JP7004322B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明の目的は、電源投入後好適な状況下で遊技に関する演出効果の調整を行うことが可能な遊技機を提供することである。
始動条件の成立により図柄の変動表示を実行し、前記変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行可能な遊技機(1)において、動作可能な演出役物(例えば、可動演出部材17A~17C)と、遊技者による調整操作(例えば、十字キー6fを用いた操作)に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段(サブCPU130a)と、遊技者による調整操作(例えば、十字キー6fを用いた操作)に応じて遊技に関する発光演出に用いられる発光手段(例えば、盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量を調整可能な光量調整手段(サブCPU130a)と、表示手段(16)に画像を表示させる表示制御手段(統括CPU141)と、前記変動表示が実行されていない非遊技中状態および前記変動表示が実行されている遊技中状態の何れかの状態のときに、前記遊技機(1)への電力の供給が停止された後、前記遊技機(1)へ電力が供給されたことに応じて、所定期間(役物初期動作期間)に亘って前記演出役物(例えば、可動演出部材17A~17C)に初期動作を行わせる初期動作制御手段(ランプCPU150a)と、を備え、前記音量調整手段(サブCPU130a)による演出音の音量調整と前記光量調整手段(サブCPU130a)による前記発光手段(例えば、盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量調整とに伴って、夫々で共通する確認音(例えば、同じ音種の音)を出力可能であり、前記表示制御手段(統括CPU141)は、前記非遊技中状態のときに前記遊技機(1)への電力の供給が停止された後、前記遊技機(1)へ電力が供給された場合に、図柄を表示した状態で前記遊技機(1)が待機状態であることを示す客待ち画面を表示させ、前記遊技中状態のときに前記遊技機(1)への電力の供給が停止された後、前記遊技機(1)へ電力が供給された場合に、前記電力の供給が停止されたときの変動表示の画面を表示させずに電源復旧中であることを示す電源復旧中画面を表示させ、前記所定期間(役物初期動作期間)は、前記音量調整手段(サブCPU130a)による演出音の音量調整および前記光量調整手段(サブCPU130a)による前記発光手段(例えば、盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量調整が不可能な期間を含み、前記非遊技中状態および前記遊技中状態の何れの状態で前記遊技機(1)への電力の供給が停止されても、前記遊技機(1)へ電力が供給された場合、前記所定期間(役物初期動作期間)は共通であり、前記電源復旧中画面は、前記遊技機(1)への電力の供給が停止されたときに実行されていた変動表示の残りの実行可能時間が経過するまで表示され、前記電源復旧中画面の表示期間は、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による前記発光手段(例えば、盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量調整が不可能な期間であり、前記非遊技中状態のときに前記遊技機(1)への電力の供給が停止された後、前記遊技機(1)へ電力が供給された場合、前記演出音の音量調整および前記発光手段(例えば、盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量調整は、前記所定期間(役物初期動作期間)であっても前記客待ち画面の表示期間中において可能であり、前記遊技中状態のときに前記遊技機(1)への電力の供給が停止された後、前記遊技機(1)へ電力が供給された場合、前記電源復旧中画面の表示中に前記所定期間が終了する場合においては前記所定期間(役物初期動作期間)および前記電源復旧中画面の表示期間の期間中において前記演出音の音量調整および前記発光手段(例えば、盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量調整が不可能であることを特徴とする。
まず、図1~図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。 図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(内枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2に施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
ここで、図5を用いて画像制御基板140の構成について説明する。
図5は、画像制御基板140の構成を示したブロック図である。
画像制御基板140は、画像表示装置16の画像表示制御を行うため統括CPU141、統括RAM142、統括ROM143、CGROM144、水晶発振器145、VRAM146、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機1における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
また、統括CPU141は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
更に、統括CPU141は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板130から受信した変動演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置9に出力させる指示を行う。
統括RAM142は、統括CPU141に内蔵されており、統括CPU141の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM143から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
更に、CGROM144には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
尚、CGROM144は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM144には、後述するように音声データも多数格納されている。
また、VRAM146は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域146aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域146bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ146c、第2フレームバッファ146dと、を有している。また、VRAM146には、パレットデータも記憶される。
尚、2つのフレームバッファ146c、146dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
ただし、本実施形態の遊技機1において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、統括CPU141との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、統括CPU141がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号を統括CPU141が入力したりする。
具体的には、統括CPU141とVRAM146とのデータ転送、CGROM144とVRAM146とのデータ転送、VRAM146の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器145よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置16に出力する。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM146にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置16に出力する回路である。更に、表示回路208は、画像表示装置16と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置16に出力する。
尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置16に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300は、演出制御基板130から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置9における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM144に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM144は、音声データを格納するための音声ROM400を含むものとする。音声制御回路300については、音声制御回路300については、図48を用いて後述する。
この場合、容量が固定化されたCGROM144に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板140内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROM400は、音声制御回路300に含まれていてもよい。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口11aの開閉部材11bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
図6(1)(2)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図6(2)は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
第1又は第2始動口10,11aへの遊技球の入賞に基づき行われる特別遊技判定(大当たり判定)において参照される大当たり判定テーブルである。大当たり判定テーブルには、大当たり判定を行うときの確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の結果とが対応付けられている。
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(1)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(2)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図8は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図9は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルである。
図10は、大当たり遊技において第1大入賞口13a又は第2大入賞口20aを状態変化させるための大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。
大入賞口開放態様決定テーブルには、特別図柄の停止図柄データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間とが対応付けられている。
図11は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(主制御基板のメイン処理)
図12は、主制御基板110のメインCPU110aが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
尚、このメイン処理は遊技機1の電源が投入されると開始され、主制御基板110が起動している間継続的に実行される。
また、初期設定指示コマンド(電源投入コマンド)を送信した後、客待ちコマンドを演出制御基板130に送信する処理をも含む
メインCPU110aは、ステップS12においてCTCの周期を設定すると、ステップS13において、払出制御基板120に対して電源投入コマンドを送信し、ステップS14において、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する。
図13は、図12におけるステップS14の電源遮断監視処理を説明するフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS13又はステップS18の処理に続き、ステップS21において割込処理を禁止し、電源基板160から電源断信号が入力されたか否かに基づいて、遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する(ステップS22)。電源供給が遮断されていないと判定した場合(ステップS22;No)、メインCPU110aは割込処理を許可する(ステップS23)。
図14は、図12における復旧処理を説明するフローチャートである。
メインCPU110aは、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS10;Yes)、ステップS31において、復旧時におけるメインRAM110cの作業領域を設定する。次に、メインCPU110aは、ステップS32において、メインRAM110cの情報を参照して、電源断時に大当たり中であったか否かを判定する。ここで、電源断時に大当たり中であったと判定した場合(ステップS32;Yes)、ステップS33において、演出制御基板130に対してその旨を通知するための大当たり状態コマンドを送信する。
このように、メインCPU110aは、遊技機1に対する電源(電力)供給が復旧したことを通知するための電源復旧コマンドとして、電源断時の状態を示す客待ち状態コマンド、大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドの何れかを演出制御基板130に対して送信する。確変状態コマンド、時短状態コマンド、通常状態コマンドには、夫々、電源断時に特別図柄の変動中であった場合には電源復帰後の特別図柄の変動表示の残り変動時間に関する情報が含まれる。つまり、電源復旧コマンドには、電源断時に非遊技中(客待ち状態)であったことを示す電源復旧コマンドと、電源断時に遊技中(大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態)であったことを示す電源復旧コマンドとがある。
図15は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
また、メインCPU110aは、開放検出スイッチ31aからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、受け皿満杯検出スイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
メインCPU110aは、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
図16は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口14に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する。
図17は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合(ステップS131;Yes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS135において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU110aは、上記ステップS135乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)に基づいて事前判定処理を行う。
図18は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU110aは、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた大当たり判定用乱数値を、事前判定テーブル(図示略)に基づいて判定する。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU110aは、ステップS153において、新たに書き込まれた特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口10または第2始動口11aへの遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口10,11aに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図19は、主制御基板110によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS171において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171;No)、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、ゲート12を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限保留数は「4」に設定されることとなる。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満でないと判定した場合には(ステップS172;No)、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU110aは、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0~10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
図20は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS181において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0でない場合(ステップS183;No)、メインCPU110aはステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185;Yes)、メインCPU110aは特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187;Yes)、メインCPU110aは特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2でない場合(ステップS187;No)、メインCPU110aは、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3でない場合(ステップS189;No)、メインCPU110aは、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技終了処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4でない場合(ステップS191;No)、メインCPU110aは、特図特電制御処理を終了する。
図21は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS201において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウン=0であれば(ステップS201;No)、メインCPU110aは、ステップS202に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。
ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるか判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS204;No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204;Yes)、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、非時短遊技状態である場合には図7に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、時短遊技状態である場合には図8に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS210において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、メインCPU110aは、特別図柄表示器19a,19bにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1特別図柄保留に係る場合には第1特別図柄表示器19aを点滅させ、第2特別図柄保留に係る場合には第2特別図柄表示器19bを点滅させることとなる。
上記ステップS204において、第1特別図柄保留数(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)の何れも留保されていない場合には、メインCPU110aは、ステップS215において、客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
ステップS216において、メインCPU110aは、後述するステップS217で客待ち指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU110aは、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図22は、主制御基板110による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態でない(低確率遊技状態)と判定した場合(ステップS221;No)、メインCPU110aは、低確率遊技状態に対応する低確率時乱数判定テーブルを選択する。
大当たりと判定された場合には(ステップS225;Yes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225;No)、ステップS229に処理を移す。
ステップS228において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグはセットされているが高確率遊技フラグはセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
ステップS229において、メインCPU110aは、図7(2)のハズレ用特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS230において、メインCPU110aは、演出制御基板130に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図23は、主制御基板110による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU110aは、ステップS212においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241;No)特別図柄変動処理を終了する。
ステップS244において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において2ms毎に「1」減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
