JP7078478B2 - Interlocking setting method, interlocking server, game server, management server and game system - Google Patents

Interlocking setting method, interlocking server, game server, management server and game system Download PDF

Info

Publication number
JP7078478B2
JP7078478B2 JP2018130416A JP2018130416A JP7078478B2 JP 7078478 B2 JP7078478 B2 JP 7078478B2 JP 2018130416 A JP2018130416 A JP 2018130416A JP 2018130416 A JP2018130416 A JP 2018130416A JP 7078478 B2 JP7078478 B2 JP 7078478B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
interlocking
server
user
management server
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018130416A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020009212A (en
Inventor
茂生 中野
宙史 中村
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2018130416A priority Critical patent/JP7078478B2/en
Publication of JP2020009212A publication Critical patent/JP2020009212A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7078478B2 publication Critical patent/JP7078478B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、音声入力可能なデバイスを用いたゲームの連動プレイを可能とするための連動設定方法等に関する。 The present invention relates to an interlocking setting method and the like for enabling interlocking play of a game using a device capable of voice input.

ユーザが、スマートフォンや携帯型ゲーム機等のユーザ端末から、ネットワークを介してゲームサーバにアクセスすることでゲームを楽しむ、ネットワークゲームやオンラインゲームと呼ばれる形態のゲームシステムが良く知られている(例えば、特許文献1参照)。 A well-known game system is a form called a network game or an online game in which a user enjoys a game by accessing a game server via a network from a user terminal such as a smartphone or a portable game machine (for example). See Patent Document 1).

特開2018-11632号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-11632

近年では、音声入出力可能なデバイスである、スマートスピーカと呼ばれる電子機器が一般販売され始め、人気が高まりつつある。スマートスピーカは、マイクロフォンを内蔵したスピーカの外見をしており、ネットワークへの通信機能を有している。スマートスピーカでは、ユーザの音声操作によってそれに応じた処理がなされて処理結果が音声出力されるといった、音声による対話型のネットワークサービスを利用することができる。 In recent years, electronic devices called smart speakers, which are devices capable of inputting and outputting audio, have begun to be sold to the general public and are becoming more popular. The smart speaker has the appearance of a speaker with a built-in microphone and has a communication function to the network. In the smart speaker, it is possible to use an interactive network service by voice, in which processing is performed according to the voice operation of the user and the processing result is output by voice.

このようなネットワークサービスに、上述のネットワークゲームを連動させることで、スマートスピーカに対する音声操作によって、他の作業をしながらも気軽にゲームをプレイするといった、ゲームの新たな楽しみ方をユーザに提供することができると考えられる。しかし、スマートスピーカと呼ばれる電子機器等の音声入出力が可能なデバイスを使ったサービスにゲームを連動させる技術は知られていない。また、当該サービスにゲームを連動させる際には、各サービスで登録・管理する個人情報を、他のサービスと共用することがないように、注意を払う必要がある。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものである。 By linking the above-mentioned network game to such a network service, the user can be provided with a new way of enjoying the game, such as playing the game easily while doing other work by voice operation on the smart speaker. It is thought that it can be done. However, there is no known technique for linking a game to a service using a device such as an electronic device called a smart speaker that can input and output audio. In addition, when linking a game to the service, care must be taken not to share the personal information registered and managed by each service with other services. The present invention has been made in view of the above circumstances.

上記課題を解決するための第1の発明は、
ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイス(例えば、図1のスマートスピーカ24)と、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムにおいて、前記ユーザが前記デバイスを用いた前記ゲームの連動プレイを可能とするための連動設定方法であって、
アカウント発行工程と、
紐付け工程と、
を有し、
前記アカウント発行工程は、
前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
を含み、
前記紐付け工程は、
前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすることと、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得することと、
前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することと、
前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得することと、
を含み、
前記紐付け工程の後、前記トークンを用いることで、前記マネージメントサーバが、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
連動設定方法である。
The first invention for solving the above problems is
As a user's man-machine interface, there are a device capable of voice input / output (for example, the smart speaker 24 in FIG. 1) and a user terminal for playing a game, which are input to the device as a group of servers on a network. In a game system having a management server having a function of recognizing a voice and providing a network service via the device and a game server providing the game, the user interlocks the game using the device. It is an interlocking setting method to enable play,
Account issuance process and
The tying process and
Have,
The account issuance process is
The game server issues an interlocking account to the user terminal and sends it to the user terminal based on an account issuance request from the user terminal in response to the operation input of the user.
Including
The linking step is
The management server gives a redirect instruction to the game server to the user terminal based on the interlocking setting request from the user terminal in response to the operation input of the user.
In response to the redirect instruction, the user terminal executes a code issuance process with the game server using the interlocking account to acquire the interlocking authentication code from the game server.
When the user terminal transmits the interlocking authentication code to the management server,
The management server executes an interlocking authentication process with the game server using the interlocking authentication code to acquire a token used for access to the game server from the game server.
Including
After the linking step, by using the token, the management server can notify the game server of the user's play command to the game voice-input to the device.
It is an interlocking setting method.

また、他の発明として、
ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイスと、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすること、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得すること、
前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信すること、
前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得すること、
を実行して、前記トークンの取得後は、前記マネージメントサーバが、前記トークンを用いて、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
ゲームシステムを構成しても良い。
Also, as another invention,
As a user's man-machine interface, there are a device capable of voice input / output and a user terminal for playing a game, and as a group of servers on the network, it has a function of recognizing the voice input to the device. A game system having a management server that provides a network service via the device and a game server that provides the game.
The game server issues an interlocking account to the user terminal and sends it to the user terminal based on an account issuance request from the user terminal in response to the operation input of the user.
The management server gives a redirect instruction to the game server to the user terminal based on the interlocking setting request from the user terminal in response to the operation input of the user.
In response to the redirect instruction, the user terminal executes a code issuance process with the game server using the interlocking account, and obtains the interlocking authentication code from the game server.
The user terminal transmits the interlocking authentication code to the management server.
The management server executes an interlocking authentication process with the game server using the interlocking authentication code, and acquires a token used for access to the game server from the game server.
After the acquisition of the token, the management server can notify the game server of the user's play command to the game voice-input to the device by using the token.
A game system may be configured.

第1の発明等によれば、音声入出力が可能なデバイスを使ったサービスにゲームを連動させて、ユーザがデバイスにプレイコマンドを音声入力するといった、デバイスを用いたゲームの連動プレイが可能となる。ゲームの連動プレイでは、紐付け工程によって取得したトークンを用いることで、ユーザが音声入力したプレイコマンドが、マネージメントサーバからゲームサーバへ通知される。ここで用いられるトークンは、ゲームサーバ及びマネージメントサーバそれぞれが認証したユーザを紐付けたものである。マネージメントサーバは、連動設定依頼をしたユーザのユーザ端末に対してゲームサーバにアクセスさせて、ゲームサーバにて認証された結果である認証用コードを取得させる。そして、マネージメントサーバは、この認証用コードを用いて、ゲームサーバとの間で、当該ユーザに紐付けたトークンを取得する。これにより、異なるサービス間でユーザに紐付けたトークンを用いることで、それぞれのサービスで登録・管理する個人情報を他方のサービスに通知することなく、音声入出力が可能なデバイスを用いたサービスにおいてゲームの連動プレイが可能となる。 According to the first invention and the like, it is possible to link a game to a service using a device capable of voice input / output, and to perform linked play of the game using the device, such as a user inputting a play command to the device by voice. Become. In the interlocking play of the game, the play command input by the user by voice is notified from the management server to the game server by using the token acquired in the linking process. The token used here is associated with a user authenticated by each of the game server and the management server. The management server makes the user terminal of the user who requested the interlocking setting access the game server and acquires the authentication code which is the result of the authentication by the game server. Then, the management server uses this authentication code to acquire a token associated with the user with the game server. As a result, by using tokens linked to users between different services, in services using devices that can input and output voice without notifying the other service of personal information registered and managed by each service. Interlocking play of the game becomes possible.

第2の発明は、第1の発明の連動設定方法であって、
前記コード発行処理は、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に従って前記ゲームサーバにアクセスし、前記ユーザによる操作入力に従って前記連動用アカウントを前記ゲームサーバに送信することを含む、
連動設定方法である。
The second invention is the interlocking setting method of the first invention.
The code issuance process is
The user terminal includes accessing the game server according to the redirect instruction and transmitting the interlocking account to the game server according to an operation input by the user.
It is an interlocking setting method.

第2の発明によれば、コード発行処理では、ユーザ端末は、マネージメントサーバからのリダイレクト指示に従ってゲームサーバにアクセスするが、その際、ゲームサーバによって先に発行された連動用アカウントを用いてユーザ端末がゲームサーバにアクセスすることで連動用認証コードを取得する。また、ユーザ端末からゲームサーバへの連動用アカウントの送信はユーザの操作入力に従って行われるため、ユーザが知らないところで連動用アカウントが送信されることがなく、ユーザは、連動用アカウントを用いたゲームサーバによる認証の指示およびその過程を確認できる。 According to the second invention, in the code issuance process, the user terminal accesses the game server according to the redirect instruction from the management server, but at that time, the user terminal uses the interlocking account previously issued by the game server. Obtains the interlocking authentication code by accessing the game server. Further, since the interlocking account is transmitted from the user terminal to the game server according to the user's operation input, the interlocking account is not transmitted without the user's knowledge, and the user can play the game using the interlocking account. You can check the authentication instruction by the server and the process.

第3の発明は、第1又は第2の発明の連動設定方法であって、
前記ユーザ端末が前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することは、
前記ユーザによる送信許可の操作入力に従って送信することを含む、
連動設定方法である。
The third invention is the interlocking setting method of the first or second invention.
When the user terminal transmits the interlocking authentication code to the management server,
Including transmitting according to the operation input of the transmission permission by the user.
It is an interlocking setting method.

第3の発明によれば、ユーザによる送信許可の操作入力に従って、連動用認証コードが、ユーザ端末からマネージメントサーバへ送信される。このため、ユーザは、連動用アカウントによってゲームサーバに認証され、次に、マネージメントサーバによる認証のステップに進むという認証の過程を、自身の指示のもとで進んでいることを確認することができる。 According to the third invention, the interlocking authentication code is transmitted from the user terminal to the management server according to the operation input of the transmission permission by the user. Therefore, the user can confirm that the authentication process of being authenticated by the game server by the interlocking account and then proceeding to the authentication step by the management server is proceeding under his / her instruction. ..

第4の発明は、第1~第3の何れかの発明の連動設定方法であって、
前記ゲームサーバは、複数種類の前記ゲームを提供しており、
前記紐付け工程は、前記アカウント発行工程で前記ユーザ端末に送信された前記連動用アカウントに基づいて、前記複数種類のゲームそれぞれに対する前記トークンを取得する工程である、
連動設定方法である。
The fourth invention is the interlocking setting method of any one of the first to third inventions.
The game server provides a plurality of types of the game.
The linking step is a step of acquiring the token for each of the plurality of types of games based on the interlocking account transmitted to the user terminal in the account issuing step.
It is an interlocking setting method.

第4の発明によれば、1回の連動設定方法の実施によって、ゲームサーバが提供する複数種類のゲームそれぞれに対するトークンを取得することができるため、ユーザにとって、連動設定に係る操作の煩わしさを低減することができる。 According to the fourth invention, it is possible to acquire tokens for each of a plurality of types of games provided by the game server by implementing the interlocking setting method once, so that the user is troubled with the operation related to the interlocking setting. Can be reduced.

第5の発明は、第1~第4の何れかの発明の連動設定方法であって、
前記マネージメントサーバは、前記ユーザを前記ユーザの音声を用いて識別するユーザ識別機能を有する、
連動設定方法である。
The fifth invention is the interlocking setting method of any one of the first to fourth inventions.
The management server has a user identification function for identifying the user by using the voice of the user.
It is an interlocking setting method.

第5の発明によれば、マネージメントサーバは、ユーザの音声を用いて当該ユーザを識別することができるので、複数のユーザが1台のデバイスを共用して、それぞれのユーザについてのゲームの連動プレイを実現することができる。 According to the fifth invention, since the management server can identify the user by using the voice of the user, a plurality of users share one device and the interlocking play of the game for each user is performed. Can be realized.

第6の発明は、第1~第5の何れかの発明の連動設定方法であって、
前記サーバ群には、前記マネージメントサーバと前記ゲームサーバ間に介在してゲーム連動サービスを提供する連動用サーバが更に含まれ、
前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末から前記マネージメントサーバへの使用機能設定依頼に基づいて、前記ゲーム連動サービスの使用を設定する連動サービス使用設定工程、
を更に有し、
前記マネージメントサーバは、前記トークンを用いた前記ゲームサーバへの前記プレイコマンドの通知を、前記連動用サーバを通じて行う、
連動設定方法である。
The sixth invention is the interlocking setting method of any one of the first to fifth inventions.
The server group further includes an interlocking server that intervenes between the management server and the game server to provide a game interlocking service.
An interlocking service use setting process that sets the use of the game interlocking service based on a function setting request from the user terminal to the management server in response to the user's operation input.
Further have
The management server notifies the game server of the play command using the token through the interlocking server.
It is an interlocking setting method.

第6の発明によれば、マネージメントサーバからゲームサーバへのトークンを用いたプレイコマンドの通知は、連動用サーバを介して行われるため、ユーザ端末を介したゲームはゲームサーバ、デバイスを介したゲームの連動プレイは連動用サーバといったように、ゲームに係る処理を分担することができる。また、ゲーム連動サービスを使用するか否かは、ユーザ端末からマネージメントサーバへのゲーム連動サービスの使用設定依頼に基づいて行われるため、ユーザは連動プレイを行うか否かを任意に設定することができる。 According to the sixth invention, the notification of the play command using the token from the management server to the game server is performed via the interlocking server, so that the game via the user terminal is the game via the game server and the device. The interlocking play can share the processing related to the game, such as the interlocking server. In addition, whether or not to use the game-linked service is determined based on a request for setting the use of the game-linked service from the user terminal to the management server, so the user can arbitrarily set whether or not to perform linked play. can.

