JP6996586B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6996586B2 JP2020072634A JP2020072634A JP6996586B2 JP 6996586 B2 JP6996586 B2 JP 6996586B2 JP 2020072634 A JP2020072634 A JP 2020072634A JP 2020072634 A JP2020072634 A JP 2020072634A JP 6996586 B2 JP6996586 B2 JP 6996586B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common to have an effect for making the player predict or recognize the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when a start lever is operated and a new game is started in a situation where medals are bet, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように、各遊技回において前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と、
前記絵柄の変動表示が停止された場合に前記役の抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段と、
前記役の抽選処理にて契機役に当選したことに基づいて、所定移行情報を所定移行記憶領域に記憶させる移行記憶実行手段と、
前記所定移行記憶領域に前記所定移行情報が記憶されていることに基づいて、所定遊技状態に遊技状態を移行させる移行手段と、
前記所定遊技状態において前記遊技回の内容が所定内容となった場合に、遊技者に所定特典を付与するための処理を実行する特典付与手段と、
を備え、
前記所定遊技状態において前記所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて当該所定内容となった場合における前記特典付与手段による前記所定特典の付与態様が相違し得る構成であり、
前記契機役は複数種類存在しており、
本遊技機は、
前記所定移行記憶領域への前記所定移行情報の記憶の契機となった前記契機役の種類に対応する種類情報を種類対応記憶領域に記憶させる種類記憶実行手段と、
前記種類対応記憶領域に記憶されている種類情報に対応する前記契機役の有利度が高いほど前記所定遊技状態が有利となり易くなるようにする有利対応手段と、
前記所定移行記憶領域に前記所定移行情報が記憶された後において前記所定遊技状態が開始されるまでに前記役の抽選処理にて前記契機役に当選した場合、当該新たに当選した契機役が前記種類対応記憶領域に記憶されている前記種類情報に対応する契機役よりも前記有利度が高い場合にはその新たに当選した契機役に対応する前記種類情報を前記種類対応記憶領域に上書きする上書き手段と、
を備え、
前記所定遊技状態が開始されてから当該所定遊技状態において最初に前記所定内容となるまで又は前記所定遊技状態において前記所定内容となってから次に前記所定内容となるまでを単位実行回とした場合に、一の単位実行回において前記所定内容となるまでの遊技内容が次の単位実行回において前記所定内容となった場合における前記所定特典の付与態様に影響を与えない構成であることを特徴とする。
The invention according to claim 1 in order to solve the above-mentioned problems includes a picture display means for variablely displaying a picture and a picture display means.
A starting operation means operated to start the variable display of the pattern, and
A stop operation means operated to stop the variable display of the pattern, and
A combination lottery means for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation means, and a combination lottery means.
The variation display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variation display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Game times control means that controls the pattern display means ,
A winning support granting means for granting a winning support privilege to a player based on the result corresponding to the result of the lottery processing of the winning combination when the variation display of the pattern is stopped.
A transition storage execution means for storing predetermined transition information in a predetermined transition storage area based on the winning of the trigger in the combination lottery process.
A transition means for shifting the gaming state to the predetermined gaming state based on the predetermined transition information stored in the predetermined transition storage area, and
When the content of the game times becomes the predetermined content in the predetermined game state, the privilege granting means for executing the process for granting the predetermined privilege to the player, and the privilege granting means.
Equipped with
In the predetermined game state, the mode of granting the predetermined privilege by the privilege granting means may be different depending on the content of the game times until the predetermined content is achieved .
There are multiple types of the above-mentioned triggers,
This gaming machine is
A type storage executing means for storing the type information corresponding to the type of the trigger that triggered the storage of the predetermined transfer information in the predetermined transfer storage area in the type corresponding storage area.
An advantageous response means for making the predetermined gaming state more likely to be advantageous as the advantage of the trigger corresponding to the type information stored in the type correspondence storage area is higher.
If the trigger is won in the lottery process of the combination after the predetermined transition information is stored in the predetermined transition storage area and before the predetermined gaming state is started, the newly won trigger is the above. If the advantage is higher than the trigger corresponding to the type information stored in the type-corresponding storage area, the type information corresponding to the newly elected trigger is overwritten in the type-corresponding storage area. Means and
Equipped with
When the unit execution time is from the start of the predetermined gaming state to the first predetermined content in the predetermined gaming state, or from the predetermined content to the next predetermined content in the predetermined gaming state. In addition, it is characterized in that it does not affect the mode of granting the predetermined privilege when the game content up to the predetermined content in one unit execution time becomes the predetermined content in the next unit execution time. do.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in 1st Embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which becomes visible from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. (a)~(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the mode of the stop symbol at the time of each winning. (a)~(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the mode of the stop symbol at the time of each winning. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electric block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process which is executed in the main MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a non-internal state. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for an internal rear state. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of a reel, and the winning mode which is established. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing which is executed in the main MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition mode of the gaming state which occurs under the control of the main MPU. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic process which is executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-AT processing executed by the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT which is executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行されるベースAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base AT state processing executed in the sub-side MPU. 分岐AT状態において画像表示装置にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the confrontation effect executed by the image display apparatus in the branch AT state. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the branch AT state executed by the sub-side MPU. (a)昇格抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)各敵キャラクタの選択率を説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining a promotion lottery table, and (b) is an explanatory diagram for explaining the selection rate of each enemy character. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the branch AT state processing executed in the sub-side MPU. (a)サブ側RAMの昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がIV=7である場合における上乗せモードの振分態様を説明するための説明図であり、(b)上乗せの段階数を説明するための説明図であり、(c)サブ側RAMの昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がIV=7である場合における段階数の振分態様を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the distribution mode of the addition mode when the addition trigger stored in the promotion winning opportunity area of the sub-side RAM is IV = 7, and (b) the number of addition steps. (C) An explanatory diagram for explaining the distribution mode of the number of stages when the additional trigger stored in the promotion winning trigger area of the sub-side RAM is IV = 7. Is. 第1上乗せ状態における上乗せ実行回数と各上乗せ実行回の段階数とが画像表示装置にて表示されている様子を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating how the number of times of addition execution and the number of steps of each addition execution time in the 1st addition state are displayed on the image display apparatus. 第1上乗せ状態において継続ゲーム数の上乗せが実行される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows how the addition of the number of continuous games is executed in the 1st addition state. サブ側MPUにて実行される第1上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the 1st addition state executed in the sub-side MPU. 段階数記憶領域の構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of the stage number storage area. サブ側MPUにて実行される第1上乗せ状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st addition state processing which is executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される上乗せゲーム数の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the number of additional games executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される昇格期間中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the promotion period executed in the sub-side MPU. ステップアップ対応テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the step-up correspondence table. サブ側MPUにて実行されるリプレイ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for replay executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される継続用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation process which is executed in the sub-side MPU. 第2上乗せ状態の各モードを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating each mode of the 2nd addition state. 第1継続モード~第4継続モードにおける画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display contents of the image display apparatus in the 1st continuation mode to the 4th continuation mode. 第2上乗せ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a state that the 2nd addition state progresses. 主側MPUにて実行されるフリーズ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze process which is executed in the main MPU. サブ側MPUにて実行される第2上乗せ状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd addition state processing which is executed in the sub-side MPU. 主側MPUにて実行されるモード決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode determination process which is executed in the main MPU. サブ側MPUにて実行される補償ゲーム数の決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the number of compensation games executed in the sub-side MPU. 各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the compensation lottery table corresponding to each continuation mode. 主側MPUにて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main side selection post-processing executed by the main side MPU. サブ側MPUにて実行されるサブ側選択後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-side selection post-processing executed by the sub-side MPU. いずれかの継続モードが実行対象モードとなった場合に第1クレジット投入ボタンの最低操作回数以上の実行が担保される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows how the execution of the 1st credit insertion button is guaranteed more than the minimum number of times when one of the continuation modes becomes the execution target mode. 第2の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるサブ側選択後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-side selection post-processing executed by the sub-side MPU in 2nd Embodiment. (a)第2上乗せ状態の選択後期間における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)補償ゲーム数に対する合計上乗せゲーム数の差に応じた各表示色の選択率を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the image display device in the period after selection of the 2nd addition state, and (b) the selection rate of each display color according to the difference of the total number of addition games with respect to the number of compensation games. It is explanatory drawing for demonstrating. 第3の実施形態における各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the compensation lottery table corresponding to each continuation mode in 3rd Embodiment. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main side selection post-processing executed by the main side MPU in 4th Embodiment. 第5の実施形態における主側MPUにて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main side selection post-processing executed by the main side MPU in 5th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment in the case where the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape that is open to the front as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with the left side portion as a rotation axis. The front door 12 is locked in an unopenable state by a locking device 13 provided on the back surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key to the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided near the center of the front door 12. The game panel 20 is formed so that three vertically long display window portions 21L, 21M, and 21R are arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display window portions 21L, 21M, 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape, respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display window portions 21L, 21M, 21R. There is. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display window portions 21L, 21M, 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。 Each of these reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, 32R can be rotationally driven individually, that is, independently by driving each stepping motor. It has become.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 operated to start rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided on the lower left side of the game panel 20. If the start lever 41 is operated while the medal is bet, the reels 32L, 32M, 32R start to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display window portions 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. The stop buttons 42, 43, and 44 are in a state where they can be stopped after a predetermined time has elapsed from the start of rotation of the left reel 32L.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。 The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of each stop button 42, 43, 44, and a medal is awarded. And until the execution of various processes such as the management of the game state is completed, it corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 On the lower right side of the display window portions 21L, 21M, 21R, a medal insertion slot 45 for inserting a medal as an investment value is provided. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 when the insertion is possible by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12, and when the insertion is not possible, the medals are guided to the hopper device 53. The medal ejection port 58 provided at the lower part of the front surface of the front door 12 leads to the medal tray 59. The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal ejection port 58 when a prize corresponding to the awarding of medals is established on the effective line. ..

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 that is pressed when a medal inserted in the medal slot 45 is jammed in the selector 52 is provided. Further, on the lower left side of the display window portions 21L, 21M, 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, and two virtual medals at a time are inserted. A second credit insertion button 48 for inserting a virtual medal and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time are provided.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A checkout button 51 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as virtual medals until the predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement button 51 is operated under the condition of being stored and stored, the virtual medal is paid out from the medal ejection port 58 as a real medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。 As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply device 54 has a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and setting states of the slot machine 10 from "setting 1" to "setting 1". It includes a setting key insertion hole 57, which is operated to change within the range of "setting 6".

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Designs attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, the symbols attached to the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図3には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 3 shows a design arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, 32R. Further, numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, 32R, and these numbers are visible to the main control device 70 from the display window portions 21L, 21M, 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a "bell" symbol (for example, the 20th of the left reel 32L), a "replay 1" symbol (for example, the 19th of the left reel 32L), and a "watermelon" symbol (for example, the 18th of the left reel 32L). "Red 7" symbol (eg, 15th on left reel 32L), "Replay 2" symbol (eg, 11th on left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 10th on left reel 32L), "cherry" There are nine types of symbols (for example, the ninth of the left reel 32L), the "replay 3" symbol (for example, the sixth of the left reel 32L), and the "white 7" symbol (for example, the fifth of the left reel 32L). And, as shown in FIG. 3, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, 21R. Each display window portion 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels can be visually recognized as the entire symbol. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized via the display window portion 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。 In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols of the reels 32L, 32M, 32R can be visually recognized. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. When the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started with the specified number of medals bet, and the winning combination corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the privilege of paying out the medals, the replay Either the privilege of changing the game state or the privilege of shifting the gaming state is given.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインMLは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインMLが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインMLの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインMLが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。 That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a prize can be established. The main line ML is set as a bending line, not as a line extending in a straight line. Therefore, the subline SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, and the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M and the upper symbol of the right reel 32R are combined. Sub-line SL2 connecting the connected sub-line SL2, the middle design of the left reel 32L, the middle design of the middle reel 32M, and the middle design of the right reel 32R, and the lower design of the left reel 32L, the lower design of the middle reel 32M, and the right reel 32R. Sub-line SL4 connecting the lower symbols, sub-line SL5 connecting the lower symbols on the left reel 32L, middle symbols on the middle reel 32M, and upper symbols on the right reel 32R, etc. Even if the combination is established, the prize is not established. The main line ML is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. In such a configuration in which a plurality of main line MLs are set, the number of bets is increased. The number of mainline MLs to be activated may differ depending on the configuration. Further, the main line ML is not limited to a bent line, and may be a line extending in a straight line.

以下、図5~図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)~図6(g)及び図7(a)~図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIGS. 5 to 7, the correspondence between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won, and FIGS. 6 (a) to 6 (g) and 7 are. (A) to FIG. 7 (g) are explanatory diagrams for explaining the mode of the stop symbol when each winning is generated.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1~第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。 The small winning combination prizes for which medals are paid out include the 1st to 12th supplementary prizes, the 1st bell prize, the 2nd bell prize, the 1st watermelon prize, and the 2nd watermelon prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞~第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol, and the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is. It is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, and the "Replay 3" symbol. If it is, it will be one of the 1st supplementary prize to the 9th supplementary prize. In addition, if the "Red 7" symbol, "Bell" symbol, and "Bell" symbol stop from the left on the main line ML, the 10th supplementary prize will be awarded, and the "BAR" symbol, "Bell" symbol from the left on the main line ML. And, if the "bell" symbol is stopped, the 11th supplementary prize will be awarded, and if the "watermelon" symbol, the "bell" symbol and the "bell" symbol are stopped from the left in the main line ML, the 12th supplementary prize will be awarded. In the case of any of the 1st supplementary prize to the 12th supplementary prize, one medal is paid out when three bets are made, and two medals are paid out when two bets are made.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the mainline ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol, or the "replay 3" symbol, and the right. If the stop symbol of the reel 32R is a "bell" symbol, the first bell is won. If the first bell is won, four medals will be paid out if three bets are made, and two medals will be paid out if two bets are made.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 When the first bell is won, as shown in FIG. 6A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 are “bell” symbols. The player can easily recognize that the winning is established when the combination of the same symbols is stopped and displayed on a straight line. In this case, by stopping and displaying the same combination of "bell" symbols at the time of winning the first bell, it is easy for the player to recognize the occurrence of the winning in the configuration aimed at diversifying the winning formation mode in the main line ML. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol. If either is the case, the second bell will be won. If the second bell is won, 9 medals will be paid out if 3 bets are made, and 2 medals will be paid out if 2 bets are made.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of winning the second bell, as shown in FIG. 6B, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R are all "bell" symbols in the sub-line SL5 rising to the right. This makes it easier for the player to recognize that the second bell has been won. Further, the line in which the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the second bell is won is the sub line SL5, which is different from the sub line SL4 in which the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the first bell is won. Due to such a difference, it is possible to distinguish between the first bell winning and the second bell winning for the player who determines whether or not the winning is present depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, or the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, right. If the stop symbol of the reel 32R is a "watermelon" symbol, the first watermelon wins. In the case of the first watermelon winning, four medals are paid out when three bets are made, and two medals are paid out when two bets are made.

第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。 In the case of winning the first watermelon, as shown in FIG. 6C, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the downward-sloping subline SL1 can be "watermelon" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first watermelon has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the combination of "watermelon" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the left reel 32L is stopped at the timing when the "cherry" symbol passes through the upper, middle or lower row, the combination of the "watermelon" symbols is stopped and displayed on the subline SL1 when the first watermelon is won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the "BAR" symbol or the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is "". If it is a "watermelon" symbol, it will be the second watermelon prize. In the case of the second watermelon winning, four medals will be paid out if three bets are made, and two medals will be paid out if two bets are made.

第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of winning the second watermelon, as shown in FIG. 6D, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 are all "watermelon" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second watermelon has been won. Further, the line in which the combination of the "watermelon" symbols is stopped and displayed when the second watermelon is won is the subline SL4, which is different from the subline SL1 in which the combination of the "watermelon" symbols is stopped and displayed when the first watermelon is won. Due to such a difference, it is possible to distinguish between the first watermelon winning and the second watermelon winning for the player who determines whether or not the winning is present depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1BARリプレイ入賞、第2BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第3特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。 Normal replay prize, 1st bell replay prize, 2nd bell replay prize, 1st Cherry Replay Winning, 2nd Cherry Replay Winning, 1st BAR Replay Winning, 2nd BAR Replay Winning, 1st Special Replay Winning, 2nd Special Replay Winning, 3rd Special Replay Winning, 1st Special Replay Winning, 2nd Special Replay Winning and There is a third special replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。 Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol, and the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is. If it is one of the "Replay 1" symbol, "Replay 2" symbol, and "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is either the "White 7" symbol or the "Watermelon" symbol, the normal replay prize is won. Will be.

通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 In the case of a normal replay winning, as shown in FIG. 6 (e), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol, and the "replay 3". It will be one of the symbols. This makes it easier for the player to recognize that the normal replay prize has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol. If the stop symbol of the right reel 32R is either a "cherry" symbol or a "watermelon" symbol, the first bell replay prize is awarded.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。 In the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6 (f), the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 are all "bell" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first bell replay prize has been won. In addition, the line where the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the first bell replay is won is the sub line SL2, and when the first bell is won, the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the sub line SL4 and the second bell are won. It is different from the subline SL5 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first bell replay prize from the first bell prize and the second bell prize for the player who judges whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It will be possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, or the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the right. If the stop symbol of the reel 32R is any of the "white 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "BAR" symbol, the second bell replay prize is awarded.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。 In the case of the second bell replay winning, as shown in FIG. 6 (g), the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are all "bell" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second bell replay prize has been won. In addition, the line where the combination of "bell" symbols is stopped and displayed when the second bell replay is won is the sub line SL3, and when the first bell is won, the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the sub line SL4 and the second bell are won. It is different from the subline SL5 in which the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed, and the subline SL2 in which the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the first bell replay is won. Due to such a difference, the 2nd bell replay prize is changed to the 1st bell prize, the 2nd bell prize, and the 1st bell replay prize for the player who judges whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. On the other hand, it is possible to distinguish them.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol, the "cherry" symbol. And if it is one of the "watermelon" symbols, it will be the first cherry replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。 In the case of the first cherry replay winning, as shown in FIG. 7A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the downward-sloping subline SL1 can be "cherry" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of "cherry" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the first cherry replay prize is won, the image display device 66 provided on the front door 12 attempts to stop and display the "cherry" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational production is performed. By confirming the effect and stopping and operating each stop button 42 to 44 in an attempt to stop and display the "cherry" symbol, two "cherry" symbols or three "cherry" symbols are stopped in the subline SL1. Can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol, or the "replay 3" symbol, and the right. If the stop symbol of the reel 32R is any of the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, and the "watermelon" symbol, the second cherry replay prize is awarded.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of the second cherry replay winning, as shown in FIG. 7B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 can be "cherry" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "cherry" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the second cherry replay prize is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the "cherry" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational production is performed. By confirming the effect and stopping and operating each stop button 42 to 44 in an attempt to stop and display the "cherry" symbol, two "cherry" symbols or three "cherry" symbols are stopped in the subline SL2. Can be displayed. Further, the line in which the combination of the "cherry" symbols is stopped and displayed when the second cherry replay prize is won is the sub line SL2, which is different from the sub line SL1 in which the combination of the "cherry" symbols is stopped and displayed when the first cherry replay prize is won. Due to such a difference, it is possible to distinguish between the first cherry replay winning and the second cherry replay winning for the player who determines whether or not the winning is present depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1BARリプレイ入賞となる。 When the stop symbol of the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol on the main line ML, the first BAR is It will be a replay prize.

第1BARリプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第1BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第1BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。 In the case of the first BAR replay winning, as shown in FIG. 7C, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 can be "BAR" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first BAR replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "BAR" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When a winning combination corresponding to the first BAR replay winning is won under a predetermined gaming state, the image display device 66 provided on the front door 12 stops the "BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational effect to display is performed. By confirming the effect and stopping and operating each of the stop buttons 42 to 44 in an attempt to stop and display the "BAR" symbols, three "BAR" symbols may be stopped and displayed on the subline SL4.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ2」図柄である場合、第2BARリプレイ入賞となる。 When the stop symbol of the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "Replay 2" symbol on the main line ML, the second 2BAR replay prize.

第2BARリプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第2BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第2BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL5において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。また、第2BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1BARリプレイ入賞と第2BARリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of the second BAR replay winning, as shown in FIG. 7D, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the subline SL5 rising to the right can be "BAR" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second BAR replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "BAR" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When a winning combination corresponding to the second BAR replay winning is won under a predetermined gaming state, the image display device 66 provided on the front door 12 stops the "BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational effect to display is performed. By confirming the effect and stopping and operating each of the stop buttons 42 to 44 in an attempt to stop and display the "BAR" symbols, three "BAR" symbols may be stopped and displayed on the subline SL5. Further, the line where the combination of "BAR" symbols is stopped and displayed when the second BAR replay prize is won is the sub line SL5, which is different from the sub line SL4 where the combination of the "BAR" symbols is stopped and displayed when the first BAR replay prize is won. Due to such a difference, it is possible to distinguish between the first BAR replay winning and the second BAR replay winning for the player who determines whether or not the winning is present depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。なお、第1特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意である。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, or the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "Replay 1" symbol, "Replay 1" symbol. If it is either a "2" symbol or a "replay 3" symbol, it will be the first special replay prize. The stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary with respect to whether or not the first special replay prize is awarded.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay 1" symbol, "replay 2". If it is either a symbol or a "replay 3" symbol, it will be a second special replay prize.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第3特殊リプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, or the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the right. If the stop symbol of the reel 32R is a "BAR" symbol, the third special replay prize is awarded.

メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。 When the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol on the main line ML, the first special replay prize is awarded. The stop symbol of the left reel 32L is arbitrary with respect to whether or not the first special replay prize is awarded.

第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。 In the case of the first special replay winning, as shown in FIG. 7 (e), the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R are all "white 7" symbols in each of the downward-sloping subline SL1 and the upward-sloping subline SL5, respectively. Can be. This makes it easier for the player to recognize that the first special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "white 7" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the first special replay prize is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the "white 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational production is performed. By confirming the effect and stopping and operating each of the stop buttons 42 to 44 in an attempt to stop and display the "white 7" symbol, three "white 7" symbols may be stopped and displayed on the subline SL1. It should be noted that the effect can be executed even when the winning combination corresponding to the first special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "white 7" symbol or the "replay 1" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is. If it is a "white 7" symbol, it will be the second special replay prize.

第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が停止操作されることにより、サブラインSL2又はサブラインSL4において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。 In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7 (f), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 can be "white 7" symbols. In addition to this, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 can all be "white 7" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "white 7" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the second special replay prize is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the "white 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational production is performed. By confirming the effect and stopping and operating each of the stop buttons 42 to 44 in an attempt to stop and display the "white 7" symbol, three "white 7" symbols may be stopped and displayed on the subline SL2 or subline SL4. .. Further, the line in which the combination of the "white 7" symbols is stopped and displayed when the second special replay prize is won is the sub line SL2 or the sub line SL4, and the sub line SL1 in which the combination of the "white 7" symbols is stopped and displayed when the first special replay prize is won. And subline SL5. Due to such a difference, it is possible to distinguish between the first special replay winning and the second special replay winning for the player who determines whether or not the winning is present depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It should be noted that the effect can be executed even when the winning combination corresponding to the second special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "white 7" symbol, the "red 7" symbol, or the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the right reel. If the stop symbol of 32R is the "Red 7" symbol, the third special replay prize will be awarded.

第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(g)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42~44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。 In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7 (g), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 can be "red 7" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the third special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "Red 7" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the third special replay prize is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational production is performed. By confirming the effect and stopping and operating each of the stop buttons 42 to 44 in an attempt to stop and display the "Red 7" symbol, three "Red 7" symbols may be stopped and displayed on the subline SL4. It should be noted that the effect can be executed even when the winning combination corresponding to the third special replay winning is not won.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay prizes are won, it is possible to play the next game while eliminating the need for bets on both medals and virtual medals. Specifically, if one of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, the game of the next game can be started in the state of three bets while eliminating the need for bets on both medals and virtual medals. It will be possible. In addition, if one of the replay prizes is won in a game in which two medals are bet, it is possible to start the game of the next game in the state of two bets while eliminating the need for betting on both medals and virtual medals. ..

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 There is a CB (Challenge Bonus) prize as a state transition prize in which only the transition of the game state is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol. If there is, it will be a CB prize. If the CB prize is established, the gaming state shifts to the CB state.

CB状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The CB state is a gaming state in which medals are paid out as a winning combination regardless of whether or not there is a winning combination when the combination of symbols corresponding to the small winning combination is stopped in the main line ML. For example, even if "1" is not set in the winning flag corresponding to the first bell prize, if the combination of symbols corresponding to the first bell prize stops on the main line ML, the first bell prize is won. The number of medals corresponding to the above is given to the player. On the other hand, the replay prize is established on condition that the corresponding role is won in the lottery.

CB状態では、CB状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。 In the CB state, reel control different from that in the non-CB state, which is not the CB state, is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, 32R. In other words, in the non-CB state, it can be said that reel control for stopping the reels 32L, 32M, 32R until a specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed. On the other hand, in the CB state, the reel control is performed on the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the reel control similar to that in the normal game is performed, but the reel control is not performed on the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control is performed in which the left stop button 42 is operated and then the reel is slid only up to one symbol. In other words, in the CB game state, it can be said that the reel control for stopping the left reel 32L until a specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated is performed.

CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。 In the CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is prioritized, and if the replay winning is not possible, any small winning combination is generated at 100%. In addition, if the winning combination corresponding to the replay winning is not won, one of the small winning combination prizes will be generated at 100%. In this case, in the CB state, the number of bets in each game is set to two. As described above, if the number of bets is two, the number of medals to be paid out will be two regardless of which small winning combination is established. Therefore, in the CB state, only two medals are paid out when the small winning combination is established. If the replay prize is established in the CB state, the number of bets in the next game will be two. Therefore, in the CB state, either the payout of two medals or the replay in the two-card bet state will occur in each game in which two bets are made, and in the CB state, the number of medals owned by the player will increase or decrease. do not do. The CB state ends when a small winning combination is awarded 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the CB game, the reel control that slides only up to one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel corresponding to the first operated stop button slides only up to one symbol. May be performed, and reel control may be performed in which only a predetermined reel is slipped by a maximum of one symbol. Furthermore, the stop buttons operated in a certain order, such as reel control that slides only up to one symbol for the reel corresponding to the second operated stop button or the last operated stop button. Reel control may be performed in which the reel corresponding to the above is slipped by a maximum of one symbol.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Device for executing various notifications and various effects>
Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64及びスピーカ65が設けられているとともに画像表示装置66が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 64 and a speaker 65 are provided on the upper part of the front door 12, and an image display device 66 is provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 64 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality and is controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 64 is controlled to emit light so as to perform a light emitting effect corresponding to the display effect on the image display device 66. The speakers 65 are provided as a pair on the left and right, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that the sound or voice corresponding to the abnormality is output, and the sound or voice corresponding to the winning result is output. Sound output is controlled so that is output. Further, the speaker 65 is sound output controlled so that the sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed.

画像表示装置66は表示面を有しており、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。 The image display device 66 has a display surface, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 66 is displayed and controlled so that an image corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game is displayed on the display surface.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices.

具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。 Specifically, as shown in FIG. 2, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main control device 70 is configured such that the main board is housed in a board box. When opening the board box, it is necessary to release the fastened state, and a broken portion will occur when the fastened state is released. By confirming the presence or absence of the broken portion, it is possible to simply confirm whether or not the board box has been opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 The slot machine 10 is provided with a sub control device 80 in addition to the main control device 70. The sub control device 80 is arranged on the front door 12 so as to be overlapped behind the image display device 66. The sub control device 80 controls the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 based on the command received from the main control device 70. In the sub control device 80, the control board is housed in the board box as in the main control device 70.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration of slot machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The main control device 70 includes a main control board 71 that controls the main control of the game. The MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 is a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are built-in. It is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and each may be individually chipped.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, there are a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, 32R has rotated once), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and each. Stop detection sensors 42a, 43a, 44a that individually detect the operation of the stop buttons 42, 43, 44, insertion medal detection sensor 45a that detects the medals inserted from the medal insertion slot 45, and credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit input detection sensors 47a, 48a, 49a that individually detect the operation of, the payment detection sensor 51a that detects the operation of the payment button 51, the payout detection sensor of the hopper device 53, and the reset detection sensor 56a that detects the operation of the reset button 56. , Various sensors such as a setting key detection sensor 57a for detecting that the setting key has been inserted into the setting key insertion hole 57 are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。 A reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a payout motor of the hopper device 53, a sub control device 80, and the like are connected to the output side of the MPU 72. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and when the small winning combination is established and the medal is paid out, the drive control of the hopper device 53 is the MPU 72. Is done by. Further, a command is transmitted from the MPU 72 to the sub control device 80 at each timing of each game.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 70, and a power failure monitoring circuit. The power failure monitoring circuit is applied from an external power source to the power supply unit. The voltage is monitored, and when the voltage becomes equal to or lower than the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes the power failure processing by receiving the power failure signal, and makes it possible to return to the processing state before the power failure after the power is restored. Further, the power supply device 54 is provided with a power supply unit during power failure to supply backup power to the RAM 74 as power during power failure in a situation where the supply of operating power from an external power source is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is cut off, the data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied in the power supply unit during power failure (for example, 1 day or 2 days). Will be done. However, the data stored and held in the RAM 74 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。 The sub control device 80 includes a sub control board 81 for executing various notifications and execution control of various effects. The MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 is a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, a clock circuit 85 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are built-in.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。 It is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip with respect to the MPU 82, and each may be individually chipped. Further, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power failure of the power supply device 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is cut off, and the backup power is supplied (for example, one day). And 2 days), the data is stored and held in the RAM 84. However, the data stored and held in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port, respectively. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82, and various commands are received from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 An upper lamp 64, a speaker 65, and an image display device 66 are connected to the output side of the MPU 82. The MPU 82 performs various notifications and various effects by executing light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and display control of the image display device 66 based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70. To be done.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as a main side MPU 72, a main side ROM 73, and a main side RAM 74, respectively, and the MPU 82, ROM 83, and RAM 84 of the sub control device 80 are referred to as sub sides, respectively. It is referred to as MPU 82, sub-side ROM 83 and sub-side RAM 84.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Processes executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82>
Next, the processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of the basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。 The processing of the main MPU 72 is roughly divided into a normal processing that is repeatedly executed after the main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started by interrupting the normal processing periodically. For convenience of explanation, the timer interrupt processing will be described first, and then the normal processing will be described.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is started every 1.49 msec, for example.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。 In the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is confirmed whether or not "1" is set in the power failure flag, and if "1" is set in the power failure flag, the process proceeds to step S103 to execute the power failure processing.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, the main processing is terminated and the timer interrupt processing is restored, and the command transmission is terminated. When the transmission of the command is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74. After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the fact that the power supply is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。 If the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the main MPU 72 itself. In step S106, a stepping motor control process for driving each stepping motor is performed in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R. In step S107, the states of various sensors connected to the input port are read, and a sensor monitoring process for monitoring whether or not the read result is normal is performed. In step S108, a timer calculation process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S109, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process for transmitting various commands to the sub-control device 80 is performed. In step S111, a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the main MPU 72. After that, in step S113, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について図10のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47~49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47~49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。 In step S201, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, the start waiting process is executed. In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any of the replay prizes has occurred, the automatic insertion process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. If none of the replay prizes have occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated, and if the settlement button 51 is operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Process the medal return. After the medal return process is completed or if the settlement button 51 is not operated, whether the medal insertion or credit insertion buttons 47 to 49 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If any of these is performed, a medal insertion process for changing the number of bets is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS203ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS202の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS204にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。 After the start waiting process is completed, in step S203, it is determined whether or not the number of bets on the medal has reached the specified number (“3” or “2” in the present embodiment), and the number of bets has not reached the specified number. In that case, the process returns to the process of waiting for the start of step S202. When the number of bets has reached the specified number, it is determined in step S204 whether or not the start lever 41 has been operated.

スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS202の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS205にてセレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップS206にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し、ステップS207にて、各リール32L,32M,32Rを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S202. On the other hand, when the start lever 41 is operated, bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 in step S205 after activating the main line ML. After that, in step S206, a lottery process for drawing a winning combination in this game is executed, and in step S207, a reel control process for driving and controlling each reel 32L, 32M, 32R is executed.

その後、ステップS208にて、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 After that, in step S208, the medal payout process is executed. In the medal payout process, when a small winning combination is established in this game, a process for granting a player a number of medals or virtual medals corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when a virtual medal is given, the value corresponding to this small winning combination is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If so, the hopper device 53 is driven and controlled so that a number of medals exceeding the maximum value are paid out to the medal tray 59.

その後、ステップS209にて、CB状態を制御するためのCB状態処理を実行する。CB状態処理では、CB中状態ではない場合には、CB役に当選している状況においてCB入賞が成立したことを条件にCB状態フラグに「1」をセットすることでCB中状態を開始させる。また、CB中状態の開始に際して、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。 After that, in step S209, the CB state process for controlling the CB state is executed. In the CB state processing, if the CB state is not in progress, the CB state is started by setting the CB state flag to "1" on condition that the CB winning is established in the situation where the CB combination is won. .. Further, at the start of the CB in-progress state, "19" is set in the CB in-progress counter provided in the main RAM 74. The CB middle counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not the number of small winning wins generated in the CB middle state has reached the CB end condition number of times. Further, "2" is set in the bet specified number counter provided in the main RAM 74. As a result, in step S203 of the normal processing, it is determined whether or not the number of bets is "2". Therefore, if the number of bets does not reach "2", the operation of the start lever 41 is invalidated and three or more bets cannot be made. Further, a CB start command including data indicating that the CB in-progress state has been started is set as an output target to the sub control device 80. As a result, the sub-side MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that the effect corresponding to the CB middle state is executed.

一方、CB中状態である場合には、小役入賞が成立した場合にCB中カウンタの値を1減算する。そして、CB中カウンタの値が「0」となっている場合にはCB状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。この場合、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。 On the other hand, in the CB middle state, the value of the CB middle counter is subtracted by 1 when the small winning combination is established. Then, when the value of the CB in-counter is "0", the CB state is terminated by clearing the CB state flag by "0". In this case, "3" is set in the bet specified number counter of the main RAM 74. As a result, in step S203 of the normal processing, it is determined whether or not the number of bets is "3". Therefore, if the number of bets does not reach "3", the operation of the start lever 41 is invalidated and four or more bets cannot be made. Further, a CB end command including data indicating that the CB in-progress state has ended is set as an output target to the sub control device 80. As a result, the sub-side MPU 82 ends the effect corresponding to the CB in-progress state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.

ステップS209にてCB状態処理を実行した後は、ステップS210にてフリーズ処理を実行した後に、ステップS201の処理に戻る。 After executing the CB state process in step S209, the freeze process is executed in step S210, and then the process returns to the process of step S201.

<抽選処理>
図11は、通常処理(図10)におけるステップS206の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery process>
FIG. 11 is a flowchart showing the lottery process of step S206 in the normal process (FIG. 10).

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hard circuit is configured to latch the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hard circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. With such a configuration, it is possible to quickly acquire random numbers at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hard circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。CB非内部状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされていない状態であり、CB内部後状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされている状態である。 After acquiring the random numbers, in step S302, the lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is read from the main ROM 73. In the slot machine 10, there are three types of gaming states in which the lottery tables are different in the main MPU 72: a CB non-internal state, a CB internal rear state, and a CB middle state. The CB non-internal state is a state in which the CB is not in the middle state and "1" is not set in the CB winning flag, and the CB internal post-state is a state in which the CB is not in the middle state and the CB is won. It is a state in which "1" is set in the flag.

ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB状態である場合にはCB状態用抽選テーブルを選択する。 In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the content of the flag corresponding to the gaming state provided in the main RAM 74, and the lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, if the current gaming state is the CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and if the current gaming state is the CB internal rear state, the internal rear state lottery table is selected. Select, and if the current gaming state is the CB state, select the CB state lottery table.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。 Further, in this slot machine 10, six stages of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation. Thereby, it is possible to set which winning probability the lottery process is to be executed based on. The lottery table for the internal rear state is prepared in a one-to-one correspondence with the six-step setting state. In step S302, the internal rear state in which the expected value of medal payout is the lowest when the setting state is "setting 1". Select the lottery table for internal use, and select the lottery table for internal rear state with the highest expected value of medal payout at the time of "setting 6". On the other hand, only one type of the lottery table for the non-internal state and the lottery table for the CB is prepared so as to be common to all the setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図12の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。 Each lottery table will be described. First, the lottery table for the non-internal state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 will be referred to as appropriate.

非内部状態用抽選テーブルには、図12に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in FIG. 12, an index value IV is set in the lottery table for non-internal state, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. .. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free run counter.

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 Specifically, in IV = 1, the second bell winning data, the first supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the ninth supplementary winning data are set. When winning at IV = 1, as shown in FIG. 14, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the second stop is the second reel. The bell prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, any one of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize and the ninth supplementary prize may be generated. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur.

IV=2には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 In IV = 2, as shown in FIG. 12, the second bell winning data, the second supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, and the ninth supplementary winning data are set. When winning at IV = 2, as shown in FIG. 14, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the second stop is the second reel. The bell prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, any of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize and the ninth supplementary prize may be generated. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur.

IV=3には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 In IV = 3, as shown in FIG. 12, the second bell winning data, the second supplementary winning data, the sixth supplementary winning data, and the seventh supplementary winning data are set. When winning at IV = 3, as shown in FIG. 14, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. The bell prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, any of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize and the seventh supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize, and the seventh supplementary prize may occur.

IV=4には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 In IV = 4, as shown in FIG. 12, the second bell winning data, the third supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the seventh supplementary winning data are set. When winning at IV = 4, as shown in FIG. 14, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the second stop is the second reel. The bell prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, any of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize and the seventh supplementary prize may be generated. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the 3rd supplementary prize, the 5th supplementary prize, and the 7th supplementary prize may occur.

IV=5には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1~4の場合よりも低い。 At IV = 5, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the third supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the eighth The supplementary winning data and the ninth supplementary winning data are set. When winning at IV = 5, as shown in FIG. 14, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, any one of the 1st supplementary prize, the 3rd supplementary prize, the 4th supplementary prize, the 5th supplementary prize, the 8th supplementary prize and the 9th supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, none of the 1st supplementary prize, the 3rd supplementary prize, the 4th supplementary prize, the 5th supplementary prize, the 8th supplementary prize, and the 9th supplementary prize will occur. there is a possibility. The probability that this omission will occur is lower than in the case of IV = 1 to 4.

IV=6には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1~4の場合よりも低い。 At IV = 6, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the second supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the sixth supplementary winning data, and the eighth The supplementary winning data and the ninth supplementary winning data are set. When winning at IV = 6, as shown in FIG. 14, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, any of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, none of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur. there is a possibility. The probability that this omission will occur is lower than in the case of IV = 1 to 4.

IV=7には、図12に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 At IV = 7, as shown in FIG. 12, the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, the tenth supplementary winning data, the eleventh supplementary winning data, and the twelfth supplementary winning data are set. ing. When winning at IV = 7, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon winning or the second watermelon winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, neither the first watermelon winning nor the second watermelon winning may occur. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any one of the 10th supplementary prize, the 11th supplementary prize, and the 12th supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the 10th supplementary prize, the 11th supplementary prize, and the 12th supplementary prize may occur.

IV=8には、図12に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。 At IV = 8, as shown in FIG. 12, normal replay winning data is set. When winning at IV = 8, as shown in FIG. 14, a normal replay prize is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

IV=9には、図12に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。 As shown in FIG. 12, CB winning data is set at IV = 9. If the player wins at IV = 9, a CB prize may occur regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the CB winning will not occur.

非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/4.3である。 When the lottery table for non-internal state is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and the probability of winning when IV = 4. The probability of winning is about 1 / 9.3, and the probability of winning when IV = 5 and the probability of winning when IV = 6 are about 1 / 11.6, respectively. , The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1/7, and the probability of winning when IV = 9 is. It is about 1 / 4.3.

次に、図13の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。 Next, the lottery table for the internal rear state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 will be referred to as appropriate.

内部後状態用抽選テーブルには、図13に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 As shown in FIG. 13, an index value IV is set in the internal post-state lottery table as in the non-internal state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination. And the point value PV is set.

IV=1~8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。 The winning data set to IV = 1 to 8 is the same as in the case of the non-internal state lottery table.

IV=9には、通常リプレイ当選データと、第1BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第3特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。IV=9で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1BARリプレイ入賞の発生が優先され、第1BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。 At IV = 9, normal replay winning data, first BAR replay winning data, first special replay winning data, and third special replay winning data are set. When winning at IV = 9, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Occur. In other cases, the first BAR replay prize, the first special replay prize, or the third special replay prize occurs. If the player wins at IV = 9 and the right reel 32R is first stopped, the first BAR replay prize will be generated if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the generation of the first BAR replay prize. Is prioritized and the first BAR replay prize cannot be generated, the first special replay prize or the third special replay prize is generated.

IV=10には、図13に示すように、通常リプレイ当選データと、第2BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第2BARリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。IV=10で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2BARリプレイ入賞の発生が優先され、第2BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。 At IV = 10, as shown in FIG. 13, normal replay winning data, second BAR replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning at IV = 10, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Occur. In other cases, a second BAR replay prize or a first special replay prize will occur. If the player wins at IV = 10 and the right reel 32R is first stopped, the second BAR replay prize will be generated if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the second BAR replay prize to be generated. Is prioritized and the first special replay prize is generated when the timing is such that the second BAR replay prize cannot be generated.

IV=11には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。 At IV = 11, as shown in FIG. 13, the first bell replay winning data and the first cherry replay winning data are set. When winning at IV = 11, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, the first cherry replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=12には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。 At IV = 12, as shown in FIG. 13, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, and the first special replay winning data are set. When winning at IV = 12, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. do. If the player wins at IV = 12 and the left reel 32L is first stopped, the second bell replay prize is won if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the second bell replay prize to occur. Is prioritized, and the first special replay prize is generated when the timing is such that the second bell replay prize cannot be generated. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=13には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。 At IV = 13, as shown in FIG. 13, the first bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the second special replay winning data, and the third special replay winning data are set. When winning at IV = 13, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. .. In other cases, the first cherry replay prize, the second special replay prize, or the third special replay prize will occur. In this case, the 2nd special replay prize and the 3rd special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the 1st cherry replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44. Occurs regardless of the operation timing. When the winning is achieved at IV = 13 and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each stop button 42 to 44 enables the occurrence of the second special replay winning or the third special replay winning. If this is the case, the occurrence of the 2nd special replay prize or the 3rd special replay prize is prioritized, and if it is the timing when the 2nd special replay prize and the 3rd special replay prize cannot be generated, the 1st cherry replay prize is won. Occurs.

IV=14には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=14で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。 At IV = 14, as shown in FIG. 13, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the first special replay winning data, and the second special replay winning data are set. When winning at IV = 14, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. do. If the player wins at IV = 14 and the left reel 32L is first stopped, the second bell replay prize is won if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the second bell replay prize to occur. Is prioritized, and the first special replay prize is generated when the timing is such that the second bell replay prize cannot be generated. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the second special replay winning occurs. In this case, the second special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first cherry replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. do. If the player wins at IV = 14 and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the generation of the second special replay prize. 2 When the occurrence of the special replay prize is prioritized and the timing at which the second special replay prize cannot be generated, the first cherry replay prize is generated.

IV=15には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=15で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。 At IV = 15, as shown in FIG. 13, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the first special replay winning data, and the first special replay winning data are set. When winning at IV = 15, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. do. If the player wins at IV = 15 and the left reel 32L is first stopped, the second bell replay prize is won if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the second bell replay prize to occur. Is prioritized, and the first special replay prize is generated when the timing is such that the second bell replay prize cannot be generated. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the first special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first cherry replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. do. If the player wins at IV = 15 and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the generation of the first special replay prize. 1 When the occurrence of the special replay prize is prioritized and the timing at which the first special replay prize cannot be generated, the first cherry replay prize is generated.

IV=16には、図13に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=16で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。 At IV = 16, as shown in FIG. 13, the first cherry replay winning data is set. When winning at IV = 16, as shown in FIG. 14, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. ..

IV=17には、図13に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=17で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。 At IV = 17, as shown in FIG. 13, the second cherry replay winning data is set. When winning at IV = 17, as shown in FIG. 14, the second cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. ..

IV=18には、図13に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=18で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=18で当選となった場合、各ストップボタン42~44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。 At IV = 18, as shown in FIG. 13, the first special replay winning data and the second special replay winning data are set. When winning at IV = 18, as shown in FIG. 14, the first special replay prize or the second special replay prize is generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. In this case, the second special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. do. When winning at IV = 18, if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing at which the second special replay prize can be generated, the occurrence of the second special replay prize is prioritized and the second special replay prize is generated. When the special replay prize cannot be generated, the first special replay prize is generated.

内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/3.5であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/21.8であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/85.6であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/65であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/135であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=17の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=18の際に当選となる確率は約1/328である。 When the lottery table for the internal post-state is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and the probability of winning when IV = 4. The probability of winning is about 1 / 9.3, and the probability of winning when IV = 5 and the probability of winning when IV = 6 are about 1 / 11.6, respectively. , The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1 / 3.5, and the probability of winning when IV = 9. The probability is about 1 / 21.8, the probability of winning when IV = 10 is about 1 / 85.6, and the probability of winning when IV = 11 is about 1/65, IV. The probability of winning when = 12 is about 1/135, the probability of winning when IV = 13 is about 1/3277, and the probability of winning when IV = 14 is about 1/1456. The probability of winning when IV = 15 is about 1/1456, the probability of winning when IV = 16 is about 1/212, and the probability of winning when IV = 17 is. It is about 1/185, and the probability of winning when IV = 18 is about 1/328.

次に、CB状態用抽選テーブルについて説明する。 Next, the lottery table for the CB state will be described.

CB状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。 An index value IV is set in the CB state lottery table as in the non-internal state lottery table and the internal post-state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination. And the point value PV is set. In the CB state lottery table, only the normal replay winning data is set with IV = 1, and no other winning data is set. Further, the winning probability is the same as in the case of the lottery table for the internal post-state. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the winning probability of the normal replay combination may be higher or lower than in the case of the lottery table for the internal rear state may be used.

CB状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。 As described above, only the normal replay combination is set in the lottery table for the CB state, but as already explained, in the CB state, in the situation where the normal replay combination is not won, a small winning combination is won regardless of the result of the lottery process. Is possible, and in a situation where the replay combination is not normally won, the reel control is executed so that one of the small combination winnings is surely generated. Therefore, in the CB state, if the normal replay combination is won, the normal replay winning is surely generated, and if the normal replay combination is not won, one of the small winning combination is surely generated.

抽選処理(図11)の説明に戻り、ステップS302にて抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process (FIG. 11), after selecting the lottery table in step S302, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining the winning or failing of the winning combination is set in the following step S304. do. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. The judgment value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。 After that, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is appropriate. In the winning / failing determination of the combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning data acquisition process for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is added by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the added index value IV exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the winning / failing of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S305, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップS310にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、本抽選処理を終了する。 When the process of step S306 is executed, or when a negative determination is made in step S308, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In this case, the lottery result command is set in step S309. The lottery result command is a command transmitted to the sub control device 80 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the winning combination, and the lottery result command includes data corresponding to the result of the winning / failing determination of the winning combination. After that, in step S310, the stop information first setting process for setting the stop information for reel stop control is performed, and the main lottery process is completed.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図10)におけるステップS207のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S207 in the normal process (FIG. 10) will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started rotation in the previous game, and if not, the weight time has elapsed. Wait until you do. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing such processing, the stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing in step S106 in the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and ends the rotation start processing. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) of each stop button 42 to 44. Notify the player etc. of that.

回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。 Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether or not any of the stop buttons 42 to 44 has been operated. If none of the stop buttons 42 to 44 is operated, it waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403, and it is determined whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If the stop command has not been generated, the process returns to step S402 and waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is set in step S404.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405~ステップS411に示す停止制御処理を行う。 The stop command command is a command transmitted to the sub control device 80 so as to know which stop button 42 to 44 is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control process shown in steps S405 to S411 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS405では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。 In step S405, the symbol number of the reached symbol that has reached the base point position (lower row in the present embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S406, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として「0」「~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base point position as it is when the stop buttons 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reel to be stopped after sliding one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding three symbols, and a stop mode in which the reel is stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, as well as stopping modes. Therefore, in step S406, any value of "0" or "to" 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。 After that, in step S407, the calculated slip number is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the reel arrival symbol to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, the reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S409. conduct. After that, in step S410, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S411, and the process returns to step S402.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 11), and by using the stop information, each It is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the arrival symbol that has reached the base point position when the stop buttons 42 to 44 are stopped. As the stop information, the slip number data indicating the correspondence relationship between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. ..

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図11)のステップS310にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図15)のステップS411にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1~7であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1~7,9~15であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。 As the process for setting the stop information, the stop information first setting process executed in step S310 of the lottery process (FIG. 11) and the stop information executed in step S411 of the reel control process (FIG. 15). There is a second setting process. In the stop information first setting process, stop information is set according to the lottery process result. If the stop information set in this case is IV = 1 to 7 in the CB non-internal state, the stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 14 is set, and the inside of the CB is set. If IV = 1 to 7, 9 to 15 in the rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 14 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1~7,9~15の際に当選となった場合(図14参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42~44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reel is stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and the stop rolls of the stopped reels 32L, 32M, 32R. do. In this slot machine 10, when winning is achieved when IV = 1 to 7, 9 to 15 in the CB non-internal state and the CB internal post-state (see FIG. 14), the set winning data and the stop command are given. The second stop information setting process is performed in order to change the winning mode established by the operation order of the stop buttons 42 to 44 that generated the above and the stop result.

ちなみに、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞及び第1特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42~44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。 By the way, the symbols that form the symbol combination corresponding to the 1st bell prize, the 2nd bell prize, the normal replay prize, the 1st bell replay prize, the 1st cherry replay prize, the 2nd cherry replay prize or the 1st special replay prize are In each of the corresponding reels 32L, 32M, 32R, the maximum number of symbols separated in the circumferential direction is arranged so as to be four symbols. In such a configuration, the combination of the result of the lottery process and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R is the first bell winning, the second bell winning, the normal replay winning, the first bell replay winning, the first cherry replay winning, the first. When either the 2 cherry replay winning or the first special replay winning is supported, the stop information is set so that the winning is generated regardless of the operation order of the stop buttons 42 to 44.

また、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42~44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、所謂取りこぼしが発生するIVの値で当選となった場合には、ストップボタン42~44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42~44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。 In addition, in the post-CB internal state, one of the small winning combinations or the replay winning combination will be won under the situation where "1" is set in the CB winning flag. In this case, the small winning combination corresponding to the winning will be won. Alternatively, the stop information is set so that the replay winning is prioritized over the CB winning. For example, if the player wins at IV = 1 in the rear state of the CB, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at the timing when the CB prize can be generated, the small prize will be won in relation to the stop information. When the priority number of slips is selected, a small winning combination is generated and no CB winning is generated. However, if a player wins at the value of IV where so-called omission occurs, a CB prize may occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44. Further, for example, when the replay combination is won in the rear state of the CB, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at the timing when the CB prize can be generated, the replay prize is awarded in relation to the stop information. When the priority number of slides is selected, a replay prize is generated and a CB prize is not generated.

リール制御処理(図15)の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて入賞判定処理を実行し、続くステップS413にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。なお、当該入賞結果コマンドには、入賞判定処理の結果に対応したデータだけではなく、今回のゲームの開始時に実行された役の抽選処理の結果に対応したデータも含まれる。 Returning to the description of the reel control process (FIG. 15), if it is determined in step S410 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the winning determination process is executed in step S412, and the subsequent step S413 is performed. After setting the winning result command including the data corresponding to the result of the winning determination processing as the output target to the sub control device 80, the reel control processing is terminated. The winning result command includes not only the data corresponding to the result of the winning determination process but also the data corresponding to the result of the lottery process of the winning combination executed at the start of the current game.

入賞判定処理では、左リール32L、中リール32M及び右リール32RのそれぞれにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。この導出した2バイトデータのうちいずれかのビットに入賞データが存在している場合には、当該入賞データに対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。上記対応した当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図10)における次回のステップS202にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。 In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML in each of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R are grasped. When grasping the type of the symbol, the 2-byte data set for each type of the symbol is read from the main ROM 73. Then, as a logical operation process of the symbol combination, the 2-byte data corresponding to the symbol combination is derived by AND processing each 2-byte data with bits in the same order. When the winning data exists in any bit of the derived 2-byte data, it is determined whether or not "1" is set in the winning flag corresponding to the winning data, and "1" is determined. If is not set, an abnormal command is set as an output target to the sub-control device 80. By receiving the abnormality command, the sub-side MPU 82 executes an abnormality notification corresponding to the illegal winning by the speaker 65 and the image display device 66. When "1" is set in the corresponding winning flag, the number of medals to be paid out so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process if the winning is a small winning combination. Is set in the payout target counter of the main RAM 74. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S202 in the normal process (FIG. 10), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet number is executed.

<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図16の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of transition of the gaming state that occurs under the control of the main MPU 72>
Next, the mode of transition of the gaming state that occurs under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、通常リプレイ確率(IV=8で当選となる確率)が約1/7である。なお、CB非内部状態ST1では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/4.3となっているとともに、払出発生確率が約1/1.6となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/4となるストップボタン42~44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/2となるストップボタン42~44の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。 When the main RAM 74 is initialized, or when the setting is changed while the CB winning flag is "0", the CB non-internal state ST1 is set. For example, the CB non-internal state ST1 is set at the start of business of the game hall. In the CB non-internal state ST1, the normal replay probability (probability of winning at IV = 8) is about 1/7. In the CB non-internal state ST1, no other replay combination is set as a lottery combination. Further, in the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1 / 4.3 and the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. However, in the CB non-internal state, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and it is necessary to answer correctly in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which is 1/4 for the first bell winning. Since it is necessary to answer correctly in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which is 1/2 to win the second bell, the number of cards to be paid out even if the probability of payout occurrence is relatively high, about 1 / 1.6. Is basically one sheet. This number is less than the specified number of bets of three.

CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、通常リプレイ確率(IV=8~10のいずれかで当選となる確率)がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.9となる。また、CB内部後状態ST2では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。 If the CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and no CB prize is generated, the process shifts to the CB internal post-state ST2. Further, the CB internal post-state ST2 is also shifted to the case where the setting is changed in the situation where the CB winning flag is "1". In the CB internal post-state ST2, the normal replay probability (probability of winning in any of IV = 8 to 10) is higher than that in the CB non-internal state ST1, and is about 1 / 2.9. Further, in the CB internal post-state ST2, since the replay combination exists in addition to the normal replay combination, the probability of occurrence of the replay becomes higher. Further, in the CB internal post-state ST2, the CB winning flag is already set to "1", so that the CB winning combination is not set as the lottery winning combination.

また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.6となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、詳細は後述するように、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態用の制御が実行されていない状況では、CB非内部状態ST1の場合と同様に、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのストップボタン42~44の押し順が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのストップボタン42~44の押し順が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。 Further, in the CB internal post-state ST2, the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. Here, in the CB internal post-state ST2, control for the AT state can be executed in the sub-side MPU 82, as will be described in detail later. In the situation where the control for the AT state is not executed, as in the case of the CB non-internal state ST1, even if the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.6, the number of payouts is basic. It becomes one piece. This number is less than the specified number of bets of three. On the other hand, in the situation where the control for the AT state is executed in the sub-side MPU 82, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 for winning the first bell is notified, and the stop for winning the second bell is notified. The pressing order of the buttons 42 to 44 is notified. As a result, in the AT state, the payout occurrence probability is relatively high at about 1 / 1.6, and the number of payouts is basically 9 or 4. This number is larger than the specified number of bets of three.

CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。 If a CB prize is generated in the CB internal post-state ST2, or if a CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and a CB prize is generated in the game, the game shifts to the CB middle state ST3. In the CB medium state ST3, as described above, a small winning combination or a replay winning is generated in each game. However, in the CB medium state ST3, the specified number of bets is limited to "2", so even if a small winning combination is awarded, the number of bets to be paid out is limited to two. Therefore, in the CB medium state ST3, the medals owned by the player do not decrease, but do not increase. When a small winning combination is generated 19 times in the CB medium state ST3, the process shifts to the CB non-internal state ST1.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notifications and various effects on the sub-side MPU 82>
Next, the processing configuration of the sub-side MPU 82 for executing various notifications and various effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Periodic processing>
First, a periodic process executed periodically (for example, a 2 msec cycle) in the sub-side MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS501では、主側MPU72から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS501にて肯定判定をした場合には、ステップS502にて、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポインタの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。 In step S501, it is determined whether or not a new command has been received from the main MPU 72. If an affirmative determination is made in step S501, the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub-side RAM 84 in step S502. The ring buffer is a buffer capable of storing a plurality of commands, and the write pointer is updated and read each time the write processing of the command to the area indicated by the write pointer is executed and the write processing is executed. The read pointer is updated every time the read process of the command from the area indicated by the pointer is executed and the read process is executed. The read pointer is updated when the command is read in one process of the periodic process and the periodic process of the next process is started.

ステップS501にて否定判定をした場合、又はステップS502の処理を実行した場合には、ステップS503にて、CB内部後状態であるか否かを判定する。サブ側MPU82では、主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。 If a negative determination is made in step S501, or if the process of step S502 is executed, it is determined in step S503 whether or not the CB is in the post-internal state. In the sub-side MPU 82, it is specified that the CB internal post-state has started by receiving the lottery result command corresponding to the CB winning combination from the main side MPU 72, and the CB internal post-state ends by receiving the CB start command. Identify what you did.

ステップS503にて肯定判定をした場合には、ステップS504にて、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。AT状態カウンタは、サブ側MPU82にてAT状態であるか否かを特定するとともにAT状態である場合にはAT状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。ステップS504にてAT状態カウンタの値が「0」であることを特定した場合、ステップS505にて非AT中処理を実行し、AT状態カウンタの値が1以上であることを特定した場合、ステップS506にてAT中処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S503, it is determined in step S504 whether or not the value of the AT status counter provided in the sub-side RAM 84 is "0". The AT state counter is a counter for specifying whether or not the sub-side MPU 82 is in the AT state, and if it is in the AT state, specifying the stay mode in the AT state. In the non-AT state, the value of the AT state counter is "0", and in the AT state, the value of the AT state counter is 1 or more. When it is specified in step S504 that the value of the AT status counter is "0", the non-AT processing is executed in step S505, and when it is specified that the value of the AT status counter is 1 or more, the step. The AT processing is executed in S506.

ステップS503にて否定判定をした場合、ステップS505の処理を実行した場合、又はステップS506の処理を実行した場合には、ステップS507にて演出用データの設定処理を実行する。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、AT状態の移行期待度を示す演出、及びAT状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて行わせるための処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。 If a negative determination is made in step S503, the process of step S505 is executed, or the process of step S506 is executed, the effect data setting process is executed in step S507. In the effect data setting process, the upper lamp 64, the speaker, the effect according to the lottery result or the winning result of the role in each game, the effect indicating the expected degree of transition of the AT state, and the effect according to the progress of the AT state. The process for making the 65 and the image display device 66 perform is executed. After that, this cycle processing is terminated.

<非AT中処理>
次に、周期処理(図17)のステップS505にて実行される非AT中処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during non-AT>
Next, the non-AT processing executed in step S505 of the periodic processing (FIG. 17) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS601では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS602にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。 First, in step S601, it is determined whether or not the lottery result command is received from the main MPU 72. When the lottery result command is received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S602.

ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS602の処理を実行した場合には、ステップS603にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS604にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。 If a negative determination is made in step S601, or if the process of step S602 is executed, it is determined in step S603 whether or not a stop command command has been received from the main MPU 72. When the stop command command is received, in step S604, the stop order data is written to the sub-side RAM 84 in order to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in this game.

ステップS603にて否定判定をした場合、又はステップS604の処理を実行した場合には、ステップS605にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非AT中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS606に進む。 When a negative determination is made in step S603, or when the process of step S604 is executed, it is determined in step S605 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the non-AT processing is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。 In step S606, it is determined whether or not a penalty event has occurred. The penalty event is an event in which the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the non-AT state in the CB internal rear state, and either prize is generated. When a penalty event occurs, the actual medal grant rate may be higher than the medal grant rate in the non-AT state set in the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, the player is disadvantaged, so that the left reel 32L is stopped as the first stop in the non-AT state.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図17)における演出用データの設定処理(ステップS507)にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。 When a penalty event occurs, the display data for the penalty is set in the effect data setting process (step S507) in the periodic process (FIG. 17), and the sound data for the penalty is set. .. As a result, the player is notified that the penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合には、ステップS607にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけAT状態への移行が遅延される。その後、本非AT中処理を終了する。 When a penalty event occurs, in step S607, addition processing to the penalty counter provided in the sub-side RAM 84 is executed. In the addition process, "5", which is a value corresponding to the number of games corresponding to the penalty, is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition to the AT state is delayed by the value of the penalty counter. After that, the non-AT processing is terminated.

ステップS606にて否定判定をした場合には、ステップS608にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップS609にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップS610にて入賞対応処理を実行した後に、本非AT中処理を終了する。 If a negative determination is made in step S606, the transition chance management process is executed in step S608, and the ceiling game management process is executed in step S609. Then, after executing the prize-winning processing in step S610, the non-AT processing is terminated.

移行チャンス管理処理(ステップS608)では、非AT状態において主側MPU72における役の抽選処理にてIV=7,11~18のいずれかにて当選となった場合にAT状態への移行抽選処理を実行する。移行抽選処理にて当選となった場合には所定ゲーム数(例えば32ゲーム)に亘って、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて前兆演出が実行された後にAT状態への移行が発生する。当該AT状態への移行は、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」がセットされることにより発生する。 In the transition chance management process (step S608), when the winning combination is won in any of IV = 7, 11 to 18 in the lottery process of the combination in the main MPU 72 in the non-AT state, the transition process to the AT state is performed. Execute. If the game is won in the transition lottery process, the transition to the AT state is performed after the precursor effect is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 over a predetermined number of games (for example, 32 games). Occur. The transition to the AT state occurs when "1" is set in the AT state counter of the sub-side RAM 84.

天井ゲーム管理処理(ステップS609)では、AT状態が前回終了する場合に設定された天井ゲーム数分のゲームがAT状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にAT状態に移行させるための処理を実行する。但し、ペナルティカウンタの値が1以上である場合には、ゲームが消化されたとしてもペナルティカウンタの値のみが減算され、天井ゲーム数の消化は発生しない。また、天井ゲーム数の残りゲーム数が32以下となった場合には天井ゲーム前兆状態となり、当該残りゲーム数に亘って、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて前兆演出が実行された後にAT状態への移行が発生する。当該AT状態への移行は、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」がセットされることにより発生する。 In the ceiling game management process (step S609), when the games for the number of ceiling games set when the AT state is terminated last time are digested without a new transition to the AT state, the game is shifted to the AT state. To execute the process for. However, when the value of the penalty counter is 1 or more, even if the game is digested, only the value of the penalty counter is subtracted, and the number of ceiling games is not digested. Further, when the number of remaining games in the number of ceiling games is 32 or less, the ceiling game precursor state is set, and the precursor effect is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 over the remaining number of games. After that, the transition to the AT state occurs. The transition to the AT state occurs when "1" is set in the AT state counter of the sub-side RAM 84.

AT状態は1実行回が50ゲームに亘って継続することとなるが、移行チャンス管理処理又は天井ゲーム管理処理にてAT状態への移行設定が行われる場合、実行回の抽選処理が実行される。実行回の抽選処理では、1実行回、2実行回、3実行回、4実行回及び5実行回のいずれかが選択され、その選択された実行回の値が、サブ側RAM84に設けられたAT実行カウンタにセットされる。また、AT状態への移行設定が行われる場合、サブ側RAM84に設けられた通常ATゲームカウンタに1実行回の継続ゲーム数である「50」をセットする。 In the AT state, one execution time will continue for 50 games, but if the transition to the AT state is set in the transition chance management process or the ceiling game management process, the lottery process for the execution times is executed. .. In the lottery process of the execution times, any one of 1 execution time, 2 execution times, 3 execution times, 4 execution times and 5 execution times is selected, and the value of the selected execution times is provided in the sub-side RAM 84. It is set in the AT execution counter. Further, when the transition to the AT state is set, "50", which is the number of continuous games per execution, is set in the normal AT game counter provided in the sub-side RAM 84.

入賞対応処理(ステップS610)では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。 In the prize-winning process (step S610), a process for displaying the image corresponding to the current prize-winning combination on the image display device 66 is executed, and the sound corresponding to the occurrence of the prize is output through the speaker 65. Perform the process to be done.

<AT中処理>
次に、周期処理(図17)のステップS506にて実行されるAT中処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during AT>
Next, the AT processing executed in step S506 of the periodic processing (FIG. 17) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS701では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS702にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。その後、ステップS703にて、第1ベル役又は第2ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップS703にて肯定判定をした場合には、ステップS704にて、第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン42~44の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。つまり、AT状態においては、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合には各ストップボタン42~44の押し順が報知される。これにより、当該AT状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。 First, in step S701, it is determined whether or not the lottery result command is received from the main MPU 72. When the lottery result command is received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub RAM 84 in step S702. After that, in step S703, it is determined whether or not the first bell combination or the second bell combination has been won. If an affirmative judgment is made in step S703, the lottery for which the pressing order data of the stop buttons 42 to 44 that enable the generation of the first bell winning or the second bell winning is received this time in step S704 is received this time. Read from the content of the result command and write to the sub RAM 84. That is, in the AT state, when the first bell combination or the second bell combination is won, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is notified. As a result, under the AT state, the expectation of medal award is higher than in the case of other gaming states.

なお、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、AT状態の終了、AT状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。 Even if the reels 32L, 32M, 32R are not stopped in the order notified in the AT state, the bell winning is not generated, but it is not treated as a penalty event. That is, even if each reel 32L, 32M, 32R is not stopped in the order notified in the AT state, an event such as the end of the AT state, the temporary interruption of the AT state, and the decrease in the winning probability of the normal replay combination. Does not occur.

ステップS703にて否定判定をした場合には、ステップS705にてリプレイ用処理を実行する。リプレイ用処理では、詳細は後述するが、IV=9又は10にて当選となった場合に各ストップボタン42~44の押し順を報知するための処理を実行する。 If a negative determination is made in step S703, the replay process is executed in step S705. The details of the replay process will be described later, but when the player wins at IV = 9 or 10, a process for notifying the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is executed.

ステップS701にて否定判定をした場合、ステップS704の処理を実行した場合又はステップS705の処理を実行した場合には、ステップS706にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS707にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。 When a negative determination is made in step S701, when the process of step S704 is executed, or when the process of step S705 is executed, whether or not the winning result command is received from the main MPU 72 in step S706 is determined. judge. If the winning result command has been received, the winning processing is executed in step S707. In the prize-winning process, a process for displaying the image corresponding to the current prize-winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the prize is output through the speaker 65. Perform the process to do so.

その後、ステップS708にてAT状態中のペナルティ事象が発生したか否かを判定する。AT状態中のペナルティ事象とは、IV=9又は10で当選となった場合に画像表示装置66にて報知されている押し順とは異なる順序で各リール32L,32M,32Rが停止される事象のことである。AT状態中のペナルティ事象が発生している場合には、ステップS709にてサブ側RAM84のAT状態カウンタを「0」クリアする。つまり、AT状態中のペナルティ事象が発生した場合には現状の滞在モードがいずれであるかに関係なくAT状態が終了して非AT状態に復帰することとなる。但し、これに限定されることはなく、例えばIV=9で当選となった場合に報知されている押し順とは異なる順序で各リール32L,32M,32Rが停止されたとしてもペナルティ事象の発生とはされずに、IV=10で当選となった場合に報知されている押し順とは異なる順序で各リール32L,32M,32Rが停止された場合にペナルティ事象の発生とされる構成としてもよい。上記のようにAT状態中のペナルティ事象が設定されていることにより、AT状態中において報知された押し順に従って各リール32L,32M,32Rを操作するように遊技者に促すことが可能となる。 Then, in step S708, it is determined whether or not a penalty event during the AT state has occurred. The penalty event in the AT state is an event in which each reel 32L, 32M, 32R is stopped in an order different from the push order notified by the image display device 66 when winning at IV = 9 or 10. That is. If a penalty event during the AT state has occurred, the AT state counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0" in step S709. That is, when a penalty event occurs in the AT state, the AT state ends and returns to the non-AT state regardless of which of the current stay modes is. However, the present invention is not limited to this, and even if each reel 32L, 32M, 32R is stopped in an order different from the push order notified when the reel is won at IV = 9, a penalty event occurs. Even if it is configured that a penalty event occurs when each reel 32L, 32M, 32R is stopped in an order different from the push order notified when IV = 10 is won. good. By setting the penalty event in the AT state as described above, it is possible to urge the player to operate each reel 32L, 32M, 32R according to the push order notified in the AT state.

ステップS706にて否定判定をした場合、又はステップS708にて否定判定をした場合には、ステップS710にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、AT状態カウンタは、AT状態における滞在モードをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If a negative determination is made in step S706, or if a negative determination is made in step S708, the value of the AT status counter of the sub-side RAM 84 is grasped in step S710. As described above, the AT state counter is a counter for specifying the stay mode in the AT state by the sub-side MPU 82.

AT状態においてサブ側MPU82にて実行される処理として、ベースAT状態の実行制御を行うためのベースAT状態処理(ステップS711)と、分岐AT状態の実行制御を行うための分岐AT状態処理(ステップS712)と、第1上乗せ状態の実行制御を行うための第1上乗せ状態処理(ステップS713)と、第2上乗せ状態の実行制御を行うための第2上乗せ状態処理(ステップS714)と、引き戻し状態の実行制御を行うための引き戻し状態処理(ステップS715)と、が設定されている。 As the processes executed by the sub-side MPU 82 in the AT state, the base AT state process for controlling the execution of the base AT state (step S711) and the branch AT state process for controlling the execution of the branch AT state (step). S712), the first additional state process (step S713) for controlling the execution of the first additional state, the second additional state process (step S714) for controlling the execution of the second additional state, and the pullback state. The pullback state process (step S715) for controlling the execution of the above is set.

このような処理構成において、サブ側MPU82は上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをAT状態カウンタの値から特定する。かかる特定に際してはサブ側ROM83に設けられたAT中アドレステーブルが参照される。当該AT中アドレステーブルには、AT状態カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。以下、ステップS711~ステップS715の各処理について詳細に説明する。 In such a processing configuration, the sub-side MPU 82 specifies from the value of the AT state counter which of the above-mentioned plurality of types of processing should be executed. In such identification, the AT-in-AT address table provided in the sub-side ROM 83 is referred to. In the AT address table, the start address of the program for executing the above-mentioned plurality of types of processing is set in correspondence with the numerical information of the AT status counter. Hereinafter, each process of steps S711 to S715 will be described in detail.

<ベースAT状態>
AT中処理(図19)のステップS711にて実行されるベースAT状態処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Base AT state>
The base AT state process executed in step S711 of the AT process (FIG. 19) will be described with reference to the flowchart of FIG.

主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS801:YES)、ステップS802にて、主側MPU72における役の抽選処理にて上乗せ契機役に当選しているか否かを判定する。具体的には、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11~18のいずれかにて当選しているか否かを判定する。上乗せ契機役に当選している場合、ステップS803にて分岐発生抽選処理を実行する。分岐発生抽選処理では、分岐発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記分岐発生抽選テーブルに対して照合する。分岐発生抽選テーブルは、IV=13~15のいずれかである場合には100%分岐発生当選となり、IV=7,11,12,16~18のいずれかである場合には100%未満であって0%よりも高い所定の確率で分岐発生当選となるように設定されている。 When the lottery result command is received from the main MPU 72 (step S801: YES), it is determined in step S802 whether or not the additional trigger has been won in the lottery process of the combination in the main MPU 72. Specifically, in the internal rear state lottery table (FIG. 13), it is determined whether or not the player has won at any of IV = 7, 11 to 18. If the additional trigger is won, the branch generation lottery process is executed in step S803. In the branch generation lottery process, the branch generation lottery table is read from the sub side ROM 83, and the value of the sub side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub side RAM 84 is read out, and the value of the sub side lottery counter is read. The value is collated against the branch generation lottery table. The branch generation lottery table is 100% branch generation winning when IV = 13 to 15, and less than 100% when IV = 7, 11, 12, 16 to 18. It is set so that a branch generation winning is won with a predetermined probability higher than 0%.

分岐発生抽選処理にて分岐発生当選となった場合(ステップS804:YES)、サブ側RAM84に設けられた通常ATゲームカウンタの値を10加算する(ステップS805)。これにより、AT状態の今回の実行回における継続ゲーム数が10ゲーム増加することとなる。また、今回のゲームが終了する場合にAT状態の滞在モードをベースAT状態から分岐AT状態に移行させる必要があることをサブ側MPU82にて特定するためにサブ側RAM84に設けられた分岐AT移行フラグに「1」をセットする(ステップS806)。なお、ステップS806の処理が実行された場合、分岐発生当選となったことを示す演出に対応する演出テーブルがサブ側ROM83から読み出される。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、分岐発生当選となったことを示す演出が、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。 When the branch generation is won in the branch generation lottery process (step S804: YES), the value of the normal AT game counter provided in the sub-side RAM 84 is added by 10 (step S805). As a result, the number of continuous games in the current execution times in the AT state will increase by 10 games. Further, in order to specify in the sub-side MPU 82 that it is necessary to shift the stay mode of the AT state from the base AT state to the branch AT state when the current game ends, the branch AT shift provided in the sub-side RAM 84. Set the flag to "1" (step S806). When the process of step S806 is executed, the effect table corresponding to the effect indicating that the branch generation is won is read from the sub-side ROM 83. By referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect indicating that the branch generation is won is the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device. It is executed at 66.

一方、分岐発生当選ではない場合(ステップS804:NO)、ステップS807にて上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した上乗せ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記分岐発生抽選テーブルに対して照合する。当該上乗せ抽選処理では、通常ATゲームカウンタの値を加算するか否かが決定されるとともに、通常ATゲームカウンタの値を加算する場合にはその加算対象となる値が5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム及び100ゲームの中から選択される。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS808:YES)、今回の上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を通常ATゲームカウンタの値に加算する(ステップS809)。これにより、AT状態の今回の実行回における継続ゲーム数が上乗せゲーム数分増加することとなる。なお、ステップS809の処理が実行された場合、上乗せ当選となったことを示す演出に対応する演出テーブルがサブ側ROM83から読み出される。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、上乗せ当選となったことを示す演出が、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。 On the other hand, if the branch is not won (step S804: NO), the additional lottery process is executed in step S807. In the additional lottery process, the additional lottery table corresponding to the additional trigger of this time is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out. The value of the sub-side lottery counter is collated with the branch generation lottery table. In the additional lottery process, it is determined whether or not to add the value of the normal AT game counter, and when the value of the normal AT game counter is added, the value to be added is 5 games, 10 games, 20 It is selected from games, 30 games, 50 games and 100 games. When the additional winning is achieved in the additional lottery process (step S808: YES), the number of additional games selected in the additional lottery process this time is added to the value of the normal AT game counter (step S809). As a result, the number of continuous games in the current execution times in the AT state will be increased by the number of additional games. When the process of step S809 is executed, the effect table corresponding to the effect indicating that the additional winning has been won is read from the sub-side ROM 83. By referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect indicating that the additional winning is achieved is the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. Is executed at.

ベースAT状態において入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS810:YES)、通常ATゲームカウンタの値を1減算する(ステップS811)。その後、ステップS812にて、サブ側RAM84の分岐AT移行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。分岐AT移行フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS812:NO)であって通常ATゲームカウンタの値が「0」である場合(ステップS813:YES)、サブ側RAM84に設けられたAT実行カウンタの値を1減算する(ステップS814)。そして、その減算後におけるAT実行カウンタの値が「0」である場合(ステップS815:YES)、AT状態カウンタの値を「5」にセットすることで、AT状態の滞在モードを引き戻し状態とする(ステップS816)。 When the winning result command is received in the base AT state (step S810: YES), the value of the normal AT game counter is decremented by 1 (step S811). After that, in step S812, it is determined whether or not "1" is set in the branch AT transition flag of the sub-side RAM 84. When "1" is not set in the branch AT transition flag (step S812: NO) and the value of the normal AT game counter is "0" (step S813: YES), the sub-side RAM 84 is provided. The value of the AT execution counter is subtracted by 1 (step S814). Then, when the value of the AT execution counter after the subtraction is "0" (step S815: YES), the value of the AT state counter is set to "5" to bring back the stay mode of the AT state. (Step S816).

AT実行カウンタの値が1以上である場合には(ステップS815:NO)、ステップS817にてAT継続処理を実行する。AT継続処理では、AT状態の新たな実行回を開始させるべく通常ATゲームカウンタに「50」をセットする。また、AT継続処理では、AT状態の新たな実行回が開始されたことを示す演出に対応する演出テーブルをサブ側ROM83から読み出す。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、AT状態の新たな実行回が開始されたことを示す演出が、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。 If the value of the AT execution counter is 1 or more (step S815: NO), AT continuation processing is executed in step S817. In the AT continuation process, "50" is set in the normal AT game counter in order to start a new execution time in the AT state. Further, in the AT continuation process, the effect table corresponding to the effect indicating that a new execution time of the AT state has been started is read from the sub-side ROM 83. By referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect indicating that a new execution time of the AT state has been started is the upper lamp 64 and the speaker. It is executed by 65 and the image display device 66.

一方、入賞結果コマンドを受信した場合であってサブ側RAM84の分岐AT移行フラグに「1」がセットされている場合(ステップS810及びステップS812:YES)、AT状態カウンタの値を1加算する。これにより、AT状態カウンタの値は「1」から「2」に変更されることとなり、AT状態の滞在モードがベースAT状態から分岐AT状態に移行する。その後、ステップS819にて分岐AT状態の設定処理を実行する。 On the other hand, when the winning result command is received and "1" is set in the branch AT transition flag of the sub-side RAM 84 (step S810 and step S812: YES), the value of the AT status counter is incremented by 1. As a result, the value of the AT state counter is changed from "1" to "2", and the stay mode in the AT state shifts from the base AT state to the branch AT state. After that, in step S819, the branch AT state setting process is executed.

<分岐AT状態>
次に、分岐AT状態について説明する。既に説明したとおりベースAT状態において実行された分岐発生抽選処理にて分岐発生当選となった場合、AT状態の滞在モードが分岐AT状態に移行する。分岐AT状態への移行が発生する場合、後述するようにAT状態の滞在モードを第1上乗せ状態に移行させるか否かを決定するための昇格抽選処理が実行される。そして、昇格抽選処理にて昇格当選となった場合には分岐AT状態において複数のゲーム数として設定された継続ゲーム数分のゲームが消化された場合に第1上乗せ状態への移行が発生し、昇格抽選処理にて昇格当選とならなかった場合には分岐AT状態において継続ゲーム数分のゲームが消化された場合にベースAT状態に復帰する。
<Branch AT state>
Next, the branch AT state will be described. As described above, when the branch generation lottery process executed in the base AT state wins the branch generation, the stay mode in the AT state shifts to the branch AT state. When the transition to the branch AT state occurs, a promotion lottery process for deciding whether or not to shift the stay mode of the AT state to the first addition state is executed as described later. Then, when the promotion is won in the promotion lottery process, the transition to the first addition state occurs when the games for the number of continuous games set as the number of multiple games in the branch AT state are exhausted. If the promotion is not won in the promotion lottery process, the game returns to the base AT state when the number of continuous games is exhausted in the branch AT state.

分岐AT状態は上記のとおり複数のゲーム数に亘って継続することとなるが、当該分岐AT状態ではベースAT状態への復帰及び第1上乗せ状態への移行のうちいずれが発生するのかを示す演出が実行される。当該演出としては、画像表示装置66にて表示されている味方キャラクタが敵キャラクタと対決する対決演出、味方キャラクタがスポーツなどの競技を行う競技演出、及び味方キャラクタが所定の対象を捜索するなどのミッション演出などが挙げられる。対決演出の場合、第1上乗せ状態への移行が発生する場合には味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に勝利するように演出が進行し、ベースAT状態への復帰が発生する場合には味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に敗北するように演出が進行する。また、競技演出の場合、第1上乗せ状態への移行が発生する場合には味方キャラクタが最終的に競技で成功するように演出が進行し、ベースAT状態への復帰が発生する場合には味方キャラクタが最終的に競技で失敗するように演出が進行する。また、ミッション演出の場合、第1上乗せ状態への移行が発生する場合には味方キャラクタが最終的にミッションに成功するように演出が進行し、ベースAT状態への復帰が発生する場合には味方キャラクタが最終的にミッションに失敗するように演出が進行する。 As described above, the branch AT state will continue over a plurality of games, but in the branch AT state, which of the return to the base AT state and the transition to the first addition state will occur is produced. Is executed. The effects include a confrontation effect in which the ally character displayed on the image display device 66 confronts an enemy character, a competition effect in which the ally character competes in sports, and a ally character searches for a predetermined target. Mission production etc. can be mentioned. In the case of confrontation production, when the transition to the first addition state occurs, the production progresses so that the ally character finally wins the enemy character, and when the return to the base AT state occurs, the ally character The production progresses so that is finally defeated by the enemy character. Also, in the case of competition production, when the transition to the first addition state occurs, the production progresses so that the ally character finally succeeds in the competition, and when the return to the base AT state occurs, the ally The production progresses so that the character eventually fails in the competition. Also, in the case of mission production, when the transition to the first addition state occurs, the production progresses so that the ally character finally succeeds in the mission, and when the return to the base AT state occurs, the ally The production progresses so that the character will eventually fail the mission.

本スロットマシン10では、上記演出として対決演出が採用されている。当該対決演出に対応した画像の内容について、図21(a)及び図21(b)を参照しながら説明する。図21(a)及び図21(b)は分岐AT状態において画像表示装置66にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。 In this slot machine 10, a confrontation effect is adopted as the above effect. The contents of the image corresponding to the confrontation effect will be described with reference to FIGS. 21 (a) and 21 (b). 21 (a) and 21 (b) are explanatory views showing the contents of the confrontation effect executed by the image display device 66 in the branch AT state.

図21(a)及び図21(b)に示すように、対決演出が実行される場合、画像表示装置66では味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2,CH3とが対峙している様子の画像が表示される。この場合、敵キャラクタCH2,CH3は複数種類存在しており、対決演出の開始に際して1種類の敵キャラクタが選択され、その選択された種類の敵キャラクタが1回の分岐AT状態の対決演出において味方キャラクタCH1の対決対象となる。例えば、図21(a)では第1敵キャラクタCH2が選択されており、図21(b)では第2敵キャラクタCH3が選択されている。敵キャラクタは、第1敵キャラクタCH2及び第2敵キャラクタCH3を含めて3種類設定されており、いずれの敵キャラクタが選択されるかによって第1上乗せ状態への移行期待度が示唆される。つまり、対決演出において選択された敵キャラクタの種類によって当該対決演出が終了する前に遊技者は第1上乗せ状態への移行期待度が相対的に高いか否かを推測することが可能となる。また、複数回の分岐AT状態間における敵キャラクタの選択態様によっても第1上乗せ状態への移行期待度が示唆される。これら対決演出の内容と第1上乗せ状態への移行期待度との関係は後に詳細に説明する。 As shown in FIGS. 21 (a) and 21 (b), when the confrontation effect is executed, the image display device 66 displays an image of the ally character CH1 and the enemy characters CH2 and CH3 facing each other. To. In this case, there are a plurality of types of enemy characters CH2 and CH3, one type of enemy character is selected at the start of the confrontation effect, and the selected type of enemy character is an ally in one branch AT state confrontation effect. It becomes the confrontation target of the character CH1. For example, in FIG. 21A, the first enemy character CH2 is selected, and in FIG. 21B, the second enemy character CH3 is selected. Three types of enemy characters are set including the first enemy character CH2 and the second enemy character CH3, and the degree of expectation of transition to the first addition state is suggested depending on which enemy character is selected. That is, depending on the type of the enemy character selected in the confrontation effect, the player can infer whether or not the expectation of transition to the first additional state is relatively high before the confrontation effect ends. In addition, the degree of expectation of transition to the first addition state is also suggested by the selection mode of the enemy character between the plurality of branch AT states. The relationship between the content of these confrontation effects and the degree of expectation of transition to the first additional state will be explained in detail later.

図21(a)又は図21(b)に示すように、画像表示装置66にて味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2,CH3とが表示された状態において、分岐AT状態が継続する複数ゲームに亘って味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2,CH3に攻撃するような動画表示や、敵キャラクタCH2,CH3が味方キャラクタCH1に攻撃するような動画表示が行われる。そして、第1上乗せ状態への移行が発生する場合には分岐AT状態の最終ゲームにおいて味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2,CH3に勝利する動画表示が行われ(勝利結果)、ベースAT状態に復帰する場合には分岐AT状態の最終ゲームにおいて味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2,CH3に敗北する動画表示が行われる(敗北結果)。 As shown in FIG. 21A or FIG. 21B, in a state where the ally character CH1 and the enemy characters CH2 and CH3 are displayed on the image display device 66, the branch AT state continues over a plurality of games. A moving image display in which the ally character CH1 attacks the enemy characters CH2 and CH3 and a moving image display in which the enemy characters CH2 and CH3 attack the ally character CH1 are performed. Then, when the transition to the first addition state occurs, a moving image is displayed in which the ally character CH1 wins over the enemy characters CH2 and CH3 in the final game in the branch AT state (winning result), and the game returns to the base AT state. In this case, a moving image is displayed in which the ally character CH1 is defeated by the enemy characters CH2 and CH3 in the final game in the branch AT state (defeat result).

<分岐AT状態の設定処理>
以下、分岐AT状態を実行制御するための処理内容について説明する。図22は、ベースAT状態処理(図20)のステップS819にて実行される分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。分岐AT状態の設定処理は、ベースAT状態から分岐AT状態への移行に際して第1上乗せ状態への移行有無、及び分岐AT状態における演出内容を決定するための処理である。
<Branch AT state setting process>
Hereinafter, the processing contents for controlling the execution of the branch AT state will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a branch AT state setting process executed in step S819 of the base AT state process (FIG. 20). The branch AT state setting process is a process for determining whether or not to shift to the first additional state and the effect content in the branch AT state when shifting from the base AT state to the branch AT state.

まずステップS901にて、分岐AT状態の設定処理を今回実行する契機となった上乗せ契機役の種類が、前回の分岐AT状態の実行契機となった上乗せ契機役と同一であるか否かを判定する。具体的には、サブ側RAM84には上乗せ契機役の種類に対応した情報を記憶するための契機役用記憶領域として第1契機役用記憶領域と第2契機役用記憶領域とが設けられている。ベースAT状態処理(図20)の分岐発生抽選処理(ステップS803)にて分岐発生当選となった場合には、その時点で第1契機役用記憶領域に記憶されている上乗せ契機役の種類に対応した情報が第2契機役用記憶領域に上書きされた後に、今回の分岐発生抽選処理の実行契機、すなわち今回の分岐AT状態の実行契機となった上乗せ契機役の種類に対応した情報が第1契機役用記憶領域に上書きされる。 First, in step S901, it is determined whether or not the type of the additional trigger that triggered the execution of the branch AT state setting process this time is the same as the additional trigger that triggered the execution of the previous branch AT state. do. Specifically, the sub-side RAM 84 is provided with a first trigger storage area and a second trigger storage area as a trigger storage area for storing information corresponding to the type of additional trigger. There is. When the branch generation is won in the branch generation lottery process (step S803) of the base AT state process (FIG. 20), the type of the additional trigger role stored in the storage area for the first trigger role at that time is selected. After the corresponding information is overwritten in the storage area for the second trigger, the information corresponding to the type of the additional trigger that triggered the execution of the current branch occurrence lottery process, that is, the execution of the current branch AT state, is the first. 1 The storage area for triggering is overwritten.

第1契機役用記憶領域に記憶されている上乗せ契機役の種類に対応した情報と、第2契機役用記憶領域に記憶されている上乗せ契機役の種類に対応した情報とが同一である場合(ステップS901:YES)、サブ側RAM84に設けられた契機連続カウンタの値を1加算する(ステップS902)。一方、上乗せ契機役の種類に対応した情報が同一ではない場合(ステップS901:NO)、契機連続カウンタの値を「0」クリアする(ステップS903)。契機連続カウンタは、複数回の分岐AT状態間において同一種類の上乗せ契機役が実行契機となった連続回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When the information corresponding to the type of additional trigger stored in the first trigger storage area and the information corresponding to the type of additional trigger stored in the second trigger storage area are the same. (Step S901: YES), the value of the trigger continuous counter provided in the sub-side RAM 84 is added by 1 (step S902). On the other hand, when the information corresponding to the type of the additional trigger is not the same (step S901: NO), the value of the trigger continuous counter is cleared to "0" (step S903). The trigger continuous counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of consecutive times in which the same type of additional trigger has been executed as an execution trigger between a plurality of branch AT states.

ステップS902の処理を実行した場合、又はステップS903の処理を実行した場合、サブ側ROM83から昇格抽選テーブル83aを読み出す(ステップS904)。昇格抽選テーブル83aは、ステップS905の昇格抽選処理を実行する場合に参照されるテーブルである。図23(a)は昇格抽選テーブル83aを説明するための説明図である。なお、昇格抽選テーブル83aにおいては実際には昇格当選となる乱数値が設定されているが、図23(a)では説明の便宜上、昇格当選となる確率を示す。 When the process of step S902 is executed, or when the process of step S903 is executed, the promotion lottery table 83a is read from the sub-side ROM 83 (step S904). The promotion lottery table 83a is a table referred to when the promotion lottery process of step S905 is executed. FIG. 23A is an explanatory diagram for explaining the promotion lottery table 83a. In the promotion lottery table 83a, a random number value for promotion winning is actually set, but FIG. 23A shows the probability of promotion winning for convenience of explanation.

昇格抽選テーブル83aでは、上乗せ契機役の種類に対応させて昇格当選となる確率が定められているとともに、契機連続カウンタの値に対応させて昇格当選となる確率が定められている。具体的には、契機連続カウンタの値が「0」である場合、IV=7,11,12,16~18であれば昇格当選となる確率が0%よりも大きく100%未満となるように設定されているのに対して、IV=13~15であれば昇格当選となる確率が100%となるように設定されている。この場合、上乗せ契機役がIV=13~15のいずれかである場合には確実に昇格当選となる。また、既に説明したとおり上乗せ契機役がIV=13~15のいずれかである場合、確実に分岐AT状態が発生する。つまり、ベースAT状態においてIV=13~15のいずれかで当選となった場合には、第1上乗せ状態が確実に発生することとなる。また、IV=13~15のいずれかである場合は契機連続カウンタの値に関係なく昇格当選となる確率が100%であるのに対して、IV=7,11,12,16~18のいずれかである場合は契機連続カウンタの値が大きくなるほど昇格当選となる確率が高くなる。このように契機連続カウンタの値が大きくなるほど昇格当選となる確率が高くなることにより、他の上乗せ契機役が実行契機となることなく同一種類の上乗せ契機役を実行契機として昇格抽選処理が実行される回数が多くなるほど昇格当選となる確率が高くなる。したがって、契機連続カウンタの値が「0」の場合に昇格当選となる確率が低い所定の上乗せ契機役に当選となった場合であっても、当該所定の上乗せ契機役に連続して当選となった場合には、契機連続カウンタの値が「0」の場合において当該所定の上乗せ契機役よりも昇格当選となる確率が高い特定の上乗せ契機役よりも昇格当選となる確率が高くなり得る。よって、当該所定の上乗せ契機役に当選した場合における期待感を好適に高めることが可能となる。 In the promotion lottery table 83a, the probability of winning the promotion is determined according to the type of the additional trigger, and the probability of winning the promotion is determined according to the value of the trigger continuous counter. Specifically, when the value of the trigger continuous counter is "0", if IV = 7,11,12,16-18, the probability of winning the promotion is greater than 0% and less than 100%. Whereas it is set, if IV = 13 to 15, the probability of winning a promotion is set to be 100%. In this case, if the additional trigger is any of IV = 13 to 15, the promotion will definitely be won. Further, as described above, when the additional trigger is any of IV = 13 to 15, the branch AT state is surely generated. That is, if the player wins at any of IV = 13 to 15 in the base AT state, the first additional state is surely generated. In addition, when IV = 13 to 15, the probability of being promoted is 100% regardless of the value of the trigger continuous counter, whereas IV = 7, 11, 12, 16 to 18 is any of them. In this case, the larger the value of the trigger continuous counter, the higher the probability of winning the promotion. In this way, the larger the value of the trigger continuous counter, the higher the probability of winning the promotion, so that the promotion lottery process is executed with the same type of additional trigger as the execution trigger without the other additional trigger being the execution trigger. The higher the number of times, the higher the probability of winning a promotion. Therefore, even if a predetermined additional trigger is won with a low probability of being promoted when the value of the trigger continuous counter is "0", the predetermined additional trigger is continuously won. In such a case, when the value of the trigger continuous counter is "0", the probability of being promoted and won is higher than that of the specific additional trigger, which is higher than the predetermined additional trigger. Therefore, it is possible to suitably increase the expectation when the predetermined additional trigger is won.

分岐AT状態の設定処理(図22)の説明に戻り、昇格抽選テーブルを読み出した後は、ステップS905にて昇格抽選処理を実行する。昇格抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。 Returning to the description of the branch AT state setting process (FIG. 22), after reading the promotion lottery table, the promotion lottery process is executed in step S905. In the promotion lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the promotion lottery table.

昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS906:YES)、サブ側RAM84に設けられた昇格当選フラグに「1」をセットし(ステップS907)、さらに今回の上乗せ契機役の種類に対応した情報をサブ側RAM84に設けられた昇格当選契機領域に記憶させる(ステップS908)。その後、契機連続カウンタの値を「0」クリアするとともに、第1契機役用記憶領域及び第2契機役用記憶領域を初期化して上乗せ契機役の種類に対応した情報が記憶されていない状態とする(ステップS909)。 If the result of the promotion lottery process is promotion winning (step S906: YES), set "1" to the promotion winning flag provided in the sub-side RAM 84 (step S907), and further correspond to the type of additional trigger this time. The information is stored in the promotion winning opportunity area provided in the sub-side RAM 84 (step S908). After that, the value of the trigger continuous counter is cleared to "0", the first trigger storage area and the second trigger storage area are initialized, and the information corresponding to the type of additional trigger is not stored. (Step S909).

ステップS906にて否定判定をした場合、又はステップS909の処理を実行した場合には、ステップS910にてキャラクタ選択テーブルを読み出す。キャラクタ選択テーブルは、分岐AT状態の対決演出において敵キャラクタの種類を選択するためのテーブルである。敵キャラクタとしては、既に説明したとおり、第1敵キャラクタ、第2敵キャラクタ及び第3敵キャラクタの3種類が設定されている。これら敵キャラクタの各選択率は昇格抽選処理にて昇格当選となったか否かによって異なっている。また、各敵キャラクタの選択率は、前回の分岐AT状態における対決演出において敗北結果となった場合に選択されていた敵キャラクタの種類によって変動する。 If a negative determination is made in step S906, or if the process of step S909 is executed, the character selection table is read out in step S910. The character selection table is a table for selecting the type of enemy character in the confrontation effect in the branch AT state. As already described, three types of enemy characters, a first enemy character, a second enemy character, and a third enemy character, are set. Each selection rate of these enemy characters differs depending on whether or not the promotion was won in the promotion lottery process. Further, the selection rate of each enemy character varies depending on the type of the enemy character selected when the defeat result is obtained in the confrontation effect in the previous branch AT state.

当該選択率について図23(b)の説明図を参照しながら説明する。スロットマシン10への電源投入後に初めて発生した分岐AT状態又は第1上乗せ状態の終了後に初めて発生した分岐AT状態においては、各敵キャラクタが選択された場合に昇格抽選処理の結果が昇格当選となっている確率、すなわち対決演出で勝利結果となる確率は、第1敵キャラクタは20%であり、第2敵キャラクタは50%であり、第3敵キャラクタは80%である。つまり、この場合、第3敵キャラクタが選択された場合が勝利結果となる期待度が最も高く、第1敵キャラクタが選択された場合が勝利結果となる期待度が最も低い。 The selectivity will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 23 (b). In the branch AT state that occurs for the first time after the power is turned on to the slot machine 10 or the branch AT state that occurs for the first time after the end of the first addition state, the result of the promotion lottery process is the promotion winning when each enemy character is selected. The probability of winning, that is, the probability of winning the confrontation effect, is 20% for the first enemy character, 50% for the second enemy character, and 80% for the third enemy character. That is, in this case, when the third enemy character is selected, the expectation of winning result is the highest, and when the first enemy character is selected, the expectation of winning result is the lowest.

また、前回の分岐AT状態にて対決演出が敗北結果となった場合と同一の敵キャラクタが選択された場合において昇格抽選処理の結果が昇格当選となっている確率、すなわち対決演出で勝利結果となる確率は、第1敵キャラクタは30%であり、第2敵キャラクタは65%であり、第3敵キャラクタは100%である。また、前回及び前々回の分岐AT状態にて対決演出が敗北結果となった場合と同一の敵キャラクタが選択された場合において昇格抽選処理の結果が昇格当選となっている確率、すなわち対決演出で勝利結果となる確率は、第1敵キャラクタは45%であり、第2敵キャラクタは85%である。つまり、第1敵キャラクタ及び第2敵キャラクタについては、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく前回敗北結果となった場合の敵キャラクタと同一の敵キャラクタが選択された場合の方が勝利結果となる期待度が高くなるとともに、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく3回に亘って同一の敵キャラクタが選択された場合には勝利結果となる期待度がより高くなる。一方、第3敵キャラクタについては、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく前回敗北結果となった場合の敵キャラクタと同一の敵キャラクタが選択された場合には勝利結果となることが確定する。つまり、このような状況下においては昇格抽選処理の結果が昇格当選となった場合にのみ第3敵キャラクタが選択される。また、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく前回敗北結果となった場合の敵キャラクタと同一の敵キャラクタが選択された場合における勝利結果となる確率の上昇分は、勝利結果となる期待度が最も高い第3敵キャラクタが最も多く、勝利結果となる期待度が最も低い第1敵キャラクタが最も少ない。これにより、勝利結果となる期待度が高い敵キャラクタが選択された場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。また、各敵キャラクタのうち勝利結果となる期待度が最も低い第1敵キャラクタが連続して選択された場合であっても上記のとおり当該期待度が高くなるため、期待度が最も低い第1敵キャラクタが選択されたとしても遊技者の期待感を損なわないようにすることが可能となる。 In addition, when the same enemy character as the case where the confrontation effect was defeated in the previous branch AT state is selected, the probability that the result of the promotion lottery process is the promotion winning, that is, the victory result in the confrontation effect. The probability of becoming is 30% for the first enemy character, 65% for the second enemy character, and 100% for the third enemy character. In addition, the probability that the result of the promotion lottery process is promotion winning when the same enemy character as the case where the confrontation production was defeated in the branch AT state of the previous time and the previous two times is selected, that is, the confrontation production wins. The resulting probability is 45% for the first enemy character and 85% for the second enemy character. In other words, for the first enemy character and the second enemy character, the one in which the same enemy character as the enemy character in the previous defeat result is selected without intervening the confrontation effect that is the victory result wins. As the expectation of the result becomes higher, the expectation of the victory result becomes higher when the same enemy character is selected three times without interposing the confrontation effect which becomes the victory result. On the other hand, for the third enemy character, it is confirmed that the victory result will be obtained if the same enemy character as the enemy character in the previous defeat result is selected without sandwiching the confrontation effect that is the victory result. do. That is, under such a situation, the third enemy character is selected only when the result of the promotion lottery process is promotion winning. In addition, the increase in the probability of winning result when the same enemy character as the enemy character in the previous defeat result is selected without intervening the confrontation effect that will be the victory result is expected to be the victory result. The third enemy character with the highest degree is the most, and the first enemy character with the lowest expectation of winning result is the least. As a result, it is possible to suitably increase the expectation of the player when an enemy character having a high expectation as a winning result is selected. Further, even when the first enemy character having the lowest expectation as a victory result is continuously selected from each enemy character, the expectation is high as described above, so that the first with the lowest expectation. Even if an enemy character is selected, it is possible to keep the player's expectation.

分岐AT状態の設定処理(図22)の説明に戻り、ステップS910では、スロットマシン10への電源投入後又は第1上乗せ状態の終了後に初めて実行される分岐AT状態の設定処理である場合、当該状況に対応するキャラクタ選択テーブルであって今回の昇格抽選処理の結果に対応するキャラクタ選択テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。一方、スロットマシン10への電源投入後及び第1上乗せ状態の終了後に初めて実行される分岐AT状態の設定処理ではない場合には、前回の対決演出において選択された敵キャラクタの種類に対応するキャラクタ選択テーブルであって今回の昇格抽選処理の結果に対応するキャラクタ選択テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。 Returning to the description of the branch AT state setting process (FIG. 22), in step S910, if the branch AT state setting process is executed for the first time after the power is turned on to the slot machine 10 or after the end of the first addition state, the relevant step S910 is applicable. The character selection table corresponding to the situation and corresponding to the result of the promotion lottery process this time is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. On the other hand, if it is not the branch AT state setting process that is executed for the first time after the power is turned on to the slot machine 10 and after the end of the first addition state, the character corresponding to the type of the enemy character selected in the previous confrontation effect. The character selection table, which is a selection table and corresponds to the result of the promotion lottery process this time, is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84.

その後、ステップS910にて読み出したキャラクタ選択テーブルを参照しながらキャラクタ抽選処理を実行する(ステップS911)。キャラクタ抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をキャラクタ選択テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する敵キャラクタの種類の情報をサブ側RAM84に書き込む。 After that, the character lottery process is executed while referring to the character selection table read out in step S910 (step S911). In the character lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the character selection table. Then, the information of the type of the enemy character corresponding to the collation result is written in the sub-side RAM 84.

その後、ステップS912にてキャラクタカウンタの更新処理を実行する。サブ側RAM84には敵キャラクタの種類に1対1で対応させてキャラクタカウンタが設けられている。昇格抽選処理にて昇格当選となっている場合には全てのキャラクタカウンタを「0」クリアする。昇格当選となっていない場合には、今回選択された敵キャラクタに対応するキャラクタカウンタの値を1加算するとともに、それ以外のキャラクタカウンタの値を「0」クリアする。これらキャラクタカウンタは、上記ステップS910において、前回及び前々回の敗北演出において選択された敵キャラクタの種類に対応するキャラクタ選択テーブルを読み出す場合に参照される。 After that, in step S912, the character counter update process is executed. The sub-side RAM 84 is provided with a character counter corresponding to the type of enemy character on a one-to-one basis. If the promotion is won in the promotion lottery process, all character counters are cleared to "0". If the promotion is not won, the value of the character counter corresponding to the enemy character selected this time is added by 1, and the values of the other character counters are cleared to "0". These character counters are referred to in step S910 when reading a character selection table corresponding to the type of enemy character selected in the previous and previous defeat effects.

その後、今回の分岐AT状態における対決演出においてどのような演出を行うのかを決定付ける分岐AT状態用の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS913)。当該分岐AT状態用の演出テーブルは、昇格抽選処理の結果及び敵キャラクタの種類の組み合わせに対応させて設定されているとともに、同一の組み合わせにおいても異なる演出内容となり得るように一の組み合わせに対しても複数種類設定されている。ステップS913では、昇格抽選処理の結果及び敵キャラクタの種類に対応したテーブル群を選択する。そして、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該カウンタ値に対応する演出テーブルを今回選択しているテーブル群の中から選択する。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、今回の対決演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。なお、対決演出が複数ゲームに亘って実行されることに対応させて、分岐AT状態用の演出テーブルには当該複数ゲーム分の演出内容が定められている。 After that, the effect table for the branch AT state, which determines what kind of effect is to be performed in the confrontation effect in the current branch AT state, is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S913). The effect table for the branch AT state is set according to the result of the promotion lottery process and the combination of the types of enemy characters, and for one combination so that the same combination can have different effect contents. Is also set in multiple types. In step S913, a table group corresponding to the result of the promotion lottery process and the type of the enemy character is selected. Then, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the effect table corresponding to the counter value is selected from the table group selected this time. By referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the confrontation effect this time is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. In addition, in correspondence with the confrontation effect being executed over a plurality of games, the effect contents for the plurality of games are defined in the effect table for the branch AT state.

その後、ステップS914にてサブ側RAM84に設けられた分岐AT中カウンタに「6」をセットする。分岐AT中カウンタは、対決演出の残りの継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。つまり、対決演出は6ゲームに亘って実行され、6ゲーム目となる最終ゲームにおいて対決演出の結果が明示される。 After that, in step S914, "6" is set in the branch AT counter provided in the sub-side RAM 84. The branch AT counter is a counter for specifying the number of continuous games remaining in the confrontation effect by the sub-side MPU 82. That is, the confrontation effect is executed over 6 games, and the result of the confrontation effect is clearly shown in the final game which is the 6th game.

<分岐AT状態処理>
次に、分岐AT状態処理について図24のフローチャートを参照しながら説明する。なお、分岐AT状態処理は、AT中処理(図19)におけるステップS712にて実行される。
<Branch AT state processing>
Next, the branch AT state processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The branch AT state process is executed in step S712 in the AT process (FIG. 19).

抽選結果コマンドを受信している場合であって主側MPU72における役の抽選処理にて上乗せ契機役に当選した場合(ステップS1001及びステップS1002:YES)、ステップS1003にて分岐AT中抽選処理を実行する。なお、上乗せ契機役は、ベースAT状態処理(図20)におけるステップS802にて説明した上乗せ契機役と同一である。分岐AT中抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した分岐AT中抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記分岐AT中抽選テーブルに対して照合する。分岐AT中抽選処理では、IV=13~15の場合には確実に当選となり、IV=7,11,12,16~18の場合には0%よりも大きく100%未満の確率で当選となるとともにIVの値が大きいほど当選となる確率が高い。 When the lottery result command is received and the additional trigger is won in the lottery process of the combination in the main MPU 72 (step S1001 and step S1002: YES), the branch AT lottery process is executed in step S1003. do. The additional trigger is the same as the additional trigger described in step S802 in the base AT state processing (FIG. 20). In the branch AT middle lottery process, the branch AT middle lottery table corresponding to this addition trigger is read from the sub side ROM 83, and the value of the sub side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub side RAM 84. Is read, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the lottery table during the branch AT. In the lottery process during the branch AT, if IV = 13 to 15, the winner is surely won, and if IV = 7, 11, 12, 16 to 18, the probability of winning is greater than 0% and less than 100%. The larger the IV value, the higher the probability of winning.

分岐AT中抽選処理にて当選結果となった場合(ステップS1004:YES)、サブ側RAM84の昇格当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1005)。つまり、今回の分岐AT状態の開始に際して実行された昇格抽選処理(ステップS905)にて昇格当選となっているか否かを判定する。昇格当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1005:NO)、昇格当選フラグに「1」をセットし(ステップS1006)、さらに今回の上乗せ契機役の種類に対応した情報をサブ側RAM84の昇格当選契機領域に記憶させる(ステップS1007)。その後、ステップS1008にて修正用の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。修正用の演出テーブルは、今回の分岐AT状態の開始に際して敗北演出を実行すべく読み出されている分岐AT状態用の演出テーブルに代わって参照されるテーブルであり、当該修正用の演出テーブルが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、最終的に勝利結果となる対決演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。 When a winning result is obtained in the lottery process during the branch AT (step S1004: YES), it is determined whether or not "1" is set in the promotion winning flag of the sub-side RAM 84 (step S1005). That is, it is determined in the promotion lottery process (step S905) executed at the start of the branch AT state this time whether or not the promotion is won. If "1" is not set in the promotion winning flag (step S1005: NO), "1" is set in the promotion winning flag (step S1006), and information corresponding to the type of additional trigger this time is provided on the sub side. It is stored in the promotion winning opportunity area of the RAM 84 (step S1007). After that, in step S1008, the effect table for correction is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. The effect table for correction is a table that is referred to in place of the effect table for the branch AT state that is read out to execute the defeat effect at the start of the current branch AT state, and the effect table for the correction is By being referred to in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the confrontation effect that finally results in victory is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. ..

一方、分岐AT中抽選処理にて当選結果となった場合であって、昇格当選フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1004及びステップS1005:YES)、ステップS1009にてサブ側RAM84に設けられたランクアップカウンタの値を1加算する。ランクアップカウンタは、第1上乗せ状態における上乗せモードを決定する場合にサブ側MPU82により参照されるカウンタであり、ランクアップカウンタの値が大きいほど、第1上乗せ状態においてより多くのゲーム数が上乗せされ易くなる。 On the other hand, when the winning result is obtained in the lottery process during the branch AT and "1" is set in the promotion winning flag (step S1004 and step S1005: YES), the sub side in step S1009. The value of the rank-up counter provided in the RAM 84 is added by 1. The rank-up counter is a counter referred to by the sub-side MPU 82 when determining the addition mode in the first addition state, and the larger the value of the rank-up counter, the more games are added in the first addition state. It will be easier.

その後、ステップS1010にて、サブ側RAM84の昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役よりも今回の上乗せ契機役の方が有利であるか否かを判定する。上乗せ契機役は既に説明したとおりIV=7,11,12,16~18であるが、これらのうちIV=13~15が最も有利とされており、それ以外はIVの値が大きいほど有利とされている。今回の上乗せ契機役の方が有利である場合(ステップS1010:YES)、サブ側RAM84の昇格当選契機領域に今回の上乗せ契機役を上書きする(ステップS1011)。 After that, in step S1010, it is determined whether or not the current additional trigger is more advantageous than the additional trigger stored in the promotion winning trigger area of the sub-side RAM 84. As already explained, the additional triggers are IV = 7,11,12,16-18, but among these, IV = 13-15 is considered to be the most advantageous, and other than that, the larger the IV value, the more advantageous. Has been done. When the current additional trigger is more advantageous (step S1010: YES), the current additional trigger is overwritten in the promotion winning trigger area of the sub-side RAM 84 (step S1011).

ステップS1002にて否定判定をした場合、ステップS1004にて否定判定をした場合、ステップS1008の処理を実行した場合、ステップS1010にて否定判定をした場合、又はステップS1011の処理を実行した場合には、ステップS1012にて、対決演出を実行すべく読み出されている演出テーブルのうち今回のゲーム数目に対応するテーブル範囲が参照対象となるようにする。これにより、複数ゲームに亘って継続する対決演出のうち今回のゲーム数目に対応した内容の演出が実行されることとなる。 When a negative determination is made in step S1002, when a negative determination is made in step S1004, when the process of step S1008 is executed, when a negative determination is made in step S1010, or when the process of step S1011 is executed. In step S1012, among the effect tables read out for executing the confrontation effect, the table range corresponding to the number of games this time is set as the reference target. As a result, among the confrontation productions that continue over a plurality of games, the production of the content corresponding to the number of games this time is executed.

分岐AT状態処理では抽選結果コマンドを受信していない場合(ステップS1001:NO)であって入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1013:YES)、通常ATゲームカウンタの値及び分岐AT中カウンタの値をそれぞれ1減算する(ステップS1014)。その後、ステップS1015にてサブ側RAM84の昇格当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。 In the branch AT state processing, when the lottery result command is not received (step S1001: NO) and the winning result command is received (step S1013: YES), the value of the normal AT game counter and the branch AT counter. Each of the values of is subtracted by 1 (step S1014). After that, in step S1015, it is determined whether or not "1" is set in the promotion winning flag of the sub-side RAM 84.

