JP6886767B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game using a gaming medium.
従来の遊技機としては、遊技球(遊技媒体)が通過可能な主経路(遊技媒体通路)と、該主経路に遊技媒体が進入しやすい第1状態と進入不能な第2状態とに変化可能な第2大入賞口扉(進入可変手段)と、主経路を通過する遊技球を検出可能なカウントスイッチ(特定領域)と、を備え、遊技球がカウントスイッチにて検出されることにもとづいて、遊技状態を大当り遊技状態に制御され易い確変状態(遊技価値)に制御するものがある。また、このような遊技機の中には、主経路の一部を形成する部材として動作可能な規制部材(可動部材)を備えているものがあり、該規制部材を遊技球がカウントスイッチにて検出されることを許容する許容状態と遊技球がカウントスイッチにて検出されることを規制する規制状態とに変化させるようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。 As a conventional gaming machine, it is possible to change into a main path (game medium passage) through which a game ball (game medium) can pass, and a first state in which the game medium can easily enter the main path and a second state in which the game medium cannot enter. The second major winning entrance door (variable approach means) and a count switch (specific area) that can detect the game ball passing through the main route are provided, and the game ball is detected by the count switch. , There is one that controls the game state to a probabilistic state (game value) that is easily controlled to a big hit game state. In addition, some such gaming machines are provided with a regulating member (movable member) that can operate as a member forming a part of the main path, and the gaming ball uses a count switch to control the regulating member. Some are designed to change between a permissible state that allows detection and a regulated state that regulates the detection of a game ball by a count switch (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、主経路に進入した遊技球がカウントスイッチを通過するまでの遊技球の動きが単調であり、遊技の興趣に欠けるという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
手段1に記載の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技盤面に遊技媒体が通過可能に設けられた遊技媒体通路(例えば、第1経路701)と、
前記遊技媒体通路に遊技媒体が進入しやすい第1状態(例えば、開放状態)と進入不能あるいは進入困難な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な進入可変手段(例えば、第2特別可変入賞球装置7B)と、
前記遊技媒体通路を通過した遊技媒体が特定領域(例えば、確変スイッチ26)に進入したことに基づいて、遊技価値(例えば、確変制御)を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が大当り終了処理において確変フラグをセットする部分)と、
前記遊技媒体通路の通路壁のうち底面(例えば、底壁760)を形成する板状の単一部材であって、前記遊技盤面から遊技領域に突出した進出状態と該進出状態よりも前記遊技領域に突出していない後退状態となる水平方向の進退動作可能に設けられた可動部材(例えば、底面部材711)を有し、該可動部材を前記進出状態とすることにより遊技媒体が前記遊技媒体通路を通過しやすい高通過状態(例えば、図4(A)に示すように第1経路701に進入した遊技球Pが底面部材711上を通過可能な状態)とするとともに、該可動部材を前記後退状態とすることにより遊技媒体が前記遊技媒体通路を通過不能あるいは通過困難な低通過状態(例えば、図4(B)に示すように第1経路701に進入した遊技球Pが底面部材711を通過出来ずに貫通孔712を介して第2経路702や第3経路703に落下する状態)とすることが可能な通過可変手段(例えば、底面部材711とソレノイド84)と、
前記可動部材が設けられた所定領域(例えば、底面部材711の上面における右端部から左端部までの長さL3の間)を遊技媒体が通過するのに要する期間が長くなるようにするための遅延手段(例えば、規制片765)と、
特定条件の成立(例えば、変動表示結果が大当りとなること)に基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄停止処理を実行した後に大当り開放前処理や大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定領域は、前記遊技媒体通路上における前記所定領域を通過した遊技媒体が進入可能となるように前記所定領域よりも下流側に設けられており、
前記可動部材は、前記高通過状態と前記低通過状態とのいずれの状態であるのかを遊技者が視認可能に設けられており、
前記遊技状態制御手段は、前記有利状態において、所定期間(例えば、8秒)に亘り前記第1状態が維持されるラウンド遊技を前記第2状態が維持される所定のインターバル期間(例えば、5秒)を経て複数回(例えば、15回)行い、
前記通過可変手段は、最初のラウンド遊技(例えば、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて最初に実行する5ラウンド目)において前記所定期間の所定タイミング(例えば、5ラウンド目の開始時)にて前記高通過状態に変化し、次のラウンド遊技が開始される前(例えば、5ラウンド目の開始時から3秒後)に前記低通過状態に変化するとともに、前記所定タイミングから前記所定期間と前記所定のインターバル期間が経過する毎に一定の変化パターンにて繰り返し前記高通過状態に変化し(例えば、底面部材711を3秒間に亘って高通過状態とした後に10秒間に亘って低通過状態とする動作を繰り返す部分)、
前記有利状態におけるいずれかの前記所定のインターバル期間の長さを異ならせる(例えば、9ラウンド目の後のインターバル期間を5秒でなく15秒とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体通路を通過して特定領域に進入する可能性が高い高通過状態と、遊技媒体通路を通過して特定領域に進入する可能性が低い低通過状態とに変化する可動部材が設けられた領域を遊技媒体が通過する時間が長くなるため、可動部材の動作に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、所定のインターバル期間の長さを異ならせることで、該所定のインターバル期間変化後のラウンド遊技において通過可変手段が高通過状態となるタイミングが、所定のインターバル期間変化前のタイミングと異なるようになるため、遊技媒体が遊技媒体通路を通過して特定領域に進入する可能性が変わるので、所定のインターバル期間に注目させることができる。
尚、遊技媒体通路を通過しやすい高通過状態とは、低通過状態よりも遊技媒体が遊技媒体通路を通過しやすければ、必ずしも100%の確率で遊技媒体が通過する状態でなくてもよい。また、遊技媒体通路を通過不能あるいは通過困難な低通過状態とは、高通過状態よりも遊技媒体が遊技媒体通路を通過し難ければ、必ずしも100%の確率で遊技媒体が通過しない状態でなくてもよい。
また、遊技価値とは、例えば、遊技者にとって有利な有利状態に移行させる権利(例えば、大当りを発生させること、大当りの発生確率が高くなる高確率状態に制御すること、大当り中のラウンド遊技を継続させることなど)や、遊技者にとって有利な演出(例えば、高確率状態に制御されている可能性を示唆する演出など)が実行される権利や、特別演出(例えば、プレミアム演出)が実行される権利や、インターネット上で特典を得るための条件が成立する権利等であっても良い。
The gaming machine described in
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball P).
A game medium passage (for example, first path 701) provided on the game board surface so that the game medium can pass through, and
An approach variable means (for example, a second special) that can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium easily enters the game medium passage and a second state (for example, a closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. Variable winning
Based on the fact that the game medium that has passed through the game medium passage has entered the specific area (for example, the probability change switch 26), the game value giving means (for example, the CPU 103) gives the game value (for example, the probability change control). (The part that sets the probability change flag) and
A plate-shaped single member forming the bottom surface (for example, the bottom wall 760) of the passage wall of the game medium passage, and the advance state protruding from the game board surface into the game area and the game area rather than the advance state. It has a movable member (for example, a bottom member 711) provided so as to be able to move forward and backward in the horizontal direction so as not to protrude from the moving member, and by bringing the movable member into the advanced state, the game medium can move through the game medium passage. A high passage state (for example, a state in which the game ball P that has entered the
A delay for increasing the period required for the game medium to pass through a predetermined region provided with the movable member (for example, between the length L3 from the right end portion to the left end portion on the upper surface of the bottom surface member 711). Means (eg, regulation piece 765) and
A game state control means (for example, the
With
The specific area is provided on the downstream side of the predetermined area so that the game medium that has passed through the predetermined area on the game medium passage can enter.
The movable member is provided so that the player can visually recognize which of the high-passing state and the low-passing state is .
In the advantageous state, the game state control means performs a round game in which the first state is maintained for a predetermined period (for example, 8 seconds) and a predetermined interval period (for example, 5 seconds) in which the second state is maintained. ), Multiple times (for example, 15 times),
The passage variable means said in the first round game (for example, the fifth round first executed in the second special variable winning
Different lengths of any of the predetermined interval periods in the advantageous state (eg, a portion where the interval period after the ninth round is 15 seconds instead of 5 seconds).
It is characterized by that.
According to this feature, there is a change between a high passage state in which there is a high possibility of entering a specific area through the game medium passage and a low passage state in which there is a low possibility of entering a specific area through the game medium passage. Since it takes a long time for the game medium to pass through the area where the movable member is provided, it is possible to pay attention to the movement of the movable member, so that the game enjoyment can be improved. Further, by making the length of the predetermined interval period different, the timing at which the passage variable means becomes the high passage state in the round game after the predetermined interval period change is different from the timing before the predetermined interval period change. Therefore, the possibility that the game medium passes through the game medium passage and enters the specific area changes, so that attention can be paid to a predetermined interval period.
The high passage state in which the game medium passage is easy to pass is not necessarily the state in which the game medium passes through with a 100% probability as long as the game medium is easier to pass through the game medium passage than in the low passage state. Further, the low passage state in which the game medium passage cannot be passed or is difficult to pass is not necessarily the state in which the game medium does not pass with a 100% probability if the game medium is more difficult to pass through the game medium passage than in the high passage state. You may.
