JP6913381B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、1回の変動ゲーム中に完結しない演出を実行可能なパチンコ遊技機があった。特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、連続する複数回の図柄変動ゲームを跨いで演出を実行することにより遊技者の興趣の低下を抑制している。
As a pachinko gaming machine, which is a kind of gaming machine, there was a pachinko gaming machine capable of performing an incomplete effect during one variable game. In the pachinko gaming machine described in
近年では、1回の変動ゲーム中に完結しない演出について、さらに工夫を凝らすことで、遊技者の興趣の低下を抑制することが望まれている。
この発明の目的は、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。
In recent years, it has been desired to suppress a decline in the interest of the player by further devising a production that is not completed in one variable game.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、大当り遊技を付与する付与手段と、待機状態を制御する待機状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定変動ゲームがあり、前記演出には、第1演出と、第2演出と、連続する複数の変動ゲームに跨って実行可能な特定演出と、があり、前記大当り遊技の終了後に制御される期間には、前記第1演出が実行される第1期間と、前記第2演出が実行される第2期間と、があり、前記第2期間は、前記第1期間が開始してから予め定めた回数の前記変動ゲームの終了に伴って制御される期間であり、前記特定変動ゲームは、前記第1期間において実行される変動ゲームであり、前記待機状態には、前記第1期間において前記特定変動ゲームが実行されていないことを条件として制御される特定待機状態があり、前記特定演出の演出パターンは、1段階又は複数段階の演出内容により構成され、前記特定演出の演出パターンには、第1の演出パターンと第2の演出パターンとがあり、前記第1の演出パターンに基づいて前記特定演出が実行される場合と、前記第2の演出パターンに基づいて前記特定演出が実行される場合とでは、演出時間が異なり、所定条件が成立したとき、前記特定演出が前記第1の演出パターンに基づいて実行される場合における前記特定変動ゲームの実行回数と、前記特定演出が前記第2の演出パターンに基づいて実行される場合における前記特定変動ゲームの実行回数とが異なり、前記演出実行手段は、前記第1期間の前記特定変動ゲームにおいて前記第2の演出パターンに基づいて前記特定演出が実行されている場合、前記特定変動ゲームの終了に伴って前記第2期間に制御されずに前記特定待機状態に制御されるとき、前記特定変動ゲームの実行中と、前記特定待機状態中と、にわたって前記特定演出を実行可能である一方で、前記特定変動ゲームの終了に伴って前記特定待機状態に制御されずに前記第2期間に制御されるとき、前記第2期間に制御されたことを契機として前記特定演出を終了することを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems includes a variable game executing means for executing a variable game, a granting means for granting a jackpot game, a standby state controlling means for controlling a standby state, and an effect executing means for executing an effect. The effect control means for controlling the effect execution means is provided, and the variable game includes a specific variable game, and the effect spans a first effect, a second effect, and a plurality of continuous variable games. There is a specific effect that can be executed, and the period controlled after the end of the jackpot game includes a first period in which the first effect is executed, a second period in which the second effect is executed, and a second period in which the second effect is executed. The second period is a period controlled by the end of the variable game a predetermined number of times after the start of the first period, and the specific variable game is executed in the first period. The standby state is a specific standby state in which the specific variable game is controlled on condition that the specific variable game is not executed in the first period, and the effect pattern of the specific effect is one stage. or is constituted by directing the contents of the plurality of stages, wherein the specific effect of the effect pattern, there is a first effect pattern and the second demonstration pattern, the specific effect is executed based on the first performance pattern in the case, wherein in the case where the specific effect is executed based on the second performance pattern, different presentation time, when a predetermined condition is satisfied, the specific effect is executed based on the first performance pattern the execution times of a specific variation game when that, the specific effect Ri is Do different the execution frequency of particular variations game when executed based on the second effect pattern, the presentation execution section, the first When the specific effect is executed based on the second effect pattern in the specific variation game for one period, the specific standby state is entered without being controlled in the second period with the end of the specific variation game. When controlled, the specific effect can be executed during the execution of the specific variation game and during the specific standby state, but is not controlled to the specific standby state with the end of the specific variation game. The gist is that when the game is controlled in the second period, the specific effect is terminated when the game is controlled in the second period.
本発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest.
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate the respective directions when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the
The
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The
The
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
The
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
The
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
Further, in the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they are collectively referred to as "special symbol variation game (symbol variation game)", and the special symbol variation game is referred to as "". It may be referred to as "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (a big hit lottery described later) that is internally executed in the
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定図柄)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。このように、特別図柄を変動表示させる特別ゲームを実行する第1特別図柄表示部22a及び第2特別図柄表示部22bが変動ゲーム実行手段に相当する。
In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In the present specification, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning for a symbol. The special symbols that can be derived from the first special
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. That is, the big hit game is a game given on condition that the big hit lottery is won, and is a game given after the big hit display result is displayed in the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is a game (state) that is advantageous for the player because it is a game in which a large number of prize balls can be obtained.
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
The
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
The
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
The
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
Next, the
The
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、演出表示装置27は、画像を表示する演出を実行することとなる。
The
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
In the present embodiment, the display effect that can be executed by the
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the production game, a combination of production symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination based on the effect symbol is derived in the production game. For example, the jackpot symbol combination by the effect symbol is a symbol combination such as "333" and "777" in which the effect symbols in all rows are the same. In the special game, when the out-of-order symbol is derived, in the effect game, the out-of-order symbol combination by the effect symbol is derived. For example, the out-of-order symbol combination depending on the effect symbol is a symbol combination in which at least a part of the effect symbols in a row is different from the effect symbols in the other row, such as "787" and "556". In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, for example, a state in which the effect symbol is swayed and fluctuated.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The production game may include a reach production performed by forming a reach. As for the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific row (first row and third row in the present embodiment) among a plurality of rows, and a row different from the specific row (second row in the present embodiment). ) Is still displayed in a variable manner. For example, the reach effect may include a plurality of types of reach effects in which the characters to appear and the actions of the effect symbols are different.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、開閉部材としての普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
The
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
The
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the ordinary symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the ordinary symbol (ordinary winning probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
In this embodiment, the normal hit probability in the low base state exceeds 0. Therefore, the normally
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which makes the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) shorter than that in the low base state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state becomes the so-called "variation time shortening state" of the special symbol. On the other hand, the low base state is the so-called "non-variable time shortened state" for the special symbol.
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low-base state is referred to as a “low-probability low-base state”, and a gaming state that is a high-probability state and a low-base state is referred to as a “high-probability low-base state”. Further, a gaming state that is a low-probability state and a high-base state is referred to as a "low-probability high-base state", and a gaming state that is a high-probability state and a high-base state is referred to as a "high-probability high-base state".
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがある。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
As described above, in the present embodiment, the gaming state includes a low probability state and a high probability state, and a high base state (ball entry rate improvement state) and a low base state (non-ball entry rate improvement state).
Next, the jackpot in the
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
The
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
In the jackpot game, first, an opening effect is performed to notify the start of the jackpot game over a predetermined opening time. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a plurality of round games in which the
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
One round game is the first end condition in which a predetermined upper limit number (“9” in this embodiment) of game balls enters the large winning
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, a specific jackpot in the
In the present embodiment, of the 100 types of jackpot symbols displayed on the first special
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。 As the jackpot game based on the symbols ZA, Za, the maximum number of round games is set to 10 times. As the jackpot game based on the symbols ZB, Zb, the maximum number of round games is set to 4 times, which is less than 10 times.
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。 In the present embodiment, 25 s is specified as the upper limit time of the round game for each jackpot game. In the present embodiment, the inter-round interval time (2s in the present embodiment) is set (specified) after the end of the round game for each of the plurality of round games, and when the inter-round interval time elapses, The next round game will be started, or the ending time will be started. Further, in the present embodiment, the same opening time (8s in the present embodiment) and the same ending time (10s in the present embodiment) are defined for all types of jackpot games.
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 In the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the big hit game based on the symbols ZA, Za is completed, a high probability state and a high base state are given until the next big hit game is given. The symbols ZB and Zb are defined as a low probability state and a high base state as the game state after the big hit game is completed. After the jackpot game based on the symbols ZB, Zb is completed, a low probability state is given, and until the special game of the predetermined upper limit number (100 times in this embodiment) is finished, or the upper limit number of times. A high base state is granted until the jackpot game is granted before the special game ends.
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
In the present embodiment, the jackpot probability is defined as 345/65536 in the low probability state and 734/65536 in the high probability state. As the normal hit probability, 1/65536 is set in the low base state, and 65534/65535 is set in the high base state. In addition, in this embodiment, the ordinary hit lottery was performed to see if it would be a normal hit, but the present invention is not limited to this. It may be determined that the high base condition is not a normal hit. The total opening time of the
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
Further, the
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the
The
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
The
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern, a missed reach fluctuation pattern, and a missed fluctuation pattern. In the jackpot fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the jackpot symbol combination through the reach production is defined. In the out-of-reach variation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content in which the out-of-order symbol combination is finally derived after the reach effect is defined. In the out-of-order variation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the out-of-order symbol combination without going through the reach effect is defined.
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
The
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
The
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the
The
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
The
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
The
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断(電断)がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
In the
また、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御RAM40cは、電断したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。
In addition, the various information to be backed up includes various information related to the game. Then, when the power supply is started after the power is turned off (when the power is restored), the game control can be restored based on the various information held. In this way, the
本実施形態では、主制御基板40にバックアップ機能が搭載されており、副制御基板41にはバックアップ機能が搭載されていないが、これに限らず、例えば、副制御基板41にバックアップ機能が搭載されていてもよく、主制御基板40にバックアップ機能が搭載されていなくてもよい。
In the present embodiment, the backup function is mounted on the
また、本実施形態において、主制御基板40は、図示しないRWMクリアスイッチを備えており、RWMクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される一方で、RWMクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
Further, in the present embodiment, the
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the
First, the special symbol input process performed by the
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the
When a game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
Main control when no game ball has entered the
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the
In the special symbol start process, the
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。このように待機状態を制御する主制御CPU40aが待機状態制御手段に相当する。
On the other hand, when not in the special game or the big hit game, the
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the first special game, the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
Next, the
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
When the jackpot is won, the
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, in the case of a loss that does not win the big hit, the
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
When starting the second special game, the
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
Then, when the special symbol start process is completed, the
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。
In this way, the
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このような処理を実行する主制御CPU40aが付与手段に相当する。
Next, the jackpot processing performed by the
In the jackpot process, the
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
When the big hit special game ends, the
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
Further, each time the
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the
When the big hit game based on the symbols ZA, Za is given to the
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
When the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given to the
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
Then, the
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
When the big hit game is given, the
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、高ベース回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process performed by the
In the normal symbol input process, the
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the normal hold number is less than the upper limit number, the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the
In the normal symbol start process, the
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when it is not during the normal game or the normal hit game, the
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the normal game, the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
Next, the
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
When winning the normal hit, the
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the normal hit is not won, the
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
Then, the
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
Next, the normal hit processing performed by the
When the normal hit is won, the
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the
First, the effect game processing performed by the
The
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
Further, the
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
Further, the
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the jackpot effect processing performed by the
The
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。このように、演出表示装置27を制御する副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。
In the present embodiment, the
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the
When the
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
When the
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3(a)に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP21,HP22が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01〜HP03がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
Here, the fluctuation pattern will be described in detail with reference to FIG.
As shown in FIG. 3A, the variation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not it is a big hit. Specifically, the fluctuation patterns HP21 and HP22 are defined as jackpot fluctuation patterns. Fluctuation patterns HP11 and HP12 are defined as out-of-reach fluctuation patterns, and fluctuation patterns HP01 to HP03 are defined as out-of-range fluctuation patterns, respectively.
また、変動パターンHP11,HP21は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。同じように、変動パターンHP12,HP22は、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。 Further, the fluctuation patterns HP11 and HP21 are fluctuation patterns in which a reach is formed in the production game (during execution of the special game) and the first super reach (hereinafter, may be referred to as “SR1”) production is executed. .. Similarly, the fluctuation patterns HP12 and HP22 are fluctuation patterns in which the second super reach (hereinafter, may be referred to as “SR2”) effect is executed.
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、変動時間として、変動パターンHP01には、12sが、変動パターンHP02には、4sが、変動パターンHP03には、2sが、それぞれ対応している。また、変動時間として、変動パターンHP11には、60sが、変動パターンHP12には、50sが、変動パターンHP21には、70sが、変動パターンHP22には、55sが、それぞれ対応している。特に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンHP03は、変動パターンHP02の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。 The fluctuation time corresponds to each fluctuation pattern, and the fluctuation time can be specified from the fluctuation pattern. Specifically, as the fluctuation time, 12s corresponds to the fluctuation pattern HP01, 4s corresponds to the fluctuation pattern HP02, and 2s corresponds to the fluctuation pattern HP03. Further, as the fluctuation time, 60s corresponds to the fluctuation pattern HP11, 50s corresponds to the fluctuation pattern HP12, 70s corresponds to the fluctuation pattern HP21, and 55s corresponds to the fluctuation pattern HP22. In particular, in the present embodiment, the fluctuation pattern HP02 is a fluctuation pattern that shortens the fluctuation time of the fluctuation pattern HP01, and the fluctuation pattern HP03 is a fluctuation pattern that further shortens the fluctuation time of the fluctuation pattern HP02.
