JP6888959B2 - 振動制御システム、振動制御方法および振動制御プログラム - Google Patents

振動制御システム、振動制御方法および振動制御プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6888959B2
JP6888959B2 JP2017003243A JP2017003243A JP6888959B2 JP 6888959 B2 JP6888959 B2 JP 6888959B2 JP 2017003243 A JP2017003243 A JP 2017003243A JP 2017003243 A JP2017003243 A JP 2017003243A JP 6888959 B2 JP6888959 B2 JP 6888959B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
vibration
frequency
amplitude
vibration data
pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017003243A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018020088A (ja
Inventor
孝文 青木
孝文 青木
圭 山下
圭 山下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to US15/656,222 priority Critical patent/US10328345B2/en
Priority to EP17183180.3A priority patent/EP3275518A1/en
Publication of JP2018020088A publication Critical patent/JP2018020088A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6888959B2 publication Critical patent/JP6888959B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本技術は、ユーザに振動を与えることができる振動制御システム、その振動制御システムでの方法、およびその振動制御システムに向けられたプログラムに関する。
従来から、振動を利用したゲーム処理が提案されている。特開2006−068210号公報(特許文献1)は、キャラクタの表示態様の違いに応じて振動を変化させるので、新しい操作感を得ることができる構成を開示する。特開2013−236909号公報(特許文献2)は、グリップ部の内部に、情報処理装置からの制御信号に基づいて振動を発生させる振動部が配置されている構成を開示する。
特開2006−068210号公報 特開2013−236909号公報
本技術は、複数種類の振動をユーザに対して与える際の自由度を高める方法を提供するものである。
ある実施の形態に従う振動制御システムは、第1の周波数および第1の振幅の組み合わせで定義される第1の振動データを発生する第1の振動指令発生手段と、第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生する第2の振動指令発生手段と、第1の振動データおよび第2の振動データが入力されると、第3の周波数および第3の振幅の組み合わせで定義される第3の振動データを出力する振動データ合成手段と、第3の振動データに基づいて端末を振動させる振動制御手段とを含む。振動データ合成手段は、第1の振幅と第2の振幅とを加算して第3の振幅を決定する第1の振幅決定手段と、第1の周波数から第2の周波数までの範囲にある周波数を第3の周波数として決定する周波数決定手段とを含む。
本実施の形態によれば、2つの振動データが入力された場合に、振幅についてはそれぞれの振動データの振幅を加算することで決定し、周波数についてはそれぞれの振動データの周波数で規定される範囲内の値が採用される。このような手順によって決定される振幅および周波数を用いて端末を振動させることで、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動による知覚刺激をユーザに対して効果的に与えることができる。
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の振幅と第2の振幅との関係に基づいて、第1の周波数および第2の周波数から第3の周波数を決定してもよい。
本実施の形態によれば、入力されたそれぞれの振動データの振幅についての関係に基づいて、いずれかの振動データの周波数の影響をより強く反映するのかといった調整が可能になり、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動を効果的に合成できる。
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の振幅および第2の振幅に依存する重み係数を用いた、第1の周波数および第2の周波数の相加平均を、第3の周波数として決定してもよい。
本実施の形態によれば、入力されたそれぞれの振動データの振幅に依存する重み係数を用いることで、いずれかの振動データの周波数の影響をより強く反映するのかといった反映を容易に行なうことができ、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動を効果的に合成できる。相加平均の算出処理は相対的に演算量が少ないので、処理速度を高めることができる。
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の振幅および第2の振幅に依存する重み係数を用いた、第1の周波数および第2の周波数の相乗平均を、第3の周波数として決定してもよい。
本実施の形態によれば、入力されたそれぞれの振動データの振幅に依存する重み係数を用いることで、いずれかの振動データの周波数の影響をより強く反映するのかといった反映を容易に行なうことができ、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動を効果的に合成できる。振動によって発生する運動エネルギーなどを考慮すると、周波数をべき乗処理または対数処理することが好ましく、相乗平均の算出処理を採用することで、より物理現象を反映した合成処理を行なうことができる。
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の振動データおよび第2の振動データのうち、振幅が大きい方の振動データの周波数を、第3の周波数として決定してもよい。
本実施の形態によれば、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動のうちよりユーザに対する影響が大きいと思われる振動を優先的に出力することができる。入力された2つの振動データの一方を選択してそのまま出力することになるので、演算量を低減できる。
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の周波数と第2の周波数との間の中央値を第3の周波数として決定してもよい。
本実施の形態によれば、入力された2つの振動データが表現しようとする2つの振動が有する周波数の中央値が合成振動の周波数として決定されるので、2つの振動データが表現しようとするそれぞれの振動による知覚刺激をユーザに対して効果的に与えることができる。併せて、2つの周波数についての中央値を算出するだけでよいので、演算量を低減できる。
ある実施の形態によれば、周波数決定手段は、第1の周波と第2の周波数との相乗平均を第3の周波数として決定してもよい。
振動によって発生する運動エネルギーなどを考慮すると、周波数をべき乗処理または対数処理することが好ましく、本実施の形態によれば、相乗平均の算出処理を採用することで、より物理現象を反映した合成処理を行なうことができる。
ある実施の形態によれば、振動データ合成手段は、第1の振幅と第2の振幅とのうちいずれか一方を第3の振幅として決定する第2の振幅決定手段と、選択指示に従って、第1の振幅決定手段および第2の振幅決定手段のうちいずれか一方を有効化する選択手段とをさらに含んでいてもよい。
本実施の形態によれば、入力された2つの振動データから合成される振動の振幅として、両方の振動データの影響を反映した値、および、一方の振動データの影響のみを反映した値の両方を選択的に使用できる。このような選択機能を用いることで、アプリケーションなどの開発者は、製作するアプリケーションの場面などに応じた知覚刺激をユーザに対して与えることができる。
ある実施の形態によれば、第1および第2の振動指令発生手段は、端末を振動させるべき振動波形の単位期間毎の変化に応じて、振動データを更新してもよい。
本実施の形態によれば、時間的に振動強度が変化する様々な振動を表現することができる。
ある実施の形態によれば、第1の振動指令発生手段は、第1の振動データに加えて、第4の周波数および第4の振幅の組み合わせで定義される第4の振動データを発生してもよく、第2の振動指令発生手段は、第2の振動データに加えて、第5の周波数および第5の振幅の組み合わせで定義される第5の振動データを発生してもよく、振動データ合成手段は、第1の振動データおよび第2の振動データに加えて、第4の振動データおよび第5の振動データが入力されると、第3の振動データに加えて、第6の周波数および第6の振幅の組み合わせで定義される第6の振動データを出力してもよい。
本実施の形態によれば、目的の振動パターンを複数の振動データを用いて定義できるので、より現実感のある振動による知覚刺激をユーザへ与えることができる。
ある実施の形態によれば、振動データ合成手段は、入力される振動データの周波数に応じて、第1の振動データから第4の振動データのうち2つの振動データから第3の振動データを出力するとともに、残りの2つの振動データから第6の振動データを出力してもよい。
本実施の形態によれば、多数の振動データが入力された場合に、周波数が近接しているもの同士を合成の対象とすることができ、これによって、入力されたそれぞれの振動データが表現しようとする振動を可能な限り正確に合成して、ユーザに知覚刺激として与えることができる。
ある実施の形態によれば、振動データ合成手段は、別の振動データ合成手段から出力される振動データを入力として受け付け可能に構成されてもよい。
本実施の形態によれば、多数の振動データから1つの合成パターンを生成しなければならないようなアプリケーションなどにおいて、開発者の意図に沿った自在な処理環境を提供できる。
ある実施の形態によれば、振動制御システムは、ゲームアプリケーションを実行するゲーム進行手段をさらに含んでもよく、第1および第2の振動指令発生手段は、ゲーム進行手段が発生するイベントに応じて振動データを発生してもよい。
本実施の形態によれば、ゲームアプリケーションにおいてユーザが何らかの操作を行なうなどすることで発生するイベントに関連付けて、当該ユーザに対して振動による知覚刺激を与えることができ、ゲームアプリケーションの臨場感を高めることができる。
ある実施の形態によれば、第1の振動指令発生手段は、ゲーム進行手段が発生する第1のイベントに応じて、第1の振動データを発生してもよく、第2の振動指令発生手段は、第1のイベントとは異なる第2のイベントに応じて、第2の振動データを発生してもよい。
本実施の形態によれば、例えば、ゲーム処理などのアプリケーション処理において、異なるユーザ操作などに応じて、互いに性質の異なる振動を発生させることができる。
ある実施の形態によれば、ゲーム進行手段は、ユーザ操作に応じて、イベントを発生してもよい。
本実施の形態によれば、ゲームアプリケーションにおいてユーザによる何らかの操作に関連付けて、当該ユーザに対して振動による知覚刺激を与えることができるので、ゲームアプリケーションに対する操作感を向上させることができる。
ある実施の形態によれば、第1の振動データは、弱く継続的な振動を示すものであってもよく、第2の振動データは、強く短い振動を示すものであってもよい。
本実施の形態によれば、例えば、第1の振動データを用いてゲームアプリケーションの背景環境に対応する振動を表現するとともに、第2の振動データを用いてキャラクタなどの操作に対応する振動を表現できる。このような異なる種類の振動のいずれについても、ユーザに対して知覚させることができる。
ある実施の形態によれば、端末は、複数の共振周波数を有する振動子を含んでいてもよく、第1の周波数および第2の周波数は、振動子の共振周波数に応じて設定されてもよい。
本実施の形態によれば、振動子が有する共振周波数に対応させることで、振動を効率的に振動子から発生させることができる。
ある実施の形態に従う振動制御方法は、第1の周波数および第1の振幅の組み合わせで定義される第1の振動データを発生するステップと、第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生するステップと、第1の振動データおよび第2の振動データが入力されると、第3の周波数および第3の振幅の組み合わせで定義される第3の振動データを出力するステップと、第3の振動データに基づいて端末を振動させるステップとを含む。第3の振動データを出力するステップは、第1の振幅と第2の振幅とを加算して第3の振幅を決定するステップと、第1の周波数から第2の周波数までの範囲にある周波数を第3の周波数として決定するステップとを含む。
ある実施の形態に従えば、上述の振動制御方法を端末のコンピュータで実行される振動制御プログラムが提供される。
本技術によれば、複数種類の振動をユーザに対して与える際の自由度を高めることができる。
本実施の形態に従うゲームシステムの使用形態の一例を示す模式図である。 本実施の形態のゲームシステムに含まれる処理装置の構成例を示す模式図である。 本実施の形態のゲームシステムに含まれるコントローラの構成例を示す模式図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおける振動部を制御するための処理の一例を説明するための図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおける振動部を制御するための処理の一例を説明するための図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおいて振動波形を時間領域で指定する方法を説明するための図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおいて振動波形を周波数領域で指定する方法を説明するための図である。 本実施の形態に従う選択方式に従う振動パターンの合成方法を説明するための図である。 本実施の形態に従う選択方式に従う合成方法の実装例を示す模式図である。 本実施の形態に従う選択方式に従う合成方法での処理手順の一例を説明するための図である。 本実施の形態に従う選択方式に従う合成方法の別の実装例を示す模式図である。 本実施の形態に従う加算方式に従う振動パターンの合成方法を説明するための図である。 本実施の形態に従う加算方式に従う合成方法の実装例を示す模式図である。 本実施の形態に従う加算方式に従う合成方法での処理手順の一例を説明するための図である。 本実施の形態に従う加算方式に従う合成方法の別の実装例を示す模式図である。 本実施の形態に従うハイブリッド方式に従う合成方法の実装例を示す模式図である。 本実施の形態に従う合成モジュールを多段接続した場合の構成例を示す模式図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおいて振動データの周波数依存性を補正するための実装例を示す模式図である。 本実施の形態に従うゲームシステムに実装される機能的構成の要部を示すブロック図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおける駆動信号の生成処理を説明するための模式図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおける駆動信号の時間波形の連続性を保つための処理を説明するための模式図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおいて生成される駆動信号の時間波形の一例を示す図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおける参照テーブルを利用して駆動信号を生成する処理を説明するための図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおける変化量緩和処理を説明するための図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおいて振動部の制御に係る振動制御プログラムの配布形態の一例を示す模式図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおいて実行される処理手順を示すフローチャートである。
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
本実施の形態に従う振動制御システムの一例として、据置型のゲーム装置および振動するコントローラ端末を含む構成について例示する。但し、本件発明の振動制御システムは据置型のゲームシステムのみに適用されるものではなく、携帯型ゲーム装置やスマートフォンをゲーム装置としてゲームが実行されるような場合にも適用できる。その場合、携帯型ゲーム装置やスマートフォン自体が振動する「端末」となり得る。また、振動を発生する装置を含むシステムであれば、どのような構成に対しても、振動制御システムを適用することができる。
[A.装置構成]
まず、本実施の形態に従うゲームシステムに係る装置構成について説明する。
(a1:ゲームシステム全体)
図1は、本実施の形態に従うゲームシステム1の使用形態の一例を示す模式図である。図1を参照して、ゲームシステム1は、処理装置100と、処理装置100と無線通信可能なコントローラ200とを含む。説明の便宜上、1つのコントローラ200が処理装置100と無線通信を行なう例を示すが、複数のコントローラ200が処理装置100と無線通信を行なうようにしてもよいし、コントローラ200に加えて、別の種類のコントローラが処理装置100と通信を行なうようにしてもよい。処理装置100とコントローラとの間の通信手段については、無線通信を採用してもよいし、有線通信を採用してもよい。さらに、専用のコントローラ200に代えて、携帯型ゲーム装置またはスマートフォンなどをコントローラとして用いるようにしてもよい。
