JP6230647B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は弾球遊技機、回胴遊技機などの遊技機に係り、特には遊技機における演出制御に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a ball ball game machine or a spinning cylinder game machine, and more particularly to effect control in the game machine.

特許第4613191号公報Japanese Patent No. 4613191

弾球遊技機(いわゆるパチンコ遊技機)や回胴遊技機(いわゆるスロット遊技機)等では、演出映像等の各種画像を表示する液晶表示部、LED(Light Emitting Diode)等を用いた演出のための点灯、点滅を行う発光部、音楽や効果音、セリフ等の音声による演出を行う音声出力部、モータによって駆動される可動体役物等、演出動作を実行する演出手段が搭載されている。これらの演出手段はそれぞれ連携して制御されることで、興趣を向上させる遊技演出が実現される。   In ball and ball game machines (so-called pachinko game machines) and swing game machines (so-called slot game machines), etc. for production using liquid crystal display units that display various images such as production images, LED (Light Emitting Diode), etc. Illumination means for performing lighting operations, such as a light emitting section for lighting and blinking, a sound output section for performing effects by sound such as music, sound effects, and speech, and a movable body accessory driven by a motor are mounted. These effect means are controlled in cooperation with each other, thereby realizing a game effect that improves interest.

上記特許文献1には、演出制御部が発光演出のためのLEDドライバに対し、発光駆動のための駆動データをシリアルデータとして出力して制御する技術が開示されている。   Patent Document 1 discloses a technique in which an effect control unit outputs and controls drive data for light emission drive as serial data for an LED driver for light emission effect.

このような遊技機では、本来の遊技動作の制御に加えて液晶表示、発光部、音声出力部、可動体役物等を用いた多様な演出や表示動作等が行われるが、このため演出動作を制御するマイクロコンピュータの制御負荷が増大する傾向にある。
そこで本発明では、演出制御用のマイクロコンピュータ等の制御処理を効率化し、適正な演出制御が実行されるようにすることを目的とする。
In such a gaming machine, in addition to the control of the original game operation, various effects and display operations using a liquid crystal display, a light emitting unit, an audio output unit, a movable body accessory, etc. are performed. There is a tendency that the control load of the microcomputer for controlling is increased.
In view of the above, an object of the present invention is to improve the efficiency of control processing of an effect control microcomputer or the like so that appropriate effect control is executed.

本発明の遊技機は、演出画像の表示を行う表示手段を含む複数の演出手段と、受信したコマンドに応じて演出手段の動作を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記表示手段で表示される画像の1フレーム周期内に、前記演出画像の表示のための画像制御処理を行った後、受信したコマンドの解析処理を行うように構成され、前記解析処理は、前記表示手段で表示される画像の1フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間を経過するまでのフレーム前端側期間においてのみ開始するようにする。
フレーム前端側期間とは、フレーム期間内でフレーム開始時点から所定時間経過するまでの期間である。例えば1フレーム期間を前半と後半に分けた場合の前半期間である。
受信したコマンドについては、解析処理を行って、その解析結果により演出内容が決められることになるが、このコマンドの解析処理は、フレーム前端側期間においてのみ開始し、フレーム開始から所定時間経過後は、解析処理を開始しないようにする。
また上記した遊技機においては、前記制御手段は、前記表示手段で表示される画像のフレーム同期信号に基づいてカウントを行うカウンタにより、フレーム開始タイミング及び前記フレーム前端側期間の終了タイミングを検知することが考えられる。
例えば垂直ブランキング信号等の画像のフレームに同期した信号に基づいてカウントを行うカウンタにより、フレーム開始タイミング及びフレーム前端側期間の終了タイミングを認識する。これにより、タイミング管理を容易化できる。
また遊技機は、演出画像の表示を行う表示手段を含む複数の演出手段と、受信したコマンドに応じて演出手段の動作を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、受信したコマンドの解析処理は、前記表示手段で表示される画像の1フレーム期間内において、フレーム開始タイミングに応じて1回実行する。
これによりフレームの開始タイミング直後にコマンド解析処理が開始される。1回のみ行われるため、コマンド解析処理の開始がフレーム期間の後半になることは、通常発生しない。
The gaming machine of the present invention includes a plurality of effect means including display means for displaying effect images, and a control means for controlling the operation of the effect means according to the received command, wherein the control means is the display means. After the image control process for displaying the effect image is performed within one frame period of the image displayed in step 1, the received command is analyzed. The analysis process is performed by the display means. The display is started only in the frame front end side period until a predetermined time elapses from the frame start timing within one frame period of the displayed image.
The frame front end side period is a period until a predetermined time elapses from the frame start time within the frame period. For example, it is the first half period when one frame period is divided into the first half and the second half.
The received command will be analyzed and the content of the presentation will be determined by the result of the analysis. The analysis of this command starts only during the frame front end period, and after a predetermined time has elapsed from the start of the frame. Do not start the analysis process.
In the above gaming machine, the control means detects a frame start timing and an end timing of the frame front end side period by a counter that performs counting based on a frame synchronization signal of an image displayed on the display means. Can be considered.
For example, the frame start timing and the end timing of the frame front end side period are recognized by a counter that performs counting based on a signal synchronized with an image frame such as a vertical blanking signal. Thereby, timing management can be facilitated.
The gaming machine also includes a plurality of effect means including display means for displaying effect images, and a control means for controlling the operation of the effect means according to the received command, wherein the control means analyzes the received command. The processing is executed once according to the frame start timing within one frame period of the image displayed by the display means.
As a result, the command analysis process is started immediately after the start timing of the frame. Since it is performed only once, the command analysis process usually does not start in the second half of the frame period.

本発明によれば演出制御用のマイクロコンピュータ等の制御処理を効率化し、適正な演出制御を実現できる。   According to the present invention, it is possible to improve the efficiency of control processing of a microcomputer for effect control and to realize appropriate effect control.

本発明の実施の形態のパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 実施の形態のパチンコ遊技機の盤面の正面図である。It is a front view of the board surface of the pachinko game machine of an embodiment. 実施の形態のパチンコ遊技機の制御構成のブロック図である。It is a block diagram of a control configuration of the pachinko gaming machine of the embodiment. 実施の形態の演出制御部のブロック図である。It is a block diagram of the production control unit of the embodiment. 実施の形態の演出制御部の表示制御系のブロック図である。It is a block diagram of a display control system of the effect control unit of the embodiment. 実施の形態のドライバ構成の説明図である。It is explanatory drawing of the driver structure of embodiment. 実施の形態のLEDドライバの説明図である。It is explanatory drawing of the LED driver of embodiment. 実施の形態のモータコントローラとモータドライバの説明図である。It is explanatory drawing of the motor controller and motor driver of embodiment. 実施の形態の主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main control main process of an embodiment. 実施の形態の主制御タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main control timer interruption process of an embodiment. 実施の形態のコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command of embodiment. 実施の形態のシナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、モータデータ登録情報の説明図である。It is explanatory drawing of scenario registration information, lamp data registration information, and motor data registration information of embodiment. 実施の形態の音データ登録情報の説明図である。It is explanatory drawing of the sound data registration information of embodiment. 実施の形態のメインシナリオテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the main scenario table of embodiment. 実施の形態のサブシナリオテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the sub scenario table of embodiment. 第1の実施の形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production control main process of the first embodiment. 実施の形態のフレーム終了時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of the frame end of embodiment. 実施の形態の演出制御におけるコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command analysis process in presentation control of an embodiment. 実施の形態の演出制御におけるコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command corresponding | compatible process in presentation control of embodiment. 実施の形態の演出制御タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect control timer interrupt process of the embodiment. 実施の形態のモータ動作テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the motor operation | movement table of embodiment. 第1の実施の形態の表示制御タイミングの説明図である。It is explanatory drawing of the display control timing of 1st Embodiment. 第2の実施の形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production control main processing of the second embodiment. 第3の実施の形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production control main processing of the third embodiment. 第3の実施の形態の表示制御タイミングの説明図である。It is explanatory drawing of the display control timing of 3rd Embodiment.

以下、本発明に係る遊技機の実施の形態としてパチンコ遊技機を例に挙げ、次の順序で説明する。
<1.パチンコ遊技機の構造>
<2.パチンコ遊技機の制御構成>
<3.演出制御部の構成>
<4.動作の概要>
<5.主制御部の処理>
<6.第1の実施の形態の演出制御部の処理>
<7.第2の実施の形態の演出制御部の処理>
<8.第3の実施の形態の演出制御部の処理>
<9.まとめ及び変形例>
Hereinafter, as an embodiment of the gaming machine according to the present invention, a pachinko gaming machine will be taken as an example and described in the following order.
<1. Pachinko machine structure>
<2. Control configuration of pachinko machine>
<3. Structure of production control unit>
<4. Overview of operation>
<5. Processing of main control unit>
<6. Processing of the production control unit of the first embodiment>
<7. Processing of production control unit of second embodiment>
<8. Processing of the production control unit of the third embodiment>
<9. Summary and Modification>

<1.パチンコ遊技機の構造>
まず図1、図2を参照して、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1の構成を概略的に説明する。
図1は実施の形態のパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図であり、図2は遊技盤の正面図である。
図1,図2に示すパチンコ遊技機1は、主に「枠部」と「遊技盤部」から成る。
「枠部」は以下説明する前枠2、外枠4、ガラス扉5、操作パネル7を有して構成される。「遊技盤部」は図2の遊技盤3から成る。以下の説明上で、「枠部」又は「枠側」とは前枠2,外枠4、ガラス扉5、操作パネル7の総称とする。また「盤部」又は「盤側」とは遊技盤3を示す。
<1. Pachinko machine structure>
First, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, the structure of the pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention will be schematically described.
FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, and FIG. 2 is a front view of the game board.
The pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. 1 and 2 mainly includes a “frame portion” and a “game board portion”.
The “frame portion” includes a front frame 2, an outer frame 4, a glass door 5, and an operation panel 7 described below. The “game board part” comprises the game board 3 of FIG. In the following description, “frame portion” or “frame side” is a generic term for the front frame 2, the outer frame 4, the glass door 5, and the operation panel 7. “Board” or “board side” indicates the game board 3.

図1に示すようにパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2が開閉可能に取り付けられている。図示していないが、この前枠2の裏面には遊技盤収納フレームが形成されており、その遊技盤収納フレーム内に図2に示す遊技盤3が装着される。これにより遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aが前枠2の開口部2aから図1の遊技機前面側に臨む状態となる。
なお遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉5が設けられており、遊技領域3aは透明ガラスを介して前面の遊技者側に表出される。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so as to be opened and closed. Although not shown, a game board storage frame is formed on the rear surface of the front frame 2, and the game board 3 shown in FIG. 2 is mounted in the game board storage frame. As a result, the gaming area 3a formed on the surface of the gaming board 3 faces the front side of the gaming machine in FIG.
A glass door 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a, and the game area 3a is exposed to the player on the front side through the transparent glass.

ガラス扉5は軸支機構6により前枠2に対して開閉可能に取り付けられている。そしてガラス扉5の所定位置に設けられた図示しない扉ロック解除用キーシリンダを操作することで、前枠2に対するガラス扉5のロック状態を解除し、ガラス扉5を前側に開放できる構造とされている。また扉ロック解除用キーシリンダの操作によっては、外枠4に対する前枠2のロック状態も解除可能な構成とされている。
またガラス扉5の前面側には、枠側の発光手段として発光部20wが各所に設けられている。発光部20wは、例えばLEDによる発光動作として、演出用の発光動作、エラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
The glass door 5 is attached to the front frame 2 by a shaft support mechanism 6 so as to be opened and closed. Then, by operating a door lock release key cylinder (not shown) provided at a predetermined position of the glass door 5, the glass door 5 is unlocked from the front frame 2, and the glass door 5 can be opened to the front side. ing. Further, the lock state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released by operating the door lock releasing key cylinder.
Further, on the front side of the glass door 5, light emitting portions 20w are provided in various places as light emitting means on the frame side. The light emitting unit 20w performs, for example, a light emitting operation for production, a light emitting operation for error notification, a light emitting operation according to an operation state, and the like as a light emitting operation by the LED.

ガラス扉5の下側には操作パネル7が設けられている。この操作パネル7も、図示しない軸支機構により、前枠2に対して開閉可能とされている。
操作パネル7には、上受け皿ユニット8、下受け皿ユニット9、発射操作ハンドル10が設けられている。
An operation panel 7 is provided below the glass door 5. The operation panel 7 can also be opened and closed with respect to the front frame 2 by a shaft support mechanism (not shown).
The operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, a lower tray unit 9, and a firing operation handle 10.

上受け皿ユニット8には、弾球に供される遊技球を貯留する上受け皿8aが形成されている。下受け皿ユニット9には、上受け皿8aに貯留しきれない遊技球を貯留する下受け皿9aが形成されている。
また上受け皿ユニット8には、上受け皿8aに貯留された遊技球を下受け皿9a側に抜くための球抜きボタン16が設けられている。下受け皿ユニット9には、下受け皿9aに貯留された遊技球を遊技機下方に抜くための球抜きレバー17が設けられている。
また上受け皿ユニット8には、図示しない遊技球貸出装置に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン14と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン15とが設けられている。
さらに上受け皿ユニット8には、演出ボタン11,12、十字キー13が設けられている。演出ボタン11,12は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタンとされる。また十字キー13は遊技者が演出状況に応じた操作や演出設定等のための操作を行う操作子である。
The upper tray unit 8 is formed with an upper tray 8a for storing game balls to be used as bullets. The lower tray unit 9 is formed with a lower tray 9a that stores game balls that cannot be stored in the upper tray 8a.
The upper tray unit 8 is provided with a ball removal button 16 for removing the game balls stored in the upper tray 8a toward the lower tray 9a. The lower tray unit 9 is provided with a ball pulling lever 17 for pulling out the game balls stored in the lower tray 9a below the gaming machine.
Further, the upper tray unit 8 has a ball lending button 14 for requesting a game ball lending device to a game ball lending device (not shown) and a card for requesting the return of the valuable medium inserted in the game ball lending device. A return button 15 is provided.
The upper tray unit 8 is further provided with production buttons 11 and 12 and a cross key 13. The effect buttons 11 and 12 are push buttons that can be operated by turning on the built-in lamp during a predetermined input reception period and can be changed when the built-in lamp is turned on. Further, the cross key 13 is an operator for the player to perform an operation for an operation or an effect setting according to the effect situation.

発射操作ハンドル10は操作パネル7の右端部側に設けられ、遊技者が弾球のために図3に示す発射装置32を作動させる操作子である。
また前枠2の上部の両側と、発射操作ハンドル10の近傍には、演出音を音響出力するスピーカ25が設けられている。
The firing operation handle 10 is provided on the right end side of the operation panel 7 and is an operator for operating the launching device 32 shown in FIG.
In addition, speakers 25 that sound production effects are provided on both sides of the upper portion of the front frame 2 and in the vicinity of the firing operation handle 10.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール31が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール31に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっている。   Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin board. The game board 3 is provided with a ball guide rail 31 for guiding the launched game ball in a ring shape as a board surface partition member, and a substantially circular area surrounded by the ball guide rail 31 is a game area 3a. It has become.

この遊技領域3aの略中央部には、主液晶表示装置32M(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられ、また主液晶表示装置32Mの右側には副液晶表示装置32Sが設けられている。
主液晶表示装置32Mでは、後述する演出制御部51の制御の下、背景画像上で、たとえば左、中、右の3つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。副液晶表示装置32Sも、同様に各種演出に応じた表示が行われる。
A main liquid crystal display device 32M (LCD: Liquid Crystal Display) is provided at a substantially central portion of the game area 3a, and a sub liquid crystal display device 32S is provided on the right side of the main liquid crystal display device 32M.
In the main liquid crystal display device 32M, under the control of the effect control unit 51, which will be described later, for example, three decorative symbols of left, middle and right are displayed in a variable manner on the background image. Various effect images such as a normal effect, a reach effect, and a super reach effect are also displayed. Similarly, the sub liquid crystal display device 32S performs display according to various effects.

また遊技領域3a内には、主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示面の周囲を囲むように、センター飾り35Cが設けられている。
センター飾り35Cは、そのデザインにより装飾効果を発揮するだけでなく、周囲の遊技球から主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示面を保護する作用を持つ。さらにセンター飾り35Cは、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長による遊技球の流路の左右打ち分けを可能とする部材としても機能する。即ち球誘導レール31を介して遊技領域3a上部に打ち出された遊技球の流下経路は、センター飾り35Cによって分割された左遊技領域3bと右遊技領域3cのいずれかを流下することとなる。いわゆる左打ちの場合、遊技球は左遊技領域3bを流下していき、右打ちの場合、遊技球は右遊技領域3cを流下していく。
A center decoration 35C is provided in the game area 3a so as to surround the display surfaces of the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.
The center decoration 35C not only exhibits a decorative effect due to its design, but also has an action of protecting the display surfaces of the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S from surrounding game balls. Furthermore, the center decoration 35C also functions as a member that enables the right and left shots of the flow path of the game ball depending on the strength or stroke length of the game ball. That is, the flow path of the game ball launched to the upper part of the game area 3a via the ball guide rail 31 flows down either the left game area 3b or the right game area 3c divided by the center decoration 35C. In the case of so-called left hit, the game ball flows down the left game area 3b, and in the case of right hit, the game ball flows down the right game area 3c.

また左遊技領域3bの下方には、左下飾り35Lが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
同様に右遊技領域3cの下方には右下飾り35Rが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
なお、遊技領域3a(左遊技領域3b及び右遊技領域3c)内には、所要各所に釘49や風車47が設けられて遊技球の多様な流下経路を形成する。
また主液晶表示装置32Mの下方にはセンターステージ35Sが設けられており、装飾効果を発揮するとともに、遊技球の遊動領域として機能する。
なお図示していないが、センター飾り35Cには、適所に視覚的演出効果を奏する可動体役物が設けられている。
In addition, a lower left decoration 35L is provided below the left game area 3b to exhibit a decorative effect and define a range as the left game area 3b.
Similarly, a lower right decoration 35R is provided below the right game area 3c, which exhibits a decorative effect and defines a range as the left game area 3b.
In the game area 3a (the left game area 3b and the right game area 3c), nails 49 and windmills 47 are provided at various places to form various flow paths for game balls.
Further, a center stage 35S is provided below the main liquid crystal display device 32M, which exhibits a decorative effect and functions as a play area for a game ball.
Although not shown in the drawing, the center ornament 35C is provided with a movable body accessory that provides a visual effect in an appropriate place.

遊技領域3aの右上縁付近には、複数個のLEDを配置して形成されたドット表示器による図柄表示部33が設けられている。
この図柄表示部33では、所定のドット領域により、第1特別図柄表示部、第2特別図柄表示部、及び普通図柄表示部が形成され、第1特別図柄、第2特別図柄、及び普通図柄のそれぞれの変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)が行われる。
なお、主液晶表示装置32Mは、図柄表示部33による第1、第2特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
In the vicinity of the upper right edge of the game area 3a, a symbol display unit 33 is provided by a dot display formed by arranging a plurality of LEDs.
In the symbol display unit 33, a first special symbol display unit, a second special symbol display unit, and a normal symbol display unit are formed by a predetermined dot area, and the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol Each variation display operation (variation display operation for setting variation start and variation stop as one set) is performed.
The main liquid crystal display device 32M variably displays the decorative symbols based on the images in time synchronization with the variable display of the first and second special symbols by the symbol display unit 33.

センター飾り35Cの下方には、上始動口41(第1の特別図柄始動口)を有する入賞装置が設けられ、さらにその下方には下始動口42a(第2の特別図柄始動口)を備える普通変動入賞装置42が設けられている。
上始動口41及び下始動口42aの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(図3に示す上始動口センサ71,下始動口センサ72)が形成されている。
A winning device having an upper start port 41 (first special symbol start port) is provided below the center ornament 35C, and a lower start port 42a (second special symbol start port) is further provided below that. A variable winning device 42 is provided.
Inside the upper start opening 41 and the lower start opening 42a, detection sensors (upper start opening sensor 71 and lower start opening sensor 72 shown in FIG. 3) for detecting the passage of the game ball are formed.

上始動口41は、図柄表示部33における第1特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口で、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置となっている。   The upper starting port 41 is a winning port related to the starting condition of the variable display operation of the first special symbol in the symbol display unit 33, and does not have a starting port opening / closing means (means for opening or expanding the starting port). It is a type winning device.

下始動口42aを有する普通変動入賞装置42は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。即ち下始動口42aを開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)42bを備えた、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置である。
この普通変動入賞装置42の下始動口42aは、図柄表示部33における第2特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口である。そして、この下始動口42aの入賞率は可動翼片42bの作動状態に応じて変動する。即ち可動翼片42bが開いた状態では、入賞が容易となり、可動翼片42bが閉じた状態では、入賞が困難又は不可能となるように構成されている。
The normal variation winning device 42 having the lower starting port 42a is configured as a winning rate variation type winning device capable of changing the winning rate of the game ball at the starting port by the starting port opening / closing means. That is, it is a so-called electric tulip type winning device including a pair of left and right movable blades (movable members) 42b that can open or enlarge the lower start port 42a.
The lower start opening 42 a of the normal variation winning device 42 is a winning opening relating to the start condition of the variable display operation of the second special symbol in the symbol display unit 33. The winning rate of the lower start port 42a varies depending on the operating state of the movable blade piece 42b. That is, it is configured such that winning is easy when the movable blade piece 42b is open, and winning is difficult or impossible when the movable blade piece 42b is closed.

また普通変動入賞装置42の左右には、一般入賞口43が複数個設けられている。各一般入賞口42の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(図3に示す一般入賞口センサ74)が形成されている。
また右遊技領域3cの下部側には、遊技球が通過可能なゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口44が設けられている。この普通図柄始動口44は、図柄表示部33における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出するセンサ(図3に示すゲートセンサ73)が形成されている。
In addition, a plurality of general winning ports 43 are provided on the left and right sides of the normal variation winning device 42. A detection sensor (general winning opening sensor 74 shown in FIG. 3) for detecting the passage of the game ball is formed inside each general winning opening 42.
In addition, a normal symbol start port 44 including a gate (specific passage region) through which a game ball can pass is provided on the lower side of the right game region 3c. The normal symbol starting port 44 is a winning port related to a normal symbol variation display operation in the symbol display unit 33, and a sensor (gate sensor 73 shown in FIG. 3) for detecting a passing game ball is formed in the normal symbol starting port 44. Has been.

右遊技領域3c内の普通図柄始動口44から普通変動入賞装置42へかけての流下経路途中には第1特別変動入賞装置45(特別電動役物)が設けられている。
第1特別変動入賞装置45は、突没式の開放扉45bにより第1大入賞口45aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第1大入賞口45aへの遊技球の通過を検出するセンサ(図3の第1大入賞口センサ75)が形成されている。
第1大入賞口45aの周囲は、右下飾り35Rが遊技盤3の表面から膨出した状態となっており、その膨出部分の上辺及び開放扉45bの上面が右流下経路3cの下流案内部を形成している。従って、開放扉45bが盤内部側に引き込まれることで、下流案内部に達した遊技球は容易に第1大入賞口45aに入る状態となる。
A first special variable winning device 45 (special electric accessory) is provided along the flow path from the normal symbol starting port 44 to the normal variable winning device 42 in the right game area 3c.
The first special variable winning device 45 is configured to close / open the first big winning opening 45a by a retractable opening door 45b. In addition, a sensor for detecting the passage of the game ball to the first big prize opening 45a (the first big prize port sensor 75 in FIG. 3) is formed inside.
The lower right decoration 35R bulges from the surface of the game board 3 around the first grand prize winning opening 45a, and the upper side of the bulged portion and the upper surface of the open door 45b guide downstream of the right flow path 3c. Forming part. Therefore, when the opening door 45b is drawn into the board, the game ball that has reached the downstream guide portion easily enters the first big winning opening 45a.

また普通変動入賞装置42の下方には、第2特別変動入賞装置46(特別電動役物)が設けられている。第2特別変動入賞装置46は、下部が軸支されて開閉可能な開放扉46bにより、その内側の第2大入賞口46aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第2大入賞口46aへの遊技球の通過を検出するセンサ(図3の第2大入賞口センサ76)が形成されている。
開放扉46bが開かれることで第2大入賞口46aが開放される。この状態では、左遊技領域3b或いは右遊技領域3cを流下してきた遊技球は、高い確率で第2大入賞口50に入ることとなる。
A second special variable winning device 46 (special electric accessory) is provided below the normal variable winning device 42. The second special variable winning device 46 is configured to close / open the second large winning port 46a on the inside by an open door 46b that is pivotally supported at the lower part and can be opened and closed. In addition, a sensor (second big prize port sensor 76 in FIG. 3) for detecting the passage of the game ball to the second big prize port 46a is formed inside.
The second big prize opening 46a is opened by opening the open door 46b. In this state, the game balls that have flowed down the left game area 3b or the right game area 3c will enter the second big prize opening 50 with a high probability.

以上のように盤面の遊技領域には、入賞口として上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43が形成されている。
本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、これら入賞口のうち、普通図柄始動口44以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に設定された入賞球1個当りの賞球数が遊技球払出装置55(図3参照)から払い出される。
例えば、上始動口41および下始動口42aは3個、第1大入賞口45a、第2大入賞口46aは13個、一般入賞口43は10個などと賞球数が設定されている。
なお、これらの各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口48を介して遊技領域3aから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、ゲートを遊技球が通過したりすることをいう。実際には入賞口ごとに形成されたセンサ(各入賞検出スイッチ)により遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
As described above, the upper starting port 41, the lower starting port 42a, the normal symbol starting port 44, the first large winning port 45a, the second large winning port 46a, and the general winning port 43 are formed in the game area of the board as winning ports. Has been.
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a winning is made to a winning port other than the normal symbol starting port 44 among these winning ports, per winning ball set for each winning port. The number of prize balls is paid out from the game ball payout device 55 (see FIG. 3).
For example, the upper start opening 41 and the lower start opening 42a are set to three, the first big winning opening 45a and the second big winning opening 46a are set to 13, the general winning opening 43 is set to 10 and the like.
Note that the game balls that have not won the prize holes are discharged from the game area 3 a through the out port 48.
Here, “winning” means that the winning opening takes the game ball inside, or the game ball passes through the gate. Actually, when a game ball is detected by a sensor (each winning detection switch) formed for each winning opening, it is treated that a “winning” has occurred in that winning opening. The game ball related to the winning is also referred to as “winning ball”.

以上のような盤面において、センター飾り35C、左下飾り35L、右下飾り35R、センターステージ35S、第1特別変動入賞装置45、第2特別変動入賞装置46、さらには図示していない可動体役物には、詳細には図示していないが各所に、盤側の発光手段として例えばLEDによる発光部20b、20Z、20H、20Jが設けられている。
発光部20bは演出用の発光動作やエラー告知用の発光動作を行う。
発光部20Z、20H、20Jは、それぞれ各種の状況提示用の発光部である。
発光部20Zは変動図柄識別用の発光動作を行う。発光部20Zは、例えば第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応して3つ設けられており、それぞれ対応する図柄について、例えば図柄変動の停止中、変動中、当たり中を識別する発光動作を行う。
発光部20Hは保留数表示用の発光動作を行う。発光部20Hは、例えば第1特別図柄変動についての保留数を最大4個まで表示し、また第2特別図柄変動についての保留数を最大4個まで表示するものとして、例えば合計8つ設けられており、その発光状態で保留数を表示する。
発光部20Jは遊技状態報知用の発光動作を行う。発光部20Jは、所要数設けられており(この例では3つ)、それぞれの発光状態で、大当たり中、確変中、時短中などを報知する。
なお、この例では発光部20Z、20H、20Jは盤側に設けられているが、発光部20Z、20H、20Jの全部又は一部が枠側に設けられても良い。
On the board as described above, the center ornament 35C, the lower left ornament 35L, the lower right ornament 35R, the center stage 35S, the first special variable winning device 45, the second special variable winning device 46, and a movable object not shown in the figure. Although not shown in detail, light emitting units 20b, 20Z, 20H, and 20J using LEDs, for example, are provided at various places as light emitting means on the panel side.
The light emitting unit 20b performs a light emitting operation for production and a light emitting operation for error notification.
The light emitting units 20Z, 20H, and 20J are light emitting units for presenting various situations.
The light emitting unit 20Z performs a light emitting operation for identifying a varying symbol. There are three light emitting units 20Z corresponding to, for example, the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol, and for each corresponding symbol, for example, when the symbol variation is stopped, changing, and hitting A light emitting operation for identifying is performed.
The light emitting unit 20H performs a light emission operation for displaying the number of holds. The light emitting unit 20H displays, for example, a maximum of four reserved numbers for the first special symbol variation, and displays a maximum of four reserved numbers for the second special symbol variation, for example, a total of eight are provided. The hold number is displayed in the light emission state.
The light emitting unit 20J performs a light emitting operation for game state notification. The required number of light emitting units 20J is provided (three in this example), and in each of the light emitting states, notifications such as during a big hit, during probability change, during a short time, etc. are made.
In this example, the light emitting units 20Z, 20H, and 20J are provided on the board side, but all or part of the light emitting units 20Z, 20H, and 20J may be provided on the frame side.

以下では説明上、盤側の発光部20w、枠側の発光部20bを「演出用発光部」と表記する場合がある。
また発光部20Zを「変動図柄識別用発光部」、発光部20Hを「保留数表示用発光部」、発光部20Jを「遊技状態報知用発光部」と表記する場合がある。
さらに発光部20Z、20H、20Jを総称して「状況提示用発光部」と表記する場合がある。
Hereinafter, for the sake of explanation, the board-side light emitting unit 20w and the frame-side light emitting unit 20b may be referred to as “production light-emitting units”.
The light emitting unit 20Z may be referred to as a “fluctuating symbol identifying light emitting unit”, the light emitting unit 20H may be referred to as a “holding number display light emitting unit”, and the light emitting unit 20J may be referred to as a “game state notification light emitting unit”.
Furthermore, the light emitting units 20Z, 20H, and 20J may be collectively referred to as “situation presentation light emitting unit”.

<2.パチンコ遊技機の制御構成>
次に本実施の形態のパチンコ遊技機1の制御系の構成について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構成の概略的なブロック図である。
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、その制御構成を形成する基板として主に、主制御基板50、演出制御基板51、払出制御基板53、発射制御基板54、電源基板58が設けられている。
<2. Control configuration of pachinko machine>
Next, the configuration of the control system of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a schematic block diagram of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1.
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is mainly provided with a main control board 50, an effect control board 51, a payout control board 53, a launch control board 54, and a power supply board 58 as the boards forming the control configuration. .

