when reading from the command reception buffer. Therefore, if the read pointer = the write pointer, the effect control command that has not been read yet is stored in the command reception buffer. Therefore, if the read pointer is not a write pointer, the process proceeds to step S302, and the
なお、実際には図15のステップS122の受信コマンドの有無の判断もリードポインタ=ライトポインタであるか否かで行うことができる。実際のプログラムとしては、コマンドチェックの処理に最初に進んだ時点でリードポインタ=ライトポインタであれば、図15のステップS122で受信コマンド無しと判断されるものとすればよい。 Actually, the presence / absence of the receive command in step S122 of FIG. 15 can also be determined by whether or not the read pointer = the write pointer. As an actual program, if the read pointer = the write pointer at the time when the command check process is first performed, it may be determined in step S122 of FIG. 15 that there is no receive command.
上述したように1つの演出制御コマンドは、モードとしての1バイトとイベントとしての1バイトの2バイトで形成されている。演出制御CPU200は図17のステップS303で、ロードした1バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、8ビット(Bit0~Bit7)のうちのBit7の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップS304に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドHIバイト」にセーブする。また「コマンドLOバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップS301に戻る。
続いても、リードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップS302に進み、演出制御CPU200はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップS303からS305に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドLOバイト」にセーブする。
As described above, one effect control command is composed of two bytes, one byte as a mode and one byte as an event. In step S303 of FIG. 17, the
If the mode is set, the process proceeds to step S304 as a process of receiving higher-level data of the command, and the read command data is saved in the register "command HI byte". It also clears the "command LO byte" register. Then, the process returns to step S301.
Even if the read pointer is not equal to the write pointer, the effect control command that has not been read is stored in the command reception buffer. Therefore, the process proceeds to step S302, and the
If the read command is an event, the process proceeds from step S303 to S305 as a process of receiving lower-level data of the command, and the read command data is saved in the register "command LO byte".
モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドHIバイト」「コマンドLOバイト」にセーブされることで、演出制御CPU200は1つのコマンドを取り込んだことになる。
そこで演出制御CPU200はステップS306で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図18で後述する。
By saving the command data of the mode and the event in the registers "command HI byte" and "command LO byte", the
Therefore, in step S306, the
リードポインタ=ライトポインタとなるのは、演出制御CPU200がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。ステップS301でリードポインタ=ライトポインタを確認したことで図15のステップS123としてのコマンド解析処理を終了する。
The read pointer = write pointer is a case where the effect control command that the
上記のステップS306におけるコマンド対応処理の例を図18で説明する。
図18Aは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。2バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、演出制御CPU200はまず図18AのステップS321で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップS322ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、ランプ部63,64におけるLEDの消灯を行う。そしてステップS323でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そして演出制御CPU200は、ステップS330として、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
An example of the command correspondence process in step S306 will be described with reference to FIG.
FIG. 18A shows a basic process as a command corresponding process. In response to the reception of the 2-byte effect control command, the
If you are not in test mode, do not perform these processes.
Then, the
演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、保留球減算コマンド、保留球加算コマンド、エラー表示指定コマンド、大当たり開始指定コマンド・・・など多様に設定されている。ステップS330では、演出制御CPU200は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは図18B~図18Eに4つの演出制御コマンドを挙げて、具体的処理を例示する。
As the effect control command, for example, a special symbol fluctuation pattern designation command, a special symbol designation command, a hold ball subtraction command, a hold ball addition command, an error display designation command, a jackpot start designation command, and the like are set in various ways. In step S330, the
図18Bは、ステップS330でのコマンド処理として、変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理S330aを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS331で、図柄コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターンコマンドと、図柄コマンドが順次受信されることで、演出制御CPU200が図柄の変動表示の制御を行うためである。
FIG. 18B shows the process S330a when the variation pattern command is taken in as the command process in the step S330.
In this case, the
図18Cは、ステップS330でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理S330bを示している。
この場合、演出制御CPU200は、まずステップS332で、変動パターンコマンド受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターンコマンド受信済みであれば、ステップS333に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップS334で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各2ビットの第1特別図柄変動フラグFZ1、第2特別図柄変動フラグFZ2、普通図柄変動フラグFZ3が用意され、それぞれについて変動中、停止中(当たり)、停止中(外れ)が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ(FZ1,FZ2,FZ3のいずれか)を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当たりの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中(当たり)」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中(外れ)」を示す値にセットされる。
ステップS335で演出制御CPU200は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップS336で変動パターンコマンドの削除を行う。
FIG. 18C shows the process S330b when the symbol designation command is taken in as the command process in the step S330.
In this case, the
If the variation pattern command has already been received when the symbol designation command is received, the process proceeds to step S333, and first, the scenario registration for the operation of the accessory origin correction is performed. Then, in step S334, the symbol fluctuation flag is set. The symbol fluctuation flag is provided corresponding to each of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol, and each flag represents the fluctuation state. For example, a 2-bit first special symbol fluctuation flag FZ1, a second special symbol fluctuation flag FZ2, and a normal symbol fluctuation flag FZ3 are prepared, and each of them indicates that it is changing, stopped (hit), or stopped (off). Here, with the start of fluctuation, the corresponding symbol fluctuation flag (one of FZ1, FZ2, FZ3) is set to a value indicating "changing".
If the symbol change flag is a hit, it is set to a value indicating "stopped (hit)" for a predetermined time at the end of the symbol change, and then a value indicating "stopped (off)" until the symbol change starts. Is set to.
In step S335, the
図18Dは、ステップS330でのコマンド処理として、電源投入コマンドを取り込んだ場合の処理S330cを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS337で演出制御RAM202のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、操作部60についての入力情報バッファの内容や、チェックサムの記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS338でエラー解除コマンドの送信、ステップS339で役物エラー情報のクリア、ステップS340で役物動作の停止、ステップS341で電源投入のシナリオ登録、ステップS342で液晶制御基板52へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
FIG. 18D shows the process S330c when the power-on command is taken in as the command process in step S330.
In this case, the
Then, in step S338, an error release command is transmitted, in step S339, the accessory error information is cleared, in step S340, the accessory operation is stopped, in step S341, the power-on scenario is registered, and in step S342, the power is turned on to be transmitted to the liquid
図18Eは、ステップS330でのコマンド処理として、RAMクリアコマンドを取り込んだ場合の処理S330dを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS343で演出制御RAM202のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、操作部60についての入力情報バッファの内容や、チェックサムの記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS344でエラー解除コマンドの送信、ステップS345でRAMクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップS346で演出制御RAM202における抽選処理に関する情報のクリア、ステップS347で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップS348で液晶制御基板52へ送信する電源初期投入表示(RAMクリア)コマンドのセットを行う。
FIG. 18E shows the process S330d when the RAM clear command is taken in as the command process in step S330.
In this case, the
Then, in step S344, an error release command is transmitted, and in step S345, a RAM clear error set and an error notification timer are set. Further, in step S346, the information related to the lottery process in the
以上、コマンド受信に応じた処理を説明した。
以上のコマンド受信に応じた処理としての図15のステップS122~S124の処理は、Vブランク割込カウンタ=0の期間のみ実行開始される。
The processing corresponding to the command reception has been described above.
The process of steps S122 to S124 of FIG. 15 as the process corresponding to the above command reception is started to be executed only during the period of V blank interrupt counter = 0.
続いて演出制御CPU200は図15のステップS130でスケジューラ更新フラグを確認して処理を分岐する。ここではスケジューラ更新フラグがオフの場合のみ、ステップS131~S134の処理を行うようにする。
そしてステップS131でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップS106でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップS130の処理に進んだときに、ステップS131~S134の処理を行うことになる。またステップS124でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップS131~S134の処理を行う。
Subsequently, the
Then, in step S131, the frame update flag is turned on.
Since the scheduler update flag is turned off in step S106 immediately after the start of the frame, the processes of steps S131 to S134 are performed when the process of step S130 is first performed in the current frame period. Further, since the scheduler update flag is turned off in step S124, the processes of steps S131 to S134 are performed even when a command is received.
演出制御CPU200はステップS132でシナリオスケジューラ実行としての処理を行う。これはシナリオ登録情報の更新処理である。例えばシナリオチャネルsCHに登録された情報のうち待機時間(delay)が0のものについて、登録されたデータに対応した処理を実行する。即ちメインシナリオテーブルのうちで指定されたシナリオ番号に応じた処理を行う。メインシナリオ実行ライン(mcIx)、サブシナリオ実行ライン(scIx)、サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)等の更新も行われる。
ステップS133で演出制御CPU200はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。演出制御CPU200は音コントローラ230に対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
The
In step S133, the
ステップS134で演出制御CPU200はランプスケジューラ実行処理を行う。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えば演出制御CPU200はランプチャネルdwCH0~dwCH15のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ(msTm)とランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)は、当該ライン(サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)で示されるライン)が開始される時間(ms)を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ(time)以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、演出制御CPU200は、当該ラインに記述されているランプチャネルdwCH及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルdwCHに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルdwCHに対応する領域に登録点灯ナンバ(lmpNew)と実行点灯ナンバ(lmpNo)をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ(lmpNew)にセットし、「0」を実行点灯ナンバ(lmpNo)にセットする。またサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値を+1する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
In step S134, the
This is the process of updating the lamp data registration information according to the lamp sub-scenario specified in the scenario table.
For example, the
For example, first, it is determined whether or not the current line is the line in which the ramp scenario data end code D_LSEND is described. If the line is not the line in which the lamp scenario data end code D_LSEND is described, the
Further, the registered lighting number (lmpNew) and the execution lighting number (lmpNo) are set in the area corresponding to the lamp channel dwCH. That is, the lamp number acquired from the line in the lamp sub-scenario table is set in the registered lighting number (lmpNew), and "0" is set in the execution lighting number (lmpNo). Also, the value of the subscenario execution line lmp (lmpIx) is incremented by 1. As described above, the lamp data registration information is updated to the state in which the lamp effect operation to be executed is registered.
なおステップS134では、以上のようなランプデータ登録情報の更新を行うが、その更新したランプデータ登録情報に基づくランプ駆動データ作成及びランプ駆動データ出力は、後のステップS141,S142で行う。 In step S134, the lamp data registration information is updated as described above, and the lamp drive data creation and the lamp drive data output based on the updated lamp data registration information are performed in the later steps S141 and S142.
演出制御CPU200はステップS140では、Vブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“0”であればステップS141~S143の処理を実行し、“1”であればこれらの処理を実行しない。
ステップS141では、演出制御CPU200はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルdwCHに登録されている情報に基づいて実際にシリアル出力コントローラ240から枠ドライバ部61及び盤ドライバ部62に出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップS142で、生成したランプ駆動データをシリアル出力コントローラ240に転送し、シリアルデータとして出力させるように制御する。
ステップS143では演出制御CPU200はキーイベント処理を行う。そしてステップS101に戻る。
ステップS141,S142のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Vブランク割込カウンタ=0のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
In step S140, the
In step S141, the
Then, in step S142, the generated lamp drive data is transferred to the
In step S143, the
The process of creating and outputting the lamp drive data in steps S141 and S142 is started only when the V blank interrupt counter = 0. That is, these processes are started only during the first half of the frame.