昇格当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1015:NO)、サブ側RAM84に設けられた累積敗北カウンタの値を1加算する(ステップS1016)。累積敗北カウンタは、分岐AT状態への移行が発生したものの第1上乗せ状態への移行が発生しなかった連続回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。その後、ステップS1017にてサブ側RAM84のAT状態カウンタを「1」にセットする。これにより、AT状態の滞在モードが分岐AT状態からベースAT状態に復帰する。 When "1" is not set in the promotion winning flag (step S1015: NO), the value of the cumulative defeat counter provided in the sub-side RAM 84 is added by 1 (step S1016). The cumulative defeat counter is a counter for specifying the number of consecutive times in which the transition to the branch AT state has occurred but the transition to the first addition state has not occurred in the sub-side MPU 82. After that, in step S1017, the AT status counter of the sub-side RAM 84 is set to "1". As a result, the stay mode in the AT state returns from the branch AT state to the base AT state.

一方、昇格当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1015:YES)、ステップS1018にて第1上乗せ状態の設定処理を実行する。また、ステップS1019にてサブ側RAM84の契機連続カウンタ、各キャラクタカウンタ、累積敗北カウンタ及びランクアップカウンタを「0」クリアする。その後、ステップS1020にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を1加算することで、AT状態の滞在モードを分岐AT状態から第1上乗せ状態とする。 On the other hand, when "1" is set in the promotion winning flag (step S1015: YES), the setting process of the first addition state is executed in step S1018. Further, in step S1019, the trigger continuous counter, each character counter, the cumulative defeat counter, and the rank-up counter of the sub-side RAM 84 are cleared to "0". After that, in step S1020, the value of the AT state counter of the sub-side RAM 84 is added by 1, so that the stay mode of the AT state is changed from the branch AT state to the first addition state.

<第1上乗せ状態>
次に、第1上乗せ状態について説明する。第1上乗せ状態は、複数ゲームに亘って滞在するモードであり、当該複数ゲームの間にベースAT状態の継続ゲーム数が上乗せされる。当該継続ゲーム数の上乗せは、第1上乗せ状態が開始される場合に選択される上乗せ回数分発生する。
<First addition state>
Next, the first addition state will be described. The first addition state is a mode of staying over a plurality of games, and the number of continuous games in the base AT state is added between the plurality of games. The addition of the number of continuous games is generated for the number of additions selected when the first addition state is started.

図25(a)は、サブ側RAM84の昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がIV=7である場合における上乗せモードの振分態様を説明するための説明図である。図25(a)に示すように、上乗せモードとして、上乗せ回数が3回に設定された3個モードと、上乗せ回数が4回に設定された4個モードと、上乗せ回数が5回に設定された5個モードと、上乗せ回数が6回に設定された6個モードと、上乗せ回数が7回に設定された7個モードと、が存在している。また、各上乗せモードに1対1で対応させて第1上乗せ状態の継続率が定められている。具体的には、3個モードの場合には54%で継続し、4個モードの場合には64%で継続し、5個モードの場合には72%で継続し、6個モードの場合には79%で継続し、7個モードの場合には83%で継続する。第1上乗せ状態の開始時に決定された上乗せ回数分の上乗せが発生した場合、対応する上乗せモードの継続率で継続抽選処理が実行され、継続当選となった場合には第1上乗せ状態が再度開始される。この場合、直前の上乗せモードがそのまま適用されるため、同一の上乗せ回数及び継続率が設定される。但し、これに限定されることはなく、上乗せモードの上昇抽選処理を実行し、当該上昇抽選処理にて上昇当選となった場合には上乗せモードが直前の上乗せモードよりも有利なモードに変更される構成としてもよい。また、第1上乗せ状態の開始に際しては、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値に対応した態様で上乗せモードの抽選処理が実行される。ランクアップカウンタの値が大きいほど、有利な上乗せモードが選択され易くなる。 FIG. 25A is an explanatory diagram for explaining a distribution mode of the addition mode when the addition trigger stored in the promotion winning trigger area of the sub-side RAM 84 is IV = 7. As shown in FIG. 25 (a), as the addition mode, the addition count is set to 3 times, the addition count is set to 4 times, and the addition count is set to 5 times. There are 5 modes, 6 modes in which the number of additions is set to 6 times, and 7 modes in which the number of additions is set to 7 times. In addition, the continuation rate of the first additional state is determined by corresponding to each additional mode on a one-to-one basis. Specifically, in the case of 3 modes, it continues at 54%, in the case of 4 modes, it continues at 64%, in the case of 5 modes, it continues at 72%, and in the case of 6 modes. Continues at 79% and continues at 83% in the case of 7 modes. If the number of additions determined at the start of the first addition state occurs, the continuous lottery process is executed at the continuation rate of the corresponding addition mode, and if the continuation winning is achieved, the first addition state starts again. Will be done. In this case, since the immediately preceding addition mode is applied as it is, the same number of additions and continuation rate are set. However, the present invention is not limited to this, and if the ascending lottery process of the additional mode is executed and the ascending winning is achieved in the ascending lottery process, the additional mode is changed to a mode more advantageous than the immediately preceding additional mode. It may be configured as such. Further, at the start of the first addition state, the lottery process of the addition mode is executed in a manner corresponding to the value of the rank-up counter of the sub-side RAM 84. The larger the value of the rank-up counter, the easier it is to select an advantageous addition mode.

上乗せの発生契機は主側MPU72における役の抽選処理にてIV=1~7,11~18のいずれかにて当選となることであり、上乗せの発生契機が成立した場合に上乗せすることとなる継続ゲーム数が抽選により決定される。各上乗せ実行回に対しては上乗せの段階数が設定されており、上乗せの段階数が高い段階数であるほど抽選に際して多い継続ゲーム数が選択され易い。段階数について具体的には、図25(b)の説明図に示すように最も低い第1段階である場合には継続ゲーム数が3ゲーム~5ゲームのいずれかとなり、次に高い第2段階である場合には継続ゲーム数が5ゲーム~10ゲームのいずれかとなり、次に高い第3段階である場合には継続ゲーム数が10ゲーム~20ゲームのいずれかとなり、次に高い第4段階である場合には継続ゲーム数が20ゲーム~100ゲームのいずれかとなり、最も高い第5段階である場合には継続ゲーム数が100ゲーム、200ゲーム及び300ゲームのいずれかとなる。 The trigger for the addition is to win at any of IV = 1 to 7, 11 to 18 in the lottery process of the winning combination in the main MPU 72, and the addition will be made when the trigger for the addition is established. The number of continuous games is determined by lottery. The number of additional stages is set for each additional execution time, and the higher the number of additional stages, the easier it is to select a large number of continuous games in the lottery. Specifically, as shown in the explanatory diagram of FIG. 25 (b), in the case of the lowest first stage, the number of continuous games is any of 3 to 5 games, and the next highest second stage. In the case of, the number of continuous games is one of 5 to 10 games, and in the case of the next highest third stage, the number of continuous games is one of 10 to 20 games, and the next highest fourth stage. In the case of, the number of continuous games is any of 20 to 100 games, and in the case of the highest fifth stage, the number of continuous games is any of 100 games, 200 games, and 300 games.

各上乗せ実行回の段階数は、第1上乗せ状態の開始時に決定される。図25(c)は、サブ側RAM84の昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がIV=7である場合における段階数の振分態様を説明するための説明図である。段階数のパターンとしては、図25(c)の説明図に示すように第1パターン~第5パターンが設定されている。第1パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第1段階となり、第2パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第2段階となり、第3パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第3段階となり、第4パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第4段階となり、第5パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第5段階となる。なお、これに限定されることはなく、各上乗せ実行回毎に異なる段階数となるパターンが存在していてもよい。例えば、上乗せモードが3個モードである場合において1回目の上乗せ実行回が第1段階であり、2回目の上乗せ実行回が第2段階であり、3回目の上乗せ実行回が第3段階であるパターンが存在していてもよい。 The number of stages of each addition execution time is determined at the start of the first addition state. FIG. 25C is an explanatory diagram for explaining the distribution mode of the number of stages when the additional trigger stored in the promotion winning trigger area of the sub-side RAM 84 is IV = 7. As the pattern of the number of stages, the first pattern to the fifth pattern are set as shown in the explanatory diagram of FIG. 25 (c). In the case of the first pattern, the number of stages of all additional execution times is the first stage, in the case of the second pattern, the number of stages of all additional execution times is the second stage, and in the case of the third pattern, all. If the number of additional execution times is the third stage and the fourth pattern is used, the number of all additional execution times is the fourth stage, and if the fifth pattern is used, the number of all additional execution times is the fourth stage. It will be the fifth stage. It should be noted that the present invention is not limited to this, and there may be a pattern in which the number of steps is different for each additional execution. For example, when the addition mode is three modes, the first addition execution time is the first stage, the second addition execution time is the second stage, and the third addition execution time is the third stage. A pattern may be present.

図26(a)及び図26(b)は第1上乗せ状態における上乗せ実行回数と各上乗せ実行回の段階数とが画像表示装置66にて表示されている様子を説明するための説明図である。画像表示装置66には、上乗せ実行回数及び各上乗せ実行回の段階数を示す上乗せ単位画像UG1,UG2が表示されている。上乗せ単位画像UG1,UG2は、残りの上乗せ実行回数に対応する数分表示されるとともに、各上乗せ実行回の段階数に対応した色で表示される。具体的には、上乗せ単位画像UG1,UG2は、第1段階である場合には白色で表示され、第2段階である場合には青色で表示され、第3段階である場合には黄色で表示され、第4段階である場合には赤色で表示され、第5段階である場合には金色で表示される。ちなみに、図26(a)においては上乗せ実行回数が3回であって各上乗せ実行回の段階数が第1段階である場合の表示内容を示し、図26(b)においては上乗せ実行回数が5回であって各上乗せ実行回の段階数が第5段階である場合の表示内容を示す。 26 (a) and 26 (b) are explanatory views for explaining how the number of times of addition execution and the number of stages of each addition execution time in the first addition state are displayed on the image display device 66. .. The image display device 66 displays additional unit images UG1 and UG2 indicating the number of additional executions and the number of stages of each additional execution. The additional unit images UG1 and UG2 are displayed for a number of minutes corresponding to the remaining number of additional executions, and are displayed in a color corresponding to the number of stages of each additional execution. Specifically, the additional unit images UG1 and UG2 are displayed in white in the case of the first stage, displayed in blue in the case of the second stage, and displayed in yellow in the case of the third stage. In the case of the 4th stage, it is displayed in red, and in the case of the 5th stage, it is displayed in gold. Incidentally, FIG. 26A shows the display content when the number of additional executions is 3 and the number of stages of each additional execution is the first stage, and FIG. 26B shows that the number of additional executions is 5. The display content is shown when the number of times and the number of stages of each additional execution time is the fifth stage.

第1上乗せ状態において継続ゲーム数の上乗せが実行される様子について、図27のタイムチャートを参照しながら説明する。図27(a)は上乗せ回数カウンタの値を示し、図27(b)は非上乗せ発生契機のゲーム(IV=8~10のいずれかで当選のゲーム)の実行期間を示し、図27(c)は上乗せ発生契機のゲーム(IV=1~6のいずれかで当選のゲーム)の実行期間を示し、図27(d)は段階数を高くする契機となるとともに上乗せ発生契機のゲーム(IV=7,11~18のいずれかで当選のゲーム)の実行期間を示し、図27(e)は段階数が高くなるタイミングを示し、図27(f)は継続ゲーム数の上乗せタイミングを示す。 The state in which the addition of the number of continuous games is executed in the first addition state will be described with reference to the time chart of FIG. 27. FIG. 27 (a) shows the value of the addition count counter, FIG. 27 (b) shows the execution period of the game (the game won by any of IV = 8 to 10) that triggered the non-addition, and FIG. 27 (c). ) Indicates the execution period of the game that triggered the addition (the game that won the prize in any of IV = 1 to 6), and FIG. 27 (d) shows the game that triggered the addition (IV =). 7 and 11 to 18 indicate the execution period of the winning game), FIG. 27 (e) shows the timing when the number of stages increases, and FIG. 27 (f) shows the timing for adding the number of continuous games.

t1のタイミングで第1上乗せ状態が開始されることにより、図27(a)に示すようにサブ側RAM84に設けられた上乗せ回数カウンタに今回の上乗せ実行回数がセットされる。今回は上乗せモードとして3個モードが選択されているため、上乗せ回数カウンタには「3」がセットされる。その後、t2のタイミングで、図27(b)に示すように、非上乗せ発生契機のゲームが終了する。この場合、上乗せ回数の消化が行われないとともに段階数の変更も行われない。 When the first addition state is started at the timing of t1, the number of addition executions this time is set in the addition count counter provided in the sub-side RAM 84 as shown in FIG. 27 (a). Since three modes are selected as the addition mode this time, "3" is set in the addition count counter. After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 27 (b), the game of the non-addition occurrence trigger ends. In this case, the number of additions is not digested and the number of stages is not changed.

その後、t3のタイミングで、図27(c)に示すように、上乗せ発生契機のゲームが終了する。これにより、図27(f)に示すように継続ゲーム数の上乗せが発生するとともに、図27(a)に示すように上乗せ回数カウンタの値が1減算される。この場合、当該継続ゲーム数の上乗せまでに段階数を向上させる条件が成立していないため、第1上乗せ状態の開始時に決定された段階数に対応した態様で継続ゲーム数の抽選処理が実行される。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 27 (c), the game of the additional occurrence trigger ends. As a result, the number of continuous games is added as shown in FIG. 27 (f), and the value of the added number counter is subtracted by 1 as shown in FIG. 27 (a). In this case, since the condition for improving the number of stages by the time the number of continuous games is added is not satisfied, the lottery process for the number of continuous games is executed in a manner corresponding to the number of stages determined at the start of the first additional state. To.

その後、t4のタイミング及びt5のタイミングで、図27(b)に示すように、非上乗せ発生契機のゲームが終了する。この場合、t2のタイミングの場合と同様に、上乗せ回数の消化が行われないとともに段階数の変更も行われない。その後、t6のタイミングで、図27(d)に示すように段階数を高くする契機となるとともに上乗せ発生契機のゲームが終了する。これにより、図27(e)に示すように、今回消化される上乗せ実行回に対応する段階数が1段階高くなるとともに、図27(f)に示すように、その変更された段階数に対応した態様で継続ゲーム数の抽選処理が実行される。また、図27(a)に示すように上乗せ回数カウンタの値が1減算される。 After that, at the timing of t4 and the timing of t5, as shown in FIG. 27 (b), the game of the non-addition occurrence trigger ends. In this case, as in the case of the timing of t2, the number of additions is not digested and the number of stages is not changed. After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 27 (d), the number of stages is increased, and the game of the additional occurrence trigger ends. As a result, as shown in FIG. 27 (e), the number of steps corresponding to the additional execution times digested this time is increased by one step, and as shown in FIG. 27 (f), the changed number of steps is supported. The lottery process for the number of continuous games is executed in this mode. Further, as shown in FIG. 27 (a), the value of the addition count counter is subtracted by 1.

その後、t7のタイミングで、図27(c)に示すように、上乗せ発生契機のゲームが終了する。これにより、図27(f)に示すように継続ゲーム数の上乗せが発生する。この場合、前回の上乗せ実行回の消化タイミングから今回の上乗せ実行回の消化タイミングまでに段階数を向上させる条件が成立していないため、第1上乗せ状態の開始時に決定された段階数に対応した態様で継続ゲーム数の抽選処理が実行される。また、図27(a)に示すように上乗せ回数カウンタの値が1減算され、上乗せ回数カウンタの値が「0」となる。これにより、今回の第1上乗せ状態の実行回が終了することとなる。この場合、第1上乗せ状態の継続条件が成立しておらず、さらに継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合、AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態からベースAT状態に移行する。一方、第1上乗せ状態の継続条件が成立している場合、又は継続抽選処理にて継続当選となった場合、今回の第1上乗せ状態が開始された場合と同じ条件で第1上乗せ状態の新たな実行回が開始される。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 27 (c), the game of the additional occurrence trigger ends. As a result, as shown in FIG. 27 (f), the number of continuous games is added. In this case, since the condition for improving the number of stages from the digestion timing of the previous addition execution times to the digestion timing of the current addition execution times is not satisfied, the number of stages determined at the start of the first addition state is supported. The lottery process for the number of continuous games is executed in the embodiment. Further, as shown in FIG. 27A, the value of the addition count counter is subtracted by 1, and the value of the addition count counter becomes “0”. As a result, the execution times of the first addition state this time are completed. In this case, if the continuation condition of the first addition state is not satisfied and the continuation winning is not achieved in the continuation lottery process, the stay mode in the AT state shifts from the first addition state to the base AT state. On the other hand, if the continuation condition of the first additional state is satisfied, or if the continuous winning is achieved in the continuous lottery process, the first additional state is newly added under the same conditions as when the first additional state is started this time. Execution times are started.

<第1上乗せ状態の設定処理>
以下、第1上乗せ状態を実行制御するための処理内容について説明する。図28は、分岐AT状態処理(図24)のステップS1018にて実行される第1上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。第1上乗せ状態の設定処理は、分岐AT状態から第1上乗せ状態への移行に際して、上乗せモードの選択及び各上乗せ実行回の段階数を決定するための処理である。
<Setting process of the first additional state>
Hereinafter, the processing contents for controlling the execution of the first addition state will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the setting process of the first additional state executed in step S1018 of the branch AT state process (FIG. 24). The setting process of the first addition state is a process for selecting the addition mode and determining the number of stages of each addition execution time when shifting from the branch AT state to the first addition state.

まずステップS1101では、サブ側RAM84の累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値である「4」以上であるか否かを判定する。累積敗北カウンタは、既に説明したとおり、分岐AT状態への移行が発生したものの第1上乗せ状態への移行が発生しなかった連続回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値以上である場合(ステップS1101:YES)、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値を1加算する(ステップS1102)。ランクアップカウンタは、既に説明したとおり、第1上乗せ状態における上乗せモードを決定する場合にサブ側MPU82により参照されるカウンタであり、ランクアップカウンタの値が大きいほど、第1上乗せ状態においてより多くのゲーム数が上乗せされ易くなる。 First, in step S1101, it is determined whether or not the value of the cumulative defeat counter of the sub-side RAM 84 is "4" or more, which is the reference value for rank-up. As described above, the cumulative defeat counter is a counter for specifying the number of consecutive times in which the transition to the branch AT state has occurred but the transition to the first additional state has not occurred in the sub-side MPU 82. When the value of the cumulative defeat counter is equal to or higher than the reference value for rank-up (step S1101: YES), the value of the rank-up counter of the sub-side RAM 84 is added by 1 (step S1102). As described above, the rank-up counter is a counter referred to by the sub-side MPU 82 when determining the addition mode in the first addition state, and the larger the value of the rank-up counter, the more in the first addition state. It becomes easier to add the number of games.

ステップS1101にて否定判定をした場合、又はステップS1102の処理を実行した場合、サブ側RAM84の昇格当選契機領域から今回の第1上乗せ状態に対応する上乗せ契機役の情報を読み出す(ステップS1103)。 When a negative determination is made in step S1101 or when the process of step S1102 is executed, the information of the additional trigger corresponding to the current first additional state is read from the promotion winning trigger area of the sub-side RAM 84 (step S1103).

その後、ステップS1104にて上乗せモードの抽選処理を実行する。上乗せモードの抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した上乗せモードの抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せモードの抽選テーブルに対して照合することにより、今回の上乗せモードを選択する。 After that, in step S1104, the lottery process of the addition mode is executed. In the lottery process of the addition mode, the lottery table of the addition mode corresponding to the addition trigger of this time is read from the sub side ROM 83 to the sub side RAM 84, and the sub side lottery is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub side RAM 84. Read the value of the counter. Then, the addition mode of this time is selected by collating the value of the sub-side lottery counter with the lottery table of the addition mode.

上乗せモードの抽選テーブルは、有利な上乗せ契機役ほど有利な上乗せモードが選択され易くなるように設定されている。具体的には、上乗せ契機役は既に説明したとおりIV=7,11,12,16~18であるが、これらのうちIV=13~15が最も有利とされており、それ以外はIVの値が大きいほど有利とされている。例えば、上乗せ契機役がIV=7である場合には図25(a)に示すような上乗せモードの選択率となるテーブルが選択されるため、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値が「0」である場合には3個モードの選択率が最も高くなり、6個モード及び7個モードは選択されない。これに対して、最も有利であるIV=13~15に対応する上乗せモードの抽選テーブルでは、ランクアップカウンタの値が「0」である場合に3個モードは選択されずに、4個モード~7個モードのいずれかが選択される。 The lottery table for the additional mode is set so that the more advantageous the additional mode is, the easier it is to select the advantageous additional mode. Specifically, the additional trigger is IV = 7,11,12,16-18 as already explained, but IV = 13-15 is considered to be the most advantageous among these, and the other IV values. Is said to be more advantageous. For example, when the addition trigger is IV = 7, a table having a selection rate of the addition mode as shown in FIG. 25A is selected, so that the value of the rank-up counter of the sub-side RAM 84 is “0”. In the case of, the selection rate of the three-piece mode is the highest, and the six-piece mode and the seven-piece mode are not selected. On the other hand, in the lottery table of the addition mode corresponding to IV = 13 to 15, which is the most advantageous, when the value of the rank-up counter is "0", the three modes are not selected and the four modes or more. One of the seven modes is selected.

また、既に説明したとおり、上乗せモードの選択態様は、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値が大きいほど、有利な上乗せモードが選択され易くなる。ここで、既に説明したとおり、ランクアップカウンタは、サブ側RAM84の累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値以上である場合に1加算される。これにより、分岐AT状態への移行が発生したものの第1上乗せ状態への移行が発生しない事象が繰り返された後に第1上乗せ状態に移行した場合には、その第1上乗せ状態において有利な上乗せモードが選択され易くなる。これにより、分岐AT状態の対決演出において敗北結果となった場合における遊技続行への意欲の低下を軽減することが可能となる。また、ランクアップカウンタは、既に説明したとおり、既に第1上乗せ状態への移行が確定している状況における分岐AT状態中において上乗せ契機役に当選した場合にも加算され得る。これにより、分岐AT状態中において上乗せ契機役に当選することの価値を高めることが可能となる。 Further, as already described, as for the selection mode of the addition mode, the larger the value of the rank-up counter of the sub-side RAM 84, the easier it is to select an advantageous addition mode. Here, as described above, the rank-up counter is incremented by 1 when the value of the cumulative defeat counter of the sub-side RAM 84 is equal to or higher than the reference value for rank-up. As a result, when the transition to the branch AT state occurs but the transition to the first additional state does not occur after the event is repeated and then the transition to the first additional state occurs, the additional mode is advantageous in the first additional state. Is easier to select. As a result, it is possible to reduce the decrease in motivation to continue the game when a defeat result is obtained in the confrontation production in the branch AT state. Further, as described above, the rank-up counter can be added even when the addition trigger is won in the branch AT state in the situation where the transition to the first addition state has already been confirmed. This makes it possible to increase the value of winning the additional trigger during the branch AT state.

続くステップS1105では、今回の上乗せモードの抽選処理にて選択された上乗せモードに対応する上乗せ実行回数を、サブ側RAM84に設けられた上乗せ回数カウンタにセットする。上乗せ回数カウンタは、第1上乗せ状態における残りの上乗せ実行回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ステップS1106にて、今回の上乗せモードの抽選処理にて選択された上乗せモードに対応する継続率の情報を、サブ側RAM84に設けられた継続率記憶領域にセットする。 In the following step S1105, the number of addition executions corresponding to the addition mode selected in the lottery process of the addition mode this time is set in the addition count counter provided in the sub-side RAM 84. The addition count counter is a counter for specifying the remaining addition execution number in the first addition state by the sub-side MPU 82. Further, in step S1106, the information of the continuation rate corresponding to the addition mode selected in the lottery process of the addition mode this time is set in the continuation rate storage area provided in the sub-side RAM 84.

続くステップS1107では、上乗せ段階数の抽選処理を実行する。上乗せ段階数の抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した段階数の抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記段階数の抽選テーブルに対して照合することにより、今回の段階数のパターンを選択する。 In the following step S1107, a lottery process for the number of additional steps is executed. In the lottery process for the number of additional stages, the lottery table for the number of stages corresponding to the additional trigger is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84, and the sub-side is updated periodically (for example, in a 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84. Read the value of the lottery counter. Then, the pattern of the number of stages this time is selected by collating the value of the counter for the sub-side lottery with the lottery table of the number of stages.

段階数の抽選テーブルは、有利な上乗せ契機役ほど有利な上乗せモードが選択され易くなるように設定されている。具体的には、上乗せ契機役は既に説明したとおりIV=7,11,12,16~18であるが、これらのうちIV=13~15が最も有利とされており、それ以外はIVの値が大きいほど有利とされている。例えば、上乗せ契機役がIV=7である場合には図25(c)に示すような段階数のパターンの選択率となるテーブルが選択されるため、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値が「0」である場合には全ての上乗せ実行回の段階数が第1段階となる第1パターンの選択率が最も高くなり、全ての上乗せ実行回の段階数が第4段階となる第4パターン及び全ての上乗せ実行回の段階数が第5段階となる第5パターンは選択されない。これに対して、最も有利であるIV=13~15に対応する段階数の抽選テーブルでは、ランクアップカウンタの値が「0」である場合に第1パターンは選択されずに、第2パターン~第5パターンのいずれかが選択される。 The lottery table for the number of stages is set so that the more advantageous addition mode is more likely to be selected. Specifically, the additional trigger is IV = 7,11,12,16-18 as already explained, but IV = 13-15 is considered to be the most advantageous among these, and the other IV values. Is said to be more advantageous. For example, when the additional trigger is IV = 7, a table having a selection rate of patterns with a number of steps as shown in FIG. 25 (c) is selected, so that the value of the rank-up counter of the sub-side RAM 84 is ". When it is "0", the selection rate of the first pattern in which the number of stages of all additional execution times is the first stage is the highest, and the fourth pattern in which the number of stages of all additional execution times is the fourth stage and The fifth pattern in which the number of steps of all additional execution times is the fifth step is not selected. On the other hand, in the lottery table having the number of stages corresponding to IV = 13 to 15, which is the most advantageous, when the value of the rank-up counter is "0", the first pattern is not selected and the second pattern is ~. One of the fifth patterns is selected.

また、既に説明したとおり、段階数のパターンの選択態様は、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値が大きいほど、有利な段階数のパターンが選択され易くなる。ここで、既に説明したとおり、ランクアップカウンタは、サブ側RAM84の累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値以上である場合に1加算される。これにより、分岐AT状態への移行が発生したものの第1上乗せ状態への移行が発生しない事象が繰り返された後に第1上乗せ状態に移行した場合には、その第1上乗せ状態において有利な段階数が選択され易くなる。これにより、分岐AT状態の対決演出において敗北結果となった場合における遊技続行への意欲の低下を軽減することが可能となる。また、ランクアップカウンタは、既に説明したとおり、既に第1上乗せ状態への移行が確定している状況における分岐AT状態中において上乗せ契機役に当選した場合にも加算され得る。これにより、分岐AT状態中において上乗せ契機役に当選することの価値を高めることが可能となる。 Further, as already described, as for the mode of selecting the pattern of the number of steps, the larger the value of the rank-up counter of the sub-side RAM 84, the easier it is to select the pattern of the advantageous number of steps. Here, as described above, the rank-up counter is incremented by 1 when the value of the cumulative defeat counter of the sub-side RAM 84 is equal to or higher than the reference value for rank-up. As a result, if the transition to the branch AT state occurs but the transition to the first additional state does not occur after the event is repeated and then the transition to the first additional state occurs, the number of steps advantageous in the first additional state is obtained. Is easier to select. As a result, it is possible to reduce the decrease in motivation to continue the game when a defeat result is obtained in the confrontation production in the branch AT state. Further, as described above, the rank-up counter can be added even when the addition trigger is won in the branch AT state in the situation where the transition to the first addition state has already been confirmed. This makes it possible to increase the value of winning the additional trigger during the branch AT state.

ステップS1107にて上乗せ段階数の抽選処理を実行した後は、ステップS1108にて上乗せ段階数の設定処理を実行する。サブ側RAM84には、図29の説明図に示すように、各上乗せ実行回の段階数を個別に記憶することを可能とするための段階数記憶領域84aが設けられている。段階数記憶領域84aには、第1上乗せ状態の新たな実行回を開始する場合に選択され得る上乗せ実行回の最大回数と同数の対象エリアRE1~RE7が設けられている。具体的には、第1上乗せ状態の新たな実行回を開始する場合に選択され得る上乗せ実行回の最大回数は7回であるため、段階数記憶領域84aには第1対象エリアRE1~第7対象エリアRE7が設けられている。第1上乗せ状態の新たな実行回が開始される場合には上乗せ実行回数分の対象エリアRE1~RE7のそれぞれに各上乗せ実行回に対応する段階数の情報がセットされる。そして、上乗せ実行回が消化される度に、第n対象エリアの情報が第n-1対象エリアにシフトされるように、各対象エリアRE1~RE7の情報がシフトされる。上乗せ段階数の設定処理では、上乗せ段階数の抽選処理にて選択した段階数のパターンに対応した段階数を、今回の上乗せ実行回数分の対象エリアRE1~RE7にセットする。例えば、上乗せ実行回数が3回であって段階数のパターンが第1パターンである場合には第1対象エリアRE1、第2対象エリアRE2及び第3対象エリアRE3のそれぞれに第1段階数に対応した情報をセットし、上乗せ実行回数が5回であって段階数のパターンが第2パターンである場合には第1~第5対象エリアRE1~RE5のそれぞれに第2段階数に対応した情報をセットし、上乗せ実行回数が7回であって段階数のパターンが第5パターンである場合には第1~第7対象エリアRE1~RE7のそれぞれに第5段階数に対応した情報をセットする。これにより、各上乗せ実行回における初期の段階数が設定されることとなる。 After executing the lottery process for the number of additional steps in step S1107, the process for setting the number of additional steps is executed in step S1108. As shown in the explanatory diagram of FIG. 29, the sub-side RAM 84 is provided with a stage number storage area 84a for individually storing the number of stages of each additional execution time. The stage number storage area 84a is provided with the same number of target areas RE1 to RE7 as the maximum number of additional execution times that can be selected when starting a new execution time in the first additional state. Specifically, since the maximum number of additional execution times that can be selected when starting a new execution time in the first additional state is 7, the first target area RE1 to 7th are stored in the stage number storage area 84a. The target area RE7 is provided. When a new execution time in the first additional execution state is started, information on the number of stages corresponding to each additional execution time is set in each of the target areas RE1 to RE7 for the number of additional execution times. Then, the information of each target area RE1 to RE7 is shifted so that the information of the nth target area is shifted to the n-1 target area each time the additional execution times are digested. In the process of setting the number of additional steps, the number of steps corresponding to the pattern of the number of steps selected in the lottery process of the number of additional steps is set in the target areas RE1 to RE7 for the number of times the additional steps are executed. For example, when the number of additional executions is 3 and the pattern of the number of stages is the first pattern, the number of the first stage corresponds to each of the first target area RE1, the second target area RE2, and the third target area RE3. When the added information is set 5 times and the pattern of the number of stages is the second pattern, the information corresponding to the number of the second stages is provided in each of the first to fifth target areas RE1 to RE5. When the number of additional executions is 7 and the pattern of the number of stages is the 5th pattern, the information corresponding to the number of 5th stages is set in each of the 1st to 7th target areas RE1 to RE7. As a result, the initial number of steps in each additional execution time is set.

その後、ステップS1109にて、ステップS1104における上乗せモードの抽選処理にて選択された上乗せモードに対応する上乗せ実行回数の情報と、ステップS1107における上乗せ段階数の抽選処理にて選択された段階数のパターンの情報とを、サブ側RAM84に設けられた上乗せ継続態様の別保存領域にセットする。残りの上乗せ実行回数が「0」となった場合であって第1上乗せ状態の新たな実行回が開始される場合には、上記別保存領域にセットされている上乗せ実行回数と段階数のパターンとに対応した上乗せ態様で第1上乗せ状態の新たな実行回が開始される。 After that, in step S1109, information on the number of addition executions corresponding to the addition mode selected in the addition mode lottery process in step S1104, and the pattern of the number of steps selected in the addition step number lottery process in step S1107. Information is set in another storage area of the additional continuation mode provided in the sub-side RAM 84. When the remaining number of additional executions becomes "0" and a new execution number in the first additional state is started, the pattern of the number of additional executions and the number of stages set in the separate storage area is set. In the addition mode corresponding to the above, a new execution time of the first addition state is started.

その後、ステップS1110にて、今回の第1上乗せ状態においてどのような演出を行うのかを決定付ける第1上乗せ状態の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。第1上乗せ状態の演出テーブルは、上乗せモード及び段階数のパターンの種類の組み合わせに対応させて設定されている。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、今回の上乗せモード及び段階数のパターンに対応した内容の演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。但し、当該演出テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、第1上乗せ状態においては当該演出テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。 After that, in step S1110, the effect table in the first additional state, which determines what kind of effect is to be performed in the first additional state this time, is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. The effect table in the first addition state is set corresponding to the combination of the addition mode and the pattern type of the number of stages. By referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect corresponding to the pattern of the addition mode and the number of stages of this time can be produced by the upper lamp 64 and the speaker 65. And the image display device 66. However, the effect table corresponds to a predetermined effect content that continues for a predetermined period, and in the first addition state, the effect table is repeatedly referred to, so that the effect of the predetermined effect content is repeatedly executed. Will be done.

<第1上乗せ状態処理>
次に、第1上乗せ状態処理について図30のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第1上乗せ状態処理は、AT中処理(図19)におけるステップS713にて実行される。
<First additional state processing>
Next, the first addition state processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The first addition state process is executed in step S713 in the AT process (FIG. 19).

抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS1201:YES)、当該抽選結果コマンドに含まれる当選役の情報から主側MPU72における今回の役の抽選処理の結果を特定し、その特定した抽選結果に対応した演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1202)。当該演出テーブルが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第1上乗せ状態の設定処理(図28)におけるステップS1110にて読み出された演出テーブルに対応する演出に対して、今回の役の抽選結果に対応する演出が付加される。 When the lottery result command is received (step S1201: YES), the result of the lottery process of the current combination in the main MPU 72 is specified from the information of the winning combination included in the lottery result command, and the specified lottery result is used. The corresponding effect table is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S1202). The effect table is read out in step S1110 in the first additional state setting process (FIG. 28) by referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17). A production corresponding to the lottery result of this role is added to the production corresponding to.

入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS1203:YES)、当該入賞結果コマンドに含まれる当選役の情報がIV=1~7,11~18のいずれかである場合(ステップS1204:YES)、ステップS1205にて上乗せゲーム数の設定処理を実行する。図31は上乗せゲーム数の設定処理を示すフローチャートである。 When the winning result command is received (step S1203: YES) and the information of the winning combination included in the winning result command is any one of IV = 1 to 7, 11 to 18 (step S1204:). YES), in step S1205, the process of setting the number of additional games is executed. FIG. 31 is a flowchart showing the setting process of the number of additional games.

当選役の情報がIV=1~6である場合、すなわち画像表示装置66にて報知された停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立する役に当選したゲームである場合(ステップS1301:YES)、ステップS1302~ステップS1304に示す段階数のステップアップ用の処理を実行することなく、ステップS1305以降の上乗せ実行回の消化処理を実行する。一方、当選役の情報がIV=7,11~18のいずれかである場合(ステップS1301:NO)、ステップS1302~ステップS1304に示す段階数のステップアップ用の処理を実行する。 When the winning combination information is IV = 1 to 6, that is, when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order notified by the image display device 66, the first bell winning or the second bell winning is established. In the case of a game in which the winning combination is won (step S1301: YES), the digestion process of the additional execution times after step S1305 is executed without executing the process for stepping up the number of steps shown in steps S1302 to S1304. .. On the other hand, when the information of the winning combination is any one of IV = 7, 11 to 18 (step S1301: NO), the process for stepping up the number of steps shown in steps S1302 to S1304 is executed.

段階数のステップアップ用の処理について詳細には、まずステップS1302にてステップアップ抽選処理を実行する。ステップアップ抽選処理では、今回の当選役に対応したステップアップ抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記ステップアップ抽選テーブルに対して照合する。ステップアップ抽選処理では、IV=13~15の場合には確実に当選となり、IV=7,11,12,16~18の場合には0%よりも大きく100%未満の確率で当選となるとともにIVの値が大きいほど当選となる確率が高い。 For details on the process for stepping up the number of stages, first, the step-up lottery process is executed in step S1302. In the step-up lottery process, the step-up lottery table corresponding to the winning combination is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84, and the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84. The value is read out, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the step-up lottery table. In the step-up lottery process, if IV = 13 to 15, you will definitely win, and if IV = 7, 11, 12, 16 to 18, you will win more than 0% and with a probability of less than 100%. The larger the IV value, the higher the probability of winning.

ステップアップ当選となった場合(ステップS1303:YES)、サブ側RAM84の段階数記憶領域84a(図29参照)において今回の上乗せ実行回に対応した対象エリア、すなわち第1対象エリアRE1から段階数の情報を読み出し、その段階数に対して1段階高い段階数の情報を第1対象エリアRE1に上書きする(ステップS1304)。これにより、今回の上乗せ実行回に対応した段階数が1段階高くなる。 When the step-up is won (step S1303: YES), the target area corresponding to the additional execution times this time in the stage number storage area 84a (see FIG. 29) of the sub-side RAM 84, that is, the number of stages from the first target area RE1. The information is read out, and the information of the number of steps one step higher than the number of steps is overwritten in the first target area RE1 (step S1304). As a result, the number of steps corresponding to the additional execution times this time is increased by one step.

ステップS1301にて肯定判定をした場合、ステップS1303にて否定判定をした場合、又はステップS1304の処理を実行した場合には、ステップS1305以降の上乗せ実行回の消化処理を実行する。ステップS1305では、上乗せゲーム数の選択処理を実行する。 When an affirmative determination is made in step S1301, a negative determination is made in step S1303, or the process of step S1304 is executed, the digestion process of the additional execution times after step S1305 is executed. In step S1305, the process of selecting the number of additional games is executed.

上乗せゲーム数の選択処理では、サブ側RAM84の段階数記憶領域84aにおける第1対象エリアRE1にセットされている段階数の情報を読み出し、その段階数に対応した上乗せゲーム数の抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。また、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで、今回の上乗せ実行回における上乗せゲーム数を特定する。既に説明したとおり段階数に応じて上乗せゲーム数の選択範囲は異なっている。詳細には、図25(b)に示すように、第1段階であれば3ゲーム~5ゲームであり、第2段階であれば5ゲーム~10ゲームであり、第3段階であれば10ゲーム~20ゲームであり、第4段階であれば20ゲーム~100ゲームであり、第5段階であれば100ゲーム、200ゲーム及び300ゲームのいずれかである。上乗せゲーム数の抽選テーブルは各段階数に1対1で対応させて設けられており、各上乗せゲーム数の抽選テーブルは、対応する上乗せゲーム数の選択範囲に含まれる各上乗せゲーム数のそれぞれが同一の選択率となるように設定されている。 In the process of selecting the number of additional games, the information on the number of stages set in the first target area RE1 in the stage number storage area 84a of the sub-side RAM 84 is read, and the lottery table for the number of additional games corresponding to the number of stages is displayed on the sub side. Read from ROM 83 to sub RAM 84. Further, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out. Then, by collating the value of the sub-side lottery counter with the lottery table of the number of additional games, the number of additional games in the current additional execution times is specified. As already explained, the selection range of the number of additional games differs depending on the number of stages. Specifically, as shown in FIG. 25 (b), the first stage is 3 to 5 games, the second stage is 5 to 10 games, and the third stage is 10 games. It is 20 games, 20 games to 100 games in the 4th stage, and 100 games, 200 games, or 300 games in the 5th stage. The lottery table for the number of additional games is provided in a one-to-one correspondence with the number of stages, and the lottery table for the number of additional games is set for each of the number of additional games included in the selection range of the corresponding number of additional games. It is set to have the same selection rate.

続くステップS1306では、ステップS1305における上乗せゲーム数の選択処理にて選択された上乗せゲーム数分の値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタに加算する。これにより、今回の上乗せ実行回が消化されるとともに、今回の上乗せ実行回に対応したゲーム数がベースAT状態の残りの継続ゲーム数に対して加算されることとなる。また、ステップS1306では、今回の上乗せゲーム数が画像表示装置66にて表示されるように演出テーブルの調整処理を実行する。これにより、ベースAT状態の残りの継続ゲーム数に対して上乗せされたゲーム数を遊技者が明確に把握することができる。 In the following step S1306, the value corresponding to the number of additional games selected in the selection process of the number of additional games in step S1305 is added to the normal AT game counter of the sub-side RAM 84. As a result, the number of additional execution times this time is consumed, and the number of games corresponding to the number of additional execution times this time is added to the number of continuous games remaining in the base AT state. Further, in step S1306, the effect table adjustment process is executed so that the number of additional games this time is displayed on the image display device 66. As a result, the player can clearly grasp the number of games added to the number of continuous games remaining in the base AT state.

ちなみに、ステップアップ抽選処理(ステップS1302)にてステップアップ当選となった後に、ステップS1306の上乗せゲーム数の加算処理が実行される場合、画像表示装置66にて表示されている今回の上乗せ実行回に対応する上乗せ単位画像UG1,UG2の色がステップアップ後の段階数に対応した色に変更された後に、上乗せゲーム数の報知が実行される。これにより、段階数のステップアップが発生したことを遊技者に明確に認識させた後に、上乗せゲーム数を認識させることが可能となるため、より多くの上乗せゲーム数が発生することへの期待感を好適に高めることが可能となる。 By the way, when the addition process of the number of additional games in step S1306 is executed after the step-up winning in the step-up lottery process (step S1302), the current additional execution times displayed on the image display device 66. After the colors of the additional unit images UG1 and UG2 corresponding to the above are changed to the colors corresponding to the number of stages after the step-up, the notification of the number of additional games is executed. As a result, it is possible to make the player clearly recognize that the step-up of the number of stages has occurred and then recognize the number of additional games, so that there is a sense of expectation that a larger number of additional games will be generated. Can be suitably increased.

その後、ステップS1307にてサブ側RAM84の上乗せ回数カウンタの値を1減算する。そして、ステップS1308にて、その1減算後の上乗せ回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。上乗せ回数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS1309にて、サブ側RAM84に設けられた継続回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。継続回数カウンタは、第1上乗せ状態の残りの実行回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタであり、後述する第1上乗せ状態の継続確定条件が成立した場合に継続回数カウンタへの加算が発生する。 After that, in step S1307, the value of the addition count counter of the sub-side RAM 84 is subtracted by 1. Then, in step S1308, it is determined whether or not the value of the addition count counter after the subtraction of 1 is "0". When the value of the addition count counter is "0", it is determined in step S1309 whether or not the value of the continuation count counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more. The continuation count counter is a counter for specifying the remaining number of executions of the first addition state by the sub-side MPU 82, and is added to the continuation count counter when the continuation determination condition of the first addition state described later is satisfied. Occur.

継続回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS1309:NO)、ステップS1310にて継続抽選処理を実行する。継続抽選処理では、第1上乗せ状態の設定処理(図28)におけるステップS1106にてサブ側RAM84の継続率記憶領域にセットされた継続率の情報を読み出し、その継続率の情報に対応した継続抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。また、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合することで、第1上乗せ状態の新たな実行回を開始させるか否かを決定する。 When the value of the continuation number counter is "0" (step S1309: NO), the continuation lottery process is executed in step S1310. In the continuous lottery process, the continuation rate information set in the continuation rate storage area of the sub-side RAM 84 is read out in step S1106 in the first addition state setting process (FIG. 28), and the continuous lottery corresponding to the continuation rate information is read out. The table is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84. Further, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out. Then, by collating the value of the sub-side lottery counter with the continuous lottery table, it is determined whether or not to start a new execution time in the first addition state.

継続抽選処理の結果が外れ結果であった場合(ステップS1311:NO)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「1」にする(ステップS1312)。これにより、AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態からベースAT状態に復帰することとなる。また、ステップS1313では、ベースAT状態用の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、ベースAT状態に対応する演出が、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。 When the result of the continuous lottery process is out of order (step S1311: NO), the value of the AT status counter of the sub-side RAM 84 is set to "1" (step S1312). As a result, the stay mode in the AT state returns from the first addition state to the base AT state. Further, in step S1313, the effect table for the base AT state is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. By referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect corresponding to the base AT state is produced by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. Will be executed.

継続抽選処理の結果が当選結果であった場合(ステップS1311:YES)、ステップS1314にて第1上乗せ状態の再設定処理を実行する。当該再設定処理では、第1上乗せ状態の設定処理(図28)におけるステップS1109にてサブ側RAM84の別保存領域にセットした上乗せ実行回数の情報と、段階数のパターンの情報とを読み出す。そして、第1上乗せ状態の設定処理(図28)におけるステップS1105及びステップS1108と同様に、その読み出した上乗せ実行回数の情報をサブ側RAM84の上乗せ回数カウンタにセットするとともに、その読み出した段階数のパターンの情報に対応した段階数の情報をサブ側RAM84の段階数記憶領域84aにおける対応する各対象エリアRE1~RE7にセットする。また、サブ側RAM84の継続回数カウンタの値が1以上である場合(ステップS1309:YES)、ステップS1315にてその継続回数カウンタの値を1減算した後に、ステップS1316にて第1上乗せ状態の再設定処理を実行する。第1上乗せ状態の再設定処理が実行されることにより、第1上乗せ状態の新たな実行回が開始されることとなる。 If the result of the continuous lottery process is a winning result (step S1311: YES), the first addition state resetting process is executed in step S1314. In the resetting process, the information on the number of additional executions set in the separate storage area of the sub-side RAM 84 in step S1109 in the setting process (FIG. 28) of the first additional state and the information on the pattern of the number of stages are read out. Then, as in steps S1105 and S1108 in the setting process of the first addition state (FIG. 28), the information on the number of addition executions read out is set in the addition number counter of the sub-side RAM 84, and the read-out step number is set. The information of the number of stages corresponding to the information of the pattern is set in each of the corresponding target areas RE1 to RE7 in the stage number storage area 84a of the sub-side RAM 84. When the value of the continuation count counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more (step S1309: YES), the value of the continuation counter is decremented by 1 in step S1315, and then the first addition state is restarted in step S1316. Execute the setting process. By executing the resetting process of the first added state, a new execution time of the first added state is started.

第1上乗せ状態処理(図30)の説明に戻り、入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS1203:YES)、当該入賞結果コマンドに含まれる当選役の情報がIV=8である場合(ステップS1206:YES)、サブ側RAM84に設けられた昇格期間中フラグに「1」がセットされていることを条件に(ステップS1207:YES)、ステップS1208にて昇格期間中処理を実行する。昇格期間中フラグは、後述するように第1上乗せ状態において主側MPU72における役の抽選処理にてIV=9又は10で当選となった場合に「1」がセットされるフラグである。第1上乗せ状態において昇格期間中フラグに「1」がセットされている期間は昇格期間となり、昇格期間においては、IV=8で当選となるゲームが連続した回数に応じて、現状の上乗せ実行回における段階数がより高い段階数に昇格することとなる。 Returning to the explanation of the first addition state processing (FIG. 30), there is a case where the winning result command is received (step S1203: YES), and the information of the winning combination included in the winning result command is IV = 8. In the case (step S1206: YES), the process during the promotion period is executed in step S1208 on condition that "1" is set in the promotion period flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1207: YES). .. As will be described later, the promotion period flag is a flag in which "1" is set when IV = 9 or 10 is won in the lottery process of the winning combination in the main MPU 72 in the first addition state. In the first addition state, the period in which the flag is set to "1" during the promotion period is the promotion period, and in the promotion period, the current addition execution times are set according to the number of consecutive winning games with IV = 8. The number of stages in is promoted to a higher number of stages.

かかる段階数の昇格を行うための処理である昇格期間中処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。まずサブ側RAM84に設けられた再遊技連続カウンタの値を「1」加算する(ステップS1401)。そして、その「1」加算後の再遊技連続カウンタの値がステップアップ対応値に該当しているか否かを判定する(ステップS1402)。かかる判定処理の内容について詳細に説明する。サブ側ROM83には図33の説明図に示すようにステップアップ対応テーブル83bが設けられており、ステップアップ対応テーブル83bでは、IV=8で当選となるゲームの連続回数と段階数との関係が定められている。この場合、IV=8で当選となるゲームの連続回数が「2」である場合に対応させて段階数として第2段階が設定されており、IV=8で当選となるゲームの連続回数が「4」である場合に対応させて段階数として第3段階が設定されており、IV=8で当選となるゲームの連続回数が「6」である場合に対応させて段階数として第4段階が設定されており、IV=8で当選となるゲームの連続回数が「8」である場合に対応させて段階数として第5段階が設定されている。ステップS1402では、現状の再遊技連続カウンタの値に対応した段階数をステップアップ対応テーブルから読み出し、その読み出した段階数が現状の上乗せ実行回に対応する段階数、すなわち段階数記憶領域84aの第1対象エリアRE1に記憶されている段階数よりも有利度が高い段階数である場合に、肯定判定をする。 The process during the promotion period, which is the process for promoting the number of stages, will be described with reference to the flowchart of FIG. 32. First, the value of the replay continuous counter provided in the sub-side RAM 84 is added by "1" (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the replay continuous counter after the addition of "1" corresponds to the step-up corresponding value (step S1402). The contents of the determination process will be described in detail. As shown in the explanatory diagram of FIG. 33, the sub-side ROM 83 is provided with a step-up compatible table 83b, and in the step-up compatible table 83b, the relationship between the number of consecutive games won at IV = 8 and the number of stages is It has been decided. In this case, the second stage is set as the number of stages corresponding to the case where the number of consecutive games won at IV = 8 is "2", and the number of consecutive games won at IV = 8 is "2". The third stage is set as the number of stages corresponding to the case of "4", and the fourth stage is set as the number of stages corresponding to the case where the number of consecutive games won at IV = 8 is "6". The fifth stage is set as the number of stages corresponding to the case where the number of consecutive games to be won at IV = 8 is "8". In step S1402, the number of steps corresponding to the value of the current replay continuous counter is read from the step-up correspondence table, and the number of read steps corresponds to the current number of additional execution times, that is, the number of steps storage area 84a. 1 An affirmative judgment is made when the number of stages has a higher advantage than the number of stages stored in the target area RE1.

ステップS1402にて肯定判定をした場合、ステップS1403にてステップアップ処理を実行する。ステップアップ処理では、ステップアップ対応テーブルから読み出した段階数を段階数記憶領域84aの第1対象エリアRE1に上書きすることにより、今回の上乗せ実行回に対応する段階数を有利度が高い段階数に変更する。ステップS1403のステップアップ処理が実行された場合、画像表示装置66にて表示されている今回の上乗せ実行回に対応する上乗せ単位画像UG1,UG2(図26参照)の色が今回変更された段階数の色に変更される。これにより、段階数が変更されたことが遊技者に報知され、より多くの上乗せゲーム数が発生することへの期待感を好適に高めることが可能となる。また、IV=8で当選となるゲームの連続回数が増加していくことに従って、今回の上乗せ実行回の段階数が徐々にステップアップしていくとともに、それに伴って、今回の上乗せ実行回に対応する上乗せ単位画像UG1,UG2の色が徐々に変更されていくため、段階数のステップアップ過程を遊技者に認識させることが可能となる。よって、IV=8で当選となるゲームが連続している状況において、さらにIV=8に当選することへの期待感を好適に高めることが可能となる。さらにまた、IV=8はCB内部後状態における役の抽選処理(図11)にて当選確率が最も高い役であり、このような当選確率が最も高い役に当選したことの連続回数に応じて段階数のステップアップを発生させることで、ステップアップが発生し易いのではないかと遊技者に認識させ易くなり、ステップアップ発生への期待感を高めることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S1402, the step-up process is executed in step S1403. In the step-up process, the number of steps read from the step-up correspondence table is overwritten in the first target area RE1 of the step-number storage area 84a, so that the number of steps corresponding to the additional execution times this time is increased to the number of steps with high advantage. change. When the step-up process of step S1403 is executed, the number of steps in which the colors of the additional unit images UG1 and UG2 (see FIG. 26) corresponding to the current additional execution times displayed on the image display device 66 are changed this time. It is changed to the color of. As a result, the player is notified that the number of stages has been changed, and it is possible to suitably increase the expectation that a larger number of additional games will be generated. In addition, as the number of consecutive winning games at IV = 8 increases, the number of stages of this additional execution will gradually increase, and along with this, the number of additional executions will be supported. Since the colors of the additional unit images UG1 and UG2 are gradually changed, it is possible to make the player recognize the step-up process of the number of steps. Therefore, in a situation where the games that win at IV = 8 are continuous, it is possible to suitably increase the expectation for winning at IV = 8. Furthermore, IV = 8 is the winning combination with the highest winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 11) in the post-CB internal state, and it corresponds to the number of consecutive times that the winning combination with the highest winning probability is won. By generating a step-up in the number of stages, it becomes easier for the player to recognize that the step-up is likely to occur, and it is possible to raise the expectation for the step-up to occur.

第1上乗せ状態処理(図30)の説明に戻り、入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS1203:YES)、当該入賞結果コマンドに含まれる当選役の情報がIV=9又は10である場合(ステップS1206:NO)、ステップS1209にて継続用処理を実行する。継続用処理では、第1上乗せ状態の新たな実行回の開始を担保するための処理を実行するとともに、昇格期間の開始を担保するための処理を実行する。また、IV=10で当選となった場合における継続用処理では、AT状態の滞在モードを第1上乗せ状態から第2上乗せ状態に移行させるための処理を実行する。 Returning to the explanation of the first addition state processing (FIG. 30), when the winning result command is received (step S1203: YES), the information of the winning combination included in the winning result command is IV = 9 or 10. If (step S1206: NO), the continuation process is executed in step S1209. In the continuation process, a process for guaranteeing the start of a new execution time in the first additional state is executed, and a process for guaranteeing the start of the promotion period is executed. Further, in the continuation process when the winner is won at IV = 10, a process for shifting the stay mode in the AT state from the first addition state to the second addition state is executed.

当該継続用処理は、既に説明したとおり、第1上乗せ状態においてIV=9又は10で当選となった場合に実行される。IV=9に設定されている当選データは、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データ、第1BARリプレイ当選データ、第1特殊リプレイ当選データ及び第3特殊リプレイ当選データであり、IV=10に設定されている当選データは、通常リプレイ当選データ、第2BARリプレイ当選データ及び第1特殊リプレイ当選データである(図13参照)。そして、IV=9で当選となった場合には第1停止が右リール32Rの場合に限り第1BARリプレイ入賞が成立し得るとともに、IV=10で当選となった場合には第1停止が右リール32Rの場合に限り第2BARリプレイ入賞が成立し得る(図14参照)。 As described above, the continuation process is executed when the player wins at IV = 9 or 10 in the first addition state. As already explained, the winning data set to IV = 9 are the normal replay winning data, the first BAR replay winning data, the first special replay winning data, and the third special replay winning data, and are set to IV = 10. The winning data is the normal replay winning data, the second BAR replay winning data, and the first special replay winning data (see FIG. 13). Then, if the winner is IV = 9, the first BAR replay prize can be established only when the first stop is the right reel 32R, and if the first stop is won at IV = 10, the first stop is right. Only in the case of reel 32R, the second BAR replay winning can be established (see FIG. 14).

