JP7011312B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、操作手段を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with operating means.
スロットマシンやパチンコ機等の遊技機には、遊技者により押圧操作される操作手段として種々の押しボタンが設けられている。例えば、スロットマシンには、クレジットとして貯留されたメダルをゲームに掛けるためのベットボタンや、回転している複数のリールを順次停止させる停止ボタン等が設けられている。
これらの操作手段は、一般に、遊技者に押圧操作されて可動する可動部や押圧操作によって可動部が可動したことを検出する検出手段等から構成されるボタン機構と、ボタン機構を収容する収容部と、が組み合わされたユニットを構成しており、このユニットが取付ナットなどの固定手段によって遊技機に固定されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
Game machines such as slot machines and pachinko machines are provided with various push buttons as operating means to be pressed by the player. For example, a slot machine is provided with a bet button for hanging medals stored as credits in a game, a stop button for sequentially stopping a plurality of spinning reels, and the like.
These operating means generally include a button mechanism composed of a movable portion that is pressed and moved by a player, a detecting means that detects that the movable portion is moved by the pressing operation, and a storage portion that houses the button mechanism. And are combined to form a unit, and this unit is fixed to the gaming machine by a fixing means such as a mounting nut (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機においては改良の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者により操作される操作手段を備えた遊技機において、前記操作手段を挿入可能な開口部と、前記操作手段に設けられた取付部と、前記遊技機の内部に設けられた被取付部と、前記開口部に挿入された前記操作手段が所定の取付位置に配置された状態において、対向する前記取付部と前記被取付部とを固定する固定手段と、前記操作手段に設けられ、当該操作手段が前記取付位置に配置された状態において、前記操作手段と前記開口部との隙間を前記遊技機の外側から覆う隙間塞ぎ部と、を備え、前記被取付部は、前記取付部から前記被取付部に向かう方向に対し、前記開口部とは反対側を向いて傾斜した被取付面を備え、前記固定手段は、前記取付部を、前記被取付面に当接させた状態で、前記被取付部に向かう方向に力を加えながら固定するようにしてある。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is a gaming machine provided with an operating means operated by a player, and has an opening into which the operating means can be inserted and a mounting portion provided in the operating means. In a state where the mounted portion provided inside the gaming machine and the operating means inserted into the opening are arranged at predetermined mounting positions, the facing mounting portion and the mounted portion are fixed. And a gap closing portion that is provided in the operating means and covers the gap between the operating means and the opening from the outside of the gaming machine in a state where the operating means is arranged at the mounting position. The mounted portion is provided with a mounted surface that is inclined toward the side opposite to the opening in the direction from the mounting portion to the mounted portion, and the fixing means has the mounting portion. It is fixed while being in contact with the mounted surface while applying a force in the direction toward the mounted portion.
[第一実施形態]
以下、本発明の第一実施形態に係る遊技機について、図1~10を参照して説明する。
なお、遊技機には、スロットマシン、パチンコ機、玉スロなど様々な種類があり、本実施形態では、スロットマシンを適用した場合について説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 10.
There are various types of gaming machines such as slot machines, pachinko machines, and ball slots, and in this embodiment, a case where a slot machine is applied will be described.
図1、図2に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作(押圧操作)によりベット数を設定するベットボタン(本実施形態におけるMAXベットボタン)2aを備えている。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
A
Further, a step portion projecting to the front side is formed below the
Further, below the step portion, a
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技状態が後述するART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利状態ランプ13を備えている。
Further, above the
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器8を備えている。この表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9と、発光による演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
The upper part of the
Further, a medal payout outlet 7b for paying out medals is provided at the lower part of the
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a~41cは、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が配されていて、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the housing 1b includes a
Further, a
Further, a
このようなスロットマシン1は、メダル投入口2から実際に投入されるメダルの数(例えば、3枚)、又は内部的に記憶されたクレジットメダルからMAXベットボタン2aの押圧操作によって信号形式で投入されるメダルの数(例えば、3枚)に応じてゲーム開始可能な状態となり、この状態でスタートレバー3が操作されると、複数のリール41(41a~41c)が回転を開始するとともに、それぞれのリール41(41a~41c)に対応する停止ボタン5(5a~5c)が押圧操作されると、スタートレバー3の操作タイミングで行われる抽選処理の抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するように各リール41(41a~41c)が停止制御され、停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定され、判定結果に応じてメダル払出装置7からメダルが払い出されるという、通常のスロットマシン遊技を実現可能な構成を備えている。
In such a
ここで、押圧操作可能な操作手段の構造等について、MAXベットボタン2aを例に説明する。
上述したように、MAXベットボタン2aは、前扉1aの所定位置(段部)に配置される(破線囲み部参照)。
MAXベットボタン2aは、具体的には、前扉1aの構成部品である前扉ユニット210に取り付けられる。
前扉ユニット210は、着脱可能なユニット部品であり、図3~5に示すように、上板部21と正面部22とからなるフレーム部材によって形成される。
上板部21は、楕円状に開口された開口部23が設けられ、楕円柱状のMAXベットボタン2aを上方から挿入して所定の取付位置に配置できるようになっている。
正面部22の裏側(遊技機の内側)には、取付位置に配置されたMAXベットボタン2aを取り付けるための固定構造物として、円柱突起状のネジボス24(本発明の被取付部)が設けられている。
ネジボス24は、軸方向に沿って内部にネジ孔26が施されている。ネジボス24の頂面をネジボス面25と称する。
前扉ユニット210には、MAXベットボタン2a以外にも、スタートレバー3等も取り付けられるが、これらの図示及び説明は省略する。
Here, the structure of the operating means that can be pressed will be described by taking the
As described above, the
Specifically, the
The
The
On the back side (inside of the gaming machine) of the
The
In addition to the
MAXベットボタン2aは、図6等に示すように、押圧操作が可能なボタン操作部201と、当該ボタン操作部201を含むボタン機構を収容する筐体202とによって構成される操作手段ユニットである。
ボタン操作部201は、ボタン機構の上部に配置され、上方から押圧操作できるようになっている。ボタン機構の詳細な説明は省略する。
筐体202は、外径の異なる上・下2段の楕円柱状の収容部材であり、上段部の外径は下段部の外径より大きい。
筐体202は、前扉ユニット210の開口部23に挿入できるように、上段部の外径が開口部23の開口とほぼ同じ大きさで形成されている。
ただし、筐体202の上段部の上端は、周縁に沿って外側に張り出した鍔部203を設けており、鍔部203の部分は開口部23に挿入できない形状となっている。
筐体202の下側には、下方に突出した取付片204(本発明の取付部)が設けられている。
この取付片204を、前扉ユニット210のネジボス24に固定することにより、MAXベットボタン2aを前扉ユニット210に固定できるようになっている。
取付片204には、四角形状の取付面205が設けられ、そのほぼ中央部にネジSを通すためのネジ通し孔206が設けられている。
As shown in FIG. 6 and the like, the
The
The
The
However, the upper end of the upper portion of the
A mounting piece 204 (mounting portion of the present invention) protruding downward is provided on the lower side of the
By fixing the mounting
The mounting
次に、MAXベットボタン2aの取付手順について、図7を参照しながら説明する。
まず、図7(a)に示すように、MAXベットボタン2aを、開口部23から挿入する。なお、図7の矢印はMAXベットボタン2aの挿入方向を示す。
次に、図7(b)に示すように、MAXベットボタン2aを、鍔部203が上板部21に当接する位置まで押し込む。
この位置が、MAXベットボタン2aの取付位置となる(図3(b)、図4(b)、図5(b)、図7(b)参照)。
Next, the procedure for attaching the
First, as shown in FIG. 7A, the
Next, as shown in FIG. 7B, the
This position is the mounting position of the
取付位置では、MAXベットボタン2a(筐体202)の全体が遊技機内部にほぼ収まり、ボタン操作部201が開口部23から外部を臨むように露出して配置される(図3(b)、図4(b)、図5(b)、図7(b)参照)。
また、取付位置では、鍔部203が開口部23の周縁を上方(遊技機の外側)から覆うように上板部21上に配置される(図3(b)、図7(b)参照)。
また、取付位置では、取付片204が、ネジボス24に対向する位置に配置され、取付面205とネジボス面25とが当接し、ネジ通し孔206とネジ孔26とがほぼ一致して重なる(図4(b)、図5(b)、図7(b)参照)。
At the mounting position, the entire
Further, at the mounting position, the
Further, at the mounting position, the mounting
そして、取付位置に配置されたMAXベットボタン2aをネジ止めにより固定する。
具体的には、図7(b)に示すように、ネジSを、取付片204のネジ通し孔206から通し、ネジボス24のネジ孔26に入れて締め付ける。
ネジSは、取付片204からネジボス24に向かう方向(ネジ締め方向)に進みながらネジボス24と螺合する。
これにより、取付片204がネジボス24に固定され、MAXベットボタン2aが取付位置に固定される。
Then, the
Specifically, as shown in FIG. 7B, the screw S is passed through the screw through
The screw S is screwed with the
As a result, the mounting
また、これにより、鍔部203が、MAXベットボタン2aと開口部23との境界部分を覆う状態で固定される。
ここで、MAXベットボタン2a(筐体202)は、開口部23とほぼ同じ大きさで形成されているものの、精度誤差等を考慮して、開口部23の方が筐体202よりも大きくしており、その分、境界部分に隙間が生じる。
このため、筐体202(上段部)の上部周縁には開口部23より大きい鍔部203を設け、この鍔部203により上方から境界部分を覆うようにすることで、当該境界部分に生じる隙間を塞ぐ隙間塞ぎ部として機能するようにしている(図7(b)参照)。
Further, as a result, the
Here, although the
Therefore, a
ここで、MAXベットボタン2aをネジ止めにより固定する場合の問題について、図8を参照しながら説明する。
上述したように、MAXベットボタン2aは、ネジ通し孔206に通したネジSを、ネジボス24に締め付けるだけで固定することができる。
しかしながら、ネジ通し孔206は、通常、精度誤差等を考慮してネジSの外径よりやや大きく形成されるため、ネジSを締め付ける際に、取付片204の位置に「ずれ」が生じ易い。
この点について、まず、図8(a)に示すように、前扉ユニット210のネジボス面25が、ネジ締め方向に正対(直交)する場合について説明する。
図8(a)に示すように、ネジボス面25が、ネジ締め方向(すなわち、取付片204がネジボス24と対向する方向)に正対(直交)する場合、「ずれ」は上方向にも下方向にも生じ得るが、仮に、「ずれ」が上方向に生じた場合には、鍔部203が上板部21から浮き上がる。
この浮き上がった部分は、MAXベットボタン2aと開口部23との境界に通じている。
このため、「ずれ」が上方向に生じた状態で固定されると、この浮き上がった部分からMAXベットボタン2aと開口部23との隙間にアクセスされて不正行為が行われるおそれがある。
このような不正なアクセスに対しては、MAXベットボタン2aを下側に押さえながらネジ止めを行うことで、「ずれ」を下方向に生じさせた状態で固定することができる。
しかしながら、ネジ止めの際、万一、MAXベットボタン2aを下側に押さえることを忘れた場合や押さえが不十分な場合には、「ずれ」が上方に生じることがあり、この場合、鍔部203の浮き上がりを介してMAXベットボタン2aと開口部23との隙間に不正にアクセスされるおそれがある(太破線矢印参照)。
Here, a problem in the case of fixing the
As described above, the
However, since the screw through
Regarding this point, first, as shown in FIG. 8A, a case where the
As shown in FIG. 8A, when the
This raised portion leads to the boundary between the
Therefore, if the "shift" is fixed in an upward direction, the gap between the
For such unauthorized access, by screwing while pressing the
However, when screwing, if the
次に、図8(b)に示すように、前扉ユニット210のネジボス面25が、ネジ締め方向に対し開口部23側(図では斜め上方)を向いて傾斜するように形成されている場合の問題について説明する。
図8(b)に示すように、ネジボス面25がネジ締め方向に対し開口部23側を向いて傾斜している場合、ネジSの締め付けを行うと、ネジボス面25に対しネジ締め方向に力Fが加わる。
この力Fは、ネジボス面25を垂直に押す力F1と、ネジボス面24と平行方向であって、取付片204をネジボス面24に沿って斜め上方向に動かそうとする力F2とに分解することができる。
また、取付片204とネジボス面24とは接していることから、取付片204に対し、F1と反対方向の垂直抗力T1が働くとともに、F2と反対方向の摩擦力が働く。
このとき、F2>T2の関係が成立することから、取付片204は斜め上方向に動く。
したがって、前扉ユニット210のネジボス面25が、ネジ締め方向に対し開口部23側(斜め上方)を向いて傾斜するように形成されている場合、ネジ締めを行うことにより「ずれ」が上方向に生じ、これに伴って鍔部203が浮き上がるため、この浮き上がりを介してMAXベットボタン2aと開口部23との隙間に不正にアクセスされるおそれがある(太破線矢印参照)。
Next, as shown in FIG. 8B, when the
As shown in FIG. 8B, when the
This force F is decomposed into a force F1 that pushes the
Further, since the mounting
At this time, since the relationship of F2> T2 is established, the mounting
Therefore, when the
これらの問題を解決するため、本発明では、図9に示すように、ネジボス面25を、ネジ締め方向に対し開口部23とは反対側(斜め下方)を向いて傾斜するようにした。
この場合、ネジSの締め付けを行うと、ネジボス面25に対しネジ締め方向に力Fが加わる。
この力Fは、ネジボス面24を垂直に押す力F1と、ネジボス面24と平行方向であって、取付片204をネジボス面24に沿って斜め下方向に動かそうとする力F2とに分解することができる。
また、取付片204とネジボス面24とは接していることから、取付片204に対し、F1と反対方向の垂直抗力T1が働くとともに、F2と反対方向の摩擦力が働く。
このとき、F2>T2の関係が成立することから、取付片204は斜め下方向に動く。
これに伴い、鍔部203に対して下方向の力が加わり、鍔部203が上板部21を上方から押圧することになる。
すなわち、この場合、鍔部203に対し、スロットマシン1の内側に向かう力が加わる。
そうすると、鍔部203の浮き上がりを防ぐだけでなく、例えば、道具を鍔部203と上板部21との間に入れてこじ開ける行為も防ぐことができるため、MAXベットボタン2aと開口部23との隙間を利用した不正行為をより効果的に防ぐことができる。
また、上述した図8(a)の場合のように、MAXベットボタン2aを押さえながらネジ止めしなくても済むため、例えば、片手でMAXベットボタン2aを取り付けることができる。
In order to solve these problems, in the present invention, as shown in FIG. 9, the
In this case, when the screw S is tightened, a force F is applied to the
This force F is decomposed into a force F1 that pushes the
Further, since the mounting
At this time, since the relationship of F2> T2 is established, the mounting
Along with this, a downward force is applied to the
That is, in this case, a force toward the inside of the
Then, not only the lifting of the
Further, as in the case of FIG. 8A described above, it is not necessary to screw the
次に、MAXベットボタン2aを取付位置に配置するまでの軌道について、図10を参照しながら説明する。
図10は、MAXベットボタン2aを取付位置に配置するまでの過程を(a)~(d)の時系列に分けて表した図である。上図は要部断面図であり、下図は上図の破線囲み部の模式図である。
MAXベットボタン2aを取付位置に配置する場合、まず、MAXベットボタン2aを開口部23に挿入する(図10(a)参照)。
図10(a)において、上図の矢印はMAXベットボタン2aの挿入方向であり、下図の矢印は取付片204の移動方向を示す。
図10(a)下図に示すように、取付片204は、所定の移動方向に沿って移動するところ、取付片204の進路には、その移動を妨げるネジボス24の一部(後記張出部27)が障害物として存在する(斜線部参照)。
これは、上述したように、本実施形態の遊技機では、前扉ユニット210のネジボス面25を、ネジ締め方向に対し開口部23とは反対側(斜め下側)を向くように傾斜させたことに伴い、ネジボス24の頂部の開口部23側の部分(上側の部分)が張り出した部分(張出部27)を形成することになったからである。
このため、何ら措置をとらなければ、MAXベットボタン2aの移動過程において、取付片204とネジボス24とがまともに接触することになり、MAXベットボタン2aの移動が阻害される。
Next, the trajectory until the
FIG. 10 is a diagram showing the process of arranging the
When arranging the
In FIG. 10A, the arrow in the upper figure indicates the insertion direction of the
10 (a) As shown in the figure below, the mounting
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the
Therefore, if no measures are taken, the mounting
そこで、本発明では、取付片204とネジボス24のそれぞれの接触部分に対し滑りを助長する面取りを行い、MAXベットボタン2aが取付位置まで円滑に移動できるようにした。
具体的には、取付片204の接触部分に対し、角部に丸みをもたせるようR面取りを行うとともに、ネジボス24の接触部分に対し、角部の三角形部分をカットするC面取りを行った(図10下図参照)。
以下、取付片204のR面取りを行った部分(面)を滑り助長R面rといい、ネジボス24のC面取りを行った部分(面)を滑り助長C面cという。
このようにすると、図10(b)に示すように、接触部分を減らすことができることに加え、接触面同士を互いに滑り易くすることで、取付片204を移動方向に向かわせ易くすることができるに。
また、同図に示すように、取付片204がネジボス24の滑り助長C面c上で接触した場合には、ネジボス24が固定構造物であることから、滑り助長C面cが向く方向(右斜め上方向)に取付片204がバウンドする。
このため、取付片204は、図10(c)に示すように、張出部27を乗り越えるような軌道で移動する。
このように、取付片204は、ネジボス24の張出部27と一旦は接触はするものの、その張出部27を回避しつつ、その移動方向に向かって移動することができる。
この結果、図10(d)に示すように、MAXベットボタン2aを、所定の取付位置に円滑に配置することができる。
Therefore, in the present invention, the contact portions of the mounting
Specifically, R chamfering was performed on the contact portion of the mounting
Hereinafter, the R-chamfered portion (face) of the mounting
By doing so, as shown in FIG. 10B, in addition to being able to reduce the number of contact portions, it is possible to make it easier for the mounting
Further, as shown in the figure, when the mounting
Therefore, as shown in FIG. 10 (c), the mounting
In this way, the mounting
As a result, as shown in FIG. 10D, the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、MAXベットボタン2aを前扉ユニット210の開口部23に挿入して所定の取付位置に配置した状態において、MAXベットボタン2aの取付片204を前扉ユニット210のネジボス24にネジSで固定(ネジ止め)するようにしている。
そして、ネジボス24のネジボス面25は、ネジ締め方向に対し、開口部23とは反対側を向いて傾斜した形状にするようにしている。
このような構成によれば、MAXベットボタン2aをネジ止めにより容易に遊技機に固定することができる。
また、ネジ止めを行う際に、開口部23とMAXベットボタン2aとの隙間を塞ぐようにすることができるため、開口部23とMAXベットボタン2aとの隙間にアクセスする不正行為を防ぐことができる。
As described above, in the
The
According to such a configuration, the
Further, since the gap between the
これに対し、従来の遊技機では、操作手段の取り付けが容易ではなかった。
例えば、特許文献1に係る遊技機においては、MAXベットボタンを、手締めの取付ナットを用いてスロットマシンに固定するようにしている。
このため、取付ナットを手で回して締め付けることの煩わしさや、このような作業を機内の狭い空間で行うことによる困難性などの問題があった。
本発明によれば、MAXベットボタン2aなどの操作手段をネジSで締め付けるだけで固定できるため、従来の遊技機が有する上記問題の一部又は前部を解決することができる。
On the other hand, in the conventional gaming machine, it is not easy to attach the operating means.
For example, in the gaming machine according to
For this reason, there are problems such as the troublesomeness of turning and tightening the mounting nut by hand and the difficulty of performing such work in a narrow space inside the machine.
According to the present invention, since the operating means such as the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。 Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
例えば、上述した実施形態では、操作手段ユニットの例として、MAXベットボタン2aを挙げたが、これに限るものではなく、例えば、スロットマシン1に備えられる一回の操作につき一枚のメダルを掛けるベットボタン、停止ボタン5、パチンコ機に備えられるチャンスボタンなどを適用することもできる。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上述した実施形態では、スロットマシン1から取り外された状態の前扉ユニット210に対しMAXベットボタン2aを取り付ける場合について説明したが、スロットマシン1に取り付けられた状態の前扉ユニット210に対しMAXベットボタン2aを取り付けることもできる。
Further, in the above-described embodiment, the case where the
また、上述した実施形態では、遊技機の例としてスロットマシンを挙げたが、遊技機は、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機であっても、遊技者により押圧操作される操作手段を備える限り、本発明の遊技機に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the slot machine is mentioned as an example of the gaming machine, but the gaming machine uses a simulated gaming medium in a data format without using an actual gaming medium such as a medal or a gaming ball. Even a so-called enclosed gaming machine that can be executed falls under the gaming machine of the present invention as long as it is provided with an operating means that is pressed by a player.
また、遊技結果として、例えば、ボーナス当選の報知や、遊技者に有利な状態への移行の報知などを、本発明のMAXベットボタン2aが操作されたタイミングで行うようにしてもよい。このような場合、遊技者はMAXベットボタン2aを操作するタイミングで上記の報知が行われる可能性があることを意識して操作する場合があり、意図せずに操作する力が強くなってしまうことが考えられるが、本発明のMAXベットボタン2aは上述のように隙間が生じないように構成されているため、破損する可能性を低減することができる。
Further, as a game result, for example, notification of winning a bonus, notification of transition to a state advantageous to the player, or the like may be performed at the timing when the
[第二実施形態]
本発明の第二実施形態について、図1、図2、図11~図46を参照して説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段などとして動作することによりスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
このスロットマシン遊技について、詳細に説明する。
[Second Embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1, 2, 11 to 46.
The
This slot machine game will be described in detail.
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of inserting medals from the
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", or "4" or more.
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The
The bet button is not limited to the
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
In this way, the number of bets set by the direct insertion from the
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three), the game can be started with the right to execute one game.
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回遊技の抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a~41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a~41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In this game startable state, the operation of the
In the internal lottery process, the winning combination of the game this time is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
In the present embodiment, the internal lottery process is completed before the
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図12(a)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「カバン」、「チェリー」、「赤7」、「青7」、「バー1」、「バー2」、「ブランク1」、「ブランク2」がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押下操作可能な状態となる。
Each
When such steady rotation is reached, the
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
The
停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、中段の1ライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン(入賞ラインともいう)の本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stopped state, three consecutive symbols in the vertical direction represented on the
In the present embodiment, the winning judgment is made based on the combination of the symbols stopped on only one of the upper / middle / lower lines, the downward-sloping line, and the upward-sloping line. It has become.
The number of valid lines (also referred to as winning lines) for determining winning is not limited to one line, but may be changed as appropriate depending on the arrangement configuration of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like. Can be done.
判定される図柄の組合せは、図12(b)に一例を示すように、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、カバン役、チャンス目役がある。なお、以下の説明において、チェリー役、カバン役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
ベル役に対応する図柄の組合せとして、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順に、「ベル・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・カバン」が設定されている。
ベル役には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」(「ベル・ベル・ベル」)と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順ベル」(「リプレイ・ベル・カバン」)がある。
押し順ベルは、3通りある押し順それぞれに対応する押し順ベル1~3を設けるとともに、各押し順ベル1~3に当選したときのそれぞれに対応する操作順序で停止ボタン5a~5cを操作することで、図柄が停止表示される。
なお、最初に停止するリールのみ合っていれば、ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行い、最初に停止させる停止ボタンのみを報知するようにしてもよい。また、押し順ベルは、3通りに限らず、6通りの押し順ベル1~6を設けてもよい。
The combination of the symbols to be determined corresponds to, for example, a small combination, a replay combination, a bonus combination, or the like, as shown in FIG. 12B as an example.
Small roles include, for example, a bell role, a cherry role, a bag role, and a chance role. In the following explanation, the role of cherry, the role of bag, and the role of chance are collectively referred to as "rare role".
As a combination of symbols corresponding to the bell role, "bell bell bell" and "replay bell bag" are set in the order of "
For the bell role, there is a "common bell"("bell bell bell") in which the combinations of symbols are aligned regardless of the operation order (called the pressing order) for the
The push order bells are provided with
If only the reel to be stopped first is matched, the reel stop control may be performed so that the combination of the symbols corresponding to the bell combination is stopped, and only the stop button to be stopped first may be notified. Further, the push order bells are not limited to three, and six
また、チェリー役に対応する図柄の組合せとして、「バー1・赤7・赤7」(弱チェリーという)、「バー1・赤7・青7」(強チェリーという)、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)(中チェリーという)などがある。
また、カバン役に対応する図柄の組合せとして「ベル・赤7・ベル」などがあり、チャンス目役に対応する図柄の組合せとして、「ベル・カバン・カバン」などがある。
In addition, as a combination of patterns corresponding to the role of cherry, "
In addition, there are "bell, red 7, bell" and the like as a combination of symbols corresponding to the role of a bag, and "bell, a bag, a bag" and the like as a combination of symbols corresponding to the role of a chance.
リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」がある。
押し順リプレイとして、RT1移行リプレイ(「リプレイ・赤7・ベル」など)、RT2移行リプレイ(「リプレイ・リプレイ・ベル」など)、RT3移行リプレイ(「リプレイ・リプレイ・カバン」など)、RT4移行リプレイ(「ベル・リプレイ・赤7」など)、サンドリプレイ(「ベル・ブランク1・ベル」)、フェイクサンドリプレイ(「ベル・リプレイ・赤7」など)が設定されている。
RT1移行リプレイ、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ、RT4移行リプレイ(以下、纏めて「RT移行リプレイ」ともいう)に当選した場合には、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作することで、各役に対応する図柄が停止表示される。
一方、RT移行リプレイに当選した場合、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが揃う場合がある。例えば、1/6の押し順でRT移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示され、5/6の押し順で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
また、RT移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)から他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
すなわち、RT移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に有利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる昇格リプレイ又は現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に不利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる転落リプレイとして機能する。
なお、上述したように、RT移行リプレイに当選し、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとともに、RT状態は移行しないようになっている。
なお、RT状態の詳細は後述する。
As a combination of symbols corresponding to the replay combination, there are "replay / replay / replay" (normal replay) in which the combination of symbols is arranged regardless of the pressing order, and "pushing order replay" in which the combination of symbols is arranged according to the pressing order.
Push order replays include RT1 transition replay ("Replay /
If you win the RT1 transition replay, RT2 transition replay, RT3 transition replay, and RT4 transition replay (hereinafter collectively referred to as "RT transition replay"), operate the
On the other hand, when the RT transition replay is won, if the
Further, the RT transition replay functions as a state transition trigger that triggers a transition from the current gaming state (RT state) to another gaming state (RT state).
That is, the RT transition replay is more than the promotion replay or the current gaming state (RT state) that triggers the transition to another gaming state (RT state) that is more advantageous to the player than the current gaming state (RT state). It functions as a fall replay that triggers a transition to another gaming state (RT state) that is disadvantageous to the player.
As described above, if the RT transition replay is won and the
The details of the RT state will be described later.
サンドリプレイは、後述する「ボーナス遊技状態」(以下、単にボーナスともいう)において抽選対象となる当選役である。
サンドリプレイがボーナス中に当選した場合には、特定の図柄の組合せとして「ベル・ブランク1・ベル」が停止表示可能であり、遊技者に有利な特典(ARTへの移行権利等)が付与される場合がある。
以下、このような中リール41bの中段ラインに「ブランク1」図柄が停止表示する態様、すなわち、中リール41bに上段から「バー1」図柄、「ブランク1」図柄、「バー2」図柄の順に停止表示する態様(第1停止態様)を特定出目という(図39(a)参照)。
フェイクサンドリプレイは、サンドリプレイのガセ出目役として設けられ、ボーナス中に抽選対象となる当選役であり、押し順に関係なく図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・赤7」など)が揃い、特定出目は停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
Sandwich play is a winning combination that is a lottery target in the "bonus game state" (hereinafter, also simply referred to as a bonus) described later.
If Sandri Play is won during the bonus, "
Hereinafter, the mode in which the "blank 1" symbol is stopped and displayed on the middle line of the
Fake Sand Replay is a winning combination that is a lottery target during the bonus, and is specified by combining symbols ("Bell, Replay,
また、当選役のうち、「カバン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目」は、スロットマシン1に設定されている4段階の設定値(以下、遊技設定値という)に応じて当選確率が変動する当選役(設定差有レア役)と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役(設定差無レア役)の種別を有する。
設定差有レア役は、遊技設定値の数値が大きいほど当選し易く設定されており、一方、設定差無レア役は、その当選確率が4段階の遊技設定値全てにおいて同じ当選確率に設定されている。
また、設定差有レア役は、必ずボーナス役(CZRBを除く)と重複当選する。なお、これに限らず、設定差有レア役は、単独で当選するようにしてもよい。
なお、設定差有レア役と設定差無レア役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
以下の説明では、設定差有レア役は「カバン1」、「弱チェリー1」、「強チェリー1」、「チャンス目1」とし、設定差無レア役は「カバン2」、「弱チェリー2」、「強チェリー2」、「チャンス目2」として区分して説明する。
In addition, among the winning combinations, "bag", "weak cherry", "strong cherry", and "chance eye" correspond to the four-step setting value (hereinafter referred to as the game setting value) set in the
The rare combination with setting difference is set to be easier to win as the numerical value of the game setting value is larger, while the winning probability of the rare combination without setting difference is set to the same winning probability in all four game setting values. ing.
In addition, the rare role with a setting difference is always won in duplicate with the bonus role (excluding CZRB). Not limited to this, the rare role with a setting difference may be elected independently.
The rare combination with setting difference and the rare combination without setting difference are not limited to these, and can be arbitrarily set.
In the following explanation, the rare role with setting difference is "
また、ボーナス役として、ビッグボーナスとレギュラーボーナスが設定されており、ビッグボーナスに対応する図柄の組合せとして、「赤7・赤7・赤7」(ビッグボーナス、BB1)、「青7・青7・青7」(スーパービッグボーナス、BB2)があり、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せとして、「赤・赤7・バー1」(RB1)、「青7・青7・バー1」(RB2)がある。
また、ボーナス役として、CZレギュラーボーナス(以下、CZRBという)が設定されており、CZRBに対応する図柄の組合せとして、「ベル・ブランク1・チェリー」がある。すなわち、CZRBに当選すると、中リール41bには「特定出目」が停止表示可能になる。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という)。
In addition, big bonus and regular bonus are set as bonus roles, and as a combination of symbols corresponding to the big bonus, "
In addition, a CZ regular bonus (hereinafter referred to as CZRB) is set as a bonus combination, and there is "
The bonus combination is a winning combination that can carry over the winning right as long as the combination of the winning game and the game after the game does not stop. Therefore, the established state of the bonus winning is maintained until the bonus combination is won by stopping the combination of the corresponding symbols (hereinafter, this gaming state is referred to as "bonus internal winning state").
また、ボーナス役のうちビッグボーナスとレギュラーボーナスは、スロットマシン1に設定されている4段階の遊技設定値に応じて当選確率に違いのあるボーナス(設定差有ボーナス)と、各段階の遊技設定値で当選確率に違いのないボーナス(設定差無ボーナス)に区分けされる
具体的には、ビッグボーナスにおける設定差有ボーナス(以下、設定差有BB1ともいう)、ビッグボーナスにおける設定差無ボーナス(以下、設定差無BB1ともいう)、スーパービッグボーナスにおける設定差有ボーナス(以下、設定差有BB2ともいう)、スーパービッグボーナスにおける設定差無ボーナス(以下、設定差無BB2ともいう)、レギュラーボーナスにおける設定差有ボーナス(以下、設定差有RBともいう)、レギュラーボーナスにおける設定差無ボーナス(以下、設定差無RBともいう)がある。
設定差有ボーナスは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選し、設定差無ボーナスは、設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選する。
また、各ボーナスにおける設定差有ボーナスと設定差無ボーナスに対応する図柄の組合せは、同じ図柄の組合せで設定されているものとする。
なお、これに限らず、ビッグボーナスとレギュラーボーナスは単独で当選するようにしてもよい。
Of the bonus roles, the big bonus and regular bonus are bonuses with different winning probabilities according to the four-stage game setting values set in slot machine 1 (bonus with setting difference) and game settings for each stage. It is divided into bonuses with no difference in winning probability by value (bonus with no setting difference). Hereinafter, there is no setting difference BB1), a setting difference bonus in the super big bonus (hereinafter, also referred to as a setting difference BB2), a setting difference no bonus in the super big bonus (hereinafter, also referred to as a setting difference BB2), and a regular bonus. There is a setting difference bonus (hereinafter, also referred to as a setting difference RB) and a setting difference no bonus (hereinafter, also referred to as a setting difference RB) in the regular bonus.
The setting difference bonus is duplicated at a predetermined rate when the setting difference rare combination is won, and the setting difference non-bonus is duplicated at the predetermined rate when the setting difference rare combination is won.
Further, it is assumed that the combination of the symbols corresponding to the setting difference bonus and the setting difference non-bonus in each bonus is set by the same combination of symbols.
Not limited to this, the big bonus and the regular bonus may be won independently.
入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典の付与として、所定数のメダルの払い出し等が行われる。
例えば、押し順ベルに対応する図柄の組合せの停止により8枚のメダルが払い出される。
このとき、押し順ベルに当選した場合、指定の操作順序で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合は、8枚の払い出しがされるが、指定の押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「2枚役」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・バー1・赤7」など)を停止させることができれば、2枚のメダルが付与されることになる。
また、指定の操作順序で停止ボタン5a~5cを操作しない場合に、2枚役に対応する図柄の組合せを停止させることができなければ、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せが停止して(以下、この図柄の組合せを「ベルこぼし目」という)、払い出しがされないようになっている。
As a result of determining the combination of the symbols stopped on the winning line, when the combination of the symbols is the combination of the symbols corresponding to each of the above, the winning is established and the privilege is given according to the establishment of each winning. The number of medals will be paid out.
For example, eight medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the push order bell.
At this time, if the push order bell is won and the combination of the corresponding symbols is stopped by operating the
Further, if the
また、カバン役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出される。
各当選役の当選確率は、「ボーナス役」を除く後述の各遊技状態において、「リプレイ役」>「ベル役」>「カバン」>「弱チェリー」>「チャンス目」>「強チェリー」>「中チェリー」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中チェリー」が最も当選し難く設定されているものとする。
In addition, one medal is paid out by the stop display of the combination of symbols corresponding to the bag role, and one medal is paid out by the stop display of the combination of the symbols corresponding to the cherry role.
The winning probability of each winning combination is "replay role">"bellrole">"bag">"weakcherry">"chanceeye">"strongcherry"> in each game state described later except for "bonus role". It is assumed that the relationship of "middle cherry", that is, the "replay role" is set to be the easiest to win, and the "middle cherry" is set to be the most difficult to win.
また、ベル役については、ART中において、1ゲーム当りメダルが1.4枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ入賞が成立し、次回遊技においてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
Further, the bell role may be set to a winning probability such that the number of medals per game increases by 1.4 during ART.
Further, by stopping the combination of symbols corresponding to the replay combination, the replay winning is established, and the game can be played without inserting medals in the next game, that is, without spending medals.
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押下操作(所謂目押し操作)する必要がある。
Further, since the symbols of the bell combination and the replay combination are arranged within 5 consecutive frames on all
次に、図11を参照して、スロットマシン1の制御系の構成を説明する。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
Next, the configuration of the control system of the
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
The
Further, a
Further, the
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利状態ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、リール41a~41cを回転させる遊技の開始処理を行い、リール41a~41cを停止させる処理を行う。
また、主制御部10は、遊技の終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利状態ランプ13は、例えば、LEDで構成され、主制御部10は、ART等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、有利状態ランプ13を点灯させる処理を行う。なお、主制御部10は、ARTに内部的に当選した時点で有利状態ランプ13を点灯するようにしてもよい。
Further, a
The
Further, the
Further, the
また、副制御部20には、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されていて、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9の出力処置や、LED等で構成されたランプ11の点灯処理等を行う。また、ナビランプ12は、例えば、LEDで構成され、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき、ART等の遊技状態の発生中に、停止ボタン5の操作順序をナビゲート(報知)するためのナビランプ12の点灯処理を行う。
Further, a
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
まず、図13、14を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態について説明する。
In addition to such a configuration, the
First, the RT state of the
(RT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率として、低、中、高の3段階の設定があり、RT0~8状態(以下、単にRT0~8ともいう)を有している。各遊技状態は、主制御部10がリプレイ状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっており、それぞれが以下のような特徴を有している。
大別すると、RT0~RT4は、非ボーナス遊技状態に滞在し、RT5は、ボーナス内部当選状態に滞在し、RT6~RT8は、ボーナス遊技状態に滞在する。
(RT state)
The
Broadly speaking, RT0 to RT4 stay in the non-bonus gaming state, RT5 stays in the bonus internal winning state, and RT6 to RT8 stay in the bonus gaming state.
RT0は、低リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2~4よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT0への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、RT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「押し順ベル」の当選時において、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT0からRT5に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 has a low replay probability, and is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 7.3 in the internal lottery process, and the game is more disadvantageous to the player than RT2 to 4 in the winning probability of the replay combination. It is in a state.
