JP7004325B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシン等がある。
このような遊技機の一例として、大当たり状態となること予告する予告演出として演出可動体を昇降・回転させるものが開示されている(例えば、特許文献1)。特許文献1では、遊技機の電源が投入された後に演出可動体を可動させる演出を実行するための初期動作処理を実行する。
特許文献2では、遊技者が操作手段を操作して演出音の音量レベルを変更するために操作入力を行うと、その操作入力に応じて演出音の音量レベルを変更する音量調整が実行される。
特開2014-028170号公報 特開2016-137353号公報
遊技機の電源が投入されることに応じて実行される演出可動体の初期動作処理の開始タイミングのときに、遊技者による調整操作に応じて実行される、遊技に関する音量・光量調整処理が重複すると、制御負荷が大きくなり、演出可動体の初期動作や音量・光量調整に影響を及ぼす虞がある。
本発明の目的は、電源投入後好適な状況下で遊技に関する演出効果の調整を行うことが可能な遊技機を提供することである。
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
始動条件の成立により図柄の変動表示を実行し、前記変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行可能な遊技機(1)において、動作可能な演出役物(可動演出部材17A~17C)と、遊技の進行を制御する主制御手段(メインCPU110a)と、前記主制御手段(メインCPU110a)の記憶部(メインRAM110c)に記憶されている記憶内容のクリア処理を行うクリア手段(メインCPU110a)と、遊技者による調整操作(例えば、十字キー6fを用いた操作)に応じて遊技に関する演出効果(音量・光量)を調整可能な調整手段(サブCPU130a)と、表示手段(16)に画像を表示させる表示制御手段(統括CPU141)と、前記変動表示が実行されていない非遊技中状態および前記変動表示が実行されている遊技中状態の何れかの状態のときに、前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記クリア手段による前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機(1)へ電力が供給されたことに応じて、所定期間(役物初期動作期間)に亘って前記演出役物(可動演出部材17A~17C)に初期動作を行わせる初期動作制御手段(ランプCPU150a)とを備え、前記クリア手段(メインCPU110a)によるクリア処理を伴って前記遊技機(1)へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから所定時間(例えば、RAMクリア報知時間)が経過した後に前記調整手段(サブCPU130a)による調整が可能となり、前記表示制御手段(統括CPU141)は、前記非遊技中状態のときに前記遊技機(1)への電力の供給が停止された後、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機(1)へ電力が供給された場合に、図柄を表示した状態で前記遊技機(1)が待機状態であることを示す客待ち画面を表示させ、前記遊技中状態のときに前記遊技機(1)への電力の供給が停止された後、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機(1)へ電力が供給された場合に、前記電力の供給が停止されたときの変動表示の画面を表示させずに電源復旧中であることを示す電源復旧中画面を表示させ、前記所定期間(役物初期動作期間)は、前記調整手段による調整が不可能な期間を含む場合があり、前記非遊技中状態および前記遊技中状態の何れの状態で前記遊技機(1)への電力の供給が停止されても、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機(1)へ電力が供給された場合、前記所定期間(役物初期動作期間)は共通であり、前記電源復旧中画面は、前記遊技機への電力の供給が停止されたときに実行されていた変動表示の残りの実行可能時間が経過するまで表示され、前記電源復旧中画面の表示期間は、前記調整手段による調整が不可能な期間であり、前記非遊技中状態のときに前記遊技機(1)への電力の供給が停止された後、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機(1)へ電力が供給された場合、前記調整手段による調整は、前記所定期間(役物初期動作期間)であっても前記客待ち画面の表示期間中において可能であり、前記遊技中状態のときに前記遊技機(1)への電力の供給が停止された後、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機(1)へ電力が供給された場合において前記電源復旧中画面の表示中に前記所定期間が終了する状況では前記所定期間(役物初期動作期間)および前記電源復旧画面の表示期間の期間中において前記調整手段による調整が終了するまで不可能であることを特徴とする。
本発明によれば、遊技機へ電力が供給された後好適な状況下で遊技に関する演出効果の調整を行うことができる。
本実施形態に係る遊技機の正面図である。 遊技機の下部の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 画像制御基板のブロック図である。 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板のCPUによるメイン処理のフローチャートである。 図12における電源遮断処理のフローチャートである。 図12における復旧処理のフローチャートである。 主制御基板によるタイマ割込処理のフローチャートである。 主制御基板による入力制御処理のフローチャートである。 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。 主制御基板による事前判定処理のフローチャートである。 主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理のフローチャートである。 主制御基板による特図特電制御処理のフローチャートである。 主制御基板による特別図柄記憶判定処理のフローチャートである。 主制御基板による大当たり判定処理のフローチャートである。 主制御基板による特別図柄変動処理のフローチャートである。 主制御基板による特別図柄停止処理のフローチャートである。 主制御基板による大当たり遊技処理のフローチャートである。 主制御基板による特別遊技終了処理のフローチャートである。 主制御基板による普図普電制御処理のフローチャートである。 主制御基板による普通図柄変動処理のフローチャートである。 当り判定テーブルの一例を示す図である。 普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板による普通電動役物制御処理のフローチャートである。 普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。 ハズレ用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御基板によるメイン処理のフローチャートである。 演出制御基板によるタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御基板によるコマンド解析処理のフローチャートである。 図38の続きのフローチャートである。 演出制御基板による変動演出パターン決定処理のフローチャートである。 演出制御基板による演出入力制御処理のフローチャートである。 画像制御基板によるメイン処理のフローチャートである。 画像表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。 画像制御基板のCPUによる客待ち演出実行処理のフローチャートである。 画像制御装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像の一例を示す図である。 画像制御装置に表示される音量・光量調整画面表示の一例を示す図である。 音声出力装置から出力される音量変更確認音と光量変更確認音の音種の一例を示す図である。 本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。 本実施形態の遊技機における音声チャンネルの構成を示す概略図である。 画像制御基板による音声制御処理のフローチャートである。 画像制御基板によるマスターボリューム設定処理のフローチャートである。 画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。 画像制御基板によるエラー音設定処理のフローチャートである。 画像制御基板による演出音設定処理のフローチャートである。 画像制御基板による音声出力中処理のフローチャートである。 客待ち状態の時の調整操作を説明する図である(その1)。 客待ち状態の時の調整操作を説明する図である(その2)。 図柄変動表示中の時の調整操作を説明する図である。 変更形態に係る図柄変動表示中の時の調整操作を説明する図である。 画像制御基板によるソフトボリューム調整処理のフローチャートである。 音声制御回路による音声出力処理のフローチャートである。 音量変更における出力音量の推移を示す図である(その1)。 音量変更における出力音量の推移を示す図である(その2)。 演出制御基板による光量調整処理のフローチャートである。 ランプ制御基板によるメイン処理のフローチャートである。 ランプ制御基板による初期化処理のフローチャートである。 ランプ制御基板による役物初期動作処理のフローチャートである。 ランプ制御基板による役物演出実行判定処理のフローチャートである。 ランプ制御基板による役物演出処理のフローチャートである。 可動演出部材の初期動作パターン及び初期動作(演出動作)を示す図である。 可動演出部材による大当たり確定演出の演出態様を示す図である。 可動演出部材による大当たり決め演出の演出態様を示す図である。 初期動作パターンに係る可動演出部材の初期動作態様と画像表示の表示態様を示す図である。 変更形態に係る可動演出部材の初期動作態様を示す図である。 電源投入時の初期動作パターンに係る演出ボタンの初期動作の動作態様を示す図である。 第1の実施形態に係る電源断が発生した場合のRAMクリアを伴わない電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。 電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を示す図である。 電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を示す図である。 電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を示す図である。 変更形態に係る電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。 変更形態に係る電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。 第2の実施形態に係る電源断が発生した場合のRAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作パターン及び初期動作(演出動作)を示す図である。 RAMクリアを伴う場合と伴わない場合の電源投入時の音声報知と発光報知に関する図である。 RAMクリアを伴う電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。 RAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 第3の実施形態に係る図柄変動表示中に電源断が発生した場合の電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 電源復旧後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。 電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 変更形態に係る電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。 変更形態に係る電源復旧後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。 変更形態に係る電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
以下、本実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。 図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(内枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2に施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
開閉扉3には、窓3aの上側に音声出力装置9(スピーカー)、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置27、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5が設けられ、その貯留皿5に、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置6Aと選択ボタン装置6Bが左右に並べて設けられている。
音声出力装置9は、開閉扉3の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置27の複数の装飾ランプ(LED)は、窓3aの周縁部分に設けられ、複数の装飾ランプ(LED)の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明による発光演出を行う。また、枠用照明装置27は、開閉扉3の開放や払出装置100から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LEDを備えている。
演出ボタン装置6Aは、決定操作(操作入力)やボタン操作演出を行うことが可能な演出ボタン6aと、演出ボタン6aの操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ6b(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ6c(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ6d(図4参照)と、演出ボタン6aを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED6e(図4参照)とを設けている。遊技者が演出ボタン6aを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置6Bは、選択操作などの操作を行うことが可能な選択ボタンとしての十字キーボタン6f(以下、十字キー6f)(上キーボタン、下キーボタン、右キーボタン、左キーボタン)と、十字キー6fの操作を検出するための十字キー検出スイッチ6g(図4参照)とを設け、遊技者が十字キー6fを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
図1、図4に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘Kの他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の第1大入賞口13aを有する第1大入賞口装置13、開閉式の第2大入賞口20aを有する第2大入賞口装置20、複数の一般入賞口14が、夫々、遊技球が入球(入賞)可能に図示の配置で設けられている。第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口14には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第1始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ12a、複数の一般入賞口検出スイッチ14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。
始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口開閉ソレノイド11dを有し、第2始動口11aは、通常は遊技球が入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
第1大入賞口装置13は、第1大入賞口13a、第1大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、第1大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ13c、開閉部材13bを開閉駆動する第1大入賞口開閉ソレノイド13dを有し、第1大入賞口13aは、通常は遊技球が入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
第2大入賞口装置20は、第2大入賞口20a、第2大入賞口20aを開閉する開閉部材20b、第2大入賞口20aに入賞した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ20c、開閉部材20bを開閉駆動する第2大入賞口開閉ソレノイド20dを有し、第2大入賞口20aは、通常は遊技球が入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
本実施形態の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を回動操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、発射ハンドル7の回動操作量(回動角度)で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2側へ移動して右側遊技領域4a2を落下する。
遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,20a,14毎に設定された数(数個~10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域4aの最下流部に形成された排出口28から遊技領域4aの外部へ排出される。
遊技球が始動口10,11aに入賞すると大当たり抽選が行われ、その大当たり抽選で当選すると、第1大入賞口13a又は第2大入賞口20aが開放する大当たり遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると当たり抽選が行われ、その当たり抽選で当選すると、第2始動口11aが所定態様で開放される補助遊技が発生する。
遊技盤4の左下部に遊技表示盤19が設けられ、この遊技表示盤19は、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留表示器19d、第2特別図柄保留表示器19e、普通図柄保留表示器19f、大当たり遊技が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器19g、大当たり遊技中や高確率遊技状態中に右側遊技領域4a2に遊技球を発射することを促す右打ち表示器19hを備えている。
第1特別図柄表示器19aは、第1始動口10への遊技球の入賞に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器19bは、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器19cは、ゲート12への遊技球の通過に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
特別遊技判定とは、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄用乱数値、リーチ判定値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することである。
そして、第1始動口10への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器19aで第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器19bで第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第2特別図柄の停止表示が行われる。
第1特別図柄表示器19a及び第2特別図柄表示器19bは、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器19a,19bのLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
尚、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技を実行することが決定された状態をいう。「大当たり遊技」というのは、第1又は第2大入賞口13a,20aが所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技をインターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、16回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
尚、各ラウンド遊技における第1又は第2大入賞口13a,20aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第1又は第2大入賞口13a,20aに所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると1回のラウンド遊技が終了する。尚、本実施形態では、遊技者に有利度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっている。
補助遊技判定とは、ゲート12への遊技球の通過に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することである。尚、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器19cで普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)普通図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示器19cは、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様(当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
尚、補助遊技における第2始動口11aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口11aに所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞すると補助遊技が終了する。
第1特別図柄保留表示器19dは、複数のLEDによって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器19eは、複数のLEDによって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器19fは、複数のLEDによって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
遊技盤4にはセンタ役物15が取り付けられ、このセンタ役物15の内側に画成される演出空間15Aの中央奥部側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置16が設けられ、演出空間15Aの上部側には、「刀」を模した第1可動演出部材17A(演出役物)及び遊技機1のタイトルの「看板」を模した第2可動演出部材17B(演出役物)が設けられ、第2可動演出部材17Bは、第1可動演出部材17Aよりも前方に配設されている。また、演出空間15Aの右部側には、第1可動演出部材17Aの「刀」よりも大きいサイズの「刀」を模した第3可動演出部材17C(演出役物)が設けられている。
センタ役物15においては、内部への遊技球の進入を規制する枠体(飾り枠)15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、その枠体15aの側部には遊技領域4aを流下する遊技球を枠体15aの内部に導入するワープ装置15bが設けられ、枠体15aの下部にはワープ装置15bにより枠体15aの内部に導入された遊技球を転動させて枠体15aの下方に流下させるセンタステージ15cが形成されている。
画像表示装置16では、遊技の進行(展開)に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄の変動表示を伴う変動演出や大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
画像表示装置16の表示部には、3つの演出図柄16a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域、変動演出の進行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
演出図柄16aは、「1」~「9」、或いは、「一」~「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部と、識別部の周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部とから構成される場合と、識別部のみで構成される場合とがある。
演出図柄16aの停止表示では、演出図柄16aが特別遊技判定(大当たり判定)結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
尚、本実施形態では演出図柄16aの変動表示の態様が、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
また、演出図柄16aの変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が画像表示装置16に表示されることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
画像表示装置16の表示部には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(例えば「○」)を表示するための第1保留アイコン表示領域16b、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(例えば「●」)を表示するための第2保留アイコン表示領域16cや、実行中の特別図柄(演出図柄16a)の変動表示に対応する当該変動アイコン(例えば「◎」)を表示するための当該変動アイコン表示領域16d等が形成されている。
また、画像表示装置16の表示部には、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域16eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域16f、特別図柄の変動表示に対応して変動表示される特殊図柄を表示するための特殊図柄表示領域TZが形成されている。
第1保留アイコン表示領域16bは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域16cは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。
特殊図柄表示領域TZでの特殊図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様で継続して行われ、表示部の前面側で可動演出部材17A,17B,17Cの演出動作が行われても視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、画像表示装置16の表示部の端部など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、可動演出部材17A,17B,17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。また、第1,第2保留数表示領域16e,16fの保留数字の表示も、特殊図柄と同様に、可動演出部材17A,17B,17Cの演出動作があっても視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、画像表示装置16の表示部の端部など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、可動演出部材17A,17B,17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。
盤用駆動装置17は、第1可動演出部材17Aと、第2可動演出部材17Bと、第3可動演出部材17Cと、当該第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cを移動(可動)させるためのステッピングモータ等を備えている。
第1可動演出部材17Aは、鞘を模した鞘部17a1と、鞘部17a1に収められた刀身部17a2とで構成され、刀身部17a2がステッピングモータによって駆動されることで左右方向に移動することが可能であり、刀身部17a2が鞘部17a1に収められた状態から、刀身部17a2が左方に移動して刀身部17a2を鞘部17a1から抜いた演出動作を行うことが可能である(図73(2)参照)。
第2可動演出部材17Bは、ステッピングモータによって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、演出空間15Aの上部側から下降移動して画像表示装置16の表示部の前側に現れる演出動作を行うことが可能である(図73(6)参照)。
第3可動演出部材17Cは、鞘を模した鞘部17c1と、鞘部17c1に収められた刀身部17c2とで構成され、刀身部17c2がステッピングモータによって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、刀身部17c2が鞘部17c1に収められた状態から、刀身部17c2が上昇移動して刀身部17c2を鞘部17c1から抜いた演出動作を行うことが可能である(図73(4)参照)。
更に、第3可動演出部材17Cは、ステッピングモータによって駆動され、第3可動演出部材17Cの下方を支点として刀身部17c2を傾動動作可能であり、刀身部17c2が鞘部17c1から抜かれた状態から、画像表示装置16の表示部の中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である(図73(8)参照)。
また、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cには、複数のLEDを有する盤用照明装置18が設けられ、待機中や演出動作の実行中に所定の態様で刀身部17b2,17c2やロゴ等が発光する発光演出を行うことが可能である。
図3に示すように、開閉枠2B及び遊技盤4の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置110A~130Aに対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機1の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。また、電源基板160に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ161、電源スイッチ(図示略)が設けられている。
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置16や各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量(発光強度)の調整に関わる調整モードを切り替えるための切り替えスイッチ22が設けられている。
(遊技機1の制御構成)
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
尚、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドが送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えている。
主制御基板110の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口検出スイッチ13c,20c、大入賞口開閉ソレノイド13d,20d、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留表示器19d、第2特別図柄保留表示器19e、普通図柄保留表示器19f、ラウンド数表示器19g、右打ち表示器19h、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、演出制御基板130が接続されている。
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインRAM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ100a、払出装置100から遊技球を払い出すための払出モータ100b及び遊技球貯留部101に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ101aが接続されている。
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
発射制御部122は、制御回路及び入出力ポート等を備えている。発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド43、タッチセンサ7a、発射ボリューム7b及び発射用ソレノイド26aなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ7aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル7に触れていることを検出すると、球送りソレノイド43及び発射用ソレノイド26aへの通電を許容し、発射ボリューム7bからの検出信号によって発射ハンドル7の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド43を駆動させると共に、発射ハンドル7の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド26aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
演出制御装置130Aは、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御基板130と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像制御基板140と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(ソレノイドやモータ等)の制御処理を行うランプ制御基板150を備えている。
演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c及び入出力ポートを備えている。
演出制御基板130の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ6b、十字キー検出スイッチ6gが接続されている。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像制御基板140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
(画像制御基板の構成)
ここで、図5を用いて画像制御基板140の構成について説明する。
図5は、画像制御基板140の構成を示したブロック図である。
画像制御基板140は、画像表示装置16の画像表示制御を行うため統括CPU141、統括RAM142、統括ROM143、CGROM144、水晶発振器145、VRAM146、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機1における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
統括CPU141は、演出制御基板130から受信した後述する変動演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM144に記憶されている画像データを画像表示装置16に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、統括CPU141は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
更に、統括CPU141は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板130から受信した変動演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置9に出力させる指示を行う。
統括RAM142は、統括CPU141に内蔵されており、統括CPU141の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM143から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、統括ROM143は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御処理のプログラム、演出図柄16aの図柄番号と演出図柄16aの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM144は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
更に、CGROM144には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
尚、CGROM144は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM144には、後述するように音声データも多数格納されている。
水晶発振器145は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM146は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM146は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域146aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域146bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ146c、第2フレームバッファ146dと、を有している。また、VRAM146には、パレットデータも記憶される。
尚、2つのフレームバッファ146c、146dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、統括CPU141からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置16に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機1において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU141は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
CGバスI/F202は、CGROM144との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM144からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、統括CPU141との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、統括CPU141がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号を統括CPU141が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、統括CPU141とVRAM146とのデータ転送、CGROM144とVRAM146とのデータ転送、VRAM146の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器145よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置16に出力する。
伸長回路206は、CGROM144に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域146bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM146にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置16に出力する回路である。更に、表示回路208は、画像表示装置16と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置16に出力する。
尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置16に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、統括CPU141からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板130から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置9における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM144に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM144は、音声データを格納するための音声ROM400を含むものとする。音声制御回路300については、音声制御回路300については、図48を用いて後述する。
尚、音声データは、CGROM144に格納するのではなく、音源ROM400を、VDP200に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたCGROM144に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板140内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROM400は、音声制御回路300に含まれていてもよい。
ランプ制御基板150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御基板150の入出力ポートには、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6eが接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d及びボタン発光LED6eの制御処理を行う。
電源基板160は、電源プラグ161から供給される電源電圧から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130、画像制御基板140ランプ制御基板150や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口11aの開閉部材11bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
尚、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになる。
ここで、「低確率遊技状態」というのは、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が約1/30と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
また、「非時短遊技状態」とは、ゲート12に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口11aの開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口11aの開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。尚、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
尚、本実施形態では、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口11aの開放時間および普図当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口11aの開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
次に、図6~図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図6(1)(2)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図6(2)は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
第1又は第2始動口10,11aへの遊技球の入賞に基づき行われる特別遊技判定(大当たり判定)において参照される大当たり判定テーブルである。大当たり判定テーブルには、大当たり判定を行うときの確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」および「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
「大当たり」と判定される大当たり当選確率の確率遊技状態として、大当たり当選確率が相対的に低い「低確率遊技状態」と、大当たり当選確率が相対的に高い「高確率遊技状態」とがある。低確率遊技状態と高確率遊技状態の何れのときも、大当たり判定用乱数の取り得る範囲は、例えば、「0」~「299」の300個に設定される。
低確率遊技状態では、大当たり当選確率が、例えば、1/300に設定され、300個の大当たり乱数の中から取得した大当たり乱数値が、大当たり特定値と一致する「3」である場合、大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当たり当選確率が、例えば、10/300に設定され、300個の大当たり乱数の中から取得した大当たり乱数値が、大当たり特定値と一致する「3」、「7」、「36」、・・・「250」の10個の何れかである場合、大当たりと判定される。このように、高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも、大当たり当選確率が相対的に高いから、遊技者に有利な遊技状態となる。
(図柄決定テーブル)
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(1)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(2)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図7(1)及び図7(2)に示すように、特別図柄決定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、判定結果を示す停止図柄データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
特別図柄「01」及び「04」は、16回のラウンド遊技が実行される第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、16回のラウンド遊技が実行される第2大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「03」は、2回のラウンド遊技が実行される第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。
尚、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄の夫々に1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
メインCPU110aは、図7(1),(2)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類、停止図柄データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
(変動パターン決定テーブル)
図8は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図9は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルである。
図8及び図9に示すように、各変動パターン決定テーブルには、変動表示を行う特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)と、大当たり判定の結果と、特別図柄の判定結果(停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
「変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
尚、図8及ぶ図9に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)が多くなると、特別図柄の変動時間が短い変動パターンが決定されるようになっている。
メインCPU110aは、図8又は図9に示す変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果(停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンドの変動パターンに基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図8及び図9に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
図8又は図9に示す変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄がバラバラに又は同期して高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、ロング変動よりも通常変動の方が短い変動時間で終了し、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了し、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりの判定結果を示す組合せ表示態様として「777」が設定されている場合に、左側領域と右側領域に同一の演出図柄が「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。