第7の発明は、
第6の発明の連動設定方法によって前記連動プレイの設定がなされた前記ゲームシステムの前記連動用サーバであって、
前記ゲームサーバから通知される前記ゲームの進行状況に係るプッシュ通知を記憶するプッシュ通知記憶手段と、
前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信して、前記マネージメントサーバに、前記デバイスから当該プッシュ通知の音声出力をさせる制御を行わせるプッシュ通知送信手段と、
を備えた連動用サーバである。
The seventh invention is
The interlocking server of the game system for which the interlocking play is set by the interlocking setting method of the sixth invention.
A push notification storage means for storing a push notification related to the progress of the game notified from the game server, and a push notification storage means.
A push notification transmitting means that transmits a push notification stored in the push notification storage means to the management server and controls the management server to output a voice of the push notification from the device.
It is a server for interlocking with.

第7の発明によれば、デバイスから、ゲーム進行状況に係るプッシュ通知が音声出力されるため、ユーザは、デバイスを介して、自身のゲームの進行状況を聴覚的に認知することができる。なおここで、プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知のマネージメントサーバへの送信は、マネージメントサーバからの取得依頼に基づいてプッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知をマネージメントサーバへ送信してもよいし、マネージメントサーバからの取得依頼無しに、プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知をマネージメントサーバへ送信してもよい。 According to the seventh invention, since the push notification relating to the game progress is output by voice from the device, the user can aurally recognize the progress of his / her game through the device. Here, for the transmission of the push notification stored in the push notification storage means to the management server, the push notification stored in the push notification storage means may be transmitted to the management server based on the acquisition request from the management server. Then, the push notification stored in the push notification storage means may be sent to the management server without the acquisition request from the management server.

第8の発明は、第7の発明の連動用サーバであって、
前記プッシュ通知送信手段は、前記デバイスに音声入力されたプッシュ通知報音要求コマンドを前記マネージメントサーバから受信した場合に、前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信する、
連動用サーバである。
The eighth invention is the interlocking server of the seventh invention.
When the push notification sound request command voice-input to the device is received from the management server, the push notification transmitting means transmits the push notification stored in the push notification storage means to the management server.
It is a server for interlocking.

第8の発明によれば、ユーザがデバイスにプッシュ通知報音要求コマンドを音声入力することによって、デバイスからプッシュ通知が音声出力される。したがって、ユーザがプッシュ通知を聞き逃すことを防止できる。プッシュ通知報音要求コマンドが音声入力されることで、マネージメントサーバが、連動用サーバにプッシュ通知の取得依頼を行って、プッシュ通知がマネージメントサーバへ送信される(=取得する)、と言うこともできる。 According to the eighth invention, the push notification is output by voice from the device when the user inputs the push notification sound request command to the device by voice. Therefore, it is possible to prevent the user from missing the push notification. By inputting the push notification sound request command by voice, the management server requests the interlocking server to acquire the push notification, and the push notification is sent (= acquired) to the management server. can.

第9の発明は、
第7又は第8の発明の連動用サーバに前記プッシュ通知を通知する前記ゲームサーバであって、
前記ゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、前記プッシュ通知を前記連動用サーバに通知する手段、
を備えたゲームサーバである。
The ninth invention is
The game server that notifies the interlocking server of the seventh or eighth invention of the push notification.
A means for notifying the interlocking server of the push notification when the progress of the game meets a predetermined notification condition.
It is a game server equipped with.

第9の発明によれば、ゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、プッシュ通知が連動用サーバに通知される。これにより、プッシュ通知によって、ユーザに、ゲームの進行状況の確認や、ユーザ端末を用いたゲームプレイを促すといったことができる。 According to the ninth invention, when the progress of the game meets a predetermined notification condition, the push notification is notified to the interlocking server. As a result, the push notification can prompt the user to confirm the progress of the game and to play the game using the user terminal.

第10の発明は、
第7又は第8の発明の連動用サーバから前記プッシュ通知を受信する前記マネージメントサーバであって、
前記デバイスに、前記プッシュ通知の音声出力をさせるとともに、前記ゲームに係る音楽を出力させるプッシュ通知出力制御手段、
を備えたマネージメントサーバである。
The tenth invention is
The management server that receives the push notification from the interlocking server of the seventh or eighth invention.
A push notification output control means for causing the device to output the voice of the push notification and output music related to the game.
It is a management server equipped with.

第10の発明によれば、デバイスから、プッシュ通知とともにゲームに係る音楽が出力されるので、ユーザは、複数種類のゲームがある場合にどのゲームのプッシュ通知であるかを容易に判断することができる。 According to the tenth invention, since the music related to the game is output from the device together with the push notification, the user can easily determine which game is the push notification when there are a plurality of types of games. can.

第11の発明は、
第6の発明の連動設定方法によって、複数の前記ゲームサーバとの間で、前記連動プレイの設定がなされた前記マネージメントサーバであって、
前記デバイスに入力される前記ユーザの音声に基づいて、前記複数のゲームサーバの中からゲームサーバを選択して、前記連動用サーバを通じた前記プレイコマンドの通知を行う、
マネージメントサーバである。
The eleventh invention is
The management server in which the interlocking play is set between a plurality of the game servers by the interlocking setting method of the sixth invention.
A game server is selected from the plurality of game servers based on the voice of the user input to the device, and the play command is notified through the interlocking server.
It is a management server.

第11の発明によれば、マネージメントサーバと、複数のゲームサーバとの間で連動プレイの設定がなされた場合には、デバイスに入力されるユーザの音声に基づいてゲームサーバが選択されて、連動用サーバを通じたプレイコマンドの通知が行われることとなる。すなわち、ユーザは、音声入力によってプレイコマンドを通知したいゲームサーバを選択することが可能となる。 According to the eleventh invention, when interlocking play is set between the management server and a plurality of game servers, the game server is selected and interlocked based on the user's voice input to the device. The play command will be notified through the server. That is, the user can select the game server to which the play command is to be notified by voice input.

ゲームシステムの構成例。Game system configuration example. アカウント発行工程の説明図。Explanatory diagram of the account issuance process. アカウント発行工程の説明図。Explanatory diagram of the account issuance process. 連動サービス使用設定工程の説明図。Explanatory drawing of interlocking service use setting process. 連動サービス使用設定工程の説明図。Explanatory drawing of interlocking service use setting process. 紐付け工程の説明図。Explanatory drawing of the tying process. 紐付け工程の説明図。Explanatory drawing of the tying process. 連動プレイの実施の説明図。An explanatory diagram of the implementation of interlocking play. 連動プレイの実施の説明図。An explanatory diagram of the implementation of interlocking play. プッシュ通知の説明図。Explanatory diagram of push notification. プッシュ通知の説明図。Explanatory diagram of push notification. ゲームサーバの機能構成図。Functional configuration diagram of the game server. ゲームユーザ管理データのデータ構成例。Data configuration example of game user management data. 提供ゲームデータのデータ構成例。Data structure example of provided game data. 連動用サーバの機能構成図。Functional configuration diagram of the interlocking server. 連動用サーバ用プッシュ通知管理データのデータ構成例。Data configuration example of push notification management data for interlocking server. マネージメントサーバの機能構成図。Functional configuration diagram of the management server. サービスユーザ管理データのデータ構成例。Data configuration example of service user management data.

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 Hereinafter, an example of an embodiment to which the present invention is applied will be described, but it goes without saying that the embodiment to which the present invention is applicable is not limited to the following embodiments.

[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム10の構成の一例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム10は、何れも通信回線に接続可能であってユーザ40のマンマシンインターフェースであるユーザ端末22、及び、スマートスピーカ24と、ネットワーク上のサーバ群であるゲームサーバ32、マネージメントサーバ34、及び、連動用サーバ36と、を備える。
[System configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of the game system 10 in the present embodiment. According to FIG. 1, the game system 10 is a user terminal 22 which is connectable to a communication line and is a man-machine interface of a user 40, a smart speaker 24, and a game server 32 which is a group of servers on a network. , A management server 34, and an interlocking server 36.

通信回線は、データ通信が可能な通信路であるネットワークを意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。図1のサーバ群10とマンマシンインターフェースとの間に通信回線が存在することとなるが、サーバ群10を構成する各サーバ間も通信回線で接続される構成であってもよい。 A communication line means a network that is a communication path capable of data communication. That is, the communication line means a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). In addition, the communication method may be wired or wireless. A communication line exists between the server group 10 of FIG. 1 and the man-machine interface, but each server constituting the server group 10 may also be connected by a communication line.

ユーザ端末22は、ユーザ40が個別に使用するコンピュータシステムである。例えば、スマートフォンや携帯電話機などの携帯型通信端末、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、パーソナルコンピュータ(パソコン)、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどの装置とすることができる。また、単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。 The user terminal 22 is a computer system individually used by the user 40. For example, it can be a device such as a portable communication terminal such as a smartphone or a mobile phone, a portable game device, a game controller, a personal computer (personal computer), a tablet computer, or a wearable computer. Further, the present invention is not limited to a single device, and may be configured such that a plurality of devices cooperate and function integrally.

スマートスピーカ24は、マイクロフォンを内蔵したスピーカの形態をとるコンピュータシステムであり、音声入出力が可能なデバイスである。スマートスピーカ24では、マネージメントサーバ34と通信を行うことで、ユーザ40が質問や指示を話しかけるといった音声操作によって、それに応じた処理がなされて処理結果が音声出力されるといった、音声による対話型のネットワークサービスを利用することができる。また、このネットワークサービスでは音声によるユーザの認識機能を有しているので、1台のスマートスピーカ24を複数のユーザ40で共用することもできる。 The smart speaker 24 is a computer system in the form of a speaker having a built-in microphone, and is a device capable of audio input / output. In the smart speaker 24, by communicating with the management server 34, the user 40 speaks a question or an instruction by voice operation, and the processing is performed accordingly and the processing result is output by voice, which is an interactive network by voice. You can use the service. Further, since this network service has a user recognition function by voice, one smart speaker 24 can be shared by a plurality of users 40.

ゲームサーバ32は、ユーザ40に対して、ユーザ端末22を用いたゲームサービスを提供するためのサーバシステムである。ゲームサーバ32は、ゲームサービスを実現するための機能として、例えば、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能、2)ユーザ40がユーザ端末22でゲームをプレイするのに必要なデータを配信してユーザ端末22でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能、などを有している。 The game server 32 is a server system for providing a game service using the user terminal 22 to the user 40. As a function for realizing a game service, the game server 32 distributes, for example, 1) a user management function related to user registration and the like, and 2) data necessary for the user 40 to play a game on the user terminal 22. It has a game management function that manages game execution control on the user terminal 22, 3) an online shopping function that sells game objects such as various items and characters that can be used in the game to users online.

マネージメントサーバ34は、ユーザ40に対して、スマートスピーカ24を介したネットワークサービスを提供するためのサーバシステムである。ネットワークサービスでは、他の各種サービスを提供するサーバとの連動によって、新たなサービスを追加することができる。本実施形態では、追加されるサービスとして、ゲームサーバ32との連動によってスマートスピーカ24におけるゲームの連動プレイを可能とするゲーム連動サービスについて説明する。マネージメントサーバ34は、ネットワークサービスを実現するための機能として、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能、2)スマートスピーカ24の入力音声からユーザを認識するユーザ認識機能、3)入力音声を解析してユーザ40の発話内容を解析する音声認識機能、4)ユーザ40の発話内容に応じた処理を行う人工知能(AI)機能、5)ユーザ40の発話内容に対する返答をスマートスピーカ24から音声出力させる音声合成機能、などを有している。 The management server 34 is a server system for providing a network service to the user 40 via the smart speaker 24. In network services, new services can be added by linking with servers that provide various other services. In the present embodiment, as an additional service, a game interlocking service that enables interlocking play of a game on the smart speaker 24 by interlocking with the game server 32 will be described. The management server 34 has functions for realizing a network service: 1) a user management function related to user registration, 2) a user recognition function for recognizing a user from the input voice of the smart speaker 24, and 3) analyzing the input voice. A voice recognition function that analyzes the utterance content of the user 40, 4) an artificial intelligence (AI) function that performs processing according to the utterance content of the user 40, and 5) a voice output of a response to the utterance content of the user 40 from the smart speaker 24. It has a voice synthesis function, etc.

連動用サーバ36は、ゲームサーバ32とマネージメントサーバ34との間に介在して、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスの追加サービスであるゲーム連動サービスを提供するためのサーバシステムである。ユーザ40は、ユーザ端末22を用いてゲームをプレイすることができるとともに、更に、ゲーム連動サービスによって、スマートスピーカ24を用いて、このゲームの連動プレイを行うことができるようになる。連動用サーバ36は、ゲームサーバ32とともに、ゲームサービスの事業者によって設置・運営される。 The interlocking server 36 is a server system that intervenes between the game server 32 and the management server 34 to provide a game interlocking service that is an additional service of the network service provided by the management server 34. The user 40 can play the game using the user terminal 22, and further, the game interlocking service enables the user 40 to perform the interlocking play of the game using the smart speaker 24. The interlocking server 36 is installed and operated by a game service provider together with the game server 32.

なお、サーバ群である各サーバそれぞれは、1台のサーバ装置で構成される場合に限らず、離れた場所に設置された独立した複数台のサーバ装置を、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステムとして機能させる構成であってもよい。また、ゲームサーバ32と連動用サーバ36とが1つのシステムとして構成されてもよいし、連動用サーバ36とマネージメントサーバ34とが1つのシステムとして構成されてもよい。但し、本実施形態では、ゲームサーバ32とマネージメントサーバ34とは別々のシステムであることを前提とする。 It should be noted that each server in the server group is not limited to the case where each server is composed of one server device, and data communication is performed by a plurality of independent server devices installed at remote locations via a communication line. Therefore, it may be configured to function as a server system as a whole. Further, the game server 32 and the interlocking server 36 may be configured as one system, or the interlocking server 36 and the management server 34 may be configured as one system. However, in this embodiment, it is assumed that the game server 32 and the management server 34 are separate systems.