In addition, the game value is, for example, the right to shift to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, generating a big hit, controlling to a high probability state in which the probability of generating a big hit is high, and round game during a big hit. The right to execute an effect that is advantageous to the player (for example, an effect that suggests the possibility of being controlled to a high probability state) or a special effect (for example, a premium effect) is executed. It may be the right to obtain the privilege or the right to satisfy the conditions for obtaining the privilege on the Internet.
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
特定条件の成立(例えば、変動表示結果が大当りとなること)に基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄停止処理を実行した後に大当り開放前処理や大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理を実行する部分)を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記有利状態において、所定期間(例えば、8秒)に亘り前記第1状態が維持されるラウンド遊技を前記第2状態が維持される所定のインターバル期間(例えば、5秒)を経て複数回(例えば、15回)行い、
前記通過可変手段は、最初のラウンド遊技(例えば、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて最初に実行する5ラウンド目)において前記所定期間の所定タイミング(例えば、5ラウンド目の開始時)にて前記高通過状態に変化し、次のラウンド遊技が開始される前(例えば、5ラウンド目の開始時から3秒後)に前記低通過状態に変化するとともに、前記所定タイミングから前記所定期間と所定の前記インターバル期間が経過する毎に一定の変化パターンにて繰り返し前記高通過状態に変化し(例えば、底面部材711を3秒間に亘って高通過状態とした後に10秒間に亘って低通過状態とする動作を繰り返す部分)、
前記有利状態におけるいずれかの前記インターバル期間の長さを異ならせる(例えば、9ラウンド目の後のインターバル期間を5秒でなく15秒とする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インターバル期間の長さを異ならせることで、該インターバル期間変化後のラウンド遊技において通過可変手段が高通過状態となるタイミングが、インターバル期間変化前のタイミングと異なるようになるため、遊技媒体が遊技媒体通路を通過して特定領域に進入する可能性が変わるので、インターバル期間に注目させることができる。
The gaming machine of the
A game state control means (for example, the
In the advantageous state, the game state control means performs a round game in which the first state is maintained for a predetermined period (for example, 8 seconds) and a predetermined interval period (for example, 5 seconds) in which the second state is maintained. ), Multiple times (for example, 15 times),
The passage variable means said in the first round game (for example, the fifth round first executed in the second special variable winning
Different lengths of any of the interval periods in the advantageous state (eg, a portion where the interval period after the ninth round is 15 seconds instead of 5 seconds).
It is characterized by that.
According to this feature, by making the length of the interval period different, the timing at which the passage variable means becomes the high passage state in the round game after the interval period change becomes different from the timing before the interval period change. Since the possibility that the game medium passes through the game medium passage and enters a specific area changes, attention can be paid to the interval period.
手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
特定条件の成立(例えば、変動表示結果が大当りとなること)に基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄停止処理を実行した後に大当り開放前処理や大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理を実行する部分)を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記有利状態において、所定期間(例えば、8秒)に亘り前記第1状態が維持されるラウンド遊技を前記第2状態が維持される所定のインターバル期間(例えば、5秒)を経て複数回(例えば、15回)行い、
前記通過可変手段は、各ラウンド遊技(例えば、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて最初に実行する5ラウンド目)において前記所定期間の所定タイミング(例えば、5ラウンド目の開始時から3秒後)にて前記高通過状態に変化し、次のラウンド遊技が開始される前に前記低通過状態に変化し(例えば、底面部材711を3秒間に亘って高通過状態とした後に10秒間に亘って低通過状態とすることを繰り返す部分)、
前記進入可変手段は、前記ラウンド遊技において規定時間(例えば、8秒)が経過することにより前記第2状態へ変化するとともに、前記規定時間が経過する前に規定数の遊技媒体が進入することにより前記第2状態へ変化する(例えば、10個の遊技媒体が入賞することで8秒が経過していなくとも第2状態へ変化する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、規定時間が経過するまでに規定数の遊技媒体が進入すること、つまり、遊技者の技術介入性により以後のラウンド遊技において通過可変手段が高通過状態となるタイミングが所定タイミングとは異なるようになるため、遊技媒体が遊技媒体通路を通過して特定領域に進入する可能性が変わるので、遊技の興趣が向上する。
The gaming machine of the
A game state control means (for example, the
In the advantageous state, the game state control means performs a round game in which the first state is maintained for a predetermined period (for example, 8 seconds) and a predetermined interval period (for example, 5 seconds) in which the second state is maintained. ), Multiple times (for example, 15 times),
The passage variable means is used at a predetermined timing of the predetermined period (for example, 3 seconds after the start of the fifth round) in each round game (for example, the fifth round first executed in the second special variable winning
The approach variable means changes to the second state when a specified time (for example, 8 seconds) elapses in the round game, and a specified number of game media enter before the specified time elapses. Change to the second state (for example, by winning 10 game media, it changes to the second state even if 8 seconds have not passed).
It is characterized by that.
According to this feature, a predetermined number of game media enter by the time when the specified time elapses, that is, the timing at which the passage variable means becomes a high passage state in the subsequent round game due to the technical intervention of the player is a predetermined timing. Therefore, the possibility that the game medium passes through the game medium passage and enters a specific area changes, so that the interest of the game is improved.
手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
特定条件の成立(例えば、変動表示結果が大当りとなること)に基づいて、前記進入可変手段を前記第1状態とすることで遊技者にとって有利となる有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、前記特定条件が成立する確率が第1確率である低確率遊技状態(例えば、通常状態)と、前記特定条件が成立する確率が前記第1確率よりも高い第2確率である高確率遊技状態(例えば、確変状態)とに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、CPU103が大当り終了処理において確変フラグをセットした後に特別図柄通常処理や変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理を実行する部分)を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記有利状態において前記特定領域に遊技媒体が進入したこと(例えば、遊技球Pが確変スイッチ26に検出されたこと)に基づいて、該有利状態が終了した後の遊技状態を前記高確率遊技状態に制御する(例えば、CPU103は、大当り遊技中に遊技球Pが確変スイッチ26にて検出されたことに基づいて大当り終了処理において確変フラグをセットし、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体が特定領域に進入するか否かに対して遊技者をより注目させることができるので、遊技の興趣が向上する。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine according to any one of the
Based on the establishment of a specific condition (for example, the variable display result becomes a big hit), by setting the approach variable means to the first state, it is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) which is advantageous for the player. It is possible, and there are a low probability gaming state (for example, a normal state) in which the probability that the specific condition is satisfied is the first probability, and a second probability that the probability that the specific condition is satisfied is higher than the first probability. Game state control means that can be controlled to a high probability game state (for example, probability change state) (for example, after the
The game state control means is a game after the advantageous state ends based on the fact that the game medium has entered the specific area in the advantageous state (for example, the game ball P is detected by the probability change switch 26). The state is controlled to the high probability gaming state (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay more attention to whether or not the game medium enters a specific area, so that the interest of the game is improved.
手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
特定条件の成立(例えば、変動表示結果が大当りとなること)に基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄停止処理を実行した後に大当り開放前処理や大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理を実行する部分)を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記有利状態において、所定期間(例えば、8秒)に亘り前記第1状態が維持されるラウンド遊技を前記第2状態が維持される所定のインターバル期間(例えば、5秒)を経て複数回(例えば、15回)行い、
前記ラウンド遊技において前記特定領域と異なる特別領域に遊技媒体が進入しないときには新たなラウンド遊技を開始せず(例えば、CPU103が大当り開放中処理にて遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出されていないと判定したとき、大当り遊技を終了する部分)、前記特別領域に遊技媒体が進入したときには、該ラウンド遊技の終了後に新たなラウンド遊技を開始する(例えば、CPU103が大当り開放中処理にて遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出されたと判定したとき、次のラウンド遊技を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定領域に進入しなかった遊技媒体にも注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of the
A game state control means (for example, the
In the advantageous state, the game state control means performs a round game in which the first state is maintained for a predetermined period (for example, 8 seconds) and a predetermined interval period (for example, 5 seconds) in which the second state is maintained. ), Multiple times (for example, 15 times),
In the round game, when the game medium does not enter a special area different from the specific area, a new round game is not started (for example, the game ball P is detected by the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to the game medium that has not entered the specific area, so that the interest of the game can be improved.
手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通過可変手段は、前記可動部材を一定の動作パターン(例えば、底面部材711を3秒間に亘って高通過状態とした後に10秒間に亘って低通過状態とすることを繰り返す)にて動作させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、何れのタイミングで遊技媒体が遊技媒体通路に進入すれば遊技媒体通路を通過して特定領域に進入するかを遊技者が予測しやすくなるため、遊技の興趣が向上する。
The passage variable means operates the movable member in a constant operation pattern (for example, the
According to this feature, it becomes easy for the player to predict at what timing the game medium enters the game medium passage to enter the specific area through the game medium passage, so that the interest of the game is improved.
手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遅延手段は、前記可動部材が設けられた領域(例えば、図3(A)に示す底面部材711の右端から左端までの長さL3の領域)を遊技媒体が通過するのに要する期間が前記遅延手段が備えられていない場合よりも長くなるようにする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体通路を通過して特定領域に進入する可能性が高い高通過状態と、遊技媒体通路を通過して特定領域に進入する可能性が低い低通過状態とに変化する可動部材が設けられた領域を遊技媒体が通過する時間が長くなるため、可動部材の動作に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The delay means requires a period required for the game medium to pass through a region provided with the movable member (for example, a region having a length L3 from the right end to the left end of the
According to this feature, there is a change between a high passage state in which there is a high possibility of entering a specific area through the game medium passage and a low passage state in which there is a low possibility of entering a specific area through the game medium passage. Since it takes a long time for the game medium to pass through the area where the movable member is provided, it is possible to pay attention to the movement of the movable member, so that the game enjoyment can be improved.
