JP6883404B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、近年では、演出表示装置の前方に、遊技機の機種名やモチーフ等を表示したロゴ役物演出装置等の演出装置が設けた遊技機も考案されている。演出装置は、たとえば、上下方向に移動可能であるとともに回転可能に形成されている。そして、このような遊技機においては、演出効果をより一層向上させるべく、演出装置が下方向へ移動した上で回転を行うような可動演出を実行できるようになっている。
ここで、上述のような可動演出が終了すると、演出装置は初期位置へ移動するとともに、回転を開始する初期可動位置へ戻るようになっているが、演出装置に塵芥が付着する等の諸事情により、確実に初期可動位置へ戻ることができない場合がある。上述したように、演出装置には遊技機の機種名やモチーフ等が表示されるため、初期可動位置へ戻っていないと機種名等が曲がって表示される等、見た目上の違和感が極めて大きいものとなる。そこで、演出装置が初期可動位置へ戻っていない場合には、当該演出装置を再可動させることで初期可動位置へ戻すような処理を実行する遊技機が考案されている(特許文献1参照)。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
すなわち、本発明によれば、異なる位置で演出装置を初期可動位置へ戻す処理が実行されることとなり、異なる状況下で上述の処理が行われるため、演出装置が初期可動位置に位置しなかった原因の除去に期待することができる。したがって、演出装置が初期可動位置に位置していなかった場合に、演出装置をより確実に初期可動位置へ戻すことが可能となるのである。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、上皿6の左方及び右方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、上皿6及び受皿7の前方に位置し遊技者が接触かつ操作可能である演出操作装置であるとともに、所定の演出において可動する演出装置としての銃役物演出装置60と、が設けられている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向や前後方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
そして、大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図3に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
このように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
また、遊技盤11の背面側には、左下部から左上部まで伸びるガイドシャフト53が設けられている(図3参照)。ガイドシャフト53には、特に図示していないが、当該ガイドシャフト53に沿って上下方向に移動することが可能なスライド部材が設けられており、ロゴ役物演出装置50のアーム部52の端部が当該スライド部材に固定されている。さらに、遊技盤11の背面側には、特に図示していないが、上述のスライド部材を上下方向へ移動させるためのロゴ昇降ソレノイド54が設けられている。
そして、ロゴ昇降ソレノイド54が駆動することにより、上述のスライド部材がガイドシャフト53に沿って上下方向へ移動し、これに併せて、スライド部材に固定されたアーム部52及び装飾部51(すなわち、ロゴ役物演出装置50全体)も上下方向へ移動するようになっている。
また、装飾部51は、遊技領域12の中央上部に対応する位置であるロゴ上端位置から、遊技領域12の中央下部に対応する位置であるロゴ下端位置までの範囲内(本形態では、ロゴ昇降ソレノイド54の駆動に基づく492ステップの範囲内)で移動可能となっており(図3及び図4参照)、常態においては、ロゴ上端位置に位置している。
また、装飾部51は、ロゴ上端位置に位置しているときには、この装飾部51の長辺が水平となる回転位置(以下、初期回転位置という)に位置している(図3参照)。すなわち、装飾部51は、常態においては、ロゴ上端位置及び初期回転位置に位置するようになっている。ここで、特に図示していないが、ロゴ上端位置においては、装飾部51はセット板の天板と近接しており、初期回転位置から時計回り又は反時計回りに所定の角度(本形態では約80度(ロゴ回転モータ57の駆動に基づくステップ数に換算すると約40ステップ))回転すると、装飾部51がセット板の天板と接触する。すなわち、ロゴ上端位置では、装飾部51が360度(ロゴ回転モータ57の駆動に基づく180ステップ)回転できるだけの十分なスペースが無く、装飾部51は初期回転位置から時計回り又は反時計回りに上述の角度までしか回転することできないようになっている。
また、アーム部52には、装飾部51の回転位置を検出するためのロゴ回転位置検出センサ58が設けられている。当該ロゴ回転位置検出センサ58は、装飾部51に取り付けられたロゴ回転インデックス(特に図示しておらず)を検出することで、装飾部51が初期回転位置にあることを検出できるようになっている。
具体的には、後述する副制御基板300のサブROM302には、ロゴイニシャル動作を制御するための制御データが定められたロゴイニシャル動作制御テーブル(特に図示しておらず)が記憶されており、上述の制御データに基づいてロゴイニシャル動作が実行される。
一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスを検出したと判断された場合には、上述の上限回転速度から所定の下限回転速度に至るまで減速しつつ装飾部51を時計回りに所定角度(本形態では、上述と同様の約720度)回転させる第2ロゴ回転動作が行われる。また、上述の予備回転動作中にロゴ回転位置検出センサ58がロゴ回転インデックスを検出したときには、予備回転動作が中止されて、第2ロゴ回転動作が行われる。そして、この第2ロゴ回転動作とともに、予め定められた時間(本形態では120ms)の間に、ロゴ回転位置検出センサ58がロゴ回転インデックスを検出したか否かが判断される。