処理装置100には、家庭用テレビジョン受像機などの表示装置300が接続されている。処理装置100は、ゲームシステム1において各種処理を実行する主体であり、アプリケーションプログラムを実行し、その実行により生成される画像(静止画像および動画像を含み得る)や音声を表示装置300などへ出力する。また、処理装置100に予め実装されているメニュー画面なども表示装置300などへ出力される。処理装置100で実行されるアプリケーションプログラムは、着脱可能な記憶媒体や、インターネットなどを通じて流通する。本実施の形態では、DVD(Digital Versatile Disk)などの光学記録媒体8から取得される。
(a2:処理装置)
図2は、本実施の形態のゲームシステム1に含まれる処理装置100の構成例を示す模式図である。図2を参照して、処理装置100は、一種のコンピュータであり、システムLSI(Large Scale Integration)110と、フラッシュメモリ116と、外部メモリ118と、コントローラインターフェイス120と、同期ボタン122と、ネットワーク無線通信モジュール130と、近距離無線通信モジュール140と、ディスクドライブ150と、映像音声出力ドライバ160とを含むコンピュータである。
システムLSI110は、処理装置100における処理エンジンであり、CPU(Central Processing Unit)102と、GPU(Graphical Processing Unit)104と、メインメモリ106と、VRAM(Video Random Access Memory)108とを含む。CPU102は、システムプログラムやアプリケーションプログラムなどを実行する。GPU104は、主として表示に係る処理を実行する。メインメモリ106は、CPU102でのプログラム実行に必要な一時データを保持するワーキングメモリとして機能する。VRAM108は、GPU104での処理によって生成された画像を表示するためのワーキングメモリとして機能する。なお、システムLSI110に含まれるすべてのコンポーネントを単一のLSIに実装する必要はなく、その一部をLSI外に実装してもよい。
フラッシュメモリ116は、システムLSI110からアクセス可能になっており、システムプログラムやアプリケーションプログラムなどを不揮発的に保持する。例えば、フラッシュメモリ116は、本実施の形態に従うアプリケーションプログラム180を格納する。外部メモリ118は、システムLSI110内のメインメモリ106と連携してワーキングメモリとして機能する。
コントローラインターフェイス120は、図示しないコントローラを有線接続するためのコネクタおよび回路を含む。コントローラインターフェイス120は、有線接続されたコントローラとの間で、当該コントローラに対するユーザ操作を示す信号(操作情報)を遣り取りする。
ネットワーク無線通信モジュール130は、図示しないアクセスポイントなどと無線通信するための各種回路を含む。処理装置100は、ネットワーク無線通信モジュール130を介して、インターネットなどに接続する。ネットワーク無線通信モジュール130が用いる無線通信の方式としては、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式の無線LAN、LTE(Long Term Evolution)やWiMAX(登録商標)などのモバイル通信などが挙げられる。
近距離無線通信モジュール140は、コントローラ200(図1)などと無線通信するための各種回路を含む。処理装置100は、近距離無線通信モジュール140を介して、コントローラ200からの操作情報を受取る。近距離無線通信モジュール140が用いる無線通信の方式としては、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従う方式、IRDA(Infrared Data Association)の規格に従う赤外線通信などが挙げられる。
これらの通信モジュールは、各通信方式に応じた構成が採用される。2つの通信モジュールの全部または一部を物理的に一体化した構成を採用することもできる。
ディスクドライブ150は、光学記録媒体8からデータを読み出して、その読み出したデータをシステムLSI110などへ出力する。映像音声出力ドライバ160は、システムLSI110から出力される映像信号および音声信号を表示装置300へ出力する。
(a3:コントローラ)
図3は、本実施の形態のゲームシステム1に含まれるコントローラ200の構成例を示す模式図である。図3を参照して、コントローラ200は、コントローラ制御部202と、ボタン類210と、アナログスティック212L,212Rと、振動部220と、センサ類230と、近距離無線通信モジュール240とを含む。
コントローラ制御部202は、コントローラ200における処理エンジンであり、例えば、マイコン等によって実装される。コントローラ制御部202は、ボタン類210および/またはアナログスティック212L,212Rに対するユーザ操作を示す信号(操作情報)、ならびに、センサ類230での検出結果などを収集して、近距離無線通信モジュール240を介して処理装置100へ送信する。また、コントローラ制御部202は、処理装置100からの振動に関する指令(以下、「振動指令」とも称す。)を受けて、振動部220を駆動する。
ボタン類210は、Aボタン210Aと、Bボタン210Bと、Xボタン210Xと、Yボタン210Yと、Lボタン210Lと、Rボタン210Rと、十字ボタン210Cとを含む。各ボタンは、ユーザ操作に応じて押下された信号をコントローラ制御部202へ出力する。
アナログスティック212L,212Rは、スティック部材の傾倒方向および傾倒量に応じた方向および大きさ、および、スティック部材の押下げ有無の操作情報を処理装置100へ出力する。
振動部220は、コントローラ200を把持するユーザに対して振動による知覚刺激を与える。具体的には、振動部220は、増幅器212および振動子214を含む。増幅器212は、コントローラ制御部202からの振動指令を増幅し、その増幅した振動指令で振動子214を駆動する。本実施の形態においては、複数の共振周波数を有する振動子214が採用されてもよい。このような複数の共振周波数を有する振動子214を採用することで、共振周波数近傍の周波数で励振することで、ユーザに対してより効率的に振動刺激を与えることができ、また、ユーザに対して多様な振動刺激を与えることができる。
センサ類230は、コントローラ200の動きおよび/または姿勢に関する情報を検出し、その検出結果を処理装置100へ出力する。本実施の形態においては、具体的には、センサ類230は、加速度センサ232および角速度センサ234を含む。加速度センサ232は、1または複数の軸方向(典型的には、互いに直交する3軸方向)に沿った直線加速度の大きさを検出する。角速度センサ234は、1または複数の軸回り(典型的には、互いに直交する3軸回り)の角速度を検出する。センサ類は、加速度センサと角速度センサのいずれか一方のみをコントローラに搭載してもよいし、両方をコントローラに搭載してもよい。
近距離無線通信モジュール240は、処理装置100と無線通信するための各種回路を含む。コントローラ制御部202は、近距離無線通信モジュール240を介して処理装置100との間でデータを遣り取りする。近距離無線通信モジュール240が用いる無線通信の方式としては、処理装置100の近距離無線通信モジュール140が用いる無線通信の方式と適合させてもよい。
[B.概要]
本実施の形態に従うゲームシステム1は、ゲーム処理の進行に応じた振動による知覚刺激をユーザに対して効果的に与える機能を有している。以下、この振動による知覚刺激を与える機能について説明する。
図4および図5は、本実施の形態に従うゲームシステム1における振動部220を制御するための処理の一例を説明するための図である。例えば、ゲーム処理の進行に応じて2種類の振動による知覚刺激をユーザに与えるようなアプリケーションを想定する。このような場合、それぞれの振動を発生させるための振動源1および振動源2が予め用意されているものとする。それぞれの振動源が発生する振動波形を合成して、コントローラ200の振動部220を振動させる。
ここで、振動源の各々は、振動を生じさせるための振動データを出力する機能に相当し、例えば、1または複数の振動データを定義するパラメータを算出するプログラムとして実装してもよい。振動源1は、第1の周波数および第1の振幅の組み合わせで定義される第1の振動データを発生する第1の振動指令発生機能に相当し、振動源2は、第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生する第2の振動指令発生手機能に相当する。振動源1および振動源2は、同一のプログラム上で実装されてもよいし、異なるプログラムとして実装されてもよい。
例えば、図4に示すように、ゲーム空間内において、岩のオブジェクトが坂を転がり、途中で障害物にぶつかるようなゲーム処理を想定する。このようなゲーム処理において、岩が坂を転がるというイベントに応じて発生する振動(振動源1が発生する振動データにより表現される)と、障害物にぶつかるというイベントに応じて発生する振動(振動源2が発生する振動データにより表現される)とを合成して、実際にコントローラ200を振動させる。
このとき、振動源1が発生する振動データに対応する振動は、振動強度が小さいものの、その振動強度が維持されるものを想定する。振動源2が発生する振動データに対応する振動は、振動強度の最大値(ピーク値)が大きく、かつ、振動強度の時間的変化が急峻なものを想定する。図5には、2つの振動を合成する場合の振動強度の時間変化の一例を示す。本明細書において、「振動強度」は、ユーザに対して与える振動による知覚刺激の大きさを意味し、基本的には、振動子の最大変位の大きさに相当する。
本実施の形態に従うゲームシステム1においては、1または複数の振動源を予め用意しておき、イベントに応じてそれぞれの振動源が発生する振動データを合成し、当該合成された振動データを用いてコントローラ200を振動させる。それぞれの振動データに対応する振動強度を単純に足し合わせて出力した場合、合成後の振動の振動強度が、コントローラ200で提供可能な振動強度(すなわち、振動子が変位可能な最大値)を越えてしまう場合がある。越えてしまった範囲では振動強度の変化を表現できず、結果的に、想定していた振動刺激をユーザに与えることができない可能性がある。
このような事態を回避するために、予め用意する振動源からの振動データにより表現されるそれぞれの振動を足し合わせても、その足し合わせた結果が大きくなりすぎないように調整する必要がある。一方で、それぞれの振動源は対応するイベントに応じて振動データを出力するので、実際のゲーム処理でどのように振動が足し合わせるかを予め完全に予想することは難しい。
このような課題に対して、本実施の形態に従う合成方法を用いることにより、アプリケーション開発者は、足し合わせた結果として得られる振動をいちいち考慮せずに振動源を設定することができるとともに、ユーザに対して、イベントに応じた適切な振動刺激を与えることができる。
本実施の形態に従うゲームシステム1では、複数の振動源からの振動データを適切に合成し、合成した結果に基づいて、ユーザに対してゲーム進行に応じた適切な振動刺激を与えることができる機能を提供する。
[C.振動波形の指定方法]
まず、本実施の形態に従うゲームシステム1における振動波形の指定方法について説明する。振動波形の各々は、振動部220の振動子214(図3参照)の各時間における変位を示す。振動波形を指定する方法としては、典型的に、時間領域での指定および周波数領域での指定が挙げられる。以下、それぞれの指定方法について説明する。
(c1:時間領域での指定)
図6は、本実施の形態に従うゲームシステム1において振動波形を時間領域で指定する方法を説明するための図である。図6を参照して、任意の振動波形が指定されると、その振動波形のサンプリング周期(例えば、数十μsec〜数千μsec)毎の変位(振動モータまたは振動子の基準位置からの移動量)に対応する値(例えば、電圧値)の時間変化を、例えば、データ集合(A1,A2,A3,…,An)として指定することができる。このデータ集合に基づいて、変位を時間的に変化させることで、目的の振動波形の振動を提供できる。このデータ集合は、指定された振動の振動波形を示す振動データに相当する。
(c2:周波数領域での指定)
図7は、本実施の形態に従うゲームシステム1において振動波形を周波数領域で指定する方法を説明するための図である。図7を参照して、任意の振動波形が指定されると、その振動波形を所定時間幅(例えば、5msec〜数10msec)の単位期間(すなわち、サンプリング区間)T1,T2,T3,…に区切り、各単位期間の振動波形を周波数分解する。周波数分解の結果に含まれる、周波数および振幅の組み合わせのうち、主たる成分を抽出して各単位期間を代表する値とすることができる。
このような手法を採用することで、目的の振動波形を周波数fおよび振幅αの組み合わせで定義される、データ集合{(f11,α11),(f12,α12)},{(f21,α21),(f22,α22)},{(f31,α31),(f32,α32)},…,{(fn1,αn1),(fn2,αn2)}として指定することができる。周波数fおよび振幅αの組み合わせの各々が1つの振動データを示すことになる。サンプリング周期毎に、データ集合に含まれる周波数および振幅に基づいて振動波形を生成することで、目的の振動を提供できる。図7に示す例では、周波数分解の結果に含まれる2つの主成分を抽出し、これらの2つの主成分により、対応する単位期間毎の振動波形を表現する。複数(図7に示す例では、2つ)の特徴的な周波数についての主成分を採用することで、おおよそ意図した振動を提供できる。
なお、目的の振動を示す振動波形を、周波数および振幅の組み合わせの1つまたは2つを用いて指定する場合を例示したがこれに限らず、周波数および振幅の組み合わせをより多く用いて振動波形を指定するようにしてもよい。また、振動波形を周波数分解することで周波数および振幅を決定するのではなく、周波数および振幅を直接指定して、当該指定した周波数および振幅で定義される1または複数の振動データとして振動波形を定義するようにしてもよい。
本実施の形態に従うゲームシステム1においては、コントローラ200に配置される振動子214が2つの共振周波数を有しているので、この2つの共振周波数に応じて、2つの主成分を用いてもよい。すなわち、各主成分は、振動子214の共振周波数に対応させて、低周波成分と高周波成分とにより定義してもよく、この場合には、低周波成分を指定するための周波数および振幅の組と、高周波成分を指定するための周波数および振幅の組とにより規定されてもよい。第1の振動データを定義する低周波成分の周波数および高周波成分の周波数、ならびに、第2の振動データを定義する低周波成分の周波数および高周波成分の周波数は、振動子214が有する複数の共振周波数のいずれかに応じて設定されてもよい。
説明の便宜上、以下では、主として、振動を示す振動データを周波数領域で指定する方法を例にして説明する。すなわち、以下の説明においては、端末(以下の例では、コントローラ200)を振動させるための振動データ(第1の振動データおよび第2の振動データ)を、周波数および振幅の組み合わせで定義した場合の処理を説明する。
振動データは、振動部220の振動子214を駆動するための駆動信号を規定することになる。以下の説明において、この提供されるべき振動信号を「振動パターン」または「合成パターン」とも称する。「振動パターン」および「合成パターン」は、周波数領域のパラメータで定義されてもよいし、時間領域のパラメータで定義されてもよい。以下では、周波数領域のパラメータ、つまり周波数および振幅の組み合わせの1または複数を用いる場合の処理について説明する。「振動パターン」および「合成パターン」は、振動を生じさせるための「振動データ」により定義される振動の実体を包含し得る用語である。説明の便宜上、複数の「振動パターン」(入力される振動パターン)から生成される「振動パターン」(出力される振動パターン)を「合成パターン」と称して区別することもある。
以下に説明する処理は、振動を示す振動データを時間領域で定義する方法でも同様に適用できることは自明である。
[D.振動パターンの合成方法]
次に、本実施の形態に従うゲームシステム1における振動パターンの合成方法について説明する。振動パターンを合成する方法として、典型的には、選択方式および加算方式が挙げられる。以下、それぞれの合成方法について説明する。
(d1:選択方式:単一の振動データ)
本実施の形態に従う振動パターンの合成方法の選択方式においては、入力された複数の振動パターンについて、所定期間毎にいずれか1つを選択して出力する。一実施態様として、一方の振動パターンが示す振幅および他方の振動パターンが示す他方の振幅に基づいて、所定期間毎に、2つの振動パターンのうちいずれか一方を選択的に出力する。より具体的には、振動源から発生された第1の振動データ(振動パターン)および第2の振動データ(振動パターン)が入力された場合に、第1の振動データの振幅と第2の振動データの振幅とに基づいて、所定期間毎に、振幅が大きい方の振動データを選択する。
図8は、本実施の形態に従う選択方式に従う振動パターンの合成方法を説明するための図である。図8には、例えば、振動パターン1と振動パターン2とが入力された場合を示す。第1の振動データにより表現される振動パターン1は、いわば、弱く継続的な振動を指定しており、第2の振動データにより表現される振動パターン2は、いわば、強く短い振動を指定している。
合成モジュールは、所定期間毎(例えば、5msec〜数10msec)にいずれの振動パターンの振幅が大きいのかを判断し、より振幅の大きな振動パターンを選択して出力する。所定期間毎に出力される信号によって合成パターンが生成される。典型的には、合成モジュールは、各周期の開始タイミングにおいて、入力されている振動パターンを比較して、出力すべき振動パターンを決定する。そして、次の周期の到来まで、当該出力される振動パターンの決定を維持する。この場合、選択されない振動パターンの部分については、破棄されることになる。
