JP7037033B2 - Game controls, game systems, and programs - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成27年9月17日~20日、東京ゲームショウ2015 幕張メッセ 平成27年9月17日、http://www.konami.jp/ 平成27年9月17日、http://www.4gamer.net/、http://app.famitsu.com/、http://gamebiz.jp/、http://news.mynavi.jp/、http://www.gamer.ne.jp/Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law September 17-20, 2015, Tokyo Game Show 2015 Makuhari Messe September 17, 2015, http: // www. konami. jp / September 17, 2015, http: // www. 4gamer. net /, http: // app. Famitsu. com /, http: // gamebiz. jp /, http: // news. mynavi. jp /, http: // www. gamer. ne. jp /

本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.

ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦が自動的に進行するゲームが知られている。例えば、ユーザのチームと対戦相手のチームとの野球の試合が自動的に進行する野球ゲームが知られている。 A game is known in which a battle between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent automatically progresses. For example, there is known a baseball game in which a baseball game between a user's team and an opponent's team automatically progresses.

特開2010-142441号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-14241

しかしながら、上記のような野球ゲームでは、ユーザのチーム及び対戦相手のチームのパラメータ(能力パラメータ等)に基づいて試合が自動的に進行するため、両チームの能力差がそのまま試合結果に反映されることが多かった。このため、対戦相手のチームの能力がユーザのチームの能力よりも高い場合には、ユーザのチームが勝利することは困難であった。その結果、試合に対するユーザの関心が低下してしまう場合があった。 However, in a baseball game as described above, the match automatically progresses based on the parameters (ability parameters, etc.) of the user's team and the opponent's team, so the difference in ability between the two teams is directly reflected in the match result. There were many things. For this reason, it is difficult for the user's team to win when the ability of the opponent's team is higher than the ability of the user's team. As a result, the user's interest in the match may be reduced.

この点、上記のような野球ゲームでは、選手キャラクタを操作可能な操作機会をユーザに提供するようになっている場合があるが、操作機会は一部の場面(例えば特定選手の打席やチャンス又はピンチの場面等)に限られているため、ユーザが試合に関与できるのは一部の場面に限られていた。このため、ユーザのチームと対戦相手のチームとの能力差を覆すことは困難であり、やはり、対戦相手のチームの能力がユーザのチームの能力よりも高い場合には、ユーザのチームが勝利することは困難であった。その結果、試合に対するユーザの関心が低下してしまう場合があった。 In this regard, in a baseball game as described above, the user may be provided with an operation opportunity in which the player character can be operated, but the operation opportunity is in some situations (for example, a turn at bat or a chance of a specific player). Since it is limited to pinch scenes, etc.), users can be involved in the game only in some scenes. For this reason, it is difficult to reverse the ability difference between the user's team and the opponent's team, and again, if the ability of the opponent's team is higher than the ability of the user's team, the user's team wins. It was difficult. As a result, the user's interest in the match may be reduced.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦が基本的に自動的に進行するゲームにおいて、当該対戦に対するユーザの関心を高めることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is basically automatic competition between one or more first game objects of a user and one or more second game objects of an opponent. It is an object of the present invention to provide a game control device, a game system, and a program capable of raising the user's interest in the match in the game progressing to the above.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる進行制御手段と、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、前記進行制御手段は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させる。 In order to solve the above problems, the game control device according to one aspect of the present invention is a game in which one or a plurality of first game objects of a user and one or a plurality of second game objects of an opponent are played against each other. In the control device, with the user's operation restricted to the one or more first game objects, the battle is performed with the first parameter associated with the one or more first game objects and the one or more. A progress control means for advancing based on the second parameter associated with the second game object of the above, and an operation of setting an operation opportunity capable of the user's operation on the one or a plurality of first game objects during the battle. The opportunity setting means, the task setting means for setting the task to be achieved by the user operating the one or a plurality of first game objects at the operation opportunity, and the control for outputting the task to the output means are performed. The task output control means, the determination means for determining the achievement result of the task based on the user's operation on the one or a plurality of first game objects, the first parameter and the first parameter based on the achievement result of the task. The progress control means includes, after the end of the operation opportunity, the user's operation with respect to the one or a plurality of first game objects, including a changing means for changing at least one of the second parameters. The battle is advanced based on the first parameter and the second parameter after being changed by the changing means.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステムにおいて、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる進行制御手段と、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、前記進行制御手段は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させる。 The game system according to one aspect of the present invention is a game system in which one or a plurality of first game objects of a user and one or a plurality of second game objects of an opponent are played against each other. With the user's operations on one game object restricted, the match is associated with the first parameter associated with the one or more first game objects and the first parameter associated with the one or more second game objects. A progress control means for advancing based on two parameters, an operation opportunity setting means for setting an operation opportunity for the user to operate the one or a plurality of first game objects during the battle, and the operation opportunity setting means for the operation opportunity. A task setting means for setting a task to be achieved by a user operating the one or a plurality of first game objects, a task output control means for controlling the output of the task to an output means, and the one or a plurality. At least one of the first parameter and the second parameter is changed based on the determination means for determining the achievement result of the task and the achievement result of the task based on the user's operation on the first game object. After the operation opportunity is completed, the progress control means includes the changing means, and the match is changed by the changing means in a state where the user's operation on the one or a plurality of first game objects is restricted. It proceeds based on the first parameter and the second parameter of the above.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. 野球ゲームでの試合の流れの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the flow of a game in a baseball game. 試合開始画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game start screen image. 自動進行パート画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the automatic progress part screen image. アクションパート開始画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action part start screen image. アクションパート画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action part screen image. 達成結果画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the achievement result screen image. 課題の達成結果と能力パラメータの変更内容との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relation with the achievement result of a task, and the change content of a capacity parameter. アクションパート終了画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action part end screen image. アクションパート終了画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action part end screen image. 自動進行パート画面画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the automatic progress part screen image. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on embodiment of this invention. 試合状況テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game situation table. チームテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a team table. 課題テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the task table. 達成結果テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the achievement result table. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other processing executed in a game system. 試合開始画面画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game start screen image. 変形例における機能ブロック図である。It is a functional block diagram in a modification. 他の変形例における機能ブロック図である。It is a functional block diagram in another modification. さらに他の変形例における機能ブロック図である。It is a functional block diagram in still another modification.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。 [1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a game terminal 10 and a server 30. The game terminal 10 can perform data communication with each other via the server 30 and the network N.

サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部32に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部32は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部32はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部33は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。 The server 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The control unit 31 includes at least one microprocessor (CPU) and executes information processing according to the operating system and other programs stored in the storage unit 32. The storage unit 32 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive). The storage unit 32 is for storing programs and data. The communication unit 33 is for data communication with another device via the network N.

サーバ30はデータベース34にアクセスできるようになっている。データベース34はサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 The server 30 can access the database 34. The database 34 may be built in the server 30, or may be built in a server computer different from the server 30.

ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。 The game terminal 10 is a computer used by a user to play a game. For example, the game terminal 10 includes a mobile phone (including a smartphone), a mobile information terminal (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home-use game machine (stationary game machine), and a portable game machine. Or, it is a commercial game machine installed in a game facility or the like.

図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11、記憶部12、及び通信部13はサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33と同様である。 As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, a display unit 15, and a voice output unit 16. The control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 are the same as the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 of the server 30.

操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部14は、例えばタッチパネル、ボタン(キー)、レバー(スティック)、又はマウス等を含む。操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部15は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。 The operation unit 14 is for the user to perform various operations. The operation unit 14 includes, for example, a touch panel, a button (key), a lever (stick), a mouse, or the like. The operation unit 14 may be for the user to operate by voice or gesture. The display unit 15 is for displaying various screen images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. The audio output unit 16 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker, headphones, or the like. The operation unit 14, the display unit 15, and the audio output unit 16 may be provided on the game terminal 10 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 10.

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。 The program or data is supplied to the game terminal 10 or the server 30 from a remote location via the network N, and is stored in the storage unit 12 or the storage unit 32. Even if the game terminal 10 or the server 30 is provided with a component (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). good. Then, the program or data may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]ゲーム端末10では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、ゲーム端末10では、サーバ30から送信されるプログラム又はデータに基づいてゲームが実行される。 [2. Outline of the game] Various games can be executed on the game terminal 10. For example, in the game terminal 10, a game is executed based on a program or data transmitted from the server 30.

ゲーム端末10で実行されるゲームでは、ユーザの1又は複数のゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ等)と、対戦相手の1又は複数のゲームオブジェクトとの対戦が行われる。以下では、ゲーム端末10で実行されるゲームの一例として、野球を題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが、野球の選手を表すゲームキャラクタ(以下「選手キャラクタ」と記載する。)を使用して自らの野球チームを編成し、対戦相手(コンピュータ等)と野球の試合を行うゲームについて説明する。 In a game executed on the game terminal 10, one or a plurality of user game objects (game characters, etc.) are played against one or a plurality of opponents' game objects. Hereinafter, as an example of a game executed on the game terminal 10, a game based on baseball will be described. Specifically, a user organizes his / her own baseball team using a game character representing a baseball player (hereinafter referred to as “player character”), and plays a baseball game with an opponent (computer, etc.). Describe the game.

例えば、本実施形態に係る野球ゲームでは、ユーザはゲームアイテム又はゲームポイントを使用することによって選手キャラクタの抽選を行うことができる。選手キャラクタの抽選を行うと、抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成する。そして、ユーザは自らの野球チームを使用して対戦相手と試合する。 For example, in the baseball game according to the present embodiment, the user can draw a player character by using a game item or a game point. When the player character is drawn, the player character selected based on the lottery process is given to the user. The user collects the player characters given in this way and uses the collected player characters to form his / her own baseball team. The user then uses his baseball team to play against his opponent.

なお、ユーザ自らが収集した選手キャラクタを使用して編成した野球チームではなく、予め用意された複数の野球チームのうちからユーザによって選択された野球チームが対戦に使用されるようにしてもよい。 It should be noted that a baseball team selected by the user from a plurality of baseball teams prepared in advance may be used for the match instead of the baseball team organized by using the player characters collected by the user himself / herself.

図2は、ユーザの野球チームと対戦相手の野球チームとの試合の流れの一例を説明するための図である。なお、以下では、便宜上、ユーザの野球チームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手のチームのことを「対戦相手チーム」と記載する。また、図2に記載のt軸は時間軸であり、Ts,Teはそれぞれ試合開始時、試合終了時である。 FIG. 2 is a diagram for explaining an example of the flow of a game between a user's baseball team and an opponent's baseball team. In the following, for convenience, the user's baseball team will be referred to as a "user team", and the opponent's team will be referred to as an "opponent team". Further, the t-axis shown in FIG. 2 is the time axis, and Ts and Te are at the start of the match and at the end of the match, respectively.

図3は、試合開始時Tsに表示部15に表示される試合開始画面画像の一例を示す。図3に示すように、試合開始画面画像G100は画面要素P101,P102,P103を含んでいる。 FIG. 3 shows an example of a match start screen image displayed on the display unit 15 at the start of the match Ts. As shown in FIG. 3, the match start screen image G100 includes screen elements P101, P102, and P103.

画面要素P101はユーザチームのチーム名(Aチーム)を示し、画面要素P102は対戦相手チームのチーム名(Bチーム)を示す。また、画面要素P103は、ユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との間の比較(大小,高低)を示す。 The screen element P101 indicates the team name (Team A) of the user team, and the screen element P102 indicates the team name (team B) of the opponent team. Further, the screen element P103 shows a comparison (large / small, high / low) between the total strength value of the user team and the total strength value of the opponent team.

画面要素P103の左端に関連付けて表示された数値(250000)はユーザチームの総合力値を示している。ユーザチームの総合力値はユーザチームの強さ(能力の高さ)を示す。例えば、ユーザチームに所属する各選手キャラクタには、野手又は投手の各種能力(パワー、ミート、走力、肩力、守備力、球速、制球、変化球等)に関する能力パラメータが関連付けられている。ユーザチームの総合力値は、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて所定の算出処理を実行することによって算出される。例えば、ユーザチームの総合力値が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。 The numerical value (250,000) displayed in association with the left end of the screen element P103 indicates the total strength value of the user team. The total strength value of the user team indicates the strength (high ability) of the user team. For example, each player character belonging to the user team is associated with ability parameters related to various abilities of the fielder or pitcher (power, meet, running ability, shoulder strength, defensive ability, ball speed, ball control, changing ball, etc.). The total strength value of the user team is calculated by executing a predetermined calculation process based on the ability parameter of each player character of the user team. For example, the higher the total strength value of the user team, the stronger the user team.

一方、画面要素P103の右端に関連付けて表示された数値(300000)は対戦相手チームの総合力値を示している。対戦相手チームの総合力値は、対戦相手チームの強さ(能力の高さ)を示す数値である。対戦相手チームの総合力値もユーザチームの総合力値と同様にして算出される。 On the other hand, the numerical value (300,000) displayed in association with the right end of the screen element P103 indicates the total strength value of the opponent team. The total strength value of the opponent team is a numerical value indicating the strength (high ability) of the opponent team. The total strength value of the opponent team is calculated in the same manner as the total strength value of the user team.

画面要素P103のうちの第1部分P1031(斜線部分)の長さはユーザチームの総合力値に対応しており、第2部分P1032(無斜線部分)の長さは対戦相手チームの総合力値に対応している。図3では、第2部分P1032が第1部分P1031よりも長く、対戦相手チームがユーザチームよりも能力的に優っていることを示している。 The length of the first part P1031 (shaded part) of the screen element P103 corresponds to the total strength value of the user team, and the length of the second part P1032 (non-shaded part) corresponds to the total strength value of the opponent team. It corresponds to. FIG. 3 shows that the second portion P1032 is longer than the first portion P1031 and the opponent team is more capable than the user team.

本実施形態に係る野球ゲームでは、試合開始画面画像G100が表示された後で試合が開始される。本実施形態に係る野球ゲームは、下記に説明するような「自動進行パート」及び「アクションパート」の二つのパートを備えている。 In the baseball game according to the present embodiment, the game is started after the game start screen image G100 is displayed. The baseball game according to the present embodiment includes two parts, an "automatic progress part" and an "action part" as described below.

自動進行パートは、試合が自動的に進行するパートである。すなわち、自動進行パートでは、ユーザが攻撃時の打撃操作・走塁操作や守備時の投球操作・守備操作を行うことなく、試合状況が更新されていく。言い換えれば、自動進行パートでは、ユーザチームに関するパラメータ(例えばユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ等)と、対戦相手チームに関するパラメータ(例えば対戦チームの選手キャラクタの能力パラメータ等)とに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成(決定)される。自動進行パートでは、ユーザはコンピュータによって自動的に生成される試合経過を見ることになる。 The auto-progress part is the part where the match progresses automatically. That is, in the automatic progress part, the game situation is updated without the user performing a batter operation / base running operation at the time of an attack or a pitching operation / defensive operation at the time of defense. In other words, in the automatic progress part, the match progress is based on the parameters related to the user team (for example, the ability parameters of the player character of the user team) and the parameters related to the opponent team (for example, the ability parameters of the player character of the opponent team). Is automatically generated (determined) by the computer. In the auto-progress part, the user will see the game progress automatically generated by the computer.

一方、アクションパートは、ユーザが攻撃時の打撃操作・走塁操作や守備時の投球操作・守備操作を行うパートである。すなわち、アクションパートでは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタが動作を行う。例えば、攻撃時であれば、ユーザの操作(打撃操作又は走塁操作)に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行い、守備時であれば、ユーザの操作(投球操作又は守備操作)に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行う。このように、アクションパートでは、選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。 On the other hand, the action part is a part in which the user performs a hitting operation / running base operation at the time of an attack and a pitching operation / defensive operation at the time of defense. That is, in the action part, the player character operates according to the user's operation. For example, during an attack, the player character strikes or runs according to the user's operation (battering operation or base running operation), and during defensive operation, according to the user's operation (pitching operation or defensive operation). The player character throws or defends. In this way, in the action part, the match situation is updated based on the user's operation on the player character.

先述のように、自動進行パートでは、ユーザが打撃操作及び投球操作等を行うことなく、試合が自動的に進行していく。また後述のように(図4参照)、自動進行パートでは試合経過の概要のみが表示部15に表示される。このため、自動進行パートで試合が進行する場合には、アクションパートで試合が進行する場合(例えば、ユーザが打撃操作及び投球操作等を行うことによって、試合のすべて又はほとんどが進行するような場合)に比べて、一つの試合を完了するためにかかる時間が短縮される。 As described above, in the automatic progress part, the game automatically progresses without the user performing a striking operation, a pitching operation, or the like. Further, as will be described later (see FIG. 4), in the automatic progress part, only the outline of the game progress is displayed on the display unit 15. Therefore, when the match progresses in the automatic progress part, when the match progresses in the action part (for example, when the user performs a striking operation, a pitching operation, etc., all or most of the match progresses). ), The time it takes to complete one match is shortened.

例えば、ユーザが多忙である場合等、ユーザがゲームをプレイする時間として少ない時間しか確保できない場合がある。このため、ユーザがゲームをプレイする時間として少ない時間しか確保できない場合であっても、当該時間内に一つの試合を完了できるようにすべく、本実施形態に係る野球ゲームでは、図2に示すように、基本的に試合が自動進行パートで進行し、試合経過の概要(試合のポイント)のみをユーザに提示するようになっている。そして、自動進行パート中で試合状況が所定状況になった場合に限って、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会をユーザに提供するようになっている。 For example, when the user is busy, there are cases where only a small amount of time can be secured for the user to play the game. Therefore, even if the user can secure only a small amount of time to play the game, the baseball game according to the present embodiment is shown in FIG. 2 so that one game can be completed within the time. As described above, the game basically progresses in the automatic progress part, and only the outline of the game progress (points of the game) is presented to the user. Then, only when the match situation becomes a predetermined situation in the automatic progress part, the automatic progress part is switched to the action part, and the user is provided with an operation opportunity capable of performing an operation on the player character. There is.

「所定状況」とは、例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況(例えば、ユーザチームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況(例えば、ユーザチームの攻撃時でノーアウト・走者なしの状況)、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況(例えば、対戦相手チームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)等である。 The "predetermined situation" is, for example, a situation in which the user team has a scoring chance (for example, a situation in which a runner is on the third or second base when the user team attacks), and a situation in which the user team can easily create a scoring chance (for example, in the user team). There is no out / no runner at the time of attack), or a runner is in a pinch for the user team (for example, there is a runner on third or second base at the time of the opponent team's attack).

一つの試合では予め定められた回数の操作機会がユーザに提供される。図2では、時点T1,T2,T3で自動進行パートからアクションパートへの切り替えが行われ、操作機会がユーザに付与されている。すなわち、図2では、一つの試合中に3回の操作機会がユーザに提供されている。この場合、例えば、1回表~3回裏の間で1回の操作機会が提供され、4回表~6回裏の間で1回の操作機会が提供され、7回表~9回裏の間で1回の操作機会が提供される。なお、一つの試合における操作機会は上記例に限られず、2回以下であってもよいし、4回以上であってもよい。また、一つの試合における操作機会の回数は固定でなくてもよく、試合毎に変化するようにしてもよい。操作機会の発生タイミングも上記例に限られない。 In one match, the user is provided with a predetermined number of operation opportunities. In FIG. 2, switching from the automatic progress part to the action part is performed at time points T1, T2, and T3, and an operation opportunity is given to the user. That is, in FIG. 2, the user is provided with three operation opportunities during one game. In this case, for example, one operation opportunity is provided between the front and back of the 1st to the bottom of the 3rd, one operation opportunity is provided between the front of the 4th to the bottom of the 6th, and the front to the bottom of the 7th to the bottom of the 9th. One operation opportunity is provided between. The operation opportunity in one game is not limited to the above example, and may be two or less times or four or more times. Further, the number of operation opportunities in one game does not have to be fixed, and may be changed for each game. The timing of occurrence of operation opportunities is not limited to the above example.

図4は、自動進行パート中に表示部15に表示される自動進行パート画面画像の一例を示す。図4に示すように、自動進行パート画面画像G110は画面要素P111,P112,P113,P114,P115,P116,P117を含んでいる。 FIG. 4 shows an example of an automatic progress part screen image displayed on the display unit 15 during the automatic progress part. As shown in FIG. 4, the automatic progress part screen image G110 includes screen elements P111, P112, P113, P114, P115, P116, and P117.

画面要素P111~P114は試合状況の概要を示す。例えば、画面要素P111は試合経過を表すスコアボードを示す。画面要素P112はスコアボード(画面要素P111)に関連付けて表示され、現在のイニングの一つ前のイニングにおける出来事を示す。図4では、現在のイニングが「2回表」である場合を示しているため、画面要素P112は「1回裏」での出来事を示している。画面要素P113は両チームの現在の得点を示し、画面要素P114は現在のイニング、出塁状況、ボールカウント、及びアウトカウントを示す。 The screen elements P111 to P114 show an outline of the game situation. For example, the screen element P111 indicates a scoreboard showing the progress of the game. The screen element P112 is displayed in association with the scoreboard (screen element P111) and indicates an event in the inning immediately before the current inning. Since FIG. 4 shows the case where the current inning is “2nd inning”, the screen element P112 shows the event in “1st inning”. The screen element P113 indicates the current scores of both teams, and the screen element P114 indicates the current innings, base status, ball count, and out count.

画面要素P115は試合開始画面画像G100の画面要素P103と同様であり、ユーザチームと対戦相手チームとの間の総合力値の比較を示す。画面要素P116は、現在のイニング(2回表)で打席に立った各選手キャラクタとその結果を示す。画面要素P117は、現在投球を行っている選手キャラクタを示す。 The screen element P115 is the same as the screen element P103 of the game start screen image G100, and shows a comparison of the total strength values between the user team and the opponent team. The screen element P116 shows each player character who stood at bat in the current inning (top of the second inning) and the result. The screen element P117 indicates a player character who is currently pitching.

自動進行パートでは、ユーザチームに関するパラメータと、対戦相手チームに関するパラメータとに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成される。例えば、自動進行パートでは、コンピュータが、仮想空間内において、ユーザチームに所属する選手キャラクタと対戦相手チームに所属する選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタの能力パラメータに基づいて仮想的に動作させることによって、試合経過が自動的に決定されていく。なお、コンピュータが、ユーザチームに関するパラメータ(例えば、総合力値又は選手キャラクタの能力パラメータ)と対戦相手チームに関するパラメータとを単に比較することによって、試合経過が自動的に決定されていくようにしてもよい。 In the auto-progress part, the game progress is automatically generated by the computer based on the parameters related to the user team and the parameters related to the opponent team. For example, in the auto-progress part, the computer virtually operates both the player characters belonging to the user team and the player characters belonging to the opponent team in the virtual space based on the ability parameters of those player characters. By letting them do, the progress of the game will be determined automatically. Even if the computer automatically determines the game progress by simply comparing the parameters related to the user team (for example, the total strength value or the ability parameter of the player character) with the parameters related to the opponent team. good.