一方、上述の時間の間に、ロゴ昇降インデックスを検出したと判断された場合には、所定の初速度から所定の下限上昇速度に至るまで減速しつつ装飾部51を所定のステップ数(本形態では、ロゴ昇降ソレノイド54の駆動に基づく70ステップ)上方向へ移動させるロゴ押し込み動作が行われ、ロゴイニシャル動作が終了する。同様に、上述の予備上昇動作中にロゴ上端位置検出センサ55がロゴ昇降インデックスを検出したときにも、上述のロゴ押し込み動作が行われる。
また、上述の時間の間に、ロゴ昇降インデックスを検出していないと判断した場合には、予め定められた予備のステップ数(本形態では、ロゴ昇降ソレノイド54の駆動に基づく738ステップ)を上限とした下方向への移動を実行する予備下降動作が行われる。
一方、上述の時間の間に、ロゴ昇降インデックスを検出したと判断された場合には、所定の初速度から所定の下限下降速度に至るまで減速しつつ装飾部51を所定のステップ数(本形態では、ロゴ昇降ソレノイド54の駆動に基づく70ステップ)下方向へ移動させるロゴ押し込み動作が行われる。同様に、上述の予備下降動作中にロゴ下端位置検出センサ56がロゴ昇降インデックスを検出したときにも、上述のロゴ押し込み動作が行われる。
そして、ロゴ押し込み動作が行われた後、所定時間(本形態では500ms)が経過すると、上述の第1ロゴ回転動作が行われる。その後の処理については、上述の内容と同様である。
そして、銃役物昇降モータ64が駆動することにより、可動部63が上下方向へ移動し、これに併せて、台座部61及び本体部62も上下方向へ移動するようになっている。
また、台座部61及び本体部62は、台座部61がベース部70の下面と接触する銃役物下端位置(可動部63の全体が上述の収納空間に収納された位置)から、台座部61がベース部70の下面から所定距離上方に位置する銃役物上端位置(可動部63の全体が上述の収納空間から突出した位置)までの範囲内(本形態では、銃役物昇降モータ64の駆動に基づく194ステップの範囲内)で可動可能となっており(図5(a)及び(b)参照)、常態においては、銃役物下端位置に位置している。また、台座部61とベース部70との間には間隙が生じるようになっており、台座部61及び本体部62が銃役物上端位置から銃役物下端位置へ移動するに連れて、上述の間隙は次第に狭くなるようになっている(図5(a)及び(b)参照)。
具体的には、後述する副制御基板300のサブROM302には、銃役物イニシャル動作を制御するための制御データが定められた銃役物イニシャル動作制御テーブル(特に図示しておらず)が記憶されており、上述の制御データに基づいて銃役物イニシャル動作が実行される。
このレベルチェックにおいて銃役物昇降インデックスを検出したと判断された場合には、所定の上昇速度で台座部61及び本体部62を上方向に所定のステップ数(本形態では、銃役物昇降モータ64の駆動に基づく181ステップ)移動させる銃役物上昇動作が行われるとともに、予め定められた時間(本形態では約670ms)の間に、銃役物上端位置検出センサ66が銃役物昇降インデックスを検出したか否かが判断される。
一方、上述の時間の間に、銃役物昇降インデックスを検出したと判断された場合には、上述の所定の上昇速度で台座部61及び本体部62を所定のステップ数(本形態では、銃役物昇降モータ64の駆動に基づく13ステップ)上方向へ移動させる銃役物押し込み動作が行われ、台座部61及び本体部62の上方向への移動が停止する。同様に、上述の予備上昇動作中に銃役物上端位置検出センサ65が銃役物昇降インデックスを検出したときにも、上述の銃役物押し込み動作が行われる。
一方、上述の時間の間に、銃役物昇降インデックスを検出したと判断された場合には、上述の所定の下降速度で台座部61及び本体部62を所定のステップ数(本形態では、銃役物昇降モータ64の駆動に基づく13ステップ)下方向へ移動させる銃役物押し込み動作が行われ、銃役物イニシャル動作が終了する。同様に、上述の予備下降動作中に銃役物下端位置検出センサ66が銃役物昇降インデックスを検出したときにも、上述の銃役物押し込み動作が行われる。
なお、台座部61及び本体部62を上下方向へ移動させるための駆動装置は、モータ(銃役物昇降モータ64)に限られず、ソレノイド等であってもよい。また、銃役物演出装置60は、上下移動するのみならず、振動を発生させるモータに設けることにより振動するようにしてもよい。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図6に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
この主制御基板100は、図6に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、受皿7が満タン状態となることで受皿満タンエラーが発生し、受皿7の満タン状態が解除されることで受皿満タンエラーが解除されるようになっている。
また、図6に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図6に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」ともいう。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図9(a)〜(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112について説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112については説明を省略する。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数が0〜3であった場合に(すなわち、第2特図保留数がいかなる個数であっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図9(c)参照)。
また、図9(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