The rush to RT0 is triggered by the end of the bonus, and then shifts to RT0.
In addition, the end of RT0 is changed from RT0 to RT1 after the "pushing order bell" is missed when the "pushing order bell" is won in RT0 and the "bell spilled eye" is stopped. do.
Further, the end of RT0 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT0, and then shifts from RT0 to RT5.
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state that does not shift to another gaming state unless the "bell spilled eye" stops or a bonus is won. (Infinite RT).
RT1は、低リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2~4よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT1への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を契機とし、その後、RT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT0における「押し順ベル」の当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT2、3において「RT1移行リプレイ(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2、3からRT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT4において30ゲームの遊技がされたことを契機とし、その後、RT4からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において「RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT1からRT5に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 has a low replay probability, and is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 7.3 in the internal lottery process, and is more disadvantageous to the player than RT2 to 4 in the winning probability of the replay combination. It is in a state.
The entry into RT1 is triggered by turning on the power or changing the game setting value (including when the same game setting value is reset (resetting the setting value)) accompanied by the operation of a predetermined initialization switch, etc., and then. Move to RT1.
Further, the entry into RT1 is triggered by the stop of the "bell spilled eye" at the time of winning the "pushing order bell" in RT0, and then shifts from RT0 to RT1.
Further, the entry into RT1 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT1 transition replay (falling replay)" in RT2, 3 and then shifts from RT2, 3 to RT1.
Further, the entry into RT1 is triggered by the fact that 30 games have been played in RT4, and then the transition from RT4 to RT1 occurs.
Further, the end of RT1 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT2 transition replay (promotional replay)" in RT1, and then the transition from RT1 to RT2 occurs.
Further, the end of RT1 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT1, and then shifts from RT1 to RT5.
In this way, RT1 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite number of gaming states that do not transition to another gaming state unless the combination of symbols corresponding to the RT transition replay is stopped or a bonus is won. It is in a gaming state (infinite RT).
RT2は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
具体的には、RT2への突入は、RT1、3において「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1、3からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT1移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT5に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2 has a high replay probability, and is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 1.5 in the internal lottery process, and is more advantageous to the player than RT0 and 1 in the winning probability of the replay combination. It is in a state.
Specifically, the entry into RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT2 transition replay" in RT1 and 3, and then the transition from RT1 and 3 to RT2.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT3 transition replay (promotional replay)" in RT2, and then the transition from RT2 to RT3 occurs.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT1 transition replay" in RT2, and then the transition from RT2 to RT1 occurs.
Further, the end of RT2 is triggered by the omission of the "pushing order bell" in RT2 and the stop of the "bell spilled eye", and then shifts from RT2 to RT1.
Further, the end of RT2 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT2, and then shifts from RT2 to RT5.
In this way, RT2 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but unless the combination of symbols corresponding to the RT transition replay is stopped, the "bell spill" is stopped, or the bonus is won. , It is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state.
RT3は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT3への突入は、RT2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「RT4移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「RT1移行リプレイ」又は「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT1又はRT2に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT3からRT1に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT3からRT5に移行する。
このように、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT3 has a high replay probability, and is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 1.5 in the internal lottery process, and is more advantageous to the player than RT0 and 1 in the winning probability of the replay combination. It is in a state.
The entry into RT3 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT3 transition replay" in RT2, and then the transition from RT2 to RT3 occurs.
Further, the end of RT3 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT4 transition replay (promotional replay)" in RT3, and then the transition from RT3 to RT4 occurs.
Further, the end of RT3 is triggered by the stop of the combination of the symbols corresponding to the "RT1 transition replay" or the "RT2 transition replay" in RT3, and then the transition from RT3 to RT1 or RT2.
Further, the end of RT3 is triggered by the omission of the "pushing order bell" in RT3 and the stop of the "bell spilled eye", and then shifts from RT3 to RT1.
Further, the end of RT3 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT3, and then shifts from RT3 to RT5.
In this way, RT3 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but unless the combination of symbols corresponding to the RT transition replay is stopped, the "bell spill" is stopped, or the bonus is won. , It is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state.
また、RT3においては、RT3に滞在可能な押し順を報知する期間が保証される「RT3保証ゲーム数」(例えば、5ゲーム)が付与される場合がある。
例えば、RT3突入後からRT3保証ゲーム数の減算が開始され、RT3保証ゲーム数が「0」に到達するまでは、「RT1移行リプレイ」や「RT2移行リプレイ」に当選した場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止する押し順が報知されて、RT3にそのまま滞在できる。一方、RT3保証ゲーム数が「0」に到達した場合には(「0」到達以降は)、「リプレイ・リプレイ・ベル」などの「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順が報知されるため、RT2に転落する可能性が高くなる。
なお、押し順ナビを無視してRT3移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止した場合には、RT3保証ゲーム数は付与されないようになっている。しかしながら、これに限らず、RT3保証ゲーム数を付与するようにしてもよい。
このように、RT3は、RT3保証ゲーム数が存在する期間だけ滞在可能であり、RT2と比べて滞在時間が短いRT状態となっている。
Further, in RT3, a "RT3 guaranteed number of games" (for example, 5 games) in which a period for notifying the push order in which the RT3 can stay is guaranteed may be given.
For example, if the "RT1 transition replay" or "RT2 transition replay" is won until the subtraction of the number of RT3 guaranteed games is started after the entry into RT3 and the number of RT3 guaranteed games reaches "0", "replay" is performed. -The push order in which the combination of the symbols of "Replay / Replay" is stopped is notified, and the player can stay at RT3 as it is. On the other hand, when the number of RT3 guaranteed games reaches "0" (after reaching "0"), the combination of symbols corresponding to "RT2 transition replay" such as "replay replay bell" stops. Is notified, so there is a high possibility of falling to RT2.
If the combination of symbols corresponding to the RT3 transition replay is stopped ignoring the push order navigation, the number of RT3 guaranteed games is not given. However, the present invention is not limited to this, and the number of RT3 guaranteed games may be given.
As described above, the RT3 can stay only during the period in which the number of RT3 guaranteed games exists, and is in the RT state in which the staying time is shorter than that of the RT2.
RT4は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利である。
RT4への突入は、RT3において「RT4移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、30ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT4からRT1に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT4からRT5に移行する。
このように、RT4は、所定回数(30ゲーム)の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT4 has a high replay probability, and is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 1.5 in the internal lottery process, and is more advantageous to the player than RT0 and 1 in the winning probability of the replay combination. ..
The rush to RT4 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT4 transition replay" in RT3, and then the transition from RT3 to RT4.
Further, the end of RT4 is triggered by the time when 30 games are played, and then the transition from RT4 to RT1 occurs.
Further, the end of RT4 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT4, and then shifts from RT4 to RT5.
As described above, the
RT5は、中リプレイ確率であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において例えば、1/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利であり、RT2~4よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT5への突入は、RT0~4中の内部抽選処理においてCZRB以外のボーナス役に当選したことを契機とし、その後、RT0~4からRT5に移行する。
また、RT5の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT5からボーナス(RT6~RT8)に移行する。
このように、RT5は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT5 is a medium replay probability, is a bonus internal winning state, and is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 6.0 in the internal lottery process, and RT0, 1 in the winning probability of the replay combination. It is more advantageous to the player than RT2-4, and is more disadvantageous to the player than RT2-4.
The entry into RT5 is triggered by winning a bonus role other than CZRB in the internal lottery process during RT0-4, and then shifts from RT0-4 to RT5.
Further, the end of RT5 is triggered by the stop of the combination of bonus symbols, and then the RT5 shifts to the bonus (RT6 to RT8).
In this way, RT5 is not a finite gaming state in which the bonus internal winning state is set, and is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but an infinite gaming state (infinite) that does not shift to another gaming state unless the combination of bonus symbols is stopped. RT).
RT6~RT8は、低リプレイ確率であって、ボーナス遊技状態である。
RT6への突入は、RT5においてビッグボーナス(BB1)に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT5からRT6に移行する。
RT7への突入は、RT5においてスーパービッグボーナス(BB2)に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT5からRT7に移行する。
RT8への突入は、RT5においてレギュラーボーナス(RB1、RB2)に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT5からRT8に移行する。
また、RT6の終了は、216枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、RT7の終了は、297枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、RT8の終了は、63枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、その後、RT6~8からRT0に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する遊技状態である。
RT6 to RT8 have a low replay probability and are in a bonus gaming state.
The entry into RT6 is triggered by the suspension of the combination of symbols corresponding to the big bonus (BB1) in RT5, and then shifts from RT5 to RT6.
The entry into RT7 is triggered by the suspension of the combination of symbols corresponding to the super big bonus (BB2) in RT5, and then shifts from RT5 to RT7.
The entry into RT8 is triggered by the suspension of the combination of symbols corresponding to the regular bonuses (RB1, RB2) in RT5, and then shifts from RT5 to RT8.
The end of RT6 is triggered by the time when more than 216 medals are paid out, the end of RT7 is triggered by the time when more than 297 medals are paid out, and the end of RT8 is 63 pieces. With the time when the excess medals are paid out, the process shifts from RT6 to RT0.
As described above, the bonus is a gaming state that ends when the number of medals exceeding a predetermined number is paid out.
このように本実施形態では、有利度の異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利なRT0、1から遊技者に比較的有利なRT2~4のART状態に移行させるとともに、RT0~4中のボーナス当選により、RT5を介してRT6~8のボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT1からRT2~4に移行(昇格)させることが遊技者にとって好ましく、RT2~4からRT1に移行(転落)しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
As described above, in the present embodiment, a plurality of RT states having different advantages are provided, and the ART states are shifted from RT0 and 1 which are relatively disadvantageous to the player to RT2 to 4 which are relatively advantageous to the player, and RT0 to 4 By winning the bonus in the middle, it has a game property of shifting to the bonus game state of RT6 to 8 via RT5.
In such a game property, it is preferable for the player to shift (promote) from RT1 to RT2 to 4, and it is most preferable for the player not to shift (fall) from RT2 to 4 to RT1.
したがって、「RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)」、「RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)」、「RT4移行リプレイ(昇格リプレイ)」、「RT1移行リプレイ(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せは、停止ボタン5に対する押し順の違いによって停止されることから、RT1~3においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、RT2、3においては、転落リプレイが停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイや転落リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの昇格リプレイや転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン5を操作することができないことになる。
Therefore, the combination of symbols corresponding to "RT2 transition replay (promotion replay)", "RT3 transition replay (promotion replay)", "RT4 transition replay (promotion replay)", and "RT1 transition replay (fall replay)" is stopped. Since it is stopped due to the difference in the pressing order with respect to the
However, it is apparently impossible to determine whether or not these promotion replays and fall replays have been won, and the combination of symbols corresponding to these promotion replays and fall replays should be stopped or not stopped. The
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、支援するようになっている。
Therefore, when a predetermined condition is satisfied, the promotion replay is stopped by notifying (navigating) the pressing order for the
具体的には、押し順(操作に関する情報)の報知例として、RT1中においてRT2移行リプレイに当選したときに、RT2移行リプレイに対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)を表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲートに従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、RT2移行リプレイが停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、ART(ART状態)(アシスト・リプレイ・タイム)という。
そして、このようなARTは、後述する各種ARTの移行抽選に当選することより遊技者に付与されるようになっている。
Specifically, as an example of notification of the push order (information about operation), when the RT2 transition replay is won during RT1, a combination of symbols corresponding to the RT2 transition replay (“replay / replay / bell”) is displayed. In 8, "left->middle->right" and the like are displayed, and the respective sounds are output from the
At this time, the
That is, the operation for the
As a result, when the player operates the
A game state for notifying a push order or the like performed over a predetermined number of games is called an ART (ART state) (assist replay time).
Then, such ART is given to the player by winning the transition lottery of various ARTs described later.
(ART状態)
ART状態では、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援される。
具体的には、RT2において、「RT3移行リプレイ」に当選したときには、66/255の確率で「RT3移行リプレイ」が入賞可能な押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、RT2からRT3に昇格できるようになる。
また、RT3において、「RT4移行リプレイ」に当選したときには、後述する引き戻しARTに滞在する場合に限り、「RT4移行リプレイ」が入賞可能な押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、RT3からRT4に昇格できるようになる。
なお、RT3移行リプレイ又はRT4移行リプレイに当選したとき、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される場合があり、この場合にはRT状態は移行しないようになっている。
(ART state)
In the ART state, promotion to the RT state favorable to the player and prevention of falling to the RT state unfavorable to the player are supported.
Specifically, in RT2, when the "RT3 transition replay" is won, the push order in which the "RT3 transition replay" can win is notified with a probability of 66/255, and the
Further, in RT3, when the "RT4 transition replay" is won, only when staying in the pullback ART described later, the "RT4 transition replay" notifies the push order in which the prize can be won, and the
When the RT3 transition replay or the RT4 transition replay is won, if the
また、RT2、3において、「RT1移行リプレイ」に当選したときには、これに対応する図柄の組合せが停止しない押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、RT2、3からRT1に転落せずに、RT2、3にそのまま滞在できることになる。
Further, in RT2 and 3, when the "RT1 transition replay" is won, the push order in which the combination of the corresponding symbols does not stop is notified, and by operating the
また、RT2~4において、押し順ベルに当選したときには、これに対応する押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、8枚のメダルが付与されることになる。そのため、特に、RT2~4においては、高確率でリプレイが当選するという特典に加えて、ベル役に対応する押し順が報知されて、メダルが付与される特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって有利な遊技状態となる。
Further, in
なお、本実施形態では、ART状態を管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)、等とすることもできる。 In this embodiment, the number of games is used as a value that can manage the ART state, but the number is not limited to this, for example, the number of small winning combinations such as bells, the number of medals won, the number of medals paid out, and the number of medals. It can also be the difference number (difference between the inserted medal and the paid out medal), etc.
このように、スロットマシン1は、主制御部10がリプレイ状態制御手段及び遊技状態制御手段として動作することにより、複数のRT状態やART状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が遊技状態制御手段、リプレイ状態制御手段、当選役決定手段、遊技回数計数手段、抽選手段、遊技媒体付与手段、停止表示制御手段、特典付与手段、第1抽選手段、第2抽選手段、第3抽選手段、減算手段、第1抽選確率決定手段、判定手段及び継続判定手段として動作することにより、又、副制御部20が演出実行手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御部10が副制御部20と協働しながら、図15~図19に示すような複数種類の遊技状態を遷移させるとともに、特徴的なゲーム性を有している。
以下、各図を参照して、各遊技状態と状態遷移について説明する。
As described above, the
Further, in the
Further, in the
Hereinafter, each game state and state transition will be described with reference to each figure.
本実施形態に係るスロットマシン1は、図15に示すように、通常ステージと、チャンスゾーンと、ボーナスと、ARTとを含む複数の遊技状態を備えている。
通常ステージでは、CZRB以外のボーナス役に当選した場合、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図15中の矢印A)。ボーナスでは、遊技者に払い出されたメダルの総数が所定数を超えるとボーナスは終了し、通常ステージに移行する(図15中の矢印B)。
また、通常ステージでは、設定差無レア役の当選を契機に実行される抽選に当選した場合又はCZRBに当選した場合には、チャンスゾーンに移行する(図15中の矢印C)。チャンスゾーンでは、所定回数のゲームが実行されるまでの間にARTの移行抽選に当選しない場合にはチャンスゾーンは終了し、通常ステージに移行する(図15中の矢印D)。
また、通常ステージのうち、後述する特殊ステージにおいて、設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、ARTに移行する(図15中の矢印F)。
As shown in FIG. 15, the
In the normal stage, when a bonus combination other than CZRB is won, the combination of the corresponding bonus symbols is stopped to shift to the bonus (arrow A in FIG. 15). In the bonus, when the total number of medals paid out to the player exceeds a predetermined number, the bonus ends and the stage shifts to the normal stage (arrow B in FIG. 15).
Further, in the normal stage, if the lottery executed with the winning of the rare role with no setting difference is won or if the CZRB is won, the stage shifts to the chance zone (arrow C in FIG. 15). In the chance zone, if the ART transition lottery is not won before the predetermined number of games are executed, the chance zone ends and the stage shifts to the normal stage (arrow D in FIG. 15).
In addition, in the special stage described later among the normal stages, if a rare combination with no setting difference or a CZRB is won, the stage shifts to ART (arrow F in FIG. 15).
チャンスゾーンでは、ARTへの移行抽選に当選した場合、ARTに移行する(図15中の矢印E)。
また、チャンスゾーンのうち、後述するチャンスゾーン2においてCZRB以外のボーナス役に当選した場合には、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図15中の矢印K)。
In the chance zone, if the lottery for transition to ART is won, the transition to ART is performed (arrow E in FIG. 15).
Further, when a bonus combination other than CZRB is won in the
ARTでは、CZRB以外のボーナス役に当選した場合、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図15中の矢印H)。このボーナスが終了した場合は、ARTに復帰する(図15中の矢印I)。
また、ARTでは、ARTの継続期間がARTゲーム数により管理され、このARTゲーム数が無くなると、ARTは終了し、通常ステージに移行する(図7中の矢印G)。また、後述する有利区間が終了した場合も、ARTは終了し、通常ステージに移行する(図15中の矢印G)。
ボーナスでは、チャンスゾーンやARTへの移行抽選を行っており、当選した場合には、ボーナスの終了後に、チャンスゾーンやARTに移行する(図15中の矢印J、I)。
In ART, when a bonus combination other than CZRB is won, the combination of the corresponding bonus symbols is stopped, and the bonus is transferred to the bonus (arrow H in FIG. 15). When this bonus ends, it returns to ART (arrow I in FIG. 15).
Further, in ART, the duration of ART is managed by the number of ART games, and when the number of ART games is exhausted, ART ends and the stage shifts to the normal stage (arrow G in FIG. 7). Further, when the advantageous section described later ends, ART ends and the stage shifts to the normal stage (arrow G in FIG. 15).
In the bonus, a lottery for transition to the chance zone or ART is performed, and if a winner is won, the player shifts to the chance zone or ART after the end of the bonus (arrows J and I in FIG. 15).
ここで、スロットマシン1に設けられる通常区間と有利区間について説明する。
これらの区間は、遊技状態によって区分けされており、例えば、通常ステージとボーナス(設定差有ボーナス)は、通常区間として定義されている。また、チャンスゾーン、ボーナス(設定差無ボーナス)、ARTは、有利区間として定義されている。
通常区間と有利区間との移行は、通常区間において、設定差無レア役又はCZRBに当選した場合に、その当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間に移行する。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
Here, a normal section and an advantageous section provided in the
These sections are divided according to the gaming state, and for example, the normal stage and the bonus (bonus with setting difference) are defined as normal sections. In addition, chance zone, bonus (no setting difference bonus), and ART are defined as advantageous sections.
The transition between the normal section and the advantageous section shifts to the advantageous section after the third reel stop operation of the winning game when the rare combination with no setting difference or the CZRB is won in the normal section.
The third reel refers to a reel in which the stop operation of the three
有利区間は、通常区間から移行後、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間であり、有利区間に滞在中は、遊技が実行された遊技回数がカウントされる(遊技回数計数手段)。
有利区間の終了条件は、以下の条件のうち少なくとも1つが成立する必要がある。
(a)少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと
(b)有利区間での遊技回数が上限遊技回数(以下、特定回数又はリミッタともいう)の1500ゲームに到達したこと
(b)の条件が成立した場合には、有利区間に滞在することはできず、有利区間の遊技回数を消去する(0回に初期化する)とともに、「RT1移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと又は「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、RT1に移行するようになっている。
なお、有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと、有利区間での遊技媒体の純増枚数が上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと等を含めてもよい。また、有利区間での遊技回数の上限遊技回数は、1500ゲームに限定されるものではないが、1500ゲーム以下が好ましい。
The advantageous section is a section in which the player can stay continuously until the normal section is changed again after the transition from the normal section, and the number of games in which the game is executed is counted during the stay in the advantageous section (game count counting means). ).
At least one of the following conditions must be satisfied as the end condition of the advantageous section.
(A) At least one push order bell has been notified (b) The number of games in the advantageous section has reached 1500 games with the maximum number of games (hereinafter, also referred to as a specific number or limiter) (b). When the condition is satisfied, it is not possible to stay in the advantageous section, the number of games in the advantageous section is deleted (initialized to 0 times), and the combination of symbols corresponding to "RT1 transition replay" is stopped. This or the fact that the "bell spilled eye" has stopped has led to a shift to RT1.
The end condition of the advantageous section is an example, and other conditions may be provided. For example, it may be included that the combination of symbols corresponding to the predetermined bonus combination is stopped and displayed, the net increase number of game media in the advantageous section reaches the upper limit number (for example, 2400 sheets), and the like. Further, the upper limit of the number of games played in the advantageous section is not limited to 1500 games, but is preferably 1500 games or less.
また、有利区間中は、有利状態ランプ13が点灯される。
これにより、通常区間中に当選したボーナスが設定差無ボーナスであれば、有利状態ランプ13は点灯し、通常区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスであれば、有利状態ランプ13は非点灯の状態となる。
一方、有利区間中に当選したボーナスが設定差無ボーナス又は設定差有ボーナスの何れの場合であっても、有利状態ランプ13は点灯したままの状態となる。
このように、有利区間とボーナスの種類に応じて、ボーナス中における有利状態ランプ13の点灯・非点灯が異なるようになっている。
なお、有利状態ランプ13は、これに代えて、例えば、7セグの「ドット」部分等でもよい。
Further, during the advantageous section, the
As a result, if the bonus won during the normal section is a bonus with no setting difference, the
On the other hand, regardless of whether the bonus won during the advantageous section is a bonus with no setting difference or a bonus with a setting difference, the
As described above, the lighting / non-lighting of the
The
次に、主制御部10(遊技状態制御手段)により制御される各遊技状態について詳しく説明する。
<通常ステージ>
通常ステージは、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
具体的には、図16に示すように、通常ステージ中の有利度が異なる「一般ステージ」と「特殊ステージ」を備えている。
一般ステージは、基本的にはRT0、1に滞在し、押し順ナビが出現しない非ART状態であるため、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技者に不利な遊技状態である。
そこで、一般ステージでは、ARTの移行抽選を行うチャンスゾーンへの移行抽選が行われる。
チャンスゾーンは、チャンスゾーン1(以下、CZ1という)と、チャンスゾーン2(以下、CZ2という)から構成されている(図17参照)。
一般ステージからCZ1への移行は、内部抽選処理においてCZRBに当選した場合に、CZRBに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行する(図16、17中の矢印C-1)。
また、一般ステージからCZ2への移行は、内部抽選処理において設定差無レア役(「カバン2」、「弱チェリー2」、「強チェリー2」及び「チャンス目2」)又は「中チェリー」に当選したことを契機として行われる移行抽選に当選した場合に移行する(図16、17中の矢印C-2)。
Next, each game state controlled by the main control unit 10 (game state control means) will be described in detail.
<Normal stage>
The normal stage is a gaming state in which the player stays at the time of turning on the power accompanied by the operation of a predetermined initialization switch or the like, and is a gaming state in which most of the games in the
Specifically, as shown in FIG. 16, it includes a "general stage" and a "special stage" having different advantages in the normal stage.
Since the general stage is basically in a non-ART state where the push order navigation does not appear at RT0 and 1, the player's medals gradually decrease as the game continues, which is disadvantageous to the player. Is.
Therefore, in the general stage, a transition lottery to the chance zone where the transition lottery of ART is performed is performed.
The chance zone is composed of a chance zone 1 (hereinafter referred to as CZ1) and a chance zone 2 (hereinafter referred to as CZ2) (see FIG. 17).
The transition from the general stage to CZ1 is performed by stopping and displaying the combination of symbols corresponding to CZRB when the CZRB is won in the internal lottery process (arrows C-1 in FIGS. 16 and 17).
In addition, the transition from the general stage to CZ2 will be a rare role with no setting difference ("
次に、一般ステージからCZ2への移行について説明する。
一般ステージからCZ2への移行においては、表示器8等において実行される前兆演出を伴う前兆状態を経由する。
具体的には、一般ステージにおいて、内部抽選処理において設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、前兆状態の種類(フェイク前兆又はCZ前兆)を決定する。
例えば、「カバン2」に当選した場合には、245/255の確率でフェイク前兆に当選し、10/255の確率でCZ前兆に当選し、「強チェリー2」に当選した場合には、204/255の確率でフェイク前兆に当選し、51/255の確率でCZ前兆に当選し、「CZRB」に当選した場合には、245/255の確率でフェイク前兆に当選し、10/255の確率でCZ前兆に当選するように設定されている(図20参照)。
なお、CZRBに当選したことに基づいてCZ前兆に当選した場合には、ARTへの移行が確定するようになっている。
Next, the transition from the general stage to CZ2 will be described.
In the transition from the general stage to CZ2, the precursor state accompanied by the precursor effect executed on the
Specifically, in the general stage, when a rare combination with no setting difference or a CZRB is won in the internal lottery process, the type of precursor state (fake precursor or CZ precursor) is determined.
For example, if you win "
If the CZ precursor is won based on the fact that the CZRB is won, the transition to ART is confirmed.
また、フェイク前兆及びCZ前兆(以下、纏めて「前兆」ともいう)が実行されるゲーム数(前兆ゲーム数)は、18ゲーム~20ゲームの中から例えば1/3の確率で何れか1つが選択される。
また、CZRBに当選したことに基づいてフェイク前兆に当選した場合には、移行した当該CZRB中にARTへの移行抽選に当選しなかった場合にのみ、当該CZRBの終了時に前兆ゲーム数を18ゲーム~20ゲームの中から決定し、この決定した前兆ゲーム数の間、フェイク前兆に制御するようになっている。
In addition, the number of games (precursor games) in which fake precursors and CZ precursors (hereinafter collectively referred to as "precursors") are executed is, for example, one of 18 to 20 games with a probability of 1/3. Be selected.
In addition, if the fake precursor is won based on winning the CZRB, the number of precursor games is 18 games at the end of the CZRB only if the transition lottery to ART is not won during the transferred CZRB. It is decided from 20 games, and it is controlled to fake precursor during the determined precursor game number.
フェイク前兆が選択された場合には、CZ2への移行確率が相対的に低い低確率状態と、CZ2への移行確率が相対的に高い高確率状態との何れかを当選役に応じて決定する。
例えば、「カバン2」に当選したときには、128/255の確率で低確率状態に当選し、127/255の確率で高確率状態に当選し、「CZRB」に当選したときには、255/255の確率で必ず高確率状態に当選するように設定されている(図21参照)。
When the fake precursor is selected, either a low probability state in which the probability of transition to CZ2 is relatively low or a high probability state in which the probability of transition to CZ2 is relatively high is determined according to the winning combination. ..
For example, when you win "
そして、フェイク前兆中に、レア役に当選したことを契機として、現在の移行確率状態に応じてCZ2への移行抽選が行われる。
例えば、低確率状態で「弱チェリー2」に当選したときには、20/255の確率で当選し、高確率状態で「弱チェリー2」に当選したときには、60/255の確率で当選するように設定されており、当選確率は「中チェリー」>「強チェリー2」>「チャンス目2」>「弱チェリー2」>「カバン2」の関係性を有している(図22(a)、(b)参照)。
なお、図22に示すように、全てのRT状態でCZ2の当選確率が同一に設定しているが、これに限らず、RT状態ごとに当選確率を異ならせてもよい。
Then, during the fake sign, the transition lottery to CZ2 is performed according to the current transition probability state, triggered by winning the rare role.
For example, if you win "
As shown in FIG. 22, the winning probability of CZ2 is set to be the same in all RT states, but the winning probability is not limited to this, and the winning probability may be different for each RT state.
また、フェイク前兆中に、前兆ゲーム数を全て消化するまで押し順ベルに当選しなかった場合には、CZ2への移行が確定するようになっている。これは、前兆ゲーム数を全て消化したことで、有利区間から通常区間である通常ステージに移行する状況であっても、有利区間の終了条件である「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を満たさないことから、有利区間を終了させることができないために行う制御である。 In addition, if the push order bell is not won until all the precursor games are exhausted during the fake precursor, the transition to CZ2 is confirmed. This is because the number of precursor games has been exhausted, and even in the situation of shifting from the advantageous section to the normal stage, which is the normal section, the end condition of the advantageous section, "at least one push order bell is notified. This is a control performed because the advantageous section cannot be ended because it does not satisfy "things".
特殊ステージは、基本的にはRT4に滞在し、RT4に滞在している間、継続可能な遊技状態であって、押し順ナビが出現しない非ART状態である。
特殊ステージへの移行は、一般ステージから移行する場合(図16中の矢印a1)と、後述する引き戻しARTから移行する場合(図16、19中の矢印G-1)と、後述するチャレンジARTから移行する場合(図16、19中の矢印G-3)がある。
ただし、一般ステージは、非ART状態であるため、RT4への移行をアシストするRT4移行リプレイの押し順ナビが発生しないため、一般ステージから特殊ステージへ移行する確率は非常に低くなっている。
The special stage is basically a game state that can be continued while staying at RT4 and staying at RT4, and is a non-ART state in which push order navigation does not appear.
The transition to the special stage is from the general stage (arrow a1 in FIG. 16), the transition from the pullback ART described later (arrow G-1 in FIGS. 16 and 19), and the challenge ART described later. There is a case of transition (arrow G-3 in FIGS. 16 and 19).
However, since the general stage is in the non-ART state, the push order navigation of the RT4 transition replay that assists the transition to RT4 does not occur, so the probability of transitioning from the general stage to the special stage is very low.
特殊ステージでは、内部抽選処理において設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、ARTへの移行が確定するようになっている(図16、19中の矢印F)。すなわち、特殊ステージは一般ステージと比較すると、ARTへの移行確率が高い遊技状態である。
特殊ステージの終了は、ARTへの移行が確定した場合以外に、RT4の残りゲーム数を消化したこと(図16中の矢印a2)や、ボーナスに移行したこと(図16中の矢印A)を契機に終了する。
なお、以下の説明では、ARTへの移行が確定することで獲得した移行権利を「ARTストック」という。
In the special stage, if a rare combination with no setting difference or a CZRB is won in the internal lottery process, the transition to ART is confirmed (arrow F in FIGS. 16 and 19). That is, the special stage is a gaming state in which the probability of transition to ART is higher than that of the general stage.
At the end of the special stage, except when the transition to ART is confirmed, the number of remaining games in RT4 has been exhausted (arrow a2 in FIG. 16) and the transition to bonus (arrow A in FIG. 16). It ends at the opportunity.
In the following description, the transfer right acquired by confirming the transfer to ART is referred to as "ART stock".
<CZ1>
CZ1は、主に、ARTへの移行抽選を行う遊技状態であり、通常ステージ滞在中にCZRBに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行し、8回の入賞又は12回の遊技で終了するボーナス(CZRB)の一形態である。
つまり、CZ1では、ボーナスの遊技を実行しながらARTへの移行抽選を行う。
また、CZ1では、移行前のRT状態を引き継ぎ、RT0~RT4の非ボーナス状態よりも「共通ベル」の当選確率(例えば1/3.1)は上昇するものの、小役(リプレイを除く)の当選確率は上昇しないため、状況によっては出玉が増えない可能性がある遊技状態である。
<CZ1>
CZ1 is mainly a game state in which a lottery for transition to ART is performed, and the transition is made when the combination of symbols corresponding to CZRB is stopped and displayed during the normal stage stay, and the player wins 8 times or plays 12 times. It is a form of ending bonus (CZRB).
That is, in CZ1, the transition lottery to ART is performed while executing the bonus game.
In CZ1, the RT state before the transition is inherited, and the winning probability of the "common bell" (for example, 1 / 3.1) is higher than the non-bonus state of RT0 to RT4, but the small role (excluding replay) Since the winning probability does not increase, there is a possibility that the number of balls will not increase depending on the situation.
CZ1では、「共通ベル」に当選した場合、当該遊技においてARTへの移行抽選が行われる。
具体的には、初期値が「0」であって8段階(1~8)に設定された「CZレベル」に応じて、ARTへの移行抽選の当選率が対応付けられており、このCZレベルが大きい程、当選の期待度が高く設定されている。
CZレベルは、CZ1中に共通ベルに当選するごとに、+1上昇し、この上昇後のCZレベルに基づいて、ARTの移行抽選が行われる。
例えば、CZ1開始後1ゲーム目に共通ベルに当選した場合には、CZレベルが「1」に対応する当選確率(10/255)に基づいて抽選を行う(図23参照)。また、CZレベルが「8」の場合、すなわち、CZ1中に8回共通ベルが入賞した場合には、CZレベルが「8」に対応する当選確率(255/255)に基づいて抽選を行い、この場合にはARTへの移行が確定する(図23参照)。
つまり、CZ1では、共通ベルに当選するほど、ARTに移行し易くなっている。
In CZ1, when the "common bell" is won, a lottery for transition to ART is performed in the game.
Specifically, the winning rate of the transition lottery to ART is associated with the "CZ level" set to 8 stages (1 to 8) with the initial value being "0", and this CZ. The higher the level, the higher the expectation of winning.
The CZ level increases by +1 each time a common bell is won during CZ1, and an ART transition lottery is performed based on the increased CZ level.
For example, when the common bell is won in the first game after the start of CZ1, a lottery is performed based on the winning probability (10/255) corresponding to the CZ level of "1" (see FIG. 23). Further, when the CZ level is "8", that is, when the common bell is won eight times during CZ1, a lottery is performed based on the winning probability (255/255) corresponding to the CZ level "8". In this case, the transition to ART is confirmed (see FIG. 23).
That is, in CZ1, the more the common bell is won, the easier it is to shift to ART.
CZ1においてARTの移行抽選に当選した場合には、CZ1の最終ゲームにおいてARTに移行することが報知され、ARTに移行する(図17、19中の矢印E-1)。一方、非当選である場合には、CZ1の最終ゲームにおいてARTに移行しないことが報知され、一般ステージに戻る(図16、17中の矢印D-1)。
なお、CZ1において1~11回の遊技の間に1回も共通ベルに当選しなかった場合には、ARTへの移行が確定する。
また、例えば、CZ1とは別に、特別なCZ1(以下、SPCZ1)を備えることで、当該SPCZ1に滞在中にARTへの移行抽選に当選した場合には、SPCZ1の最終ゲームではなく、ARTの移行抽選に当選した当該遊技でARTに移行することを報知するとともに、SPCZ1の終了後は、後述する「バトルART」へ移行が確定するようにしてもよい。
When the ART transition lottery is won in CZ1, it is notified that the game will shift to ART in the final game of CZ1 and the game will shift to ART (arrows E-1 in FIGS. 17 and 19). On the other hand, if the player is not elected, he / she is notified that he / she will not shift to ART in the final game of CZ1 and returns to the general stage (arrows D-1 in FIGS. 16 and 17).
If the common bell is not won even once during the 1st to 11th games in CZ1, the transition to ART is confirmed.
Further, for example, by providing a special CZ1 (hereinafter referred to as SPCZ1) in addition to the CZ1, if the lottery for transition to ART is won while staying in the SPCZ1, the transition to ART is not performed in the final game of SPCZ1. In addition to notifying that the game that has won the lottery will be transferred to ART, the transition to "Battle ART", which will be described later, may be confirmed after the end of SPCZ1.
<CZ2>
CZ2は、主に、ARTへの移行抽選を行う遊技状態であり、CZ1よりもARTへの移行確率が高く、基本的に15ゲーム継続する遊技状態である。
CZ2は、CZ1と異なり非ボーナス状態であり、且つ、非ART状態であり押し順ナビが出現しないため、基本的にはRT1に滞在し、遊技を続けるに従って遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技状態である。
CZ2では、15ゲームの間、毎ゲーム、所定の当選確率(例えば、5/255)に基づいてARTの移行抽選を実行する。また、レア役の当選を契機に、当選したレア役に応じて所定の当選確率に基づいてARTの移行抽選を行う。
<CZ2>
CZ2 is mainly a gaming state in which a lottery for transition to ART is performed, and has a higher probability of transition to ART than CZ1 and is basically a gaming state in which 15 games are continued.
Unlike CZ1, CZ2 is in a non-bonus state and is in a non-ART state, and push order navigation does not appear. Therefore, basically, the player stays in RT1 and the number of medals held by the player gradually decreases as the game is continued. It is in a game state.
In CZ2, ART transition lottery is executed every game for 15 games based on a predetermined winning probability (for example, 5/255). In addition, when the rare role is won, an ART transition lottery is performed based on a predetermined winning probability according to the winning rare role.
CZ2では、主人公キャラクターがゲームの進行に応じてアイテムを獲得する前半部(例えば、10ゲーム)と、主人公キャラクターが敵キャラクターと対戦する後半部(例えば、5ゲーム)とからなる一連のストーリーで展開されるように構成されており、ARTの移行抽選の結果に応じて実行される演出が異なるようになっている。
例えば、前半部では、主人公キャラクターがアイテムを獲得する場面において、ARTに当選している場合には、ARTに当選していない場合よりも高い確率でアイテムを獲得できる演出が実行されるようになっている。
後半部では、主人公キャラクターが敵キャラクターと対戦する場面において、ARTに当選している場合には、主人公キャラクターが勝利する画像が表示されるとともに、ARTに移行することが報知され、ARTに移行する(図17、19中の矢印E-2)。一方、ARTに当選しなかった場合には、主人公キャラクターが敵キャラクターに敗北する画像が表示されて、一般ステージに移行する(図16、17中の矢印D-2)。
In CZ2, the story consists of a first half (for example, 10 games) in which the main character acquires items as the game progresses, and a second half (for example, 5 games) in which the main character plays against an enemy character. It is configured so that the effect to be executed differs depending on the result of the transition lottery of ART.
