以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、図1において、保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。パチンコ遊技機10は、施錠部SSを備えている。パチンコ遊技機10では、施錠部SSによって中枠13及び前枠14の開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー(鍵)を用いて施錠部SSを操作することで解錠されて中枠13及び前枠14を開放させることができる。パチンコ遊技機10は、扉部材としての中枠13及び前枠14の開放を検知する扉開放センサKS(図3に示す)を備えている。扉開放センサKSでは、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放されたことを検知することが可能である。以下の説明において、扉部材が開放された場合とは、中枠13及び前枠14のうち少なくとも一方が開放された場合に相当し、扉部材が閉鎖された場合とは、中枠13及び前枠14が閉鎖された場合に相当する。本実施形態では、中枠13及び前枠14が扉部材に相当し、扉開放センサKSが扉部材の開放を検知可能な扉開放検知手段としての機能を実現する。
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な操作手段としての発射ハンドル16を備えている。発射ハンドル16は、遊技球の発射強度を調整する操作を行うことが可能な調整部としてのハンドル部16aを有する。ハンドル部16aは、発射ハンドル16において回動可能に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16のハンドル部16aを回動させることにより、発射制御抵抗器16R(図3に示す)の抵抗値を調整することができる。発射制御抵抗器16Rにおける抵抗値を調整することにより、遊技媒体としての遊技球が発射される強度が調整される。このため、パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16のハンドル部16aを回動させることにより、その回動量(操作量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16のハンドル部16aを操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。このように、本実施形態における操作手段は、遊技球の発射を調整することが可能な発射ハンドルである。また、発射ハンドル16は、操作手段としての発射ハンドル16の操作を検知する操作検知部としてのタッチセンサ16bを有する。また、発射ハンドル16aは、遊技球の発射を制限する操作を行うことが可能な制限部としての打止スイッチ16cを有する。パチンコ遊技機10では、タッチセンサ16bによって発射ハンドル16が操作していることを検知されていることを条件に、ハンドル部16aによって調整された強度で遊技球が発射される。但し、パチンコ遊技機10では、タッチセンサ16bによって発射ハンドル16が操作していることを検知されている場合であって、且つ、ハンドル部16aによって遊技球の発射強度が調整されている場合であっても、打止スイッチ16cが操作されているときには、遊技球の発射が制限され、遊技球が発射されない。このように、発射ハンドル16は、ハンドル部16a、タッチセンサ16b及び打止スイッチ16cを含んで構成されている。即ち、本実施形態において、操作手段は、操作手段は、遊技球の発射強度を調整する操作を行うことが可能な調整部と、操作手段の操作を検知する操作検知部と、遊技球の発射を制限する操作を行うことが可能な制限部と、を含んで構成されている。
また、パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。本実施形態における装飾ランプ17は、発光手段に相当する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、各種の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音楽(所謂、BGM)などがある。本実施形態におけるスピーカ18は、音を出力可能な音出力手段に相当する。
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内路21aへ逆戻りすることを防止する防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、案内路21aで案内され、案内路21aの最下流に位置する防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」又は「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合にはずれを認識可能である。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。このように、本実施形態は、変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合に普通当りを認識可能であり、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合に普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数は、4である。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。始動口としての第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。始動口としての第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第2始動口27は、第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図3に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図3に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される(遊技盤20から外部へ排出される)。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの始動条件及び普通ゲームの始動条件が成立しない一方で、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」である。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」、低確率状態を「非確変状態」と示す。また、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、「非電サポ状態」である。
高ベース状態は、例えば、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態(変短状態)」となる。
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
遊技状態(遊技状態の種類)には、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御される。なお、本実施形態では、原則として、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、のうち1つの遊技状態に制御される。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第1大当り」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「10回」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変状態とすることが定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高ベース状態とすることが定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第2大当り」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「8回」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。パチンコ遊技機10では、例えば、第1特別ゲームが大当りとなったときと、第2特別ゲームが大当りとなったときと、を比較した場合、決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率を異ならせてもよい。
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「323」や「112」、[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味する。
演出ゲームでは、リーチが形成され、リーチ演出が行われる場合がある。本実施形態では、複数列のうち特定の列(本実施形態では、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の列とは異なる列(本実施形態では、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態が、リーチが形成された状態に相当する。リーチ演出には、例えば、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。なお、パチンコ遊技機10では、スーパーリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高い。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。パチンコ遊技機10は、払出制御部としての払出制御基板42を備えている。パチンコ遊技機10は、発射制御部としての発射制御基板43を備えている。パチンコ遊技機10は、信号入力部としての前枠信号基板44を備えている。パチンコ遊技機10において各種の基板40~44は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、各種の基板40~44が含まれる。遊技盤ユニットは、中枠13に固定される。したがって、パチンコ遊技機10において各種の基板40~44は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41及び払出制御基板42と接続されている。払出制御基板42は、発射制御基板43と接続されている。発射制御基板43は、前枠信号基板44と接続されている。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU40aと、主ROM40bと、主RAM40cと、を備えている。主CPU40aは、主CPU40aの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主ROM40bは、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値と、非確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値と、がある。確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値及び非確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値は、一部の値が同一であってもよいし、全てが異なる値であってもよい。また、主ROM40bは、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するかを決める抽選であり、リーチ抽選に相当する。