また、主制御ROM40bには、変動パターン決定テーブル(以降、「決定テーブル」と示す)と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図3(a)においては、発明の理解を容易とするために、選択可能な変動パターンを「○」で、選択可能であるが「○」よりも選択される確率が低い変動パターンを「△」で、選択不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
Further, the
具体的な一例をあげると、決定テーブルTA1が参照されると、変動パターンHP01,HP02,HP11,HP21から何れかが決定される。決定テーブルTA2が参照されると、変動パターンHP02,HP12,HP22から何れかが決定される。決定テーブルTA3が参照されると、変動パターンHP03,HP12,HP22から何れかが決定される。 To give a specific example, when the determination table TA1 is referred to, any of the fluctuation patterns HP01, HP02, HP11, and HP21 is determined. When the determination table TA2 is referred to, one of the fluctuation patterns HP02, HP12, and HP22 is determined. When the determination table TA3 is referred to, one of the fluctuation patterns HP03, HP12, and HP22 is determined.
図3(b)に示すように、本実施形態において、決定テーブルTA1は、低ベース状態において参照される。一方、決定テーブルTA2は、高ベース状態において、大当り遊技の終了後、1〜100回目の特別ゲームで参照される。決定テーブルTA3は、高ベース状態において、大当り遊技の終了後、101回目以降の特別ゲームで参照される。 As shown in FIG. 3B, in this embodiment, the determination table TA1 is referenced in the low base state. On the other hand, the determination table TA2 is referred to in the 1st to 100th special games after the end of the jackpot game in the high base state. The determination table TA3 is referred to in the 101st and subsequent special games after the end of the jackpot game in the high base state.
このように、低ベース状態では、変動パターンHP01が、高ベース状態では、変動パターンHP02,HP03がそれぞれ決定され易くなっている。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。また、高ベース状態において、1〜100回目の特別ゲームでは、変動パターンHP02が、101回目以降の特別ゲームでは、変動パターンHP03がそれぞれ決定され易くなっている。 As described above, the fluctuation pattern HP01 is easily determined in the low base state, and the fluctuation patterns HP02 and HP03 are easily determined in the high base state. Therefore, in the case of the high base state, it becomes easier to determine the fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened as compared with the case of the low base state. Further, in the high base state, the fluctuation pattern HP02 is easily determined in the 1st to 100th special games, and the fluctuation pattern HP03 is easily determined in the 101st and subsequent special games.
ここで、変動パターンの決定に関する制御について詳しく説明する。
主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定する。主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている主実行回数カウンタから値を読み出し、大当り遊技の終了後、1〜100回目の特別ゲームであるか、101回以降の特別ゲームであるかを特定する。この主実行回数カウンタは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を特定可能なカウンタである。
Here, the control related to the determination of the fluctuation pattern will be described in detail.
The
本実施形態において、変動パターンの決定に関する制御とは別で、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に、主実行回数カウンタに初期カウント値(本実施形態では「100」)を設定する。そして、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行毎に、主実行回数カウンタを「1」減算する。大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることとなるが、主制御CPU40aは、高ベース状態において、主実行回数カウンタを参照し、主実行回数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合、大当り遊技の終了後、1〜100回目の特別ゲームであるかと特定可能となる。一方、主制御CPU40aは、主実行回数カウンタの値が「0」であると判定した場合、大当り遊技の終了後、101回目以降の特別ゲームであると特定可能となる。
In the present embodiment, apart from the control related to the determination of the fluctuation pattern, the
変動パターンの決定に関する制御についての説明に戻り、主制御CPU40aは、低ベース状態に制御されているときには、決定テーブルTA1を参照して変動パターンを決定する。主制御CPU40aは、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後、1〜100回目の特別ゲームであると特定したときには、決定テーブルTA2を参照して変動パターンを決定する。主制御CPU40aは、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後、101回目以降の特別ゲームであると特定したときには、決定テーブルTA3を参照して変動パターンを決定する。本実施形態において、特別ゲームの変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。
Returning to the description of the control related to the determination of the variation pattern, the
本実施形態では、各当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置27の背景画像の種類に対応し、その背景画像から遊技者により特定可能であり、変動パターンの種類に関係なく表示される画像である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
In the present embodiment, the effect mode is controlled so as to be transitionable on condition that each hit game is completed or a special game is started. The effect mode is an image that corresponds to the type of background image of the
図4に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA,MB,MCの3種類が含まれている。
演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、高ベース状態であるときの演出モードである。また、本実施形態において、演出モードMAは、低確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御されることがない。演出モードMBは、高確率状態である場合と低確率状態である場合との両方において制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御される可能性がある演出モードである。演出モードMCは、高確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、低確率状態である場合に制御されることがなく、高確率状態であることが確定する演出モードである。
As shown in FIG. 4, the present embodiment has a plurality of types of effect modes. The plurality of types of effect modes are roughly divided into three types of effect modes MA, MB, and MC.
The effect mode MA is an effect mode when the base state is low, and the effect modes MB and MC are the effect modes when the base state is high. Further, in the present embodiment, the effect mode MA is an effect mode that can be controlled only in the low probability state, and is not controlled in the high probability state. The effect mode MB is an effect mode that can be controlled in both the high probability state and the low probability state, and may be controlled in the high probability state. The effect mode MC is an effect mode that can be controlled only in the high probability state, and is an effect mode in which the high probability state is determined without being controlled in the low probability state.
図5に示すように、低ベース状態に制御されている場合には、演出モードMAに制御される。低ベース状態に制御されている場合と高ベース状態に制御されている場合との何れであっても、大当り遊技の終了後に演出モードMBに移行する。高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、1〜100回目の特別ゲーム中においては、演出モードMBに制御される。そして、大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲーム中において、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御されるときには、演出モードMAに移行する。一方、大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲーム中において、高ベース状態が終了せず、継続するときには、演出モードMCに移行する。 As shown in FIG. 5, when it is controlled to the low base state, it is controlled to the effect mode MA. Regardless of whether it is controlled to the low base state or the high base state, the mode shifts to the effect mode MB after the jackpot game is completed. When controlled to the high base state, it is controlled to the effect mode MB during the 1st to 100th special games after the end of the big hit game. Then, after the end of the big hit game, in the 101st special game, when the high base state ends and the low base state is controlled, the mode shifts to the effect mode MA. On the other hand, in the 101st special game after the end of the big hit game, when the high base state does not end and continues, the mode shifts to the effect mode MC.
また、本実施形態において、演出モードMBに制御されているときには、複数種類の演出ステージのうち何れかに制御される。演出ステージは、同じ演出モードMBに制御されているが、背景画像の種類やキャラクタ画像の種類が異なるものである。つまり、演出モードMBに制御されることによって高確率状態である可能性があることが特定可能であり、演出モードMBに制御される場合において演出ステージが制御されることによって、実行される演出態様(演出のテーマ)を異ならせることができる。 Further, in the present embodiment, when the effect mode MB is controlled, it is controlled by any of a plurality of types of effect stages. The effect stage is controlled to the same effect mode MB, but the type of the background image and the type of the character image are different. That is, it is possible to identify that there is a possibility of a high probability state by being controlled by the effect mode MB, and when the effect mode MB is controlled, the effect stage is controlled to execute the effect mode. (Theme of production) can be different.
図6に示すように、複数種類の演出ステージには、第1〜第3演出ステージがある。第1演出ステージでは、第1背景画像が表示され、キャラクタCA1a〜CA1cを模したキャラクタ画像が主に表示される。第2演出ステージでは、第2背景画像が表示され、キャラクタCA2a〜CA2cを模したキャラクタ画像が主に表示される。第3演出ステージでは、第3背景画像が表示され、キャラクタCA3a〜CA3cを模したキャラクタ画像が主に表示される。 As shown in FIG. 6, the plurality of types of production stages include first to third production stages. In the first effect stage, the first background image is displayed, and the character images imitating the characters CA1a to CA1c are mainly displayed. In the second effect stage, the second background image is displayed, and the character images imitating the characters CA2a to CA2c are mainly displayed. In the third effect stage, the third background image is displayed, and the character images imitating the characters CA3a to CA3c are mainly displayed.
本実施形態においては、大当り遊技の終了後、1〜33回目の特別ゲームにおいて第1演出ステージに、34〜66回目の特別ゲームにおいて第2演出ステージに、67〜100回目の特別ゲームにおいて第3演出ステージにそれぞれ制御される。 In the present embodiment, after the jackpot game is completed, the 1st to 3rd special games are in the 1st production stage, the 34th to 66th special games are in the 2nd production stage, and the 67th to 100th special games are in the 3rd production stage. It is controlled by each production stage.
次に、副制御CPU41aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMBを示す情報を設定し、副実行回数カウンタに初期カウント値(本実施形態では「100」)を設定する。演出モードフラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。副実行回数カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられており、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数(高ベース状態に制御された後に実行される特別ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタである。そして、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、実行回数カウンタを更新する(本実施形態では「1」減算する)。これによって、副制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、特定可能となる。
Next, the control related to the effect mode executed by the
The
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、演出モードの移行条件が成立すると、移行させる演出モードを示す情報を、演出モードフラグに設定する。具体的に、副制御CPU41aは、高ベース状態であることを特定可能な値が副ベース状態フラグに設定されている場合には、副実行回数カウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される101回目の特別ゲームであると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMCを示す情報を設定する。また、副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。
Further, in the present embodiment, when the transition condition of the effect mode is satisfied, the
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、副実行回数カウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される1〜33回目の特別ゲームであるときには、演出ステージフラグに第1演出ステージを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、副実行回数カウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される34〜66回目の特別ゲームであるときには、演出ステージフラグに第2演出ステージを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、副実行回数カウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される67〜100回目の特別ゲームであるときには、演出ステージフラグに第3演出ステージを示す情報を設定する。
Further, in the present embodiment, when the
そして、副制御CPU41aは、演出モードフラグ及び演出ステージフラグに設定された値に対応する種類の背景画像を演出表示装置27に表示させる。特に、演出モードMBに制御されているときに、副制御CPU41aは、演出ステージフラグに設定された値に対応するキャラクタ画像を演出表示装置27に表示させる場合がある。本実施形態において、演出モードを制御する副制御CPU41aが演出モード制御手段に相当する。
Then, the
また、本実施形態において、演出表示装置27では、台詞演出が実行可能である。台詞演出は、キャラクタを模したキャラクタ画像と、キャラクタが発する台詞を示す台詞画像が表示される演出である。なお、本実施形態において、台詞演出は、大当り遊技が付与される大当り期待度を示さない演出であるが、これに限らない。
Further, in the present embodiment, the dialogue effect can be executed on the
また、台詞演出は、複数段階に区分された演出であり、それら複数段階の演出において複数種類のキャラクタが台詞を発する演出である。つまり、台詞演出は、複数段階の台詞演出から構成されるものであり、複数段階の台詞演出のそれぞれには、キャラクタ画像や台詞画像などが異なる複数種類の演出態様がある。 Further, the dialogue production is a production divided into a plurality of stages, and is a production in which a plurality of types of characters emit dialogue in the production of the plurality of stages. That is, the dialogue production is composed of a plurality of stages of dialogue production, and each of the plurality of stages of dialogue production has a plurality of types of production modes in which a character image, a dialogue image, and the like are different.
また、本実施形態において、台詞演出の実行が開始される台詞演出の開始条件としては、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームの実行が終了するまでの特別ゲーム中であって、リーチ演出が実行されていなければ、特別ゲームが開始する開始タイミングであっても特別ゲームの実行中であっても成立する。このように、台詞演出は、大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームの実行が終了するまでに実行可能な演出である。言い換えると、台詞演出の開始条件は、特別ゲームの実行中に成立可能であり、大当り遊技中及び待機状態中には成立不能である。また、台詞演出は、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間に跨って実行可能な演出である。 Further, in the present embodiment, the start condition of the dialogue effect for starting the execution of the dialogue effect is controlled to a high base state, and after the end of the jackpot game until the execution of 100 special games is completed. If the special game is in progress and the reach effect is not executed, the situation is established regardless of whether the special game starts or the special game is being executed. As described above, the dialogue production is a production that can be executed after the end of the big hit game and before the execution of the special game 100 times is completed. In other words, the start condition of the dialogue production can be satisfied during the execution of the special game, and cannot be satisfied during the jackpot game and the standby state. In addition, the dialogue production is a production that can be executed over a period in which a plurality of consecutive special games are executed.
また、台詞演出の実行が終了する台詞演出の終了条件としては、低ベース状態に制御されているとき、大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームの実行が終了したとき、リーチ演出の実行中、大当り遊技中の何れかであれば成立する。このため、台詞演出が実行されている場合であっても、台詞演出の終了条件が成立すると、台詞演出が途中で終了することとなる。また、台詞演出は、台詞演出の終了条件が成立しなければ、台詞演出の実行前に既に決定されている演出時間に亘って実行される演出であるともいえる。 In addition, as the end condition of the dialogue effect, when the execution of the dialogue effect is finished, when the low base state is controlled, after the end of the big hit game, when the execution of 100 special games is completed, the reach effect is being executed. , If it is any of the big hit games, it is established. Therefore, even when the dialogue production is executed, if the end condition of the dialogue production is satisfied, the dialogue production ends in the middle. Further, it can be said that the dialogue production is an production that is executed for a production time already determined before the execution of the dialogue production if the end condition of the dialogue production is not satisfied.
ここで、図7〜図11を参照して、台詞演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図7(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出図柄が確定停止表示されている。この場合、低ベース状態に制御されており、演出モードMAに制御されている。そして、図7(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。続いて、図7(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図7(d)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲーム(演出ゲーム)が終了する。
Here, with reference to FIGS. 7 to 11, a specific example of the production mode of the dialogue production will be described.