ここで、「所定期間」とは、上述したような判断処理を含む各種処理が実行される周期を意味し、その長さおよび開始・終了タイミングは振動データに関連付けて設定されてもよい。入力される振動データが予め定められたサンプリング周期毎に定義されているような場合には、サンプリング周期と同じ期間またはサンプリング周期の整数倍に設定されてもよい。
このような選択方式を採用することで、図8の振動パターン1が指定する、弱く継続的な振動の中に含まれる、強く短い振動をユーザに対して知覚させることができる。
図9は、本実施の形態に従う選択方式に従う合成方法の実装例を示す模式図である。図9には、振動パターン1および2の各々を周波数および振幅の組み合わせの1つで指定する場合の実装例を示す。振動パターン1を示す周波数f1および振幅α1ならびに振動パターン2を示す周波数f2および振幅α2については、所定周期毎に更新されることが想定されている。
合成モジュールは、振動パターン1の周波数f1および振幅α1(第1の振動データ)ならびに振動パターン2の周波数f2および振幅α2(第2の振動データ)が入力されると、合成パターンを示す周波数fおよび振幅α(第3の振動データ)を出力する。
より具体的には、合成モジュールは、各所定期間において、入力される振動パターン1の振幅α1と振動パターン2の振幅α2とを比較し、その値がより大きな振動パターンを有効な出力として選択する。すなわち、合成モジュールは、各所定期間において、関数max(α1,α2)の出力結果に従って、いずれか一方の振動パターンを指定する周波数fおよび振幅αを出力する。
このとき、振動パターン1の周波数f1および振動パターン2の周波数f2については考慮されず、各振動パターンの振幅のみが比較対象とされる。このように、選択方式においては、振動パターン1の周波数f1および振動パターン2の周波数f2の異同によらず、振幅の大きい方の振動データが選択される。このような構成を採用することで、判断処理をより簡素化できる。
図10は、本実施の形態に従う選択方式に従う合成方法での処理手順の一例を説明するための図である。図10(A)〜(D)には、単位期間T1〜T4のそれぞれにおける振動パターン1および振動パターン2の周波数および振幅の組み合わせの例を示す。
図10(A)に示す単位期間T1においては、パターン1の振幅α11がパターン2の振幅α12より大きいので、パターン1の周波数f11および振幅α11の組み合わせが合成パターンとして出力される。それに続く単位期間T2(図10(B))においては、パターン2の振幅α22がパターン1の振幅α21より大きいので、パターン2の周波数f22および振幅α22の組み合わせが合成パターンとして出力される。それに続く単位期間T3(図10(C))においても、パターン2の振幅α32がパターン1の振幅α31より大きいので、パターン2の周波数f32および振幅α32の組み合わせが合成パターンとして出力される。それに続く単位期間T4(図10(D))においては、パターン1の振幅α41がパターン2の振幅α42より大きいので、パターン1の周波数f41および振幅α41の組み合わせが合成パターンとして出力される。
上述したように、振動パターンの周波数および振幅の組み合わせによって示されているため、追加の処理を行なわなくても、振幅の値に基づいて振動強度を比較できる。このような方法を用いて、サンプリング周期に合わせて比較を行なうことで、所定期間中の振幅は一つのパラメータで表されるので、比較を容易にできる。
(d2:選択方式:複数の振動データ)
図11は、本実施の形態に従う選択方式に従う合成方法の別の実装例を示す模式図である。図11には、振動パターン3および4の各々を2つの主成分(低周波数帯および高周波数帯)の組み合わせで指定する場合の実装例を示す。すなわち、振動パターン3および4の各々は、低周波数帯の周波数および振幅の組み合わせと、高周波数の周波数および振幅の組み合わせとにより定義される。具体的には、振動パターン3は、低周波数帯の周波数f3Lおよび振幅α3L、ならびに、高周波数帯の周波数f3Hおよび振幅α3Hで指定される。また、振動パターン4は、低周波数帯の周波数f4Lおよび振幅α4L、ならびに、高周波数帯の周波数f4Hおよび振幅α4Hで指定される。
このように、振動指令発生機能である1つの振動源は、一つの主成分を示す振動データ(周波数f3Lおよび振幅α3L)と、別の主成分を示す振動データ(周波数f3Hおよび振幅α3H)とを同時に発生する。このとき、一つの主成分の周波数(周波数f3L)は別の主成分の周波数(周波数f3H)より低く設定されている。
同様に、振動指令発生機能である別の振動源は、一つの主成分を示す振動データ(周波数f4Lおよび振幅α4L)と、別の主成分を示す振動データ(周波数f4Hおよび振幅α4H)とを同時に発生する。このとき、一つの主成分の周波数(周波数f4L)は別の主成分の周波数(周波数f4H)より低く設定されている。
上述したような振動パターンを指定する周波数および振幅については、振動させるべき振動波形の単位期間毎の変化に応じて更新されることが想定されている。すなわち、振動パターン3(周波数f3L,振幅α3Lおよび周波数f3H,振幅α3H)および振動パターン4(周波数f4L,振幅α4Lおよび周波数f4H,振幅α4H)は、指令値となる振動波形に対して設定される単位期間毎に出力される。なお、直前の単位期間の値から変化がなければ、新たな値を出力しないようにしてもよい。つまり、ある単位期間から次の単位期間に切替わる際に、振動パターンの定義も変化すべき場合に限って、振動パターンを定義する値(パラメータ)を出力するようにしてもよい。
合成モジュールは、振動パターン3の低周波数帯の周波数f3Lおよび振幅α3L(第1の振動データ)ならびに振動パターン4の低周波数帯の周波数f4Lおよび振幅α4L(第2の振動データ)に加えて、振動パターン3の高周波数帯の周波数f3Hおよび振幅α3H(第4の振動データ)ならびに振動パターン4の高周波数帯の周波数f4Hおよび振幅α4H(第5の振動データ)が入力されると、合成パターンの低周波数帯の周波数fLおよび振幅L(第3の振動データ)に加えて、合成パターンの高周波数帯の周波数fHおよび振幅H(第6の振動データ)を出力する。
このとき、各振動パターンにおいて振動データが周波数毎に定義されている場合には、互いに対応する周波数の振動データ同士を合成するようにしてもよい。つまり、合成モジュールは、入力される振動データが示す主成分の周波数に応じて、第1〜第4の振動データのうち2つの振動データから第3の振動データを出力するとともに、残りの2つの振動データから第6の振動データを出力するようにしてもよい。
上述したような複数の主成分から振動パターンが構成されている場合には、いずれの振幅を比較対象とするのかに応じて、以下のような2つの方法が考えられる。
図11(A)には、高周波数帯および低周波数帯をそれぞれ独立に判断する方法を示す。図11(A)を参照して、振動パターン3の低周波数帯の振幅α3Lと振動パターン4の低周波数帯の振幅α4Lとの比較(すなわち、関数max(α3L,α4L))、ならびに、振動パターン3の高周波数帯の振幅α3Hと振動パターン4の高周波数帯の振幅α2Hとの比較(すなわち、関数max(α3H,α4H))が行なわれ、それぞれの比較においてより大きな振幅を示す情報(低周波数帯の周波数fLおよび振幅αL、ならびに、高周波数帯の周波数fHおよび振幅αH)が合成パターンとして出力される。
このように、一つの振動源が発生した複数の振動データ、および、別の振動源が発生した複数の振動データが入力された場合に、それぞれの振動データの振幅の間で、最も大きい振幅を示す振動データが選択される。
図11に示す例においては、2つの主成分(周波数f3L,振幅α3Lおよび周波数f3H,振幅α3H)を含む振動パターン3、および、別の2つの主成分(周波数f4L,振幅α4Lおよび周波数f4H,振幅α4H)を含む振動パターン4が入力された場合に、振動パターン3の振幅α3Lと振動パターン4の振幅α4Lとに基づいて、所定期間毎に、振幅が大きい方の振動データが選択される。同様に、振動パターン3の振幅α3Hと振動パターン4の振幅α4Hとに基づいて、所定期間毎に、振幅が大きい方の振動データが選択される。
図11(A)に示す選択方式を採用することで、振動パターン3および4の各々に含まれる周波数のうち、それぞれの周波数帯においてより振幅の大きな振動データが選択されることになり、ユーザに対してより特徴的な振動刺激を与えることができる。
このとき、振動パターン3の低周波数帯の周波数f3Lおよび振動パターン4の低周波数帯の周波数f4Lの異同、および、振動パターン3の高周波数帯の周波数f3Hおよび振動パターン4の高周波数帯の周波数f4Hの異同について考慮せず、各振動パターンの振幅のみを比較対象とするように構成してもよい。
図11(B)には、高周波数帯および低周波数帯をまとめて判断する方法を示す。図11(B)を参照して、振動パターン3の低周波数帯の振幅α3Lおよび高周波数帯の振幅α3Hを合成した振幅と、振動パターン4の低周波数帯の振幅α4Lおよび高周波数帯の振幅α4Hを合成した振幅との比較(すなわち、関数max(α3L+α3H,α4L+α4H))が行なわれ、当該比較においてより大きな振幅を示す振動パターンが合成パターンとして出力される。すなわち、振動パターン3に含まれる第1の振動データの振幅α3Lおよび第2の振動データの振幅α3Hから算出される値(α3L+α3H)と、振動パターン4に含まれる第3の振動データの振幅α4Lおよび第4の振動データの振幅α4Hから算出される値(α4L+α4H)とに基づいて、いずれかの振動パターン全体が選択的に出力される。
このように、1つの振動源である第1の振動指令発生機能が発生した第1の振動データを含む複数の振動データ、および、別の振動源である第2の振動指令発生機能が発生した第2の振動データを含む複数の振動データが入力された場合に、第1の振動指令発生機能が発生した複数の振動データが示す振幅の合計と第2の振動指令発生機能が発生した複数の振動データが示す振幅の合計とに基づいて、所定期間毎に、振幅の合計が大きい方の複数の振動データが選択される。
また、図11(B)に示す選択方式においては、入力された振動パターンの振幅に対して周波数による重み付けをして評価するようにしてもよい。一般的に、人間は低周波数帯の振動に敏感であるので、例えば、高周波数帯の振幅より大きな重み係数(例えば、b>1)を低周波数帯の振幅に乗じるようにしてもよい。この場合、関数max(b×α3L+α3H,b×α4L+α4H)を利用して、いずれの振幅が大きいのかが判断されてもよい。
図11(B)に示す選択方式を採用することで、振動パターン3および4のうち、全体として振幅がより大きなものが選択されるので、入力される振動パターン全体の特徴を維持したまま、ユーザに対して振動刺激を与えることができる。
このとき、振動パターン3の低周波数帯の周波数f3Lおよび振動パターン4の低周波数帯の周波数f4Lの異同、および、振動パターン3の高周波数帯の周波数f3Hおよび振動パターン4の高周波数帯の周波数f4Hの異同について考慮せず、各振動パターンの振幅のみを比較対象とするように構成してもよい。
さらに、振動パターン3および4に含まれる周波数から、各振幅の大きさに基づいて、所定数の周波数を選択するようにしてもよい。すなわち、振動パターン3の低周波数帯の振幅α3L、振動パターン3の高周波数帯の振幅α3H、振動パターン4の低周波数帯の振幅α4L、および、振動パターン4の高周波数帯の振幅α4H、のうち大きなものから上位二つの周波数を抽出して、合成パターンとして出力するようにしてもよい。
上述の説明においては、説明の便宜上、2つの振動パターンを合成モジュールに入力した場合の処理を例示したが、同様の処理方法を用いて、3つ以上の振動パターンを入力する場合にも拡張可能であることは自明である。
(d3:加算方式:単一の振動データ)
図12は、本実施の形態に従う加算方式に従う振動パターンの合成方法を説明するための図である。図12には、例えば、振動パターン5と振動パターン6とが入力された場合を示す。振動パターン5および6は、互いに類似した時間的変化の特徴を有している。
合成モジュールは、所定周期毎に入力された振動パターンの振動強度を加算した上で出力する。すなわち、合成パターンとしては、振動パターン5と振動パターン6とを時間軸上で結合したものとなる。
このような加算方式を採用することで、例えば、同じような種類の振動が複数重なり合うことが頻繁に生じ得る状況において、互いに重なり合った振動の個数自体をユーザに対して知覚させることができる。
図13は、本実施の形態に従う加算方式に従う合成方法の実装例を示す模式図である。図13には、振動パターン7および8の各々を周波数および振幅の組み合わせの1つで指定する場合の実装例を示す。振動パターン7の周波数f7および振幅α7ならびに振動パターン8の周波数f8および振幅α8については、所定周期毎に更新されることが想定されている。
図13を参照して、合成モジュールは、振動パターン7の周波数f7および振幅α7(第1の振動データ)および振動パターン8の周波数f8および振幅α8(第2の振動データ)が入力されると、合成パターンの周波数fおよび振幅α(第3の振動データ)を出力する。
より具体的には、合成モジュールは、振動パターン7の振幅α7と振動パターン8の振幅α8とを加算して、合成パターンの振幅αを決定する。典型的には、振幅α=振幅α7+振幅α8として算出される。
本明細書において、振幅の「加算」とは、複数の成分の純粋な加算だけではなく、何らかのファクタに基づく重み付けなどを経た上で足し合わせるような処理も含み得る。例えば、図13に示す例では、振幅α=振幅α7+係数a1×振幅α8として算出してもよいし、振幅α=係数a2×振幅α7+振幅α8として算出してもよい。すなわち、加算により得られた結果が対象となった振幅の値を反映するものであればよい。そのため、典型的には、「加算後の振幅α>振幅α7」または「加算後の振幅α>振幅α8」の関係が成立していればよい。
また、合成モジュールは、振動パターン7の周波数f7と振動パターン8の周波数f8とに基づいて、合成パターンの周波数fを決定する。このとき、合成モジュールは、振動パターン7(第1の振動データ)の周波数f7から振動パターン8(第2の振動データ)の周波数f8までの範囲にあるいずれかの周波数を合成パターン(第3の振動データ)の周波数fとして決定する。具体的には、振動パターン7の周波数f7≦合成パターンの周波数f≦振動パターン8の周波数f8(f7<f8の場合)、または、振動パターン8の周波数f8≦合成パターンの周波数f≦振動パターン7の周波数f7(f7>f8の場合)の関係が成立する。
但し、振動パターン7の周波数f7から振動パターン8の周波数f8までの範囲内にある周波数のみに限定されるものではなく、振動パターン7の周波数f7から振動パターン8の周波数f8までの範囲の近傍にある周波数を含み得る。すなわち、合成モジュールは、入力される振動パターン7および振動パターン8の周波数成分を反映した合成パターンを出力するものであればよいので、これらの入力される振動パターンの周波数成分の少なくともいずれかに近傍するような周波数を採用してもよい場合がある。
図14は、本実施の形態に従う加算方式に従う合成方法での処理手順の一例を説明するための図である。図14を参照して、振幅α7および周波数f7を有する振動パターン7および振幅α8および周波数f8を有する振動パターン8が入力されると、合成モジュールは、振幅α7および振幅α8を加算して合成パターンの振幅αを決定するとともに、周波数f7から周波数f8までの範囲にある周波数fを決定する。このように決定された振幅αおよび周波数fによって、合成パターンを決定する。
以下、合成パターンの周波数fを決定する方法のいくつかの例について説明する。
(1)振幅に依存させて周波数を決定する方式
まず、入力される振動パターンの振幅間の関係に基づいて、入力されるそれぞれの振動パターンの周波数から合成パターンの周波数を決定してもよい。すなわち、合成モジュールは、入力された第1の振動パターンの振幅と入力された第2の振動パターンの振幅との関係に基づいて、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数から合成パターンの周波数を決定する。
例えば、このようなそれぞれの振動パターンの振幅を考慮することで、入力された複数の振動パターンのうち、振幅が相対的に大きな振動パターンの特徴を合成パターンにより強く反映させることができる。当然のことながら、その逆も可能である。
図14に示す例においては、振動パターン7の振幅α7と振動パターン8の振幅α8との関係に基づいて、振動パターン7の周波数f7および振動パターン8の周波数f8から合成パターンの周波数fを決定するようにしてもよい。
(1−1)重み付け相加平均
このような振幅に依存させて周波数を決定する方式の一例として重み付け相加平均を用いることができる。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンの振幅および第2の振動パターンの振幅に依存する重み係数を用いた、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数の相加平均を、合成パターンの周波数として決定する。具体的には、合成パターンの周波数fは、入力される振動パターン7(振幅α7,周波数f7)および入力される振動パターン8(振幅α8,周波数f8)について、以下のような数式に従って算出できる。
周波数f=(f7・α7+f8・α8)/(α7+α8)
このような重み付け相加平均を用いることで、算出される合成パターンの周波数には、振幅がより大きな振動データほど、その周波数の影響がより強く反映されることになる。
(1−2)重み付けした相乗平均
振幅に依存させて周波数を決定する方式の別の一例として重み付け相乗平均を用いることができる。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンの振幅および第2の振動パターンの振幅に依存する重み係数を用いた、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数の相乗平均を、合成パターンの周波数として決定する。具体的には、合成パターンの周波数fは、入力される振動パターン7(振幅α7,周波数f7)および入力される振動パターン8(振幅α8,周波数f8)について、以下のような数式に従って算出できる。
周波数f=f7^{α7/(α7+α8)}×f8^{α8/(α7+α8)}