For example, in the first half, when the main character acquires an item, if the ART is won, the effect that the item can be acquired with a higher probability than if the ART is not won is executed. ing.
In the second half, in the scene where the main character plays against the enemy character, if the ART is won, the image that the main character wins is displayed, and it is notified that the main character will shift to ART, and the transition to ART will occur. (Arrow E-2 in FIGS. 17 and 19). On the other hand, if the ART is not won, an image in which the main character is defeated by the enemy character is displayed, and the stage shifts to the general stage (arrows D-2 in FIGS. 16 and 17).
また、CZ2において、ボーナスに当選した場合は、当選したボーナスが設定差無ボーナスの場合には、ARTへの移行が確定し、当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合には、CZ2の最終ゲーム(15ゲーム目)以外であれば、ARTへの移行が確定する(図17、18中の矢印K)。一方、CZ2の最終ゲーム(15ゲーム目)に設定差有ボーナスに当選した場合には、設定差有ボーナス終了後、一般ステージに移行する。
なお、前述したように、一般ステージの前兆中において、前兆ゲーム数を消化するまで押し順ベルに当選しなかった場合に、有利区間を終了させることができないためCZ2に移行するケースでは、移行先のCZ2においても、さらに、15ゲームの間、押し順ベルに当選しなかった場合には、ARTへの移行が確定するようになっている。
In addition, in CZ2, if the winning bonus is a bonus with no setting difference, the transition to ART is confirmed, and if the winning bonus is a bonus with setting difference, the final game of CZ2. Other than (15th game), the transition to ART is confirmed (arrow K in FIGS. 17 and 18). On the other hand, if the set difference bonus is won in the final game (15th game) of CZ2, the stage shifts to the general stage after the setting difference bonus ends.
As mentioned above, if the push order bell is not won until the number of precursor games is exhausted during the precursor of the general stage, the advantageous section cannot be ended, so in the case of shifting to CZ2, the transition destination. In CZ2, if the push order bell is not won for 15 games, the transition to ART is confirmed.
<ボーナス>
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止により突入し(図15、18中の矢印A、K、H)、所定の払い出し枚数を超えた時点で終了する。
また、ボーナスには、前述したように、ビッグボーナス(BB1)、スーパービッグボーナス(BB2)及びレギュラーボーナス(RB)等があり、各ボーナスは、設定差有ボーナス(設定差有BB1、設定差有BB2、設定差有RB)と設定差無ボーナス(設定差無BB1、設定差無BB2、設定差無RB)とに区分けされる。
<Bonus>
The bonus is a gaming state that is advantageous to the player who is expected to increase the game medium, and is rushed by stopping the combination of bonus symbols corresponding to the bonus combination (arrows A, K, H in FIGS. 15 and 18), and is predetermined. It ends when the number of payouts is exceeded.
In addition, as described above, the bonus includes a big bonus (BB1), a super big bonus (BB2), a regular bonus (RB), etc., and each bonus has a setting difference bonus (setting difference BB1, setting difference). It is divided into BB2, setting difference RB) and setting difference no bonus (setting difference BB1, setting difference BB2, setting difference RB).
<ビッグボーナス>
ビッグボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、216枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ビッグボーナス中は、設定差有ボーナス、設定差無ボーナスにかかわらず、「共通ベル」、「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」が当選する。
例えば、「共通ベル」は1/1.2で当選し、「サンドリプレイ」は1/55で当選し、「フェイクサンドリプレイ」は1/7.4で当選する。
また、ビッグボーナス中に表示器8において実行される演出には、通常中演出とART中演出とが存在し、ビッグボーナスの当選時の遊技状態に応じて実行される演出が異なるようになっている。
<Big Bonus>
The big bonus will end when the rare role is won in duplicate at a predetermined rate and more than 216 medals are paid out.
During the big bonus, "Common Bell", "Sand Replay", and "Fake Sand Replay" will be won regardless of the setting difference bonus and the setting difference non-bonus.
For example, "common bell" wins 1 / 1.2, "sand replay" wins 1/55, and "fake sand replay" wins 1 / 7.4.
In addition, the effects executed on the
<スーパービッグボーナス>
スーパービッグボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、297枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
スーパービッグボーナスは、ベット数が2枚であり、「共通ベル」に対応する図柄の組合せの停止により11枚のメダルが付与される点でビッグボーナスと異なる。
スーパービッグボーナス中は、ビッグボーナスと同様に、設定差有ボーナス、設定差無ボーナスにかかわらず、「共通ベル」、「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」が当選する。
例えば、「共通ベル」は1/1.2で当選し、「サンドリプレイ」は1/25で当選し、「フェイクサンドリプレイ」は1/8.9で当選する。すなわち、スーパービッグボーナスは、ビッグボーナスよりも「サンドリプレイ」の当選確率が高いことから、ビッグボーナスよりも特典(ARTストック)が付与され易い遊技状態である。
スーパービッグボーナス中に表示器8において実行される演出には、通常中演出とART中演出とが存在し、スーパービッグボーナスの当選時の遊技状態に応じて実行される演出が異なるようになっている。
<Super Big Bonus>
The Super Big Bonus will end when the rare role is won in duplicate at a predetermined rate and more than 297 medals are paid out.
The Super Big Bonus differs from the Big Bonus in that the number of bets is two and 11 medals are awarded by stopping the combination of symbols corresponding to the "common bell".
During the Super Big Bonus, as with the Big Bonus, the "Common Bell", "Sand Replay", and "Fake Sand Replay" will be won regardless of the setting difference bonus and the setting difference non-bonus.
For example, "common bell" wins 1 / 1.2, "sand replay" wins 1/25, and "fake sand replay" wins 1 / 8.9. That is, since the super big bonus has a higher probability of winning the "sand replay" than the big bonus, it is a gaming state in which a privilege (ART stock) is more likely to be given than the big bonus.
There are two types of effects that are executed on the
本実施形態におけるスロットマシン1は、ビッグボーナス及びスーパービッグボーナス中の「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」の当選に基づいて、遊技者に特典(CZ2への移行権利、ARTストック)が付与されることを示す「特定出目」が停止表示されることを可能とする押し順の報知と、特定出目が停止表示されることを回避するガセ押し順の報知とを、当選したボーナスの種類に応じて報知するようになっている。そのため、遊技者に当選したボーナスが、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかを認識困難として、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナス中であっても遊技の興趣を低下させないといった特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
The
The details of this feature will be described later.
<レギュラーボーナス>
レギュラーボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、63枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。9枚払出しの「共通ベル」が毎ゲーム入賞するため、48枚の獲得で終了する。
また、レギュラーボーナスに当選した場合には、ARTの移行抽選も同時に行われる。
具体的には、設定差有RBではARTの移行抽選は行わないものの、設定差無RBの当選を契機に、例えば、20%の確率でARTの移行抽選に当選する(図18、19中の矢印I-2)。
なお、ARTに当選した場合には、1回の当選につき最大3つのARTストックが付与され、例えば、1つ付与される確率が253/255であり、2つ付与される確率が1/255であり、3つ付与される確率が1/255である。付与されるARTストックの数は、これに限らず、4以上でもよく、レギュラーボーナスの当選契機ごとに付与数の選択確率を異ならせてもよい。
<Regular Bonus>
The regular bonus will be won in duplicate at a predetermined rate when the rare role is won, and will end when more than 63 medals are paid out. Since the "common bell" that pays out 9 cards wins each game, it ends with the acquisition of 48 cards.
In addition, if the regular bonus is won, the ART transition lottery will be held at the same time.
Specifically, although the ART transition lottery is not performed for the RB with the setting difference, the ART transition lottery is won with a probability of, for example, 20% when the RB without the setting difference is won (in FIGS. 18 and 19). Arrow I-2).
In addition, when winning ART, a maximum of 3 ART stocks are given for each winning, for example, the probability of giving 1 is 253/255 and the probability of giving 2 is 1/255. Yes, the probability of being given three is 1/255. The number of ART stocks to be granted is not limited to this, and may be 4 or more, and the selection probability of the number of grants may be different depending on the winning opportunity of the regular bonus.
また、レギュラーボーナス中に表示器8において実行される演出には、ノーマルRB演出と、エピソードRB演出とが存在する。
エピソードRB演出は、一続きの物語が画像演出によって実行されながら遊技が進行し、最終ゲームにおいてARTの移行抽選の結果が報知される。
そして、設定差有RBでは、必ずノーマルRB演出が選択され、設定差無RBでは、ノーマルRB演出又はエピソードRB演出が選択される。
例えば、設定差無RBでARTに非当選の場合には、89/100の確率でノーマルRB演出が選択され、11/100の確率でエピソードRB演出が選択される。
一方、設定差無RBでARTに当選した場合には、11/100の確率でノーマルRB演出が選択され、89/100の確率でエピソードRB演出が選択される。
すなわち、エピソードRB演出が実行された場合の方が、ノーマルRB演出が実行された場合よりもARTの移行抽選に当選した可能性が高いことになる。
なお、設定差無RBは、当選時の遊技状態に応じてARTの当選確率が変動しないが、これに限らず、当選時の遊技状態に応じてARTの当選確率が変動するようにしてもよい。
また、本実施形態では、レギュラーボーナスの当選時にARTの移行抽選を行っているが、レギュラーボーナス中のゲームごとに所定の当選確率でARTの抽選を行うようにしてもよい。
Further, the effect executed on the
In the episode RB production, the game progresses while a series of stories are executed by the image production, and the result of the ART transition lottery is notified in the final game.
Then, in the RB with a setting difference, the normal RB effect is always selected, and in the RB without a setting difference, the normal RB effect or the episode RB effect is selected.
For example, in the case of non-winning ART with no setting difference RB, the normal RB effect is selected with a probability of 89/100, and the episode RB effect is selected with a probability of 11/100.
On the other hand, when the ART is won with no setting difference RB, the normal RB effect is selected with a probability of 11/100, and the episode RB effect is selected with a probability of 89/100.
That is, it is more likely that the ART transition lottery was won when the episode RB effect was executed than when the normal RB effect was executed.
In RB without setting difference, the winning probability of ART does not change according to the gaming state at the time of winning, but the present invention is not limited to this, and the winning probability of ART may change according to the gaming state at the time of winning. ..
Further, in the present embodiment, the ART transition lottery is performed when the regular bonus is won, but the ART lottery may be performed with a predetermined winning probability for each game in the regular bonus.
ビッグボーナス、スーパービッグボーナス及びレギュラーボーナスが、ART中に発生した場合には、各ボーナスの終了後に、後述する「インターバルART」に移行する(このように、戻るように移行することを「復帰」ともいう)。なお、一部のART(後述する「インターバルART」、「メインART」、「チャレンジART」以外のART)中にボーナスが発生した場合には、ボーナスの終了後に、中断したARTに復帰するようになっている。また、これに限らず、全てのARTにおいて、各ボーナスの終了後に中断したARTに復帰するようにしてもよい。
これらの場合、ボーナスで遊技した遊技回数は、ARTのARTゲーム数から減算されないようになっている。
また、一般ステージにおける前兆中に、ボーナスに当選した場合には、当該ボーナス当選時の前兆ゲーム数にかかわらず、当該ボーナス終了後に前兆ゲーム数を18ゲーム~20ゲームの中から再び決定し、設定するようになっている。
If a big bonus, super big bonus, or regular bonus occurs during ART, after the end of each bonus, it shifts to the "interval ART" described later (in this way, "return" to shift back). Also called). If a bonus occurs during some ARTs (ARTs other than "Interval ART", "Main ART", and "Challenge ART" described later), the interrupted ART will be restored after the bonus ends. It has become. Further, not limited to this, in all ARTs, it is possible to return to the interrupted ART after the end of each bonus.
In these cases, the number of games played with the bonus is not subtracted from the number of ART games of ART.
In addition, if a bonus is won during the precursory stage, the number of precursory games will be determined again from 18 to 20 games after the bonus is completed, regardless of the number of precursory games at the time of winning the bonus. It is designed to do.
<ART>
ARTは、所定の契機に基づいて通常ステージとボーナスとの間で相互に移行可能であり(図15、19中の矢印F、I、E)、基本的にRT2、3に滞在し、かつ、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選したときに、対応する押し順を報知するAT状態であり、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態である。
ただし、ART中に、「押し順リプレイ」の押し順をミスした場合や、ART中にボーナスに当選した場合のボーナス終了後は、RT2、3以外に滞在する。
<ART>
ART can be transferred between the normal stage and the bonus based on a predetermined opportunity (arrows F, I, E in FIGS. 15 and 19), basically stay at RT2, 3 and, and It is an AT state that notifies the corresponding push order when the "push order bell" or the "push order replay" is won, and is a gaming state in which the game is executed in an advantageous manner for the player.
However, if you miss the push order of "Push Order Replay" during ART, or if you win the bonus during ART, you will stay at a place other than RT2 and 3 after the bonus ends.
ARTは、図19に示すように、「インターバルART」、「メインART」、「チャレンジART」、「引き戻しART」、「確定ART」、「バトルART」、「エンディングART」、「リミッタART」等に区分することができる。
また、「引き戻しART」、「確定ART」、「バトルART」、「エンディングART」は、ARTに長く滞在できる期待度が高い遊技状態であり、特に、「バトルART」、「エンディングART」では、ARTを継続可能な特典(ARTストック)が付与され易い遊技状態である。
As shown in FIG. 19, the ARTs include "interval ART", "main ART", "challenge ART", "pullback ART", "confirmed ART", "battle ART", "ending ART", "limiter ART", etc. It can be divided into.
In addition, "pull back ART", "confirmed ART", "battle ART", and "ending ART" are gaming states with high expectations that they can stay in ART for a long time, and in particular, "battle ART" and "ending ART" It is a gaming state in which a privilege (ART stock) that can continue ART is easily given.
<インターバルART>
インターバルARTは、ARTに突入後、始めに滞在する遊技状態であり、少なくとも6ゲーム継続し、基本的にRT2、3に滞在する。
インターバルARTは、メインARTとチャレンジARTとの3つのARTで一連のゲームとして構成されており、RT状態がRT2以上であれば、インターバルARTを6ゲーム実行した後、メインARTに移行し、その後チャレンジARTに移行することで、1セットのART遊技を実行するようになっている。そして、後述するチャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選に当選した場合には、さらに1セットのART遊技が実行されることになる。
<Interval ART>
The interval ART is a gaming state in which the player stays at the beginning after entering the ART, continues for at least 6 games, and basically stays at
The interval ART is composed of three ARTs, a main ART and a challenge ART, as a series of games. If the RT state is RT2 or higher, the interval ART is executed for 6 games, then the game shifts to the main ART, and then the challenge. By shifting to ART, one set of ART games can be executed. Then, if the ART continuous lottery executed in the challenge ART described later is won, one set of ART games will be executed.
また、インターバルARTでは、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の「継続抽選回数」を減らすための減算抽選が行われる。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役と現在のRT状態に応じて、毎ゲーム減算抽選が行われる。
例えば、「押し順ベル」に当選した場合、RT2に滞在するときには、26/255の確率で当選し、RT3に滞在するときには、85/255の確率で当選するように設定されている(図24(a)参照)。すなわち、RT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、当選確率は「カバン2」>「弱チェリー2」>「押し順ベル」の関係性を有しており、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
Further, in the interval ART, a subtraction lottery is performed to reduce the "number of continuous lottery" of the ART continuous lottery executed in the challenge ART.
Specifically, each game subtraction lottery is performed according to the winning combination won in the internal lottery process and the current RT state.
For example, when the "push order bell" is won, it is set to win with a probability of 26/255 when staying at RT2, and to win with a probability of 85/255 when staying at RT3 (FIG. 24). (A)). That is, RT3 is easier to win the subtraction lottery than RT2.
In addition, the winning probability has a relationship of "
また、インターバルART中にCZRBに当選した場合には、移行した当該CZRB中においても減算抽選が行われる。
例えば、「CZRB役(共通ベル)」に当選した場合、RT2に滞在するときには、204/255の確率で当選し、RT3に滞在するときには、255/255の確率で当選するように設定されている(図24(b)参照)。また、CZRB中においてもRT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、図24に示すように、RT2及びRT3以外においても減算抽選を行うものの、RT2と同一の確率で減算抽選を行うようになっている。なお、これに限らず、RT状態ごとに異なる確率で減算抽選を行ってもよい。
Further, when the CZRB is won during the interval ART, the subtraction lottery is also performed during the transferred CZRB.
For example, when winning the "CZRB role (common bell)", it is set to win with a probability of 204/255 when staying at RT2, and with a probability of 255/255 when staying at RT3. (See FIG. 24 (b)). Also, even during CZRB, RT3 is easier to win the subtraction lottery than RT2.
Further, as shown in FIG. 24, although the subtraction lottery is performed in addition to RT2 and RT3, the subtraction lottery is performed with the same probability as that of RT2. Not limited to this, the subtraction lottery may be performed with a different probability for each RT state.
なお、インターバルART中にCZRBに当選した場合には、CZRBの当選したゲームの次ゲームからCZRBの終了まではインターバルARTのARTゲーム数の減算が中断する。また、CZRB以外のボーナスに当選した場合には、当選したボーナスの終了後、再度6ゲームのインターバルARTが開始されるようになっており、CZRB以外のボーナスに当選した場合には、減算抽選の実行回数が増加することになる。 If the CZRB is won during the interval ART, the subtraction of the number of ART games in the interval ART is interrupted from the next game of the winning game of the CZRB to the end of the CZRB. In addition, if a bonus other than CZRB is won, the interval ART of 6 games will be started again after the winning bonus ends, and if a bonus other than CZRB is won, a subtraction lottery will be held. The number of executions will increase.
インターバルART中に減算抽選に当選すると、図31に示すように、表示器8において減算抽選に当選したことを示す減算抽選当選画像83を画面右下に表示するとともに、当該画像83に重ねて当選回数84(×N)を表示する。
また、当選回数を示す「N」は、最大で「7」までとなっている。すなわち、インターバルART中の減算抽選において当選可能な回数は、最大7回までに設定されており、これは、後述するチャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の最大抽選回数と同数であって、7回以上は加算されないようになっている。
このようにインターバルARTにおいて減算抽選に当選した回数分だけ、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の継続抽選回数から減算することができるようになっている。
When the subtraction lottery is won during the interval ART, as shown in FIG. 31, the subtraction
Further, "N" indicating the number of winnings is up to "7". That is, the number of times that the subtraction lottery during the interval ART can be won is set to a maximum of 7 times, which is the same number as the maximum number of lottery times of the ART continuous lottery executed in the challenge ART described later, which is 7 times. It is designed not to be added more than once.
In this way, the number of times the subtraction lottery is won in the interval ART can be subtracted from the number of continuous lottery of the ART continuous lottery executed in the challenge ART.
また、表示器8には、図31等に示すように、実行中のARTに関する情報を表示する。
例えば、ART中の総獲得メダル数を示す獲得枚数81、ARTの残りゲーム数を示す残りゲーム数82などを表示する。なお、これに限らず、ART中の総継続ゲーム数を示す総ゲーム数や、1セットのART遊技の連荘(継続)回数を示すセット回数などを表示してもよい。
また、インターバルART中に表示器8において表示される演出画像85は、通常ステージからARTへ移行した場合(以下、初当りともいう)に表示される画像と、チャレンジARTからインターバルARTに移行した場合、すなわち連荘(継続)した場合に表示される画像とは異なる画像が表示されるようになっている。そのため、遊技者はインターバルART中の演出画像85を視認するだけで、ARTが連荘(継続)したのか否かを判断可能になっている。
Further, as shown in FIG. 31 and the like, the
For example, the number of acquired
Further, the
<メインART>
メインARTは、インターバルARTから移行し(図19中の矢印b1)、基本的にRT2、3に滞在する。
メインARTは、少なくとも30ゲームの間継続する遊技状態であり、30ゲーム終了後にチャレンジARTに移行するか(図19中の矢印b2)、又は、30ゲームに満たないゲーム数で確定ARTに移行するようになっている(図19中の矢印b5)。
<Main ART>
The main ART shifts from the interval ART (arrow b1 in FIG. 19) and basically stays at
The main ART is a gaming state that continues for at least 30 games, and either shifts to the challenge ART after the end of 30 games (arrow b2 in FIG. 19), or shifts to the confirmed ART when the number of games is less than 30 games. (Arrow b5 in FIG. 19).
また、メインARTでは、インターバルARTと同様に、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の継続抽選回数を減らすための減算抽選が行われる。
例えば、「押し順ベル」に当選した場合、RT2に滞在するときには、10.2%の確率で当選し、RT3に滞在するときには、50.2%の確率で当選するように設定されている(図25(a)参照)。すなわち、RT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。また、「カバン2」、「弱チェリー2」、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
また、メインART中にCZRBに当選し、移行した当該CZRB中に「CZRB役(共通ベル)」に当選した場合、RT2に滞在するときには、80%の確率で当選し、RT3に滞在するときには、100%の確率で当選するように設定されている(図25(b)参照)。すなわち、CZRB中においてもRT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
Further, in the main ART, as in the interval ART, a subtraction lottery is performed to reduce the number of continuous lottery of the ART continuous lottery executed in the challenge ART.
For example, when the "push order bell" is won, the probability of winning is 10.2% when staying at RT2, and the probability of winning is 50.2% when staying at RT3 (). See FIG. 25 (a)). That is, RT3 is easier to win the subtraction lottery than RT2. In addition, when "
In addition, if you win the CZRB during the main ART and win the "CZRB role (common bell)" during the transferred CZRB, you will win with an 80% probability when you stay at RT2, and when you stay at RT3, you will win. It is set to win with a 100% probability (see FIG. 25 (b)). That is, even during CZRB, RT3 is easier to win the subtraction lottery than RT2.
このように、インターバルARTやメインART中の減算抽選では、RT2よりもRT3の方が当選し易い状態であるため、遊技者は、RT2よりもRT3に滞在することを期待することになる。
そのため、RT3移行リプレイの押し順ナビは、遊技者に有利な遊技状態(RT3)へ移行する可能性のある報知であり、ART中に発生するリプレイの押し順ナビは、単なる消化ゲームのナビとしてではなく、遊技者の期待感を煽ることができる。
また、前述したように、RT3は、RT3保証ゲーム数を有する期間だけ滞在可能なRT状態であり、メインARTにおいてはRT3移行リプレイに当選した場合であっても、66/255の確率でRT3移行リプレイが入賞可能な押し順を報知する(189/255でRT移行リプレイ3が入賞可能な押し順を報知しない)ようになっている。
そのため、RT3の滞在は他のRT状態(RT2)と比較して希少であり、遊技者の期待感を煽ることができる。
なお、メインARTにおいて、RT3移行リプレイを入賞可能な押し順を報知する当選確率(66/255)は、他の当選確率を用いてもよい。
As described above, in the subtraction lottery during the interval ART and the main ART, the RT3 is in a state where it is easier to win than the RT2, so that the player expects to stay at the RT3 rather than the RT2.
Therefore, the push order navigation of the RT3 transition replay is a notification that may shift to the gaming state (RT3) that is advantageous to the player, and the push order navigation of the replay that occurs during ART is merely a navigation of the digestion game. Instead, it can fuel the expectations of the player.
Further, as described above, RT3 is an RT state in which it is possible to stay only for a period having the number of RT3 guaranteed games, and even if the RT3 transition replay is won in the main ART, there is a probability of 66/255 transition to RT3. The replay notifies the push order in which the prize can be won (
Therefore, the stay of RT3 is rare as compared with other RT states (RT2), and the expectation of the player can be fueled.
In the main ART, another winning probability may be used as the winning probability (66/255) for notifying the push order in which the RT3 transition replay can be won.
メインART中に減算抽選に当選すると、図32に示すように、表示器8において、減算抽選に当選したことを示す演出画像87を表示する(例えば、当選した回数分だけ演出図柄画像87aが揃うような画像演出)とともに、7つの領域に区分けされる減算抽選結果表示領域86に減算抽選に当選したことを示す当選画像86aを表示する。
減算抽選結果表示領域86の7つの領域には、1回の減算抽選に当選するごとに当選画像86aが1つの領域に表示される。これにより、遊技者は減算抽選に当選した回数を明確に認識可能になっている。
また、この減算抽選結果表示領域86における表示は、インターバルART中の減算抽選で当選した分と、メインART中の減算抽選で当選した分が合算されて反映されるようになっている。
When the subtraction lottery is won during the main ART, as shown in FIG. 32, the
In the seven areas of the subtraction lottery
Further, the display in the subtraction lottery
メインARTでは、減算抽選結果表示領域86の7つの領域に全て当選画像86aが表示された場合、すなわち、減算抽選に7回当選した場合には、後述する「確定ART」に移行する(図27中の矢印b5)。この場合には、30ゲームに満たないゲーム数でメインARTが終了する。
一方、30ゲームが終了したときに、減算抽選結果表示領域86の7つの領域に全て当選画像86aが表示されていない場合、すなわち、減算抽選に7回当選していない場合には、チャレンジARTに移行する(図19中の矢印b2)。
また、30ゲームが終了したときに、減算抽選に7回当選していない場合で、且つ、ARTストックがある場合でも、メインARTからチャレンジARTに移行する。すなわち、メインARTではARTストックは消費されず、チャレンジARTで消費してARTが継続するようになっている。なお、これに限らず、メインARTでARTストックを消費することでインターバルARTに移行してARTが継続するようにしてもよい。
In the main ART, when the winning
On the other hand, when the winning
Further, when 30 games are completed, even if the subtraction lottery has not been won 7 times and there is ART stock, the game shifts from the main ART to the challenge ART. That is, the ART stock is not consumed in the main ART, but is consumed in the challenge ART so that the ART continues. Not limited to this, the ART stock may be consumed in the main ART to shift to the interval ART and continue the ART.
<チャレンジART>
チャレンジARTは、メインARTから移行し(図19中の矢印b2)、基本的にRT2、3に滞在する。
チャレンジARTでは、1ゲームのタイトル表示と、最大7ゲーム(継続抽選回数)のART継続抽選と、1ゲームの継続抽選結果表示が行われる。
前述したように、最大7ゲームの間、毎ゲーム実行されるART継続抽選は、インターバルARTとメインARTにおける減算抽選の当選回数に応じてゲーム数が変動するようになっている。
例えば、減算抽選の当選回数が「0回」であった場合には、7ゲームのART継続抽選が行われ、「3回」であった場合には、4ゲームのART継続抽選が行われ、「6回」であった場合には、1ゲームのみART継続抽選が行われることになる。
また、ART継続抽選において抽選結果が非当選の場合には、その時点でチャレンジARTが終了するようになっている。
したがって、減算抽選の当選回数が「0回」の場合には、ARTが継続するためには、7回のART継続抽選の全てに当選する必要がある。
一方、減算抽選の当選回数が「6回」の場合には、ARTが継続するためには、1回のみのART継続抽選に当選すればよいことになる。
<Challenge ART>
The challenge ART shifts from the main ART (arrow b2 in FIG. 19) and basically stays at
In the challenge ART, the title of one game is displayed, the ART continuous lottery for a maximum of seven games (the number of continuous lottery times), and the continuous lottery result display for one game are performed.
As described above, in the ART continuous lottery executed every game for a maximum of 7 games, the number of games varies according to the number of times the subtraction lottery is won in the interval ART and the main ART.
For example, if the number of winnings of the subtraction lottery is "0 times", the ART continuous lottery of 7 games is performed, and if it is "3 times", the ART continuous lottery of 4 games is performed. If it is "6 times", the ART continuous lottery will be held for only one game.
Further, if the lottery result is not won in the ART continuous lottery, the challenge ART is finished at that point.
Therefore, when the number of winnings of the subtraction lottery is "0 times", it is necessary to win all seven ART continuation lottery in order for ART to continue.
On the other hand, when the number of winnings of the subtraction lottery is "6 times", in order for the ART to continue, it is sufficient to win the ART continuous lottery only once.
また、ART継続抽選は、ARTストックの有無にかかわらず実行されるようになっている。
例えば、ARTストックがある場合に、ART継続抽選で「継続」が確定した場合には、ARTストックは消費されずにインターバルARTに移行して、ARTが継続する。
一方、ARTストックがある場合に、ART継続抽選の抽選結果が非当選の場合は、ARTストックを1つ消費することでインターバルARTに移行して、ARTが継続する。
なお、これに限らず、ARTストックを1つ消費することでART継続抽選の当選確率を「100%(ARTレベルを最大)」に決定することによって、必ずARTが継続するようにしてもよい。
In addition, the ART continuous lottery is executed regardless of the presence or absence of ART stock.
For example, if there is ART stock and "continuation" is confirmed in the ART continuation lottery, the ART stock is not consumed and shifts to the interval ART, and the ART continues.
On the other hand, if there is ART stock and the lottery result of the ART continuation lottery is not won, the ART stock is consumed to shift to the interval ART and the ART continues.
Not limited to this, ART may always be continued by deciding the winning probability of the ART continuous lottery to be "100% (maximum ART level)" by consuming one ART stock.
チャレンジART中は、図33に示すように、表示器8において7つの領域に区分けされる継続抽選結果表示領域88に、継続抽選に当選したことを示す当選画像86aを表示する。
継続抽選結果表示領域88に表示される当選画像86aは、移行前のメインARTにおける減算抽選の結果と、チャレンジARTにおけるART継続抽選の結果が反映されるようになっている。
例えば、移行前のメインARTにおいて減算抽選に3回当選した場合には、チャレンジARTに移行したときに、3個の当選画像86aが表示される。そして、4ゲームのART継続抽選が行われ、各ゲームの抽選に当選するごとに、当選画像86aが継続抽選結果表示領域88に表示される。
During the challenge ART, as shown in FIG. 33, the winning
The winning
For example, if the subtraction lottery is won three times in the main ART before the transition, the three winning
また、チャレンジART突入時には、ART継続抽選における当選確率を決定している。
具体的には、ARTレベルを決定し、このARTレベルの値に基づいてART継続抽選の当選確率を決定している。
ARTレベルは、4段階(レベル1~レベル4)で設定されており、ARTレベルの値が大きいほどART継続抽選の当選確率が高くなっている。
このARTレベルは、初当り時におけるインターバルART突入時に決定される。例えば、195/255の確率でARTレベルの「1」が決定され、30/255の確率でARTレベルの「2」が決定され、20/255の確率でARTレベルの「3」が決定され、10/255の確率でARTレベルの「4」が決定されるようになっている(図26参照)。
なお、ART中はARTレベルの値が下がる(レベルダウンする)ことはなく、ARTが終了するまでは、変動しないようになっているが、これに限らず、変動するようにしてもよい。
In addition, at the time of entering the challenge ART, the winning probability in the ART continuous lottery is determined.
Specifically, the ART level is determined, and the winning probability of the ART continuous lottery is determined based on the value of the ART level.
The ART level is set in four stages (
This ART level is determined at the time of entering the interval ART at the time of the first hit. For example, there is a probability of 195/255 that the ART level "1" is determined, a probability of 30/255 that the ART level "2" is determined, and a probability of 20/255 that the ART level "3" is determined. The ART level "4" is determined with a probability of 10/255 (see FIG. 26).
It should be noted that the value of the ART level does not decrease (level down) during ART, and does not fluctuate until the end of ART, but the present invention is not limited to this, and the value may fluctuate.
この決定したARTレベルに基づいてART継続抽選の当選確率が決定される。
例えば、ARTレベルが「1」の場合、195/255の確率で80%が決定され、30/255の確率で85.1%が決定され、20/255の確率で90.2%が決定され、10/255の確率で98%が決定される。
また、ARTレベルが「2」の場合、225/255の確率で85.1%が決定され、ARTレベルが「3」の場合、242/255の確率で90.2%が決定され、ARTレベルが「4」の場合、255/255の確率で98%が決定される(図27参照)。
このように、1回のART継続抽選は、最低でも80%の確率で当選するため、インターバルARTとメインARTにおいて減算抽選の当選回数が「0回」の場合でも、ARTが連荘(継続)する確率が最低でも約21%(80%×7回(0.8の7乗))となり、減算抽選の当選回数が「6回」の場合には、ARTが連荘(継続)する確率が最低でも80%(80%×1回(0.8の1乗))となるため、連荘の期待感を維持することができる。
The winning probability of the ART continuous lottery is determined based on the determined ART level.
For example, when the ART level is "1", the probability of 195/255 determines 80%, the probability of 30/255 determines 85.1%, and the probability of 20/255 determines 90.2%. 98% is determined with a probability of 10/255.
Further, when the ART level is "2", the probability of 85.1% is determined with a probability of 225/255, and when the ART level is "3", the probability of 90.2% is determined with a probability of 242/255, and the ART level is determined. When is "4", 98% is determined with a probability of 255/255 (see FIG. 27).
In this way, since one ART continuous lottery is won with a probability of at least 80%, even if the number of winnings of the subtraction lottery is "0 times" in the interval ART and the main ART, the ART is a consecutive villa (continuation). The probability of winning is at least about 21% (80% x 7 times (0.8 to the 7th power)), and if the number of winnings in the subtraction lottery is "6 times", there is a probability that ART will continue to stay in a row. Since it is at least 80% (80% x 1 time (0.8 to the 1st power)), the expectation of the consecutive villas can be maintained.
このように、チャレンジARTでは、インターバルARTとメインARTにおいて実行する減算抽選の当選回数に応じて、チャレンジARTでのART継続抽選の抽選回数を減らすことで、ARTの継続率を上げることができる特徴を有しているとともに、インターバルART、メインART、チャレンジARTとが密接な関係性を持った遊技性を有している
なお、本特徴の詳細については後述する。
In this way, in Challenge ART, the continuation rate of ART can be increased by reducing the number of lottery of ART continuous lottery in Challenge ART according to the number of winnings of subtraction lottery executed in interval ART and main ART. In addition to having a playability closely related to the interval ART, the main ART, and the challenge ART, the details of this feature will be described later.
また、チャレンジARTでは、上述したART継続抽選とは別に、レア役に当選したことを契機として、当選役に応じた所定の当選確率に基づいてART継続確定抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー2」に当選した場合には、5.00%の確率で移行抽選に当選するように設定されており、当選確率は「中チェリー」>「強チェリー2」>「チャンス目2」>「カバン2」>「弱チェリー2」の関係性を有している(図28参照)。
このように、ARTの継続抽選を、レア役の当選を契機に行うことで、チャレンジART中の所謂「レア役の無駄引き」が無いようになっており、チャレンジART中の興趣を高めることができる。
Further, in the challenge ART, apart from the above-mentioned ART continuation lottery, an ART continuation confirmation lottery is performed based on a predetermined winning probability according to the winning combination, triggered by winning the rare combination.
For example, if you win "
In this way, by conducting the continuous lottery of ART with the winning of the rare role as an opportunity, there is no so-called "wasteful deduction of the rare role" during the challenge ART, and it is possible to enhance the interest during the challenge ART. can.
また、インターバルART、メインART及びチャレンジARTにおいてボーナスに当選した場合には、ARTの継続が確定する(図18、19中の矢印H)。
そして、CZRB以外のボーナスに当選した場合には、当該ボーナス終了後にインターバルARTから開始し、一方、CZRBに当選した場合には、CZRB中は減算抽選を実行し、CZRBの終了後に、インターバルARTから開始する。
Further, when the bonus is won in the interval ART, the main ART and the challenge ART, the continuation of the ART is confirmed (arrow H in FIGS. 18 and 19).
If a bonus other than CZRB is won, it will start from the interval ART after the end of the bonus, while if it wins the CZRB, a subtraction lottery will be executed during CZRB, and after the end of CZRB, it will start from the interval ART. Start.
<確定ART>
確定ARTは、メインARTから移行し(図19中の矢印b5)、基本的にRT2、3に滞在する。
確定ARTへの突入は、メインARTにおいて7回の減算抽選に当選した場合、すなわち、1セットのART遊技の連荘が確定している場合に移行する。
確定ARTでは、バトルARTへの移行抽選を行っており、当該移行抽選に当選した場合には、バトルARTに移行し(図19中の矢印b6)、当該移行抽選に非当選の場合には確定ARTを終了して、インターバルARTに移行する(図19中の矢印b11)。
確定ART突入時のゲーム数は、移行時のメインARTの残りゲーム数が引き継がれるようになっている。そのため、メインARTにおいて減算抽選に7回当選するのが早いほど残りゲーム数が多くなり、長い期間、確定ARTに滞在することになるため、バトルARTへの移行抽選の回数も増えて有利になる。
<Confirmed ART>
The confirmed ART shifts from the main ART (arrow b5 in FIG. 19) and basically stays at
The entry into the confirmed ART shifts when the subtraction lottery is won 7 times in the main ART, that is, when one set of ART game consecutive villas is confirmed.
