JP7029011B1 - Game server, game program, information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの自動的な進行を続行させることができるようにする。【解決手段】ゲームサーバであって、ゲームを自動的にプレイする自動実行部を備え、自動実行部は、ゲームのプレイが停止する条件が成就する場合に、自動的に条件を解除してゲームのプレイを継続すること、を特徴とする。【選択図】図6PROBLEM TO BE SOLVED: To continue automatic progress of a game. SOLUTION: The game server is provided with an automatic execution unit for automatically playing a game, and the automatic execution unit automatically cancels the condition when the condition for stopping the play of the game is satisfied. It is characterized by continuing to play. [Selection diagram] FIG. 6

Description

本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present invention relates to a game server, a game program, and an information processing method.

特許文献1には、ゲームを自動的に進行させる技術が開示されている。 Patent Document 1 discloses a technique for automatically advancing a game.

特開2009-240570号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-240570

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、停止条件が満たされるとゲームは途中で停止してしまう。 However, in the technique described in Patent Document 1, the game is stopped halfway when the stop condition is satisfied.

本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、ゲームの自動的な進行を続行させることのできる技術を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a background, and an object of the present invention is to provide a technique capable of continuing the automatic progress of a game.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、ゲームサーバであって、ゲームを自動的にプレイする自動実行部を備え、前記自動実行部は、前記ゲームのプレイが停止する条件が成就する場合に、自動的に前記条件を解除して前記ゲームのプレイを継続すること、を特徴とする。 The main invention of the present invention for solving the above problems is a game server, which includes an automatic execution unit for automatically playing a game, and the automatic execution unit fulfills a condition for stopping the play of the game. In this case, the condition is automatically canceled and the game is continued to be played.

その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面により明らかにされる。 Other problems disclosed in the present application and solutions thereof will be clarified by the columns and drawings of the embodiments of the invention.

本発明によれば、ゲームの自動的な進行を続行させることができる。 According to the present invention, the automatic progress of the game can be continued.

本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。It is a figure which shows the whole configuration example of this game system. プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a player terminal 2. サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server apparatus 1. アイテムボックス123の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the item box 123. 自動プレイ情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the automatic play information. ゲームシステムの動作概要を説明する図である。It is a figure explaining the operation outline of a game system. スタミナ回復処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a stamina recovery process.

<発明の概要>
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば、以下のような構成を備える。
[項目1]
ゲームを自動的にプレイする自動実行部を備え、
前記自動実行部は、前記ゲームのプレイが停止する条件が成就する場合に、自動的に前記条件を解除して前記ゲームのプレイを継続すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目2]
項目1に記載のゲームサーバであって、
前記ゲームに使用可能なアイテムを格納するアイテムボックスを備え、
前記自動実行部は、前記アイテムボックスに空きがなくなった場合に、前記アイテムボックス内の前記アイテムを自動的に削除すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目3]
項目2に記載のゲームサーバであって、
削除する前記アイテムを特定するための情報を記憶する自動プレイ情報記憶部をさらに備え、
前記自動実行部は、前記アイテムボックスに空きがなくなった場合に、前記情報に応じて、削除する前記アイテムを決定し、決定した前記アイテムを前記アイテムボックスから削除すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目4]
項目1乃至3の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
前記ゲームに使用可能なアイテムを格納するアイテムボックスを備え、
前記自動実行部は、前記ゲーム中にパラメータが所定値以下となった場合に、前記アイテムボックスに記憶されている前記アイテムのうち前記パラメータを回復するための前記アイテムを自動的に使用すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目5]
項目4に記載のゲームサーバであって、
前記自動実行部は、前記回復するためのアイテムが前記アイテムボックスに格納されていない場合に、有償ポイント又は無償ポイントを使用して前記回復するためのアイテムを自動的に取得すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目6]
項目1乃至5の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
前記自動実行部は、前記ゲーム中に発生するイベントのプレイ回数が制限されている場合に、有償ポイント又は無償ポイントを使用して、前記プレイ回数の制限を解除すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目7]
項目1乃至6の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
前記自動実行部は、前記ゲームのプレイが終了する条件が成就する場合に、前記ゲームのプレイを終了すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目8]
項目7に記載のゲームサーバであって、
前記ゲームのプレイが終了する条件は、キャラクターのレベルが所定値以上になったこと、または、特定のアイテムを所定数以上取得したこと、を含むこと、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目9]
ゲームを自動的にプレイするステップと、
前記ゲームのプレイが停止する条件が成就する場合に、自動的に前記条件を解除して前記ゲームのプレイを継続するステップと、
をコンピュータが実行することを特徴とする情報処理方法。
[項目10]
ゲームを自動的にプレイするステップと、
前記ゲームのプレイが停止する条件が成就する場合に、自動的に前記条件を解除して前記ゲームのプレイを継続するステップと、
をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
<Outline of the invention>
The contents of the embodiments of the present invention will be described in a list. The present invention includes, for example, the following configuration.
[Item 1]
Equipped with an autorun unit that automatically plays the game
When the condition for stopping the play of the game is satisfied, the automatic execution unit automatically cancels the condition and continues playing the game.
A game server featuring.
[Item 2]
The game server described in item 1
It has an item box to store items that can be used in the game.
The automatic execution unit automatically deletes the item in the item box when the item box is full.
A game server featuring.
[Item 3]
The game server described in item 2,
It also has an automatic play information storage unit that stores information for identifying the item to be deleted.
When the item box becomes full, the automatic execution unit determines the item to be deleted according to the information, and deletes the determined item from the item box.
A game server featuring.
[Item 4]
The game server according to any one of items 1 to 3.
It has an item box to store items that can be used in the game.
The automatic execution unit automatically uses the item for recovering the parameter among the items stored in the item box when the parameter becomes a predetermined value or less during the game.
A game server featuring.
[Item 5]
The game server according to item 4.
The automatic execution unit automatically acquires the item for recovery by using paid points or free points when the item for recovery is not stored in the item box.
A game server featuring.
[Item 6]
The game server according to any one of items 1 to 5.
When the number of times of playing an event that occurs during the game is limited, the automatic execution unit uses paid points or free points to release the limitation on the number of times of playing.
A game server featuring.
[Item 7]
The game server according to any one of items 1 to 6.
The automatic execution unit ends the play of the game when the condition for ending the play of the game is satisfied.
A game server featuring.
[Item 8]
The game server according to item 7.
The condition for ending the play of the game includes that the level of the character has reached a predetermined value or higher, or that a specific number of specific items have been acquired or higher.
A game server featuring.
[Item 9]
Steps to play the game automatically and
When the condition for stopping the play of the game is fulfilled, the step of automatically canceling the condition and continuing the play of the game, and
An information processing method characterized by the execution of a computer.
[Item 10]
Steps to play the game automatically and
When the condition for stopping the play of the game is fulfilled, the step of automatically canceling the condition and continuing the play of the game, and
A game program that lets your computer run.