また、主ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。また、大当り変動パターンには、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみの実行が対応付けられたノーマルリーチ演出の大当り変動パターンと、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたスーパーリーチ演出の大当り変動パターンと、がある。また、はずれリーチあり変動パターンには、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみの実行が対応付けられたノーマルリーチ演出のはずれ変動パターンと、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたスーパーリーチ演出のはずれ変動パターンと、がある。
主RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3及びゲートセンサSE4が接続されている。主CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RAM41cと、を備えている。例えば、副CPU41aは、副CPU41aの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副ROM41bは、ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
副RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副基板41には、ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。
次に、払出制御基板42について説明する。
例えば、払出制御基板42は、払出制御用CPUと、払出制御用ROMと、払出制御用RAMと、を備えている。例えば、払出制御用CPUは、払出制御用CPUの制御プログラム(払出プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、遊技球の払い出しに関する処理)を行う。例えば、払出制御用ROMは、払出制御用CPUの制御プログラムなどを記憶している。例えば、払出制御用RAMは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。例えば、払出制御用CPUは、主基板40から遊技球の払い出しを指示する制御情報を入力した場合、遊技球の払い出しを制御する。例えば、払出制御基板42には、払出ユニットが接続されている。例えば、払出制御用CPUは、賞球信号に基づき払出ユニットを駆動させ、遊技球が払い出されるように制御する。例えば、払出制御基板42には、外部端子板が接続されている。外部端子板には、例えば、外部装置(外部機器)と接続可能な接続端子が設けられている。例えば、主CPU40aは、払出制御基板42を介して、接続端子と接続されている外部装置へと出力される外部信号の出力を制御する。例えば、払出制御基板42には、貸出装置接続端子板が接続されている。例えば、貸出装置接続端子板には、遊技球貸出装置(CRユニットともいわれる)と接続可能な接続端子が設けられている。例えば、貸出装置接続端子板は、遊技機外部の遊技球貸出装置と制御情報を送受信可能に構成されている。
次に、発射制御基板43について説明する。
例えば、発射制御基板43には、発射ユニットが接続される。例えば、発射ユニットは、発射させる遊技球が送り出される発射部と、遊技球を発射させる打球杵と、を備えている。例えば、発射制御基板43には、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータが接続される。例えば、発射制御基板43には、打球杵に動力を与えるアクチュエータが接続される。例えば、発射制御基板43には、貸出装置接続端子板が接続されている。
次に、前枠信号基板44について説明する。
前枠信号基板44には、扉開放センサKSが接続されている。前枠信号基板44は、図示しないポートを介して、扉開放センサKSが出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、前枠信号基板44には、発射制御抵抗器16Rが接続されている。発射制御抵抗器16Rにおける抵抗値に応じて、発射制御基板43に入力される電気信号が変化し、打球杵に動作を与えるアクチュエータの動作量(つまり、遊技球の発射強度)が変化する。また、前枠信号基板44には、タッチセンサ16bが接続されている。前枠信号基板44は、図示しないポートを介して、タッチセンサ16bが出力する検知信号を入力可能に構成されている。タッチセンサ16bが出力する検知信号は、前枠信号基板44を介して、発射制御基板43に入力される。また、タッチセンサ16bが出力する検知信号は、主基板40、払出制御基板42、発射制御基板43及び前枠信号基板44を介して、副基板41に入力される。パチンコ遊技機10において、タッチセンサ16bが出力する検知信号は、主基板40を介して副基板41に入力される。本実施形態において、タッチセンサ16bが出力する検知信号は、操作手段が操作されたことを示す信号に相当する。即ち、本実施形態において、操作手段が操作されたことを示す信号は、主制御部を介して副制御部へと送信される。また、前枠信号基板44には、打止スイッチ16cが接続されている。前枠信号基板44は、図示しないポートを介して、打止スイッチ16cが出力する検知信号を入力可能に構成されている。打止スイッチ16cが出力する検知信号は、前枠信号基板44を介して、発射制御基板43に入力される。
因みに、発射制御基板43は、タッチセンサ16bが出力する検知信号に基づき発射ハンドル16の操作を特定できる場合に、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータの動作や、発射制御抵抗器16Rに応じて打球杵へ動力を与えるアクチュエータの動作を制御可能となっている。また、発射制御基板43は、打止スイッチ16cが出力する検知信号に基づき打止スイッチ16cの操作を特定できる場合に、遊技球の発射を制限可能となっている。例えば、発射制御基板43は、打止スイッチ16cが出力する検知信号を入力する場合、タッチセンサ16bが出力する検知信号を入力していたとしても、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータの動作、及び、打球杵へ動力を与えるアクチュエータの動作を制御せず、遊技球の発射を制限する。
以下、主CPU40aや副CPU41aが実行する制御内容を説明する。
まず、主CPU40aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づき、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させ、第1特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づき、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させ、第2特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
なお、第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において主RAM40cに記憶する乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において取得される乱数は、例えば、大当り抽選に用いる乱数(以下、大当り判定乱数と示す)、特別図柄の決定に用いる乱数(以下、特別図柄乱数と示す)、変動パターンの決定に用いる乱数(以下、変動パターン決定乱数と示す)、演出抽選に用いる乱数(以下、演出判定乱数と示す)などである。
次に、主CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
主CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する。一方、実行判定において主CPU40aは、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主CPU40aは、待機状態であることを特定可能な待機コマンドを出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。なお、待機コマンドは、待機コマンドを出力バッファに格納してから次の特別ゲームが実行されるまでの期間内において、特別図柄開始処理が行われる度に出力バッファに格納されるように構成してもよい。その他、待機コマンドは、待機コマンドを出力バッファに格納した後、次の特別ゲームが実行されるまでは出力バッファに格納されないように構成し、待機状態となったときの最初に一度だけ出力バッファに格納されるように構成してもよい。このように、パチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中でないときであって大当り遊技の付与中でないときに待機状態に制御することが可能である。具体的に、パチンコ遊技機10では、変動ゲームの終了後、大当り遊技が付与されないときであって、且つ、変動ゲームの実行が保留されていないときに待機状態に制御される。