尚、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄が変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。尚、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄のうち仮停止した左右の2つの演出図柄が縮小して画像表示装置16の表示部の隅部に移動し、画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。
また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄のうち仮停止した左右の2つの演出図柄が縮小して画像表示装置16の表示部の隅部に移動し、画像表示装置16の表示部のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも大当たりとなる期待度が高い特別な演出を行うようになっている。
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄が全て同一図柄で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置16の表示部のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
図8及び図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、非時短遊技状態において変動パターンが決定されるよりも、時短遊技状態において変動パターンが決定される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(大入賞口開放態様決定テーブル)
図10は、大当たり遊技において第1大入賞口13a又は第2大入賞口20aを状態変化させるための大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。
大入賞口開放態様決定テーブルには、特別図柄の停止図柄データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、停止図柄データが「01」の場合には、大1大当たり遊技を実行し、停止図柄データが「02」の場合には、第1大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2大当たり遊技を実行し、停止図柄データが「03」の場合には、第2大当たり遊技よりも遊技者に不利な第3大当たり遊技を実行する。
(遊技状態設定データテーブル)
図11は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。
メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、停止図柄データと当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短遊技回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率遊技回数(X)を決定するようになっている。
尚、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率遊技回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が10/300となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。
図11に示す遊技状態設定データテーブルの特徴として、同じ停止図柄データであっても、当選時状態データ(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせる場合がある。
具体的には、停止図柄データ01(特別図柄01)の場合には、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「00H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短遊技回数(J)を0回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「01H」や高確時短遊技状態を示す「02H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数(J)を100回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12は、主制御基板110のメインCPU110aが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
尚、このメイン処理は遊技機1の電源が投入されると開始され、主制御基板110が起動している間継続的に実行される。
メインCPU110aは、電源投入後、ステップS1において、セキュリティチェック後2000ms待機し、ステップS2において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。そして、メインCPU110aは、ステップS3において、RAMクリアスイッチ58cが「ON」であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、RAMクリアスイッチ58cが「ON」であると判定した場合(ステップS3;Yes)、ステップS4において、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、メインRAM110cに格納されている各種情報(例えば、遊技状態を示す情報)を初期状態とすることである。メインCPU110aは、RAMクリアを行った後、ステップS5においてクリア時の作業領域を設定し、ステップS6においてRAMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
次に、メインCPU110aは、ステップS7において、RAMクリアスイッチ58cが再び「ON」されたか否かを判定する。RAMクリアスイッチ58cが再度「ON」された場合には(ステップS7;Yes)、メインCPU110aは、ステップS8において周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150等である。そして、周辺部の初期設定は、それぞれの制御基板の制御部に対して初期設定の実行を指示する「初期設定指示コマンド(電源投入コマンド)」を送信することによって行われる(初期設定指示コマンド送信処理)。尚、ステップS8の周辺部の初期設定で実行される初期設定指示コマンド送信処理には、皿満杯検出スイッチ32aによる検出結果(皿満杯状態か否かを示す満杯検出信号に基づく満杯状態コマンド)の演出制御基板130への送信処理を含む。
また、初期設定指示コマンド(電源投入コマンド)を送信した後、客待ちコマンドを演出制御基板130に送信する処理をも含む
一方、メインCPU110aは、RAMクリアスイッチ58cが「ON」でないと判定した場合(ステップS3;No)、ステップS9において、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。バックアップフラグが「ON」であると判定した場合(ステップS9;Yes)、メインCPU110aは、ステップS10において作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電源断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較して、チェックサムが正常であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS10;Yes)、ステップS11において、後述する復旧処理を実行する。尚、バックアップフラグが「ON」でないと判定された場合(ステップS9;No)、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合(ステップS10;No)、上述したステップS4に処理が進められる。
メインCPU110aは、ステップS8又はステップS11の処理を実行した場合、ステップS12において、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。尚、メインCPU110aは、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理を実行する。
メインCPU110aは、ステップS12においてCTCの周期を設定すると、ステップS13において、払出制御基板120に対して電源投入コマンドを送信し、ステップS14において、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する。
メインCPU110aは、続いてステップS15において変動パターン乱数を更新し、ステップS16においてタイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行う。続いて、メインCPU110aは、初期値乱数を更新し(ステップS17)、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行う(ステップS18)。そして、メインCPU110aは、ステップS14に処理を戻す。即ち、メインCPU110aは、ステップS14~ステップS18の処理を繰り返し実行する。
(電源遮断監視処理)
図13は、図12におけるステップS14の電源遮断監視処理を説明するフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS13又はステップS18の処理に続き、ステップS21において割込処理を禁止し、電源基板160から電源断信号が入力されたか否かに基づいて、遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する(ステップS22)。電源供給が遮断されていないと判定した場合(ステップS22;No)、メインCPU110aは割込処理を許可する(ステップS23)。
メインCPU110aは、電源供給が遮断されたと判定した場合(ステップS22;Yes)、メインCPU110aに対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし(ステップS24)、この電源遮断時におけるメインRAM110cの内容からチェックサムを作成してメインRAM110cに格納する(ステップS25)。尚、この処理は、主制御基板110に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS22で「Yes」と判定してから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。
次に、メインCPU110aはバックアップフラグを「ON」に設定し(ステップS26)、メインRAM110cへのアクセスを禁止する(ステップS27)。そして、ステップS23の処理が行われた場合、又はステップS27の処理が行われた場合、上記ステップS12に処理が進められる。
(復旧処理)
図14は、図12における復旧処理を説明するフローチャートである。
メインCPU110aは、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS10;Yes)、ステップS31において、復旧時におけるメインRAM110cの作業領域を設定する。次に、メインCPU110aは、ステップS32において、メインRAM110cの情報を参照して、電源断時に大当たり中であったか否かを判定する。ここで、電源断時に大当たり中であったと判定した場合(ステップS32;Yes)、ステップS33において、演出制御基板130に対してその旨を通知するための大当たり状態コマンドを送信する。
メインCPU110aは、電源断時に大当たり遊技の実行中でなかったと判定した場合(ステップS32;No)、ステップS34において、電源断時に特別図柄の変動中であったか否かを判定する(ステップS34)。電源断時に特別図柄の変動中でなかったと判定した場合(ステップS34;No)、メインCPU110aは、ステップS35において、演出制御基板130に対して客待ち状態(非遊技中)である旨を通知するための客待ち状態コマンドを送信する。
メインCPU110aは、電源断時に特別図柄の変動中であったと判定した場合(ステップS34;Yes)、ステップS36において電源復帰後の特別図柄の変動表示の残り変動時間を更新する処理を行う。残り変動時間は、特別図柄の変動表示が予め定められた変動時間で行われることに基づいて、予め定められた変動時間から、変動開始時から電源断時までの変動時間を減算することにより算出される。
次に、ステップS37において、メインCPU110aは、電源断時に確変中(確変遊技状態)であったか否かを判定する(ステップS37)。電源断時に確変中であったと判定した場合(ステップS37;Yes)、メインCPU110aは、ステップS38において、演出制御基板130に対してその旨を通知するための確変状態コマンドを送信する。
メインCPU110aは、確変中でなかったと判定した場合(ステップS37;No)、ステップS39において、電源断時に時短中(時短遊技状態)であったか否かを判定する。電源断時に時短中であったと判定した場合(ステップS39;Yes)、メインCPU110aは、ステップS40において、演出制御基板130に対してその旨を通知するための時短状態コマンドを送信する。
メインCPU110aは、電源断時に時短中でなかったと判定した場合(ステップS39;No)、電源断時に通常遊技状態であったと判断することができるので、ステップS41において、演出制御基板130に対してその旨を通知するための通常状態コマンドを送信する。
このように、メインCPU110aは、遊技機1に対する電源(電力)供給が復旧したことを通知するための電源復旧コマンドとして、電源断時の状態を示す客待ち状態コマンド、大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドの何れかを演出制御基板130に対して送信する。確変状態コマンド、時短状態コマンド、通常状態コマンドには、夫々、電源断時に特別図柄の変動中であった場合には電源復帰後の特別図柄の変動表示の残り変動時間に関する情報が含まれる。つまり、電源復旧コマンドには、電源断時に非遊技中(客待ち状態)であったことを示す電源復旧コマンドと、電源断時に遊技中(大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態)であったことを示す電源復旧コマンドとがある。
メインCPU110aは、ステップS33、ステップS38、ステップS40、及びステップS41の何れかの処理を実行した後、ステップS42において周辺部(演出制御基板130、払出制御基板120)の設定を行い、ステップS43においてバックアップフラグを「OFF」に設定する。尚、ステップS42における周辺部の設定処理には、受け皿満杯検出スイッチ32aによる検出結果の演出制御基板130への送信処理を含む。尚、満杯状態コマンドについては上記電源復旧コマンドに含めてもよい。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU110aは、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。次に、ステップS102において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
ステップS103において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。尚、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS105において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、ゲート検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ13c、第2大入賞口検出スイッチ20c、一般入賞口検出スイッチ14aの各スイッチに入力があったか否かを判定する入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。
ステップS106において、メインCPU110aは、第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入球に基づき取得された特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値)の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、第1又は第2大入賞口13a,20aの開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。
ステップS107において、メインCPU110aは、ゲート12への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口11aの開閉(補助遊技)等を行うための普図普電制御処理を行う。
ステップS108において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、メインRAM110cに記憶されている各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための処理を実行する。
ステップS109において、メインCPU110aは、異常判定処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて磁気エラーや電波エラーの発生を検知し、検知した場合には磁気異常用エラー検知コマンドや電波異常エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、開放検出スイッチ31aからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、受け皿満杯検出スイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、入力信号、検知信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインCPU110aは、演出制御基板130にエラー解除コマンドを送信する。更に、演出制御基板130から、画像制御基板140、ランプ制御基板150に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号を改めて送信する。
メインCPU110aは、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
ステップS110において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド11dに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド13d、第2大入賞口開閉ソレノイド20dに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19bに出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器19cに出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器19d、第2特別図柄保留表示器19eに出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄表示器19fに出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
ステップS111において、メインCPU110aは、上記のステップS110で作成した外部出力データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットさせているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
ステップS112において、メインCPU110aは、ステップS101で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
(入力制御処理)
図16は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口14に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ13c又は第2大入賞口検出スイッチ20cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口13a又は第2大入賞口20aに入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ13cから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aに入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS123において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口10に入球したか否かを判定する。
ステップS124において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口11bに入球したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する。
(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合(ステップS131;Yes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS133;Yes)、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS133;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU110aは、上記ステップS135乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)に基づいて事前判定処理を行う。
(事前判定処理)
図18は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU110aは、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた大当たり判定用乱数値を、事前判定テーブル(図示略)に基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU110aは、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。大当たりと仮判定された場合(ステップS152;Yes)、メインCPU110aは、ステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152;No)、ステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU110aは、ステップS153において、新たに書き込まれた特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
次に、メインCPU110aは、ステップS154において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。尚、始動入賞指定コマンドは、図8、図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において大当たりと仮判定されなかった場合には、ステップS155において、メインCPU110aは、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
尚、ステップS124に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU110aは事前判定テーブルを参照して入賞情報を生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板130に送信する事前判定処理を行う。
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口10または第2始動口11aに入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口10または第2始動口11aへの遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口10,11aに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
(ゲート検出スイッチ入力処理)
図19は、主制御基板110によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS171において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したと判定した場合には(ステップS171;Yes)、メインCPU110aは、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171;No)、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、ゲート12を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限保留数は「4」に設定されることとなる。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には(ステップS172;Yes)、メインCPU110aは、ステップS173において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満でないと判定した場合には(ステップS172;No)、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU110aは、ステップS174において、予め用意された乱数範囲(例えば、0~19)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU110aは、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0~10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(特図特電制御処理)
図20は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS181において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183;Yes)、メインCPU110aは特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0でない場合(ステップS183;No)、メインCPU110aはステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185;Yes)、メインCPU110aは特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS185において特図特電処理データ=1でない場合(ステップS185;No)、メインCPU110aは、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187;Yes)、メインCPU110aは特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2でない場合(ステップS187;No)、メインCPU110aは、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3でない場合(ステップS189;No)、メインCPU110aは、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技終了処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4でない場合(ステップS191;No)、メインCPU110aは、特図特電制御処理を終了する。
(特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS201において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウン=0であれば(ステップS201;No)、メインCPU110aは、ステップS202に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS202;No)、メインCPU110aは、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるか判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS204;No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204;Yes)、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU110aは、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値(特図判定情報))と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップS207において、メインCPU110aは、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS208において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、非時短遊技状態である場合には図7に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、時短遊技状態である場合には図8に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS209において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、メインCPU110aは、特別図柄表示器19a,19bにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1特別図柄保留に係る場合には第1特別図柄表示器19aを点滅させ、第2特別図柄保留に係る場合には第2特別図柄表示器19bを点滅させることとなる。
先ず、ステップS212において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS102において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU110aは、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。尚、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、大当たり遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、大当たり遊技中でもない場合(非遊技状態)には客待ち判定フラグ=「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板130に特別図柄の変動表示中でも大当たり遊技中でもないことが伝達される。
ステップS214において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1特別図柄保留数(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)の何れも留保されていない場合には、メインCPU110aは、ステップS215において、客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215;No)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU110aは、後述するステップS217で客待ち指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU110aは、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図22は、主制御基板110による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS221;Yes)、メインCPU110aは、高確率遊技状態に対応する高確率時乱数判定テーブルを選択する。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態でない(低確率遊技状態)と判定した場合(ステップS221;No)、メインCPU110aは、低確率遊技状態に対応する低確率時乱数判定テーブルを選択する。
ステップS224において、メインCPU110aは、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり判定用乱数値を、上記ステップS222またはS223で選択された高確率時乱数判定テーブルまたは低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定する。より具体的には、上記ステップS206においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(1)の第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(2)の第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS225において、メインCPU110aは、上記ステップS224における大当たり判定の結果から大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には(ステップS225;Yes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225;No)、ステップS229に処理を移す。
ステップS226において、メインCPU110aは、ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり用の特別図柄判定用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS206においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図7(1)の大当り用特別図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS206においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合では、図7(1)の大当り用特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。尚、決定された特別図柄は、後述する大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのに用いられ、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS227において、メインCPU110aは、演出制御基板130に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS228において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグはセットされているが高確率遊技フラグはセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある時短遊技フラグや高確率遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり遊技終了後の大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり遊技終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態バッファを設けることにより、大当たり遊技終了後に遊技状態バッファにある遊技状態情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり遊技終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
上記ステップS225において、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225;No)、ステップS229に処理を移す。
ステップS229において、メインCPU110aは、図7(2)のハズレ用特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS230において、メインCPU110aは、演出制御基板130に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(特別図柄変動処理)
図23は、主制御基板110による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU110aは、ステップS212においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241;No)特別図柄変動処理を終了する。
ステップS241においてセットされた変動時間を経過していると判定した場合には(ステップS241;Yes)、ステップS242において、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S230でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19a,19bに停止表示する。これにより、遊技者に大当たり判定の結果が報知されることとなる。
ステップS243において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS244において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において2ms毎に「1」減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
(特別図柄停止処理)
図24は、主制御基板110による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU110aは、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ≠0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には(ステップS251;Yes)、ステップS252に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251;No)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS252において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態の場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252;Yes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には(ステップS252;No)、ステップS254に処理を移す。
ステップS253において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するとともに新たな残り時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(オフ)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
ステップS254において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254;Yes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には(ステップS254;No)、ステップS256に処理を移す。
ステップS255において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)=0であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(オフ)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でなければ、ステップS256に処理を移す。
ステップS256において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS257において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01~05)であるか否かを判定する。大当たり図柄でないと判定した場合には(ステップS257;No)、ステップS258において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS257において大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS257;Yes)、メインCPU110aは、ステップS259において特図特電処理データに3をセットする。
次に、ステップS260において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS261において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」の何れかであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS262において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」の何れかであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。尚、大当たり遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインCPU110aは、特別図柄停止処理を終了する。
(大当たり遊技処理)
図25は、主制御基板110による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271;Yes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271;No)、ステップS276に処理を移す。
ステップS272において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS265でセットされた大当たり遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、大当たり遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272;No)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272;Yes)、ステップS273に処理を移す。
ステップS273において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、第1大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル、第2大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル、第3大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブルの何れかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。尚、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することになる。
ステップS274において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第1大入賞口開閉ソレノイド13d、第2大入賞口開閉ソレノイド20dの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS273でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの開放時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS275において、メインCPU110aは、開放回数(K)=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板130にラウンド遊技回数(R)の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせず、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS276において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。従って、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276;Yes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276;No)、ステップS277に処理を移す。
ステップS277において、メインCPU110aは、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの閉鎖中と判定された場合には(ステップS277;Yes)、ステップS278に処理を移し、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS277;No)、ステップS279に処理を移す。
ステップS278において、メインCPU110aは、後述するステップS280において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。尚、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に大当たり遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS278;No)、大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278;Yes)、ステップS274に処理を移す。
ステップS279において、メインCPU110aは、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば、9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(大当たり遊技タイマカウンタ=0になったこと)が該当する。そして、メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279;Yes)、ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しなかったと判定した場合には(ステップS279;No)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS280において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド13d、第2大入賞口開閉ソレノイド20dの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの閉鎖時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aを閉鎖することになる。
ステップS281において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口カウンタ(C1)、第2大入賞口カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば、9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281;Yes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS281;No)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS283において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には(ステップS283;Yes)、ステップS286に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大ではない場合には(ステップS283;No)、ステップS284に処理を移す。
ステップS284において、メインCPU110aは、演出制御基板130にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてランド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、ステップS285において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS283においてラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、ステップS286において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS287において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」の何れの大当りであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板130に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS288において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」の何れの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS289において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289;Yes)、ステップS290において特図特電処理データに4をセットして大当たり遊技を終了し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップ289;No)、大当たり遊技処理を終了する。
(特別遊技終了処理)
図26は、主制御基板110による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり遊技終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする(オンにする)。
ステップS323において、メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に50000回をセットする。