さらに、図9(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜8999であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、図10(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」の変動モード番号が決定されるとともに、第2変動テーブル114bが選択される。
また、図10(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、第3変動テーブル114cが選択される。
また、図10(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。
また、図10(e)に示すように、第5グループ用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜1799であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1800〜2038であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図11(a)及び(b)に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄X1又はX2が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113f、及び、時短遊技状態において特別図柄X1又はX2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113gが設けられている。
また、図11(b)に示すように、第2大当たり用判定テーブル113gによれば、リーチモード決定乱数が0〜699であった場合に、「02H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択され、リーチモード決定乱数が700〜1399であった場合に、「03H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択され、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「04H」の変動モード番号が決定されるとともに第33変動テーブル114iが選択される。
ここでは、図12(a)〜(i)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c、第4変動テーブル114d及び第5変動テーブル114e、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114f、第31変動テーブル114g、第32変動テーブル114h及び第33変動テーブル114iについて説明する。
たとえば、図12(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「00H」という変動パターン番号が決定される。また、図12(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に「05H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図12参照)。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図13(a)及び(b)参照)。
また、決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
また、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「A7H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「30秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「A7H」に対応して「120秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「150秒(=30秒+120秒)」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
なお、特別遊技中に獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄X2が決定された場合よりも、特別図柄X1が決定された場合の方が多い。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、特別図柄X1及び特別図柄X2のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)及び時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)はいずれも、100回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
なお、特別遊技の終了後の遊技状態としては、いずれの特別図柄が決定された場合にも同一の遊技状態を設定するのではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて異なる遊技状態(たとえば、低確率遊技状態と時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態、高確率遊技状態と非時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態等)を設定するようにしてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図17に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が0.6秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図18に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図18に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図19のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図20のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。