In the confirmed ART, a lottery for transition to the battle ART is performed. If the transition lottery is won, the battle ART is entered (arrow b6 in FIG. 19), and if the transition lottery is not won, the lottery is confirmed. The ART is terminated and the process shifts to the interval ART (arrow b11 in FIG. 19).
As for the number of games at the time of entering the confirmed ART, the number of remaining games of the main ART at the time of transition is taken over. Therefore, the sooner you win the
バトルARTへの移行抽選は、内部抽選処理において当選した当選役と現在のRT状態に応じて、毎ゲーム、抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー2」に当選した場合、RT2に滞在するときには、13/255の確率で当選し、RT3に滞在するときには、85/255の確率で当選するように設定されている(図29参照)。すなわち、RT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、当選確率は「カバン2」>「弱チェリー2」の関係性を有しており、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
なお、インターバルARTにおいて7回の減算抽選に当選し、メインART開始前に、既に1セットのART遊技の連荘が確定している場合には、表示器8の画面表示は、メインARTの画面を表示するものの、内部の抽選処理としては、確定ARTと同様の抽選処理(バトルARTへの移行抽選)が行われるようになっている。
In the lottery for transition to the battle ART, a lottery is performed for each game according to the winning combination won in the internal lottery process and the current RT state.
For example, when "
In addition, the winning probability has a relationship of "
If the subtraction lottery is won 7 times in the interval ART and one set of ART game consecutive villas has already been confirmed before the start of the main ART, the screen display of the
<バトルART>
バトルARTは、確定ARTから移行し(図19中の矢印b6)、基本的にRT2、3に滞在する。
バトルARTは、15ゲームを1セットとして実行する遊技状態であり、3セット(45ゲーム)の遊技が保証されており、3セットが終了した後の4セット目の開始ゲーム(46ゲーム目)に、バトルARTを継続させるか否かの継続抽選が行われる。
バトルART中は、主人公キャラクターと敵キャラクターとが対決(バトル)する演出が行われており、主人公キャラクターが勝利するとバトルARTが継続し、敵キャラクターが勝利するとバトルARTが非継続となる。
バトルARTにおける継続抽選の当選確率(継続確率)は、バトルART突入時に決定しており、例えば、223/255の確率で50.2%が決定し、32/255の確率で90.2%が決定するようになっている。すなわち、最低でも約50%の確率でバトルARTが連荘(継続)するようになっている。
そして、バトルARTにおける継続抽選に当選した場合には、再度15ゲームを1セットとしたバトルARTの遊技が開始される。一方、継続抽選に非当選の場合であっても、バトルARTでは、次に示す抽選に当選することでバトルARTが継続する場合がある。
<Battle ART>
The battle ART shifts from the confirmed ART (arrow b6 in FIG. 19) and basically stays at
Battle ART is a game state in which 15 games are executed as one set, and 3 sets (45 games) of games are guaranteed, and the 4th set start game (46th game) after the 3 sets are completed. , A continuous lottery will be held to determine whether or not to continue the battle ART.
During the battle ART, the main character and the enemy character are confronted (battle), and if the main character wins, the battle ART continues, and if the enemy character wins, the battle ART does not continue.
The winning probability (continuation probability) of the continuous lottery in the battle ART is determined at the time of entering the battle ART, for example, 50.2% is determined with a probability of 223/255, and 90.2% is determined with a probability of 32/255. It is supposed to decide. That is, there is a probability of at least about 50% that the battle ART will continue to be in a row.
Then, if the continuous lottery in the battle ART is won, the game of the battle ART with 15 games as one set is started again. On the other hand, even if the continuous lottery is not won, in the battle ART, the battle ART may be continued by winning the following lottery.
バトルARTでは、継続抽選において非当選となり「非継続」の状態であっても、「継続」に変更可能な抽選(以下、書き換え抽選という)が行われる。
具体的には、4セット目の開始ゲームに実行される継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、その4セット目の1ゲーム目から15ゲーム目の間に、レア役の当選を契機に実行される所定の抽選に当選することができれば、「非継続」から「継続」に変更され、バトルARTが継続する。
例えば、「カバン2」に当選した場合には、85/255の確率で当選し、「弱チェリー2」に当選した場合には、64/255の確率で当選するように設定されている(図30参照)。また、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
そのため、遊技者は、継続抽選に非当選の場合であっても、最後のゲームまで期待感や興奮,関心が失われることなく、遊技を楽しむことができる。
一方、バトルARTの継続抽選において「非継続」と決定され、さらに、書き換え抽選でも当選しなかった場合には、15ゲーム目を終了した後にインターバルARTへ移行する(図19中の矢印b12)。
In the battle ART, a lottery (hereinafter referred to as a rewrite lottery) that can be changed to "continuation" is performed even if the continuous lottery is not won and is in the "non-continuation" state.
Specifically, even if it is determined to be "discontinued" in the continuous lottery executed in the start game of the 4th set, a rare role is played between the 1st game and the 15th game of the 4th set. If you can win a predetermined lottery that is executed with the winning of, the game will be changed from "discontinued" to "continued" and the battle ART will continue.
For example, if the "
Therefore, the player can enjoy the game without losing expectation, excitement, and interest until the final game even if the continuous lottery is not won.
On the other hand, if it is determined to be "discontinued" in the continuous lottery of the battle ART, and if the rewrite lottery does not win, the game shifts to the interval ART after the 15th game is completed (arrow b12 in FIG. 19).
また、バトルARTでは、上述した継続抽選や書き換え抽選によってバトルARTが継続しているか否かに関わらず、毎ゲーム、内部抽選処理における当選役に応じた所定の抽選を行っている。
具体的には、前述の書き換え抽選の実行契機と同様に、レア役の当選を契機に所定の抽選を行い、この抽選に当選した場合には「ポイント」が付与されるようになっている。
このポイントは、例えば、1~7まで設定されており、獲得したポイント数の累計が「7」に達すると、ARTストックが付与されるようになっている。
1回に付与されるポイント数は、抽選により決定され、例えば、「4」、「5」、「6」の中から、1/3の確率で何れか1つが選択されるようになっている。
また、ポイントは、他の遊技状態においても獲得可能であり、例えば、後述する特化ボーナスやエンディングARTでも獲得することができ、獲得したポイントは加算されて「7」以上になると「0」に戻るようになっている。
なお、ARTストックは付与された分だけ記憶しておくため、バトルARTでポイントが付与されればされるほど、メインARTがループすることになる。
Further, in the battle ART, a predetermined lottery is performed according to the winning combination in each game and the internal lottery process, regardless of whether or not the battle ART is continued by the above-mentioned continuous lottery or rewrite lottery.
Specifically, as in the case of the execution of the rewrite lottery described above, a predetermined lottery is performed with the winning of the rare role as an opportunity, and when the lottery is won, "points" are given.
This point is set from 1 to 7, for example, and when the cumulative number of points acquired reaches "7", ART stock is granted.
The number of points given at one time is determined by lottery, and for example, one of "4", "5", and "6" is selected with a probability of 1/3. ..
In addition, points can be earned in other gaming states, for example, they can also be earned in special bonuses and ending ARTs, which will be described later. It is supposed to go back.
Since the ART stock is stored only for the amount given, the more points are given in the battle ART, the more the main ART loops.
また、ポイントは、バトルARTが終了してインターバルARTに移行した場合、その後のチャレンジARTにおけるART継続抽選の継続抽選回数を減らすための減算回数として扱われるようになっている。
すなわち、バトルART終了時に保有するポイント数が「3」である場合には、インターバルART又はメインARTにおいて「4回」の減算抽選に当選すればARTの継続が確定することになる。あるいは、チャレンジARTにおいて「4回」のART継続抽選に全て当選すればARTの継続が確定することになる。
Further, when the battle ART ends and the point shifts to the interval ART, the points are treated as the number of subtractions for reducing the number of continuous lottery of the ART continuous lottery in the subsequent challenge ART.
That is, when the number of points held at the end of the battle ART is "3", the continuation of the ART will be confirmed if the subtraction lottery of "4 times" is won in the interval ART or the main ART. Alternatively, if all the "4 times" ART continuation lottery is won in the challenge ART, the continuation of ART will be confirmed.
また、バトルARTでは、「バトルARTの19セット目でバトルARTの継続が確定した場合(バトルARTが20連荘が確定した場合)」には、「エンディングART」へ移行する(図19中の矢印b7)。
また、バトルARTでは、「バトルART中の継続抽選時に実行される当選確率が1/255の抽選に当選した場合」には、「リミッタART」への移行が確定する。
In addition, in the battle ART, when "when the continuation of the battle ART is confirmed in the 19th set of the battle ART (when the battle ART is confirmed to be 20 consecutive villas)", the process shifts to the "ending ART" (in FIG. 19). Arrow b7).
Further, in the battle ART, the transition to the "limiter ART" is confirmed when "the lottery with a winning probability of 1/255 executed at the time of the continuous lottery during the battle ART is won".
<エンディングART>
エンディングARTは、バトルARTにおいて上記の条件が成立した場合にバトルARTから移行し(図19中の矢印b7)、基本的にRT2、3に滞在する。
エンディングARTは、バトルARTと同様に基本的に15ゲーム継続し、当該15ゲームの遊技が終了すると、インターバルARTに移行する(図19中の矢印b8)。
バトルARTの19セット目でバトルARTの継続が確定したことでエンディングARTに移行した場合には、20セット目のバトルARTとして制御される。
また、エンディングARTでは、バトルARTと同様に、ポイントの獲得抽選が行われる。
<Ending ART>
The ending ART shifts from the battle ART when the above conditions are satisfied in the battle ART (arrow b7 in FIG. 19), and basically stays at
Similar to the battle ART, the ending ART basically continues for 15 games, and when the game of the 15 games is completed, the ending ART shifts to the interval ART (arrow b8 in FIG. 19).
If the continuation of the battle ART is confirmed in the 19th set of the battle ART and the game shifts to the ending ART, it is controlled as the 20th set of the battle ART.
In the ending ART, as in the battle ART, a lottery for earning points is performed.
エンディングARTに移行すると、有利区間の上限遊技回数(1500ゲーム)に到達するまでARTが継続することが確定するようになっている。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間の上限遊技回数到達までARTに制御されることが確定した場合でも、当該上限遊技回数到達までの期間は、通常のART中に実行される各種抽選処理等を実行することで、通常のART中と同様の制御を行うようになっている。
これにより、遊技者が、エンディングART移行後から有利区間の上限遊技回数までのARTの遊技が消化ゲームという印象を抱いてしまうことを防止でき、ARTに関して興趣の低下を防止することができる特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
また、エンディングARTに移行した場合の恩恵として、有利区間の上限遊技回数(1500ゲーム)に到達するまでARTが継続することに代えて、例えば、ARTレベルを「4」に決定するようにしてもよい。これにより、チャレンジART中のART継続抽選の当選確率が「98%」に決定されるため、ARTが継続する確率が非常に高い遊技状態となる。
After shifting to the ending ART, it is confirmed that the ART will continue until the maximum number of games (1500 games) in the advantageous section is reached.
Then, even if it is determined that the
As a result, it is possible to prevent the player from having the impression that the ART game from the transition to the ending ART to the maximum number of games in the advantageous section is a digestive game, and it is possible to prevent a decrease in the interest of ART. Have.
The details of this feature will be described later.
In addition, as a benefit of shifting to the ending ART, instead of continuing the ART until the maximum number of games (1500 games) in the advantageous section is reached, for example, the ART level may be determined to be "4". good. As a result, the winning probability of the ART continuation lottery during the challenge ART is determined to be "98%", so that the gaming state has a very high probability that the ART will continue.
<特化ボーナス>
特化ボーナスは、バトルART滞在中にCZRBに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行し(図19中の矢印b9)、8回の入賞又は12回の遊技で終了するボーナス(CZRB)の一形態である。
特化ボーナスでは、毎ゲーム、85/255の当選確率に基づいてARTストックの獲得抽選が行われる。つまり、特化ボーナスでは、ボーナスの遊技を実行しながらARTストックの獲得抽選が行われるようになっている。
また、特化ボーナスでは、バトルARTと同様に、ポイントの獲得抽選を行っており、共通ベルの当選を契機として、100%の確率でポイントが付与される。
また、特化ボーナスの終了後は、特化ボーナス移行前のバトルARTに復帰する(図19中の矢印b10)。
<Specialized bonus>
The special bonus shifts when the combination of symbols corresponding to CZRB is stopped and displayed during the stay in the battle ART (arrow b9 in FIG. 19), and the bonus ends with 8 winnings or 12 games (CZRB). ).
In the specialization bonus, an ART stock acquisition lottery is held based on the winning probability of 85/255 in each game. In other words, in the special bonus, the lottery for acquiring ART stock is performed while executing the bonus game.
In addition, in the special bonus, points are drawn by lottery as in the case of battle ART, and points are given with a 100% probability when the common bell is won.
Further, after the end of the specialization bonus, the battle ART before the transition to the specialization bonus is restored (arrow b10 in FIG. 19).
<引き戻しART>
引き戻しARTは、チャレンジARTから移行し(図19中の矢印b4)、基本的にRT2、3に滞在する。
引き戻しARTは、チャレンジARTにおける継続抽選において「非継続」と決定された場合、ART終了後に一般ステージへ移行する前に滞在する遊技状態であり、再びARTへ復帰(引き戻し)することが可能な遊技性を有している。
そのため、引き戻しARTでは、前述した特殊ステージへ移行させるための押し順を報知するようになっている。
具体的には、押し順リプレイ及び押し順ベルの報知を行い、RT1移行リプレイやRT2移行リプレイが当選した場合には、回避する押し順を報知するとともに、RT4移行リプレイに当選した場合には、RT4(特殊ステージ)へ移行させるための押し順を報知する。
このように、引き戻しARTでは、他の遊技状態では報知がされることのないRT4移行リプレイに入賞するための押し順を報知し、ARTへ復帰できる可能性の高い特殊ステージへ移行可能とする特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
<Pullback ART>
The pullback ART shifts from the challenge ART (arrow b4 in FIG. 19) and basically stays at RT2 and RT3.
The pullback ART is a game state in which, when it is determined to be "discontinued" in the continuous lottery in the challenge ART, it is a game state in which the player stays after the ART ends and before the transition to the general stage, and is a game in which the player can return (pull back) to the ART again. Has sex.
Therefore, in the pullback ART, the push order for shifting to the above-mentioned special stage is notified.
Specifically, the push order replay and the push order bell are notified, and when the RT1 transition replay or the RT2 transition replay is won, the push order to be avoided is notified, and when the RT4 transition replay is won, the push order is notified. Notify the push order for shifting to RT4 (special stage).
In this way, the pullback ART notifies the push order for winning the RT4 transition replay, which is not notified in other gaming states, and makes it possible to shift to a special stage where there is a high possibility of returning to the ART. have.
The details of this feature will be described later.
引き戻しARTでは、押し順を報知するゲーム数(以下、引き戻し保証ゲーム数という)が、引き戻しARTに移行する前のART中の遊技に応じて異なるようになっている。
具体的には、引き戻し保証ゲーム数は、押し順の報知が保証される「最低保証ゲーム数(例えば、2ゲーム)」と、「加算ゲーム数」とを合算した数値からなる。
加算ゲーム数は、引き戻しARTに移行する前のART中において、レア役に当選したことを契機に実行される当選確率が1/100の抽選に当選することで、+1カウントされるゲーム数である。
すなわち、引き戻しARTに移行する前のARTに長く滞在するほど、多くの加算ゲーム数を獲得可能であり、その結果、引き戻し保証ゲーム数も多くなるので、その結果、引き戻しARTにおいて特殊ステージへ移行する可能性も高くなる。
また、引き戻し保証ゲーム数は、引き戻しART突入後から減算が開始され、「0」に到達した場合には、RT1移行リプレイやRT2移行リプレイの入賞を回避させるための押し順や、RT4移行リプレイの入賞をさせるための押し順が報知されなくなるため、RT3から転落する可能性が高くなる。
そして、RT1移行リプレイに入賞した場合又は「ベルこぼし目」が停止した場合には、一般ステージ(RT1)へ移行する(図16、19中の矢印G-4)。
In the pullback ART, the number of games for notifying the push order (hereinafter referred to as the number of guaranteed pullback games) differs depending on the game during the ART before shifting to the pullback ART.
Specifically, the number of guaranteed pullback games is a total of the "minimum guaranteed number of games (for example, 2 games)" for which notification of the push order is guaranteed and the "number of additional games".
The number of additional games is the number of games that are counted by +1 by winning a lottery with a winning probability of 1/100, which is executed when the rare role is won during the ART before shifting to the pullback ART. ..
That is, the longer you stay in the ART before shifting to the pullback ART, the larger the number of additional games can be acquired, and as a result, the number of guaranteed pullback games also increases. As a result, the player shifts to the special stage in the pullback ART. The possibility is also high.
In addition, the number of guaranteed pullback games starts to be subtracted after entering the pullback ART, and when it reaches "0", the push order for avoiding winning the RT1 transition replay or RT2 transition replay, or the RT4 transition replay. Since the push order for winning a prize is not notified, there is a high possibility of falling from RT3.
Then, when the RT1 transition replay is won or the "bell spilled eye" is stopped, the stage shifts to the general stage (RT1) (arrows G-4 in FIGS. 16 and 19).
<リミッタART>
リミッタARTは、基本的にRT2に滞在し、有利区間の上限遊技回数である1500ゲームまでの遊技が確定した状態で、遊技を実行する遊技状態である。
具体的には、有利区間に滞在中に、有利区間の遊技回数が1400ゲームに到達した場合には、その遊技の終了時にリミッタARTに移行し、有利区間での1401ゲーム目の遊技からリミッタARTとしての遊技が実行される(図19参照)。リミッタARTに移行後の遊技回数は、有利区間で1500ゲームになるまでの100回である。
リミッタART終了時(つまり、有利区間で1500ゲーム終了時)には、一般ステージに移行する(図16、図19中の矢印G-2)。すなわち、有利区間から通常区間に移行することで、有利区間の遊技回数は消去(リセット)される。また、獲得したARTストックやARTゲーム数も消去(リセット)される。
なお、有利区間の遊技回数が1400ゲームに到達した場合に、1401ゲームの遊技からリミッタARTに移行するように説明したが、これに限らず、現在の遊技状態に応じてリミッタARTに移行するようにしてもよい。例えば、ART中において所定の連続演出が行われている場合には、その演出が終了するのを待ってから、あるいは、バトルARTにおける1セットの途中である場合には、その1セットが終了するのを待ってから、リミッタARTに移行するようにしてもよい。
<Limiter ART>
The limiter ART is basically a game state in which a game is executed while staying in RT2 and a game up to 1500 games, which is the maximum number of games in an advantageous section, is confirmed.
Specifically, if the number of games in the advantageous section reaches 1400 games while staying in the advantageous section, the game shifts to the limiter ART at the end of the game, and the game from the 1401st game in the advantageous section to the limiter ART. (See FIG. 19). The number of games played after shifting to the limiter ART is 100 times until 1500 games are reached in the advantageous section.
At the end of the limiter ART (that is, at the end of 1500 games in the advantageous section), the stage shifts to the general stage (arrow G-2 in FIGS. 16 and 19). That is, by shifting from the advantageous section to the normal section, the number of games played in the advantageous section is erased (reset). In addition, the acquired ART stock and the number of ART games are also deleted (reset).
In addition, although it was explained that when the number of games in the advantageous section reaches 1400 games, the game of 1401 games is shifted to the limiter ART, but not limited to this, the game is shifted to the limiter ART according to the current game state. You may do it. For example, if a predetermined continuous production is performed during ART, wait for the production to end, or if it is in the middle of one set in battle ART, that one set ends. After waiting for, you may move to the limiter ART.
ここまで、スロットマシン1の構成及び各遊技状態について説明したが、以上のような構成や遊技状態を備えたスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)ARTへの復帰(引き戻し)の期待度を高めること(引き戻し制御処理)
(2)設定差有ボーナスを設定差無ボーナスと識別困難にすること(ボーナス演出制御処理)
(3)ART継続抽選の抽選回数を減らして、ARTの継続率を高めること(ART継続制御処理)
(4)有利区間のリミッタに到達が確定したことを認識困難にすること(リミッタ到達前制御処理)
これらの特徴について、以下順に説明する。
Up to this point, the configuration of the
(1) Raise the expectation of returning (pulling back) to ART (pulling back control processing)
(2) Making it difficult to distinguish the bonus with setting difference from the bonus without setting difference (bonus production control process)
(3) Decrease the number of lottery for ART continuation lottery and increase the ART continuation rate (ART continuation control processing)
(4) Making it difficult to recognize that the arrival of the limiter in the advantageous section has been confirmed (control processing before reaching the limiter)
These features will be described in order below.
(1)ARTへの復帰(引き戻し)の期待度を高めること(引き戻し制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ART終了後に一般ステージへ移行する前に滞在可能な「引き戻しART」と「特殊ステージ」を備えており、これらの遊技状態を備えることで、次のような特徴的な遊技性を有する。
(1) Raise the expectation of returning (pulling back) to ART (pulling back control processing)
As described above, the
図34は、主制御部10が行う「引き戻し制御処理」を示すフローチャートである。
「引き戻し制御処理」は、チャレンジARTが終了した後に実行される処理である。
まず、主制御部10は、チャレンジART終了時のRT状態がRT4か否かの判定を行う(S1)。
RT状態がRT4ではないと判定した場合には(S1:No)、引き戻しARTへ移行するように制御する(S2、図35中のb4)。
引き戻しART中は、引き戻し保証ゲーム数が存在する期間(例えば、最低保証ゲーム数(2ゲーム)+加算ゲーム数(10ゲーム)を合算した12ゲーム)は、RT4へ移行させるための、押し順を報知する。
そして、引き戻し保証ゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S3)、消化したと判定した場合には(S3:Yes)、引き戻しARTから一般ステージへ移行するように制御する(S4、図35中のG-4)。なお、この場合、RT状態がRT1に移行するまで引き戻しARTから一般ステージへ移行しないようにしてもよい。
FIG. 34 is a flowchart showing the “pull-back control process” performed by the
The "pull-back control process" is a process executed after the challenge ART is completed.
First, the
When it is determined that the RT state is not RT4 (S1: No), control is performed to shift to the pullback ART (S2, b4 in FIG. 35).
During the pullback ART, during the period when the number of guaranteed pullback games exists (for example, 12 games including the minimum guaranteed number of games (2 games) + the number of additional games (10 games)), the push order for shifting to RT4 is set. Notify.
Then, it is determined whether or not the number of guaranteed pullback games has been consumed (S3), and if it is determined that the number of games has been consumed (S3: Yes), the game is controlled to move from the pullback ART to the general stage (S4, FIG. G-4 in 35). In this case, the pullback ART may not shift to the general stage until the RT state shifts to RT1.
一方、引き戻し保証ゲーム数を消化していないと判定した場合には(S3:No)、現在のRT状態がRT4か否かの判定を行う(S5)。
RT状態がRT4ではないと判定した場合には(S5:No)、続いて、引き戻しARTの遊技を実行し、RT状態がRT4であると判定した場合には(S5:Yes)、引き戻しARTから特殊ステージへ移行するように制御する(S6、図35中のG-1)。
また、S1において、チャレンジART終了時にRT状態がRT4であり、RT4のゲーム数が残っていると判定した場合には(S1:Yes)、引き戻しARTを経由することなく特殊ステージへ移行するように制御する(S6、図35中のG-3)。これは、例えば、チャレンジART中に、たまたま「RT4移行リプレイ」に入賞したようなケースであり、チャレンジARTの終了時にRT4の状態であれば、特殊ステージへ移行するようになっている。
On the other hand, if it is determined that the number of guaranteed pullback games has not been exhausted (S3: No), it is determined whether or not the current RT state is RT4 (S5).
If it is determined that the RT state is not RT4 (S5: No), then the game of the pullback ART is executed, and if it is determined that the RT state is RT4 (S5: Yes), the pullback ART is executed. It is controlled to move to a special stage (S6, G-1 in FIG. 35).
Further, in S1, when it is determined that the RT state is RT4 at the end of the challenge ART and the number of games of RT4 remains (S1: Yes), the game shifts to the special stage without going through the pullback ART. Control (S6, G-3 in FIG. 35). This is a case where, for example, a prize is accidentally won in the "RT4 transition replay" during the challenge ART, and if it is in the RT4 state at the end of the challenge ART, the stage is shifted to the special stage.
次いで、特殊ステージにおいて、有利区間に当選したか否かの判定を行う(S7)。
特殊ステージにおいて、有利区間に当選せずに通常区間に滞在する場合には(S7:No)、RT4のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化したか否かの判定を行う(S9)。
RT4のゲーム数を消化したと判定した場合には(S9:Yes)、特殊ステージ(RT4)から一般ステージ(RT1)へ移行するように制御する(S10、図35中のa2)。
一方、特殊ステージにおいて、有利区間に当選したと判定した場合には(S7:Yes)、ARTストックを付与する。具体的には、特殊ステージ(RT4)において、設定差無レア役又はCZRBに当選し、通常区間から有利区間に移行した初遊技でARTストックを付与する。
そして、RT4の残りゲーム数が消化されると、特殊ステージ(RT4)から一般ステージ(RT1)へ移行するように制御する。さらに一般ステージ(RT1)においてRT2移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、一般ステージ(RT1)からインターバルART(RT2)に移行するように制御する(S8、図35中のF)。
Next, in the special stage, it is determined whether or not the advantageous section has been won (S7).
In the special stage, when staying in the normal section without winning the advantageous section (S7: No), it is determined whether or not the number of RT4 games (for example, 30 games) has been exhausted (S9).
When it is determined that the number of games of RT4 has been exhausted (S9: Yes), control is performed so as to shift from the special stage (RT4) to the general stage (RT1) (S10, a2 in FIG. 35).
On the other hand, in the special stage, if it is determined that the advantageous section has been won (S7: Yes), ART stock is given. Specifically, in the special stage (RT4), the ART stock is given in the first game in which the rare combination with no setting difference or the CZRB is won and the normal section is shifted to the advantageous section.
Then, when the number of remaining games in RT4 is exhausted, the game is controlled to shift from the special stage (RT4) to the general stage (RT1). Further, when the combination of symbols corresponding to the RT2 transition replay is stopped in the general stage (RT1), control is performed to shift from the general stage (RT1) to the interval ART (RT2) (S8, F in FIG. 35). ).
このように、特殊ステージにおいて、設定差無レア役に当選した場合には、RT4の残りゲーム数を消化した後に、RT状態がRT4→RT1→RT2と移行することで、インターバルARTへ移行するようになっている。
この場合、設定差無レア役に当選した後に、インターバルARTに対応する画面を表示するとともに「ART準備中」を表示し、インターバルARTへ移行するまではインターバルARTが開始されないようになっている。
また、特殊ステージにおいて、CZRBに当選した場合には、RT4の残りゲーム数がCZRBの最大ゲーム数(12ゲーム)よりも多い場合には、設定差無レア役に当選した場合と同様に、CZRBが終了した後に、RT状態がRT4→RT1→RT2と移行することで、インターバルARTへ移行するようになっている。
一方、RT4の残りゲーム数がCZRBの最大ゲーム数(12ゲーム)よりも少ない場合には、CZRB中に、RT状態がRT4→RT1と移行し、CZRBが終了した後に、RT1→RT2と移行することで、インターバルARTへ移行するようになっている。
この場合、CZRBに当選した後に、インターバルARTに対応する画面を表示するとともに「ART準備中」を表示し、インターバルARTに移行するまではインターバルARTが開始されないようになっている。
In this way, in the special stage, if you win the rare role with no setting difference, after the remaining number of games of RT4 is exhausted, the RT state shifts from RT4 → RT1 → RT2, so that it shifts to interval ART. It has become.
In this case, after winning the rare combination with no setting difference, the screen corresponding to the interval ART is displayed and "ART preparing" is displayed, and the interval ART is not started until the transition to the interval ART is performed.
In addition, in the case of winning the CZRB in the special stage, if the number of remaining games of RT4 is larger than the maximum number of games of CZRB (12 games), the CZRB is the same as the case of winning the rare role with no setting difference. After the end of, the RT state shifts from RT4 to RT1 to RT2, so that the RT state shifts to the interval ART.
On the other hand, when the number of remaining games in RT4 is less than the maximum number of games in CZRB (12 games), the RT state shifts from RT4 to RT1 during CZRB, and after CZRB ends, it shifts from RT1 to RT2. As a result, it has become possible to shift to the interval ART.
In this case, after winning the CZRB, the screen corresponding to the interval ART is displayed and "ART in preparation" is displayed, and the interval ART is not started until the transition to the interval ART.
このように、特殊ステージでは、設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、必ずARTストックが付与されるため、ART終了後であっても、比較的早いゲーム数でARTに復帰することができる。そのため、特殊ステージは、同じく通常ステージの一般ステージよりもARTに移行し易い有利な遊技状態である。 In this way, in the special stage, ART stock is always given when a rare role with no setting difference or CZRB is won, so even after the end of ART, it is necessary to return to ART with a relatively fast number of games. Can be done. Therefore, the special stage is an advantageous gaming state in which the transition to ART is easier than the general stage of the normal stage.
また、このような制御を行うことによって、次のような遊技性を有する。
引き戻しARTから特殊ステージへ移行して、再度ARTへ突入する場合には、有利区間におけるメダル獲得期待値の上限を超えてメダルを獲得できる可能性が高くなる。
すなわち、図36に示すように、チャレンジART終了時の有利区間の遊技回数が、例えば、1350ゲームの場合、引き戻しARTにおいてRT4移行リプレイに入賞し、RT4(特殊ステージ)に移行した場合には、有利区間の上限遊技回数(1500ゲーム)に到達直前の遊技回数(例えば、1360ゲーム)が消去され、さらに、その後に、特殊ステージにおいて有利区間に当選することで、インターバルARTに突入すると、有利区間の遊技回数が「1」からカウントされることになる。
これにより、ARTが終了して通常区間へ移行したにもかかわらず、ARTが再開されて連荘しているかのように見せることができるとともに、有利区間の遊技回数が「1」からカウントされるので、有利区間の上限ゲーム数が1500ゲームであるのに対して、その上限ゲーム数を超えて有利区間で遊技しているかのように見せることができるため、有利区間におけるメダル獲得期待値の上限を超えてメダルを獲得できる可能性が高くなる。
Further, by performing such control, it has the following playability.
When shifting from the pull-back ART to the special stage and re-entering the ART, there is a high possibility that medals can be obtained in excess of the upper limit of the expected medal acquisition value in the advantageous section.
That is, as shown in FIG. 36, when the number of games in the advantageous section at the end of the challenge ART is, for example, 1350 games, when the RT4 transition replay is won in the pullback ART and the game shifts to RT4 (special stage), The number of games (for example, 1360 games) immediately before reaching the upper limit of the number of games (1500 games) in the advantageous section is deleted, and after that, by winning the advantageous section in the special stage and entering the interval ART, the advantageous section is entered. The number of games played will be counted from "1".
As a result, even though the ART has ended and the game has shifted to the normal section, the ART can be restarted to make it appear as if the villa is in a row, and the number of games in the advantageous section is counted from "1". Therefore, while the maximum number of games in the advantageous section is 1500 games, it is possible to make it appear as if the player is playing in the advantageous section beyond the maximum number of games, so that the upper limit of the expected medal acquisition value in the advantageous section is reached. There is a high possibility that you will be able to win medals beyond.
このように、ART(チャレンジART)が終了した場合、所定ゲーム数の間継続する引き戻しARTに移行し、引き戻しARTに滞在中は、RT状態がRT4である特殊ステージへの移行をアシストする押し順を報知するようになっている。
具体的には、「RT1移行リプレイ」、「RT2移行リプレイ」及び「ベルこぼし目」が停止表示可能な当選役に当選した場合には、これらが停止表示されないように押し順を報知するとともに、「RT4移行リプレイ」が停止表示可能な当選役に当選した場合には、RT4リプレイが停止表示されるように押し順を報知するようになっている。
そのため、ARTへの移行確率が一般ステージ滞在中よりも高い特殊ステージ(RT4)へ移行する期待が高まるとともに、特殊ステージ(RT4)に移行することで、ARTへの復帰が期待できるので、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, when the ART (challenge ART) is completed, the game shifts to the pullback ART that continues for a predetermined number of games, and while staying at the pullback ART, the push order assists the shift to the special stage where the RT state is RT4. Is to be notified.
Specifically, when "RT1 transition replay", "RT2 transition replay" and "bell spilled eyes" are won in the winning combination that can be stopped and displayed, the push order is notified so that these are not stopped and displayed. When the "RT4 transition replay" wins a winning combination that can be stopped and displayed, the push order is notified so that the RT4 replay is stopped and displayed.
Therefore, the expectation to move to the special stage (RT4), which has a higher probability of moving to the ART than during the stay in the general stage, is increased, and by moving to the special stage (RT4), the return to the ART can be expected. You can improve your interest.
(2)設定差有ボーナスを設定差無ボーナスと識別困難にすること(ボーナス演出制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ボーナス中にARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナスとボーナス中にARTに関する抽選を行う設定差無ボーナスを備えており、ARTの抽選を行うことができない設定差有ボーナスを、あたかもARTの抽選を行うことができる設定差無ボーナスに見せるような特徴的な遊技性を有する。
(2) Making it difficult to distinguish the bonus with setting difference from the bonus without setting difference (bonus production control process)
As described above, the
図37は、主制御部10が行う「非ART中のボーナス演出制御処理」を示すフローチャートである。
「非ART中のボーナス演出制御処理」は、非ART中にボーナスに入賞した際に実行される処理である。
以下の説明では、ビッグボーナス(BB1)に入賞した場合で説明する。
まず、主制御部10は、ボーナスが、設定差有ボーナスか否かの判定を行う(S11)。
設定差有ボーナスではないと判定した場合(S11:No)、すなわち設定差無ボーナスである場合には、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S12)。
「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S12:Yes)、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図39(a)に示すような「中リールに○○○を狙え!」などの、中リール41bに特定出目を停止させることを促す特定演出(特定出目ナビ)が実行される場合がある(S13)。
FIG. 37 is a flowchart showing the “bonus effect control process during non-ART” performed by the
The "bonus effect control process during non-ART" is a process executed when a bonus is won during non-ART.
In the following explanation, the case of winning the big bonus (BB1) will be described.
First, the
If it is determined that the bonus is not a setting difference bonus (S11: No), that is, if the setting difference is not a bonus, it is determined whether or not the "sand replay" is won (S12).
When it is determined that the "sand replay" has been won (S12: Yes), for example, at the timing when the
この場合、特定出目ナビに従って、第1リール停止操作時に中リール41bに特定出目が停止したと判断した場合には、遊技者に有利な特典を付与する。
具体的には、1回のボーナス中に、特定出目の停止が1回目の場合には、「CZ2への移行権利」が付与され(図17、18中のJ)、特定出目の停止が2回目の場合には、「1回の当選につき最大3つのARTストック」が付与され(図18中のI-1)、特定出目が停止するごとに、さらに最大3つのARTストックが付与される。
なお、中リール41bに特定出目が停止しなくても(目押しに失敗しても)、特典を付与するようになっている。すなわち、特定出目ナビの実行が決定したことで特典が付与される。
In this case, if it is determined that the specific roll has stopped on the
Specifically, if the specific roll is stopped for the first time during one bonus, the "right to shift to CZ2" is granted (J in FIGS. 17 and 18), and the specific roll is stopped. In the case of the second time, "up to 3 ART stocks are given for each winning" (I-1 in FIG. 18), and a maximum of 3 ART stocks are given each time a specific roll is stopped. Will be done.
It should be noted that the privilege is given to the
また、S13における特定出目ナビの実行は、「サンドリプレイ」に当選した場合でも、49/50の確率に当選した場合に実行されるようになっており、一方、1/50の確率に当選した場合には第1リール停止操作時に左リール41aを停止させることを促す「左押しナビ」が実行される。
そして、1/50の確率に当選した場合には、特定出目ナビが報知されず、左押しナビが報知されるものの、特典(CZ2への移行権利や1回の当選につき最大3つのARTストック)が付与されるようになっている。このように、遊技者に付与する特典に「見えない特典」を設けることで、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the execution of the specific roll navigation in S13 is executed when the probability of 49/50 is won even if the "sand replay" is won, while the probability of winning is 1/50. If this is the case, a "left push navigation" that urges the
And if you win with a probability of 1/50, the specific roll navigation is not notified and the left push navigation is notified, but the privilege (right to shift to CZ2 and up to 3 ART stocks per winning) ) Is given. In this way, by providing the "invisible privilege" to the privilege given to the player, it is possible to enhance the interest of the game.
S12において、「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S12:No)、「フェイクサンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S14)。
「フェイクサンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S14:No)、処理を終了し、「フェイクサンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S14:Yes)、図39(a)に示す「特定出目ナビ」、又は、図39(b)に示すような、第1リール停止操作時に左リール41aを停止させることを促す「左押しナビ」が表示される(S15)。
例えば、204/255の確率で「特定出目ナビ」が選択され、51/255の確率で「左押しナビ」が選択されるようになっている(図40(a)参照)。
この場合、「特定出目ナビ」が選択された場合でも、特定出目は中リール41bに停止表示されないようになっている。いわゆる、特定出目とは異なるフェイクサンドリプレイに対応する図柄の組合せである「ガセ出目」が停止表示される。
If it is determined in S12 that the "sand replay" has not been won (S12: No), it is determined whether or not the "fake sand replay" has been won (S14).