As shown in FIG. 7A, the effect symbol is fixedly stopped and displayed in the
図7(e)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示された後には、大当り遊技が開始される。そして、図7(f)に示すように、大当り遊技の終了に伴って、次の演出モードMBに移行することを特定可能な報知画像が表示される。 As shown in FIG. 7 (e), the jackpot game is started after the effect symbol is displayed as a fixed stop display as a jackpot symbol combination. Then, as shown in FIG. 7 (f), a notification image that can identify the transition to the next effect mode MB is displayed with the end of the jackpot game.
次に、図7(g)に示すように、大当り遊技の終了後、演出図柄が確定停止表示されている。この場合、高ベース状態に制御されており、演出モードMBの第1演出ステージに制御されている。そして、図7(h)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されると、台詞演出の開始条件が成立し、1段階目の台詞演出が実行される。この1段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1aを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「迎え撃つぞ」という台詞画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 7 (g), after the jackpot game is completed, the effect symbol is fixedly stopped and displayed. In this case, it is controlled to a high base state, and is controlled to the first effect stage of the effect mode MB. Then, as shown in FIG. 7 (h), when the execution of the special game is started, the effect symbols that have been fixedly stopped and displayed are displayed in a variable manner. In this case, when the variable display of the effect symbol is started, the start condition of the dialogue effect is satisfied, and the first stage dialogue effect is executed. In this first stage of dialogue production, a character image imitating the character CA1a corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image of "I will greet you" is displayed.
次に、図8(a)に示すように、同じ特別ゲームの実行中において、2段階目の台詞演出が実行される。この2段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1bを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「御意」という台詞画像が表示される。続いて、図8(b)に示すように、同じ特別ゲームの実行中において、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示されるとともに、3段階目の台詞演出が実行される。この3段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1cを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「大将、任せろ」という台詞画像が表示される。そして、図8(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。 Next, as shown in FIG. 8A, the second stage dialogue effect is executed during the execution of the same special game. In this second stage of dialogue production, a character image imitating the character CA1b corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image of "will" is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 8B, during the execution of the same special game, the effect symbols in the left column and the effect symbols in the right column are temporarily stopped and displayed, and the third stage dialogue effect is executed. NS. In this third stage of dialogue production, a character image imitating the character CA1c corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image "General, leave it to me" is displayed. Then, as shown in FIG. 8 (c), the effect symbols are displayed as a fixed stop display as an out-of-order symbol combination, and the special game ends.
図8(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されても、3段階目の台詞演出が継続して実行されている。そして、図8(e)に示すように、その特別ゲームの実行中において、4段階目の台詞演出が実行される。この4段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1aを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「蹴散らせてやろうぞ」という台詞画像が表示される。 As shown in FIG. 8D, when the execution of the next special game is started, the effect symbols that have been fixedly stopped and displayed are displayed in a variable manner. In this case, even if the variable display of the effect symbol is started, the third stage dialogue effect is continuously executed. Then, as shown in FIG. 8 (e), the fourth stage dialogue effect is executed during the execution of the special game. In this fourth stage of dialogue production, a character image imitating the character CA1a corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image "Let's scatter" is displayed.
この台詞演出は、キャラクタCA1aが「迎え撃つぞ」、キャラクタCA1bが「御意」、キャラクタCA1cが「大将、任せろ」、キャラクタCA1aが「蹴散らせてやろうぞ」という台詞をそれぞれ発する4段階の演出から構成されるものである。そして、この台詞演出は、連続する2回の特別ゲームに跨って実行される。 This dialogue production is a four-stage production in which character CA1a utters "I'll greet you", character CA1b "will", character CA1c "general, leave it to me", and character CA1a "let's kick it off". It is composed of. Then, this dialogue production is executed over two consecutive special games.
次に、図8(f)に示すように、その特別ゲームの実行中において、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示されるとともに、台詞演出の実行が終了すると、次の台詞演出の開始条件が成立し、1段階目の台詞演出が実行される。この1段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1aを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「皆の者、城門に突撃だ」という台詞画像が表示される。このように、台詞演出は、前回の台詞演出の実行が終了すると、次の特別ゲームの開始を待たずに、特別ゲームの実行中に開始条件が成立する演出である。そして、図8(g)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。 Next, as shown in FIG. 8 (f), during the execution of the special game, the effect symbols in the left column and the effect symbols in the right column are temporarily stopped and displayed, and when the execution of the dialogue effect is completed, the next The start condition of the dialogue production of is satisfied, and the first stage dialogue production is executed. In this first stage dialogue production, a character image imitating the character CA1a corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image "Everyone, assault on the castle gate" is displayed. As described above, the dialogue production is a production in which the start condition is satisfied during the execution of the special game without waiting for the start of the next special game when the execution of the previous dialogue production is completed. Then, as shown in FIG. 8 (g), the effect symbols are displayed as a definite stop display as an out-of-order symbol combination, and the special game ends.
図8(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されても、1段階目の台詞演出が継続して実行されている。そして、図9(a)に示すように、その特別ゲームの実行中において、2段階目の台詞演出が実行される。この2段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1cを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「大将、一番槍はもらっていくぜ」という台詞画像が表示される。次に、図9(b)に示すように、その特別ゲームの実行中において、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示され、図9(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。 As shown in FIG. 8H, when the execution of the next special game is started, the effect symbols that have been fixedly stopped and displayed are displayed in a variable manner. In this case, even if the variable display of the effect symbol is started, the first stage dialogue effect is continuously executed. Then, as shown in FIG. 9A, the second stage dialogue effect is executed during the execution of the special game. In this second stage of dialogue production, a character image imitating the character CA1c corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image "General, Ichiban Yari is going to get" is displayed. Next, as shown in FIG. 9 (b), during the execution of the special game, the effect symbols in the left column and the effect symbols in the right column are temporarily stopped and displayed, and as shown in FIG. 9 (c), the effect is produced. The symbol is displayed as a definite stop display as a symbol combination that is out of order, and the special game ends.
図9(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されても、2段階目の台詞演出が継続して実行されている。そして、図9(e)に示すように、その特別ゲームの実行中において、3段階目の台詞演出が実行される。この3段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1aを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「むむっ、負けてはおれぬな」という台詞画像が表示される。次に、図9(f)に示すように、その特別ゲームの実行中において、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示され、図9(g)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。 As shown in FIG. 9D, when the execution of the next special game is started, the effect symbols that have been fixedly stopped and displayed are displayed in a variable manner. In this case, even if the variable display of the effect symbol is started, the second stage dialogue effect is continuously executed. Then, as shown in FIG. 9E, the third stage dialogue effect is executed during the execution of the special game. In this third stage of dialogue production, a character image imitating the character CA1a corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image of "Mumu, don't lose" is displayed. Next, as shown in FIG. 9 (f), during the execution of the special game, the effect symbols in the left column and the effect symbols in the right column are temporarily stopped and displayed, and as shown in FIG. 9 (g), the effect is produced. The symbol is displayed as a definite stop display as a symbol combination that is out of order, and the special game ends.
図9(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されても、3段階目の台詞演出が継続して実行されている。そして、図10(a)に示すように、その特別ゲームの実行中において、4段階目の台詞演出が実行される。この4段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1cを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「勢いづいたら止まんないんだよ」という台詞画像が表示される。次に、図10(b)に示すように、その特別ゲームの実行中において、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示され、図10(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。 As shown in FIG. 9H, when the execution of the next special game is started, the effect symbols that have been fixedly stopped and displayed are displayed in a variable manner. In this case, even if the variable display of the effect symbol is started, the third stage dialogue effect is continuously executed. Then, as shown in FIG. 10A, the fourth stage dialogue effect is executed during the execution of the special game. In this fourth stage of dialogue production, a character image imitating the character CA1c corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image saying "I can't stop if I gain momentum" is displayed. Next, as shown in FIG. 10 (b), during the execution of the special game, the effect symbols in the left column and the effect symbols in the right column are temporarily stopped and displayed, and as shown in FIG. 10 (c), the effect is produced. The symbol is displayed as a definite stop display as a symbol combination that is out of order, and the special game ends.
図10(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されても、4段階目の台詞演出が継続して実行されている。 As shown in FIG. 10D, when the execution of the next special game is started, the effect symbols that have been fixedly stopped and displayed are displayed in a variable manner. In this case, even if the variable display of the effect symbol is started, the fourth stage dialogue effect is continuously executed.
この台詞演出は、キャラクタCA1aが「皆の者、城門に突撃だ」、キャラクタCA1cが「大将、一番槍はもらっていくぜ」、キャラクタCA1aが「むむっ、負けてはおれぬな」、キャラクタCA1cが「勢いづいたら止まんないんだよ」という台詞をそれぞれ発する4段階の演出から構成されるものである。そして、この台詞演出は、連続する5回の特別ゲームに跨って実行される。 In this dialogue production, character CA1a is "everyone, assault on the castle gate", character CA1c is "general, I will get the first spear", character CA1a is "mumu, don't lose", character CA1c Is composed of four stages of production, each of which utters the line "If you gain momentum, you won't stop." Then, this dialogue production is executed over five consecutive special games.
次に、図10(e)に示すように、その特別ゲームの実行中において、台詞演出の実行が終了すると、次の台詞演出の開始条件が成立し、1段階目の台詞演出が実行される。この1段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1aを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「皆の者、城門に突撃だ」という台詞画像が表示される。そして、図10(f)に示すように、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが一旦停止表示された後に、図10(g)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲームが終了する。 Next, as shown in FIG. 10 (e), when the execution of the dialogue production is completed during the execution of the special game, the start condition of the next dialogue production is satisfied, and the first stage dialogue production is executed. .. In this first stage dialogue production, a character image imitating the character CA1a corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image "Everyone, assault on the castle gate" is displayed. Then, as shown in FIG. 10 (f), after the effect symbols in the left column and the effect symbols in the right column are temporarily stopped and displayed, as shown in FIG. 10 (g), the effect symbols are removed as a combination of symbols. Confirmed stop is displayed and the special game ends.
そして、図10(h)に示すように、特別ゲームが繰り返し実行された後、大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲームの実行が開始されるときに、高ベース状態から低ベース状態に制御される。この場合、台詞演出(1段階目の台詞演出)の実行中であったが、台詞演出の終了条件が成立し、キャラクタ画像と台詞画像とが消去され、台詞演出が途中で終了することとなる。なお、本実施形態において、演出モードMBで演出ステージが切り替わる場合であっても継続して台詞演出が実行されることとなる。また、本実施形態において、台詞演出は、台詞演出の開始条件が成立したときの演出ステージに対応する演出が実行されることとなる。 Then, as shown in FIG. 10 (h), after the special game is repeatedly executed, after the end of the jackpot game, when the execution of the 101st special game is started, the control is performed from the high base state to the low base state. Will be done. In this case, the dialogue production (first stage dialogue production) was being executed, but the end condition of the dialogue production is satisfied, the character image and the dialogue image are deleted, and the dialogue production ends in the middle. .. In the present embodiment, even when the production stage is switched in the production mode MB, the dialogue production is continuously executed. Further, in the present embodiment, in the dialogue production, the production corresponding to the production stage when the start condition of the dialogue production is satisfied is executed.
また、図11(a)に示すように、高ベース状態に制御されており、演出モードMBの第1演出ステージに制御されているときに、特別ゲームの実行中において、1段階目の台詞演出が実行される。この1段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1aを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「皆の者、城門に突撃だ」という台詞画像が表示される。 Further, as shown in FIG. 11A, when the game is controlled to a high base state and is controlled to the first production stage of the production mode MB, the first stage dialogue production is performed during the execution of the special game. Is executed. In this first stage dialogue production, a character image imitating the character CA1a corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image "Everyone, assault on the castle gate" is displayed.
そして、図11(b)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されると、台詞演出(1段階目の台詞演出)の実行中であったが、台詞演出の終了条件が成立し、キャラクタ画像と台詞画像とが消去され、台詞演出が途中で終了することとなる。続いて、図11(c)に示すように、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1aを模したキャラクタ画像が表示されるリーチ演出が実行される。そして、図11(d)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲーム(演出ゲーム)が終了する。 Then, as shown in FIG. 11B, once the left column and right column effect symbols were stopped and displayed as the reach symbol combination, the dialogue effect (first stage dialogue effect) was being executed. , The end condition of the dialogue production is satisfied, the character image and the dialogue image are deleted, and the dialogue production ends in the middle. Subsequently, as shown in FIG. 11C, a reach effect in which a character image imitating the character CA1a corresponding to the first effect stage is displayed is executed. Then, as shown in FIG. 11D, the effect symbol is displayed as a fixed stop display as an out-of-order symbol combination, and the special game (effect game) ends.
次に、図11(e)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、演出図柄の変動表示が開始されると、台詞演出の開始条件が成立し、1段階目の台詞演出が実行される。この1段階目の台詞演出では、第1演出ステージに対応するキャラクタCA1aを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「いざ参らん」という台詞画像が表示され、図11(f)に示すように、演出図柄の変動表示が開始される。このように、特別ゲームにおいて台詞演出の実行中にリーチ演出が実行されて、台詞演出の実行が終了すると、次の特別ゲームの開始を契機として、次の台詞演出の実行が開始されることとなる。 Next, as shown in FIG. 11 (e), when the execution of the next special game is started, the effect symbols that have been fixedly stopped and displayed are displayed in a variable manner. In this case, when the variable display of the effect symbol is started, the start condition of the dialogue effect is satisfied, and the first stage dialogue effect is executed. In this first stage dialogue production, a character image imitating the character CA1a corresponding to the first production stage is displayed, and a dialogue image "Izasanran" is displayed, as shown in FIG. 11 (f). , The variable display of the effect pattern is started. In this way, when the reach effect is executed during the execution of the line effect in the special game and the execution of the line effect is completed, the execution of the next line effect is started with the start of the next special game. Become.