たとえば、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドを主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、扉開放エラーコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンドを主制御基板100が受信した場合(すなわち、受皿満タンエラーが発生した場合)に、メインCPU101は、受皿満タンエラーコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。これに対して、扉開放コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、扉開放エラー解除コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、受皿満タンコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合(すなわち、受皿満タンエラーが解除された場合)に、メインCPU101は、受皿満タンエラー解除コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり図柄が特別図柄X1及びX2のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「100」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、ロゴ役物演出装置50が所定の態様で可動するロゴ役物可動演出、及び、銃役物演出装置60が所定の態様で可動する銃役物可動演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄の変動表示中に、演出図柄50の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図37(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様(リーチ発展演出の有無等)が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置21において実行されることとなる。
なお、変動演出の態様としては、大当たりの当選の期待度を示唆する予告演出の実行が定められたパターンや、後述するロゴ役物可動演出や銃役物可動演出の実行が定められたパターン等も設けられている。
ロゴ役物可動演出は、種々のタイミングでロゴ役物演出装置50が所定の態様で可動する演出であり、たとえば、変動演出中においてリーチ発展演出が開始される時点、リーチ発展演出が開始されてから終了するまでのいずれかの時点、大当たりの当選時に実行される変動演出中において大当たりに当選した旨の報知がなされる時点、特別遊技中において実行されるラウンド遊技数や獲得可能な賞球数を報知する特別遊技中報知演出が実行される時点等で実行可能となっている。
また、本形態におけるロゴ役物可動演出は、常態においてロゴ上端位置及び初期回転位置に位置している装飾部51が、ロゴ下端位置まで移動し、このロゴ下端位置において時計回りに複数回回転し、初期回転位置に位置した状態でロゴ上端位置まで移動するという態様で、実行されるようになっている。なお、装飾部51(ロゴ役物演出装置50)の可動の態様は、上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、装飾部51が小刻みな上下動と共に回転する態様や、装飾部51が時計回りのみならず反時計回りにも回転する態様等としてもよい。
また、副制御基板300のサブROM302には、上述のロゴ役物可動演出を制御するための制御データが定められたロゴ役物可動演出制御テーブル(特に図示しておらず)が記憶されており、上述の制御データに基づいてロゴ役物可動演出が実行されるようになっている。
ここで、ロゴ役物演出装置50を構成する各種部品(装飾部51、アーム部52等)は、大量生産により製造されるものであるため、たとえば、アーム部52の撓み方や装飾部51の表面に金型を抜く際に残るゲート跡やパーティングラインの突出の仕方が個々に若干異なるといった品質上の相違が生じるケースがある。また、長期間に亘りパチンコ機Pが使用されると、ロゴ役物演出装置50を構成する各種部品が劣化し、形状等が若干変化したり、使用開始当時の性能を発揮できなくなったりするようなことも起こり得る。さらに、ロゴ役物演出装置50に塵芥が付着するような場合もある。
上述のような各種状況においてロゴ役物可動演出が実行されると、ロゴ役物演出装置50が想定通りに可動しない可能性があり、当該ロゴ役物可動演出が終了した時点で、ロゴ役物演出装置50の装飾部51が初期回転位置に位置しない(すなわち、装飾部51が初期回転位置と異なる位置に位置している)といった事態が生じ得る。このように、ロゴ役物可動演出が行われていない状態で装飾部51が初期回転位置に位置していないと、見映えが悪く、また、常態と異なる回転位置にロゴ役物演出装置50が位置していることにより、大当たりの抽選結果等に関する何らかの示唆をしているものと遊技者に誤認させる可能性もある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、変動演出の開始時に、ロゴ役物演出装置50の装飾部51がロゴ上端位置にあるものの初期回転位置に位置していなかった場合(すなわち、ロゴ回転位置検出センサ58がロゴ回転インデックスを検出していなかった場合)には、ロゴ役物演出装置50の装飾部51の回転位置を補正して、初期回転位置に到達させるための回転位置補正処理が実行されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2回転位置補正テーブル121bに定められた制御データは、ロゴ役物可動演出を実行する場合に参照するロゴ役物可動演出制御テーブルに定められた制御データと同一の内容となっている。すなわち、ロゴ役物可動演出におけるロゴ役物演出装置50の制御内容、及び、第2回転位置補正処理におけるロゴ役物演出装置50の制御内容は、同一である。
