JP6918476B2 - 情報処理装置,情報処理装置の制御方法及び制御プログラム - Google Patents
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Description
本発明は、特に、当該電子ゲームの継続率を目標に近付ける目的で各種の施策を実施する情報処理システムに関するものである。
特許文献1記載のシステムは、プレイヤ間でのキャラクタの貸借にインセンティブを付与することで、プレイヤ間のコミュニケーションを促進する。
しかし、特許文献1記載のシステムは、サービスを利用するユーザの個別事情を考慮しておらず、サービス継続率を目標に近付ける施策としては効率が悪い。その要因は、サービス継続率の高低を定量的に把握することができていない点にある。
〔A〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「情報処理装置」は、パートナーを任意に選択可能な第1サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第1取得手段と、前記第1取得手段により取得される対象情報量の大きさに応じて前記第1サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定手段と、を備える。
〔B〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「情報処理装置の制御方法」は、パートナーを任意に選択可能な第1サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第1取得ステップと、前記第1取得ステップにおいて取得される対象情報量の大きさに応じて前記第1サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定ステップと、を含む。
〔C〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「制御プログラム」は、パートナーを任意に選択可能な第1サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第1取得機能と、前記第1取得機能により取得される対象情報量の大きさに応じて前記第1サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる。
〔D〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「コンピュータ読取り可能な記録媒体」は、パートナーを任意に選択可能な第1サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する対象情報量を取得する第1取得機能と、前記第1取得機能により取得される対象情報量の大きさに応じて前記第1サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラムを記録する。
・前記第1取得手段が、前記第1サービスにおける前記対象ユーザのパートナー選択頻度に関する平均情報量を該第1サービスにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化された前記対象情報量を取得する。
・パートナーを任意に選択可能な第2サービスにおける前記対象ユーザのパートナー選択頻度に関する平均情報量を該第2サービスにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化された比較情報量を取得する第2取得手段をさらに備え、前記決定手段が、前記第1取得手段により取得される対象情報量と前記第2取得手段により取得される比較情報量との比較結果を加味して前記サポートの内容を決定する。
・前記決定手段が、前記第1サービスにおいて前記対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが存在せずかつ前記第2サービスにおいて該対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが存在することが前記比較結果から見出された場合に、該第2サービスにおいて該対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーを該第1サービスに誘導する前記サポートの内容を決定する。
・前記決定手段が、前記第1取得手段により取得される対象情報量の大きさに応じて、前記サポートの実行優先度をさらに決定する。
・前記第1取得手段が、前記対象情報量を繰り返し取得し、前記決定手段が、前記第1取得手段により取得される対象情報量の変化傾向を加味して前記サポートの内容を決定する。
・前記第1サービスにおける前記対象ユーザ以外の複数のユーザのパートナー選択頻度に関する対照情報量をそれぞれ繰り返し取得する第3取得手段をさらに備え、前記決定手段が、前記対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが該対象ユーザをパートナーとして選択する頻度が低下傾向にあることが前記変化傾向から見出された場合に、自身が高頻度で選択しているパートナーが自身をパートナーとして選択する頻度が低下傾向にある他のユーザの存在を該対象ユーザに報知する前記サポートの内容を決定する。
・前記決定手段が、前記第1取得手段により取得される対象情報量の変化傾向に応じて、前記サポートの実行優先度を決定する。
・「対象情報量」とは、平均情報量又はこれに所定の正規化処理を施した正規化済み情報量をいう。
・「サポート」とは、サービスの継続率を目標に近付ける目的で行われる各種の施策をいう。
・パートナー選択頻度に関する「平均情報量」とは、パートナーの選択頻度との間に相関関係がある情報量をいう。例えば[数1]により定義される平均情報量は、パートナー選択頻度に関する確率変数がとり得る値の数が少ないほど小さくなり、確率変数がとり得る値の数が多いほど大きくなる。