ゲーム連動サービスを利用しない場合には、図1における網掛けの範囲の構成となる。すなわち、ユーザ端末22とゲームサーバ32とが通信接続されて従来同様のネットワークゲームが実現される構成と、スマートスピーカ24とマネージメントサーバ34とが通信接続されて従来同様のスマートスピーカ24用のネットワークサービスが実現される構成とになる。両者は別々のサービスシステムとなる。本実施形態では、この別々のサービスシステムを連動させることができる点が、大きな特徴の1つである。 When the game-linked service is not used, the shaded area is configured in FIG. That is, a configuration in which the user terminal 22 and the game server 32 are communicated and connected to realize a network game similar to the conventional one, and a network service for the smart speaker 24 similar to the conventional one in which the smart speaker 24 and the management server 34 are communicated and connected. Will be realized. Both are separate service systems. In the present embodiment, one of the major features is that the separate service systems can be linked.

[連動設定方法]
連動用サーバ36が提供するゲーム連動サービスをスマートスピーカ24で利用するには、先ず、ゲームサーバ32が提供するゲームサービスを、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスに連動させるための、所定の連動設定を行う必要がある。本実施形態の連動設定は、サービス毎に管理されているユーザの個人情報を他のサービスに通知したり共有したりすることなく、異なるサービス間でユーザを認証・紐付けできるような仕組みになっている。
[Interlocking setting method]
In order to use the game interlocking service provided by the interlocking server 36 with the smart speaker 24, first, a predetermined interlocking setting for linking the game service provided by the game server 32 with the network service provided by the management server 34. Need to be done. The interlocking setting of this embodiment is a mechanism that allows users to be authenticated and linked between different services without notifying or sharing the personal information of the user managed for each service to other services. ing.

ゲームサーバ32が提供するゲームサービスと、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスとは、互いに独立したサービスである。ユーザ40は、ゲームサーバ32と通信するユーザ端末22を用いて、ゲームサーバ32が提供するゲームサービスを利用することができる。また、マネージメントサーバ34と通信するスマートスピーカ24を用いて、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスを利用することができる。連動設定を行う前提として、ユーザは、ゲームサービス、及び、ネットワークサービスそれぞれに、ユーザ登録していることとする。以下、適宜、ゲームサービスに登録されているユーザを“ゲームユーザ”と呼び、ネットワークサービスに登録されているユーザを“サービスユーザ”と呼ぶ。 The game service provided by the game server 32 and the network service provided by the management server 34 are independent services. The user 40 can use the game service provided by the game server 32 by using the user terminal 22 that communicates with the game server 32. Further, the network service provided by the management server 34 can be used by using the smart speaker 24 that communicates with the management server 34. As a premise for performing the interlocking setting, it is assumed that the user has registered as a user for each of the game service and the network service. Hereinafter, the user registered in the game service is referred to as a "game user", and the user registered in the network service is referred to as a "service user".

連動設定は、(A)アカウント発行工程、(B)連動サービス使用設定工程、(C)紐付け工程、の3つの工程によって実現される。なお、(B)紐付け工程、は、(A)アカウント発行工程、の後に行う必要がある。また、(B)連動サービス使用設定工程と(C)紐付け工程とは順番が逆であってもよい。 The interlocking setting is realized by three steps of (A) account issuance process, (B) interlocking service use setting process, and (C) linking process. It should be noted that (B) the linking process needs to be performed after (A) the account issuing process. Further, the order of (B) the interlocking service use setting process and (C) the linking process may be reversed.

図2,図3は、(A)アカウント発行工程、を説明する図である。図2は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図3は、各装置の処理に着目した図である。アカウント発行工程は、ゲームサービスから、ネットワークサービスと連動するための連動アカウントを発行・取得する工程である。 2 and 3 are diagrams illustrating (A) an account issuance process. FIG. 2 is a diagram focusing on the flow of communication between devices, and FIG. 3 is a diagram focusing on the processing of each device. The account issuance process is a process of issuing / acquiring a linked account for linking with a network service from a game service.

先ず、ユーザ40が、ユーザ端末22を用いてゲームサーバ32にアクセスし、ゲームサービスにログインする(ステップa1)。そして、所定の入力画面において、ネットワークサービスとの連動設定のためのアカウント発行依頼を入力する(ステップa2)。この入力は、例えば、所定ボタンを選択するといった操作によって実現できる。ユーザ端末22は、ユーザが入力したアカウント発行依頼を、ゲームサーバ32に送信する(ステップa3)。 First, the user 40 accesses the game server 32 using the user terminal 22 and logs in to the game service (step a1). Then, on the predetermined input screen, an account issuance request for setting the linkage with the network service is input (step a2). This input can be realized by, for example, selecting a predetermined button. The user terminal 22 transmits the account issuance request input by the user to the game server 32 (step a3).

アカウント発行依頼を受信したゲームサーバ32は、ログイン中のユーザ40(ゲームユーザ)に紐付けた連動用アカウントを発行し(ステップa4)、発行した連動用アカウントを、ユーザ端末22に送信する(ステップa5)。ユーザ端末22は、ゲームサーバ32から受信した連動用アカウントを、例えば、ディスプレイに表示させる等してユーザ40に提示する(ステップa6)。ユーザ40は、提示された連動用アカウントを保存しておく。ユーザ端末22内に記憶させることで保存してもよい。アカウント発行工程は、このように行われる。 The game server 32 that has received the account issuance request issues an interlocking account linked to the logged-in user 40 (game user) (step a4), and transmits the issued interlocking account to the user terminal 22 (step). a5). The user terminal 22 presents the interlocking account received from the game server 32 to the user 40, for example, by displaying it on a display (step a6). The user 40 saves the presented interlocking account. It may be saved by storing it in the user terminal 22. The account issuance process is performed in this way.

図4,図5は、(B)連動サービス使用設定工程、を説明する図である。図4は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図5は、各装置の処理に着目した図である。連動サービス使用設定工程は、連動用サーバ36が提供するゲーム連動サービスを、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスの追加サービスとして、ユーザ40がスマートスピーカ24で使用できるように設定する工程である。 4 and 5 are diagrams for explaining (B) the interlocking service use setting process. FIG. 4 is a diagram focusing on the flow of communication between devices, and FIG. 5 is a diagram focusing on the processing of each device. The interlocking service use setting step is a step of setting the game interlocking service provided by the interlocking server 36 so that the user 40 can use the smart speaker 24 as an additional service of the network service provided by the management server 34.

ユーザ40は、ユーザ端末22を用いてマネージメントサーバ34にアクセスし、ネットワークサービスにログインする(ステップb1)。そして、所定の入力画面において、ゲームサービスとの連動によるゲーム連動サービスを使用できるようにするための機能使用設定依頼を入力する(ステップb2)。この入力は、例えば、所定ボタンを選択するといった操作によって実現できる。ユーザ端末22は、入力された機能使用設定依頼を、マネージメントサーバ34に送信する(ステップb3)。 The user 40 accesses the management server 34 using the user terminal 22 and logs in to the network service (step b1). Then, on the predetermined input screen, a function use setting request for enabling the use of the game interlocking service linked with the game service is input (step b2). This input can be realized by, for example, selecting a predetermined button. The user terminal 22 transmits the input function use setting request to the management server 34 (step b3).

マネージメントサーバ34は、受信した機能使用設定依頼に従って、ゲームサービスとの連動によるゲーム連動サービスの機能を有効に設定し(ステップb4)、有効化通知を、ユーザ端末22へ送信する(ステップb5)。有効化通知を受信したユーザ端末22は、ゲームサービスとの連動によるゲーム連動サービスの機能が使用可能である旨を、例えば、ディスプレイに表示させる等してユーザ40に提示する(ステップb6)。 The management server 34 effectively sets the function of the game interlocking service linked with the game service according to the received function use setting request (step b4), and transmits the activation notification to the user terminal 22 (step b5). The user terminal 22 that has received the activation notification presents to the user 40 that the function of the game interlocking service linked with the game service can be used, for example, by displaying it on a display (step b6).

図6,図7は、(C)紐付け工程、を説明する図である。図6は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図7は、各装置の処理に着目した図である。紐付け工程は、連動用アカウントを用いて、ゲームサービスとネットワークサービスとの間でユーザ40を紐付ける工程である。 6 and 7 are diagrams illustrating (C) the associating step. FIG. 6 is a diagram focusing on the flow of communication between devices, and FIG. 7 is a diagram focusing on the processing of each device. The linking process is a step of linking the user 40 between the game service and the network service using the interlocking account.

ユーザ40は、ユーザ端末22を用いてマネージメントサーバ34にアクセスして、ネットワークサービスにログインする(ステップc1)。そして、所定の入力画面において、ゲームサービスとの連動設定依頼を入力する(ステップc2)。この入力は、例えば、所定ボタンを選択するといった操作によって実現できる。ユーザ端末22は、ユーザが入力した連動設定依頼を、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップc3)。 The user 40 accesses the management server 34 using the user terminal 22 and logs in to the network service (step c1). Then, on the predetermined input screen, the interlocking setting request with the game service is input (step c2). This input can be realized by, for example, selecting a predetermined button. The user terminal 22 transmits the interlocking setting request input by the user to the management server 34 (step c3).

連動設定依頼を受信したマネージメントサーバ34は、ゲームサーバ32へのリダイレクト指示を、ユーザ端末22に送信する(ステップc4)。ユーザ端末22は、受信したリダイレクト指示に従って、連動用アカウントを用いてゲームサーバ32との間でコード発行処理を実行し(ステップc5)、ゲームサーバ32によって発行された連動用認証コードを取得する。 The management server 34 that has received the interlocking setting request transmits a redirect instruction to the game server 32 to the user terminal 22 (step c4). The user terminal 22 executes a code issuance process with the game server 32 using the interlocking account according to the received redirect instruction (step c5), and acquires the interlocking authentication code issued by the game server 32.

コード発行処理として、ユーザ端末22は、リダイレクト指示に従ってゲームサーバ32にアクセスする(ステップc6)。ユーザ端末22からリダイレクトされたゲームサーバ32は、ユーザ認証のための認証URLを、ユーザ端末22に送信する(ステップc7)。ユーザ端末22は、受信した認証URLにアクセスして認証画面を表示する(ステップc8)。そして、ユーザ40が、この認証画面において、連動用アカウントを入力する(ステップc9)。ここで入力する連動用アカウントは、上述のアカウント発行工程で取得したものである。ユーザ端末22は、入力された連動用アカウントを、ゲームサーバ32に送信する(ステップc10)。ゲームサーバ32は、受信した連動用アカウントに紐付けられているユーザ40(ゲームユーザ)を認証し、このユーザ40(ゲームユーザ)に紐付けた連動用認証コードを発行する(ステップC11)。ここまでが、コード発行処理である。そして、発行した連動用認証コードを、ユーザ端末22へ送信する(ステップc12)。 As a code issuance process, the user terminal 22 accesses the game server 32 according to the redirect instruction (step c6). The game server 32 redirected from the user terminal 22 transmits an authentication URL for user authentication to the user terminal 22 (step c7). The user terminal 22 accesses the received authentication URL and displays the authentication screen (step c8). Then, the user 40 inputs the interlocking account on this authentication screen (step c9). The interlocking account entered here was acquired in the above-mentioned account issuance process. The user terminal 22 transmits the input interlocking account to the game server 32 (step c10). The game server 32 authenticates the user 40 (game user) associated with the received interlocking account, and issues the interlocking authentication code associated with the user 40 (game user) (step C11). This is the code issuance process. Then, the issued interlocking authentication code is transmitted to the user terminal 22 (step c12).

ユーザ端末22は、連動用認証コードを受信すると、所定の表示画面を表示して、ユーザ40に、連動用認証コードの送信許可の入力を求める。ここで、連動用認証コードそのものは、ユーザ40に対して提示(表示)してもよいし、提示しなくてもよい。送信許可が入力されると(ステップc13)、ユーザ端末22は、連動用認証コードを、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップc14)。連動用認証コードを受信したマネージメントサーバ34は、この連動用認証コードを用いて、ゲームサーバ32との間で連動用認証処理を実行して(ステップc15)、アクセストークンを取得する。連動用認証処理として、マネージメントサーバ34は、連動用認証コードを、ゲームサーバ32に送信する(ステップc16)。 Upon receiving the interlocking authentication code, the user terminal 22 displays a predetermined display screen and asks the user 40 to input the transmission permission of the interlocking authentication code. Here, the interlocking authentication code itself may or may not be presented (displayed) to the user 40. When the transmission permission is input (step c13), the user terminal 22 transmits the interlocking authentication code to the management server 34 (step c14). The management server 34 that has received the interlocking authentication code executes the interlocking authentication process with the game server 32 using the interlocking authentication code (step c15), and acquires an access token. As the interlocking authentication process, the management server 34 transmits the interlocking authentication code to the game server 32 (step c16).

ゲームサーバ32は、受信した連動用認証コードに紐付けられているユーザ(ゲームユーザ)を認証し、認証したユーザ40(ゲームユーザ)と紐付けたアクセストークンを発行する(ステップc17)。そして、発行したアクセストークンを、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップc18)。マネージメントサーバ34は、受信したアクセストークンを、ログイン中のユーザ(サービスユーザ)と対応付けて記憶しておく。マネージメントサーバ34は、このアクセストークンを用いて、ユーザ40によるゲームの連動プレイに係るゲームサーバ32との通信を行うことになる。いわば、アクセストークンは、ユーザ40がゲームユーザとしてゲームサーバ32にログインする際の代理権のデータともいうことができる。 The game server 32 authenticates the user (game user) associated with the received interlocking authentication code, and issues an access token associated with the authenticated user 40 (game user) (step c17). Then, the issued access token is transmitted to the management server 34 (step c18). The management server 34 stores the received access token in association with the logged-in user (service user). The management server 34 uses this access token to communicate with the game server 32 related to the interlocking play of the game by the user 40. So to speak, the access token can also be said to be data of proxy rights when the user 40 logs in to the game server 32 as a game user.