そして、サブCPU301は、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判断した場合には、予め定められた予備のステップ数(本形態では、ロゴ回転モータ57の駆動に基づく270ステップ(540度))を上限として装飾部51を時計回りに回転させる予備回転動作を実行する。一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合には、所定の時間(本形態では500ms)、装飾部51の回転を停止させる。また、上述の予備回転動作中にロゴ回転位置検出センサ58によりロゴ回転インデックスが検出された場合にも、同様の時間、装飾部51の回転を停止させる。
また、サブCPU301は、上述の所定の時間が経過すると、再度、予め定められた時間(本形態では100ms)の間に、ロゴ回転位置検出センサ58によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判断する。そして、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合には、装飾部51が初期回転位置に至ったこととなり、第1回転位置補正処理が終了する。一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判断した場合には、装飾部51は未だ初期回転位置に至っていないこととなり、第1回転位置補正処理が終了し、引き続き、第2回転位置補正処理が実行される。すなわち、サブCPU301が、第2回転位置補正テーブル121bを取得し、当該テーブルに記憶されている制御データに基づいて、第2回転位置補正処理を実行する。
一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合には、上述の上限回転速度から所定の下限回転速度に至るまで減速しつつ装飾部51を時計回りに所定のステップ数(本形態では354ステップ(約720度))回転させる。また、上述の予備回転動作中にロゴ回転位置検出センサ58がロゴ回転インデックスを検出したときにも、予備回転動作が中止されて、上述と同様に、上述の上限回転速度から所定の下限回転速度に至るまで減速しつつ装飾部51を時計回りに所定のステップ数(本形態では354ステップ(約720度))回転させる。そして、サブCPU301は、この回転とともに、予め定められた時間(本形態では120ms)の間に、ロゴ回転位置検出センサ58によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判断する。
一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合には、
所定の時間(本形態では500ms)、装飾部51の回転を停止させる。また、上述の予備回転動作中にロゴ回転位置検出センサ58によりロゴ回転インデックスが検出された場合にも、同様の時間、装飾部51の回転を停止させる。
一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判断した場合には、装飾部51は未だ初期回転位置に至っていないこととなる。そして、サブCPU301は、第2回転位置補正処理が終了した後、引き続き、装飾部51を所定の回転方向に所定のステップ数(本形態では、ロゴ回転モータ57の駆動に基づく180ステップ(360度))以上回転させ、ロゴ回転位置検出センサ58によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判断するリトライ処理を実行する。そして、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断されるまでリトライ処理を繰り返し、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合に、装飾部51を上端位置まで移動させリトライ処理を終了する。
そして、第1回転位置補正処理を実行しても、装飾部51が初期回転位置に至らなかった場合に、装飾部51をロゴ下端位置まで移動させ、このロゴ下端位置において第2回転位置補正処理が実行される。この第2回転位置補正処理では、装飾部51を時計回りに一周以上(すなわち、360度(180ステップ)以上)回転させることによって、装飾部51の回転位置を補正している。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、ロゴ役物演出装置50の装飾部51の回転位置を補正するにあたり、遊技者が、ロゴ役物演出装置50による演出(ロゴ役物可動演出)が実行されたと誤認してしまうような事態が生じるのを極力防止することができるのである。
銃役物可動演出は、種々のタイミングで銃役物演出装置60が所定の態様で可動する演出である。本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の後半部分において、銃役物演出装置60の引き金部65を引く操作を遊技者に行わせる銃操作演出を実行可能となっており、この銃操作演出の実行時点で銃役物可動演出が実行されるようになっている。なお、変動演出の前半部分や特別遊技中においても上述のような銃操作演出を実行するとともに、当該実行時点で銃役物可動演出を実行するようにしてもよい。
また、本形態における銃役物可動演出は、常態において銃役物下端位置に位置している台座部61及び本体部62が、銃役物上端位置まで移動した後に銃役物下端位置まで移動するという態様で、実行されるようになっている。
