JP6933819B2 - Game programs and game devices - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device.

ユーザ間で所定関係(フレンド関係)を設定(フレンド登録)することのできるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。例えば、一方のユーザから他方のユーザに対してフレンド申請がなされ、他方のユーザがその申請を承認することでユーザ間でフレンド登録がなされる。 A game is known in which a predetermined relationship (friend relationship) can be set (friend registration) between users (see, for example, Patent Document 1). For example, one user makes a friend request to the other user, and the other user approves the request to register friends among the users.

このようなゲームにおいては、フレンド登録されているユーザ(以下、「フレンド」という。)を自身のゲームに同行させると、クエストを容易にクリアすることができる。また、例えば、当該フレンドとの間で親密度などのパラメータが上がってゲーム進行のうえで使用しうる特典が付与される場合がある。 In such a game, if a user registered as a friend (hereinafter referred to as "friend") accompanies his / her own game, the quest can be easily cleared. Further, for example, a parameter such as intimacy with the friend may be increased to give a privilege that can be used in the progress of the game.

そのため、ユーザにしてみれば、ゲームランクの高いフレンド、あるいは、毎日ゲームにログインをするようなやる気のあるフレンドを作ることが重要となる。 Therefore, for users, it is important to make friends with high game ranks or motivated friends who log in to the game every day.

特許第5994953号公報Japanese Patent No. 5994953

しかしながら、一方のユーザが他方のユーザに対しフレンド申請を行っても、他方のユーザのフレンド数が最大数に達してしまっている場合には、当該他方のユーザは既存のフレンドとのフレンド関係を解消する必要があった。特にフレンド数が最大数に達している場合には他のユーザからフレンド申請があったこと自体が通知されないゲームにおいては、ユーザは新たなフレンドを作る機会をなくしてしまっていた。 However, even if one user makes a friend request to the other user, if the number of friends of the other user has reached the maximum number, the other user has a friendship with an existing friend. It had to be resolved. Especially in games where the fact that another user has requested a friend is not notified when the number of friends has reached the maximum, the user has lost the opportunity to make new friends.

本発明の目的は、所定関係を設定したい相手方のユーザにおいて所定関係を設定することのできるユーザ数が最大数に達していても、当該ユーザとの所定関係の設定を行うことのできるゲームプログラムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game program capable of setting a predetermined relationship with a user who wants to set a predetermined relationship even if the number of users who can set the predetermined relationship has reached the maximum number. To provide.

第1の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム装置とネットワーク通信回線を通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザのうち前記ユーザとの間においてまだ所定関係が設定されていない前記第2ユーザから前記所定関係の設定依頼を受けつけた場合に前記ユーザの操作に基づいて前記設定依頼を承認するとともに、前記所定関係が設定されている前記第2ユーザ(以下、「所定関係ユーザ」という。)の数、および前記所定関係ユーザの数の最大数を管理する関係管理手段として機能させ、
前記関係管理手段は、前記設定依頼を受けつけた場合であって、前記ユーザにおいて前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達している場合には、前記所定関係ユーザのうち所定の解消条件が満たされた前記所定関係ユーザとの間における前記所定関係を自動的に解消する所定関係自動解消処理を実行する、
ゲームプログラムである。
The first invention is
A game device equipped with an operation unit that receives user operations
A game executing means for executing a predetermined game on the game device based on the user's operation, and a second user who operates a second game device connected to the game device through a network communication line with the user. When the second user who has not yet set the predetermined relationship receives the setting request of the predetermined relationship, the setting request is approved based on the operation of the user, and the predetermined relationship is set. It functions as a relationship management means for managing the number of second users (hereinafter referred to as "predetermined related users") and the maximum number of the predetermined related users.
When the relationship management means receives the setting request and the number of the predetermined relationship users has reached the maximum number among the users, the predetermined cancellation condition among the predetermined relationship users is satisfied. Executes the predetermined relationship automatic cancellation process for automatically canceling the predetermined relationship with the predetermined relationship user.
It is a game program.

また、第1の発明において、前記関係管理手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記解消条件を少なくとも1つ設定することが好ましい。 Further, in the first invention, it is preferable that the relationship management means sets at least one of the cancellation conditions based on the operation of the user.

また、第1の発明において、前記ゲーム装置を、前記関係管理手段に前記所定関係自動解消処理を実行させるか否かを前記ユーザの操作に基づいて設定する処理設定手段としてさらに機能させることが好ましい。 Further, in the first invention, it is preferable that the game device further functions as a process setting means for setting whether or not to cause the relationship management means to execute the predetermined relationship automatic cancellation process based on the operation of the user. ..

第2の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム装置とネットワーク通信回線を通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザのうち前記ユーザとの間においてまだ所定関係が設定されていない前記第2ユーザから前記所定関係の設定依頼を受けつけた場合に前記ユーザの操作に基づいて前記設定依頼を承認するとともに、前記所定関係が設定されている前記第2ユーザ(以下、「所定関係ユーザ」という。)の数、および前記所定関係ユーザの数の最大数を管理する関係管理手段として機能させ、
前記関係管理手段は、前記設定依頼を受けつけた場合であって、前記ユーザにおいて前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達している場合には、前記所定関係ユーザのうちのいずれの前記所定関係ユーザと前記設定依頼を行った前記第2ユーザとを入れ換えるかについての報知を前記ユーザに対して行う、
ゲームプログラムである。
The second invention is
A game device equipped with an operation unit that receives user operations
A game executing means for executing a predetermined game on the game device based on the user's operation, and a second user who operates a second game device connected to the game device through a network communication line with the user. When the second user who has not yet set the predetermined relationship receives the setting request of the predetermined relationship, the setting request is approved based on the operation of the user, and the predetermined relationship is set. It functions as a relationship management means for managing the number of second users (hereinafter referred to as "predetermined related users") and the maximum number of the predetermined related users.
When the relationship management means receives the setting request and the number of the predetermined relationship users has reached the maximum number among the users, any of the predetermined relationship users among the predetermined relationship users. Notifies the user as to whether or not to replace the user with the second user who has made the setting request.
It is a game program.