かかる構成において、継続用処理が実行された場合の恩恵はIV=9又は10で当選となったゲームにおいて第1停止で右リール32Rが停止された場合に生じる。これに対応させて、第1上乗せ状態ではIV=9又は10にて当選となった場合、サブ側MPU82のAT中処理(図19)にてリプレイ用処理(ステップS705)が実行されることにより、右リール32Rを第1停止させるべきことが画像表示装置66にて報知される。一方、AT状態であって第1上乗せ状態ではない状況においてIV=9又は10にて当選となった場合、サブ側MPU82のAT中処理(図19)にてリプレイ用処理(ステップS705)が実行されることにより、右リール32Rを第1停止させないようにするための報知が画像表示装置66にて実行される。なお、非AT状態においては既に説明したとおり、第1停止として左リール32L以外のリール32M,32Rを停止させた場合にはペナルティ事象の発生と扱われ得るため、遊技者は左リール32Lを第1停止させることが期待され、それに伴ってIV=9又は10で当選となったとしても右リール32Rを第1停止させないようにするための報知は実行されない。 In such a configuration, the benefit when the continuation process is executed occurs when the right reel 32R is stopped at the first stop in the game won at IV = 9 or 10. Corresponding to this, when winning at IV = 9 or 10 in the first addition state, the replay process (step S705) is executed in the AT in-process process (FIG. 19) of the sub-side MPU 82. , The image display device 66 notifies that the right reel 32R should be stopped first. On the other hand, when the winning is achieved at IV = 9 or 10 in the AT state and not the first addition state, the replay process (step S705) is executed in the AT in-process process (FIG. 19) of the sub-side MPU 82. By doing so, the image display device 66 executes a notification for preventing the right reel 32R from first stopping. In the non-AT state, as described above, if the reels 32M and 32R other than the left reel 32L are stopped as the first stop, it can be treated as the occurrence of a penalty event, so that the player uses the left reel 32L as the first stop. It is expected that one stop will be made, and even if the winning is achieved at IV = 9 or 10, the notification for preventing the right reel 32R from being first stopped is not executed.

<リプレイ用処理>
サブ側MPU82のAT中処理(図19)におけるステップS705にて実行されるリプレイ用処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リプレイ用処理では、IV=9又は10で当選となった場合だけでなく、IV=13~15のいずれかで当選となった場合及びIV=8で当選となった場合にもリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理が実行される。
<Process for replay>
The replay process executed in step S705 in the AT-in-AT process (FIG. 19) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. 34. In the replay process, the reel 32L is not only when the player wins at IV = 9 or 10, but also when the player wins at any of IV = 13 to 15 and when the player wins at IV = 8. , 32M, 32R, the process for notifying the stop order is executed.

今回受信した抽選結果コマンドに含まれる役の抽選処理の結果に対応する情報がIV=13~15のいずれかに対応している場合(ステップS1501:YES)、AT状態の滞在モードに関係なく、成立用の押し順データを設定する(ステップS1502)。成立用の押し順データが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第1停止として右リール32Rを停止させるべきことを示す押し順報知画像、及び対象となる特別リプレイ入賞に対応する図柄の種類報知画像が画像表示装置66にて表示される。 When the information corresponding to the result of the lottery process of the winning combination included in the lottery result command received this time corresponds to any of IV = 13 to 15 (step S1501: YES), regardless of the stay mode in the AT state, The push order data for establishment is set (step S1502). A push order notification image indicating that the right reel 32R should be stopped as the first stop by referring to the push order data for establishment in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17). And the type notification image of the symbol corresponding to the target special replay prize is displayed on the image display device 66.

IV=13~15には、当選データとして第1特別リプレイ当選データ、第2特別リプレイ当選データ及び第3特別リプレイ当選データのいずれかが設定されている(図13参照)。そして、IV=13~15のいずれかで当選となった場合には第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止された場合に限り第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞のうち対応する特別リプレイ入賞が成立し得る(図14参照)。その一方、AT状態においてIV=13~15のいずれかで当選となった場合には、他の役で当選となった場合よりも有利な特典が遊技者に付与される。そこで、AT状態においてIV=13~15のいずれかで当選となった場合にはリプレイ用処理(図34)のステップS1502が実行されることにより、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞のうち対象となる特別リプレイ入賞の成立を可能とするためのストップボタン42~44の押し順報知画像、及び対象となる特別リプレイ入賞に対応する図柄の種類報知画像が、画像表示装置66にて表示される。これにより、対象となる特別リプレイ入賞が成立する機会を高めることが可能となる。 In IV = 13 to 15, any one of the first special replay winning data, the second special replay winning data, and the third special replay winning data is set as the winning data (see FIG. 13). If the player wins at any of IV = 13 to 15, the first special replay prize, the second special replay prize, and the third stop are performed only when the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop. Of the special replay prizes, the corresponding special replay prizes can be established (see FIG. 14). On the other hand, if the player wins in any of IV = 13 to 15 in the AT state, the player is given a privilege that is more advantageous than the case where he wins in another role. Therefore, if the player wins in any of IV = 13 to 15 in the AT state, step S1502 of the replay process (FIG. 34) is executed, so that the first special replay prize, the second special replay prize, and the second special replay prize are executed. Among the third special replay prizes, the push order notification image of the stop buttons 42 to 44 for enabling the establishment of the target special replay prize, and the type notification image of the symbol corresponding to the target special replay prize are images. It is displayed on the display device 66. This makes it possible to increase the chances of winning the target special replay prize.

なお、AT状態においてIV=13~15のいずれかで当選となった場合の特典は、対象となる特例リプレイ入賞の成立有無に関係なく遊技者に付与されるが、その際に対象となる特別リプレイ入賞がリール32L,32M,32Rの停止結果として成立している場合の方がIV=13~15のいずれかにて当選となったことの遊技者の優越感を高めることが可能となる。 In addition, the privilege when winning in any of IV = 13 to 15 in the AT state is given to the player regardless of whether or not the target special replay prize is established, but the special target at that time When the replay prize is established as a result of stopping the reels 32L, 32M, 32R, it is possible to enhance the superiority complex of the player who has won the prize at any of IV = 13 to 15.

今回受信した抽選結果コマンドに含まれる役の抽選処理の結果に対応する情報がIV=9又は10に対応している場合(ステップS1503:YES)、ステップS1504にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態であるか否かを判定する。 When the information corresponding to the result of the lottery process of the winning combination included in the lottery result command received this time corresponds to IV = 9 or 10 (step S1503: YES), in step S1504, the AT status counter of the sub-side RAM 84 By determining whether or not the value is "3", it is determined whether or not the stay mode in the AT state is the first addition state.

AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態である場合(ステップS1504:YES)、成立用の押し順データを設定する(ステップS1505)。成立用の押し順データが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第1BARリプレイ入賞又は第2BARリプレイ入賞のうち対象となるBARリプレイ入賞の成立を可能とするためのストップボタン42~44の押し順報知画像、及び対象となる特別リプレイ入賞に対応する図柄の種類報知画像が、画像表示装置66にて表示される。具体的には、右リール32Rから停止すべきことを示す画像と、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す画像とが画像表示装置66にて表示される。かかる報知画像を確認した遊技者がその報知内容通りに各ストップボタン42~44の停止操作を行うことにより、サブラインSL4において3個の「BAR」図柄が停止表示される第1BARリプレイ入賞、又はサブラインSL5において3個の「BAR」図柄が停止表示される第2BARリプレイ入賞を成立させることが可能となる。 When the stay mode in the AT state is the first addition state (step S1504: YES), the push order data for establishment is set (step S1505). By referring to the push order data for establishment in the setting process of the production data in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the establishment of the target BAR replay prize among the first BAR replay prize and the second BAR replay prize. The push order notification image of the stop buttons 42 to 44 for enabling the above and the type notification image of the symbol corresponding to the target special replay winning are displayed on the image display device 66. Specifically, the image display device 66 displays an image indicating that the right reel 32R should be stopped and an image indicating that the "BAR" symbol should be aimed at each reel 32L, 32M, 32R. When the player who confirms the notification image performs the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44 according to the notification content, the first BAR replay winning or subline in which the three "BAR" symbols are stopped and displayed in the subline SL4. In SL5, it is possible to establish a second BAR replay prize in which three "BAR" symbols are stopped and displayed.

一方、AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態以外である場合(ステップS1504:NO)、外れ用の押し順データを設定する(ステップS1506)。外れ用の押し順データが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第1BARリプレイ入賞又は第2BARリプレイ入賞のうち対象となるBARリプレイ入賞の成立を不可とするためのストップボタン42~44の押し順報知画像が画像表示装置66にて表示される。具体的には、左リール32Lから停止すべきことを示す画像が画像表示装置66にて表示される。ここで、IV=9又は10で当選となった場合には第1停止として左リール32L又は中リール32Mが停止された場合、通常リプレイ入賞が確実に成立する(図14参照)。これにより、外れ用の押し順データに対応する報知画像を確認した遊技者がその報知内容通りに各ストップボタン42~44の停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞が確実に成立することとなる。よって、第1上乗せ状態以外において第1BARリプレイ入賞又は第2BARリプレイ入賞が成立することを回避することができるだけでなく、第1上乗せ状態以外においてIV=9又は10で当選となった場合には第1停止として右リール32Rが停止されることも回避することができる。さらにまた、第1上乗せ状態以外においてIV=9又は10にて当選となった場合には第1停止として左リール32Lを停止させるべきことを示す報知に従ってリール32L,32M,32Rを停止させた場合には通常リプレイ入賞が成立するため、IV=9又は10にて当選となったことを遊技者が認識しづらくなる。 On the other hand, when the stay mode in the AT state is other than the first addition state (step S1504: NO), the push order data for disengagement is set (step S1506). By referring to the push order data for disengagement in the setting process of the production data in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the establishment of the target BAR replay prize among the first BAR replay prize and the second BAR replay prize. The push order notification image of the stop buttons 42 to 44 for disabling the above is displayed on the image display device 66. Specifically, an image indicating that the left reel 32L should be stopped is displayed on the image display device 66. Here, when the winning is achieved at IV = 9 or 10, when the left reel 32L or the middle reel 32M is stopped as the first stop, the normal replay winning is surely established (see FIG. 14). As a result, the player who has confirmed the notification image corresponding to the push order data for disengagement performs the stop operation of each stop button 42 to 44 according to the notification content, so that the normal replay winning is surely established. .. Therefore, not only can it be avoided that the 1st BAR replay prize or the 2nd BAR replay prize is established except in the 1st additional state, but also in the case where the winning is achieved with IV = 9 or 10 other than the 1st additional state, the first It is also possible to avoid stopping the right reel 32R as one stop. Furthermore, when the reels 32L, 32M, 32R are stopped according to the notification indicating that the left reel 32L should be stopped as the first stop when winning at IV = 9 or 10 other than the first addition state. Since the replay prize is usually established in the game, it is difficult for the player to recognize that the player has won the prize at IV = 9 or 10.

今回受信した抽選結果コマンドに含まれる役の抽選処理の結果に対応する情報がIV=8に対応している場合(ステップS1507:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「3」であること(ステップS1508:YES)、及びサブ側RAM84に設けられた継続発生済みフラグに「1」がセットされていないこと(ステップS1509:NO)を条件に、演出用の押し順データを設定する(ステップS1510)。演出用の押し順データが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第1上乗せ状態においてIV=9又は10にて当選となった場合と同様に、右リール32Rから停止すべきことを示す画像と、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す画像とが画像表示装置66にて表示される。ここで、IV=8で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する(図14参照)。したがって、演出用の押し順データに対応する報知画像を確認した遊技者がその報知内容通りに各ストップボタン42~44の停止操作を行ったとしても、通常リプレイ入賞が確実に成立することとなる。第1上乗せ状態においてIV=8で当選となった場合に演出用の押し順データに対応する報知を行うことにより、第1BARリプレイ入賞又は第2BARリプレイ入賞が成立するのではないかと遊技者に期待させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the information corresponding to the result of the lottery process of the winning combination included in the lottery result command received this time corresponds to IV = 8 (step S1507: YES), the value of the AT status counter of the sub-side RAM 84 is "3". The push order data for the effect is set on condition that there is (step S1508: YES) and that "1" is not set in the continuously generated flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1509: NO). (Step S1510). By referring to the push order data for the effect in the setting process of the effect data in step S507 of the periodic process (FIG. 17), it is the same as the case where the winner is won at IV = 9 or 10 in the first addition state. An image indicating that the right reel 32R should be stopped and an image indicating that the "BAR" symbol should be aimed at each reel 32L, 32M, 32R are displayed on the image display device 66. Here, when the winning is achieved with IV = 8, the normal replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R (see FIG. 14). Therefore, even if the player who has confirmed the notification image corresponding to the push order data for the effect performs the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44 according to the notification content, the normal replay winning is surely established. .. The player expects that the first BAR replay prize or the second BAR replay prize will be established by notifying the player according to the push order data for the production when the player wins at IV = 8 in the first addition state. It becomes possible to improve the interest of the game.

その一方、演出用の押し順データの設定は、サブ側RAM84の継続発生済みフラグに「1」がセットされている場合には行われない(ステップS1509:YES)。継続発生済みフラグは後述するように、第1上乗せ状態の1実行回の範囲内において既にIV=9又は10で当選となり、さらにそのゲームで第1停止として右リール32Rが停止されてIV=9又は10にて当選となったことの利益が遊技者に既に付与されている場合に「1」がセットされる。この場合に、継続発生済みフラグに「1」がセットされている場合には演出用の押し順データの設定を行わないようにすることにより、第1上乗せ状態の1実行回の範囲内においてIV=9又は10で当選することの利益が遊技者に既に付与されている場合には、IV=8で当選となった場合にIV=9又は10で当選したのではないかと遊技者に期待させる演出が実行されない。これにより、当該演出が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, the setting of the push order data for the effect is not performed when "1" is set in the continuously generated flag of the sub-side RAM 84 (step S1509: YES). As will be described later, the continuously generated flag has already been won at IV = 9 or 10 within the range of one execution of the first addition state, and the right reel 32R is stopped as the first stop in the game, and IV = 9 Or, "1" is set when the profit of winning at 10 has already been given to the player. In this case, if "1" is set in the continuous occurrence flag, by not setting the push order data for the effect, IV within the range of one execution time in the first addition state. If the benefit of winning at = 9 or 10 has already been given to the player, make the player expect that if he wins at IV = 8, he may have won at IV = 9 or 10. The production is not executed. This makes it possible to prevent the effect from being excessively executed.

<継続用処理>
次に、第1上乗せ状態処理(図30)のステップS1209にて実行される継続用処理について図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continued processing>
Next, the continuation process executed in step S1209 of the first additional state process (FIG. 30) will be described with reference to the flowchart of FIG. 35.

まずステップS1601では、今回のゲームにおいて主側MPU72から受信した停止指令コマンドの内容から、第1停止として右リール32Rが停止されたか否かを判定する。既に説明したとおり継続用処理は第1上乗せ状態においてIV=9又は10にて当選となった場合に実行されるため、ステップS1601では、第1上乗せ状態においてIV=9又は10にて当選となり、さらに第1停止として右リール32Rが停止されたか否かを判定していることになる。 First, in step S1601, it is determined from the content of the stop command command received from the main MPU 72 in this game whether or not the right reel 32R has been stopped as the first stop. As described above, the continuation process is executed when IV = 9 or 10 is won in the first additional state. Therefore, in step S1601, the continuation process is executed when IV = 9 or 10 is won in the first additional state. Further, it is determined whether or not the right reel 32R has been stopped as the first stop.

ステップS1601にて肯定判定をした場合には、ステップS1602にて、サブ側RAM84の継続発生済みフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の昇格期間中フラグに「1」をセットする。継続発生済みフラグに「1」がセットされることにより、既に説明したとおり、第1上乗せ状態の今回の実行回においてIV=8で当選となったとしても演出用の押し順データは設定されない。また、昇格期間中フラグに「1」がセットされることにより、第1上乗せ状態においては昇格期間となり、既に説明したとおり、IV=8で当選となったゲームの連続回数に応じて今回の上乗せ実行回の段階数がランクアップされる。続くステップS1603では、サブ側RAM84の継続回数カウンタの値を「1」加算する。これにより、第1上乗せ状態の実行回が1回分加算される。つまり、第1上乗せ状態においてIV=9又は10で当選となり第1停止として右リール32Rが停止された場合には、第1上乗せ状態の継続条件が1回成立したこととなる。なお、第1上乗せ状態の1実行回においてIV=9又は10で当選となり第1停止として右リール32Rが停止される事象が複数回発生した場合にはその発生回数分の値が継続回数カウンタに加算される。 If an affirmative determination is made in step S1601, in step S1602, "1" is set in the continuously generated flag of the sub-side RAM 84, and "1" is set in the promotion period flag of the sub-side RAM 84. By setting "1" to the continuously generated flag, as already explained, even if the player wins at IV = 8 in the current execution time of the first addition state, the push order data for the production is not set. In addition, by setting "1" to the flag during the promotion period, the promotion period will be set in the first addition state, and as already explained, this addition will be made according to the number of consecutive games won at IV = 8. The number of execution stages is increased. In the following step S1603, the value of the continuation count counter of the sub-side RAM 84 is added by "1". As a result, the execution times of the first additional state are added for one time. That is, when the winning is achieved at IV = 9 or 10 in the first additional state and the right reel 32R is stopped as the first stop, the continuation condition of the first additional state is satisfied once. If the right reel 32R is stopped multiple times as the first stop due to winning at IV = 9 or 10 in one execution time in the first addition state, the value corresponding to the number of occurrences is displayed in the continuation number counter. Will be added.

IV=10で当選となり第1停止として右リール32Rが停止された場合(ステップS1601及びステップS1604:YES)、ステップS1602及びステップS1603の処理に加えて、ステップS1605~ステップS1607に示す第2上乗せ状態の設定処理を実行する。 When the winning is achieved at IV = 10 and the right reel 32R is stopped as the first stop (step S1601 and step S1604: YES), in addition to the processing of steps S1602 and S1603, the second addition state shown in steps S1605 to S1607 is added. Executes the setting process of.

詳細には、まずステップS1605にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を1加算する。これにより、AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態から第2上乗せ状態に移行する。また、ステップS1606にて、第2上乗せ状態を開始することを示す開始報知用の演出を行うための開始報知用テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、開始報知用の演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、開始報知の終了条件が成立するまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。その後、ステップS1607にて、サブ側RAM84に設けられた開始報知フラグに「1」をセットする。開始報知フラグは、開始報知を実行している状況であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。 Specifically, first, in step S1605, the value of the AT status counter of the sub-side RAM 84 is incremented by 1. As a result, the stay mode in the AT state shifts from the first addition state to the second addition state. Further, in step S1606, the start notification table for performing the start notification effect indicating that the second addition state is started is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect for start notification is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. However, the table corresponds to a predetermined effect content that continues for a predetermined period, and the table is repeatedly referred to until the end condition of the start notification is satisfied, so that the effect of the predetermined effect content can be produced. It will be executed repeatedly. After that, in step S1607, "1" is set in the start notification flag provided in the sub-side RAM 84. The start notification flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the start notification is being executed.

<第2上乗せ状態>
第2上乗せ状態は、既に説明したとおり、第1上乗せ状態においてIV=10で当選となるとともに第1停止として右リール32Rが停止された場合に移行する。第2上乗せ状態は、複数ゲームに亘って継続するのではなく、第1上乗せ状態においてIV=10で当選となるとともに第1停止として右リール32Rが停止されたゲームにおいて全リール32L,32M,32Rが停止した後に、主側MPU72にて新たなゲームの開始、すなわちリール32L,32M,32Rの回転開始が禁止されたフリーズ期間において進行するとともに、遊技者の操作に基づく終了条件が成立するまで継続する。
<Second addition state>
As described above, the second additional state shifts to the case where the right reel 32R is stopped as the first stop while winning at IV = 10 in the first additional state. The second additional state does not continue over a plurality of games, but all reels 32L, 32M, 32R are won in the first additional state with IV = 10 and the right reel 32R is stopped as the first stop. Continues until the start of a new game on the main MPU 72, that is, the freeze period in which the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R is prohibited, and the end condition based on the player's operation is satisfied. do.

第2上乗せ状態には、図36の説明図に示すように複数種類の継続モードと固定モードとが存在している。継続モードは、第1クレジット投入ボタン47が1回操作される度に、ベースAT状態の継続ゲーム数に対して所定ゲーム数分が上乗せされるとともに、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に主側MPU72にて実行される主側継続抽選処理にて継続外れとなるまでは第1クレジット投入ボタン47の操作による新たな上乗せ機会が生じるモードである。 As shown in the explanatory diagram of FIG. 36, there are a plurality of types of continuous modes and fixed modes in the second additional state. In the continuation mode, each time the first credit insertion button 47 is operated, a predetermined number of games are added to the number of continuous games in the base AT state, and the first credit insertion button 47 is operated. In this mode, a new addition opportunity is created by operating the first credit insertion button 47 until the continuation is lost in the main side continuous lottery process executed by the main side MPU 72.

継続モードは、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数と主側継続抽選処理において継続当選となる確率との組み合わせが相互に異なるように複数種類設定されている。具体的には、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が1ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が99%である第1継続モードと、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が10ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が90%である第2継続モードと、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が25ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が75%である第3継続モードと、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が50ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が50%である第4継続モードとが設定されている。これら第1~第4継続モードは、上乗せ単位ゲーム数が少ないほど主側継続抽選処理の継続率が高く、上乗せ単位ゲーム数が多いほど主側継続抽選処理の継続率が低くなっている。 A plurality of types of continuation modes are set so that the combination of the number of additional unit games for one operation of the first credit insertion button 47 and the probability of continuous winning in the main side continuous lottery process is different from each other. Specifically, the first continuous mode in which the number of additional unit games for one operation of the first credit insertion button 47 is one and the probability of continuous winning in the main side continuous lottery process is 99%, and the first The second continuation mode in which the number of additional unit games for one operation of the one credit insertion button 47 is 10 and the probability of continuous winning in the main side continuous lottery process is 90%, and the first credit insertion button 47 Addition to one operation Addition to one operation of the third continuation mode in which the number of unit games is 25 and the probability of continuous winning in the main side continuous lottery process is 75%, and the first credit insertion button 47 A fourth continuation mode is set in which the number of unit games is 50 and the probability of continuous winning in the main side continuous lottery process is 50%. In these first to fourth continuation modes, the smaller the number of additional unit games, the higher the continuation rate of the main side continuous lottery process, and the larger the number of additional unit games, the lower the continuation rate of the main side continuous lottery process.

但し、上乗せ単位ゲーム数と継続率との関係で導出される各継続モードにおいて期待される上乗せゲーム数の合計はいずれも100ゲームとなる。つまり、上乗せ単位ゲーム数をaゲーム、継続率をb%とした場合、合計上乗せゲーム数の期待値はa×(1/(1-b/100))となる。そして、当該計算式に従って各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値を計算すると100ゲームとなる。 However, the total number of additional games expected in each continuation mode derived from the relationship between the number of additional unit games and the continuation rate is 100 games. That is, when the number of additional unit games is a game and the continuation rate is b%, the expected value of the total number of additional games is a × (1 / (1-b / 100)). Then, when the expected value of the total number of additional games in each continuation mode is calculated according to the calculation formula, 100 games are obtained.

第1継続モード~第4継続モードに対しては最低補償ゲーム数が設定されており、いずれの継続モードであったとしてもベースAT状態の継続ゲーム数に対して最低補償ゲーム数分の上乗せが担保されている。最低補償ゲーム数は複数ゲーム以上として設定されており、具体的には第1継続モード~第4継続モードのそれぞれに対して共通の50ゲームに設定されている。当該最低補償ゲーム数は、第1継続モード~第3継続モードの上乗せ単位ゲーム数よりも多いゲーム数となっており、第4継続モードの上乗せ単位ゲーム数と同一となっている。また、最低補償ゲーム数は、いずれの上乗せ単位ゲーム数であっても割り切れる値となっている。ここで、既に説明したとおり、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値は100ゲームとなる。そうすると、最低補償ゲーム数は、各継続モードにおいて共通となる合計上乗せゲーム数の期待値よりも少ないゲーム数となる。 The minimum number of compensation games is set for the first continuation mode to the fourth continuation mode, and the minimum number of compensation games is added to the number of continuation games in the base AT state regardless of the continuation mode. It is secured. The minimum number of compensation games is set to be a plurality of games or more, and specifically, 50 games common to each of the first continuation mode to the fourth continuation mode are set. The minimum number of compensation games is larger than the number of additional unit games in the first continuation mode to the third continuation mode, and is the same as the number of additional unit games in the fourth continuation mode. In addition, the minimum number of compensation games is a value that is divisible by any number of additional unit games. Here, as already described, the expected value of the total number of additional games in each continuation mode is 100 games. Then, the minimum number of compensation games is less than the expected value of the total number of additional games common in each continuation mode.

第1継続モード~第4継続モードのいずれかの継続モードである場合、図37(a)の説明図に示すように、画像表示装置66にて第1クレジット投入ボタン47を操作すべきことを促す画像が表示される。そして、第1クレジット投入ボタン47の操作に対して上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが発生する度に、当該上乗せが発生したことを示す画像が表示される。但し、継続モードが継続している状況、すなわち第1クレジット投入ボタン47の操作に対して上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが発生する状況においては、今回の第2上乗せ状態における合計の上乗せゲーム数は報知されない。その後、主側継続抽選処理にて継続外れとなり、第1クレジット投入ボタン47の操作に対して上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが発生しない状況となった場合に、図37(b)の説明図に示すように、今回の第2上乗せ状態において獲得した合計の上乗せゲーム数が画像表示装置66にて表示される。 In the case of any of the continuation modes from the first continuation mode to the fourth continuation mode, it is indicated that the first credit insertion button 47 should be operated on the image display device 66 as shown in the explanatory diagram of FIG. 37 (a). A prompting image is displayed. Then, every time an addition for the number of additional unit games occurs with respect to the operation of the first credit insertion button 47, an image showing that the addition has occurred is displayed. However, in the situation where the continuation mode is continued, that is, in the situation where the addition for the number of additional unit games occurs for the operation of the first credit insertion button 47, the total number of additional games in the second additional state this time is Not notified. After that, when the continuation is lost in the main side continuous lottery process and the additional unit game number is not added to the operation of the first credit insertion button 47, the explanatory diagram of FIG. 37 (b) is shown. As shown, the total number of additional games acquired in the second additional state this time is displayed on the image display device 66.

固定モードは、第1クレジット投入ボタン47が操作される度に上乗せ単位ゲーム数分の加算を行うモードではなく、ベースAT状態の継続ゲーム数に対して予め定められた固定ゲーム数分の上乗せが発生するモードである。固定ゲーム数は、第1継続モード~第4継続モードのいずれの上乗せ単位ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。また、第1継続モード~第4継続モードに対して共通の最低補償ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。具体的には、固定ゲーム数は100ゲームに設定されている。このように固定ゲーム数が、継続モードの上乗せ単位ゲーム数よりも多く、さらに継続モードの最低補償ゲーム数よりも多く設定されていることにより、確実に固定ゲーム数分の上乗せを獲得したい遊技者は継続モードよりも固定モードに魅力を感じることとなる。その一方、継続モードにおいては主側継続抽選処理にて継続当選となり続ける限り、第1クレジット投入ボタン47の操作に対する上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが無制限で発生するため、固定ゲーム数よりも多くの上乗せゲーム数の獲得を目論む遊技者は固定モードよりも継続モードに魅力を感じることとなる。但し、既に説明したとおり、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値は100ゲームであり、当該期待値のゲーム数は固定モードの固定ゲーム数と同一である。したがって、いずれのモードを選択した場合であっても上乗せゲーム数の期待値は同一となる。 The fixed mode is not a mode in which an additional unit number of games is added each time the first credit insertion button 47 is operated, but an additional fixed number of games is added to the number of continuous games in the base AT state. This is the mode that occurs. The fixed number of games is set to be larger than the number of additional unit games in any of the first continuation mode to the fourth continuation mode. Further, the number of games is set to be larger than the minimum number of compensation games common to the first continuation mode to the fourth continuation mode. Specifically, the fixed number of games is set to 100 games. In this way, the number of fixed games is set to be larger than the number of additional unit games in the continuous mode and more than the minimum number of compensation games in the continuous mode, so that the player who wants to surely obtain the additional number of fixed games. Will be more attracted to the fixed mode than the continuous mode. On the other hand, in the continuous mode, as long as the continuous winning is continued in the main side continuous lottery process, the number of additional unit games to be added to the operation of the first credit insertion button 47 is unlimited, so that the number of additional games is larger than the fixed number of games. Players who want to acquire the number of additional games will be more attracted to the continuous mode than the fixed mode. However, as already described, the expected value of the total number of additional games in each continuous mode is 100 games, and the number of games with the expected value is the same as the number of fixed games in the fixed mode. Therefore, the expected value of the number of additional games is the same regardless of which mode is selected.

第2上乗せ状態の実行対象モードを第1継続モード~第4継続モード及び固定モードのうちいずれとするのかは、遊技者の選択操作によって決定される。具体的には、第2上乗せ状態において開始報知が終了した後はモード選択期間となり、モード選択期間では画像表示装置66にて実行対象のモードを遊技者が選択するための画像表示が行われる。この場合、左ストップボタン42又は右ストップボタン44が操作された場合に、画像表示装置66において示されている選択対象のモードが第1継続モード、第2継続モード、第3継続モード、第4継続モード及び固定モードの中で順次変更され、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に画像表示装置66において選択対象となっているモードが今回の実行対象モードとして決定される。 Whether the execution target mode in the second addition state is the first continuation mode to the fourth continuation mode or the fixed mode is determined by the player's selection operation. Specifically, after the start notification is completed in the second addition state, the mode selection period is set, and in the mode selection period, the image display device 66 displays an image for the player to select the mode to be executed. In this case, when the left stop button 42 or the right stop button 44 is operated, the modes to be selected shown in the image display device 66 are the first continuation mode, the second continuation mode, the third continuation mode, and the fourth. The mode that is sequentially changed in the continuous mode and the fixed mode and is selected in the image display device 66 when the first credit insertion button 47 is operated is determined as the execution target mode this time.

ちなみに、当該モード選択に際しては画像表示装置66において第1継続モード、第2継続モード、第3継続モード、第4継続モード及び固定モードのそれぞれに1対1で対応するモード対応キャラクタ画像が表示される。モード選択に際して遊技者はいずれかのモード対応キャラクタ画像を選択することとなる。そして、その選択されたモード対応キャラクタ画像を利用した表示演出が、その後の第2上乗せ状態の実行期間において実行されることとなる。なお、モード選択期間において選択対象となっているモードを変更するために操作される操作部は、左ストップボタン42及び右ストップボタン44に限定されることはなく、主側MPU72と電気的に接続されている他の操作部であってもよく、例えばスタートレバー41が操作された場合に選択対象のモードが変更される構成としてもよく、実行対象モードの決定が第1クレジット投入ボタン47とは異なる操作部の操作によって行われる構成においては第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に選択対象のモードが変更される構成としてもよい。 By the way, when the mode is selected, the image display device 66 displays a mode-compatible character image corresponding to each of the first continuation mode, the second continuation mode, the third continuation mode, the fourth continuation mode, and the fixed mode on a one-to-one basis. To. When selecting a mode, the player selects one of the mode-compatible character images. Then, the display effect using the selected mode-compatible character image is executed in the subsequent execution period of the second additional state. The operation unit operated to change the mode to be selected during the mode selection period is not limited to the left stop button 42 and the right stop button 44, and is electrically connected to the main MPU 72. The operation unit may be another operation unit, for example, the mode to be selected may be changed when the start lever 41 is operated, and the mode to be executed is determined by the first credit insertion button 47. In the configuration performed by operating different operation units, the mode to be selected may be changed when the first credit insertion button 47 is operated.

第2上乗せ状態が進行していく様子について、図38のタイムチャートを参照しながら説明する。図38(a)は第2上乗せ状態の実行期間を示し、図38(b)は第2上乗せ状態が開始された後であって当該第2上乗せ状態の実行対象モードが選択されるまでの選択前期間を示し、図38(c)は第2上乗せ状態において実行対象モードが選択された後の選択後期間を示し、図38(d)は第2上乗せ状態を途中でキャンセルすることが可能な期間を示し、図38(e)はスタートレバー41が操作されたタイミングを示し、図38(f)は第1クレジット投入ボタン47が操作されたタイミングを示し、図38(g)は上乗せ分のゲーム数が加算されるタイミングを示す。 The state in which the second addition state progresses will be described with reference to the time chart of FIG. 38. FIG. 38 (a) shows the execution period of the second additional state, and FIG. 38 (b) shows the selection after the start of the second additional state until the execution target mode of the second additional state is selected. FIG. 38 (c) shows the previous period, FIG. 38 (c) shows the post-selection period after the execution target mode is selected in the second addition state, and FIG. 38 (d) shows the second addition state can be canceled in the middle. 38 (e) shows the timing when the start lever 41 is operated, FIG. 38 (f) shows the timing when the first credit insertion button 47 is operated, and FIG. 38 (g) shows the additional portion. Indicates the timing at which the number of games is added.

まず第2上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされない場合について説明する。 First, a case where the execution of the second additional state is not canceled in the middle will be described.

t1のタイミングで図38(a)に示すように第2上乗せ状態が開始される。第2上乗せ状態のt1のタイミングからt3のタイミングまでは、図38(b)に示すように選択前期間となる。選択前期間においては第2上乗せ状態が開始されることを報知するための開始報知が行われるとともに、その後、第2上乗せ状態の実行対象モードを遊技者が選択可能な期間となる。ここで、第2上乗せ状態の実行対象モードが選択された後である選択後期間においては、スタートレバー41が操作された場合に第2上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされることとなるが、選択前期間においてスタートレバー41が操作されたとしても当該キャンセルは発生しない。したがって、選択前期間中であるt2のタイミングで図38(e)に示すようにスタートレバー41が操作されているが、第2上乗せ状態はキャンセルされない。 At the timing of t1, the second addition state is started as shown in FIG. 38 (a). The period from the timing of t1 to the timing of t3 in the second addition state is the pre-selection period as shown in FIG. 38 (b). In the pre-selection period, the start notification for notifying that the second addition state is started is performed, and then the execution target mode of the second addition state can be selected by the player. Here, in the post-selection period after the execution target mode of the second additional state is selected, the execution of the second additional state is canceled in the middle when the start lever 41 is operated. Even if the start lever 41 is operated in the period before selection, the cancellation does not occur. Therefore, although the start lever 41 is operated at the timing of t2 during the pre-selection period as shown in FIG. 38 (e), the second addition state is not canceled.

t3のタイミングで第2上乗せ状態の実行対象モードが選択されることにより、図38(c)に示すように、当該t3のタイミングで選択後期間が開始される。今回選択された実行対象モードは第4継続モードである。また、第2上乗せ状態の実行対象モードが選択されたt3のタイミング以降は図38(d)に示すようにキャンセル可能期間となる。これにより、スタートレバー41が操作された場合には第2上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされることとなる。 When the execution target mode in the second addition state is selected at the timing of t3, the post-selection period is started at the timing of t3, as shown in FIG. 38 (c). The execution target mode selected this time is the fourth continuation mode. Further, after the timing of t3 when the execution target mode in the second addition state is selected, the cancelable period is set as shown in FIG. 38 (d). As a result, when the start lever 41 is operated, the execution of the second additional state is canceled in the middle.

その後、t4のタイミングで図38(f)に示すように第1クレジット投入ボタン47が操作される。これにより、上乗せ可能なゲーム数が50ゲームとなる。但し、このタイミングでは通常ATゲームカウンタへの50ゲームの加算は行われない。また、当該t4のタイミングでは継続外れとならないため、第2上乗せ状態が継続することとなる。 After that, at the timing of t4, the first credit insertion button 47 is operated as shown in FIG. 38 (f). As a result, the number of games that can be added becomes 50 games. However, at this timing, 50 games are not normally added to the AT game counter. In addition, since the continuation does not occur at the timing of t4, the second addition state continues.

その後、t5のタイミングで図38(f)に示すように第1クレジット投入ボタン47が再度操作される。これにより、上乗せ可能なゲーム数が50ゲーム分加算されて100ゲームとなる。また、このタイミングで継続外れとなる。したがって、当該t5のタイミングで、図38(g)に示すように現時点の上乗せ可能なゲーム数である100ゲーム分が通常ATゲームカウンタに上乗せされ、図38(a)に示すように第2上乗せ状態が終了することとなる。 After that, at the timing of t5, the first credit insertion button 47 is operated again as shown in FIG. 38 (f). As a result, the number of games that can be added is added by 50 games to 100 games. In addition, it will be continuously out at this timing. Therefore, at the timing of t5, 100 games, which is the number of games that can be added at the present time, are added to the normal AT game counter as shown in FIG. 38 (g), and the second addition is added as shown in FIG. 38 (a). The state will end.

次に、第2上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされる場合について説明する。 Next, a case where the execution of the second additional state is canceled in the middle will be described.

t6のタイミングで図38(a)に示すように第2上乗せ状態が開始され、当該t6のタイミングからt7のタイミングに亘って図38(b)に示すように選択前期間となる。t7のタイミングで第2上乗せ状態の実行対象モードが選択されることにより、図38(c)に示すように選択後期間が開始されるとともに、図38(d)に示すようにキャンセル可能期間が開始される。今回選択された実行対象モードも第4継続モードである。 The second addition state is started at the timing of t6 as shown in FIG. 38 (a), and the pre-selection period is set from the timing of t6 to the timing of t7 as shown in FIG. 38 (b). When the execution target mode in the second additional state is selected at the timing of t7, the post-selection period is started as shown in FIG. 38 (c), and the cancelable period is set as shown in FIG. 38 (d). It will be started. The execution target mode selected this time is also the fourth continuation mode.

その後、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで図38(f)に示すように第1クレジット投入ボタン47が操作されることにより、上乗せ可能なゲーム数がそれぞれ50ゲーム分加算されて合計で100ゲームとなる。但し、これらt8のタイミング及びt9のタイミングでは継続外れとならないため、第2上乗せ状態は継続することとなる。 After that, by operating the first credit insertion button 47 at each of the timing of t8 and the timing of t9 as shown in FIG. 38 (f), the number of games that can be added is added for each 50 games, for a total of 100. It will be a game. However, since the timing of t8 and the timing of t9 do not deviate from the continuation, the second addition state will continue.

その後、t10のタイミングで図38(e)に示すようにスタートレバー41が操作される。これにより、第2上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされることとなる。したがって、当該t10のタイミングで、図38(g)に示すように通常ATゲームカウンタへの上乗せが発生するとともに、図38(a)に示すように第2上乗せ状態が終了することとなる。 After that, the start lever 41 is operated at the timing of t10 as shown in FIG. 38 (e). As a result, the execution of the second additional state is canceled in the middle. Therefore, at the timing of t10, the addition to the normal AT game counter occurs as shown in FIG. 38 (g), and the second addition state ends as shown in FIG. 38 (a).

<フリーズ処理及び第2上乗せ状態処理>
以下、第2上乗せ状態を実行制御するための処理内容について説明する。図39は、主側MPU72における通常処理(図10)のステップS210にて実行されるフリーズ処理を示すフローチャートである。第2上乗せ状態は、既に説明したとおりリール32L,32M,32Rの回転が禁止された状況において進行することとなるが、当該フリーズ状態は主側MPU72にてフリーズ処理が実行されることにより設定される。また、図40は、サブ側MPU82におけるAT中処理(図19)のステップS714にて実行される第2上乗せ状態処理を示すフローチャートである。
<Freeze processing and second addition state processing>
Hereinafter, the processing contents for controlling the execution of the second addition state will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a freeze process executed in step S210 of the normal process (FIG. 10) in the main MPU 72. As described above, the second addition state proceeds in a situation where the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is prohibited, but the freeze state is set by executing the freeze process on the main MPU 72. It is. Further, FIG. 40 is a flowchart showing the second addition state process executed in step S714 of the AT in-process process (FIG. 19) in the sub-side MPU 82.

フリーズ処理では、図39に示すように、今回のゲームの開始に際して実行された役の抽選処理にてIV=10で当選するとともに第1停止で右リール32Rが停止された場合(ステップS1701及びステップS1702:YES)、ステップS1703以降の処理に進むことでフリーズ状態に設定する。フリーズ状態では、IV=10にて当選となりリプレイ入賞が成立している状況においてスタートレバー41が操作されたとしてもリール32L,32M,32Rの回転は開始されない。 In the freeze process, as shown in FIG. 39, when the winning combination is won at IV = 10 in the lottery process executed at the start of this game and the right reel 32R is stopped at the first stop (step S1701 and step). S1702: YES), the freeze state is set by proceeding to the processing after step S1703. In the frozen state, even if the start lever 41 is operated in the situation where the winning is achieved at IV = 10 and the replay winning is established, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is not started.

ステップS1703以降の処理内容について詳細には、ステップS1703では主側RAM74に設けられたタイマカウンタに開始報知時間に対応した値をセットする。既に説明したとおり第2上乗せ状態が開始される場合には第2上乗せ状態が開始されることを報知するための開始報知が画像表示装置66などにて行われる。開始報知時間は当該開始報知が実行される期間に対応しており、具体的には約10secに設定されている。なお、主側RAM74のタイマカウンタにセットされた開始報知時間の値は、タイマ割込み処理(図9)が1回起動される度にステップS108のタイマ減算処理にて1減算される。 For details on the processing contents after step S1703, in step S1703, a value corresponding to the start notification time is set in the timer counter provided in the main RAM 74. As described above, when the second additional state is started, the image display device 66 or the like performs start notification for notifying that the second additional state is started. The start notification time corresponds to the period during which the start notification is executed, and is specifically set to about 10 sec. The value of the start notification time set in the timer counter of the main RAM 74 is decremented by 1 in the timer subtraction process of step S108 each time the timer interrupt process (FIG. 9) is started.

主側RAM74のタイマカウンタの値が1以上である状況、すなわち開始報知時間が経過するまでは、ステップS1704にて待機する。開始報知時間が経過した場合(ステップS1704:YES)、ステップS1705にて主側RAM74のタイマカウンタにモード選択時間に対応した値をセットする。既に説明したとおり第2上乗せ状態では、開始報知が終了した後は、第1継続モード、第2継続モード、第3継続モード、第4継続モード及び固定モードの中から今回の実行対象モードを選択するためのモード選択期間となる。モード選択時間は当該モード選択期間に対応しており、具体的には20secに設定されている。なお、主側RAM74のタイマカウンタにセットされたモード選択時間の値は、タイマ割込み処理(図9)が1回起動される度にステップS108のタイマ減算処理にて1減算される。 Until the value of the timer counter of the main RAM 74 is 1 or more, that is, the start notification time elapses, the process waits in step S1704. When the start notification time has elapsed (step S1704: YES), the value corresponding to the mode selection time is set in the timer counter of the main RAM 74 in step S1705. As already explained, in the second addition state, after the start notification is completed, the execution target mode of this time is selected from the first continuation mode, the second continuation mode, the third continuation mode, the fourth continuation mode, and the fixed mode. It becomes a mode selection period for doing. The mode selection time corresponds to the mode selection period, and is specifically set to 20 sec. The value of the mode selection time set in the timer counter of the main RAM 74 is decremented by 1 in the timer subtraction process of step S108 each time the timer interrupt process (FIG. 9) is started.

続くステップS1706では、モード選択中コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。サブ側MPU82はモード選択中コマンドを受信することにより、開始報知の実行期間が終了してモード選択期間となったことを認識し、それに対応した制御を開始する。 In the following step S1706, the mode selection command is set as the transmission target to the sub-side MPU 82. Upon receiving the mode selection command, the sub-side MPU 82 recognizes that the execution period of the start notification has ended and the mode selection period has come, and starts the control corresponding to the mode selection period.

図40を参照しながら、サブ側MPU82にて実行される第2上乗せ状態処理について説明する。既に説明したとおりサブ側MPU82は第2上乗せ状態の開始に際してサブ側RAM84の開始報知フラグに「1」をセットする。そして、開始報知フラグに「1」がセットされている状況では、継続用処理(図35)のステップS1606にてサブ側RAM84に読み出した開始報知用テーブルを参照することで、開始報知用の演出を画像表示装置66などにて実行させる。 The second addition state processing executed by the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. 40. As described above, the sub-side MPU 82 sets "1" to the start notification flag of the sub-side RAM 84 at the start of the second addition state. Then, in the situation where "1" is set in the start notification flag, the start notification effect is produced by referring to the start notification table read out to the sub-side RAM 84 in step S1606 of the continuation process (FIG. 35). Is executed by the image display device 66 or the like.

当該開始報知フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS1801:YES)、主側MPU72からモード選択中コマンドを受信した場合(ステップS1802:YES)、モード選択期間用の演出を行うためのモード選択用テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1803)。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、モード選択期間用の演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、モード選択期間が終了するまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。 In the situation where "1" is set in the start notification flag (step S1801: YES), when a mode selection command is received from the main MPU 72 (step S1802: YES), an effect for the mode selection period is performed. The mode selection table of is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S1803). By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the cycle process (FIG. 17), the effect for the mode selection period is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. .. However, the table corresponds to a predetermined effect content that continues for a predetermined period, and the table is repeatedly referred to until the mode selection period ends, so that the effect of the predetermined effect content is repeatedly executed. Will be done.

ちなみに、モード選択用テーブルは、選択対象のモードのそれぞれに対応したモード対応キャラクタ画像を表示させることを可能とするように選択対象のモードに対応させて複数種類のテーブルデータを有しており、選択対象のモードに応じて参照対象となるテーブルデータが変更される。モード選択期間が開始されたタイミングにおいては第1継続モードに対応したテーブルデータが参照対象とされる。これにより、画像表示装置66においては第1継続モードに対応したモード対応キャラクタ画像が選択対象として表示される。 By the way, the mode selection table has a plurality of types of table data corresponding to the mode to be selected so as to be able to display the mode-compatible character image corresponding to each of the modes to be selected. The table data to be referenced is changed according to the mode to be selected. At the timing when the mode selection period is started, the table data corresponding to the first continuation mode is referred to. As a result, in the image display device 66, the mode-compatible character image corresponding to the first continuation mode is displayed as a selection target.

モード選択用テーブルを読み出した後は、サブ側RAM84の開始報知フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられたモード選択中フラグに「1」をセットする(ステップS1804)。モード選択中フラグは、モード選択期間であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。 After reading the mode selection table, the start notification flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0", and the mode selection flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1" (step S1804). The mode selection flag is a flag for specifying that the mode selection period is in the sub-side MPU 82.

フリーズ処理(図39)の説明に戻り、ステップS1707では、モード変更操作が行われたか否かを判定する。具体的には、左ストップボタン42又は右ストップボタン44が操作されたか否かを判定する。モード変更操作が行われている場合には、ステップS1708にて対象モード変更処理を実行する。対象モード変更処理では、選択対象のモードを第1継続モード、第2継続モード、第3継続モード、第4継続モード及び固定モードの中で順次変更するための処理を実行する。具体的には、主側RAM74にはモード選択用カウンタが設けられている。モード選択用カウンタは、「0」~「4」の数値範囲でループするループカウンタであり、「0」が第1継続モードに対応し、「1」が第2継続モードに対応し、「2」が第3継続モードに対応し、「3」が第4継続モードに対応し、「4」が固定モードに対応している。第2上乗せ状態が開始されたタイミングにおいてはモード選択用カウンタの値は「0」となっており、モード選択期間において左ストップボタン42が操作された場合にはモード選択用カウンタの値が1減算され、モード選択期間において右ストップボタン44が操作された場合にはモード選択用カウンタの値が1加算される。なお、「0」の状態で1減算された場合には「4」となり、「4」の状態で1加算された場合には「0」となる。 Returning to the description of the freeze process (FIG. 39), in step S1707, it is determined whether or not the mode change operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the left stop button 42 or the right stop button 44 has been operated. If the mode change operation has been performed, the target mode change process is executed in step S1708. In the target mode change process, a process for sequentially changing the mode to be selected in the first continuous mode, the second continuous mode, the third continuous mode, the fourth continuous mode, and the fixed mode is executed. Specifically, the main RAM 74 is provided with a mode selection counter. The mode selection counter is a loop counter that loops in the numerical range of "0" to "4", "0" corresponds to the first continuation mode, "1" corresponds to the second continuation mode, and "2". "Corresponds to the third continuation mode," 3 "corresponds to the fourth continuation mode, and" 4 "corresponds to the fixed mode. The value of the mode selection counter is "0" at the timing when the second addition state is started, and the value of the mode selection counter is decremented by 1 when the left stop button 42 is operated during the mode selection period. When the right stop button 44 is operated during the mode selection period, the value of the mode selection counter is incremented by 1. When 1 is subtracted in the state of "0", it becomes "4", and when 1 is added in the state of "4", it becomes "0".

また、対象モード変更処理では、現状のモード選択用カウンタの値に対応した情報を含むモード変更コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。サブ側MPU82はモード変更コマンドを受信することにより、画像表示装置66における選択対象のモードを示す表示内容を現状の選択対象のモードに対応した表示内容に変更する。 Further, in the target mode change process, a mode change command including information corresponding to the value of the current mode selection counter is set as a transmission target to the sub-side MPU 82. By receiving the mode change command, the sub-side MPU 82 changes the display content indicating the mode to be selected in the image display device 66 to the display content corresponding to the current mode to be selected.

図40を再度参照しながら、サブ側MPU82にて実行される第2上乗せ状態処理について説明する。モード選択中フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS1805:YES)、主側MPU72からモード変更コマンドを受信した場合(ステップS1806:YES)、選択モード変更用処理を実行する(ステップS1807)。選択モード変更用処理では、モード変更コマンドに含まれるモード選択用カウンタの値に対応した情報を抽出する。そして、サブ側RAM84に読み出されているモード選択用テーブルにおいて参照対象とするテーブルデータをその抽出した情報に対応するテーブルデータに変更する。これにより、画像表示装置66においては今回選択された選択対象のモードに対応するモード対応キャラクタ画像が選択対象として表示される。 The second addition state processing executed by the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. 40 again. When "1" is set in the mode selection flag (step S1805: YES) and a mode change command is received from the main MPU 72 (step S1806: YES), the selection mode change process is executed (step). S1807). In the selection mode change process, the information corresponding to the value of the mode selection counter included in the mode change command is extracted. Then, the table data to be referred to in the mode selection table read out to the sub-side RAM 84 is changed to the table data corresponding to the extracted information. As a result, in the image display device 66, the mode-compatible character image corresponding to the mode of the selection target selected this time is displayed as the selection target.

フリーズ処理(図39)の説明に戻り、ステップS1707にて否定判定をした場合、又はステップS1708の処理を実行した場合には、ステップS1709にて、モード決定操作が行われたか否かを判定する。具体的には、第1クレジット投入ボタン47が操作されたか否かを判定する。モード決定操作が行われていないと判定した場合には、ステップS1710にて、ステップS1705において主側RAM74のタイマカウンタにセットされた値が「0」となっているか否かを判定することで、モード選択時間が経過したか否かを判定する。 Returning to the description of the freeze process (FIG. 39), if a negative determination is made in step S1707, or if the process of step S1708 is executed, it is determined in step S1709 whether or not the mode determination operation has been performed. .. Specifically, it is determined whether or not the first credit insertion button 47 has been operated. When it is determined that the mode determination operation has not been performed, it is determined in step S1710 whether or not the value set in the timer counter of the main RAM 74 in step S1705 is "0". Determine if the mode selection time has elapsed.

モード決定操作が行われておらず、さらにモード選択時間が経過していない場合には(ステップS1709及びステップS1710:NO)、ステップS1707の処理に戻る。一方、モード決定操作が行われた場合(ステップS1709:YES)、又はモード選択時間が経過した場合(ステップS1710:YES)、ステップS1711にてモード決定処理を実行する。 If the mode determination operation has not been performed and the mode selection time has not elapsed (step S1709 and step S1710: NO), the process returns to step S1707. On the other hand, when the mode determination operation is performed (step S1709: YES) or the mode selection time has elapsed (step S1710: YES), the mode determination process is executed in step S1711.

図41は、モード決定処理を示すフローチャートである。第1継続モードが実行対象モードとして選択された場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74に設けられた継続率カウンタに第1継続モードに対応した値をセットするとともに(ステップS1902)、主側RAM74に設けられた最低操作回数カウンタに第1継続モードに対応した最低操作回数の情報として「50」をセットする(ステップS1903)。継続率カウンタは、後述する主側抽選処理において参照すべき主側継続抽選テーブルの種類を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。最低操作回数カウンタは、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数に到達するまでに必要な第1クレジット投入ボタン47の操作回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第1継続モードの場合、既に説明したとおり第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が1ゲームである。これに対して、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数は50ゲームである。したがって、第1継続モードの最低操作回数は50回に設定される。 FIG. 41 is a flowchart showing the mode determination process. When the first continuation mode is selected as the execution target mode (step S1901: YES), the value corresponding to the first continuation mode is set in the continuation rate counter provided in the main RAM 74 (step S1902), and the main side “50” is set as the information of the minimum number of operations corresponding to the first continuation mode in the minimum number of operations counter provided in the RAM 74 (step S1903). The continuation rate counter is a counter for specifying the type of the main side continuous lottery table to be referred to in the main side lottery process described later by the main side MPU 72. The minimum number of operations counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of operations of the first credit insertion button 47 required to reach the minimum number of compensation games commonly set in each continuation mode. .. In the case of the first continuation mode, as described above, the number of additional unit games for one operation of the first credit insertion button 47 is one game. On the other hand, the minimum number of compensation games commonly set in each continuation mode is 50 games. Therefore, the minimum number of operations in the first continuation mode is set to 50 times.

第2継続モードが実行対象モードとして選択された場合(ステップS1904:YES)、主側RAM74の継続率カウンタに第2継続モードに対応した値をセットするとともに(ステップS1905)、主側RAM74の最低操作回数カウンタに第2継続モードに対応した最低操作回数の情報として「5」をセットする(ステップS1906)。第2継続モードの場合、既に説明したとおり第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が10ゲームである。これに対して、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数は50ゲームである。したがって、第2継続モードの最低操作回数は5回に設定される。 When the second continuation mode is selected as the execution target mode (step S1904: YES), the value corresponding to the second continuation mode is set in the continuation rate counter of the main RAM 74 (step S1905), and the minimum of the main RAM 74 is set. “5” is set in the operation count counter as information on the minimum number of operations corresponding to the second continuation mode (step S1906). In the case of the second continuation mode, as described above, the number of additional unit games for one operation of the first credit insertion button 47 is 10 games. On the other hand, the minimum number of compensation games commonly set in each continuation mode is 50 games. Therefore, the minimum number of operations in the second continuation mode is set to five.

第3継続モードが実行対象モードとして選択された場合(ステップS1907:YES)、主側RAM74の継続率カウンタに第3継続モードに対応した値をセットするとともに(ステップS1908)、主側RAM74の最低操作回数カウンタに第3継続モードに対応した最低操作回数の情報として「2」をセットする(ステップS1909)。第3継続モードの場合、既に説明したとおり第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が25ゲームである。これに対して、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数は50ゲームである。したがって、第3継続モードの最低操作回数は2回に設定される。 When the third continuation mode is selected as the execution target mode (step S1907: YES), the value corresponding to the third continuation mode is set in the continuation rate counter of the main RAM 74 (step S1908), and the minimum of the main RAM 74 is set. “2” is set in the operation count counter as information on the minimum number of operations corresponding to the third continuation mode (step S1909). In the case of the third continuation mode, as described above, the number of additional unit games for one operation of the first credit insertion button 47 is 25 games. On the other hand, the minimum number of compensation games commonly set in each continuation mode is 50 games. Therefore, the minimum number of operations in the third continuation mode is set to two.

第4継続モードが実行対象モードとして選択された場合(ステップS1910:YES)、主側RAM74の継続率カウンタに第4継続モードに対応した値をセットするとともに(ステップS1911)、主側RAM74の最低操作回数カウンタに第4継続モードに対応した最低操作回数の情報として「1」をセットする(ステップS1912)。第4継続モードの場合、既に説明したとおり第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数と同数の50ゲームである。したがって、第4継続モードの最低操作回数は1回に設定される。 When the fourth continuation mode is selected as the execution target mode (step S1910: YES), the value corresponding to the fourth continuation mode is set in the continuation rate counter of the main RAM 74 (step S1911), and the minimum of the main RAM 74 is set. “1” is set in the operation count counter as information on the minimum number of operations corresponding to the fourth continuation mode (step S1912). In the case of the 4th continuation mode, as already explained, the number of additional unit games for one operation of the 1st credit insertion button 47 is 50 games, which is the same number as the minimum compensation game number commonly set in each continuation mode. be. Therefore, the minimum number of operations in the fourth continuation mode is set to one.

