JP6927582B2 - Pachinko machine - Google Patents

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法広 河邉
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機に代表される遊技機は、遊技球が始動口に入賞したことを契機に数値情報を取得し、その数値情報に基づいて大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合に大当たり遊技を実行する。また、パチンコ遊技機は、液晶表示装置や各種の演出役物を用いて、大当りの抽選結果を示す様々な演出を実行する。 Conventionally, a gaming machine represented by a pachinko gaming machine acquires numerical information when a game ball wins a prize at the starting port, draws a big hit based on the numerical information, and wins a big hit when the big hit is won. Play the game. In addition, the pachinko gaming machine uses a liquid crystal display device and various effects to perform various effects indicating the result of a big hit lottery.

大当りの抽選結果を示す演出に用いられる役物の1つに、数字を表示する表示器がある。例えば特許文献1には、遊技者から視認可能な出現位置と視認不可能な隠れ位置との間で移動可能な7セグメント表示器とを備えるパチンコ遊技機であって、7セグメント表示器を隠れ位置から出現位置に移動させたときに、7セグメント表示器に、演出成功や大当たりの期待度の大きさを表示させる構成が開示されている。 One of the accessories used to show the result of the big hit lottery is a display that displays numbers. For example, Patent Document 1 describes a pachinko gaming machine including a 7-segment display that can move between an appearance position that can be seen by a player and a hidden position that cannot be seen, and the 7-segment display is placed in a hidden position. A configuration is disclosed in which the 7-segment display displays the success of the production and the degree of expectation of a jackpot when the player is moved from the position to the appearance position.

特開2007−275127号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2007-275127

前述したように7セグメント表示器等の従来の表示器は、大当たり等の期待度の大きさを示す表示に用いられている。しかしながら、そのような数字表示を行う際、その表示器が例えば液晶表示装置の前に移動すると、その表示器が液晶表示装置による演出画像と重なり、演出画像が見難くなる。そのため、数字の表示が可能な表示器を用いた演出には、他の演出装置の演出と連動する上で改善の余地がある。 As described above, a conventional display such as a 7-segment display is used for displaying a degree of expectation such as a big hit. However, when displaying such numbers, if the display moves in front of the liquid crystal display, for example, the display overlaps with the effect image produced by the liquid crystal display, making the effect image difficult to see. Therefore, there is room for improvement in the production using the display capable of displaying numbers in conjunction with the production of other production devices.

本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、数字の表示が可能な移動可能な表示器を備える遊技機であって、他の演出装置による演出を妨げ難い技術を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems of the above-mentioned conventional techniques. That is, the problem is to provide a gaming machine provided with a movable display capable of displaying numbers, and to provide a technique that does not easily interfere with the production by other production devices.

上記の課題を解決するため、本発明の遊技機は、
大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段によって大当たりに当選した場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技手段と、
演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段よりも前方に設けられ、第1位置と、前記第1位置よりも遊技者から見難い第2位置と、に変位可能であり、前記大当たり遊技の実行中の賞球数を表示する数字表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段は、
前記大当たり遊技を開始した後、遊技者から見て前記数字表示手段の前記第1位置と重なる位置に、所定の演出画像を表示可能であり、
前記数字表示手段は、
前記大当たり遊技を開始した後、前記画像表示手段にて前記所定の演出画像が表示されている場合、前記第2位置にあり、前記画像表示手段での前記所定の演出画像の表示が終了した後、前記第1位置に移動する、
ことを特徴としている。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
Lottery means to draw big hits and
When the jackpot is won by the lottery means, the jackpot game means for executing the jackpot game and the jackpot game means
Image display means for displaying production images and
It is provided in front of the image display means and can be displaced to a first position and a second position which is more difficult for the player to see than the first position, and displays the number of prize balls during execution of the jackpot game. Number display means to do
With
The image display means
After starting the jackpot game, a predetermined effect image can be displayed at a position overlapping the first position of the number display means when viewed from the player.
The number display means
After the jackpot game is started, when the predetermined effect image is displayed by the image display means, it is in the second position and after the display of the predetermined effect image by the image display means is completed. , Move to the first position,
It is characterized by that.

本発明によれば、数字の表示が可能な移動可能な表示器を備える遊技機であって、他の演出装置による演出を妨げ難い技術が実現される。 According to the present invention, a gaming machine provided with a movable display capable of displaying numbers, and a technique that does not easily interfere with the production by other production devices is realized.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd prize-winning apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。Special figure 1 This is an example of a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。Special figure 2 is an example of a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。This is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. パチンコ遊技機の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table related to the characteristic part of the pachinko game machine. 盤可動体の構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the board movable body. 第2セグメント表示器および第4セグメント表示器の構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the 2nd segment display and the 4th segment display. 第1セグメント表示器の構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the 1st segment display. 第3セグメント表示器の構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the 3rd segment display. 盤可動体のセグメント表示器の文字の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the character of the segment display of a movable board. 盤可動体のセグメント表示器の数字の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the number of the segment display of a movable board. 大当たり遊技中(オープニングからラウンド遊技)の、盤可動体を用いた演出を示す図である。It is a figure which shows the production using the board movable body during a jackpot game (from the opening game to the round game). カウント更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of a count update process. 大当たり遊技中(エンディング)の、盤可動体を用いた演出を示す図である。It is a figure which shows the production using the board movable body during a jackpot game (ending). 大当たり遊技中の、楽曲選択時の演出を示す図である。It is a figure which shows the production at the time of music selection during a jackpot game. 大当たり遊技中の、盤可動体による初期位置での数字表示を示す図である。It is a figure which shows the numerical display at the initial position by the board movable body during a jackpot game. 大当たり遊技中の、大当たり遊技中の演出モード選択時の演出を示す図である。It is a figure which shows the production at the time of selection of the production mode during the jackpot game during the jackpot game. 大当たり遊技中の、楽曲選択時の演出の応用例を示す図である。It is a figure which shows the application example of the production at the time of music selection during a jackpot game.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応している。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch the game ball is provided. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launching device 72 described later to be driven by the launching solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. ing. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter, "normal button") 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper surface of the lower decorative body 36 with respect to the upper plate 34. Further, in the right decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23 m, a second input device (hereinafter, “special button”) 41 that can be pressed downward is provided. ..

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、を有する。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper part of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 has a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as an effect device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて説明する。図2に示すように、遊技盤ユニットYUは、遊技盤1を有する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。遊技盤1の背面には、画像を表示可能な表示部50aを具備する画像表示装置50が設けられおり、開口部1Aを介して、遊技者から表示部50aが視認できる。 Next, the game board unit YU will be described. As shown in FIG. 2, the game board unit YU has a game board 1. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall surface portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner side wall portion 1B so as to project forward. An image display device 50 provided with a display unit 50a capable of displaying an image is provided on the back surface of the game board 1, and the display unit 50a can be visually recognized by the player through the opening 1A.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することがある。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that appropriately guides the player to the second prize opening 15 or the like is configured. The starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as entry openings, and the large winning openings such as the first major winning opening 14 and the second major winning opening 15 are referred to as special winning openings or specific winning openings. The gate 13 may be referred to as a passage port or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center decorative body) 61 for decorating the peripheral edge of the opening 1A is provided near the center of the game area 6. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding the game ball to the first starting port 11, which will be described later, and a warp capable of guiding the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 Further, in the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second start winning device 11D which enables or makes it impossible to enter the second start opening 12. A start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting port 11 of the game ball is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win the first starting port 11, a predetermined number (4 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能あるいは困難な閉鎖位置にある。そして、通常とは異なる特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が容易な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、本形態では、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an actuable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position where it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 12. Then, in a special state different from the normal state, the game ball moves to an open position where the game ball can easily enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball into the mouth 12. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The prize for the second starting port 12 of the game ball is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (4 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 in which a game ball can be entered. When a game ball wins a prize in the general winning opening 10, a predetermined number of game balls (three in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "genuine figures") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general figure lottery") and variable display of ordinary symbols. It has become. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能あるいは困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが容易になる。本形態では、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a first large winning device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first large winning opening 14 into which a game ball can enter is formed. The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can operate in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that normally closes the first special winning opening 14, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the first large winning opening 14. When the AT opening / closing member 14k normally operates in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the first large winning opening 14. In the present embodiment, the game ball can be entered into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第2大入賞口15の中に入球することは不可能あるいは困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。本形態では、VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second large winning device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second large winning opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an actuable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is normally in a closed state that closes the second large winning opening 15, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. In this embodiment, the game ball can be entered into the second large winning opening 15 only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of the game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 15D, a gate-shaped second large winning opening sensor 15a that can detect a game ball that has entered the second large winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な領域として、特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 are provided as areas through which the game ball can pass (enter). The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is sorted into the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball into the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k swings in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 3B) that allows the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second winning opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state. The operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16には、特定領域16を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16aが設けられている。また、非特定領域17には、非特定領域17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 is provided with a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed (entered) the specific area 16 and allows the game ball to pass downward. Further, the non-specific area 17 is provided with a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed (entered) the non-specific area 17 and allows the game ball to pass downward.

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D as long as the game is not hindered. Further, depending on the playability, it is possible to provide two large winning devices such as the first large winning device 14D, which do not have a specific area or a sorting device.

遊技盤1の説明に戻り、図2に示したように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。盤ランプ54は、遊技盤1の後面に配置されている。そのため、盤ランプ54は、遊技盤1の背面から遊技盤1を照らす。また、盤ランプ54は、画像表示装置50よりも前面側に、あるいは正面から見て画像表示装置50の表示部50aと重ならない位置に、設けられている。そのため、遊技者から見て(正面視、前後方向から見て)、画像表示装置50が盤ランプ54の照明を遮らない。 Returning to the explanation of the game board 1, as shown in FIG. 2, at the substantially lowermost part of the game area 6, a game ball that was driven into the game area 6 but did not win any winning opening is placed in the game area 6. Two out ports 19 for discharging to the outside of the above are provided. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light. The board lamp 54 is arranged on the rear surface of the game board 1. Therefore, the board lamp 54 illuminates the game board 1 from the back surface of the game board 1. Further, the panel lamp 54 is provided on the front side of the image display device 50 or at a position not overlapping with the display unit 50a of the image display device 50 when viewed from the front. Therefore, the image display device 50 does not block the illumination of the board lamp 54 when viewed from the player (front view, front-back direction).

遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 The game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting the left side. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right, so that the player can pass through the gate 13, the second starting port 12, the general winning opening 10, and the first large winning opening 14. Alternatively, it is possible to aim for a prize in the second large winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st major winning opening 14, and 2nd major winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the lower left side (the portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, on the display group 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the indicators 8 include the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 hold indicator 83b that displays the number of special figure 2 hold (U2: the number of hold of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure (an example of an identification symbol), and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図表示器81は、特図抽選の結果を報知する。特図表示器81は、特図を可変表示させたあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The special figure display 81 notifies the result of the special figure lottery. The special figure display 81 displays the special figure in a variable manner and then stops and displays the special figure. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big prize opening (first big prize opening 14 and second big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1、2、5、6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) to display the jackpot symbol consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure display 81 is a lost symbol composed of lighting only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □". Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図表示器81では、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the special figure display 81, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of judgment information) for performing a special drawing lottery or the like are acquired. There are times. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers acquired by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. The various random numbers obtained by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留表示器83は、特図保留数を表示する。具体的に、特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bとのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the special figure hold indicator 83 displays the number of special figure hold indicators. Specifically, each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and the special figure is formed by turning on the LEDs for the number of special figure hold indicators. It is possible to display the number of holds.

また、普図表示器82は、普図抽選の結果を報知する。普図表示器82は、普図を可変表示させたあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the general map display 82 notifies the result of the general map lottery. The normal figure display 82 displays the normal figure in a variable manner and then stops and displays the normal figure. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map, the normal map derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from a plurality of types of regular maps by the regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (electric chew 12D) is opened. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal figure according to the result of the normal figure lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a lost pattern consisting of lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図表示器82では、普図の可変表示において、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示がなされる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, in the normal map display 82, in the variable display of the normal map, the variable display of the normal map is performed over a predetermined fluctuation time before the normal map is stopped and displayed. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number". Further, in the present embodiment, the normal figure hold indicator for displaying the number of normal figure hold indicators is not provided, but the normal figure hold indicator may be added to the indicators 8. As the normal figure holding indicator, for example, one having the same configuration as the special drawing holding indicator 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50と、盤可動装置55とが搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. An image display device 50 and a board movable device 55 are mounted on the production unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、ドットマトリクスLED、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. If the image display device 50 can display an image, the image display device 50 may be composed of a plurality of liquid crystal displays, a dot matrix LED, an organic EL (Electro Luminescence) display, or the like. It may be a display device of.

盤可動装置55は、装飾が施された盤可動体55kを具備する。盤可動体55kは、遊技盤1よりも後方(背面側)であって、画像表示装置50よりも前方(前面側)に位置し、表示部50aに沿って移動可能に構成される。 The board movable device 55 includes a decorated board movable body 55k. The board movable body 55k is located behind the game board 1 (back side) and in front of the image display device 50 (front side), and is configured to be movable along the display unit 50a.