主制御基板50は、マイクロコンピュータ等が搭載され、パチンコ遊技機1の遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。なお以下では、主制御基板50に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板50の構成体を「主制御部50」と表記する。
演出制御基板51は、マイクロコンピュータ等が搭載され、主制御部50から演出制御コマンドを受けて、画像表示、発光、音響出力、可動体役物を用いた各種の演出動作を実行させるための制御を行う。なお以下では、演出制御基板51に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて演出制御基板51の構成体を「演出制御部51」と表記する。
The main control board 50 is equipped with a microcomputer or the like, and performs overall control related to the entire game operation of the pachinko gaming machine 1. In the following description, a component of the main control board 50 including a microcomputer mounted on the main control board 50 is referred to as a “main control unit 50”.
The effect control board 51 is equipped with a microcomputer or the like, receives an effect control command from the main control unit 50, and performs control for executing various effect operations using image display, light emission, sound output, and movable object. I do. Hereinafter, the structure of the effect control board 51 including the microcomputer mounted on the effect control board 51 is referred to as an “effect control unit 51”.

払出制御基板53は、パチンコ遊技機1に接続された遊技球払出装置55による賞球の払い出し制御を行う。
発射制御基板54は、遊技者のパチンコ遊技機1に設けられている発射装置56による遊技球の発射動作の制御を行う。
電源基板58は、外部電源(例えばAC24V)からAC/DC変換、さらにはDC/DC変換を行い、各部に動作電源電圧Vccを供給する。なお電源経路の図示は省略している。
The payout control board 53 performs payout control of prize balls by the game ball payout device 55 connected to the pachinko gaming machine 1.
The launch control board 54 controls the launch operation of the game ball by the launch device 56 provided in the player's pachinko gaming machine 1.
The power supply board 58 performs AC / DC conversion and further DC / DC conversion from an external power supply (for example, AC 24 V), and supplies an operation power supply voltage Vcc to each unit. The power supply path is not shown.

まず主制御部50及びその周辺回路について述べる。
主制御部50は、CPU100(以下「主制御CPU100」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM101(以下「主制御ROM101」と表記)、RAM102(以下「主制御RAM102」と表記)等を搭載している。
主制御CPU100は制御プログラムに基づいて、遊技の進行に応じた各種演算及び制御処理を実行する。
主制御ROM101は、主制御CPU100による遊技動作の制御プログラムや、遊技動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
主制御RAM102は、主制御CPU100が各種演算処理に使用するワークエリアや、各種入出力データや処理データのバッファ領域として用いられる。
なお図示は省略したが、主制御部50は、各部とのインターフェース回路、特別図柄変動表示に係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC(Counter Timer Circuit)、主制御CPU100に割込み信号を与える割込コントローラ回路なども備えている。
First, the main controller 50 and its peripheral circuits will be described.
The main control unit 50 includes a microprocessor with a built-in CPU 100 (hereinafter referred to as “main control CPU 100”), a ROM 101 (hereinafter referred to as “main control ROM 101”), a RAM 102 (hereinafter referred to as “main control RAM 102”), and the like. ing.
The main control CPU 100 executes various calculations and control processes according to the progress of the game based on the control program.
The main control ROM 101 stores a game operation control program by the main control CPU 100 and various data necessary for game operation control.
The main control RAM 102 is used as a work area used by the main control CPU 100 for various arithmetic processing, and as a buffer area for various input / output data and processing data.
Although not shown, the main control unit 50 includes an interface circuit with each unit, a random number generation circuit that generates random numbers for lottery related to special symbol variation display, a CTC (Counter Timer Circuit) for various time counts, An interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the control CPU 100 is also provided.

主制御部50は、上述のように盤面の遊技領域の各入賞手段(上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43)に設けられるセンサの検出信号を受信する構成となっている。
即ち、上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ73、一般入賞口センサ74、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76のそれぞれの検出信号が主制御部50に供給される。
なお、これらのセンサ(71〜76)は、入球した遊技球を検出する検出スイッチにより構成されるが、具体的にはフォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
As described above, the main control unit 50 receives each winning means in the game area on the board (upper start port 41, lower start port 42a, normal symbol start port 44, first big win port 45a, second big win port 46a, general It is configured to receive a detection signal of a sensor provided at the winning opening 43).
That is, the detection signals of the upper start opening sensor 71, the lower start opening sensor 72, the gate sensor 73, the general winning opening sensor 74, the first large winning opening sensor 75, and the second large winning opening sensor 76 are sent to the main control unit 50. Supplied.
These sensors (71 to 76) are configured by detection switches that detect a game ball that has entered, but specifically, contactless switches such as photoswitches and proximity switches, and contact points such as microswitches. It can consist of switches.

主制御部50は、上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ73、一般入賞口センサ74、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76のそれぞれの検出信号の受信に応じて、処理を行う。例えば抽選処理、図柄変動制御、賞球払出制御、演出制御コマンド送信制御、外部データ送信処理などを行う。   The main control unit 50 receives the detection signals of the upper start opening sensor 71, the lower start opening sensor 72, the gate sensor 73, the general winning opening sensor 74, the first large winning opening sensor 75, and the second large winning opening sensor 76. Depending on the process. For example, lottery processing, symbol variation control, prize ball payout control, effect control command transmission control, external data transmission processing, and the like are performed.

また主制御部50には、下始動口42の可動翼片42bを開閉駆動する普通電動役物ソレノイド77が接続され、主制御部50は遊技進行状況に応じて制御信号を送信して普通電動役物ソレノイド77の駆動動作を実行させ、可動翼片42bの開閉動作を実行させる。
さらに、主制御部50には、第1大入賞口45の開放扉45bを開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド78と、第2大入賞口46の開放扉46bを開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド79が接続されている。主制御部50は、いわゆる大当たり状況に応じて、第1大入賞口ソレノイド78又は第2大入賞口ソレノイド79を駆動制御して、第1大入賞口45又は第2大入賞口46の開放動作を実行させる。
The main control unit 50 is connected to a normal electric accessory solenoid 77 that opens and closes the movable wing piece 42b of the lower start port 42, and the main control unit 50 transmits a control signal according to the progress of the game to perform normal electric operation. The driving operation of the accessory solenoid 77 is executed, and the opening / closing operation of the movable blade piece 42b is executed.
Further, the main control unit 50 has a first grand prize opening solenoid 78 that opens and closes the opening door 45b of the first big prize opening 45 and a second big prize that opens and closes the opening door 46b of the second big prize opening 46. A mouth solenoid 79 is connected. The main control unit 50 drives and controls the first big prize opening solenoid 78 or the second big prize opening solenoid 79 in accordance with the so-called jackpot situation, and opens the first big prize opening 45 or the second big prize opening 46. Is executed.

また主制御部50には、図柄表示部33が接続されており、図柄表示部33に制御信号を送信して、各種図柄表示(LEDの消灯/点灯/点滅)を実行させる。これにより図柄表示部33における第1特別図柄表示部80、第2特別図柄表示部81、普通図柄表示部82での表示動作が実行される。   In addition, a symbol display unit 33 is connected to the main control unit 50, and a control signal is transmitted to the symbol display unit 33 to execute various symbol displays (LED OFF / ON / flashing). Thereby, the display operation in the 1st special symbol display part 80 in the symbol display part 33, the 2nd special symbol display part 81, and the normal symbol display part 82 is performed.

また主制御部50には、枠用外部端子基板57が接続される。主制御部50は、遊技進行に関する情報を、枠用外部端子基板57を介して図示しないホールコンピュータに送信可能となっている。遊技進行に関する情報とは、例えば大当り当選情報、賞球数情報、図柄変動表示実行回数情報などの情報である。ホールコンピュータとは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に設置されている。   The main control unit 50 is connected to a frame external terminal board 57. The main control unit 50 can transmit information related to game progress to a hall computer (not shown) via the frame external terminal board 57. The information related to the game progress is information such as jackpot winning information, prize ball number information, symbol variation display execution number information, and the like. The hall computer is a management computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines, and is installed outside the gaming machine.

また主制御部50には、払出制御基板53が接続されている。払出制御基板53には、発射装置56を制御する発射制御基板54と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置55が接続されている。
主制御部50は、払出制御基板53に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信する。払出制御基板53は当該制御コマンドに応じて遊技球払出装置55を制御し、遊技球の払い出しを実行させる。
また払出制御基板53は、主制御部50に対して、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部50側では、この払出状態信号によって、遊技球払出装置55が正常に機能しているか否かを監視する。具体的には、賞球の払い出し動作の際に、玉詰まりや賞球の払い出し不足といった不具合が発生したか否かを監視している。
In addition, a payout control board 53 is connected to the main control unit 50. Connected to the payout control board 53 are a launch control board 54 for controlling the launch device 56 and a game ball payout device 55 for paying out game balls.
The main control unit 50 transmits a payout control command (payout control command for designating the number of prize balls) to the payout control board 53. The payout control board 53 controls the game ball payout device 55 in accordance with the control command to cause the game ball to be paid out.
The payout control board 53 can transmit information (payout state signal) regarding the payout operation state to the main control unit 50. The main controller 50 monitors whether or not the game ball payout device 55 is functioning normally based on this payout state signal. Specifically, it is monitored whether or not a problem such as a clogged ball or insufficient payout of a prize ball has occurred during a prize ball payout operation.

また主制御部50は、特別図柄変動表示に関する情報を含む演出制御コマンドを、演出制御部51に送信する。なお、主制御部50から演出制御部51への演出制御コマンドの送信は一方向通信により実行されるようにしている。これは、外部からの不正行為による不正な信号が演出制御部51を介して主制御部50に入力されることを防止するためである。   The main control unit 50 transmits an effect control command including information related to the special symbol variation display to the effect control unit 51. The transmission of the effect control command from the main control unit 50 to the effect control unit 51 is executed by one-way communication. This is to prevent an unauthorized signal due to an illegal act from the outside from being input to the main control unit 50 via the effect control unit 51.

続いて演出制御部51及びその周辺回路について説明する。
演出制御部51は、CPU200(以下「演出制御CPU200」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM201(以下「演出制御ROM201」と表記)、RAM202(以下「演出制御RAM202」と表記)を搭載し、マイクロコンピュータを構成している。
Next, the production control unit 51 and its peripheral circuits will be described.
The effect control unit 51 includes a microprocessor incorporating a CPU 200 (hereinafter referred to as “effect control CPU 200”), a ROM 201 (hereinafter referred to as “effect control ROM 201”), and a RAM 202 (hereinafter referred to as “effect control RAM 202”). A microcomputer is configured.

演出制御CPU200は演出制御プログラム及び主制御部50から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出手段の制御を行う。演出手段とは、本実施の形態のパチンコ遊技機1の場合、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S、発光部20w、20b、スピーカ25、及び図示を省略した可動体役物となる。
また演出制御CPU200は各種の状況提示のための制御も行う。具体的には発光部20Z、20H、20Jの発光制御である。
演出制御ROM201は、演出制御CPU200による演出動作の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
演出制御RAM202(図4のD−RAM202a、内蔵CPU用ワークメモリ202b)は、演出制御CPU200が各種演算処理に使用するワークエリアや、テーブルデータ領域、各種入出力データや処理データのバッファ領域などとして用いられる。
なお後述のように演算制御部51は、1チップマイクロコンピュータとその周辺回路が搭載されている例を示すが、演出制御部51の構成は各種考えられる。例えばマイクロコンピュータに加えて、各部とのインターフェース回路、演出のための抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC、ウォッチドッグタイマ(WDT)回路、演出制御CPU200に割込み信号を与える割込コントローラ回路、音響演出のための音源ICなどを備える場合もある。
The effect control CPU 200 performs arithmetic processing for various effect operations and controls each effect means based on the effect control program and the effect control command received from the main control unit 50. In the case of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the effect means are the main liquid crystal display device 32M, the sub liquid crystal display device 32S, the light emitting units 20w and 20b, the speaker 25, and a movable object that is not shown.
The effect control CPU 200 also performs control for presenting various situations. Specifically, this is light emission control of the light emitting units 20Z, 20H, and 20J.
The effect control ROM 201 stores a control program of the effect operation by the effect control CPU 200 and various data necessary for effect operation control.
The effect control RAM 202 (D-RAM 202a in FIG. 4, built-in CPU work memory 202b) is used as a work area used by the effect control CPU 200 for various arithmetic processes, a table data area, a buffer area for various input / output data and processing data, and the like. Used.
As will be described later, the calculation control unit 51 shows an example in which a one-chip microcomputer and its peripheral circuits are mounted, but various configurations of the effect control unit 51 are conceivable. For example, in addition to a microcomputer, an interface circuit with each part, a random number generation circuit for generating random numbers for lottery for production, a CTC for various time counting, a watchdog timer (WDT) circuit, an interrupt signal to the production control CPU 200 In some cases, an interrupt controller circuit for providing sound and a sound source IC for sound production are provided.

この演出制御部51の主な役割は、主制御部50からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sの表示制御(表示データ供給)、スピーカ45の音声出力制御、発光部20w、20b、20Z、20H、20J(LED)の発光制御、可動体役物の動作制御(可動体役物モータ65の駆動制御)などとなる。   The main roles of the effect control unit 51 are to receive an effect control command from the main control unit 50, to select an effect based on the effect control command, and to perform display control (display data) of the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S. Supply), sound output control of the speaker 45, light emission control of the light emitting units 20w, 20b, 20Z, 20H, and 20J (LED), operation control of the movable body accessory (drive control of the movable body accessory motor 65), and the like.

この演出制御部51は、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sに対する制御装置としての機能も備えているため、演出制御部51には、いわゆるVDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)としての機能も備えられ、また演出制御CPU200は、液晶制御部としても機能する。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ROMとは、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されているメモリを指す。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
Since the effect control unit 51 also has a function as a control device for the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S, the effect control unit 51 includes a so-called VDP (Video Display Processor), image ROM, VRAM ( Video RAM) is also provided, and the effect control CPU 200 also functions as a liquid crystal control unit.
VDP refers to a function for performing overall control of video output processing such as image development processing and image drawing.
The image ROM refers to a memory in which image data (effect image data) on which the VDP performs image expansion processing is stored.
The VRAM is an image memory area that temporarily stores image data developed by the VDP.

演出制御部51は、これらの構成により、主制御部50からのコマンドに基づいて各種の画像データを生成し、主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sに出力する。これによって主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sにおいて各種の演出画像が表示される。   With these configurations, the effect control unit 51 generates various image data based on commands from the main control unit 50 and outputs them to the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S. As a result, various effect images are displayed on the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.

また演出制御部51には枠ドライバ部61、盤ドライバ部62が接続されている。
枠ドライバ部61は、枠側のランプ部63のLEDについて発光駆動を行う。なお、ランプ部63とは、図1に示したように枠側に設けられている発光部20wを総括的に示したものである。
盤ドライバ部62は、盤側のランプ部64のLEDについて発光駆動を行う。なお、ランプ部64とは、図2に示したように盤側に設けられている発光部20b、20Z、20H、20Jを総括的に示したものである。
In addition, a frame driver unit 61 and a panel driver unit 62 are connected to the effect control unit 51.
The frame driver unit 61 performs light emission driving for the LEDs of the lamp unit 63 on the frame side. In addition, the lamp part 63 generally shows the light emission part 20w provided in the frame side as shown in FIG.
The panel driver unit 62 performs light emission driving for the LEDs of the lamp unit 64 on the panel side. Note that the lamp portion 64 is a general view of the light emitting portions 20b, 20Z, 20H, and 20J provided on the panel side as shown in FIG.

また演出制御部51にはモータドライバ部70が接続されている。
モータドライバ部70は可動体役物モータ65を駆動して、盤側に設けられている可動体役物の動作を実行させる。
可動体役物モータ65は例えばステッピングモータが用いられる。
各可動体役物モータ65には原点位置が規定されている。原点位置は、例えば役物が図2の盤面に通常は表出しない位置などとされる。
各可動体役物モータ65が原点位置にあるか否かを演出制御部51側で確認できるようにするため、各可動体役物モータ65には原点スイッチ68が設けられている。例えばフォトインターラプタが用いられる。この原点スイッチ68の情報が演出制御CPU200によって検知される構成とされている。
A motor driver unit 70 is connected to the effect control unit 51.
The motor driver unit 70 drives the movable body accessory motor 65 to execute the operation of the movable body accessory provided on the panel side.
As the movable body accessory motor 65, for example, a stepping motor is used.
An origin position is defined for each movable body accessory motor 65. The origin position is, for example, a position where an accessory does not normally appear on the board surface of FIG.
Each movable body accessory motor 65 is provided with an origin switch 68 so that it can be confirmed on the side of the effect control unit 51 whether or not each movable body accessory motor 65 is at the origin position. For example, a photo interrupter is used. The information of the origin switch 68 is configured to be detected by the effect control CPU 200.

また詳しくは図6、図7、図8を用いて後述するが、本実施の形態の場合、演出制御部51は、発光駆動データやモータ駆動データをシリアルデータとして、枠ドライバ部61、盤ドライバ部62、モータドライバ部70に出力する。   Although details will be described later with reference to FIGS. 6, 7, and 8, in the case of the present embodiment, the effect control unit 51 uses the light emission drive data and the motor drive data as serial data, the frame driver unit 61, and the board driver. Output to the unit 62 and the motor driver unit 70.

また演出制御部51は、スピーカ25からの音声出力制御を実行させる。演出制御部51は演出用の音楽、音声としての音声信号を例えばLch,Rchの2チャネルのステレオ出力信号としてアンプ部67に出力する。この音声信号はアンプ部67で増幅された後、スピーカ25に対して与えられる。
なお、図3では図示の都合上、アンプ部67及びスピーカ25を1系統しか示していないが、実際にはアンプ部67及びスピーカ25としては、例えばLch、Rchに対応した出力チャネルがそれぞれ設けられ、ステレオによる音再生が可能とされる。
In addition, the effect control unit 51 executes sound output control from the speaker 25. The production control unit 51 outputs audio signals as production music and voice to the amplifier unit 67 as, for example, two-channel stereo output signals of Lch and Rch. The audio signal is amplified by the amplifier unit 67 and then given to the speaker 25.
In FIG. 3, only one system of the amplifier unit 67 and the speaker 25 is shown for the sake of illustration. Stereo sound reproduction is possible.

また演出制御部51には、遊技者が操作可能な操作部60が接続され、操作部60からの操作検出信号を受信可能となっている。この操作部60は、図1で説明した演出ボタン11,12、十字キー13と、それらの操作検出機構のことである。
演出制御部51は、操作部60からの操作検出信号に応じて、各種演出制御を行うことができる。
The effect control unit 51 is connected to an operation unit 60 that can be operated by the player, and can receive an operation detection signal from the operation unit 60. The operation unit 60 refers to the effect buttons 11 and 12 and the cross key 13 described with reference to FIG. 1 and their operation detection mechanisms.
The effect control unit 51 can perform various effect controls according to the operation detection signal from the operation unit 60.

演出制御部51は、主制御部50から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に演出パターンを決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sによる演出画像の表示、スピーカ25からの音の再生、ランプ部63、64(発光部20w、20b、20Z、20H、20J)におけるLEDの点灯点滅駆動、可動体役物モータ65による可動体役物の動作が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。これにより「演出シナリオ」に沿った演出が実現される。   The production control unit 51 determines a production pattern by lottery or uniquely from a plurality of types of production patterns prepared in advance based on the production control command sent from the main control unit 50, and performs various productions at necessary timing. Control means. Thereby, the display of the effect image by the main liquid crystal display device 32M or the sub liquid crystal display device 32S corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 25, the lamp units 63, 64 (light emitting units 20w, 20b, 20Z, 20H, 20J). ), The operation of the movable body accessory by the movable body accessory motor 65 is realized, and various effect patterns are developed in time series. Thereby, the production along the “production scenario” is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義する。
MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。
主制御部50からの演出制御コマンドは、演出制御部51において受信バッファに取り込まれる。演出制御CPU200は、所定タイミングで受信バッファを確認し、受信されている演出制御コマンドの解析を行って、実行すべき演出制御を確定させることになる。
The effect control command defines a function by a 2-byte structure consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT).
In order to distinguish between MODE and EVENT, MODE Bit 7 is ON, and EVENT Bit 7 is OFF.
The effect control command from the main control unit 50 is taken into the reception buffer by the effect control unit 51. The effect control CPU 200 confirms the reception buffer at a predetermined timing, analyzes the received effect control command, and determines the effect control to be executed.

<3.演出制御部の構成>
演出制御部51の具体的な構成例を図4に示す。
図4の例の演出制御部51は、例えば1チップマイクロコンピュータ250に対して演出制御ROM201、D−RAM202a、CG−ROM206、WDT(ウォッチドッグタイマ)回路210等が外付け接続されて構成されている。
<3. Structure of production control unit>
A specific configuration example of the effect control unit 51 is shown in FIG.
The effect control unit 51 in the example of FIG. 4 is configured by connecting an effect control ROM 201, a D-RAM 202a, a CG-ROM 206, a WDT (watchdog timer) circuit 210, and the like to a one-chip microcomputer 250, for example. Yes.

1チップマイクロコンピュータ250は、演出制御CPU200を含むとともに、図示する各部によって、上述したVDP、VRAM等の機能や、さらには発光制御、モータ制御、音制御を行う機能を有する。
構成各部について説明していく。
The one-chip microcomputer 250 includes an effect control CPU 200 and has functions such as the above-described VDP, VRAM, and the like, as well as functions for performing light emission control, motor control, and sound control by the components shown in the figure.
Each component will be described.

1チップマイクロコンピュータ250は演出制御CPU200を搭載している。演出制御CPU200は上述したように各種の制御処理を行う。
演出制御CPU200は、CPUインターフェース203を経由してマイクロコンピュータ250の内部デバイスや外部デバイスを使用する。
即ち演出制御CPU200は、CPUインターフェース203を経由してホストインターフェース204に接続され、ホストインターフェース204を介して、主制御部50からのコマンド受信、演出制御ROM201に対する読出アクセス、WDT回路210との信号送受信、及びバス251を介した内部の各部との通信を行う。
The one-chip microcomputer 250 is equipped with an effect control CPU 200. The effect control CPU 200 performs various control processes as described above.
The effect control CPU 200 uses an internal device or an external device of the microcomputer 250 via the CPU interface 203.
That is, the effect control CPU 200 is connected to the host interface 204 via the CPU interface 203, receives a command from the main control unit 50, reads access to the effect control ROM 201, and transmits / receives a signal to / from the WDT circuit 210 via the host interface 204. And communication with each internal unit via the bus 251.

演出制御CPU200は、上述した演出制御RAM202として、D−RAM202a及び内蔵CPU用ワークメモリ202bを用いる。
D−RAM202aは、RAMインターフェース208に接続されており、演出制御CPU200は、RAMインターフェース208を介してD−RAM202aに対する書き込みや読み出しを行う。
The effect control CPU 200 uses a D-RAM 202a and a built-in CPU work memory 202b as the effect control RAM 202 described above.
The D-RAM 202 a is connected to the RAM interface 208, and the effect control CPU 200 performs writing to and reading from the D-RAM 202 a via the RAM interface 208.

システム制御レジスタ205はシステムの初期設定をするためのレジスタである。
転送回路212は、マイクロコンピュータ250の内部リソースや外部ペリフェラルを入出力とした転送を行う。
A system control register 205 is a register for initializing the system.
The transfer circuit 212 performs transfer using the internal resources and external peripherals of the microcomputer 250 as input / output.

CG−ROM206は画像ROMであり、表示するキャラクタ画像データを格納する。
CG−ROM206はマイクロコンピュータ250に設けられたCGバスインターフェース207に接続されている。これによりマイクロコンピュータ250内の所要部位は、CGバスインターフェース207を介してCG−ROM206にアクセスできる。
The CG-ROM 206 is an image ROM and stores character image data to be displayed.
The CG-ROM 206 is connected to a CG bus interface 207 provided in the microcomputer 250. Thereby, a required part in the microcomputer 250 can access the CG-ROM 206 via the CG bus interface 207.

マイクロコンピュータ250は例えば容量が48MバイトのVRAM209を内蔵している。VRAM209は描画素材やフレームデータを格納する。
VRAM209の使用態様は設定により各種可能であるが、本例では表示用のフレームデータの記憶領域として2つのフレームバッファ209A、209Bを設定し、各フレームバッファ209A、209Bを1フレーム毎に交互に用いて描画や表示データ出力を行うようにする。
The microcomputer 250 includes a VRAM 209 having a capacity of 48 Mbytes, for example. The VRAM 209 stores drawing materials and frame data.
There are various ways of using the VRAM 209 depending on the setting. In this example, two frame buffers 209A and 209B are set as storage areas for display frame data, and the frame buffers 209A and 209B are alternately used for each frame. To perform drawing and display data output.

なお、本実施の形態では、2つの表示装置(主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S)を使用するので、フレームバッファ209A、209Bとしては主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sのそれぞれに対応して用意される。
つまり図示するフレームバッファ209Aは、主液晶表示装置32用のフレームバッファ領域と副液晶表示装置32S用のフレームバッファ領域を含み、またフレームバッファ209Bは、主液晶表示装置32用のフレームバッファ領域と副液晶表示装置32S用のフレームバッファ領域を含む。
VRAM209のフレームバッファ209A、209Bにはそれぞれ、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S用の一フレーム分の画像データが各々生成されるが、所定の描画コマンドによって、フレームバッファ209A、209Bの描画位置が特定される。
In this embodiment, since two display devices (main liquid crystal display device 32M and sub liquid crystal display device 32S) are used, the main liquid crystal display device 32M and sub liquid crystal display device 32S are used as the frame buffers 209A and 209B, respectively. It is prepared corresponding to.
That is, the illustrated frame buffer 209A includes a frame buffer area for the main liquid crystal display device 32 and a frame buffer area for the sub liquid crystal display device 32S, and the frame buffer 209B includes a frame buffer area for the main liquid crystal display device 32 and a sub buffer liquid crystal display device. A frame buffer area for the liquid crystal display device 32S is included.
Image data for one frame for the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S is generated in the frame buffers 209A and 209B of the VRAM 209, respectively. A location is identified.

インデックステーブル211は、VRAM209の記憶領域を設定するなどVRAM209の管理を行う。   The index table 211 manages the VRAM 209 such as setting a storage area of the VRAM 209.

プリローダ220、表示回路221,222,223、GDEC(グラフィックデコーダ)223、描画回路225は、ビデオプロセッサ(VDP)としての各種処理を行う。
演出制御CPU200は、演出制御コマンドに応じて主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32Sで表示する画像内容を設定するディスプレイリストを作成する。このディスプレイリストとは、描画コマンドの集まりのことである。
ディスプレイリストは、描画する順番に記載された一群の描画コマンドで構成されている。描画コマンドには、一フレームのどの位置に、どのような画像を描画するかを規定するコマンドも含まれ、描画すべき画像のCG−ROM206などの記憶位置(ソースアドレス)も特定されている。
The preloader 220, display circuits 221, 222, and 223, GDEC (graphic decoder) 223, and drawing circuit 225 perform various processes as a video processor (VDP).
The effect control CPU 200 creates a display list for setting image contents to be displayed on the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S according to the effect control command. This display list is a collection of drawing commands.
The display list is composed of a group of drawing commands written in the drawing order. The drawing command includes a command that defines what image is to be drawn at which position in one frame, and the storage position (source address) of the CG-ROM 206 or the like of the image to be drawn is also specified.

描画回路225は、VRAM209上のフレームバッファ(209A又は209B)に図形を描画する。
GDEC223は、描画で使用する圧縮画像データをデコードしVRAM209に展開する。
The drawing circuit 225 draws a figure in the frame buffer (209A or 209B) on the VRAM 209.
The GDEC 223 decodes the compressed image data used for drawing and develops it in the VRAM 209.

プリローダ220は転送回路212によって送信されたディスプレイリストを解析し、その中で参照している画像素材、即ちCG−ROM206上の画像データをDRAM202aまたはVRAM209のいずれかの指定されている領域に転送する。
またこのときプリローダ220は、画像データの参照先を、転送後のアドレスに書換えたディスプレイリストを出力する。書換えられたディスプレイリストは、転送回路212によって描画回路225に送信される。
The preloader 220 analyzes the display list transmitted by the transfer circuit 212 and transfers the image material referred to in the display list, that is, the image data on the CG-ROM 206 to a designated area of either the DRAM 202a or the VRAM 209. .
At this time, the preloader 220 outputs a display list in which the reference destination of the image data is rewritten to the address after transfer. Rewritten display list is sent to the drawing circuit 225 by transfer circuit 212.

描画回路225による描画の実行中は、画像データへのランダムアクセスが発生するため、例えばNANDフラッシュメモリのようなランダムアクセスに弱いCG−ROM206から画像データを直接参照すると描画性能が大きく低下する。そこでプリローダ220を使って、あらかじめ画像データやディスプレイリストをD−RAM202a、または内蔵のVRAM209に転送しておくことで、高速に動画デコード、および描画を実行することができるようにしている。   Since the random access to the image data occurs while the drawing circuit 225 performs the drawing, if the image data is directly referred to from the CG-ROM 206 that is vulnerable to random access such as a NAND flash memory, the drawing performance is greatly reduced. Therefore, by using the preloader 220, image data and a display list are transferred to the D-RAM 202a or the built-in VRAM 209 in advance, so that moving image decoding and drawing can be executed at high speed.

上記の通り本実施の形態では、プリローダ220を機能させているので、ディスプレイリストの画像データ(画像素材としてのCGデータ)の参照先は、CG−ROM206ではなく、D−RAM202a又はVRAM209に設定されたプリロード領域である。そのため、描画回路225による描画の実行中に生じる画像データへのランダムアクセスを迅速に実行することができ、動きの激しい高解像度の動画についても描画処理に有利である。   As described above, since the preloader 220 is functioning in the present embodiment, the reference destination of the display list image data (CG data as the image material) is set not in the CG-ROM 206 but in the D-RAM 202a or VRAM 209. This is a preload area. Therefore, random access to image data generated during the execution of drawing by the drawing circuit 225 can be quickly executed, and high-resolution moving images with intense movement are advantageous for drawing processing.

表示回路221,222,223は、VRAM209のフレームバッファ(209A又は209B)の表示データを外部に表示出力する。
ここでマイクロコンピュータ250が3つの表示回路221,222,223を備えているのは、1系統のデジタルRGB出力と、2系統のLVDS(Low voltage differential signaling)出力を可能とする3画面出力対応の構成を採っているためである。本例の場合、例えばデジタルRGB出力を主液晶表示装置32Mへの表示データ出力として用い、1つのLVDS出力を副液晶表示装置32Sへの表示データ出力として用いる。
表示回路221,222,223からの表示データは、LCDインターフェース226によって選択されて外部機器、即ち主液晶表示装置32Mと副液晶表示装置32Sに出力される。
The display circuits 221, 222, and 223 display and output the display data of the frame buffer (209A or 209B) of the VRAM 209 to the outside.
Here, the microcomputer 250 has three display circuits 221, 222, and 223 that are compatible with three screen outputs that enable one system of digital RGB output and two systems of LVDS (Low voltage differential signaling) output. This is because the structure is adopted. In the case of this example, for example, digital RGB output is used as display data output to the main liquid crystal display device 32M, and one LVDS output is used as display data output to the sub liquid crystal display device 32S.
Display data from the display circuits 221, 222, and 223 is selected by the LCD interface 226 and output to an external device, that is, the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.