ステップS324において、メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)。
ステップS325において、メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技回数(J)記憶領域に50000回をセットする。
ステップS326において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS327において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
(普図普電制御処理)
図27は、主制御基板110による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS331において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS332において、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
ステップS333において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333;Yes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333;No)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
(普通図柄変動処理)
図28は、主制御基板110による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341;Yes)、ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341;No)、ステップS342に処理を移す。
ステップS342において、メインCPU110aは、後述するステップS361でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342;Yes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には(ステップS342;No)、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS343において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄保留数(G)が1以上であるか否かを判定する。その結果、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄保留数(G)が1以上である場合には(ステップS343;Yes)、ステップS344に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には(ステップS343;No)、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS344において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな普通図柄保留数(G)を記憶する。
次に、ステップS345において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つの前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域から消去されることとなる。
次に、ステップS346において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。尚、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図29に示すように当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルを照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、非時短遊技状態であれば「0」~「19」の当たり判定用乱数のうち「19」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」~「19」の当たり判定用乱数のうち「0」~「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347;Yes)、ステップS348に処理を移し、当たりでない(ハズレ)と判定された場合には(ステップS347;No)、ステップS352に処理を移す。
ステップS348において、メインCPU110aは、図柄判定処理を行う。ここでは、図30に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトさせた図柄判定用乱数値を判定して、長期開放図柄または短期開放図柄の何れかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「0」または「1」の場合には長期開放図柄と判定し、「2」~「10」の場合には短期開放図柄と判定する。
そして、ステップS348における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には(ステップS349;Yes)、長開放図柄をセットし(ステップS350)、短開放図柄と判定された場合には(ステップS349;No)、短開放図柄をセットする(ステップS351)。
また、上記ステップS347において当たりでない(ハズレ)と判定された場合、メインCPU110aは、ハズレ図柄をセットする(ステップS352)。
次に、ステップS353において、メインCPU110aは、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする、尚、普図変動パターン指定コマンドは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄の何れであるかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130において普通図柄の抽選に係る演出(普通図柄の変動演出)が実行される。
次に、ステップS354において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354;Yes)、ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354;No)、ステップS356に処理を移す。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし(ステップS355)、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする(ステップS356)。このステップS355またはステップS356の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。尚、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。
次に、ステップS357において、メインCPU110aは、普通図柄表示器19cにおいて普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器19cにおいてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS355またはS356において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS341において普通図柄の変動表示中であると判定した場合には(ステップS341;Yes)、ステップS358において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に「1」減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
メインCPU110aは、設定された変動時間が経過したと判定した場合には(ステップS358;Yes)、ステップS359において普通図柄表示器19cにおける普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器19cには、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
次に、ステップS360において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板130に送信すべく、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。尚、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄が何れの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、ステップS361において、メインCPU110aは、普通図柄表示器19cに普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
次に、ステップS362において、メインCPU110aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄(長開放図柄または短開放図柄)であるか否かを判定する。その結果、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には(ステップS362;Yes)、ステップS363において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には(ステップS362;No)、普通図柄変動処理を終了する。
(普通電動役物制御処理)
図31は、主制御基板110による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
尚、この普通電動役物制御処理は、図28に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
ステップS371において、メインCPU110aは、上記のステップS361でセットされた普通図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には(ステップS371;Yes)、ステップS372に処理を移し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には(ステップS371;No)、普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS372において、メインCPU110aは、既に第2始動口開閉ソレノイド11dが開放制御中であるか否かを判定する。その結果、第2始動口開閉ソレノイド11dが開放制御中であると判定した場合には(ステップS372;Yes)、ステップS382に処理を移し、第2始動口開閉ソレノイド11dが開放制御中でないと判定した場合には(ステップS372;No)、ステップS373に処理を移す。
ステップS372において第2始動口開閉ソレノイド11dが開放制御中でないと判定した場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373;Yes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373;No)、ステップS374に処理を移す。
現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、ステップS374において、メインCPU110aは、普通図柄表示器19cに停止表示されている図柄つまり上記ステップS361でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定された場合には(ステップS374;Yes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄でないと判定された場合には(ステップS374;No)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS375の処理の後、ステップS376において、メインCPU110aは、第2始動口11aの開放を開始することを演出制御基板130に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。尚、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、且つ、長開放図柄が決定された場合にのみ、第2始動口開放ソレノイド11dの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板130に送信してもよい。
上記のステップS373において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、ステップS378において、メインCPU110aは、上記ステップS374と同様に、普通図柄表示器19cに停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合(ステップS378;Yes)、ステップS379において普電開放時間カウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。一方、停止表示されている図柄が長開放図柄でないと判定した場合(ステップS378;No)、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS381において、メインCPU110aは、第2始動口開閉ソレノイド11dを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップS375の処理が行われた場合には、図32(1)に示す非時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図33(a)に示す長開放TBL1をセットし、ステップS377の処理が行われた場合には、図32(1)に示す非時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図33(c)に示す短開放TBL1をセットする。また、ステップS379の処理が行われた場合には、図32(2)に示す時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図33(b)に示す長開放TBL2をセットし、ステップS380の処理が行われた場合には、図32(2)に示す時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図33(d)に示す短開放TBL2をセットする。そして、セットしたテーブルに基づいて第2始動口開閉ソレノイド11dに通電を開始する。
ステップS382において、メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ=0となったと判定した場合には(ステップS382;Yes)、ステップS383に処理を移し、普電開放時間カウンタ=0となっていないと判定した場合には(ステップS382;No)、普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS382において設定された普電開放時間が経過した場合には、ステップS383において、メインCPU110aは、始動口ソレノイド通電停止データをセットして第2始動口開閉ソレノイド11dの通電を停止する。
ステップS384において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0にセットして、普通電動役物制御処理を終了する。
次に、図34、図35を参照して、サブROM130bに記憶されている各種テーブルについて説明する。
(変動演出パターン決定テーブル)
図34、図35は、画像表示装置16において演出図柄16aの変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、現在の遊技状態と、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、決定される変動演出パターンが対応づけられており、図34は、大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用変動演出パターン決定テーブルであり、図35は、大当たり判定の結果が大当たりのときに参照される大当たり用変動演出パターン決定テーブルである。
変動演出パターンとは、特別図柄の変動表示中において、画像表示装置16、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、音声出力装置9、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27等の種々の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の内容等といった演出構成(演出態様)が記載されている。
例えば、図34のハズレ用変動演出パターン決定テーブルを用いて変動演出パターンを決定する場合、現在の遊技状態が「非時短遊技状態」であり、変動パターン指定コマンドが「E6H、05H」である場合には、40%の割合で変動演出パターン08が決定され、30%の割合で変動演出パターン09が決定され、20%の割合で変動演出パターン10が決定され、10%の割合で変動演出パターン11が決定される。
ここで、「通常変動」とは、演出図柄によってリーチ状態が発生しないリーチなしハズレの通常変動演出が行われることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレのロング変動演出が行わることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの短縮変動演出が行われることを示してしている。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの超短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置16の表示部の左側領域と右側領域に同じ演出図柄が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄が変動するリーチ状態が発生するが、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄を縮小して、その縮小した演出図柄を表示部端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されるSPリーチ演出が実行されることを示している。特定演出として、例えば、味方キャラクタが大当たりとなるか否かの煽り演出を行う。
「SPSPリーチ」とは、画像表示装置16の表示部の変動表示領域で変動中の演出図柄を縮小して、その縮小した演出図柄を表示部端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。特定演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出や指令されたミッションを行うミッション演出等を行う。
「全回転リーチ」とは、画像表示装置16の表示部の左側領域、中央領域、右側領域に同一の表示態様の演出図柄が揃った状態で低速でスクロールを行うと共に、大当たり遊技が実行されることを示す特別演出を行う全回転リーチ演出が実行されることを示している。
尚、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。尚、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合は、SPリーチ演出を経由しない場合よりも、SPリーチ演出を経由した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定されている。
次に、演出制御基板130のサブCPU130aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図36は、演出制御基板130によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されているフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
このとき、サブCPU130aは、画像表示装置16,音声出力装置9、演出ボタン装置6A(ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e)、盤用駆動装置17(第1~第3可動演出部材17A~17C、ステッピングモータ)、盤用照明装置18、枠用照明装置27等を制御する。そして、画像制御基板140及びランプ制御基板150の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信した後、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU130aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶されている種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS520の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図37は、演出制御基板130によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示しないが、演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板130のタイマ割込処理が実行される。
ステップS601において、サブCPU130aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU130aは、演出制御基板130で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御基板130は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板130のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS604において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ6bの検知信号のチェックを行い、演出ボタン6aに関する演出入力制御処理を行う。
ステップS605において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種データを液晶制御基板140やランプ制御基板150へ送信する。
ステップS606において、サブCPU130aは、ステップS601で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
(コマンド解析処理)
図38、図39は、演出制御基板130によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
図38に示すように、先ず、ステップS610において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがある否かを確認して、コマンドを受信したか否かを確認する。
サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS610;No)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS610;Yes)、ステップS611に処理を移す。
次に、ステップS611において、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー検知コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドであると判定した場合(ステップS611;Yes)、ステップS612に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドでないと判定した場合(ステップS611;No)、ステップS613に処理を移す。
ステップS612において、サブCPU130aは、画像制御基板140、ランプ制御基板150に対してエラー検知信号を送信する。
次に、サブCPU130aは、ステップS613において、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー解除コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除コマンドであると判定した場合(ステップS613;Yes)、ステップS614に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除コマンドでないと判定した場合(ステップS613;No)、ステップS615に処理を移す。
ステップS614において、サブCPU130aは、画像制御基板140、ランプ制御基板150に対してエラー解除信号を送信する。
次に、ステップS615において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、RAMクリア指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア指定コマンドであると判定した場合(ステップS615;Yes)、ステップS616に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア指定コマンドでないと判定した場合(ステップS615;No)、ステップS617に処理を移す。
ステップS616において、サブCPU130aは、RAMクリア処理を行う。この処理において、再度RAMクリアスイッチ58cがONされるまで、メインRAM110cに記憶された情報の初期化(クリア)を待機しているRAMクリア準備中であることを報知するRAMクリア報知演出の情報を、画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、RAMクリア報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS617において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源投入コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンドであると判定した場合(ステップS617;Yes)、ステップS618に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンドでないと判定した場合(ステップS617;No)、ステップS619に処理を移す。
ステップS618において、サブCPU130aは、電源投入処理を行う。この処理において、再度RAMクリアスイッチ58cがONされ、メインRAM110cに記憶された情報が初期化(RAMクリア)され、電源が投入されたことを報知する電源投入演出の情報を、画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、電源投入報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS619において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復旧コマンド(客待ち状態コマンド、大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、通常状態コマンドの何れ)、であるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧コマンドであると判定した場合(ステップS619;Yes)、ステップS620に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧コマンドでないと判定した場合(ステップS619;No)、S621に処理を移す。
ステップS620において、サブCPU130aは、電源復旧処理を行う。この処理において、主制御基板110から受信した電源復旧コマンドを解析して、電源断時に特別図柄の変動表示中であった場合の電源復旧後の特別図柄の変動表示の残り変動時間に関する情報、電源断した時の遊技状態(客待ち状態、大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態及び通常遊技状態の何れかの状態)に関する情報、及びRAMクリアスイッチ58cがオンされず電源が投入されたことを報知する電源復旧演出の情報を、画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、電源復旧報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS621において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合(ステップS621;Yes)、ステップS622に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドでないと判定した場合(ステップS621;No)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU130aは、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。この処理において、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS631において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS631;Yes)、ステップS632に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS631;No)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU130aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM130cの所定の記憶領域に記憶されることとなる。
ステップS633において、サブCPU130aは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、第1画像表示装置16には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の保留個数が表示されることとなる。
ステップS641において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS641;Yes)、ステップS642に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS641;No)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU130aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図40を用いて後述する。
ステップS643において、サブCPU130aは、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトさせた後の保留表示データの情報を画像制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
ステップS651において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。尚、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110のステップS227、ステップS230においてセットされる。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS651;Yes)、ステップS652に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでないと判定した場合(ステップS651;No)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置16に停止表示させる演出図柄16aを決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄16aの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS661において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。尚、図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS243においてセットされる。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS661;Yes)、ステップS662に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS661;No)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU130aは、演出図柄停止処理を行う。この処理において、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄16aを停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS671において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否か判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS671;Yes)、ステップS672に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS671;No)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU130aは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1の普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
図39に示すようにステップS681において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであると判定した場合(ステップS681;Yes)、ステップS682に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドでないと判定した場合(ステップS681;No)、ステップS691に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU130aは、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口11aが長時間(4.2秒)開放されることを報知する報知演出が実行される。
ステップS691において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS691;Yes)、ステップS692に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS691;No)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU130aは、普通図柄変動停止処理を行う。この処理において、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS700において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS700;Yes)、ステップS701に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS700;No)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。尚、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS262においてセットされる。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS711;Yes)、ステップS712に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでないと判定した場合(ステップS711;No)、ステップS721に処理を移す。
ステップS712において、サブCPU130aは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。この処理において、オープニングコマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり開始演出パターンの情報を、画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合(ステップS721;Yes)、ステップS722に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでないと判定した場合(ステップS721;No)、ステップS731に処理を移す。
ステップS722において、サブCPU130aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。この処理において、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであると判定した場合(ステップS731;Yes)、ステップS732に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドでないと判定した場合(ステップS731;No)、ステップS741に処理を移す。
ステップ732において、サブCPU130aは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止(インターバル)中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS741;Yes)、ステップS742に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドでないと判定した場合(ステップS741;No)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS742において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。この処理において、エンディングコマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
(変動演出パターン決定処理)
図40は、演出制御基板130による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、、演出制御基板130の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置16をはじめとする種々の演出装置(演出ボタン装置6A、音声出力装置9、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27)をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
ステップS801において、サブCPU130aは、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU130aは、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、非時短遊技状態のときに、現在の遊技状態が非時短遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、確変遊技状態のときは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変モードを設定し、時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像を画像表示装置16に表示させる、及び/又は、画像表示装置16に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄16aの表示態様を他の演出モードにおける表示態様と異ならせることで、現在の遊技状態を報知する。
ステップS803において、サブCPU130aは、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
また、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する場合もある。
次に、ステップS804において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターン(及び、予告演出の有無、種類)を画像制御基板140、ランプ制御基板150に伝送すべく、変動演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。変動演出パターン指定コマンドが画像制御基板140やランプ制御基板150に送信されると、変動演出パターン指定コマンドに基づいて、画像表示装置16、演出ボタン装置6A、音声出力装置9、画像表示装置16,盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27が制御される。
次に、ステップS805において、サブCPU130aは、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。
次に、ステップS806において、サブCPU130aは、画像表示装置16に演出図柄16aを停止表示させる期間である図柄確定時間をセットする。この図柄確定時間は、変動演出終了前0.5秒から変動演出が終了するまでの間である。
(演出入力制御処理)
図41は、演出制御基板130による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ6bから有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU130aは、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS811;No)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定されば(ステップS811;Yes)、ステップS812に処理を移す。
次に、ステップS812において、サブCPU130aは、サブRAM130cの記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU130aは、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS812;No)当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS812;Yes)、ステップS813に処理を移す。
尚、ボタン操作演出実行可能フラグとは、遊技者による演出ボタン6aの操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン6aの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン6aが操作されるか、または演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が終了したら「00」がセットされる。
ステップS813において、サブCPU130aは、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板140に演出ボタン6aの操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU130aは、演出入力制御処理の後のステップS605において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。画像制御基板140は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置16及び音声出力装置9を作動させ、ランプ制御基板150は受信したコマンドに基づいて、盤用駆動装置17、盤用照明装置18及び枠用照明装置27を作動させる。
(統括CPUメイン処理)
図42は、画像制御基板140によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160により電源が供給されると、統括CPU141にシステムリセットが発生し、統括CPU141は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS901において、統括CPU141は、初期化処理を行う。この処理において、統括CPU141は、電源投入に応じて、統括ROM143からメイン処理プログラムを読み込むとともに、演出制御基板130から送信される初期化指示信号に基づいて統括CPU141の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
更に、これらの初期化OKチェックを行い、統括CPU141自体やVDP200、各種モジュールにエラーがなければ、初期化OK信号を演出制御基板130に対して送信する。
ステップS902において、統括CPU141は、演出制御基板130から送信された演出パターン指定コマンド(統括RAM142の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析制御処理を行う。尚、画像制御基板140は、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板140のコマンド受信割込処理が発生し、発生したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1又は複数のアニメーショングループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS903において、統括CPU141は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、統括CPU141は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、統括CPU141はディスプレイリストをVDP200に出力する。尚、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM146のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
ステップS905において、統括CPU141は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎にVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
統括CPU140aは、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905;Yes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905;No)、FB切換えフラグ=01になるまで待機する。
ステップS906において、統括CPU141は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをOFFにして)、ステップS907に処理を移す。
ステップS907において、統括CPU141は描画実行開始処理を行う。 この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰り返し行う。
尚、画像制御基板140の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図43は、本実施形態における画像表示装置16に表示されるメニュー画面を示す図である。
尚、図43に示すメニュー画面50は、客待ち演出中における遊技者操作または時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面50には、例えばメニュー項目51としての「パチログ」、メニュー項目52としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目53としての「音量・光量調整」、メニュー項目54としての「戻る」、選択キー(十字キー)アイコン55、演出ボタン(決定ボタン)アイコン56が含まれる。
遊技者は所望の選択項目51~54の何れかを、十字キー6fを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目51~54のうちの1つが強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等)される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、十字キー6fを用いて強調表示される選択項目を切り替え、演出ボタン6aの操作によって強調表示される選択項目を決定する。これによって所望の選択項目が決定されたことになる。選択項目が決定されると、その決定された選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。
遊技者がメニュー項目51の「パチログ」を決定した場合、パチログトップメニューが表示される。「パチログ」とは、端的に言えば、遊技機1に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技である。
遊技者がメニュー項目52の「はじめてのパチンコ講座」を決定した場合、初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
遊技者がメニュー項目53の「音量・光量調整」を決定した場合には、下記に説明する音量・光量調整操作方法説明画面が表示される。
「音量・光量調整」とは、遊技に関する演出効果として音声出力装置9から出力される演出音の音量や各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量(発光強度)を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
遊技者がメニュー項目54の「戻る」を決定した場合には、客待ち画面(デモ画面)に戻る。
上記したように、図43に示すメニュー画面は客待ち演出中におけるユーザー操作または時間経過によって表示されるものである。
以下では、図44乃至図46を用いて画像制御基板140が備える統括CPU141によるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
図44は、画像制御基板140が備える統括CPU141による客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
また、図45は、画像表示装置16に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
図44のステップS930において図45(a)に示す演出画像を停止させた態様を画像表示装置16に表示した状態で、画像制御基板140の統括CPU141は、ステップS931において客待ちコマンド(客待ち演出パターンコマンド)を受信したか否かを判定する。
統括CPU141は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS931;No)、客待ち演出実行処理を終了し、客待ちコマンドを受信したと判定した場合、ステップS932に処理を移す。