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する。第1特別保留数が1以上でない場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上である場合、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選に用いられる大当り判定値は、確変状態であるときと非確変状態であるときで少なくとも一部が異なる。大当り抽選を終えた後、主CPU40aは、第1特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄や変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。第1特別図柄開始処理において主CPU40aは、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
第2特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。大当り抽選を終えた後、主CPU40aは、第2特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主CPU40aは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。その後、主CPU40aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。第2特別図柄開始処理において主CPU40aは、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
以上のように、主基板40の主CPU40aは、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において、大当り抽選を行う。本実施形態では、主基板40の主CPU40aが大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。即ち、本実施形態において、主制御部としての主基板40は、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能を有している。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル(例えば、2秒)を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
次に、主CPU40aが行う大当り処理について説明する。
主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
主CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主CPU40aは、非確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
主CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU40aは、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数に相当する「100回」を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主RAM40cに記憶させる。主CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主RAM40cに記憶されている「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」を1減算する。主CPU40aは、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった場合、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が0となった特別ゲームの終了に伴い、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主CPU40aは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
なお、主CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主CPU40aは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
主CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づき、遊技球がゲート31を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。この場合、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
主CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU40aは、普通当り遊技中ではなく普通ゲーム中でもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。更に、主CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。続いて、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている普通当り判定値を基に、普通当り抽選を行う。そして、主CPU40aは、普通当り抽選の抽選結果に基づき、普通ゲームで確定停止表示させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御する。本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当り抽選に当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであっても普通当り抽選に当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第1可変部材28が開状態となる。したがって、本実施形態では、低ベース状態であるとき、高ベース状態であるときに比して、第2始動口27へ遊技球が入球し難くものの、第2始動口27へ遊技球が入球する可能性はある。
次に、副CPU41aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副RAM41cに記憶されている確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副RAM41cに記憶されている確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、副RAM41cの確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。また、副CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、副RAM41cのベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるかを特定できる。
副CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
また、副CPU41aは、演出ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副CPU41aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、入力した図柄コマンドから大当り図柄を特定する場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、入力した図柄コマンドからはずれ図柄を特定する場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、副CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドからリーチあり変動パターンを特定する場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、副CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドからリーチなし変動パターンを特定する場合、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU41aは、演出ゲームを開始させる。そして、副CPU41aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU41aは、終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU41aは、終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、終了コマンドを省略してもよい。
ここで、パチンコ遊技機10における扉部材の開放に係る演出について説明する。
本実施形態において、装飾ランプ17では、扉部材が開放されているときに開放発光演出(例えば、装飾ランプ17が赤色で点滅する態様で実行される演出)が実行される場合がある。開放発光演出は、装飾ランプ17において実行される発光演出の1つであって、エラーに関する発光演出である。パチンコ遊技機10は、開放発光演出を装飾ランプ17において実行することにより、扉部材が開放されていることを報知する。即ち、パチンコ遊技機10では、装飾ランプ17において開放発光演出が実行されることにより、扉部材が開放されていることを報知する情報が装飾ランプ17から出力される。なお、本実施形態では、扉部材が開放されているときに当該扉部材が閉鎖された後であっても開放発光演出が継続することで、扉部材が閉鎖されているときであっても、発光手段における扉部材が開放されていることの報知と同じ報知が継続される場合がある。即ち、パチンコ遊技機10では、扉部材が開放されているときに当該扉部材が閉鎖された後であっても開放発光演出が継続することで、扉部材が閉鎖されているときであっても、扉部材が開放されていることを報知する情報と同じ情報が装飾ランプ17において出力され続ける場合がある。