また、第2の発明において、前記関係管理手段は、前記所定関係ユーザのうちのいずれかの前記所定関係ユーザを前記設定依頼を行った前記第2ユーザと入れ換えるべき所定関係ユーザとして前記関係管理手段が選択することが前記ユーザの操作に基づいて決定された場合、前記所定関係ユーザのうち所定の解消条件が満たされた前記所定関係ユーザとの間における前記所定関係を自動的に解消する所定関係自動解消処理を実行することが好ましい。 Further, in the second invention, the relationship management means is the relationship management means as a predetermined relationship user in which any one of the predetermined relationship users should be replaced with the second user who has made the setting request. When it is determined based on the operation of the user, the predetermined relationship that automatically cancels the predetermined relationship with the predetermined relationship user who satisfies the predetermined cancellation condition among the predetermined relationship users. It is preferable to execute the automatic cancellation process.

第3の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム装置とネットワーク通信回線を通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザのうち前記ユーザとの間においてまだ所定関係が設定されていない前記第2ユーザに対し前記所定関係の設定依頼を行うとともに、前記所定関係が設定されている前記第2ユーザ(以下、「所定関係ユーザ」という。)の数、および前記所定関係ユーザの数の最大数を管理する関係管理手段として機能させ、
前記関係管理手段は、前記ユーザが前記設定依頼を行った場合であって、前記ユーザにおいて前記所定関係ユーザの数が前記最大数に達している場合には、前記所定関係ユーザのうち所定の解消条件が満たされた前記所定関係ユーザとの間における前記所定関係を自動的に解消する所定関係自動解消処理を実行する、
ゲームプログラムである。
The third invention is
A game device equipped with an operation unit that receives user operations
A game executing means for executing a predetermined game on the game device based on the user's operation, and a second user who operates a second game device connected to the game device through a network communication line with the user. The second user who has not yet set a predetermined relationship is requested to set the predetermined relationship, and the second user (hereinafter, referred to as "predetermined relationship user") for which the predetermined relationship is set. To function as a relationship management means for managing the number and the maximum number of the predetermined relationship users.
When the user makes the setting request and the number of the predetermined related users has reached the maximum number in the user, the relationship management means eliminates the predetermined among the predetermined related users. Execute a predetermined relationship automatic cancellation process for automatically canceling the predetermined relationship with the predetermined relationship user who satisfies the condition.
It is a game program.

第4の発明は、
第1の発明のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置である。
The fourth invention is
A storage unit for storing the game program of the first invention and a control unit for executing the game program are provided.
It is a game device.

本発明によれば、所定関係を設定したい相手方のユーザにおいて所定関係を設定することのできるユーザ数が最大数に達していても、当該ユーザとの所定関係の設定を行うことのできるゲームプログラムを提供することができる。 According to the present invention, a game program capable of setting a predetermined relationship with a user who wants to set a predetermined relationship even if the number of users who can set the predetermined relationship has reached the maximum number. Can be provided.

本実施形態におけるゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game apparatus in this embodiment. 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the game executed by the game apparatus in FIG. 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the game executed by the game apparatus in FIG. 本実施形態におけるフレンド関係自動解消処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the friend relation automatic cancellation processing in this embodiment.

[実施形態]
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置1について、図1〜図4を参照して説明する。なお、以下では、第1ゲーム装置1aおよび第2ゲーム装置1bをまとめて「ゲーム装置1」という場合があり、また、第1ユーザおよび第2ユーザをまとめて「ユーザ」という場合がある。
[Embodiment]
The game device 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 4. In the following, the first game device 1a and the second game device 1b may be collectively referred to as a "game device 1", and the first user and the second user may be collectively referred to as a "user".

<ゲームの説明>
第1ユーザがゲームを実行する第1ゲーム装置1a、および第2ユーザがゲームを実行する第2ゲーム装置1bでは、各ユーザがタッチパッド150を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する所定のゲームが実行される。
<Game description>
In the first game device 1a in which the first user executes the game and the second game device 1b in which the second user executes the game, each user operates a player character in the virtual game space via the touch pad 150. A predetermined game to progress is executed.

本実施形態において、ゲーム装置1にて実行されるゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐する複数のクエストで構成されるアクションゲームである。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。ゲームは、図2のとおり、第1ユーザがタッチパッド150を操作することで進行する。 In the present embodiment, the game executed by the game device 1 is an action game composed of a plurality of quests in which the player character operated by the user defeats a monster which is an enemy character. For example, in one quest in the game, if the player character defeats the monster within the time limit, the condition for clearing the quest is satisfied. As shown in FIG. 2, the game progresses when the first user operates the touch pad 150.

また、このゲームにおいて第1ユーザは、第1ユーザとの間において所定関係(フレンド関係)が設定(フレンド登録)された第2ユーザである所定関係ユーザ(フレンド)のキャラクタを自身のクエストに同行させることができる。 Further, in this game, the first user accompanies the character of the predetermined relationship user (friend) who is the second user for which a predetermined relationship (friend relationship) is set (friend registration) with the first user to his / her own quest. Can be made to.

このフレンド登録は、第1ユーザが第2ユーザに対してフレンド関係の設定依頼(フレンド申請)をして第2ユーザが申請を承認した場合、あるいは、第2ユーザが第1ユーザに対してフレンド申請をして第1ユーザが申請を承認した場合のいずれかにおいてなされる。 This friend registration is performed when the first user requests the second user to set a friend relationship (friend application) and the second user approves the application, or when the second user makes a friend to the first user. It is done either when the application is made and the first user approves the application.