表示回路221,222,223は、ノンインタレース出力としての表示データ出力を行う。また表示データについて、例えば2倍から1/2倍までの拡大・縮小を行うスケーリング処理機能や、ディザリング機能、カラー補正機能を備えている。
図5に表示回路221,222,223及びLCDインターフェース226のブロック図を示している。
The display circuits 221, 222, and 223 perform display data output as non-interlaced output. Further, the display data is provided with a scaling processing function for performing enlargement / reduction from 2 times to 1/2 times, a dithering function, and a color correction function, for example.
FIG. 5 shows a block diagram of the display circuits 221, 222, 223 and the LCD interface 226.

各表示回路221,222,223は同期信号生成部265を有し、それぞれ画像のフレームに同期して処理を行う。同期信号生成部265は、同期信号として、例えば垂直ブランク期間(非有効ライン走査期間)を示すVブランク信号、水平同期信号、垂直同期信号を生成する。これらの同期信号は、マイクロコンピュータ250の内部での制御処理に用いることができるほか、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sへの表示データ転送や表示制御動作にも用いられる。
なお、各表示回路221,222,223で用いる同期信号同士は同期させることができる。例えば主液晶表示装置32Mなどの外部ディスプレイの垂直同期信号の立ち下がりをトリガにして、表示回路221,222,223を強制的に同期させることができる。
Each of the display circuits 221, 222, and 223 includes a synchronization signal generation unit 265, and performs processing in synchronization with each image frame. The synchronization signal generator 265 generates, for example, a V blank signal, a horizontal synchronization signal, and a vertical synchronization signal indicating a vertical blank period (ineffective line scanning period) as the synchronization signal. These synchronization signals can be used for control processing inside the microcomputer 250, and are also used for display data transfer and display control operations to the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.
Note that the synchronization signals used in the display circuits 221, 222, and 223 can be synchronized. For example, the display circuits 221, 222, and 223 can be forcibly synchronized with the falling of the vertical synchronizing signal of an external display such as the main liquid crystal display device 32M as a trigger.

各表示回路221,222,223は、VRAM読出部261により、VRAM210のフレームバッファ209A又は209Bから読み出したフレームデータを取得する。
表示回路221,222については、取得したフレームデータについてスケーラ262でのスケーリング処理、カラー補正部263でのカラー補正処理、ディザラー264でのディザリング処理を施すことが可能とされる。そしてディザラー264による処理の後の出力としてデジタルRGB出力とLVDS出力が行われる。表示回路223も同様であるが、この図の例では表示回路223はスケーラ262の機能を搭載していない例を挙げた。
Each display circuit 221, 222, 223 acquires the frame data read from the frame buffer 209A or 209B of the VRAM 210 by the VRAM reading unit 261.
For the display circuits 221, 222, the obtained frame data can be subjected to scaling processing by the scaler 262, color correction processing by the color correction unit 263, and dithering processing by the ditherer 264. Then, digital RGB output and LVDS output are performed as outputs after processing by the ditherer 264. The display circuit 223 is the same, but in the example of this figure, the display circuit 223 does not have the function of the scaler 262.

LCDインターフェース226は、デジタルRGB出力部226aとLVDS出力部226bを有する。
デジタルRGB出力部226aには、表示回路221,222,223からのデジタルRGB出力としての表示データが供給される。デジタルRGB出力部226aは、表示回路221,222,223の1つのデジタルRGB出力を選択して、主液晶表示装置32Mに供給する。
またLVDS出力部226bには、表示回路221,222,223からのLVDS出力としての表示データが供給される。LVDS出力部226bは、表示回路221,222,223のうちで2つのLVDS出力を選択して出力することができる。本実施の形態のパチンコ遊技機1の場合、表示回路221,222,223のうちの1つのLVDS出力を副液晶表示装置32Sに供給する。
もちろんこれは一例であり、1つのLVDS出力を主液晶表示装置32Mに供給することも考えられるし、デジタルRGB出力を副液晶表示装置32Sに供給することも考えられる。
The LCD interface 226 includes a digital RGB output unit 226a and an LVDS output unit 226b.
Display data as digital RGB output from the display circuits 221, 222, and 223 is supplied to the digital RGB output unit 226a. The digital RGB output unit 226a selects one digital RGB output of the display circuits 221, 222, and 223 and supplies it to the main liquid crystal display device 32M.
The LVDS output unit 226b is supplied with display data as LVDS output from the display circuits 221, 222, and 223. The LVDS output unit 226b can select and output two LVDS outputs from the display circuits 221, 222, and 223. In the case of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the LVDS output of one of the display circuits 221, 222, 223 is supplied to the sub liquid crystal display device 32S.
Of course, this is merely an example, and it is conceivable to supply one LVDS output to the main liquid crystal display device 32M, or to supply digital RGB output to the sub liquid crystal display device 32S.

図4のマイクロコンピュータ250は音コントローラ230を有する。
音コントローラ230は、例えば音源制御部と圧縮音声データを記憶する音データ記憶部を有し、演出制御CPU200の制御に基づいて、圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部67へ出力する。
なお、音コントローラ230の搭載の有無にかかわらず、演出制御CPU200はマイクロコンピュータ250外部の音源ICを制御して、音声信号をアンプ部67へ出力するようにしてもよい。
The microcomputer 250 in FIG. 4 has a sound controller 230.
The sound controller 230 has, for example, a sound source control unit and a sound data storage unit that stores compressed audio data. Based on the control of the effect control CPU 200, the sound controller 230 decodes the compressed audio data to generate an output audio signal, and an external amplifier. To the unit 67.
Regardless of whether or not the sound controller 230 is installed, the effect control CPU 200 may control the sound source IC outside the microcomputer 250 and output an audio signal to the amplifier unit 67.

マイクロコンピュータ250は汎用ポート231を有している。例えば8ビットの入出力ポートとされる。汎用ポート231により各種の外部デバイスとの入出力が可能となる。   The microcomputer 250 has a general-purpose port 231. For example, an 8-bit input / output port is used. The general-purpose port 231 enables input / output with various external devices.

シリアル出力コントローラ240は、制御信号をシリアルデータとして外部に出力する。本実施の形態の場合、シリアル出力コントローラ240にはランプコントローラ241とモータコントローラ242が設けられ、ランプ部63,64の発光駆動データの出力や可動体役物モータ65のモータ駆動データの出力が行われる。
シリアル出力コントローラ240(ランプコントローラ241及びモータコントローラ242)からの枠ドライバ部61、盤ドライバ部62への発光駆動データの出力系及びモータドライバ部70へのモータ駆動データの出力系を図6に示す。
The serial output controller 240 outputs a control signal as serial data to the outside. In the case of this embodiment, the serial output controller 240 is provided with a lamp controller 241 and a motor controller 242, and outputs light emission drive data of the lamp units 63 and 64 and motor drive data of the movable body accessory motor 65. Is called.
FIG. 6 shows an output system of light emission drive data from the serial output controller 240 (lamp controller 241 and motor controller 242) to the frame driver unit 61 and the panel driver unit 62 and an output system of motor drive data to the motor driver unit 70. .

枠ドライバ部61は、n個のLEDドライバ90が、シリアル出力コントローラ240のシリアルデータ出力チャネルch1に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch1の信号線としては、クロック信号CLKを供給するクロック線、発光駆動データ(「LED駆動データ」或いは「ランプ駆動データ」ともいう)としてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、枠ドライバ部61を構成するn個のLEDドライバ90に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
枠ドライバ部61の各LEDドライバ90には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスIDが設定されている。即ち個々のLEDドライバ90の識別子である。説明上、仮に、図示のように各LEDドライバ90のデバイスID(スレーブアドレス)をw1、w2・・・と表記する。
In the frame driver section 61, n LED drivers 90 are connected in parallel to the serial data output channel ch1 of the serial output controller 240.
As a signal line of the serial data output channel ch1, a clock line for supplying a clock signal CLK and a data line for supplying serial data DATA as light emission drive data (also referred to as “LED drive data” or “lamp drive data”) are provided. It has been. Each of these signal lines is connected so as to supply each signal in parallel to n LED drivers 90 constituting the frame driver unit 61.
In each LED driver 90 of the frame driver unit 61, a device ID used as a slave address by the effect control CPU 200 is set. That is, the identifier of each LED driver 90. For the sake of explanation, the device IDs (slave addresses) of the LED drivers 90 are denoted as w1, w2,.

また盤ドライバ部62は、m個のLEDドライバ90が、演出制御CPU200のシリアルデータ出力チャネルch2に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch2の信号線もチャネルch1と同様、クロック信号CLKを供給するクロック線、発光駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、盤ドライバ部62を構成するm個のLEDドライバ90に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
盤ドライバ部62の各LEDドライバ90には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスID(個々のLEDドライバ90の識別子)が設定されている。説明上、仮に、図示のように各LEDドライバ90のデバイスID(スレーブアドレス)をb1、b2・・・と表記する。
In the panel driver unit 62, m LED drivers 90 are connected in parallel to the serial data output channel ch2 of the effect control CPU 200.
Similarly to the channel ch1, the signal line of the serial data output channel ch2 is provided with a clock line for supplying a clock signal CLK and a data line for supplying serial data DATA as light emission drive data. Each of these signal lines is connected so as to supply each signal in parallel to m LED drivers 90 constituting the panel driver unit 62.
In each LED driver 90 of the panel driver unit 62, a device ID (identifier of each LED driver 90) used as a slave address by the effect control CPU 200 is set. For the sake of explanation, the device IDs (slave addresses) of the LED drivers 90 are denoted as b1, b2,.

枠ドライバ部61及び盤ドライバ部62における各LEDドライバ90としては、例えば24チャネルLEDドライバであり24個の電流端子を備える。従って1つのLEDドライバ90によっては、最大24個の系列にLED駆動電流を供給することができる。具体的には例えば8系列のR(赤)LED駆動電流供給、8系列のG(緑)LED駆動電流供給、8系列のB(青)LED駆動電流供給を行い、8個のフルカラーLEDの発光駆動が可能である。なお、ここでは1つの「系列」とは、1つの電流端子に対して接続される1つのLED、又は1つの電流端子に対して直列又は並列で接続される複数個のLEDの群を指している。
枠ドライバ部61におけるLEDドライバ90の数nは、枠側に配置されるLED系列数(発光部20wの系列数)によって決められる。従ってnは1の場合もあるし、2以上の場合もある。枠ドライバ部61は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
また盤ドライバ部62におけるLEDドライバ90の数mは、盤側に配置されるLED系列数(発光部20b、20Z、20H、20Jの系列数)によって決められる。従ってmは1の場合もあるし、2以上の場合もある。盤ドライバ部62は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
Each LED driver 90 in the frame driver unit 61 and the panel driver unit 62 is, for example, a 24-channel LED driver and includes 24 current terminals. Therefore, one LED driver 90 can supply LED drive current to a maximum of 24 lines. Specifically, for example, 8 series R (red) LED drive current supply, 8 series G (green) LED drive current supply, 8 series B (blue) LED drive current supply, and light emission of 8 full-color LEDs It can be driven. Here, one “series” refers to one LED connected to one current terminal or a group of a plurality of LEDs connected in series or in parallel to one current terminal. Yes.
The number n of LED drivers 90 in the frame driver unit 61 is determined by the number of LED sequences arranged on the frame side (the number of sequences of the light emitting unit 20w). Therefore, n may be 1 or may be 2 or more. The frame driver unit 61 has one or a plurality of LED drivers 90.
The number m of LED drivers 90 in the panel driver unit 62 is determined by the number of LED sequences (number of sequences of the light emitting units 20b, 20Z, 20H, and 20J) arranged on the panel side. Accordingly, m may be 1 or may be 2 or more. The panel driver unit 62 has one or a plurality of LED drivers 90.

図7にLEDドライバ90の要部の概略構成例を示す。
LEDドライバ90は、シリアルバスインターフェース191、アドレス設定部192、データバッファ/PWMコントローラ193、D/A変換器194、駆動電流源回路195−1〜195−24を備える。
駆動電流源回路195−1〜195−24は、上記の24系列の駆動電流出力を、それぞれ電流端子196−1〜196−24から行う電流源である
FIG. 7 shows a schematic configuration example of a main part of the LED driver 90.
The LED driver 90 includes a serial bus interface 191, an address setting unit 192, a data buffer / PWM controller 193, a D / A converter 194, and drive current source circuits 195-1 to 195-24.
The drive current source circuits 195-1 to 195-24 are current sources that perform the 24 series drive current outputs from the current terminals 196-1 to 196-24, respectively.

このLEDドライバ90には、シリアルバスインターフェース191に対し、シリアル出力コントローラ240からのクロック信号CLK、シリアルデータDATAが入力される。シリアルバスインターフェース191はクロック信号CLKのタイミングでシリアルデータDATAを取り込む。シリアルバスインターフェース191は、取り込んだシリアルデータをパラレルデータに変換してデータバッファ/PWMコントローラ193に転送する。
なおシリアル出力コントローラ240はスレーブアドレスを指定してLED駆動データを送信してくる。
データバッファ/PWMコントローラ193は、シリアルバスインターフェース191から転送されたパラレルデータについて、スレーブアドレス確認を行う。パラレルデータに含まれるスレーブアドレスが、アドレス設定部192に設定された自己のスレーブアドレス(w1〜w(n)、b1〜b(m)のいずれか)と一致していることを確認した場合に、該パラレルデータに含まれるLED駆動データを有効なデータとして、指定されたレジスタに格納する。
The LED driver 90 receives the clock signal CLK and serial data DATA from the serial output controller 240 for the serial bus interface 191. The serial bus interface 191 takes in the serial data DATA at the timing of the clock signal CLK. The serial bus interface 191 converts the captured serial data into parallel data and transfers the parallel data to the data buffer / PWM controller 193.
The serial output controller 240 designates a slave address and transmits LED drive data.
The data buffer / PWM controller 193 performs slave address confirmation for the parallel data transferred from the serial bus interface 191. When it is confirmed that the slave address included in the parallel data matches the own slave address (either w1 to w (n) or b1 to b (m)) set in the address setting unit 192. The LED drive data included in the parallel data is stored as valid data in a designated register.

データバッファ/PWMコントローラ193は、各系列のLED駆動データを取り込んだら、そのLED駆動データで示された輝度情報(階調値)に応じた値を、24系列の各駆動制御値としてD/A変換器194に出力する。
D/A変換器194は、輝度情報に応じた値をアナログ信号に変換し、各電流源回路195−1〜195−24への制御信号とする。
When the data buffer / PWM controller 193 fetches the LED drive data of each series, the data buffer / PWM controller 193 uses the values corresponding to the luminance information (gradation values) indicated by the LED drive data as D / A drive control values for the 24 series. Output to the converter 194.
The D / A converter 194 converts a value corresponding to the luminance information into an analog signal, and uses it as a control signal to each current source circuit 195-1 to 195-24.

電流端子196(196−1〜196−24)の全部(又は一部)には24系列のLED120が接続される。なお、図は簡略化して1系列の電流端子196に1つのLED120が接続された状態を示しているが、1系列の電流端子196に、複数のLEDが接続される構成(例えば直列接続)も当然あり得る。
各系列(電流端子196−1〜196−24)では、LED120及び抵抗Rの直列接続に対して電源電圧Vccが印加される。電流源回路195−1〜195−24によって各系列のLED120に電流が流され、発光が行われる。
即ち各電流源回路195−1〜195−24は、D/A変換器194から供給された信号に応じた電流量の駆動電流を、対応する系列のLED120に流すように動作する。
Twenty-four series LEDs 120 are connected to all (or part of) the current terminals 196 (196-1 to 196-24). Note that the drawing shows a simplified state in which one LED 120 is connected to one series of current terminals 196, but a configuration in which a plurality of LEDs are connected to one series of current terminals 196 (for example, series connection) is also possible. Of course this is possible.
In each series (current terminals 196-1 to 196-24), the power supply voltage Vcc is applied to the series connection of the LED 120 and the resistor R. Current is supplied to each series of LEDs 120 by the current source circuits 195-1 to 195-24 to emit light.
That is, each of the current source circuits 195-1 to 195-24 operates so that a drive current having a current amount corresponding to the signal supplied from the D / A converter 194 flows through the corresponding LED 120.

このようなLED駆動制御を、1つの系列について具体的にいうと、データバッファ/PWMコントローラ193は、当該系列の階調値に応じたパルスデューティに相当するデジタルデータ列をD/A変換器194に出力し、D/A変換器194は、デジタルデータ列をアナログ信号としてのパルス信号に変換して当該系列の電流源回路195に供給する。電流源回路195はパルス信号のH/Lにより出力制御され、例えば0mAと5mAの電流出力を行う。例えばこのような動作で、結果的に階調値に応じた平均電流値となる駆動電流がLED120に流れることとなる。
なお、本実施の形態では、PWM駆動方式により、電流値が例えば0mAと5mAとされ、時間軸方向で(積分的に)階調制御がされるものとしているが、もちろん階調制御はこれに限らず、実際に電流値を階調に応じて変化させても良いことはいうまでもない。デューティ制御であろうと、レベル制御であろうと、あくまでも単位時間あたりの平均電流値が階調に応じたレベルとされることで適切な階調表現が可能となる。
Specifically, such LED drive control is described for one series. The data buffer / PWM controller 193 converts the digital data string corresponding to the pulse duty corresponding to the gradation value of the series to the D / A converter 194. The D / A converter 194 converts the digital data string into a pulse signal as an analog signal and supplies it to the current source circuit 195 of the series. The output of the current source circuit 195 is controlled by the pulse signal H / L, and outputs currents of 0 mA and 5 mA, for example. For example, in such an operation, a driving current having an average current value corresponding to the gradation value flows to the LED 120 as a result.
In this embodiment, the current value is set to, for example, 0 mA and 5 mA by the PWM driving method, and gradation control is performed (integrally) in the time axis direction. Needless to say, the current value may actually be changed according to the gradation. Regardless of duty control or level control, appropriate gradation expression can be realized by setting the average current value per unit time to a level corresponding to the gradation.

枠ドライバ部61におけるLEDドライバ90の数nは、枠側に配置されるLED系列数(発光部20wの系列数)によって決められる。従ってnは1の場合もあるし、2以上の場合もある。枠ドライバ部61は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
また盤ドライバ部62におけるLEDドライバ90の数mは、盤側に配置されるLED系列数(発光部20b、20Z、20H、20Jの系列数)によって決められる。従ってmは1の場合もあるし、2以上の場合もある。盤ドライバ部62は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
The number n of LED drivers 90 in the frame driver unit 61 is determined by the number of LED sequences arranged on the frame side (the number of sequences of the light emitting unit 20w). Therefore, n may be 1 or may be 2 or more. The frame driver unit 61 has one or a plurality of LED drivers 90.
The number m of LED drivers 90 in the panel driver unit 62 is determined by the number of LED sequences (number of sequences of the light emitting units 20b, 20Z, 20H, and 20J) arranged on the panel side. Accordingly, m may be 1 or may be 2 or more. The panel driver unit 62 has one or a plurality of LED drivers 90.

なおLED等によるランプ部63,64としては枠側に1系統(1つのシリアルデータ出力チャネル)、盤側に1系統の例を挙げたが、もちろんこれに限られない。枠側のランプ部63について複数系統を設けても良いし、盤側のランプ部64において複数系統を設けても良い。   In addition, although the lamp | ramp parts 63 and 64 by LED etc. gave the example of one system (one serial data output channel) on the frame side, and one system on the panel side, of course, it is not restricted to this. A plurality of systems may be provided for the frame-side lamp unit 63, and a plurality of systems may be provided in the panel-side lamp unit 64.

続いてモータ駆動データの出力について説明する。図5に示したように、シリアル出力コントローラ240からモータドライバ部70へモータ駆動データとしてのシリアルデータDATAが出力される。
モータドライバ部70は、p個のモータドライバ91が、シリアル出力コントローラ240のシリアルデータ出力チャネルch3に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch3の信号線も同様に、クロック信号CLKを供給するクロック線、モータ駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、モータドライバ部70を構成するp個のモータドライバ91に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
モータドライバ部70の各モータドライバ91には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスID(個々のモータドライバ91の識別子)が設定されている。説明上、仮に、図示のように各モータドライバ91のデバイスID(スレーブアドレス)をmt1、mt2・・・と表記する。
Next, output of motor drive data will be described. As shown in FIG. 5, serial data DATA as motor drive data is output from the serial output controller 240 to the motor driver unit 70.
In the motor driver unit 70, p motor drivers 91 are connected in parallel to the serial data output channel ch 3 of the serial output controller 240.
Similarly, the signal line of the serial data output channel ch3 is provided with a clock line for supplying the clock signal CLK and a data line for supplying serial data DATA as motor drive data. Each of these signal lines is connected so as to supply each signal in parallel to the p motor drivers 91 constituting the motor driver unit 70.
In each motor driver 91 of the motor driver unit 70, a device ID (identifier of each motor driver 91) used as a slave address by the effect control CPU 200 is set. For the sake of explanation, the device IDs (slave addresses) of the motor drivers 91 are denoted as mt1, mt2,.

モータドライバ部70における各モータドライバ91は、LEDドライバ90と同様に図7の構成でよい。つまり同じドライバを用いることができる。
モータドライバ部70におけるモータドライバ91の数pは、可動体役物65等に用いるモータ数によって決められる。従ってpは1の場合もあるし、2以上の場合もある。モータドライバ部70は1又は複数のモータドライバ91を有する。
Each motor driver 91 in the motor driver unit 70 may have the configuration shown in FIG. That is, the same driver can be used.
The number p of the motor drivers 91 in the motor driver unit 70 is determined by the number of motors used for the movable body accessory 65 and the like. Therefore, p may be 1 or may be 2 or more. The motor driver unit 70 has one or a plurality of motor drivers 91.

モータドライバ91には、可動体役物を駆動する可動体役物モータ65が接続される。
図8に、モータドライバ91の電流端子196−1〜196−24の全部(又は一部)に可動体役物モータ65として例えばステッピングモータ121が接続された例を示している。
ここでは4相のステッピングモータ121に対してそれぞれ、電流端子96−1〜96−4、電流端子96−5〜96−8、・・・電流端子96−21〜96−24により駆動電流を供給する構成例を示している。
図7で上述した構成のドライバは、与えられたコマンド(シリアルデータ)によって指示される電流を電流端子196−1〜196−24から出力する回路であることから、図8のようにステッピングモータやソレノイド等の物理的可動体駆動デバイスに対するモータドライバ91としても使用することができる。
可動体役物の動作は演出シナリオによって細かく設定され、それに応じて演出制御部51は駆動方向や駆動量などを制御するわけであるが、モータドライバ部70におけるモータドライバ91を利用して可動体役物を駆動することで、ランプ部63、64の各発光部(LED20w、20b)とともにシリアルデータによる可動体役物制御が可能となり、制御処理及び構成が効率化できる。
A movable body accessory motor 65 that drives the movable body accessory is connected to the motor driver 91.
FIG. 8 shows an example in which, for example, a stepping motor 121 is connected to all (or part of) the current terminals 196-1 to 196-24 of the motor driver 91 as the movable body accessory motor 65.
Here, a drive current is supplied to the four-phase stepping motor 121 through current terminals 96-1 to 96-4, current terminals 96-5 to 96-8,..., Current terminals 96-21 to 96-24, respectively. A configuration example is shown.
The driver having the configuration described above with reference to FIG. 7 is a circuit that outputs a current instructed by a given command (serial data) from the current terminals 196-1 to 196-24. It can also be used as a motor driver 91 for a physically movable body drive device such as a solenoid.
The operation of the movable body accessory is finely set according to the production scenario, and the production control unit 51 controls the driving direction, the driving amount, and the like accordingly. The movable body using the motor driver 91 in the motor driver unit 70 is used. By driving the accessory, it becomes possible to control the movable accessory according to the serial data together with the light emitting parts (LEDs 20w, 20b) of the lamp parts 63, 64, and the control processing and configuration can be made efficient.

なお、1つのLEDドライバ90において、一部の電流端子がLED駆動に用いられ、他の一部の電流端子がステッピングモータやソレノイド等の駆動に用いられるという手法を採っても良い。   In one LED driver 90, a method may be adopted in which a part of current terminals are used for LED driving and another part of current terminals is used for driving a stepping motor, a solenoid, or the like.

また各可動体役物モータ65(ステッピングモータ121)のそれぞれに対しては、図3で原点スイッチ68として述べたセンサ68sが対応して配置されている。各センサ68sからの信号は、パラレル/シリアル変換部260に入力される。
また操作部60からのユーザの操作情報もパラレル/シリアル変換部92に入力される例を示している。ユーザの操作情報とは、演出ボタン11,12、十字キー13等の操作に応じた信号である。
パラレル/シリアル変換部260は、例えば1チップマイクロコンピュータ250とは別体のICとして演出制御部(演出制御基板)51に搭載されるが、1チップマイクロコンピュータ250に内蔵されるものでもよい。
Further, for each movable body accessory motor 65 (stepping motor 121), a sensor 68s described as the origin switch 68 in FIG. A signal from each sensor 68 s is input to the parallel / serial converter 260.
Further, an example in which user operation information from the operation unit 60 is also input to the parallel / serial conversion unit 92 is shown. The user operation information is a signal corresponding to the operation of the production buttons 11 and 12, the cross key 13, and the like.
For example, the parallel / serial converter 260 is mounted on the effect control unit (effect control board) 51 as an IC separate from the one-chip microcomputer 250, but may be included in the one-chip microcomputer 250.

パラレル/シリアル変換部260は、例えば32系統の信号を入力し、入力したデータをシリアルデータIsに変換してモータコントローラ242に供給する。
パラレル/シリアル変換部260の動作はモータコントローラ242からの制御信号CNTによって制御される。パラレル/シリアル変換部260はクロック信号CLKを用いてシリアルデータ転送を行う。
この構成により、シリアル出力コントローラ240が、各可動体役物モータ65の原点検出状態と演出スイッチ11,12等の操作部60に対するユーザ操作をまとめて、つまり演出制御に必要な入力をまとめて効率的に検出できる。従って演出制御CPU200は効率よく演出状態を把握できる。
The parallel / serial converter 260 receives, for example, 32 systems of signals, converts the input data into serial data Is, and supplies the serial data Is to the motor controller 242.
The operation of the parallel / serial converter 260 is controlled by a control signal CNT from the motor controller 242. The parallel / serial converter 260 performs serial data transfer using the clock signal CLK.
With this configuration, the serial output controller 240 collects the origin detection state of each movable body accessory motor 65 and the user operations on the operation unit 60 such as the effect switches 11 and 12, that is, collects inputs necessary for effect control. Can be detected. Therefore, the production control CPU 200 can grasp the production state efficiently.

<4.動作の概要>
パチンコ遊技機1の動作の概要について説明する。
[図柄変動表示ゲーム]
パチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口41または下始動口42に入賞したことを条件に、主制御部50において乱数抽選による大当り抽選が行なわれる。この抽選結果に基づき、特別図柄(大当り抽選結果を報知するための識別図柄)を第1特別図柄表示部80または第2特別図柄表示部81に変動表示させて特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示部(80又は81)に表示する。
<4. Overview of operation>
An outline of operation of the pachinko gaming machine 1 will be described.
[Design variation display game]
In the pachinko gaming machine 1, a big hit lottery is performed by a random lottery in the main control unit 50 on condition that a predetermined start condition, specifically, a game ball wins the upper start opening 41 or the lower start opening 42. Based on the lottery result, the special symbol (identification symbol for notifying the jackpot lottery result) is variably displayed on the first special symbol display unit 80 or the second special symbol display unit 81 to start the special symbol variation display game. After a certain period of time, the result is displayed on the special symbol display section (80 or 81).

本実施の形態では、上始動口41への入賞に基づく大当り抽選と下始動口42への入賞に基づく大当り抽選とは、独立して行われる。このため、上始動口41に関する大当り抽選結果は第1特別図柄表示部80側、下始動口42に関する大当り抽選結果は第2特別図柄表示部81側で導出表示されるようになっている。
なお説明上、第1特別図柄表示部80側の特別図柄変動表示ゲームを「第1特別図柄変動表示ゲーム」、第2特別図柄表示部81側の特別図柄変動表示ゲームを「第2特別図柄変動表示ゲーム」と称する。但し、第1,第2特別図柄を総称して「特別図柄」と表記し、また第1,第2特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム」と総称する。
In the present embodiment, the big hit lottery based on the winning at the upper start opening 41 and the big hit lottery based on the winning at the lower starting opening 42 are performed independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the upper start port 41 is derived and displayed on the first special symbol display unit 80 side, and the big hit lottery result regarding the lower start port 42 is derived and displayed on the second special symbol display unit 81 side.
For the sake of explanation, the special symbol variation display game on the first special symbol display unit 80 side is referred to as “first special symbol variation display game”, and the special symbol variation display game on the second special symbol display unit 81 side is referred to as “second special symbol variation display game”. This is referred to as a “display game”. However, the first and second special symbols are collectively referred to as “special symbols”, and the first and second special symbol variation display games are collectively referred to as “special symbol variation display games”.

特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴い、装飾図柄(遊技図柄)を主液晶表示装置32Mに変動表示させる装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が現出される。そして、第1,第2特別図柄表示部(80、81)に抽選結果が表示されると、主液晶表示装置32Mにも装飾図柄によりその結果が表示される。すなわち、この装飾図柄変動表示ゲームでは、特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出表示、つまり大当り抽選結果を反映させた演出が現出される。   When the special symbol variation display game is started, a decoration symbol variation display game in which a decoration symbol (game symbol) is variably displayed on the main liquid crystal display device 32M is started, and various effects are accompanied by this. Is issued. When the lottery result is displayed on the first and second special symbol display sections (80, 81), the result is also displayed on the main liquid crystal display device 32M by the decorative symbol. That is, in this decorative symbol variation display game, an effect display reflecting the lottery result in the special symbol variation display game, that is, an effect reflecting the jackpot lottery result appears.

例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出となる。また、特別図柄表示部(80、81)には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様で停止表示され、主液晶表示装置32Mには、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様(例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   For example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit”, the result of the decorative symbol variation display game is also an effect reflecting “big hit”. The special symbol display unit (80, 81) displays a special symbol indicating a big hit in a predetermined display mode, and the main liquid crystal display device 32M has “left”, “middle”, and “right” display areas. In the predetermined display mode in which the decorative symbol reflects the big hit lottery result on the winning effective line (for example, in the display areas of “left”, “middle”, and “right”, the three decorative symbols are “7” and “7”. The display is stopped in the “7” display state).