以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, the game system according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、ゲームを提供するものであり、プレイヤによって指定されたゲームを自動的に進行させる処理(自動ゲームプレイ)を行うことができる。自動ゲームプレイでは、一般的に、キャラクターのヒットポイントが無くなったとき(あるいはキャラクターの所属するパーティが全滅したとき)、プレイヤのスタミナが尽きたとき、自動進行中に取得したアイテムによりアイテムボックスが満杯となりアイテムを追加できなくなったときなどに停止する。本実施形態のゲームシステムは、自動ゲームプレイがなるべく停止しないようにしようとするものであり、全滅した場合にも自動ゲームプレイを再開するようにし、スタミナが尽きそうになった場合には、回復剤などのスタミナを回復するためのアイテム(回復アイテム)を自動的に使用するようにし、また、アイテムボックスが満杯(所持枠が足りなくなった)場合には自動的にアイテムボックスの中のアイテムを破棄して自動ゲームプレイを継続するようにしている。 The game system of the present embodiment provides a game, and can perform a process (automatic game play) for automatically advancing a game designated by a player. In automatic gameplay, in general, when a character's hit points are exhausted (or when the party to which the character belongs is wiped out), when the player's stamina is exhausted, the item box is filled with items acquired during automatic progress. It stops when it becomes impossible to add an item next to it. The game system of the present embodiment tries to prevent the automatic gameplay from stopping as much as possible, restarts the automatic gameplay even if it is completely destroyed, and recovers when the stamina is almost exhausted. Items for recovering stamina such as agents (recovery items) are automatically used, and when the item box is full (there is not enough space), the items in the item box are automatically used. I try to discard it and continue automatic gameplay.

また、一般的に、スマートフォン等で提供されるゲームでは、アイテムやキャラクタ等のゲーム媒体を取得するために有償石又は無償石を消費する場合がある。有償石は、プレイヤが課金により購入する有償ポイントの一例であり、無償石は、プレイヤがゲーム中に無料で取得できる無償ポイントの一例である。なお、「有償石」、「無償石」という名称ではなく、ストーンやコイン、ジェムなどゲームによって異なる名称がつけられている場合もあるが、本実施形態においては、これらを指す言葉として「有償石」、「無償石」と記載する。 Further, in general, in a game provided by a smartphone or the like, paid stones or free stones may be consumed in order to acquire a game medium such as an item or a character. The paid stone is an example of paid points purchased by the player for a fee, and the free stone is an example of free points that the player can obtain for free during the game. In addition, instead of the names "paid stone" and "free stone", different names such as stones, coins, and gems may be given depending on the game, but in this embodiment, "paid stones" are used to refer to these names. , "Free stone".

無償ポイントとは、プレイヤがゲームの実行(プレイ)等によって非課金で取得可能なポイント(ゲーム内通貨)である。例えば、無償ポイントは、ログイン、所定ステージのクリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償ポイントとしては、例えば無償石、無償コイン等が挙げられる。有償ポイントとは、現実世界の通貨等による購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なポイント(ゲーム内通貨)である。この有償ポイントとしては、例えば有償石、有償コイン等が挙げられる。なお有償ポイントは、課金ポイントとも称されることがあり、無償ポイントは非課金ポイントとも称されることがある。 Free points are points (in-game currency) that can be obtained by the player without charge by executing (playing) the game. For example, free points can be obtained as rewards for logging in, clearing predetermined stages, completing missions, interacting with friends, and the like. Examples of the free points include free stones and free coins. Paid points are points (in-game currency) that can be acquired by the player through purchase procedures (payment of cash or electronic money, credit card payment, etc.) in real-world currency. Examples of the paid points include paid stones, paid coins, and the like. Paid points may also be referred to as billing points, and free points may also be referred to as non-billing points.

有償ポイントと無償ポイントは、例えばアイテムとの交換、スタミナ回復、クエスト失敗時のコンティニュー、抽選システム(ガチャ等のランダム型のゲーム媒体付与システム)の実行等に使用することができる。そして、有償ポイントと無償ポイントとは、ゲーム内での機能(効果)に相違がある。例えば、無償ポイントでは不可能な抽選システムの実行を有償ポイントの支払いで可能としたり、無償ポイントでは購入不可能なアイテムを有償ポイントでは購入可能としたりすることで、有償ポイントと無償ポイントとの機能に差異を設けることができる。なお、例えば、ゲーム内に有償ポイントでも無償ポイントでも実行可能な機能があってもよいし、有償ポイントでは不可能な機能が無償ポイントでは可能となるようにしてもよい。また、有償ポイントと無償ポイントで実行可能な機能に差がなくてもよく、有償でポイントが追加可能な構成となっているだけでもよい。 Paid points and free points can be used, for example, for exchanging items, recovering stamina, continuing when a quest fails, executing a lottery system (random game medium granting system such as gacha), and the like. And, there is a difference in the function (effect) in the game between the paid points and the free points. For example, the function of paid points and free points can be achieved by making it possible to execute a lottery system that is not possible with free points by paying paid points, or by making it possible to purchase items that cannot be purchased with free points with paid points. Can be different. In addition, for example, there may be a function in the game that can be executed by either paid points or free points, or a function that cannot be performed by paid points may be enabled by free points. In addition, there may be no difference in the functions that can be executed between paid points and free points, and the configuration may be such that points can be added for a fee.

本実施形態のゲームシステムでは、自動ゲームプレイ中にスタミナが尽きそうになったが、回復剤などのスタミナを回復するため回復アイテムを所持していないような場合には、自動的に有償石又は無償石の少なくとも何れかを使用して回復アイテムを取得し、取得した回復アイテムを使用してスタミナを回復するようにすることもできる。この場合、有償石又は無償石の何れを優先して使うか、また何個まで使うかを事前に設定することもできる。 In the game system of this embodiment, the stamina is almost exhausted during automatic game play, but if the recovery item such as a recovery agent is not possessed to recover the stamina, a paid stone or a paid stone is automatically used. You can also use at least one of the free stones to get a recovery item and use the obtained recovery item to recover stamina. In this case, it is possible to set in advance whether to use paid stones or free stones with priority, and how many stones to use.