ここで、図12及び図13を参照して、台詞演出の演出パターンについて説明する。
図12(a)に示すように、本実施形態において、台詞演出を実行させるための複数種類の台詞演出の演出パターンがある(図中では「台詞演出パターン」と示す)。複数種類の演出パターンには、演出パターンSEP01〜SEP04,SEP11〜SEP14,SEP21〜SEP24,SEP31〜SEP34があり、何れか一つの演出パターンが参照されることとなる。
Here, with reference to FIGS. 12 and 13, the production pattern of the dialogue production will be described.
As shown in FIG. 12A, in the present embodiment, there are a plurality of types of dialogue effect production patterns for executing the dialogue production (indicated as “line production pattern” in the figure). The plurality of types of effect patterns include effect patterns SEP01 to SEP04, SEP11 to SEP14, SEP21 to SEP24, and SEP31 to SEP34, and any one of the effect patterns is referred to.
演出パターンSEP01〜SEP04は、各演出ステージで共通して参照可能な演出パターンである。演出パターンSEP11〜SEP14は、第1演出ステージで参照可能な演出パターンである。演出パターンSEP21〜SEP24は、第2演出ステージで参照可能な演出パターンである。演出パターンSEP31〜SEP34は、第3演出ステージで参照可能な演出パターンである。このため、第1演出ステージでは、演出パターンSEP01〜SEP04,SEP11〜SEP14から何れかが参照される。第2演出ステージでは、演出パターンSEP01〜SEP04,SEP21〜SEP24から何れかが参照される。第3演出ステージでは、演出パターンSEP01〜SEP04,SEP31〜SEP34から何れかが参照される。 The effect patterns SEP01 to SEP04 are effect patterns that can be commonly referred to in each effect stage. The effect patterns SEP11 to SEP14 are effect patterns that can be referred to in the first effect stage. The effect patterns SEP21 to SEP24 are effect patterns that can be referred to in the second effect stage. The effect patterns SEP31 to SEP34 are effect patterns that can be referred to in the third effect stage. Therefore, in the first effect stage, any one of the effect patterns SEP01 to SEP04 and SEP11 to SEP14 is referred to. In the second effect stage, any one of the effect patterns SEP01 to SEP04 and SEP21 to SEP24 is referred to. In the third effect stage, any one of the effect patterns SEP01 to SEP04 and SEP31 to SEP34 is referred to.
複数種類の演出パターンのそれぞれには、台詞演出が実行される演出時間が対応している。具体的に、演出パターンSEP01,SEP11,SEP21,SEP31には、5sが、演出パターンSEP02,SEP12,SEP22,SEP32には、7sがそれぞれ対応している。演出パターンSEP03,SEP13,SEP23,SEP33には、11sが、演出パターンSEP04,SEP14,SEP24,SEP34には、15sがそれぞれ対応している。 Each of the plurality of types of production patterns corresponds to the production time during which the dialogue production is executed. Specifically, 5s corresponds to the effect patterns SEP01, SEP11, SEP21, and SEP31, and 7s corresponds to the effect patterns SEP02, SEP12, SEP22, and SEP32. 11s corresponds to the effect patterns SEP03, SEP13, SEP23, and SEP33, and 15s corresponds to the effect patterns SEP04, SEP14, SEP24, and SEP34.
また、複数種類の演出パターンのそれぞれは、複数段階の台詞演出の演出データ(図中では「台詞データ」と示す)から構成されており、複数段階に亘って時系列順に割り当てられた演出データに基づいて台詞演出が実行されることとなる。具体的な一例をあげると、演出パターンSEP11は、演出データSD101〜SD103の3段階の演出データから構成されている。演出パターンSEP12は、演出データSD104〜SD107の4段階の演出データから構成されている。演出パターンSEP13は、演出データSD108〜SD111の4段階の演出データから構成されている。演出パターンSEP14は、演出データSD108,SD112〜SD114の4段階の演出データから構成されている。本実施形態において、演出データSD108は、演出パターンSEP13と演出パターンSEP14との両方において1段階目の演出データとして構成されている。また、本実施形態においては、3段階又は4段階に区分されているが、これに限らず、例えば、2段階、5段階以上であってもよい。つまり、台詞演出は、少なくとも第1の段階数の段階演出と、第2の段階数の段階演出とにより構成されている。 In addition, each of the plurality of types of production patterns is composed of production data of multiple stages of dialogue production (indicated as "line data" in the figure), and the production data assigned in chronological order over multiple stages. Based on this, the dialogue production will be executed. To give a specific example, the effect pattern SEP11 is composed of three stages of effect data, that is, the effect data SD101 to SD103. The effect pattern SEP12 is composed of four levels of effect data, that is, the effect data SD104 to SD107. The effect pattern SEP13 is composed of four stages of effect data, that is, the effect data SD108 to SD111. The effect pattern SEP14 is composed of four stages of effect data, SD108 and SD112 to SD114. In the present embodiment, the effect data SD108 is configured as the first stage effect data in both the effect pattern SEP13 and the effect pattern SEP14. Further, in the present embodiment, the stage is divided into 3 stages or 4 stages, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, 2 stages, 5 stages or more. That is, the dialogue production is composed of at least a first stage number of stage productions and a second stage number of stage productions.
また、図12(b)に示すように、複数段階の演出データのそれぞれは、キャラクタ画像と台詞画像とが対応したデータである。具体的な一例をあげると、台詞演出の演出データSD108は、キャラクタCA1aを模したキャラクタ画像が表示されるとともに、「皆の者、城門に突撃だ」という台詞画像が表示される演出データであり、演出時間としては、3sが対応している。なお、図12(b)では、演出データSD101〜SD114について具体的に示したが、演出データSD001〜SD014,SD201〜SD214,SD301〜SD314についても同じようにキャラクタ画像と台詞画像とが対応している。 Further, as shown in FIG. 12B, each of the production data of the plurality of stages is data in which the character image and the dialogue image correspond to each other. To give a specific example, the dialogue production production data SD108 is production data in which a character image imitating the character CA1a is displayed and a dialogue image "Everyone is assaulting the castle gate" is displayed. , 3s corresponds to the production time. Although the production data SD101 to SD114 are specifically shown in FIG. 12B, the character image and the dialogue image correspond to each other in the production data SD001 to SD014, SD201 to SD214, and SD301 to SD314 in the same manner. There is.
本実施形態においては、複数段階の台詞演出が時系列順に重複することなく実行されるため、各演出データの演出時間の合計時間が、演出パターンの演出時間となっているが、これに限らず、例えば、複数段階の台詞演出が時系列順に重複してもよい。この場合、各演出データの演出時間の合計時間と、演出パターンの演出時間とが一致しないこととなる。 In the present embodiment, since the dialogue effects of a plurality of stages are executed without overlapping in chronological order, the total time of the effect times of each effect data is the effect time of the effect pattern, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of stages of dialogue production may be duplicated in chronological order. In this case, the total time of the production time of each production data and the production time of the production pattern do not match.
このように、台詞演出は、台詞演出の演出パターンに基づいて実行される演出である。そして、台詞演出の演出パターンは、各段階数の演出データから構成されており、各段階数の台詞演出は、各段階数の演出データに対応しているといえる。また、各段階数の台詞演出は、各演出パターンを構成する各演出データによってそれぞれ演出時間が定められており、同じ段階数(例えば2段階目など)の台詞演出が実行される場合でであっても、演出データの種類で台詞演出の演出時間が異なる。 In this way, the dialogue production is an production that is executed based on the production pattern of the dialogue production. The production pattern of the dialogue production is composed of the production data of each stage number, and it can be said that the dialogue production of each stage number corresponds to the production data of each stage number. In addition, the dialogue production of each stage number is a case where the production time is determined by each production data constituting each production pattern, and the dialogue production of the same number of stages (for example, the second stage) is executed. However, the production time of the dialogue production differs depending on the type of production data.
図13(a)に示すように、台詞演出の演出パターンSEP11が参照される場合、3段階の演出データに基づいて台詞演出が実行される。符号T01に示すタイミングで、変動パターンHP02に基づく1回目の特別ゲーム(変動時間4s)が開始されると、その特別ゲームの開始を契機として台詞演出の開始条件が成立した場合、1段階目の台詞演出(演出時間2sの演出データSD101)が実行される。そして、符号T02に示すタイミングで、2段階目の台詞演出(演出時間1sの演出データSD102)が、符号T03に示すタイミングで、3段階目の台詞演出(演出時間2sの演出データSD103)がそれぞれ実行される。
As shown in FIG. 13A, when the production pattern SEP11 of the dialogue production is referred to, the dialogue production is executed based on the three-stage production data. When the first special game (
続いて、符号T04に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが終了し、2回目の特別ゲームが開始された後に、符号T05に示すタイミングで、3段階目の台詞演出が終了し、演出パターンSEP11に基づく台詞演出が終了する。 Subsequently, after the first special game ends at the timing indicated by the reference numeral T04 and the second special game starts, the third stage dialogue production ends at the timing indicated by the reference numeral T05, and the production pattern STEP11 The dialogue production based on is finished.
このように、演出パターンSEP11に基づく台詞演出は、演出時間が5sであり、変動パターンHP02に基づく1回の特別ゲームの変動時間が4sであることから、演出パターンSEP11に基づく台詞演出は、連続する2回又は3回の特別ゲームに跨って実行される演出であるといえる。 As described above, since the dialogue production based on the production pattern SEP11 has a production time of 5s and the fluctuation time of one special game based on the fluctuation pattern HP02 is 4s, the dialogue production based on the production pattern SEP11 is continuous. It can be said that it is an effect that is executed over two or three special games.
図13(b)に示すように、台詞演出の演出パターンSEP12が参照される場合、4段階の演出データに基づいて台詞演出が実行される。符号T01に示すタイミングで、変動パターンHP02に基づく1回目の特別ゲームが開始されると、その特別ゲームの開始を契機として台詞演出の開始条件が成立した場合、1段階目の台詞演出(演出時間2sの演出データSD104)が実行される。そして、符号T02に示すタイミングで、2段階目の台詞演出(演出時間1sの演出データSD105)が、符号T03に示すタイミングで、3段階目の台詞演出(演出時間2sの演出データSD106)がそれぞれ実行される。
As shown in FIG. 13B, when the production pattern SEP12 of the dialogue production is referred to, the dialogue production is executed based on the four-stage production data. When the first special game based on the fluctuation pattern HP02 is started at the timing indicated by the reference numeral T01, and the start condition of the dialogue production is satisfied with the start of the special game as a trigger, the first stage dialogue production (production time). The 2s production data SD104) is executed. Then, at the timing indicated by the reference numeral T02, the second stage dialogue effect (production data SD105 with the production time 1s) is performed, and at the timing indicated by the reference numeral T03, the third stage dialogue production (production data SD106 with the
続いて、符号T04に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが終了し、2回目の特別ゲームが開始された後に、符号T05に示すタイミングで、4段階目の台詞演出(演出時間2sの演出データSD107)が実行され、符号T06に示すタイミングで、4段階目の台詞演出が終了し、演出パターンSEP12に基づく台詞演出が終了する。
Subsequently, after the first special game ends at the timing indicated by the code T04 and the second special game starts, the fourth stage dialogue production (production data of the
このように、演出パターンSEP12に基づく台詞演出は、演出時間が7sであり、変動パターンHP02に基づく1回の特別ゲームの変動時間が4sであることから、演出パターンSEP12に基づく台詞演出は、連続する2回又は3回の特別ゲームに跨って実行される演出であるといえる。 As described above, since the dialogue production based on the production pattern SEP12 has a production time of 7s and the fluctuation time of one special game based on the fluctuation pattern HP02 is 4s, the dialogue production based on the production pattern SEP12 is continuous. It can be said that it is an effect that is executed over two or three special games.
図13(c)に示すように、台詞演出の演出パターンSEP13が参照される場合、4段階の演出データに基づいて台詞演出が実行される。符号T01に示すタイミングで、変動パターンHP02に基づく1回目の特別ゲームが開始されると、その特別ゲームの開始を契機として台詞演出の開始条件が成立した場合、1段階目の台詞演出(演出時間3sの演出データSD108)が実行される。そして、符号T07に示すタイミングで、2段階目の台詞演出(演出時間3sの演出データSD109)が実行される。 As shown in FIG. 13C, when the production pattern SEP13 of the dialogue production is referred to, the dialogue production is executed based on the four-stage production data. When the first special game based on the fluctuation pattern HP02 is started at the timing indicated by the reference numeral T01, and the start condition of the dialogue production is satisfied with the start of the special game as a trigger, the first stage dialogue production (production time). The 3s production data SD108) is executed. Then, at the timing indicated by the reference numeral T07, the second stage dialogue effect (effect data SD109 with an effect time of 3 s) is executed.