<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成、および前記ゲームが実行されるゲーム装置1のハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
With reference to FIG. 1, the hardware configuration of the server device 2 and the hardware configuration of the game device 1 on which the game is executed will be described.

なお、ゲーム装置1には、そのゲーム装置1に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報として管理される。 A user account is assigned to the game device 1 in association with the game device 1. This user account is managed as user account information.

ゲーム装置1が通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置1からユーザアカウント情報が送信される。送信されたユーザアカウント情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置1との通信が可能となる。 When the game device 1 communicates with the server device 2 via the communication network 3, the user account information is transmitted from the game device 1. The transmitted user account information is subjected to predetermined authentication in the server device 2. As a result, communication between the server device 2 and the game device 1 becomes possible.

また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。 In addition, the user is given a game account when playing the game. The game account is managed as game account information.

<サーバ装置2の説明>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
<Explanation of server device 2>
As shown in FIG. 1, the server device 2 includes a control unit 20, a storage unit 21, and a network interface 22.

記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。 The storage unit 21 and the network interface 22 are connected to the control unit 20 of the server device 2 via the bus 200.

制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。 The control unit 20 controls the operation of the server device 2.

記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。記憶部21には、例えば、ゲーム装置1にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。 The storage unit 21 is mainly composed of an HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), and a ROM (Read Only Memory). The storage unit 21 stores, for example, a distribution program and data for distributing a game program for executing a game played on the game device 1.

ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置1との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク3に接続される。 The network interface 22 is connected to the communication network 3 in order to send and receive data between the server device 2 and the game device 1.

<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、所定のプログラムを実行することにより、照合手段201および通信手段202として機能する。
<Functional configuration of the control unit 20 of the server device 2>
As shown in FIG. 1, the control unit 20 of the server device 2 functions as the collation means 201 and the communication means 202 by executing a predetermined program.

<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置1から送信されるユーザアカウント情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<Explanation of collation means 201>
The collation means 201 authenticates the user account using the user account information transmitted from the game device 1.

<通信手段202の説明>
通信手段202は、サーバ装置2との間で、ユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報を受信して、本発明のゲームプログラム、ゲームアカウント情報、課金アイテムなどのゲームデータ、フレンド申請情報、およびフレンド登録情報などを送受信する。
<Explanation of communication means 202>
The communication means 202 receives the user account information and the download request information from the server device 2, and receives the game program, the game account information, the game data such as the billing item, the friend application information, and the friend registration information of the present invention. And so on.

<ゲーム装置1の説明>
ゲーム装置1は、図1のとおり、スピーカ130、液晶画面140、およびタッチパッド150が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置1において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
<Explanation of game device 1>
As shown in FIG. 1, the game device 1 is a terminal device such as a smartphone, which incorporates a speaker 130, a liquid crystal screen 140, and a touch pad 150. In the game device 1, the game progresses based on the game program and data related to the game distributed from the server device 2.

また、ゲーム装置1は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク3を介して互いにデータ通信をすることができる。 Further, the game device 1 can perform data communication with the server device 2 via a communication network 3 such as the Internet or a LAN.

ゲーム装置1は、制御部10、記憶部11、ネットワークインターフェース12、オーディオ処理部13、グラフィック処理部14、および操作部15を備える。 The game device 1 includes a control unit 10, a storage unit 11, a network interface 12, an audio processing unit 13, a graphic processing unit 14, and an operation unit 15.

記憶部11、ネットワークインターフェース12、オーディオ処理部13、グラフィック処理部14、および操作部15は、バス100を介して、制御部10に接続される。 The storage unit 11, the network interface 12, the audio processing unit 13, the graphic processing unit 14, and the operation unit 15 are connected to the control unit 10 via the bus 100.

制御部10は、ゲーム装置1の動作を制御する。 The control unit 10 controls the operation of the game device 1.

記憶部11は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部11には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。 The storage unit 11 is mainly composed of an HDD, a RAM, and a ROM. The storage unit 11 stores, for example, a game program and data for executing a game.

ネットワークインターフェース12は、ゲーム装置1とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク3に接続される。これにより、ゲーム装置1に本発明のゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。 The network interface 12 is connected to the communication network 3 in order to send and receive data between the game device 1 and the server device 2. As a result, the game program and game data of the present invention are downloaded to the game device 1.

オーディオ処理部13は、制御部10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部13には、スピーカ130が接続される。ゲーム音声は、スピーカ130から出力される。 The audio processing unit 13 reproduces and synthesizes digital game sound according to the instructions of the control unit 10. Further, a speaker 130 is connected to the audio processing unit 13. The game sound is output from the speaker 130.

グラフィック処理部14は、制御部10の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部14にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面140に表示される。 The graphic processing unit 14 draws a game image including a virtual game space, a player character, and the like in a moving image format according to the instruction of the control unit 10. The game image drawn in the moving image format by the graphic processing unit 14 is displayed on the liquid crystal screen 140 as a game screen.

操作部15には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部15には、入力位置検出装置であるタッチパッド150を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド150をタッチすることによって、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。 An operation signal from the user is input to the operation unit 15. In the present embodiment, an operation signal from the user is input to the operation unit 15 via the touch pad 150 which is an input position detection device. By touching the touch pad 150, the user selects a quest, operates a player character, or the like.

<ゲーム装置1の制御部10の機能的構成>
ゲーム装置1の制御部10は、図1のとおり、サーバ装置2からダウンロードされた本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段101、関係管理手段102、処理設定手段103、および通信手段104として機能する。
<Functional configuration of the control unit 10 of the game device 1>
As shown in FIG. 1, the control unit 10 of the game device 1 executes the game program of the present invention downloaded from the server device 2, thereby executing the game execution means 101, the relationship management means 102, the processing setting means 103, and the communication means. Functions as 104.