すなわち、周波数f7および周波数f8をそれぞれ重み付けしたべき乗することで、相乗平均された周波数を決定できる。この重み付けした相乗平均と同様に、周波数の対数を用いても算出することができる。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる。
周波数f=exp^{α7/(α7+α8)×log(f7)+α8/(α7+α8)×log(f8)}
(1−3)重み付けした他の方法
上述した重み付け相加平均および重み付け相乗平均に加えて、入力された振動パターンのそれぞれの振幅に基づく重み係数を用いた任意の関数を用いることができる。
(2)振幅が最も大きい振動パターンの周波数を採用する方式
入力される振動パターンの振幅間の関係に基づいて、入力されるそれぞれの振動パターンの周波数から合成パターンの周波数を決定する別の方式として、振幅が最も大きい振動パターンの周波数を採用するようにしてもよい。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンおよび第2の振動パターンのうち、振幅が大きい方の振動パターンの周波数を、合成パターンの周波数として決定する。
具体的には、入力される振動パターン7(振幅α7,周波数f7)および入力される振動パターン8(振幅α8,周波数f8)について、いずれの振動パターンの振幅が大きいのかを判断し、振幅が最も大きな振動パターンの周波数を合成パターンの周波数として決定してもよい。
(3)入力された振動パターンの周波数の平均値を採用する方式
入力されるそれぞれの振動パターンの周波数の平均値を合成パターンの周波数として決定するようにしてもよい。このような平均値として、典型的には、相加平均を用いることができる。すなわち、第1の振動パターンの周波数と第2の振動パターンの周波数との間の中央値を、合成パターンの周波数として決定してもよい。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる。
周波数f=(f7+f8)/2
あるいは、相乗平均(幾何平均)を用いることもできる。すなわち、第1の振動パターンの周波数と第2の振動パターンの周波数との相乗平均を、合成パターンの周波数として決定してもよい。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる。
周波数f=√(f7×f8)
あるいは、累乗平均を用いることもできる。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる(但し、nは正の整数)。
周波数f=((f7^n+f8^n)/n)^(1/n)
上述した各種の平均値を算出する方法に加えて、任意の平均値の算出方法を採用することができる。
上述したように、入力される振動パターンを周波数領域で指定した場合には、上述したような方法を用いて、合成パターンの周波数を決定できる。なお、平均値の算出方法として、相加平均を利用してもよいし、相乗平均を利用してもよい。周波数の平均値は、相加平均ではなく相乗平均を用いる方が好ましいが、処理負担を軽減する観点からは、相加平均を用いるようにしてもよい。このような方法を採用することで、出力される合成パターンを定義する周波数および振幅の組み合わせが増大することがないので、内部処理を効率化できる。
(d4:加算方式:複数の振動データ)
図15は、本実施の形態に従う加算方式に従う合成方法の別の実装例を示す模式図である。図15には、振動パターン9および10の各々を2つの主成分(低周波数帯および高周波数帯)の組み合わせで指定する場合の実装例を示す。すなわち、振動パターン9および10の各々は、低周波数帯の周波数および振幅の組み合わせと、高周波数の周波数および振幅の組み合わせとにより定義される。具体的には、振動パターン9は、低周波数帯の周波数f9Lおよび振幅α9L、ならびに、高周波数帯の周波数f9Hおよび振幅α9Hで指定される。また、振動パターン10は、低周波数帯の周波数f10Lおよび振幅α10L、ならびに、高周波数帯の周波数f10Hおよび振幅α10Hで指定される。これらの振動パターンを指定する周波数および振幅については、所定周期毎に更新されることが想定されている。
図15を参照して、合成モジュールは、振動パターン9および10の入力を受けて、合成パターン(低周波数帯の周波数fLおよび振幅αL、ならびに、高周波数帯の周波数fHおよび振幅αH)を出力する。すなわち、合成モジュールは、振動パターン9の低周波数帯の周波数f9Lおよび振幅α9L(第1の振動データ)ならびに振動パターン10の低周波数帯の周波数f10Lおよび振幅α10L(第2の振動データ)に加えて、振動パターン9の高周波数帯の周波数f9Hおよび振幅α9H(第4の振動データ)ならびに振動パターン10の高周波数帯の周波数f10Hおよび振幅α10H(第5の振動データ)が入力されると、合成パターンの低周波数帯の周波数fLおよび振幅L(第3の振動データ)に加えて、合成パターンの高周波数帯の周波数fHおよび振幅H(第6の振動データ)を出力する。
このとき、各振動パターンにおいて振動データが周波数毎に定義されている場合には、互いに対応する周波数の振動データ同士を合成するようにしてもよい。つまり、合成モジュールは、入力される振動データの周波数に応じて、第1〜第4の振動データのうち2つの振動データから第3の振動データを出力するとともに、残りの2つの振動データから第6の振動データを出力するようにしてもよい。
合成パターンの低周波数帯の振幅αLおよび高周波数帯の振幅αHについては、それぞれ、振動パターン9および10の低周波数帯の振幅および高周波数帯の振幅を加算することで算出してもよい。すなわち、合成モジュールは、振動パターン9が示す低周波数帯の振幅αL9と振動パターン10が示す低周波数帯の振幅αL10(第2の振動データ)とを加算して、合成パターンの低周波数帯の振幅αL(第3の振動データ)を決定する。同様に、合成モジュールは、振動パターン9が示す高周波数帯の振幅αH9(第4の振動データ)と振動パターン10の高周波数帯の振幅αH10(第5の振動データ)とを加算して、合成パターンの高周波数帯の振幅αH(第6の振動データ)を決定する。
具体的には、合成パターンの低周波数帯の振幅αL=振幅αL9+α振幅L10、合成パターンの高周波数帯の振幅αH=振幅αH9+振幅αH10と算出できる。
入力される振動パターン9および10を指定する周波数が合計で4つ存在する一方で、出力される合成パターンの周波数は2つであるので、入力と出力との間で整合を取る必要がある。合成パターンの周波数の算出方式としては、上述したのと同様に、以下のような種類を想定できる。
(1)振幅に依存させて周波数を決定する方式
入力される振動パターンに含まれる周波数帯毎の振幅間の関係に基づいて、入力される振動パターンに含まれる周波数帯毎のそれぞれ周波数から合成パターンの周波数を決定してもよい。すなわち、合成モジュールは、入力された第1の振動パターンの振幅と入力された第2の振動パターンの振幅との関係に基づいて、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数から合成パターンの周波数を決定する。
例えば、このようなそれぞれの振動パターンの振幅を考慮することで、入力された複数の振動パターンのうち、振幅が相対的に大きな振動パターンの特徴を合成パターンにより強く反映させることができる。当然のことながら、その逆も可能である。
図15に示す例においては、振動パターン9の低周波数帯の振幅αL9と振動パターン10の低周波数帯の振幅αL10との関係に基づいて、振動パターン9の低周波数帯の周波数fL9および振動パターン10の低周波数帯の周波数fL10から合成パターンの低周波数帯の周波数fLを決定するようにしてもよい。同様に、振動パターン9の高周波数帯の振幅αH9と振動パターン10の高周波数帯の振幅αH10との関係に基づいて、振動パターン9の高周波数帯の周波数fH9および振動パターン10の高周波数帯の周波数fH10から合成パターンの高周波数帯の周波数fHを決定するようにしてもよい。
(1−1)重み付け相加平均
このような振幅に依存させて周波数を決定する方式の一例として重み付け相加平均を用いることができる。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンの振幅および第2の振動パターンの振幅に依存する重み係数を用いた、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数の相加平均を、合成パターンの周波数として決定する。具体的には、合成パターンの周波数は、入力される振動パターン9(振幅αL9,周波数fL9および振幅αH9,周波数fH9)ならびに入力される振動パターン10(振幅αL10,周波数fL10および振幅αH10,周波数fH10)について、以下のような数式に従って算出できる。
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=(α9L・f9L+α10L・f10L)/(α9L+α10L)
合成パターンの高周波数帯の周波数fH=(α9H・f9H+α10H・f10H)/(α9H+α10H)
このような重み付け相加平均を用いることで、算出される合成パターンの周波数には、振幅がより大きいものほど、その周波数の影響がより強く反映されることになる。
(1−2)重み付けした相乗平均
振幅に依存させて周波数を決定する方式の別の一例として重み付け相乗平均を用いることができる。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンの振幅および第2の振動パターンの振幅に依存する重み係数を用いた、第1の振動パターンの周波数および第2の振動パターンの周波数の相乗平均を、合成パターンの周波数として決定する。具体的には、合成パターンの周波数は、入力される振動パターン9(振幅αL9,周波数fL9および振幅αH9,周波数fH9)ならびに入力される振動パターン10(振幅αL10,周波数fL10および振幅αH10,周波数fH10)について、以下のような数式に従って算出できる。
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=f9^{α9/(α9+α10)}×f10^{α10/(α9+α10)}
合成パターンの高周波数帯の周波数fH=f9^{α9/(α9+α10)}×f10^{α10/(α9+α10)}
すなわち、周波数fL9および周波数fL10ならびに周波数fH9および周波数fH10をそれぞれ重み付けしたべき乗することで、相乗平均された周波数を決定できる。この重み付けした相乗平均と同様に、周波数の対数を用いても算出することができる。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる。
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=exp^{αL9/(αL9+αL10)×log(fL9)+αL10/(αL9+αL10)×log(fL10)}
合成パターンの高周波数帯の周波数fH=exp^{αH9/(αH9+αH10)×log(fH9)+αH10/(αH9+αH10)×log(fH10)}
(1−3)重み付けした他の方法
上述した重み付け相加平均および重み付け相乗平均に加えて、入力された振動パターンのそれぞれの振幅に基づく重み係数を用いた任意の関数を用いることができる。
(2)振幅が最も大きい振動パターンの周波数を採用する方式
入力される振動パターンの振幅間の関係に基づいて、入力されるそれぞれの振動パターンの周波数から合成パターンの周波数を決定する別の方式として、振幅が最も大きい振動パターンの周波数を採用するようにしてもよい。すなわち、合成モジュールは、第1の振動パターンおよび第2の振動パターンのうち、振幅が大きい方の振動パターンの周波数を、合成パターンの周波数として決定する。
この方式においては、低周波数帯については、振動パターン9の低周波数帯の振幅α9Lと振動パターン10の低周波数帯の振幅α10Lを比較し、より大きな振幅を有する周波数を採用する。高周波数帯については、振動パターン9の高周波数帯の振幅α9Hと振動パターン10の高周波数帯の振幅α10Hを比較し、より大きな振幅を有する周波数を採用する。
(3)入力された振動パターンの周波数の平均値を採用する方式
入力されるそれぞれの振動パターンの周波数の平均値を合成パターンの周波数として決定するようにしてもよい。このような平均値として、典型的には、相加平均を用いることができる。すなわち、対応する2つの振動パターンの周波数の間の中央値を、合成パターンの周波数として決定してもよい。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数を算出できる。
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=(fL9+fL10)/2
合成パターンの低周波数帯の周波数fH=(fH9+fL10)/2
あるいは、相乗平均(幾何平均)を用いることもできる。すなわち、2つ振動パターンの周波数についての相乗平均を、合成パターンの周波数として決定してもよい。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる。
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=√(fL9×fL10)
合成パターンの高周波数帯の周波数fH=√(fH9×fH10)
あるいは、累乗平均を用いることもできる。この場合には、以下のような数式に沿って、合成パターンの周波数fを算出できる(但し、nは正の整数)。
合成パターンの低周波数帯の周波数fL=((fL9^n+fL10^n)/n)^(1/n)
合成パターンの高周波数帯の周波数fH=((fH9^n+fH10^n)/n)^(1/n)
上述した各種の平均値を算出する方法に加えて、任意の平均値の算出方法を採用することができる。
上述したように、入力される振動パターンを周波数領域で指定した場合には、上述したような方法を用いて、合成パターンの周波数を決定できる。なお、平均値の算出方法として、相加平均を利用してもよいし、相乗平均を利用してもよい。周波数の平均値は、相加平均ではなく相乗平均を用いる方が好ましいが、処理負担を軽減する観点からは、相加平均を用いるようにしてもよい。このような方法を採用することで、出力される合成パターンを定義する周波数および振幅の組み合わせが増大することがないので、内部処理を効率化できる。
上述の説明においては、説明の便宜上、2つの振動パターンを合成モジュールに入力した場合の処理を例示したが、同様の処理方法を用いて、3つ以上の振動パターンを入力する場合にも拡張可能であることは自明である。
(d5:ハイブリッド方式)
上述の選択方式および加算方式を組み合わせたハイブリッド方式を採用してもよい。このハイブリッド方式においては、例えば、出力される合成パターンの振幅については選択方式により決定し、出力される合成パターンの周波数については加算方式によって決定してもよい。
図16は、本実施の形態に従うハイブリッド方式に従う合成方法の実装例を示す模式図である。図16には、振動パターン11および12の各々を周波数および振幅の組み合わせの1つで指定する場合の実装例を示す。振動パターン11の周波数f11および振幅α11ならびに振動パターン12の周波数f12および振幅α12については、所定周期毎に更新されることが想定されている。
図16を参照して、合成モジュールは、振動パターン11の周波数f11および振幅α11(第1の振動データ)および振動パターン12の周波数f12および振幅α12(第2の振動データ)が入力されると、合成パターンの周波数fおよび振幅α(第3の振動データ)を出力する。
ここで、合成モジュールは、振動パターン11(振動データ1)の振幅α11と振動パターン12(振動データ2)の振幅α12とのうちいずれか一方を合成パターン(振動データ3)の振幅αとして決定する。より具体的には、合成モジュールは、振動パターン11の振幅α11と振動パターン12の振幅α12とを比較し、その値がより大きな振幅を有効な出力として選択する。すなわち、合成モジュールは、各所定期間において、関数max(α11,α12)の出力結果に従って、いずれか一方の振動パターンに対応する振幅αを出力する。
一方、合成モジュールは、振動パターン11の周波数f11と振動パターン12の周波数f12とに基づいて、合成パターンの周波数fを決定する。このとき、合成モジュールは、振動パターン11(第1の振動データ)の周波数f11から振動パターン12(第2の振動データ)の周波数f12までの範囲にあるいずれかの周波数を合成パターン(第3の振動データ)の周波数fとして決定する。具体的には、振動パターン11の周波数f11≦合成パターンの周波数f≦振動パターン12の周波数f12(f11<f12の場合)、または、振動パターン12の周波数f12≦合成パターンの周波数f≦振動パターン11の周波数f11(f11>f12の場合)の関係が成立する。
但し、振動パターン11の周波数f11から振動パターン12の周波数f12までの範囲内にある周波数のみに限定されるものではなく、振動パターン11の周波数f11から振動パターン12の周波数f12までの範囲の近傍にある周波数を含み得る。すなわち、合成モジュールは、入力される振動パターン11および振動パターン12の周波数成分を反映した合成パターンを出力するものであればよいので、これらの入力される振動パターンの周波数成分の少なくともいずれかに近傍するような周波数を採用してもよい場合がある。
振動パターン11の周波数f11から振動パターン12の周波数f12までの範囲にあるいずれかの周波数を合成パターンの周波数fとして決定する方法は、上述の加算方式における周波数fの決定方法と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
上述したように、ハイブリッド方式においては、合成パターンの振幅は上述の選択方式と同様の方法で決定される一方で、合成パターンの周波数は上述の加算方式と同様の方法で決定されることになる。典型的な実装形態としては、上述したような複数の方式にそれぞれ対応する処理ロジックを予め用意しておき、次に説明するような選択機能を用いて、状況に応じて適宜選択するようにしてもよい。
(d6:処理の選択)
図9、13、15および16に示す合成モジュールをプログラムモジュール(あるいは、ライブラリ)として実装する場合を考えると、同一のインターフェイスを有するプログラムモジュールとして構成するとともに、任意のオプションスイッチやコマンドなどで、処理を適宜切り替えできるようにしてもよい。