手段8の遊技機は、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遅延手段は、前記可動部材が設けられた領域(例えば、図3(A)に示す底面部材711の右端から左端までの長さL3の領域を通過するのに要する期間)を遊技媒体が通過するのに要する期間が前記可動部材が設けられていない領域(例えば、遊技球Pが第1経路701における第2大入賞口から底面部材711の右端部までの領域を通過するのに要する期間と第1経路701における底面部材711の左端部から確変決定口706までの領域を通過するのに要する期間の和)を遊技媒体が通過するのに要する期間より長くなるようにする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部材が設けられた領域における遊技媒体の通過に注目させることができる。
The gaming machine of the
The delay means allows the game medium to pass through a region provided with the movable member (for example, a period required to pass a region having a length L3 from the right end to the left end of the
According to this feature, it is possible to pay attention to the passage of the game medium in the region where the movable member is provided.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
First, the overall configuration of the
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤ともいう)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレール2bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域10が形成されている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球Pが打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域10を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域10を透視できるようになっている。
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine (hereinafter, may be abbreviated as a gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board 2 (also referred to as a gauge board) constituting the game board surface and a game machine frame (base) for supporting and fixing the
図1に示すように、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板にて構成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first
遊技盤2における遊技領域10の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
An
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)を導出表示する。
As described above, in the display area of the
演出表示装置5は、遊技盤2よりも背面側に配設され、該遊技盤2に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。
The
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A first reserved
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球Pが通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
Here, the variable display corresponding to the special figure game is held by the game ball P at the first start winning opening formed by the normal
第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示し、第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
At the upper positions of the first
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド(図示略)によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型可動体(普通電動可動体)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Below the
第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球Pが第1始動口スイッチ(図示略)によって遊技球Pが検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球Pが賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球Pが第2始動口スイッチ(図示略)によって遊技球Pが検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球Pが賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。 A predetermined number (for example, 3) of game balls P are prize balls based on the fact that the game balls P that have passed (entered) the first start winning opening are detected by the first starting opening switch (not shown). If the number of reserved first special figures is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the first starting condition is satisfied. Further, based on the fact that the game balls P that have passed (entered) the second start winning opening are detected by the second start opening switch (not shown), a predetermined number (for example, 3) of the game balls P are released. If it is paid out as a prize ball and the number of reserved second special figures is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the second starting condition is satisfied.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの右方位置には、第1特別可変入賞球装置7Aが設けられている。第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。つまり、第1特別可変入賞球装置7Aは、大入賞口扉によって遊技球Pが通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球Pが通過(進入)できない(または通過(進入)しにくい)遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
A first special variable winning
第1大入賞口を通過(進入)した遊技球Pが第1カウントスイッチ23Aによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球Pが賞球として払い出される。従って、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球Pが進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球Pを通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)となる。
Based on the fact that the game balls P that have passed (entered) the first prize opening are detected by the first count switch 23A, a predetermined number (for example, 15) of game balls P are paid out as prize balls. Therefore, if the first large winning opening is opened in the first special variable winning
また、枠状のセンター飾り枠51により囲まれた開口2c内には、第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。第2特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83によって開閉駆動される羽根部材700(図1参照)を右上部に備え、該羽根部材700によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。つまり、第2特別可変入賞球装置7Bは、遊技球Pが通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球Pが通過(進入)できない(または通過(進入)しにくい)遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
Further, a second special variable winning
第2大入賞口を通過(進入)した遊技球Pが第2カウントスイッチ23Bによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球Pが賞球として払い出される。従って、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、その第2大入賞口に遊技球Pが進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球Pを通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)となる。尚、本実施例における演出表示装置5は、第2特別可変入賞球装置7Bを介して遊技者から視認可能となっている。
Based on the fact that the game balls P that have passed (entered) the second prize opening are detected by the
第2保留表示器25Bの上方位置には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
An
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球Pの流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域10の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球Pが取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域10の周辺部には、演出用LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球Pを遊技領域10に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球Pや所定の球貸機により貸し出された遊技球Pを、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿90(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿90から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿91が設けられている。
At a predetermined position of the
次に、パチンコ遊技機1の回路構成について説明する。パチンコ遊技機1の背面には、例えば主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15、図示しない払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Next, the circuit configuration of the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などの各種回路が搭載されている。
The
主基板には、通過ゲート41を通過した遊技球Pを検出するゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23A、第2カウントスイッチ23Bや後述する確変スイッチ26、継続決定スイッチ27からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
On the main board, there are a
主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
The control command transmitted from the
主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。
The
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域10に設けられた通過ゲート41を遊技球Pが通過したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置6Bの拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
Next, the progress of the game in the