<ゲーム実行手段101の説明>
ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作に基づいて、ゲームをゲーム装置1にて実行させる。
<Explanation of game execution means 101>
The game execution means 101 causes the game device 1 to execute the game based on the operation of the touch pad 150 by the user.

具体的には、ゲーム実行手段101は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部11から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。 Specifically, the game executing means 101 reads data such as game space objects and textures included in the game data from the storage unit 11 to generate a two-dimensional or three-dimensional virtual game space.

また、ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。 Further, the game execution means 101 arranges a player character in the virtual game space. Then, the game execution means 101 controls the behavior of the player character in the virtual game space according to the operation of the touch pad 150 by the user and the progress of the game.

また、ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面140に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部14が液晶画面140上にゲーム画像を描画する。例えば、液晶画面140には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「スタミナ」、「クエスト選択」などが表示される。 Further, the game execution means 101 generates information for displaying the virtual game space, the player character, and the virtual operation button as a game screen on the liquid crystal screen 140. According to this information, the graphic processing unit 14 draws a game image on the liquid crystal screen 140. For example, on the liquid crystal screen 140, as shown in FIG. 2, "user rank", "stamina", "quest selection" and the like are displayed from the upper part of the screen.

<関係管理手段102の説明>
関係管理手段102は、ユーザの操作に基づいてまだユーザとの間においてフレンド登録されていない他のユーザに対しフレンド申請を行う。ユーザがフレンド申請を行った場合には、関係管理手段102がフレンド申請情報を生成する。このフレンド申請情報は、サーバ装置2を介してフレンド申請の相手である他のユーザのゲーム装置1へ送信される。
<Explanation of relationship management means 102>
The relationship management means 102 makes a friend request to another user who has not yet been registered as a friend with the user based on the user's operation. When the user makes a friend request, the relationship management means 102 generates friend request information. This friend application information is transmitted to the game device 1 of another user who is the partner of the friend application via the server device 2.

また、関係管理手段102は、まだユーザとの間においてフレンド登録されていない他のユーザからのフレンド申請を受けつける。具体的には、サーバ装置2を介して他のゲーム装置1からのフレンド申請情報を受信することで、関係管理手段102は他のユーザからのフレンド申請を受けつける。 In addition, the relationship management means 102 accepts friend requests from other users who have not yet been registered as friends with the user. Specifically, by receiving the friend request information from the other game device 1 via the server device 2, the relationship management means 102 receives the friend request from the other user.

また、関係管理手段102は、他のユーザからフレンド申請があった場合に、ユーザの操作に基づいて他のユーザからのフレンド申請を承認する。ユーザがフレンド申請を承認した場合、関係管理手段102はフレンド登録情報を生成する。このフレンド登録情報は、サーバ装置2を介してフレンド申請を行った他のユーザが操作するゲーム装置1へ送信される。 Further, when the relationship management means 102 receives a friend request from another user, the relationship management means 102 approves the friend request from the other user based on the user's operation. When the user approves the friend request, the relationship management means 102 generates friend registration information. This friend registration information is transmitted to the game device 1 operated by another user who has applied for a friend via the server device 2.

また、関係管理手段102は、ユーザとの間においてフレンド登録されているフレンドの数、およびフレンドの数の最大数を管理する。 In addition, the relationship management means 102 manages the number of friends registered as friends with the user and the maximum number of friends.

また、関係管理手段102は、他のユーザからフレンド申請がなされた場合であって、ユーザにおけるフレンドの数が最大数に達している場合には、フレンドのうち所定の解消条件が満たされたフレンドとの間におけるフレンド関係を自動的に解消する。 Further, when the relationship management means 102 makes a friend request from another user and the number of friends in the user has reached the maximum number, the friend among the friends who satisfies the predetermined cancellation condition. Automatically breaks the friendship with.

フレンド関係が解消された場合には、関係管理手段102はフレンド関係解消情報を生成する。このフレンド関係解消情報は、サーバ装置2を介して、フレンド関係を解消された他のユーザのゲーム装置1へ送信される。このフレンド関係解消情報を受信することにより、フレンド関係を解消された他のユーザのゲーム装置1の関係管理手段102がユーザ間のフレンド関係を解消する。 When the friend relationship is canceled, the relationship management means 102 generates friend relationship cancellation information. This friend relationship cancellation information is transmitted to the game device 1 of another user whose friend relationship has been canceled via the server device 2. By receiving this friend relationship cancellation information, the relationship management means 102 of the game device 1 of another user whose friend relationship has been canceled cancels the friend relationship between the users.

また、関係管理手段102は、ユーザの操作に基づいて、前記解消条件を少なくとも1つ設定する。具体的には、図3のとおり、ユーザは、「メニュー」、「設定」、「フレンド設定」、「自動解消」の順に選択し、解消条件を設定することができる。 Further, the relationship management means 102 sets at least one of the above-mentioned cancellation conditions based on the operation of the user. Specifically, as shown in FIG. 3, the user can select "menu", "setting", "friend setting", and "automatic cancellation" in this order, and set the cancellation condition.

解消条件は、例えば、フレンドが前回ゲームにログインしてからの経過日数が所定期間(例えば、30日間)を超えていること、フレンドのゲームランクが所定値(30ランク)以下であること、およびゲームがフレンドの第2ゲーム装置1bからアンインストールされていることのいずれかの条件から選択される。 The cancellation conditions are, for example, that the number of days elapsed since the friend logged in to the game last time exceeds a predetermined period (for example, 30 days), the game rank of the friend is equal to or less than the predetermined value (30 ranks), and The game is selected from any of the conditions that the game has been uninstalled from the friend's second game device 1b.

