JP7027374B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技枠から出力される検出特定情報に基づいて、遊技枠を判定することが提案されている(例えば特許文献1)。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, it has been proposed to determine a gaming frame based on detection specific information output from the gaming frame (for example, Patent Document 1).

特開2019-25115号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-25115

特許文献1に記載の技術によると、遊技枠が判定できない場合に、制御の不都合が生じるおそれがある。 According to the technique described in Patent Document 1, there is a possibility that control inconvenience may occur when the game frame cannot be determined.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切に制御可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can be appropriately controlled.

上記目的を達成するために、本願の請求項に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、第1部材(例えば遊技機用枠3など)に設けられた複数の検出手段(例えばプッシュセンサ35B、コントローラ原点検出スイッチ25AKC3、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4、開閉部材原点検出スイッチ25AKC5、開閉部材開放検出スイッチ25AKC6など)と、前記第1部材と接続可能な第2部材(例えば遊技盤2など)に設けられた制御手段(例えば演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ25AK120など)と、前記制御手段からの制御信号に基づいて電気部品を駆動可能な駆動手段(例えば振動用モータ312など)と、複数の格納領域に第1情報または第2情報が格納されて記憶可能な記憶手段(例えば外部RAM25AK122の状態データ記憶エリア25AK122Aなど)と、を備え、前記記憶手段は、前記複数の検出手段による検出状態に関連する状態情報(例えば検出状態データなど)が入力された場合に前記複数の検出手段のそれぞれに対応する状態情報に応じて、前記複数の格納領域のそれぞれに第1情報(例えばオン状態のビット値など)または第2情報(例えばオフ状態のビット値など)が格納され、前記制御手段は、前記複数の格納領域の全てに第1情報が格納されている場合に、少なくとも前記第1部材と前記第2部材とが正常に接続されていないと判定可能(例えばステップ25AKS13にて全ビットがオン状態のエラー判定条件が成立した場合など)であり、前記複数の格納領域に特定組合せで第1情報と第2情報とが格納されている場合に、前記第1部材と前記第2部材とが正常に接続されていると判定可能(例えばステップ25AKS13にて全ビットがオン状態のエラー判定条件が成立しない場合など)であり、前記第1部材と前記第2部材とが正常に接続されていないと判定された場合に、前記駆動手段による駆動が停止した停止状態に制御可能(例えばステップ25AKS20による出力停止ドライバICアドレスの設定など)であり、前記第1部材と前記第2部材とが正常に接続されていると判定された場合と共通の演出制御を、少なくとも一部の検出手段に対応して実行可能(例えばステップ25AKS15による枠側未接続時入力設定など)である。
これにより、遊技機を適切に制御可能となる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claim of the present application is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and is a first member (for example, a gaming machine frame 3 or the like). ) Is connected to a plurality of detection means (for example, push sensor 35B, controller origin detection switch 25AKC3, controller tilt detection switch 25AKC4, opening / closing member origin detection switch 25AKC5, opening / closing member opening detection switch 25AKC6, etc.). It is possible to drive an electric component based on a control means (for example, the effect control microcomputer 25AK120 of the effect control board 12) provided on a possible second member (for example, a game board 2) and a control signal from the control means. (For example, a vibration motor 312) and a storage means for storing the first information or the second information in a plurality of storage areas (for example, the state data storage area 25AK122A of the external RAM 25AK122). When state information (for example, detection state data) related to the detection state by the plurality of detection means is input, the storage means may have the plurality of state information corresponding to each of the plurality of detection means. The first information (for example, the bit value in the on state) or the second information (for example, the bit value in the off state) is stored in each of the storage areas of the above, and the control means is the first in all of the plurality of storage areas. When the information is stored, it can be determined that at least the first member and the second member are not normally connected (for example, when the error determination condition in which all the bits are on is satisfied in step 25AKS13, etc.). ), And when the first information and the second information are stored in a specific combination in the plurality of storage areas, it can be determined that the first member and the second member are normally connected (). For example, when the error determination condition in which all the bits are on is not satisfied in step 25AKS13), and when it is determined that the first member and the second member are not normally connected, the driving means. It is possible to control the stopped state in which the drive is stopped (for example, setting the output stop driver IC address in step 25AKS20), and it is determined that the first member and the second member are normally connected. It is possible to execute common effect control corresponding to at least a part of the detection means (for example, input setting when the frame side is not connected by step 25AKS15).
This makes it possible to appropriately control the gaming machine.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop symbol determination process. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example about the setting suggestion effect execution decision table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example and setting example about a setting suggestion pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the setting suggestion effect. 演出制御に関する各種基板や配線の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of various boards and wirings concerning production control. 枠側可動体に含まれる演出装置の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the effect device included in the frame side movable body. 演出制御基板に搭載された各種回路の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of various circuits mounted on an effect control board. シリアル通信回路の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a serial communication circuit. 枠側IC基板における信号の流れを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal flow in the frame side IC board. 駆動/発光制御ドライバから振動用モータまでの信号の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of a signal from a drive / light emission control driver to a vibration motor. ゲート回路および集積回路の入出力信号の論理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the logic of the input / output signal of a gate circuit and an integrated circuit. 駆動/発光制御ドライバから演出用LEDまでの信号の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the signal from the drive / light emission control driver to the effect LED. 検出信号が入力された場合の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example when the detection signal is input. 検出状態データとエラー種類を示す図である。It is a figure which shows the detection state data and the error type. 状態データ記憶エリアにおけるデータ記憶例を示す図である。It is a figure which shows the example of data storage in a state data storage area. 枠側IC基板や盤側IC基板におけるドライバICの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the driver IC in the frame side IC board and the board side IC board. 出力停止ドライバICの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the output stop driver IC. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 接続エラー時に応じた表示設定を示す図である。It is a figure which shows the display setting according to the connection error. 表示や発光の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of a display and light emission. 演出制御エラー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control error processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 示唆演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the decision example of the suggestion effect. 入力前演出パターンに応じた表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example corresponding to the effect pattern before input. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the suggestion effect. 変形例における検出状態データを示す図である。It is a figure which shows the detection state data in the modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold display 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the 2nd starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening (attacker) occupy the role ratio. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and electric components can be mounted, but also electrical components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in the gaming stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process of step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used using a random value for determining the fluctuation pattern based on the result of prior determination as to whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings for starting control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are displayed as the "big hit" than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 will be determined to be controlled in the jackpot gaming state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special map, the probability determined to control the small hit gaming state with the special map display result as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 are set. In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is a probable change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value is set. In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set for the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probability change state is 65%, which is a game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the jackpot game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game performance (so-called V) in which the ratio of the gaming ball passing through the predetermined switch during the jackpot game is different according to the fluctuation special map. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). If the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of the feature part related to the setting suggestion effect)
Hereinafter, the feature portion related to the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1 will be described. In this feature unit, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined ratio while the variable display is being executed.

図10-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 10-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the stop symbol determination process is executed (step S201). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbol, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step S202). The advance notice effect determination process makes it possible to determine the advance notice effect included in the advantageous suggestion effect.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the advance notice effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S203). The effect control pattern may include an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, and other control patterns for controlling various effect executions. For example, in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern specification command, one of a plurality of prepared special figure fluctuation effect control patterns is selected and set as a usage pattern. Further, one of a plurality of prepared advance notice effect control patterns may be selected and set as a use pattern in response to the determination result by the advance notice effect determination process in step S202. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates and the advance notice effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, but one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect is set. There may be.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the effect control pattern is determined in step S203, for example, the initial effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit, etc.) corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Set the value (step S204). In addition, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step S205). At this time, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step S203 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. The variation of the decorative symbol may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the hold display update setting at the start of variable display is performed (step S206). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (display part at the left end) corresponding to the hold number "1" is erased (digested), and the other hold numbers "2" to "2" are deleted. The hold display in the display area corresponding to "4" or the like is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the hold display is shifted. In the active display unit provided on the screen of the image display device 5, the active display corresponding to the erased (digested) hold display may be performed in the hold display area. If the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start prize or the second start prize when the number of hold storages is "0", the hold display is not updated and the active display area is displayed. Settings may be made to update the active display in. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S207), and then the variable display start setting process is terminated.

図10-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is executed (step S221). Whether or not the reach effect of the super reach is executed can be determined based on, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the reach effect of the super reach is not executed (step S221; No), the final stop symbol at the time of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop symbol determination process is terminated. At the time of non-reach, the variable display result becomes "missing". At the time of normal reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". When the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined to be a different (mismatched) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. At the time of normal reach when the variable display result becomes "missing", the final stop symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so as to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right". At the time of normal reach when the variable display result becomes "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of big hit. The final stop symbol at the time of a big hit is determined to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of the super reach is executed (step S221; Yes), the final stop symbol at the time of super reach is determined (step S223). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". At the time of super reach where the variable display result becomes "missing", the fixed decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. When the variable display result is a "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the big hit.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 At the time of super reach, the same (matching) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R are displayed regardless of whether the variable display result is "big hit" or "missing". It is stopped and displayed as a fixed decoration pattern. The left and right decorative symbols that make up such a reach loss combination and a jackpot combination are also called reach symbols. The decorative symbol that can be determined as the reach symbol may include a plurality of types of decorative symbols, for example, seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative pattern corresponding to the numbers may be only an effect image showing the numbers, or may be an effect image showing various characters in addition to the numbers. The reach symbol is determined to be one of a plurality of decorative symbols by referring to the reach symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the reach symbol. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the reach symbol may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be the reach symbols may differ depending on whether the variable display result is "missing" or "big hit". For example, when the variable display result is "missing", the determination ratio of the decorative pattern corresponding to the number 1 is the highest, and the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, the number 6 are the highest. As the result becomes lower, the determination ratio of the decorative design becomes lower, and the determination ratio of the decorative design corresponding to the number 7 becomes the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the lowest, and the number 2 number, the number 3, the number 4, the number 5, the number 6 As the number becomes, the determination ratio of the decorative design becomes higher, and the determination ratio of the decorative design corresponding to the number 7 becomes the highest. With such a determination ratio setting, when the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a reach symbol, the variable display result becomes "big hit" and the ratio controlled to the big hit gaming state is the highest, 6 As the number of, 5 number, 4 number, 3 number, and 2 number, the variable display result when stopped and displayed as a reach symbol becomes "big hit", and the rate of being controlled to the big hit game state is low. Therefore, when the decorative symbol corresponding to the number 1 is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result becomes "big hit", and the ratio of being controlled to the big hit gaming state is the lowest. In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be the reach symbols may be the same regardless of whether the variable display result is "miss" or "big hit". The number of determination values assigned to each decorative symbol to be a reach symbol may be different, or the number of assigned determination values may be the same regardless of the decorative symbol to be a reach symbol. Depending on the jackpot type, the determination ratio of the decorative symbol to be the reach symbol may be different.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether or not the determined reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop symbol determination process is terminated. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224; Yes), it is determined whether or not the setting suggestion effect is executed (step S225). Whether or not the setting suggestion effect is executed is determined by referring to the setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the setting suggestion effect execution. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion effect execution may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either "no effect" in which the setting suggestion effect is not executed or "with effect" in which the setting suggestion effect is executed.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result of step S225, it is determined whether or not it is determined to "have an effect" to execute the setting suggestion effect (step S226). When it is determined that "no effect" is not executed (step S226; No), the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that "with effect" (step S226; Yes), the set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S227). The effect control CPU 120 may receive a set value notification command transmitted from the main board 11 side when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and store the notified set value in a predetermined area of the RAM 122. As a result, in step S227, the set value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, the setting suggestion pattern is determined (step S228), and then the stop symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern can be selected from a plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the setting suggestion pattern. It should be decided. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図10-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図10-3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 FIG. 10-3 shows a setting example regarding the setting suggestion effect execution decision table. For example, the ROM 121 stores in advance the table data constituting the determination table TA01 shown in FIG. 10-3 as the setting suggestion effect execution determination table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence / absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table TA01 or the like. In the determination table TA01, the number of determination values assigned to the presence / absence of the setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is “miss” or “big hit”. For example, when the variable display result is "big hit", the determination rate of "with effect" for executing the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is "miss". In such a setting of the determination ratio, when the setting suggestion effect is executed, the variable display result becomes a "big hit" and the ratio controlled to the big hit gaming state is higher than when the setting suggestion effect is not executed. In the setting suggestion effect execution decision table, the number of determination values assigned to the presence / absence of the setting suggestion effect may be the same regardless of whether the variable display result is “miss” or “big hit”. ..

図10-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 10-4 (A) shows a configuration example of the setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion content of these setting suggestion patterns differs depending on whether or not the symbol display color is changed and the display color when the symbol display color is changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to a suggestion display color including copper, silver, and gold in addition to red, which is a normal display color. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, and suggests that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern RE-1 changes the symbol display color to copper color, and suggests confirmation that the set value is 2 or more. The pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that there is a high degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player. The pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests confirmation that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to suggest the setting value in the pachinko gaming machine 1 according to whether or not the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図10-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10-4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 FIG. 10-4 (B) shows a setting example relating to the setting suggestion pattern determination table. For example, the ROM 121 stores in advance the table data constituting the determination table TA11 shown in FIG. 10-4 (B) as the setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stop symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table TA11 or the like. In the determination table TA11, there is a portion where the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, the reach symbol becomes a decorative symbol corresponding to the number 7, so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is high. When the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-0, the expectation level which is an advantageous setting value for the player is low, and when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-1, the set value is 2 or more. It is confirmed that there is. Further, when the setting suggestion effect is executed by the pattern RE-2, the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player, and when the setting suggestion effect is executed by the pattern RE-3, the highest setting value is obtained. It is confirmed that it is 6. As described above, when the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the reach symbol includes a symbol display mode that suggests control of the jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a symbol display mode of 7. It includes a symbol display mode that suggests control of a jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number and suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding the control of the jackpot game state, and then the symbol display color is changed. The suggestions regarding the control of the jackpot game state will be continued, and the suggestions regarding the set values will be made.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion effect can be executed so that the effect mode differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-1, so that the symbol display color is not changed to the copper color. In this way, as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display color. Is different whether or not is changed to copper color. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-3, so that the symbol display color is not changed to gold. In this way, the symbol display color is gold as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine is 6. Whether or not it is changed to is different.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 The setting suggestion effect was stopped and displayed as a reach symbol in place of the one that changes the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol that was stopped and displayed as the reach symbol, or in addition to the one that changes the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape or pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image or any other effect image, output of sound by speakers 8L, 8R, lighting of decorative light emitters such as game effect lamp 9 and decorative LED, operation of movable members for effect, these. It may change the production mode by any production device such as a combination of a part or all. For the setting suggestion effect and other arbitrary effects in the pachinko gaming machine 1, arbitrary data related to the effect control, arbitrary data not related to the effect control, or data obtained by combining these are predetermined for performing the effect. It may be feasible if it satisfies one or more conditional expressions. The effect of changing the pattern display color is also called the change effect.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the jackpot gaming state is controlled, and a pattern that can be determined even when the jackpot gaming state is not controlled. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "missing", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to determine at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and it may not be possible to determine when the variable display result is "missing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined at different ratios depending on the set value.

図10-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the effect processing during variable display, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S241). When it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control for executing various effects is performed as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step S203 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, off, and blinking. It suffices that various effects can be performed by a predetermined effect device by operating a movable member for effect such as a movable body 32, or by combining a part or all of them.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display during effect processing, it is determined whether or not it is the advance notice effect period (step S242). In the case of the advance notice effect period (step S242; Yes), the control for executing the advance notice effect is performed (step S243). When it is not the advance notice effect period (step S242; No), or after the control of step S243 is performed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step S244). In the case of the reach effect period (step S244; Yes), the control to execute the reach effect is performed (step S245). When the decorative symbol to be the reach symbol is stopped and displayed by the control of step S245 and then the reach effect is executed after the symbol display color is changed, the control of the jackpot gaming state is suggested and the pachinko gaming machine 1 is used. It is possible to make suggestions regarding the set value.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the reach effect period (step S244; No), or after the control of step S245 is performed, it is determined whether or not it is the change effect period (step S246). The change effect period may be predetermined as the execution period of the effect of changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. In the case of the change effect period (step S246; Yes), the control to execute the change effect is performed (step S247). When it is not the change effect period (step S246; No), or after the control of step S247 is performed, for example, the decorative pattern is variable based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern. After performing control for executing the effect during the variable display including the display operation (step S248), the effect process during the variable display is terminated.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change effect period may be set to a different time length depending on the effect mode of the change effect. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period longer than the first period, and the pattern RE- In the case of 2, the change effect period may be set to a third period longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change effect period may be set to the longest fourth period. Generally, when a player notifies an advantageous effect (advantageous effect), the player takes an image or a video of the effect on a mobile terminal owned by the player and shoots it on an SNS (Social). There is a tendency to post on websites that require membership registration such as Networking Service) and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for productions that are often performed even in disadvantageous cases (disadvantageous productions), since the motivation for shooting is not aroused, if the execution period of the disadvantageous productions is long, the player will be rather uncomfortable. There is a problem. Therefore, the execution period of the advantageous effect is lengthened to secure the shooting time, and the execution period of the unfavorable effect is shorter than that of the advantageous effect to reduce the discomfort. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking the effect when the effect advantageous to the player is executed, and it is possible to secure the shooting time. Further, by securing the shooting time, the shot images and moving images can be published by the player on the Internet, and the public interest in the pachinko gaming machine 1 can be increased. In addition, in many cases, by disclosing the images taken by which pachinko machine 1 in which game field, the game field was advertised by the players from the game field side. become. As described above, by securing the shooting time when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested, a synergistic effect is brought about not only to the player but also to the game hall side.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 When the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the symbol confirmation command is not received (step S249; No), the variable display effect processing is terminated and the process waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so. When a symbol confirmation command is received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop symbol (confirmed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the decorative symbol (step S250). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S251). Further, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step S252), the variable display effect process is terminated.

図10-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図10-6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10-6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図10-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 10-6 shows an execution example of the setting suggestion effect. FIG. 10-6 (A) shows an effect execution example HD101 in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the reach is established. When the decorative symbols corresponding to the numbers 7 are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right", the reach is established and the reach effect of the normal reach is executed. FIG. 10-6 (B) shows an effect execution example HD102, which is a reach development in which the reach effect of normal reach shifts to the reach effect of super reach. On the display screen of the image display device 5, the decorative pattern is reduced and displayed, and the effect image in the reach effect of the super reach is displayed. FIG. 10-6 (C) shows an effect execution example HD103 in which a change effect that is a setting suggestion effect is executed. The effect display corresponding to the change effect is displayed by superimposing it on the reach symbol that is stopped and displayed. In addition, by displaying an effect image for notifying a message such as "change the symbol display color !!", it is suggested to change the symbol display color.

図10-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図10-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図10-6(D3)は、パターンRE-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図10-6(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 10-6 (D1) shows an effect execution example HD111 in which the symbol display color does not change due to the pattern RE-0. FIG. 10-6 (D2) shows an effect execution example HD112 in which the pattern display color is changed to copper color by the pattern RE-1. FIG. 10-6 (D3) shows an effect execution example HD113 in which the pattern display color changes to silver due to the pattern RE-2. FIG. 10-6 (D4) shows an effect execution example HD 113 in which the pattern display color is changed to gold by the pattern RE-3. In the effect execution example HD111, the display color of the reach pattern does not change due to the pattern RE-0, and the display color remains red, which is the normal display color. In this way, the failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. In the effect execution example HD112, the display color of the reach pattern is changed to copper color by the pattern RE-1, which suggests that the set value is 2 or more. In the effect execution example HD113, the display color of the reach pattern is changed to silver by the pattern RE-2, which suggests that the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. In the effect execution example HD114, the display color of the reach pattern is changed to gold by the pattern RE-3, which suggests the determination of 6 which is the highest set value.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the change effect that can change the display color of the reach pattern, the setting suggestion effect suggests the jackpot expectation by any effect such as a pseudo-continuous effect or a look-ahead notice effect, and the setting value of the pachinko gaming machine 1. May be able to make suggestions about. During the execution of the variable display, it may be possible to make a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state. In the case of executing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed and pachinko. It may include the case of making a suggestion regarding the set value of the gaming machine 1. When performing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion ends, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the setting value of the pachinko gaming machine 1 is related. It may include the case of making a suggestion.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the set value in the pachinko gaming machine 1, and may suggest, for example, whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. .. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns having different determination ratios depending on whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the set value in the pachinko gaming machine 1 is changed, the suggestion is made by the effect mode of the pattern determined at a high rate so that the player can recognize that the set value has been changed. Can be diversified to improve the interest in pachinko.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state may be given, while the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 may not be given. After that, when the display result of the variable display becomes "big hit", the pachinko gaming machine is accompanied by the execution of the big hit start effect (fanfare effect) and the big hit medium effect (effect corresponding to the first round and the second round). You may make a suggestion about the setting value of 1. In some cases, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be suggested without suggesting the control of the jackpot gaming state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, or with some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, make suggestions for controlling a state that is different from the jackpot gaming state and is advantageous to the player. It may be a thing. For example, it may make a suggestion regarding a probabilistic state controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as an advantageous state, a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is given may be suggested according to whether or not it is controlled.

(特徴部25AK~28AKに関する説明)
次に、特徴部25AK~28AKとして、パチンコ遊技機1が盤側部品と枠側部品とを備える場合について説明する。パチンコ遊技機1は、遊技盤2の側である盤側に設けられた電気部品を含む盤側部品と、遊技機用枠3の側である枠側に設けられた電気部品を含む枠側部品とを備えている。通常の遊技や演出について実行や進行を制御する場合には、盤側部品と枠側部品とが正常に接続された状態で、制御基板から各種の電気部品に対して電気信号が送信される。また、センサやスイッチといった電気部品からは、制御基板に対して検出信号となる電気信号が送信される。これに対し、パチンコ遊技機1の動作について検査や試験を行う場合などには、盤側部品と枠側部品とが正常に接続されていない状態でも、遊技や演出の少なくとも一部を実行可能にすることが要求される。特徴部25AK~28AKでは、盤側部品と枠側部品とが正常に接続されていない状態でも、正常に接続されている状態と共通の演出制御を実行可能な部分を設け、他の部分については、正常に接続されている状態とは異なる演出制御を実行可能にする。
(Explanation of feature units 25AK to 28AK)
Next, a case where the pachinko gaming machine 1 includes a board-side component and a frame-side component as the feature portions 25AK to 28AK will be described. The pachinko gaming machine 1 is a board-side component including an electric component provided on the board side, which is the side of the gaming board 2, and a frame-side component including an electric component provided on the frame side, which is the side of the gaming machine frame 3. And have. When controlling the execution or progress of a normal game or effect, an electric signal is transmitted from the control board to various electric parts in a state where the board-side component and the frame-side component are normally connected. Further, electric components such as sensors and switches transmit electric signals as detection signals to the control board. On the other hand, when inspecting or testing the operation of the pachinko gaming machine 1, even if the board-side parts and the frame-side parts are not normally connected, at least a part of the game or production can be executed. Is required to do. In the feature parts 25AK to 28AK, even if the board side parts and the frame side parts are not normally connected, a part that can execute the same effect control as the normally connected state is provided, and the other parts are provided. , Enables production control that is different from the normally connected state.

図11-1は、演出の実行や進行を制御するための各種基板や配線に関する構成例を示している。この構成例において、遊技盤2の側である盤側には、演出制御基板12と、盤側IC基板25AKB1と、盤側IC基板25AKB1に接続された電気部品などが設けられている。前枠となる遊技機用枠3の側である枠側には、枠側IC基板25AKB2と、枠側IC基板25AKB2に接続された電気部品などが設けられている。 FIG. 11-1 shows a configuration example relating to various boards and wiring for controlling the execution and progress of the effect. In this configuration example, the effect control board 12, the board-side IC board 25AKB1, and the electric components connected to the board-side IC board 25AKB1 are provided on the board side, which is the side of the game board 2. On the frame side, which is the side of the gaming machine frame 3 serving as the front frame, a frame-side IC board 25AKB2 and electrical components connected to the frame-side IC board 25AKB2 are provided.

例えば第1部材である遊技機用枠3の背面では、枠側IC基板25AKB2が所定位置に設けられている。第2部材である遊技盤2の背面では、演出制御基板12と、盤側IC基板25AKB1とが所定位置に設けられている。この場合に、演出制御基板12や盤側IC基板25AKB1は、盤側部品に含まれている。枠側IC基板25AKB2は、枠側部品に含まれている。 For example, on the back surface of the gaming machine frame 3, which is the first member, the frame-side IC board 25AKB2 is provided at a predetermined position. On the back surface of the game board 2 which is the second member, the effect control board 12 and the board side IC board 25AKB1 are provided at predetermined positions. In this case, the effect control board 12 and the board-side IC board 25AKB1 are included in the board-side components. The frame-side IC board 25AKB2 is included in the frame-side component.

演出制御基板12は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ25AK120や、外部ROM25AK121、外部RAM25AK122、演出データメモリ25AK123などを搭載可能に構成されている。これらの電子部品のうち、一部または全部の部品は、コネクタソケットに対しコネクタピンを挿抜することなどにより着脱可能に取り付けられてもよく、他の部品は、半田付けなどにより実装可能に取り付けられてもよい。演出制御基板12では、外部ROM25AK121、外部RAM25AK122、演出データメモリ25AK123といった、複数種類の記憶回路を含んだ電子部品が、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120と電気的に接続可能な状態で搭載される。また、演出制御基板12には、ケーブルコネクタ25AKT11、25AKT12が設けられている。 The effect control board 12 is configured to be capable of mounting, for example, an effect control microcomputer 25AK120, an external ROM 25AK121, an external RAM 25AK122, an effect data memory 25AK123, and the like. Some or all of these electronic components may be detachably attached by inserting or removing the connector pin from the connector socket, and other components may be detachably attached by soldering or the like. You may. In the effect control board 12, electronic components including a plurality of types of storage circuits such as an external ROM 25AK121, an external RAM 25AK122, and an effect data memory 25AK123 are mounted in a state of being electrically connectable to the effect control microcomputer 25AK120. Further, the effect control board 12 is provided with cable connectors 25AKT11 and 25AKT12.

盤側IC基板25AKB1には、盤側動作用モータ25AKM1、盤側装飾LED25AKD1、盤側可動体原点検出スイッチ25AKC1、盤側可動体進出検出スイッチ25AKC2が接続されている。また、盤側IC基板25AKB1には、ケーブルコネクタ25AKT21が設けられている。 A board-side operation motor 25AKM1, a board-side decorative LED 25AKD1, a board-side movable body origin detection switch 25AKC1, and a board-side movable body advance detection switch 25AKC2 are connected to the board-side IC board 25AKB1. Further, a cable connector 25AKT21 is provided on the board-side IC board 25AKB1.

演出制御基板12のケーブルコネクタ25AKT11と、盤側IC基板25AKB1のケーブルコネクタ25AKT21は、ケーブル25AKA1を着脱可能に構成されたコネクタポートであればよい。これらのケーブルコネクタがコネクタポートである場合には、ケーブル25AKA1のコネクタプラグを挿入することにより、ケーブル25AKA1がケーブルコネクタ25AKT11、25AKT21に装着される。演出制御基板12のケーブルコネクタ25AKT11および盤側IC基板25AKB1のケーブルコネクタ25AKT21に対するケーブル25AKA1の装着により、物理的および電気的に演出制御基板12を盤側IC基板25AKB1と接続可能である。 The cable connector 25AKT11 of the effect control board 12 and the cable connector 25AKT21 of the board-side IC board 25AKB1 may be any connector ports configured so that the cable 25AKA1 can be attached and detached. When these cable connectors are connector ports, the cable 25AKA1 is attached to the cable connectors 25AKT11 and 25AKT21 by inserting the connector plug of the cable 25AKA1. By attaching the cable 25AKA1 to the cable connector 25AKT11 of the effect control board 12 and the cable connector 25AKT21 of the board side IC board 25AKB1, the effect control board 12 can be physically and electrically connected to the board side IC board 25AKB1.

盤側動作用モータ25AKM1は、遊技盤2に設けられた可動体32となる盤側可動体を、予め定められた原点位置である退避位置と、退避位置とは異なる進出位置との間で、進退可能に移動させる駆動力を供給する。盤側動作用モータ25AKM1は、例えば回転軸が各種ギアを含めたリンク機構を介して盤側可動体と連結されていればよい。盤側装飾LED25AKD1は、盤側の発光体に含まれ、遊技盤2の所定位置にて発光可能に設けられている。盤側装飾LED25AKD1は、盤側IC基板25AKB1に設けられたドライバICから、駆動信号の供給を受けることにより発光可能であればよい。 The board-side operation motor 25AKM1 moves the board-side movable body, which is the movable body 32 provided on the game board 2, between a retracted position which is a predetermined origin position and an advance position different from the retracted position. It supplies the driving force to move forward and backward. The board-side operation motor 25AKM1 may be connected to the board-side movable body via, for example, a link mechanism including various gears. The board-side decorative LED 25AKD1 is included in the board-side light emitting body, and is provided so as to be capable of emitting light at a predetermined position of the game board 2. The board-side decorative LED 25AKD1 may be capable of emitting light by receiving a drive signal from a driver IC provided on the board-side IC board 25AKB1.

盤側可動体原点検出スイッチ25AKC1は、盤側可動体となる可動体32が、予め定められた原点位置にあることを検出可能であり、検出結果に応じた検出信号を出力する。盤側可動体原点検出スイッチ25AKC1が出力する検出信号は、盤側可動体が原点位置にて検出されたときにオン状態となり、盤側可動体が原点位置にて検出されないときにオフ状態となる。盤側可動体進出検出スイッチ25AKC2は、盤側可動体が原点位置とは異なる進出位置にあることを検出可能であり、検出結果に応じた検出信号を出力する。盤側可動体進出検出スイッチ25AKC2が出力する検出信号は、盤側可動体が進出位置にて検出されたときにオン状態となり、盤側可動体が進出位置にて検出されないときにオフ状態となる。 The board-side movable body origin detection switch 25AKC1 can detect that the board-side movable body 32 is at a predetermined origin position, and outputs a detection signal according to the detection result. The detection signal output by the board-side movable body origin detection switch 25AKC1 is turned on when the board-side movable body is detected at the origin position, and is turned off when the board-side movable body is not detected at the origin position. .. The board-side movable body advance detection switch 25AKC2 can detect that the board-side movable body is in an advance position different from the origin position, and outputs a detection signal according to the detection result. The detection signal output by the board-side movable body advance detection switch 25AKC2 is turned on when the board-side movable body is detected at the advanced position, and is turned off when the board-side movable body is not detected at the advanced position. ..

枠側IC基板25AKB2には、回転用モータ310、枠側動作用モータ311、振動用モータ312、演出用LED313、枠側装飾LED25AKD2、プッシュセンサ35B、コントローラ原点検出スイッチ25AKC3、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4、枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5、枠側可動体進出検出スイッチ25AKC6が接続されている。また、枠側IC基板25AKB2には、ケーブルコネクタ25AKT22が設けられている。 The frame side IC board 25AKB2 includes a rotation motor 310, a frame side operation motor 311, a vibration motor 312, a production LED 313, a frame side decorative LED 25AKD2, a push sensor 35B, a controller origin detection switch 25AKC3, and a controller tilt detection switch 25AKC4. The frame-side movable body origin detection switch 25AKC5 and the frame-side movable body advance detection switch 25AKC6 are connected. Further, a cable connector 25AKT22 is provided on the frame-side IC board 25AKB2.

演出制御基板12のケーブルコネクタ25AKT12と、枠側IC基板25AKB2のケーブルコネクタ25AKT22は、ケーブル25AKA2を着脱可能に構成されたコネクタポートであればよい。これらのケーブルコネクタがコネクタポートである場合には、ケーブル25AKA2のコネクタプラグを挿入することにより、ケーブル25AKA2がケーブルコネクタ25AKT12、25AKT22に装着される。演出制御基板12のケーブルコネクタ25AKT12および枠側IC基板25AKB2のケーブルコネクタ25AKT22に対するケーブル25AKA2の装着により、物理的および電気的に演出制御基板12を枠側IC基板25AKB2と接続可能である。 The cable connector 25AKT12 of the effect control board 12 and the cable connector 25AKT22 of the frame-side IC board 25AKB2 may be any connector ports configured so that the cable 25AKA2 can be attached and detached. When these cable connectors are connector ports, the cable 25AKA2 is attached to the cable connectors 25AKT12 and 25AKT22 by inserting the connector plug of the cable 25AKA2. By attaching the cable 25AKA2 to the cable connector 25AKT12 of the effect control board 12 and the cable connector 25AKT22 of the frame side IC board 25AKB2, the effect control board 12 can be physically and electrically connected to the frame side IC board 25AKB2.

回転用モータ310は、遊技機用枠3に設けられた可動体に含まれる回転体を、回転可能に動作させる駆動力を供給する。回転体は、例えばプッシュボタン31Bの内部に設けられ、ベース体に固定される固定体の周囲を回転可能に構成されていればよい。回転用モータ310は、例えば回転軸が各種ギアを含めたリンク機構を介して回転体と連結されていればよい。枠側動作用モータ311は、遊技機用枠3に設けられた可動体に含まれる枠側可動体を、予め定められた原点位置である退避位置と、退避位置とは異なる進出位置あるいは突出位置との間で、進退可能に移動させる駆動力を供給する。枠側動作用モータ311は、例えば回転軸が各種ギアを含めたリンク機構を介して枠側可動体と連結されていればよい。振動用モータ312は、スティックコントローラ31Aの内部に設けられ、振動演出としてスティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーを振動させる場合の駆動力を供給する。振動用モータ312は、例えば偏心モータとして構成され、回転時の遠心力によってモータ全体を振動可能であればよい。 The rotary motor 310 supplies a driving force for rotatably operating the rotating body included in the movable body provided in the gaming machine frame 3. The rotating body may be provided, for example, inside the push button 31B, and may be configured to be rotatable around the fixed body fixed to the base body. In the rotary motor 310, for example, the rotary shaft may be connected to the rotating body via a link mechanism including various gears. The frame-side operation motor 311 moves the frame-side movable body included in the movable body provided in the game machine frame 3 into a retracted position which is a predetermined origin position and an advance position or a protruding position different from the retracted position. Provides a driving force to move forward and backward. The frame-side operation motor 311 may be connected to the frame-side movable body, for example, by means that the rotating shaft is connected to the frame-side movable body via a link mechanism including various gears. The vibration motor 312 is provided inside the stick controller 31A, and supplies a driving force for vibrating the operation rod and the operation lever of the stick controller 31A as a vibration effect. The vibration motor 312 may be configured as, for example, an eccentric motor, and may vibrate the entire motor by centrifugal force during rotation.