・「繰り返し取得」する場合には、バッチ処理により定期的に取得してもよいし、何らかの契機で不定期に取得してもよいし、これらの組合せであってもよい。
よって、本発明によれば、パートナーを任意に選択可能なサービスの継続率を目標に近付ける目的で実施するサポートの効率が高まることが期待できる。その結果、有効でない情報処理を削減することが可能になる。
[1−1.概要]
本実施形態は、パートナーを任意に選択可能なサービスの継続率を目標(ターゲット)に近付ける目的で各種の施策を実施する情報処理システムに関する。
本実施形態では、パートナー選択頻度に関する平均情報量とサービス継続率との間に相関関係があるという知見を前提として、平均情報量の大きさに応じてユーザに対するサポートの内容を決定する構成が採用されている。
[数2]の定義によれば、特定少数のパートナーを選択する頻度が高いユーザの平均情報量の値は小さい値となる。反対に、不特定多数のパートナーを選択するユーザの平均情報量は大きい値となりやすい。
本実施形態に係る情報処理装置は、パートナーを任意に選択可能なサービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する平均情報量を取得する取得手段と、前記取得手段により取得される対象情報量の大きさに応じて前記サービスにおける前記対象ユーザに対するサポートの内容を決定する決定手段と、を備える。
この構成により、パートナーを任意に選択可能なサービスの継続率を目標に近付ける目的で実施するサポートの効率が高まることが期待できる。その結果、有効でない情報処理を削減することが可能になる。
[2−1.概要]
本実施例は、任意に選択可能なパートナーと一緒にプレイすることが可能なマルチプレイスタイルのゲームサービスにおいて当該ゲームサービスの継続率を目標(ターゲット)に近付ける目的で各種の施策を実施する情報処理システムに関する。
本実施例では、マルチプレイパートナーの選択頻度に関する平均情報量とゲームサービスの継続率との間に相関関係があるという知見を前提として、平均情報量の大きさや変化傾向に応じてユーザに対するサポートの内容を決定する構成が採用されている。
図1に例示されるように、マルチプレイのパートナーを任意に選択可能なゲームサービスでは、[数3]により定義される平均情報量が小さいユーザほど当該サービスの継続率が高い傾向がある。すなわち、当該サービスでは、平均情報量とサービス継続率との間に負の相関関係が存在する。
したがって、平均情報量の大きさや変化傾向に応じてユーザに対するサポートの内容を決定することには、サービス継続率を目標に近付ける目的で実施する施策の効率を向上させる上で合理性がある。
・対象情報量:ゲームサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
・比較情報量:他のサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
また、以下の説明では、他のサービスとしてSNS(Social Networking Service)を想定する。
図2は、実施例のシステムのネットワーク構成例を示す。
本実施例のシステムは、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のユーザ端末10と、電子ゲームサービスを提供するゲーム管理システム20と、SNSを提供するSNS管理システム30と、を含む。
ゲーム管理システム20は、ユーザ管理サーバ21とデータ処理サーバ22とデータ管理サーバ23と記憶装置24とを含む。SNS管理システム30は、ユーザ管理サーバ31とデータ処理サーバ32とデータ管理サーバ33と記憶装置34とを含む。
ユーザ端末10とユーザ管理サーバ31とは、通信ネットワーク40を通じてそれぞれデータの授受が可能である。ユーザ管理サーバ31及びデータ処理サーバ32は、データ管理サーバ33を介して、記憶装置34に記憶されるデータにそれぞれアクセス可能である。
通信ネットワーク40は、既存のネットワーク(例えば、インターネット(Internet),携帯電話網,無線WAN(Wireless Wide Area Network),無線LAN(Wireless Local Area Network),イーサネット(Ethernet)(登録商標)などのうち少なくともいずれか)を含んでいてよい。
ユーザ端末10は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。
本実施例のシステムでは、ユーザ装置として、ゲームプログラムをインストール可能な汎用の携帯装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),小型のPC,ウェアラブルデバイス(wearable device)など)や、ゲームプログラムが予めインストールされた専用のゲーム装置を用いることができる。
ゲーム管理システム20は、ユーザ管理サーバ21とデータ処理サーバ22とデータ管理サーバ23と記憶装置24とを含む。
ユーザ管理サーバ21は、Webサーバプログラム(HTTPデーモン(HyperText Transfer Protocol Daemon)ともいう。)がインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。
ユーザ管理サーバ21は、ユーザ端末10からの求め(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ23を介して記憶装置24から必要なデータを読み出し、ユーザ端末10に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ21は、ユーザ端末10からの求め(リクエスト)に応じて、ユーザ端末10から取得したデータを、データ管理サーバ23を介して記憶装置24に書き込み、処理結果をユーザ端末10に提供(レスポンス)する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ21の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ21にかかる負荷を分散させてもよい。