続いて、符号T04に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが終了し、2回目の特別ゲームが開始された後に、符号T08に示すタイミングで、3段階目の台詞演出(演出時間3sの演出データSD110)が実行される。
Subsequently, after the first special game ends at the timing indicated by the code T04 and the second special game starts, the third stage dialogue production (production data of the
そして、符号T09に示すタイミングで、2回目の特別ゲームが終了し、3回目の特別ゲームが開始された後に、符号T10に示すタイミングで、4段階目の台詞演出(演出時間2sの演出データSD111)が実行され、符号T11に示すタイミングで、4段階目の台詞演出が終了し、演出パターンSEP13に基づく台詞演出が終了する。
Then, after the second special game ends at the timing indicated by the reference numeral T09 and the third special game is started, the fourth stage dialogue production (production data SD111 of the
このように、演出パターンSEP13に基づく台詞演出は、演出時間が11sであり、変動パターンHP02に基づく1回の特別ゲームの変動時間が4sであることから、演出パターンSEP13に基づく台詞演出は、連続する3回又は4回の特別ゲームに跨って実行される演出であるといえる。 As described above, the dialogue production based on the production pattern SEP13 has a production time of 11s, and the fluctuation time of one special game based on the fluctuation pattern HP02 is 4s. Therefore, the dialogue production based on the production pattern SEP13 is continuous. It can be said that it is an effect that is executed over three or four special games.
図13(d)に示すように、台詞演出の演出パターンSEP14が参照される場合、4段階の演出データに基づいて台詞演出が実行される。符号T01に示すタイミングで、変動パターンHP02に基づく1回目の特別ゲームが開始されると、その特別ゲームの開始を契機として台詞演出の開始条件が成立した場合、1段階目の台詞演出(演出時間3sの演出データSD108)が実行される。そして、符号T07に示すタイミングで、2段階目の台詞演出(演出時間4sの演出データSD112)が実行される。 As shown in FIG. 13D, when the production pattern SEP14 of the dialogue production is referred to, the dialogue production is executed based on the four-stage production data. When the first special game based on the fluctuation pattern HP02 is started at the timing indicated by the reference numeral T01, and the start condition of the dialogue production is satisfied with the start of the special game as a trigger, the first stage dialogue production (production time). The 3s production data SD108) is executed. Then, at the timing indicated by the reference numeral T07, the second stage dialogue effect (effect data SD112 having an effect time of 4 s) is executed.
続いて、符号T04に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが終了し、2回目の特別ゲームが開始された後に、符号T12に示すタイミングで、3段階目の台詞演出(演出時間4sの演出データSD113)が実行される。
Subsequently, after the first special game ends at the timing indicated by the reference numeral T04 and the second special game is started, the third stage dialogue production (production data of the
そして、符号T09に示すタイミングで、2回目の特別ゲームが終了し、3回目の特別ゲームが開始された後に、符号T13に示すタイミングで、4段階目の台詞演出(演出時間4sの演出データSD114)が実行される。 Then, after the second special game ends at the timing indicated by the reference numeral T09 and the third special game is started, the fourth stage dialogue production (production data SD114 having a production time of 4s) is performed at the timing indicated by the reference numeral T13. ) Is executed.
続いて、符号T14に示すタイミングで、3回目の特別ゲームが終了し、4回目の特別ゲームが開始された後に、符号T15に示すタイミングで、4段階目の台詞演出が終了し、演出パターンSEP14に基づく台詞演出が終了する。 Subsequently, after the third special game ends at the timing indicated by the reference numeral T14 and the fourth special game starts, the fourth stage dialogue production ends at the timing indicated by the reference numeral T15, and the production pattern SEP14 The dialogue production based on is finished.
このように、演出パターンSEP14に基づく台詞演出は、演出時間が15sであり、変動パターンHP02に基づく1回の特別ゲームの変動時間が4sであることから、演出パターンSEP15に基づく台詞演出は、連続する4回又は5回の特別ゲームに跨って実行される演出であるといえる。 As described above, since the dialogue production based on the production pattern SEP14 has a production time of 15s and the fluctuation time of one special game based on the fluctuation pattern HP02 is 4s, the dialogue production based on the production pattern SEP15 is continuous. It can be said that it is an effect that is executed over four or five special games.
つまり、特別ゲームの変動パターンとして同じ変動時間である変動パターンHP02が決定されることを前提としたとき、演出パターンSEP12に基づいて台詞演出が実行される場合における特別ゲームの実行回数と、演出パターンSEP14に基づいて台詞演出が実行される場合における変動ゲームの実行回数とが異なることとなる。本実施形態において、特別ゲームの変動パターンとして同じ変動時間である変動パターンが決定されることが所定条件に相当する。 That is, assuming that the fluctuation pattern HP02 having the same fluctuation time is determined as the fluctuation pattern of the special game, the number of executions of the special game and the production pattern when the dialogue production is executed based on the production pattern SEP12. The number of times the variable game is executed when the dialogue effect is executed based on SEP14 will be different. In the present embodiment, it corresponds to a predetermined condition that a fluctuation pattern having the same fluctuation time is determined as the fluctuation pattern of the special game.
ここで、図14を参照して、台詞演出制御処理について説明する。台詞演出制御処理は、副制御CPU41aによって所定周期で実行される処理である。
最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた制御フラグに基づいて、大当り遊技中であるかを判定する(ステップS101)。
Here, the dialogue effect control process will be described with reference to FIG. The dialogue effect control process is a process executed by the
First, the
本実施形態において、台詞演出制御処理とは別の処理で、副制御CPU41aは、オープニングコマンドが入力された場合に、大当り遊技中であることを示す値を制御フラグに設定し、エンディングコマンドが入力してからエンディング時間が経過すると、大当り遊技中及び特別ゲーム中ではないことを示す値を制御フラグに設定する。また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力された場合に、特別ゲーム中であることを示す値を制御フラグに設定し、ゲーム終了コマンドが入力してから、予め定めた変動インターバル時間が経過すると、大当り遊技中及び特別ゲーム中ではないことを示す値を制御フラグに設定する。
In the present embodiment, in a process different from the dialogue effect control process, the
このように、副制御CPU41aは、特別ゲーム中であることを示す値が制御フラグに設定されている場合に、特別ゲーム中(変動インターバル時間を含む)であると判定する。また、副制御CPU41aは、大当り遊技中であることを示す値が制御フラグに設定されている場合に、大当り遊技中であると判定する。また、副制御CPU41aは、大当り遊技中及び特別ゲーム中ではないことを示す値が制御フラグに設定されている場合に、大当り遊技中及び特別ゲーム中ではない(待機状態である)と判定する。
In this way, the
台詞演出制御処理の説明に戻り、ステップS101において、副制御CPU41aは、大当り遊技中であると判定した場合、ステップS105に移行する。一方、ステップS101において、副制御CPU41aは、大当り遊技中ではないと判定した場合、ステップS102に移行する。
Returning to the description of the dialogue effect control process, in step S101, when the
ステップS102において、副制御CPU41aは、高ベース状態であることを特定可能な値が副ベース状態フラグに設定されているかに基づいて、高ベース状態であるかを判定する。高ベース状態ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS105に移行する。一方、高ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS103に移行する。
In step S102, the
ステップS103において、副制御CPU41aは、副実行回数カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されたかを判定する。本実施形態において、所定回数は、100回であり、100回の特別ゲームの実行が終了した場合、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されたと判定することとなる。
In step S103, the
大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されたと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS105に移行する。一方、大当り遊技の終了後から所定回数の特別ゲームが実行されていないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS104に移行する。
When it is determined that the special game has been executed a predetermined number of times after the end of the jackpot game, the
ステップS104において、副制御CPU41aは、リーチ演出中であるかを判定する。この処理において、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンがはずれリーチ変動パターン又は大当り変動パターンであって、その変動パターンに定められたリーチ演出の実行期間内であると判定した場合に、リーチ演出中であると判定することとなる。
In step S104, the
リーチ演出中であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS105に移行する。一方、リーチ演出中ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS107に移行する。
If it is determined that the reach is being produced, the
このように、副制御CPU41aは、ステップS101〜S104を実行することによって、大当り遊技中、低ベース状態に制御されているとき、大当り遊技の終了後に100回の特別ゲームが実行されたとき、リーチ演出中においては、ステップS105に移行する。一方、副制御CPU41aは、大当り遊技中ではなく(特別ゲーム中又は待機状態中であり)、高ベース状態において大当り遊技の終了後に100回の特別ゲームが実行されていないときであって、リーチ演出が実行されていないときに、ステップS107に移行する。
In this way, the
ステップS105において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cの所定の記憶領域に、台詞演出の実行中であることを示す情報が記憶されているかによって、台詞演出の実行中であるかを判定する。台詞演出の実行中ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS106を実行することなく、台詞演出制御処理を終了する。一方、台詞演出の実行中であると判定した場合、副制御CPU41aは、台詞演出が途中であるかに関係なく、台詞演出の実行を終了させる台詞演出強制終了処理を実行し(ステップS106)、副制御RAM41cの所定の記憶領域に、台詞演出の実行中であることを示す情報を消去し、台詞演出制御処理を終了する。
In step S105, the
これによって、副制御CPU41aは、大当り遊技中となったとき、高ベース状態から低ベース状態に制御されたとき、大当り遊技の終了後に100回の特別ゲームが実行されたとき、リーチ演出(SR2演出)が実行されたときに(リーチ演出が開始されることを条件として)、台詞演出の実行を規制し、実行中の台詞演出を終了させることとなる。
As a result, the
なお、本実施形態において、大当り遊技が付与される前に必ずリーチ演出が実行されるため、大当り遊技中となる前にリーチ演出が実行されることで、台詞演出の実行が終了することとなるが、これに限らない。例えば、大当り遊技が付与される前にリーチ演出が実行されない場合があれば、大当り遊技中となることで、台詞演出の実行が終了することとなる。 In the present embodiment, since the reach effect is always executed before the jackpot game is given, the execution of the dialogue effect is completed by executing the reach effect before the jackpot game is in progress. However, it is not limited to this. For example, if the reach effect is not executed before the big hit game is given, the execution of the dialogue effect ends when the big hit game is in progress.
ステップS107において、副制御CPU41aは、台詞演出の実行中であるかを判定する。台詞演出の実行中であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS108〜S110を実行することなく、台詞演出制御処理を終了する。
In step S107, the
このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中ではなく(特別ゲーム中又は待機状態中であり)、高ベース状態において大当り遊技の終了後に100回の特別ゲームが実行されていないときであって、リーチ演出が実行されていないときには、実行中の台詞演出を継続して実行させることとなる。
As described above, the
一方、台詞演出の実行中ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた制御フラグに基づいて、特別ゲーム中であるかを判定する(ステップS108)。特別ゲーム中ではないと判定した場合、ステップS109,S110を実行することなく、台詞演出制御処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the dialogue effect is not being executed, the
このように、副制御CPU41aは、待機状態中であり、高ベース状態において大当り遊技の終了後に100回の特別ゲームが実行されていないときであって、リーチ演出が実行されていないときに、台詞演出の開始条件が成立せずに、台詞演出を開始させない。
As described above, the
特別ゲーム中であると判定した場合、副制御CPU41aは、台詞演出抽選処理を実行し(ステップS109)、抽選結果に基づいて、台詞演出の演出パターンを決定し(ステップS110)、台詞演出制御処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、演出ステージフラグの値に基づいて、制御されている現状の演出ステージを特定する。そして、副制御CPU41aは、現状の演出ステージに対応する複数種類の演出パターンから何れかを決定し、台詞演出の実行中であることを示す情報と、決定した演出パターンを示す情報とを、副制御RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。
When it is determined that the special game is in progress, the
本実施形態において、副制御CPU41aは、特別ゲームで大当りとなるか、確定停止表示される特別図柄の種類、変動パターンの種類に関係なく、演出パターンを決定する。このため、台詞演出は、大当り期待度を示さない演出であるといえる。
In the present embodiment, the
また、副制御CPU41aは、台詞演出を実行させる前に、台詞演出の演出パターン(台詞演出の演出パターンを構成する演出データ)を決定する。また、台詞演出の演出パターンには、台詞演出の演出時間が対応している。このため、副制御CPU41aは、台詞演出を実行(開始)させる前に、台詞演出の演出時間を決定するといえる。
Further, the
台詞演出制御処理とは別の処理で、副制御CPU41aは、副制御RAM41cの所定の記憶領域に演出パターンを示す情報が記憶されている場合、台詞演出の開始条件が成立し、台詞演出を開始させることとなる。特に、副制御CPU41aは、台詞演出の演出パターン以外にも、演出パターンを構成する複数段階の演出データのうち、何れの段階の演出データに基づいて台詞演出を実行させているかを記憶し、現在の段階数を特定可能となる。そして、副制御CPU41aは、現在の段階数の演出データに基づいて台詞演出を実行させ、現在の段階数の台詞演出の終了に伴って、次の段階数の演出データに基づいて台詞演出を実行させることによって、複数段階の演出データに基づいて台詞演出を実行させることとなる。また、副制御CPU41aは、演出パターンに基づく台詞演出が終了したときに、台詞演出の実行中であることを示す情報を、副制御RAM41cの所定の記憶領域から消去する。
In a process different from the dialogue effect control process, the
このように、副制御CPU41aは、特別ゲーム中であり、高ベース状態において大当り遊技の終了後に100回の特別ゲームが実行されていないときであって、リーチ演出が実行されていないときに、台詞演出の開始条件が成立し、台詞演出を開始させることとなる。特に、副制御CPU41aは、連続する複数回の特別ゲームが実行されているときに、台詞演出の開始条件が成立すると、特別ゲームが開始される開始タイミングであるか、特定ゲーム中のタイミングであるかに関係なく、台詞演出を開始させることとなる。
As described above, the
また、本実施形態において、待機状態であるときに、台詞演出の開始条件が成立しないが、台詞演出の終了条件が成立するわけではない。このため、副制御CPU41aは、特別ゲームにおいて台詞演出の実行中であって、特別ゲームの終了に伴って待機状態に制御されるときに、特別ゲームの実行中と待機状態中とに亘って台詞演出を実行させることとなる。
Further, in the present embodiment, the start condition of the dialogue production is not satisfied in the standby state, but the end condition of the dialogue production is not satisfied. Therefore, when the
なお、本実施形態において、台詞演出が実行されているときに電断となった場合、電断後に復電したときには、副制御CPU41aは、ステップS109,S110を実行せず、電断前の台詞演出を再開させない。そして、復電後において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力されたときに、特別ゲームが実行されるという台詞演出の実行条件が成立すると、ステップS109,S110を実行し、新たな台詞演出を実行させることとなる。また、この場合、復電後において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aからの高ベース状態コマンド及び高ベース回数コマンドの入力により、高ベース状態であって、大当り遊技の終了後、高ベース状態であって、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定し、副実行回数カウンタの値を復帰させている。このため、副制御CPU41aは、演出モードMBの演出ステージに対応する台詞演出の演出パターンを決定することができる。
In the present embodiment, if the power is cut off while the dialogue effect is being executed, or when the power is restored after the power cut, the
ここで、図15を参照して、台詞演出に関する制御態様について説明する。
図15(a)に示すように、符号T21に示すタイミングで、変動パターンHP02に基づく1回目の特別ゲーム(変動時間4s)が実行される。この場合、1回目の特別ゲームの実行を契機として、台詞演出の開始条件が成立し、演出パターンSEP12に基づく1回目の台詞演出(1段階目の台詞演出、演出時間2s)が実行される。そして、符号T22に示すタイミングで、2段階目の台詞演出(演出時間1s)が実行され、符号T23に示すタイミングで、3段階目の台詞演出(演出時間2s)が実行される。
Here, with reference to FIG. 15, a control mode relating to the dialogue production will be described.