このような紐付け工程によって、ゲームサービスに登録しているユーザ(ゲームユーザ)であって、ネットワークサービスに登録しているユーザ(サービスユーザ)でもある、一人のユーザ40に紐付いたアクセストークンを、ゲームサーバ32、及び、マネージメントサーバ34それぞれが取得することができる。このアクセストークンは、ゲームサーバ32にとってみれば、自身が提供するゲームサービスの登録ユーザ(ゲームユーザ)に紐付いているものであり、マネージメントサーバ34にとってみれば、自身が提供するネットワークサービスの登録ユーザ(サービスユーザ)に紐付いているものである。また、アクセストークンの生成にあたり、各サービスが管理しているユーザに関する情報を、他のサービスに通知したり共用したりすることがない。 By such a linking process, an access token linked to one user 40 who is a user (game user) registered in the game service and also a user (service user) registered in the network service can be obtained. It can be acquired by each of the game server 32 and the management server 34. For the game server 32, this access token is associated with a registered user (game user) of the game service provided by the game server 32, and for the management server 34, the registered user of the network service provided by the user (game user). It is associated with the service user). In addition, when generating an access token, information about the user managed by each service is not notified or shared with other services.

[連動プレイの実施]
以上の連動設定を実施した後は、連動用サーバ36が提供するゲーム連動サービスによって、ユーザ40は、スマートスピーカ24を用いたゲームの連動プレイを行うことができる。
[Implementation of interlocking play]
After implementing the above interlocking settings, the user 40 can perform interlocking play of the game using the smart speaker 24 by the game interlocking service provided by the interlocking server 36.

(D)ゲームの連動プレイ
図8,図9は、ゲームの連動プレイを説明する図である。図8は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図9は、各装置の処理に着目した図である。
(D) Interlocking play of the game FIGS. 8 and 9 are diagrams illustrating the interlocking play of the game. FIG. 8 is a diagram focusing on the flow of communication between devices, and FIG. 9 is a diagram focusing on the processing of each device.

ユーザ40は、スマートスピーカ24を用いて、ゲームの連動プレイに関するプレイコマンドを音声入力する(ステップd1)。ここで、プレイコマンドは、ゲームの内容などに応じて予め設定しておく。具体的には、プレイコマンドそのものは、発話し易い比較的短い文言(台詞)としておき、これに、ゲームにおいて実行する具体的な処理内容を対応付けておく。例えば、「レベル上げしておいて!」をプレイコマンドとし、これに、「所定マップにおいて、所定条件(例えば、所定回数、所定時間、レベルアップするまで、など)を満たすまで、プレーヤキャラクタに対して、敵キャラクタとの戦闘を繰り返す」といった処理内容を対応付けたり、「素材を集めておいて!」をプレイコマンドとし、これに、「所定マップにおいて、プレーヤキャラクタに対して、ゲーム上、素材として設定されているオブジェクトの収集及び探索を所定時間の間、行わせる」といった処理内容を対応付けたりすることができる。また、プレイコマンドには、対象となるゲームの名称を表す単語(略称など)を付加しておくことが望ましい。 The user 40 uses the smart speaker 24 to input a play command related to the interlocking play of the game by voice (step d1). Here, the play command is set in advance according to the content of the game and the like. Specifically, the play command itself is set as a relatively short word (line) that is easy to speak, and the specific processing content to be executed in the game is associated with this. For example, the play command is "Raise the level!" To the player character until "a predetermined condition (for example, a predetermined number of times, a predetermined time, until the level is raised, etc.) is satisfied in the predetermined map". Then, the processing contents such as "repeat the battle with the enemy character" are associated with each other, and "collect the materials!" Is used as the play command. It is possible to associate the processing contents such as "the collection and search of the object set as" is performed for a predetermined time. " Further, it is desirable to add a word (abbreviation, etc.) indicating the name of the target game to the play command.

スマートスピーカ24は、入力音声のデータを、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップd2)。マネージメントサーバ34は、受信した入力音声データに対する音声認識処理を行って、ユーザ(サービスユーザ)を特定するとともに、入力音声をテキストデータに変換して、入力内容であるプレイコマンドのテキストデータ(コマンドデータ)を生成する(ステップd3)。入力音声を用いたユーザ(サービスユーザ)の特定方法としては、例えば次のような方法を採用することができる。すなわち、スマートスピーカ24を利用するユーザの登録時に予め当該ユーザの声紋データ(音紋データともいう)を設定登録することとして、受信した入力音声データを、当該データを送信したスマートスピーカ24の利用ユーザとして登録された声紋データと照合することで、ユーザ(サービスユーザ)を特定する方法を採用することができる。ユーザ(サービスユーザ)を特定した後は、特定したユーザ(サービスユーザ)に紐付けられているアクセストークンとともに、生成したコマンドデータを、連動用サーバ36へ送信する(ステップd4)。 The smart speaker 24 transmits the input voice data to the management server 34 (step d2). The management server 34 performs voice recognition processing on the received input voice data, identifies the user (service user), converts the input voice into text data, and text data (command data) of the play command which is the input content. ) Is generated (step d3). As a method of specifying a user (service user) using input voice, for example, the following method can be adopted. That is, the voice pattern data (also referred to as sound pattern data) of the user is set and registered in advance when the user who uses the smart speaker 24 is registered, and the received input voice data is transmitted to the user of the smart speaker 24. By collating with the voice print data registered as, it is possible to adopt a method of identifying a user (service user). After specifying the user (service user), the generated command data is transmitted to the interlocking server 36 together with the access token associated with the specified user (service user) (step d4).

連動用サーバ36は、受信したコマンドデータに該当するプレイコマンドを判定し、コマンドデータとともに受信したアクセストークンとともにゲームサーバ32へ送信する(ステップd5)。 The interlocking server 36 determines a play command corresponding to the received command data, and transmits the play command to the game server 32 together with the received access token together with the command data (step d5).

ゲームサーバ32は、アクセストークンに基づいてユーザ認証を行って該当するユーザ(ゲームユーザ)を特定し、当該ユーザ(ゲームユーザ)のゲームにおいて、受信したプレイコマンドに対応する処理を実行する(ステップd7)。処理が終了すると、その実行結果を、当該するユーザ(ゲームユーザ)のアクセストークンとともに、連動用サーバ36へ送信する(ステップd8)。連動用サーバ36は、受信した実行結果のテキストデータ(実行結果データ)を生成し、ともに受信したアクセストークンとともに、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップd9)。 The game server 32 performs user authentication based on the access token, identifies the corresponding user (game user), and executes a process corresponding to the received play command in the game of the user (game user) (step d7). ). When the process is completed, the execution result is transmitted to the interlocking server 36 together with the access token of the user (game user) (step d8). The interlocking server 36 generates text data (execution result data) of the received execution result, and transmits the received access token together with the access token to the management server 34 (step d9).

連動用サーバ36から実行結果データを受信したマネージメントサーバ34は、ともに受信したアクセストークンから、ユーザ(サービスユーザ)を特定する(ステップd10)。また、実行結果データによって示されるテキスト文章を音声データに変換して、実行結果の音声データを生成する(ステップd11)。そして、生成した音声データを、特定したユーザ(サービスユーザ)のスマートスピーカ24へ送信する(ステップd12)。スマートスピーカ24は、受信した音声データを再生することで、実行結果を音声出力する(ステップd13)。 The management server 34, which has received the execution result data from the interlocking server 36, identifies the user (service user) from the access tokens received together (step d10). Further, the text sentence indicated by the execution result data is converted into voice data to generate the voice data of the execution result (step d11). Then, the generated voice data is transmitted to the smart speaker 24 of the specified user (service user) (step d12). The smart speaker 24 reproduces the received voice data to output the execution result by voice (step d13).

(E)プッシュ通知
ゲーム連動サービスでは、プレイコマンドに対する実行結果をプッシュ通知としてスマートスピーカ24から音声出力する。このプッシュ通知には、プレイコマンドに対する実行結果のみならず、ゲームの進行状況に係る通知を含めることができる。
(E) Push notification In the game interlocking service, the execution result for the play command is output as a push notification by voice from the smart speaker 24. This push notification can include not only the execution result for the play command but also the notification regarding the progress of the game.

図10,図11は、プッシュ通知を説明する図である。図10は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図11は、各装置の処理に着目した図である。 10 and 11 are diagrams illustrating push notifications. FIG. 10 is a diagram focusing on the flow of communication between devices, and FIG. 11 is a diagram focusing on the processing of each device.

ゲームサーバ32は、ユーザ(ゲームユーザ)のゲーム進行状況が所定の通知条件を満たす状況になると、その状況に係るプッシュ通知を、当該ユーザ(ゲームユーザ)のアクセストークンとともに、連動用サーバ36へ送信する(ステップe1)。ここで、通知条件は、上述したプレイコマンドに対する処理の終了のほか、ゲームの内容に応じて定めることができる。通知条件は、例えば、他ユーザとの相対的なランクの変化(上昇・下降)など、ユーザ40がゲームシステムにログインしていない状況に発生し得る条件とすることが望ましい。 When the game progress status of the user (game user) meets a predetermined notification condition, the game server 32 transmits a push notification related to the status to the interlocking server 36 together with the access token of the user (game user). (Step e1). Here, the notification condition can be set according to the content of the game, in addition to the end of the processing for the above-mentioned play command. It is desirable that the notification condition is a condition that can occur in a situation where the user 40 is not logged in to the game system, such as a change in rank (up / down) relative to other users.

プッシュ通知を受信した連動用サーバ36は、プッシュ通知のテキストデータ(プッシュ通知データ)を生成し、該当するアクセストークンに対応付けて蓄積記憶する(ステップe2)。次いで、プッシュ通知が有る旨を示すデータ(通知有りデータ)を、アクセストークンとともに、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップe3)。このステップe3の送信は、マネージメントサーバ34からの送信依頼(データ取得依頼)に基づいて、蓄積記憶されているデータ(通知有りデータ)をマネージメントサーバ34へ送信することとしてもよいし、連動用サーバ36が定期/不定期で自動的に蓄積記憶されているデータ(通知有りデータ)をマネージメントサーバ34へ送信することとしてもよい。 The interlocking server 36 that has received the push notification generates the text data (push notification data) of the push notification, and stores and stores it in association with the corresponding access token (step e2). Next, data indicating that there is a push notification (data with notification) is transmitted to the management server 34 together with the access token (step e3). The transmission in step e3 may be to transmit the stored data (data with notification) to the management server 34 based on the transmission request (data acquisition request) from the management server 34, or the interlocking server. The data (data with notification) that the 36 automatically stores and stores periodically / irregularly may be transmitted to the management server 34.

ここで、連動用サーバ36が、ゲームユーザ(具体的には、ゲームユーザIDなど)とアクセストークンとの対応関係を記憶する構成とするならば、ステップe1で、ゲームサーバ32から連動用サーバ36へ送信するプッシュ通知には、アクセストークンではなく、ゲームユーザの識別情報(例えばゲームユーザID)とすることができる。その後、連動用サーバ36は、受信したプッシュ通知に係るゲームユーザに対応するアクセストークンを特定して、当該アクセストークンとともに、通知有りデータをマネージメントサーバ34へ送信する(ステップe3)。 Here, if the interlocking server 36 is configured to store the correspondence between the game user (specifically, the game user ID or the like) and the access token, the interlocking server 36 is connected to the game server 32 in step e1. The push notification to be sent to is not an access token but a game user identification information (for example, a game user ID). After that, the interlocking server 36 identifies the access token corresponding to the game user related to the received push notification, and transmits the notified data together with the access token to the management server 34 (step e3).

通知有りデータを受信したマネージメントサーバ34は、ともに受信したアクセストークンからユーザ(サービスユーザ)を特定し、特定したユーザ(サービスユーザ)のスマートスピーカ24に、通知有りデータを送信する(ステップe4)。通知有りデータを受信したスマートスピーカ24は、所定のプッシュ通知音を音声出力する(ステップe5)。ここで、プッシュ通知音の音声データは、マネージメントサーバ34から送信することにしても良いし、予めスマートスピーカ24において記憶しておいた中から選択する構成としても良い。 The management server 34 that has received the notified data identifies a user (service user) from the access tokens received together, and transmits the notified data to the smart speaker 24 of the specified user (service user) (step e4). The smart speaker 24 that has received the notification data outputs a predetermined push notification sound by voice (step e5). Here, the voice data of the push notification sound may be transmitted from the management server 34, or may be configured to be selected from those stored in advance in the smart speaker 24.

このプッシュ通知音を聞いたユーザ40は、スマートスピーカ24を用いて、所定のプッシュ通知報音要求コマンドを、音声入力する(ステップe6)。スマートスピーカ24は、入力音声データを、マネージメントサーバ34に送信する(ステップe7)。マネージメントサーバ34は、受信した入力音声データに対する音声認識処理を行って、ユーザ(サービスユーザ)を特定するとともに、入力音声データをテキストデータに変換して、プッシュ通知報音要求コマンドのテキストデータ(コマンドデータ)を生成する。そして、生成したコマンドデータを、特定したユーザ(サービスユーザ)のアクセストークンとともに、連動用サーバ36へ送信する(ステップe8)。 The user 40 who has heard the push notification sound inputs a predetermined push notification sound request command by voice using the smart speaker 24 (step e6). The smart speaker 24 transmits the input voice data to the management server 34 (step e7). The management server 34 performs voice recognition processing on the received input voice data, identifies the user (service user), converts the input voice data into text data, and text data (command) of the push notification sound request command. Data) is generated. Then, the generated command data is transmitted to the interlocking server 36 together with the access token of the specified user (service user) (step e8).

連動用サーバ36は、受信したコマンドデータがプッシュ通知報音要求コマンドであることを判定すると、ともに受信したアクセストークンに対応付けて蓄積記憶しているテキストデータであるプッシュ通知データを、当該アクセストークンとともに、マネージメントサーバ34へ送信する(ステップe9)。プッシュ通知報音要求コマンドが音声入力されることで、マネージメントサーバ34が、連動用サーバ36にプッシュ通知データの取得依頼を行って、プッシュ通知データがマネージメントサーバ34へ送信される(=取得する)、と言うこともできる。 When the interlocking server 36 determines that the received command data is a push notification sound request command, the linked server 36 uses the push notification data, which is text data stored and stored in association with the received access token, as the access token. At the same time, the data is transmitted to the management server 34 (step e9). When the push notification sound request command is input by voice, the management server 34 requests the interlocking server 36 to acquire the push notification data, and the push notification data is transmitted (= acquired) to the management server 34. You can also say that.