If it is determined that the "fake sand replay" has not been won (S14: No), the process is terminated, and if it is determined that the "fake sand replay" has been won (S14: Yes), FIG. 39 ( The "specific roll navigation" shown in a) or the "left push navigation" urging the
For example, "specific roll navigation" is selected with a probability of 204/255, and "left push navigation" is selected with a probability of 51/255 (see FIG. 40 (a)).
In this case, even if "specific roll navigation" is selected, the specific roll is not stopped and displayed on the
S11において、設定差有ボーナスであると判定した場合には(S11:Yes)、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S16)。
「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S16:Yes)、図39(b)に示す「左押しナビ」が表示される(S17)。
このように「サンドリプレイ」に当選しているにもかかわらず「左押しナビ」を報知するのは、通常区間に区分けされる設定差有ボーナスは、ARTへの移行抽選を行うことができないことから、中リール41bに特定出目が停止表示されることを回避するために「左押しナビ」を報知するようになっている。
これにより、設定差有ボーナス中にサンドリプレイに当選した場合、中リール41bに特定出目が停止表示したにもかかわらず特典が付与されないといったことを遊技者に認識されないようになっている。
If it is determined in S11 that the bonus has a setting difference (S11: Yes), it is determined whether or not the "sand replay" has been won (S16).
When it is determined that the "sand replay" has been won (S16: Yes), the "left push navigation" shown in FIG. 39 (b) is displayed (S17).
In this way, even though you have won the "Sand Replay", the "Left Push Navi" is notified because the bonus with the setting difference divided into the normal section cannot be transferred to the ART. Therefore, in order to prevent the specific roll from being stopped and displayed on the
As a result, when the sandwich replay is won during the setting difference bonus, the player does not recognize that the privilege is not given even though the specific roll is stopped and displayed on the
S16において、「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S16:No)、「フェイクサンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S18)。
「フェイクサンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S18:No)、処理を終了し、「フェイクサンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S18:Yes)、図39(a)に示す「特定出目ナビ」、又は、図39(b)に示す「左押しナビ」が表示される(S19)。
例えば、204/255の確率で「特定出目ナビ」が当選し、51/255の確率で「左押しナビ」が当選するようになっている(図40(a)参照)。
この場合も、「特定出目ナビ」が選択された場合には、フェイクサンドリプレイに対応する図柄の組合せである「ガセ出目」が停止表示される。
If it is determined in S16 that the "sand replay" has not been won (S16: No), it is determined whether or not the "fake sand replay" has been won (S18).
If it is determined that the "fake sand replay" has not been won (S18: No), the process is terminated, and if it is determined that the "fake sand replay" has been won (S18: Yes), FIG. 39 ( The "specific roll navigation" shown in a) or the "left push navigation" shown in FIG. 39 (b) is displayed (S19).
For example, there is a probability of 204/255 that the "specific roll navigation" will be won, and a probability of 51/255 that the "left push navigation" will be won (see FIG. 40 (a)).
Also in this case, when the "specific roll navigation" is selected, the "gase roll", which is a combination of symbols corresponding to the fake sandwich replay, is stopped and displayed.
このように、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスにおいて、「特定出目ナビ」と「左押しナビ」の双方を報知可能なフェイクサンドリプレイを用いて、当選したボーナスが、どちらのボーナスかを遊技者に対して認識困難とすることができる。
例えば、設定差有ボーナス中にフェイクサンドリプレイに当選した場合、「特定出目ナビ」を報知することで、設定差無ボーナス中のARTの移行抽選を行っているかのように見せることができる。
一方、設定差無ボーナス中にフェイクサンドリプレイに当選した場合、「左押しナビ」を報知することで、設定差有ボーナス中の特定出目が停止することを「左押しナビ」によって回避しているかのように見せることができる。
これによって、遊技者に実行中のボーナスが、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかを識別困難として、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナス中であっても遊技の興趣を高めることができる特徴を有している。
また、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスでは、共通ベルに当選した場合には、必ず「左押しナビ」が報知される。これにより、設定差有ボーナス中に「左押しナビ」が報知されることによって特定出目の停止を回避していることを際立たせないようにすることができる。
In this way, in the setting difference bonus and the setting difference non-bonus, using the fake sandwich replay that can notify both "specific roll navigation" and "left push navigation", which bonus is the winning bonus? It can be difficult for the player to recognize.
For example, if the fake sandwich replay is won during the setting difference bonus, it is possible to make it appear as if the ART transition lottery during the setting difference non-bonus is being performed by notifying the "specific roll navigation".
On the other hand, if you win the fake sandwich replay during the setting difference no bonus, by notifying the "left push navigation", you can avoid the stop of the specific roll in the setting difference bonus by "left push navigation". You can make it look as if it were.
As a result, it is difficult to distinguish whether the bonus being executed by the player is a bonus with a setting difference or a bonus without a setting difference, and the interest of the game can be enhanced even during the bonus with a setting difference in which the lottery for ART is not performed. It has characteristics.
In addition, in the setting difference bonus and the setting difference non-bonus, when the common bell is won, "left push navigation" is always notified. As a result, it is possible to prevent the fact that the stop of the specific roll is avoided by being notified of the "left push navigation" during the setting difference bonus.
図38は、主制御部10が行う「ART中のボーナス演出制御処理」を示すフローチャートである。
「ART中のボーナス演出制御処理」は、ART中にボーナスに入賞した際に実行される処理である。
以下の説明では、ビッグボーナス(BB1)に入賞した場合で説明する。
「ART中のボーナス演出制御処理」は、前述した「非ART中のボーナス演出制御処理」と一部で異なる以外は同様の処理を実行する。そのため、相違点のみ詳細に説明する。
FIG. 38 is a flowchart showing the “bonus effect control process during ART” performed by the
The "bonus effect control process during ART" is a process executed when a bonus is won during ART.
In the following explanation, the case of winning the big bonus (BB1) will be described.
The "bonus effect control process during ART" executes the same process except that it is partially different from the above-mentioned "bonus effect control process during non-ART". Therefore, only the differences will be described in detail.
まず、主制御部10はボーナスが、設定差有ボーナスか否かの判定を行う(S21)。
設定差有ボーナスであると判定した場合には(S21:Yes)、「非ART中のボーナス演出制御処理」のS16~S19と同様の処理を実行する(S26~S29)。
一方、設定差有ボーナスではないと判定した場合(S21:No)、すなわち設定差無ボーナスである場合には、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S22)。
First, the
If it is determined that the bonus has a setting difference (S21: Yes), the same processing as in S16 to S19 of "bonus effect control processing during non-ART" is executed (S26 to S29).
On the other hand, if it is determined that the bonus is not a setting difference bonus (S21: No), that is, if the setting difference is not a bonus, it is determined whether or not the "sand replay" is won (S22).
「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S22:No)、「非ART中のボーナス演出制御処理」のS14~S15と同様の処理を実行する(S24~S25)。
一方、「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S22:Yes)、図39(a)に示す「特定出目ナビ」、又は、図39(b)に示す「左押しナビ」が実行される(S23)。
例えば、85/255の確率で「特定出目ナビ」が当選し、170/255の確率で「左押しナビ」が当選するようになっている(図40(b)参照)。
そして、「特定出目ナビ」に当選した場合には、遊技者に有利な特典を付与する。
具体的には、その当選回数に関わらず、1回の当選につき2~4つのARTストックが付与されるとともに、ARTレベルを+1上昇させる。
このように、ART中の設定差無ボーナスで「サンドリプレイ」に当選した場合には、非ART中の設定差無ボーナスで「サンドリプレイ」に当選した場合とは異なり、「特定出目ナビ」の抽選が行われる。そして、「特定出目ナビ」の抽選に当選した場合には非ART中よりも有利な特典(1回の当選につき2~4つのARTストック)が付与されるようになっている。
また、S23における特定出目ナビの実行は、「サンドリプレイ」に当選した場合でも、49/50の確率に当選した場合に実行されるようになっており、1/50の確率に当選した場合には、第1リール停止操作時に左リール41aを停止させることを促す「左押しナビ」が実行される。
そして、1/50の確率に当選した場合には、特定出目ナビが報知されず、左押しナビが報知されるものの、特典(2~4つのARTストック)が付与されるとともに、ARTレベルが+1上昇するようになっている。
If it is determined that the "sand replay" has not been won (S22: No), the same processing as in S14 to S15 of the "bonus effect control processing during non-ART" is executed (S24 to S25).
On the other hand, when it is determined that the "sand replay" has been won (S22: Yes), the "specific roll navigation" shown in FIG. 39 (a) or the "left push navigation" shown in FIG. 39 (b) is displayed. It is executed (S23).
For example, the "specific roll navigation" is won with a probability of 85/255, and the "left push navigation" is won with a probability of 170/255 (see FIG. 40 (b)).
Then, when the "specific outcome navigation" is won, a privilege advantageous to the player is given.
Specifically, regardless of the number of winnings, 2 to 4 ART stocks are given for each winning, and the ART level is increased by +1.
In this way, when "Sand Replay" is won with no setting difference bonus during ART, unlike the case of winning "Sand Replay" with no setting difference bonus during non-ART, "Specific roll navigation" Lottery will be held. Then, when the lottery of the "specific outcome navigation" is won, a privilege (2 to 4 ART stocks per winning) that is more advantageous than during non-ART is given.
In addition, the execution of the specific roll navigation in S23 is executed when the probability of 49/50 is won even if the "sand replay" is won, and when the probability of 1/50 is won. Is executed a "left push navigation" that prompts the
If the probability of winning is 1/50, the specific roll navigation is not notified and the left push navigation is notified, but a privilege (2 to 4 ART stocks) is given and the ART level is increased. It is designed to increase by +1.
また、数値が大きいほどチャレンジARTが連荘(継続)し易くなるARTレベルを「サンドリプレイ」に当選したときではなく、「特定出目ナビ」の抽選に当選したときに+1上昇させることで、遊技者が有利になりすぎてしまうことを防止することができる。
なお、図示しないが、スーパービッグボーナス(BB2)の場合には、128/255の確率で「特定出目ナビ」の抽選に当選し、127/255の確率で「左押しナビ」が当選するようになっており、BB1よりもBB2の方が「特定出目ナビ」に当選し易い状態になっている。
In addition, the larger the number, the easier it is for the challenge ART to continue (continue). By increasing the ART level by +1 not when you win the "Sand Replay" but when you win the lottery for the "Specific Eye Navi". It is possible to prevent the player from becoming too advantageous.
Although not shown, in the case of Super Big Bonus (BB2), there is a 128/255 chance of winning the "Specific Roll Navi" lottery, and a 127/255 chance of winning the "Left Push Navi". BB2 is in a state where it is easier to win the "specific roll navigation" than BB1.
このように、ART中のボーナスにおいても、非ART中のボーナスと同様に、当選したボーナスが、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスどちらのボーナスかを遊技者に対して認識困難とすることができる。
さらに、ART中の設定差有ボーナスでは、有利状態ランプ13は点灯したままの状態であるため、例えば、ART中に移行したボーナスは、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかが識別困難になっている。
In this way, even in the bonus during ART, it may be difficult for the player to recognize whether the winning bonus is the bonus with setting difference or the bonus without setting difference, as with the bonus during non-ART. can.
Further, in the setting difference bonus during ART, the
(3)ART継続抽選の抽選回数を減らして、ARTの継続率を高めること(ART継続制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、インターバルARTと、メインARTと、チャレンジARTで1セットのART遊技を実行するようになっており、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選において「継続」が確定すると、さらに1セットのART遊技が実行されることになる。
そして、チャレンジARTで実行されるART継続抽選の継続抽選回数を、インターバルARTとメインARTにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ARTの継続率を向上させる特徴的な遊技性を有する。
(3) Decrease the number of lottery for ART continuation lottery and increase the ART continuation rate (ART continuation control processing)
As described above, the
Then, by reducing the number of continuous lottery of the ART continuous lottery executed in the challenge ART by the number of times the subtraction lottery executed in the interval ART and the main ART is won, the characteristic playability of improving the ART continuation rate is improved. Have.
図41は、主制御部10が行う「ART継続制御処理」を示すフローチャートである。
「ART継続制御処理」は、例えば、インターバルARTからメインARTに移行した際に実行される処理である。
まず、主制御部10は、インターバルART中に実行された減算抽選の当選回数が7回か否かの判定を行う(S31)。
7回当選したと判定した場合には(S31:Yes)、インターバルARTの残りゲーム数を消化した後に、確定ARTへ移行するように制御する(S41)。
なお、インターバルART中に実行された減算抽選に7回当選した場合には、図42に示すように、表示器8において当選回数84に、「×7」が表示され、ARTの継続を示す演出画像85が表示される。
一方、7回当選していないと判定した場合には(S31:No)、メインARTにおいて減算抽選を行う(S32)。
FIG. 41 is a flowchart showing the “ART continuous control process” performed by the
The "ART continuation control process" is, for example, a process executed when the interval ART is changed to the main ART.
First, the
If it is determined that the player has won 7 times (S31: Yes), the game is controlled to shift to the confirmed ART after the remaining number of games in the interval ART is exhausted (S41).
When the subtraction lottery executed during the interval ART is won 7 times, as shown in FIG. 42, "x7" is displayed on the number of
On the other hand, if it is determined that the player has not won seven times (S31: No), a subtraction lottery is performed at the main ART (S32).
次いで、減算抽選の当選回数が7回に達したか否かの判定を行う(S33)。
この当選回数は、インターバルART中の減算抽選で当選した回数と、メインART中の減算抽選で当選した回数とを合算した数であり、当選回数が7回に達したと判定した場合には(S33:Yes)、確定ARTへ移行するように制御する(S41)。
なお、メインART中において減算抽選の当選回数が7回に達した場合には、図43に示すように、表示器8において減算抽選結果表示領域86の7つの領域の全てに当選画像86aが表示され、ARTの継続を示す演出画像87が表示される。
一方、当選回数が7回に達していないと判定した場合には(S33:No)、メインART中のARTゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化したか否かの判定を行い(S34)、ARTゲーム数を消化したと判定した場合には(S34:Yes)、メインARTからチャレンジARTへ移行するように制御する(S35)。
Next, it is determined whether or not the number of winnings of the subtraction lottery has reached 7 (S33).
This number of wins is the sum of the number of wins in the subtraction lottery during the interval ART and the number of wins in the subtraction lottery during the main ART. S33: Yes), control to shift to the confirmed ART (S41).
When the number of winnings of the subtraction lottery reaches 7 times during the main ART, the winning
On the other hand, if it is determined that the number of winnings has not reached 7 (S33: No), it is determined whether or not the number of ART games (for example, 30 games) in the main ART has been exhausted (S34). When it is determined that the number of ART games has been exhausted (S34: Yes), the game is controlled to shift from the main ART to the challenge ART (S35).
次いで、チャレンジARTでは、ART継続抽選を行う(S36)。
ART継続抽選では、前述したように、インターバルART及びメインARTにおける減算抽選の当選回数に応じて実行される継続抽選回数が異なり、最大7回の継続抽選回数のART継続抽選が行われる。
ART継続抽選の抽選結果が非当選か否かを判定し(S37)、非当選と判定した場合には(S37:Yes)、その時点でチャレンジARTを終了し、引き戻しARTへ移行するように制御する(S38)。
なお、ART継続抽選の抽選結果が非当選の場合であっても、ARTストックがある場合には、ARTストックを1つ消費してチャレンジARTからインターバルARTへ移行するように制御する。
Next, in the challenge ART, an ART continuous lottery is performed (S36).
In the ART continuous lottery, as described above, the number of continuous lottery executed differs depending on the number of times the subtraction lottery is won in the interval ART and the main ART, and the ART continuous lottery is performed up to 7 times.
It is determined whether or not the lottery result of the ART continuous lottery is non-winning (S37), and if it is determined that the lottery is not won (S37: Yes), the challenge ART is terminated at that point and the control is performed to shift to the pullback ART. (S38).
Even if the lottery result of the ART continuous lottery is not won, if there is ART stock, one ART stock is consumed and the control is performed so as to shift from the challenge ART to the interval ART.
一方、ART継続抽選に当選したと判定した場合には(S37:No)、表示器8において継続抽選結果表示領域88の1つの領域に当選画像86aが表示されるとともに、継続抽選回数を消化するまでART継続抽選を繰り返し実行し(S39:No)、継続抽選回数を消化した場合には(S39:Yes)、チャレンジARTからインターバルARTへ移行するように制御する(S40)。
このように継続抽選回数を消化し、且つ、ART継続抽選で非当選となっていない場合には、図44に示すように、継続抽選結果表示領域88の7つの領域全てに当選画像86aが表示され、ARTの継続が確定する。
例えば、チャレンジARTに突入したときには、図33に示すように、減算抽選の合算当選回数が3回である場合、4回のART継続抽選に全て当選し続けることで、図44に示すように、ARTの継続が確定する。
On the other hand, when it is determined that the ART continuous lottery has been won (S37: No), the winning
When the number of continuous lottery is exhausted and the ART continuous lottery is not non-winning, the winning
For example, when entering the challenge ART, as shown in FIG. 33, when the total number of winnings of the subtraction lottery is three, by continuing to win all four ART continuous lottery, as shown in FIG. The continuation of ART is confirmed.
このように、チャレンジARTで実行されるART継続抽選の継続抽選回数を、インターバルARTとメインARTにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ARTの継続確率を向上させることができる。さらに、1セットのART遊技において、インターバルART、メインART及びチャレンジARTの遊技性に関連性を持たせてARTを制御するため、ART中の興趣の向上を図ることができる。
また、1セットのART遊技において、インターバルART、メインART、チャレンジARTの異なる3種類のART(遊技状態)に制御するため、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, by reducing the number of continuous lottery of the ART continuous lottery executed in the challenge ART by the number of times the subtraction lottery executed in the interval ART and the main ART is won, the probability of continuing the ART can be improved. .. Further, in one set of ART games, the ART is controlled in relation to the playability of the interval ART, the main ART, and the challenge ART, so that it is possible to improve the interest during the ART.
Further, in one set of ART games, the game is controlled to three different types of ARTs (game states) of interval ART, main ART, and challenge ART, so that the fun of the game can be enhanced.
(4)有利区間のリミッタに到達が確定したことを認識困難にすること(リミッタ到達前制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、有利区間中に所定の条件が成立し、有利区間の上限遊技回数(リミッタ)到達までARTに制御されることが確定した場合であっても、リミッタ到達までの期間は、通常のART中に実行される各種抽選処理等を実行することで、遊技者にリミッタ到達までのART状態であることを察知させないようにARTを制御するといった特徴的な遊技性を有する。
(4) Making it difficult to recognize that the arrival of the limiter in the advantageous section has been confirmed (control processing before reaching the limiter)
As described above, the
図45は、主制御部10が行う「リミッタ到達前制御処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、バトルART中に、リミッタ到達の確定条件が成立したか否かの判定を行う(S51)。
リミッタ到達の条件が成立していないと判定した場合には(S51:No)、当該処理を終了し、リミッタ到達の条件が成立していると判定した場合には(S51:Yes)、リミッタ到達の条件が「バトルARTの19セット目でバトルARTの継続が確定した場合(バトルARTが20連荘が確定した場合)」か否かを判定し(S52)、「バトルARTが20連荘が確定した場合」には(S52:Yes、図46中のb7)、バトルARTの19セット目が終了した後に、バトルARTからエンディングARTへ移行するように制御する(S53)。
エンディングARTでは、20連荘目のバトルARTとして制御し、エンディングARTが終了すると、エンディングARTからインターバルARTへ移行するように制御する(S54、図46中のb8)。
一方、リミッタ到達の条件が、「バトルARTが20連荘確定した場合」によるものではない場合(S52:No)、すなわち、「バトルARTにおける継続抽選時に実行される当選確率が1/255の抽選に当選した場合」には、当該バトルARTの終了後に、バトルARTからインターバルARTへ移行するように制御する(S54)。
FIG. 45 is a flowchart showing the “pre-limiter arrival control process” performed by the
First, the
When it is determined that the condition for reaching the limiter is not satisfied (S51: No), the process is terminated, and when it is determined that the condition for reaching the limiter is satisfied (S51: Yes), the limiter is reached. It is determined whether or not the condition of is "when the continuation of the battle ART is confirmed in the 19th set of the battle ART (when the battle ART is confirmed to be 20 consecutive villas)" (S52), and "the battle ART is 20 consecutive villas". In the case of "determined" (S52: Yes, b7 in FIG. 46), control is performed so that the battle ART shifts to the ending ART after the 19th set of the battle ART is completed (S53).
In the ending ART, it is controlled as the battle ART of the 20th consecutive villa, and when the ending ART is completed, it is controlled to shift from the ending ART to the interval ART (S54, b8 in FIG. 46).
On the other hand, when the condition for reaching the limiter is not due to "when the battle ART is confirmed for 20 consecutive villas" (S52: No), that is, "a lottery with a winning probability of 1/255 executed at the time of continuous lottery in the battle ART". If the player wins the game, the battle ART is controlled to shift from the battle ART to the interval ART (S54).
インターバルARTに移行後は、有利区間の遊技回数が1400ゲームに達するまでは(S56:No)、通常のART中と同様に、各種抽選(減算抽選、ARTへの移行抽選、ARTレベルの抽選等)を行い、さらに、有利区間のリミッタ到達前にARTが終了してしまうことがないように、ART遊技が連荘(継続)するように制御する(S55)。
そのため、チャレンジARTにおいてARTストックがない場合には、ART継続抽選で「非継続」とならないように、必ず、ART継続抽選に当選するように制御する。あるいは、メインARTにおいて7回減算抽選に当選するように制御する。
After shifting to interval ART, various lottery (subtraction lottery, transition lottery to ART, ART level lottery, etc.) until the number of games in the advantageous section reaches 1400 games (S56: No), as in normal ART. ), And further, the ART game is controlled to continue (continue) so that the ART does not end before reaching the limiter in the advantageous section (S55).
Therefore, when there is no ART stock in the challenge ART, it is always controlled to win the ART continuous lottery so as not to be "discontinued" in the ART continuous lottery. Alternatively, it is controlled so that the subtraction lottery is won 7 times in the main ART.
主制御部10は、ART中に有利区間の遊技回数が1400ゲームに達したか否かを監視しており(S56)、有利区間の遊技回数が1400ゲームに達したと判定した場合には(S56:Yes)、リミッタARTへ移行するように制御する(S57、図46参照)。
The
このように、ART中に有利区間の上限遊技回数(リミッタ)到達の確定条件が成立した場合でも、有利区間のリミッタ到達確定前と同様に、各種抽選や遊技状態の移行抽選を行うことで、リミッタ到達が確定的であることを遊技者に察知させないように制御するため、遊技者がリミッタ到達確定後のARTが消化ゲームという印象を抱いてしまうことを防止でき、ARTに関して興趣の低下を防止することができる。 In this way, even if the condition for confirming the arrival of the upper limit number of games (limiter) in the advantageous section is satisfied during ART, various lottery and the transition lottery for the game state can be performed in the same manner as before the confirmation of reaching the limiter in the advantageous section. Since it is controlled so that the player does not detect that the limiter arrival is definite, it is possible to prevent the player from having the impression that the ART after the limiter arrival is confirmed is a digestion game, and it is possible to prevent the ART from becoming less interesting. can do.
[第三実施形態]
本発明の第三実施形態について、図47~図72を参照して説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、上述した第二実施形態で説明したものとほぼ同一の構成を備えており、第二実施形態で説明したスロットマシン1の機能に加え、さらに以下に示す特徴的な機能を備えている。このため、第二実施形態と共通する構成及び機能については、説明を省略する。
具体的には、本実施形態に係るスロットマシン1は、特殊ステージ、メインART及びチャレンジARTにおいて、特徴的な遊技性を有している。
[Third Embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 47 to 72.
The
Specifically, the
まず、特殊ステージについて説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、第二実施形態で示したように、基本的にRT4に滞在し、ARTに移行し易い有利な遊技状態である特殊ステージを備えている。
この特殊ステージでは、遊技者により次ゲームに係る遊技開始操作(スタートレバー3の操作)がされたときに実行される「特殊ステージ遊技開始処理」と、遊技者により第3リール停止操作がされたときに実行される「特殊ステージ遊技終了処理」が、主制御部10によって実行される。具体的には、主制御部10が、本発明に係る遊技状態制御手段、抽選手段、付与手段、付与状態制御手段の一例として動作することで、各処理が実行される。
また、特殊ステージでは、特殊ステージ中の演出を実行する「特殊ステージ演出処理」が、副制御部20によって実行される。具体的には、副制御部20が、本発明に係る演出実行手段の一例として動作することで、処理が実行される。
以下、各処理について説明する。
First, the special stage will be described.
As shown in the second embodiment, the
In this special stage, the "special stage game start process" executed when the game start operation (operation of the start lever 3) related to the next game is performed by the player, and the third reel stop operation are performed by the player. The "special stage game end processing" that is sometimes executed is executed by the
Further, in the special stage, the
Hereinafter, each process will be described.
[特殊ステージ遊技開始処理]
図47は、主制御部10が行う特殊ステージ遊技開始処理を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、主制御部10のRAMに記憶されているRT4の残りゲーム数(以下、RT4残ゲーム数という)を1減算し、更新する(S61)。RT4残ゲーム数は、特殊ステージに突入した際に、所定数(30ゲーム)が付与されるようになっている。
次いで、有利区間中であるか否かの判定を行う(S62)。
有利区間中ではない(通常区間である)と判定した場合には(S62:No)、今回遊技の当選役が、有利区間に移行可能な特定役(設定差無レア役又はCZRB)であるか否かの判定を行う(S66)。
特定役に当選していないと判定した場合(S66:No)、特殊ステージにおいて遊技開始時に実行するその他の処理(例えば、前兆ゲーム数コマンドの送信など)を実行して(S70)、処理を終了する。
[Special stage game start processing]
FIG. 47 is a flowchart showing a special stage game start process performed by the
First, the
Next, it is determined whether or not it is in the advantageous section (S62).
If it is determined that the game is not in the advantageous section (normal section) (S62: No), is the winning combination of the game this time a specific combination that can be transferred to the advantageous section (rare combination with no setting difference or CZRB)? It is determined whether or not (S66).
If it is determined that the specific combination has not been won (S66: No), other processing (for example, transmission of a precursor game number command) to be executed at the start of the game is executed in the special stage (S70), and the processing is terminated. do.
一方、特定役に当選していると判定した場合(S66:Yes)、つまり、通常区間中の非前兆ゲーム中に特定役に当選した場合には、ARTの前兆ゲーム数を決定する前兆ゲーム数抽選を行う(S67)。
前兆ゲーム数抽選では、今回遊技の当選役に応じて、例えば、5ゲーム、7ゲーム、10ゲームのうち何れかの前兆ゲーム数を抽選により決定する。
例えば、「カバン2」に当選した場合には、5/255の確率で5ゲームが決定され、10/255の確率で7ゲームが決定され、240/255の確率で10ゲームが決定され、「CZRB」に当選した場合には、255/255の確率で10ゲームが決定されるように設定されている(図48参照)。
また、CZRBに当選した場合には、当該CZRBの遊技が終了した後に、決定した前兆ゲーム数の間、前兆ゲームが実行されるようになっている。なお、これに限らず、CZRBに当選した場合には、前兆ゲームを経由することなくART(インターバルART)へ移行するようにしてもよい。
次いで、決定した前兆ゲーム数を、ARTの前兆ゲームの残りゲーム数として管理する「前兆ゲーム数カウンタ」に記憶し、更新する(S68)。さらに、決定した前兆ゲーム数を含む前兆ゲーム数コマンドを副制御部20に送信するためにRAMに記憶し(S69)、その他の処理を実行して(S70)、処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the specific combination has been won (S66: Yes), that is, when the specific combination is won during the non-precursor game in the normal section, the number of precursor games for determining the number of precursor games of ART is determined. A lottery is held (S67).
In the precursor game number lottery, the number of precursor games is determined by lottery, for example, among 5 games, 7 games, and 10 games, depending on the winning combination of the game this time.
For example, if you win "
Further, when the CZRB is won, the precursory game is executed for the determined precursory game number after the game of the CZRB is completed. Not limited to this, if the CZRB is won, the game may shift to ART (interval ART) without going through the precursor game.
Next, the determined number of precursor games is stored in the "precursor game number counter" managed as the number of remaining games of the precursor games of ART, and is updated (S68). Further, the precursor game number command including the determined precursor game number is stored in the RAM for transmission to the sub-control unit 20 (S69), other processing is executed (S70), and the processing is terminated.
一方、S62において、有利区間中であると判定した場合には(S62:Yes)、今回遊技が「特定状態」であるか否かの判定を行う(S63)。
ここで、特定状態とは、遊技状態が非ART状態であり、且つ、ARTストックが付与されていない状態であることを示している。
特定状態ではないと判定した場合には(S63:No)、その他の処理を実行して(S70)、処理を終了する。一方、特定状態であると判定した場合には(S63:Yes)、ARTストックを付与する(S64)。
On the other hand, in S62, when it is determined that the game is in the advantageous section (S62: Yes), it is determined whether or not the game is in the "specific state" this time (S63).
Here, the specific state indicates that the gaming state is a non-ART state and the ART stock is not given.
If it is determined that the state is not a specific state (S63: No), other processing is executed (S70), and the processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the state is specific (S63: Yes), ART stock is added (S64).
次いで、RAMに記憶されている前兆ゲーム数カウンタが「0」であるか否かの判定を行う(S65)。すなわち、今回遊技が、前兆ゲーム中であるか否かを判定する。
前兆ゲーム数カウンタが、「0」ではない(今回遊技が前兆ゲーム中である)と判定した場合には(S65:No)、その他の処理を実行して(S70)、処理を終了する。
一方、前兆ゲーム数カウンタが、「0」である(今回遊技が前兆ゲーム中ではない)と判定した場合には(S65:Yes)、S66へ移行する。
Next, it is determined whether or not the precursor game number counter stored in the RAM is "0" (S65). That is, it is determined whether or not the game is in the precursory game this time.
If it is determined that the precursor game number counter is not "0" (the game is in the precursor game this time) (S65: No), other processing is executed (S70), and the processing is terminated.
On the other hand, if it is determined that the precursor game number counter is "0" (the game is not in the precursor game this time) (S65: Yes), the process proceeds to S66.
このように、主制御部10が行う特殊ステージ遊技開始処理では、通常区間中に特定役に当選(有利区間に当選)した場合には、ARTへの移行を確定して、ARTの前兆ゲーム数を決定し、特定役に当選(有利区間に当選)した遊技でARTストックを付与するようになっている。
In this way, in the special stage game start processing performed by the
なお、上述した特殊ステージ遊技開始処理において、設定差無レア役に当選した場合に、前兆ゲーム数を決定するようにしたが、設定差有レア役に当選した場合にも、前兆ゲーム数を決定し、この決定した前兆ゲーム数に基づいて後述するシナリオに応じた演出を実行するようにしてもよい。ただし、設定差有レア役に当選した場合には、有利区間に当選しないことからARTに当選しないので、前兆ゲームの最終ゲームでは、ART非当選を報知する演出を実行することになる。
また、特殊ステージの前兆ゲーム中に、設定差無レア役に当選した場合には、当選役に応じた所定の当選確率に基づいてARTストックの獲得抽選を行ってもよい。例えば、当選確率を「中チェリー」>「強チェリー2」>「チャンス目2」>「カバン2」>「弱チェリー2」の関係性を有するように設定してもよい。
In the above-mentioned special stage game start process, the number of precursor games is determined when the rare role with no setting difference is won, but the number of precursor games is also determined when the rare role with setting difference is won. However, the effect according to the scenario described later may be executed based on the determined number of precursor games. However, if the rare role with a setting difference is won, the ART is not won because the advantageous section is not won. Therefore, in the final game of the precursory game, the effect of notifying the ART non-winning is executed.
In addition, when a rare combination with no setting difference is won during the precursory game of the special stage, an ART stock acquisition lottery may be performed based on a predetermined winning probability according to the winning combination. For example, the winning probability may be set so as to have a relationship of "medium cherry">"
[特殊ステージ演出処理]
図49は、副制御部20が行う特殊ステージ演出処理を示すフローチャートである。
特殊ステージ演出処理は、特殊ステージ中の演出を実行する処理であり、例えば、ARTの前兆ゲーム中は、シナリオに応じた演出が、表示器8等において実行されるようになっている。
まず、副制御部20は、内部抽選処理によって決定された当選役を含む当選役コマンドを、主制御部10から受信したか否かの判定を行う(S71)。
当選役コマンドを受信していないと判定した場合には(S71:No)、特殊ステージ終了コマンドを主制御部10から受信したか否かを判定する(S77)。一方、当選役コマンドを受信したと判定した場合には(S71:Yes)、今回遊技が前兆ゲーム中であるか否かの判定を行う(S72)。
[Special stage production processing]
FIG. 49 is a flowchart showing a special stage effect process performed by the
The special stage effect processing is a process for executing the effect during the special stage. For example, during the precursory game of ART, the effect according to the scenario is executed on the
First, the
When it is determined that the winning combination command has not been received (S71: No), it is determined whether or not the special stage end command has been received from the main control unit 10 (S77). On the other hand, when it is determined that the winning combination command has been received (S71: Yes), it is determined whether or not the game is in the precursory game this time (S72).
前兆ゲーム中ではないと判定した場合には(S72:No)、今回遊技において当選した当選役に応じて演出を実行する(S74)。例えば、レア役に当選した場合には、次ゲーム以降に所定の演出に発展することを示す演出画像を表示する。
次いで、前兆ゲーム数を含む前兆ゲーム数コマンドを、主制御部10から受信したか否かの判定を行う(S75)。すなわち、特定役に当選したことを契機に、主制御部10において前兆ゲーム数が決定されたか否かを判定する。
前兆ゲーム数コマンドを受信したと判定した場合には(S75:Yes)、前兆ゲーム中に実行する演出のシナリオを決定するシナリオ抽選を行う(S76)。
シナリオ抽選は、主制御部10から受信した前兆ゲーム数コマンドに含まれる前兆ゲーム数に基づいて、シナリオを抽選により決定する。
例えば、前兆ゲーム数が5ゲームの場合には、127/255の確率でシナリオ1に当選し、128/255の確率でシナリオ2に当選し、前兆ゲーム数が7ゲームの場合には、127/255の確率でシナリオ3に当選し、128/255の確率でシナリオ4に当選し、前兆ゲーム数が10ゲームの場合には、127/255の確率でシナリオ5に当選し、128/255の確率でシナリオ6に当選するように設定されている(図50参照)。
If it is determined that the game is not in the precursor game (S72: No), the production is executed according to the winning combination won in the game this time (S74). For example, when a rare role is won, an effect image showing that a predetermined effect is developed after the next game is displayed.
Next, it is determined whether or not the precursor game number command including the precursor game number has been received from the main control unit 10 (S75). That is, it is determined whether or not the number of precursor games is determined by the
When it is determined that the precursor game number command has been received (S75: Yes), a scenario lottery for determining the scenario of the effect to be executed during the precursor game is performed (S76).
In the scenario lottery, the scenario is determined by lottery based on the number of precursor games included in the precursor game number command received from the
For example, if the number of precursor games is 5, the probability of winning
この特殊ステージ中に実行されるシナリオは、ボーナスやARTの当選の期待感を高める演出が複数組み合わされて設定されている。
具体的には、ボーナスの当選結果を報知する連続演出(ボーナス演出)、前兆状態を報知する演出(前兆演出)及びARTの当選結果を報知する連続演出(ART当選演出)が、この順番で実行されるように設定されている。
例えば、シナリオ2が選択された場合は、前兆1ゲーム目と2ゲーム目にボーナス演出が連続して実行され、前兆3ゲーム目に前兆演出が実行され、前兆4ゲーム目と5ゲーム目にART当選演出が連続して実行されるようになっている(図51参照)。
また、ボーナス演出、前兆演出及びART当選演出は、複数の演出種別を有しており、演出種別ごとに演出の内容が異なるように設定されている。そのため、図51に示すように、シナリオ1とシナリオ2は、シナリオの演出構成は同じではあるものの、演出種別が異なることから、実行される演出の内容は異なるようになっている。
一方、S72において、前兆ゲーム中であると判定した場合には(S72:Yes)、決定されているシナリオに応じた演出を実行する(S73)。
The scenario executed during this special stage is set by combining a plurality of effects that raise the expectation of winning a bonus or ART.
Specifically, a continuous effect of notifying the winning result of the bonus (bonus effect), an effect of notifying the precursor state (precursor effect), and a continuous effect of notifying the winning result of ART (ART winning effect) are executed in this order. Is set to be done.
For example, when
Further, the bonus effect, the precursor effect, and the ART winning effect have a plurality of effect types, and the contents of the effect are set to be different for each effect type. Therefore, as shown in FIG. 51, although the
On the other hand, in S72, when it is determined that the precursor game is in progress (S72: Yes), the effect according to the determined scenario is executed (S73).