As shown in FIG. 15A, the first special game (
次に、符号T24に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが終了し、変動パターンHP02に基づく2回目の特別ゲーム(変動時間4s)が実行される。そして、符号T25に示すタイミングで、4段階目の台詞演出(演出時間2s)が実行され、符号T26に示すタイミングで、演出パターンSEP12に基づく1回目の台詞演出(4段階目の台詞演出)が終了する。このように、演出パターンSEP12に基づく台詞演出が2回の特別ゲームに跨って実行されることとなる。
Next, at the timing indicated by reference numeral T24, the first special game ends, and the second special game (
続いて、符号T26に示すタイミングで、1回目の台詞演出が終了すると、2回目の特別ゲームが実行されている途中であるが、台詞演出の開始条件が成立し、演出パターンSEP14に基づく2回目の台詞演出(1段階目の台詞演出、演出時間3s)が実行される。
Subsequently, when the first dialogue production is completed at the timing indicated by the reference numeral T26, the second special game is being executed, but the start condition of the dialogue production is satisfied, and the second time based on the production pattern SEP14. Dialogue production (first stage dialogue production,
次に、符号T27に示すタイミングで、2回目の特別ゲームが終了し、変動パターンHP02に基づく3回目の特別ゲーム(変動時間4s)が実行される。そして、符号T28に示すタイミングで、2段階目の台詞演出(演出時間4s)が実行される。
Next, at the timing indicated by reference numeral T27, the second special game ends, and the third special game (
次に、符号T29に示すタイミングで、3回目の特別ゲームが終了し、変動パターンHP02に基づく4回目の特別ゲーム(変動時間4s)が実行される。そして、符号T30に示すタイミングで、3段階目の台詞演出(演出時間4s)が実行される。
Next, at the timing indicated by reference numeral T29, the third special game ends, and the fourth special game (
次に、符号T31に示すタイミングで、4回目の特別ゲームが終了し、変動パターンHP02に基づく5回目の特別ゲーム(変動時間4s)が実行される。そして、符号T32に示すタイミングで、4段階目の台詞演出(演出時間4s)が実行される。
Next, at the timing indicated by reference numeral T31, the fourth special game ends, and the fifth special game (
次に、符号T33に示すタイミングで、5回目の特別ゲームが終了し、変動パターンHP02に基づく6回目の特別ゲーム(変動時間4s)が実行される。そして、符号T34に示すタイミングで、演出パターンSEP14に基づく2回目の台詞演出(4段階目の台詞演出)が終了する。このように、演出パターンSEP14に基づく台詞演出が5回の特別ゲームに跨って実行されることとなる。
Next, at the timing indicated by reference numeral T33, the fifth special game ends, and the sixth special game (
また、図15(b)に示すように、符号T29に示すタイミングで、変動パターンHP22に基づく4回目の特別ゲーム(変動時間55s)が実行される場合、符号T35に示すタイミングで、4回目の特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過すると、リーチ演出(SR2演出)が実行される。この場合、演出パターンSEP14に基づく台詞演出(3段階目の台詞演出)が実行されていたが、その実行を終了する。このように、リーチ演出が実行されることにより、実行中の台詞演出が終了することとなる。
Further, as shown in FIG. 15B, when the fourth special game (
また、図15(c)に示すように、符号T29に示すタイミングで、4回目の特別ゲームが実行されずに、待機状態となった場合であっても、台詞演出が継続して実行される。この場合、演出パターンSEP14に基づく台詞演出として、2段階目の台詞演出が継続して実行される。 Further, as shown in FIG. 15C, even if the fourth special game is not executed and the standby state is reached at the timing indicated by the reference numeral T29, the dialogue effect is continuously executed. .. In this case, the second stage dialogue production is continuously executed as the dialogue production based on the production pattern SEP14.
そして、符号T30に示すタイミングで、3段階目の台詞演出が、符号T32に示すタイミングで、4段階目の台詞演出がそれぞれ実行される。続いて、符号T34に示すタイミングで、演出パターンSEP14に基づく2回目の台詞演出(4段階目の台詞演出)が終了することとなるが、その時点で待機状態であるため、台詞演出の開始条件が成立せずに、次の台詞演出が実行されない。 Then, the third-stage dialogue effect is executed at the timing indicated by the reference numeral T30, and the fourth-stage dialogue effect is executed at the timing indicated by the reference numeral T32. Subsequently, the second dialogue production (fourth stage dialogue production) based on the production pattern SEP14 ends at the timing indicated by the reference numeral T34, but since it is in a standby state at that time, the start condition of the dialogue production Is not established and the next dialogue production is not executed.
本実施形態において、符号T29に示すタイミングで、待機状態となったが、符号T34に示すタイミングで、特別ゲームが実行されていれば、台詞演出の開始条件が成立し、次の台詞演出が実行されることとなる。 In the present embodiment, the standby state is entered at the timing indicated by the reference numeral T29, but if the special game is executed at the timing indicated by the reference numeral T34, the start condition of the dialogue production is satisfied and the next dialogue production is executed. Will be done.
また、図15(d)に示すように、符号T29に示すタイミングで、4回目の特別ゲームが実行されるが、高ベース状態から低ベース状態に制御される。この場合、演出パターンSEP14に基づく台詞演出(3段階目の台詞演出)が実行されていたが、その実行を終了する。このように、高ベース状態から低ベース状態に制御されることにより、実行中の台詞演出が終了することとなる。 Further, as shown in FIG. 15D, the fourth special game is executed at the timing indicated by the reference numeral T29, and is controlled from the high base state to the low base state. In this case, the dialogue effect (third-stage dialogue effect) based on the effect pattern SEP14 has been executed, but the execution is terminated. By controlling from the high base state to the low base state in this way, the dialogue production being executed ends.
また、本実施形態において、符号T29に示すタイミングで、4回目の特別ゲームが実行されるが、大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲームであるときには、高ベース状態であっても、演出パターンSEP14に基づく台詞演出(3段階目の台詞演出)が終了する。このように、大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲームが実行されることにより、実行中の台詞演出が終了することとなる。 Further, in the present embodiment, the fourth special game is executed at the timing indicated by the reference numeral T29, but when the 101st special game is performed after the end of the big hit game, the effect pattern is produced even in the high base state. The dialogue production based on SEP14 (third stage dialogue production) is completed. In this way, after the end of the jackpot game, the 101st special game is executed, so that the dialogue production being executed ends.
また、図15(e)に示すように、符号T36に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが実行されており、1回目の台詞演出として2段階目の台詞演出が実行されているときに、電断となった場合、台詞演出の実行も終了する。そして、符号T37に示すタイミングで、電断後に復電したときには、バックアップされている遊技に関する情報に基づいて、1回目の特別ゲームが再開される。この場合、電断前の1回目の台詞演出は、再開されず、新たな台詞演出も実行されない。 Further, as shown in FIG. 15 (e), when the first special game is executed at the timing indicated by the reference numeral T36 and the second stage dialogue production is executed as the first dialogue production, If there is a power failure, the execution of the dialogue production will also end. Then, when the power is restored after the power is cut off at the timing indicated by the reference numeral T37, the first special game is restarted based on the information about the backed up game. In this case, the first dialogue production before the power failure is not restarted, and no new dialogue production is executed.
続いて、符号T38に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが終了し、変動パターンHP02に基づく2回目の特別ゲーム(変動時間4s)が実行される。この場合、2回目の特別ゲームの実行を契機として、台詞演出の開始条件が成立し、演出パターンSEP13に基づく1回目の台詞演出(1段階目の台詞演出、演出時間3s)が実行される。このように、台詞演出の実行中に電断すると、電断後に復電したときには、台詞演出が再開されないが、復電した後に台詞演出の開始条件が成立すると、開始条件の成立を契機として台詞演出が実行されることとなる。
Subsequently, the first special game ends at the timing indicated by the reference numeral T38, and the second special game (
次に、符号T39に示すタイミングで、1段階目の台詞演出が終了すると、2回目の特別ゲームが実行されている途中であるが、2段階目の台詞演出(演出時間3s)が実行される。
Next, when the first stage dialogue production is completed at the timing indicated by the reference numeral T39, the second stage dialogue production (
次に、符号T40に示すタイミングで、2回目の特別ゲームが終了し、変動パターンHP02に基づく3回目の特別ゲーム(変動時間4s)が実行される。そして、符号T41に示すタイミングで、3段階目の台詞演出(演出時間3s)が実行される。
Next, at the timing indicated by reference numeral T40, the second special game ends, and the third special game (
次に、符号T42に示すタイミングで、3回目の特別ゲームが終了し、変動パターンHP02に基づく4回目の特別ゲーム(変動時間4s)が実行される。そして、符号T43に示すタイミングで、4段階目の台詞演出(演出時間2s)が実行され、符号T44に示すタイミングで、演出パターンSEP13に基づく2回目の台詞演出(4段階目の台詞演出)が終了する。このように、演出パターンSEP13に基づく台詞演出が3回の特別ゲームに跨って実行されることとなる。
Next, at the timing indicated by reference numeral T42, the third special game ends, and the fourth special game (
本実施形態において、複数段階の台詞演出から構成される台詞演出自体が特定演出に相当し、段階数が異なる台詞演出が第1特定演出と第2特定演出とに相当する。また、台詞演出の演出パターンを構成する各演出データ(演出パターン)が特定演出の演出態様に相当する。特に、一方の段階数(第1の段階数)の台詞演出の各演出データが第1演出態様と第2演出態様とに、他方の段階数(第2の段階数)の台詞演出の各演出データが第3演出態様と第4演出態様とにそれぞれ相当する。また、本実施形態において、SR2演出が特別演出にそれぞれ相当する。 In the present embodiment, the dialogue production itself composed of a plurality of stages of dialogue production corresponds to the specific production, and the dialogue production having different numbers of stages corresponds to the first specific production and the second specific production. In addition, each production data (effect pattern) constituting the production pattern of the dialogue production corresponds to the production mode of the specific production. In particular, each production data of the dialogue production of one stage number (first stage number) is divided into the first production mode and the second production mode, and each production of the dialogue production of the other stage number (second stage number). The data correspond to the third effect mode and the fourth effect mode, respectively. Further, in the present embodiment, the SR2 effect corresponds to a special effect.
本実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御される1〜100回目の特別ゲームが特定変動ゲームに相当する。また、本実施形態において、待機状態に制御されている期間のうち、特定変動ゲームが実行されておらず、待機状態となる前から継続して台詞演出が実行される期間が特定待機状態に相当する。 In the present embodiment, the 1st to 100th special games controlled to the high base state after the end of the big hit game correspond to the specific variable game. Further, in the present embodiment, among the periods controlled in the standby state, the period in which the specific variation game is not executed and the dialogue effect is continuously executed before the standby state is executed corresponds to the specific standby state. do.
本実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態において、1〜100回目の特別ゲームのうち少なくとも何れかの特別ゲームの変動パターンとしてはずれ変動パターン(変動パターンHP02)が決定されるときに所定条件が成立することとなる。 In the present embodiment, after the jackpot game is completed, when the deviation pattern (variation pattern HP02) is determined as the variation pattern of at least one of the 1st to 100th special games in the high base state, it is determined. The condition will be met.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)台詞演出は、台詞演出の開始前に決定される演出時間にわたって実行される演出であり、台詞演出が実行される特別ゲーム(特定変動ゲーム)の終了に伴って、特定変動ゲームが実行されていない特定待機状態に制御されるとき、特定変動ゲームの実行中と特定待機状態中とに亘って台詞演出が実行される。このため、特定変動ゲームにおいて台詞演出が実行されており、特定変動ゲームの終了に伴って、特定待機状態に制御されるときであっても継続して台詞演出を実行させることができる。したがって、特定変動ゲームの実行中ではない特定待機状態であっても、台詞演出が継続して実行されることにより特定変動ゲームの実行中であるかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the present embodiment has the following effects.