図24は、主制御基板110による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU110aは、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ≠0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には(ステップS251;Yes)、ステップS252に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251;No)、特別図柄停止処理を終了する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252;Yes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には(ステップS252;No)、ステップS254に処理を移す。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254;Yes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には(ステップS254;No)、ステップS256に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01~05)であるか否かを判定する。大当たり図柄でないと判定した場合には(ステップS257;No)、ステップS258において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
次に、ステップS260において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS262において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」の何れかであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。尚、大当たり遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインCPU110aは、特別図柄停止処理を終了する。
図25は、主制御基板110による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271;Yes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271;No)、ステップS276に処理を移す。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、第1大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル、第2大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル、第3大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブルの何れかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。尚、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することになる。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば、9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(大当たり遊技タイマカウンタ=0になったこと)が該当する。そして、メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279;Yes)、ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しなかったと判定した場合には(ステップS279;No)、大当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド13d、第2大入賞口開閉ソレノイド20dの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの閉鎖時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aを閉鎖することになる。
ステップS282において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS284において、メインCPU110aは、演出制御基板130にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてランド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
一方、上記ステップS283においてラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、ステップS286において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS288において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」の何れの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。
図26は、主制御基板110による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり遊技終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする(オンにする)。
ステップS327において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
図27は、主制御基板110による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS331において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS332において、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
ステップS333において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333;Yes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333;No)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
図28は、主制御基板110による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341;Yes)、ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341;No)、ステップS342に処理を移す。
ステップS344において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな普通図柄保留数(G)を記憶する。
次に、ステップS346において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。尚、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347;Yes)、ステップS348に処理を移し、当たりでない(ハズレ)と判定された場合には(ステップS347;No)、ステップS352に処理を移す。
また、上記ステップS347において当たりでない(ハズレ)と判定された場合、メインCPU110aは、ハズレ図柄をセットする(ステップS352)。
時短遊技フラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354;Yes)、ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354;No)、ステップS356に処理を移す。
次に、ステップS361において、メインCPU110aは、普通図柄表示器19cに普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
図31は、主制御基板110による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
尚、この普通電動役物制御処理は、図28に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄でないと判定された場合には(ステップS374;No)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS384において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0にセットして、普通電動役物制御処理を終了する。
図34、図35は、画像表示装置16において演出図柄16aの変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、現在の遊技状態と、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、決定される変動演出パターンが対応づけられており、図34は、大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用変動演出パターン決定テーブルであり、図35は、大当たり判定の結果が大当たりのときに参照される大当たり用変動演出パターン決定テーブルである。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレのロング変動演出が行わることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの短縮変動演出が行われることを示してしている。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの超短縮変動演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄を縮小して、その縮小した演出図柄を表示部端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されるSPリーチ演出が実行されることを示している。特定演出として、例えば、味方キャラクタが大当たりとなるか否かの煽り演出を行う。
「SPSPリーチ」とは、画像表示装置16の表示部の変動表示領域で変動中の演出図柄を縮小して、その縮小した演出図柄を表示部端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。特定演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出や指令されたミッションを行うミッション演出等を行う。
「全回転リーチ」とは、画像表示装置16の表示部の左側領域、中央領域、右側領域に同一の表示態様の演出図柄が揃った状態で低速でスクロールを行うと共に、大当たり遊技が実行されることを示す特別演出を行う全回転リーチ演出が実行されることを示している。
図36は、演出制御基板130によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されているフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
このとき、サブCPU130aは、画像表示装置16,音声出力装置9、演出ボタン装置6A(ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e)、盤用駆動装置17(第1~第3可動演出部材17A~17C、ステッピングモータ)、盤用照明装置18、枠用照明装置27等を制御する。そして、画像制御基板140及びランプ制御基板150の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信した後、ステップS520に処理を移す。
図37は、演出制御基板130によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示しないが、演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板130のタイマ割込処理が実行される。
ステップS602において、サブCPU130aは、演出制御基板130で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御基板130は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板130のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS605において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種データを液晶制御基板140やランプ制御基板150へ送信する。
ステップS606において、サブCPU130aは、ステップS601で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
図38、図39は、演出制御基板130によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
図38に示すように、先ず、ステップS610において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがある否かを確認して、コマンドを受信したか否かを確認する。
サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS610;No)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS610;Yes)、ステップS611に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドであると判定した場合(ステップS611;Yes)、ステップS612に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドでないと判定した場合(ステップS611;No)、ステップS613に処理を移す。
ステップS612において、サブCPU130aは、画像制御基板140、ランプ制御基板150に対してエラー検知信号を送信する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除コマンドであると判定した場合(ステップS613;Yes)、ステップS614に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除コマンドでないと判定した場合(ステップS613;No)、ステップS615に処理を移す。
ステップS614において、サブCPU130aは、画像制御基板140、ランプ制御基板150に対してエラー解除信号を送信する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア指定コマンドであると判定した場合(ステップS615;Yes)、ステップS616に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア指定コマンドでないと判定した場合(ステップS615;No)、ステップS617に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンドであると判定した場合(ステップS617;Yes)、ステップS618に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンドでないと判定した場合(ステップS617;No)、ステップS619に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧コマンドであると判定した場合(ステップS619;Yes)、ステップS620に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧コマンドでないと判定した場合(ステップS619;No)、S621に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合(ステップS621;Yes)、ステップS622に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドでないと判定した場合(ステップS621;No)、ステップS631に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS631;Yes)、ステップS632に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS631;No)、ステップS641に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS641;Yes)、ステップS642に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS641;No)、ステップS651に処理を移す。
ステップS643において、サブCPU130aは、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトさせた後の保留表示データの情報を画像制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS651;Yes)、ステップS652に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでないと判定した場合(ステップS651;No)、ステップS661に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS661;Yes)、ステップS662に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS661;No)、ステップS671に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS671;Yes)、ステップS672に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS671;No)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU130aは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1の普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであると判定した場合(ステップS681;Yes)、ステップS682に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドでないと判定した場合(ステップS681;No)、ステップS691に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU130aは、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口11aが長時間(4.2秒)開放されることを報知する報知演出が実行される。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS691;Yes)、ステップS692に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS691;No)、ステップS700に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS700;Yes)、ステップS701に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS700;No)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS711;Yes)、ステップS712に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでないと判定した場合(ステップS711;No)、ステップS721に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合(ステップS721;Yes)、ステップS722に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでないと判定した場合(ステップS721;No)、ステップS731に処理を移す。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであると判定した場合(ステップS731;Yes)、ステップS732に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドでないと判定した場合(ステップS731;No)、ステップS741に処理を移す。
ステップ732において、サブCPU130aは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止(インターバル)中演出パターン決定処理を行う。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS741;Yes)、ステップS742に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドでないと判定した場合(ステップS741;No)、コマンド解析処理を終了する。
図40は、演出制御基板130による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、、演出制御基板130の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置16をはじめとする種々の演出装置(演出ボタン装置6A、音声出力装置9、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27)をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
次に、ステップS802において、サブCPU130aは、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、非時短遊技状態のときに、現在の遊技状態が非時短遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、確変遊技状態のときは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変モードを設定し、時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。
また、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する場合もある。
次に、ステップS806において、サブCPU130aは、画像表示装置16に演出図柄16aを停止表示させる期間である図柄確定時間をセットする。この図柄確定時間は、変動演出終了前0.5秒から変動演出が終了するまでの間である。
図41は、演出制御基板130による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ6bから有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU130aは、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS811;No)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定されば(ステップS811;Yes)、ステップS812に処理を移す。