ステップS932において、統括CPU141は、客待ちコマンドの受信から所定時間(20秒)が経過したか否かを判定する。その結果、所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS932;No)、所定時間が経過するまでステップS932の処理を繰り返し行い、所定時間が経過したと判定した場合(ステップS932;Yes)、統括CPU141は、ステップS933において、図45(b)に示す、停止表示した演出図柄16aと演出ボタンアイコン56を含むトップ画面を画像表示装置16に表示する。その状態で、ステップS934において、統括CPU141は、演出ボタン6aが操作されたか否かを判定する。
演出ボタン6aが操作されたと判定した場合(ステップS934;Yes)、統括CPU141は、ステップS935において、メニュー画面表示処理を行う。すなわち、図45(c)に示すように、メニュー画面50、演出ボタンアイコン56、選択ボタン(十字キー6f)アイコン55を含むメニュートップ画面を画像表示装置16に表示する。
演出ボタン6aが操作されていないと判定した場合(ステップS934;No)、統括CPU141は、ステップS936において図45(c)の表示から所定時間(25秒)が経過したか否かを判定し、経過していればステップS935に処理を移して、上記メニュー画面表示処理を行う。この状態で、演出ボタン6aの操作があったと判定した場合(ステップS937;Yes)、統括CPU141は、ステップS938において、その操作がメニュー画面50における選択項目51(パチログ)を選択するものであるか否かを判定する。
「パチログ」が選択された場合(ステップS938;Yes)、統括CPU141は、ステップS939において、パチログトップメニュー画像を画像表示装置16に表示させる。
「パチログ」が選択されていない場合(ステップS938;No)、統括CPU141は、ステップS940において、その操作がメニュー画面50における選択項目52(パチンコ講座)が選択されたか否かを判定する。
「パチンコ講座」が選択された場合(ステップS940;Yes)、統括CPU141は、ステップS941において、パチンコ講座の動画像を画像表示装置16に表示させる。
「パチンコ講座」が選択されていない場合(ステップS940;No)、統括CPU141は、ステップS942において、その操作がメニュー画面50における選択項目53(音量・光量調整)が選択されたか否かを判定する。
「音量・光量調整」が選択された場合(ステップS942;Yes)、統括CPU141は、ステップS943において、音量・光量調整画面を画像表示装置16に表示させる。
「音量・光量調整」が選択されていない場合(ステップS942;No)、統括CPU141は、選択項目54(戻る)が選択されたと判定するので、統括CPU141は、ステップS933に処理を戻し、図45(b)のトップ画面を画像表示装置16に表示させる。
ステップS937において図45(c)に示すメニュー画面50を表示中に演出ボタン6aが操作されない場合(ステップS937;No)、統括CPU141は、ステップS946において、図45(c)の表示から所定時間(45秒)が経過したか否かを判定し、経過していれば(ステップS946;Yes)、ステップS947に処理を移し、図45(d)に示すように演出ボタンアイコン56を含むデモ演出画像(ムービー)を表示する。
この状態で、演出ボタン6aが操作されたと判定した場合(ステップS948;Yes)、統括CPU141はステップS935に戻り、メニュー画面表示処理を実行する(図45(c))。
演出ボタン6aの操作がなされないまま(ステップS948;No)、所定時間(デモ演出画像(ムービー)の1回の再生時間、例えば90秒)が経過すると(ステップS949;Yes)、統括CPU141はステップS933に処理を戻し、図45(b)の表示を行う。
尚、図44のフローにおいて、ステップS932~ステップS934の処理を行わず(図45(b)のトップ画面を表示せず)、図45(a)の状態から所定期間経過後に図45(c)のメニュートップ画面に遷移するようにしてもよい。
メニュー画面50におけるこれらの画面遷移処理は、サブCPU130aによる制御によって行ってもよい。
また、画像制御基板140が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板130は、遊技者の選択操作に応じた演出(例えばパチンコ講座の動画像)を行うことができる。
図46は、音量・光量調整画面表示を含む音量・光量調整を例示する図である。
図43のメニュー画面50における「音量・光量調整」項目53が選択されると、図46(1)に示す音量・光量調整操作方法画面が表示される。
図46(1)において、十字キーアイコン60と、「上下ボタンで音量変更できます。」及び「左右ボタンで光量変更できます。」の説明が表示される。
十字キー6fの左右キーが操作されると、図46(2)に示す音量調整画面61が表示され、この画面においては、複数の音量段階を示す音量ゲージ62(音量値レベルメーター)、「上下ボタンで音量変更」の説明、音量を変更操作するための十字キーアイコン60が表示され、上下キーが操作されると、音量ゲージ62が現在の音量の1段階上又は下の音量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の音量に対応した音声で音量変更確認音が出力される。
十字キー6fの左右キーが操作されると、図46(2)に示す光量調整画面71が表示され、この画面においては、複数の光量段階を示す光量ゲージ72(光量値レベルメーター)、「左右ボタンで光量変更」の説明、光量を変更操作するための十字キーアイコン60が表示され、左右キーが操作されると、光量ゲージ72が現在の光量から1段階上又は下の光量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の光量に対応した光量変更確認音が出力される。
図47に示すように、音量変更確認音の音種はラッパの音であり、音量レベルに対応した音階で当該ラッパの音が出力される。例えば、音量レベル1が設定される際に「ド」の音階のラッパの音が出力され、音量レベル2が設定される際に「レ」の音階のラッパの音が出力される。尚、出力される音量変更確認音を、音量レベルに関わらず共通する音階でのラッパの音としてもよい。
また、図47に示すように、光量変更確認音の音種は鈴の音であり、光量レベルに対応した音階で当該鈴の音が出力される。例えば、光量レベル1が設定される際に「ド」の音階の鈴の音が出力され、光量レベル2が設定される際に「レ」の音階の鈴の音が出力される。尚、出力される光量レベルにかかわらず共通する音階で鈴の音としてもよい。
遊技者は、画像表示装置16に表示される音量調整画面61の音量ゲージ62及び光量調整画面71の光量ゲージ72と、音声出力装置9から出力される音量変更確認音及び光量変更確認音とによって、変更後の音量及び光量を確実に把握することが可能となる。
尚、図46(2),(3)に示すように、音量ゲージ62の形状と光量ゲージ72の形状は異なるが、同じ形状(例えば円グラフや左右方向に増減するバーグラフ等)にしてもよい。また、音量変更確認音及び光量変更確認音を共通の音種にしてもよい。具体的に、音量変更確認音及び光量変更確認音の何れも鈴の音で出力する。
尚、十字キー6f(上下左右キーの何れか)が操作されると、音量調整画面61及び光量調整画面71の両方が表示されるようにしてもよい。音量調整画面61と光量調整画面71の両方が表示されている状態において、上下キーが操作されると、音量ゲージ62が変更後の音量を示す状態で表示される共に、音声出力装置9から変更後の音量に対応した音量変更確認音が出力され、左右キーが操作されると、光量ゲージ72が変更後の光量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の光量に対応した光量変更確認音が出力される。
尚、音量調整画面61の表示中に十字キー6gの上下キーが操作されると、光量調整画面71も表示されるようにしてもよい。音量調整画面61は光量調整画面71が表示されてから所定時間経過するまで表示され続け、所定時間経過後に非表示となる。
(音声制御回路の構成)
画像制御基板140のVDP200が備える音声制御回路300について説明する。
図48は、画像制御基板140に備えた音声制御回路300の構成を示す図である。
図48に示す音声制御回路300は、各種音声データ(演出音、エラー音)が圧縮データとして格納される音源ROM400と、音声出力に係わる各種の制御コマンド、例えば演出音出力コマンド、エラー音出力コマンドを音声制御回路300に入力する画像制御基板140の統括CPU141等と接続されている。
画像制御基板140が備える統括CPU141は、サブCPU130aから入力される変動演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンコマンドに基づいて、変動演出に必要な音声を含む演出音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
また、統括CPU141は、主制御基板110から送信される各種のスイッチ検知情報(扉開情報、皿満タン情報、球詰まり情報、不正電波検知情報)、或いはこれらの検知情報に基づいて演出制御基板130から送信されるエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、エラー音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
音声制御回路300は、統括CPU141から入力される制御コマンドに従って、音源ROM400に格納された音声データに対する処理を行い、少なくとも1つの音声出力装置(スピーカー)9に入力して音声として出力する処理を行う。
音声制御回路300は、夫々デコード部310及びチャンネル音量制御部311を備える複数(例えば40個)の音声チャンネル(ch0~ch39)と、統括CPU141から入力される制御コマンドに応じた音声データや音量に関する制御コマンド(デコード部用制御コマンド、音量制御コマンド)を音声チャンネルに入力する音声制御部301と、音声チャンネル0ch~39chの各々から出力された音声信号を混合して出力するミキサーと、ミキサーから出力された信号に対して所定の音声処理(イコライズやエフェクト処理、パン、ループ等)を行うオーディオ信号処理部303と、増幅装置としてのオペアンプ304と、デジタル信号であるオーディオ信号をアナログ信号に変換して音声出力装置(スピーカー)9に出力するD/A変換部305と、を備えている。
音源ROM400には、遊技機1で用いる背景音(BGM)、効果音用の演出音、エラー音等を含む複数(例えば、4096種類)の音声データ(フレーズデータ)が、圧縮されたデジタルデータとして格納されている。
音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは必ずしも圧縮されていなくてもよい。
図49は、本実施形態の遊技機1における音声チャンネルの構成を示す概略図である。
図49に示すように音声制御回路300が備える複数の音声チャンネル(例えば0ch~39ch)のうち、例えば0ch~5chの6つの音声チャンネルは、エラー音用に設定されており、演出音用としては用いることが出来ない。
音声制御部301は、残った6ch~39chの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択して、統括CPU141から指示された音声データの再生に使用する。
遊技機1において扉(開閉扉3)の開放などの深刻なエラーが発生した際には、全ての演出音の音量を下げるかあるいは停止することによって、エラー音を優先的に発生させることができる。
上記のように音声制御回路300が備える複数の音声チャンネルを、エラー音用と演出音用に明確に区別することにより、どの音声チャンネルで演出音を出力中であるかを考慮する必要なく、演出音用に使用可能な音声チャンネルの音量を下げる或いは出力停止する制御を行えばよいため、処理を簡素化し、音声チャンネルを効率的に利用することができる。
ただし、図48、図49に示す構成は一例であって、本実施形態の遊技機1にあっては、エラー音用と演出音用に音声チャンネルを区別することなく、混同するような構成としてもよい。
音声チャンネルについて詳しく説明する。
各音声チャンネル0ch~39chが備えるデコード部310-0~310~39は、音声制御部301から入力されるデコード部用制御コマンドに従って、音源ROM400から(圧縮)音声データを読み出してデコード処理を行う。
各音声チャンネル0ch~39chが備えるチャンネル音量制御部311は、音声制御部301から入力される音量制御コマンドに基づいて、デコード部310から入力される伸長された音声データに対する出力音量、及び(指定されている場合には)フェードイン/フェードアウト等を制御する。
フェードインは、初期音量と目標音量の値と、初期音量から目標音量となるまでの時間をチャンネル音量制御部311に対して指定する。
フェードアウトは、開始タイミングと、目標音量とをチャンネル音量制御部311に対して指定する。
統括CPU141、並びに音声制御部301は、音声チャンネル0ch~39chから定期的に情報を取得し、これらの音声チャンネルにおける処理状況を常に把握している。
より具体的には、統括CPU141、音声制御部301は、各音声チャンネルが備えるデコード部310、チャンネル音量制御部311のステータス情報を定期的に取得して保持している。
統括CPU141は、音声制御部301に対して音声チャンネルを指定して音声を出力させるので、どの音声チャンネルでどの演出音、エラー音を出力しているのか、各音声チャンネルの音量、残り再生時間、フェードイン、フェードアウトの状況等を当然把握している。
各音声チャンネルにおけるデコード部310のステータス情報には、例えば「再生状況」、「優先度」、「音番号」が含まれる。
「再生状況」は、音声チャンネルで音声が再生されているか否を示す情報であり、「再生中」または「待機中」がある。
「優先度」は、音声チャンネルで再生されている音声の優先度であり、これは後述する音声管理テーブル(図52)において、「高」、「中」、「低」として予め設定されている。
基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を示唆する情報が少ない背景音の優先度は低く、演出ボタン6aの操作音や予告演出音、効果音などは優先順位を高く設定されている。
「音番号」は、各音声チャンネルで再生する/再生されている音声を特定するための番号である。
後述する音声管理テーブル(図52)では、各音声データがこの「音番号」に関連づけられて管理されており、統括CPU141からは、再生すべき音声の音番号が音声制御部301に指示される。その結果、音声制御部301から各音声チャンネルのデコード部310に対しても、音源ROM400から取り込んで再生すべき音声は「音番号」によって特定される。
各音声チャンネルにおけるチャンネル音量制御部311のステータス情報には、例えば「音量」、「フェード状況」が含まれる。
「音量」は、音声チャンネルで現在再生している音声の音量(例えば、最大音量(マスターボリューム)に対するパーセンテージ)である。
また、「フェード状況」は、音声チャンネルで現在再生している音声にフェードイン(FI)/フェードアウト(FO)が設定されているか否か、設定されている場合にそれらが完了しているか否かの情報を含む。
例えば、「フェードタイマ5」は、5秒使って行われるFI/FOが未完了であることを示す。
また、「フェードタイマ0」は、FI/FOが指定されていないか、又は完了していることを示す。
全ての音声チャンネル0ch~39chのステータス情報は、音声チャンネルごとの「再生状況」、「優先度」、「音番号」、「音量」、「フェード状況」の情報を含む。
全音声チャンネルのステータス情報は、例えば以下に示すようになる。
音声チャンネルch6:待機中
音声チャンネルch7:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch8:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch9:再生中、優先度「低」、音番号33、現音量70%、フェードタイマ0
音声チャンネルch10:再生中、優先度「中」、音番号72、現音量80%、フェードタイマ0
・・・・
音声チャンネルch39:待機中
(統括CPU)
以下に、画像制御基板140が音声制御回路を300用いて行う音声制御処理を詳細に説明する。
図50は、画像制御基板140による音声制御処理を説明するフローチャートである。
画像制御基板140は音声出力処理のみならず画像表示装置16に出力する画像データの処理も行うが、ここでは演出音やエラー音を音声出力装置9に出力するための音声制御処理について説明する。
図50に示す音声制御処理は、画像制御基板140が備える統括CPU141による(音声処理に係る)メイン処理であり、音声制御回路300に対する制御処理である。
まず、統括CPU141は、ステップS1001において、マスターボリューム設定処理を行う。
このマスターボリューム設定処理は、遊技店スタッフによる音量切替スイッチ22や遊技者による十字キー6f(左右キー)の操作に応じて、遊技機1のマスターボリューム値を設定するための処理である。
ここで、遊技機1におけるボリューム設定処理を概説する。
本実施形態の遊技機1では、音量切替スイッチ22によって、「マスターボリューム値」の初期値を設定する。これは、基本的に遊技店スタッフによってのみ行い得る作業であり、音量切替スイッチ22は、遊技機1の背面など遊技者が操作不能な位置に設置されていることが多い。
音量切替スイッチ22は、ディップスイッチにて構成されていることが多いが、音量切替スイッチ22がロータリースイッチによって構成される遊技機も知られている。
音量切替スイッチ22は、通常は遊技店の開店前や閉店後に遊技店スタッフによって操作される場合がほとんどである。
また、遊技者は、自らの都合や好みに応じて、十字キー6f(図2)の上キー、下キーを用いて、「マスターボリューム値」を、設定された初期値から調整(変更)することができる。この作業は遊技機1が客待ち状態にあるときに行うことができる。
十字キー6fを用いたマスターボリュームの調整作業は、特別図柄の変動中(演出図柄16aの変動表示中)に行うことができてもよい。ただし、変動開始から15フレーム経過するまでは音量調整作業を行うことができないようにしてもよい。
画像表示装置16において演出図柄16aの変動表示の開始時に調整画面が表示されることによって演出図柄の変動表示が開始されたことを遊技者が認識しづらくなるといった不都合を確実に回避して、演出図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に確実に認識させることが可能となる。
また、演出図柄16aが所定時間(0.5秒)確定停止表示される図柄確定表示期間中は、音量調整作業を行うことができない。
演出図柄16aの図柄確定表示期間中にマスターボリュームの調整を可能とすると、調整画面が表示されることによって演出図柄(判定図柄)が確定停止表示(つまり、特別遊技判定の結果)されたことを遊技者が認識しづらくなるといった不都合を確実に回避して、判定図柄が停止表示されたことを遊技者に確認に認識させることが可能となる。
「マスターボリューム値」とは、音声制御回路300が備える複数の音声チャンネル全てに対して与えられる総合的なボリューム設定値であるが、本実施形態に係る音声制御回路300では、各音声チャンネルに含まれる上述したチャンネル音量制御部311に対して、マスターボリューム値に対する音量調整を付与したサブボリューム値を与える(特定の音声チャンネルのみ異なるボリューム値を入力する)ことが可能である。
従って、各音声チャンネル間の相対的な音量差(音量比)を調整し、重要な音声を、他の音声と比較して大きな音で出力して強調することができる。
ディップスイッチによる音量切替スイッチ22又は左右キーを用いて「マスターボリューム値」を「1」から「10」まで1段階ずつ切り換え可能とし、音量切替スイッチ22によっては、その範囲のなかで、「大」、「中」「小」、「エコ」の四段階の音量をマスターボリューム値の初期値として設定可能である。
音量切替スイッチ22が「大」に切り替えられた場合はマスターボリューム値「10」、「中」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「7」、音量切替スイッチ22が「小」、「エコ」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「4」が設定される。
尚、「マスターボリューム値が」が「エコ」に設定されている場合には、遊技機1が客待ち状態にある期間に盤用照明装置18や枠用照明装置27を消灯する(エコモード)。
音量切替スイッチ22を用いて設定された「マスターボリューム値」を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
遊技機1が通電されていない時に音量切替スイッチ22が操作された場合には、統括CPU141は、遊技機1の立ち上げ時における音量切替スイッチ22の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。ハードボリューム値は、画像制御基板140の統括RAM142に格納される。
また、客待ち時、或いは特別図柄の変動時には、音量切替スイッチ22によって設定されたマスターボリューム値(初期値)を、遊技者の好みの音量となるように、十字キー6fの上下キーを用いて「1」から「10」の間で調整する(通常モード)。
この調整したマスターボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値」と呼ぶ。
音量切替スイッチ22による初期値が「エコ」の場合は、十字キー6fを用いた遊技者による調整は行えない(エコモード)。
十字キー6fの上下キーを用いて調整されたソフトボリューム値は、画像制御基板140の統括RAM142に格納される。
また、本実施形態において、客待ち状態、或いは特別図柄の変動時には、盤用照明装置18、枠用照明装置27の光量(明るさ)を、十字キー6fの左右キーを用いて1段階ごとに(「1」~「10」)に調整することができる。
尚、十字キー6fの左右キーを用いて1段階ごとに(「1」~「10」)に光量を調整可能な装置は、盤用照明装置18、枠用照明装置27などの所謂装飾ランプと呼ばれる照明装置に限られ、画像表示装置16のバックライトや遊技表示盤19の各種LEDは当該光量調整の対象外の装置である。つまり、画像表示装置16のバックライトや遊技表示盤19の各種LEDについては、遊技者が任意に光量調整を行うことはできない。
図50のフローチャートに戻り、統括CPU151は、ステップS1002において、エラー音設定処理を行う。
これは、上位基板(主制御基板110、演出制御基板130)からの指示に応じたエラー音の設定・出力処理である。詳細については後に図53を用いて説明する。
次に、統括CPU151は、ステップS1003において演出音設定処理を行う。
これは、上位基板(演出制御基板130)からの指示に応じた演出音の設定・出力処理である。詳細については後に図54を用いて説明する。
次に、統括CPU151は、ステップS1004において、現在出力中の音声に対する出力中処理を行う。
これは、音声制御回路300によって現在出力されている音声に対する制御処理である。詳細については後に図55を用いて説明する。
次に、統括CPU151は、ステップS1005において、制御コマンドを音声制御回路300に出力するコマンド出力処理を行う。
図51は、画像制御基板140によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
ステップS1101において、統括CPU141は、音量切替スイッチ22を用いたハードボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ハードボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1101;Yes)、統括CPU141は、ステップS1102において、変更後のハードボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
また、音量切替スイッチ22によって音量(ハードボリューム値)が設定された場合には、それを知らせる報知音として、例えば「ハードボリューム値が大(中、小、エコ)に設定されました」といったアナウンス音を出力させることができる。
尚、図12において遊技機1を所定の初期状態に初期化(メインRAM及びスタック領域の記憶内容をクリア)する初期化処理を説明したが、遊技機1の初期化が行われると、ハードボリューム値に音量(マスターボリューム値)が再設定される。
尚、後で説明するが、画像制御基板140は、遊技機1が初期化されたことを報知する報知音(電源投入の報知音)を音声出力装置9から出力する。
このような報知音は、例えば、「電源が投入されました」、「初期化されました」、「RAMがクリアされました」などのアナウンス音であり、このようなアナウンス音とともに、画像制御基板140は「電源が投入されました」、「初期化されました」、「RAMがクリアされました」などの文言の初期化情報画像を画像表示装置16に表示させる。
図51のフローチャートに戻り、ハードボリューム値に変更がないと判定した場合(ステップS1101;No)、統括CPU141は、ステップS1103において、十字キー(上下キー)6fを用いたソフトボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ソフトボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1103;Yes)、統括CPU141は、ステップS1102において、変更されたソフトボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更がなかった場合(ステップS1103;No)、統括CPU141は、今回のボリューム設定処理を終了する。
音量切替スイッチ22を用いたハードボリューム値の変更は常時行うことができ、すぐに音量に反映されるものである。
それに対し、十字キー6fを用いたソフトボリューム値の変更が可能な期間には制限がある。ソフトボリューム値(音量)の変更が可能な期間について後述する。
次に、画像制御基板140によるエラー音、演出音の設定処理を説明する。
上記したが、本実施形態の遊技機1では、画像制御基板140の統括CPU141は、上位基板である演出制御基板130から供給される変動演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
また、エラー音については、主制御基板110から供給される各種のセンサ検知結果(皿満タン検知結果、扉開検知結果、球詰まり検知結果、不正電波検知結果)、または検知結果に基づくエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
本実施形態の遊技機1で用いられる音声について説明する。
図52は、画像制御基板140が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。
図52に示す音声管理テーブルでは、音番号に、各エラー音、演出音、その優先度、ステレオ/モノラルの種別が関連づけられて管理されている。
優先度は、優先的に再生されるべき音声を定めるための度合いである。
図52の音声管理テーブルにおいて、音番号1は扉(開閉扉3)が開状態となったときに発せられるエラー音であり、音番号2は、遊技盤4に設置された磁気センサ50によって不正電波を検知したとときに発せられるエラー音である。また、音番号3は球詰まりの発生時に発せられるエラー音であり、音番号4は、遊技球の貯留皿5が満タンになった場合に発せられるエラー音である。
主制御基板110に接続された各種のセンサによってこれらの事象の発生が検知されると、主制御基板110から演出制御基板130を介して、あるいは直接、検知信号が画像制御基板140に入力される。
その結果、統括CPU141は、遊技機1に生じている各種事象に応じて音番号を選択し、音声制御回路300に出力コマンドを送信する。
尚、これらのエラー音には、エラーの重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつく、あるいは起因する扉の開放や不正電波検知については、優先度を「高」に設定されている。
「球詰まり」は、重要なエラーではあるが、不正行為に比べては重要度が落ちるため、優先度は、「中」に設定されている。
遊技球の貯留皿5が満タンになった場合の報知は、上記に比べて重要度が明らかに低いため、優先度は「低」となっている。
エラー報知については、重要度の高い一つのエラー音のみが聞こえるように制御される。
例えば、音番号4の皿満タン報知(重要度「低」)が発生しているときに、扉開放が検知された場合、音番号1のエラー音を発生させるとともに、音番号4のエラー音をミュートする。そして、扉開放状態が解消した場合には、音番号1のエラー音を停止するとともに、音番号4のエラー音の音量を元に戻す。
優先度が「高」の音番号が発生しているときにおいて、それよりも優先度が低い事象が発生しても、新たにその事象のためのエラー音は発生しない。
同じ優先度の事象が並行して発生している場合は、後から発生した事象についてエラー音を出力する。
尚、エラー音の音量については、遊技者および遊技店スタッフの操作による調整はできないように設定されている。エラー音の出力音量は、いかなるときも一の音量値であり、その音量値は当該遊技機1から出力される種々の音の音量値のうち最大である。即ち、現在のマスターボリューム値の値にかかわらず、マスターボリューム値「10」で出力される。若しくは、マスターボリューム値「10」を超える専用の音量値にて出力されてもよい。
音番号11以降は演出音である。例えば、音番号11、12は変動中に再生出力されるBGM、音番号13は、大当たり遊技中に再生出力されるBGMである。
優先度は、深刻な状況(第2の状況)で出力されるエラー音よりも低く設定されている。
その他に、図52には示されない、演出図柄の変動開始音、変動停止音、演出ボタン6aの操作音、十字キー6fの左右キーを用いた光量調整操作を行う際の光量変更確認音、十字キー6fを用いた音量・光量調整を行う際の操作確認音等が、演出音に含まれる。
図53は、画像制御基板140によるエラー音設定処理を示すフローチャートである。
統括CPU141は、ステップS1201において、主制御基板110(メインCPU110a)から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定する。
エラー検知信号が入力されたと判定した場合(ステップS1201;Yes)、統括CPU141は、ステップS1202において、現在、演出音が出力中であるか否かを判定する。
現在出力中の演出音がある場合(ステップS1202;Yes)、統括CPU141は、ステップS1203において、現在のマスターボリューム値を統括RAM141aに保存するとともに、現在のマスターボリューム値を下げるための新たなマスターボリューム値を設定する(演出音の音量を下げるボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットする)。若しくは、演出音の音量がゼロ(=出力させない)、あるいは非可聴の音量となるようなマスターボリューム値を設定してもよい。
すなわち、本実施形態の遊技機では、エラー音を出力する際には、演出音の音量を絞り、エラー音がより聞き取りやすいようにしている。
次に、統括CPU141は、エラー検知信号に基づいて、遊技機1に発生したエラーの内容を判断する。
上記したように、遊技機1に発生するエラーには重要度に違いがある。
統括CPU141は、ステップS1204において、遊技機1に発生したエラーが球詰まりや皿満タン検知(優先度が「低」あるいは「中」の第1のエラー)などの比較的軽微なもの(遊技機1が第1の状況にある)であるか否かを判定する。
比較的軽微なエラーが発生していると判定した場合(ステップS1204;Yes)、統括CPU141は、ステップS1205において、これらのエラーに対応する音番号3、4のエラー音を、現在のマスターボリューム値にかかわらず最大音量で出力するエラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてエラー音設定処理を終了する。
マスターボリューム値に応じた音量とは、必ずしもマスターボリューム値そのものに応じた音量を意味しない。
例えば、マスターボリューム値が「1」から「3」の間に設定されていれば、エラー音を音量値「2」で出力し、マスターボリューム値が「4」から「7」の間に設定されていれば、エラー音を音量値「5」で出力し、マスターボリューム値が「8」~「10」の間で出力されていれば、エラー音を音量値「9」で出力することができる。
マスターボリューム値が「3」のときにエラー音の音量値が「2」であると、演出音よりもエラー音の音量の方が小さくなるが、優先度が「低」のエラー音(皿満タン)については、演出音よりも小さな音量で出力させてもよい。
上記したように、比較的軽微なエラー(第1のエラー)を報知するエラー音は、マスターボリューム値に依存可能なエラー音であり、マスターボリューム値に応じた音量で出力することができる。
それに対し、下記に説明する比較的深刻なエラー(第2のエラー)を報知するエラー音は、マスターボリューム値に依存しない(非依存の)エラー音であり、マスターボリューム値に関わらず、所定音量で出力させることができる。
発生したエラーが、比較的軽微なものではないと判定した場合(ステップS1204;No)、統括CPU141は、ステップS1205において、遊技機1に発生したエラーが扉開状態や磁気センサ検知(第2のエラー)などの深刻なもの(遊技機が第2の状況にある)であるか否かを判定する。
深刻なエラーが発生していると判定した場合(ステップS1206;Yes)、統括CPU141は、ステップS1207において、これらのエラーに対応する音番号1、2のエラー音を、現在のマスターボリューム値にかかわらず最大音量で出力するエラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてエラー音設定処理を終了する。
ステップS1202において現在出力中の演出音がないと判定した場合(ステップS1202;No)、統括CPU141は、そのままステップS1204に処理を移す。
ステップS1201でエラー検知信号の入力がないと判定した場合(ステップS1201;No)、統括CPU141は、ステップS1208において、主制御基板110(メインCPU110a)から、エラー解除信号が入力されたか否か(エラーが解消したか否か)を判定する。
エラー解除信号が入力されたと判定した場合(ステップS1208;Yes)、統括CPU141は、ステップS1209において、マスターボリューム値を、ステップS1203にて保存していたマスターボリューム値に復帰させるとともに、「エラー音停止コマンド」を送信バッファにセットし(演出音の音量を戻すボリューム値再設定コマンドをセット)とともに、今回のエラー音設定処理を終了する。
エラー解除信号が入力されていないと判定した場合(ステップS1208;No)、統括CPU141は、今回のエラー音設定処理を終了する。
尚、図53に示したフローチャートでは、単一のエラーが発生している場合を説明しているが、複数のエラーが同時に発生している場合には、エラー毎に主制御基板110から送信されるエラー検知信号に基づいてエラー音出力コマンドをセットすればよい。
エラー解除信号が入力された場合、全てのエラーについてエラーが解除されたと判断されるときにステップS1209のマスターボリューム復帰処理を行えばよい。
図54は、画像制御基板140による演出音設定処理を示すフローチャートである。
統括CPU141は、ステップS1301において、変動演出パターン指定コマンドを解析する。
次に、統括CPU141は、ステップS1302において、変動演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、音声制御回路300に対して指定する音番号を決定する。変動演出パターン指定コマンド自体に音番号が指定されていてもよい。
次に、統括CPU141は、ステップS1303において、統括RAM142に格納されているマスターボリューム値を確認する。
次に、統括CPU141は、ステップS1304において、チャンネル選択処理を行う。
更に、統括CPU141は、ステップS1305において、ステップS1302で決定した音番号、ステップS1304で選択した音声チャンネル、ステップS1303で確認したマスターボリューム値に基づく音量を含む「演出音出力コマンド」を送信バッファにセットし、音声制御回路300に演出音を再生させる。
上記したように、本実施形態の遊技機1において、音声制御回路300は40チャンネルの音声チャンネルを備え、最大で40個の音声を同時に再生することができる。
統括CPU141は、演出音を再生出力する場合、エラー音用に設定されている6つの音声チャンネルを除いた34チャンネルの中から空いている(何も音声が出力されていない)チャンネルから選択し、選択した音声チャンネル、音番号、音量の情報を含む演出音出力コマンドを音声制御回路300に入力する。
音声制御回路300を統括する音声制御部301は、統括CPU141によって指示された音声データを、指定された音声チャンネルのデコード部310に入力して再生を開始する。
また、本実施形態の遊技機1において、大当たりとなる変動演出中、リーチ演出移行時などに大当たり当選の確定を遊技者に告知する告知音を出力する場合がある。
このような告知音については、設定されているマスターボリューム値にかかわらず、最大音量で出力するようにしてもよい。
この場合、統括CPU141は、ステップS1305において、大当たり確定告知音の出力を指示する演出音出力コマンドをセットするにあたり、大当たり確定告知音の音番号、音声チャンネルに加え、最大音量のサブボリューム値を指定する。
この時、大当たり確定告知音以外の他の演出音のサブボリューム値を下げるように制御してもよい(ボリューム値再設定コマンド)。
このようにすることにより、大当たり確定報知音という遊技者にとって最も重要な演出音を他の演出音に埋もれることなく、確実に聞き取り可能であり、遊技の興趣を高めることができる。
図55は、画像制御基板140による音声出力中処理を説明するフローチャートである。
統括CPU141は、ステップS1401において、音声制御回路300によって現在出力中の演出音があるか否かを判定する。
出力中の演出音があると判定した場合(ステップS1401;Yes)、統括CPU141は、ステップS1402において、マスターボリューム設定処理(図50:ステップS1001)によりマスターボリューム値が変更されたか否かを判定する。
マスターボリューム値が変更されていた場合(ステップS1402;Yes)、統括CPU141は、ステップS1403において、変更後のマスターボリューム値に基づいたボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットして音声制御回路300に送信する。
出力中の音がない場合(ステップS1401;No)、あるいはマスターボリューム値に変更がない場合(ステップS1402;No)には、統括CPU141は、今回の出力中処理を終了する。
ステップS1402において、マスターボリューム値に変更がないと判定した場合(ステップS1402;No)、統括CPU141は、ステップ1404において、現在出力中の演出音において、事後的にボリューム調整やフェードイン(FI)、フェードアウト(FO)が必要なものがあるか否かを判定する。
そのような演出音がある場合(ステップS1404;Yes)、統括CPU141は、ステップS1405において、必要な音声チャンネルに対するボリューム値再設定コマンドをセットし、今回の出力中処理を終了する。
(ソフトボリューム調整処理)
上記したソフトボリューム値の調整は、客待ち状態の時に十字キー6f(左右キー)を用いて行うことができる。
尚、十字キー6f(上下キー)を用いたソフトボリューム値の調整は、客待ち状態のみならず、特別図柄(演出図柄)の変動表示中、遊技機1の電源が投入されたことに応じて実行される可動演出部材17A~17Cの初期動作終了後にも行うことができる。ただし、ソフトボリューム値の調整は、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定時間(0.5秒)が終了するまでの間は行うことができない。
以下では、画像制御基板140におけるソフトボリューム値の調整処理について説明する。
音量変更確認音として出力されるラッパの音での音階は、音声管理テーブル(図52)に示すように「1」~「10」までのボリューム値それぞれに対応している。
すなわち、ボリューム値「1」に「ド」の音、ボリューム値「2」に「レ」の音、ボリューム値「3」に「ミ」の音、ボリューム値「4」に「ファ」の音、ボリューム値「5」に「ソ」の音、ボリューム値「6」に「ラ」の音、ボリューム値「7」に「シ」の音、ボリューム値「8」に1オクターブ上の「ド」の音、ボリューム値「9」に1オクターブ上の「レ」の音、ボリューム値「10」に1オクターブ上の「ミ」の音にそれぞれ対応している。
図56、図57は、本実施形態の遊技機1において、客待ち状態の時に十字キー6fを操作した時に画像表示装置16に表示される音量調整画面61及び音声出力装置9から出力される確認音(現在音量確認音、音量変更確認音)を説明する図である。
尚、ここで、十字キー6fによる音量調整、光量調整が可能な客待ち状態とは、図45(a)、(b)、(d)に示した状態である。
客待ち状態であっても、図45(c)に示すメニュー画面50が表示されている時には十字キー6fを用いた音量調整、或いは光量調整を行うことができない。これは、メニュー操作に十字キー6fを利用するからである。
但し、メニュー画面50に含まれるメニュー項目の中から音量や光量の調整項目(図43に示した「音量・光量調整」の項目53)が選択できる遊技機1にあっては、その項目を選択した後、「音量調整画面」、「光量調整画面」において十字キー6fを用いて音量調整や光量調整を行うことができる。
例えば、マスターボリューム値(ハードボリューム値)が「7」(現在の音量=7)である場合に、図56(1)に示すように、変動演出において3つの演出図柄16aがリーチなしハズレを報知する「2(犬)1(猫)6(虎)」で確定停止表示され、図56(2)に示す客待ち状態となり、十字キー6fを用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)が可能となったとする。
ここで、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
図56(2)に示すように、画像表示装置16において「上下ボタンで音量調整可能」、「左右ボタンで光量調整可能」と表示され、十字キー6fを用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)が可能であることを遊技者に対して報知する。この時点では、音量を変更することができない。
尚、図56(2)において、上述した図45(b)の客待ち状態での演出ボタンアイコン56の表示、図45(c)の演出ボタン6a操作によるメニュー画面50の表示については省略する。
客待ち状態では、停止態様の演出図柄16a(判定図柄)が表示されている。
また、十字キー6f操作により音量・光量調整が可能な場合には、画像表示装置16に十字キーアイコン60が表示される。十字キーアイコン60の表示に替えて、或いはそれに加えて、十字キー6fが発光するように制御してもよい。
図56(3)に示すように、上キー(音量上げボタン)が押下されると、表示部の中央領域に音量調整画面61が表示されると共に、音量制御回路300は、音声の現在音量確認音(例えば、「ピロリン♪」の音声)を音量「7」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は現在の音量「7」で表示される。現在音量確認音の音声は、音量変更確認音の音声と異なる。尚、現在音量確認音を、音量変更確認音と同じ音声(音階の音声)にしてもよい。この場合、音量「7」に対応する「シ」の音声が音量「7」で出力される。
このように、客待ち状態において音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーが操作されると、音量は変更されずに現在設定されている音量を示す音量ゲージ62が表示されると共に、現在設定されている音量で現在音量確認音が出力されるので、遊技者は、音量調整を行うにあたり、現在設定されている音量を把握した状態で音量変更を行うため、容易且つ確実に所望の音量に調整することが可能となる。
次に、図56(4)に示すように、音量調整画面61が表示されている状態で、再度、上キー(音量上げボタン)が押下されると、マスターボリューム値が「8」となり、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「8」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は、音量「7」から1つ増えて音量「8」で表示される。
このように、現在の音量に対応した現在音量確認音の音声と変更後の音量に対応した音量変更確認音の音声が異なるので、遊技者は、音量が変更されたことを確実に認識することができる。
次に、図56(5)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音声制御回路300は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は、音量「8」から1つ増えて音量「9」で表示される。
次に、図56(6)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「10」となり、音声制御回路300は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は、音量「9」から1つ増えて音量「10」(MAX音量)で表示される。
次に、図56(7)に示すように、更に上キーが押下されても、音量がMAX音量(上限)に到達しているのでそれよりも大きい音量には変更されない。従って、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「10」を示すままであり(すなわち、音量は変化しない)、音量変更確認音は出力されない。
次に、図56(8)に示すように、下キー(音量下げボタン)が押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音声制御回路300は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を、音量「9」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「10」から1つ減って音量「9」で表示される。
次に、図56(9)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「8」となり、音声制御回路300は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「8」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「9」から1つ減って音量「8」で表示される。
次に、図56(10)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「7」となり、音声制御回路300は、音量「7」に対応する「シ」の音声を音量「7」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「8」から1つ減って音量「7」で表示される。
次に、図56(11)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「6」となり、音声制御回路300は、音量「6」に対応する「ラ」の音声を音量「6」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「7」から1つ減って音量「6」で表示される。
次に、図56(12)に示すように、図56(11)で音量が変更されてから(下キーが操作されてから)、上キー又は下キーが操作れず且つ演出ボタン6aも操作されずに所定時間(例えば、3.0秒)が経過すると、音量調整画面61が非表示となる。また、前記の所定時間(例えば、3.0秒)が経過する前に演出ボタン6aが操作されても、音量調整画面61が非表示となる。
その後、客待ち状態が継続している時において、図57(13)に示すように、メニュー画面50が表示されいない状態で且つ音量調整画面61も表示されていない状態で、下キー(音量下げボタン)が押下されると、音量調整画面61が表示されると共に、音量制御回路300は、現在音量確認音(例えば、「ピロリン♪」の音声)を音量「6」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「6」で表示される。
次に、図57(14)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「5」となり、音声制御回路300は、音量「5」に対応する「ソ」の音声を音量「5」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「6」から1つ減って音量「5」で表示される。
次に、図57(15)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「4」となり、音声制御回路300は、音量「4」に対応する「ファ」の音声を音量「4」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「5」から1つ減って音量「4」で表示される。
次に、図57(16)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「3」となり、音声制御回路300は、音量「3」に対応する「ミ」の音声を音量「3」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「4」から1つ減って音量「3」で表示される。
次に、図57(17)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「2」となり、音声制御回路300は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「3」から1つ減って音量「2」で表示される。
次に、図57(18)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「1」となり、音声制御回路300は、音量「1」に対応する「ド」の音声を音量「1」(MIN音量)で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は、音量「2」から1つ減って音量「1」(MIN音量)で表示される。
次に、図57(19)に示すように、更に下キーが押下されても、音量がMIN音量(下限値)に到達しているのでそれよりも小さい音量には変更されない。従って、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「1」のままであり、音量変更確認音は出力されない。
次に、図57(20)に示すように、上キー(音量上げボタン)が押下されると、マスターボリューム値が「2」となり、音声制御回路300は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「1」から1つ増えて音量「2」で表示される。
次に、図57(21)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄16aの変動表示が開始される。演出図柄16aの変動表示の開始時は音量調整画面61が非表示となる。そして、演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
このように、客待ち状態の時において、音量調整画面61が表示されていない状態で十字キー6fの上下キーの何れかが操作されたとき、現在設定されている音量を示す音量ゲージ62を表示する音量調整画面61が表示され、音量調整画面61が表示されている状態で十字キー6fの上下キーの何れかが操作されたとき、音量ゲージ61の表示が、その操作に対応して変更した音量に更新される。
また、音量調整画面61が表示されていない状態で十字キー6fの上下キーの何れかが操作されたとき、現在設定されている音量で現在音量確認音が出力され、音量調整画面61が表示されている状態で十字キー6fの上下キーの何れかが操作されたとき、その操作に対応して変更した音量で音量変更確認音が出力される。