図5(A)は、盤可動体55kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。このとき、盤可動体55kは、画像表示装置50の下方であって、遊技者から見て画像表示装置50と概ね重ならない位置に在り、表示部50aに表示される画像の視認を妨げない。すなわち、盤可動体55kは、遊技者から見て隠れた位置に在る。盤可動装置55の駆動源によって駆動されると、盤可動体55kは上向きに移動(上昇)する。そして、盤可動体55kが所定の位置(表示位置)まで移動すると、盤可動体55kを停止させる。これにより、盤可動体55kは、遊技者から見て隠れた位置から登場した状態になる。このとき、上昇した盤可動体55kは、遊技者から見て画像表示装置50と重なり、画像表示装置50の一部が視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the board movable body 55k is held in a normal standby state (initial position) in which it is not operating. At this time, the board movable body 55k is located below the image display device 50 and at a position that does not substantially overlap with the image display device 50 when viewed from the player, and does not interfere with the visual recognition of the image displayed on the display unit 50a. That is, the board movable body 55k is in a hidden position when viewed from the player. When driven by the drive source of the board movable device 55, the board movable body 55k moves (rises) upward. Then, when the board movable body 55k moves to a predetermined position (display position), the board movable body 55k is stopped. As a result, the board movable body 55k is in a state of appearing from a position hidden from the player's point of view. At this time, the raised board movable body 55k overlaps with the image display device 50 when viewed from the player, and a part of the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。例えば、画像表示装置50の上方であって、遊技者から見て画像表示装置50と概ね重ならない位置に待機し、盤可動装置55の駆動源によって駆動されると、下向きに移動(下降)する別の盤可動体を設けてもよい。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. For example, it stands by at a position above the image display device 50 and does not substantially overlap with the image display device 50 when viewed from the player, and when driven by the drive source of the board movable device 55, it moves (descends) downward. Another board movable body may be provided.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6および図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6および図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(通常ボタン40、特殊ボタン41、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤可動装置55等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect (special figure variation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100. The game board 1 includes an effect control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 that controls effects such as game effects) and customer waiting effects, and a payout control board 170 that controls payout of game balls. It is provided on the back side of the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit (sub control unit) that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The effect control unit includes at least a sub control board 120, and uses effect means (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, panel movable device 55, etc.). It suffices if it is possible to control various effects.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入力ないし出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 clears the information stored in the game I / O (Input / Output) port portion 118 for inputting or outputting data or signals and the game RAM 104 to the game CPU 102. A RAM clear switch 119 for making the data is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning port sensor 14a, and a second large winning port sensor. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first prize-winning port solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. The second prize-winning port solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second prize-winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図1表示器81a、特図2表示器81b、普図表示器82、特図1保留表示器83a、および、特図2保留表示器83b)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 includes indicators 8 (special figure 1 display 81a, special figure 2 display 81b, normal figure display 82, special figure 1 hold display 83a, and special figure 2 hold display 83b. ) Is connected. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また、主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives a signal from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. , Pay out the ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また、主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, on the sub-control board 120, a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 that is used as a work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の、種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The CPU may be mounted using the voice control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a drive source, and various lamps are connected to the sub control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. The normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a output a signal according to the detection content to the sub control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動装置55を駆動する盤駆動モータ55m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m、通常ボタン40を振動させる通常ボタン振動モータ40m、特殊ボタン41を振動させる特殊ボタン振動モータ41m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることや、各入力装置に振動を付与することが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。また、演出制御用マイコン121は、各入力装置の振動態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各入力装置に付加される振動を制御する。なお、ボタンを振動させるモータは、ボタンを直接振動させる態様の他、ボタン内部の可動物を振動させてもよい。また、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include a panel drive motor 55 m for driving the panel movable device 55, a frame drive motor 58 m for driving the frame movable device 58, and a normal button vibration motor 40 m for vibrating the normal button 40. A special button vibration motor 41m or the like that vibrates the special button 41 is included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation, or can apply vibration to each input device. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Further, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the vibration mode of each input device, and controls the vibration applied to each input device via the lamp control circuit 151. The motor that vibrates the button may vibrate a movable object inside the button in addition to the mode of directly vibrating the button. Further, the type and number of actuators connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can make each lamp emit light. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. Each table shown in FIGS. 8 to 15 is a general table for explaining this item, and a table different from these is shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for the configuration in which another table is not shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this item is used, and the "pachinko gaming machine PY1" described later It is assumed that the configuration in which another table is shown in the explanation of "features" can be changed to the table shown in this item.

3−1.普図に係わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、1回のゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われない。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, the games related to Fuzu will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 once is completed. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed. Further, in the following, passing the game ball through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal drawing start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map start condition is satisfied when performing such a series of games (general map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8 (A), the random numbers related to ordinary symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers for performing collision detection. Random numbers are also called judgment information. Random numbers are appropriately provided with a range.

3−1−1.普図の当たり判定
普図の当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Collision detection of a normal figure The hit judgment of a normal figure is a judgment for determining whether or not a hit (whether or not an auxiliary game is executed) according to a hit determination table as shown in FIG. 9 (A). The hit determination table is associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table). In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether the player is a hit or a loser by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. The winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern according to the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with a gaming state (non-time saving state or time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table). It is not necessary to divide the normal map fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a general figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に対応している。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に対応している。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements corresponds to a gaming state (non-time saving state or time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on the game state (non-time saving state or time saving state). The auxiliary game control table corresponds to the game state (non-time saving state or time saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. The number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the electric chew 12D is different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as a "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (time (for example, 3.0 seconds) in which it is easy to win the game ball in the electric chew 12D), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as a "long open auxiliary game". The opening time of the electric chew 12D may be the same for the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3−2.特図に係わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、1回分の入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われない。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on one winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、1回分の入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われない。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on one winning is completed. On the other hand, if the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、取得した乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires and acquires special figure-related random numbers when the starting conditions are satisfied. Various judgments are made on the random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately provided for each random number.

3−2−1.特図の大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. The jackpot determination of the special figure The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10 (A). The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が、対応している。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the jackpot symbol type (big hit symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10 (B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol corresponds to a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1あるいは特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11あるいは第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、がある。 The jackpot symbol type determination table is a variable display of the special symbol type (special figure 1 or special figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that generated the jackpot symbol type determination). Is associated with the type of starting port (first starting port 11 or second starting port 12) in which the above was performed. That is, the jackpot symbol type determination table includes the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed, and the jackpot symbol type determination table used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type to 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second starting port 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment The reach judgment is for determining whether or not to generate reach in the special figure variation effect described later according to the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C) when the result of the jackpot judgment is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with a gaming state (non-time saving state or time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state. It is not necessary to divide the reach determination table for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り」(リーチを発生させる)と、「リーチ無し」(リーチを発生させない)と、にリーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (reach random number value) is divided into "with reach" (generates reach) and "without reach" (does not generate reach), which are the results of reach judgment. ing. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach) by determining the acquired reach random numbers according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random number values determined to be “with reach” is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability of being determined to have reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach" that is performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is called "loss with reach", and "without reach" is sometimes called "loss without reach". ..

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11および図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment The special figure fluctuation pattern judgment uses a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. 11 and 12, and the variation pattern of the variable display of the special figure (special figure fluctuation pattern judgment). It is a judgment for determining the figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. The special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the effect flow (effect content) of the special figure variation effect and the special figure variation effect. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1あるいは特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11あるいは第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1あるいは特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 or special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where the prize that causes the special figure fluctuation pattern judgment is made. Is associated with the type (first starting port 11 or second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used at the time of the operation. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the type of special symbol (special figure 1 or special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state or time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure used in the time saving state. There is one variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving). It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table for each game state.

また、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state or time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the special figure hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. NS.

また、各特図変動パターンには、図11および図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the tables of FIGS. 11 and 12. It is not necessary to associate the effect flow of the special figure variation effect with the special figure variation pattern.

また、図11および図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。 Further, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 and 12, the special figure fluctuation pattern may be called by a name associated with the special figure (big hit determination result), the effect content of the special figure variation effect, and the like. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". Then, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". The special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure fluctuation pattern that is called is called "L loss fluctuation", and among the misses with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern related to loss without reach is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation) in which the fluctuation times are different from each other. Further, when the SP jackpot and the SP loss fluctuation are collectively referred to as the SP fluctuation.

3−2−4.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11あるいは第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11あるいは第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-4. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning a prize at the starting port). The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of start port (first start port 11 or second start port 12) related to the start winning. That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. And there is. The look-ahead determination table may not be divided according to the type of starting port (first starting port 11 or second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state or time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving look-ahead determination table) used in the time-saving state. ..

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used when the time is shortened. It is not necessary to divide the look-ahead determination table for each game state. Further, what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big prize opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示の後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を制御する。 The elements that make up such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) are opened in each round game. It includes the type and opening time of each opening, the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the stop display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口センサ14aあるいは第2大入賞口センサ15aによって検出されると、第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. , Is done. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. Will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the first large winning opening sensor 14a or the second large winning opening sensor 15a, the first large winning opening 14 or the first large winning opening sensor 15a is detected. The round game is terminated even before the maximum opening time of the two major winning openings 15 has elapsed.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10B), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when the case is B, and the jackpot game C may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 In addition, the number of times and the time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them. In the case of a configuration in which only the big hit game using only the first big winning opening 14 is performed, or a configuration in which only the big hit game using only the second big winning opening 15 is performed, a configuration in which the non-used large winning opening is not provided. May be. Further, the types of jackpot games that can be executed may be a plurality of types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. Further, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open", and the fact that the specific area 16 is in the closed state is also referred to as "V closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。 The distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (that is, the specific region 16 is controlled in a certain opening / closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). In this way, by combining a certain operation mode of the distribution member 16k (a constant opening / closing mode of the specific region 16) and an opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the game ball is set to the specific region in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (easiness) of entering the 16.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 During the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V long opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball can easily pass (hereinafter, also referred to as “V passing”). The jackpot to be performed is called a "V long jackpot", and the jackpot in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass through the specific area 16 of the game ball. Is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to enter any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as the "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high probability state is V passage or the type of jackpot symbol may be appropriately determined according to the game playability to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11および図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、非時短状態と比べて、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed according to the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state. (See FIGS. 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game as compared with the non-time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the time saving state is more likely to have a shorter normal map fluctuation time than the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 9 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図抽選の当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be determined as a hit in the normal drawing lottery than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9 (A)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the hit is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer as compared with the non-time-saving state, and the game ball is likely to win a prize frequently to the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In the time-saving state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. That is, the game related to the general map is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving state does not have to be one in which the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time is more easily selected than that in the non-time-saving state.

また、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 Further, the gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the normal figure lottery (hit judgment related to the normal figure) is performed, but the special figure lottery (big hit judgment) is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. NS. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them. Further, the various gaming states described in the present specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the state is in a standby state in which the special figure variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16 (B). As shown in ―3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime normal background image G104) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is a third normal effect mode in which the jackpot is not won. It can be switched as one condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and indicates that it is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probabilistic effect mode includes a probabilistic pre-stage effect mode before the reach is established and a probabilistic post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and indicates that it is a normal probability state and a time saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time saving first stage effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "big hit game state", and indicates that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and the right prompting "right-handed" are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤可動装置55、枠可動装置58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の変動表示と並行して他の演出を行うことが可能であり、さらに演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the board movable device 55, the frame movable device 58, the normal button 40, the special button 41, etc. It is possible to perform other effects using the various effect devices of. In this case, it is possible to perform another effect in parallel with the variable display of the effect symbol, and it is possible to continue performing another effect even after the stop display of the effect symbol is performed.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを左右方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on the left side, the center, and the right side, respectively, in which the display unit 50a is substantially evenly divided into three in the left-right direction. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1、KZ2、KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Moreover, the range of each area can be changed as appropriate.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1、KZ2、KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 For example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a, and the left small symbol KZ1, the small and medium size symbol KZ2, and the right small are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is waiting, FIG. 17 (B) As shown in the above, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called loose stitches) suggesting loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. Decelerate to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, regarding the stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches", and the loose stitches when the reach is established are referred to as "reach loose stitches". .. How to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach breaks (for example, "23.1", "5/8/6", etc.), and each of the effects that make up the reach breaks. The combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "2.1.2", "5,4,5", etc.) is selected by the effect control microcomputer 121. Also, how to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the stop mode (doublet) that suggests a big hit (for example, "2.2.2", "7,7,7", etc.). Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを強く期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for making the player strongly expect a big hit.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-dedicated production is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit. At 50a, an effect suggesting a big hit (for example, a display in which the main character (friend character) wins the battle and stands up) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped modes (so-called) suggesting a big hit. Stop display with doublet). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display of winning and standing up) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disjointed eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot judgment. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", and the execution probability of SP reach is determined to be a jackpot. If the result of is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%, and the jackpot expectation of SP reach is set higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to do. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". It is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−2−4.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-4. The L-reach pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is lower than SP reach but higher than N reach, and is a production to make the player expect a big hit. Functions as. The execution time of the reach effect of the L reach is shorter than the effect time of the reach effect of the SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the display unit 50a. The content of the reach effect of L reach can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern may be provided in which the reach effect of the SP reach is progressively executed after the reach effect of the L reach.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1、50d2、50d3、50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA, depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one of them. Further, it is also possible to provide a hold icon display area 50d but not to provide the icon display area 50e, or to not provide both.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first start port 11 when the number of special figures 1 held is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20 (C), the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). The HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置(盤可動装置55、枠可動装置58)、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a panel lamp 54, a movable device (panel movable device 55, frame movable device 58), an input device (normal button 40, special button 41), and the like. Therefore, it is possible to suggest the result of the jackpot determination and the result of the special figure fluctuation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置(盤可動装置55、枠可動装置58)を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置(盤可動装置55、枠可動装置58)を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using a movable device (board movable device 55, frame movable device 58) as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable device (board movable device 55, frame movable device 58), and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤可動体55kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示されるとよい。その後、図21(B)に示すように、盤可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the board movable device 55 operates and the board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a. Then, it is suggested that it develops into SP reach. At this time, it is preferable that the effect image is displayed in the space that does not overlap with the board movable body 55k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21 (B), the board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position) and develops into SP reach. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss fluctuation), it is possible to perform the movable body effect as a so-called ghost effect.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect of causing the player to operate the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period, FIG. 22 (A) shows. As described above, an effect of urging the operation of the special button 41 (operation promotion effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and the remaining time of the operation valid period. (Operation valid period remaining time image G33) and. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the pressing operation of the special button 41 during the operation valid period, or after the operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the operation valid period, as shown in FIG. 22 (B). In addition, the board movable device 55 operates, and the board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the panel movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を、遊技者に事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold to the player in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを、「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", as shown in FIG. 20 (C), the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". In addition, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghost effect. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に、図23および図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 23 and 24. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(シリアル入出力のためのプロセッサ)、PIO(パラレル入出力のためのプロセッサ)、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (processor for serial input / output), PIO (processor for parallel input / output), CTC (interrupt time management) (Circuit for) is set.

電源投入時処理に次いで、遊技制御用マイコン101は、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, the game control microcomputer 101 disables interrupts (S002) and executes normal symbol / special symbol main random number update processing (S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、遊技制御用マイコン101は、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the game control microcomputer 101 allows interrupts (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、遊技制御用マイコン101はまず、出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt process (S005), the game control microcomputer 101 first executes the output process (S101). In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). It is performed both after the end of S005) and until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when a special game is performed using the second prize-winning device 15D. However, the sorting device 16D may be operated in a constant operation from the time the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、遊技制御用マイコン101は、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the game control microcomputer 101 has a general winning opening sensor processing, a gate sensor processing, a second starting opening sensor processing, a first starting opening sensor processing, a first winning opening sensor processing, and a second large winning opening sensor processing. The winning opening sensor processing and the specific area sensor processing are performed in sequence. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、判定結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the determination result.