ここで、サブCPU130aは、演出入力制御処理の後のステップS605において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。画像制御基板140は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置16及び音声出力装置9を作動させ、ランプ制御基板150は受信したコマンドに基づいて、盤用駆動装置17、盤用照明装置18及び枠用照明装置27を作動させる。
図42は、画像制御基板140によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160により電源が供給されると、統括CPU141にシステムリセットが発生し、統括CPU141は、以下のメイン処理を行う。
更に、これらの初期化OKチェックを行い、統括CPU141自体やVDP200、各種モジュールにエラーがなければ、初期化OK信号を演出制御基板130に対して送信する。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1又は複数のアニメーショングループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、統括CPU141は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、統括CPU141はディスプレイリストをVDP200に出力する。尚、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM146のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎にVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
統括CPU140aは、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905;Yes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905;No)、FB切換えフラグ=01になるまで待機する。
ステップS907において、統括CPU141は描画実行開始処理を行う。 この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰り返し行う。
尚、画像制御基板140の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
尚、図43に示すメニュー画面50は、客待ち演出中における遊技者操作または時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面50には、例えばメニュー項目51としての「パチログ」、メニュー項目52としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目53としての「音量・光量調整」、メニュー項目54としての「戻る」、選択キー(十字キー)アイコン55、演出ボタン(決定ボタン)アイコン56が含まれる。
遊技者がメニュー項目52の「はじめてのパチンコ講座」を決定した場合、初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
「音量・光量調整」とは、遊技に関する演出効果として音声出力装置9から出力される演出音の音量や各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量(発光強度)を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
遊技者がメニュー項目54の「戻る」を決定した場合には、客待ち画面(デモ画面)に戻る。
上記したように、図43に示すメニュー画面は客待ち演出中におけるユーザー操作または時間経過によって表示されるものである。
以下では、図44乃至図46を用いて画像制御基板140が備える統括CPU141によるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
また、図45は、画像表示装置16に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
図44のステップS930において図45(a)に示す演出画像を停止させた態様を画像表示装置16に表示した状態で、画像制御基板140の統括CPU141は、ステップS931において客待ちコマンド(客待ち演出パターンコマンド)を受信したか否かを判定する。
ステップS932において、統括CPU141は、客待ちコマンドの受信から所定時間(20秒)が経過したか否かを判定する。その結果、所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS932;No)、所定時間が経過するまでステップS932の処理を繰り返し行い、所定時間が経過したと判定した場合(ステップS932;Yes)、統括CPU141は、ステップS933において、図45(b)に示す、停止表示した演出図柄16aと演出ボタンアイコン56を含むトップ画面を画像表示装置16に表示する。その状態で、ステップS934において、統括CPU141は、演出ボタン6aが操作されたか否かを判定する。
演出ボタン6aが操作されていないと判定した場合(ステップS934;No)、統括CPU141は、ステップS936において図45(c)の表示から所定時間(25秒)が経過したか否かを判定し、経過していればステップS935に処理を移して、上記メニュー画面表示処理を行う。この状態で、演出ボタン6aの操作があったと判定した場合(ステップS937;Yes)、統括CPU141は、ステップS938において、その操作がメニュー画面50における選択項目51(パチログ)を選択するものであるか否かを判定する。
「パチログ」が選択されていない場合(ステップS938;No)、統括CPU141は、ステップS940において、その操作がメニュー画面50における選択項目52(パチンコ講座)が選択されたか否かを判定する。
「パチンコ講座」が選択されていない場合(ステップS940;No)、統括CPU141は、ステップS942において、その操作がメニュー画面50における選択項目53(音量・光量調整)が選択されたか否かを判定する。
「音量・光量調整」が選択されていない場合(ステップS942;No)、統括CPU141は、選択項目54(戻る)が選択されたと判定するので、統括CPU141は、ステップS933に処理を戻し、図45(b)のトップ画面を画像表示装置16に表示させる。
この状態で、演出ボタン6aが操作されたと判定した場合(ステップS948;Yes)、統括CPU141はステップS935に戻り、メニュー画面表示処理を実行する(図45(c))。
演出ボタン6aの操作がなされないまま(ステップS948;No)、所定時間(デモ演出画像(ムービー)の1回の再生時間、例えば90秒)が経過すると(ステップS949;Yes)、統括CPU141はステップS933に処理を戻し、図45(b)の表示を行う。
メニュー画面50におけるこれらの画面遷移処理は、サブCPU130aによる制御によって行ってもよい。
また、画像制御基板140が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板130は、遊技者の選択操作に応じた演出(例えばパチンコ講座の動画像)を行うことができる。
図43のメニュー画面50における「音量・光量調整」項目53が選択されると、図46(1)に示す音量・光量調整操作方法画面が表示される。
図46(1)において、十字キーアイコン60と、「上下ボタンで音量変更できます。」及び「左右ボタンで光量変更できます。」の説明が表示される。
尚、図46(2),(3)に示すように、音量ゲージ62の形状と光量ゲージ72の形状は異なるが、同じ形状(例えば円グラフや左右方向に増減するバーグラフ等)にしてもよい。また、音量変更確認音及び光量変更確認音を共通の音種にしてもよい。具体的に、音量変更確認音及び光量変更確認音の何れも鈴の音で出力する。
画像制御基板140のVDP200が備える音声制御回路300について説明する。
図48は、画像制御基板140に備えた音声制御回路300の構成を示す図である。
図48に示す音声制御回路300は、各種音声データ(演出音、エラー音)が圧縮データとして格納される音源ROM400と、音声出力に係わる各種の制御コマンド、例えば演出音出力コマンド、エラー音出力コマンドを音声制御回路300に入力する画像制御基板140の統括CPU141等と接続されている。
また、統括CPU141は、主制御基板110から送信される各種のスイッチ検知情報(扉開情報、皿満タン情報、球詰まり情報、不正電波検知情報)、或いはこれらの検知情報に基づいて演出制御基板130から送信されるエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、エラー音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
音声制御回路300は、統括CPU141から入力される制御コマンドに従って、音源ROM400に格納された音声データに対する処理を行い、少なくとも1つの音声出力装置(スピーカー)9に入力して音声として出力する処理を行う。
音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは必ずしも圧縮されていなくてもよい。
図49に示すように音声制御回路300が備える複数の音声チャンネル(例えば0ch~39ch)のうち、例えば0ch~5chの6つの音声チャンネルは、エラー音用に設定されており、演出音用としては用いることが出来ない。
音声制御部301は、残った6ch~39chの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択して、統括CPU141から指示された音声データの再生に使用する。
上記のように音声制御回路300が備える複数の音声チャンネルを、エラー音用と演出音用に明確に区別することにより、どの音声チャンネルで演出音を出力中であるかを考慮する必要なく、演出音用に使用可能な音声チャンネルの音量を下げる或いは出力停止する制御を行えばよいため、処理を簡素化し、音声チャンネルを効率的に利用することができる。
ただし、図48、図49に示す構成は一例であって、本実施形態の遊技機1にあっては、エラー音用と演出音用に音声チャンネルを区別することなく、混同するような構成としてもよい。
各音声チャンネル0ch~39chが備えるデコード部310-0~310~39は、音声制御部301から入力されるデコード部用制御コマンドに従って、音源ROM400から(圧縮)音声データを読み出してデコード処理を行う。
各音声チャンネル0ch~39chが備えるチャンネル音量制御部311は、音声制御部301から入力される音量制御コマンドに基づいて、デコード部310から入力される伸長された音声データに対する出力音量、及び(指定されている場合には)フェードイン/フェードアウト等を制御する。
フェードインは、初期音量と目標音量の値と、初期音量から目標音量となるまでの時間をチャンネル音量制御部311に対して指定する。
フェードアウトは、開始タイミングと、目標音量とをチャンネル音量制御部311に対して指定する。
より具体的には、統括CPU141、音声制御部301は、各音声チャンネルが備えるデコード部310、チャンネル音量制御部311のステータス情報を定期的に取得して保持している。
統括CPU141は、音声制御部301に対して音声チャンネルを指定して音声を出力させるので、どの音声チャンネルでどの演出音、エラー音を出力しているのか、各音声チャンネルの音量、残り再生時間、フェードイン、フェードアウトの状況等を当然把握している。
「再生状況」は、音声チャンネルで音声が再生されているか否を示す情報であり、「再生中」または「待機中」がある。
「優先度」は、音声チャンネルで再生されている音声の優先度であり、これは後述する音声管理テーブル(図52)において、「高」、「中」、「低」として予め設定されている。
基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を示唆する情報が少ない背景音の優先度は低く、演出ボタン6aの操作音や予告演出音、効果音などは優先順位を高く設定されている。
後述する音声管理テーブル(図52)では、各音声データがこの「音番号」に関連づけられて管理されており、統括CPU141からは、再生すべき音声の音番号が音声制御部301に指示される。その結果、音声制御部301から各音声チャンネルのデコード部310に対しても、音源ROM400から取り込んで再生すべき音声は「音番号」によって特定される。
「音量」は、音声チャンネルで現在再生している音声の音量(例えば、最大音量(マスターボリューム)に対するパーセンテージ)である。
また、「フェード状況」は、音声チャンネルで現在再生している音声にフェードイン(FI)/フェードアウト(FO)が設定されているか否か、設定されている場合にそれらが完了しているか否かの情報を含む。
また、「フェードタイマ0」は、FI/FOが指定されていないか、又は完了していることを示す。
全ての音声チャンネル0ch~39chのステータス情報は、音声チャンネルごとの「再生状況」、「優先度」、「音番号」、「音量」、「フェード状況」の情報を含む。
全音声チャンネルのステータス情報は、例えば以下に示すようになる。
音声チャンネルch7:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch8:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch9:再生中、優先度「低」、音番号33、現音量70%、フェードタイマ0
音声チャンネルch10:再生中、優先度「中」、音番号72、現音量80%、フェードタイマ0
・・・・
音声チャンネルch39:待機中
以下に、画像制御基板140が音声制御回路を300用いて行う音声制御処理を詳細に説明する。
画像制御基板140は音声出力処理のみならず画像表示装置16に出力する画像データの処理も行うが、ここでは演出音やエラー音を音声出力装置9に出力するための音声制御処理について説明する。
図50に示す音声制御処理は、画像制御基板140が備える統括CPU141による(音声処理に係る)メイン処理であり、音声制御回路300に対する制御処理である。
このマスターボリューム設定処理は、遊技店スタッフによる音量切替スイッチ22や遊技者による十字キー6f(左右キー)の操作に応じて、遊技機1のマスターボリューム値を設定するための処理である。
本実施形態の遊技機1では、音量切替スイッチ22によって、「マスターボリューム値」の初期値を設定する。これは、基本的に遊技店スタッフによってのみ行い得る作業であり、音量切替スイッチ22は、遊技機1の背面など遊技者が操作不能な位置に設置されていることが多い。
音量切替スイッチ22は、ディップスイッチにて構成されていることが多いが、音量切替スイッチ22がロータリースイッチによって構成される遊技機も知られている。
音量切替スイッチ22は、通常は遊技店の開店前や閉店後に遊技店スタッフによって操作される場合がほとんどである。
十字キー6fを用いたマスターボリュームの調整作業は、特別図柄の変動中(演出図柄16aの変動表示中)に行うことができてもよい。ただし、変動開始から15フレーム経過するまでは音量調整作業を行うことができないようにしてもよい。
画像表示装置16において演出図柄16aの変動表示の開始時に調整画面が表示されることによって演出図柄の変動表示が開始されたことを遊技者が認識しづらくなるといった不都合を確実に回避して、演出図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に確実に認識させることが可能となる。
また、演出図柄16aが所定時間(0.5秒)確定停止表示される図柄確定表示期間中は、音量調整作業を行うことができない。
演出図柄16aの図柄確定表示期間中にマスターボリュームの調整を可能とすると、調整画面が表示されることによって演出図柄(判定図柄)が確定停止表示(つまり、特別遊技判定の結果)されたことを遊技者が認識しづらくなるといった不都合を確実に回避して、判定図柄が停止表示されたことを遊技者に確認に認識させることが可能となる。
従って、各音声チャンネル間の相対的な音量差(音量比)を調整し、重要な音声を、他の音声と比較して大きな音で出力して強調することができる。
尚、「マスターボリューム値が」が「エコ」に設定されている場合には、遊技機1が客待ち状態にある期間に盤用照明装置18や枠用照明装置27を消灯する(エコモード)。
音量切替スイッチ22を用いて設定された「マスターボリューム値」を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
遊技機1が通電されていない時に音量切替スイッチ22が操作された場合には、統括CPU141は、遊技機1の立ち上げ時における音量切替スイッチ22の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。ハードボリューム値は、画像制御基板140の統括RAM142に格納される。
この調整したマスターボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値」と呼ぶ。
音量切替スイッチ22による初期値が「エコ」の場合は、十字キー6fを用いた遊技者による調整は行えない(エコモード)。
十字キー6fの上下キーを用いて調整されたソフトボリューム値は、画像制御基板140の統括RAM142に格納される。
また、本実施形態において、客待ち状態、或いは特別図柄の変動時には、盤用照明装置18、枠用照明装置27の光量(明るさ)を、十字キー6fの左右キーを用いて1段階ごとに(「1」~「10」)に調整することができる。
これは、上位基板(主制御基板110、演出制御基板130)からの指示に応じたエラー音の設定・出力処理である。詳細については後に図53を用いて説明する。
次に、統括CPU151は、ステップS1003において演出音設定処理を行う。
これは、上位基板(演出制御基板130)からの指示に応じた演出音の設定・出力処理である。詳細については後に図54を用いて説明する。
次に、統括CPU151は、ステップS1004において、現在出力中の音声に対する出力中処理を行う。
これは、音声制御回路300によって現在出力されている音声に対する制御処理である。詳細については後に図55を用いて説明する。
次に、統括CPU151は、ステップS1005において、制御コマンドを音声制御回路300に出力するコマンド出力処理を行う。
ステップS1101において、統括CPU141は、音量切替スイッチ22を用いたハードボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ハードボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1101;Yes)、統括CPU141は、ステップS1102において、変更後のハードボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
また、音量切替スイッチ22によって音量(ハードボリューム値)が設定された場合には、それを知らせる報知音として、例えば「ハードボリューム値が大(中、小、エコ)に設定されました」といったアナウンス音を出力させることができる。
尚、後で説明するが、画像制御基板140は、遊技機1が初期化されたことを報知する報知音(電源投入の報知音)を音声出力装置9から出力する。
このような報知音は、例えば、「電源が投入されました」、「初期化されました」、「RAMがクリアされました」などのアナウンス音であり、このようなアナウンス音とともに、画像制御基板140は「電源が投入されました」、「初期化されました」、「RAMがクリアされました」などの文言の初期化情報画像を画像表示装置16に表示させる。
ソフトボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1103;Yes)、統括CPU141は、ステップS1102において、変更されたソフトボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更がなかった場合(ステップS1103;No)、統括CPU141は、今回のボリューム設定処理を終了する。
音量切替スイッチ22を用いたハードボリューム値の変更は常時行うことができ、すぐに音量に反映されるものである。
それに対し、十字キー6fを用いたソフトボリューム値の変更が可能な期間には制限がある。ソフトボリューム値(音量)の変更が可能な期間について後述する。
上記したが、本実施形態の遊技機1では、画像制御基板140の統括CPU141は、上位基板である演出制御基板130から供給される変動演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
また、エラー音については、主制御基板110から供給される各種のセンサ検知結果(皿満タン検知結果、扉開検知結果、球詰まり検知結果、不正電波検知結果)、または検知結果に基づくエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
図52は、画像制御基板140が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。
図52に示す音声管理テーブルでは、音番号に、各エラー音、演出音、その優先度、ステレオ/モノラルの種別が関連づけられて管理されている。
優先度は、優先的に再生されるべき音声を定めるための度合いである。
図52の音声管理テーブルにおいて、音番号1は扉(開閉扉3)が開状態となったときに発せられるエラー音であり、音番号2は、遊技盤4に設置された磁気センサ50によって不正電波を検知したとときに発せられるエラー音である。また、音番号3は球詰まりの発生時に発せられるエラー音であり、音番号4は、遊技球の貯留皿5が満タンになった場合に発せられるエラー音である。
主制御基板110に接続された各種のセンサによってこれらの事象の発生が検知されると、主制御基板110から演出制御基板130を介して、あるいは直接、検知信号が画像制御基板140に入力される。
その結果、統括CPU141は、遊技機1に生じている各種事象に応じて音番号を選択し、音声制御回路300に出力コマンドを送信する。
「球詰まり」は、重要なエラーではあるが、不正行為に比べては重要度が落ちるため、優先度は、「中」に設定されている。
遊技球の貯留皿5が満タンになった場合の報知は、上記に比べて重要度が明らかに低いため、優先度は「低」となっている。
例えば、音番号4の皿満タン報知(重要度「低」)が発生しているときに、扉開放が検知された場合、音番号1のエラー音を発生させるとともに、音番号4のエラー音をミュートする。そして、扉開放状態が解消した場合には、音番号1のエラー音を停止するとともに、音番号4のエラー音の音量を元に戻す。
優先度が「高」の音番号が発生しているときにおいて、それよりも優先度が低い事象が発生しても、新たにその事象のためのエラー音は発生しない。
同じ優先度の事象が並行して発生している場合は、後から発生した事象についてエラー音を出力する。
優先度は、深刻な状況(第2の状況)で出力されるエラー音よりも低く設定されている。
その他に、図52には示されない、演出図柄の変動開始音、変動停止音、演出ボタン6aの操作音、十字キー6fの左右キーを用いた光量調整操作を行う際の光量変更確認音、十字キー6fを用いた音量・光量調整を行う際の操作確認音等が、演出音に含まれる。
統括CPU141は、ステップS1201において、主制御基板110(メインCPU110a)から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定する。
エラー検知信号が入力されたと判定した場合(ステップS1201;Yes)、統括CPU141は、ステップS1202において、現在、演出音が出力中であるか否かを判定する。
すなわち、本実施形態の遊技機では、エラー音を出力する際には、演出音の音量を絞り、エラー音がより聞き取りやすいようにしている。
上記したように、遊技機1に発生するエラーには重要度に違いがある。
統括CPU141は、ステップS1204において、遊技機1に発生したエラーが球詰まりや皿満タン検知(優先度が「低」あるいは「中」の第1のエラー)などの比較的軽微なもの(遊技機1が第1の状況にある)であるか否かを判定する。
比較的軽微なエラーが発生していると判定した場合(ステップS1204;Yes)、統括CPU141は、ステップS1205において、これらのエラーに対応する音番号3、4のエラー音を、現在のマスターボリューム値にかかわらず最大音量で出力するエラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてエラー音設定処理を終了する。