この「大当り」となった場合、例えば第1大入賞口ソレノイド78又は第2大入賞口ソレノイド79が駆動され、第1大入賞口45又は第2大入賞口46の所定パターンでの開放動作が実行され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間経過するまでか、または大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するまで開放され、いずれかを満たしたことを条件に大入賞口が所定時間閉鎖される、といったラウンド遊技があらかじめ定められた規定回数、繰り返される。
大当り遊技が開始されると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、上記ラウンド遊技が規定ラウンド数、行われる。また、ラウンド遊技中は、各ラウンド対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。
When this “big hit” is reached, for example, the first big prize opening solenoid 78 or the second big prize opening solenoid 79 is driven, and the opening operation of the first big prize opening 45 or the second big prize opening 46 in a predetermined pattern is performed. A special game state (big hit game) that is executed and is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this jackpot game, the big prize opening is determined until either the opening time of the big prize opening elapses for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won in the big prize opening. A round game such as closing time is repeated a predetermined number of times.
When the big hit game is started, an opening effect for informing that the big win is started is performed first, and after the opening effect is finished, the round game is performed for the specified number of rounds. In addition, during the round game, a round effect corresponding to each round is performed. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished.

このように、特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは、その図柄遊技時間(変動表示の開始タイミングから停止表示のタイミング)とがほぼ同じとなり、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えることもできる。説明上、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have substantially the same game time (from the start timing of the variation display to the stop display timing), and reflect the result of the special symbol variation display game. Since the thing is expressed in the decorative symbol variation display game, the two symbol variation display games can be regarded as equivalent symbol games. For the sake of explanation, the two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display game”.

また、遊技球がゲート44(普通図柄始動口)を通過したことに基づき、主制御部50において乱数抽選による補助当り抽選が行なわれる。この抽選結果に応じて普通図柄表示部82のLEDにより表現される普通図柄を変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の特定の組合せにて停止表示する。   In addition, based on the fact that the game ball has passed through the gate 44 (normal symbol start opening), the main control unit 50 performs a lottery per assistance by random number lottery. In accordance with the lottery result, the normal symbol represented by the LEDs of the normal symbol display unit 82 is variably displayed and the normal symbol variation display game is started. After a predetermined time has elapsed, the result is determined by whether the LED is lit or not lit. Stop display by combination.

そして「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド77が作動し、可動翼片42bが開いて下始動口42が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、可動翼片42bが所定時間(例えば0.2秒)開放されるか、または所定個数(例えば4個)の遊技球が入賞するまで開放され、その後、所定時間(例えば0.5秒)可動翼片42bが閉まる、といった動作が所定回数繰り返される。なお、普電開放遊技中に遊技球が下始動口42に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。   When “subsidiary hit” is reached, the ordinary electric accessory solenoid 77 is activated, the movable wing piece 42b is opened, the lower start opening 42 is opened or enlarged, and the game ball is likely to flow (open start opening). State), and an auxiliary gaming state (hereinafter referred to as “open-game”) that is more advantageous to the player than the normal gaming state occurs. In this open electric game, the movable wing piece 42b is released for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) or until a predetermined number (for example, 4) of game balls are won, and then for a predetermined time (for example, 0.5 second) The operation of closing the movable blade piece 42b is repeated a predetermined number of times. It should be noted that the special symbol variation display game is also performed in the same manner when the game ball wins the lower start opening 42 during the open-circuit game, and the decorative symbol variation display game is performed accordingly.

ここで、特別図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技などの最中に、さらに上始動口センサ71または下始動口センサ72もしくはゲートセンサ73からの検出信号の入力があり、始動条件が成立した場合には、この検出信号に基づいて当り抽選に利用する遊技情報を取得し、これを、各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に係るデータ(保留データ)として、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)まで保留記憶可能となっている。この保留数を遊技者に明らかにするため、保留数表示部20Hや主液晶表示装置32Mによる画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
通常は、この保留球の発生順に、各保留球に対する変動表示ゲームが実行される。本実施の形態では、最大保留記憶個数と同数の4個を上限の所定個数として扱い、第1特別図柄、第2特別図柄に関する保留データをそれぞれ4個まで記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。
Here, during the special symbol variation display game, the normal symbol variation display game, the big hit game, or the general electric open game, the upper start port sensor 71, the lower start port sensor 72, or the gate sensor 73 When a detection signal is input and the start condition is satisfied, game information to be used for the winning lottery is acquired based on the detection signal, and this is used as data related to the start right for causing each variable display game to be played. As (holding data), except for those related during the variable display, it is possible to hold and store up to a predetermined upper limit maximum number of stored memories (for example, up to 4). In order to make the number of holds clear to the player, a hold indicator provided as an icon image on the screen by the hold number display section 20H or the main liquid crystal display device 32M is lit up.
Normally, a variation display game for each held ball is executed in the order of generation of the held balls. In the present embodiment, the same number as the maximum number of reserved storage is handled as the upper limit predetermined number, and up to four pieces of reserved data relating to the first special symbol and the second special symbol are stored, respectively, and fluctuations in the special symbol or the normal symbol Hold as fixed number of times.

[遊技状態]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50(CPU100)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
[Game state]
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states.
First, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a “probability variation (hereinafter referred to as“ probability variation ”) function” that the main control unit 50 (CPU 100) serves as its function unit. There are two types: a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(例えば399分の1)から高確率(例えば39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この高確率状態下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(例えば256分の1)から高確率(例えば256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この補助当り確変状態下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片42bの作動率が向上する作動率向上状態となる。
The special symbol probability changing function is advantageous over the normal gaming state by changing the probability of winning a big hit from a low probability (for example, 1/399) to a high probability (for example, 1 / 9.9). This is a function that generates a “high probability state”. Under this high probability state, the jackpot lottery probability is high, so that the jackpot is likely to occur.
The normal symbol probability changing function is more advantageous than the normal gaming state by changing from a low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (normal probability). This is a function that generates a "probability per auxiliary change state". Under this sub-probability variation state, the per-subsidiary lottery probability is high, so sub-prone is more likely to occur, and open-ended games occur more frequently, and the movable wings per unit time than in the normal game state. It will be in the operating rate improvement state which the operating rate of the piece 42b improves.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50がその機能部を担う「変動時間短縮(以下「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の二種類がある。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a “variable time reduction (hereinafter referred to as“ time reduction ”) function” that the main control unit 50 serves as a functional unit. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to normal symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間。つまり、特別図柄の変動時間)を短縮した「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短状態下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
なお、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示時間が保留数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed. That is, the special symbol fluctuation time) This is a function for generating a “short-time state”. Under the special symbol short-time state, the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened, and the lottery number improvement state is improved in which the number of big lotteries per unit time is improved as compared with the normal gaming state.
In the pachinko gaming machine 1, the special symbol variation display time may be shortened due to the difference in the number of holds, but in this case, the special symbol time-short state does not occur and is caused by other control processing. Is.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの時間。つまり、普通図柄の変動時間)を短縮した「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短状態下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。   The normal symbol time shortening function shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the time from the start of normal symbols to the final display, that is, the normal symbol fluctuation time). This is a function for generating a “short-time state”. Under the normal symbol short-time state, the average variation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened, and the lottery number improvement state is improved in which the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal game state. .

また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
開放延長機能は、可動翼片42bを開動作させる期間およびその開放回数を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。開放延長状態下では、可動翼片42bの開動作期間(始動口開状態時間)が、例えば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、例えば1回から2回に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片42bの作動率が向上する作動率向上状態となる。
In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes an “open extension function” in which the main control unit 50 serves as its function unit.
The opening extension function is a function of generating an “open extension state” in which the movable blade piece 42 b is opened and the number of times of opening is extended. This open extended state is referred to as a so-called “electric chew support state”. Under the open extended state, the opening operation period (starting port open state time) of the movable blade piece 42b is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example, and the number of times of opening and closing is changed from 1 to 2 times, for example. The operation rate is improved and the operation rate of the movable wing piece 42b per unit time is improved compared to the normal game state.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。
ここで本実施の形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としており、各機能が同じ契機にて動作することになる。
By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state of the gaming machine.
Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same as the operation start conditions of the special symbol short-time function, and each function operates at the same opportunity. Will do.

[当りについて]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄変動表示ゲームにて抽選される当りの種類、つまり大当り抽選対象となる当り種別として、「15R低ベース非確変大当り」、「15R低ベース確変α大当り」、「15R低ベース確変β大当り」、「15R高ベース確変大当り」、「2R低ベース確変大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが設けられている。
[About hits]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, “15R low base non-probable big hit”, “15R low base probable big change” are selected as the types of winning lotteries in the special symbol variation display game, that is, the hit types subject to the big hit lottery. There are multiple types of hits such as “Big hit”, “15R low base probability variation β big hit”, “15R high base probability variation big hit”, “2R low base probability variation big hit”, and “Small hit”.

<5.主制御部の処理>
以下、本実施の形態の制御処理につき説明する。まずここでは主制御部(主制御基板)50によるメイン処理について述べる。
図9は、主制御部50のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板58によって各制御基板に電圧が供給される。この場合に主制御部50(主制御CPU100)は図9に示すメイン処理を開始する。
<5. Processing of main control unit>
Hereinafter, control processing according to the present embodiment will be described. First, main processing by the main control unit (main control board) 50 will be described here.
FIG. 9 is a flowchart showing main processing of the main control unit 50. The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown), such as when recovering from a power failure, and when the initialization switch is turned on. May turn on. In any case, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the power board 58 supplies a voltage to each control board. In this case, the main control unit 50 (main control CPU 100) starts the main process shown in FIG.

この主制御側メイン処理において、主制御CPU100はステップS11で、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する。例えば最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。
次に主制御CPU100はステップS12で、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する。RAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号である。RAMクリア信号としては通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。
In the main control side main process, the main control CPU 100 first executes a necessary initial setting process before starting the game operation in step S11. For example, it first sets itself to the interrupt disabled state, sets to a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and initializes the register values in the CPU including each part of the microcomputer.
Next, in step S12, the main control CPU 100 determines the state (ON, OFF) of a RAM clear signal that is an output signal of a RAM clear switch that is input via an input port (not shown). The RAM clear signal is a signal that determines whether or not to initialize all the areas of the RAM. The RAM clear signal usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor.

RAMクリア信号がON状態であった場合、主制御CPU100は処理をステップS12からS16に進め、RAMの全領域のゼロクリアを行う。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
続いてステップS17で主制御CPU100は、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する。そしてステップS18で、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、例えば30秒を格納する。
When the RAM clear signal is in the ON state, the main control CPU 100 advances the process from step S12 to S16, and performs zero clear of the entire area of the RAM. Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.
Subsequently, in step S17, the main control CPU 100 transmits a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero to each control board as an initialization command. In step S18, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared.

次に主制御CPU100はステップS19で、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して、CPUを割込み許可状態に設定する。
その後はステップS20、S21、S22の処理として、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する。このステップS21の各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
なお、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数とは、例えばインクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数)などである。また初期値変更のために使用する乱数とは、特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数などである。
Next, in step S19, the main control CPU 100 initializes a CTC that outputs an interrupt signal for starting a timer interrupt operation, and sets the CPU to an interrupt enabled state.
Thereafter, as the processing of steps S20, S21, and S22, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time. In the various random number update processing in step S21, random numbers used for changing initial values (start values) of various random numbers used for special symbol fluctuation display and normal symbol fluctuation display, and fluctuations used for selection of fluctuation patterns. Update pattern random numbers.
The various random numbers used for the special symbol variation display and the normal symbol variation display are, for example, random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (special symbol determination random numbers used for symbol lottery). Or a random number related to a lottery per assistance (a random number for judging per assistance used in winning lottery per assistance). The random numbers used for changing the initial value include an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for auxiliary hit determination, and the like.

主制御RAM102には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。
ステップS21の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、主制御RAM102の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。主制御CPU100は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
The main control RAM 102 has a special symbol determination random number counter initial value generation counter and a special symbol determination random number counter as various random number counters used for symbol lottery related to big hit lottery, auxiliary lottery, or variation pattern lottery. There are provided a counter for generating an initial value per auxiliary sub-counting counter, a random counter for sub-peripheral determining, a random number 1 counter for variation pattern, a random number 2 counter for variation pattern, and the like. These counters serve as random number generation means for generating random numbers in software.
In the various random number update processing in step S21, two initial value generation counters for generating initial values of the special symbol determination random number counter and the auxiliary hit determination random number counter, a variation pattern random number 1 counter, and a variation pattern random number 2 The counter is updated to generate the above various soft random numbers. For example, if the range of values that can be taken as the variation pattern random number 1 counter is 0 to 238, a value is acquired from the count value storage area for generating the value of the variation pattern random number 1 in the main control RAM 102, and the acquired value is 1 Are stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters are updated in the same manner. The main control CPU 100 is configured to repeatedly execute various random number update processes except during the intermittently executed timer interrupt process.

以上はステップS12でRAMクリアスイッチONと判定された場合について述べた。RAMクリアスイッチOFFの場合を続いて説明する。例えば停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である。このような場合、主制御CPU100はステップS12からS13に処理を進め、バックアップフラグ値を判定する。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理でOFF状態にリセットされるよう構成されている。
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。そこで、バックアップフラグがOFF状態である場合には、主制御CPU100は処理をステップS13からS16に進め、遊技機の動作を初期状態に戻す。
The above describes the case where it is determined in step S12 that the RAM clear switch is ON. Next, the case where the RAM clear switch is OFF will be described. For example, at the time of recovery from a power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in an OFF state. In such a case, the main control CPU 100 advances the process from step S12 to S13, and determines the backup flag value. The backup flag is set to the ON state when the power is shut off, and is reset to the OFF state in the first timer interrupt processing after the power is restored.
Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state, the main control CPU 100 advances the process from step S13 to S16, and returns the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば、主制御CPU100は処理をステップS13からS14に進め、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、主制御RAM102のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。
そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、主制御RAM102のSUM番地の記憶値と比較をする。このSUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM102の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS14の判定によって両者が一致するはずである。
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もある。このような場合にはステップS14の判定結果は不一致となる。
判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には、主制御CPU100はステップS14からS16の処理に進んでRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。
On the other hand, if the backup flag is in the ON state, the main control CPU 100 advances the process from step S13 to S14, and executes a checksum calculation for calculating a checksum value. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the main control RAM 102.
When the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value at the SUM address in the main control RAM 102. This SUM address stores a checksum value obtained by the same checksum calculation when the power is shut off. The stored calculation result is maintained by the backup power source together with other data of the main control RAM 102. Therefore, originally, both should match according to the determination in step S14.
However, there may be a case where the checksum operation cannot be executed when the power is turned off, or even if it can be executed, the data in the work area is damaged after the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S14 is inconsistent.
If data corruption is detected due to the discrepancy of the determination results, the main control CPU 100 proceeds from step S14 to step S16, executes RAM clear processing, and returns the operating state of the gaming machine to the initial state.

ステップS14でのチェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には、主制御CPU100はステップS15に進み、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
そしてステップS15の遊技復旧処理を終えると、ステップS19の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS20〜S22)。
If the checksum value obtained by the checksum calculation in step S14 matches the stored value at the SUM address, the main control CPU 100 proceeds to step S15, and returns the stack pointer before power-off based on the backup data. A game restoration process necessary for starting a game from the processing state at the time of power-off is executed.
When the game recovery process at step S15 is completed, the process proceeds to the process at step S19, the CTC is initialized and the CPU is set in the interrupt enabled state, and thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are generated until an interrupt occurs. In the meantime, various random number update processes described above are executed (steps S20 to S22).

次に主制御CPU100のタイマ割込処理について説明する。図10に主制御CPU100のタイマ割込処理を示している。この主制御タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、上述したメイン処理実行中に割り込んで実行される。   Next, timer interrupt processing of the main control CPU 100 will be described. FIG. 10 shows the timer interrupt process of the main control CPU 100. This main control timer interrupt process is activated by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and is interrupted and executed during execution of the main process described above.

タイマ割込みが生じると、主制御CPU100はレジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず図10のステップS51として電源基板58からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、例えば電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   When a timer interrupt occurs, the main control CPU 100 saves the contents of the register in the stack area, and first performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply board 58 in step S51 of FIG. In this power abnormality check process, it is mainly monitored whether the power is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power interruption occurs, a backup process for storing predetermined game information in the RAM at the time of power interruption is performed so that the game can be restored without any trouble when the power is restored.

次にステップS52で、主制御CPU100は遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値は、この処理で管理(更新)される。   In step S52, the main control CPU 100 performs a timer management process for managing a timer used for gaming operation control. Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) by this processing.

ステップS53では、主制御CPU100は入力管理処理を行う。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、例えば上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ(普通図柄始動口センサ)73、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76、一般入賞口センサ74などの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。
このステップS53の処理により、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施の形態では、主制御RAM102の所定領域に、上始動口41用の上始動口入賞カウンタ、下始動口42a用の下始動口入賞カウンタ、ゲート44用の普通図柄始動口入賞カウンタ、第1大入賞口45a用の第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口46a用の第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば大当り遊技中でないにもかかわらず第1、第2大入賞口センサ75,76が遊技球を検出したような場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のステップS55のエラー管理処理において所定のエラー処理が行われるようになっている。
In step S53, the main control CPU 100 performs input management processing. In this input management process, information detected by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Here, the detection information by the various sensors includes, for example, an upper start opening sensor 71, a lower start opening sensor 72, a gate sensor (ordinary symbol start opening sensor) 73, a first large winning opening sensor 75, and a second large winning opening sensor 76. This is ON / OFF information (winning detection information) of a switch signal output from a winning detection switch such as the general winning opening sensor 74.
Through the processing in step S53, it is monitored for each interrupt whether or not a winning is detected (winning has occurred) at each winning opening. The “winning counter” is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of game balls (winning balls) won. In the present embodiment, in a predetermined area of the main control RAM 102, an upper start opening winning counter for the upper starting opening 41, a lower starting opening winning counter for the lower starting opening 42a, an ordinary symbol starting opening winning counter for the gate 44, A first grand prize winning counter for the first grand prize winning opening 45a, a second big winning prize winning prize counter for the second big winning prize opening 46a, a general winning prize winning counter for the general winning opening 43, and the like are provided. .
Further, in this input management process, it is also monitored whether or not there is an illegal prize based on whether or not the detection information from the prize detection switch has won a prize during a period in which the prize should be allowed. For example, when the first and second big prize opening sensors 75 and 76 detect a game ball even though the big hit game is not being played, the prize detection information is invalidated by invalidating the prize detection information. In order to notify the outside of the fact, a predetermined error process is performed in an error management process in step S55 described later.

ステップS54では、主制御CPU100は各変動表示に係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。例えば特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   In step S54, the main control CPU 100 performs a timer interrupt random number management process for periodically updating the random numbers related to each variation display. In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or auxiliary per-subject determination random number is updated (+1 is added for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round, The value of the generation counter is stored in a special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.

ステップS55では、主制御CPU100は、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、例えば基板間に断線が生じたか否かの監視や、不正入賞があったか否かの監視などをして、これらの動作異常(エラー)が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。
エラー処理としては、例えば所定の遊技動作(例えば遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部51に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
In step S55, the main control CPU 100 performs an error management process for monitoring whether or not there is an abnormality in the gaming operation state. In this error management process, as abnormalities in the gaming operation state, for example, monitoring whether or not a break has occurred between the boards, monitoring whether or not there was an illegal winning, etc., these operation abnormalities (errors) occurred In such a case, predetermined error processing corresponding to the error is performed.
As error processing, for example, the progress of a predetermined game operation (for example, a game ball payout operation or game ball launch operation) is stopped, or an error notification command is transmitted to the effect control unit 51, and an error is generated by the effect means. Or that the occurrence has occurred.

ステップS56では、主制御CPU100は賞球管理処理を行う。この賞球管理処理では、ステップS53の入力管理処理で格納したデータを把握して、上述の入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板53に送信する。
この払出制御コマンドを受信した払出制御基板53は、遊技球払出装置55を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数が払い出されるようになっている。入賞口に対応した賞球数とは、入賞口別に設定された入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数である。
In step S56, the main control CPU 100 performs prize ball management processing. In this prize ball management process, the data stored in the input management process in step S53 is grasped, and the above-mentioned prize counter is checked. Transmit to the substrate 53.
Upon receiving this payout control command, the payout control board 53 controls the game ball payout device 55 to perform a payout operation for the designated number of prize balls. Thereby, the number of winning balls corresponding to each winning opening is paid out. The number of winning balls corresponding to a winning opening is the predetermined number of winning balls per winning ball set for each winning opening × the number of winning balls corresponding to the value of the winning counter.

ステップS57では主制御CPU100は、普通図柄管理処理を行う。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示における補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成したり、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。   In step S57, the main control CPU 100 performs normal symbol management processing. In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol variation display is performed, and based on the lottery result, the variation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or the blinking is repeated every predetermined time. Create symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), or create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) if normal symbol is not varying Or

ステップS58では、主制御CPU100は、普通電動役物管理処理を行う。この普通電動役物管理処理では、ステップS57の普通図柄管理処理の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普通電動役物ソレノイド77に対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS64のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド77に対して出力され、これにより可動翼片42bの動作が制御される。
ステップS59では、主制御CPU100は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示における大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。
ステップS60では、主制御CPU100は特別電動役物管理処理を行う。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。
In step S <b> 58, the main control CPU 100 performs a normal electric accessory management process. In this ordinary electric accessory management process, generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 77 and its data (solenoid control data) based on the lottery result of the auxiliary symbol lottery in the normal symbol management process in step S57. Set up. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric utility solenoid 77 in a solenoid management process in step S64 described later, whereby the operation of the movable blade piece 42b is controlled.
In step S59, the main control CPU 100 performs special symbol management processing. In this special symbol management process, the big hit lottery in the special symbol variation display is mainly performed, and based on the lottery result, the variation pattern of the special symbol (look-ahead variation pattern, variation pattern at the start of variation), the special stop symbol, etc. decide.
In step S60, the main control CPU 100 performs a special electric accessory management process. In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, a setting process necessary to execute and control the hit game corresponding to the win is performed.

ステップS61では、主制御CPU100は右打ち報知情報管理処理を行う。この右打ち報知情報管理処理では、例えば第1、第2大入賞口45a,46aが開放される機会や可動翼片42bが駆動される電サポ状態など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。右打ち指示とは、具体的には、右遊技領域3cを狙う旨を有技者に指示する演出動作であり、例えば主液晶表示装置32Mに「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させたり、スピーカ25から右打ちメッセージ音声を発生させる。
右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、右打ち報知演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部51に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部51が、画像や音声による右打ち報知の実行制御を行う。
ステップS62では、主制御CPU100は、LED管理処理を行う。このLED管理処理は、図柄表示部33に対して普通図柄表示や第1,第2特別図柄表示のための表示データを出力する処理である。この処理により、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なお、ステップS57の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS59の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。
In step S61, the main control CPU 100 performs a right-handed notification information management process. In this right-handed notification information management process, for example, a right-handed instruction is given in situations where right-handed is advantageous, such as when the first and second big prize winning holes 45a and 46a are opened or when the movable blade piece 42b is driven. A process for making a “launch position guidance effect (right-handed notification effect)” for performing the notification appears. Specifically, the right-handed instruction is an effect operation instructing the player to aim at the right game area 3c. For example, an image prompting the player to “right-hand” is displayed on the main liquid crystal display device 32M. Or a right-handed message sound is generated from the speaker 25.
When a right-handed notification effect is performed, in this right-handed notification information management process, a “right-handed instruction command” instructing execution of a right-handed notification effect is transmitted to the effect control unit 51 as an effect control command. Then, the production control unit 51 performs execution control of right-handed notification using an image or sound.
In step S62, the main control CPU 100 performs LED management processing. This LED management process is a process of outputting display data for normal symbol display and first and second special symbol displays to the symbol display unit 33. By this processing, normal symbol and special symbol change display and stop display are performed. The normal symbol display data created in the normal symbol management process in step S57 and the special symbol display data created in the special symbol display data update process in the special symbol management process in step S59 are the LED management process. Is output.

ステップS63では、主制御CPU100は、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板57を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報としては、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示が実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。
ステップS64では、主制御CPU100は、ソレノイド管理処理を行う。このソレノイド管理処理では、ステップS58の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド77に対する励磁信号の出力処理や、ステップS60の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく第1,第2大入賞口ソレノイド78,79に対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片42bや開放扉45b、46bが所定のパターンで動作し、下始動口42aや大入賞口45a、46bが開閉される。
In step S63, the main control CPU 100 performs an external terminal management process. In this external terminal management process, the operation state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer or an island lamp through the frame external terminal board 57. The operating state information includes that a big hit game has occurred (condition device has been activated), that a small hit game has occurred, that a symbol variation display has been executed (a special symbol variation display game has started or ended) , Information such as winning information (information indicating that the player has won a winning opening or a big winning opening and information on the number of winning balls) is included.
In step S64, the main control CPU 100 performs solenoid management processing. In this solenoid management process, an excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 77 based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S58, or a special electric accessory management process in step S60. Excitation signal output processing for the first and second big prize opening solenoids 78 and 79 based on the solenoid control data is performed. Thereby, the movable wing piece 42b and the open doors 45b and 46b operate in a predetermined pattern, and the lower start port 42a and the big winning ports 45a and 46b are opened and closed.

主制御CPU100は、以上のステップS51〜ステップS64の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて、ステップS65で割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の図9の主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御メイン処理を行う。   After completing the above steps S51 to S64, the main control CPU 100 restores the saved register contents and sets the interrupt permitted state in step S65. Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main process on the main control side in FIG. 9 before the interruption, and the main control main process is performed until the next timer interruption occurs.

以上の処理内において、主制御部50(主制御CPU100)は逐次必要なコマンドを演出制御部51に対して送信する。
コマンドの例として、特別図柄変動表示ゲームの当落抽選にかかる変動パターンコマンド、入賞時コマンドの一部を図11Aに示し、また図柄指定コマンドの一部を図11Bに示している。
変動パターンコマンド、入賞時コマンドは、上位バイトと下位バイトで変動パターンの種別が規定され、外れ/当たりに応じて上位バイトが異なるように構成されている。
図柄指定コマンドは、上位バイトで第1、第2特別図柄が示され、下位バイトで当たりの種別が指定される構成となっている。
In the above processing, the main control unit 50 (main control CPU 100) sequentially transmits necessary commands to the effect control unit 51.
As examples of commands, FIG. 11A shows a part of a variation pattern command and a winning command relating to a winning lottery of the special symbol variation display game, and FIG. 11B shows a part of a symbol designation command.
The variation pattern command and the winning command are configured such that the variation pattern type is defined by the upper byte and the lower byte, and the upper byte is different depending on the deviation / hit.
The symbol designating command has a configuration in which the first and second special symbols are indicated in the upper byte and the hit type is specified in the lower byte.

<6.第1の実施の形態の演出制御部の処理>
続いて演出制御部51の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を図12、図13で説明する。図12Aは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御RAM202(例えば内蔵CPU用ワークメモリ202b)に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルsCH0〜sCH63の64個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルsCHに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
<6. Processing of the production control unit of the first embodiment>
Subsequently, processing of the effect control unit 51 will be described. First, an example of the structure of scenario data for effect control will be described.
The structure of scenario registration information will be described with reference to FIGS. FIG. 12A shows the structure of scenario registration information as a main scenario and a sub-scenario. The scenario registration information is set using a work area provided in the effect control RAM 202 (for example, the built-in CPU work memory 202b).
In the present embodiment, the scenario registration information has 64 channels of scenario channels sCH0 to sCH63. Scenarios registered in each scenario channel sCH can be executed simultaneously.

図示のように各シナリオチャネルsCHに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ(scTm)、前回時間(scPrevTm)、音/モータのサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン(scIx)、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ(msTm)、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン(mcIx)、メインシナリオ番号(mcNo)、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション(mcOpt)、ユーザオプション(userFn)、待機時間(delay)、チェックサム(checkSum)がある。   As shown in the figure, information that can be registered in each scenario channel sCH includes a sub-scenario execution line indicating a sub-scenario timer (scTm) used in the sub-scenario update process, a previous time (scPrevTm), and a sound / motor sub-scenario table execution line. (ScIx), a sub-scenario execution line lmp (lmpIx) indicating an execution line of the ramp sub-scenario table, a main scenario timer (msTm) used for scenario update processing, a main scenario execution line (mcIx) indicating an execution line of the main scenario table, There are a main scenario number (mcNo), a main scenario option (mcOpt) that is optional data that can be added to the main scenario, a user option (userFn), a waiting time (delay), and a checksum (checkSum).

スピーカ部59による音出力、ランプ部63,64による発光、及び可動体役物モータ65による可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間(delay)とメインシナリオ番号(mcNo)をシナリオチャネルsCH0〜sCH63のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間(delay)は、シナリオチャネルsCHに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間(delay)は所定の処理タイミング(例えば後述の図16のステップS104)で1減算される。待機時間(delay)が0の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
When starting production of sound output by the speaker unit 59, light emission by the lamp units 63 and 64, and driving of the movable body accessory by the movable body accessory motor 65, the standby time (delay) and the main scenario number (mcNo) are set as scenarios. It registers in an empty scenario channel among channels sCH0 to sCH63.
The waiting time (delay) indicates the time from registration to the scenario channel sCH until the scenario is started. The waiting time (delay) is decremented by 1 at a predetermined processing timing (for example, step S104 in FIG. 16 described later). When the waiting time (delay) is 0, processing corresponding to the registered data is executed.

図14には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号1,2,3の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データとしてメインシナリオタイマ(msTm)の値が記述されるとともに、サブシナリオ番号(scNo)、オプション(OPT)を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ(msTm)による時間として、実行されるべきサブシナリオ(及び場合によってはオプション)が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ(msTm)の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング(例えば後述の図16のステップS104)で+1される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ(msTm)の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号2の場合、タイマ値“1500”の時間としてサブシナリオ番号2の動作が指定され、次のタイマ値“500”の時間としてサブシナリオ番号20の動作が指定され、次のタイマ値“2000”の時間としてサブシナリオ番号21の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報(ワーク)から、このシナリオが削除される。
FIG. 14 shows examples of scenario numbers 1, 2, and 3 as a part of the main scenario table. As the scenario of each scenario number, the main scenario timer (msTm) value is described as time data in each line (row) of the scenario, and the sub-scenario number (scNo) and option (OPT) can be described. . That is, in the main scenario table, a sub-scenario (and optional in some cases) to be executed is designated as the time by the main scenario timer (msTm). In the last line of the scenario, a scenario data end code D_SEEND or a scenario data loop code D_SELOP is described.
The value of the main scenario timer (msTm) is incremented by 1 at a predetermined processing timing (for example, step S104 in FIG. 16 described later) from the start of the main scenario.
The scenario table of each scenario number advances to the next line when the time of the main scenario timer (msTm) in a certain line has elapsed. The time data of each line indicates the timing when the line ends.
For example, in the case of scenario number 2, the operation of sub-scenario number 2 is designated as the time of timer value “1500”, the operation of sub-scenario number 20 is designated as the time of next timer value “500”, and the next timer value “ The operation of the sub-scenario number 21 is designated as a time of 2000 ”. The next line is the scenario data end code D_SEEND. In the case of scenario data end code D_SEEND, this scenario is deleted from the scenario registration information (work).