遊技球Pが第1始動入賞口に入賞したことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、遊技球Pが第2始動入賞口に入賞したことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。
Based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, for example, because the game ball P has won the first start winning opening, for example, because the previous special figure game or the jackpot game state has ended. Then, the special symbol game by the first
特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 In the special symbol game, after the variable display of the special symbol is started, the confirmed special symbol (special symbol display result) is derived and displayed when the variable display time elapses. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (also referred to as a "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times.
大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉は、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。一方で、第2特別可変入賞球装置7Bでは、羽根部材700は、入賞球数に拘らず所定の上限期間(例えば、8秒)が経過するまでの期間にて第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置7Aまたは第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
In the big hit game state, in the first special variable winning
尚、本実施例では、大当り遊技状態における1ラウンド目〜4ラウンド目までは第1特別可変入賞球装置7Aが開放状態となり、大当り遊技状態における5ラウンド目から15ラウンド目までは第2特別可変入賞球装置7Bが開放状態となる。
In this embodiment, the first special variable winning
ラウンドの実行中に第1大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球Pを受け止め、その後に第1大入賞口を閉鎖状態とすることにより、第1特別可変入賞球装置7Aを遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。また、ラウンドの実行中に第2大入賞口を開放状態とした羽根部材700は、遊技盤2の表面を落下する遊技球Pを受け止め、その後に第2大入賞口を閉鎖状態とすることにより、第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。
The big prize opening door that opened the first big winning opening during the execution of the round catches the game ball P falling on the surface of the
また、1ラウンド目〜4ラウンド目では、大入賞口扉は、1回のラウンド終了した後、所定のインターバル期間(例えば、5秒)が経過するまで第1特別可変入賞球装置7Aを第2状態(閉鎖状態)にて維持し、5〜15ラウンドでは、羽根部材700は、1回のラウンドが終了した後、所定のインターバル期間(例えば、5秒や15秒)が経過するまで第2特別可変入賞球装置7Bを第2状態(閉鎖状態)にて維持する。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、または、5ラウンド目以降の各ラウンド中や該ラウンド遊技終了後から次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間において遊技球Pが後述する継続決定スイッチ27にて検出されることで繰り返し実行可能となっている。尚、遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出されなかった場合は、次のラウンドは実行されずに大当り遊技が終了する。
Further, in the first to fourth rounds, the large winning opening door uses the first special variable winning
演出表示装置5の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the effect
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、遊技状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)が通常状態に比べて短縮される時短状態となる。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
As a finalized special symbol in the special symbol game, when the finalized effect symbol that is a jackpot combination is stopped and displayed, it is controlled to the jackpot game state, and after that, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the game state becomes a time reduction state in which the fluctuation display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time saving control, so-called electric chew support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normal variable winning
また、大当り遊技中に遊技球Pが後述する確変スイッチ26にて検出されると、大当り遊技終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。この確変制御が行われることにより、大当り遊技終了後の遊技状態は、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率が通常状態に比べて高くなる確変状態(高確率状態)となる。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回)の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。
Further, when the game ball P is detected by the
時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球Pが第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御、高開放制御)が行われる。これにより、第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。
When the time reduction control is performed, the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal diagram game is made shorter than that in the normal state, and the variation display result of the normal symbol in each normal diagram game is "normal diagram". Control to improve the probability of "hit" compared to the normal state, tilt control time to control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning
次に、図3〜図7に基づいて、本実施例における第2特別可変入賞球装置7Bについて説明する。図3(A)は1個の遊技球Pが第1経路701を流下している状態を示す平面図であり、図3(B)は複数個の遊技球Pが第1経路を流下している状態を示す平面図である。図4(A)は第2特別可変入賞球装置7B内において遊技球P(P1)が底面部材711上を流下していく状況を示す図であり、図4(B)は第2特別可変入賞球装置7B内において1の遊技球P(P1)が確変決定口706に進入する状況を示す図である。図5(A)は第2特別可変入賞球装置7B内において遊技球P(P1,P2,P3,P4)が底面部材711上を流下していく状況を示す図であり、図5(B)は第2特別可変入賞球装置7B内において遊技球P(P1,P2,P3,P4)が確変決定口706に入賞することなく貫通孔712から第2経路702や第3経路703に落下する状況を示す図である。図6(A)は第2経路702または第3経路703から遊技球P(P1,P2,P3)がステージ704に流入する状態を示す図であり、図6(B)はステージ704に流入した遊技球P(P3)が継続決定口705に進入する状況を示す図である。図7は5ラウンド目以降のラウンド遊技を示すタイミングチャートである。
Next, the second special variable winning
図1に示すように、第2特別可変入賞球装置7Bは、第1特別可変入賞球装置7Aよりも上方である遊技領域10の中央に設けられており、第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置7Bの右上部において右向きに開口するように形成されている。また、前述したように、羽根部材700は、ソレノイド83の駆動によって、第2特別可変入賞球装置7Bを遊技球Pが進入可能な開放状態(第1状態)とする傾動位置と第2特別可変入賞球装置7Bを遊技球Pが進入不能な閉鎖状態(第2状態)とする垂直位置との間で揺動可能に設けられている。
As shown in FIG. 1, the second special variable winning
図3及び図4に示すように、第2特別可変入賞球装置7Bは、第2大入賞口を通過した遊技球Pが通過する第1経路701と、第1経路701から落下した遊技球Pが下方に向けて流下する第2経路702及び第3経路703と、を有する。このうち第1経路701は、演出表示装置5の上方において第2大入賞口から進入した遊技球Pを右側から左側へ向けて流下させるように傾斜して設けられている。また、第1経路701の下流側端部(左側端部)の下方には確変決定口706が設けられており、第1経路701を流下してきた遊技球Pが進入可能となっている。尚、該確変決定口706に進入した遊技球Pは、確変スイッチ26にて検出された後に遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導された後、パチンコ遊技機1外へ排出される。
As shown in FIGS. 3 and 4, the second special variable winning
本実施例では、CPU103は、大当り遊技中において遊技球Pが確変スイッチ26によって検出されたことに基づき、大当り遊技終了後に時短制御とともに確率変動制御(確変制御)を実行する。
In this embodiment, the
第1経路701は、遊技球Pが上面を流下(通過)可能であり、右側から左側に向けて下方に傾斜する底壁760と、該底壁760の前端縁に沿って立設される前壁761と、底壁760の後端縁に沿って立設される後壁762と、上壁763と、により筒状に形成されており、第1経路701に進入してきた遊技球Pは、底壁760、前壁761、後壁762及び上壁763により案内されながら左側へ流下するようになっている。
In the
底壁760の左右方向の略中央部には、平面視で横長長方形状の貫通孔712が形成されており、該貫通孔712は、底面部材711により開閉可能とされている。尚、底面部材711は、図3(A)及び図3(B)に示すように、貫通孔712を閉鎖可能なように平面視で横長長方形状に形成された板体であり、ソレノイド84の駆動によって第1経路701内から後方に退避して貫通孔712を開放状態とする退避位置と、第1経路701内に突出して貫通孔712を閉鎖状態とする突出位置と、の間で略水平にスライド移動可能に設けられている。尚、底面部材711は、ソレノイド84がオフ状態となったときに突出位置に移動し、ソレノイド84がオン状態となったときに退避位置に移動するようになっている。つまり、底面部材711が突出位置に配置されている状態では、底面部材711は底壁760の一部として第1経路701を形成する部材である。
A horizontally long rectangular through
このため、第1経路701は、底面部材711が突出位置に配置されている状態では、遊技球Pが底面部材711を含む底壁760上を確変決定口706に向けて流下(通過)可能な高通過状態となり、底面部材711が退避位置に配置されている状態では、遊技球Pが底壁760上を確変決定口706に向けて流下(通過)しきれずに貫通孔712に落下する状態、つまり、遊技球Pが第1経路701を通過不能な低通過状態となる。尚、第2経路702及び第3経路703は、第1経路701から貫通孔712を介して落下した遊技球Pが流下可能なように第1経路701の下方に設けられている。
Therefore, in the
また、図3(B)に示すように、貫通孔712及び底面部材711の左右方向の長さ寸法は、遊技球Pが複数個(たとえば、9,10個程度)連なった長さと同様の長さに設定されている。
Further, as shown in FIG. 3B, the length dimension of the through
第2特別可変入賞球装置7Bでは、前壁761が透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることにより、第1経路701内における遊技球Pの通過状況や遊技球Pが確変スイッチ24Bを通過したか否か等、第2特別可変入賞球装置7Bの内部における遊技球Pの流下状態を容易に遊技者が視認することができる。このため、貫通孔712が閉鎖状態であるとき、底壁760及び底面部材711の上面を前壁761と後壁762とに形成された複数の規制片765(後述)により蛇行しながら左側へ流下する遊技球Pを視認できるようになっている。また、特に図示はしないが、第2経路702と第3経路703の前壁も透光性を有する合成樹脂材にて形成されている。このため、貫通孔712が開放状態であるとき、第2経路702や第3経路703に落下するとともに後述するステージ704へ流下する遊技球Pを視認できるようになっている。