例えば、マスターボリューム値が「1」から「3」の間に設定されていれば、エラー音を音量値「2」で出力し、マスターボリューム値が「4」から「7」の間に設定されていれば、エラー音を音量値「5」で出力し、マスターボリューム値が「8」~「10」の間で出力されていれば、エラー音を音量値「9」で出力することができる。
マスターボリューム値が「3」のときにエラー音の音量値が「2」であると、演出音よりもエラー音の音量の方が小さくなるが、優先度が「低」のエラー音(皿満タン)については、演出音よりも小さな音量で出力させてもよい。
上記したように、比較的軽微なエラー(第1のエラー)を報知するエラー音は、マスターボリューム値に依存可能なエラー音であり、マスターボリューム値に応じた音量で出力することができる。
それに対し、下記に説明する比較的深刻なエラー(第2のエラー)を報知するエラー音は、マスターボリューム値に依存しない(非依存の)エラー音であり、マスターボリューム値に関わらず、所定音量で出力させることができる。
深刻なエラーが発生していると判定した場合(ステップS1206;Yes)、統括CPU141は、ステップS1207において、これらのエラーに対応する音番号1、2のエラー音を、現在のマスターボリューム値にかかわらず最大音量で出力するエラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてエラー音設定処理を終了する。
ステップS1201でエラー検知信号の入力がないと判定した場合(ステップS1201;No)、統括CPU141は、ステップS1208において、主制御基板110(メインCPU110a)から、エラー解除信号が入力されたか否か(エラーが解消したか否か)を判定する。
エラー解除信号が入力されていないと判定した場合(ステップS1208;No)、統括CPU141は、今回のエラー音設定処理を終了する。
尚、図53に示したフローチャートでは、単一のエラーが発生している場合を説明しているが、複数のエラーが同時に発生している場合には、エラー毎に主制御基板110から送信されるエラー検知信号に基づいてエラー音出力コマンドをセットすればよい。
エラー解除信号が入力された場合、全てのエラーについてエラーが解除されたと判断されるときにステップS1209のマスターボリューム復帰処理を行えばよい。
統括CPU141は、ステップS1301において、変動演出パターン指定コマンドを解析する。
次に、統括CPU141は、ステップS1303において、統括RAM142に格納されているマスターボリューム値を確認する。
次に、統括CPU141は、ステップS1304において、チャンネル選択処理を行う。
更に、統括CPU141は、ステップS1305において、ステップS1302で決定した音番号、ステップS1304で選択した音声チャンネル、ステップS1303で確認したマスターボリューム値に基づく音量を含む「演出音出力コマンド」を送信バッファにセットし、音声制御回路300に演出音を再生させる。
統括CPU141は、演出音を再生出力する場合、エラー音用に設定されている6つの音声チャンネルを除いた34チャンネルの中から空いている(何も音声が出力されていない)チャンネルから選択し、選択した音声チャンネル、音番号、音量の情報を含む演出音出力コマンドを音声制御回路300に入力する。
音声制御回路300を統括する音声制御部301は、統括CPU141によって指示された音声データを、指定された音声チャンネルのデコード部310に入力して再生を開始する。
このような告知音については、設定されているマスターボリューム値にかかわらず、最大音量で出力するようにしてもよい。
この場合、統括CPU141は、ステップS1305において、大当たり確定告知音の出力を指示する演出音出力コマンドをセットするにあたり、大当たり確定告知音の音番号、音声チャンネルに加え、最大音量のサブボリューム値を指定する。
この時、大当たり確定告知音以外の他の演出音のサブボリューム値を下げるように制御してもよい(ボリューム値再設定コマンド)。
このようにすることにより、大当たり確定報知音という遊技者にとって最も重要な演出音を他の演出音に埋もれることなく、確実に聞き取り可能であり、遊技の興趣を高めることができる。
統括CPU141は、ステップS1401において、音声制御回路300によって現在出力中の演出音があるか否かを判定する。
出力中の演出音があると判定した場合(ステップS1401;Yes)、統括CPU141は、ステップS1402において、マスターボリューム設定処理(図50:ステップS1001)によりマスターボリューム値が変更されたか否かを判定する。
出力中の音がない場合(ステップS1401;No)、あるいはマスターボリューム値に変更がない場合(ステップS1402;No)には、統括CPU141は、今回の出力中処理を終了する。
そのような演出音がある場合(ステップS1404;Yes)、統括CPU141は、ステップS1405において、必要な音声チャンネルに対するボリューム値再設定コマンドをセットし、今回の出力中処理を終了する。
上記したソフトボリューム値の調整は、客待ち状態の時に十字キー6f(左右キー)を用いて行うことができる。
尚、十字キー6f(上下キー)を用いたソフトボリューム値の調整は、客待ち状態のみならず、特別図柄(演出図柄)の変動表示中、遊技機1の電源が投入されたことに応じて実行される可動演出部材17A~17Cの初期動作終了後にも行うことができる。ただし、ソフトボリューム値の調整は、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定時間(0.5秒)が終了するまでの間は行うことができない。
音量変更確認音として出力されるラッパの音での音階は、音声管理テーブル(図52)に示すように「1」~「10」までのボリューム値それぞれに対応している。
すなわち、ボリューム値「1」に「ド」の音、ボリューム値「2」に「レ」の音、ボリューム値「3」に「ミ」の音、ボリューム値「4」に「ファ」の音、ボリューム値「5」に「ソ」の音、ボリューム値「6」に「ラ」の音、ボリューム値「7」に「シ」の音、ボリューム値「8」に1オクターブ上の「ド」の音、ボリューム値「9」に1オクターブ上の「レ」の音、ボリューム値「10」に1オクターブ上の「ミ」の音にそれぞれ対応している。
尚、ここで、十字キー6fによる音量調整、光量調整が可能な客待ち状態とは、図45(a)、(b)、(d)に示した状態である。
客待ち状態であっても、図45(c)に示すメニュー画面50が表示されている時には十字キー6fを用いた音量調整、或いは光量調整を行うことができない。これは、メニュー操作に十字キー6fを利用するからである。
但し、メニュー画面50に含まれるメニュー項目の中から音量や光量の調整項目(図43に示した「音量・光量調整」の項目53)が選択できる遊技機1にあっては、その項目を選択した後、「音量調整画面」、「光量調整画面」において十字キー6fを用いて音量調整や光量調整を行うことができる。
ここで、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
尚、図56(2)において、上述した図45(b)の客待ち状態での演出ボタンアイコン56の表示、図45(c)の演出ボタン6a操作によるメニュー画面50の表示については省略する。
客待ち状態では、停止態様の演出図柄16a(判定図柄)が表示されている。
また、十字キー6f操作により音量・光量調整が可能な場合には、画像表示装置16に十字キーアイコン60が表示される。十字キーアイコン60の表示に替えて、或いはそれに加えて、十字キー6fが発光するように制御してもよい。
このように、現在の音量に対応した現在音量確認音の音声と変更後の音量に対応した音量変更確認音の音声が異なるので、遊技者は、音量が変更されたことを確実に認識することができる。
次に、図56(6)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「10」となり、音声制御回路300は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は、音量「9」から1つ増えて音量「10」(MAX音量)で表示される。
次に、図56(7)に示すように、更に上キーが押下されても、音量がMAX音量(上限)に到達しているのでそれよりも大きい音量には変更されない。従って、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「10」を示すままであり(すなわち、音量は変化しない)、音量変更確認音は出力されない。
次に、図56(9)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「8」となり、音声制御回路300は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「8」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「9」から1つ減って音量「8」で表示される。
次に、図56(11)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「6」となり、音声制御回路300は、音量「6」に対応する「ラ」の音声を音量「6」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「7」から1つ減って音量「6」で表示される。
次に、図57(14)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「5」となり、音声制御回路300は、音量「5」に対応する「ソ」の音声を音量「5」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「6」から1つ減って音量「5」で表示される。
次に、図57(15)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「4」となり、音声制御回路300は、音量「4」に対応する「ファ」の音声を音量「4」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「5」から1つ減って音量「4」で表示される。
次に、図57(17)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「2」となり、音声制御回路300は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「3」から1つ減って音量「2」で表示される。
次に、図57(19)に示すように、更に下キーが押下されても、音量がMIN音量(下限値)に到達しているのでそれよりも小さい音量には変更されない。従って、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「1」のままであり、音量変更確認音は出力されない。
次に、図57(21)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄16aの変動表示が開始される。演出図柄16aの変動表示の開始時は音量調整画面61が非表示となる。そして、演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
また、音量調整画面61が表示されていない状態で十字キー6fの上下キーの何れかが操作されたとき、現在設定されている音量で現在音量確認音が出力され、音量調整画面61が表示されている状態で十字キー6fの上下キーの何れかが操作されたとき、その操作に対応して変更した音量で音量変更確認音が出力される。
また、音量変更確認音は、予め定められた音量変更範囲で音声を出力可能であり、予め定められたMAX音量よりも大きい音量で音声を出力することはできず、予め定められたMIN音量よりも小さい音量で音声を出力することができないようになっている。
尚、上下キーの操作に応じて、音量変更確認音の音階を上下させることなく、音量変更確認音の音量を上下させるだけでもよい。その場合、音量変更確認音は1つのみ用意すればよく、例えば客待ち状態中に音声出力装置9から出力される客待ち状態中楽曲の音量を上下させる。即ち、音量変更確認音として客待ち状態中楽曲を流用することとしてもよい。
図56、図57の例では、客待ち状態の時における十字キー6fを用いた音量調整について説明しているが、上記のように、十字キー6fを用いた音量調整や光量調整は、変動演出における演出図柄16aの変動表示中(図柄確定表示期間を除く)にも可能である。
尚、図柄確定表示期間中は、上述のとおりソフトボリューム値調整によるマスターボリューム値の変更は許容されていないが、ハードボリューム値調整によるマスターボリューム値の変更は許容されている。
次に、上記の所定期間が経過した後、音量調整画面61が表示されていない状態で、図58(3)に示すように、上キー(音量上げボタン)が押下されると、マスターボリューム値が「7」から「8」に変更され、出力中のBGMが変更後の音量「8」で継続して出力されると共に、音量調整画面61が表示される。音量調整画面61には、音量ゲージ62が音量「8」で表示される。
音量調整画面61は、客待ち状態の時の表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで表示されると共に、表示部の演出図柄16aの変動表示と重複しない位置(例えば表示部の右側端部寄り)に表示される。
次に、図58(5)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「10」(MAX音量)となり、音量ゲージ62は、音量「9」から1つ増えて音量「10」で表示され、出力中のBGMは変更後の音量「10」(MAX音量)で継続して出力される。
次に、図58(6)に示すように、更に上キーが押下されても、音量「10」のMAX音量(上限値)に到達しているのでそれより大きい音量には変更されない。従って、音量ゲージ62は、音量「10」のままであり、出力中のBGMの音量は変更されない。
その後、図58(8)に示すように、左右の演出図柄16aが同一の図柄で仮停止され、中央の演出図柄16aが変動するリーチ状態となり、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行される。
次に、図58(9)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルリーチハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」で仮停止されたときに、下キーが押下されると、マスターボリューム値が「8」となり、音量ゲージ62は、音量「9」から1つ減って音量「8」で表示され、出力中のBGMは変更後の音量「8」で継続して出力される。
図柄確定表示期間(0.5秒)が終了すると、図58(11)に示すように、演出図柄16aの変動表示が開始される。演出図柄16aの変動表示の開始時は音量調整画面61が非表示とされ、演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
演出図柄16aの変動表示の実行中に現在音量確認音や音量変更確認音が出力されるようにすると出力中の音声(変動演出用BGM、演出音)と確認音の音声とが混同することにより出力中の音声(BGM,演出音)による音演出の演出効果が低下してしまうという不都合を確実に回避することができる。
この場合、音量調整画面61は演出図柄16aの変動表示よりも上位レイヤに表示される。尚、その場合において、音量調整画面61は演出図柄16aの変動表示の視認が困難とならない程度の透過度を有した画像によって表現することが望ましい。こうすることで、音量調整画面61を認識可能としつつ、音量調整画面61下に位置する演出表示をも認識可能とすることができ、遊技者の遊技結果の誤認を抑制しつつも適切な音量調整機能を提供することができる。尚、リーチ演出、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出で行われる特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等)の表示中、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」の表示)の表示中、或いは、演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示される場合も上述の同様である。
大当たり遊技の実行中において音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、出力中の大当たり中演出用BGMが変更後の音量で継続して出力され、現在音量確認音や音量変更確認音は出力されない。
図59は、画像表示装置16に表示される音量調整画面61と音声出力装置9から出力される確認音(現在音量確認音、音量変更確認音)を説明する図である。
次に、上記の所定期間が経過した後、音量調整画面61が表示されていない状態で、図59(3)に示すように、上キー(音量上げボタン)が押下されると、音量調整画面61が表示されると共に、音量制御回路300は、現在音量確認音(例えば、「ピロリン♪」の音声)を現在設定されている音量「8」で出力させる。音量ゲージ62は現在設定されている音量「8」で表示される。よって、出力中のBGMの音量は変更されない。
尚、現在音量確認音の音声を、音量変更確認音の音声を同じにしてもよい。この場合、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「8」で出力させる。
次に、図59(5)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「10」となり、音量制御回路300は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で出力させると共に、出力中のBGMの音量を音量「10」に変更する。音量ゲージ62は、音量「9」から1つ増えて音量「10」(MAX)で表示される。
次に、図59(6)に示すように、更に上キーが押下されても、音量がMAX音量(上限値)に到達しているのでそれより大きい音量には変更されない。従って、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「10」のままであり(すなわち、音量は変化しない)、音量変更確認音は出力されない。よって、出力中のBGMの音量は変更されない。
その後、図59(8)に示すように、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出の実行中に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音声制御回路300は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で出力させると共に、出力中のBGMの音量を音量「9」に変更する。音量ゲージ62は、音量「10」から1つ減って音量「9」で表示される。
次に、図59(10)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルリーチハズレの判定結果を示す判定図柄の表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」で確定停止表示されると、十字キー6fを用いた音量調整は不可能となるから音量調整画面61が非表示となる。図柄確定表示期間(0.5秒)が終了すると、図59(11)に示すように、演出図柄16aの変動表示が開始される。演出図柄16aの変動表示の開始時は音量調整画面61が非表示とされ、演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
逆に、図56~図58において音量ゲージ62の表示中に、音量切替スイッチ22を用いてハードボリューム値の変更(設定)と、十字キー6fを用いてソフトボリューム値の調整のいずれが行われても、新たに設定された音量を示す音量ゲージ62を表示してもよい。
尚、十字キー6fや音量切替スイッチ22によって行われた音量設定に伴って表示される音量ゲージ62や光量ゲージ72は、画像制御基板140による制御によって表示が行われる。
図60は、図56~図58で説明した画像制御基板140によるソフトボリューム調整処理(上下キーを用いた音量調整)を説明するフローチャートである。
尚、後述するが、本実施形態の遊技機1においては、電源投入後、主制御基板110から所定のコマンドがサブ制御基板(演出制御基板130)に対して出力され、それを受信した演出制御基板130によって画像制御基板140が制御されることで、遊技者による音量(マスターボリューム)の調整(変更)が可能となる。
従って、下記に説明するフローチャートは、主制御基板110から所定のコマンドを正常に受信していることが前提となる。
正常に受信とは、コマンドが完全な状態で受信されることを意味し、ケーブルや信号線の脱落などでコマンドが全く受信されない場合はもちろんのこと、ノイズ等の原因によってコマンド(信号)に、異常あるいは欠損が生じたりしている場合には、正常に受信されたとすることはできない。
統括CPU141は、電源投入時の状態であると判定した場合(ステップS1601;Yes)、ステップS1602に処理を移し、電源投入時の状態でないと判定した場合(ステップS1601;No)、ステップS1603に処理を移す。
本実施形態の遊技機1では、可動演出部材17A~17Cが初期動作を行っている役物初期動作期間は、十字キー6fを用いたソフトボリューム値の調整を行うことができないようになっている。
すなわち、統括CPU141は、可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間中であると判定した場合(ステップS1602;No)、ソフトボリューム調整処理を終了する。
可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間でないと判定した場合(ステップS1602;No)、ステップS1607に処理を移す。
これは、演出制御基板130からエラー検知信号を受信したか否かで判定する。
本実施形態の遊技機1では、遊技者は、遊技機1がエラー中で、エラー音が出力されている間は、十字キー6fを用いたソフトボリューム値の調整を行うことができないようになっている。
すなわち、統括CPU141は、遊技機1がエラー中(エラー発生中)であると判定した場合(ステップS1603;Yes)、そのままソフトボリューム調整処理を終了する。
尚、遊技機1がエラー中であっても(エラー音の出力中であっても)、音量切替スイッチ22を用いたハードボリューム値の変更は可能である。
エラーが解除された後、演出音は変更後のハードボリューム値に基づくマスターボリューム値で出力される。
遊技機1がエラー中でないと判定した場合(ステップS1603;No)、統括CPU141は、ステップS1604において、現在の遊技の状態が客待ち状態であるか否かを判定する。
客待ち状態でないと判定した場合(ステップS1604;No)、統括CPU141は、ステップS1605において現在、演出図柄16aの変動表示の実行中であるか否か又は大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
演出図柄16aの変動表示および大当たり遊技の何れも実行されていないと判定した場合(ステップS1605;No)、統括CPU141は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
演出図柄16aの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合(ステップS1605;Yes)、統括CPU141は、ステップS1622に処理を移す。
メニュー画面50の表示中であると判定した場合(ステップS1606;Yes)、統括CPU141は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
メニュー画面50の表示中でないと判定した場合(ステップS1606;No)、統括CPU141は、ステップS1607において、音量調整画面61の表示中であるか否かを判定する。
「エコ」であると判定した場合(ステップS1609;Yes)、マスターボリューム値の調整自体を許可しないため、何もせずにソフトボリューム調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合は、「エコ」モードのオンオフに関わらず、音量・光量調整を可能としている調整モードであるか否かを判定する。