次に図12Bでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ちランプ部63,64による演出動作(点灯パターン)を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルdwCH0〜dwCH15の16個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルdwCH0〜dwCH15には優先順位が設定されており、ランプチャネルdwCH0からdwCH15に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルdwCH15に登録されたシナリオ(ランプサブシナリオ)が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルdwCH3、dwCH10にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルdwCH10に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルdwCH0は主にBGM(Back Ground Music)に付随するランプ演出、ランプチャネルdwCH15はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルdwCH1〜dwCH14が通常演出に用いられる。
Next, the structure of the lamp data registration information will be described with reference to FIG. 12B. As the lamp data registration information, a scenario selected from the lamp sub-scenario table, that is, information indicating a rendering operation (lighting pattern) by the lamp units 63 and 64 is registered. This lamp data registration information is also set using the work area of the effect control RAM 202.
In the present embodiment, the ramp data registration information has 16 channels of ramp channels dwCH0 to dwCH15. Priorities are set for each of the ramp channels dwCH0 to dwCH15, and the priority increases in order from the ramp channels dwCH0 to dwCH15. Therefore, the scenario (lamp sub-scenario) registered in the ramp channel dwCH15 is executed with the highest priority. For example, if a scenario is registered in the ramp channels dwCH3 and dwCH10, the scenario registered in the ramp channel dwCH10 is preferentially executed.
The ramp channel dwCH0 is mainly used for a lamp effect associated with BGM (Back Ground Music), the lamp channel dwCH15 is used for an error-related lamp effect, and the lamp channels dwCH1 to dwCH14 are used for a normal effect.

各ランプチャネルdwCHに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ(lmpNew)、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ(lmpNo)、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット(offset)、実行時間(time)、チェックサム(checkSum)がある。   As shown in the figure, information that can be registered in each lamp channel dwCH includes a registered lighting number (lmpNew) indicating the number of the registered lighting pattern, an execution lighting number (lmpNo) indicating the number of the lighting pattern to be executed, and a lamp sub-scenario. There are an offset indicating an execution line (offset), an execution time (time), and a checksum (checkSum).

図15Aにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号1,2,3の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されるとともに、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。   FIG. 15A shows examples of lamp sub-scenario numbers 1, 2, and 3 as part of the lamp sub-scenario table. For each number of lamp sub-scenarios, time data (time) values are described in each line (row) of the scenario, and lamp channels and lamp numbers indicating various lighting patterns are described. In the last line, a lamp scenario data end code D_LSEND is described.

このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ(time)は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
上述のメインシナリオタイマ(msTm)と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図12Bのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルdwCHは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルsCHにおいて、図14に示したシナリオ番号2が登録され、サブシナリオ番号2が参照されるとする。図15Aに示したランプサブシナリオ番号2では、1ライン目に時間データ(time)=0としてランプチャネル5(dwCH5)及びランプナンバ5が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ(msTm)=0の時点で、まず当該1ライン目の情報が図12Bのランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=5として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値は、次のラインの値(2ライン目)に更新される。これはランプチャネルdwCH5という比較的低い優先度で、点灯ナンバ5の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
2ライン目については、メインシナリオタイマ(msTm)が“500”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=6(つまり点灯ナンバ6の点灯パターンの指示)が登録される。
なお、時間データ(time)が連続する2ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
In this ramp sub-scenario table, the time data (time) of each line indicates the time at which the line is started after the sub-scenario is started.
When the above-mentioned main scenario timer (msTm) and the time data in the table are compared, and they match, the lamp number of that line is registered in the lamp data registration information of FIG. 12B. The registered ramp channel dwCH is the channel indicated in the line.
For example, it is assumed that scenario number 2 shown in FIG. 14 is registered and sub-scenario number 2 is referred to in a certain scenario channel sCH described above. In the lamp sub-scenario number 2 shown in FIG. 15A, the lamp channel 5 (dwCH5) and the lamp number 5 are described as time data (time) = 0 on the first line. In this case, when the main scenario timer (msTm) = 0, the information on the first line is first registered as the registered lighting number (lmpNew) = 5 in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information in FIG. 12B. The value of the sub-scenario execution line lmp (lmpIx) in the scenario registration information is updated to the value of the next line (second line). This is a registration for performing the lighting pattern operation of the lighting number 5 with a relatively low priority of the lamp channel dwCH5.
For the second line, the same processing is performed when the main scenario timer (msTm) reaches “500”. That is, the registered lighting number (lmpNew) = 6 (that is, the lighting pattern 6 lighting instruction) is registered in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information.
If the time data (time) has the same value for two consecutive lines, the processing for each line is started simultaneously.
In the lamp drive data creation process described later, lamp drive data is created based on the lamp data registration information updated in this way.

次に図12Cでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態では、モータデータ登録情報は、例えば8個のモータに対応してモータチャネルmCH0〜mCH7の8個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルmCHに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ(no)、登録動作ナンバ(noNew)、動作カウント(lcnt)、励磁カウンタ(tcnt)、実行ステップ(step)、動作ライン(offset)、親(移行元)/子(移行先)の属性(attribute)、親ナンバ(retNo)、戻りアドレス(retAddr)、ループ開始ポイント(roopAddr)、ループ回数(roopCnt)、エラーカウンタ(errCnt)、現在の入力情報(currentSw)、ソフト上のスイッチ情報(softSw)、ソフト上のカウント(softCnt)がある。
Next, the structure of the motor data registration information will be described with reference to FIG. 12C. As the motor data registration information, information indicating a scenario selected from the motor sub-scenario table is registered. This motor data registration information is also set using the work area of the effect control RAM 202.
In the present embodiment, the motor data registration information includes, for example, eight channels of motor channels mCH0 to mCH7 corresponding to eight motors.
Information that can be registered in each motor channel mCH includes execution operation number (no), registration operation number (noNew), operation count (lcnt), excitation counter (tcnt), execution step (step), operation line as shown in the figure. (Offset), parent (migration source) / child (migration destination) attribute (attribute), parent number (retNo), return address (retAddr), loop start point (roopAddr), loop count (roopCnt), error counter (errCnt) ), Current input information (currentSw), software switch information (softSw), and software count (softCnt).

図15Cにモータサブシナリオテーブルの一部として、モータサブシナリオ番号1の例を示している。各番号のモータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値(ms)が記述されるとともに、モータ、ソレノイド/ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_MSENDが記述される。   FIG. 15C shows an example of the motor sub scenario number 1 as a part of the motor sub scenario table. As the motor sub-scenario of each number, the time data (time) value (ms) is described in each line (row) of the scenario, and information on the motor and solenoid / user option is described. In the last line, a scenario data end code D_MSEND is described.

このモータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、このモータサブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)−(前回ラインの時間データ)の値である。
モータのデータ(モータ0〜3,4〜7)は、モータ1個につき1バイトでモータの動作パターンの番号(後述する図21のモータ動作テーブルの番号)を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ(noNew)及び実行動作ナンバ(no)に動作パターンの番号がセットされる。
後述する図20のステップS202では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップS203では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
For this motor sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) reaches 0 (initially 0), the time data (time) value of this motor sub-scenario table is set in the sub-scenario timer (scTm). To do. The time data (time) of each line indicates the timing when the line ends. The sub-scenario timer (scTm) describes the absolute time. Therefore, the time data value to be set is a value of (time data of the relevant line) − (time data of the previous line).
The motor data (motors 0 to 3, 4 to 7) is configured to indicate a motor operation pattern number (a motor operation table number in FIG. 21 described later) with one byte per motor. The operation pattern number is set in the registration operation number (noNew) and execution operation number (no) of the motor channel corresponding to the motor number.
In step S202 of FIG. 20 described later, the motor data registration information is updated. In step S203, motor drive data is created based on the update of the motor data registration information.

図13は音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音サブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態では、音データ登録情報は、音チャネルaCH0〜aCH15の16個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルaCHに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量(frzVq)、ボリューム(frzVl)、遷移量変化(rsv2)、ボリューム変化(rsv1)、フレーズ変化(rsv0)、ステレオ(frzSt)、ループ(frzLp)、フレーズ番号hi(frzHi)、フレーズ番号low(frzLo)がある。
FIG. 13 shows sound data registration information. As the sound data registration information, information indicating a scenario selected from the sound sub-scenario table is registered. This sound data registration information is also set using the work area of the effect control RAM 202.
In the present embodiment, the sound data registration information has 16 channels of sound channels aCH0 to aCH15.
Information that can be registered in each sound channel aCH includes volume transition amount (frzVq), volume (frzVl), transition amount change (rsv2), volume change (rsv1), phrase change (rsv0), stereo (frzSt) as shown in the figure. ), Loop (frzLp), phrase number hi (frzHi), and phrase number low (frzLo).

図15Bに音サブシナリオテーブルの一部として、音サブシナリオ番号1,2の例を示している。各番号の音/モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値(ms)が記述されるとともに、BGM、予告音、エラー音、音コントロールの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、この音サブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)−(前回ラインの時間データ)の値である。
当該ラインのBGMのデータは、BGMのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルaCH0(ステレオの場合は加えてaCH1)にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH2〜aCH14の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH15にセットされる。
音コントロールのデータは、下位6バイトでチャネル情報、上位2バイトでコントロール情報とされている。
後述する図16のステップS133では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
FIG. 15B shows an example of sound sub-scenario numbers 1 and 2 as part of the sound sub-scenario table. As the sound / motor sub-scenario for each number, the time data (time) value (ms) is described in each line (row) of the scenario, and information on BGM, warning sound, error sound, and sound control is described. The In the last line, a scenario data end code D_SEEND is described.
For this sound sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) becomes 0 (initially 0), the time data (time) value of this sound sub-scenario table is set in the sub-scenario timer (scTm). To do. The time data (time) of each line indicates the timing when the line ends. The sub-scenario timer (scTm) describes the absolute time. Therefore, the time data value to be set is a value of (time data of the relevant line) − (time data of the previous line).
The BGM data of the line is composed of information registered in the sound data registration information such as the BGM phrase number and volume value, and is set in the sound channel aCH0 (aCH1 in the case of stereo) in the sound data registration information. .
The notice sound data of the line is composed of information registered in the sound data registration information such as the phrase number and volume value of the notice sound, and is set in the space where the sound channels aCH2 to aCH14 are vacant.
The error sound data of the line includes information registered in sound data registration information such as the error sound phrase number and volume value, and is set in the sound channel aCH15.
The sound control data is channel information in the lower 6 bytes and control information in the upper 2 bytes.
In step S133 of FIG. 16, which will be described later, reproduction output control is performed based on the scenario update process and the updated sound data registration information.

なお、音サブシナリオテーブルとモータサブシナリオテーブルは時間(time)の各ラインに対して一体化されたテーブル構造とされてもよい。   Note that the sound sub-scenario table and the motor sub-scenario table may have a table structure integrated with respect to each line of time.

以上のようなシナリオデータ構造を用いた演出制御を行う演出制御部51の処理、特には演出制御CPU200の処理の例を図16で説明する。
演出制御CPU200は、遊技機本体に対して電源が投入されると図16の処理を開始する。演出制御CPU200は、まずステップS100で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、インターフェース系の初期化、割込設定、外部メモリの初期化、WDT初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、シリアル出力コントローラ240の初期化、スケジューラ(シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ)の初期化、システムタイマの初期化、液晶制御初期化等を行う。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
An example of the process of the effect control unit 51 that performs the effect control using the scenario data structure as described above, in particular, the process of the effect control CPU 200 will be described with reference to FIG.
The effect control CPU 200 starts the process of FIG. 16 when the gaming machine body is powered on. In step S100, the effect control CPU 200 first performs necessary initial setting processing before starting the game operation. For example, as initialization processing, interface system initialization, interrupt setting, external memory initialization, WDT initialization, movable body starting point return processing and control initialization, sound source control initialization, serial output controller 240 Initialization, initialization of a scheduler (scenario scheduler, device scheduler, lamp scheduler, sound scheduler), initialization of a system timer, initialization of liquid crystal control, and the like are performed.
Each scheduler refers to the above-described scenario registration information, motor data registration information, lamp data registration information, sound data registration information, or the progress of scenario control based on these. As an initialization process, a work area for storing the scenario registration information and the like is initialized.

ステップS100の初期設定処理を終えると、演出制御CPU200はステップS101以降の処理を繰り返し行う。
特に本実施の形態では、演出制御CPU200は、液晶制御も同時に行うために、ステップS101以降の処理を、表示データのフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるVブランク信号に基づく制御を行う。Vブランク信号等の表示データの同期信号は、1チップマイクロコンピュータ250内のVDP機能を実現する部位で生成される。例えば同期信号生成部265で生成される。なお、本実施の形態では、表示画像の1フレーム期間である1/30秒(33.3ms)の間においてVブランク信号が2回発生される。
演出制御CPU200は、Vブランク信号に応じてVブランク割込カウンタをカウントアップするため、Vブランク割込カウンタは1/60秒(16.6ms)毎にカウントアップされることになる。
なお当然、演出制御CPU200の個々の処理はVブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。図16の各処理は、Vブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップS103〜S106が1回行われ、その後はVブランク割込カウンタの値によって1フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップS121〜S143がくり返し行われる。1フレーム期間の終了を検知した時点でステップS150〜S151が行われる。
When the initial setting process in step S100 is completed, the effect control CPU 200 repeats the processes in and after step S101.
In particular, in the present embodiment, the effect control CPU 200 executes the processes after step S101 while monitoring the frame timing of the display data in order to perform the liquid crystal control simultaneously. In this example, control based on a V blank signal which is a synchronization signal used for display control is performed. A synchronization signal of display data such as a V blank signal is generated at a site that implements the VDP function in the one-chip microcomputer 250. For example, it is generated by the synchronization signal generator 265. In the present embodiment, the V blank signal is generated twice during 1/30 seconds (33.3 ms), which is one frame period of the display image.
The effect control CPU 200 counts up the V blank interrupt counter in response to the V blank signal, so the V blank interrupt counter is counted up every 1/60 seconds (16.6 ms).
Naturally, each process of the effect control CPU 200 is performed based on a processing clock having a frequency extremely higher than the frequency of the V blank signal. Each process in FIG. 16 is performed while grasping the period from the start to the end of the frame in accordance with the V blank signal. Steps S121 to S143 are repeated until the end of one frame period is confirmed by the value of the interrupt counter. Steps S150 to S151 are performed when the end of one frame period is detected.

ステップS101で演出制御CPU200は、WDT回路210に対するクリア制御を行う。従ってWDT回路210は演出制御CPU200が正常な処理状態であれば1フレーム毎にリセットされる。
ステップS102で演出制御CPU200は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている(フレーム終了時に後述するステップS151でオフとするため)。
従ってフレーム開始タイミングでは、演出制御CPU200はステップS102からS103に進む。
In step S <b> 101, the effect control CPU 200 performs clear control on the WDT circuit 210. Therefore, the WDT circuit 210 is reset for each frame if the effect control CPU 200 is in a normal processing state.
In step S102, the effect control CPU 200 confirms the frame update flag. The frame update flag is a flag for managing scheduler updates and the like in the frame period.
The frame update flag is turned off at the start of a certain frame of display data (because it is turned off in step S151 described later at the end of the frame).
Therefore, at the frame start timing, the effect control CPU 200 proceeds from step S102 to S103.

ステップS103で演出制御CPU200は、描画更新を行う。例えば上述のように描画する順番に記載された一群の描画コマンドであるディスプレイリストの作成や、プリロードの実行開始制御を行う。   In step S103, the effect control CPU 200 performs drawing update. For example, a display list, which is a group of drawing commands described in the drawing order as described above, and preload execution start control are performed.

ステップS104で演出制御CPU200はシナリオスケジューラのフレーム更新を行う。これは具体的には、図12Aのシナリオ登録情報の待機時間(delay)、サブシナリオタイマ(scTm)の更新を行う処理となる。つまりフレーム開始時点で演出シナリオのタイマを1タイミング進める処理ということができる。
そして演出制御CPU200はステップS105でフレーム更新フラグをONにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
また演出制御CPU200はステップS106でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容(シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報)の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップS101に戻る。演出制御CPU200はWDT回路210のクリアを行った後、ステップS102ではフレーム更新フラグはONになっているためステップS120に進むことになる。
In step S104, the effect control CPU 200 updates the scenario scheduler frame. Specifically, this is a process of updating the standby time (delay) and the sub-scenario timer (scTm) of the scenario registration information in FIG. 12A. That is, it can be said that the timer of the effect scenario is advanced by one timing at the start of the frame.
Then, the effect control CPU 200 turns on the frame update flag in step S105. This is information indicating that the timer of the scenario has progressed in the current frame.
The effect control CPU 200 turns off the scheduler update flag in step S106. This is information indicating that the scheduler has been updated, that is, the scenario contents (scenario registration information, lamp data registration information, sound data registration information) have not yet been updated as the timer progresses.
Then, the process returns to step S101. After the effect control CPU 200 clears the WDT circuit 210, since the frame update flag is ON in step S102, the process proceeds to step S120.

なお、以上のようにフレーム開始タイミング後の最初の1回だけ、ステップS103からS106が行われ、ステップS104ではシナリオ登録情報のタイマ更新が行われる。以降説明するようにシナリオのタイマ進行に応じた内容更新や制御が実行されるが、このため演出のためのシナリオは、1フレーム期間である33.3ms毎に進行することになる。例えばメインシナリオタイマ(msTm)は33.3ms毎に進行する。図14のメインシナリオテーブルにおける1行のメインシナリオタイマ(msTm)の時間は、表記する値×33.3msの時間に相当する。また図15のサブシナリオテーブルの時間(time)で示す1行の時間も、表記する値×33.3msの時間に相当する。   As described above, steps S103 to S106 are performed only once for the first time after the frame start timing. In step S104, the timer of scenario registration information is updated. As will be described below, content updating and control are executed according to the progress of the timer of the scenario. For this reason, the scenario for production proceeds every 33.3 ms, which is one frame period. For example, the main scenario timer (msTm) advances every 33.3 ms. The time of the main scenario timer (msTm) in one line in the main scenario table of FIG. 14 corresponds to the time of notation value × 33.3 ms. Also, the time of one line indicated by time in the sub-scenario table in FIG. 15 corresponds to the time of expressed value × 33.3 ms.

演出制御CPU200はステップS120ではVブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“2”に達していなければ(つまり“0”又は“1”であれば)、ステップS121に進む。
Vブランク割込カウンタはステップS150でフレーム終了時にクリアされるとともに、1フレームに2回インクリメントされる。従ってVブランク割込カウンタ=0はフレームの前半期間を、またVブランク割込カウンタ=1はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のVブランク信号でVブランク割込カウンタ=2となる。
演出制御CPU200は、Vブランク割込カウンタが“0”又は“1”であるフレーム期間中は、ステップS121〜S143を可能な回数、繰り返すようにステップS120からS121に進む。
In step S120, the effect control CPU 200 branches the process depending on the value of the V blank interrupt counter. If the V blank interrupt counter has not reached "2" (that is, if it is "0" or "1"), the process proceeds to step S121.
The V blank interrupt counter is cleared at the end of the frame in step S150 and incremented twice per frame. Therefore, V blank interrupt counter = 0 indicates the first half period of the frame, and V blank interrupt counter = 1 indicates the second half period of the frame. The V blank interrupt counter = 2 at the V blank signal at the end of the frame.
The effect control CPU 200 proceeds from step S120 to step S121 so as to repeat steps S121 to S143 as many times as possible during the frame period in which the V blank interrupt counter is “0” or “1”.

ステップS121で演出制御CPU200は、Vブランク割込カウンタが“0”であるか“1”であるかで処理を分岐する。つまり現在が或るフレーム期間の前半であるか後半であるかである。
現在、Vブランク割込カウンタ=0、つまりフレーム前半であれば、ステップS122に進んで、主制御部50からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド用の受信バッファに1つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップS130に進む。
1又は複数の受信コマンドがあれば演出制御CPU200はステップS123でコマンド解析処理を行う。
そして演出制御CPU200はステップS124でスケジューラ更新フラグをオフにする。なお、このステップS124でスケジューラ更新フラグのオフとすることは、現在のフレーム期間中において、以前に一旦ステップS131でスケジューラ更新フラグをオフにした後であっても、コマンド受信があった場合は再びオフにするという意味を持つ。
In step S121, the effect control CPU 200 branches the process depending on whether the V blank interrupt counter is “0” or “1”. That is, whether the present is the first half or the second half of a certain frame period.
If V blank interrupt counter = 0, that is, the first half of the frame, the process proceeds to step S122 to check the received command from the main control unit 50. That is, it is confirmed whether or not one or more reception commands are stored in the command reception buffer. If there is no reception command, the process proceeds to step S130.
If there is one or more received commands, the effect control CPU 200 performs command analysis processing in step S123.
Then, the effect control CPU 200 turns off the scheduler update flag in step S124. It should be noted that turning off the scheduler update flag in step S124 means that if a command has been received during the current frame period, even after the scheduler update flag has been turned off once in step S131, the scheduler update flag is turned off again. Means to turn off.

ステップS123のコマンド解析処理の例を図18,図19で説明する。
上記のように演出制御CPU200は図16のステップS122で、主制御部50から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを図18の処理で読み出すことになる。
An example of command analysis processing in step S123 will be described with reference to FIGS.
As described above, the effect control CPU 200 confirms whether or not the effect control command supplied from the main control unit 50 is stored in the command reception buffer in step S122 of FIG. 16, and if the effect control command is stored. The command is read out by the process of FIG.

演出制御部51には、主制御部50から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、演出制御RAM202(例えばD−RAM202a)に用意される。
演出制御CPU200は、まず図18のステップS301で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新(ステップS302)される。従って、もしリードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ=ライトポインタでなければステップS302に進み、演出制御CPU200はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し(ロード)のためにリードポインタをインクリメントしておく。
The effect control unit 51 is provided with a command reception buffer for capturing the effect control command transmitted from the main control unit 50 in the effect control RAM 202 (for example, the D-RAM 202a).
In step S301 in FIG. 18, the effect control CPU 200 first checks the read pointer indicating the read address of the command reception buffer and the write pointer indicating the write address.
The light pointer is updated in response to the command reception, and the received effect control command is stored in the address indicated by the light pointer accordingly. The read pointer is updated when reading from the command reception buffer is performed (step S302). Therefore, if the read pointer is not the write pointer, the effect control command that has not been read is stored in the command reception buffer. Therefore, if the read pointer is not the write pointer, the process goes to step S302, and the effect control CPU 200 loads 1-byte command data from the address indicated by the read pointer in the command reception buffer. In this case, the read pointer is incremented for the next reading (loading).

なお、実際には図16のステップS122の受信コマンドの有無の判断もリードポインタ=ライトポインタであるか否かで行うことができる。実際のプログラムとしては、コマンドチェックの処理に最初に進んだ時点でリードポインタ=ライトポインタであれば、図16のステップS122で受信コマンド無しと判断されるものとすればよい。   Actually, the determination of the presence or absence of the received command in step S122 in FIG. 16 can also be made based on whether or not the read pointer is equal to the write pointer. As an actual program, if the read pointer is equal to the write pointer at the time of first proceeding to the command check process, it may be determined that there is no received command in step S122 in FIG.

上述したように1つの演出制御コマンドは、モードとしての1バイトとイベントとしての1バイトの2バイトで形成されている。演出制御CPU200は図18のステップS303で、ロードした1バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、8ビット(Bit0〜Bit7)のうちのBit7の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップS304に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドHIバイト」にセーブする。また「コマンドLOバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップS301に戻る。
続いても、リードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップS302に進み、演出制御CPU200はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップS303からS305に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドLOバイト」にセーブする。
As described above, one presentation control command is formed of two bytes, one byte as a mode and one byte as an event. In step S303 in FIG. 18, the effect control CPU 200 confirms whether the loaded 1-byte command data is a mode or an event. This confirmation is performed by the value of Bit 7 out of 8 bits (Bit 0 to Bit 7).
If it is the mode, the process proceeds to step S304 as a process for receiving the upper data of the command, and the read command data is saved in the register “command HI byte”. Also, the “command LO byte” register is cleared. Then, the process returns to step S301.
Even if the read pointer is not equal to the write pointer, the effect control command that has not yet been read is stored in the command reception buffer, and the process proceeds to step S302, where the effect control CPU 200 uses the read pointer in the command reception buffer. Load 1 byte of command data from the indicated address. In addition, the read pointer is incremented.
If the read command is an event, the process proceeds from step S303 to S305 as processing for receiving lower-order data of the command, and the read command data is saved in the register “command LO byte”.

モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドHIバイト」「コマンドLOバイト」にセーブされることで、演出制御CPU200は1つのコマンドを取り込んだことになる。
そこで演出制御CPU200はステップS306で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図19で後述する。
The command data of the mode and the event is saved in the registers “command HI byte” and “command LO byte”, so that the effect control CPU 200 takes in one command.
Therefore, the effect control CPU 200 performs processing according to the fetched command in step S306. A specific example will be described later with reference to FIG.

リードポインタ=ライトポインタとなるのは、演出制御CPU200がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。ステップS301でリードポインタ=ライトポインタを確認したことで図16のステップS123としてのコマンド解析処理を終了する。   The read pointer = write pointer is when the effect control command that has not yet been captured by the effect control CPU 200 does not exist in the command reception buffer. When the read pointer = write pointer is confirmed in step S301, the command analysis processing as step S123 in FIG.

上記のステップS306におけるコマンド対応処理の例を図19で説明する。
図19Aは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。2バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、演出制御CPU200はまず図19AのステップS321で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップS322ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、ランプ部63,64におけるLEDの消灯を行う。そしてステップS323でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そして演出制御CPU200は、ステップS330として、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
An example of the command response process in step S306 will be described with reference to FIG.
FIG. 19A shows basic processing as command response processing. In response to the reception of the 2-byte production control command, the production control CPU 200 first checks in step S321 in FIG. 19A whether or not it is currently in the test mode. If it is in the test mode, all the production scenarios are cleared, the sound output is stopped, and the LEDs in the lamp units 63 and 64 are turned off in step S322. In step S323, the test mode ends.
These processes are not performed unless in the test mode.
Then, in step S330, the effect control CPU 200 performs processing for the acquired effect control command.

演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、保留球減算コマンド、保留球加算コマンド、エラー表示指定コマンド、大当たり開始指定コマンド・・・など多様に設定されている。ステップS330では、演出制御CPU200は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは図19B〜図19Eに4つの演出制御コマンドを挙げて、具体的処理を例示する。   As the effect control command, for example, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol designation command, a holding ball subtraction command, a holding ball addition command, an error display designation command, a jackpot start designation command, etc. are variously set. In step S330, the effect control CPU 200 performs a process specified by the program in response to the received command. Here, four production control commands are given in FIGS. 19B to 19E to illustrate specific processing.

図19Bは、ステップS330でのコマンド処理として、変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理S330aを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS331で、図柄コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターンコマンドと、図柄コマンドが順次受信されることで、演出制御CPU200が図柄の変動表示の制御を行うためである。
FIG. 19B shows a process S330a when a variation pattern command is fetched as the command process in step S330.
In this case, the effect control CPU 200 performs a process of setting a symbol command waiting state in step S331. This is because the effect control CPU 200 controls the variation display of the symbols by sequentially receiving the variation pattern command and the symbol commands.

図19Cは、ステップS330でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理S330bを示している。
この場合、演出制御CPU200は、まずステップS332で、変動パターンコマンド受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターンコマンド受信済みであれば、ステップS333に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップS334で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各2ビットの第1特別図柄変動フラグFZ1、第2特別図柄変動フラグFZ2、普通図柄変動フラグFZ3が用意され、それぞれについて変動中、停止中(当たり)、停止中(外れ)が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ(FZ1,FZ2,FZ3のいずれか)を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当たりの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中(当たり)」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中(外れ)」を示す値にセットされる。
ステップS335で演出制御CPU200は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップS336で変動パターンコマンドの削除を行う。
FIG. 19C shows a process S330b in the case where a symbol designation command is fetched as the command process in step S330.
In this case, the effect control CPU 200 first confirms whether or not the variation pattern command has been received in step S332. If it has not been received, the process ends.
When the symbol designating command is received, if the variation pattern command has already been received, the process proceeds to step S333, and first, scenario registration for the operation of correcting the accessory origin is performed. In step S334, the symbol variation flag is set. The symbol variation flag is provided corresponding to each of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol, and each flag represents a variation state. For example, a 1-bit special symbol variation flag FZ1, a second special symbol variation flag FZ2, and a normal symbol variation flag FZ3 each having 2 bits are prepared, and each of them indicates variation, stopping (winning), and stopping (disconnection). Here, as the fluctuation starts, the corresponding symbol fluctuation flag (any one of FZ1, FZ2, and FZ3) is set to a value indicating “in fluctuation”.
In the case of winning, the symbol variation flag is set to a value indicating “stopped (winning)” for a predetermined time at the end of symbol variation, and then a value indicating “stopped (out)” until symbol variation is started. Set to
In step S335, the effect control CPU 200 performs variation start processing. Thereafter, the change pattern command is deleted in step S336 in response to the start of change.

図19Dは、ステップS330でのコマンド処理として、電源投入コマンドを取り込んだ場合の処理S330cを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS337で演出制御RAM202のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、操作部60についての入力情報バッファの内容や、チェックサムの記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS338でエラー解除コマンドの送信、ステップS339で役物エラー情報のクリア、ステップS340で役物動作の停止、ステップS341で電源投入のシナリオ登録、ステップS342で液晶制御基板52へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
FIG. 19D shows a process S330c when a power-on command is fetched as the command process in step S330.
In this case, the effect control CPU 200 clears the effect control RAM 202 in step S337. For example, the command reception / transmission buffer and the contents of the input information buffer for the operation unit 60 and the checksum storage area are cleared.
Then, in step S338, an error release command is transmitted, in step S339 the accessory error information is cleared, in step S340, the accessory operation is stopped, in step S341, a power-on scenario is registered, and in step S342, the power is transmitted to the liquid crystal control board 52. Perform a set of commands sequentially.

図19Eは、ステップS330でのコマンド処理として、RAMクリアコマンドを取り込んだ場合の処理S330dを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS343で演出制御RAM202のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、操作部60についての入力情報バッファの内容や、チェックサムの記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS344でエラー解除コマンドの送信、ステップS345でRAMクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップS346で演出制御RAM202における抽選処理に関する情報のクリア、ステップS347で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップS348で液晶制御基板52へ送信する電源初期投入表示(RAMクリア)コマンドのセットを行う。
FIG. 19E shows a process S330d when the RAM clear command is fetched as the command process in step S330.
In this case, the effect control CPU 200 clears the effect control RAM 202 in step S343. For example, the command reception / transmission buffer and the contents of the input information buffer for the operation unit 60 and the checksum storage area are cleared.
In step S344, an error cancel command is transmitted, and in step S345, a RAM clear error set and an error notification timer are set. In step S346, information related to the lottery process in the effect control RAM 202 is cleared. In step S347, information related to the scenario is cleared. In step S348, an initial power-on display (RAM clear) command to be transmitted to the liquid crystal control board 52 is set.