一方、固定モードが実行対象として選択された場合(ステップS1910:NO)、主側RAM74の継続率カウンタへの値のセット、及び主側RAM74の最低操作回数カウンタへの値のセットは行われない。固定モードは、既に説明したとおり、第1クレジット投入ボタン47が操作される度に上乗せ単位ゲーム数分の加算を行うモードではなく、ベースAT状態の継続ゲーム数に対して予め定められた固定ゲーム数分の上乗せが発生するモードだからである。 On the other hand, when the fixed mode is selected as the execution target (step S1910: NO), the value is not set in the continuation rate counter of the main RAM 74 and the value is not set in the minimum operation count counter of the main RAM 74. .. As already explained, the fixed mode is not a mode in which the number of additional unit games is added each time the first credit insertion button 47 is operated, but a fixed game predetermined for the number of continuous games in the base AT state. This is because it is a mode in which an additional few minutes are generated.

ステップS1903の処理を実行した場合、ステップS1906の処理を実行した場合、ステップS1909の処理を実行した場合、ステップS1912の処理を実行した場合、又はステップS1910にて否定判定をした場合、今回の実行対象モードに対応した情報を含むモード決定コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。サブ側MPU82はモード決定コマンドを受信することにより、今回の実行対象モードが決定されたことを把握するとともに今回の実行対象モードに対応した処理を実行する。 When the process of step S1903 is executed, the process of step S1906 is executed, the process of step S1909 is executed, the process of step S1912 is executed, or when a negative determination is made in step S1910, this execution is executed. A mode determination command including information corresponding to the target mode is set as a transmission target to the sub-side MPU 82. By receiving the mode determination command, the sub-side MPU 82 grasps that the execution target mode of this time has been determined, and executes the process corresponding to the execution target mode of this time.

図40を再度参照しながら、サブ側MPU82にて実行される第2上乗せ状態処理について説明する。サブ側RAM84のモード選択中フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS1805:YES)、主側MPU72からモード決定コマンドを受信した場合(ステップS1808:YES)、モードの記憶処理を実行する(ステップS1809)。モードの記憶処理では、サブ側RAM84に設けられたモード記憶カウンタに今回の実行対象モードに対応した値をセットする。 The second addition state processing executed by the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. 40 again. When "1" is set in the mode selection flag of the sub RAM 84 (step S1805: YES) and a mode determination command is received from the main MPU 72 (step S1808: YES), the mode storage process is executed. (Step S1809). In the mode storage process, a value corresponding to the current execution target mode is set in the mode storage counter provided in the sub RAM 84.

今回の実行対象モードが第1~第4継続モードのいずれかである場合(ステップS1810:NO)、実行対象モードとして継続モードが選択されたことに対応する処理を実行する。具体的には、まず継続モードの選択後期間用の演出を行うための選択後演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1811)。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、選択後期間用の演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、選択後期間が終了するまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。 When the execution target mode this time is any one of the first to fourth continuation modes (step S1810: NO), the process corresponding to the selection of the continuation mode as the execution target mode is executed. Specifically, first, the post-selection effect table for performing the effect for the post-selection period of the continuation mode is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S1811). By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect for the post-selection period is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. .. However, the table corresponds to a predetermined effect content that continues for a predetermined period, and the table is repeatedly referred to until the end of the selected period, so that the effect of the predetermined effect content is repeatedly executed. Will be done.

ちなみに、選択後演出テーブルは、継続モードのそれぞれに対応したモード対応キャラクタ画像を表示させることを可能とするように各継続モードに対応させて複数種類用意されている。今回の実行対象となった継続モードに対応する選択後演出テーブルが参照されることにより、画像表示装置66においては今回の実行対象モードに対応したモード対応キャラクタ画像を利用した表示演出が実行される。 By the way, a plurality of types of post-selection effect tables are prepared corresponding to each continuation mode so as to be able to display a mode-compatible character image corresponding to each of the continuation modes. By referring to the post-selection effect table corresponding to the continuation mode to be executed this time, the image display device 66 executes the display effect using the mode-compatible character image corresponding to the mode to be executed this time. ..

その後、ステップS1812にて補償ゲーム数の決定処理を実行した後に、ステップS1813にてサブ側RAM84のモード選択中フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられた選択後フラグに「1」をセットする。選択後フラグは、いずれかの種類の継続モードが選択された後の期間であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。 After that, after executing the process of determining the number of compensation games in step S1812, the mode selection flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0" in step S1813, and the post-selection flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1". "Is set. The post-selection flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the continuation mode of any kind is the period after the selection.

補償ゲーム数とは、実行対象モードとしていずれかの継続モードが選択された場合の選択後期間の途中で第2上乗せ状態のキャンセル操作が行われた場合に、それまでに主側MPU72において把握した合計の上乗せゲーム数よりも多くのゲーム数の上乗せが発生する機会を担保するためのものである。サブ側MPU82では、いずれかの継続モードが選択された段階で補償ゲーム数の決定処理を実行することで、今回の第2上乗せ状態用の補償ゲーム数を決定する。 The number of compensation games was grasped by the main MPU 72 when the cancellation operation of the second additional state was performed in the middle of the post-selection period when any of the continuation modes was selected as the execution target mode. This is to secure an opportunity for an additional number of games to occur that is larger than the total number of additional games. The sub-side MPU 82 determines the number of compensation games for the second additional state this time by executing the process of determining the number of compensation games when any of the continuation modes is selected.

当該補償ゲーム数の決定処理について図42のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。まずステップS2001にて、実行対象モードに対応した補償抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。図43は、各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。図43に示すように、いずれの継続モードであっても選択され得る補償ゲーム数は、各継続モードにおいて共通の最低補償ゲーム数(具体的には50ゲーム)以上となっている。これにより、サブ側MPU82にて決定される補償ゲーム数においても最低補償ゲーム数以上の上乗せが担保されている。 The process of determining the number of compensation games will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. 42. First, in step S2001, the compensation lottery table corresponding to the execution target mode is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining the contents of the compensation lottery table corresponding to each continuation mode. As shown in FIG. 43, the number of compensation games that can be selected in any continuation mode is the minimum number of compensation games common to each continuation mode (specifically, 50 games) or more. As a result, even in the number of compensation games determined by the sub-side MPU 82, the addition of the minimum number of compensation games or more is guaranteed.

補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数は各継続モードにおいて異なっている。当該最高補償ゲーム数は、上乗せ単位ゲーム数が多い継続モードほど多いゲーム数となっているとともに、主側継続抽選処理において継続当選となる確率(継続率)が高い継続モードほど多いゲーム数となっている。具体的には、第1継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は150ゲームであり、第2継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は200ゲームであり、第3継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は300ゲームであり、第4継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は450ゲームである。これにより、1回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードほど、選択され得る最高補償ゲーム数は多くなる。 The maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games is different in each continuation mode. The maximum number of compensation games is the number of games in the continuation mode in which the number of additional unit games is large, and the number of games in the continuation mode in which the probability (continuation rate) of winning the continuation in the main side continuous lottery process is high. ing. Specifically, the maximum number of compensation games that can be selected in the first continuation mode is 150 games, the maximum number of compensation games that can be selected in the second continuation mode is 200 games, and the maximum number that can be selected in the third continuation mode. The number of compensation games is 300, and the maximum number of compensation games that can be selected in the fourth continuation mode is 450. As a result, the maximum number of compensation games that can be selected increases as the continuation mode has a larger number of additional unit games but a lower continuation rate.

但し、補償ゲーム数として最低補償ゲーム数が選択される確率は、上乗せ単位ゲーム数が多い継続モードほど高くなっているとともに、主側継続抽選処理において継続当選となる確率(継続率)が低い継続モードほど高くなっている。具体的には、第1継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は10%であり、第2継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は30%であり、第3継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は34%であり、第4継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は83%である。これにより、1回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードほど、最低補償ゲーム数がそのまま補償ゲーム数として選択される確率が高くなる。換言すれば、1回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードほど、補償ゲーム数として最低補償ゲーム数よりも多いゲーム数が選択される確率が高くなる。 However, the probability that the minimum number of compensation games will be selected as the number of compensation games is higher in the continuation mode where the number of additional unit games is larger, and the probability of continuous winning (continuation rate) in the main side continuous lottery process is low. The higher the mode, the higher. Specifically, the probability that the minimum compensation game number is selected in the first continuation mode is 10%, the probability that the minimum compensation game number is selected in the second continuation mode is 30%, and the probability that the minimum compensation game number is selected is 30%. The probability that the minimum compensation game number is selected is 34%, and the probability that the minimum compensation game number is selected in the fourth continuation mode is 83%. As a result, the higher the continuation mode in which the number of additional unit games is large but the continuation rate is low, the higher the probability that the minimum number of compensation games will be selected as the number of compensation games. In other words, the smaller the number of additional unit games but the higher the continuation rate, the higher the probability that the number of games to be compensated will be larger than the minimum number of compensated games.

また、最も少ない最高補償ゲーム数(具体的には150ゲーム)の範囲内において最低補償ゲーム数よりも多い各補償ゲーム数の選択確率は、1回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードの方が、1回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードよりも低くならないように設定されている。例えば、75ゲームの選択確率は、第1継続モードが最も高く、第4継続モードが最も低く設定されている。 In addition, the selection probability of each compensation game number that is larger than the minimum compensation game number within the range of the minimum maximum compensation game number (specifically 150 games) is high in the continuation rate although the number of additional unit games is small. The continuation mode is set so as not to be lower than the continuation mode in which the continuation rate is low although the number of additional unit games is large. For example, the selection probability of 75 games is set to be highest in the first continuation mode and lowest in the fourth continuation mode.

また、固定モードにおける上乗せゲーム数として設定されている固定ゲーム数以上のゲーム数が選択される確率は、1回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードの方が、1回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードよりも高く設定されている。具体的には、補償ゲーム数として100ゲーム以上が選択される確率は、第1継続モードは14%であり、第2継続モードは11%であり、第3継続モードは11%であり、第4継続モードは8%である。 In addition, the probability that more games than the fixed number of games set as the number of additional games in the fixed mode will be selected is one in the continuous mode in which the number of additional unit games is small but the continuation rate is high. It is set higher than the continuation mode where the continuation rate is low although the number of additional unit games is large. Specifically, the probability that 100 or more games are selected as the number of compensation games is 14% in the first continuation mode, 11% in the second continuation mode, 11% in the third continuation mode, and the first. 4 Continuation mode is 8%.

上記のように補償ゲーム数の選択確率が設定されていることにより、1回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードの方が、選択され得る最高補償ゲーム数は多くなるが、最低補償ゲーム数が選択される確率が高く、さらに固定モードの固定ゲーム数以下となる確率が高くなる。逆に、1回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードの方が、選択され得る最高補償ゲーム数は少なくなるが、最低補償ゲーム数が選択される確率が低く、さらに固定モードの固定ゲーム数以下となる確率が低くなる。 Since the selection probability of the number of compensation games is set as described above, the maximum number of compensation games that can be selected is larger in the continuation mode in which the number of additional unit games is large but the continuation rate is low. There is a high probability that the minimum number of compensation games will be selected, and there is a high probability that the number of games will be less than or equal to the fixed number of games in the fixed mode. On the contrary, in the continuation mode in which the number of additional unit games is small but the continuation rate is high, the maximum number of compensation games that can be selected is small, but the probability that the minimum compensation game number is selected is low, and the fixed mode is further. The probability that the number of games will be less than or equal to the fixed number of games will be low.

ここで、第1継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約78ゲームとなっており、第2継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約74ゲームとなっており、第3継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約73ゲームとなっており、第4継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約70ゲームとなっている。つまり、補償ゲーム数の期待値は選択され得る最高補償ゲーム数が少ない第1継続モードの方が高くなる。 Here, the expected value of the number of compensation games in the first continuation mode is about 78 games, the expected value of the number of compensation games in the second continuation mode is about 74 games, and the expected value of the number of compensation games in the third continuation mode is about 74 games. The expected value of the number is about 73 games, and the expected value of the number of compensation games in the fourth continuation mode is about 70 games. That is, the expected value of the number of compensation games is higher in the first continuation mode in which the maximum number of compensation games that can be selected is small.

また、各継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は、上乗せ単位ゲーム数と継続率との関係から導かれる合計上乗せゲーム数の期待値である100ゲームよりも少ない。したがって、いずれの継続モードであったとしても第2上乗せ状態のキャンセルを行わない方が遊技者にとって有利である。さらにまた、各継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は、固定モードの固定ゲーム数である100ゲームよりも少ない。したがって、いずれかの継続モードを選択して途中で第2上乗せ状態をキャンセルするよりも、固定モードを選択した方が遊技者にとって有利である。 Further, the expected value of the number of compensation games in each continuation mode is less than the expected value of 100 games, which is the expected value of the total number of additional games derived from the relationship between the number of additional unit games and the continuation rate. Therefore, it is advantageous for the player not to cancel the second additional state regardless of the continuation mode. Furthermore, the expected value of the number of compensation games in each continuation mode is less than 100 games, which is the number of fixed games in the fixed mode. Therefore, it is more advantageous for the player to select the fixed mode than to select one of the continuous modes and cancel the second addition state in the middle.

補償ゲーム数の決定処理(図42)の説明に戻り、ステップS2001にて補償抽選テーブルを読み出した後は、ステップS2002にて補償ゲーム数の抽選処理を実行する。補償ゲーム数の抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記読み出した補償抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果によって得た補償ゲーム数を、サブ側RAM84に設けられた補償ゲーム数カウンタにセットする(ステップS2003)。補償ゲーム数カウンタは、実行対象モードが決定した段階で選択された補償ゲーム数を第2上乗せ状態の終了時まで記憶しておくためのカウンタである。これにより、サブ側MPU82において今回の第2上乗せ状態における補償ゲーム数が決定される。 Returning to the description of the compensation game number determination process (FIG. 42), after reading the compensation lottery table in step S2001, the compensation game number lottery process is executed in step S2002. In the lottery process for the number of compensation games, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is read out to the compensation lottery table. And collate. Then, the number of compensation games obtained based on the collation result is set in the compensation game number counter provided in the sub-side RAM 84 (step S2003). The compensation game number counter is a counter for storing the number of compensation games selected at the stage when the execution target mode is determined until the end of the second addition state. As a result, the number of compensation games in the second additional state of this time is determined in the sub-side MPU 82.

第2上乗せ状態処理(図40)の説明に戻り、主側MPU72からモード決定コマンドを受信した場合(ステップS1808:YES)であって、今回の実行対象モードが固定モードである場合(ステップS1810:YES)、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタに固定モードの固定ゲーム数に対応する値(具体的には「100」)を加算する(ステップS1814)。そして、固定モードに対応した演出を行うための固定ゲームテーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1815)。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、固定モードが選択されたことに対応する演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、新たなゲームが開始されるまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。その後、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「3」にセットする(ステップS1816)。これにより、AT状態の滞在モードが第2上乗せ状態から第1上乗せ状態に復帰することとなる。 Returning to the explanation of the second addition state processing (FIG. 40), when the mode determination command is received from the main MPU 72 (step S1808: YES) and the execution target mode this time is the fixed mode (step S1810:). YES), a value (specifically, “100”) corresponding to the fixed number of games in the fixed mode is added to the normal AT game counter of the sub RAM 84 (step S1814). Then, the fixed game table for performing the effect corresponding to the fixed mode is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S1815). By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect corresponding to the selection of the fixed mode is the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. Is executed at. However, the table corresponds to a predetermined effect content that continues for a predetermined period, and the table is repeatedly referred to until a new game is started, so that the effect of the predetermined effect content is repeated. It will be executed. After that, the value of the AT status counter of the sub-side RAM 84 is set to "3" (step S1816). As a result, the stay mode in the AT state returns from the second addition state to the first addition state.

フリーズ処理(図39)の説明に戻り、ステップS1711にてモード決定処理を実行した後は、ステップS1712にて、今回の実行対象モードが固定モードであるか否かを判定する。固定モードである場合にはそのまま本フリーズ処理を終了する。これにより、実行対象モードとして固定モードが選択された場合には、その時点でフリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー41が操作された場合には各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。一方、いずれかの継続モードである場合(ステップS1712:NO)、ステップS1713にて主側選択処理を実行する。また、サブ側MPU82においては、今回の実行対象モードがいずれかの継続モードである場合、第2上乗せ状態処理(図40)のステップS1817にて肯定判定をすることで、サブ側選択後処理(ステップS1818)を実行することとなる。 Returning to the description of the freeze process (FIG. 39), after executing the mode determination process in step S1711, it is determined in step S1712 whether or not the execution target mode this time is a fixed mode. If it is in the fixed mode, this freeze process is terminated as it is. As a result, when the fixed mode is selected as the execution target mode, the freeze state is released at that point. Therefore, when the start lever 41 is operated, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started and a new game is started. On the other hand, in any of the continuation modes (step S1712: NO), the main side selection process is executed in step S1713. Further, in the sub-side MPU 82, when the execution target mode this time is one of the continuation modes, the sub-side selection post-processing (sub-side selection post-processing) is performed by making an affirmative determination in step S1817 of the second addition state processing (FIG. 40). Step S1818) will be executed.

<主側選択後処理及びサブ側選択後処理>
以下、実行対象モードがいずれかの継続モードとなり選択後期間となった場合における主側MPU72及びサブ側MPU82の処理内容について説明する。図44は主側MPU72にて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。
<Main side selection post-processing and sub side selection post-processing>
Hereinafter, the processing contents of the main MPU 72 and the sub MPU 82 when the execution target mode is one of the continuous modes and the selected period is reached will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the main side selection post-processing executed by the main side MPU 72.

スタートレバー41が操作されていない場合、すなわち第2上乗せ状態のキャンセル操作が行われていない場合(ステップS2101:NO)、ステップS2102にて、第1クレジット投入ボタン47が操作されたか否かを判定する。すなわち上乗せを発生させるための上乗せ単位操作が行われたか否かを判定する。上乗せ単位操作が行われている場合(ステップS2102:YES)、主側RAM74の最低操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS2103)。なお、1減算後における最低操作回数カウンタの値が0未満となった場合には当該最低操作回数カウンタの値を「0」クリアする。 When the start lever 41 is not operated, that is, when the cancel operation of the second addition state is not performed (step S2101: NO), it is determined in step S2102 whether or not the first credit insertion button 47 is operated. do. That is, it is determined whether or not the addition unit operation for generating the addition has been performed. When the additional unit operation is performed (step S2102: YES), the value of the minimum operation count counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2103). If the value of the minimum number of operations counter after subtraction is less than 0, the value of the minimum number of operations counter is cleared to "0".

その後、ステップS2104にて、主側RAM74に設けられた継続外れフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。継続外れフラグは、後述する主側継続抽選処理にて既に継続外れ結果となっているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。継続外れフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2104:NO)、ステップS2105にて主側継続抽選処理を実行する。主側継続抽選処理では、主側RAM74の継続率カウンタの値を参照することで今回の実行対象モードとなっている継続モードに対応した主側継続抽選テーブルを主側ROM73から主側RAM74に読み出す。そして、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記読み出した主側継続抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回の継続モードに対応した継続率(図36参照)で、第2上乗せ状態を継続させるか否かが抽選される。 After that, in step S2104, it is determined whether or not "1" is set in the continuation disconnection flag provided in the main RAM 74. The continuation loss flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the continuation loss result has already been obtained in the main side continuous lottery process described later. If "1" is not set in the continuation disengagement flag (step S2104: NO), the main side continuous lottery process is executed in step S2105. In the main side continuous lottery process, the main side continuous lottery table corresponding to the continuous mode that is the execution target mode this time is read from the main side ROM 73 to the main side RAM 74 by referring to the value of the continuation rate counter of the main side RAM 74. .. Then, the value of the main side lottery counter updated periodically (for example, 1.49 msec cycle) is read out in the main side RAM 74, and the value of the main side lottery counter is collated with the read out main side continuous lottery table. do. As a result, it is drawn by lottery whether or not to continue the second addition state at the continuation rate corresponding to the current continuation mode (see FIG. 36).

主側継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合(ステップS2106:NO)、主側RAM74の継続外れフラグに「1」をセットする(ステップS2107)。これにより、第1クレジット投入ボタン47に対して最低操作回数分の操作が行われていないことで第2上乗せ状態が継続する場合であっても、主側継続抽選処理は実行されない状態となる。 When the result of the main side continuous lottery process is not continuous winning (step S2106: NO), "1" is set in the continuous disconnection flag of the main side RAM 74 (step S2107). As a result, even if the second addition state continues because the operation for the minimum number of operations has not been performed on the first credit insertion button 47, the main side continuous lottery process is not executed.

ステップS2104にて肯定判定をした場合、ステップS2106にて肯定判定をした場合、又はステップS2107の処理を実行した場合には、ステップS2108にて上乗せコマンドのセット処理を実行する。上乗せコマンドのセット処理では、主側RAM74の継続率カウンタの値を参照することで今回の実行対象モードとなっている継続モードに対応した上乗せコマンドを主側ROM73から読み出し、その読み出した上乗せコマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。サブ側MPU82は上乗せコマンドを受信することにより、今回の継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数分を通常ATゲームカウンタに加算することを可能とするための処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S2104, an affirmative determination is made in step S2106, or the process of step S2107 is executed, the set process of the additional command is executed in step S2108. In the additional command set processing, the additional command corresponding to the continuation mode, which is the execution target mode this time, is read from the main ROM 73 by referring to the value of the continuation rate counter of the main RAM 74, and the read additional command is read. Set as a transmission target to the sub-side MPU 82. By receiving the addition command, the sub-side MPU 82 executes a process for enabling the addition of the number of addition unit games corresponding to the continuation mode of this time to the normal AT game counter.

図45を参照しながら、サブ側MPU82にて実行されるサブ側選択後処理について説明する。主側MPU72から上乗せコマンドを受信した場合(ステップS2201:YES)、ステップS2202にて獲得ゲーム数カウンタの加算処理を実行する。当該加算処理では、今回受信した上乗せコマンドに対応する上乗せ単位ゲーム数をサブ側ROM83から読み出す。そして、その読み出した上乗せ単位ゲーム数を、サブ側RAM84に設けられた獲得ゲーム数カウンタの値に加算する。獲得ゲーム数カウンタは、今回の第2上乗せ状態において第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 The sub-side selection post-processing executed by the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. 45. When the addition command is received from the main MPU 72 (step S2201: YES), the addition process of the acquired game number counter is executed in step S2202. In the addition process, the number of additional unit games corresponding to the additional command received this time is read from the sub-side ROM 83. Then, the read-out number of additional unit games is added to the value of the acquired game number counter provided in the sub-side RAM 84. The acquired game number counter is a counter for specifying the total number of additional games that can be granted based on the operation of the first credit insertion button 47 in the sub-side MPU 82 in the second additional state this time.

ここで、上乗せ単位操作が行われたか否かの監視処理、及び上乗せ単位操作が行われた後に第2上乗せ状態を継続させるか否かを決定するための抽選処理が主側MPU72にて実行される構成であっても、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数の計測はサブ側MPU82にて行われる。この場合に、既に説明したとおり、第2上乗せ状態が途中でキャンセルされた場合に遊技者に付与され得る補償ゲーム数の管理もサブ側MPU82にて行われる。これにより、第2上乗せ状態において上乗せするゲーム数の管理をサブ側MPU82にて集約して行うことが可能となる。 Here, a monitoring process for whether or not the additional unit operation has been performed, and a lottery process for determining whether or not to continue the second additional state after the additional unit operation has been performed are executed on the main MPU 72. Even in this configuration, the total number of additional games that can be granted based on the operation of the first credit insertion button 47 is measured by the sub-side MPU 82. In this case, as described above, the sub-side MPU 82 also manages the number of compensation games that can be given to the player when the second addition state is canceled in the middle. This makes it possible for the sub-side MPU 82 to centrally manage the number of games to be added in the second addition state.

また、合計上乗せゲーム数又は補償ゲーム数が加算されることとなる通常ATゲームカウンタは、サブ側RAM84に設けられている。この場合に、合計上乗せゲーム数の計測をサブ側MPU82にて行う構成とすることで、第2上乗せ状態の終了に際して合計上乗せゲーム数の値に対応したコマンドを主側MPU72からサブ側MPU82に送信する必要がなくなる。仮に、当該合計上乗せゲーム数の値に対応したコマンドを主側MPU72から送信する構成を想定すると、発生し得る合計上乗せゲーム数に対応した分のデータをコマンドにおいて指定する必要が生じる。そうすると、当該コマンドのデータ容量は大きなものとなってしまう。これに対して、主側MPU72は継続モードに対応した上乗せコマンドを送信するだけで、合計上乗せゲーム数の計測はサブ側MPU82にて行われる構成であるため、そのようなデータ容量の大きなコマンドを送信する必要が生じない。 Further, a normal AT game counter to which the total number of additional games or the number of compensation games is added is provided in the sub-side RAM 84. In this case, by configuring the sub-side MPU 82 to measure the total number of additional games, a command corresponding to the value of the total number of additional games is transmitted from the main MPU 72 to the sub-side MPU 82 at the end of the second additional game. You don't have to. Assuming a configuration in which a command corresponding to the value of the total number of additional games is transmitted from the main MPU 72, it is necessary to specify data corresponding to the number of possible total additional games in the command. Then, the data capacity of the command becomes large. On the other hand, the main MPU 72 only sends an additional command corresponding to the continuation mode, and the total number of additional games is measured by the sub MPU 82. No need to send.

サブ側選択後処理では、ステップS2202の処理を実行した後は、ステップS2203にて加算時の演出調整処理を実行する。当該演出調整処理では、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能な合計上乗せゲーム数が増加したことを示す画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、画像表示装置66においては図37(a)に示すように、上乗せが発生したことを示す画像が表示される。 In the sub-side selection post-processing, after the processing of step S2202 is executed, the effect adjustment processing at the time of addition is executed in step S2203. In the effect adjustment process, data is set so that an image indicating that the total number of additional games that can be given based on the operation of the first credit insertion button 47 has increased is displayed on the image display device 66. As a result, in the image display device 66, as shown in FIG. 37 (a), an image indicating that the addition has occurred is displayed.

主側選択後処理(図44)の説明に戻り、ステップS2108にて上乗せコマンドのセット処理を実行した後は、ステップS2109にて、主側RAM74の最低操作回数カウンタの値が「0」であって主側RAM74の継続外れフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。つまり、今回の実行対象モードとなっている継続モードに対応する最低操作回数分以上の操作が第1クレジット投入ボタン47に対して行われ、さらに主側継続抽選処理にて既に継続外れ結果となっているか否かを判定する。ステップS2109にて否定判定をした場合にはステップS2101に戻る。これにより、主側MPU72における第2上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が継続されるとともに、フリーズ状態が継続される。 Returning to the description of the main side selection post-processing (FIG. 44), after executing the set processing of the additional command in step S2108, the value of the minimum operation count counter of the main side RAM 74 is "0" in step S2109. It is determined whether or not "1" is set in the continuation disconnection flag of the main RAM 74. That is, the operation corresponding to the minimum number of operations corresponding to the continuation mode, which is the execution target mode this time, is performed on the first credit insertion button 47, and further, the continuation lottery process on the main side has already resulted in the continuation failure. Determine if it is. If a negative determination is made in step S2109, the process returns to step S2101. As a result, the process for controlling the post-selection period of the second additional state in the main MPU 72 is continued, and the freeze state is continued.

一方、ステップS2109にて肯定判定をした場合には、ステップS2110にて継続終了コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。そして、主側選択後処理を終了した場合には、フリーズ処理(図39)を終了することとなる。これにより、主側MPU72における第2上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が終了されるとともに、フリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー41が操作された場合には各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2109, the continuation end command is set as a transmission target to the sub-side MPU 82 in step S2110, and then the main-side selection post-processing ends. Then, when the post-selection process on the main side is completed, the freeze process (FIG. 39) is terminated. As a result, the process for controlling the post-selection period of the second additional state in the main MPU 72 is completed, and the freeze state is released. Therefore, when the start lever 41 is operated, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started and a new game is started.

サブ側MPU82は、ステップS2110にてセットされた継続終了コマンドを受信することにより、今回の第2上乗せ状態が途中でキャンセルされることなく終了したことを認識し、それに対応した制御を実行する。図45を再度参照しながら、サブ側MPU82にて実行されるサブ側選択後処理について説明する。 By receiving the continuation end command set in step S2110, the sub-side MPU 82 recognizes that the second addition state of this time has ended without being canceled in the middle, and executes the corresponding control. The sub-side selection post-processing executed by the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. 45 again.

主側MPU72から継続終了コマンドを受信した場合(ステップS2204:YES)、ステップS2205にて通常ATゲームカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、サブ側RAM84における獲得ゲーム数カウンタの値をサブ側RAM84における通常ATゲームカウンタに加算する。これにより、今回の第2上乗せ状態において第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数が通常ATゲームカウンタに実際に加算される。 When the continuation end command is received from the main MPU 72 (step S2204: YES), the addition process to the normal AT game counter is executed in step S2205. In the addition process, the value of the acquired game number counter in the sub-side RAM 84 is added to the normal AT game counter in the sub-side RAM 84. As a result, the total number of additional games that can be granted based on the operation of the first credit insertion button 47 in the second additional state this time is actually added to the normal AT game counter.

その後、ステップS2206にて、復帰用の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、今回の合計上乗せゲーム数を報知するための画像(図37(b)参照)が画像表示装置66にて所定期間(例えば5sec)に亘って表示された後に、第1上乗せ状態に対応した演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて再開される。また、ステップS2207では、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「3」にセットする。これにより、AT状態の滞在モードが第2上乗せ状態から第1上乗せ状態に復帰することとなる。 After that, in step S2206, the effect table for return is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), an image (see FIG. 37 (b)) for notifying the total number of additional games this time is displayed. After being displayed on the device 66 for a predetermined period (for example, 5 sec), the effect corresponding to the first addition state is restarted on the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. Further, in step S2207, the value of the AT state counter of the sub-side RAM 84 is set to "3". As a result, the stay mode in the AT state returns from the second addition state to the first addition state.

主側選択後処理(図44)の説明に戻り、スタートレバー41が操作された場合、すなわち第2上乗せ状態のキャンセル操作が行われた場合(ステップS2101:YES)、ステップS2111にてキャンセルコマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。そして、主側選択後処理を終了した場合には、フリーズ処理(図39)を終了することとなる。これにより、主側MPU72における第2上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が終了されるとともに、フリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー41が操作された場合には各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。 Returning to the explanation of the main side selection post-processing (FIG. 44), when the start lever 41 is operated, that is, when the cancel operation in the second addition state is performed (step S2101: YES), the cancel command is issued in step S2111. After setting as the transmission target to the sub-side MPU 82, the post-processing after selection on the main side ends. Then, when the post-selection process on the main side is completed, the freeze process (FIG. 39) is terminated. As a result, the process for controlling the post-selection period of the second additional state in the main MPU 72 is completed, and the freeze state is released. Therefore, when the start lever 41 is operated, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started and a new game is started.

サブ側MPU82は、ステップS2111にてセットされたキャンセルコマンドを受信することにより、第2上乗せ状態が途中でキャンセルされたことを認識し、それに対応した制御を実行する。図45を再度参照しながら、サブ側MPU82にて実行されるサブ側選択後処理について説明する。 By receiving the cancel command set in step S2111, the sub-side MPU 82 recognizes that the second addition state has been canceled in the middle, and executes the corresponding control. The sub-side selection post-processing executed by the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. 45 again.

主側MPU72からキャンセルコマンドを受信した場合(ステップS2208:YES)、ステップS2209にて各ゲーム数カウンタの比較処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の補償ゲーム数カウンタにセットされた値と、サブ側RAM84の獲得ゲーム数カウンタにセットされた値とを比較し、いずれの値が大きいかを特定する。つまり、第2上乗せ状態の実行対象モードがいずれかの継続モードに選択された場合にサブ側MPU82にて決定された補償ゲーム数と、今回の第2上乗せ状態において第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数とのうちいずれの値が大きいかを特定する。そして、ステップS2210における通常ATゲームカウンタへの加算処理では、その比較処理の結果が同一である場合にはその同一となった値をサブ側RAM84の通常ATゲームカウンタに加算し、いずれか一方の値が大きい場合にはその大きい側の値をサブ側RAM84の通常ATゲームカウンタに加算する。このように比較処理の結果に応じて通常ATゲームカウンタへの加算処理を実行することにより、第2上乗せ状態が途中でキャンセルされた場合に極力遊技者にとって有利となるようにすることが可能となる。 When a cancel command is received from the main MPU 72 (step S2208: YES), the comparison process of each game number counter is executed in step S2209. Specifically, the value set in the compensation game number counter of the sub-side RAM 84 and the value set in the acquisition game number counter of the sub-side RAM 84 are compared, and which value is larger is specified. That is, the number of compensation games determined by the sub-side MPU 82 when the execution target mode in the second addition state is selected as one of the continuation modes, and the operation of the first credit insertion button 47 in the second addition state this time. Identify which value is larger than the total number of additional games that can be granted based on. Then, in the addition process to the normal AT game counter in step S2210, if the results of the comparison process are the same, the same value is added to the normal AT game counter of the sub-side RAM 84, and one of them is added. If the value is large, the value on the larger side is added to the normal AT game counter of the sub-side RAM 84. By executing the addition process to the normal AT game counter according to the result of the comparison process in this way, it is possible to make it as advantageous as possible for the player when the second addition state is canceled in the middle. Become.

その後、ステップS2211にて、復帰用の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、今回上乗せされたゲーム数を報知するための画像(図37(b)参照)が画像表示装置66にて所定期間(例えば5sec)に亘って表示された後に、第1上乗せ状態に対応した演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて再開される。また、ステップS2212では、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「3」にセットする。これにより、AT状態の滞在モードが第2上乗せ状態から第1上乗せ状態に復帰することとなる。 After that, in step S2211, the effect table for return is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), an image (see FIG. 37 (b)) for notifying the number of games added this time is displayed. After being displayed on the device 66 for a predetermined period (for example, 5 sec), the effect corresponding to the first addition state is restarted on the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. Further, in step S2212, the value of the AT state counter of the sub-side RAM 84 is set to "3". As a result, the stay mode in the AT state returns from the second addition state to the first addition state.

次に、図46のタイムチャートを参照しながら、いずれかの継続モードが実行対象モードとなった場合に第1クレジット投入ボタン47の最低操作回数以上の実行が担保される様子について説明する。図46(a)は第2上乗せ状態の実行期間を示し、図46(b)は選択前期間(開始報知の期間及びモード選択期間)を示し、図46(c)は選択後期間を示し、図46(d)は主側RAM74の最低操作回数カウンタの状態を示し、図46(e)は第1クレジット投入ボタン47の操作実行タイミングを示し、図46(f)は主側継続抽選処理(ステップS2105)にて継続外れ結果となったタイミングを示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 46, when any of the continuation modes becomes the execution target mode, the execution of the first credit insertion button 47 or more is guaranteed to be executed more than the minimum number of operations. FIG. 46 (a) shows the execution period of the second additional state, FIG. 46 (b) shows the pre-selection period (start notification period and mode selection period), and FIG. 46 (c) shows the post-selection period. FIG. 46 (d) shows the state of the minimum operation count counter of the main RAM 74, FIG. 46 (e) shows the operation execution timing of the first credit insertion button 47, and FIG. 46 (f) shows the main side continuous lottery process ( In step S2105), the timing at which the continuous disconnection result is obtained is shown.

まず第1クレジット投入ボタン47の操作が最低操作回数以上行われた後に、主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果となる場合について説明する。 First, a case will be described in which the result of the main side continuous lottery process is the result of continuous loss after the operation of the first credit insertion button 47 is performed more than the minimum number of operations.

t1のタイミングで図46(a)に示すように第2上乗せ状態が開始される。第2上乗せ状態が開始された場合、t1~t2のタイミングに亘って、図46(b)に示すように選択前期間となる。そして、t2のタイミングで実行対象モードが決定される。本タイムチャートの例では第2継続モードが選択される。したがって、当該t2のタイミングで、図46(c)に示すように選択後期間が開始される。 At the timing of t1, the second addition state is started as shown in FIG. 46 (a). When the second addition state is started, the pre-selection period is set as shown in FIG. 46 (b) over the timings from t1 to t2. Then, the execution target mode is determined at the timing of t2. In the example of this time chart, the second continuation mode is selected. Therefore, at the timing of t2, the post-selection period starts as shown in FIG. 46 (c).

その後、t3~t7のタイミングのそれぞれで図46(e)に示すように第1クレジット投入ボタン47が操作される。これにより、t3~t7の各タイミングで第2継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数がサブ側RAM84の獲得ゲーム数カウンタに加算される。この場合、t3~t7のタイミングのそれぞれで主側MPU72において主側継続抽選処理が実行されているが、図46(f)に示すようにいずれも継続当選結果となっている。 After that, as shown in FIG. 46 (e), the first credit insertion button 47 is operated at each of the timings from t3 to t7. As a result, the number of additional unit games corresponding to the second continuation mode is added to the acquired game number counter of the sub-side RAM 84 at each timing of t3 to t7. In this case, the main side continuous lottery process is executed in the main side MPU 72 at each of the timings of t3 to t7, but as shown in FIG. 46 (f), all of them are continuous winning results.

t3~t7の各タイミングで第1クレジット投入ボタン47が操作されることにより、選択後期間において今回の最低操作回数である5回の操作が第1クレジット投入ボタン47に対して行われたこととなる。したがって、t7のタイミングで、図46(d)に示すように、主側RAM74の最低操作回数カウンタの値が「0」となる。 By operating the first credit insertion button 47 at each timing of t3 to t7, five operations, which is the minimum number of operations this time, were performed on the first credit insertion button 47 in the post-selection period. Become. Therefore, at the timing of t7, as shown in FIG. 46 (d), the value of the minimum number of operations counter of the main RAM 74 becomes “0”.

その後、t8のタイミングで、図46(e)に示すように第1クレジット投入ボタン47が再度操作される。この場合、第2継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数がサブ側RAM84の獲得ゲーム数カウンタに再度加算される。ここで、当該t8のタイミングにおける第1クレジット投入ボタン47の操作を契機として実行された主側継続抽選処理の結果が、図46(f)に示すように継続外れ結果となる。したがって、当該t8のタイミングで、図46(c)に示すように選択後期間が終了するとともに、図46(a)に示すように第2上乗せ状態が終了する。 After that, at the timing of t8, the first credit insertion button 47 is operated again as shown in FIG. 46 (e). In this case, the number of additional unit games corresponding to the second continuation mode is added again to the acquired game number counter of the sub-side RAM 84. Here, the result of the main side continuous lottery process executed triggered by the operation of the first credit insertion button 47 at the timing of t8 is the result of continuous loss as shown in FIG. 46 (f). Therefore, at the timing of t8, the post-selection period ends as shown in FIG. 46 (c), and the second addition state ends as shown in FIG. 46 (a).

次に、第1クレジット投入ボタン47の操作が最低操作回数行われる前に、主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果となる場合について説明する。 Next, a case will be described in which the result of the main side continuous lottery process results in a continuous loss result before the operation of the first credit insertion button 47 is performed the minimum number of operations.

t9のタイミングで図46(a)に示すように第2上乗せ状態が開始されて、t9~t10のタイミングに亘って図46(b)に示すように選択前期間となる。そして、t10のタイミングから実行対象モードが第2継続モードである選択後期間が開始される。その後、t11~t15のタイミングのそれぞれで図46(e)に示すように第1クレジット投入ボタン47が操作される。これにより、t11~t15の各タイミングで第2継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数がサブ側RAM84の獲得ゲーム数カウンタに加算される。 The second addition state is started at the timing of t9 as shown in FIG. 46 (a), and the pre-selection period is set over the timing of t9 to t10 as shown in FIG. 46 (b). Then, from the timing of t10, the post-selection period in which the execution target mode is the second continuation mode is started. After that, the first credit insertion button 47 is operated at each of the timings from t11 to t15 as shown in FIG. 46 (e). As a result, the number of additional unit games corresponding to the second continuation mode is added to the acquired game number counter of the sub-side RAM 84 at each timing of t11 to t15.

この場合、t13のタイミングにおける主側継続抽選処理の結果が、図46(f)に示すように継続外れ結果となる。但し、当該t13のタイミングでは今回の最低操作回数が未だ消化されていないため、第2上乗せ状態は継続される。そして、t15のタイミングで第1クレジット投入ボタン47に対する最低操作回数の操作が完了することで、図46(d)に示すように主側RAM74の最低操作回数カウンタの値が「0」となる。上記のとおりt13のタイミングで既に主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果となっているため、最低操作回数カウンタの値が「0」となったt15のタイミングで、図46(c)に示すように選択後期間が終了するとともに、図46(a)に示すように第2上乗せ状態が終了する。 In this case, the result of the main side continuous lottery process at the timing of t13 is the result of continuous loss as shown in FIG. 46 (f). However, at the timing of t13, since the minimum number of operations this time has not been digested yet, the second addition state is continued. Then, when the operation of the minimum number of operations for the first credit insertion button 47 is completed at the timing of t15, the value of the minimum number of operations counter of the main RAM 74 becomes "0" as shown in FIG. 46 (d). As described above, since the result of the main side continuous lottery process is already out of continuation at the timing of t13, it is shown in FIG. 46 (c) at the timing of t15 when the value of the minimum operation count counter becomes “0”. As the selected period ends, the second addition state ends as shown in FIG. 46 (a).

<引き戻し状態>
引き戻し状態は、既に説明したとおり、ベースAT状態においてAT実行カウンタの値が「0」である状況で通常ATゲームカウンタの値が「0」となることにより移行する状態である。引き戻し状態となった場合、AT中処理(図19)においてステップS715の引き戻し状態処理が実行されることにより、複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘ってベースAT状態への復帰可能状態となる。引き戻し状態においては、単位ゲーム数当たりでAT状態に移行する確率が、非AT状態において移行チャンス管理処理が実行される場合よりも高くなる。
<Pulled back state>
As described above, the pullback state is a state in which the value of the AT execution counter is "0" in the base AT state and the value of the normal AT game counter becomes "0". When the pullback state is reached, the pullback state process in step S715 is executed in the AT process (FIG. 19), so that the base AT state can be returned to the base AT state over a plurality of games (for example, 10 games). In the pullback state, the probability of transitioning to the AT state per unit number of games is higher than in the case where the transition chance management process is executed in the non-AT state.

具体的には、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=7,11~18のいずれかにて当選となった場合に引き戻し抽選処理を実行する。そして、引き戻し当選となった場合には、AT状態カウンタに「1」をセットする。これにより、ベースAT状態の新たな実行回が開始される。引き戻し抽選処理にて当選結果となる確率は役の抽選処理の結果に応じて異なっており、具体的にはIV=13~15のいずれかである場合には100%引き戻し当選となり、IV=7,11,12,16~18のいずれかである場合には100%未満であって0%よりも高い所定の確率で引き戻し当選となるように設定されている。また、引き戻し抽選処理にて当選結果となる確率は、非AT状態におけるサブ側MPU82の移行チャンス管理処理(ステップS608)にて当選結果となる確率よりも高くなるように設定されている。引き戻し抽選処理にて当選結果となることなく引き戻し状態の終了条件が成立した場合には、AT状態カウンタが「0」クリアされる。これにより、非AT状態に移行することとなる。 Specifically, when the winning combination is won in any of IV = 7, 11 to 18 in the winning combination lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72, the pullback lottery process is executed. Then, when the pullback is won, "1" is set in the AT status counter. As a result, a new execution time of the base AT state is started. The probability of winning in the withdrawal lottery process differs depending on the result of the lottery process for the winning combination. Specifically, if IV = 13 to 15, 100% withdrawal is won and IV = 7 , 11, 12, 16-18 are set so that the player will be pulled back and won with a predetermined probability of less than 100% and higher than 0%. Further, the probability of winning in the pullback lottery process is set to be higher than the probability of winning in the transition chance management process (step S608) of the sub-side MPU 82 in the non-AT state. If the end condition of the pullback state is satisfied without a winning result in the pullback lottery process, the AT status counter is cleared to "0". As a result, the state shifts to the non-AT state.

なお、引き戻し状態の終了条件は予め定められたゲーム数が消化されることに限定されることはなく、例えば主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて終了条件対応となる役に当選した場合としてもよく、1ゲームが終了した場合に終了条件対応となる入賞が成立した場合としてもよい。 The end condition of the pullback state is not limited to the fact that the predetermined number of games is exhausted. For example, in the role lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72, the winning combination corresponding to the ending condition is won. It may be the case that a prize corresponding to the end condition is established when one game is completed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第1上乗せ状態においては主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1~7,11~18のいずれかにて当選となった場合に(以下、当該当選結果となることを上乗せ発生契機ともいう)、ベースAT状態の継続ゲーム数が上乗せされる(以下、その上乗せされるゲーム数を上乗せゲーム数ともいう)。そして、複数回に設定された上乗せ回数分の上乗せが発生した場合に第1上乗せ状態が終了する。当該構成において、第1上乗せ状態が開始されてから最初に上乗せ発生契機が生じるまで、及び一の第1上乗せ状態において上乗せ発生契機が発生してから次の上乗せ発生契機が生じるまでを上乗せ実行回とした場合に、各上乗せ実行回における上乗せゲーム数は当該上乗せ実行回において上乗せ発生契機が生じるまでの各ゲームにおける役の抽選処理の結果に応じて変動し得る。これにより、上乗せ発生契機となった場合における上乗せゲーム数の発生態様に対してそれまでのゲームの内容が影響を与えることになる。この場合、遊技者は上乗せ発生契機となるか否かにだけでなく上乗せ発生契機となるまでのゲームの内容にも注目することとなるため、遊技の興趣向上が図られる。また、上記のとおり第1上乗せ状態においては上乗せ実行回が複数回発生するため、上乗せ発生契機が生じるまではゲームの内容がその後の上乗せゲーム数の決定に際して有利となる内容となることを期待し、上乗せ発生契機が生じた場合には上乗せゲーム数を確認するという遊技が、第1上乗せ状態において複数回発生することとなる。この点からも、遊技の興趣向上が図られる。 In the first addition state, if the winning combination is won in any of IV = 1 to 7, 11 to 18 in the lottery process (FIG. 11) of the winning combination in the main MPU 72 (hereinafter, the winning result will be obtained). The number of continuous games in the base AT state is added (hereinafter, the number of added games is also referred to as the number of added games). Then, when the addition for the number of additions set a plurality of times occurs, the first addition state ends. In this configuration, the additional execution times are from the start of the first addition state to the first addition occurrence trigger, and from the occurrence of the addition occurrence trigger to the next addition occurrence trigger in the first addition state. In this case, the number of additional games in each additional execution time may vary depending on the result of the lottery processing of the winning combination in each game until the addition occurrence trigger occurs in the additional execution time. As a result, the contents of the games up to that point have an influence on the mode in which the number of additional games is generated when the additional games are generated. In this case, the player pays attention not only to whether or not the addition occurs, but also to the content of the game until the addition occurs, so that the interest of the game can be improved. In addition, as described above, in the first addition state, the addition execution times occur multiple times, so it is expected that the content of the game will be advantageous in determining the number of addition games thereafter until the addition occurrence trigger occurs. When an additional game occurs, the game of confirming the number of additional games will occur a plurality of times in the first additional state. From this point as well, the interest of the game can be improved.

第1上乗せ状態においては上乗せ発生契機が発生した場合、サブ側MPU82における上乗せゲーム数の選択処理にて上乗せゲーム数が抽選で決定される。これにより、上乗せゲーム数の付与態様を多様化することが可能となる。また、当該抽選の態様は、対応する上乗せ実行回において上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容に応じて変動し得るため、上乗せゲーム数が抽選によりランダムに決定される構成であったとしても、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容を踏まえた態様で上乗せゲーム数を生じさせることが可能となる。 When an additional game occurs in the first additional state, the number of additional games is determined by lottery in the selection process of the number of additional games in the sub-side MPU 82. This makes it possible to diversify the mode of granting the number of additional games. Further, since the mode of the lottery may change depending on the content of the game until the additional occurrence trigger occurs in the corresponding additional execution times, even if the number of additional games is randomly determined by the lottery. , It is possible to generate the number of additional games in a manner based on the contents of the game until the trigger for the occurrence of the additional game occurs.

上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容が上乗せゲーム数の付与態様に影響を与え得る構成において、一の上乗せ実行回中におけるゲームの内容は同一実行回の第1上乗せ状態であったとしても、その後の上乗せ実行回における上乗せゲーム数の付与態様に影響を与えない。これにより、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容の累積的な影響を各上乗せ実行回の単位でとどめることが可能となる。よって、各上乗せ実行回の独立性を高めることが可能となり、上乗せ実行回のそれぞれに対する遊技者の期待感を同様に高めることが可能となる。 In a configuration in which the content of the game up to the occurrence of the addition may affect the mode of granting the number of addition games, even if the content of the game during one addition execution is the first addition state of the same execution. , Does not affect the mode of granting the number of additional games in the subsequent additional execution times. As a result, it is possible to limit the cumulative effect of the content of the game until the occurrence of the addition occurs in the unit of each addition execution time. Therefore, it is possible to increase the independence of each additional execution time, and it is also possible to increase the player's expectation for each of the additional execution times.

第1上乗せ状態においては上乗せ実行回のそれぞれに対応させて開始時の上乗せの段階数が決定されるとともに、上乗せ実行回中におけるゲームの内容に応じて当該上乗せの段階数が変更される。そして、上乗せ発生契機が発生した場合には、対応する上乗せ実行回のその時点の上乗せの段階数に対応する態様で上乗せゲーム数が決定される。これにより、遊技者は上乗せ実行回の開始時における上乗せの段階数に注目するとともに、上乗せ実行回において上乗せの段階数が遊技者にとって有利となる側に変更されることに注目することとなり、上乗せ実行回のそれぞれに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In the first addition state, the number of addition stages at the start is determined according to each of the addition execution times, and the number of addition stages is changed according to the content of the game during the addition execution times. Then, when the additional game occurs, the number of additional games is determined in a manner corresponding to the number of additional stages at that time of the corresponding additional execution times. As a result, the player pays attention to the number of additional steps at the start of the additional execution times, and also pays attention to the fact that the number of additional steps is changed to the side that is advantageous to the player in the additional execution times. It is possible to increase the player's attention to each of the execution times.

第1上乗せ状態においては画像表示装置66にて上乗せ実行回に1対1で対応させて上乗せ単位画像UG1,UG2が表示され、各上乗せ実行回における上乗せの段階数が報知される。これにより、遊技者は上乗せ実行回のそれぞれにおいて現状の上乗せの段階数を認識しながら遊技を行うことが可能となる。 In the first addition state, the image display device 66 displays the addition unit images UG1 and UG2 in a one-to-one correspondence with the addition execution times, and notifies the number of addition steps in each addition execution time. As a result, the player can play the game while recognizing the current number of additional stages in each of the additional execution times.

第1上乗せ状態において上乗せの段階数は上乗せ発生契機が生じた場合にも遊技者にとって有利な側に変更され得る。これにより、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容が上乗せの段階数との関係で遊技者にとって好ましくない内容であったとしても、最終的に上乗せゲーム数の付与態様が遊技者にとって好ましいものとなる機会を担保することが可能となる。よって、上乗せ実行回の最後まで遊技者の期待感を維持させることが可能となる。 In the first addition state, the number of addition stages can be changed to the side that is advantageous to the player even when the addition occurrence trigger occurs. As a result, even if the content of the game up to the occurrence of the addition is not preferable for the player in relation to the number of stages of addition, the mode of finally giving the number of addition games is preferable for the player. It is possible to secure the opportunity to become. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation until the end of the additional execution.

上乗せの段階数が変更される場合、遊技者にとって有利となる段階数に変更される。これにより、上乗せ実行回中におけるゲームの内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When the number of additional stages is changed, it is changed to the number of stages that is advantageous to the player. This makes it possible to increase the player's attention to the content of the game during the additional execution.

第1上乗せ状態において主側MPU72における役の抽選処理にてIV=9又は10で当選となった場合、昇格期間となる。昇格期間においては、IV=8で当選となるゲームが連続した回数に応じて、現状の上乗せ実行回における段階数がより高い段階数に昇格することとなる。これにより、遊技者は上乗せの段階数を高くするための契機の発生に注目するだけでなく、IV=8で当選となることの連続回数に注目することとなる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 If the winning combination is won at IV = 9 or 10 in the lottery process of the winning combination in the main MPU 72 in the first addition state, the promotion period is set. In the promotion period, the number of stages in the current additional execution times will be promoted to a higher number of stages according to the number of consecutive winning games with IV = 8. As a result, the player not only pays attention to the occurrence of an opportunity to increase the number of additional stages, but also pays attention to the number of consecutive winnings at IV = 8. Therefore, the interest of the game can be improved.

昇格期間においてはIV=8で当選となるゲームの連続発生回数が多くなるほど、上乗せの段階数がより高い段階数に変更される。これにより、IV=8で当選となるゲームの連続発生回数が多くなるに従って遊技者の期待感を高めることが可能となる。さらにまた、IV=8はCB内部後状態における役の抽選処理(図11)にて当選確率が最も高い役であり、このような当選確率が最も高い役に当選したことの連続回数に応じて段階数のステップアップを発生させることで、ステップアップが発生し易いのではないかと遊技者に認識させ易くなり、ステップアップ発生への期待感を高めることが可能となる。 In the promotion period, as the number of consecutive occurrences of winning games with IV = 8 increases, the number of additional stages is changed to a higher number of stages. As a result, it becomes possible to increase the expectation of the player as the number of consecutive occurrences of the winning game at IV = 8 increases. Furthermore, IV = 8 is the winning combination with the highest winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 11) in the post-CB internal state, and it corresponds to the number of consecutive times that the winning combination with the highest winning probability is won. By generating a step-up in the number of stages, it becomes easier for the player to recognize that the step-up is likely to occur, and it is possible to raise the expectation for the step-up to occur.

第2上乗せ状態において継続モードが選択された場合、第1クレジット投入ボタン47が1回操作されることに基づき、ベースAT状態の継続ゲーム数として加算可能な上乗せゲーム数として上乗せ単位ゲーム数が加算される。また、第1クレジット投入ボタン47が1回操作されたことに基づき実行される主側継続抽選処理にて継続外れ結果とならない限り、第1クレジット投入ボタン47の操作に対する上乗せ単位ゲーム数の加算が行われる。これにより、遊技者は第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき上乗せゲーム数を増加させることができるだけでなく、その操作を契機として実行される主側継続抽選処理にて継続当選結果を発生させることができれば第2上乗せ状態を継続させることが可能となり、第1クレジット投入ボタン47を操作することへの重要度を高めることが可能となる。よって、遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 When the continuation mode is selected in the second addition state, the number of addition unit games is added as the number of addition games that can be added as the number of continuation games in the base AT state based on the operation of the first credit insertion button 47 once. Will be done. In addition, unless the result of continuous loss is obtained in the main side continuous lottery process executed based on the operation of the first credit insertion button 47 once, the number of additional unit games is added to the operation of the first credit insertion button 47. Will be done. As a result, the player can not only increase the number of additional games based on the operation of the first credit insertion button 47, but also generate a continuous winning result in the main side continuous lottery process executed by the operation. If this is possible, the second addition state can be continued, and the importance of operating the first credit insertion button 47 can be increased. Therefore, it is possible to encourage active participation in the game, and the interest of the game can be improved.

当該構成において、上乗せ単位ゲーム数と主側継続抽選処理における継続率との組合せの内容を相違させて継続モードが複数種類用意されている。これにより、継続モードにおいて上乗せゲーム数を増加させる態様の多様化が図られる。そして、継続モードの種類を遊技者自身が選択することが可能となっている。これにより、遊技者が好ましいと思う継続モードを遊技者自身が決定することが可能となり、第2上乗せ状態における遊技に積極参加させることが可能となる。 In this configuration, a plurality of types of continuation modes are prepared by different in the content of the combination of the number of additional unit games and the continuation rate in the main side continuous lottery process. As a result, it is possible to diversify the mode of increasing the number of additional games in the continuous mode. Then, the player himself can select the type of the continuation mode. As a result, the player can determine the continuation mode that the player prefers, and can actively participate in the game in the second additional state.