上キーが操作されたと判定した場合(ステップS1610;Yes)、統括CPU141は、ステップS1611において、現在のマスターボリューム値が上限値、即ち最大ボリューム値「10)であるか否かを判定する。尚、ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合、上限値は「5」である。
この場合、VDP200を制御して、変更後のマスターボリューム値に合わせた音量ゲージ62を画像表示装置16に表示する。
現在のボリューム値が上限値であると判定した場合(ステップS1611;Yes)、それ以上のボリュームアップは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
この場合、ステップS1614において、統括CPU141は、現在のマスターボリューム値が下限値、即ち最小ボリューム値「1」であるか否かを判定する。
現在のボリューム値が下限値でないと判定した場合(ステップS1614;No)、統括CPU141は、ステップS1615において、マスターボリューム値を1つポイントダウンし、ステップS1616において、ダウン後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、VDP200を制御して、調整後のマスターボリューム値に合わせた音量ゲージ62を画像表示装置16に表示する。
現在のボリューム値が下限値であると判定した場合(ステップS1614;Yes)、それ以上のボリュームダウンは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合で、調整モード「1」であれば、下限値は「0」である。
上下キーの未操作が所定時間継続したと判定した場合(ステップS1617;Yes)、統括CPU141は、ステップS1618において、ハードボリューム値とマスターボリューム値とが所定の関係にあるか否かを判定する。
所定の関係にあると判定した場合(ステップS1618;Yes)、統括CPU141は、ステップS1619においてマスターボリューム値をハードボリューム値にリセットする。
(1)ハードボリューム値>調整後のマスターボリューム値(ソフトボリューム値)の関係を満たす場合
(2)ハードボリューム値<調整後のマスターボリューム値(ソフトボリューム値)
ただし、客待ち状態において、十字キー6fが所定期間継続して未操作であっても、マスターボリューム値をリセットせずともよい。
この場合、ステップS1617~ステップS1619の処理はスキップされる。
つまり、客待ち状態においてメニュー画面や音量調整画面が表示されているか否かにかかわらず、十字キー6fが所定期間継続して未操作である場合には、音量(マスターボリューム値)をハードボリューム値にリセットする。
この場合、VDP200を制御して、変更後マスターボリューム値に合わせた音量ゲージ62を画像表示装置16に表示する。
尚、図60のソフトボリューム調整処理は演出制御基板130(サブCPU130a)によって行われてもよい。
尚、本実施形態では、上述のとおり、エラー音については、上キーおよび下キーの何れを操作しても音量調整が不能(変更不能)となっている。
次に、統括CPU141による制御に基づいて、音声制御回路300による音声出力処理について説明する。
前述の通り、音声制御回路300は、エラー音の出力に用いる固定チャンネルと、演出音の出力に用いる可変チャンネルと、を備えている。
すなわち、音声情報のうち、特定の音声情報に基づく音声(エラー音/演出音)は、複数の音声チャンネルのうちの特定の音声チャンネル(固定チャンネル/可変チャンネル)を用いて出力される。
そして、音声制御部301は、指定された音声チャンネルにおけるデコード部310及びチャンネル音量制御部311に対して、それぞれデコード部用制御コマンド及び音量制御コマンドを与える。
入力された命令が、「エラー音出力コマンド」であれば、そこで指定された音声チャンネルに、エラー内容に従ったエラー音データを入力させるように制御する。
再生開始処理の場合には、デコード部用制御コマンドに含まれる音番号に対応した音声データを音源ROM400から読み出して伸長処理を行う。
伸長処理された音声データは、チャンネル音量制御部311に送られる。音源ROM400に格納された音声データが圧縮されていない場合には、伸長処理は行われない。
例えば、再生開始の場合には、指定された音量(%)で出力するように制御
し、更に、フェードインタイマが規定されている場合には、当該フェードインタイマで規定されるフェードイン時間の経過後に当該指定された音量に達するように、再生開始から徐々に音量を上げる制御を行う。
また、再生停止の場合には音量を「0」とし、更に、フェードアウトタイマが規定されている場合には、当該フェードインタイマで規定されるフェードイン時間の経過後に当該指定された音量「0」に達するように、再生開始から徐々に音量を下げる制御を行う。
例えば、統括CPU141から音声制御部301に入力された演出音出力コマンドが、「音番号11のBGM(ステレオ)を、最終音量90%、フェードタイマ0.1秒で再生開始」という内容だった場合について説明する。
また、音声制御部301は、チャンネル音量制御部310に対して、フェードインタイマ0.1秒で、最終的に音量90%となるような音量指示を含む音量制御コマンドを送る。
当該音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部311は、デコード部311-6、311-7から入力された音声データについて、0.1秒かけて90%の音量になるような音声信号として、ミキサーに出力する。
そして、その音声チャンネル再生中の音声を停止させるべく、デコード部310に対して、再生停止指示を含むデコード部用制御コマンドを送る。
そのようなデコード部用制御コマンドを受け取った音声チャンネルのデコード部310は、圧縮データの伸長処理を中止して、音声データのチャンネル音量制御部311への供給を停止する。
統括CPU141が出力する「演出音停止コマンド」に、停止する音番号を出力中の音声チャンネルが特定されていてもよい。
上記したように、音声制御回路300における音声出力処理は、音声制御回路300が備える音声制御部301によって制御される。
音声制御回路300による音声出力処理について、フローチャートのかたちで説明するが、実際には、ハードウェアロジックにて実現されるものである。
エラー音出力コマンドには、出力すべきエラー音の音番号と、出力すべき音声チャンネル、音量値(最大音量値)が指定されている。
エラー音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2001;Yes)、音声制御部301は、ステップS2002において、エラー音出力コマンドで指定された音番号のエラー音データを音源ROM400から読み出して、ステップS2003において、読み出したエラー音データと音量値(最大音量値)を、エラー音出力コマンドで指定された音声チャンネルに入力する。
尚、皿満タン報知など、優先順位の低いエラー音については、最大音量値ではなく、現在のマスターボリューム値に応じた音量値を音声チャンネルに入力してもよい。
演出音出力コマンドは、出力すべき演出音の音番号、音量、音声チャンネル、フェード(フェードイン、フェードアウト)の有無を含む。
ステップS2004において演出音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2004;Yes)、音声制御部301は、ステップS2005において、指定された音番号の演出音データを音源ROM400から読み出す。
具体的には、演出音出力コマンドで指定されている演出音データを音声チャンネルのデコード部310に、演出音出力コマンドで指定されている音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
上記のように、演出音出力コマンドで指定されている音量値は、図54のステップS1303で確認されたマスターボリューム値に基づく値である。
エラー音停止コマンドには、停止すべきエラー音の音番号、音声チャンネルが含まれている。
ステップS2007においてエラー音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2007;Yes)、音声制御部301は、ステップS2008において、指定されたチャンネルで出力中のエラー音を停止する。
ステップS2009において演出音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2009;Yes)、音声制御部301は、ステップS2010において、指定された音番号の音声を再生している音声チャンネルを制御して、演出音の出力を停止する。
ステップS2011においてボリューム値再設定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2011;Yes)、音声制御部301は、ステップS2012において、ボリューム値再設定コマンドで指定された音声チャンネルにボリューム値再設定コマンドで指定される新たなボリューム値を入力して、音量を変化させる。
ステップS2013において演出音一時停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2013;Yes)、音声制御部301は、ステップS2014において、指定された音番号を再生している音声チャンネルを制御して演出音の出力を一時停止させる。
「演出音一時停止コマンド」において、一時停止するべき演出音を出力している音声チャンネルが特定されていてもよい。
音声出力装置9から出力される出力音量(音圧)(デシベル(dB))は、WAVデータ×チャンネルボリューム値×マスターボリューム値に基づいて算出される。
十字キー6fの上キー操作により音量を上げる(マスターボリューム値をアップする)調整が行われ、音量「1」から音量「10」に段階的に変更されていくのに対応して出力レベルが「1」から「10」まで段階的に上がっていく場合、音声制御上における出力音量の上がり幅と、遊技者が聴覚上感じる出力音量の上がり幅が異なっている。
そのため、十字キー6fの上キー操作により音量を上げる調整が行われる場合、遊技者が聴覚上感じる出力音量は、出力レベル「6」までは出力レベルを上げていくに従って徐々に大きくなっていき、出力レベル「6」になると急激に大きくなる。
図63(1)に示すように、音声制御上の出力音量(音源音圧レベル)は、出力レベル「2」までは一気に上昇する上がり幅であり、出力レベル「3」から出力レベル「10」までの上がり幅は、出力レベル「2」までの上がり幅よりも緩やかに上昇していく上がり幅で設計され、図63(2)に示すように、遊技者が聴覚上感じる出力音量(出力音圧レベル)は、音声制御上の出力音量の設計に応じて出力レベル「2」まで一気に大きくなり、出力レベル「3」から出力レベル「10」までは徐々に大きくなっていく反比例曲線を描くように推移する。
そのため、十字キー6fの上キー操作により音量を上げる調整が行われる場合、遊技者が聴覚上感じる出力音量は、出力レベル「2」までは一気に大きくなり、出力レベル「3」以降は徐々に大きくなっていく。
上述した図56、図57、図58の例では、客待ち状態、演出図柄16aの変動表示の実行中(図柄確定表示期間を除く)、大当たり遊技の実行中における十字キー6fの上下キー操作による音量調整について説明したが、客待ち状態、演出図柄16aの変動表示の実行中(図柄確定表示期間を除く)、大当たり遊技の実行中において、十字キー6fの左右キー操作による各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量調整も実行可能である。
また、遊技機1の電源の投入に応じて実行される可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間の終了後も、十字キー6fの左右キー操作による光量調整を実行可能である。つまり、遊技機1の電源投入後、音量調整及び光量調整は共通の調整可能期間に設定されている。
尚、客待ちコマンド受信後、例えば120秒間十字キー6fの操作が行われない場合、光量は初期光量(例えば、光量「5」)にリセットされるものとする。
尚、客待ち状態において、音量調整画面61が表示されている状態で音量調整を行う場合、上下キーが操作されると音量変更確認音が出力される一方で、光量調整画面71が表示されていない状態で光量調整を行う場合、左右キーが操作されても光量変更確認音を出力しないようにしてもよい。
演出図柄16aの変動表示の実行中や大当たり遊技の実行中に現在光量確認音や光量変更確認音が出力されるようにすると出力中の音声(変動演出用BGM、大当たり遊技用BGM、演出音)と確認音の音声とが混同することにより出力中の音声による音演出の演出効果が低下してしまうという不都合を確実に回避することができる。
この場合、光量調整画面61は演出図柄16aの変動表示よりも上位レイヤに表示される。尚、その場合において、光量調整画面71は演出図柄16aの変動表示の視認が困難とならない程度の透過度を有した画像によって表現することが望ましい。こうすることで、光量調整画面71を認識可能としつつ、光量調整画面71下に位置する演出表示をも認識可能とすることができ、遊技者の遊技結果の誤認を抑制しつつも適切な光量調整機能を提供することができる。尚、リーチ演出、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出で行われる特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等)の表示中、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」の表示)の表示中、或いは、演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示等についても上述と同様である。
サブCPU130aは、ステップS1701において、遊技機1の電源が投入された電源投入時の状態であるか否かを判定する。
サブCPU130aは、電源投入時の状態であると判定した場合(ステップS1701;Yes)、ステップS1702に処理を移し、電源投入時の状態でないと判定した場合(ステップS1701;No)、ステップS1703に処理を移す。
本実施形態の遊技機1では、可動演出部材17A~17Cが初期動作を行っている役物初期動作期間は、十字キー6fを用いた光量調整を行うことができないようになっている。
すなわち、サブCPU130aは、可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間中であると判定した場合(ステップS1702;Yes)、光量調整処理を終了する。
可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間でないと判定した場合(ステップS1702;No)、ステップS1707に処理を移す。
これは、主制御基板110からエラー検知信号を受信したか否かで判定する。
本実施形態の遊技機1では、遊技機1がエラー中で、エラー音が出力されている間は、十字キー6fを用いた光量調整を行うことができないようになっている。
すなわち、サブCPU130aは、遊技機1がエラー中(エラー発生中)であると判定した場合(ステップS1703;Yes)、そのまま光量調整処理を終了する。
ステップS1703において遊技機1がエラー中でないと判定した場合(ステップS1703;No)、サブCPU130aは、ステップS1704において、現在の遊技の状態が客待ち状態であるか否かを判定する。
客待ち状態でないと判定した場合(ステップS1704;No)、サブCPU130aは、ステップS1705において現在演出図柄16aにおいて、現在
演出図柄16aの変動表示の実行中である否か又は大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
演出図柄16aが変動表示および大当たり遊技の何れかも実行されていないと判定した場合(ステップS1705;No)、サブCPU130aは、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
演出図柄16aの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合(ステップS1705;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1719に処理を移す。
メニュー画面50の表示中であると判定した場合(ステップS1706;Yes)、サブCPU130aは、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
メニュー画面50の表示中でないと判定した場合(ステップS1706;No)、サブCPU130aは、ステップS1707において、光量調整画面71の表示中であるか否かを判定する。
ステップS1708において左キーおよび右キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1708;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1709において、現在の音量切替スイッチ22の設定が「エコ」であるか否かを判定する。
「エコ」であると判定した場合(ステップS1709;Yes)、光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合は、「エコ」モードのオンオフに関わらず、音量・光量調整を可能としている調整モードであるか否かを判定する。
左キーが操作されたと判定した場合(ステップS1710;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1711において、現在の光量が上限値、即ち最大光量「10」)であるか否かを判定する。尚、ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合、上限値は「5」である。
ステップS1711において現在の光量が上限値であると判定した場合(ステップS1711;Yes)、それ以上の光量のアップは不可能としてそのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
この場合、ステップS1714において、サブCPU130aは、現在の光量が下限値、即ち最小光量値「1」であるか否かを判定する。
現在の光量が下限値でないと判定した場合(ステップS1714;No)、サブCPU130aは、ステップS1715において、光量値を1つポイントダウンし、ステップS1716において、ダウン後の光量値を指定する光量変更指定コマンドをランプ制御基板150に送信し、光量調整処理を終了する。
現在の光量が下限値であると判定した場合(ステップS1714;Yes)、それ以上の光量値のダウンは不可能としてそのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合で、調整モード「1」であれば、下限値は「0」である。
れると、変更後の光量で各種照明装置が発光する。
つまり、左キーおよび右キーの何れかが操作されると、変更後の光量で光量ゲージ72は表示されるが、光量変更確認音は出力されないということである。
図65は、ランプ制御基板150によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160により電源がランプ制御基板150に供給されると、ランプCPU150aにシステムリセットが発生し、ランプCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ランプCPU150は、ステップS3000において初期化処理を行い、次に、ステップS3001において異常判定処理、ステップS3002において役物演出実行判定処理、ステップS3003において役物演出処理、ステップS3004において発光演出処理、ステップS3005においてボタン演出処理、を順次行う。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS3001~ステップS3005の処理を繰り返し行う。
図66は、ランプ制御基板150による初期化処理を説明するフローチャートである。
ランプCPU150aは電源投入に応じて初期化処理を行う。この処理において、ランプCPU150aは、ステップS3010において役物初期動作処理、ステップS3011において発光初期動作処理、ステップS3012において演出ボタン初期動作処理を順次行ってから、ステップS3013において演出制御基板130に初期化OK信号を送信する。
図67は、ランプ制御基板150による役物初期動作処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS3020において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中である判定した場合(ステップS3020;Yes)、ステップS3023に処理を移行する。
次に、ステップS3022において、ランプCPU150aは、可動演出部材17A~17Cの演出動作禁止フラグを「ON」に設定する。
ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの夫々が待機位置にいると判定した場合(ステップS3020;Yes)、ステップS3025に処理を移し、第1~第3可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置にいないと判定した場合(ステップS3023;No)、ステップS3024に処理を移す。
次に、ステップS3026において、ランプCPU150aは、ステップS3025においてセットされた初期動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始させる(ステッピングモータの駆動開始)。
役物初期動作期間は、遊技機1の電源が投入されたことに応じて、初期動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの何れかの初期動作が開始されてから、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が行われ、全ての初期動作を行った第1~第3可動演出部材17A~17Cの待機位置への復帰動作が完了するまでの役物動作時間である。
図68は、ランプ制御基板150による役物演出実行判定処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS3030において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作許可フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作許可フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3030;Yes)役物演出実行判定処理を終了し、演出動作許可フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3030;No)、ステップS3031に処理を移す。、演出動作許可フラグは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了していることを前提条件として、第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作が実行できる状態であることを示すものである。
ステップS3031において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作実行中フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3031;Yes)、役物演出実行判定処理を終了し、演出動作実行中フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3031;No)、ステップS3032に処理を移す。
ランプCPU150aは、演出動作を伴わない変動演出が実行されると判定した場合(ステップS3032;No)、役物演出実行判定処理を終了し、演出動作を伴う変動演出が実行されると判定した場合(ステップS3032;Yes)、ステップS3033に処理を移す。