そして、関係管理手段102は、ユーザの操作に基づいて、前記条件のうちから少なくとも1つを解消条件に設定する。例えば、ユーザは、図3のとおり、フレンドが前回ゲームにログインしてからの経過日数が30日を超えていることに加え、フレンドのゲームランクが30ランク以下であることを解消条件に設定することができる。 Then, the relationship management means 102 sets at least one of the above conditions as the cancellation condition based on the operation of the user. For example, as shown in FIG. 3, the user sets the cancellation condition that the number of days elapsed since the friend logged in to the game last time exceeds 30 days and that the friend's game rank is 30 ranks or less. be able to.

<処理設定手段103の説明>
処理設定手段103は、関係管理手段102にフレンド関係自動解消処理を実行させるか否かをユーザの操作に基づいて設定する。すなわち、ユーザがフレンド関係自動解消機能をオンにした場合であってユーザのフレンド数が最大数になっている場合には、処理設定手段103は関係管理手段102にフレンド関係自動解消処理を実行させる。
<Explanation of processing setting means 103>
The process setting means 103 sets whether or not to cause the relationship management means 102 to execute the friend relationship automatic cancellation process based on the user's operation. That is, when the user turns on the friend relationship automatic cancellation function and the number of friends of the user is the maximum number, the process setting means 103 causes the relationship management means 102 to execute the friend relationship automatic cancellation process. ..

<通信手段104の説明>
通信手段104は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、およびフレンド申請情報などの情報を受信する。
<Explanation of communication means 104>
The communication means 104 receives, for example, information such as a game program related to a game and friend application information from the server device 2.

また、通信手段104は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザアカウント情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびフレンド登録情報などの情報をサーバ装置2に送信する。このゲームデータは、例えば、ユーザが課金することによって新たに使用することができるようになるアイテム(例えば、プレイヤキャラクタが用いる武器)などのデータである。 Further, the communication means 104 transmits information such as user account information, game account information, new game data download request information, and friend registration information to the server device 2 based on the user's operation, for example. This game data is, for example, data such as an item (for example, a weapon used by a player character) that can be newly used by the user for a fee.

<フレンド関係自動解消処理の説明>
以下、図4を参照して、本発明のフレンド関係自動解消処理について説明する。
<Explanation of automatic friend relationship cancellation process>
Hereinafter, the friend relationship automatic cancellation process of the present invention will be described with reference to FIG.

まず、処理設定手段103が、第1ユーザの操作に基づいてフレンド関係自動解消機能がオンにされているか否かを判定する(ステップS1)。 First, the process setting means 103 determines whether or not the friend relationship automatic cancellation function is turned on based on the operation of the first user (step S1).

第1ユーザがフレンド関係自動解消機能をオンにしていない場合(S1:NO)には、本発明のフレンド関係自動解消処理は終了する。 When the first user does not turn on the friend relationship automatic cancellation function (S1: NO), the friend relationship automatic cancellation process of the present invention ends.

一方、ユーザがフレンド関係自動解消機能をオンにしている場合(S1:YES)には、関係管理手段102が、第1ユーザの操作に基づいてフレンド関係自動解消処理を実行する上での解消条件を設定する(ステップS2)。 On the other hand, when the user has turned on the friend relationship automatic cancellation function (S1: YES), the cancellation condition for the relationship management means 102 to execute the friend relationship automatic cancellation process based on the operation of the first user. Is set (step S2).

ついで、関係管理手段102が、第2ユーザからフレンド申請がなされたか否かを判定する(ステップS3)。 Then, the relationship management means 102 determines whether or not a friend request has been made by the second user (step S3).

第2ユーザからフレンド申請がなされていない場合(S3:NO)には、処理はステップS3を繰り返す。 If no friend request has been made by the second user (S3: NO), the process repeats step S3.

一方、第2ユーザから新たにフレンド申請がなされた場合(S3:YES)には、関係管理手段102は、第1ユーザのフレンド数が最大数に達しているか否かを判定する(ステップS4)。 On the other hand, when a new friend request is made by the second user (S3: YES), the relationship management means 102 determines whether or not the number of friends of the first user has reached the maximum number (step S4). ..

第1ユーザのフレンド数が最大数に達していない場合(S4:NO)には、本発明のフレンド関係自動解消処理は終了する。 When the number of friends of the first user has not reached the maximum number (S4: NO), the friend relationship automatic cancellation process of the present invention ends.

一方、第1ユーザのフレンド数が最大数に達している場合(S4:YES)には、関係管理手段102が、解消条件が満たされている解消対象のフレンドを検索し選択する(ステップS5)。 On the other hand, when the number of friends of the first user has reached the maximum number (S4: YES), the relationship management means 102 searches for and selects a friend to be resolved that satisfies the cancellation condition (step S5). ..

ついで、関係管理手段102が、解消対象として選択されたフレンドとの間におけるフレンド関係を解消する(ステップS6)。 Then, the relationship management means 102 cancels the friend relationship with the friend selected as the cancellation target (step S6).

ついで、関係管理手段102が、第1ユーザの操作に基づいて新たなフレンド申請が承認されたか否かを判定する(ステップ7)。 Then, the relationship management means 102 determines whether or not the new friend application is approved based on the operation of the first user (step 7).

フレンド申請が承認されなかった場合(S7:NO)には、本発明のフレンド関係自動解消処理は終了する。 If the friend application is not approved (S7: NO), the friend relationship automatic cancellation process of the present invention ends.

一方、フレンド申請が承認された場合(S7:YES)には、フレンド申請を行った第2ユーザをフレンドとして登録する(ステップS8)。その後、本発明のフレンド関係自動解消処理は終了する。
以上の手順により、本発明のフレンド関係自動解消処理が実行される。
On the other hand, when the friend request is approved (S7: YES), the second user who made the friend request is registered as a friend (step S8). After that, the friend relationship automatic cancellation process of the present invention ends.
By the above procedure, the friend relationship automatic cancellation process of the present invention is executed.

なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。 The control means and processing procedure described above are examples, and the embodiments of the present invention are not limited thereto. The design of the processing procedure and the like can be appropriately changed without changing the gist of the present invention.

以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、
第1ユーザの操作を受けつけるタッチパッド150を備える第1ゲーム装置1aを、
第1ユーザの操作に基づいて所定のゲームを第1ゲーム装置1aにて実行させるゲーム実行手段101、および
第1ゲーム装置1aとネットワーク通信回線3を通じて接続される第2ゲーム装置1bを操作する第2ユーザのうち第1ユーザとの間において所定関係(フレンド関係)が設定(フレンド登録)されていない第2ユーザからフレンド関係の設定依頼(フレンド申請)を受けつけた場合に第1ユーザの操作に基づいてフレンド申請を承認するとともに、フレンド登録されている第2ユーザ(フレンド)の数、およびフレンドの数の最大数を管理する関係管理手段102として機能させ、
関係管理手段102は、フレンド申請を受けつけた場合であって、第1ユーザにおけるフレンドの数が最大数に達している場合には、フレンドのうち所定の解消条件(フレンドが前回ログインしてから30日以上経過していることなど)が満たされたフレンドとの間におけるフレンド登録を自動的に解消する。
Summarizing the above, the game program of this embodiment is
The first game device 1a including the touch pad 150 that receives the operation of the first user,
A game executing means 101 for executing a predetermined game on the first game device 1a based on an operation of the first user, and a second game device 1b connected to the first game device 1a through a network communication line 3 are operated. When a friend relationship setting request (friend application) is received from a second user for whom a predetermined relationship (friend relationship) has not been set (friend registration) with the first user among the two users, the operation of the first user is performed. Approve the friend request based on the above, and make it function as a relationship management means 102 that manages the number of second users (friends) registered as friends and the maximum number of friends.
When the relationship management means 102 receives a friend request and the number of friends in the first user has reached the maximum number, a predetermined cancellation condition among the friends (30 since the friend logged in last time). Automatically cancel friend registration with friends who are satisfied (for example, more than a day has passed).

<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、所定関係を設定したい相手方のユーザにおいて所定関係を設定することのできるユーザ数が最大数に達していても、当該ユーザとの所定関係の設定を行うことができる。
<Effect of invention>
According to the game program of the present embodiment, even if the number of users who can set the predetermined relationship has reached the maximum number among the users of the other party who want to set the predetermined relationship, the predetermined relationship with the user can be set. can.

[他の実施形態]
前記実施形態とは異なり、ユーザ自身が他ユーザとの間のフレンド関係が解消される可能性がある場合(所定の解消直前条件を満たす場合)には、当該ユーザのゲーム装置に、他ユーザとの間のフレンド関係が解消される可能性がある旨がプッシュ通知されてもよい。フレンド関係が解消される可能性がある場合(所定の解消直前条件)とは、例えば、ユーザの前回ログインからの経過日数が25日であるなど、ユーザが所定の解消条件を満たしそうな場合である。
[Other Embodiments]
Unlike the above-described embodiment, when the user himself / herself has a possibility of canceling the friendship with another user (when the condition immediately before the cancellation is satisfied), the game device of the user is connected to the other user. You may be notified by push that the friendship between you may be broken. The case where the friend relationship may be canceled (the condition immediately before the predetermined cancellation) is a case where the user is likely to satisfy the predetermined cancellation condition, for example, the number of days elapsed since the user's previous login is 25 days. be.

また、前記実施形態とは異なり、他ユーザからフレンド申請があった場合には、ユーザのゲーム装置に「どのフレンドと入れ換えますか?」といった報知がなされ、どのフレンドとのフレンド関係を解消するかをユーザが選択することができてもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, when a friend request is made by another user, a notification such as "Which friend do you want to replace with?" Is sent to the user's game device, and which friend the friend relationship is canceled with. May be selectable by the user.

このとき、ユーザが「おまかせ」を選択した場合(ユーザが「おまかせ」の入れ換え要求をサーバ装置に送信した場合)には、例えばサーバ装置は、前回ログインからの経過日数が最も大きい他ユーザあるいはランクが最も低い他ユーザとのフレンド関係を解消し、新しくフレンド申請を行った他ユーザをフレンド登録することができる。なお、この例において、ユーザは、フレンド申請を行った他ユーザとはフレンド登録しない旨の選択をすることもできる。 At this time, if the user selects "Random" (when the user sends a "Random" replacement request to the server device), for example, the server device is the other user or rank with the largest number of days elapsed since the previous login. It is possible to cancel the friendship with other users who have the lowest value and register other users who have newly applied for friends as friends. In this example, the user can also select not to register as a friend with another user who has applied for a friend.

また、前記実施形態とは異なり、フレンド申請を行おうとしているユーザのフレンドの数が最大数に達している場合には、関係管理手段はフレンドのうち所定の解消条件が満たされているフレンドとのフレンド関係を自動的に解消してもよい。例えば、ユーザのフレンド数が最大数に達している状態でユーザが他ユーザに対しフレンド申請をした場合には、所定の解消条件が満たされているフレンドとのフレンド関係が自動的に解消される。なお、フレンドが自動的に解消されるタイミングとしては、フレンド申請要求がサーバ装置に送信されるタイミングのほか、このフレンド申請が承認されたタイミングであってもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, when the number of friends of the user who is trying to apply for a friend has reached the maximum number, the relationship management means is with a friend among the friends who meets the predetermined cancellation conditions. You may automatically cancel the friendship of. For example, if a user makes a friend request to another user while the number of friends of the user has reached the maximum number, the friend relationship with a friend who meets the predetermined cancellation conditions is automatically canceled. .. The timing at which the friend is automatically canceled may be the timing at which the friend application request is sent to the server device or the timing at which the friend application is approved.