In the second special variable winning
図3(A)及び図3(B)に示すように、前壁761及び後壁762には、第1経路701における遊技球Pの流下速度を低下させるための規制片765が複数形成されている。図3(A)では、1個の遊技球Pが第1経路701を流下している状態が示されており、図3(B)では、複数個の遊技球Pが第1経路701を流下している状態が示されている。
As shown in FIGS. 3A and 3B, a plurality of
規制片765は、前壁761及び後壁762それぞれの対向面に一体形成され、後壁762から前方に突出する態様、または、前壁761から後方に突出する態様でリブ状に形成されている。ここで、実施例における遊技球Pの半径をRとすると、前壁761に形成された規制片765の後端部と後壁762に形成された規制片765の前端部との間の前後幅寸法L1は、遊技球Pの直径(2R)よりも短寸に形成されている。一方で、前壁761に形成された規制片765の後端部と、平面視で該規制片765と左右方向で隣接するように後壁762に形成された規制片765の前端部との間の幅寸法L2は、遊技球Pの直径(2R)よりも長寸に形成されている。このように複数の規制片765が前壁761と後壁762に形成されていることにより、遊技球Pは、これら複数の規制片765に干渉されながら第1経路701を蛇行しながら流下する。
The
このため、第1経路701を流下する遊技球Pは、第1経路701内に規制片765が形成されていない場合よりも、底面部材711上、つまり、第1経路701において底面部材711が設けられた領域である底面部材711の右端から左端までの長さL3(図3参照)の領域を通過するのに要する期間が延長されるようになっている。
Therefore, the game ball P flowing down the
以上のような規制片765の配置により、図3(A)に示すように、貫通孔712が閉鎖状態であるときは、遊技球Pは規制片765により蛇行しながら底面部材711上を流下していく。また、規制片765により蛇行することで、底面部材711上(図3(A)に示す長さL3の領域)を流下する遊技球Pの流下速度は、第2大入賞口から第1経路701に進入した遊技球Pが底面部材711に到達するまでの流下速度(第1大入賞口から底面部材711の右端部までの領域における流下速度)や底面部材711上を流下しきった遊技球Pが確変決定口706に進入するまでの流下速度(底面部材711の左端部から確変決定口706までの領域における流下速度)よりも遅い。つまり、本実施例における規制片765は、第1経路701において、遊技球Pが底面部材711上(図3(A)に示す底面部材711の右端部から左端部までの長さL3の領域)を流下する期間を、流下速度を低下させることにより第1経路701における第2大入賞口から底面部材711の右端部までの領域及び底面部材711の左端部から確変決定口706までの領域を通過するのに要する期間よりも長くする部材である。
Due to the arrangement of the
また、図3(B)に示すように、貫通孔712が閉鎖状態であるとき、底面部材711には、例えば最大10個の遊技球Pが同時に流下可能な面積を有している。従って、底面部材711が退避位置に移動して貫通孔712が開放状態となったときには、1回の開放制御によって最大で同時に10個の遊技球Pが貫通孔を介して第2経路702または第3経路703に落下するようになっている。尚、本実施例における第1経路701では、図4(A)に示すように、第2大入賞口から第1経路701に進入した遊技球Pが底面部材711に到達するまでに要する期間は約1秒、該遊技球Pが底面部材711上を通過開始してから通過完了するまでに要する期間は約2.5秒となるように、第1経路701や各規制片765が形成されている。
Further, as shown in FIG. 3B, when the through
ソレノイド84は、大当り遊技状態における5ラウンド目の開始時から3秒間オフ状態となった後10秒間オン状態となる。第1経路701は、該ソレノイド84の駆動により5ラウンド目の開始時から底面部材711が3秒間に亘って突出位置に配置された後に10秒間に亘って退避位置に配置されるため、3秒間の高通過状態と10秒間の低通過状態との変化を繰り返す。つまり、本実施例における第1経路701は、大当り遊技状態において最初に第2特別可変入賞球装置7Bにて実行される5ラウンド目のラウンド遊技において、5ラウンド目のラウンド遊技の開始時に高通過状態に変化するとともに、3秒後には低通過状態に変化する。そして、10秒間に亘って該低通過状態を維持する。以降、第1経路701は、3秒間に亘って高通過状態となった後に10秒間に亘って低通過状態となる変化パターン(動作パターン)を繰り返す。
The
このため、図4及び図5に示すように、本実施例における第2特別可変入賞球装置7Bでは、第1経路701に進入した複数の遊技球P1,P2,P3,P4のうち、突出位置に配置されている底面部材711上を該底面部材711が退避位置に移動する最長3秒間の間に通過完了した遊技球P1のみが確変決定口706に進入することが可能となっており、該最長3秒間の間に底面部材711上を通過することができなかった遊技球P2,P3,P4は、底面部材711が退避位置に移動することによって貫通孔712を介して第2経路702または第3経路703に落下するようになっている。
Therefore, as shown in FIGS. 4 and 5, in the second special variable winning
図1、図6(A)及び図6(B)に示すように、第2経路702は、演出表示装置5の左側端部に沿って下方に向けて延設されているとともに、第3経路703は、演出表示装置5の右側端部に沿って下方に向けて延設されている。このため、本実施例では、第2経路702及び第3経路703によって演出表示装置5の演出画像が妨げられないようになっている。
As shown in FIGS. 1, 6 (A) and 6 (B), the
第2特別可変入賞球装置7Bにおける演出表示装置5の下方には、第2経路702及び第3経路703から流下してきた遊技球P(P1,P2,P3)が転動するステージ704が設けられている。このステージ704の上面は、遊技球P(P1,P2,P3)が転動可能なように平坦面に形成されている。更にステージ704の中央部下方には、継続決定口705が設けられており、ステージ704を転動する遊技球P(P3)が進入可能となっている。該継続決定口705に進入した遊技球P(P3)は、継続決定スイッチ27にて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導された後、パチンコ遊技機1外へ排出される。また、継続決定口705に進入せずにステージ704から落下した遊技球Pは、遊技盤2の背面側に誘導された後、パチンコ遊技機1外へ排出される。
Below the
尚、本実施例では、CPU103は、後述する大当り遊技中における所定の検出有効期間において遊技球Pが継続決定スイッチ27によって検出されたことに基づき、規定ラウンド(例えば、15ラウンド)を上限に該大当り遊技における次回ラウンドが実行されるよう制御する。
In this embodiment, the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、第1特別可変入賞球装置7A、第2特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために各種の処理が選択されて実行される。
In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit (not shown) is updated according to the progress of the game in the
特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用、大当り種別判定用、変動パターン判定用などの乱数値をそれぞれ抽出して、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納(記憶)する始動入賞処理を実行する。
In the special symbol process processing, the
また、CPU103は、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する特別図柄通常処理を実行する。つまり、CPU103は、特図ゲームの変動表示を開始するときに、始動入賞が発生したときに記憶した乱数値に基づいて、当該変動表示の表示結果として大当り表示結果を導出表示するか否かを決定(抽選)する処理を実行する。
Further, the
次いで、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する変動パターン設定処理、特別図柄を変動させるための設定や特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を行う特別図柄変動処理、特別図柄の変動を停止させて確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う特別図柄停止処理を行う。また、変動表示結果が「大当り」となった場合は、大当り遊技状態において第1大入賞口や第2大入賞口を開閉させる大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理を行う。 Next, a variation pattern setting process for determining the variation pattern to one of a plurality of types, a special symbol variation process for setting to change the special symbol and a process for measuring the elapsed time from the start of the variation of the special symbol, Stops the fluctuation of the special symbol and confirms. Performs the special symbol stop processing that sets the stop display (derivation) of the special symbol. If the variable display result is "big hit", the big hit opening pre-processing, big hit opening processing, big hit opening post-processing, and big hit end to open and close the first big winning opening and the second big winning opening in the big hit game state. Perform processing.
尚、大当り開放中処理では、15ラウンド目を除く5ラウンド目以降のラウンド遊技中や、各ラウンド遊技後に第2大入賞口が閉鎖状態となるインターバル期間(15ラウンド目のラウンド遊技後のインターバル期間を除く)において遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出されたか否かを判定する処理を行う。5ラウンド目以降のラウンド遊技中やインターバル期間に遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出された場合は、次のラウンド遊技を実行し、5ラウンド目以降のラウンド遊技中やインターバル期間に遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出されなかった場合は、次のラウンド遊技を実行せずに大当り終了処理に移行(大当り遊技を終了)する。
In the process of opening the jackpot, the interval period during the fifth and subsequent rounds of the game, excluding the 15th round, and after each round of the game, the second big winning opening is closed (the interval period after the 15th round of the game). (Excluding)), a process of determining whether or not the game ball P is detected by the
また、大当り終了処理では、CPU103は、大当り遊技中(より具体的には5ラウンド目の開始時から15ラウンド終了時、または遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出されなかったことにより大当り遊技が終了するまで)に遊技球Pが確変スイッチ26にて検出されたか否かを判定する。大当り遊技中に遊技球Pが確変スイッチ26にて検出された場合、時短制御を実行するための設定と確変制御を実行するための設定(例えば、時短フラグ及び確変フラグのセット)を行うことで大当り遊技終了後の遊技状態を時短状態且つ確変状態に制御する。大当り遊技中に遊技球Pが確変スイッチ26にて検出されなかった場合は、時短制御を実行するための設定のみを行い、大当り遊技終了後の遊技状態を時短状態に制御すれば良い。尚、時短制御を実行するための設定と確変制御を実行するための設定を行った後は、特別図柄通常処理を実行する。
Further, in the jackpot end processing, the
具体的な第2特別可変入賞球装置7Bの動作について、図7に基づいて説明する。先ず、大当り遊技において1〜4ラウンドが第1特別可変入賞球装置7Aにて実行された後、CPU103は大当り遊技の5ラウンド目としてソレノイド83をオン状態とし、羽根部材700を動作させることによって第2大入賞口を開放状態とする。そして、第2大入賞口を開放状態としてから8秒間が経過すると、CPU103はソレノイド83をオフ状態として第2大入賞口を閉鎖状態とし、大当り遊技における5ラウンド目を終了する。次いで、CPU103は、5ラウンド目が終了してから5秒間はインターバルとしてソレノイド83のオフ状態を維持することにより第2大入賞口の閉鎖状態を維持する。
A specific operation of the second special variable winning
尚、後述するように、5ラウンド目または該5ラウンド目のインターバル期間中に遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出された場合は、CPU103は、6ラウンド目として再びソレノイド83をオン状態とすることで第2大入賞口を8秒間に亘って開放状態とする。以降、CPU103は、8ラウンド目までは、ラウンド遊技中または該ラウンド遊技後のインターバル期間中に遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出されることに基づいてソレノイド83のオン状態とオフ状態との切替えを繰り返し行い、ラウンド遊技としての第2大入賞口の8秒間の開放を、ラウンドインターバルとしての5秒間の閉鎖を介して繰り返し実行する。
As will be described later, when the game ball P is detected by the