データ処理サーバ22は、データ管理サーバ23を介して記憶装置24から必要なデータを読み出し、これに演算・加工を施し、演算・加工済みのデータ(選択情報A)をデータ管理サーバ23を介して記憶装置24に書き込む。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ処理サーバ22の機能を分担させ又はデータ処理サーバ22にかかる負荷を分散させてもよい。
データ管理サーバ23は、例えば、データの格納要求に応じ要求元から取得されるデータを記憶装置24に格納する機能と、データの抽出要求に応じ記憶装置24から抽出されるデータを要求元に応答する機能とを有する。
記憶装置24は、各種の管理データとともに選択履歴データを記憶する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ23の機能を分担させ又はデータ管理サーバ23にかかる負荷を分散させてもよい。また、複数の記憶装置にデータを分散配置することも可能である。
SNS管理システム30は、ユーザ管理サーバ31とデータ処理サーバ32とデータ管理サーバ33と記憶装置34とを含む。
ユーザ管理サーバ31は、Webサーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。
ユーザ管理サーバ31は、ユーザ端末10からの求め(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ33を介して記憶装置34から必要なデータを読み出し、ユーザ端末10に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ31は、ユーザ端末10からの求め(リクエスト)に応じて、ユーザ端末10から取得したデータを、データ管理サーバ33を介して記憶装置34に書き込み、処理結果をユーザ端末10に提供(レスポンス)する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ31の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ31にかかる負荷を分散させてもよい。
データ処理サーバ32は、データ管理サーバ33を介して記憶装置34から必要なデータを読み出し、これに演算・加工を施し、演算・加工済みのデータ(選択情報B)をゲーム管理システム20に提供する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ処理サーバ32の機能を分担させ又はデータ処理サーバ32にかかる負荷を分散させてもよい。
データ管理サーバ33は、例えば、データの格納要求に応じ要求元から取得されるデータを記憶装置34に格納する機能と、データの抽出要求に応じ記憶装置34から抽出されるデータを要求元に応答する機能とを有する。
記憶装置34は、各種の管理データを記憶する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ33の機能を分担させ又はデータ管理サーバ33にかかる負荷を分散させてもよい。また、複数の記憶装置にデータを分散配置することも可能である。
図3(a)は、選択情報Aの項目例を示す。選択情報Aは、ゲームサービスにおいてあるユーザが他のユーザをマルチプレイのパートナーとして選択した履歴に関する情報である。
図3(a)に例示されるように、選択情報Aは、キー項目である「ユーザID」と、当該ユーザが選択したパートナーを特定可能な「パートナーID」(パートナーのユーザID),当該パートナーが選択された時期を特定可能な「選択時期」と、を含む。
選択情報Aは、マルチプレイのパートナーが選択される度に記憶装置24に蓄積されるものとする。
図3(b)に例示されるように、連携情報は、キー項目であるゲームサービスの「ユーザID」と、他のサービスを特定可能な「他サービスID」,当該他のサービスにおける当該ユーザを特定可能な「他サービスユーザID」と、を含む。他のサービスが限定される場合は、「他サービスID」を省略することが可能である。
連携情報は、例えばゲームサービスのユーザからの登録要求に応じて記憶装置24に登録されるものとする。
図3(c)に例示されるように、選択情報Bは、キー項目である「他サービスID」及び「他サービスユーザID」と、当該他のサービスにおいて当該ユーザが選択したパートナーを特定可能な「他サービスパートナーID」,当該パートナーが選択された時期を特定可能な「選択時期」と、を含む。
選択情報Bは、データ処理サーバ32から定期的に又は不定期に提供を受けて記憶装置24に蓄積されるものとする。
[2−3−1.ユーザ装置のハードウェア構成]
図4は、ユーザ装置のハードウェア構成例を示す。
典型的なユーザ装置は、制御処理部を構成するMPU(Micro-Processing Unit)411と、主記憶部を構成するRAM(Random Access Memory)421と、補助記憶部を構成するROM(Read Only Memory)422及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)423と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ431と、音声出力部を構成するスピーカ432と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)441及び無線LAN(Local Area Network)チップ442と、を少なくとも有する。