以上、コマンド受信に応じた処理を説明した。
以上のコマンド受信に応じた処理としての図16のステップS122〜S124の処理は、Vブランク割込カウンタ=0の期間のみ実行開始される。
The processing according to command reception has been described above.
The processing of steps S122 to S124 in FIG. 16 as processing in response to the above command reception is started only during the period of V blank interrupt counter = 0.

続いて演出制御CPU200は図16のステップS130でスケジューラ更新フラグを確認して処理を分岐する。ここではスケジューラ更新フラグがオフの場合のみ、ステップS131〜S134の処理を行うようにする。
そしてステップS131でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップS106でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップS130の処理に進んだときに、ステップS131〜S134の処理を行うことになる。またステップS124でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップS131〜S134の処理を行う。
Subsequently, the effect control CPU 200 checks the scheduler update flag in step S130 of FIG. 16 and branches the process. Here, only when the scheduler update flag is off, the processes of steps S131 to S134 are performed.
In step S131, the frame update flag is turned on.
Since the scheduler update flag is turned off in step S106 immediately after the start of the frame, the processing in steps S131 to S134 is performed when the processing proceeds to step S130 for the first time in the current frame period. Further, since the scheduler update flag is turned off in step S124, the processes in steps S131 to S134 are performed even when a command is received.

演出制御CPU200はステップS132でシナリオスケジューラ実行としての処理を行う。これはシナリオ登録情報の更新処理である。例えばシナリオチャネルsCHに登録された情報のうち待機時間(delay)が0のものについて、登録されたデータに対応した処理を実行する。即ちメインシナリオテーブルのうちで指定されたシナリオ番号に応じた処理を行う。メインシナリオ実行ライン(mcIx)、サブシナリオ実行ライン(scIx)、サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)等の更新も行われる。
ステップS133で演出制御CPU200はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。演出制御CPU200は音コントローラ230に対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
The effect control CPU 200 performs processing as scenario scheduler execution in step S132. This is a scenario registration information update process. For example, for the information registered in the scenario channel sCH, the processing corresponding to the registered data is executed for the information whose waiting time (delay) is 0. That is, processing corresponding to the scenario number designated in the main scenario table is performed. The main scenario execution line (mcIx), sub-scenario execution line (scIx), sub-scenario execution line lmp (lmpIx), etc. are also updated.
In step S133, the effect control CPU 200 performs sound scheduler execution and output processing. This is update processing of sound data registration information corresponding to the sound sub-scenario specified in the scenario table, and output processing of a sound control signal based on the sound data registration information. The effect control CPU 200 causes the sound controller 230 to execute sound output corresponding to the current scenario progress.

ステップS134で演出制御CPU200はランプスケジューラ実行処理を行う。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えば演出制御CPU200はランプチャネルdwCH0〜dwCH15のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ(msTm)とランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)は、当該ライン(サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)で示されるライン)が開始される時間(ms)を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ(time)以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、演出制御CPU200は、当該ラインに記述されているランプチャネルdwCH及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルdwCHに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルdwCHに対応する領域に登録点灯ナンバ(lmpNew)と実行点灯ナンバ(lmpNo)をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ(lmpNew)にセットし、「0」を実行点灯ナンバ(lmpNo)にセットする。またサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値を+1する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
In step S134, the effect control CPU 200 performs lamp scheduler execution processing.
This is update processing of lamp data registration information corresponding to the lamp sub-scenario specified in the scenario table.
For example, the effect control CPU 200 performs the following processing for each of the lamp channels dwCH0 to dwCH15. First, the main scenario timer (msTm) and the time data (time) in the lamp sub-scenario table are compared. The time data (time) in the lamp sub-scenario table indicates the time (ms) at which the line (the line indicated by the sub-scenario execution line lmp (lmpIx)) is started. Therefore, if the time of the main scenario timer is equal to or greater than the time data (time), the process for that line is performed.
For example, first, it is determined whether or not the current line is a line in which the lamp scenario data end code D_LSEND is described. If it is not the line in which the lamp scenario data end code D_LSEND is described, the effect control CPU 200 acquires the lamp channel dwCH and the lamp number described in the line, and registers the lighting pattern number in the acquired lamp channel dwCH. .
Also, a registration lighting number (lmpNew) and an execution lighting number (lmpNo) are set in an area corresponding to the lamp channel dwCH. That is, the lamp number acquired from the relevant line in the lamp sub-scenario table is set in the registered lighting number (lmpNew), and “0” is set in the execution lighting number (lmpNo). Also, the value of the sub-scenario execution line lmp (lmpIx) is incremented by one. As described above, the lamp data registration information is updated to a state in which the lamp effect operation to be executed is registered.

なおステップS134では、以上のようなランプデータ登録情報の更新を行うが、その更新したランプデータ登録情報に基づくランプ駆動データ作成及びランプ駆動データ出力は、後のステップS141,S142で行う。   In step S134, the lamp data registration information is updated as described above. The lamp driving data creation and the lamp driving data output based on the updated lamp data registration information are performed in later steps S141 and S142.

演出制御CPU200はステップS140では、Vブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“0”であればステップS141〜S143の処理を実行し、“1”であればこれらの処理を実行しない。
ステップS141では、演出制御CPU200はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルdwCHに登録されている情報に基づいて実際にシリアル出力コントローラ240から枠ドライバ部61及び盤ドライバ部62に出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップS142で、生成したランプ駆動データをシリアル出力コントローラ240に転送し、シリアルデータとして出力させるように制御する。
ステップS143では演出制御CPU200はキーイベント処理を行う。そしてステップS101に戻る。
ステップS141,S142のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Vブランク割込カウンタ=0のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
In step S140, the effect control CPU 200 branches the process depending on the value of the V blank interrupt counter. If the V blank interrupt counter is “0”, the processes of steps S141 to S143 are executed, and if “1”, these processes are not executed.
In step S141, the effect control CPU 200 creates lamp drive data. That is, based on the information registered in each lamp channel dwCH of the lamp data registration information, the lamp drive data that is actually output from the serial output controller 240 to the frame driver unit 61 and the panel driver unit 62 is generated.
In step S142, the generated lamp driving data is transferred to the serial output controller 240 and controlled so as to be output as serial data.
In step S143, the effect control CPU 200 performs key event processing. Then, the process returns to step S101.
The process of creating and outputting the lamp driving data in steps S141 and S142 is started only when the V blank interrupt counter = 0. That is, these processes are started only in the first half of the frame.

Vブランク割込カウンタ=2となった後、つまりフレーム期間の終了が検知された場合は、演出制御CPU200はステップS120からS150のフレーム終了時処理を行う。
ここでは演出制御CPU200は、描画完了待ちの処理、Vブランク割込カウンタのクリア、表示画面の切替、プリロード完了待ち、描画開始等の処理を行う。
After V blank interrupt counter = 2, that is, when the end of the frame period is detected, the effect control CPU 200 performs the process at the end of the frame from step S120 to S150.
Here, the effect control CPU 200 performs processing such as waiting for drawing completion, clearing the V blank interrupt counter, switching the display screen, waiting for completion of preloading, and starting drawing.

フレーム終了時処理の具体例を図17に示す。
ステップS171で演出制御CPU200は描画の完了を待機する。これは次のフレーム期間に表示する画像の描画完了を待機するものである。
前述のようにVRAM209にはフレームバッファ209A、209Bが用意され、表示回路221等が一方の表示データを読み出して表示させているフレーム期間には、他方のフレームバッファに、次のフレームの表示データの描画が行われる。この描画が完了していることをステップS171で確認する。
A specific example of the frame end process is shown in FIG.
In step S171, the effect control CPU 200 waits for completion of drawing. This waits for completion of drawing of an image to be displayed in the next frame period.
As described above, frame buffers 209A and 209B are prepared in the VRAM 209. During the frame period in which the display circuit 221 or the like reads and displays one display data, the display data of the next frame is stored in the other frame buffer. Drawing is performed. In step S171, it is confirmed that this drawing has been completed.

なお通常は、このフレーム期間の終了時点では、次のフレームの表示データの描画は完了しているように設計されている。この時点で描画が完了していないことは、描画処理に何らかの不具合がある場合と想定される。
そこで、描画完了待機が発生した場合、その待機時間をカウントして、待機時間によっては、1フレーム期間にアクセスされる描画数を減らすなどの変更を行うようにしてもよい。
また、多少(1ms程度)の待機であれば、次のフレームの処理が少し遅れるだけであるため、特に問題はないというようにしてもよい。
なお、いつまで待っても描画が終わらない場合、演出制御CPU200の処理についてWDT回路210によるリセットがかかる。
Normally, the display data of the next frame is designed to be drawn at the end of this frame period. The fact that the drawing has not been completed at this point is assumed to be a case where there is some trouble in the drawing process.
Therefore, when drawing completion waiting occurs, the waiting time may be counted, and depending on the waiting time, changes such as reducing the number of drawing accessed in one frame period may be performed.
Further, if the standby is somewhat (about 1 ms), the processing of the next frame is only slightly delayed, so that there may be no particular problem.
If the drawing does not end after a long time, the WDT circuit 210 resets the processing of the effect control CPU 200.

描画完了を確認したら演出制御CPU200はステップS172でVブランク割込カウンタをクリアする。
そしてステップS173で表示画面のスワップを行う。即ちVRAM209にはフレームバッファ209A、209Bについて、表示データを読み出すフレームバッファの切替を行う。
なお、Vブランク割込カウンタ=2となったことで無条件にフレームバッファ切替を行うことも考えられるが、本実施の形態の場合、ステップS171で描画完了確認を行ってからフレームバッファ切替が行われる。このため、表示回路221等に転送される表示データは、正しく描画が完了した表示データとなる。つまり、描画が垂直同期信号の2回目の時点までに終わらなかったら描画中のフレームバッファの表示データを表示させてしまうようなことは生じない。
After confirming the completion of drawing, the effect control CPU 200 clears the V blank interrupt counter in step S172.
In step S173, the display screen is swapped. That is, for the frame buffers 209A and 209B, the frame buffer for reading display data is switched in the VRAM 209.
Although it is conceivable that the frame buffer is switched unconditionally because the V blank interrupt counter = 2, in the present embodiment, the frame buffer switching is performed after the drawing completion is confirmed in step S171. Is called. Therefore, the display data transferred to the display circuit 221 or the like is display data that has been correctly drawn. That is, if the drawing is not completed by the second time of the vertical synchronization signal, the display data of the frame buffer being drawn will not be displayed.

ステップS174では演出制御CPU200は、プリロードの完了を確認する。
プリロードは通常は、1フレーム期間内に終了するように設計されているが、このステップS174で確認している。
なお、多少プリロードが遅れたとしても、上記のステップS173で既に次のフレームの表示データの出力は開始されるため、大きな問題とはならない。
その後ステップS175でプリロードされたディスプレイリストを、ステップS173で表示データ読み出し対象に切り替えられたフレームバッファとは逆のフレームバッファに書き込む処理を行う。
In step S174, the effect control CPU 200 confirms completion of preloading.
The preload is normally designed to end within one frame period, but is confirmed in step S174.
Even if the preload is somewhat delayed, since the output of the display data of the next frame is already started in step S173, it does not cause a big problem.
Thereafter, the display list preloaded in step S175 is written into the frame buffer opposite to the frame buffer switched to the display data reading target in step S173.

以上のフレーム終了時処理を行ったら、図16のステップS151においてフレーム更新フラグをオフとし、ステップS101に戻る。そして説明してきたように、新たなフレーム期間についての処理を行う。   When the above frame end processing is performed, the frame update flag is turned off in step S151 of FIG. 16, and the process returns to step S101. Then, as described above, processing for a new frame period is performed.

以上の図16の処理とともに、演出制御CPU200では例えば1ms毎の割込処理として図20の処理が実行される。即ち図20の処理は、表示データのフレームタイミングに関わらず1ms毎に実行される処理である。
演出制御CPU200はステップS200で、WDTパルス生成処理を行う。WDT回路210はこのWDTパルスにより1ms毎のカウントを行う。
ステップS201で演出制御CPU200は、モータ、ソレノイドのセンサ更新処理を行う。これは上述した原点スイッチ68としての各センサ68Sの情報を検知する処理である。
In addition to the process of FIG. 16 described above, the effect control CPU 200 executes the process of FIG. 20 as an interrupt process every 1 ms, for example. That is, the process of FIG. 20 is a process executed every 1 ms regardless of the frame timing of the display data.
The effect control CPU 200 performs a WDT pulse generation process in step S200. The WDT circuit 210 counts every 1 ms by this WDT pulse.
In step S201, the effect control CPU 200 performs sensor and solenoid sensor update processing. This is a process of detecting information of each sensor 68S as the origin switch 68 described above.

ステップS202で演出制御CPU200はデバイススケジューラ実行処理を行う。具体的にはモータデータ登録情報の更新を行う。またステップS203でデバイススケジューラ出力処理として、モータドライバ70へのモータ駆動データの出力処理を行う。
即ち演出制御CPU200は、フレーム期間に比べて約1/30の時間間隔である1ms毎に、モータ動作制御を行っている。
In step S202, the effect control CPU 200 performs device scheduler execution processing. Specifically, the motor data registration information is updated. In step S203, motor drive data output processing to the motor driver 70 is performed as device scheduler output processing.
That is, the effect control CPU 200 performs motor operation control every 1 ms, which is about 1/30 time interval compared to the frame period.

ここでモータデータ登録情報に応じたモータ動作制御に用いるモータ動作テーブルについて説明しておく。図21A〜図21Dには、4つのモータ動作テーブルを例示している。モータ動作テーブルはそれぞれに番号が付されており、例えばこれらはモータ動作テーブル1,71,72,xとしている。   Here, a motor operation table used for motor operation control according to the motor data registration information will be described. 21A to 21D illustrate four motor operation tables. Each motor operation table is numbered. For example, these are motor operation tables 1, 71, 72, x.

モータ動作テーブルはオプション(OPT)、スピード(SPEED)、ステップ(STEP)の3つの内容で1つの行(1つの制御項目)が構成されるテーブルとなっている。オプション(OPT)は制御種別、スピード(SPEED)及びステップ(STEP)は制御種別で示される制御内容についての指示値を示している。
この構造により1つの行(1つの制御項目)が1つの制御処理を規定する情報とされ、原則的には各行の処理が順次行われるという形式で一連の動作パターンが指定される。
The motor operation table is a table in which one row (one control item) is composed of three contents of option (OPT), speed (SPEED), and step (STEP). Option (OPT) indicates a control type, speed (SPEED), and step (STEP) indicates an instruction value for the control content indicated by the control type.
With this structure, one row (one control item) is used as information defining one control process, and a series of operation patterns are designated in principle in such a manner that each row is processed sequentially.

制御種別を示すオプション(OPT)としては、本例ではモータ動作の制御内容を示す動作系オプションと、モータの動作を伴わない制御内容を示す非動作系オプションとしての各種動作種別が規定されている。
動作系オプションの場合、スピード(SPEED)はモータ駆動スピードを示す指示値とされ、またステップ(STEP)はモータ動作範囲(ステッピングモータのステップ数)を示す指示値とされる。
一方、非動作系オプションの場合、スピード(SPEED)は次に移行する行(進行行数)やリンク先、ループ回数など、次の処理を指定する指示値とされる。ステップ(STEP)は通常は使用されない。
このように指示値であるスピード(SPEED)は、動作系オプションと非動作系オプションとで共有されるが、その指示内容の意味は異なるものとなっている。
As an option (OPT) indicating a control type, in this example, various operation types are defined as an operation system option indicating a control content of a motor operation and a non-operation system option indicating a control content not accompanied by a motor operation. .
In the case of the operation system option, the speed (SPEED) is an instruction value indicating the motor driving speed, and the step (STEP) is an instruction value indicating the motor operation range (the number of steps of the stepping motor).
On the other hand, in the case of a non-operating option, the speed (SPEED) is an instruction value that designates the next process, such as the next line to be moved (the number of progressing lines), the link destination, and the loop count. Step (STEP) is not usually used.
As described above, the speed (SPEED), which is an instruction value, is shared between the operation system option and the non-operation system option, but the meaning of the instruction content is different.

なお注記しておくと、図12Cのモータデータ登録情報の実行ステップ(step)と、上記のモータ動作テーブルのステップ(STEP)は異なる。実行ステップ(step)はステップS202でのモータ動作更新処理で更新される変数で、モータ動作テーブルのステップ(STEP)は、モータ動作の駆動ステップ数を指定する情報である。   Note that the execution step (step) of the motor data registration information in FIG. 12C is different from the step (STEP) of the motor operation table. The execution step (step) is a variable updated in the motor operation update process in step S202, and the step (STEP) of the motor operation table is information for designating the number of drive steps of the motor operation.

動作系オプションとしては以下のものがある。なお「原点SW」とは各モータによって動作する可動体役物の位置を検出するための原点スイッチ68のことである。
cw_all・・・正転動作:原点SWオン時/オフ時とも動作
cw_on ・・・正転動作:原点SWオン時停止、原点SWオフ時動作
cw_off・・・正転動作:原点SWオン時動作、原点SWオフ時停止
ccw_all・・・逆転動作:原点SWオン時/オフ時とも動作
ccw_on ・・・逆転動作:原点SWオン時停止、原点SWオフ時動作
ccw_off・・・逆転動作:原点SWオン時動作、原点SWオフ時停止
stop・・・停止動作(励磁なし)
keep・・・停止動作(励磁あり)
cw_on2・・・正転動作:原点SWオン時停止、原点SWオフ時動作
cw_off2・・・正転動作:原点SWオン時動作、原点SWオフ時停止
ccw_on2・・・逆転動作:原点SWオン時停止、原点SWオフ時動作
ccw_off2・・・逆転動作:原点SWオン時動作、原点SWオフ時停止
cw_btn・・・正転動作:ボタン押下時動作、非押下時停止
ccw_btn・・・逆転動作:ボタン押下時動作、非押下時停止
The operating system options are as follows. The “origin SW” is an origin switch 68 for detecting the position of the movable body accessory operated by each motor.
cw_all ・ ・ ・ Forward rotation: Operates when origin SW is on / off
cw_on ・ ・ ・ Forward rotation: Stop when origin SW is on, Operation when origin SW is off
cw_off ・ ・ ・ Forward rotation operation: Operation when origin SW is on, stop when origin SW is off
ccw_all ・ ・ ・ Reverse operation: Operates when origin SW is on / off
ccw_on ・ ・ ・ Reverse operation: Stop when origin SW is on, Operation when origin SW is off
ccw_off ・ ・ ・ Reverse operation: Operation when origin SW is on, stop when origin SW is off
stop ・ ・ ・ Stop operation (no excitation)
keep ・ ・ ・ Stop operation (excitation)
cw_on2 ・ ・ ・ Forward rotation: Stop when origin SW is on, Operation when origin SW is off
cw_off2 ・ ・ ・ Forward rotation: Operation when origin SW is on, stop when origin SW is off
ccw_on2 ・ ・ ・ Reverse operation: Stop when origin SW is on, Operation when origin SW is off
ccw_off2 ・ ・ ・ Reverse operation: Operation when origin SW is on, stop when origin SW is off
cw_btn ・ ・ ・ Forward operation: Operation when the button is pressed, Stop when not pressed
ccw_btn ・ ・ ・ Reverse operation: Operation when the button is pressed, Stop when not pressed

非動作系オプションとしては以下のものがある。
sys_ck1・・・原点SWオフ:次行へ移動、原点SWオン:指定行数(SPEED値)移動
sys_ck2・・・原点SWオフ:指定行数(SPEED値)移動、原点SWオン:次行へ移動
sys_ck3・・・原点SWオフ:次行へ移動、原点SWオン:指定行数(SPEED値)移動
sys_ck4・・・原点SWオフ:指定行数(SPEED値)移動、原点SWオン:次行へ移動
roop_s・・・ループ開始ポイント:ループ回数=SPEED値
roop_e・・・ループ終了ポイント
link・・・リンク命令:リンク先はSPEED値に示される番号のモータ動作テーブル
err_cnt・・・エラーカウンタ+1
sys_err・・・エラーコマンドなし
sys_erc・・・エラーコマンドあり
nor_end・・・通常終了:原点チェックなし
chk_end・・・チェック終了:原点チェックを行い、原点でなければエラー
Non-operational options include the following.
sys_ck1 ... Origin SW off: Move to the next line, Origin SW on: Move the specified number of lines (SPEED value)
sys_ck2 ... Origin SW off: Moves the specified number of lines (SPEED value), Origin SW on: Moves to the next line
sys_ck3: Origin SW off: Move to the next line, Origin SW on: Move the specified number of lines (SPEED value)
sys_ck4: Origin SW off: Moves the specified number of lines (SPEED value), Origin SW on: Moves to the next line
roop_s ・ ・ ・ Loop start point: Loop count = SPEED value
roop_e ・ ・ ・ Loop end point
link ... Link command: The link destination is the motor operation table with the number indicated in the SPEED value.
err_cnt: Error counter + 1
sys_err ・ ・ ・ No error command
sys_erc ・ ・ ・ There is an error command
nor_end ・ ・ ・ Normal end: No origin check
chk_end ・ ・ ・ End of check: Origin check is performed.

図21のようなモータ動作テーブルは、それぞれ動作パターンを規定している。
例えば図21Aのモータ動作テーブル1では、初期動作処理としての動作パターンが規定されている。この動作パターンは次のようになる。
1行目のsys_ck1(システムチェック1)では、原点内にいるか否かをチェックする。
原点内であれば、スピード(SPEED:この場合、進行行数)で指定される「7」行先のlink(リンク命令)に移行する。
原点外であれば次の行である2行目に移行する。2行目ではccw_on(逆転動作)により原点に向けて移動される。ここではスピード(SPEED)で指定される「6」により、動作カウント(lcnt)(図16C参照)の6カウント間隔で1ステップの駆動が、ステップ(STEP)で示される「8」回行われる。なお動作カウント(lcnt)は1ms毎に更新されるため、この2行目の動作は、ステッピングモータを、6msに1ステップの速さで8ステップ分、原点に向けて戻すように駆動するものとなる。
なお、従って動作系オプションの場合、1行の処理に要する時間は、SPEED×STEP×1msとなる。
Each motor operation table as shown in FIG. 21 defines an operation pattern.
For example, in the motor operation table 1 of FIG. 21A, an operation pattern as an initial operation process is defined. This operation pattern is as follows.
In sys_ck1 (system check 1) on the first line, it is checked whether it is within the origin.
If it is within the origin, it shifts to a link (link command) of “7” destination specified by the speed (SPEED: the number of progressing lines in this case).
If it is outside the origin, the process proceeds to the second line, which is the next line. The second line is moved toward the origin by ccw_on (reverse operation). Here, by “6” designated by the speed (SPEED), one-step driving is performed “8” times indicated by the step (STEP) at 6 count intervals of the operation count (lcnt) (see FIG. 16C). Since the operation count (lcnt) is updated every 1 ms, the operation in the second row is that the stepping motor is driven to return to the origin by 8 steps at a speed of 1 step in 6 ms. Become.
Therefore, in the case of the operation system option, the time required for processing one line is SPEED × STEP × 1 ms.

次に3行目で引き続きccw_on(逆転動作)により原点に向けて移動される。この3行目の動作は、ステッピングモータを、3msに1ステップの速さで、総ステップ数の2倍回数ステップだけ駆動することが行われる。つまり2行目より高速で、原点に向けて戻される動作が行われる。なお、ccw_onは原点スイッチがオンとなると停止となるため、原点内となった時点で、3行目の処理は終了する。   Next, it is moved toward the origin by ccw_on (reverse operation) in the third line. In the operation on the third row, the stepping motor is driven at a speed of one step every 3 ms by a number of steps twice the total number of steps. That is, the operation of returning to the origin is performed at a higher speed than the second line. Since ccw_on is stopped when the origin switch is turned on, the process on the third line ends when it is within the origin.

以上の2行目、3行目の処理で原点に戻ったはずであるため、4行目のsys_ck1(システムチェック1)で原点内にいるか否かをチェックする。
原点内であれば、スピード(SPEED:この場合、進行行数)で指定される「2」行先の6行目のccw_all(逆転動作)に移行する。
原点外であれば次の行である5行目のlink(リンク命令)に移行する。この5行目のlink(リンク命令)では、モータ動作テーブル71(図21B)が指定されているため、モータ動作テーブル71のリトライ動作を実行することになる。モータ動作テーブル71のリトライ動作が通常終了(nor_end)したら、この5行目のlink(リンク命令)が終了したことになり、次の6行目に進む。
Since it should have returned to the origin by the above processing of the second line and the third line, it is checked whether or not it is within the origin by sys_ck1 (system check 1) on the fourth line.
If it is within the origin, the process shifts to ccw_all (reverse operation) on the sixth line of the “2” destination specified by the speed (SPEED: the number of progressing lines in this case).
If it is outside the origin, the process proceeds to the link (link command) on the fifth line, which is the next line. In the link (link command) on the fifth line, the motor operation table 71 (FIG. 21B) is designated, so the retry operation of the motor operation table 71 is executed. When the retry operation of the motor operation table 71 is normally completed (nor_end), the link (link command) on the fifth line is completed, and the process proceeds to the next sixth line.

6行目ではccw_all(逆転動作)として、ステッピングモータを、3msに1ステップの速さ(高速)で58ステップ分、原点に向けて戻すように駆動するものとなる。
さらに次の7行目では、同じくccw_all(逆転動作)として、ステッピングモータを、6msに1ステップの速さ(低速)で8ステップ分、原点に向けて戻すように駆動する。
この6行目、7行目は、原点内であることの確認後に、さらに押し込む動作となり、この押し込み動作は高速→低速の2段階で行われる。
In the sixth line, as the ccw_all (reverse operation), the stepping motor is driven to return toward the origin by 58 steps at a speed of 1 step (high speed) every 3 ms.
Further, in the next seventh line, similarly, as ccw_all (reverse operation), the stepping motor is driven to return toward the origin by 8 steps at a speed of 1 step (low speed) in 6 ms.
The sixth and seventh lines are further pushed in after confirming that they are within the origin, and this push-in action is performed in two stages from high speed to low speed.

1行目で原点内が確認された場合や、6行目、7行目の押し込みが行われた後は、8行目のlink(リンク命令)に進み、スピード(SPEED:この場合、リンク先)で指定されるモータ動作テーブル72(図21C)に移行することになる。
モータ動作テーブル72では往復動作としての動作パターンが規定されており、これが通常終了(nor_end)したら、モータ動作テーブル1の8行目のlink(リンク命令)が終了したことになり、次の9行目に進む。9行目はnor_end(通常終了)とされており、ここでモータ動作テーブル1としての初期動作処理が終了される。
When the origin is confirmed in the first line, or after the 6th and 7th lines are pushed in, the process proceeds to the link (link command) on the 8th line, and the speed (SPEED: link destination in this case) ) To move to the motor operation table 72 (FIG. 21C) designated.
In the motor operation table 72, an operation pattern as a reciprocal operation is defined. When this is normally completed (nor_end), the link (link command) on the eighth line of the motor operation table 1 is completed, and the next nine lines Go to the eyes. The ninth line is nor_end (normal end), and the initial operation process as the motor operation table 1 is ended here.

ここではモータ動作テーブル1としての初期動作処理を説明したが、各モータ動作テーブルは、この例のように、必要な動作を行毎に指定し、また場合に応じてスキップする行数、リンク先のモータ動作テーブル番号、ループ回数なども指定可能な構造として、動作パターンが規定されている。
説明は省略するが、図21B、図21C、図21Dのモータ動作テーブルや、図示しない他の多数のモータ動作テーブルも、各行で、オプション(OPT)、スピード(SPEED)、ステップ(STEP)に基づいて動作が指定されて、一連の動作パターンが規定される。
図21Bはリトライ動作のためのモータの動作パターン、図21Cは往復動作のためのモータの動作パターン、図21Dは役物を「出現→10回揺動→戻る」という動作をさせるためのモータの動作パターンを、それぞれ示したモータ動作テーブルの例である。
Here, the initial operation process as the motor operation table 1 has been described. However, each motor operation table specifies a necessary operation for each row as in this example, and the number of rows to be skipped according to circumstances, the link destination The operation pattern is defined as a structure in which the motor operation table number, the number of loops, etc. can be specified.
Although the explanation is omitted, the motor operation tables of FIGS. 21B, 21C, and 21D and many other motor operation tables not shown are also based on the option (OPT), speed (SPEED), and step (STEP) in each row. The operation is specified and a series of operation patterns is defined.
FIG. 21B is a motor operation pattern for a retry operation, FIG. 21C is a motor operation pattern for a reciprocating operation, and FIG. 21D is a motor operation for causing an accessory to perform an operation of “appearance → swing 10 times → return”. It is an example of the motor operation | movement table which each showed the operation | movement pattern.

モータ制御に関しては、このようなモータ動作テーブルで細かいモータ動作が規定される。図20のステップS202,S203では、図12Cのモータデータ登録情報へのサブシナリオの登録や、このサブシナリオで指定されたモータ動作テーブルに応じた制御が実行されることになる。   Regarding motor control, detailed motor operation is defined by such a motor operation table. In steps S202 and S203 in FIG. 20, registration of a sub-scenario in the motor data registration information in FIG. 12C and control according to the motor operation table specified in this sub-scenario are executed.

演出制御CPU200は、例えば図12Cに示したモータデータ登録情報に対して、モータサブシナリオテーブルに記述されたモータ動作テーブルの番号をモータ登録情報(ワーク)にセットする。即ちモータデータ登録情報において、現在登録処理対象のモータMT(n)に該当するモータチャネルmCHnに、実行動作ナンバ(no)と登録動作ナンバ(noNew)をセットする。
この場合、登録動作ナンバ(noNew)に、モータサブシナリオテーブルに記述されていたモータ動作テーブル番号を書き込む。実行動作ナンバ(no)は、実際に実行される際にモータ動作テーブル番号(動作パターンの番号)に更新されるもので、この時点では「0」をセットする。
これによりモータデータ登録情報(ワーク)の各モータチャネルmCHに、モータサブシナリオテーブルの内容に応じて、モータ動作テーブルの番号が登録されることになる。
The effect control CPU 200 sets the motor operation table number described in the motor sub-scenario table in the motor registration information (work) for the motor data registration information shown in FIG. 12C, for example. In other words, in the motor data registration information, the execution operation number (no) and the registration operation number (noNew) are set in the motor channel mCHn corresponding to the motor MT (n) that is currently registered.
In this case, the motor operation table number described in the motor sub scenario table is written in the registered operation number (noNew). The execution operation number (no) is updated to the motor operation table number (operation pattern number) when it is actually executed. At this time, “0” is set.
As a result, the motor operation table number is registered in each motor channel mCH of the motor data registration information (work) according to the contents of the motor sub-scenario table.