ここで、連動用サーバ36が、ゲームユーザ(具体的には、ゲームユーザIDなど)とアクセストークンとの対応関係を記憶する構成とするならば、マネージメントサーバ34から受信したアクセストークンからユーザ(ゲームユーザ)を特定し、特定したユーザに対応付けて蓄積記憶しているプッシュ通知データをマネージメントサーバ34へ送信する(ステップe9)。 Here, if the interlocking server 36 is configured to store the correspondence between the game user (specifically, the game user ID and the like) and the access token, the user (game) from the access token received from the management server 34. The user) is specified, and the push notification data stored and stored in association with the specified user is transmitted to the management server 34 (step e9).

マネージメントサーバ34は、受信したテキストデータであるプッシュ通知データを音声データに変換して、プッシュ通知の音声データを生成する。そして、ともに受信したアクセストークンから、ユーザ(サービスユーザ)を特定し、生成した音声データを、特定したユーザのスマートスピーカ24に送信する(ステップe10)。スマートスピーカ24は、受信した音声データを再生することで、プッシュ通知を音声出力する(ステップe11)。 The management server 34 converts the received push notification data, which is text data, into voice data to generate the voice data of the push notification. Then, the user (service user) is specified from the access tokens received together, and the generated voice data is transmitted to the smart speaker 24 of the specified user (step e10). The smart speaker 24 outputs the push notification by voice by playing back the received voice data (step e11).

[機能構成]
(A)ゲームサーバ
図12は、ゲームサーバ32の機能構成の一例を示すブロック図である。図12によれば、ゲームサーバ32は、操作入力部102と、表示部104と、音声出力部106と、通信部108と、処理部110と、記憶部120とを備える。
[Functional configuration]
(A) Game server FIG. 12 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 32. According to FIG. 12, the game server 32 includes an operation input unit 102, a display unit 104, a voice output unit 106, a communication unit 108, a processing unit 110, and a storage unit 120.

操作入力部102は、ゲームサーバ32の管理のための各種の操作入力のための入力装置であり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部110に出力する。例えば、キーボードやタッチパネルといった入力装置によって実現される。 The operation input unit 102 is an input device for various operation inputs for managing the game server 32, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 110. For example, it is realized by an input device such as a keyboard or a touch panel.

表示部104は、ゲームサーバ32の管理のための各種表示を行う表示装置であり、処理部110からの画像信号に基づく各種表示を行う。例えば、フラットパネルディスプレイやプロジェクター、タッチパネルといった表示装置によって実現される。 The display unit 104 is a display device that performs various displays for managing the game server 32, and performs various displays based on the image signal from the processing unit 110. For example, it is realized by a display device such as a flat panel display, a projector, or a touch panel.

音声出力部106は、ゲームサーバ32の管理のための各種音出力のための音出力装置であり、処理部からの音声信号に基づく各音声出力を行う。例えば、スピーカといった音出力装置によって実現される。 The voice output unit 106 is a sound output device for various sound outputs for management of the game server 32, and outputs each voice based on the voice signal from the processing unit. For example, it is realized by a sound output device such as a speaker.

通信部108は、通信回線と接続して通信を行うための通信装置である。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路といった有線或いは無線の通信装置によって実現される。 The communication unit 108 is a communication device for connecting to a communication line and performing communication. For example, it is realized by a wired or wireless communication device such as a wireless communication device, a modem, a TA, a jack of a communication cable for wiring, or a control circuit.

処理部110は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102や記憶部120を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、通信部108からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバ32の動作を統合的に制御する。また、処理部110は、ゲームユーザ管理部112と、ゲーム管理部114と、連動設定部116と、プッシュ通知部118と、を有する。 The processing unit 110 is realized by, for example, a processor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and controls input / output of data with each functional unit including an operation input unit 102 and a storage unit 120. conduct. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 102, a received signal from the communication unit 108, and the like, and the operation of the game server 32 is controlled in an integrated manner. Further, the processing unit 110 includes a game user management unit 112, a game management unit 114, an interlocking setting unit 116, and a push notification unit 118.

ゲームユーザ管理部112は、ユーザ登録の手続きに係る処理や、登録済みのユーザの管理に係る処理を行う。ゲームユーザ管理部112は、登録済みのユーザ(ゲームユーザ)に固有のゲームユーザIDを割り当ててゲームユーザ管理データ130を生成することで、各ゲームユーザの管理を行う。 The game user management unit 112 performs a process related to a user registration procedure and a process related to management of registered users. The game user management unit 112 manages each game user by assigning a unique game user ID to a registered user (game user) and generating game user management data 130.

図13は、ゲームユーザ管理データ130の一例である。ゲームユーザ管理データ130は、ゲームサービスの登録ユーザ(ゲームユーザ)毎に生成され、当該ユーザに割り当てた固有のゲームユーザID132と、当該ユーザによって任意に設定されるゲームユーザ名134、及び、パスワード136と、登録ゲームデータ140と、連動プレイ用データ150と、を格納している。 FIG. 13 is an example of the game user management data 130. The game user management data 130 is generated for each registered user (game user) of the game service, and has a unique game user ID 132 assigned to the user, a game user name 134 arbitrarily set by the user, and a password 136. And the registered game data 140 and the interlocking play data 150 are stored.

登録ゲームデータ140は、ゲームサービスとして提供している複数のゲームのうち、当該ユーザがプレイ登録しているゲームに関するデータであり、登録ゲーム毎に、当該ゲームのゲームID142と、ゲーム名144と、プレイデータ146と、を格納している。プレイデータ146は、当該ユーザの当該ゲームの進行状況に係るデータであり、例えば、プレーヤキャラクタの設定データや、能力パラメータ値、クリア済みのステージのデータ、保有アイテム、他ユーザとの対戦履歴、ユーザのレベル(ランク)等を含む。 The registered game data 140 is data related to a game registered to be played by the user among a plurality of games provided as a game service, and the game ID 142, the game name 144, and the game name 144 of the game are used for each registered game. Play data 146 and is stored. The play data 146 is data related to the progress of the game of the user, for example, setting data of the player character, ability parameter value, cleared stage data, possessed items, battle history with other users, user. Level (rank) etc. are included.

連動プレイ用データ150は、当該ユーザがネットワークサービスとの連動プレイを行うためのデータであり、連動設定部116が、ネットワークサービスとの連動設定を行うことで生成される。連動プレイ用データ150は、当該ユーザの登録ゲーム毎に生成され、当該ゲームのゲームID152と、アクセストークン154と、連動用アカウント156と、連動用認証コード158と、プレイコマンド設定情報160と、プッシュ通知条件情報162と、を格納する。 The interlocking play data 150 is data for the user to perform interlocking play with the network service, and is generated by the interlocking setting unit 116 performing the interlocking setting with the network service. The linked play data 150 is generated for each registered game of the user, and the game ID 152 of the game, the access token 154, the linked account 156, the linked authentication code 158, the play command setting information 160, and the push. The notification condition information 162 and is stored.

プレイコマンド設定情報160は、当該ゲームの連動プレイにおいて使用されるプレイコマンドに関するデータである。具体的には、プレイコマンドそれぞれに、当該ゲームにおいて実行する具体的な処理内容を対応付けて設定している。プレイコマンドやそれに対応する処理内容は、予め複数種類が用意されていることとするが、ユーザが、ユーザ端末22を介してゲームサービスにログインし、所定の設定画面において、任意に追加・削除・変更するといった、ユーザ個々のカスタマイズを可能としても良い。例えば、プレイコマンドとして「戦闘準備!」を登録し、それに対応する処理内容として「戦闘用のアイテムを装備し、プレーヤキャラクタを全回復の状態にするためのプレイ内容」を設定する、といったカスタマイズが可能である。 The play command setting information 160 is data related to a play command used in the interlocking play of the game. Specifically, each play command is associated with a specific processing content to be executed in the game. It is assumed that a plurality of types of play commands and corresponding processing contents are prepared in advance, but the user logs in to the game service via the user terminal 22 and arbitrarily adds / deletes / deletes / deletes them on a predetermined setting screen. It may be possible to customize each user, such as changing it. For example, customization such as registering "battle preparation!" As a play command and setting "play content to equip a battle item and put the player character in a state of full recovery" as the corresponding processing content can be customized. It is possible.

プッシュ通知条件情報162は、当該ゲームにおいて、プッシュ通知を通知する通知条件に関するデータである。具体的には、通知条件とするゲーム進行状況それぞれに、プッシュ通知の内容を対応付けて設定している。プッシュ通知の内容には、通知条件を満たした状況が記述されている、音声出力を前提としているため、当該状況を簡潔に表すような文言(台詞)とすることが望ましい。通知条件やそれに対応するプッシュ通知は、予め複数種類が用意されていることとするが、ユーザが、ユーザ端末22を介してゲームサービスにログインし、所定の設定画面において、任意に追加・削除・変更するといった、ユーザ個々のカスタマイズを可能としても良い。例えば、プッシュ通知として「今すぐゲームした方が良いよ!」を登録し、それに対応する通知条件として「ボーナスイベントが発生した状況」を設定する、といったカスタマイズが可能である。 The push notification condition information 162 is data relating to a notification condition for notifying a push notification in the game. Specifically, the content of the push notification is set in association with each game progress status as the notification condition. Since the content of the push notification is premised on voice output, which describes the situation that satisfies the notification conditions, it is desirable to use a wording (line) that briefly expresses the situation. It is assumed that a plurality of types of notification conditions and corresponding push notifications are prepared in advance, but the user logs in to the game service via the user terminal 22 and arbitrarily adds / deletes / deletes / deletes / deletes on the predetermined setting screen. It may be possible to customize each user, such as changing it. For example, it is possible to customize by registering "You should play the game now!" As a push notification and setting "a situation where a bonus event has occurred" as a corresponding notification condition.

ゲーム管理部114は、提供ゲームデータ170を用いて、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、ユーザ端末22を介して提供するゲームサービスはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部114は、ユーザ端末22と通信を行いながら、ユーザ端末22におけるゲームプレイに必要な処理の実行やデータの送信などを行う。 The game management unit 114 uses the provided game data 170 to perform various processes related to game execution management. Specifically, since the game service provided via the user terminal 22 is a client / server type online game, the game management unit 114 communicates with the user terminal 22 and processes necessary for game play on the user terminal 22. And send data.

また、ゲーム管理部114は、連動用サーバ36からプレイコマンドを受信すると、当該プレイコマンドとともに受信したアクセストークンに基づいてユーザ(ゲームユーザ)を認証して特定し、該当するユーザの該当するゲームにおいて、当該プレイコマンドに対応付けられている処理を実行する。プレイコマンドや対応する処理内容は、当該ユーザのゲームユーザ管理データ130の連動プレイ用データ150におけるプレイコマンド設定情報160を参照して行うことができる。 Further, when the game management unit 114 receives the play command from the interlocking server 36, the game management unit 114 authenticates and identifies the user (game user) based on the access token received together with the play command, and in the corresponding game of the corresponding user. , Executes the process associated with the play command. The play command and the corresponding processing content can be performed with reference to the play command setting information 160 in the interlocking play data 150 of the game user management data 130 of the user.

図14は、提供ゲームデータ170の一例である。提供ゲームデータ170は、ゲームサービスとして提供しているゲーム毎に生成され、当該ゲームのゲームID172と、ゲーム名174と、配信用ゲームクライアントプログラム176と、ゲーム初期設定情報178と、を格納している。配信用ゲームクライアントプログラム176は、ユーザ端末22へ提供される、当該ゲームの実行に必要なクライアントプログラムのオリジナルである。ゲーム初期設定情報178は、ゲームの実行に必要な初期設定に係るデータであり、例えば、ゲームステージやキャラクタの初期設定データを含む。 FIG. 14 is an example of the provided game data 170. The provided game data 170 is generated for each game provided as a game service, and stores the game ID 172 of the game, the game name 174, the distribution game client program 176, and the game initial setting information 178. There is. The distribution game client program 176 is an original client program provided to the user terminal 22 and necessary for executing the game. The game initial setting information 178 is data related to the initial setting necessary for executing the game, and includes, for example, the initial setting data of the game stage and the character.

連動設定部116は、ユーザ(ゲームユーザ)の登録ゲームを、ネットワークサービスに連動させるための設定を行う。具体的には、(A)アカウント発行工程として、ユーザ端末22を介したユーザ(ゲームユーザ)の連動用アカウント発行依頼を受信すると、当該ユーザ(ゲームユーザ)に紐付けた連動用アカウントを発行し、当該ユーザ端末22に送信する(図2、図3参照)。ここで発行した連動用アカウントは、当該ユーザ(ゲームユーザ)のゲームユーザ管理データ130における連動プレイ用データ150に格納される。 The interlocking setting unit 116 makes settings for interlocking the registered game of the user (game user) with the network service. Specifically, (A) as an account issuance process, when a user (game user) interlocking account issuance request is received via the user terminal 22, an interlocking account associated with the user (game user) is issued. , Sent to the user terminal 22 (see FIGS. 2 and 3). The interlocking account issued here is stored in the interlocking play data 150 in the game user management data 130 of the user (game user).