MPU411は、(1)ROM422又はEEPROM423に記憶されたプログラムをRAM421上に読み込み、(2)プログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ431とEEPROM423とNIC441と無線LANチップ442との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータをEEPROM423とタッチパネルディスプレイ431とスピーカ432とNIC441と無線LANチップ442との少なくともいずれかに提供する。
図5は、サーバ装置のハードウェア構成例を示す。
典型的なサーバ装置は、MPUやROMを含む制御処理装置510と、RAMを含む主記憶装置520と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置530と、マウスやキーボードを含む入力装置540と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置550と、ネットワークカード(Network Interface Card)を含む通信制御装置560と、を有する。
制御処理装置510は、(1)補助記憶装置530に記憶されたプログラムを主記憶装置520上に読み込み、(2)プログラムの指示に従って入力装置540と補助記憶装置530と通信制御装置560との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置530と出力装置550と通信制御装置560との少なくともいずれかに提供する。
図6は、ゲーム管理システムの機能構成例を示す。
図6に例示されるように、ゲーム管理システム20は、データ管理部610と、データ記憶部620と、取得部630と、決定部640と、指示部650と、実行部660と、を具備する。取得部630は、算出部631と正規化部632とを含む。
このうち、データ管理部610は、データ管理サーバ23がこれを担う。データ記憶部620は、記憶装置24がこれを担う。取得部630,決定部640及び指示部650は、データ処理サーバ22がこれらを担う。実行部660は、ユーザ管理サーバ21がこれを担う。
データ処理サーバ22が担う機能は、サーバ装置向けOSと当該OS上で動作するアプリケーションプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
データ管理サーバ23が担う機能は、サーバ装置向けOSと当該OS上で動作するDBサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、各種の記録媒体(例えば、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)など)に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
データ記憶部620には、選択情報A(図3(a)),連携情報(図3(b))及び選択情報B(図3(c))が記憶される。また、データ記憶部620には、過去に取得部630により取得された情報量が蓄積される。
具体的には、算出部631が、選択情報A(図3(a))に基づいてゲームサービスにおける対象ユーザの平均情報量を算出する。平均情報量の算出には、上記[数3]の定義式が用いられる。次いで、正規化部632が、算出部631により算出された平均情報量をゲームサービスにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化する。
具体的には、算出部631が、選択情報B(図3(c))に基づいてSNSにおける対象ユーザの平均情報量を算出する。平均情報量の算出には、上記[数3]の定義式が用いられる。次いで、正規化部632が、算出部631により算出された平均情報量をSNSにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化する。
取得部630により取得された対象情報量及び比較情報量は、データ管理部610を介してデータ記憶部620にそれぞれ蓄積される。
本実施例では、下記の情報量の大きさ,変化傾向及び比較結果を加味してサポートの内容を決定する。
・対象情報量:ゲームサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
・比較情報量:他のサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
実行部660は、バッチ処理により定期的に又は何らかの契機で不定期に、データ記憶部620に記憶される指示情報に従ってユーザ端末10に対するサポートを実行する。
なお、指示部650が出力する指示情報に基づいて実行部660が遅滞なくユーザ端末10に対するサポートを実行するように構成してもよい。
図7は、サポート実行手順を例示する。ゲーム管理システム20は、下記の手順によりサポートを実行する。
〔S710〕
算出部631が、対象ユーザの平均情報量を算出する。
本実施例では、算出部631が、対象ユーザが所定期間内にパートナーを選択した履歴を示す選択情報A及び選択情報Bをデータ管理部610を介してデータ記憶部620からそれぞれ読み出し、ゲームサービス及びSNSにおける対象ユーザの平均情報量を[数3]を利用してそれぞれ算出する。
正規化部632が、算出部631により算出される平均情報量をそれぞれ正規化する。
本実施例では、正規化部632が、ゲームサービスにおける対象ユーザの平均情報量をゲームサービスにおける最大情報量で除して正規化済みの対象情報量を得る。同様に、正規化部632が、SNSにおける対象ユーザの平均情報量をSNSにおける最大情報量で除して正規化済みの比較情報量を得る。
対象情報量及び比較情報量は、データ管理部610を介してデータ記憶部620に記憶される。
決定部640が、ゲームサービスにおける対象ユーザに対するサポートの内容を決定する。