また、副制御部20は、特殊ステージ中に、特殊ステージを終了させるための特殊ステージ終了コマンドを主制御部10から受信したか否かを監視しており(S77)、特殊ステージ終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S77:No)、その他の特殊ステージに関する所定の演出(表示器8における画像演出、スピーカ9による音演出、ランプ11による発光演出等)を実行して(S79)、処理を終了する。
一方、特殊ステージ終了コマンドを受信したと判定した場合には(S77:Yes)、特殊ステージを終了する演出を実行する(S78)。例えば、表示器8において、特殊ステージであることを示す演出画像の表示を終了し、異なる遊技状態(一般ステージやART状態)であることを示す演出画像を表示する。
なお、副制御部20は、主制御部10から特殊ステージ終了コマンドを受信したと判定した場合であっても、前兆ゲーム中であれば、特殊ステージを示す演出画像の表示を終了することなく、継続して表示する場合もある。この場合には、例えば、シナリオに応じた演出の最終ゲームまで特殊ステージを示す演出画像を継続して表示してもよい。
Further, the
On the other hand, when it is determined that the special stage end command has been received (S77: Yes), the effect of ending the special stage is executed (S78). For example, the
Even if the
このように、副制御部20が行う特殊ステージ演出処理では、特殊ステージ中に特定役に当選したことを契機に決定された前兆ゲーム数に基づいて、シナリオを決定するとともに、前兆ゲーム中はシナリオに応じた演出を実行するようになっている。また、主制御部10から特殊ステージ終了コマンドを受信した場合には、特殊ステージを終了する演出を実行する。
In this way, in the special stage production process performed by the
なお、上述した特殊ステージ演出処理において、内部抽選処理によって当選した設定差無レア役が、ボーナス役(CZRBを除く)と非重複する場合のシナリオ抽選について説明したが、ボーナス役(CZRBを除く)と重複する場合においても同様にシナリオを決定するようにしてもよい。ただし、ボーナス役(CZRBを除く)と重複する場合には、ボーナス役に当選した遊技の第3リール停止操作後において、RT状態がRT4からRT5へ移行することからARTには当選しないので、ボーナス演出の演出態様を決定するだけでもよい。 In the above-mentioned special stage production process, the scenario lottery when the setting difference non-rare combination won by the internal lottery process does not overlap with the bonus combination (excluding CZRB) has been described, but the bonus combination (excluding CZRB). Even if it overlaps with, the scenario may be determined in the same manner. However, if it overlaps with the bonus combination (excluding CZRB), the RT state shifts from RT4 to RT5 after the third reel stop operation of the game that won the bonus combination, so the ART is not won. It may be only necessary to determine the production mode of the production.
[特殊ステージ中のシナリオ演出]
次に、特殊ステージにおいて実行されるシナリオに応じた演出(以下、シナリオ演出ともいう)について、各図を参照して具体的に説明する。
なお、第二実施形態で示したように、特殊ステージへの移行は、一般ステージから移行する場合(図16中の矢印a1)と、後述する引き戻しARTから移行する場合(図16、19中の矢印G-1)と、後述するチャレンジARTから移行する場合(図16、19中の矢印G-3)があるが、以下の説明では、一般ステージから特殊ステージに移行する場合を例に挙げて説明する。
[Scenario production during special stage]
Next, the effects according to the scenario executed in the special stage (hereinafter, also referred to as scenario effects) will be specifically described with reference to each figure.
As shown in the second embodiment, the transition to the special stage is performed when transitioning from the general stage (arrow a1 in FIG. 16) and when transitioning from the pullback ART described later (in FIGS. 16 and 19). There are cases of transitioning from the arrow G-1) and the challenge ART described later (arrows G-3 in FIGS. 16 and 19), but in the following description, the case of transitioning from the general stage to the special stage is taken as an example. explain.
まず、一般ステージ中に(図52(A)参照)、内部抽選処理においてRT4移行リプレイに当選し、RT4移行リプレイに対応した図柄の組合せが停止表示すると、次ゲームから、特殊ステージを示す演出画像が表示される(図52(B)参照)。
ここで、一般ステージを示す演出画像とは、背景画像が昼の状態を表す画像や「一般ステージ」の文字からなる画像であり、特殊ステージを示す演出画像とは、背景画像が夜の状態を表す画像や「特殊ステージ」の文字からなる画像である。
そして、特殊ステージ中に、内部抽選処理において特定役(設定差無レア役又はCZRB)に当選した場合には、その遊技の第3リール停止操作後に、所定の演出に発展することを示す「発展」の文字が画面右下に表示される(図52(C)参照)。
ここで、遊技者の注意を引き付けるために、第3リール停止操作から数秒(例えば、2秒)経過後に「発展」が表示されるようになっている。
なお、ここでは、内部抽選処理において特定役(設定差無レア役)に当選した場合について例示しているが、内部抽選処理において特定役(CZRB)に当選した場合には、その遊技の第3リール停止操作後に、CZRBの遊技に移行し、当該CZRBの遊技が終了した後に、シナリオ演出(例えば、ART当選演出)が実行されるようになっている。
First, during the general stage (see FIG. 52 (A)), when the RT4 transition replay is won in the internal lottery process and the combination of symbols corresponding to the RT4 transition replay is stopped and displayed, the production image showing the special stage is displayed from the next game. Is displayed (see FIG. 52 (B)).
Here, the effect image showing the general stage is an image in which the background image represents the daytime state or an image consisting of the characters of "general stage", and the effect image showing the special stage is the effect image in which the background image is in the night state. It is an image that represents an image or an image that consists of the characters of "special stage".
Then, in the case of winning a specific combination (rare combination with no setting difference or CZRB) in the internal lottery process during the special stage, "development" indicating that the game develops into a predetermined effect after the third reel stop operation of the game. Is displayed at the lower right of the screen (see FIG. 52 (C)).
Here, in order to attract the attention of the player, "development" is displayed several seconds (for example, 2 seconds) after the third reel stop operation.
In addition, although the case where the specific combination (rare combination with no setting difference) is won in the internal lottery process is illustrated here, when the specific combination (CZRB) is won in the internal lottery process, the third of the games. After the reel stop operation, the game shifts to the CZRB game, and after the CZRB game is completed, a scenario effect (for example, an ART winning effect) is executed.
次いで、図52(C)に示す状態で、次ゲームに係る遊技開始操作(スタートレバー3の操作)がされると、シナリオ演出が開始される。なお、以下の説明では、「シナリオ2」が決定されているものとして説明する。
まず、シナリオ2の演出パターンに基づいて、前兆1ゲーム目では、ボーナス演出が実行される。
ボーナス演出は、表示器8において、1ゲームに1回、3つの演出図柄画像87aが回転し、「BONUS」と記載されたボーナス図柄が3つ揃うとボーナスに内部当選していることを報知する演出である。
具体的には、スタートレバー3の操作がされると、「ボーナス図柄が揃えばボーナス確定!!」の文字が画面中央に表示され、ボーナスの当選結果が報知されるまでの残りゲーム数が画面左下に表示される(図52(D)参照)。その所定秒数(例えば、2秒)経過後、3つの演出図柄画像87aが変動を開始する(図52(E)参照)。
Next, when the game start operation (operation of the start lever 3) related to the next game is performed in the state shown in FIG. 52 (C), the scenario effect is started. In the following description, it is assumed that "
First, based on the effect pattern of
The bonus effect notifies that the
Specifically, when the
そして、演出図柄画像87aの変動中に、第1リール~第3リール停止操作に基づいて、演出図柄画像87aが順に停止する(図52(F)~図52(H)参照)。さらに、第3リール停止操作から数秒(例えば、2秒)経過後に、ボーナス演出が次ゲームも継続して実行されることを示す「NEXT」の文字が表示される。
なお、ボーナス演出では、残り0ゲームの遊技においてボーナスの当選結果を報知するようになっているが、残り0ゲームとなる前の遊技で当選を示す結果を報知してもよい。この場合には、残り0ゲームとなる遊技でも当選を示す結果を報知してもよく、又は、残りの前兆ゲームを省略してもよい。
Then, during the fluctuation of the
In the bonus effect, the winning result of the bonus is notified in the game of the remaining 0 games, but the result indicating the winning in the game before the remaining 0 games may be notified. In this case, the result indicating the winning may be notified even in the game in which the remaining 0 games are played, or the remaining precursor games may be omitted.
次いで、スタートレバー3の操作がされると、前兆2ゲーム目が実行される。
前兆2ゲーム目では、ボーナス演出の2ゲーム目(最終ゲーム)が実行され、3つの演出図柄画像87aが変動を開始するとともに(図53(I)参照)、ボーナス演出の残りゲーム数が1減算される。
演出図柄画像87aの変動中に、第1リール~第3リール停止操作に基づいて、演出図柄画像87aが順に停止し、ボーナス図柄が3つ揃って停止表示されない場合には、ボーナス非当選を示す画像(例えば、「残念・・」)等が、画面右下に表示される(図53(J)参照)。
なお、ボーナス図柄が3つ揃って停止表示された場合には、ボーナス当選を示す画像(例えば、「おめでとう!!」)等が、画面右下に表示される。
なお、ボーナス図柄が3つ揃って停止表示されるケースは、前兆ゲーム突入時に当選した設定差無レア役が、ボーナス役(CZRBを除く)と重複当選する場合であり、ここで示す例では、前兆ゲーム突入時に当選した設定差無レア役が、ボーナス役(CZRBを除く)と非重複の場合であるため、図53(J)に示すようにボーナス非当選を示している。
Next, when the
In the second precursor game, the second game (final game) of the bonus effect is executed, the three
During the fluctuation of the
When all three bonus symbols are stopped and displayed, an image showing the winning of the bonus (for example, "Congratulations !!") is displayed at the lower right of the screen.
In addition, the case where all three bonus symbols are stopped and displayed is the case where the rare combination with no setting difference won at the time of entering the precursory game is duplicated with the bonus combination (excluding CZRB), and in the example shown here, As shown in FIG. 53 (J), the bonus non-winning is shown because the setting difference-free rare role won at the time of entering the precursor game is a case where the bonus role (excluding CZRB) does not overlap.
次いで、図53(J)に示す状態で、ベットボタン2aの操作がされると、特殊ステージを示す演出画像が表示され(図53(K)参照)、さらに、スタートレバー3の操作がされると、前兆3ゲーム目が実行される。
前兆3ゲーム目では、ARTの前兆状態であることを報知する前兆演出が実行される。
具体的には、スタートレバー3の操作がされてから、第3リール停止操作がされるまでの間、所定の文字画像(例えば、「そわ」)が、表示器8の画面上に複数表示される演出が行われる(図53(L)参照)。このように、遊技者に対してARTに当選したかのように思わせる演出を実行する。
さらに、第3リール停止操作がされてから数秒(例えば、2秒)経過後に、所定の演出に発展することを示す「発展」の文字が、画面左下に表示される(図53(M)参照)。
Next, when the
In the third game of precursors, a precursor effect is executed to notify that the precursor is in the ART precursor state.
Specifically, a plurality of predetermined character images (for example, "sow") are displayed on the screen of the
Further, a few seconds (for example, 2 seconds) after the third reel stop operation is performed, the character "development" indicating that the predetermined effect is developed is displayed at the lower left of the screen (see FIG. 53 (M)). ).
次いで、図53(M)に示す状態で、スタートレバー3の操作がされると、前兆4ゲーム目が実行される。
前兆4ゲーム目では、ART当選演出が実行される。
ART当選演出は、表示器8において、1ゲームに1回、3つの演出図柄画像87aが回転し、「ART」と記載されたART図柄が3つ揃うとARTに当選していることを報知する演出である。
具体的には、スタートレバー3の操作がされると、「ART図柄が揃えばART確定!!」の文字が画面中央に表示され、ARTの当選結果が報知されるまでの残りゲーム数が画面左下に表示される(図53(N)参照)。その所定秒数(例えば、2秒)経過後、3つの演出図柄画像87aが変動を開始する(図53(O)参照)。
Next, when the
In the 4th game of the precursor, the ART winning effect is executed.
The ART winning effect notifies that the
Specifically, when the
そして、演出図柄画像87aの変動中に、第1リール~第3リール停止操作に基づいて、演出図柄画像87aが順に停止する(図53(P)参照)。さらに、第3リール停止操作から数秒(例えば、2秒)経過後に、ART当選演出が次ゲームも継続して実行されることを示す「NEXT」の文字が表示される。
なお、ART当選演出では、残り0ゲームの遊技でARTの当選結果を報知するようになっているが、残り0ゲームとなる前の遊技で当選を示す結果を報知してもよい。この場合には、残り0ゲームの遊技でも当選を示す結果を報知してもよく、又は、残りの前兆ゲームを省略してもよい。
Then, during the fluctuation of the
In the ART winning effect, the winning result of the ART is notified in the game of the remaining 0 games, but the result indicating the winning in the game before the remaining 0 games may be notified. In this case, the result indicating the winning may be notified even in the game of the remaining 0 games, or the remaining precursor games may be omitted.
次いで、図53(P)に示す状態で、スタートレバー3の操作がされると、前兆5ゲーム目が実行される。
前兆5ゲーム目では、ART当選演出の2ゲーム目(最終ゲーム)が実行され、3つの演出図柄画像87aが変動を開始するとともに(図54(Q)参照)、ART当選演出の残りゲーム数が1減算される。
演出図柄画像87aの変動中に、第1リール~第3リール停止操作に基づいて、演出図柄画像87aが順に停止し、ART図柄が3つ揃って停止表示されない場合には、ART非当選を示す画像(例えば、「残念・・」)等が、画面右下に表示される。
なお、ART図柄が3つ揃って停止表示された場合には、ART当選を示す画像(例えば、「おめでとう!!」)等が、画面右下に表示される(図54(R)参照)。
Next, when the
In the fifth game of the precursor, the second game (final game) of the ART winning effect is executed, the three
During the fluctuation of the
When all three ART symbols are stopped and displayed, an image showing the winning of the ART (for example, "Congratulations !!") is displayed at the lower right of the screen (see FIG. 54 (R)).
次いで、図54(R)に示す状態で、スタートレバー3の操作がされると、インターバルARTに対応する画面を表示するとともに「ART準備中」が表示される(図54(S)参照)。
このART準備中画面は、RT4残ゲーム数を30ゲーム全て消化し、RT状態がRT4→RT1→RT2と移行するまで継続して表示されるようになっている。
そして、この間は、「押し順ベル」に当選した場合には、対応する押し順を報知し、「RT2移行リプレイ」に当選した場合には、対応する図柄の組合せが停止表示することを回避するための押し順を報知するようになっている。この場合、例えば「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示される。
そのため、ART準備中に「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止表示したにもかかわらず、ARTの遊技に移行しないといった印象を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。
Next, when the
This ART preparation screen is displayed continuously until the RT4 remaining game number is exhausted for all 30 games and the RT state shifts from RT4 → RT1 → RT2.
During this period, if the "push order bell" is won, the corresponding push order is notified, and if the "RT2 transition replay" is won, the combination of the corresponding symbols is prevented from being stopped and displayed. It is designed to notify the push order for. In this case, for example, the combination of the symbols of "replay / replay / replay" is stopped and displayed.
Therefore, it is possible to avoid giving the player the impression that the game does not shift to the ART game even though the combination of symbols corresponding to the "RT2 transition replay" is stopped and displayed during the preparation for ART.
[特殊ステージ遊技終了処理]
図55は、主制御部10が行う特殊ステージ遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、有利区間中であるか否かの判定を行う(S81)。
有利区間中ではない(通常区間である)と判定した場合には(S81:No)、有利区間への移行条件が成立しているか否かの判定を行う(S82)。すなわち、今回遊技の当選役が、有利区間に移行可能な特定役(設定差無レア役又はCZRB)であるか否かを判定する。
有利区間への移行条件が成立していると判定した場合には(S82:Yes)、通常区間から有利区間へ移行するように制御する(S83)。
[Special stage game end processing]
FIG. 55 is a flowchart showing a special stage game end process performed by the
First, the
When it is determined that the section is not in the advantageous section (it is a normal section) (S81: No), it is determined whether or not the transition condition to the advantageous section is satisfied (S82). That is, it is determined whether or not the winning combination of the game this time is a specific combination (rare combination with no setting difference or CZRB) that can be transferred to the advantageous section.
When it is determined that the transition condition to the advantageous section is satisfied (S82: Yes), the transition from the normal section to the advantageous section is controlled (S83).
一方、有利区間中であると判定した場合(S81:Yes)、又は、通常区間の今回遊技において特定役に当選していないと判定した場合には(S82:No)、今回遊技が、ボーナス内部当選状態か否かの判定を行う(S84)。
ボーナス内部当選状態であると判定した場合には(S84:Yes)、RT4残ゲーム数を「0」に更新し(S85)、RT4からRT5に移行するように制御する(S86)。さらに、特殊ステージの遊技終了時に実行するその他の処理(例えば、特殊ステージ遊技終了処理で記憶した各種コマンドの送信処理など)を実行して(S97)、処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the player is in the advantageous section (S81: Yes), or if it is determined that the specific combination has not been won in the current game in the normal section (S82: No), the current game is inside the bonus. It is determined whether or not it is a winning state (S84).
When it is determined that the bonus internal winning state is obtained (S84: Yes), the number of remaining RT4 games is updated to "0" (S85), and control is performed to shift from RT4 to RT5 (S86). Further, other processing (for example, transmission processing of various commands stored in the special stage game end processing) to be executed at the end of the special stage game is executed (S97), and the processing is terminated.
一方、ボーナス内部当選状態ではないと判定した場合には(S84:No)、前兆ゲーム数カウンタが「0」より大きいか否かの判定を行う(S87)。すなわち、今回遊技が、前兆ゲーム中(シナリオ演出の実行中)であるか否かを判定する。
前兆ゲーム数カウンタが、「0」より大きい(今回遊技が前兆ゲーム中である)と判定した場合には(S87:Yes)、今回遊技が、前兆ゲーム数を抽選した遊技であるか否かの判定を行う(S88)。
今回遊技で前兆ゲームを抽選していないと判定した場合には(S88:No)、前兆ゲーム数カウンタを1減算し、更新する(S89)。
On the other hand, when it is determined that the bonus internal winning state is not obtained (S84: No), it is determined whether or not the precursor game number counter is larger than "0" (S87). That is, it is determined whether or not the game this time is in the precursor game (during the execution of the scenario effect).
If the precursor game counter determines that it is larger than "0" (this time the game is in the precursor game) (S87: Yes), whether or not this game is a game in which the number of precursor games is drawn. Judgment is made (S88).
If it is determined that the precursor game has not been drawn in this game (S88: No), the precursor game number counter is decremented by 1 and updated (S89).
次いで、前兆ゲーム数カウンタが「0」であるか否かの判定を行う(S90)。すなわち、前兆ゲームが終了したか否かを判定する。
前兆ゲーム数カウンタが「0」であると判定した場合には(S90:Yes)、ART準備中状態に制御する(S91)。
このように、特殊ステージにおいて前兆ゲームの終了後は、ART準備中状態に移行し、このART準備中状態は、ボーナスに当選しない場合には、RT4残ゲーム数を全て消化し、RT状態がRT4→RT1→RT2と移行するまで滞在するようになっている。
また、副制御部20にART準備中画面の表示を開始させるためのART準備コマンドをRAMに記憶する(S92)。
このART準備中状態は、特殊ステージ中であるため、RT4残ゲーム数が全て消化した後に、RT状態がRT2へ移行すると、特殊ステージからART(インターバルART)へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、ART準備中状態において、RT4残ゲーム数を全て消化する前に、遊技状態を特殊ステージからART(インターバルART)に移行するようにしてもよい。
Next, it is determined whether or not the precursor game number counter is "0" (S90). That is, it is determined whether or not the precursor game has ended.
When it is determined that the precursor game number counter is "0" (S90: Yes), it is controlled to the ART preparation state (S91).
In this way, after the precursor game ends in the special stage, the ART preparation state is entered, and if the bonus is not won, the RT4 remaining game number is exhausted and the RT state is RT4. It is designed to stay until the transition from RT1 to RT2.
Further, the ART preparation command for starting the display of the ART preparation screen in the
Since this ART preparation state is in the special stage, when the RT state shifts to RT2 after all the remaining RT4 games have been exhausted, the special stage shifts to ART (interval ART).
Not limited to this, in the ART preparation state, the game state may be shifted from the special stage to ART (interval ART) before the total number of RT4 remaining games is exhausted.
一方、S87において、前兆ゲーム数カウンタが、「0」より大きくない(今回遊技が前兆ゲーム中ではない)と判定した場合(S87:No)、S88において、今回遊技で前兆ゲームを抽選したと判定した場合(S88:Yes)、S90において、前兆ゲーム数カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S92:No)、RT4残ゲーム数が、「1」であるか否かの判定を行う(S93)。 On the other hand, in S87, when it is determined that the precursor game number counter is not larger than "0" (the game is not in the precursor game this time) (S87: No), in S88, it is determined that the precursor game is drawn by the game this time. If (S88: Yes), in S90, if it is determined that the precursor game number counter is not "0" (S92: No), it is determined whether or not the number of RT4 remaining games is "1". Do (S93).
RT4残ゲーム数が、「1」であると判定した場合には(S93:Yes)、副制御部20に、特殊ステージを示す演出画像の表示を終了させるための特殊ステージ終了コマンドをRAMに記憶する(S94)。
なお、前述したように、副制御部20が主制御部10から特殊ステージ終了コマンドを受信した場合であっても、今回遊技が前兆ゲーム中であれば、特殊ステージを示す演出画像の表示を終了することなく、継続して表示する場合がある。
すなわち、RT4残ゲーム数が「1」の場合であっても、前兆ゲーム中であれば、特殊ステージを示す演出画像を継続して表示し、RT4残ゲーム数が「0」になるまで表示する場合がある。
また、これに限らず、RT4残ゲーム数が「0」の場合でも、前兆ゲーム中であれば、特殊ステージを示す演出画像を継続して表示してもよい。この場合、シナリオに応じた演出の最終ゲーム(ART当選演出)まで特殊ステージを示す演出画像を表示することで、RT4残ゲーム数が「0」の遊技まで、又は、RT4残ゲーム数が「0」以降の遊技まで継続して表示してもよい。
このように、特殊ステージに突入してから所定期間(30ゲーム)を経過しても特殊ステージを示す演出画像の表示が終了しない場合には、遊技者はARTの当選が期待できるので、遊技の興趣を高めることができる。
When it is determined that the number of RT4 remaining games is "1" (S93: Yes), the
As described above, even when the
That is, even when the number of RT4 remaining games is "1", the effect image showing the special stage is continuously displayed and displayed until the number of RT4 remaining games becomes "0" during the precursory game. In some cases.
Further, not limited to this, even when the number of RT4 remaining games is "0", the effect image showing the special stage may be continuously displayed as long as the precursor game is in progress. In this case, by displaying the effect image showing the special stage until the final game of the effect according to the scenario (ART winning effect), the game has the RT4 remaining game number of "0" or the RT4 remaining game number is "0". You may continue to display until the game after that.
In this way, if the display of the effect image showing the special stage does not end even after a predetermined period (30 games) has passed since the player entered the special stage, the player can expect to win the ART, so that the game can be played. It can enhance the interest.
一方、S93において、RT4残ゲーム数が、「1」ではないと判定した場合には(S93:No)、RT4残ゲーム数が、「0」であるか否かの判定を行う(S95)。
RT4残ゲーム数が、「0」ではないと判定した場合には(S95:No)、その他の処理を実行して(S97)、処理を終了し、RT4残ゲーム数が、「0」であると判定した場合には(S95:Yes)、RT4からRT1に移行するように制御する(S96)。
On the other hand, in S93, when it is determined that the number of RT4 remaining games is not "1" (S93: No), it is determined whether or not the number of RT4 remaining games is "0" (S95).
If it is determined that the number of RT4 remaining games is not "0" (S95: No), other processing is executed (S97), the processing is terminated, and the number of RT4 remaining games is "0". If it is determined (S95: Yes), the transition from RT4 to RT1 is controlled (S96).
前述の第二実施形態では、RT4残ゲーム数を全て消化したことを条件として、特殊ステージを終了するとともに、特殊ステージを示す演出画像の表示を終了する場合で説明したが、本実施形態では、RT4残ゲーム数を全て消化する前に、特殊ステージを示す演出画像の表示を終了させる点で異なっている。
すなわち、本実施形態の特殊ステージ遊技終了処理では、RT4残ゲーム数を全て消化する前の、例えばRT4残ゲーム数が「1」の場合(29ゲーム目)に、特殊ステージを示す演出画像の表示を終了させるようになっている。
例えば、図56に示すように、特殊ステージに突入した際に付与される30ゲームのRT4残ゲーム数が、特殊ステージ中に特定役に当選しない(有利区間に当選しない)ことで、残り1ゲームになったときに、表示器8において、特殊ステージを示す演出画像の表示を終了し、一般ステージを示す演出画像の表示が開始されるようになっている。
In the second embodiment described above, the case where the special stage is terminated and the display of the effect image showing the special stage is terminated on the condition that the total number of RT4 remaining games is exhausted has been described. The difference is that the display of the effect image showing the special stage is terminated before all the remaining RT4 games are exhausted.
That is, in the special stage game end processing of the present embodiment, a production image showing the special stage is displayed before the total number of RT4 remaining games is exhausted, for example, when the number of RT4 remaining games is "1" (29th game). Is designed to be terminated.
For example, as shown in FIG. 56, the number of RT4 remaining games of 30 games given when entering the special stage does not win the specific role during the special stage (does not win the advantageous section), so that the remaining 1 game At that time, the
このように、RT4残ゲーム数が残存するにもかかわらず、先に特殊ステージを示す演出を終了させる理由は、次のような理由からである。
RT状態がRT4の場合には、ARTに当選する条件として、「RT4の状態で、有利区間中に遊技を行うこと」が成立する必要がある。例えば、RT4残ゲーム数が「0」の遊技(最終ゲーム)で設定差無レア役(ボーナス非重複)に当選した場合、次ゲームではRT状態がRT4からRT1に移行していることから、ART当選条件が成立しないので、RT4(特殊ステージ)滞在中にレア役に当選したにもかかわらず、ART非当選となる。
そこで、RT4残ゲーム数が「0」になる前の遊技(RT4残ゲーム数が「1」の遊技)で、特殊ステージであることを示す表示を終了することで、RT4残ゲーム数が「0」の遊技で設定差無レア役(ボーナス非重複)に当選した場合には、ART非当選ではあるが、既に、特殊ステージを示す演出が前の遊技で終了しているため、遊技者に「特殊ステージ中に設定差無レア役に当選したにもかかわらずARTに当選しない」といった印象を与えてしまうことを回避することができる。
As described above, the reason for ending the production showing the special stage first even though the number of RT4 remaining games remains is as follows.
When the RT state is RT4, it is necessary that "playing a game in the advantageous section in the state of RT4" is established as a condition for winning the ART. For example, in a game (final game) in which the number of remaining RT4 games is "0", if a player wins a rare role with no setting difference (non-overlapping bonus), the RT state shifts from RT4 to RT1 in the next game, so ART. Since the winning conditions are not met, even though he won the rare role while staying at RT4 (special stage), he will not win the ART.
Therefore, in the game before the number of RT4 remaining games becomes "0" (the game in which the number of RT4 remaining games is "1"), the display indicating that the stage is a special stage is terminated, so that the number of RT4 remaining games becomes "0". If you win the rare role with no setting difference (non-overlapping bonus) in the game, you are not winning the ART, but since the production showing the special stage has already ended in the previous game, the player will be told " It is possible to avoid giving the impression that "I won't win the ART even though I won the rare role with no setting difference during the special stage."
なお、上述した特殊ステージ遊技終了処理においては、RT4残ゲーム数が「1」の場合に、特殊ステージを示す演出を終了する(特殊ステージ終了コマンドを記憶する)ように説明したが、これに限らず、RT4残ゲーム数が「2」よりも大きい場合に、特殊ステージを示す演出を終了(特殊ステージ終了コマンドを記憶)してもよい。
また、主制御部10から特殊ステージ終了コマンドを副制御部20に送信することによって、副制御部20において特殊ステージの表示を終了させるように説明したが、これに限らず、主制御部10から副制御部20に、常に、RT4残ゲーム数を送信することによって、副制御部20においてRT4残ゲーム数を管理(カウント)することで、特殊ステージを示す演出を終了させるようにしてもよい。
In the above-mentioned special stage game end processing, when the number of RT4 remaining games is "1", the effect indicating the special stage is ended (the special stage end command is stored), but the present invention is limited to this. Instead, when the number of RT4 remaining games is larger than "2", the effect indicating the special stage may be ended (the special stage end command is stored).
Further, although it has been described that the
次に、メインARTについて説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、第二実施形態で示したように、インターバルARTから移行し、30ゲーム終了後にチャレンジARTに移行するか、又は、30ゲームに満たないゲーム数で確定ARTに移行するメインARTを備えている。
このメインARTでは、遊技者により次ゲームに係る遊技開始操作(スタートレバー3の操作)がされたときに実行される「メインART遊技開始処理」と、遊技者により第3リール停止操作がされたときに実行される「メインART遊技終了処理」が、主制御部10によって実行される。具体的には、主制御部10が、本発明に係る遊技状態制御手段、第2抽選手段、第3抽選手段、第4抽選手段、特典付与手段の一例として動作することで、各処理が実行される。
また、メインARTでは、メインART中の演出を実行する「メインART演出処理」が、副制御部20によって実行される。具体的には、副制御部20が、本発明に係る特定演出実行手段、特別演出実行手段、規制手段の一例として動作することで、処理が実行される。
以下、各処理について説明する。
Next, the main ART will be described.
As shown in the second embodiment, the
In this main ART, the "main ART game start process" executed when the game start operation (operation of the start lever 3) related to the next game is performed by the player, and the third reel stop operation are performed by the player. The "main ART game end process" that is sometimes executed is executed by the
Further, in the main ART, the "main ART effect processing" for executing the effect during the main ART is executed by the
Hereinafter, each process will be described.
[メインART遊技開始処理]
図57は、主制御部10が行うメインART遊技開始処理を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、主制御部10のRAMに記憶されているメインARTの残りのARTゲーム数(以下、ART残ゲーム数という)を1減算し、更新する(S101)。ARTゲーム数は、メインARTに突入した際に、所定数(30ゲーム)が付与されるようになっている。
[Main ART game start processing]
FIG. 57 is a flowchart showing a main ART game start process performed by the
First, the
次いで、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の継続抽選回数を減らすための減算抽選を行う(S102)。
減算抽選は、今回遊技で当選した当選役と現在のRT状態に応じて抽選が行われる。
例えば、今回遊技で「押し順ベル」に当選した場合、RT2に滞在するときには、10.2%の確率で当選し、RT3に滞在するときには、50.2%の確率で当選するように設定されている(図25(a)参照)。また、設定差無レア役に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
減算抽選に当選したか否かの判定を行い(S103)、当選したと判定した場合には(S103:Yes)、主制御部10のRAMに記憶されている継続抽選回数を1減算し、更新する(S104)。さらに、副制御部20に送信するための継続抽選回数を含む継続抽選回数コマンドをRAMに記憶する(S105)。
Next, a subtraction lottery is performed to reduce the number of continuous lottery of the ART continuous lottery executed in the challenge ART (S102).
In the subtraction lottery, the lottery is performed according to the winning combination won in the game this time and the current RT state.
For example, if you win the "push order bell" in this game, you will have a 10.2% chance of winning when you stay at RT2, and a 50.2% chance of winning when you stay at RT3. (See FIG. 25 (a)). In addition, if a rare role with no setting difference is won, it is set to win with a 100% probability.
It is determined whether or not the subtraction lottery has been won (S103), and if it is determined that the subtraction lottery has been won (S103: Yes), the number of continuous lottery stored in the RAM of the
次いで、ART残ゲーム数に加算する(上乗せする)ための加算ゲーム数を決定するART残ゲーム数加算抽選を行う(S106)。
ART残ゲーム数加算抽選では、今回遊技の当選役に応じて、例えば、0ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのうち何れかの加算ゲーム数を抽選により決定する。
例えば、「カバン2」に当選した場合には、245/255の確率で0ゲームが決定され、5/255の確率で10ゲームが決定され、5/255の確率で20ゲームが決定されるように設定されている(図58参照)。
Next, an ART remaining game number addition lottery for determining the number of additional games to be added (added) to the ART remaining game number is performed (S106).
In the ART remaining game number addition lottery, for example, any one of 0 games, 5 games, 10 games, and 20 games is determined by lottery according to the winning combination of the game this time.
For example, if you win "
次いで、ART残ゲーム数加算抽選に当選したか否かの判定を行う(S107)。すなわち、0ゲーム以外の加算ゲーム数が決定されたか否かを判定する。
ART残ゲーム数加算抽選に当選していないと判定した場合には(S107:No)、メインARTの遊技開始時に実行するその他の処理(例えば、メインART遊技開始処理で記憶した各種コマンドの送信処理など)を実行して(S110)、処理を終了する。
一方、ART残ゲーム数加算抽選に当選したと判定した場合には(S107:Yes)、RAMに記憶されているART残ゲーム数に、決定した加算ゲーム数を加算し、更新する(S108)。さらに、ART残ゲーム数を含むART残ゲーム数コマンドを、副制御部20に送信するためにRAMに記憶する(S109)。
したがって、ART残ゲーム数加算抽選において決定した加算ゲーム数が、ART残ゲーム数に加算されることで、メインARTの遊技期間を延長することができるようになっている。
Next, it is determined whether or not the ART remaining game number addition lottery has been won (S107). That is, it is determined whether or not the number of additional games other than 0 games has been determined.
If it is determined that the lottery for adding the number of remaining ART games has not been won (S107: No), other processing to be executed at the start of the main ART game (for example, transmission processing of various commands stored in the main ART game start processing). Etc.) (S110) to end the process.
On the other hand, when it is determined that the lottery for adding the number of remaining ART games has been won (S107: Yes), the determined number of remaining games to be added is added to the number of remaining ART games stored in the RAM and updated (S108). Further, the ART remaining game number command including the ART remaining game number is stored in the RAM for transmission to the sub-control unit 20 (S109).
Therefore, the game period of the main ART can be extended by adding the number of additional games determined in the ART remaining game number addition lottery to the number of ART remaining games.
このように、主制御部10が行うメインART遊技開始処理では、今回遊技の当選役に応じて減算抽選及びART残ゲーム数加算抽選を行い、減算抽選に当選した場合には、主制御部10が管理する継続抽選回数を減算し、ART残ゲーム数加算抽選に当選した場合には、主制御部10が管理するART残ゲーム数を加算する。
また、更新された継続抽選回数やART残ゲーム数は、副制御部20に送信するようになっている。
なお、上述したメインART遊技開始処理において、ART残ゲーム数に加算ゲーム数を加算(上乗せ)するようにしたが、これに限らず、例えば、加算ゲーム数をRAMに記憶し、加算ゲーム数分の遊技期間においてART残ゲーム数の減算を行わないようにしてもよい。
In this way, in the main ART game start process performed by the
Further, the updated number of continuous lottery and the number of remaining ART games are transmitted to the
In the main ART game start process described above, the number of added games is added (added) to the number of remaining ART games, but the present invention is not limited to this. For example, the number of added games is stored in the RAM and the number of added games is increased. The number of remaining ART games may not be subtracted during the game period of.
[メインART演出処理]
図59は、副制御部20が行うメインART演出処理を示すフローチャートである。
メインART演出処理は、メインART中の演出を実行する処理であり、例えば、シナリオに応じた演出が、表示器8で実行されるようになっている。
まず、副制御部20は、当選役コマンドを主制御部10から受信したか否かの判定を行う(S111)。
当選役コマンドを受信していないと判定した場合には(S111:No)、メインART終了コマンドを主制御部10から受信したか否かを判定する(S121)。一方、当選役コマンドを受信したと判定した場合には(S111:Yes)、今回遊技がボーナス演出を実行するゲームであるか否かの判定を行う(S112)。
ボーナス演出を実行するゲームであると判定した場合には(S112:Yes)、ボーナス演出を実行し(S116)、ボーナス演出を実行するゲームではないと判定した場合には(S112:No)、当選役コマンドに含まれる当選役が特定役(設定差無レア役)であるか否かの判定を行う(S113)。
[Main ART production process]
FIG. 59 is a flowchart showing the main ART effect processing performed by the
The main ART effect processing is a process of executing an effect during the main ART. For example, an effect according to a scenario is executed on the
First, the
When it is determined that the winning combination command has not been received (S111: No), it is determined whether or not the main ART end command has been received from the main control unit 10 (S121). On the other hand, when it is determined that the winning combination command has been received (S111: Yes), it is determined whether or not the game is a game for executing the bonus effect this time (S112).
If it is determined that the game is to execute the bonus effect (S112: Yes), the bonus effect is executed (S116), and if it is determined that the game is not to execute the bonus effect (S112: No), the game is won. It is determined whether or not the winning combination included in the combination command is a specific combination (rare combination with no setting difference) (S113).