モータ動作テーブル番号が登録された後は、逐次、その番号のモータ動作テーブルの各行に示される動作が制御すべき動作として指定される。
例えばモータデータ登録情報のモータチャネルmCH0〜mCH7に対応しているモータMT(n)(n=0〜7)のそれぞれに関して概略、次のような処理が行われる。
なお、以降の説明では、モータ動作テーブルのオプション(OPT)に記述されたデータを「D_OPT」、スピード(SPEED)に記述されたデータを「D_SPEED」、ステップ(STEP)に記述されたデータを「D_STEP」と表記する。
After the motor operation table number is registered, the operation indicated in each row of the motor operation table of that number is sequentially designated as the operation to be controlled.
For example, the following processing is roughly performed for each of the motors MT (n) (n = 0 to 7) corresponding to the motor channels mCH0 to mCH7 of the motor data registration information.
In the following explanation, the data described in the option (OPT) of the motor operation table is “D_OPT”, the data described in the speed (SPEED) is “D_SPEED”, and the data described in the step (STEP) is “ D_STEP ”.

演出制御CPU200はまず、対象のモータチャネルmCHnにおける実行動作ナンバ(no)と登録動作ナンバ(noNew)が一致しているか否かを確認し、一致していなければ動作開始として、当該モータチャネルmCHnに対応する励磁出力データをクリアし、実行動作ナンバ(no)に登録動作ナンバ(noNew)の値を代入する。
また演出制御CPU200は、当該モータチャネルmCHnの動作カウント(lcnt)、動作ライン(ofset)、実行ステップ(step)、ループ開始ポイント(roopAddr)、ループ回数(roopCnt)、親ナンバ(retNo)、戻りアドレス(retAddr)、エラーカウンタ(errCnt)をそれぞれ0にセットする。また親(移行元)/子(移行先)の属性(attribute)に、親を示す「5A」の値をセットする。
以上は、登録したモータ動作テーブルに基づく制御が開始されるときの処理となる。
The production control CPU 200 first checks whether or not the execution operation number (no) and the registered operation number (noNew) in the target motor channel mCHn match, and if they do not match, the operation start is set to the motor channel mCHn. Clear the corresponding excitation output data, and substitute the value of the registered operation number (noNew) for the execution operation number (no).
In addition, the production control CPU 200 performs an operation count (lcnt), an operation line (ofset), an execution step (step), a loop start point (roopAddr), a loop count (roopCnt), a parent number (retNo), a return address of the motor channel mCHn. (RetAddr) and error counter (errCnt) are set to 0, respectively. Further, the value of “5A” indicating the parent is set in the attribute of the parent (migration source) / child (migration destination).
The above is processing when control based on the registered motor operation table is started.

以降、次のような処理が行われていく。
演出制御CPU200は、モータMT(n)、実行動作ナンバ(no)、動作ライン(ofset)に対応するモータ動作テーブルのデータを取得する。
即ち実行動作ナンバ(no)で示されるモータ動作テーブルにおける、動作ライン(ofset)で示される行のデータ「D_OPT」「D_SPEED」「D_STEP」を取得する。最初は動作ライン(ofset)=0とされているため、指定されたモータ動作テーブルの先頭の行のデータ「D_OPT」「D_SPEED」「D_STEP」を取得する。例えば仮に実行動作ナンバ(no)=72とされていたとしたら、図21Cのモータ動作テーブル72の先頭行の「cw_off」「6」「8」を「D_OPT」「D_SPEED」「D_STEP」として取得することになる。
Thereafter, the following processing is performed.
The effect control CPU 200 acquires data of the motor operation table corresponding to the motor MT (n), the execution operation number (no), and the operation line (ofset).
That is, data “D_OPT”, “D_SPEED”, and “D_STEP” in the row indicated by the operation line (ofset) in the motor operation table indicated by the execution operation number (no) are acquired. Since the operation line (ofset) is initially set to 0, data “D_OPT”, “D_SPEED”, and “D_STEP” in the first row of the designated motor operation table are acquired. For example, if the execution operation number (no) is set to 72, “cw_off”, “6”, and “8” in the first row of the motor operation table 72 in FIG. 21C are acquired as “D_OPT”, “D_SPEED”, and “D_STEP”. become.

そして演出制御CPU200は、データ「D_OPT」が、動作系オプションのデータであるか、非動作系オプションのデータであるかを確認する。
非動作系オプションのデータであったら、その非動作系オプションに応じた処理を行う。例えば上記の「sys_ck1」「roop_s」等で指定される処理を行う。
Then, the effect control CPU 200 confirms whether the data “D_OPT” is data of an operation system option or data of a non-operation system option.
If the data is for a non-operational option, processing is performed according to the non-operational option. For example, the processing specified by “sys_ck1”, “roop_s”, etc. is performed.

動作系オプションのデータであったら、駆動制御を伴う処理を行う。例えば動作カウント(lcnt)の値と「D_SPEED」の値を比較して励磁出力データの更新タイミングであるか否かを判断する。
動作系オプションの場合、「D_SPEED」の値は、ステッピングモータの1ステップ駆動の間隔を示している。仮に「D_SPEED」=6としたら、6回に1回、1ステップ駆動を行う。動作カウント(lcnt)は、最初にステップS1604で「0」とされた後、インクリメントされる値であり、つまり1msタイマ割込処理毎に+1される。
従って、動作カウント(lcnt)=「D_SPEED」−1となったら、励磁出力データの更新タイミングとなる。
If it is data of an operation system option, a process with drive control is performed. For example, the value of the operation count (lcnt) is compared with the value of “D_SPEED” to determine whether or not it is the update timing of the excitation output data.
In the case of the operation system option, the value of “D_SPEED” indicates a one-step driving interval of the stepping motor. If “D_SPEED” = 6, one-step driving is performed once every six times. The operation count (lcnt) is a value that is incremented after being first set to “0” in step S1604, that is, incremented by 1 for each 1 ms timer interrupt process.
Therefore, when the operation count (lcnt) = “D_SPEED” −1, the excitation output data update timing is reached.

励磁出力データの更新タイミングとなっていなければ、動作カウント(lcnt)をインクリメントとして、現在のモータチャネルmCHnの処理を終え、次のモータチャネルmCHの処理に移る。
励磁出力データの更新タイミングとなっていたら、演出制御CPU200はモータデータ登録情報上で実行ステップ(step)を+1する。実行ステップ(step)は、モータ動作テーブルから取得した「D_STEP」で示されるステップ回数に達したか否かをカウントする変数となる。そして「D_OPT」で示される動作系オプションに応じた処理、例えば「cw_all」「cw_on」・・・として示した動作のための処理を行う。
If it is not the update timing of the excitation output data, the operation count (lcnt) is incremented, the processing of the current motor channel mCHn is finished, and the processing of the next motor channel mCH is started.
If it is the update timing of the excitation output data, the effect control CPU 200 increments the execution step (step) by 1 on the motor data registration information. The execution step (step) is a variable for counting whether or not the number of steps indicated by “D_STEP” acquired from the motor operation table has been reached. Then, processing corresponding to the operation system option indicated by “D_OPT”, for example, processing for operations indicated as “cw_all”, “cw_on”...

以上は処理の概要であるが、図20のステップS202のデバイススケジューラ実行処理として、以上のように逐次実行すべき内容が示されるようにモータデータ登録情報が更新されていく。即ち、モータデータ登録情報に登録されたモータ動作テーブルについて1ms毎に実行すべき行(動作ライン)の内容が指定される。
そして演出制御CPU200は、ステップS203で、各モータチャネルmCHnについて、指定されているモータ動作テーブルの行の内容に応じたモータ駆動データを生成し、シリアル出力コントローラ240から出力されるように制御する。
The above is an outline of the process, but as the device scheduler execution process in step S202 of FIG. 20, the motor data registration information is updated so as to indicate the contents to be sequentially executed as described above. That is, the contents of the line (operation line) to be executed every 1 ms are specified for the motor operation table registered in the motor data registration information.
In step S203, the effect control CPU 200 generates motor drive data corresponding to the contents of the designated motor operation table row for each motor channel mCHn, and controls the motor output data to be output from the serial output controller 240.

図20のステップS204では、演出制御CPU200はキー入力処理を行う。即ち演出ボタン11,12、十字キー13等の操作に応じた信号を確認する。
なお、図4,図8に示したように、センサ68sの検出情報と演出ボタン11,12、十字キー13の操作情報は、シリアル入力データとして検知することができる。そこで、キー入力処理は、ステップS201でセンサ68sの検出情報と同時に確認するようにしてもよい。これにより検出処理を効率化できる。
In step S204 of FIG. 20, the effect control CPU 200 performs key input processing. That is, a signal corresponding to the operation of the effect buttons 11 and 12, the cross key 13 and the like is confirmed.
4 and 8, the detection information of the sensor 68s and the operation information of the effect buttons 11, 12 and the cross key 13 can be detected as serial input data. Therefore, the key input process may be confirmed simultaneously with the detection information of the sensor 68s in step S201. Thereby, the detection process can be made efficient.

ここまで演出制御CPU200の処理例を説明してきたが、以上の処理例では、演出制御CPU200は表示データのフレームに合わせて各種処理を行っている。
図22に表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームFR0、FR1、FR2・・・とする。例えば時点T0〜T1にフレームFR0の表示、時点T1〜T2にフレームFR1の表示が行われる。
Vブランク割込カウンタの値は、図16のステップS150(図17のS172)でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“0”、フレーム中間の時点(時点T0m、T1m等)で“1”となり、“2”となった直後にクリアされる。
The processing examples of the effect control CPU 200 have been described so far. In the above processing examples, the effect control CPU 200 performs various processes according to the frame of the display data.
FIG. 22 shows various timings for each frame period of the display data.
Each frame of the display data is referred to as frames FR0, FR1, FR2,. For example, the frame FR0 is displayed at time points T0 to T1, and the frame FR1 is displayed at time points T1 to T2.
Since the value of the V blank interrupt counter is cleared in step S150 of FIG. 16 (S172 of FIG. 17), as shown in the figure, “0” at the frame start time, and at a frame intermediate time (time T0m, T1m, etc.). Cleared immediately after “1” and “2”.

描画回路225による描画処理は、フレーム期間内に、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームFR1の表示データの描画は、フレームFR0の表示期間である時点T0〜T1内に実行される。具体的にはステップS150で描画が開始されるため、フレーム先頭時点で、次のフレームのための描画が開始される。この描画は、通常はフレーム期間内に完了する。
もし、例えば時点T0に開始された描画が時点T1において完了していないとすると、図17のステップS171で完了が待機されることになる。
The drawing process by the drawing circuit 225 is executed for the display data of the next frame within the frame period. For example, the drawing of the display data of the frame FR1 is executed within the time point T0 to T1, which is the display period of the frame FR0. Specifically, since drawing is started in step S150, drawing for the next frame is started at the beginning of the frame. This drawing is usually completed within a frame period.
If, for example, the drawing started at time T0 is not completed at time T1, completion is waited at step S171 in FIG.

プリローダ220によるプリロードは、描画のための準備として、さらに1フレーム前の期間に実行される。例えばフレームFR2の表示データの描画のためのプリロードは、フレームFR0の表示期間である時点T0〜T1内に実行される。具体的にはステップS103で開始されるため、フレーム先頭時点で、2つ先のフレームのためのプリロードが開始される。プリロードは、通常はフレーム期間内に完了する。
もし、例えば時点T0に開始されたプリロードが時点T1において完了していないとすると、図17のステップS174で完了が待機されることになる。プリロードが多少遅れると、それによって描画の開始が多少遅れることになる。
Preloading by the preloader 220 is executed in a period one frame before as preparation for drawing. For example, preloading for rendering the display data of the frame FR2 is executed within a time point T0 to T1 that is a display period of the frame FR0. Specifically, since the process starts in step S103, preloading for the next two frames starts at the beginning of the frame. Preloading is usually completed within a frame period.
For example, if the preload started at time T0 is not completed at time T1, completion is waited at step S174 in FIG. If the preload is somewhat delayed, the start of drawing will be somewhat delayed.

演出制御CPU200の処理としては、各フレーム開始タイミングSLsにおいて、ステップS150,S151,S101,S103が行われることになる。主な処理としては図22に示すように、フレームバッファ209A、209Bの切替、描画開始、ディスプレイリスト作成、プリロード開始の制御となる。
ここで矢印SLで示すフレーム期間中は、くり返しステップS121〜S143の処理が行われる。
但し、受信コマンド処理(S122〜S124)は、矢印CAとして示すフレーム前半期間のみ実行される。これらはVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、図18,図19のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となるとともに、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施の形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点T0m〜T1mとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点T1〜T1mの期間にコマンド解析が行われることになる。
As processing of the effect control CPU 200, steps S150, S151, S101, and S103 are performed at each frame start timing SLs. As shown in FIG. 22, the main processing is control of switching frame buffers 209A and 209B, starting drawing, creating a display list, and starting preloading.
Here, during the frame period indicated by the arrow SL, the processes of steps S121 to S143 are repeated.
However, the received command processing (S122 to S124) is executed only during the first half of the frame indicated by the arrow CA. This is because these are executed only when the V blank interrupt counter = 0.
The received command analysis processing is as shown in FIGS. 18 and 19, which is a processing with a relatively heavy processing load, and the processing increases depending on the number of received commands. Depending on the type of command, it may be necessary to perform a lottery or the like for production. In the present embodiment, such processing is performed only during the first half of the frame.
For this reason, with respect to the command signal, for example, for the command signal received in the period indicated by the broken line as time points T0m to T1m, the command analysis is performed in the period of time points T1 to T1m.

またランプデータ作成/出力処理(S141〜S143)も、矢印CAとして示す、フレーム前半期間のみ実行される。これらもVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるようにしているためである。
これにより、ランプ駆動データの作成及び出力によって、フレーム終了タイミングに対してフレーム終了処理(S150)が遅れることを防止している。
なおステップS142のランプ駆動データ出力が、フレーム後半期間で行われないことによっては、シリアル出力コントローラ240からのランプ駆動データの出力が行われないことが想定されるが、その場合、LEDドライバ90は直前のランプ駆動データを維持しているため、直前の発光動作が実行されることになる。
The ramp data creation / output process (S141 to S143) is also executed only during the first half frame period indicated by the arrow CA. This is because these are also executed only when the V blank interrupt counter = 0.
This prevents the frame end process (S150) from being delayed with respect to the frame end timing due to the creation and output of the lamp drive data.
It is assumed that the lamp drive data output in step S142 is not performed in the second half period of the frame, so that it is assumed that the lamp drive data is not output from the serial output controller 240. Since the immediately preceding lamp driving data is maintained, the immediately preceding light emission operation is executed.

<7.第2の実施の形態の演出制御部の処理>
第2の実施の形態の演出制御CPU200の処理を図23に示す。これは図16のステップS142のランプ駆動データ出力制御を、ステップS144として示すタイミングで行うように変更した例である。つまりフレームの前半/後半に関わらず、ランプ駆動データの出力は実行する処理例である。
但しステップS141のランプ駆動データの作成は、フレーム後半期間では行われないので、フレーム後半期間では、直前のフレーム前半期間に作成されたランプ駆動データがくり返し出力されることになる。
なお第2の実施の形態の他の処理は図16〜図20で説明したものと同様である。
<7. Processing of production control unit of second embodiment>
The processing of the effect control CPU 200 of the second embodiment is shown in FIG. This is an example in which the lamp drive data output control in step S142 in FIG. 16 is changed to be performed at the timing shown as step S144. That is, the output of the lamp driving data is an example of processing to be executed regardless of the first half / second half of the frame.
However, since the creation of the lamp driving data in step S141 is not performed in the second half of the frame, the lamp driving data created in the first half of the immediately preceding frame is repeatedly output in the second half of the frame.
The other processes in the second embodiment are the same as those described with reference to FIGS.

<8.第3の実施の形態の演出制御部の処理>
第3の実施の形態の演出制御CPU200の処理を図24に示す。
電源投入後、演出制御CPU200はステップS300で各種初期設定を行った後、ステップS301以降の処理をくり返し行う。
<8. Processing of the production control unit of the third embodiment>
FIG. 24 shows the processing of the effect control CPU 200 of the third embodiment.
After the power is turned on, the effect control CPU 200 performs various initial settings in step S300, and then repeats the processes in and after step S301.

ステップS302で演出制御CPU200は画像処理関係の初期化を行う。この初期化はフレーム開始タイミングの各種変数の初期化処理のことを指す。
ステップS302で演出制御CPU200はコマンド解析処理を行う。例えば具体的には図18、図19で説明した処理である。
ステップS303で演出制御CPU200はシナリオ管理処理を行う。このシナリオ管理処理は、図16のステップS104,S132の処理を指す。
ステップS304で演出制御CPU200は描画更新処理を行う。これは図16のステップS103のディスプレイリスト作成やプリロード実行開始の制御である。
In step S302, the effect control CPU 200 initializes the image processing relationship. This initialization refers to initialization processing of various variables of frame start timing.
In step S302, the effect control CPU 200 performs command analysis processing. For example, the process is specifically described with reference to FIGS.
In step S303, the effect control CPU 200 performs scenario management processing. This scenario management process indicates the process of steps S104 and S132 in FIG.
In step S304, the effect control CPU 200 performs a drawing update process. This is control of display list creation and preload execution start in step S103 of FIG.

ステップS305で演出制御CPU200はサウンド管理処理を行う。このサウンド管理処理は、図16のステップS133の処理と同様である。
ステップS306で描画完了待ち及びプリロード完了待ちを行う。描画の完了待ちとは、直前のステップS312で開始された、次のフレームの表示データの描画の完了待ちのことである。プリロードの完了待ちとは、直前のステップS304で開始した、2つ先のフレームの描画のためのプリロードの完了待ちのことである。
In step S305, the effect control CPU 200 performs sound management processing. This sound management process is the same as the process in step S133 of FIG.
In step S306, drawing completion waiting and preload completion waiting are performed. The waiting for the completion of drawing means waiting for the completion of drawing of the display data of the next frame, which was started in the immediately preceding step S312. The waiting for completion of preloading means waiting for completion of preloading for drawing the next two frames started in the immediately preceding step S304.

演出制御CPU200は、電源投入1回目のみ、ステップS307からステップS312に進み、最初のフレームの描画を開始させる。以降はステップS307からS308に進む。   The effect control CPU 200 proceeds from step S307 to step S312 only for the first time when the power is turned on, and starts drawing the first frame. Thereafter, the process proceeds from step S307 to S308.

演出制御CPU200はステップS308では、Vブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“0”であればステップS309で、ランプ駆動データの作成及び出力制御を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルdwCHに登録されている情報に基づいて実際にシリアル出力コントローラ240から枠ドライバ部61及び盤ドライバ部62に出力するランプ駆動データを生成する。
そして生成したランプ駆動データをシリアル出力コントローラ240に転送し、シリアルデータとして出力させるように制御する。
In step S308, the effect control CPU 200 branches the process depending on the value of the V blank interrupt counter. If the V blank interrupt counter is “0”, in step S309 , creation of lamp drive data and output control are performed. That is, based on the information registered in each lamp channel dwCH of the lamp data registration information, the lamp drive data that is actually output from the serial output controller 240 to the frame driver unit 61 and the panel driver unit 62 is generated.
Then, the generated lamp driving data is transferred to the serial output controller 240 and controlled so as to be output as serial data.

Vブランク割込カウンタ=1のときは、ステップS309は行われない。つまりステップS309のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Vブランク割込カウンタ=0であるフレームの前半の期間のみ、行われることになる。   When V blank interrupt counter = 1, step S309 is not performed. That is, the process of generating and outputting the lamp driving data in step S309 is performed only during the first half of the frame in which V blank interrupt counter = 0.

ステップS310ではVブランク割込カウンタ=2となることを待機する。そしてVブランク割込カウンタ=2となったら、ステップS311でフレームバッファの切替や、Vブランク割込カウンタのクリアを行い、さらにステップS312で描画開始制御を行う。そしてステップS301に戻る。   In step S310, the process waits for V blank interrupt counter = 2. When the V blank interrupt counter = 2, the frame buffer is switched and the V blank interrupt counter is cleared in step S311, and the drawing start control is performed in step S312. Then, the process returns to step S301.

以上の図24の処理は、次の点で図16の処理と異なっている。
・コマンド解析処理をフレームの開始直後に1回行う(S302)。
・シナリオ管理後に即座にサウンド管理(S305)を行う。
・シナリオ管理として、図16のスケジューラフレーム更新とシナリオスケジューラ実行処理をまとめて1回行っている。
・描画やプリロードの完了待ちを行ってから(S306)、ランプデータ作成/出力(S309)を行う。
・フレーム期間終了となるまで待機される(S310)ため、ステップS301〜S312が1フレーム期間に1回行われる。従って、音データ出力(S305)やランプデータ作成/出力(S309)は、1フレームに1回行われる。
The above processing of FIG. 24 is different from the processing of FIG. 16 in the following points.
The command analysis process is performed once immediately after the start of the frame (S302).
Sound management (S305) is performed immediately after scenario management.
As scenario management, the scheduler frame update and scenario scheduler execution processing of FIG. 16 are performed once in a lump.
After waiting for the completion of drawing and preloading (S306), ramp data creation / output (S309) is performed.
Since the process waits until the end of the frame period (S310), steps S301 to S312 are performed once per frame period. Therefore, sound data output (S305) and ramp data creation / output (S309) are performed once per frame.

以上により、第1,第2の実施の形態よりもシンプルな処理となり、演出制御CPU200の処理負担は軽減されるものとなる。
なお、モータ制御に関しては、図20のように例えば1ms毎の割込処理で行われる。
As described above, the processing is simpler than that of the first and second embodiments, and the processing load of the effect control CPU 200 is reduced.
The motor control is performed, for example, by an interrupt process every 1 ms as shown in FIG.

この第3の実施の形態のフレーム期間毎の各種タイミングを図25に示す。なお表記の形式は図22と同様としている。
表示フレーム、Vブランク割込カウンタの値、描画回路の描画、プリローダのプリロード処理のタイミングは図22と同様となる。
Various timings for each frame period of the third embodiment are shown in FIG. The notation format is the same as in FIG.
The display frame, V blank interrupt counter value, drawing circuit drawing, and preloader preload processing timing are the same as those in FIG.

演出制御CPU200の処理としては、各フレーム開始タイミングSLs直後から矢印SLで示すフレーム期間中に、ステップS311,S312,S301〜S310が順次行われる。主な処理としては図22に示すように、フレームバッファ209A、209Bの切替、描画開始、コマンド解析処理、シナリオ管理、ディスプレイリスト作成、プリロード開始、サウンド管理、ランプデータ作成/出力の制御が順次、フレーム期間内に1回行われる。   As the processing of the effect control CPU 200, steps S311, S312, and S301 to S310 are sequentially performed during the frame period indicated by the arrow SL immediately after each frame start timing SLs. As shown in FIG. 22, the main processes are switching of frame buffers 209A and 209B, drawing start, command analysis processing, scenario management, display list creation, preload start, sound management, ramp data creation / output control in sequence. It is performed once within the frame period.

但し、ランプデータ作成/出力は、矢印CAで示すフレーム前半期間内に開始されなければ実行されない。
これにより、ランプ駆動データの作成及び出力によって、フレーム終了タイミングに対してフレーム終了処理(S311、S312)が遅れることを防止している。
なおステップS309のランプ駆動データ出力が、フレーム後半期間で行われないことによっては、シリアル出力コントローラ240からのランプ駆動データの出力が行われないことが想定されるが、その場合、LEDドライバ90は直前のフレームのランプ駆動データを維持しているため、直前の発光動作が引き続き実行されることになる。
However, the ramp data creation / output is not executed unless it is started within the first half period of the frame indicated by the arrow CA.
This prevents the frame end processing (S311 and S312) from being delayed with respect to the frame end timing due to the creation and output of the lamp drive data.
It is assumed that the lamp drive data output in step S309 is not performed in the latter half of the frame, so that it is assumed that the lamp drive data is not output from the serial output controller 240. Since the lamp drive data of the immediately preceding frame is maintained, the immediately preceding light emission operation is continuously executed.

この場合、コマンド解析処理(S302)は、フレーム開始直後に1回のみ実行される。受信コマンドの解析処理は、上述のように比較的処理負担の重い処理である。本実施の形態では、この処理をフレーム開始直後に1回行うものとしていることで、特別な異常が生じない限り、フレーム期間の終了までに、図24の一連の処理が完了できるようにしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点T1〜T2として破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点T2の直後にコマンド解析が行われることになる。
In this case, the command analysis process (S302) is executed only once immediately after the start of the frame. The received command analysis process is a process with a relatively heavy processing load as described above. In the present embodiment, this process is performed once immediately after the start of the frame, so that the series of processes in FIG. 24 can be completed by the end of the frame period unless a special abnormality occurs. .
For this reason, with respect to the command signal, for example, for the command signal received during the period indicated by the broken line as the time points T1 to T2, the command analysis is performed immediately after the time point T2.

<9.まとめ及び変形例>
以上の実施の形態のパチンコ遊技機1によれば演出制御のための処理を効率化でき、適正な演出制御を実現できる。
また演出制御処理負荷を軽減することができる。
<9. Summary and Modification>
According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the processing for effect control can be made more efficient, and appropriate effect control can be realized.
Moreover, the production control processing load can be reduced.

また実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出画像の表示を行う表示手段(例えば主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32S)と、発光動作を行う発光手段(例えばランプ部63,64)と、少なくとも発光手段の発光を制御する制御手段(例えば演出制御部51)を備える。そして制御手段は、発光手段の発光制御のための処理の全部又は一部を、表示手段で表示される画像の1フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間経過を検知するまでのフレーム前端側期間であれば開始し、所定時間経過を検知した後の期間であるフレーム終端側期間には開始しない。
フレーム終端側期間は、フレーム期間内でフレーム開始時点から所定時間経過した後、そのフレームが終了するタイミングまでの期間である。例えば1フレーム期間を前半と後半に分けた場合の後半期間である。本実施の形態では、このフレーム終端側期間において発光制御のための処理の全部又は一部をスキップすることとしている。
例えば第1の実施の形態の場合、フレーム終端側期間には図16のステップS141,S142のランプ駆動データ作成とランプ駆動データ出力の処理を開始しない。
第2の実施の形態の場合、フレーム終端側期間には図23のステップS141のランプ駆動データ作成の処理を開始しない。
第3の実施の形態の場合、フレーム終端側期間には図24のステップS309のランプ駆動データ作成とランプ駆動データ出力の処理を開始しない。
これにより、表示手段の画像表示とともに行う各種演出等のための制御が、次のフレームに間に合わなくなるようなことを防止する。従ってフレーム開始タイミングを検知し、フレーム期間に合わせて各種演出制御を行う場合に、演出制御部51(特に1チップマイクロコンピュータ250)の処理負担を増大させない処理手順を提供できる。
そして表示画像のフレームタイミングに合わせた演出制御の遅れを回避し、適切な演出動作を実現できる。
特に実施の形態では制御手段(演出制御部51)が表示手段の制御も行う。この場合、発光演出のための処理を表示制御(つまりフレーム期間)に合わせることで、処理の効率化や、タイミング制御及びそのためのレジスタ構成の簡易化等ができるが、場合によっては、フレーム終了直前などに行われた発光演出等の処理がフレーム期間内に終了しないこともあり、それによって処理が遅れることも想定される。そこでフレーム終端側期間に発光制御を行わないことで、このような事態が生ずることを解消できる。
なお、発光演出の全部一部をフレーム後半期間にスキップさせるのは、LED発光動作が、16.6msの期間において直前の発光動作のままとなっても、大きな影響は生じないことにもよる。この発光演出の制御に対して、音演出や可動役物演出についてはフレーム後半期間であってもスキップさせないということも、適切な演出の実現のうえで意味がある。つまりフレーム後半期間に発光演出の全部一部をスキップし、ステップS133の音演出処理やステップS202,S203のモータ制御(可動体役物演出処理)はスキップさせないことは、演出効果を保ったままフレーム終了タイミングまでの処理の遅れを解消できるという点で有効となる。
In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment includes display means (for example, a main liquid crystal display device 32M and a sub liquid crystal display device 32S) for displaying effect images, and light emitting means (for example, lamp units 63 and 64) for performing a light emitting operation. , At least control means for controlling the light emission of the light emitting means (eg, the effect control unit 51). Then, the control means performs all or part of the processing for light emission control of the light emitting means on the frame front end side until a predetermined time elapses from the frame start timing within one frame period of the image displayed on the display means. The period starts if it is a period, and does not start in the frame end period, which is a period after the passage of a predetermined time.
The frame end side period is a period from the start of the frame within a frame period to the timing at which the frame ends after a predetermined time has elapsed. For example, it is the latter half period when one frame period is divided into the first half and the second half. In the present embodiment, all or part of the processing for light emission control is skipped in this frame end side period.
For example, in the case of the first embodiment, the process of generating the lamp driving data and outputting the lamp driving data in steps S141 and S142 in FIG. 16 is not started in the frame end side period.
In the case of the second embodiment, the lamp drive data creation process in step S141 of FIG. 23 is not started in the frame end side period.
In the case of the third embodiment, the lamp drive data creation and lamp drive data output processes in step S309 in FIG. 24 are not started in the frame end side period.
As a result, it is possible to prevent the control for various effects and the like performed together with the image display of the display means from being in time for the next frame. Therefore, when the frame start timing is detected and various effect controls are performed in accordance with the frame period, it is possible to provide a processing procedure that does not increase the processing load of the effect control unit 51 (particularly the one-chip microcomputer 250).
Then, it is possible to avoid a delay in effect control in accordance with the frame timing of the display image, and realize an appropriate effect operation.
In particular, in the embodiment, the control means (production control unit 51) also controls the display means. In this case, by adjusting the processing for the light emission effect to the display control (that is, the frame period), it is possible to improve the processing efficiency, simplify the timing control and the register configuration therefor, etc. It is also assumed that the processing such as the light emission effect performed in such a manner does not end within the frame period, thereby delaying the processing. Therefore, the occurrence of such a situation can be eliminated by not performing the light emission control in the frame end side period.
Note that the entire light emission effect is skipped in the second half of the frame because the LED light emission operation remains the previous light emission operation during the period of 16.6 ms without significant influence. In contrast to the control of the light emission effect, it is also meaningful to realize the appropriate effect that the sound effect and the movable effect effect are not skipped even in the latter half of the frame period. In other words, skipping all part of the light emission effect in the second half of the frame and not skipping the sound effect process in step S133 and the motor control (movable body effect effect process) in steps S202 and S203 This is effective in that the processing delay until the end timing can be eliminated.