自動進行パートでは、以上にようにして自動的に生成される試合経過に応じて、自動進行パート画面画像G110の表示内容が更新されていく。すなわち、自動進行パート画面画像G110では画面要素P111~P114によって試合状況の概要が示され、以上にようにして自動的に生成される試合経過に応じて、画面要素P111~P114が更新されていく。ユーザは自動更新される自動進行パート画面画像G110の画面要素P111~P114を眺めながら、自動的に進行する試合の概要を見ることになる。 In the automatic progress part, the display contents of the automatic progress part screen image G110 are updated according to the progress of the game automatically generated as described above. That is, in the automatic progress part screen image G110, the outline of the game situation is shown by the screen elements P111 to P114, and the screen elements P111 to P114 are updated according to the game progress automatically generated as described above. .. The user will see the outline of the automatically progressing game while looking at the screen elements P111 to P114 of the automatically progressing part screen image G110 that is automatically updated.

先述のように、自動進行パート中に試合状況が所定状況になった場合に、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会がユーザに提供される。 As described above, when the match situation becomes a predetermined situation during the automatic progress part, the automatic progress part is switched to the action part, and the user is provided with an operation opportunity capable of performing an operation on the player character.

例えば、アクションパートは打席単位又はイニング単位で設定される。打席単位の場合、ユーザは一つの打席が開始されてから終了するまで選手キャラクタ(打者又は投手)を操作する。イニング単位の場合、ユーザは一つのイニングの表又は裏が開始されてから終了するまで選手キャラクタ(打者又は投手)を操作する。なお、アクションパートはアウト単位で設定されるようにしてもよい。アウト単位の場合、ユーザはアウトカウントが1つ増えるまで選手キャラクタ(打者又は投手)を操作する。 For example, the action part is set in the turn at bat unit or the inning unit. In the case of a turn at bat unit, the user operates a player character (batter or pitcher) from the start to the end of one turn at bat. In the case of an inning unit, the user operates a player character (batter or pitcher) from the start to the end of the front or back of one inning. The action part may be set in units of outs. In the out unit, the user operates the player character (batter or pitcher) until the out count is increased by one.

図5は、アクションパートの開始時に表示部15に表示されるアクションパート開始画面画像の一例を示す。なお、図5はユーザチームの攻撃時である場合を示している。 FIG. 5 shows an example of an action part start screen image displayed on the display unit 15 at the start of the action part. Note that FIG. 5 shows the case where the user team is attacking.

本実施形態に係る野球ゲームでは、アクションパートが開始される場合に、当該アクションパートでユーザが達成すべき課題として、その時点の試合状況に合わせた課題が設定される。図5に示すように、アクションパート開始画面画像G120では課題がユーザに提示される。図5に示すように、アクションパート開始画面画像G120は画面要素P121,P122,P123,P124を含んでいる。 In the baseball game according to the present embodiment, when the action part is started, a task to be achieved by the user in the action part is set according to the game situation at that time. As shown in FIG. 5, the task is presented to the user in the action part start screen image G120. As shown in FIG. 5, the action part start screen image G120 includes screen elements P121, P122, P123, and P124.

画面要素P121は両チームの現在の得点を示し、画面要素P122は現在のイニング、出塁状況、及びアウトカウントを示す。また、画面要素P123は、現在投手としてマウンドに立っている対戦相手チームの選手キャラクタを示す。 The screen element P121 shows the current scores of both teams, and the screen element P122 shows the current innings, base status, and out count. Further, the screen element P123 indicates a player character of an opponent team currently standing on the mound as a pitcher.

また、画面要素P124は、アクションパートでユーザが達成すべき課題をユーザチームの監督からのリクエストとして示す。図5では、「ノーアウト/走者なし」の状況で「とにかく塁に出ろ」との課題(リクエスト)が表示されている。 Further, the screen element P124 indicates a task to be achieved by the user in the action part as a request from the supervisor of the user team. In FIG. 5, the task (request) of "get out to the base anyway" is displayed in the situation of "no out / no runner".

アクションパート開始画面画像G120の表示後、ユーザが選手キャラクタを操作するアクションパート画面画像が表示部15に表示される。図6はアクションパート画面画像の一例を示す。図6はユーザチームの攻撃時のアクションパート画面画像を示している。すなわち、図6は、打者である選手キャラクタPC1に対する操作をユーザが行う場面を示している。 After the action part start screen image G120 is displayed, the action part screen image in which the user operates the player character is displayed on the display unit 15. FIG. 6 shows an example of an action part screen image. FIG. 6 shows an image of the action part screen at the time of an attack by the user team. That is, FIG. 6 shows a scene in which the user performs an operation on the player character PC1 which is a batter.

図6に示すように、アクションパート画面画像G130は画面要素P131,P132を含んでいる。画面要素P131は現在の試合状況を示し、画面要素P132は、ユーザが操作する選手キャラクタPC1の名前を示す。 As shown in FIG. 6, the action part screen image G130 includes screen elements P131 and P132. The screen element P131 indicates the current game situation, and the screen element P132 indicates the name of the player character PC1 operated by the user.

アクションパート画面画像G130には、ユーザが操作する選手キャラクタPC1や、対戦相手チームの投手である選手キャラクタPC2が表示される。またアクションパート画面画像G130には、選手キャラクタPC1に打撃を行わせるための操作画像として、枠F及びミートカーソルMが表示される。枠Fはホームベース上に表示され、ストライクゾーンを示す。ミートカーソルMはユーザの移動指示操作に応じて移動し、打撃位置を示す。ユーザがスイング指示操作を行うと、選手キャラクタPC1がミートカーソルMによって示される打撃位置に向けてバットを振る。 The player character PC1 operated by the user and the player character PC2 which is the pitcher of the opponent team are displayed on the action part screen image G130. Further, in the action part screen image G130, the frame F and the meet cursor M are displayed as operation images for causing the player character PC1 to hit. The frame F is displayed on the home base and indicates a strike zone. The meat cursor M moves according to the user's movement instruction operation and indicates the striking position. When the user performs the swing instruction operation, the player character PC1 swings the bat toward the striking position indicated by the meet cursor M.

選手キャラクタPC2が投げたボールBが枠Fを含む平面を通過するタイミング又はその近傍タイミングでユーザがスイング指示操作を行うと、ミートカーソルMとボールBとの位置関係に応じて、選手キャラクタPC1がボールBを打つ。例えば、ミートカーソルMがボールBに重なっていると、ボールBが打撃される。この場合、ミートカーソルMの芯MCがボールBに重なっていると強い打球が飛ぶ。一方、ミートカーソルMがボールBに重なっていないと空振りとなる。なお、枠Fを含む平面をボールBが通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。 When the user performs a swing instruction operation at the timing when the ball B thrown by the player character PC2 passes through the plane including the frame F or at a timing close to the ball B, the player character PC1 moves according to the positional relationship between the meet cursor M and the ball B. Hit the ball B. For example, if the meet cursor M overlaps the ball B, the ball B is hit. In this case, if the core MC of the meet cursor M overlaps the ball B, a strong hit ball flies. On the other hand, if the meet cursor M does not overlap the ball B, the ball is missed. It should be noted that even when the swing instruction operation is performed at the timing when the ball B passes through the plane including the frame F and at the timing when the ball B is separated from the plane, the ball is missed.

ユーザは選手キャラクタPC1を操作することによって、アクションパート開始画面画像G120に表示された課題を達成することを目指す。例えば、図6に示すように、課題が「とにかく塁に出ろ」である場合、選手キャラクタPC1が安打、四球、死球、又は失策等によって塁に出ると、課題が達成されたことになる。 The user aims to achieve the task displayed on the action part start screen image G120 by operating the player character PC1. For example, as shown in FIG. 6, when the task is "go to base anyway", when the player character PC1 goes to base due to a hit, walk, hit by pitch, or misstep, the task is achieved.

なお、図6ではユーザチームの攻撃時のアクションパート画面画像G130について示したが、ユーザチームの守備時には、投手である選手キャラクタに対する操作をユーザが行うためのアクションパート画面画像G130が表示されることになる。 Although FIG. 6 shows the action part screen image G130 at the time of the attack of the user team, the action part screen image G130 for the user to perform an operation on the player character who is a pitcher is displayed when the user team is defending. become.

アクションパートは終了条件が満足された場合に終了する。例えば、一つの打席が終了した場合にアクションパートは終了する。例えば、図6に示す例の場合、選手キャラクタ「吉田」の打席が終了した場合にアクションパートは終了する。なお、ユーザチームの攻撃(又は守備)が終了した場合にアクションパートが終了するようにしてもよい。例えば、図6に示す例の場合、ユーザチームの攻撃が終了した場合(3回表が終了した場合)にアクションパートが終了するようにしてもよい。 The action part ends when the end condition is satisfied. For example, the action part ends when one turn at bat ends. For example, in the case of the example shown in FIG. 6, the action part ends when the turn at bat of the player character "Yoshida" ends. The action part may be terminated when the attack (or defense) of the user team is completed. For example, in the case of the example shown in FIG. 6, the action part may be terminated when the attack of the user team is completed (when the table is completed three times).

アクションパートの終了時には、アクションパートでの課題の達成結果を示す達成結果画面画像が表示部15に表示される。図7は達成結果画面画像の一例を示す。図7に示すように、達成結果画面画像G140は画面要素P141,P142を含んでいる。 At the end of the action part, an achievement result screen image showing the achievement result of the task in the action part is displayed on the display unit 15. FIG. 7 shows an example of the achievement result screen image. As shown in FIG. 7, the achievement result screen image G140 includes screen elements P141 and P142.

画面要素P141はアクションパート開始画面画像G120の画面要素P124と同様であり、アクションパートでユーザが達成すべきであった課題を示す。 The screen element P141 is similar to the screen element P124 of the action part start screen image G120, and indicates a task that the user should have achieved in the action part.

画面要素P142は当該課題の達成結果を示す。本実施形態に係る野球ゲームでは、例えば「GREAT!」,「GOOD」,「MISS」が課題の達成結果として表示される。図7では「GREAT!」が達成結果として表示されている。「MISS」は、ユーザが課題を達成できなかったことを示す。「GOOD」及び「GREAT!」は、ユーザが課題を達成できたことを示す。このうち、「GREAT!」は、ユーザが単に課題を達成しただけでなく、それを超える大きな成果を収めることができたことを示す。 The screen element P142 shows the achievement result of the task. In the baseball game according to the present embodiment, for example, "GREAT!", "GOOD", and "MISS" are displayed as the achievement result of the task. In FIG. 7, "GREAT!" Is displayed as an achievement result. "MISS" indicates that the user was unable to accomplish the task. "GOOD" and "GREAT!" Indicates that the user has achieved the task. Of these, "GREAT!" Indicates that the user not only achieved the task but also achieved a great result beyond that.

例えば、課題が「とにかく塁に出ろ」である場合、ユーザが操作する選手キャラクタPC1(図6参照)が塁に出ることができなかった場合には、課題が達成されなかったことになり、達成結果が「MISS」になる。一方、選手キャラクタPC1が安打(単打)、四球、死球、又は失策等によって一塁に出た場合には、課題が達成されたことになり、達成結果が「GOOD」になる。また、選手キャラクタPC1が二塁打又は三塁打によって二塁又は三塁に出たり、本塁打を打ったりした場合等には、課題を超える成果が収められたことになり、達成結果が「GREAT!」になる。 For example, when the task is "get to the base anyway", if the player character PC1 (see FIG. 6) operated by the user cannot get to the base, it means that the task has not been completed and the task has been achieved. The result is "MISS". On the other hand, if the player character PC1 hits first base due to a hit (single hit), walk, hit by pitch, or misstep, it means that the task has been completed and the achievement result is "GOOD". In addition, when the player character PC1 hits a double or a triple to reach the second or third base, or hits a home run, the result exceeds the task, and the achievement result is "GREAT!".

なお、課題が達成された場合にのみ達成結果画面画像G140を表示し、課題が達成されなかった場合には達成結果画面画像G140を表示しないようにしてもよい。 The achievement result screen image G140 may be displayed only when the task is achieved, and the achievement result screen image G140 may not be displayed when the task is not achieved.

本実施形態に係る野球ゲームでは、ユーザチームのパラメータが課題の達成結果に基づいて変更される。具体的には、課題の達成結果に基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが変更されて、ユーザチームの選手キャラクタの能力が上昇する。 In the baseball game according to the present embodiment, the parameters of the user team are changed based on the achievement result of the task. Specifically, the ability parameter of the player character of the user team is changed based on the achievement result of the task, and the ability of the player character of the user team is increased.

図8は、課題の達成結果と能力パラメータの変更内容との対応関係の一例を示す。図8において、「1回目」、「2回目」、及び「3回目」とは、達成結果が「MISS」、「GOOD」、又は「GREAT!」になった回数を示している。また、Na,Nb,Nc,Nd,Ne,Nfは所定のパーセント値を示す。「+Na%」とは、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータをNa%上昇させることを示している。 FIG. 8 shows an example of the correspondence between the achievement result of the task and the changed content of the ability parameter. In FIG. 8, the "first time", "second time", and "third time" indicate the number of times that the achievement result becomes "MISS", "GOOD", or "GREAT!". Further, Na, Nb, Nc, Nd, Ne, and Nf indicate predetermined percentage values. “+ Na%” indicates that the ability parameter of all the player characters of the user team is increased by Na%.

図8に示す例では、課題の達成結果が「GOOD」又は「GREAT!」である場合(課題が達成された場合)に、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータが上昇するようになっている。一方、課題の達成結果が「MISS」である場合には、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータが上昇しないようになっている。 In the example shown in FIG. 8, when the achievement result of the task is "GOOD" or "GREAT!" (When the task is achieved), the ability parameter of each player character of the user team is increased. .. On the other hand, when the achievement result of the task is "MISS", the ability parameter of each player character of the user team does not increase.

また図8に示す例では、課題の達成結果が「GREAT!」である場合には、「GOOD」である場合に比べて、能力パラメータの上昇の程度が大きくなっている。 Further, in the example shown in FIG. 8, when the achievement result of the task is “GREAT!”, The degree of increase in the ability parameter is larger than that in the case of “GOOD”.

例えば、第1~第3アクションパートでの課題の達成結果がいずれも「GOOD」である場合を想定する。この場合、図8に示す例によれば、第1アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNa%上昇し、第2アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNb%上昇し、第3アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNc%上昇する。 For example, it is assumed that the achievement results of the tasks in the first to third action parts are all "GOOD". In this case, according to the example shown in FIG. 8, at the end of the first action part, the ability parameter of all the player characters of the user team increases by Na%, and at the end of the second action part, all the player characters of the user team The ability parameter is increased by Nb%, and at the end of the third action part, the ability parameter of all player characters of the user team is increased by Nc%.

また例えば、第1アクションパートでの課題の達成結果が「GOOD」であり、第2アクションパートでの課題の達成結果が「GREAT!」であり、第3アクションパートでの課題の達成結果が「GOOD」である場合を想定する。この場合、図8に示す例によれば、第1アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNa%上昇し、第2アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNd%上昇し、第3アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがNb%上昇する。 Further, for example, the achievement result of the task in the first action part is "GOOD", the achievement result of the task in the second action part is "GREAT!", And the achievement result of the task in the third action part is "GOOD". It is assumed that it is "GOOD". In this case, according to the example shown in FIG. 8, at the end of the first action part, the ability parameter of all the player characters of the user team increases by Na%, and at the end of the second action part, all the player characters of the user team The ability parameter is increased by Nd%, and at the end of the third action part, the ability parameter of all player characters of the user team is increased by Nb%.

達成結果画面画像G140の表示後、アクションパート終了画面画像が表示部15に表示される。図9及び図10はアクションパート終了画面画像の一例を示す。 After the achievement result screen image G140 is displayed, the action part end screen image is displayed on the display unit 15. 9 and 10 show an example of an action part end screen image.

図9は、表示部15に表示された当初のアクションパート終了画面画像G150を示している。図9に示すように、アクションパート終了画面画像G150は画面要素P151,P152,P153を含んでいる。 FIG. 9 shows the initial action part end screen image G150 displayed on the display unit 15. As shown in FIG. 9, the action part end screen image G150 includes screen elements P151, P152, and P153.

画面要素P151は試合開始画面画像G100の画面要素P103と同様であり、ユーザチームと対戦相手チームとの間の総合力値の比較を示す。アクションパート終了画面画像G150が表示された当初、画面要素P151は、パラメータ変更が行われる前の比較を示す。アクションパートでの課題が達成されてパラメータの変更が行われた場合には画面要素P151が更新され、画面要素P151は、パラメータ変更が行われた後の比較を示すようになる。 The screen element P151 is the same as the screen element P103 of the game start screen image G100, and shows a comparison of the total strength values between the user team and the opponent team. Initially, when the action part end screen image G150 is displayed, the screen element P151 shows a comparison before the parameter change is made. When the task in the action part is achieved and the parameter is changed, the screen element P151 is updated, and the screen element P151 shows the comparison after the parameter change is made.

図10は、画面要素P151が更新された場合のアクションパート終了画面画像G150の一例を示す。先述の通り、アクションパートでの課題が達成された場合には、ユーザチームの全選手キャラクタの能力を上昇させるべく、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータが変更される。そして、その結果としてユーザチームの総合力値が上昇する。このため、図10では、ユーザチーム(Aチーム)の総合力値が「250000」から「270000」へと上昇しており、図9と比べて、ユーザチーム(Aチーム)と対戦相手チーム(Bチーム)との間の総合力値の差が小さくなっている。アクションパート終了画面画像G150では、ユーザチームの総合力値が変化する様子が表示されるため、ユーザはユーザチームの総合力値がどの程度上昇したのかを把握することができる。 FIG. 10 shows an example of the action part end screen image G150 when the screen element P151 is updated. As described above, when the task in the action part is achieved, the ability parameters of all the player characters of the user team are changed in order to increase the ability of all the player characters of the user team. As a result, the total strength value of the user team increases. Therefore, in FIG. 10, the total strength value of the user team (Team A) has increased from “250,000” to “270000”, and compared with FIG. 9, the user team (Team A) and the opponent team (B). The difference in the total strength value with the team) is small. Since the action part end screen image G150 displays how the total strength value of the user team changes, the user can grasp how much the total strength value of the user team has increased.

なお、本実施形態に係る野球ゲームでは、課題の達成結果に応じて、活躍ポイントがユーザに付与される。そして、ユーザの活躍ポイントの累計に応じてユーザに報酬(ゲームアイテム等)が付与される。例えば、課題が達成された場合にはユーザの活躍ポイントが加算され、課題が達成されなかった場合にはユーザの活躍ポイントが加算されないようになっている。なお、課題が達成されなかった場合にもユーザの活躍ポイントが加算されるようにしてもよい。ただし、この場合、課題が達成された場合に比べて加算量を少なくするようにするとよい。 In the baseball game according to the present embodiment, active points are given to the user according to the achievement result of the task. Then, a reward (game item, etc.) is given to the user according to the cumulative total of the user's activity points. For example, if the task is achieved, the user's activity points are added, and if the task is not achieved, the user's activity points are not added. In addition, even if the task is not achieved, the user's activity points may be added. However, in this case, it is advisable to reduce the amount of addition as compared with the case where the task is achieved.

画面要素P152,P153はユーザの活躍ポイントに関するものである。具体的には、画面要素P152はユーザの活躍ポイントの累計を示す。画面要素P153は、ユーザの活躍ポイントの累計、ユーザが獲得した報酬、及び、ユーザが報酬を獲得するために必要な活躍ポイントを示す。 The screen elements P152 and P153 relate to the user's activity points. Specifically, the screen element P152 indicates the cumulative total of active points of the user. The screen element P153 indicates the cumulative total of active points of the user, the reward acquired by the user, and the active points required for the user to acquire the reward.

例えば、画面要素P153は、枠P1531と、ユーザの活躍ポイントの累計に応じて枠P1531の左端から右端に向けて伸張するゲージP1532(図10に示す斜線部分)とを含む。ゲージP1532の長さはユーザの活躍ポイントの累計に対応する長さに設定される。 For example, the screen element P153 includes a frame P1531 and a gauge P1532 (hatched portion shown in FIG. 10) extending from the left end to the right end of the frame P1531 according to the cumulative total of active points of the user. The length of the gauge P1532 is set to a length corresponding to the cumulative total of active points of the user.

また、枠P1531に関しては、報酬を獲得するために必要な活躍ポイントの量に対応する位置に関連付けて、報酬画像P1533-1,P1533-2,P1533-3が表示される。図9では、報酬画像P1533-1,P1533-2,P1533-3が200,500,700ポイントのそれぞれに対応する位置に表示されており、ユーザの活躍ポイントの累計が200,500,700ポイントになった場合にユーザに報酬が付与されることが示されている。 Further, with respect to the frame P1531, the reward images P1533-1, P1533-2, and P1533-3 are displayed in association with the position corresponding to the amount of active points required to obtain the reward. In FIG. 9, the reward images P1533-1, P1533-2, and P1533-3 are displayed at positions corresponding to 200, 500, and 700 points, respectively, and the cumulative total of user's active points is 200,500,700 points. It has been shown that the user will be rewarded if this happens.

アクションパート終了画面画像G150が表示された当初、画面要素P152,P153は、活躍ポイントの加算が行われる前(すなわち、アクションパートが開始された時点)の活躍ポイント等を示す(図9参照)。その後、画面要素P152,P153が更新され、画面要素P152,P153は、活躍ポイントの加算が行われた後の活躍ポイント等を示すようになる(図10参照)。図9は、アクションパートが開始された時点でユーザの活躍ポイントの累計が0ポイントであったことを示しており、図10は、アクションパートでの課題の達成結果に応じてユーザの活躍ポイントに300ポイントが加算されたことを示している。また図10では、200ポイントに対応する位置に関連付けて表示されていた報酬画像P1533-1が、ユーザによって報酬が獲得されたことを示す獲得画像P1534に変化している。これは、ユーザの活躍ポイントの累計が200ポイントに達したことによって報酬がユーザに付与されたことを示している。 At the beginning when the action part end screen image G150 is displayed, the screen elements P152 and P153 indicate the activity points and the like before the addition of the activity points (that is, when the action part is started) (see FIG. 9). After that, the screen elements P152 and P153 are updated, and the screen elements P152 and P153 indicate the active points and the like after the active points are added (see FIG. 10). FIG. 9 shows that the cumulative total of active points of the user was 0 points when the action part was started, and FIG. 10 shows the active points of the user according to the achievement result of the task in the action part. It shows that 300 points have been added. Further, in FIG. 10, the reward image P1533-1 displayed in association with the position corresponding to 200 points is changed to the acquired image P1534 indicating that the reward has been acquired by the user. This indicates that the reward was given to the user when the cumulative total of the user's active points reached 200 points.