(1) The dialogue production is a production that is executed for a production time determined before the start of the dialogue production, and the specific fluctuation game is executed at the end of the special game (specific fluctuation game) in which the dialogue production is executed. When controlled to a specific standby state that has not been performed, the dialogue effect is executed during the execution of the specific variation game and during the specific standby state. Therefore, the dialogue production is executed in the specific fluctuation game, and the dialogue production can be continuously executed even when the specific standby state is controlled with the end of the specific fluctuation game. Therefore, even in a specific standby state in which the specific fluctuation game is not being executed, the player can be given the impression that the specific fluctuation game is being executed by continuously executing the dialogue effect. , It is possible to improve the interest in games.
(2)特に、台詞演出の開始前に、複数種類の演出時間から何れかが台詞演出の演出時間として決定され、決定された演出時間が経過するまでは、特定変動ゲームが実行中であるか否かに関係なく台詞演出が実行される。このため、台詞演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制しつつも、特定変動ゲームの実行状況に関係なく台詞演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) In particular, before the start of the dialogue production, one of the multiple types of production time is determined as the production time of the dialogue production, and is the specific variable game running until the determined production time elapses? Dialogue production is performed regardless of whether or not it is. For this reason, it is possible to execute the dialogue production regardless of the execution status of the specific variable game while suppressing the control for executing the dialogue production from becoming complicated, and it is possible to improve the interest in the game. ..
(3)台詞演出の実行中に複数回の特定変動ゲームが実行される状況が生じ得る。このため、複数回の特定変動ゲーム及び特定待機状態に亘って継続的に台詞演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) There may be a situation in which the specific variation game is executed a plurality of times during the execution of the dialogue production. Therefore, it is possible to continuously execute the dialogue effect over a plurality of specific variable games and a specific standby state, and it is possible to improve the interest in the game.
(4)リーチ演出が開始されるときには、台詞演出の実行が規制される。すなわち、台詞演出が開始されてから演出時間が経過するまでの所定の演出期間においてリーチ演出が開始されるときには、台詞演出が開始されてから演出時間が経過していない場合であっても台詞演出が終了する。このため、実行されるリーチ演出に遊技者の注意を集めやすくすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (4) When the reach production is started, the execution of the dialogue production is restricted. That is, when the reach production is started in a predetermined production period from the start of the dialogue production to the elapse of the production time, the dialogue production is performed even if the production time has not elapsed since the dialogue production was started. Is finished. Therefore, it is possible to easily attract the attention of the player to the reach effect to be executed, and it is possible to improve the interest in the game.
(5)台詞演出は、特定変動ゲームの実行中及び特定待機状態中のうち特定変動ゲームの実行中で開始条件が成立可能である。このため、台詞演出が特定変動ゲームの実行についての演出である印象を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) As for the dialogue effect, the start condition can be satisfied during the execution of the specific variation game among the execution of the specific variation game and the specific standby state. Therefore, it is possible to give the player the impression that the dialogue effect is an effect on the execution of the specific variable game, and it is possible to improve the interest in the game.
(6)台詞演出は、大当り遊技が付与される期待度を示さない演出である。このため、台詞演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制しつつも、変動ゲームの実行状況に関係なく台詞演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (6) The dialogue production is a production that does not show the degree of expectation that the jackpot game will be given. For this reason, it is possible to execute the dialogue production regardless of the execution status of the variable game while suppressing the control for executing the dialogue production from becoming complicated, and it is possible to improve the interest in the game.
(7)台詞演出を構成する連続する段階数の台詞演出には、演出データ毎に演出時間が定められており、台詞演出が実行されるときには、今回の段階数の台詞演出の終了に伴って、次回の段階数の台詞演出が実行される。このため、台詞演出を段階的に連続して実行させることによって、台詞演出の実行による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (7) The production time is set for each production data in the continuous stage number of dialogue productions that compose the dialogue production, and when the dialogue production is executed, the dialogue production of the current number of stages is completed. , The next stage number of dialogue production will be executed. Therefore, by executing the dialogue production step by step and continuously, the production effect of the execution of the dialogue production can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
(8)第1の演出パターンに基づいて台詞演出が実行されるときと、第2の演出パターンに基づいて台詞演出が実行されるときとでは、演出時間が異なる。そして、同じ変動パターンHP02が決定されるという条件が成立することを前提として、第1の演出パターンに基づいて台詞演出が実行されるときにおける特別ゲームの実行回数と、第2の演出パターンに基づいて台詞演出が実行されるときにおける特別ゲームの実行回数とが異なる。このため、台詞演出の演出パターンの種類により、台詞演出の演出時間のみならず、台詞演出が実行されるときにおける特別ゲームの実行回数を異ならせることができ、台詞演出に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (8) The production time differs between when the dialogue production is executed based on the first production pattern and when the dialogue production is executed based on the second production pattern. Then, on the premise that the condition that the same fluctuation pattern HP02 is determined is satisfied, the number of executions of the special game when the dialogue production is executed based on the first production pattern and the second production pattern are used. The number of times the special game is executed when the dialogue production is executed is different. For this reason, depending on the type of production pattern of the dialogue production, not only the production time of the dialogue production but also the number of times the special game is executed when the dialogue production is executed can be made different, so that the dialogue production can be varied. It is possible to improve the interest in the game.
(9)第1の演出パターンに基づいて第1の段階数の台詞演出が実行されるときと、第1の演出パターンに基づいて第2の段階数の台詞演出が実行されるときとでは、演出時間が異なる。また、第2の演出パターンに基づいて第1の段階数の台詞演出が実行されるときと、第2の演出パターンに基づいて第2の段階数の台詞演出が実行されるときとでは、演出時間が異なる。このため、台詞演出が実行されるときには、演出パターンのみならず、各段階の台詞演出の演出データの種類により、台詞演出の演出時間を異ならせることができ、台詞演出に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (9) When the first stage number of dialogue production is executed based on the first production pattern and when the second stage number of dialogue production is executed based on the first production pattern, The production time is different. Further, when the dialogue production of the first stage number is executed based on the second production pattern and when the dialogue production of the second stage number is executed based on the second production pattern, the production is performed. The time is different. For this reason, when the dialogue production is executed, the production time of the dialogue production can be different depending on not only the production pattern but also the type of production data of the dialogue production at each stage, so that the dialogue production can be varied. It is possible to improve the interest in the game.
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、台詞演出の演出時間が定められた複数種類の演出パターンから何れかが決定されることにより、台詞演出の演出時間が決定されたが、これに限らず、例えば、台詞演出の演出時間が決定された後に、決定された演出時間が定められた複数種類の演出パターンから何れかが決定されてもよい。つまり、実質的に、台詞演出が開始(実行)される前に、台詞演出の演出時間が決定されればよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-In the above embodiment, the production time of the dialogue production is determined by determining one of the plurality of types of production patterns in which the production time of the dialogue production is determined, but the production time is not limited to this, for example, the dialogue production. After the effect time is determined, any of the determined effect times may be determined from a plurality of types of effect patterns. That is, it is sufficient that the production time of the dialogue production is substantially determined before the dialogue production is started (executed).
・上記実施形態において、大当り期待度を示さない台詞演出を特定演出として採用したが、これに限らず、例えば、キャラクタが単に表示されるキャラクタ演出など、別の演出を特定演出として採用してもよい。また、例えば、大当り期待度など、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な演出を特定演出として採用してもよい。この場合、例えば、主制御CPU40aは、所定の特別ゲームについて抽出した乱数の値に基づいて、所定の特別ゲームの大当り期待度を特定し、大当り期待度を特定可能な情報を副制御CPU41aに出力する。一方、副制御CPU41aは、大当り期待度を特定可能な情報を入力すると、その情報に基づいて大当り期待度を特定し、所定の特別ゲームよりも前の特別ゲームから連続する複数回の特別ゲームにおいて、大当り期待度を特定可能な特定演出を実行させてもよい。
-In the above embodiment, a dialogue effect that does not indicate the degree of expectation of a big hit is adopted as a specific effect, but the present invention is not limited to this, and another effect such as a character effect in which a character is simply displayed may be adopted as a specific effect. good. Further, for example, an effect capable of specifying the degree of advantage for the player, such as the degree of expectation of a big hit, may be adopted as the specific effect. In this case, for example, the
・上記実施形態において、連続する複数回の特別ゲームに跨って台詞演出が実行されたが、これに限らず、例えば、1回の特別ゲーム中に台詞演出が実行される場合があってもよい。 -In the above embodiment, the dialogue effect is executed over a plurality of consecutive special games, but the present invention is not limited to this, and for example, the dialogue effect may be executed during one special game. ..
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態において、1〜100回目の特別ゲームのうち少なくとも何れかの特別ゲームの変動パターンとして変動パターンHP02が決定されたことを前提として、演出パターンの種類によって、台詞演出が跨って実行される特別ゲームの実行回数を異ならせたが、これに限らない。例えば、変動パターンHP03など、別の同じ変動パターンが決定されたことを前提として、台詞演出が跨って実行される特別ゲームの実行回数を異ならせてもよく、変動パターンが決定されたことを前提として、台詞演出が跨って実行される特別ゲームの実行回数を異ならせてもよい。つまり、演出パターンの種類によって、台詞演出が跨って実行される特別ゲームの実行回数が異なる場合があればよく、特別に所定条件が成立したか否かを判定する処理が実行されても実行されなくてもよい。 -In the above embodiment, on the premise that the fluctuation pattern HP02 is determined as the fluctuation pattern of at least one of the special games of the 1st to 100th times in the high base state after the end of the jackpot game, the production pattern The number of times the special game is executed, which is executed across the dialogue effects, is different depending on the type of, but it is not limited to this. For example, on the premise that another same fluctuation pattern such as the fluctuation pattern HP03 is determined, the number of executions of the special game in which the dialogue effect is executed may be different, and it is assumed that the fluctuation pattern is determined. As a result, the number of executions of the special game in which the dialogue effect is executed may be different. That is, it is sufficient that the number of executions of the special game in which the dialogue effect is executed differs depending on the type of the effect pattern, and it is executed even if the process of determining whether or not the predetermined condition is satisfied is executed. It does not have to be.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御されていれば、101回目以降の特別ゲームにおいて台詞演出を終了させずに継続して実行させてもよい。 -In the above embodiment, for example, after the jackpot game is completed, if the game is controlled to a high base state, the dialogue production may be continuously executed in the 101st and subsequent special games without ending.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御されていれば、101回目以降の特別ゲームにおいて台詞演出の開始条件が成立してもよい。
・上記実施形態において、高ベース状態で台詞演出が実行されたが、これに限らず、例えば、低ベース状態で台詞演出が実行されてもよく、大当り遊技中に台詞演出が実行されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、低ベース状態で台詞演出の開始条件が成立してもよく、大当り遊技中に台詞演出の開始条件が成立してもよい。
-In the above embodiment, for example, if the high base state is controlled after the end of the big hit game, the start condition of the dialogue production may be satisfied in the 101st and subsequent special games.
-In the above embodiment, the dialogue production is executed in the high base state, but the dialogue production is not limited to this. For example, the dialogue production may be executed in the low base state, or the dialogue production may be executed during the jackpot game. .. Further, for example, it may be a combination of these. Further, for example, the start condition of the dialogue production may be satisfied in the low base state, or the start condition of the dialogue production may be satisfied during the big hit game.
・上記実施形態において、例えば、待機状態となったときにも台詞演出の開始条件が成立してもよい。また、例えば、待機状態に、演出図柄が停止表示(一旦停止表示又は確定停止表示)されている第1待機状態と、演出図柄が表示されることなく、パチンコ遊技機10のデモ演出(例えば、タイトルに関するタイトルデモ演出や遊技ののめり込みを抑制するための演出)が実行される第2待機状態とのがあってもよい。例えば、副制御CPU41aは、第1待機状態において所定時間が経過するなどの条件が成立すると第2待機状態に制御し、第2待機状態において基準時間が経過するなどの条件が成立すると第1待機状態に制御してもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、第1待機状態においては、台詞演出の開始条件が成立したと判定可能である一方で、第2待機状態においては、台詞演出の開始条件が成立しないと判定してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行が終了して第1待機状態に制御されたときには、継続して台詞演出が実行されるが、第1待機状態から第2待機状態に制御されたときには、継続して台詞演出がされずに終了してもよい。つまり、第2待機状態が特定待機状態に相当してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、第1待機状態において所定時間が経過した場合において台詞演出の実行中であるときには、第2待機状態に制御せずに、台詞演出が終了したことを契機として、第1待機状態から第2待機状態に制御してもよい。
-In the above embodiment, for example, the start condition of the dialogue production may be satisfied even when the user is in the standby state. Further, for example, in the standby state, there is a first standby state in which the effect symbol is stopped and displayed (temporarily stopped display or fixed stop display), and a demo effect of the pachinko gaming machine 10 (for example, without displaying the effect symbol). There may be a second standby state in which the title demo effect related to the title and the effect for suppressing the immersiveness of the game) are executed. For example, the
・上記実施形態において、例えば、演出モードや演出ステージが変化する場合などにおいて、台詞演出を終了させてもよい。この場合、演出モードや演出ステージが変化した後に台詞演出の開始条件が成立すると、台詞演出が開始してもよい。 -In the above embodiment, for example, when the production mode or the production stage changes, the dialogue production may be terminated. In this case, if the start condition of the dialogue production is satisfied after the production mode or the production stage is changed, the dialogue production may be started.