当選役が特定役であると判定した場合には(S113:Yes)、メインART中に実行する演出のシナリオを決定するシナリオ抽選を行う(S114)。
シナリオ抽選は、ART残ゲーム数に基づいて抽選によりシナリオを決定する。
例えば、ART残ゲーム数が1~5ゲームの場合には、200/255の確率でシナリオ1に当選し、5/255の確率でシナリオ2~シナリオ8の何れかに当選するように設定されている(図60参照)。
When it is determined that the winning combination is a specific combination (S113: Yes), a scenario lottery for determining the scenario of the production to be executed during the main ART is performed (S114).
In the scenario lottery, the scenario is determined by lottery based on the number of remaining ART games.
For example, when the number of remaining ART games is 1 to 5 games, it is set to win
メインART中のシナリオは、ボーナスやARTの継続の期待感を高める演出が複数組み合わされて設定されている。
具体的には、ボーナスの当選結果を報知する連続演出(ボーナス演出)、ART残ゲーム数加算抽選の結果を報知する演出(停止演出)及び減算抽選の結果を報知する演出(減算演出)が、この順番で実行されるように設定されている。
例えば、シナリオ8が選択された場合は、シナリオ1ゲーム目と2ゲーム目にボーナス演出が実行され、シナリオ3ゲーム目と4ゲーム目に停止演出が実行され、シナリオ5ゲーム目と6ゲーム目とに減算演出が実行されるようになっている(図61参照)。
The scenario during the main ART is set by combining a plurality of effects that raise the expectation of the continuation of the bonus and the ART.
Specifically, the continuous effect of notifying the winning result of the bonus (bonus effect), the effect of notifying the result of the ART remaining game number addition lottery (stop effect), and the effect of notifying the result of the subtraction lottery (subtraction effect) are provided. It is set to be executed in this order.
For example, when
次いで、シナリオの各演出の演出種別を決定する演出種別抽選を行う(S115)。
演出種別抽選では、当選役に基づいて各演出(ボーナス演出、停止演出、減算演出)の演出種別(演出内容)を決定する。
ボーナス演出においては、例えば「カバン2」に当選した場合には、230/255の確率で「演出1」が決定され、25/255の確率で「演出3」が決定され、「中チェリー」に当選した場合には、255/255の確率で「演出3」が決定されるように設定されている(図62参照)。
また、停止演出及び減算演出も同様に、当選役に基づいて所定の確率で演出種別が決定されるように設定されている(図63、64参照)。
例えば、シナリオ8が選択されている場合には、ボーナス演出(連続)の演出種別、停止演出(連続)の演出種別、減算演出(連続)の演出種別を決定し、例えば、シナリオ8のボーナス演出(連続)として「演出1」、停止演出(連続)として「演出1」、減算演出(連続)として「演出3」のように決定され、この決定された演出種別(演出内容)に基づいてシナリオ演出が実行される。
演出種別の演出1~演出3は、それぞれ演出の内容が異なり、例えば、表示器8における画像演出(例えば、文字画像の大きさ、出現キャラクター)、スピーカ9による効果音、ランプ11による点灯等が異なるように設定されている。
また、例えば、演出3>演出2>演出1の関係に基づいて、当選の期待度が高いことを示す演出が実行される。つまり、内部抽選処理において当選し難い当選役に当選した方が、当選の期待度が高い演出が選択されるようになっている。
このように、特定役の当選を契機に、メインART中に実行する演出のシナリオが決定されると、シナリオに応じた演出として、始めにボーナス演出を実行する(S116)。
Next, an effect type lottery is performed to determine the effect type of each effect of the scenario (S115).
In the effect type lottery, the effect type (effect content) of each effect (bonus effect, stop effect, subtraction effect) is determined based on the winning combination.
In the bonus production, for example, when "
Similarly, the stop effect and the subtraction effect are also set so that the effect type is determined with a predetermined probability based on the winning combination (see FIGS. 63 and 64).
For example, when
The contents of the effects are different between the
Further, for example, based on the relationship of
In this way, when the scenario of the effect to be executed during the main ART is determined with the winning of the specific role as an opportunity, the bonus effect is first executed as the effect according to the scenario (S116).
一方、S113において、当選役が特定役ではないと判定した場合には(S113:No)、今回遊技が停止演出を実行するゲームであるか否かの判定を行う(S117)。
停止演出を実行するゲームであると判定した場合には(S117:Yes)、停止演出を実行する(S118)。
停止演出は、ART残ゲーム数加算抽選の当選結果を報知する演出であり、例えば1ゲーム又は2ゲーム実行される。
具体的には、主制御部10から受信したメインARTゲーム数コマンドに含まれるART残ゲーム数が、副制御部20で管理するメインARTの残ゲーム数よりも大きい場合に、ART残ゲーム数加算抽選の当選を報知する演出を実行する。
On the other hand, in S113, when it is determined that the winning combination is not a specific combination (S113: No), it is determined whether or not the game is a game for executing the stop effect this time (S117).
If it is determined that the game is to execute the stop effect (S117: Yes), the stop effect is executed (S118).
The stop effect is an effect of notifying the winning result of the ART remaining game number addition lottery, and for example, one game or two games are executed.
Specifically, when the number of ART remaining games included in the main ART game number command received from the
一方、停止演出を実行するゲームではないと判定した場合には(S117:No)、今回遊技が減算演出を実行するゲームであるか否かの判定を行う(S119)。
減算演出を実行するゲームであると判定した場合には(S119:Yes)、減算演出を実行する(S120)。
減算演出は、減算抽選の当選結果を報知する演出であり、例えば1ゲーム又は2ゲーム実行される。
具体的には、主制御部10から受信した継続抽選回数コマンドに含まれる継続抽選回数が、副制御部20で管理する減算抽選に当選したことを示す当選画像86aの非表示数よりも少ない場合に、減算抽選の当選を報知する演出を実行し、継続抽選回数と当選画像86aの非表示数が同じ場合に、減算抽選の非当選を報知する演出を実行する。
On the other hand, if it is determined that the game is not a game that executes the stop effect (S117: No), it is determined whether or not the game is a game that executes the subtraction effect this time (S119).
If it is determined that the game is to execute the subtraction effect (S119: Yes), the subtraction effect is executed (S120).
The subtraction effect is an effect of notifying the winning result of the subtraction lottery, and for example, one game or two games are executed.
Specifically, when the number of continuous lottery included in the continuous lottery count command received from the
また、副制御部20は、メインART中に、メインARTを終了させるためのメインART終了コマンドを主制御部10から受信したか否かを監視しており(S121)、メインART終了コマンドを主制御部10から受信していないと判定した場合には(S121:No)、その他のメインARTに関する所定の演出(表示器8における画像演出、スピーカ9による音演出、ランプ11による発光演出等)を実行して(S123)、処理を終了する。
一方、メインART終了コマンドを主制御部10から受信したと判定した場合には(S121:Yes)、メインARTを終了する演出を実行する(S122)。例えば、表示器8において、メインARTであることを示す画面(図65(A)等参照)の表示を終了し、チャレンジARTであることを示す画面を表示する。
Further, the
On the other hand, when it is determined that the main ART end command has been received from the main control unit 10 (S121: Yes), the effect of ending the main ART is executed (S122). For example, in the
このように、副制御部20が行うメインART演出処理では、メインART中に特定役に当選すると、ART残ゲーム数に基づいてシナリオを決定するとともに、決定したシナリオに応じた演出(ボーナス演出、停止演出及び減算演出)を実行するようになっている。
また、シナリオに応じた演出では、減算演出よりもボーナス演出と停止演出を優先して実行するため、減算演出は、ボーナス演出や停止演出が実行されている間は実行されない(実行を規制する)ようになっている。すなわち、特定役などの当選を契機に減算抽選に当選している場合であっても、減算抽選の結果を報知する減算演出の実行がされない(規制される)期間が生じることになる。
また、シナリオに応じた演出(停止演出又は減算演出)の実行中に、特定役に当選した場合には、再度シナリオを決定し(図59のS114)、未実行のシナリオに応じた演出(停止演出又は減算演出)に代えて、新たに決定したシナリオに応じた演出(ボーナス演出)が優先して実行されるようになっている。すなわち、連続して特定役に当選した場合には、停止演出や減算演出が実行されずに、ボーナス演出が続けて実行される場合がある。
In this way, in the main ART effect processing performed by the
In addition, in the effect according to the scenario, since the bonus effect and the stop effect are executed with priority over the subtraction effect, the subtraction effect is not executed while the bonus effect and the stop effect are being executed (execution is restricted). It has become like. That is, even if the subtraction lottery is won with the winning of a specific combination or the like, there will be a period in which the subtraction effect for notifying the result of the subtraction lottery is not executed (regulated).
In addition, if a specific combination is won during the execution of the effect according to the scenario (stop effect or subtraction effect), the scenario is determined again (S114 in FIG. 59), and the effect according to the unexecuted scenario (stop). Instead of the effect (effect or subtraction effect), the effect (bonus effect) according to the newly determined scenario is preferentially executed. That is, when a specific combination is won consecutively, the bonus effect may be continuously executed without the stop effect or the subtraction effect being executed.
なお、上述したメインART演出処理において、内部抽選処理によって当選した設定差無レア役が、ボーナス役(CZRBを除く)と非重複する場合のシナリオ抽選について説明したが、ボーナス役(CZRBを除く)と重複する場合においても同様にシナリオを決定するようにしてもよい。ただし、ボーナス役(CZRBを除く)と重複する場合には、ボーナス遊技の終了後に、停止演出と減算演出のみを実行するようにしてもよい。 In the above-mentioned main ART production process, the scenario lottery in which the rare combination with no setting difference won by the internal lottery process does not overlap with the bonus combination (excluding CZRB) has been described, but the bonus combination (excluding CZRB). Even if it overlaps with, the scenario may be determined in the same manner. However, in the case of overlapping with the bonus combination (excluding CZRB), only the stop effect and the subtraction effect may be executed after the end of the bonus game.
[メインART中のシナリオ演出]
次に、メインARTにおいて実行されるシナリオに応じた演出(シナリオ演出)について、各図を参照して具体的に説明する。
まず、メインART中に、内部抽選処理において特定役(ボーナス非重複の設定差無レア役)に当選すると、当該ゲームからシナリオ演出が開始される。
なお、以下の説明では、この特定役の当選を契機に実行される減算抽選及びART残ゲーム数加算抽選に当選しているものとし、シナリオ抽選では「シナリオ8」が決定しているものとする。
また、3回の減算抽選に当選し、当選画像86aが3つの減算抽選結果表示領域86に表示されている状態で、特定役に当選したものとする。
[Scenario production during main ART]
Next, the effect (scenario effect) according to the scenario executed in the main ART will be specifically described with reference to each figure.
First, during the main ART, if a specific combination (a rare combination with no bonus non-overlapping setting difference) is won in the internal lottery process, the scenario production is started from the game.
In the following explanation, it is assumed that the subtraction lottery and the ART remaining game number addition lottery, which are executed when the specific role is won, are won, and that "
Further, it is assumed that the winning
まず、シナリオ1ゲーム目では、ボーナス演出が実行される。
メインART中のボーナス演出は、前述した特殊ステージ中のボーナス演出とほぼ同様の演出であり、3つの演出図柄画像87aの変動中に(図65(A)参照)、第1リール~第3リール停止操作に基づいて演出図柄画像87aが順に停止し、「BONUS」と記載されたボーナス図柄が3つ揃うとボーナスに内部当選していることを報知する(図65(B)~図65(D)参照)。
また、図65(D)に示す例では、リプレイが入賞したことから、ART中の総獲得メダル数を示す獲得枚数81が3枚加算されて表示されている。
なお、メインART中のボーナス演出を、特殊ステージのボーナス演出とは、異なる演出内容としてもよい。
First, in the first scenario game, a bonus effect is executed.
The bonus effect during the main ART is almost the same as the bonus effect during the special stage described above, and during the fluctuation of the three
Further, in the example shown in FIG. 65 (D), since the replay has won a prize, the number of acquired
The bonus effect during the main ART may be different from the bonus effect on the special stage.
次いで、図65(D)に示す状態で、スタートレバー3の操作がされると、シナリオ2ゲーム目が実行される。
シナリオ2ゲーム目では、ボーナス演出の2ゲーム目(最終ゲーム)が実行され、シナリオ1ゲームと同様に、演出図柄画像87aの変動中に、第1リール~第3リール停止操作に基づいて演出図柄画像87aが順に停止する(図65(E)、(F)参照)。
ここでは、ボーナス非重複の設定差無レア役に当選している場合について例示しているため、図65(F)に示すように、ボーナス図柄が3つ揃って停止表示されず、ボーナス非当選を示している。
Next, when the
In the second scenario game, the second game (final game) of the bonus effect is executed, and as in the
Here, since the case where the bonus non-overlapping setting difference-free rare role is won is illustrated, as shown in FIG. 65 (F), all three bonus symbols are not stopped and displayed, and the bonus non-winning is not won. Is shown.
次いで、図65(F)に示す状態で、スタートレバー3の操作がされると、シナリオ3ゲーム目が実行される。
シナリオ3ゲーム目では、停止演出の1ゲーム目が実行される。
停止演出は、表示器8において、1ゲームに1回、3つの演出図柄画像87aが回転し、演出図柄画像87aの変動中に(図65(G)参照)、第1リール~第3リール停止操作に基づいて、演出図柄画像87aが順に停止し(図65(H)~図66(J)参照)、「STOP」と記載されたSTOP図柄が3つ揃って停止表示されると、ART残ゲーム数加算抽選に当選していることを報知する。
Next, when the
In the third game of the scenario, the first game of the stop effect is executed.
In the stop effect, the three
次いで、図66(J)に示す状態で、スタートレバー3の操作がされると、シナリオ4ゲーム目が実行される。
シナリオ4ゲーム目では、停止演出の2ゲーム目(最終ゲーム)が実行され、シナリオ3ゲーム目と同様に、演出図柄画像87aの変動中に(図66(K)参照)、第1リール~第3リール停止操作に基づいて演出図柄画像87aが順に停止する(図66(L)参照)。
ここでは、ART残ゲーム数加算抽選に当選している場合について例示しているため、図66(L)に示すように、STOP図柄が3つ揃って停止表示され、当選を示す結果を報知している。
なお、停止演出では、停止演出の最終ゲームで当選結果を報知するようになっているが、最終ゲームの前のゲームで当選を示す結果を報知してもよい。この場合には、最終ゲームでも当選を示す結果を報知してもよく、又は、最終ゲームを省略してもよい。
Next, when the
In the fourth game of the scenario, the second game (final game) of the stop effect is executed, and as in the third game of the scenario, during the fluctuation of the
Here, since the case of winning the ART remaining game number addition lottery is illustrated, as shown in FIG. 66 (L), all three STOP symbols are stopped and displayed, and the result indicating the winning is notified. ing.
In the stop effect, the winning result is notified in the final game of the stop effect, but the result indicating the winning may be notified in the game before the final game. In this case, the result indicating the winning may be notified even in the final game, or the final game may be omitted.
そして、図66(L)に示す状態から数秒(例えば、1秒)経過後に、以降のメインARTの遊技において、ART残ゲーム数の減算が停止(中断)することを示す「減算STOP!!」が表示される(図66(M)参照)。
この図66(M)に示す状態で、ベットボタン2aの操作がされると、残ゲーム数82の表示領域に「減算STOP!!」が表示され、ART残ゲーム数が視認できない状態になる(図66(N)参照)。
以降のメインARTの遊技においては、ART残ゲーム数加算抽選で決定した加算ゲーム数分の遊技だけ、ART残ゲーム数の減算が停止するとともに、残ゲーム数82の表示領域に「減算STOP!!」が継続して表示される。
このように、残ゲーム数82の表示領域に「減算STOP!!」の表示が行われることで、ART残ゲーム数の減算が停止していることを遊技者に示すとともに、残ゲーム数82を視認できないようにすることで、何ゲーム加算(上乗せ)されているのかを遊技者に推測させることができる。
Then, after a few seconds (for example, 1 second) have elapsed from the state shown in FIG. 66 (L), "subtraction STOP !!" indicating that the subtraction of the remaining ART games is stopped (interrupted) in the subsequent main ART games. Is displayed (see FIG. 66 (M)).
When the
In the subsequent main ART games, the subtraction of the remaining ART games is stopped for the number of games determined in the ART remaining games addition lottery, and the display area of the remaining
In this way, by displaying "subtraction STOP !!" in the display area of the number of remaining
なお、「減算STOP!!」の表示に限らず、例えば、残ゲーム数82の表示色を通常時と異なる色(例えば、灰色)で表示することや、残ゲーム数82の表示サイズを通常時よりも大きく表示する等で、ART残ゲーム数の減算が停止していることを示してもよい。また、これに限らず、ART残ゲーム数の一部又は全部を視認可能に表示してもよい。
Not limited to the display of "subtraction STOP !!", for example, the display color of the remaining
次いで、図66(N)に示す状態から、スタートレバー3の操作がされると、シナリオ5ゲーム目が実行される。
シナリオ5ゲーム目では、減算演出の1ゲームが実行される。
減算演出は、表示器8において、1ゲームに1回、3つの演出図柄画像87aが回転し、演出図柄画像87aの変動中に(図66(O)参照)、第1リール~第3リール停止操作に基づいて、演出図柄画像87aが順に停止し(図66(P)~図67(R)参照)、顔図柄が3つ揃って停止表示されると、減算抽選に当選していることを報知する。
Next, when the
In the fifth game of the scenario, one game of subtraction effect is executed.
In the subtraction effect, the three
次いで、図67(R)に示す状態で、スタートレバー3の操作がされると、シナリオ6ゲーム目が実行される。
シナリオ6ゲーム目では、減算演出の2ゲーム目(最終ゲーム)が実行され、シナリオ5ゲーム目と同様に、演出図柄画像87aの変動中に(図67(S)参照)、第1リール~第3リール停止操作に基づいて演出図柄画像87aが順に停止する(図67(T)参照)。
ここでは、減算抽選に当選している場合について例示しているため、図67(T)に示すように、顔図柄が3つ揃って停止表示され、当選を示す結果を報知している。
Next, when the
In the sixth game of the scenario, the second game (final game) of the subtraction effect is executed, and as in the fifth game of the scenario, during the fluctuation of the
Here, since the case of winning the subtraction lottery is illustrated, as shown in FIG. 67 (T), three facial symbols are stopped and displayed, and the result indicating the winning is notified.
この図67(T)に示す状態から数秒(例えば、1秒)経過後に、減算抽選に当選したことを報知する画像が表示され(図67(U)参照)、さらに、数秒(例えば、1秒)経過後に、減算抽選結果表示領域86に当選画像86aが1つ追加して表示される(図67(V)参照)。
なお、停止演出と同様に、減算演出においても、減算演出の最終ゲームで当選結果を報知するようになっているが、最終ゲームの前のゲームで当選を示す結果を報知してもよい。
このように、シナリオ演出の突入時において減算抽選に当選している場合、この減算抽選の当選結果を報知する減算演出は、ボーナス演出と停止演出が実行されている間は実行が規制されて、ボーナス演出と停止演出の実行後に実行されるようになっている。
After a few seconds (for example, 1 second) have elapsed from the state shown in FIG. 67 (T), an image notifying that the subtraction lottery has been won is displayed (see FIG. 67 (U)), and further for a few seconds (for example, 1 second). After the lapse of time, one winning
Similar to the stop effect, in the subtraction effect, the winning result is notified in the final game of the subtraction effect, but the result indicating the winning may be notified in the game before the final game.
In this way, when the subtraction lottery is won at the time of entering the scenario effect, the subtraction effect that notifies the winning result of the subtraction lottery is restricted from being executed while the bonus effect and the stop effect are being executed. It is designed to be executed after the bonus effect and the stop effect are executed.
[メインART遊技終了処理]
図68は、主制御部10が行うメインART遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、ボーナスの移行条件が成立しているか否かの判定を行う(S131)。すなわち、ボーナス役(CZRB以外)に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナス役に入賞しているか否かを判定する。
ボーナスの移行条件が成立している(ボーナス役に入賞している)と判定した場合には(S131:Yes)、ART残ゲーム数を「0」に更新し(S132)、継続抽選回数を「0」に更新する(S133)。なお、ボーナス終了後は、ART残ゲーム数には「30」が格納され、継続抽選回数には「7」が格納される。
そして、当選したボーナスの種類に応じてRT状態をRT6~RT8の何れかに移行するように制御する(S134)。
[Main ART game end processing]
FIG. 68 is a flowchart showing a main ART game end process performed by the
First, the
If it is determined that the bonus transfer conditions are satisfied (the bonus role has been won) (S131: Yes), the number of remaining ART games is updated to "0" (S132), and the number of continuous lottery is set to ". Update to "0" (S133). After the end of the bonus, "30" is stored in the number of remaining ART games, and "7" is stored in the number of continuous lottery.
Then, the RT state is controlled to shift to any of RT6 to RT8 according to the type of the winning bonus (S134).
一方、ボーナスの移行条件が成立していない(ボーナス役に入賞していない)と判定した場合には(S131:No)、ART残ゲーム数が、「0」であるか否かの判定を行う(S135)。
ART残ゲーム数が、「0」ではないと判定した場合には(S135:No)、メインARTの遊技終了時に実行するその他の処理(例えば、メインART終了コマンドの送信処理など)を実行して(S138)、処理を終了する。
一方、ART残ゲーム数が、「0」であると判定した場合には(S135:Yes)、メインARTからチャレンジARTに移行するように制御する(S136)。
さらに、副制御部20に送信するためのメインART終了コマンドをRAMに記憶する(S137)。
On the other hand, if it is determined that the bonus transfer condition is not satisfied (the bonus combination has not been won) (S131: No), it is determined whether or not the number of remaining ART games is "0". (S135).
If it is determined that the number of remaining ART games is not "0" (S135: No), other processing to be executed at the end of the main ART game (for example, transmission processing of the main ART end command) is executed. (S138), the process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the number of remaining ART games is "0" (S135: Yes), the game is controlled to shift from the main ART to the challenge ART (S136).
Further, the main ART end command for transmission to the
なお、上述したメインART遊技終了処理において、メインART終了コマンドを主制御部10から副制御部20に送信することによって、副制御部20においてメインARTの表示を終了させるように説明したが、これに限らず、主制御部10から副制御部20に、常に、ART残ゲーム数を送信することによって、副制御部20においてART残ゲーム数を管理(カウント)することで、メインARTの表示を終了させるようにしてもよい。
In the above-mentioned main ART game end processing, the main ART end command is transmitted from the
また、上述したメインART遊技終了処理において、ボーナス役の入賞時に、ART残ゲーム数と継続抽選回数を「0」に更新し、ボーナス終了後に、ART残ゲーム数と継続抽選回数を新たに付与するように説明したが(S131~S133)、これに限らず、ボーナス役の当選時に、その時点のART残ゲーム数と継続抽選回数を保持し、ボーナス終了後のART開始時に、保持したART残ゲーム数と継続抽選回数からARTを開始してもよい。さらに、ボーナス役の当選からボーナス役の入賞までのボーナス内部当選状態においては、ART残ゲーム数と継続抽選回数の減算を行わないようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned main ART game end process, the number of remaining ART games and the number of continuous lottery are updated to "0" when the bonus combination is won, and the number of remaining ART games and the number of continuous lottery are newly given after the end of the bonus. (S131 to S133), but not limited to this, the number of remaining ART games and the number of continuous lottery at that time are retained when the bonus combination is won, and the retained ART remaining games are retained at the start of ART after the bonus ends. ART may be started from the number and the number of continuous lottery. Further, in the bonus internal winning state from the winning of the bonus winning combination to the winning of the bonus winning combination, the number of remaining ART games and the number of continuous lottery may not be subtracted.
次に、チャレンジARTについて説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、第二実施形態で示したように、メインARTから移行し、1ゲームのタイトル表示と、最大7ゲームのART継続抽選が行われるチャレンジARTを備えている。
このチャレンジARTでは、遊技者により次ゲームに係る遊技開始操作(スタートレバー3の操作)がされたときに実行される「チャレンジART遊技開始処理」が、主制御部10によって実行され、チャレンジART中の演出を実行する「チャレンジART演出処理」が、副制御部20によって実行される。
以下、各処理について説明する。
Next, the challenge ART will be described.
As shown in the second embodiment, the
In this challenge ART, the "challenge ART game start process" executed when the game start operation (operation of the start lever 3) related to the next game is performed by the player is executed by the
Hereinafter, each process will be described.
[チャレンジART遊技開始処理]
図69は、主制御部10が行うチャレンジART遊技開始処理を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、チャレンジARTに移行後の初遊技(1ゲーム目)であるか否かの判定を行う(S141)。
移行後の1ゲーム目であると判定した場合には(S141:Yes)、ART継続抽選の継続抽選回数を含む継続抽選回数コマンドを、副制御部20に送信するためにRAMに記憶(S142)し、チャレンジARTの遊技開始時に実行するその他の処理(例えば、チャレンジART遊技開始処理において記憶した各種コマンドの送信処理など)を実行して(S148)、処理を終了する。
このように、チャレンジARTの1ゲーム目に、移行前のメインARTにおける減算抽選の当選結果である継続抽選回数を副制御部20に送信するようになっている。
[Challenge ART game start processing]
FIG. 69 is a flowchart showing a challenge ART game start process performed by the
First, the
When it is determined that it is the first game after the transition (S141: Yes), the continuous lottery count command including the continuous lottery count of the ART continuous lottery is stored in the RAM for transmission to the sub-control unit 20 (S142). Then, other processing executed at the start of the challenge ART game (for example, transmission processing of various commands stored in the challenge ART game start processing) is executed (S148), and the processing is terminated.
In this way, in the first game of the challenge ART, the number of continuous lottery, which is the winning result of the subtraction lottery in the main ART before the transition, is transmitted to the
一方、移行後の1ゲーム目ではないと判定した場合には(S141:No)、主制御部10のRAMに記憶されている継続抽選回数が「0」より大きいか否かの判定を行う(S143)。
継続抽選回数が「0」より大きいと判定した場合には(S143:Yes)、ART継続抽選を行う(S144)。
ART継続抽選は、インターバルART及びメインARTにおける減算抽選の当選回数に応じて実行される継続抽選回数が異なり、所定の当選確率に基づいて最大7回の抽選が行われる。
ART継続抽選の当選結果を判定し(S145)、非当選と判定した場合には(S145:No)、その他の処理を実行して(S148)、処理を終了する。
一方、ART継続抽選に当選したと判定した場合には(S145:Yes)、RAMに記憶されている継続抽選回数を1減算し、更新する(S146)。さらに、継続抽選回数を含む継続抽選回数コマンドをRAMに記憶する(S147)。
On the other hand, if it is determined that it is not the first game after the transition (S141: No), it is determined whether or not the number of continuous lottery stored in the RAM of the
If it is determined that the number of continuous lottery is larger than "0" (S143: Yes), the ART continuous lottery is performed (S144).
In the ART continuous lottery, the number of continuous lottery executed differs depending on the number of times the subtraction lottery is won in the interval ART and the main ART, and a maximum of 7 lottery is performed based on a predetermined winning probability.
The winning result of the ART continuous lottery is determined (S145), and if it is determined that the ART continuous lottery is not won (S145: No), other processing is executed (S148), and the processing is terminated.
On the other hand, when it is determined that the ART continuous lottery has been won (S145: Yes), the number of continuous lottery stored in the RAM is subtracted by 1 and updated (S146). Further, the continuous lottery count command including the continuous lottery count is stored in the RAM (S147).
[チャレンジART演出処理]
図70は、副制御部20が行うチャレンジART演出処理を示すフローチャートである。
まず、副制御部20は、当選役コマンドを主制御部10から受信したか否かの判定を行う(S151)。
当選役コマンドを受信していないと判定した場合には(S151:No)、その他のチャレンジARTに関する所定の演出(表示器8における画像演出、スピーカ9による音演出、ランプ11による発光演出等)を実行して(S158)、処理を終了する。一方、当選役コマンドを受信したと判定した場合には(S151:Yes)、今回遊技が、チャレンジARTに移行後の初遊技(1ゲーム目)であるか否かの判定を行う(S152)。
移行後の1ゲーム目ではないと判定した場合には(S152:No)、その他のチャレンジARTに関する所定の演出を実行して(S158)、処理を終了する。
一方、移行後の1ゲーム目であると判定した場合には(S152:Yes)、表示器8においてチャレンジARTのタイトルを表示する(S153)。
[Challenge ART production processing]
FIG. 70 is a flowchart showing a challenge ART effect processing performed by the
First, the
If it is determined that the winning combination command has not been received (S151: No), other predetermined effects related to the challenge ART (image effect on the
If it is determined that it is not the first game after the transition (S152: No), a predetermined effect regarding the other challenge ART is executed (S158), and the process is terminated.
On the other hand, if it is determined that it is the first game after the transition (S152: Yes), the title of the challenge ART is displayed on the display 8 (S153).
次いで、チャレンジARTに移行する前のメインARTにおいて「未表示分の当選画像」があるか否かの判定を行う(S154)。「未表示分の当選画像」とは、メインART中に減算抽選に当選したにもかかわらず表示器8において報知(表示)がされていない当選画像86aを示している。
具体的には、主制御部10から受信した継続抽選回数コマンドに含まれる継続抽選回数と、副制御部20で管理する当選画像86aの非表示数とを比較し、継続抽選回数が当選画像86aの非表示数よりも少ない場合には、未表示分の当選画像があると判断する。
なお、非表示数とは、減算抽選結果表示領域86又は継続抽選結果表示領域88に、当選画像86aが表示されていない領域の数を示している。
Next, it is determined whether or not there is an "undisplayed winning image" in the main ART before shifting to the challenge ART (S154). The “undisplayed winning image” indicates a winning
Specifically, the number of continuous lottery included in the continuous lottery count command received from the
The number of non-displays indicates the number of areas in which the winning
このようにメインART中に、未表示分の当選画像が生じる理由は、次のような理由からである。
メインARTにおいてシナリオ演出の実行中に、副制御部20がメインART終了コマンドを受信した場合には、シナリオ演出の最終ゲームまで実行していなくても、メインARTの演出を終了するようになっている。
そのため、シナリオ演出において実行される優先順位が最も低い減算演出が、メインART中に実行されないまま、メインARTが終了して、チャレンジARTへ移行する場合がある。
例えば、ART残ゲーム数が少ないときに、特定役に当選してシナリオ演出に突入するような場合や、シナリオ演出の実行中に、連続して特定役に当選して再決定されたシナリオ演出(ボーナス演出や停止演出)が優先して実行されるような場合には、減算演出が実行されないままメインARTが終了する場合がある。
The reason why the undisplayed winning image is generated during the main ART is as follows.
If the
Therefore, the subtraction effect having the lowest priority executed in the scenario effect may be terminated without being executed during the main ART, and the process may shift to the challenge ART.
For example, when the number of remaining ART games is small, a specific role may be won to enter the scenario production, or a scenario production in which a specific role is continuously won and re-determined during the execution of the scenario production ( If the bonus effect or stop effect) is preferentially executed, the main ART may end without the subtraction effect being executed.
そして、未表示分の当選画像があると判定した場合には(S154:Yes)、スロットマシン1が備える演出ボタン(非図示)への操作を促す操作画像を表示する(S155)。
演出ボタンの操作がされたと判定した場合には(S156:Yes)、未表示分の当選画像を表示する(S157)。
具体的には、表示器8において、継続抽選結果表示領域88に未表示分の当選画像86aを表示する。このとき、未表示分の当選画像が複数ある場合には、纏めて一度に当選画像86aを表示する。
なお、演出ボタンの操作がされずに、スタートレバー3の操作がされて次の遊技に移行した場合には、その遊技において未表示分の当選画像を表示してもよい。
Then, when it is determined that there is an undisplayed winning image (S154: Yes), an operation image prompting an operation to the effect button (not shown) provided in the
When it is determined that the effect button has been operated (S156: Yes), the undisplayed winning images are displayed (S157).
Specifically, on the
If the
このように、チャレンジARTでは、チャレンジARTの初遊技(1ゲーム目)に、メインART中に減算抽選に当選したことを報知(表示)できなかった未表示分の当選結果(当選画像86a)の表示を纏めて行い、2ゲーム以降にART継続抽選を行うようになっている。
これにより、チャレンジARTにおいてART継続抽選が行われる前に、ART継続抽選に何回当選し続ければ、ARTの継続が確定するかを明確に示すことができる。
In this way, in the challenge ART, the undisplayed winning result (winning
As a result, it is possible to clearly indicate how many times the ART continuation lottery must be won before the ART continuation lottery is performed in the challenge ART to confirm the continuation of the ART.
[未表示分の当選画像に関する表示演出]
次に、チャレンジARTにおいて実行される未表示分の当選画像に関する表示演出について、各図を参照して具体的に説明する。
なお、以下の説明では、メインART中にART残ゲーム数が「1」の状態で特定役(ボーナス非重複の設定差無レア役)に当選し、この特定役の当選を契機に実行される減算抽選に当選しており、シナリオ抽選では「シナリオ8」が決定しているものとして説明する。
[Display effect related to undisplayed winning images]
Next, the display effect regarding the undisplayed winning image executed in the challenge ART will be specifically described with reference to each figure.
In the following explanation, a specific role (a rare role with no bonus non-overlapping setting difference) is won in the state where the number of remaining ART games is "1" during the main ART, and this specific role is executed as a trigger. It is assumed that the subtraction lottery has been won and "
まず、メインARTのシナリオ1ゲーム目では、ボーナス演出が実行され、3つの演出図柄画像87aの変動中に(図71(A)参照)、第1リール~第3リール停止操作に基づいて演出図柄画像87aが順に停止する(図71(B)参照)。
次いで、スタートレバー3の操作がされると、シナリオ2ゲーム目が実行され、ボーナス演出の2ゲーム目(最終ゲーム)が実行される。シナリオ2ゲーム目では、シナリオ1ゲームと同様に、演出図柄画像87aの変動中に(図71(C)参照)、第1リール~第3リール停止操作に基づいて演出図柄画像87aが順に停止する(図71(D)参照)。
ここでは、ボーナス非重複の設定差無レア役に当選している場合について例示しているため、図71(D)に示すように、ボーナス図柄が3つ揃って停止表示されず、ボーナス非当選を示している。
First, in the first game of the main ART scenario, a bonus effect is executed, and during the fluctuation of the three
Next, when the
Here, since the case where the bonus non-overlapping setting difference-free rare role is won is illustrated, as shown in FIG. 71 (D), all three bonus symbols are not stopped and displayed, and the bonus non-winning is not won. Is shown.
このように、ボーナスに非当選であり、且つ、ART残ゲーム数が「0」の状態であることから、当該ゲームでメインARTが終了し、次ゲームからチャレンジARTが実行されることになる。
この状態は、メインART中に特定役の当選を契機に減算抽選に当選したことを示す当選画像86aの表示がされないまま、メインARTが終了し、チャレンジARTに移行した状態である。そのため、副制御部20が管理する当選画像86aの非表示数は「4」の状態であり、一方、主制御部10が管理する継続抽選回数は「3」の状態であり、継続抽選回数が当選画像86aの非表示数よりも1つ少ない状態であるため、未表示分の当選画像が1つあることになる。
In this way, since the bonus is not won and the number of remaining ART games is "0", the main ART ends in the game and the challenge ART is executed from the next game.
In this state, the main ART ends and the challenge ART is entered without displaying the winning
次いで、図71(D)に示す状態で、スタートレバー3の操作がされると、表示器8には、チャレンジARTへの移行開始時(1ゲーム目)を示すタイトルの表示がされる(図71(E)参照)。
そして、タイトル表示中に第3リール停止操作がされると、7つの領域に区分けされる継続抽選結果表示領域88に、当選画像86aが表示された画面が表示される(図71(F)参照)。継続抽選結果表示領域88に表示される当選画像86aは、副制御部20で管理する当選画像86aの表示数が反映されるようになっている。
図71(F)に示す例では、継続抽選結果表示領域88に当選画像86aが表示されていない数が「4つ」であることから、ART継続抽選に4回連続で当選することでARTが継続することを示している。
Next, when the
Then, when the third reel stop operation is performed during the title display, a screen displaying the winning
In the example shown in FIG. 71 (F), since the number of the winning
そして、図71(F)に示す状態から数秒(例えば、1秒)経過後に、演出ボタンへの操作を促す操作画像(「PUSH」)が表示される(図71(G)参照)。
遊技者により演出ボタンが操作されると、操作画像が消失するとともに、未表示であった1回分の当選画像86aが、継続抽選結果表示領域88に表示される(図71(H)参照)。
なお、メインART中に減算抽選の当選結果を報知していない場合に、演出ボタンへの操作を促す操作画像を表示するようにしたが、これに限らず、メインART中に減算抽選の当選を報知している場合にも、演出ボタンへの操作を促す操作画像を表示してもよい。これによって、遊技者に期待感を持たせることができる。
Then, after a few seconds (for example, 1 second) have elapsed from the state shown in FIG. 71 (F), an operation image (“PUSH”) prompting the operation of the effect button is displayed (see FIG. 71 (G)).