さらに、クエストやミニゲーム等のイベントによってはプレイ回数が制限されており、制限回数以上のプレイを行う場合には有償石又は無償石の少なくとも何れかを使用する必要があるゲームが存在する。そのようなゲームに係る自動ゲームプレイにおいて、プレイ回数の制限数以上のプレイを行おうとする場合に、自動的に有償石又は無償石の少なくとも何れかを使用するようにすることもできる。この場合、有償石又は無償石の何れを優先して使うか、また何個まで使うかを事前に設定することもできる。 Furthermore, the number of plays is limited depending on the event such as a quest or a mini game, and there are games in which it is necessary to use at least one of paid stones or free stones when playing more than the limited number of times. In the automatic game play related to such a game, it is also possible to automatically use at least one of paid stones or free stones when trying to play more than the limit number of times of play. In this case, it is possible to set in advance whether to use paid stones or free stones with priority, and how many stones to use.

<構成>
図1は、本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<Structure>
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration example of this game system. As shown in FIG. 1, this game system provides various services related to a game to a player via a network 3 (for example, the Internet or the like), and is composed of a server device 1 and a plurality of player terminals 2. To.

<プレイヤ端末2>
図2は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
<Player terminal 2>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the player terminal 2. The player terminal 2 is an information processing device (for example, a smartphone, a mobile phone terminal, a tablet terminal) that the player can possess and use. The player terminal 2 can output the processing result of the game program transmitted from the server device 1 via the game application or the Web browser (for example, game screen display, game voice output, etc.). The player terminal 2 outputs a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data programs, an input unit 23 for the player to input operations, a game screen, an operation screen, and the like. It has a communication unit 25 for performing information communication with the output unit 24 and the server device 1. The control unit 21 of the present embodiment includes at least an operation information receiving unit 211 and a game operation unit 212. Further, the storage unit 22 includes at least a game operation information storage unit 221. Each functional unit of the control unit 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage unit 221.

プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212に出力する。 The operation information receiving unit 211 of the player terminal 2 receives an operation related to the game from the player. The operation information receiving unit 211 receives an operation related to the game by the player using the input unit 23. Then, the operation information receiving unit 211 outputs the received operation content to the game operation unit 212.

ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212がサーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい。 The game operation unit 212 executes a process for operating the game. The game operation unit 212 operates the game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the operation content of the player input from the input unit 23. The game operation unit 212 generates an image for a game from the image data included in the game operation information along with the operation of the game, and performs a control process for outputting the generated image to the output unit 24. Similarly, the game operation unit 212 generates music and sound for the game from the music data and voice data included in the game operation information along with the operation of the game, and outputs the generated music and sound from the output unit 24. Perform control processing for this. Although the configuration in which the native application partially executes the functions of the Web application, that is, the game operation unit 212 of the player terminal 2 partially executes the functions of the server device 1, the game operation unit 212 is described here. The server device 1 may be configured to generate all game images and sounds as a processing result, or the game operation unit 212 may be configured to generate all game images and sounds. You may be.

ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるキャラクターの育成要素を含む各種パラメータについても、サーバ装置1にて管理されることができる。この場合、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらのパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続することができる。 A predetermined parameter in the game operated by the game operation unit 212 can be managed by the server device 1. For example, various parameters including character training elements in the game can also be managed by the server device 1. In this case, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1 when a process involving a change in these parameters occurs in the game. Then, the game operation unit 212 can receive the updated parameter from the server device 1 and continue the operation of the game based on the updated parameter.

<サーバ装置1の構成>
図3は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
<Configuration of server device 1>
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 1. The server device 1 is an information processing device used by a system administrator or the like to operate and manage various services, and may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer, or a cloud computing technology. It may be realized logically by.

サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2上で実行されてもよい。 The server device 1 has a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15. When the server device 1 receives various commands (requests) from the player terminal 2 via the communication unit 15, the control unit 11 executes processing by the game program, and the processing result of the game program (for example, a game image or a game sound) is executed. Etc.) is transmitted to the player terminal 2. A part of the game program may be transmitted to the player terminal 2 and executed on the player terminal 2.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、自動実行部113を備える。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server device 1, and is realized by the CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. .. The control unit 11 of the present embodiment includes at least a game execution unit 111, a screen data generation unit 112, and an automatic execution unit 113.

<記憶部12>
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、アイテムボックス123、自動プレイ情報記憶部124等の各種記憶部を有している。
<Memory unit 12>
The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which a system program is stored, and a RAM (Random Access), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. It has a memory) and is realized by a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk, for example. The storage unit 12 in the present embodiment has various storage units such as a game information storage unit 121, a player information storage unit 122, an item box 123, and an automatic play information storage unit 124.

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。 The input unit 13 is for the system administrator to input various data (for example, game information) related to the game service, and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。 The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like.

通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。 The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2, has a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the player terminal 2, and responds to a command from the control unit 11. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the player terminal 2. The communication unit 15 communicates with the player terminal 2 by, for example, HTTP (HyperText Transfer Protocol), HTTPS, WebSocket, P2P (Peer To Peer), or the like.

ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクター情報等を含む。 The game information storage unit 121 stores information about the game. The game information is appropriately configured according to the type of the game. For example, in the case of a battle game, the stage name, enemy character information, etc. are included in association with the stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する記憶領域である。プレイヤ情報には、プレイヤを特定するプレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラクター、プレイステージ情報、などを含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。プレイヤ情報記憶部122は、その他にも、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する各種の情報を含むことができる。所有キャラクター情報にキャラクターが格納されることにより、当該キャラクターをゲーム中で利用可能に設定される。 The player information storage unit 122 is a storage area for storing information about the player. The player information can include a player name, a owned character, play stage information, and the like in association with a player ID that identifies the player. The play stage information is information about a stage that the player has played so far among a plurality of set stages, and can include the number of plays, clear information, and the like. The player information storage unit 122 can also include various types of information regarding the play status of the player and the game. By storing the character in the possessed character information, the character is set to be available in the game.