複数種類の継続モードの上乗せ単位ゲーム数及び主側継続抽選処理の継続率は、上乗せ単位ゲーム数が多くなるほど継続率が低くなり、上乗せ単位ゲーム数が少なくなるほど継続率が高くなるように設定されている。これにより、各継続モードの遊技者にとっての有利度を同程度とすることが可能となる。本スロットマシン10では、1回の第2上乗せ状態における合計上乗せゲーム数の期待値は各継続モードにおいて共通の100ゲームとなっている。これにより、遊技者がいずれの継続モードを選択したとしても、遊技者の有利度をある程度に抑えることが可能となる。 The number of additional unit games in multiple types of continuation modes and the continuation rate of the main side continuous lottery process are set so that the continuation rate decreases as the number of additional unit games increases, and the continuation rate increases as the number of additional unit games decreases. ing. This makes it possible to have the same degree of advantage for the players in each continuation mode. In the slot machine 10, the expected value of the total number of additional games in one second additional state is 100 games common to each continuous mode. As a result, regardless of which continuation mode the player selects, it is possible to suppress the player's advantage to some extent.

各継続モードには最低補償ゲーム数が設定されており、主側継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく最低補償ゲーム数以上の上乗せゲーム数が遊技者に付与される。これにより、主側継続抽選処理にて継続当選結果となったことに基づき第2上乗せ状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の上乗せゲーム数の付与を担保することが可能となる。また、最低補償ゲーム数の付与が担保されるため、主側継続抽選処理の継続率が相対的に低い継続モードであっても遊技者が選択し得ることとなる。 The minimum number of compensation games is set in each continuation mode, and the number of additional games equal to or more than the minimum compensation number is given to the player regardless of the timing when the continuation loss result is obtained in the main side continuation lottery process. As a result, even if the second additional state is continued based on the continuous winning result in the main side continuous lottery process, it is possible to guarantee the player to be given a certain number of additional games. It will be possible. Further, since the minimum number of compensation games is guaranteed, the player can select even in the continuation mode in which the continuation rate of the main side continuous lottery process is relatively low.

最低補償ゲーム数は継続モードの種類に関係なく一定となっている。これにより、いずれの継続モードを遊技者が選択した場合であっても最低補償ゲーム数の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 The minimum number of compensation games is constant regardless of the type of continuous mode. As a result, it is possible to prevent an advantage or disadvantage in granting the minimum number of compensation games regardless of which continuation mode is selected by the player.

各継続モードには上乗せ単位ゲーム数分の加算を伴う第1クレジット投入ボタン47の操作回数として最低操作回数が設定されている。これにより、第2上乗せ状態においていずれかの継続モードが選択された場合には上乗せ単位ゲーム数分の加算を伴う第1クレジット投入ボタン47の操作を最低操作回数分は少なくとも行うことが可能となり、継続モードにおける遊技を遊技者に確実に提供することが可能となる。 In each continuation mode, the minimum number of operations is set as the number of operations of the first credit insertion button 47 accompanied by the addition for the number of additional unit games. As a result, when any of the continuation modes is selected in the second addition state, the operation of the first credit insertion button 47 accompanied by the addition for the number of addition unit games can be performed at least for the minimum number of operations. It is possible to reliably provide the game in the continuous mode to the player.

また、上述した最低補償ゲーム数は最低操作回数との関係で担保されている。つまり、最低補償ゲーム数が各継続モードにおいて一定となるように、最低操作回数が各継続モードの種類に応じて設定されている。これにより、継続モードにおける遊技を遊技者に確実に提供しながら、遊技者の利益をある程度担保することが可能となる。 Further, the above-mentioned minimum number of compensation games is guaranteed in relation to the minimum number of operations. That is, the minimum number of operations is set according to the type of each continuation mode so that the minimum number of compensation games is constant in each continuation mode. As a result, it is possible to secure the profit of the player to some extent while surely providing the game in the continuous mode to the player.

第2上乗せ状態の実行対象となり得るモードとして継続モード以外にも、主側継続抽選処理が実行されることなく、予め定められたゲーム数が上乗せゲーム数として付与される固定モードが設定されている。そして、複数種類の継続モードだけでなく固定モードを実行対象のモードとして遊技者が選択することが可能である。これにより、第2上乗せ状態においてある程度の上乗せゲーム数の付与を確実に発生させたいと思う遊技者に自身の好みのモードを積極的に選択させることが可能となる。 In addition to the continuation mode, a fixed mode in which a predetermined number of games is given as the number of additional games is set without executing the main side continuous lottery process as a mode that can be executed in the second additional state. .. Then, the player can select not only a plurality of types of continuous modes but also a fixed mode as the mode to be executed. This makes it possible for a player who wants to surely generate a certain number of additional games in the second additional state to positively select his / her favorite mode.

固定モードにおける上乗せ単位ゲーム数は、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値と同一となっている。これにより、継続モード及び固定モードのいずれを遊技者が選択した場合であっても上乗せゲーム数の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 The number of additional unit games in the fixed mode is the same as the expected value of the total number of additional games in each continuous mode. This makes it possible to prevent advantages and disadvantages in granting the number of additional games regardless of whether the player selects the continuous mode or the fixed mode.

固定モードにおける上乗せ単位ゲーム数は、各継続モードの最低補償ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、固定モードを選択することの意義を生じさせることが可能となる。 The number of additional unit games in the fixed mode is set to be larger than the minimum number of compensation games in each continuous mode. This makes it possible to make sense of selecting a fixed mode.

いずれかの継続モードが選択された場合において第2上乗せ状態の途中でスタートレバー41が操作された場合には(以下、当該操作をキャンセル操作ともいう)、主側継続抽選処理の結果に関係なく第2上乗せ状態が途中で終了される。このように第2上乗せ状態を途中で終了可能とすることにより、第2上乗せ状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、第2上乗せ状態が途中で終了された場合には、サブ側MPU82において決定された補償ゲーム数が上乗せゲーム数として付与され得る。これにより、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して上乗せゲーム数の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。 When any of the continuation modes is selected and the start lever 41 is operated in the middle of the second addition state (hereinafter, the operation is also referred to as a cancel operation), regardless of the result of the main side continuous lottery process. The second addition state is terminated halfway. By making it possible to end the second additional state in the middle in this way, it is possible to meet the request of the player who wants to end the second additional state at an early stage. Further, when the second addition state is terminated in the middle, the number of compensation games determined by the sub-side MPU 82 may be given as the number of addition games. As a result, for example, it is possible to give a remedy regarding the granting of the number of additional games to the player who has mistakenly performed the cancel operation.

補償ゲーム数は、第2上乗せ状態が開始されてからの第1クレジット投入ボタン47の操作回数とは無関係に決定される。これにより、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合に補償ゲーム数が極端に少なくなるといった事象の発生を阻止することが可能となる。 The number of compensation games is determined regardless of the number of operations of the first credit insertion button 47 since the start of the second addition state. This makes it possible to prevent the occurrence of an event such as an extremely small number of compensation games when a cancel operation is mistakenly performed at an early stage.

補償ゲーム数は実行対象となっている継続モードの種類に応じた態様で決定される。これにより、遊技者が選択した継続モードの種類に対応させた内容で補償ゲーム数を遊技者に付与することが可能となる。 The number of compensation games is determined according to the type of continuation mode to be executed. As a result, it becomes possible to give the player the number of compensation games according to the content corresponding to the type of the continuation mode selected by the player.

第2上乗せ状態が開始された場合には実行対象となるモードを選択する期間が開始され、いずれかの継続モードが選択された場合に第1クレジット投入ボタン47の操作に基づく上乗せ単位ゲーム数の加算が開始される。この場合に、継続モードを選択する期間においてはスタートレバー41が操作されたとしてもそれがキャンセル操作として有効とされない。これにより、継続モードの種類に対応した内容での補償ゲーム数の付与を確実に行うことが可能となる。 When the second addition state is started, the period for selecting the mode to be executed is started, and when any continuation mode is selected, the number of addition unit games based on the operation of the first credit insertion button 47 is started. Addition is started. In this case, even if the start lever 41 is operated during the period for selecting the continuation mode, it is not valid as a cancel operation. This makes it possible to reliably grant the number of compensation games according to the type of continuation mode.

補償ゲーム数は上記最低補償ゲーム数以上に設定されているため、この点からも救済措置としての役割を高めることが可能となる。 Since the number of compensation games is set to be equal to or higher than the above minimum number of compensation games, it is possible to enhance the role as a remedy from this point as well.

補償ゲーム数は、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値以上のゲーム数となり得るため、救済措置としての役割だけでなく、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。同様に、補償ゲーム数は、固定モードにおける固定ゲーム数以上のゲーム数となり得るため、救済措置としての役割だけでなく、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。 Since the number of compensation games can be more than the expected value of the total number of additional games in each continuation mode, it is possible to add not only the role as a remedy but also the playability of intentionally performing a cancel operation. Similarly, since the number of compensation games can be more than the number of fixed games in the fixed mode, it is possible to add not only the role as a remedy but also the playability of intentionally performing a cancel operation.

いずれかの継続モードが選択された第2上乗せ状態の途中でキャンセル操作が行われた場合、それまでの第1クレジット投入ボタン47の操作回数との関係で導出される合計上乗せゲーム数と、サブ側MPU82にて第1クレジット投入ボタン47の操作回数とは無関係に決定された補償ゲーム数とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作の発生時における上乗せゲーム数の付与態様を多様化することが可能となる。 If the cancel operation is performed in the middle of the second addition state in which any continuation mode is selected, the total number of addition games derived in relation to the number of operations of the first credit insertion button 47 up to that point and the sub One of the number of compensation games determined by the side MPU 82 regardless of the number of operations of the first credit insertion button 47 is given to the player. This makes it possible to diversify the mode of granting the number of additional games when the cancel operation occurs.

特に、本スロットマシン10では、それまでの第1クレジット投入ボタン47の操作回数との関係で導出される合計上乗せゲーム数と、サブ側MPU82にて第1クレジット投入ボタン47の操作回数とは無関係に決定された補償ゲーム数とのうちゲーム数が多い側が遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される上乗せゲーム数の内容が遊技者にとって極力有利な内容となるようにすることが可能となる。 In particular, in this slot machine 10, the total number of additional games derived in relation to the number of operations of the first credit insertion button 47 up to that point is irrelevant to the number of operations of the first credit insertion button 47 on the sub-side MPU 82. Of the number of compensation games determined in, the side with the largest number of games is given to the player. As a result, it is possible to make the content of the number of additional games given even when the cancel operation is performed as advantageous as possible for the player.

第2上乗せ状態において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合の主側継続抽選処理は主側MPU72にて実行され、キャンセル操作が行われた場合に付与し得る補償ゲーム数の決定はサブ側MPU82にて実行される。これにより、主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、補償ゲーム数を付与することが可能となる。 The main side continuous lottery process when the first credit insertion button 47 is operated in the second addition state is executed by the main side MPU 72, and the number of compensation games that can be given when the cancellation operation is performed is determined by the sub side. It is executed by MPU82. This makes it possible to add the number of compensation games while reducing the processing load of the main MPU 72.

主側継続抽選処理が主側MPU72にて実行される。また、キャンセル操作の対象となるスタートレバー41は主側MPU72に電気的に接続されているとともに、そのキャンセル操作が有効であるか否かの判定が主側MPU72にて実行される。これにより、いずれかの継続モードが選択された場合における第2上乗せ状態の終了契機を、サブ側MPU82からの情報の送信を要することなく主側MPU72にて特定することが可能となる。 The main side continuous lottery process is executed by the main side MPU 72. Further, the start lever 41 to be the target of the cancel operation is electrically connected to the main MPU 72, and whether or not the cancel operation is effective is determined by the main MPU 72. This makes it possible for the main MPU 72 to specify the end trigger of the second addition state when any of the continuation modes is selected, without requiring the transmission of information from the sub MPU 82.

特に、本スロットマシン10ではリール32L,32M,32Rの新たな回転が阻止されたフリーズ状態において第2上乗せ状態が実行される。これにより、第2上乗せ状態における遊技に遊技者を集中させることが可能となる。この場合に、上記のとおり第2上乗せ状態の終了契機が主側MPU72にて特定されるため、主側MPU72とサブ側MPU82との間の通信に関する構成の複雑化を抑制しながら主側MPU72においてフリーズ状態の解除を好適に行うことが可能となる。 In particular, in the slot machine 10, the second addition state is executed in the freeze state in which the new rotation of the reels 32L, 32M, 32R is prevented. This makes it possible to concentrate the player on the game in the second additional state. In this case, since the end trigger of the second additional state is specified by the main MPU 72 as described above, the main MPU 72 suppresses the complexity of the configuration regarding communication between the main MPU 72 and the sub MPU 82. It is possible to preferably release the frozen state.

主側継続抽選処理が主側MPU72にて実行される構成において、第1クレジット投入ボタン47の操作に対する上乗せ単位ゲーム数の加算は、主側MPU72から送信される上乗せコマンドに基づきサブ側MPU82において行われる。これにより、主側MPU72の処理負荷を軽減しながら、上乗せ単位ゲーム数の加算を行うことが可能となる。また、キャンセル操作の発生時における補償ゲーム数の決定もサブ側MPU82にて行われる。これにより、最終的に付与する上乗せゲーム数の特定をサブ側MPU82にて集約して行うことが可能となり、当該上乗せゲーム数の特定に際して主側MPU72とサブ側MPU82との間で通信を要しないようにすることが可能となる。 In the configuration in which the main side continuous lottery process is executed on the main side MPU 72, the addition of the number of additional unit games to the operation of the first credit insertion button 47 is performed on the sub side MPU 82 based on the additional command transmitted from the main side MPU 72. Will be. This makes it possible to add the number of additional unit games while reducing the processing load of the main MPU 72. Further, the sub-side MPU 82 also determines the number of compensation games when the cancel operation occurs. As a result, the number of additional games to be finally given can be specified by the sub-side MPU 82, and communication is not required between the main side MPU 72 and the sub-side MPU 82 when specifying the number of additional games. It becomes possible to do so.

<第2の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82にて実行されるサブ側選択後処理の処理内容が、上記第1の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the sub-side selection post-processing executed by the sub-side MPU 82 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configurations will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図47は、本実施形態におけるサブ側選択後処理を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart showing the sub-side selection post-processing in the present embodiment.

本実施形態のサブ側選択後処理では、主側MPU72から上乗せコマンドを受信した場合(ステップS2301:YES)、ステップS2302にて上記第1の実施形態におけるサブ側選択後処理(図45)のステップS2202と同様に、獲得ゲーム数カウンタの加算処理を実行する。その後、ステップS2303にて差の算出処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の補償ゲーム数カウンタにセットされた値に対するサブ側RAM84の獲得ゲーム数カウンタにセットされた値の差を算出する。続くステップS2304にて、その算出した差に対応した示唆内容の抽選処理を実行する。 In the sub-side selection post-processing of the present embodiment, when an additional command is received from the main-side MPU 72 (step S2301: YES), the sub-side selection post-processing (FIG. 45) in the first embodiment in step S2302. Similar to S2202, the addition process of the acquired game number counter is executed. After that, the difference calculation process is executed in step S2303. Specifically, the difference between the value set in the compensation game number counter of the sub-side RAM 84 and the value set in the acquisition game number counter of the sub-side RAM 84 is calculated. In the following step S2304, the lottery process of the suggestion content corresponding to the calculated difference is executed.

ここで、本実施形態では、図48(a)の説明図に示すように、第2上乗せ状態の選択後期間において画像表示装置66にて、今回の第2上乗せ状態において決定された補償ゲーム数と、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数との差を遊技者に示唆するための示唆画像領域Gが表示される。当該示唆画像領域Gでは青色、黄色、赤色及び虹色のいずれかが表示され、補償ゲーム数に対する合計上乗せゲーム数の差に応じて各表示色の選択率が異なっている。具体的には、図48(b)の説明図に示すように、補償ゲーム数に対する合計上乗せゲーム数の差が大きい値ほど青色の選択率が高く、当該差が小さい値ほど虹色の選択率が高くなる。例えば、両ゲーム数の差が100以上である場合には、65%の確率で青色が選択され、25%の確率で黄色が選択され、9%の確率で赤色が選択され、1%の確率で虹色が選択される。また、両ゲーム数の差が-50未満である場合には、5%の確率で青色が選択され、15%の確率で黄色が選択され、30%の確率で赤色が選択され、50%の確率で虹色が選択される。これにより、遊技者は示唆画像領域Gの表示色を確認することで、合計上乗せゲーム数が補償ゲーム数よりも少ないゲーム数であるのか多いゲーム数であるのかといったことや、両ゲーム数がどの程度離れているのかといったことを予測することが可能となる。 Here, in the present embodiment, as shown in the explanatory diagram of FIG. 48 (a), the number of compensation games determined in the second additional state by the image display device 66 during the period after the selection of the second additional state is selected. And the suggestion image area G for suggesting to the player the difference from the total number of additional games that can be granted based on the operation of the first credit insertion button 47 is displayed. In the suggested image area G, any of blue, yellow, red, and rainbow colors is displayed, and the selection rate of each display color is different according to the difference in the total number of additional games with respect to the number of compensation games. Specifically, as shown in the explanatory diagram of FIG. 48 (b), the larger the difference in the total number of additional games with respect to the number of compensation games, the higher the blue selection rate, and the smaller the difference, the higher the rainbow-colored selection rate. Will be higher. For example, if the difference between the numbers of both games is 100 or more, there is a 65% chance that blue will be selected, a 25% chance that yellow will be selected, a 9% chance that red will be selected, and a 1% chance. Selects the rainbow color with. Also, if the difference between the two games is less than -50, there is a 5% chance that blue will be selected, a 15% chance that yellow will be selected, a 30% chance that red will be selected, and a 50% chance. Iridescent color is selected with probability. As a result, the player confirms the display color of the suggested image area G to determine whether the total number of additional games is smaller or larger than the number of compensation games, and which number of both games is. It is possible to predict whether they are separated by a certain degree.

示唆内容の抽選処理では、まずステップS2303にて算出した差に対応した示唆内容の抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。そして、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記読み出した示唆内容の抽選テーブルに対して照合する。これにより、示唆画像領域Gに今回表示させる表示色を決定する。 In the suggestion content lottery process, first, the suggestion content lottery table corresponding to the difference calculated in step S2303 is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. Then, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, in a cycle of 2 msec) is read out in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the lottery table having the suggested content read out. Thereby, the display color to be displayed this time in the suggestion image area G is determined.

その後、ステップS2305にて、加算時の演出調整処理を実行する。当該演出調整処理では、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能な合計上乗せゲーム数が増加したことを示す画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。また、ステップS2304にて決定した表示色が示唆画像領域Gにて表示されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、画像表示装置66においては図48(a)に示すような画像が表示される。 After that, in step S2305, the effect adjustment process at the time of addition is executed. In the effect adjustment process, data is set so that an image indicating that the total number of additional games that can be given based on the operation of the first credit insertion button 47 has increased is displayed on the image display device 66. Further, data setting is performed so that the display color determined in step S2304 is displayed in the suggested image area G. As a result, the image as shown in FIG. 48A is displayed on the image display device 66.

なお、本実施形態におけるサブ側選択後処理のステップS2306~ステップS2314の処理内容は、上記第1の実施形態におけるサブ側選択後処理(図45)のステップS2204~ステップS2212の処理内容と同一である。 The processing content of steps S2306 to S2314 of the sub-side selection post-processing in this embodiment is the same as the processing content of steps S2204 to step S2212 of the sub-side selection post-processing (FIG. 45) in the first embodiment. be.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の効果を奏することが可能である。 According to the present embodiment described in detail above, the following effects can be obtained.

いずれかの継続モードが選択された第2上乗せ状態においては、サブ側MPU82にて決定された補償ゲーム数と、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数との差に応じて決定された示唆画像が画像表示装置66にて表示される。これにより、遊技者は示唆画像領域Gの表示色を確認することで、合計上乗せゲーム数が補償ゲーム数よりも少ないゲーム数であるのか多いゲーム数であるのかといったことや、両ゲーム数がどの程度離れているのかといったことを推測することが可能となり、その予測結果に基づき、キャンセル操作を行わずに第2上乗せ状態の継続モードを続行するか、又はキャンセル操作を敢えて行うかといった判断を行うことが可能となる。 In the second addition state in which any continuation mode is selected, the number of compensation games determined by the sub-side MPU 82 and the total number of addition games that can be granted based on the operation of the first credit insertion button 47. The suggestion image determined according to the difference is displayed on the image display device 66. As a result, the player confirms the display color of the suggested image area G to determine whether the total number of additional games is smaller or larger than the number of compensation games, and which number of both games is. It becomes possible to infer whether the game is separated by a certain degree, and based on the prediction result, it is determined whether to continue the continuation mode of the second additional state without performing the cancel operation or to dare to perform the cancel operation. It becomes possible.

また、合計上乗せゲーム数と補償ゲーム数との差が直接表示されるのではなく、その差に応じて決定された示唆画像が表示される構成であるため、遊技者が推測する余地を高めることが可能となる。 In addition, the difference between the total number of additional games and the number of compensation games is not directly displayed, but the suggestion image determined according to the difference is displayed, so that the player has more room to guess. Is possible.

<第3の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理(図42)において選択され得る補償ゲーム数の内容が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the content of the number of compensation games that can be selected in the process of determining the number of compensation games in the sub-side MPU 82 (FIG. 42) is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configurations will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図49は、本実施形態における各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。本実施形態においても各継続モードに応じて補償ゲーム数の選択態様が異なっている。また、いずれの継続モードであっても、選択され得る補償ゲーム数は、各継続モードにおいて共通の最低補償ゲーム数(具体的には50ゲーム)以上となっている。また、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数は上記第1の実施形態と同様に、第1継続モード<第2継続モード<第3継続モード<第4継続モードの順で多くなる。 FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining the contents of the compensation lottery table corresponding to each continuation mode in the present embodiment. Also in this embodiment, the selection mode of the number of compensation games differs depending on each continuation mode. Further, in any continuation mode, the number of compensation games that can be selected is equal to or more than the minimum number of compensation games (specifically, 50 games) common to each continuation mode. Further, the maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games increases in the order of the first continuation mode <second continuation mode <third continuation mode <fourth continuation mode, as in the first embodiment.

但し、本実施形態では、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数はいずれの継続モードであっても固定モードの固定ゲーム数(具体的には100ゲーム)よりも少ないゲーム数となっている。かかる構成であることにより、実行対象モードとしていずれかの継続モードを選択した場合において第2上乗せ状態を途中でキャンセルすると、固定モードを選択した場合よりも遊技者にとって不利となり易くなる。よって、第2上乗せ状態を途中でキャンセルしづらくなることが期待され、第2上乗せ状態の遊技への面白みを遊技者に理解させる機会を多くすることが可能となる。 However, in the present embodiment, the maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games is smaller than the number of fixed games in the fixed mode (specifically, 100 games) in any continuous mode. .. With such a configuration, if any of the continuation modes is selected as the execution target mode and the second additional state is canceled in the middle, it is more likely to be disadvantageous to the player than when the fixed mode is selected. Therefore, it is expected that it will be difficult to cancel the second additional state in the middle, and it will be possible to increase the chances for the player to understand the fun of the game in the second additional state.

また、各継続モードにおいて上乗せ単位ゲーム数と継続率との関係から導かれる合計上乗せゲーム数の期待値はいずれも100ゲームである。そうすると、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数はいずれの継続モードであっても上記合計上乗せゲーム数の期待値よりも低くなる。この点からも、実行対象モードとしていずれかの継続モードを選択した場合において第2上乗せ状態を途中でキャンセルすると、遊技者にとって不利となり易くなる。よって、第2上乗せ状態を途中でキャンセルしづらくなることが期待され、第2上乗せ状態の遊技への面白みを遊技者に理解させる機会を多くすることが可能となる。 Further, in each continuation mode, the expected value of the total number of additional games derived from the relationship between the number of additional unit games and the continuation rate is 100 games. Then, the maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games is lower than the expected value of the total number of additional games in any continuous mode. From this point as well, if any of the continuation modes is selected as the execution target mode and the second addition state is canceled in the middle, it tends to be disadvantageous to the player. Therefore, it is expected that it will be difficult to cancel the second additional state in the middle, and it will be possible to increase the chances for the player to understand the fun of the game in the second additional state.

なお、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数が固定モードの固定ゲーム数以下である構成としてもよく、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数が上記合計上乗せゲーム数の期待値以下である構成としてもよい。 The maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games may be less than or equal to the number of fixed games in the fixed mode, and the maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games is less than or equal to the expected value of the total number of additional games. It may be a certain configuration.

<第4の実施形態>
本実施形態では、主側MPU72における主側選択後処理の処理構成が上記第1の実施形態における主側選択後処理(図44)の処理構成となっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the main-side selection post-processing in the main-side MPU 72 is the processing configuration of the main-side selection post-processing (FIG. 44) in the first embodiment. Hereinafter, the different configurations will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図50は、本実施形態における主側選択後処理を示すフローチャートである。スタートレバー41が操作されていない場合、すなわち第2上乗せ状態のキャンセル操作が行われていない場合(ステップS2401:NO)、ステップS2402にて、第1クレジット投入ボタン47が操作されたか否かを判定する。すなわち上乗せを発生させるための上乗せ単位操作が行われたか否かを判定する。上乗せ単位操作が行われている場合(ステップS2402:YES)、主側RAM74の最低操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS2403)。 FIG. 50 is a flowchart showing the main side selection post-processing in the present embodiment. When the start lever 41 is not operated, that is, when the cancel operation of the second addition state is not performed (step S2401: NO), it is determined in step S2402 whether or not the first credit insertion button 47 is operated. do. That is, it is determined whether or not the addition unit operation for generating the addition has been performed. When the additional unit operation is performed (step S2402: YES), the value of the minimum operation count counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2403).

その後、ステップS2404にて、その1減算後の最低操作回数カウンタの値が0以下であるか否かを判定する。つまり、実行対象モードとしていずれかの継続モードが選択された場合にセットされた最低操作回数分、第1クレジット投入ボタン47が既に操作されたか否かを判定する。 After that, in step S2404, it is determined whether or not the value of the minimum number of operations counter after the subtraction of 1 is 0 or less. That is, it is determined whether or not the first credit insertion button 47 has already been operated for the minimum number of operations set when any of the continuation modes is selected as the execution target mode.

最低操作回数分の操作が既に行われている場合(ステップS2404:YES)、ステップS2405にて主側継続抽選処理を実行する。主側継続抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態における主側選択後処理(図44)のステップS2105と同様である。主側継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合(ステップS2406:NO)、主側RAM74の継続外れフラグに「1」をセットする(ステップS2407)。 If the operation for the minimum number of operations has already been performed (step S2404: YES), the main side continuous lottery process is executed in step S2405. The processing content of the main side continuous lottery process is the same as step S2105 of the main side selection post-processing (FIG. 44) in the first embodiment. When the result of the main side continuous lottery process is not continuous winning (step S2406: NO), "1" is set in the continuous disconnection flag of the main side RAM 74 (step S2407).

ステップS2404にて否定判定をした場合、ステップS2406にて肯定判定をした場合、又はステップS2407の処理を実行した場合には、上記第1の実施形態における主側選択後処理(図44)のステップS2108と同様に、上乗せコマンドのセット処理を実行する(ステップS2408)。その後、ステップS2409にて、主側RAM74の継続外れフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。つまり、最低操作回数分以上の操作が第1クレジット投入ボタン47に対して行われた後に実行された主側継続抽選処理にて継続外れ結果となったか否かを判定する。ステップS2409にて否定判定をした場合にはステップS2401に戻る。これにより、主側MPU72における第2上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が継続されるとともに、フリーズ状態が継続される。 When a negative determination is made in step S2404, an affirmative determination is made in step S2406, or the process of step S2407 is executed, the step of the main side selection post-processing (FIG. 44) in the first embodiment is described above. Similar to S2108, the setting process of the additional command is executed (step S2408). After that, in step S2409, it is determined whether or not "1" is set in the continuation disconnection flag of the main RAM 74. That is, it is determined whether or not the continuation loss result is obtained in the main side continuous lottery process executed after the operation for the minimum number of operations or more is performed on the first credit insertion button 47. If a negative determination is made in step S2409, the process returns to step S2401. As a result, the process for controlling the post-selection period of the second additional state in the main MPU 72 is continued, and the freeze state is continued.

一方、ステップS2409にて肯定判定をした場合には、ステップS2410にて継続終了コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。また、第2上乗せ状態においてスタートレバー41が操作された場合(ステップS2401:YES)には、ステップS2411にてキャンセルコマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。主側選択後処理を終了した場合には、フリーズ処理(図39)を終了することとなる。これにより、主側MPU72における第2上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が終了されるとともに、フリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー41が操作された場合には各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2409, the continuation end command is set as a transmission target to the sub-side MPU 82 in step S2410, and then the main-side selection post-processing ends. Further, when the start lever 41 is operated in the second addition state (step S2401: YES), after setting the cancel command as the transmission target to the sub-side MPU 82 in step S2411, the main-side selection post-processing is performed. finish. When the post-selection process on the main side is completed, the freeze process (FIG. 39) is terminated. As a result, the process for controlling the post-selection period of the second additional state in the main MPU 72 is completed, and the freeze state is released. Therefore, when the start lever 41 is operated, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started and a new game is started.

なお、上乗せコマンド、継続終了コマンド及びキャンセルコマンドを受信した場合におけるサブ側MPU82の処理内容は上記第1の実施形態と同様である。 The processing content of the sub-side MPU 82 when the addition command, the continuation end command, and the cancel command are received is the same as that of the first embodiment.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の効果を奏することが可能である。 According to the present embodiment described in detail above, the following effects can be obtained.

いずれかの継続モードが選択された第2上乗せ状態においては、第1クレジット投入ボタン47の操作回数が最低操作回数となるまでは主側継続抽選処理が実行されることなく第2上乗せ状態が継続される。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作回数が最低操作回数となっていなくても主側継続抽選処理が実行される構成に比べて、第2上乗せ状態が継続し易くなる。 In the second addition state in which any of the continuation modes is selected, the second addition state continues without executing the main side continuous lottery process until the number of operations of the first credit insertion button 47 reaches the minimum number of operations. Will be done. As a result, even if the number of operations of the first credit insertion button 47 is not the minimum number of operations, the second addition state is more likely to continue as compared with the configuration in which the main side continuous lottery process is executed.

<第5の実施形態>
上記第1の実施形態では第2上乗せ状態においていずれかの継続モードが選択された場合、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対して、実行対象モードの継続モードに対応する一定の上乗せ単位ゲーム数の上乗せが発生する構成としたが、本実施形態では当該継続モードが存在しておらず、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が抽選により決定される。また、本実施形態では第2上乗せ状態を途中でキャンセルすることが不可となっている。このような構成であることにより、主側MPU72における主側選択後処理の処理構成が上記第1の実施形態における主側選択後処理(図44)の処理構成となっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the first embodiment, when any of the continuation modes is selected in the second addition state, a certain addition corresponding to the continuation mode of the execution target mode is given to one operation of the first credit insertion button 47. Although the configuration is such that the number of unit games is added, the continuation mode does not exist in the present embodiment, and the number of additional unit games for one operation of the first credit insertion button 47 is determined by lottery. Further, in the present embodiment, it is impossible to cancel the second addition state in the middle. With such a configuration, the processing configuration of the main side selection post-processing in the main side MPU 72 is the processing configuration of the main side selection post-processing (FIG. 44) in the first embodiment. Hereinafter, the different configurations will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図51は、本実施形態における主側選択後処理を示すフローチャートである。第1クレジット投入ボタン47が操作された場合であって主側RAM74の継続外れフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2501:YES、ステップS2502:NO)、ステップS2503にて上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。上乗せゲーム数の抽選処理では、上乗せゲーム抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記上乗せゲーム抽選テーブルに対して照合する。上乗せゲーム抽選テーブルにおいては、30%の確率で5ゲームが選択され、20%の確率で10ゲームが選択され、15%の確率で15ゲームが選択され、15%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で25ゲームが選択され、10%の確率で30ゲームが選択されるように上乗せゲーム数の選択率が設定されている。上乗せゲーム数の抽選処理にて選択された上乗せゲーム数は、主側RAM74に設けられた上乗せゲーム数カウンタに加算する(ステップS2504)。上乗せゲーム数カウンタは、今回の第2上乗せ状態において発生した合計上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 FIG. 51 is a flowchart showing the main side selection post-processing in the present embodiment. When the first credit insertion button 47 is operated and "1" is not set in the continuation disconnection flag of the main RAM 74 (step S2501: YES, step S2502: NO), the number of additional games in step S2503. Executes the lottery process. In the lottery process for the number of additional games, the additional game lottery table is read from the main ROM 73, and the value of the main lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the main RAM 74 is read out for the main lottery. The value of the counter is collated with the above-mentioned additional game lottery table. In the additional game lottery table, there is a 30% chance that 5 games will be selected, a 20% chance that 10 games will be selected, a 15% chance that 15 games will be selected, and a 15% chance that 20 games will be selected. The selection rate of the number of additional games is set so that 25 games are selected with a probability of 10% and 30 games are selected with a probability of 10%. The number of additional games selected in the lottery process for the number of additional games is added to the number of additional games counter provided in the main RAM 74 (step S2504). The additional game number counter is a counter for specifying the total number of additional games generated in the second additional state this time by the main MPU 72.

その後、ステップS2505にて、上乗せゲーム数カウンタに記憶されている合計上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数以上となっているか否かを判定する。具体的には、合計上乗せゲーム数が50ゲーム以上となっているか否かを判定する。最低補償ゲーム数未満である場合(ステップS2505:NO)、ステップS2506にて、今回の上乗せゲーム数の抽選処理(ステップS2503)にて選択された上乗せゲーム数が、主側ROM73に予め記憶された分配対象ゲーム数を超えているか否かを判定する。具体的には、分配対象ゲーム数は15ゲームに設定されており、当該分配対象ゲーム数は上乗せゲーム数の抽選処理において選択され得る上乗せゲーム数の最小ゲーム数よりも多いゲーム数であって最大ゲーム数よりも少ないゲーム数である。 After that, in step S2505, it is determined whether or not the total number of additional games stored in the number of additional games counter is equal to or greater than the minimum number of compensation games. Specifically, it is determined whether or not the total number of additional games is 50 or more. When the number of additional games is less than the minimum compensation game (step S2505: NO), the number of additional games selected in the lottery process for the number of additional games this time (step S2503) in step S2506 is stored in advance in the main ROM 73. Determine if the number of games to be distributed is exceeded. Specifically, the number of games to be distributed is set to 15 games, and the number of games to be distributed is the maximum number of games that is larger than the minimum number of additional games that can be selected in the lottery process for the number of additional games. The number of games is less than the number of games.

今回の上乗せゲーム数が分配対象ゲーム数よりも多いゲーム数である場合(ステップS2506:YES)、ステップS2507にて分配対象カウンタの加算処理を実行する。分配対象カウンタは主側RAM74に設けられており、上乗せゲーム数カウンタに記憶された合計上乗せゲーム数のうち今回の第2上乗せ状態において発生した上乗せゲーム数として遊技者に報知されていない分のゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。分岐対象カウンタの加算処理では、分配対象ゲーム数である15ゲームを主側RAM74に設けられた分配対象カウンタに加算する。 When the number of additional games this time is larger than the number of games to be distributed (step S2506: YES), the addition process of the distribution target counter is executed in step S2507. The distribution target counter is provided in the main RAM 74, and out of the total number of additional games stored in the additional game counter, the number of additional games generated in the second additional state this time is not notified to the player. It is a counter for specifying a number by the main MPU 72. In the addition process of the branch target counter, 15 games, which is the number of distribution target games, are added to the distribution target counter provided in the main RAM 74.

ステップS2506にて否定判定をした場合、又はステップS2507の処理を実行した場合には、ステップS2508にて報知対象のゲーム数を特定する。報知対象のゲーム数とは、上乗せゲーム数の抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数のうち、遊技者が獲得した上乗せゲーム数として画像表示装置66にて表示されるゲーム数のことである。ステップS2506にて否定判定をした後のステップS2508では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数の全体を報知対象のゲーム数とする。一方、ステップS2507の処理を実行した後のステップS2508では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数から分配対象ゲーム数である15ゲームを引いた分のゲーム数を報知対象のゲーム数とする。 If a negative determination is made in step S2506, or if the process of step S2507 is executed, the number of games to be notified is specified in step S2508. The number of games to be notified is the number of games displayed on the image display device 66 as the number of additional games acquired by the player among the number of additional games selected in the lottery process for the number of additional games. be. In step S2508 after making a negative determination in step S2506, the entire number of additional games selected in the lottery process this time is set as the number of games to be notified. On the other hand, in step S2508 after executing the process of step S2507, the number of games to be notified is the number of games obtained by subtracting 15 games, which is the number of games to be distributed, from the number of additional games selected in the lottery process this time. do.

一方、ステップS2505にて肯定判定をした場合、すなわち合計上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数以上である場合、ステップS2509にて主側継続抽選処理を実行する。主側継続抽選処理では、継続抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合する。この場合、50%の確率で継続当選結果となるように設定されているが、継続当選結果となる確率は任意である。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2505, that is, if the total number of additional games is equal to or greater than the minimum number of compensation games, the main side continuous lottery process is executed in step S2509. In the main side continuous lottery process, the continuous lottery table is read from the main side ROM 73, and the value of the main side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec cycle) updated in the main side RAM 74 is read out, and the main side lottery counter is read. The value is collated against the continuous lottery table. In this case, the probability of a continuous winning result is set to 50%, but the probability of a continuous winning result is arbitrary.

主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果であった場合(ステップS2510:NO)、ステップS2511にて主側RAM74の継続外れフラグに「1」をセットする。これにより、主側継続抽選処理にて既に継続外れ結果となっていることを主側MPU72にて特定することが可能となる。 When the result of the main side continuous lottery process is the continuous loss result (step S2510: NO), "1" is set in the continuous loss flag of the main side RAM 74 in step S2511. This makes it possible for the main side MPU 72 to specify that the main side continuous lottery process has already resulted in a continuous loss.

ステップS2510にて肯定判定をした場合、又はステップS2511の処理を実行した場合、ステップS2512にて、分配条件が成立しているか否かを判定する。主側RAM74の分配対象カウンタの値が1以上であって抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数が分配対象ゲーム数である15ゲーム以下である場合に、分配条件が成立する。分配条件が成立している場合(ステップS2512:YES)、主側RAM74の分配対象カウンタの値が10以上であれば当該カウンタの値を「10」減算し、10未満であれば当該カウンタの値を「0」クリアする(ステップS2513)。 When an affirmative determination is made in step S2510, or when the process of step S2511 is executed, it is determined in step S2512 whether or not the distribution condition is satisfied. The distribution condition is satisfied when the value of the distribution target counter of the main RAM 74 is 1 or more and the number of additional games selected in the lottery process this time is 15 games or less, which is the number of distribution target games. When the distribution condition is satisfied (step S2512: YES), if the value of the distribution target counter of the main RAM 74 is 10 or more, the value of the counter is subtracted by "10", and if it is less than 10, the value of the counter is subtracted. Is cleared to "0" (step S2513).

ステップS2512にて否定判定をした場合、又はステップS2513の処理を実行した場合、ステップS2514にて、報知対象のゲーム数を特定する。ステップS2512にて否定判定をした後のステップS2514では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数の全体を報知対象のゲーム数とする。一方、ステップS2513の処理を実行した後のステップS2514では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数に対して、ステップS2513にて減算した分の値を加算したゲーム数を報知対象のゲーム数とする。 When a negative determination is made in step S2512, or when the process of step S2513 is executed, the number of games to be notified is specified in step S2514. In step S2514 after making a negative determination in step S2512, the entire number of additional games selected in the lottery process this time is set as the number of games to be notified. On the other hand, in step S2514 after executing the process of step S2513, the number of games to be notified is the number of games obtained by adding the value subtracted in step S2513 to the number of additional games selected in the lottery process this time. Let it be a number.

ステップS2508の処理を実行した場合、又はステップS2514の処理を実行した場合、ステップS2515にて上乗せコマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。当該上乗せコマンドには、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数の情報は含まれずに、今回の報知対象のゲーム数の情報が含まれる。サブ側MPU82は、上乗せコマンドを受信した場合、今回の報知対象のゲーム数が画像表示装置66にて報知されるようにデータ設定を行う。 When the process of step S2508 is executed, or when the process of step S2514 is executed, the additional command is set as the transmission target to the sub-side MPU 82 in step S2515. The addition command does not include information on the number of games to be added this time selected in the lottery process, but includes information on the number of games to be notified this time. When the sub-side MPU 82 receives the additional command, the sub-side MPU 82 sets the data so that the number of games to be notified this time is notified by the image display device 66.

その後、ステップS2516にて、主側RAM74の継続外れフラグに「1」がセットされているとともに、主側RAM74の分配対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。つまり、主側継続抽選処理にて継続外れ結果となっているとともに合計上乗せゲーム数のうち報知対象となっていないゲーム数が残っているか否かを判定する。ステップS2516にて否定判定をした場合にはステップS2501に戻り、第2上乗せ状態を継続させる。ステップS2516にて肯定判定をした場合には、ステップS2517にて継続終了コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。これにより、第2上乗せ状態が終了する。 After that, in step S2516, it is determined whether or not the continuation disconnection flag of the main RAM 74 is set to "1" and the value of the distribution target counter of the main RAM 74 is "0". That is, it is determined whether or not the number of games that are not the target of notification remains among the total number of additional games as well as the result of continuous loss in the main side continuous lottery process. If a negative determination is made in step S2516, the process returns to step S2501 and the second addition state is continued. If an affirmative determination is made in step S2516, the continuation end command is set as a transmission target to the sub-side MPU 82 in step S2517, and then the main-side selection post-processing ends. As a result, the second addition state ends.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の効果を奏することが可能である。 According to the present embodiment described in detail above, the following effects can be obtained.

第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数以上となるまでは、上乗せゲーム数の抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が分配対象ゲーム数よりも多いゲーム数である場合、画像表示装置66ではその上乗せゲーム数のうち一部のゲーム数のみが加算された表示を行い、残りのゲーム数はその後のゲーム数において加算表示の対象となる。これにより、上乗せゲーム数の抽選処理にて比較的多い上乗せゲーム数の加算表示が行われたにも関わらず、最終的に付与される上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数程度となってしまうといった事態の発生を阻止することが可能となる。 Until the total number of additional games that can be granted based on the operation of the first credit insertion button 47 is equal to or greater than the minimum number of compensation games, the number of additional games selected in the lottery process for the number of additional games is greater than the number of games to be distributed. When the number of games is large, the image display device 66 displays that only a part of the number of additional games is added, and the remaining number of games is the target of the additional display in the subsequent number of games. As a result, even though a relatively large number of additional games are added and displayed in the lottery process for the number of additional games, the number of additional games finally given is about the minimum number of compensation games. It is possible to prevent the occurrence of.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the following configuration of another embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.

(1)第1上乗せ状態においては上乗せ回数が複数回に設定される構成としたが、上乗せ回数が1回に設定される又は設定され得る構成としてもよい。この場合であっても、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容が、上乗せ発生契機が発生した場合における上乗せゲーム数の発生態様に影響を与え得る構成とすることで、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容に遊技者を注目させることが可能となる。 (1) In the first addition state, the number of additions is set to a plurality of times, but the number of additions may be set to one or can be set. Even in this case, the content of the game up to the occurrence of the addition occurrence can affect the generation mode of the number of addition games when the addition occurrence occurrence occurs, so that the addition occurrence trigger occurs. It is possible to draw the player's attention to the content of the game until the game is completed.

(2)第1上乗せ状態において上乗せ発生契機が発生した場合には対応する上乗せ実行回の上乗せの段階数に対応する態様で抽選処理が実行される構成としたが、上乗せの段階数に対して1対1で対応した上乗せゲーム数が付与される構成としてもよい。 (2) When an additional addition occurs in the first additional state, the lottery process is executed in a manner corresponding to the number of additional stages of the corresponding additional execution times. The configuration may be such that the number of additional games corresponding to one-to-one is given.

(3)同一の第1上乗せ状態であっても一の上乗せ実行回におけるゲームの内容が他の上乗せ実行回における上乗せの段階数に影響を与えない構成としたが、一の上乗せ実行回におけるゲームの内容が他の上乗せ実行回における上乗せの段階数に影響を与える又は与え得る構成としてもよい。例えば、一の上乗せ実行回において上乗せの段階数が遊技者にとって有利となる側に変更される場合には、それに合わせて残りの上乗せ実行回に対応する上乗せの段階数も遊技者にとって有利となる側に変更される又は変更され得る構成としてもよい。この場合、上乗せ実行回のゲームの内容がより重要となる。 (3) Even in the same first addition state, the content of the game in one addition execution time does not affect the number of addition stages in the other addition execution times, but the game in one addition execution time. The content of the above may affect or may affect the number of addition stages in other addition execution times. For example, if the number of additional steps is changed to the side that is advantageous to the player in one additional execution time, the number of additional steps corresponding to the remaining additional execution times is also advantageous to the player. It may be a configuration that can be changed or changed to the side. In this case, the content of the additional execution game becomes more important.

(4)第1上乗せ状態が開始される場合に複数の上乗せ実行回における最初の上乗せの段階数が決定される構成としたが、上乗せ実行回が開始されるまでに当該上乗せ実行回の最初の上乗せの段階数が決定されるのであれば、その決定タイミングは任意である。例えば、上乗せ実行回が開始されるタイミングで当該上乗せ実行回の最初の上乗せの段階数が決定される構成としてもよい。また、この決定に際して、先に完了した上乗せ実行回の最終的な上乗せの段階数が考慮される構成としてもよい。具体的には、先に完了した上乗せ実行回の最終的な上乗せの段階数が、新たに開始される上乗せ実行回の最初の段階数とされる構成としてもよく、先に完了した上乗せ実行回の最終的な上乗せの段階数に応じた態様で実行される抽選処理により、新たに開始される上乗せ実行回の最初の段階数が選択される構成としてもよい。 (4) The number of stages of the first addition in a plurality of addition execution times is determined when the first addition state is started, but the first addition execution time is started by the time the addition execution time is started. If the number of additional steps is determined, the timing of the determination is arbitrary. For example, the number of stages of the first addition of the additional execution times may be determined at the timing when the addition execution times are started. Further, in this determination, the final number of additional steps of the previously completed additional execution times may be taken into consideration. Specifically, the final number of additional steps of the previously completed additional execution times may be the first number of the newly started additional execution times, and the previously completed additional execution times may be used. The first number of steps of the newly started addition execution times may be selected by the lottery process executed in the manner corresponding to the final number of addition steps.

(5)第1上乗せ状態における上乗せの段階数間で、選択され得る上乗せゲーム数が一部重複する構成としたが、選択され得る上乗せゲーム数が全て重複しない構成としてもよい。これにより、各段階数の差異を明確なものとすることが可能となる。 (5) The number of additional games that can be selected partially overlaps between the number of additional stages in the first additional state, but the number of additional games that can be selected may not all overlap. This makes it possible to clarify the difference in the number of stages.

(6)第1上乗せ状態において上乗せの段階数が最初の段階数から不利な側に変更されない構成に代えて、不利な側に変更され得る構成としてもよい。この場合、段階数が有利な側及び不利な側の両方に変更され得ることとなるため、段階数の変更態様が多様化される。 (6) Instead of the configuration in which the number of additional steps is not changed from the first number of steps to the disadvantageous side in the first addition state, the configuration may be such that the number of addition steps can be changed to the disadvantageous side. In this case, since the number of stages can be changed to both the advantageous side and the disadvantageous side, the mode of changing the number of stages is diversified.

(7)第1上乗せ状態の継続抽選処理(ステップS1310)を実行する前に第1上乗せ状態の継続率のステップアップ抽選を行い、ステップアップ当選となった場合にはステップアップ後の継続率で継続抽選処理を実行する構成としてもよい。 (7) Before executing the continuous lottery process (step S1310) in the first additional state, a step-up lottery for the continuation rate of the first additional state is performed, and if the step-up is won, the continuation rate after the step-up is used. It may be configured to execute the continuous lottery process.

(8)第1上乗せ状態において全ての上乗せ実行回の上乗せの段階数が最も高い段階数である第5段階となった場合には、さらなる利益が遊技者に付与される構成としてもよい。例えば、メダルの払出枚数が払出上限枚数以上となるまで、ベースAT状態の継続ゲーム数を消化させることなくAT状態が維持されるボーナス状態が付与される構成が考えられる。 (8) In the first addition state, when the number of addition stages of all addition execution times is the fifth stage, which is the highest number of stages, further benefits may be given to the player. For example, it is conceivable that a bonus state is given in which the AT state is maintained without digesting the number of continuous games in the base AT state until the number of medals paid out exceeds the maximum number of payouts.

(9)第1上乗せ状態のような遊技性で付与される特典の内容は、ベースAT状態の継続ゲーム数の上乗せゲーム数に限定されることはなく、例えばメダルの払出枚数が払出上限枚数以上となるまで単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待値が高くなる有利遊技状態における払出上限枚数の上乗せ枚数としてもよい。 (9) The content of the privilege given by the playability such as the first additional state is not limited to the number of additional games of the number of continuous games in the base AT state, for example, the number of medals to be paid out is equal to or more than the maximum number of payouts. It may be added to the maximum number of payouts in an advantageous gaming state in which the expected value of winning medals per unit game is high.

(10)第2上乗せ状態においては実行対象となるモードを遊技者が選択する構成としたが、実行対象となるモードが遊技者により選択されるのではなくスロットマシン10の内部制御により選択される構成としてもよい。この場合であっても、第2上乗せ状態の途中でキャンセル操作された場合には、上記各実施形態のように、補償ゲーム数が付与され得る構成、最低補償ゲーム数が設定されている構成、又は最低操作回数が設定されている構成を適用することが好ましい。 (10) In the second addition state, the player selects the mode to be executed, but the mode to be executed is not selected by the player but is selected by the internal control of the slot machine 10. It may be configured. Even in this case, if the cancel operation is performed in the middle of the second addition state, the configuration in which the number of compensation games can be granted, the configuration in which the minimum number of compensation games is set, as in each of the above embodiments, Alternatively, it is preferable to apply a configuration in which the minimum number of operations is set.

(11)第2上乗せ状態において遊技者は継続モード及び固定モードのうちいずれかを選択するだけで、継続モード及び固定モードのうち実行対象となったモードの種類はスロットマシン10の内部制御により決定される構成としてもよい。当該構成において、継続モード内において遊技者にとって有利なモードと不利なモードとが存在する構成としてもよく、固定モード内において遊技者にとって有利なモードと不利なモードとが存在する構成としてもよい。これらの場合、遊技者は有利なモードが選択されることを期待することとなる。 (11) In the second addition state, the player only selects either the continuous mode or the fixed mode, and the type of the mode to be executed among the continuous mode and the fixed mode is determined by the internal control of the slot machine 10. It may be configured to be performed. In the configuration, there may be a configuration in which a mode advantageous to the player and a mode disadvantageous to the player exist in the continuous mode, or a configuration in which a mode advantageous to the player and a mode disadvantageous to the player exist in the fixed mode. In these cases, the player would expect an advantageous mode to be selected.

(12)第2上乗せ状態において継続モードが選択されている場合、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき上乗せ単位ゲーム数の加算が行われる度に主側継続抽選処理が実行される構成としたが、上乗せ単位ゲーム数の加算が複数回行われた場合に主側継続抽選処理が実行される構成としてもよい。また、継続モードとして上乗せ単位ゲーム数及び継続率の少なくとも一方が同一であって、主側継続抽選処理が実行される契機となる上乗せ単位ゲーム数の加算の実行回数が相違する複数種類のモードが設定されている構成としてもよい。 (12) When the continuation mode is selected in the second addition state, the main side continuation lottery process is executed every time the number of addition unit games is added based on the operation of the first credit insertion button 47. However, the main side continuous lottery process may be executed when the addition of the number of additional unit games is performed a plurality of times. Further, as the continuation mode, there are a plurality of types of modes in which at least one of the number of additional unit games and the continuation rate is the same, and the number of executions of the addition of the number of additional unit games that triggers the execution of the main side continuous lottery process is different. It may be a set configuration.

(13)第2上乗せ状態の各継続モードの上乗せ単位ゲーム数及び継続率は合計上乗せゲーム数の期待値が同一となるように設定されている構成としたが、当該期待値が略同一となるように設定されている構成としてもよく、大きく異なるように設定されている構成としてもよい。 (13) The number of additional unit games and the continuation rate of each continuation mode in the second additional state are set so that the expected values of the total number of additional games are the same, but the expected values are substantially the same. The configuration may be set so as to be, or the configuration may be set so as to be significantly different.

(14)いずれかの継続モードが選択された第2上乗せ状態においては、主側継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償ゲーム数以上の上乗せゲーム数が付与される構成としたが、当該最低補償ゲーム数が設定されていない構成としてもよい。この場合、第2上乗せ状態において付与され得る上乗せゲーム数の範囲を広く設定することが可能となる。 (14) In the second addition state in which any continuation mode is selected, the number of addition games equal to or more than the minimum compensation game number is given regardless of the timing when the continuation loss result is obtained in the main side continuation lottery process. Although it is configured, it may be configured such that the minimum number of compensation games is not set. In this case, it is possible to set a wide range of the number of additional games that can be given in the second additional state.

(15)第2上乗せ状態における各継続モードの最低補償ゲーム数がいずれの継続モードであっても同一である構成としたが、少なくとも一部の継続モードの最低補償ゲーム数が他の継続モードの最低補償ゲーム数と異なる構成としてもよい。この場合、最低補償ゲーム数の相違によって、継続モードの有利度に差を与えることが可能となる。 (15) The minimum number of compensation games in each continuation mode in the second addition state is the same regardless of the continuation mode, but at least the minimum number of compensation games in some continuation modes is that of the other continuation modes. The configuration may be different from the minimum number of compensation games. In this case, it is possible to give a difference in the advantage of the continuous mode by the difference in the minimum number of compensation games.

(16)第2上乗せ状態の実行対象となり得るモードとして継続モード以外にも固定モードが設定されている構成に代えて、固定モードが設定されておらず継続モードのみが設定されている構成としてもよい。 (16) Instead of a configuration in which a fixed mode is set in addition to the continuous mode as a mode that can be executed in the second additional state, a configuration in which the fixed mode is not set and only the continuous mode is set is also available. good.

(17)第2上乗せ状態における固定モードにおいて上乗せ単位ゲーム数の付与が1回のみ行われる構成に限定されることはなく、上乗せ単位ゲーム数の付与が複数回行われる構成としてもよい。この場合、固定モードが選択された場合においてより多くの上乗せゲーム数が付与されることへの遊技者の期待感を長く持続させることが可能となる。また、固定モードにおいて発生する上乗せ単位ゲーム数の付与回数が、スロットマシン10の内部抽選により決定される構成としてもよい。これにより、固定モードであっても最終的に付与される上乗せゲーム数を多様化することが可能となる。また、固定モードであっても上乗せ単位ゲーム数の付与が複数回発生する構成においては、固定モードの途中でキャンセル操作が可能である構成としてもよい。この場合、キャンセル操作が行われたとしても最終的に付与される合計上乗せゲーム数がキャンセル操作が行われなかった場合と同一である構成としてもよく、キャンセル操作されたタイミングで既に発生している合計上乗せゲーム数のみが付与される構成としてもよい。 (17) The configuration in which the number of additional unit games is given only once in the fixed mode in the second addition state is not limited to one, and the number of additional unit games may be given a plurality of times. In this case, when the fixed mode is selected, it is possible to maintain the player's expectation that a larger number of additional games will be given for a long time. Further, the number of times the number of additional unit games generated in the fixed mode is given may be determined by the internal lottery of the slot machine 10. This makes it possible to diversify the number of additional games that are finally given even in the fixed mode. Further, even in the fixed mode, in the configuration in which the addition unit number of games is given a plurality of times, the cancel operation may be possible in the middle of the fixed mode. In this case, even if the cancel operation is performed, the total number of additional games finally given may be the same as when the cancel operation is not performed, and it has already occurred at the timing of the cancel operation. It may be configured in which only the total number of additional games is given.

(18)第2上乗せ状態における固定モードの上乗せ単位ゲーム数と、各継続モードの合計上乗せゲーム数の期待値とが同一である構成に限定されることはなく、これらが略同一であってもよく、大きく異なっていてもよい。 (18) The configuration is not limited to the configuration in which the number of additional unit games in the fixed mode in the second additional state and the expected value of the total number of additional games in each continuous mode are the same, and even if they are substantially the same. Well, it can be very different.