また、本実施形態において、スピーカ18では、扉部材が開放されているときに扉開放音(例えば、「扉が開放しています」という音声)が出力される場合がある。扉開放音は、スピーカ18から出力される音の1つであって、エラーに関する音である。パチンコ遊技機10は、扉開放音をスピーカ18から出力することにより、扉が開放されていることを報知する。即ち、パチンコ遊技機10では、スピーカ18から扉開放音が出力されることにより、扉部材が開放されていることを報知する情報がスピーカ18から出力される。このように、本実施形態において、音出力手段としてのスピーカ18が出力可能な音には、背景音としての背景音楽が含まれる。
図4に示すように、パチンコ遊技機10では、装飾ランプ17において開放発光演出が実行されておらず、扉開放音がスピーカ18から出力されていないときのタイミングt11において扉部材が開放された場合、装飾ランプ17において開放発光演出の実行が開始され、スピーカ18からは扉開放音が出力される。その後、パチンコ遊技機10では、タイミングt12において、扉部材が開放されてから当該扉部材が閉鎖されることなく音報知上限時間(本実施形態では、30秒)が経過すると、スピーカ18における扉開放音の出力が終了する。一方、パチンコ遊技機10では、タイミングt12において、扉部材が開放されてから当該扉部材が閉鎖されることなく音報知上限時間が経過しても、装飾ランプ17では開放発光演出が継続して実行される。また、パチンコ遊技機10では、タイミングt11において扉部材が開放されてから音報知上限時間よりも長い時間が経過した後のタイミングt13において扉部材が閉鎖された場合、装飾ランプ17における開放発光演出の実行が終了する。このように、パチンコ遊技機10は、扉部材が開放されている期間のうち少なくとも一部の期間では、音出力手段及び発光手段の両方で扉部材が開放されていることが報知されるように構成されている。また、パチンコ遊技機10では、扉部材が開放されているとき、音出力手段及び発光手段のうち発光手段でのみ扉部材が開放されていることが報知される場合がある。
また、図5に示すように、パチンコ遊技機10では、装飾ランプ17において開放発光演出が実行されておらず、扉開放音がスピーカ18から出力されていないときのタイミングt21において扉部材が開放された場合、装飾ランプ17において開放発光演出の実行が開始され、スピーカ18からは扉開放音が出力される。その後、パチンコ遊技機10では、タイミングt21において扉部材が開放されてから音報知上限時間が経過するよりも前のタイミングt22において扉部材が閉鎖された場合、スピーカ18における扉開放音の出力が終了する一方、装飾ランプ17では開放発光演出が継続して実行される。
更に、パチンコ遊技機10では、タイミングt21において扉部材が開放されてから光報知下限時間(本実施形態では、30秒)が経過するよりも前のタイミングt23において再び扉部材が開放された場合、スピーカ18からは再び扉開放音が出力され、装飾ランプ17における開放発光演出は継続して実行される。その後、パチンコ遊技機10では、タイミングt23において扉部材が開放されてから音報知上限時間が経過するよりも前のタイミングt24において扉部材が閉鎖された場合、スピーカ18における扉開放音の出力が終了する一方、装飾ランプ17では開放発光演出が継続して実行される。そして、パチンコ遊技機10では、タイミングt23において扉部材が開放されてから光報知下限時間が経過するまでに扉部材が閉鎖している場合、タイミングt23において扉部材が開放されてから光報知下限時間が経過するタイミングt25において、装飾ランプ17における開放発光演出の実行が終了する。
このように、パチンコ遊技機10は、扉部材が閉鎖されているときであっても、扉部材が開放されてから光報知下限時間が経過するまでの期間内においては、開放発光演出が継続して実行されるため、扉部材が開放されていることを報知する情報と同じ情報が出力され続けるように構成されている。即ち、本実施形態では、扉部材が閉鎖されているときであっても、発光手段における扉部材が開放されていることの報知と同じ報知は継続される場合がある。一方、パチンコ遊技機10は、扉部材が閉鎖された場合に扉開放音の出力が終了することから、扉部材が閉鎖されているときにおいては扉開放音がスピーカ18から出力されない。
因みに、パチンコ遊技機10では、タイミングt21からタイミングt24までにおいて光報知下限時間が経過していたとしても、タイミングt23から光報知下限時間が経過していなければ、タイミングt24において扉部材が閉鎖されたとしても、装飾ランプ17では開放発光演出が継続して実行される。一方、パチンコ遊技機10では、タイミングt21からタイミングt23までにおいて光報知下限時間が経過しており、且つ、扉部材が閉鎖していれば、タイミングt23よりも前のタイミングであってタイミングt21から光報知下限時間が経過するタイミングにおいて、装飾ランプ17における開放発光演出の実行が終了する。なお、本実施形態では、音報知上限時間と光報知下限時間を同一したが、異なる時間としてもよい。例えば、音報知上限時間を光報知下限時間よりも長くしてもよいし、光報知下限時間を音報知上限時間よりも長くしてもよい。
次に、扉部材の開放に係る制御について説明する。
主CPU40aは、扉開放処理を実行する。扉開放処理において主CPU40aは、扉開放センサKSから検知信号を入力したかに基づき、扉部材が開放されているかを判定する。扉部材が開放されていない場合、主CPU40aは、扉開放処理を終了する。一方、扉部材が開放されている場合、主CPU40aは、扉部材が開放されていることを特定可能な制御情報(以下、扉開放コマンドと示す)を出力バッファに格納し、扉開放処理を終了する。なお、主CPU40aは、前回の扉開放処理において扉開放コマンドを出力バッファに格納した場合において、今回の扉開放処理において扉部材が開放されていないと判定した場合、扉が閉鎖されたことを特定可能な制御情報(以下、扉閉鎖コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
また、開放発光演出を実行させていないときにおいて、副CPU41aは、扉開放コマンドを入力した場合、開放発光演出を実行するように装飾ランプ17を制御する。また、扉開放コマンドを入力した場合、副CPU41aは、「最後に扉部材が開放されてからの時間(以下、最終開放後時間と示す)」を計測する。なお、扉開放コマンドを入力した場合において、最終開放後時間を既に計測している場合、副CPU41aは、計測中の最終開放後時間の計測を中止し、新たに最終開放後時間を計測する。そして、最終開放後時間が光報知下限時間に達している場合であって、当該最終開放後時間の計測中に扉閉鎖コマンドを入力している場合、副CPU41aは、開放発光演出の実行を終了するように装飾ランプ17を制御する。また、最終開放後時間が光報知下限時間に達した場合であって、当該最終開放後時間の計測中に扉閉鎖コマンドを入力していない場合、副CPU41aは、その後に扉閉鎖コマンドを入力したことを契機に、開放発光演出の実行を終了するように装飾ランプ17を制御する。
また、扉開放音を出力させていないときにおいて、副CPU41aは、新たに扉開放コマンドを入力した場合、扉開放音を出力するようにスピーカ18を制御する。この「新たに扉開放コマンドを入力した場合」とは、後述する「報知履歴」が副RAM41cに記憶されていないときに相当する。また、扉開放音を出力させているときにおいて、最終開放後時間が音報知上限時間に達した場合、副CPU41aは、扉開放音の出力を終了するようにスピーカ18を制御する。このとき、副CPU41aは、扉部材の開放に伴って既に扉開放音を出力していることを特定可能な情報に相当する報知履歴を副RAM41cに記憶する。また、扉開放音を出力させているときにおいて、副CPU41aは、扉閉鎖コマンドを入力した場合、扉開放音の出力を終了するようにスピーカ18を制御する。また、扉閉鎖コマンドを入力した場合において、副RAM41cに報知履歴が記憶されている場合、副CPU41aは、報知履歴を消去する。
次に、スピーカ18から出力される背景音としての背景音楽について説明する。
パチンコ遊技機10では、原則、特別ゲームの実行中、つまり、演出ゲームの実行中、背景音楽がスピーカ18から出力される。また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後、スピーカ18から背景音楽が継続して出力される場合と、スピーカ18から背景音楽が出力されない場合と、がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中において、リーチ演出が実行されなかった場合、及び、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合、特別ゲームの終了後、スピーカ18から背景音楽が出力される。一方、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中において、ノーマルリーチ演出に加えてスーパーリーチ演出が実行された場合、特別ゲームの終了後、背景音楽が出力されない。
次に、図6に基づき、特別ゲームの終了後において待機状態に制御される場合における背景音楽について説明する。なお、図6の説明では、特別ゲームの終了後において、発射ハンドル16が操作されていないことを前提とする。
図6に示すように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後において待機状態に制御されるときに背景音楽がスピーカ18から出力されるとき、少なくとも、特別ゲームが終了したタイミングt31から背景音出力下限時間(本実施形態では、30秒)が経過するタイミングt32までは、背景音楽が出力される。このとき、背景音楽は、所定の音量で出力される。この「所定の音量」とは、例えば、音量を調整可能に構成されている場合においては「調整されている段階の音量」であってもよいし、「予め定められた音量」であってもよい。また、タイミングt31からタイミングt32までの間に特別ゲームが実行されない場合、フェードアウト開始タイミングに相当するタイミングt32においてフェードアウト制御が開始される。フェードアウト制御は、副CPU41aによって行われる。副CPU41aは、フェードアウト制御を行うことにより、スピーカ18から出力されている背景音楽をフェードアウトさせる。フェードアウト制御が行われる場合、所定のフェード時間(本実施形態では、5秒)をかけて、スピーカ18から出力されている背景音楽がフェードアウトする。即ち、フェードアウト制御は、所定のフェード時間をかけて音出力手段から出力されている背景音楽をフェードアウトさせる制御に相当する。そして、パチンコ遊技機10では、タイミングt32からフェードアウト制御が行われると、タイミングt32からフェード時間が経過するタイミングt33において、背景音楽の出力が停止される(図6では、出力なしと示す)。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後において待機状態に制御されたときに背景音楽がスピーカ18から出力されているとき、その後の終了タイミングに相当するタイミングt33において背景音楽の出力が停止するように構成されている。即ち、本実施形態では、待機状態に制御されたときに背景音が出力されているときにおいて、当該待機状態に制御された後、変動ゲームが実行されることなく、且つ、操作手段が操作されることなく所定時間が経過したことを契機に、背景音の出力が停止されるように構成されている。なお、本実施形態では、特別ゲーム終了後から背景音出力下限時間が経過するタイミングでフェードアウト制御が行われるように構成したが、特別ゲーム終了後の変動間インターバル後から背景音出力下限時間が経過するタイミングでフェードアウト制御が行われるように構成してもよい。