本実施例では、決定部640が、取得部630により取得される対象情報量の大きさ及び変化傾向に応じて、サポート実行の要否,実行する場合の優先度,実行する処理の内容,開始するタイミング,終了するタイミング(例えば、終了する条件,終了する時期等)等を含むサポートの内容を決定する。
なお、サポートの内容を決定することには、特段のサポートをしないことも含まれるものとする。
決定部640は、情報量の大きさ(小・中・大の3段階)及び情報量の変化傾向(下降・維持・上昇の3段階)に応じて、サポート内容の類型(9類型)のうちいずれかを決定する。
どの類型にどのようなサポート内容を設定するかは、サービス継続率の目標(ターゲット),ゲームサービスの具体的内容,ゲームサービス運営上のノウハウ等に応じて、適宜設定することとしてよい。例えば、対象ユーザがゲームサービスを利用することに対しインセンティブを付与したり、他のユーザに対してゲームサービスを紹介させるキャンペーンに対象ユーザを誘導したりするとよい。
例えば、対象情報量に比較して比較情報量が所定基準を満たす程度に小さい場合(換言すれば、ゲームサービスに対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが存在せずかつSNSに対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが存在することが比較結果から見出された場合)に、SNSにおいて対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーをゲームサービスに誘導すれば、サービス継続率の向上が期待できる。
指示部650は、決定部640により決定される内容のサポートを対象ユーザに対して実行させる指示情報を、データ管理部610を介してデータ記憶部620に記憶させる。
〔S750〕
実行部660は、バッチ処理により定期的に又は何らかの契機で不定期に、データ記憶部620に記憶される指示情報に従ってユーザ端末10に対するサポートを実行する。
なお、優先度が高い場合には、指示部650が出力する指示情報に基づいて実行部660が遅滞なくユーザ端末10に対するサポートを実行するように構成してもよい。
本変形例では、下記の情報量の大きさ,変化傾向及び比較結果を加味してサポートの内容を決定する。
・対象情報量:ゲームサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
・比較情報量:他のサービスにおける「対象ユーザ」の正規化済み情報量
・対照情報量:ゲームサービスにおける「対象ユーザ」以外の他のユーザの正規化済み情報量
取得部630は、さらにゲームサービスにおける対象ユーザ以外の複数のユーザの情報量(対照情報量)を取得する。
具体的には、算出部631が、選択情報A(図3(a))に基づいてゲームサービスにおける他のユーザの平均情報量をそれぞれ算出する。次いで、正規化部632が、算出部631により算出された平均情報量をゲームサービスにおけるパートナー選択頻度に関する最大情報量で除して正規化する。
本変形例では、決定部640は、対象情報量が増大傾向を示さずかつ対象ユーザが高頻度で選択するパートナーの対照情報量が増大傾向を示す場合(換言すれば、対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーが当該対象ユーザをパートナーとして選択する頻度が低下傾向にあることが見出された場合)に、同様の状況にある他のユーザ(つまり、自身が高頻度で選択しているパートナーが自身をパートナーとして選択する頻度が低下傾向にある他のユーザ)を対象ユーザに紹介することを含むサポートの内容を決定する。これにより、サービス継続率の低下を阻止することが期待できる。
20 ゲーム管理システム
21 ユーザ管理サーバ
22 データ処理サーバ(情報処理装置の一例)
23 データ管理サーバ
24 記憶装置
30 SNS管理システム
31 ユーザ管理サーバ
32 データ処理サーバ
33 データ管理サーバ
34 記憶装置
40 通信ネットワーク
Claims (3)
- パートナーを選択可能な第1サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する第1平均情報量と、パートナーを選択可能な第2サービスにおける前記対象ユーザのパートナー選択頻度に関する第2平均情報量とを比較する処理により、前記第1平均情報量よりも前記第2平均情報量が小さい場合には、前記第2サービスにおいて前記対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーを前記第1サービスに誘導する指示情報に基づく処理を実行する、
情報処理装置。 - パートナーを選択可能な第1サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する第1平均情報量と、パートナーを選択可能な第2サービスにおける前記対象ユーザのパートナー選択頻度に関する第2平均情報量とを比較する処理により、前記第1平均情報量よりも前記第2平均情報量が小さい場合には、前記第2サービスにおいて前記対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーを前記第1サービスに誘導する指示情報に基づく処理をコンピュータが実行するステップを含む、情報処理方法。
- パートナーを選択可能な第1サービスにおける対象ユーザのパートナー選択頻度に関する第1平均情報量と、パートナーを選択可能な第2サービスにおける前記対象ユーザのパートナー選択頻度に関する第2平均情報量とを比較する処理により、前記第1平均情報量よりも前記第2平均情報量が小さい場合には、前記第2サービスにおいて前記対象ユーザが高頻度で選択しているパートナーを前記第1サービスに誘導する指示情報に基づく処理を実行する機能を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。
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