アイテムボックス123は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する。図4は、アイテムボックス123の構成例を示す図である。アイテムボックス123には、プレイヤを特定するプレイヤID、最大アイテム数、有償石数、無償石数、アイテムリストなどが含まれうる。最大アイテム数は、アイテムリストに格納可能なアイテムの数である。有償石数及び無償石数は、プレイヤが所持している有償石及び無償石の数である。アイテムリストには、プレイヤが所有するアイテムが管理される。アイテムリストには、最大アイテム数までのアイテムが格納されうる。アイテムリストの各要素には、プレイヤが所有しているアイテムのアイテム名、アイテムのカテゴリ、当該アイテムの保有個数などが対応付けて格納される。なお、有償石及び無償石を、アイテムとして、アイテムリストに管理することもできる。 The item box 123 stores an item owned by the player. FIG. 4 is a diagram showing a configuration example of the item box 123. The item box 123 may include a player ID that identifies the player, a maximum number of items, a number of paid stones, a number of free stones, an item list, and the like. The maximum number of items is the number of items that can be stored in the item list. The number of paid stones and the number of free stones are the number of paid stones and free stones possessed by the player. Items owned by the player are managed in the item list. Up to the maximum number of items can be stored in the item list. Each element of the item list stores the item name of the item owned by the player, the category of the item, the number of possessed items of the item, and the like in association with each other. It is also possible to manage paid stones and free stones as items in the item list.

自動プレイ情報記憶部124は、自動ゲームプレイの各種設定を示す情報(以下、自動プレイ情報という。)を記憶する。図5は、自動プレイ情報の構成例を示す図である。自動プレイ情報には、プレイヤを特定するプレイヤID、自動ゲームプレイをさせるゲームを特定するゲームIDに対応付けて、開始日時、終了条件、停止条件、再実行限度数、使用回復アイテム限度数、削除アイテム条件、売却アイテム条件、石使用条件、イベント再実行限度数などを含むことができる。 The automatic play information storage unit 124 stores information indicating various settings of automatic game play (hereinafter, referred to as automatic play information). FIG. 5 is a diagram showing a configuration example of automatic play information. In the automatic play information, the start date and time, the end condition, the stop condition, the re-execution limit, the usage recovery item limit, and the deletion are associated with the player ID that identifies the player and the game ID that identifies the game that causes automatic game play. It can include item conditions, sale item conditions, stone usage conditions, event replay limits, and more.

開始日時は、自動ゲームプレイを開始する日時である。 The start date and time is the date and time when the automatic game play is started.

終了条件は、自動ゲームプレイを終了する条件である。終了条件には、例えば、キャラクターのレベルが所定値以上になったことや、特定のアイテムを特定数以上取得したことなどを設定することができる。プレイヤが指定した目標アイテム数(アイテムの全体の合計取得数、または、特定の1種類もしくは複数種類のアイテムの取得数)に到達した場合終了する条件が入っていてもよい。終了条件は、基本的に停止条件とは内容が異なる別の条件である。 The end condition is a condition for terminating the automatic game play. For the end condition, for example, it is possible to set that the level of the character is equal to or higher than a predetermined value, or that a specific number or more of specific items have been acquired. There may be a condition to end when the target number of items specified by the player (total number of items acquired or acquisition number of specific one or more types of items) is reached. The end condition is basically a different condition from the stop condition.

再実行限度数は、自動ゲームプレイを自動的に再実行する回数の制限値である。なお、例えば、キャラクターのヒットポイントが尽きた場合や、当該キャラクターの所属するパーティが全滅した場合などに、再実行限度数までの回数、自動ゲームプレイが再実行されることになる。なお、パーティとは、ユーザが選択すること等により編成された複数のキャラクターで構成されるグループである。再実行限度数は、自動ゲームプレイを再実行するかどうかを決定するための情報であればよい。例えば、自動ゲームプレイを再実行するかどうかを示すフラグ値を設定するようにしてもよい。 The re-execution limit is a limit value for the number of times automatic gameplay is automatically re-executed. In addition, for example, when the hit points of the character are exhausted, or when the party to which the character belongs is completely destroyed, the automatic game play is re-executed up to the re-execution limit number. A party is a group composed of a plurality of characters organized by the user's selection or the like. The re-execution limit may be information for determining whether to re-execute the automatic gameplay. For example, a flag value may be set to indicate whether to re-execute automatic gameplay.

使用回復アイテム限度数は、スタミナ等のパラメータを回復するために使用するアイテム(回復アイテム)の使用限度数である。なお、本実施形態では、使用回復アイテム限度数は、アイテムボックス123のアイテムリストに含まれている回復アイテムの保有数以下であるものとする。例えば、自動ゲームプレイ中にプレイヤのスタミナが切れた場合に、使用回復アイテム限度数まで、回復アイテムを使用することができる。 The usage recovery item limit is the usage limit of items (recovery items) used to recover parameters such as stamina. In the present embodiment, the maximum number of recovery items used is assumed to be less than or equal to the number of recovery items possessed in the item list of the item box 123. For example, if the player's stamina runs out during automatic gameplay, recovery items can be used up to the maximum number of recovery items that can be used.