(19)第2上乗せ状態を途中で終了させることが可能な構成に代えて、第2上乗せ状態を途中で終了させることが不可である構成としてもよい。この場合、継続モードにおける遊技を最後まで遊技者に行わせることが可能となる。 (19) Instead of a configuration in which the second additional state can be terminated in the middle, a configuration in which the second additional state cannot be terminated in the middle may be used. In this case, it is possible to let the player play the game in the continuous mode until the end.

(20)第2上乗せ状態において実行対象の継続モードが選択されるまでは第2上乗せ状態のキャンセル操作が無効化される構成に代えて、実行対象の継続モードを選択可能な期間であってもキャンセル操作が有効化され、当該キャンセル操作に基づき第2上乗せ状態が途中で終了される構成としてもよい。この場合、モード選択期間においてキャンセル操作が行われた場合に対応させて予め定められた補償ゲーム数が遊技者に付与されるようにしてもよい。 (20) Until the continuation mode of the execution target is selected in the second addition state, instead of the configuration in which the cancel operation of the second addition state is invalidated, even during the period in which the continuation mode of the execution target can be selected. The cancel operation may be enabled and the second addition state may be terminated halfway based on the cancel operation. In this case, a predetermined number of compensation games may be given to the player in response to the case where the cancel operation is performed during the mode selection period.

(21)第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に、その時点までの上乗せ単位ゲーム数の付与の発生回数に応じて補償ゲーム数の決定態様が変更される構成としてもよい。例えば、上乗せ単位ゲーム数の付与の発生回数が多いタイミングでキャンセル操作が行われた場合の方が、上乗せ単位ゲーム数の付与の発生回数が少ないタイミングでキャンセル操作が行われた場合よりも補償ゲーム数として多いゲーム数が付与される又は付与され易い構成としてもよい。これにより、第2上乗せ状態が長く継続している状況で誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対する救済措置としての効果を高めることが可能となる。 (21) When the cancel operation is performed in the second addition state, the mode of determining the number of compensation games may be changed according to the number of occurrences of granting the number of addition unit games up to that point. For example, the compensation game is performed when the cancel operation is performed at the timing when the number of additional unit games is granted is large, as compared with the case where the cancel operation is performed at the timing when the number of additional unit games is granted is small. A configuration in which a large number of games is given or is likely to be given may be used. As a result, it is possible to enhance the effect as a remedy for the player who has mistakenly performed the cancel operation in the situation where the second addition state has continued for a long time.

(22)第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に付与され得る補償ゲーム数の決定態様が、実行対象となっている継続モードの種類に応じて異なる構成としたが、いずれの継続モードであっても同一の決定態様で補償ゲーム数が決定される構成としてもよい。 (22) The mode for determining the number of compensation games that can be given when the cancel operation is performed in the second addition state has a different configuration depending on the type of the continuation mode to be executed, but any continuation mode is used. However, the number of compensation games may be determined in the same determination mode.

(23)第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に付与対象となる補償ゲーム数が変動する構成に限定されることはなく、補償ゲーム数が一定である構成としてもよい。この場合、補償ゲーム数が継続モードの種類に応じて異なるものの、各継続モードのそれぞれの補償ゲーム数が一定である構成としてもよく、全ての継続モードにおいて同一の補償ゲーム数が設定されている構成としてもよい。 (23) The configuration is not limited to a configuration in which the number of compensation games to be granted changes when the cancel operation is performed in the second addition state, and the configuration may be such that the number of compensation games is constant. In this case, although the number of compensation games differs depending on the type of continuation mode, the number of compensation games for each continuation mode may be constant, and the same number of compensation games is set for all continuation modes. It may be configured.

(24)第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合には、その時点までの第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数、及びサブ側MPU82により決定された補償ゲーム数のうち多いゲーム数側が遊技者に付与される構成に限定されることはなく、いずれのゲーム数を付与対象とするのかを遊技者が選択可能な構成としてもよい。この場合、遊技者はいずれのゲーム数がより多いのかを予測しながら、付与対象となるゲーム数の選択操作を行うこととなるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該構成を上記第2の実施形態に適用した場合、遊技者は画像表示装置66にて表示されている示唆画像を確認しながら、いずれのゲーム数の方が多いのかを推測することが可能となる。また、第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合には、確実に補償ゲーム数が付与される構成としてもよい。 (24) When the cancel operation is performed in the second addition state, it is determined by the total number of addition games that can be granted based on the operation of the first credit insertion button 47 up to that point, and the sub-side MPU 82. The configuration in which the number of games having a large number of compensation games is not limited to the configuration in which the number of games is granted to the player may be configured so that the player can select which number of games is to be granted. In this case, since the player performs the operation of selecting the number of games to be granted while predicting which number of games is larger, it is possible to improve the interest of the game. Further, when the configuration is applied to the second embodiment, the player can guess which number of games is larger while checking the suggested image displayed on the image display device 66. It will be possible. Further, when the cancel operation is performed in the second addition state, the number of compensation games may be surely given.

(25)第2上乗せ状態を継続させるか否かを決定する抽選処理が主側継続抽選処理として主側MPU72にて実行される構成に限定されることはなく、当該抽選処理がサブ側MPU82にて実行される構成としてもよい。当該構成において、上記各実施形態と同様に第2上乗せ状態ではリール32L,32M,32Rの回転の開始が禁止されたり、上記各実施形態とは異なるもののリール32L,32M,32Rの回転の停止が禁止される構成においては、主側MPU72にて第2上乗せ状態の終了契機を把握する必要があるため、上記抽選処理の結果がサブ側MPU82から主側MPU72に送信されるようにすることが好ましい。一方、リール32L,32M,32Rの駆動制御に関して上記のようなフリーズ状態の設定が行われない場合には、上記抽選処理の結果がサブ側MPU82から主側MPU72に送信される必要がない。 (25) The lottery process for determining whether or not to continue the second addition state is not limited to the configuration executed by the main side MPU 72 as the main side continuous lottery process, and the lottery process is performed on the sub side MPU 82. It may be a configuration to be executed. In this configuration, the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R is prohibited in the second addition state as in each of the above embodiments, or the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped although it is different from each of the above embodiments. In the prohibited configuration, since it is necessary for the main MPU 72 to grasp the end trigger of the second addition state, it is preferable to transmit the result of the lottery process from the sub MPU 82 to the main MPU 72. .. On the other hand, when the freeze state is not set for the drive control of the reels 32L, 32M, 32R as described above, it is not necessary to transmit the result of the lottery process from the sub-side MPU 82 to the main-side MPU 72.

(26)第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に付与され得る補償ゲーム数の抽選処理がサブ側MPU82にて行われる構成としたが、当該抽選処理が主側MPU72にて行われる構成としてもよい。また、実行対象モードがいずれかの継続モードである状況における第2上乗せ状態において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことに対する上乗せ単位ゲーム数の計測が主側MPU72にて行われる構成としてもよい。これら両方の構成を備えた場合、第2上乗せ状態において最終的に遊技者に付与するための上乗せゲーム数の決定及び計測がいずれも主側MPU72にて集約して行われることとなる。 (26) The lottery process for the number of compensation games that can be given when the cancel operation is performed in the second addition state is performed by the sub-side MPU 82, but the lottery process is performed by the main-side MPU 72. May be. Further, the main MPU 72 may be configured to measure the number of additional unit games for the operation of the first credit insertion button 47 in the second additional state in the situation where the execution target mode is one of the continuous modes. .. When both of these configurations are provided, the determination and measurement of the number of additional games to be finally given to the player in the second additional state are collectively performed by the main MPU 72.

(27)第2上乗せ状態はリール32L,32M,32Rの回転の開始が禁止された状態において行われる構成としたが、リール32L,32M,32Rの回転の開始後であってリール32L,32M,32Rの新たな停止制御が禁止された状態において行われる構成としてもよい。また、第2上乗せ状態がリール32L,32M,32Rに対する回転開始制御及び回転停止制御のいずれもが禁止されていない状態において行われる構成としてもよい。 (27) The second addition state is configured to be performed in a state where the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R is prohibited, but after the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R, the reels 32L, 32M, The configuration may be such that the new stop control of the 32R is prohibited. Further, the second addition state may be configured to be performed in a state where neither the rotation start control nor the rotation stop control for the reels 32L, 32M, 32R is prohibited.

(28)実行対象モードとしていずれかの継続モードが選択された第2上乗せ状態において上乗せ単位ゲーム数分の加算を発生させるべく操作される操作部は、第1クレジット投入ボタン47に限定されることはなく、リール32L,32M,32Rの動作状態を変化させるために操作される他の操作部であってもよい。例えば、当該操作部を、ストップボタン42~44としてもよい。また、当該操作部を、リール32L,32M,32Rの動作状態を変化させるために操作される操作部とは異なる操作部としてもよい。例えば、画像表示装置66における演出の内容を変化させるために操作される演出用操作部が上記操作部として兼用される構成としてもよく、上記操作部として専用の操作部を設ける構成としてもよい。また、第2上乗せ状態のキャンセル操作がスタートレバー41とは異なる操作部の操作によって行われる構成、又は第2上乗せ状態をキャンセル不可な構成においては、第2上乗せ状態において上乗せ単位ゲーム数分の加算を発生させるべく操作される操作部をスタートレバー41としてもよい。 (28) The operation unit operated to generate the addition for the number of additional unit games in the second additional state in which any continuous mode is selected as the execution target mode is limited to the first credit insertion button 47. It may be another operation unit operated to change the operating state of the reels 32L, 32M, 32R. For example, the operation unit may be the stop buttons 42 to 44. Further, the operation unit may be an operation unit different from the operation unit operated for changing the operating state of the reels 32L, 32M, 32R. For example, the effect operation unit operated to change the content of the effect on the image display device 66 may be also used as the operation unit, or a dedicated operation unit may be provided as the operation unit. Further, in a configuration in which the cancel operation of the second additional state is performed by an operation of an operation unit different from that of the start lever 41, or in a configuration in which the second additional state cannot be canceled, the number of additional unit games is added in the second additional state. The operation unit operated to generate the above may be the start lever 41.

(29)第2上乗せ状態のような遊技性で付与される特典の内容は、ベースAT状態の継続ゲーム数の上乗せゲーム数に限定されることはなく、例えばメダルの払出枚数が払出上限枚数以上となるまで単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待値が高くなる有利遊技状態における払出上限枚数の上乗せ枚数としてもよい。 (29) The content of the privilege given by the playability such as the second additional state is not limited to the number of additional games of the number of continuous games in the base AT state, for example, the number of medals to be paid out is equal to or more than the maximum number of payouts. It may be added to the maximum number of payouts in an advantageous gaming state in which the expected value of winning medals per unit game is high.

(30)所定の分岐AT状態における対決演出において敗北結果となり、その次の分岐AT状態における対決演出において直前の対決演出にて選択された敵キャラクタとは異なる種類の敵キャラクタが選択された場合には、同一種類の敵キャラクタが選択された場合よりも勝利結果となる期待度が高くなる構成としてもよい。 (30) When a defeat result is obtained in the confrontation effect in the predetermined branch AT state, and an enemy character of a type different from the enemy character selected in the immediately preceding confrontation effect is selected in the confrontation effect in the next branch AT state. May have a configuration in which the expectation of a winning result is higher than when the same type of enemy character is selected.

(31)上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (31) In the above embodiment, the privilege of paying out the medal when the small winning combination is established is given, but the configuration is not limited to such a configuration, and the player is granted some privilege. All you need is. For example, a prize other than a medal may be paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages medals owned by a player by credit, an increase in credited medals corresponds to granting a privilege.

(32)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。 (32) The present invention may be applied to a so-called B type slot machine, and a C type, an A type and a C type composite type, a B type and a C type composite type, and an RT game, a CT game, or an ART may be applied. The invention may be applied to any slot machine, such as a type with a game.

(33)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (33) The design of each reel 32L, 32M, 32R is not limited to a picture, a number, a character, etc., but may be a geometric line, a figure, or the like. Further, the design can be composed of light, color, or the like, the design can be composed of a three-dimensional shape, or the like, and even a composite of these can be used to compose the design. That is, the design may have a function as information having distinctiveness.

(34)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (34) In each of the above embodiments, a specific example of the slot machine 10 is shown, but it may be applied to a pachinko machine, or it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are fused. May be good.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技回の内容が所定内容(IV=1~7,11~18のいずれかにて当選となること)となった場合に、遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1306の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて当該所定内容となった場合における前記特典付与手段による特典の付与態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
A privilege granting means (a privilege granting means) that executes a process for granting a privilege to a player when the content of the game round becomes a predetermined content (winning in any of IV = 1 to 7, 11 to 18). (Function to execute the process of step S1306 in the sub-side MPU 82) and
Equipped with
A gaming machine characterized in that the mode of granting a privilege by the privilege granting means may be different depending on the content of the game times until the predetermined content is achieved.

特徴A1によれば、所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて所定内容となった場合における特典の付与態様が相違し得るため、所定内容となった場合における特典の付与態様に対してそれまでの遊技内容が影響を与えることになる。これにより、遊技者は所定内容となるか否かにだけでなく所定内容となるまでの遊技内容にも注目することとなるため、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature A1, the mode of granting the privilege when the predetermined content is reached may differ depending on the content of the game times until the predetermined content is reached. The content of the game up to that point will have an impact. As a result, the player pays attention not only to whether or not the content is the predetermined content but also to the content of the game until the content is the predetermined content, so that the interest of the game can be improved.

特徴A2.前記特典付与手段は、前記所定内容となった場合に特典付与抽選処理(サブ側MPU82におけるステップS1305の処理)を実行し、その抽選結果に対応した特典を遊技者に付与するものであり、
前記特典付与抽選処理の態様は、当該特典付与抽選処理の実行契機となった所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて変動し得ることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The privilege granting means executes a privilege granting lottery process (process of step S1305 in the sub-side MPU 82) when the predetermined content is satisfied, and grants the privilege corresponding to the lottery result to the player.
The gaming machine according to feature A1, wherein the mode of the privilege granting lottery process may vary depending on the content of the game times until the predetermined content that triggered the execution of the privilege granting lottery process.

特徴A2によれば、所定内容となるまでの遊技内容に応じた特典の付与が単に行われるのではなく、所定内容となるまでの遊技内容に応じた態様で特典付与抽選処理が実行されてその抽選結果に対応した特典が付与される構成であるため、特典の付与態様の多様化が図られる。 According to the feature A2, the privilege granting according to the game content until the predetermined content is not simply given, but the privilege granting lottery process is executed in the mode according to the game content until the predetermined content is achieved. Since the privilege corresponding to the lottery result is given, the mode of giving the privilege can be diversified.

特徴A3.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(第1上乗せ状態)において遊技回の内容が所定内容(IV=1~7,11~18のいずれかにて当選となること)となることが複数回発生した後に当該所定遊技状態を終了させる状態終了手段(サブ側MPU82におけるステップS1312の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記所定内容となった場合に、遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1306の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技状態において前記所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて当該所定内容となった場合における前記特典付与手段による特典の付与態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
Feature A3. Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
The predetermined game state after the content of the game times becomes the predetermined content (winning in any of IV = 1 to 7, 11 to 18) multiple times in the predetermined game state (first addition state). State termination means (function to execute the process of step S1312 in the sub-side MPU 82) and
When the content of the game times becomes the predetermined content in the predetermined game state, the privilege granting means (function for executing the process of step S1306 in the sub-side MPU 82) for executing the process for granting the privilege to the player. ,
Equipped with
A gaming machine characterized in that the mode of granting a privilege by the privilege granting means may differ depending on the content of the game times until the predetermined content is achieved in the predetermined gaming state.

特徴A3によれば、所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて所定内容となった場合における特典の付与態様が相違し得るため、所定内容となった場合における特典の付与態様に対してそれまでの遊技内容が影響を与えることになる。これにより、遊技者は所定内容となるか否かにだけでなく所定内容となるまでの遊技内容にも注目することとなるため、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature A3, the mode of granting the privilege when the predetermined content is reached may differ depending on the content of the game times until the predetermined content is reached. The content of the game up to that point will have an impact. As a result, the player pays attention not only to whether or not the content is the predetermined content but also to the content of the game until the content is the predetermined content, so that the interest of the game can be improved.

また、遊技回の内容が所定内容となることが複数回発生した後に所定遊技状態が終了する場合、遊技回の内容が所定内容となるまでは遊技内容がその後の特典の付与に際して有利となる遊技内容となることを期待し、所定内容となった場合に特典の付与態様を確認するという遊技が、所定遊技状態において複数回発生することとなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。 In addition, when the predetermined game state ends after the content of the game times becomes the predetermined content multiple times, the game content becomes advantageous in granting the subsequent benefits until the content of the game time becomes the predetermined content. A game in which the content is expected to be the content and the mode of granting the privilege is confirmed when the content is the predetermined content will occur a plurality of times in the predetermined game state. As a result, the interest of the game can be improved.

特徴A4.前記特典付与手段は、前記所定遊技状態において前記所定内容となった場合に特典付与抽選処理(サブ側MPU82におけるステップS1305の処理)を実行し、その抽選結果に対応した特典を遊技者に付与するものであり、
前記特典付与抽選処理の態様は、当該特典付与抽選処理の実行契機となった所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて変動し得ることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The privilege granting means executes a privilege granting lottery process (process of step S1305 in the sub-side MPU 82) when the predetermined content is achieved in the predetermined gaming state, and grants the privilege corresponding to the lottery result to the player. It is a thing
The gaming machine according to feature A3, wherein the mode of the privilege granting lottery process may vary depending on the content of the game times until the predetermined content that triggered the execution of the privilege granting lottery process.

特徴A4によれば、所定内容となるまでの遊技内容に応じた特典の付与が単に行われるのではなく、所定内容となるまでの遊技内容に応じた態様で特典付与抽選処理が実行されてその抽選結果に対応した特典が付与される構成であるため、特典の付与態様の多様化が図られる。 According to the feature A4, the privilege granting according to the game content until the predetermined content is not simply given, but the privilege granting lottery process is executed in the mode according to the game content until the predetermined content is achieved. Since the privilege corresponding to the lottery result is given, the mode of giving the privilege can be diversified.

特徴A5.前記所定遊技状態が開始されてから当該所定遊技状態において最初に前記所定内容となるまで又は前記所定遊技状態において前記所定内容となってから次に前記所定内容となるまでを単位実行回とした場合に、一の単位実行回において前記所定内容となるまでの遊技内容が次の単位実行回において前記所定内容となった場合における特典の付与態様に影響を与えないことを特徴とする特徴A3又はA4に記載の遊技機。 Feature A5. When the unit execution time is from the start of the predetermined gaming state to the first predetermined content in the predetermined gaming state, or from the predetermined content to the next predetermined content in the predetermined gaming state. In addition, the feature A3 or A4 is characterized in that the game content up to the predetermined content in one unit execution time does not affect the mode of granting the privilege when the predetermined content is achieved in the next unit execution time. The gaming machine described in.

特徴A5によれば、一の単位実行回において所定内容となるまでの遊技内容が次の単位実行回において所定内容となった場合における特典の付与態様に影響を与えないため、所定内容となるまでの遊技内容の累積的な影響を各単位実行回の単位でとどめることが可能となる。これにより、各単位実行回の独立性を高めることが可能となり、単位実行回のそれぞれに対する遊技者の期待感を同様に高めることが可能となる。 According to the feature A5, since the game content until the predetermined content is reached in one unit execution time does not affect the mode of granting the privilege when the predetermined content is reached in the next unit execution time, until the predetermined content is reached. It is possible to limit the cumulative effect of the game content in units of each unit execution times. As a result, the independence of each unit execution time can be increased, and the player's expectation for each unit execution time can be similarly increased.

特徴A6.前記所定遊技状態が開始されてから当該所定遊技状態において最初に前記所定内容となるまで又は前記所定遊技状態において前記所定内容となってから次に前記所定内容となるまでを単位実行回とした場合に、少なくとも対応する単位実行回が開始されるまでに当該単位実行回の開始時における前記特典の段階数を決定する決定手段(サブ側MPU82におけるステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態における遊技回の内容に応じて、対応する単位実行回における前記特典の段階数を変更する変更手段(サブ側MPU82におけるステップS1304及びステップS1403の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記所定内容となった場合、対応する単位実行回のその時点の特典の段階数に応じて前記特典を付与することを特徴とする特徴A3乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. When the unit execution time is from the start of the predetermined gaming state to the first predetermined content in the predetermined gaming state, or from the predetermined content to the next predetermined content in the predetermined gaming state. In addition, a determination means (a function of executing the process of step S1107 in the sub-side MPU 82) for determining the number of stages of the privilege at the start of the unit execution time at least before the corresponding unit execution time is started.
A changing means (a function of executing the processes of steps S1304 and S1403 in the sub-side MPU 82) for changing the number of stages of the privilege in the corresponding unit execution times according to the content of the game times in the predetermined game state.
Equipped with
The privilege granting means is characterized in that, when the content of a game round becomes the predetermined content in the predetermined gaming state, the privilege is granted according to the number of stages of the privilege at that time of the corresponding unit execution times. The gaming machine according to any one of the features A3 to A5.

特徴A6によれば、単位実行回のそれぞれに対応させて開始時の特典の段階数が決定されるとともに、単位実行回中における遊技内容に応じて当該特典の段階数が変更される。そして、所定内容となった場合には、対応する単位実行回のその時点の特典の段階数に応じて特典が付与される。これにより、遊技者は単位実行回の開始時における特典の段階数に注目するとともに、単位実行回において特典の段階数が遊技者にとって有利となる側に変更されることに注目することとなり、単位実行回のそれぞれに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature A6, the number of stages of the privilege at the start is determined corresponding to each of the unit execution times, and the number of stages of the privilege is changed according to the game content during the unit execution times. Then, when the predetermined content is reached, the privilege is given according to the number of stages of the privilege at that time in the corresponding unit execution times. As a result, the player pays attention to the number of stages of the privilege at the start of the unit execution time, and also pays attention to the fact that the number of stages of the privilege is changed to the side that is advantageous to the player in the unit execution time. It is possible to increase the player's attention to each of the execution times.

特徴A7.前記特典の段階数を遊技者に報知する報知手段(画像表示装置66)を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to feature A6, which comprises a notification means (image display device 66) for notifying the player of the number of stages of the privilege.

特徴A7によれば、特典の段階数が遊技者に報知されるため、遊技者は単位実行回のそれぞれにおいて現状の段階数を認識しながら遊技を行うことが可能となる。 According to the feature A7, since the number of stages of the privilege is notified to the player, the player can play the game while recognizing the current number of stages in each of the unit execution times.

特徴A8.前記特典付与手段は、前記所定遊技状態において前記所定内容となった場合、対応する単位実行回のその時点の特典の段階数に応じた態様で特典付与抽選処理(サブ側MPU82におけるステップS1305の処理)を実行し、その抽選結果に対応した特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A6又はA7に記載の遊技機。 Feature A8. When the predetermined content is achieved in the predetermined gaming state, the privilege granting means performs a privilege granting lottery process (process of step S1305 in the sub-side MPU 82) in an manner corresponding to the number of stages of the privilege at that time in the corresponding unit execution times. ) Is executed, and the gaming machine according to the feature A6 or A7, characterized in that a privilege corresponding to the lottery result is given to the player.

特徴A8によれば、所定内容となった場合における特典の段階数に応じた特典の付与が単に行われるのではなく、段階数に応じた態様で特典付与抽選処理が実行されてその抽選結果に対応した特典が付与される構成であるため、特典の付与態様の多様化が図られる。 According to the feature A8, the privilege is not simply given according to the number of stages of the privilege when the predetermined content is reached, but the privilege granting lottery process is executed according to the number of stages and the lottery result is obtained. Since the corresponding benefits are granted, the mode of granting the benefits can be diversified.

特徴A9.前記変更手段は、前記所定遊技状態において前記所定内容となった場合に前記特典の段階数を変更し得ることを特徴とする特徴A6乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine according to any one of features A6 to A8, wherein the changing means can change the number of stages of the privilege when the predetermined content is achieved in the predetermined gaming state.

特徴A9によれば、所定内容となった場合にも特典の段階数が変更され得るため、所定内容となるまでの遊技内容が特典の段階数との関係で遊技者にとって好ましくない内容であったとしても、最終的に特典の付与態様が遊技者にとって好ましいものとなる機会を担保することが可能となる。よって、単位実行回の最後まで遊技者の期待感を維持させることが可能となる。 According to the feature A9, since the number of stages of the privilege can be changed even when the predetermined content is reached, the content of the game until the predetermined content is satisfied is not preferable for the player in relation to the number of stages of the privilege. Even so, it is possible to secure an opportunity in which the mode of granting the privilege is finally preferable to the player. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation until the end of the unit execution times.

特徴A10.前記変更手段は、遊技者にとって有利となる側に前記特典の段階数を変更することを特徴とする特徴A6乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine according to any one of features A6 to A9, wherein the changing means changes the number of stages of the privilege to a side that is advantageous to the player.

特徴A10によれば、特典の段階数が変更される場合には遊技者にとって有利となる側に変更されるため、単位実行回中における遊技回の遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature A10, when the number of stages of the privilege is changed, it is changed to the side that is advantageous to the player, so that the player's attention to the game content of the game time during the unit execution time is increased. Is possible.

特徴A11.前記変更手段は、前記所定遊技状態において遊技回の内容が特定内容(IV=8にて当選となること)となることが変更契機回数に亘って連続して発生したことに基づいて、前記特典の段階数を変更することを特徴とする特徴A6乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A11. The change means is based on the fact that the content of the game round becomes a specific content (winning at IV = 8) in the predetermined gaming state continuously over the number of change triggers. The gaming machine according to any one of the features A6 to A10, which is characterized in that the number of stages is changed.

特徴A11によれば、遊技回の内容が特定内容となることが変更契機回数に亘って連続した場合に特典の段階数が変更されるため、遊技者は単に特典の段階数が有利側となる遊技内容の発生に注目するだけでなく、特定内容となることの連続回数に注目することとなる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature A11, since the number of privilege stages is changed when the content of the game round becomes a specific content continuously over the number of change triggers, the player simply has the advantage side in the number of privilege stages. Not only paying attention to the occurrence of the game content, but also paying attention to the number of consecutive times that the specific content is obtained. Therefore, the interest of the game can be improved.

特徴A12.前記変更手段は、
前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記特定内容となることが第1変更契機回数に亘って連続して発生した場合に、前記特典の段階数を第1態様で変更する第1変更手段(サブ側MPU82におけるIV=8にて当選となることが2回連続した場合にステップS1403の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記特定内容となることが前記第1変更契機回数よりも多い第2変更契機回数に亘って連続して発生した場合に、前記特典の段階数を第2態様で変更する第2変更手段(サブ側MPU82におけるIV=8にて当選となることが4回連続した場合にステップS1403の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. The changing means is
The first changing means for changing the number of stages of the privilege in the first aspect when the content of the game times becomes the specific content continuously over the first change trigger number in the predetermined gaming state (1) (Function to execute the process of step S1403 when winning at IV = 8 in the sub-side MPU 82 is performed twice in a row) and
When the content of the game times becomes the specific content in the predetermined gaming state continuously over the second change trigger number, which is larger than the first change trigger count, the number of stages of the privilege is set to the second. The second changing means (a function of executing the process of step S1403 when winning at IV = 8 in the sub-side MPU 82 is performed four times in a row) and
The gaming machine according to feature A11, characterized in that the machine is equipped with.

特徴A12によれば、特定内容となることの連続回数が多くなるほど段階数が複数段階で変更されることとなるため、特定内容となることの連続回数が多くなるに従って遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature A12, the number of stages is changed in a plurality of stages as the number of consecutive times of the specific content increases, so that the player's expectation increases as the number of consecutive times of the specific content increases. It becomes possible.

特徴A13.前記特定内容となった場合、遊技媒体の新たな賭け操作を要することなく次回の遊技回を開始させることを可能とさせる再遊技制御手段(主側MPU72におけるステップS202の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A11又はA12に記載の遊技機。 Feature A13. When the specific content is met, a re-game control means (a function of executing the process of step S202 in the main MPU 72) that enables the start of the next game round without requiring a new betting operation of the game medium is provided. The gaming machine according to feature A11 or A12, characterized in that it is provided.

特徴A13によれば、再遊技内容となることへの期待感を高めることが可能となる。 According to the feature A13, it is possible to raise the expectation that the content of the re-game will be replayed.

特徴A14.前記所定遊技状態において移行契機が発生することで、遊技回の内容が特定内容となることが前記変更契機回数に亘って連続して発生したことに基づいて前記特典の段階数が変更される状態に移行させる移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1602の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A11乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A14. A state in which the number of stages of the privilege is changed based on the fact that the content of the game times becomes a specific content continuously over the number of times of the change trigger due to the occurrence of the transition trigger in the predetermined game state. The gaming machine according to any one of features A11 to A13, characterized in that it is provided with a transition means (a function of executing the process of step S1602 in the sub-side MPU 82).

特徴A14によれば、遊技者は所定遊技状態において移行契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、所定遊技状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature A14, the player plays the game while expecting that a transition opportunity occurs in the predetermined game state, and it is possible to increase the degree of attention to the game in the predetermined game state.

特徴A15.絵柄の変動表示を行う複数の変動表示領域(リール32L,32M,32R)と、
これら変動表示領域に対応させて設けられ、対応する変動表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記開始条件が成立した場合に前記各変動表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に対応する変動表示領域における絵柄の変動表示を停止させ、
当該遊技機は、前記絵柄の変動表示の停止順序が所定順序である場合に、所定の利益を付与する利益付与手段(主側MPU72におけるステップS208の処理を実行する機能)を備え、
前記所定遊技状態は、前記絵柄の変動を停止させることが可能となるまでに前記所定順序が報知される状態であることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A plurality of variable display areas (reels 32L, 32M, 32R) for displaying variable patterns of a picture, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to these variable display areas and operated to stop the variable display of the pattern in the corresponding variable display areas, and
Equipped with
The game turn control means starts the variable display of the pattern in each variable display area when the start condition is satisfied, and displays the variation of the pattern in the variable display area corresponding to the operation of the stop operation means. Stop,
The gaming machine is provided with a profit-giving means (a function of executing the process of step S208 in the main MPU 72) to give a predetermined profit when the stop order of the variation display of the pattern is a predetermined order.
The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein the predetermined gaming state is a state in which the predetermined order is notified before the fluctuation of the pattern can be stopped.

上記特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の特徴を備えていることにより、所定順序が報知される状態における遊技の興趣向上を高めることが可能となる。 By having the feature described in any one of the above features A1 to A14, it is possible to enhance the interest of the game in the state where the predetermined order is notified.

なお、特徴A1~A15の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B30、特徴C1~C22、特徴D1~D21、特徴E1~E6、特徴F1~F6、特徴G1~G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features A1 to A15, any one of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において特定契機(第1クレジット投入ボタン47の操作)が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2105の処理、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2405の処理、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2509の処理)を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106にて肯定判定をする機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2406にて肯定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2510にて肯定判定をする機能)と、
前記特定契機が発生した場合における前記特典の付与態様と前記特定継続率との組合せを、複数種類の組合せ(第1継続モード~第4継続モード)の中から遊技者の操作に基づき決定する対象決定手段(主側MPU72におけるモード決定処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. Privilege granting means (first implementation) that executes a process for granting a privilege to a player based on a specific trigger (operation of the first credit insertion button 47) in a specific gaming state (second addition state). In the embodiment, the function of executing the processing of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82, and in the second embodiment, the function of executing the processing of steps S2302 and step S2312 in the sub-side MPU 82).
When the specific opportunity occurs, a continuous lottery process is performed at a specific continuation rate (in the first embodiment, the process of step S2105 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the process of step S2405 in the main MPU 72, the fifth implementation. In the embodiment, the process of step S2509 in the main MPU 72) is performed, and when the continuous winning result is obtained, the continuation determination means for continuing the specific gaming state (in the first embodiment, a positive determination is made in step S2106 in the main MPU 72). A function to make an affirmative judgment in step S2406 in the main MPU 72 in the fourth embodiment, a function to make an affirmative judgment in step S2510 in the main MPU 72 in the fifth embodiment).
A target for determining the combination of the privilege grant mode and the specific continuation rate when the specific opportunity occurs based on the player's operation from a plurality of types of combinations (first continuation mode to fourth continuation mode). A gaming machine characterized by having a determination means (a function of executing a mode determination process in the main MPU 72).

特徴B1によれば、特典の付与態様と特定継続率との組合せが複数種類設定されていることにより、特定遊技状態において特典が付与される状況の多様化が図られる。また、特定遊技状態において実行対象となる組合せの種類が遊技者の操作に基づき決定されるため、遊技者が好ましいと思う組合せを遊技者自身が決定することが可能となり、特定遊技状態における遊技に積極参加させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature B1, a plurality of combinations of the privilege granting mode and the specific continuation rate are set, so that the situation in which the privilege is granted in the specific gaming state can be diversified. Further, since the type of the combination to be executed in the specific gaming state is determined based on the operation of the player, the player himself can determine the combination that the player thinks is preferable, and the game in the specific gaming state can be used. It will be possible to actively participate. From the above, the interest of the game can be improved.

特徴B2.前記特典の付与態様が第1付与態様よりも遊技者にとって有利な第2付与態様である組合せは、前記特典の付与態様が前記第1付与態様である組合せよりも前記特定継続率が低く設定されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The combination in which the privilege granting mode is the second granting mode that is more advantageous to the player than the first granting mode is set to have a lower specific continuation rate than the combination in which the privilege granting mode is the first granting mode. The gaming machine according to feature B1, which is characterized in that it is used.

特徴B2によれば、第1付与態様である組合せと第2付与態様である組合せとで遊技者にとっての有利度を同程度とすることが可能となる。これにより、遊技者がいずれの組合せの種類を選択したとしても、遊技者の有利度をある程度に抑えることが可能となる。 According to the feature B2, it is possible to make the advantage for the player the same between the combination of the first grant mode and the combination of the second grant mode. As a result, regardless of which combination type the player selects, it is possible to suppress the player's advantage to some extent.

特徴B3.前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典(最低補償ゲーム数)以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The privilege granting means is characterized in that it grants a privilege having a content equal to or greater than the privilege of the minimum compensation content (minimum number of compensation games) regardless of the timing of the continuous loss result in the continuous lottery process. The gaming machine according to the feature B1 or B2.

特徴B3によれば、最低補償の内容の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。また、最低補償の内容の付与が担保されるため、特定継続率が相対的に低い組合せであっても遊技者が選択し得ることとなる。 According to the feature B3, since the privilege of the content of the minimum compensation is given, even if the specific gaming state is continued when the continuous winning result is obtained, the privilege is guaranteed to the player to some extent. Is possible. In addition, since the provision of the minimum compensation content is guaranteed, the player can select even a combination having a relatively low specific continuation rate.

特徴B4.前記最低補償の内容の特典は前記組合せの種類に関係なく決定されることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The gaming machine according to feature B3, wherein the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of the combination.

特徴B4によれば、最低補償の内容の特典が組合せの種類に関係なく決定されるため、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても最低補償の内容の特典に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature B4, since the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of the combination, no advantage or disadvantage arises regarding the privilege of the content of the minimum compensation regardless of which combination is selected by the player. It becomes possible to do so.

特徴B5.前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値がいずれの種類の前記組合せであっても同一又は略同一となるように、各組合せにおける前記特典の付与態様及び前記特定継続率が設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. The privilege grant mode and the privilege grant mode in each combination so that the expected value of the privilege content derived from the relationship between the privilege grant mode and the specific continuation rate is the same or substantially the same regardless of the type of the combination. The gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that the specific continuation rate is set.

特徴B5によれば、特典内容の期待値がいずれの種類の組合せであっても同一又は略同一であるため、各組合せにおいて特典の付与態様を相違させながらも、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature B5, since the expected value of the privilege content is the same or substantially the same regardless of the combination of any kind, the player selects which combination while different the granting mode of the privilege in each combination. Even if this is the case, it is possible to prevent any advantages or disadvantages in granting the benefits.

特徴B6.前記対象決定手段は、前記特定遊技状態における実行対象モードとして、前記継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モード(固定モード)及び複数種類の前記組合せを含めた複数種類のモードのうちいずれかを遊技者の操作に基づき決定することを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. As the execution target mode in the specific gaming state, the target determination means includes a specific mode (fixed mode) in which the privilege is given a specific number of times without executing the continuous lottery process, and a plurality of types of the combination. The gaming machine according to any one of features B1 to B5, wherein any one of the types of modes is determined based on the operation of the player.

特徴B6によれば、継続抽選処理の結果との関係で特定契機の発生回数が変動するモードだけでなく、継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モードも選択対象に含まれていることにより、特定遊技状態において所定量の特典の付与を確実に受けたいと思う遊技者に自身の好みのモードを積極的に選択させることが可能となる。 According to feature B6, not only the mode in which the number of occurrences of a specific opportunity varies depending on the result of the continuous lottery process, but also the specific mode in which the privilege is given a specific number of times without the continuous lottery process being executed is selected. By being included in, it becomes possible for a player who wants to surely receive a predetermined amount of benefits in a specific gaming state to positively select his / her favorite mode.

特徴B7.前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記組合せのいずれが選択された場合であっても1回の特定契機の発生に対して遊技者に付与可能となる特典よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. The privilege given to the player in the specific mode is more advantageous to the player than the privilege that can be given to the player for the occurrence of one specific opportunity regardless of which of the combinations is selected. The gaming machine according to feature B6, characterized in that it is.

特徴B7によれば、いずれかの組合せを選択する場合よりも特定モードを選択する場合の方が遊技者にとって不利とならないようにすることが可能となる。 According to the feature B7, it is possible to prevent the player from being disadvantaged when selecting a specific mode than when selecting any combination.

特徴B8.前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値がいずれの種類の前記組合せであっても同一又は略同一となるように、各組合せにおける前記特典の付与態様及び前記特定継続率が設定されており、
前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記特典内容の期待値と同一又は略同一となるように設定されていることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
Feature B8. The privilege grant mode and the privilege grant mode in each combination so that the expected value of the privilege content derived from the relationship between the privilege grant mode and the specific continuation rate is the same or substantially the same regardless of the type of the combination. The specific continuation rate is set,
The gaming machine according to feature B6 or B7, wherein the privilege given to the player in the specific mode is set to be the same as or substantially the same as the expected value of the privilege content.

特徴B8によれば、特典内容の期待値がいずれの種類の組合せであっても同一又は略同一であるため、各組合せにおいて特典の付与態様を相違させながらも、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。また、特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、組合せを選択した場合における特典内容の期待値と同一又は略同一であるため、特定モード及び組合せのいずれを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature B8, since the expected value of the privilege content is the same or substantially the same regardless of the combination of any kind, the player selects which combination while different the granting mode of the privilege in each combination. Even if this is the case, it is possible to prevent any advantages or disadvantages in granting the benefits. Further, since the privilege given to the player in the specific mode is the same as or substantially the same as the expected value of the privilege content when the combination is selected, it is the case where the player selects either the specific mode or the combination. However, it is possible to prevent advantages and disadvantages in granting benefits.

特徴B9.前記特定遊技状態が開始された場合に前記組合せを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1705及びステップS1710の処理を実行する機能)と、
当該決定期間の後に前記特定契機の発生に基づき特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段(主側MPU72における主側選択後処理を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも前記組合せが決定されるまでは、遊技者のキャンセル操作(スタートレバー41の操作)に基づく前記特定遊技状態の途中での終了が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. A means for generating a determination period in which the combination can be determined when the specific gaming state is started (a function of executing the processes of steps S1705 and S1710 in the main MPU 72) and
After the determination period, a means for generating a privilege grantable period (a function of executing the main side selection post-processing in the main side MPU 72) in which a process for granting the privilege is executed based on the occurrence of the specific opportunity, and
Equipped with
Feature B1 characterized in that it is configured so that it cannot be terminated in the middle of the specific gaming state based on the player's cancel operation (operation of the start lever 41) at least until the combination is determined. The gaming machine according to any one of B8.

特徴B9によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。但し、特定遊技状態のキャンセル操作は組合せの種類を決定することが可能な決定期間においては無効であり、組合せの種類が決定された後の特典付与可能期間において有効となる。これにより、キャンセル操作が行われた場合には実行対象として設定されている組合せの種類に応じた態様で特定遊技状態を途中で終了させることが可能となる。 According to the feature B9, since the specific gaming state can be terminated in the middle, it is possible to meet the request of the player who wants to terminate the specific gaming state at an early stage. However, the cancel operation of the specific gaming state is invalid during the determination period in which the type of combination can be determined, and is valid in the period in which the privilege can be granted after the type of combination is determined. As a result, when the cancel operation is performed, it is possible to end the specific game state in the middle in a manner corresponding to the type of combination set as the execution target.

特徴B10.遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209~ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311~ステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. In the halfway termination means (in the first embodiment, in the first embodiment, the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU72 and the subside MPU82), the halfway termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancellation operation performed by the player. A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of making an affirmative determination in step S2401 in the main-side MPU 72 in the fourth embodiment).
When the specific game state is terminated in the middle by the halfway termination means, the halfway termination granting means for enabling the granting of the privilege corresponding to the halfway termination (in the first embodiment, determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82). Processing and a function of executing the processing of steps S2209 to S2210, and in the second embodiment, a function of executing the processing of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82).
The gaming machine according to any one of features B1 to B9.

特徴B10によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。 According to the feature B10, since the specific gaming state can be terminated in the middle, it is possible to meet the request of the player who wants to terminate the specific gaming state at an early stage. In addition, if the specific game state is terminated in the middle, it is possible to grant the privilege corresponding to the termination in the middle, so for example, a relief measure is given to the player who accidentally performed the cancellation operation. It becomes possible.

特徴B11.前記途中終了付与手段は、前記特定契機の発生回数とは無関係に前記途中終了対応の特典の内容を決定することを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. The gaming machine according to feature B10, wherein the halfway termination granting means determines the content of the privilege corresponding to the halfway termination regardless of the number of occurrences of the specific trigger.

特徴B11によれば、特定契機の発生回数とは無関係に途中終了対応の特典が付与されるため、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合であってもその時点の特定契機の発生回数とは無関係に決定された途中終了対応の特典を付与することが可能となる。 According to the feature B11, since the privilege of dealing with the premature termination is given regardless of the number of occurrences of the specific trigger, for example, even if the cancellation operation is mistakenly performed early, the number of occurrences of the specific trigger at that time is given. It is possible to grant the privilege of the premature termination corresponding to the decision regardless of.

特徴B12.前記途中終了付与手段は、前記対象決定手段により決定された組合せの種類に応じた態様で、前記途中終了対応の特典を付与することを特徴とする特徴B10又はB11に記載の遊技機。 Feature B12. The gaming machine according to feature B10 or B11, wherein the halfway end granting means grants a privilege corresponding to the halfway end in an manner corresponding to the type of combination determined by the target determination means.

特徴B12によれば、キャンセル操作が行われた場合における途中終了対応の特典の内容を、実行対象となっている組合せの種類に対応させることが可能となる。これにより、遊技者が選択した組合せの種類に対応させた内容で途中終了対応の特典を付与することが可能となる。 According to the feature B12, it is possible to make the content of the privilege for the halfway termination when the cancel operation is performed correspond to the type of the combination to be executed. As a result, it is possible to give a privilege for halfway termination with the content corresponding to the type of combination selected by the player.

特徴B13.前記特定遊技状態が開始された場合に前記組合せを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1705及びステップS1710の処理を実行する機能)と、
当該決定期間の後に前記特定契機の発生に基づき特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段(主側MPU72における主側選択後処理を実行する機能)と、
を備え、
前記途中終了手段は、前記組合せが決定されるまでは、前記キャンセル操作に基づく前記特定遊技状態の途中での終了を不可とすることを特徴とする特徴B12に記載の遊技機。
Feature B13. A means for generating a determination period in which the combination can be determined when the specific gaming state is started (a function of executing the processes of steps S1705 and S1710 in the main MPU 72) and
After the determination period, a means for generating a privilege grantable period (a function of executing the main side selection post-processing in the main side MPU 72) in which a process for granting the privilege is executed based on the occurrence of the specific opportunity, and
Equipped with
The gaming machine according to feature B12, wherein the halfway ending means cannot end in the middle of the specific gaming state based on the canceling operation until the combination is determined.

特徴B13によれば、組合せの種類が決定されるまではキャンセル操作が無効化されるため、組合せの種類に対応した内容での途中終了対応の特典の付与を確実に行うことが可能となる。 According to the feature B13, since the cancel operation is invalidated until the type of the combination is determined, it is possible to surely give the privilege of the halfway termination correspondence with the contents corresponding to the type of the combination.

特徴B14.前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2209の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B10乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B14. When the specific gaming state is terminated in the middle by the halfway termination means, the privilege derived in relation to the number of occurrences of the specific opportunity up to that point and the halfway termination correspondence determined by the halfway termination granting means. Selective granting means for granting any of the benefits to the player (a function of executing the process of step S2209 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment, and in the sub-side MPU 82 in the second embodiment). The gaming machine according to any one of features B10 to B13, characterized in that it has a function of executing the process of step S2311).

特徴B14によれば、キャンセル操作が行われた場合には、特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。 According to the feature B14, when the cancel operation is performed, either the privilege derived in relation to the number of occurrences of the specific opportunity or the privilege for the halfway termination determined regardless of the privilege is a game. It is given to the person. This makes it possible to diversify the mode of granting benefits at the time of cancellation operation.

特徴B15.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。 Feature B15. The game according to feature B14, wherein the selective granting means grants the player a privilege on the side that is advantageous to the player among the derived privilege and the privilege corresponding to the halfway termination. Machine.

特徴B15によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。 According to the feature B15, it is possible to make the content of the privilege to be given advantageous to the player even when the cancel operation is performed.

特徴B16.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。 Feature B16. The selective granting means is characterized in that the privilege of the side selected by the player's selection operation among the derived privilege and the privilege corresponding to the halfway termination is granted to the player. The gaming machine described in.

特徴B16によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。 According to the feature B16, it is possible to generate a game in which the player selects which privilege is to be granted when the cancel operation is performed.

特徴B17.前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段(サブ側MPU82におけるステップS2303~ステップS2304の処理を実行する機能及び画像表示装置66)を備えていることを特徴とする特徴B15又はB16に記載の遊技機。 Feature B17. A function for executing the processing of steps S2303 to S2304 in the sub-side MPU 82, which suggests a difference in the degree of advantage between the derived privilege at that time and the privilege corresponding to the halfway termination before the cancellation operation is performed. The gaming machine according to feature B15 or B16, which comprises an image display device 66).

特徴B17によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。 According to the feature B17, the player can decide whether or not to execute the cancel operation in relation to the content of the suggestion means. This makes it possible to improve the playability when the cancel operation is performed.

特徴B18.前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典を付与するものであり、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴B10乃至B16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B18. The privilege granting means grants a privilege having a content that is equal to or greater than the privilege of the minimum compensation content, regardless of the timing when the continuous lottery process results in a continuous loss.
The gaming machine according to any one of features B10 to B16, wherein the privilege for the halfway termination is set so that the advantage of the player is set to be higher than the privilege of the content of the minimum compensation.

特徴B18によれば、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。 According to the feature B18, when the cancel operation is performed, the player is given more than the privilege of the content of the minimum compensation, so that the player who has performed the cancel operation by mistake is at least the minimum. It is possible to grant benefits.

特徴B19.前記対象決定手段は、前記特定遊技状態における実行対象モードとして、前記継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モード(固定モード)及び複数種類の前記組合せを含めた複数種類のモードのうちいずれかを遊技者の操作に基づき決定し、
前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴B10乃至B18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B19. As the execution target mode in the specific game state, the target determination means includes a specific mode (fixed mode) in which the privilege is given a specific number of times without executing the continuous lottery process, and a plurality of types of the combination. One of the types of modes is determined based on the player's operation,
Described in any one of the features B10 to B18, wherein the halfway termination granting means can grant a privilege that is more advantageous than the privilege given to the player in the specific mode as the privilege corresponding to the halfway termination. Pachinko machine.

特徴B19によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。 According to the feature B19, even if the cancel operation is performed, a privilege more advantageous than the privilege given to the player in the specific mode can be given. Therefore, for example, when the cancel operation is mistakenly performed. Even if there is, it is possible to secure an opportunity to receive benefits beyond the player's expectations. Further, according to this configuration, it is possible to add a playability of intentionally performing a cancel operation.

特徴B20.前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴B10乃至B19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B20. The halfway termination granting means is characterized in that, as a privilege corresponding to the halfway termination, it is possible to grant a privilege that is more advantageous than the expected value of the privilege content derived from the relationship between the granting mode of the privilege and the specific continuation rate. The gaming machine according to any one of the features B10 to B19.

特徴B20によれば、キャンセル操作が行われた場合であってもキャンセル操作を行うことなく特定遊技状態を継続した場合よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。 According to the feature B20, even if the cancel operation is performed, a privilege that is more advantageous than the case where the specific game state is continued without performing the cancel operation can be given. Therefore, for example, the cancel operation is mistakenly performed. Even in such a case, it is possible to secure an opportunity to be granted a privilege beyond the player's expectation. Further, according to this configuration, it is possible to add a playability of intentionally performing a cancel operation.

特徴B21.前記継続決定手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備えていることを特徴とする特徴B10乃至B20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B21. The first control means (main side MPU72) having the continuation determination means,
The second control means (sub-side MPU82) that determines the content of the privilege for the halfway termination, and
The gaming machine according to any one of features B10 to B20.

特徴B21によれば、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。 According to the feature B21, one of the privilege when the specific game state is completed without the cancel operation and the privilege when the cancel operation is performed while reducing the processing load of each control means is played. It is possible to give it to a person.

特徴B22.前記第1制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B21に記載の遊技機。
Feature B22. The first control means is
Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
In the specific gaming state, a blocking means (a function of executing a freeze process in the main MPU 72) for preventing the start of the control for the game round or the end of the control for the game round, and
A monitoring execution means for executing monitoring of whether or not the cancel operation has been performed (a function of executing the process of step S2101 in the main MPU 72 in the first embodiment, and step S2401 in the main MPU 72 in the fourth embodiment). Function to execute processing) and
The gaming machine according to the feature B21, which is characterized in that it is provided with.

特徴B22によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第1制御手段において継続抽選処理を実行するとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としなくても第1制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。 According to the feature B22, the continuous lottery process is executed in the first control means that controls to prevent the start of the control for the game round or the end of the control for the game round in the specific game state. By configuring the configuration to monitor whether or not the cancel operation has been performed, even if it is not necessary to transmit information from the second control means to the first control means, the first control means triggers the end of the specific gaming state. It becomes possible to grasp.

特徴B23.前記特定契機は、特定操作手段(第1クレジット投入ボタン47)が操作された場合に発生し、
前記特定操作手段が操作されたか否かの監視は、前記第1制御手段により行われることを特徴とする特徴B21又はB22に記載の遊技機。
Feature B23. The specific trigger occurs when the specific operation means (first credit insertion button 47) is operated.
The gaming machine according to feature B21 or B22, wherein monitoring of whether or not the specific operating means has been operated is performed by the first controlling means.

特徴B23によれば、継続抽選処理が実行される第1制御手段において特定操作手段が操作されたか否かの監視が実行されるため、継続抽選処理の実行に際して第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としない。 According to the feature B23, since the monitoring of whether or not the specific operating means is operated is executed in the first control means in which the continuous lottery process is executed, the second control means to the first control means are executed when the continuous lottery process is executed. Does not require sending information to.

特徴B24.前記第1制御手段は、前記特定契機が発生した場合に前記継続決定手段による前記継続抽選処理の結果に対応した結果対応情報(上乗せコマンド及び継続終了コマンド)を送信し、
前記第2制御手段は、当該結果対応情報を受信した場合、前記組合せの種類に対応する前記特典の付与態様による特典の付与を可能とすることを特徴とする特徴B21乃至B23のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B24. When the specific opportunity occurs, the first control means transmits result correspondence information (addition command and continuation end command) corresponding to the result of the continuous lottery process by the continuation determination means.
The second control means has one of the features B21 to B23, which, when the second control means receives the result correspondence information, enables the granting of the privilege according to the privilege granting mode corresponding to the type of the combination. The described gaming machine.

特徴B24によれば、継続抽選処理が第1制御手段にて実行される構成であったとしても、特典の付与自体は第2制御手段にて一括管理することが可能となる。 According to the feature B24, even if the continuous lottery process is executed by the first control means, the privilege grant itself can be collectively managed by the second control means.

特徴B25.前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数(最低操作回数)が設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B24のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B25. The gaming machine according to any one of features B1 to B24, wherein the minimum number of occurrences (minimum number of operations) of the specific trigger in the specific gaming state is set.

特徴B25によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。 According to the feature B25, since the specific trigger occurs at least the minimum number of times in the specific game state, it is possible to improve the interest of the game in the specific game state. Further, since the specific opportunity is configured to occur at least the minimum number of occurrences, it is possible to give the player a certain amount of benefits or more.

特徴B26.前記特定契機が最低発生回数のみ発生して前記特定遊技状態が終了した場合における遊技者の利益が前記組合せの種類がいずれであっても同一又は略同一となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記組合せの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴B25に記載の遊技機。 Feature B26. The minimum occurrence of the specific trigger so that the profit of the player when the specific trigger occurs only the minimum number of occurrences and the specific gaming state ends is the same or substantially the same regardless of the type of the combination. The gaming machine according to feature B25, wherein the number of times is set corresponding to the type of the combination.

特徴B26によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各組合せの最低発生回数が設定されているため、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature B26, since the minimum number of occurrences of each combination is set so that the privilege equal to or more than the predetermined profit is given, it is advantageous in granting the privilege regardless of which combination is selected by the player. It is possible to prevent disadvantages from occurring.

特徴B27.前記特定遊技状態における前記特典の内容が最低補償の内容の特典以上となるように、前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴B25又はB26に記載の遊技機。 Feature B27. Described in the feature B25 or B26, wherein the minimum number of occurrences of the specific opportunity in the specific gaming state is set so that the content of the privilege in the specific gaming state is equal to or greater than the privilege of the content of the minimum compensation. Gaming machine.

特徴B27によれば、最低発生回数との関係で最低補償の内容の特典を設定することが可能となる。 According to the feature B27, it is possible to set the privilege of the content of the minimum compensation in relation to the minimum number of occurrences.

特徴B28.前記最低補償の内容が前記組合せの種類に関係なく一定となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記組合せの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴B27に記載の遊技機。 Feature B28. The game according to feature B27, wherein the minimum number of occurrences of the specific trigger is set corresponding to the type of the combination so that the content of the minimum compensation is constant regardless of the type of the combination. Machine.

特徴B28によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各組合せの最低発生回数が設定されているため、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature B28, since the minimum number of occurrences of each combination is set so that the privilege equal to or more than the predetermined profit is given, it is advantageous in granting the privilege regardless of which combination is selected by the player. It is possible to prevent disadvantages from occurring.

特徴B29.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであって、前記特定契機が発生した場合、前記組合せの種類に対応した継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴B1乃至B28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B29. The privilege granting means increases the number of continuous games in an advantageous gaming state that is advantageous to the player as the grant of the privilege, and when the specific opportunity occurs, the number of continuous games corresponding to the type of the combination. The gaming machine according to any one of features B1 to B28, which is characterized in that the number of machines is increased.

特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 It is possible to achieve the excellent effect as already described in the playability in which the increase in the number of continuous games increases according to the number of occurrences of a specific opportunity.

特徴B30.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B30. Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
In the specific gaming state, a blocking means (a function of executing a freeze process in the main MPU 72) for preventing the start of the control for the game round or the end of the control for the game round, and
The gaming machine according to any one of features B1 to B29.

特徴B30によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。 According to the feature B30, since the specific gaming state occurs in the state where the start of the control for the gaming round or the end of the control for the gaming round is blocked, it is possible to concentrate the player on the game in the specific gaming state. It will be possible.