また、(B)紐付け工程として、マネージメントサーバ34からのリダイレクト指示に従ったユーザ端末22との間で、当該ユーザ端末22から送信される連動用アカウントを用いたコード発行処理を行って、当該連動用アカウントに紐付いているユーザ(ゲームユーザ)を認証し、当該ユーザ(ゲームユーザ)と紐付けた連動用認証コードを発行し、ユーザ端末22に送信する、そして、マネージメントサーバ34との間で、マネージメントサーバ34から送信される連動用認証コードを用いた連動用認証処理を行って、当該連動用認証コードに紐付いているユーザ(ゲームユーザ)を認証し、当該ユーザ(ゲームユーザ)と紐付けたアクセストークンを生成し、マネージメントサーバ34へ送信する(図6,図7参照)。 Further, as the (B) linking step, a code issuance process using the interlocking account transmitted from the user terminal 22 is performed with the user terminal 22 according to the redirect instruction from the management server 34. It authenticates the user (game user) associated with the interlocking account, issues the interlocking authentication code associated with the user (game user), sends it to the user terminal 22, and communicates with the management server 34. , Performs interlocking authentication processing using the interlocking authentication code transmitted from the management server 34, authenticates the user (game user) associated with the interlocking authentication code, and associates with the user (game user). The access token is generated and transmitted to the management server 34 (see FIGS. 6 and 7).

ここで発行した連動用認証コード、及び、アクセストークンは、当該ユーザ(ゲームユーザ)のゲームユーザ管理データ130における連動プレイ用データ150に格納される。このとき、ユーザ40の登録ゲームが複数ある場合には、ゲーム毎に、アクセストークンを生成する。 The interlocking authentication code and the access token issued here are stored in the interlocking play data 150 in the game user management data 130 of the user (game user). At this time, if there are a plurality of registered games of the user 40, an access token is generated for each game.

なお、本実施形態では、ゲームサーバ32が提供している複数のゲームサービスそれぞれについて、ゲームユーザが登録ユーザとして登録することで初めて登録ゲームデータ140(図13参照)が生成され、当該ユーザがネットワークサービスとの連動プレイを行うための連動設定を行うことで初めて連動プレイ用データ150(図13参照)が生成されることとする。しかし、ユーザがゲームユーザとして登録した際に、ゲームサーバ32が提供している複数のゲームサービスについて一括して、初期設定としての登録ゲームデータ140を生成することとしたり、1回の連動設定でまとめて連動プレイ用データ150を生成するように連動設定を行うこととしてもよい。この場合、登録ユーザとして登録していないゲームサービスに対しては、先に連動設定を行って連動プレイ用データ150を生成しておいたとしても利用できないこととしておき、実際にゲームサービスに登録した際に、先に設定していた連動プレイ用データ150を利用可能とするようにしてもよい。 In the present embodiment, the registered game data 140 (see FIG. 13) is generated for the first time when the game user registers as a registered user for each of the plurality of game services provided by the game server 32, and the user is networked. It is assumed that the interlocking play data 150 (see FIG. 13) is generated for the first time by performing the interlocking setting for performing the interlocking play with the service. However, when the user registers as a game user, the registered game data 140 as the initial setting is collectively generated for the plurality of game services provided by the game server 32, or the linked setting is performed once. The interlocking setting may be made so as to collectively generate the interlocking play data 150. In this case, for a game service that has not been registered as a registered user, it is assumed that it cannot be used even if the interlocking play data 150 is generated by making the interlocking setting in advance, and the game service is actually registered in the game service. At that time, the previously set interlocking play data 150 may be made available.

プッシュ通知部118は、ユーザのゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、プッシュ通知を連動用サーバ36に送信する(図10,図11参照)。通知条件は、ゲームユーザ管理データ130の連動プレイ用データ150におけるプッシュ通知条件情報162として記憶されている。 The push notification unit 118 transmits a push notification to the interlocking server 36 when the progress of the user's game meets a predetermined notification condition (see FIGS. 10 and 11). The notification condition is stored as push notification condition information 162 in the interlocking play data 150 of the game user management data 130.

記憶部120は、処理部110にゲームサーバ32を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部110の作業領域として用いられ、処理部110が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。記憶部120には、ゲームサーバプログラム122と、ゲームユーザ管理データ130と、提供ゲームデータ170と、が記憶される。ゲームサーバプログラム122は、処理部110が読み出して実行することで、ゲームユーザ管理部112、ゲーム管理部114、連動設定部116、及び、プッシュ通知部118としての機能を実現させるためのプログラムである。 The storage unit 120 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for making the processing unit 110 control the game server 32 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 110, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the processing unit 110 according to various programs. For example, it is realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or online storage. The storage unit 120 stores the game server program 122, the game user management data 130, and the provided game data 170. The game server program 122 is a program for realizing functions as a game user management unit 112, a game management unit 114, an interlocking setting unit 116, and a push notification unit 118 by being read and executed by the processing unit 110. ..

(B)連動用サーバ
図15は、連動用サーバ36の機能構成の一例を示すブロック図である。図15によれば、連動用サーバ36は、操作入力部502と、表示部504と、音声出力部506と、通信部508と、処理部510と、記憶部520とを備える。
(B) Interlocking Server FIG. 15 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the interlocking server 36. According to FIG. 15, the interlocking server 36 includes an operation input unit 502, a display unit 504, a voice output unit 506, a communication unit 508, a processing unit 510, and a storage unit 520.

操作入力部502は、連動用サーバ36の管理のための各種の操作入力のための入力装置であり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部510に出力する。例えば、キーボードやタッチパネルといった入力装置によって実現される。 The operation input unit 502 is an input device for various operation inputs for managing the interlocking server 36, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 510. For example, it is realized by an input device such as a keyboard or a touch panel.

表示部504は、連動用サーバ36の管理のための各種表示を行う表示装置であり、処理部510からの画像信号に基づく各種表示を行う。例えば、フラットパネルディスプレイやプロジェクター、タッチパネルといった表示装置によって実現される。 The display unit 504 is a display device that performs various displays for managing the interlocking server 36, and performs various displays based on the image signal from the processing unit 510. For example, it is realized by a display device such as a flat panel display, a projector, or a touch panel.

音声出力部506は、連動用サーバ36の管理のための各種音出力のための音出力装置であり、処理部からの音声信号に基づく各音声出力を行う。例えば、スピーカといった音出力装置によって実現される。 The voice output unit 506 is a sound output device for various sound outputs for managing the interlocking server 36, and outputs each voice based on the voice signal from the processing unit. For example, it is realized by a sound output device such as a speaker.

通信部508は、通信回線と接続して通信を行うための通信装置である。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路といった有線或いは無線の通信装置によって実現される。 The communication unit 508 is a communication device for connecting to a communication line and performing communication. For example, it is realized by a wired or wireless communication device such as a wireless communication device, a modem, a TA, a jack of a communication cable for wiring, or a control circuit.

処理部510は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や記憶部520を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作入力信号、通信部508からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、連動用サーバ36の動作を統合的に制御する。また、処理部510は、プレイコマンド通知制御部512と、プッシュ通知送信制御部514と、を有する。 The processing unit 510 is realized by, for example, a processor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and controls input / output of data with each functional unit including an operation input unit 502 and a storage unit 520. conduct. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 502, a received signal from the communication unit 508, and the like, and the operation of the interlocking server 36 is controlled in an integrated manner. .. Further, the processing unit 510 includes a play command notification control unit 512 and a push notification transmission control unit 514.

プレイコマンド通知制御部512は、マネージメントサーバ34から受信したユーザのプレイコマンドを、コマンドデータとともに受信したアクセストークンとともにゲームサーバ32に通知する(図8,図9参照)。 The play command notification control unit 512 notifies the game server 32 of the user's play command received from the management server 34 together with the access token received together with the command data (see FIGS. 8 and 9).

プッシュ通知送信制御部514は、ゲームサーバ32から受信したプッシュ通知をマネージメントサーバ34に送信して、該当するユーザのスマートスピーカ24から音声出力させる。具体的には、ゲームサーバ32から受信したプッシュ通知のテキストデータを生成する。また、当該プッシュ通知とともに受信したアクセストークンに対応する連動用サーバ用プッシュ通知管理データ530を検索し、この連動用サーバ用プッシュ通知管理データ530におけるプッシュ通知リスト536に、生成したテキストデータを追加することで蓄積記憶する。そして、マネージメントサーバ34に、プッシュ通知が有ることを示す通知有りデータを、当該アクセストークンとともに、送信する。また、マネージメントサーバ34から、プッシュ通知報音要求コマンドを受信すると、ともに受信したアクセストークンに対応するプッシュ通知リスト536に蓄積記憶されているプッシュ通知を、当該ユーザ(ゲームユーザ)のアクセストークンとともに、マネージメントサーバ34へ送信する(図11,図12参照)。 The push notification transmission control unit 514 transmits the push notification received from the game server 32 to the management server 34, and outputs the voice from the smart speaker 24 of the corresponding user. Specifically, the text data of the push notification received from the game server 32 is generated. Further, the push notification management data 530 for the interlocking server corresponding to the access token received together with the push notification is searched, and the generated text data is added to the push notification list 536 in the push notification management data 530 for the interlocking server. By accumulating and memorizing. Then, the notification data indicating that the push notification is present is transmitted to the management server 34 together with the access token. Further, when the push notification notification sound request command is received from the management server 34, the push notification stored and stored in the push notification list 536 corresponding to the received access token is stored together with the access token of the user (game user). It is transmitted to the management server 34 (see FIGS. 11 and 12).

記憶部520は、処理部510にゲームサーバ32を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部510の作業領域として用いられ、処理部510が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。 The storage unit 520 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for making the processing unit 510 control the game server 32 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 510, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the processing unit 510 according to various programs. For example, it is realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or online storage.

記憶部520には、連動用サーバプログラム522と、連動用サーバ用プッシュ通知管理データ530と、が記憶される。 The interlocking server program 522 and the interlocking server push notification management data 530 are stored in the storage unit 520.

連動用サーバプログラム522は、処理部510が読み出して実行することで、プレイコマンド通知制御部512、及び、プッシュ通知送信制御部514としての機能を実現させるためのプログラムである。 The interlocking server program 522 is a program for realizing the functions of the play command notification control unit 512 and the push notification transmission control unit 514 by being read and executed by the processing unit 510.

連動用サーバ用プッシュ通知管理データ530は、ゲームサーバ32におけるゲームユーザ管理データ130の連動プレイ用データ150(図13参照)の一部コピーであり、ゲームID532とアクセストークン534との組み合わせに毎に、プッシュ通知リスト536を対応付けて格納している。 The push notification management data 530 for the interlocking server is a partial copy of the interlocking play data 150 (see FIG. 13) of the game user management data 130 in the game server 32, and is for each combination of the game ID 532 and the access token 534. , The push notification list 536 is stored in association with each other.

(C)マネージメントサーバ
図17は、マネージメントサーバ34の機能構成の一例を示すブロック図である。図17によれば、マネージメントサーバ34は、操作入力部302と、表示部304と、音声出力部306と、通信部308と、処理部310と、記憶部330とを備える。
(C) Management Server FIG. 17 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the management server 34. According to FIG. 17, the management server 34 includes an operation input unit 302, a display unit 304, a voice output unit 306, a communication unit 308, a processing unit 310, and a storage unit 330.

操作入力部302は、マネージメントサーバ34の管理のための各種の操作入力のための入力装置であり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部310に出力する。例えば、キーボードやタッチパネルといった入力装置によって実現される。 The operation input unit 302 is an input device for various operation inputs for management of the management server 34, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 310. For example, it is realized by an input device such as a keyboard or a touch panel.

表示部304は、マネージメントサーバ34の管理のための各種表示を行う表示装置であり、処理部310からの画像信号に基づく各種表示を行う。例えば、フラットパネルディスプレイやプロジェクター、タッチパネルといった表示装置によって実現される。 The display unit 304 is a display device that performs various displays for management of the management server 34, and performs various displays based on the image signal from the processing unit 310. For example, it is realized by a display device such as a flat panel display, a projector, or a touch panel.

音声出力部306は、マネージメントサーバ34の管理のための各種音出力のための音出力装置であり、処理部からの音声信号に基づく各音声出力を行う。例えば、スピーカといった音出力装置によって実現される。 The voice output unit 306 is a sound output device for various sound outputs for management of the management server 34, and outputs each voice based on the voice signal from the processing unit. For example, it is realized by a sound output device such as a speaker.

通信部308は、通信回線と接続して通信を行うための通信装置である。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路といった有線或いは無線の通信装置によって実現される。 The communication unit 308 is a communication device for connecting to a communication line and performing communication. For example, it is realized by a wired or wireless communication device such as a wireless communication device, a modem, a TA, a jack of a communication cable for wiring, or a control circuit.

処理部310は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部302や記憶部330を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部302からの操作入力信号、通信部308からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、マネージメントサーバ34の動作を統合的に制御する。また、処理部は、サービスユーザ管理部312と、機能使用設定部314と、連動設定部316と、サービス提供部318と、音声認識部320と、ユーザ識別部322と、を有する。 The processing unit 310 is realized by, for example, a processor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and controls input / output of data with each functional unit including an operation input unit 302 and a storage unit 330. conduct. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 302, a received signal from the communication unit 308, and the like, and the operation of the management server 34 is controlled in an integrated manner. Further, the processing unit includes a service user management unit 312, a function use setting unit 314, an interlocking setting unit 316, a service providing unit 318, a voice recognition unit 320, and a user identification unit 322.

サービスユーザ管理部312は、ユーザ登録の手続きに係る処理や、登録済みのユーザの管理に係る処理を行う。サービスユーザ管理部312は、登録済みのユーザ(サービスユーザ)に固有のサービスユーザIDを割り当ててサービスユーザ管理データ340を生成することで、各サービスユーザの管理を行う。 The service user management unit 312 performs a process related to the user registration procedure and a process related to the management of the registered user. The service user management unit 312 manages each service user by assigning a unique service user ID to a registered user (service user) and generating service user management data 340.

図18は、サービスユーザ管理データ340の一例である。サービスユーザ管理データ340は、ネットワークサービスの登録ユーザ(サービスユーザ)毎に生成され、当該ユーザに割り当てた固有のサービスユーザID342と、当該ユーザによって任意に設定されるサービスユーザ名344、及び、パスワード346と、識別用声紋データ348と、登録スピーカリスト350と、有効機能リスト352と、有効機能データ360と、を格納している。 FIG. 18 is an example of service user management data 340. The service user management data 340 is generated for each registered user (service user) of the network service, and has a unique service user ID 342 assigned to the user, a service user name 344 arbitrarily set by the user, and a password 346. The identification voice print data 348, the registered speaker list 350, the effective function list 352, and the effective function data 360 are stored.