そして、CPU103は、9ラウンド目として8秒間に亘って第2大入賞口を開放状態とした後は、該9ラウンド目の後のインターバル期間として他のインターバル期間である8秒間よりも長い15秒間に亘って第2大入賞口を閉鎖状態とする。尚、9ラウンド目または該9ラウンド目の後のインターバル期間中に遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出された場合、CPU103は、10ラウンド目として8秒間に亘って第2大入賞口を開放状態とした後、該10ラウンド目の後のインターバル期間として8秒間に亘って第2大入賞口を閉鎖状態とすることで、5ラウンド目〜8ラウンド目と同様に、11ラウンド目以降のラウンド遊技開始時に第1経路701が3秒間に亘って高通過状態となるように第2大入賞口が開放状態となるタイミングを調整する。このようにすることで、遊技球Pが底面部材711上を通過完了して確変決定口706に進入し易くなるラウンドを10ラウンド目のみに限定し、過度に大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されてしまうことを防ぐことができる。尚、11〜15ラウンド目では、CPU103は、8秒間に亘って第2大入賞口を開放状態とするとともに、5秒間に亘って第2大入賞口を閉鎖状態とする。
Then, after the second big winning opening is opened for 8 seconds as the 9th round, the
5ラウンド目の開始時において底面部材711は突出位置に配置されている(高通過状態)。このように底面部材711が突出位置に配置されている状態においてCPU103は、5ラウンド目として第2大入賞口を開放状態としてから3秒が経過すると、ソレノイド84をオン状態として、底面部材711を突出位置から退避位置に移動させることにより第1経路701を10秒間に亘って低通過状態とする。以降、CPU103は、大当り遊技状態が終了するまでソレノイド84のオン状態とオフ状態とを繰り返し切替えることにより、第1経路701を3秒間に亘る高通過状態と10秒間に亘る低通過状態とに繰り返し制御する。つまり、第1経路701は、5ラウンド目の開始時から大当り終了時(最後のラウンドのインターバル期間終了時)まで第2大入賞口との開閉等に拘らず3秒間に亘る高通過状態と10秒間に亘る低通過状態との変化を繰り返す。このため本実施例では、5ラウンド目から9ラウンド目まではラウンド遊技が開始されるタイミング(第2大入賞口が開放状態となるタイミング)と第1経路701が高通過状態となるタイミングは同一となる。つまり、5ラウンド目から9ラウンド目までは、第1経路701は、第2大入賞口が開放状態となるタイミングと同期して高通過状態に変化し、該高通過状態となってから3秒後に低通過状態に変化する一定動作を繰り返す。
At the start of the fifth round, the
前述したように本実施例の第1経路701では、第1経路701に進入した遊技球Pが底面部材711に到達するまでに約1秒を要するとともに、遊技球Pが底面部材711上を通過完了するまでに約2.5秒を要する。よって、5ラウンド目〜9ラウンド目では、ラウンド遊技開始直後に遊技球P(図5に示すP1)が第1経路701に進入しても、遊技球P(P1)が底面部材711に到達するまでに約1秒が経過する。つまり、遊技球P(P1)が底面部材711に到達した時点で、第1経路701は高通過状態に変化してから1秒が経過しているため、高通過状態に維持される期間は残り約2秒となる。そして、遊技球P(P1)が底面部材711上を通過するのに約2.5秒を要するので、通過している途中に第1経路701が低通過状態となり、遊技球Pが確変決定口706に進入することが極めて困難(または不可能)となっている。遊技球P1の後に第1経路701に進入した遊技球(図5に示すP2,P3,P4)についても遊技球P1と同様に、底面部材711上を通過している途中に第1経路701が低通過状態となる、または既に第1経路701が低通過状態となっているため、これら遊技球P(P1,P2,P3,P4)は貫通孔712から第2経路702または第3経路703を流下してステージ704に流入する。
As described above, in the
次いで、9ラウンド目のインターバル期間が、5ラウンド目〜8ラウンド目の後のインターバル期間の5秒よりも長い15秒に設定されていることにより、10ラウンド目のラウンド遊技が開始された時点では、第1経路701は低通過状態に制御された状態となっている。具体的には、10ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから3秒が経過してからCPU103によりソレノイド84がオフ状態となり、第1経路701は3秒間に亘って高通過状態となる。ここで、第1経路701に進入した遊技球Pが該第1経路701において底面部材711上を通過完了する期間は約3.5秒(図4(A)参照)であるので、第1経路701が高通過状態となる時点よりも約0.5秒〜1秒前に第1経路701に進入した遊技球Pは、突出位置に配置されたばかりの底面部材711(突出位置に配置されてから0秒〜0.5秒経過した底面部材711)上を通過しきって、確変決定口706に進入する。
Next, the interval period of the 9th round is set to 15 seconds, which is longer than the 5 seconds of the interval period after the 5th to 8th rounds, so that when the 10th round game is started, the game is started. , The
つまり、本実施例における第2特別可変入賞球装置7Bにおいては、9ラウンド目の後のインターバル期間を5ラウンド目〜8ラウンド目のインターバル期間とは異なる15秒間とすることで、10ラウンド目において第1経路701が高通過状態となるタイミングが、5ラウンド目〜9ラウンド目において第1経路701が高通過状態となるタイミングよりずれる(本例では遅れる)ことにより、10ラウンド目においては、第1経路701に進入した遊技球Pが底面部材711に到達してから第1経路701が高通過状態となるので、10ラウンド目は、他のラウンドよりも遊技球Pが確変決定口706に進入し易いチャンスラウンドとなる。
That is, in the second special variable winning
尚、前述したように10ラウンド目の後のインターバル期間は、11ラウンド目における第1経路701を開放状態とするタイミングを5ラウンド目〜9ラウンド目と同じタイミングに調整するために8秒間に設定されているため、第1経路701は、11ラウンド目のラウンド遊技では、5ラウンド目〜9ラウンド目と同様にラウンド遊技開始時から3秒間に亘って高通過状態となった後、10秒間に亘って低通過状態となる。以降、12ラウンド目〜15ラウンド目の後のインターバル期間においても第1経路701はラウンド遊技開始時から3秒間に亘って高通過状態となった後、10秒間に亘って低通過状態となる。
As described above, the interval period after the 10th round is set to 8 seconds in order to adjust the timing of opening the
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御プロセス処理では、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する。次いで、演出制御プロセスフラグの値に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する変動パターン指定コマンド受信待ち処理、演出図柄の変動が開始されるように制御する演出図柄変動開始処理、演出図柄変動開始処理にてセットされたプロセスデータに応じて変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等の制御や変動時間の終了を監視するとともに、演出表示装置5の表示制御、スピーカ8L,8Rからの音出力、演出用LED9の発光等を行う演出図柄変動中処理、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う演出図柄変動停止処理を行う。
In the effect control process process, the hold storage display in the first hold
大当り表示処理においては、変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。大当り遊技中処理においては、大当り遊技中の制御を行う。大当り終了演出処理においては、演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。また、大当り遊技中処理では、遊技球Pが確変スイッチ26にて検出されたことを報知する、すなわち、大当り遊技終了に遊技状態が確変状態に制御されることを報知する確変報知演出や、遊技球Pが継続決定スイッチにて検出されたことを報知する、すなわち、大当り遊技が終了せずに継続することを報知する継続報知演出等を実行しても良い。
In the jackpot display process, after the end of the fluctuation time, the
このように演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンド(制御情報)に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。
In this way, the
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技球Pが第1経路701を通過することで確変決定口706に進入可能である一方で、第1経路701における前壁761と後壁762とに複数の規制片765が設けられているので、第1経路701を通過して確変決定口706に進入する可能性が高い高通過状態と、第1経路701を通過して確変決定口706に進入する可能性が低い低通過状態とに変化する底面部材711上を遊技球Pが通過するのに要する時間が、規制片765によって、該規制片765がない場合よりも長くなることにより底面部材711の動作に注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
As described above, in the
すなわち、遊技者にとって有利な大当り遊技状態になることにより開放状態となる第2特別可変入賞球装置7Bの第1経路701に進入した遊技球Pが底面部材711上を通過しきるか否かによって、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態になるか否かが決定される、つまり、大当り遊技中に新たな遊技価値(確変)が付与されるか否かが決定されるため、第1経路701において底面部材711が設けられた領域は、遊技者が最も注目する場所であり、この第1経路701において底面部材711が設けられた領域を遊技球Pが通過するのに要する期間が延長されることで、遊技者の期待感をより長く持続させることができるため、遊技の興趣が向上する。
That is, depending on whether or not the game ball P that has entered the
また、大当り遊技状態において第2大入賞口を8秒間に亘って第1状態とするラウンド遊技を、インターバル期間を経て複数回行うとともに、底面部材711を3秒間に亘って突出位置に配置した後に10秒間に亘って退避位置に配置することを繰り返し、9ラウンド目の後のインターバル期間を5ラウンド目〜8ラウンド目のインターバル期間と異ならせることで、9ラウンド目の後のインターバル期間変化後の10ラウンド目のラウンド遊技において第1経路701が高通過状態となるタイミングが、インターバル期間変化前のタイミングと異なるようになるため、遊技球Pが第1経路701を通過して確変決定口706に進入する可能性が変わるので、インターバル期間に注目させることができる。
Further, in the big hit game state, the round game in which the second big winning opening is set to the first state for 8 seconds is performed a plurality of times after an interval period, and after the
また、遊技球Pが確変決定口706に進入すること(確変スイッチ26にて検出されること)に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態が通常状態よりも大当り遊技状態に制御され易い確変状態(高確率状態)に制御されるので、遊技球Pが確変決定口706に進入するか否かに対して遊技者をより注目させることができるので、遊技の興趣が向上する。
Further, based on the fact that the game ball P enters the probability change determination port 706 (detected by the probability change switch 26), the game state after the end of the big hit game is more likely to be controlled to the big hit game state than the normal state. Since it is controlled to (high probability state), the player can pay more attention to whether or not the game ball P enters the probability
また、確変決定口706に進入しなかった遊技球Pが継続決定口705に進入することによって次のラウンド遊技が実行されるようになっているので、確変決定口706に進入しなかった遊技球Pにも注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
Further, since the next round game is executed when the game ball P that has not entered the probability
また、第1経路701は、ソレノイド84の駆動により3秒間に亘る高通過状態と10秒間に亘る低通過状態とになることを繰り返すことにより、何れのタイミングで遊技球Pが第1経路701に進入すれば該第1経路701を通過して確変決定口706に進入するかを遊技者が予測しやすくなるため、遊技の興趣が向上する。
Further, the
また、底面部材711上通過する遊技球の速度を規制片765によって第1経路701において規制片765が設けられていない領域よりも低下させることができるので、底面部材711上における遊技球Pの通過に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, since the speed of the game ball passing over the
また、第1経路701において、遊技球Pが底面部材711の右端から左端までの長さL3の領域を通過するのに要する期間を、遊技球Pが第1経路701における第2大入賞口から底面部材711の右端部までの領域を通過するのに要する期間と第1経路701における底面部材711の左端部から確変決定口706までの領域を通過するのに要する期間との和よりも長くすることで、底面部材711の右端から左端までの長さL3の領域において遊技球Pの通過に注目させることができる。
Further, in the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.