次に、ステップS3034において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域に演出動作許可フラグを「ON」に設定して、役物演出実行判定処理を終了する。
図69は、ランプ制御基板150による役物演出処理を説明するフローチャートである。
ステップS3040において、ランプCPU150aは、図65のステップS3001の異常判定処理でフラグ記憶領域にエラーフラグが「ON」に設定されたか否かを判定する。
ランプCPU150aは、フラグ記憶領域においてエラーフラグが「ON」である、つまり、エラーが発生していると判定した場合(ステップS3040;Yes)、そのまま何も行わずに役物演出処理を終了し、一方、エラーフラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3040;No)、ステップS3041に処理を移す。
ランプCPU150aは、演出動作許可フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3041;No)、ステップS3042に処理を移す。
ステップS3042において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ON」であるか否かを判定する。演出動作実行中フラグは、演出動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作が開始されていることを示すものである。
ランプCPU150aは、演出動作実行中フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3042;Yes)、ステップS3047に処理を移し、演出動作実行中フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3042;No)、役物演出処理を終了する。
ステップS3044において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域に演出動作実行中フラグを「ON」に設定し、次に、ステップS3045において、ランプCPU150aは、演出動作許可フラグを「OFF」に設定する。
次に、ステップS3047において、ランプCPU150aは、演出動作パターンに係る全ての演出動作が終了したか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作パターンが終了していないと判定した場合(ステップS3047;No)、役物演出処理を終了し、演出動作パターンが終了したと判定した場合(ステップS3047;Yes)、ランプCPU150aは、ステップS3048において演出動作実行中フラグを「OFF」に設定し、役物演出処理を終了する。
(可動演出部材の初期動作パターン及び演出動作パターンの概要)
第1~第3可動演出部材17A~17Cの動作態様として、上述した初期動作と演出動作とに大別される。
初期動作とは、遊技機1の電源が投入されたときに実行される可動演出部材17A~17Cの演出動作を確認するための動作態様のことであり、ステッピングモータによって第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作を制御するために、第1~第3可動演出部材17A~17Cが原点位置にいるか否かを確認するための位置情報を確認するとともに、ステッピングモータを作動させて第1~第3可動演出部材17A~17Cを夫々動作させることで検出センサが正常にON/OFFされるか否かを確認することを目的として実行される。
他方、演出動作とは、初期動作パターンに従った第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が実行されて完了済みであることを前提として、変動演出での演出図柄の変動表示及び停止表示と連動して第1~第3可動演出部材17A~17Cを動作・停止させる役物演出による演出効果を発揮させることを目的として実行される。
ここで、図1に示すように、第1可動演出部材17Aの待機位置は、画像表示装置16の表示部の上部(演出空間15Aの上部)で刀身部17a2,17c2が鞘部17a1,17c1に収められた状態である。
第2可動演出部材17Bの待機位置は、画像表示装置16の表示部の上部(演出空間15Aの上部)で第1可動演出部材17Aの前方にある状態である。
第3可動演出部材17Cの待機位置は、画像表示装置16の表示部の右外縁外側(演出空間15Aの右部)で刀身部17c2が鞘部17c1に収められた状態である。
初期動作1は、第1可動演出部材17Aが待機位置から鞘部17a1に収められた刀身部17a2が左方に移動する動作を確認する動作態様である(図73(2)参照)。
初期動作2は、第3可動演出部材17Cが待機位置から鞘部17c1に収められていた刀身部17c2が上昇移動する動作を確認する動作態様である(図73(4)参照)。
初期動作3は、第2可動演出部材17Bが待機位置から画像表示装置16の表示部の中央領域の前側まで下降移動する動作を確認する動作態様である(図73(6)参照)。
初期動作4は、第3可動演出部材17Cが待機位置から刀身部17c2が鞘部17c1から抜かれて画像表示装置16の表示部の前面側で傾動する動作を確認する動作態様である(図73(8)参照)。
初期動作5は、第1~第3可動演出部材17A~17Cの夫々が待機位置から初期動作1、初期動作2及び初期動作3を一斉に行うことを確認する動作態様である(図73(10)参照)。
SPリーチ大当たりの変動演出パターンに係る変動演出が実行される場合、図71(1)において3つの演出図柄16aの変動表示の開始後、(2)左側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、(3)右側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、左右の演出図柄70aが同一図柄「2(犬)」で揃ったリーチ状態となってノーマルリーチ演出が行わる。ノーマルリーチ演出の実行中において第1可動演出部材17Aによる演出動作1が実行されて、SP又はSPSPリーチに発展する可能性があることが示唆される。
SPSPリーチ大当たりの変動演出パターンに係る変動演出が実行される場合、図72(1)において、3つの演出図柄16aの変動表示の開始後、(2)左側領域に「7(豚)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、(3)右側領域に「7(豚)」の演出図柄70aが仮停止され、左右の演出図柄70aが同一図柄「7(豚)」で揃ったリーチ状態となってノーマルリーチ演出が行わる。ノーマルリーチ演出の実行中において第3可動演出部材17Cによる演出動作2が行われてSP又はSPSPリーチに発展する可能性があることが示唆される。
このように、演出動作5は大当たり決め演出として行われるので、発生率が低い希少価値の高いプレミアムな演出動作5により確変大当たり当選に対する遊技者の高揚感を大いに高め得ることができる。
尚、ハズレの場合には、第1~第3可動演出部材17A~17Cによる大当り決め演出を実行されずに、画像表示装置16にハズレであることを示唆する失敗画像が表示される。
大当たり決め演出が行われる可能性がある予兆をせずにいきなり演出動作5によるプレミアムな演出が行われることで遊技者に劇的なインパクトを与えて、確変大当たり当選に対する遊技者の高揚感を絶頂まで高め得ることができる。
図73に示すように、(1)RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されてから、(2)画像表示装置16において待機画面表示(例えば、「起動中しばらくお待ちください。」)が行われると共に、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cが待機位置にある場合に初期動作が開始される(役物初期動作期間の開始)。
先ず、第1可動演出部材17Aによる初期動作1が行われ、(3)初期動作1が完了すると待機位置に戻る復帰動作が行われ、また、画像表示装置16において電源投入時の初期設定で予め決められている初期図柄としての「1(猫)2(犬)3(兎)」の3つの演出図柄16aが確定状態で表示される。初期図柄は、特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されるまで表示され続ける。
尚、可動演出部材17A~17Cに設けられている盤用照明装置18のLEDが各可動演出部材17A~17Cの初期動作に合わせて所定の発光態様で点灯するようになっている。
尚、本実施形態の初期動作パターンにおける初期動作1~初期動作4の実行順序については、上記で示した順序以外(例えば、初期動作2→初期動作1→初期動作4→初期動作3の順序)でもよいが、最後に行う初期動作は、必ず初期動作5となるようにする。
また、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されたことを遊技者が認識していない状態で最も重要度の高い演出動作に対応する初期動作が最初に行われると突然の当該演出動作に意表を突かれ、最も重要度が高い演出動作に対応する初期動作を見逃してしまう虞がある。更に、最も重要度の高い演出動作に対応する初期動作が最初に行われると、演出動作が行われていると誤認して初期動作の実行中であることを把握できない虞がある。
また、本実施形態の初期動作5は、演出ボタン6aの操作に連動して実行される第1~第3可動部材17A~17Cの一斉動作を確認するための動作態様であるから、第1~第3可動演出部材17A~17Cの夫々が単独で正常に初期動作を実行できることを確認したうえで行う必要がある。
第4可動演出部材17Dは、待機位置のときは、画像表示装置16の表示部の下端部近傍の前面側で炎部が視認可能な状態である一方で、刀身部は視認不能な状態である。
第4可動演出部材17Dによる初期動作6は、第4可動演出部材17Dが待機位置から刀部が画像表示装置16の表示部の中央領域の前面側まで上昇移動する動作を確認する動作態様であり(図74(10A)参照)、「大当たり決め演出専用の演出動作6」に対応するものである。
よって、初期動作6は、必ず初期動作の最後に行われる。
このように、初期動作パターンは、大当たり決め演出のときに演出動作6を行う第4可動演出部材17Dが最後に初期動作6を行うように定められている。
上述した図66のステップS3013の演出ボタン初期動作処理では、ボタン駆動モータ6c及びボタン振動モータ6dを作動させて演出ボタン6aの演出動作を制御するために必要となる位置状態等を確認することを目的として演出ボタン6aの初期動作を実行する。
演出ボタン6aの初期動作は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたことに応じて、初期動作パターンに従って初期動作1A→初期動作2A→初期動作3Aの予め決められた順序で行われる。
初期動作1Aは、演出ボタン6aが遊技者が操作可能な通常状態で振動する演出動作を確認する動作態様である。初期動作1Aは、変動演出中に発生する操作有効期間中の演出ボタン6aの操作に応じて実行される操作演出時とは異なる時間だけ振動する。尚、操作演出時と同じ時間振動してもよい。
初期動作2Aは、演出ボタン6aが通常状態から通常状態よりも上方に移動して突出状態となる演出動作を確認する動作態様である。
初期動作3Aは、演出ボタン6aが突出状態から通常状態に戻る復帰動作を確認する動作態様である。
また、図77は、RAMクリアを伴わない電源投入後、可動演出部材17A~17Cの初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャート(図77における(1)の場合のタイミングチャート)である。
図76(a)において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図76におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150の起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音声はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~T2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1~T2の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、画像表示準備期間として画像表示装置16において下記の待機画面表示を行う。
待機画面表示は、「起動中しばらくお待ちください」、或いは「画面表示復帰中・・・」、「POWER ON」などの文言の電源復旧画像を含む表示である。尚、特に何も表示しない場合もある。
尚、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合の待機画面表示は、「電源が投入されました」、「初期化されました」、「RAMがクリアされました」などの文言の初期化情報画像が表示される。尚、特に何も表示しない場合もある。
つまり、画像制御基板140は、タイミングT2から主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを受信するタイミングT3の間、待機画面表示を行う一方で、後述の遊技画面表示を行わない。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
図76(d)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110が出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図77におけるタイミングT3に該当する。
この受信を契機に(図77における(1)の場合)、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄16aの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と背景画像(遊技状態(演出モード)に応じた変動演出の背景を構成する画像)(図示略)等を表示する遊技画面を画像表示装置16に表示する。
このように、画像表示装置16において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、待機画面が表示され、次に、遊技画面が表示され、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、画像表示装置16に遊技画面が表示される前から開始される。
すなわち、役物初期動作期間において主制御基板110から電源復旧コマンドを受信しても役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能である(音量・光量調整不可能期間)ということである。
ここで、役物初期動作期間は、予め決められた初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作を完了するまでの期間である。
画像制御基板140は、演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示を開始する(変動演出の開始)。これは、図77におけるタイミングT5に該当する。
尚、演出図柄16aの変動表示開始から15フレーム以内は、十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能としてもよい。この場合、演出図柄16aの変動表示開始から15フレーム経過すると、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とする。
演出図柄16aが仮停止されても十字キー6f操作による音量・光量調整は可能であり、十字キーアイコン60も継続して表示される。
図76(h)において、主制御基板110から図柄確定コマンドが出力され、図柄確定コマンドを受信した演出制御基板130の制御によって(停止指示データの送信)、画像制御基板140は演出図柄16aを確定停止表示する。これは、図77のタイミングT6に該当する。
変動演出において変動表示後確定停止表示される演出図柄16aは、大当たり判定の結果を示す判定図柄であるから遊技者にとって非常に重要である。しかし、図柄確定表示期間に音量・光量調整を可能とすると、遊技者が音量調整画面61や光量調整画面71の表示によって判定図柄の種別(当たり/ハズレ)を遊技者が確実に認識できるように強調表示することができないといった不都合が生じる。
そのため、図柄の変動表示中に音量調整画面61又は光量調整画面71が表示されている場合、図柄確定表示期間には非表示とすることにより大当たり判定の結果を強調表示して確実に報知することができる。
尚、音量調整画面61又は光量調整画面71の表示中にエラーが発生した場合には、音量調整画面61又は光量調整画面71の表示は非表示とはされずに表示され続けた状態となる。
上記の説明では、画像制御基板140による処理として演出図柄16aの表示や、音量調整の可否が制御されていると言えるが、実際には、これらの制御は、主制御基板110からのコマンド入力に基づいて画像制御基板140を制御する演出制御基板130によって行われていると言える。
具体的に、遊技機1の電源の投入後、初期図柄16aが停止表示態様で表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は、当該期間に役物初期動作期間を含むことから、変動演出で判定図柄16aが確定停止表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間よりも長くなる。
これは、図77における(2)の場合を示している。
図78(a)において、非遊技状態のときに電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図77におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~T2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1~タイミングT2の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
図76の場合と同様に、画像制制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板130が演出図柄の表示指示を行うまでは遊技画面表示を行わず、図76(b)で説明した待機画面表示を行う。
また、十字キー6f操作による音量・光量調整も不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
その場合、画像制御基板140は、遊技画面表示を行わないで、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを正常に受信したか否かに関わらず(又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されたか否かに関わらず)、第1~第3可動演出部材17A~17Cが初期動作中であるので、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
図78(f)において、演出制御基板130が電源復旧コマンドを受信しないまま(主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されていないまま)、主制御基板110から演出制御基板130に対してリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドが出力されて、演出制御基板130がリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドを受信したとする。
その場合、画像制御基板140は、演出制御基板130からの演出パターン指定コマンドの受信を契機に、遊技画面表示を行う。これは、図77におけるタイミングT5に該当する。
尚、この場合演出図柄16aは、一瞬初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)の停止表示態様を表示した後に、即座に変動表示を開始する。
尚、演出図柄16aの変動表示開始から15フレームを経過した時点で音量・光量調整を可能としてもよい。
演出図柄16aが仮停止されても十字キー6f操作による音量・光量調整は可能であり、十字キーアイコン60が継続して表示される。
図78(h)において、主制御基板110から図柄確定コマンドが出力され、図柄確定コマンドを受信した演出制御基板130の制御によって(停止指示データの送信)、画像制御基板140は演出図柄16a(「2(犬)1(猫)6(虎)」)を確定停止表示する。これは、図77におけるタイミングT6に該当する。
上記したように変動演出において演出図柄の変動表示中に音量・光量調整を許可していた場合でも、図柄確定表示の時には音量・光量調整は行えないようにする。
図柄の確定停止表示後、図78(i)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板140は、音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。これは、図77におけるタイミングT7に該当する。
これは、図77における(3)の場合を示している。
図79(a)において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図77におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1~タイミングT2の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
図76の場合と同様に、画像制制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板130が演出図柄の表示指示を行う(図77のタイミングT3)までは、遊技画面表示を行わず、待機画面図(図76(b)参照)表示を行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
その場合、画像制御基板140は、遊技画面表示を行わず、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを正常に受信したか否かに関わらず(又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されたか否かに関わらず)、第1~第3可動演出部材17A~17Cが初期動作中であるので、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
図79(f)において、すなわち図77のタイミングT5において、演出制御基板130が主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信できない場合(又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されなかった場合)、画像制御基板140は、遊技画面表示を行わず、上記の待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が既に完了(終了)していても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
更に、音量・光量調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する十字キーアイコン60を表示する。尚、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
また、この時点で遊技画面表示を行う。尚、この場合の遊技画面に表示される演出図柄aは、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」や「×××」等)である。
「×××」を表示した場合、次の変動開始時には、一瞬初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)の停止表示態様を表示した後に、即座に演出図柄16aの変動表示を開始する。
図80(a)~(g)までは図76(a)~(g)の場合と同じである。