演出用LED313は、枠側の発光体に含まれ、プッシュボタン31Bの内部に設けられている。演出用LED313を発光させることによる発光演出は、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった遊技者の動作を促すことができればよい。演出用LED313は、枠側IC基板25AKB1に設けられたドライバICから、駆動信号の供給を受けることにより発光可能であればよい。枠側装飾LED25AKD2は、枠側の発光体に含まれ、遊技機用枠3の所定位置にて発光可能に設けられている。枠側装飾LED25AKD2は、天枠LEDや上枠LED、左枠LED、右枠LED、下枠LEDといった、遊技機用枠3の異なる位置に設けられた複数のLEDを含んで構成されている。枠側装飾LED25AKD2は、枠側IC基板25AKB2に設けられたドライバICから、駆動信号の供給を受けることにより発光可能であればよい。 The effect LED 313 is included in the light emitting body on the frame side, and is provided inside the push button 31B. The light emitting effect by causing the effect LED 313 to emit light may be able to encourage the player's operation such as a pressing operation on the push button 31B. The effect LED 313 may be capable of emitting light by receiving a drive signal from a driver IC provided on the frame-side IC board 25AKB1. The frame-side decorative LED 25AKD2 is included in the frame-side light emitting body, and is provided so as to be capable of emitting light at a predetermined position of the gaming machine frame 3. The frame-side decorative LED 25AKD2 includes a plurality of LEDs provided at different positions of the gaming machine frame 3, such as a top frame LED, an upper frame LED, a left frame LED, a right frame LED, and a lower frame LED. The frame-side decorative LED 25AKD2 may be capable of emitting light by receiving a drive signal from a driver IC provided on the frame-side IC board 25AKB2.

プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった遊技者の動作を検出可能であり、検出結果に応じた検出信号を出力する。プッシュセンサ35Bが出力する検出信号は、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されたときにオン状態となり、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されないときにオフ状態となる。 The push sensor 35B can detect the player's action such as pressing the push button 31B, and outputs a detection signal according to the detection result. The detection signal output by the push sensor 35B is turned on when the pressing operation on the push button 31B is detected, and is turned off when the pressing operation on the push button 31B is not detected.

コントローラ原点検出スイッチ25AKC3は、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーが、予め定められた原点位置にあることを検出可能であり、検出結果に応じた検出信号を出力する。コントローラ原点検出スイッチ25AKC3が出力する検出信号は、操作桿や操作レバーが原点位置にて検出されたときにオン状態となり、操作桿や操作レバーが原点位置にて検出されないときにオフ状態となる。コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4は、スティックコントローラ31Bの操作桿や操作レバーが、原点位置とは異なる傾倒位置にあることを検出可能であり、検出結果に応じた検出信号を出力する。コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4が出力する検出信号は、操作桿や操作レバーが傾倒位置にて検出されたときにオン状態となり、操作桿や操作レバーが傾倒位置にて検出されないときにオフ状態となる。 The controller origin detection switch 25AKC3 can detect that the operation rod and the operation lever of the stick controller 31A are at a predetermined origin position, and outputs a detection signal according to the detection result. The detection signal output by the controller origin detection switch 25AKC3 is turned on when the operating rod or operating lever is detected at the origin position, and is turned off when the operating rod or operating lever is not detected at the origin position. The controller tilt detection switch 25AKC4 can detect that the operation rod and the operation lever of the stick controller 31B are in a tilt position different from the origin position, and outputs a detection signal according to the detection result. The detection signal output by the controller tilt detection switch 25AKC4 is turned on when the operating rod or the operating lever is detected at the tilted position, and is turned off when the operating rod or the operating lever is not detected at the tilted position.

枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5は、枠側可動体が予め定められた原点位置にあることを検出可能であり、検出結果に応じた検出信号を出力する。枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5が出力する検出信号は、枠側可動体が原点位置にて検出されたときにオン状態となり、枠側可動体が原点位置にて検出されないときにオフ状態となる。枠側可動体進出検出スイッチ25AKC6は、枠側可動体が原点位置とは異なる進出位置にあることを検出可能であり、検出結果に応じた検出信号を出力する。枠側可動体進出検出スイッチ25AKC6が出力する検出信号は、枠側可動体が進出位置にて検出されたときにオン状態となり、枠側可動体が進出位置にて検出されないときにオフ状態となる。 The frame-side movable body origin detection switch 25AKC5 can detect that the frame-side movable body is at a predetermined origin position, and outputs a detection signal according to the detection result. The detection signal output by the frame-side movable body origin detection switch 25AKC5 is turned on when the frame-side movable body is detected at the origin position, and is turned off when the frame-side movable body is not detected at the origin position. .. The frame-side movable body advance detection switch 25AKC6 can detect that the frame-side movable body is in an advance position different from the origin position, and outputs a detection signal according to the detection result. The detection signal output by the frame-side movable body advance detection switch 25AKC6 is turned on when the frame-side movable body is detected at the advanced position, and is turned off when the frame-side movable body is not detected at the advanced position. ..

図11-2は、枠側可動体に含まれる演出装置25AKV21、25AKV22の動作例を示している。演出装置25AKV21、25AKV22は、パチンコ遊技機1における遊技機用枠3の左右上部位置に設けられ、遊技機用枠3の表面よりも外側に向けて突出するように進出可能である。 FIG. 11-2 shows an operation example of the effect devices 25AKV21 and 25AKV22 included in the frame-side movable body. The effect devices 25AKV21 and 25AKV22 are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 in the pachinko gaming machine 1, and can advance so as to project outward from the surface of the gaming machine frame 3.

図11-2(A)は、動作前の初期状態を示し、演出装置25AKV21、25AKV22は、原点位置となる退避位置にある。その後、枠側動作用モータ311の回転に伴い、図11-2(B)に示すように、演出装置25AKV21ではスライド部材25AKX21が進出を開始し、演出装置25AKV22ではスライド部材25AKX22が進出を開始する。さらに枠側動作用モータ311が回転した場合には、図11-2(C)に示すように、演出装置25AKV21ではスライド部材25AKX21が最終的な進出位置まで移動し、演出装置25AKV22ではスライド部材25AKX22が最終的な進出位置まで移動する。 FIG. 11-2 (A) shows an initial state before the operation, and the effect devices 25AKV21 and 25AKV22 are in the retracted position which is the origin position. After that, as the frame-side operation motor 311 rotates, as shown in FIG. 11-2 (B), the slide member 25AKX21 starts advancing in the effect device 25AKV21, and the slide member 25AKX22 starts advancing in the effect device 25AKV22. .. Further, when the frame-side operation motor 311 rotates, as shown in FIG. 11-2 (C), the slide member 25AKX21 moves to the final advance position in the effect device 25AKV21, and the slide member 25AKX22 in the effect device 25AKV22. Moves to the final advance position.

枠側可動体は、例えばパチンコ遊技機1の外形の一部を構成し、原点位置に対応する後退位置や収納位置にある第1状態と、進出位置に対応する突出位置や展開位置にある第2状態とに、変化可能なものであればよい。枠側可動体は、遊技機用枠3の所定位置にて、第1状態と、第1状態とは異なる第2状態とに変化可能な単一または複数の演出装置を含んでいればよい。 The frame-side movable body constitutes, for example, a part of the outer shape of the pachinko gaming machine 1, and is in the first state in the retracted position or the stored position corresponding to the origin position, and the protruding position or the expanded position corresponding to the advanced position. Anything that can be changed into two states is sufficient. The frame-side movable body may include a single or a plurality of effect devices that can be changed into a first state and a second state different from the first state at a predetermined position of the gaming machine frame 3.

図11-3は、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。演出制御用マイクロコンピュータ25AK120は、複数の電子部品を統合化した演出制御用のマイクロプロセッサであればよい。外部ROM25AK121は、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120による演出制御の具体的内容として、CPU25AK131が実行するシステムプログラムやユーザプログラムなどを構成する命令コード、管理データ、テーブルデータ、演出制御パターンなどを構成する各種データを、固定的に記憶する。外部RAM25AK122は、内部RAM25AK133の補助領域として、各種データなどを一時記憶する。演出データメモリ25AK123は、画像データ、音声制御データ、発光制御データ、モータ制御データといった演出用の制御データを、固定的に記憶する。 FIG. 11-3 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12. The effect control microcomputer 25AK120 may be any effect control microprocessor that integrates a plurality of electronic components. The external ROM 25AK121 is a specific content of the effect control by the effect control microcomputer 25AK120, such as instruction codes, management data, table data, and various data constituting the effect control pattern that configure the system program and the user program executed by the CPU 25AK131. Is fixedly memorized. The external RAM 25AK 122 temporarily stores various data and the like as an auxiliary area of the internal RAM 25AK 133. The effect data memory 25AK123 fixedly stores control data for effect such as image data, voice control data, light emission control data, and motor control data.

図11-3に示された演出制御用マイクロコンピュータ25AK120は、モジュールバス25AK130を介して接続されたCPU25AK131、タイマ回路25AK135、割込コントローラ25AK136、シリアル通信回路25AK137、クロック回路25AK138、VDP25AK140、音声処理回路25AK141、ランプ制御回路25AK142、モータ制御回路25AK143を備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120には、内部ROM25AK132、内部RAM25AK133、ウォッチドッグタイマ25AK134が設けられている。 The effect control microcomputer 25AK120 shown in FIG. 11-3 has a CPU 25AK131, a timer circuit 25AK135, an interrupt controller 25AK136, a serial communication circuit 25AK137, a clock circuit 25AK138, a VDP25AK140, and a voice processing circuit connected via a module bus 25AK130. It includes 25AK141, a lamp control circuit 25AK142, and a motor control circuit 25AK143. Further, the effect control microcomputer 25AK120 is provided with an internal ROM 25AK132, an internal RAM 25AK133, and a watchdog timer 25AK134.

CPU25AK131は、演出制御用CPU120と同様に構成され、演出制御用のコンピュータプログラムに従い制御処理を実行するプロセッサコア(CPUコア)を構成する。内部ROM25AK132は、例えばファームウェアといった、CPU25AK131によって実行される制御処理の基本プログラムや、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120に固有のシステム設定データなどを固定的に記憶する。内部RAM25AK133は、CPU25AK131のワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ25AK134は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が監視時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。 The CPU 25AK131 is configured in the same manner as the effect control CPU 120, and constitutes a processor core (CPU core) that executes control processing according to a computer program for effect control. The internal ROM 25AK132 fixedly stores a basic program of control processing executed by the CPU 25AK131, such as firmware, and system setting data unique to the effect control microcomputer 25AK120. The internal RAM 25AK133 provides a work area for the CPU 25AK131. The watchdog timer 25AK134 has a counter circuit that counts up or down based on the setting of the built-in register, and when the measurement time elapses after the monitoring time (timeout time) and a time-out occurs, a time-out signal becomes a time-out signal. Generate a signal.

タイマ回路25AK135は、リアルタイム割込の発生や時間計測が可能な回路である。タイマ回路25AK135は、RTC(Real Time Clock)としての機能を備えてもよい。割込コントローラ25AK136は、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120で発生する各種の割込要求などを制御可能な回路である。シリアル通信回路25AK137は、演出制御基板12以外の各種基板や各種回路に対して、シリアル信号方式で通信データを送受信可能な回路である。クロック回路25AK138は、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120の各回路に供給するクロック信号を生成可能な回路である。 The timer circuit 25AK135 is a circuit capable of generating real-time interrupts and measuring time. The timer circuit 25AK135 may have a function as an RTC (Real Time Clock). The interrupt controller 25AK136 is a circuit capable of controlling various interrupt requests generated by the effect control microcomputer 25AK120. The serial communication circuit 25AK137 is a circuit capable of transmitting and receiving communication data by a serial signal method to various boards and circuits other than the effect control board 12. The clock circuit 25AK138 is a circuit capable of generating a clock signal to be supplied to each circuit of the effect control microcomputer 25AK120.

VDP25AK140は、CPU25AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。VDP25AK140は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP25AK140 determines the control content of the image display in the image display device 5 based on the display control command from the CPU 25AK131, the register setting, and the like. The VDP25AK140 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing generally referred to as a DSP (Digital Signal Processor).

音声処理回路25AK141は、CPU25AK131やVDP25AK140からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声信号を生成可能に制御する。例えば、音声処理回路25AK141は、CPU25AK131からの音声制御コマンドに基づいて、効果音を含めた音声の出力態様を制御するときに用いられる音声制御データを、演出データメモリ25AK123から読み出し、音声制御基板13に供給する。音声制御データを示す制御信号は、音指定信号や効果音信号を含んでいればよい。 The voice processing circuit 25AK141 controls to be able to generate a voice signal used for voice output by the speakers 8L and 8R based on commands and register settings from the CPU 25AK131 and VDP25AK140. For example, the voice processing circuit 25AK141 reads out the voice control data used when controlling the voice output mode including the sound effect from the effect data memory 25AK123 based on the voice control command from the CPU 25AK131, and the voice control board 13 Supply to. The control signal indicating the voice control data may include a sound designation signal and a sound effect signal.

ランプ制御回路25AK142は、遊技効果ランプ9や盤側装飾LED25AKD1、枠側装飾LED25AKD2、演出用LED313といった、発光部材の発光や非発光などの発光態様に応じた駆動制御信号となる電飾信号を生成可能に制御する。例えば、ランプ制御回路25AK142は、CPU25AK130からの発光制御コマンドに基づいて、発光部材の発光態様を制御するときに用いられる発光制御データを、演出データメモリ25AK123から読み出し、シリアル通信回路25AK137に供給する。 The lamp control circuit 25AK142 generates an illumination signal that becomes a drive control signal according to a light emission mode such as light emission or non-light emission of a light emitting member such as a game effect lamp 9, a panel side decorative LED 25AKD1, a frame side decorative LED 25AKD2, and a directing LED 313. Control as much as possible. For example, the lamp control circuit 25AK 142 reads the light emission control data used for controlling the light emission mode of the light emission member from the effect data memory 25AK 123 based on the light emission control command from the CPU 25AK 130, and supplies the light emission control data to the serial communication circuit 25AK137.

モータ制御回路25AK143は、盤側動作用モータ25AKM1、回転用モータ310、枠側動作用モータ311、振動用モータ312の駆動態様に応じた駆動制御信号となるモータ信号を生成可能に制御する。例えば、モータ制御回路25AK143は、CPU25AK131からのモータ制御コマンドに基づいて、各種モータの動作態様を制御するときに用いられるモータ制御データを 、演出データメモリ25AK123から読み出し、シリアル通信回路25AK137に供給する。 The motor control circuit 25AK143 controls so as to be able to generate a motor signal that is a drive control signal according to the drive mode of the panel side operation motor 25AKM1, the rotation motor 310, the frame side operation motor 311 and the vibration motor 312. For example, the motor control circuit 25AK143 reads out the motor control data used when controlling the operation mode of various motors from the effect data memory 25AK123 based on the motor control command from the CPU 25AK131, and supplies the motor control data to the serial communication circuit 25AK137.

図11-4は、シリアル通信回路25AK137の構成例を示している。シリアル通信回路25AK137には、シリアル信号方式で通信データを送受信可能にする各種回路が設けられている。シリアル通信回路25AK137は、内部バス25AK150を介して接続されたバスインタフェース25AK151と、デコード処理部25AK152と、送受信コントローラ25AK153と、第1送受信回路25AK154と、第2送受信回路25AK155とを備えている。 FIG. 11-4 shows a configuration example of the serial communication circuit 25AK137. The serial communication circuit 25AK137 is provided with various circuits that enable transmission / reception of communication data by a serial signal method. The serial communication circuit 25AK137 includes a bus interface 25AK151 connected via an internal bus 25AK150, a decoding processing unit 25AK152, a transmission / reception controller 25AK153, a first transmission / reception circuit 25AK154, and a second transmission / reception circuit 25AK155.

バスインタフェース25AK151は、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120のモジュールバス25AK130とシリアル通信回路25AK137の内部バス25AK150とのインタフェース機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120の各種回路との間で通信コマンドや制御データなどの伝送を可能にする。デコード処理部25AK152は、可逆圧縮方式で圧縮された発光制御データなどのデコード処理を実行して、通信用のフォーマットに変換する。送受信コントローラ25AK153は、シリアル通信回路25AK137における通信データの送受信を制御する。送受信コントローラ25AK153には、通信設定レジスタ25AK153Aが設けられている。通信設定レジスタ25AK153Aは、例えば、シリアルモードレジスタ、シリアルコントロールレジスタ、シリアルステータスレジスタ、送受信コントロールレジスタなどを含み、通信コマンドに応じた通信制御の設定や通信状況を示すレジスタデータが格納される。 The bus interface 25AK151 has an interface function between the module bus 25AK130 of the effect control microcomputer 25AK120 and the internal bus 25AK150 of the serial communication circuit 25AK137, and has communication commands and control data between various circuits of the effect control microcomputer 25AK120. Enables transmission such as. The decoding processing unit 25AK152 executes decoding processing such as light emission control data compressed by the lossless compression method, and converts the data into a communication format. The transmission / reception controller 25AK153 controls the transmission / reception of communication data in the serial communication circuit 25AK137. The transmission / reception controller 25AK153 is provided with a communication setting register 25AK153A. The communication setting register 25AK153A includes, for example, a serial mode register, a serial control register, a serial status register, a transmission / reception control register, and the like, and stores register data indicating communication control settings and communication status according to communication commands.

第1送受信回路25AK154は、第1系統のシリアル入出力ポートに対応して、シリアル信号方式の通信データを送受信可能な回路である。第1系統のシリアル入出力ポートは、例えばケーブルコネクタ25AKT11に対応して、盤側IC基板25AKB1との間でシリアル通信を実行可能であればよい。第1送受信回路25AK154は、受信データレジスタ25AK156R、受信シフトレジスタ25AK156S、送信データレジスタ25AK157R、送信シフトレジスタ25AK157Sを備えている。 The first transmission / reception circuit 25AK154 is a circuit capable of transmitting / receiving serial signal type communication data corresponding to the serial input / output port of the first system. The serial input / output port of the first system may correspond to, for example, the cable connector 25AKT11, and may be capable of executing serial communication with the board-side IC board 25AKB1. The first transmission / reception circuit 25AK154 includes a reception data register 25AK156R, a reception shift register 25AK156S, a transmission data register 25AK157R, and a transmission shift register 25AK157S.

第2送受信回路25AK155は、第2系統のシリアル入出力ポートに対応して、シリアル信号方式の通信データを送受信可能な回路である。第2系統のシリアル入出力ポートは、例えばケーブルコネクタ25AKT12に対応して、枠側IC基板25AKB2との間でシリアル通信を実行可能であればよい。第2送受信回路25AK156は、受信データレジスタ25AK158R、受信シフトレジスタ25AK158S、送信データレジスタ25AK159R、送信シフトレジスタ25AK159Sを備えている。 The second transmission / reception circuit 25AK155 is a circuit capable of transmitting / receiving serial signal type communication data corresponding to the serial input / output port of the second system. The serial input / output port of the second system may correspond to, for example, the cable connector 25AKT12, and may be capable of executing serial communication with the frame-side IC board 25AKB2. The second transmission / reception circuit 25AK156 includes a reception data register 25AK158R, a reception shift register 25AK158S, a transmission data register 25AK159R, and a transmission shift register 25AK159S.

受信データレジスタ25AK156R、25AK158Rは、シリアル通信による受信データをFIFO(First-In First-Out)方式で格納する。受信シフトレジスタ25AK156S、25AK158Sは、受信データをシリアル信号形式からパラレル信号形式に変換(パラレル変換)する。受信シフトレジスタ25AK156Sにより変換された受信データは、受信データレジスタ25AK156Rに格納される。受信シフトレジスタ25AK158Sにより変換された受信データは、受信データレジスタ25AK158Rに格納される。 The received data registers 25AK156R and 25AK158R store the received data by serial communication in a FIFO (First-In First-Out) method. The reception shift registers 25AK156S and 25AK158S convert the received data from the serial signal format to the parallel signal format (parallel conversion). The received data converted by the receive shift register 25AK156S is stored in the received data register 25AK156R. The received data converted by the receive shift register 25AK158S is stored in the received data register 25AK158R.

送信データレジスタ25AK157R、25AK159Rは、シリアル通信による送信データをFIFO方式で格納する。送信データレジスタ25AK157Rに格納された送信データは、送信シフトレジスタ25AK157Sに供給される。送信データレジスタ25AK159Rに格納された送信データは、送信シフトレジスタ25AK159Sに供給される。送信シフトレジスタ25AK157S、25AK159Sは、送信データを順次に送り出すことでパラレル信号形式からシリアル信号形式に変換(シリアル変換)して送信する。 The transmission data registers 25AK157R and 25AK159R store transmission data by serial communication in a FIFO method. The transmission data stored in the transmission data register 25AK157R is supplied to the transmission shift register 25AK157S. The transmission data stored in the transmission data register 25AK159R is supplied to the transmission shift register 25AK159S. The transmission shift registers 25AK157S and 25AK159S sequentially send out transmission data to convert (serial conversion) from a parallel signal format to a serial signal format and transmit the transmission data.

図11-5は、枠側IC基板25AKB2における信号の流れを示すブロック図である。なお、演出制御基板12の演出制御用CPU120は、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120のCPU25AK131に置換可能である。演出制御基板12の演出制御用CPU120から振動用モータ312を駆動させるための制御信号が出力された場合、この制御信号が入力される駆動/発光制御ドライバ900は、論理回路(ゲート回路901および集積回路902)へ駆動信号を出力するよう構成されている。論理回路(ゲート回路901および集積回路902)は、振動用モータ312を駆動させるための回路である。 FIG. 11-5 is a block diagram showing a signal flow in the frame-side IC board 25AKB2. The effect control CPU 120 of the effect control board 12 can be replaced with the CPU 25AK131 of the effect control microcomputer 25AK120. When a control signal for driving the vibration motor 312 is output from the effect control CPU 120 of the effect control board 12, the drive / light emission control driver 900 to which this control signal is input is a logic circuit (gate circuit 901 and an integrated circuit 901). It is configured to output a drive signal to the circuit 902). The logic circuit (gate circuit 901 and integrated circuit 902) is a circuit for driving the vibration motor 312.

図11-6は、駆動/発光制御ドライバ900から振動用モータ312までの信号の具体的な流れを示している。駆動/発光制御ドライバ900は、演出制御用CPU120から振動用モータ312を駆動させるための制御信号が入力される。駆動/発光制御ドライバ900からは、第1信号および第2信号がゲート回路901に対して出力される。ゲート回路901は、3つのNAND回路が組み合わされて構成されている。ゲート回路901には、第1NAND回路901Aと、第2NAND回路902Bと、第3NAND回路901Cとが設けられている。第1NAND回路901Aは、第1信号が入力端子AおよびBのいずれにも入力されるように接続されている。第2NAND回路902Bは、第2信号が入力端子Aに入力されるよう接続されるとともに、第1NAND回路901Aの出力信号が入力端子Bに入力されるよう接続されている。第3NAND回路901Cは、第2NAND回路902Bの出力信号が入力端子AおよびBのいずれにも入力されるように接続されている。そして、第3NAND回路901Cの出力信号が集積回路902に入力されるように接続されるとともに、該集積回路902の出力信号が信号用モータ312へ入力されるよう接続されている。 FIG. 11-6 shows a specific flow of signals from the drive / light emission control driver 900 to the vibration motor 312. In the drive / light emission control driver 900, a control signal for driving the vibration motor 312 is input from the effect control CPU 120. The drive / light emission control driver 900 outputs the first signal and the second signal to the gate circuit 901. The gate circuit 901 is configured by combining three NAND circuits. The gate circuit 901 is provided with a first NAND circuit 901A, a second NAND circuit 902B, and a third NAND circuit 901C. The first NAND circuit 901A is connected so that the first signal is input to both the input terminals A and B. The second NAND circuit 902B is connected so that the second signal is input to the input terminal A, and the output signal of the first NAND circuit 901A is connected so as to be input to the input terminal B. The third NAND circuit 901C is connected so that the output signal of the second NAND circuit 902B is input to both the input terminals A and B. Then, the output signal of the third NAND circuit 901C is connected so as to be input to the integrated circuit 902, and the output signal of the integrated circuit 902 is connected so as to be input to the signal motor 312.

図11-7は、各NAND回路901A~901Cおよび集積回路902の入出力信号の論理を示している。演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力されないときには、振動用モータ312を動作させない。このときに駆動/発光制御ドライバ900からHレベルに対応する「1」の第1信号が出力される。演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力されたときには、振動用モータ312を動作させる。このときに駆動/発光制御ドライバ900からLレベルに対応する「0」の第1信号が出力される。 FIG. 11-7 shows the logic of the input / output signals of the NAND circuits 901A to 901C and the integrated circuit 902. When the control signal for operating the vibration motor 312 is not input from the effect control CPU 120 to the drive / light emission control driver 900, the vibration motor 312 is not operated. At this time, the first signal of "1" corresponding to the H level is output from the drive / light emission control driver 900. When a control signal for operating the vibration motor 312 is input from the effect control CPU 120 to the drive / light emission control driver 900, the vibration motor 312 is operated. At this time, the first signal of "0" corresponding to the L level is output from the drive / light emission control driver 900.

駆動/発光制御ドライバ900が正常に動作しているときには、駆動/発光制御ドライバ900からHレベルで固定された第2信号が出力される。駆動/発光制御ドライバ900が故障するなど、何かしらのエラーが発生したときには、駆動/発光制御ドライバ900からLレベルの第2信号が出力されることがある。つまり、第2信号は演出制御用CPU120からの制御信号にかかわりない挙動を示す信号である。 When the drive / light emission control driver 900 is operating normally, the drive / light emission control driver 900 outputs a second signal fixed at the H level. When some error occurs, such as a failure of the drive / light emission control driver 900, the drive / light emission control driver 900 may output an L-level second signal. That is, the second signal is a signal showing behavior that is not related to the control signal from the effect control CPU 120.

振動用モータ312は、入力信号を逆論理に変換する回路と該回路からの信号により駆動する駆動部分とが組み込まれており、該振動用モータ312へ入力される信号がLレベルであるときに動作(振動)し、該振動用モータ312へ入力される信号がHレベルであるときに停止するよう構成されたモータである。 The vibration motor 312 incorporates a circuit that converts an input signal into inverse logic and a drive portion that is driven by a signal from the circuit, and when the signal input to the vibration motor 312 is at L level. It is a motor configured to operate (vibrate) and stop when the signal input to the vibration motor 312 is at H level.

集積回路902は、Hレベルの信号が入力された場合にLレベルの信号を出力し、Lレベルの信号が入力された場合にHレベルの信号を出力する回路である。また、集積回路902は、図11-6に示すように、入力に関する動作電圧は5Vであるのに対し、出力に関する動作電圧は18Vである。 The integrated circuit 902 is a circuit that outputs an L level signal when an H level signal is input and outputs an H level signal when an L level signal is input. Further, as shown in FIG. 11-6, in the integrated circuit 902, the operating voltage related to the input is 5V, while the operating voltage related to the output is 18V.

図11-7に示すように、駆動/発光制御ドライバ900が正常に動作しているか否か、および演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力されるか否かの組み合わせによって4パターンの制御が行われる。 As shown in FIG. 11-7, whether or not the drive / light emission control driver 900 is operating normally, and a control signal for operating the vibration motor 312 from the effect control CPU 120 to the drive / light emission control driver 900 are transmitted. Four patterns of control are performed depending on the combination of whether or not they are input.

駆動/発光制御ドライバ900が正常に動作しており、演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力されない第1のパターンについて説明する。演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力されないときは、駆動/発光制御ドライバ900からHレベルの第1信号が出力されることから、第1NAND回路901Aの入力端子AおよびBにはHレベルの第1信号が入力される。これにより、第1NAND回路901Aの出力端子ZからはLレベルの信号が出力される。第1NAND回路901Aの出力端子Zからの出力信号は第2NAND回路901Bの入力端子Bへ入力されるとともに、第2NAND回路901Bの入力端子Aへは駆動/発光制御ドライバ900から出力されたHレベルの第2信号が入力されることから、第2NAND回路901Bの出力端子ZからはHレベルの信号が出力される。第2NAND回路901Bの出力端子Zからの出力信号は第3NAND回路901Cの入力端子AおよびBへ入力されることから、第3NAND回路901Cの出力端子ZからはLレベルの信号が出力される。第3NAND回路901Cの出力端子Zからの出力信号は集積回路902の入力端子へ入力されることから、集積回路902の出力端子からはHレベルの信号が出力される。集積回路902の出力端子からのHレベルの出力信号は振動用モータ312へ入力されることから、振動用モータ312は動作せずに停止することとなる。 The first pattern in which the drive / light emission control driver 900 is operating normally and the control signal for operating the vibration motor 312 is not input to the drive / light emission control driver 900 from the effect control CPU 120 will be described. When the control signal for operating the vibration motor 312 is not input from the effect control CPU 120 to the drive / light emission control driver 900, the H level first signal is output from the drive / light emission control driver 900. 1 An H-level first signal is input to the input terminals A and B of the NAND circuit 901A. As a result, an L level signal is output from the output terminal Z of the first NAND circuit 901A. The output signal from the output terminal Z of the first NAND circuit 901A is input to the input terminal B of the second NAND circuit 901B, and the H level output from the drive / light emission control driver 900 is sent to the input terminal A of the second NAND circuit 901B. Since the second signal is input, an H level signal is output from the output terminal Z of the second NAND circuit 901B. Since the output signal from the output terminal Z of the second NAND circuit 901B is input to the input terminals A and B of the third NAND circuit 901C, the L level signal is output from the output terminal Z of the third NAND circuit 901C. Since the output signal from the output terminal Z of the third NAND circuit 901C is input to the input terminal of the integrated circuit 902, the H level signal is output from the output terminal of the integrated circuit 902. Since the H level output signal from the output terminal of the integrated circuit 902 is input to the vibration motor 312, the vibration motor 312 stops without operating.

駆動/発光制御ドライバ900が正常に動作しており、演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力された第2のパターンについて説明する。演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力されたときは、駆動/発光制御ドライバ900からLレベルの第1信号が出力されることから、第1NAND回路901Aの入力端子AおよびBにはLレベルの第1信号が入力される。これにより、第1NAND回路901Aの出力端子ZからはHレベルの信号が出力される。第1NAND回路901Aの出力端子Zからの出力信号は第2NAND回路901Bの入力端子Bへ入力されるとともに、第2NAND回路901Bの入力端子Aへは駆動/発光制御ドライバ900から出力されたHレベルの第2信号が入力されることから、第2NAND回路901Bの出力端子ZからはLレベルの信号が出力される。第2NAND回路901Bの出力端子Zからの出力信号は第3NAND回路901Cの入力端子AおよびBへ入力されることから、第3NAND回路901Cの出力端子ZからはHレベルの信号が出力される。第3NAND回路901Cの出力端子Zからの出力信号は集積回路902の入力端子へ入力されることから、集積回路902の出力端子からはLレベルの信号が出力される。集積回路902の出力端子からのLレベルの出力信号は振動用モータ312へ入力されることから、振動用モータ312は動作(振動)することとなる。 The second pattern in which the drive / light emission control driver 900 is operating normally and a control signal for operating the vibration motor 312 is input from the effect control CPU 120 to the drive / light emission control driver 900 will be described. When a control signal for operating the vibration motor 312 is input from the effect control CPU 120 to the drive / light emission control driver 900, the drive / light emission control driver 900 outputs an L-level first signal. An L-level first signal is input to the input terminals A and B of the first NAND circuit 901A. As a result, an H level signal is output from the output terminal Z of the first NAND circuit 901A. The output signal from the output terminal Z of the first NAND circuit 901A is input to the input terminal B of the second NAND circuit 901B, and the H level output from the drive / light emission control driver 900 is sent to the input terminal A of the second NAND circuit 901B. Since the second signal is input, the L level signal is output from the output terminal Z of the second NAND circuit 901B. Since the output signal from the output terminal Z of the second NAND circuit 901B is input to the input terminals A and B of the third NAND circuit 901C, the H level signal is output from the output terminal Z of the third NAND circuit 901C. Since the output signal from the output terminal Z of the third NAND circuit 901C is input to the input terminal of the integrated circuit 902, the L level signal is output from the output terminal of the integrated circuit 902. Since the L-level output signal from the output terminal of the integrated circuit 902 is input to the vibration motor 312, the vibration motor 312 operates (vibrates).

駆動/発光制御ドライバ900が故障しており、演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力されない第3のパターンについて説明する。演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力されないときは、駆動/発光制御ドライバ900からHレベルの第1信号が出力されることから、第1NAND回路901Aの入力端子AおよびBにはHレベルの第1信号が入力される。これにより、第1NAND回路901Aの出力端子ZからはLレベルの信号が出力される。第1NAND回路901Aの出力端子Zからの出力信号は第2NAND回路901Bの入力端子Bへ入力されるとともに、第2NAND回路901Bの入力端子Aへは駆動/発光制御ドライバ900から出力されたLレベルの第2信号が入力されることから、第2NAND回路901Bの出力端子ZからはHレベルの信号が出力される。第2NAND回路901Bの出力端子Zからの出力信号は第3NAND回路901Cの入力端子AおよびBへ入力されることから、第3NAND回路901Cの出力端子ZからはLレベルの信号が出力される。第3NAND回路901Cの出力端子Zからの出力信号は集積回路902の入力端子へ入力されることから、集積回路902の出力端子からはHレベルの信号が出力される。集積回路902の出力端子からのHレベルの出力信号は振動用モータ312へ入力されることから、振動用モータ312は動作せずに停止することとなる。 A third pattern will be described in which the drive / light emission control driver 900 is out of order and the control signal for operating the vibration motor 312 is not input to the drive / light emission control driver 900 from the effect control CPU 120. When the control signal for operating the vibration motor 312 is not input from the effect control CPU 120 to the drive / light emission control driver 900, the H level first signal is output from the drive / light emission control driver 900. 1 An H-level first signal is input to the input terminals A and B of the NAND circuit 901A. As a result, an L level signal is output from the output terminal Z of the first NAND circuit 901A. The output signal from the output terminal Z of the first NAND circuit 901A is input to the input terminal B of the second NAND circuit 901B, and the L level output from the drive / light emission control driver 900 to the input terminal A of the second NAND circuit 901B. Since the second signal is input, an H level signal is output from the output terminal Z of the second NAND circuit 901B. Since the output signal from the output terminal Z of the second NAND circuit 901B is input to the input terminals A and B of the third NAND circuit 901C, the L level signal is output from the output terminal Z of the third NAND circuit 901C. Since the output signal from the output terminal Z of the third NAND circuit 901C is input to the input terminal of the integrated circuit 902, the H level signal is output from the output terminal of the integrated circuit 902. Since the H level output signal from the output terminal of the integrated circuit 902 is input to the vibration motor 312, the vibration motor 312 stops without operating.