・上記実施形態において、例えば、台詞演出の演出パターンに、1段階の演出データから構成される演出パターンと、複数段階の演出データから構成される演出パターンとがあってもよい。また、例えば、1段階の演出データから構成される演出パターンがあり、複数段階の演出データから構成される演出パターンがなくてもよい。 -In the above embodiment, for example, the effect pattern of the dialogue effect may include an effect pattern composed of one stage of effect data and an effect pattern composed of a plurality of stages of effect data. Further, for example, there may be an effect pattern composed of one stage of effect data, and there may be no effect pattern composed of a plurality of stages of effect data.
・上記実施形態において、台詞演出の演出パターンが複数の演出データから構成されたが、これに限らず、例えば、複数の演出データと同じような1つの演出データが台詞演出の演出パターンとして規定されていてもよい。 -In the above embodiment, the production pattern of the dialogue production is composed of a plurality of production data, but the present invention is not limited to this, and for example, one production data similar to the plurality of production data is defined as the production pattern of the dialogue production. You may be.
・上記実施形態において、例えば、演出モードと演出ステージとを含めて演出モードとしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、実行される特別ゲームの種類によって台詞演出の開始条件が成立するか否かが異なってもよい。具体的な一例をあげると、第2特別ゲームが実行されているときに台詞演出の開始条件が成立し、第1特別ゲームが実行されているときに台詞演出の開始条件が成立しなくてもよい。このように、第1始動口28に遊技球が入球したときと、第2始動口29に遊技球が入球したときと、で実行される特別ゲームの種類が異なり、台詞演出は、第2始動口29に遊技球が入球したことを契機として実行される特別ゲーム(特定変動ゲーム)の実行中に実行条件が成立可能な(し得る)演出である。このため、第1始動口28に遊技球が入球するか第2始動口29に遊技球が入球するかに注目させることができるとともに、第2始動口29に遊技球が入球したときに台詞演出の実行に期待させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。この場合、第1始動口28が特定始動口に、第2始動口29が非特定始動口に相当し、第1特別ゲームが特定変動ゲームに、第2特別ゲームが非特定変動ゲームに相当する。また、例えば、第1特別ゲームが実行されているときに台詞演出の開始条件が成立し、第2特別ゲームが実行されているときに台詞演出の開始条件が成立しなくてもよい。この場合、第2始動口29が特定始動口に、第1始動口28が非特定始動口に相当し、第2特別ゲームが特定変動ゲームに、第1特別ゲームが非特定変動ゲームに相当する。つまり、例えば、一方の特別ゲームが実行されておらず、他方の特別ゲームが実行されているときに台詞演出の開始条件が成立するが、一方の特別ゲームが実行されているが、他方の特別ゲームが実行されていないときに台詞演出の開始条件が成立しないように制御してもよい。また、例えば、主制御CPU40aが、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行可能に制御する場合に採用してもよい。具体的な一例をあげると、副制御CPU41aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行されているときに台詞演出の開始条件が成立すると、台詞演出を実行させる。そして、台詞演出の実行中に第1特別ゲームが終了し、第1特別ゲームが実行されていないが、第2特別ゲームが実行されている状態では、副制御CPU41aは、待機状態と同じように継続して台詞演出を実行させるが、その後、台詞演出が終了しても、台詞演出の開始条件が成立せず、次の台詞演出を実行させない。このように、少なくとも一方の特別ゲームが実行されていない状態が特定待機状態(待機状態)として採用されてもよい。また、例えば、ベース状態と特別ゲームの種類との組み合わせによって、台詞演出の開始条件が成立するか否かが制御されてもよい。
-In the above embodiment, for example, the production mode may include the production mode and the production stage.
-In the above embodiment, for example, whether or not the start condition of the dialogue production is satisfied may differ depending on the type of the special game to be executed. To give a specific example, even if the start condition of the dialogue production is satisfied when the second special game is being executed and the start condition of the dialogue production is not satisfied when the first special game is being executed. good. In this way, the types of special games that are executed when the game ball enters the
・上記実施形態において、特別演出としてSR2演出が採用されたが、これに限らず、例えば、他のリーチ演出であってもよい。また、例えば、特別演出は、台詞演出とは別の演出であれば、大当り期待度を特定可能な段階数に区分されて実行される段階演出など、大当り期待度を示す(特定可能な)演出であることが好ましく、大当り期待度を示さない演出であってもよい。また、例えば、特別演出の実行期間については、変動パターンに対応していても対応していなくてもよく、特別ゲームの開始を契機として規定されていてもよい。また、例えば、特別ゲーム中ではなく、大当り遊技中に特別演出が実行されてもよく、大当り遊技中に台詞演出が実行可能であって、特別演出の実行により特別演出の実行が規制されてもよい。また、特別演出が実行されても、台詞演出の実行が規制されなくてもよく、台詞演出の実行により、特別演出の実行が規制されてもよい。 -In the above embodiment, the SR2 effect is adopted as a special effect, but the present invention is not limited to this, and for example, another reach effect may be used. Further, for example, if the special production is different from the dialogue production, the jackpot expectation is indicated (identifiable), such as a staged production in which the jackpot expectation is divided into the number of stages that can be specified. It is preferable that the production does not show the degree of expectation of a big hit. Further, for example, the execution period of the special effect may or may not correspond to the fluctuation pattern, and may be defined with the start of the special game as an opportunity. Further, for example, the special effect may be executed during the big hit game, not during the special game, and even if the dialogue effect can be executed during the big hit game and the execution of the special effect is restricted by the execution of the special effect. good. Further, even if the special effect is executed, the execution of the dialogue effect may not be restricted, and the execution of the special effect may be restricted by the execution of the dialogue effect.
・上記実施形態において、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。
-In the above embodiment, the information stored in the
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。 -In the above embodiment, for example, after the jackpot game is completed, a high probability state may be given until a predetermined number of special games (for example, 100 times) are executed.
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
-In the above embodiment, based on the type of jackpot, it is determined whether the jackpot game is controlled to a high probability state or a low probability state after the end of the jackpot game, but the present invention is not limited to this. For example, during a big hit game, when a game ball that has entered the big winning
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。 -In the above embodiment, the probability state and the base state are adopted as the gaming state, but the present invention is not limited to this, and for example, the base state may be adopted without adopting the probability state as the gaming state. Further, for example, the probability state may be adopted instead of the base state as the gaming state.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
-In the above embodiment, for example, there may be a type of big hit that becomes a low base state after the end of the big hit game.
-In the above embodiment, for example, there may be both a big hit and a small hit.
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
-In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this, and for example, the first special game may be preferentially executed over the second special game. .. Further, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
-In the above embodiment, the
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。 -In the above embodiment, the type of big hit (big hit game) is specified by the symbol command, but the type of big hit may be specified by the game start command or other dedicated control command.
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。 -In the above embodiment, various random number information related to the special game may be stored in a storage area provided according to the number of special reservations. In this case, each time the special game is executed, the random number information may be shifted and stored in the storage area in which the special hold number is subtracted by "1".
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
-In the above embodiment, for example, a game machine in which a special
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(1)変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記所定条件は、前記変動パターン決定手段によって同じ変動時間の変動パターンが決定されるときに成立することを特徴とする。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(1) A variation pattern determining means for determining a variation pattern capable of specifying the variation time of the variation game is provided, and the predetermined condition is satisfied when the variation pattern of the same variation time is determined by the variation pattern determining means. It is characterized by.
(2)前記変動パターンには、第1変動パターンと、第2変動パターンと、第3変動パターンとがあり、前記第1変動パターンは、大当りとなるときに決定される変動パターンであり、前記第2変動パターン及び前記第3変動パターンは、大当りとならないときに決定される変動パターンであり、前記第2変動パターンが決定されたときにリーチ演出が実行される一方で、前記第3変動パターンが決定されたときにリーチ演出が実行されず、前記所定条件は、前記変動パターン決定手段によって同じ変動時間の第3変動パターンが決定されるときに成立することを特徴とする。 (2) The fluctuation pattern includes a first fluctuation pattern, a second fluctuation pattern, and a third fluctuation pattern. The first fluctuation pattern is a fluctuation pattern determined when a big hit occurs, and is described above. The second fluctuation pattern and the third fluctuation pattern are fluctuation patterns determined when a big hit does not occur, and while the reach effect is executed when the second fluctuation pattern is determined, the third fluctuation pattern The reach effect is not executed when is determined, and the predetermined condition is satisfied when the third variation pattern having the same variation time is determined by the variation pattern determining means.
(3)前記演出制御手段は、前記特定演出の実行中に電断が発生した場合、復電に伴って、前記特定演出を再開させず、復電後において特定変動ゲームが実行されることを契機として、前記特定演出を実行させることを特徴とする。 (3) When the power failure occurs during the execution of the specific effect, the effect control means does not restart the specific effect when the power is restored, and the specific variation game is executed after the power is restored. It is characterized in that the specific effect is executed as an opportunity.
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部(変動ゲーム実行手段)、22b…第2特別図柄表示部(変動ゲーム実行手段)、27…演出表示装置(演出実行手段)、28…第1始動口(特定始動口)、29…第2始動口(非特定始動口)、30…普通可変部材、31…大入賞口、第1大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU(待機状態制御手段、付与手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。 A1 ... Normal actuator, A2 ... Special actuator, SE1 ... 1st start sensor, SE2 ... 2nd start sensor, SE3 ... Special prize sensor, SE4 ... Gate sensor, SE5 ... General prize sensor, 10 ... Pachinko game machine, 17 ... Decoration Lamp, 18 ... Speaker, 19 ... Operation button, 20 ... Game board, 21 ... Game area, 22a ... 1st special symbol display unit (variable game execution means), 22b ... 2nd special symbol display unit (variable game execution means) , 27 ... Effect display device (effect execution means), 28 ... 1st start port (specific start port), 29 ... 2nd start port (non-specific start port), 30 ... Normal variable member, 31 ... Grand prize opening, No. 1 major winning opening, 32 ... special variable member, 33 ... gate, 34 ... general winning opening, 40 ... main control board, 40a ... main control CPU (standby state control means, granting means), 40b ... main control ROM, 40c ... Main control RAM, 41 ... Sub control board, 41a ... Sub control CPU, 41b ... Sub control ROM, 41c ... Sub control RAM.
Claims (1)
大当り遊技を付与する付与手段と、
待機状態を制御する待機状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記変動ゲームには、特定変動ゲームがあり、
前記演出には、第1演出と、第2演出と、連続する複数の変動ゲームに跨って実行可能な特定演出と、があり、
前記大当り遊技の終了後に制御される期間には、前記第1演出が実行される第1期間と、前記第2演出が実行される第2期間と、があり、
前記第2期間は、前記第1期間が開始してから予め定めた回数の前記変動ゲームの終了に伴って制御される期間であり、
前記特定変動ゲームは、前記第1期間において実行される変動ゲームであり、
前記待機状態には、前記第1期間において前記特定変動ゲームが実行されていないことを条件として制御される特定待機状態があり、
前記特定演出の演出パターンは、1段階又は複数段階の演出内容により構成され、
前記特定演出の演出パターンには、第1の演出パターンと第2の演出パターンとがあり、
前記第1の演出パターンに基づいて前記特定演出が実行される場合と、前記第2の演出パターンに基づいて前記特定演出が実行される場合とでは、演出時間が異なり、
所定条件が成立したとき、前記特定演出が前記第1の演出パターンに基づいて実行される場合における前記特定変動ゲームの実行回数と、前記特定演出が前記第2の演出パターンに基づいて実行される場合における前記特定変動ゲームの実行回数とが異なり、
前記演出実行手段は、前記第1期間の前記特定変動ゲームにおいて前記第2の演出パターンに基づいて前記特定演出が実行されている場合、前記特定変動ゲームの終了に伴って前記第2期間に制御されずに前記特定待機状態に制御されるとき、前記特定変動ゲームの実行中と、前記特定待機状態中と、にわたって前記特定演出を実行可能である一方で、前記特定変動ゲームの終了に伴って前記特定待機状態に制御されずに前記第2期間に制御されるとき、前記第2期間に制御されたことを契機として前記特定演出を終了する遊技機。 A variable game execution means for executing a variable game, and
Granting means to grant jackpot games and
The standby state control means for controlling the standby state and
The production execution means to execute the production and
The effect control means for controlling the effect execution means is provided.
The variable game includes a specific variable game.
The effects include a first effect, a second effect, and a specific effect that can be executed across a plurality of continuous variable games.
The period controlled after the end of the jackpot game includes a first period in which the first effect is executed and a second period in which the second effect is executed.
The second period is a period controlled with the end of the variable game a predetermined number of times after the start of the first period.
The specific variable game is a variable game executed in the first period, and is
The standby state includes a specific standby state that is controlled on the condition that the specific variation game is not executed in the first period.
The production pattern of the specific production is composed of one stage or a plurality of stages of production content.
The specific effect effect pattern includes a first effect pattern and a second effect pattern.
The effect time differs between the case where the specific effect is executed based on the first effect pattern and the case where the specific effect is executed based on the second effect pattern.
When a predetermined condition is satisfied, the number of times the specific variable game is executed when the specific effect is executed based on the first effect pattern, and the specific effect is executed based on the second effect pattern. Different from the number of times the specific variable game is executed in the case,
When the specific effect is executed based on the second effect pattern in the specific variation game in the first period, the effect executing means is controlled in the second period with the end of the specific variation game. When the specific standby state is controlled without being performed, the specific effect can be executed during the execution of the specific variation game and during the specific standby state, while the specific effect can be executed with the end of the specific variation game. A gaming machine that ends the specific effect when it is controlled in the second period without being controlled in the specific standby state .
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