Vブランク割込カウンタ=2となった後、つまりフレーム期間の終了が検知された場合は、演出制御CPU200はステップS120~S150のフレーム終了時処理を行う。
ここでは演出制御CPU200は、描画完了待ちの処理、Vブランク割込カウンタのクリア、表示画面の切替、プリロード完了待ち、描画開始等の処理を行う。
After the V blank interrupt counter = 2, that is, when the end of the frame period is detected, the
Here, the
フレーム終了時処理の具体例を図16に示す。
ステップS171で演出制御CPU200は描画の完了を待機する。これは次のフレーム期間に表示する画像の描画完了を待機するものである。
前述のようにVRAM209にはフレームバッファ209A、209Bが用意され、表示回路221等が一方の表示データを読み出して表示させているフレーム期間には、他方のフレームバッファに、次のフレームの表示データの描画が行われる。この描画が完了していることをステップS171で確認する。
FIG. 16 shows a specific example of the frame end processing.
In step S171, the
As described above, the
なお通常は、このフレーム期間の終了時点では、次のフレームの表示データの描画は完了しているように設計されている。この時点で描画が完了していないことは、描画処理に何らかの不具合がある場合と想定される。
そこで、描画完了待機が発生した場合、その待機時間をカウントして、待機時間によっては、1フレーム期間にアクセスされる描画数を減らすなどの変更を行うようにしてもよい。
また、多少(1ms程度)の待機であれば、次のフレームの処理が少し遅れるだけであるため、特に問題はないというようにしてもよい。
なお、いつまで待っても描画が終わらない場合、演出制御CPU200の処理についてWDT回路210によるリセットがかかる。
Normally, at the end of this frame period, the drawing of the display data of the next frame is designed to be completed. If the drawing is not completed at this point, it is assumed that there is something wrong with the drawing process.
Therefore, when a drawing completion wait occurs, the waiting time may be counted and changes such as reducing the number of drawings accessed in one frame period may be made depending on the waiting time.
Further, if the wait is a little (about 1 ms), the processing of the next frame is only slightly delayed, so that there may be no particular problem.
If the drawing is not completed even after waiting for a long time, the
描画完了を確認したら演出制御CPU200はステップS172でVブランク割込カウンタをクリアする。
そしてステップS173で表示画面のスワップを行う。即ちVRAM209にはフレームバッファ209A、209Bについて、表示データを読み出すフレームバッファの切替を行う。
なお、Vブランク割込カウンタ=2となったことで無条件にフレームバッファ切替を行うことも考えられるが、本実施形態の場合、ステップS171で描画完了確認を行ってからフレームバッファ切替が行われる。このため、表示回路221等に転送される表示データは、正しく描画が完了した表示データとなる。つまり、描画が垂直同期信号の2回目の時点までに終わらなかったら描画中のフレームバッファの表示データを表示させてしまうようなことは生じない。
After confirming the completion of drawing, the
Then, in step S173, the display screen is swapped. That is, the
It is conceivable that the frame buffer is switched unconditionally because the V blank interrupt counter = 2, but in the case of this embodiment, the frame buffer is switched after confirming the drawing completion in step S171. .. Therefore, the display data transferred to the
ステップS174では演出制御CPU200は、プリロードの完了を確認する。
プリロードは通常は、1フレーム期間内に終了するように設計されているが、このステップS174で確認している。
なお、多少プリロードが遅れたとしても、上記のステップS173で既に次のフレームの表示データの出力は開始されるため、大きな問題とはならない。
その後ステップS175でプリロードされたディスプレイリストを、ステップS173で表示データ読み出し対象に切り替えられたフレームバッファとは逆のフレームバッファに書き込む処理を行う。
In step S174, the
The preload is usually designed to finish within one frame period, but this is confirmed in step S174.
Even if the preload is delayed to some extent, the output of the display data of the next frame has already started in step S173, so that it does not cause a big problem.
After that, the display list preloaded in step S175 is written to the frame buffer opposite to the frame buffer switched to the display data read target in step S173.
以上のフレーム終了時処理を行ったら、図15のステップS151においてフレーム更新フラグをオフとし、ステップS101に戻る。そして説明してきたように、新たなフレーム期間についての処理を行う。 After performing the above frame end processing, the frame update flag is turned off in step S151 of FIG. 15, and the process returns to step S101. Then, as explained, the processing for the new frame period is performed.
以上の図15の処理とともに、演出制御CPU200では例えば1ms毎の割込処理として図19の処理が実行される。即ち図19の処理は、表示データのフレームタイミングに関わらず1ms毎に実行される処理である。
演出制御CPU200はステップS200で、WDTパルス生成処理を行う。WDT回路210はこのWDTパルスにより1ms毎のカウントを行う。
ステップS201で演出制御CPU200は、モータ、ソレノイドのセンサ更新処理を行う。これは上述した原点スイッチ68としての各センサ68Sの情報を検知する処理である。
In addition to the above processing of FIG. 15, the
The
In step S201, the
ステップS202で演出制御CPU200はデバイススケジューラ実行処理を行う。具体的にはモータデータ登録情報の更新を行う。またステップS203でデバイススケジューラ出力処理として、モータドライバ70へのモータ駆動データの出力処理を行う。
即ち演出制御CPU200は、フレーム期間に比べて約1/30の時間間隔である1ms毎に、モータ動作制御を行っている。
In step S202, the
That is, the
続くステップS204で演出制御CPU200は、キー入力処理を行う。即ち、操作部60における各種操作子(演出ボタン11,12、十字キー13等)の操作に応じた信号を確認する。
なお、図4に示したように、原点スイッチ68の検出情報と操作部60の操作情報は、シリアル入力データとして検知することができる。そこで、キー入力処理は、ステップS201で原点スイッチ68の検出情報と同時に確認するようにしてもよい。これにより検出処理を効率化できる。
In the following step S204, the
As shown in FIG. 4, the detection information of the
ここまで演出制御CPU200の処理例を説明してきたが、以上の処理例では、演出制御CPU200は表示データのフレームに合わせて各種処理を行っている。
図20に表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームFR0、FR1、FR2・・・とする。例えば時点T0~T1にフレームFR0の表示、時点T1~T2にフレームFR1の表示が行われる。
Vブランク割込カウンタの値は、図15のステップS150(図16のS172)でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“0”、フレーム中間の時点(時点T0m、T1m等)で“1”となり、“2”となった直後にクリアされる。
Although the processing example of the
FIG. 20 shows various timings for each frame period of the display data.
Each frame of the display data is frame FR0, FR1, FR2, and so on. For example, the frame FR0 is displayed at the time points T0 to T1, and the frame FR1 is displayed at the time points T1 to T2.
Since the value of the V blank interrupt counter is cleared in step S150 of FIG. 15 (S172 of FIG. 16), it is "0" at the start of the frame and at the middle of the frame (time T0m, T1m, etc.) as shown in the figure. It becomes "1" and is cleared immediately after it becomes "2".
描画回路225による描画処理は、フレーム期間内に、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームFR1の表示データの描画は、フレームFR0の表示期間である時点T0~T1内に実行される。具体的にはステップS150で描画が開始されるため、フレーム先頭時点で、次のフレームのための描画が開始される。この描画は、通常はフレーム期間内に完了する。
もし、例えば時点T0に開始された描画が時点T1において完了していないとすると、図16のステップS171で完了が待機されることになる。
The drawing process by the
If, for example, the drawing started at the time point T0 is not completed at the time point T1, the completion is awaited in step S171 of FIG.
プリローダ220によるプリロードは、描画のための準備として、さらに1フレーム前の期間に実行される。例えばフレームFR2の表示データの描画のためのプリロードは、フレームFR0の表示期間である時点T0~T1内に実行される。具体的にはステップS103で開始されるため、フレーム先頭時点で、2つ後のフレームのためのプリロードが開始される。プリロードは、通常はフレーム期間内に完了する。
もし、例えば時点T0に開始されたプリロードが時点T1において完了していないとすると、図16のステップS174で完了が待機されることになる。プリロードが多少遅れると、それによって描画の開始が多少遅れることになる。
The preload by the
If, for example, the preload started at the time point T0 is not completed at the time point T1, the completion is awaited in step S174 of FIG. If the preload is delayed a little, it will delay the start of drawing a little.
演出制御CPU200の処理としては、各フレーム開始タイミングSLsにおいて、ステップS150,S151,S101,S103が行われることになる。主な処理としては図20に示すように、フレームバッファ209A、209Bの切替、描画開始、ディスプレイリスト作成、プリロード開始の制御となる。
ここで矢印SLで示すフレーム期間中は、くり返しステップS121~S143の処理が行われる。
但し、受信コマンド処理(S122~S124)は、矢印CAとして示すフレーム前半期間のみ実行される。これらはVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、図17,図18のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となるとともに、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点T0m~T1mとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点T1~T1mの期間にコマンド解析が行われることになる。
As the processing of the
Here, during the frame period indicated by the arrow SL, the processes of the steps S121 to S143 are repeated.
However, the reception command processing (S122 to S124) is executed only during the first half of the frame indicated by the arrow CA. This is because these are executed only when the V blank interrupt counter = 0.
The analysis process of the received command is as shown in FIGS. 17 and 18, but this is a process with a relatively heavy processing load and the number of processes increases depending on the number of received commands. Depending on the type of command, it may be necessary to perform a lottery for directing. In the present embodiment, such processing is performed only in the first half of the frame.
Therefore, for the command signal, for example, for the command signal received in the period indicated by the broken line as the time points T0m to T1m, the command analysis is performed in the period from the time points T1 to T1m.
またランプデータ作成/出力処理(S141~S143)も、矢印CAとして示す、フレーム前半期間のみ実行される。これらもVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるようにしているためである。
これにより、ランプ駆動データの作成及び出力によって、フレーム終了タイミングに対してフレーム終了処理(S150)が遅れることを防止している。
なおステップS142のランプ駆動データ出力が、フレーム後半期間で行われないことによっては、シリアル出力コントローラ240からのランプ駆動データの出力が行われないことが想定されるが、その場合、LEDドライバ90は直前のランプ駆動データを維持しているため、直前の発光動作が実行されることになる。
Further, the lamp data creation / output processing (S141 to S143) is also executed only during the first half of the frame, which is indicated by the arrow CA. This is because these are also executed only when the V blank interrupt counter = 0.
This prevents the frame end process (S150) from being delayed with respect to the frame end timing due to the creation and output of the lamp drive data.