また、音量変更は、予め定められた音量変更範囲で調整可能であり、予め定められたMAX音量(上限値)よりも大きい音量に変更することはできず、予め定められたMIN音量(下限値)よりも小さい音量に変更することはできないようになっている。
また、音量変更確認音は、予め定められた音量変更範囲で音声を出力可能であり、予め定められたMAX音量よりも大きい音量で音声を出力することはできず、予め定められたMIN音量よりも小さい音量で音声を出力することができないようになっている。
尚、上下キーの操作に応じて、音量変更確認音の音階を上下させることなく、音量変更確認音の音量を上下させるだけでもよい。その場合、音量変更確認音は1つのみ用意すればよく、例えば客待ち状態中に音声出力装置9から出力される客待ち状態中楽曲の音量を上下させる。即ち、音量変更確認音として客待ち状態中楽曲を流用することとしてもよい。
尚、客待ちコマンド受信後、例えば120秒間十字キー6fの操作が行われない場合、マスターボリューム値は音量切替スイッチ22によって設定された初期音量(ハードボリューム値)にリセットされるものとする。
図56、図57の例では、客待ち状態の時における十字キー6fを用いた音量調整について説明しているが、上記のように、十字キー6fを用いた音量調整や光量調整は、変動演出における演出図柄16aの変動表示中(図柄確定表示期間を除く)にも可能である。
図58は、本実施形態の遊技機1において、特別図柄の変動表示に対応した演出図柄16aの変動表示の実行中に出力される音声(変動演出用BGM、演出音)の音量調整を説明する図である。
図58(1)に示すように、変動演出において3つの演出図柄16aがリーチなしハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)1(猫)6(虎)」で確定停止表示され、その時のマスターボリューム値(ハードボリューム値)が「7」であったとする。演出図柄16aが大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(0.5秒)確定停止する図柄確定表示期間中は、十字キー6fを用いた音量調整は不可能(十字キー6fを用いた調整操作無効、音量変更無効)である。
尚、図柄確定表示期間中は、上述のとおりソフトボリューム値調整によるマスターボリューム値の変更は許容されていないが、ハードボリューム値調整によるマスターボリューム値の変更は許容されている。
図58(2)に示すように、特別図柄の変動開始に対応して演出図柄16aの変動表示が開始されると共に、音声出力装置9から変動演出用のBGMが出力される。演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
次に、上記の所定期間が経過した後、音量調整画面61が表示されていない状態で、図58(3)に示すように、上キー(音量上げボタン)が押下されると、マスターボリューム値が「7」から「8」に変更され、出力中のBGMが変更後の音量「8」で継続して出力されると共に、音量調整画面61が表示される。音量調整画面61には、音量ゲージ62が音量「8」で表示される。
音量調整画面61は、客待ち状態の時の表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで表示されると共に、表示部の演出図柄16aの変動表示と重複しない位置(例えば表示部の右側端部寄り)に表示される。
次に、図58(4)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音量ゲージ62は、音量「8」から1つ増えて音量「9」で表示され、出力中のBGMは変更後の音量「9」で継続して出力される。
次に、図58(5)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「10」(MAX音量)となり、音量ゲージ62は、音量「9」から1つ増えて音量「10」で表示され、出力中のBGMは変更後の音量「10」(MAX音量)で継続して出力される。
次に、図58(6)に示すように、更に上キーが押下されても、音量「10」のMAX音量(上限値)に到達しているのでそれより大きい音量には変更されない。従って、音量ゲージ62は、音量「10」のままであり、出力中のBGMの音量は変更されない。
次に、図58(7)に示すように、図58(6)で上キーが押下されてから上キー又は下キーが操作されず且つ演出ボタン6aも操作されずに所定時間(例えば1.0秒)が経過しても音量調整画面61は継続して表示される(つまり、音量調整画面61は非表示にはならない)。
その後、図58(8)に示すように、左右の演出図柄16aが同一の図柄で仮停止され、中央の演出図柄16aが変動するリーチ状態となり、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行される。
ノーマルリーチ演出の実行中に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音量ゲージ62は、MAX音量「10」から1つ減って音量「9」で表示され、出力中のBGMは変更後の音量「9」で継続して出力される。
次に、図58(9)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルリーチハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」で仮停止されたときに、下キーが押下されると、マスターボリューム値が「8」となり、音量ゲージ62は、音量「9」から1つ減って音量「8」で表示され、出力中のBGMは変更後の音量「8」で継続して出力される。
次に、図58(10)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルリーチハズレの判定結果を示す判定図柄の表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」で確定停止表示されると、十字キー6fを用いた音量調整は不可能となるから音量調整画面61が非表示となる。
図柄確定表示期間(0.5秒)が終了すると、図58(11)に示すように、演出図柄16aの変動表示が開始される。演出図柄16aの変動表示の開始時は音量調整画面61が非表示とされ、演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
このように、演出図柄16aの変動表示の実行中においては、音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、出力中の音声(変動演出用BGM、演出音)が変更後の音量で継続して出力され、現在音量確認音や音量変更確認音は出力されない。
演出図柄16aの変動表示の実行中に現在音量確認音や音量変更確認音が出力されるようにすると出力中の音声(変動演出用BGM、演出音)と確認音の音声とが混同することにより出力中の音声(BGM,演出音)による音演出の演出効果が低下してしまうという不都合を確実に回避することができる。
また、演出図柄16aの変動表示の実行中においては、音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、客待ち状態の時の表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つ演出図柄16aの変動表示と重複しない表示部の右側端部寄りに音量調整画面61が表示され、音量ゲージ62は変更後の音量で表示されるので、遊技者に音量変更が行われたことおよび演出図柄16aの変動表示が行われていることを確実に認識させることができる。
また、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出で行われる特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等)の表示中、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」の表示)の表示中、或いは、演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示中においても、音量調整画面61は、客待ち状態のときの表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つこれらの演出画像(動画)と重複しない位置に表示される。
尚、音量調整画面61を演出図柄16aの変動表示の一部或いは全部と重複する位置に表示するようにしてもよい。
この場合、音量調整画面61は演出図柄16aの変動表示よりも上位レイヤに表示される。尚、その場合において、音量調整画面61は演出図柄16aの変動表示の視認が困難とならない程度の透過度を有した画像によって表現することが望ましい。こうすることで、音量調整画面61を認識可能としつつ、音量調整画面61下に位置する演出表示をも認識可能とすることができ、遊技者の遊技結果の誤認を抑制しつつも適切な音量調整機能を提供することができる。尚、リーチ演出、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出で行われる特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等)の表示中、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」の表示)の表示中、或いは、演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示される場合も上述の同様である。
尚、大当たり遊技で出力される大当たり遊技用音声(大当たり遊技用BGM、演出音)の音量調整についても、演出図柄16aの変動表示の実行中に出力される音声(変動演出用BGM、演出音)の音量調整と同様である。
大当たり遊技の実行中において音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、出力中の大当たり中演出用BGMが変更後の音量で継続して出力され、現在音量確認音や音量変更確認音は出力されない。
尚、演出図柄16aの変動表示の実行中においては、音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、現在音量確認音や音量変更確認音が出力されるようにしてもよい。この場合、変動演出用BGMと確認音の両方が音声出力装置9から出力されることになる。
図59は、画像表示装置16に表示される音量調整画面61と音声出力装置9から出力される確認音(現在音量確認音、音量変更確認音)を説明する図である。
図59(1)に示すように、変動演出において3つの演出図柄16aがリーチなしハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)1(猫)6(虎)」で確定停止表示され、その時のマスターボリューム値(ハードボリューム値)が「7」であったとする。演出図柄16aの図柄確定表示期間中は、十字キー6fを用いた音量調整は不可能(十字キー6fを用いた調整操作無効、音量変更無効)である。
次に、図59(2)に示すように、特別図柄の変動開始に対応して演出図柄16aの変動表示が開始されると共に、音声出力装置9から変動演出用のBGMが出力される。演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
次に、上記の所定期間が経過した後、音量調整画面61が表示されていない状態で、図59(3)に示すように、上キー(音量上げボタン)が押下されると、音量調整画面61が表示されると共に、音量制御回路300は、現在音量確認音(例えば、「ピロリン♪」の音声)を現在設定されている音量「8」で出力させる。音量ゲージ62は現在設定されている音量「8」で表示される。よって、出力中のBGMの音量は変更されない。
尚、現在音量確認音の音声を、音量変更確認音の音声を同じにしてもよい。この場合、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「8」で出力させる。
次に、図59(4)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音量制御回路300は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で出力させると共に、出力中のBGMの音量を音量「9」に変更する。音量ゲージ62は、音量「8」から1つ増えて音量「9」で表示される。
次に、図59(5)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「10」となり、音量制御回路300は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で出力させると共に、出力中のBGMの音量を音量「10」に変更する。音量ゲージ62は、音量「9」から1つ増えて音量「10」(MAX)で表示される。
次に、図59(6)に示すように、更に上キーが押下されても、音量がMAX音量(上限値)に到達しているのでそれより大きい音量には変更されない。従って、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「10」のままであり(すなわち、音量は変化しない)、音量変更確認音は出力されない。よって、出力中のBGMの音量は変更されない。
次に、図59(7)に示すように、図59(6)で上キーが押下されてから上キー又は下キーが操作されず且つ演出ボタン6aも操作されずに所定時間(例えば1.0秒)が経過しても音量調整画面61は継続して表示される(つまり、音量調整画面61は非表示にはならない)。
その後、図59(8)に示すように、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出の実行中に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音声制御回路300は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で出力させると共に、出力中のBGMの音量を音量「9」に変更する。音量ゲージ62は、音量「10」から1つ減って音量「9」で表示される。
次に、図59(9)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルリーチハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」で仮停止されたときに、下キーが押下されると、マスターボリューム値が「8」となり、音声制御回路300は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「8」で出力させると共に、出力中のBGMの音量を音量「8」に変更する。音量ゲージ62は、音量「9」から1つ減って音量「8」で表示される。
次に、図59(10)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルリーチハズレの判定結果を示す判定図柄の表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」で確定停止表示されると、十字キー6fを用いた音量調整は不可能となるから音量調整画面61が非表示となる。図柄確定表示期間(0.5秒)が終了すると、図59(11)に示すように、演出図柄16aの変動表示が開始される。演出図柄16aの変動表示の開始時は音量調整画面61が非表示とされ、演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
このように、変動演出の実行中に音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーが操作されると音量調整画面61が表示されるが、音量は変更されず、現在設定されている音量を示す音量ゲージ62が表示されると共に、現在設定されている音量で現在音量確認音が出力されるので、遊技者は、音量調整を行うにあたり、現在設定されている音量を把握した状態で音量変更を行うため、容易且つ確実に所望の音量に調整することが可能となる。
図56~図59において音量ゲージ62の表示中に、音量切替スイッチ22を用いてハードボリューム値が変更(設定)された場合には、新たに設定された音量を示す音量ゲージ62を表示しない。
逆に、図56~図58において音量ゲージ62の表示中に、音量切替スイッチ22を用いてハードボリューム値の変更(設定)と、十字キー6fを用いてソフトボリューム値の調整のいずれが行われても、新たに設定された音量を示す音量ゲージ62を表示してもよい。
尚、十字キー6fや音量切替スイッチ22によって行われた音量設定に伴って表示される音量ゲージ62や光量ゲージ72は、画像制御基板140による制御によって表示が行われる。
(ソフトボリューム調整処理)
図60は、図56~図58で説明した画像制御基板140によるソフトボリューム調整処理(上下キーを用いた音量調整)を説明するフローチャートである。
尚、後述するが、本実施形態の遊技機1においては、電源投入後、主制御基板110から所定のコマンドがサブ制御基板(演出制御基板130)に対して出力され、それを受信した演出制御基板130によって画像制御基板140が制御されることで、遊技者による音量(マスターボリューム)の調整(変更)が可能となる。
従って、下記に説明するフローチャートは、主制御基板110から所定のコマンドを正常に受信していることが前提となる。
正常に受信とは、コマンドが完全な状態で受信されることを意味し、ケーブルや信号線の脱落などでコマンドが全く受信されない場合はもちろんのこと、ノイズ等の原因によってコマンド(信号)に、異常あるいは欠損が生じたりしている場合には、正常に受信されたとすることはできない。
統括CPU141は、ステップS1601において、遊技機1の電源が投入された電源投入時の状態であるか否かを判定する。
統括CPU141は、電源投入時の状態であると判定した場合(ステップS1601;Yes)、ステップS1602に処理を移し、電源投入時の状態でないと判定した場合(ステップS1601;No)、ステップS1603に処理を移す。
ステップS1602において、統括CPU141は、電源投入に応じて実行される可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間中であるか否かを判定する。
本実施形態の遊技機1では、可動演出部材17A~17Cが初期動作を行っている役物初期動作期間は、十字キー6fを用いたソフトボリューム値の調整を行うことができないようになっている。
すなわち、統括CPU141は、可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間中であると判定した場合(ステップS1602;No)、ソフトボリューム調整処理を終了する。
可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間でないと判定した場合(ステップS1602;No)、ステップS1607に処理を移す。
ステップS1601において電源投入時の状態でないと判定した場合(ステップS1601;No)、統括CPU141は、ステップS1603において、現在遊技機1がエラー中(エラー発生中)であるか否かを判定する。
これは、演出制御基板130からエラー検知信号を受信したか否かで判定する。
本実施形態の遊技機1では、遊技者は、遊技機1がエラー中で、エラー音が出力されている間は、十字キー6fを用いたソフトボリューム値の調整を行うことができないようになっている。
すなわち、統括CPU141は、遊技機1がエラー中(エラー発生中)であると判定した場合(ステップS1603;Yes)、そのままソフトボリューム調整処理を終了する。
尚、遊技機1がエラー中であっても(エラー音の出力中であっても)、音量切替スイッチ22を用いたハードボリューム値の変更は可能である。
エラーが解除された後、演出音は変更後のハードボリューム値に基づくマスターボリューム値で出力される。
遊技機1がエラー中でないと判定した場合(ステップS1603;No)、統括CPU141は、ステップS1604において、現在の遊技の状態が客待ち状態であるか否かを判定する。
統括CPU141は、遊技の状態が客待ち状態であることは、演出図柄16aの図柄確定表示期間(0.5秒)が経過しても演出図柄16aの変動表示が実行されておらず、また、大当たり遊技が実行されていないことから判断できる。
客待ち状態でないと判定した場合(ステップS1604;No)、統括CPU141は、ステップS1605において現在、演出図柄16aの変動表示の実行中であるか否か又は大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
演出図柄16aの変動表示および大当たり遊技の何れも実行されていないと判定した場合(ステップS1605;No)、統括CPU141は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
演出図柄16aの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合(ステップS1605;Yes)、統括CPU141は、ステップS1622に処理を移す。
ステップS1604において客待ち状態であると判定した場合(ステップS1604;Yes)、統括CPU141は、ステップS1606において、メニュー画面50の表示中であるか否かを判定する。
メニュー画面50の表示中であると判定した場合(ステップS1606;Yes)、統括CPU141は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
メニュー画面50の表示中でないと判定した場合(ステップS1606;No)、統括CPU141は、ステップS1607において、音量調整画面61の表示中であるか否かを判定する。
ステップS1607において音量調整画面61の表示中でないと判定した場合(ステップS1607;No)、統括CPU141は、ステップS1620において、十字キー6fの上キー(音量上げボタン)又は下キー(音量下げボタン)が操作されたか否かを判定する。
ステップS1620において上キーおよび下キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1620;No)、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了し、上キーおよび下キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1620;Yes)、統括CPU141は、ステップS1621において、現在のマスターボリューム値に対応する現在音量確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、ソフトボリューム調整処理を終了する。
ステップS1607において音量調整画面61の表示中であると判定した場合(ステップS1607;Yes)、統括CPU141は、ステップS1608において、十字キー6fの上キー(音量上げボタン)又は下キー(音量下げボタン)が操作されたか否かを判定する。
ステップS1608において上キーおよび下キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1608;No)、ステップS1617に処理を移し、上キーおよび下キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1608;Yes)、統括CPU141は、ステップS1609において、現在の音量切替スイッチ22の設定が「エコ」であるか否かを判定する。
「エコ」であると判定した場合(ステップS1609;Yes)、マスターボリューム値の調整自体を許可しないため、何もせずにソフトボリューム調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合は、「エコ」モードのオンオフに関わらず、音量・光量調整を可能としている調整モードであるか否かを判定する。
ステップS1609において「エコ」でないと判定した場合(ステップS1609;No)、或いは、音量調整可能な調整モードであれば、統括CPU141は、ステップS1610において、十字キー6fの上キーおよび下キーの何れが操作されたか(どのキーの入力信号が演出制御基板130から送信されてきたか)を判定する。
上キーが操作されたと判定した場合(ステップS1610;Yes)、統括CPU141は、ステップS1611において、現在のマスターボリューム値が上限値、即ち最大ボリューム値「10)であるか否かを判定する。尚、ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合、上限値は「5」である。
ステップS1611において現在のボリューム値が上限値でないと判定した場合(ステップS1611;No)、統括CPU141は、ステップS1612において、マスターボリューム値を1つポイントアップし、ステップS1613において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、VDP200を制御して、変更後のマスターボリューム値に合わせた音量ゲージ62を画像表示装置16に表示する。
現在のボリューム値が上限値であると判定した場合(ステップS1611;Yes)、それ以上のボリュームアップは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
ステップS1610において上キーが操作されていないと判定した場合(ステップS1610;No)、下キーが操作されていると判定される。
この場合、ステップS1614において、統括CPU141は、現在のマスターボリューム値が下限値、即ち最小ボリューム値「1」であるか否かを判定する。
現在のボリューム値が下限値でないと判定した場合(ステップS1614;No)、統括CPU141は、ステップS1615において、マスターボリューム値を1つポイントダウンし、ステップS1616において、ダウン後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、VDP200を制御して、調整後のマスターボリューム値に合わせた音量ゲージ62を画像表示装置16に表示する。
現在のボリューム値が下限値であると判定した場合(ステップS1614;Yes)、それ以上のボリュームダウンは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合で、調整モード「1」であれば、下限値は「0」である。
また、ステップS1608において上下キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1608;No)、統括CPU141は、ステップS1617において、上下キーの未操作が所定時間継続したか否かを判定する。
上下キーの未操作が所定時間継続したと判定した場合(ステップS1617;Yes)、統括CPU141は、ステップS1618において、ハードボリューム値とマスターボリューム値とが所定の関係にあるか否かを判定する。
所定の関係にあると判定した場合(ステップS1618;Yes)、統括CPU141は、ステップS1619においてマスターボリューム値をハードボリューム値にリセットする。
所定の関係とは以下の通りであり、(1)、(2)、(3)の何れかの関係を満たすことで、音量(マスターボリューム値)をハードボリューム値にリセット(再設定)する。
(1)ハードボリューム値>調整後のマスターボリューム値(ソフトボリューム値)の関係を満たす場合
(2)ハードボリューム値<調整後のマスターボリューム値(ソフトボリューム値)
ただし、客待ち状態において、十字キー6fが所定期間継続して未操作であっても、マスターボリューム値をリセットせずともよい。
この場合、ステップS1617~ステップS1619の処理はスキップされる。
尚、ステップS1604において客待ち状態であると判定した場合(ステップS1604;Yes)、ステップS1607およびステップS1607の処理をスキップして、ステップS1608の上キーおよび下キーの何れかもが操作されていない場合(ステップS1608;No)、ステップS1617以降の処理を行ってもよい。
つまり、客待ち状態においてメニュー画面や音量調整画面が表示されているか否かにかかわらず、十字キー6fが所定期間継続して未操作である場合には、音量(マスターボリューム値)をハードボリューム値にリセットする。
また、ステップS1605において演出図柄16aの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合(ステップS1605;Yes)、ステップS1622において上キーおよび下キーの何れかが操作されたか否かを判定する。
ステップS1622において上キーおよび下キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1622;No)、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了し、上キーおよび下キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1622;Yes)、統括CPU141は、ステップS1623において、変更後のマスターボリューム値に対応する音量で出力中の音声を出力する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、VDP200を制御して、変更後マスターボリューム値に合わせた音量ゲージ62を画像表示装置16に表示する。
尚、図60のソフトボリューム調整処理は演出制御基板130(サブCPU130a)によって行われてもよい。
このように、遊技機1の電源の投入に応じて実行される可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間の終了後や客待ち状態において、音量調整画面61が表示されていない状態で上キーおよび下キーの何れかが操作されると、現在のマスターボリューム値に対応する音量で現在音量確認音が出力され、再度、上キーおよび下キーの何れかが操作されると、変更後のマスターボリューム値に対応する音量で音量変更確認音が出力される。
尚、本実施形態では、上述のとおり、エラー音については、上キーおよび下キーの何れを操作しても音量調整が不能(変更不能)となっている。
その一方、演出図柄16aの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中において音量調整画面61が表示されていない状態および音量調整画面61が表示されている状態の何れかであっても、上キーおよび下キーの何れかが操作されると出力中の音声の音量が変更され、現在音量確認音および音量変更確認音は出力されない。
(音声制御回路による音声出力処理)
次に、統括CPU141による制御に基づいて、音声制御回路300による音声出力処理について説明する。
前述の通り、音声制御回路300は、エラー音の出力に用いる固定チャンネルと、演出音の出力に用いる可変チャンネルと、を備えている。
すなわち、音声情報のうち、特定の音声情報に基づく音声(エラー音/演出音)は、複数の音声チャンネルのうちの特定の音声チャンネル(固定チャンネル/可変チャンネル)を用いて出力される。
音声制御部301は、統括CPU141から入力された命令が「演出音出力コマンド」であれば、「演出音出力コマンド」で指定された演出音データを指定された可変チャンネルに入力する。
そして、音声制御部301は、指定された音声チャンネルにおけるデコード部310及びチャンネル音量制御部311に対して、それぞれデコード部用制御コマンド及び音量制御コマンドを与える。
入力された命令が、「エラー音出力コマンド」であれば、そこで指定された音声チャンネルに、エラー内容に従ったエラー音データを入力させるように制御する。
デコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部310は、そのコマンドに応じた処理、例えば、再生開始処理、再生一時停止処理や再生終了処理を行う。
再生開始処理の場合には、デコード部用制御コマンドに含まれる音番号に対応した音声データを音源ROM400から読み出して伸長処理を行う。
伸長処理された音声データは、チャンネル音量制御部311に送られる。音源ROM400に格納された音声データが圧縮されていない場合には、伸長処理は行われない。
音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部311は、音量制御コマンドに応じた処理を行う。
例えば、再生開始の場合には、指定された音量(%)で出力するように制御
し、更に、フェードインタイマが規定されている場合には、当該フェードインタイマで規定されるフェードイン時間の経過後に当該指定された音量に達するように、再生開始から徐々に音量を上げる制御を行う。
また、再生停止の場合には音量を「0」とし、更に、フェードアウトタイマが規定されている場合には、当該フェードインタイマで規定されるフェードイン時間の経過後に当該指定された音量「0」に達するように、再生開始から徐々に音量を下げる制御を行う。
例えば、統括CPU141から音声制御部301に入力された演出音出力コマンドが、「音番号11のBGM(ステレオ)を、最終音量90%、フェードタイマ0.1秒で再生開始」という内容だった場合について説明する。
音声制御部301は、演出音出力コマンドを参照して(全音声チャンネルステータス情報が示す現ステータスを参照し)、演出音コマンドで指定されている現在使用されていない(待機中の)音声チャンネルch6、7において、指定された音声(音番号11)の再生を始めるように、各音声チャンネルch6,7のデコード部310-6、310-7及びチャンネル音量制御部311-6、311-7にコマンドを与える。
このデコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部301-6、310-7に送る。
また、音声制御部301は、チャンネル音量制御部310に対して、フェードインタイマ0.1秒で、最終的に音量90%となるような音量指示を含む音量制御コマンドを送る。
当該音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部311は、デコード部311-6、311-7から入力された音声データについて、0.1秒かけて90%の音量になるような音声信号として、ミキサーに出力する。
統括CPU141から「演出音停止コマンド」を受け取った場合、音声制御部301は、全音声チャンネルのステータス情報を参照してその音番号の音声を出力している音声チャンネルを特定する。
そして、その音声チャンネル再生中の音声を停止させるべく、デコード部310に対して、再生停止指示を含むデコード部用制御コマンドを送る。
そのようなデコード部用制御コマンドを受け取った音声チャンネルのデコード部310は、圧縮データの伸長処理を中止して、音声データのチャンネル音量制御部311への供給を停止する。
統括CPU141が出力する「演出音停止コマンド」に、停止する音番号を出力中の音声チャンネルが特定されていてもよい。
図61は、本実施形態に係る音声制御回路300による音声出力処理について詳細に説明するフローチャートである。
上記したように、音声制御回路300における音声出力処理は、音声制御回路300が備える音声制御部301によって制御される。
音声制御回路300による音声出力処理について、フローチャートのかたちで説明するが、実際には、ハードウェアロジックにて実現されるものである。
音声制御部301は、ステップS2001において、統括CPU141からエラー音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音出力コマンドには、出力すべきエラー音の音番号と、出力すべき音声チャンネル、音量値(最大音量値)が指定されている。
エラー音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2001;Yes)、音声制御部301は、ステップS2002において、エラー音出力コマンドで指定された音番号のエラー音データを音源ROM400から読み出して、ステップS2003において、読み出したエラー音データと音量値(最大音量値)を、エラー音出力コマンドで指定された音声チャンネルに入力する。
具体的には、エラー音データを音声チャンネルのデコード部310に、音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
尚、皿満タン報知など、優先順位の低いエラー音については、最大音量値ではなく、現在のマスターボリューム値に応じた音量値を音声チャンネルに入力してもよい。
エラー音出力コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2001;No)、音声制御部301は、ステップS2004において、演出音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音出力コマンドは、出力すべき演出音の音番号、音量、音声チャンネル、フェード(フェードイン、フェードアウト)の有無を含む。
ステップS2004において演出音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2004;Yes)、音声制御部301は、ステップS2005において、指定された音番号の演出音データを音源ROM400から読み出す。
次に、ステップS2006において、音声制御部301は、読み出した演出音データ、音量値を、演出音出力コマンドで指定されている音声チャンネルに入力する。
具体的には、演出音出力コマンドで指定されている演出音データを音声チャンネルのデコード部310に、演出音出力コマンドで指定されている音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
上記のように、演出音出力コマンドで指定されている音量値は、図54のステップS1303で確認されたマスターボリューム値に基づく値である。
ステップS2004において演出音出力コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2004;No)、音声制御部301は、ステップS2007において、エラー音の停止コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音停止コマンドには、停止すべきエラー音の音番号、音声チャンネルが含まれている。
ステップS2007においてエラー音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2007;Yes)、音声制御部301は、ステップS2008において、指定されたチャンネルで出力中のエラー音を停止する。
ステップS2007においてエラー音停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2007;No)、音声制御部301は、ステップS2009において、演出音停止コマンドを受信したか否かを判定する。 演出音停止コマンドには、停止すべき音番号が含まれている。
ステップS2009において演出音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2009;Yes)、音声制御部301は、ステップS2010において、指定された音番号の音声を再生している音声チャンネルを制御して、演出音の出力を停止する。
音声制御部301は、ステップS2009において演出音停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2009;No)、ステップS2011において、(図55のステップS1403、ステップS1405で出力された)ボリューム値再設定コマンドを受信したか否かを判定する。図55で説明したように、ボリューム値再設定コマンドを受信したということは、マスターボリューム値に変更があったということである。
ステップS2011においてボリューム値再設定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2011;Yes)、音声制御部301は、ステップS2012において、ボリューム値再設定コマンドで指定された音声チャンネルにボリューム値再設定コマンドで指定される新たなボリューム値を入力して、音量を変化させる。
ステップS2011においてボリューム値再設定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2011;No)、音声制御部301は、ステップS2013において、演出音一時停止コマンドを受信したか否かを判定する。演出音一時停止コマンドには再生を一時停止すべき演出音の音番号が含まれている。
ステップS2013において演出音一時停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2013;Yes)、音声制御部301は、ステップS2014において、指定された音番号を再生している音声チャンネルを制御して演出音の出力を一時停止させる。
「演出音一時停止コマンド」において、一時停止するべき演出音を出力している音声チャンネルが特定されていてもよい。
(音量変更における出力音量の推移)
音声出力装置9から出力される出力音量(音圧)(デシベル(dB))は、WAVデータ×チャンネルボリューム値×マスターボリューム値に基づいて算出される。
十字キー6fの上キー操作により音量を上げる(マスターボリューム値をアップする)調整が行われ、音量「1」から音量「10」に段階的に変更されていくのに対応して出力レベルが「1」から「10」まで段階的に上がっていく場合、音声制御上における出力音量の上がり幅と、遊技者が聴覚上感じる出力音量の上がり幅が異なっている。
図62(1)に示すように、音声制御上の出力音量(音源音圧レベル)は、出力レベルが上がっていくに従ってリニア的に上がっていく上がり幅で設計されている一方で、図62(2)に示すように、遊技者が聴覚上感じる出力音量(出力音圧レベル)は、出力レベル「1」から出力レベル「5」までは徐々に上がっていく上がり幅となり、出力レベル「6」になると一気に上昇する上がり幅となる比例曲線を描くように推移する。
そのため、十字キー6fの上キー操作により音量を上げる調整が行われる場合、遊技者が聴覚上感じる出力音量は、出力レベル「6」までは出力レベルを上げていくに従って徐々に大きくなっていき、出力レベル「6」になると急激に大きくなる。
尚、図62(2)の例では音量「6」に対応する出力レベル「6」のときに遊技者が聴覚上感じる出力音量が一気に大きくなることを説明したが、音量「2」に対応する出力レベル「2」のときに遊技者が聴覚上感じる出力音量が一気に大きくなるように出力する音声出力装置を用いてもよい。
図63(1)に示すように、音声制御上の出力音量(音源音圧レベル)は、出力レベル「2」までは一気に上昇する上がり幅であり、出力レベル「3」から出力レベル「10」までの上がり幅は、出力レベル「2」までの上がり幅よりも緩やかに上昇していく上がり幅で設計され、図63(2)に示すように、遊技者が聴覚上感じる出力音量(出力音圧レベル)は、音声制御上の出力音量の設計に応じて出力レベル「2」まで一気に大きくなり、出力レベル「3」から出力レベル「10」までは徐々に大きくなっていく反比例曲線を描くように推移する。
そのため、十字キー6fの上キー操作により音量を上げる調整が行われる場合、遊技者が聴覚上感じる出力音量は、出力レベル「2」までは一気に大きくなり、出力レベル「3」以降は徐々に大きくなっていく。
(光量調整処理)
上述した図56、図57、図58の例では、客待ち状態、演出図柄16aの変動表示の実行中(図柄確定表示期間を除く)、大当たり遊技の実行中における十字キー6fの上下キー操作による音量調整について説明したが、客待ち状態、演出図柄16aの変動表示の実行中(図柄確定表示期間を除く)、大当たり遊技の実行中において、十字キー6fの左右キー操作による各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量調整も実行可能である。
また、遊技機1の電源の投入に応じて実行される可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間の終了後も、十字キー6fの左右キー操作による光量調整を実行可能である。つまり、遊技機1の電源投入後、音量調整及び光量調整は共通の調整可能期間に設定されている。
客待ち状態の時において、メニュー画面50が表示されいない状態で且つ光量調整画面71が表示されていない状態で左キー(光量上げボタン)および右キー(光量下げボタン)の何れかが操作されると、光量調整画面71が表示されると共に、光量調整確認音(「ピン♪」の音声)が出力される。光量調整画面71において、現在設定されている光量を示す光量ゲージ72が表示される。
光量調整画面71が表示された状態で左キーおよび右キーの何れかが操作されると、変更後の光量を示す光量ゲージ72が表示されると共に、光量調整確認音の音声が異なる光量変更確認音(鈴の音「チャリン♪」の音声)が出力される。
尚、客待ちコマンド受信後、例えば120秒間十字キー6fの操作が行われない場合、光量は初期光量(例えば、光量「5」)にリセットされるものとする。
光量変更は、予め定められた光量変更範囲で変更可能であり、予め定められたMAX光量(上限値)よりも大きい光量に変更することはできず、予め定められたMIN光量(下限値)よりも小さい光量に変更することはできないようになっている。
このように、客待ち状態においては、光量調整画面71が表示されていない状態で左右キーが操作されると、光量は変更されず、光量調整画面71が表示されて現在設定されている光量を示す光量ゲージ72が表示されると共に、現在光量確認音が出力されるので、遊技者は、客待ち状態において光量調整を行うにあたり、現在設定されている光量を把握した状態で光量変更を行うため、容易且つ確実に所望の光量に調整することが可能となる。
尚、客待ち状態において、音量調整画面61が表示されている状態で音量調整を行う場合、上下キーが操作されると音量変更確認音が出力される一方で、光量調整画面71が表示されていない状態で光量調整を行う場合、左右キーが操作されても光量変更確認音を出力しないようにしてもよい。
演出図柄16aの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中においては、光量調整画面71が表示されていない状態で左右キーの何れかが操作されると、発光中の各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)が変更後の光量で継続して発光され、現在光量確認音や光量変更確認音は出力されない。
演出図柄16aの変動表示の実行中や大当たり遊技の実行中に現在光量確認音や光量変更確認音が出力されるようにすると出力中の音声(変動演出用BGM、大当たり遊技用BGM、演出音)と確認音の音声とが混同することにより出力中の音声による音演出の演出効果が低下してしまうという不都合を確実に回避することができる。
また、演出図柄16aの変動表示の実行中や大当たり遊技の実行中においては、光量調整画面71が表示されていない状態で左右キーの何れかが操作されると、客待ち状態の時の表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つ演出図柄16aの変動表示と重複しない表示部の右側端部寄りに光量調整画面71が表示され、光量ゲージ72は変更後の光量で表示されるので、遊技者に光量変更が行われたことおよび演出図柄16aの変動表示が行われていることを確実に認識させることができる。
また、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出で行われる特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等)の表示中、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」の表示)の表示中、或いは、演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示中においても、光量調整画面71は、客待ち状態のときの表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つ演出画像(動画)と重複しない位置に表示される。
尚、光量調整画面71を演出図柄16aの変動表示の一部或いは全部と重複する位置に表示するようにしてもよい。
この場合、光量調整画面61は演出図柄16aの変動表示よりも上位レイヤに表示される。尚、その場合において、光量調整画面71は演出図柄16aの変動表示の視認が困難とならない程度の透過度を有した画像によって表現することが望ましい。こうすることで、光量調整画面71を認識可能としつつ、光量調整画面71下に位置する演出表示をも認識可能とすることができ、遊技者の遊技結果の誤認を抑制しつつも適切な光量調整機能を提供することができる。尚、リーチ演出、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出で行われる特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等)の表示中、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」の表示)の表示中、或いは、演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示等についても上述と同様である。
尚、演出図柄16aの変動表示の実行中においては、光量調整画面71が表示されていない状態で左右キーの何れかが操作されると、現在光量確認音や光量変更確認音が出力されるようにしてもよい。この場合、変動演出用BGMと確認音の両方が音声出力装置9から出力されることになる。
図64は、演出制御基板130による光量調整処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1701において、遊技機1の電源が投入された電源投入時の状態であるか否かを判定する。
サブCPU130aは、電源投入時の状態であると判定した場合(ステップS1701;Yes)、ステップS1702に処理を移し、電源投入時の状態でないと判定した場合(ステップS1701;No)、ステップS1703に処理を移す。
ステップS1702において、サブCPU130aは、電源投入に応じて実行される可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間中であるか否かを判定する。
本実施形態の遊技機1では、可動演出部材17A~17Cが初期動作を行っている役物初期動作期間は、十字キー6fを用いた光量調整を行うことができないようになっている。
すなわち、サブCPU130aは、可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間中であると判定した場合(ステップS1702;Yes)、光量調整処理を終了する。
可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間でないと判定した場合(ステップS1702;No)、ステップS1707に処理を移す。
ステップS1701において電源投入時の状態でないと判定した場合(ステップS1701;No)、サブCPU130aは、ステップS1703において、現在遊技機1がエラー中(エラー発生中)であるか否かを判定する。
これは、主制御基板110からエラー検知信号を受信したか否かで判定する。
本実施形態の遊技機1では、遊技機1がエラー中で、エラー音が出力されている間は、十字キー6fを用いた光量調整を行うことができないようになっている。
すなわち、サブCPU130aは、遊技機1がエラー中(エラー発生中)であると判定した場合(ステップS1703;Yes)、そのまま光量調整処理を終了する。
ステップS1703において遊技機1がエラー中でないと判定した場合(ステップS1703;No)、サブCPU130aは、ステップS1704において、現在の遊技の状態が客待ち状態であるか否かを判定する。
サブCPU130aは、遊技状態が客待ち状態であることは、演出図柄16a(大当たり判定の結果を示す判定図柄)が確定停止表示されてから所定時間経過(0.5秒)しても演出図柄16aの変動表示が実行されておらず、また、大当たり遊技が実行されていないことから判断できる。
客待ち状態でないと判定した場合(ステップS1704;No)、サブCPU130aは、ステップS1705において現在演出図柄16aにおいて、現在
演出図柄16aの変動表示の実行中である否か又は大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