また第1、第2、第3の実施の形態では、演出制御部51がフレーム終端側期間に開始しない発光制御のための処理の一部として、発光駆動データの作成処理(S141、S309)を含む。
発光演出のための制御としては、演出シナリオ管理、演出シナリオに従った演出内容の進行(更新)、実行する演出内容に応じた制御データの取得、その制御のための駆動データの生成、駆動データの出力などがある。このうち少なくとも発光駆動データ(ランプ駆動データ)の生成はフレーム終端側期間に実行しないようにしている。
発光駆動データ作成を行わないことでフレーム後半期間の処理負担を削減し、フレーム切替タイミングに間に合わなくなることを防止する。これによりフレームタイミングでの演出制御に支障が無いようにできる。
なお発光駆動データの出力は行ってもよく、その場合、直前の駆動データによって点灯が行われるが、上述したように、実際の動作上、問題は発生しない。
In the first, second, and third embodiments, the light emission drive data creation process (S141, S309) is performed as part of the process for the light emission control that the effect control unit 51 does not start in the frame end side period. Including.
As control for the light emission effect, effect scenario management, progression (update) of effect contents according to the effect scenario, acquisition of control data according to the effect contents to be executed, generation of drive data for the control, drive data Output. Of these, at least light emission drive data (lamp drive data) is not generated during the frame end period.
By not creating the light emission drive data, the processing load in the second half of the frame is reduced, and it is prevented that the frame switching timing is not met. As a result, there is no problem in effect control at the frame timing.
The light emission drive data may be output. In this case, lighting is performed according to the previous drive data. However, as described above, no problem occurs in actual operation.

また第1,第3の実施の形態では、演出制御部51がフレーム終端側期間に開始しない発光制御のための処理の一部として、発光駆動データのシリアル送信処理(S142,S309)を含む。即ち発光演出のための制御のうちで、少なくとも発光駆動データの出力、特にシリアル出力はフレーム終端側期間に実行しないようにする。
発光駆動データのシリアル送信出力は比較的時間を要する処理となり、フレーム後半期間に実行すると、フレーム切替タイミングまでに終了しない可能性が高い。そこで、これをフレーム終端側期間において実行しないようにすることで、次のフレームに間に合わなくなるようなことを防止する。
Further, in the first and third embodiments, the serial transmission process (S142, S309) of the light emission drive data is included as part of the process for the light emission control that the effect control unit 51 does not start in the frame end side period. That is, in the control for the light emission effect, at least light emission drive data output, particularly serial output, is not executed during the frame end side period.
The serial transmission output of the light emission drive data is a process that requires a relatively long time, and if executed in the latter half of the frame, there is a high possibility that it will not be completed by the frame switching timing. Therefore, by not executing this in the frame end side period, it is possible to prevent the situation from becoming in time for the next frame.

また第1,第2,第3の実施の形態において演出制御部51は、表示される画像のフレーム同期信号であるVブランク信号に基づいてカウントを行うVブランク割込カウンタにより、フレーム開始(終了)タイミング及びフレーム終端側期間の開始タイミングを検知している(S120、S140)。これにより、タイミング管理を容易化できる。   In the first, second and third embodiments, the effect control unit 51 starts (ends) a frame by a V blank interrupt counter which counts based on a V blank signal which is a frame synchronization signal of a displayed image. ) The timing and the start timing of the frame end side period are detected (S120, S140). Thereby, timing management can be facilitated.

ところで第1、第2の実施の形態の変形例として、ステップS134も、ステップS140でVブランク割込カウンタ=0のときのみ行うようにしてもよい。つまりシナリオ更新(ランプデータ登録情報の更新)もフレーム後半期間は行わないようにする。つまり発光制御のための処理の全部(S134,S141,S142)をフレーム後半期間には行わないようにする。なお「全部」とは、ランプ制御のみに関連する処理の全部という意味である。
このようにすることで、上述のフレーム後半の処理負担を軽減する効果をより発揮できる。特に実施の形態の場合、ステップS104のシナリオスケジューラフレーム更新として、シナリオのタイマ進行を行っている。つまりシナリオは1フレーム毎に必ず1タイミングずつ進行する。従ってランプ演出のシナリオの進行は確保されており、ステップS134が実行されない場合が生じても、シナリオの進行が遅滞して適切な演出ができなくなるということはない。
またステップS134,S141,S142が行われない期間でも、LEDドライバ90は直前の発光駆動データによりLED120を駆動しているため、遊技者にとって違和感のある発光状態とはならない。
もちろん第1,第2の実施の形態においても、ステップS104でシナリオのタイマ進行を行っているため、シナリオは1フレーム毎に必ず1タイミングずつ進行し、ランプ演出のシナリオの進行は確保される。このためシナリオの進行が遅滞することはない。
By the way, as a modification of the first and second embodiments, step S134 may also be performed only when V blank interrupt counter = 0 in step S140. That is, the scenario update (update of lamp data registration information) is not performed during the latter half of the frame. That is, all the processes for light emission control (S134, S141, S142) are not performed in the latter half of the frame. Note that “all” means all processes related only to lamp control.
By doing in this way, the effect which reduces the processing burden of the above-mentioned frame second half can be exhibited more. Particularly in the case of the embodiment, the scenario timer is advanced as the scenario scheduler frame update in step S104. In other words, the scenario always proceeds one timing per frame. Accordingly, the progress of the scenario of the lamp effect is ensured, and even if the step S134 is not executed, the scenario does not progress and the appropriate effect cannot be performed.
Even during the period in which steps S134, S141, and S142 are not performed, the LED driver 90 drives the LED 120 with the previous light emission drive data, so that the player is not in a light emitting state that is uncomfortable.
Of course, also in the first and second embodiments, the scenario timer is advanced in step S104. Therefore, the scenario always advances by one timing every frame, and the progression of the lamp effect scenario is ensured. For this reason, the progress of the scenario is not delayed.

実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出画像の表示を行う表示手段(主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32S)を含む複数の演出手段を備えている。即ちランプ部63,64、可動体役物、音出力系等の演出手段もある。制御手段(演出制御部51)は、表示手段で表示される画像のフレーム開始タイミングを検知するとともに、受信したコマンドの解析処理(S123)は、1フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間を経過するまでのフレーム前端側期間においてのみ開始するようにしている。
フレーム前端側期間とは、フレーム期間内でフレーム開始時点から所定時間経過するまでの期間である。例えば1フレーム期間を前半と後半に分けた場合の前半期間である。
受信したコマンドについては、解析処理を行って、その解析結果により演出内容が決められることになるが、このコマンドの解析処理は、フレーム前端側期間においてのみ開始し、フレーム開始から所定時間経過後は、解析処理を開始しないようにしている。
これにより、表示手段の画像表示とともに行う各種演出等のための制御が、次のフレームに間に合わなくなるようなことを防止する。解析処理は、受信したコマンド内容の把握やコマンドの内容に応じた対応処理を含むなど、比較的負担の大きい処理である。そこで、次のフレーム開始タイミングに間に合うように、フレーム前端側期間であるときのみ、このコマンド解析を開始するようにする。
従ってフレーム開始タイミングを検知し、フレーム同期で各種演出制御を行う場合に、処理負担を増大させない処理手順を提供できる。
特に演出制御部51が表示手段の制御も行う場合、発光演出のための処理を表示制御、即ちフレーム同期することで、処理の効率化や、タイミング制御及びそのためのレジスタ構成の簡易化等ができるが、受信コマンド解析処理がフレーム期間内に終了しないこともあり、それによって処理が遅れることも想定される。そこでコマンド解析処理を開始する期間をフレーム前端側期間に限ることで、処理が遅れるような事態が生ずることを回避する。
The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment includes a plurality of effect means including display means (a main liquid crystal display device 32M and a sub liquid crystal display device 32S) for displaying effect images. That is, there are also rendering means such as the lamp parts 63 and 64, a movable body accessory and a sound output system. The control means (production control unit 51) detects the frame start timing of the image displayed on the display means, and the received command analysis process (S123) is performed within a frame period from the frame start timing. It starts only in the frame front end side period until it elapses.
The frame front end side period is a period until a predetermined time elapses from the frame start time within the frame period. For example, it is the first half period when one frame period is divided into the first half and the second half.
The received command will be analyzed and the content of the presentation will be determined by the result of the analysis. The analysis of this command starts only during the frame front end period, and after a predetermined time has elapsed from the start of the frame. The analysis process is not started.
As a result, it is possible to prevent the control for various effects and the like performed together with the image display of the display means from being in time for the next frame. The analysis process is a process with a relatively large burden, such as grasping the contents of the received command and including a corresponding process according to the contents of the command. Therefore, this command analysis is started only in the frame front end side period in time for the next frame start timing.
Accordingly, it is possible to provide a processing procedure that does not increase the processing load when detecting the frame start timing and performing various effects control in frame synchronization.
In particular, when the effect control unit 51 also controls the display means, display control of processing for the light emission effect, that is, frame synchronization, can improve processing efficiency, simplify timing control and register configuration therefor, and the like. However, it may be assumed that the received command analysis process does not end within the frame period, thereby delaying the process. Therefore, by limiting the period for starting the command analysis process to the frame front end side period, it is possible to avoid a situation in which the process is delayed.

また第1,第2の実施の形態では、演出制御部51は、表示手段で表示される画像のフレーム同期信号であるVブランク信号に基づいてカウントを行うVブランク割込カウンタにより、フレーム開始タイミング及びフレーム前端側期間の終了タイミングを検知する(S121)。これにより、タイミング管理を容易化できる。   In the first and second embodiments, the effect control unit 51 uses the V blank interrupt counter that counts based on the V blank signal that is the frame synchronization signal of the image displayed on the display means to start the frame start timing. And the end timing of the frame front end side period is detected (S121). Thereby, timing management can be facilitated.

また第3の実施の形態では、制御手段(演出制御部51)は、表示手段で表示される画像のフレーム開始タイミングを検知するとともに、受信したコマンドの解析処理は、1フレーム期間内において、フレーム開始タイミングの検知に応じて1回実行する(S302)。
これによりフレームの開始タイミング直後にコマンド解析処理が開始される。1回のみ行われるため、コマンド解析処理の開始がフレーム期間の後半になることは、通常発生しない。従って負荷の重いコマンド解析処理によってフレーム終了タイミングに処理が間に合わなくなることが防止される。
In the third embodiment, the control means (production control unit 51) detects the frame start timing of the image displayed on the display means, and the analysis processing of the received command is performed within one frame period. The process is executed once in response to detection of the start timing (S302).
As a result, the command analysis process is started immediately after the start timing of the frame. Since it is performed only once, the command analysis process usually does not start in the second half of the frame period. Therefore, it is possible to prevent the processing from being in time for the frame end timing by the heavy command analysis processing.

また以上のことからも理解されるように第1,第2の実施の形態の図16,図23の処理や変形例では、フレーム終端側期間においては、受信コマンドの解析処理(S123)を開始せず、さらに発光制御のための処理の全部又は一部も開始しないことになる。
これにより、フレーム後端側期間における演出制御部51の処理量をより低減し、表示手段の画像表示とともに行う各種演出等のための制御が次のフレームに間に合わなくなることを防止するという効果をより高めることができる。
As can be understood from the above, in the processing and modification examples of FIGS. 16 and 23 of the first and second embodiments, the received command analysis processing (S123) is started in the frame end side period. In addition, all or part of the process for controlling light emission is not started.
Thereby, the processing amount of the effect control unit 51 in the frame rear end side period is further reduced, and the effect of preventing the control for various effects performed together with the image display of the display unit from being in time for the next frame is further improved. Can be increased.

また実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出画像の表示を行う表示手段と、モータにより駆動される可動体と、発光手段とを含む複数の演出手段を備える。また受信したコマンドに応じて演出手段の動作を制御する制御手段(演出制御部51又は演出制御CPU200)を備える。
演出制御CPU200は、発光手段に関する駆動制御は、表示手段で表示させる表示データのフレームタイミングに応じて行う第1処理の1つとして実行する。フレームタイミングに応じて行う処理とは、例えばフレームタイミングの監視を行って各種の処理タイミングが規定される処理であるなど、フレーム期間に対応した処理の進行を行う処理である。即ち実施の形態における第1処理とはフレームタイミングにより実行タイミングが規定される図16のメイン処理である。
一方、可動体に関するモータの駆動制御は、フレームタイミングに関わらず、フレーム期間より短い所定間隔で実行する第2処理の1つとして実行する。第2処理とは図20のタイマ割込処理である。
これにより、発光演出に関しては表示データのフレームに合わせて実現できる一方、可動体役物のモータ制御は、フレームタイミングに関わらず、より短い時間間隔で制御されることで精細な役物動作が可能となる。
ランプ制御(及び音制御)は、フレームタイミング毎の出力とすることで、処理負担が過大にならない。一方、フレームタイミングより短い周期でモータ処理することで、モータ動作が遅れることを回避できる。
The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment includes a plurality of effect means including display means for displaying effect images, a movable body driven by a motor, and light emission means. Moreover, the control means (effect control part 51 or effect control CPU200) which controls operation | movement of an effect means according to the received command is provided.
The effect control CPU 200 executes drive control relating to the light emitting means as one of the first processes performed in accordance with the frame timing of the display data displayed on the display means. The process performed in accordance with the frame timing is a process that proceeds with a process corresponding to the frame period, for example, a process in which various process timings are defined by monitoring the frame timing. That is, the first process in the embodiment is the main process of FIG. 16 in which the execution timing is defined by the frame timing.
On the other hand, the drive control of the motor related to the movable body is executed as one of the second processes executed at a predetermined interval shorter than the frame period regardless of the frame timing. The second process is the timer interrupt process of FIG.
As a result, the lighting effect can be realized in accordance with the frame of the display data. On the other hand, the motor control of the movable body accessory can be performed at a shorter time interval regardless of the frame timing, thereby enabling a fine accessory operation. It becomes.
The ramp control (and sound control) is output at each frame timing, so that the processing load is not excessive. On the other hand, it is possible to avoid the motor operation being delayed by performing the motor processing at a cycle shorter than the frame timing.

また実施の形態では制御手段(演出制御CPU200)からの描画指示に基づいて表示手段を制御する表示制御手段(VDPとしての機能部位)を備える。そしてフレームタイミングは、表示制御手段から出力されるフレーム同期信号に基づくタイミングである。
フレーム同期信号に基づいてフレームタイミングを確認することで、タイミング制御が容易となる。
In the embodiment, display control means (functional part as VDP) for controlling the display means based on a drawing instruction from the control means (effect control CPU 200) is provided. The frame timing is a timing based on a frame synchronization signal output from the display control means.
By checking the frame timing based on the frame synchronization signal, timing control is facilitated.

また演出制御部51は、モータの原点スイッチの情報の検知も第2処理の1つとして図20のステップS201で実行する。つまり原点スイッチ情報の検知もモータ駆動制御と合わせること、可動体役物のモータ制御を適切に実行できるようにする。この場合、ステップS202のデバイススケジューラ実行処理と同じ1ms周期で原点センシングも行うことで可動体役物動作の制御(シナリオの進行等)を円滑化できる。   In addition, the effect control unit 51 executes detection of information on the origin switch of the motor as one of the second processes in step S201 in FIG. That is, the detection of the origin switch information is combined with the motor drive control so that the motor control of the movable body accessory can be appropriately executed. In this case, by performing origin sensing at the same 1 ms cycle as the device scheduler execution process in step S202, it is possible to facilitate the control of the movable body accessory operation (scenario progression, etc.).

また演出制御部51は、演出のためのユーザ操作手段の操作情報の検知も第2処理の1つとして図20のステップS204で実行する。これにより操作情報の検出動作も精細に行うことができる。
なお上述したが、1チップマイクロコンピュータ250は、ユーザ操作情報の検知と原点センシングを、図8のパラレル/シリアル変換部260からの入力として、一括して検知できる。従ってステップS204の処理とステップS201の処理を同時に行うことで、さらに効率の良い外部情報検知が可能となる。
In addition, the effect control unit 51 also detects the operation information of the user operation means for the effect as one of the second processes in step S204 of FIG. As a result, the operation information can be detected precisely.
As described above, the one-chip microcomputer 250 can collectively detect user operation information detection and origin sensing as inputs from the parallel / serial converter 260 in FIG. Therefore, by performing the processing in step S204 and the processing in step S201 at the same time, it is possible to detect external information more efficiently.

また第1,第2の実施の形態では、制御手段(演出制御部51)は、複数のフレームバッファ209A、209Bについて、表示手段で表示される画像の表示データの読み出し行う第1領域と、次のフレームの表示データの描画を行う第2領域としての割り当てを順次切り替える。このとき実施の形態では、表示手段で表示される画像の1フレーム期間の終了の際(S150)に、第2領域とされているフレームバッファ領域での次のフレームの画像の表示データの描画完了を確認し(図17のステップS171)、描画完了確認後に、第1領域と第2領域の切替を行い(S173)、第2領域に切り替えられたフレームバッファ領域を用いた描画を開始する(S175)。
このように描画完了を確認してVRAM209のフレームバッファ領域の切替を行うことで、表示画像に与える影響を最小限とすることができる。即ち表示回路221等に転送される表示データは、正しく描画が完了した表示データとなり、描画が垂直同期信号の2回目の時点までに終わらなかったら描画中のフレームバッファの表示データを表示させてしまうようなことは生じない。
そして演出画像の表示を行う表示手段を含む複数の演出手段の制御を行うという、比較的処理負荷が高くなる状況においても適切な表示データ出力に基づく画像表示演出を実現できる。
In the first and second embodiments, the control means (production control unit 51) includes the first area for reading the display data of the image displayed on the display means for the plurality of frame buffers 209A and 209B, and the next. The allocation as the second area for drawing the display data of the frames is sequentially switched. At this time, in the embodiment, at the end of one frame period of the image displayed on the display means (S150), rendering of the display data of the image of the next frame in the frame buffer area as the second area is completed. (Step S171 in FIG. 17), after confirming the completion of drawing, the first area and the second area are switched (S173), and drawing using the frame buffer area switched to the second area is started (S175). ).
By thus confirming the completion of drawing and switching the frame buffer area of the VRAM 209, the influence on the display image can be minimized. That is, the display data transferred to the display circuit 221 or the like is display data that has been correctly drawn, and if the drawing is not completed by the second time of the vertical synchronization signal, the display data of the frame buffer being drawn is displayed. This does not happen.
In addition, an image display effect based on appropriate display data output can be realized even in a situation in which a plurality of effect means including a display means for displaying an effect image is controlled, which causes a relatively high processing load.

また第1,第2の実施の形態では、制御手段(演出制御部51)は、複数のフレームバッファ209A、209Bの第1領域と第2領域としての割り当てを、1フレーム期間の終了に応じて切り替えるとともに(S173)、CG−ROM206に記憶された描画のための画像データ素材についての所定の記憶領域(D−RAM202a又はVRAM209)へのプリロードが完了しているか否かを確認し(S174)、プリロードの完了が確認されてから、切り替えによって第2領域とされたフレームバッファ領域を用いた描画を開始する(S175)。
上述したようにディスプレイリストの画像データ(画像素材としてのCGデータ)の参照先は、CG−ROM206ではなく、D−RAM202a又はVRAM209に設定されたプリロード領域となることで、描画回路225による描画の実行中に生じる画像データへのランダムアクセスを迅速化でき、動きの激しい高解像度の動画についても描画処理にも対応できる。つまりプリロード完了を確認してから描画を開始することで、このような優位性をもった描画を確実に実行できる状態が維持できる。従ってプリロードされた画像素材を用いた描画処理が適切に実行される。特に処理負担が高くなる傾向にある1チップマイクロコンピュータ250の処理としてプリロード完了を待って描画を行うことが有効となる。
In the first and second embodiments, the control means (production control unit 51) assigns the plurality of frame buffers 209A and 209B as the first area and the second area according to the end of one frame period. with switch (S173), and checks whether preloaded to a predetermined storage area of the image data material for drawing stored in the CG-ROM206 (D-RAM202a or VRAM209) has been completed (S174), After the completion of the preload is confirmed, drawing using the frame buffer area set as the second area by switching is started (S175).
As described above, the reference destination of the display list image data (CG data as the image material) is not the CG-ROM 206 but the preload area set in the D-RAM 202a or the VRAM 209, so that the drawing circuit 225 performs drawing. Random access to image data that occurs during execution can be speeded up, and high-resolution moving images with intense movement can be used for drawing processing. That is, by starting drawing after confirming completion of preloading, it is possible to maintain a state in which drawing having such superiority can be reliably executed. Accordingly, the drawing process using the preloaded image material is appropriately executed. In particular, it is effective to perform drawing after waiting for completion of preloading as processing of the one-chip microcomputer 250 that tends to increase the processing load.

実施の形態の遊技機は、演出画像の表示を行う表示手段(主液晶表示装置32Mや副液晶表示装置32S)である第1演出手段と、可動体役物モータ65により駆動される可動体役物である第2演出手段と、第3演出手段を備えている。第3演出手段は音出力系(アンプ部67,スピーカ25)や、ランプ部63,64である。
そして第1,第2の実施の形態では、制御手段(演出制御部51)は、第3演出手段に関する制御(図16,図23のS133)は、表示手段で表示させる表示データのフレーム周期で実行している。つまり基本的には1フレームに1回行う。
一方、第2演出手段の可動体に関する可動体役物モータ65の駆動制御は、フレームタイミングに関わらず、フレーム期間より短い1ms間隔で実行する(図20のS202,S203)。
これにより、第3演出手段の制御に関しては表示データのフレームに合わせて実現できる一方、可動体役物モータに関しては、より精細な動作制御を可能とする。
例えば音制御は、フレームタイミング毎の出力とすることで、処理負担が過大にならない。一方、フレームタイミングより短い周期でモータ処理することで、モータ動作が遅れることを回避できる。従って精細な可動体役物動作が可能となる。
The gaming machine according to the embodiment includes a first effect means that is a display means (a main liquid crystal display device 32M and a sub liquid crystal display device 32S) for displaying effect images, and a movable object role driven by a movable object accessory motor 65. 2nd effect means and 3rd effect means which are things are provided. The third effect means is a sound output system (amplifier section 67, speaker 25) and lamp sections 63 and 64.
In the first and second embodiments, the control means (effect control unit 51) controls the third effect means (S133 in FIGS. 16 and 23) by the frame period of the display data displayed by the display means. Running. That is, it is basically performed once per frame.
On the other hand, the drive control of the movable body accessory motor 65 relating to the movable body of the second effect means is executed at 1 ms intervals shorter than the frame period regardless of the frame timing (S202 and S203 in FIG. 20).
Thereby, the control of the third effect means can be realized in accordance with the frame of the display data, while the movable body accessory motor can be controlled more finely.
For example, in sound control, the processing load does not become excessive by setting the output for each frame timing. On the other hand, it is possible to avoid the motor operation being delayed by performing the motor processing at a cycle shorter than the frame timing. Therefore, a fine movable body accessory operation is possible.

また演出制御部51は、受信コマンドが取得された場合には、第3演出手段に関する制御を、フレーム周期に関わらず、さらに実行する。即ち図16,図23では受信コマンドがあった場合、ステップS124でスケジューラ更新フラグをオフとすることで、ステップS132,S133,S134が行われる。
これにより、コマンド取得に応じた演出を迅速に実行できる。
In addition, when the reception command is acquired, the effect control unit 51 further executes control related to the third effect means regardless of the frame period. That is, when there is a reception command in FIGS. 16 and 23, the scheduler update flag is turned off in step S124, so that steps S132, S133, and S134 are performed.
Thereby, the effect according to command acquisition can be performed rapidly.

第1,第2の実施の形態では、表示用の同期信号(Vブランク信号等)で検知される、画像の表示フレームが遷移するタイミングでシナリオ未更新状態(フレーム更新フラグOFF)とし(S151)、この未更新状態となることに応じて、シナリオの少なくともタイマ更新を行うようにしている(S102→S103→S104)。
従って、演出制御CPU200の処理において、表示データのフレームのタイミングとの関係で最適タイミングでシナリオ進行管理ができる。
In the first and second embodiments, the scenario is not updated (frame update flag is OFF) at the timing when the display frame of the image is detected, which is detected by a display synchronization signal (V blank signal or the like) (S151). In response to this unupdated state, at least the timer of the scenario is updated (S102 → S103 → S104).
Therefore, in the processing of the effect control CPU 200, the scenario progress management can be performed at the optimum timing in relation to the frame timing of the display data.

また第1,第2の実施の形態では、シナリオスケジューラフレーム更新/未更新を第1情報(フレーム更新フラグ)で管理し、シナリオの更新(スケジューラ実行)の実行/未実行を第2情報(スケジューラ更新フラグ)で管理している(S105,S106,S130,S151)。
そしてフレーム更新フラグは、フレーム同期信号(Vブランク信号)に基づいてOFF(未更新)とされる。スケジューラ更新フラグは、スケジューラフレーム更新に応じてOFF(未実行)とされた後、フレーム同期信号に応じて、状態が確認され、OFF(未実行)ならシナリオ更新が実行される。
これによりシナリオのタイマ進行と、シナリオ更新が、それぞれ別タイミングで行われるように管理されるとともに、それぞれフレームに1回の実行を、シンプルな処理で管理できる。
In the first and second embodiments, scenario scheduler frame update / non-update is managed by the first information (frame update flag), and execution / non-execution of scenario update (scheduler execution) is managed by the second information (scheduler). Update flag) (S105, S106, S130, S151).
The frame update flag is turned off (not updated) based on the frame synchronization signal (V blank signal). The scheduler update flag is turned off (unexecuted) according to the scheduler frame update, and then the state is confirmed according to the frame synchronization signal. If it is off (unexecuted), the scenario update is executed.
As a result, scenario timer progress and scenario update are managed to be performed at different timings, and execution once per frame can be managed by simple processing.

また第1,第2の実施の形態では、シナリオ更新の情報(スケジューラ更新フラグ)は、シナリオ更新実行(S132)とともにONにする(S131)。ONにした後は、フレーム期間中(Vブランク割込カウンタの値に関わらず)でも、シナリオ更新(S131〜S134)は行わない。スケジューラ更新フラグをOFFに戻すのは次のフレームの期間のはじめのタイミングである(S106)
しかしコマンド受信があったら、直ぐにOFFにして(S124)、シナリオ更新を実行させるようにしている。
このような処理によっては、演出制御CPU200のメイン処理で、むやみにシナリオ更新させず、適切にフレームに1回、シナリオ更新が行われるようにでき、表示と他の演出の同期性を容易に確保できる。
一方、コマンド解析に応じて、即座にシナリオ更新を実行させることで、表示フレームの進行に関わらずコマンドに迅速に対応できる。
In the first and second embodiments, the scenario update information (scheduler update flag) is turned on together with the scenario update execution (S132) (S131). After turning ON, the scenario update (S131 to S134) is not performed even during the frame period (regardless of the value of the V blank interrupt counter). The scheduler update flag is returned to OFF at the beginning of the next frame period (S106).
However, if a command is received, it is immediately turned off (S124), and scenario update is executed.
Depending on such processes, the main process of the effect control CPU 200 can update the scenario appropriately once in the frame without updating the scenario unnecessarily, and easily ensure the synchronism between the display and other effects. it can.
On the other hand, by executing the scenario update immediately according to the command analysis, it is possible to quickly respond to the command regardless of the progress of the display frame.

以上実施の形態について説明してきたが本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
表示データのフレームに同期する信号としてVブランク信号に基づいてタイミングを管理する例を挙げたが、Vブランク信号以外の垂直同期信号を用いたり、或いは水平同期信号のカウントでフレーム期間内のタイミング管理を行っても良い。例えば上述のフレーム前端側期間、フレーム後端側期間としてのタイミング管理を、垂直同期信号や水平同期信号を用いることも考えられる。
またフレーム前端側期間は、必ずしもフレーム前半の16.6msの期間とは限らない。フレーム開始タイミングからフレーム期間途中の或る時点までの期間とされればよい。
同様にフレーム後端側期間は、必ずしもフレーム後半の16.6msの期間とは限らない。フレーム途中の或る時点からフレーム終端までの期間であればよい。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to the example given in the embodiment, and various modifications and application examples are conceivable.
The example of managing the timing based on the V blank signal as a signal synchronized with the frame of the display data has been described. However, the timing management within the frame period is performed by using a vertical synchronizing signal other than the V blank signal or counting the horizontal synchronizing signal. May be performed. For example, it is also conceivable to use a vertical synchronization signal or a horizontal synchronization signal for timing management as the above-mentioned frame front end side period and frame rear end side period.
The frame front end side period is not necessarily the 16.6 ms period of the first half of the frame. A period from the frame start timing to a certain point in the middle of the frame period may be used.
Similarly, the frame rear end side period is not necessarily the 16.6 ms period of the second half of the frame. Any period from a certain point in the middle of the frame to the end of the frame may be used.

また本発明はパチンコ遊技機1のような弾球遊技機に適用する例を示したが、回胴式遊技機(いわゆるスロット機)にも適用できる。   Moreover, although the present invention has been shown as being applied to a ball game machine such as the pachinko gaming machine 1, it can also be applied to a spinning-type game machine (so-called slot machine).

1 パチンコ遊技機
20w,20b 発光部
32M 主液晶表示装置
32S 副液晶表示装置
50 主制御基板(主制御部)
51 演出制御基板(演出制御部)
61 枠ドライバ部
62 盤ドライバ部
63,64 発光部
65 可動体役物モータ
90 LEDドライバ
200 演出制御CPU
201 演出制御ROM
202 演出制御RAM
250 マイクロコンピュータ
1 Pachinko machine 20w, 20b Light emitting unit 32M Main liquid crystal display device 32S Sub liquid crystal display device 50 Main control board (main control unit)
51 Production control board (production control unit)
61 Frame driver unit 62 Panel driver unit 63, 64 Light emitting unit 65 Movable body accessory motor 90 LED driver 200 Production control CPU
201 Production control ROM
202 Production control RAM
250 microcomputer

Claims (2)

演出画像の表示を行う表示手段を含む複数の演出手段と、
受信したコマンドに応じて演出手段の動作を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記表示手段で表示される画像の1フレーム周期内に、前記演出画像の表示のための画像制御処理を行った後、受信したコマンドの解析処理を行うように構成され、
前記解析処理は、前記表示手段で表示される画像の1フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間を経過するまでのフレーム前端側期間においてのみ開始する
遊技機。
A plurality of effect means including display means for displaying effect images;
Control means for controlling the operation of the effect means according to the received command;
With
The control means includes
An image control process for displaying the effect image is performed within one frame period of the image displayed by the display means, and then an analysis process of the received command is performed.
The analysis process is started only in a frame front end side period from a frame start timing until a predetermined time elapses within one frame period of an image displayed on the display means.
前記制御手段は、前記表示手段で表示される画像のフレーム同期信号に基づいてカウントを行うカウンタにより、フレーム開始タイミング及び前記フレーム前端側期間の終了タイミングを検知する
請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit detects a frame start timing and an end timing of the frame front end side period by a counter that performs counting based on a frame synchronization signal of an image displayed on the display unit.
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