If the lamp drive data output in step S142 is not performed in the latter half of the frame, it is assumed that the lamp drive data is not output from the
<7.実施形態の付与数表示>
[7-1.第一例]
本実施形態のパチンコ遊技機1は、例えば確変状態や時短状態としての特典遊技状態において、第1大入賞口45aや第2大入賞口46aとしての入賞口への入賞に応じて遊技者に付与される遊技球の累積値が「累積付与数表示」(遊技者にとっては「累積獲得数表示」)として画像表示手段に表示される。
ここでの「累積値」は、特典遊技の開始契機となった特別遊技の開始時点から特典遊技終了までの間の遊技球付与数の累積値(以下「特典遊技単位累積値」とも表記する)を意味している。すなわち、特典遊技に伴い特別遊技が連荘中である間の累積値を意味するものであり、特典遊技ごとに0リセットされるものである。
<7. Display of the number of grants of the embodiment>
[7-1. First example]
The
The "cumulative value" here is the cumulative value of the number of game balls granted from the start of the special game that triggered the start of the privilege game to the end of the privilege game (hereinafter, also referred to as "the cumulative value of the privilege game unit"). Means. That is, it means the cumulative value while the special game is in the consecutive villas with the privilege game, and is reset to 0 for each privilege game.
本例では、累積付与数表示は、例えば図21に示すような形態により主液晶表示装置32Mの表示画面内における一部の表示領域32Maにおいて行われる。本例における累積付与数表示では、5桁の数値表示を行うものとし、遊技球付与数の累積値について「00000」~「99999」までの表示が可能とされている。
なお、表示領域32Maの位置は固定であってもよいし可変であってもよい。また、表示領域32Maにおける累積付与数表示は、遊技進行上の所定条件の成立等によって一時的に非表示とされることもある。
In this example, the cumulative number of grants is displayed in a part of the display area 32Ma in the display screen of the main liquid
The position of the display area 32Ma may be fixed or variable. In addition, the cumulative number of grants displayed in the display area 32Ma may be temporarily hidden due to the establishment of predetermined conditions in the progress of the game.
ここで、上記のような累積付与数表示については、入賞が生じるごとに、該入賞に応じた付与数(本例では「15」)ずつ表示値を増加させていくことも考えられるが、本実施形態では、演出効果向上のため、表示値を所定値ずつ増加させていく手法を採る(以下「第一表示更新」とも表記する)。具体的に本例では、表示値は入賞に応じた付与数よりも小さな数値(例えば「1」)ずつ増加させていくものとし、表示値の更新周期は表示画像のフレーム周期に一致させる(つまりフレーム周期で表示値を「1」ずつ増加させていく)。
この際、表示値が実際の累積値を超えてしまうことがないよう、入賞に応じてカウントされる遊技球付与数の累積値(実累積値)と、現在表示中の遊技球付与数の累積値(表示中累積値)とを逐次比較し、表示中累積値の方が実累積値よりも小さいとの条件が満たされる下で、表示値を「1」ずつ増加させていく。
このような手法により、獲得数の表示値の更新頻度が高まり、遊技者に遊技球の獲得感をより強く与えることが可能となって演出効果の向上を図ることができる。
Here, regarding the cumulative number of grants displayed as described above, it is conceivable to increase the display value by the number of grants (“15” in this example) according to the prize each time a prize is awarded. In the embodiment, a method of increasing the display value by a predetermined value is adopted in order to improve the effect of the effect (hereinafter, also referred to as "first display update"). Specifically, in this example, the display value is incremented by a numerical value smaller than the number given according to the prize (for example, "1"), and the update cycle of the display value matches the frame cycle of the display image (that is,). The display value is incremented by "1" in the frame cycle).
At this time, the cumulative value (actual cumulative value) of the number of game balls granted according to the winning and the cumulative number of game balls currently displayed so that the displayed value does not exceed the actual cumulative value. The displayed value is sequentially compared with the value (cumulative value during display), and the displayed value is increased by "1" under the condition that the cumulative value during display is smaller than the actual cumulative value.
By such a method, the frequency of updating the display value of the acquired number is increased, the player can be given a stronger sense of acquisition of the game ball, and the effect of the effect can be improved.
但し、表示値を更新可能な最短の周期はフレーム周期であり、限りがある。このため、1度に大量入賞した場合等、実累積値が急激に増加する場面では表示中累積値が実累積値に追い付くまでの時間を要し、不正確な表示状態が継続されてしまう虞がある。 However, the shortest period in which the displayed value can be updated is the frame period, which is limited. For this reason, in situations where the actual cumulative value suddenly increases, such as when a large number of prizes are won at one time, it takes time for the cumulative value being displayed to catch up with the actual cumulative value, and there is a risk that the inaccurate display state will continue. There is.
そこで、本実施形態では、上記した第一表示更新としての表示値の更新を行いつつ、第二表示更新として次のような表示値の更新も行う。すなわち、所定条件の成立に応じて、第一表示更新による更新時よりも累積付与数の表示値の増加幅を大きくすることが可能な更新手法により累積付与数の表示を更新するものである。 Therefore, in the present embodiment, while updating the display value as the first display update described above, the following display value is also updated as the second display update. That is, the display of the cumulative number of grants is updated by an update method capable of increasing the increase range of the display value of the cumulative number of grants as compared with the time of update by the first display update according to the satisfaction of the predetermined condition.
以下、図22~図25を参照し、第一例としての付与数表示手法について具体的に説明する。
図22は、演出制御部51が有する各機能のうち、特に第一例としての付与数表示手法に係る機能を模式的に表した機能ブロック図である。
図示のように演出制御部51は、コマンド受信バッファF1、累積値計算部F2、第一カウンタF3、記憶値更新部F4、第二カウンタF5、表示用数値変換部F6、及び表示更新部F7としての機能を有している。
Hereinafter, a method of displaying the number of grants as a first example will be specifically described with reference to FIGS. 22 to 25.
FIG. 22 is a functional block diagram schematically showing a function related to a granting number display method as a first example among the functions of the
As shown in the figure, the
コマンド受信バッファF1は、前述のように主制御部50が送信する演出制御コマンドについて受信コマンドを記憶するためのバッファであり、例えば演出制御RAM202(例えばD-RAM202a)の一部の記憶領域として設けられている。
累積値計算部F2は、コマンド受信バッファF1にて受信される主制御部50からの演出制御コマンドに基づき、遊技球付与数の累積値を計算する。
第一カウンタF3は、累積値計算部F2が計算した累積値(実累積値)を記憶する記憶手段であり、本例では、演出制御RAM202(例えばD-RAM202a)の一部領域として用意されている。
As described above, the command reception buffer F1 is a buffer for storing the reception command for the effect control command transmitted by the
The cumulative value calculation unit F2 calculates the cumulative value of the number of game balls granted based on the effect control command from the
The first counter F3 is a storage means for storing the cumulative value (actual cumulative value) calculated by the cumulative value calculation unit F2, and is prepared as a part area of the staging control RAM 202 (for example, D-RAM202a) in this example. There is.
ここで、演出制御コマンドとしては、第1大入賞口45a、第2大入賞口46aに遊技球が入賞した旨を表すコマンドがある(以下「入賞通知コマンド」と表記する)。累積値計算部F2は、主制御部50からの入賞通知コマンドが受信されるごとに、第一カウンタF3の記憶値に入賞に応じた遊技球付与数(本例では「15」)を加算し、加算後の値を第一カウンタF3に記憶させる。
本例では、実累積値として「00000」~「99999」を識別可能とするため、第一カウンタF3は少なくとも131072(2の17乗)ビットの情報を記憶可能とされている。
Here, as the effect control command, there is a command indicating that the game ball has won a prize in the
In this example, in order to be able to identify "0000" to "99999" as the actual cumulative value, the first counter F3 can store information of at least 131072 (2 to the 17th power) bits.
なお、上記した累積値計算部F2による処理は、前述したコマンド解析処理(S123)における各コマンド処理(S330:図18参照)の一種として実行される。 The above-mentioned processing by the cumulative value calculation unit F2 is executed as a kind of each command processing (S330: see FIG. 18) in the above-mentioned command analysis processing (S123).
記憶値更新部F4は、第二カウンタF5の記憶値を更新する。
第二カウンタF5は、表示領域32Maにおける累積付与数表示として表示すべき値を記憶するための記憶領域とされ、例えば演出制御RAM202(例えばD-RAM202a)の一部領域として用意されている。
記憶値更新部F4は、上述した第一表示更新と第二表示更新とが実現されるように第二カウンタF5の記憶値を更新するが、これについては以降で改めて説明する。
The storage value update unit F4 updates the storage value of the second counter F5.
The second counter F5 is a storage area for storing a value to be displayed as a cumulative grant number display in the display area 32Ma, and is prepared as, for example, a part of the staging control RAM 202 (for example, D-
The storage value update unit F4 updates the storage value of the second counter F5 so that the above-mentioned first display update and second display update can be realized, which will be described later.
表示用数値変換部F6は、第二カウンタF5の記憶値を表示用の数値情報、すなわち各桁の数値情報に変換する。具体的には、第二カウンタF5の記憶値の万の位、千の位、百の位、十の位、一の位の各数値を下記のように求める。
万の位・・・第二カウンタF5の記憶値を10000で割った商
千の位・・・上記10000で割った余りを1000で割った商
百の位・・・上記1000で割った余りを100で割った商
十の位・・・上記100で割った余りを10で割った商
一の位・・・上記10で割った余り
The display numerical conversion unit F6 converts the stored value of the second counter F5 into numerical information for display, that is, numerical information of each digit. Specifically, each numerical value of the myriad, thousands, hundreds, tens, and ones digits of the stored value of the second counter F5 is obtained as follows.
Myriad ... The quotient of the memory value of the second counter F5 divided by 10000 ... The quotient of the remainder divided by 10000 above divided by 1000. The quotient divided by 100 ... The quotient divided by 100 above and the quotient divided by 10 ... The remainder divided by 10 above
表示更新部F7は、表示用数値変換部F6によって得られた各桁の値に従って表示領域32Maの累積付与数表示における各桁の値を更新する。この表示更新部F7による処理は、図15に示したステップS103及びS150により実現される。 The display update unit F7 updates the value of each digit in the cumulative grant number display of the display area 32Ma according to the value of each digit obtained by the display numerical conversion unit F6. The process by the display update unit F7 is realized by steps S103 and S150 shown in FIG.
図23は、記憶値更新部F4による第一表示更新に対応した処理を示したフローチャートである。なお、図23及び以下で説明する図24の処理は、演出制御CPU200が実行する。
図23に示す処理は、ステップS301の判定処理の周期がフレーム周期と一致した周期となるように実行される。
FIG. 23 is a flowchart showing a process corresponding to the first display update by the storage value update unit F4. The
The process shown in FIG. 23 is executed so that the cycle of the determination process in step S301 coincides with the frame cycle.
演出制御コマンドCPU200はステップS301で、第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値よりも大きいか否かを判定する。これは、遊技球付与数の累積値に関して、表示中累積値の方が実累積値よりも小さいか否かを判定していることに相当する。
In step S301, the effect
第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値よりも大きければ、演出制御CPU200はステップS302で、第二カウンタF5の値を1インクリメントし、ステップS301に戻る。これにより、ステップS301で「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」と判定される限り(つまり表示中累積値の方が実累積値よりも小さい限り)、累積付与数表示の値が1ずつ増加していくことになる。
このような累積付与数表示の値の増加は、ステップS301で「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」であると判定されなくなるまで、すなわち表示中累積値が実累積値に追い付いつくまで継続される。換言すれば、表示中累積値が実累積値に追い付いた場合には、再び「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」となるまで累積付与数表示の値の増加が停止される。
If the value of the first counter F3 is larger than the value of the second counter F5, the
Such an increase in the value of the cumulative number of grants is not determined in step S301 as "value of the first counter F3> value of the second counter F5", that is, the cumulative value being displayed catches up with the actual cumulative value. It will continue until it arrives. In other words, when the cumulative value being displayed catches up with the actual cumulative value, the increase in the cumulative grant number display value is stopped until "value of the first counter F3> value of the second counter F5" again. ..