そこで、合成モジュールをプログラムモジュールとして実装する場合には、図9、13、15および16に示すような、入力される振動パターンを定義するインターフェイスに加えて、上述の選択方式、加算方式およびハイブリッド方式のいずれかを選択するためのインターフェイスが設けられる。その上で、選択方式においては、選択される振動パターンを評価する方法を選択するためのインターフェイスが設けられ、ならびに、加算方式においては、合成パターンの周波数を算出する方法を選択するためのインターフェイスが設けられてもよい。
例えば、上述した加算方式と選択方式との間を選択する場合には、選択機能は、開発者などの明示的または暗示的な選択指示に従って、入力された振動データの振幅を加算して合成パターンの振幅として決定する処理(加算処理)、および、入力された振動データのうち1つの振動データを選択してその振幅を合成パターンの振幅として決定する処理(選択処理)のうちいずれか一方を有効化する。
このような選択機能を実装することで、例えば、同一のライブラリを利用しつつ、状況に応じて選択指示を異ならせるだけで、ユーザに対して振動による目的の知覚刺激を与えることができる。
(d7:多段方式)
図9、13、15および16に示す合成モジュール同士を接続してもよい。図17は、本実施の形態に従う合成モジュールを多段接続した場合の構成例を示す模式図である。図17を参照して、例えば、4つの振動パターン13〜16を入力して、1つの合成パターンを出力するような処理系を想定する。このような場合、前段に2つの合成モジュールを配置し、一方の合成モジュール(合成モジュール1)に2つの振動パターン13および14を入力し、他方の合成モジュール(合成モジュール2)に2つの振動パターン15および16を入力する。すなわち、合成モジュールは、別の合成モジュールから出力される振動データを入力として受け付け可能に構成されている。
合成モジュール1は、振動パターン13および14を合成した結果(低周波数帯の周波数fL’および振幅αL’、ならびに、高周波数帯の周波数fH’および振幅αH’)を出力し、合成モジュール2は、振動パターン15および16を合成した結果(低周波数帯の周波数fL”および振幅αL”、ならびに、高周波数帯の周波数fH”および振幅αH”)を出力する。これらの合成結果は、さらに別の合成モジュール(合成モジュール3)へ入力される。合成モジュール3は、合成モジュールからのそれぞれの合成結果を合成することで、最終的な合成パターン(低周波数帯の周波数fLおよび振幅αL、ならびに、高周波数帯の周波数fHおよび振幅αH)を出力する。
図17に示す合成モジュールを多段接続した場合の構成例の適用例としては、例えば、合成モジュール1にはゲーム処理において発生させるべき背景環境を表現する1または複数の振動パターンを入力するとともに、合成モジュール2にはゲーム処理において発生させるべきキャラクタのアクションを表現する1または複数の振動パターンを入力する。このとき、合成モジュール1および合成モジュール2を加算方式で実行させることで、背景環境を統合した振動パターンおよびキャラクタのアクションを統合した振動パターンがそれぞれ出力されることになる。合成モジュール3には、合成モジュール1および合成モジュール2からそれぞれ出力される振動パターンを入力するとともに、選択方式で実行させることで、背景環境を表現する振動およびキャラクタのアクションを表現する振動のいずれをもユーザへ与えることができる。
図17に示す配置例に限らず、任意の直列数および/または並列数で合成モジュールを結合してもよい。
(d8:適用例)
上述したように、本実施の形態に従う振動パターンの合成手法を採用することで、任意のアプリケーションにおいて、互いに異なる種類の振動パターンを当該アプリケーションの趣旨に沿って、ユーザに対して振動刺激を与えることができる。
このようなアプリケーションの例としては、上述の図4に示すような、岩のオブジェクトが坂を転がることを弱く継続的な振動パターンで表現し、当該オブジェクトが途中で障害物にぶつかることを強く短い振動パターンで表現する。このような場合、本実施の形態に従う合成モジュールに対して、それぞれの振動パターンをイベント発生に応じて入力することで、それぞれの振動パターンが表現する意味を失うことなく、その振動刺激をユーザに与えることができる。
あるいは、ユーザがゲーム空間内でユーザキャラクタを操作して当該ユーザキャラクタがバイクに跨って移動する場合に発せられるエンジン音を弱く継続的な第1の振動パターンで表現し、当該バイクが移動中に何らかの障害物をぶつかったまたは乗り越えたときに状態を強く短い第2の振動パターンで表現する。このような場合にも、上述と同様に、ユーザ操作によってユーザキャラクタが移動している間、第1の振動パターンを発生し、移動中に何らかの障害物をぶつかったまたは乗り越えたタイミングで第2の振動パターンを発生する。これらの振動パターンは、上述したような合成モジュールへ入力される。合成モジュールからの合成出力を利用することで、ユーザキャラクタの移動中に発生する弱く継続的な振動刺激に埋もれることなく、ジャンプによって発生する振動刺激をユーザは知覚することができる。
(d9:変形例)
選択基準として振幅を採用する例について説明したが、波形の変位(瞬時値)に基づいて選択を行なってもよい。振幅が大きいほど大きい変位を示すので、変位(瞬時値)に基づいて振動パターンを選択することで、間接的に、振幅の大きなものを選択することができる。
(d10:感受性補正)
本実施の形態に従うゲームシステム1においては、コントローラ200を把持するユーザに対して、アプリケーション開発者が意図した振動による知覚刺激を与えることを目的とする。ユーザに対して知覚刺激を与える場合には、振動部220の振動子214の振動特性の周波数依存性およびユーザの知覚刺激を感じる周波数依存性が存在し得る。
そのため、このような振動子およびユーザが感じる知覚刺激の周波数依存性を補正するために、振動源が発生する振動データをそのような周波数依存性を考慮して補正するようにしてもよい。
図18は、本実施の形態に従うゲームシステム1において振動データの周波数依存性を補正するための実装例を示す模式図である。図18を参照して、例えば、アプリケーションなどに組み込まれた振動源から振動データとして、第1の振動パターンの周波数f1および振幅α1ならびに第2の振動パターンの周波数f2および振幅α2が出力されるとする。
この場合、第1の振動パターンの周波数f1および第2の振動パターンの周波数f2については、そのまま合成モジュールに与えられる一方で、第1の振動パターンの振幅α1および第2の振動パターンの振幅α2については、予め定められた補正モジュールによりその大きさが補正された上で合成モジュールに与えられるようにしてもよい。
補正モジュールは、振動部220の振動子214の振動強度を示す周波数特性と、ユーザが振動を感じる感受性を示す周波数特性とを掛け合わせて得られる周波数特性を保持しており、振動パターンの振幅が入力されると、当該振動パターンの周波数fに応じた係数を当該入力された振幅に乗じた上で出力する。
例えば、それぞれの振動源から第1の振動パターン(周波数f1および振幅α1)ならびに第2の振動パターン(周波数f2および振幅α2)が出力されると、それぞれの振動パターンの振幅が補正された上で、補正後の第1の振動パターン(周波数f1および振幅α1’)ならびに第2の振動パターン(周波数f2および振幅α2’)が合成モジュールへ与えられることになる。
なお、補正モジュールが保持する周波数特性については、対象となる振動部220の振動子214の周波数特性、および、ユーザの感受性を示す周波数特性を取得した上で、予め算出するようにしてもよい。
[E.機能的構成]
次に、本実施の形態に従うゲームシステムに実装される機能的構成の要部について説明する。図19は、本実施の形態に従うゲームシステム1に実装される機能的構成の要部を示すブロック図である。
図19を参照して、処理装置100のシステムLSI110にてアプリケーションプログラムが実行されることで、ユーザ操作判断モジュール1101、ゲーム進行モジュール1102、映像音声制御モジュール1103、振動指令発生モジュール1104、合成モジュール1105、および、振動発生制御モジュール1106が実現される。
ユーザ操作判断モジュール1101は、コントローラ200の操作部(例えば、図3に示すボタン類210およびアナログスティック212L,212Rなど)に対するユーザ操作を示す信号(操作情報)、ならびに、コントローラ200のセンサ類230(図3参照)での検出結果などに基づいて、ユーザが行なった操作を判断する。ユーザ操作判断モジュール1101は、そのユーザ操作の内容を、ゲーム進行モジュール1102および振動指令発生モジュール1104へ出力する。
ゲーム進行モジュール1102は、ゲームアプリケーションを実行するゲーム進行機能に相当し、ユーザ操作に従ってゲーム処理を進行する。具体的には、ゲーム進行モジュール1102は、ユーザ操作に応じて出力すべき映像および音声の更新、ならびに、ユーザに与える振動の制御に必要なイベントの出力、などを行なう。つまり、ゲーム進行モジュール1102は、ユーザ操作に応じてイベントを発生する。
映像音声制御モジュール1103は、ゲーム進行モジュール1102からのデータに基づいて、映像出力および音声出力を生成し、映像音声出力ドライバ160へ出力する。映像音声出力ドライバ160は、映像音声制御モジュール1103からの出力に応じて、表示装置300へ与える映像信号および音声信号を生成する。
振動指令発生モジュール1104は、上述の図5に示す振動源の少なくとも一部として機能し、端末(本実施の形態では、コントローラ200)を振動させるための振動データ(振動パターン)を発生する。振動パターンが1つの主成分からなる場合には、振動指令発生モジュール1104は、第1の振動データ(例えば、図9に示す振動パターン1)および第2の振動データ(例えば、図9に示す振動パターン2)を発生する。振動パターンが複数(例えば、2つ)の主成分からなる場合には、振動指令発生モジュール1104は、第1の振動データに加えて、第4の振動データ(これらの2つの振動データを合わせて、例えば、図11に示す振動パターン3)を発生するとともに、第2の振動データに加えて、第5の振動データ(これらの2つの振動データを合わせて、例えば、図11に示す振動パターン4)を発生する。
図19には、説明の便宜上、単一の振動指令発生モジュール1104を描いているが、それぞれ発生される振動パターンに応じて、複数の振動指令発生モジュール1104を配置してもよい。
振動指令発生モジュール1104は、ゲーム処理の進行に応じて、それぞれの振動データを発生するようにしてもよい。具体的には、振動指令発生モジュール1104は、ゲーム進行モジュール1102が発生するイベントに応じて、当該イベントに対応する振動データを予め用意された振動データセット1107から抽出し、合成モジュール1105へ出力する。このとき、ゲーム進行モジュール1102が第1のイベントを発生すると、振動指令発生モジュール1104は、第1の振動データ(および、第3の振動データ)を発生し、ゲーム進行モジュール1102が第1のイベントとは異なる第2のイベントを発生すると、振動指令発生モジュール1104は、第2の振動データ(および、第4の振動データ)を発生する。振動指令発生モジュール1104から合成モジュール1105へは、同期または非同期の態様で、複数の振動パターンが入力されることもある。
振動指令発生モジュール1104は、入力される時間波形の信号を周波数解析して、その周波数解析結果に含まれる代表成分(主成分)に応じて振動データ(周波数および振幅の組み合わせの1または複数)を出力するようにしてもよい。この場合には、振動データセット1107に代えて、任意の時間波形を発生するモジュールおよび周波数解析を実行するモジュールを採用してもよい。
振動指令発生モジュール1104は、対象の端末を振動させるべき振動波形の単位期間(例えば、5msec〜数10msec)毎の変化に応じて、それぞれの振動データを更新する。すなわち、振動データが振動波形を周波数領域で定義する場合には、時間波形を単位期間毎に区切って、時間波形の各単位期間に含まれる変化に含まれる周波数成分を都度更新する必要がある。
ゲーム進行モジュール1102は、ユーザ操作などに応じて、イベントを発生してもよい。ゲーム進行モジュール1102は複数のイベントを発生するように構成されており、各イベントに対応する振動パターンを発生する。例えば、振動指令発生モジュール1104は、ゲーム進行モジュール1102が発生するあるイベントに応じて、ある振動パターンを発生し、当該イベントとは異なる別のイベントに応じて、別の振動パターンを発生する。
合成モジュール1105は、上述したような振動パターンの合成処理を行ない、合成パターンを出力する。すなわち、合成モジュール1105は、第1の振動データおよび第2の振動データが入力されると、第3の振動データを出力する。合成モジュール1105に対して選択方式が指令されると、一方の振動パターンの振幅および他方の振動パターンの振幅に基づいて、所定期間毎に、2つの振動パターンのうちいずれか一方を選択的に合成パターンとして出力する。また、合成モジュール1105に対して加算方式が指令されると、2つの振動パターンを加算して、合成パターンとして出力する。合成モジュール1105には、選択方式および加算方式のうち選択される方式を指定するための方式選択指令が与えられる。
この出力される合成パターンは、典型的には、低周波数帯の周波数fLおよび振幅αL、ならびに、高周波数帯の周波数fHおよび振幅αHで定義される。
振動発生制御モジュール1106は、駆動信号生成モジュール2021と連携して、合成モジュール1105からの出力(合成パターン)に基づいてコントローラ200の振動部220を駆動する。振動発生制御モジュール1106は、合成パターンが出力する第3の振動データに基づいて端末(コントローラ200)を振動させる。より具体的には、振動発生制御モジュール1106は、合成モジュール1105からの合成パターンの情報に応じて、コントローラ200へ当該合成パターンの情報を送信する。振動発生制御モジュール1106からコントローラ200へ送信される合成パターンの情報は、所定周期で逐次更新されることもある。なお、図示していないが、振動発生制御モジュール1106からコントローラ200への情報の伝達経路には、処理装置100の近距離無線通信モジュール140(図2参照)およびコントローラ200の近距離無線通信モジュール240(図3参照)が存在していてもよい。
コントローラ200においては、コントローラ制御部202がその機能の一部として、駆動信号生成モジュール2021を有している。駆動信号生成モジュール2021は、プロセッサがプログラムを実行することで実現されてもよいし、ハードワイヤードな回路を含むマイクロコントローラがファームウェアを実行することで実現されてもよいし、ASIC(application specific integrated circuit)などの専用半導体などを用いて実現されてもよい。駆動信号生成モジュール2021を有するコントローラ制御部202の実装方法については、各時代に応じた公知技術を採用できる。
駆動信号生成モジュール2021は、処理装置100からの合成パターンの情報に基づいて、駆動信号を生成する。本実施の形態においては、一例として、合成パターンが周波数領域で指定されているので、駆動信号生成モジュール2021は、この周波数領域の情報を時間領域の駆動信号に変換する。駆動信号生成モジュール2021における駆動信号の生成処理については、後述する。駆動信号生成モジュール2021から出力される駆動信号は、コントローラ200の振動部220へ与えられ、振動部220は、その駆動信号に応じて振動を発生する。
本実施の形態に従うゲームシステム1においては、処理装置100からコントローラ200に対して、周波数領域の情報(周波数および振幅)が送信され、コントローラ200において時間領域の駆動信号に変換される。処理装置100とコントローラ200との間で遣り取りされるデータを周波数領域の情報にすることで、必要な伝送帯域を圧縮できるという利点がある。
但し、このような形態に限られることなく、時間領域の駆動信号を処理装置100で生成した上で、コントローラ200へ送信するようにしてもよい。また、上述の説明においては、処理装置100側に合成モジュールを実装する構成について例示したが、コントローラ200側に合成モジュールを実装するようにしてもよい。すなわち、処理装置100からコントローラ200に対して、1または複数の振動パターンが送信されるとともに、コントローラ200側にて振動パターンの合成処理および駆動信号の生成処理を行なうようにしてもよい。
[F.駆動信号の生成処理]
次に、周波数領域の情報(周波数および振幅)で指定される合成パターンから時間領域の駆動信号を生成する処理について説明する。
(f1:生成手順)
図20は、本実施の形態に従うゲームシステム1における駆動信号の生成処理を説明するための模式図である。図20には、一例として、コントローラ200のコントローラ制御部202(より正確には、駆動信号生成モジュール2021)が駆動信号を生成する場合を示す。
図20を参照して、駆動信号生成モジュール2021は、処理装置100から合成パターンを指定する情報(低周波数帯の周波数fLおよび振幅αL、ならびに、高周波数帯の周波数fHおよび振幅αH)を受取り、時間領域において駆動信号を生成する。
駆動信号生成モジュール2021は、補正係数βL,βHについても処理装置100から受取るものとする。補正係数βL,βHは、低周波数帯の振動と高周波数帯の振動との間のバランスを調整するものであり、基本的には、0<βL≦1,0<βH≦1の範囲の値に設定される。但し、補正係数βL,βHは必須の構成ではない。
駆動信号生成モジュール2021は、駆動信号の低周波数帯の成分として、αL×βL×sin(2π・fL・t)を逐次算出し、駆動信号の高周波数帯の成分として、αH×βH×sin(2π・fH・t)を逐次算出する。そして、これらの両成分を合成したものを駆動信号として出力する。
より具体的には、駆動信号生成モジュール2021は、その機能として、位相決定モジュール2022,2025と、乗算モジュール2023,2024,2026,2027と、加算モジュール2028とを含む。駆動信号生成モジュール2021に含まれる各モジュールは、所定の演算周期(例えば、1/4000sec)毎に演算処理を事項する。上述したように、補正係数βL,βHを用いない構成においては、乗算モジュール2024および2027を省略してもよい。