駆動/発光制御ドライバ900が故障しており、演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力された第4のパターンについて説明する。演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力されたときは、駆動/発光制御ドライバ900からLレベルの第1信号が出力されることから、第1NAND回路901Aの入力端子AおよびBにはLレベルの第1信号が入力される。これにより、第1NAND回路901Aの出力端子ZからはHレベルの信号が出力される。第1NAND回路901Aの出力端子Zからの出力信号は第2NAND回路901Bの入力端子Bへ入力されるとともに、第2NAND回路901Bの入力端子Aへは駆動/発光制御ドライバ900から出力されたLレベルの第2信号が入力されることから、第2NAND回路901Bの出力端子ZからはHレベルの信号が出力される。第2NAND回路901Bの出力端子Zからの出力信号は第3NAND回路901Cの入力端子AおよびBへ入力されることから、第3NAND回路901Cの出力端子ZからはLレベルの信号が出力される。第3NAND回路901Cの出力端子Zからの出力信号は集積回路902の入力端子へ入力されることから、集積回路902の出力端子からはHレベルの信号が出力される。集積回路902の出力端子からのHレベルの出力信号は振動用モータ312へ入力されることから、振動用モータ312は動作せずに停止することとなる。 A fourth pattern will be described in which the drive / light emission control driver 900 is out of order and a control signal for operating the vibration motor 312 is input from the effect control CPU 120 to the drive / light emission control driver 900. When a control signal for operating the vibration motor 312 is input from the effect control CPU 120 to the drive / light emission control driver 900, the drive / light emission control driver 900 outputs an L-level first signal. An L-level first signal is input to the input terminals A and B of the first NAND circuit 901A. As a result, an H level signal is output from the output terminal Z of the first NAND circuit 901A. The output signal from the output terminal Z of the first NAND circuit 901A is input to the input terminal B of the second NAND circuit 901B, and the L level output from the drive / light emission control driver 900 to the input terminal A of the second NAND circuit 901B. Since the second signal is input, an H level signal is output from the output terminal Z of the second NAND circuit 901B. Since the output signal from the output terminal Z of the second NAND circuit 901B is input to the input terminals A and B of the third NAND circuit 901C, the L level signal is output from the output terminal Z of the third NAND circuit 901C. Since the output signal from the output terminal Z of the third NAND circuit 901C is input to the input terminal of the integrated circuit 902, the H level signal is output from the output terminal of the integrated circuit 902. Since the H level output signal from the output terminal of the integrated circuit 902 is input to the vibration motor 312, the vibration motor 312 stops without operating.

このように、駆動/発光制御ドライバ900が正常に動作しており、演出制御用CPU120から駆動/発光制御ドライバ900に対して振動用モータ312を動作させる制御信号が入力されたときのみ、振動用モータ312が動作するようになっており、振動用モータ312の動作異常の発生を抑制することができる。 In this way, only when the drive / light emission control driver 900 is operating normally and a control signal for operating the vibration motor 312 is input to the drive / light emission control driver 900 from the effect control CPU 120 for vibration The motor 312 is designed to operate, and it is possible to suppress the occurrence of an operation abnormality of the vibration motor 312.

各演出部材の動作電圧について説明する。図11-6に示すように、各部材に電源電圧を供給する電源基板700は、演出制御基板12に設けられた電圧生成回路701に接続され、該電圧生成回路701は電源基板700から供給される電源電圧から振動用モータ312の動作電圧(18V)を生成する。なお、振動用モータ312の動作電圧(18V)は集積回路902を介して振動用モータ312に供給される。 The operating voltage of each effect member will be described. As shown in FIG. 11-6, the power supply board 700 that supplies the power supply voltage to each member is connected to the voltage generation circuit 701 provided on the effect control board 12, and the voltage generation circuit 701 is supplied from the power supply board 700. The operating voltage (18V) of the vibration motor 312 is generated from the power supply voltage. The operating voltage (18V) of the vibration motor 312 is supplied to the vibration motor 312 via the integrated circuit 902.

枠側IC基板25AKB2に設けられた電圧生成回路702は、電圧生成回路701から供給される18Vの電圧を用いて駆動/発光制御ドライバ900の動作電圧(5V)を生成する。枠側IC基板25AKB2に設けられた電圧生成回路703は、電圧生成回路701から供給される18Vの電圧を用いて回転用モータ310の動作電圧(12V)を生成する。なお、回転用モータ310の動作電圧(12V)は集積回路903を介して回転用モータ310に供給される。このように、振動用モータ312の動作電圧から駆動/発光制御ドライバ900および回転用モータ310の動作電圧が生成されるよう構成されている。 The voltage generation circuit 702 provided on the frame-side IC board 25AKB2 generates the operating voltage (5V) of the drive / light emission control driver 900 using the voltage of 18V supplied from the voltage generation circuit 701. The voltage generation circuit 703 provided on the frame-side IC board 25AKB2 generates the operating voltage (12V) of the rotary motor 310 using the voltage of 18V supplied from the voltage generation circuit 701. The operating voltage (12V) of the rotary motor 310 is supplied to the rotary motor 310 via the integrated circuit 903. As described above, the operating voltage of the drive / light emission control driver 900 and the rotating motor 310 is generated from the operating voltage of the vibration motor 312.

図11-5に示すように、演出制御基板12から演出用LED313を発光させるための制御信号が出力された場合、該制御信号が入力される駆動/発光制御ドライバ900は、演出用LED313へ発光制御信号を出力するよう構成されている。 As shown in FIG. 11-5, when a control signal for causing the effect LED 313 to emit light is output from the effect control board 12, the drive / light emission control driver 900 to which the control signal is input emits light to the effect LED 313. It is configured to output a control signal.

図11-8に示すように、演出用LED313は、赤色発光素子313A、青色発光素子313B、および緑色発光素子313Cから構成される、いわゆるフルカラーLEDである。図11-8に示すように、駆動/発光制御ドライバ900に対して、赤色発光素子313Aおよび青色発光素子313Bが接続されている。また、駆動/発光制御ドライバ900からは赤色発光素子313Aを発光させるためのR制御信号と、青色発光素子313Bを発光させるためのB制御信号とが出力され、R制御信号は赤色発光素子313Aへ入力され、B制御信号は青色発光素子313Bへ入力されるよう接続されている。 As shown in FIG. 11-8, the effect LED 313 is a so-called full-color LED composed of a red light emitting element 313A, a blue light emitting element 313B, and a green light emitting element 313C. As shown in FIG. 11-8, the red light emitting element 313A and the blue light emitting element 313B are connected to the drive / light emitting control driver 900. Further, the drive / light emission control driver 900 outputs an R control signal for causing the red light emitting element 313A to emit light and a B control signal for causing the blue light emitting element 313B to emit light, and the R control signal is sent to the red light emitting element 313A. The B control signal is input and is connected so as to be input to the blue light emitting element 313B.

緑色発光素子313Cは駆動/発光制御ドライバ900には接続されず、グランド接続されている。仮に、緑色発光素子313Cの入力端子がいずれにも接続されていない場合、該入力端子に対して静電気による電流の流れ込みが発生し、緑色発光素子313Cや他の発光素子が破損することが考えられる。そこで、図11-8に示したように、使用しない緑色発光素子313Cの端子がグランド接続されていることにより、電流の流れ込みおよび破損を防止することができる。また、緑色発光素子313Cを駆動/発光制御ドライバ900に接続することとしても電流の流れ込みおよび破損を防止することはできるが、その分の駆動/発光制御ドライバ900の端子を他の演出部材に用いることができなくなってしまう。そこで、緑色発光素子313Cをグランド接続することにより、駆動/発光制御ドライバ900の端子を有効的に用いる(他の演出部材を接続可能である)とともに、電流の流れ込みおよび破損を防止することができる。 The green light emitting element 313C is not connected to the drive / light emitting control driver 900, but is connected to the ground. If the input terminal of the green light emitting element 313C is not connected to any of them, it is conceivable that a current flows into the input terminal due to static electricity and the green light emitting element 313C and other light emitting elements are damaged. .. Therefore, as shown in FIG. 11-8, by connecting the terminal of the unused green light emitting element 313C to the ground, it is possible to prevent the inflow of current and damage. Further, although the current flow and damage can be prevented by connecting the green light emitting element 313C to the drive / light emission control driver 900, the terminal of the drive / light emission control driver 900 is used for other effect members. You will not be able to do it. Therefore, by connecting the green light emitting element 313C to the ground, the terminal of the drive / light emitting control driver 900 can be effectively used (other effect members can be connected), and current flow and damage can be prevented. ..

演出用LED313は、上述したように、いわゆるフルカラーLEDではあるが、赤色発光素子313Aのみが発光される演出と、青色発光素子313Bのみが発光される演出とで用いられるものである。つまり、赤色および青色のうちいずれかの単色の発光のみ可能なよう構成されている。なお、フルカラーLEDを設けずに、赤色発光のみを実行可能な赤色発光LEDと青色発光LEDとをそれぞれ別々の部材として設けた場合にも、赤色および青色のうちいずれかの単色の発光のみ可能なよう構成することができるが、複数の発光部材を設けることによりコストの増加や、複数の部材を接続することによる設置スペースの増加(例えば、はんだ付けする際の基板上のランドの増加、部材同士のショートを防止するための間隔の増加)に繋がることが想定されるため、フルカラーLEDとしての演出用LED313を用いることにより、コストの増加や演出部材の設置スペースの増加を抑制しつつ、赤色および青色のうちいずれかの単色の発光演出を実行可能としている。 As described above, the effect LED 313 is a so-called full-color LED, but is used in an effect in which only the red light emitting element 313A emits light and an effect in which only the blue light emitting element 313B emits light. That is, it is configured so that only one of red and blue can emit light. Even when the red light emitting LED and the blue light emitting LED, which can execute only red light emission, are provided as separate members without providing the full color LED, only one of red and blue light emission is possible. However, the cost increases by providing a plurality of light emitting members, the installation space increases by connecting a plurality of members (for example, the land on the substrate increases when soldering, and the members are connected to each other). Since it is expected that this will lead to an increase in the interval to prevent short circuits), by using the effect LED 313 as a full-color LED, while suppressing the increase in cost and the installation space for the effect member, the red color and It is possible to execute the light emission effect of any one of the blue colors.

図11-9は、枠側IC基板25AKB2に検出信号が入力される場合の動作例を示している。図11-9に示す外部RAM25AK122には、状態データ記憶エリア25AK122Aが設けられている。図11-9に示す枠側IC基板25AKB2には、シリアル通信回路25AK237が設けられている。なお、状態データ記憶エリア25AK122Aは、内部RAM25AK133に設けられてもよいし、外部RAM25AK122や内部RAM25AK133とは異なる専用のレジスタとして構成されてもよい。シリアル通信回路25AK137が備える受信データレジスタ25AK156R、25AK158Rの記憶データを、状態データ記憶エリア122Aの記憶データとして処理可能なものであってもよい。 FIG. 11-9 shows an operation example when a detection signal is input to the frame-side IC board 25AKB2. The external RAM 25AK122 shown in FIG. 11-9 is provided with a state data storage area 25AK122A. The frame-side IC board 25AKB2 shown in FIG. 11-9 is provided with a serial communication circuit 25AK237. The state data storage area 25AK122A may be provided in the internal RAM 25AK133, or may be configured as a dedicated register different from the external RAM 25AK122 and the internal RAM 25AK133. The storage data of the reception data registers 25AK156R and 25AK158R included in the serial communication circuit 25AK137 may be processed as the storage data of the state data storage area 122A.

シリアル通信回路25AK237は、プッシュセンサ35B、コントローラ原点検出スイッチ25AKC3、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4、開閉部材原点検出スイッチ25AKC5、開閉部材開放検出スイッチ25AKC6のそれぞれからパラレル信号方式で入力された検出信号に対応する検出状態データを、シリアル信号方式の通信データに変換して出力する。このとき、シリアル通信回路25AK237は、各センサやスイッチからの検出信号を入力して、各検出信号の立ち上がりエッジを検出すれば、対応するビットデータとしてオン状態のビット値「1」を示すデータ信号を送信可能にしてもよい。あるいは、シリアル通信回路25AK237は、各センサやスイッチからの検出信号を連続して複数回の状態判定を行い、検出信号における信号レベルとしてHレベルであることが繰り返し判定された場合に、対応するビットデータとしてオン状態のビット値「1」を示すデータ信号を送信可能にしてもよい。シリアル通信回路25AK237から出力されたシリアル信号方式の通信データは、ケーブルコネクタ25AKT22、ケーブル25AKA2、ケーブルコネクタ25AKT12を介して、演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ25AK120が備えるシリアル通信回路25AK137へと伝送される。 The serial communication circuit 25AK237 corresponds to the detection signals input by the parallel signal method from each of the push sensor 35B, the controller origin detection switch 25AKC3, the controller tilt detection switch 25AKC4, the open / close member origin detection switch 25AKC5, and the open / close member open detection switch 25AKC6. The detection status data is converted into serial signal type communication data and output. At this time, if the serial communication circuit 25AK237 inputs the detection signals from each sensor or switch and detects the rising edge of each detection signal, the data signal indicating the on-state bit value "1" as the corresponding bit data. May be transmittable. Alternatively, the serial communication circuit 25AK237 continuously determines the state of the detection signal from each sensor or switch a plurality of times, and when it is repeatedly determined that the signal level in the detection signal is H level, the corresponding bit. A data signal indicating the bit value "1" in the ON state may be transmitted as data. The serial signal system communication data output from the serial communication circuit 25AK237 is transmitted to the serial communication circuit 25AK137 included in the effect control microcomputer 25AK120 of the effect control board 12 via the cable connector 25AKT22, the cable 25AKA2, and the cable connector 25AKT12. Will be done.

盤側IC基板25AKB1にも、シリアル通信回路25AK237と同様のシリアル通信回路が設けられている。盤側IC基板25AKB1では、盤側可動体原点検出スイッチ25AKC1、盤側可動体進出検出スイッチ25AKC2のそれぞれからパラレル信号方式で入力された検出信号に対応する検出状態データを、シリアル信号方式の通信データに変換して出力する。盤側IC基板25AKB1のシリアル通信回路から出力された通信データは、ケーブルコネクタ25AKT21、ケーブル25AKA1、ケーブルコネクタ25AKT11を介して、演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ25AK120が備えるシリアル通信回路25AK137へと伝送される。 The board-side IC board 25AKB1 is also provided with a serial communication circuit similar to the serial communication circuit 25AK237. In the board-side IC board 25AKB1, the detection status data corresponding to the detection signals input by the parallel signal method from each of the board-side movable body origin detection switch 25AKC1 and the board-side movable body advance detection switch 25AKC2 is the communication data of the serial signal method. Convert to and output. The communication data output from the serial communication circuit of the board-side IC board 25AKB1 is transmitted to the serial communication circuit 25AK137 included in the effect control microcomputer 25AK120 of the effect control board 12 via the cable connector 25AKT21, the cable 25AKA1, and the cable connector 25AKT11. Be transmitted.

演出制御基板12において、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120のシリアル通信回路25AKT137は、受信データに含まれる検出状態データを、状態データ記憶エリア25AK122Aに格納して記憶させる。状態データ記憶エリア25AK122Aは、検出状態データを記憶可能なバッファ領域として、外部RAM25AK122に確保されていればよい。 In the effect control board 12, the serial communication circuit 25AKT137 of the effect control microcomputer 25AK120 stores the detection state data included in the received data in the state data storage area 25AK122A and stores it. The state data storage area 25AK122A may be secured in the external RAM 25AK122 as a buffer area that can store the detected state data.

状態データ記憶エリア25AK122Aは、各センサおよびスイッチに対応して、検出状態データのビット値を格納して記憶可能な複数の格納領域を含んで構成される。各格納領域は、例えば状態データ記憶エリア25AK122Aが設けられた外部RAM25AK122において、1ビットデータを保持可能なメモリセルに対応していればよい。このように、状態データ記憶エリア25AK122Aは、複数ビットの検出状態データを格納可能な複数の格納領域として機能する。 The state data storage area 25AK122A is configured to include a plurality of storage areas for storing and storing bit values of detection state data corresponding to each sensor and switch. Each storage area may correspond to a memory cell capable of holding 1-bit data in, for example, an external RAM 25AK122 provided with a state data storage area 25AK122A. As described above, the state data storage area 25AK122A functions as a plurality of storage areas capable of storing the detection state data of a plurality of bits.

図11-10(A)は、検出状態データの構成例を示している。検出状態データは、例えば8ビットといった、複数のビット値を含んで構成される。検出状態データは、各ビット値に対応して、各種の検出状態を示している。 FIG. 11-10 (A) shows a configuration example of the detection state data. The detection state data is configured to include a plurality of bit values such as 8 bits. The detection state data indicates various detection states corresponding to each bit value.

図11-10(A)に示す検出状態データの第1ビットB1は、可動体32を用いた盤側可動体が原点位置で検出されたか否かに対応する盤側可動体原点検出状態を示している。この第1ビットB1は、可動体32を用いた盤側可動体が可動体原点検出スイッチ25AKC1により検出された場合に、オン状態となる。検出状態データの第2ビットB2は、可動体32を用いた盤側可動体が進出位置で検出されたか否かに対応する盤側可動体進出検出状態を示している。この第2ビットB2は、可動体32を用いた盤側可動体が可動体進出検出スイッチ25AKC2により検出された場合に、オン状態となる。検出状態データの第3ビットB3は、プッシュボタン31Bが押下位置で検出されたか否かに対応するボタンプッシュ検出状態を示している。この第3ビットB3は、プッシュボタン31Bの押下状態がプッシュセンサ35Bにより検出された場合に、オン状態となる。 The first bit B1 of the detection state data shown in FIG. 11-10 (A) shows the board-side movable body origin detection state corresponding to whether or not the board-side movable body using the movable body 32 is detected at the origin position. ing. The first bit B1 is turned on when the board-side movable body using the movable body 32 is detected by the movable body origin detection switch 25AKC1. The second bit B2 of the detection state data indicates the board-side movable body advance detection state corresponding to whether or not the board-side movable body using the movable body 32 is detected at the advance position. The second bit B2 is turned on when the board-side movable body using the movable body 32 is detected by the movable body advance detection switch 25AKC2. The third bit B3 of the detection state data indicates the button push detection state corresponding to whether or not the push button 31B is detected at the pressed position. The third bit B3 is turned on when the pressed state of the push button 31B is detected by the push sensor 35B.

検出状態データの第4ビットB4は、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーが原点位置で検出されたか否かに対応するコントローラ原点検出状態を示している。この第4ビットB4は、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーがコントローラ原点検出スイッチ25AKC3により検出された場合に、オン状態となる。検出状態データの第5ビットB5は、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーが傾倒位置で検出されたか否かに対応するコントローラ傾倒検出状態を示している。この第5ビットB5は、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーがコントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4により検出された場合に、オン状態となる。 The fourth bit B4 of the detection state data indicates the controller origin detection state corresponding to whether or not the operation rod or operation lever of the stick controller 31A is detected at the origin position. The fourth bit B4 is turned on when the operating rod or operating lever of the stick controller 31A is detected by the controller origin detection switch 25AKC3. The fifth bit B5 of the detection state data indicates the controller tilt detection state corresponding to whether or not the operation rod or operation lever of the stick controller 31A is detected at the tilt position. The fifth bit B5 is turned on when the operating rod or operating lever of the stick controller 31A is detected by the controller tilt detection switch 25AKC4.

検出状態データの第6ビットB6は、演出装置25AKV21、25AKV22を用いた枠側可動体が原点位置で検出されたか否かに対応する枠側可動体原点検出状態を示している。この第6ビットB6は、演出装置25AKV21、25AKV22を用いた枠側可動体が枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5により検出された場合に、オン状態となる。検出状態データの第7ビットB7は、演出装置25AKV21、25AKV22を用いた枠側可動体が進出位置で検出されたか否かに対応する枠側可動体進出検出状態を示している。この第7ビットB7は、演出装置25AKV21、25AKV22を用いた枠側可動体が枠側可動体進出検出スイッチ25AKC6により検出された場合に、オン状態となる。検出状態データの第8ビットB8は、未使用のビットとなっている。この第8ビットB8は、演出制御基板12と枠側IC基板25AKB2とが正常に接続されている場合に、常にオフ状態となる。 The sixth bit B6 of the detection state data indicates the frame-side movable body origin detection state corresponding to whether or not the frame-side movable body using the effect devices 25AKV21 and 25AKV22 is detected at the origin position. The sixth bit B6 is turned on when the frame-side movable body using the effect devices 25AKV21 and 25AKV22 is detected by the frame-side movable body origin detection switch 25AKC5. The seventh bit B7 of the detection state data indicates the frame-side movable body advance detection state corresponding to whether or not the frame-side movable body using the effect devices 25AKV21 and 25AKV22 is detected at the advance position. The 7th bit B7 is turned on when the frame-side movable body using the effect devices 25AKV21 and 25AKV22 is detected by the frame-side movable body advance detection switch 25AKC6. The eighth bit B8 of the detection state data is an unused bit. The 8th bit B8 is always in the off state when the effect control board 12 and the frame side IC board 25AKB2 are normally connected.

検出状態データの各ビット値は、例えばオフ状態のときにLレベルのビット値「0」となり、オン状態のときにHレベルのビット値「1」となるように設定すればよい(正論理)。あるいは、検出状態データの各ビット値は、例えばオフ状態のときにHレベルのビット値「1」となり、オン状態のときにLレベルのビット値「0」となるように設定してもよい(負論理)。 Each bit value of the detection state data may be set so as to be, for example, the L level bit value "0" in the off state and the H level bit value "1" in the on state (positive logic). .. Alternatively, each bit value of the detection state data may be set to be, for example, the H level bit value "1" in the off state and the L level bit value "0" in the on state (. Negative logic).

第1系統のシリアル入出力ポートに対応するケーブルコネクタ25AKT11では、ケーブル25AKA1が装着されていない盤側未接続状態であるときに、例えばシリアル入出力端子がプルアップ抵抗あるいは電源端子に接続されるように構成可能である。第2系統のシリアル入出力ポートに対応するケーブルコネクタ25AKT12では、ケーブル25AKA2が装着されていない枠側未接続状態であるときに、例えばシリアル入出力端子がプルアップ抵抗あるいは電源端子に接続されるように構成可能である。プルアップ抵抗は、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120に内蔵または外付されていればよい。これにより、盤側未接続状態や枠側未接続状態であるときに、検出状態データの対応する各ビットは、Hレベルに対応するビット値「1」となるように設定される。 In the cable connector 25AKT11 corresponding to the serial input / output port of the first system, for example, the serial input / output terminal is connected to the pull-up resistor or the power supply terminal when the cable 25AKA1 is not attached and the panel side is not connected. Can be configured to. In the cable connector 25AKT12 corresponding to the serial input / output port of the second system, for example, the serial input / output terminal is connected to the pull-up resistor or the power supply terminal when the cable 25AKA2 is not attached and the frame side is not connected. Can be configured to. The pull-up resistor may be built-in or externally attached to the effect control microcomputer 25AK120. As a result, each bit corresponding to the detection state data is set to have a bit value "1" corresponding to the H level when the panel side is not connected or the frame side is not connected.

盤側IC基板25AKB1のケーブルコネクタ25AKT21では、ケーブル25AKA1が装着されていないときや、シリアル通信回路が停止している通信停止状態であるときに、例えばシリアル入出力端子がプルダウン抵抗あるいはグランド端子に接続されるように構成可能である。枠側IC基板25AKB2のケーブルコネクタ25AKT22では、ケーブル25AKA2が装着されていないときや、シリアル通信回路25AK237が停止している停止状態であるときに、例えばシリアル入出力端子がプルダウン抵抗あるいはグランド端子に接続されるように構成可能である。これにより、演出制御基板12と盤側IC基板25AKB1および枠側IC基板25AKB2をケーブル接続して電源が投入された初期接続状態であるときに、検出状態データの対応する各ビットは、Lレベルに対応するビット値「0」となるように設定される。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120のCPU25AK131は、電源投入に伴う初期設定処理の実行により、外部RAM25AK122の記憶データをクリアすることで、状態データ記憶エリア25AK122Aに記憶される検出状態データの初期値データとして、全てがビット値「0」のビットデータが設定されてもよい。 In the cable connector 25AKT21 of the board side IC board 25AKB1, for example, the serial input / output terminal is connected to the pull-down resistor or the ground terminal when the cable 25AKA1 is not attached or when the serial communication circuit is stopped and the communication is stopped. It can be configured to be. In the cable connector 25AKT22 of the frame side IC board 25AKB2, for example, the serial input / output terminal is connected to the pull-down resistor or the ground terminal when the cable 25AKA2 is not attached or when the serial communication circuit 25AK237 is stopped. It can be configured to be. As a result, when the effect control board 12, the board side IC board 25AKB1 and the frame side IC board 25AKB2 are connected by a cable and the power is turned on in the initial connection state, each bit corresponding to the detection state data is set to the L level. The corresponding bit value is set to "0". Alternatively, the CPU 25AK131 of the effect control microcomputer 25AK120 clears the stored data of the external RAM 25AK122 by executing the initial setting process accompanying the power-on, so that the initial value data of the detection state data stored in the state data storage area 25AK122A As a result, bit data in which all bit values are "0" may be set.

このように、盤側未接続状態や枠側未接続状態であるときに、検出状態データの各ビットは、Hレベルに対応するビット値「1」となる。初期接続状態であるときには、検出状態データの対応する各ビットは、Lレベルに対応するビット値「0」となる。シリアル通信回路25AK137に内蔵または外付される接続検出回路により、ケーブルコネクタ25AK11、25AK12にケーブル25AKA1、25AKA2が装着されているか否かを検出可能にしてもよい。接続検出回路は、盤側未接続状態や枠側未接続状態であるときに、シリアル通信回路25AK137の第1送受信回路25AK154や第2送受信回路25AK155よりも優先して、状態データ記憶エリア25AK122Aの記憶データを更新し、検出状態データの各ビットを、Hレベルに対応するビット値「1」に設定する。盤側未接続状態や枠側未接続状態であるときには、接続検出回路により、シリアル通信回路25AK137の第1送受信回路25AK154や第2送受信回路25AK155によるデータ出力を停止させてもよい。シリアル通信回路25AK137の第1送受信回路25AK154や第2送受信回路25AK155は、盤側未接続状態や枠側未接続状態ではないときに、接続検出回路よりも優先して、状態データ記憶エリア25AK122Aの記憶データを更新し、受信した通信データに含まれる検出状態データを格納して記憶させる。このように、盤側未接続状態や枠側未接続状態であるか否かに応じて、接続検出回路とシリアル通信回路25AK137とにおける優先度の設定を異ならせて、複数の格納領域を含んで構成される状態データ記憶エリア122Aの記憶データを更新可能にしてもよい。 As described above, when the panel side is not connected or the frame side is not connected, each bit of the detection state data has a bit value “1” corresponding to the H level. In the initial connection state, each bit corresponding to the detection state data has a bit value “0” corresponding to the L level. A connection detection circuit built in or external to the serial communication circuit 25AK137 may be able to detect whether or not the cables 25AKA1 and 25AKA2 are attached to the cable connectors 25AK11 and 25AK12. The connection detection circuit stores the state data storage area 25AK122A in preference to the first transmission / reception circuit 25AK154 and the second transmission / reception circuit 25AK155 of the serial communication circuit 25AK137 when the panel side is not connected or the frame side is not connected. The data is updated, and each bit of the detection state data is set to the bit value "1" corresponding to the H level. When the panel side is not connected or the frame side is not connected, the connection detection circuit may stop the data output by the first transmission / reception circuit 25AK154 or the second transmission / reception circuit 25AK155 of the serial communication circuit 25AK137. When the first transmission / reception circuit 25AK154 and the second transmission / reception circuit 25AK155 of the serial communication circuit 25AK137 are not in the panel side unconnected state or the frame side unconnected state, they give priority to the connection detection circuit and store the state data storage area 25AK122A. The data is updated, and the detection status data included in the received communication data is stored and stored. In this way, the priority settings of the connection detection circuit and the serial communication circuit 25AK137 are different depending on whether or not the panel side is not connected or the frame side is not connected, and a plurality of storage areas are included. The stored data in the configured state data storage area 122A may be updatable.

シリアル入出力端子が接続される回路構成により検出状態データの各ビットが設定されるものに限定されず、例えば演出制御用マイクロコンピュータ25AK120のシリアル通信回路25AK137が有する出力特性により、盤側未接続状態や枠側未接続状態であるときには、各ビットがHレベルに対応するビット値「1」となる検出状態データを、状態データ記憶エリア25AK122Aに格納して記憶可能であり、初期接続状態であるときには、各ビットがLレベルに対応するビット値「0」となる検出状態データを、状態データ記憶エリア25AK122Aに格納して記憶可能であってもよい。 It is not limited to the one in which each bit of the detection state data is set by the circuit configuration to which the serial input / output terminal is connected. When the frame side is not connected, the detection state data in which each bit has a bit value "1" corresponding to the H level can be stored and stored in the state data storage area 25AK122A, and when it is in the initial connection state. , The detection state data in which each bit has a bit value “0” corresponding to the L level may be stored and stored in the state data storage area 25AK122A.

検出状態データは、各種の電気部品が正常に接続されているか否かの接続状態を特定可能なビットデータを含んでいる。例えば、検出状態データの第1ビットB1と第2ビットB2に対応するビットデータにより、可動体32を用いた盤側可動体に関連する接続状態を特定可能である。検出状態データの第4ビットB4と第5ビットB5に対応するビットデータにより、スティックコントローラ31Aに関連する接続状態を特定可能である。検出状態データの第6ビットB6と第7ビットB7に対応するビットデータにより、演出装置25AKV21、25AKV22を用いた枠側可動体に関連する接続状態を特定可能である。また、検出状態データの全ビットに対応するビットデータにより、盤側IC基板25AKB1の未接続状態や枠側IC基板25AKB2の未接続状態を特定可能である。 The detection state data includes bit data that can specify the connection state as to whether or not various electric components are normally connected. For example, the connection state related to the board-side movable body using the movable body 32 can be specified by the bit data corresponding to the first bit B1 and the second bit B2 of the detection state data. The connection state related to the stick controller 31A can be specified by the bit data corresponding to the 4th bit B4 and the 5th bit B5 of the detection state data. By the bit data corresponding to the 6th bit B6 and the 7th bit B7 of the detection state data, it is possible to specify the connection state related to the frame-side movable body using the effect devices 25AKV21 and 25AKV22. Further, the unconnected state of the board-side IC board 25AKB1 and the unconnected state of the frame-side IC board 25AKB2 can be specified by the bit data corresponding to all the bits of the detection state data.

検出状態データの第1ビットB1と第2ビットB2は、可動体32を用いた盤側可動体が、原点位置にある原点位置状態の検出結果と、進出位置にある進出位置状態の検出結果とに対応している。可動体32を用いた盤側可動体は、原点位置と進出位置にて同時に検出されることがない。これに対し、検出状態データの第1ビットB1と第2ビットB2とが、ともにビット値「1」となる場合は、盤側可動体原点検出スイッチ25AKC1が原点位置の盤側可動体を検出したオン状態であるとともに、盤側可動体進出検出スイッチ25AKC2が進出位置の盤側可動体を検出したオン状態であることを示している。したがって、検出状態データの第1ビットB1と第2ビットB2とが、同時にオン状態のビット値「1」となった場合は、盤側可動体や盤側可動体原点検出スイッチ25AKC1、盤側可動体進出検出スイッチ25AKC2の一部または全部が正常に接続されていないという、盤側可動体に関連する接続状態の異常である盤側可動体接続エラーが発生したことを示している。なお、可動体32を用いた盤側可動体は、原点位置と進出位置との間で移動あるいは停止しているときに、原点位置と進出位置のいずれでも検出されない場合がある。そのため、検出状態データの第1ビットB1と第2ビットB2とが、同時にオフ状態のビット値「0」となった場合は、盤側可動体接続エラーが発生したことを示していない。 The first bit B1 and the second bit B2 of the detection state data are the detection result of the origin position state where the board-side movable body using the movable body 32 is at the origin position and the detection result of the advance position state at the advance position. It corresponds to. The board-side movable body using the movable body 32 is not detected at the origin position and the advanced position at the same time. On the other hand, when the first bit B1 and the second bit B2 of the detection state data both have a bit value of "1", the board-side movable body origin detection switch 25AKC1 detects the board-side movable body at the origin position. In addition to being in the ON state, it is shown that the board-side movable body advance detection switch 25AKC2 is in the ON state in which the board-side movable body at the advance position is detected. Therefore, when the first bit B1 and the second bit B2 of the detection state data become the bit value "1" in the on state at the same time, the board-side movable body or the board-side movable body origin detection switch 25AKC1 and the board-side movable body are movable. It indicates that a board-side movable body connection error, which is an abnormality in the connection state related to the board-side movable body, that a part or all of the body advance detection switch 25AKC2 is not normally connected has occurred. The board-side movable body using the movable body 32 may not be detected at either the origin position or the advanced position when the movable body on the board side is moved or stopped between the origin position and the advanced position. Therefore, when the first bit B1 and the second bit B2 of the detection state data become the bit value “0” in the off state at the same time, it does not indicate that the board-side movable body connection error has occurred.