演出図柄16aが変動表示および大当たり遊技の何れかも実行されていないと判定した場合(ステップS1705;No)、サブCPU130aは、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
演出図柄16aの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合(ステップS1705;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1719に処理を移す。
ステップS1704において客待ち状態であると判定した場合(ステップS1704;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1706において、メニュー画面50の表示中であるか否かを判定する。
メニュー画面50の表示中であると判定した場合(ステップS1706;Yes)、サブCPU130aは、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
メニュー画面50の表示中でないと判定した場合(ステップS1706;No)、サブCPU130aは、ステップS1707において、光量調整画面71の表示中であるか否かを判定する。
ステップS1707において光量調整画面71の表示中でないと判定した場合(ステップS1707;No)、サブCPU130aは、ステップS1717において、十字キー6fの左キー(光量上げボタン)又は右キー(光量下げボタン)が操作されたか否かを判定する。
ステップS1717において左キーおよび右キーの何れかも操作されていないと判定した場合(ステップS1717;No)、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了し、左キーおよび右キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1717;Yes)、ランプ制御基板150に光量調整指定コマンドを送信し、光量調整処理を終了する。
ステップS1707において光量調整画面71の表示中であると判定した場合(ステップS1707;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1708において、十字キー6fの左キー(光量上げボタン)又は右キー(光量下げボタン)が操作されたか否かを判定する。
ステップS1708において左キーおよび右キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1708;No)、光量調整処理を終了する。
ステップS1708において左キーおよび右キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1708;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1709において、現在の音量切替スイッチ22の設定が「エコ」であるか否かを判定する。
「エコ」であると判定した場合(ステップS1709;Yes)、光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合は、「エコ」モードのオンオフに関わらず、音量・光量調整を可能としている調整モードであるか否かを判定する。
ステップS1709において「エコ」でないと判定した場合(ステップS1709;No)、或いは、音量・光量調整可能な調整モードであれば、統括CPU141は、ステップS1710において、十字キー6fの左キーおよび右キーの何れが操作されたか(どのキーの入力信号が演出制御基板130から送信されてきたか)を判定する。
左キーが操作されたと判定した場合(ステップS1710;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1711において、現在の光量が上限値、即ち最大光量「10」)であるか否かを判定する。尚、ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合、上限値は「5」である。
ステップS1711において現在の光量が上限値でないと判定した場合(ステップS1711;No)、サブCPU130aは、ステップS1712において、光量値を1つポイントアップし、ステップS1713において、アップ後の光量値を指定する光量変更指定コマンドをランプ制御基板150に送信し、光量調整処理を終了する。
ステップS1711において現在の光量が上限値であると判定した場合(ステップS1711;Yes)、それ以上の光量のアップは不可能としてそのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
ステップS1710において左キーが操作されていないと判定した場合(ステップS1710;No)、右キーが操作されていると判定される。
この場合、ステップS1714において、サブCPU130aは、現在の光量が下限値、即ち最小光量値「1」であるか否かを判定する。
現在の光量が下限値でないと判定した場合(ステップS1714;No)、サブCPU130aは、ステップS1715において、光量値を1つポイントダウンし、ステップS1716において、ダウン後の光量値を指定する光量変更指定コマンドをランプ制御基板150に送信し、光量調整処理を終了する。
現在の光量が下限値であると判定した場合(ステップS1714;Yes)、それ以上の光量値のダウンは不可能としてそのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合で、調整モード「1」であれば、下限値は「0」である。
また、ステップS1708において左キーおよび右キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1708;No)、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
また、ステップS1705において演出図柄16aの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合(ステップS1705;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1719において左キー及び右キーの何れかが操作されたか否かを判定する。
サブCPU130aは、ステップS1719において左キーおよび右キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1719;No)、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了し、左キーおよび右キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1719;Yes)、ステップS1720において、光量変更指定コマンドをランプ制御基板150に送信し、光量調整処理を終了する。
このように、遊技機1の電源の投入に応じて実行される可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間の終了後や客待ち状態において、光量調整画面71が表示されていない状態で十字キー6fの左キーおよび右キーの何れかが操作されると、光量は変更されず、再度、左キーおよび右キーの何れかが操作さ
れると、変更後の光量で各種照明装置が発光する。
また、可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間の終了後や客待ち状態において、光量調整画面71が表示されていない状態で十字キー6fの左キーおよび右キーの何れかの操作により光量調整画面71が表示されると、現在の光量を示す光量ゲージ72が表示されると共に、現在光量確認音が出力され、再度、左キーおよび右キーの何れかが操作されると、光量ゲージ72が変更後の光量で表示されると共に、光量変更確認音が出力される。
その一方、演出図柄16aの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中において光量調整画面71が表示されていない状態および光量調整画面71が表示されている状態の何れかであっても、左キーおよび右キーの何れかが操作されると発光中の光量が変更される。この場合、現在光量確認音および光量変更確認音は出力されない。
尚、上記の説明では、客待ち状態において、光量調整は、左キーおよび右キーの何れかの操作が行われたときに光量変更確認音の出力を伴って実行されたが、光量変更確認音の出力を伴うことなく実行するようにしてもよい。
つまり、左キーおよび右キーの何れかが操作されると、変更後の光量で光量ゲージ72は表示されるが、光量変更確認音は出力されないということである。
(ランプCPUメイン処理)
図65は、ランプ制御基板150によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160により電源がランプ制御基板150に供給されると、ランプCPU150aにシステムリセットが発生し、ランプCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ランプCPU150は、ステップS3000において初期化処理を行い、次に、ステップS3001において異常判定処理、ステップS3002において役物演出実行判定処理、ステップS3003において役物演出処理、ステップS3004において発光演出処理、ステップS3005においてボタン演出処理、を順次行う。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS3001~ステップS3005の処理を繰り返し行う。
ステップS3001の異常判定処理では、主制御基板110から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定し、エラーの検知信号が入力されたと判定された場合、エラーフラグが「ON」に設定される。
(初期化処理)
図66は、ランプ制御基板150による初期化処理を説明するフローチャートである。
ランプCPU150aは電源投入に応じて初期化処理を行う。この処理において、ランプCPU150aは、ステップS3010において役物初期動作処理、ステップS3011において発光初期動作処理、ステップS3012において演出ボタン初期動作処理を順次行ってから、ステップS3013において演出制御基板130に初期化OK信号を送信する。
(役物初期動作処理)
図67は、ランプ制御基板150による役物初期動作処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS3020において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中である判定した場合(ステップS3020;Yes)、ステップS3023に処理を移行する。
ステップS3020において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中でないと判定した場合(ステップS3020;No)、ステップS3021において、初期動作用タイマのカウントダウンを開始する。尚、初期動作用タイマは例えば120秒にセットされる。
次に、ステップS3022において、ランプCPU150aは、可動演出部材17A~17Cの演出動作禁止フラグを「ON」に設定する。
ステップS3023において、ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cが夫々待機位置にいるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの夫々が待機位置にいると判定した場合(ステップS3020;Yes)、ステップS3025に処理を移し、第1~第3可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置にいないと判定した場合(ステップS3023;No)、ステップS3024に処理を移す。
ステップS3024において、ランプCPU150aは、復帰動作処理を行う。この処理では、例えば、第1可動演出部材17aが待機位置ではない場合、即ち、刀身部17a2が鞘部17a1に収納されていない場合、ランプCPU150aは、刀身部17a2を鞘部17a1に収納させるように刀身部17a2を復帰動作させる。
ステップS3025において、ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cを夫々初期動作させるために予め定められた初期動作パターンをセットする。第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンについては、図70を用いて後述する。
次に、ステップS3026において、ランプCPU150aは、ステップS3025においてセットされた初期動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始させる(ステッピングモータの駆動開始)。
次に、ステップS3027において、ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了したか否かを判定する。この処理では、初期動作パターンに基づいて予め定められた役物初期動作期間(例えば30秒)を計時するタイマカウンタに基づいて初期動作パターンに係る全ての初期動作が完了したか否かを判定する。
役物初期動作期間は、遊技機1の電源が投入されたことに応じて、初期動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの何れかの初期動作が開始されてから、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が行われ、全ての初期動作を行った第1~第3可動演出部材17A~17Cの待機位置への復帰動作が完了するまでの役物動作時間である。
ステップS3027において、ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了していないと判定した場合(ステップS3027;No)、初期動作が完了するまで(役物初期動作期間が経過するまで)ステップS3027の処理を繰り返し行い、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了したと判定した場合(ステップS3027;Yes)、ステップS3028において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマのカウント値が「0」であるか否か判定する。
ステップS3028において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマのカウント値が「0」でないと判定した場合(ステップS3028;No)、初期動作用タイマのカウント値が「0」になるまでステップS3028の処理を繰り返し行い、初期動作用タイマのカウント値が「0」であると判定した場合(ステップS2038;Yes)、ステップS2039において、ランプCPU150aは演出動作禁止フラグを「OFF」に設定して、役物初期動作処理を終了する。
(役物演出実行判定処理)
図68は、ランプ制御基板150による役物演出実行判定処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS3030において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作許可フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作許可フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3030;Yes)役物演出実行判定処理を終了し、演出動作許可フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3030;No)、ステップS3031に処理を移す。、演出動作許可フラグは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了していることを前提条件として、第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作が実行できる状態であることを示すものである。
ステップS3031において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作実行中フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3031;Yes)、役物演出実行判定処理を終了し、演出動作実行中フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3031;No)、ステップS3032に処理を移す。
ステップS3032において、ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作を伴う変動演出が実行されるか否かを判定する。この処理では、演出制御基板130から受信した変動演出パターン指定コマンド(図40のステップS804)に基づいて実行される変動演出での役物演出の実行の有無を判断する。
ランプCPU150aは、演出動作を伴わない変動演出が実行されると判定した場合(ステップS3032;No)、役物演出実行判定処理を終了し、演出動作を伴う変動演出が実行されると判定した場合(ステップS3032;Yes)、ステップS3033に処理を移す。
ステップS3033において、ランプCPU150aは、実行される変動演出において第1~第3可動演出部材17A~17Cが演出動作を行うための演出動作パターンをセットする。この場合、実行される変動演出の演出内容(リーチの有無及び種類、予告演出の有無及び種類等)に基づいて複数種類の演出動作パターンの中から1の演出動作パターンがセットされる。複数の演出動作パターンの各々には、可動演出部材の種類及び演出動作の内容及び動作時間、演出動作実行タイミング等が予め規定されている。
次に、ステップS3034において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域に演出動作許可フラグを「ON」に設定して、役物演出実行判定処理を終了する。
(役物演出処理)
図69は、ランプ制御基板150による役物演出処理を説明するフローチャートである。
ステップS3040において、ランプCPU150aは、図65のステップS3001の異常判定処理でフラグ記憶領域にエラーフラグが「ON」に設定されたか否かを判定する。
ランプCPU150aは、フラグ記憶領域においてエラーフラグが「ON」である、つまり、エラーが発生していると判定した場合(ステップS3040;Yes)、そのまま何も行わずに役物演出処理を終了し、一方、エラーフラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3040;No)、ステップS3041に処理を移す。
ステップS3041において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作許可フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作許可フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3041;No)、ステップS3042に処理を移す。
ステップS3042において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ON」であるか否かを判定する。演出動作実行中フラグは、演出動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作が開始されていることを示すものである。
ランプCPU150aは、演出動作実行中フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3042;Yes)、ステップS3047に処理を移し、演出動作実行中フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3042;No)、役物演出処理を終了する。
ステップS3041において演出動作許可フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3041;Yes)、ステップS3043に処理を移し、ステップS3043においてランプCPU150aは、演出動作実行タイミングであるか否かを判定する。実行される変動演出の演出内容に対応して予め定められた演出動作実行タイミングとして、例えば、演出図柄16aの変動表示が開始されてから予め定められた所定時間が経過した後のタイミング(例えば、演出図柄16aの変動表示が開始されてから特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等が表示されるタイミング)、予告演出画像が表示されるタイミング、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」)が表示されるタイミング等)、ボタン操作演出での演出ボタン6aの操作に連動したタイミング等がある。
ランプCPU150aは、演出動作実行タイミングでないと判定した場合(ステップS3043;No)、役物演出処理を終了し、演出動作実行タイミングであると判定した場合(ステップS3043;Yes)、ステップS3044に処理を移す。
ステップS3044において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域に演出動作実行中フラグを「ON」に設定し、次に、ステップS3045において、ランプCPU150aは、演出動作許可フラグを「OFF」に設定する。
次に、ステップS3046において、ランプCPU150aは、図68の役物演出実行判定処理のステップS3034でセットされた演出動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作を開始させる、つまり、盤用駆動装置17のステッピングモータを作動させる。
次に、ステップS3047において、ランプCPU150aは、演出動作パターンに係る全ての演出動作が終了したか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作パターンが終了していないと判定した場合(ステップS3047;No)、役物演出処理を終了し、演出動作パターンが終了したと判定した場合(ステップS3047;Yes)、ランプCPU150aは、ステップS3048において演出動作実行中フラグを「OFF」に設定し、役物演出処理を終了する。
(第1の実施形態)
(可動演出部材の初期動作パターン及び演出動作パターンの概要)
第1~第3可動演出部材17A~17Cの動作態様として、上述した初期動作と演出動作とに大別される。
初期動作とは、遊技機1の電源が投入されたときに実行される可動演出部材17A~17Cの演出動作を確認するための動作態様のことであり、ステッピングモータによって第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作を制御するために、第1~第3可動演出部材17A~17Cが原点位置にいるか否かを確認するための位置情報を確認するとともに、ステッピングモータを作動させて第1~第3可動演出部材17A~17Cを夫々動作させることで検出センサが正常にON/OFFされるか否かを確認することを目的として実行される。
他方、演出動作とは、初期動作パターンに従った第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が実行されて完了済みであることを前提として、変動演出での演出図柄の変動表示及び停止表示と連動して第1~第3可動演出部材17A~17Cを動作・停止させる役物演出による演出効果を発揮させることを目的として実行される。
第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、予め定められた初期動作パターンに従って実行される。この初期動作においては、初期動作開始時の第1~第3可動演出部材17A~17Cの現在位置に応じて、すなわち、第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置であるか否かに応じて異なる動作が実行される。
電源投入時に第1~第3可動演出部材17A~17Cが夫々待機位置である場合には、予め定められた初期動作パターンに基づいて第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が行われる。
ここで、図1に示すように、第1可動演出部材17Aの待機位置は、画像表示装置16の表示部の上部(演出空間15Aの上部)で刀身部17a2,17c2が鞘部17a1,17c1に収められた状態である。
第2可動演出部材17Bの待機位置は、画像表示装置16の表示部の上部(演出空間15Aの上部)で第1可動演出部材17Aの前方にある状態である。
第3可動演出部材17Cの待機位置は、画像表示装置16の表示部の右外縁外側(演出空間15Aの右部)で刀身部17c2が鞘部17c1に収められた状態である。
図70(1)に示すように、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンは、初期動作1→初期動作2→初期動作3→初期動作4→初期動作5の予め決められた順序で変動演出中に実行する演出動作を確認するように定められている。
初期動作1は、第1可動演出部材17Aが待機位置から鞘部17a1に収められた刀身部17a2が左方に移動する動作を確認する動作態様である(図73(2)参照)。
初期動作2は、第3可動演出部材17Cが待機位置から鞘部17c1に収められていた刀身部17c2が上昇移動する動作を確認する動作態様である(図73(4)参照)。
初期動作3は、第2可動演出部材17Bが待機位置から画像表示装置16の表示部の中央領域の前側まで下降移動する動作を確認する動作態様である(図73(6)参照)。
初期動作4は、第3可動演出部材17Cが待機位置から刀身部17c2が鞘部17c1から抜かれて画像表示装置16の表示部の前面側で傾動する動作を確認する動作態様である(図73(8)参照)。
初期動作5は、第1~第3可動演出部材17A~17Cの夫々が待機位置から初期動作1、初期動作2及び初期動作3を一斉に行うことを確認する動作態様である(図73(10)参照)。
「初期動作1」は、変動演出で実行される「演出動作1」に対応し、「初期動作2」は、変動演出で実行される「演出動作2」に対応し、「初期動作3」は、変動演出で実行される「演出動作3」に対応し、「初期動作4」は、変動演出で実行される「演出動作4」に対応し、「初期動作5」は、変動演出で実行される「演出動作5」に対応する。
図70(2)に示すように、可動演出部材17A~17Cの演出動作を伴う変動演出パターンの変動演出が実行される場合、演出動作1は、変動演出の開始時(演出図柄16aの変動表示開始時)、予告演出やリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われるときに実行され、演出動作2および演出動作3は、予告演出やリーチ演出が行われるときに実行され、演出動作4は、大当たり確定演出として実行され、演出動作5は、大当たり決め演出として実行される。
ここで、「予告演出」とは、演出図柄16aの変動表示中に大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出であり、例えば、3つの演出図柄16aを特定の組み合わせ態様(例えば、リーチハズレの組み合わせ表示態様とならない組み合わせ表示態様「246」(擬似連チャンス目))で仮停止させると共に、再度3つの演出図柄16aを変動表示(擬似連変動)させることで、擬似的に複数回の図柄の変動表示が行われているように見せる擬似連続予告演出がある。この擬似連続予告演出では、擬似連変動の実行回数が多くなるに従って大当たり遊技が行われる可能性が高くなることが示唆される。
また、「大当たり確定演出」とは、3つの演出図柄16aが大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に)、遊技者に大当りであることを確定的に報知する大当たり報知演出である。
SPリーチ大当たりの変動演出パターンに係る変動演出が実行される場合、図71(1)において3つの演出図柄16aの変動表示の開始後、(2)左側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、(3)右側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、左右の演出図柄70aが同一図柄「2(犬)」で揃ったリーチ状態となってノーマルリーチ演出が行わる。ノーマルリーチ演出の実行中において第1可動演出部材17Aによる演出動作1が実行されて、SP又はSPSPリーチに発展する可能性があることが示唆される。
そして、図71(4)において所定の移行演出SHが行われ、続いて、(5)仮停止された左右の「2(犬)」の演出図柄16aが左右上端部寄りの表示領域に移動して、表示サイズが縮小された「2」の識別部だけの縮小図柄ZGに変更表示された状態でSPリーチに発展する。
図71(6)においてSPリーチに発展するとSPリーチ演出としてバトル演出が行われ、中央領域を含む表示領域で味方キャラC2と敵キャラTとがバトルを開始する。次に、(7)味方キャラC2が敵キャラTに対してパンチ攻撃を行って敵キャラTを追い詰めたとき、エフェクト演出を経由して(8)第3可動演出部材17Cの演出動作4による大当たり確定演出が行われ、この演出動作4により大当たりであることが確定的に報知される。
第3可動演出部材17Cの待機位置への復帰が完了して大当り決め演出が終了すると、(9)味方キャラC2が敵キャラTに勝利したことを示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われた後、(10)通常大当たりを示す同一の偶数図柄揃いの組み合わせ表示態様「222」で仮停止された後、(11)「2(犬)2(犬)2(犬)」の演出図柄70aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「222」の組み合わせで停止表示される。
「大当たり決め演出」とは、変動演出中に発生する決め有効期間中の演出ボタン6aの操作に応じて可動演出部材が演出動作を行って大当たりの判定結果であることを報知する演出であり、上述の大当たり確定演出よりも発生率が低い希少価値の高いプレミアム演出である。
SPSPリーチ大当たりの変動演出パターンに係る変動演出が実行される場合、図72(1)において、3つの演出図柄16aの変動表示の開始後、(2)左側領域に「7(豚)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、(3)右側領域に「7(豚)」の演出図柄70aが仮停止され、左右の演出図柄70aが同一図柄「7(豚)」で揃ったリーチ状態となってノーマルリーチ演出が行わる。ノーマルリーチ演出の実行中において第3可動演出部材17Cによる演出動作2が行われてSP又はSPSPリーチに発展する可能性があることが示唆される。
そして、図72(4)において所定の移行演出SHが行われ、続いて、(5)仮停止された左右の「7(豚)」の演出図柄16aが左右上端部寄りの表示領域に移動して、表示サイズが縮小された「7」の識別部だけの縮小図柄ZGに変更表示された状態でSPSPリーチに発展する。このとき、第2可動演出部材17Bによる演出動作3が行われて大当たり期待度が高いSPSPリーチが行われる可能性があることが示唆される。
図72(6)においてSPSPリーチに発展すると、SPSPリーチ演出として上述のSPリーチ演出でのバトル演出よりも大当たり期待度が高いバトル演出が行われ、中央領域を含む表示領域で味方キャラC2と敵キャラTとがバトルを開始する。その後、(7)味方キャラが1人増えて2人の味方キャラC2,C3と敵キャラTとがバトルを行って、「いくぞ!!」のセリフが表示されると共に、味方キャラクタC2,C3が敵キャラクタTを倒すための種々の攻撃技を繰り出して敵キャラTを追い詰めようとしているときに、(8)大当たり決め演出の決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する(期待させる)予兆演出が行われる。
予兆演出では、中央領域の中心に向けて集まる複数の円弧状エフェクトと、演出ボタンを模した3つの暗色ボタンからなる促進予兆表示とからなる兆し画像KGが表示され、3つの暗色ボタンは円弧状エフェクトに沿って中央領域の中心に徐々に移動していく。そして、決め有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、演出ボタン6aが突出状態に変化し始める。
次に、図72(9)において演出ボタン6aの突出状態への変化が完了すると、決め有効期間が設定されると共に、中央領域の中心で結像した暗色ボタンが現在の演出ボタンを模した明色ボタンに変化すると共に、赤色の表示色の「押せ!!」の演出ボタンの操作を促す文字画像と演出ボタンの操作有効期間を示すゲージとを示す操作促進画像SGが表示されると共に(操作促進演出)、ボタン発光LEDが点灯して演出ボタン6aが赤色で発光する(発光演出)。
そして、突出状態の演出ボタン6aを遊技者が押下操作すると又は操作されずに操作有効期間が経過すると、(10)第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作5による大当たり決め演出が行われる。また、第1~第3可動演出部材17A~17Cの開始に伴って表示部全体に虹フラッシュが表示される。
第1~第3可動演出部材17A~17Cの待機位置への復帰が完了して大当り決め演出が終了すると、(11)味方キャラC2が敵キャラTに勝利したことを示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われた後、(12)確変大当たりを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様「777」で仮停止された後、(13)「7(豚)7(豚)7(豚)」の演出図柄70aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「777」の組み合わせで停止表示される。
このように、演出動作5は大当たり決め演出として行われるので、発生率が低い希少価値の高いプレミアムな演出動作5により確変大当たり当選に対する遊技者の高揚感を大いに高め得ることができる。
尚、ハズレの場合には、第1~第3可動演出部材17A~17Cによる大当り決め演出を実行されずに、画像表示装置16にハズレであることを示唆する失敗画像が表示される。
尚、大当たり決め演出を演出ボタン6aの操作に基づかない演出としてもよい。具体的に、図72(7)において味方キャラクタC2,C3が敵キャラクタTを倒すための種々の攻撃技を繰り出して敵キャラTを追い詰めてから所定時間経過すると、図72(10)で示した第1~第3可動演出部材17A~17Cによる演出動作5が行われる(大当たり決め演出)。即ち、図72(8)の予兆演出、図72(9)の操作促進演出は表示されず、演出ボタン6aも突出状態に変化しない。
大当たり決め演出が行われる可能性がある予兆をせずにいきなり演出動作5によるプレミアムな演出が行われることで遊技者に劇的なインパクトを与えて、確変大当たり当選に対する遊技者の高揚感を絶頂まで高め得ることができる。
(可動演出部材の初期動作態様と画像表示態様)
図73に示すように、(1)RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されてから、(2)画像表示装置16において待機画面表示(例えば、「起動中しばらくお待ちください。」)が行われると共に、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cが待機位置にある場合に初期動作が開始される(役物初期動作期間の開始)。
先ず、第1可動演出部材17Aによる初期動作1が行われ、(3)初期動作1が完了すると待機位置に戻る復帰動作が行われ、また、画像表示装置16において電源投入時の初期設定で予め決められている初期図柄としての「1(猫)2(犬)3(兎)」の3つの演出図柄16aが確定状態で表示される。初期図柄は、特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されるまで表示され続ける。
尚、遊技機1に電源が投入されてから確定停止表示される演出図柄16aは、遊技機1に電源が投入されたことを示す表示態様の初期図柄であり、変動演出で確定停止表示される演出図柄16aは、特別遊技判定の判定結果(大当たり/ハズレ)を示す表示態様の判定図柄である。
図73(3)に続いて、(4)第3可動演出部材17Cによる初期動作2が行われ、(5)初期動作2が完了すると復帰動作が行われ、続いて、(6)第2可動演出部材17Bによる初期動作3が行われ、(7)初期動作3が完了すると復帰動作が行われ、続いて、(8)第3可動演出部材17Cによる初期動作4が行われ、(9)初期動作4が完了すると復帰動作が行われ、続いて、(10)第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cによる初期動作5が行われ、(11)初期動作5が完了すると復帰動作が行われ、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作を完了する(役物初期動作期間の終了)。
尚、可動演出部材17A~17Cに設けられている盤用照明装置18のLEDが各可動演出部材17A~17Cの初期動作に合わせて所定の発光態様で点灯するようになっている。
このように、初期動作パターンは、大当たり決め演出として演出動作を行う複数の可動演出部材のうちの少なくとも1つの可動演出部材が最後に初期動作を行うように定められている。本実施形態の可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンでは、大当たり決め演出として演出動作を行う第1~第3可動演出部材17A~17Cの全てが最後に初期動作を行うように定められている。
尚、本実施形態の初期動作パターンにおける初期動作1~初期動作4の実行順序については、上記で示した順序以外(例えば、初期動作2→初期動作1→初期動作4→初期動作3の順序)でもよいが、最後に行う初期動作は、必ず初期動作5となるようにする。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作を実行するにあたり、変動演出で実行される種々の演出動作のうちで特別遊技判定に関連する演出として重要度が最も低い演出動作に対応する初期動作を開始してから、特別遊技判定に関連する演出として重要度が最も高い演出動作に対応する初期動作を最後に行うことで、最後に行われた初期動作が最も重要度が高い演出動作であることを遊技者が把握し易くなる。
また、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されたことを遊技者が認識していない状態で最も重要度の高い演出動作に対応する初期動作が最初に行われると突然の当該演出動作に意表を突かれ、最も重要度が高い演出動作に対応する初期動作を見逃してしまう虞がある。更に、最も重要度の高い演出動作に対応する初期動作が最初に行われると、演出動作が行われていると誤認して初期動作の実行中であることを把握できない虞がある。
また、演出ボタン6aの操作を伴う大当たり決め演出では、遊技者が大当たりであるか否かドキドキしながら大当たりであることの期待を込めて演出ボタン6aを操作するため、大当たりの判定結果である場合に、演出ボタン6aの操作に連動して可動演出部材の演出動作が正常に行われないと遊技者にハズレであると誤解させてしまう虞があり、大当たり決め演出による演出効果が低下する。そこで、初期動作パターンにおいて決め演出で実行される可動演出部材の演出動作を確認するための初期動作を最後に行って正常に動作することを確認することで、上記のような不都合を確実に回避することができる。
また、本実施形態の初期動作5は、演出ボタン6aの操作に連動して実行される第1~第3可動部材17A~17Cの一斉動作を確認するための動作態様であるから、第1~第3可動演出部材17A~17Cの夫々が単独で正常に初期動作を実行できることを確認したうえで行う必要がある。
尚、第1~第3可動演出部材17A~17Cに加えて、第4可動演出部材17Dを画像表示装置16の表示部の下端部近傍に設け、第4可動演出部材17Dによる演出動作を大当たり決め演出のときにのみ実行するものとしてもよい。つまり、第4可動演出部材17Dは、大当たり決め演出専用の可動演出部材であり、炎を模した炎部と刀を模した刀身部とで構成されている。
第4可動演出部材17Dは、待機位置のときは、画像表示装置16の表示部の下端部近傍の前面側で炎部が視認可能な状態である一方で、刀身部は視認不能な状態である。
図74に示すように、初期動作パターンに従って第1~第4可動演出部材17A~17Dの初期動作が行われる場合、第1可動演出部材17Aによる初期動作1→復帰動作→第3可動演出部材17Cによる初期動作2→復帰動作→第2可動演出部材17Bによる初期動作3→復帰動作→第3可動演出部材17Cによる初期動作4→復帰動作→第4可動演出部材17Dによる初期動作6→復帰動作の予め決められた順序で行われ、第4可動演出部材17Dは、初期動作1~4が行われるときは動作しない。
第4可動演出部材17Dによる初期動作6は、第4可動演出部材17Dが待機位置から刀部が画像表示装置16の表示部の中央領域の前面側まで上昇移動する動作を確認する動作態様であり(図74(10A)参照)、「大当たり決め演出専用の演出動作6」に対応するものである。
よって、初期動作6は、必ず初期動作の最後に行われる。
このように、初期動作パターンは、大当たり決め演出のときに演出動作6を行う第4可動演出部材17Dが最後に初期動作6を行うように定められている。
(演出ボタンの初期動作)
上述した図66のステップS3013の演出ボタン初期動作処理では、ボタン駆動モータ6c及びボタン振動モータ6dを作動させて演出ボタン6aの演出動作を制御するために必要となる位置状態等を確認することを目的として演出ボタン6aの初期動作を実行する。
図75は、演出ボタン6aの初期動作パターンに従った動作態様を示す図である。
演出ボタン6aの初期動作は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたことに応じて、初期動作パターンに従って初期動作1A→初期動作2A→初期動作3Aの予め決められた順序で行われる。
初期動作1Aは、演出ボタン6aが遊技者が操作可能な通常状態で振動する演出動作を確認する動作態様である。初期動作1Aは、変動演出中に発生する操作有効期間中の演出ボタン6aの操作に応じて実行される操作演出時とは異なる時間だけ振動する。尚、操作演出時と同じ時間振動してもよい。
初期動作2Aは、演出ボタン6aが通常状態から通常状態よりも上方に移動して突出状態となる演出動作を確認する動作態様である。
初期動作3Aは、演出ボタン6aが突出状態から通常状態に戻る復帰動作を確認する動作態様である。
図76は、RAMクリアを伴わない電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
また、図77は、RAMクリアを伴わない電源投入後、可動演出部材17A~17Cの初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャート(図77における(1)の場合のタイミングチャート)である。
図76(a)において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図76におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150の起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音声はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~T2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1~T2の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
図76(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図77におけるタイミングT2に該当する。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、画像表示準備期間として画像表示装置16において下記の待機画面表示を行う。
待機画面表示は、「起動中しばらくお待ちください」、或いは「画面表示復帰中・・・」、「POWER ON」などの文言の電源復旧画像を含む表示である。尚、特に何も表示しない場合もある。
尚、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合の待機画面表示は、「電源が投入されました」、「初期化されました」、「RAMがクリアされました」などの文言の初期化情報画像が表示される。尚、特に何も表示しない場合もある。
つまり、画像制御基板140は、タイミングT2から主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを受信するタイミングT3の間、待機画面表示を行う一方で、後述の遊技画面表示を行わない。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図70、図73、図74)に従って行われる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
図76(c)において、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作中において、十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示されない。
図76(d)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110が出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図77におけるタイミングT3に該当する。
この受信を契機に(図77における(1)の場合)、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄16aの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と背景画像(遊技状態(演出モード)に応じた変動演出の背景を構成する画像)(図示略)等を表示する遊技画面を画像表示装置16に表示する。
このように、画像表示装置16において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、待機画面が表示され、次に、遊技画面が表示され、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、画像表示装置16に遊技画面が表示される前から開始される。
また、主制御基板110から電源復旧コマンドを受信したタイミングT3のときに第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が実行中(役物初期動作期間中)である場合、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。
すなわち、役物初期動作期間において主制御基板110から電源復旧コマンドを受信しても役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能である(音量・光量調整不可能期間)ということである。
ここで、役物初期動作期間は、予め決められた初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作を完了するまでの期間である。
図76(e)において、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了すると(役物初期動作期間の終了)、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。これは、図77におけるタイミングT4に該当する。
その後、図76(f)において、主制御基板110からリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板130から演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板140は、演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示を開始する(変動演出の開始)。これは、図77におけるタイミングT5に該当する。
尚、演出図柄16aの変動表示開始から15フレーム以内は、十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能としてもよい。この場合、演出図柄16aの変動表示開始から15フレーム経過すると、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とする。
図76(g)において演出図柄16a(「2(犬)1(猫)6(虎)」が仮停止する。仮停止は、例えば左側領域の演出図柄16aが最初に停止して揺動表示がなされ、次に右側領域の演出図柄16aが停止して揺動表示がなされ、最後に中央領域の演出図柄16aが停止して揺動表示がなされることによって行われる。
演出図柄16aが仮停止されても十字キー6f操作による音量・光量調整は可能であり、十字キーアイコン60も継続して表示される。
図76(h)において、主制御基板110から図柄確定コマンドが出力され、図柄確定コマンドを受信した演出制御基板130の制御によって(停止指示データの送信)、画像制御基板140は演出図柄16aを確定停止表示する。これは、図77のタイミングT6に該当する。
上記したように図柄の変動表示中に音量・光量調整を許可(調整可能)していた場合でも、図柄が確定停止表示されている時には音量・光量調整は行えないようにする。つまり、図柄確定表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
変動演出において変動表示後確定停止表示される演出図柄16aは、大当たり判定の結果を示す判定図柄であるから遊技者にとって非常に重要である。しかし、図柄確定表示期間に音量・光量調整を可能とすると、遊技者が音量調整画面61や光量調整画面71の表示によって判定図柄の種別(当たり/ハズレ)を遊技者が確実に認識できるように強調表示することができないといった不都合が生じる。
そのため、図柄の変動表示中に音量調整画面61又は光量調整画面71が表示されている場合、図柄確定表示期間には非表示とすることにより大当たり判定の結果を強調表示して確実に報知することができる。
尚、音量調整画面61又は光量調整画面71の表示中にエラーが発生した場合には、音量調整画面61又は光量調整画面71の表示は非表示とはされずに表示され続けた状態となる。
図柄確定表示期間が経過して、図76(i)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力されると、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、演出制御基板130及び画像制御基板140は、音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。よって、これは、図77におけるタイミングT7に該当する。
上記の説明では、画像制御基板140による処理として演出図柄16aの表示や、音量調整の可否が制御されていると言えるが、実際には、これらの制御は、主制御基板110からのコマンド入力に基づいて画像制御基板140を制御する演出制御基板130によって行われていると言える。
このように、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源の投入後、役物初期動作前期間(タイミングT1~タイミングT2)と役物初期動作期間及び演出ボタン初期動作期間(タイミングT2~タイミングT4)と変動演出での図柄確定表示期間(タイミングT6~タイミングT7)において、音量・光量調整が不可能となる一方で、役物初期動作期間の経過後変動演出が開始されて演出図柄が確定停止表示される前までの期間(タイミングT4~タイミングT6)と客待ち状態の期間において、音量・光量調整が可能となる。