ゲートセンサ処理では、遊技制御用マイコン101は、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、判定結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a gate sensor command is generated according to the determination result.

第2始動口センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、判定結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the acquired special figure 2 related random number is the first. It is stored in order from the area. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table (see FIG. 13). Further, according to the determination result, the result of the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the result of the second look-ahead judgment are displayed. Generate a command for the second start port sensor including the second start winning command to be represented.

第1始動口センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、判定結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the acquired special figure 1 related random number is the first. It is stored in order from the area. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table (see FIG. 13). Further, according to the determination result, the result of the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the result of the first look-ahead judgment are displayed. Generate a command for the first start port sensor including the first start winning command to be represented.

第1大入賞口センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、判定結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning opening sensor processing, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the first big winning opening sensor 14a. In addition, a command for the first large winning opening sensor according to the determination result is generated.

第2大入賞口センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、判定結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor 15a. In addition, a command for the second large winning opening sensor according to the determination result is generated.

特定領域センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、判定結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the determination result.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、遊技制御用マイコン101は、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation processing (S105), the game control microcomputer 101 sequentially performs the normal symbol standby processing, the normal symbol variation processing, the normal symbol determination processing, and the auxiliary game control processing. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、遊技制御用マイコン101は、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the game control microcomputer 101 performs a hit determination based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision detection and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、遊技制御用マイコン101は、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the normal symbol variation processing, the game control microcomputer 101 displays the stop display of the normal map based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map during execution. conduct. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、遊技制御用マイコン101は、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, the game control microcomputer 101 stops and displays the stop display according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) from the start of the stop display of the running normal figure. It is determined whether or not the normal figure is a winning pattern. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、処理結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the game control microcomputer 101 controls the auxiliary game based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the processing result.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、遊技制御用マイコン101は、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the game control microcomputer 101 sequentially performs a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a jackpot game control process, and a game state setting process. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the game control microcomputer 101 performs the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b. , Special figure 2 Hold storage unit shift processing is performed. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 determination process, the game control microcomputer 101 corresponds to the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the current game state. Using the jackpot determination table, a jackpot determination for determining whether a jackpot or a loss is performed is performed. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol specification command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the game control microcomputer 101 includes the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b, and the current game. The special figure 2 fluctuation pattern is determined by using the special figure 2 fluctuation pattern determination table according to the state. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 2, the information regarding the result of the jackpot determination, the information regarding the result of the jackpot symbol type determination, the information regarding the result of the reach determination, and the special figure 2 variation pattern. Information on the special map fluctuation time is included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the game control microcomputer 101 shifts the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b by one to the first area side, and at the same time, shifts the special figure 2 related random numbers to the first area side. The special figure 2 related random numbers are cleared from the special figure 2 hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after processing is generated.

特図1判定処理では、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, the game control microcomputer 101 corresponds to the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the current game state. Using the jackpot determination table, a jackpot determination for determining whether a jackpot or a loss is performed is performed. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol specification command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the game control microcomputer 101 includes the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a, and the current game. The special figure 1 fluctuation pattern is determined by using the special figure 1 fluctuation pattern determination table according to the state. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 hold) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot determination, the information regarding the result of the jackpot symbol type determination, the information regarding the result of the reach determination, and the special figure 1 variation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the game control microcomputer 101 shifts the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a by one to the first area side, and at the same time, shifts the special figure 1 related random numbers to the first area side. The special figure 1 related random number is cleared from the special figure 1 hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、遊技制御用マイコン101は、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the game control microcomputer 101 terminates the variable display of the special symbol on the special symbol display 81 according to the elapse of the special symbol variation time, and at the same time, the special symbol according to the result of the jackpot determination. Stop and display the figure. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン101は、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, the game control microcomputer 101 shifts to the jackpot game state when the special symbol currently stopped and displayed is the jackpot symbol. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 hold and the number of special figure 1 hold are "0", it indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in the standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、遊技制御用マイコン101は、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets the high probability state at the end of the jackpot game state when changing from the normal probability state to the high probability state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the high-probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による遊技の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of the game by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 to 27. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、演出制御用マイコン121は、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, the effect control microcomputer 121 disables interrupts (S4002) and executes random number update processing (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、演出制御用マイコン121は、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動装置55ないし枠可動装置58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process is completed, the effect control microcomputer 121 executes the command transmission process (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). The sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects by light emission are executed), and the board movable device 55 or the frame movable device 58 is operated (various movable bodies by the operation). (Perform directing). In this way, various effects (special figure variation effect, hold effect, operation effect, look-ahead effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、演出制御用マイコン121は、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, the effect control microcomputer 121 has an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4103). S4104) is sequentially performed.

演出制御用マイコン121は、入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動装置55、枠可動装置58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、各可動装置を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input processing, the effect control microcomputer 121 detects an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, and sets a command according to the detection result for the effect. Create data. In the light emission data output process, lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are made to emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, the movable body effect of operating the movable device such as the board movable device 55 and the frame movable device 58 at a predetermined timing based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. The drive data is output in order to perform. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates each movable device in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[2.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、演出制御用マイコン121は、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[2.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, the effect control microcomputer 121 has received command analysis process (S4201), effect timer update process (S4202), voice control process (S4203), and effect data creation. The processing (S4204) is sequentially performed.

受信コマンド解析処理では、演出制御用マイコン121は、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 analyzes the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010), and processes according to the command (for example, the effect selection or the effect mode). Set, set commands, etc.). In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update process, the start timing and end timing of the operation valid period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the voice control process, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a special figure fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command). When the effect control microcomputer 121 determines in the reception command analysis process (S4201) that it has received the special figure variation start command, the effect control microcomputer 121 performs the variation start command reception process based on the special figure variation pattern indicated by the command. , The effect pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation effect is selected, the information of the sub-variation pattern is set, and the variation effect start command including the information of the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is SP fluctuation (SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation), a sub-variation pattern for SP reach is selected, and a fluctuation effect corresponding to the sub-variation pattern is started. Set the command in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. The special figure fluctuation effect is realized. The flow of processing related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called advance notice effect accompanying the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、盤可動体55kを用いた演出にある。
7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. One of the features of the pachinko gaming machine PY1 is the production using the movable board 55k.

7−1.パチンコ遊技機PY1の大当たり遊技
最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1〜5)を実行可能である。
7-1. Big hit game of pachinko gaming machine PY1 First, a big hit game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (big hit games 1 to 5) shown in the jackpot game control table of FIG. 28.

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を65%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を35%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」、又は「大当たり図柄5」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を5%の割合で決定し、「大当たり図柄5」を35%の割合で決定する。 The game control microcomputer 101 determines either the "big hit symbol 1" or the "big hit symbol 2" in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process (special symbol determination process based on the winning of the first starting port 11). It can be decided. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "big hit symbol 1" at a rate of 65% and the "big hit symbol 2" at a rate of 35%. Further, in the game control microcomputer 101, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process (special symbol determination process based on the winning of the second starting port 12), the "big hit symbol 3", "big hit symbol 4", or Any of the "big hit symbols 5" can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines "big hit symbol 3" at a rate of 60%, "big hit symbol 4" at a rate of 5%, and "big hit symbol 5" at a rate of 35%. To decide with.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1回のラウンド遊技当たり第1大入賞口14を1回開放し、その1回の開放当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。本形態において、大当たり図柄1ないし大当たり図柄2に当選した後の大当たり遊技で獲得可能な出玉の期待値は、約1200個である。 Then, the game control microcomputer 101 executes the jackpot game according to the type of the determined jackpot symbol. Specifically, the "big hit game 1" executed when the "big hit symbol 1" is determined and the "big hit game 2" executed when the "big hit symbol 2" is determined are round games. Is performed 8 times. Then, the first large winning opening 14 is opened once per round game, and the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per opening. In this embodiment, the expected value of the number of balls that can be obtained in the jackpot game after winning the jackpot symbol 1 or the jackpot symbol 2 is about 1200.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、「大当たり遊技3」では、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり第1大入賞口14を1回開放し、その1回の開放当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。一方、「大当たり遊技4」では、1Rにおいて、3回の第1大入賞口14の開放を行う。各開放では開放時間が異なり、1回目および2回目の開放では、最大で2.0秒にわたって第1大入賞口14を開放し、3回目の開放では、最大で25.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。1R目では、始めの2回分の開放は第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、入賞があまり見込めないが、3回目の開放において長時間開放するため、最大数までの入賞が望める。2Rから16Rまでにおいては、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。本形態において、大当たり図柄3ないし大当たり図柄4に当選した後の大当たり遊技で獲得可能な出玉の期待値は、約2400個である。 In addition, in the "big hit game 3" executed when the "big hit symbol 3" is determined and the "big hit game 4" executed when the "big hit symbol 4" is determined, the round game is played 16 times. Will be done. Then, in "Big hit game 3", in all of 1R to 16R, the first big winning opening 14 per one round game is opened once, and the first for a maximum of 29.5 seconds per opening. The big winning opening 14 is opened. On the other hand, in the "big hit game 4", the first big winning opening 14 is opened three times in 1R. The opening time is different for each opening, the first and second opening opens the first large winning opening 14 for a maximum of 2.0 seconds, and the third opening opens the first large opening for a maximum of 25.5 seconds. The winning opening 14 is opened. In the 1st round, the opening time of the first large winning opening 14 is extremely short in the opening of the first two times, and it is unlikely that a prize will be won. From 2R to 16R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In this embodiment, the expected value of the number of balls that can be obtained in the jackpot game after winning the jackpot symbol 3 or the jackpot symbol 4 is about 2400.

また、「大当たり図柄5」が決定された場合に実行される「大当たり遊技5」では、ラウンド遊技が2回行われる。そして、「大当たり遊技5」では、1Rから2Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり第1大入賞口14を1回開放し、その1回の開放当たり最大で2.0秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技5では、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞があまり見込めないラウンドとなっている。本形態において、大当たり図柄5に当選した後の大当たり遊技で獲得可能な出玉の期待値は、数十個である。 Further, in the "big hit game 5" executed when the "big hit symbol 5" is determined, the round game is performed twice. Then, in the "big hit game 5", in all of 1R to 2R, the first big winning opening 14 per one round game is opened once, and the first for a maximum of 2.0 seconds per opening. The big winning opening 14 is opened. In this jackpot game 5, the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short, and in reality, it is a round in which it is unlikely that a winning will be made to the first big winning opening 14. In this embodiment, the expected value of the number of balls that can be obtained in the jackpot game after winning the jackpot symbol 5 is several tens.

従って、ラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、ラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」やラウンド遊技の回数が2回である「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, in "big hit game 3" and "big hit game 4" in which the number of round games is 16 times, "big hit game 1" or "big hit game 2" in which the number of round games is 8 times and the number of round games are It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the two "big hit game 5", and the jackpot game states in which "big hit game 3" and "big hit game 4" are executed are "big hit game 1" and "big hit game 1". It can be said that the game state is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the "big hit game 2" or the "big hit game 5" is executed.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」、および「大当たり遊技5」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態に設定する。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」又は「大当たり遊技4」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技5」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, a game state in which the game control microcomputer 101 can be controlled will be described. The game control microcomputer 101 executes a jackpot game regardless of which of "big hit game 1", "big hit game 2", "big hit game 3", "big hit game 4", and "big hit game 5" is executed. The later game state is set to the time saving state. In addition, when any of the big hit games of "big hit game 1", "big hit game 3", and "big hit game 4" is executed, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while "big hit game". When the jackpot game of either "Game 2" or "Big hit game 5" is executed, the game state after the jackpot game is set to the normal probability state. That is, after "big hit game 1" or "big hit game 3" or "big hit game 4", it is controlled to a high probability high base game state (high probability state and time saving state), and "big hit game 2" or "big hit game 2" or "big hit game". After "5", it is controlled to a low-probability high-base gaming state (normal probability state and time-saving state).

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技後の特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of variable display of the special figure after the big hit game reaches 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」又は「大当たり遊技4」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 3" or "big hit game 4" in which the high probability state is set after that is from the "big hit game 2" or "big hit game 5" in which the high probability state is not set after that. Can be said to be a jackpot game that is advantageous to the player. Further, the jackpot game state in which "big hit game 1" or "big hit game 3" or "big hit game 4" is executed is more than the jackpot game state in which "big hit game 2" or "big hit game 5" is executed. It can be said that it is an advantageous game state.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。 It should be noted that the jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state regardless of the type of jackpot symbol. Further, the "high-probability high-base gaming state", which is one of the high-probability states, can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the "low-probability high-base gaming state", which is one of the normal probability states. In the present specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state.

7−2.盤可動体55k
続いて、パチンコ遊技機PY1の盤可動装置55が具備する盤可動体55kの詳細について説明する。盤可動体55kの特徴の1つは、複数のセグメント表示器にある。
7-2. Board movable body 55k
Subsequently, the details of the board movable body 55k included in the board moving device 55 of the pachinko gaming machine PY1 will be described. One of the features of the movable board 55k is a plurality of segment indicators.

盤可動体55kは、図29に示すように、4つのセグメント表示器561、562、563、564からなる表示器群56と、表示器群56が設置されるベースとなる本体部550とを有している。各セグメント表示器561、562、563、564については、左側から順に、第1セグメント表示器561、第2セグメント表示器562、第3セグメント表示器563、第4セグメント表示器564、とする。 As shown in FIG. 29, the board movable body 55k has a display group 56 including four segment indicators 561, 562, 563, and 564, and a main body 550 on which the display group 56 is installed. doing. For each of the segment indicators 561, 562, 563, and 564, the first segment indicator 561, the second segment indicator 562, the third segment indicator 563, and the fourth segment indicator 564 are used in this order from the left side.

本体部550は、特殊ボタン41を模した形状になっている(図1参照)。具体的に本形態のパチンコ遊技機PY1では、特殊ボタン41が刀剣をモチーフとした意匠が施された形状、より具体的には刀剣の柄、鍔、および刀の一部で構成された形状であり、盤可動体55kの本体部550も特殊ボタン41と同様に、それらをイメージさせる意匠が施されている。すなわち、盤可動体55kの本体部550は、刀部551と、鍔部552と、柄部553と、から構成される。そして、刀部551に、各セグメント表示器561、562、563、564が一列に配置されている。 The main body 550 has a shape imitating a special button 41 (see FIG. 1). Specifically, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the special button 41 has a sword-themed design, more specifically, a sword handle, a brim, and a part of the sword. The main body 550 of the movable board 55k is also designed to remind them of them, like the special button 41. That is, the main body portion 550 of the board movable body 55k is composed of a sword portion 551, a collar portion 552, and a handle portion 553. Then, the segment indicators 561, 562, 563, and 564 are arranged in a row on the sword portion 551.