一方、上述の時間の間に、銃役物昇降インデックスが検出されたと判断した場合には、上述の所定の上昇速度で台座部61及び本体部62を所定のステップ数(本形態では、銃役物昇降モータ64の駆動に基づく13ステップ)上方向へ移動させ、所定時間(本形態では500ms)の間、台座部61及び本体部62の上方向への移動を停止させる。上述の予備上昇動作中に銃役物上端位置検出センサ65により銃役物昇降インデックスが検出された場合にも、同様の処理が行われる。そして、台座部61及び本体部62を上昇させる処理が終了する。
なお、この下降動作テーブル122bにおいては、上述のような台座部61及び本体部62を下方向へ移動させる制御を行ったものの、台座部61及び本体部62が停留位置に至っていない場合であっても、予め定められた予備のステップ数を上限とした下方向への移動を実行する予備下降動作は行わないように定められている。したがって、上述の制御を行った後は、台座部61及び本体部62が停留位置に到達していなくとも、そのまま一旦停止することとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、台座部61及び本体部62が銃役物下端位置に位置していない場合であっても、台座部61及び本体部62の位置を補正する補正処理やリトライ処理を実行しないようになっている。
しかし、本形態に係るパチンコ機Pでは、銃役物可動演出において銃役物演出装置60の台座部61及び本体部62を下方向へ移動させる処理を実行する場合には、台座部61及び本体部62は、所定の初速度から減速しながら、銃役物上端位置と銃役物下端位置との間の位置である停留位置まで下降し、この停留位置で一旦停止するようになっているため、上述のような事態の発生を防止しやすくすることができるのである。
さらに、上述の如く、台座部61及び本体部62が銃役物下端位置に位置していない場合であっても、台座部61及び本体部62の位置を補正する補正処理やリトライ処理を実行しないようになっている。したがって、予期せぬタイミングで台座部61及び本体部62が移動し上述のような事態が発生してしまうことを防止できるのである。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図40に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図41に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、操作ボタン9や銃役物演出装置60における引き金部65の操作の受け付け可否を判定するとともに、押下操作検出センサ9a又は引き金部操作検出センサ65aからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、押下操作検出センサ9a又は引き金部操作検出センサ65aから操作信号が入力されたときに、操作ボタン9又は引き金部65の操作受け付け中であった場合には、操作ボタン9又は引き金部65が操作されたことを画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)、作動制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2104において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板、作動制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された前半変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、上述のステップ2200で取得した前半変動演出乱数、対応する変動演出決定テーブル及び受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、ロゴ役物演出装置50における装飾部51の回転位置を補正するための回転位置補正処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
ステップ2250において、サブCPU301は、ロゴ上端位置検出センサ55によりロゴ昇降インデックスが検出されたか否かを判定する。そして、ロゴ昇降インデックスが検出されていないと判定した場合、ステップ2254に進む。一方、ロゴ昇降インデックスが検出されたと判定した場合、次のステップ2251に進む。
ステップ2251において、サブCPU301は、ロゴ回転位置検出センサ58によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判定する。そして、ロゴ回転インデックスが検出されたと判定した場合、回転位置補正処理を終了する。一方、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判定した場合、次のステップ2252に進む。
ステップ2253において、サブCPU301は、上述のステップ2252における時計回りへの回転を停止させた後にロゴ回転インデックスの検出を判断する処理により、ロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判定する。そして、ロゴ回転インデックスが検出されたと判定した場合、回転位置補正処理を終了する。一方、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判定した場合、次のステップ2254に進む。
ステップ2255において、サブCPU301は、上述のステップ2254における時計回りへの回転を停止させた後にロゴ回転インデックスの検出を判断する処理により、ロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判定する。そして、ロゴ回転インデックスが検出されたと判定した場合、ステップ2257に進む。一方、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判定した場合、次のステップ2256に進む。