また、遊技機1の電源の投入後に初期図柄16aが確定停止表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間と、変動演出で判定図柄16aが確定停止表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は異なる。
具体的に、遊技機1の電源の投入後、初期図柄16aが停止表示態様で表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は、当該期間に役物初期動作期間を含むことから、変動演出で判定図柄16aが確定停止表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間よりも長くなる。
また、遊技機1の電源の投入後、音量・光量調整が可能となる期間は、役物初期動作期間の終了後であるから、可動演出部材17A~17Cの初期動作中に音量調整画面61や光量調整画面71が表示される場合に、画像表示装置16の表示部の前側での可動演出部材17A~17Cの初期動作が表示部を覆ってしまうので調整画面61,71の表示を遊技者が視認し難くなり、変更後の音量・光量を把握することができないといった不都合を確実に回避することができる。
図78は、RAMクリアを伴わない電源投入後サブ制御基板(演出制御基板130)が主制御基板110から出力された所定コマンドを正常に受信できなかった場合又は主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
これは、図77における(2)の場合を示している。
図78(a)において、非遊技状態のときに電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図77におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~T2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1~タイミングT2の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
図78(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図77におけるタイミングT2に該当する。
図76の場合と同様に、画像制制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板130が演出図柄の表示指示を行うまでは遊技画面表示を行わず、図76(b)で説明した待機画面表示を行う。
また、十字キー6f操作による音量・光量調整も不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
図76の場合と同様に、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
図78(c)において、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作中において、十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示されない。
ここで、図78(d)において、タイミングT3において主制御基板110の起動が完了したが、何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し、脱線など)によって、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを受信しなかった(出来なかった)とする、又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されなかったとする。
その場合、画像制御基板140は、遊技画面表示を行わないで、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを正常に受信したか否かに関わらず(又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されたか否かに関わらず)、第1~第3可動演出部材17A~17Cが初期動作中であるので、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
図78(e)において、可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了(終了)したタイミングT4の時点で電源復旧コマンドを受信しないままの状態(又は電源復旧コマンドが正常に出力されていないままの状態)であるので、演出制御基板130及び画像制御基板140は、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
図78(f)において、演出制御基板130が電源復旧コマンドを受信しないまま(主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されていないまま)、主制御基板110から演出制御基板130に対してリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドが出力されて、演出制御基板130がリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドを受信したとする。
その場合、画像制御基板140は、演出制御基板130からの演出パターン指定コマンドの受信を契機に、遊技画面表示を行う。これは、図77におけるタイミングT5に該当する。
尚、この場合演出図柄16aは、一瞬初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)の停止表示態様を表示した後に、即座に変動表示を開始する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、特別図柄(演出図柄16a)の変動表示開始のタイミングT5の時点で初期動作パターンに係る可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が既に完了しているので(初期動作期間の終了後であるので)、音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
尚、演出図柄16aの変動表示開始から15フレームを経過した時点で音量・光量調整を可能としてもよい。
図78(g)において演出図柄16a(「2(犬)1(猫)6(虎)」)が仮停止する。
演出図柄16aが仮停止されても十字キー6f操作による音量・光量調整は可能であり、十字キーアイコン60が継続して表示される。
図78(h)において、主制御基板110から図柄確定コマンドが出力され、図柄確定コマンドを受信した演出制御基板130の制御によって(停止指示データの送信)、画像制御基板140は演出図柄16a(「2(犬)1(猫)6(虎)」)を確定停止表示する。これは、図77におけるタイミングT6に該当する。
上記したように変動演出において演出図柄の変動表示中に音量・光量調整を許可していた場合でも、図柄確定表示の時には音量・光量調整は行えないようにする。
図柄の確定停止表示後、図78(i)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板140は、音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。これは、図77におけるタイミングT7に該当する。
図79は、RAMクリアを伴わない電源投入後サブ制御基板(演出制御基板130)が主制御基板110から出力された所定コマンドを受信できなかった場合又は主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
これは、図77における(3)の場合を示している。
図79(a)において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図77におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1~タイミングT2の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
図79(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図77におけるタイミングT2に該当する。
図76の場合と同様に、画像制制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板130が演出図柄の表示指示を行う(図77のタイミングT3)までは、遊技画面表示を行わず、待機画面図(図76(b)参照)表示を行う。
図76の場合と同様に、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
図79(c)において、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作中において、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示されない。
ここで、図79(d)において、タイミングT3において主制御基板110の起動が完了したが、何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し、脱線など)によって、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを受信しなかった(出来なかった)とする、又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されなかったとする。
その場合、画像制御基板140は、遊技画面表示を行わず、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを正常に受信したか否かに関わらず(又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されたか否かに関わらず)、第1~第3可動演出部材17A~17Cが初期動作中であるので、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
図79(e)において、初期動作パターンに係る可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了した(役物初期動作期間が終了した)タイミングT4の時点で電源復旧コマンドを受信しないままの状態(又は電源復旧コマンドが正常に出力されていないままの状態)であるので、演出制御基板130及び画像制御基板140は、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
図79(f)において、すなわち図77のタイミングT5において、演出制御基板130が主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信できない場合(又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されなかった場合)、画像制御基板140は、遊技画面表示を行わず、上記の待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が既に完了(終了)していても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
その後、図79(g)において主制御基板110から出力されたリーチなしハズレに係る図柄確定コマンド、或いは客待ちコマンドを演出制御基板130が受信すると、演出制御基板130及び画像制御基板140は、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が既に完了しているので、音量・光量調整を可能とする。これは、図77におけるタイミングT6或いはT7に該当する。
更に、音量・光量調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する十字キーアイコン60を表示する。尚、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
また、この時点で遊技画面表示を行う。尚、この場合の遊技画面に表示される演出図柄aは、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」や「×××」等)である。
「×××」を表示した場合、次の変動開始時には、一瞬初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)の停止表示態様を表示した後に、即座に演出図柄16aの変動表示を開始する。
図80は、RAMクリアを伴わない電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
図80(a)~(g)までは図76(a)~(g)の場合と同じである。
ただし、図80(g)における演出図柄16aの仮停止後、図80(h)において、何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し、脱線など)によって演出制御基板130が主制御基板110から図柄確定コマンドを受信できない場合(又は、主制御基板110から演出制御基板130に図柄確定コマンドが正常に出力されていない場合)があるとも考えられる。
その場合、図80(i)に示すように、遊技機1は、演出図柄16aを確定停止表示させることが出来ず、仮停止(揺動表示)を継続する。また、客待ち状態に移行することはない(出来ない)。
ただし、演出図柄16aの変動表示中に音量・光量調整を可能としている場合には、図80のような状態になっても引き続き音量・光量調整を行うことができる。
逆に、演出図柄16aの変動表示中には音量・光量調整を不可能としている場合には、演出制御基板130が確定図柄コマンド及びそれに続く客待ちコマンドを受信出来ない場合には客待ち状態に移行しないため、音量・光量調整を行うことが出来ない。
(RAMクリアを伴わない電源投入後の音量・光量調整が可能となるまでの期間の変更形態)
上記の説明では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されてから役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能であったが、役物初期動作期間の途中(役物初期動作期間の終了前)から音量・光量調整を可能にしてもよい。
図81は、遊技機1において、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図82は、RAMクリアを伴わない電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
図82(a)において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図81におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150の起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音声はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1~タイミングT2の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
図82(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図81におけるタイミングT2に該当する。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示を行わず、待機画面表示を行う。
つまり、画像制御基板140は、タイミングT2からタイミングT3の間、遊技画面表示を行わない。
ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
図82(c)において、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作中は十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する十字キーアイコン60も当然表示されない。
図82(d)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110が出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図81におけるタイミングT3に該当する。
この受信を契機に(図81における(1A)の場合)、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄16aの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と背景画像等を表示する遊技画面を画像表示装置16に表示する。
尚、遊技画面には、変動演出画面、大当たり演出画面、客待ち画面、メニュー画面等も含まれる。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、主制御基板110から電源復旧コマンドを受信したタイミングT3のときに第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作の実行中であっても、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。十字キーアイコン60は、遊技画面が表示されてから2,3秒経過後に表示される。つまり、遊技画面表示期間は、音量・光量調整可能期間となる。尚、遊技画面の表示と同時に音量・光量調整を可能としてもよい。つまり、遊技画面の表示と同時に十字キーアイコン60を表示するようにしてもよい。
ここで、タイミングT3の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1~3まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作1~3が実行される期間を前半期間(第1の期間)、初期動作4,5が実行される期間を後半期間(前記第1の期間よりも後の第2の期間)とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が開始される時点から音量・光量調整が可能となり、十字キーアイコンが表示されることになる。
図82(e)において、図82(d)で十字キー6f操作により音量・光量調整が可能となっても、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。
以降の図82の(f)~(i)は、図76の(f)~(i)の場合と同じである。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作期間のうちの前半期間(第1の期間)は音量・光量調整不可能期間となる一方で、後半期間(第1の期間よりも後の第2の期間)は音量・光量調整可能期間となる。
すなわち、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作のうちの所定の初期動作(初期動作3)まで終了すると、音量・光量調整が可能となり、十字キーアイコン60が表示される。
また、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングでは音量・光量調整は不可能であり、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されてから初期動作パターンにおける所定の役物動作が行われる特定タイミングと重複するタイミングでは音量・光量調整が可能であるとも言える。
尚、タイミングT3の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1,2まで完了している場合には、初期動作1,2が実行される期間を前半期間、初期動作3~5が実行される期間を後半期間とする。
尚、タイミングT3の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1,~4まで完了している場合には、初期動作1~4が実行される期間を前半期間、初期動作5が実行される期間を後半期間とする。
(RAMクリアを伴わない電源投入後の可動演出部材の初期動作の開始タイミングの変更形態)
第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板110から電源復旧コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図83は、遊技機1において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図84は、RAMクリアを伴わない電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
図84(a)において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図83におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150の起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音声はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
図84(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図83におけるタイミングT2に該当する。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示は行わず、待機画面表示を行う。
また、画像制御基板140は、タイミングT2からタイミングT3の間、遊技画面表示は行わず、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、タイミングT2からタイミングT3の間、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2からタイミングT3の間であって待機画面が表示されている間、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作及び演出ボタン6aの初期動作を行わない。
このように、タイミングT1~タイミングT3の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、ランプ制御基板150は、タイミングT2の時点で第1~第3可動演出部材17A~17Cの何れか又は全てが待機位置でない場合には、待機位置への復帰動作を行う。
図84(c)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110が出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図83のタイミングT3に該当する。
この受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄16aの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と背景画像(遊技状態に応じた変動演出の背景を構成する画像)(図示略)等を表示する遊技画面を画像表示装置16に表示する。尚、初期図柄としての演出図柄16aの組み合わせ表示態様は予め決められている。
また、ランプ制御基板150は、このタイミングT3から第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始すると共に、演出ボタン6aの初期動作を開始する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT3から十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
よって、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT3と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であり、初期動作が行われるタイミングT3~タイミングT4と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であるということである。
図84(d)において、音量・光量調整が可能となっても、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。これは、図83におけるタイミングT3~タイミングT4に該当する。
図84(e)において、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間の終了)。これは、図83におけるタイミングT4に該当する。
以降の図84の(f)~(i)は、図76の(f)~(i)の場合と同じである。
このように、遊技機1の電源が投入され、画像表示装置16に遊技画面が表示されると、可動演出部材17A~17Cの初期動作及び演出ボタンの初期動作が開始されると共に、音量・光量調整が可能となる。
すなわち、役物初期動作期間は音量・光量調整可能期間となる。
尚、電源投入後、主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に電源復旧コマンドまで正常に出力されなかったとき或いは変動パターン指定コマンドまで正常に出力されなかったとき、又は、サブ制御基板(演出制御基板130)が主制御基板110から電源復旧コマンドを正常に受信できなかったとき或いは変動パターン指定コマンドを正常に受信できなかったときは、上述の図77における(2),(3)、図81における(2),(3)のときと同様である。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態として、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間と十字キー6f操作による音量・光量の調整が可能な期間について説明する。
ここでは、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合の第1の実施形態と異なる部分を中心に説明する。
(可動演出部材の初期動作)
図85は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合の第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンを示す図である。
この初期動作パターンは、上記の図70(1)で説明したRAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたときの第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンと同じ動作態様である。
そのため、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されて、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が行われるとき、初期動作パターンに従って大当たり決め演出で実行される演出動作5に対応する初期動作5が最後に行われる。
尚、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンの動作態様を異ならせてもよい。但し、初期動作パターンにおける最後に行う初期動作は、大当たり決め演出の演出動作に対応する動作態様とする。
例えば、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合の第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンでは、初期動作2と初期動作3とを一斉に行う動作態様を含むが、RAMクリアを伴わない場合の第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンでは、前記の初期動作2と初期動作3とを一斉に行う動作態様は含まれない。
このように、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合の第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンでは、RAMクリアを伴わない場合の初期動作パターンでは実行されない初期動作を含むことになる。
よって、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで初期動作パターンの動作態様が異なると、役物初期動作期間及び音量・光量調整の不可能期間が異なる。
具体的に、役物初期動作期間が音量・光量調整不可能期間となる場合、或いは、役物初期動作期間のうちの前半期間が音量・光量調整不可能期間となる場合に、例えば、RAMクリアを伴う場合の方が、RAMクリアを伴わない場合よりも、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作の工程数が多い初期動作パターンの場合、RAMクリアを伴う場合の方が、RAMクリアを伴わない場合よりも、役物初期動作期間が長くなると共に、音量・光量調整の不可能期間も長くなる。
逆に、例えば、RAMクリアを伴わない場合の方が、RAMクリアを伴う場合よりも、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作の工程数が多い初期動作パターンの場合、RAMクリアを伴わない場合の方が、RAMクリアを伴う場合よりも、役物初期動作期間が長くなると共に、音量・光量調整の不可能期間も長くなる。
尚、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンの動作態様が、RAMクリアを伴う場合もRAMクリアを伴わない場合の何れの場合も同じ動作態様であっても、第1~第3可動演出部材17A~17Cに設けられている盤用照明装置18のLEDの発光態様は異なっている。
具体的に、遊技機1の電源が投入され、第1~第3可動演出部材17A~17Cが初期動作を行う場合において、RAMクリアを伴う場合はLEDが青色で点灯する発光態様であり、RAMクリアを伴わない場合はLEDが赤色で点灯する発光態様である。
遊技者は、電源投入後、可動演出部材の初期動作の実行中に盤用照明装置18のLEDの発光態様によってRAMクリアを伴う電源投入であるか否かを把握することが可能となる。
尚、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンの動作態様を異ならせると共に、盤用照明装置18のLEDの発光態様も異ならせてもよい。
遊技者は、電源投入後、可動演出部材の動作態様及び盤用照明装置18のLEDの発光態様によってRAMクリアを伴う電源投入であるか否かを確実に把握することが可能となる。
尚、RAMクリアを伴う電源投入時の演出ボタン6aの初期動作パターンについては、上記の図75で示したRAMクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン6aの初期動作パターンと同じ動作態様であってもよいし、異なる動作態様であってもよい。
演出ボタン6aの初期動作パターンが異なる場合、RAMクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン6aの初期動作パターンでは実行されない動作態様(例えば、通常状態で回転動作を行う)が行われる、或いは、RAMクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン6aの初期動作パターンでは実行される動作態様の一部を行わない(例えば、振動動作を行わない)。
また、電源投入時の演出ボタン6aのボタン発光LED6eの初期発光表示に関して、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで発光態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。
ボタン発光LED6eの初期発光表示が異なる場合、例えば、RAMクリアを伴う場合にはボタンLED6aが赤→緑→青の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様である一方、RAMクリアを伴わない場合にはボタンLED6aが白で点灯する発光態様で行われる。
(電源投入時の音声出力装置による音声報知と枠用照明装置による発光報知)
図86は、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで遊技機1の電源が投入されたときの音声出力装置9から出力される音声報知と枠用照明装置27による発光報知に関する図である。
画像制御基板140は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアに関する音声報知を行う。例えば、「メモリがクリアされました」、「ラムクリアです」、「初期化しました」、音声出力装置9から出力される。
画像制御基板140は、RAMクリア処理の開始から終了するまで、RAMクリアに関する音声を繰り返し音声出力装置9から出力させる。RAMクリアに関する音声は予め設定された音量(例えば、最大音量)で出力され、十字キー6f操作による音量調整は不可能である。
尚、音声と共にRAMクリア専用効果音(例えば、「ピッピッ・・・ピッピッ」の効果音)を出力してもよいし、音声の代わりにRAMクリア専用効果音を出力してもよい。
画像制御基板140は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合には、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された時とは異なる音声や効果音の報知を行う(例えば「電源が投入されました」などの音声)。
このように、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアに関する音声やRAM専用効果音が出力されて遊技者にRAMクリアされた旨が報知されるので、遊技機1の電源が投入されたときにRAMクリアされたか否かを確実に把握することができる。
ランプ制御基板150は、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合及びRAMクリアを伴わない場合の何れであっても予め定められた初期発光パターンに従って枠用照明装置27の初期発光報知を行う。
RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)が赤→緑→青の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様で初期発光表示を行う。
RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合、枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)が白→紫の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様で初期発光表示を行う。
このように、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで装飾ランプの初期発光表示の発光態様が異なるうえに、RAMクリアを伴う場合には、RAMクリアを伴わない場合よりも発光表示態様が強調される赤色を含む表示色で報知されるので、遊技機1の電源が投入されたときにランプの色目によってRAMクリアを伴う電源投入であるか否かを確実に把握することが可能となる。
図87は、RAMクリアを伴う電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
また、図88は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
図87(a)において、電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアスイッチ58cがONされ、次に、RAMクリアスイッチ58cを引き続きON操作しながら電源スイッチがONされると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図88におけるタイミングT1に該当する。
主制御基板110では、電源スイッチがONされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてRAMクリアスイッチ58cがONされたことに伴ってメインRAM110cの使用領域クリア処理を実行する(図12のステップS4のRAMクリア処理)。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源投入に関する情報画像は何も表示されず、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
図87(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図88におけるタイミングT2に該当する。
画像制制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源投入コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板130が演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示を行わない。
ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
尚、初期動作パターンの動作態様は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたときに実行される初期動作パターンの動作態様と同じ又は異なる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
従って、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、遊技機1の電源が投入されると、RAMクリアを伴う場合(図87(b))も伴わない場合(図76(b))の何れであっても、サブ制御基板の起動完了を契機に開始されることになる。
また、演出ボタン6aの初期動作も、遊技機1の電源が投入されると、RAMクリアを伴う場合も伴わない場合の何れであっても、サブ制御基板の起動完了を契機に開始される。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
図87(c)において、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作中に主制御基板110が出力したRAMクリア指定コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図88におけるタイミングT3に該当する。
このRAMクリア指定コマンドの受信を契機に、演出制御基板130によりRAMクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、RAMクリアに関する音声報知を行い、RAMクリア処理が完了するまで音声出力装置9から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図88におけるタイミングT3~T6のRAMクリア音声報知期間に該当する。
ランプ制御基板150は、RAMクリアに関する音声報知が行われても、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作を継続して行う。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作中において十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT3から音声報知が終了するまで枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)を赤→緑→青の順序で点灯点滅させる発光態様で初期発光報知を繰り返し行う。
図87(d)において、役物初期動作期間が終了(初期動作完了)しても、RAMクリアに関する音声報知が実行されている場合、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。また、十字キーアイコン60も表示しない。これは、図88におけるタイミングT5に該当する。
図87(e)において、RAMクリア処理の完了に伴いRAMクリアに関する音声報知を終了する。これは、図88におけるタイミングT6に該当する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT6から十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
図87(f)において、十字キー6fの上下キーの何れかが操作されると、現在設定されている音量を示す音量ゲージ62を表示する音量調整画面61が表示されると共に、現在設定されている音量で現在音量確認音(「ピロリン♪」)が出力され、図87(g)において、再度、上キー(又は下キー)が操作されると、変更後の音量を示す音量ゲージ62が表示されると共に、変更後の音量で音量変更確認音(ラッパ音で「ラ」)が出力される。
このように、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合と同様に、初期動作パターンに応じて可動演出部材17A~17Cが初期動作を開始してから当該初期動作パターンに係る全ての初期動作を完了するまで(初期動作期間が終了するまで)、音量・光量調整を行うことが不可能である。
更に、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合においては、役物初期動作期間が終了してもRAMクリアに関する音声報知が実行中の場合には、当該音声報知が終了するまで音量・光量調整を行うことが不可能である。
RAMクリアに関する音声報知の実行中に音量・光量調整を行うことを可能にした場合にRAMクリアに関する音声と音量調整のとき出力される音量変更確認音とが重複することにより遊技者が音量変更確認音を聞き取り難くなって混乱してしまうといった不都合を確実に回避することができ、好適な状況下で音量・光量調整を行うことができる。
その一方で、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合においては、RAMクリアに関する音声報知が実行されないので、役物初期動作期間の終了後、音量・光量調整を行うことが可能である。
RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間よりも長いということである。
また、RAMクリアを伴う遊技機1の電源を投入する場合には、電源スイッチOFFの状態からRAMクリアスイッチ58cをON操作しながら電源スイッチをON操作するようになっている。RAMクリアスイッチ58cと電源スイッチを同時にON操作するよりも、電源スイッチをON操作する前に予めRAMクリアスイッチ58cをON操作しておくことにより電源スイッチをスムーズにON・OFF操作することができると共に、電源が投入されたときにRAMクリア処理を確実に実行させることができる。
また、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されて音量・光量調整を行う場合、上記のRAMクリアスイッチ58→電源スイッチ→十字キー6fの左又は右キーの操作順序となるから、RAMクリア処理が終了していない状態で音量・光量調整が行われるといった不都合を確実に回避することができる。
(RAMクリアを伴う電源投入後の音量・光量調整が可能となるまでの期間の変更形態)
上記の説明では、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されてから役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能であったが、役物初期動作期間の途中から音量・光量調整を可能にしてもよい。
図89は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図90は、RAMクリアを伴う電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
図90(a)において、電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアスイッチ58cがONされ、次に、RAMクリアスイッチ58cを引き続きON操作しながら電源スイッチがONされると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図89におけるタイミングT1に該当する。
主制御基板110では、電源スイッチがONされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてRAMクリアスイッチ58cがONされたことに伴って演出制御基板130へRAMクリア指定コマンドを送信し、次に、メインRAM110cの使用領域クリア処理を実行する(図12のステップS4RAMクリア処理)。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源投入に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1~タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60も当然表示しない。
図90(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図89におけるタイミングT2に該当する。
ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
図90(c)において、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作中に主制御基板110が出力した電源投入コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図89におけるタイミングT3に該当する。
この電源投入コマンドの受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄の表示指示及びRAMクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技画面表示を行うと共に、RAMクリアに関する音声報知を行い、RAMクリア処理が完了するまで音声出力装置9から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図89におけるタイミングT3からタイミングT6までの間のRAMクリア音声報知期間に該当する。
ランプ制御基板150は、RAMクリアに関する音声報知が行われても、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了するまでは、当該初期動作を継続して行う。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT3から音声報知が終了するまで枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)を赤→緑→青の順序で点灯点滅させる発光態様で初期発光報知を繰り返し行う。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT3から、第1~第3可動演出部材17A~17Cが初期動作中であっても、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
ここで、タイミングT3の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1~3まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作1~3が実行される期間を役物初期動作期間のうちの前半期間、初期動作4,5が実行される期間を役物初期動作期間のうちの後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が開始される時点から音量・光量調整が可能となる。
このように、可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間のうちの前半期間で音量・光量調整不可能期間である一方で、後半期間は音量・光量調整可能期間となる。
図90(d)において、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作及びRAMクリア処理が継続して行われる。これは、図89におけるタイミングT4に該当する。
図90(e)において、RAMクリアに関する音声報知が継続して行われているが、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了(役物初期動作期間が終了)する。これは、図89におけるタイミングT5に該当する。
ここで、RAMクリアに関する音声報知の実行中において、十字キー6f操作により音量調整が行われた場合、RAMクリアに関する音声の出力が優先されるため、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。そのため、遊技者は音量調整画面61の音量ゲージ62の表示を視認することで現在の音量及び音量が変更されたことを確認する。
図90(f)において、RAMクリア処理の完了に伴いRAMクリアに関する音声報知を終了する。これは、図89におけるタイミングT6に該当する。
図90(g)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板140は、客待ち用デモ画面を表示する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
(RAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作の開始タイミングの変更形態)
第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板110からRAMクリア指定コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図91は、遊技機1において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図92は、RAMクリアを伴う電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
図92(a)において、電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアスイッチ58cがONされ、次に、RAMクリアスイッチ58cを引き続きON操作しながら電源スイッチがONされると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図91におけるタイミングT1に該当する。
主制御基板110では、電源スイッチがONされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてRAMクリアスイッチ58cがONされたことに伴ってメインRAM110cの使用領域クリア処理を実行する(図12のステップS4RAMクリア処理)。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源投入に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1からタイミングT2までの間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