検出状態データの第4ビットB4と第5ビットB5は、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーが、原点位置にある原点位置状態の検出結果と、傾倒位置にある傾倒位置状態の検出結果とに対応している。スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーは、原点位置と傾倒位置にて同時に検出されることがない。これに対し、検出状態データの第4ビットB4と第5ビットB5とが、ともにビット値「1」となる場合は、コントローラ原点検出スイッチ25AKC3が原点位置の操作桿や操作レバーを検出したオン状態であるとともに、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4が傾倒位置の操作桿や操作レバーを検出したオン状態であることを示している。したがって、検出状態データの第4ビットB4と第5ビットB5とが、同時にオン状態のビット値「1」となった場合は、スティックコントローラ31Aやコントローラ原点検出スイッチ25AKC3、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4の一部または全部が正常に接続されていないという、スティックコントローラ31Aに関連する接続状態の異常であるコントローラ接続エラーが発生したことを示している。なお、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーは、原点位置と傾倒位置との間で移動あるいは保持されているときに、原点位置と傾倒位置のいずれでも検出されない場合がある。そのため、検出状態データの第4ビットB4と第5ビットB5とが、同時にオフ状態のビット値「0」となった場合は、コントローラ接続エラーが発生したことを示していない。 The 4th bit B4 and the 5th bit B5 of the detection state data are the detection result of the origin position state where the operation rod and the operation lever of the stick controller 31A are at the origin position and the detection result of the tilt position state at the tilt position. It corresponds. The operating rod and operating lever of the stick controller 31A are not detected at the origin position and the tilted position at the same time. On the other hand, when the 4th bit B4 and the 5th bit B5 of the detection state data both have a bit value of "1", the controller origin detection switch 25AKC3 is in the ON state where the operation rod or operation lever at the origin position is detected. At the same time, it is shown that the controller tilt detection switch 25AKC4 is in the ON state in which the operation rod and the operation lever at the tilt position are detected. Therefore, when the 4th bit B4 and the 5th bit B5 of the detection state data become the bit value "1" in the on state at the same time, one of the stick controller 31A, the controller origin detection switch 25AKC3, and the controller tilt detection switch 25AKC4. It indicates that a controller connection error, which is an abnormality of the connection state related to the stick controller 31A, that the part or all of the parts are not connected normally has occurred. When the operating rod or operating lever of the stick controller 31A is moved or held between the origin position and the tilted position, it may not be detected at either the origin position or the tilted position. Therefore, when the 4th bit B4 and the 5th bit B5 of the detection state data become the bit value “0” in the off state at the same time, it does not indicate that the controller connection error has occurred.

検出状態データの第6ビットB6と第7ビットB7は、演出装置25AKV21、25AKV22を用いた枠側可動体が、原点位置にある原点位置状態の検出結果と、進出位置にある進出位置状態の検出結果とに対応している。演出装置25AKV21、25AKV22を用いた枠側可動体は、原点位置と進出位置にて同時に検出されることがない。これに対し、検出状態データの第6ビットB6と第7ビットB7とが、ともにビット値「1」となる場合は、枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5が原点位置の枠側可動体を検出したオン状態であるとともに、枠側可動体進出検出スイッチ25AKC6が進出位置の枠側可動体を検出したオン状態であることを示している。したがって、検出状態データの第6ビットB6と第7ビットB7とが、同時にオン状態のビット値「1」となった場合は、枠側可動体や枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5、枠側可動体進出検出スイッチ25AKC6の一部または全部が正常に接続されていないという、枠側可動体に関連する接続状態の異常である枠側可動体接続エラーが発生したことを示している。なお、演出装置25AKV21、25AKV22を用いた枠側可動体は、原点位置と進出位置との間で移動あるいは停止しているときに、原点位置と進出位置のいずれでも検出されない場合がある。そのため、検出状態データの第6ビットB6と第7ビットB7とが、同時にオフ状態のビット値「0」となった場合は、枠側可動体接続エラーが発生したことを示していない。 In the 6th bit B6 and the 7th bit B7 of the detection state data, the frame-side movable body using the effect devices 25AKV21 and 25AKV22 detects the origin position state at the origin position and the advance position state at the advance position. Corresponds to the result. The frame-side movable body using the effect devices 25AKV21 and 25AKV22 is not detected at the origin position and the advance position at the same time. On the other hand, when the 6th bit B6 and the 7th bit B7 of the detection state data both have a bit value of "1", the frame side movable body origin detection switch 25AKC5 detects the frame side movable body at the origin position. In addition to being in the ON state, it is shown that the frame-side movable body advance detection switch 25AKC6 is in the ON state in which the frame-side movable body at the advance position is detected. Therefore, when the 6th bit B6 and the 7th bit B7 of the detection state data become the bit value "1" in the ON state at the same time, the frame side movable body, the frame side movable body origin detection switch 25AKC5, and the frame side movable body. It indicates that a frame-side movable body connection error, which is an abnormality in the connection state related to the frame-side movable body, that a part or all of the body advance detection switch 25AKC6 is not normally connected has occurred. The frame-side movable body using the effect devices 25AKV21 and 25AKV22 may not be detected at either the origin position or the advance position when moving or stopping between the origin position and the advance position. Therefore, when the 6th bit B6 and the 7th bit B7 of the detection state data become the bit value “0” in the off state at the same time, it does not indicate that the frame side movable body connection error has occurred.

検出状態データの第1ビットB1~第8ビットB8が全てオン状態のビット値「1」となる場合は、盤側IC基板25AKB1や枠側IC基板25AKB2が演出制御基板12に接続されていないことを示している。したがって、検出状態データの全ビットが、同時にオン状態のビット値「1」となった場合は、盤側IC基板25AKB1が演出制御基板12に未接続であるという盤側未接続エラーが発生したことを示すとともに、枠側IC基板25AKB2が演出制御基板12に未接続であるという枠側未接続エラーが発生したことを示している。 When the bit values "1" of the first bit B1 to the eighth bit B8 of the detection state data are all on, the board side IC board 25AKB1 and the frame side IC board 25AKB2 are not connected to the effect control board 12. Is shown. Therefore, when all the bits of the detection state data are simultaneously turned on bit values "1", a board-side unconnected error has occurred that the board-side IC board 25AKB1 is not connected to the effect control board 12. It also shows that the frame side unconnected error that the frame side IC board 25AKB2 is not connected to the effect control board 12 has occurred.

図11-10(B1)は、複数のエラー種類に対応したエラー判定条件の設定例を示している。図11-10(B1)の設定例において、枠側IC基板25AKB2が演出制御基板12に未接続であるという枠側未接続エラーは、検出状態データの全ビットがオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立する。なお、検出状態データの全ビットが、同時にオン状態のビット値「1」となった場合は、盤側未接続エラーの発生とともに、枠側未接続エラーの発生を含んでいる。図11-10(B1)に示す設定例では、検出状態データの全ビットがオン状態のビット値「1」である場合に、盤側未接続エラーと枠側未接続エラーとのうち、特に、枠側未接続エラーのエラー判定条件が成立したと判定できるように設定する。このような設定により、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120のCPU25AK131は、状態データ記憶エリア25AK122Aを構成する複数の格納領域の全てに、第1情報となるオン状態のビット値「1」が格納されている場合に、少なくとも枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないと判定することができる。これに対し、状態データ記憶エリア25AK122Aを構成する複数の格納領域のいずれかに、第1情報とは異なる第2情報となるオフ状態のビット値「0」が格納されている場合といった、特定組合せで第1情報と第2情報とが格納されている場合には、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていると判定することができればよい。 FIG. 11-10 (B1) shows an example of setting error determination conditions corresponding to a plurality of error types. In the setting example of FIG. 11-10 (B1), the frame-side unconnected error that the frame-side IC board 25AKB2 is not connected to the effect control board 12 is a bit value “1” in which all the bits of the detection state data are on. When is, the error determination condition is satisfied. When all the bits of the detection state data are simultaneously set to the bit value "1" in the on state, the occurrence of the board-side non-connection error and the occurrence of the frame-side non-connection error are included. In the setting example shown in FIG. 11-10 (B1), when all the bits of the detection state data are the bit value “1” in the on state, among the panel side unconnected error and the frame side unconnected error, in particular, Set so that it can be judged that the error judgment condition of the frame side unconnected error is satisfied. With such a setting, the CPU 25AK131 of the effect control microcomputer 25AK120 stores the on-state bit value “1” as the first information in all of the plurality of storage areas constituting the state data storage area 25AK122A. In this case, it can be determined that at least the frame-side component including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side component including the effect control board 12 are not normally connected. On the other hand, a specific combination such as a case where an off-state bit value "0", which is second information different from the first information, is stored in any of a plurality of storage areas constituting the state data storage area 25AK122A. When the first information and the second information are stored in, the frame-side parts including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side parts including the effect control board 12 are normally connected. It suffices if it can be determined.

その他にも、図11-10(B1)に示すように、盤側可動体に関連する接続状態の異常である盤側可動体接続エラーは、検出状態データの第1ビットB1と第2ビットB2とが同時にオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立する。スティックコントローラ31Aに関連する接続状態の異常であるコントローラ接続エラーは、検出状態データの第4ビットB4と第5ビットB5とが同時にオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立する。枠側可動体に関連する接続状態の異常である枠側可動体接続エラーは、検出状態データの第6ビットB6と第7ビットB7とが同時にオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立する。 In addition, as shown in FIG. 11-10 (B1), the board-side movable body connection error, which is an abnormality of the connection state related to the board-side movable body, is the first bit B1 and the second bit B2 of the detection state data. The error determination condition is satisfied when and is the bit value "1" in the ON state at the same time. The controller connection error, which is an abnormality of the connection state related to the stick controller 31A, has an error determination condition when the 4th bit B4 and the 5th bit B5 of the detection state data are simultaneously on and the bit value is "1". To establish. The frame-side movable body connection error, which is an abnormality in the connection state related to the frame-side movable body, occurs when the 6th bit B6 and the 7th bit B7 of the detection state data have a bit value of "1" in the on state at the same time. The error judgment condition is satisfied.

図11-10(B2)は、枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件について、図11-10(B1)とは異なる設定例を示している。この設定例において、枠側IC基板25AKB2が演出制御基板12に未接続であるという枠側未接続エラーは、検出状態データの第4ビットB4~第7ビットB7が同時にオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立する。検出状態データの第4ビットB4~第7ビットB7は、枠側IC基板25AKB2に接続されたコントローラ原点検出スイッチ25AKC3、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4、枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5、枠側可動体進出検出スイッチ25AKC6のそれぞれによる検出状態を示している。そして、枠側未接続状態であるときに、検出状態データの対応する各ビットは、Hレベルに対応するビット値「1」となる。したがって、検出状態データの第4ビットB4~第7ビットB7がオン状態のビット値「1」である場合に、枠側未接続エラーのエラー判定条件が成立したと判定できるように設定してもよい。このような設定により、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120のCPU25AK131は、状態データ記憶エリア25AK122Aを構成する複数の格納領域に、第4ビットB4~第7ビットB7については全てオン状態のビット値「1」を含んだ第1組合せで、第1情報となるオン状態のビット値「1」と第2情報となるオフ状態のビット値「0」とが格納されている場合に、少なくとも枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないと判定することができる。これに対し、状態データ記憶エリア25AK122Aを構成する複数の格納領域に、第4ビットB4~第7ビットB7のいずれかにオフ状態のビット値「0」を含んだ第2組合せで、第1情報となるオン状態のビット値「1」と第2情報となるオフ状態のビット値「0」とが格納されている場合には、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていると判定することができればよい。 FIG. 11-10 (B2) shows a setting example different from that of FIG. 11-10 (B1) in terms of error determination conditions corresponding to the frame side unconnected error. In this setting example, the frame-side unconnected error that the frame-side IC board 25AKB2 is not connected to the effect control board 12 is a bit value “1” in which the 4th bit B4 to the 7th bit B7 of the detection state data are simultaneously on. , The error determination condition is satisfied. The 4th bit B4 to the 7th bit B7 of the detection state data are the controller origin detection switch 25AKC3 connected to the frame side IC board 25AKB2, the controller tilt detection switch 25AKC4, the frame side movable body origin detection switch 25AKC5, and the frame side movable body advancement. The detection state by each of the detection switches 25AKC6 is shown. Then, when the frame side is not connected, each bit corresponding to the detection state data has a bit value "1" corresponding to the H level. Therefore, even if it is set so that it can be determined that the error determination condition of the frame side unconnected error is satisfied when the 4th bit B4 to the 7th bit B7 of the detection state data is the bit value "1" in the on state. good. With such a setting, the CPU 25AK131 of the effect control microcomputer 25AK120 is set to a plurality of storage areas constituting the state data storage area 25AK122A, and the bit values “1” are all on for the 4th bit B4 to the 7th bit B7. In the first combination including, at least the frame side IC board 25AKB2 is stored when the on-state bit value "1" which is the first information and the off-state bit value "0" which is the second information are stored. It can be determined that the frame-side component including the above and the board-side component including the effect control board 12 are not normally connected. On the other hand, in the second combination in which the bit value "0" in the off state is included in any of the 4th bit B4 to the 7th bit B7 in the plurality of storage areas constituting the state data storage area 25AK122A, the first information When the bit value "1" in the on state and the bit value "0" in the off state which is the second information are stored, the frame side component including the frame side IC board 25AKB2 and the effect control board are stored. It suffices if it can be determined that the board-side parts including the 12 are normally connected.

図11-11は、状態データ記憶エリア25AK122Aにおけるデータ記憶例を示している。状態データ記憶エリア25AK122Aは、シリアル通信回路25AK137の受信データに含まれる検出状態データを格納して記憶可能である。状態データ記憶エリア25AK122Aに記憶された検出状態データは、CPU25AK131が読み出して、枠側未接続エラーを含めた接続エラーの判定に使用可能である。 FIG. 11-11 shows an example of data storage in the state data storage area 25AK122A. The state data storage area 25AK122A can store and store the detection state data included in the received data of the serial communication circuit 25AK137. The detected state data stored in the state data storage area 25AK122A can be read by the CPU 25AK131 and used for determining a connection error including a frame side unconnected error.

図11-11(A)は、初期接続状態における状態データ記憶エリア122Aのデータ記憶例を示している。パチンコ遊技機1の電源を投入したときに、演出制御基板12と盤側IC基板25AKB1および枠側IC基板25AKB2がケーブル25AKA1、25AKA2により接続されている初期接続状態では、各基板におけるシリアル入出力端子が接続される回路構成により、状態データ記憶エリア122Aに記憶される検出状態データの初期値データとして、全てがビット値「0」のビットデータを格納して記憶させる。あるいは、CPU25AK131が初期設定処理を実行することにより、初期接続状態である場合に対応して、状態データ記憶エリア122Aには全てがビット値「0」のビットデータを格納して記憶させてもよい。あるいは、シリアル通信回路25AK137が有する出力特性により、初期接続状態である場合に対応して、状態データ記憶エリア122Aに記憶される検出状態データの初期値データとして、全てがビット値「0」のビットデータを格納して記憶させてもよい。 FIG. 11-11 (A) shows an example of data storage of the state data storage area 122A in the initial connection state. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the serial input / output terminals on each board are in the initial connection state in which the effect control board 12, the board side IC board 25AKB1 and the frame side IC board 25AKB2 are connected by the cables 25AKA1 and 25AKA2. As the initial value data of the detection state data stored in the state data storage area 122A, all the bit data having a bit value of "0" are stored and stored according to the circuit configuration to which Alternatively, by executing the initial setting process by the CPU 25AK131, bit data having a bit value of "0" may be stored and stored in the state data storage area 122A in response to the case of the initial connection state. .. Alternatively, due to the output characteristics of the serial communication circuit 25AK137, all the bits have a bit value of "0" as the initial value data of the detection state data stored in the state data storage area 122A corresponding to the case of the initial connection state. Data may be stored and stored.

図11-11(B)は、原点位置状態における状態データ記憶エリア122Aのデータ記憶例を示している。初期接続状態に続いて、可動体32を用いた盤側可動体、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバー、演出装置25AKV21、25AKV22を用いた枠側可動体といった、盤側部品や枠側部品の検出状態に関連する検出状態データを、シリアル通信回路25AK137が盤側IC基板25AKB1や枠側IC基板25AKB2から受信した通信データにより取得する。パチンコ遊技機1の電源投入に対応して、盤側部品や枠側部品を原点位置に復帰させる原点復帰処理などが実行されてもよい。これにより、状態データ記憶エリア25AK122Aには、原点位置状態に対応する検出状態データが格納されて記憶される。原点位置状態に対応する検出状態データは、第1ビットB1、第4ビットB4、第6ビットB6が、オン状態に対応したビット値「1」となり、その他のビットデータがオフ状態に対応したビット値「0」となる。図11-10(A)に示すように、第1ビットB1は盤側可動体原点検出状態に対応してビット値「1」となり、第4ビットB4はコントローラ原点検出状態に対応してビット値「1」となり、第6ビットB6は枠側可動体原点検出状態に対応してビット値「1」となる。 FIG. 11-11 (B) shows an example of data storage of the state data storage area 122A in the origin position state. Following the initial connection state, the board-side parts and frame-side parts such as the board-side movable body using the movable body 32, the operation rod and operation lever of the stick controller 31A, and the frame-side movable body using the effect devices 25AKV21 and 25AKV22. The detection state data related to the detection state is acquired by the communication data received by the serial communication circuit 25AK137 from the board side IC board 25AKB1 and the frame side IC board 25AKB2. In response to turning on the power of the pachinko gaming machine 1, the origin return process for returning the board-side component or the frame-side component to the origin position may be executed. As a result, the detection state data corresponding to the origin position state is stored and stored in the state data storage area 25AK122A. In the detection state data corresponding to the origin position state, the first bit B1, the fourth bit B4, and the sixth bit B6 have a bit value "1" corresponding to the on state, and the other bit data correspond to the off state. The value is "0". As shown in FIG. 11-10 (A), the first bit B1 has a bit value of "1" corresponding to the board-side movable body origin detection state, and the fourth bit B4 has a bit value corresponding to the controller origin detection state. It becomes "1", and the sixth bit B6 becomes a bit value "1" corresponding to the frame side movable body origin detection state.

図11-11(C)は、盤側可動体進出とコントローラ傾倒が検出された場合における状態データ記憶エリア122Aのデータ記憶例を示している。盤側可動体進出は、可動体32を用いた盤側可動体が進出位置へと移動した場合に、盤側可動体進出検出スイッチ25AKC2により検出される。コントローラ傾倒は、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーが傾倒位置へと移動した場合に、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4により検出される。盤側可動体が進出位置にて検出されたときには、盤側可動体原点検出スイッチ25AKC1からの検出信号がオフ状態となり、盤側可動体進出検出スイッチ25AKC2からの検出信号がオン状態となる。したがって、盤側可動体進出が検出された場合の検出状態データは、第1ビットB1がオフ状態に対応したビット値「0」となり、第2ビットB2がオン状態に対応したビット値「1」となる。また、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーが傾倒位置にて検出されたときには、コントローラ原点検出スイッチ25AKC3からの検出信号がオフ状態となり、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4からの検出信号がオン状態となる。したがって、コントローラ傾倒が検出された場合の検出状態データは、第4ビットB4がオフ状態に対応したビット値「0」となり、第5ビットB5がオン状態に対応したビット値「1」となる。 FIG. 11-11 (C) shows an example of data storage of the state data storage area 122A when advancement of the movable body on the board side and tilting of the controller are detected. The board-side movable body advance is detected by the board-side movable body advance detection switch 25AKC2 when the board-side movable body using the movable body 32 moves to the advance position. The controller tilt is detected by the controller tilt detection switch 25AKC4 when the operation rod or the operation lever of the stick controller 31A moves to the tilt position. When the board-side movable body is detected at the advanced position, the detection signal from the board-side movable body origin detection switch 25AKC1 is turned off, and the detection signal from the board-side movable body advance detection switch 25AKC2 is turned on. Therefore, the detection state data when the board-side movable body advance is detected has a bit value "0" corresponding to the off state of the first bit B1 and a bit value "1" corresponding to the on state of the second bit B2. Will be. Further, when the operation rod or the operation lever of the stick controller 31A is detected at the tilted position, the detection signal from the controller origin detection switch 25AKC3 is turned off, and the detection signal from the controller tilt detection switch 25AKC4 is turned on. Therefore, in the detection state data when the controller tilt is detected, the fourth bit B4 has a bit value “0” corresponding to the off state, and the fifth bit B5 has a bit value “1” corresponding to the on state.

図11-11(D)は、枠側未接続状態における状態データ記憶エリア122Aのデータ記憶例を示している。演出制御基板12と盤側IC基板25AKB1や枠側IC基板25AKB2がケーブル25AKA1、25AKA2により接続されていない盤側未接続状態や枠側未接続状態では、演出制御基板12におけるシリアル入出力端子が接続される回路構成により、状態データ記憶エリア25AK122Aに記憶される検出状態データとして、全てがビット値「1」のビットデータを格納して記憶させる。あるいは、シリアル通信回路25AK137に内蔵または外付される接続検出回路により、状態データ記憶エリア25AK122Aにおける記憶データとして、全てがビット値「1」のビットデータを格納して記憶させてもよい。あるいは、シリアル通信回路25AK137が有する出力特性により、枠側未接続状態である場合に対応して、状態データ記憶エリア25AK122Aに記憶される検出状態データとして、全てがビット値「1」のビットデータを格納して記憶させてもよい。 FIG. 11-11 (D) shows an example of data storage of the state data storage area 122A in the frame side unconnected state. The serial input / output terminals on the effect control board 12 are connected in the board side unconnected state or the frame side unconnected state in which the effect control board 12 and the board side IC board 25AKB1 or the frame side IC board 25AKB2 are not connected by the cables 25AKA1 and 25AKA2. According to the circuit configuration, all the bit data having a bit value of "1" are stored and stored as the detection state data stored in the state data storage area 25AK122A. Alternatively, a connection detection circuit built in or external to the serial communication circuit 25AK137 may store and store all bit data having a bit value of "1" as storage data in the state data storage area 25AK122A. Alternatively, due to the output characteristics of the serial communication circuit 25AK137, all the bit data having a bit value of "1" are stored as the detection state data stored in the state data storage area 25AK122A in response to the case where the frame side is not connected. It may be stored and stored.

図11-12は、ドライバICの設定例を示している。盤側IC基板25AKB1および枠側IC基板25AKB2には、複数のドライバICが搭載されている。複数のドライバICには、電気部品のうちLEDなどの発光体を駆動する発光体ドライバとして機能するドライバICと、電気部品のうちモータを駆動するモータ駆動ドライバとして機能するドライバICとが含まれていればよい。各ドライバICには、ドライバICアドレスが設定されている。 FIG. 11-12 shows a setting example of the driver IC. A plurality of driver ICs are mounted on the board-side IC board 25AKB1 and the frame-side IC board 25AKB2. The plurality of driver ICs include a driver IC that functions as a light emitter driver that drives a light emitter such as an LED among electrical components, and a driver IC that functions as a motor drive driver that drives a motor among electrical components. Just do it. A driver IC address is set for each driver IC.

各ドライバICは、デコードアドレス入力用に設けられた複数の端子をそれぞれHレベルまたはLレベルに設定することにより、ドライバICごとに異なるアドレスを、ドライバICアドレスとして設定可能である。例えばデコードアドレス入力用に5端子が設けられたドライバICは、最大32種類のアドレスを設定可能である。あるいは、デコードアドレス入力用に6端子が設けられたドライバICは、最大64種類のアドレスを設定可能である。ドライバICの入力データにはアドレス情報が含まれている。ドライバICは、入力データに含まれるアドレス情報が設定したドライバICアドレスと一致するデータをパラレル信号形式にデコードして、例えば24端子といった、複数の出力端子から出力する。各ドライバICでは、複数の出力端子に対応して出力端子番号が割り振られ、例えば24チャネルのドライバICが備える出力端子には、出力端子番号として、「01」~「24」が割り振られている。 Each driver IC can set a different address for each driver IC as a driver IC address by setting a plurality of terminals provided for decoding address input to H level or L level, respectively. For example, a driver IC provided with 5 terminals for inputting a decoded address can set up to 32 types of addresses. Alternatively, the driver IC provided with 6 terminals for decoding address input can set up to 64 types of addresses. Address information is included in the input data of the driver IC. The driver IC decodes the data whose address information included in the input data matches the set driver IC address in a parallel signal format, and outputs the data from a plurality of output terminals such as 24 terminals. In each driver IC, output terminal numbers are assigned corresponding to a plurality of output terminals. For example, "01" to "24" are assigned as output terminal numbers to the output terminals of the 24-channel driver IC. ..

図11-12(A)に示すように、枠側IC基板25AKB2には、ドライバICアドレスとして、アドレス「01」~「06」が割り振られた6個のドライバICが搭載されている。アドレス「01」が割り振られたドライバICは、枠側装飾LED25AKD2に含まれる複数のLEDのうち、遊技機用枠3の上側に設けられた第1上枠ランプとなる8個のフルカラーLEDに接続されている。フルカラーLEDは、赤色発光素子、青色発光素子、緑色発光素子を含んで構成され、赤色、青色、緑色の3色を組み合わせた任意の発光色により発光可能である。アドレス「02」が割り振られたドライバICは、枠側装飾LED25AKD2に含まれる複数のLEDのうち、遊技機用枠3の上側に設けられた第2上枠ランプとなる8個のフルカラーLEDに接続されている。アドレス「03」が割り振られたドライバICは、枠側装飾LED25AKD2に含まれる複数のLEDのうち、遊技機用枠3の右側に設けられた右枠ランプとなる8個のフルカラーLEDに接続されている。 As shown in FIG. 11-12 (A), the frame-side IC board 25AKB2 is equipped with six driver ICs to which addresses "01" to "06" are assigned as driver IC addresses. The driver IC to which the address "01" is assigned is connected to eight full-color LEDs, which are the first upper frame lamps provided on the upper side of the gaming machine frame 3, among the plurality of LEDs included in the frame side decorative LED 25AKD2. Has been done. The full-color LED is configured to include a red light emitting element, a blue light emitting element, and a green light emitting element, and can emit light by any light emitting color in which three colors of red, blue, and green are combined. The driver IC to which the address "02" is assigned is connected to eight full-color LEDs, which are the second upper frame lamps provided on the upper side of the gaming machine frame 3, among the plurality of LEDs included in the frame side decorative LED 25AKD2. Has been done. The driver IC to which the address "03" is assigned is connected to eight full-color LEDs, which are right frame lamps provided on the right side of the gaming machine frame 3, among the plurality of LEDs included in the frame side decorative LED 25AKD2. There is.

アドレス「04」が割り振られたドライバICは、枠側装飾LED25AKD2に含まれる複数のLEDのうち、遊技機用枠3の左側に設けられた左枠ランプとなる8個のフルカラーLEDに接続されている。アドレス「05」が割り振られたドライバICは、枠側装飾LED25AKD2に含まれる複数のLEDのうち、遊技機用枠3の下側に設けられた下枠ランプとなる4個のフルカラーLEDに接続されている。また、アドレス「05」が割り振られたドライバICは、演出用LED313としてプッシュボタン31Bの内部に設けられたボタン内部ランプとなる4個のフルカラーLEDに接続されている。アドレス「06」が割り振られたドライバICは、回転用モータ310と、枠側動作用モータ311と、振動用モータ312とに接続されている。 The driver IC to which the address "04" is assigned is connected to eight full-color LEDs, which are left frame lamps provided on the left side of the gaming machine frame 3, among the plurality of LEDs included in the frame side decorative LED 25AKD2. There is. The driver IC to which the address "05" is assigned is connected to four full-color LEDs, which are lower frame lamps provided on the lower side of the gaming machine frame 3, among the plurality of LEDs included in the frame side decorative LED 25AKD2. ing. Further, the driver IC to which the address "05" is assigned is connected to four full-color LEDs which are button internal lamps provided inside the push button 31B as the effect LED 313. The driver IC to which the address "06" is assigned is connected to the rotation motor 310, the frame-side operation motor 311 and the vibration motor 312.

図11-12(B)に示すように、盤側IC基板25AKB1には、ドライバICアドレスとして、アドレス「07」~「09」が割り振られた3個のドライバICが搭載されている。アドレス「07」が割り振られたドライバICは、盤側装飾LED25AKD1に含まれる複数のLEDのうち、センター飾りに用いられる8個のフルカラーLEDに接続されている。アドレス「08」が割り振られたドライバICは、盤側装飾LED25AKD1に含まれる複数のLEDのうち、ステージランプに用いられる5個のフルカラーLEDに接続されている。また、アドレス「08」が割り振られたドライバICは、盤側装飾LED25AKD1に含まれる複数のLEDのうち、アタッカーの装飾用となる3個のフルカラーLEDに接続されている。アドレス「09」が割り振られたドライバICは、盤側動作用モータ25AKM1に接続されている。 As shown in FIG. 11-12 (B), the board-side IC board 25AKB1 is equipped with three driver ICs to which addresses "07" to "09" are assigned as driver IC addresses. The driver IC to which the address "07" is assigned is connected to eight full-color LEDs used for the center decoration among the plurality of LEDs included in the board-side decoration LED 25AKD1. The driver IC to which the address "08" is assigned is connected to five full-color LEDs used for the stage lamp among the plurality of LEDs included in the board-side decorative LED 25AKD1. Further, the driver IC to which the address "08" is assigned is connected to three full-color LEDs for decoration of the attacker among the plurality of LEDs included in the board-side decorative LED 25AKD1. The driver IC to which the address "09" is assigned is connected to the board-side operation motor 25AKM1.

枠側部品や盤側部品に関連した接続エラーが発生している場合にモータを駆動してしまうと、可動部材やモータそのものが破壊されるおそれがある。また、未接続状態を含めた接続エラー状態の枠側部品や盤側部品に対応して、モータやLEDの制御データを出力する処理は、接続エラー状態における処理負担を増大させるおそれがある。そこで、枠側部品や盤側部品の接続状態に関連して、枠側未接続エラーを含めた接続エラーが発生した場合には、発生したエラー種類に応じて、ドライバICに対する制御データの出力を停止すればよい。 If the motor is driven when a connection error related to the frame-side component or the panel-side component has occurred, the movable member or the motor itself may be destroyed. Further, the process of outputting the control data of the motor or the LED corresponding to the frame-side component or the panel-side component in the connection error state including the unconnected state may increase the processing load in the connection error state. Therefore, when a connection error including a frame-side unconnected error occurs in relation to the connection state of the frame-side component or the board-side component, control data is output to the driver IC according to the error type that has occurred. You just have to stop.

図11-13は、出力停止ドライバICのアドレスを指定する設定例を示している。出力停止ドライバICは、制御データの出力を停止する対象となるドライバICである。この設定例では、発生したエラー種類に応じて、一部または全部が異なる出力停止ドライバICアドレスを指定するように設定される。出力停止ドライバICアドレスは、CPU25AK131がシリアル通信回路25AK137に対して指定することにより、該当するアドレスが割り振られたドライバICに対する制御データを、通信データとして送信出力しないように停止すればよい。 FIG. 11-13 shows a setting example for designating the address of the output stop driver IC. The output stop driver IC is a driver IC that is a target for stopping the output of control data. In this setting example, a part or all of the output stop driver IC addresses are set to be specified depending on the type of error that has occurred. The output stop driver IC address may be specified by the CPU 25AK131 for the serial communication circuit 25AK137 so that the control data for the driver IC to which the corresponding address is assigned is not transmitted and output as communication data.

枠側未接続エラーが発生した場合には、アドレス「01」~「06」、「08」、「09」が出力停止ドライバICアドレスに指定される。これにより、枠側未接続エラーが発生した場合には、センター飾りに用いられる盤側装飾LED25AKD1を除いて、モータやLEDを駆動可能なドライバICに対する制御データの出力を停止する。したがって、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないことによる枠側未接続エラーが発生した場合には、枠側部品となる回転用モータ310、枠側動作用モータ311、振動用モータ312、演出用LED313、枠側装飾LED25AKD2などを含めた電気部品を駆動可能なドライバICによる駆動が停止した停止状態に制御することができる。枠側未接続エラーの発生に対応した停止状態に制御することにより、制御データを出力する処理負担を軽減することができる。 When a frame-side unconnected error occurs, the addresses "01" to "06", "08", and "09" are designated as the output stop driver IC addresses. As a result, when a frame-side unconnected error occurs, the output of control data to the driver IC that can drive the motor or LED is stopped, except for the board-side decorative LED 25AKD1 used for the center decoration. Therefore, if a frame-side disconnection error occurs because the frame-side components including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side components including the effect control board 12 are not normally connected, the frame-side connection error occurs. The electric parts including the rotation motor 310, the frame side operation motor 311, the vibration motor 312, the effect LED 313, the frame side decorative LED 25AKD2, etc., which are the parts, are controlled to the stopped state in which the drive by the driveable driver IC is stopped. be able to. By controlling the stop state corresponding to the occurrence of the frame side unconnected error, it is possible to reduce the processing load of outputting the control data.

盤側可動体接続エラーが発生した場合には、アドレス「09」が出力停止ドライバICアドレスに指定される。これにより、盤側可動体接続エラーが発生した場合には、盤側動作用モータ25AKM1を駆動可能なドライバICに対する制御データの出力を停止する。したがって、盤側可動体に関連する接続状態の異常である盤側可動体接続エラーが発生した場合には、盤側部品となる盤側動作用モータ25AKM1という電気部品を駆動可能なドライバICによる駆動を停止させることで、盤側可動体や盤側動作用モータ25AKM1の破壊を防止し、制御データを出力する処理負担を軽減することができる。 When a board-side movable body connection error occurs, the address "09" is specified as the output stop driver IC address. As a result, when a panel-side movable body connection error occurs, the output of control data to the driver IC that can drive the panel-side operation motor 25AKM1 is stopped. Therefore, when a board-side movable body connection error, which is an abnormality in the connection state related to the board-side movable body, occurs, the board-side operation motor 25AKM1 which is a board-side component is driven by a driver IC capable of driving the electric component. By stopping, it is possible to prevent the panel-side movable body and the panel-side operation motor 25AKM1 from being destroyed, and reduce the processing load for outputting control data.