例えば、前記実施例では、大当り遊技において、第2特別可変入賞球装置7Bにおける第2大入賞口を入賞球数に拘らず所定の上限期間(例えば、8秒)が経過するまでの期間において開放状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置7Aの第1大入賞口と同様に、所定の上限期間(例えば、8秒)が経過するまでの期間または所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて第2大入賞口を開放状態としてもよい。
For example, in the above embodiment, in the big hit game, the second big winning opening in the second special variable winning
具体的には、変形例1として図8に示すように、大当り遊技における各ラウンド遊技の後のインターバル期間を一律5秒間とする一方で、例えば、7ラウンド目や8ラウンド目に示すように、各ラウンド遊技において上限期間である8秒が経過する前に所定個数である10個の入賞球が発生した場合、その時点でラウンド遊技を終了させることになり、これにより、以降のラウンドにおいて第1経路701が高通過状態となるタイミングが少しずつずれていくことになる。すなわち、前記実施例のように、大当り中における所定のラウンドインターバル(インターバル期間)を予め15秒に設定することによりラウンドにおいて第1経路701が高通過状態となるタイミングをずらすのではなく、各ラウンドにおいて8秒が経過する前に所定個数である10個の遊技球Pを入賞させてラウンドの開放期間を短縮するといったように、遊技者の技術介入により、各ラウンド遊技において第1経路701が高通過状態となる期間を異ならせることができるようにしても良い。このようにすることで、遊技者の技術介入により以後のラウンド遊技において第1経路701が高通過状態となるタイミングが既に実行したラウンド遊技と異なるようになるため、遊技球Pが第1経路701を通過して確変決定口706に進入する可能性が変わるので、遊技の興趣が向上する。
Specifically, as shown in FIG. 8 as a
また、前記実施例では、9ラウンド目のインターバル期間を5ラウンド目〜8ラウンド目のインターバル期間よりも長く設定することにより、10ラウンド目において第1経路701が高通過状態となるタイミングを5ラウンド目〜8ラウンド目において第1経路701が高通過状態となるタイミングと異ならせる形態とし、変形例1では、1のラウンド中に第2大入賞口に遊技球を所定個数(例えば、10個)入賞させることで、以降のラウンド遊技において第1経路701が高通過状態となるタイミングをそれまでのラウンド遊技において第1経路701が高通過状態となるタイミングと異ならせる形態としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら実施例に示す形態と変形例1に示す形態とを共に実行可能なようにしても良い。
Further, in the above embodiment, by setting the interval period of the 9th round to be longer than the interval period of the 5th to 8th rounds, the timing at which the
具体的には、例えば、変形例2として図9に示すように、9ラウンド目の後のインターバル期間が15秒として設定されているものにおいて、5ラウンド目〜9ラウンド目のいずれかのラウンド遊技にて10個の入賞球によりラウンドの開放期間が短縮された場合、各ラウンド目において第1経路701が高通過状態となるタイミングがずれていくので、9ラウンド目の後のインターバル期間が15秒あると、逆に10ラウンド目において第1経路701が高通過状態となるタイミングがずれて遊技球Pが確変決定口706に進入し易いチャンスラウンドとならない。よって、このような場合、例えば、CPU103は、5ラウンド目〜9ラウンド目の開放期間状況に応じて、9ラウンド目の後のインターバル期間を調整(例えば15秒から5秒に変更するなど)するようにしても良い。また、CPU103は、所定ラウンドがチャンスラウンドとなるように調整するだけでなく、チャンスラウンドが多くなりすぎる場合は、チャンスラウンドとならないように調整するようにしてもよい。
Specifically, for example, as shown in FIG. 9 as a
また、前記実施例では、高通過状態を100%の割合で遊技球Pが通過可能な状態として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高通過状態は低通過状態よりも遊技球Pが第1経路701から落下せずに通過する割合が高い状態であれば必ずしも遊技球Pが第1経路701を100%の割合で通過する状態でなくとも良い。
Further, in the above-described embodiment, the high-passing state is described as a state in which the game ball P can pass at a rate of 100%, but the present invention is not limited to this, and the high-passing state is higher than the low-passing state. As long as the rate at which the game ball P passes through the
また、前記実施例では、低通過状態を100%の割合で遊技球Pが通過不能な状態として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低通過状態は高通過状態よりも遊技球Pが第1経路701から落下せずに通過する割合が低い状態であれば必ずしも遊技球Pが第1経路701を100%の割合で通過不能な状態でなくとも良い。
Further, in the above-described embodiment, the low-passing state is described as a state in which the game ball P cannot pass at a rate of 100%, but the present invention is not limited to this, and the low-passing state is higher than the high-passing state. As long as the rate at which the game ball P passes through the
また、前記実施例では、遊技球Pが確変スイッチ26にて検出されることにより、遊技価値として、大当り遊技終了後に確変制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技価値としては、大当り遊技終了後に時短状態に制御されるもの、大当り遊技におけるラウンド遊技機を継続させるものであっても良い。
Further, in the above-described embodiment, a mode in which the game ball P is detected by the
また、前記実施例では、特図ゲームにおいて大当り図柄が停止表示されれば「大当り」となり、大当り図柄とは異なる図柄停止表示されれば「はずれ」となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにおいて大当り図柄やはずれ図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されるようにしてもよい。このように、特図ゲームにおいて小当り図柄が停止表示する場合は、特図ゲームにおいて小当り図柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を小当り遊技状態に制御し、第2特別可変入賞球装置7Bを所定期間(例えば、1秒間)に亘り開放状態に制御するようにすれば良い。更にこのように、小当り遊技状態において第2特別可変入賞球装置7Bを開放状態とする場合は、第2特別可変入賞球装置7B内に確変決定口706とは異なる遊技球が進入可能な領域を設け、該領域に遊技球が進入することで、前記遊技価値として遊技状態を大当り遊技状態に制御するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, in the special symbol game, if the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes a "big hit", and if a symbol that is different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". In the special figure game, a small hit symbol different from the big hit symbol or the out-of-order symbol may be stopped and displayed. In this way, when the small hit symbol is stopped and displayed in the special figure game, the game state is controlled to the small hit game state based on the stop display of the small hit symbol in the special figure game, and the second special variable winning is won. The
また、前記実施例では、遊技球Pが確変スイッチ26にて検出されることにより、遊技価値として、大当り遊技終了後に確変制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技価値としては、大当り遊技終了後に確変制御や時短制御が行われることを示唆する演出や専用の演出を実行するもの、インターネット上の特定のWEBページにアクセスすることで携帯端末の待ち受け画面や着信音を設定するためのもの(例えば、二次元バーコード等の表示)等であっても良い。
Further, in the above-described embodiment, a mode in which the game ball P is detected by the
また、前記実施例では、全ての大当り遊技状態における9ラウンド目のインターバル期間を15秒間とすることで、必ず10ラウンド目で遊技球が他のラウンドよりも第1経路701を通過して確変決定口706に進入し易くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り種別として、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて実行される全てのラウンド遊技(5ラウンド目〜15ラウンド目)の後のインターバル期間が5秒で、実質的に何れのラウンドにおいても遊技球Pが確変決定口706に進入することがない「大当りA」と、所定ラウンド(例えば、9ラウンド目)の後のインターバル期間が15秒となり、実質的に所定ラウンドにおいて遊技球Pが確変決定口706に進入しやすくなる「大当りB」と、を設けてもよい。
Further, in the above embodiment, by setting the interval period of the ninth round in all the jackpot game states to 15 seconds, the game ball always passes through the
また、前記実施例では、前壁761と後壁762とに規制片765を形成することにより遊技球Pを蛇行させることで、遊技球Pが底面部材711上を通過するのに要する期間を延長する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1経路701において定期的に進退する進退部材を設け、該進退部材によって底面部材711上における遊技球Pの通過を一時的に妨げることによって遊技球Pが底面部材711上を通過するのに要する期間を延長するようにしても良いし、底面部材711の上面に平面視で蛇行する溝や凹凸、傾斜等を形成することによって底面部材711上を移動する遊技球Pの速度が低下するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、大当り遊技における9ラウンド目の後のインターバル期間を15秒とすることで、10ラウンド目に遊技球Pが第1経路701を通過して確変スイッチ26にて検出され易くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、5ラウンド目の後のインターバル期間であれば15秒とするインターバル期間はいずれのラウンドの後のインターバル期間であっても良い。
Further, in the above embodiment, by setting the interval period after the ninth round in the jackpot game to 15 seconds, the game ball P passes through the
また、前記実施例では、大当り遊技における9ラウンド目の後のインターバル期間と10ラウンド目のインターバル期間とを他のラウンド遊技の後のインターバル期間と異ならせたことで、10ラウンド目のみで遊技球Pが第1経路701を通過して確変スイッチ26にて検出され易くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球Pが第1経路701を通過して確変スイッチ26にて検出され易くなるラウンド遊技を複数回実施するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the interval period after the 9th round and the interval period after the 10th round in the jackpot game are made different from the interval period after the other round games, so that the game ball is played only in the 10th round. Although the embodiment in which P passes through the
また、前記実施例では、大当り遊技における9ラウンド目の後のインターバル期間を15秒とすることで、10ラウンド目に遊技球Pが第1経路701を通過して確変スイッチ26にて検出され易くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、9ラウンド目の後のインターバル期間は、他のインターバル期間の5秒よりも長い期間または短い期間であれば15秒でなくとも良い。
Further, in the above embodiment, by setting the interval period after the ninth round in the jackpot game to 15 seconds, the game ball P passes through the
また、前記実施例では、大当り遊技における9ラウンド目の後のインターバル期間を15秒とするとともに、10ラウンド目の後のインターバル期間を8秒とすることで、10ラウンド目に第1経路701が高通過状態となるタイミングを他のラウンドと異ならせることで、10ラウンド目のみを他のラウンドよりも遊技球Pが確変スイッチ26にて検出され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、11ラウンド目〜14ラウンド目のいずれかの後のインターバル期間を8秒とすることで、複数ラウンドに亘って遊技球Pが他のラウンドよりも確変スイッチ26にて検出され易いチャンスラウンドとしても良い。
Further, in the above embodiment, the interval period after the 9th round in the jackpot game is set to 15 seconds, and the interval period after the 10th round is set to 8 seconds, so that the
また、前記実施例では、大当り遊技中に遊技球Pが確変スイッチ26にて検出されていなければ、大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中に遊技球Pが確変スイッチ26にて検出されていない場合は、遊技状態を時短状態ではなく通常状態に制御しても良い。