演出制御CPU200は、ステップS301で第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値よりも大きくないと判定した場合には、ステップS303に処理を進めて第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値未満であるか(表示中累積値が実累積値よりも大きいか)否かを判定する。
第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値未満でないと判定した場合(つまり「第一カウンタF3の値=第二カウンタF5の値」の場合)、演出制御CPU200はステップS301に戻る。つまりこの場合、累積付与数表示の値は増加せず、上記のように再び「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」となるまで累積付与数表示の値の増加が停止される。
If the
When it is determined that the value of the first counter F3 is not less than the value of the second counter F5 (that is, when "the value of the first counter F3 = the value of the second counter F5"), the
ステップS303で「第一カウンタF3の値<第二カウンタF5の値」と判定されるのは、何らかの異常が生じた場合である。この場合、演出制御CPU200はステップS304に進み、第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に更新し、ステップS301に戻る。
これにより、第二カウンタF5の値、つまりは累積付与数として表示すべき値の方が実累積値よりも大きくなる異常の発生に対して、実累積値よりも大きな値が表示され続けてしまうことがないように図られる。すなわち、異常の発生に対しても遊技媒体獲得数の表示正確性を担保することができる。
In step S303, it is determined that "the value of the first counter F3 <the value of the second counter F5" is determined when some abnormality occurs. In this case, the
As a result, for the occurrence of an abnormality in which the value of the second counter F5, that is, the value to be displayed as the cumulative number of grants is larger than the actual cumulative value, the value larger than the actual cumulative value continues to be displayed. It is designed so that there is no such thing. That is, it is possible to ensure the display accuracy of the number of acquired game media even when an abnormality occurs.
なお、ステップS303で「第一カウンタF3の値<第二カウンタF5の値」であると判定された回数や頻度に応じてエラー報知を行うようにすることもできる。
また、上記では、第二カウンタF5の値が必ず表示中累積値となること、つまりは、第二カウンタF5の値が無条件に累積付与数の値として表示されることを前提としたが、この前提によると、ステップS303及びS304の異常対応処理時の挙動は、累積付与数の表示値として実累積値よりも大きな値が(1フレームだけ)表示された後に、累積付与数の表示値が実累積値に一致する値に修正されることになる。このとき、累積付与数表示として実累積値よりも大きな値が1フレームたりとも表示されないように図ることもできる。具体的には、累積付与数の表示値を第二カウンタF5の値に更新する際に、毎回、「第一カウンタF3の値<第二カウンタF5の値」か否かを判定し、「第一カウンタF3の値<第二カウンタF5の値」でないことを条件に第二カウンタF5の値が累積付与数の表示値として表示されるようにすればよい。
なお、上記説明から理解されるように、第二カウンタF5の値は必ずしも表示中累積値と一致するものではなく、「累積付与数として表示すべき値」を表すものと換言できる。
It is also possible to perform error notification according to the number of times and frequency determined in step S303 that "the value of the first counter F3 <the value of the second counter F5".
Further, in the above, it is assumed that the value of the second counter F5 is always the cumulative value being displayed, that is, the value of the second counter F5 is unconditionally displayed as the value of the cumulative number of grants. According to this premise, the behavior during the abnormality response processing in steps S303 and S304 is that after a value larger than the actual cumulative value (only one frame) is displayed as the display value of the cumulative number of grants, the display value of the cumulative number of grants is displayed. It will be corrected to a value that matches the actual cumulative value. At this time, it is also possible to prevent a value larger than the actual cumulative value from being displayed for even one frame as the cumulative number of grants. Specifically, every time the display value of the cumulative number of grants is updated to the value of the second counter F5, it is determined whether or not "the value of the first counter F3 <the value of the second counter F5", and "the first The value of the second counter F5 may be displayed as the display value of the cumulative number of grants on condition that the value of the first counter F3 is not equal to the value of the second counter F5.
As can be understood from the above description, the value of the second counter F5 does not necessarily match the cumulative value being displayed, but can be rephrased as representing a “value to be displayed as the cumulative number of grants”.
図24は、第二表示更新に対応した処理を示したフローチャートである。
ステップS401で演出制御CPU200は、遊技進行に係る所定条件が成立するまで待機する。「遊技進行に係る所定条件」とは、後に改めて説明するが、例えば確変状態や時短状態としての特典遊技状態が終了することや、1回の大当たり遊技が終了すること等を例示することができる。
FIG. 24 is a flowchart showing the process corresponding to the second display update.
In step S401, the
ステップS401で遊技進行に係る所定条件が成立した場合、演出制御CPU200はステップS402で、第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に更新し、図24に示す処理を終える。
When the predetermined condition relating to the game progress is satisfied in step S401, the
上記の処理により、遊技進行に係る節目のタイミングにおいて累積付与数の表示値を実累積値に一致させることが可能とされる。すなわち、該節目のタイミングにおいて、表示値の正確性を逐次担保することが可能とされる。 By the above processing, it is possible to match the display value of the cumulative number of grants with the actual cumulative value at the timing of the turning point related to the progress of the game. That is, it is possible to sequentially guarantee the accuracy of the displayed value at the timing of the turning point.
なお、遊技進行に係る所定条件の成立のみを以て累積付与数の表示を実累積値と一致させるのではなく、該所定条件が成立した場合に実累積値が表示中累積値と一致しているか否かを判定し、一致していないことを条件に累積付与数の表示更新を行うこともできる。これにより、不要な表示更新が行われることの防止を図ることができる。 It should be noted that the display of the cumulative number of grants does not match the actual cumulative value only when the predetermined condition related to the progress of the game is satisfied, but whether or not the actual cumulative value matches the displayed cumulative value when the predetermined condition is satisfied. It is also possible to update the display of the cumulative number of grants on the condition that they do not match. This makes it possible to prevent unnecessary display updates from being performed.
図25を参照して、ステップS401で成立を監視する「所定条件」の例について説明する。
累積付与数の表示値を実累積値に一致させるタイミングとしては、図25A、図25Bにそれぞれ矢印Pで示したタイミングを挙げることができる。
具体的には、図25Aの矢印P1で表すような大当たり遊技中(特別遊技中)における各ラウンド遊技の終了タイミング又は開始タイミングや、矢印P2で表すような大当たり終了インターバルの開始タイミング、或いは矢印P3で表すような大当たり開始インターバルの開始タイミング等を挙げることができる。
With reference to FIG. 25, an example of a “predetermined condition” for monitoring the establishment in step S401 will be described.
As the timing for matching the displayed value of the cumulative number of grants with the actual cumulative value, the timing indicated by the arrow P in FIGS. 25A and 25B can be mentioned.
Specifically, the end timing or start timing of each round game during the jackpot game (during special game) as indicated by the arrow P1 in FIG. 25A, the start timing of the jackpot end interval as indicated by the arrow P2, or the arrow P3. The start timing of the jackpot start interval as represented by can be mentioned.
また、図25Bの矢印P4やP5で表すような、特典遊技状態の終了に係るタイミングを挙げることができる。図25Bでは、特典遊技が100回の大当たり連荘を以て終了し、該特典遊技における最終の図柄変動によりはずれ目が導出され、特典遊技が終了する旨を表すリザルト画面が主液晶表示装置32Mに表示される例を表している。
矢印P4のタイミングは上記最終の図柄変動の開始タイミングであり、矢印P5のタイミングは上記のリザルト画面の表示開始タイミングである。リザルト画面において累積付与数の表示値を実累積値と一致させることは、本例のように累積付与数が1回の特典遊技中における累積付与数を表すものである場合には、表示正確性担保の上で特に重要である。
Further, the timing related to the end of the privileged gaming state as indicated by the arrows P4 and P5 in FIG. 25B can be mentioned. In FIG. 25B, the main liquid
The timing of the arrow P4 is the start timing of the final symbol variation, and the timing of the arrow P5 is the display start timing of the result screen. Matching the display value of the cumulative number of grants with the actual cumulative value on the result screen is display accuracy when the cumulative number of grants represents the cumulative number of grants during one award game as in this example. It is especially important for collateral.
矢印P1のタイミングで累積付与数の表示値を実累積値と一致させる場合、ステップS401においては、主制御部50が各ラウンド遊技の終了ごとに送信する演出制御コマンドの受信を待機する。同様に、矢印P2、P3、P4のタイミングで累積付与数の表示値を実累積値と一致させる場合は、ステップS401では主制御部50がそれらのタイミングでそれぞれ送信する演出制御コマンドの受信を待機するものとすればよい。
矢印P5のタイミングについては、主制御部50からの対応するコマンド送信が行われない場合もある。その場合、ステップS401では、「リザルト画面の表示開始タイミング」の到来に対応して演出制御部51において内部的に生じる事象の発生を待機する。例えば、当該リザルト画面の描画開始等の所定事象の発生を待機する。
When the display value of the cumulative number of grants matches the actual cumulative value at the timing of the arrow P1, in step S401, the
Regarding the timing of the arrow P5, the corresponding command transmission from the
なお、累積付与数の表示値を実累積値に一致させるタイミングは、第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に一致させたタイミングに必ずしも一致しない。例えば、図25Aに示した例において、一段目に示す1回目の大当たり遊技が終了し、2段目に示す2回目の大当たり遊技の1ラウンド目の開始(P1)を条件に累積付与数の表示値を実累積値に一致させるとした場合を考える。この場合、累積付与数の表示値を実累積値に一致させるタイミングと、その直前のラウンド遊技終了タイミング(1回目大当たり遊技における15回目ラウンド遊技終了タイミング)との間には或る程度長い期間が介在し、この期間内の何らかの条件成立に応じて第二カウンタF5の値を予め第一カウンタF3の値に一致させておくことが可能である。例えば、図中矢印P2のタイミング(1回目大当たり終了インターバルの開始タイミング)や矢印P3のタイミング(2回目大当たり開始インターバルの開始タイミング)において、予め第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に一致させておく等である。予め第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に一致させておくタイミングは、これら矢印P2、P3のように、遊技進行に係る所定条件の成立タイミングとすることが考えられる。
上記のように累積付与数の表示値を実累積値に一致させるにあたり、その事前のタイミング(例えばその事前における遊技進行に係る所定条件の成立タイミング)で予め第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に一致させておくことで、累積付与数の表示値を実累積値に一致させる際の累積付与数表示をスムーズに行うことができる。
この際、累積付与数の表示値を実累積値に一致させるタイミングと第二カウンタF5の値を第一カウンタF3の値に一致させるタイミングとの間には、ラウンド遊技が介在しないことが望ましい。ラウンド遊技中には大入賞口への遊技球入賞に応じて第一表示更新により第二カウンタF5の値が所定値ずつ増加されるためである。
The timing of matching the displayed value of the cumulative number of grants with the actual cumulative value does not necessarily match the timing of matching the value of the second counter F5 with the value of the first counter F3. For example, in the example shown in FIG. 25A, the cumulative number of grants is displayed on condition that the first jackpot game shown in the first stage is completed and the first round of the second jackpot game shown in the second stage is started (P1). Consider the case where the value matches the actual cumulative value. In this case, there is a somewhat long period between the timing of matching the displayed value of the cumulative number of grants with the actual cumulative value and the timing of the end of the round game immediately before that (the timing of the end of the 15th round game in the first jackpot game). It is possible to intervene and match the value of the second counter F5 with the value of the first counter F3 in advance according to the satisfaction of some condition within this period. For example, at the timing of arrow P2 (start timing of the first jackpot end interval) and the timing of arrow P3 (start timing of the second jackpot start interval) in the figure, the value of the second counter F5 is set to the value of the first counter F3 in advance. For example, make them match. It is conceivable that the timing at which the value of the second counter F5 matches the value of the first counter F3 in advance is the timing at which a predetermined condition related to the progress of the game is satisfied, as shown by the arrows P2 and P3.