また、前記実施形態においては、フレンド申請された第1ユーザにおける第1ゲーム装置において実行されるゲームプログラムの例が記載されているが、フレンド申請を行った第2ユーザの第2ゲーム装置において以下の処理を実行させることもできる。すなわち、第2ユーザが、フレンド数が最大数に達している第1ユーザに対し、いずれかのフレンドを削除してほしい旨の通知、あるいは、フレンド枠を増やしてほしい旨の通知をすることができる。 Further, in the above-described embodiment, an example of a game program executed in the first game device of the first user who applied for a friend is described, but the following is described in the second game device of the second user who applied for a friend. It is also possible to execute the processing of. That is, the second user may notify the first user who has reached the maximum number of friends that he / she wants to delete one of the friends or that he / she wants to increase the number of friends. can.

また、前記実施形態とは異なり、解消条件があらかじめ定められていてもよい。例えば、前回ログインしてからの経過日数が30日を超えているフレンドから自動的に削除されるようにすることができる。 Further, unlike the above-described embodiment, the cancellation conditions may be predetermined. For example, it is possible to automatically delete a friend who has been logged in for more than 30 days since the last login.

また、前記実施形態においては、第1ユーザのフレンドの数が最大数に達していた場合にフレンド関係自動解消処理が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、フレンドの数が最大数に達していなくとも、第1ユーザがフレンド関係自動解消機能をオンにしていれば、解消条件が満たされているフレンドとのフレンド関係が自動的に解消されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the friend relationship automatic cancellation process is executed when the number of friends of the first user has reached the maximum number is described, but the present invention is not limited to this. .. For example, even if the number of friends has not reached the maximum number, if the first user has the friend relationship automatic cancellation function turned on, the friend relationship with the friend who meets the cancellation conditions will be automatically canceled. good.

さらに、解消条件が満たされているフレンドとの間におけるフレンド関係を1つずつ解消することができてもよいし、解消条件が満たされている複数のフレンドとの間におけるフレンド関係を一括して解消することができてもよい。 Further, the friend relationships with the friends who satisfy the cancellation conditions may be canceled one by one, or the friend relationships with a plurality of friends who satisfy the cancellation conditions may be collectively canceled. It may be possible to eliminate it.

また、第1ユーザの操作に基づいて、解消条件に優先順位をつけることができてもよい。例えば、フレンドのゲームランクの優先順位が前回ログインからの経過日数の優先順位よりも高い場合には、関係管理手段は、ゲームランクが例えば50以下のフレンドをまず検索する。 In addition, the resolution conditions may be prioritized based on the operation of the first user. For example, if the priority of a friend's game rank is higher than the priority of the number of days elapsed since the last login, the relationship management means first searches for a friend having a game rank of, for example, 50 or less.

そして、解消対象のフレンドが1人の場合には、関係管理手段はそのフレンドとのフレンド関係を解消する。一方、解消対象のフレンドが2人以上いる場合には、関係管理手段は、さらにその中から前回ログインからの経過日数が30日を超えているフレンドを検索し、最も前回のログインから日数が経っているフレンドを解消対象として選択する。 Then, when there is only one friend to be canceled, the relationship management means cancels the friend relationship with that friend. On the other hand, if there are two or more friends to be resolved, the relationship management method will search for friends who have been logged in for more than 30 days, and the number of days has passed since the last login. Select your friends as targets for elimination.

また、前記実施形態とは異なり、フレンド関係を解消したくないフレンドがいる場合には、ユーザがそのフレンドを選択しておくことで、フレンド関係自動解消処理の対象から外すことができてもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, when there is a friend who does not want to cancel the friend relationship, the user may select the friend so that the friend relationship can be excluded from the target of the friend relationship automatic cancellation process. ..

また、第1ユーザがフレンド関係を解消するにあたって、そのフレンドがすでに本件ゲームのアプリケーションをアンインストールしているかを通信手段がサーバ装置に確認してもよい。そして、そのフレンドのアプリケーションがアンインストールされている場合には、サーバ装置がそのフレンドが持っていたアイテム等を複製して第1ユーザが取得することができてもよい。 Further, when the first user cancels the friend relationship, the communication means may confirm with the server device whether or not the friend has already uninstalled the application of the game. Then, when the application of the friend is uninstalled, the server device may duplicate the item or the like possessed by the friend and the first user may acquire the item or the like.

また、前記実施形態とは異なり、まだフレンド登録されていない第2ユーザからフレンド申請があった場合に、フレンド登録されているフレンドのうち解消条件が満たされているフレンドに対し、フレンド関係を解消してよいかの確認通知が行われてもよい。そして、そのフレンドから回答がなかった場合あるいはフレンド関係を解消してもよいとの回答があった場合に、関係管理手段は、当該フレンドとのフレンド関係を解消してもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, when a friend request is made from a second user who has not yet been registered as a friend, the friend relationship is canceled for the friend who is registered as a friend and the cancellation condition is satisfied. A confirmation notice may be given as to whether or not to do so. Then, when the friend does not answer or the friend relationship may be canceled, the relationship management means may cancel the friend relationship with the friend.

また、前記実施形態においては、フレンド関係が自動的に解消されたのちに、第1ユーザの操作に基づいて第2ユーザからのフレンド申請が承認される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、第1ユーザがあらかじめ所定の登録条件を設定しておけば、フレンド数が最大数になって自動的にフレンド関係が解消された場合には、新たにフレンド申請を行った第2ユーザが前記登録条件を満たしている場合に自動的にフレンド登録されてもよい。 Further, in the above embodiment, an example is described in which a friend application from a second user is approved based on an operation of the first user after the friend relationship is automatically canceled. However, the present invention describes the present invention. Not limited to this. For example, if the first user sets predetermined registration conditions in advance and the number of friends reaches the maximum and the friend relationship is automatically canceled, the second user who newly applied for a friend If the registration conditions are satisfied, the friend may be automatically registered.