また、盤可動体55kは、本体部550の左右方向の左端と右端とが演出用ユニット1Uに支持され、さらに上下方向にスライド可能に支持されている。そのため、図5に示したように、盤可動体55kは、本体部550が上下方向に変位可能であり、本体部550が上下方向に変位することで、表示器群56も上下方向に変位する。 Further, in the board movable body 55k, the left end and the right end of the main body 550 in the left-right direction are supported by the effect unit 1U, and are further supported so as to be slidable in the up-down direction. Therefore, as shown in FIG. 5, in the board movable body 55k, the main body portion 550 can be displaced in the vertical direction, and when the main body portion 550 is displaced in the vertical direction, the display group 56 is also displaced in the vertical direction. ..

なお、盤可動体55kの本体部550に施される意匠は、特殊ボタン41のモチーフに倣う必要はなく、他のモチーフを採用してもよい。また、盤可動体55kは、上下方向の変位に限らず、左右方向に変位してもよい。例えば、盤可動体55kの本体部550が、刀部551と、鍔部552および柄部553と、に分離し、それぞれ画像表示装置50の左側と右側とに分かれて配置され、所定のタイミングでそれぞれが中央に移動して一体の本体部550に組み合わされる構成であってもよい。 The design applied to the main body 550 of the movable board 55k does not have to follow the motif of the special button 41, and other motifs may be adopted. Further, the board movable body 55k may be displaced not only in the vertical direction but also in the horizontal direction. For example, the main body portion 550 of the board movable body 55k is separated into a sword portion 551, a collar portion 552, and a handle portion 553, and are separately arranged on the left side and the right side of the image display device 50, respectively, at predetermined timings. Each may move to the center and be combined with the integrated main body 550.

また、表示器群56のセグメント表示器の数は4つに限るものではない。すなわち、3つ以下であっても、5つ以上であってもよい。また、盤可動体55kでは、セグメント表示器を左右方向に一列に並べているが、複数列を設けてもよい。例えば上下方向に2列設け、各列で左右方向に4つのセグメント表示器を並べたとすると、本体部550には2×4の合計8個のセグメント表示器が配置されることになる。各セグメント表示器の発光手段は例えばLEDが該当する。表示器群56の各セグメント表示器の点灯制御は、ランプ制御回路151を介して演出制御用マイコン121によって行われる。 Further, the number of segment indicators in the indicator group 56 is not limited to four. That is, it may be 3 or less, or 5 or more. Further, in the board movable body 55k, the segment indicators are arranged in a row in the left-right direction, but a plurality of rows may be provided. For example, if two rows are provided in the vertical direction and four segment indicators are arranged in the horizontal direction in each row, a total of eight segment indicators of 2 × 4 are arranged in the main body 550. For example, an LED corresponds to the light emitting means of each segment display. The lighting control of each segment display of the display group 56 is performed by the effect control microcomputer 121 via the lamp control circuit 151.

次に、表示器群56を構成する各セグメント表示器561、562、563、564について説明する。本形態では、第2セグメント表示器562と第4セグメント表示器564とが同じ構成であり、始めにこれらのセグメント表示器について説明する。 Next, each segment display 561, 562, 563, 564 constituting the display group 56 will be described. In the present embodiment, the second segment display 562 and the fourth segment display 564 have the same configuration, and these segment displays will be described first.

第2セグメント表示器562および第4セグメント表示器564は、一般的な7セグメント表示器であり、図30(A)に示すように、7つのセグメント57a、57b、57c、57d、57e、57f、57gから構成される。そして、個々のセグメントが点灯ないし消灯することで、図30(B)に示すように、「0」〜「9」のアラビア数字を表現する。具体的に、第2セグメント表示器562および第4セグメント表示器564は、横向きに1つ配置された2のセグメント57a、57g、縦向きに2つ並べられた4つのセグメント57b、57e、57c、57fによって外郭を構成しており、残る1つのセグメント57dがその外郭によって囲まれた領域の中央を横切る配置になっている。 The second segment display 562 and the fourth segment display 564 are general 7-segment displays, and as shown in FIG. 30 (A), the seven segments 57a, 57b, 57c, 57d, 57e, 57f, It is composed of 57 g. Then, by turning on or off each segment, Arabic numerals of "0" to "9" are expressed as shown in FIG. 30 (B). Specifically, the second segment display 562 and the fourth segment display 564 have two segments 57a, 57g arranged horizontally, and four segments 57b, 57e, 57c arranged vertically. The outer shell is formed by 57f, and the remaining one segment 57d is arranged so as to cross the center of the area surrounded by the outer shell.

また、第2セグメント表示器562および第4セグメント表示器564は、アラビア数字の他、幾つかのアルファベットを表現することも可能である。例えば、セグメント57g以外のセグメントを点灯することで、「A」を表現することができる。また、セグメント57a、57b、57e、57gを点灯することで、「C」を表現することができる。以下、第2セグメント表示器562および第4セグメント表示器564のような一般的な7セグメント表示器を、「一般セグメント表示器」ともいう。 Further, the second segment display 562 and the fourth segment display 564 can express some alphabets in addition to Arabic numerals. For example, "A" can be expressed by lighting a segment other than the segment 57g. Further, "C" can be expressed by lighting the segments 57a, 57b, 57e, and 57g. Hereinafter, a general 7-segment display such as the 2nd segment display 562 and the 4th segment display 564 will also be referred to as a "general segment display".

第1セグメント表示器561は、一般セグメント表示器のうち、図31(A)に示すように、セグメント57d、57e、57f、57gに囲まれた領域の中に、さらにセグメント57hが右下がりに斜め配置されている。すなわち、第1セグメント表示器561は、8つのセグメントによって構成される。第1セグメント表示器561は、セグメント57hを用いることで、第2セグメント表示器562では表現できない文字を表現できる。例えば、セグメント57hを点灯し、さらにセグメント57a、57b、57c、57d、57eを点灯することで、図31(B)に示すように、「R」を表現することができる。勿論、セグメント57hを消灯することで、一般セグメント表示器で表現可能な文字を表示できる。以下、第1セグメント表示器561のような、新たなセグメントを追加したセグメント表示器を、「第1特殊セグメント表示器」ともいう。 In the first segment display 561, as shown in FIG. 31 (A), in the general segment display, the segment 57h is further obliquely downward to the right in the area surrounded by the segments 57d, 57e, 57f, 57g. Have been placed. That is, the first segment display 561 is composed of eight segments. By using the segment 57h, the first segment display 561 can express characters that cannot be expressed by the second segment display 562. For example, by lighting the segment 57h and further lighting the segments 57a, 57b, 57c, 57d, 57e, “R” can be expressed as shown in FIG. 31 (B). Of course, by turning off the segment 57h, characters that can be expressed by a general segment display can be displayed. Hereinafter, a segment display to which a new segment is added, such as the first segment display 561, is also referred to as a “first special segment display”.

なお、第1特殊セグメント表示器における追加されるセグメントの配置は、第1セグメント表示器561の配置に限るものではない。例えば、セグメント57a、57b、57c、57dに囲まれた領域内に配置してもよいし、右上がりに配置してもよい。また、追加するセグメントは1つに限らず、複数追加してもよい。セグメントの追加数や配置は、表現したい文字によって適宜決めればよい。 The arrangement of the added segments in the first special segment display is not limited to the arrangement of the first segment display 561. For example, it may be arranged in the area surrounded by the segments 57a, 57b, 57c, 57d, or may be arranged upward to the right. Further, the number of segments to be added is not limited to one, and a plurality of segments may be added. The number of segments to be added and the arrangement may be appropriately determined according to the characters to be expressed.

第3セグメント表示器563は、一般セグメント表示器のうち、図32(A)に示すように、セグメント57dが2つのセグメント(左側を57d1とし、右側を57d2とする)に分割され、個々に点灯ないし消灯することができる。すなわち、第3セグメント表示器563も、8つのセグメントによって構成される。第3セグメント表示器563は、セグメント57d1、57d2を用いることで、一般セグメント表示器では表現できない文字を表現できる。例えば、セグメント57d2を点灯し、さらにセグメント57a、57b、57e、57f、57gを点灯することで、図32(B)に示すように、「G」を表現することができる。このように、セグメント57d1、57d2のうち、一方のみを点灯し、他方を消灯することで、新たな文字を表示できる。勿論、セグメント57d1、57d2をともに点灯ないし消灯することで、一般セグメント表示器で表現可能な文字を表示できる。以下、第3セグメント表示器563のような、一部のセグメントを分割したセグメント表示器を、「第2特殊セグメント表示器」ともいう。さらに、第1特殊セグメント表示器および第2セグメント表示器を総称して「特殊セグメント表示器」ともいう。 As shown in FIG. 32 (A), in the third segment display 563, the segment 57d is divided into two segments (the left side is 57d1 and the right side is 57d2), and the third segment display 563 is individually lit. Or can be turned off. That is, the third segment display 563 is also composed of eight segments. The third segment display 563 can express characters that cannot be expressed by the general segment display by using the segments 57d1 and 57d2. For example, by lighting the segment 57d2 and further lighting the segments 57a, 57b, 57e, 57f, 57g, “G” can be expressed as shown in FIG. 32 (B). In this way, new characters can be displayed by turning on only one of the segments 57d1 and 57d2 and turning off the other. Of course, by turning on or off both segments 57d1 and 57d2, characters that can be expressed by a general segment display can be displayed. Hereinafter, a segment display in which a part of the segments is divided, such as the third segment display 563, is also referred to as a “second special segment display”. Further, the first special segment display and the second segment display are also collectively referred to as a "special segment display".

なお、第2特殊セグメント表示器における分割されるセグメントおよび数については、第3セグメント表示器563に限るものではない。例えば、セグメント57d以外のセグメントを分割してもよいし、分割数も2分割に限らず、3分割以上であってもよい。また、分割されるセグメントの数も1つに限らず、複数であってもよい。セグメントの分割対象や分割数は、表現したい文字によって適宜決めればよい。 The number of segments to be divided in the second special segment display is not limited to the third segment display 563. For example, a segment other than the segment 57d may be divided, and the number of divisions is not limited to two and may be three or more. Further, the number of segments to be divided is not limited to one, and may be plural. The segment division target and the number of divisions may be appropriately determined according to the characters to be expressed.

上述したように本形態の表示器群56は、一般セグメント表示器と特殊セグメント表示器とが混載される。特殊セグメント表示器を用いることで、特定の文字ないし数字を含む文字列を簡単に表現することができる。例えば、表現したい文字列が固定されている場合には、その文字列で表現したい文字に対応した場所に特殊セグメント表示を配置すればよく、全てのセグメント表示器を特殊セグメント表示器としなくてもよい。例えば、図33に示すように、特定の文字列として「ROGO」を表示する場合には、本形態のように、第1セグメント表示器561を第1特殊セグメント表示器とし、第2セグメント表示器562を一般セグメント表示器とし、第3セグメント表示器563を第2特殊セグメント表示器とし、第4セグメント表示器564を一般セグメント表示器とすればよい。すなわち、2箇所のみを特殊セグメント表示器とし、他を一般セグメント表示器とすればよい。このように一部のみを特殊セグメント表示とすることで、全てを特殊セグメント表示器とする場合と比較して安価で制御がシンプルになる。 As described above, in the display group 56 of this embodiment, a general segment display and a special segment display are mixedly mounted. By using a special segment display, it is possible to easily express a character string containing a specific character or number. For example, if the character string you want to express is fixed, you can place the special segment display at the location corresponding to the character you want to express with that character string, and you do not have to use all the segment indicators as special segment indicators. good. For example, as shown in FIG. 33, when "ROGO" is displayed as a specific character string, the first segment display 561 is used as the first special segment display and the second segment display is used as in this embodiment. The 562 may be a general segment display, the third segment display 563 may be a second special segment display, and the fourth segment display 564 may be a general segment display. That is, only two locations may be used as a special segment display, and the other may be used as a general segment display. By displaying only a part of the special segment in this way, it is cheaper and simpler to control than the case where all of the display is a special segment display.

本形態の表示器群56では、左から順に、第1特殊セグメント表示器、一般セグメント表示器、第2特殊セグメント表示器、一般セグメント表示器、としているが、どのようなセグメント表示器を配置するかは、表現したい文字列によって適宜決めればよい。 In the display group 56 of this embodiment, the first special segment display, the general segment display, the second special segment display, and the general segment display are arranged in this order from the left. What kind of segment display is arranged? Whether or not it may be appropriately determined depending on the character string to be expressed.

また、特殊セグメント表示を用いたとしても、一般セグメント表示器と同様に数字の表現が可能である。そのため、盤可動体55kは、図34に示すように、数字を並べて表示することで演出図柄表示演出を代替してもよいし、カウンタやタイマを表現した演出を行うこともできる。 Moreover, even if the special segment display is used, it is possible to express numbers in the same manner as the general segment display. Therefore, as shown in FIG. 34, the board movable body 55k may substitute the effect symbol display effect by displaying the numbers side by side, or may perform an effect expressing a counter or a timer.

7−3.盤可動体55kを用いた演出
続いて、盤可動体55kを用いた演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、盤可動体55kを用いた演出として、大当たり遊技中に行う賞球カウント演出が実行可能である。
7-3. Production using the movable board 55k Next, the production using the movable board 55k will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a prize ball count effect performed during a jackpot game as an effect using the board movable body 55k.

7−3−1.賞球カウント演出(通常時)
賞球カウント演出について、図35を参照しつつ説明する。賞球カウント演出では、大当たり遊技中、1回の大当たり遊技中に生じた賞球数を、表示器群56によってカウント表示する。パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図2の抽選において大当たり図柄3に当選し、大当たり遊技3が実行される期間に、賞球カウント演出を実行する。
7-3-1. Prize ball count production (normal time)
The prize ball count effect will be described with reference to FIG. 35. In the prize ball count production, the number of prize balls generated during one big hit game is counted and displayed by the display group 56. For example, the pachinko gaming machine PY1 wins the jackpot symbol 3 in the lottery of the special figure 2, and executes the prize ball counting effect during the period when the jackpot game 3 is executed.