ただし、図80(g)における演出図柄16aの仮停止後、図80(h)において、何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し、脱線など)によって演出制御基板130が主制御基板110から図柄確定コマンドを受信できない場合(又は、主制御基板110から演出制御基板130に図柄確定コマンドが正常に出力されていない場合)があるとも考えられる。
その場合、図80(i)に示すように、遊技機1は、演出図柄16aを確定停止表示させることが出来ず、仮停止(揺動表示)を継続する。また、客待ち状態に移行することはない(出来ない)。
ただし、演出図柄16aの変動表示中に音量・光量調整を可能としている場合には、図80のような状態になっても引き続き音量・光量調整を行うことができる。
逆に、演出図柄16aの変動表示中には音量・光量調整を不可能としている場合には、演出制御基板130が確定図柄コマンド及びそれに続く客待ちコマンドを受信出来ない場合には客待ち状態に移行しないため、音量・光量調整を行うことが出来ない。
上記の説明では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されてから役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能であったが、役物初期動作期間の途中(役物初期動作期間の終了前)から音量・光量調整を可能にしてもよい。
図81は、遊技機1において、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図82は、RAMクリアを伴わない電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150の起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音声はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1~タイミングT2の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示を行わず、待機画面表示を行う。
つまり、画像制御基板140は、タイミングT2からタイミングT3の間、遊技画面表示を行わない。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
この受信を契機に(図81における(1A)の場合)、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄16aの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と背景画像等を表示する遊技画面を画像表示装置16に表示する。
尚、遊技画面には、変動演出画面、大当たり演出画面、客待ち画面、メニュー画面等も含まれる。
役物初期動作期間において、初期動作1~3が実行される期間を前半期間(第1の期間)、初期動作4,5が実行される期間を後半期間(前記第1の期間よりも後の第2の期間)とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が開始される時点から音量・光量調整が可能となり、十字キーアイコンが表示されることになる。
図82(e)において、図82(d)で十字キー6f操作により音量・光量調整が可能となっても、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。
以降の図82の(f)~(i)は、図76の(f)~(i)の場合と同じである。
すなわち、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作のうちの所定の初期動作(初期動作3)まで終了すると、音量・光量調整が可能となり、十字キーアイコン60が表示される。
また、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングでは音量・光量調整は不可能であり、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されてから初期動作パターンにおける所定の役物動作が行われる特定タイミングと重複するタイミングでは音量・光量調整が可能であるとも言える。
尚、タイミングT3の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1,~4まで完了している場合には、初期動作1~4が実行される期間を前半期間、初期動作5が実行される期間を後半期間とする。
第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板110から電源復旧コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図83は、遊技機1において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図84は、RAMクリアを伴わない電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150の起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音声はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示は行わず、待機画面表示を行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、タイミングT2からタイミングT3の間、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
このように、タイミングT1~タイミングT3の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、ランプ制御基板150は、タイミングT2の時点で第1~第3可動演出部材17A~17Cの何れか又は全てが待機位置でない場合には、待機位置への復帰動作を行う。
この受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄16aの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と背景画像(遊技状態に応じた変動演出の背景を構成する画像)(図示略)等を表示する遊技画面を画像表示装置16に表示する。尚、初期図柄としての演出図柄16aの組み合わせ表示態様は予め決められている。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT3から十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
よって、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT3と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であり、初期動作が行われるタイミングT3~タイミングT4と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であるということである。
図84(e)において、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間の終了)。これは、図83におけるタイミングT4に該当する。
以降の図84の(f)~(i)は、図76の(f)~(i)の場合と同じである。
すなわち、役物初期動作期間は音量・光量調整可能期間となる。
次に、第2の実施形態として、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間と十字キー6f操作による音量・光量の調整が可能な期間について説明する。
ここでは、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合の第1の実施形態と異なる部分を中心に説明する。
図85は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合の第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンを示す図である。
この初期動作パターンは、上記の図70(1)で説明したRAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたときの第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンと同じ動作態様である。
そのため、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されて、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が行われるとき、初期動作パターンに従って大当たり決め演出で実行される演出動作5に対応する初期動作5が最後に行われる。
例えば、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合の第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンでは、初期動作2と初期動作3とを一斉に行う動作態様を含むが、RAMクリアを伴わない場合の第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンでは、前記の初期動作2と初期動作3とを一斉に行う動作態様は含まれない。
このように、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合の第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンでは、RAMクリアを伴わない場合の初期動作パターンでは実行されない初期動作を含むことになる。
よって、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで初期動作パターンの動作態様が異なると、役物初期動作期間及び音量・光量調整の不可能期間が異なる。
具体的に、役物初期動作期間が音量・光量調整不可能期間となる場合、或いは、役物初期動作期間のうちの前半期間が音量・光量調整不可能期間となる場合に、例えば、RAMクリアを伴う場合の方が、RAMクリアを伴わない場合よりも、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作の工程数が多い初期動作パターンの場合、RAMクリアを伴う場合の方が、RAMクリアを伴わない場合よりも、役物初期動作期間が長くなると共に、音量・光量調整の不可能期間も長くなる。
逆に、例えば、RAMクリアを伴わない場合の方が、RAMクリアを伴う場合よりも、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作の工程数が多い初期動作パターンの場合、RAMクリアを伴わない場合の方が、RAMクリアを伴う場合よりも、役物初期動作期間が長くなると共に、音量・光量調整の不可能期間も長くなる。
具体的に、遊技機1の電源が投入され、第1~第3可動演出部材17A~17Cが初期動作を行う場合において、RAMクリアを伴う場合はLEDが青色で点灯する発光態様であり、RAMクリアを伴わない場合はLEDが赤色で点灯する発光態様である。
遊技者は、電源投入後、可動演出部材の初期動作の実行中に盤用照明装置18のLEDの発光態様によってRAMクリアを伴う電源投入であるか否かを把握することが可能となる。
尚、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンの動作態様を異ならせると共に、盤用照明装置18のLEDの発光態様も異ならせてもよい。
遊技者は、電源投入後、可動演出部材の動作態様及び盤用照明装置18のLEDの発光態様によってRAMクリアを伴う電源投入であるか否かを確実に把握することが可能となる。
演出ボタン6aの初期動作パターンが異なる場合、RAMクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン6aの初期動作パターンでは実行されない動作態様(例えば、通常状態で回転動作を行う)が行われる、或いは、RAMクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン6aの初期動作パターンでは実行される動作態様の一部を行わない(例えば、振動動作を行わない)。
また、電源投入時の演出ボタン6aのボタン発光LED6eの初期発光表示に関して、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで発光態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。
ボタン発光LED6eの初期発光表示が異なる場合、例えば、RAMクリアを伴う場合にはボタンLED6aが赤→緑→青の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様である一方、RAMクリアを伴わない場合にはボタンLED6aが白で点灯する発光態様で行われる。
図86は、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで遊技機1の電源が投入されたときの音声出力装置9から出力される音声報知と枠用照明装置27による発光報知に関する図である。
画像制御基板140は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアに関する音声報知を行う。例えば、「メモリがクリアされました」、「ラムクリアです」、「初期化しました」、音声出力装置9から出力される。
画像制御基板140は、RAMクリア処理の開始から終了するまで、RAMクリアに関する音声を繰り返し音声出力装置9から出力させる。RAMクリアに関する音声は予め設定された音量(例えば、最大音量)で出力され、十字キー6f操作による音量調整は不可能である。
尚、音声と共にRAMクリア専用効果音(例えば、「ピッピッ・・・ピッピッ」の効果音)を出力してもよいし、音声の代わりにRAMクリア専用効果音を出力してもよい。
画像制御基板140は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合には、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された時とは異なる音声や効果音の報知を行う(例えば「電源が投入されました」などの音声)。
このように、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアに関する音声やRAM専用効果音が出力されて遊技者にRAMクリアされた旨が報知されるので、遊技機1の電源が投入されたときにRAMクリアされたか否かを確実に把握することができる。
RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)が赤→緑→青の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様で初期発光表示を行う。
RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合、枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)が白→紫の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様で初期発光表示を行う。
このように、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで装飾ランプの初期発光表示の発光態様が異なるうえに、RAMクリアを伴う場合には、RAMクリアを伴わない場合よりも発光表示態様が強調される赤色を含む表示色で報知されるので、遊技機1の電源が投入されたときにランプの色目によってRAMクリアを伴う電源投入であるか否かを確実に把握することが可能となる。
また、図88は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
図87(a)において、電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアスイッチ58cがONされ、次に、RAMクリアスイッチ58cを引き続きON操作しながら電源スイッチがONされると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図88におけるタイミングT1に該当する。
主制御基板110では、電源スイッチがONされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてRAMクリアスイッチ58cがONされたことに伴ってメインRAM110cの使用領域クリア処理を実行する(図12のステップS4のRAMクリア処理)。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源投入に関する情報画像は何も表示されず、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
画像制制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源投入コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板130が演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示を行わない。
尚、初期動作パターンの動作態様は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたときに実行される初期動作パターンの動作態様と同じ又は異なる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
従って、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、遊技機1の電源が投入されると、RAMクリアを伴う場合(図87(b))も伴わない場合(図76(b))の何れであっても、サブ制御基板の起動完了を契機に開始されることになる。
また、演出ボタン6aの初期動作も、遊技機1の電源が投入されると、RAMクリアを伴う場合も伴わない場合の何れであっても、サブ制御基板の起動完了を契機に開始される。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
このRAMクリア指定コマンドの受信を契機に、演出制御基板130によりRAMクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、RAMクリアに関する音声報知を行い、RAMクリア処理が完了するまで音声出力装置9から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図88におけるタイミングT3~T6のRAMクリア音声報知期間に該当する。
ランプ制御基板150は、RAMクリアに関する音声報知が行われても、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作を継続して行う。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT3から音声報知が終了するまで枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)を赤→緑→青の順序で点灯点滅させる発光態様で初期発光報知を繰り返し行う。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT6から十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
更に、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合においては、役物初期動作期間が終了してもRAMクリアに関する音声報知が実行中の場合には、当該音声報知が終了するまで音量・光量調整を行うことが不可能である。
RAMクリアに関する音声報知の実行中に音量・光量調整を行うことを可能にした場合にRAMクリアに関する音声と音量調整のとき出力される音量変更確認音とが重複することにより遊技者が音量変更確認音を聞き取り難くなって混乱してしまうといった不都合を確実に回避することができ、好適な状況下で音量・光量調整を行うことができる。
RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間よりも長いということである。
また、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されて音量・光量調整を行う場合、上記のRAMクリアスイッチ58→電源スイッチ→十字キー6fの左又は右キーの操作順序となるから、RAMクリア処理が終了していない状態で音量・光量調整が行われるといった不都合を確実に回避することができる。
上記の説明では、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されてから役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能であったが、役物初期動作期間の途中から音量・光量調整を可能にしてもよい。
図89は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図90は、RAMクリアを伴う電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
主制御基板110では、電源スイッチがONされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてRAMクリアスイッチ58cがONされたことに伴って演出制御基板130へRAMクリア指定コマンドを送信し、次に、メインRAM110cの使用領域クリア処理を実行する(図12のステップS4RAMクリア処理)。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源投入に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60も当然表示しない。
ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
この電源投入コマンドの受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄の表示指示及びRAMクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技画面表示を行うと共に、RAMクリアに関する音声報知を行い、RAMクリア処理が完了するまで音声出力装置9から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図89におけるタイミングT3からタイミングT6までの間のRAMクリア音声報知期間に該当する。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT3から音声報知が終了するまで枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)を赤→緑→青の順序で点灯点滅させる発光態様で初期発光報知を繰り返し行う。
ここで、タイミングT3の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1~3まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作1~3が実行される期間を役物初期動作期間のうちの前半期間、初期動作4,5が実行される期間を役物初期動作期間のうちの後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が開始される時点から音量・光量調整が可能となる。
このように、可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間のうちの前半期間で音量・光量調整不可能期間である一方で、後半期間は音量・光量調整可能期間となる。