位相決定モジュール2022および2025は、周波数fLおよびfHに応じて、各算出周期での位相成分(各算出タイミングにおけるsin値)をそれぞれ算出する。乗算モジュール2023および2026は、振幅αLおよびαHに応じて、位相成分に振幅成分を乗じる。乗算モジュール2024および2027は、補正係数βLおよびβHに応じて、振幅成分を乗じた結果に対して補正係数を乗じる。加算モジュール2028は、低周波および高周波数帯においてそれぞれ算出された結果を足し合せることで、駆動信号f(t)を生成する。
図20に示すような算出ロジックを採用することで、周波数領域で指定された合成パターンに応じた駆動信号を生成することができる。
上述したように、合成パターンは所定周期(例えば、5msec〜数10msec)毎に更新される。この更新によって、合成パターンを定義する周波数および振幅がステップ的に変化することになる。このようなステップ的な変化に対して、駆動信号の時間波形の連続性を保つようにしてもよい。以下、駆動信号の時間波形の連続性を保つための処理について説明する。
図21は、本実施の形態に従うゲームシステム1における駆動信号の時間波形の連続性を保つための処理を説明するための模式図である。図21(A)には、合成パターンの位相の時間波形の一例を示す。図21(A)に示す合成パターンでは、基準時刻から時刻t2までの区間において周波数faが指示されており、時刻t2以降は周波数fbが指示されている。すなわち、時刻t2において、周波数がfaからfbにステップ的に変化しているとする。
図21(B)には、図21(A)に示す時刻t1〜t4の各々における位相成分の算出方法を示す。時刻t1においては、初期位置(位相ゼロ)を基準として、周波数faと基準時刻から時刻t1までの時間幅とから変位角Δω1を算出し、基準角度に変位角Δω1を加算した角度に基づいて位相成分を算出する。
続く時刻t2においては、時刻t1の位相を基準として、周波数faと時刻t1から時刻t2までの時間幅とから変位角Δω2を算出し、時刻t1での角度に変位角Δω2を加算した角度に基づいて位相成分を算出する。
続く時刻t3においても同様に、前回の時刻t2の位相を基準として位相成分が算出される。但し、指定される位相の大きさが変化しているので、変更後の位相fbを用いる。具体的には、時刻t2の位相を基準として、周波数fbと時刻t2から時刻t3までの時間幅とから変位角Δω3を算出し、時刻t2での角度に変位角Δω3を加算した角度に基づいて位相成分を算出する。
続く時刻t4においては、時刻t3の位相を基準として、周波数fbと時刻t3から時刻t4までの時間幅とから変位角Δω4を算出し、時刻t3での角度に変位角Δω4を加算した角度に基づいて位相成分を算出する。
図21(B)に示すように、駆動信号の各算出タイミングにおいては、前回の算出タイミングにおいて算出された位相を基準として今回の位相を算出した上で、位相成分を出力する。このような前回の算出タイミングから増加した位相量を順次加算する方法を採用することで、いずれのタイミングで合成パターンを指定する位相などがステップ的に更新されたとしても、駆動信号の時間波形の連続性を保つことができる。
図22は、本実施の形態に従うゲームシステム1において生成される駆動信号の時間波形の一例を示す図である。図22には、ある時刻において、合成パターンの周波数がfaからfbへ更新された例を示すが、この周波数の更新によっても、駆動信号の時間波形の連続性が保たれていることが分かる。
(f2:実装例)
図20および図21に示すような位相成分を算出する処理は、算術的な手法を用いて実現することが可能である。より具体的には、三角関数およびその逆関数を用いることで、位相成分を順次算出できる。このような算出方法を採用してもよいが、算出処理が複雑化し得るため、以下に例示するようなテーブルを利用する算出方法を採用してもよい。
図23は、本実施の形態に従うゲームシステム1における参照テーブルを利用して駆動信号を生成する処理を説明するための図である。図23を参照して、参照テーブル2029には、アドレス付けされた配列を含み、各列には、rad値および対応するsin値が格納されている。rad値は、所定ステップで単調増加するように配置されている。すなわち、参照テーブル2029は三角関数(すなわち、sin関数)をテーブル化したものに相当する。なお、参照テーブル2029としては、必ずしも、三角関数(sin関数またはcos関数)を用いる必要はなく、周期的な関数を用いればよい。例えば、所定周期をもつノコギリ波などを採用してもよい。また、図23には、1周期(2πラジアン)を4096で分割して、2π/4096ラジアンずつ増加するように構成されている参照テーブル2029を例示するが、分解能などはシステムの性能や要求などに応じて、適宜設計すればよい。
参照テーブル2029を利用して、位相決定モジュール2022,2025(図20)での位相成分の算出処理を実現する。具体的には、現在の位相に対応するカウント値が取得されているとする(図23の(1))。続いて、合成パターンの指定された周波数に基づいて次のカウント値が算出される(図23の(2))。すなわち、図21に示す変位角Δωが何カウント分に相当するのかが算出され、その算出された増分カウントが現在カウント値に加算されることで、次のカウント値が算出される。
そして、算出された次のカウント値に対応するsin値が読み出される(図23の(3))。この読み出されたsin値が、駆動信号の次の算出タイミングでの位相成分となる。
同様の処理が以下繰返される。すなわち、合成パターンの指定された周波数に基づいて次の次のカウント値が算出される(図23の(4))。そして、算出された次の次のカウント値に対応するsin値が読み出される(図23の(5))。この読み出されたsin値が、駆動信号の次の次の算出タイミングでの位相成分となる。
このような参照テーブル2029を参照する実装形態を採用することで、位相成分を算出するためにsin値を算出するような処理は不要となり、基本的には、各算出タイミングにおいて参照すべき行を示すカウント値のみを算出すればよいので、計算コストを低減しつつ、周波数が変化した場合でも、駆動信号の時間波形の連続性を保つことができる。
(f3:変化量緩和処理)
上述の図21には、説明の便宜上、合成パターンの周波数がfaからfbにステップ的に変化する例を示す。本実施の形態に従うゲームシステム1においては、合成パターンの周波数がステップ的に変化した場合であっても、上述のような処理方法を採用することで、駆動信号の時間波形の連続性は保たれる。但し、ステップ的な変化の前後で、時間波形が大きく歪む可能性もあるので、このような時間波形に生じ得る変化量を緩和するような処理を採用してもよい。
図24は、本実施の形態に従うゲームシステム1における変化量緩和処理を説明するための図である。図24(A)には、合成パターンの周波数がfaからfbへ変化する例を示し、図24(B)には、合成パターンの振幅がαaからαbへ変化する例を示す。
図24(A)に示すように、時刻t10において、合成パターンの周波数がfaからfbへ更新されたとする。この場合、ある期間(補間区間)をかけて周波数をfaからfbへ変化させるとする。この周波数faからfbへの時間的変化はどのようなものであってもよく、1次関数を用いた補間であってもよいし、多次関数を用いた補間であってもよい。図24には、説明の便宜上、1次関数を用いた補間(すなわち、直線補間)の例を示す。
図24(A)に示す時刻t10〜t18が駆動信号の各算出タイミングに相当する。すなわち、各算出タイミングにおいて駆動信号を生成する際に、補間された特性を用いることで、生成される駆動信号が徐々に変化することになる。すなわち、各算出タイミングにおいて算出される位相の増分は、ある時刻においてステップ的に変化するのではなく、補間された特性に従って徐々に増加する。このような位相の増分の変化量を緩和することで、最終的に生成される駆動信号に現れる時間的変化も急峻なものから緩やかなものとなる。
図24(A)に示す変化量緩和処理を採用することで、アプリケーション開発者が意図していないような振動刺激をユーザへ与える可能性を抑制できる。
図24(B)には、合成パターンの振幅がステップ的に変化した場合にも、図24(A)と同様の手法により、変化量緩和処理を適用することができる。このような変化量緩和処理を適用することで、アプリケーション開発者が意図していないような振動刺激をユーザへ与える可能性を抑制できる。
但し、生成される駆動信号の変位は、位相成分と振幅との積によって決定されるので、振幅がステップ的に変化したとしても、生成される駆動信号に急峻な時間的変化が現れるとは限らない。そのため、周波数および振幅の両方について変化量緩和処理を適用する必要はない。
図24に示すように、周波数および/または振幅の値がステップ的に更新された後、実際にその更新後の値に変化するまでにある程度の遅延が生じることになるが、ゲーム処理の進行に比べて、この遅延は十分に小さくできるので、実用上の問題はない。
本実施の形態に従うゲームシステム1においては、周波数および振幅の組み合わせの2つを用いて振動刺激を表現するため、図24に示す処理は、組み合わせ毎に適用されるようにしてもよい。すなわち、低周波数帯および高周波数帯の各々に対して、図24に示すような変化量緩和処理が適用されてもよいし、いずれか一方のみに適用されてもよい。
図24に示すような補間処理は、コントローラ200のコントローラ制御部202(より正確には、駆動信号生成モジュール2021)側に実装してもよいし、処理装置100側に実装してもよい。但し、コントローラ200側に実装することで、処理装置100とコントローラ200との間の通信速度に対する影響を抑制できる。
[G.プログラム配布形態]
次に、本実施の形態に従うゲームシステム1において合成パターンを生成するために用いる合成モジュールを含むプログラムの配布形態について説明する。
図25は、本実施の形態に従うゲームシステム1において振動部の制御に係る振動制御プログラムの配布形態の一例を示す模式図である。図25(A)には、アプリケーションプログラム180の一部に、振動部の制御に必要なプログラムモジュールをAPI(Application Programming Interface)として実装する例を示す。図25(B)には、振動部の制御に必要なプログラムモジュールを含むSDK(Software Development Kit)として配布する例を示す。
図25に示す説明において、「API」とは、任意のアプリケーションプログラムが利用することのできる1または複数のプログラムモジュールを意味する。1または複数のプログラムモジュールの具体的な形態としては、どのようなものであってもよい。典型的には、ライブラリ、サブルーチン、オブジェクトクラスなどが挙げられる。
図25(A)を参照して、アプリケーションプログラム180(図2参照)は、典型的には、アプリケーションのプログラムの実体であるアプリケーションオブジェクトコード1801と、アプリケーションオブジェクトコード1801が実行時に利用するコアAPI1802とを含む。
コアAPI1802の一部として、上述したような合成パターンを生成するために用いる合成モジュールを含み得る。アプリケーションの開発者は、コアAPI1802に含まれる合成モジュールを利用するための宣言文や変数の指定をアプリケーションのコード中に記述することで、上述したような合成パターンの生成を実装できる。
図25(B)を参照して、アプリケーションの開発者へ提供されるSDK400は、典型的には、ソースコードエディタ401と、画面デザインツール402と、デバッガ403と、コンパイラ404と、シミュレータ405と、コアAPI406とを含む。コアAPI406には、上述したような合成パターンを生成するために用いる合成モジュールを含み得る。
アプリケーションの開発者は、SDK400を処理装置100または汎用のコンピュータなどにインストールして、任意のアプリケーションを開発することができる。開発者は、ソースコードエディタ401を用いて、コアAPI406に含まれる任意のAPIの利用に係る記述を追加することで、作成したアプリケーションプログラムをシミュレータ405上で実行させたときに、処理装置100で当該アプリケーションプログラムを実行したのと同様に、上述したような合成パターンを生成するために用いる合成モジュールを利用したロジックを容易に実装できる。
[H.処理手順]
次に、本実施の形態に従うゲームシステム1において実行される処理について説明する。図26は、本実施の形態に従うゲームシステム1において実行される処理手順を示すフローチャートである。図26に示す各ステップは、典型的には、処理装置100のCPU102がシステムプログラムやアプリケーションプログラムなどを実行することで実現される。すなわち、本実施の形態に従う振動制御プログラムは、システムプログラムおよびアプリケーションプログラムの一方または両方に相当する。
図26を参照して、CPU102は、コントローラ200の操作部に対するユーザ操作を示す操作情報、および、コントローラ200のセンサ類230(図3参照)での検出結果などに基づいて、ユーザが行なったユーザ操作を判断する(ステップS100)。CPU102は、ステップS100において判断されたユーザ操作に従ってゲーム処理を進行する(ステップS102)。このゲーム処理の進行には、出力すべき映像および音声の更新処理を含む。併せて、CPU102は、ステップS100において判断されたユーザ操作に基づいてイベントを発生させる必要があるか否かを判断する(ステップS104)。イベントを発生させる必要がある場合(ステップS104においてYESの場合)、CPU102は、入力されたユーザ操作に応じたイベントを内部的に発生する(ステップS106)。続いて、CPU102は、内部的に発生したイベントに基づいて、何らかの振動データを発生させる必要があるか否かを判断する(ステップS108)。
イベントを発生させる必要がない場合(ステップS104においてNOの場合)、または、何らかの振動データを発生させる必要がない場合(ステップS108においてNOの場合)、処理はステップS112へ進む。
何らかの振動データを発生させる必要がある場合(ステップS108においてYESの場合)、CPU102は、当該イベントに対応する振動データを内部的に発生する(ステップS110)。
そして、CPU102は、発生している1または複数の振動データに対して、上述したような振動データの合成処理を行ない、合成された振動データを生成する(ステップS112)。この場合、1つの振動データしか発生していない場合には、振動データの合成処理は実質的にスキップされ、発生している1つの振動データが出力される。一方、複数の振動データが発生している場合には、選択方式が指定されていれば、上記d1、d2で説明した方法に従い、所定期間毎に、いずれか1つの振動データが出力される。一方、加算方式が指定されていれば、上記d3、d4で説明した方法に従い、複数の振動データを合成した合成データが出力される。
最終的に、CPU102は、合成された振動データをコントローラ200へ送出する(ステップS114)。コントローラ200では、CPU102からの合成データの指令に基づいて、駆動信号が生成されて振動部220が駆動される。
CPU102は、ゲーム処理の終了の条件が成立したか否かを判断する(ステップS116)。例えば、ユーザ操作によって、ゲーム処理の終了が指示されたか否かといった判断が行なわれる。ゲーム処理の終了の条件が成立していなければ(ステップS116においてNOの場合)、ステップS100以下の処理が繰返される。
ゲーム処理の終了の条件が成立していなければ(ステップS116においてYESの場合)、ゲーム処理は終了する。
[I.利点]
本実施の形態に従うゲームシステムにおいては、合成モジュールを任意のアプリケーションで利用することができる。この合成モジュールによれば、複数の振動データを用意しておくとともに、ゲーム進行(ユーザ操作に伴なるイベント発生)に応じた種類の振動データを発生させるようなアプリケーションを作成する際の自由度を高めることができる。すなわち、合成モジュールを選択方式で動作させる場合に、より振幅の大きな振動データを優先して出力することで、ゲーム進行に応じて、アプリケーション開発者の意図に最も沿った振動データに従う振動刺激をユーザにあたることができる。また、合成モジュールを加算方式で動作させることで、複数の振動データを組み合わせた振動刺激をユーザに対して与えたいようなシーンにも適用できる。
このように、本実施の形態に従う合成モジュールは、選択方式および加算方式の各々についてもアプリケーション開発者の自由度を高めるという利点が得られるとともに、これらの方式を任意に選択できるので、自由度をより高めることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲームシステム、8 光学記録媒体、100 処理装置、102 CPU、104 GPU、106 メインメモリ、108 VRAM、110 システムLSI、116 フラッシュメモリ、118 外部メモリ、120 コントローラインターフェイス、122 同期ボタン、130 ネットワーク無線通信モジュール、140,240 近距離無線通信モジュール、150 ディスクドライブ、160 映像音声出力ドライバ、180 アプリケーションプログラム、200 コントローラ、202 コントローラ制御部、210 ボタン類、210A Aボタン、210B Bボタン、210C 十字ボタン、210L Lボタン、210R Rボタン、210X Xボタン、210Y Yボタン、212 増幅器、212L,212R アナログスティック、214 振動子、220 振動部、230 センサ類、232 加速度センサ、234 角速度センサ、300 表示装置、401 ソースコードエディタ、402 画面デザインツール、403 デバッガ、404 コンパイラ、405 シミュレータ、406,1802 コアAPI、1101 ユーザ操作判断モジュール、1102 ゲーム進行モジュール、1103 映像音声制御モジュール、1104 振動指令発生モジュール、1105 合成モジュール、1106 振動発生制御モジュール、1107 振動データセット、1801 アプリケーションオブジェクトコード、2021 駆動信号生成モジュール、2022,2025 位相決定モジュール、2023,2024,2026,2027 乗算モジュール、2028 加算モジュール、2029 参照テーブル。