大当たり遊技を開始すると、パチンコ遊技機PY1では先ず、大当たり遊技のオープニングの期間において、図35(A)に示すように、大当たりオープニング演出を実行する。大当たりオープニング演出では、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や、「右打ち」を促す右打ち画像G108が、画像表示装置50の表示部50aに表示される。このとき、盤可動体55kは待機状態にあり、表示器群56の各セグメント表示器が初期状態になっている。セグメント表示器の初期状態は、例えば「0」を表示してもよいし、全てのセグメントを消灯してもよい。また、「ROGO」等の特定の文字列を表示してもよい。 When the jackpot game is started, the pachinko gaming machine PY1 first executes the jackpot opening effect as shown in FIG. 35A during the opening period of the jackpot game. In the jackpot opening effect, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and the right-handed image G108 prompting "right-handed" are displayed on the display unit 50a of the image display device 50. At this time, the board movable body 55k is in the standby state, and each segment display of the display group 56 is in the initial state. The initial state of the segment display may be, for example, "0" or all segments may be turned off. Further, a specific character string such as "ROGO" may be displayed.

また、パチンコ遊技機PY1は、賞球数をカウントするカウンタとして、1回分の大当たり遊技中に獲得した賞球数をカウントする賞球数カウンタと、連続した大当たり遊技中(いわゆる連荘中)に獲得した累積の賞球数をカウントする累積賞球数カウンタと、を演出用RAM124に有しており、大当たり遊技のオープニングの期間において、演出制御用マイコン121が賞球数カウンタをリセットする。なお、累積賞球数カウンタは、低確率低ベース状態での大当たり、いわゆる初当たり時の大当たり遊技のオープニングの期間において、演出制御用マイコン121によってリセットされる。言い換えると、累積賞球数カウンタは、いわゆる連荘時の大当たり遊技のオープニングの期間では、演出制御用マイコン121によってリセットされない。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 has a counter for counting the number of prize balls acquired during one big hit game as a counter for counting the number of prize balls, and a prize ball counter for counting the number of prize balls acquired during one big hit game, and during continuous big hit games (so-called consecutive villas). The effect RAM 124 has a cumulative number of prize balls counter that counts the cumulative number of acquired prize balls, and the effect control microcomputer 121 resets the prize ball counter during the opening period of the jackpot game. The cumulative prize ball counter is reset by the effect control microcomputer 121 during the opening period of the jackpot game in the low probability low base state, that is, the jackpot game at the time of the first hit. In other words, the cumulative prize ball counter is not reset by the effect control microcomputer 121 during the opening period of the jackpot game at the time of so-called consecutive villas.

オープニング期間を終了すると、パチンコ遊技機PY1は、1R目のラウンド遊技を開始する。これに伴い、大当たりオープニング演出を終了し、ラウンド演出を開始する。パチンコ遊技機PY1は、ラウンド演出において、図35(B)に示すように、右打ち画像G108や、ラウンド数を示すラウンド画像G109や、払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110を表示する。賞球数画像G110が示唆する賞球数は、連続した大当たりにおける大当たり遊技中に獲得した累積の賞球数を表示する。具体的に演出制御用マイコン121は、1R目のラウンド遊技の開始時に、累積賞球数カウンタの値を読み出し、その値を賞球数画像G110に表示する。 When the opening period ends, the pachinko gaming machine PY1 starts the 1R round game. Along with this, the jackpot opening production is finished and the round production is started. In the round production, the pachinko gaming machine PY1 has a right-handed image G108, a round image G109 showing the number of rounds, and a prize ball number image G110 suggesting the number of prize balls paid out, as shown in FIG. 35 (B). Is displayed. The number of prize balls suggested by the image G110 displays the cumulative number of prize balls acquired during the jackpot game in consecutive jackpots. Specifically, the effect control microcomputer 121 reads out the value of the cumulative prize ball counter at the start of the first round game, and displays the value on the prize ball number image G110.

また、パチンコ遊技機PY1は、1R目のラウンド演出において、盤可動体55kの表示器群56によって表示される数値である表示値を「0」とし、盤可動体55kを初期位置から表示位置に移動させ、盤可動体55kを遊技者から見て画像表示装置50の前面に停止させる。本形態では、表示部50aの上下方向のほぼ中間位置であって、盤ランプ54(図2参照)と上下方向の位置がほぼ同じとなる位置に、盤可動体55kを停止させる。なお、右打ち画像G108、ラウンド画像G109、賞球数画像G110は、盤可動体55kが表示位置にある場合において、遊技者から見て盤可動体55kと重ならない位置に表示される。 Further, the pachinko gaming machine PY1 sets the display value, which is a numerical value displayed by the display group 56 of the board movable body 55k, to "0" in the 1R round effect, and shifts the board movable body 55k from the initial position to the display position. The movable board 55k is moved and stopped in front of the image display device 50 as seen from the player. In this embodiment, the board movable body 55k is stopped at a position substantially intermediate in the vertical direction of the display unit 50a and at a position where the position in the vertical direction is substantially the same as that of the board lamp 54 (see FIG. 2). The right-handed image G108, the round image G109, and the prize ball number image G110 are displayed at positions that do not overlap with the board movable body 55k when viewed from the player.

そして、パチンコ遊技機PY1は、図35(C)に示すように、盤可動体55kの表示器群56を用いて、大当たり遊技中に払い出された賞球数を示唆するカウントアップ表示を行う。 Then, as shown in FIG. 35 (C), the pachinko gaming machine PY1 uses the display group 56 of the board movable body 55k to perform a count-up display suggesting the number of prize balls paid out during the jackpot game. ..

具体的にパチンコ遊技機PY1は、第1大入賞口14への遊技球の入賞を第1大入賞口センサ14aによって検知すると、主制御基板100によって第1大入賞口センサ用コマンドが生成され、サブ制御基板120に入力される。また、第2大入賞口15への遊技球の入賞を第2大入賞口センサ15aによって検知すると、主制御基板100によって第2大入賞口センサ用コマンドが生成され、サブ制御基板120に入力される。また、一般入賞口10への遊技球の入賞を一般入賞口センサ10aによって検知すると、主制御基板100によって一般入賞口センサ用コマンドが生成され、サブ制御基板120に入力される。そして、演出制御用マイコン121は、サブ制御基板120に各コマンドが入力されると、賞球数カウンタの値を読み出し、各コマンドに対応する賞球数を加算し、賞球数カウンタの値を更新する。賞球数カウンタの値は、1回の大当たり遊技中に獲得した賞球数を示すものであり、大入賞口への入賞によって獲得した賞球の他、一般入賞口や始動口への入球によって獲得した賞球も加算される。 Specifically, when the pachinko gaming machine PY1 detects the winning of the game ball to the first special winning opening 14 by the first large winning opening sensor 14a, the main control board 100 generates a command for the first large winning opening sensor. It is input to the sub control board 120. Further, when the winning of the game ball to the second winning opening 15 is detected by the second winning opening sensor 15a, the main control board 100 generates a command for the second winning opening sensor and inputs it to the sub control board 120. NS. Further, when the general winning opening sensor 10a detects the winning of the game ball to the general winning opening 10, the main control board 100 generates a command for the general winning opening sensor and inputs the command to the sub control board 120. Then, when each command is input to the sub-control board 120, the effect control microcomputer 121 reads the value of the prize ball counter, adds the number of prize balls corresponding to each command, and sets the value of the prize ball counter. Update. The value of the prize ball counter indicates the number of prize balls obtained during one big hit game, and in addition to the prize balls obtained by winning the big prize opening, the general winning opening and the starting ball are entered. The prize balls won by will also be added.

さらに演出制御用マイコン121は、盤可動体55kが表示位置にある間、所定のX秒の間隔で、図36に示すカウント更新処理を実行する。例えば本形態では、所定のX秒を0.1秒とする。カウント更新処理では、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124から賞球数カウンタの値である賞球数カウンタ値を読み出す(S5001)。そして、賞球数カウンタ値が、盤可動体55kの表示値に加算値αを加算した値よりも大きいか否かを判断する(S5002)。加算値αは、第1大入賞口14への入賞によって得られる賞球数(本形態では15)よりも小さい値であり、例えば本形態では、加算値αを2とする。 Further, the effect control microcomputer 121 executes the count update process shown in FIG. 36 at predetermined X-second intervals while the panel movable body 55k is in the display position. For example, in this embodiment, the predetermined X seconds is 0.1 seconds. In the count update process, the effect control microcomputer 121 reads the prize ball counter value, which is the value of the prize ball counter, from the effect RAM 124 (S5001). Then, it is determined whether or not the prize ball counter value is larger than the value obtained by adding the addition value α to the display value of the board movable body 55k (S5002). The added value α is a value smaller than the number of prize balls (15 in this embodiment) obtained by winning a prize in the first large winning opening 14, and for example, in this embodiment, the added value α is set to 2.

賞球数カウンタ値が、盤可動体55kの表示値に加算値αを加算した値よりも大きい場合(S5002:YES)、演出制御用マイコン121は、表示値に加算値αを加算した値を新たな表示値として、盤可動体55kの表示器群56によって表示される表示値を更新する(S5003)。一方、賞球数カウンタ値が、盤可動体55kの表示値に加算値αを加算した値よりも大きくない場合(S5002:NO)、演出制御用マイコン121は、賞球数カウンタ値を新たな表示値として、盤可動体55kの表示器群56によって表示される表示値を更新する(S5004)。 When the prize ball counter value is larger than the value obtained by adding the added value α to the displayed value of the board movable body 55k (S5002: YES), the effect control microcomputer 121 sets the value obtained by adding the added value α to the displayed value. As a new display value, the display value displayed by the display group 56 of the board movable body 55k is updated (S5003). On the other hand, when the prize ball counter value is not larger than the value obtained by adding the addition value α to the display value of the board movable body 55k (S5002: NO), the effect control microcomputer 121 sets a new prize ball counter value. As the display value, the display value displayed by the display group 56 of the board movable body 55k is updated (S5004).

すなわち、賞球カウント演出では、賞球が得られる度にその最新の値を更新するのではなく、断続的に賞球が得られる感覚を遊技者に付与できるように、賞球数カウンタ値を上限として、盤可動体55kの表示器群56によって表示される表示値を徐々に加算する。そのため、ラウンド遊技が終了した後も、表示値が賞球数カウンタの値に達しない場合は、表示値が継続して更新され続ける。実際にパチンコ遊技機PY1から払い出される遊技球も、払い出しが獲得賞球に追いつかない場合は、ラウンド遊技が終了した後も、獲得賞球数になるまで払い出しが継続することから、遊技者の体感に近い表示となり得る。 That is, in the prize ball count production, the prize ball counter value is set so that the player can be given the feeling that the prize ball is obtained intermittently instead of updating the latest value every time the prize ball is obtained. As the upper limit, the display value displayed by the display group 56 of the movable board 55k is gradually added. Therefore, even after the round game is completed, if the displayed value does not reach the value of the prize ball counter, the displayed value is continuously updated. If the payout of the game balls actually paid out from the pachinko gaming machine PY1 cannot catch up with the winning prize balls, the payout will continue until the number of winning prize balls is reached even after the round game is completed. The display can be close to.

また、賞球カウント演出において、盤可動体55kが示唆する賞球数は、1回の大当たり遊技における賞球数であり、例えば大当たりの連荘時等の大当たり遊技が連続する場合であっても、現在実行されている大当たり遊技中に得られる賞球数をカウント表示する。この点、大当たりの連荘時における累積的に得られた賞球数を表示する賞球数画像G110とは異なる。なお、賞球カウント演出の実行中、賞球数画像G110は更新しない。 Further, in the prize ball count production, the number of prize balls suggested by the board movable body 55k is the number of prize balls in one big hit game, and even when the big hit games such as during a consecutive villa of big hits are continuous. , Counts and displays the number of prize balls obtained during the currently executed jackpot game. In this respect, it is different from the prize ball number image G110 which displays the cumulative number of prize balls obtained at the time of the big hit consecutive villas. The prize ball number image G110 is not updated during the execution of the prize ball count effect.

また、盤可動体55kによって表示される賞球数は、1回の大当たり遊技中に獲得した賞球数であり、1回のラウンド遊技ごとにリセットされる数ではなく、1回の大当たり遊技における次のラウンド遊技において累積的に加算される値である。そのため、図35(D)に示すように、賞球カウント演出では、パチンコ遊技機PY1は、1回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技(本形態の大当たり遊技3では16R目のラウンド遊技)が終了するまでに得られた賞球数を、盤可動体55kに表示する。 Further, the number of prize balls displayed by the board movable body 55k is the number of prize balls acquired during one big hit game, not the number reset for each round game, but in one big hit game. This is a value that is cumulatively added in the next round game. Therefore, as shown in FIG. 35 (D), in the prize ball count production, the pachinko gaming machine PY1 completes the final round game in one jackpot game (the 16th round game in the jackpot game 3 of this embodiment). The number of prize balls obtained up to this point is displayed on the board movable body 55k.

最終ラウンドのラウンド遊技の終了後、パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技のエンディングの期間において、大当たりエンディング演出を実行する。パチンコ遊技機PY1は、エンディング期間中、累積賞球数カウンタの値を読み出し、賞球数カウンタ値を加算する。そして、大当たりエンディング演出では、今回の大当たり遊技中に獲得した賞球数に基づいて、賞球数画像G110を更新する。 After the end of the round game of the final round, the pachinko gaming machine PY1 executes the jackpot ending effect during the ending period of the jackpot game. During the ending period, the pachinko gaming machine PY1 reads the value of the cumulative prize ball counter and adds the prize ball counter value. Then, in the jackpot ending production, the prize ball number image G110 is updated based on the number of prize balls acquired during this jackpot game.

前述したように、賞球カウント演出では、盤可動体55kの表示値が所定のX秒の間隔で、加算値αが加算されて更新されるため、最終ラウンドの終了時に盤可動体55kの表示値が賞球数カウンタ値となっていないことがある。そこで、大当たりエンディング演出では始めに、図37(E)に示すように、盤可動体55kの表示値を、賞球数カウンタ値に更新する。すなわち、盤可動体55kの表示値を、今回の大当たり遊技中に獲得した本来の賞球数に更新する。このとき、画像表示装置50の表示部50aには、盤可動体55kの周囲にエフェクト画像G115を表示する。このエフェクト画像G115の表示により、盤可動体55kに表示されている賞球数が一気に増えることの特別感を遊技者に付与することができる。 As described above, in the prize ball count effect, the display value of the board movable body 55k is updated by adding the added value α at a predetermined X second interval, so that the board movable body 55k is displayed at the end of the final round. The value may not be the prize ball counter value. Therefore, in the jackpot ending effect, first, as shown in FIG. 37 (E), the display value of the board movable body 55k is updated to the prize ball number counter value. That is, the display value of the board movable body 55k is updated to the original number of prize balls acquired during this jackpot game. At this time, the effect image G115 is displayed on the display unit 50a of the image display device 50 around the movable board 55k. By displaying the effect image G115, it is possible to give the player a special feeling that the number of prize balls displayed on the movable board 55k increases at once.