In order to match the displayed value of the cumulative number of grants with the actual cumulative value as described above, the value of the second counter F5 is previously set to the first counter at the prior timing (for example, the timing at which the predetermined condition relating to the game progress in advance is satisfied). By matching the value of F3, it is possible to smoothly display the cumulative number of grants when the display value of the cumulative number of grants matches the actual cumulative value.
At this time, it is desirable that the round game does not intervene between the timing of matching the displayed value of the cumulative number of grants with the actual cumulative value and the timing of matching the value of the second counter F5 with the value of the first counter F3. This is because the value of the second counter F5 is incremented by a predetermined value by updating the first display according to the winning of the game ball to the large winning opening during the round game.
ここで、上記のように遊技進行に係る所定条件の成立に応じて累積付与数の表示値を実累積値と一致させる第一例としての第二表示更新を行う際には、図26に例示するように、累積付与数の表示領域(32Ma)と少なくとも一部が重複する領域に所定画像Gsを表示させることもできる。
図26Aの例では、更新前の累積付与数の表示と更新後の累積付与数の表示との間に所定画像Gsを挿入表示している。
また、図26Bの例では、更新前の累積付与数に所定画像Gsを被覆表示し、該被覆表示後に更新後の累積付与数を表示している。この被覆表示では、所定画像Gsが一定の透明度を有し、更新前の累積付与数が透視されるようにすることもできる。また、この際の所定画像Gsは、例えば徐々に透明度を低下させてく等、透明度を経時的に変化させてもよい。さらに、被覆表示した所定画像Gsの透明度を変化させる過程において、累積付与数の表示値を更新前の値から更新後の値に切り替えることもできる。具体的には、更新前の累積付与数の値に半透明の所定画像Gsを被覆表示する状態→所定画像Gsを非透明としつつ累積付与数の値を更新後の値に切り替え→所定画像を半透明として更新後の累積付与数の値を透視可能に表示した状態→所定画像Gsを非表示とした状態(更新後の累積付与数の値のみが表示)の順に表示を遷移させる等である。
また、所定画像Gsとしては、図26Cに示すように、表示領域32Maに表示される数値の全部ではなく一部の数値(特に下桁側の数値)のみに重複させて表示することもできる。これにより、更新対象となる数値部分のみを選択的に覆うことが可能となり、遊技者に更新のあった数値部分を容易に把握させることができる。
なお、所定画像Gsの表示は、遊技者による視認が可能となるように少なくとも複数フレームにわたって行うことが望ましい。例えば、0.5~2秒程度の表示期間とすることが考えられる。
Here, as described above, when the second display update as the first example of matching the display value of the cumulative number of grants with the actual cumulative value according to the fulfillment of the predetermined condition related to the progress of the game is performed, an example is shown in FIG. As such, the predetermined image Gs can be displayed in an area that at least partially overlaps with the display area (32Ma) of the cumulative number of grants.
In the example of FIG. 26A, a predetermined image Gs is inserted and displayed between the display of the cumulative number of grants before the update and the display of the cumulative number of grants after the update.
Further, in the example of FIG. 26B, the predetermined image Gs is covered and displayed on the cumulative number of grants before the update, and the cumulative number of grants after the update is displayed after the cover display. In this covering display, the predetermined image Gs has a certain transparency, and the cumulative number of grants before the update can be seen through. Further, the transparency of the predetermined image Gs at this time may be changed with time, for example, the transparency may be gradually lowered. Further, in the process of changing the transparency of the predetermined image Gs covered and displayed, the display value of the cumulative number of grants can be switched from the value before the update to the value after the update. Specifically, a state in which a semi-transparent predetermined image Gs is covered and displayed on the value of the cumulative number of grants before the update → the value of the cumulative number of grants is switched to the value after the update while making the predetermined image Gs non-transparent → the predetermined image is displayed. The display is changed in the order of translucently displaying the value of the cumulative number of grants after updating so that it can be seen through → the state of hiding the predetermined image Gs (only the value of the cumulative number of grants after updating is displayed). ..
Further, as the predetermined image Gs, as shown in FIG. 26C, not all the numerical values displayed in the display area 32Ma but only a part of the numerical values (particularly the numerical values on the lower digit side) can be overlapped and displayed. As a result, it is possible to selectively cover only the numerical value portion to be updated, and the player can easily grasp the numerical value portion that has been updated.
It is desirable that the predetermined images Gs are displayed over at least a plurality of frames so that the player can visually recognize them. For example, it is conceivable that the display period is about 0.5 to 2 seconds.
上記のような所定画像Gsを表示することで、累積付与数の表示更新態様が第一表示更新から第二表示更新に切り替わる際に、累積付与数の表示領域に所定画像Gsを重畳的に表示することが可能とされる。従って、累積付与数の表示更新態様が第一表示更新から第二表示更新に切り替わることに伴う遊技者の違和感緩和を図ることができる。
By displaying the predetermined image Gs as described above, when the display update mode of the cumulative grant number is switched from the first display update to the second display update, the predetermined image Gs is superimposed and displayed on the display area of the cumulative grant number. It is possible to do. Therefore, it is possible to alleviate the discomfort of the player due to the change of the display update mode of the cumulative number of grants from the first display update to the second display update.
[7-2.第二例]
続いて、第二例としての付与数表示手法について、図27のフローチャートを参照して説明する。
第二例としての付与数表示手法は、第二表示更新が第一例とは異なるものである。つまり第二例においては、図24に示した処理は行われない。
なお図27において、既に第一例で説明した処理と同様となる処理については同一ステップ番号を付して説明を省略する。図27の処理としても、ステップS301の判定処理の周期がフレーム周期と一致した周期となるように実行される。
[7-2. Second example]
Subsequently, a method of displaying the number of grants as a second example will be described with reference to the flowchart of FIG. 27.
In the method of displaying the number of grants as the second example, the second display update is different from the first example. That is, in the second example, the process shown in FIG. 24 is not performed.
In FIG. 27, the same step numbers are assigned to the processes that are the same as the processes already described in the first example, and the description thereof will be omitted. Also in the process of FIG. 27, the cycle of the determination process in step S301 is executed so as to coincide with the frame cycle.
この場合の演出制御CPU200は、ステップS301で「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」と判定した場合には、ステップS305で第一カウンタF3の値と第二カウンタF5の値との差分値(例えば絶対値)が第一閾値a未満であるか否かを判定する。
差分値が第一閾値a未満であれば、演出制御CPU200はステップS306に進んで第二カウンタF5の値を1インクリメント(+1)してステップS301に戻る。これは、第一例で説明した第一表示更新と同様の挙動となる。
In this case, when the
If the difference value is less than the first threshold value a, the
一方、ステップS305で差分値が第一閾値a未満でないと判定した場合、演出制御CPU200はステップS307に進んで差分値が第一閾値a以上、且つ第二閾値b未満である(a≦差分値<b)か否かを判定する。なお、第二閾値b>第一閾値aである。
「a≦差分値<b」であれば、演出制御CPU200はステップS308に進み第二カウンタF5の値を2インクリメント(+2)し、ステップS301に戻る。
On the other hand, when it is determined in step S305 that the difference value is not less than the first threshold value a, the
If “a ≦ difference value <b”, the
一方、「a≦差分値<b」でない、つまり「差分値≧b」であれば、演出制御CPU200はステップS309に進んで第二カウンタF2の値を3インクリメント(+3)し、ステップS301に戻る。
On the other hand, if “a ≦ difference value <b”, that is, “difference value ≧ b”, the
なお、ステップS301で「第一カウンタF3の値>第二カウンタF5の値」でないと判定された場合の処理は第一例の場合と同様である(ステップS303及びS304)。つまりこの場合も、第一例の場合と同様の異常対応処理が行われる。 The process when it is determined in step S301 that "the value of the first counter F3> the value of the second counter F5" is the same as in the case of the first example (steps S303 and S304). That is, in this case as well, the same abnormality handling processing as in the case of the first example is performed.
上記のように第二例においては、第二表示更新として、第一カウンタF3の値が第二カウンタF5の値よりも大きく、且つそれらの値の差分値が所定閾値以上である場合には、第一表示更新において加算する値(本例では「1」)よりも大きな値により第二カウンタF5の値を更新している。
これにより、表示中累積値よりも実累積値の方が大きい場合には、それらの差分値の大きさに応じて累積付与数の表示値の増加幅が大きくなるように累積付与数の表示が更新される。
従って、実累積値に対する表示遅れの抑制効果を高めることができ、獲得数表示の正確性向上を図ることができる。
特に、本例では、第二カウンタF5に加算する値を、差分値の大きさに応じて3段階以上に変化させている。これにより、実累積値に対する表示遅れの抑制効果を高めることができる。
As described above, in the second example, as the second display update, when the value of the first counter F3 is larger than the value of the second counter F5 and the difference value between those values is equal to or larger than the predetermined threshold value, The value of the second counter F5 is updated with a value larger than the value to be added in the first display update (“1” in this example).
As a result, when the actual cumulative value is larger than the cumulative value being displayed, the cumulative number of grants is displayed so that the increase in the display value of the cumulative number of grants increases according to the size of the difference value. Will be updated.
Therefore, the effect of suppressing the display delay with respect to the actual cumulative value can be enhanced, and the accuracy of displaying the acquired number can be improved.
In particular, in this example, the value to be added to the second counter F5 is changed in three or more stages according to the magnitude of the difference value. This makes it possible to enhance the effect of suppressing the display delay with respect to the actual cumulative value.
なお、上記では、差分値の大きさに応じた各段階で第二カウンタF5に加算する値を1ずつ変化させる例を挙げたが、各段階での加算値は任意に設定することができる。また、加算値を変化させる段階は3段階に限定されず4段階以上とすることもできる。 In the above, an example is given in which the value to be added to the second counter F5 is changed by 1 at each stage according to the magnitude of the difference value, but the added value at each stage can be arbitrarily set. Further, the stage for changing the addition value is not limited to three stages, and may be four or more stages.