コントローラ接続エラーや枠側可動体接続エラーが発生した場合には、アドレス「06」が出力停止ドライバICアドレスに指定される。これにより、コントローラ接続エラーの発生に対応して、振動用モータ312を駆動可能なドライバICに対する制御データの出力を停止する。枠側可動体接続エラーの発生に対応して、枠側動作用モータ311を駆動可能なドライバICに対する制御データの出力を停止する。したがって、スティックコントローラ31Aに関連する接続状態の異常であるコントローラ接続エラーが発生した場合には、枠側部品となる振動用モータ312という電気部品を駆動可能なドライバICによる駆動を停止させることで、スティックコントローラ31Aや振動用モータ312の破壊を防止し、制御データを出力する処理負担を軽減することができる。枠側可動体に関連する接続状態の異常である枠側可動体接続エラーが発生した場合には、枠側部品となる枠側動作用モータ311という電気部品を駆動可能なドライバICによる駆動を停止させることで、枠側可動体や枠側動作用モータ311の破壊を防止し、制御データを出力する処理負担を軽減することができる。 When a controller connection error or a frame side movable body connection error occurs, the address "06" is designated as the output stop driver IC address. As a result, the output of control data to the driver IC that can drive the vibration motor 312 is stopped in response to the occurrence of the controller connection error. In response to the occurrence of the frame-side movable body connection error, the output of control data to the driver IC that can drive the frame-side operation motor 311 is stopped. Therefore, when a controller connection error, which is an abnormality in the connection state related to the stick controller 31A, occurs, the drive of the electric component called the vibration motor 312, which is a frame-side component, is stopped by the driver IC that can drive the electric component. It is possible to prevent the stick controller 31A and the vibration motor 312 from being destroyed and reduce the processing load of outputting control data. When a frame-side movable body connection error, which is an abnormality in the connection state related to the frame-side movable body, occurs, the drive by the driver IC that can drive the electric component called the frame-side operation motor 311 that is the frame-side component is stopped. By doing so, it is possible to prevent the frame-side movable body and the frame-side operation motor 311 from being destroyed, and to reduce the processing load for outputting control data.

図11-14は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ25AK120のCPU25AK131が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御メイン処理では、初期設定処理が実行される(ステップ25AKS11)。初期設定処理では、CPU25AK131が外部RAM25AK122の記憶データをクリアすることで、状態データ記憶エリア25AK122Aに記憶される検出状態データの初期値データとして、全てがビット値「0」のビットデータを設定してもよい。初期設定処理を実行した後には、検出状態データを取得する(ステップ25AKS12)。シリアル通信回路25AK137は、電源投入に対応して、盤側IC基板25AKB1や枠側IC基板25AKB2から受信した通信データに含まれる検出状態データを、状態データ記憶エリア25AK122Aに格納して記憶させる。CPU25AK131は、状態データ記憶エリア25AK122Aに記憶された検出状態データを読み出して取得すればよい。 FIG. 11-14 is a flowchart showing an example of the effect control main process executed by the CPU 25AK131 of the effect control microcomputer 25AK120 mounted on the effect control board 12. In the effect control main process, the initial setting process is executed (step 25AKS11). In the initial setting process, the CPU 25AK131 clears the storage data of the external RAM 25AK122, so that all the bit data having a bit value of "0" are set as the initial value data of the detection state data stored in the state data storage area 25AK122A. May be good. After executing the initial setting process, the detection status data is acquired (step 25AKS12). The serial communication circuit 25AK137 stores and stores the detection state data included in the communication data received from the board-side IC board 25AKB1 and the frame-side IC board 25AKB2 in the state data storage area 25AK122A in response to the power-on. The CPU 25AK131 may read and acquire the detection state data stored in the state data storage area 25AK122A.

取得した検出状態データを用いて、枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件が成立したか否かを判定する(ステップ25AKS13)。ステップ25AKS13では、例えば図11-10(B1)に示すように、検出状態データの全ビットがオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立してもよい。この場合には、状態データ記憶エリア25AK122Aが備える複数の格納領域の全てにオン状態のビット値「1」が格納されているときに、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部材と、演出制御基板12を含めた盤側部材とが、正常に接続されていないと判定することができる。その一方で、状態データ記憶エリア25AK122Aが備える複数の格納領域のいずれかにオフ状態のビット値「0」が格納され、特定組合せでオン状態のビット値「1」とオフ状態のビット値「0」とが格納されているときに、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部材と、演出制御基板12を含めた盤側部材とが、正常に接続されていると判定することができる。 Using the acquired detection status data, it is determined whether or not the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied (step 25AKS13). In step 25AKS13, for example, as shown in FIG. 11-10 (B1), the error determination condition may be satisfied when all the bits of the detection state data have the bit value “1” in the on state. In this case, when the on-state bit value "1" is stored in all of the plurality of storage areas included in the state data storage area 25AK122A, the frame-side member including the frame-side IC board 25AKB2 and the effect control It can be determined that the board-side members including the substrate 12 are not normally connected. On the other hand, the off-state bit value "0" is stored in any of the plurality of storage areas included in the state data storage area 25AK122A, and the on-state bit value "1" and the off-state bit value "0" are stored in a specific combination. Is stored, it can be determined that the frame-side member including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side member including the effect control board 12 are normally connected.

ステップ25AKS13において、検出状態データの全ビットがオン状態のビット値「1」であるか否かを特定するときに、例えば状態データ記憶エリア25AK122Aから読み出したデータ信号の立ち上がりエッジを検出すれば、対応するビットデータとしてオン状態のビット値「1」であることが判定されてもよい。あるいは、状態データ記憶エリア25AK122Aの記憶データを連続して複数回読み出し、データ信号における信号レベルとしてHレベルを連続して複数回検出した場合に、対応するビットデータとしてオン状態のビット値「1」であることが判定されてもよい。 In step 25AKS13, when specifying whether or not all the bits of the detection state data have the bit value “1” in the on state, for example, if the rising edge of the data signal read from the state data storage area 25AK122A is detected, the corresponding response is made. It may be determined that the bit value in the ON state is “1” as the bit data to be performed. Alternatively, when the stored data in the state data storage area 25AK122A is continuously read multiple times and the H level is continuously detected multiple times as the signal level in the data signal, the bit value "1" in the ON state is used as the corresponding bit data. It may be determined that.

ステップ25AKS13では、例えば図11-10(B2)に示すように、検出状態データの第4ビットB4~第7ビットB7が同時にオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立してもよい。この場合には、状態データ記憶エリア25AK122Aが備える複数の格納領域に、検出状態データの第4ビットB4~第7ビットB7が同時にオン状態のビット値「1」となる第1組合せでオン状態のビット値「1」とオフ状態のビット値「0」とが格納されているときに、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部材と、演出制御基板12を含めた盤側部材とが、正常に接続されていないと判定することができる。その一方で、状態データ記憶エリア25AK122Aが備える複数の格納領域に、検出状態データの第4ビットB4~第7ビットB7が同時にオン状態のビット値「1」とはならない第2組合せでオン状態のビット値「1」とオフ状態のビット値「0」とが格納されているときに、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部材と、演出制御基板12を含めた盤側部材とが、正常に接続されていると判定することができる。CPU25AK131は、状態データ記憶エリア25AK122Aの記憶データについて、第4ビットB4~第7ビットB7以外の第1ビットB1~第3ビットB3、第8ビットB8をマスクして、第4ビットB4~第7ビットB7のビットデータを抽出した後に、全てがビット値「1」の4ビットデータと比較することで、一致した場合には第1組合せであると判定し、一致しない場合には第2組合せであると判定すればよい。 In step 25AKS13, for example, as shown in FIG. 11-10 (B2), the error determination condition is satisfied when the 4th bit B4 to the 7th bit B7 of the detection state data are simultaneously on bit values “1”. You may. In this case, the fourth bit B4 to the seventh bit B7 of the detection state data are simultaneously turned on in the plurality of storage areas of the state data storage area 25AK122A in the first combination in which the bit value “1” is turned on. When the bit value "1" and the bit value "0" in the off state are stored, the frame side member including the frame side IC board 25AKB2 and the board side member including the effect control board 12 are normal. It can be determined that it is not connected to. On the other hand, in the plurality of storage areas included in the state data storage area 25AK122A, the 4th bit B4 to the 7th bit B7 of the detection state data are turned on by the second combination in which the bit value “1” of the detected state data is not simultaneously turned on. When the bit value "1" and the bit value "0" in the off state are stored, the frame side member including the frame side IC board 25AKB2 and the board side member including the effect control board 12 are normal. It can be determined that it is connected to. The CPU 25AK131 masks the first bits B1 to the third bit B3 and the eighth bit B8 other than the fourth bit B4 to the seventh bit B7 with respect to the stored data of the state data storage area 25AK122A, and masks the fourth bit B4 to the seventh bit. After extracting the bit data of bit B7, all of them are compared with the 4-bit data having the bit value "1". If they match, it is determined to be the first combination, and if they do not match, the second combination is used. It may be determined that there is.

図11-10(B1)に示すように、検出状態データの全ビットがオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立する場合には、ビットデータのマスク処理などが不要になる。したがって、図11-10(B1)に示すように、検出状態データの全ビットがオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立する場合には、図11-10(B2)に示すように、検出状態データの第4ビットB4~第7ビットB7が同時にオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立する場合よりも、エラー判定条件が成立したか否かを判定するための処理負担を軽減することができる。 As shown in FIG. 11-10 (B1), when the error determination condition is satisfied when all the bits of the detection state data are the bit value "1" in the on state, mask processing of the bit data is unnecessary. become. Therefore, as shown in FIG. 11-10 (B1), when the error determination condition is satisfied when all the bits of the detection state data are the bit value “1” in the on state, FIG. 11-10 (B2). ), When the 4th bit B4 to the 7th bit B7 of the detection state data are simultaneously on and the bit value is "1", the error judgment condition is satisfied more than when the error judgment condition is satisfied. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not.

枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件が成立した場合には(ステップ25AKS13;Yes)、枠側未接続フラグをオン状態にセットする(ステップ25AKS14)。また、枠側未接続時に応じた入力設定を行う(ステップ25AKS15)。ステップ25AKS15では、自動判定モードの設定が行われてもよい。自動判定モードは、遊技者の動作による指示入力が検出されたときに演出実行条件が成立可能な示唆演出を実行する場合に、遊技者の動作による指示入力が検出されないときでも演出実行条件が成立したと自動的に判定可能な判定モードである。枠側未接続時に応じた入力設定により、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないことによる枠側未接続エラーが発生したと判定された場合には、正常に接続されていると判定された場合と共通の示唆演出を実行するときの演出制御として、例えば遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの押下操作に対応して実行可能な示唆演出の演出制御などを、プッシュセンサ35Bといった少なくとも一部の検出手段に対応して実行することができる。 When the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied (step 25AKS13; Yes), the frame side unconnected flag is set to the on state (step 25AKS14). In addition, input settings are made according to when the frame side is not connected (step 25AKS15). In step 25AKS15, the automatic determination mode may be set. In the automatic determination mode, when the suggestion effect that the effect execution condition can be satisfied when the instruction input by the player's action is detected is executed, the effect execution condition is satisfied even when the instruction input by the player's action is not detected. This is a judgment mode in which it can be automatically determined that the operation has been performed. Frame-side unconnected error due to improper connection between the frame-side parts including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side parts including the effect control board 12 due to the input settings according to the frame-side unconnected. When it is determined that the above has occurred, as an effect control when executing the suggestion effect common to the case where it is determined that the connection is normal, for example, the push button 31B is pressed by the operation of the player. The effect control of the suggestion effect that can be executed can be executed corresponding to at least a part of the detection means such as the push sensor 35B.

枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が不成立の場合には(ステップ25AKS13;No)、個別のエラー判定条件が成立したか否かを判定する(ステップ25AKS16)。ステップ25AKS16では、例えば図11-10(B1)に示すエラー種類のうち、盤側可動体接続エラー、コントローラ接続エラー、枠側可動体接続エラーについて、エラー判定条件が成立したか否かを確認する。いずれかのエラー判定条件が成立した場合には(ステップ25AKS16;Yes)、成立したエラー判定条件に応じた接続エラーフラグをオン状態にセットする(ステップ25AKS17)。例えば、盤側可動体接続エラーに対応するエラー判定条件が成立した場合には、盤側可動体接続エラーフラグをオン状態にセットする。コントローラ接続エラーに対応するエラー判定条件が成立した場合には、コントローラ接続エラーフラグをオン状態にセットする。枠側可動体接続エラーに対応するエラー判定条件が成立した場合には、枠側可動体接続エラーフラグをオン状態にセットする。枠側未接続フラグを含めて、各種の接続エラーフラグは、外部RAM25AK122や内部RAM25AK133の演出制御フラグ設定部といった所定領域に設けられていればよい。 When the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is not satisfied (step 25AKS13; No), it is determined whether or not the individual error determination condition is satisfied (step 25AKS16). In step 25AKS16, for example, among the error types shown in FIGS. 11-10 (B1), it is confirmed whether or not the error determination conditions are satisfied for the panel side movable body connection error, the controller connection error, and the frame side movable body connection error. .. When any of the error determination conditions is satisfied (step 25AKS16; Yes), the connection error flag corresponding to the established error determination condition is set to the on state (step 25AKS17). For example, when the error determination condition corresponding to the board-side movable body connection error is satisfied, the board-side movable body connection error flag is set to the on state. When the error judgment condition corresponding to the controller connection error is satisfied, the controller connection error flag is set to the on state. When the error judgment condition corresponding to the frame-side movable body connection error is satisfied, the frame-side movable body connection error flag is set to the on state. Various connection error flags, including the frame-side unconnected flag, may be provided in a predetermined area such as an effect control flag setting unit of the external RAM 25AK122 or the internal RAM 25AK133.

枠側未接続時の入力設定を行った場合や、接続エラーフラグをオン状態にセットした場合には、接続エラー時に応じた表示設定を行う(ステップ25AKS18)。また、エラー報知のための発光設定を行う(ステップ25AKS19)。この発光設定を行った場合や、個別のエラー判定条件が不成立の場合には(ステップ25AKS16;No)、シリアル通信の初期設定を行う(ステップ25AKS20)。なお、ステップ25AKS12にて検出状態データを取得するために、各センサやスイッチからの検出信号に対応する通信データを受信するための設定は、例えばステップ25AKS11の初期設定処理にて行われてもよい。 When the input setting when the frame side is not connected or when the connection error flag is set to the ON state, the display setting according to the connection error is performed (step 25AKS18). In addition, the light emission setting for error notification is performed (step 25AKS19). When this light emission setting is performed or when the individual error determination conditions are not satisfied (step 25AKS16; No), the initial setting of serial communication is performed (step 25AKS20). In addition, in order to acquire the detection state data in step 25AKS12, the setting for receiving the communication data corresponding to the detection signal from each sensor or switch may be performed, for example, in the initial setting process of step 25AKS11. ..

シリアル通信の初期設定に続いて、演出用乱数更新処理を実行する(ステップ25AKS21)。これにより、演出用乱数となる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数は、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120に内蔵(または外付け)された乱数回路を用いて、ハードウェアにより更新される演出用乱数については、演出用乱数更新処理では更新されなくてもよい。あるいは、ハードウェアにより更新される乱数値を示す数値データを用いて、ソフトウェアにより演出用乱数が更新されてもよい。 Following the initial setting of serial communication, the random number update process for production is executed (step 25AKS21). As a result, the software updates the numerical data indicating the random number value that becomes the random number for production. The effect random numbers are counted as various random number values used for the effect control. It should be noted that the random number for effect that is updated by the hardware using the random number circuit built in (or externally) to the microcomputer 25AK120 for effect control does not have to be updated in the random number update process for effect. Alternatively, the production random number may be updated by the software using the numerical data indicating the random number value updated by the hardware.

演出用乱数更新処理を実行した後には、タイマ割込フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ25AKS22)。タイマ割込フラグは、演出制御用のタイマ割込が発生するとオン状態にセットされる。タイマ割込フラグがオンであると判定された場合には(ステップ25AKS22;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ25AKS23)、コマンド解析処理(ステップ25AKS24)と、演出制御プロセス処理(ステップ25AKS25)と、演出制御中エラー処理(ステップ25AKS26)とを順次に実行してから、ステップ25AKS21の演出用乱数更新処理に戻る。ステップ25AKS24のコマンド解析処理、ステップ25AKS25の演出制御プロセス処理、ステップ25AK26の演出制御中エラー処理は、演出制御用のタイマ割込処理に含まれる。タイマ割込フラグがオフであると判定された場合には(ステップ25AKS22;No)、ステップ25AKS23~25AKS26の処理を実行せずに、ステップ25AKS21の処理に戻る。 After executing the effect random number update process, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step 25AKS22). The timer interrupt flag is set to the ON state when the timer interrupt for effect control occurs. When it is determined that the timer interrupt flag is on (step 25AKS22; Yes), the timer interrupt flag is cleared to turn it off (step 25AKS23), and then the command analysis process (step 25AKS24) is performed. After sequentially executing the control process process (step 25AKS25) and the effect control error process (step 25AKS26), the process returns to the effect random number update process of step 25AKS21. The command analysis process of step 25AKS24, the effect control process process of step 25AKS25, and the effect control error process of step 25AK26 are included in the timer interrupt process for effect control. If it is determined that the timer interrupt flag is off (step 25AKS22; No), the process returns to step 25AKS21 without executing the processes of steps 25AKS23 to 25AKS26.

図11-15は、接続エラー時に応じた表示設定を示している。演出制御メイン処理のステップ25AKS18では、発生した接続エラーのエラー種類に応じて、異なる表示設定が行われる。枠側未接続エラーが発生した場合の表示設定は、原点対応表示設定である。盤側可動体接続エラーが発生した場合の表示設定は、盤側可動体接続エラー表示設定である。コントローラ接続エラーが発生した場合の表示設定は、コントローラ接続エラー表示設定である。枠側可動体接続エラーが発生した場合の表示設定は、枠側可動体接続エラー表示設定である。 FIG. 11-15 shows the display settings according to the connection error. In step 25AKS18 of the effect control main process, different display settings are made according to the error type of the generated connection error. The display setting when the frame side unconnected error occurs is the origin correspondence display setting. The display setting when a board-side movable body connection error occurs is the board-side movable body connection error display setting. The display setting when a controller connection error occurs is the controller connection error display setting. The display setting when the frame side movable body connection error occurs is the frame side movable body connection error display setting.

原点対応表示設定は、通常の演出制御に含まれる表示制御のうち、各種の原点検出状態であるときと共通の表示設定であればよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120のCPU25AK131は、検出状態データとして、図11-11(B)の原点位置状態における場合と同じビット値が状態データ記憶エリア25AK122Aに記憶されているときと共通の表示設定を行えばよい。CPU25AK131は、図11-11(B)の原点位置状態における場合と同じビット値を、状態データ記憶エリア25AK122Aに格納して記憶させるように更新してもよい。原点対応表示設定が行われた場合に、画像表示装置5の画面上では、接続エラーのない通常の電源投入時と同様に、飾り図柄の可変表示などが開始可能な表示状態となるように、表示制御が行われる。したがって、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないことによる枠側未接続エラーが発生したと判定された場合には、原点位置状態の検出状態に関連する状態情報となる検出状態データが入力されたときと共通の表示制御を実行することができる。 The origin-corresponding display setting may be any display setting common to those in various origin detection states among the display controls included in the normal effect control. In this case, the CPU 25AK131 of the effect control microcomputer 25AK120 is common to the case where the same bit value as in the origin position state of FIG. 11-11 (B) is stored in the state data storage area 25AK122A as the detection state data. You can set the display. The CPU 25AK131 may be updated so that the same bit value as in the origin position state of FIG. 11-11 (B) is stored and stored in the state data storage area 25AK122A. When the origin correspondence display setting is made, on the screen of the image display device 5, the variable display of the decorative pattern or the like can be started in the same manner as when the power is turned on without a connection error. Display control is performed. Therefore, when it is determined that a frame-side unconnected error has occurred due to the fact that the frame-side component including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side component including the effect control board 12 are not normally connected. Can execute the same display control as when the detection state data, which is the state information related to the detection state of the origin position state, is input.

盤側可動体接続エラー表示設定が行われた場合に、画像表示装置5の画面上では、例えば飾り図柄の可変表示などに優先して、盤側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像が表示される。コントローラ接続エラー表示設定が行われた場合に、画像表示装置5の画面上では、例えば飾り図柄の可変表示などに優先して、コントローラ接続エラーの発生を報知する報知画像が表示される。枠側可動体接続エラー表示設定が行われた場合に、画像表示装置5の画面上では、例えば飾り図柄の可変表示などに優先して、枠側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像が表示される。 When the board-side movable body connection error display setting is made, on the screen of the image display device 5, for example, a notification image for notifying the occurrence of the board-side movable body connection error is displayed in preference to the variable display of the decorative pattern. Is displayed. When the controller connection error display setting is made, a notification image for notifying the occurrence of a controller connection error is displayed on the screen of the image display device 5, giving priority to, for example, variable display of a decorative pattern. When the frame-side movable body connection error display setting is made, on the screen of the image display device 5, for example, a notification image for notifying the occurrence of the frame-side movable body connection error is displayed in preference to the variable display of the decorative pattern. Is displayed.

演出制御メイン処理のステップ25AKS19では、枠側未接続エラーも含めた接続エラーの発生に応じて、接続エラーが発生していないときとは異なる発光制御を実行可能とする設定が行われる。例えば、CPU25AK131は、盤側装飾LED25AKD1においてセンター飾りに含まれる報知用LED25AKW1を、常時点灯あるいは常時点滅させる発光制御が行われるように、エラー報知のための発光設定を行えばよい。なお、報知用LED25AKW1は、盤側装飾LED25AKD1とは異なるLEDとして設けられてもよい。このようなエラー報知のための発光設定により、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないことによる枠側未接続エラーが発生したと判定された場合には、正常に接続されていると判定された場合とは異なる発光制御を実行することができる。 In step 25AKS19 of the effect control main process, a setting is made so that light emission control different from that when the connection error does not occur can be executed according to the occurrence of the connection error including the frame side non-connection error. For example, the CPU 25AK131 may set the light emission for error notification so that the light emission control for constantly lighting or constantly blinking the notification LED 25AKW1 included in the center decoration in the panel side decoration LED 25AKD1 is performed. The notification LED 25AKW1 may be provided as an LED different from the panel side decorative LED 25AKD1. Due to the light emission setting for such error notification, the frame side parts including the frame side IC board 25AKB2 and the board side parts including the effect control board 12 are not normally connected, so that the frame side is not connected. When it is determined that an error has occurred, it is possible to execute light emission control different from that when it is determined that the connection is normal.

演出制御メイン処理のステップ25AKS20では、枠側未接続エラーも含めた接続エラーの発生に応じて、接続エラーが発生していないときとは異なる制限を設けた演出制御を実行可能とする設定が行われる。例えば図11-13に示すように、エラー種類に応じた出力停止ドライバICアドレスをシリアル通信回路25AK137に対して指定する。これにより、盤側IC基板25AKB1や枠側IC基板25AKB2に設けられた複数のドライバICのうち、少なくとも一部のドライバICに対する制御データを、通信データとして送信出力しないように停止する制限を設けることができる。接続エラーが発生した場合として、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないことによる枠側未接続エラーが発生したと判定された場合には、原点位置状態の検出状態に関連する状態情報となる検出状態データが入力されたときと共通の表示制御を実行する一方で、出力停止ドライバICアドレスとしてアドレス「01」~「06」、「08」、「09」が指定される。この場合には、枠側部品の全部や盤側部品の一部を用いた演出制御を実行しないので、正常に接続されていると判定された場合の演出制御よりも制御量が減少した演出制御を実行するように、制限を設けることができる。枠側未接続エラーとは異なる接続エラーが発生した場合にも、出力停止ドライバICアドレスが指定されるので、接続エラーが発生していない場合の演出制御よりも制御量が減少した演出制御を実行するように、制限を設けることができる。 In step 25AKS20 of the effect control main process, a setting is made to enable the effect control to be executed with restrictions different from those when the connection error does not occur, depending on the occurrence of the connection error including the frame side unconnected error. Will be. For example, as shown in FIG. 11-13, the output stop driver IC address corresponding to the error type is specified for the serial communication circuit 25AK137. As a result, among the plurality of driver ICs provided on the board-side IC board 25AKB1 and the frame-side IC board 25AKB2, a restriction is provided to stop the control data for at least a part of the driver ICs from being transmitted and output as communication data. Can be done. As a connection error, a frame-side unconnected error occurred because the frame-side component including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side component including the effect control board 12 were not normally connected. When it is determined that, while executing the same display control as when the detection state data which is the state information related to the detection state of the origin position state is input, the output stop driver IC address is the address "01". -"06", "08", "09" are designated. In this case, since the effect control using all the frame side parts or a part of the board side parts is not executed, the effect control amount is smaller than the effect control when it is determined that the connection is normal. Restrictions can be set to execute. Even if a connection error different from the frame side unconnected error occurs, the output stop driver IC address is specified, so the effect control with a smaller amount of control than the effect control when no connection error occurs is executed. As such, restrictions can be set.

例えば振動用モータ312は、動作電圧が18Vであり、動作電圧が12Vの回転用モータ310や、演出用LED313などの発光体と比較して、出力電力が大きくなる。枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないことによる枠側未接続エラーが発生したと判定された場合には、振動用モータ312を駆動するドライバICのアドレス「06」が、出力停止ドライバICアドレスの指定に含まれる。これにより、枠側部品と盤側部品とが正常に接続されていないと判定された場合には、出力電力が大きい振動用モータ312に対応するドライバICによる駆動が停止した停止状態に制御することができる。出力電力が大きい振動用モータ312の駆動を停止するので、振動用モータ312の誤動作による発熱や信号出力による電波放射を防止することができる。 For example, the vibration motor 312 has an operating voltage of 18V, and its output power is larger than that of a rotating motor 310 having an operating voltage of 12V or a light emitting body such as an effect LED 313. When it is determined that a frame-side unconnected error has occurred due to the fact that the frame-side component including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side component including the effect control board 12 are not normally connected, The address "06" of the driver IC that drives the vibration motor 312 is included in the designation of the output stop driver IC address. As a result, when it is determined that the frame-side component and the panel-side component are not normally connected, control is performed so that the drive by the driver IC corresponding to the vibration motor 312 having a large output power is stopped. Can be done. Since the driving of the vibration motor 312 having a large output power is stopped, it is possible to prevent heat generation due to malfunction of the vibration motor 312 and radio wave radiation due to signal output.

演出制御メイン処理では、枠側未接続エラーも含めた接続エラーの発生に応じて、接続エラーが発生していないときとは異なる音声制御を実行可能とする設定が行われてもよい。例えば、盤側可動体接続エラー、コントローラ接続エラー、枠側可動体接続エラーのいずれかが発生した場合には、発生したエラー種類を認識可能に報知する音声を、スピーカ8L、8Rから出力させる制御が実行されてもよい。枠側未接続エラーが発生した場合には、枠側部品に含まれるスピーカ8L、8Rから音声を出力させることができない。したがって、枠側未接続エラーが発生した場合には、スピーカ8L、8Rから音声を出力させないように規制されてもよい。パチンコ遊技機1において、遊技盤2の裏面に設けられた演出量切替スイッチを操作することで、音声出力を停止する場合と、音声出力を停止しない場合とを、ハードウェアにより選択可能に設定してもよい。パチンコ遊技機1において、演出制御基板12に搭載された各種回路の検査処理を実行するための検査用ソフトウェアにより、音声出力を停止する場合と、音声出力を停止しない場合とを、選択可能に設定してもよい。なお、枠側未接続エラーが発生した場合には、このようなエラーが発生していない場合とは異なる検査用の音声を出力させる制御が実行されてもよい。 In the effect control main process, a setting may be made so that voice control different from that when the connection error does not occur can be executed according to the occurrence of the connection error including the frame side non-connection error. For example, when any of a panel-side movable body connection error, a controller connection error, and a frame-side movable body connection error occurs, control is performed so that the speakers 8L and 8R output a voice that recognizable the error type in which the error has occurred. May be executed. If a frame-side unconnected error occurs, audio cannot be output from the speakers 8L and 8R included in the frame-side components. Therefore, when a frame-side non-connection error occurs, it may be regulated not to output sound from the speakers 8L and 8R. In the pachinko gaming machine 1, by operating the effect amount changeover switch provided on the back surface of the gaming board 2, it is possible to select the case where the audio output is stopped and the case where the audio output is not stopped by the hardware. You may. In the pachinko gaming machine 1, the case where the audio output is stopped and the case where the audio output is not stopped can be selected by the inspection software for executing the inspection processing of various circuits mounted on the effect control board 12. You may. When a frame-side non-connection error occurs, a control for outputting a voice for inspection different from the case where such an error does not occur may be executed.

画像表示装置5の画面上に表示される画像と、スピーカ8L、8Rから出力される音声とが、同期して再生可能な画像データを用いる場合がある。例えば圧縮符号化された映像データと音声データを、所定のコンテナフォーマットで多重化して構成された画像データを用いて、ヘッダ情報や各パケットに付加されたタイムスタンプにあわせたタイミングで、映像データや音声データを復号化して出力する。これにより、映像出力と音声出力とが同期した画像再生が可能になる。このような同期した画像再生を実行可能な場合に、枠側未接続エラーが発生したときには、音声出力を停止するか否かを選択可能に設定してもよい。パチンコ遊技機1において、遊技盤2の裏面に設けられた演出量切替スイッチを操作することで、音声出力を停止する場合と、音声出力を停止しない場合とを、ハードウェアにより選択可能に設定してもよい。パチンコ遊技機1において、演出制御基板12に搭載された各種回路の検査処理を実行するための検査用ソフトウェアにより、音声出力を停止する場合と、音声出力を停止しない場合とを、選択可能に設定してもよい。なお、枠側未接続エラーが発生した場合には、このようなエラーが発生していない場合とは異なる検査用の音声を出力させる制御が実行されてもよい。 The image displayed on the screen of the image display device 5 and the sound output from the speakers 8L and 8R may use image data that can be reproduced in synchronization with each other. For example, using image data composed by multiplexing compressed and encoded video data and audio data in a predetermined container format, video data and video data can be obtained at a timing that matches the header information and the time stamp attached to each packet. Decode and output audio data. This enables image reproduction in which the video output and the audio output are synchronized. When such synchronized image reproduction can be executed, it may be possible to select whether or not to stop the audio output when a frame-side unconnected error occurs. In the pachinko gaming machine 1, by operating the effect amount changeover switch provided on the back surface of the gaming board 2, it is possible to select the case where the audio output is stopped and the case where the audio output is not stopped by the hardware. You may. In the pachinko gaming machine 1, the case where the audio output is stopped and the case where the audio output is not stopped can be selected by the inspection software for executing the inspection processing of various circuits mounted on the effect control board 12. You may. When a frame-side non-connection error occurs, a control for outputting a voice for inspection different from the case where such an error does not occur may be executed.

図11-16は、パチンコ遊技機1の電源を投入した場合に対応して、表示や発光の制御例を示している。図11-14に示した演出制御メイン処理では、ステップ25AKS13にて、枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件の成否を判定し、ステップ25AKS16にて、盤側可動体接続エラー、コントローラ接続エラー、枠側可動体接続エラーに関し、個別のエラー判定条件について成否を判定する。ステップ25AKS16にて、いずれのエラー判定条件も成立しなかった場合には、エラーなし電源投入時に対応して、通常の演出制御による表示や発光が可能になる。 FIG. 11-16 shows an example of control of display and light emission corresponding to the case where the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In the effect control main process shown in FIGS. 11-14, in step 25AKS13, the success or failure of the error judgment condition corresponding to the frame side unconnected error is determined, and in step 25AKS16, the board side movable body connection error and the controller connection error. , Regarding the frame side movable body connection error, the success or failure is judged for each error judgment condition. If none of the error determination conditions are satisfied in step 25AKS16, display and light emission by normal effect control become possible in response to the time when the power is turned on without any error.

図11-16(A)は、エラーなし電源投入時に対応する表示や発光が行われる場合を示している。この場合には、報知用LED25AKW1を点灯させる発光制御が行われない。これにより、報知用LED25AKW1は常時消灯した状態が継続する。また、画像表示装置5の画面上には、エラーの発生を報知する報知画像が表示されることなく、飾り図柄の可変表示を含めた演出表示が可能となるように、表示制御を実行することができる。 FIG. 11-16 (A) shows a case where the corresponding display and light emission are performed when the power is turned on without any error. In this case, the light emission control for lighting the notification LED 25AKW1 is not performed. As a result, the notification LED 25AKW1 is always turned off. Further, the display control is executed so that the effect display including the variable display of the decorative pattern is possible without displaying the notification image notifying the occurrence of the error on the screen of the image display device 5. Can be done.

図11-16(B1)は、枠側未接続エラーの発生に対応する表示や発光が行われる場合を示している。この場合には、演出制御メイン処理のステップ25AKS19における発光設定に基づいて、報知用LED25AKW1を常時点灯あるいは常時点滅させる発光制御が行われる。こうして、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないことによる枠側未接続エラーが発生したと判定された場合には、正常に接続されていると判定された場合とは異なる発光制御を実行可能である。また、画像表示装置5の画面上には、エラーなし電源投入時と同様に、エラーの発生を報知する報知画像が表示されることなく、飾り図柄の可変表示を含めた演出表示が可能となるように、表示制御を実行できればよい。この表示制御は、演出制御メイン処理のステップ25AKS18における表示設定に基づいて実行される。これにより、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないことによる枠側未接続エラーが発生したと判定された場合には、正常に接続されていると判定された場合と共通の表示制御を実行可能である。 FIG. 11-16 (B1) shows a case where display and light emission corresponding to the occurrence of the frame side non-connection error are performed. In this case, light emission control is performed in which the notification LED 25AKW1 is constantly lit or constantly blinking based on the light emission setting in step 25AKS19 of the effect control main process. In this way, when it is determined that a frame-side unconnected error has occurred due to the fact that the frame-side component including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side component including the effect control board 12 are not normally connected. Can execute light emission control different from the case where it is determined that the connection is normal. Further, on the screen of the image display device 5, the effect display including the variable display of the decorative pattern is possible without displaying the notification image notifying the occurrence of the error, as in the case of turning on the power without error. It suffices if the display control can be executed. This display control is executed based on the display setting in step 25AKS18 of the effect control main process. As a result, when it is determined that a frame-side unconnected error has occurred due to the fact that the frame-side component including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side component including the effect control board 12 are not normally connected. It is possible to execute the same display control as when it is determined that the connection is normal.