ここで、RAMクリアに関する音声報知の実行中において、十字キー6f操作により音量調整が行われた場合、RAMクリアに関する音声の出力が優先されるため、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。そのため、遊技者は音量調整画面61の音量ゲージ62の表示を視認することで現在の音量及び音量が変更されたことを確認する。
図90(g)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板140は、客待ち用デモ画面を表示する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板110からRAMクリア指定コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図91は、遊技機1において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図92は、RAMクリアを伴う電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
主制御基板110では、電源スイッチがONされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてRAMクリアスイッチ58cがONされたことに伴ってメインRAM110cの使用領域クリア処理を実行する(図12のステップS4RAMクリア処理)。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源投入に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1からタイミングT2までの間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110からRAMクリア指定コマンドを受信するまでは待機画面(「起動中しばらくお待ちください。」)の表示を継続して行う。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2からタイミングT3までの間、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作及び演出ボタン6aの初期動作を行わない。
よって、役物初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、ランプ制御基板150は、タイミングT2の時点で第1~第3可動演出部材17A~17Cの何れか又は全てが待機位置でないときは、待機位置への復帰動作が行われる。
電源投入コマンドの受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄の表示指示及びRAMクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技画面表示を行うと共に、RAMクリアに関する音声報知を行い、RAMクリア処理が完了するまで音声出力装置9から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図91におけるタイミングT3からタイミングT6までの間はRAMクリア音声報知期間に該当する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT3から十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミング及びRAMクリアに関する音声報知が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であるということである。
また、音量・光量調整が可能となっても、RAMクリア処理が完了するまでRAMクリアに関する音声報知が行われる。これは、図91におけるタイミングT3からタイミングT6までの間に該当する。
図92(f)において、RAMクリア処理の完了に伴いRAMクリアに関する音声報知を終了する。これは、図91におけるタイミングT6に該当する
図92(g)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板140は、客待ち用デモ画面を表示する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
タイミングT5の時点では、RAMクリアに関する音声報知は終了しておらず、タイミングT6のときに当該音声報知が終了する。タイミングT5からタイミングT6までの間において十字キー6f操作により音量調整が行われた場合、RAMクリアに関する音声の出力が優先されるため、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。そのため、遊技者は音量調整画面61の音量ゲージ62の表示を視認することで現在の音量及び音量が変更されたことを把握する。
このように、RAMクリア音声報知期間において音量・光量調整が可能であっても、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。
タイミングT5の時点では、RAMクリアに関する音声報知は終了しておらず、タイミングT6のときに当該音声報知が終了する。このタイミングT6から音量・光量調整が可能となる。よって、十字キーアイコン60が表示される。
このように、役物初期動作期間及びRAMクリア音声報知期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
次に、第3の実施形態として、特別図柄の変動表示が実行されている(又は、大当たり遊技が実行されている)遊技状態のときに電源断が発生して、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間と音量・光量調整可能期間について説明する。
また、図96は、電源復旧後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
画像表示装置16において、通常遊技状態に対応して通常モードに対応する背景画像(例えば、春をイメージする背景画像)が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域16bに3個の第1保留アイコンが表示され且つ第2保留アイコン表示領域16cに第2保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第1保留数表示領域16eに保留数字「3」が表示され且つ第2保留数表示領域16fに保留数字「0」が表示された状態である。
図96(c)において右側領域及び中央領域で演出図柄16aが変動表示中に電源断が発生する。これは、図95におけるタイミングT2に該当する。このタイミングT2の時点でのリーチなしハズレの通常変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置31には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT3~タイミングT4の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT3からタイミングT4までの間の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT4から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を行う。つまり、電源断の発生時に実行されていた変動演出(演出図柄16aの変動表示)は表示されない。
電源復旧画面表示は、「電源復旧中遊技を再開してくだい。」などの文言の電源復旧画像及び遊技再開情報画像を含む表示である。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間である。
この遊技画面では、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
つまり、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出中に電源断が発生すると、電源復旧後においてリーチなしハズレを報知する結果態様の判定図柄ではなく、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄が停止表示態様で表示される。
電源断の発生時に実行されていた変動演出が終了したことを認識させつつ、次の変動演出に注目させることができ、電源復旧後に遊技者が混乱してしまうといった不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
ここで、図柄確定表示期間が終了するタイミングT7の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1~3まで完了している。
役物初期動作期間において、初期動作1~3が実行される期間を前半期間、初期動作4~5が実行される期間を後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間は音量・光量調整可能期間であるとも言える。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示を開始する。これは、図95におけるタイミングT7に該当する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
図96(j)において、変動演出において左側領域に「2(犬)」の演出図柄16aが仮停止される。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置31には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてから主制御基板110の起動が完了するまでの間(タイミングT3~タイミングT5の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT4から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示(「電源復旧中遊技を再開してくだい。」)を行う。つまり、電源断の発生時に実行されていた変動演出は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間であるということである。
ここでは、役物初期動作期間は、音量・光量調整不可能期間であると言える。
この遊技画面では、遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
つまり、SPリーチハズレの変動演出中に電源断が発生すると、電源復旧後においてSPリーチハズレを報知する結果態様の判定図柄ではなく遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄が表示される。
電源断の発生時に実行されていた変動演出が終了したことを認識させつつ、次の変動演出に注目させることができ、電源復旧後に遊技者が混乱してしまうといった不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、SPリーチハズレの変動演出中であってリーチ後に電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄(例えば、「7↓7」)とは異なる演出図柄16a(大当たりの結果態様の演出図柄(「777」)、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が表示される。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示(次の変動演出)を開始する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
電源復旧画面表示期間は、電源断が発生したときに実行されていた変動演出パターン(特別図柄の変動表示パターン)と、その変動演出パターンの変動演出の残り演出時間(残りの変動時間)に応じて異なるので、音量・光量調整不可能期間も電源復旧画面表示期間に応じて異なる。
電源復旧画面表示期間が終了して音量・光量調整が可能となっても役物初期動作が継続して実行される場合、役物初期動作期間のうちの前半期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
一方、電源復旧画面表示期間中に役物初期動作期間が終了する場合には、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間であるとも言える。
第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板110から電源復旧コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図98は、リーチなしハズレの通常変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A~17Cの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
また、図99は、電源復旧後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
画像表示装置16において、通常遊技状態に対応して通常モードに対応する背景画像(図示略)が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域16bに3個の第1保留アイコンが表示され且つ第2保留アイコン表示領域16cに第2保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第1保留数表示領域16eに保留数字「3」が表示され且つ第2保留数表示領域16fに保留数字「0」が表示された状態である。
3つの演出図柄16aの変動表示が開始されると、特殊図柄TZの変動表示が開始される。これは、図98におけるタイミングT1に該当する。演出図柄16aの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60が表示される。
図99(c)において右側領域及び中央領域で演出図柄16aが変動表示中に電源断が発生する。これは、図93におけるタイミングT2に該当する。このタイミングT2の時点でのリーチなしハズレの通常変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT3からタイミングT4までの間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示(「電源復旧中遊技を再開してくだい。」の電源復旧画像及び遊技再開情報画像の表示)を行う。
電源復旧画面は、電源断発生時に実行されていた当該リーチなしハズレの通常変動演出の残りの演出時間(残りの変動時間)(予め設定された演出時間(8秒)-電源断発生時までの演出経過時間(4秒)=4秒))が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、電源復旧画面表示において、電源復旧画像と併せて表示期間(残り時間)を報知するためのタイムゲージを表示するようにしてもよい。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT5から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
このように、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターン及び演出ボタン6aの初期動作パターンは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生してRAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたときに実行される可動演出部材17A~17Cの初期動作パターン及び演出ボタン6aの初期動作パターンと同一である。
画像制御基板140は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。遊技画面が表示されても、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
この遊技画面では、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
ここで、タイミングT6の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1~3まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作1~2が実行される期間を前半期間、初期動作3~5が実行される期間を後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が音量・光量調整可能期間となるとも言える。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示(次の変動演出)を開始する。これは、図98におけるタイミングT7に該当する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
図99(i)において、変動演出において左側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、その後、タイミングT8のときに初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間の終了)する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてから主制御基板110の起動が完了するまでの間(タイミングT3からタイミングT5までの間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT4から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示(「電源復旧中遊技を再開してくだい。」)を行う。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
つまり、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間であるとも言える。
画像制御基板140は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。遊技画面が表示されても、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
この遊技画面では、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
尚、SPリーチハズレの変動演出中であってリーチ後に電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄とは異なる演出図柄16a(リーチハズレの結果態様の判定図柄(「767」)、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が表示される。
尚、大当たりの変動演出中であってリーチ後の電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄とは異なる演出図柄16a(大当たりの結果態様の判定図柄(「777」)、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」))が表示される、或いは、リーチ図柄とは異なる演出図柄16aを表示せずに大当たり演出が行われる。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示(次の変動演出)を開始する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
電源復旧画面表示期間は、実行される変動演出パターン(特別図柄の変動パターン)と、電源断が発生したときに実行されていた変動演出(特別図柄の変動表示)の残り演出時間(残りの変動時間)に応じて異なるので、音量・光量調整不可能期間も電源復旧画面表示期間に応じて異なる。
電源復旧画面表示期間が終了して音量・光量調整が可能となっても役物初期動作が継続して実行される場合、役物初期動作期間のうちの前半期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
一方、電源復旧画面表示期間中に役物初期動作期間が終了する場合、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ遊技機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
6f 十字キー
17 盤用駆動装置
17A~17D 可動演出部材(演出役物)
58c RAMクリアスイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110c メインRAM
130 演出制御基板
130a サブCPU
140 画像制御基板
141 統括CPU
150 ランプ制御基板
150a ランプCPU
Claims (1)
- 始動条件の成立により図柄の変動表示を実行し、前記変動表示の結果が特別表示結果になると特別遊技を実行可能な遊技機において、
動作可能な演出役物と、
遊技者による調整操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、
遊技者による調整操作に応じて遊技に関する発光演出に用いられる発光手段の光量を調整可能な光量調整手段と、
表示手段に画像を表示させる表示制御手段と、
前記変動表示が実行されていない非遊技中状態および前記変動表示が実行されている遊技中状態の何れかの状態のときに、前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記遊技機へ電力が供給されたことに応じて、所定期間に亘って前記演出役物に初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、
前記音量調整手段による演出音の音量調整と前記光量調整手段による前記発光手段の光量調整とに伴って、夫々で共通する確認音を出力可能であり、
前記表示制御手段は、
前記非遊技中状態のときに前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記遊技機へ電力が供給された場合に、図柄を表示した状態で前記遊技機が待機状態であることを示す客待ち画面を表示させ、
前記遊技中状態のときに前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記遊技機へ電力が供給された場合に、前記電力の供給が停止されたときの変動表示の画面を表示させずに電源復旧中であることを示す電源復旧中画面を表示させ、
前記所定期間は、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による前記発光手段の光量調整が不可能な期間を含み、
前記非遊技中状態および前記遊技中状態の何れの状態で前記遊技機への電力の供給が停止されても、前記遊技機へ電力が供給された場合、前記所定期間は共通であり、
前記電源復旧中画面は、前記遊技機への電力の供給が停止されたときに実行されていた変動表示の残りの実行可能時間が経過するまで表示され、
前記電源復旧中画面の表示期間は、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による前記発光手段の光量調整が不可能な期間であり、
前記非遊技中状態のときに前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記遊技機へ電力が供給された場合、前記演出音の音量調整および前記発光手段の光量調整は、前記所定期間であっても前記客待ち画面の表示期間中において可能であり、
前記遊技中状態のときに前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記遊技機へ電力が供給された場合、前記電源復旧中画面の表示中に前記所定期間が終了する場合においては前記所定期間および前記電源復旧中画面の表示期間の期間中において前記演出音の音量調整および前記発光手段の光量調整が不可能である、
ことを特徴とする遊技機。
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