その後、図37(F)に示すように、賞球数画像G110を、盤可動体55kよりも上方に表示するとともに、数値の表示を拡大する。このとき、盤可動体55kを、表示位置よりも下方かつ初期位置よりも上方であって、遊技者から表示器群56の数値が認識可能な位置に移動させてもよい。そして、パチンコ遊技機PY1は、賞球数画像G110を更新する累積カウンタ更新演出を開始する。 After that, as shown in FIG. 37 (F), the prize ball number image G110 is displayed above the board movable body 55k, and the numerical display is enlarged. At this time, the board movable body 55k may be moved to a position below the display position and above the initial position so that the player can recognize the numerical value of the display group 56. Then, the pachinko gaming machine PY1 starts a cumulative counter update effect for updating the prize ball number image G110.

累積カウンタ更新演出では、盤可動体55kの表示値について、現在の表示値を初期値としてカウントダウン表示を行い、賞球数画像G110の表示値について、前回までの大当たり遊技で獲得した累積賞球数を初期値としてカウントアップ表示を行う。このとき、賞球数画像G110の加算ペースと、盤可動体55kの減算ペースとを合わせ、カウントアップ表示とカウントダウン表示とを同期させる。さらに図37(G)に示すように、盤可動体55kから賞球数画像G110に向かって数字が移動していくようなエフェクト画像G116を、表示部50aに表示する。これにより、盤可動体55k(役物)で表示されている数値が、画像表示装置50の表示部50a(液晶)に表示される数値に吸収されていくような感覚を生じさせる新たな演出となる。 In the cumulative counter update effect, the display value of the movable board 55k is counted down with the current display value as the initial value, and the display value of the prize ball number image G110 is the cumulative number of prize balls acquired in the jackpot game up to the previous time. Is used as the initial value for count-up display. At this time, the addition pace of the prize ball number image G110 and the subtraction pace of the board movable body 55k are matched, and the count-up display and the count-down display are synchronized. Further, as shown in FIG. 37 (G), the effect image G116 in which the numbers move from the board movable body 55k toward the prize ball number image G110 is displayed on the display unit 50a. As a result, a new effect is created that creates a feeling that the numerical value displayed on the movable board 55k (accessory) is absorbed by the numerical value displayed on the display unit 50a (liquid crystal display) of the image display device 50. Become.

パチンコ遊技機PY1は、図37(H)に示すように、盤可動体55kの表示値が0になるまで累積カウンタ更新演出を継続する。そして、盤可動体55kの表示値が0になり、賞球数画像G110に累積カウンタの値が表示された後、図37(I)に示すように、その累積カウンタが示す賞球が得られたことを示唆する累積カウンタ値示唆画像G118を表示部50aに表示する。 As shown in FIG. 37 (H), the pachinko gaming machine PY1 continues the cumulative counter update effect until the display value of the board movable body 55k becomes 0. Then, after the display value of the board movable body 55k becomes 0 and the value of the cumulative counter is displayed on the prize ball number image G110, the prize balls indicated by the cumulative counter are obtained as shown in FIG. 37 (I). The cumulative counter value suggestion image G118 suggesting that the fact is displayed is displayed on the display unit 50a.

このように画像表示装置50の前面に配置される盤可動体55kを用いて、1回の大当たり遊技における賞球数をカウントアップ表示することで、遊技者に対して賞球が得られていることへの満足感を付与できる。特に賞球数が他の大当たり図柄よりも多い大当たり図柄(本形態では、例えば大当たり図柄3や大当たり図柄4)で賞球カウント演出を行うことで、遊技者に対して多くの賞球が得られていることへの満足感を付与でき、より効果的な演出となり得る。 By using the board movable body 55k arranged in front of the image display device 50 in this way to count up and display the number of prize balls in one big hit game, prize balls are obtained for the player. You can give a feeling of satisfaction to that. In particular, a large number of prize balls can be obtained for the player by performing the prize ball counting effect with a jackpot symbol (for example, jackpot symbol 3 or jackpot symbol 4 in this embodiment) in which the number of prize balls is larger than that of other jackpot symbols. It is possible to give a feeling of satisfaction to what is being done, and it can be a more effective production.

前述したようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり図柄3に当選した場合に限らず、他の大当たり図柄に当選した場合であっても、賞球カウント演出を実行してもよい。例えば、大当たり図柄4に当選した場合もラウンド遊技の回数が16回であって賞球数が多く望めることから(図28参照)、賞球カウント演出を実行することが望ましい。また、特図1の抽選において大当たりに当選した場合、すなわち大当たり図柄1や大当たり図柄2に当選した場合であっても、賞球カウント演出を実行してもよい。一方、大当たり図柄5に当選した場合、ラウンド遊技の回数が2回であり、その各ラウンド遊技においても2.0秒間のみしか第1大入賞口14が開放されず、ほとんど入賞が望めない。この場合に賞球カウント演出を行ったとしてもカウント表示が直ぐに終了してしまい、遊技者に対して十分な満足感を付与することが期待できない。そのため、賞球カウント演出を実行しないことが望ましい。 As described above, the pachinko gaming machine PY1 may execute the prize ball count effect not only when the jackpot symbol 3 is won but also when another jackpot symbol is won. For example, even when the jackpot symbol 4 is won, the number of round games is 16 and the number of prize balls can be expected to be large (see FIG. 28), so it is desirable to execute the prize ball count effect. Further, even when the big hit is won in the lottery of the special figure 1, that is, even when the big hit symbol 1 or the big hit symbol 2 is won, the prize ball count effect may be executed. On the other hand, when the jackpot symbol 5 is won, the number of round games is two, and even in each round game, the first big winning opening 14 is opened only for 2.0 seconds, and almost no prize can be expected. In this case, even if the prize ball count effect is performed, the count display ends immediately, and it cannot be expected to give the player a sufficient sense of satisfaction. Therefore, it is desirable not to execute the prize ball count effect.

7−3−2.賞球カウント演出(楽曲選択時)
続いて、ラウンド遊技の実行中に、楽曲選択演出の実行条件を満たした場合、すなわち賞球カウント演出と楽曲選択演出とを組み合わせた場合について、図38を参照しつつ説明する。
7-3-2. Prize ball count production (when selecting a song)
Subsequently, a case where the execution condition of the music selection effect is satisfied during the execution of the round game, that is, a case where the prize ball count effect and the music selection effect are combined will be described with reference to FIG. 38.

パチンコ遊技機PY1の演出用ROM123には、複数の楽曲が格納されている。楽曲選択演出は、大当たり遊技中に出力する楽曲を遊技者に選択させる演出であり、楽曲の選択画面の表示と、楽曲の選択操作の受け付けとを行う。 A plurality of songs are stored in the production ROM 123 of the pachinko gaming machine PY1. The music selection effect is an effect that allows the player to select a music to be output during the jackpot game, and displays a music selection screen and accepts a music selection operation.

パチンコ遊技機PY1は、例えば、特定の条件を満たす大当たり遊技3の、初回のラウンド遊技において、楽曲選択演出の実行条件を満たす。特定の条件としては、例えば、初当たり後に実行される最初の大当たり遊技3であることが該当する。また、例えば、同じ楽曲が連続して所定回数以上出力されたことが該当する。この他、例えば、最初の楽曲選択時は一部の楽曲が選択できず、所定の条件を満たす度に楽曲の選択肢を増やす構成の場合、楽曲の選択肢が増えた後の最初の大当たり遊技3であることを、特定の条件としてもよい。なお、特定の条件を設けず、大当たり遊技3が実行される度に、初回のラウンド遊技において、楽曲選択演出の実行条件を満たしてもよい。 The pachinko gaming machine PY1 satisfies, for example, the execution condition of the music selection effect in the first round game of the jackpot game 3 satisfying a specific condition. As a specific condition, for example, it corresponds to the first jackpot game 3 executed after the first hit. Further, for example, it corresponds to the fact that the same music is continuously output a predetermined number of times or more. In addition to this, for example, in the case of a configuration in which some songs cannot be selected at the time of selecting the first song and the number of song choices is increased each time a predetermined condition is satisfied, the first jackpot game 3 after the number of song choices is increased. It may be a specific condition. It should be noted that the execution condition of the music selection effect may be satisfied in the first round game every time the jackpot game 3 is executed without setting a specific condition.

前述した特定の条件を満たす大当たり遊技3が開始されると、パチンコ遊技機PY1では先ず、大当たり遊技のオープニングの期間において、図38(A)に示すように、大当たりオープニング演出を実行する。このオープニング演出は、前述した図35(A)と同様である。 When the jackpot game 3 satisfying the above-mentioned specific conditions is started, the pachinko gaming machine PY1 first executes the jackpot opening effect as shown in FIG. 38A during the opening period of the jackpot game. This opening effect is the same as in FIG. 35 (A) described above.

オープニング期間を終了すると、パチンコ遊技機PY1は、1R目のラウンド遊技を開始する。このとき、パチンコ遊技機PY1は、ラウンド演出を開始するとともに、図38(B1)に示すように、楽曲選択演出を開始する。楽曲選択演出では、選択可能な楽曲の一覧および選択中の楽曲を示す楽曲選択画面G120を表示部50aに表示する。さらに楽曲が選択可能な残り時間を表示する楽曲選択残り時間画像G121を表示部50aに表示する。さらに楽曲選択演出の実行中、通常ボタン40の入力操作を受け付け、通常ボタン40が操作される度に、楽曲を切り替える。この楽曲選択画面G120は、表示部50aの上下方向の略中央の位置、すなわち遊技者から見て盤可動体55kが表示位置にあった場合に、盤可動体55kと重なる位置に表示される。 When the opening period ends, the pachinko gaming machine PY1 starts the 1R round game. At this time, the pachinko gaming machine PY1 starts the round effect and also starts the music selection effect as shown in FIG. 38 (B1). In the music selection effect, a music selection screen G120 showing a list of selectable music and the selected music is displayed on the display unit 50a. Further, the music selection remaining time image G121 for displaying the remaining time during which the music can be selected is displayed on the display unit 50a. Further, during the execution of the music selection effect, the input operation of the normal button 40 is accepted, and the music is switched each time the normal button 40 is operated. The music selection screen G120 is displayed at a substantially central position in the vertical direction of the display unit 50a, that is, at a position overlapping the board movable body 55k when the board movable body 55k is in the display position when viewed from the player.

また、楽曲選択演出の実行中、パチンコ遊技機PY1は、賞球カウント演出の実行条件も満たしている。そのため、盤可動体55kによる賞球数のカウント表示も開始する。ただし、盤可動体55kを初期位置のままとし、初期位置で表示器群56の表示を更新する。盤可動体55kが初期位置にあるため、盤可動体55kが楽曲選択画面G120や楽曲選択残り時間画像G121の表示を妨げない。 Further, during the execution of the music selection effect, the pachinko gaming machine PY1 also satisfies the execution condition of the prize ball count effect. Therefore, the counting display of the number of prize balls by the movable board 55k is also started. However, the board movable body 55k is left at the initial position, and the display of the display group 56 is updated at the initial position. Since the board movable body 55k is in the initial position, the board movable body 55k does not interfere with the display of the music selection screen G120 and the music selection remaining time image G121.

楽曲選択残り時間画像G121に表示される残り時間が0になる、すなわち楽曲選択演出の開始から所定時間が経過すると、パチンコ遊技機PY1は、図38(B2)に示すように、大当たり遊技3の実行中に出力される楽曲を、その経過時点で選択されている楽曲に決定する。この楽曲決定時も、盤可動体55kを初期位置のままとし、盤可動体55kが楽曲決定画面G122の表示を妨げない。 Remaining time for selecting music When the remaining time displayed on the image G121 becomes 0, that is, when a predetermined time has elapsed from the start of the music selection effect, the pachinko gaming machine PY1 has the jackpot game 3 as shown in FIG. 38 (B2). The music output during execution is determined to be the music selected at that time. Even when the music is determined, the movable board 55k is left in the initial position, and the movable board 55k does not interfere with the display of the music determination screen G122.

また、図39に示すように、盤可動体55kが初期位置にある状態では、盤可動体55kが遊技者から見て画像表示装置50と概ね重ならない位置であって、盤可動体55kの一部が遊技盤1の遊技領域6の後方に重ねられた位置にあり、表示位置にある状態と比較して、盤可動体55kによって表示される数字が遊技者から見難い。しかしながら、本形態では、遊技盤1のうち、少なくとも盤可動体55kが初期位置にある状態において、遊技者から見て盤可動体55kと重なる領域(図39中の一点鎖線枠Z)では、透明色であり、盤可動体55kによって表示される数字が遊技者から視認可能になっている。このように盤可動体55kが初期位置にあっても賞球数が視認可能であり、楽曲選択画面G120が表示されている間も賞球があることを遊技者が認識し易い。 Further, as shown in FIG. 39, when the board movable body 55k is in the initial position, the board movable body 55k is at a position that does not substantially overlap with the image display device 50 when viewed from the player, and is one of the board movable bodies 55k. The number displayed by the board movable body 55k is difficult for the player to see, as compared with the state in which the unit is located behind the game area 6 of the game board 1 and is in the display position. However, in the present embodiment, in the game board 1, at least in the state where the board movable body 55k is in the initial position, the area overlapping the board movable body 55k as seen from the player (the one-dot chain line frame Z in FIG. 39) is transparent. It is a color, and the number displayed by the movable board 55k is visible to the player. In this way, the number of prize balls can be visually recognized even when the board movable body 55k is in the initial position, and it is easy for the player to recognize that there are prize balls even while the music selection screen G120 is displayed.

楽曲決定画面G122の表示を終了し、楽曲選択演出を終了した後、パチンコ遊技機PY1は、選択された楽曲の出力を開始するとともに、図38(C1)に示すように、盤可動体55kを初期位置から表示位置に移動させ、払い出された賞球数を示唆するカウントアップ表示を継続する。 After finishing the display of the music determination screen G122 and finishing the music selection effect, the pachinko gaming machine PY1 starts outputting the selected music, and as shown in FIG. 38 (C1), the board movable body 55k is displayed. Move from the initial position to the display position, and continue the count-up display that suggests the number of prize balls paid out.

賞球カウント演出を開始した後、前述したように、パチンコ遊技機PY1は、最終のラウンド遊技が終了するまで、賞球数のカウントアップ表示を継続する。その後、図37に示したように、今回の大当たり遊技で獲得した賞球数を、累積賞球数に加算する演出を行う。 After starting the prize ball count production, as described above, the pachinko gaming machine PY1 continues the count-up display of the number of prize balls until the final round game is completed. After that, as shown in FIG. 37, the number of prize balls acquired in this jackpot game is added to the cumulative number of prize balls.