このように、パチンコ遊技機10は、待機状態に制御されたときに背景音楽が出力されているときにおいて、待機状態に制御された後、特別ゲームが実行されることなく、且つ、発射ハンドル16が操作されることなく所定時間(=背景音出力下限時間+フェード時間)が経過したことを契機に、背景音楽の出力が停止されるように構成されている。即ち、本実施形態は、待機状態に制御されたときに背景音が出力されているときにおいて、当該待機状態に制御された後、変動ゲームが実行されることなく、且つ、操作手段が操作されることなく所定時間が経過したことを契機に、背景音の出力が停止されるように構成されている。
また、パチンコ遊技機10では、背景音楽がスピーカ18から出力されているときにおいて扉部材が開放された場合、スピーカ18からの背景音楽の出力が停止され、扉開放音がスピーカ18から出力される。なお、パチンコ遊技機10では、扉部材が開放されてから音報知上限時間が経過してスピーカ18による扉開放音の出力が終了した後であっても、扉部材が開放されているとき、スピーカ18から背景音楽が出力されない。このように、パチンコ遊技機10では、待機状態であって背景音楽がスピーカ18から出力されているときにおいて、扉部材が開放されたとき、スピーカ18における背景音楽の出力が停止し、扉部材が開放されていることを特定可能な音がスピーカ18から出力される。
また、パチンコ遊技機10では、待機状態に制御されているときであって、背景音楽がスピーカ18から出力されていないとき、発射ハンドル16が操作された場合、スピーカ18から背景音楽が出力される。このように、パチンコ遊技機10では、待機状態に制御されているときであって、背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル16が操作されたことを契機に背景音楽の出力が開始される。即ち、本実施形態では、待機状態に制御されているときであって、背景音が出力されていないとき、操作手段が操作されたことを契機に背景音の出力が開始される。但し、パチンコ遊技機10では、待機状態に制御されているときであって、背景音楽がスピーカ18から出力されていないときであったとしても、扉部材が開放されている場合においては、発射ハンドル16が操作されたとしてもスピーカ18から背景音楽が出力されない。
ここで、背景音楽の出力に係る制御について説明する。
背景音楽を出力させていないときにおいて、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、背景音楽を出力するようにスピーカ18を制御し、背景音楽の出力を開始させる。このとき、背景音楽は、背景音楽の冒頭から出力される。また、背景音楽を出力させているときにおいて、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力したとしても、背景音楽の出力を停止させず、背景音楽の出力を継続させる。また、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドにおいてスーパーリーチ演出の大当り変動パターン又はスーパーリーチ演出のはずれ変動パターンが指定された後、終了コマンドの入力を契機に、背景音楽の出力を停止させる。
また、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドにおいて「スーパーリーチ演出の大当り変動パターン及びスーパーリーチ演出のはずれ変動パターン」以外の変動パターンが指定された後、終了コマンドを入力したとしても、背景音楽の出力を停止させず、背景音楽の出力を継続させる。また、「スーパーリーチ演出の大当り変動パターン及びスーパーリーチ演出のはずれ変動パターン」以外の変動パターンが指定された後に終了コマンドを入力した場合であって、タッチセンサ16bからの検知信号を入力していない場合、副CPU41aは、背景音出力下限時間を計測する。なお、待機状態に制御されているときであっても、タッチセンサ16bからの検知信号を入力しているときには、背景音出力下限時間の計測は行われない。一方、待機状態に制御されているときにおいて、タッチセンサ16bからの検知信号を入力している状態から入力しない状態へと切り替わった場合、副CPU41aは、背景音出力下限時間を計測する。なお、背景音出力下限時間を計測しているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU41aは、背景音出力下限時間の計測を中止する。同様に、背景音出力下限時間を計測しているときにタッチセンサ16bからの検知信号を入力した場合、副CPU41aは、背景音出力下限時間の計測を中止する。
そして、背景音出力下限時間が経過した場合、副CPU41aは、背景音楽を対象とするフェードアウト制御を行う。フェードアウト制御において副CPU41aは、フェード時間を計測するとともに、当該フェード時間が経過する時点で背景音楽の出力が停止(終了)するように背景音楽がフェードアウトするようにスピーカ18を制御する。
背景音楽を出力させているときにおいて、副CPU41aは、扉開放コマンドを入力した場合、背景音楽の出力を停止させる。因みに、待機状態に制御されているときであって、背景音楽が出力されていないときにおいて、タッチセンサ16bからの検知信号を入力した場合、副CPU41aは、背景音楽の出力を開始させる。このとき、背景音楽は、背景音楽の冒頭から出力される。但し、扉部材が開放されているときにおいては、待機状態に制御されているときであって背景音楽が出力されていないときにおいてタッチセンサ16bからの検知信号を入力した場合であっても、副CPU41aは、背景音楽の出力を開始させない。
以上のように、本実施形態では、スピーカ18による音の出力を制御する副CPU41aによって、音声出力手段による音の出力を制御する音出力制御手段としての機能が実現される。即ち、本実施形態において、副制御部に相当する副基板41は、音声出力手段としての機能を有する。また、本実施形態では、発光手段としての装飾ランプ17による発光を制御する副CPU41aによって、発光手段による発光演出、又は、発光手段の発光を制御する発光制御手段としての機能が実現される。即ち、本実施形態において、副制御部に相当する副基板41は、発光制御手段としての機能を有する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定演出としての歓迎演出を実行可能に構成されている。歓迎演出は、待機状態に制御されているときに実行可能な演出である。また、歓迎演出は、遊技者を歓迎する演出内容で実行される。即ち、本実施形態において、特定演出の演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容である。
図7(a)に示すように、歓迎演出が実行される場合、演出表示装置25には、歓迎画像G1が表示される。本実施形態において、歓迎画像G1は、「素敵な時間をお楽しみください」の文字列を含む画像であり、遊技者を歓迎する情報を含む画像である。図7(b)に示すように、歓迎演出が実行される場合、装飾ランプ17は、歓迎演出用の発光態様で発光する。歓迎演出用の発光態様で装飾ランプ17が発光する場合、例えば、装飾ランプ17は、歓迎演出用の発光態様で発光する場合、輝度(発光強度)の上昇及び下降が繰り返されるように発光する。また、歓迎演出が実行される場合、スピーカ18では、歓迎演出用の音が出力される。歓迎演出用の音は、「お待ちしておりました。素敵な時間をお楽しみください。」という音声である。以上のように、本実施形態において、演出には、待機状態に制御されているときに実行可能な特定演出がある。
パチンコ遊技機10において歓迎演出は、歓迎演出の演出時間にわたって実行される。パチンコ遊技機10において、歓迎演出は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25において実行されるが、各演出装置における歓迎演出の演出時間は同一であってもよいし、異なっていてもよい。以上のように、本実施形態では、特定演出としての歓迎演出を実行する装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が、演出実行手段に相当する。そして、本実施形態において、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を副CPU41aが制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。即ち、本実施形態において、副制御部としての副基板41は、演出制御手段としての機能を有している。
パチンコ遊技機10において、歓迎演出は、特定条件が満たされているときに実行可能に構成されている。具体的に、歓迎演出は、待機状態に制御された後、特定条件が満たされているときに発射ハンドル16が操作されたことを契機に実行可能に構成されている。即ち、本実施形態において、特定演出は、待機状態に制御された後、特定条件が満たされているときに操作手段が操作されたことを契機に実行可能に構成されている。