なお、特徴B1~B30の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B30、特徴C1~C22、特徴D1~D21、特徴E1~E6、特徴F1~F6、特徴G1~G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features B1 to B30, any one of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において特定契機(第1クレジット投入ボタン47の操作)が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2105の処理、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2405の処理、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2509の処理)を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106にて肯定判定をする機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2406にて肯定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2510にて肯定判定をする機能)と、
前記特定遊技状態における実行対象モードとして、前記特定の付与態様と前記特定継続率との組合せが設定された継続モード(第1継続モード~第4継続モード)、及び前記継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モード(固定モード)を含めた複数種類のモードのうちいずれかを遊技者の操作に基づき決定する対象決定手段(主側MPU72におけるモード決定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Features C1. Privilege granting means (first implementation) that executes a process for granting a privilege to a player based on a specific trigger (operation of the first credit insertion button 47) in a specific gaming state (second addition state). In the embodiment, the function of executing the processing of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82, and in the second embodiment, the function of executing the processing of steps S2302 and step S2312 in the sub-side MPU 82).
When the specific opportunity occurs, a continuous lottery process is performed at a specific continuation rate (in the first embodiment, the process of step S2105 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the process of step S2405 in the main MPU 72, the fifth implementation. In the embodiment, the process of step S2509 in the main MPU 72) is performed, and when the continuous winning result is obtained, the continuation determination means for continuing the specific gaming state (in the first embodiment, a positive determination is made in step S2106 in the main MPU 72). A function to make an affirmative judgment in step S2406 in the main MPU 72 in the fourth embodiment, a function to make an affirmative judgment in step S2510 in the main MPU 72 in the fifth embodiment).
As the execution target mode in the specific game state, a continuation mode (first continuation mode to fourth continuation mode) in which a combination of the specific grant mode and the specific continuation rate is set, and the continuation lottery process are executed. Target determination means (execution of mode determination processing in the main MPU 72) for determining one of a plurality of types of modes including a specific mode (fixed mode) in which benefits are granted a specific number of times without any need Function) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴C1によれば、継続抽選処理の結果との関係で特定契機の発生回数が変動する継続モードだけでなく、継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モードも選択対象に含まれている。これにより、ギャンブル性が高いモードと安定したモードとのいずれをも遊技者自身が選択することが可能となり、遊技者の多様な嗜好に対応することが可能となる。よって、遊技者を特定遊技状態における遊技に積極参加させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature C1, not only the continuous mode in which the number of occurrences of the specific opportunity changes in relation to the result of the continuous lottery process but also the specific mode in which the privilege is given a specific number of times without executing the continuous lottery process is selected. Included in the subject. As a result, the player himself can select either a highly gambling mode or a stable mode, and it becomes possible to respond to the various tastes of the player. Therefore, it is possible to actively participate in the game in the specific game state. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴C2.前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記継続モードにおいて1回の特定契機の発生に対して遊技者に付与可能となる特典よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The feature C1 characterized in that the privilege given to the player in the specific mode is more advantageous to the player than the privilege that can be given to the player for the occurrence of one specific opportunity in the continuation mode. The gaming machine described in.

特徴C2によれば、継続モードを選択する場合よりも特定モードを選択する場合の方が遊技者にとって不利とならないようにすることが可能となる。 According to the feature C2, it is possible to prevent the player from being disadvantaged when selecting a specific mode than when selecting a continuous mode.

特徴C3.前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値と同一又は略同一となるように設定されていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。 Feature C3. The privilege given to the player in the specific mode is characterized in that it is set to be the same as or substantially the same as the expected value of the privilege content derived from the relationship between the grant mode of the privilege and the specific continuation rate. The gaming machine according to the feature C1 or C2.

特徴C3によれば、特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、継続モードを選択した場合における特典内容の期待値と同一又は略同一であるため、特定モード及び継続モードのいずれを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature C3, the privilege given to the player in the specific mode is the same as or substantially the same as the expected value of the privilege content when the continuation mode is selected, so that the player can use either the specific mode or the continuation mode. Even if it is selected, it is possible to prevent advantages and disadvantages in granting benefits.

特徴C4.前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典(最低補償ゲーム数)以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C4. The privilege granting means is characterized in that it grants a privilege having a content equal to or greater than the privilege of the minimum compensation content (minimum number of compensation games) regardless of the timing of the continuous loss result in the continuous lottery process. The gaming machine according to any one of the features C1 to C3.

特徴C4によれば、最低補償の内容の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。。 According to the feature C4, since the privilege of the content of the minimum compensation is given, even if the specific gaming state is continued when the continuous winning result is obtained, the privilege is guaranteed to the player to some extent. Is possible. ..

特徴C5.前記特定遊技状態が開始された場合に前記モードを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1705及びステップS1710の処理を実行する機能)と、
当該決定期間の後に前記特定契機の発生に基づき特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段(主側MPU72における主側選択後処理を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも前記モードが決定されるまでは、遊技者のキャンセル操作(スタートレバー41の操作)に基づく前記特定遊技状態の途中での終了が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. A means for generating a determination period in which the mode can be determined when the specific gaming state is started (a function of executing the processes of steps S1705 and S1710 in the main MPU 72) and
After the determination period, a means for generating a privilege grantable period (a function of executing the main side selection post-processing in the main side MPU 72) in which a process for granting the privilege is executed based on the occurrence of the specific opportunity, and
Equipped with
The feature C1 is characterized in that it cannot be terminated in the middle of the specific gaming state based on the player's cancel operation (operation of the start lever 41) at least until the mode is determined. The gaming machine according to any one of C4.

特徴C5によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。但し、特定遊技状態のキャンセル操作はモードを決定することが可能な決定期間においては無効であり、モードが決定された後の特典付与可能期間において有効となる。これにより、キャンセル操作が行われた場合には実行対象として設定されているモードに応じた態様で特定遊技状態を途中で終了させることが可能となる。 According to the feature C5, since the specific gaming state can be terminated in the middle, it is possible to meet the request of the player who wants to terminate the specific gaming state at an early stage. However, the cancel operation of the specific game state is invalid during the determination period in which the mode can be determined, and is valid in the privilege grantable period after the mode is determined. As a result, when the cancel operation is performed, it is possible to end the specific game state in the middle in a manner corresponding to the mode set as the execution target.

特徴C6.遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209~ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311~ステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. In the halfway termination means (in the first embodiment, in the first embodiment, the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU72 and the subside MPU82), the halfway termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancellation operation performed by the player. A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of making an affirmative determination in step S2401 in the main-side MPU 72 in the fourth embodiment).
When the specific game state is terminated in the middle by the halfway termination means, the halfway termination granting means for enabling the granting of the privilege corresponding to the halfway termination (in the first embodiment, determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82). Processing and a function of executing the processing of steps S2209 to S2210, and in the second embodiment, a function of executing the processing of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82).
The gaming machine according to any one of features C1 to C5.

特徴C6によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。 According to the feature C6, since the specific gaming state can be terminated in the middle, it is possible to meet the request of the player who wants to terminate the specific gaming state at an early stage. In addition, if the specific game state is terminated in the middle, it is possible to grant the privilege corresponding to the termination in the middle, so for example, a relief measure is given to the player who accidentally performed the cancellation operation. It becomes possible.

特徴C7.前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine according to feature C6, wherein the halfway termination granting means can grant a privilege that is more advantageous than the privilege given to the player in the specific mode as the privilege corresponding to the halfway termination.

特徴C7によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。 According to the feature C7, even if the cancel operation is performed, a privilege more advantageous than the privilege given to the player in the specific mode can be given. Therefore, for example, when the cancel operation is mistakenly performed. Even if there is, it is possible to secure an opportunity to receive benefits beyond the player's expectations. Further, according to this configuration, it is possible to add a playability of intentionally performing a cancel operation.

特徴C8.前記途中終了付与手段は、前記特定契機の発生回数とは無関係に前記途中終了対応の特典の内容を決定することを特徴とする特徴C6又はC7に記載の遊技機。 Feature C8. The gaming machine according to feature C6 or C7, wherein the halfway termination granting means determines the content of the privilege corresponding to the halfway termination regardless of the number of occurrences of the specific trigger.

特徴C8によれば、特定契機の発生回数とは無関係に途中終了対応の特典が付与されるため、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合であってもその時点の特定契機の発生回数とは無関係に決定された途中終了対応の特典を付与することが可能となる。 According to the feature C8, since the privilege of dealing with the premature termination is given regardless of the number of occurrences of the specific trigger, for example, even if the cancellation operation is mistakenly performed early, the number of occurrences of the specific trigger at that time is given. It is possible to grant the privilege of the premature termination corresponding to the decision regardless of.

特徴C9.前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2209の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C6乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. When the specific gaming state is terminated in the middle by the halfway termination means, the privilege derived in relation to the number of occurrences of the specific opportunity up to that point and the halfway termination correspondence determined by the halfway termination granting means. Selective granting means for granting any of the benefits to the player (a function of executing the process of step S2209 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment, and in the sub-side MPU 82 in the second embodiment). The gaming machine according to any one of features C6 to C8, which comprises a function of executing the process of step S2311).

特徴C9によれば、キャンセル操作が行われた場合には、特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。 According to the feature C9, when the cancel operation is performed, either the privilege derived in relation to the number of occurrences of the specific opportunity or the privilege for the halfway termination determined regardless of the privilege is a game. It is given to the person. This makes it possible to diversify the mode of granting benefits at the time of cancellation operation.

特徴C10.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The game according to feature C9, wherein the selective granting means grants the player a privilege on the side that is advantageous to the player among the derived privilege and the privilege corresponding to the halfway termination. Machine.

特徴C10によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。 According to the feature C10, it is possible to make the content of the privilege to be given advantageous to the player even when the cancel operation is performed.

特徴C11.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C11. The selective granting means is characterized in that the privilege of the side selected by the player's selection operation among the derived privilege and the privilege corresponding to the halfway termination is granted to the player. The gaming machine described in.

特徴C11によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。 According to the feature C11, it is possible to generate a game in which the player selects which privilege is to be granted when the cancel operation is performed.

特徴C12.前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段(サブ側MPU82におけるステップS2303~ステップS2304の処理を実行する機能及び画像表示装置66)を備えていることを特徴とする特徴C10又はC11に記載の遊技機。 Feature C12. A function for executing the processing of steps S2303 to S2304 in the sub-side MPU 82, which suggests a difference in the degree of advantage between the derived privilege at that time and the privilege corresponding to the halfway termination before the cancellation operation is performed. The gaming machine according to the feature C10 or C11, which comprises an image display device 66).

特徴C12によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。 According to the feature C12, the player can decide whether or not to execute the cancel operation in relation to the content of the suggestion means. This makes it possible to improve the playability when the cancel operation is performed.

特徴C13.前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典を付与するものであり、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴C6乃至C12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C13. The privilege granting means grants a privilege having a content that is equal to or greater than the privilege of the minimum compensation content, regardless of the timing when the continuous lottery process results in a continuous loss.
The gaming machine according to any one of features C6 to C12, wherein the privilege for the halfway termination is set so that the advantage of the player is set to be higher than the privilege of the content of the minimum compensation.

特徴C13によれば、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。 According to the feature C13, when the cancel operation is performed, the player is given more than the privilege of the content of the minimum compensation, so that the player who has performed the cancel operation by mistake is at least the minimum. It is possible to grant benefits.

特徴C14.前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴C6乃至C13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C14. The halfway termination granting means is characterized in that, as a privilege corresponding to the halfway termination, it is possible to grant a privilege that is more advantageous than the expected value of the privilege content derived from the relationship between the granting mode of the privilege and the specific continuation rate. The gaming machine according to any one of the features C6 to C13.

特徴C14によれば、キャンセル操作が行われた場合であってもキャンセル操作を行うことなく特定遊技状態を継続した場合よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。 According to the feature C14, even if the cancel operation is performed, a privilege that is more advantageous than the case where the specific gaming state is continued without performing the cancel operation can be given. Therefore, for example, the cancel operation is mistakenly performed. Even in such a case, it is possible to secure an opportunity to be granted a privilege beyond the player's expectation. Further, according to this configuration, it is possible to add a playability of intentionally performing a cancel operation.

特徴C15.前記継続決定手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備えていることを特徴とする特徴C6乃至C14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C15. The first control means (main side MPU72) having the continuation determination means,
The second control means (sub-side MPU82) that determines the content of the privilege for the halfway termination, and
The gaming machine according to any one of features C6 to C14.

特徴C15によれば、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。 According to the feature C15, one of the privilege when the specific game state is completed without the cancel operation and the privilege when the cancel operation is performed while reducing the processing load of each control means is played. It is possible to give it to a person.

特徴C16.前記第1制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C15に記載の遊技機。
Feature C16. The first control means is
Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
In the specific gaming state, a blocking means (a function of executing a freeze process in the main MPU 72) for preventing the start of the control for the game round or the end of the control for the game round, and
A monitoring execution means for executing monitoring of whether or not the cancel operation has been performed (a function of executing the process of step S2101 in the main MPU 72 in the first embodiment, and step S2401 in the main MPU 72 in the fourth embodiment). Function to execute processing) and
The gaming machine according to the feature C15, which is characterized in that it is provided with.

特徴C16によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第1制御手段において継続抽選処理を実行するとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としなくても第1制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。 According to the feature C16, the continuous lottery process is executed in the first control means that controls to prevent the start of the control for the game round or the end of the control for the game round in the specific game state. By configuring the configuration to monitor whether or not the cancel operation has been performed, even if it is not necessary to transmit information from the second control means to the first control means, the first control means triggers the end of the specific gaming state. It becomes possible to grasp.

特徴C17.前記特定契機は、特定操作手段(第1クレジット投入ボタン47)が操作された場合に発生し、
前記特定操作手段が操作されたか否かの監視は、前記第1制御手段により行われることを特徴とする特徴C15又はC16に記載の遊技機。
Feature C17. The specific trigger occurs when the specific operation means (first credit insertion button 47) is operated.
The gaming machine according to feature C15 or C16, wherein monitoring of whether or not the specific operating means has been operated is performed by the first controlling means.

特徴C17によれば、継続抽選処理が実行される第1制御手段において特定操作手段が操作されたか否かの監視が実行されるため、継続抽選処理の実行に際して第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としない。 According to the feature C17, since the monitoring of whether or not the specific operation means is operated is executed in the first control means in which the continuous lottery process is executed, the second control means to the first control means are executed when the continuous lottery process is executed. Does not require sending information to.

特徴C18.前記第1制御手段は、前記特定契機が発生した場合に前記継続決定手段による前記継続抽選処理の結果に対応した結果対応情報(上乗せコマンド及び継続終了コマンド)を送信し、
前記第2制御手段は、当該結果対応情報を受信した場合、前記組合せの種類に対応する前記特典の付与態様による特典の付与を可能とすることを特徴とする特徴C15乃至C17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C18. When the specific opportunity occurs, the first control means transmits result correspondence information (addition command and continuation end command) corresponding to the result of the continuous lottery process by the continuation determination means.
The second control means has one of the features C15 to C17 characterized in that when the result correspondence information is received, the privilege can be given according to the privilege granting mode corresponding to the type of the combination. The described gaming machine.

特徴C18によれば、継続抽選処理が第1制御手段にて実行される構成であったとしても、特典の付与自体は第2制御手段にて一括管理することが可能となる。 According to the feature C18, even if the continuous lottery process is executed by the first control means, the privilege grant itself can be collectively managed by the second control means.

特徴C19.前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数(最低操作回数)が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C19. The gaming machine according to any one of features C1 to C18, wherein the minimum number of occurrences (minimum number of operations) of the specific trigger in the specific gaming state is set.

特徴C19によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。 According to the feature C19, since the specific trigger occurs at least the minimum number of times in the specific game state, it is possible to improve the interest of the game in the specific game state. Further, since the specific opportunity is configured to occur at least the minimum number of occurrences, it is possible to give the player a certain amount of benefits or more.

特徴C20.前記特定遊技状態における前記特典の内容が最低補償の内容の特典以上となるように、前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴C19に記載の遊技機。 Feature C20. The game according to feature C19, wherein the minimum number of occurrences of the specific opportunity in the specific gaming state is set so that the content of the privilege in the specific gaming state is equal to or greater than the privilege of the content of the minimum compensation. Machine.

特徴C20によれば、最低発生回数との関係で最低補償の内容の特典を設定することが可能となる。 According to the feature C20, it is possible to set the privilege of the content of the minimum compensation in relation to the minimum number of occurrences.

特徴C21.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴C1乃至C20のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C21. The gaming machine according to any one of features C1 to C20, wherein the privilege granting means increases the number of continuous games in an advantageous gaming state that is advantageous to the player as the privilege granting.

特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 It is possible to achieve the excellent effect as already described in the playability in which the increase in the number of continuous games increases according to the number of occurrences of a specific opportunity.

特徴C22.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C22. Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
In the specific gaming state, a blocking means (a function of executing a freeze process in the main MPU 72) for preventing the start of the control for the game round or the end of the control for the game round, and
The gaming machine according to any one of features C1 to C21.

特徴C22によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。 According to the feature C22, since the specific gaming state occurs in the state where the start of the control for the gaming round or the end of the control for the gaming round is prevented, it is possible to concentrate the player on the game in the specific gaming state. It will be possible.

なお、特徴C1~C22の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B30、特徴C1~C22、特徴D1~D21、特徴E1~E6、特徴F1~F6、特徴G1~G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features C1 to C22, any one of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209~ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311~ステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic D group>
Feature D1. A privilege granting means for executing a process for granting a privilege to a player in a specific gaming state (second addition state) (a function of executing the processing of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment, the first In the second embodiment, the function of executing the processes of steps S2302 and S2312 in the sub-side MPU 82) and
In the halfway termination means (in the first embodiment, in the first embodiment, the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU72 and the subside MPU82), the halfway termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancellation operation performed by the player. A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of making an affirmative determination in step S2401 in the main-side MPU 72 in the fourth embodiment).
When the specific game state is terminated in the middle by the halfway termination means, the halfway termination granting means for enabling the granting of the privilege corresponding to the halfway termination (in the first embodiment, determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82). Processing and a function of executing the processing of steps S2209 to S2210, and in the second embodiment, a function of executing the processing of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴D1によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。 According to the feature D1, since the specific gaming state can be terminated in the middle, it is possible to meet the request of the player who wants to terminate the specific gaming state at an early stage. In addition, if the specific game state is terminated in the middle, it is possible to grant the privilege corresponding to the termination in the middle, so for example, a relief measure is given to the player who accidentally performed the cancellation operation. It becomes possible.

特徴D2.前記特定遊技状態における特典の付与態様を決定付ける複数種類のモード(第1継続モード~第4継続モード、固定モード)の中から実行対象となるモードを決定する対象決定手段(主側MPU72におけるモード決定処理を実行する機能)を備え、
前記途中終了付与手段は、前記対象決定手段により決定されたモードの種類に応じた態様で、前記途中終了対応の特典を付与することを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. Target determining means (mode in the main MPU 72) for determining the mode to be executed from among a plurality of types of modes (first continuous mode to fourth continuous mode, fixed mode) that determine the mode of granting the privilege in the specific gaming state. Has a function to execute decision processing)
The gaming machine according to feature D1, wherein the halfway end granting means grants a privilege corresponding to the halfway end in an manner corresponding to the type of the mode determined by the target determination means.

特徴D2によれば、キャンセル操作が行われた場合における途中終了対応の特典の内容は実行対象となっているモードの種類に対応するものとなるため、実行対象のモードに対応させた内容で途中終了対応の特典を付与することが可能となる。よって、途中終了対応の特典の付与態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature D2, since the content of the privilege for premature termination when the cancel operation is performed corresponds to the type of the mode to be executed, the content corresponding to the mode to be executed is in the middle. It will be possible to grant benefits for termination. Therefore, it is possible to diversify the mode of granting the privilege corresponding to the end of the process.

特徴D3.前記特定遊技状態が開始された場合に前記モードを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1705及びステップS1710の処理を実行する機能)と、
当該決定期間の後に前記特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段(主側MPU72における主側選択後処理を実行する機能)と、
を備え、
前記途中終了手段は、前記モードが決定されるまでは、前記キャンセル操作に基づく前記特定遊技状態の途中での終了を不可とすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A means for generating a determination period in which the mode can be determined when the specific gaming state is started (a function of executing the processes of steps S1705 and S1710 in the main MPU 72) and
A means for generating a privilege grantable period in which the process for granting the privilege is executed after the determination period (a function of executing the main side selection post-processing in the main side MPU 72), and
Equipped with
The gaming machine according to feature D2, wherein the halfway ending means cannot end in the middle of the specific gaming state based on the canceling operation until the mode is determined.

特徴D3によれば、モードの種類が決定されるまではキャンセル操作が無効化されるため、モードの種類に対応した内容での途中終了対応の特典の付与を確実に行うことが可能となる。 According to the feature D3, since the cancel operation is invalidated until the mode type is determined, it is possible to surely give the privilege of the halfway termination correspondence with the contents corresponding to the mode type.

特徴D4.前記特典付与手段は、前記特定遊技状態における実行対象のモードが継続モード(第1継続モード~第4継続モード)である場合、特定契機(第1クレジット投入ボタン47の操作)が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行し、
当該遊技機は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2105の処理、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2405の処理、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2509の処理)を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106にて肯定判定をする機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2406にて肯定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2510にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The privilege granting means means that when the mode to be executed in the specific game state is the continuation mode (first continuation mode to fourth continuation mode), a specific trigger (operation of the first credit insertion button 47) has occurred. Based on the process for granting benefits to the player,
The gaming machine has a continuous lottery process at a specific continuation rate when the specific opportunity occurs in a situation where the mode to be executed is the continuation mode (in the first embodiment, the process of step S2105 in the main MPU 72, the first In the fourth embodiment, the process of step S2405 in the main MPU 72 is performed, and in the fifth embodiment, the process of step S2509 in the main MPU 72) is performed, and when a continuous winning result is obtained, the continuation determination means for continuing the specific gaming state is performed. (In the first embodiment, the function of making an affirmative judgment in step S2106 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the function of making an affirmative judgment in step S2406 in the main MPU 72, and in the fifth embodiment, the main side MPU 72. The gaming machine according to any one of features D1 to D3, characterized in that it is provided with a function of making an affirmative determination in step S2510 in the above.

特徴D4によれば、継続抽選処理の抽選結果に基づき継続する継続モードが存在しているため、当該継続モードにおいては遊技者は特定遊技状態が長く継続することを期待しながら遊技を行うこととなる。 According to the feature D4, since there is a continuous mode that continues based on the lottery result of the continuous lottery process, in the continuous mode, the player plays the game while expecting that the specific gaming state continues for a long time. Become.

特徴D5.前記途中終了付与手段は、前記特定契機の発生回数とは無関係に前記途中終了対応の特典の内容を決定することを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to feature D4, wherein the halfway termination granting means determines the content of the privilege corresponding to the halfway termination regardless of the number of occurrences of the specific trigger.

特徴D5によれば、特定契機の発生回数とは無関係に途中終了対応の特典が付与されるため、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合であってもその時点の特定契機の発生回数とは無関係に決定された途中終了対応の特典を付与することが可能となる。 According to the feature D5, since the privilege of dealing with the premature termination is given regardless of the number of occurrences of the specific trigger, for example, even if the cancellation operation is mistakenly performed early, the number of occurrences of the specific trigger at that time is given. It is possible to grant the privilege of the premature termination corresponding to the decision regardless of.

特徴D6.前記特典付与手段は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典を付与するものであり、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
Feature D6. The privilege granting means grants a privilege having a content equal to or greater than the privilege of the minimum compensation content regardless of the timing when the continuous lottery process results in the continuation loss in the situation where the mode to be executed is the continuation mode. To do
The gaming machine according to feature D4 or D5, wherein the privilege for the halfway termination is set so that the advantage of the player is set to be higher than the privilege of the content of the minimum compensation.

特徴D6によれば、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。 According to the feature D6, when the cancel operation is performed, the player is given more than the privilege of the content of the minimum compensation, so that the player who has performed the cancel operation by mistake is at least the minimum. It is possible to grant benefits.

特徴D7.前記途中終了付与手段は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において、前記途中終了対応の特典として、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴D4乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. In the situation where the mode to be executed is the continuation mode, the halfway termination granting means is an expected value of the privilege content derived from the relationship between the granting mode of the privilege and the specific continuation rate as the privilege corresponding to the halfway termination. The gaming machine according to any one of features D4 to D6, which is characterized in that it can give a more advantageous privilege.

特徴D7によれば、キャンセル操作が行われた場合であってもキャンセル操作を行うことなく特定遊技状態を継続した場合よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。 According to the feature D7, even if the cancel operation is performed, a privilege that is more advantageous than the case where the specific game state is continued without performing the cancel operation can be given. Therefore, for example, the cancel operation is mistakenly performed. Even in such a case, it is possible to secure an opportunity to be granted a privilege beyond the player's expectation. Further, according to this configuration, it is possible to add a playability of intentionally performing a cancel operation.

特徴D8.前記継続モードにおける前記特定契機の最低発生回数(最低操作回数)が設定されていることを特徴とする特徴D4乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine according to any one of features D4 to D7, wherein the minimum number of occurrences (minimum number of operations) of the specific trigger in the continuation mode is set.

特徴D8によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。 According to the feature D8, since the specific trigger occurs at least the minimum number of times in the specific game state, it is possible to improve the interest of the game in the specific game state. Further, since the specific opportunity is configured to occur at least the minimum number of occurrences, it is possible to give the player a certain amount of benefits or more.

特徴D9.前記特定契機が最低発生回数のみ発生して前記特定遊技状態が終了した場合における遊技者の利益が前記継続モードの種類がいずれであっても同一又は略同一となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記継続モードの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。 Feature D9. The minimum of the specific trigger so that the profit of the player when the specific trigger occurs only the minimum number of occurrences and the specific gaming state ends is the same or substantially the same regardless of the type of the continuation mode. The gaming machine according to feature D8, wherein the number of occurrences is set corresponding to the type of the continuation mode.

特徴D9によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各継続モードの最低発生回数が設定されているため、いずれの継続モードであっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature D9, since the minimum number of occurrences of each continuation mode is set so that the privilege of the predetermined profit or more is granted, there is no advantage or disadvantage in granting the privilege in any continuation mode. It becomes possible to.

特徴D10.前記継続モードにおける前記特典の内容が最低補償の内容の特典以上となるように、前記継続モードにおける前記特定契機の最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴D8又はD9に記載の遊技機。 Feature D10. The game according to feature D8 or D9, wherein the minimum number of occurrences of the specific trigger in the continuation mode is set so that the content of the privilege in the continuation mode is equal to or greater than the privilege of the content of the minimum compensation. Machine.

特徴D10によれば、最低発生回数との関係で最低補償の内容の特典を設定することが可能となる。 According to the feature D10, it is possible to set the privilege of the content of the minimum compensation in relation to the minimum number of occurrences.

特徴D11.前記最低補償の内容が前記継続モードの種類に関係なく一定となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記継続モードの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。 Feature D11. Described in feature D10, wherein the minimum number of occurrences of the specific trigger is set corresponding to the type of the continuation mode so that the content of the minimum compensation is constant regardless of the type of the continuation mode. Gaming machine.

特徴D11によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各継続モードの最低発生回数が設定されているため、いずれの継続モードであっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature D11, since the minimum number of occurrences of each continuation mode is set so that the privilege of the predetermined profit or more is granted, there is no advantage or disadvantage in granting the privilege in any continuation mode. It becomes possible to.

特徴D12.前記特典付与手段は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典(最低補償ゲーム数)以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする特徴D4乃至D11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D12. In the situation where the mode to be executed is the continuation mode, the privilege granting means is equal to or more than the privilege (minimum number of compensation games) of the content of the minimum compensation regardless of the timing when the continuation loss result is obtained in the continuation lottery process. The gaming machine according to any one of the features D4 to D11, which is characterized in that the privilege of the content is granted.

特徴D12によれば、最低補償の内容の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。また、最低補償の内容の付与が担保されるため、特定継続率が相対的に低い組合せであっても遊技者が選択し得ることとなる。 According to the feature D12, since the privilege of the content of the minimum compensation is given, even if the specific gaming state is continued when the continuous winning result is obtained, the privilege is guaranteed to the player to some extent. Is possible. In addition, since the provision of the minimum compensation content is guaranteed, the player can select even a combination having a relatively low specific continuation rate.

特徴D13.前記最低補償の内容の特典は前記継続モードの種類に関係なく決定されることを特徴とする特徴D12に記載の遊技機。 Feature D13. The gaming machine according to feature D12, wherein the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of the continuation mode.

特徴D13によれば、最低補償の内容の特典が組合せの種類に関係なく決定されるため、いずれの継続モードを遊技者が選択した場合であっても最低補償の内容の特典に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature D13, since the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of combination, there is an advantage or disadvantage regarding the privilege of the content of the minimum compensation regardless of which continuation mode is selected by the player. It is possible to avoid it.

特徴D14.前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定遊技状態の遊技内容との関係で導出される特典と、前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2209の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D14. When the specific gaming state is terminated in the middle by the halfway termination means, the privilege derived in relation to the game content of the specific gaming state up to that point and the halfway termination correspondence determined by the halfway termination granting means. Selective granting means for granting any of the above benefits to the player (a function of executing the process of step S2209 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment, and a sub-side MPU 82 in the second embodiment). The gaming machine according to any one of features D1 to D13, characterized in that it is provided with a function of executing the process of step S2311 in the above.

特徴D14によれば、キャンセル操作が行われた場合には、特定遊技状態のそれまでの遊技内容との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。 According to the feature D14, when the cancel operation is performed, the privilege derived in relation to the game content up to that point in the specific game state and the privilege for premature termination determined regardless of the privilege are among. Either is given to the player. This makes it possible to diversify the mode of granting benefits at the time of cancellation operation.

特徴D15.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴D14に記載の遊技機。 Feature D15. The game according to feature D14, wherein the selective granting means grants the player a privilege on the side that is advantageous to the player among the derived privilege and the privilege corresponding to the halfway termination. Machine.

特徴D15によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。 According to the feature D15, it is possible to make the content of the privilege to be given advantageous to the player even when the cancel operation is performed.

特徴D16.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴D14に記載の遊技機。 Feature D16. The selective granting means is characterized in that the privilege of the side selected by the player's selection operation among the derived privilege and the privilege corresponding to the halfway termination is granted to the player. The gaming machine described in.

特徴D16によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。 According to the feature D16, it is possible to generate a game in which the player selects which privilege is to be granted when the cancel operation is performed.

特徴D17.前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段(サブ側MPU82におけるステップS2303~ステップS2304の処理を実行する機能及び画像表示装置66)を備えていることを特徴とする特徴D15又はD16に記載の遊技機。 Feature D17. A function for executing the processing of steps S2303 to S2304 in the sub-side MPU 82, which suggests a difference in the degree of advantage between the derived privilege at that time and the privilege corresponding to the halfway termination before the cancellation operation is performed. The gaming machine according to the feature D15 or D16, which comprises an image display device 66).

特徴D17によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。 According to the feature D17, the player can decide whether or not to execute the cancel operation in relation to the content of the suggestion means. This makes it possible to improve the playability when the cancel operation is performed.

特徴D18.前記キャンセル操作が行われない状況において前記特典の付与を可能とするための特定契機の発生の有無を特定する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D18. A first control means (main side MPU72) that specifies whether or not a specific opportunity for enabling the grant of the privilege is generated in a situation where the cancellation operation is not performed, and
The second control means (sub-side MPU82) that determines the content of the privilege for the halfway termination, and
The gaming machine according to any one of features D1 to D17.

特徴D18によれば、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。 According to the feature D18, one of the privilege when the specific game state is completed without the cancel operation and the privilege when the cancel operation is performed while reducing the processing load of each control means is played. It is possible to give to a person.

特徴D19.前記第1制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D18に記載の遊技機。
Feature D19. The first control means is
Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
In the specific gaming state, a blocking means (a function of executing a freeze process in the main MPU 72) for preventing the start of the control for the game round or the end of the control for the game round, and
A monitoring execution means for executing monitoring of whether or not the cancel operation has been performed (a function of executing the process of step S2101 in the main MPU 72 in the first embodiment, and step S2401 in the main MPU 72 in the fourth embodiment). Function to execute processing) and
The gaming machine according to feature D18, characterized in that the machine is equipped with.

特徴D19によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第1制御手段においてキャンセル操作が行われない状況での特定遊技状態の終了タイミングの特定を行うとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としなくても第1制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。 According to the feature D19, the cancel operation is not performed in the first control means that controls to prevent the start of the control for the game round or the end of the control for the game round in the specific game state. By specifying the end timing of the specific game state in the above and monitoring whether or not the cancel operation has been performed, it is not necessary to transmit information from the second control means to the first control means. However, it is possible for the first control means to grasp the end trigger of the specific gaming state.

特徴D20.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴D1乃至D19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D20. The gaming machine according to any one of features D1 to D19, wherein the privilege granting means increases the number of continuous games in an advantageous gaming state that is advantageous to the player as the privilege granting.

特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 It is possible to achieve the excellent effect as already described in the playability in which the increase in the number of continuous games increases according to the number of occurrences of a specific opportunity.

特徴D21.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D21. Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
In the specific gaming state, a blocking means (a function of executing a freeze process in the main MPU 72) for preventing the start of the control for the game round or the end of the control for the game round, and
The gaming machine according to any one of the features D1 to D20, which comprises the above-mentioned feature D1 to D20.

特徴D21によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。 According to the feature D21, since the specific gaming state occurs in the state where the start of the control for the game round or the end of the control for the game round is blocked, it is possible to concentrate the player on the game in the specific game state. It will be possible.

なお、特徴D1~D21の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B30、特徴C1~C22、特徴D1~D21、特徴E1~E6、特徴F1~F6、特徴G1~G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features D1 to D21, any one of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209~ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311~ステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定遊技状態の遊技内容との関係で導出される特典、及び前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典のうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2209の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic E group>
Features E1. A privilege granting means for executing a process for granting a privilege to a player in a specific gaming state (second addition state) (a function of executing the processing of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment, the first In the second embodiment, the function of executing the processes of steps S2302 and S2312 in the sub-side MPU 82) and
In the halfway termination means (in the first embodiment, in the first embodiment, the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU72 and the subside MPU82), the halfway termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancellation operation performed by the player. A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of making an affirmative determination in step S2401 in the main-side MPU 72 in the fourth embodiment).
When the specific game state is terminated in the middle by the halfway termination means, the halfway termination granting means for enabling the granting of the privilege corresponding to the halfway termination (in the first embodiment, determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82). Processing and a function of executing the processing of steps S2209 to S2210, and in the second embodiment, a function of executing the processing of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82).
When the specific game state is terminated in the middle by the halfway end means, the privilege derived in relation to the game content of the specific game state up to that point, and the halfway end correspondence determined by the halfway end granting means. Selective granting means for granting any of the above benefits to the player (a function of executing the process of step S2209 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment, and in the sub-side MPU 82 in the second embodiment). (Function to execute the process of step S2311) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴E1によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。 According to the feature E1, since the specific gaming state can be terminated in the middle, it is possible to meet the request of the player who wants to terminate the specific gaming state at an early stage. In addition, if the specific game state is terminated in the middle, it is possible to grant the privilege corresponding to the termination in the middle, so for example, a relief measure is given to the player who accidentally performed the cancellation operation. It becomes possible.

また、キャンセル操作が行われた場合には、特定遊技状態のそれまでの遊技内容との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In addition, when the cancel operation is performed, either the privilege derived in relation to the game content up to that point in the specific game state or the privilege corresponding to the halfway termination determined regardless of it is the game. It is given to the person. This makes it possible to diversify the mode of granting benefits at the time of cancellation operation. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴E2.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The game according to feature E1, wherein the selective granting means grants the player a privilege on the side that is advantageous to the player among the derived privilege and the privilege corresponding to the halfway termination. Machine.

特徴E2によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。 According to the feature E2, it is possible to make the content of the privilege to be given advantageous to the player even when the cancel operation is performed.

特徴E3.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E3. The selective granting means is characterized in that the privilege of the side selected by the player's selection operation among the derived privilege and the privilege corresponding to the halfway termination is granted to the player. The gaming machine described in.

特徴E3によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。 According to the feature E3, when the cancel operation is performed, it is possible to generate a game in which the player selects which privilege is to be granted.

特徴E4.前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段(サブ側MPU82におけるステップS2303~ステップS2304の処理を実行する機能及び画像表示装置66)を備えていることを特徴とする特徴E2又はE3に記載の遊技機。 Feature E4. A function for executing the processing of steps S2303 to S2304 in the sub-side MPU 82, which suggests a difference in the degree of advantage between the derived privilege at that time and the privilege corresponding to the halfway termination before the cancellation operation is performed. The gaming machine according to the feature E2 or E3, which comprises the image display device 66).

特徴E4によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。 According to the feature E4, the player can decide whether or not to execute the cancel operation in relation to the content of the suggestion means. This makes it possible to improve the playability when the cancel operation is performed.

特徴E5.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the privilege granting means increases the number of continuous games in an advantageous gaming state that is advantageous to the player as the granting of the privilege.

特定遊技状態にて有利遊技状態の継続ゲーム数が増加する遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In the playability in which the number of continuous games in the advantageous gaming state increases in the specific gaming state, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴E6.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
In the specific gaming state, a blocking means (a function of executing a freeze process in the main MPU 72) for preventing the start of the control for the game round or the end of the control for the game round, and
The gaming machine according to any one of features E1 to E5.

特徴E6によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。 According to the feature E6, since the specific gaming state occurs in the state where the start of the control for the gaming round or the end of the control for the gaming round is prevented, it is possible to concentrate the player on the game in the specific gaming state. It will be possible.

なお、特徴E1~E6の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B30、特徴C1~C22、特徴D1~D21、特徴E1~E6、特徴F1~F6、特徴G1~G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features E1 to E6, any one of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209~ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311~ステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記キャンセル操作が行われない状況において前記特典の付与を可能とするための特定契機の発生の有無を特定する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. A privilege granting means for executing a process for granting a privilege to a player in a specific gaming state (second addition state) (a function of executing the processing of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment, the first In the second embodiment, the function of executing the processes of steps S2302 and S2312 in the sub-side MPU 82) and
In the halfway termination means (in the first embodiment, in the first embodiment, the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU72 and the subside MPU82), the halfway termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancellation operation performed by the player. A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of making an affirmative determination in step S2401 in the main-side MPU 72 in the fourth embodiment).
When the specific game state is terminated in the middle by the halfway termination means, the halfway termination granting means for enabling the granting of the privilege corresponding to the halfway termination (in the first embodiment, determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82). Processing and a function of executing the processing of steps S2209 to S2210, and in the second embodiment, a function of executing the processing of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82).
A first control means (main side MPU72) that specifies whether or not a specific opportunity for enabling the grant of the privilege is generated in a situation where the cancellation operation is not performed, and
The second control means (sub-side MPU82) that determines the content of the privilege for the halfway termination, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴F1によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。 According to the feature F1, since the specific gaming state can be terminated in the middle, it is possible to meet the request of the player who wants to terminate the specific gaming state at an early stage. In addition, if the specific game state is terminated in the middle, it is possible to grant the privilege corresponding to the termination in the middle, so for example, a relief measure is given to the player who accidentally performed the cancellation operation. It becomes possible.

また、第1制御手段において特定契機の発生の有無が特定されるとともに第2制御手段において途中終了対応の特典の内容が決定されるため、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。 Further, since the presence / absence of the occurrence of the specific trigger is specified in the first control means and the content of the privilege for the halfway termination is determined in the second control means, the cancel operation is performed while reducing the processing load of each control means. It is possible to give the player either a privilege when the specific game state is completed without performing the above, or a privilege when the cancel operation is performed.

特徴F2.前記第1制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. The first control means is
Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
In the specific gaming state, a blocking means (a function of executing a freeze process in the main MPU 72) for preventing the start of the control for the game round or the end of the control for the game round, and
A monitoring execution means for executing monitoring of whether or not the cancel operation has been performed (a function of executing the process of step S2101 in the main MPU 72 in the first embodiment, and step S2401 in the main MPU 72 in the fourth embodiment). Function to execute processing) and
The gaming machine according to the feature F1, which is characterized by having.

特徴F2によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第1制御手段においてキャンセル操作が行われない状況での特定遊技状態の終了タイミングの特定を行うとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としなくても第1制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。 According to the feature F2, the cancel operation is not performed in the first control means that controls to prevent the start of the control for the game round or the end of the control for the game round in the specific game state. By specifying the end timing of the specific game state in the above mode and monitoring whether or not the cancel operation has been performed, it is not necessary to transmit information from the second control means to the first control means. However, it is possible for the first control means to grasp the end trigger of the specific gaming state.

特徴F3.前記第1制御手段は、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2105の処理、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2405の処理、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2509の処理)を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106にて肯定判定をする機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2406にて肯定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2510にて肯定判定をする機能)と、
前記特定契機が発生した場合に前記継続決定手段による前記継続抽選処理の結果に対応した結果対応情報(上乗せコマンド及び継続終了コマンド)を送信する手段と、
を備え、
前記第2制御手段は、当該結果対応情報を受信した場合、前記特定契機の発生に基づく特典の付与を可能とするための処理を実行することを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. The first control means is
When the specific opportunity occurs, a continuous lottery process is performed at a specific continuation rate (in the first embodiment, the process of step S2105 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the process of step S2405 in the main MPU 72, the fifth implementation. In the embodiment, the process of step S2509 in the main MPU 72) is performed, and when the continuous winning result is obtained, the continuation determination means for continuing the specific gaming state (in the first embodiment, a positive determination is made in step S2106 in the main MPU 72). A function to make an affirmative judgment in step S2406 in the main MPU 72 in the fourth embodiment, a function to make an affirmative judgment in step S2510 in the main MPU 72 in the fifth embodiment).
A means for transmitting result correspondence information (addition command and continuation end command) corresponding to the result of the continuation lottery process by the continuation determination means when the specific opportunity occurs, and a means for transmitting the result correspondence information.
Equipped with
The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the second control means executes a process for granting a privilege based on the occurrence of the specific opportunity when the result correspondence information is received. ..

特徴F3によれば、継続抽選処理が第1制御手段にて実行される構成であったとしても、特典の付与自体は第2制御手段にて一括管理することが可能となる。 According to the feature F3, even if the continuous lottery process is executed by the first control means, the privilege grant itself can be collectively managed by the second control means.

特徴F4.前記特定契機は、特定操作手段(第1クレジット投入ボタン47)が操作された場合に発生し、
前記特定操作手段が操作されたか否かの監視は、前記第1制御手段により行われることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Features F4. The specific trigger occurs when the specific operation means (first credit insertion button 47) is operated.
The gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein monitoring of whether or not the specific operating means has been operated is performed by the first controlling means.

特徴F4によれば、特定契機の発生の有無が特定される第1制御手段において特定操作手段が操作されたか否かの監視が実行されるため、特定契機の発生の有無の特定に際して第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としない。 According to the feature F4, since the monitoring of whether or not the specific operating means is operated is executed in the first control means for which the presence or absence of the occurrence of the specific trigger is specified, the second control is performed when the presence or absence of the occurrence of the specific trigger is specified. It is not necessary to transmit information from the means to the first control means.

特徴F5.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to any one of features F1 to F4, wherein the privilege granting means increases the number of continuous games in an advantageous gaming state that is advantageous to the player as the privilege granting.

特定遊技状態にて有利遊技状態の継続ゲーム数が増加する遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In the playability in which the number of continuous games in the advantageous gaming state increases in the specific gaming state, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴F6.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
In the specific gaming state, a blocking means (a function of executing a freeze process in the main MPU 72) for preventing the start of the control for the game round or the end of the control for the game round, and
The gaming machine according to any one of features F1 to F5.

特徴F6によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。 According to the feature F6, since the specific gaming state occurs in the state where the start of the control for the gaming round or the end of the control for the gaming round is blocked, it is possible to concentrate the player on the game in the specific gaming state. It will be possible.

なお、特徴F1~F6の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B30、特徴C1~C22、特徴D1~D21、特徴E1~E6、特徴F1~F6、特徴G1~G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features F1 to F6, any one of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において特定契機(第1クレジット投入ボタン47の操作)が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2105の処理、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2405の処理、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2509の処理)を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106にて肯定判定をする機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2406にて肯定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2510にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記特典付与手段は、最低補償の内容の特典(最低補償ゲーム数)以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. Privilege granting means (first implementation) that executes a process for granting a privilege to a player based on a specific trigger (operation of the first credit insertion button 47) in a specific gaming state (second addition state). In the embodiment, the function of executing the processing of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82, and in the second embodiment, the function of executing the processing of steps S2302 and step S2312 in the sub-side MPU 82).
When the specific opportunity occurs, a continuous lottery process is performed at a specific continuation rate (in the first embodiment, the process of step S2105 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the process of step S2405 in the main MPU 72, the fifth implementation. In the embodiment, the process of step S2509 in the main MPU 72) is performed, and when the continuous winning result is obtained, the continuation determination means for continuing the specific gaming state (in the first embodiment, a positive determination is made in step S2106 in the main MPU 72). A function to make an affirmative judgment in step S2406 in the main MPU 72 in the fourth embodiment, a function to make an affirmative judgment in step S2510 in the main MPU 72 in the fifth embodiment).
Equipped with
The above-mentioned privilege granting means is a gaming machine characterized in that it grants a privilege having a content equal to or greater than the privilege of the content of the minimum compensation (minimum number of compensation games).

特徴G1によれば、特定契機が発生した場合に実行される継続抽選処理にて継続当選となった場合には特定遊技状態が継続されるため、遊技者はより長く特定遊技状態が継続することを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、特定遊技状態においては最低補償の内容以上の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。 According to the feature G1, if a continuous winning is achieved in the continuous lottery process executed when a specific opportunity occurs, the specific gaming state is continued, so that the player can continue the specific gaming state for a longer period of time. The game will be played while expecting. As a result, the interest of the game can be improved. In this case, since the privilege beyond the content of the minimum compensation is given in the specific game state, even if the specific game state is continued when the continuous winning result is obtained, the player is given a certain amount of benefits. It becomes possible to secure the benefits.

特徴G2.前記特定遊技状態における特典の付与態様を決定付ける複数種類のモード(第1継続モード~第4継続モード、固定モード)の中から実行対象となるモードを決定する対象決定手段(主側MPU72におけるモード決定処理を実行する機能)を備え、
前記最低補償の内容の特典は前記モードの種類に関係なく決定されることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. Target determining means (mode in the main MPU 72) for determining the mode to be executed from among a plurality of types of modes (first continuous mode to fourth continuous mode, fixed mode) that determine the mode of granting the privilege in the specific gaming state. Has a function to execute decision processing)
The gaming machine according to feature G1, wherein the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of the mode.

特徴G2によれば、最低補償の内容の特典がモードの種類に関係なく決定されるため、いずれのモードであっても最低補償の内容の特典に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to feature G2, the benefits of the minimum compensation content are determined regardless of the type of mode, so it is possible to prevent any advantages or disadvantages regarding the benefits of the minimum compensation content in any mode. Become.

特徴G3.前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数(最低操作回数)が設定されていることにより、前記最低補償の内容以上の特典が付与されることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. The game according to feature G1 or G2, which is characterized in that a privilege equal to or higher than the content of the minimum compensation is given by setting the minimum number of occurrences (minimum number of operations) of the specific opportunity in the specific game state. Machine.

特徴G3によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。 According to the feature G3, since the specific opportunity occurs at least the minimum number of times in the specific game state, it is possible to improve the interest of the game in the specific game state. Further, since the specific opportunity is configured to occur at least the minimum number of occurrences, it is possible to give the player a certain amount of benefits or more.

特徴G4.前記特定遊技状態における特典の付与態様を決定付ける複数種類のモード(第1継続モード~第4継続モード、固定モード)の中から実行対象となるモードを決定する対象決定手段(主側MPU72におけるモード決定処理を実行する機能)を備え、
前記モードの種類に対応させて前記最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Features G4. Target determining means (mode in the main MPU 72) for determining the mode to be executed from among a plurality of types of modes (first continuous mode to fourth continuous mode, fixed mode) that determine the mode of granting the privilege in the specific gaming state. Has a function to execute decision processing)
The gaming machine according to feature G3, wherein the minimum number of occurrences is set according to the type of the mode.

特徴G4によれば、各モードにおいて好ましい最低発生回数とすることが可能となる。 According to the feature G4, it is possible to set a preferable minimum number of occurrences in each mode.

特徴G5.前記特定契機が最低発生回数のみ発生して前記特定遊技状態が終了した場合における遊技者の利益が前記モードの種類がいずれであっても同一又は略同一となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記モードの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. The minimum occurrence of the specific trigger so that the profit of the player when the specific trigger occurs only the minimum number of occurrences and the specific gaming state ends is the same or substantially the same regardless of the type of the mode. The gaming machine according to feature G4, wherein the number of times is set corresponding to the type of the mode.

特徴G5によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各モードの最低発生回数が設定されているため、いずれのモードであっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。 According to the feature G5, since the minimum number of occurrences of each mode is set so that the privilege of the predetermined profit or more is given, there is no advantage or disadvantage in granting the privilege in any mode. It becomes possible.

特徴G6.遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209~ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311~ステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. In the halfway termination means (in the first embodiment, in the first embodiment, the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU72 and the subside MPU82), the halfway termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancellation operation performed by the player. A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of making an affirmative determination in step S2401 in the main-side MPU 72 in the fourth embodiment).
When the specific game state is terminated in the middle by the halfway termination means, the halfway termination granting means for enabling the granting of the privilege corresponding to the halfway termination (in the first embodiment, determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82). Processing and a function of executing the processing of steps S2209 to S2210, and in the second embodiment, a function of executing the processing of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82).
Equipped with
The gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized in that the advantage of the player is set to be higher than the privilege of the content of the minimum compensation.

特徴G6によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。また、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。 According to the feature G6, since the specific gaming state can be terminated in the middle, it is possible to meet the request of the player who wants to terminate the specific gaming state at an early stage. In addition, if the specific game state is terminated in the middle, it is possible to grant the privilege corresponding to the termination in the middle, so for example, a relief measure is given to the player who accidentally performed the cancellation operation. It becomes possible. In addition, when the cancellation operation is performed, the player is given more than the privilege of the content of the minimum compensation, so for example, the player who has performed the cancellation operation by mistake is given the minimum or more privilege. Is possible.

特徴G7.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、前記特定契機が発生した回数に応じた態様で前記継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G7. The privilege granting means according to any one of the features G1 to G6, wherein the privilege granting means increases the number of continuous games in an manner corresponding to the number of times the specific opportunity has occurred. Gaming machine.

特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 It is possible to achieve the excellent effect as already described in the playability in which the increase in the number of continuous games increases according to the number of occurrences of a specific opportunity.

特徴G8.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Features G8. Game times control means (a function to execute reel control processing on the main MPU 72) that starts control for game times when the start condition is satisfied and ends control for game times when the end condition is satisfied.
In the specific gaming state, a blocking means (a function of executing a freeze process in the main MPU 72) for preventing the start of the control for the game round or the end of the control for the game round, and
The gaming machine according to any one of the features G1 to G7, characterized in that

特徴G8によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。 According to the feature G8, since the specific gaming state occurs in the state where the start of the control for the gaming round or the end of the control for the gaming round is blocked, it is possible to concentrate the player on the game in the specific gaming state. It will be possible.

なお、特徴G1~G8の構成に対して、特徴A1~A15、特徴B1~B30、特徴C1~C22、特徴D1~D21、特徴E1~E6、特徴F1~F6、特徴G1~G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features G1 to G8, any one of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群~上記特徴G群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to each feature of the feature A group to the feature G group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common to have an effect for making the player predict or recognize the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Specifically, regarding the slot machine, when a start lever is operated and a new game is started in a situation where medals are bet, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and grants a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: A player starts the rotation of the orbiting body based on the operation of the starting operation means, stops the rotation of the orbiting body based on the operation of the stopping operation means, and responds to the pattern after the stop. A gaming machine that gives special benefits to pachinko machines.

10…スロットマシン、32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、47…第1クレジット投入ボタン、66…画像表示装置、72…主側MPU、82…サブ側MPU。 10 ... Slot machine, 32L, 32M, 32R ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 47 ... First credit insertion button, 66 ... Image display device, 72 ... Main side MPU, 82 ... Sub side MPU ..

Claims (1)

絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように、各遊技回において前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と、
前記絵柄の変動表示が停止された場合に前記役の抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段と、
前記役の抽選処理にて契機役に当選したことに基づいて、所定移行情報を所定移行記憶領域に記憶させる移行記憶実行手段と、
前記所定移行記憶領域に前記所定移行情報が記憶されていることに基づいて、所定遊技状態に遊技状態を移行させる移行手段と、
前記所定遊技状態において前記遊技回の内容が所定内容となった場合に、遊技者に所定特典を付与するための処理を実行する特典付与手段と、
を備え、
前記所定遊技状態において前記所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて当該所定内容となった場合における前記特典付与手段による前記所定特典の付与態様が相違し得る構成であり、
前記契機役は複数種類存在しており、
本遊技機は、
前記所定移行記憶領域への前記所定移行情報の記憶の契機となった前記契機役の種類に対応する種類情報を種類対応記憶領域に記憶させる種類記憶実行手段と、
前記種類対応記憶領域に記憶されている種類情報に対応する前記契機役の有利度が高いほど前記所定遊技状態が有利となり易くなるようにする有利対応手段と、
前記所定移行記憶領域に前記所定移行情報が記憶された後において前記所定遊技状態が開始されるまでに前記役の抽選処理にて前記契機役に当選した場合、当該新たに当選した契機役が前記種類対応記憶領域に記憶されている前記種類情報に対応する契機役よりも前記有利度が高い場合にはその新たに当選した契機役に対応する前記種類情報を前記種類対応記憶領域に上書きする上書き手段と、
を備え、
前記所定遊技状態が開始されてから当該所定遊技状態において最初に前記所定内容となるまで又は前記所定遊技状態において前記所定内容となってから次に前記所定内容となるまでを単位実行回とした場合に、一の単位実行回において前記所定内容となるまでの遊技内容が次の単位実行回において前記所定内容となった場合における前記所定特典の付与態様に影響を与えない構成であることを特徴とする遊技機。
A pattern display means that displays the pattern in a variable manner,
A starting operation means operated to start the variable display of the pattern, and
A stop operation means operated to stop the variable display of the pattern, and
A combination lottery means for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation means, and a combination lottery means.
The variation display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variation display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Game times control means that controls the pattern display means ,
A winning support granting means for granting a winning support privilege to a player based on the result corresponding to the result of the lottery processing of the winning combination when the variation display of the pattern is stopped.
A transition storage execution means for storing predetermined transition information in a predetermined transition storage area based on the winning of the trigger in the combination lottery process.
A transition means for shifting the gaming state to the predetermined gaming state based on the predetermined transition information stored in the predetermined transition storage area, and
When the content of the game times becomes the predetermined content in the predetermined game state, the privilege granting means for executing the process for granting the predetermined privilege to the player, and the privilege granting means.
Equipped with
In the predetermined game state, the mode of granting the predetermined privilege by the privilege granting means may be different depending on the content of the game times until the predetermined content is achieved .
There are multiple types of the above-mentioned triggers,
This gaming machine is
A type storage executing means for storing the type information corresponding to the type of the trigger that triggered the storage of the predetermined transfer information in the predetermined transfer storage area in the type corresponding storage area.
An advantageous response means for making the predetermined gaming state more likely to be advantageous as the advantage of the trigger corresponding to the type information stored in the type correspondence storage area is higher.
If the trigger is won in the lottery process of the combination after the predetermined transition information is stored in the predetermined transition storage area and before the predetermined gaming state is started, the newly won trigger is the above. If the advantage is higher than the trigger corresponding to the type information stored in the type-corresponding storage area, the type information corresponding to the newly elected trigger is overwritten in the type-corresponding storage area. Means and
Equipped with
When the unit execution times are from the start of the predetermined gaming state to the first predetermined content in the predetermined gaming state, or from the predetermined content to the next predetermined content in the predetermined gaming state. In addition, it is characterized in that it does not affect the mode of granting the predetermined privilege when the game content up to the predetermined content in one unit execution time becomes the predetermined content in the next unit execution time. Pachinko machine.
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