アクションパートが終了した場合には、アクションパートから自動進行パートへと切り替わり、再び試合が自動的に進行する。ただし、この場合、アクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更された後のユーザチームのパラメータと、対戦相手のパラメータとに基づいて、試合が自動的に進行する。 When the action part is over, the action part is switched to the automatic progress part, and the match automatically progresses again. However, in this case, the match automatically progresses based on the parameters of the user team after being changed based on the achievement result of the task in the action part and the parameters of the opponent.

図11は、この場合の自動進行パート画面画像G110の一例を示す。図11では、図4に比べて、ユーザチーム(Aチーム)の総合力値が上昇した状態になっている(画面要素P115参照)。このため、図11に示す状態では、図4に示す状態と比べて、ユーザチームが強くなった状態(言い換えれば、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が小さくなった状態)で試合が自動的に進行する。 FIG. 11 shows an example of the automatic progress part screen image G110 in this case. In FIG. 11, the total strength value of the user team (Team A) is higher than that in FIG. 4 (see screen element P115). Therefore, in the state shown in FIG. 11, the match is automatically performed in a state where the user team is stronger (in other words, the ability difference between the user team and the opponent team is smaller) than in the state shown in FIG. Progress.

先述のように、一つの試合では複数回のアクションパートが設けられる。アクションパートでの課題を達成するごとに、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが変更される。すなわち、アクションパートでの課題を達成するごとに、ユーザチームが強くなる。このため、試合開始時にユーザチームが対戦相手チームよりも能力的に劣っていたとしても、ユーザはアクションパートでの課題を達成することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差を縮めたり、逆転したりできるようになる。なお、試合終了後、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータは元に戻る。 As mentioned above, one match has multiple action parts. Each time the task in the action part is completed, the ability parameter of the player character of the user team is changed. That is, each time the task in the action part is achieved, the user team becomes stronger. Therefore, even if the user team is inferior to the opponent team at the start of the match, the user can reduce the ability difference between the user team and the opponent team by completing the task in the action part. You will be able to reverse it. After the match is over, the ability parameters of the player characters belonging to the user team are restored.

以上に説明したように、本実施形態に係る野球ゲームでは、一つの試合を完了するためにかかる時間を短縮するために、基本的に試合が自動進行パートで進行するが、試合状況が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートに切り替わるため、ユーザは選手キャラクタに対する操作を行うことによって、試合に直接的に関与することができる。例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況(例えば、ユーザチームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況(例えば、ユーザチームの攻撃時でノーアウト・走者なしの状況)、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況(例えば、対戦相手チームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)等のような、試合結果を左右する可能性の高い状況でアクションパートに切り替わるため、ユーザは試合結果を左右する可能性の高い状況で選手キャラクタに対する操作を行うことができる。 As described above, in the baseball game according to the present embodiment, in order to shorten the time required to complete one game, the game basically progresses in the automatic progress part, but the game situation is a predetermined situation. Since the automatic progress part is switched to the action part when becomes, the user can be directly involved in the game by performing an operation on the player character. For example, a situation where the user team has a scoring chance (for example, a situation where there is a runner on the third or second base when the user team attacks), and a situation where the user team can easily create a scoring chance (for example, no out / no runner when the user team attacks). (Situation of), or a situation of a goal pinch for the user team (for example, a situation where there is a runner on the third or second base when the opponent team attacks), etc. Since the switching is performed, the user can perform an operation on the player character in a situation that is likely to affect the result of the match.

また、本実施形態に係る野球ゲームでは、アクションパートでの課題の達成結果に基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが変更され、アクションパート終了後の自動進行パートでは、変更後の能力パラメータに基づいて試合が進行するため、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作を介して、アクションパート以降に対しても間接的に関与することができる。このように、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作によって、アクションパート自体だけでなく、アクションパート以降に対しても試合に関与できるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心が高まるようになっている。 Further, in the baseball game according to the present embodiment, the ability parameter of the player character of the user team is changed based on the achievement result of the task in the action part, and in the automatic progress part after the action part is completed, the changed ability parameter is changed. Since the match progresses based on the above, the user can be indirectly involved in the action part and thereafter through the operation on the player character in the action part. In this way, the user can participate in the match not only for the action part itself but also for the action part and subsequent parts by operating the player character in the action part. As a result, users are becoming more interested in the game.

なお、以上に説明した例では、アクションパートでの課題が達成された場合に、ユーザチームの能力を上昇させるべく、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようになっていたが、課題の達成結果に基づくパラメータの変更方法はこれに限られない。 In the example described above, when the task in the action part is achieved, the ability parameters of all the player characters of the user team are changed in order to improve the ability of the user team. The method of changing the parameters based on the achievement result of is not limited to this.

例えば、上記に代えて又は上記とともに、対戦相手チームの能力を低下させるべく、対戦相手チームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようにしてもよい。 For example, instead of or in conjunction with the above, the ability parameters of all the player characters of the opponent team may be changed in order to reduce the ability of the opponent team.

また例えば、アクションパートでの課題が達成されなかった場合に、ユーザチームの能力を低下させるべく、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようにしてもよい。また、これに代えて又はこれとともに、対戦相手チームの能力を上昇させるべく、対戦相手チームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようにしてもよい。 Further, for example, when the task in the action part is not achieved, the ability parameters of all the player characters of the user team may be changed in order to reduce the ability of the user team. Alternatively, or in conjunction with this, the ability parameters of all player characters of the opponent team may be changed in order to increase the ability of the opponent team.

また例えば、ユーザチーム(又は対戦相手チーム)の全選手キャラクタの能力パラメータを変更するのではなく、ユーザチーム(又は対戦相手チーム)の一部の選手キャラクタのみの能力パラメータを変更するようにしてもよい。 Also, for example, instead of changing the ability parameters of all the player characters of the user team (or the opponent team), the ability parameters of only some of the player characters of the user team (or the opponent team) may be changed. good.

また例えば、能力パラメータを変更するのに代えて又は能力パラメータを変更するとともに、状態パラメータ(例えば調子(コンディション)の良さを示すパラメータ)を変更するようにしてもよい。 Further, for example, instead of changing the ability parameter, or at the same time as changing the ability parameter, the state parameter (for example, a parameter indicating the goodness of the condition) may be changed.

[3.機能ブロック]次に、ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図12はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。図12に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100、進行制御部110、操作機会設定部120、課題設定部130、課題出力制御部140、判定部150、変更部160、及び変更結果出力制御部170を含む。例えば、データ記憶部100は記憶部12によって実現され、それ以外の機能ブロックはゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11によって実現される。 [3. Functional block] Next, the functional block realized by the game system 1 will be described. FIG. 12 shows an example of a functional block realized by the game system 1. As shown in FIG. 12, the game system 1 includes a data storage unit 100, a progress control unit 110, an operation opportunity setting unit 120, a task setting unit 130, a task output control unit 140, a determination unit 150, a change unit 160, and a change result. The output control unit 170 is included. For example, the data storage unit 100 is realized by the storage unit 12, and the other functional blocks are realized by the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of the game control device).

[3-1]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、試合状況テーブルTBL101、チームテーブルTBL102、課題テーブルTBL103、及び達成結果テーブルTBL104がデータ記憶部100に記憶される。 [3-1] The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. For example, the match status table TBL101, the team table TBL102, the task table TBL103, and the achievement result table TBL104 are stored in the data storage unit 100.

図13は試合状況テーブルTBL101の一例を示す。試合状況テーブルTBL101は現在の試合状況を示すデータである。 FIG. 13 shows an example of the match status table TBL101. The match status table TBL101 is data showing the current match status.

図13に示すように、試合状況テーブルTBL101は「現在イニング」、「攻撃中チーム」、「現在打者」、「ボールカウント」、「アウトカウント」、「一塁走者」、「二塁走者」、及び「三塁走者」フィールドを含む。これらのフィールドは、現在のイニング、現在攻撃中のチーム、現在打席に立っている選手キャラクタ、現在のボールカウント、現在のアウトカウント、現在の出塁状況(一塁、二塁、三塁にいる選手キャラクタ)を示す。 As shown in FIG. 13, the match status table TBL101 has "current innings", "attacking teams", "current batters", "ball counts", "out counts", "first base runners", "second base runners", and " Includes "Third Base Runner" field. These fields show the current innings, the team currently attacking, the player character currently at bat, the current ball count, the current out count, and the current base status (player characters on first, second, and third base). show.

また、試合状況テーブルTBL101は「先攻」及び「後攻」フィールドを含む。「先攻」フィールドは、先攻のチーム、先攻のチームの現在の総合力値、得点、安打数、及び失策数や、先攻のチームで次に打席に立つことになる選手キャラクタを示す。同様に、「後攻」フィールドは、後攻のチーム、後攻のチームの現在の総合力値、得点、安打数、及び失策数や、後攻のチームで次に打席に立つことになる選手キャラクタを示す。 In addition, the match status table TBL101 includes the "first attack" and "second attack" fields. The "first strike" field indicates the first team, the current total strength of the first team, the score, the number of hits, and the number of missteps, and the player character who will be the next at bat in the first team. Similarly, the "second attack" field is the current total strength, score, number of hits, and number of missteps of the second team, the second team, and the player who will be the next at bat in the second team. Indicates a character.

また、試合状況テーブルTBL101は「スコアブック」及び「活躍ポイント」フィールドを含む。「スコアブック」フィールドは試合のスコアブック(試合経過)を示す。「活躍ポイント」フィールドはユーザの活躍ポイントの累計を示す。 In addition, the match status table TBL101 includes a "scorebook" and an "activity point" field. The "scorebook" field shows the scorebook of the match. The "Active Points" field shows the cumulative total of active points of the user.

図14はチームテーブルTBL102の一例を示す。チームテーブルTBL102は、チームに所属する選手キャラクタに関する情報を示すデータである。図14に示すように、チームテーブルTBL102はユーザチーム及び対戦相手チームの各々ごとに記憶される。図14に示すように、チームテーブルTBL102は「選手ID」、「選手名」、「適正ポジション」、「ランク」、「オリジナルパラメータ」、「現在パラメータ」、「出場状況」、「打順」、及び「ポジション」フィールドを含む。 FIG. 14 shows an example of the team table TBL102. The team table TBL102 is data showing information about the player characters belonging to the team. As shown in FIG. 14, the team table TBL102 is stored for each of the user team and the opponent team. As shown in FIG. 14, the team table TBL102 has "player ID", "player name", "appropriate position", "rank", "original parameter", "current parameter", "participation status", "batting order", and Includes the Position field.

「選手ID」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。「選手名」フィールドは選手キャラクタの名称を示す。「適正ポジション」フィールドは選手キャラクタの得意なポジションを示す。「ランク」フィールドは選手キャラクタのランクを示す。選手キャラクタのランクが高いほど、選手キャラクタの能力が高いことを示す。例えば、選手キャラクタのランクは「S,A,B,C,D,E,F,G」のアルファベットで表される。「S」は最も高いランクを示し、「G」は最も低いランクを示す。 The "player ID" field indicates information that uniquely identifies the player character. The "player name" field indicates the name of the player character. The "appropriate position" field indicates the position that the player character is good at. The "Rank" field indicates the rank of the player character. The higher the rank of the player character, the higher the ability of the player character. For example, the rank of a player character is represented by the alphabet "S, A, B, C, D, E, F, G". "S" indicates the highest rank and "G" indicates the lowest rank.

「オリジナルパラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータのオリジナル値を示す。先述の通り、試合中に選手キャラクタの能力パラメータはアクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更される場合があるが、「オリジナル値」は、試合開始時の能力パラメータの値(言い換えれば、変更されていない状態の能力パラメータの値)を示す。 The "Original Parameter" field shows the original value of the player character's ability parameter. As mentioned above, the ability parameter of the player character may be changed during the match based on the achievement result of the task in the action part, but the "original value" is the value of the ability parameter at the start of the match (in other words, The value of the capacity parameter in the unchanged state) is shown.

例えば、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータのオリジナル値が「オリジナルパラメータ」フィールドに登録される。基本能力パラメータは、選手キャラクタの基本能力(例えば、パワー、ミート、走力、肩力、守備力、球速、制球力、変化球等)を示すパラメータである。特殊能力パラメータは、選手キャラクタが特殊能力(例えば、チャンスに強い等)を有しているか否かを示すパラメータである。 For example, the original values of the basic ability parameter and the special ability parameter are registered in the "original parameter" field. The basic ability parameter is a parameter indicating the basic ability of the player character (for example, power, meet, running power, shoulder power, defensive power, ball speed, ball control power, changing ball, etc.). The special ability parameter is a parameter indicating whether or not the player character has a special ability (for example, strong against chance).

「現在パラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータの現在値を示す。例えば、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータの現在値が「現在パラメータ」フィールドに登録される。試合開始当初、「現在パラメータ」フィールドの内容は「オリジナルパラメータ」フィールドの内容と同じである。試合中に選手キャラクタの能力パラメータがアクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更される場合には、「現在パラメータ」フィールドの内容が変更される。 The "Current Parameter" field shows the current value of the player character's ability parameter. For example, the current values of the basic ability parameter and the special ability parameter are registered in the "current parameter" field. At the beginning of the match, the content of the "Current Parameter" field is the same as the content of the "Original Parameter" field. If the player character's ability parameters are changed during the match based on the achievement of the task in the action part, the contents of the "Current Parameter" field are changed.

なお、「オリジナルパラメータ」フィールドや「現在パラメータ」フィールドには、選手キャラクタの状態パラメータ(例えば調子(コンディション)の良さを示すパラメータ)が登録されるようにしてもよい。 In the "original parameter" field and the "current parameter" field, a state parameter (for example, a parameter indicating the goodness of the condition) of the player character may be registered.

「出場状況」フィールドは選手キャラクタの試合への出場状況を示す。例えば、値「0,1,2」のいずれかが「出場状況」フィールドに登録される。値「0」は、選手キャラクタが試合に出場しておらず、交代によって試合に出場可能であることを示す。値「1」は、選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「2」は、選手キャラクタが試合に出場していたが、交代によって現在は試合に出場していないことを示す。「打順」及び「ポジション」フィールドは、試合に出場している選手キャラクタに関して打順及びポジションを示す。 The "participation status" field indicates the participation status of the player character in the game. For example, one of the values "0, 1, 2" is registered in the "participation status" field. A value of "0" indicates that the player character has not participated in the match and can participate in the match by taking turns. A value of "1" indicates that the player character is participating in the match. A value of "2" indicates that the player character has participated in the match but is not currently participating in the match due to a change. The "Batting Order" and "Position" fields indicate the batting order and position for the player character participating in the match.

図15は課題テーブルTBL103の一例を示す。課題テーブルTBL103は、アクションパートで設定され得る課題のリストを示すデータである。図15に示すように、課題テーブルTBL103は「課題ID」、「課題名」、「試合状況条件」、及び「達成条件」フィールドを含む。「課題ID」フィールドは、課題を一意に識別する情報を示す。「課題名」フィールドは課題の名称を示す。 FIG. 15 shows an example of the task table TBL103. The task table TBL103 is data showing a list of tasks that can be set in the action part. As shown in FIG. 15, the task table TBL103 includes "task ID", "task name", "match status condition", and "achievement condition" fields. The "Issue ID" field indicates information that uniquely identifies the issue. The "Issue Name" field indicates the name of the issue.

「試合状況条件」フィールドは、課題を設定可能な試合状況に関する条件を示す。例えば、課題ID「1」の課題「とにかく塁に出ろ」の試合状況条件は「攻撃時、ノーアウト、走者なし」になっている。これは、試合状況がユーザチームの攻撃時であって、かつ、「ノーアウト/走者なし」である場合に課題「とにかく塁に出ろ」を設定することが可能であることを示している。 The "match status condition" field indicates a condition regarding the match status in which an assignment can be set. For example, the match status condition of the task "Go to base anyway" with the task ID "1" is "attack, no out, no runner". This indicates that it is possible to set the task "go to base anyway" when the match situation is at the time of the attack of the user team and "no out / no runner".

「達成条件」フィールドは、課題を達成したと判定されるために満足されるべき条件を示す。例えば、「達成条件」フィールドは、達成結果が「GOOD」となるための条件や、達成結果が「GREAT!」となるための条件を示す。例えば、課題ID「1」の課題「とにかく塁に出ろ」に関しては、「GOOD」の達成条件が「出塁(一塁)」になっており、「GREAT!」の達成条件が「出塁(二塁・三塁)/本塁打」になっている。これは、ユーザが操作する選手キャラクタが一塁に出塁した場合に課題の達成結果が「GOOD」に決定され、ユーザが操作する選手キャラクタが二塁又は三塁に出塁したり、本塁打を打った場合に課題の達成結果が「GREAT!」に決定されることを示している。 The "Achievement condition" field indicates the condition to be satisfied in order to be judged that the task has been achieved. For example, the "achievement condition" field indicates a condition for the achievement result to be "GOOD" and a condition for the achievement result to be "GREAT!". For example, for the task "Go to base anyway" with task ID "1", the achievement condition of "GOOD" is "base (first base)", and the achievement condition of "GREAT!" Is "base (second base, third base)". ) / Home run ”. This is a task when the achievement result of the task is determined to be "GOOD" when the player character operated by the user goes to the first base, and when the player character operated by the user goes to the second or third base or hits a home run. It is shown that the achievement result of is determined as "GREAT!".

図16は達成結果テーブルTBL104を示す。図16に示すように、達成結果テーブルTBL104は第1~第3アクションパートでの課題の達成結果を示すデータである。 FIG. 16 shows the achievement result table TBL104. As shown in FIG. 16, the achievement result table TBL104 is data showing the achievement results of the tasks in the first to third action parts.

[3-2]進行制御部110は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を進行させる。具体的には、進行制御部110は、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で、対戦を、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる。 [3-2] The progress control unit 110 advances the battle between the user's one or more first game objects and the opponent's one or more second game objects. Specifically, the progress control unit 110 restricts the user's operation on one or more first game objects, and the battle is performed with the first parameter associated with one or more first game objects and one. Or proceed based on the second parameter associated with the plurality of second game objects.

ここで、「対戦」は、ユーザと1又は複数の対戦相手とで行われ、勝敗又は順位等の結果を決することである。必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。「対戦」はユーザと1又は複数の対戦相手とが順位を競う競争(例えばレース等)も含む。「対戦」はスポーツの試合やレースに限られず、戦闘等も含む。 Here, the "competition" is performed between the user and one or a plurality of opponents, and the result such as victory or defeat or ranking is determined. It is not always necessary to decide whether to win or lose, and it may be a draw. "Competition" also includes competition (eg, race, etc.) in which a user and one or more opponents compete for ranking. "Competition" is not limited to sports matches and races, but also includes battles.

「対戦相手」は、コンピュータ(CPU)であってもよいし、他のユーザであってもよい。対戦相手の数は1であってもよいし、複数であってもよい。 The "opponent" may be a computer (CPU) or another user. The number of opponents may be one or may be plural.

「ゲームオブジェクト」とは、対戦で使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。すなわち、ゲームオブジェクトの識別情報に関連付けて複数のパラメータが記憶される。 A "game object" is an object that can be used in a match. For example, a game character or the like corresponds to an example of a “game object”. For example, a game object is set with multiple parameters. That is, a plurality of parameters are stored in association with the identification information of the game object.

「ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザが対戦で使用するゲームオブジェクトである。例えば、下記のようなゲームオブジェクトが「ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
(a)ユーザの保有するゲームオブジェクトのうちから、対戦で使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクト
(b)ゲームで提供されるゲームオブジェクトのうちから、対戦で使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクト
(c)ユーザが対戦で使用するゲームオブジェクトとしてゲームシステム1(ゲーム端末10又はサーバ30)によって設定されたゲームオブジェクト
The "one or more first game objects of the user" is a game object used by the user in a battle. For example, the following game object corresponds to an example of "one or more first game objects of the user".
(A) A game object selected by the user as a game object to be used in a battle from among the game objects owned by the user (b) A game object provided by the user as a game object to be used in a battle. Selected game object (c) A game object set by the game system 1 (game terminal 10 or server 30) as a game object used by the user in a battle.

「対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクト」とは、対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトである。例えば、下記のようなゲームオブジェクトが「対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
(a)対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトとしてゲームシステム1(ゲーム端末10又はサーバ30)によって設定されたゲームオブジェクト
(b)対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトとして対戦相手によって選択されたゲームオブジェクト
(c)対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクト
The "one or more second game objects of the opponent" is a game object used by the opponent in the battle. For example, the following game object corresponds to an example of "one or more second game objects of the opponent".
(A) A game object set by the game system 1 (game terminal 10 or server 30) as a game object used by the opponent in the battle (b) A game selected by the opponent as the game object used by the opponent in the battle. Object (c) A game object selected by the user as the game object used by the opponent in the battle.

「ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦」とは下記を含む。
(a)ユーザの1つの第1ゲームオブジェクトと対戦相手の1つの第2ゲームオブジェクトとの対戦
(b)ユーザの複数の第1ゲームオブジェクトと対戦相手の複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦
(c)ユーザの1つの第1ゲームオブジェクトと対戦相手の複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦
(d)ユーザの複数の第1ゲームオブジェクトと対戦相手の1つの第2ゲームオブジェクトとの対戦
The "match between one or more first game objects of the user and one or more second game objects of the opponent" includes the following.
(A) Battle between one user's first game object and one opponent's second game object (b) Battle between a user's plurality of first game objects and an opponent's plurality of second game objects (c) ) A match between one user's first game object and a plurality of opponent's second game objects (d) A match between a user's plurality of first game objects and an opponent's one second game object.

「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」とは、第1ゲームオブジェクトを動作させるためにユーザによって行われる操作である。例えば、「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」とは、第1ゲームオブジェクトが行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等を指示する操作である。「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」は、操作部14(タッチパネル、ボタン、キー、スティック(レバー)等)を用いて行われる。第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が可能な状況では、第1ゲームオブジェクトがユーザによって行われた操作に対応する動作を行う。 The "user's operation on the first game object" is an operation performed by the user to operate the first game object. For example, the "user's operation on the first game object" is an operation for instructing the type of operation to be performed by the first game object, the timing at which the operation should be performed, the position or direction related to the operation, and the like. The "user's operation on the first game object" is performed using the operation unit 14 (touch panel, button, key, stick (lever), etc.). In a situation where the user can operate the first game object, the first game object performs an operation corresponding to the operation performed by the user.

「複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」とは、複数の第1ゲームオブジェクトのうちのいずれか1つに対する操作であってもよいし、複数の第1ゲームオブジェクトのうちの複数に対する操作であってもよいし、複数の第1ゲームオブジェクト全体に対する操作であってもよい。 The "user's operation on a plurality of first game objects" may be an operation on any one of a plurality of first game objects, or an operation on a plurality of a plurality of first game objects. It may be present, or it may be an operation on a plurality of first game objects as a whole.