図7(c)に示すように、本実施形態における特定条件には、第1特定条件と、第2特定条件と、がある。第1特定条件は、電力供給が開始されてから特別ゲームが実行されていないことで満たされる。このように、本実施形態における特定条件には、電力供給が開始されてから変動ゲームが実行されていないことで満たされる条件が含まれる。また、第2特定条件は、特定時間(本実施形態では、3分間)にわたって、特別ゲームが実行されず、且つ、発射ハンドル16が操作されていないことで満たされる。即ち、第2特定条件は、特別ゲームが実行されることなく、且つ、操作手段が操作されずに特定時間が経過することで満たされる。このように、本実施形態における特定条件には、変動ゲームが実行されることなく、且つ、操作手段が操作されずに特定時間が経過することで満たされる条件が含まれる。パチンコ遊技機10における「特定時間(本実施形態では、3分)」は、所定時間(=背景音出力下限時間+フェード時間)よりも長い。即ち、本実施形態における所定時間は、特定時間よりも短い。
因みに、図7(b)に示すように、歓迎演出は発射ハンドル16が操作されたことを契機に実行されることから、パチンコ遊技機10において、背景音楽が出力されていないときに歓迎演出が実行される場合には、歓迎演出が実行されることに加えて、スピーカ18では背景音楽の出力が開始される。
また、パチンコ遊技機10では、特定条件が満たされているときに発射ハンドル16が操作されたとしても、制限条件が満たされているとき、歓迎演出の実行が制限される。図7(d)に示すように、制限条件は、扉部材が開放されていることで満たされる。このような制限条件を備えたパチンコ遊技機10では、扉部材が開放されているとき、待機状態に制御されているときであって特定条件が満たされているときにおいて発射ハンドル16が操作されたとき、歓迎演出の実行が制限される。即ち、本実施形態において、扉部材が開放されているときは、待機状態に制御されているときであって特定条件が満たされているときにおいて操作手段が操作されたとき、特定演出の実行が制限される。
次に、歓迎演出の実行に係る制御について説明する。
待機状態であること及び発射ハンドル16が操作されていないことを条件として、副CPU41aは、「特別ゲームが実行されず、且つ、発射ハンドル16が操作されていない時間(以下、未操作待機時間と示す)」を計測する。未操作待機時間の計測中、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、未操作待機時間の計測を中止する。また、未操作待機時間の計測中、副CPU41aは、タッチセンサ16bが出力する検知信号を入力した場合、未操作待機時間の計測を中止する。
待機状態に制御されているときにおいてタッチセンサ16bが出力する検知信号を入力した場合に計測中の未操作待機時間が特定時間を超えている場合、つまり、第1条件が満たされているときに発射ハンドル16が操作された場合、副CPU41aは、歓迎演出が実行されるように装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。但し、待機状態に制御されているときにおいてタッチセンサ16bが出力する検知信号を入力した場合に計測中の未操作待機時間が特定時間を超えている場合であっても、副CPU41aは、扉開放信号を入力している場合、歓迎演出を実行させる制御を行わない。
また、電力供給が開始されてから変動パターン指定コマンドを入力するよりも前にタッチセンサ16bからの検知信号を入力した場合、つまり、第2特定条件が満たされているときに発射ハンドル16が操作された場合、副CPU41aは、歓迎演出が実行されるように装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。但し、電力供給が開始されてから変動パターン指定コマンドを入力するよりも前にタッチセンサ16bからの検知信号を入力した場合であっても、副CPU41aは、扉開放信号を入力している場合、歓迎演出を実行させる制御を行わない。
以上のように、パチンコ遊技機10において副CPU41aは、タッチセンサ16bが出力する検知信号の入力に基づき歓迎演出の実行に係る制御を行うことから、実際にハンドル部16a及び打止スイッチ16cのうち一方又は両方が操作されていない場合であっても発射ハンドル16が操作されたものとして歓迎演出の実行に係る制御を行う。このように、歓迎演出は、待機状態に制御された後、特定条件が満たされているとき、ハンドル部16a及び打止スイッチ16cが操作されていないときであってもタッチセンサ16bが発射ハンドル16の操作を検知したことを契機に実行可能に構成されている。即ち、本実施形態において、特定演出は、待機状態に制御された後、特定条件が満たされているとき、調整部及び制限部が操作されていないときであっても操作検知部が操作手段の操作を検知したことを契機に実行可能に構成されている。
ここで、図8に基づき、歓迎演出が実行される状況及び歓迎演出の実行が制限される状況について、説明する。なお、図8に示すタイミングt31~t33は、図6に示すタイミングt31~t33と同一であることから、その説明については省略する。
図8に示すように、特別ゲームの実行中におけるタイミングt41において、発射ハンドル16の操作が終了したとする。そして、タイミングt41の後のタイミングt31において特別ゲームが終了して待機状態に制御された後、特別ゲームが実行されず、且つ、発射ハンドル16が操作されないまま所定時間が経過するタイミングt33において、背景音楽の出力が停止される。そして、特別ゲームが実行されずに発射ハンドル16が操作されないままタイミングt31から3分以上の時間X1が経過するタイミングt42において発射ハンドル16が操作されると、歓迎演出が実行される。また、歓迎演出の演出時間にわたって歓迎演出が実行されると、タイミングt43において歓迎演出の実行が終了する。また、タイミングt42では、スピーカ18から背景音楽の出力が開始される。
また、その後のタイミングt44において再び発射ハンドル16が操作されなくなったとする。そして、背景音楽の出力が再び終了した後、タイミングt45において扉部材が開放されたとする。このとき、スピーカ18から扉開放音が出力され、装飾ランプ17では開放発光演出が実行される。また、タイミングt45において扉部材が開放されたままであって、特別ゲームが実行されずに発射ハンドル16が操作されないままタイミングt44から3分以上の時間X2が経過するタイミングt46において発射ハンドル16が操作された場合には、歓迎演出の実行が制限され、歓迎演出は実行されない。
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)待機状態に制御された後、「特別ゲーム(変動ゲーム)が実行されることなく、且つ、発射ハンドル16(操作手段)が操作されずに特定時間が経過することで満たされる特定条件」が満たされているときに発射ハンドル16が操作されると、歓迎演出(特定演出)が実行されるときがある。例えば、「特別ゲームが実行されることなく、且つ、発射ハンドル16が操作されずに特定時間が経過する」という状況では、遊技が行われていない可能性がある。このようなとき、発射ハンドル16が操作されたことを契機に歓迎演出が実行され得るように構成することで、遊技を行うことへの意欲を高め、待機状態であっても興趣の向上を図ることができる。
(2)扉部材が開放されているときは、待機状態に制御されているときであって特定条件が満たされているときにおいて発射ハンドル16(操作手段)が操作されたとき、歓迎演出(特定演出)の実行が制限される。これにより、例えば、遊技機の管理者が扉部材を開放した際に発射ハンドル16を操作してしまった場合でも歓迎演出の実行が制限される。このため、例えば、扉部材を開放した際に不意に発射ハンドル16を操作してしまったときに通常通りに歓迎演出が実行されてしまうことによって管理者が発射ハンドル16を操作したことを知った遊技者が不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。
(3)一般的に、主制御部としての主基板40は、副制御部としての副基板41に比して、セキュリティの観点で優れている。そして、このような主基板40を介して発射ハンドル16(操作手段)が操作されたことを示す信号が、副基板41へ送信されるように構成することで、歓迎演出(特定演出)に係るセキュリティを向上させることができる。また、主基板40を介して副基板41へと送信される信号が入力されることを契機に歓迎演出が実行されるため、主基板40を介すことなく副基板41へと送信される信号が入力されることを契機に歓迎演出が実行される場合に比して、斬新さが増し、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(4)待機状態に制御されているときであって、背景音としての背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル16(操作手段)が操作されたことを契機に背景音楽の出力が開始される。このため、待機状態に制御された後、背景音楽が出力されていないとき、「特別ゲーム(変動ゲーム)が実行されることなく、且つ、発射ハンドル16が操作されずに特定時間が経過することで満たされる特定条件」が満たされているときに発射ハンドル16が操作されると、歓迎演出(特定演出)が実行されるとともに、背景音楽の出力が開始される。このように、歓迎演出が実行されることに加えて背景音楽の出力が開始されると、歓迎演出のみが実行される場合に比して、効果的に遊技を行うことへの意欲を高め、待機状態であっても興趣の向上を図ることができる。
(5)扉部材が開放されている期間のうち少なくとも一部の期間では、スピーカ18及び装飾ランプ17の両方において、扉部材が開放されていることを報知する情報が出力される。このため、扉部材が開放されていることを報知する情報がスピーカ18及び装飾ランプ17の何れか一方でのみ報知されている場合に比して、扉部材が開放されていることを、遊技機の管理者に気付かせ易くすることができ、不正行為の抑制に寄与することができる。
(6)例えば、背景音楽が出力されているときにおいて扉部材が開放されたとき、背景音楽が出力され続けている状況において、扉開放音がスピーカ18から出力されたとしても、背景音楽が邪魔となり、扉開放音が管理者へ伝わり難くなってしまう虞がある。そこで、待機状態であるときであって背景音楽がスピーカ18から出力されているときにおいて扉部材が開放されたときには、スピーカ18における背景音楽の出力が停止し、扉開放音がスピーカ18から出力されるように構成した。これにより、背景音楽が邪魔となり、扉開放音が管理者へ伝わり難くなってしまうことを抑制することができる。このように、扉開放音が管理者へ伝わり難くなってしまうことを抑制しつつ、適切に扉部材の開放を報知することができる。