Claims (18)

  1. 第1の周波数および第1の振幅の組み合わせで定義される第1の振動データを発生する第1の振動指令発生手段と、
    第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生する第2の振動指令発生手段と、
    前記第1の振動データおよび前記第2の振動データが入力されると、第3の周波数および第3の振幅の組み合わせで定義される第3の振動データを出力する振動データ合成手段と、
    前記第3の振動データに基づいて端末を振動させる振動制御手段とを備え、
    前記振動データ合成手段は、
    前記第1の振幅と前記第2の振幅とを加算して前記第3の振幅を決定する第1の振幅決定手段と、
    前記第1の周波数から前記第2の周波数までの範囲にある周波数を前記第3の周波数として決定する周波数決定手段とを含み、
    前記周波数決定手段は、前記第1の振幅と前記第2の振幅との関係に基づいて、前記第1の周波数および前記第2の周波数から前記第3の周波数を決定する、振動制御システム。
  2. 前記周波数決定手段は、前記第1の振幅および前記第2の振幅に依存する重み係数を用いた、前記第1の周波数および前記第2の周波数の相加平均を、前記第3の周波数として決定する、請求項に記載の振動制御システム。
  3. 前記周波数決定手段は、前記第1の振幅および前記第2の振幅に依存する重み係数を用いた、前記第1の周波数および前記第2の周波数の相乗平均を、前記第3の周波数として決定する、請求項に記載の振動制御システム。
  4. 前記周波数決定手段は、前記第1の振動データおよび前記第2の振動データのうち、振幅が大きい方の振動データの周波数を、前記第3の周波数として決定する、請求項に記載の振動制御システム。
  5. 前記周波数決定手段は、前記第1の周波数と前記第2の周波数との間の中央値を前記第3の周波数として決定する、請求項1に記載の振動制御システム。
  6. 前記周波数決定手段は、前記第1の周波数と前記第2の周波数との相乗平均を前記第3の周波数として決定する、請求項1に記載の振動制御システム。
  7. 前記振動データ合成手段は、
    前記第1の振幅と前記第2の振幅とのうちいずれか一方を前記第3の振幅として決定する第2の振幅決定手段と、
    選択指示に従って、前記第1の振幅決定手段および前記第2の振幅決定手段のうちいずれか一方を有効化する選択手段とをさらに含む、請求項1〜のいずれか1項に記載の振動制御システム。
  8. 前記第1および第2の振動指令発生手段は、前記端末を振動させるべき振動波形の単位期間毎の変化に応じて、振動データを更新する、請求項1〜のいずれか1項に記載の振動制御システム。
  9. 前記第1の振動指令発生手段は、前記第1の振動データに加えて、第4の周波数および第4の振幅の組み合わせで定義される第4の振動データを発生し、
    前記第2の振動指令発生手段は、前記第2の振動データに加えて、第5の周波数および第5の振幅の組み合わせで定義される第5の振動データを発生し、
    前記振動データ合成手段は、前記第1の振動データおよび前記第2の振動データに加えて、前記第4の振動データおよび前記第5の振動データが入力されると、前記第3の振動データに加えて、第6の周波数および第6の振幅の組み合わせで定義される第6の振動データを出力する、請求項またはに記載の振動制御システム。
  10. 前記振動データ合成手段は、入力される振動データの周波数に応じて、前記第1の振動データ、前記第2の振動データ、前記第4の振動データ、前記第5の振動データのうち2つの振動データから前記第3の振動データを出力するとともに、残りの2つの振動データから前記第6の振動データを出力する、請求項に記載の振動制御システム。
  11. 前記振動データ合成手段は、別の振動データ合成手段から出力される振動データを入力として受け付け可能に構成される、請求項1〜10のいずれか1項に記載の振動制御システム。
  12. ゲームアプリケーションを実行するゲーム進行手段をさらに備え、
    前記第1および第2の振動指令発生手段は、前記ゲーム進行手段が発生するイベントに応じて振動データを発生する、請求項1〜11のいずれか1項に記載の振動制御システム。
  13. 前記第1の振動指令発生手段は、前記ゲーム進行手段が発生する第1のイベントに応じて、前記第1の振動データを発生し、
    前記第2の振動指令発生手段は、前記第1のイベントとは異なる第2のイベントに応じて、前記第2の振動データを発生する、請求項12に記載の振動制御システム。
  14. 前記ゲーム進行手段は、ユーザ操作に応じて、前記イベントを発生する、請求項12または13に記載の振動制御システム。
  15. 前記第1の振動データは、前記第2の振動データが示す振動に比較して、弱く継続的な振動を示すものであり、
    前記第2の振動データは、前記第1の振動データが示す振動に比較して、強く短い振動を示すものである、請求項1〜14のいずれか1項に記載の振動制御システム。
  16. 前記端末は、複数の共振周波数を有する振動子を含み、
    前記第1の周波数および前記第2の周波数は、前記振動子の共振周波数に応じて設定される、請求項1〜15のいずれか1項に記載の振動制御システム。
  17. コンピュータで実行される方法であり、前記コンピュータが実行する処理は、
    第1の周波数および第1の振幅の組み合わせで定義される第1の振動データを発生するステップと、
    第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生するステップと、
    前記第1の振動データおよび前記第2の振動データが入力されると、第3の周波数および第3の振幅の組み合わせで定義される第3の振動データを出力するステップと、
    前記第3の振動データに基づいて端末を振動させるステップとを備え、
    前記第3の振動データを出力するステップは、
    前記第1の振幅と前記第2の振幅とを加算して前記第3の振幅を決定するステップと、
    前記第1の周波数から前記第2の周波数までの範囲にある周波数を前記第3の周波数として決定するステップとを含み、
    前記第3の周波数として決定するステップは、前記第1の振幅と前記第2の振幅との関係に基づいて、前記第1の周波数および前記第2の周波数から前記第3の周波数を決定するステップを含む、振動制御方法。
  18. 端末のコンピュータで実行される振動制御プログラムであって、前記コンピュータに
    第1の周波数および第1の振幅の組み合わせで定義される第1の振動データを発生するステップと、
    第2の周波数および第2の振幅の組み合わせで定義される第2の振動データを発生するステップと、
    前記第1の振動データおよび前記第2の振動データが入力されると、第3の周波数および第3の振幅の組み合わせで定義される第3の振動データを出力するステップと、
    前記第3の振動データに基づいて端末を振動させるステップとを実行させ、
    前記第3の振動データを出力するステップは、
    前記第1の振幅と前記第2の振幅とを加算して前記第3の振幅を決定するステップと、
    前記第1の周波数から前記第2の周波数までの範囲にある周波数を前記第3の周波数として決定するステップとを含み、
    前記第3の周波数として決定するステップは、前記第1の振幅と前記第2の振幅との関係に基づいて、前記第1の周波数および前記第2の周波数から前記第3の周波数を決定するステップを含む、振動制御プログラム。
JP2017003243A 2016-07-26 2017-01-12 振動制御システム、振動制御方法および振動制御プログラム Active JP6888959B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US15/656,222 US10328345B2 (en) 2016-07-26 2017-07-21 Vibration control system, vibration control method, and non-transitory computer-readable storage medium with executable vibration control program stored thereon
EP17183180.3A EP3275518A1 (en) 2016-07-26 2017-07-26 Vibration control system, vibration control method, and vibration control program