図11-16(B2)は、盤側可動体接続エラーの発生に対応する表示や発光が行われる場合を示している。この場合には、演出制御メイン処理のステップ25AKS19における発光設定に基づいて、報知用LED25AKW1を常時点灯あるいは常時点滅させる発光制御が行われる。また、画像表示装置5の画面上には、飾り図柄の表示よりも優先して、盤側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG1が表示されるように、表示制御を実行できればよい。この表示制御は、演出制御メイン処理のステップ25AKS18における表示設定に基づいて実行される。報知画像25AKG1の表示に伴い、スピーカ8L、8Rから盤側可動体接続エラーの発生に対応する報知音を出力させてもよい。 FIG. 11-16 (B2) shows a case where display and light emission corresponding to the occurrence of a panel-side movable body connection error are performed. In this case, light emission control is performed in which the notification LED 25AKW1 is constantly lit or constantly blinking based on the light emission setting in step 25AKS19 of the effect control main process. Further, it suffices if the display control can be executed so that the notification image 25AKG1 for notifying the occurrence of the board-side movable body connection error is displayed on the screen of the image display device 5 in preference to the display of the decorative pattern. This display control is executed based on the display setting in step 25AKS18 of the effect control main process. Along with the display of the notification image 25AKG1, the notification sound corresponding to the occurrence of the board-side movable body connection error may be output from the speakers 8L and 8R.

図11-16(B3)は、コントローラ接続エラーの発生に対応する表示や発光が行われる場合を示している。この場合には、演出制御メイン処理のステップ25AKS19における発光設定に基づいて、報知用LED25AKW1を常時点灯あるいは常時点滅させる発光制御が行われる。また、画像表示装置5の画面上には、飾り図柄の表示よりも優先して、コントローラ接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG2が表示されるように、表示制御を実行できればよい。この表示制御は、演出制御メイン処理のステップ25AKS18における表示設定に基づいて実行される。報知画像25AKG2の表示に伴い、スピーカ8L、8Rからコントローラ接続エラーの発生に対応する報知音を出力させてもよい。 FIG. 11-16 (B3) shows a case where display and light emission corresponding to the occurrence of a controller connection error are performed. In this case, light emission control is performed in which the notification LED 25AKW1 is constantly lit or constantly blinking based on the light emission setting in step 25AKS19 of the effect control main process. Further, it suffices if the display control can be executed so that the notification image 25AKG2 for notifying the occurrence of the controller connection error is displayed on the screen of the image display device 5 in preference to the display of the decorative pattern. This display control is executed based on the display setting in step 25AKS18 of the effect control main process. Along with the display of the notification image 25AKG2, the notification sound corresponding to the occurrence of the controller connection error may be output from the speakers 8L and 8R.

図11-16(B4)は、枠側可動体接続エラーの発生に対応する表示や発光が行われる場合を示している。この場合には、演出制御メイン処理のステップ25AKS19における発光設定に基づいて、報知用LED25AKW1を常時点灯あるいは常時点滅させる発光制御が行われる。また、画像表示装置5の画面上には、飾り図柄の表示よりも優先して、枠側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG3が表示されるように、表示制御を実行できればよい。この表示制御は、演出制御メイン処理のステップ25AKS18における表示設定に基づいて実行される。報知画像25AKG3の表示に伴い、スピーカ8L、8Rから枠側可動体接続エラーの発生に対応する報知音を出力させてもよい。 FIG. 11-16 (B4) shows a case where display and light emission corresponding to the occurrence of the frame-side movable body connection error are performed. In this case, light emission control is performed in which the notification LED 25AKW1 is constantly lit or constantly blinking based on the light emission setting in step 25AKS19 of the effect control main process. Further, it suffices if the display control can be executed so that the notification image 25AKG3 for notifying the occurrence of the frame-side movable body connection error is displayed on the screen of the image display device 5 in preference to the display of the decorative pattern. This display control is executed based on the display setting in step 25AKS18 of the effect control main process. Along with the display of the notification image 25AKG3, the notification sound corresponding to the occurrence of the frame-side movable body connection error may be output from the speakers 8L and 8R.

報知画像25AKG1~25AKG3は、互いに表示サイズが異なる画像であってもよい。例えば、盤側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG1や、枠側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG3は、コントローラ接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG2よりも、表示サイズが大きくなるように設定されてもよい。逆に、コントローラ接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG2は、盤側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG1や、枠側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG3よりも、表示サイズが大きくなるように設定されてもよい。表示サイズの他に、表示位置、表示時間、表示色、表示回数、移動表示速度、あるいは、これらの一部または全部を、報知画像に応じて異なる設定としてもよい。 The broadcast images 25AKG1 to 25AKG3 may be images having different display sizes from each other. For example, the notification image 25AKG1 for notifying the occurrence of a panel-side movable body connection error and the notification image 25AKG3 for notifying the occurrence of a frame-side movable body connection error have a larger display size than the notification image 25AKG2 for notifying the occurrence of a controller connection error. May be set to be large. On the contrary, the notification image 25AKG2 for notifying the occurrence of the controller connection error is displayed more than the notification image 25AKG1 for notifying the occurrence of the board-side movable body connection error and the notification image 25AKG3 for notifying the occurrence of the frame-side movable body connection error. It may be set to increase in size. In addition to the display size, the display position, display time, display color, number of impressions, movement display speed, or a part or all of these may be set differently depending on the broadcast image.

報知画像25AKG1~25AKG3は、表示の優先度が異なる画像であってもよい。例えば、盤側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG1や、枠側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG3は、コントローラ接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG2よりも、表示の優先度が高くなるように設定されてもよい。逆に、コントローラ接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG2は、盤側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG1や、枠側可動体接続エラーの発生を報知する報知画像25AKG3よりも、表示の優先度が高くなるように設定されてもよい。報知画像25AKG1~25AKG3のうちには、飾り図柄の表示よりも表示の優先度が高い報知画像と、飾り図柄の表示よりも表示の優先度が低い報知画像とが、含まれるように設定されてもよい。 The broadcast images 25AKG1 to 25AKG3 may be images having different display priorities. For example, the notification image 25AKG1 for notifying the occurrence of a panel-side movable body connection error and the notification image 25AKG3 for notifying the occurrence of a frame-side movable body connection error are displayed more than the notification image 25AKG2 for notifying the occurrence of a controller connection error. It may be set to have a higher priority. On the contrary, the notification image 25AKG2 for notifying the occurrence of the controller connection error is displayed more than the notification image 25AKG1 for notifying the occurrence of the board-side movable body connection error and the notification image 25AKG3 for notifying the occurrence of the frame-side movable body connection error. May be set to have a higher priority. The notification images 25AKG1 to 25AKG3 are set to include a notification image having a higher display priority than the display of the decorative pattern and a notification image having a lower display priority than the display of the decorative pattern. May be good.

図11-14の演出制御メイン処理では、ステップ25AKS16にて個別のエラー判定条件が成立したか否かを判定するときに、エラー種類に応じて判定の優先度を異ならせてもよい。例えば、盤側可動体接続エラーに対応するエラー判定条件や、枠側可動体接続エラーに対応するエラー判定条件は、コントローラ接続エラーに対応するエラー判定条件よりも、判定の優先度が高くなるように設定されてもよい。これにより、コントローラ接続エラーに対応するエラー判定条件は、他のエラー種類に対応するエラー判定条件が不成立の場合に限り、成立し得るように設定してもよい。 In the effect control main process of FIGS. 11-14, when determining whether or not the individual error determination conditions are satisfied in step 25AKS16, the priority of determination may be different depending on the error type. For example, the error judgment condition corresponding to the panel side movable body connection error and the error judgment condition corresponding to the frame side movable body connection error have higher judgment priority than the error judgment condition corresponding to the controller connection error. May be set to. As a result, the error determination conditions corresponding to the controller connection error may be set so that they can be satisfied only when the error determination conditions corresponding to other error types are not satisfied.

図11-14の演出制御メイン処理では、ステップ25AKS13にて枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件が成立した場合に、枠側未接続エラーに対応した報知の設定を行い、個別の接続エラーに応じた判定や報知の設定は行われない。これに対し、ステップ25AKS13にて枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件が不成立であり、ステップ25AKS16にて個別のエラー判定条件が成立した場合には、発生したエラー種類に応じた報知の設定が行われる。例えば、盤側可動体や盤側可動体原点検出スイッチ25AKC1、盤側可動体進出検出スイッチ25AKC2の一部または全部が正常に接続されていないという、盤側可動体に関連する接続状態の異常である盤側可動体接続エラーが発生した場合には、報知画像25AKG1の表示や報知音の出力により、特定の接続エラーが報知される。その一方で、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないことによる枠側未接続エラーが発生したと判定された場合には、特定の接続エラーを報知する制御を実行しない。 In the effect control main process of FIGS. 11-14, when the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied in step 25AKS13, the notification setting corresponding to the frame side unconnected error is set, and the individual connection error is performed. Judgment and notification are not set according to the above. On the other hand, if the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is not satisfied in step 25AKS13 and the individual error determination condition is satisfied in step 25AKS16, the notification setting according to the generated error type is established. Is done. For example, due to an abnormality in the connection state related to the board-side movable body, such as a part or all of the board-side movable body, the board-side movable body origin detection switch 25AKC1, and the board-side movable body advance detection switch 25AKC2 are not normally connected. When a certain board-side movable body connection error occurs, a specific connection error is notified by the display of the notification image 25AKG1 and the output of the notification sound. On the other hand, it was determined that a frame-side unconnected error occurred because the frame-side component including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side component including the effect control board 12 were not normally connected. In some cases, the control to notify a specific connection error is not executed.

図11-17は、演出制御中エラー処理として、演出制御メイン処理のステップ25AKS26にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御中エラー処理では、検出状態確認条件が成立したか否かを判定する(ステップ25AKS51)。検出状態確認条件は、遊技や演出の進行に応じて、あるいは、遊技や演出の進行にかかわらず、各センサやスイッチによる検出状態を確認する条件として、予め定められていればよい。例えば、パチンコ遊技機1の電源投入後に、例えば1時間といった、所定時間が経過するごとに検出状態確認条件が成立してもよい。あるいは、可変表示の実行回数が、例えば100回といった、所定回数に達するごとに検出状態確認条件が成立してもよい。あるいは、主基板11から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、検出状態確認条件が成立してもよい。あるいは、大当り遊技状態が開始するときに、または、大当り遊技状態が終了したときに、検出状態確認条件が成立してもよい。あるいは、可変表示の実行中に、例えば示唆演出のようなプッシュボタン31Bを用いて実行可能な演出や、スティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーなどを用いて実行可能な演出が実行されるときに、検出状態確認条件が成立してもよい。これらの演出が実行される可変表示の開始時に、検出状態確認条件が成立してもよい。可動体32を用いた盤側可動体が動作する演出の実行を伴う可変表示の開始時や、演出装置25AKV21、25AKV22を用いた枠側可動体が動作する演出の実行を伴う可変表示の開始時に、検出状態確認条件が成立してもよい。画像表示装置5の画面上に表示される画像の更新周期(例えば33ミリ秒)に対応して、検出状態確認条件が成立してもよい。 FIG. 11-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step 25AKS26 of the effect control main process as the effect control error process. In the effect control error processing, it is determined whether or not the detection state confirmation condition is satisfied (step 25AKS51). The detection state confirmation condition may be predetermined as a condition for confirming the detection state by each sensor or switch according to the progress of the game or the effect, or regardless of the progress of the game or the effect. For example, the detection state confirmation condition may be satisfied every time a predetermined time elapses, for example, one hour after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. Alternatively, the detection state confirmation condition may be satisfied every time the variable display is executed a predetermined number of times, for example, 100 times. Alternatively, the detection status confirmation condition may be satisfied when the customer waiting demo designation command transmitted from the main board 11 is received. Alternatively, the detection state confirmation condition may be satisfied when the jackpot gaming state starts or when the jackpot gaming state ends. Alternatively, when an effect that can be executed by using the push button 31B such as a suggestion effect or an effect that can be executed by using the operation rod or the operation lever of the stick controller 31A is executed during the execution of the variable display. , The detection status confirmation condition may be satisfied. The detection state confirmation condition may be satisfied at the start of the variable display in which these effects are executed. At the start of the variable display accompanied by the execution of the effect of operating the board-side movable body using the movable body 32, or at the start of the variable display accompanied by the execution of the effect of operating the frame-side movable body using the effect devices 25AKV21 and 25AKV22. , The detection status confirmation condition may be satisfied. The detection state confirmation condition may be satisfied corresponding to the update cycle (for example, 33 milliseconds) of the image displayed on the screen of the image display device 5.

検出状態確認条件が成立しない場合には(ステップ25AKS51;No)、演出制御中エラー処理を終了する。検出状態確認条件が成立した場合には(ステップ25AKS51;Yes)、検出状態データを取得する(ステップ25AKS52)。CPU25AK131は、状態データ記憶エリア25AK122Aに記憶されている検出状態データを読み出して取得すればよい。取得した検出状態データを用いて、枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件が成立したか否かを判定する(ステップ25AKS53)。ステップ25AKS53では、演出制御メイン処理におけるステップ25AKS13と同様の判定が行われるようにすればよい。例えば、検出状態データの全ビットがオン状態のビット値「1」であるときには、枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件が成立したと判定する一方で、検出状態データのいずれかのビットがオン状態のビット値「1」ではないときに、枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件が成立していないと判定すればよい。あるいは、検出状態データの第4ビットB4~第7ビットB7が同時にオン状態のビット値「1」を含んだ第1組合せのビットデータであるときには、枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件が成立したと判定する一方で、検出状態データの第4ビットB4~第7ビットB7が同時にオン状態のビット値「1」を含まない第2組合せのビットデータであるときには、枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件が成立していないと判定すればよい。 If the detection status confirmation condition is not satisfied (step 25AKS51; No), the error processing during effect control is terminated. When the detection state confirmation condition is satisfied (step 25AKS51; Yes), the detection state data is acquired (step 25AKS52). The CPU 25AK131 may read and acquire the detection state data stored in the state data storage area 25AK122A. Using the acquired detection status data, it is determined whether or not the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied (step 25AKS53). In step 25AKS53, the same determination as in step 25AKS13 in the effect control main process may be performed. For example, when all the bits of the detection state data are the bit value "1" in the on state, it is determined that the error judgment condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied, while any bit of the detection state data is When the bit value in the ON state is not "1", it may be determined that the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is not satisfied. Alternatively, when the 4th bit B4 to the 7th bit B7 of the detection state data are the bit data of the first combination including the bit value "1" in the on state at the same time, the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is set. While it is determined that the data has been established, when the 4th bit B4 to the 7th bit B7 of the detection state data are bit data of the second combination that does not include the bit value "1" in the on state at the same time, a frame side unconnected error occurs. It may be determined that the corresponding error determination condition is not satisfied.

ステップ25AKS53にて枠側未接続エラーに対応したエラー判定条件が成立した場合には(ステップ25AKS53;Yes)、枠側未接続フラグをオン状態にセットする(ステップ25AKS54)。また、枠側未接続時に応じた入力設定を行う(ステップ25AKS55)。ステップ25AKS54、25AKS55では、演出制御メイン処理のステップ25AKS14、25AKS15と同様の処理が実行されるようにすればよい。 When the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied in step 25AKS53 (step 25AKS53; Yes), the frame side unconnected flag is set to the on state (step 25AKS54). In addition, input settings are made according to when the frame side is not connected (step 25AKS55). In steps 25AKS54 and 25AKS55, the same processing as in steps 25AKS14 and 25AKS15 of the effect control main processing may be executed.

ステップ25AKS53にて枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が不成立の場合には(ステップ25AKS53;No)、個別のエラー判定条件が成立したか否かを判定する(ステップ25AKS56)。個別のエラー判定条件がいずれも不成立の場合には(ステップ25AKS56;No)、演出制御中エラー処理を終了する。いずれかのエラー判定条件が成立した場合には(ステップ25AKS56;Yes)、成立したエラー判定条件に応じた接続エラーフラグをオン状態にセットする(ステップ25AKS57)。ステップ25AKS57では、演出制御メイン処理のステップ25AKS17と同様の処理が実行されるようにすればよい。 If the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is not satisfied in step 25AKS53 (step 25AKS53; No), it is determined whether or not the individual error determination condition is satisfied (step 25AKS56). If none of the individual error determination conditions are satisfied (step 25AKS56; No), the error processing during effect control is terminated. When any of the error determination conditions is satisfied (step 25AKS56; Yes), the connection error flag corresponding to the established error determination condition is set to the on state (step 25AKS57). In step 25AKS57, the same processing as in step 25AKS17 of the effect control main processing may be executed.

ステップ25AKS55、25AKS57に続いて、接続エラー時に応じた表示設定を行う(ステップ25AKS58)。また、エラー報知のための発光設定を行う(ステップ25AKS59)。さらに、接続エラー時に応じたシリアル通信設定を行ってから(ステップ25AKS60)。演出制御中エラー処理を終了する。ステップ25AKS58、25AKS59では、演出制御メイン処理のステップ25AKS18、25AKS19と同様の処理が実行されるようにすればよい。ステップ25AKS60では、演出制御メイン処理のステップ25AKS20において、枠側未接続エラーを含めて、いずれかの接続エラーが発生した場合と同様の処理が実行されるようにすればよい。 Following steps 25AKS55 and 25AKS57, display settings are made according to the connection error (step 25AKS58). In addition, the light emission setting for error notification is performed (step 25AKS59). Further, after setting the serial communication according to the connection error (step 25AKS60). Ends error processing during production control. In steps 25AKS58 and 25AKS59, the same processing as in steps 25AKS18 and 25AKS19 of the effect control main processing may be executed. In step 25AKS60, in step 25AKS20 of the effect control main process, the same processing as when any connection error occurs, including the frame side non-connection error, may be executed.

ステップ25AKS53、25AKS56にて、枠側未接続エラーを含めた接続エラーのいずれかに対応するエラー判定条件が成立したと判定された場合には、演出制御中エラー処理においてエラー判定条件が不成立になったと判定されるまで、接続エラー時に応じた各種設定が維持されるようにすればよい。あるいは、いずれかのエラー判定条件が成立したと判定された場合に、接続エラー時に応じた各種設定を行った後、例えばエラー解除待機時間として予め定められた所定時間が経過したことなどのエラー解除条件が成立したときに、接続エラー時に応じた各種設定が解除されるようにしてもよい。あるいは、接続エラー時に応じた各種設定を行った後には、演出制御用マイクロコンピュータ25AK120による制御内容を初期化するリセット操作が行われるまで、接続エラー時に応じた各種設定が維持されるようにしてもよい。 If it is determined in steps 25AKS53 and 25AKS56 that the error determination condition corresponding to any of the connection errors including the frame side unconnected error is satisfied, the error determination condition is not satisfied in the error processing during the effect control. Until it is determined that the connection error has occurred, various settings corresponding to the connection error may be maintained. Alternatively, when it is determined that any of the error determination conditions is satisfied, error cancellation such as the elapse of a predetermined time predetermined as the error cancellation waiting time after making various settings according to the connection error. When the condition is satisfied, various settings corresponding to the connection error may be canceled. Alternatively, after making various settings according to the connection error, the various settings corresponding to the connection error may be maintained until the reset operation for initializing the control contents by the effect control microcomputer 25AK120 is performed. good.

図11-18は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄などを決定する(ステップ25AKS101)。最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示の表示結果としての確定飾り図柄であり、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理による設定に基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターンや可変表示の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」を含んでいればよい。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。可変表示内容が「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。なお、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合と可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合は、まとめて可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であるともいう。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合と可変表示内容が「確変(大当り)」の場合は、まとめて可変表示内容が「大当り」であるともいう。 FIG. 11-18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the final stop symbol and the like are determined (step 25AKS101). The final stop symbol is a definite decorative symbol as a display result of the variable display of the decorative symbol, and is a variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 or a variable indicated by the variable display result notification command. It can be determined based on the variable display content such as the display result of the display. The variable pattern designation command and the variable display result notification command are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 based on the settings made by the variable pattern setting process of the special symbol process process. The variable display contents corresponding to the variable pattern and the display result of the variable display are "non-reach (loss)", "normal reach (loss)", "super reach (loss)", "non-probable change (big hit)", and "probable change (big hit)". It suffices to include "big hit)". When the variable display content is any of "non-reach (loss)", "normal reach (loss)", and "super reach (loss)", it is included when the display result of the variable display is "loss". When the variable display content is either "non-probability (big hit)" or "probable change (big hit)", it is included when the display result of the variable display is "big hit". When the variable display content is "normal reach (loss)" and the variable display content is "super reach (loss)", the variable display content is also collectively referred to as "reach (loss)". When the variable display content is "non-probability (big hit)" and the variable display content is "probability change (big hit)", it is also said that the variable display content is "big hit".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合のうち、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合には「ノーマル」の変動パターンによるリーチ演出が実行され、可変表示内容が「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合には「スーパー」の変動パターンによるリーチ演出が実行される。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「非確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。遊技状態が確変状態となる場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となる確率が高くなり、有利状態としての大当り遊技状態に制御されやすくなることで、通常状態や時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display state of the decorative symbol does not change to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is displayed. It becomes "missing". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, the confirmed decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "miss". It becomes. When the variable display content is "reach (loss)", when the variable display content is "normal reach (loss)", the reach effect is executed by the fluctuation pattern of "normal", and the variable display content is "super reach (super reach)". In the case of "missing)", the reach effect is executed by the fluctuation pattern of "super". When the variable display content is "non-probable change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the big hit type corresponds to "non-probable change", and the game state after the end of the big hit game state is shortened. It becomes a state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", the big hit type corresponds to "probability change", and the game state after the end of the big hit game state is the probable change state. Become. When the game state becomes a probable change state, the probability that the display result of the variable display becomes a "big hit" increases, and it becomes easier to control the big hit game state as an advantageous state, so that the game is played more than the normal state or the time saving state. A game value that is advantageous to the person is given.

最終停止図柄などを決定した後には、示唆演出を決定する(ステップ25AKS102)。続いて、接続エラーの有無を判定する(ステップ25AKS103)。CPU25AK131は、未接続フラグや接続エラーフラグを読み取り、いずれかのフラグがオン状態であれば接続エラーありと判定し、いずれのフラグもオフ状態であれば接続エラーなしと判定すればよい。 After determining the final stop symbol and the like, the suggestive effect is determined (step 25AKS102). Subsequently, it is determined whether or not there is a connection error (step 25AKS103). The CPU 25AK131 may read the unconnected flag and the connection error flag, determine that there is a connection error if any of the flags is on, and determine that there is no connection error if any of the flags is off.

接続エラーなしと判定された場合には(ステップ25AKS103;No)、通常時の演出制御パターンを決定する(ステップ25AKS104)。接続エラーありと判定された場合には(ステップ25AKS103;Yes)、接続エラー時の演出制御パターンを決定する(ステップ25AKS105)。接続エラー時の演出制御パターンは、通常時の演出制御とは異なる接続エラー時の演出制御を実行するための制御データを含んでいる。接続エラー時の演出制御パターンは、発生した接続エラーの種類に応じて、異なる演出制御パターンが用意されてもよい。例えば、盤側可動体接続エラーが発生した場合の演出制御パターンは、盤側動作用モータ25AKM1による盤側可動体の動作を規制する制御データが設定される一方で、枠側動作用モータ311による枠側可動体の動作を可能にする制御データが設定されてもよい。これに対し、枠側可動体接続エラーが発生した場合の演出制御パターンは、枠側動作用モータ311による枠側可動体の動作を規制する制御データが設定される一方で、盤側動作用モータ25AKM1による盤側可動体の動作を可能にする制御データが設定されてもよい。接続エラー時の演出制御パターンは、通常時の演出制御と一部が共通の演出制御を実行するための制御データを含んでいてもよい。 If it is determined that there is no connection error (step 25AKS103; No), a normal effect control pattern is determined (step 25AKS104). If it is determined that there is a connection error (step 25AKS103; Yes), the effect control pattern at the time of the connection error is determined (step 25AKS105). The effect control pattern at the time of connection error includes control data for executing the effect control at the time of connection error, which is different from the effect control at the normal time. As the effect control pattern at the time of connection error, different effect control patterns may be prepared depending on the type of connection error that has occurred. For example, as the effect control pattern when a board-side movable body connection error occurs, control data for regulating the operation of the board-side movable body by the board-side operation motor 25AKM1 is set, while the frame-side operation motor 311 is used. Control data that enables the operation of the frame-side movable body may be set. On the other hand, in the effect control pattern when a frame-side movable body connection error occurs, control data that regulates the operation of the frame-side movable body by the frame-side operation motor 311 is set, while the panel-side operation motor is set. Control data that enables the operation of the board-side movable body by the 25AKM1 may be set. The effect control pattern at the time of connection error may include control data for executing the effect control that is partially common to the effect control at the normal time.

接続エラー時の演出制御パターンは、可動体やLEDを用いた演出に対応する演出制御を実行するドライバ制御用プログラムにより、通常時の演出制御とは異なる接続エラー時の演出制御を実行可能な制御データを含んでいてもよい。これに対し、接続エラー時の演出制御パターンは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を用いた演出に対応する演出制御を実行する表示制御用プログラムにより、通常時の演出制御と共通する演出制御を実行可能な制御データを含んでいてもよい。あるいは、枠側未接続エラー時の演出制御パターンは、可動体やLEDを用いた演出に対応する演出制御を実行するドライバ制御用プログラムにより、通常時の演出制御とは異なる枠側未接続エラー時の演出制御を実行可能な制御データと、画像表示装置5の画面上に表示される画像を用いた演出に対応する演出制御を実行する表示制御用プログラムにより、通常時の演出制御と共通する演出制御を実行可能な制御データとを含んでいてもよい。これに対し、盤側可動体接続エラー、コントローラ接続エラー、枠側可動体接続エラーのうち、いずれかの接続エラー時の演出制御パターンは、表示制御用プログラムおよびドライバ制御用プログラムにより、通常時の演出制御とは異なる接続エラー時の演出制御を実行可能な制御データを含んでいてもよい。 The effect control pattern at the time of connection error is a control that can execute the effect control at the time of connection error different from the normal effect control by the driver control program that executes the effect control corresponding to the effect using the movable body and the LED. It may contain data. On the other hand, the effect control pattern at the time of connection error is common to the effect control at the normal time by the display control program that executes the effect control corresponding to the effect using the image displayed on the screen of the image display device 5. It may include control data capable of executing the effect control to be performed. Alternatively, the effect control pattern at the time of the frame side unconnected error is different from the normal effect control at the time of the frame side unconnected error by the driver control program that executes the effect control corresponding to the effect using the movable body or the LED. The effect common to the normal effect control by the control data that can execute the effect control of the above and the display control program that executes the effect control corresponding to the effect using the image displayed on the screen of the image display device 5. It may include control data that can be controlled. On the other hand, among the panel side movable body connection error, the controller connection error, and the frame side movable body connection error, the effect control pattern at the time of any connection error is the normal time by the display control program and the driver control program. It may include control data capable of executing the effect control at the time of connection error different from the effect control.

接続エラーの有無にかかわらず、変動パターンや示唆演出に応じた演出制御パターンが決定されてもよい。この場合には、演出制御パターンの制御データに応じた通信コマンドや通信用データがシリアル通信回路25AK137に供給される。シリアル通信回路25AK137は、演出制御メイン処理のステップ25AKS20による初期設定に基づいて、接続エラーが発生している場合には、そのエラー種類に応じた出力停止ドライバICアドレスが割り振られたドライバICに対して、送信データの出力を停止すればよい。 Regardless of the presence or absence of a connection error, an effect control pattern may be determined according to a variation pattern or a suggestion effect. In this case, communication commands and communication data corresponding to the control data of the effect control pattern are supplied to the serial communication circuit 25AK137. The serial communication circuit 25AK137 is based on the initial setting by step 25AKS20 of the effect control main process, and when a connection error occurs, the output stop driver IC address corresponding to the error type is assigned to the driver IC. Then, the output of the transmission data may be stopped.

演出制御パターンの決定に続いて、演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ25AKS106)。演出制御プロセスタイマは、例えば内部RAM25AK133の演出制御タイマ設定部といった所定領域に設けられていればよい。演出制御プロセスタイマの初期値は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間を計測可能なタイマ値であればよい。演出制御プロセスタイマの初期値を「0」に設定する一方で、演出制御プロセス終了判定値を設定してもよい。この場合には、タイマ割込に応じて演出制御プロセスタイマの値が1加算されるようにインクリメントを行い、演出制御プロセス終了判定値に達したときに、可変表示時間が経過したと判定することができればよい。 Following the determination of the effect control pattern, the initial value of the effect control process timer is set (step 25AKS106). The effect control process timer may be provided in a predetermined area such as the effect control timer setting unit of the internal RAM 25AK133. The initial value of the effect control process timer may be, for example, a timer value capable of measuring the variable display time corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command. While the initial value of the effect control process timer is set to "0", the effect control process end determination value may be set. In this case, increment is performed so that the value of the effect control process timer is incremented by 1 according to the timer interruption, and when the effect control process end determination value is reached, it is determined that the variable display time has elapsed. I wish I could.

そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ25AKS107)。このときには、決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示コマンドやパラメータをVDP25AK140に供給することなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。また、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ25AKS108)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ25AKS109)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, the setting for starting the fluctuation of the decorative pattern or the like is made on the screen of the image display device 5 (step 25AKS107). At this time, the "left", "middle", and the like provided on the screen of the image display device 5 by supplying the VDP25AK140 with display commands and parameters specified by the display control data included in the determined effect control pattern. The variation of the decorative symbol may be started in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R on the "right". In addition, the hold display update setting at the start of variable display is performed (step 25AKS108). After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step 25AKS109), and then the variable display start setting process is terminated.

示唆演出は、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である。示唆演出は、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたときなどに、演出実行条件が成立したと判定されたことに基づいて実行されるボタン演出を含んでいてもよい。ボタン演出は、入力前演出と入力後演出とを含んでいる。入力前演出は、例えば画像表示装置5の画面上における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者の動作による指示入力を促す促進報知を含んでいればよい。遊技者の動作を促す促進報知は、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるものの他に、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、盤側装飾LED25AKD1や枠側装飾LED25AKD2などの発光体を所定の発光パターンで発光させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用模型が備える可動部材(演出用可動部材)を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせたものであってもよい。 The suggestion effect is an effect that suggests that the display result of the variable display becomes a "big hit" at a predetermined ratio and is controlled to the big hit game state. The suggestion effect may include a button effect that is executed based on the determination that the effect execution condition is satisfied, such as when the player's action of pressing the push button 31B is detected. The button effect includes a pre-input effect and a post-input effect. The pre-input effect is such that the player presses the push button 31B by displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the screen of the image display device 5. It suffices to include a promotion notification that prompts the input of an instruction by the operation of. In addition to displaying an effect image on the screen of the image display device 5, the promotion notification for encouraging the player's operation is one that outputs a predetermined sound from the speakers 8L and 8R, a board-side decorative LED 25AKD1, a frame-side decorative LED 25AKD2, and the like. A device that causes the light emitting body of the above to emit light in a predetermined light emitting pattern, a device that operates a movable member (movable member for effect) provided in a production model provided in or outside the game area in a predetermined operation mode, or these. It may be a combination of a part or all of.

入力前演出の実行期間では、例えば遊技者の動作によるプッシュボタン31Bに対する押下操作といった指示入力を有効に検出する有効検出期間となる。有効検出期間内に遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの押下操作などが検出されたときには、入力前演出の実行を終了するとともに、入力後演出となる所定の演出動作が行われる。入力後演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合である大当り期待度に応じて、異なる演出態様となればよい。入力後演出は、例えば遊技者の動作によるプッシュボタン31Bに対する押下操作といった指示入力が検出されたことなどに基づいて、演出実行条件が成立したときに実行され、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となることを示唆する示唆演出となる。 The execution period of the pre-input effect is an effective detection period for effectively detecting an instruction input such as a pressing operation on the push button 31B by the operation of the player. When the push button 31B is pressed by the player's action within the valid detection period, the execution of the pre-input effect is terminated and a predetermined post-input effect operation is performed. The post-input effect may be different depending on the degree of expectation of a big hit, which is the ratio of the display result of the variable display to be a "big hit". The post-input effect is executed when the effect execution condition is satisfied, for example, based on the detection of an instruction input such as a pressing operation on the push button 31B by the player's action, and the display result of the variable display is displayed at a predetermined ratio. It is a suggestive effect that suggests that it will be a "big hit".

パチンコ遊技機1には、示唆演出を実行するための演出実行条件が成立したか否かを判定する判定モードとして、遊技者の動作による指示入力が検出されたときにのみ演出実行条件が成立したと判定する手動判定モードと、遊技者の動作による指示入力が検出されないときでも演出実行条件が成立したと自動的に判定可能な自動判定モードとが、予め用意されている。手動判定モードは、自動判定モードにおける自動的な判定を行わない判定モードである。自動判定モードである場合でも、自動的な判定が行われるまでの有効検出期間内では、遊技者の動作による指示入力が検出されたことに基づいて、演出実行条件が成立したと判定可能であってもよい。 In the pachinko gaming machine 1, as a determination mode for determining whether or not the effect execution condition for executing the suggestion effect is satisfied, the effect execution condition is satisfied only when the instruction input by the player's action is detected. A manual determination mode for determining that the effect is satisfied and an automatic determination mode for automatically determining that the effect execution condition is satisfied even when the instruction input by the player's operation is not detected are prepared in advance. The manual determination mode is a determination mode in which automatic determination is not performed in the automatic determination mode. Even in the automatic determination mode, it is possible to determine that the effect execution condition is satisfied based on the detection of the instruction input by the player's action within the valid detection period until the automatic determination is performed. You may.

手動判定モードとするか自動判定モードとするかは、例えば遊技者の動作によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作やプッシュボタン31Bの押下操作などの検出結果に基づいて選択されればよい。なお、手動判定モードを通常の判定モードとしておき、予め定められた自動判定選択条件が成立したときに、自動判定モードを選択できるようにしてもよい。自動判定選択条件は、例えばパチンコ遊技機1における遊技の進行状況や演出の実行状況などに基づいて成立し得るものであってもよいし、パチンコ遊技機1において遊技や演出が実行された履歴などに基づいて成立し得るものであってもよい。 Whether to use the manual determination mode or the automatic determination mode may be selected based on a detection result such as a tilting operation of the stick controller 31A or a pressing operation of the push button 31B by the operation of the player. The manual determination mode may be set as a normal determination mode so that the automatic determination mode can be selected when a predetermined automatic determination selection condition is satisfied. The automatic determination selection condition may be satisfied, for example, based on the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the execution status of the effect, or the history of the game or the effect being executed in the pachinko gaming machine 1. It may be established based on.