(7)特別ゲームの実行中においてノーマルリーチ演出に加えてスーパーリーチ演出が実行された場合と、特別ゲームの実行中においてノーマルリーチ演出のみが実行された場合と、で特別ゲーム終了後において待機状態に制御されているときに背景音楽が出力されるか否かが異なる。このように、常に特別ゲームの終了後は待機状態に制御されるときにおいて背景音楽が出力されるように構成するのではなく、特別ゲームの実行中における演出に応じて特別ゲームの終了後に待機状態に制御されたときの背景音楽の出力有無を異ならせた。これによって、特別ゲーム実行中において実行される演出に応じた背景音楽の出力を行うことができ、興趣の向上に寄与することができる。
(8)特別ゲームの実行中においてノーマルリーチ演出に加えてスーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される。一方、特別ゲームの実行中においてノーマルリーチ演出のみが実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行されない。即ち、ノーマルリーチ演出が実行されたとしても、そのノーマルリーチ演出が実行された後のタイミングでスーパーリーチ演出が実行されるか否かによって、特別ゲーム終了後において待機状態に制御されているときに背景音楽が出力されるか否かが異なる。このように、常に特別ゲームの終了後は待機状態に制御されるときにおいて背景音楽が出力されるように構成するのではなく、特別ゲームの実行中においてノーマルリーチ演出が実行された後のタイミングでスーパーリーチ演出が実行されるかに応じて特別ゲームの終了後に待機状態に制御されたときの背景音楽の出力有無を異ならせた。これによって、特別ゲーム実行中においてノーマルリーチ演出が実行された後のタイミングでスーパーリーチ演出が実行されたかに応じた背景音楽の出力を行うことができ、興趣の向上に寄与することができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・扉部材が開放されているときであっても、歓迎演出の実行が許容されるように構成してもよい。例えば、扉部材が開放されているときは、待機状態に制御されているときであって特定条件が満たされているときにおいて発射ハンドル16が操作されたとき、歓迎演出が実行されるように構成してもよい。
・待機状態に制御されているときであって、背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル16が操作されたとしても、背景音楽の出力が開始されるように構成しなくてもよい。例えば、待機状態に制御されているときであって背景音楽が出力されていないとき、特別ゲームが実行されたことを契機に背景音楽の出力が開始されるように構成してもよいし、実際に遊技球が発射されたことを検知可能に構成し、当該検知を契機に背景音楽の出力が開始されるように構成してもよい。
・特定時間(上記実施形態では、3分)を変更してもよい。例えば、特定時間は、所定時間(=背景音出力下限時間+フェード時間)と同一であってもよいし、所定時間よりも短くてもよい。即ち、所定時間は、特定時間と同一であってもよいし、特定時間よりも長くてもよい。また、特定時間は、例えば、待機状態において機種紹介演出(所謂、ムービーデモ)を実行可能に構成する場合、特別ゲームの終了後に待機状態に制御されてから機種紹介演出が所定回数実行される時間(又は、その時間と同等の時間)であってもよい。
・特定条件の種類は、第1特定条件と第2特定条件のうち一方であってもよいし、第1特定条件と第2特定条件とは異なる新たな特定条件を加えてもよい。また、特定条件は、第1特定条件及び第2特定条件とは異なる特定条件であってもよい。例えば、設定値を変更可能に構成された遊技機において、第1特定条件及び第2特定条件が満たされていないときであっても、設定値が変更された場合(又は、設定値が変更されていない場合)には満たすことが可能な特定条件を有してもよい。このとき、第1特定条件及び第2特定条件を別に有してもよいし、有さなくてもよい。なお、設定値を変更可能に構成された遊技機では、主に、複数の設定値のうち何れかの設定値を設定することが可能に構成されている。また、設定値には、それぞれ大当り抽選の当選確率が定められており、設定値を変更することによって大当り抽選の当選確率を変更することができる。
・第1特定条件は、発射ハンドル16が操作されずに特定時間が経過することで満たされる条件であってもよいし、特別ゲームが実行されずに特定時間が経過することで満たされる条件であってもよい。また、第2特定条件は、電力供給が開始されてから特別ゲームが実行されずに所定の時間(例えば、30秒)が経過することで満たされる条件であってもよい。また、特定条件には、電力供給が開始されてから普通ゲームが実行されていないことを条件に満たされる条件が含まれてもよい。その他、特定条件には、特定の入球口(例えば、始動口26,27やゲート31)へ遊技球が入球することなく特定時間が経過することで満たされる条件が含まれてもよい。また、遊技盤20から外部へ排出される遊技球(所謂、アウト球)を検知する検知手段を設け、当該検知手段によって遊技球が検知されなくなってから特定時間が経過することで満たされる特定条件を有してもよい。
・操作手段が操作されたことを示す信号は、主基板40を介すことなく、副基板41へ送信されるように構成してもよい。例えば、操作手段が操作されたことを示す信号は、主基板40を介すことなく、副基板41へ直接的に送信されるように構成してもよい。その他、例えば、操作手段が操作されたことを示す信号は、発射制御基板43を介して、副基板41へ送信されるように構成してもよい。なお、操作手段が操作されたことを示す信号が副基板41以外の基板を介して副基板41へ送信されるように構成する場合、当該「副基板41以外の基板」は、主基板40、払出制御基板42、発射制御基板43及び前枠信号基板44のうち一部又は全部の基板であってもよいし、これら以外の基板(例えば、外部端子板など)であってもよい。
・歓迎演出の実行が制限される状況は、上記実施形態のように「扉部材が開放されているとき」に限らず、その他の状況としてもよい。例えば、エラー(例えば、磁気エラー)を検知可能に構成し、当該エラーを検知した場合にエラーの発生が報知されるように構成してもよい。そして、エラーの発生が報知されているときには、歓迎演出の実行が制限されるように構成してもよい。このとき、歓迎演出の実行が制限される「エラー」は、複数種類のエラーのうち一部のエラーであってもよいし、全てのエラーであってもよい。
・特定演出としての歓迎演出の演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容でなくてもよい。例えば、歓迎演出の演出内容は、歓迎演出でのみ実行される演出内容であってもよい。また、歓迎演出の演出内容は、遊技機を紹介する演出内容であってもよい。例えば、遊技機のモチーフとなっているキャラクタを紹介する演出内容であってもよい。
・遊技者を歓迎する演出内容は、上記実施形態に示す演出内容に限らない。遊技者を歓迎する演出内容は、遊技を行うことへの意欲を高める演出内容に相当する。例えば、「お待ちしておりました」や「お楽しみください」などの文字情報又は音声を含む演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容に相当する。また、遊技機がモチーフとするキャラクタの画像が表示されたり、当該キャラクタの音声が出力されたりする演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容に相当する。その他、所定のメッセージを表示する演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容に相当する。ここでいう所定のメッセージは、遊技場の管理者が設定可能なメッセージであってもよく、例えば、遊技場を紹介する内容であってもよいし、来場した遊技者にお礼を伝える内容であってもよい。
・発射ハンドル16が操作されたことを検知する手段は、タッチセンサ16bでなくてもよく、例えば、発射制御抵抗器16Rにおける抵抗値に基づいて発射ハンドル16が操作されたことを検知するように構成してもよい。また、ハンドル部16a(又は、発射制御抵抗器16R)、タッチセンサ16b及び打止スイッチ16cのうち、一部又は全部が操作されたことを条件に、操作手段としての発射ハンドル16が操作されたものとしてもよい。また、遊技者が操作可能な操作手段とは、遊技球の発射を調整することが可能な発射ハンドル16でなくても、例えば、演出時に操作される演出ボタン、音量を調整する音量調整ボタン、輝度を調整する輝度調整ボタンがある。また、演出時に操作される演出ボタンは、1つを備えた遊技機もあれば、複数備えた遊技機もある。例えば、複数の演出ボタンを備える場合、複数の演出ボタンのうち一部又は全部の演出ボタンを歓迎演出の実行契機となり得る操作手段としてもよい。以上のように、特定演出としての歓迎演出の実行契機となり得る操作手段は、他の演出の実行契機となり得る操作手段と兼用してもよい。
・上記実施形態における歓迎演出は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25において実行されるように構成したが、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部の演出装置において実行されるように構成してもよい。この場合、歓迎演出を実行する装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部の演出装置が演出実行手段として機能する。また、歓迎演出は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25以外の演出装置(ここでは、特定の演出装置と示す)において実行されるように構成してもよい。この場合、特定の演出装置を制御するCPUによって、演出制御手段としての機能が実現される。
・扉部材が開放されてから音報知上限時間が経過した後の期間においてもスピーカ18から扉開放音が出力され続けるように構成してもよい。即ち、扉部材が開放されている期間のうち全部の期間では、スピーカ18及び装飾ランプ17の両方において、扉部材が開放されていることを報知する情報が出力されるように構成してもよい。
・扉部材が閉鎖されたことを契機に、スピーカ18では、扉部材が閉鎖されたことを報知する情報(以下、扉閉鎖音と示す)が出力されるように構成してもよい。例えば、扉閉鎖音は、「扉が閉まりました」という音声であってもよい。また、扉部材が閉鎖されてから所定の時間(例えば、3秒)が経過するまでは扉開放音が出力され、扉部材が開放されていることの報知が行われるように構成してもよい。