ステップ2300において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された後半変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、上述のステップ2300で取得した後半変動演出乱数、対応する変動演出決定テーブル及び受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2302に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、変動演出の後半部分の態様において銃役物可動演出の実行が決定されたか否か(すなわち、変動演出の後半部分の態様として銃役物可動演出が実行される態様が決定されたか否か)を判定する。そして、銃役物可動演出の実行が決定されていないと判定した場合、変動パターンコマンド受信処理を終了する。一方、銃役物可動演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ2304に進む。
ステップ2400において、サブCPU301は、銃役物演出装置60の台座部61及び本体部62を上方向へ移動させる(上昇させる)動作を制御する上昇動作制御処理を実行する。そして、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、銃役物演出装置60の台座部61及び本体部62を下方向へ移動させる(下降させる)動作を制御する下降動作制御処理を実行する。そして、銃役物可動演出制御処理を終了する。
ステップ2500において、サブCPU301は、上述のステップ2304で開始時間タイマカウンタにセットされた開始時間が経過したか否かを判定する。そして、開始時間が経過していないと判定した場合、上昇動作制御処理を終了する。一方、開始時間が経過したと判定した場合、次のステップ2501に進む。
なお、上述の開始時間がセットされていない場合、上述の開始時間がセットされた後に当該開始時間が経過したと既に判定していた場合には、サブCPU301はここでは何も処理を実行しない。
ステップ2501において、サブCPU301は、上昇動作テーブル122aを取得する。そして、次のステップ2502に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、銃役物可動演出が開始されてから終了するまでの時間である終了時間を終了時間タイマカウンタにセットする。これにより、当該終了時間の計時が開始される。なお、サブCPU301は、上述の変動演出決定テーブルから終了時間のデータを取得する。そして、上昇動作制御処理を終了する。
ステップ2600において、サブCPU301は、上述のステップ2503で終了時間タイマカウンタにセットされた終了時間が経過したか否かを判定する。そして、終了時間が経過していないと判定した場合、下降動作制御処理を終了する。一方、終了時間が経過したと判定した場合、次のステップ2601に進む。
なお、上述の終了時間がセットされていない場合、上述の終了時間がセットされた後に当該終了時間が経過したと既に判定していた場合には、サブCPU301はここでは何も処理を実行しない。
ステップ2601において、サブCPU301は、下降動作テーブル122bを取得する。そして、次のステップ2602に進む。
上述の実施の形態では、遊技者が接触可能な演出装置として、ピストル形状の本体部62を有し、本体部62に引き金部65が設けられた銃役物演出装置60を備えていたが、上述の演出装置としてはこれに限定されるものではない。たとえば、遊技者が傾倒操作可能な操作レバーや、遊技者が押下操作可能な操作ボタン、遊技者が回転操作可能な操作ダイヤルや操作ハンドル等を設けてもよい。そして、これらのような演出装置が所定方向へ移動する場合において、パチンコ機Pにおける遊技者が接触可能な箇所と当該演出装置との間に生じる間隙が狭くなるようなときに、当該演出装置を所定方向へ移動する途中で一旦停止するような制御を行ってもよい。
また、上述の演出装置は、遊技者が接触可能であればよく、遊技に関する操作はできないようになっていてもよい。たとえば、パチンコ機Pの表面に対して突没動作を繰り返すのみであって、遊技者が接触可能であるものの遊技に関する操作はできないように形成された突没装置としてもよい。そして、当該突没装置がパチンコ機Pの表面から突出する場合において、パチンコ機Pにおける遊技者が接触可能な箇所と当該突没装置との間に生じる間隙が狭くなるようなときに、当該突没装置がパチンコ機Pの表面から突出する途中で一旦停止するような制御を行ってもよい。
また、上述の実施の形態では、第2回転位置補正処理はロゴ役物下端位置で実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、第2回転位置補正処理を実行できる十分なスペースがあれば、ロゴ役物上端位置とロゴ役物下端位置との間のいずれの位置で第2回転位置補正処理を実行してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
50 ロゴ役物演出装置
60 銃役物演出装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (1)
- 第1の位置と第2の位置との間で上下動作可能な演出装置と、
前記演出装置と一体的に設けられ、少なくとも前記第1の位置または前記第2の位置のいずれかにおいて回転動作可能な可動体と、
前記演出装置を上下動作させる駆動手段と、
前記可動体を回転動作させる可動手段と、を備え、
前記演出装置が前記第1の位置に位置している場合において、前記可動体が回転動作を開始する際の基準の位置である初期可動位置に位置していなかったときには、前記可動手段が、当該第1の位置において、当該可動体を前記初期可動位置へ到達させるための第1補正態様により動作させ、
前記可動手段が前記第1補正態様により前記可動体を動作させたものの、当該可動体が前記初期可動位置に位置しなかった場合には、前記駆動手段が前記演出装置を前記第2の位置へ動作させた後、前記可動手段が、当該第2の位置において、当該可動体を前記初期可動位置へ到達させるための第2補正態様により動作させることを特徴とする遊技機。
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