なお、ラウンド演出中、すなわち賞球が期待できる期間中に、遊技者に操作を求める演出としては、前述した楽曲選択演出の他、例えば大当たり遊技中の演出モードの選択がある。パチンコ遊技機PY1が、大当たり遊技中の演出モードを複数有する場合、演出モードを遊技者に選択させることが可能である。そこで、パチンコ遊技機PY1は、図40に示すような、演出モード選択演出を実行する。演出モード選択演出は、大当たり遊技中に実行される演出の種類を遊技者が選択できる演出であり、演出モードの選択画面の表示と、演出モードの選択操作の受け付けとを行う。 In addition to the above-mentioned music selection effect, for example, there is a selection of an effect mode during a jackpot game as an effect that requires the player to operate during the round effect, that is, during the period when the prize ball can be expected. When the pachinko gaming machine PY1 has a plurality of effect modes during the jackpot game, it is possible to let the player select the effect mode. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 executes the effect mode selection effect as shown in FIG. 40. The effect mode selection effect is an effect in which the player can select the type of effect to be executed during the jackpot game, and displays the effect mode selection screen and accepts the effect mode selection operation.

パチンコ遊技機PY1は、例えば、特定の条件を満たす大当たり遊技3の初回のラウンド遊技において、演出モード選択演出の実行条件を満たす。特定の条件としては、楽曲選択演出と同じであってもよいし、異なってもよい。演出モード選択演出と楽曲選択演出との両方で実行条件を満たす場合、どちらか一方のみを実行して他方をキャンセルしてもよいし、一方を先に実行した後に他方を実行してもよい。 The pachinko gaming machine PY1 satisfies, for example, the execution condition of the effect mode selection effect in the first round game of the jackpot game 3 satisfying a specific condition. The specific conditions may be the same as or different from the music selection effect. If the execution conditions are satisfied in both the effect mode selection effect and the music selection effect, only one of them may be executed and the other may be canceled, or one may be executed first and then the other may be executed.

演出モード選択演出でも、選択可能な演出モードの一覧および選択中の演出モードを示す演出モード選択画面G130を表示部50aに表示する。さらに楽曲選択演出と同様に、演出モードが選択可能な残り時間を表示する演出モード選択残り時間画像G131を表示部50aに表示する。さらに通常ボタン40の入力操作を受け付け、通常ボタン40が操作される度に、選択中の演出モードを切り替える。 In the effect mode selection effect, the effect mode selection screen G130 showing a list of selectable effect modes and the selected effect mode is displayed on the display unit 50a. Further, similarly to the music selection effect, the effect mode selection remaining time image G131 that displays the remaining time for which the effect mode can be selected is displayed on the display unit 50a. Further, the input operation of the normal button 40 is accepted, and each time the normal button 40 is operated, the selected effect mode is switched.

演出モード選択演出の実行中、楽曲選択演出と同様に、パチンコ遊技機PY1は、賞球カウント演出の実行条件を満たしているものの、演出モード選択演出を優先して、盤可動体55kを初期位置のままとして賞球数のカウントアップ表示を開始する。盤可動体55kが初期位置にあるため、盤可動体55kが演出モード選択画面G130や演出モード選択残り時間画像G131の表示を妨げない。 During the execution of the production mode selection production, the pachinko gaming machine PY1 satisfies the execution conditions of the prize ball count production as in the music selection production, but prioritizes the production mode selection production and sets the board movable body 55k to the initial position. As it is, the count-up display of the number of prize balls is started. Since the board movable body 55k is in the initial position, the board movable body 55k does not interfere with the display of the effect mode selection screen G130 and the effect mode selection remaining time image G131.

そして、演出モード選択演出を終了した後、パチンコ遊技機PY1は、盤可動体55kを表示位置まで変位させ、最終のラウンド遊技が終了するまで、賞球カウント演出を継続する。 Then, after finishing the effect mode selection effect, the pachinko gaming machine PY1 displaces the board movable body 55k to the display position, and continues the prize ball count effect until the final round game is completed.

なお、大当たり遊技の実行中、盤可動体55kを初期位置のままとする演出には、楽曲選択演出や演出モード選択演出の他、プレミア画像等の特別な演出画像を表示する演出の場合であっても、その特別な演出画像の表示が終了するまでの間、盤可動体55kを初期位置とするとよい。盤可動体55kを初期位置とすることで、その特別な演出画像の表示の妨げになることを回避するとよい。 It should be noted that the effect of leaving the board movable body 55k in the initial position during the execution of the jackpot game is a case of displaying a special effect image such as a premier image in addition to the music selection effect and the effect mode selection effect. However, it is preferable that the board movable body 55k is set as the initial position until the display of the special effect image is completed. By setting the board movable body 55k as the initial position, it is preferable to avoid hindering the display of the special effect image.

また、本形態では、楽曲選択演出ないし演出モード選択演出の実行中、図38に示したように、初期位置で盤可動体55kによる賞球カウント演出を行っているが、図41に示すように、賞球カウント演出を行わなくてもよい。この場合、図41(B10)および(B20)に示すように、楽曲選択演出ないし演出モード選択演出の実行中、盤可動体55kを初期位置のままとし、表示器群56の表示も初期状態のままとする。すなわち楽曲選択演出ないし演出モード選択演出の実行中、盤可動体55kによるカウントアップ表示を行わないものとする。この場合であっても、盤可動体55kが初期位置にあるため、盤可動体55kが楽曲選択画面G120や楽曲選択残り時間画像G121の表示を妨げない。 Further, in the present embodiment, during the execution of the music selection effect or the effect mode selection effect, as shown in FIG. 38, the prize ball count effect is performed by the board movable body 55k at the initial position, but as shown in FIG. 41. , It is not necessary to perform the prize ball count production. In this case, as shown in FIGS. 41 (B10) and 41 (B20), the board movable body 55k is left in the initial position during the execution of the music selection effect or the effect mode selection effect, and the display of the display group 56 is also in the initial state. Leave it alone. That is, it is assumed that the count-up display by the board movable body 55k is not performed during the execution of the music selection effect or the effect mode selection effect. Even in this case, since the board movable body 55k is in the initial position, the board movable body 55k does not interfere with the display of the music selection screen G120 and the music selection remaining time image G121.

上述の応用形態(図41)の場合、楽曲選択演出ないし演出モード選択演出の実行中、賞球カウント演出は開始されていないが、演出制御用マイコン121による賞球数のカウントは開始されている。ただし、楽曲選択演出の実行中は賞球数カウンタの値を盤可動体55kの表示器群56に表示することはなく、表示器群56の表示も更新されない。 In the case of the above-mentioned application form (FIG. 41), the prize ball count effect is not started during the execution of the music selection effect or the effect mode selection effect, but the count of the number of prize balls by the effect control microcomputer 121 is started. .. However, during the execution of the music selection effect, the value of the prize ball counter is not displayed on the display group 56 of the movable board 55k, and the display of the display group 56 is not updated.

また、上述の応用形態(図41)の場合、楽曲選択演出ないし演出モード選択演出を終了した後、図41(C10)に示すように、盤可動体55kを表示位置に移動させて賞球カウント演出を開始することになる。この賞球カウント演出では、初期値を0としてカウントアップしてもよいが、この賞球カウント演出の開始時、楽曲選択演出ないし演出モード選択演出の実行中に既に賞球数のカウントが開始されているため、盤可動体55kによって最初に表示される数値は、現在の賞球数カウンタの値としてもよい。現在の賞球数カウンタの値を表示の初期値とすることで、楽曲選択演出中に獲得した賞球分がカウントされないといった誤解を遊技者に与えることを回避することができる。 Further, in the case of the above-mentioned application form (FIG. 41), after finishing the music selection effect or the effect mode selection effect, as shown in FIG. 41 (C10), the board movable body 55k is moved to the display position to count the prize balls. The production will start. In this prize ball count effect, the initial value may be set to 0 to count up, but at the start of this prize ball count effect, the count of the number of prize balls has already started during the execution of the music selection effect or the effect mode selection effect. Therefore, the numerical value first displayed by the board movable body 55k may be the value of the current prize ball number counter. By setting the value of the current prize ball counter as the initial value of the display, it is possible to avoid giving the player a misunderstanding that the prize balls acquired during the music selection production are not counted.

8.実施形態の効果
本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技の実行中、楽曲選択演出や演出モード選択演出等によって所定の演出画像(楽曲選択画面G120、演出モード選択画面G130)が表示されている間、盤可動体55kをその所定の演出画像と重ならない初期位置に配置する。そして、所定の演出画像の表示を終えた後、盤可動体55kを表示位置に移動させて、賞球カウント演出を継続する。これにより、所定の演出画像の表示中、所定の演出画像が遊技者から見難くなることを回避でき、遊技者は所定の演出画像を楽しむことや、所定の演出画像に含まれる情報を得ることができる。
8. Effect of Embodiment According to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, a predetermined production image (music selection screen G120, production mode selection screen G130) is displayed by a music selection effect, an effect mode selection effect, or the like during execution of a jackpot game. During this time, the board movable body 55k is arranged at an initial position that does not overlap with the predetermined effect image. Then, after finishing the display of the predetermined effect image, the board movable body 55k is moved to the display position to continue the prize ball count effect. As a result, it is possible to prevent the predetermined effect image from becoming difficult for the player to see while displaying the predetermined effect image, and the player can enjoy the predetermined effect image and obtain information included in the predetermined effect image. Can be done.

なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。また、前述のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更可能もしくは並行実行可能である。 It should be noted that the present embodiment is merely an example and does not limit the present invention in any way. Therefore, as a matter of course, the present invention can be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. Further, in the above-mentioned flowchart, the processes in the plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in the execution order or can be executed in parallel as long as the processing contents are not inconsistent.

また、実施の形態では、遊技盤1のうち、少なくとも盤可動体55kが初期位置にある状態において遊技者から見て盤可動体55kと重なる領域(図39中の一点鎖線枠Z)が透明色になっているが、透明色でなくてもよい。すなわち、盤可動体55kが初期位置にある状態において、盤可動体55kによって表示される数字の少なくとも一部が遊技者から視認可能になっていればよく、遊技盤1が盤可動体55kの表示器群56を全て隠してしまう構成でなければ、その領域を不透明色で構成してもよい。数字が完全には認識できない状態であっても、数字の一部が視認可能であり、数字の変化を遊技者が認識できれば、賞球数の増加を遊技者が認識できる。 Further, in the embodiment, in the game board 1, the region (one-dot chain line frame Z in FIG. 39) that overlaps with the board movable body 55k when viewed from the player in a state where at least the board movable body 55k is in the initial position is a transparent color. However, it does not have to be a transparent color. That is, it is sufficient that at least a part of the numbers displayed by the board movable body 55k is visible to the player in the state where the board movable body 55k is in the initial position, and the game board 1 displays the board movable body 55k. If the configuration does not hide all the vessel group 56, the region may be configured with an opaque color. Even if the numbers cannot be completely recognized, if a part of the numbers is visible and the player can recognize the change in the numbers, the player can recognize the increase in the number of prize balls.

また、実施の形態では、楽曲選択演出の実行中、盤可動体55kを初期位置のままとしているが、初期位置よりも上方であって、表示位置よりも下方の特定位置に移動させてもよい。この場合、その特定位置は、楽曲選択画面G120や楽曲選択残り時間画像G121等の演出に必要な画像の妨げにならない位置であればよい。 Further, in the embodiment, the board movable body 55k is left at the initial position during the execution of the music selection effect, but it may be moved to a specific position above the initial position and below the display position. .. In this case, the specific position may be a position that does not interfere with the image necessary for the production of the music selection screen G120, the music selection remaining time image G121, or the like.

また、実施の形態では、盤可動体55kに表示器群56を装備し、表示器群56の各セグメント表示器561、562、563、564によって賞球数を表示しているが、数字表示手段はセグメント表示器に限るものではない。例えば、液晶表示装置であってもよく、この場合、盤可動体55kに液晶表示装置を装備してもよいし、画像表示装置50に賞球数を表示する表示器の画像を表示してもよい。例えば、実施の形態の表示器群56に相当する画像を、画像表示装置50に表示させてもよい。この場合、楽曲選択演出の実行中、表示部50aに、表示器群56に相当する画像を、楽曲選択画面G120や楽曲選択残り時間画像G121等の演出に必要な画像と重ならない位置であって初期位置に相当する位置に表示し、楽曲選択演出の終了後、表示位置に相当する位置に表示するとよい。 Further, in the embodiment, the panel movable body 55k is equipped with the display group 56, and the number of prize balls is displayed by each segment display 561, 562, 563, 564 of the display group 56. Is not limited to segment indicators. For example, it may be a liquid crystal display device. In this case, the liquid crystal display device may be equipped on the panel movable body 55k, or the image of the display device for displaying the number of prize balls may be displayed on the image display device 50. good. For example, an image corresponding to the display group 56 of the embodiment may be displayed on the image display device 50. In this case, during the execution of the music selection effect, the image corresponding to the display group 56 is displayed on the display unit 50a at a position that does not overlap with the image required for the production such as the music selection screen G120 and the music selection remaining time image G121. It is preferable to display it at a position corresponding to the initial position, and to display it at a position corresponding to the display position after the music selection effect is completed.

また、実施の形態では、楽曲選択演出を終了するタイミングを、楽曲選択演出の開始から所定時間が経過するタイミングとしているが、これに限るものではない。例えば、初回のラウンド遊技が終了するまでとしてもよい。 Further, in the embodiment, the timing at which the music selection effect ends is the timing at which a predetermined time elapses from the start of the music selection effect, but the present invention is not limited to this. For example, it may be until the first round game is completed.

また、実施の形態では、楽曲選択演出の開始から所定時間が経過すると、その経過時点で選択されている楽曲に決定しているが、所定時間が経過する前から楽曲を決定する手段を設けてもよい。例えば、遊技機枠2が十字方向ボタン等の別の操作手段を有し、その別の操作手段によって楽曲の選択を受け付け、通常ボタン40への操作が楽曲の決定とする場合、楽曲選択演出の開始から所定時間が経過する前に通常ボタン40が操作された場合には、楽曲選択演出の開始から所定時間が経過する前であっても楽曲を決定し、楽曲選択演出を終了させてもよい。 Further, in the embodiment, when a predetermined time elapses from the start of the music selection effect, the music selected is determined at that time, but a means for determining the music is provided before the predetermined time elapses. May be good. For example, when the gaming machine frame 2 has another operating means such as a cross direction button, the music selection is accepted by the other operating means, and the operation to the normal button 40 determines the music, the music selection effect is performed. If the normal button 40 is operated before the predetermined time has elapsed from the start, the music may be determined and the music selection effect may be ended even before the predetermined time has elapsed from the start of the music selection effect. ..