・扉開放音は、エラー音と、音声と、によって構成してもよい。例えば、扉開放音は、エラーが発生したことを示すエラー音(例えば、ビーッビーッという効果音)と、扉部材が開放されていることを示すフレーズ(例えば、「扉が開放しています」というフレーズ)を発する音声と、によって構成してもよい。例えば、扉開放音が出力されているときに扉部材が閉鎖された場合において、当該扉部材が閉鎖されたタイミングが、扉部材が開放されていることを示すフレーズの途中である場合、扉部材が開放されていることを示すフレーズは最後まで出力されるように構成してもよい。このとき、扉部材が閉鎖されたことを契機にエラー音の出力は停止するように構成してもよい。即ち、扉開放音が出力されているときに扉部材が閉鎖された場合において、当該扉部材が閉鎖されたタイミングが、扉部材が開放されていることを示すフレーズの途中である場合、扉部材が閉鎖されたことを契機にエラー音の出力は停止する一方で、扉部材が開放されていることを示すフレーズは最後まで出力されるように構成してもよい。例えば、「扉が開放しています」というフレーズを発する音声によって扉開放音を構成する場合において、「扉が開放」のフレーズが出力し終わったタイミングで扉部材が閉鎖された場合、残りの「しています」のフレーズが出力し終わるまで、扉開放音を構成する音声が出力されるように構成してもよい。なお、例えば、扉開放音が出力されているときに扉部材が閉鎖された場合において、当該扉部材が閉鎖されたタイミングが、扉部材が開放されていることを示すフレーズの途中であったとしても、エラー音及び音声の出力が停止するように構成してもよい。
・扉部材が閉鎖されているときの開放発光演出と、扉部材が開放されているときの開放発光演出と、を異ならせてもよい。例えば、扉部材が閉鎖されているときに開放発光演出が実行されたときの装飾ランプ17の発光態様と、扉部材が開放されているときに開放発光演出が実行されたときの装飾ランプ17の発光態様と、を異ならせてもよい。また、扉部材が閉鎖されているときであっても扉開放音がスピーカ18から出力され得るように構成する場合には、扉部材が閉鎖されているときに出力される扉開放音と、扉部材が開放されているときに出力される扉開放音と、を異なる音にしてもよい。
・特別ゲームの実行中において実行される演出に関係なく、特別ゲームの終了に伴って背景音楽の出力が停止されるように構成してもよい。また、特別ゲームの実行中において実行される演出に関係なく、特別ゲーム終了後は背景音楽が継続して出力されるように構成してもよい。また、背景音は、音楽として構成された音でなくてもよい。
・特別ゲームの実行中において実行される演出に応じて、特別ゲーム終了後に背景音楽の出力有無を異ならせてもよい。ここでいう「演出」は、リーチ演出であってもよいし、リーチ演出でなくてもよい。例えば、特別ゲームの実行中に実行可能な演出には、背景音楽が切り替わる演出と、背景音楽が切り替わらない演出と、があってもよい。そして、特別ゲームの実行中に背景音楽が切り替わる演出が実行された場合には、当該特別ゲームの終了後に背景音楽が出力されないように構成してもよい。一方、特別ゲームの実行中に背景音楽が切り替わらない演出が実行された場合には、当該特別ゲームの終了後も背景音楽が継続して出力されるように構成してもよい。
その他、例えば、特別ゲームの実行中に実行可能な演出には、出力されている背景音楽の出力を停止させて実行される演出と、出力されている背景音楽を停止させずに実行される演出と、があってもよい。そして、特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽の出力を停止させて実行される演出が実行された場合には、当該特別ゲームの終了後に背景音楽が出力されないように構成してもよい。一方、特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽を停止させずに実行される演出が実行された場合には、当該特別ゲームの終了後も背景音楽が継続して出力されるように構成してもよい。
・スピーカ18から出力される音のうち一部又は全部の音の音調を調整可能に構成してもよい。また、装飾ランプ17にて実行される発光演出のうち一部又は全部の発光演出の発光強度(輝度)を調整可能に構成してもよい。例えば、スピーカ18及び装飾ランプ17の両方で扉部材が開放されていることを報知する情報が出力されているときには、音量及び輝度のうち一方を調整不能に構成してもよい。また、スピーカ18及び装飾ランプ17の両方で扉部材が開放されていることを報知する情報が出力されているときには、音量及び輝度のうち両方を調整可能に構成してもよい。また、音量調整を行うことが可能な状況においては、演出表示装置25において、設定されている音量の段階を特定可能な画像(例えば、メータを模した画像)が表示されるように構成してもよい。同様に、輝度調整を行うことが可能な状況においては、演出表示装置25において、設定されている輝度の段階を特定可能な画像が表示されるように構成してもよい。パチンコ遊技機10の裏側(例えば、副基板41上)に、音量を調整可能な操作ボリュームを設けてもよい。例えば、操作ボリュームでは、基礎となる音量と調整可能に構成し、遊技者が操作可能な操作ボタンを操作して、基礎となる音量に基づく複数段階の音量の中から音調を調整可能に構成してもよい。このとき、操作ボリュームによって調整された音量(基礎となる音量)を遊技者が特定不能に構成してもよい。
・上記実施形態において、演出モードを制御可能に構成してもよい。例えば、非確変状態であって低ベース状態であるときには、通常演出モードに制御される一方、確変状態であるとき又は高ベース状態であるときには、通常演出モードとは異なる演出モードに制御されるように構成してもよい。また、演出モードに応じた背景音楽が出力されるように構成してもよい。また、スーパーリーチ演出が実行されてはずれとなった場合であっても、通常演出モードに制御されているときには特別ゲームの終了後に演出モードに応じた背景音楽が出力されない一方、通常演出モードとは異なる演出モードに制御されているときには特別ゲームの終了後に演出モードに応じた背景音楽が出力されるように構成してもよい。演出モードを制御可能に構成する場合、副CPU41aが演出モードを制御するように構成し、副CPU41aが演出モードを制御する演出モード制御手段としての機能を実現するように構成してもよい。
・中枠13が開放されたことを検知する検知手段と、前枠14が開放されたことを検知する検知手段と、をそれぞれ設けてもよい。このような検知手段をそれぞれ設ける場合、何れの検知手段も開放を検知していないときに「扉部材が閉鎖されているとき」とし、少なくとも一方の検知手段が開放を検知しているときに「扉部材が開放されているとき」としてもよい。また、中枠13及び前枠14のうち一方を扉部材としてもよい。
・扉部材の開放を検知する検知手段は、1つでなくてもよく、例えば、複数の検知手段を備えてもよい。複数の検知手段を備える場合、全ての検知手段が開放を検知していないときに「扉部材が閉鎖されているとき」とし、少なくとも1つの検知手段が開放を検知しているときに「扉部材が開放されているとき」としてもよい。
・扉部材が閉鎖されたことを契機に、背景音楽の出力が再開されるように構成してもよい。例えば、扉部材が開放されるときに、背景音楽が出力されているときと背景音楽が出力されていないときの何れでも、扉部材が閉鎖されたことを契機に背景音楽の出力が再開されるように構成してもよい。その他、扉部材が開放されるときに、背景音楽が出力されているときと背景音楽が出力されていないときのうち何れか一方であるときに限って、扉部材が閉鎖されたことを契機に背景音楽の出力が再開されるように構成してもよい。
・施錠部SSに枠キーが挿入されていることを検知可能な検知手段を備えてもよい。そして、扉開放センサKSによって扉部材が閉鎖されたことを検知し、且つ、施錠部SSに枠キーが挿入されていないことが検知された状況を、扉部材が閉鎖された状況として扱うこともできる。
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態は、大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選(当り抽選)を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り(当り)に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常の遊技状態(例えば、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、小当り遊技を付与可能に構成する場合、例えば、特別ゲームの実行中でないときであって、大当り遊技の付与中でなく、且つ、小当り遊技の付与中でないときに待機状態に制御するように構成してもよい。
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。この場合、表示制御基板、発光制御基板及び音声制御基板が、演出制御手段としての機能を有するといえる。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて、副基板(副制御部)としてもよい。
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU40aと副基板41の副CPU41aを搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
・情報表示パネル22は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記特定演出の演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容である。
(ロ)前記操作手段は、遊技球の発射を調整することが可能な発射ハンドルである。
(ハ)前記操作手段は、遊技球の発射強度を調整する操作を行うことが可能な調整部と、前記操作手段を操作したことを検知する操作検知部と、遊技球の発射を制限する操作を行うことが可能な制限部と、を含んで構成されており、前記特定演出は、前記待機状態に制御された後、前記特定条件が満たされているとき、前記調整部及び前記制限部が操作されていないときであっても前記操作検知部が前記操作手段の操作を検知したことを契機に実行可能に構成されている。
(ニ)前記特定条件には、電力供給が開始されてから変動ゲームが実行されていないことで満たされる条件が含まれる。
(ホ)音を出力可能な音出力手段と、前記音出力手段を制御する音出力制御手段と、を備え、前記音出力手段が出力可能な音には、背景音が含まれ、前記待機状態に制御されたときに前記背景音が出力されているときにおいて、当該待機状態に制御された後、変動ゲームが実行されることなく、且つ、前記操作手段が操作されることなく所定時間が経過したことを契機に、前記背景音の出力が停止されるように構成されており、前記所定時間は、前記特定時間よりも短い。