識別用声紋データ348は、入力音声からユーザを識別するためのデータであり、例えば、スマートスピーカ24の登録時に、所定の台詞を音声入力するなどして登録することができる。登録スピーカリスト350は、当該ユーザが使用するとして登録済みのスマートスピーカのIDのリストである。有効機能リスト352は、当該ユーザが、スマートスピーカ24を介して利用するネットワークサービスの機能を、有効な機能として設定したリストである。機能には、予め用意されている機能や、他のサーバとの連動などによって追加した機能が含まれる。有効機能データ360は、当該ユーザが有効と設定した機能に関するデータであり、機能毎に、当該機能の機能ID362、及び、機能名364とともに、アクセストークン366などの当該機能の利用に必要な各種データを格納している。 The identification voiceprint data 348 is data for identifying the user from the input voice, and can be registered, for example, by inputting a predetermined line by voice when registering the smart speaker 24. The registered speaker list 350 is a list of IDs of smart speakers registered for use by the user. The effective function list 352 is a list in which the function of the network service used by the user via the smart speaker 24 is set as an effective function. Functions include functions prepared in advance and functions added by linking with other servers. The effective function data 360 is data related to the function set to be valid by the user, and for each function, the function ID 362 of the function and the function name 364, as well as various data necessary for using the function such as the access token 366. Is stored.

機能使用設定部314は、連動用サーバ36が提供するゲーム連動サービスといった機能を、ネットワークサービスの追加サービスとして使用可能とするための設定を行う。具体的には、連動サービス使用設定工程として、ユーザ端末22を介して、ユーザ(サービスユーザ)から、ゲーム連動サービスを使用できるようにするための機能使用設定依頼を受信すると、このゲーム連動サービスの機能を有効に設定し、有効化通知をユーザ端末22へ送信する(図4,図5参照)。この機能の有効化によって、本実施形態のゲーム連動サービスの機能が当該ユーザの登録スピーカリスト350で利用するとして追加されて、該当する有効機能データ360が生成されることになる。 The function use setting unit 314 makes settings for enabling a function such as a game interlocking service provided by the interlocking server 36 to be used as an additional service of the network service. Specifically, as the interlocking service use setting process, when a function use setting request for enabling the game interlocking service to be used is received from the user (service user) via the user terminal 22, the game interlocking service is provided. The function is enabled and the activation notification is transmitted to the user terminal 22 (see FIGS. 4 and 5). By enabling this function, the function of the game-linked service of the present embodiment is added as being used in the registered speaker list 350 of the user, and the corresponding effective function data 360 is generated.

連動設定部316は、ユーザ(サービスユーザ)のネットワークサービスに、ゲームサービスを連動させるための設定を行う。具体的には、ユーザ端末22を介したユーザ(サービスユーザ)からの連動設定依頼を受信すると、当該ユーザ端末22にゲームサーバ32へのリダイレクト指示を送信して、ゲームサーバ32との間でコード発行処理を行わせる。そして、当該ユーザ端末22から、当該ユーザ(サービスユーザ)と紐付けられた連動用認証コードを受信すると、この連動用認証コードをゲームサーバ32に送信して、ゲームサーバ32との間で連動用認証処理を行って、当該ユーザ(サービスユーザ)と紐付けられたアクセストークンを、ゲームサーバ32から取得する。ここで取得したアクセストークンは、当該ユーザ(サービスユーザ)のサービスユーザ管理データ340における有効機能データ360に格納される。 The interlocking setting unit 316 makes settings for interlocking the game service with the network service of the user (service user). Specifically, when a link setting request from a user (service user) via the user terminal 22 is received, a redirect instruction to the game server 32 is sent to the user terminal 22 and a code is sent to and from the game server 32. Have the issue process performed. Then, when the interlocking authentication code associated with the user (service user) is received from the user terminal 22, the interlocking authentication code is transmitted to the game server 32 for interlocking with the game server 32. The authentication process is performed to acquire the access token associated with the user (service user) from the game server 32. The access token acquired here is stored in the effective function data 360 in the service user management data 340 of the user (service user).

サービス提供部318は、提供サービス情報370を用いて、ネットワークサービスを提供に係る各種処理を行う。提供サービス情報370は、マネージメントサーバ34が、スマートスピーカ24を介したネットワークサービスとして提供する各種サービスに係る情報である。例えば、連動する他のサーバの情報や、提供に際して必要となるユーザの情報、送受信すべきデータの情報などを含む。 The service providing unit 318 uses the provided service information 370 to perform various processes related to the provision of the network service. The provided service information 370 is information related to various services provided by the management server 34 as a network service via the smart speaker 24. For example, it includes information on other interlocking servers, information on users required for provision, information on data to be sent and received, and the like.

音声認識部320は、スマートスピーカ24から受信した入力音声データをテキストデータに変換して、入力内容のテキストデータを生成する。 The voice recognition unit 320 converts the input voice data received from the smart speaker 24 into text data, and generates text data of the input contents.

ユーザ識別部322は、スマートスピーカから受信した入力音声データから、ユーザ(サービスユーザ)を識別する。すなわち、サービスユーザ管理データ340を参照して、入力音声データの送信元であるスマートスピーカ24を、使用するスマートスピーカ24として登録しているユーザ(サービスユーザ)を抽出し、これらの各ユーザの識別用声紋データ348と、入力音声データとを比較して、発話者であるユーザ(サービスユーザ)を判定する。 The user identification unit 322 identifies a user (service user) from the input voice data received from the smart speaker. That is, with reference to the service user management data 340, users (service users) who have registered the smart speaker 24, which is the source of the input voice data, as the smart speaker 24 to be used are extracted, and each of these users is identified. The user (service user) who is the speaker is determined by comparing the voice print data 348 with the input voice data.

記憶部330は、処理部310にマネージメントサーバ34を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部310の作業領域として用いられ、処理部310が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。 The storage unit 330 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for making the processing unit 310 control the management server 34 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 310, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the processing unit 310 according to various programs. For example, it is realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or online storage.

記憶部330には、マネージメントサーバプログラム332と、サービスユーザ管理データ340と、提供サービス情報370と、が記憶される。マネージメントサーバプログラム332は、処理部310が読み出して実行することで、サービスユーザ管理部312、機能使用設定部314、連動設定部316、サービス提供部318、音声認識部320、及び、ユーザ識別部322としての機能を実現させるためのプログラムである。 The management server program 332, the service user management data 340, and the provided service information 370 are stored in the storage unit 330. The management server program 332 is read and executed by the processing unit 310 to read and execute the service user management unit 312, the function use setting unit 314, the interlocking setting unit 316, the service provision unit 318, the voice recognition unit 320, and the user identification unit 322. It is a program to realize the function as.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、マネージメントサーバ34が提供するネットワークサービスに、ゲームサーバ32が提供するゲームを連動させて、ユーザ40が、音声入出力が可能なデバイスであるスマートスピーカ24にプレイコマンドを音声入力するといった、スマートスピーカ24を用いたゲームの連動プレイが可能となる。ゲームの連動プレイでは、紐付け工程によって取得したアクセストークンを用いることで、ユーザ40が音声入力したプレイコマンドが、マネージメントサーバ34から連動用サーバ36を介してゲームサーバ32へ通知される。
[Action effect]
As described above, according to the present embodiment, the game provided by the game server 32 is linked to the network service provided by the management server 34, and the user 40 is connected to the smart speaker 24 which is a device capable of inputting and outputting voice. It is possible to play a game in conjunction with the smart speaker 24, such as inputting a play command by voice. In the interlocking play of the game, the play command voice-input by the user 40 is notified from the management server 34 to the game server 32 via the interlocking server 36 by using the access token acquired in the linking process.

ここで用いられるアクセストークンは、ゲームサーバ32及びマネージメントサーバ34それぞれが認証したユーザを紐付けたものである。マネージメントサーバ34は、自身が認証済みのあるユーザ(サービスユーザ)に対して、ユーザ端末22を介してゲームサーバ32にアクセスさせて、ゲームサーバ32にて認証された結果である認証用コードを取得させ、この認証用コードを用いて、ゲームサーバ32との間で、当該ユーザに紐付けたアクセストークンを取得する。これにより、異なるサービス間でユーザに紐付けたアクセストークンを用いることで、それぞれのサービスで登録・管理する個人情報を他方のサービスに通知したり共用することなく、スマートスピーカ24を用いたゲームの連動プレイが可能となる。 The access token used here is associated with a user authenticated by each of the game server 32 and the management server 34. The management server 34 causes a user (service user) who has been authenticated by himself / herself to access the game server 32 via the user terminal 22 and acquires an authentication code which is the result of authentication by the game server 32. Then, using this authentication code, an access token associated with the user is acquired with the game server 32. As a result, by using the access token linked to the user between different services, the personal information registered and managed in each service is not notified to or shared with the other service, and the game using the smart speaker 24 can be used. Interlocking play is possible.

なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。 It should be noted that the applicable embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and of course, it can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

例えば、スマートスピーカ24からプッシュ通知を音声出力させる際に、該当するゲームに応じた演出を行うことにしても良い。具体的には、プッシュ通知の音声出力に先立ち、該当するゲームで使用されるBGMを音声出力する、或いは、プッシュ通知とともに当該BGMを音声出力する、プッシュ通知の音声を、当該ゲームに登場するキャラクタの音声とする、といった演出がある。BGMの音声データはマネージメントサーバ34がスマートスピーカ24に送信することとしてもよいし、スマートスピーカ24内に予め記憶させておき、その記憶されたデータを再生出力させることとしてもよい。 For example, when the push notification is output by voice from the smart speaker 24, an effect corresponding to the corresponding game may be performed. Specifically, prior to the voice output of the push notification, the BGM used in the corresponding game is output by voice, or the BGM is output by voice together with the push notification, and the voice of the push notification is the character appearing in the game. There is a production such as making it the voice of. The BGM voice data may be transmitted by the management server 34 to the smart speaker 24, or may be stored in advance in the smart speaker 24, and the stored data may be reproduced and output.

また、ユーザ40がユーザ端末22においてゲームをプレイ中か否かに応じて、スマートスピーカ24へのプッシュ通知をするか否か、或いはプッシュ通知の内容を変更するようにしても良い。具体的には、ゲームサーバ32は、ゲームユーザ40がゲームサービスにログイン中でない(ログアウト中)ならば、ゲームプレイ中でないと判定して、当該ゲームユーザ40によるプレイコマンドの実行結果のほか、ゲームプレイを促す内容や、他のゲームユーザによるプレイの進行状況等を、プッシュ通知として連動用サーバ36に送信してスマートスピーカ24から音声出力させる。ゲームユーザ40がログイン中ならば、ゲームプレイ中であると判定して、プッシュ通知そのものをしないように、その旨の情報を連動用サーバ36に送信してスマートスピーカ24からの音声出力をさせないようにしたり、プレイ中のゲームに関する情報を、プッシュ通知として連動用サーバ36に送信してスマートスピーカ24から音声出力させる。 Further, depending on whether or not the user 40 is playing the game on the user terminal 22, whether or not to give a push notification to the smart speaker 24, or to change the content of the push notification. Specifically, if the game user 40 is not logged in to the game service (logging out), the game server 32 determines that the game is not being played, and in addition to the execution result of the play command by the game user 40, the game. The content prompting the play, the progress of the play by another game user, and the like are transmitted as push notifications to the interlocking server 36, and the smart speaker 24 outputs the voice. If the game user 40 is logged in, it is determined that the game is being played, so that the push notification itself is not performed, and information to that effect is transmitted to the interlocking server 36 so that the sound output from the smart speaker 24 is not performed. Or, information about the game being played is transmitted to the interlocking server 36 as a push notification, and the smart speaker 24 outputs the voice.

また、時間帯に応じて、スマートスピーカ24からプッシュ通知を音声出力する/しないを切り替えるようにしても良い。具体的には、ゲームユーザ40は、ユーザ端末22からの設定操作に基づいて、ゲームサービスに対して、プッシュ通知を受け付ける時間帯(例えば、8時~20時)を設定しておく。ゲームサーバ32は、ゲームユーザ40に対するプッシュ通知を通知する際に、当該ゲームユーザ40によってプッシュ通知を受け付ける時間帯として設定された時間帯内であるか否かを判断し、時間内である場合にのみ、プッシュ通知を連動用サーバ36に送信してスマートスピーカ24から音声出力させる。 Further, depending on the time zone, the push notification may be switched on / off by voice output from the smart speaker 24. Specifically, the game user 40 sets a time zone (for example, 8:00 to 20:00) for receiving push notifications for the game service based on the setting operation from the user terminal 22. When notifying the push notification to the game user 40, the game server 32 determines whether or not it is within the time zone set as the time zone for receiving the push notification by the game user 40, and if it is within the time zone. Only, the push notification is transmitted to the interlocking server 36 and the smart speaker 24 outputs the voice.

また、上述した実施形態では、音声入出力が可能なデバイスの一例としてスマートスピーカ24を例に挙げたが、スマートスピーカ24と同じ機能を有するデバイスであるならば、他のデバイスであってもよい。例えば、冷蔵庫等の家電や、ペットを模した玩具、ロボットなどに、スマートスピーカ24の機能を組み込んで利用してもよい。その場合、その家電や玩具、ロボットが、音声入出力が可能なデバイスとなる。 Further, in the above-described embodiment, the smart speaker 24 is taken as an example of a device capable of inputting / outputting audio, but other devices may be used as long as they have the same functions as the smart speaker 24. .. For example, the function of the smart speaker 24 may be incorporated into a home appliance such as a refrigerator, a toy imitating a pet, a robot, or the like. In that case, the home appliances, toys, and robots become devices capable of audio input / output.

また、上述した実施形態では、説明を分かり易くするために、ゲームサーバ32を1つとして説明したが、ゲームサーバ32はゲーム毎に複数存在し、各ゲームサーバ32と、マネージメントサーバ34との間で、連動プレイが設定可能となることは勿論である。 Further, in the above-described embodiment, in order to make the explanation easy to understand, the game server 32 is described as one, but there are a plurality of game servers 32 for each game, and between each game server 32 and the management server 34. And, of course, interlocking play can be set.