「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、例えば、ユーザが第1ゲームオブジェクトに対する操作を一切行うことができない状態である。または、「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、第1ゲームオブジェクトに対する指示がおおまかな指示(作戦指示等)に限られ、第1ゲームオブジェクトに対して、第1ゲームオブジェクトが行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等の細かい指示を行うことができない状態であるなお、「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、コンピュータが第1ゲームオブジェクトに対する操作を受け付けない状態と言い換えることもできる。あるいは、「第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、ユーザが第1ゲームオブジェクトに対する操作を行ったとしてもコンピュータが無視する状態と言い換えることもできる。 The "state in which the user's operation on the first game object is restricted" is, for example, a state in which the user cannot perform any operation on the first game object. Alternatively, the "state in which the user's operation on the first game object is restricted" means that the instruction to the first game object is limited to a rough instruction (operation instruction, etc.), and the first game object is given to the first game object. Is a state in which it is not possible to give detailed instructions such as the type of operation to be performed, the timing to perform the operation, the position or direction related to the operation, and the "state in which the user's operation on the first game object is restricted". In other words, the computer does not accept operations on the first game object. Alternatively, the "state in which the user's operation on the first game object is restricted" can be rephrased as a state in which the computer ignores even if the user performs an operation on the first game object.

「ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータ」とは、ゲームオブジェクトに関連付けて記憶されるパラメータである。パラメータは数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。 The "parameter associated with the game object" is a parameter stored in association with the game object. The parameters are not limited to numerical information, and may be information other than numerical information.

例えば、「ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性能を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報である。また例えば、ゲームオブジェクトが特定能力を有しているか否かを示す情報である。 For example, the "parameter associated with the game object" is information indicating the performance of the game object. For example, it is information indicating the magnitude or the magnitude of the performance of the game object. Further, for example, it is information indicating whether or not the game object has a specific ability.

また例えば、「ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの状態の良し悪しを示す情報である。 Further, for example, the "parameter associated with the game object" is information indicating the state of the game object. For example, it is information indicating whether the state of the game object is good or bad.

例えば、ゲームオブジェクトが野球ゲームの選手キャラクタである場合、打撃能力、守備能力、走塁能力、又は投手能力等の大小又は高低を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、スタミナ(又は疲労度)の大小を示す情報や、コンディション(調子)の良し悪しを示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。 For example, when the game object is a player character of a baseball game, the information indicating the magnitude or height of the striking ability, the defensive ability, the base running ability, the pitcher ability, etc., and the information indicating the presence or absence of the special ability are "performance of the game object". The information indicating the magnitude of the stamina (or the degree of fatigue) and the information indicating the quality of the condition (condition) correspond to an example of "information indicating the state of the game object".

また例えば、ゲームオブジェクトがサッカーゲームの選手キャラクタである場合、パス能力、ドリブル能力、シュート能力、ディフェンス能力、又は走力等の大小又は高低を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、スタミナ(又は疲労度)の大小を示す情報や、コンディション(調子)の良し悪しを示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。 Further, for example, when the game object is a player character of a soccer game, information indicating the magnitude or level of pass ability, dribble ability, shooting ability, defense ability, running ability, etc., and information indicating the presence or absence of special ability are "games". It corresponds to an example of "information indicating the performance of an object", and information indicating the magnitude of stamina (or the degree of fatigue) and information indicating the quality of the condition (condition) correspond to an example of "information indicating the state of a game object". do.

また例えば、ゲームオブジェクトが対戦相手と戦闘するゲームキャラクタである場合、攻撃力又は守備力等の大小又は高低を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、ヒットポイントが「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。 Further, for example, when the game object is a game character that fights against an opponent, information indicating the magnitude or height of the offensive power or defensive power, and information indicating the presence or absence of special abilities are "information indicating the performance of the game object". It corresponds to an example, and the hit point corresponds to an example of "information indicating the state of the game object".

「1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で、対戦を第1パラメータと第2パラメータとに基づき進行させる」とは、要するに、コンピュータが対戦を自動的に進行させることである。例えば、コンピュータが第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて所定の対戦処理を実行することによって、対戦の経過(途中結果)又は結果を決定することである。具体的には、例えば、コンピュータが、1又は複数の第1ゲームオブジェクトと1又は複数の第2ゲームオブジェクトとを第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて仮想空間内で仮想的かつ自動的に動作させるシミュレーション処理を実行することによって、対戦の経過又は結果を決定することである。または、例えば、コンピュータが、第1パラメータに基づいて得られる数値と、第2パラメータに基づいて得られる数値とを比較することによって、対戦の経過又は結果を決定することである。なお、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で対戦を進行させる場合には、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に従って対戦を進行させる場合に比べて、対戦が完了するまでの時間が短くなる。 "Proceeding a match based on the first parameter and the second parameter while restricting the user's operation on one or more first game objects" means that the computer automatically advances the match. be. For example, the computer determines the progress (intermediate result) or the result of the battle by executing a predetermined battle process based on the first parameter and the second parameter. Specifically, for example, a computer operates one or more first game objects and one or more second game objects virtually and automatically in a virtual space based on the first parameter and the second parameter. It is to determine the progress or result of the battle by executing the simulation process to make it. Alternatively, for example, the computer determines the course or result of the match by comparing the numerical value obtained based on the first parameter with the numerical value obtained based on the second parameter. In addition, when the battle is advanced with the user's operation on one or a plurality of first game objects restricted, the battle is performed as compared with the case where the battle is advanced according to the user's operation on the one or a plurality of first game objects. Will take less time to complete.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、ユーザチームの選手キャラクタが「ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクト」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタが「対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、野球の試合が「対戦」の一例に相当する。ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが「第1パラメータ」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが「第2パラメータ」の一例に相当する。また、進行制御部110は自動進行パートを実行する。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, the player character of the user team corresponds to an example of "one or more first game objects of the user", and the player character of the opponent team is "one or more first of the opponents". It corresponds to an example of "2 game objects". In addition, a baseball game corresponds to an example of "competition". The ability parameter of the player character of the user team corresponds to an example of the "first parameter", and the ability parameter of the player character of the opponent team corresponds to an example of the "second parameter". Further, the progress control unit 110 executes the automatic progress part.

[3-3]操作機会設定部120は、対戦中において、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が可能な操作機会を設定する。 [3-3] The operation opportunity setting unit 120 sets an operation opportunity in which the user can operate one or a plurality of first game objects during the battle.

ここで、「操作機会」とは、ユーザが1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する操作を行うことが可能な場面又は期間等である。言い換えれば、「操作機会」とは、コンピュータが第1ゲームオブジェクトに対する操作を受け付ける場面又は期間等である。 Here, the "operation opportunity" is a scene or period during which the user can perform an operation on one or a plurality of first game objects. In other words, the "operation opportunity" is a scene or period in which the computer accepts an operation on the first game object.

「対戦中において操作機会を設定する」とは、対戦の途中において操作機会を設定することである。すなわち、「対戦中において操作機会を設定する」とは、対戦の開始時よりも後であって、かつ、完了時よりも前の時点(場面又は期間等)において、ユーザが1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する操作が行うことが可能な状態にすることである。 "Setting an operation opportunity during a match" means setting an operation opportunity during a match. That is, "setting an operation opportunity during a match" means that one or more users are present at a time point (scene or period, etc.) after the start of the match and before the completion of the match. 1 It is to make it possible to operate the game object.

例えば、操作機会設定部120は、所定の状況(所定条件を満足する状況)になった場合に操作機会を設定する。または、操作機会設定部120はランダムに操作機会を設定するようにしてもよい。すなわち、操作機会設定部120は、対戦途中の各時点(場面又は期間等)ごとに、操作機会として設定するか否かを所定の確率に基づいて決定するようにし、操作機会として設定すると決定された場合に操作機会として設定するようにしてもよい。 For example, the operation opportunity setting unit 120 sets an operation opportunity when a predetermined situation (a situation satisfying a predetermined condition) is reached. Alternatively, the operation opportunity setting unit 120 may set the operation opportunity at random. That is, it is determined that the operation opportunity setting unit 120 determines whether or not to set as an operation opportunity at each time point (scene or period, etc.) during the battle based on a predetermined probability, and sets it as an operation opportunity. In that case, it may be set as an operation opportunity.

例えば、野球ゲームの場合、操作機会設定部120は、ユーザのチームにとってチャンス又はピンチの場面、又は、特定選手の打席の場面を操作機会として設定する。なお、操作機会設定部120は、打席単位で操作機会を設定するのではなく、イニング単位で操作機会を設定するようにしてもよい。例えば、操作機会設定部120は、所定のイニング(所定条件を満足するイニング:特定打者から始まるイニング又は特定打者に打席がまわるイニング等)を操作機会として設定するようにしてもよい。 For example, in the case of a baseball game, the operation opportunity setting unit 120 sets a scene of a chance or a pinch for the user's team, or a scene of a turn at bat of a specific player as an operation opportunity. The operation opportunity setting unit 120 may set the operation opportunity in the inning unit instead of setting the operation opportunity in the turn at bat unit. For example, the operation opportunity setting unit 120 may set a predetermined inning (an inning that satisfies a predetermined condition: an inning that starts from a specific batter, an inning that turns at bat to a specific batter, or the like) as an operation opportunity.

また例えば、サッカーゲームの場合、操作機会設定部120は、セットプレーの場面を操作機会として設定する。また例えば、操作機会設定部120は、ユーザのチームにとってチャンス又はピンチの場面を操作機会として設定したり、試合中の一部期間(例えば5分間)を操作機会として設定したりするようにしてもよい。 Further, for example, in the case of a soccer game, the operation opportunity setting unit 120 sets a set play scene as an operation opportunity. Further, for example, the operation opportunity setting unit 120 may set a chance or pinch scene as an operation opportunity for the user team, or may set a part of the period (for example, 5 minutes) during the match as an operation opportunity. good.

なお、操作機会は対戦中に複数回設定されるようにしてもよいし、1回のみ設定されるようにしてもよい。 The operation opportunity may be set a plurality of times during the battle, or may be set only once.

また、操作機会設定部120は、操作機会を設けるタイミングを対戦の状況に基づいて調整するようにしてもよい。すなわち、操作機会設定部120は、対戦の状況(野球ゲームやサッカーゲームの場合であれば得点差等)に基づいて、操作機会を早めに設けたり、遅めに設けたりするようにしてもよい。 Further, the operation opportunity setting unit 120 may adjust the timing of providing the operation opportunity based on the situation of the battle. That is, the operation opportunity setting unit 120 may set the operation opportunity early or late based on the situation of the battle (score difference in the case of a baseball game or a soccer game). ..

また、操作機会設定部120は、操作機会を設けるタイミングを第1パラメータと第2パラメータとの比較結果に基づいて調整するようにしてもよい。すなわち、操作機会設定部120は、第1パラメータと第2パラメータとの比較結果(例えば第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとの能力差等)に基づいて、操作機会を早めに設けたり、遅めに設けたりするようにしてもよい。具体的には、操作機会設定部120は、第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとの能力差が大きい場合には、第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとの能力差が小さい場合に比べて、操作機会を早めに設けるようにしてもよい。 Further, the operation opportunity setting unit 120 may adjust the timing of providing the operation opportunity based on the comparison result between the first parameter and the second parameter. That is, the operation opportunity setting unit 120 provides an operation opportunity early or late based on the comparison result between the first parameter and the second parameter (for example, the ability difference between the first game object and the second game object). It may be provided for the purpose. Specifically, when the operation opportunity setting unit 120 has a large ability difference between the first game object and the second game object, the operation opportunity setting unit 120 has a smaller ability difference between the first game object and the second game object. , The operation opportunity may be provided early.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、操作機会設定部120は、自動進行パート中で試合状況が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートに切り替えることによって、ユーザチームの選手キャラクタに対する操作を行う操作機会を設定する。例えば、自動進行パート中で、試合状況が、課題に関連付けられた試合状況条件のいずれかを満足する場合に、操作機会設定部120はアクションパートに切り替えることによって上記操作機会を設定する。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, the operation opportunity setting unit 120 operates the player character of the user team by switching from the automatic progress part to the action part when the match situation becomes a predetermined situation in the automatic progress part. Set the operation opportunity to perform. For example, in the automatic progress part, when the match situation satisfies any of the match situation conditions associated with the task, the operation opportunity setting unit 120 sets the operation opportunity by switching to the action part.

[3-4]課題設定部130は、操作機会においてユーザが1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する。 [3-4] The task setting unit 130 sets a task to be achieved by the user operating one or a plurality of first game objects at the operation opportunity.

例えば、「課題」は操作機会における状況に基づいて設定される。例えば、野球ゲームの場合、ユーザチームの攻撃時であれば、「とにかく塁に出ろ」、「走者を進めろ」、「得点を奪え」、又は「安打を打て」等の課題が設定され、ユーザチームの守備時であれば、「4番に回すな」、「1番打者に回すな」、「クリーンナップを抑えろ」、「三振をとれ」、又は「併殺をとれ」等の課題が設定される。また例えば、サッカーゲームの場合、ユーザチームのフリーキックの場面であれば、「直接決めろ」又は「○○選手を狙え」等の課題が設定される。 For example, the "task" is set based on the situation at the operation opportunity. For example, in the case of a baseball game, when the user team is attacking, tasks such as "go to base", "advance the runner", "take a score", or "hit a hit" are set, and the user is set. When defending the team, tasks such as "Don't turn to No. 4", "Don't turn to No. 1 batter", "Suppress cleanup", "Strike out", or "Double play" are set. .. Further, for example, in the case of a soccer game, in the case of a free kick scene of the user team, a task such as "decide directly" or "aim at the XX player" is set.

なお、課題は予め決められていてもよい。例えば、対戦開始時点で課題が決定されていてもよい。 The task may be predetermined. For example, the task may be decided at the start of the match.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、課題テーブルTBL103に記憶された課題が上記「課題」の一例に相当する。課題設定部130は、アクションパート開始時の試合状況によって満足される試合状況条件に関連付けられた課題を、アクションパートでユーザが選手キャラクタを操作して達成すべき課題として設定する。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, the task stored in the task table TBL103 corresponds to an example of the above-mentioned "task". The task setting unit 130 sets a task associated with the match situation condition satisfied by the match situation at the start of the action part as a task to be achieved by the user operating the player character in the action part.

[3-5]課題出力制御部140は、課題設定部130によって設定された課題を出力手段に出力させるための制御を行う。 [3-5] The task output control unit 140 controls the output means to output the task set by the task setting unit 130.

ここで、「出力手段」とは、例えば表示部又は音声出力部等である。 Here, the "output means" is, for example, a display unit, an audio output unit, or the like.

「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す画面画像を生成して表示部に表示させることである。または、「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す画面画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、課題を示す画面画像を当該他の装置に表示部に表示させることであってもよい。 "Controlling the output of the task to the output means" means, for example, generating a screen image showing the task and displaying it on the display unit. Alternatively, "controlling the output of the task to the output means" means, for example, transmitting the data for displaying the screen image showing the task to another device to display the screen image showing the task to the other device. The device may be displayed on the display unit.

なお、「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す音声を音声出力部から出力させることであってもよい。または、「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す音声を出力するためのデータを他の装置に送信することによって、課題を示す音声を当該他の装置の音声出力部から出力させることであってもよい。 Note that "controlling the output of the task to the output means" may mean, for example, outputting a voice indicating the task from the voice output unit. Alternatively, "controlling the output of the task to the output means" means, for example, by transmitting data for outputting the voice indicating the task to another device, the voice indicating the problem is transmitted to the other device. It may be output from the audio output unit of.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、アクションパート開始画面画像G120を表示部15に表示することが「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」の一例に相当する。このため、課題出力制御部140はアクションパート開始画面画像G120を表示部15に表示する。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, displaying the action part start screen image G120 on the display unit 15 corresponds to an example of "controlling to output the task to the output means". Therefore, the task output control unit 140 displays the action part start screen image G120 on the display unit 15.

[3-6]判定部150は、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、課題の達成結果を判定する。 [3-6] The determination unit 150 determines the achievement result of the task based on the user's operation on one or a plurality of first game objects.

ここで、「課題の達成結果」とは、例えば、課題が達成されたか否かである。また、「課題の達成結果」とは、例えば、課題の達成度(課題の達成の程度)であってもよい。 Here, the "achievement result of the task" is, for example, whether or not the task has been achieved. Further, the "achievement result of the task" may be, for example, the degree of achievement of the task (degree of achievement of the task).

本実施形態に係る野球ゲームの場合、「MISS」、「GOOD」、又は「GREAT!」が「課題の達成結果」の一例に相当する。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, "MISS", "GOOD", or "GREAT!" Corresponds to an example of "achievement result of task".

判定部150は、課題に関連付けられた「GREAT!」の達成条件が満足されたか否かを判定する。当該達成条件が満足された場合に、判定部150は課題の達成結果が「GREAT!」であると判定する。 The determination unit 150 determines whether or not the achievement condition of "GREAT!" Associated with the task is satisfied. When the achievement condition is satisfied, the determination unit 150 determines that the achievement result of the task is "GREAT!".

また、判定部150は、課題に関連付けられた「GOOD」の達成条件が満足されたか否かを判定する。当該達成条件が満足された場合に、判定部150は課題の達成結果が「GOOD」であると判定する。 Further, the determination unit 150 determines whether or not the achievement condition of "GOOD" associated with the task is satisfied. When the achievement condition is satisfied, the determination unit 150 determines that the achievement result of the task is "GOOD".

なお、「GREAT!」及び「GOOD」のいずれの達成条件も満足されなかった場合に、判定部150は課題の達成結果が「MISS」であると判定する。 When neither of the achievement conditions of "GREAT!" And "GOOD" is satisfied, the determination unit 150 determines that the achievement result of the task is "MISS".

[3-7]変更部160は、課題の達成結果に基づいて、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとの少なくとも一方を変更する。 [3-7] The change unit 160 has a first parameter associated with one or more first game objects and a second parameter associated with one or more second game objects based on the achievement result of the task. Change at least one of them.

ここで、「第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは下記を含む。
(a)第1パラメータのみを変更する。
(b)第2パラメータのみを変更する。
(c)第1パラメータ及び第2パラメータの両方を変更する。
Here, "changing at least one of the first parameter and the second parameter" includes the following.
(A) Change only the first parameter.
(B) Change only the second parameter.
(C) Change both the first parameter and the second parameter.

「課題の達成結果に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更するか否かを、課題の達成結果に基づいて決定することである。また、「課題の達成結果に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、課題の達成結果に基づいて決定することであってもよい。 "Changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task" means, for example, whether or not to change at least one of the first parameter and the second parameter. It is to decide based on. Further, "changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task" means, for example, the degree of change when changing at least one of the first parameter and the second parameter. The decision may be made based on the achievement result of the task.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、ユーザチームの選手キャラクタが「ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクト」の一例に相当し、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータが「第1パラメータ」の一例に相当する。また、対戦相手チームの選手キャラクタが「対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクト」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータが「第2パラメータ」の一例に相当する。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, the player character of the user team corresponds to an example of "one or more first game objects of the user", and the parameter of the player character of the user team corresponds to an example of "first parameter". Equivalent to. Further, the player character of the opponent team corresponds to an example of "one or a plurality of second game objects of the opponent", and the parameter of the player character of the opponent team corresponds to an example of "second parameter".

本実施形態に係る野球ゲームの場合、例えば、変更部160は下記のいずれかを行う。
(a)課題が達成された場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
(b)課題が達成された場合に、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
(c)課題が達成された場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更し、かつ、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
(d)課題が達成されなかった場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
(e)課題が達成されなかった場合に、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
(f)課題が達成されなかった場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更し、かつ、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
In the case of the baseball game according to the present embodiment, for example, the change unit 160 performs any of the following.
(A) When the task is accomplished, the parameters of the player character are changed so that the ability or state of the player character belonging to the user team is improved.
(B) When the task is accomplished, the parameters of the player character are changed so that the ability or state of the player character belonging to the opponent team is lowered.
(C) When the task is achieved, the parameters of the player character are changed so that the ability or state of the player character belonging to the user team is increased, and the ability or state of the player character belonging to the opponent team is changed. Change the parameters of the player character so that
(D) If the task is not achieved, the parameters of the player character are changed so that the ability or state of the player character belonging to the user team is lowered.
(E) If the task is not achieved, the parameters of the player character are changed so that the ability or state of the player character belonging to the opponent team is improved.
(F) Change the parameters of the player character so that the ability or state of the player character belonging to the user team is lowered when the task is not achieved, and the ability or ability of the player character belonging to the opponent team. Change the parameters of the player character so that the state goes up.

変更部160は、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ(又は対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ)の変更の程度を課題の達成度に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、ユーザチームの攻撃時に「とにかく塁に出ろ」との課題が設定された場合、変更部160は、選手キャラクタが二塁又は三塁に出た場合(達成結果が「GREAT!」である場合)には、選手キャラクタが一塁に出た場合(達成結果が「GOOD」である場合)よりも、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ(又は対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ)の変更の程度を大きくするようにしてもよい。 The change unit 160 may set the degree of change of the parameter of the player character of the user team (or the parameter of the player character of the opponent team) based on the degree of achievement of the task. For example, when the task of "get to the base anyway" is set at the time of the attack of the user team, the change unit 160 is when the player character goes to the second or third base (when the achievement result is "GREAT!"). Makes the degree of change in the player character parameters of the user team (or the player character parameters of the opponent team) larger than when the player character appears on the first base (when the achievement result is "GOOD"). You may do it.

なお、変更部160は、ユーザチームの複数の選手キャラクタのうちのすべての選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよいし、ユーザチームの複数の選手キャラクタのうちの一部の選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよい。 The change unit 160 may change the parameters for all the player characters among the plurality of player characters of the user team, or may change the parameters for some of the player characters among the plurality of player characters of the user team. , The parameters may be changed.

同様に、変更部160は、対戦相手チームの複数の選手キャラクタのうちのすべての選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよいし、対戦相手チームの複数の選手キャラクタのうちの一部の選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよい。 Similarly, the change unit 160 may change the parameters for all the player characters of the plurality of player characters of the opponent team, or may change the parameters of some of the plurality of player characters of the opponent team. The parameters may be changed for the player character.

[3-8]変更結果出力制御部170は、変更部160による変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う。 [3-8] The change result output control unit 170 controls the output means to output information regarding the change result by the change unit 160.

ここで、「出力手段」とは、例えば表示部又は音声出力部等である。 Here, the "output means" is, for example, a display unit, an audio output unit, or the like.

「変更部160による変更結果」とは、変更後の第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方である。「変更部160による変更結果」とは、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の変更の有無であってもよいし、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方の変更の程度であってもよい。 The "change result by the change unit 160" is at least one of the first parameter and the second parameter after the change. The "change result by the change unit 160" may be the presence or absence of change of at least one of the first parameter and the second parameter, or the degree of change of at least one of the first parameter and the second parameter. good.

「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す画面画像を生成して表示部に表示させることである。または、「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す画面画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、変更結果に関する情報を示す画面画像を当該他の装置に表示部に表示させることであってもよい。 "Controlling the output of the information regarding the change result" means, for example, generating a screen image showing the information regarding the change result and displaying it on the display unit. Alternatively, "controlling the output means to output information about the change result" means, for example, by transmitting data for displaying a screen image showing information about the change result to another device, the change result. A screen image showing information about the above may be displayed on the display unit of the other device.