削除アイテム条件は、アイテムボックス123の所持枠が足りなくなった場合に削除するアイテムを決定するための情報である。削除アイテム条件には、例えば、アイテムを特定するアイテムIDやアイテム名を設定してもよいし、複数のアイテムを決定し得るアイテムのカテゴリなどを設定してもよい。また、削除アイテム条件には、複数のアイテムを決定しうる情報とともに、削除の優先度を指定することができる。例えば、削除アイテム条件には、特定のカテゴリのアイテムの指定とともに、保有個数が多いことを優先度として設定することができる。売却アイテム条件は、アイテムボックス123の所持枠が足りなくなった場合に、システム管理側または他ユーザ等に売却(もしくは交換)するアイテムを決定するための情報である。アイテム等の売却又は交換は、例えばゲーム内交換所、ゲーム内ショップで当該アイテムをゲーム内のポイントや石、他のアイテム等に交換することを含む。自動進行中に取得したアイテム等のゲーム媒体を売却する場合、当該ゲーム媒体はアイテムボックス123のアイテムリストには追加されず(あるいは一時的にアイテムリストに追加した上で削除され)、対価としてのポイント、石等が付与される。売却アイテム条件には、上記削除アイテム条件と同様に、例えば、アイテムIDやアイテム名を設定してもよいし、複数のアイテムを決定し得るアイテムのカテゴリなどを設定してもよいし、売却の優先度を設定してもよい。また、売却アイテム条件には、複数のアイテムを決定しうる情報とともに、売却の優先度を指定することができる。また、売却価格をユーザが設定できるようにしてもよいし、自動的に決定されるようにしてもよい。 The deleted item condition is information for determining an item to be deleted when the possession frame of the item box 123 is insufficient. In the deleted item condition, for example, an item ID or an item name that identifies an item may be set, or an item category that can determine a plurality of items may be set. Further, in the deleted item condition, the priority of deletion can be specified together with the information that can determine a plurality of items. For example, in the deleted item condition, it is possible to specify an item of a specific category and set a priority as having a large number of possessed items. The item condition for sale is information for determining an item to be sold (or exchanged) to the system management side or another user when the possession limit of the item box 123 is insufficient. The sale or exchange of an item or the like includes, for example, exchanging the item for in-game points, stones, other items, etc. at an in-game exchange or an in-game shop. When selling a game medium such as an item acquired during automatic progress, the game medium is not added to the item list of the item box 123 (or is temporarily added to the item list and then deleted), and is used as a consideration. Points, stones, etc. will be awarded. Similar to the above-mentioned deleted item condition, the item ID and item name may be set in the item condition for sale, or the category of the item that can determine a plurality of items may be set, or the item for sale may be set. You may set the priority. In addition, in the item condition for sale, the priority of sale can be specified together with the information that can determine a plurality of items. Further, the selling price may be set by the user or may be automatically determined.

石使用条件は、自動ゲームプレイ中に有償石及び無償石を使用する条件である。石使用条件には、有償石又は無償石を使用する対象及びその使用条件を指定することができる。本実施形態では、スタミナの回復アイテムを対象として、スタミナが切れ、かつ、回復アイテムの所持数が所定数(0であってもよい。)以下である場合に、有償石又は無償石を使用することができるという条件を指定することを想定する。また、石使用条件には、有償石と無償石の使用優先度を設定することもできる。例えば、無償石があれば無償石を優先的に使うように指定し、あるいは逆に有償石があれば有償石を優先的に使うように指定することができる。また、石使用条件には、有償石及び無償石の少なくともいずれかの使用限度数を設定することもできる。 The stone usage condition is a condition for using paid stones and free stones during automatic game play. In the stone usage conditions, the target for using paid stones or free stones and the conditions for using them can be specified. In this embodiment, a paid stone or a free stone is used for a recovery item of stamina when the stamina is exhausted and the number of recovery items possessed is less than a predetermined number (may be 0). Suppose you specify a condition that you can. In addition, the use priority of paid stones and free stones can be set in the stone use conditions. For example, if there is a free stone, it can be specified to preferentially use the free stone, or conversely, if there is a paid stone, it can be specified to preferentially use the paid stone. In addition, at least one of paid stones and free stones can be used in the stone usage conditions.

イベント再実行限度数は、クエストやミニゲームなどのゲーム内でのイベントについて何回プレイをするかを示す情報である。本実施形態では、ゲームにおいてイベントのプレイ可能回数が制限されており、有償石又は無償石を使用することで再度イベントがプレイできるようになっている場合に、当該イベント再実行限度数まで有償石又は無償石を使用してイベントを再度自動プレイするように設定することを想定する。なお、イベント中に取得可能なアイテムを収集するためなどに、イベントをクリアした後に再度プレイする回数を設定するようにしてもよいし、イベントをクリアするまでチャレンジを行う回数を設定するようにしてもよい。 The event re-execution limit is information indicating how many times an in-game event such as a quest or a mini-game is played. In this embodiment, the number of times an event can be played is limited in the game, and when the event can be played again by using paid stones or free stones, the paid stones up to the event re-execution limit number. Or assume that you will use free stones to set the event to play automatically again. In addition, in order to collect items that can be acquired during the event, you may set the number of times to play again after clearing the event, or set the number of times to challenge until the event is cleared. May be good.

ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。 The game execution unit 111 has a function of executing a process of advancing the game according to the game program. The game by the game system in the present embodiment may be any kind of game, for example, a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game, a soccer game, another sports game, a quiz game, a pinball game, a card game, and the like. It may be a rhythm game, an RPG, an adventure game, a casino game, a simulation game, a strategy game, a board game, a racing game, or the like.

画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送信されて、出力部24により出力される。また、画面データ生成部112は、画面データを生成したこと(プレイヤが画面を遷移したこと)をサーバ装置1に通知することができる。サーバ装置1への通知(以下、画面遷移通知という。)には、遷移先の画面(起動画面、ホーム画面、クエスト終了画面、アイテムを取得したことを報知する画面など、ゲーム中に表示される任意の画面とすることができる。)を特定する情報を含めることができる。 The screen data generation unit 112 has a function of executing a process of generating screen data for displaying the game screen on the player terminal 2. The screen data generation unit 112 generates screen data related to the above-mentioned arbitrary game. The generated screen data is transmitted to the player terminal 2 and output by the output unit 24. Further, the screen data generation unit 112 can notify the server device 1 that the screen data has been generated (the player has transitioned the screen). The notification to the server device 1 (hereinafter referred to as screen transition notification) is displayed during the game, such as the transition destination screen (startup screen, home screen, quest end screen, screen notifying that the item has been acquired), and the like. It can be any screen.) It can contain information that identifies.

自動実行部113は、プレイヤからの操作を受けずにゲームを自動的に実行する。自動実行部113は、自動プレイ情報記憶部124に記憶されている自動プレイ情報に基づいて、ゲームIDが示すゲームを自動的に進行させることができる。 The automatic execution unit 113 automatically executes the game without receiving an operation from the player. The automatic execution unit 113 can automatically advance the game indicated by the game ID based on the automatic play information stored in the automatic play information storage unit 124.

また、自動実行部113は、自動ゲームプレイが(途中で)停止する条件(以下、プレイ停止条件という。)が成就する場合に、自動的にプレイ停止条件を解除することができる。プレイ停止条件には、上述したように、キャラクターのヒットポイントがなくなった場合、キャラクターが所属するパーティが全滅した場合、プレイヤのスタミナが尽きた場合、アイテムボックス123が満杯となりアイテムが追加できなくなった場合、クエストやミニゲームなどのゲーム中に発生するイベントのプレイ回数に制限が設けられていて、当該制限回数以上にイベントをプレイした場合、スタミナを回復しようとしてもスタミナの回復アイテムを所持していなかった場合などがある。 Further, the automatic execution unit 113 can automatically cancel the play stop condition when the condition for stopping the automatic game play (in the middle) (hereinafter referred to as a play stop condition) is satisfied. As mentioned above, the play stop conditions include when the character's hit points are exhausted, the party to which the character belongs is wiped out, the player's stamina is exhausted, the item box 123 is full, and items cannot be added. In that case, there is a limit on the number of times you can play an event that occurs during a game such as a quest or a mini game, and if you play an event more than that limit, you will have a stamina recovery item even if you try to recover stamina. There are cases where it did not exist.