図92(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図91におけるタイミングT2に該当する。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110からRAMクリア指定コマンドを受信するまでは待機画面(「起動中しばらくお待ちください。」)の表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、タイミングT2からタイミングT3までの間、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2からタイミングT3までの間、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作及び演出ボタン6aの初期動作を行わない。
よって、役物初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、ランプ制御基板150は、タイミングT2の時点で第1~第3可動演出部材17A~17Cの何れか又は全てが待機位置でないときは、待機位置への復帰動作が行われる。
図92(c)において、主制御基板110が出力した電源投入コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図91のタイミングT3に該当する。
電源投入コマンドの受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄の表示指示及びRAMクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技画面表示を行うと共に、RAMクリアに関する音声報知を行い、RAMクリア処理が完了するまで音声出力装置9から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図91におけるタイミングT3からタイミングT6までの間はRAMクリア音声報知期間に該当する。
また、ランプ制御基板150は、このタイミングT3から初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始すると共に、初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT3から十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミング及びRAMクリアに関する音声報知が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であるということである。
図92(d)において、音量・光量調整が可能となっても、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。これは、図91におけるタイミングT3からタイミングT5までの間に該当する。
また、音量・光量調整が可能となっても、RAMクリア処理が完了するまでRAMクリアに関する音声報知が行われる。これは、図91におけるタイミングT3からタイミングT6までの間に該当する。
図92(e)において、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間の終了)。これは、図91におけるタイミングT5に該当する。
図92(f)において、RAMクリア処理の完了に伴いRAMクリアに関する音声報知を終了する。これは、図91におけるタイミングT6に該当する
図92(g)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板140は、客待ち用デモ画面を表示する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であり、初期動作が行われているときも音量・光量調整は可能であるということである。すなわち、役物初期動作期間は、音量・光量調整可能期間となる。
上記の説明では、役物初期動作期間及びRAMクリアに関する音声報知期間の両方で音量・光量調整が可能であったが、役物初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのときは、音量・光量調整を不可能としてもよい。
図93は、遊技機1において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図91に示すタイミングチャートと異なる部分について説明する。
電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアを伴う遊技機1の電源投入後、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作の開始タイミングT3及びRAMクリアに関する音声報知の開始タイミングT3のとき、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が終了するタイミングT5から音量・光量調整が可能となる。よって、十字キーアイコン60が表示される。つまり、役物初期動作期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
タイミングT5の時点では、RAMクリアに関する音声報知は終了しておらず、タイミングT6のときに当該音声報知が終了する。タイミングT5からタイミングT6までの間において十字キー6f操作により音量調整が行われた場合、RAMクリアに関する音声の出力が優先されるため、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。そのため、遊技者は音量調整画面61の音量ゲージ62の表示を視認することで現在の音量及び音量が変更されたことを把握する。
このように、RAMクリア音声報知期間において音量・光量調整が可能であっても、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。
図94は、遊技機1において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図91に示すタイミングチャートと異なる部分について説明する。
電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアを伴う遊技機1の電源投入後、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作の開始タイミングT3及びRAMクリアに関する音声報知の開始タイミングT3のとき、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が終了するタイミングT5のときも音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
タイミングT5の時点では、RAMクリアに関する音声報知は終了しておらず、タイミングT6のときに当該音声報知が終了する。このタイミングT6から音量・光量調整が可能となる。よって、十字キーアイコン60が表示される。
このように、役物初期動作期間及びRAMクリア音声報知期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
(第3の実施形態)
次に、第3の実施形態として、特別図柄の変動表示が実行されている(又は、大当たり遊技が実行されている)遊技状態のときに電源断が発生して、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A~17Cの役物初期動作期間と音量・光量調整可能期間について説明する。
図95は、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A~17Cの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
また、図96は、電源復旧後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
図96(a)において、特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第1特別図柄のハズレ変動パターン(変動時間:8秒)が決定されたことに基づいて、このハズレ変動パターン(変動時間)に対応するリーチ状態が発生しないリーチなしハズレの変動演出パターンが決定され、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出(以下、リーチなしハズレの通常変動演出)が行われる。
画像表示装置16において、通常遊技状態に対応して通常モードに対応する背景画像(例えば、春をイメージする背景画像)が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域16bに3個の第1保留アイコンが表示され且つ第2保留アイコン表示領域16cに第2保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第1保留数表示領域16eに保留数字「3」が表示され且つ第2保留数表示領域16fに保留数字「0」が表示された状態である。
3つの演出図柄16aの変動表示が開始されると共に、特殊図柄TZの変動表示が開始される。これは、図95におけるタイミングT1に該当する。演出図柄16aの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60が表示される。
図96(b)において、演出図柄16aの変動開始後、左側領域に「6(虎)」の演出図柄16aが仮停止される。
図96(c)において右側領域及び中央領域で演出図柄16aが変動表示中に電源断が発生する。これは、図95におけるタイミングT2に該当する。このタイミングT2の時点でのリーチなしハズレの通常変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。
図96(d)において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図95におけるタイミングT3に該当する。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置31には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT3~タイミングT4の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT3からタイミングT4までの間の可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
図96(e)において、画像制御基板140は、画像表示装置16において待機画面(「画面復帰中しばらくお待ちください。」)の表示を開始し、その後、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図95におけるタイミングT4に該当する。
ランプ制御基板150は、タイミングT4から、盤用駆動装置17を作動させて第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図70、図73、図74)に従って行われる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT4から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
図96(f)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図95におけるタイミングT5に該当する。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を行う。つまり、電源断の発生時に実行されていた変動演出(演出図柄16aの変動表示)は表示されない。
電源復旧画面表示は、「電源復旧中遊技を再開してくだい。」などの文言の電源復旧画像及び遊技再開情報画像を含む表示である。
図96(g)において、画像表示装置16で電源復旧画面表示が継続されている状態である。電源復旧画面は、電源断の発生時に実行されていた当該リーチなしハズレの通常変動演出の残りの演出時間(残りの変動時間)(予め設定された演出時間(8秒)-変動開始から電源断の発生時までの演出経過時間(4秒)=4秒))が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間である。
図96(h)において、主制御基板110から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図95におけるタイミングT6に該当する。画像制御基板140は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。但し、遊技画面が表示されても図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
この遊技画面では、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
つまり、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出中に電源断が発生すると、電源復旧後においてリーチなしハズレを報知する結果態様の判定図柄ではなく、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄が停止表示態様で表示される。
電源断の発生時に実行されていた変動演出が終了したことを認識させつつ、次の変動演出に注目させることができ、電源復旧後に遊技者が混乱してしまうといった不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
画像表示装置16において遊技画面が表示されても、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。
ここで、図柄確定表示期間が終了するタイミングT7の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1~3まで完了している。
役物初期動作期間において、初期動作1~3が実行される期間を前半期間、初期動作4~5が実行される期間を後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間は音量・光量調整可能期間であるとも言える。
図96(i)において、主制御基板110から変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板130から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示を開始する。これは、図95におけるタイミングT7に該当する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
図96(j)において、変動演出において左側領域に「2(犬)」の演出図柄16aが仮停止される。
尚、上述の図88、図89、図93においてRAMクリアを伴う電源投入後に、主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に電源投入コマンドが正常に出力されなかったとき、又は、サブ制御基板(演出制御基板130)が主制御基板110から電源投入コマンドを正常に受信できなかったときは、上述の図77おける(2)、図81における(3)のときと同様である。
次に、図97は、SPリーチハズレ変動演出パターンの変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A~17Cの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第1特別図柄のハズレ変動パターン(変動時間:40秒)が決定されたことに基づいて、このハズレ変動パターン(変動時間)に対応するSPりーチ演出を実行するSPリーチハズレの変動演出パターンの変動演出(以下、SPリーチハズレの変動演出)が行われる。SPリーチハズレの変動演出は、リーチなしハズレの変動演出よりも、演出時間が長い。
タイミングT1において、3つの演出図柄16aの変動表示が開始され、演出図柄16aの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60が表示される。
タイミングT2において、演出図柄16aの変動開始後、左側領域に「6(虎)」の演出図柄16aが仮停止された後、電源断が発生する。このタイミングT2の時点でのSPリーチハズレの変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。
タイミングT3において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置31には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてから主制御基板110の起動が完了するまでの間(タイミングT3~タイミングT5の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
画像制御基板140は、画像表示装置16において待機画面表示(「画面復帰中しばらくお待ちください。」)を開始し、その後、タイミングT4において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。
ランプ制御基板150は、タイミングT4から、盤用駆動装置17を作動させて第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図70、図73、図74)に従って行われる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT4から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
タイミングT5において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示(「電源復旧中遊技を再開してくだい。」)を行う。つまり、電源断の発生時に実行されていた変動演出は表示されない。
電源復旧画面は、電源断の発生時に実行されていたSPリーチハズレの変動演出の残りの演出時間(残りの変動時間)(予め設定された演出時間(40秒)-変動開始から電源断の発生時までの演出経過時間(4秒)=36秒))が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間であるということである。
タイミングT6において、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間の終了)。役物初期動作期間が終了しても電源復旧画面が表示されているので、音量・光量調整は不可能であり、十字キーアイコン60も引き続き表示されない。
ここでは、役物初期動作期間は、音量・光量調整不可能期間であると言える。
タイミングT7において、主制御基板110から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。
この遊技画面では、遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
つまり、SPリーチハズレの変動演出中に電源断が発生すると、電源復旧後においてSPリーチハズレを報知する結果態様の判定図柄ではなく遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄が表示される。
電源断の発生時に実行されていた変動演出が終了したことを認識させつつ、次の変動演出に注目させることができ、電源復旧後に遊技者が混乱してしまうといった不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、SPリーチハズレの変動演出中であってリーチ後に電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄(例えば、「7↓7」)とは異なる演出図柄16a(大当たりの結果態様の演出図柄(「777」)、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が表示される。
画像表示装置16において遊技画面が表示されると、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とすると共に、音量・光量調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する十字キーアイコン60を表示する。尚、上述のとおり、遊技画面が表示されても図柄確定表示期間中は音量・光量調整は不可能である。
タイミングT8において、主制御基板110から変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板130から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示(次の変動演出)を開始する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
このように、変動演出(特別図柄の変動表示)の実行中に電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源投入後、サブ制御基板の起動が完了すると可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始され、主制御基板110の起動が完了すると画像表示装置16において電源復旧画面が表示される。
電源復旧画面表示期間は、電源断が発生したときに実行されていた変動演出パターン(特別図柄の変動表示パターン)と、その変動演出パターンの変動演出の残り演出時間(残りの変動時間)に応じて異なるので、音量・光量調整不可能期間も電源復旧画面表示期間に応じて異なる。
電源復旧画面表示期間が終了して音量・光量調整が可能となっても役物初期動作が継続して実行される場合、役物初期動作期間のうちの前半期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
一方、電源復旧画面表示期間中に役物初期動作期間が終了する場合には、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間であるとも言える。
電源復旧画面表示期間中に十字キー6fを操作しても音量・光量調整画面が表示されないことで遊技者はRAMクリアを伴う電源投入でないことを確認することができるので、電源断が発生したときに記憶されていた保留情報が消去されずに記憶保持されていることを認識することが可能となる。
(電源投入後の可動演出部材の初期動作の開始タイミングの変更形態)
第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板110から電源復旧コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図98は、リーチなしハズレの通常変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A~17Cの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
また、図99は、電源復旧後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
図99(a)において、特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第1特別図柄のハズレ変動パターン(変動時間:8秒)が決定されたことに基づいて、このハズレ変動パターン(変動時間)に対応するりーチ状態が発生しないリーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出(以下、リーチなしハズレの通常変動演出)が行われる。
画像表示装置16において、通常遊技状態に対応して通常モードに対応する背景画像(図示略)が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域16bに3個の第1保留アイコンが表示され且つ第2保留アイコン表示領域16cに第2保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第1保留数表示領域16eに保留数字「3」が表示され且つ第2保留数表示領域16fに保留数字「0」が表示された状態である。
3つの演出図柄16aの変動表示が開始されると、特殊図柄TZの変動表示が開始される。これは、図98におけるタイミングT1に該当する。演出図柄16aの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60が表示される。
図99(b)において、演出図柄16aの変動開始後、左側領域に「6(虎)」の演出図柄70aが仮停止される。
図99(c)において右側領域及び中央領域で演出図柄16aが変動表示中に電源断が発生する。これは、図93におけるタイミングT2に該当する。このタイミングT2の時点でのリーチなしハズレの通常変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。
図99(d)において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図98におけるタイミングT3に該当する。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT3からタイミングT4までの間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
図99(e)において、画像制御基板140は、画像表示装置16において待機画面表示(「画面復帰中しばらくお待ちください。」)を開始し、その後、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図98におけるタイミングT4に該当する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
図99(f)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図98におけるタイミングT5に該当する。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示(「電源復旧中遊技を再開してくだい。」の電源復旧画像及び遊技再開情報画像の表示)を行う。
電源復旧画面は、電源断発生時に実行されていた当該リーチなしハズレの通常変動演出の残りの演出時間(残りの変動時間)(予め設定された演出時間(8秒)-電源断発生時までの演出経過時間(4秒)=4秒))が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、電源復旧画面表示において、電源復旧画像と併せて表示期間(残り時間)を報知するためのタイムゲージを表示するようにしてもよい。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT5から、盤用駆動装置17を作動させて第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図70、図73、図74)に従って行われる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT5から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
このように、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターン及び演出ボタン6aの初期動作パターンは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生してRAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたときに実行される可動演出部材17A~17Cの初期動作パターン及び演出ボタン6aの初期動作パターンと同一である。
図99(g)において、主制御基板110から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図98おけるタイミングT6に該当する。
画像制御基板140は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。遊技画面が表示されても、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
この遊技画面では、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
画像表示装置16において遊技画面が表示されても、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。
ここで、タイミングT6の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1~3まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作1~2が実行される期間を前半期間、初期動作3~5が実行される期間を後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が音量・光量調整可能期間となるとも言える。
図99(h)において、主制御基板110から変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板130から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示(次の変動演出)を開始する。これは、図98におけるタイミングT7に該当する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
図99(i)において、変動演出において左側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、その後、タイミングT8のときに初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間の終了)する。
次に、図100は、SPリーチハズレの変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A~17Cの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第1特別図柄のハズレ変動パターン(変動時間:40秒)が決定されたことに基づいて、ハズレ変動パターン(変動時間)に対応するSPりーチ演出を実行するSPリーチハズレの変動演出パターンの変動演出(以下、SPリーチハズレの変動演出)が実行される。SPリーチハズレの変動演出は、リーチなしハズレの変動演出よりも、演出時間が長い。
図100に示すように、タイミングT1において、3つの演出図柄16aの変動表示が開始され、演出図柄16aの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60が表示される。
タイミングT2において、演出図柄16aの変動開始後、左側領域に「6(虎)」の演出図柄70aが仮停止された後、電源断が発生する。このタイミングT2の時点でのSPリーチハズレの変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。
タイミングT3において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A~17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてから主制御基板110の起動が完了するまでの間(タイミングT3からタイミングT5までの間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材17A~17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
画像制御基板140は、画像表示装置16において待機画面表示(「画面復帰中しばらくお待ちください。」)を開始し、その後、タイミングT4において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。
ランプ制御基板150は、タイミングT4から、盤用駆動装置17を作動させて第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図70、図73、図74)に従って行われる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT4から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
タイミングT5において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示(「電源復旧中遊技を再開してくだい。」)を行う。
電源復旧画面は、電源断発生時に実行されていたSPリーチハズレの変動演出の残りの演出時間(残りの変動時間)(予め設定された演出時間(40秒)-電源断発生時までの演出経過時間(4秒)=36秒))が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
タイミングT6において、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間が終了)。役物初期動作期間が終了しても電源復旧画面が継続して表示されているので、音量・光量調整は不可能であり、十字キーアイコン60も引き続き表示されない。
つまり、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間であるとも言える。
タイミングT7において、主制御基板110から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信する。
画像制御基板140は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。遊技画面が表示されても、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
この遊技画面では、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
尚、SPリーチハズレの変動演出中であってリーチ後に電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄とは異なる演出図柄16a(リーチハズレの結果態様の判定図柄(「767」)、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が表示される。
尚、大当たりの変動演出中であってリーチ後の電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄とは異なる演出図柄16a(大当たりの結果態様の判定図柄(「777」)、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」))が表示される、或いは、リーチ図柄とは異なる演出図柄16aを表示せずに大当たり演出が行われる。
図100のタイミングT8において、主制御基板110から変動演出パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板130から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示(次の変動演出)を開始する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
このように、変動演出(特別図柄の変動表示)の実行中に電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源投入後、主制御基板110の起動が完了すると、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始され、画像表示装置16において電源復旧画面が表示される。
電源復旧画面表示期間は、実行される変動演出パターン(特別図柄の変動パターン)と、電源断が発生したときに実行されていた変動演出(特別図柄の変動表示)の残り演出時間(残りの変動時間)に応じて異なるので、音量・光量調整不可能期間も電源復旧画面表示期間に応じて異なる。
電源復旧画面表示期間が終了して音量・光量調整が可能となっても役物初期動作が継続して実行される場合、役物初期動作期間のうちの前半期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
一方、電源復旧画面表示期間中に役物初期動作期間が終了する場合、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
尚、上述の図95、図97、図98、図100において電源投入後に、主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に電源復旧コマンドまで正常に出力されなかったとき或いは変動パターン指定コマンドまで正常に出力されなかったとき、又は、サブ制御基板(演出制御基板130)が主制御基板110から電源復旧コマンドを正常に受信できなかったとき或いは変動パターン指定コマンドを正常に受信できなかったときは、上述の図77おける(2)、図81における(3)のときと同様である。
ここで、従来から、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態(客待ち状態)や遊技状態のときに電源断が発生した場合、遊技機1の電源が投入されて復旧処理が行われる。この復旧処理においては、可動演出部材の初期動作の開始タイミングのときに、遊技者の十字キー6f操作に応じて実行される演出音の音量や発光演出の光量を調整する音量・光量調整処理が重複すると、制御処理の負荷が大きくなり、可動演出部材の初期動作や音量・光量調整に影響を及ぼす虞があった。
そこで、上記の課題を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A~17Cと、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A~17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含む(役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間)。
また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A~17Cと、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A~17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出音の音量調整が不可能な期間を含む。
また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A~17Cと、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A~17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。
また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A~17Cと、遊技者による十字キー6f(上下キー)操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、遊技者による十字キー6f(左右キー)操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な光量調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A~17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、前記音量調整手段による演出音の音量調整を伴って第1の確認音(ラッパ音)を出力可能であり、前記光量調整手段による発光演出の光量調整に伴って第1の確認音とは異なる第2の確認音(鈴の音)を出力可能であり、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。
また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A~17Cと、遊技者による十字キー6f(上下キー)操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、遊技者による十字キー6f(左右キー)操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な光量調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A~17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、前記音量調整手段による演出音の音量調整は、十字キー6f操作が行われたときに確認音の出力に伴って実行され、前記光量調整手段による発光演出の光量の調整は、前記確認音の出力を伴うことなく実行され、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。
また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A~17Cと、遊技者による十字キー6f(上下キー)操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、遊技者による十字キー6f(左右キー)操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な光量調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A~17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、前記音量調整手段による演出音の音量調整と前記光量調整手段による発光演出の光量調整とに伴って、夫々で共通する確認音を出力可能であり、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。
また、本実施形態の遊技機1では、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、図柄を変動表示させてから判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、動作可能な可動演出部材17A~17Cと、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A~17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含み、前記判定の結果に伴う図柄確定表示中も前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間であり、可動演出部材17A~17Cの初期動作中における前記調整不可能期間の方が、前記図柄確定表示中における前記調整不可能期間よりも長期間である。
また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な複数の可動演出部材17A~17Cと、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って複数の可動演出部材17A~17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含み、当該調整不可能期間は必ず役物初期動作期間の開始タイミングと重複する。
また、本実施形態の遊技機1では、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行うクリア手段と、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、を備え、前記クリア手段によるクリア処理を伴うことなく遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第1時間(役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間)が経過した後に前記調整手段による調整が可能となり、前記クリア手段によるクリア処理を伴って遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第2時間(RAMクリア報知時間)が経過した後に前記調整手段による調整が可能となる。
また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A~17Cと、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行うクリア手段と、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、を備え、前記クリア手段によるクリア処理を伴うことなく遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第1時間(役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間)が経過した後に前記調整手段による調整が可能となり、前記クリア手段によるクリア処理を伴って遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第2時間(RAMクリア報知時間)が経過した後に前記調整手段による調整が可能となり、前記クリア手段によるクリア処理を伴う場合でも伴わない場合でも、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、可動演出部材17A~17Cの初期動作が行われ、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始された後に前記調整手段による調整が可能となる。
また、本実施形態の遊技機1では、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行う場合に操作されるRAMクリアスイッチ58cと、遊技機1へ電力を供給する際に操作される電源スイッチと、遊技に関する演出効果を調整する際に操作される十字キー6fと、を備え、前記クリア処理を伴うことなく遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第1時間(役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間)が経過した後に演出効果の調整が可能となり、前記クリア処理を伴って遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第2時間(RAMクリア報知時間)が経過した後に演出効果の調整が可能となり、前記クリア処理が行われてから演出効果の調整を行う場合、RAMクリアスイッチ58c、電源スイッチ、十字キー6fの操作順序で行われる。
このようにしたことで、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生してRAMクリアを伴わない遊技機1へ電力が供給された場合、非遊技状態のときに電源断が発生してRAMクリアを伴う遊技機1へ電力が供給された場合、遊技状態のときに電源断が発生してRAMクリアを伴わない遊技機1の電力が供給された場合、好適な状況下で音量・光量調整を行うことを可能とし、音声出力装置9から出力される音声の音量や各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量(発光強度)を、遊技者が十字キー6fを用いて適宜調整して所望の音量・光量に変更できるため、遊技の興趣を著しく高めることができる。
尚、本実施形態において、複数の画像表示装置を備えるようにしてもよい。画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ遊技機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1 遊技機
6f 十字キー
17 盤用駆動装置
17A~17D 可動演出部材(演出役物)
58c RAMクリアスイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110c メインRAM
130 演出制御基板
130a サブCPU
140 画像制御基板
141 統括CPU
150 ランプ制御基板
150a ランプCPU

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により図柄の変動表示を実行し、前記変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行可能な遊技機において、
    動作可能な演出役物と、
    遊技の進行を制御する主制御手段と、
    前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行うクリア手段と、
    遊技者による調整操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、
    表示手段に画像を表示させる表示制御手段と、
    前記変動表示が実行されていない非遊技中状態および前記変動表示が実行されている遊技中状態の何れかの状態のときに、前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記クリア手段による前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機へ電力が供給されたことに応じて、所定期間に亘って前記演出役物に初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、
    前記クリア手段によるクリア処理を伴って前記遊技機へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから所定時間が経過した後に前記調整手段による調整が可能となり、
    前記表示制御手段は、
    前記非遊技中状態のときに前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機へ電力が供給された場合に、図柄を表示した状態で前記遊技機が待機状態であることを示す客待ち画面を表示させ、
    前記遊技中状態のときに前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機へ電力が供給された場合に、前記電力の供給が停止されたときの変動表示の画面を表示させずに電源復旧中であることを示す電源復旧中画面を表示させ、
    前記所定期間は、前記調整手段による調整が不可能な期間を含む場合があり
    前記非遊技中状態および前記遊技中状態の何れの状態で前記遊技機への電力の供給が停止されても、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機へ電力が供給された場合、前記所定期間は共通であり、
    前記電源復旧中画面は、前記遊技機への電力の供給が停止されたときに実行されていた変動表示の残りの実行可能時間が経過するまで表示され、
    前記電源復旧中画面の表示期間は、前記調整手段による調整が不可能な期間であり、
    前記非遊技中状態のときに前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機へ電力が供給された場合、前記調整手段による調整は、前記所定期間であっても前記客待ち画面の表示期間中において可能であり、
    前記遊技中状態のときに前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機へ電力が供給された場合において前記電源復旧中画面の表示中に前記所定期間が終了する状況では前記所定期間および前記電源復旧画面の表示期間の期間中において前記調整手段による調整が不可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
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