なお、前記登録条件は、例えば、フレンド申請した第2ユーザの連続ログイン日数が10日以上であること、ゲームランクが20以上であることなどの条件のうちから第1ユーザが自由に選択することができる。 The registration condition is such that the first user can freely select from conditions such as that the number of consecutive login days of the second user who applied for a friend is 10 days or more and that the game rank is 20 or more. Can be done.

また、前記の場合において、新たにフレンド申請を行った第2ユーザが前記登録条件を満たしている場合には、第1ユーザのフレンドの数が最大数になっていなくても当該第2ユーザがフレンド登録されてもよい。 Further, in the above case, when the second user who newly applied for a friend satisfies the registration condition, the second user can use the second user even if the number of friends of the first user is not the maximum. You may be registered as a friend.

また、他の実施形態として、前記実施形態とは異なり、フレンドではなく、第1ユーザが保有しているオブジェクト(アイテム、キャラクタなど)の数が最大数に達している場合に、当該オブジェクトが自動的に削除されてもよい。 Further, as another embodiment, unlike the above-described embodiment, when the number of objects (items, characters, etc.) owned by the first user, not the friend, has reached the maximum number, the object is automatically set. May be deleted.

具体的には、ゲーム結果、あるいは、いわゆるガチャで第1ユーザが新たにオブジェクトを取得した場合であって第1ユーザが保有しているオブジェクト数が最大数を超えている場合には、第1ユーザがあらかじめ設定しておいた削除条件を満たすオブジェクトを自動的に削除することができる。なお、この削除条件は、例えば、オブジェクトのレア度、同じオブジェクトの保有数である。 Specifically, when the first user newly acquires an object in the game result or so-called gacha and the number of objects owned by the first user exceeds the maximum number, the first Objects that meet the deletion conditions preset by the user can be automatically deleted. The deletion conditions are, for example, the rarity of the object and the number of possession of the same object.

また、前記の場合において、第1ユーザが保有しているオブジェクトが前記削除条件を満たしている場合には、第1ユーザが保有しているオブジェクト数が最大数になっていなくても前記削除条件が満たされているオブジェクトが削除されてもよい。 Further, in the above case, when the object owned by the first user satisfies the deletion condition, the deletion condition is satisfied even if the number of objects owned by the first user is not the maximum number. Objects that satisfy is may be deleted.

また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the game device is a terminal device such as a smartphone is described, but the present invention is not limited to this. The game device may be, for example, a stationary game device to which a display and a controller are externally connected, or a personal computer.

前記実施形態においては第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とがサーバ装置を介して接続されている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。BLUETOOTH(登録商標)で第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とが接続されていてもよい。 In the above embodiment, an example in which the first game device and the second game device are connected via the server device is described, but the present invention is not limited to this. The first game device and the second game device may be connected by BLUETOOTH (registered trademark).

1 ゲーム装置
101 ゲーム実行手段
102 関係管理手段
103 処理設定手段
104 通信手段
2 サーバ装置
201 照合手段
202 通信手段
3 通信ネットワーク
1 Game device 101 Game execution means 102 Relationship management means 103 Processing setting means 104 Communication means 2 Server device 201 Verification means 202 Communication means 3 Communication network

Claims (3)

ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲーム内に登場するオブジェクトであって前記ユーザの識別情報に関連づけることのできるオブジェクトの最大数を管理するとともに、前記ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトのうち同一種類である同一オブジェクトを前記ユーザの識別情報に関連づけることのできる最大関連づけ数を設定するオブジェクト管理手段、
として機能させ、
前記オブジェクト管理手段は、
前記オブジェクトの種類に前記最大関連づけ数を設定する操作を受けつけ、
前記ユーザに関連づけられている前記オブジェクトの数および前記同一オブジェクトの数を管理し、
前記ユーザに関連づけられている前記オブジェクトの数が前記最大数を超えている場合には、前記ユーザの操作に基づいて設定される削除条件を満たす前記オブジェクトを自動的に削除し、
前記ユーザに関連づけられている前記オブジェクトの数が前記最大数を超えていなくとも、前記ユーザに関連づけられている前記同一オブジェクトの数がその種類の前記オブジェクトに設定されている前記最大関連づけ数に到達している場合には、前記最大関連づけ数を超えている分の前記同一オブジェクトの関連づけを許容しない、
ゲームプログラム。
A game device equipped with an operation unit that receives user operations
It manages a game execution means for executing a predetermined game on the game device based on the operation of the user, and a maximum number of objects appearing in the game that can be associated with the identification information of the user. An object management means for setting the maximum number of associations that can associate the same object of the same type with the user's identification information based on the user's operation.
To function as
The object management means
Accepts an operation of setting the number of associated maximum before SL on the type of the object,
Manage the number of objects associated with the user and the number of identical objects,
When the number of the objects associated with the user exceeds the maximum number, the objects satisfying the deletion condition set based on the operation of the user are automatically deleted.
Even if the number of objects associated with the user does not exceed the maximum number, the number of the same objects associated with the user reaches the maximum number of associations set for the object of that type. If so, the association of the same object exceeding the maximum number of associations is not allowed.
Game program.
前記オブジェクトは、前記ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数の前記オブジェクトが記憶された抽選リストのうちから選択されたものである、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The object is selected from a lottery list in which a plurality of the objects are stored, triggered by a request for a medium lottery based on the operation of the user.
The game program according to claim 1.
請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置。
A storage unit for storing the game program according to claim 1 or 2, and a control unit for executing the game program.
Game device.
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