自動判定モードにおいて演出実行条件の成立を自動的に判定するタイミングは、有効検出期間に含まれる任意のタイミングに設定可能であればよい。あるいは、自動判定モードである場合には、有効検出期間が終了した後の判定待機期間が経過したタイミングにて、演出実行条件が成立したと自動的に判定してもよい。自動判定モードである場合には、例えば、有効検出期間の開始後、1秒、3秒、5秒といった所定時間が経過したタイミングや有効検出期間が終了するタイミングといった有効検出期間に含まれる複数のタイミング、有効検出期間に含まれないタイミング、あるいは、これらのタイミングの組合せなど、複数のタイミングのうちから、演出実行条件の成立を自動的に判定するタイミングが所定割合で決定されてもよい。可変表示の表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、演出実行条件の成立を自動的に判定するタイミングの決定割合が異なるようにしてもよい。 The timing for automatically determining the establishment of the effect execution condition in the automatic determination mode may be set to any timing included in the valid detection period. Alternatively, in the case of the automatic determination mode, it may be automatically determined that the effect execution condition is satisfied at the timing when the determination waiting period after the valid detection period ends has elapsed. In the case of the automatic judgment mode, for example, a plurality of valid detection periods included in a predetermined time such as 1 second, 3 seconds, and 5 seconds after the start of the valid detection period and the timing when the valid detection period ends. The timing for automatically determining the establishment of the effect execution condition may be determined at a predetermined ratio from a plurality of timings such as a timing, a timing not included in the effective detection period, or a combination of these timings. Depending on whether or not the display result of the variable display is a "big hit", the determination ratio of the timing for automatically determining the establishment of the effect execution condition may be different.

ステップ25AKS25の演出制御プロセス処理では、例えば可変表示開始待ち処理にて、変動開始コマンドを受信していない場合に、判定モードの選択を変更可能であってもよい。枠側IC基板25AKB2が未接続状態である場合には、遊技者の動作によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作やプッシュボタン31Bの押下操作が検出されない。この場合には、演出制御メイン処理のステップ25AKS15による枠側未接続時入力設定に基づいて、電源投入時に設定された自動判定モードが継続すればよい。 In the effect control process process of step 25AKS25, for example, in the variable display start waiting process, the selection of the determination mode may be changed when the variable start command is not received. When the frame-side IC board 25AKB2 is not connected, the tilting operation of the stick controller 31A or the pressing operation of the push button 31B due to the operation of the player is not detected. In this case, the automatic determination mode set at the time of turning on the power may be continued based on the input setting when the frame side is not connected by step 25AKS15 of the effect control main process.

図11-19は、示唆演出に関する各種の決定例を示している。可変表示開始設定処理のステップ25AKS102では、示唆演出を実行するか否かに応じた示唆演出実行の有無が決定される。示唆演出実行の有無は、例えば外部ROM25AK121または内部RAM25AK132に予め記憶されて用意された示唆演出実行決定テーブルを用いて決定可能であればよい。示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」に応じて、示唆演出実行決定用の乱数値と比較される数値である決定値が、示唆演出を実行しない「実行なし」の決定結果と、示唆演出を実行する「実行あり」の決定結果とに、割り振られていればよい。CPU25AK131は、乱数回路や演出用ランダムカウンタなどから抽出した示唆演出実行決定用の乱数値に基づいて、示唆演出実行決定テーブルを参照することで、示唆演出実行の有無を決定すればよい。 FIG. 11-19 shows various determination examples regarding the suggestion effect. In step 25AKS102 of the variable display start setting process, it is determined whether or not the suggestion effect is executed depending on whether or not the suggestion effect is executed. Whether or not the suggestion effect is executed may be determined by using, for example, the suggestion effect execution determination table stored in advance in the external ROM 25AK121 or the internal RAM 25AK132. In the suggestion effect execution decision table, the variable display content is a numerical value to be compared with the random number value for suggestion effect execution decision according to "non-reach (loss)", "reach (loss)", and "big hit". However, it suffices to be assigned to the decision result of "no execution" in which the suggestion effect is not executed and the decision result of "execution" in which the suggestion effect is executed. The CPU 25AK131 may determine whether or not to execute the suggestion effect by referring to the suggestion effect execution decision table based on the random number value for the suggestion effect execution decision extracted from the random number circuit, the random number counter for the effect, and the like.

図11-19(A)は、示唆演出実行の決定例を示している。この決定例では、示唆演出が実行されたときに、実行されないときよりも高い割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となる。すなわち、示唆演出が実行されることにより、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。また、示唆演出が実行されたときに、実行されないときよりも高い割合で、可変表示がリーチ状態となる。すなわち、示唆演出が実行されることにより、可変表示がリーチ状態となる期待感が高められる。 FIG. 11-19 (A) shows a decision example of executing the suggestion effect. In this determination example, when the suggestion effect is executed, the display result of the variable display becomes a "big hit" at a higher rate than when the suggestion effect is not executed. That is, by executing the suggestion effect, the expectation that the display result of the variable display becomes a "big hit" is increased. Further, when the suggestion effect is executed, the variable display is in the reach state at a higher rate than when the suggestion effect is not executed. That is, by executing the suggestion effect, the expectation that the variable display will be in the reach state is enhanced.

示唆演出実行の有無として、示唆演出を実行する「実行あり」に決定された場合には、入力前演出パターンと入力後演出パターンとを決定する。入力前演出パターンは、示唆演出に含まれる入力前演出の演出態様に対応して、予め複数パターンが用意されている。入力後演出パターンは、示唆演出に含まれる入力後演出の演出態様に対応して、予め複数パターンが用意されている。 When it is determined that the suggestion effect is executed or not, the pre-input effect pattern and the post-input effect pattern are determined. As the pre-input effect pattern, a plurality of patterns are prepared in advance corresponding to the effect mode of the pre-input effect included in the suggestion effect. As the post-input effect pattern, a plurality of patterns are prepared in advance corresponding to the effect mode of the post-input effect included in the suggestion effect.

図11-19(B1)は、入力後演出パターンの構成例を示している。入力後演出パターンは、入力後演出の演出実行条件となる入力後演出実行条件と、演出内容となるメッセージが設定されている。例えば、入力後演出パターンSPA1、SPA2のいずれかである場合に、「ボタン1回押し」が入力後演出を実行するための演出実行条件となる。入力後演出パターンSPA3である場合には、「ボタン10回連打」が入力後演出を実行するための演出実行条件となる。入力後演出パターンSPA4、SPA5のいずれかである場合には、「ボタン長押し」が入力後演出を実行するための演出実行条件となる。このように、複数の入力後演出パターンに応じて、異なる演出実行条件が設定されてもよい。また、複数の入力後演出パターンに応じて、異なる演出内容となるメッセージが設定される。 FIG. 11-19 (B1) shows a configuration example of the post-input effect pattern. In the post-input effect pattern, a post-input effect execution condition that is an effect execution condition of the post-input effect and a message that is the effect content are set. For example, when the post-input effect pattern SPA1 or SPA2 is used, "pressing the button once" is an effect execution condition for executing the post-input effect. In the case of the post-input effect pattern SPA3, "10 times of continuous button presses" is an effect execution condition for executing the post-input effect. In the case of either the post-input effect pattern SPA4 or the SPA5, "holding down the button" is an effect execution condition for executing the post-input effect. In this way, different effect execution conditions may be set according to a plurality of post-input effect patterns. In addition, messages having different effect contents are set according to a plurality of input post-effect patterns.

図11-19(B2)は、入力後演出パターンの決定例を示している。入力後演出パターンは、例えば外部ROM25AK121または内部ROM25AK132に予め記憶されて用意された入力後演出パターン決定テーブルを用いて決定可能であればよい。入力後演出パターン決定テーブルでは、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」に応じて、入力後演出パターン決定用の乱数値と比較される数値である決定値が、複数の入力後演出パターンに割り振られていればよい。CPU25AK131は、乱数回路や演出用ランダムカウンタなどから抽出した入力後演出パターン決定用の乱数値に基づいて、入力後演出パターン決定テーブルを参照することで、入力後演出パターンを決定すればよい。図11-19(B2)に示す決定例では、入力後演出パターンSPA1に決定された場合は、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が最も低く、入力後演出パターンSPA2、入力後演出パターンSPA3、入力後演出パターンSPA4の順に可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が高くなる。入力後演出パターンSPA5は、可変表示内容が「大当り」である場合にのみ決定可能となる。これにより、入力後演出パターンSPA5による入力後演出が実行されたときに、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが確定する。 FIG. 11-19 (B2) shows an example of determining the post-input effect pattern. The post-input effect pattern may be determined, for example, by using a post-input effect pattern determination table stored in advance in the external ROM 25AK121 or the internal ROM25AK132. In the post-input effect pattern determination table, the variable display content is a numerical value that is compared with the random value for determining the post-input effect pattern according to "non-reach (loss)", "reach (loss)", and "big hit". It suffices that the determined value is assigned to a plurality of post-input effect patterns. The CPU 25AK131 may determine the post-input effect pattern by referring to the post-input effect pattern determination table based on the random number value for determining the post-input effect pattern extracted from the random number circuit, the random number counter for effect, and the like. In the determination example shown in FIG. 11-19 (B2), when the post-input effect pattern SPA1 is determined, the ratio of the variable display display result being "big hit" is the lowest, and the post-input effect pattern SPA2 and the post-input effect are produced. The rate at which the display result of the variable display becomes a "big hit" increases in the order of the pattern SPA3 and the post-input effect pattern SPA4. The post-input effect pattern SPA5 can be determined only when the variable display content is "big hit". As a result, when the post-input effect by the post-input effect pattern SPA5 is executed, the display result of the variable display becomes "big hit" and it is confirmed that the game is controlled to the big hit game state.

図11-20は、入力前演出パターンに応じた表示例を示している。この表示例では、入力前演出パターンSPB1、SPB2に応じて、促進報知における報知態様となる表示内容の一部を異ならせている。入力前演出パターンSPB1、SPB2のいずれである場合にも、画像表示装置5の画面上には、プッシュボタン31Bを示す演出画像であるボタン画像が表示される。ボタン画像に伴いメータ画像が表示され、メータ画像の表示態様が経過時間に応じて変化することで、有効検出期間が開始されてから終了するまでの残り時間を遊技者が認識可能に報知する。入力前演出パターンSPB1の場合には、ボタン画像とともに「押せ!」のメッセージを示す文字画像を表示することによる促進報知が行われる。入力前演出パターンSPB2の場合には、ボタン画像とともに「自動モード中」のメッセージを示す文字画像を表示することによる促進報知が行われる。 FIG. 11-20 shows a display example corresponding to the pre-input effect pattern. In this display example, a part of the display content, which is the notification mode in the promotion notification, is different depending on the pre-input effect patterns SPB1 and SPB2. In either case of the pre-input effect pattern SPB1 or SPB2, a button image, which is an effect image showing the push button 31B, is displayed on the screen of the image display device 5. A meter image is displayed along with the button image, and the display mode of the meter image changes according to the elapsed time, so that the player can recognize the remaining time from the start to the end of the effective detection period. In the case of the pre-input effect pattern SPB1, promotion notification is performed by displaying a character image indicating a message of "press!" Along with the button image. In the case of the pre-input effect pattern SPB2, the promotion notification is performed by displaying a character image indicating the message "in automatic mode" together with the button image.

示唆演出を実行する場合のうち、判定モードが手動判定モードである場合には、入力前演出パターンSPB1に決定される。示唆演出を実行する場合のうち、判定モードが自動判定モードである場合には、入力前演出パターンSPB2に決定可能となる。判定モードが自動判定モードである場合には、常に入力前演出パターンSPB2に決定されてもよいし、所定割合で入力前演出パターンSPB1、SPB2のいずれかに決定されてもよい。 When the determination mode is the manual determination mode among the cases where the suggestion effect is executed, the pre-input effect pattern SPB1 is determined. Among the cases where the suggestion effect is executed, when the determination mode is the automatic determination mode, the pre-input effect pattern SPB2 can be determined. When the determination mode is the automatic determination mode, the pre-input effect pattern SPB2 may always be determined, or the pre-input effect pattern SPB1 or SPB2 may be determined at a predetermined ratio.

図11-21は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマの値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ25AKS121)。可変表示時間が経過していない場合には(ステップ25AKS121;No)、入力前演出期間であるか否かを判定する(ステップ25AKS122)。入力前演出期間は、可変表示開始設定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。入力前演出期間である場合には(ステップ25AKS122;Yes)、入力前演出制御を実行する(ステップ25AKS123)。ステップ25AKS123では、入力前演出の実行を開始するときに、有効検出期間の設定を行う。例えば、有効検出期間タイマの初期値を設定することで、有効検出期間の最長期間に対応した検出可能時間を計測可能にすればよい。その後、自動判定モードであるか否かの判定を行う、自動判定モードである場合には、演出実行条件の成立を自動的に判定する自動入力判定タイミングとなったか否かを判定する。自動判定モードでない場合や、自動入力判定タイミングでない場合には、例えば遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの押下操作など、指示入力に基づいて演出実行条件が成立したか否かを判定する。そして、自動入力判定タイミングや指示入力に基づいて演出実行条件が成立した場合には、入力前演出を終了して入力後演出の実行を開始する制御を行う。入力後演出の実行を開始するときには、入力後演出期間を設定すればよい。また、指示入力に基づく演出実行条件が成立せずに有効検出期間が経過した場合には、入力後演出の実行を開始することなく、入力前演出の実行を終了する制御を行う。 FIG. 11-21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the effect processing during variable display, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, for example, based on the value of the effect control process timer (step 25AKS121). If the variable display time has not elapsed (step 25AKS121; No), it is determined whether or not it is the pre-input effect period (step 25AKS122). The pre-input effect period may be predetermined in the effect control pattern determined by the variable display start setting process. If it is the pre-input effect period (step 25AKS122; Yes), the pre-input effect control is executed (step 25AKS123). In step 25AKS123, the valid detection period is set when the execution of the pre-input effect is started. For example, by setting the initial value of the valid detection period timer, the detectable time corresponding to the longest valid detection period may be measurable. After that, it is determined whether or not the mode is the automatic determination mode. In the case of the automatic determination mode, it is determined whether or not the automatic input determination timing for automatically determining the establishment of the effect execution condition has been reached. In the case of not the automatic determination mode or the automatic input determination timing, it is determined whether or not the effect execution condition is satisfied based on the instruction input, for example, the push button 31B pressed operation by the player's operation. Then, when the effect execution condition is satisfied based on the automatic input determination timing and the instruction input, the control is performed to end the pre-input effect and start the execution of the post-input effect. When starting the execution of the post-input effect, the post-input effect period may be set. Further, when the valid detection period elapses without satisfying the effect execution condition based on the instruction input, the control is performed to end the execution of the pre-input effect without starting the execution of the post-input effect.

入力前演出期間ではない場合や(ステップ25AKS122;No)、入力前演出制御を実行した後には、入力後演出期間であるか否かを判定する(ステップ25AKS124)。入力後演出期間である場合には(ステップ25AKS124;Yes)、入力後演出制御を実行する(ステップ25AKS125)。入力後演出期間ではない場合や(ステップ25AKS124;No)、入力後演出制御を実行した後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ25AKS126)。リーチ演出期間である場合には(ステップ25AKS126;Yes)、リーチ演出制御を実行する(ステップ25AKS127)。 When it is not the pre-input effect period (step 25AKS122; No), or after the pre-input effect control is executed, it is determined whether or not it is the post-input effect period (step 25AKS124). If it is the post-input effect period (step 25AKS124; Yes), the post-input effect control is executed (step 25AKS125). When it is not the post-input effect period (step 25AKS124; No), or after the post-input effect control is executed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step 25AKS126). In the case of the reach effect period (step 25AKS126; Yes), the reach effect control is executed (step 25AKS127).

リーチ演出期間ではない場合や(ステップ25AKS126;No)、リーチ演出制御を実行した後には、例えば飾り図柄の可変表示といった、その他の可変表示中における演出制御を行ってから(ステップ25AKS128)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the reach effect period (step 25AKS126; No), after the reach effect control is executed, the effect control during other variable display such as variable display of decorative symbols is performed (step 25AKS128), and then the variable display is performed. End the middle production process.

可変表示中演出処理において、可変表示時間が経過した場合には(ステップ25AKS121;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ25AKS129)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ25AKS129;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 In the variable display during effect process, when the variable display time has elapsed (step 25AKS121; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step 25AKS129). If the symbol confirmation command is not received (step 25AKS129; No), the variable display effect processing is terminated and the process waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so.

図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ25AKS129;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる確定飾り図柄を含めた最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップ25AKS130)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ25AKS131)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ25AKS132)、可変表示中演出処理を終了する。 When a symbol confirmation command is received (step 25AKS129; Yes), control is performed to derive and display the final stop symbol including the final stop symbol that is the display result in the variable display of the decorative symbol (step 25AKS130). In addition, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the hit start designation command (step 25AKS131). Then, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the variable display stop process (step 25AKS132), the effect process during variable display is terminated.

図11-22は、示唆演出の実行例を示している。図11-18の可変表示開始設定処理では、ステップ25AKS102にて示唆演出を実行すると決定された場合に、入力後演出パターンや入力前演出パターンが決定される。例えば入力後演出パターンSPA3に決定された場合には、プッシュボタン31Bを10回連打する遊技者の動作により入力後演出実行条件が成立して、「チャンス」のメッセージを報知する入力後演出が実行可能になる。手動判定モードである場合には、入力前演出パターンSPB1に決定される。自動判定モードである場合には、所定割合で入力前演出パターンSPB2に決定される。 FIG. 11-22 shows an execution example of the suggestion effect. In the variable display start setting process of FIG. 11-18, when it is determined in step 25AKS102 to execute the suggestion effect, the post-input effect pattern and the pre-input effect pattern are determined. For example, when the post-input effect pattern SPA3 is determined, the post-input effect execution condition is satisfied by the action of the player who repeatedly hits the push button 31B 10 times, and the post-input effect that notifies the message of "chance" is executed. It will be possible. In the manual determination mode, the pre-input effect pattern SPB1 is determined. In the case of the automatic determination mode, the pre-input effect pattern SPB2 is determined at a predetermined ratio.

入力前演出パターンSPB1に決定された場合、飾り図柄の可変表示が開始された後に、図11-21の可変表示中演出処理では、ステップ25AKS122にて入力前演出期間であると判定され、ステップ25AK123の入力前演出制御が行われることで、入力前演出の実行が開始される。このときには、有効検出期間の設定も行われる。こうして、例えば図11-22(A1)に示すような飾り図柄の可変表示中に、ボタン画像とともに「押せ!」のメッセージを示す文字画像を表示することなどによる促進報知が行われる。そして、有効検出期間が開始されてからの時間経過に伴い、メータ画像の表示態様が変化することで、有効検出期間が終了するまでの残り時間を認識可能に報知する。 When the pre-input effect pattern SPB1 is determined, after the variable display of the decorative symbol is started, in the variable display during effect process of FIG. 11-21, it is determined in step 25AKS122 that it is the pre-input effect period, and step 25AK123. By performing the pre-input effect control of, the execution of the pre-input effect is started. At this time, the valid detection period is also set. In this way, for example, during the variable display of the decorative pattern as shown in FIG. 11-22 (A1), the promotion notification is performed by displaying a character image indicating a message of "press!" Together with the button image. Then, the display mode of the meter image changes with the passage of time from the start of the effective detection period, so that the remaining time until the end of the effective detection period is recognizablely notified.

図11-22(B1)に示すように、プッシュボタン31Bを押下操作する遊技者の動作が検出されたことに基づいて、演出実行条件が成立可能となる。演出実行条件が成立したときには、図11-22(C1)に示すように、キャラクタ画像となる演出画像の表示とともに、「チャンス」のメッセージを示す文字画像がセリフなどとして表示されることで、入力後演出が実行される。 As shown in FIG. 11-22 (B1), the effect execution condition can be satisfied based on the detection of the action of the player who presses the push button 31B. When the effect execution condition is satisfied, as shown in FIG. 11-22 (C1), the character image indicating the message of "chance" is displayed as a dialogue or the like together with the display of the effect image as the character image. Post-production is executed.

入力前演出パターンSPB2に決定された場合には、入力前演出パターンSPB1に決定された場合と同様に、可変表示中演出処理において有効検出期間の設定を伴う入力前演出制御が行われることで、入力前演出の実行が開始される。こうして、例えば図11-22(A2)に示すような飾り図柄の可変表示中に、ボタン画像とともに「自動モード中」のメッセージを示す文字画像を表示する。このときには、手動判定モードの場合と同様に、プッシュボタン31Bを押下操作する遊技者の動作が検出されたことに基づいて、演出実行条件が成立可能となる。また、自動判定モードの場合には、手動判定モードの場合とは異なり、自動入力判定タイミングとなった場合には、遊技者の動作による押下操作などの検出結果にかかわらず、演出実行条件が成立したと判定されることで、図11-22(C2)に示すような入力後演出を実行することができる。 When the pre-input effect pattern SPB2 is determined, the pre-input effect control accompanied by the setting of the effective detection period is performed in the variable display effect process, as in the case where the pre-input effect pattern SPB1 is determined. Execution of the pre-input effect is started. In this way, for example, during the variable display of the decorative pattern as shown in FIG. 11-22 (A2), the character image indicating the message "in automatic mode" is displayed together with the button image. At this time, as in the case of the manual determination mode, the effect execution condition can be satisfied based on the detection of the operation of the player who presses the push button 31B. Further, in the case of the automatic determination mode, unlike the case of the manual determination mode, when the automatic input determination timing is reached, the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result such as the pressing operation by the player's action. When it is determined that the input has been performed, the post-input effect as shown in FIG. 11-22 (C2) can be executed.

このように、自動判定モードの場合には、手動判定モードの場合と同様に、遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの押下操作などを検出したことに基づいて、演出実行条件の成立により入力後演出を実行することで、所定割合により大当り遊技状態に制御されることを示唆できる。示唆演出は、プッシュボタン31Bに対する押下操作となる遊技者の動作を検出可能なプッシュセンサ35Bに対応して実行可能な演出である。枠側未接続状態である場合に、例えば図11-14の演出制御メイン処理では、ステップ25AKS15にて枠側未接続時に応じた入力設定を行うことで、自動判定モードに設定される。また、ステップ25AKS18にて原点対応表示設定を行うことで、枠側未接続状態ではない通常時と共通する表示演出を実行可能に制御される。その後、可変表示の実行に対応して示唆演出が実行可能となり、自動判定モードに対応して入力前演出パターンSPB2による入力前演出を実行可能となる。そして、自動入力判定タイミングに達したときに、演出実行条件の成立を自動的に判定することで、入力後演出を実行可能となる。したがって、枠側未接続状態に対応した自動判定モードの設定により、枠側IC基板25AKB2を含めた枠側部品と、演出制御基板12を含めた盤側部品とが、正常に接続されていないことによる枠側未接続エラーが発生したと判定された場合には、正常に接続されていると判定された場合と共通の演出制御を、少なくともプッシュセンサ35Bといった、一部の検出手段に対応して実行することができる。 In this way, in the case of the automatic determination mode, as in the case of the manual determination mode, based on the detection of the push button 31B pressing operation due to the movement of the player, the effect after input is achieved by the establishment of the effect execution condition. By executing the above, it can be suggested that the jackpot game state is controlled by a predetermined ratio. The suggestion effect is an effect that can be executed corresponding to the push sensor 35B that can detect the movement of the player, which is the pressing operation for the push button 31B. When the frame side is not connected, for example, in the effect control main process of FIG. 11-14, the automatic determination mode is set by setting the input according to the time when the frame side is not connected in step 25AKS15. Further, by setting the origin-corresponding display setting in step 25AKS18, it is possible to control the display effect common to the normal time, which is not the frame side unconnected state. After that, the suggestion effect can be executed corresponding to the execution of the variable display, and the pre-input effect effect by the pre-input effect pattern SPB2 can be executed corresponding to the automatic determination mode. Then, when the automatic input determination timing is reached, the establishment of the effect execution condition is automatically determined, so that the post-input effect can be executed. Therefore, the frame-side parts including the frame-side IC board 25AKB2 and the board-side parts including the effect control board 12 are not normally connected by setting the automatic determination mode corresponding to the frame-side unconnected state. When it is determined that a frame-side unconnected error has occurred due to, the same effect control as when it is determined that the connection is normal is performed, at least corresponding to some detection means such as the push sensor 35B. Can be executed.

(特徴部25AK~28AKの変形例)
図11-23は、変形例における検出状態データの構成例を示している。検出状態データは、例えば図11-10(A)に示した8ビットすなわち1バイトのデータに代えて、図11-23に示される16ビットすなわち2バイトのデータが用いられてもよい。2バイトの検出状態データは、上位バイトの検出状態データと、下位バイトの検出状態データとを含んでいる。
(Modification example of featured parts 25AK to 28AK)
FIG. 11-23 shows a configuration example of the detection state data in the modified example. As the detection state data, for example, 16-bit or 2-byte data shown in FIG. 11-23 may be used instead of the 8-bit or 1-byte data shown in FIG. 11-10 (A). The 2-byte detection status data includes the detection status data of the upper byte and the detection status data of the lower byte.

図11-23(A)は、上位バイトの検出状態データを示している。上位バイトの検出状態データにおいて、第1ビットB11はプッシュボタン31Bが押下位置で検出されたか否かに対応するボタンプッシュ検出状態を示し、第2ビットB12はスティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーが原点位置で検出されたか否かに対応するコントローラ原点検出状態を示し、第3ビットB13はスティックコントローラ31Aの操作桿や操作レバーが傾倒位置で検出されたか否かに対応するコントローラ傾倒検出状態を示している。上位バイトの検出状態データにおいて、第4ビットB14~第8ビットB18は、未使用のビットとなっている。 FIG. 11-23 (A) shows the detection state data of the high-order byte. In the detection state data of the upper byte, the first bit B11 indicates the button push detection state corresponding to whether or not the push button 31B is detected at the pressed position, and the second bit B12 is the operation rod or operation lever of the stick controller 31A. The controller origin detection state corresponding to whether or not it is detected at the origin position is shown, and the third bit B13 shows the controller tilt detection state corresponding to whether or not the operation rod or operation lever of the stick controller 31A is detected at the tilt position. ing. In the detection state data of the high-order byte, the 4th bit B14 to the 8th bit B18 are unused bits.

図11-23(B)は、下位バイトの検出状態データを示している。下位バイトの検出状態データにおいて、第1ビットB21~第4ビットB24は、例えば遊技機用枠3の所定位置に設けられた十時キーに対応する検出状態を示している。このうち、第1ビットB21は十字キーにおける前側キーが押下位置で検出されたか否かに対応する十字キー前検出状態を示し、第2ビットB22は十字キーにおける後側キーが押下位置で検出されたか否かに対応する十字キー後検出状態を示し、第3ビットB23は十字キーにおける右側キーが押下位置で検出されたか否かに対応する十字キー右検出状態を示し、第4ビットB24は十時キーにおける左側キーが押下位置で検出されたか否かに対応する十字キー左検出状態を示している。 FIG. 11-23 (B) shows the detection state data of the lower byte. In the detection state data of the lower byte, the first bit B21 to the fourth bit B24 indicate, for example, the detection state corresponding to the 10 o'clock key provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3. Of these, the first bit B21 indicates the cross key front detection state corresponding to whether or not the front key in the cross key is detected at the pressed position, and the second bit B22 is detected at the cross key rear key at the pressed position. The third bit B23 indicates the cross key right detection state corresponding to whether or not the right key of the cross key is detected at the pressed position, and the fourth bit B24 indicates the cross key right detection state corresponding to whether or not the cross key is pressed. The left detection state of the cross key corresponding to whether or not the left key of the hour key is detected at the pressed position is shown.

下位バイトの検出状態データにおいて、第5ビットB25、第6ビットB26は、例えば遊技機用枠3の所定位置に設けられた音量調整キーに対応する検出状態を示している。音量調整キーは、例えば遊技者の動作による押下操作に基づいて、音量の増加を指定する音量増加キーと音量の減少を指定する音量減少キーとを含んでいる。第5ビットB25は音量調整キーにおける音量増加キーが押下位置で検出されたか否かに対応する音量増加キー検出状態を示し、第6ビットB26は音量調整キーにおける音量減少キーが押下位置で検出されたか否かに対応する音量減少キー検出状態を示している。 In the detection state data of the lower byte, the fifth bit B25 and the sixth bit B26 indicate, for example, the detection state corresponding to the volume adjustment key provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3. The volume adjustment key includes, for example, a volume increase key for designating an increase in volume and a volume decrease key for designating a decrease in volume based on a pressing operation by a player's operation. The 5th bit B25 indicates the volume increase key detection state corresponding to whether or not the volume increase key in the volume adjustment key is detected at the pressed position, and the 6th bit B26 indicates the volume decrease key in the volume adjustment key is detected at the press position. It shows the volume reduction key detection state corresponding to whether or not it is.

下位バイトの検出状態データにおいて、第7ビットB27、第8ビットB28は、例えば遊技機用枠3の所定位置に設けられた光量調整キーに対応する検出状態を示している。光量調整キーは、例えば遊技者の動作による押下操作に基づいて、光量の増加を指定する光量増加キーと光量の減少を指定する光量減少キーとを含んでいる。第7ビットB27は光量調整キーにおける光量増加キーが押下位置で検出されたか否かに対応する光量増加キー検出状態を示し、第8ビットB28は光量調整キーにおける光量減少キーが押下位置で検出されたか否かに対応する光量減少キー検出状態を示している。 In the detection state data of the lower byte, the 7th bit B27 and the 8th bit B28 indicate the detection state corresponding to, for example, the light amount adjusting key provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3. The light amount adjusting key includes, for example, a light amount increasing key for designating an increase in the light amount and a light amount decreasing key for designating a decrease in the light amount based on a pressing operation by a player's operation. The 7th bit B27 indicates the light amount increase key detection state corresponding to whether or not the light amount increase key in the light amount adjustment key is detected at the pressed position, and the 8th bit B28 indicates the light amount decrease key in the light amount adjustment key is detected at the pressed position. It shows the light intensity reduction key detection state corresponding to whether or not it is.

このような複数バイトの検出状態データを状態データ記憶エリア122Aに格納して記憶させる場合に、例えば上位バイトの検出状態データといった、一部の検出状態データを用いて、枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が成立したか否かを判定してもよい。例えば図11-14の演出制御メイン処理では、ステップ25AKS12にて上位バイトの検出状態データを取得する。その後、ステップ25AKS13にて上位バイトの検出状態データにおける全ビットがオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立してもよい。あるいは、ステップ25AKS13にて上位バイトの検出状態データにおける第1ビットB11~第3ビットB13が同時にオン状態のビット値「1」であるときに、エラー判定条件が成立してもよい。あるいは、ステップ25AKS13では、例えば上位バイトの検出状態データにおける第4ビットB14~第8ビットB18といった、未使用のビットデータにおけるビット値の組合せに基づいて、エラー判定条件が成立したか否かを判定してもよい。未使用のビットデータは、シリアル入出力端子が接続される回路構成、シリアル通信回路25AK137に内蔵または外付される接続検出回路、シリアル通信回路25AK137が有する出力特性のいずれかにより、枠側未接続状態であるか否かを識別可能なビット値になればよい。このように、状態データ記憶エリア122Aに格納して記憶される検出状態データのうち、一部のビットデータを用いて、枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が成立したか否かを判定可能にしてもよい。 When such multi-byte detection status data is stored and stored in the status data storage area 122A, a part of the detection status data such as the detection status data of the upper byte is used to deal with the frame side unconnected error. It may be determined whether or not the error determination condition to be performed is satisfied. For example, in the effect control main process of FIG. 11-14, the detection state data of the upper byte is acquired in step 25AKS12. After that, the error determination condition may be satisfied when all the bits in the detection state data of the upper byte are the bit value "1" in the on state in step 25AKS13. Alternatively, the error determination condition may be satisfied when the first bit B11 to the third bit B13 in the detection state data of the upper byte in step 25AKS13 have bit values "1" in the on state at the same time. Alternatively, in step 25AKS13, it is determined whether or not the error determination condition is satisfied based on the combination of bit values in unused bit data such as the 4th bit B14 to the 8th bit B18 in the detection state data of the upper byte. You may. Unused bit data is not connected on the frame side due to any of the circuit configuration to which the serial input / output terminal is connected, the connection detection circuit built in or external to the serial communication circuit 25AK137, and the output characteristics of the serial communication circuit 25AK137. It suffices if it becomes a bit value that can identify whether or not it is a state. In this way, it is determined whether or not the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied by using a part of the bit data among the detection state data stored and stored in the state data storage area 122A. It may be possible.

特徴部25AK~28AKでは、枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が成立したか否かを判定するために、接続状態を確認する専用の端子を設けることなく、シリアル通信回路25AK137の通信データに含まれる検出状態データが格納して記憶される状態データ記憶エリア122Aにおける複数の格納領域を使用する。これにより、枠側未接続エラーの発生を判定する処理負担を軽減することができ、端子の増大による回路構成や配線の複雑化を防止することもできる。 In the feature units 25AK to 28AK, in order to determine whether or not the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied, the communication data of the serial communication circuit 25AK137 is provided without providing a dedicated terminal for confirming the connection status. A plurality of storage areas in the state data storage area 122A in which the detection state data included in is stored and stored are used. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining the occurrence of a frame-side unconnected error, and it is also possible to prevent the circuit configuration and wiring from becoming complicated due to the increase in terminals.