また、第二例においても、図24の処理のように遊技進行に係る所定条件の成立に応じて実累積値と一致する値により累積付与数の表示を更新する処理を併せて行うこともできる。 Further, also in the second example, it is also possible to perform a process of updating the display of the cumulative number of grants with a value that matches the actual cumulative value according to the establishment of the predetermined condition relating to the game progress, as in the process of FIG. 24. ..
ここで、上記では、第一例、第二例としての表示更新を行う場合において、更新対象の累積値が一種のみ(「特典遊技単位累積値」のみ)とされた例を挙げたが、遊技媒体付与数の累積値としては特典遊技単位累積値以外にも、例えば1回の大当たり遊技中(特別遊技中)における遊技球付与数の累積値(「大当たり単位累積値」)や、1回のラウンド遊技中における遊技球付与数の累積値(「ラウンド単位累積値」)等の他の単位での累積値を表示することもでき、その場合、該他の単位での累積値についても、第一例や第二例と同様の表示更新を行うこともできる。なおこの場合、更新対象とする累積値ごとに第一カウンタF3、第二カウンタF5を設ければよい。
Here, in the above, in the case of updating the display as the first example and the second example, the example in which the cumulative value of the update target is only one type (only the "privilege game unit cumulative value") is given. In addition to the cumulative value of the bonus game unit, the cumulative value of the number of media grants includes, for example, the cumulative value of the number of game balls granted during one big hit game (during a special game) (“big hit unit cumulative value”) and one time. It is also possible to display the cumulative value in other units such as the cumulative value of the number of game balls granted during the round game (“round unit cumulative value”), and in that case, the cumulative value in the other units is also the first. It is also possible to update the display in the same manner as in the first example and the second example. In this case, the first counter F3 and the second counter F5 may be provided for each cumulative value to be updated.
[7-3.第三例]
第三例は、ハードウェア構成やプログラムモジュール構成に係る変形例である。
以下の説明において、既にこれまでで説明済みとなった部分と同様の部分については同一符号を付して説明を省略する。
[7-3. Third example]
The third example is a modification related to the hardware configuration and the program module configuration.
In the following description, the same parts as those already explained will be designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
上記では、パチンコ遊技機1として、各種演出動作を統括的に制御する演出制御部51が液晶表示装置32の表示画像についての描画や表示データ生成等の表示制御機能も有している例を挙げたが、図28に示すパチンコ遊技機1Aのように、演出制御部50が有していた表示制御機能を担う液晶制御基板52を別途に設けた構成とすることもできる。
In the above, as the
図28に示すパチンコ遊技機1Aは、パチンコ遊技機1と比較して、演出制御部50に代えて演出制御部(演出制御基板)51Aが設けられ、液晶インターフェース基板66、液晶制御基板52、音源IC59、及び音データROM69が追加された点が異なる。
なお、図28では説明の便宜上、単一の液晶表示装置32を備えた構成を例示しているが、勿論、図3の場合と同様に主液晶表示装置32Mと副液晶表示装置32Sを備えた構成とすることもできる。
Compared to the
Note that FIG. 28 illustrates a configuration including a single liquid
音源IC59及び音データROM69は、図4に示した音コントローラ230に相当する機能を担う。すなわち、音源IC59は、演出制御部51A(演出制御CPU200)の制御に基づいて、音データROM69に記憶された圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部67へ出力する。
The
この場合、演出制御部51Aの主な役割は、主制御部50からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶制御基板52側への液晶制御コマンドの送信、音源IC59の制御、発光部20w、20b(LED)の発光制御、可動体役物の動作制御などとなる。
In this case, the main roles of the
演出制御部51Aは、液晶制御基板52側への液晶制御コマンドの送信を行うが、その液晶制御コマンドは、液晶インターフェース基板66を介して液晶制御基板52に送られる。
液晶制御基板52は、図示は省略したが、VDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)、液晶制御CPU、液晶制御ROM、液晶制御RAMを備えている。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。画像ROMには、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されている。VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御CPUは、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ROMには、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御RAMは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
The
Although not shown, the liquid
The VDP controls overall video output processing such as image development processing and image drawing. The image ROM stores image data (effect image data) for which VDP performs image development processing. The VRAM is an image memory area that temporarily stores the image data developed by the VDP.
The liquid crystal control CPU outputs control data necessary for the VDP to perform display control.
The liquid crystal control ROM stores a program that describes the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and various data necessary for the display control.
The liquid crystal control RAM functions as a work area or a buffer memory.
液晶制御基板52は、これらの構成により、演出制御部51Aからの液晶制御コマンドに基づいて各種の画像データを生成し、液晶表示装置32に出力する。これによって液晶表示装置32において各種の演出画像が表示される。具体的に、液晶制御基板52の液晶制御CPUは、演出制御部51Aが主制御部50からの受信コマンドを解析して得た液晶制御コマンドを取得し、該液晶制御コマンドについての解析を行い、解析結果に基づく画像データの生成を行い、液晶表示装置32に出力する。
With these configurations, the liquid
このようにパチンコ遊技機1Aでは、各種演出動作を統括的に制御する機能を有したコンピュータ装置(演出制御部51A)は別途に、液晶表示装置32の画像表示制御を行う機能を有したコンピュータ装置(液晶制御基板52)が設けられている。以下、このような構成を「2CPU構成」とも表記する。また、これに対し、演出制御部51のようにこれらの双方の機能を単一のコンピュータ装置に集約した構成については「1CPU構成」とも表記する。
As described above, in the
図29は、上記のような2CPU構成とした場合において前述した第一例や第二例としての表示更新を実現するための機能構成を示した機能ブロック図である。
図示のように、演出制御部51Aは、コマンド受信バッファF11、累積値計算部F2、演出制御側第一カウンタF31、及び送信用数値変換部F8を有し、液晶制御基板52は、コマンド受信バッファF12、逆変換部F9、液晶制御側第一カウンタF32、記憶値更新部F4、第二カウンタF5、表示用数値変換部F6、及び表示更新部F7を有する。
FIG. 29 is a functional block diagram showing a functional configuration for realizing display update as the first example and the second example described above in the case of the above-mentioned two CPU configuration.
As shown in the figure, the
演出制御部51A側において、コマンド受信バッファF11は、コマンド受信バッファF1と同様である。また、演出制御側第一カウンタF31は、累積値計算部F2が計算した実累積値を記憶するバッファである。
On the
ここで、2CPU構成の場合、累積付与数表示を含む各種表示を行うための表示データ生成は液晶制御基板52が行うが、液晶制御基板52は、演出制御部51Aが送信する液晶制御コマンドに基づいて動作するものである。このため、累積付与数表示に必要な数値情報についても、演出制御部51Aが液晶制御コマンドにより液晶制御基板52側に送信する。
Here, in the case of a two-CPU configuration, the liquid
この際、液晶制御コマンドは、演出制御コマンドと同様に、データ長が所定長に規定されている。具体的に本例では、液晶制御コマンドとしても演出制御コマンドと同様に、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成とされている。
前述のように、累積付与数表示は5桁対応のため累積値情報としては少なくとも17ビットを要するが、これは、単一の液晶制御コマンドでは送信できないビット長である。
At this time, the data length of the liquid crystal control command is defined as a predetermined length, as in the staging control command. Specifically, in this example, the liquid crystal control command has a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT) as well as the staging control command.
As described above, since the cumulative grant number display corresponds to 5 digits, at least 17 bits are required for the cumulative value information, which is a bit length that cannot be transmitted by a single liquid crystal control command.
このため本例では、液晶制御基板52側に送信すべき累積値を各桁の値に分けて複数の液晶制御コマンドにより送信する。
送信用数値変換部F8はこの機能を担うものであり、具体的には、演出制御側第一カウンタF31の値について前述した表示用数値変換部F6と同様の処理を行って各桁の値を得る(例えば4ビット)。そして、それら各桁の値を複数の液晶制御コマンドにより液晶制御基板52側に送信する。
Therefore, in this example, the cumulative value to be transmitted to the liquid
The transmission numerical conversion unit F8 is responsible for this function. Specifically, the value of the first counter F31 on the effect control side is processed in the same manner as the display numerical conversion unit F6 described above to obtain the value of each digit. Get (eg 4 bits). Then, the value of each digit is transmitted to the liquid
液晶制御基板52側において、コマンド受信バッファF12は液晶制御コマンドを受信するためのバッファとされる。
逆変換部F9は、コマンド受信バッファF12において上記の各桁の値の情報を含む液晶制御コマンドが記憶されていた場合に、それら液晶制御コマンドに従って各桁の値を得、元の数値情報に変換する(逆変換)。具体的には、「00000」~「99999」を識別可能な少なくとも17ビットによる数値情報に変換する。
On the liquid
When the liquid crystal control command including the information of the value of each of the above digits is stored in the command reception buffer F12, the inverse conversion unit F9 obtains the value of each digit according to the liquid crystal control command and converts it into the original numerical information. (Reverse conversion). Specifically, "0000" to "99999" are converted into numerical information having at least 17 bits that can be identified.
液晶制御側第一カウンタF32は、逆変換部F9により得られた数値情報(実累積値情報)を記憶する。
この場合、記憶値更新部F4は、液晶制御側第一カウンタF32の記憶値を前述した実累積値として、先の第一例、第二例において説明した第二カウンタF5の値の更新処理を行う(図23、図24、図27参照)。
なお、表示用数値変換部F6及び表示更新部F7の処理は先に説明したものと同様である。
The first counter F32 on the liquid crystal control side stores numerical information (actual cumulative value information) obtained by the inverse conversion unit F9.
In this case, the storage value update unit F4 performs the update processing of the value of the second counter F5 described in the first example and the second example above, using the storage value of the first counter F32 on the liquid crystal control side as the above-mentioned actual cumulative value. (See FIGS. 23, 24, 27).
The processing of the display numerical conversion unit F6 and the display update unit F7 is the same as that described above.
上記のような送信用数値変換部F8と逆変換部F9を設けることで、2CPU構成において、演出制御部51Aが累積付与数表示に用いる数値情報を液晶制御コマンドにより送信すべき場合において、該数値情報を適正に送信することができる。
By providing the numerical value conversion unit F8 for transmission and the inverse conversion unit F9 as described above, in the case where the
ここで、図22に示した1CPU構成においては、上記のような送信用数値変換部F8や逆変換部F9の処理を行う必要がないという利点がある。また、カウンタの数も低減できる利点がある。 Here, in the one CPU configuration shown in FIG. 22, there is an advantage that it is not necessary to perform the processing of the transmission numerical conversion unit F8 and the inverse conversion unit F9 as described above. There is also an advantage that the number of counters can be reduced.