Further, in the above embodiment, if the game ball P is not detected by the
また、前記実施例では、特定条件が成立する形態として、特図ゲームの変動表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定条件が成立する形態としては、例えば、遊技領域10に第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口や第2大入賞口とは異なる入賞口を設け、該入賞口に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, as a mode in which the specific condition is satisfied, a mode in which the variable display result of the special figure game is controlled to a big hit game state is illustrated, but the present invention is limited to this. As a form in which a specific condition is satisfied, for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, a winning opening different from the first major winning opening and the second major winning opening are provided in the
また、前記実施例では、大当り遊技状態において第1特別可変入賞球装置7Aと第2特別可変入賞球装置7Bとで必ず計15回のラウンド遊技を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置7Aと第2特別可変入賞球装置7Bとで計16回以上や14回以下のラウンド遊技を実行するようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, the first special variable winning
また、前記実施例では、大当り遊技状態において1ラウンド目から4ラウンド目までを第1特別可変入賞球装置7Aにおいて実行し、5ラウンド目以降を第2特別可変入賞球装置7Bにて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特別可変入賞球装置7Bのみを設けることで、1ラウンド目から15ラウンド目までのラウンド遊技全てを第2特別可変入賞球装置7Bにて実行するようにしても良い。尚、このように、1ラウンド目から15ラウンド目までのラウンド遊技全てを第2特別可変入賞球装置7Bにて実行する場合は、1ラウンド目から5ラウンド目まで底面部材711を退避位置に移動させておくことで、遊技球Pが確変スイッチ26にて検出されないようにしてもよく、また、1ラウンド目から底面部材711を3秒間に亘って突出位置に配置した後に10秒間に亘って退避位置に配置することを繰り返すようにしても良い。
Further, in the above embodiment, in the jackpot game state, the first to fourth rounds are executed by the first special variable winning
また、前記実施例では、大当り遊技状態における5ラウンド目〜8ラウンド目及び11ラウンド目以降において底面部材711を3秒間に亘って突出位置に配置した後に10秒間に亘って退避位置に配置することを繰り返す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド遊技が開始されてから次のラウンド遊技が開始される13秒間の間であれば底面部材711が突出位置に配置されている期間と退避位置に配置されている期間は任意の期間であっても良い。
Further, in the above embodiment, in the 5th to 8th rounds and the 11th and subsequent rounds in the jackpot game state, the
また、前記実施例では、第1経路701内から落下した遊技球Pをステージ704に流入させるための経路として第2経路702と第3経路703とを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1経路701内から落下した遊技球Pをステージ704に流入させるための経路としては、第2経路702と第3経路703とのいずれか一方のみを設けるようにしても良いし、また、第2経路702と第3経路703と以外にも他の経路を設けるようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the
また、前記実施例では、ステージ704の上面を平坦面に形成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステージ704の上面に凹凸を形成したり障害物を設置したりすることにより、該ステージ704を転動する遊技球Pが継続決定口705に進入して継続決定スイッチ27にて検出されることにより過度にラウンド遊技が継続されてしまうことを防ぐようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the upper surface of the
また、前記実施例では、遊技球Pが継続決定スイッチ27にて検出されていくことにより、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を、15ラウンドを上限に継続していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、継続決定スイッチ27及び継続決定口705を設けないようにし、ラウンド遊技が確実に15ラウンドまで継続するようにしても良い。尚、この場合は、第2経路702や第3経路703、ステージ704を設けないようにし、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて貫通孔712から落下した遊技球をそのままパチンコ遊技機1の外部へと排出するようにすれば良い。
Further, in the above-described embodiment, a mode in which the game ball P is detected by the
また、前記実施例では、第1経路701内に規制片765が形成されていることで、底面部材711上、つまり、第1経路701において底面部材711が設けられた領域である底面部材711の右端から左端までの長さL3(図3参照)の領域を通過するのに要する期間が、第1経路701内に規制片765が形成されていない場合よりも長くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記実施例よりも第1経路701における規制片765が設けられた領域の長さを延伸すること(例えば、底面部材711の左右寸法や前後寸法を長くして通路長さを延伸すること)によって、第1経路701における規制片765が設けられた領域を遊技球Pが通過するのに要する期間を、規制片765が設けられていない領域を遊技球Pが通過するのに要する期間よりも長くするようにしても良い。あるいは、第1経路701における規制片765が設けられた領域を通過する遊技球Pの通過速度を、第1経路701における規制片765が設けられていない領域を通過する遊技球Pの通過速度よりも遅くすることで、第1経路701における規制片765が設けられた領域を遊技球Pが通過するのに要する期間を長くするようにしても良い。
Further, in the above embodiment, since the
1 パチンコ遊技機
7A 第1特別可変入賞球装置
7B 第2特別可変入賞球装置
26 確変スイッチ
27 継続決定スイッチ
84 ソレノイド
103 CPU
701 第1経路
702 第2経路
703 第3経路
711 底面部材
712 貫通孔
760 底壁
761 前壁
762 後壁
765 規制片
P 遊技球
1
701
Claims (1)
遊技盤面に遊技媒体が通過可能に設けられた遊技媒体通路と、
前記遊技媒体通路に遊技媒体が進入しやすい第1状態と進入不能あるいは進入困難な第2状態とに変化可能な進入可変手段と、
前記遊技媒体通路を通過した遊技媒体が特定領域に進入したことに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技媒体通路の通路壁のうち底面を形成する板状の単一部材であって、前記遊技盤面から遊技領域に突出した進出状態と該進出状態よりも前記遊技領域に突出していない後退状態となる水平方向の進退動作可能に設けられた可動部材を有し、該可動部材を前記進出状態とすることにより遊技媒体が前記遊技媒体通路を通過しやすい高通過状態とするとともに、該可動部材を前記後退状態とすることにより遊技媒体が前記遊技媒体通路を通過不能あるいは通過困難な低通過状態とすることが可能な通過可変手段と、
前記可動部材が設けられた所定領域を遊技媒体が通過するのに要する期間が長くなるようにするための遅延手段と、
特定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特定領域は、前記遊技媒体通路上における前記所定領域を通過した遊技媒体が進入可能となるように前記所定領域よりも下流側に設けられており、
前記可動部材は、前記高通過状態と前記低通過状態とのいずれの状態であるのかを遊技者が視認可能に設けられており、
前記遊技状態制御手段は、前記有利状態において、所定期間に亘り前記第1状態が維持されるラウンド遊技を前記第2状態が維持される所定のインターバル期間を経て複数回行い、
前記通過可変手段は、最初のラウンド遊技において前記所定期間の所定タイミングにて前記高通過状態に変化し、次のラウンド遊技が開始される前に前記低通過状態に変化するとともに、前記所定タイミングから前記所定期間と前記所定のインターバル期間が経過する毎に一定の変化パターンにて繰り返し前記高通過状態に変化し、
前記有利状態におけるいずれかの前記所定のインターバル期間の長さを異ならせる、
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can play games using a gaming medium.
A game medium passage provided on the game board surface so that the game medium can pass through,
An approach variable means that can be changed into a first state in which the game medium easily enters the game medium passage and a second state in which the game medium cannot or is difficult to enter.
A game value-adding means for adding game value based on the fact that the game medium that has passed through the game medium passage has entered a specific area.
A plate-shaped single member that forms the bottom surface of the passage wall of the game medium passage, and is in an advanced state in which the bottom surface is projected from the game board surface to the game area and a retracted state in which the game medium passage is not projected from the advanced state to the game area. It has a movable member provided so as to be able to move forward and backward in the horizontal direction, and by putting the movable member in the advanced state, the game medium is brought into a high passage state in which the game medium easily passes through the game medium passage, and the movable member is moved. A passage variable means capable of setting the game medium to a low passage state in which the game medium cannot pass or is difficult to pass through the game medium passage by setting the retracted state.
A delay means for increasing the period required for the game medium to pass through the predetermined area provided with the movable member, and
A game state control means that controls an advantageous state that is advantageous to the player based on the establishment of a specific condition,
With
The specific area is provided on the downstream side of the predetermined area so that the game medium that has passed through the predetermined area on the game medium passage can enter.
The movable member is provided so that the player can visually recognize which of the high-passing state and the low-passing state is .
In the advantageous state, the game state control means performs a round game in which the first state is maintained for a predetermined period a plurality of times after a predetermined interval period in which the second state is maintained.
The passage variable means changes to the high passage state at a predetermined timing of the predetermined period in the first round game, changes to the low passage state before the start of the next round game, and starts from the predetermined timing. Every time the predetermined period and the predetermined interval period elapse, the state of high passage is repeatedly changed in a constant change pattern.
Different lengths of any of the predetermined interval periods in the advantageous state.
A gaming machine characterized by that.
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