すなわち、マネージメントサーバ34は、各ゲームサーバ32に対して、上述した実施形態の手法で連動プレイを設定することができる。その後は、ユーザ40は、デバイスであるスマートスピーカ22を介して、音声により、マネージメントサーバ34に選択指示を出したり、マネージメントサーバ34との間で質疑応答をしながら、希望するゲームサーバ32を選択し、その希望するゲームサーバ32に、連動用サーバ36を通じてプレイコマンドを通知することが可能である。 That is, the management server 34 can set the interlocking play for each game server 32 by the method of the above-described embodiment. After that, the user 40 selects a desired game server 32 while giving a selection instruction to the management server 34 by voice or having a question and answer session with the management server 34 via the smart speaker 22 which is a device. However, it is possible to notify the desired game server 32 of the play command through the interlocking server 36.

例えば、マネージメントサーバ34が、スマートスピーカ22に入力された音声からユーザ40を識別した場合に、当該ユーザ40が過去直近にプレイコマンドを通知したゲームサーバ32を、希望するゲームサーバ32であると推定して選択する方法を採用することができる。或いは、音声から識別したユーザ40に対して、過去直近にプッシュ通知が送られてきたゲームサーバ32を、希望するゲームサーバ32であると推定して選択する方法を採用することもできる。或いは、スマートスピーカ22に入力された音声から、ゲームサーバ32を特定できる言葉が認識できた場合に、当該ゲームサーバ32を、希望するゲームサーバ32であると推定して選択する方法を採用することもできる。 For example, when the management server 34 identifies the user 40 from the voice input to the smart speaker 22, it is estimated that the game server 32 to which the user 40 has notified the play command most recently is the desired game server 32. It is possible to adopt the method of selecting. Alternatively, it is also possible to adopt a method of presuming that the game server 32 to which the push notification has been sent most recently to the user 40 identified from the voice is the desired game server 32 and selecting the game server 32. Alternatively, when a word that can identify the game server 32 can be recognized from the voice input to the smart speaker 22, the method of presuming that the game server 32 is the desired game server 32 and selecting the game server 32 is adopted. You can also.

或いは、スマートスピーカ22を介して、ユーザ40と、マネージメントサーバ34とが質疑応答を繰り返し、連動プレイが設定されたゲームサーバ32の中からユーザ40が希望するゲームサーバ32を選択する方法を採用してもよい。 Alternatively, a method is adopted in which the user 40 and the management server 34 repeat a question and answer session via the smart speaker 22, and the game server 32 desired by the user 40 is selected from the game servers 32 for which interlocking play is set. You may.

10…ゲームシステム
22…ユーザ端末、24…スマートスピーカ
32…ゲームサーバ、34…マネージメントサーバ、36…連動用サーバ
40…ユーザ
10 ... Game system 22 ... User terminal, 24 ... Smart speaker 32 ... Game server, 34 ... Management server, 36 ... Interlocking server 40 ... User

Claims (12)

ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイスと、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムにおいて、前記ユーザが前記デバイスを用いた前記ゲームの連動プレイを可能とするための連動設定方法であって、
アカウント発行工程と、
紐付け工程と、
を有し、
前記アカウント発行工程は、
前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
を含み、
前記紐付け工程は、
前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすることと、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得することと、
前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することと、
前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得することと、
を含み、
前記紐付け工程の後、前記トークンを用いることで、前記マネージメントサーバが、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
連動設定方法。
As a user's man-machine interface, there are a device capable of voice input / output and a user terminal for playing a game, and as a group of servers on a network, it has a function of recognizing the voice input to the device. An interlocking setting method for enabling the user to interlock play of the game using the device in a game system having a management server that provides a network service via the device and a game server that provides the game. And,
Account issuance process and
The tying process and
Have,
The account issuance process is
The game server issues an interlocking account to the user terminal and sends it to the user terminal based on an account issuance request from the user terminal in response to the operation input of the user.
Including
The linking step is
The management server gives a redirect instruction to the game server to the user terminal based on the interlocking setting request from the user terminal in response to the operation input of the user.
In response to the redirect instruction, the user terminal executes a code issuance process with the game server using the interlocking account to acquire the interlocking authentication code from the game server.
When the user terminal transmits the interlocking authentication code to the management server,
The management server executes an interlocking authentication process with the game server using the interlocking authentication code to acquire a token used for access to the game server from the game server.
Including
After the linking step, by using the token, the management server can notify the game server of the user's play command to the game voice-input to the device.
Interlocking setting method.
前記コード発行処理は、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に従って前記ゲームサーバにアクセスし、前記ユーザによる操作入力に従って前記連動用アカウントを前記ゲームサーバに送信することを含む、
請求項1に記載の連動設定方法。
The code issuance process is
The user terminal includes accessing the game server according to the redirect instruction and transmitting the interlocking account to the game server according to an operation input by the user.
The interlocking setting method according to claim 1.
前記ユーザ端末が前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することは、
前記ユーザによる送信許可の操作入力に従って送信することを含む、
請求項1又は2に記載の連動設定方法。
When the user terminal transmits the interlocking authentication code to the management server,
Including transmitting according to the operation input of the transmission permission by the user.
The interlocking setting method according to claim 1 or 2.
前記ゲームサーバは、複数種類の前記ゲームを提供しており、
前記紐付け工程は、前記アカウント発行工程で前記ユーザ端末に送信された前記連動用アカウントに基づいて、前記複数種類のゲームそれぞれに対する前記トークンを取得する工程である、
請求項1~3の何れか一項に記載の連動設定方法。
The game server provides a plurality of types of the game.
The linking step is a step of acquiring the token for each of the plurality of types of games based on the interlocking account transmitted to the user terminal in the account issuing step.
The interlocking setting method according to any one of claims 1 to 3.
前記マネージメントサーバは、前記ユーザを前記ユーザの音声を用いて識別するユーザ識別機能を有する、
請求項1~4の何れか一項に記載の連動設定方法。
The management server has a user identification function for identifying the user by using the voice of the user.
The interlocking setting method according to any one of claims 1 to 4.
前記サーバ群には、前記マネージメントサーバと前記ゲームサーバ間に介在してゲーム連動サービスを提供する連動用サーバが更に含まれ、
前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末から前記マネージメントサーバへの使用機能設定依頼に基づいて、前記ゲーム連動サービスの使用を設定する連動サービス使用設定工程、
を更に有し、
前記マネージメントサーバは、前記トークンを用いた前記ゲームサーバへの前記プレイコマンドの通知を、前記連動用サーバを通じて行う、
請求項1~5の何れか一項に記載の連動設定方法。
The server group further includes an interlocking server that intervenes between the management server and the game server to provide a game interlocking service.
An interlocking service use setting process for setting the use of the game interlocking service based on a function setting request from the user terminal to the management server in response to the user's operation input.
Further have
The management server notifies the game server of the play command using the token through the interlocking server.
The interlocking setting method according to any one of claims 1 to 5.
請求項6に記載の連動設定方法によって前記連動プレイの設定がなされた前記ゲームシステムの前記連動用サーバであって、
前記ゲームサーバから通知される前記ゲームの進行状況に係るプッシュ通知を記憶するプッシュ通知記憶手段と、
前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信して、前記マネージメントサーバに、前記デバイスから当該プッシュ通知の音声出力をさせる制御を行わせるプッシュ通知送信手段と、
を備えた連動用サーバ。
The interlocking server of the game system for which the interlocking play is set by the interlocking setting method according to claim 6.
A push notification storage means for storing a push notification related to the progress of the game notified from the game server, and a push notification storage means.
A push notification transmitting means that transmits a push notification stored in the push notification storage means to the management server and controls the management server to output a voice of the push notification from the device.
A server for interlocking with.
前記プッシュ通知送信手段は、前記デバイスに音声入力されたプッシュ通知報音要求コマンドを前記マネージメントサーバから受信した場合に、前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信する、
請求項7に記載の連動用サーバ。
When the push notification sound request command voice-input to the device is received from the management server, the push notification transmitting means transmits the push notification stored in the push notification storage means to the management server.
The interlocking server according to claim 7.
請求項7又は8に記載の連動用サーバに前記プッシュ通知を通知する前記ゲームサーバであって、
前記ゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、前記プッシュ通知を前記連動用サーバに通知する手段、
を備えたゲームサーバ。
The game server that notifies the interlocking server according to claim 7 or 8 of the push notification.
A means for notifying the interlocking server of the push notification when the progress of the game meets a predetermined notification condition.
Game server with.
請求項7又は8に記載の連動用サーバから前記プッシュ通知を受信する前記マネージメントサーバであって、
前記デバイスに、前記プッシュ通知の音声出力をさせるとともに、前記ゲームに係る音楽を出力させるプッシュ通知出力制御手段、
を備えたマネージメントサーバ。
The management server that receives the push notification from the interlocking server according to claim 7 or 8.
A push notification output control means for causing the device to output the voice of the push notification and output music related to the game.
Management server with.
請求項6に記載の連動設定方法によって、複数の前記ゲームサーバとの間で、前記連動プレイの設定がなされた前記マネージメントサーバであって、
前記デバイスに入力される前記ユーザの音声に基づいて、前記複数のゲームサーバの中からゲームサーバを選択して、前記連動用サーバを通じた前記プレイコマンドの通知を行う、
マネージメントサーバ。
The management server in which the interlocking play is set between a plurality of the game servers by the interlocking setting method according to claim 6.
A game server is selected from the plurality of game servers based on the voice of the user input to the device, and the play command is notified through the interlocking server.
Management server.
ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイスと、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすること、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得すること、
前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信すること、
前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得すること、
を実行して、前記トークンの取得後は、前記マネージメントサーバが、前記トークンを用いて、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
ゲームシステム。
As a user's man-machine interface, there are a device capable of voice input / output and a user terminal for playing a game, and as a group of servers on the network, it has a function of recognizing the voice input to the device. A game system having a management server that provides a network service via the device and a game server that provides the game.
The game server issues an interlocking account to the user terminal and sends it to the user terminal based on an account issuance request from the user terminal in response to the operation input of the user.
The management server gives a redirect instruction to the game server to the user terminal based on the interlocking setting request from the user terminal in response to the operation input of the user.
In response to the redirect instruction, the user terminal executes a code issuance process with the game server using the interlocking account, and obtains the interlocking authentication code from the game server.
The user terminal transmits the interlocking authentication code to the management server.
The management server executes an interlocking authentication process with the game server using the interlocking authentication code, and acquires a token used for access to the game server from the game server.
After the acquisition of the token, the management server can notify the game server of the user's play command to the game voice-input to the device by using the token.
Game system.
JP2018130416A 2018-07-10 2018-07-10 Interlocking setting method, interlocking server, game server, management server and game system Active JP7078478B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018130416A JP7078478B2 (en) 2018-07-10 2018-07-10 Interlocking setting method, interlocking server, game server, management server and game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018130416A JP7078478B2 (en) 2018-07-10 2018-07-10 Interlocking setting method, interlocking server, game server, management server and game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020009212A JP2020009212A (en) 2020-01-16
JP7078478B2 true JP7078478B2 (en) 2022-05-31

Family

ID=69151843

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018130416A Active JP7078478B2 (en) 2018-07-10 2018-07-10 Interlocking setting method, interlocking server, game server, management server and game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7078478B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7449734B2 (en) 2020-03-16 2024-03-14 株式会社コーエーテクモゲームス Game program, game processing method, and information processing device

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018067531A1 (en) 2016-10-03 2018-04-12 Google Llc Multi-user personalization at a voice interface device
US10482069B1 (en) 2017-08-04 2019-11-19 Jpmorgan Chase Bank, N.A. Method and system for implementing a version control adaptive architecture platform

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8397066B2 (en) * 2009-10-20 2013-03-12 Thomson Reuters (Markets) Llc Entitled data cache management
KR102645768B1 (en) * 2016-12-07 2024-03-11 엔에이치엔 주식회사 System for managing multiple identity and method thereof

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018067531A1 (en) 2016-10-03 2018-04-12 Google Llc Multi-user personalization at a voice interface device
US10482069B1 (en) 2017-08-04 2019-11-19 Jpmorgan Chase Bank, N.A. Method and system for implementing a version control adaptive architecture platform

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020009212A (en) 2020-01-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6320687B2 (en) Information processing system, information processing apparatus, program, and display method
US20220206594A1 (en) Haptic ecosystem
WO2022114055A1 (en) Information processing system, information processing method, and information processing program
JP2013250898A (en) Information processing program, information processing device, information processing system and display method
WO2020262333A1 (en) Game program, game method, and information processing device
JP5740351B2 (en) Information processing system, information processing program, information processing apparatus, and display method
JP2013250895A (en) Information processing program, information processing device, information processing system and display method
JP6139066B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and content recommendation method
JP2019213933A (en) Game system
JP7078478B2 (en) Interlocking setting method, interlocking server, game server, management server and game system
KR102367489B1 (en) Apparatus and method for controlling an action of a character in online game based on vacal information
JP2016179138A (en) Game system and program
KR101478576B1 (en) System for offering information of playing game, server thereof, terminal thereof, method thereof and computer recordable medium storing the method
JP2010060631A (en) Karaoke device
JP2016157010A (en) Singing evaluation device and program for singing evaluation
JP7450382B2 (en) Game programs, server devices and game systems
US9968844B2 (en) Server and user device for providing a computer implemented game reward
JP2016071175A (en) Karaoke management system
JP7050884B1 (en) Information processing system, information processing method, information processing program
KR102427236B1 (en) Apparatus and method for controlling user interface in online game based on vacal information
WO2021182257A1 (en) Program, terminal, and game management device
JP6098828B2 (en) Karaoke device and karaoke program
KR102211564B1 (en) Method and aparratus for providing game service
KR102227998B1 (en) System for virtual reality karaoke and providing virtual reality karaoke using the same
WO2022137340A1 (en) Information processing method, computer-readable medium, and information processing device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210615

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20210630

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220323

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220419

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220519

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7078478

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150