自動実行部113は、ゲームのパラメータが所定値以下となった場合に、当該パラメータを回復するためのアイテムを自動的に使用することができる。例えば、自動実行部113は、キャラクターのヒットポイントが無くなった場合に、自動的に自動ゲームプレイを再実行することができる。また、自動実行部113は、プレイヤのスタミナが無くなった場合に、自動的に回復アイテムを使用してスタミナを回復することができる。また、自動実行部113は、スタミナが尽きて自動的に回復アイテムを使用しようとしても、回復アイテムの所持数が足りていない場合に、自動的に有償石又は無償石を使用して回復アイテムを取得することもできる。 When the parameter of the game becomes a predetermined value or less, the automatic execution unit 113 can automatically use the item for recovering the parameter. For example, the auto-execution unit 113 can automatically re-execute the automatic game play when the character's hit points are exhausted. Further, the automatic execution unit 113 can automatically recover the stamina by using the recovery item when the player's stamina is exhausted. In addition, even if the automatic execution unit 113 tries to use the recovery item automatically when the stamina is exhausted, if the number of recovery items is insufficient, the automatic execution unit 113 automatically uses paid stones or free stones to use the recovery item. You can also get it.

また、自動実行部113は、アイテムボックス123の空き枠が無くなった場合に、自動的にアイテムボックス123からアイテムを削除又は売却するようにすることもできる。 Further, the automatic execution unit 113 can automatically delete or sell an item from the item box 123 when the empty space of the item box 123 is exhausted.

また、自動実行部113は、クエストやミニゲーム等のイベントのプレイ回数に上限が設定されており、有償石又は無償石を使用することでその上限回数以上にプレイすることができる場合に、自動的に有償石又は無償石を使用してイベントを再プレイすることもできる。 Further, the automatic execution unit 113 automatically sets an upper limit on the number of times an event such as a quest or a mini game can be played, and can play more than the upper limit by using paid stones or free stones. You can also replay the event using paid or free stones.

<基本動作フロー>
図6は、ゲームシステムの動作概要を説明する図である。
<Basic operation flow>
FIG. 6 is a diagram illustrating an outline of operation of the game system.

自動実行部113は、自動プレイ情報に指定されたゲームの自動ゲームプレイを開始し、ゲームを自動進行する(S301)。 The automatic execution unit 113 starts automatic game play of the game specified in the automatic play information, and automatically advances the game (S301).

自動実行部113は、キャラクターのヒットポイントが0になった場合(又はパーティに属する全てのキャラクターのヒットポイントが0になって全滅した場合)に(S302:YES)、再実行した回数が自動プレイ情報の再実行限度数未満であれば(S303:YES)、自動ゲームプレイを再実行する(S304)。 When the hit points of the characters become 0 (or when the hit points of all the characters belonging to the party become 0 and are completely destroyed) (S302: YES), the automatic execution unit 113 automatically plays the number of times of re-execution. If it is less than the information re-execution limit number (S303: YES), the automatic game play is re-executed (S304).

自動実行部113は、プレイヤのスタミナが所定の閾値(0であってもよい。)以下になった場合(S305:YES)、スタミナ回復処理を実行する(S306)。図7は、スタミナ回復処理の流れを示す図である。自動実行部113は、自動ゲームプレイ中に使用した回復アイテムの数が、自動プレイ情報の使用回復アイテム限度数以上であれば(S321:NO)、スタミナ回復処理を終了する。回復アイテムの使用数が使用限度数未満である場合(S321:YES)、自動実行部113は、回復アイテムがあれば(S322:YES)、ステップS325に進み、回復アイテムがなければ(S322:NO)、石使用条件に応じて有償石又は無償石を使用して回復アイテムを取得することができる(S323)。自動実行部113は、回復アイテムを取得できれば(S324:YES)、ステップS325に進み、回復アイテムを使用してスタミナを回復することができる(S325)。なお、S323~S325のように、石使用条件に応じて有償石又は無償石を使用して回復アイテムを取得、使用することでスタミナ回復する場合に限られず、石使用条件に応じて有償石又は無償石を使用することで、直接スタミナが回復されるようにしてもよい。 When the stamina of the player becomes equal to or less than a predetermined threshold value (may be 0) (S305: YES), the automatic execution unit 113 executes the stamina recovery process (S306). FIG. 7 is a diagram showing a flow of stamina recovery processing. If the number of recovery items used during automatic game play is equal to or greater than the limit number of recovery items used in the automatic play information (S321: NO), the automatic execution unit 113 ends the stamina recovery process. When the number of recovery items used is less than the usage limit (S321: YES), the automatic execution unit 113 proceeds to step S325 if there is a recovery item (S322: YES), and if there is no recovery item (S322: NO). ), You can use paid stones or free stones to acquire recovery items depending on the stone usage conditions (S323). If the auto-execution unit 113 can acquire the recovery item (S324: YES), the auto-execution unit 113 can proceed to step S325 and recover the stamina by using the recovery item (S325). It should be noted that, as in S323 to S325, it is not limited to the case where recovery items are acquired and used to recover stamina by using paid stones or free stones according to the stone usage conditions, but also paid stones or paid stones according to the stone usage conditions. You may want to restore stamina directly by using free stones.

図6に戻り、自動実行部113は、アイテムボックス123の最大アイテム数から、アイテムボックス123のアイテムリストに登録されているアイテムの数(保有数の合計)を引いた数が所定の閾値(0であってもよい。)より大きいか否かによりアイテムボックス123に所持枠があるか否かを判断し、所持枠がなければ(S307:NO)、自動プレイ情報の削除アイテム条件に応じて、アイテムボックス123に保有されているアイテムを特定し、特定したアイテムをアイテムボックス123から削除して(S308)、アイテムボックス123の所持枠を増やすことができる。 Returning to FIG. 6, the automatic execution unit 113 subtracts the number of items registered in the item list of the item box 123 (total number of possessions) from the maximum number of items in the item box 123, which is a predetermined threshold value (0). It may be.) It is determined whether or not the item box 123 has a possession slot depending on whether or not it is larger than the possession slot (S307: NO), and if there is no possession slot (S307: NO), depending on the item condition for deleting the automatic play information, The item held in the item box 123 can be specified, and the specified item can be deleted from the item box 123 (S308) to increase the possession limit of the item box 123.