When the effect button is operated by the player, the operation image disappears and the undisplayed one-
In addition, when the winning result of the subtraction lottery is not notified during the main ART, the operation image prompting the operation to the effect button is displayed. Even when the notification is given, an operation image prompting the operation to the effect button may be displayed. This makes it possible for the player to have a sense of expectation.
このように、メインART中に減算抽選の当選結果が表示されないままメインARTが終了した場合には、この未表示分の減算抽選の当選結果(当選画像)の表示を、メインART終了後に移行したチャレンジARTの1ゲーム目に行うことで、遊技者は、メインART中の減算抽選の当選結果が、チャレンジARTでどの様に反映されたのかを把握でき、把握した状態で、チャレンジARTにおける遊技を行うことができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, when the main ART ends without displaying the winning result of the subtraction lottery during the main ART, the display of the winning result (winning image) of the undisplayed subtraction lottery is shifted after the end of the main ART. By playing the first game of the challenge ART, the player can grasp how the winning result of the subtraction lottery during the main ART is reflected in the challenge ART, and in the state of grasping the game in the challenge ART. Since it can be performed, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
なお、未表示分の当選画像の表示をチャレンジARTの初遊技(1ゲーム目)に行い、その次ゲームからART継続抽選を行うように説明したが、これに限らず、これらの処理を同じゲーム中に実行してもよい。この場合、未表示分の当選画像の表示の後に、ART継続抽選の結果を続けて表示することが好ましい。 In addition, although it was explained that the undisplayed winning images are displayed in the first game (first game) of the challenge ART and the ART continuous lottery is performed from the next game, the processing is not limited to this, and these processes are performed in the same game. You may run it inside. In this case, it is preferable to display the result of the ART continuous lottery continuously after the display of the undisplayed winning image.
次に、未表示分の当選画像に関する表示演出における他の例について説明する。
なお、以下の説明では、メインART中に減算抽選に4回当選し、4つの当選画像86aが表示されている状態で、特定役(ボーナス非重複の設定差無レア役)に当選し、以降の遊技においてシナリオ演出(例えば、「シナリオ4」)が実行される場合を示している。また、この特定役の当選により減算抽選に当選したことで、主制御部10のRAMに記憶されている継続抽選回数には「2」が記憶されているものとして説明する。
Next, another example in the display effect regarding the undisplayed winning image will be described.
In the following explanation, the subtraction lottery is won four times during the main ART, and with the four winning
まず、メインARTのシナリオ1ゲーム目では、ボーナス演出が実行される(図72(A)、(B)参照)。ここでは、ボーナス非重複の設定差無レア役に当選している場合について例示しているため、図72(B)に示すように、ボーナス図柄が3つ揃って停止表示されず、ボーナス非当選を示している。
また、このシナリオ1ゲーム目の内部抽選処理において、例えばベル役に当選し、この当選を契機に実行される減算抽選に当選した場合には、主制御部10のRAMに記憶されている継続抽選回数が1減算されて、「1」が記憶される。
First, in the first game of the main ART scenario, a bonus effect is executed (see FIGS. 72 (A) and 72 (B)). Here, since the case where the bonus non-overlapping setting difference-free rare role is won is illustrated, as shown in FIG. 72 (B), all three bonus symbols are not stopped and displayed, and the bonus non-winning is not won. Is shown.
Further, in the internal lottery process of the first game of this scenario, for example, when the bell role is won and the subtraction lottery executed by this winning is won, the continuous lottery stored in the RAM of the
次いで、スタートレバー3の操作がされると、シナリオ2ゲーム目が実行され、停止演出の1ゲーム目が実行される(図72(C)、(D)参照)。
また、シナリオ2ゲーム目の内部抽選処理において、例えばベル役に当選し、この当選を契機に実行される減算抽選に当選した場合には、主制御部10のRAMに記憶されている継続抽選回数が1減算されて、「0」が記憶される。
Next, when the
Further, in the internal lottery process of the second game of the scenario, for example, when the bell role is won and the subtraction lottery executed by this winning is won, the number of continuous lottery stored in the RAM of the
このように、7回の減算抽選に当選して主制御部10のRAMに記憶されている継続抽選回数が「0」の状態であることから、当該ゲームでメインARTが終了し、次ゲームから確定ARTに移行することになる。
このとき、継続抽選回数は「0」であるものの、シナリオ演出において減算演出が未だ実行されていないため、図71(E)に示すように、7つの全ての減算抽選結果表示領域86に当選画像86aが表示されていない状態となる。このような場合、次ゲームからは、メインART中であることを示す画面を表示しつつ、内部的には確定ARTの処理を実行するように制御されることになる。
In this way, since the number of continuous lottery stored in the RAM of the
At this time, although the number of continuous lottery is "0", the subtraction effect has not yet been executed in the scenario effect. Therefore, as shown in FIG. 71 (E), all seven subtraction lottery
確定ART中は、第二実施形態で示したように、バトルARTへの移行抽選が行われている。このバトルARTへの移行抽選に当選した場合には、バトルARTへの移行が確定した旨を示す画面を表示する(図72(F)参照)。
このバトルARTへ移行した際には、チャレンジART中とは異なり、未表示分の当選画像を表示しないようになっている。
これは、バトルARTへの移行が確定した旨の報知は、ARTの継続が確定したことと同義であることから、さらに、未表示分の当選画像86aを表示して、ARTの継続が確定した旨の報知を行うと、報知演出が重複してしまい、遊技者が煩わしく感じてしまうからである。
During the confirmed ART, as shown in the second embodiment, a lottery for transition to the battle ART is performed. If the lottery for transition to battle ART is won, a screen indicating that the transition to battle ART has been confirmed is displayed (see FIG. 72 (F)).
When shifting to this battle ART, unlike during the challenge ART, the undisplayed winning images are not displayed.
This is because the notification that the transition to the battle ART is confirmed is synonymous with the fact that the continuation of ART is confirmed. Therefore, the undisplayed winning
[他の実施形態]
以上説明した実施形態に係る本発明のスロットマシン1は、次に説明するような他の実施形態として適用することもできる。
他の実施形態に係るスロットマシン1は、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、以下の点において相違する。
具体的には、前述の実施形態と他の実施形態は、図13と図73に示すように、RT状態の状態遷移図が異なり、他の実施形態では、RT2が、前述の実施形態のRT2及びRT3として機能する点で相違する。
つまり、前述の実施形態では、RT3が、遊技者に比較的不利なRT1、2、又は、遊技者に比較的有利なRT4へのいずれかの遊技状態に移行させるというゲーム性を有していたが、他の実施形態では、RT2が、遊技者に比較的不利なRT1、又は、遊技者に比較的有利なRT4のいずれかの遊技状態に移行させるというゲーム性を有している点で相違する。
[Other embodiments]
The
The
Specifically, as shown in FIGS. 13 and 73, the above-described embodiment and the other embodiment have different RT state state transition diagrams, and in the other embodiment, RT2 is the RT2 of the above-described embodiment. And the point that it functions as RT3.
That is, in the above-described embodiment, the RT3 has a game property of shifting to either RT1 or RT2, which is relatively disadvantageous to the player, or RT4, which is relatively advantageous to the player. However, in other embodiments, the difference is that RT2 has a game property of shifting to a gaming state of either RT1 which is relatively disadvantageous to the player or RT4 which is relatively advantageous to the player. do.
本実施形態に係るスロットマシン1は、図73に示す状態遷移図と、図74に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数のRT状態を有している。
上記の相違点以外は、前述の実施形態と同一の構成であるため、相違点のみ説明する。
RT2は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
具体的には、RT2への突入は、RT1において「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT1移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT5に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
The
Since the configuration is the same as that of the above-described embodiment except for the above differences, only the differences will be described.
RT2 has a high replay probability, and is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 1.5 in the internal lottery process, and is more advantageous to the player than RT0 and 1 in the winning probability of the replay combination. It is in a state.
Specifically, the entry into RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT2 transition replay" in RT1, and then the transition from RT1 to RT2.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT3 transition replay (promotional replay)" in RT2, and then the transition from RT2 to RT4 occurs.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT1 transition replay" in RT2, and then the transition from RT2 to RT1 occurs.
Further, the end of RT2 is triggered by the omission of the "pushing order bell" in RT2 and the stop of the "bell spilled eye", and then shifts from RT2 to RT1.
Further, the end of RT2 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT2, and then shifts from RT2 to RT5.
In this way, RT2 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but unless the combination of symbols corresponding to the RT transition replay is stopped, the "bell spill" is stopped, or the bonus is won. , It is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state.
RT4は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利である。
RT4への突入は、RT2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、30ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT4からRT1に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT4からRT5に移行する。
このように、RT4は、所定回数(30ゲーム)のゲームの実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT4 has a high replay probability, and is set to win the replay combination with a probability of, for example, 1 / 1.5 in the internal lottery process, and is more advantageous to the player than RT0 and 1 in the winning probability of the replay combination. ..
The rush to RT4 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the "RT3 transition replay" in RT2, and then the transition from RT2 to RT4.
Further, the end of RT4 is triggered by the time when 30 games are played, and then the transition from RT4 to RT1 occurs.
Further, the end of RT4 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT4, and then shifts from RT4 to RT5.
As described above, the
本実施形態では、このようなRT状態を有するため、前述の実施形態のように、RT2と比べて滞在期間の短いRT3滞在中にRT4に移行する遊技性とは異なり、RT2に滞在中にRT4に移行するため、RT4へ移行し易い遊技性を有する。このため、ART(チャレンジART)終了後は、RT4(特殊ステージ)に移行し易くなるため、ARTの引き戻しがし易くなる。
なお、RT2に、前述の実施形態に係るRT3と同様に「保証ゲーム数」を設けてもよく、この保証ゲーム数が存在する期間に限り、RT4への移行の契機となる「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順を報知するようにしてもよい。
このようなRT状態を備える本実施形態に係るスロットマシン1においても、前述の実施形態と同様の効果を奏する。
Since the present embodiment has such an RT state, unlike the game property of shifting to RT4 during the stay at RT3, which has a shorter stay period than RT2, as in the above-described embodiment, RT4 is performed during the stay at RT2. Since it shifts to RT4, it has a playability that makes it easy to shift to RT4. Therefore, after the end of ART (challenge ART), it becomes easy to shift to RT4 (special stage), and it becomes easy to pull back the ART.
The RT2 may be provided with a "guaranteed game number" as in the RT3 according to the above-described embodiment, and only during the period in which the guaranteed game number exists, the "RT3 transition replay" that triggers the transition to the RT4. The push order in which the combination of symbols corresponding to is stopped may be notified.
The
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、以下のような作用効果を発揮する。
本実施形態のスロットマシン1によれば、「メインART」中に、減算抽選の当選結果を報知する減算演出よりもボーナス演出や停止演出が優先して実行されることで、減算演出が実行されないままメインARTが終了した場合には、この未表示分の減算抽選の当選結果の報知を、メインART終了後に移行したチャレンジARTの1ゲーム目に行う。
これにより、遊技者は、メインART中の減算抽選の当選結果が、チャレンジARTでどの様に反映されたのかを把握でき、把握した状態で、チャレンジARTの遊技を行うことができるため、興趣の低下を防止することができる。
一方、特許文献1には、ART状態を前半パートと後半パートに分け、前半パートで行われる権利獲得抽選に当選することで所定数の権利が付与され、付与された権利の数だけ継続抽選を後半パートで行い、当該継続抽選に当選した場合には再度前半パートに制御される一方、非当選である場合には非ART状態に制御される遊技機について開示されている。
しかしながら、この遊技機では、複数ゲームに亘って実行されるボーナス演出等の演出実行中に、前半パートにおける抽選結果の報知演出を規制するような制御が行われる場合には、この規制された報知演出が実行されないまま後半パートに移行し、後半パートにおいて、前半パートの抽選結果がどの様に反映されているのか遊技者が把握できないまま遊技することとなり、不安を抱きながら後半パートの遊技を行うことになるため、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
As described above, according to the
According to the
As a result, the player can grasp how the winning result of the subtraction lottery during the main ART is reflected in the challenge ART, and can play the challenge ART game in the grasped state. It is possible to prevent the decrease.
On the other hand, in
However, in this gaming machine, if control is performed to regulate the notification effect of the lottery result in the first half part during the production execution such as the bonus effect executed over a plurality of games, this regulated notification is performed. It shifts to the second half part without the production being executed, and in the second half part, the player will play without knowing how the lottery result of the first half part is reflected, and the game of the second half part will be played with anxiety. As a result, there was a risk that the interest would decline.
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、「特殊ステージ」において、RT4残ゲーム数が「0」になる前の遊技で、「特殊ステージ」であることを示す表示を終了するように制御するため、RT4残ゲーム数が「0」の遊技で設定差無レア役(ボーナス非重複)に当選した場合には、ARTの当選条件(「RT4の状態で、有利区間中に遊技を行うこと」)が成立しないことから、ART非当選となるが、既に、特殊ステージを示す演出が前の遊技で終了しているため、遊技者に「特殊ステージ中に設定差無レア役に当選したにもかかわらずARTに当選しない」といった印象を与えてしまうことを回避することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
一方、特許文献2には、予め定められた遊技回数(100回)の遊技を行うと、他のRT状態に移行する有限RT(RT状態E)を備える遊技機が開示されているが、この遊技機では、背景演出によって有限RT(RT状態E)に滞在しているという情報を示すのみであり、上記のような終了制御を行っていないため、有限RT(RT状態E)の最終ゲーム(100ゲーム目)に設定差無レア役に当選した場合には、ART非当選となり、遊技者に有限RT(RT状態E)中に設定差無レア役に当選したにもかかわらず、ARTに当選しないといった印象を与えてしまい、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
Further, according to the
On the other hand,
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、ART(チャレンジART)が終了した場合、所定ゲーム数の間継続する「引き戻しART」に移行し、「引き戻しART」に滞在中はRT状態がRT4である「特殊ステージ」への移行をナビゲートする押し順を報知するため、ARTへの移行確率が「一般ステージ」滞在中よりも高い「特殊ステージ」へ移行する期待が増すとともに、「特殊ステージ」に移行することで、ART終了直後に、ARTへの復帰が期待できるので、遊技の興趣を高めることができる。
一方、従来、ART継続抽選において、ART中に獲得した抽選権利を消費して、ARTの継続抽選を行う遊技機が開示されているが、この遊技機では、獲得した全ての抽選権利を消費したにも関わらず、ARTの継続抽選で当選しない場合には、ARTが終了し、且つ、ART終了直後は、ARTへの復帰が期待できないことから、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
Further, according to the
On the other hand, conventionally, in the ART continuous lottery, a gaming machine that consumes the lottery rights acquired during ART to perform the ART continuous lottery is disclosed, but in this gaming machine, all the acquired lottery rights are consumed. Nevertheless, if the player does not win the continuous lottery of the ART, the ART ends, and the return to the ART cannot be expected immediately after the end of the ART, which may lead to a decline in interest.
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、ボーナス中に、遊技媒体の獲得だけでなく、ARTに関する抽選を行うため、ボーナス中の興趣を高めることができる。
さらに、実行中のボーナスが、ARTに関する抽選を行う設定差無ボーナスか、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナスかを認識困難にすることで、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナスを、あたかも設定差無ボーナスに見せることができ、遊技者に対して、設定差有ボーナス中もARTへの移行に関しての期待感を煽ることができ、ボーナス中の遊技の興趣を高めることができる。
一方、従来、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者が多数の遊技媒体を獲得可能なボーナス遊技状態に制御する遊技機が開示されているが、この遊技機のボーナスでは、所定数の遊技媒体を獲得できるだけであるため、ボーナス中の遊技の興趣を高めることができていなかった。
Further, according to the
Furthermore, by making it difficult to recognize whether the bonus being executed is a set difference bonus that draws lots for ART or a set difference bonus that does not draw lots for ART, a set difference bonus that does not draw lots for ART can be created. It can be made to look as if there is no bonus with setting difference, and it is possible to arouse the expectation of the player regarding the transition to ART even during the bonus with setting difference, and it is possible to enhance the interest of the game during the bonus.
On the other hand, conventionally, a gaming machine that controls a player to a bonus gaming state in which a large number of gaming media can be acquired when the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed has been disclosed. Since the bonus can only acquire a predetermined number of game media, it has not been possible to enhance the interest of the game during the bonus.
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、インターバルARTと、メインARTと、チャレンジARTで1セットのART遊技を実行するようになっており、1セットのART遊技において、異なる3種類のART(遊技状態)に制御するため、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、チャレンジARTで実行されるART継続抽選の継続抽選回数を、インターバルARTとメインARTにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ARTの継続確率を向上させるといった、各ART間で遊技性に関連性を持たせてARTを制御するため、ART中の興趣の向上を図ることができる。
一方、従来、予め定められたゲーム数を1セットのARTとし、当該1セットのART遊技において、次セットのARTのセット数獲得抽選を行い、当該抽選に当選すると、当該1セットのART遊技終了後に、次セットのARTに制御する遊技機が開示されているが、この遊技機のARTでは、1種類の同じART(遊技状態)がくり返し実行されるだけであり、ARTが単調となり、遊技の興趣の低下を招いてしまう虞があった。
Further, according to the
Furthermore, by reducing the number of continuous lottery of the ART continuous lottery executed in the challenge ART by the number of times the subtraction lottery executed in the interval ART and the main ART is won, the continuation probability of the ART is improved. Since the ART is controlled in relation to the playability, it is possible to improve the interest during the ART.
On the other hand, conventionally, a predetermined number of games is set as one set of ART, and in the one set of ART games, a lottery for acquiring the number of sets of ART of the next set is performed, and if the lottery is won, the one set of ART games ends. Later, a gaming machine controlled to the next set of ARTs is disclosed, but in the ART of this gaming machine, only one kind of the same ART (gaming state) is repeatedly executed, and the ART becomes monotonous and the game is played. There was a risk that it would lead to a decline in interest.
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、有利区間中に所定の条件が成立し、有利区間の上限遊技回数(リミッタ)到達までARTに制御されることが確定した場合でも、当該リミッタ到達までの期間は、通常のART中に実行される各種抽選処理等を実行することで、遊技者に有利区間のリミッタに到達までのART状態であることを察知させないようにARTを制御するため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
一方、従来、ART中に所定の条件が成立することで、多数のARTのゲーム数を獲得できる遊技機が開示されており、この遊技機では、獲得した多数のゲーム数によりARTが長期的に継続する場合がある。
また、近年の遊技機では、ARTの遊技回数を制限する遊技機が提案されており、このような遊技機に、特許文献4に記載の遊技機の遊技性を適用した場合、ART中に多くのゲーム数を獲得した状態で、ARTの終了が確定的になる状況が生じる場合があり、このような状況において、ARTの終了が確定的になることを遊技者に察知されてしまうと、ARTにおける残りの期間が消化ゲームであると感じてしまい、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
Further, according to the
On the other hand, conventionally, a gaming machine capable of acquiring a large number of ART games by satisfying a predetermined condition during ART has been disclosed, and in this gaming machine, the ART is long-term due to the acquired large number of games. May continue.
Further, in recent game machines, a game machine that limits the number of games of ART has been proposed, and when the game property of the game machine described in
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機で行われてきた遊技にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
As described above, according to the
Further, according to the
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。 In the invention according to the embodiment described above, the following examples may be applied as modifications or application embodiments.
例えば、RT機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載(ATがない)としてもよい。
また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ビッグボーナス、スーパービッグボーナス、レギュラーボーナスを設けたが、これらのいずれか一つだけでもよく、又は、いずれも設けなくてもよい。また、ボーナスを設けない場合には、例えば、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、RT4は、ゲーム数が規定されているRT(いわゆる「有限RT」)であり、ゲーム数を規定(30ゲーム)したが、これら以外のゲーム数でもよい。なお、ゲーム数を規定しないRT(いわゆる「無限RT」)としてもよい。
また、本実施形態では、RT4へ移行可能なRT状態はRT3の1種類とし、他の実施形態では、RT4へ移行可能なRT状態はRT2の1種類としたが、これ以上の数の種類を設けてもよい。
また、RT0~RT3を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。ただし、RT2~4については、他のRTよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
For example, the present invention may be applied to an RT machine. That is, the push order bell may not be installed (there is no AT).
Further, in the present embodiment, a big bonus, a super big bonus, and a regular bonus are provided as the types of "bonus", but only one of these may be provided, or none of them may be provided. Further, when the bonus is not provided, for example, another type of RT may be provided, the RT may be a pseudo bonus, and the pseudo bonus may be provided with a bonus function.
Further, RT4 is an RT in which the number of games is defined (so-called "finite RT"), and the number of games is defined (30 games), but the number of games other than these may be used. In addition, RT (so-called "infinite RT") that does not specify the number of games may be used.
Further, in the present embodiment, the RT state that can be transferred to RT4 is one type of RT3, and in the other embodiment, the RT state that can be transferred to RT4 is one type of RT2. It may be provided.
Further, although RT0 to RT3 are all infinite RTs, some or all of them may be finite RTs.
Further, although the winning probability of the replay combination is set according to the type of RT, the winning probability of the replay combination is not limited to this numerical value. However, for
また、本実施形態では、インターバルART、メインART及びチャレンジARTを1セットのART遊技とし、ART継続抽選に当選した場合には、セット数の上乗せが可能であり、メインART中に実行されるART残ゲーム数加算抽選に当選した場合には、ART残ゲーム数の上乗せ(加算)が可能であることを説明したが、遊技設定値やARTレベルに応じて、付与するARTストックのストック数やART残ゲーム数に加算する加算ゲーム数を決定してもよい。
また、本実施形態では、インターバルARTとメインARTにおいて減算抽選を行うようにしたが、これに限らず、ART中の他の遊技状態で減算抽選を行ってもよい。
また、本実施形態では、図32に示すように、設定差有ボーナス中は特典(ARTストック)を付与しない場合で説明したが、これに限らず、例えば、有利区間中(CZ中やART中)に当選した設定差有ボーナスでは特典(ARTストック)を付与してもよい。
また、本実施形態では、ART中のボーナスにおいて「特定出目ナビ」に当選時に付与される権利はARTストックとしたが、これに限らず、メインARTの残りゲーム数の上乗せやその他の権利を付与してもよい。
また、本実施形態の各テーブルに係る当選確率は、上述した値に限られず、任意に設定変更することができる。
Further, in the present embodiment, the interval ART, the main ART, and the challenge ART are set as one set of ART games, and when the ART continuous lottery is won, the number of sets can be added, and the ART executed during the main ART can be added. It was explained that if the lottery for adding the number of remaining games is won, the number of remaining ART games can be added (added). The number of additional games to be added to the number of remaining games may be determined.
Further, in the present embodiment, the subtraction lottery is performed in the interval ART and the main ART, but the subtraction lottery may be performed in other gaming states during the ART.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 32, the case where the privilege (ART stock) is not given during the setting difference bonus has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, during the advantageous section (during CZ or ART). ) May be given a privilege (ART stock) in the setting difference bonus.
Further, in the present embodiment, the right given to the "specific roll navigation" at the time of winning in the bonus during ART is set to ART stock, but the right is not limited to this, and the number of remaining games in the main ART is added and other rights are added. It may be given.
Further, the winning probability related to each table of the present embodiment is not limited to the above-mentioned value, and can be arbitrarily changed.
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the
On the contrary, the
また、本実施形態では、シナリオに応じた演出に関して、前兆ゲーム数などの決定を主制御部10が行い、シナリオの決定や演出種別等の決定を副制御部20が行うことで、別々に決定していたが、主制御部10と副制御部20の何れか一方のみで決定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特殊ステージ中に有利区間に当選(特定役に当選)した場合には、ARTストックを付与して、ARTに移行する場合で説明したが、チャンスゾーンを経由してARTへ移行するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
Further, in the present embodiment, when the advantageous section is won (winning a specific combination) during the special stage, the ART stock is given and the game is transferred to the ART. However, the ART is passed through the chance zone. You may try to move to.
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot machines).
Further, the present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine capable of executing a game using a simulated gaming medium in a data format without using an actual gaming medium such as a medal or a gaming ball.
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
Further, in the present embodiment, a reel driven and controlled by a motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, an image in which a design such as a reel fluctuates on a
なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
第1遊技状態(引き戻しART)と、遊技者に有利な第2遊技状態(メインART)と、第3遊技状態(チャレンジART)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
前記第3遊技状態において、前記第2遊技状態への移行に関する抽選である第1抽選(ART継続抽選)を実行可能な第1抽選手段(主制御部10)と、
前記第2遊技状態において、前記第1抽選に関して遊技者に有利となる特典を付与する(継続抽選回数を減算する)ことに関する抽選である第2抽選(減算抽選)を実行可能な第2抽選手段(主制御部10)と、
前記第2遊技状態において、前記第2抽選手段による抽選結果が特典を付与することを示す場合、前記第1抽選に関する特典を付与することが可能な特典付与手段(主制御部10)と、
前記第2遊技状態において、前記特典付与手段により付与される特典に関する情報である特典情報(当選画像86a)を報知可能な報知手段(表示器8)と、
前記第2遊技状態において、特定条件が成立したこと(ボーナス演出が実行中又は停止演出が実行中)に基づいて、前記報知手段による特典情報の報知の実行を規制可能な規制手段(副制御部20)と、
を備え、
前記第1抽選は、
前記特典付与手段により特典が付与された場合の方が、前記特典付与手段により特典が付与されない場合よりも、抽選結果として、前記第2遊技状態に移行させることを示す確率が高い抽選であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、終了条件が成立したことに基づいて、当該第2遊技状態の終了後において、前記第3遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1抽選手段による抽選結果が前記第2遊技状態へ移行させることを示す場合、前記第3遊技状態の終了後において、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1抽選手段による抽選結果が前記第2遊技状態へ移行させることを示さない場合、前記第3遊技状態の終了後において、前記第1遊技状態に移行させることが可能であり、
前記報知手段は、
前記第2遊技状態において、前記規制手段により特典情報の報知が規制された場合、前記第3遊技状態において、当該規制手段により規制された特典情報の報知を実行可能であり、
前記第1抽選手段は、
前記第3遊技状態において、前記規制手段により規制された特典情報の報知が実行された後に、前記第1抽選を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The above embodiment includes the following embodiments.
・ The first form is
One of a plurality of gaming states including a first gaming state (pull-back ART), a second gaming state (main ART) advantageous to the player, and a third gaming state (challenge ART). Controllable game state control means (main control unit 10),
In the third gaming state, the first lottery means (main control unit 10) capable of executing the first lottery (ART continuous lottery), which is a lottery relating to the transition to the second gaming state, and
In the second gaming state, a second lottery means capable of executing a second lottery (subtraction lottery), which is a lottery relating to granting a privilege advantageous to the player (subtracting the number of continuous lottery) with respect to the first lottery. (Main control unit 10) and
In the second gaming state, when the lottery result by the second lottery means indicates that the privilege is granted, the privilege granting means (main control unit 10) capable of granting the privilege related to the first lottery.
In the second gaming state, the notification means (display 8) capable of notifying the privilege information (winning
A regulatory means (sub-control unit) that can regulate the execution of privilege information notification by the notification means based on the fact that a specific condition is satisfied (bonus effect is being executed or stop effect is being executed) in the second gaming state. 20) and
Equipped with
The first lottery is
It is a lottery in which the probability that the privilege is given by the privilege giving means is higher than the case where the privilege is not given by the privilege giving means, as a result of the lottery, to indicate the transition to the second gaming state.
The game state control means is
Based on the fact that the end condition is satisfied in the second gaming state, it is possible to shift to the third gaming state after the end of the second gaming state.
When the lottery result by the first lottery means indicates that the second gaming state is to be transferred, it is possible to shift to the second gaming state after the end of the third gaming state.
When the lottery result by the first lottery means does not indicate the transition to the second gaming state, it is possible to shift to the first gaming state after the end of the third gaming state.
The notification means is
When the notification of privilege information is regulated by the restricting means in the second gaming state, it is possible to execute the notification of privilege information regulated by the regulating means in the third gaming state.
The first lottery means is
A gaming machine characterized in that, in the third gaming state, the first lottery can be executed after the notification of privilege information regulated by the regulating means is executed.
・第2の形態は、
遊技者に有利な第4遊技状態(ボーナス)への移行に関する第3抽選(当選役の内部抽選)を実行可能な第3抽選手段(主制御部10)と、
前記第3抽選手段による抽選結果に関する特定演出(ボーナス演出)を所定ゲーム数の間実行可能な特定演出実行手段(副制御部20)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第3抽選手段による抽選結果が前記第4遊技状態に移行可能とすることを示すことを条件に、前記第4遊技状態に移行制御することが可能であり、
前記規制手段は、
前記特定演出実行手段により特定演出が実行されている間、前記報知手段による特典情報の報知の実行を規制することが可能である
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・ The second form is
The third lottery means (main control unit 10) capable of executing the third lottery (internal lottery of the winning combination) regarding the transition to the fourth gaming state (bonus) which is advantageous to the player, and
A specific effect executing means (sub-control unit 20) capable of executing a specific effect (bonus effect) related to the lottery result by the third lottery means for a predetermined number of games, and
Equipped with
The game state control means is
It is possible to control the transition to the fourth gaming state on condition that the lottery result by the third lottery means indicates that the transition to the fourth gaming state is possible.
The regulatory means
A gaming machine of the first aspect, characterized in that it is possible to regulate the execution of notification of privilege information by the notification means while the specific effect is being executed by the specific effect execution means.
・第3の形態は、
前記第2遊技状態における遊技期間の延長に関する第4抽選(ART残ゲーム数加算抽選)を実行可能な第4抽選手段(主制御部10)と、
前記第4抽選手段による抽選結果に関する特別演出(停止演出)を所定ゲーム数の間実行可能な特別演出実行手段(副制御部20)と、
を備え、
前記規制手段は、
前記特別演出実行手段により特別演出が実行されている間、前記報知手段による特典情報の報知の実行を規制することが可能である
ことを特徴とする第1又は2の形態の遊技機。
・ The third form is
A fourth lottery means (main control unit 10) capable of executing a fourth lottery (lottery for adding the number of remaining ART games) relating to the extension of the game period in the second game state, and
A special effect executing means (sub-control unit 20) capable of executing a special effect (stop effect) related to the lottery result by the fourth lottery means for a predetermined number of games, and
Equipped with
The regulatory means
A gaming machine of the first or second form, characterized in that it is possible to regulate the execution of notification of privilege information by the notification means while the special effect is being executed by the special effect execution means.
・第4の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記特典付与手段により前記特典が所定回数付与され、且つ、特別条件(バトルARTへの移行条件)が成立したことに基づいて、遊技者に有利な第5遊技状態(バトルART)に移行させることが可能であり、
前記報知手段は、
前記第2遊技状態において、前記規制手段により前記特典情報の報知の実行が規制されている場合に、前記第2遊技状態において、前記特典付与手段により前記特典が所定回数付与され、且つ、特別条件が成立した場合、当該特典情報の報知を実行しない
ことを特徴とする第1~3の何れか一形態の遊技機。
・ The fourth form is
The game state control means is
In the second gaming state, the fifth gaming state advantageous to the player is based on the fact that the privilege is granted a predetermined number of times by the privilege granting means and a special condition (condition for transition to battle ART) is satisfied. It is possible to move to Battle ART),
The notification means is
In the second gaming state, when the execution of the notification of the privilege information is restricted by the restricting means, the privilege is granted a predetermined number of times by the privilege granting means in the second gaming state, and special conditions are provided. When is satisfied, the gaming machine of any one of the first to third forms, characterized in that the notification of the privilege information is not executed.
・第5の形態は、
前記第1抽選手段は、
前記第1抽選として、複数回の特定抽選(ART継続抽選)を実行可能であり、
前記第2抽選手段は、
前記第2抽選として、前記特定抽選の抽選回数を減らすことに関する減算抽選を実行可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第2抽選手段による抽選結果が前記特定抽選の抽選回数を減らすことを示す場合、前記特典として、前記特定抽選の抽選回数を減算することが可能であり、
前記第1抽選手段は、
前記特典付与手段により減算された後の抽選回数の前記特定抽選を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1抽選手段により実行される全ての前記特定抽選で当選した場合、前記第3遊技状態の終了後において、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1抽選手段により実行される全ての前記特定抽選で当選しない場合、前記第3遊技状態の終了後において前記第1遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする第1~4の何れか一形態の遊技機。
・ The fifth form is
The first lottery means is
As the first lottery, a plurality of specific lottery (ART continuous lottery) can be executed.
The second lottery means is
As the second lottery, a subtraction lottery relating to reducing the number of lottery of the specific lottery can be executed.
The privilege granting means
When the lottery result by the second lottery means indicates that the number of lottery of the specific lottery is reduced, the number of lottery of the specific lottery can be subtracted as the privilege.
The first lottery means is
It is possible to execute the specific lottery for the number of lottery times after the deduction by the privilege granting means.
The game state control means is
When all the specific lottery executed by the first lottery means are won, it is possible to shift to the second gaming state after the end of the third gaming state.
When all the specific lottery executed by the first lottery means are not won, the first to fourth gaming states can be controlled after the end of the third gaming state. Any one form of gaming machine.
1 スロットマシン(遊技機)
1a 前扉
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部(遊技状態制御手段、第1抽選手段、第2抽選手段、第3抽選手段、第4抽選手段、特典付与手段、抽選手段、付与手段、付与状態制御手段、遊技回数計数手段、消去手段)
20 副制御部(演出実行手段、特定演出実行手段、特別演出実行手段、規制手段)
2a MAXベットボタン(操作手段)
201 ボタン操作部
201 筐体
203 鍔部(隙間塞ぎ部)
204 取付片(取付部)
205 取付面
206 ネジ通し孔
210 前扉ユニット
21 上板部
22 正面部
23 開口部
24 ネジボス(被取付部)
25 ネジボス面
26 ネジ孔
27 張出部
S ネジ(固定手段)
1 slot machine (game machine)
20 Sub-control unit (effect execution means, specific effect execution means, special effect execution means, regulation means)
2a MAX bet button (operation means)
201
204 Mounting piece (mounting part)
205
25
Claims (5)
前記操作手段を挿入可能な開口部と、
前記操作手段に設けられた取付部と、
前記遊技機の内部に設けられた被取付部と、
前記開口部に挿入された前記操作手段が所定の取付位置に配置された状態において、対向する前記取付部と前記被取付部とを固定する固定手段と、
前記操作手段に設けられ、当該操作手段が前記取付位置に配置された状態において、前記操作手段と前記開口部との隙間を前記遊技機の外側から覆う隙間塞ぎ部と、を備え、
前記被取付部は、
前記取付部から前記被取付部に向かう方向に対し、前記開口部とは反対側を向いて傾斜した被取付面を備え、
前記固定手段は、
前記取付部を、前記被取付面に当接させた状態で、前記被取付部に向かう方向に力を加えながら固定する
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine equipped with an operating means operated by a player,
An opening into which the operating means can be inserted,
The mounting portion provided on the operating means and
The attached portion provided inside the gaming machine and
A fixing means for fixing the facing mounting portion and the mounted portion in a state where the operating means inserted into the opening is arranged at a predetermined mounting position.
The operating means is provided with a gap closing portion that covers the gap between the operating means and the opening from the outside of the gaming machine in a state where the operating means is arranged at the mounting position.
The attached portion is
It is provided with a mounted surface that is inclined toward the side opposite to the opening with respect to the direction from the mounting portion to the mounted portion.
The fixing means is
A gaming machine characterized in that the mounting portion is fixed while being in contact with the mounted surface while applying a force in a direction toward the mounted portion.
前記取付部を、前記被取付面に当接させた状態で、前記被取付部に向かう方向に力を加えた場合に、前記隙間塞ぎ部に対し前記遊技機の内側に向かう力が加わるように傾斜した
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The mounted surface is
When a force is applied in the direction toward the mounted portion while the mounting portion is in contact with the mounted surface, a force toward the inside of the gaming machine is applied to the gap closing portion. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is tilted.
前記被取付面の傾斜に基づいて張り出した張出部を備え、
前記張出部は、
前記開口部に挿入された前記操作手段が前記取付位置に移動するまでの過程において前記取付部と接する部分を有し、当該部分に対し前記移動を助ける所定の面取りを行った
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The attached portion is
It is provided with an overhanging portion that overhangs based on the inclination of the attached surface.
The overhanging part is
The operating means inserted into the opening has a portion in contact with the mounting portion in the process of moving to the mounting position, and the portion is chamfered to assist the movement. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記開口部に挿入された前記操作手段が前記取付位置に移動するまで過程において前記被取付部と接する部分を有し、当該部分に対し前記移動を助ける所定の面取りを行った
ことを特徴とする請求項1~3のいずれか一項に記載の遊技機。 The mounting part is
The operating means inserted into the opening has a portion in contact with the mounted portion in the process until it moves to the mounting position, and the portion is chamfered to assist the movement. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記被取付部に接した前記取付部が、前記被取付部の前記接した部分を乗り越えるように移動可能な形状である
ことを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。 The predetermined chamfer is
The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the attachment portion in contact with the attached portion has a shape that can be moved so as to get over the contacted portion of the attached portion.
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