なお、「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す音声を音声出力部から出力させることであってもよい。または、「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す音声を出力するためのデータを他の装置に送信することによって、変更結果に関する情報を示す音声を当該他の装置の音声出力部から出力させることであってもよい。 Note that "controlling the output of information regarding the change result" may mean, for example, outputting a voice indicating information regarding the change result from the voice output unit. Alternatively, "controlling the output means to output information about the change result" means, for example, by transmitting data for outputting a voice indicating information about the change result to another device, the change result is related. The voice indicating information may be output from the voice output unit of the other device.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、アクションパート終了画面画像G150を表示部15に表示することが「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」の一例に相当する。このため、変更結果出力制御部170はアクションパート終了画面画像G150を表示部15に表示する。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, displaying the action part end screen image G150 on the display unit 15 corresponds to an example of "controlling to output information on the change result to the output means". Therefore, the change result output control unit 170 displays the action part end screen image G150 on the display unit 15.

[3-9]進行制御部110は、操作機会の終了後、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で、対戦を、変更部160による変更後の第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて進行させる。 [3-9] After the operation opportunity ends, the progress control unit 110 performs a battle with the first parameter and the first parameter after the change by the change unit 160 in a state where the user's operation on one or a plurality of first game objects is restricted. 2 Proceed based on parameters.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、進行制御部110は、アクションパートの終了後、試合(自動進行パート)を、変更部160による変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとに基づいて進行させる。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, the progress control unit 110 changes the match (automatic progress part) after the action part ends, the parameters of the player character of the user team after the change by the change unit 160, and the player of the opponent team. Proceed based on the character's parameters.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、一つの試合では、第1アクションパート(第1操作機会の一例)と、第1アクションパートよりも後の第2アクションパート(第2操作機会の一例)とを含む複数回のアクションパートが設定される。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, in one game, the first action part (an example of the first operation opportunity) and the second action part after the first action part (an example of the second operation opportunity). Multiple action parts including are set.

第1アクションパートが終了した場合、変更部160(第1変更手段)は、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ(第1パラメータの一例)と、対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ(第2パラメータの一例)との少なくとも一方を、第1アクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更する。 When the first action part is completed, the changing unit 160 (first changing means) has a parameter of the player character of the user team (an example of the first parameter) and a parameter of the player character of the opponent team (an example of the second parameter). ) And at least one of them are changed based on the achievement result of the task in the first action part.

第1アクションパートの終了後、進行制御部110は、試合(自動進行パート)を、変更部160(第1変更手段)による変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとに基づいて進行させる。 After the end of the first action part, the progress control unit 110 changes the match (automatic progress part) by the change unit 160 (first change means) to the parameters of the player character of the user team and the player character of the opponent team. Proceed based on parameters.

また、第2アクションパートが終了した場合、変更部160(第2変更手段)は、変更部160(第1変更手段)による前回変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとの少なくとも一方を、第2アクションパートにおける課題の達成結果に基づいてさらに変更する。 When the second action part is completed, the changing unit 160 (second changing means) changes the parameters of the player character of the user team after the previous change by the changing unit 160 (first changing means) and the player character of the opponent team. At least one of the parameters of is further changed based on the achievement result of the task in the second action part.

第2アクションパートの終了後、進行制御部110は、試合(自動進行パート)を、変更部160(第2変更手段)による変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとに基づいて進行させる。 After the end of the second action part, the progress control unit 110 changes the match (automatic progress part) by the change unit 160 (second change means) to the parameters of the player character of the user team and the player character of the opponent team. Proceed based on parameters.

[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。 [4. Processing] Next, the processing executed by the game system 1 will be described.

図17及び図18は、野球ゲームで試合を開始してから終了するまでにゲーム端末10で実行される処理の一例を示す。 17 and 18 show an example of a process executed by the game terminal 10 from the start to the end of a game in a baseball game.

図17に示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は試合開始画面画像G100を表示部15に表示する(S100)。その後、制御部11は自動進行パート画面画像G110を表示部15に表示する(S102)。そして、制御部11は試合を自動進行させる(S104)。すなわち、制御部11は自動進行パートを実行する。 As shown in FIG. 17, first, the control unit 11 of the game terminal 10 displays the game start screen image G100 on the display unit 15 (S100). After that, the control unit 11 displays the automatic progress part screen image G110 on the display unit 15 (S102). Then, the control unit 11 automatically advances the game (S104). That is, the control unit 11 executes the automatic progress part.

例えば、制御部11は、仮想空間内で、ユーザチームに所属する選手キャラクタと対戦相手チームに所属する選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタのパラメータに基づいて仮想的に動作させることによって、試合状況を自動的に更新していく。制御部11はこのようにして自動的に更新される試合状況を自動進行パート画面画像G110に表示する。 For example, the control unit 11 virtually operates both the player character belonging to the user team and the player character belonging to the opponent team in the virtual space based on the parameters of those player characters. The game status will be updated automatically. The control unit 11 displays the game status automatically updated in this way on the automatic progress part screen image G110.

試合の自動進行中、制御部11は、現在の試合状況が、課題に関連付けられた試合状況条件のいずれかを満足するか否かを監視する(S106)。現在の試合状況がいずれの試合状況条件も満足していない場合、制御部11は試合が終了したか否かを判定する(S108)。 During the automatic progress of the match, the control unit 11 monitors whether or not the current match status satisfies any of the match status conditions associated with the task (S106). If the current match situation does not satisfy any of the match situation conditions, the control unit 11 determines whether or not the match has ended (S108).

試合が終了した場合、制御部11は、試合結果を示す試合終了画面画像を表示部15に表示し(S110)、本処理を終了する。一方、試合が終了していない場合、制御部11はステップS104に戻り、試合を自動進行し続ける。すなわち、制御部11は自動進行パートを続行する。 When the match is over, the control unit 11 displays a match end screen image showing the match result on the display unit 15 (S110), and ends this process. On the other hand, if the match has not ended, the control unit 11 returns to step S104 and continues to automatically advance the match. That is, the control unit 11 continues the automatic progress part.

現在の試合状況がいずれかの試合状況条件を満足している場合、図18に示すように、制御部11はアクションパートに切り替えるか否かを確率情報に基づいて決定する(S112)。例えば、アクションパートに切り替えると決定される確率は、アクションパートに切り替えないと決定される確率よりも低く設定される。このように設定された確率情報に基づいて、制御部11はアクションパートに切り替えるか否かを決定する。 When the current match situation satisfies any of the match situation conditions, as shown in FIG. 18, the control unit 11 determines whether or not to switch to the action part based on the probability information (S112). For example, the probability of being determined to switch to the action part is set lower than the probability of being determined not to switch to the action part. Based on the probability information set in this way, the control unit 11 determines whether or not to switch to the action part.

なお、ステップS112では一つの試合中におけるアクションパートの回数が3回になるように制御される。具体的には、例えば、1回表~3回裏の間で1回のアクションパートが必ず発生し、4回表~6回裏の間で1回のアクションパートが必ず発生し、7回表~9回裏の間で1回のアクションパートが発生するように制御される。 In step S112, the number of action parts in one match is controlled to be three. Specifically, for example, one action part always occurs between the front and back of the 1st to the bottom of the 3rd, and one action part always occurs between the front of the 4th and the bottom of the 6th, and the top of the 7th. It is controlled so that one action part occurs between the bottom of the 9th inning.

例えば、1回表~3回裏のうちのいずれかのタイミングでアクションパートが発生した場合には、それ以降、3回裏が終了するまでの間、ステップS112では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えないと決定される。4回表~6回裏の間や7回表~9回裏の間も同様である。 For example, if an action part occurs at any of the timings from the front of the first to the bottom of the third, in step S112, the action is taken regardless of the probability information until the bottom of the third is completed. It is decided not to switch to the part. The same applies to the 4th to 6th innings and the 7th to 9th innings.

また、1回表~3回裏の間でアクションパートが発生する可能性が低い状況になった場合には、アクションパートが発生し易くなるように制御するようにしてもよい。例えば、3回表の開始時までアクションパートが発生していない場合には、1回表~3回裏の間でアクションパートが発生する可能性が低い状況になったとみなして、アクションパートが発生し易くなるように制御するようにしてもよい。例えば、下記のようにするようにしてもよい。4回表~6回裏の間や7回表~9回裏の間も同様である。 Further, when the possibility that the action part is unlikely to occur between the front and back of the first and third times is low, the control may be made so that the action part is likely to occur. For example, if the action part has not occurred until the start of the 3rd inning, it is considered that the action part is unlikely to occur between the 1st and 3rd innings, and the action part is generated. It may be controlled so as to be easy to do. For example, it may be as follows. The same applies to the 4th to 6th innings and the 7th to 9th innings.

例えば、3回表の開始時までアクションパートが発生していない場合、ステップS112では、アクションパートに切り替えると決定される確率を通常よりも高めるようにしてもよい。 For example, if the action part has not occurred until the start of the third table, in step S112, the probability of being determined to switch to the action part may be higher than usual.

または、ステップS112では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えると決定するようにしてもよい。例えば、ユーザチームが先攻である場合には、3回表の開始時に課題「とにかく塁に出ろ」の試合状況条件「攻撃時/ノーアウトで走者なし」が満足される。このため、3回表の開始時までアクションパートが発生していない場合、3回表の開始時に、ステップS112において、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えると決定するようにしてもよい。 Alternatively, in step S112, it may be determined to switch to the action part regardless of the probability information. For example, if the user team is the first player, the match situation condition "at the time of attack / no runner" is satisfied at the start of the third inning. Therefore, if the action part has not occurred until the start of the third table, it may be determined in step S112 to switch to the action part regardless of the probability information at the start of the third table.

あるいは、各課題の試合状況条件を変更(緩和)して試合状況条件が満足されやすくなるようにしてもよい。 Alternatively, the match situation conditions of each task may be changed (relaxed) so that the match situation conditions can be easily satisfied.

または、試合状況(試合状況条件)に関係なく、アクションパートを発生させるようにしてもよい。すなわち、どのような試合状況にも適用可能な汎用的な課題(例えば、攻撃時であれば「ヒットを打て」、守備時であれば「アウトをとれ」等)が設定されたアクションパートを発生するようにしてもよい。 Alternatively, the action part may be generated regardless of the match situation (match situation condition). That is, an action part with a general-purpose task that can be applied to any game situation (for example, "hit" when attacking, "take out" when defending, etc.) It may occur.

なお、1回表~3回裏の間で1回のアクションパートが必ず発生するように制御することは必須ではない。すなわち、1回表~3回裏の間でアクションパートが発生しない場合が生じるようにしてもよい。1回表~3回裏の間でアクションパートが発生しなかった場合には、4回表~9回裏の間で3回のアクションパートが発生するようにすればよい。またこの場合、4回表~9回裏の間で3回のアクションパートが発生しなくなってしまうことを避けるべく、4回表~9回裏の間ではアクションパートが発生し易くなるようにしてもよい。 It is not essential to control so that one action part always occurs between the front and back of the first and third times. That is, there may be a case where the action part does not occur between the front and back of the first and third times. If the action part does not occur between the front and back of the 1st and the bottom of the 3rd, the action part may occur 3 times between the front and the bottom of the 9th. Also, in this case, in order to avoid the fact that the action part of 3 times does not occur between the front of the 4th and the bottom of the 9th, the action part is likely to occur between the front of the 4th and the bottom of the 9th. May be good.

例えば、ステップS112では、アクションパートに切り替えると決定される確率を通常よりも高めるようにしてもよい。なお、この確率は、試合が進むほど(後のイニングになるほど)段階的に高まるようにしてもよい。 For example, in step S112, the probability of being determined to switch to the action part may be higher than usual. It should be noted that this probability may be gradually increased as the game progresses (the later innings).

または、ステップS112では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えると決定するようにしてもよい。 Alternatively, in step S112, it may be determined to switch to the action part regardless of the probability information.

あるいは、各課題の試合状況条件を変更(緩和)して試合状況条件が満足されやすくなるようにしてもよい。なお、試合状況条件は、試合が進むほど(後のイニングになるほど)段階的に緩和されるようにしてもよい。 Alternatively, the match situation conditions of each task may be changed (relaxed) so that the match situation conditions can be easily satisfied. It should be noted that the match situation conditions may be relaxed in stages as the match progresses (the later innings).

または、試合状況(試合状況条件)に関係なく、アクションパートを発生させるようにしてもよい。すなわち、どのような試合状況にも適用可能な汎用的な課題(例えば、攻撃時であれば「ヒットを打て」、守備時であれば「アウトをとれ」等)が設定されたアクションパートを発生するようにしてもよい。 Alternatively, the action part may be generated regardless of the match situation (match situation condition). That is, an action part with a general-purpose task that can be applied to any game situation (for example, "hit" when attacking, "take out" when defending, etc.) It may occur.

ステップS112でアクションパートに切り替えないと決定された場合、制御部11はステップS104に戻って自動進行パートを続行する。一方、ステップS112でアクションパートに切り替えると決定された場合、制御部11はアクションパートでユーザが達成すべき課題を設定する(S114)。制御部11は、現在の試合状況が満足する試合状況条件に関連付けられた課題を、アクションパートでユーザが達成すべき課題として設定する。例えば、ステップS106において、課題Xに関連付けられた試合状況条件が満足されると判定されていた場合であれば、制御部11は、課題Xを、アクションパートでユーザが達成すべき課題として設定する。 If it is determined in step S112 not to switch to the action part, the control unit 11 returns to step S104 and continues the automatic progress part. On the other hand, when it is determined in step S112 to switch to the action part, the control unit 11 sets a task to be achieved by the user in the action part (S114). The control unit 11 sets a task associated with the match situation condition in which the current match situation is satisfied as a task to be achieved by the user in the action part. For example, if it is determined in step S106 that the match situation condition associated with task X is satisfied, the control unit 11 sets task X as a task to be achieved by the user in the action part. ..

ステップS114の実行後、制御部11はアクションパート開始画面画像G120を表示部15に表示する(S116)。その後、制御部11はアクションパート画面画像G130を表示部15に表示する(S118)。アクションパート画面画像G130の表示中、制御部11はアクションパートを実行する。例えば、図6に示すアクションパート画面画像G130が表示されている場合、制御部11は、所定のアルゴリズム(AI等)に従って、対戦相手チームの投手である選手キャラクタPC2に動作(投球動作等)を行わせる。また、制御部11は操作部14を用いて行われるユーザの操作を受け付け、当該操作に応じて、ユーザチームの打者である選手キャラクタPC1に動作(打撃動作等)を行わせる。 After the execution of step S114, the control unit 11 displays the action part start screen image G120 on the display unit 15 (S116). After that, the control unit 11 displays the action part screen image G130 on the display unit 15 (S118). While the action part screen image G130 is being displayed, the control unit 11 executes the action part. For example, when the action part screen image G130 shown in FIG. 6 is displayed, the control unit 11 operates (throwing motion, etc.) on the player character PC2, which is the pitcher of the opponent team, according to a predetermined algorithm (AI or the like). Let me do it. Further, the control unit 11 receives the user's operation performed by using the operation unit 14, and causes the player character PC1 who is the batter of the user team to perform an operation (striking operation or the like) in response to the operation.

制御部11はアクションパートが終了したか否かを監視する(S120)。例えば、打席単位のアクションパートである場合、一つの打席が終了すると、アクションパートも終了する。また例えば、イニング単位のアクションパートである場合、イニングの表又は裏が終了すると、アクションパートも終了する。 The control unit 11 monitors whether or not the action part has ended (S120). For example, in the case of an action part for each turn at bat, when one turn at bat ends, the action part also ends. Further, for example, in the case of an action part in an inning unit, when the front or back of the inning ends, the action part also ends.

アクションパートが終了した場合、制御部11は課題の達成結果を判定する(S122)。すなわち、制御部11は課題が達成されたか否かを判定する。なお、制御部11は課題の達成の程度も判定する。 When the action part is completed, the control unit 11 determines the achievement result of the task (S122). That is, the control unit 11 determines whether or not the task has been achieved. The control unit 11 also determines the degree of achievement of the task.

例えば、制御部11は、課題に関連付けられた「GREAT!」の達成条件が満足されたか否かを判定する。また、制御部11は、課題に関連付けられた「GOOD」の達成条件が満足されたか否かを判定する。課題に関連付けられた「GREAT!」の達成条件が満足されている場合に、制御部11は課題の達成結果が「GREAT!」であると判定する。また、課題に関連付けられた「GOOD」の達成条件が満足された場合に、制御部11は課題の達成結果が「GOOD」であると判定する。一方、「GREAT!」及び「GOOD」のいずれの達成条件も満足されていない場合に、制御部11は課題の達成結果が「MISS」であると判定する。制御部11は課題の達成結果を達成結果テーブルTBL104に登録する。 For example, the control unit 11 determines whether or not the achievement condition of "GREAT!" Associated with the task is satisfied. Further, the control unit 11 determines whether or not the achievement condition of "GOOD" associated with the task is satisfied. When the achievement condition of "GREAT!" Associated with the task is satisfied, the control unit 11 determines that the achievement result of the task is "GREAT!". Further, when the achievement condition of "GOOD" associated with the task is satisfied, the control unit 11 determines that the achievement result of the task is "GOOD". On the other hand, when neither of the achievement conditions of "GREAT!" And "GOOD" is satisfied, the control unit 11 determines that the achievement result of the task is "MISS". The control unit 11 registers the achievement result of the task in the achievement result table TBL104.

ステップS122の実行後、制御部11は達成結果画面画像G140を表示部15に表示する(S124)。その後、制御部11はアクションパート終了画面画像G150を表示部15に表示する(S126)。また、制御部11は課題の達成結果が「GREAT!」又は「GOOD」であるか否かを判定する(S128)。すなわち、制御部11は課題が達成されたか否かを判定する。 After the execution of step S122, the control unit 11 displays the achievement result screen image G140 on the display unit 15 (S124). After that, the control unit 11 displays the action part end screen image G150 on the display unit 15 (S126). Further, the control unit 11 determines whether or not the achievement result of the task is "GREAT!" Or "GOOD" (S128). That is, the control unit 11 determines whether or not the task has been achieved.

課題の達成結果が「GREAT!」又は「GOOD」である場合、制御部11はユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータを上昇させる(S130)。 When the achievement result of the task is "GREAT!" Or "GOOD", the control unit 11 raises the ability parameter of the player character of the user team (S130).

例えば、制御部11は、課題の達成結果に対応するパーセント値(例えば図8に記載のNa~Nf)を取得する。そして、制御部11はユーザチームのチームテーブルTBL102にアクセスし、「現在パラメータ」フィールドに登録されている全選手キャラクタの基本能力パラメータの値を、取得されたパーセント値分だけ上昇させる。さらに、制御部11は、上昇後の各選手キャラクタの基本能力パラメータの値に基づいて、ユーザチームの総合力値を算出し直し、試合状況テーブルTBL101に登録する。 For example, the control unit 11 acquires a percentage value (for example, Na to Nf shown in FIG. 8) corresponding to the achievement result of the task. Then, the control unit 11 accesses the team table TBL102 of the user team, and raises the value of the basic ability parameter of all the player characters registered in the "current parameter" field by the acquired percentage value. Further, the control unit 11 recalculates the total strength value of the user team based on the value of the basic ability parameter of each player character after climbing, and registers it in the match status table TBL101.

なお、制御部11は、制御部11はユーザチームのチームテーブルTBL102にアクセスし、「現在パラメータ」フィールドに登録されている全選手キャラクタのうちの少なくとも1つについて、1又は複数の特殊能力パラメータの値を「0」から「1」に変更するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも1つに対して、1又は複数の特殊能力を修得させるようにしてもよい。 In addition, the control unit 11 accesses the team table TBL102 of the user team, and has one or a plurality of special ability parameters for at least one of all the player characters registered in the "current parameter" field. The value may be changed from "0" to "1". By doing so, at least one of the player characters belonging to the user team may be made to acquire one or more special abilities.

また、制御部11はユーザの活躍ポイントを加算する(S132)。例えば、制御部11は試合状況テーブルTBL101にアクセスし、課題の達成結果に対応する量だけユーザの活躍ポイントを加算する。 Further, the control unit 11 adds the active points of the user (S132). For example, the control unit 11 accesses the game status table TBL101 and adds the user's activity points by the amount corresponding to the achievement result of the task.

ステップS130,S132の実行後、それらのステップの処理結果に基づいて、制御部11はアクションパート終了画面画像G150を更新する(S134)。すなわち、制御部11は画面要素P151,P152,P153を更新する。 After the execution of steps S130 and S132, the control unit 11 updates the action part end screen image G150 based on the processing result of those steps (S134). That is, the control unit 11 updates the screen elements P151, P152, and P153.

ステップS134の実行後、又は、ステップS128で課題の達成結果が「GREAT!」又は「GOOD」であると判定されなかった場合、制御部11はステップS102を実行する。すなわち、制御部11は自動進行パートを再開する。 After the execution of step S134, or when it is not determined in step S128 that the achievement result of the task is "GREAT!" Or "GOOD", the control unit 11 executes step S102. That is, the control unit 11 restarts the automatic progress part.

[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、一つの試合を完了するためにかかる時間を短縮するために、基本的に試合が自動進行パートで進行するが、試合状況が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートに切り替わるため、ユーザは選手キャラクタに対する操作を行うことによって、試合に直接的に関与することができる。例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況等の、試合結果を左右する可能性の高い状況になった場合にアクションパートに切り替わるため、ユーザは試合結果を左右する可能性の高い状況で選手キャラクタに対する操作を行うことができる。 [5. Summary] In the game system 1 explained above, in order to shorten the time required to complete one game, the game basically progresses in the automatic progress part, but when the game situation becomes a predetermined situation Since the automatic progress part is switched to the action part, the user can directly participate in the game by performing an operation on the player character. For example, when the situation of a scoring chance for the user team, the situation where it is easy for the user team to create a scoring chance, or the situation where the user team is in a conceding pinch, etc., the situation is likely to affect the result of the match, the action part is switched to. Therefore, the user can perform an operation on the player character in a situation that is likely to affect the result of the match.

またゲームシステム1では、アクションパートでの課題の達成結果に基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータが変更され、アクションパートの終了後の自動進行パートでは変更後のパラメータに基づいて試合が進行するようになるため、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作を介して、アクションパート以降に対しても間接的に関与することができる。このように、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作によって、アクションパート自体だけでなく、アクションパート以降に対しても試合に関与できるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 Further, in the game system 1, the parameters of the player characters belonging to the user team are changed based on the achievement result of the task in the action part, and in the automatic progress part after the end of the action part, the match is played based on the changed parameters. Since it progresses, the user can be indirectly involved in the action part and subsequent parts through the operation on the player character in the action part. In this way, the user can participate in the match not only for the action part itself but also for the action part and subsequent parts by operating the player character in the action part. As a result, it becomes possible to increase the user's interest in the match.