なお、上記では、第一例や第二例としての更新処理を行う記憶値更新部F4が液晶制御基板52側に設けられた例を示したが、記憶値更新部F4は演出制御部51A側に設けることもできる。その場合は、演出制御部51A側に演出制御側第二カウンタを設け、記憶値更新部F4が演出制御側第二カウンタの値を更新するようにする。この場合の送信用数値変換部F8では、演出制御側第二カウンタの値を変換して液晶制御コマンドにより液晶制御基板52側に送信する。液晶制御基板52側では、液晶制御側第一カウンタF32を省略し、逆変換部F9で逆変換された値が第二カウンタF5に記憶されるようにする。
In the above, an example in which the storage value update unit F4 for performing the update process as the first example and the second example is provided on the liquid
ここで、上記のような送信用数値変換部F8や逆変換部F9の処理は、1CPU構成とした場合においても行い得る。
具体的には、例えば図30に示すように、演出制御部51Aとしての機能を担う演出制御機能部F51Aと、液晶制御基板52としての機能を担う液晶制御機能部F52とを1つのコンピュータ装置による処理で実現するようにされた演出制御部51Bを用いる場合である。
Here, the processing of the transmission numerical conversion unit F8 and the inverse conversion unit F9 as described above can be performed even in the case of one CPU configuration.
Specifically, for example, as shown in FIG. 30, the staging control function unit F51A that functions as the
図29と対比して分かるように、演出制御機能部F51Aが有する機能は演出制御部51Aが有する機能と同様である(F11、F2、F31、F8)。また、液晶制御機能部F52が有する機能は液晶制御基板52が有する機能と同様である(F12、F9、F32、F4、F5、F6、F7)。
As can be seen in comparison with FIG. 29, the functions of the staging control function unit F51A are the same as the functions of the
図30に示す1CPU構成によれば、演出制御機能部F51Aとしての機能を実現するためのプログラムは、演出制御部51Aによる機能を実現するためのプログラムとほぼ共通であり、同様に液晶制御機能部F52としての機能を実現するためのプログラムは液晶制御基板52による機能を実現するためのプログラムとほぼ共通である。
すなわち、図30に示す1CPU構成を実現するにあたっては、既存の2CPU構成における演出制御部51Aのプログラムと液晶制御基板52のプログラムとをほぼそのまま踏襲して用いることができるものであり、1CPU構成を実現するにあたってのプログラム作成に係る作業負担軽減を図ることができる。
ここで、1CPU構成によれば、遊技機に用いるべきコンピュータ装置の数を削減することができ、部品点数削減によるコスト削減を図ることができる。
According to the 1 CPU configuration shown in FIG. 30, the program for realizing the function as the staging control function unit F51A is almost the same as the program for realizing the function by the
That is, in realizing the one-CPU configuration shown in FIG. 30, the program of the
Here, according to the one-CPU configuration, the number of computer devices to be used for the gaming machine can be reduced, and the cost can be reduced by reducing the number of parts.
図30に示す1CPU構成において、演出制御機能部F51A、液晶制御機能部F52を実現するためのプログラムは、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成することができる。
In the one CPU configuration shown in FIG. 30, the program for realizing the staging control function unit F51A and the liquid crystal control function unit F52 can be configured as independent program modules.
<8.実施形態のまとめ及び変形例>
以上の実施形態としての遊技機(パチンコ遊技機1、1A)によれば、演出制御のための処理を効率化でき、適正な演出制御を実現できる。
また演出制御処理負荷を軽減することができる。
<8. Summary of Embodiments and Modifications>
According to the gaming machine (
In addition, the staging control processing load can be reduced.
また、実施形態としての遊技機は、遊技に関する画像表示が可能な表示手段(主液晶表示装置32M、液晶表示装置32)と、遊技動作の進行制御を行う主制御手段(主制御部50)と、主制御手段からの指示に基づき表示手段についての制御を行う副制御手段(演出制御部51、又は演出制御部51Aと液晶制御基板52、又は演出制御部51B)と、を備え、主制御手段が、特定条件の成立に応じ、通常の遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技を所定期間、遊技者に付与可能な特別遊技付与手段を有し、特別遊技中における所定の付与条件の成立に応じて遊技者に所定数の遊技媒体が付与され、遊技媒体の累積付与数の表示が表示手段において行われる遊技機であって、副制御手段は、主制御手段が付与条件の成立に応じて送信する指示情報に基づいて遊技媒体の付与数の累積値をカウントする累積値カウント手段(累積値計算部F2)と、表示手段に表示中の累積付与数の値である表示中累積値と、累積値カウント手段によりカウントされた累積値である実累積値とを比較し、表示中累積値よりも実累積値の方が大きければ、表示中累積値に所定値を加算した値により累積付与数の表示を更新する第一表示更新手段(例えば図23参照)と、を有するものである。
Further, the gaming machine as an embodiment includes a display means (main liquid
これにより、累積付与数表示の値の更新頻度を高めることが可能とされ、遊技者に遊技媒体の獲得感をより強く与えることが可能とされる。
従って、遊技媒体の獲得感を高めることによる演出効果の向上を図ることができる。
As a result, it is possible to increase the frequency of updating the value of the cumulative number of grants, and it is possible to give the player a stronger sense of acquisition of the game medium.
Therefore, it is possible to improve the staging effect by increasing the acquisition feeling of the game medium.
さらに、実施形態としての遊技機においては、副制御手段は、所定条件の成立に応じて、第一表示更新手段による更新時よりも累積付与数の表示値の増加幅を大きくすることが可能な更新手法により累積付与数の表示を更新する第二表示更新手段(例えば図24又は図27参照)を有している。
これにより、第一表示更新手段により遊技媒体の獲得感を高める演出が実現される一方で、例えば大量入賞等により実累積値に対する表示中累積値の差が大きくなったとしても、第二表示更新手段によって累積付与数の表示値の増加幅をより高めるように表示更新を行うことが可能とされる。
従って、遊技媒体の獲得感を高めることによる演出効果の向上と、遊技媒体獲得数の表示の正確性担保との両立を図ることができる。
Further, in the gaming machine as the embodiment, the sub-control means can increase the increase range of the display value of the cumulative number of grants larger than that at the time of the update by the first display update means, depending on the establishment of the predetermined condition. It has a second display updating means (see, for example, FIG. 24 or FIG. 27) for updating the display of the cumulative number of grants by the updating method.
As a result, while the effect of enhancing the acquisition feeling of the game medium is realized by the first display updating means, the second display is updated even if the difference between the actual cumulative value and the displayed cumulative value becomes large due to, for example, a large number of prizes. It is possible to update the display so as to further increase the increase range of the display value of the cumulative number of grants by means.
Therefore, it is possible to achieve both an improvement in the effect of the effect by enhancing the acquisition feeling of the game medium and a guarantee of accuracy in displaying the number of acquisitions of the game medium.
さらに、実施形態としての遊技機においては、第一表示更新手段は、表示手段による表示画像のフレーム周期で比較を行っている。
これにより、累積付与数の表示を最大頻度で更新することが可能とされる。
従って、実累積値に対する表示遅れが生じる可能性を最小限に抑えることができる。
Further, in the gaming machine as an embodiment, the first display updating means performs comparison in the frame period of the display image by the display means.
This makes it possible to update the display of the cumulative number of grants at the maximum frequency.
Therefore, the possibility of display delay with respect to the actual cumulative value can be minimized.
さらにまた、実施形態としての遊技機においては、第二表示更新手段は、遊技進行に係る所定条件の成立に応じて、実累積値と一致する値により累積付与数の表示を更新している。
これにより、例えば特別遊技が終了するタイミングやラウンド遊技が終了するタイミング等、遊技進行に係る節目のタイミングにおいて累積付与数の表示値を実値に一致させることが可能とされる。すなわち、該節目のタイミングにおいて、表示値の正確性を逐次担保することが可能とされる。
従って、遊技媒体の獲得感を高めることによる演出効果向上を図りつつ、獲得数表示の正確性向上を図ることができる。
また、この場合、獲得数表示の正確性を担保するにあたっては、第一表示更新手段のように実累積値と表示値を逐次比較する必要がない。従って、処理負担軽減を図ることができる。
Furthermore, in the gaming machine as the embodiment, the second display updating means updates the display of the cumulative number of grants by a value that matches the actual cumulative value according to the establishment of the predetermined condition relating to the progress of the game.
This makes it possible to match the displayed value of the cumulative number of grants with the actual value at the timing of the turning point related to the progress of the game, such as the timing when the special game ends or the timing when the round game ends. That is, it is possible to sequentially guarantee the accuracy of the displayed value at the timing of the turning point.
Therefore, it is possible to improve the accuracy of the acquisition number display while improving the effect of the effect by enhancing the acquisition feeling of the game medium.
Further, in this case, in order to ensure the accuracy of the acquired number display, it is not necessary to sequentially compare the actual cumulative value and the displayed value as in the first display updating means. Therefore, the processing load can be reduced.
さらに、実施形態としての遊技機においては、第一表示更新手段は、表示中累積値よりも実累積値の方が大きく、実累積値と表示中累積値との差分値が所定閾値未満である場合には表示中累積値に所定値を加算した値により累積付与数の表示を更新し、第二表示更新手段は、表示中累積値よりも実累積値の方が大きく、実累積値と表示中累積値との差分値が所定閾値以上であるとの条件が成立する場合には、表示中累積値に所定値よりも大きな値を加算した値により累積付与数の表示を更新している。
これにより、表示中累積値よりも実累積値の方が大きい場合には、それらの差分値の大きさに応じて累積付与数の表示値の増加幅が大きくなるように累積付与数の表示が更新される。
従って、実累積値に対する表示遅れの抑制効果を高めることができ、遊技媒体の獲得感を高めるによる演出効果向上を図りつつ、獲得数表示の正確性向上を図ることができる。
Further, in the gaming machine as the embodiment, in the first display updating means, the actual cumulative value is larger than the displayed cumulative value, and the difference value between the actual cumulative value and the displayed cumulative value is less than a predetermined threshold value. In the case, the display of the cumulative number of grants is updated by the value obtained by adding the predetermined value to the cumulative value being displayed, and the second display updating means is displayed as the actual cumulative value because the actual cumulative value is larger than the cumulative value being displayed. When the condition that the difference value from the medium cumulative value is equal to or higher than the predetermined threshold value is satisfied, the display of the cumulative number of grants is updated by adding a value larger than the predetermined value to the displayed cumulative value.
As a result, when the actual cumulative value is larger than the cumulative value being displayed, the cumulative number of grants is displayed so that the increase in the display value of the cumulative number of grants increases according to the size of the difference value. Will be updated.
Therefore, it is possible to enhance the effect of suppressing the display delay with respect to the actual cumulative value, and it is possible to improve the accuracy of the acquisition number display while improving the staging effect by enhancing the acquisition feeling of the game medium.
さらにまた、実施形態としての遊技機においては、副制御手段は、累積付与数として表示すべき値の方が実累積値よりも大きい場合に、実累積値と一致する値により累積付与数の表示を更新する第三表示更新手段(図23、図27のステップS301、S303、S304参照)を有している。
これにより、累積付与数として表示すべき値の方が実累積値よりも大きくなる異常の発生に対応して、実累積値よりも大きな値が表示され続けてしまうことがないように制御が行われる。
従って、獲得数表示の正確性向上を図ることができる。
Furthermore, in the gaming machine as an embodiment, when the value to be displayed as the cumulative grant number is larger than the actual cumulative value, the sub-control means displays the cumulative grant number by a value that matches the actual cumulative value. Has a third display updating means (see steps S301, S303, S304 in FIGS. 23 and 27) for updating.