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016146079 2016-07-26
JP2016146079 2016-07-26

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018020088A JP2018020088A (ja) 2018-02-08
JP6888959B2 true JP6888959B2 (ja) 2021-06-18

Family

ID=61164019

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017003244A Active JP6888960B2 (ja) 2016-07-26 2017-01-12 振動制御システム、振動制御方法および振動制御プログラム
JP2017003243A Active JP6888959B2 (ja) 2016-07-26 2017-01-12 振動制御システム、振動制御方法および振動制御プログラム

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017003244A Active JP6888960B2 (ja) 2016-07-26 2017-01-12 振動制御システム、振動制御方法および振動制御プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP6888960B2 (ja)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7066469B2 (ja) * 2018-03-26 2022-05-13 株式会社三共 遊技機
CN109144606A (zh) * 2018-08-06 2019-01-04 瑞声科技(新加坡)有限公司 一种马达驱动方法、终端设备以及计算机可读存储介质
JP7386137B2 (ja) 2019-08-30 2023-11-24 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理装置
JP6731531B1 (ja) * 2019-08-30 2020-07-29 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理装置
JP7310677B2 (ja) * 2020-03-27 2023-07-19 豊田合成株式会社 触感提示装置
CN112346561B (zh) * 2020-10-15 2022-10-25 瑞声新能源发展(常州)有限公司科教城分公司 一种振动驱动方法和系统、振动设备以及存储介质
CN112394817B (zh) * 2020-11-26 2022-04-26 瑞声新能源发展(常州)有限公司科教城分公司 响应振动事件的方法、装置、电子设备和存储介质
CN117492570A (zh) * 2021-07-05 2024-02-02 腾讯科技(深圳)有限公司 触觉振动控制方法、装置、电子设备以及存储介质

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7919945B2 (en) * 2005-06-27 2011-04-05 Coactive Drive Corporation Synchronized vibration device for haptic feedback
US8610549B2 (en) * 2009-10-16 2013-12-17 Immersion Corporation Systems and methods for providing haptic feedback at multiple resonance frequencies
JP5831635B2 (ja) * 2012-06-11 2015-12-09 富士通株式会社 駆動装置、電子機器、及び駆動制御プログラム
US20140267076A1 (en) * 2013-03-15 2014-09-18 Immersion Corporation Systems and Methods for Parameter Modification of Haptic Effects
WO2014203960A1 (ja) * 2013-06-21 2014-12-24 株式会社ニコン 振動データ生成プログラム、および振動データ生成装置
JP2015066291A (ja) * 2013-09-30 2015-04-13 株式会社バンダイナムコゲームス 遊戯装置およびプログラム
KR20150091692A (ko) * 2014-02-03 2015-08-12 삼성전자주식회사 형용사 공간에서 진동 생성 방법 및 디바이스

Also Published As

Publication number Publication date
JP6888960B2 (ja) 2021-06-18
JP2018020088A (ja) 2018-02-08
JP2018020089A (ja) 2018-02-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6888959B2 (ja) 振動制御システム、振動制御方法および振動制御プログラム
EP3275517B1 (en) Vibration control system, vibration control method, and vibration control program
EP3275518A1 (en) Vibration control system, vibration control method, and vibration control program
JP6552463B2 (ja) ハプティック空間化システム
JP6181629B2 (ja) ハプティックトリガ制御システム
KR102054370B1 (ko) 햅틱 피드백 방법 및 장치, 기계로 읽을 수 있는 저장 매체 및 휴대용 통신 단말
US20180093178A1 (en) Systems and Methods for Performing Haptic Conversion
JP6959349B2 (ja) 操作デバイス、及びその制御装置
CN111033441B (zh) 振动控制装置
WO2019043781A1 (ja) 振動制御装置、振動制御方法、及びプログラム
CN111580647B (zh) 一种振动驱动信号生成方法、装置和电子设备
JP2018112953A (ja) 振動制御システム、振動制御装置、振動制御プログラムおよび振動制御方法
JP7456388B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
US20170300022A1 (en) Vibration control system, vibration control method, vibration output apparatus, game controller, storage medium having stored therein vibration output program, vibration output method, vibration control apparatus, and storage medium having stored therein vibration control program
JP6233123B2 (ja) センサ装置、サンプリング方法及びプログラム
CN116322913A (zh) 信号生成装置、信号生成方法以及信号生成程序
KR20220063820A (ko) Vr 기반 스누젤렌실 구현 시스템 및 방법
WO2019229936A1 (ja) 情報処理システム
JP2016540524A (ja) プログラム、記録媒体、情報処理装置及び制御方法
JP7386137B2 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理装置
JP2018054617A (ja) サンプリング周波数制御装置、サンプリング周波数制御方法及びプログラム
US20230049103A1 (en) Electronic percussion instrument and musical sound generating method
JP4407757B2 (ja) 演奏処理装置
JP2002230588A (ja) グラフィックス装置及び教育機器
CN116015154A (zh) 马达的振动控制方法、装置、终端设备及计算机介质

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191204

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200923

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200929

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201125

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210421

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210520

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6888959

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250