(その他の変形例)
枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が成立したか否かを判定する場合には、図11-10(B1)、(B2)に示されたエラー判定条件に限定されず、パチンコ遊技機1の回路構成や仕様に応じたビットデータのビット値に基づいて、エラー判定条件が成立したか否かを判定可能であればよい。例えば、検出状態データの全ビットがオフ状態のビット値「0」であるときなど、通常の接続状態では発生し得ないビット値である場合に、枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が成立してもよい。パチンコ遊技機1の電源投入に対応して、盤側部品や枠側部品を原点位置に復帰させる原点復帰処理を実行した場合に、例えばオン状態に対応したビット値「1」のビット数が0ビットまたは1ビットといった、所定ビット数以下である場合に、枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が成立してもよい。その他、状態データ記憶エリア122Aにおける複数の格納領域に特定組合せでオン状態のビット値「1」とオフ状態のビット値「0」が格納されている場合に、エラー判定条件が成立しない一方で、特定組合せとは異なる非特定組合せでオン状態のビット値「1」とオフ状態のビット値「0」の一方または双方が格納されている場合に、エラー判定条件が成立してもよい。
(Other variants)
When determining whether or not the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied, the pachinko gaming machine is not limited to the error determination conditions shown in FIGS. 11-10 (B1) and (B2). It suffices if it is possible to determine whether or not the error determination condition is satisfied based on the bit value of the bit data according to the circuit configuration and specifications of 1. For example, when all the bits of the detection state data are bit values "0" in the off state, which is a bit value that cannot occur in the normal connection state, the error judgment condition corresponding to the frame side unconnected error is It may be established. When the origin return process for returning the board-side parts and the frame-side parts to the origin position is executed in response to the power-on of the pachinko gaming machine 1, for example, the number of bits of the bit value "1" corresponding to the on state is 0. When the number of bits is less than a predetermined number such as bits or 1 bit, the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error may be satisfied. In addition, when the bit value "1" in the on state and the bit value "0" in the off state are stored in a specific combination in a plurality of storage areas in the state data storage area 122A, the error determination condition is not satisfied, while the error determination condition is not satisfied. The error determination condition may be satisfied when one or both of the bit value "1" in the on state and the bit value "0" in the off state are stored in a non-specific combination different from the specific combination.

枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が成立した場合には、プッシュボタン31Bを用いて実行可能な示唆演出が実行されないように規制してもよい。例えば図11-18の可変表示開始設定処理では、ステップ25AKS102にて示唆演出を決定するときに、枠側未接続フラグがオンであるか否かを判定する。そして、枠側未接続フラグがオフである場合には、可変表示内容に応じた所定割合で示唆演出を実行するか否かを決定する。これに対し、枠側未接続フラグがオンである場合には、示唆演出を実行しないことに決定して、ステップ25AKS103に進めばよい。 When the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied, the push button 31B may be used to restrict the execution of a feasible suggestion effect. For example, in the variable display start setting process of FIG. 11-18, when the suggestion effect is determined in step 25AKS102, it is determined whether or not the frame side unconnected flag is on. Then, when the frame side unconnected flag is off, it is determined whether or not to execute the suggestion effect at a predetermined ratio according to the variable display content. On the other hand, when the frame side unconnected flag is on, it may be decided not to execute the suggestion effect and the process proceeds to step 25AKS103.

自動判定モードの設定がないパチンコ遊技機1において、枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が成立した場合には、示唆演出における有効検出期間と対応する特定タイミングにおいて、遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの押下操作と同様の検出状態データが設定されるように、枠側未接続時に対応した演出制御を実行可能にしてもよい。特定タイミングは、例えば示唆演出における有効検出期間が終了するタイミングであってもよいし、有効検出期間内または有効検出期間外における任意のタイミングであってもよい。 In the pachinko gaming machine 1 without the automatic determination mode setting, when the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied, the push by the player's action is performed at the specific timing corresponding to the effective detection period in the suggestion effect. It may be possible to execute the effect control corresponding to the frame side when the frame side is not connected so that the detection state data similar to the pressing operation of the button 31B is set. The specific timing may be, for example, a timing at which the effective detection period in the suggestion effect ends, or an arbitrary timing within the effective detection period or outside the effective detection period.

盤側IC基板25AKB1や枠側IC基板25AKB2は、演出中継基板を介して、演出制御基板12と接続されてもよい。この場合、演出制御基板12と演出中継基板とは、1のケーブルを用いて物理的および電気的に接続可能であり、演出制御基板12からシリアル信号方式で送信された通信データは、演出中継基板にて、盤側IC基板25AKB1と枠側IC基板25AKB2とに分岐して伝送されるようにすればよい。演出制御基板12から演出中継基板へと伝送された通信データは、ドライバICアドレスに応じて、盤側IC基板25AKB1と枠側IC基板25AKB2のいずれに伝送するかが決定されてもよい。あるいは、演出制御基板12から演出中継基板へと伝送された通信データは、ドライバICアドレスにかかわらず、盤側IC基板25AKB1と枠側IC基板25AKB2の双方に伝送されてもよい。この場合でも、盤側IC基板25AKB1や枠側IC基板25AKB2では、各ドライバICが通信データにより指定されたアドレスを読み取り、デコードアドレスと一致するデータを取得できるようにすればよい。 The board-side IC board 25AKB1 and the frame-side IC board 25AKB2 may be connected to the effect control board 12 via the effect relay board. In this case, the effect control board 12 and the effect relay board can be physically and electrically connected by using one cable, and the communication data transmitted from the effect control board 12 by the serial signal method is the effect relay board. The IC board 25AKB1 on the board side and the IC board 25AKB2 on the frame side may be branched and transmitted. The communication data transmitted from the effect control board 12 to the effect relay board may be determined to be transmitted to the board side IC board 25AKB1 or the frame side IC board 25AKB2 according to the driver IC address. Alternatively, the communication data transmitted from the effect control board 12 to the effect relay board may be transmitted to both the board side IC board 25AKB1 and the frame side IC board 25AKB2 regardless of the driver IC address. Even in this case, in the board-side IC board 25AKB1 and the frame-side IC board 25AKB2, each driver IC may be able to read the address specified by the communication data and acquire the data matching the decoded address.

枠側未接続状態であるか盤側未接続状態であるかに応じて、異なる演出制御を実行可能であってもよい。例えば上記実施の形態において、盤側可動体接続エラーの場合には、盤側未接続状態であるものと判定する。盤側未接続状態である場合には、出力停止ドライバICアドレスとして、アドレス「07」~「09」を設定することで、盤側IC基板25AKB1に搭載されたドライバICによる駆動を停止する盤側停止状態に制御する。これに対し、枠側未接続状態である場合には、出力停止ドライバICアドレスとして、アドレス「01」~「06」を設定することで、枠側IC基板25AKB2に搭載されたドライバICによる駆動を停止する枠側停止状態に制御する。盤側停止状態であるときには、枠側IC基板25AKB2に搭載されたドライバICによる駆動を停止せず、遊技機用枠3に設けられた電気部品を用いた演出などが実行可能に制御される。枠側停止状態であるときには、盤側IC基板25AKB1に搭載されたドライバICによる駆動を停止せず、遊技盤2に設けられた電気部品を用いた演出などが実行可能に制御される。これにより、例えば演出制御基板12と盤側IC基板25AKB1とをケーブル25AKA1により接続する一方で、演出制御基板12と枠側IC基板25AKB2とはケーブル25AKA2により接続しない状態で、遊技盤2に設けられた電気部品を用いた演出などが適切に実行されるかの検査を行うことができる。また、例えば演出制御基板12と盤側IC基板25AKB1とをケーブル25AKA1により接続しない一方で、演出制御基板12と枠側IC基板25AKB2とはケーブル25AKA2により接続した状態で、遊技機用枠3に設けられた電気部品を用いた演出などが適切に実行されるかの検査を行うことができる。 Different effect controls may be executed depending on whether the frame side is not connected or the board side is not connected. For example, in the above embodiment, in the case of a board-side movable body connection error, it is determined that the board-side movable body is not connected. When the board side is not connected, by setting the addresses "07" to "09" as the output stop driver IC address, the board side that stops the drive by the driver IC mounted on the board side IC board 25AKB1. Control to a stopped state. On the other hand, when the frame side is not connected, the driver IC mounted on the frame side IC board 25AKB2 can be driven by setting the addresses "01" to "06" as the output stop driver IC address. Control the frame side stop state to stop. When the board side is in the stopped state, the driving by the driver IC mounted on the frame side IC board 25AKB2 is not stopped, and the effect using the electric parts provided in the gaming machine frame 3 is executably controlled. When the frame side is stopped, the driving by the driver IC mounted on the board side IC board 25AKB1 is not stopped, and the effect using the electric parts provided on the game board 2 is executably controlled. As a result, for example, the effect control board 12 and the board-side IC board 25AKB1 are connected by the cable 25AKA1, while the effect control board 12 and the frame-side IC board 25AKB2 are provided on the game board 2 without being connected by the cable 25AKA2. It is possible to inspect whether or not the production using the electric parts is properly performed. Further, for example, the effect control board 12 and the board-side IC board 25AKB1 are not connected by the cable 25AKA1, while the effect control board 12 and the frame-side IC board 25AKB2 are provided in the gaming machine frame 3 in a state of being connected by the cable 25AKA2. It is possible to inspect whether or not the production using the electric parts is properly performed.

パチンコ遊技機1の電源が投入された場合に、演出制御メイン処理が実行されることで枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が成立したか否かを判定する一方で、演出制御中エラー処理は実行せず、電源投入時に限り枠側未接続エラーなどが判定可能であってもよい。演出制御メイン処理では枠側未接続エラーに対応するエラー判定条件が成立したか否かの判定を行わない一方で、演出制御中エラー処理を実行して、演出制御に伴い検出状態確認条件が成立したときに、枠側未接続エラーなどが判定可能であってもよい。 When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control main process is executed to determine whether or not the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied, while the effect control error. It may be possible to determine a frame-side unconnected error or the like only when the power is turned on without executing the process. In the effect control main process, it is not determined whether or not the error determination condition corresponding to the frame side unconnected error is satisfied, while the error process during the effect control is executed and the detection status confirmation condition is satisfied along with the effect control. At that time, it may be possible to determine a frame-side unconnected error or the like.

その他、上記実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構造や特性を備えたものであってもよい。 In addition, in the above-described embodiment, when a subordinate concept is described, an invention of a superordinate concept using a similar matter or a similar matter, or an invention of a superordinate concept using a common property is described. It may be included as the invention of the present application and may have some of the structures and characteristics described in the above embodiments so as to solve at least one problem in the prior art.

(特徴部25AKの課題解決手段および効果)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1部材に設けられた複数の検出手段と、第1部材と接続可能な第2部材に設けられた制御手段と、制御手段からの制御信号に基づいて電気部品を駆動可能な駆動手段と、複数の格納領域に第1情報または第2情報が格納されて記憶可能な記憶手段と、を備え、記憶手段は、複数の検出手段による検出状態に関連する状態情報が入力された場合に複数の検出手段のそれぞれに対応する状態情報に応じて、複数の格納領域のそれぞれに第1情報または第2情報が格納され、制御手段は、複数の格納領域の全てに第1情報が格納されている場合に、少なくとも第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定可能であり、複数の格納領域に特定組合せで第1情報と第2情報とが格納されている場合に、第1部材と第2部材とが正常に接続されていると判定可能であり、第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定された場合に、駆動手段による駆動が停止した停止状態に制御可能であり、原点位置状態の検出状態に関連する状態情報が入力されたときと共通の表示制御を実行可能である。ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。第1部材は、例えば遊技機用枠3などであればよい。第2部材は、例えば遊技盤2などであればよい。複数の検出手段は、例えばプッシュセンサ35B、コントローラ原点検出スイッチ25AKC3、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4、枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5、枠側可動体開放検出スイッチ25AKC6などであればよい。制御手段は、例えば演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ25AK120などであればよい。駆動手段は、例えば振動用モータ312などであればよい。記憶手段は、例えば外部RAM25AK122の状態データ記憶エリア25AK122Aなどであればよい。状態情報は、例えば検出状態データなどであればよい。第1情報は、例えばビット値「1」などであればよい。第2情報は、例えばビット値「0」などであればよい。正常に接続されていないと判定可能な場合は、例えばステップ25AKS13にて全ビットがオン状態のエラー判定条件が成立した場合などであればよい。正常に接続されていると判定可能な場合は、例えばステップ25AKS13にて全ビットがオン状態のエラー判定条件が成立しない場合などであればよい。停止状態に制御可能な場合は、例えばステップ25AKS20による出力停止ドライバICアドレスを設定する場合などであればよい。共通の表示制御を実行可能な場合は、例えばステップ25AKS18による原点対応表示設定の場合などであればよい。
これにより、遊技機を適切に制御可能となる。
(Problem-solving means and effects of feature section 25AK)
A gaming machine capable of playing a game, the plurality of detection means provided on the first member, the control means provided on the second member connectable to the first member, and the control signal from the control means. A drive means capable of driving an electric component based on the above, and a storage means in which the first information or the second information is stored in a plurality of storage areas and can be stored, and the storage means is a detection state by the plurality of detection means. When the state information related to is input, the first information or the second information is stored in each of the plurality of storage areas according to the state information corresponding to each of the plurality of detection means, and the control means has a plurality of control means. When the first information is stored in all of the storage areas, it can be determined that at least the first member and the second member are not normally connected, and the first information can be combined with the first information in a specific combination in a plurality of storage areas. When the second information is stored, it can be determined that the first member and the second member are normally connected, and it is determined that the first member and the second member are not normally connected. When this is done, it is possible to control the stopped state in which the drive by the driving means is stopped, and it is possible to execute the same display control as when the state information related to the detected state of the origin position state is input. Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The first member may be, for example, a gaming machine frame 3. The second member may be, for example, a game board 2. The plurality of detection means may be, for example, a push sensor 35B, a controller origin detection switch 25AKC3, a controller tilt detection switch 25AKC4, a frame-side movable body origin detection switch 25AKC5, a frame-side movable body opening detection switch 25AKC6, or the like. The control means may be, for example, the effect control microcomputer 25AK120 of the effect control board 12. The driving means may be, for example, a vibration motor 312 or the like. The storage means may be, for example, the state data storage area 25AK122A of the external RAM 25AK122. The state information may be, for example, detection state data. The first information may be, for example, a bit value "1". The second information may be, for example, a bit value "0". When it can be determined that the connection is not normal, for example, the error determination condition in which all the bits are on may be satisfied in step 25AKS13. When it can be determined that the connection is normal, for example, the error determination condition in which all the bits are on may not be satisfied in step 25AKS13. When the stop state can be controlled, for example, the output stop driver IC address in step 25AKS20 may be set. When the common display control can be executed, for example, the origin correspondence display setting by step 25AKS18 may be used.
This makes it possible to appropriately control the gaming machine.

(特徴部26AKの課題解決手段および効果)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1部材に設けられた複数の検出手段と、第1部材と接続可能な第2部材に設けられた制御手段と、制御手段からの制御信号に基づいて電気部品を駆動可能な駆動手段と、複数の格納領域に第1情報または第2情報が格納されて記憶可能な記憶手段と、を備え、記憶手段は、複数の検出手段による検出状態に関連する状態情報が入力された場合に複数の検出手段のそれぞれに対応する状態情報に応じて、複数の格納領域のそれぞれに第1情報または第2情報が格納され、制御手段は、複数の格納領域の全てに第1情報が格納されている場合に、少なくとも第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定可能であり、複数の格納領域に特定組合せで第1情報と第2情報とが格納されている場合に、第1部材と第2部材とが正常に接続されていると判定可能であり、第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定された場合に、駆動手段による駆動が停止した停止状態に制御可能であり、第1部材と第2部材とが正常に接続されていると判定された場合とは異なる発光制御を実行可能である。ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。第1部材は、例えば遊技機用枠3などであればよい。第2部材は、例えば遊技盤2などであればよい。複数の検出手段は、例えばプッシュセンサ35B、コントローラ原点検出スイッチ25AKC3、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4、枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5、枠側可動体開放検出スイッチ25AKC6などであればよい。制御手段は、例えば演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ25AK120などであればよい。駆動手段は、例えば振動用モータ312などであればよい。記憶手段は、例えば外部RAM25AK122の状態データ記憶エリア25AK122Aなどであればよい。状態情報は、例えば検出状態データなどであればよい。第1情報は、例えばビット値「1」などであればよい。第2情報は、例えばビット値「0」などであればよい。正常に接続されていないと判定可能な場合は、例えばステップ25AKS13にて全ビットがオン状態のエラー判定条件が成立した場合などであればよい。正常に接続されていると判定可能な場合は、例えばステップ25AKS13にて全ビットがオン状態のエラー判定条件が成立しない場合などであればよい。停止状態に制御可能な場合は、例えばステップ25AKS20による出力停止ドライバICアドレスを設定する場合などであればよい。発光制御を実行可能な場合は、例えばステップ25AKS19による報知用LED25AKW1の発光を制御する場合などであればよい。
これにより、遊技機を適切に制御可能となる。
(Problem-solving means and effects of feature unit 26AK)
A gaming machine capable of playing a game, the plurality of detection means provided on the first member, the control means provided on the second member connectable to the first member, and the control signal from the control means. A drive means capable of driving an electric component based on the above, and a storage means in which the first information or the second information is stored in a plurality of storage areas and can be stored, and the storage means is a detection state by the plurality of detection means. When the state information related to is input, the first information or the second information is stored in each of the plurality of storage areas according to the state information corresponding to each of the plurality of detection means, and the control means has a plurality of control means. When the first information is stored in all of the storage areas, it can be determined that at least the first member and the second member are not normally connected, and the first information can be combined with the first information in a specific combination in a plurality of storage areas. When the second information is stored, it can be determined that the first member and the second member are normally connected, and it is determined that the first member and the second member are not normally connected. When this is done, it is possible to control the state in which the drive by the drive means is stopped, and it is possible to execute light emission control different from the case where it is determined that the first member and the second member are normally connected. .. Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The first member may be, for example, a gaming machine frame 3. The second member may be, for example, a game board 2. The plurality of detection means may be, for example, a push sensor 35B, a controller origin detection switch 25AKC3, a controller tilt detection switch 25AKC4, a frame-side movable body origin detection switch 25AKC5, a frame-side movable body opening detection switch 25AKC6, or the like. The control means may be, for example, the effect control microcomputer 25AK120 of the effect control board 12. The driving means may be, for example, a vibration motor 312 or the like. The storage means may be, for example, the state data storage area 25AK122A of the external RAM 25AK122. The state information may be, for example, detection state data. The first information may be, for example, a bit value "1". The second information may be, for example, a bit value "0". When it can be determined that the connection is not normal, for example, the error determination condition in which all the bits are on may be satisfied in step 25AKS13. When it can be determined that the connection is normal, for example, the error determination condition in which all the bits are on may not be satisfied in step 25AKS13. When the stop state can be controlled, for example, the output stop driver IC address in step 25AKS20 may be set. When the light emission control can be executed, for example, it may be a case of controlling the light emission of the notification LED 25AKW1 in step 25AKS19.
This makes it possible to appropriately control the gaming machine.

(特徴部27AKの課題解決手段および効果)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1部材に設けられた複数の検出手段と、第1部材と接続可能な第2部材に設けられた制御手段と、制御手段からの制御信号に基づいて電気部品を駆動可能な駆動手段と、複数の格納領域に第1情報または第2情報が格納されて記憶可能な記憶手段と、を備え、記憶手段は、複数の検出手段による検出状態に関連する状態情報が入力された場合に複数の検出手段のそれぞれに対応する状態情報に応じて、複数の格納領域のそれぞれに第1情報または第2情報が格納され、制御手段は、複数の格納領域の全てに第1情報が格納されている場合に、少なくとも第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定可能であり、複数の格納領域に特定組合せで第1情報と第2情報とが格納されている場合に、第1部材と第2部材とが正常に接続されていると判定可能であり、第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定された場合に、駆動手段による駆動が停止した停止状態に制御可能であり、第1部材と第2部材とが正常に接続されていると判定された場合と共通の演出制御を、少なくとも一部の検出手段に対応して実行可能である。ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。第1部材は、例えば遊技機用枠3などであればよい。第2部材は、例えば遊技盤2などであればよい。複数の検出手段は、例えばプッシュセンサ35B、コントローラ原点検出スイッチ25AKC3、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4、枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5、枠側可動体開放検出スイッチ25AKC6などであればよい。制御手段は、例えば演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ25AK120などであればよい。駆動手段は、例えば振動用モータ312などであればよい。記憶手段は、例えば外部RAM25AK122の状態データ記憶エリア25AK122Aなどであればよい。状態情報は、例えば検出状態データなどであればよい。第1情報は、例えばビット値「1」などであればよい。第2情報は、例えばビット値「0」などであればよい。正常に接続されていないと判定可能な場合は、例えばステップ25AKS13にて全ビットがオン状態のエラー判定条件が成立した場合などであればよい。正常に接続されていると判定可能な場合は、例えばステップ25AKS13にて全ビットがオン状態のエラー判定条件が成立しない場合などであればよい。停止状態に制御可能な場合は、例えばステップ25AKS20による出力停止ドライバICアドレスを設定する場合などであればよい。共通の演出制御を実行可能な場合は、例えばステップ25AKS15による枠側未接続時入力設定の場合などであればよい。
これにより、遊技機を適切に制御可能となる。
(Problem-solving means and effects of feature section 27AK)
A gaming machine capable of playing a game, the plurality of detection means provided on the first member, the control means provided on the second member connectable to the first member, and the control signal from the control means. A drive means capable of driving an electric component based on the above, and a storage means in which the first information or the second information is stored in a plurality of storage areas and can be stored, and the storage means is a detection state by the plurality of detection means. When the state information related to is input, the first information or the second information is stored in each of the plurality of storage areas according to the state information corresponding to each of the plurality of detection means, and the control means has a plurality of control means. When the first information is stored in all of the storage areas, it can be determined that at least the first member and the second member are not normally connected, and the first information can be combined with the first information in a specific combination in a plurality of storage areas. When the second information is stored, it can be determined that the first member and the second member are normally connected, and it is determined that the first member and the second member are not normally connected. When this is done, it is possible to control the stopped state in which the drive by the drive means is stopped, and at least a part of the effect control common to the case where it is determined that the first member and the second member are normally connected. It is feasible corresponding to the detection means of. Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The first member may be, for example, a gaming machine frame 3. The second member may be, for example, a game board 2. The plurality of detection means may be, for example, a push sensor 35B, a controller origin detection switch 25AKC3, a controller tilt detection switch 25AKC4, a frame-side movable body origin detection switch 25AKC5, a frame-side movable body opening detection switch 25AKC6, or the like. The control means may be, for example, the effect control microcomputer 25AK120 of the effect control board 12. The driving means may be, for example, a vibration motor 312 or the like. The storage means may be, for example, the state data storage area 25AK122A of the external RAM 25AK122. The state information may be, for example, detection state data. The first information may be, for example, a bit value "1". The second information may be, for example, a bit value "0". When it can be determined that the connection is not normal, for example, the error determination condition in which all the bits are on may be satisfied in step 25AKS13. When it can be determined that the connection is normal, for example, the error determination condition in which all the bits are on may not be satisfied in step 25AKS13. When the stop state can be controlled, for example, the output stop driver IC address in step 25AKS20 may be set. When the common effect control can be executed, for example, it may be the case of the input setting when the frame side is not connected by step 25AKS15.
This makes it possible to appropriately control the gaming machine.

(特徴部28AKの課題解決手段および効果)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1部材に設けられた複数の検出手段と、第1部材と接続可能な第2部材に設けられた制御手段と、制御手段からの制御信号に基づいて電気部品を駆動可能な駆動手段と、複数の格納領域に第1情報または第2情報が格納されて記憶可能な記憶手段と、を備え、記憶手段は、複数の検出手段による検出状態に関連する状態情報が入力された場合に複数の検出手段のそれぞれに対応する状態情報に応じて、複数の格納領域のそれぞれに第1情報または第2情報が格納され、制御手段は、複数の格納領域に第1組合せで第1情報と第2情報とが格納されている場合に、少なくとも第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定可能であり、複数の格納領域に第1組合せとは異なる第2組合せで第1情報と第2情報とが格納されている場合に、第1部材と第2部材とが正常に接続されていると判定可能であり、第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定された場合に、駆動手段による駆動が停止した停止状態に制御可能であり、原点位置状態の検出状態に関連する状態情報が入力されたときと共通の表示制御を実行可能である。ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。第1部材は、例えば遊技機用枠3などであればよい。第2部材は、例えば遊技盤2などであればよい。複数の検出手段は、例えばプッシュセンサ35B、コントローラ原点検出スイッチ25AKC3、コントローラ傾倒検出スイッチ25AKC4、枠側可動体原点検出スイッチ25AKC5、枠側可動体開放検出スイッチ25AKC6などであればよい。制御手段は、例えば演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ25AK120などであればよい。駆動手段は、例えば振動用モータ312などであればよい。記憶手段は、例えば外部RAM25AK122の状態データ記憶エリア25AK122Aなどであればよい。状態情報は、例えば検出状態データなどであればよい。第1情報は、例えばビット値「1」などであればよい。第2情報は、例えばビット値「0」などであればよい。正常に接続されていないと判定可能な場合は、例えばステップ25AKS13にてビットB4~B7が同時にオン状態のエラー判定条件が成立した場合などであればよい。正常に接続されていると判定可能な場合は、例えばステップ25AKS13にてビットB4~B7が同時にオン状態のエラー判定条件が成立しない場合などであればよい。停止状態に制御可能な場合は、例えばステップ25AKS20による出力停止ドライバICアドレスを設定する場合などであればよい。共通の表示制御を実行可能な場合は、例えばステップ25AKS18による原点対応表示設定の場合などであればよい。
これにより、遊技機を適切に制御可能となる。
(Problem-solving means and effects of feature section 28AK)
A gaming machine capable of playing a game, the plurality of detection means provided on the first member, the control means provided on the second member connectable to the first member, and the control signal from the control means. A drive means capable of driving an electric component based on the above, and a storage means in which the first information or the second information is stored in a plurality of storage areas and can be stored, and the storage means is a detection state by the plurality of detection means. When the state information related to is input, the first information or the second information is stored in each of the plurality of storage areas according to the state information corresponding to each of the plurality of detection means, and the control means has a plurality of control means. When the first information and the second information are stored in the storage area by the first combination, it can be determined that at least the first member and the second member are not normally connected, and it is possible to determine that the first member and the second member are not normally connected to each other. When the first information and the second information are stored in the second combination different from the first combination, it can be determined that the first member and the second member are normally connected, and it is possible to determine that the first member is normally connected. When it is determined that the second member and the second member are not normally connected, it is possible to control the stopped state in which the driving by the driving means is stopped, and when the state information related to the detection state of the origin position state is input. It is possible to execute the same display control as. Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The first member may be, for example, a gaming machine frame 3. The second member may be, for example, a game board 2. The plurality of detection means may be, for example, a push sensor 35B, a controller origin detection switch 25AKC3, a controller tilt detection switch 25AKC4, a frame-side movable body origin detection switch 25AKC5, a frame-side movable body opening detection switch 25AKC6, or the like. The control means may be, for example, the effect control microcomputer 25AK120 of the effect control board 12. The driving means may be, for example, a vibration motor 312 or the like. The storage means may be, for example, the state data storage area 25AK122A of the external RAM 25AK122. The state information may be, for example, detection state data. The first information may be, for example, a bit value "1". The second information may be, for example, a bit value "0". When it can be determined that the connection is not normal, for example, it may be the case that the error determination condition that the bits B4 to B7 are on at the same time is satisfied in step 25AKS13. When it can be determined that the connection is normal, for example, the error determination condition that the bits B4 to B7 are on at the same time in step 25AKS13 may not be satisfied. When the stop state can be controlled, for example, the output stop driver IC address in step 25AKS20 may be set. When the common display control can be executed, for example, the origin correspondence display setting by step 25AKS18 may be used.
This makes it possible to appropriately control the gaming machine.

(その他の課題解決手段および効果)
複数の格納領域に格納可能な第1情報は、対応する検出手段による検出対象が検出されている検出状態であることを示してもよい。ここで、検出状態は、例えばオン状態などであればよい。
これにより、遊技機を適切に制御可能となる。
(Other problem-solving means and effects)
The first information that can be stored in the plurality of storage areas may indicate that the detection target is detected by the corresponding detection means. Here, the detection state may be, for example, an on state.
This makes it possible to appropriately control the gaming machine.

駆動手段は、第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定された場合に、電気部品を駆動するための信号出力を停止してもよい。ここで、信号出力を停止する場合は、例えばステップ25AKS20による出力停止ドライバICアドレスを設定する場合などであればよい。
これにより、遊技機を適切に制御可能となる。
The driving means may stop the signal output for driving the electric component when it is determined that the first member and the second member are not normally connected. Here, when the signal output is stopped, for example, the output stop driver IC address in step 25AKS20 may be set.
This makes it possible to appropriately control the gaming machine.

制御手段は、複数の検出手段に含まれる特定の検出手段が正常に接続されていないと判定された場合に、接続異常を報知する特定報知制御を実行可能であり、第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定された場合に、特定報知制御を実行しないようにしてもよい。ここで、特定報知制御を実行可能な場合は、例えばステップ25AKS18によるコントローラ接続エラー表示設定の場合や、枠側可動体接続エラー表示設定に応じた報知画像25AKG2、25AKG3を表示する場合などであればよい。
これにより、遊技機を適切に制御可能となる。
The control means can execute the specific notification control for notifying the connection abnormality when it is determined that the specific detection means included in the plurality of detection means is not normally connected, and the first member and the second member can be executed. When it is determined that and is not normally connected, the specific notification control may not be executed. Here, when the specific notification control can be executed, for example, in the case of the controller connection error display setting in step 25AKS18, or in the case of displaying the notification images 25AKG2 and 25AKG3 according to the frame side movable body connection error display setting. good.
This makes it possible to appropriately control the gaming machine.

第1部材に設けられた音出力手段を備え、制御手段は、第1部材と第2部材とが正常に接続されていないと判定された場合に、音出力手段による音出力が停止した音出力停止状態に制御するか否かを選択可能であってもよい。ここで、音出力手段は、例えばスピーカ8L、8Rなどであればよい。音出力停止状態に制御するか否かを選択可能な場合は、例えば演出量切替スイッチといったハードウェアにより選択可能に設定する場合や、検査用ソフトフェアにより選択可能な場合などであればよい。
これにより、遊技機を適切に制御可能となる。
A sound output means provided in the first member is provided, and the control means outputs a sound in which the sound output by the sound output means is stopped when it is determined that the first member and the second member are not normally connected. It may be possible to select whether or not to control the stopped state. Here, the sound output means may be, for example, speakers 8L, 8R, or the like. When it is possible to select whether or not to control the sound output stop state, for example, it may be set to be selectable by hardware such as an effect amount changeover switch, or it may be selectable by the inspection software.
This makes it possible to appropriately control the gaming machine.

制御手段は、判定条件が成立するごとに、第1部材と第2部材とが正常に接続されているか否かを判定可能であり、判定条件が成立したときに、複数の格納領域のいずれかに第1情報が格納されていない場合に、第1部材と第2部材とが正常に接続されていると判定可能であってもよい。ここで、判定条件は、例えばステップ25AKS51の検出状態確認条件などであればよい。
これにより、遊技機を適切に制御可能となる。
The control means can determine whether or not the first member and the second member are normally connected each time the determination condition is satisfied, and when the determination condition is satisfied, any one of the plurality of storage areas. When the first information is not stored in, it may be possible to determine that the first member and the second member are normally connected. Here, the determination condition may be, for example, the detection state confirmation condition of step 25AKS51.
This makes it possible to appropriately control the gaming machine.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
35B … プッシュセンサ
310 … 回転用モータ
311 … 枠側動作用モータ
312 … 振動用モータ
313 … 演出用LED
25AK120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
25AK131 … CPU
25AK137、25AK237 … シリアル通信回路
25AKA1、25AKA2 … ケーブル
25AKB1 … 盤側IC基板
25AKB2 … 枠側IC基板
25AKC1 … 盤側可動体原点検出スイッチ
25AKC2 … 盤側可動体進出検出スイッチ
25AKC3 … コントローラ原点検出スイッチ
25AKC4 … コントローラ傾倒検出スイッチ
25AKC5 … 枠側可動体原点検出スイッチ
25AKC6 … 枠側可動体進出検出スイッチ
25AKD1 … 盤側装飾LED
25AKD2 … 枠側装飾LED
25AKM1 … 盤側動作用モータ
1 ... Pachinko game machine 11 ... Main board 12 ... Production control board 31A ... Stick controller 31B ... Push button 35B ... Push sensor 310 ... Rotation motor 311 ... Frame side operation motor 312 ... Vibration motor 313 ... Production LED
25AK120 ... Microcomputer for production control 25AK131 ... CPU
25AK137, 25AK237 ... Serial communication circuit 25AKA1, 25AKA2 ... Cable 25AKB1 ... Board side IC board 25AKB2 ... Frame side IC board 25AKC1 ... Board side movable body origin detection switch 25AKC2 ... Board side movable body advance detection switch 25AKC3 ... Controller origin detection switch 25AKC4 ... Controller tilt detection switch 25AKC5 ... Frame side movable body origin detection switch 25AKC6 ... Frame side movable body advance detection switch 25AKD1 ... Board side decorative LED
25AKD2 ... Frame side decoration LED
25AKM1 ... Motor for panel side operation

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1部材に設けられた複数の検出手段と、
前記第1部材と接続可能な第2部材に設けられた制御手段と、
前記制御手段からの制御信号に基づいて電気部品を駆動可能な駆動手段と、
複数の格納領域に第1情報または第2情報が格納されて記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記複数の検出手段による検出状態に関連する状態情報が入力された場合に前記複数の検出手段のそれぞれに対応する状態情報に応じて、前記複数の格納領域のそれぞれに第1情報または第2情報が格納され、
前記制御手段は、
前記複数の格納領域の全てに第1情報が格納されている場合に、少なくとも前記第1部材と前記第2部材とが正常に接続されていないと判定可能であり、
前記複数の格納領域に特定組合せで第1情報と第2情報とが格納されている場合に、前記第1部材と前記第2部材とが正常に接続されていると判定可能であり、
前記第1部材と前記第2部材とが正常に接続されていないと判定された場合に、
前記駆動手段による駆動が停止した停止状態に制御可能であり、
前記第1部材と前記第2部材とが正常に接続されていると判定された場合と共通の演出制御を、少なくとも一部の検出手段に対応して実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can play games,
A plurality of detection means provided on the first member and
A control means provided on the second member that can be connected to the first member,
A drive means capable of driving an electric component based on a control signal from the control means,
A storage means in which the first information or the second information is stored and stored in a plurality of storage areas is provided.
When the state information related to the detection state by the plurality of detection means is input, the storage means is first in each of the plurality of storage areas according to the state information corresponding to each of the plurality of detection means. Information or second information is stored,
The control means is
When the first information is stored in all of the plurality of storage areas, it can be determined that at least the first member and the second member are not normally connected.
When the first information and the second information are stored in the plurality of storage areas in a specific combination, it can be determined that the first member and the second member are normally connected.
When it is determined that the first member and the second member are not normally connected,
It is possible to control the stopped state in which the driving by the driving means is stopped.
It is possible to execute the effect control common to the case where it is determined that the first member and the second member are normally connected, corresponding to at least a part of the detection means.
A gaming machine characterized by that.
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