As a result, control is performed so that a value larger than the actual cumulative value will not continue to be displayed in response to the occurrence of an abnormality in which the value to be displayed as the cumulative number of grants is larger than the actual cumulative value. Will be.
Therefore, it is possible to improve the accuracy of the acquisition number display.
また、実施形態としての遊技機においては、副制御手段は、実累積値を記憶する第一記憶手段(第一カウンタF3、又は演出制御側第一カウンタF31と液晶制御側第一カウンタF32)と、第一記憶手段とは別途に数値情報を記憶可能な第二記憶手段(第二カウンタF5)とを有し、第一表示更新手段は、第一記憶手段の記憶値と第二記憶手段の記憶値との比較を行い、第二記憶手段の記憶値よりも第一記憶手段の記憶値の方が大きければ第二記憶手段の記憶値に所定値を加算し、加算後の第二記憶手段の記憶値に基づき累積付与数の表示を更新している。
これにより、実累積値との比較を行うべき値を記憶する記憶手段と、累積付与数として表示すべき値を記憶する記憶手段とが兼用される。
従って、記憶資源の有効利用化を図ることができる。
Further, in the gaming machine as an embodiment, the sub-control means includes a first storage means (first counter F3, or an effect control side first counter F31 and a liquid crystal control side first counter F32) for storing actual cumulative values. , The first storage means has a second storage means (second counter F5) capable of storing numerical information separately, and the first display update means is the storage value of the first storage means and the second storage means. A comparison with the storage value is performed, and if the storage value of the first storage means is larger than the storage value of the second storage means, a predetermined value is added to the storage value of the second storage means, and the second storage means after the addition is added. The display of the cumulative number of grants is updated based on the stored value of.
As a result, both the storage means for storing the value to be compared with the actual cumulative value and the storage means for storing the value to be displayed as the cumulative number of grants are used.
Therefore, it is possible to make effective use of storage resources.
また、実施形態としての遊技機においては、副制御手段は、所定条件の成立に応じて、第一表示更新手段による更新時よりも累積付与数の表示値の増加幅を大きくすることが可能な更新手法により累積付与数の表示を更新する第二表示更新手段と、実累積値を記憶する第一記憶手段(第一カウンタF3、又は演出制御側第一カウンタF31と液晶制御側第一カウンタF32)と、第一記憶手段とは別途に数値情報を記憶可能な第二記憶手段(第二カウンタF5)とを有し、第一表示更新手段は、第一記憶手段の記憶値と第二記憶手段の記憶値との比較を行い、第二記憶手段の記憶値よりも第一記憶手段の記憶値の方が大きければ第二記憶手段の記憶値に所定値を加算し、加算後の第二記憶手段の記憶値に基づき累積付与数の表示を更新し、第二表示更新手段は、所定条件の成立に応じて、第一表示更新手段による更新時よりも第二記憶手段の記憶値の増加幅を大きくすることが可能な更新手法により第二記憶手段の記憶値を更新し、更新後の第二記憶手段の記憶値に基づき累積付与数の表示を更新している。
これにより、実累積値との比較を行うべき値を記憶する記憶手段と、累積付与数として表示すべき値を記憶する記憶手段とが兼用され、記憶資源の有効利用化を図ることができる。
Further, in the gaming machine as the embodiment, the sub-control means can increase the increase range of the display value of the cumulative number of grants larger than that at the time of the update by the first display update means, depending on the establishment of the predetermined condition. A second display updating means for updating the display of the cumulative number of grants by the updating method, and a first storage means for storing the actual cumulative value (first counter F3, or the first counter F31 on the effect control side and the first counter F32 on the liquid crystal control side). ) And a second storage means (second counter F5) capable of storing numerical information separately from the first storage means, and the first display update means is the storage value and the second storage of the first storage means. A comparison is made with the storage value of the means, and if the storage value of the first storage means is larger than the storage value of the second storage means, a predetermined value is added to the storage value of the second storage means, and the second after the addition. The display of the cumulative number of grants is updated based on the storage value of the storage means, and the second display update means increases the storage value of the second storage means as compared with the time of updating by the first display update means, depending on the satisfaction of the predetermined condition. The storage value of the second storage means is updated by an update method capable of increasing the width, and the display of the cumulative number of grants is updated based on the storage value of the second storage means after the update.
As a result, the storage means for storing the value to be compared with the actual cumulative value and the storage means for storing the value to be displayed as the cumulative number of grants can be shared, and the storage resource can be effectively used.
さらに、実施形態としての遊技機においては、第二表示更新手段は、実累積値と一致する値により累積付与数の表示を更新する際、累積付与数の表示領域と少なくとも一部が重複する領域に所定画像を表示させている(図26参照)。
これにより、累積付与数の表示更新態様が第一表示更新から第二表示更新に切り替わる際に、累積付与数の表示領域に所定画像を重畳的に表示することが可能とされる。
従って、累積付与数の表示更新態様が第一表示更新から第二表示更新に切り替わることに伴う遊技者の違和感緩和を図ることができる。
Further, in the gaming machine as the embodiment, when the second display updating means updates the display of the cumulative grant number with a value that matches the actual cumulative value, at least a part of the display area overlaps with the display area of the cumulative grant number. Is displaying a predetermined image (see FIG. 26).
As a result, when the display update mode of the cumulative grant number is switched from the first display update to the second display update, it is possible to superimpose the predetermined image on the display area of the cumulative grant number.
Therefore, it is possible to alleviate the discomfort of the player due to the change of the display update mode of the cumulative number of grants from the first display update to the second display update.
なお、本発明は実施形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
上記では、表示データのフレームに同期する信号としてVブランク信号に基づいてタイミングを管理する例を挙げたが、Vブランク信号以外の垂直同期信号を用いたり、或いは水平同期信号のカウントでフレーム期間内のタイミング管理を行っても良い。
It should be noted that the present invention is not limited to the examples given in the embodiments, and various modified examples and application examples can be considered.
In the above, an example of managing the timing based on the V blank signal as a signal synchronized with the frame of the display data is given, but a vertical synchronization signal other than the V blank signal may be used, or the horizontal synchronization signal may be counted within the frame period. Timing management may be performed.
また、上記では、画像表示手段として液晶表示装置を用いる例を挙げたが、例えば有機EL(Electro Luminescence)表示装置等の他の画像表示手段を用いることもできる。 Further, in the above, an example of using a liquid crystal display device as an image display means has been given, but other image display means such as an organic EL (Electro Luminescence) display device can also be used.
また、上記では、第一表示更新手段による累積付与数の表示更新周期をフレーム周期に一致させたが、該表示更新周期は例えばフレーム周期の倍の周期とする等、必ずしもフレーム周期に一致させる必要はない。 Further, in the above, the display update cycle of the cumulative number of grants given by the first display update means is matched with the frame cycle, but the display update cycle must be matched with the frame cycle, for example, by setting the cycle to be twice the frame cycle. There is no.
また、上記では、本発明をパチンコ遊技機1又は1Aのような弾球遊技機に適用する例を示したが、回胴式遊技機(いわゆるスロット機)にも適用することができる。
回胴式遊技機においては、通常は、1ゲームにつき所定の賭数分の遊技媒体(遊技メダル)が消費されるので、該賭数の消費分も反映して遊技媒体付与数の累積値計算を行う。この際、第一カウンタF3の値を減少させる挙動を含むことになるが、エラーによりメダル投入を表すメダル投入コマンドが1ゲーム中に所定賭数以上の回数受信されること等も想定され得るため、第一カウンタF3の値の更新処理は、1ゲーム中における減少量が所定賭数を超えないように行う。
Further, in the above, although the example in which the present invention is applied to a ball game machine such as the
In a revolving gaming machine, normally, a predetermined number of game media (game medals) are consumed for each game, so the cumulative value of the number of game media granted is calculated by reflecting the consumption of the bets. I do. At this time, the behavior of reducing the value of the first counter F3 is included, but it can be assumed that the medal insertion command indicating the medal insertion is received more than the predetermined number of bets in one game due to an error. , The value update process of the first counter F3 is performed so that the reduction amount in one game does not exceed the predetermined bet number.
1、1A パチンコ遊技機
20w,20b 発光部
32 液晶表示装置
32M 主液晶表示装置
32S 副液晶表示装置
50 主制御基板(主制御部)
51、51A、51B 演出制御基板(演出制御部)
52 液晶制御基板
200 演出制御CPU
201 演出制御ROM
202 演出制御RAM
250 マイクロコンピュータ
32Ma 表示領域
Gs 所定画像
F1、F11、F12 コマンド受信バッファ
F2 累積値計算部
F3 第一カウンタ
F4 記憶値更新部
F5 第二カウンタ
F6 表示用数値変換部
F7 表示更新部
F8 送信用数値変換部
F9 逆変換部
F31 演出制御側第一カウンタ
F32 液晶制御側第一カウンタ
1,1A
51, 51A, 51B Staging control board (staging control unit)
52
201 Staging control ROM
202 Staging control RAM
250 Microcomputer 32Ma Display area Gs Predetermined image F1, F11, F12 Command reception buffer F2 Cumulative value calculation unit F3 First counter F4 Storage value update unit F5 Second counter F6 Display numerical conversion unit F7 Display update unit F8 Numerical conversion for transmission Part F9 Inverse conversion part F31 Direction control side first counter F32 Liquid crystal control side first counter
Claims (1)
受信したコマンドに応じて前記複数の演出手段の動作を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記演出画像の表示のための画像制御処理を、前記表示手段への表示データの転送に用いるフレーム同期信号に基づいて行うと共に、
前記フレーム同期信号により規定される、前記表示手段で表示される画像の1フレーム期間内に、受信したコマンドの解析処理を行うように構成され、
前記解析処理は、前記表示手段で表示される画像の1フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間を経過するまでのフレーム前端側期間においてのみ開始されると共に、前記1フレーム期間内において複数回実行可能とされ、
前記演出手段には、音に関する演出を行う音演出手段が含まれ、
前記制御手段は、
前記解析処理が行われた後、次のフレーム期間が開始する前に、前記コマンドに基づく音制御情報の出力処理を行う
遊技機。 Multiple staging means, including display means for displaying staging images,
A control means for controlling the operation of the plurality of effect means according to a received command is provided.
The control means is
The image control process for displaying the effect image is performed based on the frame synchronization signal used for transferring the display data to the display means, and at the same time.
It is configured to analyze the received command within one frame period of the image displayed by the display means specified by the frame synchronization signal.
The analysis process is started only in the frame front end side period from the frame start timing to the elapse of a predetermined time within one frame period of the image displayed by the display means, and is started a plurality of times within the one frame period. Made feasible,
The staging means include sound staging means for producing a sound-related staging.
The control means is
A gaming machine that outputs sound control information based on the command after the analysis process is performed and before the next frame period starts.
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