またゲームシステム1では、第1アクションパート(例えば第1回目のアクションパート)での課題の達成結果に基づいて変更されたパラメータが、第2アクションパート(例えば第2回目のアクションパート)での課題の達成結果に基づいてさらに変更されるため、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータが累積的に変更される。これによって、ユーザが第1アクションパート及び第2アクションパートでの選手キャラクタに対する操作を介して、試合に大きく関与できるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心をさらに高めることが可能になる。 Further, in the game system 1, the parameters changed based on the achievement result of the task in the first action part (for example, the first action part) are the tasks in the second action part (for example, the second action part). Since it is further changed based on the achievement result of, the parameters of the player characters belonging to the user team are cumulatively changed. As a result, the user can be greatly involved in the match through the operations on the player characters in the first action part and the second action part. As a result, it becomes possible to further increase the user's interest in the match.

さらにゲームシステム1では、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータの変更結果がアクションパート終了画面画像G150に表示されるため(図9,10参照)、ユーザは上記パラメータの変更結果を把握できるようになる。アクションパートの終了後においては、変更後のパラメータに基づいて試合が進行するため、パラメータの変更結果をユーザが把握できるようにすることによって、アクションパート終了以降に対するユーザの関心を高めることが可能になる。例えば、試合開始時にユーザチームが対戦相手チームよりも能力が低い場合であっても、ユーザはパラメータの変更結果を見ることによって、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が縮まったり、逆転したりすることを把握できるようになるため、ユーザは対戦相手チームに勝てるという期待を持つことができるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 Further, in the game system 1, the change result of the parameter of the player character belonging to the user team is displayed on the action part end screen image G150 (see FIGS. 9 and 10), so that the user can grasp the change result of the above parameter. Become. After the action part ends, the match progresses based on the changed parameters, so by allowing the user to understand the parameter change results, it is possible to raise the user's interest in the action part and beyond. Become. For example, even if the user team is less capable than the opponent team at the start of the match, the user can see the parameter change result to reduce or reverse the ability difference between the user team and the opponent team. By being able to understand what to do, users can expect to beat their opponents. As a result, it becomes possible to increase the user's interest in the match.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1]アクションパートでの課題を達成した場合にユーザチームの選手キャラクタのパラメータがどの程度上昇するのかを事前にユーザに提示するようにしてもよい。 [6-1] It may be possible to present to the user in advance how much the parameters of the player character of the user team will increase when the task in the action part is achieved.

例えば、アクションパート開始画面画像G120において、画面要素P124によって示される課題を達成できたと仮定した場合のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を表示するようにしてもよい。 For example, in the action part start screen image G120, a comparison between the total strength value of the user team and the total strength value of the opponent team when it is assumed that the task indicated by the screen element P124 can be achieved may be displayed. ..

また例えば、試合開始画面画像G100において、すべてのアクションパートでの課題をすべて達成できたと仮定した場合のユーザチームの総合力値を表示するようにしてもよい。 Further, for example, in the game start screen image G100, the total strength value of the user team on the assumption that all the tasks in all the action parts can be achieved may be displayed.

図19はこの場合の試合開始画面画像の一例を示す。図19に示す試合開始画面画像G100Aは画面要素P104Aを含む点で図3に示す試合開始画面画像G100と異なっている。 FIG. 19 shows an example of the game start screen image in this case. The match start screen image G100A shown in FIG. 19 is different from the match start screen image G100 shown in FIG. 3 in that the screen element P104A is included.

画面要素P103が、試合開始画面画像G100Aの表示時(すなわち試合開始時)のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を示しているのに対し、画面要素P104Aは、第1~第3アクションパートでの課題をすべて達成できたと仮定した場合のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を示す。 While the screen element P103 shows a comparison between the total strength value of the user team at the time of displaying the match start screen image G100A (that is, at the start of the match) and the total strength value of the opponent team, the screen element P104A shows the comparison. The comparison between the total strength value of the user team and the total strength value of the opponent team assuming that all the tasks in the first to third action parts have been achieved is shown.

図19の場合、画面要素P103ではユーザチームの総合力値が対戦相手チームの総合力値よりも低くなっているが、画面要素P104Aではユーザチームの総合力値が対戦相手チームよりも高くなっている。すなわち、試合開始時ではユーザチームの能力(強さ)が対戦相手チームよりも低いが、第1~第3アクションパートでの課題をすべて達成できれば、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が逆転することが示されている。 In the case of FIG. 19, in the screen element P103, the total strength value of the user team is lower than the total strength value of the opponent team, but in the screen element P104A, the total strength value of the user team is higher than that of the opponent team. There is. That is, at the start of the match, the ability (strength) of the user team is lower than that of the opponent team, but if all the tasks in the first to third action parts can be achieved, the ability difference between the user team and the opponent team is reversed. It is shown to do.

このように、本変形例によれば、試合開始時にユーザチームの能力(強さ)が対戦相手チームよりも低い場合であっても、ユーザは画面要素P104Aを見ることによって、第1~第3アクションパートでの課題をすべて達成することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が逆転したり、縮まったりすることを把握できるようになる。これにより、ユーザは対戦相手チームに勝てるという期待を持つことができるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 As described above, according to this modification, even if the ability (strength) of the user team is lower than that of the opponent team at the start of the game, the user can see the screen element P104A to perform the first to third. By completing all the tasks in the action part, it becomes possible to understand that the ability difference between the user team and the opponent team is reversed or narrowed. This allows the user to have the expectation of winning the opponent team. As a result, it becomes possible to increase the user's interest in the match.

図20は本変形例における機能ブロック図を示す。図20は予測部180及び予測結果出力制御部190を含む点で図12と異なる。 FIG. 20 shows a functional block diagram in this modification. FIG. 20 differs from FIG. 12 in that the prediction unit 180 and the prediction result output control unit 190 are included.

予測部180は、課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更部160による変更後のユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ(第1パラメータの一例)と対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータ(第2パラメータの一例)との少なくとも一方を予測する。 The prediction unit 180 has the ability parameter of the player character of the user team (an example of the first parameter) and the ability of the player character of the opponent team after the change by the change unit 160 when it is assumed that the achievement result of the task is a predetermined result. Predict at least one of the parameters (an example of the second parameter).

予測結果出力制御部190は、アクションパートが開始される前の時点又はアクションパートが開始される場合において、予測部180による予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う。 The prediction result output control unit 190 controls the output means to output information on the prediction result by the prediction unit 180 at a time point before the action part is started or when the action part is started.

ここで、「課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合」とは、例えば、課題が達成されたと仮定した場合である。 Here, "when it is assumed that the achievement result of the task is a predetermined result" is, for example, a case where it is assumed that the task has been achieved.

「出力手段」とは、例えば表示部又は音声出力部等である。 The "output means" is, for example, a display unit, an audio output unit, or the like.

「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す画面画像を生成して表示部に表示させることである。または、「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す画面画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、予測結果に関する情報を示す画面画像を当該他の装置に表示部に表示させることであってもよい。 "Controlling the output of information about the prediction result" means, for example, generating a screen image showing the information about the prediction result and displaying it on the display unit. Alternatively, "controlling the output means to output information on the prediction result" means, for example, by transmitting data for displaying a screen image showing information on the prediction result to another device, the prediction result. A screen image showing information about the above may be displayed on the display unit of the other device.

なお、「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す音声を音声出力部から出力させることであってもよい。または、「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す音声を出力するためのデータを他の装置に送信することによって、予測結果に関する情報を示す音声を当該他の装置の音声出力部から出力させることであってもよい。 In addition, "controlling to output the information about the prediction result to the output means" may mean, for example, outputting the voice indicating the information about the prediction result from the voice output unit. Alternatively, "controlling the output means to output information on the prediction result" means, for example, relating to the prediction result by transmitting data for outputting a voice indicating information on the prediction result to another device. The voice indicating information may be output from the voice output unit of the other device.

例えば、予測部180は、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160による変更後のユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータを予測する。そして、予測結果出力制御部190は、当該予測結果に基づき、上記仮定時のユーザチームの総合力値をアクションパート開始画面画像G120に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較をアクションパート開始画面画像G120に表示したりする。 For example, the prediction unit 180 predicts the ability parameter of the player character of the user team after the change by the change unit 160 when it is assumed that the achievement result of the task is “GREAT!” (Or “GOOD”). Then, based on the prediction result, the prediction result output control unit 190 displays the total strength value of the user team at the time of the above assumption on the action part start screen image G120, or plays against the total strength value of the user team at the time of the assumption. A comparison with the total strength value of the opponent team is displayed on the action part start screen image G120.

また例えば、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが低下させるような態様の場合であれば、予測部180は、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160による変更後の対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータを予測するようにしてもよい。そして、予測結果出力制御部190は、当該予測結果に基づき、上記仮定時の対戦相手チームの総合力値をアクションパート開始画面画像G120に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較をアクションパート開始画面画像G120に表示したりするようにしてもよい。 Further, for example, in the case where the achievement result of the task is "GREAT!" (Or "GOOD") and the ability parameter of the player character of the opponent team is lowered, the prediction unit 180 may use the task. If it is assumed that the achievement result is "GREAT!" (Or "GOOD"), the ability parameter of the player character of the opponent team after the change by the change unit 160 may be predicted. Then, based on the prediction result, the prediction result output control unit 190 displays the total strength value of the opponent team at the time of the above assumption on the action part start screen image G120, or sets the total strength value of the user team at the time of the assumption. The comparison with the total strength value of the opponent team may be displayed on the action part start screen image G120.

このようにすれば、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160の変更結果が予測され、当該予測結果がアクションパートの開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)である場合にユーザチーム(又は対戦相手チーム)の選手キャラクタの能力パラメータがどのように変わるのかを事前に把握できるようになる。その結果として、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。 By doing so, the change result of the change unit 160 is predicted when the achievement result of the task is assumed to be "GREAT!" (Or "GOOD"), and the prediction result is before or at the start of the action part. Since it is output, the user knows in advance how the ability parameter of the player character of the user team (or the opponent team) changes when the achievement result of the task is "GREAT!" (Or "GOOD"). You will be able to grasp. As a result, it becomes possible to motivate the user to aim for the achievement result of the task to be "GREAT!" (Or "GOOD").

なお、予測部180は、複数のアクションパート(複数の操作機会の一例)の各々の課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更部160よる変更後の、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームに所属する選手キャラクタのパラメータとの少なくとも一方を予測するようにしてもよい。また、予測結果出力制御部190は、複数のアクションパートのうちの最初のアクションパートが開始される前の時点又は当該最初のアクションパートが開始される場合において、予測部180による予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行うようにしてもよい。 The prediction unit 180 is a player belonging to the user team after the change by the change unit 160 when it is assumed that the achievement result of each task of the plurality of action parts (an example of a plurality of operation opportunities) is a predetermined result. At least one of the parameters of the character and the parameters of the player character belonging to the opponent team may be predicted. Further, the prediction result output control unit 190 provides information on the prediction result by the prediction unit 180 at a time point before the start of the first action part among the plurality of action parts or when the first action part is started. Control may be performed to output to the output means.

例えば、予測部180は、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160による変更後のユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータを予測するようにしてもよい。そして、予測結果出力制御部190は、当該予測結果に基づき、上記仮定時のユーザチームの総合力値を試合開始画面画像G100に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を試合開始画面画像G100に表示したりするようにしてもよい。 For example, the prediction unit 180 sets the ability parameter of the player character of the user team changed by the change unit 160 when it is assumed that the achievement result of the task of all the action parts is “GREAT!” (Or “GOOD”). You may try to predict. Then, based on the prediction result, the prediction result output control unit 190 displays the total strength value of the user team at the time of the above assumption on the game start screen image G100, or the total strength value of the user team at the time of the assumption and the opponent. The comparison with the total strength value of the team may be displayed on the game start screen image G100.

なお、課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが低下させるような態様の場合であれば、予測部180は、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160による変更後の対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータを予測するようにしてもよい。そして、予測結果出力制御部190は、当該予測結果に基づき、上記仮定時の対戦相手チームの総合力値を試合開始画面画像G100に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を試合開始画面画像G100に表示したりするようにしてもよい。 If the achievement result of the task is "GREAT!" (Or "GOOD") and the ability parameter of the player character of the opponent team is lowered, the prediction unit 180 will perform all actions. If it is assumed that the achievement result of the task of the part is "GREAT!" (Or "GOOD"), the ability parameter of the player character of the opponent team after the change by the change unit 160 may be predicted. Then, based on the prediction result, the prediction result output control unit 190 displays the total strength value of the opponent team at the time of the above assumption on the match start screen image G100, or matches the total strength value of the user team at the time of the assumption. The comparison with the total strength value of the opponent team may be displayed on the match start screen image G100.

このようにすれば、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)であると仮定した場合の変更部160による変更結果が予測され、当該予測結果が最初のアクションパートの開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)である場合にユーザチーム(又は対戦相手チーム)の選手キャラクタの能力パラメータがどのように変わるのかを事前に把握できるようになる。その結果として、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「GREAT!」(又は「GOOD」)となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。 In this way, if it is assumed that the achievement result of the task of all the action parts is "GREAT!" (Or "GOOD"), the change result by the change unit 160 is predicted, and the prediction result is the first action. Since it is output before or at the start of the part, the user can use the player character of the user team (or opponent team) when the achievement result of the task of all the action parts is "GREAT!" (Or "GOOD"). You will be able to know in advance how the ability parameters of will change. As a result, it becomes possible to motivate the user to aim for the achievement result of the task of all the action parts to be "GREAT!" (Or "GOOD").

[6-2]図8に示す例では、例えば、第1アクションパートでの課題の達成結果が「GOOD」であり、第2アクションパートでの課題の達成結果が「MISS」であり、第3アクションパートでの課題の達成結果が「GOOD」である場合(以下「ケースA」と呼ぶ。)に、第3アクションパートでの「GOOD」は2回目であるため、第3アクションパートの終了時に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの値がNb%上昇する。一方、第1アクションパート及び第2アクションパートでの課題の達成結果がいずれも「GOOD」である場合(以下「ケースB」と呼ぶ。)、第2アクションパートでの「GOOD」は2回目であるため、第2アクションパートの終了時に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの値がNb%上昇する。すなわち、ケースBの第2アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度と、ケースAの第3アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度とは等しくなる。 [6-2] In the example shown in FIG. 8, for example, the achievement result of the task in the first action part is "GOOD", the achievement result of the task in the second action part is "MISS", and the third When the achievement result of the task in the action part is "GOOD" (hereinafter referred to as "Case A"), "GOOD" in the third action part is the second time, so that at the end of the third action part. , The value of the ability parameter of the player character belonging to the user team increases by Nb%. On the other hand, when the achievement result of the task in the first action part and the second action part is both "GOOD" (hereinafter referred to as "case B"), the "GOOD" in the second action part is the second time. Therefore, at the end of the second action part, the value of the ability parameter of the player character belonging to the user team increases by Nb%. That is, the degree of increase in the parameter at the end of the second action part of case B is equal to the degree of increase in the parameter at the end of the third action part of case A.

この点、課題の達成結果が「GOOD」であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度が変わるようにしてもよい。 In this regard, even if the degree of increase in the ability parameter of the player character belonging to the user team changes depending on whether or not the achievement result of the task is "GOOD" in two or more action parts in a row. good.

例えば、上記のケースBでは、課題の達成結果が「GOOD」であることが2以上のアクションパートで連続しているため、ケースBの第2アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度を、ケースAの第3アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度よりも大きくするようにしてもよい。すなわち、ケースBの第2アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇パーセント値をNg(Ng>Nb)とするようにしてもよい。 For example, in the above case B, since the achievement result of the task is "GOOD" continuously in two or more action parts, the degree of increase in the parameter at the end of the second action part of case B is determined. It may be made larger than the degree of increase of the parameter at the end of the third action part of Case A. That is, the increase percentage value of the parameter at the end of the second action part of Case B may be Ng (Ng> Nb).

図21は本変形例における機能ブロック図を示す。図21は連続判定部155を含む点で図12と異なる。 FIG. 21 shows a functional block diagram in this modification. FIG. 21 differs from FIG. 12 in that it includes a continuous determination unit 155.

連続判定部155は、課題設定部130によって設定された課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続したか否かを判定する。変更部160は、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ(第1パラメータの一例)と、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータ(第2パラメータの一例)との少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、連続判定部155による判定結果に基づいて設定する。 The continuous determination unit 155 determines whether or not the achievement result of the task set by the task setting unit 130 is a predetermined result consecutively with two or more operation opportunities. The degree of change when the change unit 160 changes at least one of the ability parameter of the player character of the user team (an example of the first parameter) and the ability parameter of the player character of the opponent team (an example of the second parameter). Is set based on the determination result by the continuous determination unit 155.

ここで、「連続判定部155による判定結果に基づいて変更の程度を設定する」とは、例えば、課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続した場合に、課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続しなかった場合に比べて、変更の程度を大きくすることである。変更部160は、課題の達成結果が所定結果であることが連続した回数が多いほど、変更の程度を大きくするようにしてもよい。 Here, "setting the degree of change based on the determination result by the continuous determination unit 155" means, for example, when the achievement result of the task is a predetermined result consecutively with two or more operation opportunities. It is to increase the degree of change as compared with the case where the achievement result is a predetermined result is not continuous in two or more operation opportunities. The change unit 160 may increase the degree of change as the number of consecutive times that the achievement result of the task is a predetermined result increases.

本実施形態に係る野球ゲームの場合、変更部160は、課題の達成結果が「GOOD」であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度を設定する。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, the change unit 160 determines the ability parameter of the player character of the user team based on whether or not the achievement result of the task is "GOOD" in two or more action parts. Set the degree of increase in.

例えば、変更部160は、課題の達成結果が「GREAT!」であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度を設定する。 For example, the change unit 160 sets the degree of increase in the ability parameter of the player character of the user team based on whether or not the achievement result of the task is "GREAT!" In two or more action parts in a row. ..

なお、課題の達成結果が「GOOD」(又は「GREAT!」)である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが低下するような態様の場合、変更部160は、課題の達成結果が「GOOD」(又は「GREAT!」)であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータの低下の程度を設定するようにしてもよい。 If the achievement result of the task is "GOOD" (or "GREAT!") And the ability parameter of the player character of the opponent team is lowered, the change unit 160 determines that the achievement result of the task is "GOOD". The degree of decrease in the ability parameter of the player character of the opponent team may be set based on whether or not "GOOD" (or "GREAT!") Is consecutive in two or more action parts.

または、課題の達成結果が「MISS」である場合にユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが低下するような態様の場合、変更部160は、課題の達成結果が「MISS」であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの低下の程度を設定するようにしてもよい。 Or, in the case where the ability parameter of the player character of the user team is lowered when the achievement result of the task is "MISS", the change unit 160 has 2 or more that the achievement result of the task is "MISS". The degree of decrease in the ability parameter of the player character of the user team may be set based on whether or not the action part of the user team is continuous.

あるいは、課題の達成結果が「MISS」である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが上昇するような態様の場合、変更部160は、課題の達成結果が「MISS」であることが2以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度を設定するようにしてもよい。 Alternatively, in the case where the ability parameter of the player character of the opponent team is increased when the achievement result of the task is "MISS", the change unit 160 states that the achievement result of the task is "MISS". The degree of increase in the ability parameter of the player character of the opponent team may be set based on whether or not the above action parts are continuous.

本変形例によれば、課題の達成結果が所定結果(例えば「GOOD」)であることが2以上のアクションパートで連続したか否かの判定結果に基づいて、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ(又は対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ)を変更する場合の変更の程度を変えることが可能になる。その結果、課題の達成結果が所定結果であることが2以上のアクションパートで連続することを目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。 According to this modification, the parameters of the player character of the user team (for example, based on the determination result of whether or not the achievement result of the task is a predetermined result (for example, "GOOD") in two or more action parts are continuous. Alternatively, it is possible to change the degree of change when changing the player character parameter of the opponent team). As a result, it becomes possible to motivate the user to aim for the achievement result of the task to be a predetermined result in succession in two or more action parts.

[6-3]アクションパート開始画面画像G120では複数種類の課題をユーザに提示し、ユーザがアクションパートで達成すべき課題を複数種類の課題のうちから選択できるようにしてもよい。 [6-3] The action part start screen image G120 may present a plurality of types of tasks to the user so that the user can select a task to be achieved in the action part from the plurality of types of tasks.

例えば、アクションパート開始画面画像G120では、難易度が異なる複数種類の課題をユーザに提示するようにしてもよい。また、アクションパート開始画面画像G120では、各課題の難易度に関する情報を表示することによって、各課題の難易度をユーザが把握できるようにしてもよい。そして、ユーザが、自らの技量等に合った課題を複数種類の課題のうちから選択できるようにしてもよい。 For example, in the action part start screen image G120, a plurality of types of tasks having different difficulty levels may be presented to the user. Further, the action part start screen image G120 may allow the user to grasp the difficulty level of each task by displaying the information regarding the difficulty level of each task. Then, the user may be able to select a task suitable for his / her skill or the like from a plurality of types of tasks.

すなわち、課題設定部130は、複数種類の課題のうちからユーザによって選択された課題を、アクションパート(操作機会の一例)における課題として設定するようにしてもよい。 That is, the task setting unit 130 may set a task selected by the user from a plurality of types of tasks as a task in the action part (an example of an operation opportunity).

本変形例によれば、ユーザが自らの技量等を考慮して課題を選択できるようになるため、ユーザが課題を達成しやすくなるように図ることが可能になる。 According to this modification, the user can select the task in consideration of his / her skill and the like, so that the user can easily achieve the task.

なお、本変形例では、ユーザによって選択された課題の種類(例えば難易度等)を考慮して、変更部160によるパラメータの変更が行われるようにしてもよい。例えば、ユーザによって選択された課題の種類によって、パラメータの変更の程度が変わったり、パラメータを変更するか否かの決定基準が変わったりするようにしてもよい。 In this modification, the parameter may be changed by the changing unit 160 in consideration of the type of task selected by the user (for example, the difficulty level). For example, depending on the type of task selected by the user, the degree of parameter change may change, or the criteria for determining whether or not to change the parameter may change.

すなわち、変更部160は、課題の達成結果と、ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータ(第1パラメータの一例)と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタのパラメータ(第2パラメータの一例)との少なくとも一方を変更するようにしてもよい。 That is, the change unit 160 belongs to the parameters of the player character belonging to the user team (an example of the first parameter) and the opponent team based on the achievement result of the task and the type of task selected by the user. At least one of the player character's parameters (an example of the second parameter) may be changed.

ここで、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更するか否かを課題の達成結果に基づいて決定し、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更すると決定された場合に変更の程度をユーザによって選択された課題の種類に基づいて設定することである。例えば、課題の難易度が高いほど、変更の程度を大きくしたり、課題の難易度が低いほど、変更の程度を小さくしたりすることである。 Here, "changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task and the type of task selected by the user" means, for example, the first parameter and the second parameter. Whether or not to change at least one is decided based on the achievement result of the task, and if it is decided to change at least one of the first parameter and the second parameter, the degree of change is set to the task type selected by the user. It is to set based on. For example, the higher the difficulty level of the task, the larger the degree of change, and the lower the difficulty level of the task, the smaller the degree of change.