自動実行部113は、自動ゲームプレイ中に、クエストやミニプレイなどのイベントを進行させる場合に、ゲームで設定されたプレイ回数の上限値に到達した場合(S311:YES)、自動ゲームプレイ中に当該イベントをプレイした回数が、自動プレイ情報のイベント再実行限度数未満であれば(S312:YES)、自動プレイ情報の石使用条件に応じて有償石又は無償石を使用することができる(S313)。なお、石使用条件に応じて有償石又は無償石を使用することができなかった場合や、ゲームによって石を使用してもプレイ上限数を解除できない場合などには、自動実行部113は、当該イベントの進行をせずに、自動ゲームプレイを継続することができる。 When the automatic execution unit 113 reaches the upper limit of the number of plays set in the game when proceeding with an event such as a quest or mini play during automatic game play (S311: YES), the automatic game play is in progress. If the number of times the event is played is less than the event re-execution limit of the automatic play information (S312: YES), paid stones or free stones can be used depending on the stone usage conditions of the automatic play information (S313). ). If paid stones or free stones cannot be used depending on the stone usage conditions, or if the upper limit of play cannot be canceled even if stones are used depending on the game, the automatic execution unit 113 is concerned. You can continue automatic gameplay without the event progressing.

自動実行部113は、自動プレイ情報の終了条件が満たされるまで(S314:NO)、ステップ301からの処理を繰り返す。 The automatic execution unit 113 repeats the process from step 301 until the end condition of the automatic play information is satisfied (S314: NO).

以上のようにして、本実施形態のゲームシステムによれば、自動ゲームプレイが終了条件を満たす前に途中で停止しないようになるべく継続させることができる。 As described above, according to the game system of the present embodiment, it is possible to continue the automatic game play as much as possible so as not to stop in the middle before the end condition is satisfied.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。 The embodiments described above are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention includes its equivalents.

例えば、図6の処理は、本実施形態のゲームシステムによる処理の一例を示したものであり、本願発明を限定する意図ではない。図6の処理に含まれる各工程は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するようにしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。 For example, the process of FIG. 6 shows an example of the process by the game system of the present embodiment, and is not intended to limit the present invention. Each process included in the process of FIG. 6 may be executed in an order different from the order shown in the figure, some processes may be executed in parallel, or some processes may be executed in parallel. May be omitted, or other steps may be added.

また、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末2が備えてもよい。 Further, regarding the processing of the software function unit included in the server device 1 and the player terminal 2, the player terminal 2 may have a part or all the functions of the server 1 as long as the gist of the present invention can be realized.

また、本実施形態では、自動ゲームプレイの再実行回数を設定するものとしたが、再実行回数に制限を設けずに、可能な限り(例えば、ゲームのプレイにポイントが必要な場合には、必要数のポイントがある限り)、再実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of re-executions of the automatic game play is set, but the number of re-executions is not limited and as much as possible (for example, when points are required to play the game). You may try again (as long as you have the required number of points).

また、本実施形態では、自動ゲームプレイの使用回復アイテム限度数を設定するものとしたが、これを設定せず、アイテムボックス123に回復アイテムが保有されている限り、回復アイテムを使用するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the limit number of recovery items for use of automatic gameplay is set, but this is not set, and recovery items are used as long as recovery items are held in the item box 123. You may.

また、本実施形態では、アイテムボックス123の空き保有枠が無くなった場合に削除するアイテムをプレイヤが事前に自動プレイ情報に設定するものとしたが、自動実行部113が削除(または売却)するアイテムを決定するようにしてもよい。例えば、ゲームの各種パラメータなどを特徴量として削除するべきアイテムを機械学習により学習させた学習モデルを用いて、自動実行部113が、削除するアイテムを推論し、推論したアイテムを削除するようにすることができる。また、自動実行部113は、カテゴリ毎の保有数の分布が均等になるように削除するアイテムを決定するようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, the player sets the item to be deleted in the automatic play information in advance when the empty holding frame of the item box 123 is exhausted, but the item deleted (or sold) by the automatic execution unit 113. May be decided. For example, using a learning model in which items to be deleted as feature quantities of various parameters of the game are learned by machine learning, the automatic execution unit 113 infers the items to be deleted and deletes the inferred items. be able to. Further, the automatic execution unit 113 may determine the items to be deleted so that the distribution of the number of possessions for each category is even.

1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
1 Server device 2 Player terminal 3 Network

Claims (10)