また、第1の入賞演出の演出内容、および、第2の入賞演出の演出内容は適宜変更可能である。具体的には例えば、画像表示装置50を用いた画像表示演出ではなく、構造物の動作によって入賞口への入賞を示唆する演出であってもよい。この場合の構造物としては、例えば、センサによる入賞検知を契機に駆動される電動式の可動物であってもよいし、入賞した遊技球によって荷重を受けて動作する非電動式の可動物(例えば所謂風車)であってもよい。 Further, the effect content of the first prize-winning effect and the effect content of the second prize-winning effect can be changed as appropriate. Specifically, for example, instead of the image display effect using the image display device 50, the effect suggesting that the winning opening is won by the operation of the structure may be used. The structure in this case may be, for example, an electric movable object that is driven by a winning detection by a sensor, or a non-electric movable object that operates by receiving a load by a winning game ball (a non-electric movable object). For example, it may be a so-called windmill).

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域16(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above embodiment, the game machine is determined to shift to the high probability state based on the type of the winning jackpot symbol, but is based on the passage of the so-called V-probability machine (specific area 16 (V area) in the big winning opening). It may be configured as a gaming machine) that is controlled to a high probability state. Further, in the above embodiment, once controlled to the high probability state, it is configured as a gaming machine (so-called probability variation loop type gaming machine) in which control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game, but is a so-called ST machine (probability variation). It may be configured as a gaming machine that cuts the number of times. Further, it may be configured as a so-called type 1 type 2 type mixer or a honey-type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a gaming machine having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but it can also be applied to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1、KZ2、KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1、KZ2、KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, 2 It may be composed of symbols other than three, such as one. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the image, and the sub-control board 120 may control the display. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.

また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示との一方が行われている間は他方が行われない構成であるが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the embodiment, while one of the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 is performed, the other is not performed, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It may be configured so that the display is performed in parallel.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different boards, but it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

なお、上記遊技機の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。 A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium for storing the computer program are also new and useful.

9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
9. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions shown in the following embodiments are shown in the above-described embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of the invention are not limited to this appendix.

第1の発明における遊技機(パチンコ遊技機PY1)は、大当たりの抽選を行う抽選手段(遊技制御用マイコン101、S106、特図1判定処理、特図2判定処理)と、前記抽選手段によって大当たりに当選した場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技手段(遊技制御用マイコン101、S106、大当たり遊技制御処理)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置50)と、前記画像表示手段よりも前方に設けられ、第1位置(表示位置)と、前記第1位置よりも遊技者から見難い第2位置(初期位置)と、に変位可能であり、前記大当たり遊技の実行中の賞球数を表示する数字表示手段(盤可動体55k)と、を備え、前記画像表示手段は、前記大当たり遊技を開始した後、遊技者から見て前記数字表示手段の前記第1位置と重なる位置に、所定の演出画像(楽曲選択画面G120、演出モード選択画面G130)を表示可能であり、前記数字表示手段は、前記大当たり遊技を開始した後、前記画像表示手段にて前記所定の演出画像が表示されている場合、前記第2位置にあり、前記画像表示手段での前記所定の演出画像の表示が終了した後、前記第1位置に移動する、ことを特徴としている。 The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) in the first invention is a jackpot by a lottery means (game control microcomputer 101, S106, special figure 1 determination process, special figure 2 determination process) for performing a big hit lottery, and the lottery means. The jackpot game means (game control microcomputer 101, S106, jackpot game control process) for executing the jackpot game, the image display means (image display device 50) for displaying the effect image, and the image display means. It is provided in front of the player and can be displaced to a first position (display position) and a second position (initial position) that is more difficult for the player to see than the first position. A number display means (board movable body 55k) for displaying the number of balls is provided, and the image display means is a position that overlaps with the first position of the number display means as seen from the player after starting the jackpot game. It is possible to display a predetermined effect image (music selection screen G120, effect mode selection screen G130), and the number display means displays the predetermined effect image on the image display means after the jackpot game is started. When it is displayed, it is in the second position, and moves to the first position after the display of the predetermined effect image by the image display means is completed.

7セグメント表示器等の従来の表示器は、大当たり等の期待度の大きさを示す表示に用いられている。しかしながら、そのような数字表示を行う際、その表示器が例えば液晶表示装置の前に移動すると、その表示器が液晶表示装置による演出画像と重なり、演出画像が見難くなる。第1の発明によれば、所定の演出画像が表示されている間、数字表示手段をその所定の演出画像と重ならない位置に配置することで、所定の演出画像が遊技者から見難くなることを回避できる。その結果として、遊技者は所定の演出画像を楽しむことや、所定の演出画像に含まれる情報を得ることができる。 Conventional displays such as a 7-segment display are used for displaying the degree of expectation such as a big hit. However, when displaying such numbers, if the display moves in front of the liquid crystal display, for example, the display overlaps with the effect image produced by the liquid crystal display, making the effect image difficult to see. According to the first invention, by arranging the number display means at a position that does not overlap with the predetermined effect image while the predetermined effect image is displayed, the predetermined effect image becomes difficult for the player to see. Can be avoided. As a result, the player can enjoy the predetermined effect image and obtain the information included in the predetermined effect image.

また、前記画像表示手段にて表示される前記所定の演出画像は、前記大当たり遊技の実行中に流れる楽曲を選択させる演出画像(楽曲選択画面G120)であるとよい。数字表示手段が楽曲選択のための演出画像と重なると遊技者が楽曲を選択し難い。そのため、楽曲選択が終了するまでは第2位置に配置しておく方が好ましい。 Further, the predetermined effect image displayed by the image display means may be an effect image (music selection screen G120) for selecting a music to be played during the execution of the jackpot game. If the number display means overlaps with the production image for selecting the music, it is difficult for the player to select the music. Therefore, it is preferable to arrange the music in the second position until the music selection is completed.

また、前記画像表示手段にて表示される前記所定の演出画像は、前記大当たり遊技の実行中に行われる演出のモードを選択させる演出画像(演出モード選択画面G130)であるとよい。数字表示手段が演出のモード選択の演出画像と重なると遊技者が演出のモードを選択し難い。そのため、演出のモード選択が終了するまでは第2位置に配置しておく方が好ましい。 Further, the predetermined effect image displayed by the image display means may be an effect image (effect mode selection screen G130) that allows the mode of the effect to be performed during the execution of the jackpot game to be selected. If the number display means overlaps with the effect image of the effect mode selection, it is difficult for the player to select the effect mode. Therefore, it is preferable to arrange the effect at the second position until the mode selection of the effect is completed.

また、前記数字表示手段の前記第2位置では、前記数字表示手段が表示する数字の少なくとも一部が遊技者から視認可能であり、前記数字表示手段は、前記大当たり遊技を開始した後、前記画像表示手段にて前記所定の演出画像が表示されている場合であっても、前記賞球数の表示を開始するとよい。第2位置にあっても賞球数の少なくとも一部が視認可能であり、賞球数の表示を行うことで、所定の演出画像が表示されている間も賞球があることを遊技者が認識し易い。 Further, at the second position of the number display means, at least a part of the numbers displayed by the number display means is visible to the player, and the number display means has started the jackpot game and then the image. Even when the predetermined effect image is displayed by the display means, it is preferable to start displaying the number of prize balls. At least a part of the number of prize balls is visible even in the second position, and by displaying the number of prize balls, the player can know that there are prize balls even while the predetermined production image is displayed. Easy to recognize.

また、前記数字表示手段は、前記大当たり遊技を開始した後、前記第2位置にある間は、前記賞球数の表示を行わず、前記第1位置に移動した後、前記賞球数の表示を開始するとよい。賞球数の表示を、所定の演出画像の表示が終了して第1位置に移動してからにすることで、遊技者の注意が数字表示手段に集まり、所定の演出画像を見逃す可能性を低減できる。 Further, the number display means does not display the number of prize balls while it is in the second position after starting the jackpot game, and after moving to the first position, displays the number of prize balls. It is good to start. By displaying the number of prize balls after the display of the predetermined production image is completed and the player moves to the first position, the player's attention may be focused on the number display means and the predetermined production image may be overlooked. Can be reduced.

また、第1の発明における遊技機は、前記大当たり遊技中の賞球数をカウントするカウント手段(演出制御用マイコン121、演出用RAM124)を備え、前記数字表示手段は、前記大当たり遊技の実行中、所定の間隔で数値を更新し、更新タイミングにおいて、表示中の数値である表示値が前記カウント手段のカウント値よりも小さい場合、前記カウント値を上限として前記表示値に所定値を加算するとよい。所定の間隔ごとに所定値ずつ表示値に加算することで、断続的に出玉が増えている感覚を遊技者に付与することができる。 Further, the gaming machine according to the first invention includes counting means (manufacturing control microcomputer 121, effect RAM 124) for counting the number of prize balls during the jackpot game, and the number display means is executing the jackpot game. , The numerical value is updated at a predetermined interval, and when the displayed value which is the displayed numerical value is smaller than the count value of the counting means at the update timing, the predetermined value may be added to the displayed value with the count value as the upper limit. .. By adding a predetermined value to the display value at predetermined intervals, it is possible to give the player a feeling that the number of balls is increasing intermittently.

前記数字表示手段は、前記大当たり遊技での賞球数の表示が完了した後、前記賞球数を初期値としてカウントダウン表示を行い、前記画像表示手段は、前記数字表示手段の前記カウントダウン表示に同期して、賞球数の累積値のカウントアップ表示を行うとよい。役物のカウントダウン表示と液晶のカウントアップ表示とを同期させることで、新たな表現の演出を実現できる。 After the display of the number of prize balls in the jackpot game is completed, the number display means performs a countdown display with the number of prize balls as an initial value, and the image display means synchronizes with the countdown display of the number display means. Then, it is advisable to perform a count-up display of the cumulative value of the number of prize balls. By synchronizing the countdown display of the accessory and the countup display of the liquid crystal display, a new expression can be produced.

PY1 パチンコ遊技機
41 特殊ボタン
41m 特殊ボタン振動モータ
50 画像表示装置
50a 表示部
55 盤可動装置
55k 盤可動体
561 第1セグメント表示器
PY1 Pachinko game machine 41 Special button 41m Special button Vibration motor 50 Image display device 50a Display unit 55 Board movable device 55k Board movable body 561 First segment display

Claims (7)

大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段によって大当たりに当選した場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技手段と、
演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段よりも前方に設けられ、第1位置と、前記第1位置よりも遊技者から見難い第2位置と、に変位可能であり、前記大当たり遊技の実行中の賞球数を表示する数字表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段は、
前記大当たり遊技を開始した後、遊技者から見て前記数字表示手段の前記第1位置と重なる位置に、所定の演出画像を表示可能であり、
前記数字表示手段は、
前記大当たり遊技を開始した後、前記画像表示手段にて前記所定の演出画像が表示されている場合、前記第2位置にあり、前記画像表示手段での前記所定の演出画像の表示が終了した後、前記第1位置に移動する、
ことを特徴とする遊技機。
Lottery means to draw big hits and
When the jackpot is won by the lottery means, the jackpot game means for executing the jackpot game and the jackpot game means
Image display means for displaying production images and
It is provided in front of the image display means and can be displaced to a first position and a second position which is more difficult for the player to see than the first position, and displays the number of prize balls during execution of the jackpot game. Number display means to do
With
The image display means
After starting the jackpot game, a predetermined effect image can be displayed at a position overlapping the first position of the number display means when viewed from the player.
The number display means
After the jackpot game is started, when the predetermined effect image is displayed by the image display means, it is in the second position and after the display of the predetermined effect image by the image display means is completed. , Move to the first position,
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載する遊技機において、
前記画像表示手段にて表示される前記所定の演出画像は、前記大当たり遊技の実行中に流れる楽曲を選択させる演出画像である、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The predetermined effect image displayed by the image display means is an effect image that allows the music to be played during the execution of the jackpot game to be selected.
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載する遊技機において、
前記画像表示手段にて表示される前記所定の演出画像は、前記大当たり遊技の実行中に行われる演出のモードを選択させる演出画像である、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The predetermined effect image displayed by the image display means is an effect image that allows the mode of the effect to be performed during the execution of the jackpot game to be selected.
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項3のいずれか1つに記載する遊技機において、
前記数字表示手段の前記第2位置では、前記数字表示手段が表示する数字の少なくとも一部が遊技者から視認可能であり、
前記数字表示手段は、
前記大当たり遊技を開始した後、前記画像表示手段にて前記所定の演出画像が表示されている場合であっても、前記賞球数の表示を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
At the second position of the number display means, at least a part of the numbers displayed by the number display means is visible to the player.
The number display means
After starting the jackpot game, even when the predetermined effect image is displayed by the image display means, the display of the number of prize balls is started.
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項3のいずれか1つに記載する遊技機において、
前記数字表示手段は、
前記大当たり遊技を開始した後、前記第2位置にある間は、前記賞球数の表示を行わず、前記第1位置に移動した後、前記賞球数の表示を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
The number display means
After starting the jackpot game, the prize ball number is not displayed while in the second position, and after moving to the first position, the prize ball number display is started.
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項5のいずれか1つに記載する遊技機において、
前記大当たり遊技中の賞球数をカウントするカウント手段を備え、
前記数字表示手段は、
前記大当たり遊技の実行中、所定の間隔で数値を更新し、更新タイミングにおいて、表示中の数値である表示値が前記カウント手段のカウント値よりも小さい場合、前記カウント値を上限として前記表示値に所定値を加算する、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
A counting means for counting the number of prize balls during the jackpot game is provided.
The number display means
During the execution of the jackpot game, the numerical value is updated at a predetermined interval, and when the displayed value, which is the displayed numerical value, is smaller than the count value of the counting means at the update timing, the displayed value is set to the displayed value with the count value as the upper limit. Add predetermined values,
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項6のいずれか1つに記載する遊技機において、
前記数字表示手段は、
前記大当たり遊技での賞球数の表示が完了した後、前記賞球数を初期値としてカウントダウン表示を行い、
前記画像表示手段は、
前記数字表示手段の前記カウントダウン表示に同期して、賞球数の累積値のカウントアップ表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
The number display means
After the display of the number of prize balls in the jackpot game is completed, the countdown display is performed with the number of prize balls as the initial value.
The image display means
Synchronized with the countdown display of the number display means, a count-up display of the cumulative value of the number of prize balls is performed.
A gaming machine characterized by that.
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