または、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、課題の達成結果が条件を満足する場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更するような態様において、この条件を、ユーザによって選択された課題の種類に基づいて設定することである。具体的には、例えば、課題の達成度が閾値以上である場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更すると決定するような態様において、課題の難易度が高いほど、閾値を小さくしたり、課題の難易度が低いほど、閾値を大きくしたりすることである。 Or, "changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task and the type of task selected by the user" means, for example, that the achievement result of the task satisfies the condition. In some cases, such as changing at least one of the first parameter and the second parameter, this condition is set based on the type of task selected by the user. Specifically, for example, in an embodiment in which it is determined to change at least one of the first parameter and the second parameter when the achievement level of the task is equal to or higher than the threshold value, the higher the difficulty level of the task, the smaller the threshold value. Or, the lower the difficulty level of the task, the larger the threshold value.

また本変形例では、上記のように、ユーザによって選択された課題の種類によってパラメータの変更の程度が変わる(又はパラメータを変更するか否かの決定基準が変わる)ことをアクションパート開始画面画像G120でユーザに伝えるようにしてもよい。 Further, in this modification, as described above, the action part start screen image G120 indicates that the degree of parameter change changes (or the criterion for determining whether to change the parameter changes) depending on the type of task selected by the user. You may tell the user with.

本変形例によれば、ユーザによって選択された課題の種類(難易度)に基づいて、変更部160による変更が行われるため、ユーザは、課題を選択する際に、変更部160による変更に与える影響も考慮する必要がある。すなわち、自らの技量等と、変更部160による変更に与える影響とを比較考慮しつつ課題を選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。 According to this modification, the change unit 160 makes a change based on the type (difficulty level) of the task selected by the user. Therefore, when the user selects the task, the user gives the change to the change unit 160. The impact also needs to be considered. That is, it is possible to provide the user with the interest of selecting a task while comparing and considering his / her own skill and the influence on the change by the change unit 160.

[6-4]ユーザがアクションパートにおける操作対象(アクションパートで操作する選手キャラクタ)を選択できるようにしてもよい。 [6-4] The user may be able to select an operation target (player character operated in the action part) in the action part.

例えば、試合開始時に、ユーザがアクションパートにおける操作対象を選択できるようにしてもよい。例えば、野球ゲームの場合、ユーザによって選択された選手キャラクタの打席をアクションパートとして設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、試合状況が所定状況(試合状況条件を満足する状況)になったか否かに関係になく、ユーザによって選択された選手キャラクタの打席をアクションパートとして設定するような態様としてもよいし、ユーザによって選択された選手キャラクタを代打候補として温存しておき、試合状況が所定状況になった場合に、ユーザによって選択された選手キャラクタが代打として打席に立つようにして、当該打席をアクションパートとして設定するような態様としてもよい。また例えば、サッカーゲームでフリーキック又はコーナーキックの場面がアクションパートとして設定される場合、アクションパートでは、試合開始時又はアクションパート開始時にユーザによって選択された選手キャラクタをユーザの操作対象として設定するようにしてもよい。 For example, at the start of a match, the user may be able to select an operation target in the action part. For example, in the case of a baseball game, the turn at bat of the player character selected by the user may be set as the action part. Specifically, for example, as an embodiment in which the turn at bat of the player character selected by the user is set as the action part regardless of whether or not the match situation has become a predetermined situation (a situation that satisfies the match situation condition). Alternatively, the player character selected by the user may be preserved as a substitute hitter candidate, and when the match situation becomes a predetermined situation, the player character selected by the user may stand in the turn at bat as a substitute hitter. May be set as an action part. For example, when a free kick or corner kick scene is set as an action part in a soccer game, in the action part, the player character selected by the user at the start of the match or the start of the action part is set as the operation target of the user. You may do it.

図22は本変形例における機能ブロック図を示す。図22は操作対象設定部115を含む点で図12と異なる。 FIG. 22 shows a functional block diagram in this modification. FIG. 22 differs from FIG. 12 in that the operation target setting unit 115 is included.

操作対象設定部115は、ユーザチームに所属する複数の選手キャラクタ(複数の第1ゲームオブジェクトの一例)のうちからユーザによって選択された選手キャラクタを、アクションパート(操作機会の一例)でユーザが操作する操作対象として設定する。 The operation target setting unit 115 operates a player character selected by the user from a plurality of player characters belonging to the user team (an example of a plurality of first game objects) in an action part (an example of an operation opportunity). Set as the operation target to be performed.

本変形例によれば、ユーザはアクションパートで操作する選手キャラクタを選択できるようになるため、ユーザは自らが選択した選手キャラクタを操作して課題の達成を目指すことができるようになる。例えば、ユーザは能力の高い選手キャラクタを操作して課題の達成を目指すことができるようになるため、ユーザが課題を達成しやすくなるように図ることが可能になる。 According to this modification, the user can select the player character to be operated in the action part, so that the user can operate the player character selected by himself / herself and aim to achieve the task. For example, since the user can operate a highly capable player character to aim at accomplishing the task, it is possible to make it easier for the user to accomplish the task.

なお、本変形例では、ユーザによって選択された操作対象を考慮して、変更部160によるパラメータの変更が行われるようにしてもよい。例えば、ユーザによって選択された操作対象によって、パラメータの変更の程度が変わったり、パラメータを変更するか否かの決定基準が変わったりするようにしてもよい。 In this modification, the parameter may be changed by the changing unit 160 in consideration of the operation target selected by the user. For example, depending on the operation target selected by the user, the degree of change of the parameter may be changed, or the criterion for determining whether or not to change the parameter may be changed.

すなわち、変更部160は、課題の達成結果と、ユーザによって選択された操作対象に基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータ(第1パラメータの一例)と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタのパラメータ(第2パラメータの一例)との少なくとも一方を変更するようにしてもよい。 That is, the change unit 160 has the parameters of the player character belonging to the user team (an example of the first parameter) and the player character belonging to the opponent team based on the achievement result of the task and the operation target selected by the user. At least one of the parameters (an example of the second parameter) may be changed.

ここで、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された操作対象とに基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更するか否かを課題の達成結果に基づいて決定し、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更すると決定された場合に変更の程度を、ユーザによって選択された操作対象に基づいて設定することである。 Here, "changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task and the operation target selected by the user" means, for example, at least one of the first parameter and the second parameter. Whether or not to change one is decided based on the achievement result of the task, and if it is decided to change at least one of the first parameter and the second parameter, the degree of change is based on the operation target selected by the user. To set.

例えば、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタであるか否かに基づいて変更の程度を設定してもよい。具体的には、例えば、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタ(野球ゲームの場合であれば4番打者又はエース投手等)である場合に、変更の程度を大きく(又は小さく)したり、それ以外の場合に、変更の程度を小さく(又は大きく)したりしてもよい。 For example, the degree of change may be set based on whether or not the operation target selected by the user is a specific player character. Specifically, for example, when the operation target selected by the user is a specific player character (4th batter or ace pitcher in the case of a baseball game), the degree of change is increased (or decreased). Or, in other cases, the degree of change may be reduced (or increased).

また例えば、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタのパラメータ(能力パラメータ等)に基づいて変更の程度を設定してもよい。具体的には、例えば、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が高い場合には、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が低い場合に比べて、変更の程度を大きく(又は小さく)してもよい。 Further, for example, the degree of change may be set based on the parameters (ability parameters, etc.) of the player character selected as the operation target by the user. Specifically, for example, when the ability of the player character selected as the operation target by the user is high, the degree of change is larger than when the ability of the player character selected as the operation target by the user is low (). Or smaller).

また、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された操作対象とに基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、課題の達成結果が条件を満足する場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更するような場合において、この条件をユーザによって選択された操作対象に基づいて設定することであってもよい。 Further, "changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task and the operation target selected by the user" means, for example, when the achievement result of the task satisfies the condition. In the case of changing at least one of the first parameter and the second parameter, this condition may be set based on the operation target selected by the user.

例えば、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタであるか否かに基づいて上記条件を設定してもよい。具体的には、例えば、課題の達成度が閾値以上である場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更すると決定するような態様において、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタ(野球ゲームの場合であれば4番打者又はエース投手等)である場合に、閾値を大きく(又は小さく)したり、それ以外の場合に、閾値を小さく(又は大きく)したりしてもよい。 For example, the above condition may be set based on whether or not the operation target selected by the user is a specific player character. Specifically, for example, in an embodiment in which it is determined to change at least one of the first parameter and the second parameter when the achievement level of the task is equal to or higher than the threshold value, the operation target selected by the user is a specific player character. If you are a 4th batter or an ace pitcher in the case of a baseball game, you may increase (or decrease) the threshold value, and in other cases, you may decrease (or increase) the threshold value. ..

また例えば、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタのパラメータ(能力パラメータ等)に基づいて上記条件を設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、課題の達成度が閾値以上である場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更すると決定するような態様では、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が高い場合には、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が低い場合に比べて、上記閾値を大きく(又は小さく)するようにしてもよい。 Further, for example, the above conditions may be set based on the parameters (ability parameters, etc.) of the player character selected as the operation target by the user. Specifically, for example, in an embodiment in which it is determined to change at least one of the first parameter and the second parameter when the achievement level of the task is equal to or higher than the threshold value, the ability of the player character selected as the operation target by the user. When the value is high, the threshold value may be increased (or decreased) as compared with the case where the ability of the player character selected as the operation target by the user is low.

本変形例によれば、ユーザがアクションパートでの操作対象として選択した選手キャラクタに基づいて、変更部160による変更が行われるため、ユーザは、アクションパートでの操作対象を選択する際に、変更部160による変更に与える影響も考慮する必要がある。その結果、例えば、課題を達成しやすさ等と、変更部160による変更に与える影響とを比較考慮しつつ、アクションパートでの操作対象を選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。 According to this modification, the change unit 160 makes a change based on the player character selected by the user as the operation target in the action part. Therefore, when the user selects the operation target in the action part, the change is made. It is also necessary to consider the effect on the change by the part 160. As a result, for example, it becomes possible to provide the user with the interest of selecting the operation target in the action part while comparing and considering the ease of achieving the task and the influence on the change by the change unit 160. ..

[6-5]ユーザが課題を達成できなかった場合でも、ユーザがアクションパートで操作した選手キャラクタが何らかの貢献をしていれば、変更部160による変更が行われるようにしたり、ユーザの活躍ポイントが加算されるようにしてもよい。 [6-5] Even if the user cannot achieve the task, if the player character operated by the user in the action part makes some contribution, the change unit 160 can make the change, or the user's activity point. May be added.

[6-6]ゲームはゲーム端末10がサーバ30と通信することによって実行されるようにしてもよい。すなわち、ゲームはサーバ30側で実行されるようにしてもよい。この場合、図12,20,21,22に示す機能ブロック(データ記憶部100を除く)はサーバ30(ゲーム制御装置)の制御部31によって実現されるようにしてもよい。また、データ記憶部100はデータベース34によって実現されるようにしてもよい。 [6-6] The game may be executed by the game terminal 10 communicating with the server 30. That is, the game may be executed on the server 30 side. In this case, the functional blocks (excluding the data storage unit 100) shown in FIGS. 12, 20, 21 and 22 may be realized by the control unit 31 of the server 30 (game control device). Further, the data storage unit 100 may be realized by the database 34.

[6-7]ゲームシステム1で実行されるゲームは野球ゲームに限られない。本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。 [6-7] The game executed by the game system 1 is not limited to the baseball game. The present invention can be applied to games other than baseball games.

本発明は野球ゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明はサッカーゲームにも適用することが可能である。また例えば、本発明は競馬ゲームにも適用することが可能である。例えば、競馬ゲームの場合、あるコーナーから他のコーナーまでの区間をアクションパートとして設定し、当該区間を所定時間内で走破するという課題を設定するようにしてもよい。そして、馬キャラクタへの鞭の入れ方、速度、回数、及び走路の取り方に基づいて、課題が達成されたか否かを判定するようにしてもよい。また、課題の達成結果に基づいて馬キャラクタのパラメータを変更し、上記区間以降では、変更後のパラメータに基づいてレース(競争)が自動進行するようにしてもよい。 The present invention can be applied to sports games other than baseball games. For example, the present invention can also be applied to soccer games. Further, for example, the present invention can be applied to a horse racing game. For example, in the case of a horse racing game, a section from one corner to another may be set as an action part, and a task of running through the section within a predetermined time may be set. Then, it may be determined whether or not the task has been achieved based on how to put the whip into the horse character, the speed, the number of times, and how to take the track. Further, the parameters of the horse character may be changed based on the achievement result of the task, and after the above section, the race (competition) may automatically proceed based on the changed parameters.

本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明は、ユーザの1又は複数のゲームキャラクタと、対戦相手の1又は複数のゲームキャラクタとが戦闘するゲームにも適用することが可能である。 The present invention can be applied to games other than sports games. For example, the present invention can also be applied to a game in which one or more game characters of a user and one or more game characters of an opponent fight.

[6-8]なお、以上では、対戦が基本的に自動的に進行することを前提として説明したが、対戦が基本的に自動的に進行することを前提としないようにすることも可能である。例えば、ゲームキャラクタに対するユーザの操作に応じて対戦が進行するようなゲーム(例えば、アクションパートのような態様で対戦のすべて又はほとんどが進行するようなゲーム)において、対戦中に課題をユーザに提示し、ユーザによる課題の達成結果に応じて、ユーザのゲームキャラクタの能力を変更(上昇)したり、対戦相手のゲームキャラクタの能力を変更(低下)したりして対戦を続行させるようにしてもよい。 [6-8] In the above, the explanation is based on the premise that the battle basically progresses automatically, but it is also possible not to assume that the battle basically progresses automatically. be. For example, in a game in which a battle progresses according to a user's operation on a game character (for example, a game in which all or most of the battle progresses in a manner such as an action part), a task is presented to the user during the battle. However, depending on the achievement result of the task by the user, the ability of the user's game character may be changed (increased) or the ability of the opponent's game character may be changed (decreased) to continue the battle. good.

対戦がゲームキャラクタに対するユーザの操作に基づいて進行する場合にも、対戦が自動的に進行する場合に比べて程度は低くなるが、やはり、ユーザのゲームキャラクタと対戦相手のゲームキャラクタとの能力差が試合結果に反映される。このため、ユーザのゲームキャラクタが対戦相手のゲームキャラクタに能力的に劣っている場合には、ユーザが対戦相手に勝利できないと諦めてしまい、対戦に対するユーザの関心が低下してしまう場合がある。この点、以上のようにすれば、課題の達成結果に基づいて、ユーザのゲームキャラクタと対戦相手のゲームキャラクタとの少なくとも一方の能力が変更され、当該変更後は、変更後の能力に基づいて対戦が進行するようになるため、ユーザのゲームキャラクタが対戦相手のゲームキャラクタに能力的に劣っていたとしても、課題の達成結果に基づいて、その能力差が縮まったり、逆転したりするようになる。このため、ユーザは対戦相手に勝利できるという期待を持つことができるようになる。その結果、対戦に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 Even when the battle progresses based on the user's operation on the game character, the degree is lower than when the battle progresses automatically, but again, the difference in ability between the user's game character and the opponent's game character. Is reflected in the match result. Therefore, if the user's game character is inferior in ability to the opponent's game character, the user may give up if he / she cannot win the opponent, and the user's interest in the opponent may decrease. In this regard, as described above, at least one of the abilities of the user's game character and the opponent's game character is changed based on the achievement result of the task, and after the change, based on the changed ability. As the battle progresses, even if the user's game character is inferior in ability to the opponent's game character, the ability difference will be reduced or reversed based on the achievement result of the task. Become. Therefore, the user can have the expectation that he / she can win the opponent. As a result, it becomes possible to raise the user's interest in the match.

[7.発明のまとめ]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Summary of the Invention] From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクト(例えばユーザチームに所属する選手キャラクタ)と、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクト(例えば対戦相手チームに所属する選手キャラクタ)との対戦を実行するゲーム制御装置(10又は30)において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦(例えば野球の試合)を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータ(例えば能力パラメータ)と、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータ(例えば能力パラメータ)とに基づき進行させる進行制御手段(110)と、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会(例えばアクションパート)を設定する操作機会設定手段(120)と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段(130)と、前記課題を出力手段(15又は16)に出力させるための制御を行う課題出力制御手段(140)と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段(150)と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段(160)と、を含み、前記進行制御手段(110)は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させる。 1) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention comprises one or more first game objects of the user (for example, player characters belonging to the user team) and one or more second opponents. In a game control device (10 or 30) that executes a battle with a game object (for example, a player character belonging to an opponent team), the user's operation on the one or a plurality of first game objects is restricted. A match (eg, a baseball game) has a first parameter (eg, ability parameter) associated with the one or more first game objects and a second parameter (eg, for example) associated with the one or more second game objects. An operation opportunity to set an operation opportunity (for example, an action part) in which the user can operate the one or a plurality of first game objects during the battle with the progress control means (110) to be advanced based on the ability parameter). Setting means (120), task setting means (130) for setting a task to be achieved by the user operating the one or a plurality of first game objects at the operation opportunity, and output means (15 or) for outputting the task. A task output control means (140) that controls the output to 16), and a determination means (150) that determines the achievement result of the task based on the user's operation on the one or a plurality of first game objects. The progress control means (110) includes the change means (160) for changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task, and the progress control means (110) ends the operation opportunity. After that, with the user's operation on the one or a plurality of first game objects restricted, the battle is advanced based on the first parameter and the second parameter after the change by the changing means.

11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステム(1)において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる進行制御手段(110)と、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段(120)と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段(130)と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段(140)と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段(150)と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段(160)と、を含み、前記進行制御手段(110)は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させる。 11) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a battle between one or a plurality of first game objects of a user and one or a plurality of second game objects of an opponent. In a state in which the user's operation on the one or a plurality of first game objects is restricted, the battle is performed with the first parameter associated with the one or a plurality of first game objects and the one or a plurality of first games. 2 A progress control means (110) that advances based on a second parameter associated with the game object, and an operation opportunity that the user can operate on the one or a plurality of first game objects during the battle are set. The operation opportunity setting means (120), the task setting means (130) for setting the task to be achieved by the user operating the one or a plurality of first game objects in the operation opportunity, and the task as an output means. A task output control means (140) that controls the output, a determination means (150) that determines the achievement result of the task based on the user's operation on the one or a plurality of first game objects, and the above. The progress control means (110) includes the change means (160) for changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task, and the progress control means (110) is said after the end of the operation opportunity. The battle is advanced based on the first parameter and the second parameter after being changed by the changing means, with the user's operation on one or a plurality of first game objects restricted.

12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~10)のいずれかに記載のゲーム制御装置(30又は10)、又は、11)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 12) Further, the program according to one aspect of the present invention functions as a computer as the game control device (30 or 10) according to any one of 1) to 10) or the game system (1) according to 11). It is a program to make it.

13)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 13) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 12) is recorded.

14)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置(10又は30)の制御方法において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる進行制御ステップ(S104)と、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定ステップ(S106,S112)と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定ステップ(S114)と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御ステップ(S116)と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定ステップ(S122)と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更ステップ(S130)と、を含み、前記進行制御ステップ(S104)は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更ステップ(S130)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させるステップを含む。 14) Further, in the control method of the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention, one or more first game objects of the user and one or more second game objects of the opponent are played against each other. In the control method of the game control device (10 or 30) for executing the above, the battle is transferred to the one or a plurality of first game objects in a state where the user's operation on the one or a plurality of first game objects is restricted. A progress control step (S104) that progresses based on the associated first parameter and the second parameter associated with the one or more second game objects, and the one or more first games during the match. The operation opportunity setting step (S106, S112) for setting the operation opportunity that the user can operate on the object, and the task to be achieved by the user operating the one or a plurality of first game objects at the operation opportunity. Based on the task setting step (S114) to be set, the task output control step (S116) for controlling the task to be output to the output means, and the user's operation on the one or a plurality of first game objects. The present invention includes a determination step (S122) for determining the achievement result of the task, and a change step (S130) for changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task. In the progress control step (S104), after the operation opportunity is completed, the battle is changed by the change step (S130) in a state where the user's operation on the one or a plurality of first game objects is restricted. It includes a first parameter and a step to proceed based on the second parameter.

15)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステム(1)の制御方法において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づき進行させる進行制御ステップと(S104)、前記対戦中において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定ステップ(S106,S112)と、前記操作機会において前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定ステップ(S114)と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御ステップ(S116)と、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定ステップ(S122)と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する変更ステップ(S130)と、を含み、前記進行制御ステップ(S104)は、前記操作機会の終了後、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更ステップ(S130)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させるステップを含む。 15) Further, the control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention executes a battle between one or a plurality of first game objects of a user and one or a plurality of second game objects of an opponent. In the control method of the game system (1), the battle is the first parameter associated with the one or more first game objects in a state where the user's operation on the one or more first game objects is restricted. And a progress control step to proceed based on the second parameter associated with the one or more second game objects (S104), and the user's operation on the one or more first game objects during the match. Operation opportunity setting step (S106, S112) for setting possible operation opportunities, and task setting step (S106, S112) for setting tasks to be achieved by the user operating the one or a plurality of first game objects at the operation opportunity. Based on S114), a task output control step (S116) for controlling the task to be output to the output means, and the user's operation on the one or a plurality of first game objects, the achievement result of the task is obtained. The progress control step (S104) includes a determination step (S122) for determining and a change step (S130) for changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task. After the end of the operation opportunity, the first parameter and the first parameter after the change by the change step (S130) are performed in a state where the user's operation on the one or a plurality of first game objects is restricted. 2 Includes steps to proceed based on parameters.

上記1)、11)~15)に記載の発明によれば、ユーザは操作機会において第1ゲームオブジェクトに対する操作を行うことができるため、操作機会において対戦に直接的に関与することができる。また、操作機会における課題の達成結果に基づいて、第1ゲームオブジェクト及び第2ゲームオブジェクトの少なくとも一方のパラメータが変更され、操作機会の終了後は、変更後のパラメータに基づいて対戦が進行するようになるため、ユーザは、操作機会での第1ゲームオブジェクトに対する操作を介して、操作機会以降に対しても間接的に関与することができる。このように、本発明によれば、ユーザは、操作機会での第1ゲームオブジェクトに対する操作によって、操作機会自体だけでなく、操作機会以降に対しても対戦に関与できるようになるため、対戦に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 According to the inventions 1), 11) to 15) above, since the user can operate the first game object at the operation opportunity, he / she can be directly involved in the battle at the operation opportunity. In addition, at least one of the parameters of the first game object and the second game object is changed based on the achievement result of the task in the operation opportunity, and after the end of the operation opportunity, the battle proceeds based on the changed parameters. Therefore, the user can be indirectly involved in the operation opportunity and thereafter through the operation on the first game object at the operation opportunity. As described above, according to the present invention, the user can participate in the battle not only for the operation opportunity itself but also after the operation opportunity by operating the first game object at the operation opportunity. It is possible to raise the interest of users.