ゲームの停止条件、レイヤごとに設定される前記ゲームの続行条件、ならびに、有償ポイント又は無償ポイントのいずれを優先して使用するか及び前記有償ポイント又は前記無償ポイントの使用限度数を含む使用条件を記憶する記憶部と、
前記ゲームを自動的にプレイする自動実行部と、を備え、
前記自動実行部は、前記停止条件が成就する場合に、前記ゲームのプレイヤに対応する前記続行条件に応じて前記ゲームのプレイを、停止せずに続行し又は停止し、
前記自動実行部は、前記ゲーム中にパラメータが所定値以下となった場合に、前記使用条件に応じて前記有償ポイント又は前記無償ポイントを使用することにより前記パラメータを回復する、または、前記使用条件に応じて前記有償ポイント又は前記無償ポイントを使用することにより前記パラメータを回復するためのアイテムを自動的に取得すること、
を特徴とするゲームサーバ。
The game stop condition, the game continuation condition set for each player , and the usage condition including whether to preferentially use the paid points or the free points and the usage limit of the paid points or the free points. A memory unit that memorizes
It is equipped with an automatic execution unit that automatically plays the game.
When the stop condition is fulfilled, the automatic execution unit continues or stops the play of the game without stopping according to the continuation condition corresponding to the player of the game .
When the parameter becomes a predetermined value or less during the game, the automatic execution unit recovers the parameter by using the paid point or the free point according to the usage condition, or the usage condition. To automatically acquire items for recovering the parameters by using the paid points or the free points according to the above .
A game server featuring.
請求項1に記載のゲームサーバであって、
前記ゲームに使用可能なアイテムを格納するアイテムボックスを備え、
前記自動実行部は、前記アイテムボックスに空きがなくなった場合に、前記アイテムボックス内の前記アイテムを自動的に削除すること、
を特徴とするゲームサーバ。
The game server according to claim 1.
It has an item box to store items that can be used in the game.
The automatic execution unit automatically deletes the item in the item box when the item box is full.
A game server featuring.
請求項2に記載のゲームサーバであって、
削除する前記アイテムを特定するための情報を記憶する自動プレイ情報記憶部をさらに備え、
前記自動実行部は、前記アイテムボックスに空きがなくなった場合に、前記情報に応じて、削除する前記アイテムを決定し、決定した前記アイテムを前記アイテムボックスから削除すること、
を特徴とするゲームサーバ。
The game server according to claim 2.
It also has an automatic play information storage unit that stores information for identifying the item to be deleted.
When the item box becomes full, the automatic execution unit determines the item to be deleted according to the information, and deletes the determined item from the item box.
A game server featuring.
請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
前記ゲームに使用可能なアイテムを格納するアイテムボックスを備え、
前記自動実行部は、前記ゲーム中にパラメータが所定値以下となった場合に、前記アイテムボックスに記憶されている前記アイテムのうち前記パラメータを回復するための前記アイテムを自動的に使用すること、
を特徴とするゲームサーバ。
The game server according to any one of claims 1 to 3.
It has an item box to store items that can be used in the game.
The automatic execution unit automatically uses the item for recovering the parameter among the items stored in the item box when the parameter becomes a predetermined value or less during the game.
A game server featuring.
請求項4に記載のゲームサーバであって、
前記自動実行部は、前記回復するためのアイテムが前記アイテムボックスに格納されていない場合に、前記使用条件に応じて有償ポイント又は無償ポイントを使用して前記回復するためのアイテムを自動的に取得すること、
を特徴とするゲームサーバ。
The game server according to claim 4.
When the item for recovery is not stored in the item box, the automatic execution unit automatically acquires the item for recovery by using paid points or free points according to the usage conditions. To do,
A game server featuring.
請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
前記自動実行部は、前記ゲーム中に発生するイベントのプレイ回数が制限されている場合に、前記使用条件に応じて有償ポイント又は無償ポイントを使用して、前記プレイ回数の制限を解除すること、
を特徴とするゲームサーバ。
The game server according to any one of claims 1 to 5.
When the number of times of playing an event that occurs during the game is limited, the automatic execution unit may use paid points or free points according to the usage conditions to release the limitation on the number of times of play.
A game server featuring.
請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
前記自動実行部は、前記ゲームのプレイが終了する条件が成就する場合に、前記ゲームのプレイを終了すること、
を特徴とするゲームサーバ。
The game server according to any one of claims 1 to 6.
The automatic execution unit ends the play of the game when the condition for ending the play of the game is satisfied.
A game server featuring.
請求項7に記載のゲームサーバであって、
前記ゲームのプレイが終了する条件は、キャラクターのレベルが所定値以上になったこと、または、特定のアイテムを所定数以上取得したこと、を含むこと、
を特徴とするゲームサーバ。
The game server according to claim 7.
The condition for ending the play of the game includes that the level of the character has reached a predetermined value or higher, or that a specific number of specific items have been acquired or higher.
A game server featuring.
ゲームの停止条件、レイヤごとに設定される前記ゲームの続行条件、ならびに、有償ポイント又は無償ポイントのいずれを優先して使用するか及び前記有償ポイント又は前記無償ポイントの使用限度数を含む使用条件を記憶するステップと、
前記ゲームを自動的にプレイするステップと、
前記停止条件が成就する場合に、前記ゲームのプレイヤに対応する前記続行条件に応じて前記ゲームのプレイを、停止せずに続行し又は停止するステップと、
をコンピュータが実行し、
前記ゲームを自動的にプレイするステップは、前記ゲーム中にパラメータが所定値以下となった場合に、前記使用条件に応じて前記有償ポイント又は前記無償ポイントを使用することにより前記パラメータを回復する、または、前記使用条件に応じて前記有償ポイント又は前記無償ポイントを使用することにより前記パラメータを回復するためのアイテムを自動的に取得することを特徴とする情報処理方法。
The game stop condition, the game continuation condition set for each player , and the usage condition including whether to preferentially use the paid points or the free points and the usage limit of the paid points or the free points. And the steps to remember
The steps to play the game automatically and
A step of continuing or stopping the play of the game without stopping according to the continuation condition corresponding to the player of the game when the stop condition is fulfilled.
The computer runs ,
The step of automatically playing the game recovers the parameter by using the paid point or the free point according to the usage condition when the parameter becomes a predetermined value or less during the game. Alternatively, an information processing method comprising automatically acquiring an item for recovering the parameter by using the paid point or the free point according to the usage condition .
ゲームの停止条件、レイヤごとに設定される前記ゲームの続行条件、ならびに、有償ポイント又は無償ポイントのいずれを優先して使用するか及び前記有償ポイント又は前記無償ポイントの使用限度数を含む使用条件を記憶するステップと、
前記ゲームを自動的にプレイするステップと、
前記停止条件が成就する場合に、前記ゲームのプレイヤに対応する前記続行条件に応じて前記ゲームのプレイを、停止せずに続行し又は停止するステップと、
をコンピュータに実行させ
前記ゲームを自動的にプレイするステップは、前記ゲーム中にパラメータが所定値以下となった場合に、前記使用条件に応じて前記有償ポイント又は前記無償ポイントを使用することにより前記パラメータを回復する、または、前記使用条件に応じて前記有償ポイント又は前記無償ポイントを使用することにより前記パラメータを回復するためのアイテムを自動的に取得するためのゲームプログラム。
The game stop condition, the game continuation condition set for each player , and the usage condition including whether to preferentially use the paid points or the free points and the usage limit of the paid points or the free points. And the steps to remember
The steps to play the game automatically and
A step of continuing or stopping the play of the game without stopping according to the continuation condition corresponding to the player of the game when the stop condition is fulfilled.
Let the computer run
The step of automatically playing the game recovers the parameter by using the paid point or the free point according to the usage condition when the parameter becomes a predetermined value or less during the game. Alternatively, a game program for automatically acquiring an item for recovering the parameter by using the paid point or the free point according to the usage conditions .
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