2)本発明の一態様では、前記対戦では、第1操作機会(例えば第1アクションパート)と、前記第1操作機会よりも後の第2操作機会(例えば第2アクションパート)とが設定されてもよい。前記変更手段(160)は、前記第1パラメータと前記第2パラメータとの少なくとも一方を、前記第1操作機会における前記課題の達成結果に基づいて変更する第1変更手段を含むようにしてもよい。前記進行制御手段(110)は、前記第1操作機会の終了後、前記対戦を、前記第1変更手段(160)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させるようにしてもよい。前記変更手段(160)は、前記第1変更手段(160)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を、前記第2操作機会における前記課題の達成結果に基づいてさらに変更する第2変更手段を含むようにしてもよい。前記進行制御手段(110)は、前記第2操作機会の終了後、前記対戦を、前記第2変更手段(160)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて進行させるようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, in the battle, a first operation opportunity (for example, a first action part) and a second operation opportunity after the first operation opportunity (for example, a second action part) are set. You may. The changing means (160) may include a first changing means that changes at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task in the first operation opportunity. After the end of the first operation opportunity, the progress control means (110) causes the battle to proceed based on the first parameter and the second parameter after the change by the first change means (160). You may. The changing means (160) further changes at least one of the first parameter and the second parameter after being changed by the first changing means (160) based on the achievement result of the task in the second operation opportunity. Second change means may be included. After the end of the second operation opportunity, the progress control means (110) causes the battle to proceed based on the first parameter and the second parameter after the change by the second change means (160). You may.

2)に記載の発明によれば、第1操作機会における課題の達成結果に基づいて変更された第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方が、第2操作機会における課題の達成結果に基づいてさらに変更されるため、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方が累積的に変更されるようになる。これによって、ユーザが第1操作機会及び第2操作機会での第1ゲームオブジェクトに対する操作を介して、対戦に大きく関与できるようになる。その結果、対戦に対するユーザの関心をさらに高めることが可能になる。 According to the invention described in 2), at least one of the first parameter and the second parameter modified based on the achievement result of the task in the first operation opportunity is further based on the achievement result of the task in the second operation opportunity. Since it is changed, at least one of the first parameter and the second parameter will be changed cumulatively. As a result, the user can be greatly involved in the battle through the operation on the first game object in the first operation opportunity and the second operation opportunity. As a result, it becomes possible to further increase the user's interest in the match.

3)本発明の一態様では、前記変更手段(160)による変更結果に関する情報を前記出力手段(15又は16)に出力させるための制御を行う変更結果出力制御手段(170)を含むようにしてもよい。 3) One aspect of the present invention may include a change result output control means (170) that controls the output means (15 or 16) to output information regarding the change result by the change means (160). ..

3)に記載の発明によれば、変更手段による変更結果に関する情報が出力手段に出力されるため、ユーザが変更手段による変更結果を把握できるようになる。操作機会以降においては、変更手段による変更後の第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて対戦が進行するため、変更手段による変更結果をユーザが把握できるようにすることによって、操作機会以降に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 According to the invention described in 3), since the information regarding the change result by the change means is output to the output means, the user can grasp the change result by the change means. After the operation opportunity, the battle progresses based on the first parameter and the second parameter after the change by the change means. Therefore, by allowing the user to grasp the change result by the change means, the user's response to the change after the operation opportunity It will be possible to raise interest.

4)本発明の一態様では、前記課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の前記変更手段(160)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を予測する予測手段(180)と、前記操作機会が開始される前の時点又は前記操作機会が開始される場合において、前記予測手段(180)による予測結果に関する情報を前記出力手段(15又は16)に出力させるための制御を行う予測結果出力制御手段(190)と、を含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, a prediction that predicts at least one of the first parameter and the second parameter after being changed by the changing means (160) when it is assumed that the achievement result of the task is a predetermined result. The means (180) and the output means (15 or 16) are made to output information regarding the prediction result by the prediction means (180) at a time point before the operation opportunity is started or when the operation opportunity is started. It may include a prediction result output control means (190) for controlling the above.

4)に記載の発明によれば、課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更手段による変更後の第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方が予測され、当該予測結果に関する情報が操作機会の開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、課題の達成結果が所定結果である場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方がどのように変わるのかを事前に把握できる。その結果として、課題が達成結果が所定結果となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。 According to the invention described in 4), at least one of the first parameter and the second parameter after the change by the changing means is predicted when it is assumed that the achievement result of the task is a predetermined result, and the information about the prediction result is obtained. Since it is output before or at the start of the operation opportunity, the user can grasp in advance how at least one of the first parameter and the second parameter changes when the achievement result of the task is a predetermined result. As a result, it becomes possible to motivate the user to aim for the achievement result of the task to be a predetermined result.

5)本発明の一態様では、前記対戦では、複数の操作機会(例えば第1~第3アクションパート)が設定されるようにしてもよい。前記予測手段(180)は、前記複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の前記変更手段(160)による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を予測し、前記予測結果出力制御手段(190)は、前記複数の操作機会のうちの最初の操作機会(例えば第1アクションパート)が開始される前の時点又は当該最初の操作機会が開始される場合において、前記予測手段(180)による予測結果に関する情報を前記出力手段(15又は16)に出力させるための制御を行うようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, a plurality of operation opportunities (for example, first to third action parts) may be set in the battle. The predicting means (180) is the first parameter and the second parameter after being changed by the changing means (160) when it is assumed that the achievement result of each task of the plurality of operation opportunities is a predetermined result. At least one of them is predicted, and the prediction result output control means (190) has a time point before the start of the first operation opportunity (for example, the first action part) of the plurality of operation opportunities, or the first operation opportunity. When it is started, it may be controlled to output the information regarding the prediction result by the prediction means (180) to the output means (15 or 16).

5)に記載の発明によれば、複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更手段による変更後の第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方が予測され、当該予測結果に関する情報が最初の操作機会の開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果である場合に第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方がどのように変わるのかを事前に把握できる。その結果として、複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。 According to the invention described in 5), at least one of the first parameter and the second parameter after the change by the changing means is predicted when it is assumed that the achievement result of each task of the plurality of operation opportunities is a predetermined result. Since the information about the prediction result is output before or at the start of the first operation opportunity, the user can use the first parameter and the second parameter when the achievement result of each task of the plurality of operation opportunities is a predetermined result. You can know in advance how at least one of them will change. As a result, it becomes possible to motivate the user to aim for the achievement result of each task of the plurality of operation opportunities to be a predetermined result.

6)本発明の一態様では、前記対戦では、複数の操作機会が設定されるようにしてもよい。前記ゲーム制御装置(10又は30)は、前記課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続したか否かを判定する連続判定手段(155)を含みむようにしてもよい。前記変更手段(160)は、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、前記連続判定手段(155)による判定結果に基づいて設定するようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, a plurality of operation opportunities may be set in the battle. The game control device (10 or 30) may include a continuous determination means (155) for determining whether or not the achievement result of the task is a predetermined result consecutively with two or more operation opportunities. The changing means (160) may set the degree of change when at least one of the first parameter and the second parameter is changed based on the determination result by the continuous determination means (155). ..

6)に記載の発明によれば、課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続したか否かの判定結果に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの少なくとも一方を変更する場合の変更の程度が変わるため、課題の達成結果が所定結果であることが2以上の操作機会で連続することを目指すユーザの意欲を高めることができる。 According to the invention described in 6), at least one of the first parameter and the second parameter is set based on the determination result of whether or not the achievement result of the task is the predetermined result consecutively in two or more operation opportunities. Since the degree of change when changing is changed, it is possible to motivate the user to aim that the achievement result of the task is a predetermined result in succession with two or more operation opportunities.

7)本発明の一態様では、前記課題設定手段(130)は、複数種類の課題のうちから前記ユーザによって選択された課題を、前記操作機会における前記課題として設定するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, the task setting means (130) may set a task selected by the user from a plurality of types of tasks as the task at the operation opportunity.

7)に記載の発明によれば、操作機会における課題をユーザが選択できるようになる。その結果、例えば、ユーザが自らの技量等を考慮して課題を選択できるようになるため、ユーザが課題を達成しやすくなるようにすることができる。 According to the invention described in 7), the user can select a problem in an operation opportunity. As a result, for example, the user can select the task in consideration of his / her skill and the like, so that the user can easily achieve the task.

8)本発明の一態様では、前記変更手段(160)は、前記課題の達成結果と、前記ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する手段を含むようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, the changing means (160) is at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task and the type of task selected by the user. May include means of changing.

8)に記載の発明によれば、ユーザによって選択された課題の種類に基づいて、変更手段による変更が行われるため、ユーザは、課題を選択する際に、変更手段による変更に与える影響も考慮する必要がある。すなわち、自らの技量等と、変更手段による変更に与える影響とを比較考慮しつつ課題を選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。 According to the invention described in 8), the change is made by the changing means based on the type of the task selected by the user. Therefore, when the user selects the task, the influence on the change by the changing means is also taken into consideration. There is a need to. That is, it is possible to provide the user with the interest of selecting a task while comparing and considering his / her own skill and the influence on the change by the change means.

9)本発明の一態様では、前記対戦は、前記ユーザの複数の第1ゲームオブジェクトと、前記対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦であってもよい。前記ゲーム制御装置(10又は30)は、前記複数の第1ゲームオブジェクトのうちから前記ユーザによって選択された第1ゲームオブジェクトを、前記操作機会で前記ユーザが操作する操作対象として設定する操作対象設定手段(115)を含むようにしてもよい。 9) In one aspect of the present invention, the battle may be a battle between a plurality of first game objects of the user and one or a plurality of second game objects of the opponent. The game control device (10 or 30) sets an operation target for setting a first game object selected by the user from the plurality of first game objects as an operation target operated by the user at the operation opportunity. Means (115) may be included.

9)に記載の発明によれば、操作機会で操作する第1ゲームオブジェクトをユーザが選択できるようになるため、ユーザは自らが選択した第1ゲームオブジェクトを操作して課題の達成を目指すことができるようになる。例えば、ユーザは、操作機会で操作する第1ゲームオブジェクトとして、課題を達成しやすい第1ゲームオブジェクトを選択することも可能になるため、ユーザが課題を達成しやすくなるようにすることができる。 According to the invention described in 9), the user can select the first game object to be operated by the operation opportunity, so that the user can operate the first game object selected by himself / herself to achieve the task. become able to. For example, the user can select a first game object that is easy to accomplish the task as the first game object to be operated by the operation opportunity, so that the user can easily achieve the task.

10)本発明の一態様では、前記変更手段(160)は、前記課題の達成結果と、前記ユーザによって前記操作対象として選択された第1ゲームオブジェクトとに基づいて、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変更する手段を含むようにしてもよい。 10) In one aspect of the present invention, the changing means (160) has the first parameter and the first game object based on the achievement result of the task and the first game object selected by the user as the operation target. Two may include means of changing at least one of the parameters.

10)に記載の発明によれば、ユーザによって操作対象として選択された第1ゲームオブジェクトに基づいて、変更手段による変更が行われるため、ユーザは、操作機会で操作する第1ゲームオブジェクトを選択する際に、変更手段による変更に与える影響も考慮する必要がある。その結果、例えば、課題を達成しやすさ等と、変更手段による変更に与える影響とを比較考慮しつつ、操作機会で操作する第1ゲームオブジェクトを選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。 According to the invention described in 10), since the change is made by the changing means based on the first game object selected as the operation target by the user, the user selects the first game object to be operated by the operation opportunity. At that time, it is necessary to consider the influence of the change means on the change. As a result, for example, it is possible to provide the user with the interest of selecting the first game object to be operated at the operation opportunity while comparing and considering the ease of achieving the task and the influence on the change by the change means. become.

16)なお、本発明の一態様に係るゲーム制御装置又はゲームシステムは、ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置又はゲームシステムにおいて、前記対戦を、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに関連付けられた第1パラメータと、前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに関連付けられた第2パラメータとに基づいて進行させる進行制御手段と、前記対戦中に前記ユーザが前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、前記対戦中(前記対戦の途中)において、前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、前記対戦中(前記対戦の途中)において、前記課題の達成結果に基づいて、前記第1パラメータと前記第2パラメータとの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、前記対戦中(前記対戦の途中)において前記変更手段による変更が行われた場合に、前記進行制御手段は、前記変更手段による変更後の前記第1パラメータ及び前記第2パラメータに基づいて、前記対戦を進行(続行)させるようなものであってもよい。また、本発明の一態様に係るプログラム及び情報記憶媒体は、上記のゲーム制御装置又はゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム又は当該プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体であってもよい。 16) The game control device or game system according to one aspect of the present invention is a game control for executing a battle between one or a plurality of first game objects of a user and one or a plurality of second game objects of an opponent. In the device or game system, the match is advanced based on a first parameter associated with the one or more first game objects and a second parameter associated with the one or more second game objects. The progress control means, the task setting means for setting the task to be achieved by the user operating the one or a plurality of first game objects during the battle, and the control for outputting the task to the output means are performed. The task output control means, the determination means for determining the achievement result of the task based on the user's operation on the one or a plurality of first game objects during the match (during the match), and the match. (In the middle of the battle), including a changing means for changing at least one of the first parameter and the second parameter based on the achievement result of the task, and during the battle (in the middle of the battle). When the change is made by the change means, the progress control means advances (continues) the battle based on the first parameter and the second parameter after the change by the change means. There may be. Further, the program and information storage medium according to one aspect of the present invention may be a program for operating a computer as the above-mentioned game control device or game system, or an information storage medium that can be read by a computer in which the program is recorded. good.

ユーザの1又は複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦が、1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で進行する場合(要するに、対戦が自動的に進行する場合)以外の場合であっても、第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとのパラメータ(能力等)の差が対戦結果に反映される。このため、第1ゲームオブジェクトが第2ゲームオブジェクトにパラメータ的に劣っている場合には、ユーザが対戦相手に勝利できないと諦めてしまい、対戦に対するユーザの関心が低下してしまう場合がある。この点、16)に記載の発明によれば、課題の達成結果に基づいて、第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとの少なくとも一方のパラメータが変更され、当該変更後は、変更後のパラメータに基づいて対戦が進行するようになるため、第1ゲームオブジェクトが第2ゲームオブジェクトにパラメータ的に劣っていたとしても、課題の達成結果に基づいて、その差が縮まったり、逆転したりするようになる。このため、ユーザは対戦相手に勝利できるという期待を持つことができるようになる。その結果、対戦に対するユーザの関心を高めることが可能になる。 When the battle between one or more first game objects of the user and one or more second game objects of the opponent proceeds in a state where the user's operation on the one or more first game objects is restricted (in short,). , The difference in parameters (abilities, etc.) between the first game object and the second game object is reflected in the battle result even in cases other than (when the battle progresses automatically). Therefore, when the first game object is inferior to the second game object in terms of parameters, the user may give up if he / she cannot win the opponent, and the user's interest in the battle may decrease. In this regard, according to the invention described in 16), at least one of the parameters of the first game object and the second game object is changed based on the achievement result of the task, and after the change, the changed parameter is used. Since the battle will proceed based on the basis, even if the first game object is inferior to the second game object in terms of parameters, the difference will be reduced or reversed based on the achievement result of the task. Become. Therefore, the user can have the expectation that he / she can win the opponent. As a result, it becomes possible to raise the user's interest in the match.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、16 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 データベース、100 データ記憶部、110 進行制御部、115 操作対象設定部、120 操作機会設定部、130 課題設定部、140 課題出力制御部、150 判定部、155 連続判定部、160 変更部、170 変更結果出力制御部、180 予測部、190 予測結果出力制御部、G100,G100A 試合開始画面画像、G110 自動進行パート画面画像、G120 アクションパート開始画面画像、G130 アクションパート画面画像、G140 達成結果画面画像、G150 アクションパート終了画面画像、P101,P102,P103,P104A,P111,P112,P113,P114,P115,P116,P117,P121,P122,P123,P124,P131,P132,P141,P142,P151,P152,P153 画面要素、PC1,PC2 選手キャラクタ、B ボール、M ミートカーソル、MC 芯、F 枠、TBL101 試合状況テーブル、TBL102 チームテーブル、TBL103 課題テーブル、TBL104 達成結果テーブル。 1 game system, N network, 10 game terminals, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 16 audio output unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit , 34 database, 100 data storage unit, 110 progress control unit, 115 operation target setting unit, 120 operation opportunity setting unit, 130 issue setting unit, 140 issue output control unit, 150 judgment unit, 155 continuous judgment unit, 160 change unit, 170 Change result output control unit, 180 Prediction unit, 190 Prediction result output control unit, G100, G100A Match start screen image, G110 automatic progress part screen image, G120 action part start screen image, G130 action part screen image, G140 achievement result screen Image, G150 action part end screen image, P101, P102, P103, P104A, P111, P112, P113, P114, P115, P116, P117, P121, P122, P123, P124, P131, P132, P141, P142, P151, P152 , P153 screen element, PC1, PC2 player character, B ball, M meat cursor, MC core, F frame, TBL101 match status table, TBL102 team table, TBL103 task table, TBL104 achievement result table.

Claims (4)

ユーザの複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦が、前記ユーザが操作を行うことなく自動的に進行するゲームを実行するゲーム制御装置において、
前記対戦が自動的に進行しており、当該対戦における状況が所定状況になった場合に、前記複数の第1ゲームオブジェクトのうちから当該対戦における状況になったタイミングから特定される1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、
前記操作機会において、前記ユーザの操作毎に動作する前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを、前記ユーザの操作に応じて動作させることで達成すべき課題を、前記対戦における状況に基づいて設定する課題設定手段と、
前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、
前記操作機会において前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを動作させる前記ユーザの操作に基づいて、前記設定された課題が達成されたか否かを判定する判定手段と、
前記設定された課題が達成されたか否かに基づいて、ポイントを前記ユーザに付与する付与手段と、
を含み、
前記操作機会設定手段は、前記対戦における状況が複数の所定状況条件のうちのいずれかを満足した場合に、前記対戦における状況が前記所定状況になったと判定して、前記操作機会を設定し、
前記複数の所定状況条件の各々と、当該所定状況条件が満足される状況において設定され得る課題とが関連付けられた課題データに基づき、前記課題設定手段は、前記対戦における状況によって満足された前記所定状況条件に関連付けられた課題を、前記操作機会における前記課題として設定する、
ゲーム制御装置。
In a game control device that executes a game in which a battle between a plurality of first game objects of a user and one or a plurality of second game objects of an opponent automatically progresses without any operation by the user .
When the battle is automatically progressing and the situation in the battle becomes a predetermined situation, one or a plurality of the first game objects specified from the timing when the situation in the battle is reached. An operation opportunity setting means for setting an operation opportunity that can be operated by the user for the first game object, and an operation opportunity setting means.
At the operation opportunity, a task to be achieved by operating the one or a plurality of first game objects that operate for each operation of the user according to the operation of the user is set based on the situation in the battle. Problem setting means and
A task output control means that controls the output of the task to the output means,
A determination means for determining whether or not the set task has been achieved based on the operation of the user who operates the one or a plurality of first game objects at the operation opportunity.
An awarding means for awarding points to the user based on whether or not the set task has been achieved.
Including
When the situation in the battle satisfies any one of a plurality of predetermined situation conditions, the operation opportunity setting means determines that the situation in the battle has reached the predetermined situation, and sets the operation opportunity.
Based on the task data in which each of the plurality of predetermined situation conditions and the task that can be set in the situation where the predetermined situation condition is satisfied, the task setting means is satisfied by the situation in the battle. A task associated with a situational condition is set as the task in the operational opportunity.
Game control device.
請求項1に記載のゲーム制御装置において、
前記課題設定手段は、前記対戦における状況に基づいて設定される複数種類の課題のうちから前記ユーザによって選択された課題を、前記操作機会における前記課題として設定する、
ゲーム制御装置。
In the game control device according to claim 1,
The task setting means sets a task selected by the user from a plurality of types of tasks set based on the situation in the battle as the task in the operation opportunity.
Game control device.
ユーザの複数の第1ゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数の第2ゲームオブジェクトとの対戦が、前記ユーザが操作を行うことなく自動的に進行するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記対戦が自動的に進行しており、当該対戦における状況が所定状況になった場合に、前記複数の第1ゲームオブジェクトのうちから当該対戦における状況になったタイミングから特定される1又は複数の第1ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、
前記操作機会において、前記ユーザの操作毎に動作する前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを、前記ユーザの操作に応じて動作させることで達成すべき課題を、前記対戦における状況に基づいて設定する課題設定手段と、
前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、
前記操作機会において前記1又は複数の第1ゲームオブジェクトを動作させる前記ユーザの操作に基づいて、前記設定された課題が達成されたか否かを判定する判定手段と、
前記設定された課題が達成されたか否かに基づいて、ポイントを前記ユーザに付与する付与手段と、
を含み、
前記操作機会設定手段は、前記対戦における状況が複数の所定状況条件のうちのいずれかを満足した場合に、前記対戦における状況が前記所定状況になったと判定して、前記操作機会を設定し、
前記複数の所定状況条件の各々と、当該所定状況条件が満足される状況において設定され得る課題とが関連付けられた課題データに基づき、前記課題設定手段は、前記対戦における状況によって満足された前記所定状況条件に関連付けられた課題を、前記操作機会における前記課題として設定する、
ゲームシステム。
In a game system that executes a game in which a battle between a plurality of first game objects of a user and one or a plurality of second game objects of an opponent automatically progresses without any operation by the user .
When the battle is automatically progressing and the situation in the battle becomes a predetermined situation, one or a plurality of the first game objects specified from the timing when the situation in the battle is reached. An operation opportunity setting means for setting an operation opportunity that can be operated by the user for the first game object, and an operation opportunity setting means.
At the operation opportunity, a task to be achieved by operating the one or a plurality of first game objects that operate for each operation of the user according to the operation of the user is set based on the situation in the battle. Problem setting means and
A task output control means that controls the output of the task to the output means,
A determination means for determining whether or not the set task has been achieved based on the operation of the user who operates the one or a plurality of first game objects at the operation opportunity.
An awarding means for awarding points to the user based on whether or not the set task has been achieved.
Including
When the situation in the battle satisfies any one of a plurality of predetermined situation conditions, the operation opportunity setting means determines that the situation in the battle has reached the predetermined situation, and sets the operation opportunity.
Based on the task data in which each of the plurality of predetermined situation conditions and the task that can be set in the situation where the predetermined situation condition is satisfied, the task setting means is satisfied by the situation in the battle. A task associated with a situational condition is set as the task in the operational opportunity.
Game system.
請求項1又は2記載のゲーム制御装置、又は、請求項3に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。 The program for operating a computer as the game control device according to claim 1 or 2 or the game system according to claim 3.
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